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Pathfinder 2e Presagi Perduti Guida Alle Stirpi 2nd Edition Calder Cadavid Full Chapter Download PDF
Pathfinder 2e Presagi Perduti Guida Alle Stirpi 2nd Edition Calder Cadavid Full Chapter Download PDF
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Pathfinder 2e Presagi Perduti Atlante 2nd Edition Tanya
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Guida alle Stirpi Seconda Edizione
PRESAGI PERDUTI
GU3620 € 34,99
Guida alle Stirpi
Edito e distribuito in Italia da: TM
paizo.com/pathfinder www.giochiuniti.it
info@giochiuniti.it
ILLUSTRAZIONE DI COPERTINA
Lucertoloide (Stirpe Non Comune)������������������������������������������������������������������������40
Ekaterina Burmak Orco (Stirpe Non Comune)���������������������������������������������������������������������������������������44
ILLUSTRAZIONI INTERNE
Carol Azevedo, Dominik Derow, Matheus Dorrow Rattoide (Stirpe Non Comune)��������������������������������������������������������������������������������48
Schwartz, Tuan Duong Chu, Michele Giorgi, Mark
Hretskyi, Geun Cheol Jang, Víctor Manuel Leza Tengu (Stirpe Non Comune)�������������������������������������������������������������������������������������52
Moreno, Sarunas Macijauskas, Alyssa McCarthy,
Riccardo Moscatello, Vladislav Orlowski, Tiefling (Lignaggio Non Comune)���������������������������������������������������������������������������56
Mirco Paganessi, Rashad Pozdnyakov, Henrik
Rosenborg, Gabriel Scavariello, Gin Sakalauskas, Viandante Crepuscolare (Lignaggio Non Comune)�������������������������������������������60
Olli Slyusareva, Michael Soong, Carl Springer, Alex
Stone e Iana Vengerova
DIREZIONE ARTISTICA
Kent Hamilton
IMPAGINAZIONE
Sonja Morris
DIRETTORE CREATIVO
James Jacobs
EDITORE
Erik Mona
CREDITI ITALIANI
TRADUZIONE
Marco Picone
EDITING
Umberto Boni e Andrea Sellan
CORDINAMENTO E SUPERVISIONE
Umberto Boni e Federico Burchianti
ADATTAMENTO GRAFICO
Mario “Dalla Lunga Barba” Barbati
www.giochiuniti.it - info@giochiuniti.it
Paizo Inc.
7120 185th Ave NE, Ste 120
Redmond, WA 98052-0577
paizo.com
STIRPI E LIGNAGGI scaltri superstiti non rivelano cosa possono scatenare sui
AMPLIATI loro nemici. Questo libro contiene opzioni per migliora-
Questo capitolo offre opzioni aggiuntive per le stirpi e i re l’uso delle trappole e delle armi dei coboldi, e persino
lignaggi versatili introdotti in Pathfinder Guida del Gio- per far crescere ali draconiche. Per informazioni su come
catore e Pathfinder Presagi Perduti: Guida ai Personaggi. interpretare un coboldo, vedi pagg. 8-11 della Guida del
Le regole base per queste stirpi sono fornite in quei libri, Giocatore.
mentre il nuovo materiale presentato qui espande e am-
plia la gamma e la complessità delle opzioni disponibili Dhampir (Lignaggio Non Comune)
per chi acquisisce queste stirpi e lignaggi. Questo capito- I dhampir sono mortali che discendono da un genitore
lo copre le seguenti stirpi e lignaggi. vivente e da uno vampiro. Segnati da una fame perpetua,
alcuni imparano a trarre forza dal sangue altrui, mentre
Aasimar (Lignaggio Non Comune) altri si nutrono di bevande più subdole, come il dolore.
Gli aasimar sono il risultato dell’influenza celestiale, ma Questo libro presenta nuovi retaggi per i dhampir che
solo raramente discendono davvero da quelle creature; discendono da diversi tipi di vampiri. Per informazioni
più spesso provengono da particolari benedizioni o da su come interpretare un dhampir, vedi pagg. 32-33 della
energie rimaste in luoghi sacri. Questo libro presenta Guida del Giocatore.
