Kamienica Zegarmistrza Egona

You might also like

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 25

Kamienica

zegarmistrza Egona Kierujàc si´ ch´cià zaspokojenia potrzeb gra-


czy postanowiliÊmy przedstawiç Wam projekt
nieco nietypowy jak na standardy „klasycznych”
Pomys∏: THE FORGE ® wydawnictw. Suplement, który trzymacie w r´ku
jest po∏àczeniem planów i wizualizacji pewnego
Redakcja: THE FORGE ® obiektu wraz z pomys∏ami na zwiàzane z tym
miejscem przygody. Opisana lokalizacja mo-
Ilustracje: ˝e byç wykorzystana w dowolnym systemie RPG
Pawe∏ Dobosz (z naciskiem oczywiÊcie na fantasy).
Maciej Zagórski Dodatek dzieli si´ na dwie cz´Êci. Pierwsza
z nich jest przeznaczona tylko i wy∏àcznie dla
Tekst i opisy: prowadzàcego gr´. W jej obr´bie znajdziecie
Micha∏ Bukowski dok∏adne plany, wizualizacje i opisy. Cz´Êç dru-
Daniel Antonik ga to komplet za∏àczników, które bez problemu
mo˝na wydrukowaç i wr´czyç graczom podczas
Przek∏ad: sesji, w celu wzbogacenia opisu i dok∏adniejszej
Rafa∏ Najbauer prezentacji.

Korekta: Mamy nadziej´, ˝e nasza praca przypadnie


Joanna Wasilewska Wam w tej formie do gustu.
AUTORZY
Sk∏ad i ∏amanie:
Materia∏ ten jest fikcjà, jakiekolwiek podobieƒstwo do
Wojtek Dziadkiewicz miejsc i osób, ˝yjàcych lub nie ˝yjàcych, jest ca∏kowi-
cie przypadkowe.
Kontakt:
Produkt ten jest chroniony Prawami Autorskimi, wyko-
www.theforge.pl rzystywanie ca∏oÊci materia∏u lub jego cz´Êci w celach
theforge@theforge.pl komercyjnych bez zgody autorów jest zabronione.

www.theforge.pl

d20 system i logo d20 sà znakami handlowymi nale˝àcymi do Wizards of the Coast. Ich u˝ycie zgodne jest z warunkami
d20 Licence. Dungeon&Dragons i Wizards of the Coast sà znakami handlowymi Wizards of the Coast i u˝yto ich za zezwoleniem.
Ca∏y tekst nieniejszej publikacji jest Otwartà Zawartoscià Gry w rozumieniu Otwarta Licencja na Gry Wersja 1.0a. Tekst Licencji
znajduje si´ na koƒcu dokumentu.
1
S∏owem wst´pu
koliczni mieszkaƒcy poczàtkowo z ulgà

O
fi wskazaç „tajemniczy dom, w którym duch
przyj´li przeciàgajàcà si´ w warsztacie szalonego wynalazcy stoi na stra˝y zgroma-
cisz´. Stary wariat od d∏u˝szego czasu dzonych za ˝ycia kosztownoÊci”.
sp´dza∏ czas na strychu, a odg∏osy jego pra-
cy zak∏óca∏y nocny wypoczynek sàsiadom. Ci bardziej „Êwiatli” odrzucajà te po-
Jednak po pewnym czasie brak odg∏osów zbawione podstaw pog∏oski… Perorujà oni, ˝e
dobywajàcych si´ z warsztatu zaniepokoi∏ Egon stworzy∏ na pewno mechanizm pozwala-
osoby z sàsiedztwa. Wiszàca od wielu dni ta- jàcy na przemieszczanie si´ pomi´dzy wymia-
bliczka z napisem „Nie przeszkadzaç” da∏a
rami i teraz – zwiedzajàc odleg∏e krainy – po-
podstaw´ do plotek.
dró˝uje gdzieÊ na swoim mechanicznym ry-
Niektórzy zaczynajà przebàkiwaç, dwanie.
˝e dziwny staruszek zmar∏, zgromadziwszy
wczeÊniej na strychu niezliczone bogactwa. Jednak ani jedni, ani drudzy nie po-
OczywiÊcie wi´kszoÊç ludzi nie zastanawia trafià wyt∏umaczyç dziwnych bladozielonych
si´ jakim cudem biedny rzemieÊlnik by∏by Êwiate∏, które co jakiÊ czas rozÊwietlajà nocà
w stanie zgromadziç niesamowità fortun´. okna pracowni. Duchy, nawiedzone mechani-
Plotka rozchodzi si´ z szybkoÊcià b∏yskawicy zmy? A mo˝e coÊ jeszcze bardziej przera˝ajà-
i ju˝ po∏owa mieszkaƒców w dzielnicy potra- cego?
www.theforge.pl

