Hỏi và Đáp Zbrush Truong's blog

You might also like

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 55

Menu Tìm k

Truong's blog
a Vietnamese cg artist

Hỏi và Ðáp: Zbrush

Nếu có câu hỏi liên quan đến việc sử dụng phần


mềm Zbrush các bạn hỏi tại đây bằng cách
comment. Trường sẽ trả lời ngay (reply) hoặc làm
video hướng dẫn.

Một số câu hỏi thường gặp:

Zbrush là gì? Là công cụ để dựng (model) nhân


vật, đối tượng 3d theo phương pháp nặn tượng/
điêu khắc. Trước đây khi dựng hình 3d người ta
phải kéo từng điểm, từng cạnh một để dần dần
tạo lưới và tạo hình cho đối tượng bằng các phần
mềm 3d như Maya, 3Ds Max, Blender, XSI, … ,
cách làm này gọi là box modeling hay polygonal
modeling. Cách này rất tốn thời gian, và khi cần
chỉnh sửa phần nào đó thì gần như phải làm lại vì
cấu trúc lưới phải thay đổi theo hình dạng yêu
cầu. Trong khi đó, Zbrush tiếp cận theo cách
hoàn toàn khác: tạo hình trước, đi lưới sau. Nêu
nếu cần chỉnh sửa gì thì cứ việc chỉnh sửa (rất
nhanh chóng), thậm chí có thể tạo nhiều phiên
bản cho cùng một đối tượng (sử dụng layer), nên
khi hình dạng nào được chấp nhận mới chuyển
sang giai đoạn đi lưới (retopology), và Zbrush
còn cung cấp khả năng đi lưới tự động
(QRemesher) và hỗ trợ hardsurface (Panel Loop).

Nếu bạn muốn biết Zbrush có thể làm gì thì cứ


ghé thăm Gallery của Zbrush Central: link , mọi
thứ từ nhân vật phim (link), nhân vật game (link),
nhân vật hoạt hình (link), môi trường (link), cây
cối (link), súng ống (link), xe cộ (link), robot
(link), nội thất (link), kiến trúc (link), trang sức
(link), bảng quảng cáo (link), đồ chơi (link),
truyện tranh (link), chi tiết máy (link), rồng rắn
(link) … đều có thể thực hiện bằng Zbrush (giới
hạn bây giờ chỉ còn là: trí tưởng tượng của bạn)

Tải và cài đặt Zbrush bạn hỏi tại đây: link

Tài liệu Zbrush căn bản tiếng Việt: video hướng


dẫn thực hiện bởi anh Sil: link; bác Nguyễn Khắc
Diệu: link một số video khác: link

Tài liệu Zbrush căn bản đến nâng cao, tiếng Anh:
link link cannedmushrooms

Sculpt xong rồi thì làm sao để render? link

Ðem chi tiết từ Zbrush vào game? link

Zbrush và bảng vẽ điện tử (Wacom)? Khi đã sử


dụng Zbrush một thời gian, bạn sẽ thấy là cách
đặt phím tắt, menu, giao diện của Zbrush đều
hướng tới mục tiêu: thao tác trên bảng vẽ thuận
tiện nhất. Bạn hoàn toàn có thể sử dụng chuột để
thao tác, nhưng bảng vẽ luôn là lựa chọn tốt hơn.
link

Zbrush vs Max/ Maya? Zbrush chỉ hỗ trợ (hoặc


thay thế) khâu Modeling trong các phần mềm
chính (Max/ Maya/ XSI/ Blender …) Zbrush không
phải là phần mềm thay thế cho các phần mềm
chính nên không có chuyện “vs” hay đối đầu ở
đây. Mặt khác Zbrush là phần mềm digital
sculpting/ nặn tượng nên có lợi thế với các model
dạng sinh học (như người, động vật, quái vật, …),
còn Maya hay Max là polygonal modeling, có lợi
thế khi model các model hard surface (như nhà
cửa, xe cộ, …). Xem thêm: link

Xuất file Zbrush sang Max, Maya, Blender,


…? Bạn xem bài sau để rõ hơn: link

Tại sao không xuất thẳng file .obj với vài triệu
(đến chục triệu) polygon từ Zbrush sang Max,
Maya, … (Tools > Export)? Ðiểm mạnh của
Zbrush là có thể dựng nhân vật với vài chục triệu
polygon, nhưng đó không phải là điểm mạnh của
các phần mềm 3d như Max, Maya. Khi tải một
scene quá lớn, các phần mềm 3d sẽ bị crash,
hoặc tải nổi nhưng thao tác rất chậm và render
sẽ không được hoặc tốn rất nhiều thời gian. Ðó là
lý do bạn phải đi lưới lại (retopology), xuất file
.obj ít polygon và dùng các maps (normal, bump,
displacement, texture, …) để giả lập chi tiết và
hình dáng của đối tượng bạn đã làm trong
Zbrush.

Cách tìm kiếm tài liệu/ giải đáp thắc mắc trên
mạng: link

Các bài hướng dẫn bạn xem trên thanh menu


(nhấn older posts để xem thêm):

Youtube Playlist (tiếng Việt)


Youtube Playlist (English)
TUTORIALS (VIETNAMESE) > Phần mềm >
Zbrush
TUTORIALS (ENGLISH) > Softwares > Zbrush
Zbrush (English) tutorial resources: link
(Sculpting & Using Software categories)

* NHẤN END TRÊN BÀN PHÍM ÐỂ ÐẾN PHẦN


COMMENT.

* Chú ý:

– Bạn nên hỏi ở đây, để những người khác không


biết có thể xem qua mà không hỏi lại. Tr không
nhận điện thoại/ chat/ email hay giao lưu offline.

– Thay vì nói anh, chị, em, cô, chú, bác thì Tr


xưng hô “bạn” cho tiện, mong mọi người không
phiền. Nếu muốn Tr xưng ra sao thì khi hỏi/ góp ý
mọi người để cách xưng hô trước để Tr trả lời lại
cho phù hợp. Tr sinh năm 1988.

      

 

Thích 2 likes

05/05/2012  1 972 Trả lời

« Trang trước Trang sau »

Trả lời

donhatlinh3d trong 06/05/2012 lúc 7:02


chiều

Anh Trường cho em hỏi, em vẽ cái nầy


bằng ShadowBox, muốn cho nó về
trung tâm trục thì sao anh? với cái
khung view làm việc em nhấn phím
Insert cái nó bị teo lại giờ muốn nó to ra
ntn anh?
Anh xem hình tại đây:
http://donhatlinh3d.files.wordpress.co
m/2012/05/untitled.jpg

 Trả lời

Truong trong 06/05/2012 lúc 7:39


chiều

Ở menu Tool (cột bên phải), e tìm


Deformation, tìm Offset. có tùy
chọn x, y, z. Tắt y, z và click vào
chữ Offset và điền số vào (- 5 hay
6 gì gì đó) cho đến khi nào nó vào
trung tâm là dc.

 Trả lời

Bảo trong 12/04/2013 lúc


5:58 chiều

Chào Trường, Mình mới tập


làm quen với Z, có nhiều
điều thắc mắc mong T giải
đáp. Hiện tại Maya là phần
mêm mình đang sử dụng,
Mình muốn dùng thêm Z vì
có nhiều Brush hay, thích
nhất là Brush skin, làm cho
lỗ chân lông trên da như
thật. Có 1 điều mình thắc
mắc là khi mình đi lưới
trong maya và xuất wa OBJ
làm việc với Z, Sau khi
hoàn tất mình muốn xuất
file quay lại maya để làm
việc, như vậy lưới bên
maya có bị thay đổi ko? Và
Trải UV làm texture bên
maya hay Z cái nào sẽ tiện
hơn. Mình có down 1 số
Plugin Brush cho Z nhưng
ko biết cách cài đặt, Mong
T hướng dẫn cho mình.

Truong trong 12/04/2013 lúc


6:42 chiều

1. Lưới có thể sẽ thay đổi


nhưng không nhiều (hoặc
không thay đổi gì cả) nếu
bạn chỉ muốn áp da (skin).
Còn nếu sử dụng các
brush để di chuyển toàn
khối như Move Brush thì
lưới sẽ thay đổi nhiều.

2. Tr chỉ trải UV và làm


texture ngay trong Zbrush
vì nó tiện dụng (đối với Tr),
nếu bạn thấy mình làm
quen với cái nào thì dùng
cái đó. Quan trọng là sản
phẩm cuối, cách làm
không quan trọng.

3. Từ phiên bản 4.0


(Zbrush 4), bạn không cần
tải plug-ins nữa vì Zbrush
đã cài sẵn cho bạn rồi
(trên thanh menu). Còn
nếu bạn cài phiên bản nhỏ
hơn thì phải cài đặt, nhưng
quan trọng là bạn phải biết
mình muốn làm gì thì cài
plugin đó, ví dụ: Tr chỉ
dùng Subtool Master và
UV, còn lại thì không dùng.
Nếu phải cài đặt thì Tr chỉ
cài 2 cái này là đủ.

* Ghi chú: Bạn comment ở


phần comment nhé (nhấn
End trên bàn phím để
thấy), đừng nhấn Reply
vào comment của bạn
khác.

donhatlinh3d trong 08/05/2012 lúc 11:56


sáng

Anh T em làm xem hướng dẫn trong tut


nhưng làm theo nó không biết mất mấy
cái cylinder mà nó còn y nguyên rồi
dính lại trái cầu lun
hình:
http://donhatlinh3d.files.wordpress.co
m/2012/05/untitled1.jpg
Thanks anh :)

 Trả lời

Truong trong 08/05/2012 lúc 12:11


chiều

Em đừng nhấn Alt khi tạo các hình


cylinder đó.

 Trả lời

Truong trong 08/05/2012 lúc


12:12 chiều

Anh nói lộn, em nhấn Alt


khi tạo các cylinder đó

donhatlinh3d trong 08/05/2012 lúc


12:13 chiều

Ra rồi anh T ơi. Khi vẽ cái Cylinder


lên quả cầu phải nhấn phím Alt rồi
vẽ lên, rồi ra ngoài trống nhấn
(Ctrl + kéo chuột) x 2. hi spam
anh quá

 Trả lời

Knt’s Love trong 18/01/2019


lúc 2:48 sáng

Em chào anh Trường, làm


ơn cho em hỏi, kỹ thuật
này gọi là kỹ thuật gì, anh
có thể cho em xin link để
học theo được ko? Em cảm
ơn!

Truong trong 18/01/2019 lúc


10:24 sáng

Em có thể search “Zbrush


boolean” trên youtube
hoặc hỏi ở group, anh sẽ
nói chi tiết hơn.

nhatlinhlg trong 08/05/2012 lúc 10:10


chiều

Anh Trường khi lên chi tiết em thấy có 2


cái là Divide và Dynamesh, khi nào thì
dùng Divide và khi nào thì dùng
Dynamesh, hây là dùng cái nào cũng
được :)

 Trả lời

Truong trong 08/05/2012 lúc 10:16


chiều

Khi e có base mesh chuẩn (đi lưới


đẹp) thì dùng divide, để sau này
xuất maps (displacement map,
normal map, texture, …)

Khi e tạo khối từ Zbrush (Zsphere,


Zsketch hay từ Dynamesh) thì
dùng Dynamesh. Nhưng về sau
phải đi lưới lại (bằng Zbrush hay
Topogun, Maya, 3D Max… cái nào
cũng dc) thì mới xuất maps được.

 Trả lời

Knt’s Love trong 18/01/2019


lúc 2:50 sáng

Anh Trường ơi, đang theo ý


này nên em xin phép
comment vào đây luôn
nhé, cảm ơn anh. Vậy khi
nào ta có base mesh
chuẩn (đi lưới đẹp) à anh?
Ðể làm được điều đó, em
phải làm gì ạ? Em cảm ơn
anh!

Truong trong 18/01/2019 lúc


10:25 sáng

“Khi nào có base mesh


chuẩn” là khi mình biết
cách làm base mesh
chuẩn, phải học và làm và
post lên cho mọi người góp
ý.

nhatlinhlg trong 09/05/2012 lúc 11:59


chiều

Anh T ơi sao cây cọ mash của em nó ăn


mạnh dữ vậy em hạ intensity xuống 1
nó vẫn ăn nhiều à, quẹt chút ăn cả đám
hem bít sao lun.
Hình:
http://donhatlinh3d.files.wordpress.co
m/2012/05/untitled2.jpg
thanks anh!

 Trả lời

Truong trong 10/05/2012 lúc 12:15


sáng

tại e đang bật đối xứng, e bỏ


mask bên này nhưng thực ra nó
bỏ mask tới bên kia lận.

 Trả lời

nhatlinhlg trong 10/05/2012 lúc 4:15 chiều

Anh Trường ơi em dùng Clipcurve để


xóa mà nó còn một chút hoài à xóa hoài
hok được. Cái nữa là mún nhóm lại mấy
cái subtool thì sao anh, nhóm 1 vài cái
thôi như hình:
http://donhatlinh3d.files.wordpress.co
m/2012/05/untitled3.jpg
Thanks anh :)!

 Trả lời

Truong trong 10/05/2012 lúc 4:37


chiều

Em dùng Select Lasso để ẩn đi


phần muốn xóa + click DelHidden
ở Geometry để xóa.
http://www.zbrushcentral.com/sh
owthread.php?168417-
DynamMesh-tutorial-videos-by-
Michael-Pavlovich

E chọn Subtool muốn gộp rồi click


Merge Down ở bên dưới.

 Trả lời

Dairy Bmt trong 31/08/2015


lúc 9:25 chiều

sr a Tr. E hỏi câu này hơi


ngu 1 tí. Làm sao để chọn
nhiều subtool cùng 1 lúc,
để mình merge down lại a .
tks a. Thân!

Truong trong 31/08/2015 lúc


9:38 chiều

e tắt con mắt ở subtool


nào không muốn merge,
chỉ chừa những subtool
muốn merge. Sau đó nhấn
Merge > Merge visible

nhatlinhlg trong 10/05/2012 lúc 10:25


chiều

Anh Trường, cái bài em nó nhiều điểm


quá giờ máy chạy hem nỗi rồi, em làm
cái nầy in 3d nên cần chi tiết, có cách
nào hạ điểm xuống không anh, máy
chạy đơ lun:(
hình:
http://donhatlinh3d.files.wordpress.co
m/2012/05/untitled4.jpg
thanks anh!

 Trả lời

Truong trong 10/05/2012 lúc 10:46


chiều

E sử dụng plugin gọi là


DECIMATION MASTER

Nếu Zbrush e sài từ phiên bản 4


trở lên thì nó có sẳn trong menu
Zplugin trên cùng.
Hướng dẫn sử dụng và cài đặt (tải
file pdf):
http://www.pixologic.com/zbrush/
downloadcenter/zplugins/

 Trả lời

nhatlinhlg trong 10/05/2012


lúc 11:09 chiều

Anh Trường trả lời nhanh


ghê, mọi lúc mọi nơi hihi
thanks anh nhiều!

nhatlinhlg trong 11/05/2012 lúc 4:59 chiều

Anh Trường! em vẽ con ngựa muốn vẽ


giữa 2 cái chân mà bị phần ngoài che
khó làm quá, cái cọ gì mà làm biến mấy
cái mặt rồi khi nào mình làm xong cho
nó hiện lại là gì anh. nói chung cho nó
ẩn tạm mất cái mặt khi nào xong hiện
lại :)

 Trả lời

Truong trong 11/05/2012 lúc 5:05


chiều

e sử dụng Select Lasso, trong


video này a có nói:
https://cvbtruong.wordpress.com/
2012/02/01/zbrush-
gi%E1%BB%9Bi-
thi%E1%BB%87u-fibermesh/

 Trả lời

nhatlinhlg trong 12/05/2012 lúc 9:13 chiều

Anh Trường nó bị thủng lỗ vầy có cách


nào đấp kính nó hok anh, với mấy cài
đường viền nó quẹo queo có cách nào
làm cho nó thẳng hok anh :), hi thanks
anh.
Hình:
http://donhatlinh3d.files.wordpress.co
m/2012/05/untitled21.jpg

 Trả lời

Truong trong 12/05/2012 lúc 9:26


chiều

Thủng lỗ. Giải pháp:


1) Trước khi extract em chỉnh
thickness lên cao + mask kĩ lại
chỗ đó.

2) Geometry > Close Holes

3) Dùng Dynamesh. Kéo poly


vùng bên cạnh lấp đè lên rồi Ctrl +
kéo chuột là nó lấp luôn.

Thẳng đường viền: bật bảng


brush em chọn Clip Curves để
cắt. Em tự tìm tut Clip Curves trên
youtube hay trên mạng nhé, hôm
nay a làm biếng quá.

 Trả lời
Truong trong 12/05/2012 lúc
10:12 chiều

Tutorial:
http://youtu.be/Vnec_O_E
mr8

HoangViet trong 13/05/2012 lúc 11:14 sáng

Hi, Chào bạn


mình mới tập Zbrush, bạn có thể nói
giúp mình làm cách nào để gắn ảnh vào
các mặt hình tham chiếu để dựng như
hình được không ?
Thank.

 Trả lời

Truong trong 13/05/2012 lúc 11:41


sáng

Nếu bạn muốn nói Image Plane


(như trong 3Ds Max, Maya, …) thì
đây là bài hướng dẫn:
http://youtu.be/KcsYWqhxV2M

Cách khác là sử dụng Spotlight:


https://cvbtruong.wordpress.com/
2011/10/29/spotlight-trong-
zbrush-4r2/ (cách này chỉ dùng
để xem hình là chính, không dùng
để tham chiếu)

 Trả lời

HoangViet trong 13/05/2012 lúc 11:49 sáng

Thank bạn rất nhìu, :)

 Trả lời

nhatlinhlg trong 14/05/2012 lúc 10:50


chiều

Mỗi lần em Clipcurve là nó bị vầy là sao


anh Trường, cái nào cũng bị rìa rìa chìa
ra cắt hk ngọt :) em tắt đối xứng rồi đó?
Hình:
http://donhatlinh3d.files.wordpress.co
m/2012/05/untitled31.jpg
Thanks anh!

 Trả lời

Truong trong 14/05/2012 lúc 11:12


chiều

1. Tăng resolution của Dynamesh


lên rồi cắt lại/ cắt hướng khác

2. Bước:
– Dùng select lasso để group
phần thừa đó
– Bật group trong Dynamesh, Ctrl
+ kéo chuột là tách 2 phần ra
– Ẩn phần thừa đi, sau đó Del
Hidden.
http://www.zbrushcentral.com/sh
owthread.php?168417-
DynamMesh-tutorial-videos-by-
Michael-Pavlovich

3. Nếu e không dùng Dynamesh


thì hơi phức tạp hơn:
http://www.zbrushworkshops.com
/forum/4-workshop-wips/7227-
im-having-problem-with-
clipcurve-brush.html

Không hiểu/ không làm được chỗ


nào thì nói a.

 Trả lời

nhatlinhlg trong 14/05/2012


lúc 11:18 chiều

chọn cách 2 cắt ok rồi anh.


cách 1 resolution em tăng
lên 512 rùi đó vẫn vậy.
cách 3 thì hem đọc vì dùng
dynamesh hi. Thanks anh
nhiều nha

nhatlinhlg trong 15/05/2012 lúc 5:17 chiều

1. có mấy cái subtool muốn xoay, di


chuyển nó một lượt sao anh?
2. Subtool mình Merged nó rồi muốn
tháo nó ra lại được không anh?

 Trả lời

Truong trong 15/05/2012 lúc 5:41


chiều

1. Em sử dụng Transpose Master.


PDF:
http://www.pixologic.com/zbrush/
downloadcenter/zplugins/
Video:
https://cvbtruong.wordpress.com/
2012/05/15/posing-complex-
characters-by-kurt-papstein/

2. Ðược, nhưng e phải group phần


đó rồi nhấn Groups Slit ở Subtool

 Trả lời

Truong trong 15/05/2012 lúc


5:56 chiều

Hay nhấn Auto Group


trong Polygroups, vì các
phần merge vào nhau
(miễn là đừng xài
Dynamesh) thì chúng tự
tách group luôn vì chúng là
các phần riêng biệt ngay
từ đầu.

donhatlinh3d trong 20/05/2012 lúc 10:59


chiều

Anh Trường model người xong rồi. mình


muốn bẻ tay bẻ chân nó để tạo dáng
để render thì sao anh. thanks anh nhiều
:)

 Trả lời

Truong trong 20/05/2012 lúc 11:09


chiều

Em dùng Transpose Master để


pose (anh nhớ e hỏi rồi mà :P)
Nếu không tìm được tut thì nói
anh.

 Trả lời

Truong trong 21/05/2012 lúc


10:00 sáng

a làm tut rồi đây:


https://cvbtruong.wordpre
ss.com/2012/05/21/huong-
dan-su-dung-transpose-
trong-zbrush/

donhatlinh3d trong 21/05/2012 lúc 7:12


chiều

Anh Trường tạo text trong Zbrush sao


anh :)

 Trả lời

Truong trong 21/05/2012 lúc 7:34


chiều

E gõ text trong Photoshop > Alpha


> Load Alpha trong Zbrush:
http://www.zbrushcentral.com/sh
owthread.php?39963-text-in-
zbrush

 Trả lời

donhatlinh3d trong
21/05/2012 lúc 8:02 chiều

em làm trong maya rồi


export ra obj rồi import vào
zbrush cái nó bị vầy.
hình:http://donhatlinh3d.fil
es.wordpress.com/2012/05
/texxt.jpg
Làm theo bước trên kia thì
lưu file ảnh alpha đuôi gì
anh, em làm đủ đuôi hết
mà import alpha hok vô. :)

donhatlinh3d trong
21/05/2012 lúc 8:17 chiều

ah ok rồi anh Trường ơi hi.


Thanks anh nha

donhatlinh3d trong 21/05/2012 lúc 9:17


chiều

Anh Trường ơi!


1. em có cái file muốn in 3d, người ta
nói lúc lưu file .stl chỉnh độ phân giải là
0.008 chỉnh ở đâu anh? em thấy nó có
chỉnh kích thước là inch với mm à
2. file 3d mình làm trong zbrush là nó
rỗng hay đặc anh? có một số cái làm
bên maya rồi import qua nữa, vì người
ta nói làm cho nó rỗng để bớt chi phí
vật liệu. thanks anh :)!

 Trả lời

Truong trong 21/05/2012 lúc 9:30


chiều

1. Cái này thì anh không biết, anh


chỉ biết tới save STL file thôi. Có
thể file e gửi người ta bự gấp
1000/8 lần so với kích thước họ
yêu cầu?

2. File 3d đều rỗng. Còn in ra tất


nhiên là đặc hay rỗng là do nhà in
quyết định. Anh nghĩ là in rỗng
giống như in đồng, bên trong rỗng
nhưng miếng đồng vẫn có bề dày,
e có thể xem tut này để tạo bề
dầy:
http://youtu.be/Bu3kDh7enwM

Mấy cái này a chưa biết, có gì e


nhắn lại cho a biết với nha :D

 Trả lời

donhatlinh3d trong
21/05/2012 lúc 10:54 chiều

OK anh nhất định vậy rồi


:D. nào in xong nó ntn cho
anh hây.

donhatlinh3d trong 24/05/2012 lúc 12:39


chiều

Sao hok ai học Zbrush hết vậy, thấy có


mình em hỏi, hây tại em gà nên hỏi
nhiều, mấy người đang học chắc pro rồi
hihi. hây là chưa bít mục hây như vầy :).
Em đang kết hợp maya với zbrush để
model(maya làm tường,nhà….zbrush thì
làm mấy cái tượng bông hoa văn bằng
đá…), thường chuyển qua lại giữa 2
thằng, nhưng khi model bên zbrush tới
chi tiết nó nhiều face quá qua maya để
gắn nó vào vị trí mình muốn(nhiều vật
giống nhau copy ra di chuyển) thì chậm
kinh maya di chuyển hok nỗi lun, in 3d
nên cần chi tiết thật hok map
được,decimation master vẫn còn thấy
chậm hix. anh trường có cách nào hok
:)

 Trả lời

Truong trong 24/05/2012 lúc 1:06


chiều

Em chọn đối tượng nhiều poly, vào


menu Display > Object Display >
Bounding Box
Nó sẽ tạo khung để mình giảm tải
khi navigate, object thì vẫn ở đó (e
render thì biết).

 Trả lời

Truong trong 24/05/2012 lúc


1:09 chiều

(cái này trong Maya)

donhatlinh3d trong
24/05/2012 lúc 2:13 chiều

chài đã quá zậy. hi thanks


anh Trường nhiều nghen
^^

donhatlinh3d trong 01/06/2012 lúc 5:51


chiều

có phím nóng nào khác tăng hoặc giảm


kích thước cây cọ vẽ hok anh Trường,
bấm S nó hiện ra vẫn lấy chuột kéo thủ
công, có phím hay cách gì mình nhấn
cái nó bự hoặc nhỏ lại hok vậy anh. :)

 Trả lời

Truong trong 01/06/2012 lúc 6:55


chiều

Phím [ và ] (y như Photoshop vậy)

 Trả lời

donhatlinh3d trong 04/06/2012 lúc 10:37


chiều

1.Trong Zbrush có cái Layers làm gì anh


Trường?
2.Mấy cái alpha anh có biết tìm chổ nào
hok vậy :)?
Hi thanks anh!

 Trả lời

Truong trong 04/06/2012 lúc 10:59


chiều

1. Layer có tác dụng như Layer


trong Photoshop: lưu trữ thông tin
sculpt/ pose/ paint, …. Khi tắt
layer thì những gì đã làm trên
layer đó biến mất. Thường dùng
layer khi không chắc chắn mình
làm gì, ví dụ: lên nếp nhăn.

2. Alpha:
http://www.pixologic.com/zbrush/
downloadcenter/alpha/

 Trả lời

donhatlinh3d trong 05/06/2012 lúc 11:32


sáng

Mặt trong trong Zbrush nó không hiện


đúng không anh Trường, em xem cái
tut nầy lúc đầu người ta xóa một mặt
nên thấy bề ngoài, lúc sau nó hiện lại
hok bít làm sao lun, tua đi tua lại mấy
lần vẫn hok bít họ làm sao?
Hình:
http://donhatlinh3d.files.wordpress.co
m/2012/06/untitled.jpg
Thanks anh! :)

 Trả lời

Truong trong 05/06/2012 lúc 11:43


sáng

Bên Tool > Display Properties >


Double.
Thường Zbrush mặc định tắt cái
này để biết Mesh có bị ngược
normal hay không, nhất là khi
import, export. Nút Flip kế bên là
để đảo normal khi bị ngược
normal.

 Trả lời

cuong trong 08/06/2012 lúc 4:29 chiều

helo anh truong


anh cho em hoi van de nay.
model cua em bi lech tam (do khong
biet)nen khi em pain len object do thi 1
ben no hieu va 1 ben chi hieu khoang
20_30 %,khi em hoan thanh thi nhin lai
ben nay no van chua pain xong
hic
anh cho hoi ben zbrush co the mirror 1
nua ben nay qua nua ben kia nhu 3d
max hay maya
thanks anh
cai nay em hoi la ve phan texture nha
anh

 Trả lời

Truong trong 08/06/2012 lúc 6:04


chiều

Bạn vào Tool > Deformation >


Smart Resym
Nhưng trước khi bạn click Smart
Resym bạn phải Mask phần paint
chuẩn trước.
Tắt Persp để Mask chính xác hơn.
Video hướng dẫn (tiếng Anh):
https://vimeo.com/28482713
https://vimeo.com/33811371

Lần sau, khi đối tượng bị lệch khỏi


tâm, bạn có 2 cách để tiếp tục
paint/ sculpt đối xứng:

Cách 1. Chọn Local, bên dưới


Persp (Hay vào Transform >
Local)

Cách 2. Transform > Activate


Symmetry > Use Posable
Symmetry.

Nếu bước nào chưa rõ bạn cứ hỏi


lại.

 Trả lời

donhatlinh3d trong 11/06/2012 lúc 8:53


chiều

Làm sao biết được cái mesh của mình


trong Zbrush nó bị hở anh Trường. Ðem
đi in 3d người ta nói mesh bị hở không
in được :(. Thanks anh Trường!

 Trả lời

Truong trong 11/06/2012 lúc 9:04


chiều

Tools > Geometry > Close Holes


(kế bên Del Hidden)
Anh nhớ em hỏi rồi mà? Hay click
rồi mà vẫn chưa được?

 Trả lời

donhatlinh3d trong 11/06/2012 lúc


10:00 chiều

Chắc em lẫn rồi hix. Ðể em thử


xem. Em model ông phật cưỡi
ngựa lưu file .stl em để mặc định
kích thước là 3.49 inch vậy mà
cha in nói in ra cái chân con ngựa
cỡ cọng tóc hix. Ðể em gởi cái file
close holes lại xem mở được hok,
rồi mới tính tiếp hix. tìm người in
3d SG thiệt khó, tìm được in toàn
là lỗi. Thanks anh Trường nha :)

 Trả lời

donhatlinh3d trong 14/06/2012 lúc 6:29


chiều

Em muốn lên chi tiết cái lổ tai, khi em


mask cái lổ tai rồi hạ divide xuống 1 rồi
nhấn divide cái nó bị lỗi vầy là sao anh?
:)
hình
:http://donhatlinh3d.files.wordpress.co
m/2012/06/untitled1.jpg

 Trả lời

Truong trong 14/06/2012 lúc 6:48


chiều

1. Không divide đối tượng khi sử


dụng Dynamesh. Một khi divide
rồi là phải tắt Dynamesh đi.
2. Những vùng mỏng (khoét rãnh,
màng mỏng), khi resolution không
đủ thì Ctrl + drag thì sẽ bị như vậy.
3. Ðể đi lại giữa các subdivision
thì kéo thanh subdivision trượt lên
xuống. Hay dùng phím tắt: D và
Shift + D. Không hạ subdivision
xuống rồi nhấn Ctrl + D.

 Trả lời

MInh Tùng trong 01/08/2017


lúc 1:33 chiều

em chào anh.
em mới tập 3d em muốn
hỏi làm cách nào vẽ mô
hình 3dx max trong zbrush
mượt được hả a mặc dù
em đã divide lưới cao r
nhưng lúc vẽ lên các nét
vẫn bị vỡ. em cảm ơn ạ

Truong trong 01/08/2017 lúc


1:39 chiều

em có thể thử dynamesh?


em có thể tham khảo
channel này
https://www.youtube.com/
channel/UCWiZI2dglzpaCY
NnjcejS-Q

donhatlinh3d trong 14/06/2012 lúc


6:57 chiều

Em tắt Dynamesh rồi mới divide


đó. Khi em không có mesk chổ
nào hết divide cả con luôn thì nó
không bị gì. nhưng khi mesk chổ
em cần lên chi tiết như cả cái đầu
luôn thì bị vậy.

 Trả lời

Truong trong 14/06/2012 lúc


7:01 chiều

à anh nhớ rồi, lỗi này


thường xảy ra khi mask rồi
divide => divide cả con :D
Nếu nhiều poly quá thì e
decimate rồi lại divide.

donhatlinh3d trong 14/06/2012 lúc


7:08 chiều

decimate ra luới tam giác không,


làm vẫn bình thường hor anh

 Trả lời

Truong trong 14/06/2012 lúc


7:10 chiều

uhm, vẫn làm bình thường.


Mà mục đích của em là làm
gì? In 3d, sculpt thông
thường hay model để làm
phim, game?

donhatlinh3d trong
14/06/2012 lúc 7:48 chiều

mục đích như vầy thôi à :)


http://www.youtube.com/w
atch?v=CJ8-
gkt8yi0&feature=related

donhatlinh3d trong
14/06/2012 lúc 7:49 chiều

http://donhatlinh3d.wordpr
ess.com/2012/06/14/femal
e-workflow1/

Truong trong 14/06/2012 lúc


7:53 chiều

Như vậy là model high –


poly cho phim.
Ðến một mức độ chi tiết
nhất định (rõ khối), thì e
nên đi lưới lại rồi lên chi tiết
sau.

P/S: Workflow thì có nhiều


loại. Nhưng khi e chọn 1
workflow thì các phần
trong đó sẽ là Step 1, Step
2, … Chứ không phải
Workflow 1, 2, …

donhatlinh3d trong
14/06/2012 lúc 8:13 chiều

Hehe thanks anh Trường.


Ah thấy anh hay ghi WIP là
gì vậy?? :D

Truong trong 14/06/2012 lúc


8:13 chiều

work in progress (trong


tiến trình thực hiện)

donhatlinh3d trong 14/06/2012 lúc


8:28 chiều

Vậy chắc tới đây em đi lưới lại quá.


Vậy là phải mò 3D Coat đi lưới cho
nó nhanh, anh biết chổ nào hướng
dẫn hem :)

 Trả lời

Truong trong 14/06/2012 lúc


9:12 chiều

3D Coat chỉ phù hợp dùng


đi lưới cho tượng thôi. Ði
lưới tự động trong 3D Coat
không chuẩn để làm
animation (mục đích chính
của đi lưới lại cũng chỉ để
làm việc này).

Em nên dùng Topogun để


đi lưới lại.

Truong trong 14/06/2012 lúc


9:15 chiều

Tài liệu Topogun:


https://cvbtruong.wordpre
ss.com/2011/11/20/topogu
n-tutorials/

Kiến thức về lưới:


http://www.blendernewbie
s.com/tools/subdivisionmo
deling/subd_PRIMER/page
1.html

hoasen2020 trong 15/06/2012 lúc 1:18


chiều

BẢN ZBRUSH 4R2 BÊ TA , TẢI Ở ÐÂU


VẬY BẠN?

 Trả lời

Truong trong 15/06/2012 lúc 1:41


chiều

http://www.pixologic.com/zbrush/
downloadcenter/

 Trả lời

hoasen2020 trong 15/06/2012 lúc 3:58


chiều

MIỂN PHÍ KHÔNG CÓ HẢ BÁC ?