nuovi retaggi per gli aasimar che discendono da vari tipi
di celestiali. Per informazioni su come interpretare un aa- Felinide (Stirpe Non Comune)
simar, vedi pagg. 34-36 della Guida del Giocatore. Originari della nazione di Murraseth nel Garund meri-
dionale, i felinidi sono umanoidi felini che credono di
Azarketi (Stirpe Non Comune) essere stati creati per dare la caccia a chi minaccia Go-
Gli azarketi, spesso noti come “uomini pesce” o “Azlanti larion. Questo libro presenta nuove opzioni per poten-
inferiori”, sono i discendenti dell’Impero Azlanti. Sono ziare l’agilità e la fortuna dei felinidi. Per informazioni
sopravvissuti al Cataclisma per una mutazione causata su come interpretare un felinide, vedi pagg. 12-15 della
dai loro nemici, gli alghollthu, diventando un popolo Guida del Giocatore.
acquatico eternamente legato ai mari e ai corsi d’acqua,
ma la loro storia li riporta sulla terra. Questo libro pre- Hobgoblin (Stirpe Non Comune)
senta nuove opzioni per gli azarketi, esplorando il loro Molti hobgoblin sono attratti dalla nazione di Oprak,
legame magico con l’acqua. Per informazioni su come che cerca di stringere patti e guadagnarsi rispetto con
interpretare un azarketi, vedi Pathfinder Presagi Perduti: metodi diversi da guerra e conquista. Anche se chiara-
Absalom, Città dei Presagi Perduti. mente imparentati con i goblin loro cugini, gli hobgoblin
sono pianificatori meno frenetici e più attenti. Questo
Changeling (Lignaggio Non libro contiene opzioni per consentire agli hobgoblin di
Comune) assistere i loro compagni in battaglia o attingere alla leg-
I changeling, figli di malvagie megere, vengono spesso la- gendaria Fonte Cantoriana, origine della stirpe hobgo-
sciati nelle culle dei loro genitori mortali e cresciuti senza blin, per trarne effetti curativi. Per informazioni su come
capire cosa li rende diversi. Spesso si sentono esclusi dal- interpretare un hobgoblin, vedi pagg. 48-51 della Guida
le loro comunità nei primi anni di vita e il sottile richia- ai Personaggi.
mo della loro madre megera li spinge ad abbandonare
coloro che amano. Questo libro presenta nuovi retaggi Leshy (Stirpe Non Comune)
per i changeling che discendono da diversi tipi di mege- I leshy sono spiriti immortali a cui vengono temporane-
re. Per informazioni su come interpretare un changeling, amente concesse forme mortali, in corpi fatti di piante e
vedi pagg. 30-31 della Guida del Giocatore. funghi. Creati da potenti rituali primevi, i leshy vengono
al mondo già formati e autosufficienti, autonomi da ogni
Coboldo (Stirpe Non Comune) insediamento e persino dal ritualista che ha dato loro
Questi esperti costruttori di trappole spesso vivono in forma. Questo libro contiene molti nuovi lignaggi per
luoghi appartati che la maggior parte delle altre stirpi rappresentare vari tipi di leshy. Per informazioni su come
evita. I coboldi operano in un mondo di creature più interpretare un leshy, vedi pagg. 52-55 della Guida ai
grandi e forti che spesso li ignorano, fino a quando questi Personaggi.
6
Pathfinder Seconda Edizione
STIRPI E
LIGNAGGI
NUOVI
EQUIPAGGIA-
MENTO DI
STIRPE
GLOSSARIO
E INDICE
TALENTI DA AASIMAR
I seguenti talenti di stirpe sono disponibili per gli aasimar.
1° LIVELLO
ARDENTE TALENTO 1
AASIMAR RETAGGIO
Lo spirito ruggente di un peri brucia nella tua anima. I peri si impe-
gnano in una lotta costante per raddrizzare i torti dei loro progenitori caduti,
e questa lotta ti è stata trasmessa. Hai l’impulso di raddrizzare i torti e miglio-
rare il mondo. Ottieni bonus di circostanza +1 ai tiri salvezza contro gli effetti
di fuoco e la tua percezione non è influenzata da fiamme, nebbia e fumo non
magici.
IDILLICO TALENTO 1
AASIMAR RETAGGIO
Le tue caratteristiche uniche e selvagge tradiscono la tua indole da aga-
thion. Sereni celestiali del piano del Nirvana, gli agathion cercano la via
della pace, garantendo la coesistenza in un mondo migliore. Il tuo caratte-
re allegro ti porta a cercare una risoluzione pacifica dei conflitti. Ottieni il
grado di competenza addestrato in Natura. Se diventi automaticamente
addestrato in Natura (per esempio grazie al tuo background o alla tua
classe), diventi invece addestrato in un’abilità a tua scelta. Conosci il
Silvano e ottieni il talento di abilità Medicina Naturale.
