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Esquema de trabajo

Secundaria inferior de Cambridge


Alfabetización Digital 0082
Etapa 9
Para usar con el marco curricular publicado en 2019.

Versión 1
Copyright © UCLES 2019
Cambridge Assessment International Education es parte del Cambridge Assessment Group. Cambridge Assessment es la marca del Sindicato de Exámenes
Locales de la Universidad de Cambridge (UCLES), que a su vez es un departamento de la Universidad de Cambridge.

UCLES conserva los derechos de autor de todas sus publicaciones. Los centros registrados pueden copiar material de este folleto para su propio uso interno. Sin
embargo, no podemos dar permiso a los Centros para fotocopiar ningún material reconocido a un tercero, ni siquiera para uso interno dentro de un Centro.
Contenido

Contenido................................................................................................................................................................................................................................................ 3
Introducción............................................................................................................................................................................................................................................ 5
Plan de largo plazo............................................................................................................................................................................................................................... 5
Ejemplos de planes de lecciones......................................................................................................................................................................................................... 6
Otro apoyo para la enseñanza de Cambridge Primary Lower Secondary Literacy Stage 9................................................................................................................. 6
Recursos para las actividades de este esquema de trabajo................................................................................................................................................................ 6
Sitios web............................................................................................................................................................................................................................................. 6
Enfoques para la enseñanza de Alfabetización digital en secundaria inferior de Cambridge, etapa 9................................................................................................. 7
Cambridge Lower Secondary Digital Literacy se puede utilizar de manera flexible como una materia independiente, integrada dentro de otras materias o como
base para actividades fuera del plan de estudios formal. Durante su planificación, deberá decidir qué enfoque, o combinación de enfoques, le permitirá abordar
cada objetivo de aprendizaje con mayor eficacia. Las actividades que se presentan dentro de este esquema de trabajo se basan en la enseñanza de la
Alfabetización Digital como una materia independiente, pero pueden adaptarse para adaptarse a un enfoque integrado. Por ejemplo, los alumnos pueden
desarrollar la creación de contenidos, la investigación y otras habilidades digitales a través de actividades en otras materias, como por ejemplo a través de la
planificación y creación de blogs en lecciones de idiomas................................................................................................................................................................... 7
Para desarrollar sus habilidades digitales, se recomienda que los alumnos tengan oportunidades de utilizar una variedad de dispositivos, como computadoras de
escritorio, portátiles y tabletas.............................................................................................................................................................................................................. 7
También se recomienda que las habilidades de mecanografía se practiquen regularmente mediante actividades breves, posiblemente al comienzo de una
lección. Durante la Etapa 9, es posible que desees incluir un esquema de trabajo de mecanografía adecuado como parte de tu planificación habitual de
lecciones.............................................................................................................................................................................................................................................. 7
Unidad 9.1 Responsabilidad personal en el mundo digital................................................................................................................................................................. 8
Esquema de la unidad:......................................................................................................................................................................................................................... 8
Progresión de conocimientos, comprensión y habilidades:.................................................................................................................................................................. 8
Idioma:.................................................................................................................................................................................................................................................. 8
Proyecto de ejemplo: Unidad 9.1....................................................................................................................................................................................................... 15
Unidad 9.2 El mundo digital de mis hijos........................................................................................................................................................................................... 16
Esquema de la unidad:....................................................................................................................................................................................................................... 16
Progresión de conocimientos, comprensión y habilidades:................................................................................................................................................................ 16

3
Idioma:................................................................................................................................................................................................................................................ 16
Proyecto de ejemplo: Unidad 9.2....................................................................................................................................................................................................... 25
Unidad 9.3 Eso es entretenimiento..................................................................................................................................................................................................... 26
Esquema de la unidad:....................................................................................................................................................................................................................... 26
Progresión de conocimientos, comprensión y habilidades:................................................................................................................................................................ 26
Idioma:................................................................................................................................................................................................................................................ 26
 Jugar es divertido........................................................................................................................................................................................................................ 29
 Pueden retrasar el envejecimiento.............................................................................................................................................................................................. 29
 Pueden hacer que el jugador tome mejores decisiones............................................................................................................................................................. 29
 Los juegos multijugador en línea hacen que el jugador sea más sociable................................................................................................................................. 29
 Los juegos pueden mejorar la capacidad del jugador para aprender......................................................................................................................................... 29
 Pueden ayudar a mejorar la coordinación ojo-mano del jugador................................................................................................................................................ 29
 Ayudan al jugador a mejorar el enfoque y la atención................................................................................................................................................................ 29
Proyecto de ejemplo: Unidad 9.3....................................................................................................................................................................................................... 36
Lección de muestra 1........................................................................................................................................................................................................................... 38
CLASE:........................................................................................................................................................................................................................38
FECHA:........................................................................................................................................................................................................................38
Lección de muestra 2........................................................................................................................................................................................................................... 41
CLASE:.......................................................................................................................................................................................................................41
FECHA:.......................................................................................................................................................................................................................41

No table of contents entries found.

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Alfabetización digital en secundaria inferior de Cambridge (0082) Etapa 9 Esquema de trabajo

Introducción

Este documento es un esquema de trabajo creado por Cambridge Assessment International Education para Cambridge Lower Secondary Digital Literacy Stage 9.

Contiene:
 Unidades sugeridas que muestran cómo se pueden agrupar y ordenar los objetivos de aprendizaje en el marco curricular.
 al menos una actividad didáctica sugerida para cada objetivo de aprendizaje
 Un proyecto sugerido al final de cada unidad que consolidará el aprendizaje.
 una lista de lenguaje específico de la materia que será útil para sus alumnos
 ejemplos de planes de lecciones.

No es necesario utilizar las ideas de este esquema de trabajo para enseñar Alfabetización digital en secundaria inferior de Cambridge, etapa 9. Está diseñado para
indicar los tipos de actividades que podría utilizar y la profundidad y amplitud previstas para cada objetivo de aprendizaje. Puede optar por utilizar otras actividades
con un nivel de dificultad similar, para que se adapten a su contexto local y a los recursos que tenga disponibles. También puede optar por adaptar las actividades
sugeridas y los proyectos para que puedan integrarse en la enseñanza de otras materias.

La guía docente adjunta de Cambridge Primary Lower Secondary Literacy le ayudará a planificar e impartir lecciones utilizando enfoques eficaces de enseñanza y
aprendizaje. Puede utilizar este esquema de trabajo como punto de partida para su planificación, adaptándolo para que se ajuste a los requisitos de su escuela y
las necesidades de sus alumnos.

Plan de largo plazo


Este plan a largo plazo muestra las unidades de este esquema de trabajo y una sugerencia de cuánto tiempo dedicar a la enseñanza de cada una. El tiempo de
enseñanza sugerido se basa en 30 horas de enseñanza para la Etapa 9 de Alfabetización Digital. Puede adaptar el tiempo, las unidades y el orden de las unidades
según los requisitos de su escuela y las necesidades de sus alumnos.

Tiempo de enseñanza
Unidad
sugerido
Unidad 9.1 Responsabilidad personal en el mundo
10 horas
digital

Unidad 9.2 El mundo digital de mis hijos 10 horas

Unidad 9.3 Eso es entretenimiento 10 horas

Total 30 horas

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Alfabetización digital en secundaria inferior de Cambridge (0082) Etapa 9 Esquema de trabajo

Ejemplos de planes de lecciones


Encontrará dos ejemplos de planes de lecciones al final de este esquema de trabajo. Están diseñados para ilustrar cómo las actividades sugeridas en este
documento pueden convertirse en lecciones. Están escritos con más detalle del que usaría para sus propios planes de lecciones. La Guía para profesores de
alfabetización digital de Cambridge Lower Secondary tiene información sobre cómo crear planes de lecciones.

Otro apoyo para la enseñanza de Cambridge Primary Lower Secondary Literacy Stage 9
Los centros de Cambridge Lower Secondary reciben acceso a una variedad de recursos cuando se registran. El sitio de soporte de Cambridge Lower Secondary en
https://lower secondary.cambridgeinternational.org es un sitio web protegido con contraseña que es la fuente de la mayoría de los recursos producidos por
Cambridge para el programa. Pregúntale al coordinador de Cambridge o al oficial de exámenes de tu escuela si aún no tienes un registro. Ingrese a este sitio de
soporte.

En este sitio de soporte se incluyen:


 el marco curricular de alfabetización digital de secundaria inferior de Cambridge, que contiene los objetivos de aprendizaje que proporcionan una estructura
para la enseñanza y el aprendizaje.
 Cuadrículas que muestran la progresión de los objetivos de aprendizaje a lo largo de las etapas.
 la Guía para profesores de alfabetización digital de Cambridge Lower Secondary, que le ayudará a implementar Cambridge Lower Secondary Digital Literacy en
su centro educativo.
 plantillas para planificar
 Hojas de trabajo para actividades breves de formación docente que enlazan con la guía del docente.
 Guía de evaluación (para apoyar la evaluación en el aula).
 enlaces a comunidades en línea de profesores de Cambridge Lower Secondary.

Recursos para las actividades de este esquema de trabajo


Hemos asumido que tendrá acceso a estos recursos:
 Papel, bolígrafos y lápices para que los utilicen los alumnos.
 Dispositivos digitales, como computadoras de escritorio, portátiles, dispositivos de ayuda manual y otro hardware, como equipos de grabación de video y audio.
 software que permitirá a los estudiantes:
 crear y guardar artefactos digitales
 comunicarse en línea
 buscar información digitalmente.

Otros recursos sugeridos para unidades y/o actividades individuales se describen en el resto de este documento. Puede intercambiarlos por otros recursos que
estén disponibles en su escuela.

Sitios web
Hay muchos recursos en línea excelentes adecuados para enseñar alfabetización digital en secundaria inferior de Cambridge. Dado que estos se actualizan con
frecuencia y muchos solo están disponibles en algunos países, le recomendamos que usted y sus colegas identifiquen y compartan los recursos que consideren
eficaces para sus alumnos.

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Alfabetización digital en secundaria inferior de Cambridge (0082) Etapa 9 Esquema de trabajo

Enfoques para la enseñanza de Alfabetización digital en secundaria inferior de Cambridge, etapa 9


Cambridge Lower Secondary Digital Literacy se puede utilizar de manera flexible como una materia independiente, integrada dentro de otras materias o como base
para actividades fuera del plan de estudios formal. Durante su planificación, deberá decidir qué enfoque, o combinación de enfoques, le permitirá abordar cada
objetivo de aprendizaje con mayor eficacia. Las actividades que se presentan dentro de este esquema de trabajo se basan en la enseñanza de la Alfabetización
Digital como una materia independiente, pero pueden adaptarse para adaptarse a un enfoque integrado. Por ejemplo, los alumnos pueden desarrollar la creación
de contenidos, la investigación y otras habilidades digitales a través de actividades en otras materias, como por ejemplo a través de la planificación y creación de
blogs en lecciones de idiomas.
Para desarrollar sus habilidades digitales, se recomienda que los alumnos tengan oportunidades de utilizar una variedad de dispositivos, como computadoras de
escritorio, portátiles y tabletas.
También se recomienda que las habilidades de mecanografía se practiquen regularmente mediante actividades breves, posiblemente al comienzo de una lección.
Durante la Etapa 9, es posible que desees incluir un esquema de trabajo de mecanografía adecuado como parte de tu planificación habitual de lecciones.

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Alfabetización digital en secundaria inferior de Cambridge (0082) Etapa 9 Esquema de trabajo

Unidad 9.1 Responsabilidad personal en el mundo digital

Unidad 9.1 Responsabilidad personal en el mundo digital


Esquema de la unidad:
Esta unidad tiene como objetivo ayudar a los alumnos a asumir la responsabilidad de su propia seguridad y comportamiento cuando están en línea para que sus
experiencias siempre puedan ser positivas.

