Download as docx, pdf, or txt
Download as docx, pdf, or txt
You are on page 1of 30

[MTE 3101 MENGENAL NOMBOR (REKREASI NOMBOR)]

1 PISMP 2011

1.4 LAPORAN PELAKSANAAN PERMAINAN FIBONACCI PUZZLES 1.4.1 PENGENALAN PERMAINAN Permainan ini dinamakan Fibonacci Puzzles. Nama diambil sempena bahan yang digunakan dalam permainan ini iaitu gabungan antara nombor Fibonacci dan puzzles.

NOMBOR FIBONACCI

PUZZLES

FIBONACCI PUZZLES

1.4.2 IDEA PEMILIHAN PERMAINAN Idea tercipta apabila ahli kumpulan kami membeli belah di sebuah pasar malam. kami ternampak sekumpulan kanak-kanak mengerumuni peniaga puzzles dan cuba menyelesaikan puzzles yang telah disediakan oleh peniaga tersebut. Maka, tercetuslah idea untuk kami mencipta sebuah permainan yang berasaskan puzzles dan berkonsepkan Nombor Fibonacci. Dalam masa yang sama, salah seorang daripada ahli kumpulan kami amat meminati sebuah rancangan lama yang telah dipengerusikan oleh Halim Othman. Rancangan realiti tv ini mendapat sambutan ramai pada suatu masa dahulu. Rancangan ini merupakan rancangan Roda Impian yang telah melahirkan beberapa orang jutawan. Oleh itu, kami telah mengambil inisiatif untuk menggabungkan konsep permainan kami dengan unsur-unsur Roda Impian. Maka terciptalah sebuah permainan yang menarik hati murid sekolah rendah iaitu FIBONACI PUZZLES.

[MTE 3101 MENGENAL NOMBOR (REKREASI NOMBOR)]

1 PISMP 2011

1.4.3 OBJEKTIF PERMAINAN FIBONACCI PUZZLES

Memupuk semangat kerjasama antara ahli dalam kumpulan

Memahirkan murid dengan operasi asas dalam subjek Matematik

Memupuk minat murid dalam subjek Matematik melalui permainan yang menarik. Melahirkan murid yang kreatif dan kritis dalam penyelesaian Matematik yang berbentuk permainan.

Mengukur numerasi dalam kalangan murid tahap dua.

[MTE 3101 MENGENAL NOMBOR (REKREASI NOMBOR)]

1 PISMP 2011

1.4.4 SASARAN PERMAINAN FIBONACCI PUZZLES Untuk melaksanakan permainan ini, kumpulan sasaran yang sesuai setelah berbincang dengan ahli kumpulan, kami bersepakat untuk memilih murid Tahap Dua

memandangkan kemahiran sedia ada murid tahap dua sekolah rendah sudah boleh menguasai kemahiran asas yang perlu digunakan dalam permainan ini. Oleh yang demikian, kami sepakat memilih murid Tahun 5 sebagai sasaran kami.

Murid Tahun 5 Zamrud

Permainan ini telah dijalankan kepada murid Tahun 5 Zamrud di Sekolah Kebangsaan Kuala Teriang Langkawi. 5 Zamrud merupakan kelas pertama yang terdapat di sekolah ini. Pemilihan kelas ini adalah berdasarkan tahap kognitif murid sekolah luar bandar yang boleh berfikir secara kritis dan kreatif dalam penyelesaian permainan ini. Masa yang diambil untuk menyiapkan permainan ini adalah dua masa pembelajaran dan pengajaran subjek Matematik iaitu selama satu jam. Perlaksanaaan permainan berjalan lancar seperti yang dirancang walaupun terdapat perkara-perkara yang tidak disangka berlaku tetapi semuanya boleh ditangani dengan baik.

[MTE 3101 MENGENAL NOMBOR (REKREASI NOMBOR)]

1 PISMP 2011

1.4.5 SEBAB PEMILIHAN PERMAINAN FIBONACCI PUZZLES Pemilihan permainan ini adalah berdasarkan beberapa aspek. Kami memilih konsep Nombor Fibonacci kerana nombor Fibonacci mempunyai konsep dan operasi asas dalam penambahan dua nombor yang sesuai dengan kognitif murid tahun lima. Selain itu, kami menekankan operasi asas yang patut diingati dan dikuasai murid tahun lima yang akan menduduki Ujian Pencapaian Sekolah Rendah pada tahun akan datang. Oleh itu, konsep penambahan dan penolakan haruslah diberi penekanan agar murid-murid dapat memahami dan boleh melaksanakannya dengan sebaik mungkin. Kami memilih puzzles pula adalah disebabkan beberapa perkara yang diambil kira. Pemilihan puzzles yang utamanya adalah untuk menarik perhatian murid-murid sekolah rendah terutamanya murid sasaran permainan kami iaitu murid tahun lima. Ciri-ciri puzzles yang kami gunakan adalah puzzles yang mempunyai gambar kartun yang menjadi sebutan dan kegilaan murid-murid sekolah rendah pada zaman sekarang. Seperti yang kita sedia maklum, pelaksanaan permainan pembelajaran dan pengajaran menggunakan puzzles amat digalakkan kerana menarik, mudah dibawa dan senang diselesaikan oleh murid sekolah rendah.