PIUMATO TALENTO 1
AASIMAR RETAGGIO
Il tuo sangue brilla della potenza dei magnifici garuda, fieri e stoici guer-
rieri volanti. Subisci solo la metà dei normali danni da caduta e ottieni
bonus di circostanza +2 ai tiri salvezza contro gli effetti con il tratto aria.
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Pathfinder Seconda Edizione
9° LIVELLO
MAGIA DEGLI AGATHION TALENTO 9
AASIMAR
Prerequisiti Idillico
In te scorre la magia armoniosa del Nirvana. Puoi lanciare calmare emo-
zioni e forma di animale una volta al giorno ciascuno, come incantesimi
innati divini di 2° livello.
13° LIVELLO
ESPIARE PECCATI [one-action] TALENTO 13
AASIMAR GUARIGIONE
Frequenza una volta al giorno
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Pathfinder Seconda Edizione
17° LIVELLO
IRRADIARE GLORIA [one-action] TALENTO 17
AASIMAR DIVINO INVOCAZIONE LUCE VISIVO
La tua gloria intrinseca si irradia nel mondo con tutto il potere divino dei
piani celestiali, per 1 minuto. Qualsiasi creatura che possa vederti men-
tre stai Irradiando Gloria deve tentare un tiro salvezza su Volontà
contro la tua CD di classe o CD di incantesimo, a seconda di quale
sia più alta. La creatura diventa quindi temporaneamente im-
mune a questo effetto per 24 ore.
Successo Critico La creatura non viene influenzata.
Successo Sei occultato alla creatura per 1 round gra-
zie alla luce splendente, ma non puoi usare questo
occultamento per Nasconderti, come al solito per
quando la tua posizione è evidente.
Fallimento Come successo, tranne che sei occultato alla
creatura mentre la tua gloria si irradia.
Fallimento Critico Sei nascosto alla creatura mentre la
tua gloria si irradia, mimetizzato nella corona radiosa
della tua presenza. La tua posizione generica è comun-
que evidente, quindi non puoi usare questo per Muoverti
Furtivamente.
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Pathfinder Seconda Edizione
Alvadna
Adattatisi a sopravvivere nelle oscure e schiaccianti profondità oceaniche,
gli azarketi Alvadna vivono nelle fosse marine più profonde, dove le loro
grandi comunità li proteggono e tutelano la loro tendenza alla solitudine. Si
nutrono principalmente di forme di vita gelatinose, come oloturie, meduse
e xenophyophoreidi, ma consumano anche anguille, pesci e stelle marine.
Adattandosi alle profondità, gli Alvadna hanno sviluppato una pelle semi-
trasparente e occhi enormi. Legano la neve marina in lamine sottili per cre-
are abiti e reti da pesca spartane, che illuminano con lampade biolumine-
scenti. Questi azarketi visitano anche i vulcani sottomarini, usando il loro
controllo sull’acqua per plasmare la lava fusa in strumenti e armi.
Gli Alvadna in genere hanno il lignaggio azarketi bentonico, occhitor-
bidi o squama antica.
Eravar
Gli Eravar, confinati in corsi d’acqua molto più piccoli rispetto agli altri
azarketi, vivono in fiumi, paludi, laghi e altri specchi d’acqua interni.
Sedentari e di carnagione scura, costruiscono le loro case alla base delle
cascate o nelle caverne dietro di esse, lungo le rive dei fertili letti dei fiu-
mi o semisommersi nelle calde paludi e negli acquitrini. Coltivano
raccolti e allevano bestiame per nutrirsi. Gli azarketi Eravar han-
no una passione per gli animali domestici e allevano uccelli, pesci
e mammiferi acquatici, oltre ad altri animali. Socievoli e affabili,
scambiano volentieri storie e merci con i forestieri.
Gli Eravar in genere hanno il lignaggio azarketi assuefatto, fluviale o
respiravapore.
