Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 6

______________________________________

EKONOMIA AKCJI
______________________________________
Każda zwykła istota ma w swojej turze 4 punktów akcji które może wykorzystać na:

Ruch - 1 akcja
Bieg - 2 akcje
Atak fizyczny - 2 akcje
Atak magiczny - 3 akcje
Ukrycie się - 2 akcje
Interakcja - 1 akcja
Mowa - 1 akcja
Unik - 2 akcje
Odstąpienie - 3 akcje
Pomoc - 4 akcji (przekazujesz 2 akcje istocie której pomagasz)
Przeszukiwanie - 3 akcje
Poszukiwanie - 2 akcje
Wypatrywanie - 2 akcje
Leczenie - 4 akcje (wymaga dowolnego ATUTU MEDYKA)
Bandażowanie - 4 akcje
Zasłanianie siebie lub kogoś TARCZĄ - 1 akcja
Pochwycenie - 2 akcje
Powalenie - 2 akcje
Rzucenie (czymś lub czegoś nie jako atak) - 1 akcja
Podniesienie (coś lub czegoś nie jako atak) - 1 akcja
Zasłonięcie się (za czymś np drzewem lub za rogiem za ścianą) - 1 akcja
Utrzymanie koncentracji - 1 akcja
Wstanie - 2 akcje
______________________________________
ATRYBUTY
______________________________________
80 na start
nie mniej niż 1

Siła (jak silny jesteś)

Zręczność (jak zręczny jesteś)

Kondycja (ile jesteś w stanie wytrzymać)

Wiedza (ile wiesz o świecie)

Inteligencja (zdolności myślowe)

Charyzma (jak pewny siebie czy godny zaufania jesteś)

Ogłada (inaczej Maniery, jak dobrze się zachowujesz w danych sytuacjach)


______________________________________
ZDROWIE POSTACI
______________________________________
Zdrowie rozdzielamy na 3 stany
-fizyczny
-umysłowy
-siły woli

Zdrowie Fizyczne
Odpowiada za to ile obrażeń “na ciało” jest w stanie przyjąć twoja postać np:
uderzenie mieczem, trafienie zaklęciem fizycznym czy złamanie ręki
Na każdym poziomie otrzymujesz określoną wartość Zdrowia Fizycznego. Możesz ją
wyliczyć ze wzoru ((½ Siła+½ Zręczność)*2+Kondycja)/4 {wynik zaokrąglamy w dół}
Dla przykładu posiadamy 13 Siły, 16 Kondycji i 12 Zręczności. Łatwo wtedy
podkładamy do wzoru ((6,5+6)*2+16)/4 = (12,5*2+16)/4 = (25+16)/4 = 41/4 = 10.25 = 10
Oczywiście na wyższych poziomach wyniki się do siebie dodają
Gdy osiągnie 0 postać pada na ziemię i w zależności od poniesionych ran jest nieprzytomna
lub martwa

Zdrowie Umysłowe
Odpowiada za to jak silny jest nasz umysł, otrzymuje obrażenia od np: prowokacji,
zaklęć umysłu, istot omijających ciało fizyczne
Na każdym poziomie otrzymujesz określoną wartość Zdrowia Umysłowego. Możesz
ją wyliczyć ze wzoru ((½ Wiedza+½ Inteligencja)*2+½Kondycja)/4 {wynik zaokrąglamy w
dół}
Dla przykładu posiadamy 13 Wiedzy, 16 Kondycji i 12 Inteligencji. Łatwo wtedy
podkładamy do wzoru ((6,5+6)*2+8)/4 = (12,5*2+8)/4 = (25+8)/4 = 33/4 = 8.25 = 8
Oczywiście na wyższych poziomach wyniki się do siebie dodają
Gdy osiągnie 0 postać pada na ziemię i w zależności od poniesionych ran jest nieprzytomna
lub martwa

Siła Woli
Określa to jak bardzo zawzięty jesteś i jak bardzo możesz wyjść poza swoje limity,
odpowiada także za psychikę postaci
Na każdym poziomie ilość jej pozostaje jednakowa. Na pierwszym poziomie wynosi
(Zdrowie Fizyczne+Zdrowie Umysłowe+10)/4 i nie da się jej zwiększyć praktycznie w żaden
sposób
Posłużmy się wartościami z poprzednich przykładów
(10+8+10)/4 = 28/4 = 7

Do czego można wykorzystać Siłę Woli


Skoro jest jej tak mało to musi być bardzo upierdliwa. Racja ale bardziej dla przeciwnika niż
gracza. Wyobraźmy sobie scenariusz. Wojownik walczy z potężnym demonem, zostaje
przez niego powalony a jego miecz ląduje na drugim końcu ogromnej sali. Demon zbliża się
i atakuje. Niestety ale gracz spadł do 0 Zdrowia Fizycznego i pada w szoku bólowym. Jego
postać jest przytomna ale nie ruszy ani palcem. W tym momencie gracz może wydać punkty
Siły Woli by “kupić” punkty akcji. Jego postać wstaje i wyciągając swoją przyboczną broń
atakuje bestie przebijając jej czaszkę. 1 punkt Siły Woli reprezentuje 1 Punkt akcji. Po tym
wyczynie lub po wyczerpaniu Siły Woli postać padnie nieprzytomna, zdana na swoich
towarzyszy lub na okoliczne potwory. Siła Woli będzie się odnawiać przez stosunkowo długo
bo 1 punkt na 10 dni jeżeli postać przeżyje
Działa to także w wypadku sytuacji ze Zdrowiem Umysłowym

