Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 2

.SINIF 2.

YAZILI ÇALIŞMA KAĞIDI


KONU ÖZETİ
BLOK KODLAMA
Blok tabanlı programlama ortamları, sözdizimi yerine hazır görsel bloklar halinde gelen
programlama ifadelerinin “sürükle-bırak” yoluyla bir araya getirilerek yazılımların geliştirilmesine
olanak sağlarlar.
Programlama dillerinin daha kolay öğrenilmesi ve yaratıcı şekilde kullanılması için çeşitli blok
temelli programlama ortamları geliştirilmiştir. Blok tabanlı programlama araçları belirli bir
program dilinde kullanılan komutu, işlevini anlatan bloklara çevrilmektedir. Bu şekilde iletişim
kolaylaşır.
Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi -2.Dönem 2.Yazılı

Blok Tabanlı Programlara örnek; Blockly Games, Scratch, Mblock, Code Org, Kodla Büyü
SCRATCH
Scratch Nedir?
Scratch, ABD’de bulunan MIT’in geliştirdiği, 8-16 yaş arası çocukların kullanımına göre tasarlanmış
ve basit bir ara yüze sahip bir programlama dilidir. Geleneksel programlama dillerinin aksine
kullanıcı, istediği fonksiyonları fareyle tıklayıp sürükleyerek animasyonlar, oyunlar yaratabilir.
Scratch’in 2 versiyonu vardır. Birisi çevrimiçi Scratch platformu , bir diğeri ise çevrimdışı
kullanılabilen ve bilgisayara indirilen Scratch programı.
Scratch Ekran Elemanları ve Görevleri

Scratch ekranı aslında bir koordinat sistemi gibi x ve y adında 2


eksenden oluşuyor. X ekseni ekranı yatay olarak 2’ye ; Y ekseni de
dikey olarak 2 ‘ye bölüyor ve ekran 4 bölümden oluşuyor.Ekranın tam
ortasında x ve y 0 ( sıfır ) değerini alıyor. X değeri sağa gittikçe artıyor
ve en büyük 240 değerini alıyor. X değeri sola gittikçe ise azalıyor ve
en küçük -240 değerini alıyor. Y değeri yukarı gittikçe artıyor ve en
büyük 180 değerini alıyor. Y değeri aşağıya gittikçe ise azalıyor ve en
küçük -180 değerini alıyor.
Kuklaların ekranda bulundukları yere göre bir x ve bir de y değerleri
oluyor. Biz bu x ve y değerlerini değiştirerek onları hareket ettirmiş
oluyoruz.
.SINIF 2. YAZILI ÇALIŞMA KAĞIDI
KONU ÖZETİ
Belirlenen saniye kadar kodların
KOD BLOKLARININ GÖREVLERİ
çalışmasını durdurur.
Kuklanın belirlenen x ve y
konumuna gitmesini sağlar.
Belirlenen sayı kadar bloğun içindeki
Kuklanın belirli bir saniyede kodların tekrarlanmasını sağlar.
istenilen x ve y konumuna
gitmesini sağlar.
Bloğun içindeki kodların sürekli
Kuklanın x konumunu
tekrarlanmasını sağlar.
belirlenen değerde değiştirir.
Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi -2.Dönem 2.Yazılı

Kuklanın y konumunu
belirlenen değerde değiştirir. Şartın yerine gelip gelmemesini
sorgular ve şart sağlanırsa
X değerini belirlenen değer
yapılacak işlemi söyler.
yapar.
Kuklanın x ve y değerlerine Şartın yerine gelip gelmemesini
rastgele bir değer verir. sorgular ve şart sağlandığında
ve sağlanmadığında yapılacak
Kuklanın x değerinin kaç olduğu
işlemleri belirler.
bilgisini verir.
Kuklanın y değerinin kaç olduğu
Tüm kodları durdurur.
bilgisini verir.

Ekrana sürekli olarak konuşma Fareye tıklanıp tıklanılmadığı


baloncuğunun çıkmasını sağlar bilgisini verir.

Belirlenen saniye Klavyeden belirlenen tuşa basılıp


süresince ekrana basılmadığı bilgisini verir.
konuşma baloncuğunun Kuklaya fare imlecinin değip
çıkmasını sağlar. değmediği bilgisini verir.

Kuklanın kostümünü değiştirir. Fare imlecinin x değerinin kaç olduğu


bilgisini verir.
Fare imlecinin y değerinin kaç olduğu
Dekoru değiştirir.
bilgisini verir.

Kuklanın ekranda gizlenip Birinci kısımdaki değerin ikinci


görünmesini sağlar. kısımdaki değerden büyük olup
olmama durumunu inceler.
Birinci kısımdaki değerin ikinci
Kuklanın boyutunu büyütür/küçültür.
kısımdaki değerden küçük olup
Kuklanın boyutunu belirlenen olmama durumunu inceler.
değer kadar değiştirir. İki ifadenin eşit olup olmama
durumunu inceler.
Belirlenen sesin bitene
kadar çalmasını sağlar İki durumunda doğru olma
durumunu değerlendirir.
Bloğun altındaki kodlar yeşil
İki durumdan en az bir tanesinin
bayrağa tıklanınca çalışır.
doğru olma durumunu değerlendirir.
Bloğun altındaki kodlar klavyeden Değişkeni gizler
belirlenen tuşa basınca çalışır.
Değişkenin ekranda
Bloğun altındaki kodlar seçilen görünmesini sağlar.
kuklaya tıklanınca çalışır. Değişkenin değerini belirlenen
değer yapar.
Belirlenen dekora geçince Değişkenin değerini belirlenen
altındaki kodlar çalışır. değer kadar artırır ya da
azaltır.

You might also like