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二人局基本節奏

前言

本文是我个人对目前 2p 思路的一些总结,由于目前还处在摸索期,因此部分理论后续可能会
修改。

2p 和 3p/4p 最大的区别就是它的休息轨道只有 9 格,这意味着 2 次抽牌+1 次赞助商休息 5 就


可以过掉一个大轮,因此对于休息的把控尤为重要。

本文只谈论宏观上的思路,不会对地图/卡牌做出具体分析。我大致上将会从以下几个角度展
开:

1. 协会选择

2. 休息规划

3. 卡牌升级

4. 动保规划

5. 轮次规划

协会选择

由于 2p 意味着第一轮的两个优质大学可以一人一个,因此绝大多数对局都是大学开,并且大
部分情况推荐 5 牌大学。5 牌可以让自己在前期有绝对的休息主动权,不会应该顾虑手牌上限
而导致不敢做卡牌行动,同时可以留存中后期刷分牌的可能性。

如果是 2 声望大学,除开需要打科标前置或者被对方先选择的 5 牌的被动情况,玩家主动选


择 2 声望开局主要都是为了在第一大轮凑齐 5 声望。但是凑齐 5 声望往往需要拉长一时代战
线,因此对于休息轨需要格外关注,这一部分我会在第二章节【休息规划】中具体说明。

那么,什么时候适合动物园开局呢?我首先说明一下动物园开局的弊端:
1. 多数情况第二大轮不能双升级,这对于前期节奏是巨大影响

2. 缺乏声望导致关键牌无法争抢,这在此消彼长的二人局尤为重要

3. 几乎所有局最后都会有至少 2 大学。第一大轮做了强度 3 的行动意味着后续轮次需要做强度


4 的大学行动,这会拖慢整个协会的节奏,尤其是关乎后期强度 5 的动保

因此,适合动物园开局的情况主要就 2.5 种:

1. 手里有对应的动物园动保可以第二大轮打出。这种情况可以让第二轮至少双升级,同时声望
并不太落后,上限也比传统大学开更高

2. 天胡 5 动物贴动保。这样第二大轮可以做个 5 盾动保,如果 5 盾的奖励是动物园/大学等高


质量板块,那么节奏也会起飞

3. 有比较强力的动物可以打出一些 combo,例如邦加跗猴可以保证声望不落后,金刚鹦鹉可
以带来客观的经济收益,倭河马有机会第一大轮光速休息过回合。但是我把这个类型算作 0.5
种,因为其实即便有这种牌也未必就要开局打。比如第二/第三大轮靠再拿亚洲动物园配合邦
加跗猴冲 8 声望也是不错的思路。

不论如何,大学开一定是比动物园开更稳定的,因此有时候没必要追求高风险换取并不太高的
收益。
休息规划

基于“2 次抽牌+1 次赞助商休息 5 过 turn”这个特性,开局的节奏一般有三种:

1. 常规开局。双方都在互相试探对方,最终双方一人一张赞助商卡,一次抽牌,最终有一个人
选择了休息 5。这个休息 5 又有几种原因:被动的情况可能是缺钱没牌没事干,而主动的情况
可能是可以卡对方节奏。比如开局很常见的情况是双方的协会都到 5 了而大家没工人,其中一
方可能会把协会放到 1 拿 X,这时候如果另外一方休息 5 那么他可以优先双升级,有机会滚雪
球。

2. 速推开局。是否速推主要看对方的反应。在一些情况下(例如下图),玩家 1 可以【协会】
拿 5 牌->【卡牌】,而玩家 2 由于被发牌员安排了基本只能【卡牌】->【其它】。第三动如果
玩家 1 直接【赞助】休息 5,那么玩家 2 直接裂开,因为他甚至连一次协会都没有做就被过
turn 了,同时手牌还超上限了。并且需要注意的是, 这种情况未必少见,因此如果你是这个
运气不好的玩家 2,那么在喷发牌员的同时要谨慎执行第一次的【卡牌】行动。而对于想要速
推的玩家,也要明确速推最好是卡掉对方一个人,其次是让对方因为手牌上限只有 3 而大量弃
牌打乱他的布局计划,千万不要为了贪一个动物的几票而让休息晚了一轮。

