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Pathfinder 2e Presagi Perduti Guida alle

stirpi 2nd Edition Calder Cadavid


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Pathfinder 2e Presagi Perduti Guida ai Personaggi John


Compton

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Pathfinder 2e Presagi Perduti Guida ai personaggi 2nd


Edition John Compton Sasha Lindley Hall Amanda Hamon

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Pathfinder 2e Presagi Perduti Guida alla società dei


cercatori 2nd Edition Kate Baker James Case John
Compton

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Pathfinder 2e Guida del Game Master 2nd Edition Logan


Bonner Mark Seifter

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Pathfinder 2e Presagi Perduti Atlante 2nd Edition Tanya
Depass James Jacobs Lyz Liddell Ron Lundeen Liane
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Pathfinder 2e Guida del giocatore 2nd Edition Logan


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Pathfinder 2e Manuale di gioco 2nd Edition Logan Bonner


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Guida alle Stirpi Seconda Edizione

Chi pensi di essere?


L’incredibile varietà di popoli di Golarion ha ispirato leggende, alleanze e
guerre nel corso della sua lunga storia; dai racconti sussurrati sui bambini
sacri e i figli delle megere fino agli avanzati androidi sintetici che si scontrano
con i superstiziosi guerrieri di Numeria. Ora puoi condurre queste stirpi dalle
caratteristiche uniche verso il loro destino nel tumultuoso futuro di questa era!
Scopri il potenziale di 14 nuove stirpi e lignaggi con Presagi Perduti Guida

PRESAGI PERDUTI GUIDA ALLE STIRPI


alle Stirpi, oltre a nuove opzioni per i personaggi per 14 stirpi e lignaggi già
presenti nel gioco, dai militaristici hobgoblin agli acquatici azarketi.

PRESAGI PERDUTI
GU3620 € 34,99
Guida alle Stirpi
Edito e distribuito in Italia da: TM

paizo.com/pathfinder www.giochiuniti.it
info@giochiuniti.it

Stampato presso Starprint Srl.


TM

Pathfinder Seconda Edizione


PRESAGI PERDUTI

Guida alle Stirpi


Pathfinder Seconda Edizione

PZO9308 001-063_ITA.indd 1 17/03/22 18:51


AUTORI
Calder CaDavid, James Case, Jessica Catalan,
Eleanor Ferron, Lyz Liddell, Luis Loza, Ron
Sommario
Lundeen, Patchen Mortimer, Andrew Mullen,
Samantha Phelan, Jessica Redekop, Mikhail Rekun,
David N. Ross, Mark Seifter, Owen K.C. Stephens,
Isabelle Thorne e Linda Zayas-Palmer
STIRPI E LIGNAGGI AMPLIATI 6
Aasimar (Lignaggio Non Comune)��������������������������������������������������������������������������� 8
MATERIALE AGGIUNTIVO
Dan Cascone Azarketi (Stirpe Non Comune)���������������������������������������������������������������������������������12
RESPONSABILI DELLO SVILUPPO
Eleanor Ferron e Luis Loza
Changeling (Lignaggio Non Comune)��������������������������������������������������������������������16
DIRETTORI DEL DESIGN Coboldo (Stirpe Non Comune)���������������������������������������������������������������������������������20
Mark Seifter
Dhampir (Lignaggio Non Comune)������������������������������������������������������������������������24
DIRETTORI EDITING
Avi Kool Felinide (Stirpe Non Comune)���������������������������������������������������������������������������������28
EDITOR Hobgoblin (Stirpe Non Comune)����������������������������������������������������������������������������32
Judy Bauer, Simone Dietzler, Leo Glass, BJ Hensley,
Patrick Hurley, Avi Kool, Ianara Natividad, Kieran Leshy (Stirpe Non Comune)�������������������������������������������������������������������������������������36
Newton, Eric Prister, Shay Snow e Tom Squier

ILLUSTRAZIONE DI COPERTINA
Lucertoloide (Stirpe Non Comune)������������������������������������������������������������������������40
Ekaterina Burmak Orco (Stirpe Non Comune)���������������������������������������������������������������������������������������44
ILLUSTRAZIONI INTERNE
Carol Azevedo, Dominik Derow, Matheus Dorrow Rattoide (Stirpe Non Comune)��������������������������������������������������������������������������������48
Schwartz, Tuan Duong Chu, Michele Giorgi, Mark
Hretskyi, Geun Cheol Jang, Víctor Manuel Leza Tengu (Stirpe Non Comune)�������������������������������������������������������������������������������������52
Moreno, Sarunas Macijauskas, Alyssa McCarthy,
Riccardo Moscatello, Vladislav Orlowski, Tiefling (Lignaggio Non Comune)���������������������������������������������������������������������������56
Mirco Paganessi, Rashad Pozdnyakov, Henrik
Rosenborg, Gabriel Scavariello, Gin Sakalauskas, Viandante Crepuscolare (Lignaggio Non Comune)�������������������������������������������60
Olli Slyusareva, Michael Soong, Carl Springer, Alex
Stone e Iana Vengerova

DIREZIONE ARTISTICA
Kent Hamilton

IMPAGINAZIONE
Sonja Morris

DIRETTORE CREATIVO
James Jacobs

DIRETTORE DELLO SVLIPPO DEL GIOCO


Adam Daigle

EDITORE
Erik Mona

CREDITI ITALIANI
TRADUZIONE
Marco Picone

EDITING
Umberto Boni e Andrea Sellan

CORDINAMENTO E SUPERVISIONE
Umberto Boni e Federico Burchianti

ADATTAMENTO GRAFICO
Mario “Dalla Lunga Barba” Barbati

RESPONSABILE LIENEA EDITORIALE E


PRODUZIONE
Federico Burchianti

Stampato nel mese di marzo 2022 presso Starprint


Srl

Edito e distribuito in Italia da:

www.giochiuniti.it - info@giochiuniti.it

Paizo Inc.
7120 185th Ave NE, Ste 120
Redmond, WA 98052-0577

paizo.com

Pathfinder Seconda Edizione

PZO9308 001-063_ITA.indd 2 17/03/22 18:51


STIRPI E LIGNAGGI NUOVI 64
Aforita (Lignaggio Non Comune)������������������������������������������������������������������������������68
Androide (Stirpe Rara)������������������������������������������������������������������������������������������������72
Carnideforme (Stirpe Rara)����������������������������������������������������������������������������������������78
Ganzi (Lignaggio Non Comune)��������������������������������������������������������������������������������84
Ghermito (Stirpe Non Comune)��������������������������������������������������������������������������������88
Kitsune (Stirpe Non Comune)�����������������������������������������������������������������������������������94
Spiritello (Stirpe Rara)�����������������������������������������������������������������������������������������������100
Stirpi dei geni (Lignaggi Non Comuni)������������������������������������������������������������������106
Ifrit (Lignaggio Non Comune)�����������������������������������������������������������������������������108
Ondina (Lignaggio Non Comune)����������������������������������������������������������������������������112
Oreade (Lignaggio Non Comune)����������������������������������������������������������������������������116
Silfide (Lignaggio Non Comune)�����������������������������������������������������������������������������120
Suli (Lignaggio Non Comune)����������������������������������������������������������������������������� 124
Strix (Stirpe Rara)�������������������������������������������������������������������������������������������������������128
Teriomorfo (Lignaggio Raro)������������������������������������������������������������������������������������ 134

EQUIPAGGIAMENTO DI STIRPE 138


GLOSSARIO E INDICE 140

Questo libro fa riferimento ad altri manuali di Path-


finder, che però non sono necessari per utilizzarlo. I
lettori interessati ai riferimenti ai cartonati di Path-
finder possono trovare le regole complete di questi
libri disponibili gratuitamente sul sito paizo.com/prd.
GG Guida del Giocatore

Pathfinder Seconda Edizione

PZO9308 001-063_ITA.indd 3 17/03/22 18:51


Pathfinder Seconda Edizione

PZO9308 001-063_ITA.indd 4 17/03/22 18:51


Capitolo 1:
Stirpi e Lignaggi Ampliati

Pathfinder Seconda Edizione

PZO9308 001-063_ITA.indd 5 17/03/22 18:51


Panoramica
Il Manuale di Gioco di Pathfinder introduce sei stirpi particolarmente comuni nella regione del Mare Interno, ma
che rappresentano solo una piccola parte dei diversi popoli di Golarion. Grazie a una storia che abbraccia decine di
migliaia di anni, tra nazioni in continuo cambiamento e persino altri mondi e piani di esistenza, l’ambientazione dei
Presagi Perduti presenta una vasta, variegata e variopinta gamma di stirpi e lignaggi che un giocatore può scegliere
quando costruisce un personaggio. Da chi deve fare i conti con gli effetti di essenze soprannaturali a popoli che sono
stati accolti come campioni del bene, da reietti che hanno sperimentato l’intolleranza e il sospetto per tutta la vita a
membri di vasti imperi a lungo nascosti tra le tenebre dei tempi o nelle profondità dell’oceano, c’è una stirpe perfetta
per ogni tipo di personaggio!

STIRPI E LIGNAGGI scaltri superstiti non rivelano cosa possono scatenare sui
AMPLIATI loro nemici. Questo libro contiene opzioni per migliora-
Questo capitolo offre opzioni aggiuntive per le stirpi e i re l’uso delle trappole e delle armi dei coboldi, e persino
lignaggi versatili introdotti in Pathfinder Guida del Gio- per far crescere ali draconiche. Per informazioni su come
catore e Pathfinder Presagi Perduti: Guida ai Personaggi. interpretare un coboldo, vedi pagg. 8-11 della Guida del
Le regole base per queste stirpi sono fornite in quei libri, Giocatore.
mentre il nuovo materiale presentato qui espande e am-
plia la gamma e la complessità delle opzioni disponibili Dhampir (Lignaggio Non Comune)
per chi acquisisce queste stirpi e lignaggi. Questo capito- I dhampir sono mortali che discendono da un genitore
lo copre le seguenti stirpi e lignaggi. vivente e da uno vampiro. Segnati da una fame perpetua,
alcuni imparano a trarre forza dal sangue altrui, mentre
Aasimar (Lignaggio Non Comune) altri si nutrono di bevande più subdole, come il dolore.
Gli aasimar sono il risultato dell’influenza celestiale, ma Questo libro presenta nuovi retaggi per i dhampir che
solo raramente discendono davvero da quelle creature; discendono da diversi tipi di vampiri. Per informazioni
più spesso provengono da particolari benedizioni o da su come interpretare un dhampir, vedi pagg. 32-33 della
energie rimaste in luoghi sacri. Questo libro presenta Guida del Giocatore.
nuovi retaggi per gli aasimar che discendono da vari tipi
di celestiali. Per informazioni su come interpretare un aa- Felinide (Stirpe Non Comune)
simar, vedi pagg. 34-36 della Guida del Giocatore. Originari della nazione di Murraseth nel Garund meri-
dionale, i felinidi sono umanoidi felini che credono di
Azarketi (Stirpe Non Comune) essere stati creati per dare la caccia a chi minaccia Go-
Gli azarketi, spesso noti come “uomini pesce” o “Azlanti larion. Questo libro presenta nuove opzioni per poten-
inferiori”, sono i discendenti dell’Impero Azlanti. Sono ziare l’agilità e la fortuna dei felinidi. Per informazioni
sopravvissuti al Cataclisma per una mutazione causata su come interpretare un felinide, vedi pagg. 12-15 della
dai loro nemici, gli alghollthu, diventando un popolo Guida del Giocatore.
acquatico eternamente legato ai mari e ai corsi d’acqua,
ma la loro storia li riporta sulla terra. Questo libro pre- Hobgoblin (Stirpe Non Comune)
senta nuove opzioni per gli azarketi, esplorando il loro Molti hobgoblin sono attratti dalla nazione di Oprak,
legame magico con l’acqua. Per informazioni su come che cerca di stringere patti e guadagnarsi rispetto con
interpretare un azarketi, vedi Pathfinder Presagi Perduti: metodi diversi da guerra e conquista. Anche se chiara-
Absalom, Città dei Presagi Perduti. mente imparentati con i goblin loro cugini, gli hobgoblin
sono pianificatori meno frenetici e più attenti. Questo
Changeling (Lignaggio Non libro contiene opzioni per consentire agli hobgoblin di
Comune) assistere i loro compagni in battaglia o attingere alla leg-
I changeling, figli di malvagie megere, vengono spesso la- gendaria Fonte Cantoriana, origine della stirpe hobgo-
sciati nelle culle dei loro genitori mortali e cresciuti senza blin, per trarne effetti curativi. Per informazioni su come
capire cosa li rende diversi. Spesso si sentono esclusi dal- interpretare un hobgoblin, vedi pagg. 48-51 della Guida
le loro comunità nei primi anni di vita e il sottile richia- ai Personaggi.
mo della loro madre megera li spinge ad abbandonare
coloro che amano. Questo libro presenta nuovi retaggi Leshy (Stirpe Non Comune)
per i changeling che discendono da diversi tipi di mege- I leshy sono spiriti immortali a cui vengono temporane-
re. Per informazioni su come interpretare un changeling, amente concesse forme mortali, in corpi fatti di piante e
vedi pagg. 30-31 della Guida del Giocatore. funghi. Creati da potenti rituali primevi, i leshy vengono
al mondo già formati e autosufficienti, autonomi da ogni
Coboldo (Stirpe Non Comune) insediamento e persino dal ritualista che ha dato loro
Questi esperti costruttori di trappole spesso vivono in forma. Questo libro contiene molti nuovi lignaggi per
luoghi appartati che la maggior parte delle altre stirpi rappresentare vari tipi di leshy. Per informazioni su come
evita. I coboldi operano in un mondo di creature più interpretare un leshy, vedi pagg. 52-55 della Guida ai
grandi e forti che spesso li ignorano, fino a quando questi Personaggi.
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Pathfinder Seconda Edizione

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GUIDA
ALLE
STIRPI
STIRPI E
LIGNAGGI
AMPLIATI

STIRPI E
LIGNAGGI
NUOVI

EQUIPAGGIA-
MENTO DI
STIRPE

GLOSSARIO
E INDICE

Lucertoloide (Stirpe Non Tengu (Stirpe Non Comune)