 Trả lời

Truong trong 15/06/2012 lúc 4:11


chiều

http://www.pixologic.com/zbrush/t
rial/

 Trả lời

hoasen2020 trong 15/06/2012 lúc 6:38


chiều

bác TR ,cho hỏi cách mở file trong


Zbrush (*.ZTL )

 Trả lời

Truong trong 15/06/2012 lúc 6:42


chiều

https://cvbtruong.wordpress.com/
2012/05/06/huong-dan-su-dung-
zbrush-co-ban-boi-sil/
https://cvbtruong.wordpress.com/
category/tutorials-
vietnamese/zbrush/
https://cvbtruong.wordpress.com/
category/english-
resources/pixologic-zbrush/

 Trả lời

hoasen2020 trong 15/06/2012 lúc 8:42


chiều

thank

 Trả lời

donhatlinh3d trong 15/06/2012 lúc 9:50


chiều

Anh Trường ơi, em cài Topogun lỗi gì


hoài à, nên giờ làm thẳng trong Zbrush
bằng topology lun roài, đi lưới lâu ghê
á. Em đi được một phần save lại rồi tắt
máy làm nầy kia mở lên lại thì chuyển
qua move đùa lưới cho nó đều thì hok
được nữa hix

 Trả lời

Truong trong 15/06/2012 lúc 11:44


chiều

Anh không đi lưới trong Zbrush


cũng lâu lắm rồi nên không biết
giải quyết ra sao …

 Trả lời

Truong trong 15/06/2012 lúc


11:54 chiều

Anh tìm được tut rồi đây:


http://youtu.be/vdXqMU05
t58

donhatlinh3d trong 21/06/2012 lúc 11:03


chiều

Anh Trường em tới phần tạo UV rồi, em


mún hỏi
1. UV như thế nào là UV đẹp tốt.
2. Em dùng UV Master trong zbrush
tách cũng nhanh mà nó thường bị chổ
mấy cái chân hay tay nó tách ra khó
quá, em muốn bỏ cái UV tách bên
Zbrush rồi qua Maya tách tiếp thì làm
như thế nào? rồi tách bên Maya ok rồi
thì import nó qua zbrush vẽ texture
tiếp. Nói chung là chuyển qua lại UV
giữa Maya Zbrush. :) thanks anh :D

 Trả lời

Truong trong 21/06/2012 lúc 11:43


chiều

1. UV đẹp là UV còn nhận ra phần


nào đầu, phần nào chân, … Nghĩa
là còn nhận ra hình dạng đối
tượng là được (dù bị flatten). Vì
đôi khi cần chỉnh sửa texture
(trong Photoshop), nếu không
nhìn ra phần nào của cái nào thì
khó chỉnh sửa. Và thêm 1 điều nữa
là: càng tận dụng nhiều diện tích
map càng tốt.

2.
Em dùng polygroup để tách các
phần riêng biệt như tay, chân,
đầu, … (gọi là “island”).
Tutorial:
https://vimeo.com/20251205
Nếu em muốn làm UV ở Zbrush
rồi sang Maya chỉnh tiếp rồi quay
lại thì dùng GoZ thôi. Chỉnh xong
trong Maya thì lại nhấn GoZ để
quay lại Zbrush.
UV trong Maya:
https://vimeo.com/16590844

 Trả lời

donhatlinh3d trong 22/06/2012 lúc


1:27 sáng

sao em render trong maya nó


khác biệt nhiều như thế nầy
maya:
http://donhatlinh3d.files.wordpres
s.com/2012/06/fds.jpeg
zbrush chụp màn hình thôi đó:
http://donhatlinh3d.files.wordpres
s.com/2012/06/female8.jpg
sao cái texture qua maya độ phân
giải xuống quá vậy anh, bên
zbrush em chọn hơn 4k rồi mới
Goz qua maya render vậy đó

 Trả lời

Truong trong 22/06/2012 lúc


5:39 sáng

1. Ðó là camera distortion
giữa Maya và Zbrush. Em
đặt lại Focal Length 55
hoặc lớn hơn thì nhìn sẽ
giống trong Zbrush hơn.

2. Ðộ phân giải của ảnh


render phụ thuộc vào kích
cỡ render e đặt trong
render setting.

Trung Hiếu trong 22/06/2012 lúc 2:14


chiều

Bác Trường cho mình xin hướng dẫn về


cách xuất displacemap map, normal
map ,UVmap (không biết ngoài 3 map
này còn loại map nào không ?) ở
Zbrush 4.0 để mang sang áp bên 3DS
max . Và vẽ texture trên UV map hay
polypaint tốt hơn ?Mình mới học
Zbrush gần đây nên có gì sai , mong
Trường thông cảm mà giải đáp hộ cho ,
cám ơn nhiều

 Trả lời

Truong trong 22/06/2012 lúc 7:06


chiều

1. Một số tutorial về UV,


displacement map, normal map &
GoZ:
link
link
link

2. Ngoài 3 map (color, disp, nor)


còn có Reflection, Glossiness,
Diffuse, Subdermal, AO, … Tùy đối
tượng và chất lượng muốn đạt
được mà cần có những map này
(càng nhiều = càng nhiều khả
năng điều chỉnh = càng chất
lượng + càng nhứt đầu hơn ^^).

3. Vẽ texture trên map sẽ nhanh


hơn nhưng Tr thích vẽ bằng
polypaint vì vẽ trên 3D ra sao thì
render cũng sẽ ra y như vậy.
Cũng có thể vẽ trên UV map
(chồng texture lên + chỉnh màu,
tương phản, paint …) nhưng Tr
thích vẽ trên nhân vật hơn vì đơn
giản … Tr thích vẽ ^^.

 Trả lời

hoasen2020 trong
29/06/2012 lúc 11:42 chiều

TRONG LINK BÁC GƠI


TRÊN CÓ ,CÁI LINK ‘CON
RÙA ” .Thấy có xuất qua
MAya ,có thấy cả unwrap
trải ra phẳng ,trong Zbrush
,qua bên maya luôn !

hoasen2020 trong 29/06/2012 lúc 12:02


chiều

bác Tr ơi ,sao trong Geomery Tool của


tui ,ko thấy Dynamesh ?nó ở chổ nào ?

 Trả lời

Truong trong 29/06/2012 lúc 2:20


chiều

Dynamesh chỉ có ở Zbrush 4r2 trở


lên

 Trả lời

hoasen2020 trong 29/06/2012 lúc 3:13


chiều

down ở đâu bác

 Trả lời

Truong trong 29/06/2012 lúc 6:05


chiều

bạn xem câu 39 ở phần hỏi đáp


chung (hình như bạn đã hỏi câu
này 6 lần rồi trong blog của Tr)

 Trả lời

Truong trong 29/06/2012 lúc


6:14 chiều

Nếu hỏi nữa Tr sẽ xóa và


không trả lời câu nào từ
bạn nữa

hoasen2020 trong 29/06/2012 lúc 3:16


chiều

ra ngoài tiệm mua có ko bác


tìm hoài ko thấy mà toàn khó tải về

 Trả lời

Truong trong 29/06/2012 lúc 6:06


chiều

Tr không biết (chưa bao giờ mua


đĩa ngoài tiệm).

 Trả lời

hoasen2020 trong 29/06/2012 lúc 3:31


chiều

zbrush thật hay

 Trả lời

Truong trong 29/06/2012 lúc 6:07


chiều

Tính năng tương tự Dynamesh


cũng có trong Sculptris và
Blender (2 phần mềm miễn phí),
bạn có thể search google là ra
ngay.

 Trả lời

hoasen2020 trong 29/06/2012 lúc 9:01


chiều

học nhiều phần mềm thế hơi mệt !


cho mình hỏi ,sao khi xuất qua 3ds max
bằng GoZ ,nó khơng đi theo UV ?vào
đâu trong 3ds MAX để thấy ?

 Trả lời

Truong trong 29/06/2012 lúc 9:13


chiều

UV là chính đối tượng bạn đang


làm, nếu thấy được đối tượng
nghĩa là UV đã đi theo (nếu bạn
đã UV unwrap ở Zbrush).

Tr không sử dụng 3Ds Max.

 Trả lời

hoasen2020 trong 29/06/2012 lúc 9:45


chiều

ý mình là ko thấy unwrap đã làm trong


zbrush

 Trả lời

Truong trong 29/06/2012 lúc 10:18


chiều

Nếu bạn đã làm unwrap rồi thì tạo


map thôi, khi tạo map rồi thì maps
sẽ y theo uv maps đã unwrap.
Không hiểu bạn nói không thấy là
không thấy cái gì?

 Trả lời

hoasen2020 trong 29/06/2012 lúc 11:29


chiều

muốn thử xem thôi ,đôi khi xuất qua


3ds max gắn xương nhân vât chẳng
hạn .Muốn xuất cả unwrap của ZBrush
Chứ Zbrush làm map cực hay .
nào là polypaint, ZaddZlink rồi
Spotlight ,Texture cựC đẹp

 Trả lời

hoasen2020 trong 29/06/2012 lúc 11:50


chiều

TRONG LINK BÁC GƠI TRÊN CÓ ,CÁI


LINK ‘CON RÙA ” .Thấy có xuất qua
MAya ,có thấy cả unwrap trải ra phẳng
,trong Zbrush ,qua bên maya luôn !

 Trả lời

Ẩn danh trong 04/07/2012 lúc 2:46 chiều

Chào Trường ! nhờ bạn giúp dùm cái


Zbrush khi dùng lâu không chọn được
phím tắt các brush. Merci bạn ^^!

 Trả lời

Truong trong 04/07/2012 lúc 4:25


chiều

Tr cũng hay bị vậy, thường khi bị


thì Tr tắt Zbrush rồi bật lại.
Xin lỗi vì đã không có câu trả lời
thỏa đáng hơn cho bạn.

 Trả lời

fale trong 05/07/2012 lúc 12:35 chiều

chào Tr, cho mình hỏi ,cái shadow box


muốn xóa cái lõi đi ,mà kô cần đóng
shadow box làm thế nào ?thank bạn

 Trả lời

Truong trong 05/07/2012 lúc 1:36


chiều

Tr vẫn chưa hình dung được câu


hỏi, bạn có thể nói lại hay cho Tr
xem bức hình/ video nào minh họa
được không?

 Trả lời

fale trong 05/07/2012 lúc 3:53 chiều

như vậy bác

 Trả lời

Truong trong 05/07/2012 lúc 4:07


chiều

à, chỉ cần Ctrl + kéo chuột bên


ngoài là xong. Hộp vẫn sẽ còn đó,
nhưng do không có mask gì cả
nên không có gì trong hộp.
 Trả lời

fale trong 07/07/2012 lúc 12:16 chiều

máy mình phải dùng Ctrl+alt mới xóa


được

 Trả lời

fale trong 07/07/2012 lúc 12:21 chiều

Xin chào TRường, khi xem video hướng


dẫn sử dụng select lasso ,phải nhấn
Ctrl+ shift .Thì mình làm được rồi .
Nhưng đảo ngược vùng chọn ,ta ấn
thêm Alt .Nhưng kô thấy tac dụng gì khi
ấn Alt ?vì sao ?
chỉ có vùng nào chọn trong vùng xanh
của select lasso ,còn đảo ngược thì
không ?

 Trả lời

Trung Hiếu trong 07/07/2012 lúc


12:29 chiều

bạn cứ ấn thử alt rồi quét vùng


chọn , sẽ thấy có màu đỏ , thay vì
màu xanh

 Trả lời

Truong trong 07/07/2012 lúc


6:43 chiều

cảm ơn Trung Hiếu!

@fale: Tr cũng vừa làm


video hướng dẫn, bạn có
thể xem qua để rõ hơn:
https://cvbtruong.wordpre
ss.com/2012/07/07/maskin
g-va-selection-tools-
trong-zbrush/

fale trong 07/07/2012 lúc 2:58 chiều

vậy hả ,để mình thử ,cảm ơn HIếu

 Trả lời

Ẩn danh trong 07/07/2012 lúc 10:51 chiều

Xin Trường giúp mình 1 tí nhé. Máy


mình hiện giờ có 2 bản maya 2012 và
2013. Mình dùng GoZ để chuyển qua
lại với Maya nhưng Zbrush chỉ chuyển
mặc định cho Maya 2013. Mình muốn
Zbrush chuyển cho maya 2012 thì làm
sao vậy Trường ? (Mình muốn giữ bản
Maya 2013 lại) Merci bạn ^^!

 Trả lời

Ẩn danh trong 07/07/2012 lúc 10:58 chiều

Xin lỗi đã làm phiền Trường xíu nhé!


Mình mò ra được rồi.
Preferences>>GoZ>>Path to
Maya>>Browse>>chọn maya.exe trong
thư mục maya 2012.

 Trả lời

Truong trong 07/07/2012 lúc 11:29


chiều

uhm ^^

 Trả lời

donhatlinh3d trong 22/07/2012 lúc 10:52


chiều

A Trường sao e GoZ qua lại giữa zbush


với maya nó bị đảo ngược cái object
không vậy?
Thanks anh Trường! :)

 Trả lời

Truong trong 23/07/2012 lúc 6:34


sáng

Thường GoZ tự tính toán mà ta,


nên không cần chỉnh bất cứ
setting nào thì model cũng không
bị ngược khi đi qua lại giữa 2 phần
mềm. Chỉ trừ khi cả 2 cùng sai.

Có 2 giải pháp:
1) Xoay lại:
– Trong Maya: rotate bình thường,
nếu nhiều đối tượng thì group lại
rồi xoay (180 độ).
– Trong Zbrush: Tool>
Deformation > Rotate (chỉ chọn
trục Z): nhập 180, nhiều subtool
thì có thể dùng Subtool Master
hoặc xoay thủ công từng subtool.

2) Xuất obj file:


– Ðể chỉnh: Preferences >
Importexport: có chữ “i” phía
trước là setting cho import, có
chữ “e” phía trước là setting cho
export.

 Trả lời

donhatlinh3d trong 23/07/2012 lúc


12:11 chiều

ah reset lại default hết cái zbrush


sao anh, chắc em chỉnh dọc gì rồi
nó bị vậy, maya thì em biết lập lại
defaut, zbrush chưa bít hihi. :)

 Trả lời

Truong trong 23/07/2012 lúc


12:34 chiều

Preferences > Init Zbrush

Truong trong 23/07/2012 lúc


12:39 chiều

A nhầm, Init chỉ reset lại


setting lúc mới khởi động.

Nếu setting lúc mới khởi


động đã bị thay đổi thì:
Preferences >
Config:Restore Standard
UI

donhatlinh3d trong 25/07/2012 lúc 9:27


chiều

em đang học làm tóc, không biết làm


bên zbrush với maya thì cái nào hây
anh, cái nào dễ tạo hơn, h em chưa bít
gì về tóc hết :), thanks anh!

 Trả lời

Truong trong 25/07/2012 lúc 9:42


chiều

Anh cũng chưa nghiên cứu tóc,


em thử tìm hiểu Shave & Hair Cut
xem ;)
https://cvbtruong.wordpress.com/
2012/06/15/shave-and-a-haircut-
tutorials-by-prantic/
https://cvbtruong.wordpress.com/
2012/01/20/shave-hair-cut-
tutorials/
https://cvbtruong.wordpress.com/
2012/01/18/the-blue-project-skin-
sculpting-and-hair-styling-by-
dan-roarty/

Maya hair:
https://cvbtruong.wordpress.com/
2012/01/09/maya-hair-how-to-
easy-make-hair-in-maya-by-poly-
face/

 Trả lời

Ẩn danh trong 31/07/2012 lúc 9:50 sáng

Chào Bạn ! Tôi cũng đã lớn tuổi rồi ,


khoảng 60 , nhưng rất thích 3D, Hiện
cũng đang tìm hiểu về lãnh vực nầy , tôi
cũng biết sử dụng 3dMax và

 Trả lời

Truong trong 31/07/2012 lúc 5:46


chiều

và… gì vậy bác?

 Trả lời

donhatlinh3d trong 07/08/2012 lúc 8:02


chiều

em nhớ có xem cái cọ gì mà có tác


sụng đẩy dính khít cái subtool khác,
anh bít không, mình nhấn vẽ tới đâu nó
dính vào cái subtool khác, dính sát luôn
á như anh extract vậy á. thanks anh :)

 Trả lời

Truong trong 07/08/2012 lúc 8:16


chiều

a ko hình dung được em đang nói


gì …
Em muốn tạo cái gì? / làm gì?

 Trả lời

donhatlinh3d trong 07/08/2012 lúc


8:47 chiều

ah, em tìm được cái brush đó rồi


thấy nó trong tut tên nó là
MatchMaker, mà em vào zbrush
của em mở không thấy cái brush
đó, không biết tìm mấy cái brush
đó ở đâu anh :)

 Trả lời

Truong trong 07/08/2012 lúc


9:42 chiều

ủa, nó nằm trên bảng


brush mà. Em dùng phiên
bản mấy?

Truong trong 07/08/2012 lúc


9:44 chiều

Nhấn “B” rồi nhấn “M”

donhatlinh3d trong 10/08/2012 lúc 6:13


chiều

anh Trường, em hỏi về quay phim


movie. thiết lập ntn để cho nó quay cái
object mình thôi, em quay nó dính hết
giao diện luôn à :(. thanks anh :)!

 Trả lời

Truong trong 10/08/2012 lúc 6:18


chiều

trong phần setting của movie em


chọn Doc (document) thay cho
Window

 Trả lời

donhatlinh3d trong 10/08/2012 lúc


8:05 chiều

OK được rồi anh! Thường anh xuất


file .MOV set nó như thế nào để
cho kết quả tốt vậy :). thanks anh

 Trả lời

Truong trong 10/08/2012 lúc


8:07 chiều

Bài này hướng dẫn xuất


mov:
https://cvbtruong.wordpre
ss.com/2011/11/17/xu%E1%
BA%A5t-video-hd-cho-
vimeo/

Nhưng giờ anh lại thấy file


H264 (MP4) nhẹ nhất +
chất lượng nhất :P

donhatlinh3d trong 11/08/2012 lúc


11:29 chiều

Anh Trường muốn cho nó lại gần


hơn camera thì sao anh, em quay
nó đứng hơi xa xa, muốn cho nó
cận thì sao anh. Thanks anh
Trường :)

 Trả lời

Truong trong 11/08/2012 lúc


11:38 chiều

em import vào After


Effects hay Premiere Pro
hay bất cứ phần mềm
compositing nào khác
cũng được (Final Cut Pro,
Camtasia, Nuke, … ) rồi
Scale video lên và xuất lại
là xong.

Vì khi em chọn setting là


doc thì nếu e chỉ thao tác ở
một phần nhỏ của vùng
document (vùng thao tác
với đối tượng) thì khi video
xuất ra thì các thao tác đó
cũng chỉ diễn ra ở 1 góc
nhỏ của document.

donhatlinh3d trong 20/08/2012 lúc 3:13


chiều

cái brush vẽ nó ra như chỉ may tìm nó ở


đâu anh. :) thanks anh!

 Trả lời

Truong trong 20/08/2012 lúc 3:39


chiều

em xem tut sau:


https://vimeo.com/20501847

 Trả lời

Ẩn danh trong 21/08/2012 lúc 6:56 chiều

A Trường ơi ! em model cái đầu nhân


vật trong Zbrush, e sử dụng noise để
làm lỗ chân lông trên da mặt, nhưng khi
tạo disp.map và nor.map thì ko thấy
mấy cái noise nó ở đâu. A có thể giúp e
làm cách tạo ra 2 map đó mà vẫn giữ
nguyên noise ko? Thank a trước

 Trả lời

Truong trong 21/08/2012 lúc 7:31


chiều

Bạn xem video tutorial Multimap


Exporter sau để xuất normal map.
Gnomon sẽ yêu cầu bạn đăng
nhập để xem video, nếu bạn chưa
đăng kí thì đăng kí (miễn phí) để
xem:
http://www.thegnomonworkshop.c
om/store/category/168/Free-
ZBrush-Tutorials

Ðể render normal map bằng


mental ray cũng cần vài điều
chỉnh, bạn xem tại đây:
https://vimeo.com/8799982

 Trả lời

minh trong 04/09/2012 lúc 12:39 chiều

Trường cho mình hỏi cách để làm màu


tượng đồng như thế này
http://etstudio.wordpress.com/2009/03
/13/sculpture-nude-figure/
,thanhk bạn

 Trả lời

Truong trong 04/09/2012 lúc 1:10


chiều

Bạn tải Matcaps materials về cài


đặt là xong:
http://www.pixologic.com/zbrush/
downloadcenter/library/

Bạn xem tut sau nếu muốn render


Matcaps material của Zbrush
trong Maya bằng Mental ray:
https://vimeo.com/7063909

 Trả lời

donhatlinh3d trong 05/09/2012 lúc 11:17


chiều

đang paint vẽ texture, muốn lấy lại cái


màu đã vẽ rồi trên object thì sao anh T.
:) thanks anh.

 Trả lời

Truong trong 05/09/2012 lúc 11:25


chiều

đưa chuột đến vùng màu đó rồi


nhấn “C”

 Trả lời

Zheng trong 10/09/2012 lúc 3:47 chiều

Anh Tr cho em hỏi: em đang sculpt thì


nhấn lung tung rồi click lại vào vùng
workspace thì nó tạo ra 1 Tool mới. Bây
giờ muốn xóa cái tool mới và quay về
tool cũ sculpt tiếp thì làm sao??
Nếu khó hiểu quá thì để em send hình
qua mail anh cho dễ hiểu.
Thanks

 Trả lời

Truong trong 10/09/2012 lúc 3:51


chiều

Em nhấn Ctrl + N để xóa đi.

Sau đó vẽ lại 1 cái duy nhất, rồi


nhấn T để tiếp tục sculpt.

 Trả lời

demax trong 19/09/2012 lúc 11:58 chiều

Mình cài zbrush 4 nhưng không sử


dụng được. vào được chương trình
nhưng rê chuột toàn ra hình vuông liên
tiếp nhau, cũng không zoom, move,
hay xoay đối tượng được gì cả mà
không hiểu tại sao. Nhờ Trường giúp
đỡ, Không biết có phải do bộ cài lỗi
không, nếu Tr có bộ cài nào mới cho
mình link với nhé. Thanks.
Máy mình Core i7, VGA 2G rời.
(dq_tien@yahoo.com)

 Trả lời

Truong trong 20/09/2012 lúc 12:12


sáng

Bạn xem hướng dẫn cơ bản sau:


https://cvbtruong.wordpress.com/
2012/05/06/huong-dan-su-dung-
zbrush-co-ban-boi-sil/

 Trả lời

KraY trong 24/09/2012 lúc 3:48 chiều

Zbrush có riggin được k anh tr

 Trả lời

Truong trong 24/09/2012 lúc 5:18


chiều

rigging để cho animation thì


không.
Nhưng tạo dáng cho nhân vật
(pose) thì được.
Zbrush là phần mềm chuyên về
modeling thôi.

 Trả lời

phu trong 23/10/2012 lúc 6:56 chiều

Tr cho mình hỏi ,


Mình mới cài Z 4r4 nhưng trong phần
GoZ mình không thấy có ‘path to Maya’
hay ‘path to 3dsmax’ ,chỉ có ‘path to
photoshop’ và sulptris.nhưng khi chọn
path to photoshop nó cũng báo không
mở được

 Trả lời

Truong trong 23/10/2012 lúc 8:05


chiều

bạn thử update all path


(Preferences > Update All Path)
xem sao. Nếu không được nữa thì
cài lại (Tr chưa gặp phải trường
hợp này bao giờ).

Mà GoZ chỉ có link texture với


model thôi, không có gì đặc biệt,
mình xuất obj file rồi link texture
lại trong Maya vẫn được mà. Dùng
GoZ thì trước sau cũng phải link
lại texture, do texture sẽ xuất hiện

C:\Users\Public\Pixologic\GoZProj
ects\Default
-> nếu không để ý sẽ gửi thiếu
texture cho người khác (rigger
chẳng hạn) nếu dùng GoZ.

 Trả lời

phu trong 23/10/2012 lúc 11:16 chiều

Thank TR,mình mới cài lại phần mềm và


đã thấy .
mà sao nó có thêm path to photoshop
.mình cài pre .-goZ cho Maya rồi ,thì nó
đâu có GoZ cho photoshop được .
mình đang tìm hiểu về maya

 Trả lời

Truong trong 23/10/2012 lúc 11:53


chiều

vẫn bình thường, cứ path vào


phần mềm nào bạn muốn. Nếu cài
nhiều thì nó sẽ hỏi trước khi GoZ
thôi.

GoZ vào Photoshop chủ yếu để vẽ


texture.

 Trả lời

leo_nguyen trong 29/10/2012 lúc 9:48


chiều

anh trường cho em hỏi phím nào trong


zbrush để smooth vật thễ khi nó bị bể
lưới giống như khi mình sculp nó có
những chổ nó bị kéo lưới và bể hình
mình muốn smooth nó lại nó cho nó
mịn hơn thì phải làm sao ?

 Trả lời

Truong trong 29/10/2012 lúc 10:08


chiều

Nhấn shift để smooth thôi.


Smooth rồi mà không được nữa
thì divide (Ctrl + D) đối tượng
thêm nữa. Nếu divide không được
nữa do giới hạn bộ nhớ thì
retopology lại sẽ divide bình
thường:
http://www.pixologic.com/zclassro
om/homeroom/lesson/topology/

Nếu em dùng Dynamesh thì chỉ


cần Ctrl và kéo chuột ngoài vùng
đen là nó sẽ smooth (em xem tut
của bác Nguyễn Khắc Diệu để
biết thêm:
http://vimeo.com/user8013008/vi
deos/page:2/sort:date)

 Trả lời

leo_nguyen trong 30/10/2012 lúc 1:45


chiều

cho em hỏi ,anh trường theo em biết


zbrush có chức năng master uv ,vậy khi
mình trãi uv và texrure lên hết rồi trong
zbrush ,mình chuyễn sang maya thì uv
nó có đc giữ nguyên trạng thái đó
không ,hay mình phải trãi uv lại ?
tạm thời em không biết giải thích cái từ
đó như thế nào ?

 Trả lời

Truong trong 30/10/2012 lúc 5:31


chiều

UV giống như việc vẽ bản đồ


(map), để dựa vào bản đồ đó mà
textures/ maps (color,
displacement, normal, diffuse, …)
sẽ theo đó mà tạo ra.

Một khi e đã trải UV ở phần mềm


nào rồi thì không cần thiết phải
làm lại ở phần mềm khác (trừ khi e
muốn chỉnh sửa gì thêm).

Bây giờ có 2 hướng làm việc:


1. Maya: dựng hình -> Maya: UV -
> Zbrush: lên chi tiết, vẽ texture -
> Zbrush: xuất maps/ textures ->
Maya: xuất hình ảnh (render)

2. Zbrush: dựng hình, lên chi tiết,


vẽ texture -> Zbrush/ Topogun: đi
lưới lại -> Zbrush: UV (dùng UV
Master) -> Zbrush: xuất maps/
textures -> Maya: xuất hình ảnh
(render)

Tutorials hướng dẫn:


UV bằng Maya:
http://vimeo.com/16590844
UV bằng Zbrush (dùng UV
Master):
http://www.pixologic.com/zclassro
om/homeroom/lesson/uv-master/

 Trả lời

leonguyen92 trong
30/10/2012 lúc 6:51 chiều

cảm ơn anh trường nhiều

bi mat trong 31/10/2012 lúc 12:10 sáng

chào bạn trường ! có thắc mắc là phần


plugin Goz cho Maya 2013 tìm hoài
trong Pixologic ko có. ko bt bạn trường
có thể chỉ links dùm mình, mình dùng
Zbrush 4r4

 Trả lời

Truong trong 31/10/2012 lúc 8:09


sáng

GoZ nằm ở menu Tool (không


phải ở menu Plugins), GoZ cài
mặc định trong Zbrush 4 trở đi
nên bạn không cần cài đặt gì cả.
http://www.pixologic.com/zclassro
om/homeroom/lesson/goz/
http://www.pixologic.com/docs/in
dex.php/GoZ

 Trả lời

Zheng trong 31/10/2012 lúc 10:38 sáng

Anh trường cho em hỏi cách tạo thêm


object trong 1 tool. Ví dụ như vẽ mặt
nhân vật xong rồi thêm một object để
làm tóc, thêm object làm miệng….
Khi em đang làm việc với tool thỉnh
thoảng nhấn mấy phím shift, ctrl gì đấy
làm nó văng ra khỏi edit mode và
không có cách nào trở lại, chỉ có xóa
hết tạo lại tool mới, nếu ko save tool thì
phải làm lại từ đầu. anh có cách nào
khắc phục ko ??

 Trả lời

Truong trong 31/10/2012 lúc 10:53


sáng

1. “cách tạo thêm object trong 1


tool” -> sử dụng Subtool:
https://cvbtruong.wordpress.com/
2012/01/04/h%C6%B0%E1%BB%
9Bng-d%E1%BA%ABn-
s%E1%BB%AD-
d%E1%BB%A5ng-zsphere-
zsketch-va-subtool/

2. Khi bạn bị vậy thì mỗi lần vẽ ra


là một đống tool xuất hiện đúng
không? Làm như sau:

Nhấn Ctrl + N để dọn sạch -> tạo


lại tool mới -> nhấn T để tiếp tục
làm việc với edit mode.

 Trả lời

bi mat trong 31/10/2012 lúc 10:04 chiều

Trường ơi ! ko bt bạn có bị lỗi khi dùng


Clipcurve ko vậy .mình cắt Object như
ví dụ của hãng. Nhưng mình bị lỗi là vết
cắt lại bị kéo dãn như hình.. Trường
xem qua nhe. cho mình góp ý với

 Trả lời

Truong trong 31/10/2012 lúc 10:18


chiều

Nguyên tắc làm việc Clipcurve


thực ra là đẩy đối tượng của bạn
để hợp với đường cắt, chứ thực ra
không cắt. Ðó là lí do tại sao đối
tượng bị dãn ra như vậy.

Muốn cắt gọn ghẽ thì bạn phải bật


Dynamesh ở Geometry lên, lúc
này Clipcurve sẽ cắt chính xác &
gọn ghẽ. Bạn xem video hướng
dẫn của bác Nguyễn Khắc Diệu về
sử dụng Dynamesh
http://vimeo.com/user8013008/vi
deos/page:3/sort:date

 Trả lời

bi mat trong 31/10/2012 lúc 10:31 chiều

còn 1 thắc mắc nữa bạn trường ko


phiền …. là mình có xài goz cho Max trc
và Maya sau … nên khi bầm goz nó
toàn vào Max ko vào maya hic…. cảm
ơn bạn rất nhiều

 Trả lời

Truong trong 31/10/2012 lúc 10:49


chiều

Bên phải chữ GoZ có chữ R: click


vào đây nó sẽ hỏi phần mềm bạn
ưu tiên khi GoZ, click chọn.
Bây giờ mỗi lần click GoZ thì phần
mềm bạn vừa chọn sẽ là ưu tiên.

 Trả lời

leonguyen92 trong 07/11/2012 lúc 10:19


chiều

em hõi lun ,em thường hay dùng


zphere để sculp nhưng em không biết
move nhỏ nó như thế nào ? ,còn
zsketch khi mình chuyễn sang edit
zsketch thì lúc đó mình ,move nó dễ
(kéo cho nhõ lại ) vật có cách nào khi
mình dùng zphere mà vẩn move nó đc
như zsketsh không nah trường ? em
sữa khối khó quá :( (quan trọng anh chỉ
em cách move nó nhỏ lại cho dễ giống
trong clip anh hướng dẫn [Hướng dẫn
sử dụng Zsphere, Zsketch v_agrave;
Subtool ] )
khi mình smooth nó lên rồi cách nào để
chỉnh số polycout nó nhỏ lại ?
à với lại khi mình đang sculp ngon lành
,muốn tạo cho nó thêm 1 cái sừng hay
tóc thì mình phải vào zsketch thêm vào
hả anh hay mình dùng cọ kéo nó ra ,em
thấy dùng cọ kéo khó quá

 Trả lời

Truong trong 07/11/2012 lúc 10:35


chiều

Ý em làm move nhỏ phần nào?


Thu nhỏ khối Zsphere hay thu nhỏ
tay, chân nhân vật?
1. Nếu ý em là Zsphere thì kế bên
nút Edit mode có Move, Rotate,
Scale. Em chọn scale rồi scale
khối zsphere nào em muốn.
2. Còn nếu ý em nói làm nhỏ tay,
chân, sừng, … thì dùng brush
move, hay brush magnify, hay
inflat (nhấn Alt rồi click vào vùng
cần thu nhỏ).
3. Còn một cách nữa là dùng
Transpose để thu nhỏ:
http://youtu.be/pvB0lHt-KRE

Giảm polycount:
http://youtu.be/NjhzrMJptO4

Muốn tạo sừng thì ngay từ


Zsphere em phải tạo trước, nếu
không thì về sau vùng bị kéo làm
sừng sẽ thiếu polygon. Cách khác
là dùng Dynamesh nếu muốn kéo
ra mà không muốn bị thiếu
polygon để sculpt. Cách cuối là
tạo subtool khác dành riêng cho
sừng.

 Trả lời

leonguyen92 trong 10/11/2012 lúc 9:06


chiều

help anh trường hướng dẩn em khắc


phục cái này ,đang làm ngon lành thì
em nhấn nhầm phím thành ra vầy
(giống trong hình )

cái head bự phía trước là em nhấm


nhầm nó copy ra ,cái phía sau là em
đang làm dan dở ,cái head to đùng đó
nó theo camera choán chổ giống như
drawpointer lúc mình tạo 1 zphere mới
đầu mà chưa edit object vậy đó ,em
không biết phím tắt nó ?
anh giúp em chỉ em phím tắt để sau
này có gập trường hợp này em dể đối
phó với nó

 Trả lời

Truong trong 10/11/2012 lúc 9:18


chiều

câu này đã có đến 3 bạn hỏi ở


trên rồi =.=
Anh cũng trả lời lại vậy:
Nhấn Ctrl + N để dọn sạch -> tạo
lại tool mới -> nhấn T để tiếp tục
làm việc với edit mode.

 Trả lời

Truong trong 10/11/2012 lúc


9:36 chiều

hay là mọi người hiểu lầm ý


mình ta: “tạo tool mới”
nghĩa là click vào khung
vẽ, nghĩa là tạo lại cái đang
vẽ, không phải làm lại từ
đầu =.=

Nếu không lầm thì anh Sil


đã nói điều này ở bài
hướng dẫn Zbrush căn
bản, em có thể xem qua:
https://cvbtruong.wordpre
ss.com/2012/05/06/huong
-dan-su-dung-zbrush-co-
ban-boi-sil/

Phú trong 11/11/2012 lúc 8:35 sáng

chào Trường ,
mình đã cài Z4r4 ,khi cài phím tắt ,các
phím sốtrên laptop , mình chỉ cài được
có một số cho một brush trong bảng
brush ,còn các số còn lại ko cài được
cho bất cứ brush nào khác ,điều bị
thông báo là đã cài cho brush đầu tiên
rồi .Chỉ 1 brush có tác dụng .

