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Ns 74) : t nti vaya ‘Crévitos ‘Autor: Christian Zeuch (@ezeuch1 on Twitter) Tlustracto de Capa: roman3d da licenga Adobe Stock Aenor (elfo p5): comissio da Zairos Artwork Armadilhas Preto © Branco: Bruno (bwolf art no Instagram) Capa do Capitulo 1: citer da licenga Adobe Stock Portal Azul no Capitulo 1: tsuneomp da licenga Adobe ‘TRex do Capitulo 3: warpaintcobra da licenga Adobe Stock, ‘Traduslo: Christian Zeuch, Daniel Bart, Sandro Alex Oliveira Filho Editor: Sandro Alex Oliveita Filho AGRADECIMENTOS ESPECIAIS CMBinder por esa incrivel ferramenta para gerar layouts! wwwwistedtnet pela inspiraglo nas armadilhas (@PathePeculiar no Twitter) Ao Vitor Mublstedt Lopes, César Cremasco Piva, Nicolas pn Pinzza Konrad Ricardo Nanaco pelos comentirios ¢ ‘Capa do Capitulo 2: draw da licenga Adobe Stock feedbacks ‘ ; ‘Ao Daniel Bart do Aventureiros do Reino por ter traduzido ‘Simbolos do Capitulo 2: Santi da licenga Adobe Stock Sed eee Dragio do Capitulo 2: roman3d da licenga Adobe Stock ‘Capa do Capitulo 3: boscoreli da licenga Adobe Stock Floresta do Capitulo 3: Alexandra Petruk da licenga Adobe Stock Aranha do Capitulo 3: Pacote de Recursos da Criadores no DMs Guild- Artes de Bestas Praia do Capitulo 3: Imagem Gratuita de Uso Comercial do Pixabay Raptores do Capitulo 3: Antracit da licenga Adobe Stock, DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Goast, and all other Wizards of the Goast product names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Goast in the USA and other countries. ‘This work contains material that is copyright Wizards of the Goast and/or other authors. Such material is used with permission under the Community Gontent Agreement for Dungeon Masters Guild All other original material in this work is copyright 2030 by Christian Zeuch and published under the Community Gontent ‘Agreement for Dungeon Masters Guild Sopre o AUTOR Meu nome ¢ Christian Zeuch e me deparei com RPG pela primeira vex em 1998, mais especificamente ADAD, Eu joguei todas as demais versdes desde entio: 20, 25, 4e e finalmente, Se, que é minha favorita depois da 4e. Eu comecei como jogador e levou anos até demonstrar interesse em mestrar. Comecei minha primeira campanha em 2009, durante a 4e. Foram bons tempos. Entio veio 1 Se e depois de alguns meses, nosso grupo a testou e nnea olhamos para tris. Alguns membros do grupo estdo nele desde 0 ‘mesmo ano: 1999, eu incluso. Desde enti, tenho escrito contetilos e eu adoro isso, Essa ¢ minha primeira tentativa para o dmgsuildcom mas outros produtos virlo, Apenas alguns spoilers, tenho dois campanhas que eu comecei a escrever e apesar de eu no ter terminado-as, chegarei li Uma é sobre como Cyrie enganou Lordes Deménios para conseguiut o impossivel: unlos por um breve periodo de tempo, 0 ‘suficiente para tomar Avernus e infectar alguns pontos do Plano Material A campanha se chama ‘Apocalypse Now’ e jé tem uma aventura (ainda no publicads) contenda um guia de come criar uma Infestagio Demoniaca. A segunda campanha se passa em he Chessenta -Reinos Esquecidos - uma nagdo sob um regime totalitirio sob o reinado de uma tirana chamada Shala Karanok. Nesta ‘campanha, armas - e como consequencia, armaduras - sio proibidas, assim como magia arcana, O grupo seri mentorado para criar uma rebelifo silenciosa que seri cultivada até que cresca o suficiente para comegar a ferir 0 Governo, terminando em um cconflito de guerra, Esta 6A Tirania de Chessenta”e estou atualmente com 125 paginas no Docs. Espero que voo® goste do que verd aqui, © caso nto aconteg, sintase & vontade para comentar no dmsguildcom. Caso esteja interessado em meu trabalho, me siga no Twitter (@ezeuch1), Chega de falar de mim, Vejo vocé por ai e obrigado pela preferéncia f 4 e confianga! cz Mt. ~~ InTRODUGAO sta aventura para a 5* edigio de Dungeons & Dragons tema intensto de oferecer uma | exploragio de masmorras desafadoras 4 para os seus jogadores, e sua criago foi 4 inspiada em médulos semelhantes como 0 da Tumba do Horror e 0 Grimtooth. A masmorra fica localizada nas profundezas do interior de uma montana, e exigiti que seus jogadores superem quebracabegas diicis, armadilhas fatais © criaturas temiveis. O Grande Desafio é completamente independente de qualquer mundo e foi criado para se encaixar em scu proprio cenério de campanha, ou para ser narrado como uma aventura inica em uma masmorra MESTRANDO A AVENTURA Aventura é ideal para quatro a seis personagens de 7° nivel, vangando-o8 até 0 10° alvel Voc vai precisar do Player's Handbook: Livro do Jogador (Ld)), do Monster Manual: Livro dos Monstros (LM) do Dungeon Master's Guide: Livo do Mestre (LdMe) do Volo's Guide to Monsters (VGtM) e do Mordenkainen Tome of Foes (MTF) para mestrar esta aventura. Os encontros mencionardo os inimigos © as respectivas piginas onde eles podem ser encontrados no LM. Portanto um guardiio do escudo pode ser encontrado na pégina 183 do LM. Qualquer diferenga ou customizagio nas estatisticas do monstro serdo mencionadas nas informagies sobre 0 encontro. Da mesma forma, itens mégicos ‘mencionados aqui podem ser encontrados no LdMe. AJUSTANDO A DIFICULDADE Esta aventura foi desenvolvida para ser difeil No entanto, ved pode mudar isto ao usar 0 Kobold Fight Club. Bete site tusa as regras e célelos do LdMe e the ajudari bastante a ajustar a aventura para suas necessidades © para uma melhor experiéncia dos seus jogadores. Por exemplo, um encontro com um guardito do escudo para 4 personagens do 7° nivel possi um nivel de desafio Facil Para 6 personagens, dois guardises do escudo sio um desafio Mediano. Sendo assim, vot pode querer usar apenas dois deles em vez de tum caso vocé tenha mais jogadores participande da aventura, Nao pogue leve com o seu grupo. Seja justo, porém severo € sério, Caso eles morram, voltardo i vida no final da aventura, de qualquer forma. Além disso, um grupo de 7° nivel deveria ter acesso & magias como reviificar¢ reviver os mortos 7 aa ec FERIMENTOS PERSISTENTES Eu recomendo fortemente 0 uso da regra sobre "Ferimentos” (LdMe pg 277). Além do que & explicado nesia regra, se um PJ cair em uma armadilha e a falha no teste de resistencia foi por mais de 5, entio o Pj sofre um ferimento persistente. Uma queda pode quebrar seu pé, portanto o PJ ficard mancando, 0 que reduz 0 deslocamento dele pela metade até que seja ccurado magicamente, por exemplo, Ou os espinhos podem causar sangramento interno, —_—_—__e— CENARIO Um poderoso mago elfo, que também é um artifice ¢ engenheiro, chamado Aenor Gleenwith, ja vive ha algum ‘tempo ¢ as coisas comegaram a ficar entediantes para ele. O vivido mago passou noites ¢ noites pensando no que fazer para aplacar esse tédio. Ao olhar para tr, ele percebeu que ‘nfo havia aleangado grandes feitos. Sua experitacia e poder vieram passo a passo e ao longo dos séculos enquanto atingia pequenas conquistas. Entio, certo dia, surgivthe uma ideia. Diversas vezes ele havia ouvido falar da lendiria Tumba do Horror de lich Acererak. Covarde demais para ir véla por conta prépria, ele procurou encontrar sobreviventes. para entender melhor tal experiéncia e como era o funcionamento dda tumba, Apés virios anos, ele descobriu que masmorra era ridiculamente mortifera. Ela foi feita para matar sem ‘qualquer