Comune) l tengu con becco e piume sono originari del Tian Xia.
I potenti lucertoloidi rettiliani tra loro si chiamano iru- Essendo quasi sempre una minoranza, hanno imparato
xi e hanno una storia che risale a migliaia di anni fa. a usare la loro perizia linguistica e le lame per ritagliarsi
Pazienti e fiduciosi, gli esploratori lucertoloidi viaggiano uno spazio. Questo libro contiene opzioni per consentire
dalle loro antiche nazioni per esplorare il mondo di stirpi ai tengu di immagazzinare la magia in ventagli apposi-
e regni più giovani. Questo libro contiene opzioni che tamente creati. Per informazioni su come interpretare un
consentono ai lucertoloidi di ottenere intuizioni dall’a- tengu, vedi pagg. 24-27 della Guida del Giocatore.
strologia o potere dalle ossa dei loro antenati. Per infor-
mazioni su come interpretare un lucertoloide, vedi pagg. Tiefling (Lignaggio Non Comune)
56-59 della Guida ai Personaggi. I tiefling sono eredi planari nati con sangue nefando. An-
che se non sono intrinsecamente malvagi, sono spesso
Orco (Stirpe Non Comune) malvisti; per molti, i poteri nefandi sono legati alle ten-
Gli orchi sono stati cacciati dalle loro terre d’origine dai tazioni. Questo libro presenta nuovi retaggi per i tiefling
nani durante la Cerca del Cielo, e spinti in un mondo che discendono da vari tipi di nefandi. Per informazioni
straniero dove hanno dovuto ritagliarsi un ruolo. Una su come interpretare un tiefling, vedi pagg. 37-39 della
storia travagliata di guerre e rancori ha creato contrasti Guida del Giocatore.
tra gli orchi e le altre stirpi di superficie. Questo libro
contiene opzioni per consentire agli orchi di ottenere po- Viandante Crepuscolare
tere da speciali maschere da guerra. Per informazioni su (Lignaggio Non Comune)
come interpretare un orco, vedi pagg. 16-19 della Guida I viandanti crepuscolari, anime reincarnate, hanno ot-
del Giocatore. tenuto il permesso di vivere una seconda vita. Tutti i
viandanti crepuscolari hanno forti legami con le loro
Rattoide (Stirpe Non Comune) precedenti identità, ma ognuno deve decidere da solo
I rattoidi, piccoli umanoidi simili a roditori, sono astu- se imparare di più sul suo passato o forgiare un nuovo
ti, flessibili e solidali. Tra loro si chiamano ysoki e sono percorso. Questo libro contiene opzioni per i viandan-
ottimi esploratori, viaggiatori e soprattutto mercanti. ti crepuscolari in base a come si è conclusa la loro vita
Questo libro contiene opzioni per consentire ai rattoidi precedente. Per informazioni su come interpretare un
di sgusciare, defilarsi, rotolare e muoversi in altri modi. viandante crepuscolare, vedi pagg. 40-41 della Guida del
Per informazioni su come interpretare un rattoide, vedi Giocatore.
pagg. 20-23 della Guida del Giocatore.
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Aasimar
Gli aasimar, emblemi di compostezza, grazia e magnificenza, sono idolatrati
in tutto il Mare Interno e oltre. Questi esseri mortali sono frutto di un incre-
dibile potere celestiale e sono spesso accolti come presagi di fortuna per le
comunità in cui sono nati. Da adulti, molti aasimar gravitano verso principi
nobili ed eroici, affermandosi spesso come artisti rinomati, devoti sacerdo-
ti ed eroi scintillanti. Il legame coi celestiali sostiene l’anima degli aasimar,
attirandoli verso gli ideali del Paradiso. Gli aasimar avvertono l’impulso di
sradicare il male, aiutare gli oppressi e correggere le promesse infrante dalla
società. Questa spinta, però, non è garanzia di una vita per il bene, e molti
aasimar crollano sotto il peso della pressione esercitata su di loro. Costoro
potrebbero preferire sfuggire alle aspettative e vivere in solitudine. In altri
casi, un aasimar potrebbe dedicarsi al male o come reazione per non essere
riuscito a vivere secondo le pressioni della società o come rifiuto della propria
natura celestiale.
Fisicamente, l’aspetto di un aasimar assomiglia molto a quello della sua
stirpe, anche se le influenze celestiali possono manifestarsi visibilmente, con
differenze cosmetiche quasi impercettibili o sostanziali. Le manifestazioni co-
muni includono denti sfavillanti, capelli dorati, voci liriche, profumo di fiori
e lineamenti rilucenti. Le manifestazioni più radicali possono includere occhi
aggiuntivi, corpi coperti di morbide piume, una voce che ricorda quella di più
persone che parlano all’unisono, o teste con più di una sola faccia. Queste
accezioni sono molto più rare e, per alcuni, inquietanti; molti considererebbe-
ro questi aasimar mostruosi se non fosse per la loro naturale aura di santità.

AASIMAR DEL MARE INTERNO


Gli aasimar possiedono uno splendore naturale (retaggio delle loro origini
celestiali) che inonda il mondo intorno a loro. Queste qualità soprannatu-
rali spingono la gente a considerarli non solo più belli della persona media,
ma anche più intelligenti, più divertenti, più forti e più naturalmente dota-
ti. Quanto siano veritiere queste percezioni dipende da tante cose, ma non
impedisce alla maggior parte delle persone di fissarsi sulla magnificenza
intrinseca degli aasimar, che affascinano chi li circonda, che lo vogliano
o no. Sebbene molti aasimar siano straordinariamente belli, anche quelli
con caratteristiche strane e insolite sono ritenuti meravigliosi, indipen-
dentemente da qualsiasi bizzarra manifestazione celestiale.
Molti retaggi aasimar derivano da legami tra splendidi cele-
stiali e mortali eroici o virtuosi, ma raramente questi rapporti
generano un figlio aasimar. La nascita di un aasimar può
derivare da qualsiasi influenza dei celestiali. Una
coppia senza figli che prega per un erede, un
evocatore legato ai celestiali o un campione
che brandisce una spada sacra... la scintilla
celestiale è del tutto imperscrutabile. Ge-
nerare una prole aasimar non è mai
una certezza, e anche i figli di un aasimar difficilmente
erediteranno le origini celestiali del genitore.
Gli elfi aasimar rappresentano la vetta dell’arte e possiedono una grazia e
un portamento ultraterreni. Gli azata e gli elfi si uniscono da molto tempo,
e i loro prescelti delle muse sono universalmente apprezzati. I loro capelli si
agitano delicatamente con una brezza tutta loro, e la pelle sembra dipinta,
con pennellate ben visibili che ricoprono i corpi.
A causa delle loro origini nel Primo Mondo, gli gnomi aasimar sono uno
spettacolo raro. Spesso hanno piccole ali vestigiali piumate, o capelli brillanti
dai colori selvaggi e occhi scintillanti. Le loro aureole brillano di più durante
una risata, e quando parlano le loro voci sono accompagnate da arpe, flauti e
corni. La poesia sgorga senza sforzo dalle loro labbra: ogni loro parola ha un
ritmo e una cadenza impeccabile.
Molti si stupiscono nello scoprire che esistono goblin aasimar, la cui esi-
stenza dimostra che i goblin sono degni dell’attenzione dei celestiali più belli e
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potenti. Il retaggio celestiale, mescolandosi con la fisiologia dei goblin, spesso
genera manifestazioni fisiche estreme. Possono avere occhi sul palato, le loro Aasimar AVVENTURIERI
canzoni possono sembrare cantate da un coro di angeli, o possono sembrare Gli aasimar spesso vengono riveriti fin GUIDA
eternamente avvolti da fiamme senza calore. dalla nascita e le comunità spesso si ALLE
I celestiali stimano particolarmente gli halfling. Mentre alcune stirpi devo- assicurano che sia concessa loro ogni
no essere guidate, gli halfling sono più inclini ad apprezzare la musica, il cibo possibilità di perseguire un destino
STIRPI
e la comunità. Gli aasimar idillici appaiono spesso in quelle co- divino. Gli aasimar privilegiati possono STIRPI E
munità, poiché gli agathion entrano in risonanza con la sere- avere i background artista, emissario, LIGNAGGI
nità degli halfling. Un halfling aasimar può profumare di un intrattenitore o nobile. Quelli che per- AMPLIATI
dolce diverso a seconda del suo umore, essere rivestito di una seguono scopi virtuosi possono avere
spessa lana d’agnello o farsi crescere lunghe orecchie da il background accolito, detective o STIRPI E
coniglio come espressione del suo retaggio celestiale. infermiere militare. Spesso si dedicano LIGNAGGI
Se un nano eredita il retaggio celestiale, i risul- alla fede, diventando campioni o NUOVI
tati sono magnifici. La pelle dei nani aasimar chierici. Gli artisti eccellono come
può brillare come metallo lucido e le loro barbe bardi. EQUIPAGGIA-
immacolate possono tessere trame impossibili. MENTO DI
Anche da bambini possono parlare con la saggezza di STIRPE
mille vite. I nani aasimar tendono ad avere una menta-
GLOSSARIO
lità seria, e molti scelgono di astenersi dall’alcol e dalle
E INDICE
frivolezze, a meno che ciò non vada a vantaggio della comu-
nità. I nani credono che Torag stesso forgi ogni nano aasimar,
impregnandolo del suo zelo. I tesmofori sono gli aasimar più
comuni tra i nani, e il loro desiderio di ordine si armonizza bene
con la rigida cultura nanica.
Gli umani hanno una lunga storia di suppliche ai celestiali nei
momenti di bisogno. In Thuvia, gli angelici peri lavorano a fianco
dei campioni umani per sedare le insurrezioni dei demoni div.
In Mendev, gli angeli hanno trascorso una vita a combattere
al fianco dei mortali contro le orde demoniache. In Tianjing,
oltre il Mare Interno, una schiera di celestiali lì acquartierati ha
trasformato una nazione dopo averla difesa dalle vili forze qlip-
poth. Gli umani sono affascinati dagli aasimar, che ricordano
loro che il bene trionferà sempre sul male.

TALENTI DA AASIMAR
I seguenti talenti di stirpe sono disponibili per gli aasimar.

1° LIVELLO
ARDENTE TALENTO 1
AASIMAR RETAGGIO
Lo spirito ruggente di un peri brucia nella tua anima. I peri si impe-
gnano in una lotta costante per raddrizzare i torti dei loro progenitori caduti,
e questa lotta ti è stata trasmessa. Hai l’impulso di raddrizzare i torti e miglio-
rare il mondo. Ottieni bonus di circostanza +1 ai tiri salvezza contro gli effetti
di fuoco e la tua percezione non è influenzata da fiamme, nebbia e fumo non
magici.

IDILLICO TALENTO 1
AASIMAR RETAGGIO
Le tue caratteristiche uniche e selvagge tradiscono la tua indole da aga-
thion. Sereni celestiali del piano del Nirvana, gli agathion cercano la via
della pace, garantendo la coesistenza in un mondo migliore. Il tuo caratte-
re allegro ti porta a cercare una risoluzione pacifica dei conflitti. Ottieni il
grado di competenza addestrato in Natura. Se diventi automaticamente
addestrato in Natura (per esempio grazie al tuo background o alla tua
classe), diventi invece addestrato in un’abilità a tua scelta. Conosci il
Silvano e ottieni il talento di abilità Medicina Naturale.

PIUMATO TALENTO 1
AASIMAR RETAGGIO
Il tuo sangue brilla della potenza dei magnifici garuda, fieri e stoici guer-
rieri volanti. Subisci solo la metà dei normali danni da caduta e ottieni
bonus di circostanza +2 ai tiri salvezza contro gli effetti con il tratto aria.

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Pathfinder Seconda Edizione

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5° LIVELLO
TIANJING
Per via della loro nascita, gli aasimar AUREOLA DEL GUARITORE [reaction] TALENTO 5
possiedono pochi domini da consi- AASIMAR
derare propri. La nazione aasimar di Prerequisiti AureolaGG
Tianjing, nel Tian Xia, è una grande Innesco Tu o gli alleati entro 9 metri recuperate Punti Ferita mentre la tua aureola
eccezione: è popolata dai discendenti è attiva.
dei celestiali che hanno combattuto La tua aureola può potenziare l’energia positiva. Le creature che hanno recuperato
un’invasione qlippoth ed è ora nota Punti Ferita da un effetto di guarigione positiva recuperano 1d6 PF aggiuntivi. Le
per i suoi abili diplomatici. Gli artigiani creature che beneficiano di questo potere diventano temporaneamente immuni al
aasimar del Tianjing mostrano anche suo effetto per i successivi 10 minuti.
un’abilità magistrale nelle professioni
che hanno scelto, e i loro prodotti sono RAFFICA DEL GARUDA TALENTO 5
ricercati in tutto Golarion. AASIMAR
Prerequisiti Piumato
La mira e la magia dei garuda sono la tua seconda natura. Ogni volta che ottieni un
colpo critico usando un arco, applichi l’effetto di specializzazione del critico dell’ar-
ma.

SANTUARIO TRANQUILLO TALENTO 5


AASIMAR
Prerequisiti Idillico
Quando possibile, segui il sentiero della pace e incoraggi gli altri a fare lo stesso.
Puoi lanciare santuario una volta al giorno come incantesimo innato divino di 1°
livello.

9° LIVELLO
MAGIA DEGLI AGATHION TALENTO 9
AASIMAR
Prerequisiti Idillico
In te scorre la magia armoniosa del Nirvana. Puoi lanciare calmare emo-
zioni e forma di animale una volta al giorno ciascuno, come incantesimi
innati divini di 2° livello.

MAGIA DEI GARUDA TALENTO 9


AASIMAR
Prerequisiti Piumato
Discendi dai meravigliosi garuda e i loro sensi acuti si
manifestano nella tua maestria magica. Puoi lanciare sfo-
catura e vedere invisibilità una volta al giorno ciascuno,
come incantesimi innati divini di 2° livello.

MAGIA DEI PERI TALENTO 9


AASIMAR
Prerequisiti Ardente
Le rutilanti braci dei virtuosi peri scoppiettano sulla punta delle tue dita. Puoi lancia-
re polvere luccicante e status ciascuno una volta al giorno come incantesimi innati
divini di 2° livello.

RICHIAMO DELL’ELYSIUM TALENTO 9


AASIMAR
Prerequisiti Prescelto delle Muse
Entri in armonia con la selvaggia meraviglia dell’Elysium e, in caso di difficoltà, puoi
condividere i suoi benefici con i tuoi alleati. La tua Velocità aumenta di 1,5 metri;
l’aumento di Velocità di questo talento non si cumula con gli aumenti di Velocità
dei tuoi talenti di stirpe (come Elfo Agile). Gli alleati che iniziano il loro turno di
combattimento adiacenti a te ottengono bonus di status +1,5 metri alla loro Velocità
per il round.