 Trả lời

Truong trong 11/11/2012 lúc 8:57


sáng

Tất nhiên chỉ đặt được 1 hotkey


cho 1 brush, đó là lý do Zbrush sẽ
hỏi Phú có đặt lại hotkey cho
brush đó hay không (do trước đó
hotkey đã dành cho một brush
khác). Nhấn OK nếu đồng ý đặt
hotkey mới này (bỏ cài đặt cũ),
nhấn Cancel để hủy bỏ việc đặt
hotkey mới.

Sau khi đặt hotkey, vào


Preferences (trên thanh menu) >
Hotkeys > Store để Zbrush ghi
nhớ những cài đặt này. Hoặc chọn
Save thành file text chứa hotkey
(để qua máy tính khác load lại
hotkey mình đặt mà không làm
lại).

Hotkeys > Restore để lấy lại cài


đặt mặc định của Zbrush (chưa
đặt hotkey).

 Trả lời

Phú trong 11/11/2012 lúc 8:38 sáng

cho mình thêm ,


Là khi mở bảng brush không thấy số
bên cạnh brush vừa đặt phím tắt .
Trường biết vì sao không ?giúp mình
với ,thank trước .

 Trả lời

Truong trong 11/11/2012 lúc 8:58


sáng

Zbrush không hiện số bên cạnh


brush (dù có đặt phím tắt/ hot
keys)

 Trả lời

Phú trong 11/11/2012 lúc 9:41 sáng

ý mình là ,
ví dụ
số 1 là brush tên ‘clay ‘ .
số 2 là brush tên ‘move ‘ ,nhưng khi đặt
cho ‘move’ nó báo đã cài đặt rồi
(nhưng mình chưa cài cho gì hết ,số
khác cũng bị vậy )

nhưng máy mình chỉ nhận có ‘clay ‘


mình vào hotkey -restore ,nhưng nó bị
mờ ,không nỗi lên để bám click

 Trả lời

Truong trong 11/11/2012 lúc 9:53


sáng

Nó có hiện bảng bảo là OK hay


Cancel ko? Cứ nhấn OK là dc mà.

Phú có để bảng brush sang bên


phải như video này không?
https://cvbtruong.wordpress.com/
2011/05/05/m%E1%BB%99t-
s%E1%BB%91-phim-
t%E1%BA%AFt-c%E1%BA%A7n-
thi%E1%BA%BFt-khi-lam-
vi%E1%BB%87c-fullscreen-
v%E1%BB%9Bi-zbrush/

Mở bảng brush và click chọn các


brush ở hình nhỏ (không phải
brush đang sử dụng – hình bự).

Nếu vẫn chưa được thì Phú chụp


màn hình cho Tr xem thông báo
lỗi.

 Trả lời

Phú trong 11/11/2012 lúc 10:55 sáng

Mình đã xem video hướng dẫn của


Trường rất kỹ rồi .
Khi trước cài 4r2b không sao cả .
Trong 4r4 ,mình cũng OK rồi. Nhưng
bấm số 2 cho “move” nó cũng chỉ nhận
có “clay” .Nếu cài “move” bằng phím
chữ thì không sao cả.
Ðể mình cài lại 4z4 lại xem sao .

 Trả lời

Phú trong 11/11/2012 lúc 11:45 sáng

http://upanh.com/uploaded/s=d56f9cd
f89d343cbf184f49c4d4dd5bc
mình cài lại rồi nó vẫn còn các brush đã
cài ???vì sao vậy bác TRường

 Trả lời

Truong trong 11/11/2012 lúc 1:08


chiều

vấn đề không nằm ở brush nào,


mà là phím tắt nào, do phím đó đã
bị đặt trước nên nó mới hỏi vậy.
Nhấn OK để đặt phím đó cho
brush đó.

Nếu phím số không đặt được thì


dùng chữ xem sao (bạn nói đặt
chữ được đúng không?). Không
nhất thiết phải theo y như video
của Tr.

Còn nếu không được nữa thì


không dùng phím tắt nữa. Nhấn B
là bảng brush tự xuất hiện rồi,
nhấn tiếp chữ đầu tiên của brush
thì brush đó sẽ xuất hiện, ví dụ M
cho Move brush.

 Trả lời

Phú trong 11/11/2012 lúc 3:15 chiều

Thank Trường

 Trả lời

nam trong 13/11/2012 lúc 2:11 sáng

Bạn trường ơi cho mình hỏi tý. mình có


xem hướng dẫn của thì phần Stroke của
Zbrush có cái [DragRect] nó dùng để
kéo thả ảnh Alpha vào mesh. nghĩa là
giống như đặt hình vào vậy. khác với
stroke, freehand…. vậy mà mình coi
Tutorial 1 số tay trên mạng nó dùng
Brush kết hợp với Dragrect mà làm việc
như kiều Freehand vậy…. mình muốn đc
như vậy phải làm sao.

câu nữa là phần Layout bản cũ của


Zbrush 3r.. thì mình bt cách tạo kéo
icon ra ngoài đề xài còn bản R4 mình
ko bt bạn thử tư vân dùm nhé., cam on
rat nhieu

 Trả lời

Truong trong 13/11/2012 lúc 10:05


sáng

Bạn chỉnh thông số Alpha Tile


trong Menu Alpha (lặp lại):
http://youtu.be/-V0tIbbQyXM

Nếu bạn đã chỉnh interface (giao


diện) ở Zbrush 4r3 thì vào lại
Zbrush 4r3: Preferences > Config
> Save Ui. Rồi vào lại Zbrush 4r4:
… Config > Load Ui.

Tr vẫn chỉnh interface được bình


thường, kéo thả icon bình thường.
Không rõ là bạn không chỉnh được
là không chỉnh được điều gì?

 Trả lời

Truong trong 13/11/2012 lúc


7:39 chiều

Có lẽ Tr trả lời chưa đúng


câu hỏi của bạn, bạn có
thể cho Tr xem video đó
dc không? Hay nói tên
video đó thôi cũng được.

nam trong 15/11/2012 lúc 11:57 chiều

cảm ơn Trường rất nhiều mình đã xem


câu trả lời của bạn vào mấy ngày trc
nhưng bận công việc nên chưa
comment lại cho trường. Cảm mến bạn
vì bạn rất quan tâm và phúc đáp nhanh
cho anh em mê CG tụi mình….

về phần câu hỏi ấy.


http://www.youtube.com/watch?
v=Bs_25kqOZyI&feature=related phiền
Trường tua đền 4:50 nhé. artist này
dùng cọ Clay và Dragrect vẫn sculpt
như freehand ấy.
còn mình làm thì giống như kéo thả
texture vào chứ ko di cọ đc như họ.
Mong Trường tư vấn dùm. nhân đây
cảm ơn các Video Vimeo mình rất thích
và rất hữu ích… cổ động bạn làm thêm
các Tut hay như thế nữa vào thời gian
tới. mọi người đang đón chờ….

 Trả lời

Truong trong 16/11/2012 lúc 5:13


chiều

Bản chất của clay brush là dùng


dots hay freehand để lên khối cho
lẹ mà, sao cần phải chỉnh lại drag?

Video tác giả làm là timelapse (rút


ngắn thời gian), nên nhìn như
freehand nhưng thực ra là drag.

Mà Tr chỉ dùng drag khi nào lên


alpha (nếp da hay mụn cực nhỏ),
hay dùng để lên texture/ lên màu,
để làm cho chính xác. Chứ lên
khối như video tác giả này làm thì
Tr không bao giờ đụng đến drag
cả. Vì dùng drag rất tốn thời gian.

ps: ừm, cảm ơn bạn. Dạo này bận


quá nên Tr không làm thường
xuyên được.

 Trả lời

Phú trong 16/11/2012 lúc 10:13 sáng

Chào Trường,
cho P hỏi ,mình có cách gì để chỉ làm
sculp ,bằng các brush mà không phải
vào draw size trên màn hình chỉnh lại
kích thước .Ý mình cho nhanh thao
tác làm việvieejdufng phím tắt là ‘s’ cho
draw size .Như video của Nam trên hỏi
có thấy các con số size tự chạy .

 Trả lời

Truong trong 16/11/2012 lúc 5:17


chiều

Có 3 cách:
1. Sử dụng phím “S” cũng rất
nhanh nếu bạn dùng đúng: nhấn S
rồi thả ngay, sau đó di chuyển trái
phải thôi. (Không nhấn S rồi giữ)

2. Bạn có thể dùng phím “[” và “]”


để chỉnh kích cỡ brush

3. Nhấn phím dài (spacebar) để


hiện bảng menu ngay trỏ chuột ->
chỉnh.

 Trả lời

Phú trong 16/11/2012 lúc 11:44 sáng

à hình như khi tạo ra phìm tắt cho draw


size mình chỉ cần ấn xuống màn hình là
thay đổi được

 Trả lời

leonguyen92 trong 17/11/2012 lúc 2:01


chiều

1.làm sao đễ khi mình mesk chổ nào thì


chỗ đó là 1 vật thễ khác ?
http://www.youtube.com/watch?
v=hPzEsKB43kI
2.khi lên chi tiết cho vật thễ ,cách nào
để mask bên ngoài thì nó tự smooth
hết vật thễ cho mình giống clip thầy
Diệu ?(em dùng shift+leftmouse thấy
lâu và bất tiện lắm )
3.muốn tạo sphere dynamesh nó nằm
chỗ nào vậy anh trường ?

 Trả lời

nam trong 17/11/2012 lúc 3:13 chiều

cách này tớ biết:

câu 1: có lẻ bạn hỏi là “Mask” chứ ko


phải “mesk”: xem huong dan hinh anh
nhé
http://ns4.upanh.com/b1.s30.d2/75ef15
c0038b2caccba537083f1a3ec4_5094
4434.1117201225431pm.jpg

http://ns6.upanh.com/b3.s32.d2/13df7
3655ae4a3891a387b0e0d63dbfc_509
44436.1117201230008pm.jpg

câu 2: Trường trả lời nhé :)) . Thầy Diệu


dùng Dynamesh đó bạn…

câu 3: Tất cả các Mesh trong Zbrush


đều có thể chuyển thành Dynamesh để
sculpt bạn có thể làm việc. kích hoạt nó
trong Geometry nhé. còn Sphere
dynamesh có thể lấy ngay trong
LightBox đó bạn.

 Trả lời

Truong trong 17/11/2012 lúc 3:28


chiều

Cảm ơn Nam.

Câu 2:
Tr chưa xem tut của bác Diệu,
nhưng cái bạn nói thì đúng là
Dynamesh. Mỗi lần ctrl + kéo
chuột bên ngoài là đối tượng (bị)
smooth. Tr thường bật Blur xuống
0 (bên phải Dynamesh), do không
muốn chi tiết đã làm bị smooth đi
sau mỗi là ctrl + drag.

 Trả lời

leonguyen92 trong
17/11/2012 lúc 4:53 chiều

thank mọi người

leonguyen92 trong 17/11/2012 lúc


10:21 chiều

à mình xin hỏi thêm nam và


trường ,có phím tắt nào nhanh
hơn trong việc mask nó thành 1
object khác không ,thay vì phải
mask vào subtool chọn extract ?

 Trả lời

Truong trong 17/11/2012 lúc


10:57 chiều

Tr không rõ là e muốn
mask nhanh cái gì? Ðể làm
gì? Ví dụ?

leonguyen92 trong
19/11/2012 lúc 11:21 sáng

ý em là mình mask vùng


mình muốn ,xong thì bấm
phím tắc cho nó thành 1
vật thễ khác ,ví dụ là mình
có 1 body ,muốn tạo cho
nó cái áo ,mask vùng body
và cho nó dầy lên thành 1
vật thễ khác ,thay vì mask
xong 1 vùng nào đó mình
phải vào subtool chọn
extract để cho nó thành 1
vật thễ khác giống cách
bạn nam ,thì mình có thể
dùng phím tắc nào nhanh
hơn không ?

Truong trong 19/11/2012 lúc


2:13 chiều

ý em là tạo phím tắt cho


Extract?
Vậy thì đặt phím tắt cho
Extract như bao phím
khác:
https://cvbtruong.wordpre
ss.com/2011/05/05/m%E1
%BB%99t-s%E1%BB%91-
phim-t%E1%BA%AFt-
c%E1%BA%A7n-
thi%E1%BA%BFt-khi-lam-
vi%E1%BB%87c-
fullscreen-
v%E1%BB%9Bi-zbrush/
(phím nào cũng được).

nam trong 17/11/2012 lúc 3:17 chiều

bạn Tr cho mình hỏi làm sao để vẽ


color lên object mà có kèm thuộc tính
của Mapcap được ko.
và mỗi subtool 1 matcap khác nhau như
thế nào

 Trả lời

Truong trong 17/11/2012 lúc 3:37


chiều

Bên dưới menu có Mrgb – Rgb –


M (kế bên Zadd, Zsub). Bạn chon
M

Chọn Matcap bạn thích. Vào


thanh menu > Color > Fill Object.
Lúc này subtool bạn đang chọn sẽ
dùng luôn Matcap này.

Sau khi đã đổ matcap vào thì về


sau khi color bạn phải bật lại Rgb
rồi mới vẽ. Muốn chọn Matcap hay
Material khác thì cứ bật lại M rồi
Fill Object, color bạn vẽ vẫn như
cũ. (Nhưng nếu quên bật M, vẫn
để Rgb thì màu sẽ đỗ đầy với màu
bạn đang chọn).

 Trả lời

Phú trong 19/11/2012 lúc 1:59 chiều

chào TRường,
z4r4 của mình sao không có delhidden
trong dynamesh .có chử creat shell
‘dùng để tạo ra subtool phải ko vậy TR
?

 Trả lời

Truong trong 19/11/2012 lúc 2:10


chiều

DelHidden nằm trong


ModifyTopology, ở phía dưới
Dynamesh chút xíu.

Create Shell là tạo đối tượng rỗng


ruột. Thickness bên phải Shell là
bề dầy của đối tượng rỗng ruột
(giống như cái chuông rỗng bên
trong, thickness là bề dày chuông.

 Trả lời

Phú trong 19/11/2012 lúc 2:03 chiều

Làm sao làm hốc mắt lõm trong


dynamesh tròn đẹp ?
Mình làm theo video của thầy Diệu
,dùng cọ insertsphere tạo hình tròn rồi
,nhưng không làm lõm âm vào chổ đó
.Video của thầy D ,bảo chỉ cần nhấn ctrl
+drag bên ngoài là xong

 Trả lời

Truong trong 19/11/2012 lúc 2:05


chiều

khi vẽ InsertSphere bạn phải nhấn


Alt thì khi Ctrl + drag nó mới lõm
vào.

 Trả lời

Phú trong 19/11/2012 lúc 7:40 chiều

thank TR ,mình đã thử và được rồi

 Trả lời

Phú trong 19/11/2012 lúc 11:25 chiều

Chào Tr,cho mình hỏi vài câu

mình dùng dynamesh tạo ra subtool


,trong 4r4 sao ko thấy delhidden và
close holes .
chỉ có creat shell là tạo subtool .
– và subtool đc tạo ra khi selecLasso
nó bị răng cưa ,ko đc đẹp ? cách nào
để đẹp hơn? khi bị răng cưa ,mình phải
dùng thêm brush ‘smooth’ thì mới hết
mình xem video của thầy D,thấy thầy
cawst rất đẹp và không bị răng cưa.?

 Trả lời

Truong trong 19/11/2012 lúc 11:29


chiều

câu đầu Tr đã trả lời rồi, Phú xem


lại ở trên.

Về SelectLasso để được gọn thì


phải Tăng Resolution bên dưới
chữ Dynamesh, khoảng 200 là
vừa, Ctrl + Drag để resolution có
tác dụng. Lúc này dùng
selectlasso sẽ rất gọn.

 Trả lời

Phú trong 20/11/2012 lúc 6:46 sáng

thank TR,
Mình đã tăng độ phân giải lên như Tr
nói ,vẫn bị răng cưa ?

 Trả lời

Truong trong 20/11/2012 lúc 9:01


sáng

Phú đưa Tr link video đó được


không? Nói cho Tr luôn ở giây số
mấy càng tốt.

 Trả lời

leonguyen92 trong 20/11/2012 lúc 9:23


chiều

em đang dùng zbrush 4.0 ,em có xem


mấy clip của anh và em thấy trong clip
có nói tới Transparent ,nhưng trong
zbrush của em từ draw polyframe trỡ
xuống thì không có Transparent và 1 số
chức năng khác ?
nó cũng không có mấy chức năng
trong zplugin như mirror ….
hình như cũng không có dynamesh nữa
,hay phãi sài bãn 4r4 mới đc anh
trường
em mới dow 2 tháng trước cùng với
maya ,em cũng không biết đang dùng
bãn mấy chỉ thấy nó ghi là zbrush 4.0

 Trả lời

leonguyen92 trong 20/11/2012 lúc


9:27 chiều

quên nữa ,khi mình đặt phím tắt


cho các tools rồi mình thoát ra nó
mất hết mỗi lần vào lại phãi đặt
phím tắt lại từ đầu ,save as thì nó
chỉ save lại cái model thôi còn
phím tắt thì nó không save lại ,vậy
làm cách nào để mỗi lần vào
zbrush nó vẫn còn lưu phím tắt

 Trả lời

Truong trong 20/11/2012 lúc


9:59 chiều

Trên thanh menu:


Preferences > Hotkeys >
Store.

Nếu em muốn đem


hotkeys này sang máy
khác, thì nhấn Save file.
Ðem file này sang máy
khác, vào lại Hotkeys >
Load

Truong trong 20/11/2012 lúc 10:02


chiều

Plugins ở các phiên bản củ phải


do mình cài đặt, em vào:
http://www.pixologic.com/zbrush/
downloadcenter/zplugins/ để tải
và xem hướng dẫn cài đặt.

Transparent trong Zbrush không


có tác dụng gì đáng kể (chỉ thấy
khi render BPR, không thấy trực
tiếp).

Dynamesh chỉ có từ Zbrush 4r3


trở đi. Em đang dùng Zbrush 4.0

 Trả lời

leonguyen92 trong
20/11/2012 lúc 10:29 chiều

cảm ơn anh trường nhiều


lắm

HÙng trong 20/11/2012 lúc 11:40 chiều

có thể save các brush mình hay dùng


trên quick pick đc ko bác TR

 Trả lời

Truong trong 21/11/2012 lúc 7:44


sáng

theo Tr biết thì không, brush ở


quick pick sẽ reset lại ở mỗi lần
khởi động. Ðó là lý do tại sao
người ta đem các brush thông
dụng lên màn hình chính luôn nếu
không muốn dùng phím tắt:
http://www.polycount.com/forum/
showthread.php?t=90444

 Trả lời

HÙng trong 21/11/2012 lúc 11:53 sáng

mình có thể save trên menu brush, các


brush hay dùng đc ko bác ?
hay mình chèn thêm brush vào ,nhưng
khi khởi động lại zb. nó lại ko còn?

 Trả lời

Truong trong 21/11/2012 lúc 12:08


chiều

Nếu muốn brush mình hay dùng


(mà không có trong bảng brush
mặc định) thì vào: C:\Program
Files (x86)\Pixologic\ZBrush
4R4\ZBrushes, tìm brush đó và
copy paste sang: C:\Program Files
(x86)\Pixologic\ZBrush
4R4\ZData\BrushPresets

 Trả lời

HÙng trong 21/11/2012 lúc 1:01 chiều

cảm ơn Tr,

 Trả lời

HÙng trong 21/11/2012 lúc 1:12 chiều

TR cho mình hỏi thêm


các brush IMM toon và IMM train dùng
sao ko thấy kết quả gì hết ,IMM train
chỉ tạo ra đường ray ,mà ko có đầu kéo
toa ?

 Trả lời

Truong trong 25/11/2012 lúc 9:04


sáng

Tr cũng chưa nghiên cứu đến


insert multi mesh, trước mắt Hùng
cứ xem video trên ZClassroom thử
xem:
http://www.pixologic.com/zclassro
om/homeroom/lesson/insert-
mesh/

 Trả lời

Truong trong 26/02/2013 lúc


11:24 sáng

Vào Brush (trên thanh


menu) > Modifiers: trong
đây toàn thông số, nhưng
nó có cái hình ở giữa, click
vào hình đó, sẽ có bảng
brush “con” thuộc về
nhóm IMM đó.

leonguyen92 trong 27/11/2012 lúc 6:39


chiều

em mới chuyễn sang 4r4 nhưng sao em


đặt phím tắc có mấy brush ,không thể
dùng phím tắc hay click vào nó cũng
không cho sài ,như : clipcurve ,cliprect
…và 1 số brush khác ,dù em đã đặc
phím tắc cho nó rồi nhưng 1 khi bấm
phím nó cũng không hiện ,click vào
dùng trực tiếp thì cũng không ?
vậy em phải làm sao để dùng đc mấy
brush đó

 Trả lời

Truong trong 28/11/2012 lúc 7:38


sáng

Các Clip Brushes (Clip Curve, Clip


Rect, …) phải dùng tổ hợp hím Ctrl
+ Shift + click & drag nên em có
đặt phím tắt cũng không hiệu
nghiệm. (theo anh biết là vậy)

 Trả lời

HÙNG trong 28/11/2012 lúc 3:45 sáng

Làm sao cắt đôi rời ra chổ bị dính nhau


1 tí nho nhỏ vậy bác Trường
 Trả lời

Truong trong 28/11/2012 lúc 7:42


sáng

Hùng có đang dùng Dynamesh


không? Nếu có thì bật Group bên
phải nút Dynamesh. Dùng
Polygroup để tạo 2 group khác
nhau ở 2 bên phần kết nối -> Ctrl
+ drag sẽ tách 2 phần riêng biệt.

Nếu không dùng Dynamesh thì


vẫn tạo 2 polygroup như trên, vào
Subtool, chọn Split > Groups Split.
Chú ý: cách này sẽ tạo lỗ hổng
ngay phần cắt, không tự lấp như
Dynamesh.

 Trả lời

Zheng trong 28/11/2012 lúc 10:28 sáng

anh trường cho em hỏi vài vấn đề:


1/ model 1 nhân vật có góc nhìn chính
diện rồi thì làm sao để xoay đầu nó
nghiên sang trái hoặc phải?
2/ làm thế nào để model những vật có
phần lõm, rỗng như giáp vai hay giáp
ống tay?
3/ làm sao để scupt những mảng sắc
cạnh như model trong video:
http://www.youtube.com/watch?
v=aQSPEMWhNbg

Thanks

 Trả lời

Truong trong 28/11/2012 lúc 10:58 sáng

1) Em muốn xoay thì xoay thôi, Zbrush


không model theo kiểu các phần mềm
3D (chiếu đứng, chiếu bằng, chiếu
cạnh): làm mặt này trước xong làm mặt
kia. Zbrush model tất cả mọi mặt cùng
lúc ở perspective view. Anh cũng
không thực sự hiểu ý câu hỏi của em?

2) Cách 1: Model y như model nhân vật,


không nên nghĩ nó rỗng hay lõm mà
nghĩ nó là 1 đối tượng riêng biệt hoàn
toàn. Và dựng hình bình thường ở vị trí
nào em muốn (tay, vai, …).

Cách 2: Dùng topology brush:


http://www.pixologic.com/zclassroom/h
omeroom/lesson/topology/ (video
Topology Brush Accessories )

3) Dùng các bộ brush: clip brushes,


polish brushes và trim brushes. Một
điều rõ ràng là: model hard surface
(sắc cạnh) … không dễ và nếu làm
không để ý sẽ rất khó để rig về sau. Em
nên làm các model dạng sinh học
(điểm mạnh của Zbrush) trước rồi hãy
sang hard surface.

 Trả lời

HÙNG trong 28/11/2012 lúc 9:33 chiều

mình tách như bác TR chỉ thì nó tạo ra


rất nhiều subtool con nhỏ và cái
subtool chính nó cũng bị ‘ cắt ‘ đi chổ
group

 Trả lời

Truong trong 28/11/2012 lúc 9:38


chiều

Nếu dùng Dynamesh (bật group)


và ctrl + drag không thôi thì đối
tượng đã tách ra rồi. Nếu không
nhấn Group Split thì sẽ không bị
tách ra từng subtool. Mục đích
của Hùng không phải tách đối
tượng?

 Trả lời

HÙNG trong 28/11/2012 lúc 9:49 chiều

không phải ,có thể do mình divide nên


nó dính nhau 1 chút (như ở hai bàn
chân gần nhau)

 Trả lời

Truong trong 28/11/2012 lúc 9:56


chiều

à, nếu vậy thì dùng brush Insert


sphere hay insert cube vẽ chen
vào giữa 2 chân (nhớ nhấn Alt khi
vẽ). Ðừng xóa masking vội, kéo
sphere hay cube sao cho chia đôi
2 chân ra ở vùng mình muốn
(dùng move brush), sau đó ctrl +
drag để xóa mask và sẽ có
khoảng trống của sphere/ cube để
lại -> 2 chân đã tách ra.

 Trả lời

HÙNG trong 28/11/2012 lúc 9:56 chiều

bác Tr cho hỏi thêm


mình dùng transpose để di chuyển mà
sao nó không tkhoodi chuyển đều ,bị
kéo dãn mesh .Giống như bị dính lại
.mà rõ ràng mình đã ‘masklasso’ toàn
bộ chổ cần kéo
kèm hình theo

 Trả lời

Truong trong 28/11/2012 lúc 10:03


chiều

trường hợp như vậy chỉ có 1 lý do


duy nhất là masking bị dư, Hùng
xóa hết và mask lại xem.

 Trả lời

HÙNG trong 28/11/2012 lúc 10:12 chiều

bị như vậy làm sao tách hả bác ?

 Trả lời

Truong trong 28/11/2012 lúc 10:20


chiều

Tr vừa trả lời ở trên đó, dùng


insertCube hay insertSphere

 Trả lời

HÙNG trong 28/11/2012 lúc 10:20 chiều

masking bị dư là sao bác ?đã dùng


MaskLasso chọn chỉ cái cẳng chân

 Trả lời

Truong trong 28/11/2012 lúc 10:23


chiều

Ý Tr là Hùng mask kĩ lại, có thể


mask nhầm/ phần chân bên kia
mà không để ý.

 Trả lời

Truong trong 28/01/2013 lúc


9:58 sáng

cũng có thể H đã chỉnh


Mask by Polygroup. Brush
> AutoMasking > đặt 0 để
bỏ.

Truong trong 27/04/2013 lúc


7:56 chiều

Tr đã khám phá ra lý do:


Bạn vào Brush > Auto
Masking: tắt backface
Masking

Ẩn danh trong 05/12/2012 lúc 1:13 sáng

http://eat3d.com/free/zbrush_tile

Trong Clip này ở 1’44s, tác giả move


được obj như kiểu offset, anh có thể
cho em biết họ làm như thế nào để
move được như thế ko?

 Trả lời

Truong trong 05/12/2012 lúc 9:16


sáng

bạn nhấn ~ (ở trên phím Tab bên


trai bàn phím) + click và kéo ngoài
canvas

 Trả lời

leonguyen92 trong 05/12/2012 lúc 5:06


chiều

anh trường làm sao đễ tạo đc 1 sợi dây


xích ,và có thễ dễ dàng tạo dáng cho
nó chứ khôg phãi là mình move từng
mắc xích ?
cho em xin tut hướng dẫn tạo áo quần
,và các vật có mặt phẵng như robot ,vũ
khí v.v…
brush nào đễ làm đc như thế ,nhựng
chi tiết mặt phẵn robot ,vũ khí ?
cách render trực tiếp = zbrush và xuất
file png hình ?
phím nào combine tất cả vật thễ thành
1?
em dùng dynamesh khi em ctrl + D
tăng polycout lên nhưng khi mask bên
ngoài thì nó giãm polycout lại bạn đầu
,có cách nào khi mask nó không giãm
số polycout mình không ?

 Trả lời

leonguyen92 trong 05/12/2012 lúc


5:20 chiều

http://www.youtube.com/watch?
v=meJLqSlaqy4
1’49’ làm sao để làm đc những sợi
dây đó ,hay là mấy thứ linh tin đó
trong zbrush có sẵn hay người ta
làm trước rồi import vào ,cách nào
để di chuyễn những thứ đó (sợi
dây ..v.v) 1 cách dễ dàng như
trong clip ?

 Trả lời

Truong trong 05/12/2012 lúc 5:28


chiều

1) Làm sợi dây xích: dùng curve


insert mesh
http://www.pixologic.com/zclassro
om/homeroom/lesson/insert-
mesh/

2) Áo quần (vãi vóc):


http://www.youtube.com/watch?
v=Bu3kDh7enwM
http://www.youtube.com/watch?
v=SzCBQoD55y8
http://www.selwy.com/2009/zbrus
h-clothes-tutorial/

3) Hard surface (robot, vũ khí, …):


http://www.pixologic.com/zclassro
om/homeroom/lesson/military-
character-assets-with-joseph-
drust/
https://vimeo.com/user6257835/v
ideos
http://www.pixologic.com/zclassro
om/homeroom/lesson/shadowbox/
http://www.youtube.com/watch?
v=ozCkjcg0Foc
http://www.youtube.com/watch?
v=LdY99Io9urk
http://www.youtube.com/watch?
v=8fsWHMKXK6A

5) Render trong Zbrush bằng


BPR:
http://www.youtube.com/watch?
v=nIPpD21z3d8
http://www.youtube.com/watch?
v=DJdtkHLDhN0
http://www.youtube.com/watch?
v=aAfDqpqF0y4
Sau khi setup xong, em vào
Document trên thanh menu >
Export > JPG

6) Ý em là combine cái gì với cái


gì? Nếu là combine subtool thì
bên dưới subtool có nút Merge >
Merge Down

7) Khi dùng Dynamesh không


dùng Ctrl + D để tăng resolution.
Em vào menu Dynamesh ở
Geometry, thanh resolution của
Dynamesh: tăng lên 100 hay
200,.. rồi Ctrl + drag lại là
resolution sẽ tăng lên.

 Trả lời

leonguyen92 trong 10/12/2012 lúc 6:37


chiều

làm sao trị đc cái này hả anh trường


,mặc dù trong hình nó vẫn chưa
smooth review ,nhưng 1 khi extrude
chỗ đó nó lại thô không giống với
những chỗ khác ,dù em có thữ smooth
chổ đó lên rồi nhưng khi extrude thì nó
vẩn thô ?

 Trả lời

Truong trong 10/12/2012 lúc 6:50


chiều

sao em hỏi về Maya ở mục


Zbrush?
Hình vậy thì anh cũng không biết
nó bị gì, anh gửi file qua mail cho
anh được không?

 Trả lời

leonguyen92 trong 10/12/2012 lúc


6:54 chiều

trong hình là 1 model của digital


em xoá thữ 1 face bất kỳ trong
model rồi fill hole thì nó có sự
khác biệt như thế ? các màu sắc
khác nhau hoàn toàn ,vật thể trỡ
nên thô 1 cách đáng kễ dù em biết
nó đang ỡ dạng low ,hay em chĩnh
sang maya ,em nghĩ chắc mình
không chĩnh sai thứ gì ? ,hay anh
có thể thữ vào maya của anh và
xoá 1 face rồi fill hole thữ nếu nó
khôg bị giống em nghĩa là maya
em nó bị lỗi (k0 bị giống trong
hình trên ấy) ? còn nếu có sự khác
biệt về màu sắc ,thì chắc giống
maya em hiện giờ !

 Trả lời

Truong trong 10/12/2012 lúc


7:23 chiều

ý em là màu sắc khác nhau


nghĩa là một cái smooth
còn 1 cái không smooth?
Nếu vậy thì có thể do lỗi
của Maya.
Em có thể thử cách này:
Chọn object, vào Attribute
> tìm cái nào có chữ
Shape, ví dụ:
pCubeShape1 (anh tạo 1
cube để làm ví dụ)>
Smooth Mesh >
Subdivision Level >
Preview Division Levels:
tăng lên 4 xem sao.

leonguyen92 trong
10/12/2012 lúc 9:32 chiều

sorry anh trường nhiều em


đã làm đc rồi thank anh ,lý
do em bị vậy là vì mặc định
của maya nó là harden
edge ,vậy mình phãi chĩnh
nó lại thành soften vào
normals ->soften edge thế
là tất cả đều cùng màu

Truong trong 10/12/2012 lúc


9:37 chiều

à, ok. Sau này em hỏi về


Maya ở phần Maya nhé.

leonguyen92 trong 13/12/2012 lúc 2:35


chiều

đang xung sức mà zbrush em nó dỡ


chứng này !
http://www.uphinhnhanh.com/images/2
5l_i.png
nó bị sao vậy anh ?

 Trả lời

Truong trong 13/12/2012 lúc 2:39


chiều

cái này thì a bí, chắc phần mềm bị


xung đột gì đó… Cài lại thôi.

 Trả lời

Ẩn danh trong 17/12/2012 lúc 9:06 chiều

1.em định tạo thêm 1 object ,em vào


subtoot ->append rồi chọn đại 1 object
(em chọn 1 zsphere) và em cho nó
thành 1 make polymesh 3d em vào
unified skin -> make unified skin ,thế là
xog nhưng trước mắt em chĩ thấy 1
object mà em đã tạo là 1 zsphere thôi
còn object trước đó thì nó nằm đâu em
cũng không biết ?
lúc trước sài bãn 4.0 chĩ cần làm vậy
thôi à em chuyễn sang 4r4 có mấy cái
mới em chưa biết sài ?
ý em nghĩa là mình đang sclup cái body
giờ muốn thêm 1 cái head nhưng tạo
cái head thì mất cái body ? bây giờ em
không biết làm sao nữa ?
2.chổ nào để chuyển 1 khối zsphere
không phãi dynamesh thành 1 zsphere
dynamesh vậy anh?
3.có cách nào đỗi thems (cái phong
nền mặc định cũa zbrush nó màu nâu
nâu đó anh )
4.còn phần texture của 4r4 khác với
4.0 bấm vào texture chọn file text rồi
muốn cho nó hiện cái text đó để mình
patin nó lên object thì sao anh ?(nếu
với 4.0 thì nó có cái hình gần chổ
import bấm 1 cái là hiện text lên để
mình làm lun còn 4r4 em không biết )

 Trả lời

Truong trong 17/12/2012 lúc 10:03 chiều

1. Ðể anh giải thích từng lớp nghĩa cho


em dễ hiểu:

Khi em nhấn Make Unified Skin (hoặc


Make Adaptive Skin) thì trên khung
Tool (khung phía ở trên Subtool) nó sẽ
tạo ra đối tượng có kí tự đầu là: Skin_…
Ví dụ: Skin_ZSphere. Còn nếu nhấn
Make Polymesh3D thì đối tượng mới sẽ
có tên: PM3D_… Và những đối tượng
có kí tự đầu như vậy là những đối tượng
3d, có thể sử dụng trong Edit mode và
các thao tác về sau.