Inzenti
Gli Inzenti, che sono gli azarketi più comuni, vivono in acque temperate in
tutto l’Oceano Arcadiano e nel Mare Interno. La carnagione degli Inzenti
varia da tonalità umane a sfumature di bianco perlaceo, blu, verde, rosa o
giallo. Hanno sopracciglia espressive e occhi viola acceso, e prediligono cer-
chietti, cavigliere e braccialetti realizzati in oro, corallo e perla. Le loro città
di corallo e alghe si estendono sul fondo dell’oceano, circondate da alleva-
menti di crostacei, pesci e ostriche. Gli Inzenti hanno grande rispetto per le
loro origini Azlanti e studiano avidamente la cultura e la storia dei loro ante-
nati, compiendo regolari pellegrinaggi alle rovine Azlanti, ai relitti affondati,
ai musei e alle università costiere.
Gli Inzenti in genere hanno il lignaggio azarketi aculeato, bentonico o ta-
lassico.
Ozalon
Grandi pinne decorative sormontano le teste degli azarketi Ozalon, che appa-
iono arditi e belli come il corallo. Abitano le calde acque del Mar della Feb-
bre e dell’Oceano Arcadiano meridionale. Gli Ozalon vivono nelle barriere
coralline e nelle foreste di alghe, ma si spingono regolarmente sulle spiagge
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Pathfinder Seconda Edizione
Azarketi Aculeato
Le tue pinne nascondono aculei tossici che puoi scagliare. Hai un attacco
senz’armi a distanza con gli aculei, con il tratto disarmato, che infligge 1d4
danni da veleno, ha un incremento di gittata di 3 metri ed è nel gruppo di
armi dardo.
Azarketi Assuefatto
I tuoi antenati hanno dovuto sopravvivere in acque inquinate che ren-
devano nocivo ogni respiro. Ottieni resistenza al veleno pari a metà
del tuo livello (minimo 1). Inoltre, puoi sopravvivere fuori dall’acqua
per 72 ore prima di iniziare a soffocare.
Azarketi Occhitorbidi
Vivi in acque torbide e ti sei abituato a un ambiente con scarsa
visibilità. Ti basta una prova semplice con CD 3 quando bersagli
una creatura occultata e una prova semplice con CD 9 quando
bersagli una creatura nascosta.
Azarketi Tattile
La tua pelle può rilevare i minimi cam-
biamenti nelle correnti oceaniche. Ot-
tieni percezione delle onde imprecisa
(Bestiario 344) con una gittata di 9 me-
tri, che ti permette di percepire il movimen-
to nell’acqua intorno a te. Ottieni inoltre bonus di circostanza +1 alle prove
di Sopravvivenza per Trovare la Direzione in ambienti acquatici.
TALENTI DI STIRPE
I seguenti talenti di stirpe sono disponibili per gli azarketi.
1° LIVELLO
ATTITUDINE PELAGICA TALENTO 1
AZARKETI
Hai imparato trucchi speciali per sopravvivere sott’acqua. Ottieni il grado di com-
petenza addestrato in Sopravvivenza. Quando ti trovi in un ambiente acquatico, se
ottieni un fallimento critico in una prova di Sopravvivenza per Trovare la Direzione
o Sopravvivere, lo consideri un fallimento.
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Pathfinder Seconda Edizione
5° LIVELLO
ALLEATO MARINO TALENTO 5
AZARKETI
Hai stretto amicizia con una creatura marina, che diventa magicamente le-
gata a te. Ottieni un famiglio. Il tipo di creatura dipende da te, ma una delle
sue capacità deve sempre essere una Velocità di nuoto o la capacità del
famiglio anfibio.
9° LIVELLO
DANZARE SULL’ACQUA TALENTO 9
AZARKETI
Scivoli sull’acqua con leggiadria. Quando sei in un ambiente acquatico o
paludoso, ignori gli effetti del terreno difficile non magico. Inoltre, nuotare
in alto o in basso non è terreno difficile per te.
REIDRATAZIONE TALENTO 13
ACQUA AZARKETI PRIMEVO TRASMUTAZIONE
Frequenza una volta al giorno
Circondi il tuo corpo con un sottile strato d’acqua ricavato dall’umi-
dità dell’aria. Puoi trascorrere un’ora a riposo per reidratare le tue
branchie e la tua pelle, il che conta come immergere il tuo corpo in acqua. A
discrezione del GM, le zone incredibilmente secche, come i deserti, potrebbero
non avere abbastanza umidità nell’aria per far funzionare la tua Reidratazione.
