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SYNOPSIS D’AVENTURES

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a


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System Reference Document 5.0 Copyright 2016, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Mike
gratuit sur www.aidedd.org Mearls, Jeremy Crawford, Chris Perkins, Rodney Thompson, Peter Lee, James Wyatt, Robert J.
Schwalb, Bruce R. Cordell, Chris Sims, and Steve Townshend, based on original material by E.
Gary Gygax and Dave Arneson
END OF LICENSE
TABLE DES MATIÈRES

LA HONTE DE KORIN ....................................................... 2

CONVOI MORTUAIRE POUR ZAHDUL ............................... 4

À LA RECHERCHE DE VARHOHIN ..................................... 6

SCELLÉS HORS DU TEMPS ................................................ 8

LA MONTAGNE QUI RUGISSAIT ..................................... 10

LE DRAGON DU VAL DE BÜRH....................................... 12

APRÈS QUE VOUS SOYEZ TOMBÉS ................................. 14

ONZE SECONDES À TUER ............................................... 16

LE CŒUR GELÉ .............................................................. 18

ABYSSES DE L'ENGOUFFRESAC ..................................... 20

UN CASSE LÉGENDAIRE ................................................. 22

L'INSONDABLE CADDIE DE MAMIE POUDRENOIRE ..... 24

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1
LA HONTE DE KORIN
Par Zalfrost, Gobelin d’or 2018 passant des heures dans la salle du trésor du clan. Il en
ressortit au bout de quelques jours, armé de pied en cap, et
Cette aventure se déroule dans une région plutôt isolée des convoqua ses généraux pour leur ordonner d’aller menacer
grandes métropoles. Outre l’agriculture, la plupart des les villages proches. La plupart refusèrent et furent
revenus des habitants des quelques villages alentours se dégradés. D’autres menacèrent de se rebeller et furent
fait grâce au commerce avec le clan nain des Brise-Roc, des emprisonnés dans les geôles du clan. Les soldats, tout
artisans renommés. d’abord hésitants, finirent par se plier aux ordres du roi
Torenn, et leurs nouveaux officiers les guidèrent vers leur
CONTEXTE triste mission. Nombre de nains trouvèrent le
comportement du roi des plus mystérieux, mais la loyauté
Depuis quelques jours, la région du Pic de l’ours est en naine étant ce qu’elle est, ils grommelèrent un moment,
émoi, car les armées du clan nain des Brise-Roc sont sur le mais continuèrent à suivre les ordres. Et au sein du clan,
pied de guerre. Elles ont envoyé un ultimatum à tous les quelques voix commençaient à se faire entendre en faveur
villages situés à moins d’une journée de marche de leur du roi. Après tout, si les plaines alentours étaient libérées
montagne ancestrale, menaçant de mort tous ceux qui des humains, les nains pourraient construire leurs propres
resteraient dans le périmètre avant la fin de la quinzaine. fermes, sans devoir acheter des vivres aux villageois.
L’inquiétude monte et tous se demandent ce qui a pu
pousser les nains, jusque-là de bons voisins dignes de Dans ces conditions, seul Korin sembla faire le lien entre le
confiance, à proférer de telles menaces. Les représentants changement de comportement du roi et la nouvelle arme
des différents villages qui ont été envoyés au Pic de l’ours qu’il lui avait donné. Il tenta à plusieurs reprises de
ne sont jamais revenus. Des messagers sont alors partis rencontrer le roi pour confirmer ses soupçons, usant de son
vers les grandes villes les plus proches pour requérir de influence au sein du clan pour obtenir une audience, mais
l’aide ou embaucher des mercenaires qui pourront résoudre sans succès. Et deux jours après, il échappa de peu à la
le problème en échange de quelques centaines de pièces chute d’un soufflet dans la forge. Un examen approfondi lui
d’or. Mais pourront-ils trouver des sauveurs avant que le donna la certitude que l’outil n’était pas tombé par hasard,
délai ne soit expiré ? mais qu’il s’agissait bien d’une tentative d’assassinat à son
encontre. Craignant pour sa vie et honteux d’être la cause
ROCHE-BRUNE du changement du roi Torenn, le forgeron décida de s’exiler
volontairement et chercha comment réparer ses erreurs. Il
À leur arrivée dans le village de Roche-brune, le groupe
est décidé à aider les PJ au mieux de ses capacités, à
constate le désordre ambiant. Certains habitants chargent
conditions qu’ils lui ramènent le pic de guerre « Dent
leurs possessions dans des chariots et se préparent à
d’ours » qu’il a forgé pour le roi.
quitter les lieux, alors que d’autres, assistés par quelques
mercenaires, érigent des barricades et des fortifications
autours du bourg. Quelques nains se trouvent dans le CE QUI S’EST RÉELLEMENT PASSÉ
village, mais ils font profil bas, visiblement honteux de ce Sans le savoir, Korin a utilisé pour créer son arme une
qui se passent et craignant de servir de boucs émissaires à gemme qui a autrefois orné le crâne ricanant d’une demi-
leurs voisins humains. liche. Si la créature est bel et bien morte depuis des siècles,
une étincelle de son âme se trouvait encore dans la gemme,
Les aventuriers peuvent facilement apprendre ce qui se et s’est renforcée grâce aux enchantements que le forgeron
passe en interrogeant les habitants (s’ils ne sont pas arrivés a utilisé pour créer son arme. Peu à peu, la conscience
ici après avoir entendu parler de la récompense). Le maire maléfique en train de se développer a compris comment
du village sera heureux de les rencontrer et leur proposera entrer en contact avec son porteur, se faisant passer pour
tout l’argent qu’il a pu récolter s’ils parviennent à raisonner une arme consciente pleine de sagesse, avant de posséder
les nains, ou en tout cas à les empêcher de mettre leur par surprise le corps du roi, dont l’âme s’est retrouvée
menace à exécution. Après quelques heures, les aventuriers captive de l’arme magique. Aujourd’hui à la tête d’un clan
se feront aborder par Korin, un nain du Pic de l’ours qui nain, l’esprit malfaisant souhaite bâtir un royaume digne
sait en partie ce qui se passe et cherche à améliorer la de sa « grandeur », mais les nains étant ce qu’ils sont, il ne
situation. Il demande aux aventuriers de l’écouter, et leur peut espérer les pousser à attaquer sans raison les peuples
proposera même une arme magique, de sa création, en alentours. Il a donc remplacé la plupart des officiers par des
échange de leur aide. marionnettes à sa botte et possédées par des esprits
démoniaques que le roi a invoqués grâce aux ressources du
KORIN trésor royal. Pour ne pas choquer le gros du clan, qu’il
Korin est un nain robuste, dans la force de l’âge, qui vient souhaite plier à sa volonté progressivement, le faux roi a eu
de passer maître forgeron au sein du clan. Comme le veut l’idée de l’ultimatum, jouant sur le fait que les villages
la tradition, il a sollicité l’ensemble de ses compétences s’étaient implantés sur leurs terres ancestrales, mais
pour fabriquer une arme au seigneur Torenn. Utilisant les proposant une alternative au bain de sang (qu’il espère
gemmes les plus pures et l’argent le plus fin pour créer son néanmoins de tout son cœur).
chef d’œuvre, Korin forgea un pic de guerre digne des héros
d’antan. Le seigneur du clan fut ravi, et Korin devint LE PIC DE L’OURS
officiellement « maître ». Néanmoins, après quelques Korin connait plusieurs entrées secondaires du réseau
semaines, le comportement du roi commença à changer. Il minier du clan. Il les indiquera au groupe comme moyen
se fit plus froid, plus dur et moins tolérant. Déjà abrupt en d’accès privilégiés. Des fortifications pouvant attirer
temps normal, il répondait sèchement à toute sollicitation, l’attention sur ces sorties « de secours », le clan n’a jamais
renvoyant les questions courantes à son chambellan et bâti de porte à ces endroits, se contentant de camoufler les

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2
entrées de manière naturelle (sous un gros rocher, dans un pic de guerre, qui souhaitera jouer un rôle actif dans sa
roncier, etc). Une patrouille réduite est chargée de garder propre libération. Dans les deux cas, la guerre avec les
chaque entrée, et pourra facilement être vaincue par les humains est évitée, mais les relations resteront tendues
aventuriers, même si Korin demande au groupe de limiter pendant des années suite à cet incident.
au maximum les pertes « naines ».

Tant que les aventuriers restent sur les terres naines, mais
hors de la forteresse, les patrouilles qu’ils croisent sont plus
décidées à négocier et à leur demander de repartir qu’à se
battre réellement. La plupart des soldats n’obéissent qu’à
contrecœur, et certains d’entre eux sont même décidés à
déserter, même si la peur d’être dénoncé les empêche d’en
parler entre eux et d’organiser une véritable résistance. La
venue d’étrangers cherchant à changer les choses peut être
ce qui les poussera à la rébellion.

Une fois que le groupe aura réussi à s’infiltrer dans le Pic


de l’ours, les soldats qu’ils croiseront les traiteront sans
ménagement, comme des intrus dangereux. Les patrouilles
sont dirigées par des nains « possédés » qui profiteront de
l’opportunité pour pouvoir tuer librement sans
compromettre leur couverture. Korin peut les guider vers
des personnes de confiance dans les quartiers résidentiels,
mais toute visite à son atelier attirera l’attention des
serviteurs du roi, qui surveillent l’endroit depuis la
disparition du forgeron. Dans ce cas, si le groupe est repéré
ou dénoncé, Torenn enverra une escouade renforcée pour le
capturer.

LA DEMEURE DE TORENN
Les quartiers du roi se trouvent au cœur de la forteresse,
mais depuis le départ de Korin, les lieux ont bien changé.
Autrefois lieu de rencontre et d’échange, la grande caverne
est aujourd’hui presque déserte. Seuls quelques gardes,
étrangement silencieux, patrouillent dans la zone, et des
cris de douleur se font entendre en provenance de la prison
royale où les prisonniers sont tourmentés.

Cette phase peut être jouée comme une infiltration ou, si


les PJ ont pris le temps de rassembler des rebelles
potentiels, comme une bataille rangée. Les soldats
silencieux sont en fait des zombis en armure lourde,
transformés par la magie du nouveau roi, qui attaquent à
vue tout intrus. Les quartiers du roi sont infestés de
méphites, de diablotins, de zombis et de nains possédés.

Une fois arrivés devant la salle du trésor, les PJ pourront


se confronter à Torenn, ou plutôt à l’entité qui occupe son
corps. Parviendront-ils à le vaincre ou chercheront-ils à le
maîtriser en dépit des dangereux pouvoirs qu’il a
manifestés ? Peut-être grâce aux menottes magiques qui
sont censés se trouver dans le trésor du clan, d’après ce que
sait Korin.

CONCLUSION
Plusieurs issues sont possibles. Si les PJ tuent le roi, ou
s’ils ont tué de nombreux nains durant l’aventure, les nains
les comprennent mais ne leur donneront rien d’autre que
ce que Korin leur avait initialement proposé. Les problèmes
de succession vont occuper le clan pendant de long mois,
tout comme la réparation des dégâts causés.

S’ils ont réussi à maîtriser le roi sans le tuer et qu’ils ont


cherché à préserver au maximum les vies naines, de
nombreuses quêtes secondaires pourront leur être
proposées par le clan (éliminer la corruption qu’il a
provoqué, découvrir comment le libérer puis aller chercher
les ingrédients nécessaires, etc). Ils seront aidés dans leurs
quête par l’âme du roi Torenn, toujours prisonnier de son
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3
CONVOI MORTUAIRE POUR ZAHDUL
Par Ylu, Gobelin d’argent 2018 l'identité de la dépouille. Il aura eu la consigne (mais ce
n'était pas un ordre formel) de ne pas révéler l'identité du
Le jeune gouverneur du territoire de Bérama dans le comté soldat. Le guerrier pourra ou non, en accord avec son
de Zahdul (dans la Fédération des comtés d’Egonzasthan) alignement et le contexte de tension dans l'équipe, passer
est dans une position délicate. Nommé au poste de outre cette consigne afin de laisser le groupe mobilisé sur
gouverneur il y a à peine trois mois, il doit faire face depuis l'objectif de la mission. Le clerc pourra constater dès les
sa prise de poste à des raids orcs incessants sur le territoire premiers soins prodigués aux cadavres que le sixième
sous sa tutelle. La fréquence, l'ampleur et la férocité des cadavre n'est pas un orc mais plutôt un soldat de l'armée
raids ne cessent d'augmenter, ce qui génère des craintes du gouverneur. Le gouverneur est au courant de la mort du
suivies de manifestations voire de soulèvements du peuple jeune noble mais n'a pas fait avertir la famille. Il compte le
qui demande la sécurité promise par le comte zadhulien. Le faire en ramenant la dépouille mais sans que cela s'ébruite,
gouverneur est donc sur la sellette : soit il calme le peuple pour ne pas ternir la victoire.
en mettant fin aux raids orcs, soit il risque d'être destitué
de sa récente nomination. Les corps sont transportés dans des cercueils en bois, deux
par deux dans des charrettes à bras. Il y a donc trois
En dépit des accusations d'incompétence rependu dans tout charrettes à bras à tirer. Chaque charrette dispose
le pays par ses administrés, le gouverneur a fait des également d'un coffre contenant les huiles, onguents et
avancées considérables avec son armée pour mettre fin à la linges nécessaires à la toilette des corps. Les PJ pourront
véhémence des chefs orcs. Une bataille importante a été être inventifs et, notamment, trouver d'autres moyens de
gagnée il y a dix jours à Curvée, près de la frontière sud- transport pour acheminer les cercueils. Cependant, sur la
orientale, qui a conduit à la mort d'un des plus grands chefs plupart des secteurs du voyage vers la capitale, le transport
orcs connu sous le nom d'Arcro'sh. Cependant, cette bataille à pied avec de petites charrettes à bras reste le plus facile,
a eu lieu aux frontières du territoire de Bérama et le peuple bien que fatiguant.
mettra du temps à considérer cette avancée décisive à sa
juste valeur. Par conséquent, le gouverneur a décidé de Dix jours se sont déjà écoulés depuis la fin de la bataille, la
faire revenir les corps du chef orc et de ses lieutenants dans découverte des corps sur le champ de bataille, la
la capitale zadhulienne et de les exhiber au peuple lors transmission de l'information au gouverneur, sa prise de
d’une grande fête de célébration de la victoire. décision et la constitution de l'équipe (le MD peut décider
de faire jouer la phase de réquisition de l'équipe ou mettre
L’ÉQUIPE les PJ devant le fait accompli). Les corps sont déjà dans un
état de dégradation et plus vite ils rejoindront la capitale
Ne pouvant dégarnir ses troupes sur le front orc pour plus simple sera la présentation des corps. Les PJ devront
effectuer cette tâche, une petite troupe a été rapidement donc se dépêcher.
constituée (réquisition en temps de guerre) avec un des
guerriers s'étant illustré pendant la bataille de Curvée
pour la mener. Le lieu de la bataille est à environ quatre
LA VÉRITÉ
jours de la capitale par la voie la plus directe. En cette Ce qu'ignorent les PJ est que les dépouilles orcs sont en
période chaude de l'été, les corps des dépouilles risquent réalité des sortes de chevaux de Troie. Les corps ont été
fort de se détériorer avant de pouvoir être exhibés lors de découverts environ 12 heures après le terme de la bataille
la célébration. C'est pourquoi un clerc a la charge dans un fossé en périphérie du champ de bataille. Arcro’sh
quotidienne de passer huiles et onguents sur les corps afin et ses lieutenants ont en réalité été tué au tout début de la
de ralentir leur pourrissement. La consigne lui a été donnée bataille qui a duré presque trois jours. Le chaman de la
par les supérieurs de son ordre religieux de faire cela à tribu orc a tout de suite pensé que le corps du chef
l'abri des regards pour ne pas atteindre à la sérénité intéresserait les envahisseurs humains/zahdulien et il a
d'esprit des respectueux guerriers qui ont combattu contre alors fomenté son plan.
ces infâmes orcs. Le troisième homme important est le
rôdeur qui a la charge de diriger le convoi à travers les Un puissant sort de nécromancie a été jeté sur les cinq
pistes qui mènent à la capitale. Guerrier, clerc et rôdeur dépouilles orcs pour qu'au terme du quinzième jour les
sont ici des archétypes qui peuvent être remplacés par corps se relèvent sous forme de puissants zombis et
d'autres classes (le guerrier par une autre classe de s'attaquent aux personnes présentes (et pourquoi pas au
combattants comme le paladin ou le barbare, le clerc par gouverneur en personne). La préparation du sort a
un religieux comme le druide ou le paladin et le rôdeur par nécessité les trois jours qu'a duré la bataille et les corps ont
une personne ayant une bonne connaissance de la été découverts 6 heures après la phase finale de lancement
géographie de la région comme un barde voyageur) pour se du sort. Dix jours se sont déjà écoulés, il reste donc quatre
plier à la composition de l'équipe des PJ. En fonction du jours et 18 heures avant que les cadavres s'éveillent.
nombre de joueurs, la troupe pourra être complétée
d'autant de personnages que nécessaire qui auront été LE VOYAGE
réquisitionnés pour l'occasion.
Si les PJ sont retardés dans leur périple jusqu'à la capitale,
Il y a un total de six corps à transporter vers la capitale. Il ils auront à affronter les zombis. Si le rôdeur trouve des
y a le corps du chef Arcro'sh et quatre autres corps qui sont voix rapides pour atteindre la capitale, le gouverneur ou la
considérés comme des lieutenants orcs. Le sixième corps populace aura à subir la furie d'Arcro'sh. Plus le clerc aura
est celui de Timon Bormas, fils de Sir Reinhart Bormas, un bien fait son travail d'entretien des cadavres, plus les
seigneur de la province de Bérama. Timon Bormas était zombis seront puissants. Et une petite troupe d'orcs tentera
officier dans l'armée du gouverneur et est mort au combat d'observer à distance la progression des PJ vers la capitale
durant la bataille de Curvée. Seul le « guerrier » connait afin de s'assurer de la bonne conduite de leur plan. Ils

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4
pourraient même, dans certains cas, faciliter la progression
de la troupe pour que les zombis se réveillent dans la
capitale. Ceci laissera une chance aux PJ de les repérer, de
les interroger et éventuellement de déjouer le plan du
chaman.

CONSIDÉRATIONS
Le scénario doit être vu comme un « road movie » avec une
série de rencontres pouvant conduire au ralentissement ou
non de la troupe. Les PJ auront à faire face à une série
d'évènements sur leur parcours qu'ils devront surpasser
sans perdre de temps et sans abîmer les corps tant que le
plan du chaman reste inconnu. Rencontre avec des
éclaireurs orcs au départ de l'expédition pour s'éloigner du
front, traversée de forêts résidences d'insectes
nécrophages, passage dans des hameaux inhospitaliers
prêts à l'émeute à l'encontre du gouverneur ou des
représentants de son armée régulière, rencontre avec la
milice privée des Bormas partie à la recherche de l'héritier
familiale, face à face avec des troupes de déserteurs
anciennement sous les ordres du jeune et autoritaire Timon
Bormas, des pistes plus ou moins faciles pour un convoi de
charrettes à bras susceptibles d'endommager les charrettes
et leur cargaison... voici ce qui attend le groupe de PJ. Sans
oublier un combat final contre des zombis dont la puissance
sera égale au zèle que les PJ auront mis pour conserver les
corps intacts.

L'ambiance et le déroulé du scénario s'appuiera également


sur la tension au sein du groupe. Comme décrit plus haut,
au moins trois personnages occupent des postes clé pour la
réussite du scénario. Ces trois personnages pourront très
vite entrer en concurrence pour le leadership sur le groupe
du fait de leur rôle et de leurs connaissances propres.
Charge au MD de maintenir le bon niveau de tension pour
ne pas faire exploser l'équipe, mais que cette tension
alimente l'ambiance et les décisions prises par les PJ. Le
MD devra aussi bien gérer le temps et déterminer une
échelle d'évolution de la dégradation des corps.

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5
À LA RECHERCHE DE VARHOHIN
Par Zalfrost, Gobelin de bronze 2018 leur trésor. Vaincus, ils finiront toutefois par craquer et
raconteront l’histoire. En traversant la Dent du rat, un
Une légende, commune le long des côtes de la mer des passage entre deux récifs bien connus, l’équipage a repéré
Étoiles déchues, raconte que lors de la chute des étoiles, et un objet brillant à faible profondeur, un gardien animé en
de l’apparition de cette mer intérieure, Varhohin, un avant- piteux état mais particulièrement imposant. Une fois
poste du royaume d’Ostoria, l’empire des géants, aurait remonté à bord et immobilisé (le gardien remuait encore
échappé à la destruction, malgré la mort de ses occupants. faiblement), l’équipage a vu qu’il était orné de bijoux
Les archéologues de tous les âges, à commencer par les anciens et décoré de runes de géants. L’équipage s’est réjoui
géants eux-mêmes, ont tenté depuis des siècles de pour les bijoux, mais le capitaine et le second ont fait le lien
retrouver ce bastion des temps anciens et les trésors qu’il avec la légende de Varhohin et ont cherché un moyen de
contient, mais sans succès jusque-là. Néanmoins, les choses retaper le golem pour qu’il les guide à son point de départ.
vont peut-être changer, car dans tous les ports de la côte, Ils ont alors accroché le gardien à l’ancre du navire pour le
des rumeurs indiquent qu’on aurait trouvé Varhohin. garder hors de vue d’éventuels rivaux.

Les personnages sont recrutés par une de leurs Une fois en possession de ces éléments, le groupe pourra
organisations alliées (Ménestrels, Zentharim, etc) ou, s’ils retourner voir leur contact, qui leur demandera de
sont indépendants, par les autorités d’une cité ou d’un état patienter environ une semaine, le temps qu’il rassemble les
proche désireuses de mettre la main sur le trésor de éléments nécessaires à la suite de l’expédition. C’est le
Varhohin. La récompense est alléchante, et la réussite moment de mettre la pression sur les joueurs avec
permettrait aux personnages d’asseoir leur réputation l’intervention d’un autre groupe : une troupe de géants du
dans toute la région, mais il faut se hâter car des feu à la recherche de Varhohin, des magiciens rouges de
organisations rivales ont certainement aussi entendu Thay ou le Zentharim, qui tentera de voler le gardien,
parler de ces rumeurs, et leurs agents sont en route. Le d’exfiltrer le capitaine ou de couler le Coq dansant si les PJ
donneur d’ordre leur conseille de se rendre à Port-Ponant, prévoyaient de l’utiliser.
où les rumeurs se sont répandues en premier. Un agent les
attendra au « Troll marin » une fois qu’ils auront localisé
plus précisément la cité engloutie.
LE VOYAGE
Une fois le délai écoulé, l’agent recontacte le groupe. Il
LOCALISER LA CITÉ DE VARHOHIN dispose d’un coffret rempli de potions de respiration
aquatique et de quelques parchemins. Il a également un
Une fois à Port-ponant, le groupe va pouvoir commencer à dossier de quelques pages expliquant comment accéder aux
enquêter. Cette phase peut être aussi rapide ou longue que fonctions du gardien animé, afin de l’utiliser comme une
vous le désirez, en fonction des préférences de votre groupe. boussole indiquant Varhohin. Tout personnage versé en
Des rencontres avec des voleurs ou des pirates qui n’aiment arcanes pourra le faire ou, si le groupe n’en possède pas, il
pas qu’on pose des questions dans le quartier peuvent être se chargera de le faire pour eux. Une fois prêts, les
ajoutées pour plus d’actions. Voici quelques indices personnages pourront partir, à bord du Coq dansant ou
possibles que les personnages pourront glaner au gré de d’un autre vaisseau affrété par leur agent, en réinitialisant
leur enquête qui les dirigera vers le Coq dansant, un le gardien et en lui ordonnant de les guider vers Varhohin.
vaisseau « indépendant » qui a une réputation de Le trajet en mer peut être agrémenté de quelques
contrebandier et de pirate : rencontres et incidents propres au milieu marin (dragon
tortue, tempête, pirates, un géant des tempêtes qui cherche
- Un aubergiste a accroché au-dessus de son bar une plaque lui aussi la cité, etc).
d’argent gravée de runes en géant et des érudits disent que
le mot gravé signifie « Varhohin ». Une visite leur Une fois dans la zone, le gardien indiquera le fond de
permettra de vérifier la rumeur, et l’aubergiste confirmera l’océan de manière peu précise, obligeant les personnages à
que le second du Coq dansant lui a laissé l’objet pour effacer plonger pour trouver la cité. Les fonds marins à cet endroit
une ardoise qu’il traînait depuis plusieurs années. sont plats, formant une plaine traversée par quelques
failles et des récifs de corail morts depuis longtemps. Des
- Plusieurs matelots du Coq dansant ont payé leur soirée à épaves de navires gisent, brisées, au fond de l’océan, et
terre avec des fragments de bijoux de facture ancienne et servent de repaires à des bandes de merrow accompagnées
étrange. de chuul. La recherche de la cité se terminera dans une des
failles les plus proches, dans laquelle un énorme mur de
- Le capitaine du Coq dansant a passé pas mal de temps à
pierres taillées est visible. Les pierres ne semblent pas
discuter avec le « collectionneur », un marchand de raretés.
couvertes d’algues, ni même usées par le passage du temps,
Fait plus rare, il a également passé un long moment à la
tout comme le reste de la faille. Une étude des alentours
petite bibliothèque du temple d’Oghma. Le prêtre, contre
confirmera que l’apparition de cette faille est récente
une donation, acceptera de dire que le capitaine cherchait
(quelques semaines au plus). Une brèche dans les pierres
un ouvrage sur la réparation de créatures mécaniques. Ne
permet de rentrer dans ce qui ressemble à un bâtiment.
disposant pas d’un tel ouvrage, le prêtre l’a orienté vers
Candlekeep et sa célèbre bibliothèque. À l’entrée, les corps de quelques chuul et merrow ont été
abandonnés, ainsi que les restes démantibulés de deux
Les agents d’autres organisations peuvent également se
gardiens identiques à celui découvert par les pirates. Ces
mêler à l’enquête, cherchant à doubler les personnages.
gardiens semblaient équipés de matériel pour colmater la
Qu’ils décident d’aller sur le navire ou de se rendre à brèche, mais ils ont été détruits par les pillards avant de
Candlekeep, les PJ seront accueillis par l’hostilité des pouvoir accomplir leur œuvre. Un seul, gravement
marins présents qui ne veulent pas dévoiler l’origine de endommagé, et guidé par un programme défectueux, s’est

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6
perdu en direction de la surface. Les protections magiques sera alors libéré, mais grandement affaibli par des
de l’endroit empêchent toute divination ou déplacement millénaires d’emprisonnement (malus et pertes de pouvoirs
magique autour et au-delà du mur, expliquant pourquoi magiques). Mais à chaque round hors de sa cellule, il
l’endroit n’a jamais pu être localisé par la magie. regagne un peu plus de force. Une seule solution pour les
PJ, le repousser dans sa cellule et la refermer, ou le vaincre
VARHOHIN avant qu’il ne soit à pleine puissance. Dans ce cas il sera
banni pour 100 ans, mais libre de revenir après cela pour
La légende transmise au cours des siècles a été enjolivée au se venger de la planète qui l’a retenu captif si longtemps.
fil des ans. Plus qu’un avant-poste, les lieux étaient en fait
une prison isolée dans laquelle les géants avaient scellé une
grande menace : un balor du nom de Trerkuu’zka. La visite
de Varhohin sera l’occasion de concevoir un véritable
donjon doté de nombreux pièges et de créatures ne
craignant pas le passage du temps (golem, vases, morts-
vivants) placés là par les gardiens de la prison. Des groupes
de merrow et de chuul se trouvent également coincés dans
ce dédale, cherchant à ouvrir la cellule du balor, qu’ils
pensent être une salle au trésor. Certaines portions du
dédale ont été remplies d’eau lorsqu’une brèche s’est
ouverte dans le mur, mais d’autres disposent encore d’air
respirable. Voici quelques caractéristiques et quelques
lieux pouvant être placés dans ce donjon :

- Les pièces sont à la dimension des géants, les poignées de


portes, les interrupteurs et autres leviers ne sont donc pas
forcément accessibles pour des humains.

- Des groupes de chuul et de merrow sont déjà passés avant


les PJ, en tout cas dans certains endroits du complexe.
Leurs corps peuvent donc servir d’indices pour détecter des
pièges.

- Les restes des quelques géants présents lors de la chute


des étoiles peuvent être trouvés par endroit. Si les Merrows
ne sont pas encore passés par là, les PJ peuvent espérer
trouver dessus des clés, des amulettes contrôlant un
gardien ou d’autres indices sur la structure du complexe.

- Une salle dispose de plusieurs panneaux de contrôle


permettant de désactiver les protections contre la
divination et la téléportation, et de désactiver les pièges
dans certaines sections.

- Une dizaine d’amulette dans un coffre en adamantine,


permettent chacune de contrôler un golem ou un gardien.

- Par endroit les murs sont gravés et enluminés. Ils relatent


l’emprisonnement du balor par les géants et la construction
du complexe pour empêcher sa libération.

- Des salles sécurisées contiennent les clés qui permettent


d’ouvrir la cellule du balor, mais plusieurs ont déjà été -
récupérées par le chef des merrow.

- Des trésors servent à attirer les éventuels pillards dans


des pièges mortels.

- Enfin, il y a une salle imposante, sur le sol de laquelle se


trouve les serrures à forcer pour libérer le balor, et une
immense dalle qui s’ouvre si on les active.

LE COMBAT FINAL
Selon votre envie vous pouvez terminer l’aventure par un
combat final contre les merrow et leurs alliés chuul pour
les empêcher d’ouvrir les serrures, et même ajouter
l’intervention d’une organisation rivale qui tente de
profiter de la mêlée pour s’emparer des lieux.

Vous pouvez également permettre aux monstres d’ouvrir la


cellule juste quand les PJ n’arrivent sur les lieux. Le balor

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SCELLÉS HORS DU TEMPS
Par Pougli, Gobelin d’or 2019 (dragons)
ATTIAS
Aventure pour 5 personnages de niveau 10-12 Le roi guerrier Attias a rassemblé d'anciens esclaves des
dragons pour fonder son royaume. Sa dynastie s'éteindra
Il y a de cela maintes vies d'hommes, régnaient sans avec lui, laissant un palais forteresse de forme pyramidale
partage sur ces terres et en ces cieux la terrible race des à sa gloire à moitié construit dans le désert. Au cœur de
dragons. Magnifiques géants ailés, ils forçaient les mortels celle-ci se trouve une momie-roi-barbare armée d'une hache
à se réfugier derrière d'épaisses murailles, à payer avec la pierre élémentaire de la terre enchâssée dans son
d’invraisemblables tributs ou même à servir dans les fer.
guerres qu'ils se menaient les uns contre les autres. Leur
puissance et leur malice s'accompagnaient heureusement Donjon : une pyramide d'inspiration égyptienne, pleine de
d'arrogance, et ils ne virent pas venir leur perte quand cinq pièges façon Indiana Jones.
grands héros se rassemblèrent, tissant un sort au moyen
Boss : un composite entre un seigneur momie et un
d'anciens artefacts. Les détails de ce sort sont aujourd'hui
chevalier de la mort.
égarés, mais ses effets furent immédiats : les dragons
furent figés hors du temps, devenant à la fois Trivia : les PJ réaliseront avec un peu de recherche que le
indestructibles, inamovibles et surtout parfaitement royaume d'Attias a commencé à tomber en décrépitude
immobiles, fussent-ils en plein vol, restant figés dans les avant même la mort de ce dernier, qui a fini ses jours seul
cieux, dans leur magnificence inaccessible. dans son immense palais-tombeau. Attias n'est pas
spontanément hostile, mais il prendra la moindre
Bien des siècles ont passé et les mortels ont pris leurs aises,
remarque sur l'état de son palais pour une provocation.
allant jusqu'à construire des cités autour ou sur certains
dragons, dont la cité royale, bâtie sur le dos de l'un des plus
grand des tyrans ailés, suspendu à une centaine de mètres ZAHARIEL
du sol. C'est là que les aventuriers ont été convoqués par L'elfe nécromancienne Zahariel s'est installée sur une île
une lettre portant le cachet du roi lui-même. Ils sont reçus isolée, du genre d’où nul ne revient. Les aventuriers
par le chambellan, le magicien de la cour et l'architecte du découvriront qu'elle est devenue une liche et a perdu la
palais qui exposent au groupe leurs inquiétudes : les raison. La pierre de l'air se trouve dans le phylactère de
fondations du palais sont fragilisées par d'imperceptibles Zahariel, au plus profond de son donjon.
mouvements du dragon sur laquelle la cité est bâtie. Face
au risque d'un affaiblissement du sort qui maintient les Donjon : une petite île brumeuse peuplée de morts-
dragons hors du temps, et à la série de catastrophes qui en vivants, des ruines elfiques et un palais gothique.
découleraient, les aventuriers sont missionnés pour
enquêter sur le rituel qui a été tenu des siècles auparavant, Boss : une demi-liche. Rajouter quelques zombis si vous
et la possibilité de le « recharger ». avez peur que vos PJ ne roulent dessus en un round.

Trivia : le voyage jusqu'à l'île prend une semaine et aucun


LES PIERRES ÉLÉMENTAIRES marin de veut s'en approcher. Trouver un navire peut donc
Les PJ devront remonter la trace de chacun des héros ayant constituer une « side-quest » intéressante, avec l’option
participé au rituel original. Leurs noms sont connus et les d'aller purger la côte d'un groupe de pirates et de
pistes menant au « donjon » de chacun se trouveront sans réquisitionner l'un de leurs bateaux.
souci dans les vieilles histoires, que ce soit dans la
bibliothèque du coin ou en écoutant le récit d'un barde dans MAGNAR
la plus proche taverne. Magnar le Juste, le nain aveugle, a fondé une organisation
religieuse martiale et bénévole qui agit encore aujourd'hui
KEVAN DAVOS pour le Plus Grand Bien. Le plus précieux trésor de l'Ordre
L'archimage, Kevan Davos, disparu pendant le rituel, en des Justes est l'épée de son fondateur, au pommeau duquel
était l'architecte. On sait peu de choses sur lui, sinon que brille la Gemme écarlate, qui s'avère être la pierre de feu.
c'est depuis sa tour qu'a été lancé le fameux sort. Enquêter Les nains paladins de l'Ordre ne se sépareront pas
dans la tour révèlera que ses quatre compagnons étaient facilement de cette relique précieuse entre toutes, et les
chacun porteur de l'une des quatre pierres élémentaires héros devront faire preuve de créativité pour s'en emparer.
(eau, terre, air, feu) nécessaires à alimenter la magie qui Revendiquer cette arme pour combattre Zahariel est une
garde les dragons scellés. option. D'âpres négociations avec des nains paladins bornés
en est une autre. Le cambriolage ou même l'agression pour
Donjon : une tour de magicien sur trois étages plus un le Plus Grand Bien sont également envisageables !
demi-plan de la taille d'une pièce où se trouvent les
grimoires de Kevan. Donjon : le temple-forteresse de l'Ordre des Justes, à flanc
de montagne, avec tout ce que ça peut impliquer de
Boss : un golem de fer, qui détient la clé du demi-plan. magnificence architecturale, de gros blocs de granits et de
statues de nains en armure.
Trivia : sur le toit se trouve une statue. C'est en fait Kevan
Davos, qui a partagé le sort des dragons. L’absence de Boss : s’il faut vraiment en venir aux mains, le chef de
moyen d'accès au toit ne garantit pas que les PJ trouveront l'Ordre est un nain avec les stats d'un seigneur de guerre
l'archimage pétrifié. hobgobelin, accompagné d'un nombre de chevaliers (nains)
dépendant du contexte des hostilités (minimum 6).

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8
PÉLAGIUS DE SIGIL forteresses rapidement bondées, des grottes ou de
Pélagius de Sigil, célèbre barde et conteur, est supposé profondes forêts. Si les membres du culte des Seigneurs
avoir disparu avec l'archimage lors du rituel. En vérité il a n'ont pas été arrêtés, ils profitent de cette occasion pour
simplement perdu sa voix, et avec elle sa vocation. Devenu renforcer leurs rangs et accentuent encore le désordre
ermite, il partit s'installer dans une forêt profonde où il général. L'objectif est de presser les PJ en leur faisant
mourut oublié de tous… ou presque. Les PJ pourront comprendre l'urgence de la situation, et de rajouter une
trouver dans les affaires de l'un ou l'autre des précédents dimension dramatique à leur quête.
la correspondance épistolaire de celui-ci avec Pélagius. La
forêt est depuis devenue dense et presque impénétrable, et LE RITUEL
la faune féérique protégera farouchement la cabane ou
Réunir les pierres était le plus difficile, le rituel en tant que
l'ermite git, momifié, la pierre d'eau entre les mains, cette
tel ne devrait être qu'une formalité, sauf si le culte des
dernière alimentant la forêt luxuriante alentour.
Seigneurs venait à s'en mêler… Un combat épique en plein
Donjon : la forêt, au premier abord, semble relativement milieu du lancement du sort devrait créer une tension
normale. Mais ce qui était une promenade de santé idéale, et ajouter de la stratégie à l'évènement, avec par
deviendra un vrai calvaire si les personnages mentionnent exemple la nécessité pour le personnage lançant le sort de
le fait de s'emparer de la pierre d'eau. Les PJ devront rester concentré pendant tout le combat tandis que les
compter sur un excellent pisteur ou des moyens magiques derniers cultistes tentent désespérément de l'interrompre.
pour s'orienter dans des bois qui semblent se réarranger
pour les éloigner de la cabane de l'ermite.

Boss : si les PJ ont éveillé la forêt, le boss les attendra


devant la cabane, sinon il les attendra à leur sortie de celle-
ci. Il s'agit de l'esprit de la forêt, une créature magique
générée par la pierre d'eau au fil des ans. Les stats d'un
goristro sont appropriées, avec le visuel du leshen.

CONSÉQUENCES
Avant d'en arriver au rituel à proprement parler, les
personnages devraient réaliser que lancer celui-ci aura des
conséquences funestes comme il y en a eu sur les premiers
héros. Un peu de recherche dans les manuscrits de Kevan
Davos fera comprendre à un personnage érudit que
l'archimage n'est pas mort mais qu’il a été envoyé hors du
temps pour sceller le sort, ce qui constitue une maigre
consolation quand on sait qu'il partage au final le destin
des dragons d'une seconde étirée sur des siècles. Le sort des
autres ritualistes n'est guère meilleur, chacun ayant perdu
ce à quoi il tenait le plus : son royaume pour le grand Atias,
sa raison pour la sage Zahariel, sa vue pour le visionnaire
Magnar et sa voix pour le barde Pelagius. Les PJ doivent
avoir conscience des conséquences pour eux-mêmes.

LE CULTE DES SEIGNEURS


S’ils annoncent sans se cacher leurs intentions de répéter
le rituel pour renforcer la stase des Dragons-pierres, les
personnages bénéficieront d'avantage du soutien populaire.
Ils auront par exemple plus aisément accès à un bateau
pour rejoindre l'île de Zahariel ou des négociations plus
aisées avec les nains de l'Ordre des Justes. En revanche, ils
attireront l'attention du culte des Seigneurs. Cette
organisation religieuse travaille dans l'ombre au retour des
dragons, espérant leur gratitude. Si les PJ se révèlent, les
membres du culte tenteront de les arrêter à tout prix, les
attaquant à plusieurs reprises pour leur reprendre les
pierres déjà acquises ou les prenant de vitesse dans leur
recherche des suivantes. Les aventuriers peuvent les
ignorer et les supporter, ou attaquer le mal à la racine et
les confronter directement.

LA PANIQUE
Le temps passant, les mouvements des dragons se font de
plus en plus visibles, surtout pour ceux figés en vol. En
résulte une panique populaire, qui va aller en empirant au
fil de l'aventure. Le pays tranquille des débuts de l'histoire
plonge rapidement dans le chaos, alors que certains fuient
les dragons les plus proches pour se réfugier dans des

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9
LA MONTAGNE QUI RUGISSAIT
Par Sulfan, Gobelin d’argent 2019 (dragons) ils ont sous-estimé le danger… Les autres étudiants et lui-
même avaient été envoyés par leur maître depuis la
Dans un petit village au pied d’une montagne hantée, un capitale, maître qui leur avait confié une bourse pour
enfant a disparu. En enquêtant, les aventuriers devront engager des mercenaires (comme Danariel ou la voleuse).
démêler le vrai du faux pour comprendre ce qui lui est Ayant rapidement dilapidé tout l’or, ils ont dû réduire les
arrivé. effectifs et n’ont pu se payer tout le matériel requis, d’où
l’échec de l’exploration.
Depuis une semaine, le village de Milesom est en émoi.
Depuis la disparition du petit Milo, des cris terribles Dans le village, tous les habitants tiennent ces aventuriers
résonnent dans la vallée, après qu’un groupe d’aventuriers pour responsables d’avoir réveillé un ancien mal qui
se soit aventuré au sommet de la montagne pour explorer sommeillait dans la montagne. Et qui sait ce que les
une tombe oubliée. Personne n’a osé aller voir là-haut car villageois peuvent avoir comme histoires à raconter !
l’endroit est réputé maudit. Les quelques rescapés de
l’expédition sont cloîtrés à l’auberge, où ils attendent que
quelqu’un accepte d’aller sauver leurs compagnons. En
MYSTÈRE ET BOTTE DE FOIN
parallèle, d’étranges vols ont lieu de temps à autre. Mais Les premières pistes à suivre pour retrouver Milo sont les
qui peut bien être derrière tout ça ? La réponse est multiple suivantes :
car le village de Milesom a la malchance d’être la cible de
plusieurs dangers. - Inspecter le puits à côté duquel Milo a disparu : on
remarque que la corde est neuve. En effet, l’ancienne a été
D’un côté la présence d’un loup-garou, le guerrier Danariel, coupée par le loup la nuit de la disparition (il l’a tranché
seul rescapé de l’expédition du donjon. Il a contracté la pour que Milo ne puisse pas remonter). Quand on descend
malédiction dans le donjon, et s’en est échappé après avoir dans le puits, on peut découvrir sous l’eau une faille dans
tué plusieurs de ses compagnons. Recueilli par deux laquelle des personnages de taille P peuvent rentrer. Elle
camarades restés au village (car incapables de prendre part mène directement aux cavernes des kobolds ! C’est par là
à l’expédition), il se repose à l’auberge en attendant de qu’est passé Milo.
pouvoir quitter cet endroit.
- Sa famille est composée de sa grande sœur et de son
D’un autre côté, une tribu kobold se cache dans les mines grand-père, pour qui il allait chercher de l’eau le soir de la
abandonnées de la montagne et veille sur le bébé dragon disparition. Ils accueilleront volontiers les PJ et répondront
qu’on entend rugir tous les soirs. Pour satisfaire à ses à toutes leurs questions.
besoins, les kobolds commettent des menus larcins, et ils
ont eu la chance de tomber sur Milo, qui s’est révélé être le - La chasseuse : elle s’est fait voler des pièges à loup et a
compagnon idéal pour leur dragonnet. En réalité, c’est le remarqué qu’on récupérait ses proies dans les collets. En
garçon qui leur est tombé dessus en voulant échapper au inspectant la forêt, on peut trouver des branches coupées
loup-garou. Alors que Milo allait tirer de l’eau au puits pour (les kobolds en ont besoin pour faire des pièges à piques),
son grand-père en pleine nuit, le loup-garou qui traînait et parfois même des empreintes de pas. Les kobolds feront
dehors l’a repéré, et Milo a sauté dans le puits pour lui sûrement une embuscade si les PJ s’aventurent trop
échapper. profondément dans la forêt, tout en essayant de rester
cachés.
INTRODUCTION - En interrogeant Danariel, on peut remarquer son
L’aventure commence dans l’auberge de la Pioche, comportement étrange. Il ne se souvient plus très bien de
établissement rustique mais agréable où se côtoient l’exploration du donjon (la malédiction qu’il a reçue lui a
paysans et voyageurs. Dans la grande salle se trouvent les partiellement effacé la mémoire) et est méfiant vis-à-vis
PJ, ainsi que deux autres personnes, un étudiant au teint des PJ. Il est faible d’esprit et ne sait résister à l’appel du
blafard et une voleuse renfrognée (et d’autres PNJ si vous sang quand la transformation a lieu. Il a conscience d’être
le souhaitez !). La tenancière, Sybile, promettra aux PJ le un loup-garou.
gîte et le couvert gratis pour tout le temps de leur enquête,
et les encouragera à aller voir le chef du village pour parler - Le donjon : en s’aventurant dans la tombe au sommet de
de leur récompense. Elle résumera la situation ainsi : la montagne, on peut retrouver les restes des aventuriers,
ainsi que des indices d’un combat avec un loup-garou.
« Milo a disparu la s’maine dernière, la nuit just’après Quelque part dans le donjon, de terribles traces de griffes
qu’ces imbéciles d’aventuriers soient partis en haut d’la ont lacéré une porte barricadée de l’intérieur, comme si des
montagne ! Les v’là, si vous voulez leur parler. Tout personnes avaient voulu échapper au monstre, l’obligeant
l’village répondra volontiers à vos questions, ouida ! » à ressortir du donjon… (louche !).

L’aventurier au teint pâle est un étudiant désespéré qui LA NUIT DE FEU


expliquera que lui et la voleuse n’ont pas pu s’aventurer
dans le donjon (lui étant gravement malade, la mercenaire Le soir venu, la nuit est calme, rien ne bouge. Quand
ayant une jambe cassée) avec les autres, mais qu’ils ont soudain… Une large forme sombre rentre discrètement
retrouvé Danariel le lendemain de l’expédition à l’entrée du dans la ferme où dort toute la famille Herblé. Quelques
tombeau. Ce dernier, grièvement blessé, se repose dans sa secondes plus tard, quatre petites silhouettes se faufilent à
chambre et ne veut pas être dérangé. L’expédition avait sa suite, l’une d’elles allume une torche et la lance à
pour but d’exhumer un rituel puissant qui aurait pu faire l’intérieur tandis que deux autres lâchent des traits
progresser les recherches en magie de leur académie, mais d’arbalètes sur la bête. La dernière s’empresse de fermer la

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10
porte coulissante, mais le monstre l’attrape et part à la pièges et ont triomphé de quelques monstres, ce qui pourra
poursuite de ses compagnons terrifiés. faciliter l’exploration des PJ. Encore une fois, à vous de voir
si vous voulez permettre l’exploration de ce donjon (afin de
Si les PJ sont endormis à ce moment-là, ils seront réveillés trouver un moyen de libérer Danariel ou juste pour s’en
quelques minutes plus tard par l’incendie, et devront aider mettre plein les poches), ou si le jeu n’en vaut pas la
le village à l’éteindre. Avec un unique puits et des paysans chandelle.
paniqués, bon courage ! En inspectant la scène a posteriori,
ils pourront découvrir plusieurs indices : le reste d’une
torche, des flèches en bois grossières fichées dans les
CONCLUSION
poutres de la ferme, des empreintes de pas (des kobolds et L’aventure s’achève quand (et si) les PJ ramènent Milo sain
du loup) confuses, et un seau caché dans un buisson (il et sauf au village. Ils seront encore mieux récompensés s’ils
servait à traire la vache des fermiers, pour nourrir le parviennent à arrêter les cris du dragon et à s’occuper de la
dragonnet). Danariel aura pris soin de rentrer tribu kobold, et encoooore mieux s’ils se débarrassent du
discrètement dans sa chambre, en dissimulant ses traces loup-garou.
du mieux qu’il peut. Il n’hésitera pas à se transformer s’il
est découvert, déclenchant une scène d’action et de pure
terreur chez les PJ (décrivez la bête dans toute son horreur
!). Outre la façon brutale de régler ce problème, il est
également possible de payer la prêtresse du village pour
qu’elle le libère de sa malédiction (mais à quel prix ?).

Pour trouver les kobolds, les solutions sont les suivantes :

- Fouiller la forêt et découvrir l’entrée de leur caverne


(attention aux pièges !), qu’on peut remarquer grâce au
grand nombre de branches sciées. Il est possible d’organiser
une battue avec les villageois si les PJ se montrent assez
persuasifs.

- Passer par le puits et remonter le filet d’eau jusqu’aux


mines (attention aux autres choses qui rôdent dans les
ténèbres !).

- Les guetter pendant la nuit : les kobolds ont une fâcheuse


tendance à voler des objets au village pour satisfaire les
désirs de leur dragonnet, qu’ils chérissent et craignent par-
dessus tout. L’enseigne de l’auberge, la cloche d’une vache,
les poignées de porte, tout peut y passer (même les affaires
des aventuriers !).

LA CAVERNE DES KOBOLDS


La caverne des kobolds commence par un grand tunnel en
pente qui descend dans les ténèbres, agrémenté de
quelques pièges (par exemple, une corde tendue pour faire
trébucher le guerrier de l’équipe, histoire qu’il dévale toute
la pente en roulé-boulé). Après un bon moment de marche,
les PJ arriveront dans les mines où se terre le gros de la
tribu kobold. Évitant pièges et embuscades, ils devront se
frayer un chemin jusqu’à la salle où se trouvent le
dragonnet et Milo, jouant à la balle tous les deux (ou
dormant, en fonction de l’heure). Pour arriver jusque-là, à
vous de voir si la tribu accepte de négocier, ou si la seule
issue possible est la manière forte. Les kobolds ne cèderont
jamais le dragonnet, mais pourront accepter de rendre Milo
si les aventuriers trouvent un moyen d’empêcher le
dragonnet de pleurnicher toute la nuit (Milo était pour le
moment la seule solution efficace).

En tant que MD, à vous de voir si vous voulez permettre à


votre groupe d’adopter le dragonnet ou s’il parvient à
s’échapper par une fissure en les voyant couverts du sang
de sa « famille », auquel cas ils pourront toujours le croiser
plus tard dans leurs aventures (mais certainement pas en
tant qu’allié s’ils ont massacré toute sa tribu).