Khi em nhấn Make Unified Skin/ Make


Adaptive Skin, sẽ có đối tượng mới
(Skin_….), em phải append đối tượng
có chữ Skin_ đó vào Subtool, còn cái
Zsphere em đang thấy không còn tác
dụng nữa, delete nó đi.

Khi em nhấn Make Polymesh 3D thì hơi


khác, em sẽ nhảy thẳng qua PM3D_…
(nhảy thẳng qua đối tượng vừa tạo).
Quay lại khối polymesh lúc nãy (không
có chữ PM3D_ ở đầu), và append
PM3D_ vào, và xóa polymesh không có
chữ PM3D_ ở đầu đi.

-> Ðể cho dễ nhớ, không có kí tự đầu =


không dùng dc, chỉ append cái nào có
chữ phía trước. Tất nhiên em có thể đổi
tên về sau, nhưng trước mắt nên hiểu
cái logic nó là vậy.

Còn trường hợp bật cái này mà không


thấy cái kia, thì có thể em nhấn nhầm
Solo, Em vào thanh menu, Transform >
tắt Solo.

2. Em chuyển Zsphere đó sang Skin_…


như anh nói ở trên trước (Adaptive Skin
> Make Adaptive Skin), chọn Skin_…
đó. Vào Geometry > Dynamesh, click 1
phát cho nó phóng to bảng Dynamesh
ra: có cái ô bự tổ chảng: Dynamesh,
click vào là xong.

3. Vào thanh menu > Document > tìm


chữ Back. Click vào vùng đó, giữ chuột
và kéo ra ngoài, em sẽ thấy là nó sẽ
thay đổi màu theo vùng nào em trỏ
chuột tới. Bật sẵn màu em chọn bên
bảng color bên trái rồi hãy kéo. Nếu
không muốn hiệu ựng chuyển sắc thì
bên dưới chữ Back có Range, kéo cho
nó xuống 0.

4. Em vào thanh menu, Texture > Chọn


texture mà em muốn > Nhấn cái hình
có dâu +/-

 Trả lời

Ẩn danh trong 18/12/2012 lúc 9:25


chiều

thank anh trường

 Trả lời

minh trong 20/12/2012 lúc 5:01 chiều

Trường cho mình hỏi mình muốn làm


chất liệu kính trong zbrush thì làm thế
nào?

 Trả lời

Truong trong 20/12/2012 lúc 8:32


chiều

http://www.youtube.com/watch?
v=oPy4xjDeXbY
 Trả lời

minh trong 20/12/2012 lúc


10:04 chiều

thanhk Truong nhe .

leonguyen92 trong 22/12/2012 lúc 10:08


chiều

có vài câu gúc mắc khó mà nói ra hết


tạm thời bấy nhiêu đâu :
câu hõi liên hoàn mà em mới vừa soạn
thảo ,làm phiền anh trường :D
1. làm cách nào để sữ dụng đc các
brush mà mình click vào nó báo “the
mesh is composed of mutiple
subdivison leves action cancelld” ?
2. làm cách nào tự tạo 1 brush mới ?
(vd : brush đầu ,mình ,chân ,tay)
3. muốn mirror 1 object thì phải làm sao
? (có cần phải dùng scrip k0)
4. cách sài cái plugin (scrip) của
zbrush khi mình tãi từ pixologic về ?
5. khi polypanit thì mình có thễ chĩnh
alpha color ? vd dùng màu vàng alpha
paint lên trước rồi dùng màu đỏ alpha
paint lên thì ra màu dương ..?
6. khi mình mask 1 vùng nào đó ,rồi
dùng brush move kéo nó ra tức nhiên
lưới nó sẽ không đc đẹp ,lúc đó mình
vào deformation->relax ,nhưng sao em
dùng cách đó nó chĩ sắp xếp đôi chút
,cái mà em đang nói là 1 object zsphere
thông thường không phãi dynamesh ?
(ý em là anh hướng dẫn em cách auto
mesh nó lại sao cho lưới nó phân bố
đều lại)
thank anh trước !

 Trả lời

Truong trong 23/12/2012 lúc 12:33


sáng

1. Brush em đang dùng không cho


phép đối tượng có nhiều
subdivision. Em vào Geometry >
Delete Lower hoặc Higher để cho
đối tượng không còn subdivision
nào nữa thì mới dùng brush đó
được.

2.
http://www.zbrushcentral.com/sh
owthread.php?171039-
SIGGRAPH-2012-Recap-Video-
Series

Em xem video 5: Mastering the


Insert Multi-Mesh Brushes,
including how to create your own
Tri-Part Brushes.

3. Em dùng Subtool Master:


thanh menu > Zplugin > Subtool
Master > SubTool Master > Mirror

4. Plugins đã tự động cài đặt khi


em cài Zbrush (từ phiên bản 4 trở
đi), không cần phải tải về gì cả.
Script? Zbrush không cần phải lập
trình gì cả.

5. Alpha dùng để lên chi tiết, nên


chỉ có trắng và đen (giống như
displacement map, chỉ có trắng và
đen).

Còn nếu em đang nói đến bảng


màu phía dưới material thì trong
Zbrush tô màu gì sẽ ra màu đó,
không có chuyện đổi màu như
pha màu nước.

6. Tại sao không dùng Dynamesh?

Ok, nếu em vẫn muốn dùng


Zsphere thì đó là điều chắc chắn
em sẽ gặp phải: polygon bị giãn
ra. Ðó cũng là lý do người ta đi
dáng Zsphere cho gần giống đối
tượng cuối nhất, trước khi nhấn
Adaptive Skin, nhằm hạn chế poly
bị kéo dãn.

Và thường thì phải đi lưới lại (dùng


topology brush, qremesher, …)
nếu em muốn chỗ đó hết giãn. Và
cũng không ai làm vậy, thường thì
chỉ đi lưới lại sau khi hoàn thành
hết (sculpt xong xuôi), vì đi lưới lại
tốn rất nhiều thời gian + nhàm
chán.

automesh = qremesher:
https://cvbtruong.wordpress.com/
2012/11/17/zbrush-sculpt-xong-
roi-thi-lam-sao-de-render/

 Trả lời

Nhơn trong 25/12/2012 lúc 3:05 chiều

Trường cho mình hỏi


không biết bấm gì ,mà tự nhiên chổ con
chuột di chuyển bị phóng to màn hình
khi di chuyển ?

 Trả lời

Truong trong 25/12/2012 lúc 4:33


chiều

bạn nhấn M để tắt. Nếu không tắt


được thì vào Preferences >
Magnify Glass > Tắt Magnify
Glass

 Trả lời

Nhơn trong 26/12/2012 lúc 11:51 sáng

thank TRường

 Trả lời

Nhơn trong 26/12/2012 lúc 7:21 chiều

Chào TR ,mình tạo subtool trong


dynamesh không thấy ‘ DelHidden ‘ nỗi
rõ lên để xóa cái không dùng nữa trong
subtool

 Trả lời

Truong trong 26/12/2012 lúc 7:51


chiều

DelHidden trong Geometry mà.


Geometry > Modify Topology >
DelHidden

 Trả lời

Nhơn trong 27/12/2012 lúc 9:11 sáng

Chào TR ,mình làm vật liệu kínk theo


video lnk trên blog của TR không được
?
thank TR nhiều .

 Trả lời

Truong trong 27/12/2012 lúc 7:44


chiều

uhm, Tr cũng không làm dc ở


Zbrush 4r4. Ở Zbrush 4 thì ok.
Nếu tìm dc câu trả lời Tr sẽ trả lời
ngay.

 Trả lời

Truong trong 22/01/2013 lúc


4:03 chiều

Ðây là giải đáp cho câu hỏi


của bạn:
http://www.youtube.com/w
atch?v=wwHCsJyKxKs
(Tools > Display Properties
> BPR Settings > BPR
Transparent Shading)
Từ Zbrush 4r2 nó đổi cách
render vật liệu trong suốt
thành như vậy.

Ẩn danh trong 27/12/2012 lúc 3:52 chiều

anh trường ,tạo 1 zphere làm 1 cái


mesh rồi em định chuyễn sang
dynamesh cho dễ sclup nhưng mà sau
khi em click vào dynamesh mà sao em
mask bên ngoài lưới nó không smooth ?

 Trả lời

Truong trong 27/12/2012 lúc 6:40


chiều

em muốn thì tăng resolution bên


dưới chữ dynamesh lên

 Trả lời

Ẩn danh trong 27/12/2012


lúc 7:35 chiều

thank ah Trường
1. cho em hỏi làm sao để
làm đc mấy cái thẹo như
trong hình (mấy cái thịt nó
dính dính )
http://eat3d.com/files/head
_expression_blocking_v03
.jpg
2. làm cách nào để mesh
nó cùng 1 màu ,tại khi em
export ra obj và import vào
maya thì nó chia làm tùm
lum layer 1 theo các màu
của mesh mà mình làm
bên zbrush ?

Truong trong 27/12/2012 lúc


7:51 chiều

1. Có 2 cách:

a. Dùng dynamesh hoặc


zsphere kéo polygon thành
hình y như vậy rồi đi lưới lại
(retopology).

b. Nếu chỉ muốn làm ra


hình y như vậy (chỉ nặn ra,
không cần diễn hoạt). Thì
chỉ cần tạo ra những cái
thẹo đó ở subtool khác
(dùng zsphere), sau đó
merge subtool và dùng các
Clay Brushes để ẩn đi lằn
ranh sau khi merge.

2. Ý em là polygroup? Em
vào polygroup > Group
visible trước khi export.

Anh vừa tổng hợp một số


tutorial tiếng Việt, nếu e có
thời gian thì nên xem:
http://www.youtube.com/pl
aylist?
list=PL53B8149CF39B45D
2

Ẩn danh trong 28/12/2012 lúc 9:22 chiều

cho em hỏi cái view mà thường ngày


mình làm việc (cái view screen để mình
làm việc hàng này để mình sculp object
)em thường hay bấm bậy nên thành ra
nó nhỏ lại ,có cách nào (phím nào
)hướng dẫn em với anh trường ?
các chỗ alpha off đó anh thường thì em
thấy người ta dùng để làm alpha
texture lên object , mà sao em chọn
texture rồi mà em làm vẫn k0 đc (ý em
là mình chĩ việc chọn file texture import
vào và kéo lên cho cái texture nó hiện
chi tiết lên object ,chứ không phải mình
dùng texture để painting lên )

 Trả lời

Ẩn danh trong 28/12/2012 lúc 9:35


chiều

cho em hõi thêm cách copy 1


object trong zbrush ?
hay mình chỉ click vào object và
ctrl + C-> ctrl+D ?

 Trả lời

Truong trong 28/12/2012 lúc


9:37 chiều

Trong Subtool có
Duplicate.
Ctrl + C không có tác
dụng.

Truong trong 28/01/2013 lúc


9:55 sáng

Còn một cách khác để


copy là dùng Transpose,
nhấn Ctrl khi nắm vòng
tròn trung tâm của
Transpose tool lôi đi cũng
tạo ra copy của object.

Truong trong 28/12/2012 lúc 9:44


chiều

Cột dọc, bên phải (BPR, Scroll,


Zoom, Actual, AAHalf, Persp, …).
Nhấn Actual hoặc kéo trong Zoom
để lấy lại kích thước mình muốn.

Bên dưới thanh menu có Mrgb,


Rgb, M, Zadd, Zsub

Em tắt Zadd, bật Rgb, rồi dùng


texture nào em muốn để paint.

Nếu a không lầm thì các tut của


bác Diệu có nói mà:
https://vimeo.com/user8013008/v
ideos/page:2/sort:date
http://www.youtube.com/playlist?
list=PL53B8149CF39B45D2

 Trả lời

Ẩn danh trong 28/12/2012


lúc 10:33 chiều

thank anh trường nhiều


lắm !
em làm đc hết rồi

Nhơn trong 30/12/2012 lúc 9:58 chiều

Cho hỏi ,làm sao mình copy được


texture của subtool với nhau được
trong Z vậy bác TR ?

 Trả lời

Truong trong 30/12/2012 lúc 10:22


chiều

texture? Nếu ý bạn nói là những gì


mình vẽ hay áp lên đối tượng thì
chúng nằm ở subtool nào thì sẽ
chỉ ở subtool đó. Ðó là lý do người
ta thường merge những đối tượng
tương tự nhau để vẽ chung một
lượt (như răng chẳng hạn).
Nếu đó không phải điều bạn
muốn hỏi thì cứ hỏi lại.

 Trả lời

Nhơn trong 30/12/2012 lúc 11:32 chiều

Thank TR ,mình quên , đó là Material


chứ .
giống như màu áo quần của 1 người
,mình copy qua nón ,túi

 Trả lời

Truong trong 31/12/2012 lúc 11:29


sáng

Material sài chung giữa các


subtool mà, chỉ trừ khi bạn Color
> Fill Object (bật M ở bảng Mrgb-
R-M trước rồi mới Fill Object) thì
lúc đó material mới không dùng
chung.

Nếu bạn đã Fill Object thì khi bạn


muốn subtool nào dùng chung
material thì làm y như vậy (bật M),
Color > Fill Object là 2 đối tượng
sẽ dùng chung material.

 Trả lời

Ẩn danh trong 31/12/2012 lúc 4:55 chiều

1. em có đọc mấy bài trước ở trên rồi


,nhưng sao em nhấn alt rồi tạo 1
cylinder định có nó thũng bên trong mà
sao nó ra vầy vậy anh ?

2. làm sao đễ combine 2 đối tượng lại


với nhau ?(ý em không phãi là combien
hết chúng lại mà chĩ combine object
nào mình muốn tại với nhau thôi)
3. khi mình trãi UV và texture bên
zbrush mình sang maya có giữ đc cái
uv mà texture không anh (những hình
ãnh và uv mapping mà mình làm bên
zbrush)
thank !

 Trả lời

Truong trong 05/01/2013 lúc 4:44


chiều

1 & 2: a trả lời ở dưới


3. Vẫn giữ. Trải UV bên Maya rồi
thì Zbrush không cần làm lại, cũng
như trải UV bên Zbrush thì sang
Maya sẽ có UV. Texture phải do
mình tự xuất ra, vì khi export đối
tượng chỉ export dc obj file thôi,
file map như diffuse,
displacement, normal, … phải
save file ảnh (tiff, targa, psd, …).

* Nếu lần sau em không gửi được


câu hỏi thì bỏ link ảnh đi (hay bất
cứ link nào khác).

 Trả lời

Ẩn danh trong 31/12/2012 lúc 6:43 chiều

1. sao em bấm alt để tạo cylinder cố


tình cho nó lúng vô mà sao nó lại thành
zầy ?

2. cách đỗi màu các icon menu ,draw


.vv của zbrush đó anh ?(màu cam là
mặc định của nó)
thank anh nhiều :D

 Trả lời

Truong trong 05/01/2013 lúc 4:51


chiều

1. a trả lời ở dưới.


2. Preferences > Icolor: tha hồ em
chỉnh sửa. Nếu muốn lưu màu đó
thì vào Preferences > Config >
Store Config
* Có một cách chỉnh nhanh hơn là:
ở góc trên cùng, bên phải, kế bên
chữ DefaultZscript có 2 cái mủi
tên trái phải. Em nhấn để chuyển
qua lại một số giao diện Zbrush
làm sẵn.

 Trả lời

Nhơn trong 31/12/2012 lúc 11:36 chiều

Chào TR, khi làm theo workflow2 của


bác.đến khi import từ Topogun vào
Zbrush ,mình mopwsi dùng Polypaint
để tô màu ,nó không có màu gì cả ?
Vậy phải Polypaint trước khi xuất ra
Topogun hả bác ?
Cảm ơn Tr nhiều

 Trả lời

Truong trong 31/12/2012 lúc 11:49


chiều

Paint sau khi đi lưới trong


Topogun.

Workflow:
https://cvbtruong.wordpress.com/
2012/11/17/zbrush-sculpt-xong-
roi-thi-lam-sao-de-render/

2a hoặc 2b là để đi lưới.
2c là để paint & sculpt thêm chi
tiết nếu cần.

Bạn tắt Zadd và bật Rgb lên (như


các câu trả lời trên Tr đã nói), vào
Polypaint bật Colorize lên và bắt
đầu paint. Nếu vẫn chưa dc thì nói
Tr.

 Trả lời

Thẻo trong 04/01/2013 lúc 10:15 sáng

bác cho nhà e hỏi … e đang sử dụng


Zbursh 4r4 … mỗi lần save nhà e toàn
bị thông báo này :”Sorry, Zbrush is
unable to properly complete this
function due to a faulty incomplete
installation” sau đó tắt luôn … cài lại
win và phần mềm Zbursh k biết bao lần
mà vẫn bị … ‘

 Trả lời

Truong trong 04/01/2013 lúc 10:22


sáng

bạn thử tìm cr*ck hay k*yg*n khác


xem, cái này lỗi ở Zbrush, không
phải ở Win.

 Trả lời

Thẻo trong 04/01/2013 lúc


10:29 sáng

nhà e có 3 cái keygen khác


nhau … e đã dùng thử cả 3
… mà vẫn lỗi … bác có
keygen or crack nào ngon
kạ

Ẩn danh trong 04/01/2013 lúc 5:25 chiều

1.anh trường em dùng brush cylinder và


alt khi tạo cylinder định cho nó lũn vào
bên trong mà nó thành ra zầy nè anh?
nó bị sao vậy anh ?

2.em muốn mask vùng chọn và chia


object làm 2 có đc không ,VD : mask
cánh tay ,tách cánh tay ra khõi thân
mình ?
3. combine 2 vật thễ lại với mình dùng
tools nào vậy anh ? (combine tất cả các
object thì mình có thễ merge -> merge
down ,còn combine 2 object với nhau
em khôg biết ?)
4. khi em dùng zbrush cylinder hay
sphere tạo ra thì em muốn 2 vật thễ kết
hợp với nhau ,khi mình smooth (shift)
nó sẽ không bị lằng gấp ? vậy phãi làm
sao anh ?
thank anh nhiều lắm

 Trả lời

Truong trong 04/01/2013 lúc 7:52


chiều

1. Có sao đâu, em nhấn alt để đục


lỗ đúng ko? (phải đang dùng
Dynamesh) Thì cứ Ctrl + Drag
chuột bên ngoài vùng đen là có
ngay cái lỗ.
Còn ý em hỏi là bị ngược normal
thì vào Tools (cột bên phải), tìm
Display Properties > Double

2. Mask xong nhấn Ctrl + W (để


tạo polygroup). Sau đó vào
Subtool > Split > Group Split

3. Merge lại? Nếu ý em là thống


nhất lại (như tay gắn vào thân
mình) thì không có cách nào khác
ngoài dùng Dynamesh. Merge
trước rồi bật Dynamesh lên (chỉnh
resolution cao để giữ lại chi tiết).
* Còn 1 cách merge khác đó là: đi
lưới lại (retopology > project
detail, y như tut Qremesher a đã
làm).

4. Y như câu 3: Dynamesh hoặc đi


lưới lại. Không còn cách nào khác.

 Trả lời

Ẩn danh trong 04/01/2013


lúc 10:33 chiều

thank anh trường

leonguyen92 trong 06/01/2013 lúc 10:34


sáng

1.mấy cái brush IMM ,như brush IMM


ind .parts có mấy con óc mà em thì chỉ
làm có 1 thôi làm cách nào để sữ dụng
đc mấy con óc còn lại ,tương tự dùng
cho mấy brush IMM về sau?
2.cho em hõi lại 1 câu : make unified
skin với make polymesh 3d có khác
nhau gì không anh ,hay chĩ sữ dũng
make unified skin khi make polymesh
3d bị lỗi ?
3. Thư viên alpha off dow ỡ đâu vậy
anh ? thư viên matcap nữa?
4. làm cách nào đỗi màu các icon trong
zbrush ?
5. em thường extract mà extract không
thì nó không tạo ra object mới trong
subtool phãi click thêm accept ,mà
phải click vào extract thì nó mới hiện
accept ,nhiều lúc em click vào extract
thì nó đứng máy ?? không biết nó bị gì
(em thường bị tình trạng này lắm)
6.cái focal shift dùg làm gì vậy anh ?(
trên draw size đó anh)

 Trả lời

Truong trong 06/01/2013 lúc 10:58


sáng

1. IMM anh chưa dùng qua (sẽ thử


qua trong kì nghỉ Tết này). Nếu
không dùng được thì em cứ
duplicate (trong subtool) rồi di
chuyển nó (dùng transpose) đến
chỗ cần đặt là được. IMM thực ra
là làm nhanh thao tác duplicate +
đặt vị trí thôi, nếu không làm dc
thì cứ làm theo cách truyền thống.

2. Make Unified Skin dùng với


Zsketch (không phải Zsphere).
Polymesh 3D dùng với các đối
tượng cơ bản (primities) của
Zbrush (Trụ, cầu, hộp, …) mà em
thấy có sẵn ở menu Tool.

3. Matcap, alpha, texture, v..v..


đều download ở đây:
http://www.pixologic.com/zbrush/
downloadcenter/alpha/

4. Preferences > Icolor: tha hồ em


chỉnh sửa. Nếu muốn lưu màu đó
thì vào Preferences > Config >
Store Config
* Có một cách chỉnh nhanh hơn là:
ở góc trên cùng, bên phải, kế bên
chữ DefaultZscript có 2 cái mủi
tên trái phải. Em nhấn để chuyển
qua lại một số giao diện Zbrush
làm sẵn.

5. Uhm, kể từ Zbrush 4r3 trở đi,


phải nhấn Accept thì nó mới
Extract, hình em xem sau khi nhấn
Extract chỉ là để xem trước.

6. Focal Shift, em cứ chỉnh xuống


hết -100 rồi vẽ, sau đó tăng lên 0
rồi vẽ, sẽ thấy ngay sự khác biệt.
Focal Shift tạm dịch là “độ dốc
đứng” của brush.

 Trả lời

leonguyen92 trong 06/01/2013 lúc 8:07


chiều

ý em là mấy cái brush IMM nó có 1 thư


viện có thêm nhiều object trong mấy
cái brush đó không biết mình phãi làm
cách nào để sữ dụng đc mấy cái object
trong brush đó ?(điễn hình brush IMM
ind .parts nó có cả bộ óc vít mà em chĩ
sài đc 1 con óc thôi mấy con còn lại
không biết làm sao đễ mở lên)
thank anh

 Trả lời

leonguyen92 trong 06/01/2013 lúc


8:26 chiều

hỏi ah thêm cái ..


làm sao để sữ dụng thư viện
matcap rồi alpha ,em dow về rồi
mà không biết sài
em load hay import trực tiếp vào
thữ nhưng chĩ 1 mà thôi ý em
muốn cho nó vào hết lun
em thử cut hết nó vào thư mục
zbrush chỗ folder ZMaterials
nhưng em bật zbrush lên nó
không hiện các matmap mà em
đã bõ ?
cảm ơn anh

 Trả lời

Truong trong 06/01/2013 lúc


8:44 chiều

em copy paste vào:


C:\Program Files
(x86)\Pixologic\ZBrush
4R4\ZStartup\Materials

Truong trong 06/01/2013 lúc 8:45


chiều

IMM: em làm theo tutorial nào?

 Trả lời

Truong trong 26/02/2013 lúc 11:26


sáng

Vào Brush (trên thanh menu) >


Modifiers: trong đây toàn thông
số, nhưng nó có cái hình ở giữa,
click vào hình đó, sẽ có bảng
brush “con” thuộc về nhóm IMM
đó -> đây cũng là bảng em đang
tìm.

Nếu muốn vẽ những phần đó liên


tục (như dây xích). Em vào Stroke
(trên thanh menu) > Curve: bật
Curve Mode lên.

 Trả lời

Ngoc gam trong 09/01/2013 lúc 2:37 chiều

Minh moi tai zbrush ve ma chua biet


cach su dung, ban co the huong dan
minh mot so phim tat thong thuong de
minh lam quen ko? Vi du muon xoay
phoi canh cua vat thi phai bam phim gi?
Thank

 Trả lời

Truong trong 09/01/2013 lúc 2:40


chiều

bạn xem các video sau, từ video


số 6 trở đi:
http://www.youtube.com/playlist?
list=PL53B8149CF39B45D2

 Trả lời

Nhơn trong 09/01/2013 lúc 5:25 chiều

Tr cho mình hỏi ,sao máy laptop mình


đánh số không đc trong Zbrush ?như
kích thước size draw ,hay các kích
thước extract ,inflat ….?
hay phím tắt là số ,cho các brush hầu
như không ?

 Trả lời

Truong trong 09/01/2013 lúc 6:37


chiều

Bạn click thẳng vào chữ thì nó tô


đen số đang có (số 0) thì bạn
đánh chồng lên thôi.

Bàn phím bạn đánh số không


được?
Hay nhập số rồi, enter mà không
có tác dụng?
Vì phím tắt chỉ ảnh hưởng bên
ngoài thôi, khi click vào vùng
đánh số thì phím tắt làm gì còn
tác dụng nữa.

 Trả lời

Nhơn trong 09/01/2013 lúc 7:25 chiều

Khi mình click vào số thì nó tô ‘màu đỏ’


, không có màu đen ….rồi không đánh
số đc .
nên mình hay kéo thanh trượt .
Còn phím tắt số ,khi dùng brush đó
,không phải khi đánh số thay kích
thước .

 Trả lời

Truong trong 09/01/2013 lúc 7:46


chiều

ừm, màu đỏ, Tr nhầm.


Ðúng là lỗi này Tr mới thấy lần
đầu, search google cũng không
thấy ai bị.
Nhơn có click và để con trỏ chuột
ngay tại vùng đánh số luôn không,
vì đem chuột ra ngoài gõ cũng
không được.
Hay tắt numlock rồi? (mà laptop
làm gì có numlock ta … )

 Trả lời

Nhơn trong 09/01/2013 lúc 9:48 chiều

máy mình có numLK ,phía trên là Insert


,dưới là NumLK .
Fn +NumLk dùng để thay đổi đánh số
và chữ
Nhưng khi dùng chức năng Fn +NumLk
thì dấu chấm đánh không được .
Mà Zbrush thì đánh số .00 223 chẩng
hạn rất nhiều

 Trả lời

Truong trong 09/01/2013 lúc 9:51


chiều

vậy Nhơn đã gõ được? chỉ không


gõ được dấu chấm?

 Trả lời

Nhơn trong 09/01/2013 lúc 11:19 chiều

đúng vậy ,mới tìm ra .phải dùng Fn


+NumLK mới đánh số đc ,nhưng dấu
chữ thập phân (chấm) không đánh đc.
còn tắt đi là đánh chữ .
hihihi

 Trả lời

Truong trong 09/01/2013 lúc 11:27


chiều

giữ Fn và nhấn > sẽ ra dấu chấm?

 Trả lời

Nhơn trong 10/01/2013 lúc 2:27 chiều

oh !đúng rồi thank TR nhiều

 Trả lời

leonguyen92 trong 11/01/2013 lúc 10:00


chiều

em dùng clipcurve sao nó bị lỗi này anh


tr ?

mấy cái model của anh làm = zbrush


thường thì 1 object khoản tầm nhiêu
poly vậy anh ?
muốn lên chi tiết đẹp thì mình phải
subdivison nó lên cao ,tầm 10tr để lúc
sculp nó không bị bễ lưới ,có thể dùng
thêm alpha ,mấy tác phầm của ah Tr
đều làm vậy đúng không ?
thank ah trường

 Trả lời

Truong trong 11/01/2013 lúc 11:15


chiều

a có trả lời ở trên rồi, thôi cũng


giải thích lại vậy:

– Clipcurve KHÔNG cắt, mà nó đè


bẹp bề mặt tại chỗ clip curve đi
qua. Ðó là lý do vì sao vùng cắt
nhỏ hơn đối tượng thì vùng cắt sẽ
bị kéo giãn ra.

Ðể khắc phục: bật Dynamesh &


không dùng Clip Curve nữa (cả
trong 2 cách dưới đây)

Cách 1: Dùng InsertCube hay


Insert Cylinder, … hay brush Insert
nào khác, nhấn Alt khi dùng
những brush này, Ctrl + drag và sẽ
có những đường cắt rất gọn ngay
chỗ insert.

Cách 2: Bật Group trong


Dynamesh lên, rồi dùng Slice
Curve để cắt, sau đó Ctrl + Drap.
Khi này đối tượng bị tách làm 2
(nhân Shift + F để thấy), Ctrl +
Shift + Click vào mesh cần giữ và
Nhân DelHidden. Lúc này đường
cắt do Clip Curve sẽ rất gọn.

Nếu e không hiểu chỗ nào thì cứ


hỏi lại.

⸻⸻⸻⸻⸻—–
Còn về cách lên chi tiết, anh chỉ
cần 4 triệu poly là đủ làm chi tiết
rồi. Ðây là tư duy của anh (đúng
ra là được dạy lại) khi sculpt:

1. Nếu hình khối không đẹp ở vài


ngàn poly thì vài triệu poly cũng
không khá hơn được.

Alpha, noise, nếp da, chân lông,


vẫy… hay bất cứ chi tiết nào khác
cũng chỉ làm xấu hơn.
-> tập trung tạo hình, tạo khối, tạo
tư thế, tạo hình dáng cơ bắp, tỉ lệ
cơ thể, trọng lượng, thăng bằng,
… chuẩn ngay từ mô hình ít poly
nhất, vì lúc này dễ chỉnh hơn cả +
đây là giai đoạn quan trọng nhất
quyết định kết quả về sau.

2. Retopology trước khi lên chi


tiết.

Khi khối cơ bản đã gần hoàn thiện


thì nên đi lưới lại (nếu làm biếng
quá thì dùng QRemesher) trước
khi lên chi tiết nhỏ hơn. Vì dù máy
mạnh chịu nỗi vài chục triệu poly
thì thao tác cũng rất chậm. Ðó
cũng là kết quả của quy tắc 1, tận
dụng tối đa lượng poly đang có,
không subdivide vô tội vạ. Mỗi lần
chuẩn bị subdivide phải suy nghĩ:
còn chỉnh gì được nữa không?
Còn chỉnh gì được nữa không? …
Vì sao phải retopology? Giảm
poly.

3. Alpha không thực sự cần thiết

Anh không phủ nhận việc sử dụng


alpha, alpha da người, vẫy cá, …
làm tăng tốc độ làm việc. Nhưng
sẽ đến một lúc em thấy là những
alpha có sẵn như vậy trông rất giả
(dù chúng được tạo ra từ hình
thật). Vì sao? Vì sử dụng alpha
phải dùng roll và offset, nghĩa là
chúng tạo ra sự lặp lai “giả tạo”.
Với anh, cái gì làm bằng tay được
cứ làm, alpha chỉ cần khi phải gấp
hoặc những trường hợp quá khó
nếu làm bằng tay.

 Trả lời

Puquana trong 12/01/2013 lúc 12:27 sáng

Hi Trường, cho mình hỏi theo kinh


nghiệm của bạn thì với đối tượng là
nhân vật, việc dùng UV master trong
Zbrush có phải là cách tốt nhất để trải
UV map (ở khía cạnh hiệu quả nhanh,
không tốn thời gian chỉnh sửa) so với
Maya hoặc Max? hy vọng Tr cho cái
nhìn chi tiết về hạn chế và ưu điểm của
nó :), mình chưa kinh nghiệm về UV
Master lắm (việc chia nhỏ từng part
nhằm trải hiệu quả tấm map,và dùng
tạo normal thay vì trải nguyên 1 tấm
map toàn bộ object). Thanks bạn nhiều
!

 Trả lời

Truong trong 12/01/2013 lúc 7:40


sáng

– để chia nhỏ từng part bạn có


thể chia bằng polygroup trước và
bật polygroup trong UV Master.

– để thay đổi kích cỡ, vị trí của


từng part trong UV, thì sau khi
nhấn Unwrap bạn chọn Flatten
(trải ra) rồi dùng transpose tool để
thay đổi, (vào menu: Brush > Auto
Masking > Mask by Polygroup:
100 để khi transpose không ảnh
hưởng đến các part bên cạnh)
thậm chí có thể sử dụng brush để
chỉnh, smooth chẳng hạn.

Puquana xem video này để rõ


hơn:
http://www.pixologic.com/video/vi
deo-v2-zcr.php?
videoname=https://s3.amazonaws
.com/zclassroom/homeroom/lesso
ns/videos/joseph-drust/game-
res-mesh-part-
2.f4v&w=1024&h=576

 Trả lời

leonguyen92 trong 15/01/2013 lúc 11:22


sáng

anh trường e có điều muốn hõi về


polpaint ?
mình có thể chĩnh đc size của texture
khi paint lên object không anh ,em định
trãi uv hết bên maya rồi import sang
zbrush đễ texture thôi ,paint màu lên
thôi ,nhưng em không biết cách chĩnh
size texture của nó
vd : bên maya mình export file uv ra đễ
vào các phần mềm khác để texture
thay gì mình phải làm như thế ,đỗi lại
mình trãi uv và vào zbrush painting rồi
export file texture mình đã paintung lên
object để làm tex .
thank anh trườnh

 Trả lời

Truong trong 15/01/2013 lúc 1:11


chiều

khi paint lên object trong Zbrush e


không cần quan tâm đến size của
texture.
Khi export ra file texture mới cần
chỉnh: Tools > UVMaps > UVMaps
Size: em điền (hoặc chọn) kích cỡ
mà em muốn vào đây rồi xuống
các maps bên dưới (texture,
displacement, normal) để export
là xong. Size của các maps sẽ
theo UVMaps Size e đặt ở trên.