3. 折磨开局。这种开局的特点就是双方在第一大轮疯狂拖动,非常折磨。选择这个方案的主要
原因是:a. 己方可以开局 5 声望并且还可以保持一定数量的钱,因此可以升级建造在第一轮通
过贩售亭+票亭实现超展开;b. 开局有机会做一个动保,打算动保解锁人实现第一大轮 2 次协
会;c.手里有足够数量的优质蓝卡,在第一大轮可以获得高额经济收益。但需要注意的是,如
果你决定开局折磨,那么第一次的【卡牌】行动基本是不能做的,因为做了之后对方可以没有
压力的休息 5 过 turn。不过我个人并不是很建议这种开局,虽然有时候确实是最优选择,但可
能会搞对手心态,冤冤相报何时了。
说完了开局休息的思路,接下来谈论一下其它轮次的休息抉择。从 BGA 当前赛季前几名的玩
家以及国内比较知名玩家的数据来看,2p 基本都是 4 次休息结束,而他们普遍的休息次数都
是大于 2 次的。这也说明了水平较高的玩家对于休息的时机有着更清晰的把握,他们可以对一
些不错的赞助商卡视而不见而选择休息过 turn,因为在他们的计算中休息相较于赞助商有着更
好的节奏。

相反地,我再 BGA 上看到不少萌新开局(尤其是第二大轮)前几懂就傻傻地打动物花光所有


费用,然后因为贪赞助商不选择休息。这种情况另一方还有几万个行动而他无事可干,这种打
赞助商的行为就是纯纯的搞自己。

休息确实是一个反直觉的设计,德式玩家基本第一眼看到休息这种行动就会觉得是一个亏模型
的行动,但事实上休息也是这游戏的一大亮点与难点。

卡牌升级

卡牌升级一般定式就是第二轮双大学双升【建造】+【动物】,如果声望只有 4 点那就先【动
物】再【建造】,没什么大差别。除了少数情况早翻【协会】有收益(例如已有 1 盾,可以通
过协会的 2 元 1 盾再升级一张卡牌),一般协会并不会很着急,反而升级【卡牌】让声望突
破 9 比较关键。

但是我最近对于【协会】和【赞助商】有了一些新的看法。因为升级协会普遍比较晚,并且
2p 实际上只有前三格(2、5、7)是赚费的,其实后升的那个玩家完全可以考虑不升级协会。
升级协会的意义除了捐赠,就是第 3 个动物园以及 5+3 这种连动。但是不少地图第三个协会
工人是 1 盾或者 0 盾(如营地银湖),5+3 这种行动虽说挺赚但后期很可能还是老老实实两次
强度 5 的动保。而对于第三个动物园,其实只要拿了亚洲,我觉得其它动物园并没有什么太关
键的动物让你因为没升级协会而追悔莫及。

另一方面,二级赞助商还是有几张不错的卡牌可以为玩家带来即时经济收益和高上限,相较于
7 元 1 盾,这些牌如果能抽到基本必然就回本了。再不济休息 5 多 5 块钱,说不定都比捐赠一
次划算呢。
但注意我上面对于赞助商的建议,是和比较晚的协会对比的。我并不提倡先升级赞助商然后无
脑打赞助商的行为,相反我是建议玩家在对数值模型有足够认知的情况下多比对一下协会和赞
助商的收益,说不定会有些新的发型。

动保规划

其实关于动保并没有特别多需要说明的,可能主要就是要注意一下那个第一格和第二格被覆盖
的那两个。第一格被覆盖的情况下,如果是亚洲美洲这类第二格只有 3 盾的动保,基本无脑选
择第三格 2 盾就行,并且不建议把这个动保作为主路线。而第二格被覆盖的情况意味着如果双
方都想做这个动保,那么快的人是 5 盾而慢的人即便只晚了一动也只剩下 2 盾了,一来一回
可是 6 盾的差距,这 6 盾是很可能直接决定游戏胜负的。

