Download as docx, pdf, or txt
Download as docx, pdf, or txt
You are on page 1of 36

Juegos para el aula de música de primaria

Recursos del libro:

^ Agentes dobles: juegos musicales que disfrazan el contenido principal (publicado por: Heritage Music
Press)

^ Una galaxia de juegos para la clase de música (por: Margaret Athey y Gwen Hatchkiss)
^ Music Puzzlers (tiene diferentes niveles según el nivel de grado) publicado por: Hayes School Publishing Co.
Recursos web:

^ http://www.toolsforeducators.com/music.php (hoja de trabajo de música y creador de juegos en línea


gratuitos)

^ Classicsforkids.com (sitio sobre compositores con algunos juegos que complementan lo que han
aprendido)

^ SFSkids.org (este sitio tiene áreas interactivas y juegos sobre la orquesta)


^ Musictechteacher.com (sitio con muchos juegos y cuestionarios sobre casi cualquier tema musical)
^ http://www.learninggamesforkids.com/art_and_music_games.html
Juegos:

^ Copas de sonido (grados K, 1º y puede ser 2º )

^ Utilizo Sound Cup con mis clases más jóvenes cuando hablamos de sonidos y de cómo todo tiene un sonido
diferente. Las Copas de Sonido prueban su escucha para ver si pueden encontrar la copa de sonido que
coincida con la que tienen. Los tengo en dos grupos en línea recta mirando al otro grupo. Se turnan uno a
la vez para pasar de un grupo a otro hasta encontrar su pareja. Si encuentran su coincidencia y es
correcta, entonces su equipo obtiene un punto. Si no lo tienen correcto, entonces la copa se devuelve al
jugador y pasa la siguiente persona.

^ Para hacer vasos con sonido, todo lo que necesitas son 30 vasos pequeños para enjuague bucal del
baño, cinta adhesiva (la cinta adhesiva o adhesiva funciona mejor), dos marcadores mágicos de
diferentes colores y 15 cosas diferentes para poner en los vasos con sonido dos veces (ej. Clips,
monedas de un centavo, etc.). Asegúrese de elegir elementos que no tengan un sonido demasiado
parecido para que los estudiantes puedan unirlos.

^ Coloque uno de los elementos sonoros en un vaso de enjuague bucal y coloque un segundo encima.
Pega los dos vasos con cinta adhesiva para que no se puedan abrir. Escribe un número en la parte
superior de la taza.

^ Tome el mismo sonido que en el primer vaso y colóquelo en otro vaso de enjuague bucal. Coloque el
segundo encima y pegue los dos con cinta adhesiva. Con el marcador mágico de otro color, dale a esta
taza un número diferente para que no coincidan en números.

^ Me gusta escribir qué número va con cada número del otro color para que cuando juguemos pueda
realizar un seguimiento de las copas que coinciden fácilmente.
^ Cuarto, Cuarto, Mitad (grados K y 1º )

^ Este es un juego de pato, pato y ganso modificado que uso para ayudarme con el reconocimiento de
nombres de negras y blancas junto con la cantidad de tiempos que obtienen. Con los grados K y 1er dimos
la Negra y Media

Anote los apodos para ayudarles a recordar los nombres más fácilmente y para que también puedan
escribir el nombre. A la negra la llamamos Sr. Q y a la blanca la llamamos Sr. H. Los consideramos
hermanos, siendo el Sr. Q el más joven y el Sr. H el mayor.

^ Con el juego, es como Pato, Pato, Ganso, excepto que en lugar de decir Pato y Ganso decimos Q y H.

^ Q es para pato y H es para ganso. Cuando se elige la H y no captan la Q, antes de que puedan comenzar
a encintar las cabezas, tienen que decirnos qué número es la H. Si se equivocan, puedes hacer que
entren en la olla o darles otra oportunidad. Depende de usted cómo quiere hacerlo.

^ Si H atrapa a la Q, entonces la Q tiene que decirnos qué número obtiene o tiene que ir al bote.

^ Coincidencia de ritmo (grados K-5)

^ Tengo una versión diferente de este juego según el nivel de grado para el que lo estoy usando.