______________________________________
WALKA FIZYCZNA
______________________________________
Każda istota humanoidalna dzieli się na 14 części

W ZWARCIU
1. Głowa 96-100
2. Szyja i barki 91-95
3. Prawe ramię 86-90
4. Lewe ramię 81-85
5. Prawe przedramię 76-80
6. Lewe przedramię 71-75
7. Tors góra (klatka piersiowa) 61-70
8. Tors dół (brzuch) 51-60
9. Prawa dłoń 46-50
10. Lewa dłoń 41-46
11. Prawa noga góra 36-40
12. Prawa noga dół 31-35
13. Lewa noga góra 26-30
14. Lewa noga dół 21-25

1-20 nie trafia celu

Można z tego łatwo policzyć prawdopodobieństwo trafienia w daną część


Głowa 10%
Prawa ręka 15 %
Lewa ręka 15%
Tors 20%
Prawa noga 10%
Lewa noga 10%

W sumie 80% na trafienie bez modyfikatorów

NA DYSTANSIE
1. Głowa 99-100
2. Szyja i barki 96-98
3. Prawe ramię 91-95
4. Lewe ramię 86-90
5. Prawe przedramię 81-85
6. Lewe przedramię 76-80
7. Tors góra (klatka piersiowa) 68-75
8. Tors dół (brzuch) 60-67
9. Prawa dłoń 57-59
10. Lewa dłoń 54-56
11. Prawa noga góra 49-53
12. Lewa noga góra 44-48
13. Prawa noga dół 40-43
14. Lewa noga dół 37-39

1-36 nie trafia celu

Można z tego łatwo policzyć prawdopodobieństwo trafienia w daną część


Głowa 5%
Prawa ręka 13 %
Lewa ręka 13%
Tors 14%
Prawa noga 12%
Lewa noga 12%

W sumie 69% na trafienie bez modyfikatorów

Każdy z tych elementów można wyposażyć w indywidualny fragment pancerza. Każdy także
posiada swoją “trafialność” w czasie walki (podstawowa jest zapisana przy częściach).
By zaatakować przeciwnika należy mieć go w zasięgu ataku i rzucić kością D100(2D10). Po
dodaniu odpowiednich modyfikatorów sprawdzamy gdzie trafiliśmy przeciwnika zgodnie z
wartością końcową. Jest możliwość lekkiej zmiany trafialności przez uniki, umiejętność
posługiwania się bronią, ATUTY Mistrza Walki i specjalne funkcje broni.

______________________________________
ATUTY
______________________________________
Medyk bitewny (leczenie i opatrywanie w walce)

Mag bitewny (łatwiejsze utrzymanie koncentracji po otrzymaniu obrażeń)

Aktor (Liar liar pants on fire) *Bard

Atleta (zwiększa kondycję)

Kucharz (lepiej przygotowujesz jedzenie)

Mistrz bitew (możliwość łatwiejszej orientacji w walce)

Mistrz walki w zwarciu (zwiększa umiejętności walki)

Mistrz walki dystansowej (zwiększa umiejętności walki)


Mistrz walki magicznej (zwiększa umiejętności walki)

Mistrz obrony (zwiększa efektywną obronę)

Mistrz ataku (zwiększa efektywny atak)

Naturalny lider (siła przekonywania i mowy motywacyjne) *Paladyn

Wędrowiec lochów (ułatwienie przekraczania danego terenu) *ANY

Wędrowiec lasów (ułatwienie przekraczania danego terenu) *ANY, Druid

Wędrowiec gór (ułatwienie przekraczania danego terenu) *ANY

Wędrowiec pustkowi (ułatwienie przekraczania danego terenu) *ANY

Wędrowiec równin (ułatwienie przekraczania danego terenu) *ANY

Wytrzymały (zwiększa ilość fizycznego hp)

Żądza krwi (radość z zabijania a także bonusy za to) *Berzerker, *Barbarzyńca

Zapalony medyk (podstawowa wiedza o zajmowaniu się potrzebującymi)

Zaawansowany medyk (specjalistyczna wiedza o zajmowaniu się potrzebującymi)

Żwawy (większa prędkość poruszania się)

Ostrożny (szansa na nie uaktywnienie pułapek) *Łotr *Łowca

Cichy bieg (zwiększone pasywne skradanie) *Łowca *Łotr

Nadludzka mądrość (Zwiększa mądrość i inteligencję) *Mag

Wspaniały wojownik zwarcia (zwiększa obrażenia) *Wojownik !!bliskiego zasięgu!!

Celność w zwarciu (zwiększa szanse na trafienie w zwarciu)

Wspaniały wojownik dystansu (zwiększa obrażenia) *Wojownik !!dalekiego zasięgu!!

Celność z dystansu (zwiększa szanse na trafienie z dystansu)

Oświecenie magiczne (otrzymujesz możliwość nauki zaklęć) *Spell casterzy

Wrodzony talent magiczny (przyspieszona naturalna regeneracja many) *Czarownik

Obejście z bronią (zwiększa ilość broni którymi umiesz się posługiwać) *ANY ^
Obsługa narzędzi (zwiększa ilość narzędzi którymi umiesz się posługiwać) ^

Zawodowy gracz (zwiększa ilość gier w które potrafisz grać) ^

Majsterkowicz (lepiej robisz podstawowe przedmioty i możesz robić zaawansowane)


*Rzemieślnik

* klasy lub rodzaje klas mogących zacząć grę z danym ATUTEM


^ atuty które można nabyć więcej niż raz

You might also like