LE DONJON SUR LA MONTAGNE HURLEUSE


Ce tombeau est la tombe d’un ancien roi, bien trop
dangereuse pour les aventuriers qui composaient l’équipe
précédente. Heureusement, ils ont activé de nombreux

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LE DRAGON DU VAL DE BÜRH
Par Siegfried, Gobelin de bronze 2019 (dragons) Ce funeste évènement a en effet mis en émoi la foule, au
milieu de laquelle éclate déjà plusieurs bagarres, mais en
Aventure relativement difficile pour 4 personnages de survient subitement un autre qui fige les belligérants : les
niveau 3. trois chevaux des tueurs de dragon, piaffant de rage,
viennent de désarçonner leurs cavaliers, et commencent à
CONTEXTE les piétiner furieusement. Les PJ, pour peu qu’ils soient
observateurs, remarqueront sans doute une halfeline d’âge
Depuis plusieurs décennies, perdu dans une vallée mûr exécuter de curieux signes des mains tout en
enclavée de hauteurs inhospitalières, le bourg des Fontes- psalmodiant visiblement. Quant aux héros du jour, ils
de-Bürh vit tant bien que mal de l'exploitation d'un filon de périssent un à un sous les sabots de leurs propres chevaux
minerais de fer bientôt épuisé. Si les habitants de ce val et les regards effarés de la populace pétrifiée. Même si les
boisé souffrent de leur isolement préjudiciable (seule une PJ tentent d’intervenir, il est déjà trop tard. Le peuple du
poignée de villages environne les Fontes), ce n'est là pas le val se dispersent dans le désordre et la terreur générale.
premier de leurs maux, car depuis aussi longtemps que l’on Dans le chaos, plusieurs de ceux qui devaient épauler les
s’en souvienne, un dragon rouge niche dans les tréfonds du mercenaires, rejoints par d’autres anonymes révoltés,
piton de Ferne, un des monts qui surplombe les Fontes-de- prennent arme à la main le chemin du piton de Ferne, alors
Bürh. Chaque mois, ce dernier exige une charrette de mets que discrètement s’éclipse l’halfeline suspecte dans la
fins et de précieux traités de magie, en échange d'un total direction opposée.
désintérêt pour ses voisins humanoïdes, enfin jusqu'à sa
prochaine réception du paiement du cruel impôt. En
revanche, à la nouvelle année, le tribut imposé par le L’ASCENSION
dragon se fait beaucoup plus sévère depuis quelques La troupe de pauvres hères est très facile à défaire en
temps : pas moins de dix jeunes hommes et dix jeunes raison de son inexpérience au combat. Sinon, elle acceptera
femmes doivent être conduits à l'antre du tyran avec gravité les PJ, et tous avanceront ensemble sous les
anthropophage, condamnés à une mort dont la brièveté pins roides et l’aube hivernale. Bientôt, ils seront stoppés
n'atténue malheureusement pas les souffrances. dans leur élan par un groupe de cinq chiens sauvages (125
PX), qu’ils combattront sans peine avec l’aide des habitants
Mais en ce premier jour d'un nouvel an de labeurs, les du val. Puis, poursuivant leur montée en altitude, ils
Bürhois ont choisi de profiter du supplice imposé par le croiseront le chemin de trois loups (150 PX), qui feront fuir
dragon pour y mettre définitivement fin. Parmi les un tiers des membres du groupe, puis d’un couple d’ours
malheureux traditionnellement envoyés au dragon ont été bruns (400 PX). À la suite de ces différentes rencontres, il
mêlés trois mercenaires étrangers réputés, à qui on a ne reste que deux nains et une femme qui n’ont ni fui ni
promis le trésor sans doute faramineux de la bête en plus trépassé, pour accompagner les PJ.
d'un grand festin donné la veille en l'honneur des futurs
héros. Le financement de ce coûteux banquet a exigé de la Alors que leur longue et semée d’embûches ascension va
part des derniers habitants des Fontes-de-Bürh et de ses bientôt s’achever, celle-ci est interrompue par l’apparition
alentours un ultime effort, achevant de les appauvrir. soudaine d’un halfelin et d’une halfeline, aisément
Ainsi, le peuple, divisé entre les partisans optimistes et les reconnaissables, sortis des fourrés du bord de sentier, qui
opposants pessimistes à l’assaut du piton de Ferne, gronde lèvent les mains en signe de paix et s’adressent aux braves
sourdement à l’idée de l’échec du plan, et c’est l’avenir du Bürhois et aux PJ. Ce sont deux druides (900 PX), un frère
val de Bürh tout entier qui se joue dans son exécution, qui et une sœur, du nom de Rhan et de Siffa, qui expliquent
se promet fort périlleuse. franchement à tour de rôle leur présence : ils viennent
décourager les aventuriers et leurs suivants d’attaquer la
INTRODUCTION bête. Ils rappellent la mort certaine promise aux fous qui
croiraient pouvoir tuer un dragon rouge, créature
Les PJ arrivent à Fontes-de-Bürh à l'aube de ce jour qui se sanguinaire et démesurément terrible, s’appuyant sur
promet mémorable. Ils sont entraînés par une maigre foule l’exemple d’une équipe de héros motivée par les mêmes
de paysans et de mineurs, hommes, nains et semi-hommes ambitions que les PJ, venue tuer le tyran il y a de cela dix
de la région qui se massent le long de la rue principale, ans, et que l’on n’a jamais revue depuis qu’elle a pénétré
guettant la sortie des héros qui quittent l'auberge locale de dans la caverne où se terre le monstre.
la « Forge tonitruante » sous les hourras, mais aussi des
huées, du public survolté. Alors que ceux-ci passent à Si les PJ ne renoncent à aucun moment (deux de leurs
cheval à la hauteur des PJ, saluant fièrement la foule à- suivants s’en vont, impressionnés par l’autorité druidique),
demie en liesse, à-demie en larmes, un vieillard extatique les druides attaquent. Le combat sera sans doute très
leur barre la route, et les invective. Selon lui, la sentence difficile, mais l’un des deux druides, peut-être Rhan car
du dragon sera une calamité telle qu’elle ravagera c’est le plus âgé, mourra sous les coups des aventuriers. Le
férocement bien au-delà des Fontes-de-Bürh, et il exige, druide restant vendra chèrement sa peau et, alors qu’il est
appuyé par les cris d’une partie des gens du peuple réunis en très mauvaise posture, révélera dans un accès de
là, l’abandon pur et simple de cette folle tentative. Sans désespoir aux PJ que la montagne abrite plusieurs filons
état d’âme, le premier des mercenaires, une demi-orc en d’or, mais que l’exploitation effrénée qu’en feraient les
armure, abat stoïquement l’homme de sa masse d’arme, habitants miséreux et cupides des Fontes-de-Bürh
faisant signe à ses compagnons d’accélérer l’allure de leur ruinerait et souillerait irrémédiablement l’équilibre
monture, avant de poursuivre impassiblement, bientôt naturel qu’a toujours connu le val. Dans un dernier effort,
arrivée à la sortie du bourg. le druide survivant tente alors de neutraliser
définitivement son auditoire en appelant un chien sauvage
dominant et deux chiens sauvages (250 PX). Si cela est

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possible, ou bien selon le bon vouloir du groupe, le druide la mort du « dragon », et révéler le secret du filon d’or du
s’enfuit ou est tué par les aventuriers. piton de Ferne.

L’ANTRE DU DRAGON
Maintenant que plus aucun obstacle n’arrête les PJ, ils
peuvent reprendre leur marche, et après deux virages et un
ravin, ceux-ci atteignent l’antre du dragon, une caverne
obscure de laquelle s’échappe des relents de victuailles
faisandées et de fortes odeurs animales.

En pénétrant dans la caverne, ils subissent l’attaque de


cinq chauves-souris géantes (250 PX). Puis, ils s’enfoncent
un peu plus sous terre, suivant un couloir menant à une
grande salle au milieu de laquelle on a creusé un puits
fermé par une trappe de fer cadenassée. C’est ici qu’a été
déplacé un nid de dragon rouge et que se trouve un dragon
rouge nouveau-né (1100 PX), nourri à la viande humaine.
La salle est autrement vide, mis à part des sacs de
provisions largement entamées, pour la plupart
pourrissantes. Plusieurs larges tunnels parcourus de
veines d’or partent de la salle au puits pour rejoindre
diverses pièces où se trouvent plusieurs objets de valeur, et
une cruche alchimique (objet magique peu commun).

L’ensemble du réseau troglodyte abrite plusieurs


créatures, que rencontreront aléatoirement les PJ : une
épée volante (50 PX), deux nuées de chauves-souris (100
PX) et un transmutateur (1800 PX). Ce transmutateur, ou
plutôt cette transmutatrice, se prénomme Gillas, et il s’agit
d’une demi-elfe. Elle arpente les couloirs les bras chargés
de ses recherches sur l’anatomie des dragons. Prise de
cours face aux PJ, elle tente froidement de les abattre en
usant de ses sorts. Le combat sera très compliqué pour les
héros, mais s’ils ont épargné ou laissé s’enfuir un des deux
druides auxquels ils ont été confrontés sur le chemin du
piton de Ferne, celui-ci reviendra épaulé de deux autres de
ses confrères, pour combattre Gillas. La demi-elfe se bat
jusqu’à son dernier souffle, et ne révèle absolument rien à
ses assaillants, même alors qu’elle agonise.

Si un ou plusieurs druides ont survécu à l’affrontement, ils


expliquent qu’ils avaient conclu un accord avec la
magicienne : elle devait repousser les Bürhois sans toucher
à l’or de la montagne, tandis que les druides devaient
alimenter la légende de la présence du dragon, dans le but
que Gillas touche un généreux salaire à chaque nouveau
mois. Quand la demi-elfe se fit un peu trop exigeante, les
druides essayèrent de négocier, mais mal leur en prit car
elle les menaça de lâcher son tout jeune dragon déjà en
manque de sensations fortes dans le val, et d’ensuite
signaler aux Bürhois le secret doré que dissimulaient les
souterrains ténébreux du piton de Ferne. Trop faibles pour
affronter la magicienne et son dangereux animal
domestique, ils lui concédèrent la sévérité nouvelle du
tribut qu’elle réclamait, et firent de leur possible pour jouer
d’intermédiaires entre l’impitoyable Gillas et les paysans
pour la plupart enragés par la misère. Quant aux origines
de la demi-elfe, elles restent assez floues pour les druides,
qui la suspectent de faire partie des chasseurs de dragon
d’il y a dix ans, qui auraient bel et bien pourfendu la bête.
Cette version est confirmée par un ouvrage que pourront
trouver les PJ, ouvrage rédigé par Gillas, qui détaille plus
son histoire.

CONCLUSION
Les PJ, maintenant au courant du stratagème tortueux de
Gillas, peuvent tuer le jeune dragon, et pourquoi pas
affronter les druides, s’ils souhaitent annoncer aux Bürhois

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APRÈS QUE VOUS SOYEZ TOMBÉS
Par Pougli, Gobelin d’or 2021 (morts-vivants) ce qui leur permettra de conserver leur libre-arbitre et de
planifier l’assassinat du maître de la Déferlante.
La Déferlante. Imaginez des vallées entières, submergées
à perte de vue par une horde grouillante de morts qui Il leur faudra toutefois se montrer digne d'approcher celui-
marchent. Tuez en cent, il en vient mille. Tuez en mille, il ci, en montant en grade et en acquérant le respect des
en vient un million. Face à un tel cataclysme, tous les généraux de la Déferlante.
efforts sont vains; les héros s'épuisent et s'écroulent, les
villes ne font qu'étoffer le flot, les forteresses les mieux LES QUATRE GÉNÉRAUX
défendues sont submergées sous le nombre. Voilà près de
deux ans que la Déferlante traverse lentement le continent, Ceux-ci sont au nombre de quatre, et il n'est pas possible
toujours plus nombreuse, toujours plus inéluctable. Deux d'approcher le Sanctuaire, le lieu où se trouve l'Ennemi,
grandes alliances ont été conclues, deux grandes batailles sans faire leurs preuves devant eux. Ce sont des créatures
menées, et perdues. Les forces des royaumes survivants intelligentes qui peuvent exprimer des goûts, faire preuve
sont à bout, focalisant leurs dernières ressources dans la d'initiative et même ressentir quelques sentiments. Si les
fuite outre-mer, et il ne reste que quelque héros du bien PJ devaient ne pas parvenir à s'attirer les bonnes grâces de
encore vivants. l'un des généraux, il faudra, au choix, l'éliminer au dernier
moment ou tromper sa vigilance.
UNE ULTIME MISSION Ils ont déjà rencontré la première d'entre eux : la seigneur
Les PJ ont été rassemblés par Julius le Fossoyeur, célèbre momie en charge du charnier s'appelle Brigitte, et dirige
clerc de Kelemvor et protecteur du Bien, pour une ultime une équipe de momies-infirmière qui travaillent dur à
mission : abattre le mystérieux dirigeant de la Déferlante, maintenir les morts-vivants en état de marche. Personnage
qu'on appelle l'Ennemi. Ce dernier n'a jamais été vu, sévère et pincé, Brigitte missionnera les PJ pour, au choix,
protégé qu'il est par son immense armée, mais on sait qu'il l'aider à raccommoder des morts-vivants endommagés ou
dirige ses forces depuis la Tour Pourrissante, un sinistre récupérer des corps sur la dernière cité conquise par la
édifice mobile. Tous les ordres émanant de lui sont portés à Déferlante, que ce soit pour les ranimer ou récupérer des
ses officiers par des missives signées d'un mystérieux « pièces détachées ». S’ils s’acquittent bien de leur tâche,
« MDV ». Brigitte se montrera plus sympathique. Cette première
mission servira surtout à faire explorer aux PJ une
Julius confie à chaque PJ une amulette bénie par ses soins, ambiance assez particulière : une armée de morts-vivants.
les informant qu'elle les protégera « contre la main du Mal
quand le pire arrivera ». Il mène ensuite l'expédition vers Ils ont également croisé la route du second général, qui
la Tour Pourrissante avec les PJ, via un parchemin de n'est nul autre que le chevalier de la mort les ayant fait
Téléportation. passer de vie à trépas. Répondant au nom d'Ogun, c'est un
être brutal en charge des armées innombrables de la
Arrivés à destination, une mauvaise surprise attend le Déferlante. Il n'apprécie guère les PJ, qui ne sont pas sous
groupe d'assassins : une embuscade au sommet de la tour son autorité directe, et le leur fera comprendre. Son écuyer
supposé vide. Le combat est déséquilibré; la fuite pourra toutefois faire comprendre aux PJ qu'il est amateur
impossible. Dirigés par un chevalier de la mort, une horde de belles lames, et que sa sympathie sera aisément acquise
de morts-vivants aux puissances diverses submergera le par un cadeau de cet ordre, que ce soit en la forgeant eux-
groupe et n'hésitera pas à achever ceux qui tombent à 0 pv. mêmes si l'un des PJ en est capable, ou en lui faisant
cadeau d'une arme trouvée dans les missions pour les
APRÈS LA FIN, LE DÉBUT autres généraux.

Une fois tous les PJ tombés, ils entendent chacun la voix de Le troisième général est une dracoliche du nom de Legba.
Julius dans leur tête, leur annonçant : « Marchez parmi les Il a pour principale mission l'élimination des lanceurs de
morts, gagnez la confiance de leurs généraux, et quand sorts adverses. Hautain et distant, il appréciera que les PJ
vous serez prêts, frappez. J'ai donné ma vie pour vous aillent éliminer pour lui un groupe de Guenaudes installées
protéger contre l'influence de l'Ennemi, à vous de donner dans le bois voisin de Proserpine. Celui-ci est impénétrable
votre non-vie pour l’abattre ». par la Déferlante, dont des centaines de soldats ont disparu
après y avoir pénétré, et bien trop touffu pour une
Les PJ vont avoir la surprise, bonne ou mauvaise, de dracoliche adulte. A moins de réussir à se montrer discret
reprendre conscience dans un charnier. Une seigneur ou à expliquer aux arbres quelles sont leurs intentions, les
momie interviendra en constatant leur réveil, les PJ devront faire face à une forêt hostile, remplie de
accueillant dans leur nouvel état : « Vous êtes désormais sylvaniens, tertres errants et autres arbres éveillés, avec,
des rouages de la Déferlante. Notre Seigneur a vu de la au cœur du bois de Proserpine, trois guenaudes assemblées
valeur en vous et vous a laissé une étincelle de conscience. en couvent (avec lesquelles il n'est pas possible de discuter).
Servez-le dignement et vous serez privilégiés ». Parmi les possessions des guenaudes, une Voleuse des neuf
vies peut faire un bon cadeau pour Ogun. Chaque guenaude
Et en effet, les PJ sont maintenant des morts-vivants. Ils possède également un balai volant.
gagnent l’immunité au poison, à la maladie, ainsi qu'à
l'épuisement, et n'ont plus besoin de boire, manger, Le quatrième général est en fait un trio de trois tyramort
respirer ou dormir. Ils sont laissés libre de se déplacer à appelés les Barons de Guédé. Menant une douzaine de
leur gré au sein de la Déferlante, et il faudra leur faire crânefeux sous leurs ordres directs, ils sont tout ce qu'il
comprendre qu'ils sont supposés être soumis à la volonté reste d'un ordre de mages mercenaires autrefois prospères.
des lieutenants de l'armée de morts-vivants. Ils ne le sont Bruyants et grossiers, ils enverront les PJ prendre Korr,
cependant pas, grâce aux amulettes du prêtre de Kelemvor,
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une citadelle de nains qui a résisté à la Déferlante et
harcèle maintenant les arrières de celle-ci. Ladite citadelle
peut être prise par la force ou par la ruse, mais également
en se montrant diplomates : si les PJ arrivent à convaincre
les nains d'abandonner leur foyer pour leur permettre
d'approcher de l'Ennemi, ils pourront accomplir cette
mission sans effusion de sang. Si les PJ choisissent la voie
de la violence, les nains sont des vétérans dirigés par un
champion et deux prêtres de guerre. Quelle que soit la
méthode adoptée, ils trouveront dans la forteresse une
Hache du berserker accrochée à un mur qui pourra faire un
cadeau approprié pour Ogun.

LE SANCTUAIRE
Une fois la confiance des généraux acquise, les PJ pourront
se déplacer librement dans la Tour Pourrissante, jusqu'à
atteindre le Sanctuaire, l'endroit d’où émanent tous les
ordres du dirigeant de la Déferlante. Les seuls à pouvoir y
entrer sont un groupe de serviteurs squelettes sans tête,
aux ordres d'une liche appelée le Hérault. Celui-ci est très
distant et ne se laissera pas approcher facilement, mais
peut être écarté en créant une distraction, par exemple en
menaçant son phylactère, gardé dans les caves sous la
forteresse.

Le Sanctuaire est un lieu sobre et fonctionnel. Après une


antichambre et une porte verrouillée, les PJ arriveront
dans un bureau vaste et bien rangé. De nombreux ordres et
rapports sont rangés ici, soigneusement classés, aux côtés
de cartes et d'inventaires détaillés. Nulle trace du leader de
la Déferlante n'est apparente, mais fouiller la pièce
révèlera une pléthore d'indices : des escaliers miniatures
permettant d'accéder aux étagères et au bureau, l’absence
de fauteuil ou de mobilier de vie dans la pièce, et surtout
une main tranchée au niveau du poignet posée
négligemment sur le bureau à côté d'une plume et de
documents en cours de rédaction. Si les PJ tentent de se
saisir de la main, celle-ci s'anime et prend la fuite; c'est une
Griffe Rampante avec les modifications suivantes : une
Intelligence de 20, une Sagesse et un Charisme de 14, et 80
points de vie. Les PJ devraient sans souci la rattraper et
l’immobiliser, mais le Hérault sera alors de retour avant
qu'ils ne puissent la blesser sérieusement.

La réaction de la liche devrait éclairer les PJ s’ils ont encore


un doute à ce sujet : la main coupée est bel et bien le
dirigeant de la Déferlante. La liche fera de son mieux pour
arrêter les PJ, appelant éventuellement des renforts,
faisant de son mieux pour protéger son maître. Les PJ
quant à eux doivent comprendre qu'ils n'ont qu'une chose à
faire : détruire la main. En effet, une fois que ses points de
vie tombent à zéro, tous les morts-vivants de la Déferlante
ainsi que la Tour Pourrissante connaissent le même sort
que leur maître : ils tombent en poussière, libérés de la
nécromancie de la main droite de Vecna. Au choix du MD,
les PJ pourront subir le même sort, ou perdurer
suffisamment longtemps pour se mettre en quête d'un
moyen de revenir à la vie.

Cette aventure a été pensée pour 4 PJ de niveau 14. Il est


toutefois possible de jouer une équipe de plus bas ou haut
niveau, le combat n'ayant qu'une part modeste dans
l'intrigue. Il faudra alors rééquilibrer en conséquence les
nains de Korr, les Guenaudes de Proserpine, les points de
vie de la main de Vecna et la puissance de feu du Hérault.

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ONZE SECONDES À TUER
Par Patherrn, Gobelin d’argent 2021 (morts-vivants) « Tu as payé tes intérêts, Khas, mais tu as toujours une
dette envers moi. Ne l'oublie pas ».
INTRODUCTION Lorsqu'il a remarqué les PJ, son ton avait changé
« Vous ouvrez les yeux en sursaut pour ne rien voir. Ni immédiatement.
sentir autre chose que ce froid glacial qui vous gèle
jusqu'aux os. Vous avez l'impression de tomber « Bonjour aventuriers ! Je m'appelle Milo, que puis-je faire
perpétuellement dans un vide absolu, l'unique être pour vous ? Je vous sens attiré par les grandeurs et les
matériel existant dans le monde. Vous essayez de crier, mystères de mon cabinet. Vous sentez-vous courageux ? Je
mais vous n'entendez même pas votre propre voix. Soudain, possède tout un éventail de potions aux effets divers. Est-
au milieu du vide, des images fixes commencent à ce que le stress de vos aventures vous empêche de dormir.
apparaître, décrivant votre histoire, depuis votre naissance Cette boite à musique vous plongera dans un profond
jusqu'à présent – même si vous n'êtes pas certain de ce sommeil, avant même de vous en rendre compte. Ne vous
qu'est le présent exactement. Vous atterrissez inquiétez pas pour Khas, il a du travail à faire... »
brusquement sur une vieille chaise en osier qui grince sous
votre poids. Une lanterne rouillée s'illumine devant vous, Khas avait ensuite saisi un large sac de toile bleue et était
éclairant un squelette bien habillé derrière un bureau en passé dans l'arrière-boutique en grommelant. Mais lorsque
bois d'if. Milo eut appris qu'ils étaient venus pour vendre, et non
acheter, son ton changea de nouveau; il était dur en
Les vivants trompant la mort ne sont pas courants, grince- affaires. Pendant ce temps, les autres PJ avaient exploré le
t-il, et encore moins dans ce sens ». cabinet.

Cette rencontre se fait individuellement pour chaque PJ. En réalité, ce sont ces derniers souvenirs qui ont créé le
Le squelette se présente comme la mort, mais il semble cabinet dans lequel ils sont actuellement. Ils sont dans une
mécontent de voir les PJ. Il leur explique qu'ils sont morts version recréée à partir de leur inconscient collectif. Tout
trop tôt, onze secondes trop tôt pour être plus précis, et il ce qu'ils ont vu dans le cabinet, même brièvement, comme
hésite sur ce qu'il devrait faire d'eux. Il se moque de façon des écrits juste entrevus mais pas vraiment lus, est présent
cinglante de la façon dont les PJ sont morts, sans leur ici. De même ce qu'ils n'ont jamais vu est inconsciemment
donner de détails. Cependant, la mort est aussi très complété avec ce qu'ils pensent être le plus probable, même
prompte aux jeux et pari, et leur propose un premier si de tels objets apparaissent flous.
marché : s'ils parviennent à lever le voile sur leur propre
mort, ils pourront tenter leur chance dans le monde des CHRONOLOGIE
vivants pour détruire ce qui a causé cette erreur.
Cependant, s'ils perdent au jeu de la mort, ils mourront Les PJ vivent leurs dernières secondes, étirées pour que
« normalement ». La mort conclut en disant qu'ils devraient chacune d'entre elles durent 10 minutes dans le jeu. Après
pouvoir « trouver la vérité dans leur petit monde chaque 10 minutes, la grosse horloge au fond de la salle
personnel ». Une seconde après, ils se réveillent, tous sonne un coup. Au 3ème coup, une lumière blanche
ensemble, sur le parquet grinçant d'un cabinet de curiosité, commence à filtrer à travers la trappe du grenier, tandis
sous un unique gong résonnant d'une grande horloge que des mouvements sont détectés à travers la vitrine du
affichant minuit. magasin. Au sixième coup, un diable épineux surgira de la
cheminée, qu'il faudra barricader. De plus en plus de
À chaque fois qu’un PJ meurt dans ce cabinet, il se retrouve diables sont aperçus à l'extérieur de la vitrine. Au
de nouveau face au squelette, et doit jouer son destin au jeu neuvième coup, les attaques de diable s'intensifient et leurs
de la mort. Il doit lancer un dé 20 jusqu'à faire 10 ou plus. plus grandes craintes quant à leur situation commencent à
S'il cumule en tout 3 échecs, il meurt pour de bon. À chaque se matérialiser (des objets qu'ils pensaient être maudits le
réussite, il se réveille de nouveau sur le parquet du cabinet deviennent ou s'animent, des scénarios catastrophes qu'ils
de curiosité pour une nouvelle chance. se sont imaginés arrivent...). La trappe du grenier s'ouvre
en grand, révélant une lumière éclatante et accueillante,
DESCRIPTION DU CABINET qu'il faut bien sûr éviter de regarder à tout prix (jets de
sauvegarde de Sagesse sinon). Au douzième coup, la vitrine
Le cabinet de curiosités est un magasin à deux étages, explose et les PJ meurent, entraînés en enfer, à moins qu'ils
couvert du sol au plafond d'objets de l'étrange : des ne parviennent à rejoindre le grenier.
taxidermies et squelettes d'animaux inexistants, des livres
tâchés supposément occultes, des fossiles, des peintures ENQUÊTE
dérangeantes potentiellement hantées, des bocaux de
mains séchées ou de cristaux colorés, des crânes accrochés Il y a dans ce cabinet de curiosité, plusieurs indices à
à un porte-manteau ainsi que d'étranges instruments trouver s'ils souhaitent découvrir ce qui leur est arrivé. À
rouillés. À l'extérieur de la vitrine, les pavés de la rue vide chaque fois qu'ils farfouillent le cabinet, faites-leur lancer
peuvent être aperçus, même si les PJ savent d'instinct qu'il un jet d'Intelligence (Investigation) DD 10 à l'aveugle. En
leur faut à tout prix rester à l'intérieur. cas de réussite, lisez-leur un des points ci-dessous. Sinon,
présentez-leur un objet étrange et inutile tout en instillant
Les souvenirs leur reviennent peu à peu alors qu'ils une ambiance anxiogène. Chaque objet doit sembler louche
explorent ce magasin de curiosités. Ils étaient venus ici et potentiellement dangereux.
pour tenter de vendre le butin de leur dernière aventure.
En entrant, ils avaient alors assisté à une dispute entre le 1. Un ancien parchemin en langue inconnue, laissé sous le
marchand et son commis: comptoir (réussite automatique si les PJ cherchent ce lieu
précis). Milo a laissé à côté un livre contenant des
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instructions incomplètes pour le déchiffrer (Énigme). Il s'échapper), dans un cercle de cendres noires. Des dagues
s'agit d'un ancien rite funéraire visant à accompagner l'âme et des gemmes sont dispersés autour du cercle. Autour
des morts dans l'au-delà : le rituel consistait à insérer une d'eux, des dizaines de mains desséchées agitent les doigts
gemme contenant un esprit-esclave dans le crâne du mort avec des craquements inhumains, comme s'ils effectuaient
afin de garder sa dépouille pendant que l'âme du mort est un rituel, sous la garde d'un crâne volant, le Sage
envoyée directement dans l'au-delà. Le rituel est dirigé par (crânefeu). Il est couvert de fissures, comme s'il avait été
le Sage, « l’œil du tombeau, maître immortel des gardiens, détruit en mille morceaux puis recollé avec de la cendre.
celui qui trompe la mort ». Un jet d'Intelligence (Religion) C'est lui qu'il faudra détruire pour tenir la promesse faite
révèle que ce rituel est uniquement censé se faire sur des à la mort.
morts, mais pourrait techniquement se faire sur les
vivants. Les corps de Khas et Milo seront retrouvés peu après au
milieu d'un cercle de cendres. Leurs crânes, cependant, ont
2. Des « nappes de tables traditionnelles » ornées de disparus.
fresques représentants des esprits prenant le contrôle de
cadavres, agrémentés de symboles mystiques et
d'inscriptions en langue ancienne cousues en fil d'or. La
traduction de 1/ ou un jet d'Intelligence (Religion) permet
de déterminer qu'il s'agit d'habits funéraires portant ce
qu'on appelle « le symbole gardien ».

3. Un assortiment de gemmes anciennes nouvellement


placées dans une vitrine, pas encore étiquetées. Sur chaque
gemme est gravé le symbole gardien.

4. Une « boite à musique soporifique », qui, d'après


l'écriteau, endort immédiatement toute créature vivante à
18 m à la ronde après 2 notes lorsqu'elle est jouée (1/repos
long). Les morts-vivants sont bien sûr immunisés. Lorsque
les PJ essaient de la jouer, ils n'entendent que les deux
premières notes, qui leur semblent incroyablement
familières.

5. Un bocal de mains coupées. Il apparaîtra ouvert et vide


pour l'un des PJ, celui qui l'a vu en dernier.

6. Une large vitrine vide. Apparemment, elle contenait des


« Crânes antiques ». Un jet d'Intelligence (Investigation)
révèle un morceau de toile bleue accrochée à un clou.

De toutes ces observations, les PJ pourront arriver à la


conclusion que Milo et Khas sont affiliés à des pilleurs de
tombes. Après avoir découvert que chaque crâne renfermait
une gemme, ils les ont détruits. Mais Khas, en détruisant
les crânes, a réveillé le Sage (crânefeu), qui a éveillé les
esprits-esclaves endormis habitant dans les gemmes (3).
Ces gardiens ont habité des mains coupées dans un bocal
de la boutique (2 nuées de griffes rampantes - nuée de rats,
type mort-vivant - du bocal en 5), et discrètement, en
rampant sous les meubles, ont activé la boite à musique (4),
endormissant tous les êtres vivants de la boutique. Ensuite,
afin de créer des réceptacles pour les gemmes d'esprits-
esclaves, ils ont effectué le rituel (1) sur tous ceux
endormis, rituel normalement adapté aux âmes déjà
mortes pour les envoyer directement dans l’au-delà, ce qui
a induit la mort en erreur. Une fois cette réalisation faite,
le bocal de mains (5) devient vide et un grand nombre de
griffes rampantes peuvent être aperçues courir sous les
meubles comme des cafards.

FIN
Une fois le mystère résolu, la porte de l'arrière-boutique
s'ouvre, révélant le squelette et son bureau. Il les félicite
d'avoir gagné au jeu de la mort, « contrairement aux deux
autres » et comme récompense, leur propose un marché: ils
seront ressuscités s'ils acceptent de détruire sous 11 heures
ce qui a causé cette erreur. Dès qu'ils acceptent, ils tombent
inconscients, avant de se réveiller en sursaut sur le sol du
véritable cabinet, étouffant dans des « nappes de table
traditionnelles » puant la poussière (entravés, DD 10 pour

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LE CŒUR GELÉ
Par Elkin, Gobelin de bronze 2021 (morts-vivants) Dans l’éventualité où les héros essaient de duper les
villageois du hameau qui les accueille, la fourberie
INTRODUCTION fonctionnera. Or, les citoyens se rendront compte de la
supercherie après leur départ. Dès lors, des guerriers
La rumeur court en Faerun. Le dragon blanc qui réside tribaux, berserkers et druides tendront des embuscades et
dans les monts au sud du Terrier de Dougan aurait déserté harcèleront la compagnie d’aventuriers jusqu’à la tanière
depuis plusieurs mois. Son trésor laissé pour compte, il du dragon blanc. Après quoi, les villageois considèreront le
serait cruel et irresponsable d’abandonner à leur sort groupe comme suicidé et s’en retourneront chez eux
pareilles richesses. apaisés.
Nos héros arrivent au crépuscule, chahutés par la froideur
et l’austérité de Valbise. Toutefois, leurs cœurs sont emplis CHAPITRE 2
des promesses de fortune et leurs yeux scintillent de la Que de joie et d’allégresse dans les cœurs rudes du Nord
fougue des aventuriers en quête. C’est en chemin qu’ils lorsque les aventuriers rapatrient les enfants disparus à
feront plus ample connaissance. leur foyer ! S’en suit une dégustation de breuvages et mets
locaux. C’est à cette occasion que les langues se délient.
Avant d’arriver en ville, leur transport se trouve paralysé Ainsi, les aventuriers apprennent que le scalde Nabzif
par la tempête. Pour poursuivre l’épopée, il va falloir braver détient de précieux renseignements au sujet du dragon.
les éléments pour la nuit, restaurer leur moyen de Lors des festivités, un parieur sent l’intérêt que porte le
locomotion et survivre à l’attaque d’un golem des neiges. groupe au drake. Il met en jeu une carte de la caverne qui
abrite le terrifiant lézard. Les plus sages des festoyeurs, ou
Difficultés surmontées, la compagnie se rend compte
les moins alcoolisés, conseillent d’aller quérir l’expertise
qu’avant toute chose, s’équiper est la priorité. Vêtements
d’un trappeur pour atteindre l’antre dit du Cœur Gelé. Ils
chauds, raquettes ou encore montures seront salvateurs. Il
éviteront ainsi les crevasses et avalanches malheureuses.
se trouve que les peuples du Nord seront prompts à combler
leurs besoins contre quelques piécettes ; enfin, si tant est Parmi les trappeurs du village, un guide assez fou et
que les aventuriers trouvent oreille attentive. Sans obtenir suffisamment rémunéré acceptera de mener le groupe à
l’approbation et l’appui des locaux, les équipements et destination. Avant de se mettre en route avec eux, le brave
fournitures troqués seront décevants, les informations indiquera une liste de matériel indispensable pour
seront floues et aucune main ne leur sera tendue dans les l’expédition. Les cimes glaciales nécessitent au minimum
terres gelées. du matériel d’escalade pour gravir les parois abruptes et
des tenues chaudes pour braver les blizzards et le froid
CHAPITRE 1 extrême. Le groupe d’aventurier peut se passer d’escorte
bien que cela corsera la tâche et l’exposera aux caprices
Étranger à ces terres, le groupe doit trouver un lieu où
d’intempéries.
s’établir. Ainsi, il pourra envisager récolter des
informations pour localiser la tanière du dragon. Très vite, Lors d’une originale et surprenante rencontre, les routes de
des disparitions d’enfants drakéides dans le village qui les la compagnie et de Nabzif se croiseront en ville. En échange
héberge mobilisent de gré ou de force les héros. Lorsqu’ils d’un poème ou d’une chanson de bon goût, les aventuriers
acceptent d’enquêter sur le mystère, ils atterrissent dans en apprendront beaucoup sur leur cible. En effet, sous les
un tertre. Celui-ci est truffé de runes nécrotiques et traits d’un vieux scalde rieur se mue le dieu dragon
quelques squelettes givrés y errent sans but. S’ils fouillent Bahamut. Il s’enjouera à converser au sujet d’un des fils de
assez et réfléchissent suffisamment, ils peuvent trouver un Tiamat. Voilà deux lunes que le dragon blanc n’a plus
passage dérobé. ressurgit de son antre. Par ici, on le nomme Brumes
Vicieuses. Ce dragon a la fâcheuse manie de se mouvoir
Ils entrent de la sorte dans un laboratoire macabre. Des
sous la forme d’une brume glaciale. Son vrai nom est Selan
livres anciens, des œufs, écailles et griffes de dragon
Waur Eir Galad. Ce petit freluquet entame à peine sa
trainent sur des ateliers usés. S’ils en ont les compétences,
147ème année. Le froid n’a jamais su mordre les chairs du
les aventuriers peuvent partiellement déchiffrer les
dragon. Il apprécie particulièrement embrocher ses
grimoires. Il y est fait mention de réanimation d’êtres
ennemis sur des pics de glace et les congeler en statues
supérieurs. Des notes abandonnées çà et là mentionnent les
givrées. Sa faiblesse, mis à part le feu, réside dans son
Monts du Cœur Gelé, lieu hautement chargé d’énergie et
amour pour les mets cuisinés qu’il n’a pas encore dégusté.
« site idéal ». Au sol se discerne succinctement les traces
Avant de quitter les héros, l’humeur du dieu se fait sévère.
d’un cercle de téléportation dans lequel on lit « Cœur Gelé »
Il confie sa crainte qu’une brume obscure n’étreigne Selan.
en langue draconique.
Outillée et instruite, la troupe s’en va braver les dangers.
Bredouille, la compagnie s’en retourne d’où elle vient. Sur
le retour et par hasard, le groupe croise les guerriers d’un
clan de goliaths. Ceux-ci transportent des drakéides de CHAPITRE 3
petite taille et inconscients. Les goliaths espèrent en tirer Tout juste en route, des éclaireurs kobold filent le train aux
bon prix auprès des cités des Ten Towns. Il va falloir jouer héros. Ils tentent de dérober les rations des aventuriers. Ils
de belles paroles et faire preuve d’esprit pour prendre n’ont jamais reniflé pareilles odeurs : dans la logique des
possession du butin des bougres. Les aventuriers peuvent petits chapardeurs, leur maître Selan voudra se délecter
triompher d’un défi face aux guerriers, marchander, les des mets. Sous la menace, les petits êtres peuvent révéler
berner, les neutraliser de façon plus ou moins durable… une entrée dérobée dans la caverne du dragon. Cependant,
S’ils échouent, il faudra trouver un autre moyen pour les kobolds ne sont pas informés de la disparition présumée
amadouer les Nordiques.
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18
de Selan puisqu’ils ne sont pas retournés chez eux depuis télépathie, demande aux aventuriers de libérer son esprit
près de cent jours. de l’emprise de la liche Naarkhe’Laz. S’en suit un combat
ou une fuite épique face au golem. Il est évidemment
Remise en chemin, la troupe d’aventuriers trouvera un impossible de vaincre la liche sans acquérir des reliques
pont de corde peu aguichant à franchir. Qu’ils aient recours légendaires et une expérience solide.
à de l’équipement, de la magie ou tout autre ruse pour
traverser, les héros échapperont de justesse à la chute. Ils Si les héros survivent, ils pourraient alerter le monde de la
se verront ainsi privés d’une partie de leurs richesses et menace draco-nécrotique. Si personne n’est alerté, la liche
possessions tel qu’une bourse bien chargée de monnaie, ou assemblera une armée capable de revendiquer la
qu’un magnifique arc gravé de runes. souveraineté de Valbise. Qui donc saura se dresser et
triompher de la mort ?
Peu de temps avant d’atteindre leur but, les aventuriers
seront attaqués furtivement par des chats des falaises.
Trompant la vigilance des aventuriers, les féroces
prédateurs approchent furtivement du groupe. Lors d’un
premier assaut soudain et bref, les félins ravissent des
provisions. Ils se saisissent des montures et du guide si les
héros en sont accompagnés. Alors que le groupe pense que
les animaux sont partis, une seconde attaque fulgurante
permet aux bêtes d’embarquer un des membres de la
compagnie au loin. L’infortuné sera dépouillé de son sac, de
ses armes ou grimoires ainsi que d’une partie de son
armure.

De la sorte, les compagnons d’aventure seront invités à


partager leurs équipements et rationner leurs vivres.
Livrés à eux-mêmes, ils devront compter sur leur matière
grise et leur imaginaire débordant pour triompher.

CHAPITRE 4
Les héros arrivés au Cœur Gelé, le lieu ne leur semble en
rien déserté. En effet, des soldats draconiens à pied et des
gardes drakes patrouillent. Leur comportement semble
surprenant. Bien qu’étant des êtres connus pour leur force
et leur discipline plus que pour leur intellect, leur
démarche apparait trop maladroite et leur organisation
totalement aléatoire. Encore plus étonnant, des centaines
d’individus sont réunis ici. Il est surprenant qu’un dragon
blanc réputé solitaire et inflexible soit autant entouré et si
peu regardant envers la sécurité de son foyer.

Vus de près, les draconiens se révèlent étripés, dépecés et


parfois même démembrés. Bien qu’ils soient les
descendants d’un dragon, rester en vie ainsi atrophiés
laisse à penser l’implication du dieu de la non-vie. Quand
les aventuriers remarquent des runes abyssales sur les
parois de la grotte et un autel dédié à Orcus, ils n’ont plus
de doute.

Il est possible de pénétrer dans la grotte par l’entrée secrète


des kobolds. Mais celui-ci s’effondrera après le passage de
créatures de plus imposante carrure que les kobolds.

Dans une des cavités supérieures se trouve un laboratoire


bien trop similaire à celui du tertre visité plus tôt. Cette
fois-ci il n’y a plus de doute : les êtres à demi-mort qui
s’agitent dans la salle sont indubitablement sous l’emprise
d’une magie de non-mort. Des pages rédigées en langue
abyssale stipulent la procédure à suivre pour réanimer un
dragon. D’autres écrits en draconique détaillent la manière
de créer des serviteurs à l’aide d’écailles et d’œufs de
dragon. Ainsi s’explique l’importance des forces qui
grouillent dans les lieux.

Lorsque les héros se retirent du laboratoire, ils tombent nez


à nez avec un drakéide décharné. D’un geste de la main, il
assomme le groupe. Les héros se réveillent dans de drôles
de geôles. Ils sont sur des montagnes d’or et de richesses.
Ils découvrent bien vite qu’ils sont en compagnie d’un
golem d’ossement de dragon. Il s’agit de Selan, qui, par
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ABYSSES DE L'ENGOUFFRESAC
Par Pougli, Gobelin d’or 2023 (objet magique) et de points d’intérêts, qui pourront être générés au hasard
ou à l'envie du MD.
On le connaît sous bien des noms. La bouffe-besace, le
cartable carnassier, le cabas croquant, la gibecière
agrippeuse ou encore la musette mangeuse. D'apparence
LES PNJ
innocente, l'Engouffresac est pourtant un morfale Dans certaines des salles suivantes, ainsi que dans
insatiable, béant, avide, en quête d'aventuriers candides à d'éventuels autres lieux que vous jugerez bon d'ajouter, les
piéger, dévaliser, et, si l'occasion lui en est donnée, dévorer. PJ trouveront la trace du passage récent d'autres
aventuriers. Quand bien même cela n'aura aucun impact
L'aventurier préparé connaît bien ce genre de sur la suite de l'aventure, les PJ seront encouragés à pister
désagréments et sait s'en prémunir. Une perle, dix minutes cet autre groupe, à chercher des traces de leur passage et
de rituel et l'imposteur est révélé, évitant une fin funeste des indices quant à leur intentions et identité. Dans un
aux avisés et privant d'un repas la bête. Mais il arrive couloir, ils pourraient entendre les échos d'un combat ou
parfois que la perle fasse défaut, que les aventuriers soient des appels à l'aide, sans pouvoir en déterminer la direction
encore des novices ou qu'un manque de circonspection exacte. Si les PJ sont débordés au cours d'un combat, un ou
amène nos baroudeurs malavisés à faire usage d'un objet deux PNJ pourraient intervenir à leur secours, mais ils ne
qu'il aurait été sage d'éviter. Leur destin est alors clair : chercheront pas à rester avec les PJ, souhaitant retrouver
leur propre groupe. Ils peuvent également être croisés dans
« Toute créature qui débute son tour à l'intérieur du sac est l'une des pièces de l'Engouffresac. Ces PNJ ne viennent pas
dévorée, son corps est détruit ». de Toril et sont incapables de communiquer avec les PJ
mais semblent partager leurs valeurs et pourraient donner
Mais qui sait, peut-être existe-t-il une famille de sacs
lieu à une séquence de roleplay mimé.
dévoreurs plus subtils, dont l'impasse narrative a laissé la
place à une opportunité de jeu ? À cette fin, je vous propose
une alternative ludique au très sobre épitaphe indiquée par I. LE GARDE-MANGER
l'objet, et vous présente les Abysses de l'Engouffresac. La première chose qu'un aventurier va ranger dans un sac
sera généralement sa pitance. L'Engouffresac est donc,
L'amorce de cette aventure se fera alors qu'un PJ a été, par
dans ce recoin, rempli de milliers de jambons, pains,
une mésaventure sincère ou un destin imposé par le MD,
légumes et autres sacs de grains, mais surtout d'une
dévoré par le sac dévoreur susmentionné. Les compagnons
quantité ahurissante de rations standards. Nulle menace
du malheureux, qu'ils aient échoué à le retenir alors qu'il
ici, mais de quoi perdurer durablement.
commençait à se faire dévorer ou n'aient pas été témoins
des évènements mais arrivent dans les instants suivants,
entendront les appels au secours de celui qu'ils avaient cru II. L'ARMURERIE
perdu. En braves héros qu'ils sont et n'écoutant que leur Autre classique du rangement à la va-vite : l'équipement
courage, leur curiosité, leur appât du gain ou l'accord tacite des ennemis vaincus. Si les armes et armures magiques
qui veut qu'une aventure proposée par le MD se doit d'être restent à la ceinture de tout aventurier qui se respecte, il
explorée, ils entreront dans la bouche-embrasure du sac, jettera en revanche sans scrupule les lances, armures de
rejoignant leur ami maladroit. cuir et autres boucliers ébréchés directement dans
l'Engouffresac. Prévoir ici une rencontre avec une Armure
L'intérieur de l'Engouffresac se présente comme un animée, une Épée volante ou même une Horreur casquée
labyrinthe tridimensionnel d'une complexité absurde, qu'il en fonction du niveau des PJ.
serait bien impossible de cartographier. Les parois sont
construites par endroit comme des contenants
manufacturés : bois de coffret, cuir de gibecière, toile de sac III. L'ŒSOPHAGE ET L'ESTOMAC
de marin ou encore métal de boîte ouvragée. Ailleurs, on L'Engouffresac reste une créature vivante et, dans un
leur trouvera un caractère organique, rappelant l'intérieur couloir organique, les PJ auront la mauvaise surprise d'être
d'un système digestif. Parfois, les deux sont mêlés dans un « déglutis ». Après une dégringolade de plusieurs mètres,
patchwork improbable d'entrailles et de contenants, qui ils atterriront dans une salle fermée au sol gluant, laquelle,
devraient laisser les joueurs songeurs. à leur arrivée, libérera des Gelées ocres qui chercheront à
les digérer. Quand ils s'en seront débarrassées, ils pourront
Aucune issue n'est visible, et les aventuriers seraient bien chercher une issue via un jet de Médecine ou rebrousser
incapable de trouver par où ils sont arrivés, sinon qu'ils ont chemin avec un peu d'escalade pour poursuivre leur
chuté d'un plafond qui est maintenant refermé. Les sorts et progression dans des salles plus accueillantes.
les objets permettant de s'orienter ou de se téléporter sont
inopérants et de bons tests d'Arcane, d'Histoire ou de
Nature permettront au mieux d'identifier trois
IV. LA SALLE DES TROPHÉES
informations : ils ont passé un portail éphémère et se C'est là qu’atterrissent tous les macabres souvenirs que
trouvent maintenant dans le plan astral, à l'intérieur d'une d'autres possesseurs d'une bouche de l'Engouffresac ont
créature gargantuesque : l'Engouffresac. fourrés dedans. Oreilles d'orcs, têtes de kobolds voire
cadavres de gobelins entiers côtoient des amulettes de
Réduits à l'errance digestive, les aventuriers pourront cultistes, des statuettes de prophétie, des crocs de loups-
emprunter des couloirs au hasard, dont ils s'apercevront garous, des dards d'araignées géantes et même quelques
bientôt qu'ils sont changeants. L'issue semble donc écailles de dragon. Si les PJ commencent à fouiller et à se
dépendre entièrement de la chance et de la patience. En servir dans les trophées, ils seront attaqués par les gobelins
bon donjon, l'Engouffresac comporte sa dose de rencontres

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dont il s'avèrera qu'ils ne faisaient que semblant d'être
trépassés.

V. LA BIBLIOTHÈQUE
Empilés par millions, des tomes traitant de tous sujets ont
été jetés là négligemment par des générations de groupes
d'aventuriers peu lettrés. Touchés par la magie que
contenait l'un des tomes, des livres vont s'animer et
attaquer les joueurs, utilisant le stat bloc des Épées
volantes et des Tapis étouffants, avec une vulnérabilité au
feu et pouvant lancer des sorts mineurs aléatoires. Si un PJ
a la lumineuse idée de lancer un sort de feu dans une pièce
pleine de papier et de toiles d'araignée, un immense
incendie les contraindra à la fuite.

VI. LA SALLE DES TRUCS


Toutes les bricoles, babioles, bibelots et autres breloques
qui s'accumulent, s'oublient, se perdent et se retrouvent,
sont accumulés dans cette pièce, de loin la plus grande de
toutes. Si les PJ s'entichent d'un colifichet et se mettent à
brocanter, la poussière qui s'élève des piles d'objets trouvés
les attaque sous la forme de méphites de poussière.

VII. LE MAUSOLÉE
S’il y a bien une chose que les PJ fourrent à la hâte dans un
sac sans fond (ou ce qu'ils supposent être un sac sans fond),
c'est le cadavre d'un autre PJ ou d'un PNJ amical qu'ils
prévoient de ramener à la vie. Un jour. Peut-être. Quand
on aura un diamant. Si les plus soigneux ont lancé une
préservation des morts sur le corps (qui, bizarrement, fait
toujours effet), la plupart n'ont pas pris cette peine, et le
mausolée contient quelques morts-vivants.

VIII. LA SORTIE
Encore une pièce organique avec une rencontre hostile,
cette fois-ci composée d'aberrations : babéliens, grells et
autre chuuls devraient incarner à merveille un système
immunitaire hostile. Ces derniers montent la garde devant
une déchirure béante dans le flanc de l'Engouffresac, qu'ils
défendent contre le groupe de PNJ que les PJ auront suivis
voire croisés tout au long de l'aventure. L'intervention des
PJ pourrait sceller une amitié durable ou du moins
permettre une conclusion engageante quant au destin des
compagnons d'infortune de nos héros.

En conclusion, et à l'envie du MD, le groupe de PNJ


pourrait sortir par la brèche et se retrouver perdus sur
Toril avec les joueurs, à la recherche d'un moyen de
retrouver leur monde natal. À l'inverse, la brèche pourrait
être ouverte sur un monde inconnu que les PJ pourraient
être tentés d'explorer, ou au contraire pressés de quitter.
Enfin, chacun pourrait rentrer chez soi, et faire des Abysses
de l'Engouffresac une aventure parenthèse au sein d'une,
ou entre deux campagnes.

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21
UN CASSE LÉGENDAIRE
Par Banda, Gobelin d’argent 2023 (objet magique) dénommée Callie, une jeune halfeline à la beauté presque
perturbante. Ou peut-être sont-ce ses yeux vert émeraude
Vos joueurs et joueuses en ont-ils assez de jouer des qui vous transpercent qui vous font cet effet. Toujours est-
paladins héroïques et rigides, de rester dans le droit il qu’elle propose aux aventuriers de mettre leurs
chemin, de voler au secours de la veuve et de l’orphelin ? Si compétences au service de ses employeurs. Plusieurs
tel est le cas, ce scénario destiné à des personnages à la conditions entrent toutefois en ligne de compte : un niveau
limite du respectable, pas trop regardant.e.s, ou d’aptitude plutôt élevé dans un domaine (combat,
complètement chaotiques (et/ou mauvais.e.s) est fait pour mensonge, magie, etc.), ne pas être trop regardant sur les
vous. méthodes à employer, ou encore, ne pas avoir peur de se
salir les mains. Si les PJ sont d’accord avec ces termes,
FICHE TECHNIQUE alors Callie leur exposera la mission à accomplir.
Type : action/aventure Les employeurs de l’halfeline, les dirigeants de la guilde de
Niveau des PJ : 9-12 la Langue tranchée, ont appris que le Roi-Dieu doit recevoir
Action : **** un cadeau à la hauteur de sa stature, les légendaires
Ambiance : ** Chapitres sacrés. La mission des PJ, s’ils l’acceptent, va
Interactions : *** être de dérober ces Chapitres sacrés au nez et à la barbe de
Investigation : ** ceux qui les transportent. Cette mission, si elle présente de
très nombreux et très gros risques, est payée à la hauteur
EN QUELQUES MOTS de ce qui doit être volé : 3500 pièces d’or par tête ou une
récompense de valeur équivalente.
Une bande de malfrats de haute voltige (nos PJ) sont
invité.e.s par un éminent membre de la guilde de la Langue Si un accord est trouvé entre Callie et les PJ, alors cette
tranchée à mettre leurs compétences au service d’un des dernière leur présentera les contrats à signer. Ces contrats
plus grands casses de l’histoire de Laelith. En effet, le Roi- sont magiques : une fois signés, les PJ ressentent une vive
Dieu va bientôt recevoir un cadeau à la hauteur de sa douleur sur la langue pendant quelques secondes. Si jamais
stature, les Chapitres sacrés. Un objet de légende, une certains d’entre eux vérifient, une rune noire est apparue
opération quasi impossible, et une récompense qui dépasse sur le dessus. Callie pourra expliquer aux PJ que cette rune
l’entendement, de quoi faire vivre une aventure unique à magique peut se déclencher dans l'hypothèse où nos
nos cher.e.s anti-héros et anti-héroïnes. nouveaux membres de la guilde diffuseraient des
informations sur leur mission ou sur leurs employeurs à
PRÉPARATION des personnes extérieures à la Langue tranchée. Dans cette
hypothèse, les PJ verront leur langue nécroser puis tomber,
Avant de mener ce scénario, il est préférable d’avoir lu le
les condamnant au silence ad vitam aeternam.
chapitre concernant la terrasse de La Chaussée du Lac de
Laelith. En effet, afin de pouvoir faire vivre au mieux la
ville autour des PJ, mais aussi de pouvoir suivre vos PJ SCÈNE 2. PRÉPARONS CE CASSE !
dans leurs merveilleuses improvisations, une connaissance Une fois le contrat signé, Callie laisse aux PJ une journée
minimale de l’univers est nécessaire. Toutefois, ce scénario pour se préparer. En effet, la livraison des Chapitres sacrés
est jouable dans un univers inventé et adapté par vous, n’est prévue que pour le surlendemain d’après les
cher.e.s MD. informations qu’elle a pu obtenir. Quoi qu’il en soit, la
langue des PJ maintenant mise en gage, elle leur présente
Les PJ peuvent ne pas se connaître pour débuter ce
le plan d’attaque possible qu’elle a imaginé. Libre aux PJ
scénario, en revanche, ils ont tous pour points communs le
de le suivre.
vice et l'appât du gain.

LES CHAPITRES SACRÉS ATTAQUER LE CHARIOT-QUI-MONTE


Les Chapitres sacrés vont être livrés par galère royale
Traité ultime sur tout ce qui représente le Bien dans le depuis un lieu inconnu jusqu’au quai fortifié, sur la terrasse
multivers, les légendaires Chapitres sacrés sont de la Chaussée du Lac, qui protège l’accès au Chariot-qui-
mentionnés avec insistance dans de nombreuses religions. monte.
Plus qu'une sainte écriture en l'honneur d'une seule foi, les
multiples auteurs du livre en remplirent les pages avec leur Ce funiculaire souterrain, reliant le quai des
propre vision de ce qu'est la véritable vertu, offrant un Contrebandiers et la Haute Terrasse, est actionné par des
véritable guide à tous ceux qui souhaiteraient vaincre le esclaves qui s’échinent sur des cabestans. Il permet le
Mal. transport discret des marchandises, comme les convois
funèbres ou monétaires, ainsi que celui des personnes,
SCÈNE 1. CALLIE, POUR VOUS ASSERVIR grâce à une cabine amovible. Malgré les quelques accidents
où le wagon s’est transformé en projectile défonçant les
L’aventure commence au coucher du soleil dans la cave de parois de la galerie, malgré les tentatives de vol et les
La Truite ruisselante, une auberge miteuse du port de perceurs de tunnel, l’engin ne connaît pas le repos. On lui
pêche, sur la Chaussée du Lac. Concernant la raison qui a a même assigné une famille d’ingénieurs gnomes qui le
poussé vos PJ à répondre à l’appel, libre à vous de choisir : bichonnent amoureusement.
un papier sur un panneau d’affichage dans la rue, des
informations glanées à la taverne entre deux grogs, un
conseil d’une connaissance proche ou lointaine, etc.
Dans cette cave, les PJ vont faire la rencontre d’une

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CONCERNANT LES ACCÈS Quoi qu’il en soit, le final devrait certainement être à base
- Il existe deux entrées au bâtiment du chariot : une côté de PJ plus ou moins blessés, Chapitres sacrés sous le bras,
lac qui donne sur un immense quai surveillé, l’autre côté poursuivis par la garde hurlante, filant à travers le
Quai des contrebandiers, à priori destiné au personnel. Cloaque… Sauf si les aventuriers ont eu la bonne idée de
prévoir un plan de fuite (ce qui serait tout de même assez
- Ce bâtiment n’a pas de fenêtre mais il existe quatre malin s’ils veulent s’en sortir indemnes).
grandes bouches d’aération sur le toit, qui sont fermées par
des barreaux. CONCLUSION
- On dit qu’il existerait un accès au tunnel par le Cloaque Que les PJ rapportent les Chapitres sacrés à Callie ou à la
mais il faudrait se renseigner auprès de la population Langue tranchée, ils seront payés pour leur coup qui
souterraine. restera dans les annales du crime. Et s’ils se sont
débrouillés comme des chefs, rajoutez quelques cadeaux.
- Se faire passer pour une personne de grâce est impossible, D’autant qu’à présent, leurs ennuis ne sont pas terminés.
il faut un laisser-passer.
Un coup pareil, les autorités ne le laisseront pas passer,
- Un groupe de soldats punis ou en disgrâce ont été affectés une enquête va être diligentée, on va retracer la moindre
à l’entretien du funiculaire, on les appelle les « racleurs ». piste. Est-ce que vos PJ ont été prudents pendant leur
Étant sous-payés et peu recommandables, négocier préparation ? Il va falloir jouer profil bas pendant quelque
finement avec l’un d’entre eux entrer est possible, tout temps. Ou peut-être la guilde de la Langue tranchée leur
comme intégrer leurs rangs. donnera pour mission de, eux-mêmes, livrer ces Chapitres
sacrés aux commanditaires. À leurs risques et périls…
- Creuser un tunnel depuis la surface à un endroit où le
funiculaire passe proche de la surface.