17° LIVELLO
VULCANO SOTTOMARINO TALENTO 17
AZARKETI
Puoi lanciare eruzione vulcanica come incantesimo innato primevo di 7° livello una
volta al giorno, ma puoi evocare il vulcano solo sul fondo di uno specchio d’acqua,
e gli effetti che normalmente colpiscono le creature volanti colpiscono invece le
creature nuotanti.
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Pathfinder Seconda Edizione
5° LIVELLO
CAPELLI ASTUTI TALENTO 5
CHANGELING
I tuoi capelli si muovono al tuo comando. Puoi eseguire semplici azioni Interagire
con i capelli, come aprire una porta aperta. I capelli non possono eseguire azioni che
richiedono le dita o una notevole destrezza manuale, compresa qualsiasi azione che
richieda una prova, e non puoi usarli per tenere oggetti.
13° LIVELLO
DILANIAMENTO MALIGNO [two-actions] TALENTO 13
CHANGELING
Prerequisiti attacco senz’armi con artiglio
Requisiti Hai entrambe le mani libere.
Il tuo istinto trasuda rancore e malizia, e hai imparato un trucco devastante:
puntare agli occhi. Esegui un Colpo con l’artiglio. Se vai a segno e infliggi danni,
il bersaglio è abbagliato per 1 round. Con un colpo critico, invece, il bersaglio
è accecato per 1 round e abbagliato finché non viene riportato ai Punti Ferita
massimi.
17° LIVELLO
CRUDELTÀ DELLA BEFANA TALENTO 17
CHANGELING
Pieno di rancore e odio, laceri le menti di coloro che ti infastidiscono. Puoi lanciare
distorcere mente una volta al giorno come incantesimo innato occulto.
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Pathfinder Seconda Edizione
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Pathfinder Seconda Edizione
Coboldo Navigatunnel
Sei cresciuto in un labirinto attraversato da pas-
saggi subacquei, naturali o scavati. Ottieni
una Velocità di nuotare di 4,5 metri.
Coboldo
Scalacaverne
Vivi in una dimora disposta in
verticale e sei un abile scalatore. Ot-
tieni il talento di abilità Scalare in Com-
battimento, anche se non soddisfi i prerequisiti. Puoi
usare i tuoi piedi artigliati e la tua coda per Scalare, lasciando
le mani libere. Inoltre, se hai successo in una prova di Atletica per
Scalare, lo consideri un successo critico.
TALENTI DI STIRPE
I coboldi possono scegliere tra i talenti di stirpe seguenti.
1° LIVELLO
FAMILIARITÀ CON LE ARMI DA COBOLDO TALENTO 1
COBOLDO
Ti sei addestrato con armi molto utili sottoterra. Sei addestrato con
balestra, lancia, piccone, piccone leggero e piccone pesante. Hai anche ac-
cesso a tutte le armi non comuni da coboldo. Per determinare la tua competenza, le
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Pathfinder Seconda Edizione
9° LIVELLO
BATTAGLIA TRA I ROVI TALENTO 9
COBOLDO
Hai imparato a usare radici, crepacci, terreno accidentato e il fitto sottobosco a tuo
vantaggio. Quando ti trovi in un terreno difficile a causa di un elemento ambientale,
puoi Andare in Copertura, anche se quell’elemento normalmente non sarebbe abba-
stanza grande da permetterti di farlo.
17° LIVELLO
VOLO DEL DRAGHETTO TALENTO 17
COBOLDO
Prerequisiti Volo del Cucciolo
Le tue ali draconiche sono diventate grandi e forti abbastanza da
volare. Ottieni una Velocità di volare pari alla tua Velocità, usando
le ali per rimanere in alto.
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Pathfinder Seconda Edizione
TALENTI DI STIRPE
I seguenti talenti di stirpe sono disponibili per i dhampir.
1° LIVELLO
ADHYABHAU TALENTO 1
DHAMPIR RETAGGIO
Discendi dai rari vampiri psichici chiamati vetalarana. Il tuo antenato si è nutrito
dell’energia mentale ed emotiva delle creature viventi, che si manifesta in te come
una potente resistenza a tali effetti. Ottieni bonus di circostanza +1 ai tiri salvezza su
Volontà contro gli effetti con il tratto emozione, e quando ottieni un successo in un
tiro salvezza contro un tale effetto lo consideri un successo critico.