[MTE 3101 MENGENAL NOMBOR (REKREASI NOMBOR)]

1 PISMP 2011

1.4.6 BAHAN YANG DIGUNAKAN

PUZZLES

KERTAS KERAS

KERTAS WARNA

PLASTISIN

PISTOL MAINAN

GAM & GUNTING

[MTE 3101 MENGENAL NOMBOR (REKREASI NOMBOR)]

1 PISMP 2011

1.4.7 PROSES PENCIPTAAN PERMAINAN 1. 2 mounting board digunakan untuk menghasilkan: 1 : Papan bulat 2 : Kad nombor

2. Papan bulat dibahagikan kepada 4 bahagian yang mewakili 4 kumpulan yang ada.

3. Kertas warna dengan 4 warna yang berbeza digunakan untuk membalut papan bulat.

4. Nombor Fibonacci dicetak dan digam di atas kad.

5. Kad akan ditindih dengan kad yang lain dengan menggunakan plastisin mengikut keutamaan nombor Fibonacci setiap kumpulan. 6. Setiap kepingan puzzle akan dinomborkan dengan jawapan Fibonacci.

[MTE 3101 MENGENAL NOMBOR (REKREASI NOMBOR)]

1 PISMP 2011

1.4.8 PERATURAN PERMAINAN FIBONACCI PUZZLES

1. Kelas dibahagikan kepada 4 kumpulan.

2. Setiap kumpulan hanya boleh menghantar seorang wakil sahaja untuk ke hadapan kelas untuk menembak nombor dan mengambil puzzle.

3. Murid dilarang untuk mengambil puzzle kumpulan lain.

4. Jawapan yang tidak betul tidak akan disenaraikan di hadapan

[MTE 3101 MENGENAL NOMBOR (REKREASI NOMBOR)]

1 PISMP 2011

1.4.9 CARA BERMAIN FIBONACCI PUZZLES

1. 12 nombor terawal Fibonacci akan ditampal pada papan putih untuk murid mengenalpasti konsep Fibonacci.

2. Kelas akan dibahagikan kepada 4 kumpulan dan setiap kumpulan mendapat 1 papan puzzle yang kosong untuk diselesaikan.

3. Semua puzzle yang mempunyai jawapan digabungkan dan diletakkan dihadapan kelas.

[MTE 3101 MENGENAL NOMBOR (REKREASI NOMBOR)]

1 PISMP 2011

4. Setiap kumpulan diberikan 2 nombor terawal dan terakhir Fibonacci dan perlu menyelesaikan 5 nombor yang di tengah-tengah.

5. Kumpulan

pertama yang dapat mengenal konsep Fibonacci akan menghantar

seorang wakil ke hadapan untuk menembak nombor jawapan yang berada pada papan bulat yang telah disediakan

6. Nombor yang ditembak akan dilekatkan di sebelah 2 nombor terawal Fibonacci yang diberikan dan seterusnya.

7. Selesai melekatkan nombor, murid tersebut akan mencari seberapa banyak puzzle yang mempunyai nombor jawapan dan kesemua puzzle tersebut akan dibawa kepada ahli kumpulan yang lain untuk menyelesaikan papan puzzle.

[MTE 3101 MENGENAL NOMBOR (REKREASI NOMBOR)]

1 PISMP 2011

8. Langkah 1 sehingga 7 akan diulang sehingga murid berjaya menyelesaikan 5 tempat kosong di papan putih dan papan puzzle.

9. Hadiah disediakan mengikut kepantasan setiap kumpulan menyelesaikan papan puzzle.

[MTE 3101 MENGENAL NOMBOR (REKREASI NOMBOR)]

1 PISMP 2011

2.4 LAPORAN PELAKSANAAN PERMAINAN WONDERFUL MAGIC SQUARE 2.4.1 PENGENALAN PERMAINAN WONDERFUL MAGIC SQUARE Permainan ini dinamakan Wonderful Magic Square. Nama wonderful magic square diambil untuk membangkitkan semangat dan suasana gembira bagi murid untuk melaksanakan tugasan ini dengan jayanya.

2.4.2 IDEA PEMILIHAN PERMAINAN Permainan ini diadaptasi daripada permainan popular yang menjadi kegemaran ramai iaitu permainan Sudoku yang menggunakan konsep kotak keajaiban itu sendiri. Dalam penyediaan permainan ini, kami mengambilkira ciri-ciri yang terdapat pada permainan Sudoku seperti konsep kotak 3x3 dan juga nombor yang digunakan dalam menghasilkan setiap penjuru apabila ditambah semua nombor akan terhasil jawapan yang sama.