tipo de misericérdia ou arrependimento, e apenas ‘0s mais inteligentes poderiam sobreviver a ela. Contudo, ele escobriu. que © perigo constante © incontiveis portas secretas tornavam a masmorra uma experiéncia deveras desgastante, perturbadora e entediante, Entio ele decidiu ‘que gastaria seu tempo ¢ enorme fortuna criando sua prépria masmorra com a intengio de desafiar aventureitos, entrando para a histiria junto de Acererak. Frequentemente ele ouvia historias de corajosos herSis que foram para masmorras € voltavam vivos e bem de Ii, Nio mais, Sua masmorra seria 0 Leste definitive para este tipo de pessoa. Como ele admirava o Mago Louco Halaster dos Reinos Esquecidos e sua criayio- mor, a Submontanha, ele também decidia incorporar um nivel desta masmorra, ‘Seu primeiro passo foi desenhar a masmorra, fazer plantas baixas dela e desenvolver armadilhas © coisas do tipo, Passaram-se dois anos até que ele encontrasse um perfeito quilibrio do projeto, Entao ele contraton trabalhiadores para escavar tineis © construiu o centro da masmorra: cimaras, corredores, portas, etc. Ele os ajudou ¢ gerenciou toda a construsio. Isso levou duas décadas. Uma vez que isso foi coneluido, ele trabalhou pessoalmente em cada armaditha como se elas fossem suas filhas. Isso demorou muitos anos ainda, até que finalmente tudo estava pronto. Por fim, ele teve que encher a masmorra com alguma "vida", de modo a dar aos herdis um bocado de ago, Ele fot atris de constructos e mortosvivos, que setiam muito mais ficeis de manter Mas nlo para o nivel "Halaster’. Ali a histiria foi outra. Aquele nivel sozinho, levou uma década para ser concluido, mas a Unica maneira que ele conseguits conclutlo foi através da criagdo de um semiplano, como o likimo nivel ao qual os aventureiros teriam que enfrentar para sairem triunfantes. E, assim, a masmorra ficou pronta, depois de mais de quatro décadas: O Grande Desafio. ‘A masmorra estava pronts, mas precisava ser colocada & prova, Fla foi criada de uma maneira bem diferente do que foutras masmorras. Normalmente os aventureiros entram em ‘uma masmorra se preparando para o pior. Eles sto frequentemente parte de um grupo que ja esté trabalhando junto ha algum tempo, Portanto, primeiro ele queria testar a ‘masmorra com um grupo semelhante a este, mas com uma equena diferenca. Ele atrairia 0 grupo até um local tranquilo © os sequestraria usando seus poderes e magias para cooptit los e rapidamente aplicarlhes uma forte droga para garantir ‘que permanecessem inconscientes. Entfo cle teleportaria os heréis adormecidos até a masmorra © 08 colocaria no local de inicio: a masmorra contém seis cémaras com diferentes: desafios que eles precisam superar para que possam se encontrar na sala comunal Os resultados no foram como 0 esperado, pois alguns grupos conseguiram deixar o focal muito faciimente. Ele ajustou a dificuldade levando em consideragdo 0 que o grupo tentou, jé que ele observava-thes © progresso, Aenor também fez alguns testes 20 sequestrar aventureiros que estavam esealando a escadaria da fama e do poder, mas que ainda no haviam chegado ld. Apés cada tentativa ele fazia melhoria em sua masmorra, Aenor sempre encontrava os sobreviventes no fim © explicavathes a situagdo, oferecendese para reviver os aliados caidos e restaurando-Jhes de qualquer injria causada durante o teste, como a perda de um membro, por exemplo. Ele também pede por uma avaliaeio e oferece 20 grupo uma generosa quantidade de ouro. O velho elfo ainds no esti satisfeito com os resultados ¢, portanto, os testes na masmorra ainda devem continua. Visdo GERAL (0 Grande Desafio é uma aventura Gnica que pode ser usada como parte de uma campanha ou de forma independence. O ‘tempo estimado para conclutta € de 10 a 14 horas, mas isso depende muito do ritmo do seu grupo. A primeira parte da aventura envolve uma breve introdugio a masmorra. Os membros do grupo - se conhecendo ou nio - acordam em locais separados. Recomenda-se que voc? faga essa primeira parte da aventura através de algum aplicative de mensagem (como por exemplo o Telegram, WhatsApp, etc) até que eles ‘se encontrem. Ou vocés poderiam se reunir © narrar cada parte separadamente com cada PJ, enquanto o restante do krrupo conversa sobre a vida ou se distraem com outra coisa, Vocé poderia reservar a primeira sessio (ou parte dela) especificamente para narrar esta ripida introdugio. Uma vez que todos tenham saido de suas cimaras iniciais, reiina seu ‘Erupo © comece a aventura. Sintase livre para usar um gancho parecido para PJs, individualmente, que sinda nto se conhegam. Aenor no se importa de pegar seus herbis de locais diferentes, portanto isto nfo € um problema Usando a abordagem de Marcos, o grupo subiré de nivel ao final de cada andar da masmorra, se forem bem-sucedides. Aqueles que no sobreviverem podem subir de nivel em um momento posterior (na préxima sessdo, por exemplo) GANCHOS DE AVENTURA Os exemplos abaixo slo apenas orientagdes, sintase livre para usar seus préprios ganchos. De modo geral Acnor ‘enganari o Pl/grupo para reslizar um trabalho ¢ sequestré los. Ble se prepara melhor se precisar sequestrar um grupo inteiro. Se for apenas uma pessoa, cle nio se preocupa tanto assim. Afinal de contas, ele é um mago poderoso com centenas de anos de experiéncia, Uma vez que o(6) alvo(s) morder(em) aisea, ele o(6)ataca com o objetivo de deixilo(s) inconsciente(s) sem o(s) matar. Obviamente, ele precisa testar suas cobsins. As vezes ele fica mais eriativo, realizando colsas mais engracadas (veja os Ganchos de Aventura) Ele também conjura sexto sentido e pele de pedra em si mesmo para ficar mais seguro, Aenor € um alto elfo magro, de cabelo loiro, um rosto que jd comesa a mostrar sinais de idade (para padrdes élficos) © se veste normalmente com o seu habitual manto do arquimago. Ele também carrega consigo 0 tempo todo 0 seu cajado do poder, além de situagdes especiticas (veja abaixo) onde ele carrega uma varinha em sua manga. Suas estatisticas estio no Apendice. PROCURA-SE Em algum momento, em alguma cidade, o PJ/grupo vé um cartaz em que se If Procurase viva: Senhorita Mogoila "Cilida” Threck / Interessados nessa cayada particular devem contatar 0 St Rhish, na Rua da Aguia, casa 5, / Recompensa: 1.000 PO ‘A.casa mencionada no endereyo € grande e Aenor recebe o(8) candidato(s) trajando roupas nobres, nada migico em sua posse. Ele pede para o(8) sujeito(s) alvo(s) do teste entrar(em) para que possa explicar melhor seu pedido. Fle permite que (6) PIG) entre(m) na casa, que normalmente € a casa de alguém que mora sozinho, de modo que cle possa "emprestar" 0 local do dono por alguns dias, mantendo 0 proprietirio contido e amordagado. Uma vez dentro da cas: ele conjura metamorfose com a intengio de transformar 0 alvo em uma lesma, No caso de ser sm grupo, ele comega conjurande cone de frio como uma magia de 9° citculo, causando 12d8 pontos de dano gélido. Se ainda houverem aventureiros de pé, ele conjura outro, mas desta vez no 8° eireulo, causando 11d8 pontos de dano de frio. Neste momento, © grupo deveria ser um punhado de estituas congeladas, = a qual ele teleporta para a masmorra. Se qualquer PJ tentar fugir, ou se tornar invisivel, ele conjura parar o tempo de um ppergaminho e controla a situago. Por exemplo, conjurando a ‘magia sono em