^ Para el jardín de infantes y el primer grado utilizamos las tarjetas de combinación de ritmo para el
reconocimiento de notas y el número de tiempos para la negra, el descanso y la media nota. Tienen
dos versiones que yo uso. En el primero hacen coincidir los símbolos con su nombre y en el segundo es
donde hacen coincidir el símbolo con el número de conteos.

^ Para 2º y 3º grado utilizamos la Negra, la Negra, la Blanca, la Media, la Octava y una


Par de corcheas. En sus versiones, tienen una en la que hacen coincidir el símbolo con el número de
tiempos y la segunda versión es que tienen que contar el ritmo para que su compañero reclame la
coincidencia.

^ Los grados 4.º y 5.º son similares a los grados 2.º y 3.º , excepto que usan nota entera y resto, media nota.
y Silencio, Negra y Silencio, Corchea y Silencio, y un Par de Corcheas en sus juegos.
^ Copias de algunas de las tarjetas coincidentes que uso se encuentran en la parte posterior del
folleto.

^ Estatuas (grados k y 1º )

^ Este es un juego de relleno divertido cuando hablo de ritmo y tempo.

^ Todos los estudiantes tienen que separarse de manera que no toquen nada ni a nadie. Luego hacen
una pose como si fuera una estatua y no pueden moverse hasta que escuchan el sonido del tambor.

^ Tienen que escuchar el ritmo del tambor y sólo pueden moverse una vez por cada ritmo.

^ No pueden tocar a nadie en la habitación durante esto o están afuera y no deben moverse cuando el
tambor no esté tocando.

^ Utilizándolo con tempo, acelere y desacelere el ritmo del tambor cada vez y haga que hagan coincidir
la velocidad de sus movimientos con el tempo del tambor.

^ Les gusta mucho este juego, es un pasatiempo divertido y una oportunidad para que se levanten y se
muevan un poco.
^ Maestro dice o director dice (grados K- 3 )

^ Esto es genial cuando se habla de instrumentos. Al igual que las reglas con Simon Says, tienen que actuar
como el Maestro o el Director (cualquiera de los dos funciona muy bien), Says. Lo único que es diferente
es que algunos de los comandos son tocar una guitarra y tienen que tomar sus manos como si estuvieran
tocando una guitarra sin emitir ningún sonido. Tu imaginación es el límite y lo que les has mostrado a tus
alumnos sobre los instrumentos.

^ Bingo de instrumentos (grados 2.º a 5.º , según el grupo, a veces 1.º )

^ Hay muchos tipos diferentes de bingo con instrumentos que puedes comprar o puedes crear el tuyo
propio, como hice yo en Word o Excel. También hay algunos sitios interesantes en línea que también
pueden generar tableros de juego para ti. Puedes hacer esto usando el nombre para llamar a los
instrumentos o puedes usar grabaciones de los sonidos de los instrumentos para usar durante el juego.

^ Bingo rítmico (grados 2º a 5º )

^ Nuevamente, hay muchos que puedes comprar. Si está comprando un juego de bingo rítmico, asegúrese
de verificar qué incluye y si funcionará para su grupo. Me gusta decirles que cuenten para que encuentren
el ritmo en su tarjeta y tocar el ritmo para que ellos también lo encuentren.

^ Ahorcado musical (grados 2º - 5º )

^ Hago diferentes conjuntos de tarjetas que se dividen según las áreas de contenido (ej. Tendría una sección
para instrumentos y otra sección para Compositores). Los divido en grupos y les pido que se turnen para
resolver el problema que el miembro de su grupo extrae de uno de los grupos.

^ Guess That Song (grados 2º a 5º )

^ Este es un buen momento para aprovechar el final de la clase si tienes algo de tiempo. Les pongo la
primera parte de una canción, tema de película o tema de dibujos animados. Los tengo de espaldas a la
computadora para que no puedan hacer trampa. Si creen saber su nombre, tienen que levantar la mano
en silencio desde su asiento. Elijo la primera mano que veo para dar una respuesta y hago unas tres
conjeturas más antes de pasar a otra canción.

^ Por lo general, también tendré un obsequio para aquellos que puedan acertar la respuesta.