 Trả lời

Nhơn trong 16/01/2013 lúc 3:36 chiều

có model ” ông bụng phệ ” của Z4 tên


là ‘ Kotelnico… ‘
Thấy trên tay nhân vật này ,có hình
khắc màu xanh nét nhọn đầu và cong
to ra ,như nứt con dao .
Theo Tr vẽ đc như vậy thì nên dùng cọ
gì trong Z hay vào photoshop vẽ?
Mình thử vẽ bằng Polypaint ,thấy nét ko
sắc sảo và hơi lâu
Mong Tr cho ý kiến
Thank Trường

 Trả lời

Truong trong 16/01/2013 lúc 6:17


chiều

gặp Tr là Tr paint tút lút ^^


Nếu muốn sắc cạnh thì mình
chỉnh Focal Shift xuống càng thấp
sẽ càng sắc (< 0)
Nếu Nhơn muốn vẽ bằng PS cũng
dc, vẽ xong import vào Texture &
chuyển cọ sang DragRect để vẽ là
được. Nhơn thấy cách nào hợp thì
làm.

 Trả lời

Nhơn trong 16/01/2013 lúc 11:39 chiều

thank Tr nhiều .đã làm nét khá đẹp

 Trả lời

leonguyen92 trong 17/01/2013 lúc 7:48


chiều

1.anh trường cho em hõi lại 1 lần này


nữa thôi (hõi hoài cũng kỳ kỳ ,hè hè)
dynamesh khi dùng zphere tạo 1 mesh
dáng dứng ưng ý rồi ,em chuyển sang
cho nó thành 1 cái polymesh xog em
cho nó thành dynamesh ,cái chỗ
resolution xem chĩnh cho nó cao cao tý
tầm vài k (hình như em hõi anh vụ này
rồi em nghe anh nói chĩnh cái đó để
mask nó sẽ smooth đều) nhưng em
chưa làm đc anh trường ? nó vẫn
smooth chút thôi khi mình mask +drag :
( ,giờ ý em muốn vừa mask bên ngoài
vừa smooth lại object nhưng poly nó sẽ
không giãm vẫn giữ nguyên ,co cách
nào đc vậy không anh ?
2. chổ geometry khi mình subdi nó lên
leve ,nhưng muốn sài brush IMM thì
phãi del lower một khi đã del lower thì
không có các nào chĩnh subdi nó thấp
xuống nữa :( ,chỉ có thể divide nó nữa
thôi ???(cách nào để subdi nó xuốg khi
mình đã del lower)
3. tạo một insertcude ,khi tạo em đã
dùng Alt +click (và nó cũng hiện dấy -)
và tạo ,khi tạo rồi mask + drag bên
ngoài ,nhưng sao nó vẫn không mất
khói cude và tạo lỗ thũng ????
sorry anh trường em hõi lại nhiều câu
trùng

 Trả lời

Truong trong 26/02/2013 lúc 11:28


sáng

“cách nào để subdi nó xuốg khi


mình đã del lower” -> Em vào
Geometry, chọn Reconstruct
Subdiv

 Trả lời

Truong trong 17/01/2013 lúc 8:11 chiều

1. Anh không hiểu câu hỏi này của em


(nếu e nói mục đích của e rõ ràng hơn
thì anh sẽ giải thích đúng ý em hơn).
– Phần resolution của dynamesh cao
nhất chỉ có 2048, em chỉnh đến vài
ngàn?? Thường thì anh chỉ để cỡ 200
hay 300 rồi tăng lên từ từ.
– Em muốn smooth thì chỉnh nút Blur
bên phải Dynamesh lên cao (anh
thường cho Blur = 0 vì không muốn nó
smooth toàn bộ, mà muốn tự mình
smooth chỗ nào mình muốn).
– Sau khi em đặt resolution của
Dynamesh thì chỉ có tăng lên được
(chỉnh resolution lên cao) chứ không
giảm xuống được (do đó anh mới đi từ
200, 300 poly đổ lên chứ không vào vài
ngàn ngay).

2. Em duplicate subtool (Subtool >


Duplicate) đó, rồi dùng 1 subtool để
delete lower và dùng cho IMM, còn
subtool kia tắt con mắt của nó (bên
phải subtool) để khỏi bị loạn với cái cái
đang dùng.

3. không mất khối cube + vẫn tạo lổ


thủng? Em có dùng mấy insertbrush
này với dynamesh?

 Trả lời

phu trong 19/01/2013 lúc 5:15 chiều

HI Trường ,
Có video tạo teg xture bên Photoshop
nhập vào Zbrush sau khi unwrap trong
MAya ,MÌnh làm theo nó nhưng không
thấy anpha của nó tác động lên ?
DT HP Characters in ZBrush 4 20
Using the jeans texture to paint and
sculpt in ZBrush – YouTube
TR có thể làm video hướng dẫn phần
này đc ko ?
texture thì có ,nhưng anpha của nó để
thấy độ nỗi của quần ko thấy ?

 Trả lời

Truong trong 19/01/2013 lúc 6:10 chiều

theo video Tr xem thì họ làm như sau:


1) Alpha > Import (alpha chưa có tác
dụng gì hết)
2) Masking > Mask by alpha (mask để
bảo vệ những vùng đen của alpha)
3) Deformation > Inflate: chỉnh số cho
phù hợp (để đẩy vùng trắng lên cao, để
tạo độ nổi)
4) Ctrl + Drag bên ngoài để bỏ mask
(Hay vào Masking > Clear)

Nếu làm theo y như vậy mà Phú vẫn bị


vậy thì xem Alpha có bị ngược không?
thanh menu > Alpha > Flip V, trở lại
bước 2.

Còn nếu làm không được nữa, thì bỏ cái


alpha đó đi: Alpha > Alpha Off, rồi dùng
cái texture (Phú nói texture load dc
đúng không?) đó, vào: Texture >
MakeAlpha. Và làm lại từ bước 2 ở trên.

Nếu chưa dc thì nói Tr.

 Trả lời

Nhơn trong 25/01/2013 lúc 3:41


chiều

Vẫn chưa làm được như ý .


Vì cái anpha này mục đích để nó
có nỗi lồi lên khỏi sculp.
Nhưng nó bị đen hết cả (nó mask
hết )
MOng video của TR cho rõ ràng
hơn …hihihi…

 Trả lời

Truong trong 25/01/2013 lúc


3:57 chiều

Nhơn vào thanh menu.


Alpha > Export > save file
này ở định dạng PSD (file
Photoshop)
Dùng Photoshop mở file
này lên.
Vào thanh menu. Image >
Adjustment > Brightness/
Contrast. Chỉnh Contrast
lên cao (để tách biệt giữa
vùng trắng và đen rõ
ràng). Save! (cộng thêm
làm vài thao tác như video
Nhơn đã đề cập, nếu
muốn)
Vào Zbrush, thanh menu.
Alpha > Import > import
file alpha đó vào và làm lại.

Nhơn trong 25/01/2013 lúc


10:15 chiều

chịu TR ơi nhiều công đoạn


để ra kết quả .
ÐỂ nghiên cứu từ từ sau
Thank TR nhiều

Truong trong 25/01/2013 lúc


10:49 chiều

Nh cũng có thể chỉnh


Contrast ngay trong
Zbrush. Alpha > Modify >
Contrast

leonguyen92 trong 22/01/2013 lúc 2:54


chiều

1.muốn xoá 1 zphere khi mình click


nhầm chổ mình k0 muốn ,hay có thể
làm 1 mesh rồi mà k0 ưng ý vài chổ và
muốn xoá 1 số zphere k0 cần thiết co
đc k0 ah?
2. em muốn render ra 1 số tấm hình và
ráp chúg lại bằng After Effects đễ làm
clip ,em muốn render = zbrush và cho
object xoay vòng và xuất ra 1 chuỗi file
hình ,vậy zbrush có thể vừa render từng
frame đc k0 ah ? có thể em dùng
fibermesh ….?

 Trả lời

Truong trong 22/01/2013 lúc 4:14


chiều

1. Chỉ trừ khi em nhấn Make


Adaptive Skin rồi, thì khi muốn bỏ
Zsphere nào thì chỉ cần nhấn Alt
và click vào Zsphere cần bỏ là
được.

2. Ðể object xoay vòng thì em


dùng timeline:
http://www.youtube.com/watch?
v=pUVuYE5I3xY
http://www.pixologic.com/video/vi
deo-v2-zcr.php?
videoname=http://www.pixologic0
1.com/zclassroom/homeroom/less
ons/videos/timeline-posing-
blend-
shapes/timeline.f4v&w=840&h=5
04

Ðể render BPR video thì em xem


tutorial sau:
http://www.youtube.com/watch?
v=yS8vgrRlpvA
http://www.youtube.com/watch?
v=NEbr3MX4dJU
FiberMesh không ảnh hưởng gì
cả, render bình thường.

 Trả lời

leonguyen92 trong
23/01/2013 lúc 1:06 chiều

thank anh nhiều


làm sao để chĩnh đc giao
diện như thế này anh tr ?
brush thì nằm bên trái
khung edit draw còn các
shader thì nằm dưới
http://sphotos-
b.ak.fbcdn.net/hphotos-
ak-
ash3/544372_474423712
569743_303620562_n.jpg
hay là phãi custum nó ???

Truong trong 23/01/2013 lúc


2:02 chiều

Em có thể tham khảo các


tutorials sau:
http://www.youtube.com/w
atch?v=Jr3XNnctUfI
https://vimeo.com/1413381
7

Hung trong 25/01/2013 lúc 1:44 chiều

trường ơi ! cho tớ hỏi cái. vấn đề về


tablet. tớ dùng Zbrush 4r4 và wacom
bamboo pen touch…
vấn đề gặp phải là khi tớ vẽ lên thấy lực
rất mạnh và giảm xuống z-intensity là 1
và 2 mới làm đc… với lại mục Tablet ko
thấy available.. driver thì bình thường…
tức thật.

 Trả lời

Truong trong 25/01/2013 lúc 2:35


chiều

Hung có bật Preferences > Tablet


> Use Tablet lên chưa?

 Trả lời

Hung trong 25/01/2013 lúc 3:11 chiều

Trường ơi. mình vào preference bảng


tablet bó ko cho chỉnh luôn…. invisible
luôn chết thật. Theo mình nghĩ là nó ko
nhận ra tablet nên ko báo còn bạn nghĩ
sao ?

 Trả lời

Truong trong 25/01/2013 lúc 3:51


chiều

H có làm theo cách này? link

Và cài đặt driver mới nhất (dành


cho Wacom Bamboo) ở trang chủ
của Wacom?
http://www.wacom.com/support/d
rivers

Nếu vẫn chưa được, thì H vào lại


Windows > Wacom Tablet >
Wacom Tablet Properties như link
Tr vừa đưa, trong 3 cái cột ngang
đầu (Tablet, Tool, Application. Bên
phải chữ Application có dấu +,
nhấn vào dấu + và tìm phần mềm
Zbrush.

Và H thử vẽ sang các phần mềm


khác như Photoshop xem, nếu đè
nặng bút mà nó vẫn không đổi độ
đậm nhạt của brush thì đó là do
bảng vẽ chứ không phải do
Zbrush.

 Trả lời

leonguyen92 trong 25/01/2013 lúc 6:58


chiều

anh trường ơi ,em thữ với timeline em


vào movie -> timeline xog em setting
fram nó hết rồi em muốn xem thữ ,mà
sao playmovie nó không hiện nó off rồi
,và export file movie nửa ???
vậy phãi làm sao anh trường ?

 Trả lời

Truong trong 25/01/2013 lúc 8:43


chiều

Trong video a trả lời ở trên có nói


mà.
(Em nhấn BPR (Best Preview
Render) nếu muốn ghi hình ảnh
render)
Nhấn Ctrl + Shift + Click vào dùng
trống kế dưới Timeline (đợi nó
chạy hết timeline)
Sau đó vào Movie > Export, save
file .mov

 Trả lời

leonguyen92 trong
26/01/2013 lúc 8:09 chiều

thank anh trường


mà có cách nào chĩ thấy
khung view k0 anh ,em
export ra file movie thì hiện
nguyên cái zbrush ,ý em
muốn chĩ hiện backgroud
và object thôi giống mấy
cái demon reel :D

Truong trong 26/01/2013 lúc


8:16 chiều

trong video anh trả lời


cũng có nói mà, chắc em
không xem :(
(dù người ta có nói tiếng
Anh tiếng Tàu gì đi nữa thì
cũng phải click thôi, em chỉ
xem người ta click chỗ nào
rồi click theo sẽ hiểu ngay
tác dụng).

Ở Movie có Doc – Window



Em chọn
Doc: nếu muốn chỉ muốn
ghi hình vùng thao tác,
không ghi menu
Window: ghi toàn bộ
những gì có trên màn hình
Large: ghi đúng kích cỡ
của Document (để thay đổi
size video: vào menu >
Document, thay đổi Width
và Height)
Medium: sau khi ghi hình
sẽ thu nhỏ video
Small: thu nhỏ hơn nữa

-> Anh chọn: Doc và Large

leonguyen92 trong
28/01/2013 lúc 1:44 chiều

cảm ơn anh ,tại em xem rồi


mà k0 biết họ làm thế nào
hè hè…
phím nào để kéo cái mask
của mình đi khi mình đã
ctrl + leftmouse (giống như
mình kéo chuột rồi muốn
kéo vùng mask đó sang
chỗ khác)
khi em mask em chọn
curve mình muốn bẽ cong
đoạn thẵng curve thì phãi
làm thế nào anh ? em có
xem mấy clip mà k0 biết họ
bấm phím gì ????
làm hoài mà k0 đc :(

Truong trong 28/01/2013 lúc


3:01 chiều

– Ðể di chuyển mask em
nhấn phím dài (phím dài
nhất trên bàn phím) khi
đang vẽ mask.

– Ðể bẻ cong MaskCurve
em nhấn Alt khi vẽ, còn
nếu muốn bẽ gấp khúc em
nhấn Alt liên tục 2 cái khi
vẽ mask

leonguyen92 trong
28/01/2013 lúc 3:08 chiều

thank anh trường nhiều


lắm

Ẩn danh trong 04/02/2013 lúc 7:12 chiều

1. ngoài việc Transpose chĩnh sữa tư


thế nhân vật còn cách nào khác chĩnh
sữa tiện lợi hơn nữa không anh trường
(rất khó điều chĩnh tư thế = transpose
vì sẽ gây ra tình trạng giãn lưới mặc dù
em đã subdi nhõ nhất) ? hõi về rigging
trong zbrush lun ?
2. chức năng dynamesh ngoài việt
smooth lưới khi mình mask + drag ra
bên ngoài , thì nó còn giúp ít gì nữa
không ? vd vài cái đc k0 anh
3 .khi mask mình muốn chĩ bề mặt mình
nhìn thấy đc mask thôi ,còn vùng khuất
thì k0 thể mask đc ? tương tự bề mặt
object mõng quá khi sculp thì sẽ ãnh
hưỡng sang bề mặt bên kia ,vậy phãi
làm sau dù object mõng ,mõi lần sculp
thì k0 bị ảnh hưởng bề mặt bên kia ?
4. hỏi giúp 1 người bạn : bạn ấy xem
video của pixar thấy họ sử dụng
lowpoly khi diễn hoạt nhưng sao khi
render lại đc hình ãnh high ,em có giãi
thích là sữ dụng normal map hay là
proxy nhưng mà bạn ấy nói k0 phãi ,vậy
theo anh thì em nói đúng k0 ,hay có
cách khác ??
thank

 Trả lời

Truong trong 04/02/2013 lúc 8:18


chiều

1. Còn một dạng rigging nữa trong


Zbrush, đó là dùng Zsphere.
http://youtu.be/s6THhnv0m6g
http://www.youtube.com/watch?
v=oG1lS0Ry9VM
http://www.youtube.com/watch?
v=li4Q4XlkPlE
(xem tut nào cũng được, cả 3
càng tốt)

Nhưng dù là dùng transpose hay


cách trên thì lưới đều bị giãn. Ðó
là lý do vì sao em phải làm tư thế
chuẩn ngay từ khi ít poly nhất
(nếu dùng Zsphere để tạo nhân
vật thì phải cho các Zsphere đặt
đúng vị trí ngay từ đầu).

Em có thể xem video sau để chỉnh


pose nhân vật phức tạp, dùng
Transpose:
http://www.youtube.com/watch?
v=_oNlB9_yQhE

2. Chỉ việc “smooth” vậy thôi là


ước mong của bao người suốt bao
nhiêu năm rồi đó em. Trước đây
khi cần chỉnh tư thế hay làm chỉnh
gì khác trong nhân vật so với ý
tưởng ban đầu mọi người đều phải
subdive lên nhiều polygon để
chỉnh, còn nếu subdive không
được nữa (do máy tính không chịu
nổi) thì chỉ còn nước … bó tay.
Hoặc nếu chịu khó thì đi lưới lại
(tốn vài tiếng đồng hồ).

Thì điểm mạnh của Dynamesh là


… SMOOTH, dù đục, khoét, đắp,
kéo, tạo lỗ, giãn, merge, ..v..v…. thì
Dynamesh đều smooth được. Vậy
em muốn điều gì khác ở
Dynamesh nữa?

3. Em ẩn vùng (bên trong) không


muốn mask đi (dùng Ctrl + Shift)
https://cvbtruong.wordpress.com/
2012/07/07/masking-va-
selection-tools-trong-zbrush/
sau đó mask vùng (bên ngoài) mà
em muốn, rồi cho vùng bên trong
hiện lại bằng: Ctrl + Shift + Click
vào nền trống. Nếu chưa rõ/ làm
chưa dc thì chụp màn hình, hỏi lại
anh.

Về các vùng mỏng, em vào menu


> Brush > Auto Masking > Bật:
Backface Masking
Nếu dùng brush khác thì cũng làm
lại tương tự, vì Backface Masking
chỉ có tác dụng ở mỗi brush em
đang dùng, không có tác dụng
cho toàn bộ bộ brush.

4. Nếu bạn em là chuyên gia 3d


thì em hỏi bạn em còn cách nào
khác? Anh muốn nghe chỉ giáo :D
Theo anh thì chỉ có cách tương tự
proxy là referencing
Và tương tự normal map là bump
và displacement map (có thể
dùng riêng hoặc kết hợp)
Mà sao em không rủ bạn em đến
blog a thảo luận, sao lại phải hỏi
trung gian?

 Trả lời

Pingback: Hỏi và Ðáp: Thắc mắc chung về đồ


họa « Truong's blog

Ẩn danh trong 06/02/2013 lúc 6:35 chiều

bạn trường mình xin đc hõi vài điều về


freelancer nghành CG có đc không ?
mình luôn ước mơ có thể làm 1
freelancer artist ,vậy mình cần những gì
? tạo dựng 1 portfolio chăn ? nhưng làm
sao để có đc công việc ?
những trang nào có thể bán đc những
sãn phẩm mình làm ra , mình thấy
những tác phẩm của bạn đc bán trên
turbosquid ,xin hỏi có bao giờ bạn kiếm
đc tiền từ trang này chưa ?
với trình độ như thế nào thì mới có việc
làm ? mình không giõi tiếng anh liệu
mình có thể làm được không ?
chân thành cãm ơn bạn

 Trả lời

Truong trong 06/02/2013 lúc 8:02


chiều

Portfolio là điều chắc chắn để


khách hàng biết đến bạn và biết
bạn có chuyên môn là gì, nhưng
để có được việc làm thì điều đó lại
phục thuộc hoàn toàn vào chất
lượng của sản phẩm bạn làm
(không ai bỏ tiền thuê thêm
freelancer nếu trình độ của
freelancer không bằng nhân viên
chính thức).

Làm sao biết được chất lượng sản


phẩm mình làm ra? Hỏi những
người giỏi hơn mình trong chuyên
môn đó (diễn đàn, mạng xã hội,
gặp mặt, chat, email…). Một số
diễn đàn bạn có thể gửi tác phẩm
mình lên để mọi người góp ý, giúp
bản thân cải thiện:
Trong nước:
https://cvbtruong.wordpress.com/
category/link/vietnamese-cg-
network/
Ngoài nước:
https://cvbtruong.wordpress.com/
category/link/cg-world/

Nếu bạn nói chuyên môn của bạn


là gì thì Tr có thể chỉ rõ diễn đàn
nào phù hợp hơn.

Và điều cuối cùng là: đưa portfolio


của bạn cho cty bạn muốn làm.
Tùy mỗi chỗ có cách tuyển dụng
khác nhau. Có nơi yêu cầu đưa
link trang web chứa porfolio của
bạn, có nơi yêu cầu chỉ đưa 1 bức
hình duy nhất, bạn xem phần Job
hay Tuyển dụng của họ để biết rõ
chi tiết.

Bạn có thể hỏi thêm một số


freelancer người Việt ở những
chuyên môn khác nhau để rõ hơn:
https://cvbtruong.wordpress.com/
category/link/vietnamese-artists/

Những trang bạn có thể bán sản


phẩm làm từ máy tính:
https://cvbtruong.wordpress.com/
category/link/cg-marketplaces/

Nên nhớ:

1) Ðây phải là những sản phẩm cá


nhân của bạn, không phải là sản
phẩm bạn làm cho khách hàng ở
các dự án khác. (Nếu là sản phẩm
của khách hàng bạn thậm chí còn
không được cho ai khác xem nếu
chưa được họ đồng ý).

2) Sản phẩm không vi phạm bản


quyền hình ảnh. Ví dụ bạn bán
model BMW, mà không để ghi chú
bản quyền phù hợp trong phần
mô tả sản phẩm thì không sớm thì
muộn tài khoản của bạn cũng bị
khóa (ở Turbo Squid).

Mỗi chợ có quy tắc, luật lệ khác


nhau, bạn nên tham khảo kĩ trước
khi thực hiện việc mua bán. Và
bạn cũng nên chú ý đến vấn đề
thuế và chia phần. Ví dụ:
TurboSquid giữ 60% tiền ở mỗi
model/ texture/ tutorial bạn bán
được, và nếu bạn không phải là
người Mỹ, thì tùy từng quốc gia họ
sẽ đánh thuế khác nhau, Việt Nam
là: 30%. Nói ngắn gọn là: bạn bán
100.000 đ thì sẽ nhận được
10.000 đ. Nên nếu thấy mình bán
được chừng ấy mà rồi chỉ nhận
được … thì bạn cũng đừng nên hốt
hoảng. :)

Còn về bán được hay không, thì


một lần nữa, phụ thuộc vào chất
lượng và giá cả của sản phẩm của
bạn. Ví dụ bạn tìm từ khóa
“building” (nhà cửa), sẽ có
khoảng 35000 kết quả. Vậy thì chỉ
có 2 cách để bạn bán được model
building (không ai tìm từ khóa
bằng tiếng Việt cả): chất lượng
thật cao, thật đẹp hoặc … thật rẽ
(+ một chút may mắn).

Và cũng từ nhiều nguyên nhân


trên, mà hầu hết người làm CG
đều chọn làm ở công ty để có thu
nhập ổn định:
https://cvbtruong.wordpress.com/
2010/12/27/m%E1%BB%99t-
s%E1%BB%91-cong-
vi%E1%BB%87c-cg-
t%E1%BA%A1i-vi%E1%BB%87t-
nam/

Nếu bạn làm cho cty Việt, toàn


người Việt thì chắc không cần
tiếng Anh… Còn những trường
hợp còn lại, cũng như trong quá
trình học tập thì tiếng Anh là điều
bắt buộc. Nếu bạn muốn làm
freelance cho nước ngoài thì bạn
phải ít nhất biết tiếng Anh để còn
trả lời email chứ. Dù cách này hay
cách khác, dù sớm hay muộn, dù
chậm hay nhanh, … đều phải học
tiếng Anh.

 Trả lời

Ẩn danh trong 20/02/2013 lúc 6:30 chiều

xin chào bạn


mình xin hõi làm sao để tách 1 đối
tượng ra nhiều đối tượng khác nhau
,mask vùng chọn và tách chúng ra
thành 2 đối tượng khác trong subtool

 Trả lời

Truong trong 20/02/2013 lúc 9:05


chiều

Ở Subtool (bên dưới Duplicate,


Delete), có Split.
Sau khi mask vùng muốn tách bạn
nhấn Ctrl + W (để tạo Polygroup),
bạn nhấn Groups Split

 Trả lời

Ẩn danh trong 23/02/2013


lúc 1:02 chiều

mình hõi lại ,lúc mình mask


rồi Ctrl + W -> Groups Split
, 1 đối tượng đặc ,và 1 đối
tượng bị mất mặt cắt ? ý
mình muốn cả 2 đều đặc
nhiều lúc mình mask
,muốn bõ vùng mask mình
mask + drag bên ngoài
,nhưng sao mìh bị lỗi đối
tượng chĩ chuyễn vùng
mask ??? mình không thể
làm tiếp nửa :( ,với lại
dynamesh của mình mới
mở là 40k polygon mình
subdi rồi del lever rồi chọn
dynamesh lại nhưng sao
nó không thể smooth khi
mình masking drag ,dù
mình đã chĩnh blue lên
khoãn 10 ?
mình xem tut trên youtube
cách tạo brush mới nhưng
mình không biết phím tắt
họ làm gì ?? xem hoài là
chưa hiễu ,bạn có thể nói
cụ thễ khi tạo brush mới thì
phãi làm ntn ?
rất cãm ơn bạn đã giúp đỡ

Truong trong 23/02/2013 lúc


1:21 chiều

Nếu muốn đối tượng đặc


thì bạn phải:
1) Bật Dynamesh
2) Mở bảng brush (nhấn B)
> Chọn SliceCurve.
3) Nhấn Ctrl + Shift + vẽ
đường cắt.
4) Nhấn Shift + F để thấy
bạn cắt chỗ nào.
5) Bên phải Dynamesh có
Group, bật Group lên
6) Ctrl + Drag ở ngoài nền
là bạn sẽ có 2 đối tượng
đặc
7) Vào Subtool > Split >
Groups Split để tách
chúng ra

Nếu Ctrl + Drag mà không


xóa Mask được thì bạn vào
bên phải màn hình, tìm
Masking > Chọn Clear

Quy tắc đầu tiên khi sử


dụng Dynamesh là không
bao giờ Subdivide đối
tượng lên level cao hơn.
Khi bạn nhấn Subdivide rồi
thì Dynamesh không còn
tác dụng nữa. Muốn tăng
chi tiết mà không nhấn
Subdivide? Ở bên dưới chữ
Dynamesh có Resolution,
bạn tăng số đó lên và Ctrl
+ drag, đó mới là cách
tăng level chi tiết khi làm
việc với Dynamesh.

Bạn đưa link youtube đó


cho Tr xem được không? Vì
Tr đang không hiểu câu hỏi
của bạn, tạo brush mới?
phím tắt?

Ẩn danh trong 25/02/2013


lúc 3:20 chiều

mình mask rồi muốn xoá


mask -> masking ->clear
có xoá thật nhưng mask
drag cái nó vẫn y cũ ? nãn
quá tạo thời mình làm đc
bây nhiu thôi :D
https://www.facebook.com
/video/video.php?
v=352362728211097
xem góp ý giúp mình nhé
phần chĩnh tư thế thật sự
khó quá XD mình cố hết
sức chỉ đc vậy thôi

Ẩn danh trong 22/02/2013 lúc 2:58 chiều

bạn trường mình gập 1 số khó khăn


trong công việc ,xin đc hõi để giãi
quyết những vấn đề đó
mình dùng zbrush 4r4 ,mình hay click
nhầm quicksketch và không thể mở đối
tượng đg sculp ,cách nào có thễ chọn
lại đối tượng của mình khi mình lỡ click
quicksketch ,quicksketch dung làm gì
vậy bạn ?
mình có xem tuutorial hướng dẫn làm
zbrush nhưng xem mãi mà vẫn chưa
làm đc bạn có thễ nói cách cụ thễ đc
không ?
chổ color mình muốn texture ,mình
muốn set nó lại màu mặc định thì phãi
làm sao ? ,mình có xem clip bạn làm rồi
color -> fillobject ,cách này cũng đc
nhưng sau mình set rồi chĩnh màu chổ
color nhưng sau đối tượng nó k0 đỗi
màu vẫn màu trắng ?
rất biết ơn

 Trả lời

Truong trong 22/02/2013 lúc 4:38


chiều

1) Khi bạn nhấn QuickSketch, bạn


sẽ thấy màn hình trắng bách đúng
không (hoặc hơi xám xám). Hãy
nhìn sang bên phải, ở cột tool
(bên dưới Load Tool, Save As,
Import, …) sẽ xuất hiện Plane3D.
Nếu nhấn Quick Sketch lần nữa thì
sẽ xuất hiện Plane3D_1, nhấn nữa
thì ra Plane3D_2, … Ðúng không?
Và trong cái mớ Plane3D ở cột
Tool đó sẽ có … model bạn làm
lúc nãy (tên gì thì Tr không biết,
bạn đặt mà ^^), click vào nó thì
nó sẽ trở lại như cũ.

Nhưng khi click lại đối tượng cũ,


thì nó sẽ mang màu trắng/ xám, vì
đó là màu của Plane3D lúc nãy.
Bạn vào cột bên trái màn hình, có
bảng màu, kéo nó lại màu bạn
chọn, và chọn lại Material bạn
muốn (cục tròn tròn).

2) Quicksketch dùng để vẽ phác


đối tượng, vì phần mềm ZBrush là
2.5D, hay nói cách khác là nó
cũng dùng để vẽ 2D, chứ không
chỉ riêng 3D.

3) Về color. Bên phải màn hình,


bên dưới Tools, sẽ có Subtool, bạn
mở Subtool ra. Ở dòng của
Subtool có 5 biểu tượng, trong đó
có con mắt, cọ, 2 hình tròn, … bạn
nhấn bỏ cọ. Thì khi đổi màu thì
màu sẽ đổi theo.

Nếu làm chưa được thì hỏi Tr lại.

 Trả lời

Ẩn danh trong 22/02/2013


lúc 10:19 chiều

bạn cho mình hõi thêm đôi


lúc click nhầm không thể
shift +click để smooth đc ?
mình tạo texture để làm
ãnh nền nhưng sao nó nằm
trên đối tượng ,mình muôn
nó nằm phía sau đối tượng
cho dễ nhìn
rất cãm ơn câu trã lời của
bạn để mình làm thử có gì
không hiểu mình sẽ hõi
bạn sau

Truong trong 22/02/2013 lúc


11:01 chiều

1) Ðó giờ Tr chưa gặp


trường hợp này bao giờ,
bạn có thể nói rõ hơn là
nhấn nhầm phím gì hay
làm gì trước đó không, vì
chưa bao giờ Tr gặp trường
hợp Shift + click mà không
smooth được. Ví dụ: đang
nhấn Shift mà chọn brush
khác chẳng hạn, vì sau khi
làm vậy, bạn nhấn Shift thì
brush bạn chọn sẽ là brush
khác chứ không phải
Smooth Brush.

2) Texture > Image Plane >


Load Image. Chú ý hình
phải là file Photoshop, nếu
là file hình (jpg, png, …) thì
mở bằng photoshop rồi
save lại file .psd
http://www.youtube.com/w
atch?v=KcsYWqhxV2M

Hoặc, nếu muốn làm


imageplane y như các
phần mềm 3d khác:
http://www.youtube.com/w
atch?v=7DUE1FCrplg

Ẩn danh trong 24/02/2013 lúc 12:49 sáng

trường ơi !!! help… ko thay Goz trong


maya 2013

 Trả lời

Truong trong 24/02/2013 lúc 9:11


sáng

bạn xem câu trả lời của Tr ở bên


Hỏi và Ðáp về phần mềm Maya:
https://cvbtruong.wordpress.com/
2012/05/05/hoi-va-dap-maya/

Ngoài những gì đã Tr trả lời thì chỉ


còn 2 giải pháp:
1) Cài lại cả 2 phần mềm
2) Export thủ công file obj & maps
như trước giờ bạn hay làm
(Tr không rành về những vụ cài
đặt này)

 Trả lời

Ẩn danh trong 26/02/2013 lúc 10:49 sáng

hương dẩn giúp mình cách mở bản giây


thứ 22 ,cái bãn chứa các đối tượng có
sẵn của mấy cái brush IMM ,mình k0
biết phải nhấn phím gì đề mớ chúng lên
???
https://www.youtube.com/watch?
v=fjL5SswIPsk&list=PL5A1E9BB59AD9
2F53&index=11
thank bạn nhiều

 Trả lời

Truong trong 26/02/2013 lúc 11:20


sáng

1) Bạn phải có Zbrush 4r4 trở lên


2) Chọn Brush (nhấn B) > Chọn
brush nào có chữ IMM ở đầu. Ví
dụ: IMM Gun
3) Vào Brush (trên thanh menu) >
Modifiers: trong đây toàn thông
số, nhưng nó có cái hình ở giữa,
click vào hình đó, sẽ có bảng
brush “con” thuộc về nhóm IMM
đó -> đây cũng là bảng bạn đang
tìm. Một số nghệ sĩ làm bảng
brush riêng của họ, nên những gì
bạn xem có thể khác so với brush
IMM mặc định của Zbrush.
4) Nếu muốn vẽ những phần đó
liên tục (như dây xích). Bạn vào
Stroke (trên thanh menu) > Curve:
bật Curve Mode lên.

 Trả lời

Ẩn danh trong 26/02/2013


lúc 12:20 chiều

thank bạn nhiều đề làm


thử :D
mà bạn biết tut workflow
quá trình làm 1 nhân vật 3d
trong zbrush từ phần sculp
rồi đến reto ,…. hoàn chĩnh
có thể bõ vào engine đc
không mình xin
thanh rất rất rất nhiều

Truong trong 26/02/2013 lúc


12:38 chiều

https://cvbtruong.wordpre
ss.com/2013/02/13/zbrush
-sculpt-xong-roi-thi-lam-
sao-de-render/
https://cvbtruong.wordpre
ss.com/2012/12/22/quy-
trinh-dem-chi-tiet-tu-
zbrush-sang-unity/
Quy trình thì tương tự, chỉ
khác là cách đi lưới cho
game khác so với phim. (Tr
chỉ chuyên về phim 3d)
Bạn có thể tham khảo
tutorial nước ngoài:
https://www.3dmotive.com
/library_guest
http://eat3d.com/training_
videos

Diễn đàn dành cho game


artist:
http://www.polycount.com/

Ẩn danh trong 01/03/2013 lúc 1:10 chiều

bạn trường hướng dẫn mình cách


basking map trong zbrush đc không ?
hiện tại mình có 1high ,1low (low đã UV
unwarp) giờ mình muốn bake xuất
normal map ,texture ..và các loại map
khác tương tự ,mình không biết cách
làm bạn có thể hướng dẫn mình cụ thể
đc không ?
khi bake lấy map normal thì lấy map
color (texture) thì nó cũng tương tự vậy
phãi không ?