[MTE 3101 MENGENAL NOMBOR (REKREASI NOMBOR)]

1 PISMP 2011

2.4.3 OBJEKTIF PERMAINAN WONDERFUL MAGIC SQUARE

Meningkatkan kefahaman murid tentang konsep penambahan

Memupuk nilai kerjasama dalam kalangan murid.

Menguji minda murid

[MTE 3101 MENGENAL NOMBOR (REKREASI NOMBOR)]

1 PISMP 2011

2.4.4 SASARAN PERMAINAN WONDERFUL MAGIC SQUARE Sasaran dalam pelaksanaan permainan ini adalah pelajare tahun lima di Sekolah Kebangsaan Darul Hikmah. Kami memilih tahun lima adalah kerana ketika menjalankan Pengalaman Berasaskan Sekolah, kami telah diberi kelas tetap untuk menjalankan segala tugasan yang diberi. Oleh yang demikian, untuk memudahkan pihak kami menjalankan permainan ini, kelas tahun lima ini digunakan supaya murid-murid dapat merasai bermain dan belajar Matematik menggunakan inisiatif baru iaitu rekreasi nombor. Selain itu, tahap kesukaran permainan ini juga telah mendorong kami untuk memilih murid tahun lima sebagai sasaran murid kajian kami.

Murid Tahun 5 Azam

Permainan ini telah dijalankan kepada murid Tahun 5 Azam di Sekolah Kebangsaan Darul Hikmah. 5 Azam merupakan kelas pertama yang terdapat di sekolah ini. Pemilihan kelas ini adalah berdasarkan tahap kognitif murid sekolah luar bandar yang boleh berfikir secara kritis dan kreatif dalam penyelesaian permainan ini. Masa yang diambil untuk menyiapkan permainan ini adalah dua masa pembelajaran dan pengajaran subjek Matematik iaitu selama satu jam.

[MTE 3101 MENGENAL NOMBOR (REKREASI NOMBOR)]

1 PISMP 2011

2.4.5 SEBAB PEMILIHAN PERMAINAN WONDERFUL MAGIC SQUARE Permainan ini dipilih adalah disebabkan tercetusnya idea untuk membuat kelainan dalam permainan Sudoku yang menjadi kegemaran murid-murid sekolah dalam menyelesaikannya. Pendekatan Wonderful magic Square ini adalah untuk membuka mata murid-murid bahawa ada permainan lain yang lebih menarik dan mencari cara mudah untuk menyelesaikan permainan Sudoku kegemaran mereka. Selain itu, cara pelaksanaan permainan yang unik dan menarik merupakan antara faktor kami untuk mencipta dan melaksanakan permainan ini kepada murid sekolah rendah. Kenapa kami katakana ia unik?. Hal ini kerana setiap pertambahan nombor semua penjuru dan semua sisi akan mendapat hasil yang sama. Secara tidak langsung, ia akan menarik perhatian murid untuk melaksana dan menyelesaikannya. Permainan ini amat sesuai untuk dilaksanakan bagi murid sekolah rendah yang mempunyai kognitif dan kemahiran 3m yang sempurna. Dengan adanya permainan ini, mereka boleh menjana idea dalam pemikiran kreatif dan kritis dalam penyelesaian masalah. Selain itu, pemilihan permainan ini adalah untuk membina kreativiti murid-murid dalam menyelesaikan pertambahan beberapa nombor dan setiap penjuru akan

menghasilkan nilai tambah yang sama. Dari sini, kami akan menilai dan memerhati dengan berapa carakah murid-murid sekolah rendah boleh menyelesaikan masalah ini. Perkara yang paling penting dalam pemilihan permainan ini adalah konsep kotak keajaiban itu sendiri. Setelah membaca beberapa artikel mengenai permainan kotak keajaiban, kami sebulat suara untuk memilih bentuk kotak keajaiban 3x3 untuk dilaksanakan oleh murid-murid sekolah rendah. Kami memilih 3x3 kerana 3x3 adalah bentuk termudah kotak keajaiban yang boleh dilaksanakan oleh murid sekolah rendah walaupun mereka masih di tahap rendah. Konsep yang digunakan adalah memperkenalkan nombor ganjil dan genap. Kemudian, mereka perlu menyusun nombor-nombor yang sesuai untuk menjadikan setiap penjuru akan mendapat hasil tambah nombor yang sama. Kemahiran ini boleh dilaksanakn oleh murid sekolah rendah dengan tahap pemikiran dan kognitif mereka.

[MTE 3101 MENGENAL NOMBOR (REKREASI NOMBOR)]

1 PISMP 2011

2.4.6 BAHAN YANG DIGUNAKAN

PLASTIK
LUTSINAR

KOTAK

KAD MANILA

PLASTISIN

[MTE 3101 MENGENAL NOMBOR (REKREASI NOMBOR)]

1 PISMP 2011

2.4.7 PROSES PENCIPTAAN PERMAINAN

Potong kotak berbentuk bulat.