轮次规划

2p 的统计数据是平均 4 次休息一共 5 个大轮,大致的行动数是 34 动。当然其实行动数没太多


参考价值,开局拖动的局最终 40 动都有可能,而休息 5 次的局可能 30 动就可以 140 分。因
此我一般是按分数作为参考,一般如果分数到了 55 分,那么在下一次休息后很可能游戏就结
束了。比方说休息后有 50 块钱,那么两只动物(大熊猫+随便一个动保对应动物)就差不多
25 分了,然后一个动保+奖励+捐赠就结束游戏了,还可能附带着填满地图或者最后一个大学
这些杂七杂八的分,如果有金雕马来熊这些连动卡牌那就更快了。

因此最后一次休息需要特别关注。如果你手里都是一些朴素的小动物(例如那些正常模型或者
超模个一两票的爬行),那么尽量不要让下一次休息到来。因为如果对方生产了一波钱的话他
如果突然掏出金雕马来熊老虎熊猫这些超模牌,那分数涨得看都看不懂。并且根据二人卡牌游
戏的常见情况,如果好牌不在你手上,那么大概率就在对方手上了。
地图排名

动物园的地图排名也算是一个经久不衰的讨论话题了。对于基础 8 张地图中的第一
第二名想必大家都没什么疑问,但是一直困扰我的一个问题是:

如果一定要给出一个硬性排名,后 6 个地图应该如果排列?

在地图二选一的时期,由于我基本只玩最强的这几张图,以致于我对其它图的实际
强度完全没有概念。但 BGA 的竞技场模式中是随机分发地图,因此我“被迫”玩了不
少局这些我之前看不起的地图,也相应地对他们的强度有了一些更加具体的认知。

看过我其它一些桌游文章的朋友应该知道,我个人还是比较喜欢写一些“引战”的排名
贴的,一个原因就是各种群体的桌游玩家确实都比较喜欢排名/梯度,比如早些年在
一些聊天群中也总能看到“XXX 强不强”的日经问题,这些问题显然不能脱离实际情况
进行分析,所以这其中透露出的一个很有意思的心理就是:

大家单纯是喜欢“讨论”这个行为而非“讨论出正确思路”这个结果。

我这篇文章也同理,我只是非常主观且武断地给出我个人的排名。但我相信既然读
者都是桌游玩家,那么肯定具备足够的独立思考性,在实际游戏中一定会灵活变通。
因此这篇文章从某种意义上来说就是图一乐,如果说它真的可以给读者带来一些思
想上的启发那就再好不过了。

排名规则

本次参与排名的地图一共是基础的 map 1-8,主要考虑二人局情况,但三四人局也


有相似的地方可以参考。

本着相对的“严谨性”,我还是给地图一个梯度参考,同一个梯度内地图强度大致是差
不多的。这次的梯度将包含 T0, T1, T2, T3 四个评级。

作为排名考察的维度,我暂且定义如下:

1. 地图收益。包括了地图的特殊技能、钱、声望、牌、X 等奖励。其中前期重要
性最高的无疑是钱和声望。
2. 协会收益。一方面是开动保对应的奖励,这在每个地图中都是不对称的,部
分奖励可以影响地图的整体玩法;另一方面是第四个工人/第三个大学/第四个
动物园的解锁奖励,这三者的总和固定是 3 盾,但不同的分布方式直接带来
了不同的强度。
3. 地形优劣。最直观的就是地图山/水的位置,这会直接影响动物的可居住性。
此外铺满地图的难易程度也需要考虑,因为满建的 7 分和相应终局计分都不
容忽视。

TOP 8 观测塔(地图 1)

梯度: T3

思来想去,还是决定把观测塔排在倒数第一的位置。

观测塔的技能收益其实还不错,一般可以发挥 3-6 次,平均收益差不多 8 票也就是


24 块钱,算上本身自带的 10 块钱,经济收益 30 多块钱算是中规中矩。但是考虑到
前期纯钱肯定是比票更有用,所以这个票的这个经济本身是要打折扣的。

3 元 钱 1 票 虽 然 是 基 本 模 型 , 但 是 套 用 我 在 火 星 TOP50 文 章 中 的 一 句 话 :
如果整局游戏都在做不亏(符合模型)的行动,那么很可能会垫底。
此外,这个地图在地形方面是相当差的,原因有三:

1. 第一轮 1 声望/5 块钱/贴观测塔得 2 票基本只能三选一,几个核心奖励比较分


散。
2. 同时满足山水的区域基本只有上方一个选项(因为底下一声望的位置大概率
前期就会覆盖)。
3. 水域整体靠右,前期想要触发临水的观测塔技能非常困难。即便不需要临
水,如果为了刻意触发观测塔效果基本只能造 1 格-2 格的动物,等于无形中
给自己打出动物增加了一个限制,让原本就不富裕的生活雪上加霜。

下图是基于上面分析给出的常规开局位置和前期谨慎覆盖的区域。这个红色区域是
可以同时符合爬行馆、鸟类馆和 5 格饲养区的,因此在覆盖这片区域之前一定要三
思。

再考虑协会的奖励,第 4 个动物园 2 盾+第 4 工人 0 盾就是最差分配方式,没有之一。


凑齐 4 个动物园是非常罕见的(甚至一些对局中拿一个动物园就结束游戏了),并
且凑 3 个动物园也不能带来解锁工人的分数,因此观测塔天生就比其它图少了 1-2 盾。

但是话说回来,这个图虽然不强,但是收益至少相对稳定,如果手牌合适配合放生/
爬行馆/鸟类馆还是可以打出一些高光表现的。只是说其它地图如果是同样的手牌,
可 以 表 现 更 加 亮 眼 哈 哈 。
并且动保奖励中的花钱打赞助商是一个值得关注的奖励。关于这个行动有两种思考
的方式:

1. 和 5 块钱横向对比

考虑机会成本也就是 8-10 块钱打出一张赞助商(从我的经验来说,这个技能比较适


配 3 强度的赞助商,因为 3 强度的牌一般都是实打实的收入或者盾票)。考虑过牌量
的问题,这个技能在倒数第二轮开触发个两次算是一个可行思路,再不济最后一回
合解锁也可以悄悄变个魔术,因此玩这个图建议藏好一张可以刷分的赞助商,比如
学校导游或者科学图书馆。

2. 和赞助商行动对比。

有一个问题是,这张图本身经济不容易领先,加上解锁这个奖励会进一步缩减资金,
因此很可能会变成花钱打赞助商然后休息 5 过 turn 这个节奏,也就是说我们解锁的
实际上是休息 5(注意:是单纯推 5 格休息轨道,自己不拿钱)。

看到这里可能有些玩家要开喷了,休息 5 那不是等于啥都没有?

确实是这么个道理,但是这个休息 5 除了大概率获得 X 之外,也是有额外含义的:


让自己有打赞助商的权利。一般来说,休息 5 的一方都是钱少的一方,因此很多时
候你不得不放弃打赞助商而选择休息。但是,万一有些赞助商你真的很想打,那么
这个行动就带来了操作的空间。如果是 3 强度的牌本身还是可以小赚 2 块钱,6 强度
的话等于省一个 X 了。并且,我上面的假设都是基于 5 元收入没解锁的情况的,如
果已经解锁了的话剩下的几个不一定有花钱打赞助强。最后,从大局观上来说,比
较激进的休息策略可以让游戏节奏变快,双方到后期都可能会出现经济溢出的情况,
这样的话一甚至可能几乎忽略己方的经济劣势。
TOP 7 好莱坞(地图 8)

梯度: T3

好莱坞下限极低,但是问题就在于它有一个很夸张的上限。我相信经验相对丰富的
玩家都是希望对手老老实实升级协会勤勤恳恳捐赠的,因为这种操作收益是平滑且
可预测的。但是如果你的对手是一个升了二级赞助的好莱坞,那总会担心对手不老
实突然掏出一堆奇奇怪怪的魔术牌。

首先还是分析一下地图收益,这个图本身只有额外的 5 块钱,意味着额外的经济全
得 靠 赞 助 商 的 发 牌 , 这 是 这 个 地 图 看 脸 的 原 因 之 一 。
其次,它的主技能是每张赞助商费用减一,这又会进一步加大马太效应,本来就很
胡的人会势不可挡,但本身节奏很差的开局基本直接可以下一局了。这是看脸的原
因之二。此外,这是唯一一张只有一张声望范围抽牌效果的地图,这其实是一个潜
在的危险。一般对局中总会有那么几个时间点会刷出双方都想要的牌,这时覆盖抽
牌奖励是一个节奏很舒适的操作,而好莱坞在争夺好牌这方面也有着天然劣势。