^ Rhythm Tic-Tac-Toe (grados 2º a 5º )

^ Creo diferentes diapositivas con varios ritmos de 4 tiempos. Forme parejas con la clase y cada pareja
recibirá 9 diapositivas de ritmo diferentes y dos piezas de cartulina de diferentes colores para las portadas
de X y O. Hacen un tablero de Tic-Tac-Toe en el suelo con sus diapositivas y tienen que aplaudir/contar el
ritmo en la diapositiva para su compañero antes de poder cubrir con su color.

^ Relevo de ritmo (grados 3.º a 5.º )

^ Este juego es un gran éxito entre mis clases y les encanta jugarlo. También sirve como un muy buen repaso
sobre los ritmos y el conteo. Divides tus clases en grupos de 3 y cada persona del grupo tiene trabajo.

^ La persona al frente de la fila es “El escritor” y debe escribir el ritmo que se les susurra en la pizarra
blanca (si no tiene pizarras blancas pequeñas para que las usen, puede usar el “pobre "pizarra blanca
del hombre para esto también). El escritor también es responsable de tocar el timbre al frente de la
sala una vez que haya terminado de escribir la respuesta en su pizarra.
^ La segunda persona en la fila es “The Middle Man” y son los encargados de susurrarle el ritmo a “The
Writer” que les susurraron.

^ La última persona en la fila es “El Lector” y viene al frente de la sala con los Lectores del otro grupo
para ver la tarjeta de ritmo que sostengo. Tienen 10 segundos para memorizar el ritmo y luego
regresan a su grupo para susurrarle el ritmo a “The Middle Man”. El Lector y el Escritor no pueden
hablar entre sí o quedan descalificados. A los grupos tampoco se les permite hablar, por eso susurran
al oído de la persona. También es para evitar que otros grupos escuchen cuál es su respuesta.

^ Cuando el lector susurra el ritmo, se supone que debe estar usando nuestra forma de contar (me gusta
usar 1 y 2& en mis clases en lugar de Ta y Ti).

^ Demostraremos este juego juntos.


^ Jeopardy (grados 3º a 5º )

^ Esta es siempre una excelente manera de revisar el contenido e involucrar a los estudiantes. Con el juego,
me gusta ofrecer crédito adicional al equipo que gane si tengo una prueba/cuestionario después. También
dejo que el otro equipo adivine una pregunta si el primer equipo invita incorrectamente. De esa manera es
fácil ver quién está prestando atención y tienen que estar en silencio para escuchar lo que el otro equipo
dio como respuesta.

^ Hay una plantilla para Jeopardy en nuestro sitio web que puedes usar para crear tu propio juego
Jeopardy.

^ Musical Twister (grados 4º y 5º )

^ Esto es algo genial, aunque diferente del juego de revisión cotidiano. Al igual que el Twister normal,
excepto que en lugar de colores, he dibujado diferentes símbolos musicales para cada color.

^ Todo lo que necesitas es una tabla Twister, dependiendo de cuántos estudiantes vas a hacer esto a la
vez. Después de las rebajas de Navidad o Acción de Gracias es un buen momento para conseguir este
juego a buen precio.

^ En la ruleta y en el tablero de juego, dibuja un símbolo musical en el que hayas estado trabajando en
uno de los colores. Un ejemplo sería poner una negra en todos los círculos rojos. De esa manera,
cuando la persona que llama gira, cada vez que aterriza en un círculo rojo dirían en negra.

^ Lanzamiento musical de bolsas de frijoles (grados 4º y 5º )

^ Con esto tomé una hoja barata de tamaño completo que encontré en liquidación en Wal-Mart y un poco
de cinta adhesiva para hacer este tablero. Puse una cuadrícula de cajas en la sábana usando cinta
adhesiva. Con un rotulador negro, dibujé diferentes cosas de las que hablábamos en clase, como la clave
de sol o las notas colocadas en el pentagrama de la clave de sol. Usando bolsas de frijoles, cada persona
tenía que tirarlas en el tablero y responder qué había en el cuadrado donde aterrizó la bolsa.

^ Concurso de ortografía Treble Clef (grados 4º y 5º )

^ Usando el reverso de la hoja utilizada para lanzar el puf, hice un pentagrama de clave de sol con cinta
adhesiva. Si tienes una alfombra con una clave de sol lo suficientemente grande, también puedes usarla.
También puedes usar esto con las pizarras blancas si no quieres complicarte con la fabricación del bastón.
En este juego, a cada equipo se le asigna una palabra que puede deletrear usando solo las letras del
alfabeto musical. Cuando se les da la palabra, tienen 1 min. organizar su grupo en el pentagrama para
deletrear la palabra.