Al final de la unidad, los alumnos comprenderán que son responsables de su actividad en línea y serán conscientes de la permanencia de la huella digital que
crean cada vez que se conectan. Desarrollarán conocimientos que les permitirán emitir juicios sobre la información que encuentran en línea y comprender cómo
los resultados de sus búsquedas de información podrían ser personales para ellos. También profundizarán su conocimiento de la creación de documentos
mediante la creación de artefactos que contienen diferentes tipos de medios.

Progresión de conocimientos, comprensión y habilidades:


Antes de comenzar esta unidad, los alumnos deben saber:
 Qué son los metadatos, cómo se crean y cómo se utilizan.
 cómo proteger archivos del acceso no autorizado
 que algunas personas tienen propósitos específicos para publicar cosas en línea
 que pueden controlar su propio perfil en línea
 Qué son las comunidades en línea y sus beneficios y riesgos asociados.
Idioma:
 acoso cibernético
 permisos / configuración de privacidad
 red social
 etiqueta
 destino
 motor de búsqueda / optimización de motores de búsqueda (SEO)
 buscar Historia
 burbuja de filtro
 metadatos
 algoritmo

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Alfabetización digital en secundaria inferior de Cambridge (0082) Etapa 9 Esquema de trabajo

Objetivos de aprendizaje Actividades y recursos didácticos sugeridos Notas didácticas


9SW.05 Entender que tienen Presente esta unidad haciendo esta pregunta provocativa: Algunos países tienen leyes que establecen
responsabilidad personal sobre ¿Son los adolescentes lo suficientemente inteligentes como para permitirles una edad a la que se considera que los niños
su actividad digital, su un acceso a Internet que no esté regulado por sus padres o profesores? tienen edad suficiente para asumir la
seguridad y su bienestar. responsabilidad de su actividad en línea (por
Analice las respuestas y luego pregunte lo siguiente: ejemplo, 13 años en las reglas COPPA para
¿Cuántos de ustedes poseen un teléfono inteligente? EE. UU.). Algunos padres lo considerarán
¿Quién puede conectarse cuando quiera sin pedir permiso a un adulto? demasiado joven, mientras que otros no.
¿Quién tiene un perfil en una red social o mantiene un sitio web personal? Independientemente de estos puntos de vista,
todos los adolescentes que utilizan dispositivos
Explique que publicar contenido en línea requiere una gran responsabilidad. digitales deben ser conscientes de los riesgos
asociados con el uso de Internet y deben saber
Muestre un sitio web simulado e indique a los alumnos que identifiquen cómo protegerse.
tantos ejemplos de malas prácticas como puedan. También deben explicar
los riesgos que estos ejemplos pueden suponer para el propietario del sitio o Los adolescentes frecuentemente publican
para otras personas. Esta actividad puede apoyarse en preguntas como: contenido que los pone a ellos mismos y a
¿Qué tan fácil es identificar al propietario del sitio? otros en riesgo. Muchos buscarán retratar una
¿Qué impresión te has formado de ellos? versión de sí mismos que puede ser diferente
¿Han expresado alguna opinión que pueda molestar o enfadar a otros? a la persona que realmente son.
¿Se identifica fácilmente a las personas dentro del contenido del sitio?
Si es así, ¿estas personas podrían estar expuestas a daños físicos o El sitio web simulado para un niño ficticio de 14
emocionales como resultado de lo que aparece en el sitio? años podría incluir una variedad de
¿El sitio muestra algún contenido que pueda considerarse ilegal? información personal, imágenes, enlaces a
videoclips, etc. El objetivo del sitio es
Trabajando en parejas, los alumnos revisan los hallazgos de los demás para demostrar malas prácticas, por lo que debe
ver si están de acuerdo sobre qué aspectos del contenido del sitio web incluir información personal que no debe
pondrán a las personas en riesgo y deciden cuáles podrían ser esos riesgos. divulgarse (como correo electrónico personal,
dirección, etc.). Agregue imágenes que
Resuma los casos de malas prácticas y pida a los alumnos que sugieran permitan a un extraño identificar y localizar al
cómo se podría mejorar el sitio. propietario del sitio web. Algunas de las
imágenes y comentarios deben mostrar a otras
Recursos: personas con un mal comportamiento que
 Un sitio web simulado que parece haber sido creado por un niño de podría considerarse acoso cibernético.
14 años. Etiqueta algunas imágenes con nombres
 Un conjunto de preguntas para guiar el trabajo de los alumnos para completos e incluye texto e imágenes que
identificar ejemplos de malas prácticas. pongan en riesgo a otros. Riesgo, en este
contexto, es una actividad que puede provocar
daño físico o emocional a la persona que
publica el contenido o a la persona que es el
sujeto del contenido.

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Alfabetización digital en secundaria inferior de Cambridge (0082) Etapa 9 Esquema de trabajo

Objetivos de aprendizaje Actividades y recursos didácticos sugeridos Notas didácticas


9SW.02 Explicar cómo los Dígales a los alumnos que se preparen para sorprenderse y luego haga la Los resultados de búsqueda personalizados
motores de búsqueda brindan siguiente pregunta: son el producto de la información que el motor
resultados de búsqueda ¿Recuerdas dónde has estado durante el último mes? de búsqueda ha recopilado sobre el usuario,
personalizados basados en como su ubicación, historial de búsqueda,
metadatos, incluida la Explique que si no lo hacen, podrían intentar revisar su teléfono inteligente. datos demográficos, comportamiento de clics
publicidad dirigida. anteriores, intereses y el hardware que está
Si los alumnos tienen un teléfono inteligente con ellos, pídales que vean su utilizando. El propósito declarado de la
historial de ubicaciones en la aplicación Mapa. Si nadie tiene teléfono, personalización es aumentar la relevancia de
demuéstrelo usando su propio dispositivo o mostrando un video en línea. los resultados de búsqueda para un usuario en
particular. Esto se conoce como optimización
Explique que el historial de ubicaciones es solo un ejemplo de las grandes de motores de búsqueda (SEO). El SEO opera
cantidades de datos que los motores de búsqueda y las redes sociales en base al uso de metadatos.
recopilan sobre todos nosotros. Analice lo que esto significa en términos del
uso de datos personales, privacidad personal y posible uso indebido. Para la búsqueda basada en metadatos, el
motor que impulsa la búsqueda indexa
Presente también el concepto de "burbuja de filtro". Explique que puede documentos según un esquema de metadatos
aparecer una burbuja de filtro cuando los sitios web utilizan algoritmos que específico. Los documentos han sido
hacen suposiciones, basándose en la información que tienen sobre un etiquetados con campos de metadatos como
usuario, para refinar los resultados de búsqueda que devuelven. Como título, descripción, palabras clave y otros datos
resultado, los usuarios pueden quedar separados de cierta información que sobre el documento.
no está de acuerdo con sus puntos de vista habituales y, por lo tanto, estos
usuarios pueden quedar efectivamente aislados en sus propias burbujas Los metadatos que las organizaciones
culturales o ideológicas. recopilan sobre los usuarios de sus sistemas
en línea pueden proporcionar un perfil
Pida a los alumnos que realicen varias búsquedas utilizando el mismo motor detallado de un usuario en línea, y cada acción
de búsqueda y el mismo término de búsqueda, por ejemplo " zapatillas de en línea aumenta los detalles de ese perfil.
tenis" , y compare los resultados de su búsqueda en grupos pequeños. Es Estos datos pueden venderse a terceros como
posible que en algunos casos los resultados presentados a cada alumno no un producto. En realidad, el SEO genera una
sean idénticos. Discuta qué podría estar causando las variaciones. gran cantidad de publicidad dirigida, lo que
genera enormes ingresos para los motores de
Muestre algunos ejemplos de publicidad dirigida, como productos deportivos, búsqueda y las redes sociales.
libros de texto y artículos de lujo, y pida a los alumnos que especulen sobre
el "perfil" de la persona a la que se entregaron los anuncios. Esto se puede La desventaja del SEO es que los motores de
repetir varias veces con diferentes combinaciones de anuncios. búsqueda y las redes sociales recopilan
enormes cantidades de datos personales
Analice qué pueden hacer los alumnos para proteger su privacidad personal, sobre los usuarios que podrían almacenarse y
como desactivar el seguimiento de ubicación, borrar sus datos de luego utilizarse en el futuro con fines
navegación, eliminar cookies y utilizar un modo de navegación privado dentro desconocidos.
de un motor de búsqueda, como "Incógnito" en Google Chrome.

¿Por qué querrías proteger tu historia personal de esta manera?


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Objetivos de aprendizaje Actividades y recursos didácticos sugeridos Notas didácticas

Recursos:
 Ejemplos de publicidad dirigida.
9DW.01 Emitir juicios efectivos Muestre un ejemplo de información o noticia totalmente inexacta que parece A medida que los jóvenes en particular
sobre la validez de la fuente y la haber sido publicada en una página web. Asegúrese de que haya algunas recurren cada vez más a Internet en busca de
exactitud de la información pistas de su falta de autenticidad en el contenido, por ejemplo: noticias, información y entretenimiento que han
encontrada en línea.  una URL de aspecto extraño estado sujetos a escaso o nulo control
 errores de ortografía y gramática editorial, son susceptibles de verse
 un hecho que obviamente es incorrecto influenciados por información inexacta y, a
 una fotografía con subtítulos incorrectos, etc. menudo intencionadamente, engañosa. Es
importante que los alumnos sean conscientes
Discuta la información sin llamar la atención de los alumnos hacia las pistas. de esta tendencia y desarrollen un saludable
Luego, vote si la información es exacta o falsa. escepticismo hacia la información procedente
de cualquier fuente que no pueda validarse.
Recuerde a los alumnos que, si bien gran parte de la información en Internet
es objetivamente correcta, otra parte no lo es. Por lo tanto, es importante que
los alumnos adopten estrategias que les ayuden a evaluar la credibilidad de
una fuente. Explique que si no pueden evaluar la fuente, deben ignorarla o
tratar siempre la información con escepticismo.

Proporcione a los alumnos una lista de verificación que pueda ayudarlos a


evaluar la exactitud de una fuente de información en línea. Proporcione
también una lista de enlaces que los alumnos deben revisar utilizando la lista Existen muchas guías sobre cómo evaluar la
de verificación. La lista debe incluir sitios que en general sean precisos y validez de una fuente de información en línea
algunos que no lo sean. disponible en Internet.

Los alumnos trabajan en parejas para realizar una revisión de los sitios web,
utilizando la lista de verificación, y luego se unen a otra pareja para comparar
sus resultados y discutir cualquier diferencia.

Recursos:
 Un ejemplo de página web que contiene información o noticias
inexactas.
 Una lista de verificación de estrategias para juzgar la validez de la
fuente y la exactitud de la información encontrada en línea.
 Una lista de sitios web para que los alumnos los revisen utilizando la
lista de verificación.
9SW.05 Entender que tienen Muestre una imagen de una huella humana fosilizada. Explique que los
responsabilidad personal sobre humanos que los hicieron probablemente no sabían que lo estaban haciendo
su actividad digital, su y ciertamente no sabían cuánto tiempo resistirían. Destacar la permanencia
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Alfabetización digital en secundaria inferior de Cambridge (0082) Etapa 9 Esquema de trabajo

Objetivos de aprendizaje Actividades y recursos didácticos sugeridos Notas didácticas


seguridad y su bienestar. de los fósiles.

Haga una analogía entre las huellas reales y los datos que dejamos cada vez
que usamos Internet y cómo podrían verse muchos años después. Para ayudar a los alumnos, defina el término
"huella digital" como todos los datos que se
Analice la responsabilidad personal de los alumnos de proteger su futuro almacenan actualmente en Internet y que se
siendo conscientes de su huella mientras operan y se comunican en línea. pueden vincular a cada uno de ellos
individualmente .
¿Tu huella digital te refleja de forma positiva o negativa?