但好莱坞的主要缺点也只有看脸这一点了,其它方面都相对均衡。一方面它的技能
在前期就可以触发,并且覆盖右边的声望开局非常平滑,不存在观测塔的取舍问题。
再者,第二轮升级建造之后,可以很快覆盖所有 H 触发主技能 (比如一个萌宠馆+5
强度建造)。升级赞助后 5 强度打出 3+5 或者 4+4 都是很好的提速点,配合足量的
X 可以打出更多华丽的操作。
另外需要注意的是,好莱坞虽然鼓励升级赞助,但是其实从另一个角度上来说好莱
坞当做普通地图来玩不升级赞助也不失为一种好打法:

1. 动保奖励的一个动物园和右边解锁奖励的三个 1 盾,让传统升级协会的打法
也可以获得比较稳定的额外 2 盾收益。
2. 把 H 的三张赞助视为是自己打动物间隙的过渡,等于是在自己缺乏赞助商时
候的稳定过牌,并不强求快速覆盖 H,这样的好处是在左边区域可以留下一
篇临山临水的区域,为后续操作保留足够空间。

当然是否升级赞助是看具体对局的。但我还是要提醒一句:打赞助切记不可上头。
当我年少无知时曾有一次嘻嘻哈哈的玩好莱坞,当我打出的 10+赞助商鸣鸣自得时,
抬头一看对面已经领先我 50 分了。说了这么多,其实关键就是:只打有用的赞助商。
不论升不升级赞助,不论是不是好莱坞,这个思路都是一以贯之的。
TOP6 主题餐厅(地图 5)

梯度: T3

其实很多玩家都还是挺喜欢主题餐厅的,因为它有着非常稳定的经济收入,相较于
一些高方差的地图而言餐厅往往令人安心。

但是餐厅的问题就是:收益实在太低了。这个“稳定”的收入我愿称之为低保。

在谈论收入前,我首先要引入一下休息次数的概念。二人局中比较常见的休息次数
是 4-5 次,少数天胡情况只需要 3 次。一般来说 4 次休息是一定可以结束游戏的,只
是回合数会拖得长一些。如果是 5 轮休息的情况往往是刚休息完就有人打出连动瞬
间终结游戏了,因为 5 轮基本上没有经济的压力。至于有些玩家会遇到的手里 80 块
钱用不掉的情况,一般是因为休息了 6 次,而休息 6 次本身就说明这局游戏一些操作
是有问题的,说明钱没有按良好的节奏花掉并且休息占比太大了。

基于上面的分析,我认为只有 4 次休息是比较值得考虑的情况,因为多数 5 次休息的


局都不差餐厅的这么几块钱的收入了。餐厅第一轮覆盖 3 个格子已经满打满算了,
就算第二轮覆盖完 5 个,总收益也就 18 元,算上每个地图都有的 5 块钱放置奖励,
加起来才 23 元,收益惨不忍睹。加上第四个动物园才给 2 盾,算得上是观测塔的难
兄难弟了。
但比起观测塔,餐厅还是有诸多优点:

1. 3 个角落都可以放置 5 格临山临水建筑,因此这个图在地图规划方面堪称无
脑。
2. 动保解锁有一个非常强势的奖励:白送一个爬行馆/鸟类馆。这个行动基本等
于白送 10 块钱+一动,并且这让满建 7 票难度下降不少。
3. 3 张抽牌的位置都比较集中,让自己在游戏前中期就可以有比较稳定的手牌质
量,同时花钱打赞助商也是提供了一定的操作空间。
TOP5 研究院(地图 6)