alto circulo no fujto. HERANGA PERDIDA ‘enor espatha a noticia ¢ sinaliza por todo canto de uma cidade grande ¢ aldeias menores de que esta precisando de tum grupo de aventureiros para recuperar um item precioso, cartaz ¢ bem semethante & recompensa acima, mas se Ie Heranga Perdida, Procurando por Aventureiros, / Interessados no trabalho, contatar o Sr Plythe na Rua Kraken, casa 18; / Recompensa: 2000 PO [A execugdo deste plano & bem parecida com o da recompensa: atrair o Pl/grupo para dentro e lutar com eles para teleportar os alvos até a masmorra, Se houver apenas tum PJ, ele pode colocéio para dormir, drogi-lo e, entio, teleporté-o, Contra um grupo, ele conjura a magia cone de {ino & circuloe finaliza o grupo com autra magia de poder similar. Ble os estabiliza antes de drogtlos eteleportilos, TESOURO ADIANTE! Este gancho ocorre de maneira mais tradicional. Ele vai atris de herdis e aventureiros no habitat mais comum de quando ‘les nio estio trabalhando: a boa e velha taverna, Uma vez ‘que encontra tum grupo que satisfaga os requisites, ele envia ‘a mais bela das gargonetes servirthes 0 melhor vinho da casa (ou cerveja para os andes) junto com uma mensagem solieitando que o grupo se junte a ele em sua mesa, Uma vez lg leia ou parafraseie o seguinte: Voces sentarn-se 4 mesa de um elfo e claramente € possivel ver que ela jd anda por a ha algum tempo. Ele ¢ loro, jé com alguns fos grsalhos e est vestindo roupas nobres, le diz; A MASMORRA Grande Desafio foi feito na hase de uma ‘montanha remota nas proximidades de uma | floresta, Em Faerfin, um lugar para ele poderia ser mag Montanhas de Cobre, perto das Grandes Matas Selvagens na regio de ‘Murghém, ao sul das Terras dos Cavalos, no Oriente distante. Fica quase no limite do cenirio de Forgotten Realms. Mas isso é uma escolha sua. Se preferir outro lugar, algum mais préximo, sinta-se live para decidir a melhor localizasio para esta infame masmorra, [Embora a masmorra no tenha sido feita para aventureiros entrarem pela porta da frente, ainda assim Aenor investiu em tuma bela fachada. A entrada ¢ composta de cinco pilares gigantescos em formato quadrado e a porta fica no pilar do meio. Trata-se de uma porta dupla feita de pedra com um ‘metro e meio de espessura. Ela fica fechada e abre-se apenas por dentro, portanto aventureiros do lado de fora nao tem como entrar, Ela também ¢ magicamente protegida, portanto nem com magia & possivel entrar. Magias de protecto reforgam a porta contra as magias porta dimensional ou MN E um prazer conhecé-los, cavalheiros! Sou Lithal Grancorag#o @ necessito de vossa ajuda. Notei que vocé parecem uma trupe competente e que podem estar procurando por trabalho Algo que engorde um pouco mais vossos bolsos. Encontrei urn mapa que leva a um antigo e misteriaso tesoura. Eu estive pesquisando sobre o local e descabri que ele realmente existe © que os contos sf0 verdadeiros: montanhas de oura e tens mégicos estio para além de suas paredes. Sou lum investidor. Meu trabalho ¢ encontrar 0 grupo certo @ oferecerhes © trabalho. O que vocés acham de 5.000 PO para ir até I comigo e casar este tesouro? Vocks estio de acordo!? le diz que a masmorra fica na base de uma montana mais ‘a0 norte © que encontrar o grupo com cavalos © carrogas logo ao amanhecer, do lado de fora da cidade. Uma vez que cles comecam a viagem, Aenor ataca o grupo com as mesmas magia listadas acima. Como ele segue atris do grupo em uma carrosa, ele pode conjurar contra os PJs a magia cone de frio no & circulo e, em sequéncia, usar qualquer magia de frea para dar cabo deles. Entio cle os drogam © 08 teleportam até a masmorra le, NEURALIZADOR Uma alternativa € j4 iniciar com todos os ppersonagens dentro da masmorra Eles ndo se lembram de como chegaram até ld. A razao disso é que Aenor usou a magia modificar meméria para apagar a parte em que eles estavam, procurando por trabalho e foram capturados. Ao usar esta abordagern, no haverd nenhuma luta contra Aenor, portanto, € um meio bastante simples de iniciar a aventura —Ke—V—_—_____ eee ou mesclar se ds rochas Aenor sempre mantém mechas de cabelo de cada um dos PJs de modo que possa espioni-ios, embora s6 utilize isso em ‘hime cago, Suas magias de vidéneia podem durar até 4 horas em vez de 10 minutos gragas aos cristais migicos que estio espalhados pela masmorra para iluminar as cimaras, Portanto em vez de espionar um PJ, ele espiona seus cristais, A magia também permite a ele trocar os cristais & vontade durante esta duragdo, Resumindo, Aenor pode estar ciente de quase tudo 0 que esti acontecendo durante os testes. A excegio € no nivel "Halaster", onde ele tem que espionar 05 PJs de tempos em tempos. Contudo, Zyx tem um vinculo ‘elepitico com Aenor e pode atualizilo sobre o progresso do grupo. Como este é um desafio bem dificil, Aenor nao se importa dos personagens fazerem descansos li dentro. Nao hi nenhuma fonte de alimento ou gua na masmorra (0 nivel "Halaster” é uma excegio) portanto eles devem ser culdadosos a respeito de nio se demorarem muito lé e darem fora o mais rapidamente possivel Faga um registro dos dias > ‘que eles passam li, Eles podem passar dois dias na entrada e ro nivel do labirinto com seus cantis, mas depois disso toda a betas. CaractTeristicas GERAIS Qualquer PJ com Percepgio passiva (Sabedoria) 17 ou maior, ‘ou qualquer anto, notaré quio “nova” & este local: as pedras ainda nio tém marcas, sfo quase intactas, sem aspecto de Aesgaste, sem teias de aranha, nem poeira, etc, A maioria das superficies (piso, paredes e teto) sio bem parecidas, compostas de grandes blocs de pedra cinzenta. ‘A menos que indieado 0 contritio, todas a8 portas sio feitas de metal com § centimetros de espessura ¢ dobradiy reforgadas. Elas também possuem fechaduras embutidas. Algumas portas sio magicamente protegidas, ¢ se esse for 0 ‘caso, estaré descrito. Confira a tabela abaixo para ver como abrir portas trancadas sem a chave equivalente: Aso © Abrir Fechadura 25 Forgar Entrada 30 Esquentar Metal + Forgar Entrada 20 ‘A iluminagio se di gragas aos cristais que foram construidos entre as pedras do teto e paredes. Eles podem ser arraneados com alguma ferramenta e com um teste bem- sucedido de Forga CD 15. les funcionam como uma tocha, mas a luz que emitem é de tom azulado ou avermethado, € nunca ge apagam. Conforme mencionado antes, Aenor pode espionar as cobaias de seu teste através dos cristas, Por fim, nenhuma magia de invocagio (conjuragio de criaturas) funciona na masmorra, 0 lltimo nivel no entanto, o nivel "Halaster", é um pouco diferente, jd que basicamente ¢ um semiplano. As caracteristicas daquele local sio algo completamente diferente. O Nivet pa ENTRADA Este € 0 primeiro nivel, onde o grupo vai acordar e teré que ‘encarar varios desafios. Eles precisam encontrar trés itens espalhados pelo andar para conseguirem passar para o préximo, O Nivet po Lasirinto Neste andar, Aenor construiu um desafio de explorasio, labirinto que contém o clissico némese em seu centro: um minotauro, Porém em ver de ser de carne © ost, este é um constructo cuidadosamente criado pelo poderoso mago. O Niven "HALAsTEr' ‘Aenor deu este nome para esta parte de sua criagdo suprema como uma homenagem ao Mago Louco da Submontanha, Aenor esteve li e explorou ele mesmo alguns niveis daquela gigantesca