13° LIVELLO
ESPIARE PECCATI [one-action] TALENTO 13
AASIMAR GUARIGIONE
Frequenza una volta al giorno
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Invochi i tuoi antenati celestiali per liberare il tuo corpo da tutte le tossine e impu-
rità. Per ogni malattia o veleno che ti affligge in quel momento, tenta una prova di PRESSIONE DivinA
Religione per contrastarli. Come di consueto, il tuo livello di contrasto è pari a metà Le società si aspettano grandi cose GUIDA
del tuo livello, arrotondato per eccesso. dagli aasimar e il richiamo del loro ALLE
legame celestiale li guida verso nobili
LINGUA PRIMEVA TALENTO 13 gesta. La maggior parte degli aasimar
STIRPI
NON COMUNE AASIMAR segue questo impulso, cercando di di- STIRPI E
Prerequisiti AngelicoGG mostrare il proprio valore e risponden- LIGNAGGI
È fondamentale che tu venga compreso e che comprenda gli altri; la lingua non do al richiamo, ma questa pressione da AMPLIATI
deve ostacolare il tuo messaggio. Puoi lanciare linguaggi una volta al giorno come parte dei loro pari e dei celestiali può
incantesimo innato divino di 5° livello, solo su te stesso. Ottieni bonus di status +1 indurre un aasimar a sottrarsi al pro- STIRPI E
alle prove di Diplomazia per la durata dell’incantesimo quando parli con creature con prio destino e fuggire dalla sua casa, LIGNAGGI
le quali condividevi già una lingua prima del lancio. sopraffatto. Ci sono anche aasimar che NUOVI
resistono completamente al richiamo
ORDINE FORZATO TALENTO 13 celestiale, agendo come forze del male EQUIPAGGIA-
AASIMAR a dispetto del loro retaggio. MENTO DI
Prerequisiti TesmoforoGG STIRPE
Non manchi mai di colpire le continue estensioni del caos. Tutti i tuoi Colpi con armi
GLOSSARIO
e senz’armi infliggono 1 danno legale aggiuntivo e hanno i tratti legale e magico.
E INDICE
SALTO DELLA FIAMMA TALENTO 13
AASIMAR CONCENTRAZIONE DIVINO ESPLORAZIONE FUOCO MANEGGIARE TELETRASPORTO
Prerequisiti Ardente
Frequenza una volta al giorno
Il tuo retaggio peri ti ha sintonizzato con l’essenza purificatrice del fuoco. Puoi pas-
sare 1 minuto a prepararti e poi entrare in un fuoco della tua taglia o più grande
per teletrasportarti istantaneamente in qualsiasi fuoco della tua taglia o più gran-
de, fino a 9 km di distanza. Quando usi questa capacità, non subisci alcun danno
entrando o uscendo dal fuoco. Una volta entrato nel fuoco, apprendi istantane-
amente la posizione approssimativa di altri grandi fuochi nel raggio d’azione
e puoi uscire dal fuoco originale, se preferisci. Non puoi portare con te spazi
extradimensionali quando ti teletrasporti; se cerchi di farlo, l’attività fallisce.

17° LIVELLO
IRRADIARE GLORIA [one-action] TALENTO 17
AASIMAR DIVINO INVOCAZIONE LUCE VISIVO
La tua gloria intrinseca si irradia nel mondo con tutto il potere divino dei
piani celestiali, per 1 minuto. Qualsiasi creatura che possa vederti men-
tre stai Irradiando Gloria deve tentare un tiro salvezza su Volontà
contro la tua CD di classe o CD di incantesimo, a seconda di quale
sia più alta. La creatura diventa quindi temporaneamente im-
mune a questo effetto per 24 ore.
Successo Critico La creatura non viene influenzata.
Successo Sei occultato alla creatura per 1 round gra-
zie alla luce splendente, ma non puoi usare questo
occultamento per Nasconderti, come al solito per
quando la tua posizione è evidente.
Fallimento Come successo, tranne che sei occultato alla
creatura mentre la tua gloria si irradia.
Fallimento Critico Sei nascosto alla creatura mentre la
tua gloria si irradia, mimetizzato nella corona radiosa
della tua presenza. La tua posizione generica è comun-
que evidente, quindi non puoi usare questo per Muoverti
Furtivamente.

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Azarketi
Gli azarketi, orgogliosi e riservati, discendono dagli Azlanti sopravvissuti al
Cataclisma. Modificati fisicamente dai loro più acerrimi nemici, gli alghol-
lthu, per sopravvivere sott’acqua, gli azarketi hanno inconsapevolmente ba-
rattato l’annientamento con secoli di schiavitù. Pur essendo sfuggiti all’asser-
vimento, sono legati all’oceano ma attratti dalla riva, divisi tra due mondi e
tra loro combattuti.

AZARKETI DEL MARE INTERNO


Gli azarketi vivono in tutto il globo, ma la maggior parte si trova nell’Oce-
ano Arcadiano, nel Mare Interno e nelle rovine di Azlant. Questi superstiti
ambiziosi non accettano di cadere vittime dell’ignavia e puntano sulla logica
e la flessibilità. Temendo di essere schiavizzati o manipolati dai loro vicini,
apprezzano la libertà e la riservatezza.

Alvadna
Adattatisi a sopravvivere nelle oscure e schiaccianti profondità oceaniche,
gli azarketi Alvadna vivono nelle fosse marine più profonde, dove le loro
grandi comunità li proteggono e tutelano la loro tendenza alla solitudine. Si
nutrono principalmente di forme di vita gelatinose, come oloturie, meduse
e xenophyophoreidi, ma consumano anche anguille, pesci e stelle marine.
Adattandosi alle profondità, gli Alvadna hanno sviluppato una pelle semi-
trasparente e occhi enormi. Legano la neve marina in lamine sottili per cre-
are abiti e reti da pesca spartane, che illuminano con lampade biolumine-
scenti. Questi azarketi visitano anche i vulcani sottomarini, usando il loro
controllo sull’acqua per plasmare la lava fusa in strumenti e armi.
Gli Alvadna in genere hanno il lignaggio azarketi bentonico, occhitor-
bidi o squama antica.

Eravar
Gli Eravar, confinati in corsi d’acqua molto più piccoli rispetto agli altri
azarketi, vivono in fiumi, paludi, laghi e altri specchi d’acqua interni.
Sedentari e di carnagione scura, costruiscono le loro case alla base delle
cascate o nelle caverne dietro di esse, lungo le rive dei fertili letti dei fiu-
mi o semisommersi nelle calde paludi e negli acquitrini. Coltivano
raccolti e allevano bestiame per nutrirsi. Gli azarketi Eravar han-
no una passione per gli animali domestici e allevano uccelli, pesci
e mammiferi acquatici, oltre ad altri animali. Socievoli e affabili,
scambiano volentieri storie e merci con i forestieri.
Gli Eravar in genere hanno il lignaggio azarketi assuefatto, fluviale o
respiravapore.

Inzenti
Gli Inzenti, che sono gli azarketi più comuni, vivono in acque temperate in
tutto l’Oceano Arcadiano e nel Mare Interno. La carnagione degli Inzenti
varia da tonalità umane a sfumature di bianco perlaceo, blu, verde, rosa o
giallo. Hanno sopracciglia espressive e occhi viola acceso, e prediligono cer-
chietti, cavigliere e braccialetti realizzati in oro, corallo e perla. Le loro città
di corallo e alghe si estendono sul fondo dell’oceano, circondate da alleva-
menti di crostacei, pesci e ostriche. Gli Inzenti hanno grande rispetto per le
loro origini Azlanti e studiano avidamente la cultura e la storia dei loro ante-
nati, compiendo regolari pellegrinaggi alle rovine Azlanti, ai relitti affondati,
ai musei e alle università costiere.
Gli Inzenti in genere hanno il lignaggio azarketi aculeato, bentonico o ta-
lassico.

Ozalon
Grandi pinne decorative sormontano le teste degli azarketi Ozalon, che appa-
iono arditi e belli come il corallo. Abitano le calde acque del Mar della Feb-
bre e dell’Oceano Arcadiano meridionale. Gli Ozalon vivono nelle barriere
coralline e nelle foreste di alghe, ma si spingono regolarmente sulle spiagge
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sabbiose per prendere il sole e integrare la loro dieta a base di frutti di mare
con frutta tropicale. Di solito indossano solo semplici gonne di alghe e predi- RETAGGIO DI Azlant
ligono i braccialetti fatti di corallo e conchiglie. Gli Ozalon conoscono bene Discendendo direttamente dal popolo GUIDA
le tossine che si possono raccogliere dalle creature marine; molti sanno anche di Azlant, gli azarketi hanno preserva- ALLE
leggere il tempo atmosferico, per evitare o prepararsi a uragani e tempeste to la cultura dei loro antenati attraver-
oceaniche. so l’arte, le tradizioni orali, i canti e le
STIRPI
Gli Ozalon in genere hanno il lignaggio azarketi aculeato, talassico o tat- storie. Gli studiosi azarketi esaminano STIRPI E
tile. la storia di Azlant e del Cataclisma, LIGNAGGI
gli anziani recitano i racconti delle AMPLIATI
Usena leggende Azlanti e i musicisti intonano
Corti e robusti, con la pelle screziata di blu, marrone o grigio, gli azarketi canti a dei scomparsi da tempo. La STIRPI E
Usena vivono nelle gelide acque del Mare del Vapore. Sotto la loro pelle dura maggior parte degli azarketi conosce LIGNAGGI
e gommosa c’è un sottile strato di grasso e sulla testa, al posto delle pinne, la posizione della più vicina rovina NUOVI
cresce una fitta chioma di capelli corti. Gli Usena indossano abiti imperme- Azlanti e molti possiedono un gioiello
abili e aderenti, realizzati con pelli di foca o di squalo, e in genere vivono in Azlanti. EQUIPAGGIA-
piccole case sommerse scavate nel ghiaccio. Durante l’inverno risiedono sotto MENTO DI
il ghiaccio marino e cacciano orsi, pesci, foche, uccelli marini e trichechi. In STIRPE
primavera lavorano con altre famiglie per cacciare banchi di pesci, squali e
GLOSSARIO
balene in mare. Ogni notte gli Usena emergono per osservare le stelle mentre
E INDICE
condividono storie e canzoni. Spesso adorano Desna o i signori empirei Pu-
lura e Farfalla Nera.
Gli Usena in genere hanno il lignaggio azarketi bentonico, occhitorbidi o
tattile.

LIGNAGGI DEGLI AZARKETI


I seguenti lignaggi sono disponibili per gli azarketi.

Azarketi Aculeato
Le tue pinne nascondono aculei tossici che puoi scagliare. Hai un attacco
senz’armi a distanza con gli aculei, con il tratto disarmato, che infligge 1d4
danni da veleno, ha un incremento di gittata di 3 metri ed è nel gruppo di
armi dardo.

Azarketi Assuefatto
I tuoi antenati hanno dovuto sopravvivere in acque inquinate che ren-
devano nocivo ogni respiro. Ottieni resistenza al veleno pari a metà
del tuo livello (minimo 1). Inoltre, puoi sopravvivere fuori dall’acqua
per 72 ore prima di iniziare a soffocare.

Azarketi Occhitorbidi
Vivi in acque torbide e ti sei abituato a un ambiente con scarsa
visibilità. Ti basta una prova semplice con CD 3 quando bersagli
una creatura occultata e una prova semplice con CD 9 quando
bersagli una creatura nascosta.

Azarketi Tattile
La tua pelle può rilevare i minimi cam-
biamenti nelle correnti oceaniche. Ot-
tieni percezione delle onde imprecisa
(Bestiario 344) con una gittata di 9 me-
tri, che ti permette di percepire il movimen-
to nell’acqua intorno a te. Ottieni inoltre bonus di circostanza +1 alle prove
di Sopravvivenza per Trovare la Direzione in ambienti acquatici.

TALENTI DI STIRPE
I seguenti talenti di stirpe sono disponibili per gli azarketi.

1° LIVELLO
ATTITUDINE PELAGICA TALENTO 1
AZARKETI
Hai imparato trucchi speciali per sopravvivere sott’acqua. Ottieni il grado di com-
petenza addestrato in Sopravvivenza. Quando ti trovi in un ambiente acquatico, se
ottieni un fallimento critico in una prova di Sopravvivenza per Trovare la Direzione
o Sopravvivere, lo consideri un fallimento.
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CASTIGO PODEROSO TALENTO 1
ALTRE CREATURE MARINE AZARKETI
Gli azarketi sono una delle tante stirpi Nutri un odio molto intenso per gli alghollthu. Ottieni bonus di circostanza +2 ai
che vivono sotto la superficie dell’ac- danni con armi e attacchi senz’armi contro le creature della famiglia degli alghollthu
qua. Hanno contatti più frequenti con i e quelle che servono gli alghollthu (a scelta del GM). Inoltre, se un alghollthu col-
locathah, pesci umanoidi dal compor- pisce con successo te o uno dei tuoi alleati entro 18 metri con un ammaliamento, il
tamento amichevole e accomodante. tuo bonus di circostanza ai danni contro quell’alghollthu aumenta a +4 per 1 minuto.
Considerano i marinidi dei vicini di
territorio, anche se le loro comuni ten- DEVIAZIONE IDRAULICA [one-action] TALENTO 1
denze private portano a relazioni per ABIURAZIONE ACQUA AZARKETI CONCENTRAZIONE PRIMEVO
lo più amichevoli. Insieme combattono Attingendo umidità dall’atmosfera, crei un disco d’acqua fluttuante che devia gli at-
i loro nemici comuni, i mostruosi ma tacchi. Ottieni bonus di circostanza +1 alla CA fino all’inizio del tuo turno successivo.
intelligenti sahuagin.
INTUITO ANCESTRALE TALENTO 1
AZARKETI
Hai una vasta conoscenza delle antiche origini dei tuoi antenati. Ottieni il grado di
competenza addestrato in Sapienza sugli Alghollthu e Sapienza sugli Azlanti. Se ot-
tieni un fallimento critico in una prova di Sapienza sugli Alghollthu o Sapienza sugli
Azlanti per Ricordare Conoscenze, lo consideri un fallimento.

5° LIVELLO
ALLEATO MARINO TALENTO 5
AZARKETI
Hai stretto amicizia con una creatura marina, che diventa magicamente le-
gata a te. Ottieni un famiglio. Il tipo di creatura dipende da te, ma una delle
sue capacità deve sempre essere una Velocità di nuoto o la capacità del
famiglio anfibio.

CONVERSARE CON GLI ACQUATICI TALENTO 5


AZARKETI
Puoi fare domande, ricevere risposte e usare l’abilità Diplomazia con gli
animali con i tratti anfibio o acquatico. Ottieni bonus di circostanza +1
per Impressionare tali animali.

EVOCARE ACQUA TALENTO 5


AZARKETI
Porti l’oceano con te, ovunque tu vada. Puoi lanciare creare acqua una
volta al giorno, come incantesimo innato primevo. Ogni volta che lanci
creare acqua, puoi scegliere se creare acqua dolce o salata.

9° LIVELLO
DANZARE SULL’ACQUA TALENTO 9
AZARKETI
Scivoli sull’acqua con leggiadria. Quando sei in un ambiente acquatico o
paludoso, ignori gli effetti del terreno difficile non magico. Inoltre, nuotare
in alto o in basso non è terreno difficile per te.

PURIFICAZIONE AZARKETI TALENTO 9


AZARKETI
Puoi lanciare purificare cibo e bevande come incantesimo innato primevo,
ma solo sui liquidi, una volta ogni 10 minuti. Puoi anche usare il tuo purifi-
care cibo e bevande innato su una creatura toccata invece che su un liquido
per purificare il suo sangue, conferendole bonus di status +2 per 1 minuto ai
tiri salvezza in corso contro i veleni già presenti nel suo corpo quando lanci
l’incantesimo.