UNE FOIS À L’INTÉRIEUR


Le tunnel est éclairé par des lampes à huile tout du long.
Les PJ peuvent y découvrir deux immenses rails sur
lesquels roulent le funiculaire, ainsi que l’énorme câble en
chanvre qui sert à traquer l’engin. Sur les côtés, un étroit
passage permettant aux piétons de circuler a été aménagé,
en revanche il n’y a pas vraiment de cachette si ce ne sont
les renfoncements de sécurité taillés dans les parois tous
les 50 mètres. De plus, il y a un poste de garde tous les 200
mètres qui contrôle le funiculaire au besoin.

De là, plusieurs options s’offrent aux PJ :

- Un passage en discrétion, mais attention aux gardes-


mages.

- Une diversion, en déclenchant l’intrusion depuis un


tunnel de maintenance, de quelques créatures venues du
Cloaque.

- Trancher le câble en chanvre durant le trajet, mais


attention à la redescente. Une interruption à mi-chemin ou
avant et l’engin finira par dérailler, mais une interruption
au-delà et l’engin finira par s'écraser dans le fortin sur le
quai.

- Attaquer le chariot au passage, si les PJ arrivent à monter


dedans au passage. Mais que faire une fois dedans ? Couper
le câble ? Attendre l’arrivée au palais et affronter les
gardes ?

- Plus audacieux ou ingénieux ? Vos PJ pourront peut-être


prévoir de quoi freiner l’engin après section du câble.
Auquel cas, c’est au petit bonheur la chance.

ATTENTION !
Et si les PJ ne veulent pas s’en tenir au plan ? Eh bien, ils
pourront tenter un cambriolage dans le palais du Roi-Dieu
ou encore prendre de cours la livraison en tentant d’aborder
le navire transportant les Chapitres sacrés !

Libre à vous meneurs et meneuses de jeu, de pimenter le


tout à votre sauce, et d’imaginer à qui les PJ pourront
s’adresser dans leur quête. Laelith est bien assez grande
pour ça.

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23
L'INSONDABLE CADDIE DE MAMIE POUDRENOIRE
Par Mnyo, Gobelin de bronze 2023 (objet magique) CHRONOLOGIE D’UN PLAN SANS ACCROC
PITCH Jour -14 : les forceurs trouvent par erreur une porte
dimensionnelle menant à l’insondable caddie de Mamie.
Mamie Poudrenoire, vendeuse reconnue d’objets magiques,
a un problème. Quelque chose a visiblement perturbé son Jour -10 : le chef des forceurs et le duc McFuggin concluent
insondable caddie et l’empêche de récupérer le Chaudron un accord pour escroquer Mamie.
d’Iggwilv, qu’elle doit remettre sous peu au duc McFuggin
contre une somme mirifique. Elle ne comprend pas trop Jour -9 : le duc McFuggin passe un accord avec Mamie
pourquoi, elle a beau remuer le sac, le Chaudron qu’elle y a Poudrenoire pour se faire livrer le Chaudron dans 15jours.
rangé ne veut pas apparaître dans sa main. Prise par le Tout retard ou impossibilité occasionnera de lourdes
temps, elle n’a d’autre choix que d’engager une bande de sanctions.
jeunes et sémillants aventuriers suffisamment stupides
pour descendre dans les tréfonds de son insondable caddie, Jour -7 : Mamie se procure le Chaudron et le range dans
identifier la source des perturbations et la neutraliser, ou a son insondable caddie.
minima ramener le Chaudron à sa propriétaire en temps
Jour -1 : les forceurs investissent le bastion, dérèglent les
voulu.
contrôles de sécurité et installent leur foreuse géante pour
L’origine du problème : une bande de gobelins, les forceurs tenter de trouer la porte blindée qui protège le Chaudron.
dimensionnels, tente l’arnaque du siècle. Ils sont parvenus
Jour 0 : Mamie réalise que quelque chose ne va pas et
à trouver une porte dérobée dans le caddie et tentent de
engage les PJ pour descendre dans son caddie et trouver
voler le Chaudron en forçant les protections mises en place
l’origine du problème et rapporter le Chaudron.
par Mamie. Ils ont été engagés par le duc McFuggin, client
et ennemie juré de Mamie Poudrenoire, qui tente de saper Jour +3 (modulable) : les forceurs dimensionnels
le business de la sorcière. parviennent enfin à percer la porte blindée et à s’emparer
du Chaudron. Ils raflent tout ce qu’ils peuvent dans le
L’INSONDABLE CADDIE DE MAMIE POUDRENOIRE bastion et se tirent par la porte dimensionnelle ouverte.
C’est un sac sans fond un peu spécial, qui s’ouvre sur une
Jour +6 : Mamie doit livrer le Chaudron au duc McFuggin.
dimension parallèle bien plus grande que celle d’un sac
sans fond ordinaire. On estime sa taille à celle d’un petit Si elle n’y parvient pas elle se retrouve contrainte de payer
donjon. Le caddie contient toutes les richesses et les objets d’énormes amendes.
magiques collectés par Mamie au long de sa carrière.
Jour +7 : les forceurs dimensionnels revendent le Chaudron
Un être humain normalement constitué peut y rester entre au duc et empochent leur récompense.
5 et 6 heures. Les PJ devront donc probablement prévoir
des haltes dans leur exploration du caddie. Mamie ZONES DU CADDIE
Poudrenoire conviendra d’un mot magique permettant de Le trésor de Mamie : c’est l’endroit où tombent toutes les
lui faire savoir que les PJ ont besoin de sortir, et se pièces et les gemmes récoltées par Mamie dans le cadre de
chargera de les extirper du caddie en cas de besoin. Mais son commerce. L’endroit se présente comme une immense
cela prend parfois un peu de temps pour qu’elle farfouille caverne dont les plafonds sont parsemés de trous. De l’or et
et puisse attraper la personne voulue. Parfois, des clients des bijoux en tombent et s’amoncellent sur le sol en
dans la boutique accapareront son attention, ou bien tout montagnes. Mamie défendra aux PJ d’y toucher, bien
autre raison pour donner des sueurs froides aux joueurs. évidemment, mais un groupe de PJ inventif saura
Mamie n’a de toute façon qu’assez peu de considération détourner l’attention des gardiens et de Mamie pour
pour les jeunes aventuriers engagés via sa petite annonce : attraper quelques poignées de pièces d’or.
la ville en est remplie et si ce groupe-là meurt, il sera facile
d’en engager un autre. La potionnerie : l’endroit où sont rangés toutes les
potions, flacons et autres breuvages conservés par Mamie.
Il est impossible d’y emmener un autre sac sans fond. Il À l’origine, il s‘agit d’un dédale labyrinthique d’étagères en
faudra donc préparer chaque expédition au mieux pour verre renfermant des flacons de toutes tailles et de toutes
pouvoir progresser : prendre l’équipement nécessaire, formes. Mais depuis le début des problèmes, c’est devenu
éventuellement des potions de soin et autres consommables un champ de bataille entre drones devenus fous et
que Mamie se fera un plaisir de monnayer très cher. C’est créatures prisonnières. Les étagères ont été explosées par
l’occasion rêvée pour un MD qui souhaite emmerder ses les combats et le mélange de certaines potions a donné lieu
joueurs avec les règles d’encombrement. à des réactions défiant les lois de la physiques et des
anomalies étranges et dangereuses
L’insondable caddie contient de nombreux souvenirs des
aventures passées de Mamie Poudrenoire, des créatures Le grand fleuve : plusieurs cruches alchimiques ont été
qu’elle a enfermées dedans depuis des décennies et des renversées dans les combats et sont rentrées en contact
secrets oubliés de tous. Mamie n’hésitera pas à commenter avec des potions d’agrandissement. L’incident a donné
les découvertes des PJ en leur racontant quelques naissance à un fleuve qui entoure le bastion et se jette dans
anecdotes liées à ce qu’ils ont croisé, ou en leur donnant des le vide astral, provoquant un important courant. Les PJ
indices sur ce qui pourrait leur tomber dessus dans le devront le traverser pour parvenir à atteindre le cœur du
caddie. caddie, mais il faudra trouver un moyen : construire un

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24
radeau, tenter la traversée à la nage ou remonter jusqu’aux Le duc McFuggin : noble prétentieux et collectionneur
cruches pour les désactiver. d’objets magiques, il déteste Mamie Poudrenoire depuis
qu’elle a refusé de lui céder un objet qu’elle jugeait trop
Le bastion : au cœur du sac sans fond sur une petite île dangereux entre ses mains. Mais il n’a d’autres choix que
rocailleuse se dresse un imposant bâtiment gris aux murs de passer par elle pour étendre sa collection. Il rêve donc de
épais, gardé par des armures animées. C’est ici que les la mener à sa perte, et les forceurs dimensionnels vont lui
monodrones rangent les objets magiques les plus précieux offrir l’occasion rêvée.
de Mamie, à l’abri d’un dédale de corridors et de contrôles
de sécurité. C’est là que se trouve le Chaudron et c’est aussi Mamie Poudrenoire : du haut de ses 130 cm, Mamie
là que les gobelins ont débarqué : ils tentent de percer la Poudrenoire est la référence de la ville en matière d’objets
dernière porte qui protège le précieux butin à l’aide d’une magiques en tout genre. Son sale caractère de vieille
énorme perceuse mécanique. Les armures sont perturbées sorcière revêche et peu courtoise est bien connu, mais sa
par l’intrusion et empêchent tout le monde d’entrer dans le capacité à se procurer n’importe quel objet et le vendre au
bastion, mais ne sont pas assez malignes pour investiguer bon prix lui vaut tous les passe-droits. Elle fait affaire aussi
à l’intérieur. bien avec les jeunes aventuriers qui osent pousser la porte
de son échoppe qu’avec les nobles et seigneurs de la ville
Spécificité du bastion : Mamie Poudrenoire ne pourra pas qui sont prêts à payer le prix fort.
récupérer les PJ une fois ceux-ci entrés dans le bastion, il
leur faudra ressortir avec le Chaudron pour espérer
retourner dans le monde réel, ou réparer les dégâts causés
par les intrus pour permettre aux monodrones de retrouver
l’accès au bastion.

DRAMATIS PERSONAE
Les habitants du caddie sans fond :

Une légion de drones (mono, duo, trio, tous les drones que
vous voulez) s’assure du bon fonctionnement du caddie : en
temps normal, leur principal boulot est de ranger et
retrouver les objets lorsque la propriétaire cherche quelque
chose pour le porter à portée de sa main. La plupart du
temps ils y arrivent, mais avec l’arrivée des gobelins et le
trou dimensionnel crée par la brèche, ils sont complètement
déréglés et une étrange épidémie se répand dans leurs
rangs : les drones infectés deviennent fous et voient tout ce
qui est animé comme hostile, même leurs congénères.
Certains monodrones survivant sont parvenus à conserver
un semblant de fonctionnement normal et seront prêts à
aider les PJ, mais peuvent basculer à tout moment dans
une rage meurtrière. Les drones parlent le modron mais
certains modèles plus anciens peuvent avoir quelques
rudiments de commun.

Le sac abrite également des créatures diverses stockées là


par Mamie, tant qu’elles n’ont pas besoin de respirer. À
moduler selon le niveau des PJ, mais vous pouvez prévoir
des golems en tout genre, des élémentaires un peu rigolos
genre des méphites et autres morts-vivants en état de
décomposition avancée.

Les forceurs dimensionnels : cette bande de cambrioleurs


gobelins s’est taillé une petite réputation au cours des
dernières années en multipliant les casses de haute volée.
Leur chef, Carl Jagerfell, est un gobelin toujours bien
habillé et équipé d’une paire de ciseaux magiques lui
permettant de lancer une fois par jour le sort porte
dimensionnelle. C’est lors d’une porte dimensionnelle ayant
mal tourné que les forceurs sont parvenus par hasard à
ouvrir une brèche leur ouvrant la porte du caddie de Mamie
Poudrenoire. Tout d’abord tenté par un simple pillage en
règle, Jagerfell a eu la bonne idée de trouver un
commanditaire plus intelligent que lui pour monter une
escroquerie de haut vol et doubler la mise. La tâche n’a rien
d’aisé, les gobelins sous ses ordres ayant un peu perdu la
tête à force d’aller-retour en portes dimensionnelles. Face
aux PJ, ils tenteront de se battre (un peu), puis de s’enfuir
(surtout). En les brutalisant un peu, on pourra forcer le chef
à avouer son accord avec McFuggin, où trouver une lettre
dans leurs affaires mettant les PJ sur la piste.

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25
à la CHASSE aux GOBS
Aventure D&D 5 pour 4 personnages de niveau 1

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Mearls, Jeremy Crawford, Chris Perkins, Rodney Thompson, Peter Lee, James Wyatt,
Disponible en téléchargement gratuit sur www.aidedd.org Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell, Chris Sims, and Steve Townshend, based on original
material by E. Gary Gygax and Dave Arneson
END OF LICENSE
À la chasse aux gobs
Contexte Introduction

F
ial est un village tranquille niché au creux de la En début d’après-midi, Thron, le forgeron qui fait également
grande vallée du Saril, à l’est de la province office de chef du village, convoque les personnages.
d’Egonzasthan, et placé sous l’autorité du
chevalier de Saint-Bris. Mes enfants, vous êtes les jeunes les plus aguerris du
Depuis environ deux semaines, plusieurs village, et certains d’entre vous sont des amis de ma fille
villageois ont aperçu sur la colline, à l’ouest, des Lanéa.
gobelins. Toutefois, jusque-là, aucun raid de ces
petites créatures maléfiques n’est à déplorer. Gérald de Un commis du vieil Erdrios, le meunier, vient de
Flamberge, le régisseur de Saint-Bris, a été prévenu, mais le m’apprendre qu’il vient de voir sur la colline un petit
chevalier a d’autres chats à fouetter pour le moment, en
particulier une bande d’orques qui sévit dans les montagnes au groupe de gobelins portant une jeune femme qui
sud-est de Fial et qui représente un danger bien plus important. ressemblait beaucoup à ma fille. Or justement Lanéa est
De Flamberge, pour sa part, n’a que deux soldats à ses ordres, et partie tôt ce matin dans cette direction, et elle n’est pas
il préfère les garder au village avec lui plutôt que de les envoyer
revenue à l’heure du repas. Je ne vous cache pas ma
prendre des risques dans la forêt.
préoccupation, et si sa mère l’apprend, elle risque de
Au md mourir d’inquiétude.
Ce scénario délibérément simpliste s’adresse à des joueurs
débutants. Comme première aventure, il devrait leur permettre Alors en toute franchise, je voudrais vous demander un
de se familiariser avec les règles de base et de découvrir énorme service : pourriez-vous aller vérifier si c’est bien
quelques spécificités du jeu comme les pièges, les passages ma fille que ces monstres ont attrapée et, si vous le
secrets et les objets magiques.
pensez possible, en profiter pour la délivrer des mains de
Faites une description physique des gobelins aux joueurs avant ces créatures ? Si j’y vais moi, ma femme va se douter
de commencer.
que quelque chose de grave est en train de se passer.
Accroches d’aventures
Le commis du meunier, qui a suivi de loin les gobelins, pourra
Un ou plusieurs des personnages sont natifs du village de Fial.
indiquer au groupe où se situe l’entrée de leur antre, à environ
Les autres pourraient leur avoir rendu visite.
trois heures de marche à l’ouest, dans les collines, mais il se
Le village de Fial gardera bien, personnellement, de s’approcher trop près.

Le village de Fial et plusieurs de ses habitants sont décrits en De plus, si les personnages posent quelques questions aux
détails sur www.aidedd.org dans la rubrique Univers. autres villageois avant de partir, ils apprennent également qu’un
gobelours, un monstre bien plus grand et bien plus fort qu’un
gobelin, a également été aperçu du même côté il y a quelques
jours.

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1
fosse, le tout camouflé avec de la terre et des débris. Un jet de
Sagesse (Perception) DD 10 réussi permet de remarquer la
fosse à temps. Dans le cas contraire, le premier personnage qui
marche dessus tombe dans le trou profond de 3 mètres et subit
1d6 points de dégâts contondants.

2. La salle d’armes
Il n’y a pas de lumière dans cette salle qui est peu utilisée.

Cette grotte semble servir de râtelier. On y trouve


adossées le long de la paroi un certain nombre d'armes
qui ne sont pas d'une facture exceptionnelle : 1 fronde et
20 pierres, 4 javelines, 2 marteaux de guerre, 1 épée
longue, 1 arbalète lourde et 10 carreaux, 3 morgensterns,
En chemin ainsi qu’une cuirasse de taille humaine, une cotte de
Si le groupe se met en route immédiatement, les personnages mailles de la taille d’un nain et 8 boucliers en bois.
arrivent en vue de l’entrée de la grotte en fin d’après-midi, et ils
ont 20% de chance de se faire attaquer à quelques encablures de À droite, en contre bas, on observe une porte en bois
l’antre par un groupe de deux gobelins en patrouille. entrouverte.
Si pour une raison ou une autre ils ne parviennent sur place qu’à
la nuit tombée, les chances d’attaque passent alors à 80% et la 3. L’entrepôt
patrouille est composée de trois gobelins. La porte de cette salle est fermée à clef, mais là encore la
Chaque gobelin possède 18 pa. serrure est des plus sommaires. Réussir un jet de Dextérité DD
10 si le personnage possède des outils de voleur est suffisant
pour la crocheter.
Après cette incartade, vous arrivez enfin en vue de la
grotte. L’entrée est bloquée par une grosse porte en bois
L’intérieur de cette salle comporte des rouleaux de tissus,
fermée à clef, avec des montants en fer et une grosse
des poteries, une selle de cheval, des outils de paysans,
serrure.
mais rien de grande valeur.
La porte est plutôt solide (Force DD 15 pour l’enfoncer) mais la Sur chacun des quatre piliers en bois est accrochée une
serrure est particulièrement grossière (Dextérité DD 10 pour
torche, mais aucune n’est allumée.
l’ouvrir, à condition d’avoir des outils de voleur).

L’antre des gobelins Cette salle sert en fait à entasser le résultat des différents vols
effectués par la tribu.
Plafonds. Tous les plafonds sont à environ 3 mètres de haut.
Lumière. Par défaut les couloirs sont obscurs et les salles 4. La salle de torture
éclairées par des torches. Les gobelins possédant la vision dans Ici aussi, des torches sont accrochées aux murs, mais aucune
le noir, ils ne s’embarrassent pas à éclairer les passages, mais la n’est allumée.
lumière dans les lieux de vie est plus confortable pour eux.
Le complexe possède deux parties : une grotte naturelle (salles 1 Il y a ici un grand nombre d'instruments de torture et
et 2) et un vieux complexe creusé il y a de nombreuses années et notamment un chevalet sur lequel a pris place un
que les gobelins ne font qu’occuper temporairement. personnage que certains d’entre vous connaissent, le
1. L’entrée halfelin Gandelme le Dextre, qui était venu rendre visite à
Deux gobelins sont censés y monter la garde, mais pour le Fial à son frère Petit-Pinpin la semaine dernière !
moment… ils somnolent. Ils n'entendront pas si on crochète la
D’après les marques qu’ils portent, le petit homme a
serrure et seront surpris (donc n’agiront pas durant le premier
round), de même pour une entrée violente et en force dans la visiblement été torturé.
pièce.
Gandelme est épuisé, affamé et déshydraté. On ne lui a rien
Ils portent une armure de cuir et un cimeterre mais ont peu de
donné à boire ni à manger depuis sa capture. Il est si faible (0 pv
chance d’avoir le temps de prendre leur bouclier (baisser leur CA
et épuisement niveau 4) qu’il ne peut pas marcher et encore
de 2 dans ce cas). L’un possède 12 po, l’autre 16 pc.
moins combattre. Un sort de soins lui redonnera des points de
À partir de là, si tout se passe trop facilement pour les joueurs, vie et lui permettra de marcher, mais ne réduira pas ses niveaux
vous pouvez ajouter quelques rencontres dans les couloirs avec d’épuisement.
un groupe de deux ou trois gobelins.
Il insistera pour que l’on retrouve son équipement. Celui-ci se
X. Le piège trouve dans la chambre du chef, salle 17, mais il ne le sait pas,
bien entendu.
Au premier carrefour, le couloir qui file tout droit est piégé
(emplacement marqué X). C’est une fosse simple, un trou creusé
dans le sol et recouvert d'une large toile fixée sur les bords de la

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2
5. La réserve de nourriture 10. Une chambre de gobelins
La double porte donne sur vaste pièce sans lumière qui Il y a dans cette pièce six paillasses et deux gobelins y
est en grande partie vide. Dans la partie sud on trouve sont allongés, en train de dormir.
toutefois un monceau de nourriture : viandes, fruits
Ces gobelins ont le sommeil profond et un simple combat dans
séchés, alcools, légumes.
la salle 9 ne devrait pas les réveiller. Mais en cas de cris d’un
hobgobelin, ils accourront voir ce qu’il se passe.
De quoi nourrir de nombreux gobelins durant des jours.

6. La cuisine 11. La chambre du gobelours


Lorsqu’ils ouvrent la porte de cette pièce, les personnages
Deux torches aux murs illuminent cette pièce qui ne aperçoivent une créature qui correspond à la description qu’on
leur a peut-être fait à Fial d’un gobelours. Le monstre est de
contient pas grand-chose non plus. Juste un fourneau profil et en train de cacher un petit sac sous sa paillasse. Il ne
avec un feu allumé dont la fumée s’échappe par un trou possède comme arme qu’une Morgenstern, n’a pas de bouclier
au plafond, des plats et des casseroles sales, et un peu de (baisser sa CA de 2). Le petit sac qu’il tentait de cacher contient
40 po.
nourriture qui ne fait pas du tout envie.
Le gobelours n’appréciera certainement pas qu’on entre chez lui
7. Une chambre de gobelins comme cela sans demander la permission, et encore moins alors
qu’il était en train de ranger le butin de sa dernière sortie. Il
attaquera donc, sans hésiter.
À l'intérieur de cette pièce se trouvent deux gobelins en
train de jouer aux dés sur une table ronde en bois. Il y a 12. La salle du trésor
aussi six paillasses de petite taille et un coffre fermé à Protégée par un passage secret (Investigation DD 15), on peut y
clef. trouver six petites statuettes en ivoire (valeur de 60 po au total),
deux potions de soins (qui font regagner 2d4+2 pv) et un grand
Les gobelins seront normalement surpris. Comme leurs coffre non fermé à clef qui contient 2000 pc, 1000 pa et 70 po. Il
congénères de l’entrée, il y a peu de chance qu’ils aient le temps n’y a aucune lumière ici.
de prendre leur bouclier (baisser leur CA de 2 dans ce cas). Un
des gobelins porte sur lui la clef du coffre qui contient 252 pc.
13. La salle du trône
8. La chambre des hobgobelins Au fond de cette vaste salle, la plus grande du complexe
jusque-là, se trouve un trône en bois sur lequel est assis
Dans cette pièce se trouvent deux paillasses de taille celui qui doit assurément être le chef de cette petite tribu
humaine et une grosse bourse. de gobelins. Trois autres gobelins sont présents. Deux
grands tapis recouvrent des pans de mur.
C’est bien entendu là que dorment les deux hobgobelins, mais
pour le moment ils sont en train de manger dans la salle
Les trois gobelins attaqueront dès que le groupe entrera. Par
commune. La bourse contient 11 po et 1 pp.
contre le chef, à traiter comme un gobelin normal, est un poltron
9. La salle commune qui fera tout pour ne pas combattre. Dès qu'il verra que le
combat tourne mal, il essayera de s'enfuir par le passage secret
Si les personnages prennent le temps d’écouter avant de rentrer derrière son trône, qui s’active en faisant tourner ce dernier
dans la pièce, ils entendront clairement deux créatures parler (Investigation DD 15 par défaut, ou DD 5 si un personnage a vu
entre elles en gobelins. le chef l’activer). Chaque gobelin porte 24 pa sur lui.

La salle contient deux grandes tables et plusieurs bancs. 14. Le laboratoire


Actuellement deux créatures de la taille d’un humain Cette pièce est fermée à clef (Dextérité DD 15 pour la crocheter,
mais avec des traits semblables à ceux des gobelins sont à condition d’avoir des outils de voleur, ou Force DD 15 pour
l’enfoncer).
en train de manger.

Occupés à manger et pensant que tout bruit normal vient Dans cette pièce se trouvent nombre d'étagères
surement des gobelins de l’antre, les deux hobgobelins ne sont contenant plein de pots et de fioles sans étiquette, et
normalement pas sur leur garde. tout un tas de matériel qui semble être celui d’un
Les hobgobelins ont leur épée longue sur eux et feront leur alchimiste.
possible pour récupérer rapidement leur bouclier qui sont posés
sur la table. Fiers guerriers, ils essayeront de se débarrasser des Ce sont les ingrédients de l’apprenti alchimiste de la salle 15,
intrus tous seuls, mais si l’un d’eux vient à mourir, le survivant mais même un magicien n’y reconnaîtra rien !
n’hésitera pas à crier pour alerter les gobelins de la salle 7 et de
la salle 10.

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3
15. La chambre de l’alchimiste 16. La cellule
Cette pièce possède un bureau de belle facture, une Cette pièce qui baigne dans l’obscurité est une cellule.
chaise, un tapis épais au sol, et un lit. Elle sent nettement Ceux d’entre vous qui connaissent Lanéa, la fille du chef,
meilleure que toutes les autres pièces visitées. la reconnaissent tout de suite, pieds et poings liés par
une corde. Elle ne semble toutefois pas avoir été
Elric, le jeune apprenti alchimiste humain qui vit ici, est le seul à
maltraitée et vous reconnaît immédiatement.
vivre de jour et à dormir de nuit. Suivant l’heure à laquelle les
personnages arrivent, il dort ou bien est en train de travailler sur
Si le groupe n’a pas encore trouvé Gandelme dans la salle 4,
son grimoire, assis à son bureau.
Lanéa leur révèle qu’elle l’a aperçu la veille et qu’il faut
absolument le trouver avant de partir d’ici.

17. La chambre du chef


Cette chambre bien décorée contient un vrai lit, des tapis
par terre et sur les murs, et un sac à dos sur lequel est
posé un bouclier et une épée courte de petite taille. Les
deux torches au mur sont éteintes.

Le bouclier et l’épée courte appartiennent au halfelin Gandelme,


capturé par les gobelins il y a une semaine, de même que le sac à
dos qui, en plus de l’équipement standard de tout aventurier (sac
d’explorateur), contient des outils de voleur et 20 po.

Conclusion
De retour au village, Thron ne saura comment remercier les
personnages, n’ayant que peu d’argent à leur offrir. Ils auront au
moins droit à une forte embrassade ! Puis, suite au succès de
cette première mission, le chef leur confiera que le temps est
venu pour eux de quitter la monotonie du village. Ils doivent
Elric se rend rapidement compte que, seul, il ne fera pas le poids
aspirer à une vie plus palpitante et il leur confie alors l’adresse
face aux personnages. Il essayera donc de les endormir par de
d’un bon ami à lui qui réside à Laelith, la cité sainte.
belles paroles, prétendant en premier lieu être prisonnier des
gobelins, puis suppliant le membre du groupe qui semble le plus Gandelme, pour sa part, connait pas mal de gens du « milieu » à
clément de le laisser partir. En fait, il tentera de s'enfuir dès qu’il Egonzasthan, et pourra recommander tout roublard du groupe.
en aura l’occasion.
Et de là à ce que Lanéa tombe amoureuse d’un de ses sauveurs…
Ni Gandelme ni Lanéa ne l’avaient vu avant, et il n’a participé à
aucun raid avec les gobelins. Il n’a en fait que peu de relations
avec les gobelins. Renvoyé par son mentor pour incapacité, il
PX
Pour un groupe de quatre, chaque personnage devrait gagner au
cherchait un endroit tranquille pour réaliser ses expériences, et minimum 200 PX à la fin de cette aventure.
a été attaqué par les gobelins. Mais, parlant leur langue, et plutôt
doué pour embobiner les autres, il a réussi à convaincre leur Si Lanéa a été libérée sans être blessée, ajoutez 50 PX par
chef qu’il pouvait transformer le fer en or. Il est donc confiné ici personnage. Si Gandelme a également été libéré, ajoutez 25 PX
jusqu’à ce qu’il parvienne à montrer les preuves de son soi-disant par personnage. Si le chef des gobelins a été éliminé, ajoutez 25
talent. PX par personnage.

Il n’est pas autorisé à sortir de l’antre, mais les gobelins le


nourrissent, ce qui lui permet de se consacrer de plein temps à
ACCÉDER AU BESTIAIRE
ses expériences… infructueuses jusque-là. Il n’a rien de valeur
sur lui, mis à part la clef de la salle 14 et son grimoire qui
contient tous les sorts qu’il a préparés (voir sa fiche de stat) plus
un autre sort de niveau 1 (à déterminer au hasard).

https://www.aidedd.org/adj/scenarios/

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04/05/2024 12:30 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e

À LA CHASSE AUX GOBS


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Elric Gobelours
Humanoïde (humain) de taille M, neutre Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, chaotique mauvais

Classe d'armure 10 Classe d'armure 16 (armure de peaux, bouclier)


Points de vie 7 (2d8 - 2) Points de vie 27 (5d8 + 5)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 10 (+0) 9 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 8 (-1) 11 (+0) 9 (-1)

Compétences Arcanes +4, Persuasion +3 Compétences Discrétion +6, Survie +2


Sens Perception passive 10 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues commun, gobelin Langues commun, gobelin
Puissance 1/4 (50 PX) Puissance 1 (200 PX)

Incantation. Elric est un lanceur de sorts de niveau 1. Sa caractéristique Attaque surprise. Si un gobelours surprend une créature et touche avec une
d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au attaque lors du premier round de combat, la cible subit 7 (2d6) dégâts
toucher pour les attaques avec un sort). Elric a préparé les sorts de magicien supplémentaires pour cette attaque.
suivants :
Brutal. Une arme de corps à corps inflige un dé de dégâts supplémentaires
Sorts mineurs (à volonté) : amis, aspersion d'acide, lumière lorsque le gobelours réussit son attaque (inclus dans l'attaque ci-dessous).
Niveau 1 (2 emplacements) : bouclier, graisse, repli expéditif
Actions
Actions
Morgenstern. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +2 au toucher, 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d8 + 2) dégâts perforants.
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts perforants.
Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au
toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts
Elric est un jeune apprenti magicien de 18 ans qui veut devenir alchimiste.
perforants au corps à corps ou 5 (1d6 + 2) dégâts perforants à distance.

Les gobelours sont des gobelinoïdes velus nés pour la bataille et la destruction. Ils
Gobelin
survivent en pillant et en chassant, mais sont friands des attaques en embuscades
Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, neutre mauvais
d'où ils peuvent rapidement s'enfuir en cas de problème.

Classe d'armure 15 (armure de cuir, bouclier)


Points de vie 7 (2d6)
Vitesse 9 m
Hobgobelin
Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, loyal mauvais

FOR DEX CON INT SAG CHA


Classe d'armure 18 (cotte de mailles, bouclier)
8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 8 (-1) 8 (-1)
Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 9 m
Compétences Discrétion +6
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
FOR DEX CON INT SAG CHA
Langues commun, gobelin
13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 9 (-1)
Puissance 1/4 (50 PX)

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10


Fuite agile. Le gobelin peut Se cacher ou Se désengager à chacun de ses tours Langues commun, gobelin
en utilisant une action bonus. Puissance 1/2 (100 PX)

Actions
Avantage martial. Une fois par tour, un hobgobelin peut infliger 7 (2d6) dégâts
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge
supplémentaires à une créature s'il la touche à l'aide d'une attaque armée
1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants.
réussie à condition que cette créature se situe à 1,50 mètre ou moins d'un allié
Arc court. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 24/96 m, de l'hobgobelin qui ne soit pas incapable d'agir.
une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Actions

Les gobelins sont de petits humanoïdes malveillants qui vivent dans des donjons Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge
abandonnés ou dans des taudis lugubres. Individuellement faibles, ils se rassemblent 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts tranchants, ou 6 (1d10 + 1)
en grand nombre pour tourmenter les autres créatures. dégâts tranchants si utilisée à deux mains.

Arc long. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 45/180 m,
une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.

Les hobgobelins sont de grands gobelinoïdes à la peau noir orangée ou rouge


orangée. Un hobgobelin mesure le mérite suivant la force physique et les prouesses
martiales, ne se souciant de rien d'autre que de la compétence et de l'astuce dans la
bataille.

https://www.aidedd.org/dnd/monstresList.php?scn=1 1/1
l’OEIL de GRUUMSH
Aventure D&D 5 pour 4 personnages de niveau 1

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a


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Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
System Reference Document 5.0 Copyright 2016, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Mike
Mearls, Jeremy Crawford, Chris Perkins, Rodney Thompson, Peter Lee, James Wyatt,
Disponible en téléchargement gratuit sur www.aidedd.org Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell, Chris Sims, and Steve Townshend, based on original
material by E. Gary Gygax and Dave Arneson
END OF LICENSE
L’oeil de Gruumsh
Introduction
Contexte Par une belle après-midi, près du village de Fial, sur la route qui
mène à la ville de Fiohl (province des comtés d’Egonzasthan), un

U
n des personnages du groupe, si possible le plus des personnages est attaqué par une bande d’orques en
costaud, physiquement parlant, est seul sur une maraude.
route et va se faire capturer vivant par une
bande d’orques.
Une dizaine d’orques surgissent par surprise des deux
Il ira bien entendu ensuite demander de l’aide
bords de la route. Nul besoin de préciser qu’ils ont l’air
au reste du groupe pour se sortir du mauvais
pas dans lequel il va être mis. menaçants. Seul face à autant d’individus, le combat
semble perdu d’avance. Toutefois ils ne frappent pas
Au md immédiatement. Tout laisse à croire qu’ils veulent
Ce scénario peut être joué comme suite de l’aventure « À la
capturer leur proie vivante.
chasse aux gobs ».

Accroches d’aventure Deux orques face à un personnage de niveau 1 ou 2 représentent


une rencontre mortelle, donc face à une dizaine, notre héros
Le personnage qui commence seul l’aventure peut être un devrait rapidement se rendre compte qu’il vaut mieux se rendre
nouveau joueur qui se joint au groupe. que de mourir bêtement.
Ou bien ce peut être un roublard qui revient d’Egonzasthan Toutefois, s’il insiste pour se battre et tenter sa chance, jouez le
après avoir été recommandé par Gandelme à la fin du scénario combat, en prenant en compte que les orques ne frappent pas
« À la chasse aux gobs ». pour tuer mais seulement pour assommer. À 0 point de vie, le
Ou bien encore, simplement, un personnage qui est parti seul de personnage tombe donc momentanément dans les pommes, il
Fial faire une petite balade dans la campagne avoisinant le n’est pas tué.
village.
Prisonnier
Les provinces de Laelith Une fois ligoté, le personnage est entraîné dans une course folle
Les provinces de Laelith, la ville d’Egonzasthan-la-basse et le jusqu’à un discret campement situé dans la montagne, au sud de
village de Fial, qui servent de contexte géographique pour cette Gladz, dans le comté de l’Est d’Egonzasthan.
aventure, sont décrits en détails sur www.aidedd.org dans la
rubrique Univers, tout comme les Pics des Mages, cité un peu Le camp semble venir d’être monté et abrite une
plus tard. cinquantaine d’orques, tous des mâles en tenue de
combat. Puis apparait celui qui semble être le chef, un
véritable colosse, qui parle un commun approximatif.

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1
Le chef commence par se moquer du personnage, puis lui Le chaman décrit alors la sainte relique comme étant un œil
demande ce qu’ils doivent faire de sa personne. Quelle que soit énorme d’environ 30 centimètres de large et serti d’une énorme
la réponse, l’orque lui propose de racheter sa vie dans un duel à gemme couleur rouge sang. Et comme il ne lui fait pas
mort contre un des guerriers de la tribu choisi au hasard. Le sort confiance, il prendra une petite précaution vis-à-vis du
désigne alors un guerrier orque, Bolrogg, puis ses armes sont personnage en lui faisant avaler de force une étrange graine qui
rendues au personnage. Toute la tribu finit par former un cercle ressemble à un noyau de pêche poilue.
autour des deux protagonistes, et le combat commence. Cette
fois l’orque frappe pour tuer. Tu n’as pas toute la vie pour me ramener mon bien. La
Si le personnage gagne le combat, la première réaction des grosse graine que tu viens d’avaler est un poison mortel,
orques est la stupeur. Puis rapidement ils se mettent à crier et se et si tu n’absorbes pas l’antidote que je suis le seul à
précipitent sur le vainqueur du duel, dans l’idée apparente de le
déchiqueter. C’est alors qu’une voix retentit. posséder dans les cinq jours qui suivent, tu disparaîtras
de cette terre dans une mort lente et douloureuse.
S’il perd, c’est au moment où Bolrogg va porter le coup de grâce
que cette même voix retentit.
Le personnage a donc cinq jours pour remplir sa mission.

Une voix autoritaire se fait entendre et tous les orques se LA GRAINE DE NICOLAK
figent, même le chef. Les regards se tournent alors vers
Ingestion – Toxine
celui qui vient de parler, un vieil orque décharné dont la
Appelée aussi « graine du démon jardinier », cette étrange
stature frêle et voutée contraste avec celle, robuste, des
semence est le fruit des travaux d’un chaman du Decharnrath,
guerriers de la bande. Nicolak. Une des particularités de cette graine est que bien
qu'étant un végétal, elle a besoin d’un organisme animal pour se
Le personnage est alors de nouveau désarmé, enchaîné, et développer. Une fois implantée dans un être vivant donc, elle se
conduit jusqu’à une tente.
met à germer entre le quatrième et le cinquième jour après son
Le chaman absorption. Puis en l’espace de 12 heures elle absorbe les
substances vitales environnantes et provoque une mort lente et
Là, il fera connaissance avec celui qui semble devoir être son très douloureuse. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de
sauveur et qui parle parfaitement le commun. Le vieil orque se
Constitution DD 12 ou prendre 3 (1d6) dégâts de poison. Ce jet doit
présente comme étant Kerog Merakk, prêtre de Gruumsh, «
être lancé toutes les heures durant 12 heures.
celui qui ne dort jamais », divinité majeure des orques. Kerog est
un orque intelligent et cultivé qui, en tant que chaman de la tribu,
À noter que Nicolak a également conçu une substance appelé
occupe une place très importante dans celle-ci. Comme tous les
« lait de dragon », un liquide laiteux et pâteux au goût immonde
orques, il déteste les races civilisées, mais sa situation
qui, s’il est absorbé avant que la graine ne commence à germer,
particulière ne lui laisse d’autres choix que de devoir faire appel
la détruit dans l’organisme, tout en provoquant une forte
à une de ces « sous-races » pour se sortir d’affaire.
diarrhée. La créature prend un niveau d’épuisement jusqu’à son
prochain repos long.
Un « bâtard puant » nommé Naram Sark m’a dérobé
Puis Kerog, dans sa grande bonté, donne au personnage un
quelque chose de précieux et j’ai besoin de toi pour le moyen de repérer Naram, un objet aussi utile qu’esthétique : une
récupérer. Alors que je m’étais absenté de notre main humaine coupée au niveau du poignet et dont le majeur
campement principal, ce « rejeton d’elfe » m’a volé un indique la direction dans lequel se trouve le voleur ! Le chaman
possède un sens de l’humour assez macabre, mais l’objet
objet sacré appelé l’Œil de Gruumsh, une relique dont
fonctionne. De toute façon, il pourra facilement reconnaître
j’avais la garde. J’ai poursuivi le voleur jusqu’ici, mais Naram, celui-ci est borgne et possède une énorme cicatrice sur
Naram (qui est donc un demi-orque) s’est réfugié à sa joue gauche.
Egonzasthan-la-basse. Et comme tu l’as vu, ma troupe est Enfin, Kerog l’informe que Naram, malgré son sang elfe, est
trop peu importante pour pouvoir attaquer la capitale de quelqu’un d’assez retors. Il lui conseille donc d’engager quelques
sbires pour l’aider dans sa tâche, et à cette fin il lui jette une
cette province.
bourse contenant près de 50 po.
Autre raison, mais qu’il n’avouera pas à son
interlocuteur, est qu’il ne veut pas attirer
Retrouvailles
l’attention des autres sorciers de sa tribu sur Fial est une charmante bourgade située à
lui, car le fait est que si Kerog ne ramène pas deux jours d’Egonzasthan-la-basse à
l’objet, le crime sera découvert et le chaman marche forcée. Soit notre héros connait
sacrifié à Gruumsh afin d’expier sa faute. déjà les autres membres du groupe, et
c’est donc naturellement qu’il va les
Kerog offre donc la vie au personnage et lui retrouver. Soit Fial est le premier village
promet la richesse (il donne à ce moment un sur sa route. Quoi qu’il en soit, le reste du
coup de pied dans un coffre qui se renverse, groupe est à l’auberge du Taureau Gris.
révélant un monceau de pièces d’or) si celui-ci Mis à part les personnages, il y a
revient avec la relique. Il le jure sur Gruumsh, quelques paysans qui boivent et se
d’un air vraiment écœuré. Le personnage devrait racontent les derniers potins du coin.
comprendre que ses choix sont relativement
limités ! Sur ce, l’ex-prisonnier fait son entrée.
Les autres personnages remarqueront

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2
qu’il est épuisé, que ses vêtements sont en lambeaux et qu’il a L’histoire
l’air hagard. Si le groupe ne prête pas attention au nouveau venu,
une bagarre d’ivrognes pourrait montrer à notre victime que les La province maléfique du Decharnrath est située au cœur du
personnages sont des hommes qui savent se battre et qu’ils Shaar occidental et s’étend sur les collines du même nom et le
pourraient l’aider fortement à remplir sa mission et ainsi lui bois de Channath. Elle constitue la plus grosse communauté du
sauver la vie. Après tout, le chaman ne l’a-t-il pas encouragé à Shaar, mais sûrement pas la plus organisée. C’est en effet une
s’entourer de bras forts pour retrouver Naram ? Le combat, si communauté orque, bien qu’on y trouve également quelques
combat il y a, devrait normalement se dérouler à mains nues. Un rares sorciers humains, et une terre où règnent les intrigues, les
mort serait très mal vu par les villageois, même par ceux qui ne assassinats et les trahisons. Le dieu Gruumsh est bien entendu
sont pas à l’auberge à ce moment-là. Quoi qu’il en soit, le groupe la divinité suprême dans cette province.
devrait être formé maintenant ! Kerog est un personnage influent du Decharnrath. Il le doit à sa
position de chaman d’une des plus grandes tribus de la
Egonzasthan-la-basse communauté, mais surtout au fait que c’est lui qui a découvert
Une fois le groupe formé et le but de la mission expliqué à tous, lors de l’une de ses expéditions « l’Œil de Gruumsh », véritable
les personnages devraient logiquement se mettre en route pour relique pour les adorateurs du chef du panthéon orque. Naram,
Egonzasthan-la-basse. Le temps presse, l’estomac de l’un d’eux lui aussi prêtre de Gruumsh, est alors devenu férocement jaloux
commence à montrer de petits signes inquiétants. de Kerog. Il était, avant cela, celui des deux qui avait le plus
d’influence sur la tribu, mais depuis que Kerog a ramené son
trophée, le rapport de force s’est inversé. Vu la nouvelle situation
privilégiée de Kerog, il lui était devenu difficile de l’assassiner,
alors Naram a dérobé l’Œil et l’a caché. Mais sa victime, grâce à
la sorcellerie, a découvert l‘auteur du larcin et ce pauvre Naram
n’a eu d’autres choix que de s’enfuir précipitamment du
Decharnrath avec son butin. Kerog, à la tête d’une bande
d’orques dévoués, l’a poursuivi et allait réussir à le capturer
quand Naram s’est réfugié en désespoir de cause dans la ville
d’Egonzasthan-la-basse.
Malheureusement pour lui, il a été remarqué par un espion de la
tour de l’échec de Laelith, Mez’Arate. Intrigué par la présence
d’un demi-orque seul dans la capitale d’Egonzasthan, le mage a
envoyé un de ses sbires aux nouvelles. Mais Naram, craignant
qu’on ne lui vole sa relique, a violement repoussé l’intrus, ce qui
a encore plus excité la curiosité de Mez’Arate. Ce dernier a donc
envoyé dès le lendemain toute sa bande cette fois lui ramener la
brute, et ceux-ci l’ont cueilli au moment même où il terminait de
boucler son sac. Une rapide et sanglante échauffourée s’en est
La capitale de la fédération des comtés d’Egonzasthan est une
alors suivie dans laquelle Naram a trouvé la mort.
grande ville à la foule aussi grouillante que bigarrée. Les
personnages peuvent y acheter ce qu’ils veulent, armes, Mez’Arate, qui surveillait l’opération de loin, est ensuite
armures, équipement divers. Une foule a toujours profité reparti avec son précieux butin pour sa demeure au sud
aux roublards, mais une milice attentive patrouille en de la ville, après avoir laissé sur place trois de ses
ville, donc prudence. Une fois en ville donc, la main hommes pour surveiller le coin, par précaution.
permet aux personnages de trouver leur proie.
Toutefois c’est un objet qui peut être difficilement Surveillés
utilisé en plein jour et qui n’est pas très précis. En sortant, dépités, de la chambre du défunt, les
La main les conduit à travers les quartiers personnages seront filés par les trois hommes de
chauds de la ville, et après quelques heures main que Mez’Arate a laissés par-là (1 malfrat et
ils finissent par trouver ce qu’ils cherchent, 2 bandits). Mais ils ne sont pas très habiles
du moins ce qu’il en reste, dans une pour la filature. Un score de Sagesse
auberge sordide du quartier des (Perception) passive de 12 ou plus permet au
Sonneurs [repère 7 sur la carte de la groupe de s’apercevoir qu’ils sont filés.
ville]. Naram a été sauvagement tué et
son cadavre est froid. La relique n’est Il est préférable pour les personnages de leur
bien entendu plus en sa possession. tendre une embuscade pour les capturer vivant et
les faire parler. S’ils y parviennent, les sbires
Si la logeuse, une vieille femme un peu folle, lâcheront le nom de leur patron et l’endroit où il
est interrogée, elle révèlera que « Mr Kapa » réside actuellement. Dans le cas contraire,
(le pseudonyme de Naram) a reçu la visite d’un l’affrontement n’effraiera pas les hommes. Ils
homme « louche » il y a trois jours de cela, et ont chacun 8 po et 15 pc sur eux.
qu’il l’a brutalement expulsé en hurlant « va
dire à cette saloperie de Mez’Arate que je lui Notez que si les personnages les tuent tous les
arracherai la gorge avec les dents s’il trois avant de les interroger, ils seront mal
s’approche ». Un jet d'Intelligence pour la suite de l’aventure. Ça leur
(Arcanes) DD 15 permet d’apprendre que apprendra, à D&D on ne fait pas que tuer
« Mez’ » est un préfixe utilisé pour des monstres !
qualifier le rang des magiciens dans la
tour de l’échec des Pics des Mages à
Laelith !

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3
Le repaire du magicien volets en bois ferment toutes les ouvertures depuis que le maître
des lieux est parti.
Le repaire de Mez’Arate est situé dans un endroit reculé à un
peu moins de trois heures de marches au sud d’Egonzasthan-la- 1. Hall
basse, dans un vallon appelé le Creux du Géant. Le magicien, La porte d’entrée est en chêne massif de 5 cm d’épaisseur
originaire de cette province et employé par la tour de l’échec renforcé de gros clous de fer. Elle est fermée de l’intérieur par
comme espion, s’y est installé il y a un peu plus de deux ans et l’a une solide barre transversale en métal. Impossible de la
depuis aménagée à sa convenance. crocheter donc. Si les personnages ne se débrouillent pas pour
Par chance pour les personnages, Mez’Arate est absent. Il est qu’on ouvre la porte de l’intérieur, il va leur falloir réussir un jet
retourné à Egonzasthan-la-basse afin de régler les derniers de Force DD 25 pour l’enfoncer, ce qui immanquablement fera
préparatifs de son voyage pour Laelith. L’espion-magicien a en intervenir les gardes de la salle 4.
effet l’intention de ramener l’Œil à ses maîtres de la tour de
l’échec. Nul doute qu’ils le récompenseront grassement pour son Le hall donne sur un couloir qui possède une imposante
geste. Mez’Arate a emmené avec lui trois de ses meilleurs
cheminée et un escalier en colimaçon qui monte au
hommes. Les autres sont restés dans son repaire.
premier étage et descend à un sous-sol.
Entrée
2. Réserve
La maison est protégée par un mur d’enceinte de trois
mètres de haut. L’entrée est fermée par une grille en fer, Un garde-manger qui contient de la nourriture pour dix
près de laquelle a été construite une petite cabane. Une personnes pour au moins une semaine. Principalement
centaine de mètres à peine sépare la grille d’entrée de la de la viande salée, du fromage et du pain.
maison. Un autre bâtiment, qui semble être une écurie,
se dresse au bord du chemin qui relie l’entrée à la 3. Cuisine
demeure.
Cette petite pièce est équipée de tout le nécessaire pour
À l’intérieur de la cabane réside en permanence 2 gardiens se concocter de bons petits plats, dont un fourneau de
(bandits), relayés de façon régulière chaque soir et chaque matin, taille moyenne qui siège au milieu de la salle.
et accompagnés de 2 molosses. La cabane contient deux lits, une
table, un poêle et une corde actionnant une cloche installée sur
le toit. Les hommes ont respectivement dans leurs poches 17 pa 4. Salle de garde 1
et 22 pa. Même de nuit, les gardiens sont éveillés. C’est ici que logent la plupart des hommes que Mez’Arate a
laissés sur place durant son absence. De jour, ils passent leur
En ce qui concerne l’écurie, celle-ci contient quatre boxes. Mais, temps ici à parler et à boire de la bière et du vin. À partir de
comme indiqué précédemment, Mez’Arate est parti avec trois de minuit et jusqu’au lendemain 7 heures, ils dorment.
ses hommes. Les boxes sont donc vides ; il n’y a aucun cheval,
que du foin et une fourche. 5 hommes de main (bandits) sont présents et l'un d'eux possède
la clef qui ouvre la porte de la cave. Ils ont respectivement sur
Le chef étant absent, les gardes ne portent aucune attention eux 10 po, 11 pa, 10 pe, 8 pe et 12 pa. À part cinq paillasses, il
particulière à la surveillance de l’entrée. Mais si les chiens n’y a rien de très intéressant ici. Si les personnages les
entendent du bruit, ils se mettront à aboyer, ce qui attirera interrogent sur l’Œil de Gruumsh, ceux-ci savent que leur
forcément l’attention des hommes. Ils sortiront de la cabane en employeur est arrivé à la maison avec, mais reparti sans. Il est
tenant les deux chiens en laisse, et ils ne les lâcheront que si les donc dans la maison, mais ils ne savent pas où.
personnages ont une attitude hostile. Ils n’actionneront la cloche
que s’ils se sentent en danger. Premier étage
Rez-de-chaussée

Le toit de cette grande demeure toute en pierre est en chaume.


Le bâtiment possède trois niveaux. Toutes les fenêtres du rez-de-
chaussée sont munies de barreaux et aux deux étages de lourds

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4
5. Bibliothèque Sous-sol
Cette grande bibliothèque abrite une multitude de livres,
d’histoire pour la plupart. On peut y apprendre de
nombreuses choses intéressantes sur le royaume,
notamment la reconstruction de Laelith suite au
Châtiment, et la création des provinces. Aucun livre ne
traite de magie.

6. Bureau
Un seul meuble ici, un très beau secrétaire en acajou.

Dans les tiroirs on peut trouver une vingtaine de feuilles de


parchemins vierges, des plumes et diverses encres.