masmorra. Como colocar um ecossistema inteiro fisicamente dentro de suamasmorra seria algo bem ‘complicado, ele partiu para a eriagdo de uma dimensio "de bolso” para a iltima etapa de seu teste. Este andar ¢ ‘composto por uma selva tropical e trechos de planicie ramada e também algumas colinas rochosas. E 0 melhor de tude? Estl cheia de feras vorazes: dinossauros. Se 0 cenirio ‘que esti usando fica em Faeriin, a inspiragdo dele para criar ‘este local certamente teria vindo de Chult, por exemplo. Estes sio os niveis que compdem a masmorra d'O Grande Desafio. O objetivo de Aenor é ter uma masmorra mortifera © desafi interessante aos sobreviventes. fora, mas que também forneca uma experitncia NivEL DE ENTRADA BS Area 1: O Ponto be Partipa Esta cimara contém uma porta dupla de metal com 5 centimetros de espessura, dobradigas reforsadas. Ela ‘também possul outras portss parecidas, mas estas nao slo uplas, Todas as portas sio protegidas magicamente, ¢ nem ‘mesmo a magia arrombar iri abrilas. A porta dupla possui 6 fechaduras. A protegio mégica sobre ela bloqueia a passagem de criaturas de tamanho Minisculo, como insetos ov druidas nna Forma Selvagem de, digamos, aranhas. Aenor conhece esses tipos © no quer que sua masmorra seja subvertida assim, Esta drea contém um cristal de luz, Cada quadrado tem 3 metros de lado, conforme mostrado no mapa. © equipamento, ou seja, roupas; armas; armaduras; equipamento de aventura; foco de magia, de cada PJ esti dentro de um pequeno bat de metal 20 lado de cada uma das seis portas. Estes bais também sio magicamente protegidos f¢ podem ser abertos somente com as mesmas chaves que abrem as portas para as areas de 2 a 7, respectivamente, Para abrir o bai da porta que leva & irea 2,a chave da area 2 €necessiria, por exempio. Cada bat simula uma mochila de carga (LiMe, p194) Para determinar onde cada PJ comegaré, jogue 146+1.¢ 0 resultado sera a area equivalente. Um resultado de 3 em 146 resultaré na érea 4 como ponto de partida. Todos os PJs acordario apenas com suas roupas de baixo. Para abrir a porta dupla desta érea, o grupo precisard usar as chaves obtidas na érea em que iniciaram. Se howver menos do que 6 PJs, Aenor jé deixa as chaves das cimaras io ullizadas em suas fechaduras correspondentes, Leia ou parafraseie o seguinte uma vez que eles acordam, de acordo com a descrigio de cada cimara Voce acorda com a visio turva e percebe que nio esti vestind suas roupas. Seja Id quem for que tena feito isso ao menos teve a decéncia de deixé-lo com suas roupas de bao. Nio demora muito até sua visio se recuperar, riomento em {que vocé percebe que foi claramente sequestrado e colocado fem algumna masmorra, AREAS 2 4 7: DESAFIOS INICIAIS ‘Todas essas salas quadradas possuem 6 metros de lado e, a menos que indicado © contririo, possuem as mesmas caracteristicas que o restante da masmorra: chio, paredes € tewo de pedra, 0 teto fica a 6 metros de altura. As portas foram descritas na Area 1 e todas elas possuem fechadura, Estas dreas contém, cada uma, um cristal de luz. Area 2: O Drsario DA SABEDORIA Voce se encontra ern uma cérmara quadradafeita de pedra e & possivel ver uma porta de metal diante de si. No cho, an frente da porta, hf um buraco de um metro e meio de largur, «© voce pode ver uma placa de metal cinzento onde hi algo escrito, A placa também contém urn par de pegadas de pés agravadas nela. Uma vez que anda até a placa, vocé ouve um som de clique 0 > No meio desta cimara hi um buraco quadrado de 1,5 metro de lado, escuro como breu, Entre a buraco e a parede oposta, {porta hi uma placa de metal no chio com um par de pegadas voltadas para a porta e uma anotagio escrita a mto no idioma Comum onde se lé: ‘Aresposta esti no fundo do seu coragdo." A fim de passar neste teste, 0 PJ precisa ficar sobre as egadas, sobre a placa de metal ¢ tanto ficar la durante 1 minuto ou ficar andando sobre ela e, em seguida, sair de cima da placa, Se este for 0 caso, apis 5 minutos (ox 1 minuto apés ficar sobre a placa}, um dos blocos da parede ‘posta a porta desliza para baixo, revelando um nicho com tum pequeno gancho onde uma chave de ferro esti Pendurada. Se o PJ saltar para dentro do buraco, ele cai por 15 metros e passa por um portal miniseulo que o deixa cair na mesma sala, sofrendo Sd6 pontos de dano de concussio Aevido & queda. A chave & revelada depois disso, Area 3: O Desario DA CoraGeM Voce se encontra em uma cimara quadrada feita de pedra e € possvel ver uma porta de metal diante de si, No meio da ccimara vocé vé um portal azul. 0 outro lade do portal brilha fem um tom arroxeado, Vocé entra através do lado azul © c’chega em umm local de cho marrom e drido, cercado de rochas pontiagudas. Sobre intimidador. © portal atrds de si desaparece. Logo 20 seu lado his ura placa de madeira onde hé algo escrito © 20 redor da placa hé alguns itens: uma espada velha, uma placa peitoral cenferrujada, um elmo rachado e uma capa esfarrapada. Dante de voc# um enorme portal de um roxo brilhante ofusca sua visio, mas algo igualmente grande também Ihe chama a tengo: um deménio vermelho @ hortoroso com fogo no lugar dos cabelos esti diante do portal, brandindo sua espada cercada em eletrcidade numa das miios e um chic famejante na outa vocé hé um céy avermelhado e Esta cimara contém um portal de 3 metros bem no seu centro, O lado voltado para a porta ¢ roxo € 0 lado voltado para a parede é azul. O lado raxo serve apenas como ponte de ‘salda e 0 azul serve apenas como entrada. Quando o PJ entrar no portal através do lado azul, ele chega em um pequeno plano composto de terras éridas, rochas pontudas e edu avermelhado, O PJ pode ver um portal roxo a cerca de 60 metros de distincia e um enorme deminio flamejante que 0 protege com sua espada elétrica © seu cchicote flamejante. Nao hé mais o portal azul atris do P] assim que ele o atravessa, mas hé uma placa de madeira onde se le "A tinea certeza na vida ¢ a morte. No chao, ao lado da placa, hi os seguintes itens espalhados pelo cho: uma espada curta, um peitoral de placas, um elmo rachado e uma capa. Se o PJ decidir lutar contra o deméinio, ‘que &a ilusto de um balor (LM p53). ele desaparece quando ‘0 PJ chega perto © 0 acerta com um golpe. Ele também desaparece quando o PJ esti prestes a ser atingido enquanto luta contra ailusto. Se o PJ tentar correr através deste espago, ele precisa ser bemsucedido em um teste de resisténcia em Destreza CD 15 ou sofre 4d8 pontos de dano de fogo. O P] também pode tentar passar furtivamente pelo balor. A Percepelo passiva (Sabedoria) dele ¢ 18 Uma vez que o PJ passe pelo portal roxo, ele voltara para a érea 3 ea chave seri revelada da mesma forma que na érea 2. Area 4: O Drsario pg L6cIca Voce se encontra em uma cimmara quadradafeita de pedra e é possvel ver urna porta de metal diante de si. Do lado diteto da porta hd um grande espelho com moldura de madeira, de frente para 0 canto noroeste. Na sala vocE também v8 uma caixa de madeira que fica ao lado esquerdo da porta, além de uma cadeita e mesa, sobre a qual hil ura flor morta, lencostadas na parede oeste, Ao olhar para o espelho voce pode ver seu reflexo, a caixa, a mesa, a cadeira e a luz azul cemitida pelo cristal, ‘Nesta cimara hi um espelho ao lado da porta, além de outros objetos como uma caixa, uma cadeira e uma mesa com uma