梯度: T2

研究院是一张上限极高的图,只是因为官方规则需要先选地图再抽牌让玩家没有足
够的自信直接选择它。研究院最引人注目的无疑是右上角的大学,这个奖励是实打
实的省前期工人的一动,意义非凡。但是传统双大学开的的话,这个奖励就显得有
点浪费,因此这个地图如果是大学开局第二大轮只要有能做的动保就可以大胆做,
因为这样的话第二大轮可以实现 2 盾 2 大学 1 动物园这种 3 升级局面,第三大轮还
可以快速 4 升级,节奏无可比拟。并且因为我们考虑的主要是二人局,不太需要担
心被卡大学的事情,这一点在多人局是要扣分的。如果没有能做的动保,那么最好
也是选择多花一动建造把这个奖励踩了,这样的话第二轮可以多拿一个动物园也是
可以提速的。
这个地图由于主技能和收益颇丰的右侧区域距离太远,开局基本只能二选一开局。
一般来说右侧是比较常规的选择,因为 5 元和 1 声望距离非常近,可以很好打开前期
节奏。左侧开局我最为推荐的是邦加跗猴,有这小猴子基本上也赢一半了。

此外第四个工人 2 盾非常不错,在这个带有一定黑科技性质的地图中获得 4 工人难度


较低。

至于中后期,我几乎没见过有玩家选择不升级动物然后用这个技能打二级动物,因
为二级动物只是升级动物的多个目的之一罢了。但是这个技能对于打出一些动物园
前置的优质动物以及 2 科标前置动物还是有一定帮助的,总的来说虽然存在感不强
但总有些时候有奇效。
TOP4 冰淇淋(地图 7)

梯度: T2

冰淇淋争议颇大,但是从数据上来看收入最高的地图非它莫属。一般正常开局第二
大轮可以覆盖完触发技能,最低收益是 (4 个贩售亭+每个贩售亭至少 1.5 块钱) * 3 轮 =
30 块钱 ,考虑上地图自带了 5 块钱,第一轮贩售亭的 1-2 元收入,以及贩售亭中后
期收入增加的情况,总经济收益在标准的 5 大轮(4 休息局)肯定是大于 40 块钱的,
都快是餐厅这图收入的两倍了。另外,由于餐厅自带了 3 个贩售亭,加上鼓励建造
的特点,让冰淇淋的满建 7 分达成难度非常低,保守估计一半的冰淇淋都是可以满
建的。
冰淇淋比较被人诟病的点在于地形太差,这个图客观来说确实有诸多建造上的限制,
最大的问题就是山水的明显分离,导致与水相关的所有配合体系都表现不行,包括
但不限于水族馆(最差水族馆地图,拍了水族馆都没地方可以打水标)、爬行馆
(爬行馆基本需要临水,这个图基本没有适合的位置)、前期临水动物(必须要从
右下角开局,离声望太远)。但是地形也要辩证的看,冰淇淋虽然水不行但是山可
太行了,不论是本地蜥蜴轻松就可以刷 9 票,各种山标前置就和不存在一样,因此
也是有地形上的优势的。

以我几十局冰淇淋的经验来看,这个图只要保证了这两个红色区域(右上和右中)
尽量用大板块覆盖,动物被卡地形的情况就不会很常见。右上角一定要留出一个 5 格
位置,最好是留出鸟类馆的位置,这是最合适的一个临山+临 2 水的位置,我们的高
前置动物全靠这个黄金位置了。右中是一个 4 格的临 2 水位置,不论是打苏门答腊虎
还是澳洲 2 水鸟都可能需要,并且也可以向下兼容配合 3 格临水动物,同时留下一个
机灵方便后期爆发。另外如果右上角无法建造鸟类馆了,最好把左上角也留出空间,
虽然不临水打不出白头海雕了,但是其它鸟类还是适配的,算是一个补救方案。

总的来说冰淇淋这个图没什么很魔术的操作空间,基本就是朴实无华的富有,运气
好的局可以靠中间的花钱打赞助实现第一轮覆盖 3 个冰淇淋的超展开,在收入方面
无人可敌。因此从策略上来说,当自己收入领先后,如何将经济转化为分数就是冰
淇淋必须要提前规划好的问题,只有钱但是没有足够手牌(高质量大型动物)是一个很
危险的信号。
TOP3 商业港口(地图 4)