Explique que una huella digital no siempre es algo negativo y que algunas
personas buscan activamente aumentar su propia huella.
¿Cuáles podrían ser los aspectos positivos de una huella digital?
¿Quién querría aumentar su huella digital y por qué?

Trabajando en grupos pequeños, los alumnos encuentran la huella digital de


los demás buscando sus nombres y su ubicación utilizando una variedad de
diferentes motores de búsqueda.
Los alumnos deben buscar su nombre
Los alumnos que trabajan individualmente realizan búsquedas similares de completo y el pueblo o ciudad en la que viven.
familiares mayores. Debido a su antigüedad es poco probable que
Discuta los hallazgos de los alumnos. Es posible que no encuentren nada, y existan datos, sin embargo es posible que se
esto debe verse como un resultado positivo. En este caso felicítalos por sus divulgue información que genere
huellas invisibles pero recuérdales que seguirán teniendo una huella digital. preocupación. Esto debe informarse
inmediatamente a un miembro del personal de
Explique que es poco probable que los niños de esta edad tengan una huella su escuela que sea responsable del cuidado
digital visible, pero que su huella invisible en los datos registrados en sus pastoral.
historiales de búsqueda o de compras en línea será sustancial.

Resuma algunas actividades que contribuyan a una huella digital y pida a los
alumnos que enumeren todas las cosas que hicieron en línea durante la
semana pasada y que se habrán sumado a sus huellas digitales.

Proporcione a los alumnos una lista de nombres de algunos adultos que Algunas de las actividades que contribuyen a
conozcan, como otros profesores de la escuela, para ilustrar cuánta una huella digital que los estudiantes
información es posible encontrar en línea. Asegúrese de que sea una lista de probablemente enumeren son:
personas que haya aprobado y probado con anticipación para garantizar que  sitios web que han visitado
las devoluciones no sean inapropiadas.  compras que han hecho
 correos electrónicos que han enviado
Con toda la clase discuta la siguiente pregunta:  comentarios que han publicado
¿Qué debes hacer para mantener el control de tu huella digital?  su historial de búsqueda
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Alfabetización digital en secundaria inferior de Cambridge (0082) Etapa 9 Esquema de trabajo

Objetivos de aprendizaje Actividades y recursos didácticos sugeridos Notas didácticas


¿Cuál podría ser el impacto potencial de tu huella digital cuando seas adulto?  las redes sociales que usan
 su sitio web personal
Discuta las sugerencias hechas por los alumnos y ayúdelos a elaborar un  su plataforma elegida para compartir
plan para crear una huella digital positiva. Los alumnos escriben un blog videos
enumerando las cosas que harán para asumir la responsabilidad de su  todo lo que otras personas han
propia huella en el futuro. publicado sobre ellos.

Complete esta actividad sugiriendo algunas estrategias adicionales que los


alumnos pueden adoptar para evitar generar una huella digital negativa.
Algunos pasos sencillos que deberías aconsejarles que sigan son:
 Para eliminar cualquier comentario negativo que haya publicado
sobre usted mismo o sobre otros.
 Si amigos o familiares han publicado algo con lo que no está
satisfecho, pídales cortésmente que eliminen la publicación.
 Establece permisos en tus redes sociales para que sólo las personas
que conoces personalmente tengan acceso a tu información y
bloquea a otras.

Recursos:
 Pautas para crear una huella digital positiva.
9SW.05 Entender que tienen ¿Qué debe hacer si la actividad de alguien o algo que haya encontrado en El riesgo se aplica ampliamente en esta
responsabilidad personal sobre línea le preocupa o le preocupa? actividad para cubrir el riesgo para los propios
su actividad digital, su alumnos (por cosas como ciberacoso, acoso,
seguridad y su bienestar. Analice varios escenarios, entre ellos: adicción, etc.) o riesgos para otros usuarios
 respuestas negativas a publicaciones en redes sociales como resultado de la actividad del alumno (por
9TC.02 Utilizar dispositivos para  comentarios sobre ellos mismos o sobre personas que conocen cosas como publicar imágenes etiquetadas
crear artefactos digitales cada  evidencia de que sus publicaciones están siendo vistas o con el nombre completo). de la persona
vez más sofisticados, incluido el compartidas con personas que no eran su público objetivo mostrada, publicar comentarios hirientes o
uso de sonido, vídeo, texto y  cualquier comunicación en línea desde fuera de su grupo de amigos desagradables, etc.).
otros multimedia. "reales".
Si se apoya a las personas para que compartan experiencias personales, El riesgo es inevitable en el mundo
estas pueden tener un efecto poderosamente atractivo en otros estudiantes. virtualmente conectado, por lo que los jóvenes
Descubra cómo afrontaron cualquiera de las situaciones que comentan. necesitan saber cómo reaccionar y cómo ser
resilientes cuando se presenta el riesgo.
Explique que un primer paso esencial es confiar en alguien en quien confíen.
Luego se puede denunciar el problema a las autoridades que pueden detener
a los perpetradores. Al tomar medidas positivas, los alumnos se protegerán a
sí mismos y a los demás, y demostrarán un comportamiento resiliente.

Explique qué significa ser resiliente y por qué es importante que los
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Alfabetización digital en secundaria inferior de Cambridge (0082) Etapa 9 Esquema de trabajo

Objetivos de aprendizaje Actividades y recursos didácticos sugeridos Notas didácticas


estudiantes adopten un comportamiento resiliente cuando estén en línea, Los comportamientos resilientes incluyen:
describiendo y discutiendo una serie de comportamientos resilientes.  Estar preparado de antemano, a través
de la educación, sobre los riesgos al
Para reflexionar sobre esta actividad, los alumnos crean un artefacto digital estar en línea.
para ayudar a los adolescentes a desarrollar un comportamiento resiliente en  Compartir inquietudes con los demás.
línea. Permítales trabajar individualmente, en parejas o en un grupo  Informar inquietudes más graves a las
pequeño. El artefacto debe combinar una variedad de medios que incluyen autoridades, si es necesario.
texto, música, voz, imágenes, video, etc. Podrían producir un juego de roles,  Saber que el contenido puede ser
una noticia, una presentación, una conferencia breve, etc. que demuestre eliminado de las redes sociales si
una variedad de habilidades de creación de contenido que han adquirido contraviene los términos y condiciones
hasta esta etapa de su aprendizaje. de uso de una red.
 Ver a los perpetradores del ciberacoso
Recursos: como víctimas que bien pueden tener
 Acceso a aplicaciones que se pueden utilizar para combinar una problemas emocionales y de
variedad de medios para crear un artefacto multimedia. Lo ideal es comportamiento que los lleven a
una cámara de vídeo, una grabadora de audio, un software de victimizar a otros.
edición de vídeo y audio y/o una herramienta de presentación.

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Alfabetización digital en secundaria inferior de Cambridge (0082) Etapa 9 Esquema de trabajo

Proyecto de ejemplo: Unidad 9.1


Objetivos de aprendizaje Esquema del proyecto y recursos Notas didácticas
9SW.05 Entender que tienen Trabajando en grupos pequeños, los alumnos planifican un "cuestionario de El objetivo de este proyecto es hacer que los
responsabilidad personal sobre seguridad en línea" que proporciona datos suficientes para permitir a su estudiantes piensen sobre cómo recopilar
su actividad digital, su escuela identificar comportamientos que podrían poner a los alumnos en datos potencialmente confidenciales de sus
seguridad y su bienestar. riesgo. pares, identificando áreas de preocupación
dentro de la información que se recopila y
9TC.03 Crear un portafolio de Con toda la clase, pida a los alumnos que discutan sus ideas y se pongan de cómo presentar sus hallazgos de una manera
documentos para un propósito acuerdo sobre entre 10 y 15 preguntas. atractiva, informativa y sensible.
común.
Utilizando el título 'Cuestionario de seguridad en línea', cada grupo diseña un
9TC.02 Utilizar dispositivos para cuestionario que será rápido y sencillo de completar.
crear artefactos digitales cada
vez más sofisticados, incluido el Para garantizar que se respete el anonimato, los alumnos toman muestras de
uso de sonido, vídeo, texto y la mayor cantidad posible de personas dentro de su grupo de año.
otros multimedia.
Cada grupo ingresa los resultados de su encuesta en un documento Antes de que los alumnos realicen sus
compartido. Luego, cada alumno analiza los resultados recopilados para presentaciones individuales, analice si hay
identificar: algún resultado de la encuesta en particular
 patrones dentro de los resultados que deba omitirse para proteger a un
 respuestas extremas que crean motivos de preocupación que deben encuestado en particular.
debatirse más a fondo.
Cada alumno también elige una plataforma y un tipo de documento Los estudiantes que estén familiarizados con
adecuados para presentar sus conclusiones. Sus presentaciones deben hojas de cálculo, bases de datos y
incluir un resumen de los hallazgos y sugerir cómo los estudiantes de su año presentaciones gráficas pueden optar por
podrían mejorar su seguridad en línea. utilizarlas en su documento final.

La evaluación del trabajo debe considerar la


calidad de la maquetación del documento final.

Esta actividad puede brindarle a su escuela


información valiosa sobre el comportamiento
en línea de los estudiantes que puede usarse
para informar la estrategia de seguridad en
línea de la escuela.

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Alfabetización digital en secundaria inferior de Cambridge (0082) Etapa 9 Esquema de trabajo

Unidad 9.2 El mundo digital de mis hijos

Unidad 9.2 El mundo digital de mis hijos


Esquema de la unidad:
Esta unidad brindará a los estudiantes una visión de los metadatos y los desarrollos de tecnología digital que darán forma a las vidas en el futuro, como la
Inteligencia Artificial (IA). La unidad analiza cómo se podrían recopilar metadatos mediante actividades aparentemente fuera de línea, como preparar una bebida
o sentarse en un automóvil, y cómo los estudiantes pueden prepararse para abrazar el futuro sin dejar de ser conscientes de los riesgos que la creciente
sofisticación de la tecnología podría representar para sus vidas. cada individuo.

La creatividad se introduce al final de la unidad, donde se invita a los alumnos a imaginar una comunidad a la que sus hijos podrían pertenecer. Luego consolidan
su aprendizaje escribiendo una historia de ciencia ficción en la que crean un mundo para que vivan sus hijos basándose en los riesgos y oportunidades que se
han discutido durante la unidad.

Progresión de conocimientos, comprensión y habilidades:


Antes de comenzar esta unidad, los alumnos deben saber:
 que la actividad en línea crea metadatos
 que los metadatos se pueden utilizar para crear un perfil detallado de un individuo
 el significado de las comunidades en línea
 Cómo las computadoras continúan cambiando el lugar de trabajo
 algunos de los beneficios y riesgos del Internet de las Cosas.