SCORRERE SULL’ACQUA [two-actions] TALENTO 9


ACQUA AZARKETI PRIMEVO TRASMUTAZIONE
L’acqua culla ogni tuo passo, permettendoti di camminare sulla sua superficie. Avan-
zi fino alla tua Velocità. Durante il tuo movimento, puoi muoverti su liquidi che non
sostengono il tuo peso. Se finisci il tuo movimento su una superficie che non ti può
sostenere, cadi nel liquido alla fine del tuo movimento. Puoi aumentare il numero di
azioni fino a 3 per Avanzare fino al triplo della tua Velocità.
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13° LIVELLO
Alghollthu
ADATTAMENTO ACQUATICO TALENTO 13 Gli azarketi hanno una relazione com- GUIDA
ACQUA AZARKETI CONCENTRAZIONE PRIMEVO TRASMUTAZIONE plessa con gli alghollthu, che hanno ALLE
Frequenza una volta al giorno salvato ma poi reso schiavo il loro
Se tu e fino a quattro altre creature siete in contatto con uno specchio d’acqua abba- popolo. Gli Alvadna hanno le maggiori
STIRPI
stanza profondo da potervi immergere completamente, potete passare 10 minuti ad probabilità di incontrare un alghollthu STIRPI E
adattarvi a quello specifico specchio d’acqua. Questo permette loro di respirare nor- faccia a faccia. I sentimenti degli azar- LIGNAGGI
malmente mentre si trovano in quello specchio d’acqua e le protegge dalla pressione keti verso queste creature variano: AMPLIATI
delle profondità oceaniche. Questi effetti durano finché le creature non sono più in alcuni combattono ferocemente i loro
contatto con quello specchio d’acqua o finché non usi di nuovo questa capacità, a antichi nemici; altri contrattano per STIRPI E
seconda di quale evento si verifichi per primo per ogni creatura. il potere o la sicurezza, o addirittura LIGNAGGI
servono per costrizione. NUOVI
MANOVRE IDRAULICHE [one-action] TALENTO 13
ACQUA AZARKETI CONCENTRAZIONE MANEGGIARE PRIMEVO TRASMUTAZIONE EQUIPAGGIA-
Colpisci i tuoi nemici con un torrente d’acqua aspirata dall’ambiente circo- MENTO DI
stante. Se la prossima azione che fai è una prova di Atletica per Disarma- STIRPE
re, Sbilanciare o Spingere, quell’azione ha una gittata di 4,5 metri. Non
GLOSSARIO
ricevi alcun bonus di oggetto a quella prova o bonus di circostanza
E INDICE
legato al tuo corpo fisico, ma se ottieni un fallimento critico in quel-
la prova di Atletica lo consideri un fallimento.

MIMETIZZAZIONE ACQUATICA TALENTO 13


AZARKETI
Ti mimetizzi tra le onde. Mentre sei completamente immerso
nell’acqua, finché un osservatore si trova ad almeno 6 metri da
te non hai bisogno di copertura da quell’osservatore per Muo-
verti Furtivamente o Nasconderti.

REIDRATAZIONE TALENTO 13
ACQUA AZARKETI PRIMEVO TRASMUTAZIONE
Frequenza una volta al giorno
Circondi il tuo corpo con un sottile strato d’acqua ricavato dall’umi-
dità dell’aria. Puoi trascorrere un’ora a riposo per reidratare le tue
branchie e la tua pelle, il che conta come immergere il tuo corpo in acqua. A
discrezione del GM, le zone incredibilmente secche, come i deserti, potrebbero
non avere abbastanza umidità nell’aria per far funzionare la tua Reidratazione.

SCORRERE SUL VAPORE TALENTO 13


AZARKETI
Prerequisiti Scorrere sull’Acqua
Condensi l’umidità dell’aria, solidificandola in modo che possa sostenere il tuo
peso. Quando usi Scorrere sull’Acqua, puoi camminare nell’aria. Puoi salire e scen-
dere con un’angolazione massima di 45 gradi. Cadi comunque alla fine del tuo
movimento se non finisci su una superficie che possa sostenerti, come avviene per
Scorrere sull’Acqua.

17° LIVELLO
VULCANO SOTTOMARINO TALENTO 17
AZARKETI
Puoi lanciare eruzione vulcanica come incantesimo innato primevo di 7° livello una
volta al giorno, ma puoi evocare il vulcano solo sul fondo di uno specchio d’acqua,
e gli effetti che normalmente colpiscono le creature volanti colpiscono invece le
creature nuotanti.

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Changeling
I changeling sono i figli delle mostruose streghe conosciute come megere; il
loro nome deriva dall’abitudine delle loro madri di rubare i bambini e lascia-
re i changeling nelle culle vuote. Mentre alcuni changeling vengono lasciati
come trovatelli o addirittura regalati a coppie speranzose, le storie di rapi-
mento dei changeling permeano le culture di Golarion per motivi fin troppo
reali. Allevato da genitori forse inconsapevoli della sua natura, un giovane
changeling spesso cresce nell’incertezza e nell’isolamento. Alcuni changeling
vengono emarginati per la loro eccentricità, e in tanti respingono gli altri
perché non capiscono i loro sentimenti e desideri. Tuttavia, chi riesce ad avvi-
cinarsi a un changeling troverà un amico sincero.
I changeling scelgono il loro percorso come chiunque altro, ma indipen-
dentemente dalla loro stirpe l’elemento che li caratterizza è l’ostracismo.
Anche i changeling che ricevono amore incondizionato e accettazione
di solito sperimentano reazioni inconsce di repulsione. Sono rari
i changeling che si sentono completamente a casa nella loro
comunità e tra i loro pari; molti lasciano la casa quando si
presenta l’opportunità di un viaggio o di un’avventura, alla
ricerca di un posto in cui poter vivere alle proprie condi-
zioni. Forse per questo motivo i changeling che tentano
di respingere l’influenza delle loro madri spesso si dimo-
strano più accondiscendenti con gli altri e perdonano
sempre tutti; insieme a un disperato desiderio di intimi-
tà emotiva, questa natura accomodante ha portato più
di un changeling ad essere sfruttato da un “amico” che
viene costantemente perdonato. Molti altri changeling, per
loro natura o perché sono stati traditi troppe volte, hanno
la mentalità opposta e serbano rancore fino alla fine.
I changeling possono vivere un’esperienza determi-
nante per la loro vita, chiamata Richiamo. Quando
raggiungono una certa età, se la loro madre megera
non è stata uccisa o non li ha abbandonati, provano
un’attrazione psichica a diventare megere, tentati
dalla loro madre. I changeling possono resistere
al Richiamo, ma questo causa in molti di loro
stress mentale e instabilità emotiva. Di con-
seguenza, tuttavia, i changeling che evitano il
Richiamo sviluppano spesso una forte forza di
volontà.
Il Richiamo può iniziare già durante l’in-
fanzia, ma per la maggior parte dei changeling
giunge al culmine dell’età adulta. La prole acerba lo
riceve attraverso il sussurro delle foglie, quella della salsedine
lo sente negli spruzzi delle onde e la prole lunare lo avverte nel
luccichio della luce della luna. Oltre alla sete di vagabondaggio,
si prova un disperato desiderio di svelare i misteri del mondo,
insieme al desiderio di comunità e comprensione che la maggior
parte dei changeling ha sperimentato durante la giovinezza. Anche
se il Richiamo a volte è percepito come un obbligo, le megere sono
abbastanza astute da sapere che un changeling costretto probabil-
mente non si sottometterà al rituale della congrega. Di conseguenza, il
Richiamo non comanda ma invoglia, come una meraviglia lontana tutta
da scoprire.
La grande tentazione, come la definisce il folklore, giunge alla fine del
Richiamo, quando il changeling si trova finalmente faccia a faccia con
la madre. La megera spesso si prepara per questo momento adottando
un aspetto innocuo e presentandosi come una vecchia donna gentile e
desiderosa di incontrare il figlio perduto. Attraverso la conversazione
o le divinazioni precedenti, la megera intuisce le vulnerabilità emotive
del changeling, per persuaderlo a sottomettersi al suo odio interiore.
Quando il changeling è pronto, la megera lo porta alla sua congrega.
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CHANGELING DEL MARE INTERNO
Anche se i changeling somigliano in gran parte agli altri membri della stirpe Changeling AVVENTURIERI
paterna, li distingue qualche caratteristica comune. Gli occhi sono il tratto A seconda della culla scelta dalla ma- GUIDA
più noto; quasi ogni changeling eredita dalla madre il colore di un solo oc- dre, un changeling potrebbe crescere ALLE
chio, cosa che la superstizione chiama “il segno della congrega”. I racconti come contadino o nobile. I changeling
affermano che quest’occhio è un legame che facilita il Richiamo e che elimi- solitari potrebbero essere artisti,
STIRPI
narlo salverà il bambino, ma molti changeling con un occhio solo (come le erboristi, eremiti o inventori eccentrici, STIRPI E
megere con un occhio solo) possono testimoniare che questa credenza è falsa. mentre alcuni trovano compagnia LIGNAGGI
Oltre al segno della congrega, la maggior parte dei changeling ha capelli come addestratori di animali. I change- AMPLIATI
lunghi e fluenti, da tagliare frequentemente. Spesso sono molto appariscenti ling più estroversi possono diventare
per la loro stirpe, e in tanti esercitano un fascino magnetico. I changeling di ciarlatani o indovini o usare il loro STIRPI E
solito si vestono per accentuare l’attrazione fisica, anche se non desiderano fascino come intrattenitori o mercanti. LIGNAGGI
usarla a loro vantaggio, poiché un qualche istinto ereditario li porta a trovare I changeling sono portati per la stre- NUOVI
gran conforto emotivo in un’apparenza esteticamente seducente. goneria occulta grazie al loro sangue
I vecchi racconti parlano solo di changeling donne, ma i changeling di di megera; il sentiero del bardo offre EQUIPAGGIA-
altri generi sono solo un po’ più rari. Alcuni potrebbero non venire mai a una magia simile. Molti changeling MENTO DI
conoscenza della loro natura di changeling, dato che il Richiamo colpisce amanti della natura diventano druidi o STIRPE
soprattutto le donne. Tuttavia, i changeling di ogni genere possono sottoporsi ranger, mentre le canaglie changeling
GLOSSARIO
al rituale della congrega e diventare megere. Forse a causa di questa duttilità sono maestri manipolatori con artigli
E INDICE
è un po’ più comune che i changeling si sentano portati a esprimere un genere letali. I changeling possono diventare
diverso da quello che è stato loro assegnato. paladini o redentori per proteggere ciò
I changeling appaiono in quasi tutte le stirpi. Gli elfi changeling, diffusi che amano.
soprattutto in Kyonin e tra gli Ilverani, hanno capelli forti e rigogliosi, che
possono crescere anche di un metro all’anno e arrivano spesso alle cavi-
glie o più. Anche se le comunità elfiche accettano e addirittura onorano
gli elfi changeling, il fatto che un changeling abbia rimpiazzato un altro
bambino lascia in loro un retrogusto agrodolce, che molti changeling
scambiano per odio o derisione. Gli elfi changeling spesso ricevono un
addestramento specializzato per resistere al Richiamo, e quando tro-
vano un bimbo changeling alcune comunità inviano subito i ranger
sulle tracce della madre malvagia.
A differenza dei changeling di altre stirpi, gli gnomi
changeling raramente ricevono un trattamento diverso
dal loro popolo, nel bene e nel male. Comuni ad Ab-
salom, in Andoran e in tutte le Terre delle Leggende, gli
gnomi changeling sono caratterizzati da occhi insoli-
tamente grandi (anche per gli gnomi) che le altre stirpi
spesso trovano inquietanti.
I goblin onorano apertamente i changeling della loro
stirpe, spesso chiamandoli corvotempesta o befanatempesta (a
prescindere dal genere). Diffusi soprattutto in Varisia, Isger e nei
Ceppi, i goblin changeling in genere sono più alti e robusti degli
altri goblin, anche se la loro tendenza ad avere la schiena curva
compensa la loro altezza.
Gli halfling changeling, comuni soprattutto in Andoran, Cheliax
e Iobaria, suscitano un misto di sospetto e rispetto superstizioso,
e spesso si presume che abbiano poteri magici. Alcune comunità
tormentano i loro changeling, chiedendo loro aiuto per nume-
rosi problemi, dalle verruche ai cattivi raccolti, e spingendoli ad
allontanarsi in cerca di pace piuttosto che di emozioni.
I nani changeling, più comuni in Cheliax e Varisia, hanno
spesso una pelle morbida e mai callosa, soprattutto sulle mani,
cosa che spesso causa loro disagio durante i lavori pesanti. I nani
changeling cresciuti con la loro stirpe in genere sono tenuti sotto
controllo dalla comunità, in cerca di segni del loro lignaggio
innaturale, per cui molti si stabiliscono altrove o diventano av-
venturieri.
Gli umani changeling hanno un aspetto particolarmente snel-
lo e alto, con capelli e arti lunghi. Di solito sono visti con so-
spetto, ostracizzati per la loro diversità e allo stesso tempo
malvisti per i loro privilegi. L’eccezione è l’Irrisen, dove i
changeling godono di un certo rispetto. Anche se pro-
babilmente si trovano ovunque, gli umani changeling
appaiono molto più frequentemente in Ustalav, Irri-
sen e Brevoy.
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TALENTI DI STIRPE
RelaZIONI DEI Changeling I seguenti talenti di stirpe sono disponibili per i changeling.
Dato il loro desiderio di intimità emo-
tiva, il romanticismo e l’amore sono 1° LIVELLO
spesso aspetti importanti nella vita dei
changeling. Alcuni passano da un’av- PROLE LUNARE TALENTO 1
ventura all’altra, mentre altri trovano CHANGELING RETAGGIO
amanti a cui aggrapparsi, a volte tanto Tua madre era una megera della luna, un’ancella di Groetus, e tu possiedi un occhio
da allontanarli. Alcuni changeling scarlatto e un briciolo della sua preveggenza. Puoi lanciare guida come trucchetto
usano il loro fascino per manipolare gli innato occulto. Un trucchetto è intensificato ad un livello di incantesimo pari alla
altri, ma alla fine spesso il changeling metà del tuo livello arrotondato per eccesso.
finisce per innamorarsi davvero, per
poi ritrovarsi col cuore spezzato quan- PROLE NEVOSA TALENTO 1
do l’amante scopre l’inganno. CHANGELING RETAGGIO
I changeling raramente si sentono a Sei figlio di una megera dell’inverno, con un occhio bianco-azzurro e un’affinità per
proprio agio con un solo partner, nono- il ghiaccio e la neve. Quando ti muovi su ghiaccio o neve in un terreno artico, ottieni
stante il loro desiderio di impegnarsi. sempre i benefici dell’azione Coprire Tracce senza dover usare l’attività o doverti
Le relazioni più confortevoli per molti muovere a metà della tua Velocità. Non consideri il terreno ghiacciato come terreno
changeling coinvolgono lui e due o più accidentato (anche se è comunque terreno difficile per te), e ignori il terreno difficile
persone, ciascuna in una relazione con causato dalla neve. Le precipitazioni fredde e gli effetti del freddo ambientale ti
tutti gli altri membri. Tuttavia, questi rendono comunque affaticato nel tempo normale.
changeling sanno bene che il sangue
di megera è la probabile fonte dei loro PROLE TEMPESTOSA TALENTO 1
desideri. CHANGELING RETAGGIO
Nato da una megera della tempesta, hai un occhio azzurro cristallino o grigio piog-
gia. Condividi il potere di tua madre sul vento e sulla tempesta. Puoi lanciare arco
elettrico come trucchetto innato occulto. Come al solito, un trucchetto è intensifi-
cato a un livello di incantesimo pari a metà del tuo livello, arrotondato per eccesso.