Menampal kad manila dan plastik lutsinar di atas kotak.

Membahagikan ruang kepada 9


bahagian

Menghasilkan kad nombor menggunakan warna kad manila yang berbeza. menulis kad nombor 1 sehingga 9 dan plastik lutsinar diletakkan di belakang kad nombor

[MTE 3101 MENGENAL NOMBOR (REKREASI NOMBOR)]

1 PISMP 2011

2.4.8 PERATURAN PERMAINAN WONDERFUL MAGIC SQUARE

Nombor yang diletakkan di tengah papan permainan ialah nombor 5

Nombor yang diletakkan di setiap penjuru ialah nombor genap.

Nombor yang disusun pada papan permainan ialah nombor di antara 1 hingga 9.

Tidak berlaku sebarang pengulangan.

[MTE 3101 MENGENAL NOMBOR (REKREASI NOMBOR)]

1 PISMP 2011

2.4.9 CARA BERMAIN WONDERFUL MAGIC SQUARE

Papan permainan akan diletakkan di papan hitam. Murid-murid tidak akan diberi makluman tentang peraturan dahulu. Pada papan permainan telah diletakkan klu-klu nombor untuk membantu murid-murid dalam menyelesaikan permainan tersebut. Kad-kad nombor iaitu jawapan kepada papan permainan akan dilekatkan di sebelah papan permainan.
Murid-murid perlu menyusun kad-kad nombor tersebut untuk dipadankan pada ruangan papan permainan yang kosong sehingga kesemuanya diselesaikan.

[MTE 3101 MENGENAL NOMBOR (REKREASI NOMBOR)]

1 PISMP 2011

Murid-murid diberi peluang untuk mencuba sehingga selesai. Pengenalan konsep nombor genap dan nombor ganjil. Seterusnya, nombor 5 akan diletakkan di bahagian tengah papan permainan. Kad-kad nombor tidak akan diletakkan di tepi papan permainan, tetapi murid-murid yang akan menentukan nombor yang akan diletakkan di ruangan kosong. Murid-murid akan mengisi ruangan kosong sehingga selesai.

[MTE 3101 MENGENAL NOMBOR (REKREASI NOMBOR)]

1 PISMP 2011

1.4.10 MAKLUMBALAS MURID MELALUI PERMAINAN FIBONACCI PUZZLES

Setelah melaksanakan permainan ini, maklum balas murid yang telah menjayakan permainan ini diambil dan didokumentasikan. Apa yang dapat kami simpulkan di sini adalah setiap murid menunjukkan muka yang gembira dan bersemangat dalam melaksanakan tugasan ini. Objektif dalam melaksanakan permainan ini berjalan dengan lancar. Murid dapat memahami konsep penambahan dua nombor yang diberikan dengan cepat dan laju. Ini menunjukkan mereka menggunakan kemahiran yang ada dalam diri mereka dengan sebaik mungkin. Selain itu, mereka boleh mewujudkan kerjasama yang erat dalam membahagikan tugasan dalam menjayakan permainan ini. Apa yang menriknya, seorang murid dating menghampiri kami dan memberitahu cikgu, belajar matematik macam ini baru la seronok!. Saya dah pandai menambah angka yang besar dengan betul tanpa ada yang salah. Walaupun kami menggunakan konsep Fibonacci yang mereka tidak faham apakah konsepnya, sekurang-kurangnya murid-murid ini sudah boleh mengusai kemahiran yang mereka ada dengan sebaiknya. Selain itu, bentuk pergerakan nombor dari nilai yang kecil ke nombor yang besar dapat dikenalpasti oleh murid-murid dengan pelbagai cara. Murid boleh memberikan konsep yang berbeza-berbeza. Contohnya, kumpulan pertama memberikan jawapan kepada kami bahawa nombor-nombor yang ditampal di papan tulis adalah hasil penambahan dua nombor yang sebelumnya. Kumpulan kedua pula menggunakan konsep penolakan. Kumpulan ketiga memberikan jawapan di luar jangkaan kami. iaitu 4 nombor yang terpampang, dua nombor terawal didarabkan kemudian ditolakkan dengan hasil darab dua nombor yang seterusnya akan mendapat jawapan 1. Selepas mencuba konsep yang diberikan, kami dapati, jawapannya sama dengan konsep Fibonacci yang kami gunakan. Secara keseluruhannya, kami berpuas hati dengan pencapaian murid dalam pelaksanaan permainan dalam sessi pengajaran dan pembelajaran ini. Apabila ditanya apakah yang mereka perolehi hasil daripada permainan itu, mereka akan menjawab dapat keseronokan dan ada yang memberi jawapan boleh mengulangkaji dan boleh main silap mata kepada rakan-rakan yang lain.