Idioma:
 reconocimiento óptico de caracteres (OCR)
 biometria
 inteligencia artificial (IA)
 inteligencia artificial / aprendizaje automático
 algoritmo
 grandes datos
 comunidad virtual
 unidad de procesamiento gráfico
 agregación de datos
 cifrado/descifrado
 cifrado/texto cifrado/texto sin formato

16
Alfabetización digital en secundaria inferior de Cambridge (0082) Etapa 9 Esquema de trabajo

Objetivos de aprendizaje Actividades y recursos didácticos sugeridos Notas didácticas


9DW.06 Describir los beneficios Presente esta actividad haciendo las siguientes preguntas:
y riesgos de la IA. ¿Ha llegado finalmente la ' primavera de la IA'?
¿Qué traerá?
9TC.04 Utilizar técnicas de
búsqueda avanzadas para Explique estas preguntas señalando que no hay nada nuevo en el término "Invierno de IA" es un término utilizado para
refinar los resultados de la Inteligencia Artificial (IA) y que la gente ha estado haciendo predicciones describir el paso del tiempo entre las primeras
búsqueda. sobre sus posibilidades y riesgos desde la década de 1960. Sin embargo, la predicciones de inteligencia artificial en la
IA requiere un conjunto de tecnologías para que sea asequible y posible de década de 1960 y la reciente implementación
9TC.01 Desarrollar fluidez y procesar, y sólo en los últimos años estas tecnologías están disponibles. de sistemas de IA.
precisión al escribir en Explique que el período comprendido entre la década de 1960 y esta
cantidades cada vez mayores. "primavera" es conocido por algunos como el "invierno de la IA". La IA requiere un conjunto de tecnologías
subyacentes para que sea posible y sólo en los
9TC.03 Crear un portafolio de Pida a los alumnos que trabajen en parejas y asigne a cada compañero la últimos años han estado disponibles. Tres
documentos para un propósito Tarea A o la Tarea B: acontecimientos que han provocado el fin del
común. invierno de la IA son:
Tarea A : Identificar una función humana específica que la IA o la robótica  Unidades de procesamiento gráfico
podrían tener el poder de cambiar drásticamente en los próximos años. Los (GPU) abundantes y asequibles y,
ejemplos podrían incluir: cada vez más, computación en la
 un área específica de empleo nube.
 el militar  La disponibilidad de 'grandes datos'
 industria para proporcionar material fuente para
 ciencia el aprendizaje automático.
 medicamento  Algoritmos de aprendizaje automático.
 algo en casa Se trata de algoritmos más complejos
 algo en la escuela. y rápidos que pueden aprovechar
Elija una función humana para investigar y escriba un informe sobre cómo la grandes conjuntos de datos y la mayor
IA podría cambiar esta función. potencia de procesamiento que
ofrecen las GPU y la computación en
Tarea B : Identificar un empleo o función humana específica que la IA o la la nube. Identifican patrones en los
robótica no tendrán el poder de cambiar drásticamente en los próximos años, datos, que de otro modo serían muy
por ejemplo: difíciles de encontrar, y hacen
 atención práctica a las personas mayores predicciones basadas en ellos.
 psicología
 educación activa para estudiantes de los primeros años
 pensamiento creativo en las artes
 Deportes profesionales
 ley
 política.
Elija un empleo o función humana para investigar y escriba un informe sobre
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Alfabetización digital en secundaria inferior de Cambridge (0082) Etapa 9 Esquema de trabajo

Objetivos de aprendizaje Actividades y recursos didácticos sugeridos Notas didácticas


cómo la IA no podrá cambiar esta función.

Antes de comenzar la tarea, la clase debe acordar una plantilla de informe


que se utilizará tanto para la Tarea A como para la Tarea B. Las plantillas
deben incluir los siguientes encabezados:
 Nombre
 La IA tendrá el poder de cambiar drásticamente, o
La IA no tendrá el poder de cambiar drásticamente
 Razones por las cuales
 Evaluación por pares
 Pautas de evaluación por pares.
La evaluación por pares debe seguir pautas
También deberían acordar orientaciones sobre cómo revisar entre pares el estrictas. Para esta tarea, recomiende a sus
informe de cada uno. compañeros que:
Una vez que los alumnos hayan completado su informe, deben  sé objetivo
intercambiarlo con su compañero y revisar cada informe utilizando las pautas  indicar si están de acuerdo o en
acordadas. desacuerdo con el ejemplo elegido
 indicar lo que les gustó del
Luego, toda la clase debería discutir algunos de los hallazgos interesantes razonamiento dado en el informe
sobre la IA. También discuten el beneficio de tener una plantilla y un conjunto  hacer sugerencias útiles para mejorar
acordado de pautas para trabajar durante la tarea. Los beneficios de usar la el informe.
plantilla podrían incluir:
 proporcionó una estructura para el informe
 hizo que los informes fueran más fáciles de comparar
 facilitó la búsqueda de información clave.
9DW.06 Describir los beneficios Explique que los gobiernos y las organizaciones utilizan cada vez más datos La seguridad basada en la tecnología se trata
y riesgos de la IA. recopilados de ciudadanos privados. Explique también que la IA se está como un equilibrio entre seguridad pública y
utilizando para reutilizar los datos y proporcionar información que puede privacidad. La importancia de la seguridad es
9DW.01 Emitir juicios efectivos tener poco que ver con la intención declarada para la que se recopilaron una prioridad, pero a menudo esto se hace sin
sobre la validez de la fuente y la originalmente los datos. tener en cuenta la privacidad personal.
exactitud de la información
encontrada en línea. ¿Cómo te hace sentir esto?

Proporcione a los alumnos una plantilla y pídales que hagan una lista de Otros ejemplos de datos digitalizados podrían
tantas tecnologías que recopilan y almacenan datos digitalizados sobre incluir huellas dactilares, ADN, tarjetas de
ciudadanos individuales como puedan. Una posible plantilla (con una fila de fidelidad de tiendas, datos biométricos, etc.
ejemplo completada se encuentra a continuación).

El método de La naturaleza de La finalidad Cómo se sienten


recopilación de los datos prevista para la acerca de la
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Alfabetización digital en secundaria inferior de Cambridge (0082) Etapa 9 Esquema de trabajo

Objetivos de aprendizaje Actividades y recursos didácticos sugeridos Notas didácticas


datos (incluido el recopilados. recogida de recopilación de
hardware datos. estos datos y
utilizado) por qué se
sienten así
Cámaras al Números de Para controlar la Estoy a favor de
costado de la matrícula del velocidad del esto porque
carretera coche y tráfico hará que las
conectadas con velocidad a la carreteras sean
tecnología OCR que se viaja más seguras.

Los alumnos investigan los puntos anteriores. Deben demostrar que hacen
buenos juicios sobre la información que encontraron. Las áreas que podrían
investigarse incluyen:
 ¿Qué datos se recogen?
 ¿Cómo?
 ¿Quién lo recoge?
 ¿Por qué?

Una vez que los alumnos hayan completado sus plantillas, analicen, en
clase, algunos de los ejemplos dados. Pídales que consideren las posibles
ventajas y desventajas de esta práctica y que identifiquen cualquier uso que
desconocían anteriormente.

Finalmente, vote si los estudiantes están en general a favor de una mayor o


menor recopilación de datos.

Recursos:
 Plantillas para que los alumnos registren sus ejemplos de
recopilación de datos.
 Tarjetas con ejemplos de recopilación de datos para guiar la
investigación de los alumnos.
9TC.04 Utilizar técnicas de Haga las siguientes dos preguntas: Esta actividad ilustrará cómo el big data nos
búsqueda avanzadas para ¿Qué son los grandes datos? está permitiendo resolver problemas que, sin
refinar los resultados de la Para qué se puede usar? big data, no tienen solución.
búsqueda.
Defina big data utilizando las cinco V: Existen muchas definiciones para el término
9DW.01 Emitir juicios efectivos Volumen – que está creciendo exponencialmente. "grandes datos". Es un conjunto de datos tan
sobre la validez de la fuente y la Variedad : los datos se recopilan de múltiples fuentes y no están grande que es imposible procesarlo utilizando
exactitud de la información estructurados (muchos tipos y formatos de archivos diferentes). los sistemas tradicionales de gestión de datos.
encontrada en línea. Velocidad : los datos ahora son generados por una gran cantidad de
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Objetivos de aprendizaje Actividades y recursos didácticos sugeridos Notas didácticas


usuarios de Internet y se almacenan en tiempo real.
9TC.03 Crear un portafolio de Valor : los datos deben analizarse para producir información valiosa.
documentos para un propósito Veracidad : durante el procesamiento es necesario eliminar la
común. incertidumbre y las inconsistencias en los datos.

9TC.01 Desarrollar fluidez y Los alumnos completan un estudio de caso utilizando un ejemplo de cómo se
precisión al escribir en utilizan big data para resolver un problema. El problema resuelto podría ser Un ejemplo del uso de big data podría ser un
cantidades cada vez mayores. una consecuencia no deseada de la recopilación de datos. caso de asesinato sin resolver. La fuente de
datos serían las grandes cantidades de datos
Crean un informe mecanografiado para explicar sus hallazgos utilizando una de ADN familiar almacenados en bases de
plantilla, que primero es discutida y acordada por toda la clase. Cada informe datos médicas y de ascendencia. Los grandes
debe explicar claramente: datos de ADN se pueden interrogar para
 la naturaleza del problema que se ha resuelto encontrar una coincidencia cercana con el
 De dónde provienen los datos y cómo y por qué se recopilaron. ADN recolectado en la escena del crimen. Esto
 cómo se puede comprobar la fiabilidad de los datos permite a la policía limitar la búsqueda de un
 cómo se analizaron los datos para dar la solución al problema. sospechoso a un apellido y una ubicación
geográfica concretos y, por lo tanto, facilita
El informe debe incluir un conjunto de pruebas, por ejemplo: identificar y condenar correctamente al asesino
 noticias y, al hacerlo, resolver un caso aparentemente
 documentos imposible.
 conjuntos de datos
Un punto general importante a destacar es que
 diagramas
los big data pueden usarse para resolver un
 gráficos. problema que no tuvo nada que ver con la
razón original para recopilarlos en primer lugar.
En el ejemplo anterior, las personas cargaron
su ADN para encontrar familiares perdidos o
para conocer posibles afecciones médicas
relacionadas con su ADN, no para resolver un
caso de asesinato.
9DW.06 Describir los beneficios Pida a los alumnos que imaginen este escenario: Los escenarios presentados aquí están
y riesgos de la IA. Estás charlando en persona con un amigo en un café local sobre tu deseo diseñados para promover la discusión entre los
de visitar una ciudad en una parte diferente del mundo. La próxima vez estudiantes. A los alumnos se les debe dar
9TC.02 Utilizar dispositivos para que inicies sesión en tu red social favorita te sorprenderás al encontrar libertad para especular sobre lo que pudo
crear artefactos digitales cada ofertas de vuelos baratos a la ciudad de la que habías estado hablando haber sucedido en cada caso.
vez más sofisticados, incluido el más temprano ese día. Tu amigo niega rotundamente tener algo que ver
uso de sonido, vídeo, texto y con esto. Los gobiernos y las organizaciones son cada
otros multimedia. vez más conscientes de los beneficios que los
¿Cómo es esto posible? big data agregados pueden facilitar. El
marketing dirigido es un ejemplo, pero otras
Sugiera que las raíces de algo que parece imposible se encuentran en la áreas en las que está ganando terreno
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Alfabetización digital en secundaria inferior de Cambridge (0082) Etapa 9 Esquema de trabajo

Objetivos de aprendizaje Actividades y recursos didácticos sugeridos Notas didácticas


agregación de big data. rápidamente son:
 salud pública (CDC, OMS)
Explique que, en términos simples, la agregación de big data es el uso de  marketing
algoritmos para establecer conexiones entre conjuntos de big data que de  publicidad
otro modo no estarían conectados para proporcionar información que es una  política
consecuencia no deseada de la recopilación de datos inicial. Por ejemplo:  gestión organizacional
 exploración espacial.
Los datos almacenados en una imagen de los vasos sanguíneos en la
retina de su ojo derecho se agregan con datos personales como su
nombre, fecha y lugar de nacimiento, orígenes raciales, dirección,
empleador, registros médicos, datos biométricos, detalles de cuentas
bancarias, datos recientes. compras, redes sociales, lugar de trabajo, etc.