^ Ritmo 21 (grados 4º y 5º )

^ Esto se puede hacer de dos maneras diferentes. Puedes tomar una baraja de cartas real y colocar las notas
sobre ella o puedes hacer tus propias cartas a partir de fichas. En las cartas, uso valores de notas y
silencios que hemos observado para igualar el número de esa carta. (ex. Para el 5 podría dibujar una nota
completa y un par de corcheas). El trabajo de los estudiantes es usar las cartas para jugar 21, pero ninguna
de las cartas tiene números, solo valores de nota y resto. Tienen que poder sumar los valores para saber si
tienen 21 o no.

Los siguientes dos juegos son de Amy King, quien enseña en el condado de Casey.
Boomwhacker alrededor del mundo (ayuda con las líneas y espacios en el pentagrama de clave de
sol)

1. Coloca Boomwhackers en el suelo al frente de la habitació n. Normalmente empiezo poniendo las


notas de línea en una fila y las notas de espacio en una fila separada. Me aseguro de espaciarlos
para que sigan en orden de menor a mayor. También reviso en qué se diferencian las dos Mi y las
dos Fa (los Boomwhackers realmente ayudan a reforzar este concepto porque las notas má s altas
son má s pequeñ as).
2. Haga que los estudiantes se sienten en semicírculo alrededor del saló n.
3. Haga que dos estudiantes lleguen al punto de partida.
4. Coloque el imá n en una línea o nota espacial. El primer estudiante que golpee el suelo con el
boomwhacker correcto es el ganador. El ganador se queda arriba y la siguiente persona en la fila
sube al inicio para desafiar al ganador.
5. El ganador continú a hasta que alguien lo vence, y luego hay un nuevo ganador al que desafiar.

música baloncesto

1. Divida la clase en dos equipos. Asigne a cada equipo un nombre de algú n tipo y marque un lugar en el
tablero para llevar la puntuació n. (El juego siempre parece ir má s rá pido y con menos argumentos si
el maestro es quien lleva la cuenta.)
2. Establece cuá nto tiempo tendrá n los jugadores para responder cada pregunta. (Esto puede ser
arbitrario, en otras palabras, siempre que el profesor crea que el alumno ha tenido una cantidad de
tiempo razonable, o un tiempo establecido, previo). tiempo establecido. Normalmente son suficientes
3, 4 o 5 segundos. El profesor las tacha tan pronto como se lee la pregunta y pide tiempo si no se da
ninguna respuesta).

NORMAS

1. La primera persona de ambos equipos se pone de pie. La primera persona del equipo que escogió el
nú mero má s cercano al nú mero del maestro se llama "jugador". La primera persona del otro equipo
se llama “ladró n” y tendrá la oportunidad de “robar la pelota” (es decir, responder la pregunta) si el
“jugador” da una respuesta incorrecta. Si el "jugador" utiliza todo el tiempo asignado para pensar en
la respuesta y da una respuesta incorrecta, el "ladró n" debe dar su respuesta inmediatamente . Al
“ladró n” NO se le dará má s tiempo para pensar en la respuesta. Sin embargo, si el "jugador" da una
respuesta incorrecta antes de que se termine el tiempo, al "ladró n" se le dará el tiempo restante antes
de que deba responder.
2. Los demá s integrantes de ambos equipos deberá n guardar completo silencio durante la lectura de las
preguntas y durante las respuestas. Ningú n miembro del equipo puede ayudar al “jugador” o al
“ladró n” de ninguna manera. Sin respuestas susurradas, sin movimientos, sin expresiones faciales,
etc.