[MTE 3101 MENGENAL NOMBOR (REKREASI NOMBOR)]

1 PISMP 2011

2.4.10

MAKLUMBALAS

MURID

MELALUI

PERMAINAN

WONDERFUL

MAGIC

SQUARE Seperti permainan pertama, kami telah mengambil maklum balas murid yang menjayakan permainan ini iaitu murid Tahun Lima Azam Sekolah Kebangsaan Darul Hikmah. Soalan yang kami tanyakan dalam maklumbalas ini adalah seperti bagaimanakah perasaan anda selepas permainan ini dijalan?. Adakah anda rasa subjek Matematik merupakan subjek yang menarik?. Adakah anda dapat memahami konsep asas operasi dalam matematik dengan lebih mudah selepas melaksanakan permainan ini? Kami tidak menduga bahawa jawapan murid-murid adalah sangat positif. Apa yang bermain di fikiran kami adalah permainan kami yang tidak menjadi. Tetapi sebaliknya respon murid-murid kepada kami. mereka cuba menyelesaikan permainan ini dnegan seikhlas mungkin. Mungkin mereka berasa sangat teruja dengan permainan yang berwarna-warni dan mereka boleh bergerak ke hadapan untuk menyelesaikan soalan tersebut. Murid-murid ini pada awalnya merasakan mereka tidak bolehh menyelesaikan kotak keajaban yang telah kami cipta. Salah seorang murid yang terpandai di kelas tersebut cuba untuk meneka satu nombor dan kedudukannya. Apa yang membuatkan semua murid teruja dan terkejut adalah kedudukan nombor tersebut adalah betul. Selepas peristiwa itu, berebut-rebut semua murid ingin menyelesaikannya di hadapan kelas. Mereka mencuba pelbagai nombor dengan pelbagi kedudukan untuk memastikan jawapan mereka betul di samping setiap penjuru mempunyai hasil tambah yang sama nilainya. Semangat kerjasama yang mereka berikan amat menarik perhatian kami. murid yang tidak boleh menyelesaikannya akan diajar oleh rakannya yang boleh mengusai konsep penambahan dengan baik. Seterusnya, apabila murid yang tidak mengetahui tadi sudah dapat menghasilkan jawapan yang betul, dia akan memberi tunjuk ajar kepada rakannya yang masih belum nampak jalan penyelesaiaannya. Begitulah seterusnya sehingga setiap murid dalam kelas 5 Azam boleh memahami konsep kotak keajaiban ini dengan cara mereka tersendiri.

[MTE 3101 MENGENAL NOMBOR (REKREASI NOMBOR)]

1 PISMP 2011

Ada beberapa orang murid yang cuba untuk menukarkan nombor yang telah kami tetapkan dengan menggunakan kaedah mereka tersendiri. Dan menakjubkan! Mereka boleh menyelesaikannya dengan mendapat hasil tambah setiap penjuru adalah sama.

[MTE 3101 MENGENAL NOMBOR (REKREASI NOMBOR)]

1 PISMP 2011

REFLEKSI NOR ATIRAH BT MOHD RAPINGI ( 910526-02-5644) 1 PISMP MATEMATIK 1 Dalam menjalankan tugasan ini, saya telah mempelajari pelbagai konsep nombor Fibonacci dan kotak keajaiban. Jika sebelum menjalankan tugasan ini, saya hanya mengetahui hanya satu cara dalam menyelesaikan masalah yang melibatkan nombor Fibonacci dan kotak keajaiban, kini saya telah mengkaji dan mempeljari pelbagai kaedah dan ilmu baru yang melibatkan penyelesaian yang lebih mudah dan sangat berkesan. Secara tidak langsung, kita boleh menjadikan nombor Fibonacci dan kotak keajaiban ini sebagai perkara yang menarik dan permainan yang boleh tertarik hati dan minat muridmurid sekolah rendah untuk mempelajari subjek Matematik dengan lebih ceria dan berkesan. Dalam mengetahui dan mempelajari konsep nombor Fibonacci, saya memilih untuk mencari artikel-artikel yang boleh menambah ilmu pengetahuan dan kemahiran baru dalam menyelesaikan masalah berkaitan dengan nombor Fibonacci itu sendiri. Terlalu banyak perkara baharu yang saya tahu apabila mengakses maklumat melalui internet. Antara yang menarik perhatian saya adalah penemuan kehidupan dan benda-benda yang

menggunakan nombor Fibonacci sebagai asas dalam kejadian atau kehidupan seharian kita. Sebagai contoh, pembahagian tubuh badan kita seperti tangan, telinga, hidung, mulut. Kaki dan sebagainya mempunyai konsep nombor Fibonacci yang selama ini kita tidak pernah mengkaji tentangnya. Selain itu, proses kejadian pokok dan pertumbuhan daun juga menggunakan konsep Fibonacci. Dalam kehidupan seharian, terlalu banyak perkara yang tanpa kita sedari

menggunakan konsep Fibonacci tadak kira dalam tumbuhan, manusia dan haiwan sekalipun. Proses pembiakan arnab dan lebah juga mengunakan konsep Fibonacci itu sendiri. Oleh yang demikian, saya rasa sangat bersyukur kerana telah berpeluang untuk mempelajari dan mengetahui tentang konsep Fibonacci yang bayak berkait dengan hokum alam. Apa yang menariknya ialah, selepas meyiapkan tugasan ini, saya masih berkobarkobar untuk mengetahu apakah lagi konsepa dan perkara yang berkaitan tentang nombor