Proporcione copias de un escenario de este tipo para que los alumnos lo El escenario se desarrolló para ilustrar cómo
lean: se podrían agregar big data de muchas fuentes
Descubres que tienes unas vacaciones inesperadas que aprovechar y ves distintas para hacer la vida no sólo más
que inmediatamente aparece un mensaje en tu teléfono inteligente sencilla para las personas sino también
informándote de vuelos baratos a un país que siempre has querido visitar. adaptada a sus necesidades específicas.
Sales hacia el aeropuerto y te registras. Puede pasar la aduana y caminar
hacia su vuelo sin ninguna documentación. En tu destino te subes a un También saque a relucir en los debates la
coche sin conductor que te lleva automáticamente a un restaurante que pérdida de nuestra privacidad personal y las
sirve tu comida favorita. El coche espera a que termines tu comida antes consecuencias negativas del robo de
de llevarte a un hotel donde la temperatura de la habitación se ha ajustado identidad.
para que sea exactamente la adecuada para ti. Una selección de tu
música favorita suena por los parlantes y el "robot limpiador" ha abastecido
el refrigerador con tus bebidas y refrigerios favoritos.

Por la mañana, tu teléfono inteligente te avisa de que tienes una infección


de gripe y te indica que recojas algún medicamento recetado que te
espera en la farmacia más cercana. Mientras estás en la farmacia una
marca de zapatos que te gusta especialmente te envía un mensaje para
informarte que hay un par de zapatos, de tu talla, en oferta en una tienda
cercana a la farmacia. vas a la tienda y los compras

Estás cansado, así que utiliza tu aplicación para llamar a un coche sin
conductor. El viaje es muy cómodo porque el asiento se ajusta
automáticamente para adaptarse a sus datos biométricos. En el camino de
regreso al hotel, hará una parada en un supermercado para comprar
algunos alimentos locales para llevar a casa. Entras a la tienda, recoges
una bolsa de papel grande, seleccionas varios artículos de los estantes,
los colocas en la bolsa y sales porque no hay ningún asistente de ventas.
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Alfabetización digital en secundaria inferior de Cambridge (0082) Etapa 9 Esquema de trabajo

Objetivos de aprendizaje Actividades y recursos didácticos sugeridos Notas didácticas

Todos los eventos de esta historia tuvieron lugar sin que usted tuviera que
mostrar ninguna documentación, usar efectivo o tarjeta de crédito o incluso
sin necesidad de hablar con nadie.

¿Cómo es esto posible?


¿Qué tecnologías están permitiendo los vínculos entre los conjuntos de datos
implicados en el escenario?
¿Cuánto de esto ya es posible hoy?
Demuestre el uso del software de mapas
Utilice el escenario para estimular una discusión sobre un mundo en el que mentales mientras captura las respuestas de
nuestra vida diaria podría mejorar mediante la agregación de big data. los alumnos.

Proporcione una serie de preguntas de comprensión para descubrir si los


alumnos ven esto como una experiencia totalmente positiva o si ven alguna
desventaja implícita en el escenario. Pregúnteles si conocen otros ejemplos
de agregación de big data y a qué podría conducir eso. Una vez que los
alumnos hayan respondido las preguntas, deben crear su propio mapa
mental que enumere ejemplos de grandes conjuntos de datos e identifique
las conexiones entre ellos.

Los alumnos reflexionan sobre el contenido de los dos mapas mentales para
producir un artefacto digital que describa los posibles impactos positivos y
negativos del big data y la IA.

Recursos:
 Copias impresas de los dos escenarios.
 Un conjunto de preguntas de comprensión basadas en el segundo
escenario.
 Una aplicación de mapas mentales.
9SW.05 Entender que tienen Presente el tema de la seguridad preguntando a los alumnos qué medidas
responsabilidad personal sobre han tomado ellos o sus padres para proteger sus sistemas digitales.
su actividad digital, su
seguridad y su bienestar. Sus respuestas podrían incluir:
 usando software de seguridad de internet
9DW.06 Describir los beneficios  no compartir información confidencial con nadie
y riesgos de la IA.  garantizar que las contraseñas sean seguras y únicas
 escanear su sistema con software antivirus
 no hacer clic en enlaces y archivos adjuntos inesperados
 no instalar dispositivos no identificables en su sistema.
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Alfabetización digital en secundaria inferior de Cambridge (0082) Etapa 9 Esquema de trabajo

Objetivos de aprendizaje Actividades y recursos didácticos sugeridos Notas didácticas

El tamaño, la complejidad y la sensibilidad de


Recuerde a los alumnos sobre la permanencia de las huellas digitales y la huella digital de un individuo crecerán a un
explique por qué, con la creciente aplicación del aprendizaje automático, sus ritmo cada vez mayor a medida que el
propias huellas digitales crecerán a un ritmo cada vez mayor. aprendizaje automático establezca vínculos
más profundos entre los datos almacenados
¿Qué tipo de datos cree que podrían agregarse a la huella digital de sus hijos en la nube y los comparta con numerosos
que actualmente no se recopilan sobre usted? sistemas no relacionados. Este proceso será
autónomo y fuera del control humano.
Ejemplos de respuestas que los alumnos podrían proporcionar:
 la cantidad de bebidas calientes que toman durante el día, La seguridad de los datos personales (así
recopiladas por su hervidor conectado al Internet de las cosas como corporativos y gubernamentales) ya es
 la música que les gusta escuchar durante un viaje largo, recogida en una preocupación importante y dependerá de
su coche de alquiler sin conductor los individuos hacer todo lo posible para
 todas las personas con las que pasaron más de cinco minutos salvaguardar su propia privacidad.
durante la semana pasada, recopiladas por aplicaciones de
seguimiento de ubicación.

Explique que las comunicaciones inalámbricas pueden interceptarse y Si los datos no están cifrados, es relativamente
piratearse para recopilar datos personales con fines delictivos. Los fácil para personas con conocimientos técnicos
estudiantes deben ser conscientes de que a medida que se cargan suficientes eludir su seguridad y obtener
cantidades cada vez mayores de su información personal en la nube, la acceso a la información de sus sistemas
aplicación de medidas de seguridad estrictas debe ser una consideración digitales.
importante. Esto se puede lograr mediante cifrado.
El cifrado codifica la conexión de red para que
Para los estudiantes que requieren más desafíos, introduzca el proceso de nadie pueda invadir sus datos y espiar las
cifrado (texto sin formato en texto cifrado) y descifrado (texto cifrado páginas web que está viendo y los datos que
nuevamente en texto sin formato), utilizando un código de sustitución muy está enviando.
simple como A=1, B=2, C=3, etc. El cifrado es el proceso de traducir datos de
texto plano en algo que parece aleatorio y sin
Dé tiempo a los alumnos para que jueguen una variedad de juegos que sentido (texto cifrado). El descifrado es el
impliquen cifrado y descifrado para que puedan experimentar una variedad proceso de convertir texto cifrado a texto sin
de cifrados de complejidad creciente. formato.

Recursos: Hay muchos juegos de equipo y actividades


 Una variedad de juegos en equipo y actividades grupales que grupales disponibles en Internet que puede
permiten a los estudiantes investigar cifrados cada vez más usar con los alumnos para investigar los
complejos. cifrados (el código utilizado para cifrar el texto
sin formato).
9DW.03 Describir el potencial Continúe discutiendo el futuro, pero ahora observe el potencial de la
de la comunicación en línea tecnología para tener un impacto realmente positivo en las vidas de las
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Alfabetización digital en secundaria inferior de Cambridge (0082) Etapa 9 Esquema de trabajo

Objetivos de aprendizaje Actividades y recursos didácticos sugeridos Notas didácticas


para reunir y mantener personas. Una de las formas en que esto probablemente suceda será a
comunidades en el mundo real. través del continuo desarrollo y sofisticación de las comunidades en línea.

9TC.02 Utilizar dispositivos para Presente la actividad haciendo las siguientes preguntas: Una comunidad virtual es una red social de
crear artefactos digitales cada ¿Qué es una comunidad? individuos que interactúan a través de medios
vez más sofisticados, incluido el ¿Qué es una comunidad virtual? sociales específicos, cruzando fronteras
uso de sonido, vídeo, texto y ¿Qué tema sería el foco de tu comunidad virtual ideal? geográficas y políticas para perseguir intereses
otros multimedia. u objetivos mutuos.
Pida a los alumnos que imaginen que se les ha dado la oportunidad de crear
una nueva comunidad virtual y que su tarea es diseñar una en beneficio de la Un ejemplo que podría sugerir es: si está
generación de sus propios hijos. interesado en el arte moderno, puede reunir a
personas de todo el mundo para discutir y
Los aspectos del diseño que deben abordar son: compartir sus conocimientos y comprensión
1. El tema o enfoque de la comunidad. del arte moderno de su localidad, y
2. Un nombre para la comunidad. posiblemente permitirles comerciar con obras
3. Un objetivo o 'declaración de misión' para la comunidad que describe de arte.
los beneficios para quienes deciden unirse.
4. ¿Sería gratis o requeriría una suscripción? Muestre a los alumnos una lista de algunas de
5. Si se cobra una suscripción, ¿cuánto tendrían que pagar las la gran cantidad de comunidades virtuales y
personas y cómo se recaudaría? redes sociales existentes que están
6. Si es una comunidad libre, ¿cómo generará los ingresos necesarios actualmente disponibles en línea.
para sostenerla?
7. ¿Qué datos de registro y de perfil personal le gustaría registrar sobre
las personas que se unen a la comunidad?
8. ¿Será necesario moderar los comentarios hechos por miembros de
la comunidad y, de ser así, cómo se hará? ¿Qué tipo de contenido
debería suprimirse mediante el proceso de moderación?

Los alumnos utilizan sus habilidades digitales para crear una marca para su Se recomienda que los alumnos produzcan
comunidad virtual. Los artefactos que crean podrían incluir: más de un artefacto digital para presentar una
 un logo imagen detallada de su comunidad.
 un diseño de 'página de inicio' para el sitio web de la comunidad
 un anuncio en línea, con una estrategia sobre el tipo de personas a
las que se dirigirá, como su demografía, intereses y actividad en
línea.

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Alfabetización digital en secundaria inferior de Cambridge (0082) Etapa 9 Esquema de trabajo

Proyecto de ejemplo: Unidad 9.2


Objetivos de aprendizaje Esquema del proyecto y recursos Notas didácticas
9DW.06 Describir los beneficios En este proyecto, los alumnos escriben una historia de ciencia ficción
y riesgos de la IA. ambientada 20 años en el futuro. El objetivo de su historia es predecir cómo
las tecnologías digitales cambiarán el mundo para la próxima generación.
9TC.04 Utilizar técnicas de
búsqueda avanzadas para Las predicciones del alumno deben basarse en la investigación de una
refinar los resultados de la variedad de tecnologías digitales diferentes y cómo pueden evolucionar a lo
búsqueda. largo de 20 años. Aunque su historia será imaginativa y ficticia, los usos de la
tecnología digital que describen deben basarse en información tecnológica
9DW.03 Describir el potencial precisa.
de la comunicación en línea
para reunir y mantener Un proceso sugerido para este proyecto:
comunidades en el mundo real. 1. Pida a los alumnos que reflexionen imaginativamente sobre el futuro,
para imaginar cómo podría desarrollarse la tecnología para dar forma
9DW.01 Emitir juicios efectivos al mundo para la próxima generación.
sobre la validez de la fuente y la 2. Los alumnos describen brevemente sus visiones individuales para el
exactitud de la información futuro. Utilice esta fase del proyecto para dejar clara la distinción
encontrada en línea. entre ideas poco probables e ideas predecibles basadas en un A algunos estudiantes les puede resultar útil
razonamiento claro. consultar una lista de preguntas de orientación
9TC.01 Desarrollar fluidez y 3. Los estudiantes deben investigar el desarrollo futuro de las y enlaces a sitios web útiles para guiar su
precisión al escribir en tecnologías digitales utilizando técnicas de búsqueda avanzadas. investigación.
cantidades cada vez mayores. 4. Su historia debe ser procesada, brindando a los alumnos la
oportunidad de desarrollar fluidez y precisión al escribir en
cantidades cada vez mayores.

