Professional Documents
Culture Documents
20 الألعاب الكشفية - المجال الكشفي
20 الألعاب الكشفية - المجال الكشفي
المجال الكشفي
األلعاب الكشفية المجال الكشفي
25 1
رقم الغرض سداسيه.
ّ يدير لعبة ألفراد األغراض:
الطريقة
قبل تنفيذ األلعاب يجب أن ننتبه إلى ما يلي: -يعQQQرض المQQQدّر ب بعض
المالحظQQQQQQQQQQQQQQQQQQQات
.1اختيار المكان المناسب. واإلرشQQادات الQQتي يجب
.2تجهيز األدوات الالزمة. على من يQQدير أي لعبQQة
.3اختيار الوقت المناسب. االلQQتزام بهQQا قبQQل البQQدء
.4اختيار األلعاب المفيدة. بالتنفيذ.
.5اختيار األلعاب المحّببة والمفّضلة لدى المشاركين.
اللوازم
.6معرفة نظام اللعبة.
.7اختيار األلعاب التي ال تشكل خطرًا على المشاركين. -لوح ولوازمه أو كراتين
.8المحافظة على جّو التنافس واإللفة بين المشاركين. وأقالم.
ألعاب كشفية
الطريقة
أين هو؟ -يكتب المQQQQQدّر ب أسQQQQQماء
اللوازم :فوالر ،كتاب ،دفتر ،قلم ،مسطرة ...الخ. األلعQQQQQQQاب على أوراق
طريقة اللعب: صغيرة.
-يختار كل مشQQارك واحQQدة
1رقم الغرض في بطاقة تقدم الفرد ،يتحّقق من خالل إدارة المشارك لعبة ألفراد سداسّيه.
المجال الكشفي
.1يخرج أحد األشبال/الزهرات من المكان الذي ُيقام فيه النشاط. من األوراق ،وعليQQQQQQQه
.2يقوم قائد اللعبة بإخفاء فوالر مثًال في أحد األماكن. تنفيذ اللعبة الQQتي حصQQل
.3ينادي على الشبل/الزهرة الذي خرج ،ويطلب منه معرفة مكان الفوالر. عليهQQا ألفQQراد جماعتQQه
(بالتنQQQQQQQQQQQQQQQQاوب بين
.4يبدأ الشبل/الزهرة بالبحث ،فإذا كان بعيدًا عن مكQQان وجQQود الفQQوالر يصQQيح
المشاركين).
جميع األشبال/الزهرات "بارد بارد" ،وإذا اقترب من مكانه ،يصيح جميع -يQQوّز ع المQQدرّب على كQQل
األشبال/الزهرات "نار نار". مشQQارك ورقQQة تتضQQمن
.5الشبل الذي يعرف مكان الفوالر ُتسَّجل له نقطة. إجQQراءات تنفيQQذ اللعبQQة
الفائز :جميع األشبال الذين يكتشفون مكان الفوالر خالل وقت اللعبة. الQQQQQQتي تّم اختيارهQQQQQQا
بالقرعة.
قطة جدتي؟؟! -يوّز ع لوازم كل لعبQة على
المشاركين.
اللوازم :كراسي للجلوس.
-يسQQQتعين المQQQدّر ب ببعض
طريقة اللعب: القQQQادة لمواكبQQQة عمQQQل
.1يجلس األشبال/الزهرات في حلقة ويجلس معهم قائد اللعبة. الجماعات.
.2يقول قائد اللعبة على سبيل المثال "قطة جدتي" ثالث مرات.
.3على الشبل/الزهرة الذي يجلس إلى يمين قائد اللعبة مباشQQرة أن يQQذكر صQQفة * تبصرة:
عن القّطة تبدأ بحرف األلف (أنيقة مثًال) ،ثم يذكر الشبل/الزهرة الذي يليه -على كQQQQل مشQQQQارك أن
صفة تبدأ بحرف الباء (بديعة مثًال) ،ويQQذكر الشQQبل/الزهQQرة الثQQالث صQQفة يدير لعبة ألفراد جماعته.
-يجب أن ال تتجQQاوز مQQدة
تبدأ بحرف التاء ،وهكذا ،حتى يعجQQز أحQQدهم عن ذكQQر صQQفة فيخQQرج من
التنفيذ لكل مشارك العشQQر
اللعبة . دقائق.
الفائز :الالعب الذي يبقى إلى آخر اللعبة.
اللوازم
البالونات -أوراق صQQQQغيرة بأسQQQQماء
األلعاب.
اللوازم :بالونات بعدد الالعبين يفضل أن تكون عدد ألوانها بعدد الالعبين.
-أوراق تتض ّQم ن إجQQراءات
طريقة اللعب: تنفيذ كل لعبة.
.1يتم نفخ البالونات وربطها جيدًا.