3. Los demá s miembros del equipo también deberían escuchar todas las preguntas y pensar en las
respuestas en sus cabezas. Esta no solo es una buena prá ctica (¡recuerde que los jugadores tienen que
practicar!), sino que es posible que vuelvan a recibir las mismas preguntas má s adelante en el juego.
4. Antes de cada pregunta, el profesor recordará a los equipos quién está “jugando” y cuá l está
“robando”. La tarjeta se coloca a la vista de todos los miembros del equipo y el profesor hace la
pregunta.
5. El “jugador” puede responder antes de que se acabe el tiempo. Si utiliza todo el tiempo asignado para
pensar en la respuesta, debe responder inmediatamente cuando se acabe el tiempo. Si no responde
inmediatamente, el “ladró n” automá ticamente tendrá la oportunidad de responder. Nadie puede
cambiar su respuesta después de que el profesor haya declarado que está equivocada. Si una persona
da una respuesta y luego cambia esa respuesta, el maestro solo contará la primera respuesta.
6. Si el “jugador” responde correctamente, se le otorga 1 punto a su equipo. Luego puede lanzar la
pelota desde detrá s de la línea de tiros libres. Si acierta el tiro, su equipo recibe 1 punto adicional. No
se pueden tomar fotografías a menos que primero se responda correctamente la pregunta . (Al
llevar la puntuació n, es posible que el maestro desee marcar con un círculo las marcas de conteo de
los puntos obtenidos al realizar tiros. Al hacer eso, al final del juego, todos pueden calcular cuá ntos de
los puntos totales de su equipo se obtuvieron al responder preguntas correctamente y cuá ntos se
obtuvieron al realizar tiros de baloncesto).
7. Si el "jugador" responde incorrectamente, la pregunta pasa inmediatamente al "ladró n". Si da una
respuesta correcta, su equipo obtiene 1 punto y él puede disparar la pelota e intentar conseguir otro
punto. Si el “ladró n” responde incorrectamente, el maestro da la respuesta correcta y nadie obtiene
puntos ni nadie puede lanzar la pelota.
8. Ahora los equipos cambian de responsabilidades... el equipo que "juga" ahora se convierte en el
equipo que "roba" y viceversa. El "jugador" original se sienta y la siguiente persona de ese equipo se
convierte en el "ladró n". El “ladró n” original permanece de pie, si el “jugador” respondió
correctamente y el “ladró n” ni siquiera tuvo la oportunidad de responder. Se convierte en el pró ximo
"jugador". Sin embargo, si el "ladró n" original tuvo la oportunidad de responder y se equivocó , se
sienta y deja que la persona del equipo se convierta en el siguiente "jugador".
9. Esto continú a hasta que se acaba el tiempo y se calculan las puntuaciones para declarar un ganador.
haciendo elemental
¡Diversión musical!
FÁCIL IA/AYS PARA INCORPORAR
TECNOLOGÍA EN EL AULA
POR MARYBETH BROIAIN
$¿cómo me da el dinero?

■ Todos sabemos que el dinero escasea, especialmente


en las aulas de artes y humanidades.

■ Me gustaría mostrarte algunas formas fáciles y


asequibles de incorporar más tecnología en tu aula de
música.

■ En lugar de concentrarme en los últimos "dispositivos",


me centraré en elementos prácticos que
probablemente resistirán la prueba del tiempo y en
actividades que sean fáciles de usar (y, lo más
importante, amigables para los niños).
Digitalizarse

■ Si utiliza grabaciones de CD con frecuencia,


considere cambiar a un iPod.

■ Los iPod pueden ser costosos desde el principio


(aproximadamente $200), pero ahorran tiempo
de planificación y de instrucción.

■ Los iPod te permiten organizar tu música como


quieras.
¿No hay laboratorio MIE?

Considere comprar un par de teclados de modelos


antiguos,
Puedes hacer muchas cosas con un teclado digital
(como enseñar los elementos de la música)
Los teclados son una manera fácil para que los
estudiantes creen su propia música siguiendo
pautas específicas.
Aproximadamente en Amazon.com
Obtener en
línea
¡Hay muchos sitios web diferentes que
ofrecen actividades musicales y juegos
significativos GRATIS!
Verificar
http://www.nyphilkids.org/main.phtm
• http://www.dsokids.com/
• http://www.sfskids.org/templates/splash.asp
• http://www.flashmusicqames.com/
http://www.classicsforkids.com/
Centro de
escucha
Una excelente manera para que los estudiantes
escuchen y analicen música.
Necesitas un reproductor de música (boom box) y
auriculares.
También necesitarás un divisor para que todos puedan
escuchar la música.
El divisor cuesta aproximadamente $27,00 en
classwish.org
¿Alguien quiere videojuegos?