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Alfabetización digital en secundaria inferior de Cambridge (0082) Etapa 9 Esquema de trabajo

Unidad 9.3 Eso es entretenimiento

Unidad 9.3 Eso es entretenimiento


Esquema de la unidad:
Esta unidad introduce la idea de la "brecha digital". La falta de acceso a hardware, software e Internet ha creado una brecha digital entre quienes pueden y
quienes no pueden, o eligen no acceder, a Internet. Para aquellos que tienen acceso, es fácil pasar por alto el hecho de que un recurso educativo y de
entretenimiento tan fenomenal no está disponible para todos.

La unidad también cubre el papel y el impacto de la tecnología digital en los creadores de fuentes de entretenimiento. Esto incluye sus flujos de ingresos y sus
oportunidades para una mayor creatividad. También considera los problemas que encuentran a través de la piratería, el plagio y cómo generan ingresos a partir
de su creatividad.

La unidad considera Internet como la fuente de entretenimiento más popular. Hace que los alumnos sean conscientes y resistentes a los aspectos negativos de
la socialización en línea, como el ciberacoso o el acoso.

Progresión de conocimientos, comprensión y habilidades:


Antes de comenzar esta unidad, los alumnos deben saber:
 que los archivos se puedan proteger contra el acceso no autorizado
 que toda actividad en línea crea metadatos que pueden venderse como un producto
 que puedan controlar su perfil en línea
 que son los únicos responsables de su actividad y seguridad en línea
 Los beneficios y riesgos potenciales de las comunidades en línea.
 los beneficios y limitaciones de los diferentes métodos de comunicación en línea.
Idioma:
 plataforma para compartir vídeos y plataforma para compartir vídeos 'influencers'
 blogger
 divisoria digital
 piratería
 robo de propiedad intelectual
 excelente
 aplicación
 GUI

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Alfabetización digital en secundaria inferior de Cambridge (0082) Etapa 9 Esquema de trabajo

Objetivos de aprendizaje Actividades y recursos didácticos sugeridos Notas didácticas


9DW.03 Describir el potencial de la Presente esta unidad haciendo la siguiente pregunta: En muchos países la televisión tradicional en
comunicación en línea para reunir y ¿Las plataformas de streaming y de intercambio de vídeos están cadena está en declive, lo que ha provocado una
mantener comunidades en el mundo afectando el uso de la televisión? disminución de los ingresos por publicidad
real. televisiva. Los jóvenes tienen muchas alternativas
Deberá definir la televisión como una cadena de televisión para ver programas de televisión y películas.
9DW.05 Describir el impacto de la tradicional, a diferencia de la visualización en línea.
tecnología digital en las disciplinas Las empresas que comercializan para un grupo
creativas. ¿Ya ves televisión? demográfico más joven se ven obligadas a
Si no, ¿qué plataformas utilizas para verlo? considerar alternativas a la publicidad televisiva
9DW.01 Emitir juicios efectivos sobre para llegar a su público objetivo. Para algunas
la validez de la fuente y la exactitud de Explique que un número creciente de vloggers (videobloggers) y empresas, esto se consigue mediante el patrocinio
la información encontrada en línea. celebridades en línea, con millones de espectadores habituales, de artistas de plataformas para compartir vídeos
pueden conseguir enormes patrocinios y otras tarifas que, gracias a sus enormes cifras de audiencia,
publicitarias. son las nuevas celebridades mediáticas para los
jóvenes y pueden ejercer una influencia
Entregue a los alumnos un juego de tarjetas, cada una con una considerable.
declaración diferente sobre las plataformas para compartir videos
y pídales que seleccionen una para investigar. Las declaraciones Cuando se ve parte del contenido generado por
podrían incluir: jóvenes y publicado en plataformas para compartir
 Las plataformas para compartir vídeos son una buena videos (videos cortos, animaciones, música, obras
influencia. de arte, etc.), se puede afirmar que las plataformas
 Las plataformas para compartir vídeos son una mala para compartir videos han ayudado a las personas
influencia. a compartir más creatividad.
 Las plataformas para compartir vídeos permiten la
participación pública.
 Las plataformas para compartir vídeos promueven la
creatividad.
 Las plataformas para compartir vídeos son democráticas.
 Las plataformas para compartir vídeos excluyen a
quienes no pueden permitirse un teléfono inteligente o
una conexión a Internet confiable, creando así una
brecha digital.
 Las plataformas para compartir vídeos carecen de control
editorial.
 Los influencers de la plataforma para compartir vídeos no
merecen las grandes sumas de dinero que ganan.
 Las plataformas para compartir vídeos son uno de los
recursos educativos más importantes.
Es posible que los alumnos quieran hacer
Pida a los alumnos que se reúnan en grupos pequeños con
referencia a algunas de las opiniones extremas
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Alfabetización digital en secundaria inferior de Cambridge (0082) Etapa 9 Esquema de trabajo

Objetivos de aprendizaje Actividades y recursos didácticos sugeridos Notas didácticas


aquellos que hayan seleccionado la misma afirmación. Cada que encontraron y rechazaron al presentar sus
grupo lleva a cabo una investigación sobre la declaración "argumentos".
seleccionada, por ejemplo, examinando editoriales y reportajes
de noticias locales. Como muchos de los hallazgos serán el
resultado de su opinión, deberán hacer selecciones cuidadosas
sobre los elementos que utilizarán.

Cada grupo presenta un argumento razonado al resto de la clase,


ya sea a favor o en contra de la afirmación de la tarjeta que han
seleccionado, basándose en el resultado de su investigación.

Dé tiempo para discutir los hallazgos de la clase y luego pida a


los alumnos que voten "sí" o "no" a la siguiente pregunta:
¿Importaría si las plataformas para compartir vídeos extinguieran
la televisión?

Recursos:
 Un conjunto de tarjetas, cada una con una declaración
diferente sobre las plataformas para compartir videos
para que los alumnos seleccionen e investiguen.
9DW.05 Describir el impacto de la Pregunte a los alumnos cuántos de ellos juegan videojuegos con Los juegos electrónicos o de vídeo (sofisticados
tecnología digital en las disciplinas regularidad. juegos en línea en los que los alumnos
creativas. desempeñan el papel del personaje principal en
¿Cuántas horas a la semana, en promedio, dedicas a jugar primera persona, o aplicaciones baratas para
9SW.04 Identificar los beneficios y videojuegos? teléfonos inteligentes como Tetris, etc.) son una
riesgos de los juegos en línea y los ¿Está bien empleado este tiempo? industria en crecimiento. La industria del juego
deportes electrónicos. ofrece empleos creativos, gratificantes y bien
Pida a los alumnos que trabajen en grupos pequeños y utilicen remunerados para quienes participan.
9SW.05 Entender que tienen una herramienta digital para crear un mapa mental dividido en
responsabilidad personal sobre su dos mitades con "videojuegos" en el centro:
actividad digital, su seguridad y su  en el lado izquierdo deberán escribir aspectos positivos
bienestar. de los videojuegos
 en el lado derecho deberán escribir aspectos negativos
de los videojuegos.

También introduzca sus propias ideas positivas y negativas,


como por ejemplo:

Las investigaciones han Las investigaciones también


demostrado que jugar tiene han demostrado que jugar

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Alfabetización digital en secundaria inferior de Cambridge (0082) Etapa 9 Esquema de trabajo

Objetivos de aprendizaje Actividades y recursos didácticos sugeridos Notas didácticas


aspectos positivos : videojuegos tiene aspectos Nota: las cuestiones relativas a los costos
negativos : financieros de los juegos y las mejoras de los
 Jugar es divertido.  Muchos contienen juegos se tratan en la siguiente actividad.
 Pueden retrasar el escenas de violencia
envejecimiento. repetitiva.
 Pueden hacer que el  Los depredadores y
jugador tome mejores acosadores utilizan los
decisiones. juegos multijugador en
 Los juegos multijugador línea.
en línea hacen que el  Los juegos pueden dar
jugador sea más lugar a actos de
sociable. ciberbullying.
 Los juegos pueden  Pueden surgir problemas
mejorar la capacidad del de privacidad cuando los
jugador para aprender. niños revelan
 Los juegos desarrollan información personal y
las habilidades del privada a otros
jugador para la jugadores en línea.
resolución de problemas  Los niños pueden verse
estratégicos. expuestos a contenidos
 Pueden ayudar a inapropiados para su
mejorar la coordinación edad.
ojo-mano del jugador.  El juego se lleva a cabo
 Ayudan al jugador a a expensas de
mejorar el enfoque y la actividades más
atención. beneficiosas o
 Jugar videojuegos puede productivas.
reducir el estrés.  El juego excesivo puede
 Los jugadores hacer que los jugadores
profesionales pueden sean menos sociables.
obtener ingresos de los  Algunos jugadores
juegos. pueden volverse adictos
 La industria de los a los juegos.
videojuegos proporciona
empleo y genera
ingresos.

Una vez que los mapas mentales estén completos, los alumnos
deben trabajar individualmente para seleccionar una afirmación
positiva y una afirmación negativa que más les haya sorprendido

29
Alfabetización digital en secundaria inferior de Cambridge (0082) Etapa 9 Esquema de trabajo

Objetivos de aprendizaje Actividades y recursos didácticos sugeridos Notas didácticas


y luego investigarla más a fondo, para que puedan explicar el
motivo de cada una de sus selecciones.

Los alumnos discuten sus hallazgos con el resto del grupo y


cualquier resultado interesante se comparte con toda la clase.
9SW.03 Comprender los modelos de ¿Pagas por los juegos que juegas?
pago que existen en las industrias de ¿Cómo se recompensa a las personas que crean los juegos por
juegos y aplicaciones, e identificar las su creatividad ?
ventajas y desventajas de estos
modelos. Discuta los diferentes modelos de pago para juegos, por ejemplo:
 publicidad en la aplicación
 compras freemium y dentro de la aplicación
 pagar por mejoras y ventajas del juego
 pagar para descargar
 tradicional, en tienda, compra
 suscripción, que incluirá el suministro de datos de
carácter personal.

Analice el costo de los juegos y las aplicaciones y la cantidad de


dinero que pueden ganar las empresas que los fabrican y
venden.

¿Crees que estos métodos son justos?


¿Cómo afectan a tu experiencia como usuario?

Pida a los alumnos que piensen en su juego favorito y creen


listas separadas de los métodos de pago que funcionarían y no
funcionarían para ese juego. Deberían considerar lo siguiente:
 ¿Será el usuario quien paga por el juego? Por ejemplo,
podría ser algo que les regale un miembro de la familia.
 ¿La publicidad interrumpirá el disfrute del juego?
 ¿Se volvería menos divertido el juego si fuera necesario
pagar por todas las mejoras?
 ¿Preferirían que las mejoras se ofrecieran como
recompensa por los logros dentro del juego?
 ¿Es justo que las personas puedan recibir ventajas de
juego si pagan por ellas?