梯度: T2

港口算是魔术图的代表,稳定性不如冰淇淋,但是上限很高,总可以绝处逢生打出
一些对方意想不到的操作。
地图方面,主技能和 1 声望距离非常不远,没什么建造上的限制与压力。非常引人
注目的是这个 X2 奖励,这也是后期分数爆发的关键。在最后一个大轮通过 X2 做两
个协会 5,等于是省一动+额外省了几个 X ,应该是所有放置奖励中收益最高的奖励。
相应地,如何控制好自己 X2 的使用时机,或者如何让对方的 X2 收益降低甚至直接
被休息后弃掉,是这个地图的核心思考点。

主技能小日光浴非常灵活,因为动物的日光浴效果一般是一次性卖 3 张牌,而前中
期很难有能力囤一手牌,因此港口这个随时卖牌的技能在前中期更加好用。一般来
说第二大轮是这个游戏最困难的时代,因为玩家的收入只有 10 多块钱,而港口可以
卖 牌 凭 空 变 出 一 只 大 动 物 , 是 一 个 非 常 好 的 节 奏 提 升 点 。
另外地图方面空间开阔,需要建造爬行馆/鸟类馆的区域在地图右上角,因此前期可
以肆无忌惮的建造各种建筑。可能唯一需要注意的点是,尽量也同时留好 2 水的位
置,因为 2 水不论是苏门答腊虎还水族馆都是这游戏中最强的几张牌之一,提前布
局有备无患。
T1
TOP2 户外营地(地图 2)

梯度: T1

我在查看我近期几局户外营地数据的时候发现,平均回合数是低于 29 回合的,也就
是 说 户 外 营 地 节 奏 非 常 快 且 很 容 易 胡 。
这个地图在经济方面是比较微妙的,它的所有收益都来自于额外动物园的减费,以
及大门的饲养区 buff。纵观各种卡牌桌游,最强的卡牌一般都不是单纯的线性“收入”,
而是非线性的减费和省动,营地也同理,这张地图的额外收益无疑是奔着操作上限
去的,因此这图胡起来势不可挡。
这张图既可以开局双动物园快速升级,也可以传统大学开第三大轮基本稳定 4 升级,
同时声望和动物园又距离比较近,各方面都很完美。此外,地形分布也是可圈可点,
基本没有什么建造上的限制,唯一需要注意的地方就是右侧临山的 3 格饲养区,这
是一个万能的位置,如果手中没看到合适的牌也可以提前预留/建造这个饲养区,因
为不论如何后期总是可以打出动物的。

如果一定要找缺点的话,那就是这个图由于太省空间了,满建基本上不存在,甚至
连右下角的机灵都可能不太容易够到。我个人也不太建议前期看到特殊板块就规划
满建的事情,为这个图满建等于基本抹平了大门的技能收益,得不偿失。此外这个
图让动保奖励的 2 格建筑锦上添花,加上大学 2 盾和工人 1 盾,各方面都是那么的完
美。另外这个图中由于大门的存在,1 格动物和 3 格动物可能会冲突,2 格与 4 格同
理。因此思路上可能是越早开动保的 2 格越好,可以提前布局好所有合适的板块位
置(兼顾山水),有备无患。
T0
TOP1 银湖(地图 3)

梯度: T0

人称“赢胡”,这游戏平衡性失衡的罪魁祸首。我很难想象一个瞭望塔看到对面银湖是
什 么 感 受 , 也 许 就 像 小 火 龙 大 战 喷 火 龙 吧 。
户外营地的强和银湖还有些区别,户外营地上限其实比银湖要高,但是银湖在绝大
多数的对局中下限极高发挥稳定,因此更容易受到玩家们爱戴,当然换一个词语就
是:“无脑”。
前期完全不缺钱+2 声望,后期有全游戏最强动保奖励——决心,仿佛就是设计师亲
儿 子 , 不 知 道 怎 么 设 计 出 来 的 。
这张图我甚至不知道应该怎么设置红色区域,在我看来这个图几乎没有建造上的限
制,只是说在中上部分留个 5 格馆容错更高,同时中下的山区域需要稍微留意一下,
可能会影响前期打出临山动物。但是这些地形上的小限制,如果被后面的一些地图
听到估计要哭出声了。

所有地图生而平等,但有些地图比其他地图更平等。

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