 Trả lời

Truong trong 01/03/2013 lúc 1:55


chiều

Bạn có thể bake map bằng


XNormal:
https://cvbtruong.wordpress.com/
2012/12/22/quy-trinh-dem-chi-
tiet-tu-zbrush-sang-unity/

Hoặc bằng Zbrush:


https://cvbtruong.wordpress.com/
2013/02/13/zbrush-sculpt-xong-
roi-thi-lam-sao-de-render/

Nếu bạn không hiểu/ chưa rõ chỗ


nào thì hỏi lại Tr.

 Trả lời

Ẩn danh trong 01/03/2013


lúc 1:59 chiều

nãy giờ mò mình cũng biết


cách xuất normal
rồi,nhưng dù sau cũng
thank
mà mình không biết cách
điều chĩnh để cho thấy đc
normal map trong maya
???
làm ơn giúp 1 lần nửa ,cách
setting normal map trong
maya ???

Ẩn danh trong 01/03/2013


lúc 2:07 chiều

sorry đã làm phiền mình


tìm đc lun rồi thank you

Ẩn danh trong 01/03/2013 lúc 9:07 chiều

bạn trường mình muốn làm chi tiết


alpha nhưng không thể dùng tay (cách
thủ công) để làm cho nó ngay hàng
thẳng lối đc (hình minh hoạ)
http://www.zbrushcentral.com/attachm
ent.php?attachmentid=265580
mình muốn dùng alpha như thể mask
rồi tinh chĩnh .. và đạt đc hiệu xuất như
trong hình ??
vậy nó đc làm như thế nào ???? (rất có
thể họ dùng noise cho việc này)

 Trả lời

Truong trong 01/03/2013 lúc 10:18


chiều

Ðây là câu trả lời của tác giả


(slocik):
“its a trick, the mdoel is just a
simple box, with a shape of a bag
projected onto it. Since the uv of
the box was perfect square with
no streaching, i could just
displace the patten using the uvs.
Heres the model without the
projected detail layer.
You coudl just expert the low
sublevel version, and uv it then
and displace, but since i knew
form teh start what shape teh
finished thing will have i uved it at
start.”

Link:
http://www.zbrushcentral.com/sh
owthread.php?148886-slocik-
Sketchbook/page4

Nghĩa là:
1) tác giả này uv trước (vì khối ban
đầu chỉ là khối hộp đơn giản, nên
uv sẽ ra những hình vuông đều
đặn).
2) Sau khi có uv thì làm như sau:
http://www.youtube.com/watch?
v=HW-UuLbt7SA
Thực ra không cần mask như
trong video vì khôí hộp đã đều tất
cả các mặt nên sẽ không thấy
sketch texture.
Và cái đó tác giả vừa tạo nếp vừa
add texture, nếu bạn không muốn
texture thì vào Color > Fill Object
để xóa.
Ghi chú: tấm texture đó đâu ra?
Bạn phải tự tạo bằng Photoshop
(hoặc tìm trên mạng).

Bạn cũng có thể dùng


NoiseMaker:
http://www.youtube.com/watch?
v=A7ter6hcTIA
http://www.youtube.com/watch?
v=xsPbuRXey10

Cái đó là xử lý các nếp pattern


trên toàn bộ túi sách. Còn các nếp
gấp lớn (ở các góc cạnh) thì tác
giả tạo layer mới và sculpt để
không ảnh hưởng đến các pattern
đã tạo.

http://www.zbrushcentral.com/att
achment.php?
attachmentid=265935&d=131266
3422

 Trả lời

Ẩn danh trong 02/03/2013 lúc 10:41 sáng

http://www.youtube.com/watch?v=U-
ND5vfnnjQ
nói rõ hơn cho mình biết họ làm thế nào
đề tạo ra 1 brush mới ??? làm ra 1 brush
mới ,có thể mình sẽ sữ dụng nó cho
việc làm răng .vv nhiều thứ khác
video mờ quá không thể thấy đc cách
họ làm ,ban có thể nói rõ hơn cách tạo
1 brush đc không ?

 Trả lời

Truong trong 02/03/2013 lúc 10:51


sáng

Nếu bạn muốn xem video HD thì


xem tại đây:
http://www.zbrushcentral.com/sh
owthread.php?171039-
SIGGRAPH-2012-Recap-Video-
Series
tại đây nữa:
http://www.zbrushcentral.com/sh
owthread.php?171039-
SIGGRAPH-2012-Recap-Video-
Series
Bạn cứ xem họ click ở đâu thì làm
theo, nếu không làm dc chỗ nào
thì hỏi Tr (ghi chú video nào, ở
giây số mấy).

 Trả lời

Ẩn danh trong 04/03/2013 lúc 1:10 chiều

cách làm cái map như diffuse-map


,specular-map thì mình phải làm sao
vậy bạn ?
hay dùng pts hiệu chĩnh từ color-map
mà ra ??? (xuất normal-map thì mình
dung xnormal rồi)
thank you

 Trả lời

Truong trong 04/03/2013 lúc 3:40


chiều

Specularity, bạn làm theo các


bước sau:
1) Chọn BasicMaterial2 (có
specular)
2) Chọn màu đen trên bảng màu >
Color > Fill Object
3) Tools > Masking > Mask By
Cavity
4) Chọn cọ tô màu (tắt Zadd, bật
Rgb), chọn màu trắng và paint
chỗ nào bạn muốn specularity
xuất hiện. Ví dụ bạn làm chân
dung thì: tô trán, mủi, gò má, môi

5) Tool > Texture Map > New
From Polypaint

Diffuse
Với diffuse map thì bạn dùng
Texture map (copy), vào
Photoshop > Layer > ở dưới Layer
có Adjustment > Saturation & Hue
> Giảm Saturation xuống (và paint
thêm một số vùng, nếu bạn
muốn).

Sau đó chọn 2 layer (layer hình và


layer adjustment) > Ctrl + E để
merge > Ctrl + S: save

 Trả lời

Ẩn danh trong 06/03/2013 lúc 5:25 chiều

1. https://www.youtube.com/watch?
v=BDlTKresxKc
ctrl +shift mask green (có nghĩa là
phần nào maskgreen thì phần đó đc
hiện ra mỗi khi mình sculp chỉ phần
hiện hữu đc sculp còn phần ẫn thì
không )nhưng trong clip giây thứ 2:36
trở đi maskgreen xog họ vẫn lấy đc chi
tiết của cả 2 tay ,mặt dù maskgreen thì
phần nào hiện hữu mới có tác dụng
sculp ??? họ làm điều đó ntn ??
2. mask vùng chọn ->ctrl + shift ->split
->groups split ,hình như nó bị ngược
normal phãi làm sao hết bị ngược
normal ?

thank

 Trả lời

Truong trong 06/03/2013 lúc 5:42


chiều

* Về Selection & Masking:


1) Bạn tắt đối xứng (nhấn X), dùng
selection (ctrl + shift) để hiện
vùng muốn sculpt và sculpt bình
thường
2) Sau khi sculpt xong mask vùng
đó (vùng vừa sculpt xong): ctrl +
click vào nền
3) Bật toàn bộ lên (Ctrl + Shift +
click vào nền), vào Tools >
Deformation > nhấn SmartResym
Ðó là những gì tác giả của video
bạn đưa đang làm ở 3’34s
4) Nhấn X và tiếp tục sculpt đối
xứng

* Normal trong Zbrush:


1) Bạn thấy gì, thì đó phần đó
đang hướng về bạn (normal của
face). Hình bạn đưa không ngược
normal: phần ngoài thấy, phần
trong ẩn
2) Ðể đổi normal: Tools > Display
Properties > Flip

 Trả lời

Ẩn danh trong 07/03/2013


lúc 10:02 sáng

thank bạn rất nhiều


1. mình mask rồi extract ->
accept ,nhưng vd object
mình là 1 cái áo ,khi mình
mask sẽ mask lun bên
trong và khi accept sẽ tạo
ra thêm 1 object thừa ,vậy
phải làm ntn để không bị
tình trạng này ?
http://nv4.upanh.com/b1.s
35.d4/3eca202770eeee6e
b0a1ed8d3d756be6_5377
3594.1.png?
rand=0.52975035808049
14
2. lúc tạo các khối cylincer
hay cube trong lúc mình
đang dùng dynamesh để
cắt khối ,làm sao đễ copy
chúng ra ,ý mình copy
chúng ra chứ không phãi
subtool ->duplicate (mục
đích của mình là cắt khối
tròn với các hình tròn =
nhau )
3. mình sài dynamesh ,ban
đầu thì rất tuyệt vời vì
masking nó smooth hết
nhưng về sau cãm thấy nó
bất lợi quá ,mình lên chi
tiết hết rồi nhưn còn mỗi
cái tay ,cái chân khi kéo
lưới nó giãn ra mà dùng
dynamesh mask+drag 1 cái
là tiêu hết mấy cái chi tiết :
( ,cũng không biết phải làm
sao với mấy cái chổ đó nửa
?? xem clip thấy người ta
làm dễ lắm :((k0 biết họ
làm cách nào ?)
có cách nào không hướng
dẩn mình với ?

Truong trong 07/03/2013 lúc


7:39 chiều

Trước khi bạn chọn


Extract, chọn Thick = 0
(bên phải Extract). Tất
nhiên khi làm vậy sẽ không
thấy vì nó lún bên trong,
nhưng cứ Accept rồi move
nó lại ra ngoài sau khi
Accept. Làm như vậy thì
bạn không cần tốn công
loại bỏ bề dày về sau.

Còn nếu xử lý object thừa


(như trong hình bạn đưa)
thì làm như sau:
1. Vào Tools > Polygroups
> Autogroups
2. Sau khi 2 phần ngoài và
trong đã tách thành 2
group (nhấn Shift + F để
thấy), bạn nhấn Ctrl + Shift
+ Click vào phần muốn bỏ
(chỉ còn phần bạn muốn
hiện ra)
3. Vào Geometry > Modify
Topology > DelHidden

Còn về copy. Khi bạn vẽ


insert sphere ra, bạn
chuyển sang transpose
tool (nhấn W), sau đó nhấn
Ctrl và nhấn vào vòng tròn
ở giữa của transpose tool
và di chuyển, nó sẽ tạo ra
bảng copy của khối sphere
đó (chứ không phải move
cái cũ).

Bên phải chữ Dynamesh


có Blur: đặt bằng 0. Bên
dưới Dynamesh có
resolution, bạn tăng số này
lên để tăng mức độ chi tiết
có thể giữ khi Ctrl + Drag.

Ẩn danh trong 11/03/2013 lúc 9:44 chiều

mình tìm đc 1 trang này ,nó cho mình


dow 1 số brush miễn phí
http://www.badking.com.au/site/
nhưng mình không biết cách dùng bạn
có thể hướng dẫn mình đc không ?

 Trả lời

Truong trong 11/03/2013 lúc 10:38


chiều

Bạn tải về (+ giải nén nếu cần) và


copy chúng, paste vào:
C:\Program Files
(x86)\Pixologic\ZBrush
4R4\ZStartup\BrushPresets\
Vậy là xong, bạn mở Zbrush lên là
thấy brush bạn tải về sẽ nằm
trong bảng brush.

Nhưng lưu ý là một số brush được


tạo ra ở phiên bản Zbrush lớn hơn
Zbrush bạn đang dùng thì bạn sẽ
không mở được. Brush của
BadKing hình như là từ Zbrush 4r4
p2 trở lên.

 Trả lời

Ẩn danh trong 14/03/2013 lúc 4:43 chiều

bạn cho mình hỏi phần subtool muốn


dùng matcap mỗi object riêng thì mình
phải làm sao ?
tương tự mình dùng nó cho polypaint
cảm ơn nhiều

 Trả lời

Truong trong 14/03/2013 lúc 7:47


chiều

bên trái Zadd, Zsub có RGB,


MRGB, M (kế dưới thanh menu)
bạn bật M, vào menu > Color > Fill
Object thì matcap được chọn sẽ
áp lên subtool bạn đang chọn.
Làm tương tự với các subtool
khác.

Tắt M, bật RGB để paint.

 Trả lời

Nero trong 15/03/2013 lúc 7:01 chiều

Trường ơi, mình làm như Trường, chọn


Mask phần sculpt (đè Ctrl rồi tô phải
ko? :D)
sau đó Deformation > nhấn
SmartResym thì nó chạy rất chậm,
crash 2, 3 lần luôn…
ko biết phải do máy mình yếu ko ( core
i7 3770k, 16gb ram, mà ko có card đồ
họa)

 Trả lời

Truong trong 15/03/2013 lúc 7:18


chiều

Nếu SmartResym không được


nghĩa là … bạn đã thay đổi tư thế
(pose) của đối tượng bạn làm quá
nhiều/ quá lệch so với trục trung
tâm, Zbrush tính toán không nỗi
nữa (nếu bạn gửi link hình cho Tr
xem thì có thể nhìn nhận vấn đề rõ
hơn).

Câu trả lời cho vấn đề hiện tại chỉ


có thể là: bạn tìm lại file khi chưa
thay đổi tư thế và … sculpt lại.
Hoặc tiếp tục sculpt không đối
xứng.

Xuất sang phần mềm khác để


chỉnh sửa? Nếu đối tượng của bạn
đã đi lưới lại, gọn gẽ thì sẽ có giải
pháp khả thi, còn nếu đang dùng
Dynamesh thì … bó tay. Coi như
đó là một bài học kinh nghiệm vậy
:D

 Trả lời

Nero trong 15/03/2013 lúc


7:24 chiều

:)) ok hiểu rồi thưa sếp!


model 3,3 triệu polygon, bị
thay đổi trục nhiều lắm
rồi… thôi thì phải siêng lên
mà sculpt tiếp thôi…

văn thắng đặng trong


01/10/2013 lúc 6:41 chiều

em bị giống vậy lun, thôi


thì làm lại :)

Ẩn danh trong 16/03/2013 lúc 11:16 sáng

bạn trường cho mình hõi muốn quay lại


quy trình mình sculp thì phãi làm như
thế nào ??
dùng phần mềm nào thích hợp
mình muốn quay lại quá trình mình làm
,giống như mấy clip zbrush speed
sculpting
thank

 Trả lời

Truong trong 16/03/2013 lúc 11:31


sáng

Bạn có thể dùng Camtasia:


https://cvbtruong.wordpress.com/
2012/12/05/huong-dan-dung-
camtasia-de-lam-video-huong-
dan-video-tutorials/

Hoặc ghi hình ngay trong Zbrush:


– Trên thanh menu > Movie
– Chọn Doc và Large
– Nhấn Record và bắt đầu sculpt
– Nhấn Pause
– Chọn Export, đặt tên file video
– Khi bảng setting hiện ra bạn
chọn:
Frames per second: bạn muốn
nhanh gấp mấy lần thì nhân số 24
này lên. Ví dụ muốn video nhanh
hơn gấp 2 lần thì chọn 48 (chọn
Custom để đặt số bạn muốn)
– Quality ra sao tùy bạn chọn
– Nhấn Ok, đợi Zbrush render
xong là bạn sẽ có video Zbrush
speed sculpting

* Nhớ ghi thử vài phút nháp để


xem nó hoạt động ra sao, trước
khi ghi video dài.

 Trả lời

Nero trong 17/03/2013 lúc 4:06 chiều

Trường ơi, như cái này:


http://i.upanh.com/vsgixa là những
đường texture lún xuống nó tự làm tối,
nên thấy rõ. Có điều cái này là dùng vật
liệu khác nên vậy thôi. có cách nào để
vẽ màu lên cho nó thấy như cách này
mà dùng vậy liệu bình thường đc k? tại
quá nhiều đường trên bề mặt, vẽ thì lâu
quá :(

 Trả lời

Truong trong 17/03/2013 lúc 4:18


chiều

1) Bạn bật RGB lên


2) Vào Tools > Masking > Mask by
Cavity, click Mask by Cavity
3) Ctrl + Click vào nền (để đảo
masking)
* Ctrl + Click vào vùng Masking
để blur nếu muốn.
4) Chọn màu mà bạn muốn đổ
vào các khe (màu tối) trên bảng
màu
5) menu > Color > Fill Object.

 Trả lời

Ẩn danh trong 18/03/2013 lúc 8:59 sáng

A truong oi e muon hoc zbrush nhung


hoc biet tai và crack sao nua. Co ai bán
đĩa về minh cài hok a. E moi dung may
tinh thay zbrush hay nhung chang biet
làm sao a chỉ giúp e với

 Trả lời

Ẩn danh trong 19/03/2013 lúc 10:41 sáng

bạn trường cho mình hỏi brush nào


dùng để làm mấy cái trầy xước???
mình dùng dam_standard thấy không
hiệu quả cho mấy
thank trường

 Trả lời

Truong trong 19/03/2013 lúc 10:45


sáng

Tr dùng Dam Standard


Bạn cũng có thể dùng Pinch
Brush:
https://vimeo.com/19730398

 Trả lời

Ẩn danh trong 19/03/2013 lúc 11:00 sáng

minh xem clip rồi thấy bộ brush của


trường đã quá ,mà nhìn lại mấy brush
của mình nó vầy nè
http://nv5.upanh.com/b1.s33.d1/84473
e832223c92a56880a0b74ce06ff_541
13415.brush.png?
rand=0.20911764213815331
hay tại mình dùng 4r4 ???

 Trả lời

Truong trong 19/03/2013 lúc 11:02


sáng

bạn nhấn nút Lightbox (góc bên


trái trên cùng) (hoặc nhấn dấu “,”
dấu phẩy), thư viện của Zbrush sẽ
hiện ra. Bạn nhấn mục Brush
trong thư viện đó , toàn bộ các
brush của Zbrush nằm ở đó (được
chia thành từng folder nhỏ).

 Trả lời

Nero trong 21/03/2013 lúc 4:13 sáng

Trường ơi, tạm thời sculpt xong cái món


nợ này rồi: http:
//hiephoicgvn.com/threads/dinosaurs-
head.1843/ mà nó phức tạp quá làm
sao đi lưới chính xác đc vậy Trường?
hay chỉ cần tô màu texture lên rồi
unwarp nó ra đc k?
Haiz dựng ko có khoa học nên bây giờ
ôm hận :(

 Trả lời

Nero trong 21/03/2013 lúc 4:15 sáng

post link bị dư dấu cách, post lại


cho Trường nè!
http://hiephoicgvn.com/threads/di
nosaurs-head.1843/

 Trả lời

Truong trong 21/03/2013 lúc 6:20


sáng

vẫn đi lưới bình thường, chỗ nào


chi tiết nhiều thì cần nhiều lưới
hơn. Mà em đã nói là model không
đối xứng nên giờ phải đi lưới cả 2
bên.

Nếu em muốn làm nhanh thì dùng


QRemesher: http://youtu.be/4LM-
r8nzbR8

Keep up good works! :)

 Trả lời

Nero trong 21/03/2013 lúc


1:20 chiều

cám ơn a Trường nha! à,


cho e hỏi, mình có 2 cái
tools (e save cái đầu làm 1
tools, cái body làm 1 tools)
thì làm sao để nối 2 tools
lại? có phải dùng
Dynamesh ko?

Nero trong 21/03/2013 lúc


2:17 chiều

Tiêu rồi a ơi, đang


Qremesher thì nó ra cái lỗi
này
http://nv7.upanh.com/b2.s
34.d3/f350c112deb02194e
ed2732db596056f_54172
887.1.jpg

Vậy chắc thôi từ bỏ sang


model sau quá :( Ðang làm
con cá mập!

Truong trong 21/03/2013 lúc


8:24 chiều

Về nối đầu và mình em làm


như sau:
1. Làm xong phần mình
(thật chi tiết, nhưng
polygon đừng nhiều quá vì
sau đó sẽ merge lại,
polygon sẽ nhiều lên gấp
bội).
2. Save file này lại, dùng
Ctrl + S hay save Ztool đều
được. Ðể riêng, không
đụng đến nó
3. Dùng Decimation
Master để giảm polygon
của đầu và mình:
http://www.youtube.com/w
atch?v=qmu9q3mufqM
4. Vào Subtool > Merge
Down (nhập subtool đang
dùng với subtool kế dưới)
đầu và mình lại.
5. Export file merge này ra
định dạng .obj (Tools >
Export)
6. Vào Topogun đi lưới lại
để đầu và mình thành một
thể thông nhất, xuất lại file
.obj (đi lưới trong Zbrush
cũng được)
7. Mở file a nói save ở bước
2, vào Subtool > Append
và append file obj ở bước 6
vào Zbrush.
8. Divide file vừa append
vào lên subdivision cao
hơn
9. Subtool > Project all: để
đem toàn bộ chi tiết của
mô hình làm ở bước 2 lên
file obj mới.
(mấy cái này anh đều có
nói ở link youtube ở trên)

Xong! Ðây là cách “chính


quy” để nối bộ phận cơ
thể.

Nhưng theo anh biết thì


đầu khủng long em làm đã
không đối xứng rồi, nên
những việc làm này xem
như công cốc, vì mục đích
chính của việc đi lưới là để
gắn xương và làm hoạt
hình. Vậy:
cứ Subtool > Merge Down
và dùng các brush như
Clay Brush, Clay Buildup,
… để quét qua lại các vùng
giao nhau để che lấp cái
ranh giới merge lại là xong.
Nên nhớ là mình của khủng
long cũng phải có cùng
subdivision với đầu, để sau
khi merge chi tiết không bị
mất đi và các subdivision
vẫn giữ.

Truong trong 21/03/2013 lúc


8:28 chiều

về QRemesher: máy đã hết


bộ nhớ. Em không giảm
polygon trước khi dùng
Qremesher?
http://www.youtube.com/w
atch?v=qmu9q3mufqM
Dùng Decimation Master
để giảm poly count.

Ẩn danh trong 21/03/2013 lúc 2:29 chiều

nhiều lúc dùng dynamesh mình muốn


subdi nó lên cao poly đễ làm chi tiết mà
vẩn khôg thễ nào chĩnh đc ,cái mesh
mình 56k poly vào dynamesh chọn
blue =0 ,resolution cho tầm 500 ,có lúc
mình chĩnh max lun ,rồi dynamesh
nhưg nó vẫn k0 thể nào tăng poly ,mình
shift + D rồi xoá lever -> rồi dynamesh
nhưng mash cái nó chĩ về trạng thái
56k poly ???
tình trạng này nào giờ vẫn thường sãy
ta và mình thiệt pó tay rồi ,mình biết hõi
hoài cũng kỳ mà giờ nó vậy biết đường
nào làm tiếp đây
mong bạn giúp cho

 Trả lời

Truong trong 21/03/2013 lúc 8:40


chiều

Một điều bạn phải lưu ý khi tăng


số lượng polygon khi đang dùng
Dynamesh là:
Bạn phải sculpt vài phát lên đối
tượng trước rồi mới kéo thanh
resolution lên cao, rồi Ctrl + Drag.
Nếu không thì có kéo lên cao hay
ctrl + drag cũng không có tác
dụng.

Dynamesh là tính năng mới xuất


hiện gần đây, nếu Dynamesh
không có tác dụng vẫn có nhiều
cách để bạn làm việc với Zbrush
khác, bạn không cần quạn trọng
nó đến mức không còn “đường
nào làm tiếp”. Quên nó đi!

Bạn có thể dùng Zsphere:


http://youtu.be/24_g90eI8SQ
Ðây là cách Tr làm việc với Zbrush
mỗi ngày (chứ không phải
Dynamesh).
Sau khi tạo khối bằng Zsphere thì
cứ sculpt cứ divide (Ctrl + D) cứ
sculpt …

Hoặc tạo model bằng Maya hay


Max rồi đem xong Zbrush sculpt

Hoặc vẫn dùng Dynamesh, khi


dùng đến 56k như bạn nói, rồi tắt
Dynamesh đi, nhấn Ctrl + D rồi cứ
sculpt bình thường. Polygon nhiều
hơn không đồng nghĩa với đẹp
hơn

 Trả lời

Nero trong 22/03/2013 lúc 7:13 chiều

a Trường ơi, tình hình là đã sử dụng


Decimation Master thành công, giảm từ
8 triệu polygon còn 1 triệu, sau đó e
dùng cái Qremesher để đi lưới và giảm
polygon lại vẫn rất ok, còn 800k
polygon. Nhưng khi export sang Maya
vẫn bị cái lỗi này:
http://i.upanh.com/vllmnb

E export cái model khác sang Maya, tới


2 triệu polygon đã đi lưới thì vẫn export
đc, trong khi cái này ko đc >”<
Ðây là cái file Zlt với obj của e, a xem
thử giúp e với!
http://www.mediafire.com/download.ph
p?dc8x5v40wqgbb8w

 Trả lời

Truong trong 22/03/2013 lúc 7:27


chiều

E export sang Maya để làm gì?


Nếu chỉ để render thì cứ dùng
Keyshot như a đã hướng dẫn.
Maya vừa set up tốn thời gian vừa
render lâu.

 Trả lời

Truong trong 22/03/2013 lúc 7:43


chiều

file ztl e gửi anh GoZ với 3Ds Max


bình thường, không vấn đề gì cả
(hiện máy anh không cài Maya)

 Trả lời

Nero trong 22/03/2013 lúc


7:49 chiều

em đã export sang 3Ds


max, và nó có hiện cái
khung chọn vật thể ở ngoài
nhưng chẳng thấy model
đâu :( còn Keyshot thì e
đang tải, Keyshot thì
render cũng ok rồi :D

Nero trong 23/03/2013 lúc 4:42 sáng

A Trường ơi, em ngồi nghịch vẽ cái


texture lên bằng cách brush màu lên,
nhưng giờ làm sao để chọn “New from
polypaint” trong mục Texture map vậy?
khi brush e lỡ quên bật layer lên để làm
rồi @@! có cách nào để xuất map ngoài
cách này ko? e đã tải Keyshot 4 pro, sài
đc ok luôn, nhưng giờ k biết làm sao để
xuất map qua đó để render :(

 Trả lời

Nero trong 23/03/2013 lúc 4:46


sáng

đây là ảnh của nó


http://nv5.upanh.com/b4.s34.d4/e
87a14d95bb8ac08a8874ef8e23c
1c8f_54218495.polypaint.jpg
E cũng có tham khảo mấy bài này
http://www.youtube.com/watch?
v=hrCV3m2bBWI thấy người ta
hướng dẫn rất dễ hiểu, mà sao
làm tới đây là bị bí luôn!

 Trả lời

Truong trong 23/03/2013 lúc 7:46


sáng

Bài “Sculpt xong rồi thì làm sao để


render” anh có hướng dẫn kĩ mà.
https://cvbtruong.wordpress.com/
2013/02/13/zbrush-sculpt-xong-
roi-thi-lam-sao-de-render/

– Tạo UV trước
– Ðặt size UV
– Nhấn vào nút New Txtr (nó
chuyển sang màu trắng nhưng cứ
kệ nó)
– Nhấn New from Polypaint

Nếu em muốn màu thì phải trải


UV. Lưới (wireframe) tan nát
không trải được (do dùng
Dynamesh)?

Vào UV > Create > chọn AUVTiles

Nếu em muốn render texture


(màu sắc) trong Keyshot thì trải
UV như trên rồi vào Keyshot load
texture như sau:
http://www.youtube.com/watch?
v=r6_uheUbbN8

 Trả lời

Nero trong 23/03/2013 lúc


9:06 sáng

Ok, thanks a! Hiện e đang


có 1 concept mới! hy vọng
lần này ko bị mắc sai lầm
như trước :D

Nero trong 24/03/2013 lúc 4:39 chiều

a Trường ơi cho em tí nhận xét đc k?


http://i.upanh.com/vlrbhw (chưa xong…
hìhì)
Cho e hỏi thêm là em làm theo các
bước vầy có đúng chưa:
low poly – sculpt – higher poly – sculpt
– finish sculpt – UV master – body
paint – xuất map – chỉnh tư thế –
export map và obj – qua chương trình
khác để render.? :D
Cho em hỏi thêm là ví dụ h em có 1
subtool là body con này, sau đó cần
thêm phụ tùng như là răng, mắt v.v…
mà ko cần vẽ bên max để import vào,
em làm trong Zbrush luôn thì chỗ
Subtool em chọn Insert hay Append?

 Trả lời

Truong trong 24/03/2013 lúc 4:58


chiều

Good job! em làm tiếp đi.


Xuất map và export map là 1, em
làm chi tới 2 lần vậy :P Ừm, qui
trình cơ bản là vậy.
Em đang tự trả lời câu hỏi của
mình rồi đó: dùng Subtools.
Append hay Insert đều được,
Insert thì nó sẽ import vào kế dưới
subtool đang chọn, append thì
import vào dưới cùng của dãy
Subtools.

 Trả lời

Nero trong 24/03/2013 lúc


7:41 chiều

a Trường ơi bày giúp em


cái này với! em đang bí ko
biết làm cái mang cho nó
bằng cách nào
http://i.upanh.com/vsvdne
e mask nó 5 đường (đèn
control) rồi kéo mấy đường
đó vào trong, thì nó cũng
ra hình cái mang, nhưng
chỗ đó bị góc cạnh ghê
quá! làm xong rồi smooth
cái mó mất hết… ko biết
làm cách nào cho giống
mang con cá mập thật @@
với lại e cần chỗ đó high
poly 1 xí để mai mốt còn
cho nó tương tác với
object khác nữa…

Truong trong 24/03/2013 lúc


8:02 chiều

em không muốn bị smooth


thì … tắt Dynamesh đi.
Sculpt xong thì đi lưới lại
để tạo lỗ rõ ràng ngay
vùng đó (rồi sculpt thêm
nữa nếu muốn).

Những vùng như vậy chỉ


có thu nhỏ cọ và chỉnh đi,
chịnh lại, chỉnh đi, chỉnh
lại, … cho đến khi nó chính
xác thôi, không có thủ
thuật nào cả.

Nero trong 24/03/2013 lúc


8:28 chiều

vẫn ko đc a ơi, đi lưới lại


rồi… hay là giờ e export
sang Max để thêm đa giác
vào vùng đó cho dể kéo
vào??

Nero trong 25/03/2013 lúc 1:33 sáng


a Trường ơi cho e hỏi, mình nên sử
dụng Decimation Master hay
Retopology (QRemesher)?
Mục đích của em là modeling xong sau
đó chỉnh tư thế cho dễ bằng cách gắn
cơ (sang maya để gắn cơ) rồi cũng
render ảnh tĩnh chứ ko có animation…
:D
Vậy có cần thiết là gắn cơ để dễ chỉnh
tư thế ko? hay chỉ cần Transpose
Master là đc??

 Trả lời

Truong trong 25/03/2013 lúc 10:33


sáng

Ðể gắn cơ em phải có xương. Ðể


gắn xương em phải có lưới dễ
dàng cho việc gắn xương.
Lưới do Decimation Master và
QRemesher đều không phù hợp
(hoặc khó) để gắn xương.

Nếu muốn chỉnh tư thế chỉ để


render ảnh tĩnh em dùng
Transpose Master ngay trong
Zbrush: http://youtu.be/pvB0lHt-
KRE

 Trả lời

Nero trong 27/03/2013 lúc 12:27 sáng

a Trường ơi cho e hỏi, e chưa rành thao


tác bên Maya, nên export model sang
Max cho dễ làm, model em đã đi lưới
hoàn tất bằng Qremesher, sau đó
export sang max thì bị lỗi này:
http://i.upanh.com/vsdfco
Hiện khung chọn object mà chả thấy
object đâu… là sao vậy a??

 Trả lời

Truong trong 27/03/2013 lúc 11:57


sáng

anh thì lại không rành về 3D Max,


em có thể search google thử xem:
“object does not show up in view
port 3D Max” hay “object appear
in bounding box 3D max” … đại
loại vậy.

 Trả lời

Nero trong 27/03/2013 lúc


5:19 chiều

ok a! a.Trường ơi, cái Goz


của Zbrush e ko vào Maya
đc, dù e đã dẫn đường dẫn
tới Maya, thì nó ra cái này:
http://i.upanh.com/vsnjrg,
e nhấp vào dòng đầu tiên
D:/…. thì nó im ru luôn… (e
sài Maya 2013)

Truong trong 27/03/2013 lúc


5:45 chiều

em nhấn browse và tìm file


maya.exe ở ổ C hay ổ nào
mà em cài đặt Maya, chứ
ko phải ở folder giải nén
khi em tải về.

Nero trong 27/03/2013 lúc 9:49 chiều

ok cám ơn a Trường! cho e hỏi cái, em


cần làm 1 khung cảnh như là con cá trồi
lên khỏi mặt nước, Zbrush chắc k làm
nước đc phải k a? chắc phải qua Max
hay Maya làm cái dạng water spash rồi
export cái cảnh nước nào mình thích
sang Zbrush lại đúng ko a?

 Trả lời

Truong trong 27/03/2013 lúc 10:02


chiều

Em muốn dùng phần mềm nào


cũng được, tùy kết quả mà em
muốn đạt được (+ khả năng của
em).
Nước trong Zbrush:
http://www.zbrushcentral.com/sh
owthread.php?163476-Water-
worlds (model bằng Zbrush,
render bằng Maya)
http://www.zbrushcentral.com/sh
owthread.php?125046-ZFLOW-
chocolates (model bằng Zbrush,
render bằng Vray)
Hay em muốn simulate bằng
Maya/ Realflow/ … để tạo model
nước đều được. Một lần nữa: tùy
thuộc vào khả năng và kết quả mà
em muốn đạt được, em thấy mình
làm dc theo cách nào thì cứ làm
theo cách đó.