Los alumnos escriben una carta a los creadores de su juego


favorito para explicarles el método de pago que preferirían para
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Alfabetización digital en secundaria inferior de Cambridge (0082) Etapa 9 Esquema de trabajo

Objetivos de aprendizaje Actividades y recursos didácticos sugeridos Notas didácticas


una secuela del juego. "No pagar ningún pago" no es una opción,
los estudiantes deben mostrar agradecimiento por la creatividad y
la inversión que se ha puesto en la creación del juego; deben
reconocer que el juego no se desarrollaría si no se recibiera
ningún pago.
9DW.02 Entender que obtener acceso Explique que el robo de propiedad intelectual (PI) es una Las descargas ilegales y otras formas de piratería
no autorizado a medios digitales es actividad delictiva. Impide que se pague a las personas que crean se han convertido en una enorme amenaza para
una forma de robo. trabajo (por ejemplo, los desarrolladores de juegos). Si esto las industrias de la música, el cine y los juegos.
continúa, es posible que dejen de crear cosas nuevas. Esto
9SW.01 Comprender los riesgos de significa que las víctimas del robo de propiedad intelectual Los jóvenes suelen considerar la piratería y el robo
descargar software y transmitir desde incluyen: de propiedad intelectual como una actividad sin
fuentes no autorizadas.  las personas que crean nuevos productos y sus familias víctimas. Es vital ayudarlos a comprender que, en
 audiencias futuras que no recibirán nuevos productos. última instancia, serán las víctimas, ya que la
9DW.05 Describir el impacto de la piratería representa un riesgo para las audiencias
tecnología digital en las disciplinas Pida a los alumnos que imaginen que les habían ofrecido una futuras. Al no pagar a quienes crean artefactos
creativas. tarifa por escribir un artículo para una revista, pero que un digitales por su trabajo, las industrias creativas
delincuente copió su texto y lo envió con su propio nombre. Por tendrán financiación restringida para nuevos
9TC.04 Utilizar técnicas de búsqueda tanto, el delincuente les ha estafado tanto en el pago como en el contenidos.
avanzadas para refinar los resultados reconocimiento.
de la búsqueda. La industria del juego ha introducido servicios de
¿Cómo te sentirías? transmisión por suscripción en línea, utilizando
micropagos dentro del juego para generar
Divida la clase en grupos pequeños y dígales a los alumnos que ingresos. El pago de los juegos funciona mejor
participarán en un debate en clase. Algunos de los grupos cuando se realiza según los términos del jugador,
hablarán a favor y otros en contra de la siguiente declaración: "El mediante pequeños pagos regulares en los que los
robo de propiedad intelectual es aceptable con moderación". jugadores pueden ver el valor directo y no sentir
que se han comprometido por completo con un
Proporcione a cada grupo un tema que identifique el aspecto único y costoso juego.
específico del argumento en el que deben centrarse. Por ejemplo:
 el impacto financiero sobre el creador A pesar de estos modelos, el robo de propiedad
 desincentivo para crear trabajo futuro intelectual sigue siendo un problema enorme. Los
 Menos inversión en las industrias creativas. ejemplos incluyen hacer copias sin licencia de CD,
 ofrece acceso a entretenimiento online, cerrando la DVD y juegos de música, ver un evento deportivo
brecha digital en vivo sin pagar para verlo, etc.
 Proporciona una plataforma para una mayor creatividad.
 promueve el trabajo más amplio del creador.

Pida a los alumnos que investiguen y presenten sus hallazgos y


luego realicen un debate en clase.

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Alfabetización digital en secundaria inferior de Cambridge (0082) Etapa 9 Esquema de trabajo

Objetivos de aprendizaje Actividades y recursos didácticos sugeridos Notas didácticas


Explique que algunas personas utilizan descargas o
transmisiones ilegales para evitar pagar tarifas. Estas fuentes no
autorizadas suelen ser desarrolladas por delincuentes que las Los jóvenes a menudo no comprenden los riesgos
utilizan para obtener acceso no autorizado a los sistemas de los que corren ellos mismos al utilizar descargas
usuarios. Por tanto, las descargas ilegales representan una grave ilegales.
amenaza a la seguridad de los propios dispositivos del usuario.

Recursos:
 Lista de temas relacionados con el robo de propiedad
intelectual para que los diferentes grupos no dupliquen
sus investigaciones y el argumento final considera una
amplia gama de aspectos.
9DW.04 Comprender qué se entiende Explique el término 'brecha digital' a nivel local. El término brecha digital se refiere a una distinción
por brecha digital y cómo ésta afecta a entre las personas que tienen un dispositivo
diferentes ámbitos de la sociedad ¿Qué crees que causa la brecha digital? confiable que pueden usar para acceder a Internet
tanto a nivel local como global. ¿Cómo crees que la falta de acceso o conciencia digital podría y un medio asequible para conectarse a una
afectar a una persona de tu edad? conexión confiable a Internet a través de su hogar
o escuela, y las personas que no lo tienen. Existe
Enfatice los ejemplos básicos que sus alumnos tal vez no una brecha digital, a nivel local, entre:
consideren:  los que dedican tiempo al uso de
 la capacidad de comunicarse con amigos, tanto a nivel dispositivos digitales y los que no
local como global  aquellos que se sienten cómodos
 acceso a excelentes recursos para el aprendizaje participando en entornos digitales y
 las ventajas prácticas de poder acceder a bienes y aquellos que no
servicios en línea.  los que se sienten cómodos usando la
tecnología y los que no.
Toda la clase discute tanto las causas como los efectos de la
brecha digital tanto para los jóvenes como para los mayores. Muchos adolescentes, con suficientes medios de
acceso, dan por sentado su acceso a Internet. Sin
Dígales a los alumnos que imaginen que son un político que ha embargo, también se produce una brecha digital
sido elegido porque prometieron: " Romperé la brecha digital ". entre estos adolescentes y aquellos que viven en
áreas donde el acceso confiable a Internet no está
Instrúyelos para diseñar estrategias que eliminen la brecha digital tan ampliamente disponible.
en tu país. Pueden elegir un aspecto específico de la brecha, por
ejemplo, causas financieras o brindar información y apoyo a La brecha digital también existe dentro de los
quienes aún no se han involucrado con las tecnologías que países plenamente desarrollados. Siempre habrá
tienen a su disposición. familias que no puedan permitirse el acceso a
Internet para sus hijos. Esta falta de acceso puede
Los alumnos presentan sus estrategias utilizando recursos ser perjudicial en los países pobres y
digitales. Infórmeles que pueden ser creativos al hacer esto, por subdesarrollados y para los niños de familias

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Alfabetización digital en secundaria inferior de Cambridge (0082) Etapa 9 Esquema de trabajo

Objetivos de aprendizaje Actividades y recursos didácticos sugeridos Notas didácticas


ejemplo, que podrían actuar como políticos y presentar su desfavorecidas.
estrategia a través de un video.

Recursos:
 Ejemplos de noticias que ejemplifican el efecto dañino de
la brecha digital en la educación de los jóvenes y las
personas que no están comprometidas digitalmente.
 Datos estadísticos sobre el grado de propiedad de
teléfonos inteligentes y computadoras, el costo del
acceso a Internet, etc., para que los alumnos los incluyan
en sus estrategias.
 Ejemplos del apoyo disponible para quienes carecen de
conocimientos sobre los beneficios del compromiso
digital.
9DW.05 Describir el impacto de la Para animar a los alumnos a situar las disciplinas creativas en un Las disciplinas creativas incluyen la literatura, la
tecnología digital en las disciplinas contexto histórico, pregúnteles: música, el teatro y la danza, el cine, la creación de
creativas. ¿Cómo se publicó la palabra escrita antes de 1440? juegos y las artes visuales en general.
¿Cómo se registraban las imágenes antes de 1816?
¿Cómo escuchaba música la gente antes de 1877? Una de las mejores maneras de comprender el
¿Cómo veía la gente las representaciones teatrales antes de impacto de la tecnología en cualquier proceso de
1925? desarrollo es ubicarlo en un contexto histórico.

Explique que las disciplinas creativas se han beneficiado de las A menudo, sólo mirando hacia atrás en el tiempo
innovaciones tecnológicas. podemos comprender el impacto total de las
innovaciones tecnológicas y los beneficios que ha
En grupos pequeños, los alumnos eligen uno de los siguientes: aportado la digitalización.
texto, imagen, música, teatro o película, y crean una línea de
tiempo de presentación de diapositivas que: Las fechas dadas en la actividad son puntos clave
 identifica hitos en innovación tecnológica y las fechas de la historia, pero alientan a los alumnos a pensar
 explica los beneficios que trajeron estas innovaciones más atrás en el tiempo. La invención de la
 acredita a los responsables de introducir las innovaciones imprenta en 1440 mejoró la publicación de la
 Incluye diagramas y fotografías para ilustrar la línea de palabra escrita a un público más amplio, pero ¿fue
tiempo. más importante que la invención de un alfabeto o
una pluma?
Proporcione un formulario de evaluación de pares para cada
alumno y, mientras cada grupo presenta su presentación de
diapositivas, pida a la clase que evalúe cada presentación
utilizando criterios claramente prescritos. El objetivo principal de esta actividad es permitir a
los alumnos comprender cuán recientemente se
Describe cómo las disciplinas creativas se han fusionado en los han producido muchos de estos cambios y la

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Alfabetización digital en secundaria inferior de Cambridge (0082) Etapa 9 Esquema de trabajo

Objetivos de aprendizaje Actividades y recursos didácticos sugeridos Notas didácticas


últimos años a medida que la tecnología principal se ha velocidad a la que la digitalización cambia la
convertido en la computadora y, más recientemente, en el producción de contenidos y tiene el poder de
teléfono inteligente. alterar industrias enteras.

Recursos:
 Formularios de evaluación por pares.
9DW.05 Describir el impacto de la Habiendo analizado el impacto histórico que la tecnología ha
tecnología digital en las disciplinas tenido en las disciplinas creativas, analice los impactos actuales y
creativas. futuros que la tecnología digital podría tener en estas disciplinas.

Concéntrese en los beneficios, que podrían incluir:


 que la facilidad de la creación y distribución digital ha
hecho que las disciplinas creativas sean más accesibles
 Se ha empoderado a los jóvenes para que creen y
distribuyan sus propios pensamientos, música, vídeos,
etc.
 Los artistas han adoptado las tecnologías, por ejemplo
creando arte digital o explorando nuevas posibilidades en
la grabación de música o la realización de vídeos.
 Han surgido nuevas oportunidades de marketing a través
de las redes sociales, plataformas para compartir y
vinculando productos con otros a través de publicidad
dirigida.

Explique que los métodos alternativos de distribución han dado


lugar a diferentes métodos de pago para los consumidores de
productos creativos.

¿Cómo se pagan los libros, la música y las películas en formato


digital?

Vuelva a referirse a las actividades sobre piratería, enfatizando


que, aunque el contenido digital ahora es extremadamente fácil
de reproducir y distribuir, no es honesto ni legal hacerlo.

En parejas o grupos pequeños, los alumnos eligen una disciplina


creativa, como cine, libros, artes visuales o música.

Crean una breve descripción de un nuevo producto creativo


dentro de la disciplina elegida y hacen una lista de las estrategias

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Alfabetización digital en secundaria inferior de Cambridge (0082) Etapa 9 Esquema de trabajo

Objetivos de aprendizaje Actividades y recursos didácticos sugeridos Notas didácticas


que utilizarán para asegurarse de que su producto llegue a la
mayor audiencia posible. La estrategia debe garantizar que su
trabajo sea sostenible y genere ingresos.

Cada pareja/grupo explica a la clase su producto, las tecnologías


digitales que se utilizaron en su desarrollo y la estrategia de
marketing seleccionada. Deben responder preguntas de sus
compañeros sobre las decisiones que tomaron.