RU-SHI TALENTO 1
DHAMPIR RETAGGIO
Sei nato da uno jiang-shi, uno dei cosiddetti vampiri saltellanti che si trovano per lo
più in Tian-Xia. Il tuo genitore aveva un’ossessione soprannaturale per il conteggio
di piccoli oggetti, che si manifesta in te come un dono soprannaturale per la lingui-
stica e la matematica. Sei addestrato in Società e ottieni l’abilità Occhio Matematico
(Guida del Giocatore 207). Se diventi automaticamente addestrato in Società (per
esempio grazie al tuo background o alla tua classe), diventi invece addestrato in
un’abilità a tua scelta.
5° LIVELLO
ASSAGGIARE IL SANGUE [one-action] TALENTO 5
DHAMPIR NECROMANZIA NEGATIVO
Prerequisiti Cel Rau, Straveika, Svetocher o un altro retaggio da vampiro
con la capacità Bere Sangue
Conservi non solo il gusto per il sangue dei tuoi genitori vampirici,
ma anche la loro capacità di ricavarne vitalità. Bevi sangue fresco
da una creatura umanoide vivente, ottenendo Punti Ferita tempo-
ranei pari al livello del bersaglio, per 10 minuti. Il bersaglio deve
superare un TS su Tempra contro la più alta tra la tua CD di classe
o CD di incantesimo, o diventa risucchiato 1. A prescindere dall’e-
sito di questo TS, il bersaglio è temporaneamente immune al tuo
Assaggiare il Sangue per 1 giorno; ulteriori usi di questa capacità
contro il bersaglio non aumentano la condizione risucchiato né ti
forniscono altri PF temporanei.
Per bere il sangue di una creatura, la tua ultima azione deve essere stata un
Colpo con le zanne che ha danneggiato il bersaglio, oppure il bersaglio deve
essere trattenuto o privo di sensi e la tua ultima azione deve essere stata un
Colpo che gli ha inflitto danni perforanti o taglienti. Se il bersaglio è consen-
ziente, non è necessario che sia trattenuto o privo di sensi.
Prosciugare la forza vitale di una creatura umanoide non consenziente
è una grave violazione rispetto al semplice bere il suo sangue. Assaggia-
re il Sangue ha il tratto male, a meno che il bersaglio non sia consen-
ziente o sia un nemico attivo in combattimento.
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Pathfinder Seconda Edizione
9° LIVELLO
SCIVOLARE NELLE OMBRE TALENTO 9
DHAMPIR
Prerequisiti capacità di lanciare almeno un incantesimo con il tratto oscurità
La tua magia d’ombra si diffonde nello spazio intorno a te. Ogni volta che lanci
un incantesimo con il tratto oscurità, un’aura persistente di ombre riduce la
luce intensa entro un’emanazione di 1,5 metri intorno a te a luce fioca fino
alla fine del tuo turno. Come nella luce fioca naturale, puoi usare queste
ombre per Nasconderti, ma l’aura rende comunque evidente la tua posi-
zione, quindi non puoi diventare non individuato attraverso il solo uso di
queste ombre.
13° LIVELLO
VIANDANTE DIURNO TALENTO 13
DHAMPIR
Che sia per un’esposizione scrupolosa, una preghiera devota o semplice for-
tuna, hai trovato maggiore affinità per la vita grazie alla luce del sole. Quando
ti trovi in una zona di luce solare naturale diretta, la tua guarigione negativa
viene soppressa, il che significa che vieni guarito dagli effetti di guarigione
positiva e danneggiato dall’energia negativa.
17° LIVELLO
DISTORCERE GUARIGIONE TALENTO 17
DHAMPIR
Prerequisiti capacità di lanciare guarire e ferire
La tua connessione sia con la vita che con la non morte ti permette di modificare
il potere di guarigione degli oggetti magici in base alle tue esigenze. Ogni volta
che Attivi un Oggetto per lanciare un incantesimo guarire, puoi invertire la sua
energia per produrre invece gli effetti di un incantesimo ferire equivalente.
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Pathfinder Seconda Edizione
Askedhaki
Gli Askedhaki sono felinidi migranti e si trovano comunemente in
Vudra, Jalmeray e Nex. Tendono ad avere il pelo o la pelliccia a stri-
sce e indossano abiti leggeri, adatti a viaggiare con caldo opprimente
e umidità. La maggior parte si guadagna da vivere come commer-
ciante nomade, ma i loro guerrieri cacciano tradizionalmente tigri,
rakshasa e altre creature che attaccano gli umanoidi. Come segno
di prestigio e cultura, gli Askedhaki di solito indossano i gioielli
più costosi che possono permettersi. Considerano le zanne lunghe
un segno attraente, e i loro artisti e artigiani hanno sviluppato varie
tecniche per migliorare le zanne con il metallo.