7. Salle de garde 2 11. Cellier


Semblable à la salle de garde du rez-de-chaussée, il y a ici aussi
cinq paillasses. C’est là que dorment les meilleurs mercenaires Cette cave abrite trois tonneaux de bière et une étagère
du magicien, mais il n’y a actuellement que 2 hommes de main contre le mur sur laquelle reposent une douzaine de
(malfrats), les trois autres étant à Egonzasthan-la-basse avec bouteilles de vin rouge de qualité médiocre.
Mez’Arate. L’un possède 24 pc, l’autre 3 pp.
Le passage secret du couloir qui provient de la salle 13 ne
Deuxième étage s’ouvre que de l’autre côté. Impossible de le détecter ou de
Les appartements de Mez’Arate se situent au deuxième étage de l’ouvrir depuis la cave.
la maison. Les trois portes de cet étage sont fermées à clef
(Dextérité DD 15 pour les ouvrir, à condition d’avoir des outils 12. Cave
de voleur). La porte de cette salle est fermée à clef. L’un des gardes de la
salle 4 la porte sur lui. Sinon, le DD est de 12.

À l’intérieur de cette grande pièce reposent de


nombreuses bouteilles de vins fins ainsi que trois grands
tonneaux de bonne bière. Mez’Arate semble être un
homme de goût qui aime à ne manquer de rien mais n’est
pas prêt à partager avec tout le monde.

Si un personnage effectue une fouille, le DD du jet de Sagesse


(Perception) est de 5. En cas de réussite, il remarque que cette
deuxième cave est de facture récente. En cas de réussite de 10
8. Chambre 1 ou plus, il constate également qu’une brique du mur est n’est pas
scellée et semble légèrement enfoncée dans le mur (appuyer
Une chambre à coucher au mobilier dépouillé mais de dessus ouvre le passage secret). Et en cas de réussite de 15 ou
goût. Elle semble toutefois ne pas être habitée. plus, il remarque même la présence d'un trou dans le mur ouest
face au passage secret.

9. Chambre 2 Dans ce dernier cas, un jet d'Intelligence (Investigation) DD 15


réussi permet de déduire la présence d'une plaque de pression
Autre chambre à coucher qui ne semble pas être au sol, devant le passage secret. Coincer un piton de fer ou tout
occupée. autre objet sous la plaque empêche le piège de s'activer. De
même, boucher les trous avec du tissu ou de la cire empêche les
fléchettes d'être lancées.
10. Chambre de l’espion-magicien Si on marche sur la plaque devant la porte secrète sans avoir
Peu de meubles dans cette pièce, mais tous sont de très désamorcé le système, un jeu de ressorts propulse 4 fléchettes
(+8 au toucher. Dégâts : 2 (1d4) dégâts perforants chacune) et
bonne qualité. À part des vêtements de rechange de fait sonner une cloche dans le couloir au rez-de-chaussée. Mais,
taille humaine et deux sacs contenant 600 pa, 100 po et 6 ne connaissant pas l’existence de cette alarme, les gardes ne
gemmes de 4 po chacune, rien d’autre d’intéressant. savent pas où aller !

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5
éclate de rire et ordonne au personnage de filer avant qu’il ne
13. L’’antre du magicien change d’avis et ne le fasse écorcher vivant. S’il parle l’orque, le
Cette grande salle est d’un aspect sinistre, et d’étranges personnage peut ensuite entendre le chaman donner des ordres
à sa troupe afin de démonter le campement et se préparer à
odeurs flottent dans l’air. Sur les multiples tables et partir.
étagères se trouve ce qui semble être l’Œil de Gruumsh
Si par contre tout le groupe accompagne le personnage au
ainsi que deux potions, un grimoire et diverses campement, tous seront désarmés. Puis le principal intéressé
composantes matérielles. Dans un bocal posé sur une sera conduit seul sous la tente du chaman avant d’être éjecté du
table, une main droite d’elfe. Et au sol, un gros coffre en camp manu militari, l’antidote en main. Mais la promesse de vie
était pour lui, pas pour le reste du groupe. Ceux-ci devront donc
fer fermé à clef. déployer des trésors d’imagination pour s’en tirer vivant. Laisser
une partie de leur équipement aux orques pourrait être une
Alors que les personnages seront surement occupés à se remplir bonne idée.
les poches, 7 grosses araignées vont s’en prendre à eux.
Leur morsure ne représente pas un grand Si les personnages ont alerté les autorités du coin au
danger ; le problème avec ces petites bestioles sujet de la présence d’une bande d’orque sur leur
c’est leur venin. territoire, il y a de fortes chances pour que
Kerog et sa tribu soient défaits. Mais Kerog
Les potions sont une potion d’escalade et emportera avec lui dans sa tombe
une potion de soins. Le grimoire est un l’antidote. L’avenir de notre héros de la
livre de sorts de magicien (volé) qui première heure est alors bien
contient tous les sorts de niveau 1 et 2 compromis.
de l’école d’enchantement, avec toutes
les composantes matérielles nécessaires
à ceux-ci. La main droite d’elfe ne sert à
Conclusion
rien. Mez’Arate a par contre la main À son retour chez lui, Mez’Arate entrera
gauche sur lui. Il a réussi à y faire fixer le dans une colère immense en constatant qu’on
sort main de mage, ce qui lui permet d’avoir lui a volé sa relique, que sa maison a été pillée,
un sort mineur à volonté supplémentaire. et que ses hommes ont été massacrés.
Heureusement pour lui, il reçoit régulièrement des fonds
Ouvrir le coffre après l’avoir crocheté (jet de Dextérité DD 15) de la tour de l’échec de Laelith. Il ne se retrouve donc pas si
permet d’y trouver environ 2100 pa. démuni que ça, ce qui lui permettra d’embaucher rapidement de
nouveaux hommes de main.
L’ŒIL DE GRUUMSH
Retrouver les auteurs du crime deviendra sa priorité. Il
Cette relique tirée des abysses du temps n’a pas grande valeur obtiendra la description du groupe par la logeuse de Naram.
pour un être humain, mise à part peut-être la gemme qui se Ensuite son réseau d’informateurs aura vite fait de retrouver leur
révèlera être un magnifique rubis d’au moins 1000 po ! piste. Mez’Arate, qui ne connaît pas l’existence des orques de
Une personne tentant de retirer la gemme de l’Œil devra réussir un Kerog, est persuadé que cela est un coup des érudits du Pic des
jet de sauvegarde de Constitution DD 30 (DD 10 pour les orques, Mages. Il est donc convaincu que son trésor est en ce moment
DD 20 pour les demi-orques) ou prendre 5d10 dégâts de foudre. même en route pour Laelith. C’est là qu’il portera son attention,
et sûrement là qu’un jour ou l’autre il retrouvera leur piste.

Retour à la case départ PX


Une fois la relique en leur possession, les personnages devraient Pour un groupe de quatre, chaque personnage devrait gagner au
effectuer le trajet inverse pour la rendre à son « légitime » minimum 200 PX à la fin de cette aventure.
propriétaire. L’estomac de la victime commence en effet à faire
des siennes. S’ils ont bien rendu l’œil à Kerog, ajoutez 50 PX par personnage.
S’ils ont effectué la mission dans les temps, avant que le poison
Une fois au campement des orques, si le personnage est seul, il ne fasse effet, ajoutez 50 PX par personnage.
sera conduit jusqu’à la tente du chaman, sans même être
désarmé ni brutalisé. Kerog a du mal à contenir son excitation et
arrache la relique des mains du personnage avant de pousser un
ACCÉDER AU BESTIAIRE
soupir de soulagement. Puis il se tourne vers lui, un sourire
sarcastique aux babines, et lui demande d’une voix cruelle : « Tu
n’es pas malade ? Je te trouve un peu pâle ». Ensuite, d’un air à
la fois écœuré et résigné, il cherche dans sa tente une petite
bouteille en verre remplie d’un liquide laiteux et le tend au
personnage : « Bois ça, c’est l’antidote ». La boisson est infâme
mais efficace. D’un air méprisant, il lui signifie alors qu’il peut
déguerpir.
Si ce dernier lui rappelle ses promesses de richesses, Kerog lui
demande si la plus grande des richesses n’est pas la vie ! Puis il
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6
04/05/2024 18:45 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e

L'OEIL DE GRUUMSH
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Araignée Malfrat
Bête de taille TP, sans alignement Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non bon

Classe d'armure 12 Classe d'armure 11 (armure de cuir)


Points de vie 1 (1d4 - 1) Points de vie 32 (5d8 + 10)
Vitesse 6 m, escalade 6 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
2 (-4) 14 (+2) 8 (-1) 1 (-5) 10 (+0) 2 (-4) 15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)

Compétences Discrétion +4 Compétences Intimidation +2


Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 10 Sens Perception passive 10
Langues — Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 0 (10 PX) Puissance 1/2 (100 PX)

Pattes d'araignée. L'araignée peut escalader des surfaces difficiles et être au Tactique de groupe. Le malfrat a un avantage aux jets d'attaque contre une
plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique. créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature
et n'est pas incapable d'agir.
Sens de la toile. Lorsqu'elle est en contact avec une toile, l'araignée connait
l'emplacement exact de toutes les créatures qui sont en contact avec cette toile. Actions
Déplacement sur la toile. L'araignée ignore les restrictions de mouvement
Attaques multiples. Le malfrat effectue deux attaques au corps à corps.
causées par une toile d'araignée.
Masse d'armes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher,
Actions allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 Arbalète lourde. Attaque à distance avec une arme : +2 au toucher, portée
m, une créature. Touché : 1 dégât perforant et la cible doit réussir un jet de 30/120 m, une cible. Touché : 5 (1d10) dégâts perforants.
sauvegarde de Constitution DD 9 ou subir 2 (1d4) dégâts de poison.
Les malfrats sont d'impitoyables hommes de main doués pour l'intimidation et la
violence. Ils travaillent pour l'argent et ont peu de scrupules.

Bandit
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non loyal Molosse
Bête de taille M, sans alignement
Classe d'armure 12 (armure de cuir)
Points de vie 11 (2d8 + 2) Classe d'armure 12
Vitesse 9 m Points de vie 5 (1d8 + 1)
Vitesse 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
Sens Perception passive 10
Langues une langue au choix (généralement le commun) Compétences Perception +3
Puissance 1/8 (25 PX) Sens Perception passive 13
Langues —
Puissance 1/8 (25 PX)
Actions
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge
Odorat et ouïe aiguisés. Le molosse a un avantage aux jets de Sagesse
1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants.
(Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.
Arbalète légère. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée
Actions
24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50
Les bandits vagabondent en bandes et sont parfois dirigés par des malfrats, des m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants. Si la cible est une créature,
vétérans ou des mages. Tous les bandits ne sont pas mauvais. L'oppression, la elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 pour ne pas tomber à
sécheresse, les épidémies ou la famine peuvent souvent entraîner d'honnêtes gens terre.
vers une vie de banditisme.
Les pirates sont des bandits de haute mer. Ils peuvent être des flibustiers intéressés Les molosses sont d'impressionnants chiens prisés par les humanoïdes pour leur
uniquement par les trésors et le meurtre, ou être des corsaires légitimés par la loyauté et leur sens aiguisés.
couronne pour attaquer et piller les navires d'une nation ennemie.

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04/05/2024 18:45 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Orc
Humanoïde (orc) de taille M, chaotique mauvais

Classe d'armure 13 (armure de peaux)


Points de vie 15 (2d8 + 6)
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 7 (-2) 11 (+0) 10 (+0)

Compétences Intimidation +2
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues commun, orc
Puissance 1/2 (100 PX)

Agressif. Par une action bonus, l'orc peut se déplacer de sa vitesse vers une
créature hostile qu'il peut voir.

Actions
Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d12 + 3) dégâts tranchants.

Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au


toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts
perforants.

Les orcs sont des humanoïdes sauvages qui ont une posture voûtée, des visages
grossiers et des dents proéminentes qui ressemblent à des défenses. Ils se
rassemblent en tribus qui étanchent leur soif de sang en attaquant tous les
humanoïdes qu'ils croisent.

https://www.aidedd.org/dnd/monstresList.php?scn=2 2/2
la TOMBE des
ROIS SERPENTS
Aventure D&D 5 pour 5 personnages de niveau 1

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Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell, Chris Sims, and Steve Townshend, based on original
material by E. Gary Gygax and Dave Arneson
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La tombe des rois serpents
Contexte

U
n noble de Laelith a mis la main sur une carte Au matin du sixième jour, le groupe est prêt pour la fin du
indiquant la position d’un antique tombeau périple. Et en effet, une journée de marche après avoir quitté le
royal, construit par une race d’hommes- fort, les aventuriers arrivent enfin à l’endroit indiqué sur la carte,
serpents disparue depuis très longtemps. La aux pieds d’une petite chaîne de montagnes.
tombe est située dans le grand désert des L’entrée ne semble pas avoir été profanée et dégager les pierres
Marches du couchant, à plusieurs jours de qui masquent l’entrée du tombeau n’est qu’une formalité. La
marche à l’ouest de la cité sainte. Attiré par la tombe des rois serpents s’ouvre enfin ! Martin (roturier),
promesse des nombreux trésors qui doivent s’y trouver, l’homme l’employé du noble, restera devant l’entrée avec les mules. Il
engage les aventuriers pour s’y rendre et récupérer toutes les n’est pas payé pour prendre des risques.
reliques et les trésors possibles. Le marchand ne payera pas les
aventuriers pour cela, mais leur propose simplement de faire 50- Le complexe s’étend sur 3 niveaux, mais cela le groupe ne le sait
50 sur le « butin ». pas encore. Attention, sur le plan, chaque case représente une
superficie de 3 m x 3 m.
Il ne participera pas lui-même à l’aventure, mais il enverra un de
ses employés surveiller l’opération. Il met également à leur
disposition deux mules et de solides sacs pour le transport.
Niveau 1
Le niveau 1 s’étend de la salle 1 à la salle 7.
Au md 1. Couloir d’entrée
Ce scénario très « old school » peut servir d’introduction aux
règles de D&D 5. La lumière du soleil atteint l’extrémité de ce long couloir
Chaque salle, rencontre ou piège de cette aventure est en effet de 3 mètres de large qui semble se terminer par une
conçu pour enseigner aux nouveaux joueurs et MD une leçon porte barrée. On distingue clairement quatre ouvertures
pertinente. Certaines d’entre elles sont d’ordre général, tandis sur les côtés. La roche est taillée grossièrement et on
que d’autres sont spécifiques à ce donjon.
peut apercevoir de fines racines au plafond. L’endroit
Notez bien que cette aventure est prévue pour 5 personnages, et
sent la poussière et il y fait plus froid qu’à l’extérieur.
non 4 comme traditionnellement. Si vous n’avez pas autant de
joueurs, n’hésitez pas à compléter avec des compagnons (voir la
rubrique Règles sur www.aidedd.org). 2. Tombes de gardes
Ces deux petites salles sont identiques en termes de taille et de
Enfin, vu le nombre de salles à explorer, il vous faudra peut-être
contenu. Chacune contient un cercueil en bois orné de gravures
plus d’une séance de jeu.
de scènes de bataille. Sur les murs, des fresques représentent

Introduction des serpents entrelacés. Chaque cercueil renferme la statue en


argile d’un guerrier homme-serpent. Les statues sont creuses et
La route mène tout d’abord le groupe jusqu’au fort du Reflet contiennent chacune une amulette en or valant 20 po, un
Béni, sur la route du Couchant, aux portes du désert, à cinq jours squelette de serpent desséché, ainsi qu’un nuage de gaz
de marche de Laelith. Les paladins du fort ont bien fait leur empoisonné qui envahit toute la pièce en 1 round.
travail, le voyage jusque-là s’est passé sans encombre.

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1
VIEILLE FUMÉE D’OTHUR
6. Fausse tombe royale
Une créature sujette à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde Cette pièce semble être la chambre funéraire du roi des
de Constitution DD 13 ou prendre 3 (1d6) dégâts de poison, et doit hommes-serpents et de ses deux épouses. Le long du mur
répéter le jet de sauvegarde au début de chacun de ses tours. Pour nord se trouvent en effet trois cercueils de bois, celui du
chaque jet de sauvegarde successif raté, le personnage prend 1
milieu étant plus volumineux et ornementé d’hommes-
point de dégât de poison. Après trois jets réussis, le poison cesse
d'agir.
serpents endormis. Des fresques délitées de paysages
ornent les murs. L’endroit sent la poussière et le moisi.
Leçon : le donjon est organisé, il contient des motifs. Il y a des
trésors et des dangers cachés. Les personnages aborderont À l’intérieur des cercueils se cachent 3 squelettes qui attaquent
probablement les autres cercueils avec bien plus de précautions dès que le repos de l’un d’entre eux est troublé.
que le premier, et pourront récupérer les récompenses tout en
Leçon : il y a des morts-vivants dans le donjon. Ils sont plus
évitant les dangers s’ils mettent à profit leur cerveau (lancer une
sensibles aux armes contondantes.
pierre ou utiliser un long bâton).
7. Faux temple
3. Tombe d’érudit
Similaire aux tombes des gardes (2) pour ce qui est du trésor et Cette salle est dominée par la gigantesque statue d’un
du danger, mais le cercueil est orné de gravures abstraites et
hideux dieu homme-serpent. Un filet d’eau coule le long
contient la statue d’un érudit homme-serpent. Ses parchemins
sont depuis tombés en poussière. Les fresques représentent des du mur à l’est. L’endroit sent fortement le moisi.
serpents bondissants.
Un jet de Sagesse (Perception) DD 12 réussi permet de se
4. Tombe de sorcier rendre compte que l’eau semble s’écouler sous la statue. En
Similaire aux tombes des gardes (2) pour ce qui est du trésor et observant bien, on peut d’ailleurs deviner comme une sorte de
du danger, mais le cercueil est orné de gravures macabres et trou sous celle-ci. Déplacer la statue révèle un passage secret
contient la statue d’un sorcier homme-serpent. Les fresques sous la sculpture qui mène au niveau 2 du donjon.
représentent des serpents bondissants. Leçon : il y a des passages secrets. Tout au long de ce donjon, les
Cette statue porte un anneau maudit à l'auriculaire. Si un statues sont synonymes de passages secrets et de trésors.
personnage le met à son doigt, l’ongle s’allonge et bifurque en
deux pointes aiguisées comme des crocs, ce qui empêche de Niveau 2
retirer l’anneau. L’ongle peut à présent être utilisé comme une Le niveau 2 s’étend de la salle 8 à la salle 22.
dague, mais dès qu’il aura infligé plus de 6 points de dégât, il
Ici la lumière du soleil ne parvient plus. À partir de là les
tombe du doigt et se transforme en un petit serpent inoffensif.
personnages doivent utiliser des torches ou d’autres sources
L’anneau devient alors un anneau de cuivre normal, non
lumineuses pour voir leur chemin.
magique, qu’on peut retirer sans problème.
Leçon : les trésors cachés peuvent être magiques, utiles… et 8. Passage secret
parfois maudits.
Dans ce couloir, un niveau plus bas, la roche est taillée
5. Porte finement. L’œuvre est toutefois gâchée par de multiples
Le corridor se termine par une grosse porte en pierre. fissures causées par l’eau au fil du temps. Au sol, de
Deux pieux de fer plantés de chaque côté du chambranle nombreuses flaques d’eau.
soutiennent une lourde barre de pierre, bloquant l’accès. Sous le faux temple (7) s’étend un petit couloir qui s’élargit pour
donner dans un hall aux statues (9).
Les efforts combinés d’au moins 30 points de Force sont
nécessaires pour soulever la barre – si le groupe n’arrive pas à
9. Hall aux statues
cette valeur il vaut peut-être mieux qu’il n’entre pas dans la
tombe ! Dès que celle-ci est levée, un piège s’active et un colossal Le passage secret du niveau supérieur donne sur un long
marteau de pierre bascule du plafond, filant droit dans le dos des
et large couloir qui plonge dans les ténèbres. Sur les
personnages. La masse rocheuse remplit presque intégralement
le couloir, mais un fin espace libre de chaque côté permet de se côtés, six énormes sculptures d’hommes-serpents en
plaquer au mur ou au sol pour l’éviter. armes et armures dominent la salle de toute leur
Ce piège peut être détecté en réussissant un jet de Sagesse hauteur, fixant le groupe d’un regard dédaigneux. La
(Perception) DD 14. Si les pieux sont maintenus en position pièce est humide et sent le moisi. Un mince filet d’eau
basse ou que le mécanisme au plafond est endommagé, le piège
coule droit devant vous dans le hall.
ne s’activera pas. Sinon, les personnages devant la porte doivent
réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12 ou subir 2d6
Un jet de Sagesse (Perception) DD 14 permet de rendre compte
dégâts contondants. L’impact est si fort que le marteau enfonce
que l’une des statues est légèrement désalignée. Elle peut être
et ouvre la porte. Puis, à moins que quelque chose ne le bloque,
déplacée, révélant un couloir qui mène en 10.
le marteau se rétracte lentement dans le plafond.
Leçon : le groupe devrait avoir appris dans le faux temple (7) que
Leçon : certains mécanismes doivent être activés pour avancer les statues dissimulent parfois des passages secrets. On peut
et certains pièges sont mortels !

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2
aussi facilement se perdre dans un donjon : il faut dessiner des Leçon : parfois, le sol est piégé. Les pièges sont mortels.
plans ! Approchez les pièces inconnues avec précaution.

10. Salle de garde secrète 13. Tombe de Sparamantur


Cette salle sombre semble vide. Avec le temps, les Cette tombe est partiellement effondrée. Les blocs de
meubles en bois ont pourri jusqu’à se désagréger presque pierre composant le plafond ont cédé et empêchent
intégralement. d’accéder au fond de la pièce.

Cette pièce était autrefois une salle de garde secrète pour les Si les personnages réussissent un jet de Sagesse (Perception)
assassins du temple. Et on y trouve toutefois encore deux dagues DD 10, ils peuvent entendre Sparamantur, le squelette animé de
toujours utilisables, ainsi qu’une icône religieuse en argent ce roi serpent (traitez-le comme un squelette normal, mis à part
valant 1500 pa. qu’il est un peu plus petit qu’un humain et qu’au lieu de se tenir
sur deux jambes il se dresse sur une sorte de queue en os)
Leçon : les salles secrètes contiennent souvent plus de trésors.
s’agitant et trépignant de l’autre côté des débris. Il n’est pas
subtil et tente de frapper dès qu’il aperçoit la tête d’une créature
11. Atrium vivante. Ses ornements funéraires ne valent pas plus de 10 po.
Le couloir s’ouvre sur une vaste pièce octogonale, Leçon : écoutez aux portes. Il est possible d’entendre certains
également bordée de statues scrutatrices d’hommes- monstres avant de les voir.
serpents. Certaines sont armées, tandis que d’autres sont
14. Tombe de Franbinzar
équipés d’outils de torture ou d’agriculture. Au centre de
la pièce se trouve un bassin d’eau sombre. Cette salle est plus rustre que les autres ; même les
peintures et les gravures qui la décorent sont plus
Les salles 12 à 16 sont des caveaux. Hormis la 15, elles sont grossières. Elle contient un cercueil de pierre en son
toutes scellées par d’épaisses portes de pierre, qui tombent
aisément juste en faisant levier. La salle 15 a une porte en bois centre. L’endroit sent la décomposition.
plutôt que de pierre. Le corridor 18 est protégé par une porte de
pierre finement ouvragée, ornée de gravures de serpents Le cercueil de pierre renferme les restes mal embaumés de
pleuvant des cieux. Franbinzar, le dernier roi des hommes-serpents. Sa
momification ne s’est pas déroulée correctement : il s’est
Le ruissellement depuis la surface (par 7 et 9) a remplie à ras- transformé en gelée ocre et attaquera à vue.
bord le bassin, profond de 3 mètres, d’une eau sombre. À
l’intérieur se cache un blême qui bondit et tente d’étrangler ou Le mobilier funéraire n’est composé que de petites statues
rouer de coups quiconque s’approche de la fosse. fragiles en argile, sans valeur. Dans le cercueil, un anneau en
argent valant 20 po est la seule chose de valeur dans cette pièce.
Leçon : il y a des monstres cachés.
Certaines créatures peuvent 15. Sacristie
également infliger des maladies
ou des poisons. Cette salle contient trois lits, des étagères vermoulues,
Une fois la menace éliminée, ainsi qu’une icône religieuse de dieu-serpent en argent
il est possible de tenter de incrustée de deux éclats d‘émeraude pour les yeux.
draguer le bassin. Celui-ci
contient une lourde chaîne Cette pièce était utilisée par les prêtres de la tombe supérieure.
d’or valant 100 po, un anneau Éparpillés au sol, des parchemins encore intacts, écrits dans
en argent valant 100 pa et une langue inconnue, témoignent de la folie de ces
3d10 po de petite joaillerie fanatiques. L’icône vaut 200 po.
diverses.
Leçon : les objets de valeur prennent diverses formes.
Leçon : cherchez des trésors au Les élucubrations des prêtres pourraient prendre de la
fond des fosses et bassins. valeur une fois traduites ou vendues aux plus crédules.

12. Tombe de Xisor le vert 16. Tombe inachevée


Une dalle piégée est placée dans le passage menant à cette
tombe. Marcher dessus active un sort d’onde de choc, dirigé vers Cette tombe semble inachevée. Des outils d’excavation
l’entrée du couloir, qui inflige 2d8 dégâts de tonnerre, ou finissent de rouiller au sol.
seulement la moitié en cas de jet de sauvegarde de Constitution
DD 11 réussi. Le piège ne se déclenche qu’une seule fois. Leçon : certaines salles sont vides.

Seul un cercueil en pierre trône au centre de la pièce. 17. Soldats d’argile


L’endroit sent les épices d’embaumement.
Dans cette pièce se trouvent dix-huit statues en argile de
Un parchemin de sort d’onde de choc se trouve dans le soldats hommes-serpents de taille réelle au regard
cercueil de Xisor au côté du squelette inanimé de l’ancien roi des sinistre, positionnées en trois rangs de six. Leurs épées
hommes-serpents. rouillées sont inutiles.

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Elles sont toutes creuses, mais ne contiennent rien. Celle au coin Ce piège peut être détecté en réussissant un jet de Sagesse
sud-ouest cache un passage secret vers 39 qui peut être (Perception) DD 12. Si les pieux sont maintenus en position
découvert avec un jet de Sagesse (Perception) DD 16 réussi. basse ou que le mécanisme au plafond est endommagé, le piège
ne s’activera pas. Sinon, les personnages devant la porte doivent
Leçon : certaines salles paraissent plus menaçantes qu’elles ne
réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 ou subir 2d6
le sont réellement. Continuez à chercher des passages secrets
dégâts contondants. Là aussi, l’impact est si fort que le marteau
sous les statues.
enfonce et ouvre la porte. Puis, à moins que quelque chose ne le
bloque, le marteau se rétracte lentement dans le plafond.
18. Escaliers piégés
Si le groupe arrive de 23 et non pas de 21, la porte ne peut être
Ce corridor est protégé par une porte de pierre finement ouverte sans être détruite.
ouvragée, ornée de gravures de serpents pleuvant des Leçon : les pièges se répètent dans les donjons.
cieux. Des escaliers s’enfoncent dans les ténèbres. Une
légère brise se fait sentir, l’air est plus froid, le silence est 22. L’effondrement
total. Le couloir descend sur une longue distance puis le
La troisième volée de marches est piégée : dès qu’un poids y est
passage devient impraticable à cause d’un gros
appliqué, les marches basculent pour former une rampe de éboulement. L’air est de plus en plus froid et le sol de
roche lisse et des épieux jaillissent du sol en bas de l’escalier. Un plus en plus humide. Un sentiment d’insécurité envahie la
personnage glissant jusqu’en bas de la pente subit 2d6 dégâts,
plupart d’entre vous.
ou seulement la moitié en cas de réussite d’un jet de sauvegarde
de Dextérité DD 14. Puis le piège se réarme automatiquement.
Leçon : sondez le sol. Les pièges peuvent vous déplacer plutôt
que de seulement vous blesser. CHANGEMENT DE NIVEAU

À ce stade les personnages devraient passer au niveau 2 et il y a


19. Arène du gardien naga
principalement deux manières de le faire.
Une vaste arène tapissée des boucliers des tribus 1. En y mettant un peu de Rôle Play. Le groupe a dû perdre
vaincues par les hommes-serpents, de même forme et beaucoup de force et devrait sentir que ressortir se ressourcer
taille que la pièce précédente. Certains ont pourri, mais 5 avant de continuer l’exploration est une bonne idée. Pour cela ils
semblent toujours fonctionnels. Au centre de la pièce, ce peuvent retourner au Fort Béni, à un jour de marche. Là ils
rencontreront certainement des PNJ qui pourront leur enseigner
qui semble être un énorme serpent en os, vivant !
leurs nouvelles capacités et leurs nouveaux sorts.
Le naga osseux veille et attaque à vue. Les personnages 2. La méthode brute. Vous mettez à jour les feuilles de perso sur
devraient rapidement se rendre compte que l’adversaire est bien place et la partie continue.
trop fort pour eux. Toutefois, la taille de la salle fait qu’il est
possible de fuir (car le naga, de taille G, est trop imposant pour
emprunter l’escalier), de le pousser dans le gouffre ou de passer
en courant sur les côtés en espérant qu’il ne les suive pas (ce
qu’il fera pourtant jusqu’à ce qu’il ne puisse ni les voir ni les
Niveau 3
Le niveau 3 s’étend de la salle 23 à la salle 52. Il est composé de
entendre).
5 zones.
Leçon : sachez choisir soigneusement les combats qui en valent
Ce niveau est plongé dans le noir total, comme le niveau
la peine.
précédent.

20. Gouffre et chemin Leçon : les souterrains sont parfois bien plus vastes qu'il n'y
paraît. Attention à ne pas vous y perdre et à toujours savoir par
Un étroit chemin longe un gouffre abyssal. Le passage est où repartir.
large de 3 mètres et légèrement glissant. Le mur opposé
MONSTRES ERRANTS
n’est pas visible.
Au niveau 3, faites un jet de rencontre toutes les 30 minutes en
Le chemin se fond dans la paroi au nord et mène au reste de la lançant 1d6 :
tombe au sud. Courir demande de réussir un jet de sauvegarde
de Dextérité DD 8. 1. Rien.
2. Des bruits se font entendre...
21. Porte de pierre 3. Une vase grise (M).
4. Une araignée géante (G).
Une grosse porte en pierre enfoncée dans le mur est 5. Trois chauves-souris géantes (G).
maintenue fermée par une lourde barre de pierre. 6. 1d4+1 gobelins (P) en reconnaissance. Ils utilisent leur vision
dans le noir et n’ont pas de torche. Voir l’encadré
Elle est équipée du même type de piège que la salle 5 qui se « Comportement des gobelins » dans « Territoire des gobelins »
déclenche dès qu’on soulève la barre après avoir combiné au plus bas.
moins 30 points de Force.

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Couloirs extérieurs Cette salle était utilisée pour emprisonner les esclaves. Si le
groupe arrive de 26, un sifflement sourd se fait entendre derrière
Salles 23 à 26 : la pierre des couloirs est taillée, l’air est froid et la porte opposée qui mène à 28.
humide, surtout à proximité du gouffre, et la moitié inférieure
des murs est couverte de moisi et de mucus. Tous les murs sont
28. Dôme
ornés de bas-reliefs ou de peintures représentant des serpents.
Cette salle est surplombée par un grand dôme orné de
23. Salle de cérémonie fresques d’hommes-serpents triomphants. Quatre portes
Cette salle contient plusieurs bancs, d’anciennes sont présentes. Les trois premières sont en pierre. Une a
tapisseries et une fontaine asséchée. Une odeur de été brisée (49), une est entrouverte (30) et un sifflement
champignons séchés et de poussière s’en dégage. constant s’échappe de derrière elle, et la troisième (27)
est fermée mais sans verrou. La dernière porte (29) est
La salle était autrefois utilisée par les prêtres hommes-serpents en fer et verrouillée.
pour célébrer des cérémonies de purification. Les gobelins ont
arraché la statue d’or qui ornait la fontaine pour l’installer dans
La clef de la porte qui donne en 29 est au cou du basilic de la
leur salle commune en 47. Un jet d’Intelligence (Investigation)
salle 38. Elle est trop épaisse pour être cassée, et il faut réussir
DD 14 permet de se rendre compte qu’il manque quelque chose
un jet de Dextérité DD 20 pour la crocheter avec des outils de
au centre de la fontaine.
voleur.
Leçon : certaines salles sont sûres. Prêtez attention à ce qu’il
manque. 29. Salle du trésor
Cette salle contient les vestiges du trésor de la tombe : 2200 pc,
24. Couloir 900 pa, 160 po, 4 pierres précieuses de 10 po (deux agates
mousse, une obsidienne et un quartz bleu) et un parchemin de
Un long couloir descend en pente douce.
sort de localisation d'objet.

25. Fosse piégée 30. Fosse sacrificielle


Les dalles de cette pièce vide sont abîmées, certaines Une flamme qui semble éternelle brille au fond d’une
semblent même cassées. fosse profonde d’à peu près 6 mètres. Un chemin large
de 60 cm borde le trou. Des os carbonisés couvrent le
Cette salle a un faux sol fait de fines dalles de pierre. Une
fond de la fosse mais des coulures d’or et quelques
corniche large de 30 cm le long des murs est sûre, mais tous les
autres carreaux ne sont soutenus que par des bâtons et fines pierres précieuses sont également visibles, scintillant
barres de métal. Tout personnage posant le pied dans la zone dans la lueur orangée du feu.
centrale doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou
subir 2d10 dégâts perforants par les pics au fond. L’air vicié n’est pas vraiment dangereux pour qui se trouve à
La fosse contient une demi-douzaine de squelettes humanoïdes l’extérieur de la fosse, mais toute créature qui descend est
de petite taille, ainsi qu’une bourse contenant 32 po bien cachée contrainte de retenir sa respiration (minimum 30 secondes et
(DD 16) sous les os. Ces squelettes sont ceux des premiers maximum un nombre de minutes égal à 1 + son modificateur de
gobelins qui se sont aventurés par ici. Leurs compagnons ont Constitution). Après cela, elle commence à suffoquer et ne peut
depuis remis le piège en état dans l’espoir d’y capturer encore survivre qu’un nombre de rounds égal à son modificateur
d’éventuels visiteurs. de Constitution (minimum 1) avant de tomber à 0 point de vie.

Leçon : vérifiez le sol. Les pierres précieuses ont une valeur totale de 200 po. Les
coulures d’or proviennent de pièces fondues, irrécupérables.
Tous les sacrifiés n’étaient pas dépouillés.
26. Couloir
Leçon : certains dangers sont invisibles et il ne fait pas perdre
Un passage s’écartant du couloir principal mène à une son temps inutilement.
porte close. Le verrou semble s’être corrodé avec le
temps
Cœur du tombeau
Salles 31 à 39 : la roche est taillée avec une grande finesse.
La serrure n’est pas de la meilleure qualité et peut être ouverte
aisément en réussissant un jet de Dextérité DD 10 avec des 31. Hall gardé
outils de voleur.
Deux statues de gardes hommes-serpents sont placées
Fosse à sacrifices de part et d’autre de l’unique porte de ce hall. Ces
Salles 27 à 30 : la roche est décorée de mosaïques. L’air y est sculptures sont incroyablement réalistes, et bien plus
chaud et vicié. fines que tous les autres reliefs vus jusque-là dans la
tombe.
27. Salle des esclaves
Ici, des entraves de fer prennent la poussière au sol. Il s’agit d’hommes-serpents pétrifiés, placés ici en guise de
punition. Ces statues peuvent se vendre 150 po chacune dans
une grande ville, voire dix fois plus à un mage capable de

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reconnaître leur véritable nature. Le verrou de cette porte étant jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou subir 10 (3d6) dégâts
cassé, la porte n’est pas verrouillée. tranchants en cas d’échec, ou la moitié en cas de réussite. Le
piège se réarme tout seul.
Leçon : cherchez des explications à ce qui semble incongru.
Un jet d’Intelligence (Investigation) DD 15 réussi permet
32. Salle d’invocation toutefois de se rendre compter que les dalles gris clair semblent
plus usées, car plus utilisées. C’est donc sur celles-ci qu’il faut
La pièce contient d’un côté un petit autel sur lequel sont marcher.
posés deux bols et une dague. De l’autre côté se tient une Leçon : mettez-vous rapidement à l’abri du danger. Inspectez le
personne qui semble être prisonnière vu l’entrave à l’un sol.
de ses pieds.
35. Zone de repos des prêtres
La pièce est une ancienne chambre d’invocation. Elle contient Cette pièce était utilisée par les prêtres hommes-serpents pour
un succube invoqué par les hommes-serpents pour répondre à se reposer et méditer. La porte en bois est complètement pourrie
leurs questions sur les enfers et les abysses. Il paraît sous la maintenant. À l’intérieur, six oreillers de soie maculés de sang,
forme d’une personne de la race du premier personnage qu’il désagrégés en haillons depuis longtemps et réduits en lambeaux
aperçoit et du sexe opposé. Il prétend avoir été capturé par des par les gobelins.
gobelins et être prisonnier. L’entrave à son pied est une illusion ;
il est en fait retenu ici par un sort de cercle magique permanent 36. Vestibule
d’un rayon de 3 mètres qu’il ne peut quitter.
Des tentures partiellement pourries jonchent le sol, qui
Le succube n’est pas hostile envers les personnages et n’a qu’un
est gravé de figures géométriques. Au sud, le couloir
but : s’échapper d’ici. Pour cela il tentera d’isoler l’un d’entre eux
et de le charmer pour pouvoir l’embrasser, seule manière de descend en pente.
rompre le cercle magique, il le sait. Son nom véritable,
Baltoplate, figure sur l’un des parchemins de la salle 15. Il
37. Fosse piégée
terrifie les gobelins, qui connaissent sa véritable nature mais ont Une fosse piégée identique à celle de 25, à la différence que le
également bien compris avec le temps qu’il ne pouvait sortir de
fond de celle-ci ne contient rien d’intéressant.
cette pièce.
Les deux bols en or valent chacun 15 po, la dague est une dague 38. Hall du basilic
magique +1. Derrière l’autel se trouve un serpent en pierre
sinueux qui sert à ouvrir la porte de la salle du trône (43). Cette vaste pièce creusée à même la roche est parsemée
de piliers brisés (huit en tout, en deux rangs, de chaque
Leçon : certains monstres ont des objectifs secrets et il est
possible de négocier avec eux. Il y a des illusions. Ne vous côté du hall). Le plafond se perd dans les ténèbres ; des
laissez pas isoler. chauves-souris y nichent. Le sol est jonché de morceaux
de statues brisées, dont des chauves-souris, des
33. Autel
araignées et des gobelins taillés avec une incroyable
Cette alcôve contient un autel dédié à l’un des nombreux précision. Sur les murs, les mosaïques représentent des
dieux à tête de cobra des hommes-serpents. La statue est hommes-serpents triomphants.
percée à sa base de deux trous assez larges pour laisser
Un basilic se tapit dans l’obscurité. Une épaisse chaîne de fer le
passer un bras humain.
relie au plafond, l’empêchant de quitter le hall. Un jet de Sagesse
(Perception) DD 12 réussi permet d’ailleurs d’entendre des
La statue ne peut être soulevée, mais un simple jet de Sagesse
cliquetis de chaines provenant de l’autre côté de la salle. La
(Perception) DD 10 permet de remarquer qu’elle a du jeu et peut
créature essayera de pétrifier quiconque s’approche à moins de
pivoter. Une personne seule peut le faire.
9 mètres.
Si on la tourne vers la gauche, cela libère un gaz empoisonné
Le basilic représente un vrai défi pour des aventuriers de
(voir Vieille fumée d’othur) d’un des deux orifices dans toute la
niveau 1, mais en plus de leurs capacités, ils peuvent jouer avec
pièce. Si on la tourne vers la droite, par contre, environ 400
l’environnement. Les huit piliers en ruine, par exemple, peuvent
pièces d’or se déversent de l’autre orifice, ricochant sur le sol.
servir de couverture ou permettre de ralentir la bête si sa chaîne
Leçon : les statues cachent des trésors. Certains pièges se s’enroule autour d’eux.
répètent dans leur logique.
La clef de la salle du trésor (29) est accrochée au collier du
basilic. Xiximantre, l’unique survivant de la tombe des rois
34. Corridor piégé serpents (voir 40), a complètement oublié l’avoir mise ici. Notez
aussi que les mages et les alchimistes accordent une grande
Ce couloir est doté de huit grandes dalles de pierre de
valeur aux yeux de basilic.
deux couleurs, des dalles gris clair et des dalles gris foncé,
Une porte secrète qui donne vers 39 peut être découverte en cas
qui semblent réparties aléatoirement. Les gravures au
de jet de Sagesse (Perception) DD 10 réussi. Une autre, plus
plafond évoquent la gueule d’un serpent. dure à trouver (DD 16), mène vers le territoire des gobelins.

Marcher sur l’une des dalles gris foncé active des lames Leçon : certains monstres ont des attaques non
faucheuses qui traversent le couloir en fauchant tout sur leur conventionnelles. Coopérez pour vaincre la créature, ou évitez-la
passage. Toutes les créatures de taille M ou supérieure qui se tout bonnement. Tendez l’oreille pour identifier les menaces.
trouvent dans les 6 mètres de long du couloir doivent réussir un

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Xiximantre est un sorcier homme-serpent qui a noué il y a fort
COMBATTRE LE BASILIC
longtemps un pacte avec un Grand Ancien afin d’obtenir une
Tout d’abord, les personnages doivent être malins. C’est une pièce immortalité face au temps. Ne mangeant et ne buvant plus
gigantesque dans laquelle une chaîne tinte faiblement dans depuis des siècles, il ressemble à un corps d’humain desséché
l’obscurité. Il ne s’agit pas du salon de thé des rois serpents : greffé sur une queue de serpent au niveau de la taille. Ses yeux
quelque chose se trame. Donnez des indices au groupe, et voyez ne sont que deux points rouges. Il porte les haillons d’une robe
de quelle manière ils réagissent. S’ils longent les murs et se de mage. Il s’agit de quelqu’un de raisonnable, qui gratifiera les
aventuriers d’un « Bonjour, bipèdes » s’ils pénètrent dans son
meuvent hâtivement en silence, ils pourraient très bien ne même
antre.
pas rencontrer le basilic.
Xiximantre a besoin de créatures vivantes, intelligentes si
Deuxièmement, ils doivent travailler en équipe : si un personnage
possible, des magiciens de préférence. Il les distille pour
frappe le basilic, celui-ci pourrait être assez distrait pour le prendre élaborer ses potions. Bien qu’amoral, il n’est ni malpoli ni
en chasse, laissant au reste du groupe une chance de s’échapper. Si violent. Il croit fermement être sur le point de faire une
l’équipe ne coordonne pas ses efforts, la bête les isolera et les découverte révolutionnaire.
pétrifiera un par un.
Il croit aussi que la ville des hommes-serpents s’étend toujours à
Troisièmement, la fuite est toujours une solution. Il n’y a aucun la surface, que la tombe est pleine de prêtres et que les
trésor ici, juste un gigantesque lézard affamé : rien n’oblige à le aventuriers sont, sans aucun doute, des barbares en visite. Si des
combattre. preuves du contraire lui sont présentées, il entre dans une rage
folle.
Quatrièmement, trouver ce que veut la créature. Le groupe
pourrait attirer des gobelins dans sa direction. Le basilic n’a aucun Si les aventuriers transportent ouvertement des objets pillés
trésor à protéger, il veut juste manger. dans la tombe, cela éveillera ses soupçons et il tentera de les
capturer ou de les manipuler.

39. Passage secret 41. Réserve à ingrédients


Un tunnel mène de la salle des statues en 17 au hall du basilic
en 38. La porte côté hall était originellement impossible à Dans cette pièce, des barils d’antiques herbes et poudres
déceler, mais le temps a effrité la mosaïque qui recouvre ses
côtoient des fûts d’acide et d’eau croupie. Des rangées de
murs, en révélant le contour.
seringues, forceps et instruments tranchants couvrent
Leçon : les donjons contiennent des raccourcis.
l’un des murs et au fond, on distingue six couvercles en
Antre de Xiximantre bronze posés sur le sol.
Salles 40 à 43 : la roche est finement taillée, mais couverte de
poussière et de toiles d’araignées. Une fiole contient du safran en poudre (50 po), tandis qu’une
petite bouteille renferme 6 graines d’une espèce de plante à
présent disparue (25 po chacune auprès d’un herboriste).
40. Antichambre de Xiximantre Xiximantre ne cédera rien de son stock à moins d’obtenir en
Cette antichambre est taillée à même la roche de façon échange des ingrédients d’une rareté ou d’une valeur encore
plus grande. Rien de ce que le groupe peut trouver dans la tombe
segmentée. Des lampes magiques violacées sont n’est susceptible d’éveiller son intérêt.
incrustées dans les murs. Mille odeurs et d’étranges
C’est également là que Xiximantre garde ses victimes. Les
vapeurs s’en dégagent. couvercles dévoilent six oubliettes incrustées dans le sol telles

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des cuves à vin. Les fosses contiennent présentement 4 gobelins temple, l’aventurier cherchera à assouvir ces désirs, ce qui
en piètre état (25% de leur pv), entassés dans la même oubliette. devrait inquiéter ses compagnons, surtout si cela ne correspond
pas du tout à ses traits de caractères initiaux.
La porte en fer qui donne en 42 est verrouillée. Xiximantre porte
la clef sur lui, sinon il faut réussir un jet de Dextérité DD 18 avec Un passage secret est caché derrière une tenture pourrissante et
des outils de voleur pour la crocheter. poussiéreuse. Xiximantre ne l’utilise plus depuis des siècles et si
les personnages l’empruntent, le sorcier sera furieux. À eux de
Un jet de Sagesse (Perception) DD 15 permet de découvrir une trouver une excuse plausible.
porte secrète qui donne vers 43.
Le trône vaut 250 po mais nécessite les efforts combinés d’au
42. Laboratoire moins 3 personnes pour être soulevé. Les miroirs peuvent être
revendus pour 10 po chacun.
Des lampes magiques violacées sont également
Leçon : le trésor est parfois encombrant.
incrustées dans les murs de cette pièce remplie
d’éprouvettes alchimiques, de magnifiques flacons et de 44. Porte en cylindre
verrerie rangés sur des étagères. De la vapeur sort de
L’escalier donne sur un cylindre de roche taillé en forme
certaines fioles et d’autres bouillonnent. Aucune toile
d’alcôve. Celle-ci est assez large pour abriter deux
d’araignée ne les recouvre, signe de leur utilisation
personnes debout (imaginez un sas). Le cylindre pivote
récente.
dans les deux sens si on le pousse.
Xiximantre n’autorisera pas les personnages à accéder à cette
Si on tourne le cylindre vers la gauche, l’alcôve arrive face à 3
pièce, à moins qu’ils n’acceptent de devenir ses apprentis (ou
lances qui jaillissent de la roche pour transpercer les occupants
victimes). Ses potions les plus puissantes ont pris des décennies
(+8 au toucher. Touché : 5 (1d10) dégâts perforants). Si on le
pour être élaborer. Il est prêt à échanger ses concoctions contre
tourne vers la droite, par contre, l’alcôve donne sur la salle 45.
des créatures vivantes, mais n’acceptera ni monnaie ni trésors.
Leçon : certains pièges obéissent à une logique à déterminer.
Les étagères comportent un assortiment de potions assez
Envoyez quelqu’un en reconnaissance.
impressionnant. Tirez au hasard 1d10 + 10 potions.
Leçon : usez de diplomatie. Il est possible de négocier avec Territoire des gobelins
certains ennemis. Il est aussi envisageable de faire du troc à Salles 45 à 52 : les pièces composant cette section se sont
l’intérieur d’un donjon. effondrées il y a plusieurs siècles, avant d’être excavées par des
gobelins. L’ambiance est sordide. Le sol est couvert d’une
épaisse couche de fiente et de pourriture.
À moins que le naga de la salle 19 n’ait été défait, les gobelins ne
s’aventurent pas jusqu’aux étages supérieurs du donjon.

COMPORTEMENT DES GOBELINS

Par défaut, les gobelins ne sont pas hostiles et sont aisément


corruptibles. Avec le temps ils ont compris comment fonctionne le
sas en 44 et avertiront le groupe au sujet du basilic en 38. Mais ils
ignorent l’existence du passage secret vers 39 et ne connaissent
rien des niveaux supérieurs car le naga de la salle 19 les empêche
d’y accéder. La nuit venue, ils utilisent le passage en 52 pour se
faufiler jusqu’à l’extérieur. Ils sont de faible utilité pour Xiximantre.

Si le groupe tue des gobelins ou agit de manière hostile envers eux,


ils fuient dans un premier temps, puis s’organisent pour tendre une
embuscade, la première d’une longue série. Ils sont sournois et
patients. De nuit, ils n’hésitent pas à harceler le campement et à
voler tout ce qu’ils peuvent.

43. Salle du trône


L’accès principal à la salle du trône se trouve dans le passage en 45. Réserve des gobelins
venant du hall du basilic (38). Il s'agit d'une porte monumentale
qui prend toute la largeur du couloir. Elle est faite de serpents de Cette grotte au plafond bas (1,50 m de hauteur) empeste
pierre entremêlés. L’un d’eux est manquant (il est en 32). S’il est la pourriture, les champignons et l’humidité. Le sol est en
remis en place, la porte glisse silencieusement hors du passage, effet couvert de détritus en tout genre.
révélant la salle du trône en pierre rouge ornée d’or.
Les murs sont décorés d’écailles joliment gravées. Huit miroirs Dans cette salle les gobelins stockent des plumes, des chiffons et
de la taille d’une main sont dressés sur des présentoirs en bois. des bols de graisse. Une fouille consciencieuse des débris, en
plus de couvrir un personnage de fiente de chauves-souris, révèle
Quiconque s’assoit sur le trône doit réussir un jet de sauvegarde des outils d’excavations (4 pioches) et un bracelet en laiton (sans
de Charisme DD 14 ou être pris d’un désir de souveraineté et de grande valeur).
conquête. Jouer cela en comme une malédiction (qui peut donc
être éliminée par magie) sur le long terme. Une fois hors du

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46. Fosse de réincarnation un rubis valant 30 po et la couronne des rois serpents, composée
de huit petits serpents en or et platine entremêlés, aux yeux
Cette pièce comporte une grande fosse en son centre. d’émeraude et dents de diamant. Son prix doit avoisiner les 500
L’odeur est pestilentielle. po et personne ne sait comment elle est arrivée ici.
Leçon : cherchez des trésors dans des endroits inattendus. Les
Dans la fosse le spectacle est répugnant : des cadavres gobelins sont de piètres fermiers.
d’animaux recouvrent des cadavres de gobelins. L’ensemble est
pourri et recouvert de champignons. Réussir un jet de
51. Passage secret
sauvegarde de Constitution DD 8 est nécessaire pour ne pas être
Ce passage est caché derrière une porte secrète ardue à déceler
pris de nausée et fuir de dégoût.
(jet de Sagesse (Perception) DD 16). Bien que ses murs soient
Cette fosse est l’une des expériences ratées de Xiximantre, qui lisses et soigneusement taillés, le sol est encombré de détritus
voulait réincarner les âmes des gobelins morts. Il n’y a aucun des gobelins et l’air est chargé d’un relent immonde.
trésor ici.
Leçon : l'exploration d'un donjon peut mener à la folie et
52. Escalier
L’escalier mène jusqu’à la surface, sous les racines d’un arbre.
l'horreur, et même dans un donjon le feu peut servir !
Une créature de taille humaine peut se faufiler, mais dégager un
passage plus large requiert des haches et du temps.
47. Salle commune
La plupart du temps, cette salle contient 2d4 gobelins mangeant Leçon : les monstres font partie d’un écosystème.
des chauves-souris ou se battant entre eux.
Dans un coin trône une statue de serpent recouverte d’or de la
Conclusion
taille d’un gobelin (valeur 250 po). C’est celle qui ornait la Une fois les aventuriers de retour à Laelith avec le trésor, le
fontaine en 23. Un jet d’Intelligence (Investigation) DD 14 noble honorera sa parole. Il fera expertiser à ses frais les pièces,
permet de faire le rapprochement. bijoux, armes, objets magiques, bref tout ce qui a été récupéré
pour en connaître la valeur, et en laissera la moitié au groupe
Leçon : usez de diplomatie et de ruse. Les gobelins profitent de comme convenu… s’ils ont été honnêtes avec lui, bien entendu.
l’obscurité pour attaquer à tout-va.
Si Martin, qui a surveillé pour lui l’expédition et écouté toutes les
conversations sur le chemin du retour, pense par contre que le
48. Dortoir gobelin groupe a dissimulé une partie du trésor, il en sera tout autre. Le
Crasse, pourriture, chuchotis dans les ténèbres. Statues noble se sentira trahi et tentera de garder pour lui tout ce qui lui
aura été livré… si quelque chose lui a été livré…
grossières de boue et bâtons.
Si les aventuriers ont en effet décidé de tout garder pour eux, le
Cette salle n’a pas de fonction particulière, mais 1d6+1 gobelins noble deviendra leur ennemi et mettra tout en œuvre pour les
s’y trouvent de nuit, et 3d4 de jour. Ils sont endormis dans les retrouver, eux et le trésor. Un homme riche et puissant qui a de
deux cas, mais se réveillent si les personnages font un bruit nombreux contacts au sein de la cité de Laelith, voilà qui devrait
significatif dans une pièce adjacente. Ils sont presque invisibles faire l’objet d’une autre aventure palpitante !
parmi les débris.
Leçon : faufilez-vous discrètement pour éviter vos ennemis. Le
PX
donjon change entre le jour et la nuit. Pour un groupe de cinq, chaque personnage devrait gagner au
minimum 800 PX à la fin de cette aventure.
49. Salle de garde des gobelins S’ils ont tué le naga osseux (19), ajouter 150 PX par personnage.