PROLE VELATA TALENTO 1


CHANGELING RETAGGIO
Nato da una megera del sangue, feroce succhiasangue che si cela dietro una
falsa pelle, hai un occhio rosso sangue e la capacità di spogliarti del tuo
aspetto in un istante. Ottieni il talento di abilità Mentimi e puoi liberarti
di un travestimento rapidamente rimuovendo lo strato esterno della
tua pelle. Passare da un travestimento usato per Impersonare al tuo
vero aspetto è un’attività da 3 azioni per te; se sei esperto in Inganno è
un’attività da 2 azioni, e se sei leggendario in Inganno richiede una sola
azione. Questo non ti permette di indossare o togliere l’armatura o altro
equipaggiamento più velocemente, ma il tuo aspetto fisico torna al suo
stato normale.

RAMMENDO DELLA VERGINE [reaction] TALENTO 1


CHANGELING
Frequenza una volta al minuto
Innesco Lanci un incantesimo occulto che non sia un trucchetto, o un incantesimo
innato proveniente da un talento di stirpe da changeling.
Puoi attingere a una parte della magia che scorre nel tuo sangue per darti nuova
vita. Ottieni un numero di Punti Ferita temporanei pari alla metà del tuo livello (mi-
nimo 1); questi durano fino alla fine del tuo turno successivo.

5° LIVELLO
CAPELLI ASTUTI TALENTO 5
CHANGELING
I tuoi capelli si muovono al tuo comando. Puoi eseguire semplici azioni Interagire
con i capelli, come aprire una porta aperta. I capelli non possono eseguire azioni che
richiedono le dita o una notevole destrezza manuale, compresa qualsiasi azione che
richieda una prova, e non puoi usarli per tenere oggetti.

VENTI A FAVORE [one-action] TALENTO 5


ARIA CHANGELING CONCENTRAZIONE OCCULTO
Prerequisiti Prole Tempestosa
Avvolgi un manto di vento favorevole attorno all’arma che impugni. Per il tuo
prossimo Colpo con un’arma a distanza prima dell’inizio del tuo turno successivo,
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non subisci penalità di circostanza al tiro per colpire a causa del vento. Inoltre, se
quell’arma ha un incremento di gittata di 3 metri o meno, aumenta il suo incremento OriginI dei Changeling
di gittata di 3 metri per quel Colpo. La rarità dei changeling impedisce loro GUIDA
di riunirsi in massa. Anche se i change- ALLE
9° LIVELLO ling si trovano ovunque si annidino le
megere, sono di gran lunga più comuni
STIRPI
INVOCARE GLI ELEMENTI [two-actions] TALENTO 9 in Ustalav, Irrisen e nelle regioni vi- STIRPI E
CHANGELING INVOCAZIONE PRIMEVO cine. Le figlie delle megere notturne LIGNAGGI
Prerequisiti Prole della Salsedine , Prole Nevosa, Prole Tempestosa o Prole Velata
GG
e della luna possono nascere lontano AMPLIATI
Frequenza una volta al giorno dalle zone in cui si sa che vivono delle
Evochi un’aura di calore scintillante, neve a fiotti, onde che si infrangono o vento megere, grazie alle origini extraplanari STIRPI E
vorticoso e fulmini. Per 1 minuto ottieni occultamento contro le creature a più di 1,5 delle loro madri, così come la prole LIGNAGGI
metri di distanza, e qualsiasi creatura che finisca il suo turno entro 1,5 metri da te mesta, che nasce spontaneamente. NUOVI
subisce 1d12 danni (tiro salvezza base su Riflessi usando la tua CD di classe o CD di
incantesimo, a seconda di quale sia più alta). Al 13° e al 17° livello, questo danno au- EQUIPAGGIA-
menta di 1d12. Un changeling prole della salsedine infligge dan- MENTO DI
ni contundenti e l’effetto ottiene il tratto acqua, una prole STIRPE
nevosa infligge danni da freddo, una prole tempestosa
GLOSSARIO
infligge danni da elettricità e una prole velata infligge
E INDICE
danni da fuoco.

SOLLECITUDINE MATERNA [reaction] TALENTO 9


CHANGELING
Frequenza una volta al minuto
Innesco Un alleato adiacente viene colpito da un attacco.
Hai l’istinto protettivo che manca a tua madre e soffri-
resti volentieri al posto di un altro. Ti interponi per evita-
re l’attacco. Diventi il bersaglio dell’attacco innescante e vieni
automaticamente colpito dall’attacco (o colpito in modo critico se
l’alleato ha subito un colpo critico), subendone tutti gli effetti al posto
del tuo alleato.

13° LIVELLO
DILANIAMENTO MALIGNO [two-actions] TALENTO 13
CHANGELING
Prerequisiti attacco senz’armi con artiglio
Requisiti Hai entrambe le mani libere.
Il tuo istinto trasuda rancore e malizia, e hai imparato un trucco devastante:
puntare agli occhi. Esegui un Colpo con l’artiglio. Se vai a segno e infliggi danni,
il bersaglio è abbagliato per 1 round. Con un colpo critico, invece, il bersaglio
è accecato per 1 round e abbagliato finché non viene riportato ai Punti Ferita
massimi.

17° LIVELLO
CRUDELTÀ DELLA BEFANA TALENTO 17
CHANGELING
Pieno di rancore e odio, laceri le menti di coloro che ti infastidiscono. Puoi lanciare
distorcere mente una volta al giorno come incantesimo innato occulto.

CUORE TEMPESTOSO TALENTO 17


CHANGELING
Prerequisiti Invocare gli Elementi
Il potere elementale nel tuo sangue è una tempesta furiosa. Puoi Invocare gli Ele-
menti con una frequenza di una volta ogni 10 minuti, invece che una volta al giorno.

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Coboldo
I coboldi vivono in tutto Golarion; centinaia (se non migliaia) delle loro tribù
si trovano nelle Lande Tenebrose superiori e in alcuni luoghi della superficie
appartati e spesso difficili da attraversare. Le tribù più piccole spesso riescono
a trovare una minuscola nicchia incontestata, mentre le più grandi stringono
alleanze con patroni potenti, di solito draghi, che servono in cambio di pro-
tezione.

COBOLDI DEL MARE INTERNO


I coboldi possono rappresentare una seccatura per i membri di altre stirpi, ma
raramente si riuniscono in grandi numeri e non hanno mai formato eserciti
massicci per assediare città o attaccare nazioni. Quando rappresentano una
vera minaccia è spesso insieme a qualche altra creatura o gruppo, come un
drago patrono o alleati di dimensioni maggiori. Questi alleati sono di solito
considerati la “vera” minaccia, per cui i piccoli gruppi di coboldi si sono
guadagnati un modesto livello di accettazione tra popolazioni normalmente
ostili agli estranei. Una banda di 20-30 coboldi potrebbe essere considerata
un gruppo di razziatori, e un gruppo di centinaia sarebbe certamente accolto
come un esercito, ma un singolo coboldo, o un gruppo da quattro a sei, di
solito è percepito come un fastidio nel peggiore dei casi, e più spesso come
una curiosità. Dopo tutto, quanti danni potrebbero fare pochi coboldi?
Piuttosto che offendersi per questo atteggiamento, i coboldi lo considerano
un segno della stupidità delle altre stirpi. Dato il loro senso pratico, appro-
fittano volentieri della reputazione di codardi e deboli. Molti sono più che
felici di umiliarsi e di strisciare per sopravvivere, né provano mai vergogna
per questo. Ciò è dovuto in gran parte alla fiducia che nutrono in se stessi: da
quando nascono sentono dire che sono parenti dei draghi e che nulla di ciò
che gli altri dicono o fanno può in alcun modo ridurre questa gloria.
Le seguenti sono alcune delle tribù più conosciute nella regione del Mare
Interno.

Artigli di Vetro di Katapesh


Gli Artigli di Vetro sono un’antica tribù che opera nei pressi, e talvolta
all’interno, della città di Katapesh. A differenza di molte tribù più gran-
di, non hanno un patrono ma intrattengono relazioni amichevoli con
almeno una sfinge, per la quale svolgono delle commissioni. Gli Artigli
di Vetro, piccoli anche per gli standard dei coboldi, con squame giallastre
e tratti sobri, si assicurano che nessuno infranga mai le famose Piramidi di
Vetro di Katapesh. Sostengono di aver ricevuto questo compito da un’entità
celestiale cento generazioni fa e respingono qualsiasi affermazione secondo
cui le Piramidi di Vetro non sono così antiche.
Gli Artigli di Vetro in genere hanno il lignaggio coboldo fauci di ferro o
scaglie magiche.

Ciurma Lamaumida dei Ceppi


La Tribù dei Lamaumida, dalle scaglie nere, si fece strada dalle Lande Tene-
brose verso una caverna marina sull’Isola del Rapace, nei Ceppi, scoprendo
ben presto che le vicine battaglie tra pirati e i pericoli nautici facevano
spesso arrivare a riva merci utili. La tribù accettò con piacere questi tributi
del mare, si vestì con gli abiti da marinaio che trovò e si ribattezzò Ciurma
Lamaumida. I Lamaumida vendono tutto quello che trovano,
e le navi di passaggio hanno imparato che è più facile trattare
con loro che combatterli. I relitti migliori che recuperano ven-
gono offerti al drago della salsedine Machazmroh, che ogni
tanto giunge in visita volando. Non esiste un’alleanza formale
tra i Lamaumida e il drago, ma i coboldi non hanno motivo di
dirlo a nessuno.
I Lamaumida in genere hanno il lignaggio coboldo navigatunnel
o scaglie di drago.

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Draghi delle Fogne di Absalom
La tribù ora nota come i Draghi delle Fogne scavò per la prima volta un tun- OriginI DEI CoboldI
nel nel sistema di drenaggio sotterraneo di Absalom nel 4696 ca. I coboldi I coboldi della regione del Mare GUIDA
scoprirono presto che la loro attitudine a navigare in spazi ristretti, a carto- Interno hanno numerose origini, molte ALLE
grafare complesse gallerie sotterranee e a creare nuovi passaggi era un’abilità legate al conflitto tra gli dei Dahak
molto ricercata sotto la Città al Centro del Mondo. I Draghi delle Fogne e Apsu. I coboldi che vivono nelle
STIRPI
hanno una gamma di colorazioni molto più ampia di altre tribù di coboldi, caverne vicino alla superficie spesso STIRPI E
anche perché accettano volentieri qualsiasi coboldo disposto a lavorare. La credono di essere nati prima dei veri LIGNAGGI
tribù continua a espandere il suo raggio d’azione e la sua influenza politica ad draghi, poiché Dahak raccolse i loro AMPLIATI
Absalom ed è diventata quasi una gilda della città. antenati e li trasformò in draghi. Più
I Draghi delle Fogne hanno il lignaggio coboldo coda velenosa o scalaca- un insediamento di coboldi è lontano STIRPI E
verne. dalle caverne, più questi racconti LIGNAGGI
negano il collegamento tra coboldi e NUOVI
Spezzaghiaccio draghi. I coboldi delle paludi racconta-
Gli Spezzaghiaccio abitano centinaia di tunnel all’interno dei Monti Zanna, no di essere nati dal sangue versato da EQUIPAGGIA-
nel Regno dei Signori dei Mammut. Le loro squame bianche e gli occhi blu Dahak in battaglia, mentre quelli che MENTO DI
ghiaccio li aiutano a mimetizzarsi: ottima tattica per tendere imboscate alle abitano sugli alberi e sulle montagne STIRPE
carovane di passaggio. Ogni tot anni scelgono un nuovo passo, ripulendolo spesso credono di essere nati dalle
GLOSSARIO
dal ghiaccio e dalla neve per renderlo attraente per i viaggiatori. Il loro signo- lacrime di Dahak.
E INDICE
re, il drago Lydek il Bianco, attacca le carovane che cercano di passare a sud,
incoraggiando l’uso dei passi degli Spezzaghiaccio. Questi attaccano solo le
carovane poco conosciute o con un bottino davvero prezioso, anche se alcuni
hanno iniziato a chiedersi quali opportunità si possano trovare alla fine del
viaggio di queste carovane.
Gli Spezzaghiaccio in genere hanno il lignaggio coboldo scaglie di drago o
scaglie magiche.

Tribù Fauci di Brace


Nelle Lande Cineree, ai piedi dei Monti Capogiro in Varisia, la Tribù Fauci di
Brace continua a espandere il suo regno sotto i piedi degli ignari abitanti della
superficie. Le Fauci di Brace, alleate del drago rosso Tsazgatherax, hanno la
pelle rossa, spalle larghe e una forza straordinaria. Scavano le miniere delle
Lande Cineree, forgiano ottimi strumenti e armi, proteggono le uova del loro
patrono e si difendono dai giganti del fuoco, dagli azer e dalle salamandre.
Le Fauci di Brace in genere hanno il lignaggio coboldo delle caverne o
scalacaverne.

LIGNAGGI DEI COBOLDI


I seguenti lignaggi sono disponibili per i coboldi.

Coboldo Navigatunnel
Sei cresciuto in un labirinto attraversato da pas-
saggi subacquei, naturali o scavati. Ottieni
una Velocità di nuotare di 4,5 metri.

Coboldo
Scalacaverne
Vivi in una dimora disposta in
verticale e sei un abile scalatore. Ot-
tieni il talento di abilità Scalare in Com-
battimento, anche se non soddisfi i prerequisiti. Puoi
usare i tuoi piedi artigliati e la tua coda per Scalare, lasciando
le mani libere. Inoltre, se hai successo in una prova di Atletica per
Scalare, lo consideri un successo critico.

TALENTI DI STIRPE
I coboldi possono scegliere tra i talenti di stirpe seguenti.

1° LIVELLO
FAMILIARITÀ CON LE ARMI DA COBOLDO TALENTO 1
COBOLDO
Ti sei addestrato con armi molto utili sottoterra. Sei addestrato con
balestra, lancia, piccone, piccone leggero e piccone pesante. Hai anche ac-
cesso a tutte le armi non comuni da coboldo. Per determinare la tua competenza, le
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armi da guerra da coboldo sono armi semplici e le armi avanzate da coboldo sono
ALTRI Coboldi armi da guerra.
I coboldi di solito presentano la
colorazione e una certa somiglianza LECCAPIEDI DRACONICO TALENTO 1
fisica con i draghi cromatici e metallici, COBOLDO
ma altri somigliano ad altri gruppi di Hai un fascino che i dragonidi trovano insolitamente piacevole, e quando questo
draghi puri, in particolare quelli esote- fallisce sai come sgusciare via. Ottieni bonus di circostanza +2 alle prove di Perce-
rici, imperiali, planari e primevi. In Tian zione e ai tiri salvezza contro i draghi. Inoltre, ogni volta che incontri una creatura
Xia, i coboldi con un aspetto da drago con il tratto drago in una situazione sociale, puoi tentare una prova di Diplomazia
imperiale sono comuni quasi quanto per Impressionare immediatamente quella creatura, piuttosto che dopo aver con-
quelli con caratteristiche cromatiche e versato per 1 minuto; subisci penalità -5 a questa prova. Se fallisci, puoi scegliere di
metalliche, e spesso assumono il ruolo impegnarti in 1 minuto di conversazione e poi tentare una nuova prova piuttosto che
di consiglieri e incantatori. I coboldi accettare il fallimento o fallimento critico.
planari e primevi a volte si schiudono Speciale Se hai il talento di abilità Saluto Ipocrita, non subisci la penalità alla
quando un insediamento è in grande prova di Diplomazia immediata se il bersaglio ha il tratto drago.
pericolo o esposto alle energie planari,
e sono spesso ritenuti predestinati SERPEGGIARE TALENTO 1
alla grandezza. I coboldi esoterici sono COBOLDO
rari ovunque, anche se appaiono più Sei esperto nel muoverti in spazi estremamente ristretti. Ottieni il talento di abili-
regolarmente in luoghi con strane tà Stringersi Rapido, anche se non sei addestrato in Acrobazia. Quando ottieni un
energie (come le Terre Impossibili) e successo in una prova di Acrobazia per Stringerti, lo consideri un successo critico.
sono spesso temuti e diffidati dai loro
compagni di covata. 5° LIVELLO
ALETTE TALENTO 5
COBOLDO
Sei tra i pochi coboldi cui crescono delle ali da drago nel corso della vita. Le ali ini-
zialmente sono piccole e deboli; pur non essendo sufficienti per volare davvero, un
battito d’ali ti permette di saltare più lontano. Quando Salti in orizzontale, ti muovi
di 1,5 metri in più (questa distanza aggiuntiva non è cumulabile con l’aumento della
distanza di Salto del talento Salto Possente). Non fallisci automaticamente le prove
di Salto in Alto o Salto in Lungo se prima non Avanzi di almeno 3 metri. Inoltre,
quando tenti un Salto in Lungo puoi saltare una distanza fino a 3 metri più lunga di
quella che otterresti normalmente in base al risultato della tua prova di Atletica,
anche se non puoi comunque saltare più lontano della tua Velocità.