[MTE 3101 MENGENAL NOMBOR (REKREASI NOMBOR)]

1 PISMP 2011

Fibonacci yang masih saya belum tahu. Cara pengiraan dan penyelesaian nombor Fibonacci ini juga ternyata ada pelbagai cara. Jika sebelum ini, saya hanya mengetahui konsep penyelesaian masalah yang berkaitan dengan nombor Fibonacci hanya menggunakan konsep penambahan dua nombor sebelumnya. Selepas membuat tugasan ini, saya boleh menyelesaikan masalah nombor Fibonacci melalui beberapa cara yang lain seperti pendaraban dua nombor pertama dan menolak hasil darab dua nombor yang lain akn mendapat hasil yang sama iaitu 1. Satu lagi cara ialah, pilih 3 nombor Fibonacci yang kedudukannya sebelah menyebelah. Nambor terawal dan terakhir didarabkan dan hasilnya tolak dengan punca kuasa dua nombor yang di tengah akan mendapat satu. Satu penemuan yang elama ini tidak kita tahu! Satu lagi rekreasi nombor yang kami cipta adalah berasaskan konsep kotak keajaiban. Dalam menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan kotak keajaiban ini, saya telah berulangkali ke perpustakaan untuk mencari dan membuat rujukan berkenaan dengan buku yang berkaitan dengan kotak keajaiban ini. malangnya perpuatakaan Ipg kampus pendidikan teknik tidak mempunyai buku yang berkaitan dengan kotak keemasan ini walaupun hanya sebuah buku. Oleh itu, saya dan rakan-rakan cuba mencari maklumat menggunakan internet yang telah disediakan. Pelbagai ilmu dan pengetahuan baru yang telah saya perolehi apabila mendapatkan maklumat melalui internet. Untuk menyiapkan tugasan ini, saya telah membaca beberapa artikel dan melihat video yang berkaitan dengan kotak keajaiban. Baru kini saya boleh menguasai dengan sepenuhnya apa yang dikatakn dengan kotak keajaiban. Jika sebelum ini, saya hanya tahu bahawa jika kotak 3x3, hasilnya apabila ditambah dengan semua nombor yang ada akan mendapat hasil jumlah yang sama setiap penjuru iaitu 15. Selepas membuat perbincangan sdengan rakan-rakan menggunakan konsep yang sama tetapi mengubah nombor yang ada, iaitu 0-9, kami telah mendapat kaedah baru iaitu menggunakan mana- mana nombor nombor dengan syarat setiap nombor mempunyai perbezaan yang sama setiap satunya. Selain itu, pelbagai video yang menarik tentang kotak keajaiban telah saya kaji dan lihat. Berpandukan video tentang kotak keajaiban itu, saya dan rakan-rakan telah mendapat cara mudah untuk menyelesaikan kotak keajaiban dengan cara terpantas dan menjimatkan masa. Secara tidak langsung, tugasan ini telah mengajar saya cara mudah menyelesaikan kotak keajaiban dan boleh digunakan dalam menghadapi peperiksaan yang akan saya hadapi nanti. Dengan tugasan ini juga, saya telah memeupuk semngat untuk mencari ilmu

[MTE 3101 MENGENAL NOMBOR (REKREASI NOMBOR)]

1 PISMP 2011

yang lebih dalam Matematik. Jika sebelum ini, kerjaya sebagai seorang guru masih berada dalam tahap 50-50, tetapi sekarang saya lebih bersedia dan berkeyakinan dalam menghadapi cabaran dan dugaan dalam bergelar seorang guru yang Berjaya dan berdedikasi suatu masa nanti. Tugasan ini juga telah mengajar saya untuk memahami konsep Fiboncci dan Kotak keajaiban dengan sedalam-dalamnya. Penggunaan yang patut diambil daripda

penggunaan kedua-dua konsep ini amatlah luas dan boleh dijadikan bahan pengajaran dan pembelajaran yang menarik. Oleh itu, kami telah mencipta dua buah permainan berdasarkan konsep kedua-dua nombor ini untuk dijalankan di sekolah rendah semasa pengalaman berasasakan sekolah yang lalu. Hasilnya, murid lebih minat dan menyukai subjek Matematik kerana pembelajaran yang bersifat lebih ceria dan suasana kelas yang hidup. Dari situ, saya dapat kenalpasti bahawa murid sekolah rendah haruslah diberi pendedahan tentang subjek Matematik yang menarik dan meyenagkan supaya mereka lebih bersemangat untuk mendapatkan ilmu baharu setiap kali sessi pengajaran dan pembelajarn dilakukan. Dalam melaksanakan tugasan permainan, saya telah mengenalpasti beberapa kelemahan, kekuatan,peluang dan kekangan yang ada dalam permainan yang saya jalankan di Sekolah Kebangsaan Kuala Teriang. Harapan saya adalah supaya tugasan KKBI seperti ini akan dijalankan dan diberikan kepada semua guru supaya mereka bukan sahaja memahami konsep dan teori yang berkenaan dengan sesuatu perkara, tetapi juga boleh melaksanakan dan mengaplikasikan secara praktikal di sekolah yang bakal mereka ajar.