(uhm, theo anh dc biết thì BPR


trong Zbrush render nước chưa
được trung thực)

Nếu là anh thì anh sẽ làm sao?


search google: “water spash png”
(tìm ảnh nước tách nền), ghép
trong Photoshop. Xong! very
productive :))

 Trả lời

Nero trong 27/03/2013 lúc


10:30 chiều

à… Dạ, em đã có đc obj
nước water splash rồi.
E tính là dựng thành 1 cái
Model Reel (có nước và có
cả chân đế, có thể đứng
đc), chất liệu là bằng đồng
hoặc đá bóng gì đó… nên
rất quan trọng cái object
nước @@…
Còn productive có texture
polypaint thì em làm sau…
render ra ảnh rồi vô pts có
nhiều brush water :D

Nero trong 28/03/2013 lúc 1:34 sáng

a Trường cho e hỏi, ví dụ e có 2


subtools, e merge down xuống còn 1
cái, thì khi sculpt lên hay smooth đi, nó
vẫn còn chia rõ ranh giới 2 cái, làm
cách nào để biến 2 cái thành 1, sculpt
ko còn thể hiện ranh giới nữa? (những
phần object này bị đâm sâu trong
object kia thì mất luôn, chỉ còn bề mặt
thôi, tại e sợ sau này xuất UV ra nó ra
tùm lum @@)

 Trả lời

Truong trong 28/03/2013 lúc 6:05


sáng

câu hỏi này do chính em hỏi một


lần rồi mà:

“Nero says:
21/03/2013 at 1:20 pm
cám ơn a Trường nha! à, cho e
hỏi, mình có 2 cái tools (e save cái
đầu làm 1 tools, cái body làm 1
tools) thì làm sao để nối 2 tools
lại? có phải dùng Dynamesh ko?”

Và đây là câu trả lời của anh:

“Truong says:
21/03/2013 at 8:24 pm
Về nối đầu và mình em làm như
sau:
1. Làm xong phần mình (thật chi
tiết, nhưng polygon đừng nhiều
quá vì sau đó sẽ merge lại,
polygon sẽ nhiều lên gấp bội).
2. Save file này lại, dùng Ctrl + S
hay save Ztool đều được. Ðể
riêng, không đụng đến nó
3. Dùng Decimation Master để
giảm polygon của đầu và mình:
http://www.youtube.com/watch?
v=qmu9q3mufqM
4. Vào Subtool > Merge Down
(nhập subtool đang dùng với
subtool kế dưới) đầu và mình lại.
5. Export file merge này ra định
dạng .obj (Tools > Export)
6. Vào Topogun đi lưới lại để đầu
và mình thành một thể thông
nhất, xuất lại file .obj (đi lưới trong
Zbrush cũng được)
7. Mở file a nói save ở bước 2, vào
Subtool > Append và append file
obj ở bước 6 vào Zbrush.
8. Divide file vừa append vào lên
subdivision cao hơn
9. Subtool > Project all: để đem
toàn bộ chi tiết của mô hình làm ở
bước 2 lên file obj mới.
(mấy cái này anh đều có nói ở link
youtube ở trên)

Xong! Ðây là cách “chính quy” để


nối bộ phận cơ thể.

Nhưng theo anh biết thì đầu


khủng long em làm đã không đối
xứng rồi, nên những việc làm này
xem như công cốc, vì mục đích
chính của việc đi lưới là để gắn
xương và làm hoạt hình. Vậy:
cứ Subtool > Merge Down và
dùng các brush như Clay Brush,
Clay Buildup, … để quét qua lại
các vùng giao nhau để che lấp cái
ranh giới merge lại là xong.
Nên nhớ là mình của khủng long
cũng phải có cùng subdivision với
đầu, để sau khi merge chi tiết
không bị mất đi và các subdivision
vẫn giữ.”

 Trả lời

Nero trong 28/03/2013 lúc


3:44 chiều

hehe cám ơn a nha! a chu


đáo quá! em làm xong rồi!
nhưng k phải con khủng
long, mà là con cá mập,
chỗ cái mang nó thiếu
polygon nên k có cách nào
kéo nó vào để lên chi tiết
cao đc dù đã đi lưới lại,
sang max kéo phần lõm
vào…
-Cho e hỏi thêm 1 cái nữa,
e sài cái Mannequin, tạo tư
thế xong sau đó sculpt
thành nhân vật, cách này e
xem trong 1 cái tut ở
Digital-tutors thì nó tạo
theo cách này. Vậy cách
sculpt đối xứng từ đầu so
với cách này thì cách này
có gì khó khăn ko a Tr?
a Tr chỉ e tận tình quá, khi
nào rảnh e mời a đi uống
cà phê đc hok? hehe

Truong trong 28/03/2013 lúc


4:01 chiều

Mannequin: cách này chủ


yếu tìm tư thế thú vị để
nặn tượng hoặc làm model
không đối xứng (ngay từ
đầu). Nên nếu e muốn
model nhân vật để rigging
và làm animation thì làm
đối xứng ngay từ đầu để
về sau khỏi mắc công
chỉnh lại cho đối xứng.

Nero trong 28/03/2013 lúc 10:41 chiều

a Trường ơi, e sài bản Zbrush 4R5, ko


biết cách nào để Clean Screen (trong
insert của subtool vẫn còn giữ model
để insert)… Thấy Clear Screen là Ctrl +
N mà làm hoài ko đc… e toàn phải Init
Zbrush, mà làm vậy thì mấy dữ liệu nó
reset hết ko insert từ file trước đc =.=

 Trả lời

Truong trong 28/03/2013 lúc 11:25


chiều

e lên thanh menu > Layer > Clear.


Nếu có nhiều Layer khác, em cứ
chọn chúng > Delete, chỉ chừa 1
cái để thao tác.

 Trả lời

Nero trong 30/03/2013 lúc 6:10 sáng

a Trường, bữa e có hỏi a “Nối 2 subtool


thành 1” ấy, e đã làm theo cách khác,
hôm qua tự mò ra cái vụ “Dynamesh”
=.=… e xóa luôn cái subtool “mang cá”
rồi, lấy body nó dynamesh ở resolution
2048 luôn (ko freeze subtool), sau đó
sculpt đc 1 chút thì Add cho nó dồn
poly lại chỗ thiếu, Sau đó e đc 1 cái
Subtool đầy đủ mang cá và chi tiết cao
(và mất hết level subtool, polycount 3
triệu) vậy thì sau này e đi lưới lại cho
subtool này mà e muốn có đầy đủ 4
level subdivion thì làm sao ? (e đang đi
lưới dở dang bên Topogun :
http://sphotos-g.ak.fbcdn.net/hphotos-
ak-
ash3/524126_129846783868420_1188
833679_n.jpg )

 Trả lời

Truong trong 30/03/2013 lúc 7:12


sáng

e cứ đi lưới xong đi.


Import lại vào Zbrush, Project All
là subdivision có đầy đủ trở lại:
http://youtu.be/4LM-r8nzbR8

 Trả lời

Nero trong 01/04/2013 lúc 11:22 sáng

Hello a Trường, tình hình là e đã làm


xong model con cá mập, chưa
polypaint, hôm nay sẽ unwarp UV và
polypaint, e k biết nên UV trước hay
chỉnh tư thế cho nó trước rồi UV sau,
tại chỉnh tư thế xong thì 1 vài chỗ sẽ có
thêm detail như da nhăn, cơ bắp thay
đổi… a cho e nhận xét với :D
http://sphotos-f.ak.fbcdn.net/hphotos-
ak-
ash3/579590_130878740431891_550
462154_n.jpg
http://sphotos-g.ak.fbcdn.net/hphotos-
ak-
ash3/549042_130878863765212_1514
133438_n.jpg
Còn nhân vật chính “lão ngư dân” thì
vẫn work in process…

 Trả lời

Truong trong 01/04/2013 lúc 8:06


chiều

good job! em uv trước rồi chỉnh tư


thế, không ai làm ngược lại cả.

 Trả lời

Truong trong 01/04/2013 lúc 9:52


chiều

à, nếu em transpose bằng


Transpose Master và chỉ render
ảnh tĩnh thì uv sẽ là lựa chọn tốt
hơn. Anh phải nên nói là “tùy
trường hợp” :))

 Trả lời

Nero trong 01/04/2013 lúc


9:55 chiều

ok a, vậy thì e UV trước rồi


chỉnh tư thế sau, chỉnh tư
thế xong thì e sculpt cho
nó có thêm chi tiết, sau đó
polypaint, xuất Map rồi
render nhỉ… :D

Truong trong 01/04/2013 lúc


10:10 chiều

uhm

Nero trong 04/04/2013 lúc 2:40 chiều

a Tr ơi cho e hỏi, đi lưới lại bằng


Topology Brush như a chỉ, e đi đc 1
khoảng diện tích rồi thì Zbrush chạy rất
chậm, đi thêm đc vài đường cái nó hiện
bản báo lỗi “locked main mem in list-
out” gì đấy rồi crash luôn… giờ mở lên
làm tiếp là bị vậy hoài… có cách nào giữ
lại đc cái topo đó để sang cách khác
làm tiếp ko a?

 Trả lời

Truong trong 04/04/2013 lúc 7:44


chiều

em cứ sài Topogun đi, dùng


Zbrush làm gì? (sự thực là a chưa
bao giờ đi lưới toàn bộ nhân vật
nào trong Zbrush cả, toàn dùng
Topogun haha)

Cách giữ? Trong subtool em chọn


split to similar parts.
Export cái subtool đó ra file obj rồi
import vào topogun để đi tiếp.

Còn nếu mở lên mà bị báo lỗi ngay


thì … bó tay.

 Trả lời

Nero trong 04/04/2013 lúc


9:10 chiều

đúng là mở sang Topogun


thì crash ngay! Topogun
mà có thêm mục hide 1
phần nào đó của cái mesh
(reference) thì hay quá!
tiếc là ko có nên e mới
topology brush trên
Zbrush cho dễ

Truong trong 04/04/2013 lúc


9:26 chiều

Ần một phần nào đó để dễ


retopologize?

Vào Zbrush:

Em dùng Selection tool


(Ctrl + Shift + kéo chuột
trái) để ẩn phần em muốn
rồi Geometry > Modify
Topology> DelHidden. Em
export phần đó (.obj). Rồi
Ctrl + Z, hiện phần kia, ần
phần này > DelHidden >
export phần còn lại. Như
vậy là e có 2 file obj.

Vào Topogun:
Sau khi đi lưới xong phần
này rồi thì reference phần
còn lại vào. Sợ import vào
bị lệch? Yên tâm không
lệch đâu, em làm thử đi rồi
biết.

Nero trong 04/04/2013 lúc


9:55 chiều

ok a! e vừa tải thử cái 3D


coat về (bản trial 30days)
thấy có vẻ cũng hay… hình
như nó unwarp đc UV, cả
chỉnh lại UV sao cho tốt
nữa… cái Topogun hình
như ko xuất UV đc thì phải

Truong trong 04/04/2013 lúc


10:03 chiều

Topogun xuất dc UV, bake


dc maps, …
Mà tùy em thôi, cứ thử,
thấy phần mềm nào hợp
với mình thì dùng.

Nero trong 09/04/2013 lúc 12:04 sáng

hello sư phụ! dạo này đệ bận với model


quá, cuối cùng cũng xong, post tấm
ảnh tặng sư phụ này!

Cám ơn sư phụ nhiều nha!

 Trả lời

Truong trong 09/04/2013 lúc 7:30


sáng

Very good, Nero!

Anh cũng có góp ý là nhìn ở góc


này thấy thân cá bị “vuông vuông”
và khi bơi dưới nước đuôi cá
không gấp khúc 2 lần như vậy
(nhất là cá có cơ thể mạnh mẽ &
bơi nhanh), thường nó chỉ cong
bên này hoặc bên kia khi bơi tới.
Nhưng đôi khi cũng thấy nó bị gấp
khúc 2 lần như vậy:
http://resources2.news.com.au/im
ages/2011/01/12/1225986/057874
-shark.jpg (nhưng hiếm)

Ðây là ý kiến cá nhân của a thôi, e


muốn chỉnh sửa thì tùy em :)
À, thêm bọt nước cho giống môi
trường nước + cá nhỏ hơn bơi
xung quanh để cho thấy độ lớn
của con cá .

Again, very good work!

 Trả lời

Nero trong 09/04/2013 lúc


1:08 chiều

tks a! thật ra thì e cũng


thấy tư thế nó kì quá. Mà
tại hôm qua thức tới sáng
nay luôn. mệt rồi nên thôi
kệ làm đại để có cái khoe
:)) À, em tạo dáng cho
model bằng cách
Transpose Master bằng
Zsphere ( gắn xương)… Tự
mò trên youtube ra cả
đống tut luôn!
e đang làm nhân vật chính.
có điều tóc của hắn mà
render trong Zbrush thì
thấy ko thật… k biết làm
sao để tạo tóc thật thật 1 tí
:(

Truong trong 09/04/2013 lúc


1:13 chiều

Zbrush Hair em có thể xem


tut sau:
http://vimeo.com/5575166
2

Ẩn danh trong 11/04/2013 lúc 3:05 chiều

bạn trường mình dùng topogun reto


,hồi tối làm cả buổi xog hết rồi save lại
hôm nay mở lên sao k0 thấy gì hết ???
mình save ra file.bak của topogun

 Trả lời

Truong trong 11/04/2013 lúc 4:06


chiều

bạn còn giữ file obj không? Vì


Topogun phải cần file obj đi kèm
file bak để mở (phải reference lại).
Còn nếu vẫn có file obj mà mở
không được thì Tr … bó tay.

 Trả lời

Ẩn danh trong 11/04/2013


lúc 4:09 chiều

mình mở file object xog


load file bak vào hả bạn để
minh thử xem .
mình reto hết 2 lần rồi đó
lúc trước bị lỗi đag reto nó
đứng máy .
cho mình hỏi them khi reto
xog mình muốn xuất file
obj thì phai làm sao ?

Truong trong 11/04/2013 lúc


7:43 chiều

thay vì save file bak bạn


save .obj (tự gõ) là dc.

Bảo trong 12/04/2013 lúc 11:07 chiều

T cho mình xin 1 số Video về cách làm


skin và texture của Z nhé, Thường thì
texture mình add vào UV như trong
maya hay mình vẽ trực tiếp vậy T?

 Trả lời

Truong trong 12/04/2013 lúc 11:20


chiều

Vẽ trực tiếp lên model. Bạn có thể


xem tut sau:
http://vimeo.com/28014827

 Trả lời

Bảo trong 13/04/2013 lúc 5:06 chiều

Mình muốn chuyển model wa may


dùng GOZ nhưng được thông báo
Unable to open file. Rồi chỉ vào đường
dẫn, Mình dã giảm lưới xuống 1 rồi.

 Trả lời

Truong trong 13/04/2013 lúc 5:37


chiều

ngoài “Unable to open file” còn


thông báo nào khác không? Vì
thông báo như vậy thì Tr không
biết thêm được thông tin gì cả.

 Trả lời

Bảo trong 13/04/2013 lúc 7:58 chiều

Mình có chụp hình lại, nhưng ko biết


gửi cho T xem bằng cách nào, C cho
mình hỏi, tạo lỗ chân lông trên da thì
dùng Brush Alpha số mấy nhi? Mình
định tô màu cho da luôn, khỏi phải qua
Maya nhưng ko biết thông số màu
chính xác của da.

 Trả lời

Truong trong 13/04/2013 lúc 8:16


chiều

bạn up hình lên các trang up hình


như Photobuket, Flickr, … rồi gửi
link vào comment (như các bạn ở
trên).

Không có thông số chính xác, bạn


tô chừng nào thấy giống da thật là
được. Mỗi người có màu da khác
nhau, mỗi vùng trên mặt có độ
đậm nhạt khác nhau, chưa kể tàn
nhan, mụn, bớt, … Câu hỏi này
cũng giống như vẽ bằng
Photoshop, bạn có hỏi người nghệ
sĩ 2D sẽ vẽ màu da đó bằng màu
gì? Thông số màu bao nhiêu?

Alpha số mấy? Bạn thấy alpha nào


giống lỗ chân lông người bạn vẽ
thì dùng thôi. Câu này cũng giống
câu trên, lỗ chân lông ra sao, độ
to nhỏ, vị trí, mức độ dày đặc tùy
người, giới tính, độ tuổi, loại
người, … Những câu hỏi thuộc về
technical (kĩ thuật) thì Tr trả lời
chính xác thông số được, còn về
mĩ thuật (art) thì sao trả lời bạn
được?

 Trả lời

Nero trong 13/04/2013 lúc 9:26 chiều

a Trường ơi, e xem trên mạng thấy có


cái ctrình tên là “The Foundry Mari”
chuyên dùng để vẽ texture… mà sao
down về rồi cài thì khó “bẻ khóa” quá. a
Trường biết ctrình chuyên dụng nào để
vẽ texture từ các mẫu UV có sẵn ko?

 Trả lời

Truong trong 13/04/2013 lúc 9:35


chiều

Maxon BodyPaint:
http://www.maxon.net/products/b
odypaint-3d/

Anh thì Zbrush thẳng tiến :))

 Trả lời

Nero trong 13/04/2013 lúc


9:47 chiều

à cái này là của hãng làm


Cinema 4D… mà e thì ko
ưa cái Cinema 4D này lắm,
có nhiêu nó cứ nhồi nhét
vô 1 ctrình =..=
tks a nha! hôm qua tới giờ
e vẫn lay hoay với cái Mari,
thấy nó hay quá!
P/s: Hình như Autodesk ra
bộ suit 2014 rồi đó a… a
check thử chưa? :D

Truong trong 13/04/2013 lúc


10:04 chiều

a toàn sài hàng cũ thôi,


càng cũ càng tốt, đang tìm
Maya 2009 mà không có :(
(vì yêu cầu công việc, cty
khách hàng sài phiên bản
mấy mình phải sài theo
chứ không có chuyện
ngược lại).
Mà mấy phiên bản mới
cũng chẳng có gì nổi bật,
chưa thấy sự đột phá nào
… đáng chú ý.

Nero trong 14/04/2013 lúc 6:48 sáng

Bản Maya 2009 file iso , to**ent


download nè a Trường:
à a Trường ơi cho e hỏi, theo e biết thì
normal map dùng cho mấy cái chi tiết
nhỏ, nó giả lập độ sâu, lồi lõm của bề
mặt chứ thực chất thì bề mặt chỉ là 1
tấm poly phẳng, dùng nhiều cho game.
Còn bump map là thì dùng cho cái gì?
và trong Zbrush có cách nào để tạo ra
bump map hok a?

 Trả lời

Truong trong 14/04/2013 lúc 7:51


sáng

Thanks Nero, nhưng anh phải xóa


link vì sự an toàn của blog.
Account mediafire của anh bị xóa
(cùng với bao nhiêu tài liệu quan
trọng lưu trữ bao nhiêu năm) vì
việc vi phạm bản quyền (dù chỉ là
share link).

Trở lại với câu hỏi của em, normal


và bump map có chức năng tương
tự nhau: giả lập chi tiết. Nhưng
bummap chỉ có thông tin
grayscale (trắng đen) giả lập chỉ
dc độ cao, còn normal map còn
giả lập được normal của bề mặt
do sử dụng RGB (trong đó Blue
giả lập độ cao, Green va Red:
normal). => tóm lại là em không
cần quan tâm đên bump map làm
gì, đó là cách mọi người giả lập
chi tiết trước khi có normal map.

Ðể tạo bump map trong Zbrush, ở


Displacement map em tắt chữ
Mode đi rồi nhấn Creat
Displacement map sẽ tạo ra Bump
Map (như trong tut “Sculpt xong
làm sao render?” anh đã nói).

 Trả lời

Nero trong 14/04/2013 lúc 8:13 sáng

ok thks a :D
e có 1 vài model low poly trên Max, đa
số là máy móc, chi tiết máy, súng ống,
đã có UV hết rồi, giờ e ko biết dùng
ctrình gì để làm texture nữa… cái
Maxon Bodypaint 3D mà a nói, nó là 1
cái plugin của Cinema 4D à? mình cài
Cinema 4D full thì sẽ có Bodypaint phải
k a?

 Trả lời

Truong trong 14/04/2013 lúc 8:39


sáng

a không biết, chỉ biết là người ta


dùng thôi:
http://www.maxon.net/products/b
odypaint-3d/
Cái nào anh biết thì anh trả lời
ngay, còn cái gì không thì … e phải
tự tìm hiểu (anh tìm cũng được
nhưng tốn thời gian của anh).

 Trả lời

Nero trong 16/04/2013 lúc 4:49 chiều

a Trường ơi cho e hỏi, 2 cái fig 5 và fig


6 trong này:
http://www.3dtotal.com/index_tutorial_
detailed.php?
id=1702&catDisplay=1&roPos=1&page
=3#.UW0cNrVUdBc
nó dùng cái “Max’s Graphite Modeling
tool” để đi lưới lại, sang trang kế nó
xuất UV rồi “Sculpting detail in Zbrush”,
lúc nó có low poly model (max) rồi và
cái high poly Decimate (zbrush) thì nó
có Project all ko a? tại e thấy cái mẫu
high poly đó nhìn kĩ cũng thấy lưới
thẳng tắp, cái mẫu decimate có triangle
mà project với mẫu low poly quad angle
thì k biết lưới có thẳng lại đc vậy k…
@@ sr a nha e viết hơi lủng củng…

 Trả lời

Truong trong 16/04/2013 lúc 6:00


chiều

Project All là để lấy chi tiết từ


model cũ (high poly) để áp lên
model mới vừa đi lưới lại (model
low poly) => nếu model cũ không
có chi tiết nhiều thì không cần
project dũng được, cứ subdive rồi
sculpt tiếp. Do vậy tác giả có thể
project hoặc không, tùy họ, vì
đằng nào cũng phải sculpt tiếp.

Lưới của 2 thằng không ảnh


hưởng lẫn nhau. Khi project thì
subtool em chọn sẽ lấy form của
subtool khác đang visible (subtool
đang bật con mắt). Wireframe của
low poly model cùng lắm là nông
ra hay lõm vào chút ít để trùng với
form của model cũ, không thay
đổi gì nhiều.

 Trả lời

Nero trong 16/04/2013 lúc


8:14 chiều

cám ơn a, e thấy cái tool


“Max’s Graphite Modeling”
dùng để retopo cũng khá
hay! e đang sử dụng thấy
hợp với e hơn là topogun…
e có làm thử vài model rồi,
e retopo bằng “Max’s
Graphite Modeling”, xong
export ngược sang zbrush,
divide nó lên gần bằng
mẫu decimate cũ, rồi
project all thì cái cuối cùng
lưới vẫn rất đẹp…. :D

Phương Thảo trong 16/04/2013 lúc 6:07


chiều

Anh ơi anh có link download Zbrush ko


ạ, anh cho em xin với, Em cảm ơn

 Trả lời

Truong trong 16/04/2013 lúc 8:23


chiều

kể từ khi bị nhiều vấn đề về bản


quyền, Tr không còn chia sẽ tài
liệu hay phần mềm lậu cho ai nữa,
chỉ chia sẽ những gì miễn phí và
hợp pháp.

Bạn có thể ra tiệm đĩa mua hoặc


hỏi trên diễn đàn (như softvnn
chẳng hạn) hoặc để lại email của
bạn, nếu ai có lòng sẽ giúp bạn.

 Trả lời

Nero trong 23/04/2013 lúc 5:18 sáng

Sư phụ ơi, cho e hỏi, model của e nó có


chia polygroup để khi unwarp UV nó ra
từng phần một cho dễ chỉnh texture
trên pts, mà sao khi e chọn chỗ UV
master, work on clone, rồi chọn cả 2
“Symmetry và Polygroup” , sau đó
Enable paint protect này nọ lên hết rồi,
khi unwarp thì model bị một vài khu vực
bị đen thui luôn, vẫn flaten đc…
Có khi e làm thì nó k bị đen gì hết, rất
ngon lành, nhưng cái đó là work on
clone, sau đó chọn model chính của
mình để Paste UV vào thì nó lại ra đen
đen như cái ở trên, vậy là sao a?

 Trả lời

Truong trong 23/04/2013 lúc 8:01


sáng

không nhằm nhò gì hết. Sau khi


paste UV rồi thì e xuất texture đi
(texture, displacement map,
normal, …).
Mà em nhớ chụp screenshot để a
xem cho rõ.

 Trả lời

Nero trong 25/04/2013 lúc 2:56 sáng

a Trường ơi, e tìm hoài ko có cái alpha


nào đẹp đẹp để làm da người như thật..
chưa biết brush texture lên thế nào
nữa…
http://nw6.upanh.com/b1.s37.d1/f00d3e
c67f59622612638d21a4b3bfc5_55101
516.facetx.jpg

Còn cái này là con mắt, cấu tạo mắt e


ko biết làm, làm đại vầy đc ko a?

 Trả lời

Truong trong 25/04/2013 lúc 6:42


sáng

1. Gợi ý: Alpha 58 để lên nếp da,


sau khi có nếp tìm các alpha có
hình lỗ chân lông để áp chồng lên.

2. Con mắt có phần tròng đen lõm


vào và một lớp trong suốt bên
ngoài bao quanh (lớp này trồi lên):
http://www.3dtotal.com/index_tut
orial_detailed.php?
id=1045&catDisplay=1&roPos=1&
page=4#.UXhtpbVmiSo

 Trả lời

cuong trong 26/04/2013 lúc 2:12 chiều

anh truong cho em hoi van de


nay:zbrush khi dang lam nhung bi vang
ra ngoai thi bay gio muon tim file
backup cua no o dau ha anh
thanks

 Trả lời

Truong trong 26/04/2013 lúc 3:14


chiều

Ở:
C:\Users\Public\Documents\ZBrus
hData\QuickSave

Chỉ ở Zbrush 4r5 trở lên mới có


tính năng Quick Save này.

Thời gian mặc định giữa 2 lần


quick save là 20′, nếu em muốn
chỉnh thì vào menu: Preferences >
QuickSave > Maximum Duration

 Trả lời

cuong trong 30/04/2013 lúc 1:59 chiều

vay thi chet em roi,em dung ban zbrush


4r5 no hay bi out qua ,nen moi chuyen
qua thang zbrush4r4 de xai
,thang nay khong co file back up ha
anh
T_T

voi lai em hoi xiu thang zbrush 4r5 sao


no hay bi out qua anh oi,hay do cau
hinh minh qua thap khong dap ung noi
cho no,cau hinh cua may em la code i5
ram 4G card 1G
anh tu van dum em cai
em khoai xai ban moi hon vi no co
quick save
thanks

 Trả lời

Truong trong 30/04/2013 lúc 2:38


chiều

cái này do phần mềm thôi, anh chỉ


gợi ý là: bảng vá đã có, chỉ cần cài
là không bị out nữa. (Nhưng đừng
hỏi anh tìm ở đâu).

 Trả lời

King trong 02/05/2013 lúc 4:18 chiều

À chào trường mình mới làm quen với


Zbrush hiện mình đang sai bản 4r5,
blog có hướng dẫn cơ bản không vậy
bạn.

 Trả lời

Truong trong 02/05/2013 lúc 7:48


chiều

Hướng dẫn cơ bản Zbrush đều


tương tự nhau, các phiên bản mới
chỉ thêm tính năng chứ các menu
và thao tác trước giờ vẫn vậy:
https://cvbtruong.wordpress.com/
2012/05/06/huong-dan-su-dung-
zbrush-co-ban-boi-sil/

 Trả lời

Nero trong 07/05/2013 lúc 3:36 chiều

hello sư huynh, tình hình là vừa “làm


tóc” cho ẻm, chia ra 2 phần Fibermesh,
mỗi phần là 1 subtool, sau đó e lỡ
“merge down” 2 phần lại, giờ lúc pan,
zoom, xoay nó khá là giật :( (vì cái
preview ở fibermesh nó ko tác dụng
nữa, nên tự chỉnh thành 100 luôn)… e
Split nó ra từng part lại thì k đc, hiểu là
nó sẽ split ra từng cọng tóc X_X … có
cách nào tách ra lại đc ko a?
Ảnh:
http://nw6.upanh.com/b1.s38.d1/20289
afbc464006297eff7cbe0cdd625_5541
2366.aaaaaa.jpg

 Trả lời

Truong trong 07/05/2013 lúc 4:12


chiều

Ctrl + Drag (Mask) một bên ->


Ctrl + W (tạo Polygroup). Sau đó
Split theo Polygroup thử xem. Nếu
ko dc thì nói a. (Lâu rồi ko làm tóc
haha)

 Trả lời

Nero trong 08/05/2013 lúc


1:28 sáng

hehe đc rồi a! a thấy


Zbrush tách UV có chuẩn
ko? e thấy ko ổn lắm, có
cái ctrình gì mà nó tách UV
ra, tìm đc chỗ nào quá
nhiều polygon (hiện đỏ),
chỗ nào quá ít (hiện xanh),
nên mình dễ thao tác trên
UV… em đang cần tìm mấy
cái ctrình đó, a biết cái nào
tốt tốt ko giới thiệu em với
:D

Truong trong 08/05/2013 lúc


1:30 sáng

chương trình e nói là


Headus UV Layout
http://vimeo.com/3172791
3

Ẩn danh trong 08/05/2013 lúc 7:57 chiều

bạn trường cho mình hõi mình muốn


import 1 model chứa nhiều subtool vào
zbrush thì phãi làm sao ý mình là
import 1 lần k0 cần phãi save ra từng
object rồi import vào
thân !

 Trả lời

Truong trong 08/05/2013 lúc 8:28


chiều

bạn save file dạng Ztl (Ztool).


Mở file chính lên, click chọn một
khối primities nào đó (cầu, hộp,
trụ, …). Chọn Switch.
(làm vậy để khi load vào file kia
không chồng lên file chính)
Vào Tool > Load. Như vậy là bạn
có 2 file (cả 2 đều có nhiều
subtool) ở trên bảng tool. Khi
muốn lấy subtool nào của cái kia
bạn chọn vào nó, trở lại file chính,
nhấn Append, thì khi append
subtool được chọn bên kia sẽ
nhập vào subtool của file chính.

Nếu không hiểu chỗ nào thì bạn


cứ hỏi lại.

 Trả lời

minh trong 12/05/2013 lúc 7:51 chiều

khi mình nhân đôi đối tượng và muốn


lật đảo ngược đối tượng để điêu khắc
thì làm thế nào Trường nhỉ
Thanks

 Trả lời

Truong trong 12/05/2013 lúc 8:22


chiều

Tr không hiểu ý của bạn, nhân đôi


rồi đảo ngược? Muốn sculpt ở đâu
thì mình xoay đối tượng đến đó rồi
sculpt thôi, cần gì đảo ngược?

Bạn cho ví dụ nào được ko?

 Trả lời

kaze trong 20/05/2013 lúc 11:07 chiều

Anh Trường ơi, e làm theo tut tạo 1 cái


đầu theo link của anh. Nhưng đến đoạn
insert tai thì em tìm mãi không thấy cọ
tại trong box. Làm thế nào để xuất hiện
được hả anh

 Trả lời

Truong trong 21/05/2013 lúc 12:31


sáng

Bạn nhấn B rồi nhấn I và tìm brush


có: IMM BParts, sau đó nhấn M để
bảng các bộ phận cơ thể người
hiện ra.

Nếu không có, nghĩa là bạn đang


dùng phiên bản ZBrush cũ –>
phải tự vẽ thôi ^^

 Trả lời

Nero trong 09/06/2013 lúc 3:44 chiều

hello huynh, lâu ngày quá đệ cũng bận


suốt… mấy nay hiếm hoi làm đc con
này, huynh cho đệ nhận xét với :D

 Trả lời

Truong trong 09/06/2013 lúc 4:08


chiều

đẹp! rất đẹp!


Anh chỉ góp ý nho nhỏ là vẩy bàn
chân nên lồi ra tí và hướng xuống
(cắt xéo từ dưới lên). Vì chân phải
khi cong sẽ thấy là như bị cắt
ngang vào.
http://www.3dtotal.com/index_tut
orial_detailed.php?
id=1545&catDisplay=1&roPos=1&
page=4#.UbREvvlHKSo

Ngoài cái đó ra thì a ko còn góp ý


thêm dc gì nữa ^^
À, anh cũng vừa upload video lên
facebook page của anh:
https://www.facebook.com/truong
cgartist/
Em góp ý nhé.

 Trả lời

Nero trong 09/06/2013 lúc


4:16 chiều

à! e cũng biết cái này rồi,


tính chỉnh lại mà lười quá
nên để luôn… hix mà a
Trường có tut nào chỉ cách
composite bên photoshop
chỉnh từng map ko a? như
từng chanel, có lấy nét,
làm rõ vân bề mặt,v.v…

Truong trong 09/06/2013 lúc


5:44 chiều

em xem tut này xem:


http://www.youtube.com/w
atch?v=HpWDAREnGqI

Nero trong 09/06/2013 lúc


7:54 chiều

ah cái này e có xem rồi…


có vẻ khá phức tạp :D
cám ơn a nhiều nha!

abcdefg trong 12/06/2013 lúc 11:38 sáng

Hello, mình muốn hỏi vài chuyện về


zbrush:
1. Sau khi chọn 1 đối tượng, sau đó tạo
1 đối tượng khác dùng brush vẽ lên đối
tượng này, sau đó mình muốn chọn lại
đối tượng trước kia thì làm sao?
2. Có cách nào tạo 1 họa tiết trong
zbrush sau đó dán lên 1 đối tượng mình
import vào không không? Nếu có thì
cách copy họa tiết mình vừa tạo
3. Mình muốn nhấn 1 phần diện tích vào
sâu trong khối cầu, bạn xem video này
http://www.youtube.com/watch?
v=6dHlx11VSMA
ở phút 03:38 mình thấy người ta tô tai
của Raichu rồi sau đó phần bị tô lõm
xuống, làm sao được?
4. Làm sao để tô màu cho model, làm
vậy có thay thế texture được không?
Hơi nhiều, mong được trả lời sớm. Cảm
ơn bạn!

 Trả lời

Truong trong 12/06/2013 lúc 12:09


chiều

1. Bạn phải đặt 2 đối tượng đó vào


1 subtool (subtool giống như ngăn
kéo chứa đồ vật, dụng cụ):
https://cvbtruong.wordpress.com/
2012/01/04/h%C6%B0%E1%BB%
9Bng-d%E1%BA%ABn-
s%E1%BB%AD-
d%E1%BB%A5ng-zsphere-
zsketch-va-subtool/

2. Bạn có thể sử dụng Project All


trong Subtool. Nghĩa là trong
Subtool có 2 đối tượng, nhấn vào
Project All thì chi tiết của đối
tượng kia sẽ áp lên đối tượng
đang được chọn. Với điều kiện: 2
đối tượng phải giống nhau (hoặc
gần giống nhau) về hình dạng.
Project All có thể copy chi tiết
(sculpt) lẫn màu sắc (texture).
Cách khác là biến chi tiết thành
alpha hoặc texture và sau đó áp
alpha hoặc texture đó lên đối
tượng nào cũng được.