.2يمسك كل مشارك بالونًا. هل تعلم
.3عندما يسمع المشاركون صفارة قائد اللعبة ،يرمون بالوناتهم إلى أعلى. -أّن اللعب يسQQاهم في بنQQاء
.4عندما تسقط البالونات ،يعيدوها ثانيًة إلى أعلى. العظام؟
-أّن اللعب ينّم ي في الفQQQQرد
.5المشارك الذي يسقط بالونه ويصل الى األرض ،يخرج من اللعبة. حّب النظام واالنضباط؟
الفائز :المشارك الذي يبقى دون أن يسقط بالونه على األرض. -أّن ه من خالل اللعب مQQQع
اآلخQQQQQQرين نكتسQQQQQQب
اجتياز العوائق الصQQQQQQQQQفات واألخالق
األدوات :علب فارغة أسطوانية ،كرات صغيرة. الحميQQQQدة؛ كالتعQQQQاون،
طريقة اللعب: والمحّبة ،واالحترام؟
.1يحدد قائد اللعبة نقطة بداية ونهاية السباق.
.2توضع صناديق الكرتون بين مسافة السباق.
.3يقف الفريقان أمام الصندوق األول لكل منهما.
لوازم كّل لعبة توضع جانبًا
.4الالعب األول من كال الفريقين يحمل علم فريقه.
(في الّتصميم)
.5عنQQد سQQماع إشQQارة بدايQQة السQQباق ينطلQQق الالعبQQان ،وهمQQا يقفQQزان من فQQوق
الصناديق.
.6عند وصول نقطة نهاية السباق ،يعود الالعبان إلى نقطة البدايQQة ،ويس ّQلم كّQQل
المجال الكشفي
منهما العلم لزميله الذي ينطلق بدوره لمتابعة السباق.
الفائز :الفريق األسرع في إنهاء السباق.
الرماية
األدوات :كرة مطاطية ،كرتون مقّوى.
طريقة اللعب:
.1يثبت على الحائط كرتون مقوى على شكل دائرة ،كبيرة أو صغيرة ،ويفضل
أن تكون ملَّو نة.
.2يتم تحديد نقطة رمي الكرات بحيث تبعد عن الهدف خمسة أمتار.
.3يرمي الالعب الكرة على الهدف ،فإذا أصابته تحسب له نقطة.
الفائز :الالعب الذي يحرز أكبر عدد من النقاط أثناء وقت اللعبة.
لعبة الجوائز
األدوات :عمودان من البالستيك أو الخشب ،حبل ،مسطرة ،كتاب ،وبسكويت.
طريقة اللعب:
ُ.1يثّبت العمودان بحيث يفصل بينهما مسافة 3أمتار ،ويربط الحبل بطرفيهما.
.2يقف الالعبون على مسافة 4أمتار معصوبي األعين بمناديل.
.3يعلق قائد اللعبة أدوات اللعب على الحبل.
.4عند سماع إشارة بدء السباق ،يمشي الالعبون إلى الحبل ،ويحQQاول كّQQل منهم
أخذ الجائزة التي يصل إليها.
الفائز :كل العب حصل على جائزة خالل العشر دقائق يعتبر فQQائزًا ،ويحQQق لQQه
أخذ الجائزة.
لعبة الكراسي
األدوات :عدد من الكراسي ،طباشير.
طريقة اللعب:
.1يضع قائد اللعبة مجموعة من الكراسي "5" ،مثًال.
.2عند خط البداية الذي يرسمه بالطباشير يقف العبون عددهم أكQQثر بواحQQد من
عدد الكراسي.
.3عند سماع إشارة بدء اللعبة ينطلق المتسابقون إلى الكراسي.
.4الالعب الذي ال يجد كرسيًا ،يخرج من اللعب.
الفائز :الالعب الذي يجد دائمًا كرسيًا يجلس عليه.
رمية التماس
األدوات :طباشير ،كرة قدم.
طريقة اللعب:
.1يحدد قائد اللعبة خطة بداية رمي الكرة.
.2على بعد ثالثة أمتار يرسم خطًا أفقيًا وخطًا آخر يبعد عن الخط األول نصف
متر ،وخطًا ثالثًا يبعد عن الخط الثاني مQQترًا ،وخطًQا رابعًQا يبعQQد عن الخQQط
الثالث مترًا ونصف.
.3يرمي الالعب الكرة إلى المساحات التي بين الخطوط.
المجال الكشفي
.4إذا وقفت الكQQرة بين الخQQط األول والثQQاني تحسQQب لQQه نقطQQة ،وإذا وقفت بين
الخطين الثاني والثالث تحسب له نقطتان وهكذا.
الفائز :الالعب الذي يحرز أكبر عدد من النقاط.
حقل األلغام
األدوات :طباشير ،علب كرتون ،منديل.
طريقة اللعب:
.1يرسم قائد اللعبة خطين متوازيين بعرض نصف متر.
.2يضع على جانب الخطين علب كرتون متفرقة.
.3يقوم بوضع عصابة على عيني المتسابق.
.4عند سماع إشارة بدء السباق ،يمشي الالعب بين الخطين.