[MTE 3101 MENGENAL NOMBOR (REKREASI NOMBOR)]

1 PISMP 2011

Menarik perhatian murid Tahun 5 sekolah rendah di kawasan Bandar dan luar Bandar

KEKUATAN PERMAINAN FIBONACCI PUZZLES

Boleh disesuaikan dengan pengajaran dan pembelajaran Sesuai untuk murid yang berfikiran cerdas dan kurang cerdas Sesuai dijadikan pertandingan untuk ahli Kelab matematik

KELEMAHAN PERMAINAN FIBONACCI PUZZLES

Kurang sistematik Bahan yang digunakan senang

tertanggal dan boleh menyebabkan kehilangan Boleh memperbaiki kelemahan murid dalam mengusai operasi asas dalam Matematik sekolah rendah

PELUANG YANG BOLEH DIAMBIL

Sesuai

digunakan

dalam

sessi

pengajaran dan pembelajaran dan juga boleh digunakan untuk pelajar pemulihan. Murid tidak memberi kerjasama yang sepatutnya permainan KEKANGAN Masa yang diperuntukkan tidak dalam melaksanakan

mencukupi Kelas bising.

[MTE 3101 MENGENAL NOMBOR (REKREASI NOMBOR)]

1 PISMP 2011

JUSTIFIKASI : FIBONACCI PUZZLES KEKUATAN Selepas menjalankan permainan Fibonacci Puzzles, terdapat beberapa kekuatan dan kelemahan yang boleh dikenalpasti dalam permainan ini. permainan yang dijalankan ke atas pelajar tahun lima sekolah luar bandar ini amat menarik perhatian guru Matematik yang mengajar di sekolah tersebut. Beberapa kekuatan yang telah kami kenalpasti telah disenaraipendekkan untuk kami membuat post-mortem dan mencari apakah kelebihan yang boleh digunakan untuk sessi pengajaran dan pembelajaran ketika berada di sekolah. Kekuatan pertama yang kami kenalpasti adalah permainan ini menarik minat kanakkanak dan murid yang masih belajar di sekolah rendah. Hal ini adalah disebabkan permainan ini yang menarik perhatian murid-murid dan kanak-kanak sekolah rendah kerana luarannya yang berwarna-warni. Menurut seorang tokoh perkembangan kognitif kanak-kanak, penggunaan warna boleh menjana idea dalam minda dan pemikiran kanakkanak sekaligus meningkatkan tahap kemahiran kognitif individu kanak-kanak tersebut. Oleh itu, permaian ini sesuai untuk menjana idea kanak-kanak sekolah rendah supaya bertindak kritis dan kreatif dalam menyelesaikan masalah yang sukar. Buktinya, ketika kami menjalankan permainan ini, murid-murid yang berada di kelas yang lain juga melihat dan ingin menyertai bersama dalam menjayakan permainan ini. Seterusnya, kami dapati permainan ini boleh dan sesuai digunakan dalam sessi pengajaran dan pembelajaran kerana menggunakan masa yang singkat untuk

melaksanakannya. Proses pengajaran dan pembelajaran haruslah diubahsuai menjadi menarik supaya murid-murid lebih tertarik dan berasa seronok dalam kelas pengajaran tersebut. Oleh itu, inisiatif dan pendekatan permainan dalam sessi P&P di dalam kelas amatlah digalakkan bersesuaian dengan kehendak Kementerian Pelajaran Malaysia(KPM) yang mewara-warakan pengajaran yang berkesan dalam silibus pembelajaran yang terbaru iaitu Kurikulum Standard Sekolah Rendah (KSSR). Sebagai menyahut cabaran KPM, bakal-bakal guru haruslah melaksanakan kehendak kerajaan Malaysia. Kekuatan yang seterusnya adalah permainan Fibonacci Puzzles ini sangat fleksibel. Fleksibel di sini bermaksud boleh digunakan di mana-mana sahaja dengan pelbagai cara dan boleh juga dilaksanakan mengikut kreativiti yang sesuai. Permaianan ini boleh

[MTE 3101 MENGENAL NOMBOR (REKREASI NOMBOR)]