Gli Askedhaki in genere hanno il lignaggio felinide artigliato o flessi-
bile e spesso prendono il talento di stirpe Denti a Sciabola.
Mitzenki
I Mitzenki sono originari della Corona del Mondo e delle regioni artiche
vicine, come la Iobaria e l’Arcadia settentrionale. Spesso appaiono più
alti e muscolosi di molti altri felinidi e hanno una pelliccia a strisce o
a macchie, che vanno dal bianco al beige. A causa delle condizioni
in cui vivono, questi felinidi raramente sono inclini a lasciare le
loro comunità o a recarsi all’estero, quindi amano sapere tutto
della loro comunità e dei loro vicini. Le armature, le armi e i vestiti Mitzenki
sono tradizionalmente fatti di pelle e ossa.
I Mitzenki hanno quasi sempre il lignaggio felinide invernale.
28
Pathfinder Seconda Edizione
Shemtej
Molti credono che i felinidi Shem-
tej siano i figli prediletti di Bastet e
i guardiani di spiriti pericolosi rin-
chiusi nei remoti deserti di Osirion,
Thuvia e Rahadoum. Gli Shemtej ma-
schi sono noti per le loro criniere leonine.
La loro cultura enfatizza l’amore libero, e gli
Shemtej disconoscono in gran parte il matrimonio
formalizzato per favorire strutture relazionali più
fluide. I gruppi familiari nomadi, chiamati “treni”,
cambiano continuamente membri. Gli amanti vanno e
vengono, i bambini crescono e cercano la loro strada, e
gli anziani se ne vanno per perseguire i loro obiettivi per-
sonali.
Gli Shemtej hanno spesso il lignaggio felinide dalle nove vite
o liminale.
Felinide Flessibile
Hai ereditato una flessibilità superiore a quella di molti umanoidi. Non
consideri come terreno difficile gli spazi stretti che non ti obbligano a Strin-
gerti. Inoltre, ottieni bonus di circostanza +1 alle prove quando cerchi di
Sfuggire.
Felinide Liminale
La tua esperienza ti permette di avvicinarti agli angoli più remoti del mondo,
dove i confini tra le dimensioni si assottigliano. Puoi lanciare individuazione
del magico come trucchetto innato occulto intensificato a metà del tuo li-
vello, arrotondata per eccesso. Ottieni anche bonus di circostanza +1 alle
prove di Occultismo per Ricordare Conoscenze su creature che hanno
origine al di fuori del Piano Materiale.
29
Pathfinder Seconda Edizione
PISOLINO TALENTO 1
CONCENTRAZIONE FELINIDE ESPLORAZIONE
Puoi dormire un po’ per recuperare rapidamente la tua energia. Una volta all’ora,
dormendo per 10 minuti puoi ottenere Punti Ferita temporanei pari al tuo livello che
durano 10 minuti.
5° LIVELLO
CACCIARE IN BRANCO TALENTO 5
FELINIDE
Eviti l’attenzione delle creature concentrate sui tuoi alleati. Puoi usare la copertura
inferiore fornita dai tuoi alleati per Nasconderti.
30
Pathfinder Seconda Edizione
13° LIVELLO
ANIMARE PERICOLO [reaction] TALENTO 13
CONCENTRAZIONE FELINIDE OCCULTO TRASMUTAZIONE
Frequenza una volta al giorno
Innesco Disattivi un pericolo.
Requisiti Il pericolo non è rotto.
Risvegli uno spirito creativo all’interno del pericolo. Apprendi gli effetti del pe-
ricolo. Una volta nei prossimi 10 minuti, quando osservi una creatura compiere
un’azione che farebbe scattare una delle reazioni o azioni gratuite del pericolo se
tu non l’avessi Disattivato, puoi usare una reazione per riarmare il pericolo, facen-
do sì che la creatura osservata lo inneschi immediatamente.
17° LIVELLO
DIECI VITE TALENTO 17
FELINIDE
Prerequisiti Eludere il Destino
Quando il tuo personaggio dovrebbe morire, puoi tentare una prova semplice con
CD 17. In caso di successo, vieni ridotto a 0 PF e a un valore di morente inferiore
di 1 rispetto a quello che normalmente ti ucciderebbe (in genere morente 3).