Cette salle partiellement effondrée semble être utilisée S’ils ont connu et parlé avec Xiximantre (40), l’unique survivant
de la tombe des rois serpents, ajouter 100 PX par personnage.
pour stocker des armes et des outils. L’odeur est fétide.
S’ils ont récupéré la couronne des rois-serpents (50), ajouter 150
Deux gobelins font le guet. Dès qu’ils aperçoivent quelqu’un, ils PX par personnage.
s’enfuient en hurlant.
La pièce contient deux fourches, une pile de couverts dans une
Sous licence Creative Commons CC BY-NC-SA
petite caisse et une douzaine de bâtons affûtés.
Leçon : vos ennemis ont probablement une raison pour utiliser
des armes atypiques. Pourchasser des gobelins dans le noir est ACCÉDER AU BESTIAIRE
tout sauf plaisant.

50. Ferme des gobelins


Des plantes maladives pourrissent dans le noir, aux côtés
de pièces en or, d’armes et de doigts enterrés. Le sol est
inégal et couvert de détritus. L’odeur de plantes en
putréfaction, de fumier et de spores de champignons est
à la limite du supportable.
https://www.aidedd.org/adj/scenarios/
Les gobelins plantent ici tout et n’importe-quoi pour voir si ça
pousse. Passer cette salle au peigne fin permet de trouver 28 po,

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9
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10
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LA TOMBE DES ROIS SERPENTS


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Basilic Blême
Monstruosité de taille M, sans alignement Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais

Classe d'armure 15 (armure naturelle) Classe d'armure 13


Points de vie 52 (8d8 + 16) Points de vie 36 (8d8)
Vitesse 6 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 8 (-1) 15 (+2) 2 (-4) 8 (-1) 7 (-2) 16 (+3) 17 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 8 (-1)

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 Résistances aux dégâts nécrotique
Langues — Immunités aux dégâts poison
Puissance 3 (700 PX) Immunités aux états charmé, épuisement, empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues commun
Regard pétrifiant. Si une créature débute son tour à 9 mètres du basilic et que
Puissance 2 (450 PX)
chacun peut voir l'autre, le basilic peut forcer la créature à effectuer un jet de
sauvegarde de Constitution DD 12, s'il n'est pas incapable d'agir. En cas
d'échec, la magie commence à transformer la créature en pierre, et celle-ci est Puanteur. Toute créature qui débute son tour à 1,50 mètre ou moins de la blême
entravée. Elle doit retenter le jet de sauvegarde à la fin de son prochain tour. En doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou être empoisonnée
cas de réussite, l'effet se termine. En cas d'échec, la créature est pétrifiée, jusqu'au début de son prochain tour. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la
jusqu'à ce qu'elle soit délivrée par un sort de restauration supérieure ou par une créature est immunisée contre la puanteur des blêmes pour les prochaines 24
magie similaire. Une créature qui n'est pas surprise peut éviter le regard du heures.
basilic pour ne pas tenter de jet de sauvegarde au début de son tour. Dans ce
Mépris du renvoi. La blême et toutes les goules situées dans un rayon de 9
cas, elle ne pourra pas voir le basilic jusqu'au début de son prochain tour, elle
mètres autour d'elle ont un avantage aux jets de sauvegarde pour résister aux
pourra encore choisir à ce moment d'éviter son regard. Si elle regarde le basilic
effets de renvoi des morts-vivants.
entretemps, elle devra tenter immédiatement le jet de sauvegarde. Si le basilic
voit son propre reflet à 9 mètres ou moins dans des conditions de lumière vive, il Actions
se méprendra et se ciblera avec son regard, croyant être face à un rival.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50
Actions m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants. Si la cible est une
créature autre qu'un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50
Constitution DD 10 ou être paralysée pendant 1 minute. La cible peut retenter
m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants + 7 (2d6) dégâts de
son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui
poison.
l'affecte en cas de réussite.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50
Le basilic est une horreur reptilienne munie de plusieurs paires de pattes, dont le
m, une créature. Touché : 12 (2d8 + 3) dégâts perforants.
regard transforme les victimes en pierre poreuse. La créature se nourrira ensuite de
cette pierre, qu'elle brisera grâce à sa puissante mâchoire, qui reprendra sa forme
organique une fois dans son gosier. Les blêmes sont des goules auxquelles le prince démon Orcus imprègne plus
d'énergie abyssale, ce qui entre autres les rend plus rusées.

Gelée ocre
Vase de taille G, sans alignement

Classe d'armure 8
Points de vie 45 (6d10 + 12)
Vitesse 3 m, escalade 3 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


15 (+2) 6 (-2) 14 (+2) 2 (-4) 6 (-2) 1 (-5)

Résistances aux dégâts acide


Immunités aux dégâts foudre, tranchant
Immunités aux états aveuglé, charmé, assourdi, épuisement, effrayé, à terre
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 8
Langues —
Puissance 2 (450 PX)

Informe. La gelée peut se déplacer au travers d'espaces larges de 2,50 cm sans


être considérée comme passant dans un espace étroit.

Pattes d'araignée. La gelée peut escalader des surfaces difficiles et être au


plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.

Actions
Pseudopode. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts contondants + 3 (1d6) d'acide.

Réactions
Division. Lorsqu'une gelée de taille M ou supérieure subit des dégâts de foudre
ou des dégâts tranchants, elle se divise en 2 nouvelles gelées s'il lui reste au
moins 10 points de vie. Chaque nouvelle gelée possède la moitié des points de
vie de l'originale, arrondis à l'entier inférieur. Les nouvelles gelées font une taille
de moins que la gelée d'origine.

Une gelée ocre est une vase jaunâtre qui peut se glisser sous les portes et dans les
interstices étroits afin de dévorer les créatures qu'elle poursuit.

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Gobelin Squelette
Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, neutre mauvais Mort-vivant de taille M, loyal mauvais

Classe d'armure 15 (armure de cuir, bouclier) Classe d'armure 13 (restes d'armure)


Points de vie 7 (2d6) Points de vie 13 (2d8 + 4)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 8 (-1) 8 (-1) 10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3)

Compétences Discrétion +6 Vulnérabilités aux dégâts contondant


Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 Immunités aux dégâts poison
Langues commun, gobelin Immunités aux états épuisement, empoisonné
Puissance 1/4 (50 PX) Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Langues comprend les langues qu'il connaissait de son vivant mais ne peut pas
parler
Fuite agile. Le gobelin peut Se cacher ou Se désengager à chacun de ses tours
Puissance 1/4 (50 PX)
en utilisant une action bonus.

Actions
Actions
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants.
1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Arc court. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 24/96 m,
Arc court. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 24/96 m,
une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Les gobelins sont de petits humanoïdes malveillants qui vivent dans des donjons
Un squelette est le résultat obéissant d'une magie nécromantique lancée dans le but
abandonnés ou dans des taudis lugubres. Individuellement faibles, ils se rassemblent
de réanimer des ossements le plus souvent humanoïdes. Parfois un squelette se
en grand nombre pour tourmenter les autres créatures.
relève aussi tout seul s'il se trouve dans un lieu fortement imprégné d'une aura de
mort ou d'énergie nécromantique.

Naga osseux
Mort-vivant de taille G, loyal mauvais

Classe d'armure 15 (armure naturelle)


Points de vie 58 (9d10 + 9)
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


15 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 15 (+2) 16 (+3)

Immunités aux dégâts poison


Immunités aux états charmé, épuisement, paralysé, empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Langues commun, plus une autre langue
Puissance 4 (1100 PX)

Incantation. Le naga est un lanceur de sorts de niveau 5 (jet de sauvegarde


contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort) qui n'a
besoin que des composantes verbales pour lancer ses sorts.

Si le naga était un naga gardien lorsqu'il était en vie, sa caractéristique


d'incantation est la Sagesse, et il a préparé les sorts de clerc suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : réparation, flamme sacrée, thaumaturgie
Niveau 1 (4 emplacements) : injonction, bouclier de la foi
Niveau 2 (3 emplacements) : apaisement des émotions, immobilisation de
personne
Niveau 3 (2 emplacements) : malédiction
Si le naga était un naga corrupteur lorsqu'il était en vie, sa caractéristique
d'incantation est l'Intelligence, et il a préparé les sorts de magicien suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : main de mage, illusion mineure, rayon de givre
Niveau 1 (4 emplacements) : charme-personne, sommeil
Niveau 2 (3 emplacements) : détection des pensées, immobilisation de personne
Niveau 3 (2 emplacements) : éclair

Actions
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 3 m,
une créature. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants + 10 (3d6) dégâts de
poison.

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Succube Xiximantre
Fiélon (métamorphe) de taille M, neutre mauvais Humanoïde (homme serpent) de taille M, neutre

Classe d'armure 15 (armure naturelle) Classe d'armure 11 (14 avec armure de mage)
Points de vie 66 (12d8 + 12) Points de vie 38 (11d8-11)
Vitesse 9 m, vol 18 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
8 (-1) 17 (+3) 13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 20 (+5) 9 (-1) 13 (+1) 9 (-1) 12 (+1) 12 (+1) 18 (+4)

Compétences Discrétion +7, Intuition +5, Perception +5, Persuasion +9, Jets de sauvegarde Sag +3, Cha +6
Tromperie +9 Compétences Arcanes +3, Histoire +3, Persuasion +6, Tromperie +6
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre, poison ; contondant, perforant et Résistances aux dégâts psychique, poison
tranchant d'attaques non magiques Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 Langues commun, gobelin
Langues abyssal, commun, infernal, télépathie 18 m Puissance 4 (1100 PX)
Puissance 4 (1100 PX)

Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée de Xiximantre est le


Lien télépathique. Le fiélon ignore la restriction de portée de sa télépathie Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 15). Il peut lancer les sorts
quand il communique avec une créature qu'il a charmée. Les deux individus suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :
n'ont même pas besoin d'être sur le même plan d'existence.
À volonté : image silencieuse, saut, lévitation, armure de mage (personnel
Métamorphe. Le fiélon peut utiliser son action pour se métamorphoser en un uniquement), communication avec les morts
humanoïde de taille P ou M, ou pour reprendre sa forme véritable. Sans ses 1/jour chacun : vision suprême
ailes, le fiélon perd sa vitesse de vol. Mises à part sa taille et sa vitesse, ses
Incantation. Xiximantre est un lanceur de sorts de niveau 11. Sa caractéristique
statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou
d'incantation est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au
transporte ne se transforme pas. Il retrouve sa forme véritable s'il meurt.
toucher pour les attaques avec un sort). Il récupère les emplacements de sorts
Actions dépensés lorsqu'il termine un repos court ou long. Il connait les sorts d'occultiste
suivants :
Griffes (forme fiélone uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme :
Sorts mineurs (à volonté) : amis, contact glacial, décharge occulte, illusion
+5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.
mineure, main de mage, prestidigitation, protection contre les armes
Charme. Un humanoïde que le fiélon peut voir et situé à 9 mètres ou moins de Niveau 1-5 (3 emplacements de niveau 5) : armure d'Agathys, bannissement,
lui doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être charmé par compréhension des langues, contact avec un autre plan, couronne du dément,
magie pendant 1 journée. La cible charmée obéit aux ordres verbaux ou immobilisation de monstre, peur, porte dimensionnelle, tentacules de Hadar,
télépathiques du fiélon. Si la cible subit des dégâts ou reçoit un ordre suicidaire, toucher du vampire, détection des pensées
celle-ci peut retenter le jet de sauvegarde, mettant fin à l'effet en cas de réussite.
Nature immortelle. Xiximantre ne peut mourir de vieillesse et n'a pas besoin de
Si le jet de sauvegarde de la créature est réussi ou que l'effet qu'elle subit se
manger ni de boire. Il a un avantage aux jets de sauvegarde contre la maladie et
termine, celle-ci devient immunisée au Charme du fiélon pendant les prochaines
aux jets de sauvegarde contre la mort. Il n'a pas besoin de dormir et la magie ne
24 heures. Le fiélon ne peut avoir qu'une cible charmée à la fois. S'il charme une
peut l'endormir.
autre cible, l'effet se termine.

Baiser corrupteur. Le fiélon embrasse une créature qu'il a charmée ou une Actions
créature consentante. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +3 au toucher,
Constitution DD 15 contre cette magie, subissant 32 (5d10 + 5) dégâts
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts
psychiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Le
perforants.
maximum de points de vie de la cible est diminué d'un montant égal aux dégâts
subis. Cette diminution perdure jusqu'à ce que la cible termine un repos long. La
Xiximantre est l'unique survivant de la tombe des rois serpents. C'est un homme-
cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0.
serpent immortel face au temps qui ressemble à un corps d'humain desséché greffé
Forme éthérée. Le fiélon pénètre dans le plan éthéré à partir du plan matériel, sur une queue de serpent au niveau de la taille. Ses yeux ne sont que deux points
ou inversement. rouges.

Les succubes et les incubes habitent les plans inférieurs. Asmodée, souverain des
Neuf Enfers, utilise ces fiélons pour inciter les mortels à commettre des actes
maléfiques. N'importe quelle succube (femelle) peut devenir un incube (mâle), et
vice versa, mais la plupart de ces fiélons ont une préférence pour l'une ou l'autre
forme.

https://www.aidedd.org/dnd/monstresList.php?scn=24 4/4
la SECTE du CRÂNE
Aventure D&D 5 pour 4 personnages de niveau 2

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a


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material by E. Gary Gygax and Dave Arneson
END OF LICENSE
La secte du Crâne
Introduction
Contexte Le soleil inonde la cité portuaire de Laelith de ses rayons

L
es personnages sont arrivés récemment à
bienfaisants ce matin-là, tandis que vous flânez sur les
Laelith, la cité sainte, après un voyage à pied de
huit jours depuis Egonzasthan-la-basse. Ils quais. Comme tous les jours, une grande animation y
déambulent dans la ville, plus particulièrement règne, et un attroupement autour du poste de garde de
sur les quais au bord du lac, quand une annonce la milice attire votre regard. À côté de la porte principale,
attirera leur attention.
sur un panneau prévu à cet effet, se trouve ce qui semble
monopoliser l'attention de tous : une affiche qu’un garde
Au md vient tout juste de clouer.
Ce scénario peut servir d’introduction et de découverte de
Laelith, après avoir joué l’entrée en ville. Les joueurs y feront la
connaissance du fouineur Lamb (l’équivalent d’un commissaire
Offre forte récompense à qui
de police en charge des enquêtes), personnage qu’ils devraient trouvera mon fils. Pour plus de
rencontrer par la suite dans d’autres aventures.
Ce scénario peut être joué à la suite de l’aventure « L’Œil de
détails s'adresser à Fogos, rue du
Gruumsh », ou directement après « À la chasse aux gobs » s’ils Pigeonnier. Entrevues assurées.
ont déjà atteint le niveau 2.
Fogos est un marchand connu dans le quartier. Déjà quelques
Accroches d’aventure personnes prennent la direction de la rue du Pigeonnier,
La vie est chère dans cette grande ville. Tout est taxé. S’ils ne visiblement intéressées par l'annonce.
réagissent pas à l’annonce par curiosité ou pour aider une
personne qui semble en détresse, faites comprendre aux joueurs Chez Fogos
que gagner un petit pécule ne sera pas de trop pour que les
personnages puissent continuer leur visite de la ville quelques La demeure de Fogos est splendide. Elle s'étend sur deux
jours encore. étages. Deux gardes se tiennent devant la haute grille qui
Laelith protège l’entrée. Ils ne posent toutefois aucun problème
La cité de Laelith, qui sert de contexte géographique pour cette et laissent passer ceux qui disent venir pour l'annonce.
aventure, est décrite en détails sur www.aidedd.org dans la
rubrique Univers, tout comme le temple du Crâne, cité un peu À l'intérieur de la maison, ils sont accueillis par un majordome
plus tard. chétif, visiblement mal nourri et portant des traces de coups de
fouets, qui leur fera mille courbettes en les invitant à patienter
quelques instants. Ici, tout est luxe : tapis riches et soyeux,
lustres brillants d'une multitude de feux, tableaux rares et objets
en or sont fréquents. Mais attention à ceux qui voudraient
dérober quelque chose : l'esclave veille.

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1
Après un bref instant, un homme à forte carrure avec une
énorme cicatrice, et dont les vêtements rappellent ceux
des bandits de grand chemin, descend du premier et
passe devant le salon où vous attendez. En vous voyant, il
sourit (il lui manque au moins quatre dents) et, faisant
mine de s'adresser aux sept hommes qui le suivent,
claironne : « Allons compagnons ! Dépêchez-vous ! Nous
avons un gosse à retrouver et une prime à toucher ! Et
gare à ceux qui se trouveront sur notre chemin ». Puis il
sort de la villa, ses hommes trottinant derrière lui.

Sur ce, le majordome prie les personnages de bien vouloir le


suivre et les conduit au premier étage, dans le bureau de son
maître. Là, Fogos les invite à s'installer. Couvert d'une multitude C. La salle des Espoirs Perdus. Cette pièce immense à
de colliers en or massif, qu'il n'arrête pas de tripoter avec ses l’architecture chaotique résonne en permanence des
petits doigts boudinés, Fogos agit et parle de façon pédante. lamentations hurlées par des fidèles repentants appelant sur eux
la bénédiction de leur divinité, ou tout simplement déçus de
« Messieurs ! Si je lance cet appel désespéré, c'est parce s’être vu refuser l’accès au Vrai Crâne. C’est également là que
que depuis hier soir, le sang de mon sang, la vie de ma les clercs des cultes affiliés au Crâne se livrent à d’interminables
discussions philosophiques, entrecoupées d’offices religieux
vie, mon fils Agassi, a disparu ! Pourtant ses gardes du informels.
corps étaient avec lui... et ils ont disparu eux aussi. Si je
D. Les Arcades du Jugement. Ces arcades aux montants sculptés
les retrouve ceux-là, j'en fais des eunuques ! Ou plutôt, à en forme de crânes et d’ossements mènent à la salle des Fouilles
mon avis, ils ont fui, redoutant ma terrible colère ! Mais et donc au Vrai Crâne. Elles sont en permanence gardées par
je m'égare... Aidez-moi à retrouver mon fils et vous serez des soldats à l’allure peu commode.
grassement récompensés ». E. La salle des Fouilles. Comme son nom l’indique, c’est dans
cette salle que les contemplateurs du « Vrai Crâne » sont
Si on l'interroge, Fogos déclarera que son fils se rendait toutes soigneusement fouillés par les gardes avant d’être autorisés à
les après-midis au temple du Crâne, où il étudiait la lecture avec emprunter les escaliers conduisant au saint des saints. Certains
le prêtre Sogar. D’après ses renseignements son fils a bien cultes semblent en effet vouer une véritable haine au Crâne et,
assisté au cours, et c'est donc sur le chemin du retour qu’il a après plusieurs attentats religieux commis par des fanatiques, il
disparu. Quant à son escorte, les deux hommes qui la composent a été décidé que les visiteurs seraient fouillés.
sont au-dessus de tout soupçon. Évidemment, il reconnaîtra être
Si le groupe comporte un clerc affilié au temple, tout le groupe
jalousé et envié par plein de monde, surtout par ses concurrents,
peut passer. Dans le cas contraire, seul un clerc, ou à défaut un
mais quoi de plus normal lorsqu'on est aussi intelligent et habile
paladin, pourra passer. Tous ceux qui descendent
en affaire que lui ! Ensuite, il priera les personnages de partir
seront systématiquement fouillés.
immédiatement à la recherche de son fils et de lui faire part de
leurs découvertes aussitôt que possible. La récompense est de F. La salle du Crâne. Cette salle résonne en
200 po. permanence du roulement d’un énorme tambour,
martelé par des clercs qui se relaient à intervalles
Le temple du Crâne réguliers. C’est ici que se trouve le fameux crâne
cornu découvert lors du creusement des fondations
Une atmosphère étrange règne sur la place du Crâne, un
sentiment de mal-être, d’inquiétude, voire de peur. Le temple du temple et qui devait ensuite lui donner son nom.
dirigé par le grand prêtre Valdenath semble en ruine, à la Des pénitents viennent chaque jour se recueillir
différence des trois autres de Laelith qui sont extrêmement bien devant cette relique d’origine inconnue.
entretenus.
Sogar
L’entrée du temple est gardée en permanence par des soldats à Le « Vrai Crâne », la partie souterraine
la tête tondue et maquillée en crâne. Les personnages peuvent du temple, est un véritable dédale de
rapidement observer le rituel d’entrée dans le temple : couloirs menant à une multitude de
s’enduire les tempes et le front d’une poussière d’os petites pièces fermées par des tentures
provenant d’un récipient en forme de crâne creusé dans le ou protégées par d’innombrables
pilier à l’entrée. Ne pas le faire serait très mal vu par les passages secrets. Afin de rencontrer
gardes… Sogar, les personnages devront
B. Le patio. La mauvaise réputation du Crâne a incité bon demander leur chemin une dizaine de
nombre de clercs appartenant à des cultes modérés et fois et se perdre autant de fois.
peu désireux d’être assimilés à certaines sectes Rythmé au son des tambours de la
aux mœurs bizarres, à installer leurs autels salle du Crâne (F), ils devraient
portatifs à l’entrée du temple, dans cette finir par rencontrer la salle de
grande salle. La seule particularité du cours de Sogar.
patio sont quatre énormes colonnes
gravées de runes ésotériques.

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agresseurs (cultistes) qui prendront aussitôt la fuite en
apercevant les personnages. S'ils se lancent à la poursuite des
individus, la course se terminera dans une ruelle du port éclairée
uniquement par l'enseigne d'une taverne, « La Cruche Pleine ».
S’ils restent dans le parc, au bout de quelques minutes la brume
se dissipera, progressivement. Le halfelin a bien entendu été pris
par erreur pour un enfant.

La Cruche pleine
L'intérieur de la taverne est sale et renferme une des plus belles
palettes de bandits et brigands de la ville. Face au comptoir, des
tentures dissimulent de petites salles privées. Trois de ces salles
sont vides, les deux autres ont leur tenture tirée. Une jeune et
jolie femme au visage triste est en train de servir les gredins
rencontrés le matin chez Fogos. Soudain l'un d'eux lui donne
une tape aux fesses tout en lui faisant un croc-en-jambe : la
femme tombe en renversant les chopes qu'elle transportait. Elle
se relève, sans rien dire, ramassant ce qui est tombé tandis que
l'homme la tire vers lui et commence à la tripoter. Elle essaie de
Sogar est un petit homme sec à l'allure austère. Il recevra les
héros sans aucun ménagement, un peu agacé par les questions se dégager mais l'homme est trop fort. Tout le monde dans la
au sujet d’Agassi. Les personnages pourront toutefois appendre taverne rit aux éclats.
qu’un autre garçon de sa classe et de 9 ans, comme Agassi, mais Si l'un des personnages intervient ou ouvre les rideaux,
orphelin, a lui aussi disparu. Et Sogar confirmera que les gardes dérangeant une petite réunion du chef du groupe, une bagarre se
personnels de l'enfant sont venus le chercher à la nuit tombée, déclenchera. Le chef est un malfrat et les 7 hommes qui forment
comme d'habitude. Après, il n'a aucune idée de ce qui a pu lui sa bande sont des bandits. Ils ont respectivement sur eux 14 po,
arriver. Sans doute celui-ci a-t-il voulu, comme ça lui 21 pc, 21 pc, 14 pa, 9 pa, 14 pc, 18 pa et 11 po.
arrive parfois, aller jouer au parc derrière le temple
avec d’autres gosses avant de rentrer chez lui. Les hommes en fuite resteront introuvables ; et il n’y a
Après cela, il invitera les personnages à sortir. En rien à découvrir dans cette auberge, c’est juste pour
partant, ils croiseront l'homme qu'ils avaient entretenir la forme ! Profitez-en pour faire un beau
précédemment vu chez Fogos, toujours combat en utilisant tout l’environnement d’une
accompagné par ses gueux. auberge : tables, chaises, escalier, etc.
Si les personnages ne vont pas à l’auberge,
Le parc n’hésitez pas à faire apparaitre la bande aux
Le parc du Crâne est un mélange étonnant de abords du parc. L’issue sera la même : une bonne
parties boisées et de jardins potagers cultivés par baston !
les prêtres. Les allées du parc sont
également devenues le lieu de récréation La secte du Crâne
privilégié des enfants qui étudient au La seule solution qui reste aux personnages
temple. Une dizaine de gosses y jouent est de retourner au parc afin de découvrir
actuellement et parmi eux se trouvent deux l'origine du brouillard. Un jet d’Intelligence
hommes portant l'uniforme gris des fouineurs (Arcanes) DD 10 permet de se rendre
(l’un d’eux s’appelle Lamb), interrogeant un gamin. compte que la brume ne se dissipe pas,
S'ils tendent l'oreille aux déclarations de l'enfant, ils mais plutôt se « rétracte ». Cela semble venir
apprendront qu’Agassi est effectivement venu jouer hier d’une paroi à l’arrière du temple. Un jet d’Intelligence
avec eux, mais que tous sont rentrés chez eux à la tombée de (Investigation) DD 10 réussi permet alors de trouver un passage
la nuit, à l’exception d’Agassi qui voulait rester encore un peu. secret et de faire pivoter un pan du mur d’une hauteur d’un
C'est à ce moment-là que Lamb remarque la présence des mètre environ, laissant apparaître un escalier en colimaçon
personnages. De petite stature, son regard bleu acier scrute les s'enfonçant sous la terre. L’étroit conduit s'enfonce à une
personnages tandis que l'enfant retourne jouer avec ses profondeur de presque 30 mètres. Lorsqu'il ne reste plus que
compagnons. Lui aussi recherche le fils de Fogos et invitera les quelques dizaines de marches à descendre, les personnages
héros à venir le trouver à la moindre nouvelle. L’unique perçoivent une lumière qui provient d’en bas, et un couloir qui
information qu’il peut donner aux personnages et que ce n’est part à l’horizontal dans l’obscurité totale.
pas la première disparition près du temple, il y a en a déjà eu
plusieurs depuis quelques semaines, toujours des enfants, et à ET S’ILS NE TROUVENT PAS LE PASSAGE SECRET ?
priori toujours à la tombée de la nuit. Lamb ne s’est pas encore Un petit tour à la bibliothèque de la Foi permet de découvrir un
rendu compte que tous ont 9 ans, mais si on lui soumet cette manuscrit apocryphe décrivant le « Rituel des 9 ». Un
hypothèse, il confirmera que tout coïncide.
bibliothécaire peut fournir le nom de celui qui l'a consulté en
Si les personnages décident alors de refaire un tour au parc à la dernier, un certain Rotz, et une rapide enquête permettra de le
nuit tombée, ils seront témoins d'une scène pour la moins retrouver (il prend souvent la parole dans la salle des Espoirs
inquiétante. Une brume épaisse se formera au niveau du sol, Perdus depuis que ses positions lui ont interdit l'accès au Crâne).
anormale vu le lieu et la saison. Puis soudain un cri attirera leur Les personnages pourraient alors le suivre un soir jusqu'au parc et
attention. À une dizaine de mètres d'eux (n'oubliez pas le ainsi découvrir le passage secret.
brouillard, à considérer comme zone de ténèbres pour ce qui est
de la vision), un halfelin est en train de se faire attaquer par deux

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Le couloir donne dans le cloaque, moment pour attaquer les personnages durant leur
un véritable labyrinthe sans fin qui sortie. Sinon ils défendront chèrement leur vie
s’étend sous la cité. L’escalier pour dans la chambre.
sa part donne dans une énorme salle
La pièce, qui est la chambre de Rotz, comprend
creusée à même la roche, éclairée
seulement un petit lit, un tabouret et une armoire
par une vingtaine de torches et
dans laquelle se trouvent plusieurs livres de prière,
décorée de crânes. Deux petits
un grimoire et une sorte de calendrier.
couloirs sortent de la salle à
l’opposé de l’escalier. Le calendrier décompte les sacrifices déjà effectués
(Agassi serait aujourd’hui le 8ème) et le grimoire relate
Au centre de la pièce se trouve un
l’histoire de la secte et du Rituel des 9 : Rotz, le
autel à sacrifice et derrière celui-ci se
fondateur de la secte, prétend qu’au 9ème sacrifice d’un
tient un homme qui promène son regard
enfant de 9 ans, le Crâne lui donnera l’invincibilité et
fou sur la dizaine d’adeptes, nus, qui
l’immortalité pour 9 jours. Rotz délire ensuite sur ce qu’il
entourent l’autel. Il tient en main un énorme
fera durant ces 9 jours, renversant le Roi-Dieu, prenant le
couteau.
contrôle de Laelith et déversant sur toute la région son
Au moment de l’incursion du groupe dans armée de fidèles. Sur les étagères de l’armoire se
la salle, le chef de la secte, Rotz, trouve trois parchemins de clerc (thaumaturgie,
commencera par donner l’ordre à ses lumière et apaisement des émotions) et deux gros
fidèles (9 cultistes) d’éliminer les intrus. Ceux- sacs contenant 2400 pc et 100 pa. Dans une de ses
ci, fanatisés, combattront tous jusqu’à la mort. Lui poches se trouve la clef qui ouvre les cellules.
surveillera le combat de loin et à la première attaque
L’autre ouverture au fond de la pièce débouche au bout de
contre lui, ou dès que le danger se fait sentir, il partira
quelques mètres sur trois cellules fermées à clef. À l’intérieur
par le couloir de gauche au fond de la salle, accompagné par son
de la première se trouve Agassi, et dans la seconde ses deux
bras droit.
gardes du corps. La dernière est vide.
Sur l’autel se trouve une chope en laiton incrustée de motifs en
jade, qui sert aux sacrifices et d’une valeur de 125 po. Les fidèles La surprise au retour
n’ont rien sur eux. Les personnages peuvent à ce stade penser qu’ils ont rempli la
mission et qu’il ne leur reste plus qu’à tranquillement ramener
l’enfant à son père. C’est sans compter sur une momie qui arrive
par le couloir qui donne sur le cloaque. La créature a bien
l’intention de s’offrir un trophée humanoïde, mais elle a tout son
temps…

Conclusion
Au moment où il retrouve enfin l’air libre, le groupe croisera
Lamb. Celui-ci essayera de récupérer à son compte l’heureux
dénouement, demandant au groupe de lui remettre Agassi.
Lamb intimera également le plus grand silence sur ce qu’il s’est
passé, ceci n’ayant rien à voir avec le temple du Crâne, et les
dirigeants du temple ayant de puissantes relations…

PX
Pour un groupe de quatre, chaque personnage devrait gagner au
minimum 400 PX à la fin de cette aventure.
Si Agassi a été libéré sans être blessé, ajoutez 100 PX par
personnage. Si Rotz n’est plus une menace, ajoutez 50 PX par
personnage. S’ils ont lu le grimoire et l’histoire de la secte,
ajoutez 50 PX par personnage.

ACCÉDER AU BESTIAIRE

Chambres et cellules
Le couloir de gauche mène jusqu’à une porte, fermée de
l’intérieure. Rotz et l’humaine qui l’accompagne (acolyte) ont en
effet poussé une armoire contre la porte pour bloquer l’entrée.
Ces deux-là n’ont aucune intention de laisser le groupe ressortir
avec les prisonniers. Ils comptent simplement attendre le bon https://www.aidedd.org/adj/scenarios/

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04/05/2024 18:50 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e

LA SECTE DU CRÂNE
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Acolyte Cultiste
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non bon

Classe d'armure 10 Classe d'armure 12 (armure de cuir)


Points de vie 9 (2d8) Points de vie 9 (2d8)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)

Compétences Médecine +4, Religion +2 Compétences Religion +2, Tromperie +2


Sens Perception passive 12 Sens Perception passive 10
Langues une langue au choix (généralement le commun) Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 1/4 (50 PX) Puissance 1/8 (25 PX)

Incantation. L'acolyte est un lanceur de sorts de niveau 1. Sa caractéristique Sombre dévotion. Le cultiste a un avantage aux jets de sauvegarde pour ne
d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au pas être charmé ou effrayé.
toucher pour les attaques avec un sort). L'acolyte a préparé les sorts de clerc
suivants :
Actions

Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, lumière, thaumaturgie Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge
Niveau 1 (3 emplacements) : bénédiction, sanctuaire, soins 1,50 m, une créature. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants.

Actions
Les cultistes prêtent allégeance à un sombre pouvoir tel qu'un prince élémentaire, un
Gourdin. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 seigneur démoniaque ou un diable majeur. La plupart dissimulent leur engagement
m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts contondants. pour éviter d'être ostracisés, emprisonnés ou exécutés en raison de leurs croyances.
Contrairement aux acolytes mauvais, les cultistes font souvent montre de signes de
folie dans leurs croyances et l'accomplissement de leurs pratiques.
Les acolytes sont de jeunes membres d'un clergé, généralement responsables devant
un prêtre. Ils effectuent une variété de fonctions au sein d'un temple et leur divinité
leur accorde des sorts de faible puissance.
Malfrat
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non bon

Bandit
Classe d'armure 11 (armure de cuir)
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non loyal
Points de vie 32 (5d8 + 10)
Vitesse 9 m
Classe d'armure 12 (armure de cuir)
Points de vie 11 (2d8 + 2)
FOR DEX CON INT SAG CHA
Vitesse 9 m
15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)

FOR DEX CON INT SAG CHA


Compétences Intimidation +2
11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
Sens Perception passive 10
Langues une langue au choix (généralement le commun)
Sens Perception passive 10
Puissance 1/2 (100 PX)
Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 1/8 (25 PX)
Tactique de groupe. Le malfrat a un avantage aux jets d'attaque contre une
créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature
Actions
et n'est pas incapable d'agir.
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants.
Actions

Arbalète légère. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée Attaques multiples. Le malfrat effectue deux attaques au corps à corps.
24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants. Masse d'armes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants.
Les bandits vagabondent en bandes et sont parfois dirigés par des malfrats, des
Arbalète lourde. Attaque à distance avec une arme : +2 au toucher, portée
vétérans ou des mages. Tous les bandits ne sont pas mauvais. L'oppression, la
30/120 m, une cible. Touché : 5 (1d10) dégâts perforants.
sécheresse, les épidémies ou la famine peuvent souvent entraîner d'honnêtes gens
vers une vie de banditisme.
Les malfrats sont d'impitoyables hommes de main doués pour l'intimidation et la
Les pirates sont des bandits de haute mer. Ils peuvent être des flibustiers intéressés
violence. Ils travaillent pour l'argent et ont peu de scrupules.
uniquement par les trésors et le meurtre, ou être des corsaires légitimés par la
couronne pour attaquer et piller les navires d'une nation ennemie.

https://www.aidedd.org/dnd/monstresList.php?scn=3 1/2
04/05/2024 18:50 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Momie Rotz
Mort-vivant de taille M, loyal mauvais Humanoïde (humain) de taille M, neutre mauvais

Classe d'armure 11 (armure naturelle) Classe d'armure 13 (armure de cuir)


Points de vie 58 (9d8 + 18) Points de vie 33 (6d8 + 6)
Vitesse 6 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 8 (-1) 15 (+2) 6 (-2) 10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2)

Jets de sauvegarde Sag +2 Compétences Persuasion +4, Religion +2, Tromperie +4


Vulnérabilités aux dégâts feu Sens Perception passive 11
Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non Langues commun
magiques Puissance 2 (450 PX)
Immunités aux dégâts nécrotique, poison
Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, paralysé, empoisonné
Sombre dévotion. Rotz a un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
charmé ou effrayé.
Langues les langues qu'elle connaissait de son vivant
Puissance 3 (700 PX) Incantation. Rotz est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique
d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 11, +3 au
toucher pour les attaques avec un sort). Rotz a préparé les sorts de clerc
Actions suivants :
Attaques multiples. Le seigneur momie peut utiliser son Regard effroyable et Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, lumière, thaumaturgie
effectuer une attaque avec ses poings putréfiants. Niveau 1 (4 emplacements) : blessure, bouclier de la foi, injonction
Poings putréfiants. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, Niveau 2 (3 emplacements) : arme spirituelle, immobilisation de personne
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts contondants + 10 (3d6) Actions
dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de
sauvegarde de Constitution DD 12 ou être frappée par la malédiction de la Attaques multiples. Rotz effectue deux attaques au corps à corps.
putréfaction de la momie. La cible de la malédiction ne peut pas regagner de
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher,
points de vie, et son maximum de points de vie est réduit de 10 (3d6) chaque 24
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts
heures qui s'écoulent. Si la malédiction réduit le maximum de points de vie de la
perforants.
cible à 0, la cible meurt et son corps devient poussière. La malédiction dure
jusqu'à ce qu'elle soit supprimée par un sort de délivrance des malédictions ou
Rotz est le chef de la secte du Crâne de Laelith. C'est une personne dérangée,
autre magie.
aveuglée par son but et sanguinaire.
Regard effroyable. La momie cible une créature qu'elle peut voir dans les 18
mètres autour d'elle. Si la cible peut voir la momie, elle doit réussir un jet de
sauvegarde de Sagesse DD 11 contre cette magie ou devenir effrayée jusqu'à la
fin du prochain tour de la momie. Si le jet de sauvegarde échoue de 5 ou plus, la
cible est de plus paralysée pour la même durée. Une cible qui réussit le jet de
sauvegarde est immunisée du Regard effroyable de toutes les momies (mais
pas des seigneurs momies) pour les prochaines 24 heures.

Les momies traînent les pieds dans des temples et des tombes perdus, tuant tous
ceux qui perturbent leur repos. Une momie est créée par un prêtre lors d'un rituel au
cours duquel un cadavre, préalablement débarrassé de ses organes et enveloppé de
tissus, est imprégné d'énergies nécromantiques. Lorsque les conditions spécifiées
lors du rituel sont remplies, la momie s'anime et cherche alors à punir les intrus.

https://www.aidedd.org/dnd/monstresList.php?scn=3 2/2
DUEL au PINCEAU
Aventure D&D 5 pour 4 personnages de niveau 2

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Mearls, Jeremy Crawford, Chris Perkins, Rodney Thompson, Peter Lee, James Wyatt,
Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell, Chris Sims, and Steve Townshend, based on original
material by E. Gary Gygax and Dave Arneson
END OF LICENSE
Duel au pinceau
À côté de lui, un humain aux cheveux bouclés et aux yeux noirs
le tient familièrement par l'épaule. Devant les chevalets, trois

Contexte sièges sont disposés, occupés par des hommes d'un certain âge
vêtus de robes blanches maculées de taches de couleur : des

L
ors des mois chauds, dès que la lumière point, les maîtres de la guilde des artistes peintres. Soudain, le plus âgé
ruelles de la Main qui Travaille grouillent de d'entre eux se lève avec majesté et brandit un pinceau de bronze.
monde et il faut jouer des coudes et des épaules Un profond silence s'établit alors, à peine troublé par la rumeur
pour se frayer un passage au sein de la foule qui des rues avoisinantes :
se presse autour des échoppes des artisans. Ici,
Agrod le potier travaille au tour un vase qui
« Moi, Van Warol, Premier Pinceau de la guilde des
s'annonce déjà comme un futur chef-d’œuvre, et
chacun de ses gestes à la précision légendaire soulève peintres de Laelith, je parle ici au nom de notre grand
l'enthousiasme des amateurs qui applaudissent ses prouesses. maître, Van Alfart. Aujourd'hui, mes confrères et moi
Là, Yavel le sculpteur met la dernière main à une superbe allons devoir rendre un jugement plastique et
nymphe de marbre bleu que les badauds contemplent dans un esthétique. Van Belem (il désigne le barbu) ayant été
silence respectueux.
provoqué en duel pictural par Edhelran le demi-elfe, ils
Au md vont être soumis tous deux à l'épreuve du portrait, afin
Ce scénario de découverte de Laelith contient peu de combats et
que nous puissions designer le plus talentueux d'entre
peut être joué entre n’importe quelles autres aventures afin de eux »
rattraper un éventuel retard d’XP si vous jouez les scénarios
d’AideDD en mode campagne. L'homme se saisit alors d'une petite cage de cuivre posée au
pied de sa chaise et libère une colombe aux ailes peintes qui
Laelith commence à voler au-dessus de l’assistance, avant de se poser
La cité de Laelith, qui sert de contexte géographique pour cette sur l’épaule du personnage qui a le charisme le plus élevé. Van
aventure, est décrite en détails sur www.aidedd.org dans la Warol lève alors son pinceau d'un air impérieux :
rubrique Univers.
« Voici notre modèle ! Messire, veuillez je vous prie
Introduction nous rejoindre. Vous serez l'instrument de la justice »
Débouchant sur la place des Sept Royaumes, les personnages
remarquent alors un attroupement inhabituel qui s'est formé Le personnage ainsi désigné n’a d'autre choix que d'aller
devant les « Étals de la Belle œuvre », le petit musée d'artisanat s'installer sur un escabeau placé en face des chevalets, alors
dressé en son centre. qu'une salve d'applaudissements l’encourage. Ensuite, Van
Warol explique aux spectateurs que les artistes vont s'affronter
Sur le parvis du musée, deux chevalets portant des toiles vierges
pendant un quart d'heure. À la fin du temps imparti, celui qui
ont été disposés côte à côte. Un barbu à la forte carrure se tient
aura réalisé le portrait le plus ressemblant sera alors déclaré
debout derrière celui de gauche. Tout en préparant sa palette, il
vainqueur. Le modèle participera aux délibérations, mais juste à
jette des regards haineux en direction du deuxième chevalet.
titre consultatif. Pendant de longues minutes pleines de tension,
Derrière celui-ci, un jeune demi-elfe, svelte et gracieux, a pris
les deux peintres travaillent avec acharnement. Bientôt, ils
place et accapare l’attention d'une bonne partie de l'assistance.
doivent rendre leurs toiles. Le portrait réalisé par Belem est une

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1
œuvre de grande qualité et le public applaudit à tout rompre la Le prêtre a une moue éloquente. Une fois le sort de
précision de son trait et la vivacité de ses couleurs. Mais délivrance des malédictions lancé, le malade
quand le travail d’Edhelran est présenté à la foule, une reprend ses esprits, sans aucun souvenir de sa
énorme exclamation d'émerveillement jaillit de tous les crise. Mais au fait, ne se pourrait-il pas que le
gosiers. Le tableau est d'une telle ressemblance que l’on jeune peintre demi-elfe soit à l'origine de la
pourrait croire qu'il s'agit d'un miroir dont l’image s’est malédiction ?
figée pour l’éternité. Les acclamations explosent comme
le tonnerre et le jeune demi-elfe est littéralement porté
en triomphe par l’assistance subjuguée par son talent.
Où est Edhelran ?
L'échelle des Toits pointus ne paye pas de mine.
Edhelran est en toute logique déclaré vainqueur du
C’est une ruelle humide bordée de maisons
duel et Belem, la rage au cœur, doit reconnaître la
lépreuses. Le domicile d'Edhelran est situé sous
supériorité de son rival. Van Warol met alors
les combles d'une bâtisse à moitié en ruine
cérémonieusement le feu à sa toile.
habitée par la famille nombreuse d'un vieux
Après avoir échappé à ses admirateurs, tisserand à qui la fortune n'a jamais souri.
Edhelran vient rejoindre le « modèle » et ses Après que les personnages aient
compagnons, puis engage avec eux la longuement cogné la trappe permettant
conversation. Il se révèle être un d'accéder à l'atelier du peintre, celle-ci
interlocuteur agréable et au regard charmeur, finit par s'entrouvrir, laissant apparaître
prompt aux rires et à la répartie. Il propose de leur le visage du jeune homme qui, la veille,
vendre, pour une somme modique (quelques pièces d'or) le était en compagnie du demi-elfe :
tableau qu'il a réalisé. Si son offre intéresse les personnages, il
les invitera à passer demain à son atelier qui se trouve dans une « Qui êtes-vous, que voulez-vous ? Edhelran n’est pas là,
mansarde de l’échelle des Toits pointus, en bordure de la
et je ne sais pas quand il rentrera »
Terrasse du Châtiment, afin de lui donner le temps d’apporter
quelques retouches. Rejoint par l’humain qui était avec lui au
L’individu est manifestement terrorisé, mais les personnages
début du duel, il prend ensuite congé avec un clin d’œil amical.
n'auront aucune peine à forcer l’entrée. L’atelier au plafond de
L'après-midi ne fait que commencer, et les personnages peuvent
verre d'Edhelran est encombré d'un grand nombre de toiles,
reprendre leur promenade.
toutes plus prodigieuses les unes que les autres, mais son
Possession mobilier est des plus réduit : une table, des tabourets, un
chevalet portant quelques vêtements et un grand lit défait. Le
Le lendemain matin, alors que les personnages prennent leur jeune homme se nomme Aymotin et se présente comme un ami
petit déjeuner dans la salle commune de leur auberge, celui qui a du peintre avec lequel il partage son domicile afin d'économiser
servi de modèle pour le duel pictural de la veille est soudain prit le prix d'un loyer. Tout en jouant nerveusement avec sa boucle
de violents tremblements. Rejetant brutalement sa chaise d'oreille, il raconte sans trop se faire prier sa mésaventure :
derrière lui, il se lève et saute à la gorge d'un de ses
compagnons, dans l'intention évidente de l'étrangler. Le premier
« Edhelran a disparu depuis hier soir. Après le duel, nous
instant de peur passé, il peut rapidement être maîtrisé, mais ses
convulsions sont d'une telle violence qu'il doit être attaché. sommes tout de suite rentrés à la maison puis, en fin
d’après-midi, j’ai dû m’absenter. Quand je suis revenu, il
L'état du malade ne s’améliorant pas, l'aubergiste proposera
n’était plus là et la toile qu’il venait de peindre (celle du
d'aller au temple de l'Oiseau de Feu quérir un prêtre guérisseur.
Ce dernier arrive une demi-heure plus tard. Après avoir personnage) avait disparu. Je ne sais rien de plus.
longuement ausculté le malheureux, il rend son verdict d'une Prévenir les fouineurs ? Mais vous n’y pensez pas ! Ce ne
voix sèche : sont que des brutes incapables ! »

« Votre ami a tous les symptômes d'une possession Ce qu'Aymotin ne dit pas, c'est qu'il y avait des traces de lutte
démoniaque qui aurait atteint son stade terminal. dans l’appartement quand il est rentré. Il y avait aussi bien en
Pourtant je suis certain qu’aucun esprit malin n’hante évidence une lettre disant qu'Edhelran serait tué s'il prévenait
qui que ce soit. Le jeune homme ne sait vraiment plus quoi faire,
ses viscères ou son cervelet. Il y a donc un espoir,
ni à qui se fier. D'où un comportement un peu incohérent. Il
minime certes, de le sauver ! Quelque part, une voudrait que les personnages l’aident, mais il a peur des
personne mal intentionnée possède son double et peut représailles. Quant aux personnages, leur situation est critique.
donc grâce à un rituel qui relève de la magie la plus Il leur faut retrouver d'urgence le tableau disparu, mais
méprisable le tourmenter à travers lui. Il est en mon comment procéder ? Peut-être qu'en interrogeant les voisins…
pouvoir de rompre cette possession, mais il vous en Un voisin peu curieux
coûtera 200 pièces d'or. Cette somme est payable
À l’étage du dessous, Ebolor, un vieux tisserand chauve, vit avec
d'avance » sa femme et leurs six enfants. Ebolor est un homme frustre et
taciturne, dont le visage est ravagé par des tics. Alors qu'il
Si les personnages sont démunis, le prêtre peut négocier le prix revenait hier de son travail, il a croisé dans l'entrée un homme
ou réclamer en maugréant un objet magique. de forte corpulence. Il a remarqué que cet individu portait à la
main droite un anneau d'or orné de sept pierres de couleurs
« À présent, je vais guérir mon patient du mal qui le différentes. Ebolor sait également que ce fainéant d'Edhelran
ronge, mais si vous n’en avez pas trouvé l'origine d'ici avait l'habitude de se rendre à la taverne de la Martre, qui se
deux jours, il risque fort de faire une rechute. Dans ce trouve dans le quartier des artistes, au bord de la faille de
l'Inlam, aux confins de la Main qui Travaille et de la Chaussée
cas... » du Lac. Le tisserand et sa femme ne savent rien de plus et les

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personnages devront se contenter de ces maigres indices. Dès
qu’ils quittent la maison, ils sont pris en filature par un fouineur « Veuillez excuser les moyens que j’ai dû employer pour
(voir « Le complot »). vous faire venir ici, mais l'affaire qui nous intéresse est
de la plus grave importance. Il y va de la sécurité de la
Le quartier des artistes cité. Je vous ai fait espionner par un fouineur et conduire
C'est un des endroits les plus chauds de la vie culturelle de jusqu’ici, parce que je crois que vous êtes à la recherche
Laelith. Toutes sortes d'artistes s'y retrouvent afin de discuter de d'un jeune peintre du nom d'Edhelran.
l'avenir du monde, tout en dégustant de grandes chopes
d'hydromel au fond de tavernes enfumées. Peintres, sculpteurs, Moi aussi, et mes espions m'ont averti qu'il a été enlevé
poètes et danseurs s'y côtoient dans une ambiance colorée de hier soir par des sbires du temple du Crâne. Mais j’ai
fête permanente. La taverne de la Martre est plus
préféré étouffer cette affaire afin de ne pas nuire plus
particulièrement le rendez-vous habituel des peintres. L'intérieur
de l’estaminet est décoré en trompe-l'œil, et semble, au premier encore aux relations tendues qui règnent avec les fidèles
abord, avoir les dimensions d'un palais. Les nouveaux venus de ce temple.
iront certainement au-devant de cruelles désillusions s'ils
Sachez aussi qu’il doit y avoir ce soir une rencontre
essayent de se rendre dans de fausses arrière-salles ou s'ils
veulent emprunter des escaliers fantômes. Le patron de la importante entre Mitrias, le grand prêtre du Nuage, et
taverne est un grand gaillard jovial surnommé Piquetoile. D'un Valdenath, grand prêtre du Crâne. Or on m'a fait parvenir
naturel maladroit, il se déplace torse nu, arborant sur la poitrine aujourd'hui même ce document »
et le dos une multitude de tatouages signés par de grands
maîtres. Il connaît peu Edhelran, « un drôle de gars qui n'a Il déplie alors devant les personnages un morceau de parchemin
jamais accepté de faire partie de la guilde, malgré son talent ». Il sur lequel a été recopié, manifestement à la hâte, le texte
ne l'a pas vu depuis quelques jours. La description de l'homme à suivant :
l'anneau le rendra soudain méfiant et les personnages devront
déployer des trésors de persuasion (jet de Charisme
Les sorciers d'Almina assurent que l'on peut
(Persuasion) DD 15) s'ils veulent obtenir des renseignements.
Piquetoile pourra en effet leur apprendre que l'individu en posséder une personne par l'intermédiaire de
question semble être un nommé Atkin, et que c'est un escroc de son image. Mais celle-ci doit être d'un tel
haut vol. Il a la réputation d'entretenir un véritable atelier de
faussaires, mais la justice n'a jamais rien pu prouver contre lui. Il
réalisme que seul un peintre doté d'un talent
habite un hôtel particulier, place du Pilori, au cœur de la proche de la perfection pourrait la réaliser.
terrasse de la Prospérité. Le rituel est facile à mettre en œuvre car il
En fait, Atkin est une fausse piste ! Il a assisté au duel et,
impressionné par le talent d'Edhelran, il lui a rendu visite. Le texte s'arrête brusquement.
Comme le demi-elfe a refusé ses propositions, l'escroc est
reparti sans insister. Exploitez le malentendu que risquent de « Vous comprenez à présent mon angoisse. J'ai bien
commettre les joueurs, en les plongeant dans le milieu des peur que la rencontre de ce soir ne soit qu'un prétexte
escrocs et des faussaires, soumis toutefois eux aussi au contrôle pour nuire à Mitrias. Je ne peux faire intervenir la garde à
de la Haute Guilde.
cause des conséquences que cela pourrait avoir et afin
Lorsqu’ils auront épuisé cette piste, ou dès leur sortie du d’éviter une confrontation avec les fidèles du Crâne,
quartier des artistes, les personnages sont pris dans une rafle et mais il y a peut-être une solution.
emmenés en prison.