2
Historia zegarmistrza Egona Kulawego
Zegarmistrz Egon by∏ znany w mia- s∏udze?” – myÊla∏ imp. W jego nikczemnym
steczku z tego, ˝e robi∏ najwy˝szej jakoÊci zega- umyÊle zrodzi∏ si´ plan zagarni´cia Zegara.
ry. Wiele osób przyje˝d˝a∏o do niego nawet
z pobliskich miast, aby zakupiç bàdê zrepero- Rozpocz´∏y si´ eksperymenty. Mimo,
waç zepsute chronometry. Znany by∏ równie˝ je- i˝ Egon i Kephogh skonstruowali Zegar, nie
go samotniczy styl ˝ycia – potrafi∏ zamykaç si´ wiedzieli dok∏adnie jak go obs∏ugiwaç. Egon
na ca∏e tygodnie w stojàcej na uboczu kamieni- kr´ci∏ wskazówkami tam i z powrotem, ale nie
cy, by tworzyç nowe dzie∏a. Dokonywa∏ wcze- zachodzi∏y ˝adne niezwyk∏e zjawiska. Siedzieli
Êniej w gospodzie solidnych zakupów i wywie- tak we dwóch do póênej nocy. Wreszcie ze-
sza∏ og∏oszenie na drzwiach domu w którym garmistrz rozwinà∏ derk´ na strychu, gdzie pra-
prosi∏, aby nikt – pod ˝adnym pozorem – mu nie cowali przez ostatnie dni i niesamowicie zm´-
przeszkadza∏. Fascynacja zegarami u zegarmi- czony po∏o˝y∏ si´ spaç. Impowi ju˝ dawno po-
strza to normalna sprawa; nikt jednak nie wie- doba∏a si´ lupa, która Egon u˝ywa∏ do oglàda-
dzia∏, ˝e Egon pragnà∏ zbudowaç maszyn´ po- nia malutkich mechanizmów. Zakrad∏ si´ po ci-
zwalajàcà kontrolowaç przep∏yw czasu. Z bie- chu do Êpiàcego i wysunà∏ mu jà zza pasa.
giem lat ch´ç ta sta∏a si´ tak silna, ˝e zegar- Nie by∏o to trudne, bo zegarmistrz spa∏ jak ka-
mistrz w skrytoÊci swego przepastnego domo- mieƒ. Kephogh przez chwil´ bawi∏ si´ lupà, by
stwa zaczà∏ paktowaç z demonem o imieniu Ny- po pewnym czasie myszkujàc po strychu na-
potef. Egona fascynowa∏a jego w∏asna m∏o- tknàç si´ na Zegar. Zakr´ci∏ wskazówkami. Ku
doÊç, a jako ˝e by∏ ju˝ doÊç posuni´ty w latach, jego zdziwieniu dostrzeg∏ nowe zmarszczki
widmo zbli˝ajàcej si´ Êmierci przera˝a∏o go co- pojawiajàce si´ na twarzy Egona. Zabawa by-
raz bardziej. „O móc byç tak m∏odym, jak kie- ∏a przednia – po chwili z zegarmistrza zosta∏a
dyÊ!!! Mieç w sobie tyle witalnoÊci, tyle werwy, ty- ju˝ tylko kupka prochu i staromodne okulary,
le czasu wreszcie, by konstruowaç nowe zega- które zsun´∏y mu si´ z nosa podczas snu...
ry!!! Jak˝ebym tego na nowo pragnà∏!...”- takie
to myÊli nawiedza∏y Egona, i one to zapewne Imp Kephogh (Rzygulec)
popchn´∏y go do zawarcia uk∏adu z demonem. Malutki przybysz (praworzàdny z∏y)
Uk∏adu – jak si´ oka˝e – dla Egona fatalnego
KoÊci Wytrzyma∏oÊci: 3d8 (13 pw)
Demon Nypotef dojrza∏ w umowie Inicjatywa: +3 (Zr)
okazj´ do ustawienia spraw po swojej myÊli. SzybkoÊç: 6m, latanie 15 m (doskona∏e)
On te˝, jak Egon, by∏ zafascynowany cza- Klasa pancerza: 20 (+2 rozmiar, +3 zr´cznoÊç,
sem. Ale nie zamierza∏ bynajmniej kogokol- +5 naturalny), dotyk 15, nieprzygotowany 17
wiek odm∏adzaç. Zobowiàza∏ si´ dostarczyç Bazowa Premia do ataku/Zwarcie: +3/–5
Egonowi niezb´dne materia∏y i podes∏aç ja- Atak: ˚àd∏o +8 wr´cz (1k4 i zatrucie)
ko pomocnika swego wysoce inteligentnego Pe∏ny atak: ˚àd∏o +8 wr´cz (1k4 i zatrucie)
s∏ug´, aby w zamian móc tylko partycypo- Front/Zasi´g: 75 cm na 75 cm / 0 m
waç w u˝ywaniu mechanizmu i czerpaç sa- Specjalne ataki: ZdolnoÊci czaropodobne,
tysfakcj´ z jego nienagannego dzia∏ania. zatrucie
Specjalne cechy: polimorfia, redukcja obra˝eƒ
Pakt doszed∏ do skutku. Nypotef – 5/dobro lub srebro, widzenie w ciemnoÊci, rege-
tak jak obieca∏ – przys∏a∏ swojego niewielkie- neracja 2, niepodatnoÊc na trucizny, odpornoÊç
go impa-pomocnika. Egon, zaopatrywany na ogieƒ 5
systematycznie w magiczne ingrediencje do- Rzuty obronne: Wytrw +3, Ref +6, Wola +4
starczane przez impa, pogrà˝y∏ si´ w do- Atrybuty: S 10, Zr 17, Bd 10, Int 10, Rzt 12,
www.theforge.pl