Questo non cambia il risultato per qualsiasi altra creatura colpita.
HOBGOBLIN DI GOLARION
Gli hobgoblin vivono in tutta la regione del Mare Interno, di solito in inse-
diamenti isolati e ordinati. Una vasta popolazione di hobgoblin risiede nella
nazione avistana dell’Isger e tra le foreste dell’Occhio del Terrore e dei Regni
Splendenti, sebbene anche questi gruppi tendano a vivere in piccoli insedia-
menti o in bande di mercenari, per via del declino della popolazione hobgo-
blin dopo le Guerre del Sangue Goblin. Di seguito sono riportati alcuni degli
insediamenti e delle organizzazioni hobgoblin più grandi e degni di nota in
tutto Golarion.
Flotta Bandu
La Rivoluzione Vidriana, tentativo riuscito di rovesciare il dominio colonia-
lista nell’ex stato di Sargava, ha fornito un’opportunità agli hobgoblin delle
Colline Bandu nelle Distese Mwangi centrali. La guerra aveva infiammato la
nazione e gli hobgoblin erano ansiosi di parteciparvi, alleandosi con diversi
Liberi Capitani e unendosi alle file dei pirati nel tentativo di sedare la rivolu-
zione. Mentre la guerra avanzava contro l’élite della Sargava e i Liberi Capi-
tani, gli hobgoblin Bandu si resero conto di due cose: che erano dalla parte
dei perdenti e che qualsiasi tentativo di tornare a casa si sarebbe sicuramente
concluso con la loro morte. Cogliendo un’opportunità nel caos, rubarono
una flotta di navi dei Liberi Capitani e partirono per nuova vita in mare. Gli
hobgoblin Bandu, che ora navigano con la bandiera e il nomignolo di Flotta
Bandu, hanno iniziato ad apprezzare il mare e ad applicare i loro principi
militari allo stile di vita nautico.
I membri della Flotta Bandu si comportano da mercenari, offrendo i loro
servigi a chiunque sia disposto a fornire i rifornimenti e i fondi necessari a
nutrire gli equipaggi e riparare le navi. Mantenere equipaggi cospicui può es-
sere difficile, per cui la Flotta Bandu assume anche qualche marinaio di altre
stirpi. Costretti ad accettare ogni marinaio e impiego che riescono a trovare,
gli hobgoblin Bandu sono diventati piuttosto affabili (almeno per gli standard
degli hobgoblin) e si sono guadagnati una reputazione sorprendentemente
positiva nei porti dei Ceppi. Sono considerati marinai efficienti e capaci, so-
prattutto se paragonati ad alcuni pirati della regione.
Gli hobgoblin Bandu in genere hanno il lignaggio capetto, marciatore di
guerra o pelledacciaio.
Kaoling
La vita tra gli hobgoblin del Kaoling, una nazione hobgoblin del Tian Xia
centrale, è particolarmente rigida. L’ascesa del Kaoling si basa su un brutale
attaccamento al rigore e alla disciplina, cosa che ha garantito alla nazione un
ruolo negli Imperi del Drago e ha instillato un profondo senso dell’ordine
nella popolazione. Più dei membri di altre comunità di hobgoblin, i cittadini
del Kaoling sono abituati a vivere in una gerarchia inflessibile; anche i civili
del Kaoling hanno un rango e uno status specifico all’interno della società.
Qualsiasi tentativo di innalzarsi sopra il proprio rango, al di fuori dei metodi
approvati o ufficiali, comporta una punizione rapida e severa. Lo stile di vita
del Kaoling spesso genera hobgoblin particolarmente freddi e distaccati, an-
che per i loro standard. Molti si aspettano che i loro compatrioti li tradisca-
no, il che rende difficile fidarsi di chiunque, tranne che degli alleati acquisiti
durante i periodi più duri.
Gli hobgoblin del Kaoling in genere hanno il lignaggio anatema dell’elfo o
marciatore di guerra.
32
Pathfinder Seconda Edizione
LISE, à la fenêtre
Elle monte dans l’auto ! (Agitant la main.) Au revoir !… Elle part,
elle est partie !…
RENÉ, maussade
Bon voyage !…
LISE
Eh bien, comment la trouves-tu, mon amie Germaine ?
RENÉ
Très gentille. Mais, si tu veux mon avis, je crois que nous ne
verrons pas souvent cette petite femme-là !
RIDEAU
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