Nintendo Wii tiene un puñado de valiosos juegos


relacionados con la música.
A los estudiantes les ENCANTA jugar la Wii, los
videojuegos son una excelente manera de llegar a
estudiantes que parecen "inalcanzables".
Wii Music se puede utilizar para enseñar tono, melodía,
ritmo, instrumentos orquestales y tempo.

Videojuegos (continuación)

■ Los videojuegos pueden ser un poco caros.


■ Los juegos individuales oscilan entre $40,00 y $60,00
■ Las consolas de juegos reales han bajado
considerablemente de precio... aproximadamente
$160,00 en
Centros de aprendizaje

■ Los estudiantes pueden experimentar todas estas herramientas


de aprendizaje en un período de clase utilizando los "Centros de
aprendizaje".
■ Básicamente, tienes entre 5 y 6 actividades en la sala. Divides tu
clase en partes iguales y les asignas un grupo inicial. Haga que los
estudiantes cambien de grupo cada 4 minutos (más o menos
dependiendo de la duración de sus clases).
■ Los centros son fantásticos cuando tienes un sustituto y son una
excelente alternativa a los "videos" porque los estudiantes
participan activamente durante todo el período de clase.
"jfei))
Vídeos
MISIONES MUSICALES

recomendados
■ Hay muchos videos listados en los catálogos de música que sin duda
recibes en el buzón de tu escuela. ¿Cómo sabes cuáles son
realmente... ...educativos?
■ Nosotros recomendamos
Little Einsteins : lleno de música clásica, también enseña la
ciencia de la música.
La serie del compositor: títulos como "La lucha de Bach por la
libertad" son excelentes para mostrar períodos de tiempo
específicos que usted está enseñando (como la
América colonial y su música con influencia europea).
Las cosas
"elegantes" Jardín secreto

Aquí hay algunos dispositivos y herramientas


sofisticados para aquellos de ustedes que están más
inclinados a la tecnología o tienen un presupuesto
mayor para trabajar.

El "Shoot n' Share" de 3M le permite grabar en vídeo a sus alumnos


y luego proyectarlo en la pared. Genial para recibir comentarios
instantáneos. $235 en Amazon.com
El iPad tiene algunas aplicaciones/juegos musicales muy
divertidos y educativos, como "Piano Hero" y "Rhythm
Cat", que brindan a los estudiantes partituras y comentarios
instantáneos sobre su interpretación.
Conclusión

■ La tecnología no tiene por qué dar miedo ni ser cara.


■ A los estudiantes les encanta la tecnología interactiva ,
especialmente después de trabajar con lápiz y papel
todo el día en sus otras materias.
■ Si guardara y comprara uno o dos artículos tecnológicos
pequeños por año escolar, tendría una buena colección
en unos pocos años.
en instrumentos, melodías,
solo y con otros variaciones y
muchos tipos de musica acompañamientos

ESCUCHAR
REDACTAR analizar
y
describir
música
LEER CONEXIONES Entiendo la música
como H se relaciona
CANT
y organizar kt con AR
muchos tipos
diferentes de

música en un
HISTORIA
■ UNA
canciones

AL
variedad de formas musicales

atterd/ia oa^
/asie Fan.

■ Estaremos encantados de quedarnos y responder


cualquier pregunta que pueda tener sobre nuestra
presentación.
DANZA CREATIVA EN
EL AULA DE MÚSICA
TUS ALUMNOS PUEDEN EXPLORAR
LA MÚSICA.

¡Y BAILAR AL MISMO TIEMPO!

¿Tiene problemas para empezar? Piensa en los 3 elementos de


baila para motivarte....

ESPACIO
TIEMPO

FUERZA

ESPACIO
¿NO HAY SUFICIENTE ESPACIO EN TU SALÓN DE CLASES? PRUEBE LA CAFETERÍA, EL GIMNASIO,
LOS PASILLOS O

INCLUSO DIVIDE A SUS HIJOS EN GRUPOS QUE ALTEREN ENTRE “ACTUAR” Y SER
UNA AUDIENCIA".