Êwiadczeniach. Kephogh (czyli w mowie Cha 10


wspólnej – Rzygulec – bo takie imi´ w∏aÊnie Umiej´tnoÊci: Dyplomacja +8, Ukrywanie +17,
nosi∏ imp) pop´dza∏ go nieustannie, gdy˝ wie- Wiedza +6, Nas∏uchiwanie +7, Ciche poruszanie
dzia∏, ˝e cierpliwoÊç demonów bywa krótka, +9, Przeszukiwanie +6, Czarostwo +6, Zauwa˝enie
a ich gniew straszny. Po pewnym czasie zain- +7, Sztuka przetrwania +1 (+3 tropienie Êladów)
teresowa∏ si´ nawet pracami i (bynajmniej nie Atuty: Finezja w broni (˝àd∏o), Uniki
z ˝yczliwoÊci dla Egona) zaczà∏ mu pomagaç Ârodowisko: Praworzàdny z∏y plan egzystencji
przy konstrukcji zegara. Min´∏y dwa tygodnie Wyst´powanie: Pojedynczo
i dzie∏o zosta∏o ukoƒczone. Kephogh, który Skala wyzwania: 2
uwa˝a∏ w duchu, ˝e to on w∏aÊciwie skonstru- Skarb: ˝aden
owa∏ Zegar nie zamierza∏ si´ z nikim dzieliç je- Charakter: Zawsze praworzàdny z∏y
go mocà. „Skoro przez dwa tygodnie Nypotef Rozwój: 4–6 PW (Malutki)
nie zainteresowa∏ si´ post´pami w pracy, to
mo˝e zapomnia∏ o pakcie i o swoim „wiernym Patrz równie˝: charakterystyka postaci

3
Dom i Strych
www.theforge.pl

Zegarmistrz-abnegat nie wykorzy-


Dom stywa∏ jej w pe∏ni, wi´c znajduje si´ w niej
mnóstwo nieotwieranych od lat i zagraco-
Jak ju˝ to by∏o wspomniane, kamie- nych pokoi. Zegarmistrz sypia∏ w jednej kom-
nica Egona jest bardzo du˝à budowlà (Egon nacie, w drugiej przyrzàdza∏ i jada∏ posi∏ki,
odziedziczy∏ jà po ojcu, który dostarcza∏ trzecià – z witrynà – przeznaczy∏ na sklep,
wodne chronometry na dwór królewski). a na strychu urzàdzi∏ swój warsztat.

4
Dom i Strych
osoby, jest tykanie w tym samym rytmie
Strych wszystkich zegarów. Znajdujàcy si´ wÊród nich
Zegar te˝, jakby zniewolony p´tami jedynego
Na strych wchodzi si´ po d∏ugich, Czasu, do∏àcza swój dêwi´k do pozosta∏ych.
stromych i skrzypiàcych schodach. Tu˝ przy
samym wejÊciu, po prawej stronie od drzwi, Powietrze jest tu zat´ch∏e, a poru-
znajduje si´ ma∏a metalowa tabliczka z wytra- szony otwarciem drzwi kurz zaczyna wirowaç
wionym napisem: „Ostro˝nie z ogniem!”. Po w powietrzu, drapiàc w gardle. Pomieszcze-
otwarciu drzwi oczom ukazuje si´ prostokàtna nie nie jest oÊwietlone; nie ma tu ˝adnych
komnata o wymiarach 15 na 10 metrów. Z sufi- okien, a umieszczona w dachu zamaskowa-
tu, który jest wykonany ze starych, zmursza∏ych na klapa nie przepuszcza ani odrobiny Êwia-
(ale mogàcych wytrzymaç jeszcze oko∏o pi´t- t∏a. W kilku miejscach strychu mo˝na do-
nastu lat) belek, zwisajà d∏ugie pasma paj´- strzec wysokie na stop´ kupki prochu, które
czyn. Pod∏og´ zas∏anà mnóstwem starych ze- zachowujà pewnà spoistoÊç i nie rozsypujà
garów, walajàcych si´ cz´Êci i pokrytà grubà si´ przy byle podmuchu. Sà to nieszcz´Ênicy,
warstwà kurzu ∏àczà ze sklepieniem cztery którzy zapuÊcili si´ na gór´ i nie potrafili spe∏-
drewniane s∏upy ze wspornikami, które sta∏y niç wygórowanych ˝àdaƒ Kephogha. Spotka∏
si´ domem dla ca∏ej gromady korników. Ze ich ten sam los, co zegarmistrza – okradzeni
Êcian i ze s∏upów zwisajà mniej lub bardziej z osobistego przedmiotu i zagubieni w ciem-
skoƒczone zegary; jest te˝ kilka zegarów stojà- noÊciach pr´dko umarli ze staroÊci, dostar-
cych. Tym, co od razu uderza wchodzàce tu czajàc impowi Êwietnej zabawy.

www.theforge.pl

5
Stary Zegar
posiàdzie, mo˝na manipulowaç wskazówka-
Zegar mi i postarzaç ofiar´ przez najbli˝sze 24 go-
dziny, nawet jeÊli zdà˝y zbiec ze strychu. Sa-
Zegar wzbudza swoim wyglàdem moistne odmierzanie czasu przez Zegar nie
mieszane uczucia. Z jednej strony wzbudza wp∏ywa na przemiany.
zachwyt znakomitym wykonaniem, z drugiej
- niesmak ze wzgl´du na brak wykoƒczenia.

Tarcza zdaje si´ byç wykonana


z bardzo cienkiej p∏yty bia∏ego marmuru. De-
likatne szare ˝y∏ki przecinajà jej ca∏à po-
wierzchni´, niknàc pod okalajàcà tafl´ szero-
kà, z∏otà obr´czà. Na powierzchni tarczy nie
widaç ˝adnych cyfr, ani symboli. Jedynym wi-
docznym elementem sà wskazówki odlane
w kszta∏cie wysmuk∏ych klepsydr. Nawet
wprawny metalurg nie jest w stanie okreÊliç,
z jakiego metalu wykonano t´ cz´Êç chrono-
metru. Zielonkawa barwa sugerowa∏aby sta-
rà miedê, ale ogromna wytrzyma∏oÊç sugeru-
je coÊ innego.