L’histoire La rencontre doit avoir lieu dans le cadre d'une réception


Valdenath, le grand prêtre du Crâne et de la Taupe, a accompagnée d'un bal costumé qui se tiendra chez
récemment découvert un parchemin expliquant comment on Valdenath, dans sa résidence secondaire de l'échelle des
peut « envoûter » à distance un individu grâce à son portrait, Illusionnistes. Et je peux vous procurer des cartons
pourvu que celui-ci soit d’une grande fidélité. Soucieux d'invitation. Mais après, ce sera à vous de jouer. En cas
d’accroître sa puissance, Valdenath a immédiatement vu le parti de succès, vous aurez droit à une belle récompense bien
qu’il pouvait tirer de cet enchantement. Il a donc organisé une
rencontre avec son vieux rival Mitrias, le grand prêtre du Nuage, entendu »
et a engagé un peintre peu scrupuleux afin qu’il fasse son
portrait pour pouvoir prendre possession de son esprit plus tard. Les personnages ont donc le choix : aider Erkiel et se rendre à la
Ce peintre n’était autre que Van Belem. Mais celui-ci a trouvé réception, ou bien décliner la proposition et rester en prison un
son maître en matière de peinture en la personne d'Edhelran. temps indéterminé…
Valdenath, étant au fait du duel, a donc immédiatement fait
enlever le demi-elfe pour le contraindre à travailler pour lui. Le Chez Valdenath
grand prêtre veut le meilleur... Revêtus des déguisements de leur choix, et sous des identités
d'emprunt, les personnages vont pouvoir pénétrer dans le
Le complot superbe hôtel particulier où est organisée la réception.
Une fois en prison, les personnages sont séparés des autres Ils peuvent circuler à leur guise parmi les invités et remarquent
suspects et amenés jusqu'à un haut fonctionnaire de la justice, rapidement l'absence des deux grands prêtres. Pas de doute, la
son excellence Erkiel, baron de Ravine et juge à la cour réunion a déjà commencé. Seul le rez-de-chaussée est
commune : directement accessible aux invités ; la réunion entre les deux

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prêtres se tient assurément à l'étage. Les personnages vont donc au 1er étage. Tout est bien entendu des plus obscurs. Un jet de
devoir user d'astuces pour pouvoir y accéder. Fouille DD 25 pour trouver le passage secret dans le puit (DD15
si l’architecte Le-Corpenché leur en a parlé).
La sécurité est assurée par 12 gardes.
Tromper la vigilance des gardes ou passer par le puits sont les
- 4 gardes sont au portail d’entrée. Ils contrôlent les cartons
deux principales méthodes pour accéder à l’étage.
d’invitations.
- 4 autres gardes sont dans l’antichambre, en bas des escaliers, L’étage
et interdisent tout passage à l’étage. Deux d’entre eux restent en Sauf remarques contraires, aucune porte n’est fermée à clef,
permanence ici pour garder l’escalier, et les deux autres bien que toutes comportent une serrure. Si les personnages sont
effectuent de petites rondes toutes les 30 minutes. surpris au premier étage par des gardes, ceux-ci les
- 2 gardes sont dans la salle de banquet, en sentinelles. reconduisent fermement une première fois jusqu'en bas. En cas
de récidive, ils seront moins tendres.
- 2 autres gardes sont dans la salle de réception, en sentinelles
également. 1. Chambre des gardes
Six soldats l'occupent d'ordinaire, mais ce soir elle est vide.

2. Galerie d’art
Cette pièce est fermée à clef (jet de Dextérité DD 25 avec des
outils de voleur). Il y a à l’intérieur de nombreux bibelots et
autres objets d’art pour une valeur de plus de 10.000 pièces d'or,
principalement des cadeaux faits par les grands de ce monde à
Valdenath, le chef de la diplomatie du royaume des Deux Lacs.
Si un personnage succombe à la tentation du vol, imaginez à
quelle fin ignoble il sera promis une fois que Valdenath aura
lâché la moitié du cloaque à ses trousses !
À leur niveau, les personnages n’ont quasiment aucune chance
de pouvoir ouvrir cette porte, mais cela devrait leur faire prendre
conscience qu’ils ne sont pas chez n’importe qui non plus

3. Chambres des invités


Au nombre de 6, elles sont richement décorées et tendues de
soie. On trouve dans chacune d’elle un lit, une chaise, un coffre
Parmi les invités se trouvent :
et une table de nuit.
La cantatrice Criceline. Le Rossignol de Laelith, qui entame un
tour de chant. 4. Oratoire
Ce lieu comporte plusieurs objets d’art pour une valeur total de
Le-Corpenché. Grand Élaborateur des Plans et directeur des
2000 po, tous en lien avec la foi. Valdenath vient parfois méditer
Constructions du Roi-Dieu, il est aussi l'architecte de la maison.
ici, ou bien prier le dieu Baine, en contemplant une idole en
Tout le monde le connaît et il aime faire remarquer la qualité du
forme de dragon noir.
travail qu'il a effectué avec cet hôtel particulier. Le-Corpenché a
un certain penchant pour la boisson. Si on le fait boire, il
pourrait alors dire qu'il a aménagé un réduit secret au premier 5. Bureau
étage, auquel on accède par la bibliothèque, et un passage secret C'est ici, dans une ambiance de tapis précieux et de bois laqué,
qui permet, en cas de problème, de fuir de la maison par le puits. que discutent Mitrias et Valdenath. Une énorme glace (sans tain)
occupe le mur du fond.
La belle Johanna. Une ravissante enquiquineuse qui s’entiche
d’un des personnages, et qui ne le lâchera pas de la soirée. Il n’est pas nécessaire de donner ici les caractéristiques
détaillées de Valdenath (clerc niveau 14, LN). Si les personnages
Le père Fricottin. Il entamera un prêche vibrant, dépeignant la l’affrontent, ils n’ont aucune chance.
pauvreté de certains habitants de Laelith. Son sermon sera suivi
d’une quête.
Un pickpocket. Il tentera de faire les poches à 6. Bibliothèque
Les murs de cette pièce sont couverts d'ouvrages
l’un des personnages.
divers consacrés à des sujets qui ne le sont pas
moins. Un passage secret (jet de Sagesse
Le puits (Perception) DD 20, ou DD 10 si l’architecte
Quelques arceaux en fer incrustés dans la paroi
Corpenché, qui l’a construit, leur en a parlé)
interne du puits, situé dans le jardin à l’ouest,
permet d'accéder au réduit (7).
permettent de descendre sur environ 3 mètres.
Là, une petite niche permet à une personne de
d’asseoir. Un passage secret permet alors 7. Réduit
d’accéder à un long et sombre couloir qui part à Dissimulé dans ce réduit, Edhelran est en train
l’horizontal sous la maison. À la verticale de la d'exécuter le portrait de Mitrias en observant son
cheminée de la chambre de Valdenath (9) on modèle grâce au miroir sans tain donnant sur le
bureau (6). Il est surveillé par deux hommes de
trouve une échelle en fer qui monte. Le conduit
passe dans le mur de la salle de réception et mains (fanatiques) de Valdenath, voués corps et
débouche donc dans la chambre de Valdenath, âmes à leur maître.

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4
Le passage secret du puit débouche derrière la cheminée. Les
LES DEUX VISAGES DE VALDENATH
seuls documents importants que l'on peut trouver ici sont le
Attention, ne déduisez pas de ce scénario qu’il y a une rivalité portrait réalisé par Edhelran lors du duel pictural et un
farouche et ouverte entre les quatre grands prêtres, transformant parchemin de sort de mot de rappel qui transportera toute
Laelith en un Chicago médiéval. Mais Valdenath est un cas à part. personne qui le lit, même non-clerc, en plein cœur du temple de
Ses contacts avec des créatures peu recommandables et sa double la Taupe.
responsabilité (les temples du Crâne et de la Taupe) l'on peu à peu
rendu légèrement schizophrène. Ainsi il lui arrive d'avoir des crises Conclusion
de « puissance » au cours desquelles il veut devenir maître de Edhelran libéré et Valdenath confondu, Mitrias se mettra dans
Laelith à la place du maître de Laelith, et remettre à leur place les une colère noire. Les deux grands prêtres s'observeront un
autres prêtres qui le regardent de haut. Heureusement ses crises moment, prêts à en venir aux sorts. Puis Mitrias se calmera et
sont de courte durée, sinon il y a fort à parier que le Roi-Dieu préférera quitter les lieux en compagnie de sa suite. Les
interviendrait. Bref, les personnages ont maintenant un nouvel personnages et le jeune peintre seront eux placés sous la
protection du capitaine de ses gardes, lesquels attendaient
ennemi, et pas des moindres.
devant le pavillon de Valdenath. Une fois dehors, Mitrias
remerciera le groupe et les récompensera en proposant à
8. Fumoir chacun 100 po, tout en leur conseillant de rapidement quitter
Une grande pièce décorée de sofas et de tapisseries. C’est là que Laelith pour quelques temps, afin que Valdenath les oublie…
Valdenath aime à se détendre. Il y a du tabac de toutes sortes,
mais aucune drogue, le grand prêtre déteste ce qui altère la
pensée.
PX
Pour un groupe de quatre, chaque personnage devrait gagner au
minimum 250 PX à la fin de cette aventure.
9. Chambre de Valdenath
Elle est luxueusement meublée mais son accès est défendu par Si Valdenath n’est plus en possession du tableau de Mitrias
un glyphe de protection. Ouvrir la porte suffit à déclencher les peint par Edhelran, ajouter 150 PX par personnage. S’ils ont
runes explosives qui lui sont liées, libérant une sphère de 6 connu Valdenath en personne, ajouter 100 PX par personnage.
mètres de rayon centrée devant la porte. Chaque créature prise
dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité et
subir 5d8 dégâts d'acide, ou la moitié en cas de réussite.

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05/05/2024 11:20 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e

DUEL AU PINCEAU
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Fanatique
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non bon

Classe d'armure 13 (armure de cuir)


Points de vie 33 (6d8 + 6)
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2)

Compétences Persuasion +4, Religion +2, Tromperie +4


Sens Perception passive 11
Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 2 (450 PX)

Sombre dévotion. Le fanatique a un avantage aux jets de sauvegarde pour ne


pas être charmé ou effrayé.

Incantation. Le fanatique est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique


d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 11, +3 au
toucher pour les attaques avec un sort). Le fanatique a préparé les sorts de clerc
suivants :

Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, lumière, thaumaturgie


Niveau 1 (4 emplacements) : blessure, bouclier de la foi, injonction
Niveau 2 (3 emplacements) : arme spirituelle, immobilisation de personne

Actions
Attaques multiples. Le fanatique effectue deux attaques au corps à corps.

Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher,


allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts
perforants.

Les fanatiques font souvent parti des dirigeants d'un culte. Ils utilisent leur charisme
et le dogme pour influencer et exploiter les esprits faibles. La plupart s'intéresse à
leur pouvoir personnel par-dessus tout.

Garde
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement

Classe d'armure 16 (chemise de mailles, bouclier)


Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)

Compétences Perception +2
Sens Perception passive 12
Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 1/8 (25 PX)

Actions
Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +3 au toucher,
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts
perforants ou 5 (1d8 + 1) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour faire
une attaque au corps à corps.

Les gardes peuvent être membres de la milice d'une cité, sentinelles dans une
citadelle ou ville fortifiée, ou gardes du corps de nobles et de marchands.

https://www.aidedd.org/dnd/monstresList.php?scn=4 1/1
le COLLIER de ZARK
Aventure D&D 5 pour 4 personnages de niveau 2

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System Reference Document 5.0 Copyright 2016, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Mike
Mearls, Jeremy Crawford, Chris Perkins, Rodney Thompson, Peter Lee, James Wyatt,
Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell, Chris Sims, and Steve Townshend, based on original
material by E. Gary Gygax and Dave Arneson
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Le collier de Zark
Alors que vous passez devant la porte d’entrée, vous êtes
Contexte bousculés par quelqu'un qui vous dépasse en courant.

I
l y a huit ans, à Athkatla, en Amn, à plus de mille
« Pardon ! Pardon ! s'écrie un petit homme haletant qui
kilomètres de Laelith, les gardes du grand temple de
Waukyne furent attaqués par surprise par un groupe de disparaît dans l'auberge. Vous entendez alors
brigands. Les voyous furent rapidement repoussés mais immédiatement que les propos s'enflamment à
l’un des gardes, Maralga, se volatilisa durant cet épisode l’intérieur.
avec une grande partie du trésor du temple. La
disparition de ces nombreux bijoux ornés de pierres – Pourquoi cours-tu si vite ? T’as la garde aux trousses ?
précieuses provoqua bien entendu une terrible colère au sein de
l’Église de Waukyne. Le voleur ne fut jamais retrouvé. – Non, c’est juste que le chien d’Amlarag s'est échappé et
Quelques mois plus tard, un riche marchand répondant au nom qu’il offre une récompense de 50 pièces d'or à celui qui le
d’Amlarag s'installa à Laelith. Ses affaires fonctionnèrent lui ramènera !
rapidement et il épousa la fille d’un vieux prêtre de la cité. Pour
leur premier anniversaire de mariage, Amlarag offrit à sa femme – 50 pièces d'or de récompense ? Des gens se font tuer à
un petit chien affublé d'un collier en laiton garni de petites Laelith pour une telle somme...
boules de verre multicolores.
– Tant d'argent pour récupérer ce petit monstre ? Il
Au md devrait plutôt se réjouir de s'en être débarrassé ! »
Ce scénario de découverte de Laelith contient peu de combats et
peut être joué entre n’importe quelles autres aventures afin de Le jeune homme ressort alors de l’auberge aussi
rattraper un éventuel retard d’XP si vous jouez les scénarios rapidement qu’il y est entré, avec une petite corde en
d’AideDD en mode campagne. main, sous les éclats de rire des clients.
Laelith Si les personnages sont un peu curieux et posent quelques
La cité de Laelith, qui sert de contexte géographique à cette questions dans l’auberge ou au jeune homme, ils obtiendront les
aventure, est décrite en détails sur www.aidedd.org dans la informations suivantes :
rubrique Univers.
- Le chien, un fox-terrier aux poils blancs, s’appelle Zark et il
Introduction appartient en fait à l'épouse d’Amlarag, Sophia. Cette dernière,
sans enfant, est complètement folle de l’animal et le pare de
C’est bientôt la fin de la matinée à Laelith et vous flânez rubans de soie et d'un affreux collier en laiton avec des boules de
verre multicolores.
dans les ruelles pittoresques de la Chaussée du lac, le
- Amlarag et Sophia habitent une maison neuve sur l’échelle du
quartier du port. Lorsque vous entrez dans la rue sous le
Beurre, au-dessus de l’auberge. Tous les après-midi, Lana, la
Temple, pas très loin du temple du Poisson d’argent, vous servante de Sophia, sort le petit chien pour le promener le long
apercevez de loin l'enseigne de l’auberge du Dragon de la faille.
rouge.

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1
En cas de jet de Charisme DD 10 réussi, ils peuvent également Interrogé sur le motif de son grand intérêt pour ce collier,
apprendre qu’Amlarag, un « homme gras et typé d’Amn », est Amlarag répond qu'il désire faire plaisir à sa femme, dans toute
venu s'installer à Laelith il y a environ huit ans. Il fait commerce la mesure du possible, car elle adore ce collier qui ne devrait
de toutes sortes de produits, avec une préférence pour ceux qui jamais avoir quitté son petit Zark.
permettent de faire le plus de bénéfice, et ses affaires
Si les personnages tentent de faire monter la
marchent bien. Mais il était déjà très riche lorsqu’il
récompense, Amlarag n’ajoutera pas plus
est arrivé à la cité sainte.
d’une vingtaine de pièces d'or, pour ne pas
Le retour de Zark éveiller les soupçons. Un jet réussi de
Sagesse (Perspicacité) DD 12 fera toutefois
Peu après que les personnages aient repris leur douter de la véracité des arguments
chemin sur la terrasse, ils croiseront le petit avancés par Amlarag.
chien. Mais Zark ne se laisse pas prendre par
n'importe quel étranger : ses expériences Si le groupe accepte la mission, Amlarag
récentes l'ont rendu méfiant et il opposera leur raconte le peu de ce qu'il sait de la
donc une vive résistance. disparition du chien : rentré de voyage le
matin même, il a entendu que Lana, la
Un jet de Sagesse (Dressage) DD 12 arrangera servante de son épouse, était revenue de sa
bien des choses, et un jet d'Intelligence promenade habituelle la veille très tard et
(Investigation) DD 12 permettra de se rendre sans Zark. Sa femme, qui « ne sait pas
compte que le chien ne porte pas de collier. toujours se maîtriser », a alors immédiatement
Une fois le petit monstre maîtrisé, les renvoyé la servante.
personnages s'aperçoivent qu’ils sont tout S’ils vont interroger la maîtresse de maison,
près de la propriété d’Amlarag, dont la les personnages se rendent compte que
porte est ornée d’un magnifique « A » en fer l’épouse d’Amlarag paraît aussi
forgé. Après avoir tiré avec insistance sur le superficielle que son époux est roublard.
cordon de sonnette, une petite lucarne dans la Dans un flot de paroles quasi hystérique,
porte s’ouvre et un homme d'un certain âge leur Sophia leur fait part de sa joie immense d'avoir
demande ce qui les amène. Mais la vue de Zark récupéré le petit chien. Quant à Lana, sa servante,
produit évidemment un effet de « Sésame, ouvre-toi » elle est encore profondément indignée de son
et plusieurs domestiques accourent alors dans le hall. comportement :
Le majordome, Daron (vétéran), est un personnage assez
impressionnant doté d'une stature vigoureuse. Un œil avisé (jet « Quelle insolente ! Avoir osé se présenter à moi pour me
d'Intelligence (Investigation) DD 14) déduira qu’en dépit de son dire que Zark s'était échappé pendant qu'elle regardait
attitude très digne, l’homme doit remplir pour son maître bien
d'autres fonctions que celle de superviser le personnel. des jongleurs et qu'il avait disparu dans la foule ! Jamais
mon petit chien ne ferait une chose pareille, n'est-ce pas,
Daron reçoit très poliment les personnages, les priant d'attendre
dans le petit salon tandis qu'il ramènera Zark à sa maîtresse. La mon petit Zark ? Naturellement, je l'ai renvoyée sur le
réaction de cette dernière ne se fait pas attendre : des champ ! Cette traînée a probablement volé le collier de
exclamations joyeuses parviennent de l'étage… suivies de cris mon petit chou par-dessus le marché ! »
d'horreur car Sophia ne peut se consoler de l'état pitoyable dans
lequel elle retrouve son petit chéri. Si on la questionne sur le collier, Sophia indique que c'est un
Après quelques minutes, apparaît alors le maître de maison, un cadeau d’Amlarag à l'occasion de leur premier anniversaire de
petit homme corpulent au regard vif. Son majordome/garde du mariage. Il le lui a offert en même temps que le petit chien dont
corps, nettement moins courtois à présent, se poste devant la elle avait envie.
porte. Amlarag ne se confond pas en remerciements, Si quelqu’un propose d'utiliser Zark pour retrouver Lana,
dissimulant à peine sa méfiance. Il s'enquiert des noms et Sophia acceptera la mort dans l’âme, pour faire plaisir à son
origines des personnages, puis les accuse finalement d'avoir mari, et cela vaut bien de donner l’inspiration au joueur qui en
organisé l'enlèvement de Zark et d’avoir volé son collier. aura eu l’idée.
Le groupe a intérêt à ne pas attaquer tout de suite Amlarag qui Si les personnages expriment le désir d'interroger le personnel
pourrait rapidement appeler les gardes du poste du Cuivre et de la maison, Amlarag indique tout d’abord qu’ils perdront leur
faire arrêter sur le champ ces voyous chasseurs de chien. temps car il a déjà tenté personnellement de faire parler les
Cependant, les soupçons non fondés d’Amlarag sont révélateurs domestiques sans obtenir aucune information utile, avant
quant à l'importance qu'il attache au collier. d'ajouter qu'ils sont toutefois libres de faire comme bon leur
Finalement, une fois convaincu de l'honnêteté des personnages, semble car, après tout, il ne leur paye pas un tarif journalier !
il leur demande de le suivre dans le jardin intérieur de sa Il les conduit alors dans l’aile de la maison où vivent à plein
propriété. temps les domestiques.

La mission Les domestiques


Une fois dans le jardin, Amlarag ne tourne pas autour du pot : il En dehors de Daron, le personnel de la maison est composé
fait savoir aux personnages qu'il tient absolument à ce que le d’une cuisinière (Emis), d’une bonne (Lynn) et des deux valets
collier du chien soit retrouvé. Zark n'a pas pu le perdre tout seul. personnels d’Amlarag (Masath et Crohm). Les domestiques ne
Il double alors la récompense en offrant 50 pièces d'or de plus à sont donc pas si nombreux pour un riche marchand. De fait,
ceux qui le retrouveront, « bien que cette somme dépasse Amlarag est d'avis que c'est largement suffisant pour deux
largement la valeur du collier ! »

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2
personnes, et pour des occasions spéciales il peut toujours faire
appel à des extras. À la taverne de l'Ancre
« L'Ancre », située 19 échelle des Quatre marchands, est
1. Daron n'est pas disposé à donner le moindre renseignement, éclairée par des lanternes et les murs et le plafond de la taverne
considérant que les affaires de la maison ne regardent sont décorés de filets, de bouts de cordage et de
d'aucune manière des étrangers ! Il n'est d'ailleurs maquettes de bateaux. À toute heure du jour et de la
au courant de rien. nuit on trouve ici au moins une douzaine de
2. Emis, la vieille cuisinière, est pleine personnes. À midi, lorsque les artisans et les
d'éloges pour Lana : la servante, orpheline, ouvriers du quartier viennent déjeuner, et le
serait bien éduquée, un peu timide, mais soir, lorsqu'ils passent prendre un verre avant de
toujours de bonne humeur, « pourvu que le rentrer chez eux, il y a naturellement beaucoup plus
jeune homme soit gentil avec elle ». Quel de monde.
jeune homme ? La cuisinière ne sait rien de Le patron, la serveuse et la plupart des habitués
précis le concernant, mais est tout à fait connaissent bien Sandor, car il passe souvent
certaine de son existence depuis à la taverne en rentrant de son travail. Tous le
quelques mois : « Il n'y avait qu'à connaissent en tant que charretier et demi-
regarder Lana lorsqu'elle revenait frère du serrurier Istvan dont l'atelier se trouve
des promenades avec le chien ». un peu plus haut dans la ville, au bord de la
3. Lynn, la petite bonne, qui d'après faille. Les deux hommes vivent au-dessus de la
la cuisinière parle beaucoup plus boutique.
vite qu'elle ne travaille, est plus La taverne est un établissement « honnête » qui
généreuse en informations. Elle n'a rien à voir avec la guilde de voleurs. Néanmoins, il y a
partage sa chambre avec Lana. En se souvent des malandrins parmi la clientèle, et les membres du
basant sur quelques remarques discrètes groupe de Sandor (bandit) sont des habitués de cette taverne : il
de cette dernière, son amoureux transi s'appellerait Sandor et y a 1 chance sur 4 que les personnages questionnant les clients
serait aussi fort qu’un ours et aussi riche qu’un marchand. tombent sur l'un d'eux… ou se fassent repérer.
4. Masath semble extrêmement indifférent au sort de Lana :
« Que voulez-vous que cela me fasse ? Elle aura certainement La serrurerie Bagosh
trouvé un toit… ou plutôt un lit, la coureuse ! » Il n'est point Les rues qui mènent à la serrurerie sont assez sinistres, même
besoin de sixième sens pour deviner le prétendant éconduit. En en plein jour. Des enfants déguenillés jouent dehors,
effet, Lana a parlé à Sandor des avances du valet et Sandor l’a pourchassant çà et là quelques rats audacieux avec des bâtons
alors coincé il y a quelques semaines dans une ruelle isolée où il ou des pierres. On y rencontre aussi des mendiants en
l’a quelque peu amoché en guise d'avertissement. Mais le valet lambeaux. Les personnages se faisant manifestement repérer
ne rapportera cet épisode peu glorieux qu'à un personnage très comme étant des étrangers, les passants les évitent et des
compréhensif (jet de Charisme (Persuasion) ou de Charisme observateurs cachés derrière des portes et des fenêtres leur
(Intimidation) DD 14. La seule chose qu’il peut ajouter à cela est lancent des regards méfiants. L'atelier du serrurier, devant
que depuis il a aperçu au moins deux fois Sandor à la taverne de lequel est assis un mendiant, est facilement reconnaissable
« l’Ancre ». grâce à la grande enseigne en forme de clef qui est accrochée à
l'angle du bâtiment. La maison voisine est apparemment
En plus de ces renseignements, les personnages repartiront de
abandonnée, ses fenêtres et portes étant toutes condamnées. La
la maison d’Amlarag avec une description physique de la
porte d'entrée de la serrurerie est fermée, mais une fenêtre à
servante Lana, une jeune femme d'une vingtaine d’années, de
l’étage est grande ouverte et il semble y avoir quelqu’un.
taille moyenne, mince, la peau mate, les cheveux longs et qui
porte de grandes boucles d’oreilles en cuivre. Ce n'est qu'après avoir frappé à plusieurs reprises que les
personnages voient apparaître à cette fenêtre la tête de Lana,
L’histoire facilement reconnaissable à ses grandes boucles d’oreilles. La
Les demi-frères Bagosh, Istvan le serrurier et Sandor le jeune femme déclare que le maître s'est absenté pour une
charretier, sont membres actifs de l’une des deux plus commande et qu'il ne reviendra qu'au coucher du soleil. Aux
puissantes guildes de voleurs de Laelith. Sandor, un demi-elfe, personnages de trouver des arguments assez convaincants pour
est considéré comme le chef du groupe dit de « la faille ». Le que Lana les fasse entrer. Elle est prudente, mais pas
collier quelque peu inhabituel qu'arbore Zark ne pouvait particulièrement méfiante (jet de Charisme DD 12 pour la
évidemment pas échapper à un observateur averti comme lui, convaincre).
mais il ne se doute pas qu'il s'agit de bijoux faisant partie du Au moment où elle ouvre la porte de l’atelier, un jet de Sagesse
trésor dérobé il y a huit ans au temple de Waukyne. Après (Perspicacité) DD 16 réussi permet de remarquer à son regard
quelques rendez-vous avec la servante, Sandor entraîna Lana que Lana semble surprise de quelque chose en relation avec la
chez lui et attacha Zark à un pied de table où un complice de sa porte. En fait elle vient de réaliser que la porte était fermée de
guilde le récupéra pour l’amener dans leur cachette souterraine l’intérieur et elle se demande du coup comment Sandor, qui lui a
afin de lui enlever tranquillement son collier. Ils ont relâché Zark dit qu’il allait négocier une affaire en ville, a fait pour sortir.
dans la matinée. Comme on le verra ci-dessous, il a en réalité emprunté le
Si les personnages utilisent Zark pour leurs recherches, le chien passage secret de la cour (3), mais ça, Lana ne le sait pas.
les amènera directement à la serrurerie Bagosh (voir Le récit de
Lana). Sinon, ils devraient à un moment ou à un autre aller à la
Le récit de Lana
taverne de l’Ancre dans l’espoir d’y rencontrer Sandor. Une fois en confiance, la jeune servante donnera des détails
quant à la disparition de Zark et du collier :

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3
Si Zark est avec le groupe, les choses peuvent être plus simples,
« Hier, pour la première fois, je me suis laissé convaincre car durant l'entretien avec Lana le petit chien se met à flairer du
par Sandor de transformer ma promenade d'après-midi côté de la petite remise vide de la cour intérieure (voir 3. La
le long de la faille avec le chien, en rendez-vous cour), puis à aboyer tout en remuant la queue.

amoureux. Zark a protesté vivement mais Sandor l’a Le bâtiment


attaché à la table de la cuisine pendant que nous étions C'est un bâtiment de deux étages. Les fenêtres du rez-de-
en haut dans la chambre. Et lorsque j’ai voulu le chaussée sont pourvues de grilles et toutes les portes donnant à
récupérer avant de rentrer chez ma maîtresse, il n'y avait l'extérieur sont équipées de serrures complexes fabriquées par
le maître lui-même.
plus qu'un morceau de sa laisse. Je ne sais pas comment,
mais Zark a réussi à se détacher et à s’échapper. Je suis 1. L'atelier
partie immédiatement à sa recherche en compagnie de
L'atelier est composé d'une petite cheminée avec une
Sandor à travers tout le quartier, mais sans succès.
enclume fixe et d'un vaste établi. Des étagères basses
Je suis donc rentrée toute seule et j’ai dû avouer à ma courent le long des murs, couvertes d'une série de
maîtresse que j’avais perdu le chien. Ah, je ne lui ai pas cadenas de toutes dimensions.
parlé de Sandor, bien entendu. Dame Sophia est devenue
hystérique et m’a frappée avec le morceau restant de la Le tiroir de l'établi renferme la caisse ; il s'agit d'un coffret plat
avec un cadenas extrêmement sophistiqué (jet de Dextérité DD
laisse puis m’a renvoyée sur le champ. Je suis alors 20, à condition d’avoir des outils de voleur) qui contient 70
revenue ici ; Sandor ne s'y attendait pas. Et quand je lui ai pièces d'or. Une porte de l'atelier mène à la cuisine.
dit que ma maîtresse venait de me battre, il m’a
recommandé de rester chez lui le temps qu’elle se calme. 2. La cuisine
C’est pour cela que je suis ici ! » La cuisine est très simple : un fourneau dans un coin, dos
à dos avec la cheminée de l'atelier ; une porte qui donne
S’ils posent plus des questions à Lana, les personnages peuvent
également apprendre que Sandor Bagosh exerce le métier de dans la cour ; un escalier en bois qui mène au premier
charretier et que son demi-frère Istvan a repris l'atelier de étage et, sous celui-ci, un rideau qui cache des marches
serrurerie de leur père. Elle a connu Sandor à l'entrepôt qui descendent à la cave.
d’Amlarag il y deux mois, alors qu’elle allait y porter un message
de sa maîtresse. Sandor était en train de décharger une La cave est toute petite et n’abrite que des bouteilles de vins.
livraison. Par la suite, il l'a parfois accompagnée dans ses
promenades avec le chien. Sandor semble vivre assez bien car
3. La cour
en plus de son salaire il arrive toujours à se faire des extras en
« casant » des produits qu'il achète et revend pour son compte. La cour, commune à plusieurs maisons mitoyennes, est
Justement, il vient de partir pour conclure une affaire
relativement sombre et exiguë. Les portes de trois autres
prometteuse et lui a dit qu'il ne rentrerait probablement pas
avant le coucher du soleil. Quant à Istvan, il est absent pour la maisons permettent également d’y accéder. Il y a deux
journée, un client lui a demandé de changer toutes les serrures petites remises en bois et du bois de chauffage est
de sa maison. entassé contre les murs. On y trouve aussi quelques
Interrogée sur la fuite de Zark, Lana peut seulement confirmer seaux et une cuve à lessive.
que la porte de l’atelier et la porte de la cour en bas étaient bien
fermées et qu’elle ne comprend pas comment Zark a fait Vous pouvez faire apparaître dans la cour des
pour sortir. De fait, si les personnages n’ont pas habitants des autres maisons voisines vaquant à
remarqué sa surprise au moment d’ouvrir la porte leurs occupations qui seront gênés par la
de l’atelier, elle rajoutera ici qu’elle ne présence du groupe.
comprend pas non plus comment Sandor a
fait pour sortir ce matin, car la porte était La première remise contient une pile de
fermée de l’intérieur quand elle est paniers d'osier, des cruches cassées et
descendue leur ouvrir. quelques autres objets sans valeur. La
deuxième, dont la porte est entrebâillée, est
Le mendiant et les gamins de la rue vide, mais on peut distinguer au fond une
apporteront par contre des informations bien porte murée qui donne sur la maison
plus utiles contre seulement quelques pièces : abandonnée. Une fouille en règle (jet de
– Ils confirmeront qu’ils n’ont pas vu sortir le chien la Sagesse (Perception) DD 14) permet de repérer
veille au soir, mais par contre qu’Istvan l’a fait sortir une brique mobile qui, si on l’actionne, fait pivoter
de la maison et l'a laissé dans la rue lorsqu’il est tout le bloc de briques sans un bruit. Le mécanisme
parti travailler ce matin, tandis que Lana et semble parfaitement entretenu. Un nain peut
Sandor étaient au marché. Le chien n'avait pas de ajouter le double de son bonus de maîtrise au jet
collier sur lui. pour découvrir la porte secrète grâce à sa
Connaissance de la pierre.
– Sandor est revenu avec Lana un peu plus tard, et ils
n’ont vu aucun des deux ressortir ensuite.

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4
Un sac dissimulé sous le matelas
contient 40 pièces d'or et 140 pièces
d'argent. Dans un tiroir de la table se
trouve un livre de compte, avec de
nombreux numéros et pleins d’initiales.
Impossible de savoir de quoi il s’agit
vraiment, mais la « complexité » peut
surprendre pour un simple charretier.
De plus, un roublard notera aisément
que certaines expressions ou codes
semblent issues du jargon des voleurs.
Rien d’autre de compromettant ne se
trouve dans cette pièce.

La maison
abandonnée
On ne peut accéder à cette maison que
par un passage souterrain ou par la
porte secrète de la cour.

7. L'ancienne cuisine
Bien que la fenêtre extérieure de cette pièce soit
condamnée, elle n'est pas aussi sombre que l'on pourrait
s'y attendre. Le plafond de la pièce est en effet en partie
écroulé et il passe suffisamment de lumière pour
permettre de distinguer que la pièce est vide. Une porte
donne dans une autre pièce.

4. Le couloir Un jet de Sagesse (Perception) DD 14 permet d’apercevoir des


traces de pas récentes dans la poussière.
L'escalier menant au premier étage débouche sur un petit
couloir éclairé par deux fenêtres donnant sur la rue. Il 8. L'ancienne entrée
conduit aux deux chambres à coucher. Cette pièce n'a pratiquement plus de plafond et la porte
qui donnait dans la rue est murée. À travers les gravats et
5. La chambre d'Istvan les poutres cassées, on peut tout juste se frayer un
La chambre d'Istvan Bagosh est propre et bien rangée. passage vers la pièce de l’autre côté. Un escalier menant
Son mobilier se limite à un lit, une petite table, un bahut au premier étage qui n’existe plus est enterré sous les
et quelques cintres. débris, sa partie supérieure étant effondrée.

Un petit coffre fermé à clé est placé sous le lit (jet de Dextérité 6 rats géants se cachent sous l'amas de décombres. Si quelqu'un
DD 15, à condition d’avoir des outils de voleur). Il contient une cherche à déplacer les débris ils se sentent menacés et passent à
dague conservée dans son fourreau et tout un assortiment de l’attaque.
clés portant chacune une étiquette de bois dont l'inscription est
indéchiffrable sans magie. Il s'agit d’une écriture secrète 9. L'ancienne boutique
personnelle. Istvan l'a mise au point pour identifier les différents
doubles de clefs qu'il conserve à l'insu de ses clients. Dans ce local, on note aussi l'absence de la plus grande
partie du plafond. Cependant, contrairement aux autres
6. La chambre de Sandor pièces, les débris semblent avoir été largement remués
La chambre de Sandor reflète en même temps le ici.
caractère d'un vagabond et celui d'un « homme Il est assez facile de deviner que sous l'escalier effondré se
d'affaires ». Elle est partiellement décorée de tentures trouve un escalier menant à la cave, comme dans la maison des
murales et le grand lit est couvert de tissus moelleux. Une Bagosh. En revanche, il faut énormément de perspicacité (jet
d’Intelligence (Investigation) DD 15) pour comprendre que tout
belle rapière est accrochée au chevet du lit. Le mobilier
cet enchevêtrement de poutres se déplace en soulevant
est presque identique à celui de la chambre voisine : une seulement celle du dessous. Il est ainsi possible de caler
petite table, un bahut et une armoire dans laquelle Lana « facilement » l'ensemble contre le mur, avec une force physique
était en train de ranger des vêtements. cumulée d’au moins 14. On libère ainsi un petit passage
permettant de d’accéder aux marches de l'escalier de la cave.

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5
10. La cave de la maison abandonnée quel roublard le saura). L’autre embranchement se perd dans le
labyrinthe du cloaque, mais est occupé pour le moment par un
L'escalier, dont les marches sont en briques, descend vers cube gélatineux qui ne manquera pas d’être attiré par toute
un vaste espace voûté qui n'est pas très haut et qui sent lumière.
le moisi. L'obscurité y est totale. Il y a aussi ici une porte secrète qui permet d’accéder
directement à la salle de délibération, mais elle est extrêmement
Muni d'une torche, on peut constater que la cave est totalement bien protégée (DD 25) et des personnages de niveau 1 ou 2 ne
vide. Un jet de Sagesse (Perception) DD 14 permet de voir que devraient pas pouvoir la repérer.
les traces de pas dans la poussière s’arrêtent en bas de l'escalier.
Un autre jet de Sagesse (Perception) DD 10 permet de repérer Le parcours d’initiation
qu’une pierre manque dans le mur à hauteur d’épaule d’un Derrière la porte commence le parcours. Il consiste en une
humain. Si un individu de taille M plonge sa main dans ce trou, succession de pièces pour l'initiation des apprentis-voleurs de
ses doigts heurtent un anneau qui, s’il est tiré, ouvre une porte Laelith. Les jeunes gens, emplis d'espérance, reçoivent la
secrète donnant sur un nouvel escalier. Celui-ci descend sur mission de voler dans les pièces qui suivent le plus d’argent
quelques marches puis débouche sur un couloir de 1,50 mètre possible. Mais l'affaire n'est pas simple car des pièges et des
de large. De l'autre côté de la porte, l'anneau est directement alarmes ont été disposés un peu partout. Les plafonds hauts de 3
accessible. mètres sont voûtés et il n’y a aucune lumière. Les cloisons sont
Les personnages sont sur le point de s'aventurer dans un d'une construction récente, mais l'on ne s'en aperçoit pas
véritable dédale souterrain qui n'est autre que le cloaque ! facilement car les voleurs ont pris soin d'appliquer de partout
une couche de briques pour dissimuler les fils qui commandent
Le cloaque les pièges et les alarmes.
Les couloirs du cloaque forment un labyrinthe aussi vaste que la
cité. Ils sont généralement de la hauteur d'un homme. Ce réseau
A. La cellule
est découpé en plusieurs quartiers et chaque quartier est La pièce est totalement vide, mis à part une misérable
théoriquement sous la responsabilité d'une des guildes de
voleurs de la cité. Mais en réalité les guildes n’ont qu’un contrôle paillasse et un coffre cadenassé. En face, un rideau
très superficiel car le labyrinthe est immense et de nombreuses masque maladroitement une porte.
créatures monstrueuses, bien plus puissantes qu’elles, errent
également dans ces couloirs. Dès que les personnages auront franchi le seuil, la porte derrière
eux se referme automatiquement et se verrouille. Le cadenas du
Le secteur où vienne de pénétrer les personnages dépend de
coffre se laisse ouvrir facilement (DD 10, à condition d’avoir des
Sandor. Il a la particularité d’avoir été aménagé en « parcours
outils de voleur), mais il faut tout de même faire attention à ne
d'épreuves » destinée à la formation des apprentis-voleurs. Il
pas se faire piquer par une aiguille enduite de poison (Venin de
comporte une salle de réunion au final.
serpent dilué) au moment de le crocheter. Ce coffre, très lourd,
Le couloir se divise rapidement en T, avec d’un côté une porte ne contient que du sable. Posé sur le sable, un petit écriteau
tout à fait normale, marquée seulement d'une croix rouge, ironise :
symbole de danger dans le langage secret des voleurs (n’importe

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6
Quant à la cheminée, il faut la pousser pour la faire pivoter et
VENIN DE SERPENT DILUÉ
ainsi dégager l'accès vers la pièce suivante.
Une créature sujette à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde
de Constitution DD 11, subissant 7 (2d6) dégâts de poison en cas D. Le musée (1)
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Le passage de la cheminée donne dans une nouvelle salle
au centre de laquelle trône une statue dont les yeux sont
C'est simple, hein ? figurés par deux petites boules de jade. Aux murs sont
accrochés dix portraits représentant d'éminents
B. La chapelle personnages ainsi que leurs épouses, avec de nombreux
Sur une petite table adossée à un mur de la pièce est motifs peints sur leurs vêtements.
posé un coffret aux reflets argentés. La pièce ne
Les yeux de jade sont accrochés à un fil et déclenchent une
comprend rien d'autre. Une autre porte, haute de 1,50 alarme (#3) dès que l'on essaie de les extraire de leur orbite. La
mètre et en fer, se trouve exactement en face de tentation en est grande, il est vrai, car ils valent pas mal de
l'entrée. pièces !
Sur l’un des tableaux au milieu du mur opposé à la porte, un des
Le coffre est vide mais, juste devant la table, le sol présente une motifs n'est pas peint mais est un véritable trou de serrure. La
partie mobile. Il faut réussir un jet de Sagesse (Perception) DD clef du coffret de la pièce précédente s'y engage parfaitement et
15 pour déceler une fissure à peine perceptible, faute de quoi ouvre le tableau dans lequel sont cachés 60 pièces de cuivre. La
l'imprudent recevra sur la tête un fagot de bois accompagné d’un serrure peut aussi être crochetée avec des outils de voleur et un
message en forme de recommandation : jet de Dextérité DD 20 réussi.
Cette pièce communique avec la pièce voisine par une grille,
Regarde où tu mets les pieds ! mais la force physique ne permet pas d'en venir à bout. Il faut
faire tourner d'un demi-tour le deuxième et l’avant–dernier
La porte qui donne sur la pièce suivante ne comporte ni serrure, barreau de la grille sur eux-mêmes pour que la grille se soulève
ni poignée. On ne voit pas non plus de gonds. En revanche, le sans la moindre résistance. Notez qu’un sort de déblocage n’agit
regard est rapidement attiré par un anneau qu'il faut visiblement que sur un barreau ; il faudrait donc lancer le sort deux fois.
tirer. L’actionner fait immédiatement tomber des pierres de la
voute et l’imprudent qui se trouve devant la porte doit réussir un
E. Le musée (2)
jet de sauvegarde de Dextérité DD 12 ou subir 1d8 dégâts
contondants. Un dernier message dit : Quatre armoires vitrées occupent la pièce. Sur les
étagères des vitrines se trouvent les objets les plus
Dernier avertissement, dorénavant divers : bijoux incrustés de pierres précieuses, vaisselle,
chaque pas, chaque geste compte ! statuettes d'ivoire, talismans d'os et de plumes, animaux
empaillés, armes finement travaillées.
En fait, il faut tout simplement pousser la porte pour la faire
tomber de l’autre côté. Un jet d’Intelligence DD 12 permet de se rendre compte que
tous ces objets ne sont que des bibelots sans valeur. Les
C. Le bureau étagères tiennent grâce à un équilibre minutieusement calculé
de sorte que le moindre poids en plus ou en moins déséquilibre
Cette pièce comporte un bureau et des étagères garnies l’étagère et déclenche une autre alarme (#4). Tout au fond de
de livres. Trois fauteuils devant une fausse cheminée l'une des armoires sont dissimulées dans un coin trois bourses
remplies chacune de 20 pièces de cuivre.
créent une atmosphère plus chaleureuse que dans les
autres pièces. Le bureau, sur lequel est posé un coffret La porte qui donne accès à la pièce suivante n'est pas fermée à
clé et s'ouvre sans difficulté, à condition que l'on ait auparavant
richement orné, possède trois tiroirs sur le côté.
désamorcé le fil tendu devant elle avant qu’une alarme (#5) ne
soit activée.
Un fil traverse la pièce dans sa largeur à 10 cm du sol. Il
déclenche une alarme (# 1) dans la salle de délibération si on
marche dessus.
F. La chambre à coucher
Le coffret, équipé d’une serrure complexe (jet de Dextérité DD Le mobilier de cette pièce se compose d'un lit à
15, à condition d’avoir des outils de voleur), contient 20 pièces baldaquin, d'une table de chevet et d'une armoire.
de cuivre qui servent aux épreuves des voleurs. Les personnages
devraient peu à peu comprendre de quoi il retourne. Les jeunes voleurs doivent faire attention car un fil tendu dans
La clé du coffret est cachée dans un des livres mais il faut faire l'armoire déclenche une alarme (#6) si l’on bouge trop les vieux
attention car ceux-ci sont piégés et déclenchent une autre alarme vêtements pendus. Et cette fois on peut l’entendre sonner dans
(#2) si on les déplace sans prendre de précaution. la pièce suivante. Heureusement il n'est pas nécessaire de vider
complètement l'armoire pour trouver un coffret verrouillé. La
Les tiroirs du bureau ne s'enfoncent pas sur toute la profondeur serrure est très complexe et ne peut être crochetée qu’avec des
de celui-ci. Il faut les retirer pour découvrir une petite cloison, outils de voleur et un jet de Dextérité DD 25 réussi, mais la clé
derrière laquelle est cachée une bourse contenant 40 pièces de est dissimulée dans les plis des draps du lit à baldaquin. Le
cuivre. coffret contient 60 pièces de cuivre.

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La porte conduisant à la pièce suivante n’a pas de serrure et on
peut donc tout simplement la pousser. Si, par malheur, Salle C C D E E F F
quelqu'un appuie inutilement sur la poignée, une alarme (#7)
retentira dans la salle de délibération. Alarme #1 #2 #3 #4 #5 #6 #7

G. La salle de délibération Activation


Le mobilier se compose de deux tables disposées en T, Sur un meuble se trouve un gros sac en toile qui contient 3100
pièces de cuivre et deux masques de velours noir rehaussé
entourées d’une dizaine de chaises. Deux cloches sont d’argent qui valent 25 po chacun. Sandor a sur lui une bourse
suspendues à un mur et de multiples cordelettes fixées qui contient 18 pièces d’or et une pierre porte-bonheur (bonus de
aux battants disparaissent dans le plafond. Il y a sur les +1 aux jets de caractéristique et aux jets de sauvegarde). Ses
compères ont sur eux respectivement 16 pa et 21 pc.
murs six supports prévus pour des torches, dont trois
sont occupés par des torches allumées. Une autre porte Conclusion
se devine derrière un rideau. Quel que soit le final, si à un moment les personnages se sentent
en situation d'infériorité (la rencontre est mortelle pour des
Lors des épreuves, le conseil de la guilde vient prendre place personnages de niveau 2), ils peuvent se rendre. Ils seront alors
dans cette pièce, compte le nombre de coups déclenchés par les enchaînés et assisteront à l’arrivée d’Hermès Soliman, le chef de
alarmes disposées tout au long du parcours, puis le compare à la la guilde, accompagné de quelques-uns de ses hommes et d’un
richesse du butin (nombre de pièces de cuivre) et au temps qu'il prêtre de Waukyne, venu d’Amn, pour identifier les pierres du
a fallu à l'aspirant pour l'amasser. Il y a en tout 7 alarmes à collier comme faisant partie du trésor du temple.
éviter et 280 de pièces de cuivres à récupérer.
Le prêtre est arrivé il y a deux jours à Laelith et avait les yeux
L’autre porte donne dans le cloaque et c’est par là qu’arriveront bandés au moment d’entrer dans le cloaque. Il est ici pour
le chef de la guilde et ses sbires (voir Le final). identifier le collier et négocier avec la guilde le prix pour
récupérer le trésor, mais aussi pour obtenir le nom du voleur. Il
H. L’arrière-salle prendra d’instinct plutôt le parti de la guilde en cas de
confrontation.
Cette pièce secrète, plus petite que la précédente,
Les personnages ont intérêts à attendre que le chef de la guilde
comprend une table, quatre chaises et deux supports
et le prêtre soient repartis avant d’essayer de s’échapper… ou de
vides prévus pour des torches. Au mur est accroché un négocier leur liberté. En effet, Sandor est un voleur, pas un
beau bouclier. assassin, et si le groupe s’est rendu il sera ouvert à des
propositions pour une issue pacifique, car il est bien embêté
Le bouclier est un bouclier magique +1. concernant la suite à donner à cette situation…

Le final PX
Pendant que les personnages arpentent les galeries et mesurent Pour un groupe de quatre, chaque personnage devrait gagner au
leur ingéniosité face aux difficultés dont est semé le parcours, le minimum 350 PX à la fin de cette aventure.
demi-elfe Sandor (bandit, capitaine) se trouve dans la salle de
S’ils ont retrouvé le collier, qu’ils l’aient ou non rendu à Amlarag,
délibération (G) avec 2 de ses compères (bandit). Ils attendent
ajoutez 150 PX par personnage.
Hermès Soliman, le chef de la guilde, qui doit procéder à
l'expertise des pierres du collier. S’ils ont connu le chef de la guilde en personne, ajoutez 100 PX
par personnage.
Si le groupe n’a pas déclenché une seule fois l'alarme sur tout le
parcours, les voleurs sont pris au dépourvu par l'arrivée des
personnages. Un combat s'engagera surement et s’ils en sortent
ACCÉDER AU BESTIAIRE
vainqueurs, les personnages pourront alors s'emparer du collier
et le rendre à son propriétaire, mais personne à Laelith
n'aura le fin mot de l’histoire avant longtemps.
S’ils ont déclenché l'alarme plus de deux fois,
Sandor et ses compagnons seront également
surpris, car les coups répétés des cloches les
faisaient plus s’attendre à de maladroits apprentis-
voleurs égarés dans le labyrinthe qu’à de sérieux
adversaires. Le combat aura toutefois surement
lieu.
https://www.aidedd.org/adj/scenarios/
S’ils n’ont déclenché l'alarme qu’une ou deux
fois, Soliman les attend de pied
ferme. Il aura dépêché ses hommes
dans l’arrière-salle secrète (H), de
façon à ce qu'ils assaillent les
personnages par derrière ou, du
moins, leur coupent toute retraite.

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05/05/2024 11:20 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e

LE COLLIER DE ZARK
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05/05/2024 11:20 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Bandit Cube gélatineux


Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non loyal Vase de taille G, sans alignement

Classe d'armure 12 (armure de cuir) Classe d'armure 6


Points de vie 11 (2d8 + 2) Points de vie 84 (8d10 + 40)
Vitesse 9 m Vitesse 4,50 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 3 (-4) 20 (+5) 1 (-5) 6 (-2) 1 (-5)

Sens Perception passive 10 Immunités aux états assourdi, à terre, aveuglé, charmé, effrayé, épuisement
Langues une langue au choix (généralement le commun) Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 8
Puissance 1/8 (25 PX) Langues —
Puissance 2 (450 PX)

Actions
Vase cubique. Le cube occupe intégralement son espace. Les autres créatures
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge
peuvent entrer dans cet espace, mais une créature le faisant est sujette à
1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants.
l'Engloutissement du cube et a un désavantage aux jets de sauvegarde. Les
Arbalète légère. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée créatures à l'intérieur du cube sont visibles mais disposes d'un abri total. Une
24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants. créature à 1,50 mètre du cube peut effectuer une action pour extraire une
créature ou un objet du cube. Pour ce faire, elle doit réussir un jet de Force DD
12 et la créature accomplissant la tentative subit 10 (3d6) dégâts d'acide. Le
Les bandits vagabondent en bandes et sont parfois dirigés par des malfrats, des
cube ne peut contenir qu'une seule créature de taille G ou jusqu'à quatre
vétérans ou des mages. Tous les bandits ne sont pas mauvais. L'oppression, la
créatures de taille M ou inférieur en même temps.
sécheresse, les épidémies ou la famine peuvent souvent entraîner d'honnêtes gens
vers une vie de banditisme. Transparent. Y compris lorsque le cube est visible, il est nécessaire de réussir
Les pirates sont des bandits de haute mer. Ils peuvent être des flibustiers intéressés un jet de Sagesse (Perception) DD 15 pour repérer le cube s'il n'a ni bougé ni
uniquement par les trésors et le meurtre, ou être des corsaires légitimés par la attaqué. Une créature qui tente d'entrer dans l'espace du cube sans le savoir est
couronne pour attaquer et piller les navires d'une nation ennemie. surprise par le cube.

Actions
Bandit, capitaine Pseudopode. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non loyal
1,50 m, une cible. Touché : 10 (3d6) dégâts d'acide.

Classe d'armure 15 (armure de cuir clouté) Engloutissement. Le cube se déplace de sa vitesse ou moins. Ce faisant, il
Points de vie 65 (10d8 + 20) peut entrer dans l'espace d'une créature de taille G ou moins. Chaque fois que
Vitesse 9 m le cube pénètre dans l'espace d'une créature, celle-ci doit effectuer un jet de
sauvegarde de Dextérité DD 12. En cas de réussite, la créature peut choisir
FOR DEX CON INT SAG CHA d'être repoussée de 1,50 mètre en arrière ou sur le côté du cube. Une créature
15 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 14 (+2) qui choisit de ne pas être repoussée subit les conséquences d'un jet de
sauvegarde raté. Si le jet de sauvegarde échoue, le cube pénètre dans l'espace
Jets de sauvegarde For +4, Dex +5, Sag +2 de la créature, et celle-ci subit 10 (3d6) dégâts d'acide et est engloutie. La
Compétences Athlétisme +4, Tromperie +4 créature engloutie ne peut pas respirer, est entravée, et subit 21 (6d6) dégâts
Sens Perception passive 10 d'acide au début de chacun des tours du cube. Lorsque le cube se déplace, la
Langues deux langues au choix créature engloutie se déplace avec lui. Une créature engloutie peut tenter de se
Puissance 2 (450 PX) libérer en utilisant une action pour effectuer un jet de Force DD 12. En cas de
réussite, la créature s'échappe et entre dans l'espace de son choix à 1,50 mètre
du cube.
Actions
Attaques multiples. Le capitaine effectue trois attaques : deux avec son
cimeterre et une avec sa dague. Ou bien il effectue deux attaques à distance
avec ses dagues.

Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge


1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.

Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher,


allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts
perforants.

Réactions
Parade. Le capitaine ajoute 2 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui
le toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant et avoir en main une arme de
corps à corps.