.5إذا اصطدم بإحدى علب الكرتون التي تمثل األلغام ،يخرج من اللعب.
الفائز :الالعب الذي يصل إلى النهاية في أقل وقت ودون االصطدام باأللغام.
الجري باألكياس
األدوات :منديل.
طريقة اللعب:
.1يحدد خط بداية ونهاية السباق.
.2يلبس العناصر األكياس ،ويمسكونها خوف السقوط.
.3عند سماع إشارة بدء السباق ،ينطلق الالعبون.
.4عند وصولهم إلى خط النهاية ،يعودون مرة ثانية إلى خط البداية.
الفائز :الالعب الذي يصل أوًال قبل زمالئه دون أن يسقط الكيس الذي يلبسه.
الجري المزدوج
األدوات :منديل.
طريقة اللعب:
.1يشكل كل مشاركين فريقًا.
.2يتم ربط قدمي الفريق الواحد بمنديل.
.3يتم تحديد نقطة البداية ونهاية السباق.
.4عند سQماع إشQارة بQدء السQباق ،يجQري الالعبQان معًQا ،وأيQديهما على كتQف
بعضهما بعضًا.
الفائز :الالعبان اللذان يصالن إلى نقطة النهاية ،وقدماهما مربوطتان بالمنQQديل
دون أن يقعا على األرض.
المربع والكراسي
األدوات :كرسي بدون مساند ،منديل.
طريقة اللعب:
.1يجلس المشارك على الكرسي معصوب العينين.
.2عنQQد سQQماع إشQQارة بQQدء السQQباق ،يقQQوم عن الكرسQQي ويمشQQي خطQQوتين في
االتجاهات األربعة.
.3ثم يعود ليجلس على الكرسي.
المجال الكشفي
.4إذا جلس على الكرسي ُتحسQQب لQQه نقطQQة ،أمQQا إذا لم يسQQتطع ذلQQك يخQQرج من
اللعبة.
.5يستمر اللعب إلى أن تنتهي الدقيقتان المخصصتان له.
.6ثم ينتقل اللعب إلى زميله اآلخر.
الفائز :الالعب الذي يجلس أكبر عدد من المرات على الكرسي.
معرفة األصدقاء
األدوات :منديل.
طريقة اللعب:
.1يقف العٌب معصوب العينين بمنديل في وسط الغرفة.
.2يمد الالعبون اآلخرون أيديهم أمام الالعب المعصوب العينين.
.3يتقدم الالعب المعصوب العينين ،ويقوم بالتعُّر ف إلى زمالئه من خالل لمس
أيQQديهم ،وعلى قائQQد اللعبQQة أن يQQذكر لالعب المعصQQوب العيQQنين مQQيزة عن
الالعب الذي لمسه.
الفائز :االعب الذي يتعرف إلى أكبر عدد ممكن من األصدقاء.
صوت من ؟
اللوازم :فوالر
طريقة اللعب:
.1يقف األشبال/الزهرات في دائرة ،ويتوسطهم شQQبل/زهQQرة معصQQوب العيQQنين
(يمثل األعمى).
.2عند صدور إشارة البدء يغير األشبال/الزهرات أماكنهم.
.3يتقدم األعمى ،ويشير إلى أحد األشبال/الزهرات ،ثم يبدأ الحديث معه .وعلى
األعمى أن يسQQتدل على شخصQQية اآلخQQر من صQQوته ،فQQإذا نجح يتبQQادال
أماكنهما ،وإذا فشل تكرر اللعبة.
الفائز :األعمى الذي عرف الشبل/الزهرة الذي أشار إليه.
المجال الكشفي
البستان
اللوازم :ال شيء.
طريقة اللعب:
.1يجلس الالعبون في دائرة .يبدأ الالعب األول قائًال " أنا أحب الموز" فيقQQول
من هو على يمينه "أنا أحب الموز والتفاح" فيقول الثالث "أنQQا أحب المQQوز
والتفاح والليمون" وهكذا ،حتى نهاية الدائرة.
ُ.2يسQQتبعد من اللعبQQة من ينسQQى نوع ًQا من األنQQواع الQQتي سQQبق ذكرهQQا ،أو من
يخطىء في ذكر االسم.
الفائز :الالعب الذي يبقى إلى نهاية اللعبة.
التفاحة العائمة
اللوازم :تفاحة لها غصن صغير ،سطل ماء.
طريقة اللعب:
.1تربط يدا الالعب وراء ظهره.
.2توضع التفاحة في وعQQاء مQQاء ،ثم يحQQاول الالعب المتسQQابق التقاطهQQا بفمQQه
دون أن يستعمل يديه.
مالحظة :اجعل اثنين يتسابقان لكل واحد تفاحة وسطل مQاء ،وللمتعQة أكQثر
تفاحة واحدة لالثنين.
الفائز :الالعب الذي استطاع التقاط التفاحة خالل وقت معّين.
تقييم
يتحقَّق الغرض بمجرد إدارة المشارك لعبة ألفراد سداسّيه.
المجال الكشفي