flor morta sobre ela. O reflexo no espelho mostra a eaixa no canto oposto, mas a caixa esté ao lado da porta, portanto nio haveria como o espelho refletila. Se modo a encontrar a chave, o PJ precisa colocar a caixa no canto sudoeste. Uma vez que seja feito, a chave € revelada da mesma forma que ras éreas 2 ¢ 3. Quando o PY anda até o bloco de pedra diante do espelho, ele pisa diante de uma placa de pressao, A partir esse momento, conte 10 rodadas e pergunte o que ele fari. Se ele nao conseguir resolver este enigma em um minuto, ‘um gis necrético enche a sala causando 348 pontos de dano necrdtico, O gis se dispersa depois de 1 minuto, revelando a have, Area 5: O DESAFIO DE PODER Vocé se encontra em uma cimara de masmorra de formato {quadrangular e al é possive ver uma estétua de pedra que fica sobre um enorme bloco, um pedestal A estétua representa um elfo com um belo rosto, rajando tinica e segurando um cajado de metal com ambas as mios. A estitua tem cerca de dois metros e meio de akura, considerando o pedestal, ¢ parece bloquear 0 caminho para a porta que fica logo atrés dela . Esta cimara contém uma estitua de 25 metros do préprio enor segurando um cajado. A estitua ¢feita de pedra eesti sobre uma base cibica de 60 centimetros de altura. © eajado feito de ago e pode ser removido se o PJ for bem-sucedido fem um teste de Sabedoria (Percepgio) CD 15 ou se sua Percepgio passiva (Sabedoria) for 15 ou mais. O cajado de ago pode ser usado para ganhar vantagem no teste para remover a estitua ¢ abrir eaminho para abrir a porta. Aqui, a chave jé est na fechadura. Para mover a estitua, o PJ precisa ser bemsucedido em um teste de Forga (Atletismo) CD 17. Se falhar trés vezes no teste, a estétua tomba e libera uma equena bola de fogo que enche a cimara com fogo, causando Sd6 pontos de dano de fogo a0 PJ. Uma vex que isso acontece, oP pode usar a chave para sair do local i =. » Area 6: O Drsario DE ALTRI MO, Vocé se encontra em uma cimara quadrada feta de pedra e dividids 20 meio por grossas barras de ferro. Do outro lado das barras hd ura garota tuva sentada no chio, abragando suas eras, a cabega repousada nos joelhos. Do seu lado das grades, voc® ve uma porta de metal e uma mesa sobre a qual hi urna pequena guilhotina, A garota parece chorar baixinho. Quando ela nota que voc# acordou, fica de pé © & posstvel notar que ela tem umm rosto acinzentado, porém belo, Esta cimara ¢ dividida por reforgadas barras de metal de norte a sul Elas nfo podem ser forgadas, Ha uma mesa sobre 1 qual hi uma pequena guilhotina que tem uma abertura de 25 centimetros. Do outro lado das barras hi uma crianga, ‘Uma garotinha com a pele acinzentada. Ela esté sentada no chlo abracando suas pernas e apoiando a cabesa nos joelhos, Bla é muda e se comunica apenas com movimentos da cabega © mios. Apés interagir com ela por um tempo, o PI notara que cla esté obviamente triste © que Ihe falta a ponta do dedo indicador. Ela esta com a chave no bolso. A menina & tum simulaero criado por Aenor para testar os aventureiros, De modo a fazer com que a garota entregue a chave ao PJ, ele precisa cortar seu dedo ¢ dar para ela, Bla pegard o dedo, colocari no lugar que falta a eae entio ela entregaré a chave ao PJ. Uma vez que isso aconteca, descreva a extrema dor de perder um dedo, porém quando o PJ se encontrar fora da sala, explique que a dor ge foi e que 0 dedo estd no lugat: EA 7: O DESAFIO DE SERENIDADE, Voce se encontra em uma cimara quadradafeita de peda e € possvel ver uma porta de metal giante de si, No meio da ‘camara vocé vé um portal 2zul, © outro lado do portal brilha ‘em um tom arroxeado, Voce entra pelo lado azul e chega em um local com planicies intermindveis e mondtonas, O c&u esté lescuro e tempestuoso, com reldmpagos cortando as nuvens & {roves ecoando por todos 0s lados. Ha urna trilha de tera e pedra que leva até urn portal roxo mais adiante, © portal azul desaparece atris de voc® e ha apenas uma placa de madeira ‘com algo escrito, Um raio cai a alguns metros de voc8 assim que vocé 16 a placa, fazendo pequenas pedras voarem em todas as diesdes Nesta cdmara ha um portal bem semelhante aquele da érea 3 Quando entra pelo lado azul, PJ é levado até um semiplano de céu escuro, uma tempestade assola o lugar. Hi uma tilha adiante, ¢ 20 lado do PJ hi uma placa em que se le: "Tudo ficaré bem, 0 portal atrds do PJ desaparece, mas a 60 metros adiante ele ‘pode ver um portal roxo no caminho da tril. Assim que o PJ chegar no local, um raio atinge o chio a menos de 1,5m da localizasto dele. Role iniciativa A tempestade tem contagem de iniciativa 0. Se o PJ usar 0 movimento em disparada, ele precisaré fazer um teste de resisténcia em Destreza CD 19 ou tomar 3410 de dano eltico, Em caso de sucesso, o dano é reduzido pela metade. Se o PJ somente andar na diresio do portal, um raio cai em ‘qualquer lugar ao redor dele a até 1,5 metro, porém sem feri- lo, Uma vez que 0 P] atravessa o portal roxo, ele esti fora de erigo € retorna a lrea 7 © a chave € revelada da mesma forma que na érea 2, Areas 8 4 11: CorREDORES PRINCIPAIS Estes corredores sto passagens que levam até as salas mais importantes desta masmorra, Eles sto corredores cheios de armadithas eriadas para testar as habilidades do grupo em lidar com situagbes dificeis. Muitas delas foram criadas para levar aventureiros @ cometer erro e poderiam ser consideradas injustas. Aenor tem eigncia disso; o propésito dele € dar mesmo a sensagio de desespero ao grupo. Os corredores tm 3 metros de largura com teto alto que fica a 6 metros, © a caracteristica deles & a mesma das cimaras iniciais. Os cristais azuis estio espalhados a cada 12 metros, fornecendo uma mistura de luz plena e meiseluz. PPisos falsos escondidos sob as lajes de pedra podem ser rotados, por exemplo, com uma baliza de 3 metros de comprimento por causa do som oco que clas catisam 20 bater no chio, Em termos de pistas visuais, infelizmente no ha nenhums, portanto nenhum teste de Sabedoria (Percepsao) adiantaria para isso. " ti in 2 >= AREA 8: CoRREDOR Norte Corea de 9 metros antes de uma curva levar até a érea 9, hi ‘um buraco no chéo com 3 metros de largura e 15 metros de profundidade, cheio de estacas no fundo. A luz fornecida pelos cristais ¢ insuficiente para se ver o fundo. Deixar uma tocha eair no buraco revelard as estacas. Cair no foseo causa 5d6 pontos de dano de concussio mais 3410 pontos de dano perfurante curso natural de agio é pular por sobre o vio. Afinal de ‘contas, qualquer PJ com um valor de Forca 10 ou maiar pode fazélo com um teste de atributo. No entanto, os préximos 3 metros de piso logo apés 0 fosso também s30 um fosso com ‘estacas, exatamente como o primeiro. A diferenga é que 0 segundo fosso esti coberto por uma fina Iaje de pedra que se parece muito com chao firme. Se o PJ possui um valor de Forga 15 ou maior, ela cairé na parte mais distante da Iaje, que nao vai virar para baixo, Se 0 PJ tiver valor de Forga ‘menor do que 15, ele cairé na parte mais préxima da laje, que viraré para baixo, derrubando o PJ para dentro do fosso, a ‘menos que ele seja bem-sucedido em um teste de resisténcia de Destreza CD 17, Area 9: CORREDOR OESTE Bem perto do acesso a area 13 hi outra armadilha. Ela cconsiste de trés laies de pedra de 3 metros de largura por 1.5 metro de comprimento