O ile tarcza nie przyciàga uwagi ni-


czym wi´cej, ni˝ idealnym wypolerowaniem,
o tyle obr´cz jest dzie∏em sztuki zdobniczej.
Na grubej, z∏otej ramie wyryto w równych od-
st´pach cykl ludzkiego ˝ycia. Pierwszy ryt
przedstawia niemowlaka, Êrodkowy – cz∏o-
wieka w pe∏ni si∏, a ostatni – wiekowego star-
ca. Ka˝da rycina jest wype∏niona platynà
i przyozdobiona szlachetnym kamieniem –
w barwach od bieli (przy niemowl´ciu) do
czerni (przy starcu).

Pi´knie wykonana tarcza jest zbyt


ma∏a, by zas∏oniç wystajàce zza niej tryby
i mechanizmy. Liczne ko∏a z´bate i spr´˝yny
wydajà si´ prosiç o umieszczenie ich w jakiejÊ
obudowie, jednak z nieznanych powodów po-
zostawiono je na pastw´ kurzu i wilgoci.

Ca∏y zegar stoi oparty na sporym


prowizorycznym, zbitym z kilkunastu niehe-
blowanych desek trójnogu, pot´gujàc wra˝e-
nie, ˝e Mistrz pozostawi∏ swojà prac´ niedo-
koƒczonà.

Dzia∏anie Zegara jest proste: za ka˝-


www.theforge.pl

dym razem, kiedy jakaÊ osoba zakr´ci pe∏ny


obrót wskazówkà godzinowà, wszystkie inne
na strychu podlegajà przemianie czasowej.
Je˝eli zakr´ci do przodu (w prawo), to starze-
jà si´ o rok, je˝eli do ty∏u (w lewo), to m∏od-
niejà o odpowiedni okres. Przesuni´cie
wskazówki o 360 stopni zajmuje jednà rund´.
Je˝eli b´dzie chcia∏o si´ tego dokonaç szyb-
ciej, mechanizm mo˝e tego nie wytrzymaç;
na ka˝de przyspieszenie o jeden obrót istnie-
je 75% szansy, ˝e coÊ si´ zepsuje. Jest jesz-
cze jeden warunek – aby postarzeç lub od-
m∏odziç danà osob´ trzeba posiadaç jej do-
wolny, osobisty przedmiot. Gdy si´ ju˝ go

6
www.theforge.pl

7
Stary Zegar
Przedmioty na strychu•Lalka
wadza na posiadacza wizje opuszczonego po-
Przedmioty na strychu koju ma∏ego dziecka, w którym panuje aura
smutku i beznadziejnoÊci. Ci´˝kie, zerwane
Na strychu pod warstwà ku- cz´Êciowo z prowadnic zas∏ony, poruszane de-
rzu i Êmieci mo˝na odnaleêç likatnym podmuchem skrywajà panoram´ za
przedmioty, które z∏oÊliwy imp oknem. Dziecko mieszkajàce w tym pokoju zo-
ukrad∏ swoim nieszcz´snym ofia-
sta∏o porwane w nocy przez coÊ, czego nie
rom. Nie wie on jednak, ˝e ka˝dy
mo˝na zobaczyç za dnia. ˚yje ono ciàgle po
z przedmiotów zyska∏ pewne ce-
drugiej stronie, w miejscu, do którego dost´p
chy swoich poprzednich w∏aÊci-
cieli – tajemnicza moc Zegara, jest tylko w jednà noc roku.
która wyssa∏a z nich ˝ycie, w nie-
zrozumia∏y sposób przela∏a
odrobin´ historii ofiar do przed-
miotów, które by∏y dla nich wa˝-
ne przed Êmiercià.

Szmaciana
lalka
Wyrwanymi
guzikami, które
s∏u˝y∏y jej za oczy,
kiedyÊ z pewnoÊcià
le˝a∏a na pó∏ce ma∏ej
dziewczynki i swoim wyszy-
wanym uÊmiechem poprawia∏a
maluchowi samopoczucie. Te-
raz, z rozerwanà sukienkà
i dziurawym brzuchem przypo-
mina bardziej ofiar´ morder-
stwa ni˝ zabawk´. Ktokolwiek
trzyma w r´kach uszko-
dzona lalk´, zyskuje
w interakcjach z do-
ros∏ymi rozmów-
cami. Stajà si´
bardziej po-
b∏a˝liwi i „przy-
mykajà oko” na
pewne niedocià-
gni´cia lub niewinne
k∏amstewka w roz-
mowie z nimi.
Jednak lalka
www.theforge.pl

czasami
spro-

8
No˝yce•Przedmioty na strychu•Fili˝anka
ce na siebie ostrza sà niemal zupe∏nie t´pe.
No˝yce A jednak w∏adajàca nimi niegdyÊ krawcowa
Berga potrafi∏a czyniç za ich pomocà cuda.
Byç mo˝e jakiÊ chory osobnik znisz- Teraz no˝yczki dajà u˝ywajàcemu je umiej´t-
czy∏ lalk´ za pomocà wielkich, lekko pordze- noÊç wyci´cia z materia∏u kszta∏tu o dowol-
wia∏ych no˝yc krawieckich, które le˝à nym wyglàdzie i to niemal ze stuprocentowà
opodal? Widaç, ˝e nie sà najwy˝- dok∏adnoÊcià. No˝yczki pozostajà pokryte
szej jakoÊci – powykrzywia- rdzà do chwili, gdy nie obmyje
ne, nienachodzà- si´ ich w oleju. Od tego mo-
mentu uzyskujà swój pierwotny
kszta∏t oraz po∏ysk i o˝ywajà, stajàc
si´ wiernym przyjacielem ich w∏aÊcicie-
la. Potrafià chodziç na ostrzach i porozu-
miewaç si´ skomplikowanym systemem
szcz´kni´ç.