INNOVAZIONE CON LE ARMI DA COBOLDO TALENTO 5


COBOLDO
Prerequisiti Familiarità con le Armi da Coboldo
Hai imparato subdole tattiche con le tue armi da coboldo. Ogni
volta che ottieni un successo critico con una balestra, lancia,
piccone, piccone leggero e piccone pesante o un’arma da co-
boldo, applichi l’effetto di specializzazione del critico dell’ar-
ma.

9° LIVELLO
BATTAGLIA TRA I ROVI TALENTO 9
COBOLDO
Hai imparato a usare radici, crepacci, terreno accidentato e il fitto sottobosco a tuo
vantaggio. Quando ti trovi in un terreno difficile a causa di un elemento ambientale,
puoi Andare in Copertura, anche se quell’elemento normalmente non sarebbe abba-
stanza grande da permetterti di farlo.

GOMITO A GOMITO  TALENTO 9


COBOLDO
Ti sei addestrato a combattere con degli alleati nei tunnel, nel sottobosco fitto o in
terreni altrettanto angusti. Se sei di taglia Piccola o inferiore, puoi terminare il tuo
movimento nello stesso quadretto di un alleato Piccolo o inferiore. Solo due creature
in tutto possono condividere lo stesso spazio quando usano questa capacità o una
simile.

GUERRIGLIERO DEI CALAPPI [reaction] TALENTO 9


COBOLDO
Prerequisiti esperto in Inganno o Intimidazione, Fabbricare Calappi
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Innesco Una creatura ottiene un fallimento o un fallimento critico in un tiro salvezza
contro il tuo calappio. Trappole!
I tuoi calappi disorientano talmente tanto che di rado le vittime si accorgono che I coboldi sono rinomati costruttori di GUIDA
stai sgusciando via dalla loro vista. Se hai competenza esperto in Inganno, puoi trappole e sono molto orgogliosi della ALLE
Creare un Diversivo contro la creatura innescante. Se hai competenza esperto in loro capacità di progettare, sviluppare
Intimidazione, invece, puoi Demoralizzare la creatura innescante. Se li hai entrambi, e costruire varietà astute e comples-
STIRPI
scegli uno dei due effetti. se di questi meccanismi difensivi STIRPI E
nascosti, che chiamano “zanne lente”. LIGNAGGI
SANGUE DI DRAGO INEGUAGLIABILE TALENTO 9 Spesso testano nuove idee di trappole AMPLIATI
COBOLDO lontano dalle loro dimore, usandole per
Prerequisiti lignaggio coboldo fauci di ferro, lignaggio coboldo coda velenosa, Dra- cacciare o molestare i vicini sgraditi. STIRPI E
comante o Soffio del Coboldo (Guida del Giocatore 11) Questo permette ai coboldi di modi- LIGNAGGI
La tua anatomia draconica diventa particolarmente pronunciata. Aumenti il potere ficare i progetti, a volte mescolando NUOVI
di uno dei seguenti lignaggi o talenti da coboldo che possiedi. due trappole per vedere se sono più
Dracomante Aumenta di 1 il numero di volte in cui puoi lanciare ciascuno degli in- efficaci in tandem. Solo quando un’idea EQUIPAGGIA-
cantesimi innati di 1° e 2° livello concessi. di trappola si è dimostrata efficace MENTO DI
Coboldo Fauci di Ferro Il tuo attacco senz’armi con le fauci ottiene il tratto micidiale la si considera degna di difendere un STIRPE
d6. insediamento.
GLOSSARIO
Coboldo Coda Velenosa Produci abbastanza veleno da usare l’azione Tossina Cauda- Chi costruisce trappole viene trat-
E INDICE
le due volte al giorno. tato da molti insediamenti di coboldi
Soffio del Coboldo Chi ottiene un fallimento critico nei suoi tiri salvezza contro il tuo come un intellettuale, e spesso riceve
Soffio del Coboldo subisce 3d4 danni persistenti del tipo inflitto dal tuo modello il rispetto che le altre culture riservano
draconico. ai sacerdoti e agli eroi di guerra. Se
una tribù di coboldi non ha un costrut-
13° LIVELLO tore di trappole, invia un emissario per
trovarne uno e implorarlo di trasmette-
CALAPPI MICIDIALI TALENTO 13 re il suo sapere.
COBOLDO
Prerequisiti esperto in Artigianato, Fabbricare Calappi
Hai imparato a creare trappole che causano ferite più gravi. Infliggi 1d6 danni di
precisione aggiuntivi con i calappi da danno che crei. Questo aumenta a 2d6 danni
di precisione aggiuntivi se sei leggendario in Artigianato.

ESPERIENZA CON LE ARMI DA COBOLDO TALENTO 13


COBOLDO
Prerequisiti Familiarità con le Armi da Coboldo
Ogni volta che ottieni un privilegio di classe che ti concede competen-
za esperto o superiore con alcune armi, ottieni anche quel grado
di competenza con balestra, lancia, piccone, piccone leggero e
piccone pesante, così come ogni arma da coboldo in cui sei ad-
destrato.

VOLO DEL CUCCIOLO [one-action] TALENTO 13


COBOLDO
Prerequisiti Alette
Frequenza una volta per round
Sei in grado di volare per un po’! Puoi Volare fino a metà della tua Velocità. Se non
termini il tuo movimento su un terreno solido, alla fine del tuo turno cadi.

17° LIVELLO
VOLO DEL DRAGHETTO TALENTO 17
COBOLDO
Prerequisiti Volo del Cucciolo
Le tue ali draconiche sono diventate grandi e forti abbastanza da
volare. Ottieni una Velocità di volare pari alla tua Velocità, usando
le ali per rimanere in alto.

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Dhampir
Mortali, pur discendendo da immortali; viventi, pur se plasmati dalla non
morte: i dhampir esistono in uno spazio di transizione tra due forze opposte.
Secondo i superstiziosi queste creature parzialmente morte, nate dai vampi-
ri, non dovrebbero esistere affatto. Eppure essi esistono, nonostante le loro
origini spesso violente, e si ritagliano uno spazio di vita tra stirpi e culture
diverse.
Per molti versi, i dhampir somigliano ai loro genitori mortali. Conservano
le dimensioni, la corporatura e la struttura della loro stirpe, con i tratti di-
stintivi come orecchie a punta, mascella pronunciata, folta peluria del viso e
simili. Provengono da ogni etnia e da ogni parte del mondo, ma la pelle e i
capelli di un dhampir sono sempre di colore più cinereo e pallido rispetto a
un mortale, senza i toni caldi che denotano vitalità. Nati con una fame di-
versa dagli appetiti mortali, i dhampir tendono ad avere una corporatura
più snella rispetto alle loro controparti viventi. I loro occhi sono spesso
incolori, con pupille appuntite, ma alcuni hanno occhi grigi, argentati
o rossi. Nonostante queste caratteristiche inquietanti, molti dhampir
combinano un fisico aggraziato a un raffinato fascino.
Date le loro insolite origini, non sorprende che le società dham-
pir siano quasi sconosciute. Occasionalmente si formano famiglie
complesse, quando un singolo vampiro dà origine a diversi dhampir, ma
la maggior parte di loro vive in isolamento. Nel migliore dei casi, un
dhampir viene cresciuto come parte della società del suo genitore mor-
tale e affronta tutti i pregiudizi che la comunità nutre per un bambino
semi-vivente. Chi nasce da conflitti e violenza rimane spesso orfano, ab-
bandonato o emarginato. Le maniere inquietanti e la vita prolungata
non fanno che esacerbare le difficoltà a integrarsi in una comunità,
inducendo molti dhampir a mantenere le distanze e rimanere distac-
cati da chi li circonda.
I dhampir sono considerati estranei in quasi ogni cultura, e molti
si associano ad altre persone di stirpe mista: mezzelfi e mezzorchi,
tiefling, changeling e tipi simili. Raramente si formano piccole comu-
nità di dhampir all’ombra di città particolarmente grandi o in entro-
terra selvaggi lontani dalle regioni abitate.
In un certo senso, l’esistenza di un dhampir si fonda sulla morte e sui mas-
sacri; anche nel migliore dei casi la natura stessa dei loro genitori vampiri li
costringe a nutrirsi dei vivi, e molti hanno origini ancor più sinistre, cosa che
rende i dhampir inclini a sensi di colpa e di inferiorità che hanno quasi sempre
una certa influenza sul loro atteggiamento; per il resto, però, un dhampir non
è vincolato alla natura malvagia del suo genitore vampiro.
I dhampir costretti a cavarsela da soli in mezzo a un popolo ostile spesso
si preoccupano poco della moralità; questi individui imparano per necessità
a badare solo ai propri interessi, e se il potere sugli altri permette loro di
sopravvivere meglio, tanto vale sfruttarlo. Alcuni si sforzano di dimostrare
il loro valore al di là della maledizione del loro retaggio, arrivando per-
sino a dare la caccia a vampiri e altri non morti. Altri abbracciano con
entusiasmo il lato oscuro delle loro origini e vivono in modo malvagio.
Chi aderisce a una religione spesso si affida alle divinità venerate dai suoi
genitori mortali, anche se i dhampir malvagi trovano spesso ispirazione
in Urgathoa, che si dice sia stata non solo la prima non morta, ma di
fatto la prima vampira.

DHAMPIR DEL MARE INTERNO


Su Golarion, i dhampir si trovano più spesso in quelle terre che
ospitano la maggior parte dei vampiri: l’oscuro Nidal, la terra
non morta di Geb e le leggendarie dimore gotiche di Ustalav. In
queste regioni vivono i figli svetocher dei vampiri moroi, i figli
dei vampiri nosferatu chiamati straveika e i rari cel rau, discen-
denti degli antichi vampiri strigoi. Negli Imperi del Drago del Tian
Xia, i dhampir sono per lo più ru-shi, discendenti dei vampiri jiang-shi che
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rubano il respiro, più comuni in quelle terre. I dhampir adhyabhau, creazioni
dei rari vetalarana (detti “vampiri psichici”), difficilmente si trovano al di Dhampir AVVENTURIERI
fuori dei Regni Impossibili di Vudra o, occasionalmente, di Jalmeray. Lo status di outsider e le capacità GUIDA
Pochi elfi ammetterebbero volentieri quanto la loro specie si mescoli con soprannaturali fanno dei dhampir ALLE
i non morti signori della notte, e altrettanto pochi ammetterebbero di essere dei veri avventurieri. Tra di loro
facili prede del fascino e degli incantesimi di un vampiro. Gli elfi sono com- sono comuni i background criminale,
STIRPI
pagni particolarmente adatti per gli immortali, data la loro lunga aspettativa eremita, nomade e teppistello, mentre STIRPI E
di vita, per cui non è strano che tra di loro nascano più dhampir che in quasi quelli più fortunati potrebbero avere il LIGNAGGI
ogni altra stirpe (oltre agli umani). Gli elfi dhampir trovano che il ritmo della background accolito, nobile o studioso. AMPLIATI
cultura elfica si adatti bene alla loro lunga vita, anche se queste comunità I dhampir che praticano la magia
raramente sono accoglienti con i loro consanguinei semi-viventi. sono spesso stregoni con linea di STIRPI E
In quanto creature vivaci ed esuberanti, gli gnomi hanno raramente a che sangue non morta, maghi della scuola LIGNAGGI
fare con i non morti, e quindi gli gnomi dhampir sono molto rari. L’infusione di necromanzia od occasionalmente NUOVI
della non morte in una stirpe così briosa attenua il colore e la vivacità, dando fattucchieriGG od oracoliGG. Quelli che
a uno gnomo dhampir un aspetto e un contegno sorprendentemente simile a hanno imparato a cavarsela da soli EQUIPAGGIA-
quello dei pochi gnomi sopravvissuti allo Sbiancamento. potrebbero essere canaglie o spadacci- MENTO DI
Di tutte le stirpi in cui nascono dhampir, i goblin sono forse quelli che niGG, e chi tenta di uccidere i non morti STIRPE
accettano di più i loro parenti vampiri, soprattutto perché le caratteristiche potrebbe fare il campione o il ranger.
GLOSSARIO
fisiche di un dhampir goblin sono quasi irrilevanti, nella fisiologia goblin già
E INDICE
molto eterogenea. Sono certamente meno comuni dei dhampir di molte altre
stirpi, e la loro longevità è spesso bilanciata dal fatto che i goblin dhampir
sono altrettanto spericolati o impulsivi di qualsiasi altro goblin.
Gli halfling hanno vissuto a lungo accanto agli umani, che lo si ammet-
ta o meno. Poiché i vampiri si annidano soprattutto tra le culture umane,
la loro influenza si estende anche agli halfling, creando una popolazione di
halfling dhampir davvero sorprendente. Data la natura affiatata di molte co-
munità, gli halfling dhampir sono meno ostracizzati e
affrontano meno discriminazioni rispetto ai dhampir di
altre stirpi, e l’ottimismo culturale incoraggia gli halfling
dhampir a mostrare un atteggiamento più amichevole e aper-
to degli altri.
La cultura tradizionale nanica possiede potenti protezioni
contro i non morti, compresa una lunga storia di guardiani di
tombe, e ciò rende i vampiri relativamente rari nella maggior par-
te delle società naniche. Pertanto, i nani dhampir sono pochi e disper-
si; in genere emergono in aree in cui i nani hanno perso il controllo
delle loro terre ancestrali. Nelle comunità tradizionali, i nani dhampir
devono trovare un modo per dimostrare il loro valore, spesso diven-
tando essi stessi cacciatori di non morti, per non venire espulsi dalla
loro patria.
Poiché i vampiri esistono principalmente tra le culture umane, che
li attirano, gli umani dhampir sono i più comuni della loro specie, e
sono tanto diversi quanto gli umani stessi. Data questa eterogeneità, for-
se l’unico tratto che gli umani dhampir hanno in comune è la diffidenza che
ricevono nella maggior parte delle comunità umane, probabilmente dovuta al
fatto che gli umani sono la preda più comune dei vampiri.