separadas por 1,5 metro de chio firme. A armadilha se ativa quando um PJ anda sobre a lltima laje. Neste ponto, todas as trés lajes vam para baixo, derrubando quaisquer PJs que estejam sobre elas, a menos ‘que sejam bemsucedido em um teste de resisténcia de Destreza CD 17. Os fossos possuem 7,5 metros de profundidade, portanto o PJ que air sofre 246 pontos de dano de concussio. Hé tr fossos no total, cada um separado por um pilar de 1.5 metro, com uma grade de 30 centimetros, ‘que permite que o PY eaia no fosso do meio sem ver os outros fossos. Os outros dois fossos contém quatro esqueletos. Eles atacam os PJs no primeiro e titimo fossos enquanto o PJ do ‘meio pode apenas observar, sem ter muito 0 que fazer. Ele poderia tentar ajudar de alguma forma, mas as grades ficam localizadas a 1,5 metro de altura. Em um grupo de quatro aventureiros, hi grandes chances ‘que ao menos tum P] se salve, fora do fosso, andar em linha reta, No entanto, para garantir que cada fosso reivindique um PJ quando o terceiro PJ anda sobre a primeira laje segura apés a primeira armadilha, uma parede de 7,5 centimetros de ‘espessura cai do teto ¢ bloqueta a passagem do quarto PJ, 0 {que dé tempo ao primeiro P] de ativar a armaditha e fazer ‘com que trés dos quatro PJs calam, Uma ver que a armaditha ‘seja ativada, a parede retorna para sua posigio normal, OP que nio cai na armadilha pode tentar ajudar o grupo a ssair. Logo apés 0 iltimo fosso hé uma arandela de tocha. Somente uma. Se puxada, ela trava as Iajes de pedra de modo que © grupo possa passar em seguranga. Ela também ‘serve como um gancho para prender uma corda para tirar 0 srrupo dos fossos, se necessirio. Anrga 10: CorreDor Sut. No final da area 9 (e no da érea 11 também) alguns degraus de pedra que formam uma escadaria levam para baixo, continuando na érea 10 por mais 6 metros. Cada degrau tem cerca de 38 centimetros de largura e 20 centimetros de profundidade, mas o iltimo ¢ uma laje fina de pedra. O PJ que esté na frente enroscaré o pé em um buraco que contémn estacas apontadas diagonalmente, © soffe 1d4 pontos de ‘dano perfurante. As estacas estio localizadas em ambos os lados do buraco. O PJ também fica contido devido 20 pé reso. Se 0 PJ tentar mover seu pé, ele sofre outros 1d4 pontos de dano perfurante. Na parede, dentro do buraco, hi ‘uma pequena placa de metal em que se Ie, em letras bem pequenas, em Comum: "Pelo menos voe® ainda staré vivo." Abaixo dessa placa hi um pequeno botlo, como 0 de uma ‘campainha, Um teste de Sabedoria CD 17 (Percepsio) revela ‘uma abertura estreita na parede oposta, dentro da cavidade da estaca, Se 0 botlo for apertado, uma limina larga sai da abertura e corta o pé do PJ, causando 15 pontos de dano cortante, Confira as regras de Ferimento Persistente no LaMe para ver os efeitos de perder um pé. A armaditha esti presente apenas nas escadas que vim da fea 9 Area 11: CorREDOR LESTE Antes do corredor que segue mais adiante para o leste, vindo do sul hé outra armadilha: um fosso com 6 metros de profundidade que se estreita nos tltimos 3 metros, onde passa a ter 15 metro de largura. Na parede para a qual o PJ std voltado hi uma alavanca com algo escrito em que se I: "Me pure.” ‘Se puxada, a alavanca deixa cair um eubo de 3 metros de lado feito de pedra maciga, presa por duas correntes de metal O bloco cabe exatamente na primeira cavidade com 3 metros de largura, enlerrando © personage sem que ele tenha muitas chances de escapar. Magias sio a melhor chance para ele. Mesmo que 0 grupo corte as correntes, 0 bloco de pedra ji foi derrubado. Um personagem alto e forte (Fors2 18 ou maior) pode mover o bloco alguns centimetros se for bem-sucedido em um teste de Forga CD 17 (Atletismo}, pporém isso nao resolve o problema, Um teste de Sabedoria, CD 17 (Percepgio) revela um pequeno buraco redondo no centro do bloco. Seo personagem puxar a alavanca rnovamente, 9 bloco de pedra retorna para o teto. No entanto, tum dardo expelido do bloco enquanto recua, atacando o aventureiro com um binus de +9, com vantagem e causando ‘ano critico em uma jogacla de 18 a 20. 0 personagem sofre 1410 pontos de dano perfurante e deve ser bem-sucedido em tum teste de resisténcia de Constituigao CD 10 + 0 dano sofrido ou sofre 3d12 pontos de dano venenoso adicionais. Em cago de sucesso, 0 dano é reduzido pela metade. Areas 12 a 15: CORREDORES DE ACESSO Estes corredores nfo possum —armadilhs. les simplesmente levam até as cimaras laterais ¢ principais Cada corredor tem duas portas, ambas destrancadas e feitas de madeira lisa. As portas duplas no fim de cada corredor estio trancadas e sio feitas de metal reforsado, e contém a mesma protesdo que as portas das areas 1a 7. As portas duplas podem apenas ser abertas pelas chaves localizadas nas cimaras Iaterais. Elas possuem duas fechaduras. A iluminagio nestes corredores vem de um cristal azul colocado no teto entre as portas de madeira. Os corredores ‘sto defendidos por criaturas fracas de modo a deixar os personagens com sensagéo de poder, mas esta € apenas uma estratigia para que eles baixem guarda, j4 que as portas pprincipais possuem combates mais diflceis que ird ‘enfraquecé-los de forma fisica e mental, Area 12 As portas duplas sao protegidas por um defensor pétreo (TOF p 126) urna cobra férrea (MToF p125) Eles atacam 0 grupo se cles se aproximarem a até 3 metros. Blas sempre atacam lado-lado, de modo que o defensor pétreo possa proteger a cobra ferea. O defensor pétreo se parece com um nto destemido trajando armadura de placas, elmo fechado e manopias pesadas. Voc pode ler ou paraftasear 0 texto a ‘seguir quando eles se aproximarem das estituas: Estas ports pretas fits de metal poido e que quase refletern luz azulada que ver dos misterosos cristas so Nanqueadas or dias estituas. A estétua da esquerds representa um ano pétreo tejnde uma armadura de places, elmo fechado e com 0s punhos fechados em pesadas manoplas. A outra representa uma enorme serpente do tamanho de urn homer, feita de urn 460 negro com detalhes dourados no pescogo e corpo. Seus clhos parecem serem feito de joias de dbar. Uma vez que se aproxima dels, elas toma vida e comegam a se deslocar de maneiatuncada em dies3o a voces Arra 13 Vocts veer ua criatura feta de energia pura com um brio avermelhado vindo de dentro de sua armadura negra comramentada de placas. Ela ernpunha uma afada e reluzente cspada longa e carega um escudo negro com um rosto demeoniaco pintado em vermelho. Seus passos ressoam na pedra, ecoando por todo o corredor. Logo que a critura v8 vocts, ela posiciona seu escudo, levanta a espada eaurmenta 0 ritmo dos passos em sua dregz0, : O corredor € protegido por um horror de elmo (LM p192) «que vaga peo lugar, indo e vindo por todo o lugar Ele ataca © srupo a primera vista EA 14 A [No final do corredor, bloqueando o caminho de vocts até 2s portaspretas, hé uma balista com um rosto de dragio feito de carvaho, A balista parece viva e imediatamente comega a disparar enormes vtotes na direcao de voces. No entanto, 0 chio estd cheio de centenas de pequenas esferas feitas de metal Diante das portas duplas hi uma viroteira de carvalho (TOF p126) Bla ataca logo quando o grupo colocar os pés nesta érea. O piso inteiro do corredor esti cheio de esferas de metal © ¢ considerado terreno dificil portanto se