Fili˝anka portu w Rybim Brzegu i statkiem z nagà rzeê-


bà na dziobie, u∏o˝onej w wyuzdanej pozie.
Pewnie nikt nie zwróci uwagi na nie- Historyk rozpozna∏by bez problemu „Morskà
wielkà fili˝ank´, która z oderwanym uchem Wiedêm´” kapitana Solerrego, o którym to
spoczywa u stóp trójnoga z zegarem. Bardzo plotki prawi∏y, ˝e zaprzeda∏ dusz´ jednemu
delikatna z namalowanà na niej panoramà z morskich demonów i dzi´ki temu zawsze
sprzyja∏y mu wiatry. Niektórzy szep-
tali, ˝e znakomicie pomog∏o
mu to w prowadzeniu
swoich mrocznych in-
teresów – handlu nie-
wolnikami. Od wielu
lat nikt jednak nie s∏y-
sza∏ ani o kapitanie, ani
o jego statku. Sklejenie
porcelanowej fili˝anki
spowoduje ukazanie na
pokrywajàcych jà malo-
wid∏ach miejsca osta-
tecznego spoczynku
„Morskiej Wiedêmy”.
Morska Wiedêma
www.theforge.pl

w swoim domu
– morskiej ot-
ch∏ani – ze-
sz∏a z dzio-
bu i teraz
o˝ywiona
pilnuje okr´-
tu, który sta∏
si´ grobem za-
równo dla han-
dlarzy, jak i uwi´-
zionych w ∏adowni
niewolników.

9
Sztylet•Przedmioty na strychu•Lupa

Sztylet
W przeciwieƒstwie do no˝yc, klinga
zdobionego bogato sztyletu zdaje si´ nie utra-
ci∏a niczego ze swojej pierwotnej ostroÊci. Na-
wet gruba warstwa kurzu nie jest w stanie ca∏-
kowicie zas∏oniç przejmujàcego blasku
ostrza, a czerwony kamieƒ na jego r´kojeÊci
pulsuje w Êwietle niczym serce. Sztylet, nale-
˝àcy do Martusa, nieuchwytnego zabójcy
z Rybiego Brzegu, pozwala na podglàdanie
wewnàtrz kamienia ofiary, którà wczeÊniej zra-
niono sztyletem. Na ciemnoczerwonym ka-
mieniu pojawia si´ co pewien czas kropelka
krwi. W∏aÊciciel sztyletu czuje ch´ç zlizania jej
z klejnotu. Skosztowanie krwi budzi w posia-
daczu pragnienie wypicia choç kropli ˝ycio-
dajnego p∏ynu przed lub po zranieniu sztyle-
tem cz∏owieka.

Lupa
Za stojakiem widaç ogromnà lup´
o r´kojeÊci wykonanej z polerowanej koÊci
wieloryba – ostatnià rzecz, która pozosta∏a
po Mistrzu Egonie. Spojrzenie przez lup´ na
dowolny mechanizm znacznie u∏atwia zrozu-
mienie jego dzia∏ania. Postaç trzymajàc lup´
zapomina czasami o ca∏ym Êwiecie i potrafi
sp´dziç wiele godzin nad napotkanym me-
chanizmem.
www.theforge.pl

10
Co w trawie piszczy?
dnia patrol znalaz∏ b∏àkajàcà si´ osob´ i przy-
Pomys∏y na przygody prowadzi∏ jà przed oblicze zmartwionego ojca.
Hezrabal nie mo˝e uwierzyç w to, co zobaczy∏.
• Zegarmistrz Egon dawno temu za- Jego córka jest w stanie apatii i zajmuje si´ nià
mówi∏ w gnomskim warsztacie specjalny eg- teraz lekarz. Najgorsze jest jednak to, ˝e wy-
zemplarz ko∏a wychwytowego (ko∏o z´bate glàda nie na pi´tnaÊcie, a na dwadzieÊcia kil-
s∏u˝àce do regulacji prawid∏owego odmie- ka lat! Hezrabal Gastroni oferuje 50 sztuk z∏o-
rzania czasu) do jednego z przygotowywa- ta ka˝demu, kto rozwik∏a zagadk´ jej przemia-
nych zegarów. Po zawarciu paktu z demo- ny i zap∏aci ekstra za odkrycie sposobu przy-
nem zapomnia∏ o przesy∏ce; zniecierpliwione wrócenia córki do normalnego stanu.
gnomy pragnà odes∏aç przesy∏k´ odbiorcy.
Bohaterowie zostajà naj´ci do dostarczenia • Zielona stal, z której wykonano wska-
ko∏a pod wskazany adres i odebrania pokwi- zówki zegara, zosta∏a w∏asnor´cznie wykuta
towania. Gnomy twierdzà, ˝e przesy∏ka jest w Piekle przez Nypotefa i przez to nadal po-
dla odbiorcy bardzo cenna: p∏aca po∏ow´ te- siada resztki swojej z∏owrogiej emanacji. Jest
raz, a drugà po dostarczeniu im kwitu. ona na tyle niepokojàca, ˝e za ka˝dym ra-
zem, gdy kap∏an Gallian wraca z targu czuje
• Bogatemu mieszczaninowi – Hezra- niepokojàce mrowienie na swojej skórze. Mo-
balowi Gastroniemu – przydarzy∏a si´ wstrzà- ˝e szukaç porady u któregoÊ z w´drownych
sajàca historia. Od Êmierci swojej ˝ony, którà uczonych lub najzwyczajniej wynajàç dru˝yn´
bogowie wezwali do siebie pi´ç lat temu, wy- z proÊbà o rozwiàzanie tajemnicy.
chowuje on samotnie córk´. Jego ˝ycie po-
Êwi´cone jest niemal ca∏kowicie handlowi, • Niedawno zmar∏ w Rybim Brzegu
dlatego te˝ najà∏ gospodyni´ i zarazem opie- ostatni z rodu Telryndów (by∏ ofiarà impa)
kunk´ dla swojego dziecka. Rose-Ann zacz´- i obecnie na proÊb´ dalekiej rodziny (spad-
∏a si´ wymykaç jakieÊ dwa lata temu z kole- kobierców) miejski urz´dnik kataloguje
˝ankami i kolegami na miasto. Zawsze jednak wszystkie wartoÊciowe przedmioty w siedzi-
wraca∏a przed zmrokiem, wi´c Hezrabal nie bie rodu. Okazuje si´, ˝e ktoÊ skrad∏ jednà
martwi∏ si´ tym zbytnio. Niestety – kilka dni te- z fili˝anek, nale˝àcych do wspania∏ego ser-
mu pi´tnastoletnia Rose-Ann nie wróci∏a wie- wisu o nazwie „Historia Rybiego Brzegu”.
czorem do domu. Zaniepokojony kupiec Urz´dnik prosi o odnalezienie zagubionej
zwróci∏ si´ do stra˝y miejskiej; nast´pnego cz´Êci porcelany.