Il faut une forte personnalité, un esprit impitoyablement rusé, et une langue acérée
pour maintenir un gang de bandits uni. Le capitaine bandit ne manque pas de ces
qualités.
Non content de gérer une équipe de râleurs égoïstes, le capitaine pirate, une variante
du capitaine bandit, dirige et assure la protection d'un bateau. Pour garder la main
sur son équipage, le capitaine doit régulièrement distribuer récompenses et
brimades.
Plus que les trésors, le capitaine bandit ou pirate est avide de réputation. Un
prisonnier qui en appel à sa vanité ou à son ego a plus de chance d'obtenir un
traitement clément que celui qui ne le fait pas ou prétend ne rien savoir de la
sulfureuse réputation du capitaine.

https://www.aidedd.org/dnd/monstresList.php?scn=16 2/3
05/05/2024 11:20 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Rat géant
Bête de taille P, sans alignement

Classe d'armure 12
Points de vie 7 (2d6)
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


7 (-2) 15 (+2) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3)

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10


Langues —
Puissance 1/8 (25 PX)

Odorat aiguisé. Le rat a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés


sur l'odorat.

Tactique de groupe. Le rat a un avantage aux jets d'attaque contre une


créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature
et n'est pas incapable d'agir.

Actions
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.

VARIANTE : RAT GÉANT INFECTÉ


Certains rats géants sont porteurs de maladies qu'ils propagent lorsqu'ils
mordent. Un rat géant infecté a un facteur de puissance de 1/8 (25 XP) et
l'action suivante au lieu de son attaque de morsure normale.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants. Si la cible est une créature,
elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou contracter une
maladie. Jusqu'à ce que la maladie soit guérie, la cible ne peut regagner des
points de vie, sauf par des moyens magiques, et le maximum de points de vie de
la cible diminue de 3 (1d6) toutes les 24 heures. Si le maximum de points de vie
de la cible tombe à 0 à cause de cette maladie, la cible meurt.

https://www.aidedd.org/dnd/monstresList.php?scn=16 3/3
le MASQUE UTRUZ
Aventure D&D 5 pour 4 personnages de niveau 3

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Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell, Chris Sims, and Steve Townshend, based on original
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END OF LICENSE
Le masque utruz
Introduction
Contexte Maître Grassepath, le propriétaire du Boulier Bleu, est un

L
‘inaction commence à peser sur les personnages, homme d’une cinquantaine d’années, maigre, les
et il faut bien vivre. Ils ont donc décidé de cheveux blancs, habillé généralement d'une ample robe
rechercher du travail. Mais ce n'est pas chose
facile dans cette immense cité grouillante de
noire à parements pourpres et portant des lorgnons à
mercenaires et d'aventuriers en quête d'exploits. monture de cuivre. Il exerce la profession de prêteur sur
Finalement, après bien des recherches, ils gages. Sa demeure est située au 3 de l’échelle du Coude,
entrent au service d'un usurier, maître
dans le quartier Basse-Eau, sur la terrasse du Nuage. C’est
Grassepath, propriétaire du Boulier Bleu.
une maison étroite, toute en hauteur, avec des volets de
Au md bois soigneusement badigeonnés de bleu, qui respire le
Ce scénario peut être joué à la suite de l’aventure « La secte du soin et l'économie. Au-dessus de la porte d'entrée, un
Crâne ». De plus, comme la trame reprend un PNJ de l’aventure vieux boulier peint du même bleu que les volets se
« L’Oeil de Gruumsh », il est plus que recommandé d’avoir
également joué ce scénario auparavant. balance au bout d'une chaînette.

Accroches d’aventure Maître Grassepath propose aux personnages le travail suivant.


Pour les personnages originaires du village de Fial, le contact à
Laelith que leur a donné Thron, le chef du village, peut les avoir « J’ai payé récemment la caution d'un voleur détenu dans
mis en relation avec le propriétaire du Boulier Bleu. les geôles du Roi-Dieu. Il s'agit d'un halfelin rouquin
Sinon, il reste toujours la même possibilité : la vie est chère à nommé Merlo. En contrepartie de la somme d'argent que
Laelith ; il faut bien trouver du travail pour pouvoir se payer le j'ai avancée, il doit me remettre une sacoche contenant
séjour en ville.
un masque de bronze. Je vous demande d'aller attendre
Laelith Merlo à sa sortie de prison, demain à l'aube. Suivant les
La cité de Laelith, qui sert de contexte géographique pour cette termes du marché que j'ai passé avec lui, vous
aventure, est décrite en détails sur www.aidedd.org dans la l'accompagnerez jusque chez lui et il vous remettra le
rubrique Univers, tout comme la guilde de la Langue Coupée,
masque. J’ai ici des sauf-conduits qui vous permettront
citée un peu plus tard.
d'accéder pour un temps très bref à la Haute Terrasse.
Votre gratification, pour cette mission d'une grande
simplicité, sera de 20 po par personne ».

Il n'est guère possible de discuter du montant de la prestation.


Néanmoins, Grassepath acceptera à titre exceptionnel de
monter jusqu'à 30 po.

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1
Le halfelin refuse de leur parler et s'ils le soutiennent, les
personnages pourront facilement se débarrasser des deux
prêtres (acolytes) qui cherchent évidemment à éviter un scandale
public dans cette partie de la ville. Avant de s’éclipser, l’un des
deux hommes lâche tout de même

« Nous nous reverrons Merlo, et alors tu devras rendre


des comptes ! »

Le halfelin semble ignorer ces paroles et prend plutôt


connaissance des desiderata du groupe. Il est effectivement au
courant de l'arrangement avec Grassepath et propose aux
personnages de l'accompagner jusque chez lui afin qu'il puisse
leur remettre le masque.

Embuscade
Merlo habite une petite maison sur la Chaussée du Lac, au sud
Rencontres de la place de la Cloche. Mais sa première envie est d'aller rue
des Trois frères à l’auberge du Tonneau Joyeux « boire une pinte
Le lendemain matin, nos amis se retrouvent au pied de la Haute de bière car ces foutues prisons sont pleines de flotte ». Il ne
Terrasse. Les gardes examinent minutieusement leur laissez- démordra pas de cette intention et les personnages devront donc
passer et décident finalement, pour plus de précaution, de leur se résoudre à l'accompagner. Après avoir avalé plusieurs pintes
inoculer un poison à effet lent. Ce désagrément administratif de bière, ils pourront lier plus ample connaissance avec le
achevé, ils n'ont que le temps de se précipiter vers la prison pour halfelin, mais celui-ci n’a cependant que peu de choses à leur
en voir sortir un petit groupe d'anciens détenus dont, apprendre. C'est un voleur affilié à l'une des guildes de la cité,
précisément, un halfelin rouquin au visage constellé de taches de mais il a légèrement outrepassé les règles de celle-ci (en rendant
rousseur. Alors que les autres prisonniers ont une démarche un service à son cousin, qui n’est autre que Lilo, membre de la
étrangement cassée (certaines cellules du sous-sol de la prison guilde de voleurs de la Langue Coupée, sur la terrasse du Nuage.
mesurent seulement 1,50 mètre de haut), le petit homme semble Il ne révèlera toutefois sous aucun prétexte cette partie de
lui plutôt bien portant. Lorsque que les personnages l’histoire) et a donc été puni de plusieurs semaines de prison.
s'approchent de lui et commencent à expliquer les raisons de Puis, afin de raccourcir sa peine, il a fait appel aux services de
leur présence, une voix douce susurre derrière eux : l'usurier (qu’il connaît par l’intermédiaire de Lilo, toujours le
même, mais il n'en dira là aussi pas plus au sujet de comment il
« Pardonnez-nous mes frères, mais nous avons à discuter connaît maître Grassepath). Si les personnages essayent de le
faire parler, il cachera toutes ces informations sous le couvert du
avec cette petite créature. Voulez-vous bien nous laisser
secret professionnel.
en tête-à-tête avec lui quelques instants ? »
Puis, de nouveau en route et alors qu'ils empruntent une ruelle
Se retournant, les personnages découvrent alors un spectacle étroite et malodorante à quelques pas de la maison du halfelin,
bien inquiétant : deux hommes se tiennent derrière eux, vêtus de les personnages sont soudain assaillis par une petite bande de
robes noires rehaussées d'ossements. mendiants (6 bandits et 2 acolytes). Ceux-ci cherchent à
s'emparer de Merlo, qui se servira d'un bâton de fortune et de
Leur crâne rasé et leur visage sont fardés de blanc, tandis que son agilité naturelle pour tenter de repousser les attaquants.
leurs orbites et leurs dents taillées en pointe sont maquillées en
noir. Leur vision plonge Merlo dans une sorte de fureur. Un jet Un score de Sagesse (Perception) passive de 12 ou plus permet
d’Intelligence (Religion) DD 10 permet de reconnaître l’uniforme de remarquer que certains mendiants (les acolytes) possèdent
de prêtres du temple du Crâne. un étrange tatouage, une sorte de vigne enroulée autour d’un
bâton. Un jet d’Intelligence (Religion) DD 15 réussi révèle que ce
tatouage est le symbole d'une des sectes du temple du Crâne.
Les acolytes ont sur eux chacun 8 po et les bandits 19 pc.
Une fois les mendiants en fuite, Merlo propose d’aller « boire
une bière chez moi pour fêter la victoire, nous l'avons bien
mérité », tout en s'essuyant le front. Le halfelin loge au rez-de-
chaussée d'un hangar étroit et singulièrement long, pas très
éloigné en fait du quai des Contrebandiers. Ce hangar a été
recouvert de terre et quelques plantes commencent à y pousser.
Lorsqu'on aura noté qu'il est percé de fenêtres rondes, on ne
sera pas surpris de constater que cinq ou six familles de
halfelins vivent dans cet habitat ressemblant assez à leurs
« trous » d'origine. Merlo est accueilli avec une grande agitation
et une nouvelle fête se prépare. Si les personnages sont pressés,
ils peuvent se faire remettre la sacoche contenant le masque et
repartir tout de suite, ou faire une fiesta monstrueuse avec les
halfelins.

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2
Nouvelle mission projet tourne bien et les scribes, d'une semaine sur l'autre,
collectent les informations avant de les condenser et d'en faire
Grassepath reçoit les personnages avec les démonstrations ce qu'ils appellent « l'article ». Cette innovation ne peut
d'amitié dont sa nature extravertie est coutumière, et examine le malheureusement concerner que la terrasse du Nuage car c'est
masque d'un air songeur. Son regard se porte ensuite sur les la seule où le nombre de gens qui savent lire est suffisamment
personnages, comme s'il cherchait à soupeser leurs capacités. important. Les bureaux sont en perpétuelle effervescence et il
Après quelques instants de réflexion, il déclare : est difficile d'y tenir conversation sans être bousculé ou
apostrophé. Obtenir les informations qui suivent nécessitera
« Mmm… j'ai besoin de davantage de renseignements sur donc beaucoup de courage et d'opiniâtreté.
ce masque utruz. Pouvez-vous vous charger de cette Les scribes sont intéressés par ce que peuvent leur raconter les
mission bien payée ? Je vous offre 5 po par personne et personnages, mais leur connaissance des utruz est en fait plutôt
maigre. Si un aventurier montre le masque ou le décrit, l'un
par jour, payables en fin de semaine si vos résultats sont
d'entre eux peut cependant leur révéler l’existence d’une
probants. Je pense que vous pourrez acquérir des hiérarchie des couleurs chez les utruz, servant à désigner dans
renseignements au siège du Salammatin, dites que vous quel ordre doivent s’accomplir les tâches. Il n’en sait pas
venez de ma part ». beaucoup plus, à peine peut-il leur raconter l’histoire du peuple
utruz dans ses grandes lignes. Mais il connaît l’existence d’un
Il est toujours possible de revoir un peu à la hausse les livre intitulé « Le culte utruz » qui pourrait sans doute en
conditions d'embauche. apprendre un peu plus aux personnages. Ce livre se trouve à la
Bibliothèque Matérialiste Universelle d’après le scribe.
Le masque a la largeur de deux mains placées en éventail. Il est
en bronze et représente un visage non-humain, ressemblant À la bibliothèque
davantage à une caricature d'une chose existante qu'à une C’est bien entendu là que l'on peut retrouver trace du livre
création propre. En bas du masque pendent cinq cordelettes de d'Elmegard Foulche « Le culte utruz ». On y apprend l’existence
couleurs différentes, chacune portant un certain nombre de d’un temple souterrain bâti par les utruz et voué à leur « culte
nœuds. En partant de la gauche (en regardant le masque) nous impie » (dixit Elmegard qui était, il faut le souligner, prêtre du
avons : temple de l'Oiseau de Feu), qui serait situé sur une île au large
de Laelith. Un masque servant de plan permettrait de trouver
Cordelette verte : 4 noeuds l’emplacement exact d’une salle qui contiendrait un important
trésor, car le but des utruz semble être de « s'armer afin de
reconquérir le monde dont ils ont été chassés par nous, les
Cordelette jaune : 3 noeuds hommes supérieurs ». Et la porte de cette salle doit soi-disant
être ouverte grâce à une clef spéciale. Quelques pages plus loin
Cordelette noire : 3 noeuds figure un dessin du masque et de la clé. Celle-ci a l'apparence
d'une clé traditionnelle, dont la décoration évoque la forme d'une
Cordelette rouge : 6 noeuds pieuvre. Le masque est à n’en pas douter celui de Grassepath.
En exergue, est indiquée la hiérarchie des couleurs chez les
Cordelette bleue : 2 noeuds utruz :

La couleur mère de toutes,


le Noir
Puis celle de l’eau, l’élément principal,
le Bleu
Ensuite vient celle de la terre,
le Jaune
La suit l’âme du peuple utruz,
le Vert
Et pour terminer le sang des Hommes,
le Rouge
Mais les personnages peuvent également se rendre compte
qu’une page du livre a été arrachée. S’ils se renseignent pour
savoir si le livre a été consulté récemment, les scribes, effarés à
la vue du sacrilège commis sur l’ouvrage, se rappelleront qu'un
homme est venu le matin même le consulter. Ils auront beau
Au siège du Salammatin leur faire une rapide description physique, celle-ci ne leur
rappellera probablement personne et rien ne permettra donc de
Le siège du Salammatin, situé non loin du Boulier Bleu, donne
se mettre sur la piste de cet homme mystérieux. Il n'est
sur le parc en face de Bibliothèque Matérialiste Universelle, dont
évidemment pas possible d'emprunter cet ouvrage. À présent
il dépend d’ailleurs. Au second étage d’une anonyme baraque,
qu'ils sont en possession de ces renseignements, les
quatre scribes sont plongés dans la rédaction du Salammatin,
personnages peuvent aller rendre compte auprès de Grassepath.
une feuille de parchemin hebdomadaire destinée à l'affichage
public et qui communique les petites nouvelles du quartier. Le

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3
Castagne « Je sais où se trouve une clé aussi bizarre ! Je suis allé
Justement, les choses n'ont pas l'air d'aller au mieux chez faire une saisie à proximité il n'y a pas deux jours ! Elle est
Grassepath, car des imprécations fusent de sa maison, ou plutôt
de la partie donnant sur la faille. En fait, l'usurier est attaqué par entreposée dans une chapelle semi-clandestine
une douzaine de mendiants (6 bandits et 6 acolytes) et a trouvé contenant diverses offrandes et autres fadaises, où des
refuge avec sa servante au premier étage où il attend fidèles du temple du Crâne vont parfois faire leurs
désespérément des secours qui tardent à arriver. Nos amis ont
dévotions ».
tout intérêt à venir le secourir, d'autant qu'une bonne bagarre au-
dessus du vide a de quoi émoustiller les plus blasés ! Les
acolytes ont sur eux chacun 11 po et les bandits 18 po. Il leur propose alors le plan suivant. Une partie du groupe (les
gaillards les plus musclés) restera auprès de lui afin de lui servir
LE BOULIER BLEU de gardes du corps car une nouvelle attaque est à craindre avec
la venue de l'obscurité, et il est hors de question de laisser la
La maison se distingue de la majorité de celles de la cité du fait maison sans défenseurs. Les autres (les plus agiles) se rendront
qu’elle est située à l'extrême limite de la faille, tout au bord du chez un dénommé Mulluk, un type bizarre qui est en fait le
vide. Sur sa face arrière s'accroche d’ailleurs un échafaudage de gardien de la chapelle. Ils feindront une grande piété et en
balcons et d'escaliers branlants qui permet de passer d’un étage à profiteront pour dérober discrètement la clé. Le seul problème,
l’autre, surplombant le gouffre vertigineux (la maison étant c'est que les personnages ne ressemblent guère pour l'instant à
dépourvu d’escalier à l’intérieur). La seule idée de devoir monter des dévots du Crâne. Qu'à cela ne tienne ! Il est certain que
au premier donne le frisson ! Merlo se fera un plaisir de les grimer. Une nouvelle visite chez le
halfelin s'impose donc.
Le rez-de-chaussée ne comporte pas de fenêtre, rien qu'une porte
Le groupe se rendant chez Merlo sera bien accueilli et le halfelin
étroite dont la partie supérieure est vitrée. Pour donner un peu
acceptera, après quelques hésitations, de déguiser nos amis en
plus de lumière, la porte est toujours entrouverte, comme une
prêtres du Crâne : crâne rasé et talc blanc sur le visage pour
invitation à pénétrer céans. La pièce dans laquelle on pénètre en
tous, magnifiques vraies-fausses cicatrices pour certains, et par
premier, la salle principale, est d'un dépouillement monacal. Nulle pure malice une petite peinture sur l’arrière crâne de l’un d’entre
tenture sur les murs, nul tapis sur le sol dallé. Sur une table eux, représentant une demi-lune, attribut réservé aux membres
recouverte d'une pièce de drap gris a été installée une balance, importants de cette secte. Son travail fait, il invitera les
avec son casier de poids. On y trouve également une loupe, un personnages à un petit banquet donné en son honneur par sa
sablier, et le nécessaire pour écrire. Maître Grassepath pratique la famille, le précédant ayant été trop improvisé à la dernière
règle des 3-11. Tout gage déposé peut être racheté sans minute.
majoration de frais si la récupération a lieu dans les onze minutes
qui suivent le dépôt, avec une majoration de 33% si elle a lieu Re-castagne
entre onze minutes et onze heures, et 66% avant onze jours. Au- L'ambiance sera tout aussi chaude, mais bien moins détendue,
delà, le prix est doublé et l'objet est mis en vente publique. au Boulier Bleu. La nuit venue, l'échoppe subira un assaut en
Derrière la table, deux immenses coffres à multiples serrures règle et en deux vagues : d'abord par trois voleurs (bandits) qui
contenant, l'un, les gages les plus récemment déposés, l'autre les tenteront de s'infiltrer discrètement par la falaise ou les toits et
« occasions » nouvellement mises en vente. Grassepath garde les essayeront de neutraliser les gardes. La milice n'interviendra
six clés de ces coffres à sa ceinture, sous sa robe. pas plus que la veille. Grassepath n'est pas très aimé, alors pour
une fois qu'il a des ennuis, et de plus celui qui commande la
La cuisine communique à la salle par une petite porte. C’est à la garde en ce moment entretient des relations plutôt amicales
fois un lieu de travail et le logement de Mistouk, la servante. Âgée avec le temple du Crâne.
d'à peine dix-sept ans, maigrelette, c'est elle qui accomplit tout le
En cas d'échec, ils seront épaulés par les costauds de
travail domestique. Ce n'est pas de son plein gré qu'elle travaille
l’opération, quatre hommes de mains (malfrats), accompagnés
chez Grassepath, mais en remboursement d'une dette. Affligée
de deux membres de la secte (acolytes), chargés normalement
d'un vertige tyrannique, devoir emprunter les escaliers est un
de la supervision. Ces derniers sont les seuls à porter un
cauchemar pour elle. tatouage, les autres ont seulement été embauchés pour la
Une porte à l’arrière de la cuisine donne sur un balcon. Là, un besogne, les membres de la secte ayant déjà par deux fois
escalier gauchi monte au balcon supérieur, desservant l'étage, montré leur incapacité.
tandis qu'une sorte d'échelle communique avec le balcon inférieur Les bandits ont sur eux chacun 12 po, les malfrats 17 pa et les
où donne la porte de la cave, cellier creusé à même le flanc de la acolytes 16 pa.
falaise qui contient surtout des provisions.
Pèlerinage en sous-sol
À l’étage, le salon, situé au-dessus de la cuisine, contient un
entassement démentiel de bibelots, de coffres et coffrets, L’autre groupe, sur les conseils de l’usurier, se rend donc une
fois la nuit tombée à la chapelle clandestine, cachée au fond
statuettes, candélabres, lustres et tapisseries. La chambre à
d’une petite ruelle sans lumière, coincée entre le prolongement
coucher est, elle, la seule pièce à posséder une fenêtre donnant sur
du quai de l’Antiquaille et le temple du Crâne. Merlo ayant
la rue. Quant au grenier, on y accède théoriquement par une
parfaitement réussi son affaire, c'est sans problème que les
échelle de corde, mais aux dires de Mistouk, utiliser ladite corde personnages seront reçus par Mulluk qui s'empressera de les
pour se pendre serait encore un meilleur moyen de rester en vie. intégrer à un groupe de visiteurs qui s'apprête justement à partir.
La visite se révélera toutefois assez décevante, la chapelle
Une fois débarrassé des gêneurs, Grassepath remercie n’étant en fait qu’un réduit poussiéreux tapissé de gravures
grassement les personnages pour leur courage et écoute leur obscènes. Mais la clef est bien là. Les personnages ont juste à
rapport avec attention. À la mention de la clé, son visage trouver un moyen discret pour la récupérer, et le tour est joué.
s'illumine :

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4
L'un des personnages étant déguisé en prêtre de haut rang, lecteur de l’ouvrage sur les utruz. Il ne porte aucune arme ni
n'hésitez pas à tirer profit de toutes les situations de quiproquo armure, et a tout l’air d’un magicien.
qui peuvent survenir.
Un jet de détection DD 25 permet de remarquer à son cou une
L’histoire main gauche d’elfe semblable à celle que les personnages ont pu
rencontrer au sous-sol de sa maison (voir « L’Oeil de
Il y a quelques semaines, Lilo contacta Grassepath et lui proposa Gruumsh »). L’homme se présente :
de payer la caution de son cousin en échange d’un masque de
bronze qui venait « d’entrer en sa possession ». Lilo le lui
présente comme étant une véritable relique utruz et lui prédit « Je m’appelle Leroy et je crois que nous sommes à la
qu’il pourra en tirer un très bon prix. Grassepath enquêta recherche du même trésor. D’après mes informations,
rapidement afin de voir s’il existait des amateurs enclins à le lui vous avez le plan permettant de se rendre à la salle du
racheter, mais il ne trouva personne d’intéressé dans ses
trésor, et la clef pour y entrer, mais vous ne savez pas où
connaissances. Il décida tout de même de courir le risque et
accepta le deal. Puis, une fois en possession du masque, se trouve le temple.
l’usurier est pris de curiosité, et demande alors aux personnages
d’enquêter sur ce masque. En effet, Grassepath ne trouve pas
Moi j’ai en ma possession la carte indiquant sur quelle île
l’objet artistiquement phénoménal, et se doute que s’il s’agit du lac il est. Pourquoi ne pas s’associer et partir ensemble
réellement d’une relique, elle a sûrement une propriété cachée. à la recherche de ce trésor ? »
Mais lorsqu’il a dérobé le masque dans une
chapelle, Merlo a été repéré, et les L’homme terminera en proposant un partage équitable du
« propriétaires » du masque, une secte trésor, 50-50. Si le groupe hésite, il rajoutera qu’ils n’ont
inoffensive mais à l’apparence pas le choix, qu’il a fait enlever Merlo, et que celui-ci sera
inquiétante, viennent l’attendre à sa exécuté si une entente n’est pas trouvée le jour même,
sortie de prison avec la ferme intention révélant ainsi un peu de sa nature.
de récupérer leur bien. De plus, comble Peu avant que Mez’Arate se retire, maître
de malchance, la petite enquête de Grassepath, tout tremblant, prend la parole. Il
Grassepath a éveillé l’attention d'une demande à l’assemblée ce qu’il va devenir si
autre secte du temple du Crâne (ceux tous partent à la recherche du trésor. Le
avec le tatouage) qui aimerait bien de magicien réplique alors qu’il s’occupe de cela,
son côté découvrir les joies des étranges et promet au vieil homme que plus personne
cérémonies utruz. ne viendra l’opportuner, tout en précisant
Pendant ce temps, Mez’Arate est lui sur la qu’il est étranger à ces attaques. En réalité,
piste des personnages depuis leur départ grâce à ses contacts à la tour de l’échec,
d’Egonzasthan (voir « L’Oeil de Gruumsh »). Il Mez’Arate compte bien savoir qui
est arrivé à Laelith deux ou trois jours après eux. d’autre est sur la piste du masque. Il
Après les avoir fait suivre quelques temps, pour n’aura qu’à leur promettre une part du trésor, la
finalement se rendre compte qu’ils n’avaient pas la même qu’il vient de promettre au groupe, afin de laisser
relique du dieu orque avec eux, Mez’Arate a fini par tranquille Grassepath. De ce côté-là, tout se passera comme
apprendre par un proche de Merlo qu’ils étaient venus prévu.
récupérer un masque utruz. L’espion-magicien se met
alors définitivement en tête que les personnages sont des voleurs Le temple utruz
de reliques (qui d’autres que des professionnels aurait pu ainsi Une fois un accord trouvé entre le groupe et Mez’Arate, rendez-
attaquer et dévaliser sa demeure), et décide d’enquêter vous est pris sur les quais pour le lendemain matin. Mez’Arate a
rapidement sur le masque. Pendant que les personnages se loué un bateau. Le voyage sur Altalith dure à peine une journée
rendent au Salammatin, lui va directement faire des recherches puis le petit vaisseau s'enfonce dans l'ouverture d'une grotte
à la bibliothèque où il découvre l’ouvrage d'Elmegard Foulche et percée à flanc de falaise (ne voulant pas prendre de risque,
l’existence du trésor. C’est lui qui a arraché la page contenant la Mez’Arate n’a pas emporté la carte avec lui, mais l’a apprise par
localisation de l’île sur le lac. cœur). Après un voyage assez lugubre le long d'un cours d'eau
souterrain, le petit bateau échoue sur une plage de sable noir.
Mez’Arate est donc parvenu à repérer le temple, mais il lui
Les choses délicates commencent alors.
manque deux détails : la clé qui ouvre le passage menant au
trésor, et le masque qui permet de s'y orienter. Il décide alors de L'endroit est un véritable dédale et si les joueurs n'ont pas
s’associer avec les « chasseurs de reliques », avec bien entendu compris la manière d'utiliser le masque, leurs personnages
aucune intention de partager le trésor. En effet Mez’Arate a vu risquent fort d'aller à leur mort. S’ils n’empruntent pas le bon
avec quelle énergie les personnages ont repoussés tous les chemin, tirez les pièges au hasard (1d6) dans la liste ci-dessous.
assauts de la secte, et lui-même a déjà perdu de nombreux
1. Fosse bien camouflée. Détection DD 15. La fosse est profonde
hommes à cause du groupe. Il préfère donc essayer de gagner
de 6 mètres. Dégâts 2d6 contondants.
leur confiance plutôt que de les affronter, étant de plus toujours
persuadé d’avoir à faire à de vrais professionnels de la chasse au 2. Fosse hérissée de pieux. Détection DD 15. Le fond de la fosse
trésor. Il se présente donc à eux sous l’identité de Sir Leroy. de 3 mètres est hérissé de pieux. Dégâts 11 (2d10) perforants +
1d6 contondants de la chute.
Le retour de Mez’Arate
3. Fléchettes empoisonnées. Détection DD 15. Le piège lance 4
Le lendemain matin, alors que tout le groupe est réuni chez fléchettes. Att +8 contre une cible aléatoire. Dégâts 2 (1d4)
Grassepath, un homme se présente. Physiquement il correspond perforants + 11 (2d10) de poison (ou la moitié en cas de réussite
parfaitement à la description faite par les scribes du mystérieux d’un jet de sauvegarde de Constitution DD 15).

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4. Effondrement de plafond. Détection DD 10. Lorsque le piège
DÉCRYPTER LE MASQUE
est déclenché, le plafond s'écroule. Dégâts 22 (4d10)
contondants (ou la moitié en cas de réussite d’un jet de Un nœud équivaut à une distance utruz standard d’environ 6
sauvegarde de Dextérité DD 15). mètres (jet d’Intelligence (Histoire) DD 15 pour le savoir, sinon
5. Jet de flammes. Détection DD 15. Le piège libère un jet de Mez’Arate le révèlera). Ensuite, si l’on connaît la classification des
flammes magiques depuis la paroi dans un cône de 3 mètres de couleurs utruz, le décryptage s'avère assez simple :
long. Dégâts 22 (4d10) de feu (ou la moitié en cas de réussite 1) 3 nœuds noirs : tout droit sur 18 mètres.
d’un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13). 2) 2 nœuds bleus : tourner à droite et continuer sur 12 mètres
6. Sphère roulante. Détection DD 15. Une trappe camouflée (le cordon bleu est à droite du noir).
dans le plafond s'ouvre et libère un rocher sphérique de 2,50 3) 3 nœuds jaunes : à gauche et continuer sur 18 mètres.
mètres de diamètre. Dégâts 33 (6d10) contondants si un jet de 4) 4 nœuds verts : à gauche et continuer sur 24 mètres.
sauvegarde de Dextérité DD 15 est raté. La sphère s'arrête 5) 6 nœuds rouges : à droite et continuer sur 36 mètres.
lorsqu'elle percute un mur.
Une fois le bon chemin emprunté, une longue ligne droite mène
les personnages jusqu'à une grande porte en métal de derrière
laquelle retentit une étrange mélopée.

La fin de Mez’Arate
Au moment où les personnages s’apprêtent à introduire la clef
dans la serrure, Mez’Arate leur demande un instant :

« Je veux me préparer, on ne sait pas ce que l’on va


rencontrer derrière cette porte. Éteignez les lumières s’il
vous plait ».

Débute alors le plan final du magicien. Il commence par se


lancer vision dans le noir puis armure de mage.

« Je suis bientôt prêt messieurs ».

Puis s’adressant au guerrier le plus costaud du groupe :

« Toi, bois ça, ça t’aidera ».

La fiole est en fait une fiole de rapetissement (diminue la taille


de la cible d'une catégorie, de M à P par exemple. Durant 1
minute, la cible a un désavantage à ses jets de Force et à ses jets
de sauvegarde de Force. Les armes de la cible rapetissent aussi ;
ses attaques occasionnent 1d4 dégâts en moins - minimum 1).
Mez’Arate enchaîne alors avec un sort de sommeil sur le groupe,
puis attaquera ceux qui s’opposent encore à lui avec sphère de
feu, flèche acide de Melf, éclair de sorcière puis projectile
magique.

« Et vous croyiez vraiment que j’avais l’intention de


partager le trésor avec vous ? Ha ha ha ! »

Tout en combattant, le magicien lâchera alors quelques indices


aux personnages :

« Ça c’est pour ce que tu as fait à mes hommes… et ça


pour t’enlever le goût de revenir voler chez moi au Creux
du Géant… de la part de Mez’Arate ».

N’oubliez pas que le combat va avoir lieu dans l’obscurité.


Dans le sac à dos du magicien on trouve 7 gemmes de 50 po
chacune, 80 po, un grimoire qui contient tous les sorts qu’il a
préparés (voir sa fiche de stat) plus 2 autres sorts de niveau 1 et
1 sort de niveau 2 (à déterminer au hasard), et une potion de
respiration aquatique. À son cou, la main gauche d’elfe sur
laquelle est fixé un sort de main de mage. Et à sa main droite, un
anneau de nage.
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6
Le trésor des utruz moment) de se rebeller contre les humains. La pieuvre géante
qu’ils vénèrent comme l’incarnation de leur Dieu-Poisson est le
Une fois le magicien défait, le groupe a enfin le loisir d’ouvrir la seul secret qu’ils cachent, et tant que personne n’essayera de
porte. On peut alors apercevoir en contrebas, au centre d'une revenir sur l’île, les utruz continueront de se conduire en peuple
immense salle, une stèle dressée sur laquelle est avachie une pacifiste. Les sages utruz n’ont pas la même définition du mot
pieuvre de proportions vraiment exceptionnelles (environ 5 « trésor » que les humains semble-t-il.
mètres de diamètre, rien que le corps). Elle est entourée d'une
centaine d'utruz prosternés, qui sont à l'origine de la mélopée
entendue depuis le couloir. Il n’y a aucune autre issue à la grotte,
PX
Pour un groupe de quatre, chaque personnage devrait gagner au
seule une grande flaque (qui communique avec le lac). Mais
minimum 800 PX à la fin de cette aventure.
aucune trace d’un quelconque trésor.
S’ils ont compris que le trésor des utruz n’a aucune valeur,
Le groupe a alors deux options : comprendre tout de suite que le
ajoutez 200 PX par personnage. Si Mez’Arate n’est plus une
trésor des utruz, peuple qui n’est d’aucune sorte attiré par
menace, ajoutez 200 PX par personnage.
l’argent, est personnifié par cette pieuvre géante, réincarnation
pour eux de leur Dieu-Poisson. Dans ce cas une retraite discrète
semble la plus appropriée. Si par contre les personnages
cherchent toujours le trésor, ils peuvent tenter de descendre ACCÉDER AU BESTIAIRE
l’escalier taillé dans la pierre. Il ne faudra pas longtemps pour
qu’un utruz les remarque et donne l’alerte. Une centaine de ces
humanoïdes hurlant à leur poursuite devrait leur faire
comprendre que la seule issue est la fuite. Attention aux pièges
sur le chemin du retour.

Conclusion
Une fois de retour à Laelith, les personnages rencontreront
Merlo chez Grassepath, en parfaite santé (il n’a jamais été
kidnappé). Il ne leur restera qu’à se faire oublier quelques temps. https://www.aidedd.org/adj/scenarios/
Les utruz quant à eux n’ont en fait aucune intention (pour le

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05/05/2024 11:21 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e

LE MASQUE UTRUZ
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Acolyte Malfrat
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non bon

Classe d'armure 10 Classe d'armure 11 (armure de cuir)


Points de vie 9 (2d8) Points de vie 32 (5d8 + 10)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)

Compétences Médecine +4, Religion +2 Compétences Intimidation +2


Sens Perception passive 12 Sens Perception passive 10
Langues une langue au choix (généralement le commun) Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 1/4 (50 PX) Puissance 1/2 (100 PX)

Incantation. L'acolyte est un lanceur de sorts de niveau 1. Sa caractéristique Tactique de groupe. Le malfrat a un avantage aux jets d'attaque contre une
d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature
toucher pour les attaques avec un sort). L'acolyte a préparé les sorts de clerc et n'est pas incapable d'agir.
suivants :
Actions
Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, lumière, thaumaturgie
Niveau 1 (3 emplacements) : bénédiction, sanctuaire, soins Attaques multiples. Le malfrat effectue deux attaques au corps à corps.

Actions Masse d'armes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants.
Gourdin. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50
Arbalète lourde. Attaque à distance avec une arme : +2 au toucher, portée
m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts contondants.
30/120 m, une cible. Touché : 5 (1d10) dégâts perforants.

Les acolytes sont de jeunes membres d'un clergé, généralement responsables devant
Les malfrats sont d'impitoyables hommes de main doués pour l'intimidation et la
un prêtre. Ils effectuent une variété de fonctions au sein d'un temple et leur divinité
violence. Ils travaillent pour l'argent et ont peu de scrupules.
leur accorde des sorts de faible puissance.

Bandit Mez'Arate
Humanoïde (humain) de taille M, loyal mauvais
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non loyal

Classe d'armure 14 (avec armure de mage)


Classe d'armure 12 (armure de cuir)
Points de vie 28 (6d8)
Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 9 m
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 17 (+3) 13 (+1) 16 (+3)
11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Jets de sauvegarde Int +5, Sag +3


Sens Perception passive 10
Compétences Arcanes +5, Discrétion +3, Histoire +5, Tromperie +5
Langues une langue au choix (généralement le commun)
Sens Perception passive 11
Puissance 1/8 (25 PX)
Langues commun, elfique
Puissance 2 (450 PX)
Actions
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge Équipement spécial. Mez'Arate est équipé d'un anneau de nage.
1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants.
Incantation. Mez'Arate est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique
Arbalète légère. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au
24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants. toucher pour les attaques avec un sort). Mez'Arate a préparé les sorts de
magicien suivants :
Les bandits vagabondent en bandes et sont parfois dirigés par des malfrats, des Sorts mineurs (à volonté) : amis, aspersion d'acide, lumière, bouffée de poison
vétérans ou des mages. Tous les bandits ne sont pas mauvais. L'oppression, la Niveau 1 (4 emplacements) : armure de mage, trait ensorcelé, projectile
sécheresse, les épidémies ou la famine peuvent souvent entraîner d'honnêtes gens magique, sommeil
vers une vie de banditisme. Niveau 2 (3 emplacements) : flèche acide de Melf, sphère de feu, vision dans le
Les pirates sont des bandits de haute mer. Ils peuvent être des flibustiers intéressés noir
uniquement par les trésors et le meurtre, ou être des corsaires légitimés par la
couronne pour attaquer et piller les navires d'une nation ennemie.
Actions
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +3 au toucher,
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts
perforants.

Mez'Arate est un espion-magicien qui travaille pour la tour de l'échec de Laelith. Son
école de prédilection est l'enchantement.

https://www.aidedd.org/dnd/monstresList.php?scn=5 1/1
l’AUBERGE du
SANGLIER GRIS
Aventure D&D 5 pour 4 personnages de niveau 3

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Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell, Chris Sims, and Steve Townshend, based on original
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END OF LICENSE
L’auberge du Sanglier gris
Contexte Introduction

L
es personnages ont été embauchés par le vieux
Kalorus, un marchand de draps de Laelith à la Le soleil vient tout juste de se coucher lorsque vous
bonne réputation, pour l’escorter durant son atteignez le village de Rochelac, première population du
voyage aller-retour jusqu’à Hilminia, capitale
d'Olizya, où il souhaite acheter de nombreuses fief de Muïck pour les voyageurs qui viennent de l’ouest.
pièces au marché de textile. La grande majorité Si tout va bien, demain, vous dormirez à Coraz ou à
des commerçants qui font des affaires avec le Souleÿna, mais pour cette nuit l’auberge du Sanglier Gris,
matriarcat utilise le lac pour le transport, mais Kalorus est
située à la sortie du village, semble toute indiquée.
malade en bateau et préfère perdre plusieurs jours à contourner
le lac sur un chariot. Kalorus, qui n’en est pas à son premier voyage, dit bien
connaitre le tenancier, un certain Zacharias.
Voilà deux jours que le groupe est parti de Laelith. Après une
première nuit à la belle étoile entre le désert et le lac, Kalorus a Lorsque vous arrivez devant l’auberge, un bâtiment de
promis que cette nuit tous dormiront dans un bon lit.
deux étages, vous apercevez à travers les vitres des
Au md lampes allumées, mais l'enseigne de sanglier en fer forgé
Dans cette aventure les personnages vont devoir s'échapper de de l'auberge suspendue à une barre au-dessus de vous
la cave d’une auberge à travers un réseau souterrain pour est encore distincte dans le crépuscule. L'auberge est
retrouver la lumière du jour. Le MD devra faire comprendre aux
joueurs que le temps est un facteur essentiel, car ceux qui les ont
située sur une petite corniche entre la route et le lac,
capturés pourraient rapidement découvrir leur fuite et les qu’on aperçoit une vingtaine de mètres plus bas.
prendre en chasse.
Après avoir détaché les deux chevaux du chariot, qui n’a
Ce scénario peut être joué à la suite de l’aventure « La secte du
donc aucune cargaison, vous entrez derrière le
Crâne ».
marchand, saluez l'aubergiste et suivez Zelda, son
Le fief de Muïck épouse, qui vous montre vos chambres au premier étage.
Le fief de Muïck, qui sert de contexte géographique pour cette
aventure, est décrit en détails sur www.aidedd.org dans la Les personnages vont donc s’installer un peu puis devraient
rubrique Univers. redescendre dans la salle commune et s’assoir à une table pour
manger et boire quelque chose. À ce stade, faites bien préciser
aux lanceurs de sorts ceux qu’ils ont préparés et l’équipement
que chaque personnage porte sur lui. Ils devraient avoir au
moins quitté leurs armures et peut être même avoir laissé leurs
armes et leurs grimoires dans la chambre. Sinon… tant pis pour
eux !

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1
Tous sauf ce dernier arborent sur leur tunique le blason
du fief de Muïck : un dragon rouge et des barres
horizontales jaune et bleu.

Zacharias, l'aubergiste, se prosterne humblement devant


le gentilhomme à la moustache tombante. La plupart des
clients sursautent et baissent la tête en s'écriant : baron
Grifeix.

Le gentilhomme promène son regard sur la salle puis ses yeux


s'assombrissent quand il croise le regard des personnages.
Trouvez un prétexte pour qu’ils s'attirent le courroux de Grifeix.
Ils ne baissent pas la tête, ils n’ont pas prononcé son titre, ils
l’ont fait trop tard, l’un d’eux est elfe ou nain ou halfelin et
l’héritier d’Osmond ne supporte pas cette race, etc. L’important
est qu’ils n’y coupent pas et s'exposent à la rage de Grifeix.
Entre-temps la taverne s'est remplie. Les clients,
bruyants, semblent être des villageois ou des voyageurs,
« Saisissez-vous de ces traîtres ! Surement des espions.
mieux vêtus. À priori aucun aventurier, personne n’est
Tous en veulent à ma vie et guettent l'occasion de
armé ni ne porte d’armure. Pendant que vous savourez
m'assassiner lâchement ».
un délicieux ragoût, Kalorus vous explique la suite du
voyage. De temps en temps éclatent de gros rires, ou Les personnages ont beau protester de leur innocence, Grifeix
bien le vivat sonore d'une tablée qui salue l'arrivée de la n'en a cure, et aucun secours à attendre des autres clients de la
taverne qui restent muets, presque contents de voir la colère du
serveuse chargée de verres de vin ou de chopes de bière. baron s'abattre sur d’autres. Les événements se précipitent
alors. Les gardes les saisissent et les désarment puis les
Un jet de Sagesse (Perspicacité) DD 10 permet toutefois de se entassent dans un coin. Faites comprendre aux joueurs qu’ils ne
rendre compte que les rires et les vivats proviennent des sont encore pas des super héros et que le capitaine seul semble
voyageurs. Les villageois pour leur part boivent sans entrain et en mesure de tous les tuer. Kalorus pourrait intervenir pour le
marmonnent à mi-voix. Un jet de Sagesse (Perception) DD 10 leur faire comprendre. On leur quitte donc armes, armures et
permet alors de capter des bribes de phrases : bourses. S’ils ont des sacoches à composants, on le les leur
- Je n’arrive pas à croire ce qu’ils ont fait à … Si je pouvais, ce laisse, cela n’intéresse pas les gardes.
tyran, j'en ferais ...
- Ne parle pas si fort, compère ! « Éloignez ces canailles de ma vue ! Demain matin, nous
- On dit qu’il a aussi fait pendre à Pré-Fauchard trois prétendus les jugerons ».
espions.
- Le fils est pire que le père ...
- Ne médis pas de notre seigneur, il est ...
Ces déclarations des villageois vont intriguer, mais Kalorus
pourra apporter un début d’explication. Le fief de Muïck est
dirigé par le chevalier Osmond, qui s’est auto-proclamé baron et
parle de la baronnie de Muïck. C’est un homme à la poigne de
fer qui règne sur un territoire difficile qui appartenait, il y a plus
d’un siècle, aux barbares du clan du Corbeau. Mais celui dont
parlent les villageois est Grifeix, le fils unique d’Osmond, qui, en
plus de la rudesse de son père, a la réputation d’être sadique,
violent, sans pitié et avide, car l'entretien de ses gardes
personnels lui coûte des sommes folles. La suite de la soirée se
passe normalement. Puis…

Au moment où vous alliez vous lever de table et gagner


vos chambres, la porte s'ouvre à grand fracas et un jeune
homme à la mine sinistre (noble) entre, accompagné
d'une troupe d’une bonne quinzaine d’homme en armes
(gardes) équipés d’une chemise de mailles, d’un bouclier Les personnages, mais pas leur employeur, sont précipités
et d’une lance, et d’un autre homme, une force de la rudement au bas de l'escalier qui mène à la cave, puis ligotés.
L’endroit n’est pas très grand et n’est éclairé que par une seule
nature (vétéran) au visage grandement balafré qui porte torche. Contre un mur, vous distinguez trois tonneaux de la taille
une épée longue et une épée courte et semble répondre d'un homme qui doivent contenir plusieurs centaines de litres de
au nom de Walfur. vin. Contre un autre mur, deux tonneaux plus petits. Et le long

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2
du dernier mur une étagère chargée de cruches et de récipients Pour ceux qui peuvent voir, l’effondrement du sol laisse un trou
vides et variés. long de 3 mètres et profond d’autant. Une chute inflige 1d6
points de dégâts contondants. De l’autre côté de la fosse, le
Les heures passent. De bruyants cris d'allégresse éclatent couloir semble immédiatement bloqué par un panneau en bois.

dans la salle. C'est le jeune baron et ses sbires qui 2. Ancienne salle de garde
s’amusent. Personne n’est entré dans la cave. La torche
fixée au mur s'éteint peu à peu et il fait maintenant noir La pièce renferme des matériaux de construction. Contre
dans la cave. Soudain, la porte s'ouvre. C’est Zelda. Elle un mur sont entassées quelques planches de 3 à 4 mètres
porte une grande cruche et une lanterne, et s'approche de long et contre un autre se dresse une armoire et un
d’un des deux petits tonneaux pour remplir sa cruche. Du coffre fermé à clé. Au milieu de la salle, une table
haut de l’escalier un garde semble la surveiller. renversée, deux chaises cassées et un bouclier rond en
bois.
Un jet de Sagesse (Perception) DD 10 permet de remarquer que
la femme laisse alors tomber quelque chose. Une réussite de 5 L'armoire contient une veste de cuir de taille standard, une
ou plus permet même de voir qu’il s’agit d’un couteau. Puis elle pioche (comme un pic de guerre mais 1d6 de dégâts), deux
chuchote : douzaines de grands clous de charpentier, un marteau (comme
un marteau de guerre mais 1d6 de dégâts), une petite scie à
« Traversez le gros tonneau du milieu. Dépêchez-vous main et un fil à plomb au bout d'une ficelle de 4 mètres.
avant qu’ils s’en rendent compte ». Le coffre est en chêne et ne peut être crocheté qu’avec des outils.
Il ne résistera par contre pas à quelques coups de pioche. Il
Une fois la porte refermée, il n’est pas compliqué pour un contient six torches, une boite d'allume-feu et une corde en
aventurier de saisir la lame et de couper les liens de l’un de ses chanvre de 15 mètres. Une torche brûle durant une heure.
compagnons. Quelques minutes après, tous sont libres.
Cette pièce procure donc un minimum d'équipement et des
Si l’un des personnages s’avance vers le tonneau du milieu puis armes provisoires, indispensables à la poursuite de l'aventure.
en secoue énergiquement le couvercle, celui-ci cède et s’enfonce
Un jet d’Intelligence (Investigation) DD 10 (avec un désavantage
à l'intérieur sans difficulté. Le premier qui y pénètre se rendra
pour ceux qui ne voient pas dans le noir) permet de remarquer,
compte qu’il est possible de faire de même avec le fond qui
derrière les planches, un levier. Si on l'abaisse, une corde
s’ouvre également à l'intérieur. Mais l'obscurité est totale.
glissant sur une poulie lève le panneau de bois qui ferme le
couloir. Le levier ne tient pas tout seul par contre, dès qu’on le
La fuite lâche le panneau redescend. Pour traverser la fosse, il suffit
Tant que les personnages n'auront pas découvert des torches ou donc de prendre quelques planches assez longues et de lever le
des lampes, et si le groupe ne comporte aucun membre d’une panneau pour pouvoir y insérer les planches, car lorsque le
race qui voir dans le noir, ils devront avancer à tâtons dans le panneau est abaissé le rebord de la fosse ne permet pas d’y faire
noir total. reposer le bout des planches.

1. La salle effondrée La mine


À partir de là les personnages pénètrent dans la mine
Le fond du tonneau donne dans une autre salle qui sent
abandonnée.
le moisi et l'air confiné. Le sol et les murs semblent
couverts de moisissures en divers endroits. Un escalier 3. Couloir
semble vouloir descendre de là mais il est complètement
Le couloir d’à peine 2 mètres de haut présente un aspect
éboulé au bout de quelques marches seulement. Au
vétuste. L'air y est étouffant. Il n’y a aucune source de
centre, un grand trou béant.
lumière. En maints endroits se sont accumulés des
Ce passage servait autrefois à communiquer entre l’auberge et éboulis et de la terre. Le couloir est en légère pente ; il
une mine. Puis, suite à la fermeture de cette dernière, il a été remonte sur la gauche et descend sur la droite.
dissimulé pour maintenant servir de sortie de secours en cas de
danger. Il n’a toutefois encore jamais été utilisé ; les aubergistes Un jet d'Intelligence (Histoire), en particulier par un nain, ne
n’ont donc aucune idée de ce qu’il y a dans la mine. laisse aucun doute sur le fait qu’il s’agit des couloirs d’une mine
Le trou donne dans une autre salle 4 ou 5 mètres en contre bas, abandonnée depuis des années.
où on retrouve la fin de l'escalier et une grosse flaque d'environ Sur la gauche, des poutres sont cassées et le plafond semble
un mètre de profondeur. Un couloir s’échappe de la salle. s’être effondré. En fouillant les éboulis, on découvre le squelette
Il ne reste donc plus qu’à sauter, ce qui compromet le retour à d'un guerrier de taille humaine dont la chemise de mailles, le
l’auberge par cette voie vu la hauteur. Une fois en bas, le couloir bouclier +1 et la hache d’armes sont bien conservés. Nul autre
semble la seule issue. objet de valeur. De l’autre côté, sur la droite, le couloir est plus
rassurant.

Le couloir fait un coude vers la droite puis, au bout de


L'air ici paraît plus frais que de l’autre côté du couloir et
quelques mètres, sur la gauche, vous découvrez une
donne une impression de sécurité. Étais et poutres sont
ouverture. Tout droit, le couloir s'est effondré.
disposés tous les trois mètres.

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3
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4
Au premier embranchement, une accumulation de pierres
obstrue le couloir sur la gauche, mais laisse tout de même la Une rampe faite de planches descend dans la salle et
possibilité de voir par-dessus de l’autre côté et d’apercevoir une donne sur deux wagonnets de bois d'environ un mètre de
faible lueur. long et équipés de petites roues en bois. L’un des
4. Pièce inondée wagonnets est au trois-quarts rempli de gravats, l’autre
Si on l'éclaire cette pièce complètement obscure on découvre est vide. Aux murs brûlent trois torches plantées dans des
que la plus grande partie du sol est inondée. L’eau est sale et supports en fer. L'air y est très étouffant.
dégage une très mauvaise odeur. Contre le mur on peut
apercevoir plusieurs trous grossiers d’environ 20 cm en bas du C'est là que travaillent jour et nuit trois nains qui détachent à la
mur, et dans l’angle opposé une fissure dans la paroi d'où de pioche et au marteau la roche de la paroi pour l’argent qu’elle
l'eau s'écoule sans discontinuer. contient, morcellent les blocs et les chargent dans les
wagonnets. Ces nains, esclaves des kobolds, sont physiquement
Si les personnages s'avancent dans la pièce ou pataugent dans la
et mentalement détruits. Ils raconteront surement leur situation
flaque profonde de 30 cm, ils font surgir des trous une nuée de
aux personnages (voir encadré), mais refuseront de participer à
rats.
une rébellion, ne s’en sentant ni la force ni le courage.
5. Salle du puits 9. Quartier des nains
Un petit escalier creusé dans le sol descend dans cette
Cette pièce comporte dix couchettes superposées où
pièce. Un recoin au fond est recouvert de planches et le
dorment quatre nains. Au centre, une table avec quatre
plafond à cet endroit est étayé par de fortes poutres. Un
chaises autour.
vieux panier détérioré traine dans la pièce, à côté d’une
lampe à huile vide. Quand les personnages entrent dans la pièce, les nains se
réveillent en sursaut. Ils sont d'abord effrayés, mais peuvent
Les planches recouvrent un vieux puits profond de 3 mètres. Les fournir des informations (voir encadré). Tout comme leurs
planches sont vermoulues et le premier qui pose un pied dessus compagnons des salles 7 et 8, les nains refuseront de participer
les défonce et tombe au fond du puits s’il rate un jet de à une rébellion, ne s’en sentant ni la force ni le courage.
sauvegarde de Dextérité DD 12, prenant 1d6 points de dégâts
contondants. C'est un accident qui peut toutefois s'avérer LES ESCLAVES NAINS
heureux car, au fond de la fosse, se trouve une épée longue en
Les différents nains du complexe peuvent raconter leur histoire et
parfait état de conservation.
délivrer d’importantes informations.
6. Salle de garde Ils ont été capturés par des kobolds il y a deux ou trois semaines. À
priori ce n’était pas un hasard, leur enlèvement avait été
Un rideau de cuir masque à moitié l’entrée large de 3 minutieusement préparé. Ils étaient douze initialement, mais deux
mètres qui donne accès à une salle. Deux torches scellées sont morts depuis suite aux mauvais traitements qu’on leur inflige,
de chaque côté illuminent la pièce. Contre le mur du et plusieurs d’entre eux sont actuellement dans un très mauvais
fond, deux placards assez grands et au milieu de la pièce, état. Leur tâche consiste à extraire de la roche qui contient du
minerai d’argent et à livrer les chariots aux kobolds. Ils ne savent
une table autour de laquelle sont assis quatre kobolds
pas ce que ces créatures en font ensuite.
occupés à jouer aux osselets. À peine aperçoivent-ils les
Les nains ont compté plus d’une quinzaine de gardes kobolds, mais
personnages qu'ils bondissent dagues en mains.
ont également vu des humains une ou deux fois, et entendu parler
de troglodytes dans le coin, mais ils ne les ont jamais vu par contre.
Les placards contiennent chacun, en plus de quelques plats et
gobelets en terre cuite, deux javelines et deux boucliers. Ils ne connaissent pas du tout l’auberge du Sanglier Gris et ont été
Clouée au revers de la porte d’une des armoires, un parchemin introduit dans ce complexe par l’entrée d’une grotte au bord du
écrit en kobold indique des noms et ce qui semble être des jours. lac. Les kobolds semblent être arrivés ici en même temps qu’eux,
Un jet d’Intelligence DD 15 permet de comprendre que des ce n’était pas leur repaire.
groupes changent ici deux fois par jour d’affectation.
10. Dépôt
Les patrouilles de kobolds
Tant qu’ils explorent la zone des kobolds entre les salles 6 et 10, Cette salle renferme quantité d'appareils et d'outils. À
il y a 20% de chance qu’une patrouille de quatre kobolds les côté d'un wagon en bois et d’une grande table de travail
surprenne. Les kobolds luttent tant qu'ils n'ont pas perdu la
moitié de leurs effectifs, après quoi ils prennent la fuite pour avec un étau, une enclume près d'un feu. La fumée
chercher des renforts vers la salle 11. s’échappe par de petites fissures qui ne laissent pas voir
la nuit étoilée. Aux murs sont accrochées deux lampes à
7 et 8. Galerie en exploitation
huile et une corde en chambres de 15 mètres.
Le sol de cette grande salle se situe environ un mètre au- Au sol, un pot de graisse, une scie à main, deux marteaux,
dessous du niveau du couloir qui y conduit. une centaine de clous et une demi-douzaine de sacs
vides. Contre un mur, un grand tonneau rempli d'eau.