os Personagens nio se moverem com metacle do deslocamento, provavelmente cairto. A criatura foca seus ataques nos alvos ‘que esto em pé. Area 15 Este comedor ndo tem nada mais do que estituas de pedra esculpidas para cepresentar figuras humanoides que. se pawcenilcon ivarptocll Desf ren lievaleleslpes costentarem cabelos comprids, alos fechados, tes nobres ¢ mantos. Seus bragos estio cruzados de forma que a palma das mos toquem os ombros.Existem tds esttuas de ambos os lados da parede,lstee oeste, Voces caminham ao longo do corredor com uma sensagio de desconforto enquanto 0 atravessam, e a intigdo de vocts estava cert: as estituas abrem os olhos, estendem suas garras ansiosas por arrancar um pedago de vocés Este corredor possui seis estituss de vampiros ao longo das paredes. Hi trés de cada lado, se encarando. Fstas estituas silo, na verdade, amaldicoados pétreos (MToF p240) Eles atacam somente quando 0 grupo é "cercad” por seis dees. Areas 16 A 23: CAMARAS PRINCIPAIS ‘Todas estas clmaras tém o mesmo formato: 75 metros de ‘comprimento; 6 metros de largura; tetos a 6 metros de altura, porém o dltimo 1,5 metro se estreita para formar cantos iagonais com 3 metros. Como sempre, hi um cristal azul ‘que fornece iluminasio para a cimara. Normalmente estas cimaras conterto armadilhas ou quebra-cabevas. Area I PENTAGKO Voces andam até uma cimara grande, iluminada pela costumeira luz azulada No centro desta cimara hi um pedestal de pedra com cerca de 90 centimetios de akura Sobre 0 topo do pedestal descansa uma pequena luneta prateada com anéis dourads em seu ato, O objeto ests preso ‘uma fina corente ea uta chave de ferro” [A chave abit e a fechadura para a érea 24. Olhar pela luneta revelaré a imagem borrada de algumas runas na parede,teto ou no chi, dependendo da dregdo em que o personagem olhar, Hs um mecanismo, am anel, que permite que o gite © supostamente aust auaidade do foco do que exté vendo no momento. No entante, em vez dlsso, uma vez que 0 personagem gre ane urna pequena mola de metal libera uma limina fina ¢ afiada com cerea de 25 centimetros de comprimento que fura 0 seu olho,causando 8 pontos de dano perfurante alguémo cego do olho atngido. Area 17: Mopos, Por Favor! Vocts veem uma chmaravaia, Na outa extremidad, hé ura porta simples de madeira com uma maganeta, mas sem fechadura Se alguém abrir a porta, ela imediatamente se fecha com forga e uma mio futuante feita de energia se materializa, realizando uma das sequintes agdes: role 1d4, Resultado dod4 Agio 3 Ela soca o personagem no queixo, causando 10442 pontos de dano de concuss#o 2 Elamostra o dedo médio para o personagem 3. Elamostra o dedao para baixo 4 Elabalanga o dedo indicador negativamente Tudo 0 que cles precisam fazer para conseguir abrir a porta é bater. A porta abriri, duas mios surgem e batem palmas e Ié dentro, em uma das paredes, hi uma chave endurada em tum pequeno gancho. Se o grupo danificar porta, a mio aparece e soca o atacante, Area 1 1QUE CALMO E RELAXE. Voces andam até uma cimara grande, iluminada pela ccosturreira luz azulada, As paredes € teto esto cheios de pequenos buracos redondos. No centro da Amara hi uma alavanca com uma haste de ferro de quase um metro, perpendicular ao chao. Uma vez que chegam a0 centro, voces ‘ower o pesado som de engrenagens comecando a funcionar lentamente Na vida real inicie uma contagem com qualquer dispositive (amputheta, religio, et.) e descreva o som das engrenagens aumentando de ritmo. Marque dois minutos na vida real Se o kgrupo nio fizer nada, um bloco de pedra na parede oeste comega a deslizar para baixo para revelar uma chave, como na rea 2 Se a alavanca for puxada, eles ativam a armadilha. Os dardos disparados atacam com um binus de #5 e causam 1d4 pontos de dano perfurante. Hi vinte dardos no total Assuma que cada personagem receba uma quantidade parecida de ataques: se houver quatro personagens, cada um € atacado por cinco dardos. Se houverem seis personagens, cada um & atacado por 3 dardos. Mesmo apés puxarem a alavanca, eles ainda precisam esperar os dois minutos para conseguirem ter acesso a chave. Area 19: CrAssico Esta chara est vai exceto por uma enorme ara de ferro com uma fechadura embutida, Uma vez que vocts se aproximarn, a tampa se abre revelando estacas 20 redor de sua borda © um conjunto de correntes que se parecer com tentéculs, i © bad ¢ um constructo que simula um mfmico (LM p229) Em termos de estatisticas, eles alo bem parecidos, mas esta versio possi a caracteristica Sentido Sismico 18 metros eo riximo de pontos de vida ‘ Arza 20: $6 Faga Um pogo no canto oeste desta camara contém ura porta de metal negro com uma fechadura embutida, com exceg30 da porta se encontra vizio. Ao lado da porta hd um buraco preto redondo com trnta cenimettos. Vocés ndo conseguem ver nada dentro del. © buraco esté escuro como breu devido a magia escuridto conjurada nele e que no pode ser dissipada, Entdo 0 uso de detectar magia irk ativar devido A magia. Cerca de 30 cenlimetros dentro do buraco hi uma alavanca que um personagem pode puxar para abrir a porta e revel a chave pendurada em um pequeno gancho Anrga 21: Cuavo OnpE Pisa \océs vem um altar na outa extremidade desta cimara e uma pequena cana de madeira sobre ele. piso estécheio de mmosaicos que formam dois carminhos bem claros: um deles cede anjos, artefats rluzentes, deuses esacerdotes fazendo oferendas a eles. O outro caminho exibe demdnios,dabos, mortos-vivos e paisagens flamejantes com muitos cranios € foss0s a0 redor. Os dois caminhos serpenteiam pela sala, nnunea se eruzando e ambos terminando no akar Se o grupo andar sobre o caminho angelical, uma vex que cheguem 20 altar, disparam uma armadilha que é basicamente um simbolo de proterdo centrado no altar. Se o grupo chegar ao altar através do caminho infero, a caixa pode ser aberta sem que se dispare a armadilha lk HAVES FALSAS E importante ressaltar que as chaves obtidas nas reas 20 e 21 nao tem nenhum uso, jf que a érea 28 ja esté acessivel. Pegadinda do Aenor. —_—_—_—__ AREA 22: Dica! Esta camara estd varia, exceto por uma porta de metal, sem maganeta ou fechaduras, que fica na parede oposta & entrada {A porta exibe um rosto com do's alhos e uma baca em alto- relevo. Acima do rosto, hé uma sentenca escrita em que se le: “A palavrasecreta & Aenor’.O rosto parece vivo Para que a porta se abra, 0 rosto deve dizer “Aenor’ Obviamente, pedir para o rosto dizer isso nfo vai funcionar. O rosto fala com o grupo normalmente e precisa ser enganado para que diga a senha, 0 rosto nio possui nome, mas sabe 0 ome de seu criador: Aenor. Se o grupo perguntar quem criou a masmorra ou 0 rosto, ele responderé “Aenor” © a porta se abriri, revelando a chave em um gancho. Os ersonagens podem descobrir outros meios de enganéla para que diga @ palavra migica. Permita que cles sejam Area 23: Al! Esta chara cheira a dleool. No centro da cAmara, ern um nivel urn pouco abaixo do sol, hd um buraco redondo cheio de uma substania quia e dourada. Ao redor do buraco i umn enorme espelho com uma moldurae suporte de madeira, Hé um curt e largo lance de escadas que descem até o buraca Uma vez que alguém se aproxime do buraco ou do espelho, cle explode espalhando pequenos © afiados fragmentos de vidro em uma irea de 3 metros de largura por 6 metros de comprimento