TIEMPO
¿NO TIENE TIEMPO SUFICIENTE PARA CUBRIR TODO? NINGÚN PROBLEMA.
MUCHOS
ELEMENTOS DE LA MÚSICA COINCIDE CON ELEMENTOS DE LA DANZA. PUEDE
¡EXPLORA LA MÚSICA A TRAVÉS DE UNA ACTIVIDAD DE BAILE!

QUIZÁS NO TE OBLIGEN A ENSEÑAR BAILE, PERO DEFINITIVAMENTE SÍ


¡AYUDE A LA REVISIÓN DE SU PROGRAMA BRINDANDO OPORTUNIDADES
CREATIVAS!
¿COMO TRABAJAN JUNTOS?

ELEMENTOS DE LA ELEMENTOS DE LA
MÚSICA DANZA

Oh melodía ESPACIO: Nivel: Alto/Bajo

O DINÁMICA ESPACIO: Tamaño: Grande/Pequeño

FUERZA: Peso: Fuerte/Ligero

O FORMATO FORMAS DE BAILE: AB/ABA, igual que


las formas musicales.

O
EL TEMPO TIEMPO:Veloc

O RITMO O TIEMPO:
Ritmo/Patrones
ACTIVIDADES
ADAPTADO DEL LIBRO “DANZA CREATIVA PARA TODAS LAS EDADES” DE ANNE GREEN
GILBERT.

1) La máquina de melodías

2) Música de elevador

3) Rock rítmico*
ROCK RÍTMICO

Movimient
o
0 media nota 0 Deslizarse, saltar,
derretirse

0 cuarto de nota O Caminar,


balancearse, saltar

ODos corcheas 0 Saltar, golpear,


trotar
CONSEJOS PARA LA GESTIÓN DEL AULA

Cuestiones espaciales: Discutir/Explorar el espacio propio y general al comienzo del


año. Los estudiantes deben mantener su “burbuja” de espacio personal en todo
momento.

Encontrar un compañero: para actividades con compañeros, dígales a los estudiantes


que busquen un compañero tocando el codo de alguien. (Pruebe con la espalda, los
dedos de los pies, los pulgares, etc.)

¡Desafío a través de preguntas creativas! (¿Qué tipo de vía puedes utilizar a ese alto
nivel? ¿Cómo puedes cambiar de dirección en esos caminos?)
¡¡¡UN GRAN RECURSO!!!

O “Danza creativa para todas las edades” de Anne Green Gilbert

O Consulte más información en


www.creativedance.org
Danza Creativa en el Aula de Música
Presentado por: Abby Fowler

( abby.fowler@madison.kyschools.us )

Recursos:
Danza creativa para todas las edades - Anne Green Gilbert

Educación de danza compatible con el cerebro por Anne Green Gilbert

Movimiento creativo inclusivo y danza - Karen A. Kaufmann

Música BrainDance de Eric Chappelle

Música para danza creativa: contraste y continuidad, volúmenes 1-4 de Eric Chappelle

Preguntas sobre danza creativa en el aula de música:

1) ¿Cómo pueden los estudiantes crear sus propios bailes para acompañar la
música?
Comience explorando los elementos de Espacio/Tiempo/Fuerza tal como se
aplican a los elementos de la música. Especialmente para los estudiantes más
jóvenes, una actividad de movimiento creativo durante la clase de música no sólo
puede ayudarles a concentrarse, sino que también les brinda otra oportunidad
para reforzar el contenido musical. Una vez que el profesor y los alumnos se
sientan cómodos con estos elementos, ¡crear un baile con pautas es mucho más
fácil!

2) ¿Cómo funcionan juntos los elementos de la música y la danza?

Elementos de la Elementos de la danza


música
MELODÍA ESPACIO: Nivel: Alto/Bajo

DINÁMICA ESPACIO:Tamaño: Grande/Pequeño

FUERZA: Peso: Fuerte/Ligero

FORMA FORMAS DE DANZA: igual que las


formas musicales
TEMPO TIEMPO:Velocidad

RITMO TIEMPO: Ritmo/Patrones


3) ¿Qué tipo de actividades puedo crear para que los estudiantes exploren estos
elementos?
Recomiendo ALTAMENTE adquirir el libro de Anne Green Gilbert “Danza creativa
para todas las edades”. ¡Tiene más actividades de las que jamás tendrás tiempo
de utilizar! También estudia los elementos de la danza, incluidos los movimientos
locomotores y no locomotores.
Ser consciente de estos elementos le proporcionará el conocimiento y los recursos
que necesitará para crear actividades.