1 PISMP 2011

fijalankan secara indidvidu atau kumpulan kerana permainan ini tidak mengehadkan bilangan pemainnya dalam satu-satu masa. Selain itu, permainan Fibonacci Puzzles ini juga sesuai untuk murid aras rendah dan pemulihan kerana konsep permainan ini hanyalah menggunakan operasi asas dalam subjek Matematik itu sendiri. Operasi yang terlibat dalam permainan ini adalah operasi tambah, tolak dan darab. Oleh itu, amatlah sesuai untuk seorang guru pemulihan menggunakan permainan ini dalam pengajaran dan pembelajaran supaya murid pemulihan boleh mengusai operasi asas dalam matemati sekurang-kurangnya operasi tambah atau mengenal nombor. KEKURANGAN Dalam permainan penciptaan kami ini juga, terdapat juga kelemahan yang telah dikenalpasti dalam pelaksanaaan permainan Fibonacci Puzzles ini. Kelemahankelemahan ini akan kami atasi dan membuat penambahbaikan dari semasa ke semasa untuk mempelbagaikan lagi cara pelaksanaan permainan ini. Kelemahan pertama dalam permainan ini adalah terdapat unsur-unsur ketidakadilan dalam pelaksanaan permainan ini. hal ini disebabkan oleh Nombor Fibonacci yang bernilai kecil yang senang untuk diselesaikan dan terdapat juga nombor Fibonacci yang besar nilainya susah dan memerlukan masa yang lama untuk murid-murid sekolah rendah menyelesaikannya. Dari segi penggunaan bahan pula, plastisin pada papan bulat dank ad nombor selalu tercabut dan tidak melekat dengan baik. Kepingan puzzle yang digunakan pula terlalu kecil. Ini menyukarkan murid untuk mencari nombor Fibonacci yang ditulis di belakang setiap kepingan puzzle. Selain itu, kebarangkalian kepingan puzzle hilang adalah tinggi kerana saiz yang terlalu kecil. Secara tuntasnya, pelaksanaan permainan ini mempunyai kelebihan dan

kekurangan yang patut diperbaiki supaya permainan ini menjadi lebih menarik dan berkesan.

[MTE 3101 MENGENAL NOMBOR (REKREASI NOMBOR)]

1 PISMP 2011

PELBAGAIKAN CARA & KONSEP PERMAINAN - Menggunakan operasi yang pelbagai seperti penolakan dan pendaraban

MENGGUNAKAN BAHAN YANG LEBIH BERKUALITI


- kad nombor di'laminate' supaya kualiti kad boleh tahan lama. - papan bulat diperbuat daripada papan yang lebih keras.

- plastisin diganti dengan magnet.

CADANGAN PENAMBAHBAIKAN

KONSEP ASAS NOMBOR FIBONACCI PERLU DITEROKAI LEBIH AWAL - konsep utama nombor Fibonacci perlu diteroka dan diberi perhatian dengan lebih awal.

PENYUSUNAN CARA PERMAINAN PERLU LEBIH SISTEMATIK - bahasa yang digunakan dalam memberi arahan cara bermain mestilah difahami.

[MTE 3101 MENGENAL NOMBOR (REKREASI NOMBOR)]

1 PISMP 2011

KESIMPULAN Rekreasi nombor sangat penting dalam pendidikan era globalisasi kini. Dalam Matematik sendiri, terdapat pelbagai jenis rekreasi nombor yang boleh diterokai. Hal ini penting kerana kebanyakan murid pada zaman sekarang menanam minat yang tinggi dalam pengajaran dan pembelajaran yang berunsurkan rekreasi. Menurut Swetz dan Su Tim, 1983, cara terbaik untuk mendidik kanak-kanak meminati dan mempelajari Matematik adalah melalui permainan atau lebih dikenali sebagai rekreasi nombor. Oleh yang demikian, permainan nombor yang kami jalankan sangat bertepatan dengan konsep Swetz dan Su Tim disamping menerokai konsep nombor Fibonacci dan kotak keajaiban. Dalam melaksanakan proses pengajaran dan pembelajaran yang berkesan, guru mestilah berfikiran kritis dan kreatif dalam penyampaian ilmu yang diberikan. Rasional inilah yang harus dipegang oleh setiap guru untuk menyampaikan ilmu yang terbaik dalam bentuk yang paling kreatif dan difahami oleh murid. Nombor Fibonacci merupakan antara salah satu bentuk rekreasi nombor yang mudah dilaksanakan oleh guru-guru untuk menjana idea dan pemikiran murid supaya meminati subjek Matematik yang dianggap sebagai subjek yang susah oleh mereka. Selain itu, kotak keajaiban juga boleh diterokai dan dibentuk satu permainan yang menarik untuk dilaksanakan dalam proses pengajaran dan pembelajaran yang ceria dan mencuit hati supaya boleh menarik perhatian murid untuk lebih meminati dan belajar secara berterusan subjek Matematik ini.

"Selagi hukum Matematik itu merujuk kepada realiti, maka ia tidak pasti, dan selagi ia pasti, ia tidak merujuk kepada realiti" (Albert Einstein,1881)

You might also like