exatamente diante dele, causando 28 pontos de dano perfurante. Personagens pegos nesta érea que sejam bemsucedidos em um teste de resistencia de Destreza CD 15 sofrem metade deste dano, Além disso, os degraus se transformam em uma rampa cheia de graxa, 0 que faz qualquer um sobre eles escorregar e ficar ealdo (teste de resistencia de Destreza CD 15. para evitar a queda) deslizando até a poga de rum, Uma vez que isso ocorr,leia ou parafraete © espelho explode, dispersando perigosos estilhagos em sua diregio, Voces fazem 0 possivel para evité-los 0 méximo possivel, mas muitos ainda os cortam fundo na came. Simultaneamente, os degraus viram e tomarn-se uma rampa cescorregadia, fazendo com que vocés caiam na poca de alcool. Vocés notam que ela é feta de rurn, e vocés experimentam a pior dor que jf sentiram na vida Os cortes dos fragmentos do eespelho ardem quando em contato com a bebida Rapidamente voces retomam a superficie com uma dor horrorosa, mas tem a impressdo que virar algo no fundo da pose, Cada rodada dentro da poga de rum sem estar com os pontos de vida miximos causa 1d4 pontos de dano écido. A chave esti no fundo, a 45 metros de profundidade. f necessir tuma rodada para ir sté o fundo ¢ voltar, O personagem precisa abrir os olhos para enxergar a chave de modo a pegi- la, € isto causa 1d4 pontos de dano acido adicionais, Ele também pode dar o mergulho de olhos fechados, mas isso demora 142 rodada a mais para faze, Areas 24 4 27: Acesso A CAMARA DAS Joras Cada uma destas cimaras ¢ diferente, porém todas elas levam is Joias de Acesso, que consistem de trés itens que 0 grupo devera obter posse para terminar o primeiro nivel © subir para o priximo. As Joias de Acesso precisam ser uusadas na area 28, Area 24: FIQUE FRIO Voces entrar nesta enorme cimara arredondada e veem uma grande chara que parece ter brags e até mesmo urna cabesa ‘Ao redor da chama viva ha quatro largos pilares de pedra. A criatura de fogo parece estar presa a estes pilares por amarras cde energia.Acima da criatura e abaixo do teto ha umm caldeirso Ssuspenso no ar por quatro robustas correntes, todas elas presas aos pares. Tao logo voces entrarn na ciara criatura ccomesa a se balancar e uma explosio de fogo é liberada de seu corpo, e ela parece bastante iitada, ‘A criatura é um elemental do fogo (LM p125) com 156 ppontos de vida. Ela esté contida e tem um atague semelhante A magia rsio de fogo, que ¢idéntica ao ataque corpo a corpo. pporém chega a até 18 metros de distncia. Ble pode usar isto como parte de seus ataques miliplos,langando dois raios por turno, por exemplo © caldeirio acima da criatura contém uma infinite quantidade de gua, jé que esti conectado 20. Plano lemental da Agua. © caldeirio pode ser atingido por staques a distincia, ¢ tem CA 15. Se atingido, o caldeirto balanga e derruba uma quantidade de égua sobre o elemental do fogo, causando 144 pontos de dano de frio. Se os personagens conseguirem quebrar as corrents, 0 caldeirio oscil © comeya a derrubar grandes quantidades de dgua sobre a eriatura, causando 2410 pontos de dano de fio por rodada, Uma corrente tem CA 18 kmiar de dano 10 ¢ 15 pontos de vida. Ela pode ser escalada (a corrente fica paralela ao solo) com um teste bemsucedido de Forya CD 17 (Ailetismo) Personagens sequrando uma das correntes causam © mesmo efeito do que se ela tvesse sido cortada Por fim, 0 plares podem ser usalos como cobertura Uma vez que @ criatura esteja morta, suas chamas sto ‘extitas ¢ uma brilhantejoia vermelha (um rubi no valor de 1000 PO) é deixada no chio. Pegar tal oia com as mos sem antes esperar 10 minutos até que sua temperatura diminua causa 110 pontos de dano de fog. Area 25: No Esrito INDIANA JONES Esta cdmara retangular € larga e possui nichos arredondados nas paredes norte, oeste © sul, Cada nicho contém uma estétua de metal de um hurano vestindo armadura de places fe elmo fechado, porém sem armas ou escudo, No centro da cctmara hd um pedestal de pedra com uma esmeralda sobre sua superficie, brilhando com os reflexos dos cristais azuls no teto” ‘A esmeralda vale 750 PO. Para pegar a joia sem ativar os tres guardites do escudo (LM p183) o grupo precisa pegar a joia e imediatamente substitulla por uma bolsa contendo 4 PO, que tem aproximadamente © mesmo peso que a esmeralda. Para tanto, ele precisa ser bem-sucedido em um 16 To rE teste de Destreza CD 15. Qualquer outro resultado (ou seja, ‘uma falha no teste, substituir a esmeralda por uma bolsa ‘com peso maior ou menor, ou no substitu‘la) ira ativar os uardides do escudo e os farlo atacar. Cada uma das trés primeiras tentativas far com que um dos trés constructos reaja com a capacidade de estocar magia, a qual Aenor usou para armazenar a magia bola de fogo no 4° circulo. Depois dos protetores terem usado suas bolas de fogo armazenadas, na quarta tentativa todos os trés avangam na diregio do grupo para atacilos, Se eles colocarem os 4 POs sobre 0 pedestal, os protetores recuam para seus nichos. ‘Alm disso, enquanto 0 pedestal estiver vazio, a porta para esta cémara é trancada e protegida magicamente. No entanto, uma magia arrombar pode abria Arxa 26: Corra Forest, Corra! Vocts chegam aif um corredor que desce levemente para © ‘sul. A sua esquerda hd uma cortina de seda comprida e escura, A direita, ao sul, desce um pouco. Ha pequenos nichos quadrados tanto na parede oeste quanto leste. Ao fim do corredor, hi uma porta na parede leste © um buraco logo dante ds porta no chio. As lajotas a0 redor da porta possuem armadilha, portanto uma vez que o personagem/grupo se aproxime da cortina ou decida caminhar corredor abaixo, a barra de metal que segura de 24 metros de diametro contida na parte superior norte deste corredor € bairada e a esfera rola pelo corredor sé que chegue ao fim dele, onde cai em um buraco porttil ue coloca esfera novamente em seu local de partida. A esfera tem deslocamento de 18 mettos devido sua posigio iniciat elevada 8 inclinagio do corredor, Mesmo se 0 ersonagem usar a agio Corres, ainda € necessirio abrir a porta, o que demora ma asso hénus completa para que se bra para dentro, Qualquer tum pego pela enorme esfera rolante sofre 5410 pontos de dano de concussio ¢ fica caido. A bola retornard para a posigio inicial na préxima rodada, com a barra de metal erguida novamente para mantéla contida. Lembrese das regras de ferimentos persistentes. Se voc a estiver usando, hé 25% de chance de que o personagem tenha um ou mais ossos quebrados. Este & s6 um lembrete; todas as armadilhas podem causar lesdes permanentes se vocé quiser dificultar mais para os seus jogadores. Qualquer personage que decida proteger-se em um dos nichos tera uma péssima surpresa. Todos os nichos possuem armadilhas de fosso com estacas, Ele deve ser bem-sucedido fem um teste de resisténcia de Destreza CD 17 para agarrar em uma das bordas do cotredor. Se falhar, 0 personagem cai 9 metros e sofre 3d6 pontos de dano de concussto devido & ‘queda © mais 2410 pontos de dano perfurante devido is estacas, Area 27: Deixe-ME EM Paz Esta clara se-alarga um pouco © & ocupada por tres equenos tanques com dgua e um tanque maior no lado ‘posto. Ha dois degraus largos que levarn até o tanque maior. ‘luz azul eflete na superficie da gua, Entre todos os

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