www.theforge.pl

11
Imp•Charakterystyka Postaci•Imp
6-poziomowego zaklinacza (ST rzutu obron-
Imp Kephogh (Rzygulec) nego 10 + poziom czaru).
Malutki przybysz (praworzàdny z∏y)
Poliomorfia: Imp mo˝e na ˝yczenie przybie-
KoÊci Wytrzyma∏oÊci: 3k8 (13 pw) raç inne kszta∏ty (akacja standardowa). Ta
Inicjatywa: +3 (Zr) moc dzia∏a analogicznie do czaru polimorfo-
SzybkoÊç: 6m, latanie 15 m (doskona∏e) wanie siebie rzucanego przez 12 – poziomo-
Klasa pancerza: 20 (+2 rozmiar, wego zaklinacza. Ró˝nica polega na tym, i˝
+3 zr´cznoÊç, +5 naturalny), dotyk 15, dany imp mo˝e przybraç tylko jednà lub dwie
nieprzygotowany 17 formy rozmiaru maksymalnie Êredniego. Ty-
Bazowa Premia do ataku/Zwarcie:+3/–5 powe postaci to potworny pajàk, kruk, szczur
Atak: ˚àd∏o +8 wr´cz (1k4 i zatrucie) i dzik.
Pe∏ny atak: ˚àd∏o +8 wr´cz (1k4 i zatrucie)
Front/Zasi´g: 75 cm na 75 cm/0 m Charakterystyki Impa znajdujà si´ na 41 stronie
Specjalne ataki: ZdolnoÊci czaropodobne, Ksi´gi potworów
zatrucie
Specjalne cechy: polimorfia, redukcja obra˝eƒ
5/dobro lub srebro, widzenie w ciemnoÊci 60,
regeneracja 2, niepodatnoÊç na trucizny,
odpornoÊç na ogieƒ 5
Rzuty obronne: Wytrw +3, Ref +6, Wola +4
Atrybuty: S 10, Zr 17, Bd 10, Int 10, Rzt 12,
Cha 10
Umiej´tnoÊci: Dyplomacja +8, Ukrywanie
+17, Wiedza +6, Nas∏uchiwanie +7, Ciche
poruszanie +9, Przeszukiwanie +6,
Czarostwo +6, Zauwa˝enie +7, Sztuka
przetrwania +1 (+3 tropienie Êladów)
Atuty: Finezja w broni (˝àd∏o), Uniki
Ârodowisko: Praworzàdny z∏y plan egzystencji
Wyst´powanie: Pojedynczo
Skala wyzwania: 2
Skarb: ˝aden
Charakter: Zawsze praworzàdny z∏y
Rozwój: 4–6 PW (Malutki)

W naturalnej formie majà postaç malutkich


humanoidów o skórzastych skrzyd∏ach nieto-
perza; posiadajà ogon z kolcem oraz ostre, za-
krzywione rogi. Skóra impów jest ciemnoczer-
wona, a rogi i krzywe z´by olÊniewajàco bia-
∏e. Osiàgajà 60 cm wzrostu, a wa˝à oko∏o
4 kilogramów.

Walka: Impy sà tchórzliwe, lecz nie na tyle,


by nie wykorzystaç okazji do zaatakowania
z zaskoczenia (posiadana przez te diab∏y
niewidzialnoÊç wsparta polimorfowaniem
www.theforge.pl

cz´sto im je stwarza). W naturalnej formie


imp atakuje ˝àd∏em, którym zakoƒczony jest
jego ogon. JeÊli wróg skutecznie odpowie
atakiem, diabe∏ szybko ucieka z zasi´gu.