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5
Cachées derrière le pot de graisse, deux fioles de verre. Une À peine les personnages sont-ils entrés que le maître des lieux
contient de l'huile pour la lampe et l’autre une potion de soins. surgit du couloir : un ogre à longue barbe, d'aspect effrayant.
C’est le chef du secteur, c'est-à-dire le chef de la mine. Il se
11. Salle de livraison trouve sous les ordres directs des hommes du baron (voir La
Dans le couloir face à cette pièce se tient un kobold qui monte la tour).
garde. Dans la pièce, assis autour d’une table, trois autres Dans le coffre verrouillé, dont la clef pend au cou de l’ogre, se
kobolds. Derrière eux, un placard étroit adossé au mur. Ces trouvent cinq grands pots de grès contenant des conserves, deux
gardes surveillent les entrées et sorties de la mine, et ont des bouteilles d'eau-de-vie, une potion de forme gazeuse et deux
ordres pour n’abandonner leur poste sous aucun prétexte. coffrets. L’un contient 500 pa et l’autre un scorpion qui essayera
Le placard contient une armure de cuir cloutée qui semble avoir de piquer le premier curieux qui ouvrira sa prison. L’ogre porte
naguère appartenu à un nain, un marteau de guerre et une également à sa ceinture une autre clef, plus grosse (qui ouvre la
sacoche qui contient 300 pièces d’argent. porte de la salle 23, qui est déjà ouverte !).

12. La frappe de la monnaie 15. Salle commune des kobolds


Des braseros projettent de grandes ombres sur les parois Six kobolds sont assis à une table, au milieu de la pièce,
de cette grande salle. Une odeur piquante s’en dégage. comptant des pièces d'argent qu'ils versent dans des
Dans un coin sont alignés trois wagonnets chargés de coffrets. Ils ont posé leurs armes, des dagues, sur la table.
minerai. Un wagon vide attend dans un autre angle. Un septième kobold se repose dans un coin, la tête
couchée sur un bouclier en bois.
Une niche contient un haut fourneau que deux kobolds
emplissent de minerai et le long du mur une rigole par où Il s'agit du lieu de travail des kobolds et c'est d'ici qu'ils partent
s'écoule ce qui semble être de l’argent provenant du haut patrouiller dans la mine pour surveiller les nains. Les créatures
qui s'y trouvent ont mission de compter les pièces d'argent par
fourneau. Deux autres kobolds sont occupés à puiser
lots de 1000 (10 kg) et de les mettre dans des coffrets, puis de
l'argent et à verser le métal liquide dans un moule. Un les porter dans la tour (salle 23). S'ils sont dérangés dans leur
cinquième kobold utilise un moule primitif pour y couler travail, ils prennent leurs armes en un clin d'œil. Ils
des pièces d'argent. À ses côtés, un profond récipient de n'acceptent aucune négociation et combattent
jusqu'à la mort.
pierre contient déjà quantité de pièces de monnaie.
On trouve ici au total 5 coffrets de 1000 pa chacun.
Si les kobolds qui travaillent dans la salle sont
attaqués, ils tentent avant tout de fuir vers la salle
16. Salle de garde
13. Le bruit du haut fourneau couvrira d’éventuels Quatre kobolds se tiennent en permanence dans la
bruits de combat. pièce. Deux d'entre eux sont assis à une table et
jouent sur une sorte d’échiquier. Un troisième est
Il y a ici environ 1500 pièces d’argent (15 kg).
assis au fond de la pièce et le dernier épie à travers
13. Quartiers des kobolds un judas ce qui se passe dans le couloir. La
sentinelle dispose d'un levier placé à côté d'elle.
L’eau ruisselle le long des murs et goutte du plafond,
mais on distingue une douzaine de paillasses au À l'arrivée des personnages, la sentinelle baisse
centre. Dix kobolds s'y reposent. Étant donné la le levier, ce qui ouvre une trappe dans le couloir face à
disposition des lieux, ils ne peuvent fuir et l’entrée de la pièce. Les kobolds, grands amateurs de
combattent à mort. pièges, n’ont eu le temps de fabriquer que celui-ci
depuis qu’ils sont arrivés dans la mine.
Les kobolds ont dissimulé ici leur trésor,
sous une grosse pierre : 250 (vraies) pièces Toute créature qui se trouve sur la trappe doit réussir
d'argent et deux gros grenats valant chacun plus un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 ou être
de 150 pièces d'or. précipité dans la fosse de 1,50 mètre de profondeur
dont le fond est tapissé de tessons et d'éclats de verre
14. Quartiers de l’ogre coupants et recevoir 1d6 points de dégâts
tranchants. Là-dessus les kobolds attaquent
Une lourde porte en bois garnie de ferrures avec une
immédiatement. Si la chance tourne, ils
grosse poignée en fer forgé protège une pièce
n’hésiteront pas à tenter d'acheter les personnages
bien éclairée par deux lampes à
avec leur trésor : 40 pièces d'argent.
huile accrochées aux murs.

Au milieu de la pièce, une grande table avec un grand


La grotte
Une petite tribu de troglodytes a élu domicile dans les grottes qui
tabouret et, contre le mur du fond, une autre table et suivent depuis quelques temps déjà. Se sachant à proximité d’un
une chaise aux dimensions habituelles. Un coffre village, ils ont jusque-là essayé de se faire discrets et n’ont pas
complète l'ameublement. À la petite table sont assis deux cherché d’ennuis. Ils n’ont à la base rien à voir avec le trafic
d’argent. Mais quand Grifeix et ses hommes ont eu connaissance
kobolds. Près d’eux, sur la table, on aperçoit une épée des anciennes mines et ont commencé à explorer le complexe
courte et un bouclier de bois. souterrain, ils sont tombés nez-à-nez avec ces créatures. Alors,
depuis que les nains et les kobolds travaillent en sous-sol, tous

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les jours les humains offrent aux troglodytes un sac de pièces 21. Grotte des chauves-souris
d’argent pour acheter leur tranquillité.
Dans cette grotte de forme allongée se dressent plusieurs
17. Salle des troglodytes stalagmites. Sa hauteur est de 5 à 7 mètres. Dans l’angle opposé
une étroite cheminée naturelle d'une dizaine de mètres laisse
Cette vaste et haute caverne est éclairée par la lumière passer un filet de lumière. Un homme même corpulent pourrait
facilement s'y glisser, mais atteindre l'ouverture si 7 mètres au-
du jour. Le sol est constitué de rocailles couvertes en dessus du sol parait impossible. Un peu partout, au plafond,
maints endroits d'une couche d'humus et de feuilles. pendent des dizaines et des dizaines de chauves-souris.
Si les personnages s'avancent bruyamment, c’est une nuée de
L'accès à la mine est fermé par une lourde porte de chêne. Une
chauves-souris s'envole et se met à voleter craintivement entre
excavation est séparée du reste de la grotte par une grille de fer.
les colonnes de pierre. Quelques-unes se dirigent d'instinct vers
Derrière cette grille vit une effroyable horreur crochue. Au fond,
le trou de la cheminée au plafond, mais d’autres, dans la
un passage conduit à l'air libre et donne directement au-dessus
panique, attaquent les personnages.
du lac, à une dizaine de mètres de hauteur. Les personnages
peuvent sauter dans l’eau et s'enfuir du complexe par-là, mais la Juste sous la cheminée, dans un tas de feuilles à demi pourries,
hauteur devrait les en décourager un peu. le squelette d'un elfe qui s'est visiblement écrasé ici. Le squelette
porte encore une cape de protection en très bon état et un peu
Six troglodytes se trouvent ici. Au premier abord ils ne
plus loin on peut également trouver sa bourse en cuir, moisie,
cherchent pas le combat, mais plutôt à négocier le passage
qui contient 15 po.
contre des pièces. En cas d’échec des négociations, ils sont par
contre prêts à se battre. 22. Entrée de la grotte
L’horreur crochue, si elle est libérée, se jette sur tout ce qu'elle L’ouverture de cette grotte à la forme irrégulière donne sur une
rencontre, sauf sur les troglodytes qui l'ont dressée et dont elle épaisse végétation en bord de lac. De là, il est tout à fait possible,
est devenue une sorte de gros chien de garde. en grimpant un peu, de rejoindre la route qui mène à Muïck ou,
mieux encore, de revenir à l’auberge.
18. Camp des troglodytes
Dans un coin brûle un feu qui éclaire la grotte et, accroupis près
du feu, se trouvent six troglodytes, deux femelles et ce qui
La tour
Le couloir aboutit à une lourde porte de bois percée dans de
doivent être quatre jeunes adultes, occupés à rôtir à la broche un puissantes murailles de pierre, des parois très différentes du
gros morceau de viande. La fumée s'échappe par une fente du reste de la mine. La porte n’est pas verrouillée (la clef est sur
plafond. l’ogre en salle 14). C’est en fait le sous-sol d'une tour carrée,
Eux aussi ne cherchent pas le combat au premier abord, mais ils unique accès à la mine, ce qui permet un contrôle rigoureux des
sauront se défendre s’il le faut. Les jeunes se battent comme des entrées et des sorties. Le monte-charge au centre sert au
adultes. transport des marchandises. C'est par-là que sortent les pièces
d'argent nouvellement frappées.
Si on fouille la caverne on trouve, cachés dans un coin sous des
pierres, sept petits sacs contiennent un total de 700 pa. LE PLAN DE GRIFEIX

19. Caverne des stalactites Il y a quelques temps, le fils du chevalier de Muïck a appris
Une étendue d’eau bordée de stalactites et de stalagmites couvre l’existence d’une ancienne mine d’argent au village de Rochelac,
la majeure partie de cette grotte très sombre. La profondeur de abandonnée il y a plusieurs années car le filon s’est avéré trop
l’eau varie entre 75 cm et 1,25 mètre. L'issue est est obstruée pauvre. Mais Grifeix s’est convaincu qu’il pourrait tout de même en
par une sorte de gros filet sur lequel gisent des objets des plus tirer profit. Le jeune homme était déjà en contact avec un ogre,
divers comme un casque à cornes, une épée rouillée dont la chef d’une tribu de kobolds, qui l’aidait dans divers trafics dans le
lame est brisée à une largeur de main de la poignée, des dos de son père. Il les a alors chargés de capturer quelques
ossements d'animaux et d'êtres humains ou encore une gourde esclaves nains, puis d’assurer la production des pièces d’argent, en
vide. Au plafond se cachent trois araignées géantes. échange d’un pourcentage.
Dès qu’on s’approche de la toile, elles se jettent sur ce qu'elles La troupe est arrivée dans la mine il y a trois semaines, mais
imaginent être leurs proies. l’extraction n’a commencé qu’il y a 15 jours, et la production il y a
20. Caverne de l’ours moins d’une semaine. La partie de la grotte naturelle et la
présence des troglodytes n’étaient pas prévues, mais quelques
pièces d’argent on suffit à acheter leur tranquillité.
Une vaste caverne de forme allongée. On n'y voit goutte
mais une odeur âpre pique le nez. Lorsqu’il entre dans l’auberge, la présence d’aventuriers si près de
la mine l’irrite. C’est pourquoi il s’empresse de trouver un prétexte
Quand les personnages approchent de plus près, ils peuvent pour les capturer.
discerner à la lueur de leurs lampes ou de leurs torches le gîte
d'un gros animal. Quantité d'herbe et de feuillage a été 23. Sous-sol
accumulée en tas et un grand nombre d'ossements d'animaux et Un escalier en bois qui longe les parois débouche sur une autre
de crânes blanchis jonchent le sol. C’est alors qu’un couple lourde porte de chêne, 6 mètres plus haut, et trois soldats
d’ours des cavernes, qui aura flairé les personnages, arrive du (gardes) sont occupés à charger deux coffrets remplis de pièces
couloir de droite (22) à pas feutrés. Toute intrusion les irrite, d’argent (10 kg chacun) sur une plate-forme mobile qui peut être
mais ils ne poursuivront pas les trouble-fêtes très loin. hissée vers le haut à l'aide d'une grue pivotante et d'un palan.
Deux lances sont appuyées contre une paroi.

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On reconnait sans hésitation sur leur tunique le blason du fief de repartis. Les seuls gardes que Grifeix a laissé sur place sont
Muïck. Pire, certains d’entre-eux faisaient partie de ceux qui les ceux que les personnages ont dû trouvés dans la tour. Si ce n’est
ont fait prisonniers dans l’auberge ! Les hommes demanderont pas le cas, faîtes en sorte que, lorsqu’il sort de l’auberge, le
rapidement de l’aide à leurs compagnons à l'étage supérieur. groupe tombe nez-à-nez avec eux (6 + 1d4 gardes).
Les bourses des gardes contiennent 13 pc, 13 po et 24 pc. Entretemps, les personnages auront eu la bonne surprise de voir
que tout ce qu’ils avaient laissé dans leurs chambres est encore
24. Rez-de-chaussée là, mais les armes, armures et bourses qu’on leur a quitté au
Au rez-de-chaussée, une grande porte à double battants donne à début ont définitivement disparu.
l'air libre. Au centre, un trou qui permet le ravitaillement de la Dès qu’il les retrouvera, le vieux Kalorus fera atteler le chariot et
mine. L’escalier qui vient du sous-sol continue de monter à un reprendra sa route vers Olizya sur le champ, n’ayant aucune
autre étage. intention d’attendre le retour du fils du chevalier Osmond à
Sept soldats sont à ce niveau. Deux manœuvrent le monte- l’aube suivante. L’aubergiste et sa femme, amis de Kalorus, se
charge avec leurs collègues de la cave, et cinq fument la pipe ou feront d’ailleurs une joie d’indiquer aux soldats du baron que le
s’affairent à l’extérieur autour d’un chariot auquel sont attelés groupe est parti vers l’ouest afin de leur donner une chance de
deux bœufs en attendant qu’on y charge les deux coffres. Dans le quitter le fief de Muïck sains et saufs. Trois jours plus tard, ils
chariot il y a déjà deux coffrets de 1000 pa chacun. arrivent à Hilminia.

Les bourses des gardes contiennent 20 pc, 19 pc, 5 po, 18 pc, 8


po, 12 po et 13 po chacun.
PX
Pour un groupe de quatre, chaque personnage devrait gagner au
25. Premier étage minimum 1000 PX à la fin de cette aventure.

La pièce est pourvue d'une armoire, d’un lit, d'une table, de trois S’ils ont délivré les nains, ajoutez 100 PX par personnage. S’ils
tabourets et d'une cheminée. Un escalier plus étroit continue de sont entrés dans la tour et ont reconnu les hommes du baron,
monter de l’autre côté. ajoutez 200 PX par personnage. S’ils ont trouvé la sortie de la
grotte (salle 22), ajoutez 200 PX par personnage.
L'armoire ne contient que des biens personnels (linge, vivres),
rien de valeur. Sur la table, à côté d’un pichet de vin, les livres de
sorts ou de prières qui ont été pris aux personnages dans
ACCÉDER AU BESTIAIRE
l’auberge.

26. Deuxième étage


C’est le sommet de la tour. Deux lieutenants (malfrats) du jeune
baron sont en train de discuter en admirant les reflets de la lune
sur le lac, pendant que leurs hommes travaillent. Ils seront
surement alertés par les bruits de combat plus bas, et iront
prêter mains fortes aux soldats sans hésiter.
Les bourses des gardes contiennent 10 po et 11 po.
https://www.aidedd.org/adj/scenarios/
Conclusion
Une fois à l’air libre, une des premières intentions des
personnages devrait être de retourner à l’auberge pour
récupérer leur équipement. Plusieurs heures ont dû se passer
depuis leur évasion, et le baron et son capitaine sont déjà

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05/05/2024 11:21 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e

L'AUBERGE DU SANGLIER GRIS


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Araignée géante Horreur crochue


Bête de taille G, sans alignement Monstruosité de taille G, neutre

Classe d'armure 14 (armure naturelle) Classe d'armure 15 (armure naturelle)


Points de vie 26 (4d10 + 4) Points de vie 75 (10d10 + 20)
Vitesse 9 m, escalade 9 m Vitesse 9 m, escalade 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3) 18 (+4) 10 (+0) 15 (+2) 6 (-2) 12 (+1) 7 (-2)

Compétences Discrétion +7 Compétences Perception +3


Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 13
Langues — Langues horreur crochue
Puissance 1 (200 PX) Puissance 3 (700 PX)

Déplacement sur la toile. L'araignée ignore les restrictions de mouvement Écholocalisation. L'horreur crochue ne peut pas utiliser sa vision aveugle si elle
causées par une toile d'araignée. est assourdie.

Pattes d'araignée. L'araignée peut escalader des surfaces difficiles et être au Audition affûtée. L'horreur crochue a un avantage aux jets de Sagesse
plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique. (Perception) basés sur l'ouïe.

Sens de la toile. Lorsqu'elle est en contact avec une toile, l'araignée connait Actions
l'emplacement exact de toutes les créatures qui sont en contact avec cette toile.
Attaques multiples. L'horreur crochue effectue deux attaques de crochet.
Actions
Crochet. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m,
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants.
m, une créature. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants, et la cible doit réaliser
un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, subissant 9 (2d8) dégâts de poison
en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Si le poison réduit
les points de vie de la cible à 0, celle-ci est stable mais empoisonnée durant 1 Kobold
heure, même si elle récupère des points de vie par la suite, et paralysée tant Humanoïde (kobold) de taille P, loyal mauvais
qu'elle est empoisonnée de cette manière.
Classe d'armure 12
Toile d'araignée (Recharge 5-6). Attaque à distance avec une arme : +5 au
Points de vie 5 (2d6 - 2)
toucher, portée 9/18 m, une créature. Touché : la cible est entravée par la toile.
Par une action, la cible entravée peut effectuer un jet de Force DD 12, déchirant Vitesse 9 m
la toile en cas de réussite. La toile peut aussi être attaquée et détruite (CA 10 ;
FOR DEX CON INT SAG CHA
pv 5 ; vulnérabilité aux dégâts de feu ; immunités aux dégâts contondants, de
7 (-2) 15 (+2) 9 (-1) 8 (-1) 7 (-2) 8 (-1)
poison et psychiques).

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8


Pour piéger sa proie, une araignée géante tisse des toiles élaborées ou jette des brins
Langues commun, draconique
de toile collants de son abdomen. Les araignées géantes vivent généralement sous
Puissance 1/8 (25 PX)
terre, établissant leurs repaires au plafond ou dans des crevasses obscures. Ces
endroits sont souvent ornés de cocons qui retiennent d'anciennes victimes.
Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le kobold a un
désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la
Garde vue.
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
Tactique de groupe. Le kobold a un avantage aux jets d'attaque contre une
créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature
Classe d'armure 16 (chemise de mailles, bouclier)
et n'est pas incapable d'agir.
Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 9 m Actions
Dague. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50
FOR DEX CON INT SAG CHA
m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
Fronde. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 9/36 m, une
Compétences Perception +2 cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts contondants.
Sens Perception passive 12
Langues une langue au choix (généralement le commun) Les kobolds sont de lâches humanoïdes reptiliens qui ont pour habitude d'infester les
Puissance 1/8 (25 PX) donjons. Ils compensent leur inaptitude physique par leur grand talent à tendre des
pièges.
Actions
Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +3 au toucher,
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts
perforants ou 5 (1d8 + 1) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour faire
une attaque au corps à corps.

Les gardes peuvent être membres de la milice d'une cité, sentinelles dans une
citadelle ou ville fortifiée, ou gardes du corps de nobles et de marchands.

https://www.aidedd.org/dnd/monstresList.php?scn=6 1/3
05/05/2024 11:21 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Malfrat Nuée de rats


Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non bon Nuée de bêtes TP de taille M, sans alignement

Classe d'armure 11 (armure de cuir) Classe d'armure 10


Points de vie 32 (5d8 + 10) Points de vie 24 (7d8 - 7)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 9 (-1) 11 (+0) 9 (-1) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4)

Compétences Intimidation +2 Résistances aux dégâts contondant, perforant, tranchant


Sens Perception passive 10 Immunités aux états à terre, agrippé, charmé, effrayé, entravé, étourdi,
Langues une langue au choix (généralement le commun) paralysé, pétrifié
Puissance 1/2 (100 PX) Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 10
Langues —
Puissance 1/4 (50 PX)
Tactique de groupe. Le malfrat a un avantage aux jets d'attaque contre une
créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature
et n'est pas incapable d'agir. Odorat aiguisé. La nuée a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés
sur l'odorat.
Actions
Nuée. La nuée peut occuper l'espace d'une créature et vice versa, et peut
Attaques multiples. Le malfrat effectue deux attaques au corps à corps. passer par une ouverture suffisamment grande pour un rat de taille TP. La nuée
Masse d'armes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, ne peut pas regagner de points de vie ou gagner des points de vie temporaires.
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants.
Actions
Arbalète lourde. Attaque à distance avec une arme : +2 au toucher, portée
Morsures. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 0
30/120 m, une cible. Touché : 5 (1d10) dégâts perforants.
m, une cible dans l'espace de la nuée. Touché : 7 (2d6) dégâts perforants, ou 3
(1d6) si la nuée ne possède plus que la moitié ou moins de ses points de vie.
Les malfrats sont d'impitoyables hommes de main doués pour l'intimidation et la
violence. Ils travaillent pour l'argent et ont peu de scrupules.

Nuée de chauves-souris Ogre


Géant de taille G, chaotique mauvais
Nuée de bêtes TP de taille M, sans alignement

Classe d'armure 11 (armure de peaux)


Classe d'armure 12
Points de vie 59 (7d10 + 21)
Points de vie 22 (5d8)
Vitesse 12 m
Vitesse 0 m, vol 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 8 (-1) 16 (+3) 5 (-3) 7 (-2) 7 (-2)
5 (-3) 15 (+2) 10 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3)

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8


Résistances aux dégâts contondant, perforant, tranchant
Langues commun, géant
Immunités aux états à terre, agrippé, charmé, effrayé, entravé, étourdi,
Puissance 2 (450 PX)
paralysé, pétrifié
Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 11
Langues — Actions
Puissance 1/4 (50 PX)
Massue. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants.
Écholocalisation. La nuée ne peut pas utiliser sa vision aveugle si elle est
Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6 au
assourdie.
toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4)
Ouïe aiguisée. La nuée a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés dégâts perforants.
sur l'ouïe.

Nuée. La nuée peut occuper l'espace d'une créature et vice versa, et peut Les ogres ressemblent à des géants et sont connus pour leur caractère irritable.
passer par une ouverture suffisamment grande pour une chauve-souris de taille Lorsque sa rage est titillée, un ogre se déchaîne dans un accès de colère frustrée
TP. La nuée ne peut pas regagner de points de vie ou gagner des points de vie jusqu'à ne plus avoir d'objets ou de créatures à écraser.
temporaires.

Actions
Morsures. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 0
m, une créature dans l'espace de la nuée. Touché : 5 (2d4) dégâts perforants,
ou 2 (1d4) dégâts perforants si la nuée ne possède plus que la moitié ou moins
de ses points de vie.

https://www.aidedd.org/dnd/monstresList.php?scn=6 2/3
05/05/2024 11:21 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Ours polaire Troglodyte


Bête de taille G, sans alignement Humanoïde (troglodyte) de taille M, chaotique mauvais

Classe d'armure 12 (armure naturelle) Classe d'armure 11 (armure naturelle)


Points de vie 42 (5d10 + 15) Points de vie 13 (2d8 + 4)
Vitesse 12 m, nage 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 7 (-2) 14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 6 (-2) 10 (+0) 6 (-2)

Compétences Perception +3 Compétences Discrétion +2


Sens Perception passive 13 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues — Langues troglodyte
Puissance 2 (450 PX) Puissance 1/4 (50 PX)

Odorat aiguisé. L'ours a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés Peau de caméléon. Le troglodyte a un avantage aux jets de Dextérité
sur l'odorat. (Discrétion) effectués pour se cacher.

Actions Puanteur. Une créature, autre qu'un troglodyte, qui commence son tour à 1,50
mètre du troglodyte doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou
Attaques multiples. L'ours réalise deux attaques : une avec ses griffes et une être empoisonnée jusqu'au début de son prochain tour. En cas de jet de
de morsure. sauvegarde réussi, la créature est immunisée contre la puanteur de tous les
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 troglodytes pendant 1 heure.
m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants. Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le troglodyte a un
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la
m, une cible. Touché : 9 (1d8 + 5) dégâts perforants. vue.

Actions

VARIANTE : OURS DES CAVERNES Attaques multiples. Le troglodyte effectue trois attaques : une de morsure et
deux avec ses griffes.
Certains ours se sont adaptés à la vie souterraine, se nourrissant de lichen et de
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50
poissons aveugles. Connus sous le nom d'ours des cavernes, ces mastodontes
m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
au mauvais caractère ont un gros pelage noir et la vision dans le noir 18 mètres.
À part cela, ils ont les mêmes caractéristiques qu'un ours polaire. Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants.

Scorpion
Bête de taille TP, sans alignement Vétéran
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
Classe d'armure 11 (armure naturelle)
Points de vie 1 (1d4 - 1) Classe d'armure 17 (clibanion)
Vitesse 3 m Points de vie 58 (9d8 + 18)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
2 (-4) 11 (+0) 8 (-1) 1 (-5) 8 (-1) 2 (-4) FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 9
Langues — Compétences Athlétisme +5, Perception +2
Puissance 0 (10 PX) Sens Perception passive 12
Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 3 (700 PX)
Actions
Dard. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m,
Actions
une créature. Touché : 1 dégât perforant et la cible doit réaliser un jet de
sauvegarde de Constitution DD 9, subissant 4 (1d8) dégâts de poison en cas Attaques multiples. Le vétéran effectue deux attaques à l'épée longue. S'il a
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. dégainé son épée courte, il peut également effectuer une attaque avec cette
dernière.

Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants, ou 8 (1d10 + 3)
dégâts tranchants si utilisée à deux mains.

Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.

Arbalète lourde. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée


30/120 m, une cible. Touché : 6 (1d10 + 1) dégâts perforants.

Les vétérans sont des combattants professionnels qui s'enrôlent contre rémunération
ou pour protéger quelque chose en laquelle ils croient ou qui a de la valeur à leurs
yeux. Leurs rangs comportent des soldats retirés après avoir longtemps servis ainsi
que des guerriers n'ayant jamais servi quelqu'un d'autre qu'eux-mêmes.

https://www.aidedd.org/dnd/monstresList.php?scn=6 3/3
DOUZE FONTAINES
Aventure D&D 5 pour 4 personnages de niveau 3

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Mearls, Jeremy Crawford, Chris Perkins, Rodney Thompson, Peter Lee, James Wyatt,
Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell, Chris Sims, and Steve Townshend, based on original
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END OF LICENSE
Douze fontaines
Contexte

L
’Empereur-Démon est un vampire sanguinaire Deuxième malchance pour Mork : Esmeralda était sur le point
dénué de tout scrupule qui n'a qu'une idée en tête : de rejoindre la guilde des courtisanes de Laelith. Alertées de la
renverser le Roi-Dieu de Laelith et devenir maître disparition d’une de leur future recrue, trois courtisanes, Diedra,
de la cité. Il a déjà tenté à plusieurs reprises, en Enira et Faromé, proposèrent alors leur aide à Rufus afin de
vain, de s’emparer du pouvoir et n'abandonne pas retrouver sa sœur. Le chroniqueur accepta et arrangea une
l'espoir de réussir un jour. Il vient d’ailleurs d’avoir seconde rencontre avec Thrad, à laquelle les courtisanes
une nouvelle idée : empoisonner de nombreuses assisteraient. Malheureusement pour notre chroniqueur, cette
fontaines d'eau potable de Laelith pour provoquer la mort de fois-ci Thrad avertit Mork du rendez-vous et l’assassin décida
centaines de personnes, puis organiser un soulèvement d’en finir une fois pour toute avec Rufus.
populaire pour renverser le Roi-Dieu.
LAELITH DÉCIMÉE ?
Très imbu de sa personne et convaincu d'être une créature
intellectuellement supérieure, l’Empereur-Démon ne compte Quelle que soit l’issue de cette aventure, les habitants de Laelith
bien entendu pas se charger lui-même de cette tâche sordide. Il a ne devraient pas être empoisonnés en masse. Si les personnages se
donc fait appel pour cela aux services d’un assassin freelance de montrent incapables de réussir la mission qui leur a été confiée,
la cité, un certain Mork Zaro, qui a recruté deux équipes faites en sorte que les courtisanes, qui mènent aussi l’enquête de
distinctes pour jeter le poison fatal dans douze fontaines : les leur côté, réussissent là où le groupe a échoué.
armuriers Smitt et Weston d'une part ; et les bien moins
compétents Thrad Redaff et Bartabas Diavolo d'autre part. Une Au md
avance de 30 pièces d'or a été versée à chacun d’eux.
Ce scénario de découverte de Laelith peut être joué entre
Mais Mork, qui n’est pourtant pas stupide, ne s’imaginait pas que n’importe quelles autres aventures afin de rattraper un éventuel
Thrad ne saurait cacher sa nouvelle richesse et qu’à peine retard d’XP si vous jouez les scénarios d’AideDD en mode
empoché son argent il se précipiterait dans une taverne et campagne.
commencerait à faire le malin en racontant à qui voulait
l'entendre qu'un événement d'une grande importance allait Laelith
bientôt se produire dans la ville. Il attira ainsi l'attention de La cité de Laelith, qui sert de contexte géographique à cette
Rufus Cairn, chroniqueur à la Gazette de Laelith de son état et aventure, est décrite en détails sur www.aidedd.org dans la
toujours à l'affût du moindre événement concernant les bas- rubrique Univers.
fonds de la ville.
Rufus eut alors un premier entretien avec Thrad, au cours Introduction
duquel il apprit que l'affaire avait un lien avec les fontaines de Nous sommes le 8 de Grises Lumières. C’est l’hiver à Laelith ; le
Laelith et qu'une force obscure était derrière tout ça. Mork fut soleil a été absent toute la journée.
toutefois averti du contact entre les deux hommes et, après avoir
L’auberge de la Lune ivre, au 27 de l’échelle du Départ, sur la
rudement corrigé le fautif, il essaya d’empêcher Rufus de
Chaussée du lac, est l’un des endroits les plus mal famés de
poursuivre ses investigations en organisant le rapt de sa sœur
Laelith. C’est une petite masure sordide, enfumée et
Esmeralda et en lui envoya une lettre de menaces.
bruyante, en plus d’être un modèle de vulgarité.

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1
le terme moins effrayant de « témoins » dans d’autre villes, avant
Les jambes lourdes d'avoir erré dans la ville, vous vous d’ordonner à tout le monde de sortir de l’établissement.
êtes tous assis à la dernière table libre de l’auberge de la
Lune ivre et conversez autour d’un verre. La nuit vient de Engrenage
tomber, vous n’avez rien fait de la journée et vous vous Alors que les personnages prennent leur petit déjeuner, les
événements de la veille devraient être au cœur de la
ennuyez à mourir ; pas la moindre mission à vous mettre conversation. Espérons que les personnages agissent en héros et
sous la dent depuis des jours. qu'ils soient bien décidés à inspecter les endroits indiqués par
Rufus, ou qu'ils soient au moins curieux, voire désireux de
Soudain, à une table voisine de la vôtre, un colosse barbu préparer leur défense en cas de procès.
au poil roux qui doit faire plus de 100 kilos se dresse
Les croix désignent donc douze des fontaines de Laelith.
convulsivement de son siège. Il vacille, secoué par des Lorsque le groupe se rend sur les lieux, indiquez aux joueurs ce
spasmes, le visage grimaçant. De sa bouche sortent que les personnages peuvent voir, en n’oubliant pas d’indiquer à
quelques sons inarticulés, puis l’homme s'écrase sur chaque fois qu’il y a une fontaine.

votre table, une dague plantée dans son dos. Dans ses S’ils ne font pas de rapprochement suite à vos descriptions, un
jet d’Intelligence (Investigation) DD 10 devrait les mettre sur le
doigts crispés il tient un document qu’il vous tend et,
bon chemin.
dans un dernier souffle, il murmure « Sauvez Laelith ».
Au cours de leur périple, les personnages tombent également
Enfin un événement qui sort de l'ordinaire ! sur un marchand de journaux ambulant qui hèle les passants en
criant « un chroniqueur de la Gazette de Laelith assassiné à
La victime, que personne ici ne connait, est Rufus Cairn, un l’auberge de la Lune ivre ». Les personnages devraient alors
chroniqueur à la Gazette de Laelith. Il était assis à une table avec dresser l'oreille et acheter le parchemin. L'article (voir l’aide de
une autre personne, Thrad Redaff, qui profite de la panique pour jeu) leur fournira d'importants renseignements, comme l'identité
s’enfuir. Un jet de Sagesse (Perception) DD 12 permet à ce de la victime, son adresse et le rapt d'Esméralda Cairn, ainsi que
moment de se rendre compte que trois femmes qui étaient d’autres informations dont les personnages ne comprendront
assises à l’une des tables voisines (habillées tout en cuir noir : l'utilité que plus tard. En attendant, ils devraient avoir compris
bottes, pantalon, tunique) s'élancent vers la sortie donnant dans qu'il leur faut se rendre au domicile de Rufus.
l'arrière-cour et disparaissent dans la nuit. Les trois courtisanes
qui étaient venues là pour veiller sur Rufus ont aperçu l'assassin, Chez Rufus Cairn
Mork Zaro, par la fenêtre. La porte de derrière était entrebâillée La demeure de Rufus Cairn est située sur la terrasse du Nuage,
et Mork a lancé dans le dos de la victime une dague au 44 rue des Vents vacillants. C’est un logement propre dans un
empoisonnée ; fatal. À ce stade elles ne dévoileront pas leur immeuble de trois étages avec deux appartements par étage et
identité aux personnages. un commerce au rez-de-chaussée. Les personnages
s'aperçoivent que la porte de chez Rufus est très légèrement
Tout s’enchaine alors très vite. Les autres clients entrouverte. Une fois à l’intérieur, il est facile de constater que
toutes les pièces ont été fouillées. Les voisins n’ont rien vu et
s'attroupent autour de vous et vous désignent d’un doigt
rien entendu.
accusateur :
Dans la chambre de Rufus, sur sa table de travail, se trouve
« Assassins, assassins !!! » encore la lettre de menaces évoquée dans l'article de la Gazette.
Celle-ci est formulée d'une écriture maladroite et approximative :
« Arrêtez-les, j'appelle la garde » s'écrie l'aubergiste.

Mais cet ordre n'atteint pas le but escompté car les Nous avon ta seur si tu veu l’a
clients semblent alors saisis de panique et détalent retrouvé vivante oubli Thrad !
comme des lapins.
Une cache secrète dans un mur (jet de Sagesse (Perception) DD
« Déguerpissons, cet enfoiré va nous faire mettre au 16) contient tous les documents que le chroniqueur mettait en
trou ! » sûreté. Il s'agit d'archives secrètes, de notes prises au cours d'un
voyage et d'un monceau d'anciens numéros de la Gazette de
Le document remis par Rufus est une carte de Laelith sur Laelith. Sous ses papiers, une serviette de cuir contient
laquelle ont été tracés douze croix (voir l’aide de jeu). Elles plusieurs fiches donc l’une au nom de nom de Thrad Redaff :
indiquent l’emplacement de douze fontaines, mais à ce stade les
personnages ne le savent pas encore. Ils devront se rendre dans Thrad Redaff
les endroits signalés pour découvrir ce qu'ils ont en commun.
Deux lettres en majuscules, « E.D. » sont inscrites en haut de la Depuis peu en possession d'une grosse somme
feuille. Elles désignent l’Empereur-Démon, car Rufus le d'argent.
soupçonnait de tirer toutes les ficelles du crime.
Si le groupe ne s’enfuit pas lui aussi, les gardes arrivent bientôt,
Fait peut-être partie du Poignard sanglant.
suivis quelques minutes plus tard d’un fouineur plutôt hautin et Vérifier lien avec les armuriers Smitt et Weston.
arrogant. Celui-ci annoncera qu’il se charge de l’enquête,
recueillera le témoignage des personnages, leur annoncera qu’ils E.D. pour Empereur-Démon ?
sont consignés en ville avec interdiction de sortir de la cité car
« possibles suspects » de meurtre, terme qui serait remplacé par

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2
Les autres fiches concernent d’autres habitants de Laelith qui, Thrad sait où vit Bartabas et donnera l’adresse au groupe s’il en
manifestement, ont quelques occupations parallèles des plus est contraint, mais cela ne les avancera guère car celui-ci ne sait
suspectes mais… qui n'ont rien à voir avec l'affaire Rufus. rien de plus que Thrad. Les personnages n'ont plus qu'une
solution : se rendre cette nuit au lieu du rendez-vous.
Tous ces éléments devraient engager les personnages à rendre
visite à Thrad (si l’idée ne leur vient pas à l’esprit, faites
intervenir les trois courtisanes qui elles aussi voulaient fouiller Chez Smitt & Weston
les affaires de Rufus et de sa sœur), et pour retrouver Le bâtiment est situé au 86 échelle de la Tempête, sur
leur homme le groupe a le choix entre deux options : la terrasse de la Prospérité. Il est de plein pied et
divisé en deux par une grande cheminée. La
1) Les personnages ont l'idée de faire le tour des première partie constitue la boutique où sont
tavernes sans que personne le leur suggère, et sans reçus les clients. Elle contient de nombreuses
être au préalable passés à la rédaction de la armes importées (les propriétaires ne fabriquent
Gazette de Laelith. pas les armes ; ils les achètent principalement
2) Le groupe se rend à la Gazette de Laelith située dans les provinces du royaume des Deux lacs, les
au bout de la rue du Nuage, près du temple. Les acheminent à Laelith et les revendent en ville
personnages y font la connaissance du rédacteur en avec une belle plus-value). La seconde comprend
chef, Ansar Allamra, qui peut leur apprendre que le le bureau et les pièces d'habitation.
Poignard sanglant est la guilde des assassins de Si le groupe visite l’armurerie avant que le
Laelith. Il ne sait pas où loge Thrad, mais il couple (Smitt, l’homme et Weston, la
peut leur conseiller de faire un tour dans femme) ne soit allé la nuit sur le pont des
les tavernes, spécialement celles de la Pêcheurs pour récupérer le poison, ceux-ci
Chaussée du lac – on finit toujours par y nieront toute implication dans quoi que ce
glaner ce que l'on cherche. soit. Un jet de Sagesse (Perspicacité) DD 20
Quelle que soit l’option choisie, ils rencontreront met fortement en doute leur innocence sans
un homme qui ne voudra pas livrer son identité, toutefois pouvoir prouver leur culpabilité.
mais qui pour 10 pièces d’or saura leur indiquer où Par contre, si le groupe visite le couple le
habite Thrad. lendemain, ceux-ci auront déjà empoisonné 1d3
Les personnages devraient donc à ce stade se diriger soit vers le fontaines. Un jet de Sagesse (Perception) DD 15
domicile de Thrad, soit à l’armurerie de Smitt et Weston, dont réussi permet de remarquer que les armuriers dissimulent
l’adresse figure sur le numéro de la Gazette. subrepticement quelque chose (les sachets de poison restants)
derrière le comptoir lorsque les personnages entrent dans la
Chez Thrad Redaff boutique. Ils nieront catégoriquement toute implication mais un
jet de Sagesse (Perspicacité) DD 15 permet d’en douter vu leur
Si les personnages font le guet devant la maison de Thrad, ils
nervosité.
aperçoivent l’homme quitter son domicile une fois la nuit
tombée. Un jet d’Intelligence (Investigation) DD 14 permet de le Si on mentionne qu’ils ont été aperçus sur le pont des Pêcheurs
reconnaître : c’est la personne qui était assis à la même table que la veille, ils saisiront leurs armes et attaqueront.
Rufus au moment de sa mort. Les personnages le suivent alors
Dans le bureau il est possible de récupérer toutes les économies
jusqu’à son rendez-vous au pont des Pêcheurs (voir « Au pont
du couple, soit 332 pièces d'argent et 153 pièces d'or, six
des Pêcheurs »).
sachets de poison (arsenic en poudre) dont certains sont
Si les personnages décident d’entrer dans la maison de Thrad malheureusement vides, et un plan de Laelith avec six croix,
Redaff, ils se heurtent d’abord à un groupe de 7 marins (bandits) toutes situées – cette fois – au nord de la faille.
qui en sort. Ceux-ci, d'emblée très agressifs, cherchent
clairement la bagarre. Ces loups de mer ne sont
toutefois pas prêts à y laisser leur vie et, dès
Au pont des Pêcheurs
que le combat tourne mal, ils filent sans Si le groupe a suivi Thrad jusqu’au lieu du rendez-vous,
demander leur reste. Ils ont respectivement celui-ci arrive le premier au pont. Il sera éventuellement
sur eux 13 po, 7 pe, 22 pc, 15 pc, 15 pc et 7 pa. bientôt rejoint par plusieurs autres personnes, suivant
ce que les personnages ont fait durant la journée.
L’appartement n’est constitué que d’une seule
pièce. Thrad (malfrat) vient juste de s’allonger D’abord un jeune homme maigre avec une petite tête
sur son lit pour se reposer en vue de sa frisée – Bartabas Diavolo (malfrat). Puis un homme à
prochaine sortie nocturne. Plusieurs cadavres de la forte carrure et une femme, tous deux vêtus de
bouteilles jonchent l'endroit. Si l’homme est cuir – les armuriers Smitt (bretteur) et Weston
interrogé, il finira par lâcher tout ce qu’il sait, (espion). Enfin, vient un demi-orque qui porte une
qu’on l’a payé pour empoisonner des fontaines et large cicatrice et une belle hache – Mork Zaro
qu’il a rendez-vous ce soir sur le pont des (vétéran). Ce dernier se met rapidement à
Pêcheurs avec son compère Bartabas distribuer à chacun plusieurs sachets qu’il
Diavolo et avec son commanditaire, un sort d’un sac. Chaque groupe a sur lui sa
demi-orque baraqué dont il jure ne pas carte et un sac vide pour transporter ses
connaître le nom. C’est ce dernier qui doit six sachets.
leur donner le poison. Thrad dispose d’une Si les personnages tentent d’intervenir, ou si
carte de Laelith qui ne comporte que six des Mork les détecte à un moment ou un autre (il
douze croix, toutes celles situées au sud de la est très prudent et n’arrête pas de surveiller les
faille. Il a aussi une bourse qui contient encore 18 deux côtés du pont ; effectuez un jet de Sagesse
pièces d’or. (Perception) du demi-orque contre un jet de

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3
Dextérité (Discrétion) des personnages), le demi-orque Quant aux fontaines, le Roi-Dieu soit loué, l'eau empoisonnée n'a
ordonnera à ses sous-fifres de se battre, pendant que lui n’aura fait jusque-là qu’une dizaine de morts. La garde a barricadé
qu’une chose en tête : s’enfuir. Attention, Mork est le seul à l'accès aux fontaines dans la matinée en attendant que des
savoir où se trouve Esméralda : le tuer sur le pont mine aussi clercs viennent y détecter le poison et, le cas échéant, le
leur unique espoir de la retrouver. Notez aussi qu’il connaît neutralisent.
parfaitement le quartier et qu’il parviendra donc probablement à
distancer ses poursuivants, mais ceux-ci le verront toutefois
entrer dans un entrepôt sur les quais.
PX
Pour un groupe de quatre, chaque personnage devrait gagner au
minimum 600 PX à la fin de cette aventure.
L'entrepôt Si Esméralda est délivrée, ajoutez 150 PX par personnage. Si
Le bâtiment fait partie d'un ensemble de quatre aucune fontaine n’a été empoisonnée, ajoutez 150 PX par
personnage.
entrepôts situés sur les quais. C'est une construction très
simple, en bois, avec un toit de tuiles et une grande porte
sur la façade, qui abrite diverses marchandises que ACCÉDER AU BESTIAIRE
débarquent quotidiennement les navires du lac. Tout le
long des murs s'entassent des caisses, des coffres et des
ballots jusqu'au plafond. Des planches de bois clouées
tapissent le mur du fond. Mis à part à quelques endroits
laissés libres, les marchandises s'alignent sur toute la
surface disponible. Quatre petites fenêtres protégées par
des barreaux donnent sur les quais et les marchandises,
souvent inflammables, s'entassent à une telle hauteur, https://www.aidedd.org/adj/scenarios/
qu'il est prudent de diriger sa torche avec précaution.

Mork vit au fond de l’entrepôt, derrière les planches de bois,


dans une pièce assez grande mais crasseuse. Le demi-orque
maintient Esméralda, une femme magnifique à la chevelure
cuivrée qui doit avoir la quarantaine, enfermée dans un petit
réduit attenant à cette pièce. Son plan est de se servir
d’Esméralda comme d’otage pour s’enfuir, mais elle se défend
vigoureusement et Mork avance à grand peine. Les cris de celle-
ci parviennent donc facilement aux oreilles des personnages.
Mork est disposé à délivrer Esméralda à condition que les
personnages le laissent s'enfuir. Au groupe de décider de la suite
à donner à sa proposition. Toutefois il a de fortes chances de ne
pas s’en sortir car les courtisanes, après avoir passé une grande
partie de leur temps à rechercher un demi-orque avec une
grande cicatrice, ont fini par apprendre où il se cachait et sont
sur le point d’arriver à l’entrepôt.
Mork a caché dans l'entrepôt un gros sac rempli de 500 pièces
d'or.

Conclusion
La mort de Mork et la libération d'Esméralda mettent fin à
l'aventure. Les courtisanes et la sœur de Rufus, qui entrera
comme prévu dans le cercle des courtisanes, adressent leurs
remerciements aux personnages et avertiront la garde de ce qui
s’est passé afin que le fouineur abandonne définitivement toutes
poursuites contre des personnages.
Le véritable coupable est par contre toujours libre. Cependant
les courtisanes recommandent vivement aux personnages de ne
faire aucune déclaration publique. En effet, leurs soupçons ne
sont étayés d’aucune preuve et l’Empereur-Démon est trop
puissant pour se le mettre à dos.
Le rédacteur en chef, Ansar Allamra, remet à chacun des
personnages une récompense de 20 pièces d'or pour avoir tiré
au clair l'affaire Rufus et se dit prêt à leur verser la même
somme s’ils lui accordent l’exclusivité de leur récit pour la
Gazette de Laelith – qui gagne ainsi l'occasion de faire un
fameux scoop.

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4
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5
05/05/2024 11:22 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e

DOUZE FONTAINES
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Bandit Espion
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non loyal Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement

Classe d'armure 12 (armure de cuir) Classe d'armure 12


Points de vie 11 (2d8 + 2) Points de vie 27 (6d8)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3)

Sens Perception passive 10 Compétences Discrétion +4, Escamotage +4, Intuition +4, Investigation +5,
Langues une langue au choix (généralement le commun) Perception +6, Persuasion +5, Tromperie +5
Puissance 1/8 (25 PX) Sens Perception passive 16
Langues deux langues au choix
Puissance 1 (200 PX)
Actions
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge
Ruse. À chacun de ses tours, l'espion peut utiliser une action bonus pour Se
1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants.
désengager, Se cacher ou Foncer.
Arbalète légère. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée
Attaque sournoise (1/tour). L'espion inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à
24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.
une créature qu'il touche avec une arme s'il a un avantage au jet d'attaque, ou si
la cible est à 1,50 mètre ou moins d'un allié de l'espion qui n'est pas incapable
Les bandits vagabondent en bandes et sont parfois dirigés par des malfrats, des d'agir et que l'espion n'a pas un désavantage au jet d'attaque.
vétérans ou des mages. Tous les bandits ne sont pas mauvais. L'oppression, la
sécheresse, les épidémies ou la famine peuvent souvent entraîner d'honnêtes gens Actions
vers une vie de banditisme.
Attaques multiples. L'espion effectue deux attaques au corps à corps.
Les pirates sont des bandits de haute mer. Ils peuvent être des flibustiers intéressés
uniquement par les trésors et le meurtre, ou être des corsaires légitimés par la Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge
couronne pour attaquer et piller les navires d'une nation ennemie. 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Arbalète de poing. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée


9/36 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Bretteur
Humanoïde de taille M, tout alignement
Les dirigeants, les nobles, les marchands, les maîtres de guilde et autres riches
notables utilisent les espions pour avoir le dessus dans un monde à la politique sans
Classe d'armure 17 (armure de cuir, défense élégante)
foi ni loi. Un espion est entraîné à récolter secrètement de l'information. Les espions
Points de vie 66 (12d8 + 12)
loyaux préféreraient mourir que divulguer des renseignements qui pourraient les
Vitesse 9 m
compromettre, eux ou leurs employeurs.

FOR DEX CON INT SAG CHA


12 (+1) 18 (+4) 12 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 15 (+2)
Malfrat
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non bon
Compétences Acrobaties +8, Athlétisme +5, Persuasion +6
Sens Perception passive 10
Classe d'armure 11 (armure de cuir)
Langues une langue au choix (généralement le commun)
Points de vie 32 (5d8 + 10)
Puissance 3 (700 PX) Bonus de maîtrise +2
Vitesse 9 m

Défense élégante. Si le bretteur porte au plus une armure légère et aucun FOR DEX CON INT SAG CHA
bouclier, sa CA inclut son modificateur Charisme. 15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)

Actions Compétences Intimidation +2


Attaques multiples. Le bretteur effectue trois attaques : une avec sa dague et Sens Perception passive 10
deux avec sa rapière. Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 1/2 (100 PX)
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6 au toucher,
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 6 (1d4 + 4) dégâts
perforants. Tactique de groupe. Le malfrat a un avantage aux jets d'attaque contre une
créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature
Rapière. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50
et n'est pas incapable d'agir.
m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.
Actions
Actions bonus
Attaques multiples. Le malfrat effectue deux attaques au corps à corps.
Pied léger. Le bretteur effectue l'action Foncer ou Se désangager.
Masse d'armes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants.
Les bretteurs sont de charmants bons à rien qui vivent selon leurs propres codes de
l'honneur. Ils recherchent la notoriété, aiment les rendez-vous romantiques, et Arbalète lourde. Attaque à distance avec une arme : +2 au toucher, portée
vivent comme pirates ou corsaires, restant rarement au même endroit très 30/120 m, une cible. Touché : 5 (1d10) dégâts perforants.
longtemps.
Les malfrats sont d'impitoyables hommes de main doués pour l'intimidation et la
violence. Ils travaillent pour l'argent et ont peu de scrupules.

https://www.aidedd.org/dnd/monstresList.php?scn=22 1/2
05/05/2024 11:22 Monsters » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Vétéran
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement

Classe d'armure 17 (clibanion)


Points de vie 58 (9d8 + 18)
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)

Compétences Athlétisme +5, Perception +2


Sens Perception passive 12
Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 3 (700 PX)

Actions
Attaques multiples. Le vétéran effectue deux attaques à l'épée longue. S'il a
dégainé son épée courte, il peut également effectuer une attaque avec cette
dernière.

Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants, ou 8 (1d10 + 3)
dégâts tranchants si utilisée à deux mains.

Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.

Arbalète lourde. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée


30/120 m, une cible. Touché : 6 (1d10 + 1) dégâts perforants.

Les vétérans sont des combattants professionnels qui s'enrôlent contre rémunération
ou pour protéger quelque chose en laquelle ils croient ou qui a de la valeur à leurs
yeux. Leurs rangs comportent des soldats retirés après avoir longtemps servis ainsi
que des guerriers n'ayant jamais servi quelqu'un d'autre qu'eux-mêmes.

https://www.aidedd.org/dnd/monstresList.php?scn=22 2/2

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