TALENTI DI STIRPE
I seguenti talenti di stirpe sono disponibili per i dhampir.

1° LIVELLO
ADHYABHAU TALENTO 1
DHAMPIR RETAGGIO
Discendi dai rari vampiri psichici chiamati vetalarana. Il tuo antenato si è nutrito
dell’energia mentale ed emotiva delle creature viventi, che si manifesta in te come
una potente resistenza a tali effetti. Ottieni bonus di circostanza +1 ai tiri salvezza su
Volontà contro gli effetti con il tratto emozione, e quando ottieni un successo in un
tiro salvezza contro un tale effetto lo consideri un successo critico.

ANIMA ANTICA TALENTO 1


DHAMPIR
Prerequisiti almeno 100 anni di età
Il tuo retaggio immortale ti ha garantito una vita molto più lunga di tanti mortali,
e hai imparato molto lungo la strada. Diventi addestrato in due abilità a tua scelta.
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CEL RAU TALENTO 1
INSEDIAMENTI Dhampir DHAMPIR RETAGGIO
La città di Nemret Noktoria, nelle Sei un cel rau, figlio di uno strigoi, uno dei primi vampiri a camminare su Golarion. Il
Lande Tenebrose, ospita una piccola tuo lignaggio ti lega al Piano delle Ombre e ti garantisce una strana resilienza sia alla
enclave isolata di dhampir nati dai luce che all’oscurità. Ottieni bonus di circostanza +1 ai tiri salvezza contro gli effetti
vampiri ambasciatori della città. Una con i tratti luce, ombra od oscurità, e ogni volta che diventi abbagliato o accecato
comunità dhampir simile nella città per almeno 2 round puoi ridurre la durata di 1 round.
di Kaer Maga accoglie i suoi simili
da tutto il Mare Interno. In Ustalav e FASCINO NOTTURNO TALENTO 1
nelle estreme propaggini della Vudra DHAMPIR
esistono alcuni villaggi dhampir, ma, in Il fascino soprannaturale del tuo progenitore vampirico aleggia su di te, e hai impa-
quanto progettati dai vampiri, di notte rato a usarlo sui mortali. Contro gli umanoidi (o altre creature del tuo tipo, se non sei
questi borghi diventano orripilanti. un umanoide), ottieni bonus di circostanza +1 alle prove di Inganno per Mentire, e
alle prove di Diplomazia per Raccogliere Informazioni e Impressionare.

RU-SHI TALENTO 1
DHAMPIR RETAGGIO
Sei nato da uno jiang-shi, uno dei cosiddetti vampiri saltellanti che si trovano per lo
più in Tian-Xia. Il tuo genitore aveva un’ossessione soprannaturale per il conteggio
di piccoli oggetti, che si manifesta in te come un dono soprannaturale per la lingui-
stica e la matematica. Sei addestrato in Società e ottieni l’abilità Occhio Matematico
(Guida del Giocatore 207). Se diventi automaticamente addestrato in Società (per
esempio grazie al tuo background o alla tua classe), diventi invece addestrato in
un’abilità a tua scelta.

5° LIVELLO
ASSAGGIARE IL SANGUE [one-action] TALENTO 5
DHAMPIR NECROMANZIA NEGATIVO
Prerequisiti Cel Rau, Straveika, Svetocher o un altro retaggio da vampiro
con la capacità Bere Sangue
Conservi non solo il gusto per il sangue dei tuoi genitori vampirici,
ma anche la loro capacità di ricavarne vitalità. Bevi sangue fresco
da una creatura umanoide vivente, ottenendo Punti Ferita tempo-
ranei pari al livello del bersaglio, per 10 minuti. Il bersaglio deve
superare un TS su Tempra contro la più alta tra la tua CD di classe
o CD di incantesimo, o diventa risucchiato 1. A prescindere dall’e-
sito di questo TS, il bersaglio è temporaneamente immune al tuo
Assaggiare il Sangue per 1 giorno; ulteriori usi di questa capacità
contro il bersaglio non aumentano la condizione risucchiato né ti
forniscono altri PF temporanei.
Per bere il sangue di una creatura, la tua ultima azione deve essere stata un
Colpo con le zanne che ha danneggiato il bersaglio, oppure il bersaglio deve
essere trattenuto o privo di sensi e la tua ultima azione deve essere stata un
Colpo che gli ha inflitto danni perforanti o taglienti. Se il bersaglio è consen-
ziente, non è necessario che sia trattenuto o privo di sensi.
Prosciugare la forza vitale di una creatura umanoide non consenziente
è una grave violazione rispetto al semplice bere il suo sangue. Assaggia-
re il Sangue ha il tratto male, a meno che il bersaglio non sia consen-
ziente o sia un nemico attivo in combattimento.

AVANZATA SALTELLANTE [one-action] TALENTO 5


DHAMPIR
Prerequisiti Ru-Shi
Hai interiorizzato l’andatura saltellante del tuo antenato vampirico.
Avanzi fino a una distanza pari alla tua Velocità meno 3 metri. Du-
rante questa Avanzata, anziché muoverti normalmente attraver-
so ogni spazio, salti su un quadretto ogni due tra il tuo spazio
iniziale e quello finale. Questi salti non sono abbastanza alti
da consentirti di superare una creatura o un altro osta-
colo significativo sul tuo cammino, ma evitano terreni
difficili, terreni pericolosi, piastre a pressione o pericoli
sul terreno o fino a 30 cm sopra di esso negli spazi che
hai saltato.

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COMPAGNO NON MORTO TALENTO 5
DHAMPIR Strigoi
Prerequisiti un compagno animale o un famiglio I primi vampiri arrivarono su Golarion GUIDA
Anche il tuo compagno è toccato dalla non morte: è un miscuglio tra un compagno dal Piano delle Ombre, ma la maggior ALLE
tradizionale e uno scheletro, uno zombie o una forma sconosciuta di non vita. Ottie- parte si è estinta, si è nascosta, è
ne il tratto non morto invece del tratto animale, nonché guarigione negativa. Per il tornata al Piano delle Ombre o si è
STIRPI
resto utilizza le normali regole per un compagno animale o un famiglio; ciò significa evoluta in vampiri moderni. Quei pochi STIRPI E
che può comunque essere influenzato da molte condizioni o effetti a cui la maggior antichi che conservano la loro forma LIGNAGGI
parte dei non morti è immune. originale sono chiamati strigoi. Questi AMPLIATI
non vengono distrutti se esposti alla
NUTRIRSI DEL DOLORE [reaction] TALENTO 5 luce del sole, ma entrano in uno stato STIRPI E
DHAMPIR dormiente da cui risorgono al calar LIGNAGGI
Prerequisiti Adhyabhau della notte. NUOVI
Frequenza una volta all’ora
Innesco Infliggi danni mentali. EQUIPAGGIA-
Il feedback psichico del dolore di un’altra creatura ti riempie di vitalità. Ottieni Punti MENTO DI
Ferita temporanei pari alla metà dei danni mentali che hai inflitto con l’effetto inne- STIRPE
scante. Se l’azione innescante ha inflitto danni mentali a più creature, calcola questi
GLOSSARIO
Punti Ferita temporanei usando la creatura che ha subito più danni. Perdi tutti i
E INDICE
Punti Ferita temporanei rimanenti dopo 1 minuto.

9° LIVELLO
SCIVOLARE NELLE OMBRE TALENTO 9
DHAMPIR
Prerequisiti capacità di lanciare almeno un incantesimo con il tratto oscurità
La tua magia d’ombra si diffonde nello spazio intorno a te. Ogni volta che lanci
un incantesimo con il tratto oscurità, un’aura persistente di ombre riduce la
luce intensa entro un’emanazione di 1,5 metri intorno a te a luce fioca fino
alla fine del tuo turno. Come nella luce fioca naturale, puoi usare queste
ombre per Nasconderti, ma l’aura rende comunque evidente la tua posi-
zione, quindi non puoi diventare non individuato attraverso il solo uso di
queste ombre.

13° LIVELLO
VIANDANTE DIURNO TALENTO 13
DHAMPIR
Che sia per un’esposizione scrupolosa, una preghiera devota o semplice for-
tuna, hai trovato maggiore affinità per la vita grazie alla luce del sole. Quando
ti trovi in una zona di luce solare naturale diretta, la tua guarigione negativa
viene soppressa, il che significa che vieni guarito dagli effetti di guarigione
positiva e danneggiato dall’energia negativa.

17° LIVELLO
DISTORCERE GUARIGIONE TALENTO 17
DHAMPIR
Prerequisiti capacità di lanciare guarire e ferire
La tua connessione sia con la vita che con la non morte ti permette di modificare
il potere di guarigione degli oggetti magici in base alle tue esigenze. Ogni volta
che Attivi un Oggetto per lanciare un incantesimo guarire, puoi invertire la sua
energia per produrre invece gli effetti di un incantesimo ferire equivalente.

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Felinide
Si ritiene che i felinidi, il cui nome originario è amurrun, provengano da
qualche area del Garund centrale o meridionale; oggi vivono ovunque nella
regione del Mare Interno. Secondo le loro leggende, quando fu creato Gola-
rion gli dei plasmarono i felinidi, guardiani incaricati di cacciare le minacce
al mondo appena nato. Considerano la nazione di Murraseth, nel Garund
meridionale, la loro patria ereditaria, anche se il fascino del viaggio attira
molti di loro. Spinti da una cultura della scoperta e da impulsi irrequieti, si
sono sparsi per il mondo fin dai tempi antichi, alla ricerca di compagnia e per
il loro antico senso del dovere.

FELINIDI DEL MARE INTERNO


Un’antica diaspora di questa stirpe ha generato culture ed etnie distinte in
tutto il mondo, anche se molti felinidi vivono a stretto contatto con altri
umanoidi, tanto che raramente fondano insediamenti autonomi.

Askedhaki
Gli Askedhaki sono felinidi migranti e si trovano comunemente in
Vudra, Jalmeray e Nex. Tendono ad avere il pelo o la pelliccia a stri-
sce e indossano abiti leggeri, adatti a viaggiare con caldo opprimente
e umidità. La maggior parte si guadagna da vivere come commer-
ciante nomade, ma i loro guerrieri cacciano tradizionalmente tigri,
rakshasa e altre creature che attaccano gli umanoidi. Come segno
di prestigio e cultura, gli Askedhaki di solito indossano i gioielli
più costosi che possono permettersi. Considerano le zanne lunghe
un segno attraente, e i loro artisti e artigiani hanno sviluppato varie
tecniche per migliorare le zanne con il metallo.
Gli Askedhaki in genere hanno il lignaggio felinide artigliato o flessi-
bile e spesso prendono il talento di stirpe Denti a Sciabola.

Mitzenki
I Mitzenki sono originari della Corona del Mondo e delle regioni artiche
vicine, come la Iobaria e l’Arcadia settentrionale. Spesso appaiono più
alti e muscolosi di molti altri felinidi e hanno una pelliccia a strisce o
a macchie, che vanno dal bianco al beige. A causa delle condizioni
in cui vivono, questi felinidi raramente sono inclini a lasciare le
loro comunità o a recarsi all’estero, quindi amano sapere tutto

della loro comunità e dei loro vicini. Le armature, le armi e i vestiti Mitzenki
sono tradizionalmente fatti di pelle e ossa.
I Mitzenki hanno quasi sempre il lignaggio felinide invernale.

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Qittaj
I felinidi Qittaj sono più comuni in Kelesh, comprese alcune parti della Qadi- ALTRI FelinidI
ra orientale. Tendono ad avere gli occhi gialli o verdi e la pelliccia a strisce co- Oltre il Mare Interno esistono numero- GUIDA
lor bronzo o giallo. Frequentano gli affollati e soleggiati mercati di Katheer e se etnie felinidi. I Guarrxil a macchie ALLE
di altre grandi città, oltre a viaggiare attraverso i principali snodi commerciali nere dell’Arcadia meridionale sono
e le oasi di tutto l’impero. I Qittaj usano anche dei cognomi, pratica insolita rinomati per le loro compagnie merce-
STIRPI
tra i loro simili, assumendo generalmente il titolo di un antenato come cogno- narie dai sani principi e per i loro eroici STIRPI E
me del clan. Sono anche tra i felinidi più religiosi e spesso adorano Sarenrae. ranger. I misteriosi Caimurru della LIGNAGGI
I Qittaj in genere hanno il lignaggio felinide dalle orecchie a punta o dalle costa occidentale arcadiana commer- AMPLIATI
nove vite. ciano più con le carovane del Primo
Mondo che con altri mortali. I felinidi STIRPI E
Sethurril Lyashtaki della Giungla di Valashmai a LIGNAGGI
I Sethurril sono l’etnia felinide più popolosa in Garund e in Avistan. La loro volte percorrono sentieri lontani dalla NUOVI
patria ancestrale di Murraseth è stata un ricco e influente alveo culturale fin giungla con barche che risalgono la
dall’Era di Tenebra, il che porta molti amurrun a identificare la cultura felini- costa. EQUIPAGGIA-
de con quella dei Sethurril. La moda dei Sethurril predilige indumenti vistosi MENTO DI
e multicolori, con maniche a sbuffo o mantelli fluenti. Sono particolar- STIRPE
mente propensi ad adorare Desna, che raffigurano come un’esploratrice
GLOSSARIO
felinide gentile e cacciatrice di mostri in agguato ai confini del mondo.
E INDICE
I Sethurril hanno spesso il lignaggio felinide
cacciatore o della giungla.

Shemtej
Molti credono che i felinidi Shem-
tej siano i figli prediletti di Bastet e
i guardiani di spiriti pericolosi rin-
chiusi nei remoti deserti di Osirion,
Thuvia e Rahadoum. Gli Shemtej ma-
schi sono noti per le loro criniere leonine.
La loro cultura enfatizza l’amore libero, e gli
Shemtej disconoscono in gran parte il matrimonio
formalizzato per favorire strutture relazionali più
fluide. I gruppi familiari nomadi, chiamati “treni”,
cambiano continuamente membri. Gli amanti vanno e
vengono, i bambini crescono e cercano la loro strada, e
gli anziani se ne vanno per perseguire i loro obiettivi per-
sonali.
Gli Shemtej hanno spesso il lignaggio felinide dalle nove vite
o liminale.

LIGNAGGI DEI FELINIDI


In quanto felinide, puoi selezionare il tuo lignaggio tra i seguenti.

Felinide dalle Orecchie a Punta


Sei nato con grandi orecchie espressive che si muovono in base ai
tuoi stati d’animo e si agitano ad ogni suono inaspettato. Ottieni
bonus di circostanza +2 per localizzare creature non individuate che
potresti udire entro 9 metri con un’azione Individuare. Fintantoché
sei a conoscenza di una creatura grazie all’udito, una volta per round
le tue orecchie possono aiutarti a Indicare la creatura a tutti gli alleati
come azione gratuita.

Felinide Flessibile
Hai ereditato una flessibilità superiore a quella di molti umanoidi. Non
consideri come terreno difficile gli spazi stretti che non ti obbligano a Strin-
gerti. Inoltre, ottieni bonus di circostanza +1 alle prove quando cerchi di
Sfuggire.