35
Alfabetización digital en secundaria inferior de Cambridge (0082) Etapa 9 Esquema de trabajo

Proyecto de ejemplo: Unidad 9.3


Objetivos de aprendizaje Esquema del proyecto y recursos Notas didácticas
9TC.02 Utilizar dispositivos para crear Explique que ahora corresponde a los alumnos decidir qué falta Para este proyecto, defina 'aplicación' como una
artefactos digitales cada vez más en Internet y cómo les gustaría mejorarlo, por ejemplo agregando pieza de software independiente y autónomo de
sofisticados, incluido el uso de sonido, un servicio específico. plataforma que ha sido diseñado para realizar una
vídeo, texto y otros multimedia. tarea específica, que se puede descargar a un
Desafíelos a diseñar una aplicación para teléfonos inteligentes teléfono inteligente.
9SW.03 Comprender los modelos de que vincule algunas de las ideas que han estado aprendiendo. El
pago que existen en las industrias de propósito de la aplicación es mejorar la vida del usuario de Se debe convencer a los alumnos de que una
juegos y aplicaciones, e identificar las alguna manera, por ejemplo podría proporcionar información aplicación diseñada para mejorar la vida de las
ventajas y desventajas de estos sobre: personas de alguna manera sería un producto más
modelos.  salud valioso. Por ejemplo, una aplicación que haga que
 transporte las personas estén más sanas o seguras, o que
 entretenimiento ayude a cerrar la brecha digital.
 educación.
Explique que diseñarán la aplicación pero no la crearán. Un ejemplo que podría utilizar para ilustrar el
proyecto es una ' Aplicación de parada de autobús
La aplicación puede basarse en tecnología actual o en tecnología ', como se muestra a continuación:
que los alumnos prevén que podría estar disponible en los En una ciudad, las paradas de autobús están
próximos años. Pueden usar su imaginación, pero las tecnologías espaciadas a distancias irregulares, la tarifa hasta
que se prevén deben tener una base científica sólida para ellos. el centro de la ciudad disminuye cuanto más
Las tecnologías que incluyen podrían abarcar el Internet de las cerca estás del centro cuando tomas un autobús.
cosas (IoT), así como los dispositivos informáticos tradicionales. Cada parada tiene un display que indica al
usuario cuándo llegará el próximo autobús. La
Los estudiantes producirán un portafolio de trabajo que incluirá lo 'Aplicación Bus Stop' puede agregar datos de la
siguiente: compañía de autobuses (sobre tarifas y horarios
 el nombre de la aplicación y una justificación para ese de autobuses) y de la aplicación de mapas del
nombre teléfono inteligente. El usuario ingresa su
 el propósito de la aplicación velocidad promedio al caminar y la aplicación le
dirá si podrá caminar hasta la siguiente parada de
 el origen de los datos que la aplicación necesita utilizar.
autobús y llegar a tiempo para tomar el autobús.
Esto podría ser muy específico o un ejemplo de big data
La aplicación animará a los usuarios a "caminar y
agregado para que la aplicación no se limite a un
no esperar" diciéndoles cuánto dinero ahorrarán
conjunto de datos.
en el billete del autobús y cuántas calorías/julios
 Si la aplicación depende de IoT, los alumnos deben
quemarán si caminan hasta la siguiente parada
explicar cómo se incorporan los dispositivos de IoT.
en lugar de esperar el autobús.
 Si la aplicación hace que las personas estén más sanas
o seguras, esto debería destacarse.
 Si la aplicación ayuda a cerrar la brecha digital, cabe
destacar esto.
 Si la aplicación apoya a las industrias creativas, esto

36
Alfabetización digital en secundaria inferior de Cambridge (0082) Etapa 9 Esquema de trabajo

debería destacarse.
 cómo la aplicación recompensa al creador por su IP,
cómo genera ingresos y cómo pagará el usuario por ello.

La interfaz de usuario debe estar cuidadosamente pensada y los


diseños para las pantallas GUI de los teléfonos inteligentes
también deben presentarse en el portafolio final.

Si hay tiempo disponible, los alumnos crean un anuncio en vídeo


o una presentación de marketing que "vende" su aplicación al
usuario final. Esto debe explicar claramente el modelo de pago
que se está utilizando.

37
Alfabetización digital en secundaria inferior de Cambridge (0082) Etapa 9

Lección de muestra 1

CLASE:

FECHA:

Objetivos de aprendizaje  9SW.05 Entender que tienen responsabilidad personal sobre su actividad
digital, su seguridad y su bienestar.
 9DW.01 Emitir juicios efectivos sobre la validez de la fuente y la exactitud
de la información encontrada en línea.
Enfoque de la lección / Aumentar la conciencia de los estudiantes sobre la necesidad de comportarse
criterios de éxito responsablemente al "publicar" contenido en línea, para protegerse a sí mismos y
a aquellos sobre quienes publican.
Conocimientos previos /  Familiaridad con el término "publicación" con respecto a la carga de texto,
Aprendizajes previos imágenes, audio y video en un sitio web.
 Conciencia de los pasos que se pueden tomar para controlar quién puede
ver el contenido que se publica.
 Conciencia de lo que no se debe compartir en línea y por qué.
Plan

Lección Actividades planificadas Notas


Introducción Pregunta inicial: Permita que los alumnos
¿Crees que los adolescentes son lo suficientemente se expresen plenamente
inteligentes como para utilizar Internet? en respuesta a la pregunta.

Los alumnos comparten brevemente sus pensamientos sobre Discuta cualquier


la pregunta con un compañero. pensamiento de los
estudiantes que surja y
Toda la clase discute la pregunta. que pueda respaldar la
opinión de que deberían
Pregunte cuántos están de acuerdo y cuántos en desacuerdo implementarse más
con la pregunta. controles, pero recuerde
ser sensible.
Actividades Muestre un sitio web ficticio pero permita a los alumnos asumir Ayude a los alumnos a
principales que es genuino por ahora. identificar lo siguiente en el
sitio web:
Dígales que está sorprendido por el contenido que encuentra  información
publicado en algunos sitios web disponibles públicamente. personal que no
debe ser divulgada
Explique que "riesgo" en este sitio web se refiere a cualquier (como correo
contenido que pueda provocar daño físico o emocional a la electrónico
persona que publica el contenido o a la persona que es el personal,
sujeto del contenido. dirección, etc.).
 Imágenes que
Pida a la clase que revise el sitio web ficticio y cree una lista permitirían a un
del contenido que podría molestar a otros o poner en peligro al extraño identificar
creador y a otras personas. y rastrear al
propietario del sitio
Si los alumnos tienen dificultades con la tarea, proporcióneles web.
una serie de preguntas que les ayuden a identificar ejemplos  Imágenes y
de malas prácticas (riesgo), por ejemplo , ¿está bien etiquetar comentarios que
imágenes de niños con su nombre completo y, en caso muestran a otras
contrario, explicar por qué no? personas bajo una
luz poco positiva y,
por lo tanto, se
considerarían
acoso cibernético.
 Imágenes
etiquetadas con
nombres
completos.
 textos e imágenes
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Alfabetización digital en secundaria inferior de Cambridge (0082) Etapa 9

Lección Actividades planificadas Notas


que ponen a otros
en riesgo.
Fin/Cerrar/ Pida a algunos de los alumnos que identifiquen ejemplos de La lista de cosas que
Reflexión/ cómo sería el contenido publicado: deben y no deben hacer al
Resumen 1. vergonzoso para el joven de 14 años que publicó el publicar en línea:
contenido  Preséntate de
2. peligroso para el joven de 14 años que publicó el forma positiva.
contenido  No etiquetes
3. molesto o hiriente para aquellos sobre quienes se imágenes con
publicó el contenido nombres
4. peligroso para aquellos sobre quienes se publicó el completos.
contenido.  Pide permiso antes
Analice cualquier respuesta que identifique contenido que de publicar fotos.
podría considerarse que representa acoso cibernético.  No publique
fotografías o
A través del debate, desarrolle una lista de cosas que deben y videos que se
no deben hacer al publicar contenido en línea. Muestre esto burlen de las
para que pueda consultarse en lecciones futuras. personas.
 No publique
información
personal ni datos
de contacto.
 Infórmalo si te
preocupa algo que
alguien haya
publicado sobre ti.
 Establezca
controles en su
contenido para que
solo las personas
que desea ver
puedan verlo.

Reflexión
Utilice el espacio a continuación para reflexionar sobre su lección. Responde las preguntas más relevantes
para tu lección.

¿Fueron realistas los objetivos de aprendizaje y el enfoque de la lección? ¿Qué aprendieron los alumnos hoy?
¿Cómo fue el ambiente de aprendizaje?
¿Qué cambios hice en mi plan y por qué?
Si volviera a enseñar esta lección, ¿qué cambiaría?
¿Qué dos cosas salieron realmente bien (considere tanto la enseñanza como el aprendizaje)?
¿Qué dos cosas habrían mejorado la lección (considere tanto la enseñanza como el aprendizaje)?
¿Qué he aprendido de esta lección sobre la clase o las personas que informarán mi próxima lección?

Próximos pasos
¿Qué enseñaré a continuación, según la comprensión de esta lección por parte de los alumnos?

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Alfabetización digital en secundaria inferior de Cambridge (0082) Etapa 9

Lección de muestra 2

CLASE:

FECHA:

Objetivos de aprendizaje  9DW.05 Describir el impacto de la tecnología digital en las disciplinas


creativas.
Enfoque de la lección / Los estudiantes entenderán:
criterios de éxito  que el entretenimiento tal como lo conocemos hoy no existiría sin una
larga historia de desarrollos tecnológicos
 hitos clave en el desarrollo de la tecnología relacionada con el
entretenimiento.
Conocimientos previos /  cómo seleccionar información clave de los resultados de búsqueda
Aprendizajes previos  desarrollo de la presentación

Plan

Lección Actividades planificadas Notas


Introducción Preguntar:
¿Cómo se publicó la palabra escrita antes de 1440? 1440 – invención de la
¿Cómo se registraban las imágenes antes de 1816? imprenta
¿Cómo escuchaba música la gente antes de 1877? 1816 – desarrollo de
¿Cómo veía la gente las representaciones teatrales antes imágenes fotográficas
de 1925? negativas.
1877: se inventa el fonógrafo
Explique que muchas de las fuentes de entretenimiento que (primer método de grabar y
utilizan los estudiantes hoy en día no existirían sin estas reproducir sonido)
innovaciones. 1925 – se inventa la
televisión
¿Puedes pensar en algún invento que haya existido incluso
antes y que haya ayudado a dar forma a nuestro
entretenimiento actual?
Actividades Pida a los alumnos que consideren qué industrias creativas
principales no existirían sin la tecnología.

Cómo te sentirias sobre esto?

Los alumnos eligen uno de los siguientes:


 texto
 imagen
 música
 teatro o cine
y reunirse en pequeños grupos (2 a 3) con otras personas
que hayan tomado la misma decisión.

Cada grupo realiza una investigación y crea un cronograma Además de utilizar palabras
de presentación de diapositivas que: clave para buscar
 identifica hitos en innovación tecnológica y las información e imágenes, los
fechas alumnos también deben
 explica los beneficios que trajeron estas utilizar la función "buscar" de
innovaciones su navegador para
 acredita a los responsables de introducir las seleccionar información
innovaciones clave entre los resultados de
 Incluye diagramas y fotografías para ilustrar la línea búsqueda.
de tiempo.

Pida a los alumnos que consideren cuántos de los avances


que están incluyendo han tenido lugar recientemente y
cómo esto es una indicación de la velocidad a la que la
digitalización cambia la producción de contenidos y tiene el
poder de alterar industrias enteras.

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Alfabetización digital en secundaria inferior de Cambridge (0082) Etapa 9

Lección Actividades planificadas Notas


Fin/Cerrar/ Explique que a menudo solo mirando hacia atrás en el
Reflexión/ tiempo podemos comprender el impacto total de las
Resumen innovaciones tecnológicas y los beneficios que ha aportado
la digitalización.

Prepare a los alumnos para presentar sus cronogramas en


la siguiente sesión y explíqueles que la clase revisará cada
presentación y ofrecerá comentarios constructivos.

Reflexión
Utilice el espacio a continuación para reflexionar sobre su lección. Responde las preguntas más relevantes
para tu lección.

¿Fueron realistas los objetivos de aprendizaje y el enfoque de la lección? ¿Qué aprendieron los alumnos hoy?
¿Cómo fue el ambiente de aprendizaje?
¿Qué cambios hice en mi plan y por qué?
Si volviera a enseñar esta lección, ¿qué cambiaría?
¿Qué dos cosas salieron realmente bien (considere tanto la enseñanza como el aprendizaje)?
¿Qué dos cosas habrían mejorado la lección (considere tanto la enseñanza como el aprendizaje)?
¿Qué he aprendido de esta lección sobre la clase o las personas que informarán mi próxima lección?

Próximos pasos
¿Qué enseñaré a continuación, según la comprensión de esta lección por parte de los alumnos?

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