Zatrucie: ˚àd∏o, rzut obronny na Wytrwa∏oÊç


(ST 13), poczàtkowe obra˝enia – tymczaso-
wa utrata 1k4 punktów Zr´cznoÊci, drugo-
rz´dne obra˝enia – tymczasowa utrata 2k4
punktów Zr´cznoÊci

ZdolnoÊci czaropodobne: Na ˝yczenie niewi-


dzialnoÊç (tylko na siebie), wykrycie dobra
oraz wykrycie magii; 1/dzieƒ sugestia – mo-
ce analogiczne do czarów rzucanych przez

12
Kamienica zegarmistrza Egona

www.theforge.pl
Kamienica zegarmistrza Egona

www.theforge.pl
Kamienica zegarmistrza Egona

www.theforge.pl
Kamienica zegarmistrza Egona

www.theforge.pl
Kamienica zegarmistrza Egona

www.theforge.pl
Kamienica zegarmistrza Egona

www.theforge.pl
Kamienica zegarmistrza Egona

www.theforge.pl
Kamienica zegarmistrza Egona

www.theforge.pl
Kamienica zegarmistrza Egona

www.theforge.pl
www.theforge.pl

Podoba Wam si´ strona Kuêni? Chcecie ¿eby si´ rozwija∏a?


PowieÊcie banner „The Forge“ na swojej stronie..
B´dziemy bardzo wdzi´czni za ten gest, który pozwoli
nam jeszcze lepiej pracowaç.

Do you like our site? You want it to expand?


Place our banner (attached with our file) on your site.
We will be more than thankful for every of that gestures,
which will also encourage us to more effective work in

PORTALE PATRONACKIE
INTERNET SUPPORTERS
Poni˝szy tekst jest w∏asnoÊcià Wizards of the Coast, Inc, Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc („Wizards”).
Wszystkie prawa zastrze˝one.

1. OkreÊlenia: (a) „Udzielajàcy” oznacza w∏aÊciciela praw autorskich i/lub znaków towarowych, który przyczynia si´ do tworzenia
Otwartej ZawartoÊci Gry; (b) „Materia∏y Pochodne” oznacza materia∏y obj´te prawami autorskimi, w∏àczajàc w to opracowania
i t∏umaczenia (w tym na j´zyki komputerowe), cytaty, modyfikacje, korekt´, dodatki, rozszerzenia, uaktualnienia, ulepszenia,
kompilacje, skróty lub inne formy w jakich istniejàce dzie∏o mo˝e byç ponownie opublikowane, adaptowane lub zmienione; (c)
„Dystrybucja”“ oznacza reprodukcj´, udzielenie licencji, najem, u˝yczenie, sprzeda˝, emisjà, wystawienie na widok publiczny,
transmisj´ lub innego rodzaju dystrybucj´; (d) „Otwarta ZawartoÊç Gry“ oznacza mechanik´ gry, w∏àczajàc w to metody, procesy i
procedury w takim zakresie, ˝e nie zawierajà To˝samoÊci Produktu i sà rozszerzeniem wczeÊniejszego dzie∏a i wszelkiej dodatkowej
zawartoÊci jednoznacznie okreÊlonej przez Udzielajàcego, jako Otwarta ZawartoÊç Gry i oznaczajàca ka˝de dzie∏o obj´te tà Licencjà,
w∏àczajàc w to t∏umaczenia i Materia∏y Pochodne chronione prawem autorskim, lecz wy∏àczajàc To˝samoÊç Produktu. (e) „To˝samoÊç
Produktu“ oznacza nazw´, logo i znaki szczególne w tym szat´ graficznà produktu lub serii produktów; artefakty, stworzenia, postacie,
opowieÊci, scenariusze, fabu∏´, elementy tematyczne, dialogi, wydarzenia, j´zyki, ilustracje, symbole, wzory, wyobra˝enia, podobizny,
formaty, pozy, pomys∏y, motywy oraz graficzne, fotograficzne i inne zobrazowania graficzne lub dêwi´kowe; imiona i opisy postaci;
nazwy i opisy czarów, efektów magicznych, schematów zachowaƒ, dru˝yn, wa˝nych osobistoÊci, podobieƒstw, specjalnych
umiej´tnoÊci, miejsc, lokacji, Êrodowiska, stworzeƒ, wyposa˝enia, magicznych i nadnaturalnych zdolnoÊci lub efektów, logo, symboli
lub projektów graficznych; i wszystkie inne Znaki Towarowe lub Zastrze˝one Znaki Towarowe jasno okreÊlone jako To˝samoÊç
Produktu, przez ich w∏aÊciciela, za wyjàtkiem Otwartej ZawartoÊci Gry. (f) „Znak Towarowy“ oznacza logo, nazwy, znaki, motto, uk∏ad
graficzny wykorzystywany przez Udzielajàcego do identyfikacji siebie, lub swoich produktów lub powiàzanych produktów
stworzonych przez Udzielajàcego wed∏ug zasad Licencji Otwartej Gry. (g) „U˝ytek“, „U˝yty“ lub „U˝ywanie“ oznacza u˝ytkowanie,
dystrybucj´, kopiowanie, edytowanie, formatowanie, modyfikowanie, t∏umaczenie lub w jakikolwiek inny sposób wytwarzanie
Materia∏ów Pochodnych wed∏ug zasad Licencji Otwartej Gry. (h) „Ty“, „Twój“ i inne odwo∏ania w drugiej osobie liczby pojedynczej
oznaczajà licencjobiorc´ w rozumieniu tej umowy.

2. Licencja: Ta Licencja dotyczy ka˝dego fragmentu Otwartej ZawartoÊci Gry, który zawiera informacj´, wskazujàcà, ˝e Otwarta
ZawartoÊç Gry mo˝e byç u˝yta tylko na warunkach tej Licencji. Musisz za∏àczyç takà informacj´ do ka˝dego fragmentu Otwartej
ZawartoÊci Gry, którego U˝ywasz. Nie mo˝na dodawaç ani ujmowaç ˝adnych postanowieƒ do i z niniejszej Licencji, oprócz
mo˝liwoÊci wymienionych w Licencji. ˚adne inne warunki i postanowienia nie mogà si´ odnosiç do Otwartej ZawartoÊci Gry
rozpowszechnianej na zasadach tej Licencji.