Felinide Liminale
La tua esperienza ti permette di avvicinarti agli angoli più remoti del mondo,
dove i confini tra le dimensioni si assottigliano. Puoi lanciare individuazione
del magico come trucchetto innato occulto intensificato a metà del tuo li-
vello, arrotondata per eccesso. Ottieni anche bonus di circostanza +1 alle
prove di Occultismo per Ricordare Conoscenze su creature che hanno
origine al di fuori del Piano Materiale.
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TALENTI DI STIRPE DA FELINIDE
FORTUNA Felinide In quanto felinide, puoi scegliere tra i talenti di stirpe seguenti.
I felinidi sono noti per la loro fortuna,
che di norma ricevono da quegli spiriti 1° LIVELLO
della creazione che hanno compiaciuto
o emulato. Molti felinidi tendono a DANZA FELINIDE [one-action] TALENTO 1
sperimentare questa fortuna come un FELINIDE
impulso che li avverte di una presen- Hai l’abitudine di essere sempre d’intralcio quando altre creature tentano di muover-
za benevola impercettibile. Altri la si. Tenta una prova di Acrobazia contro la CD di Riflessi di una creatura adiacente.
sperimentano come consapevolezza di Successo Critico La creatura bersaglio subisce penalità di circostanza -2 ai tiri sal-
un pericolo, al di là dei loro sensi nor- vezza su Riflessi ed è impreparata fino all’inizio del tuo turno successivo.
mali. I felinidi più spirituali cercano di Successo La creatura bersaglio subisce penalità di circostanza -2 ai tiri salvezza su
sintonizzarsi con gli avvertimenti degli Riflessi fino all’inizio del tuo turno successivo.
spiriti della fortuna attraverso un’arte
chiamata lettura della buona sorte. DENTI A SCIABOLA TALENTO 1
FELINIDE
Hai lunghe zanne, naturali o potenziate. Ottieni un attacco senz’armi con le fauci
che infligge 1d6 danni perforanti. Le tue fauci sono nel gruppo rissa e hanno il tratto
disarmato.

PISOLINO TALENTO 1
CONCENTRAZIONE FELINIDE ESPLORAZIONE
Puoi dormire un po’ per recuperare rapidamente la tua energia. Una volta all’ora,
dormendo per 10 minuti puoi ottenere Punti Ferita temporanei pari al tuo livello che
durano 10 minuti.

SENSI DEL GATTO INVERNALE TALENTO 1


FELINIDE
Prerequisiti lignaggio felinide invernaleGG
I tuoi occhi sono arguti e abituati alle condizioni invernali. Ignori l’occultamento
causato dal ghiaccio e dalla neve.

5° LIVELLO
CACCIARE IN BRANCO TALENTO 5
FELINIDE
Eviti l’attenzione delle creature concentrate sui tuoi alleati. Puoi usare la copertura
inferiore fornita dai tuoi alleati per Nasconderti.

COLPO DI FORTUNA TALENTO 5


FELINIDE
Prerequisiti Fortuna del GattoGG
Ti riprendi quando commetti un errore. Puoi attivare Fortuna del Gatto quando ot-
tieni un fallimento o fallimento critico in una prova di Atletica o Acrobazia, oltre
al suo normale innesco. Quando lo fai, ritiri la prova di abilità innescante e usi il
risultato migliore. Questo conta comunque per la frequenza di Fortuna del Gatto,
come al solito.

GUIDA AGGRAZIATA TALENTO 5


FELINIDE
Puoi dimostrare come schivare rapidamente effetti pericolosi. Puoi usare
la reazione Aiutare per concedere un bonus al tiro salvezza su Riflessi di un
alleato. Come al solito per Aiutare, devi prepararti usando un’azione nel tuo
turno per incoraggiare l’alleato.

PISOLINO FOCALIZZATO TALENTO 5


FELINIDE
Prerequisiti Pisolino, riserva di focalizzazione
Quando schiacci un Pisolino, puoi anche Rifocalizzarti
mentre sogni un’attività rilevante.

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9° LIVELLO
Murraseth
ELUDERE IL DESTINO TALENTO 9 Murraseth è la più grande delle nume- GUIDA
FELINIDE rose città-stato a maggioranza felinide ALLE
Puoi eludere i disastri soprannaturali. Quando otterresti la condizione condannato, nel Garund centrale. Anche i felinidi
puoi tentare una prova semplice con CD 17. Se hai successo, non ottieni la condizione più distanti sono orgogliosi delle loro
STIRPI
condannato. gilde e delle loro Case dei Nomi, gallerie STIRPI E
labirintiche che ospitano artisti e intrat- LIGNAGGI
PASSO SILENZIOSO [one-action] TALENTO 9 tenitori che raccontano le scoperte e le AMPLIATI
FELINIDE OSTENTAZIONE storie dei felinidi. Molti considerano la
Scompari con passi silenziosi. Fai un Passo, poi ti Muovi Furtivamente o ti Nascon- visita di una Casa dei Nomi una tappa STIRPI E
di. Devi comunque soddisfare i requisiti per Muoverti Furtivamente o Nasconderti, importante della loro vita. LIGNAGGI
come al solito. Le gilde dominano Murraseth. Forse NUOVI
il più caratteristico di questi gruppi è
RUGGITO DEL PREDATORE [reaction] TALENTO 9 il Circolo dei Tessitori di Vita, com- EQUIPAGGIA-
FELINIDE posto da specialisti di metamorfosi e MENTO DI
Prerequisiti esperto in Intimidazione guaritori. STIRPE
Innesco Individui con successo una creatura nascosta o non individuata.
GLOSSARIO
Emetti un ruggito gutturale per tentare di Demoralizzare una creatura che hai appe-
E INDICE
na trovato. Non subisci la penalità -4 per non condividere una lingua con la creatura.

SENSO DEL PERICOLO TALENTO 9


FELINIDE
Prerequisiti Fortuna del GattoGG
Puoi capire quando c’è qualcosa che non va. Puoi innescare Fortuna del Gatto dopo
aver tirato l’iniziativa, oltre al suo normale innesco, per ritirare la tua Iniziativa e
prendere il più alto dei due risultati. Questo conta comunque per la frequenza di
Fortuna del Gatto, come al solito.

SENZA TRACCE TALENTO 9


FELINIDE
Prerequisiti esperto in Sopravvivenza
Lasci pochi segni quando cerchi di rimanere inosservato. Quando Eviti l’In-
dividuazione, ottieni anche i benefici di Coprire Tracce, a meno che tu non
scelga diversamente.

13° LIVELLO
ANIMARE PERICOLO [reaction] TALENTO 13
CONCENTRAZIONE FELINIDE OCCULTO TRASMUTAZIONE
Frequenza una volta al giorno
Innesco Disattivi un pericolo.
Requisiti Il pericolo non è rotto.
Risvegli uno spirito creativo all’interno del pericolo. Apprendi gli effetti del pe-
ricolo. Una volta nei prossimi 10 minuti, quando osservi una creatura compiere
un’azione che farebbe scattare una delle reazioni o azioni gratuite del pericolo se
tu non l’avessi Disattivato, puoi usare una reazione per riarmare il pericolo, facen-
do sì che la creatura osservata lo inneschi immediatamente.

17° LIVELLO
DIECI VITE TALENTO 17
FELINIDE
Prerequisiti Eludere il Destino
Quando il tuo personaggio dovrebbe morire, puoi tentare una prova semplice con
CD 17. In caso di successo, vieni ridotto a 0 PF e a un valore di morente inferiore
di 1 rispetto a quello che normalmente ti ucciderebbe (in genere morente 3).
Questo non cambia il risultato per qualsiasi altra creatura colpita.

EVITARE GUAI [reaction] TALENTO 17


FELINIDE
Innesco Una creatura ti manca con un attacco in mischia.
Ti intrufoli nell’apertura del nemico. Avanzi fino alla tua Velocità. Questo mo-
vimento non innesca reazioni basate sul movimento da parte della creatura che
ti ha mancato.
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Hobgoblin
Gli hobgoblin sono una popolazione coriacea, efficiente e disciplinata. Questi
umanoidi alti e muscolosi assomigliano a goblin dell’altezza di un umano. La
maggior parte vive in strutture sociali irreggimentate, di solito modellate su
gerarchie militari. La loro dedizione all’ordine e la loro visione rigida e poco
empatica della vita impedisce spesso loro di trovare alleati al di fuori della
loro specie.

HOBGOBLIN DI GOLARION
Gli hobgoblin vivono in tutta la regione del Mare Interno, di solito in inse-
diamenti isolati e ordinati. Una vasta popolazione di hobgoblin risiede nella
nazione avistana dell’Isger e tra le foreste dell’Occhio del Terrore e dei Regni
Splendenti, sebbene anche questi gruppi tendano a vivere in piccoli insedia-
menti o in bande di mercenari, per via del declino della popolazione hobgo-
blin dopo le Guerre del Sangue Goblin. Di seguito sono riportati alcuni degli
insediamenti e delle organizzazioni hobgoblin più grandi e degni di nota in
tutto Golarion.

Flotta Bandu
La Rivoluzione Vidriana, tentativo riuscito di rovesciare il dominio colonia-
lista nell’ex stato di Sargava, ha fornito un’opportunità agli hobgoblin delle
Colline Bandu nelle Distese Mwangi centrali. La guerra aveva infiammato la
nazione e gli hobgoblin erano ansiosi di parteciparvi, alleandosi con diversi
Liberi Capitani e unendosi alle file dei pirati nel tentativo di sedare la rivolu-
zione. Mentre la guerra avanzava contro l’élite della Sargava e i Liberi Capi-
tani, gli hobgoblin Bandu si resero conto di due cose: che erano dalla parte
dei perdenti e che qualsiasi tentativo di tornare a casa si sarebbe sicuramente
concluso con la loro morte. Cogliendo un’opportunità nel caos, rubarono
una flotta di navi dei Liberi Capitani e partirono per nuova vita in mare. Gli
hobgoblin Bandu, che ora navigano con la bandiera e il nomignolo di Flotta
Bandu, hanno iniziato ad apprezzare il mare e ad applicare i loro principi
militari allo stile di vita nautico.
I membri della Flotta Bandu si comportano da mercenari, offrendo i loro
servigi a chiunque sia disposto a fornire i rifornimenti e i fondi necessari a
nutrire gli equipaggi e riparare le navi. Mantenere equipaggi cospicui può es-
sere difficile, per cui la Flotta Bandu assume anche qualche marinaio di altre
stirpi. Costretti ad accettare ogni marinaio e impiego che riescono a trovare,
gli hobgoblin Bandu sono diventati piuttosto affabili (almeno per gli standard
degli hobgoblin) e si sono guadagnati una reputazione sorprendentemente
positiva nei porti dei Ceppi. Sono considerati marinai efficienti e capaci, so-
prattutto se paragonati ad alcuni pirati della regione.
Gli hobgoblin Bandu in genere hanno il lignaggio capetto, marciatore di
guerra o pelledacciaio.

Kaoling
La vita tra gli hobgoblin del Kaoling, una nazione hobgoblin del Tian Xia
centrale, è particolarmente rigida. L’ascesa del Kaoling si basa su un brutale
attaccamento al rigore e alla disciplina, cosa che ha garantito alla nazione un
ruolo negli Imperi del Drago e ha instillato un profondo senso dell’ordine
nella popolazione. Più dei membri di altre comunità di hobgoblin, i cittadini
del Kaoling sono abituati a vivere in una gerarchia inflessibile; anche i civili
del Kaoling hanno un rango e uno status specifico all’interno della società.
Qualsiasi tentativo di innalzarsi sopra il proprio rango, al di fuori dei metodi
approvati o ufficiali, comporta una punizione rapida e severa. Lo stile di vita
del Kaoling spesso genera hobgoblin particolarmente freddi e distaccati, an-
che per i loro standard. Molti si aspettano che i loro compatrioti li tradisca-
no, il che rende difficile fidarsi di chiunque, tranne che degli alleati acquisiti
durante i periodi più duri.
Gli hobgoblin del Kaoling in genere hanno il lignaggio anatema dell’elfo o
marciatore di guerra.
32
Pathfinder Seconda Edizione

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Vous n’en aurez pas le temps ; je pars dans cinq minutes !
RENÉ
Ce n’est pas possible. Il vous faudrait un prétexte valable, sinon
Lise aurait des soupçons !
GERMAINE
Le prétexte ? Il ne m’embarrasse pas !
RENÉ
Vous avez annoncé que vous resteriez quelques jours ? Il faut
rester, bon gré, mal gré. Et alors…
GERMAINE
Tenez !… Il vient, le prétexte… Lise me l’apporte elle-même !
RENÉ (3)
Que voulez-vous dire ?
GERMAINE
Vous allez voir !
LISE, entrant (2)
Ma chérie, une dépêche pour toi.
RENÉ, surpris
Hein ?
GERMAINE (2)
Qu’est-ce que c’est ? (Lisant.) Oh !
LISE
Une mauvaise nouvelle ?…
GERMAINE
« Tante Amélie assez souffrante. Venez sans retard. »
LISE
Tu vas partir ?
GERMAINE (3)
Il le faut !
LISE
Ma pauvre chérie ! Comme je suis peinée !
RENÉ, remontant 2
Vous partirez demain matin.
GERMAINE
Impossible ! Ma tante est susceptible ; il faut que je sois auprès
d’elle ce soir… Lise, l’auto est encore là ?
LISE, remontant
Je vais voir.
(Elle va près de la fenêtre.)
RENÉ, à Germaine
Je suis navré de ce si triste contre-temps.
GERMAINE, bas
Ne vous frappez pas ! C’est moi qui me suis envoyé le
télégramme !
RENÉ
Quoi ? C’est vous !…
GERMAINE
Oui, comme je ne savais pas si je ne serais pas importune, je
m’étais à tout hasard préparé une sortie, et j’ai écrit ce télégramme à
la gare, avant de monter dans le train.
RENÉ
Vous êtes rudement forte !
GERMAINE, ironique
N’est-ce pas ?
LISE, redescendant
Le chauffeur et l’auto sont là !
GERMAINE, qui met son chapeau, passe 2
Je n’ai que le temps pour le train de cinq heures… Enfin, je suis
bien contente de ma courte visite ; j’ai vu ce que c’était que des gens
heureux.
LISE (1)
Mais tu reviendras dès que tu sera rassurée ?
GERMAINE
Ça dépendra !… On se retrouvera toujours à Paris… Allons, pas
d’effusions !… Au revoir, Monsieur.
RENÉ (3)
Au revoir, chère Madame !
GERMAINE
Ne me reconduisez pas : il commence à pleuvoir… Adieu, ma
grande chérie ! (Elle l’embrasse.) Soyez heureux !
SCÈNE X

LES MÊMES, moins GERMAINE

LISE, à la fenêtre
Elle monte dans l’auto ! (Agitant la main.) Au revoir !… Elle part,
elle est partie !…
RENÉ, maussade
Bon voyage !…
LISE
Eh bien, comment la trouves-tu, mon amie Germaine ?
RENÉ
Très gentille. Mais, si tu veux mon avis, je crois que nous ne
verrons pas souvent cette petite femme-là !

RIDEAU

ANGERS. — IMPRIMERIE CENTRALE


*** END OF THE PROJECT GUTENBERG EBOOK L'ESSAYEUSE
***

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