4) ¿Cómo puedo ayudar a mis alumnos a crear con éxito un baile por su cuenta?
Si han explorado los elementos de la danza, tendrán mucho más éxito a la hora de
crear. También proporcione a los estudiantes pautas tales como:
- La forma que debe ser el baile.
-Qué elementos de danza quieres ver (normalmente se limita a no más de
3) -Expectativas de participación
-Deben tener un principio, un desarrollo y un final.

Problemas de gestión del aula:

1) Cuestiones espaciales: Discutir/Explorar el elemento del espacio y dos


subelementos: espacio personal/propio y espacio general/compartido. El espacio
personal pone una burbuja alrededor del estudiante en la que nadie puede entrar.
El espacio general se utiliza para viajar por el salón, pero el espacio personal
(burbuja) se lleva junto con el estudiante. Si un estudiante “explota” la burbuja de
otro estudiante, debe descansar los pies durante 3 minutos. Discutir/revisar esto
cada vez mantiene a los estudiantes enfocados.

2) ¿No hay suficiente espacio en tu sala de música? Tenga una audiencia y un grupo
de actuación, cambiando de lugar después de cada ejercicio. Haga que los
estudiantes reflexionen y discutan lo que ven/experimentan.

3) Para actividades con un compañero: Haga que los estudiantes encuentren un


compañero tocando los codos con la persona de su elección. Cambia esto cada
vez usando una parte diferente del cuerpo: dedos de los pies, manos, pulgar,
espalda, etc. Cuente regresiva desde 5 para darles a los estudiantes un límite de
tiempo.

4) Desafíe continuamente a los estudiantes a través de preguntas creativas. Si los


estudiantes están explorando el elemento musical de la dinámica, enséñelos
explorando elementos de danza al mismo tiempo:

- Si la música es fuerte ¿qué TAMAÑO debe ser tu movimiento?


- ¿Puedes utilizar un gran movimiento en un camino con curvas?
- ¿Qué tipo de PESO puedes poner en tus pasos para mostrar música
que es piano?
- ¡Haga preguntas continuamente y los niños seguirán descubriendo
nuevos movimientos!
La caja de herramientas de un coreógrafo: algunas cosas en las que pensar al explorar y
crear

Movimiento locomotor versus movimiento no locomotor

MOVIMIENTOS LOCOMOTORES “permite MOVIMIENTOS NO LOCOMOTORES “te


viajar” mantiene estacionario”

girar, doblar, balancearse, balancearse,


caminar, correr, galopar, brincar, saltar,
estirarse, girar, tirar, empujar, caer,
deslizarse, galopar, rodar, gatear,
esquivar, derretir, hundirse, sacudir,
arrastrarse, deslizarse, etc.
menear, arremeter, levantar, etc.

Los elementos de la danza

Elemento Subelemento
Formas del cuerpo (a los estudiantes les
gusta “estatua”)

Espacio propio y general


Espacio Niveles: Alto/Medio/Bajo

Direcciones: Adelante, Atrás, Derecha,


Izquierda, Arriba, Abajo

Tiempo Velocidad/tempo

Ritmo (Pulso de tu cuerpo, Ritmo de tu


respiración)

El uso de la energía

Peso del movimiento: pesado/ligero


Fuerza
Flujo de movimiento: atado/libre

Agudo/Suave
120 juegos de canto y bailes para escuelas primarias
Por: Lois Choksy y David Brummitt
(Prentice-Hall, INC., Upper Saddle River, Nueva Jersey 07458)

La colección consta de 120 juegos de canto y bailes categorizados en diferentes niveles de habilidad.
Cada
El juego y el baile se organizarán de simple a complejo teniendo en cuenta la edad de los niños.
involucrados y el nivel de habilidad que se enseña.

Ejemplos:

Ver sierra

La pequeña Sally Walker

Tengo el ritmo en mi cabeza

Esclavos de trabajos

Estela Ella

Círculo alrededor del cero

You might also like