3. Oferta i akceptacja: U˝ywajàc Otwartej ZawartoÊci Gry stwierdzasz, ˝e akceptujesz warunki niniejszej Licencji.

4. Zapewnienia i postanowienia: W zamian za akceptacj´ u˝ywania tej Licencji, Licencjodawca zapewnia Ci wieczystà,
ogólnoÊwiatowà, wolnà od tantiem, niewy∏àcznà licencj´ o postanowieniach niniejszej Licencji na U˝ywanie Otwartej ZawartoÊci Gry.

5. OÊwiadczenie o prawie do udzielenia Licencji: Je˝eli publikujesz w∏asne, oryginalne materia∏y jako Otwartà ZawartoÊç Gry
stwierdzasz, ˝e Twój wk∏ad jest Twoim wytworem i/lub masz prawo do zapewnienia praw gwarantowanych przez niniejszà Licencj´.

6. Informacja o Prawach Autorskich: JesteÊ zobowiàzany uaktualniaç INFORMACJ¢ O PRAWACH AUTORSKICH, tak by zawiera∏a
dok∏adny tekst INFORMACJI O PRAWACH AUTORSKICH ka˝dego fragmentu Otwartej ZawartoÊci Gry, który kopiujesz, modyfikujesz,
lub dystrybuujesz, musisz tak˝e dodaç tytu∏, dat´ praw autorskich i nazw´ w∏aÊciciela praw autorskich do Informacji o Prawach
Autorskich, dla ka˝dego fragmentu Otwartej ZawartoÊci Gry, którà dystrybuujesz.

7. U˝ywanie To˝samoÊci Produktu: Zobowiàzujesz si´ do nieu˝ywania ˝adnej cz´Êci To˝samoÊci Produktu, w∏àczajàc w to wskazanie
zgodnoÊci, chyba ˝e na podstawie odr´bnej umowy licencyjnej z w∏aÊcicielem ka˝dego z elementów To˝samoÊci Produktu.
Zobowiàzujesz si´ nie wskazywaç zgodnoÊci lub powiàzaƒ z ˝adnym Znakiem Towarowym ani Znakiem Handlowym w po∏àczeniu z
dzie∏em zawierajàcym Otwartà ZawartoÊç Gry, chyba ˝e na podstawie odr´bnej umowy licencyjnej z w∏aÊcicielem takiego Znaku
Towarowego lub Znaku Handlowego. U˝ycie którejkolwiek z To˝samoÊci Produktu w Otwartej ZawartoÊci Gry nie stanowi naruszenia
w∏asnoÊci danej To˝samoÊci Produktu. W∏aÊciciel To˝samoÊci Produktu wykorzystanej w Otwartej ZawartoÊci Gry zachowuje pe∏ne
prawa, tytu∏y i korzyÊci do i z To˝samoÊci Produktu.

8. Identyfikacja: Je˝eli dystrybuujesz Otwartà ZawartoÊç Gry musisz jasno okreÊliç jaka cz´Êç pracy przez ciebie dystrybuowanej jest
Otwartà ZawartoÊcià Gry.

9. Uaktualnienie Licencji: Wizards lub jej okreÊleni Przedstawiciele, mogà publikowaç uaktualnione wersje niniejszej Licencji. Mo˝esz
u˝ywaç ka˝dej autoryzowanej wersji tej Licencji do kopiowania, modyfikacji i dystrybucji ka˝dej Otwartej ZawartoÊci Gry, oryginalnie
dystrybuowanej na niniejszej Licencji w dowolnej jej wersji.

10. Kopia Licencji: JesteÊ ZOBOWIÑZANY dystrybuowaç kopi´ niniejszej Licencji z ka˝dà kopià Otwartej ZawartoÊci Gry.

11. U˝ycie danych Udzielajàcego: Nie mo˝esz wykorzystywaç nazwy lub nazwiska ˝adnego z Udzielajàcych do Wprowadzenia na
rynek ani Reklamy Otwartej ZawartoÊci Gry, chyba ˝e posiadasz na to pisemnà zgod´ Udzielajàcego.

12. Niemo˝noÊç wywiàzania si´: Je˝eli nie jesteÊ w stanie wywiàzaç si´ z któregokolwiek warunku niniejszej Licencji w stosunku do
Otwartej ZawartoÊci Gry, ze wzgl´du na ustaw´, rozporzàdzenie lub wyrok sàdu, nie mo˝esz U˝ywaç Otwartej ZawartoÊci Gry której
dotyczy.

13. Przerwanie: Niniejsza Licencja zostaje automatycznie cofni´ta je˝eli któryÊ z warunków w niej zawartych zostanie naruszony, a
uchybienie nie zostanie naprawione w ciàgu 30 dni od stwierdzenia naruszenia. Wszystkie sublicencje dzia∏ajà nadal po zerwaniu
niniejszej Licencji.

14. Przystosowanie: Je˝eli którekolwiek z postanowieƒ niniejszej Licencji jest niemo˝liwe do zastosowania, takie postanowienie
powinno zostaç przystosowane, lecz tylko w granicach koniecznych dla zapewnienia stosowalnoÊci.

15. INFORMACJA O PRAWACH AUTORSKICH


Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document Copyright 2000-2003, Wizards
of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce
R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Kamienica Zegarmistrza Egona, Copyright 2004, The Forge

You might also like