3. Cái đó gọi là masking. Bạn nhấn


Ctrl + tô lên thì vùng màu đen đó
sẽ không bị tác động nữa. Nên khi
tác giả tô vùng ngoài viềng tai thì
vùng lõm tai không bị tác động
https://cvbtruong.wordpress.com/
2012/07/07/masking-va-
selection-tools-trong-zbrush/

4. Bạn xem phần “2c. Lên màu”.


Brush bạn đang dùng luôn ở chế
độ Zadd, tắt nó đi, bật rgb lên và
bật nút hình cây cọ ở Subtool lên
là bạn có thể tô màu:
https://cvbtruong.wordpress.com/
category/tutorials-
vietnamese/phan-mem-tutorials-
vietnamese/zbrush/
Mục đích chính của việc lên màu
trong Zbrush là dùng để làm
Texture.

 Trả lời

acbedg trong 13/06/2013 lúc


3:15 chiều

Cảm ơn bạn, mình muốn


hỏi thêm vào cái nữa, chắc
bạn không phiền nhỉ,
thanks!
sau khi mask xong, muốn
vùng mask trở lại bình
thường thì làm sao?
1.Mình import vào 1 object,
sau đó mình tạo 1 khối cầu,
mình dùng lệnh Move di
chuyển khối cầu nhưng nó
không đi mà bị ép dẹp lại,
bực mình ghê, cách nào
khắc phục vậy bạn?
2.Mình tạo object trên 3ds
max, import vào zbrush,
mình cần tạo 1 họa tiết trên
object đó là 1 đường cong
dài, uyển chuyển cụ thể là
mình tạo chai dầu gội này:
http://i525.photobucket.co
m/albums/cc335/TrQuynh/
anh1_zps9c60e36f.jpg
ở bên trái phần dưới của
chai dầu gội là dạng họa
tiết mình cần tạo. Nhưng
nếu dùng brush đi thì
đường cong đó sẽ hơi bị
run run, không đẹp, có
cách (hay brush nào) để
tạo đường cong cũng như
các đường thẳng cần sự
chính xác trên chi tiết. (vẽ
đường cong hay thẳng lên
chi tiết luôn)
3. Mình tạo 1 mặt phẳng,
vẽ họa tiết lên, mình muốn
áp cái mặt phẳng đó lên
chi tiết thì làm sao?
4.À, còn câu này nữa à
(hehe): muốn tạo nếp gấp
của quần áo mình dùng
brush nào? Ðể vẽ họa tiết
như hình này :
http://i1229.photobucket.c
om/albums/ee463/nguhoc
_pro/diepkute_6.jpg
thì dùng brush nào
Chà nhiều quá, cảm ơn
bạn trước nha, mình mới
học zbrush nên còn nhiều
cái chưa biết lắm. Thanks
and love you so much!!!

Truong trong 13/06/2013 lúc


3:46 chiều

1. Bạn sử dụng Transpose


Master, video hướng dẫn:
https://cvbtruong.wordpre
ss.com/2012/05/21/huong-
dan-su-dung-transpose-
trong-zbrush/

2. Nếu bạn muốn vẽ hình y


chang như vậy thì chỉ có
cách tìm bìa bao bì chai
dầu gội đó và dùng Spot
Light để ap vào. Bạn
search google “Zbrush
Spot Light” để tìm bài
hướng dẫn nhé, cái này Tr
chưa làm tutorial.
Còn nếu muốn điều khiển
cọ tốt hơn thì bạn bật Lazy
Mouse (Stroke > Lazy
Mouse > Lazy Mouse),
phím tắt L

3. Tr không hiểu “mặt


phẳng” bạn nói là gì? nếu
là hình texture thì dùng
Spot Light (như trên). Còn
ý bạn là miếng plane 3d thì
sau khi vẽ lên miếng plane
đó bạn chọn Texture (cột
dọc bên trái màn hình) >
GrabDoc để biến nó thành
Texture rồi sử dụng Spot
Light để áp lên đối tượng
mà bạn muốn áp.

4. Vãi vóc thì bạn xem bài


này:
http://www.selwy.com/200
9/zbrush-clothes-tutorial/
Còn hoa văn trên vãi là áp
alpha lên (phải tự tạo hoặc
tìm alpha:
http://pixologic.com/zbrus
h/downloadcenter/alpha/)
Ghi chú: bức hình bạn đưa
là của anh Ðiệp, sao bạn
không hỏi anh ấy để biết
cụ thể hơn?
https://www.facebook.com
/cg.3dworkshop

acbedg trong 13/06/2013 lúc 3:17 chiều

à, còn 1 câu cuối cùng nữa. Trường có


đang đi làm công ty về 3d không? Nếu
có mình muốn hỏi mức lương của nghề
này thế nào ( vì mình sẽ theo nghề này
trong tương lai

 Trả lời

Truong trong 13/06/2013 lúc 3:53


chiều

Bạn có thể hỏi các artist sau:


https://cvbtruong.wordpress.com/
category/link/vietnamese-artists/

Tr không trả lời các câu hỏi về


việc làm, lương bổng.

 Trả lời

brom trong 21/06/2013 lúc 8:57 chiều

a T cho hỏi cứ sculpt trong zbrush


được một khoảng thời gian khi save lại
zbrush nó báo lỗi ntn:
http://i1355.photobucket.com/albums/q
709/culy123456/Snap1_zpsae826259.j
pg
rồi thoát!
trước đó có lưu nhiều lần nhưng vẫn ổn,
nhưng sculpt lâu một tí chắc chắn sẽ
bị!

 Trả lời

Truong trong 21/06/2013 lúc 9:03


chiều

cái này thuộc về lỗi cài đặt, chỉ


cần cài p***h là xong. E có thể hỏi
các group như:
https://www.facebook.com/groups
/527198794004813/
để biết thêm chi tiết, anh không
trả lời các câu hỏi về bẻ khóa
phần mềm.

 Trả lời

Ẩn danh trong 26/06/2013 lúc 1:36 sáng

http://www.youtube.com/watch?
v=27exPwJrfuU

0207 Zbrush4 DVD (Sculpted


Alpha).mov
giây 7:07
Tr xem giúp mình ,sao mình bầm ‘grab
Doc trong anpha .cũng giống như video
.Nhưng của mình mép rìa bên ngoài
không mất đi ?trong video nó mất đi
mép !
cảm ơn TR trước

 Trả lời

Truong trong 26/06/2013 lúc 7:41


sáng

Bạn chuyển sang Draw mode (tắt


Edit), chuyển sang Move (nhấn
W), khi vòng tròn xanh xanh đỏ đỏ
dùng để move xuất hiện bạn nhấn
Ctrl và click vào vùng bên trong
cái vòng đó (đừng click vào mấy
cạnh màu xanh đỏ tím vàng mà
click vào vùng trống bên trong
vòng tròn Move đó), sau đó drag
chuột ở bên ngoài canvas lên
xuống để kéo ra hay đẩy miếng
plane vào.

Bạn đẩy miếng plane nền vào


trong vùng đen thì khi Grab Doc
không bị dính vùng đó nữa.

ps: tốn nguyên buổi sáng mới tìm


hiểu ra cho bạn đó :))

 Trả lời

Ẩn danh trong 26/06/2013 lúc 4:37 chiều

thank Trường nhiều


để mình làm theo thử

 Trả lời

yeuDohoa trong 27/06/2013 lúc 6:59 chiều

Chào Trường ,cho hỏi


mình đang dùng thử Headus UV
LAYOUT

sao mình nhấn Shift +f ,nó không relax


và tạo unwrap ?

 Trả lời

Truong trong 27/06/2013 lúc 7:04


chiều

Tr không dùng Headus UV layout.


Bạn có thể xem hệ thống phím tắt
tại đây:
http://www.uvlayout.com/doc/Use
r_Guide:_Hotkeys

 Trả lời

yeuDohoa trong 27/06/2013 lúc 7:24 chiều

vậy Tr dùng phần mềm gì để Uv nhanh?

 Trả lời

Truong trong 27/06/2013 lúc 7:37


chiều

Zbrush:
https://cvbtruong.wordpress.com/
2013/02/13/zbrush-sculpt-xong-
roi-thi-lam-sao-de-render/

 Trả lời

yeuDohoa trong 27/06/2013 lúc 7:53 chiều

zbrush sao mình thấy,đôi khi không


đẹp .Có lẽ do mình phải đi lưới lại
model trước. Mới làm UV master đẹp
hả bác

 Trả lời

Truong trong 27/06/2013 lúc 8:18


chiều

uhm

 Trả lời

yeuDohoa trong 27/06/2013 lúc 8:01 chiều


hihihi..mình vào trang chủ headus tải
video về và đã làm theo được

 Trả lời

Truong trong 27/06/2013 lúc 8:18


chiều

chúc mừng bạn! :)

 Trả lời

cungnhaudilen2050 trong 28/06/2013 lúc


7:50 sáng

cho mình hỏi câu ngoài lề .Mình mới tạo


blog wordpress như bạn .
Nhưng ko biết cách tạo ra menu tiếng
việt.

 Trả lời

abcdefg trong 28/06/2013 lúc 6:37 chiều

– Mình có vấn đề với Sysmetry: Mình vẽ


1 đối tượng, sau đó save lại như cách
mà video Instruction Zbrush của anh Sil
chỉ. Mình mở ra thành công như khi
muốn vẽ tiếp, mình bật chế độ
Sysmetry như tâm đối xứng của mình
bị lệch về 1 bên mesh, mình phải làm
sao đây?
– À, Trường cho mình hỏi luôn mình đã
học cách tô màu lên mesh, màu gốc
của mesh là màu đỏ, các màu khác
mình dùng cọ tô bình thường như khi tô
màu trắng thì không được, mình lấy
màu trắng tô đè lên các màu khácthì
màu mình tô lên bị xóa đi. Cách nào để
tô màu trắng lên mesh?
– Ở video này :
http://www.youtube.com/watch?
v=6dHlx11VSMA
Ở phút 08:49 mình thấy người ta làm
sao để mesh trở thành màu vàng toàn
bộ mesh, làm sao vậy bạn?
– Cũng video đó
http://www.youtube.com/watch?
v=6dHlx11VSMA
Ờ phút 02:36, sau khi vẽ phần tai của
Raichu bằng brush nhìn rất góc cạnh,
sau đó mình thấy tác giả hiệu chỉnh gì
đó ở 02:41 thì tai Raichu nhìn mềm hơn,
cách cạnh được làm mềm, làm sao vậy
bạn?
– Sau khi mình tô màu lên mesh, muốn
xuất UV map có kèm theo màu mà
mình tô thì làm sao?

 Trả lời

Truong trong 28/06/2013 lúc 7:05


chiều

1. Bạn lên thanh menu, tìm


Transform > Use Posable Symetry

2. Tô màu khác lên thì màu bên


dưới bị xóa mà (nếu chọn RGB là
100%). Tr không hiểu ý câu hỏi
này của bạn. (Bạn bật Colorize lên
chưa? Bạn vào Tool ở cột dọc bên
phải, tìm Polypaint > bật Colorize)

3. Cột bên phải, ô màu, bạn chọn


màu vàng mình muốn.
Lên thanh menu, tìm Color > Fill
Object

4. Ðó là polish, bạn vào cột bên


phải (Tool), tìm Deformation >
Polish: kéo thanh trượt sang phải
chút rồi buông tay ra (có nhiều
Polish khác nếu bạn muốn thử thì
cứ thử để xem tác dụng)

5. Bạn xem phần UV và Texture


của bài sau:
https://cvbtruong.wordpress.com/
2013/02/13/zbrush-sculpt-xong-
roi-thi-lam-sao-de-render/

 Trả lời

yeuDohoa trong 28/06/2013 lúc 8:08 chiều

với video của bác abcdefg đưa lên là


RAICHU ,
BÁc TR cho mình hỏi làm sao hình nền
có sẵn hình concept 2d sẵn phía sau
vậy bác?

 Trả lời

Truong trong 28/06/2013 lúc 8:10


chiều

Image Plane (như trong 3Ds Max,


Maya, …):
http://youtu.be/KcsYWqhxV2M

Cách khác là sử dụng Spotlight:


https://cvbtruong.wordpress.com/
2011/10/29/spotlight-trong-
zbrush-4r2/ (cách này chỉ dùng
để xem hình là chính, không dùng
để tham chiếu)

 Trả lời

yeuDohoa trong 28/06/2013 lúc 9:07 chiều

mình đã tìm ra cách texture và


Cropandfill.
cho mình hỏi thêm câu :
trong video raichu cũng có trình bày
cách tạo subtool là cái lỗ tai
mình được biết tạo nó phải append
thêm Zsphere .NHƯNG TRONG VIDEO
TRÊN NÓ KHÔNG THÊM zPHERE ?
mình thấy giống như nó vẽ thêm scupt
bằng brush khác là có.

 Trả lời

Truong trong 28/06/2013 lúc 9:12


chiều

Ðó là Insert Brush (chỉ có từ


Zbrush 4r5):
http://pixologic.com/zbrush/featur
es/insert-multi-mesh/

 Trả lời

yeuDohoa trong 28/06/2013 lúc 9:42 chiều

vậy 4r5 hấp dẫn hơn.


Cảm ơn TRường

 Trả lời

abcdefg trong 01/07/2013 lúc 2:34 chiều

Chào Trường, cái Symestry của zbrush


mình nó bị gì rồi:
Mình có 1 mesh như vầy:
http://1.bp.blogspot.com/-Qt-
ptMhJjUc/UdEvZSaWUAI/AAAAAAAABf
M/pFYRdrnDDp0/s1600/1.bmp
Sau đó mình dùng Standard Brush vẽ 1
đường (có bật Symestry):
http://1.bp.blogspot.com/-co-
yTvI9uus/UdEvZYBt7DI/AAAAAAAABfI/
CfcWRlNjs_s/s1600/2.bmp
Như bạn thấy đó, chỉ có 1 bên là vẽ
được thôi, còn bên kia Symestry nó làm
sao mà vẽ không ra gì hết.
Ðây là file mesh đó (mình dùng phiên
bản Zbrush 4R5), Trường xem giùm
mình (no virus):
http://www.mediafire.com/?
vypr9ki8p573ln7
Trường xem giùm mình về phần vẽ
màu, mình vẽ màu trắng lên mesh đó
không được. Thanks nhiều

 Trả lời

Truong trong 01/07/2013 lúc 5:47


chiều

Bạn vào Tool > Deformation >


Smart Resym
Nhưng trước khi bạn click Smart
Resym bạn phải Mask phần paint
chuẩn trước.
Tắt Persp để Mask chính xác hơn.
Video hướng dẫn (tiếng Anh):
https://vimeo.com/28482713
https://vimeo.com/33811371
(thực ra không cần phải hiểu họ
nói gì, chỉ cần xem họ click vào
đâu là dc)

Nếu paint không được bạn chọn


material khác (Basic Material
chẳng hạn). Và vào Subtool, bật
biểu tượng có hình cây cọ lên (kế
bên hình con mắt).

Nếu đã làm tất cả những gì Tr nói


mà không được, bạn có thể gửi
link file lên group:
https://www.facebook.com/groups
/527198794004813/

Tr hơi bận nên không giúp bạn


xem file dc.

 Trả lời

yeuDohoa trong 08/07/2013 lúc 2:42 chiều

video này khi bị mất đối xứng tay .VẬy


mà vẫn scupt lệch được trên gần bàn
tay .Hay thiệt .
Mình làm đối xứng đều, lại đc mà thôi.
Nhưng không làm lệch và rồi scupt đc
như họ !
https://vimeo.com/28482713

 Trả lời

Truong trong 08/07/2013 lúc 5:36


chiều

uhm, như Tr cũng đã trả lời, bạn


vào thanh menu: Transform >
Activate Symmetry > Use Posable
Symmetry.

Nhưng với Ðiều kiện:

1. Model có Low Poly (nghĩa là


dùng Zsphere để model hoặc
model từ Maya/ Max/ …, còn nếu
dùng Zsketch hay Dynamesh đều
không được)

2. Model phải đối xứng về hoàn


toàn về vị trí lưới, chỉ như vậy thì
khi bật Posable Symetry nó mới
biết được vị trí polygon bên này là
polygon nào ở bên kia, dù 2 bên
không đối xứng.

 Trả lời

yeuDohoa trong 08/07/2013 lúc 3:23 chiều

http://vimeo.com/20909887
Tr có làm việc giống ông này không?
ông dùng 2 màn hình ,1 tablet ,1 mouse
và dĩ nhiên chỉ môt CPU.
giống như chia desktop ra nhiều phần
,và không gian làm việc rộng ra.Vừa
nhanh và độc đáo .

 Trả lời

Truong trong 08/07/2013 lúc 5:31


chiều

Tr chỉ dùng một màn hình :)


(khi nào đủ tiền sẽ mua thêm, vì
làm việc 2 màn hình rất tiện lợi)

 Trả lời

binhminh145 trong 12/07/2013 lúc 5:32


chiều

hi Tr ,Tr có thể làm video Zbrush hướng


dẩn cách vẽ về phù điêu được ko ?
thank Tr .

 Trả lời

Truong trong 13/07/2013 lúc 7:33


sáng

phù điêu cũng chỉ là sculpting


thông thường thôi, chỉ khác là
sculpt trên mặt phẳng, bạn biết
được sculpting cơ bản trong
Zbrush là làm dc.

 Trả lời

binhminh145 trong 12/07/2013 lúc 8:33


chiều

chào Tr , Tr có biết cách nào sửa lổi


Save trên Zbrush 4r5 không,mình bị lỗi
khi Save là nó out khỏi Zbrush ,không
biết cách nào để khắc phục ,mong Tr
giúp dùm
Thank Tr.

 Trả lời

Truong trong 13/07/2013 lúc 7:32


sáng

cái này thuộc về vấn đề cài đặt, Tr


không biết :(

 Trả lời

Stoopcasty trong 13/07/2013 lúc 8:49 sáng

Tr có thể cho mình biết một số tutorial


cách tô màu được ko, điển hình là tô
màu cho nhân vật biếm họa. Mình mới
xong phần model nặn nhưng tô màu thì
lại rất khó, không đẹp như trong tranh,
mình ko biết họ làm ntn để tô màu
trong Zbrush đẹp và tinh túy.
Mới vào học nên ko biết tự tô texture
hay là import texture rồi tô bình thường
trên ảnh biếm họa ?

Ðây là hình mình làm :


https://fbcdn-sphotos-h-
a.akamaihd.net/hphotos-ak-
prn2/v/1058440_484026808350207_6
82117784_n.jpg?
oh=9e0dca99ac0648daaf93e98303d
07b3e&oe=51E2AEAD&__gda__=1373
840705_bea89757e363a5ec7a46778e
56b03032

 Trả lời

Truong trong 13/07/2013 lúc 9:55


sáng

cả 2 cách đều được:


Dùng Texture và Spotlight:
http://www.youtube.com/watch?
v=_tT5pyns8zg

Paint thủ công bằng tay:


https://vimeo.com/28014827

Nhưng quan trọng là kết quả bạn


mong muốn đạt được là gì:
realistic? cartoony? Thường thì
biếm họa sẽ đi theo hướng
cartoony (màu sắc đơn giản,
mạnh), nhưng cũng có những một
số nghệ sĩ vẽ biếm họa theo
hướng realistic:
http://www.zbrushcentral.com/sh
owthread.php?178852-Chez-
Restaurant

Những video ở trên hướng dẫn


bạn sử dụng công cụ, nhưng
muốn đạt được kết quả như họ
hoặc như bạn mong muốn thì chỉ
có 1 cách, đó là …. tập luyện thật
nhiều. Không có thủ thuật, tuyệt
chiêu nào có thể rút ngắn được
cả. (Ðó là lý do tại sao khi tìm hiểu
về tác giả của những bức bạn thấy
đẹp đều thấy điểm chung là: 5
năm kinh nghiệm, 10 năm kinh
nghiệm …). Chúc bạn thành công!

 Trả lời

Stoopcasty trong 13/07/2013


lúc 12:42 chiều

Mình chỉ theo hướng


cartoony thôi, mà cho
mình hỏi chút.
Thông thường người ta hay
sử dụng texture và
spotlight hay paint thủ
công bằng tay ?, mình thấy
người ta sử dụng texture tô
lên rất nhanh và dễ so với
paint thủ công rất khó và
mất thời gian.
Vậy giữa ứng dụng
texture&spotlight với paitn
thủ công như vậy nó khác
nhau như thế nào. Người
mới học nên paint thủ
công hay sử dụng texture
áp vào ?

Truong trong 13/07/2013 lúc


2:12 chiều

không có câu trả lời Ðúng/


Sai cho câu hỏi này (hoặc
những câu hỏi tương tự).
Bạn có thể dùng bất cứ
cách nào, hoặc kết hợp,
v.v… (thậm chí dùng phần
mềm khác) Kết quả là quan
trọng nhất, phương pháp
nào không quan trọng.

Nhưng nếu bạn mới làm


quen thì nên paint thủ
công.

yeuDohoa trong 14/07/2013 lúc 7:31 chiều

http://i.upanh.com/vwtxji
http://i.upanh.com/vwtxls
Tr cho hỏi vài ý với:,cảm ơn Tr trước
mình làm cái cột nhà sao không chay
quanh cột được như video đây?mình
làm sao để copy đường nét vẽ ra thêm
?
http://hoachithanh.com/documents/blo
g_6.php?entry_id=1318766517

 Trả lời

Truong trong 16/07/2013 lúc 12:17


sáng

Tr không dùng Projection Master


nên không biết. Nhưng nếu bạn
muốn làm nhiều mặt của một hình
dạng trụ như vậy thì vào thanh
menu: Transform, tìm chữ (R) để
bật đối xứng trụ, và bật tắt X hoặc
Y hoặc Z để có trụ đối xứng bạn
muốn. Sau đó chọn Radial Count
là 4 nếu hình 4 mặt (như hình bạn
đưa)

 Trả lời

brom trong 15/07/2013 lúc 8:48 chiều

A trường cho e hỏi, khi e vào


preferences/performance chỉnh
maxthreads =1 và tắt multidraw sau đó
nhấn ctrl shift I để save lại, nhưng khi
mở lên mọi thứ lại quay về mặc định, do
đó lần nào em cũng setup lại. A có
cách nào save setting này lại k? cảm ơn
anh nhiều!

 Trả lời

Truong trong 16/07/2013 lúc 12:22


sáng

Bạn vào Preferences > Config >


Store Config. Nếu Store Config
không hiệu nghiệm thì dùng
Macro:
http://www.youtube.com/watch?
v=0K3Guzd810A

 Trả lời

brom trong 16/07/2013 lúc 10:43 sáng

Cảm ơn a, a cho e hỏi thêm 1 câu nữa,


làm sao để khi xoay viewport model nó
chuyển về low res còn khi ngừng xoay
nó trở về high như cũ?
e có vào performance kéo các slider nó
xuống thấp hết cỡ thì có model nó
thành công có mấy cái model khác thì
nó k có tác dụng.

 Trả lời

Truong trong 16/07/2013 lúc 5:05


chiều

cái này thì anh không biết, mà a


không biết e muốn làm vậy để làm
gì? Zbrush đang dần khắc phục
chuyện model bị như vậy khi xoay,
sao e lại muốn nó trở lại như cũ?

 Trả lời

brom trong 17/07/2013 lúc


9:23 sáng

Vì e thấy khi xoay mà


model chuyển low res e có
cảm giác nó k bi giật
nhiều!

Truong trong 17/07/2013 lúc


10:42 chiều

nếu e không chỉnh gì hết


thì model đó vẫn thấy dc
low res khi xoay chứ ta.
Hay là nó không có
subdivision (do dùng
Dynamesh/ dùng Zsketch/
bị Decimate thành
triangle?) hoặc model nhẹ
quá nên nó không kích
hoạt?
Cái này thì a không rõ thật

Truong trong 12/09/2013 lúc 9:18


chiều

Câu trả lời chính xác:

Bạn vào menu, Preferences >


Performance, tìm
QTransThreshold1
Trên thanh trượt là số triệu
polygon mà Zbrush sẽ kích hoạt
chế độ chuyển xuống lower
subdivision kế cận khi xoay trên
viewport.
Ví dụ, số mặc định trong
QTransThreshold là 1, nghĩa là khi
model có trên 1 triệu polygon thì
chế độ xoay với low poly sẽ kích
hoạt.
Bạn giảm số này xuống là ok.

Chú ý, chỉ áp dụng cho model có


subdivision (Geometry > SDiv có
thông số lớn hơn 1)

Một cách nữa để giảm bộ nhớ là


giảm size Document: Menu >
Document: Width & Height

Thêm nữa, vào menu: Transform >


bật Quick (kế bên Local)

 Trả lời

yeuDohoa trong 17/07/2013 lúc 3:11 chiều

chào bác TRường ,


mình dùng noise trong surface và tạo
thử ,nó có hai mặt điều ảnh hưởng .
vậy mình muốn chỉ một mặt thì làm thế
nào?

 Trả lời

Truong trong 17/07/2013 lúc 5:00


chiều

bạn mask phần nào không muốn


bị noise ảnh hưởng

 Trả lời

yeuDohoa trong 17/07/2013 lúc 5:24 chiều

VÍ DỤ CÁI ÁO MỎNG VẬY SAO MASK


ÐƯỢC BÊN TRONG ?

 Trả lời

Truong trong 17/07/2013 lúc 5:41


chiều

Tạo độ dày cho nó, nếu bạn muốn


làm 2 mặt có noise khác nhau:
http://www.youtube.com/watch?
v=Bu3kDh7enwM

Trong thực tế, dù áo mỏng cỡ nào


thì vẫn có bề dày.

(Theo Tr biết thì) Không có cách


nào tạo noise 1 mặt mà mặt kia
không bị ảnh hưởng. Còn giải
pháp để tạo 2 mặt có bề mặt khác
nhau thì chỉ thực hiện dc trong
các phần mềm 3D khác (Maya,
3Ds Max, …), và chỉ xuất hiện khi
render.

Ps: bạn không cần gõ Caps Lock


như vậy

 Trả lời

yeuDohoa trong 17/07/2013 lúc 6:23 chiều

cảm ơn Trường

 Trả lời

ABC trong 20/07/2013 lúc 8:50 chiều

anh Tr cho em hỏi về quy trình, kĩ năng


tự tạo hình của những người làm liên
tục trên zbrush.
Em thấy một số người model sculp rất
đẹp và chi tiết rất đỉnh mà không hề
dựa vào ảnh hay gì đó, trong đầu có
thể nghĩ ra chi tiết được vậy sao ?

Có phải họ lên bản vẽ trước đó để họ


nhớ không?, làm như thế nào mà họ có
thể nặn ra một hình chỉ nghĩ trong đầu
như vậy? Em chỉ biết ví dụ như là muốn
vẽ được thân người thì phải hiểu
anatomy để nặn các cơ của nó. Vậy
mấy con quái vật, robo cơ kì cục như
vậy họ phải dựa vào bản vẽ hay hình
ảnh nào đó vẽ theo rồi phát triển đúng
không ?
__________________________________
___
Và một số kĩ năng sculp nữa em muốn
hỏi như tóc.. anh có thể cho em một số
tutorial sculpt về tóc dạng cong, xoăn
đâm chỉa nhiều hướng như songoku đc
không ? Tại trên gg em search thì toàn
là những kiểu tóc gọt thẳng phía sau
còn về lấy một búi tóc ra thì em ko biết
brush nào chuyên dụng sculpt tóc,
“snake hook”?

 Trả lời

Truong trong 20/07/2013 lúc 9:59


chiều

Câu trả lời nằm ở 3 ý chính, đó là:


học tập, tập luyện và quan sát.
Giống như e học toán, nếu e
không thuộc lòng các công thức
trước thì việc giải 1 bài toán là vô
ích. Thuộc công thức, nhưng
không vận dụng nhiều thì cũng
không linh hoạt được trong thực
tiễn (thi cữ).

3d cũng y như vậy, khi e sculpt


đến chỗ này nhưng không có khái
niệm nào về khu vực đó nên xử lý
sao cho đẹp thì cũng không thể …
làm cho đẹp được. Ví dụ e cũng
đã nêu ra rồi: anatomy. Ai cũng
biết người có 2 tay, 2 chân, 2 mắt,
… nhưng nếu không học về giải
phẩu thì cũng chẳng biết cơ nào
chồng lên cơ nào, cơ nào sẽ to
lên, cơ nào sẽ xẹp xuống khi co
giãn. Ðã nếu không biết thì sẽ làm
không đúng. Ðã không đúng thì
sẽ không đẹp. Vì sao? Vì dù người
xem tranh thông thường không
biết gì giải phẩu vẫn biết là bạn vẽ
sai (vì đơn giản, người này dòm
người kia cả đời họ rồi, nên khi
trông thấy gì không đúng thì nó sẽ
lồ lộ ra, không cần phải biết về
anatomy để có thể nhận xét).
Nhưng một khi đã học anatomy
thì khi mọi người nói bạn sai ở khu
vực đó, ví dụ “nhìn cái bụng hơi kì
kì”, thì bạn vẫn sẽ hiểu ngay mình
làm trật cơ nào, để về sau mà
chỉnh sửa.

Ðã muốn tiến bộ thì không sợ sai,


không sợ chê bai, do đó bạn phải
tập luyện thường xuyên, nghe chê
nhiều để rút kinh nghiệm. Học
thêm nhiều đề tăng kiến thức và
quan sát nhiều để tăng thư viện
hình ảnh cho cho mình:
http://www.youtube.com/watch?
v=dnflBERf2zM

Quan sát gì? Bất cứ điều gì. Mọi


thứ trong cuộc sống, nghệ sĩ là
những người để ý đến thế giới
xung quanh nhiều hơn người
thường, bạn nên tập như vậy. Một
ví dụ thực tiễn là khi quan sát tác
phẩm đẹp, bạn nên tự hỏi chính
mình: Tại sao nó đẹp? Chi tiết nó
ra sao? Bố cục ảnh ra sao? Tỉ lệ
nhân vật như thế nào? Hình dáng
ra sao? Cách tác giả xử lý màu?
Tại sao hệ thống cơ lại như vậy?
v.v…. Phần lớn các câu hỏi sẽ
không có câu trả lời nhất là khi
bạn mới bắt đầu, nhưng dần dần
bạn sẽ tự tìm ra câu trả lời cho
chính mình, qua học tập, quan sát
và rèn luyện.

Quái vật hay robot cũng dựa trên


tự nhiên (động vật, thực vật) và
con người thôi. Nếu e để ý là các
robot cũng có dạng người (2
chân, 2 tay), quái vật cũng có 4
chân, 1 đuôi, … Họ (những artist)
chỉ kéo phần này ra 1 tý, ghép
phần kia vô 1 tí, là da nhăn nheo 1
tý là ra một nhân vật mới rồi. Vì
sao không sáng tao 1 nhân vật
không giống thứ gì trên trái đất?
Ðó là vì: khán giả. Thôi, anh lan
man rồi. Tóm lại, chìa khóa của
vấn đề là:

HỌC TẬP + QUAN SÁT + TẬP


LUYỆN

Mọi thứ e đều có thể làm được


theo thời gian, vấn đề chỉ là sự
kiên trì. Họ có tay, có chân, họ có
máy tính, họ có phần mềm, MÌNH
CŨNG VẬY. Em cứ suy nghĩ như
vậy sẽ thấy là: không có gì là
không thể, họ làm được thì mình
làm được.

Nếu e muốn biết a tốn bao lâu thì


xem hình này:
https://www.facebook.com/photo.
php?
fbid=195079780645141&set=pb.1
55214831298303.-2207520000.1
374332251.&type=3&theater

Cách mới và hiệu quả để sculpt


hair:
http://www.zbrushworkshops.com
/member/zbrush-with-ryan-
kingslien/creating-dynamic-hair/

 Trả lời

ABC trong 21/07/2013 lúc


2:04 chiều

em cảm ơn anh đã dành


một thời gian để trình bày
cho em hiểu ntn ạ :D

Ẩn danh trong 21/07/2013 lúc 5:51 chiều

khi mình cài zbrush 4r2 và thêm 4r4


.rồi mình gỡ bỏ 4r2 ra.Thì trong 4r4
phần GoZ nó không còn đủ ,bị thiếu
phần GoZ cho max hay MAyA .
Mình cài lãi 4r2 thì 4r4 lại có !
làm cách nào gỡ bỏ 4r2 thì phần 4r4
vẫn còn GoZ cho MAyA ?
cảm ơn TR nhiều

 Trả lời

Truong trong 21/07/2013 lúc 6:06


chiều

vậy thì không gỡ. Nói về cài đặt thì


Tr bó tay :))

 Trả lời

Ẩn danh trong 22/07/2013 lúc 5:24 chiều

http://i.upanh.com/vprryv
http://i.upanh.com/vprryr
texture mình làm trong photoshop ,
nên ko có độ xù xì của da và độ bóng
láng của áo da .làm độ bóng bằng
polypaint là brush +alpha nào vậy bác
Tr ?

 Trả lời

bebungbu trong 22/07/2013 lúc 5:24 chiều

http://i.upanh.com/vprryv
http://i.upanh.com/vprryr
texture mình làm trong photoshop ,
nên ko có độ xù xì của da và độ bóng
láng của áo da .làm độ bóng bằng
polypaint là brush +alpha nào vậy bác
Tr ?

 Trả lời

Truong trong 22/07/2013 lúc 5:44


chiều

bạn xem alpha nào hợp thì áp thôi,


quan trọng mình thấy nó ok thì nó
ok, không quan trọng alpha nào.
Bạn có thể dùng kết hợp với noise
maker:
http://pixologic.com/zclassroom/h
omeroom/lesson/noisemaker/

 Trả lời

Ẩn danh trong 24/07/2013 lúc 4:20 chiều

Muốn học Zbrush thì học ở đâu , hoc


phí bao nhiêu ?

 Trả lời

Truong trong 24/07/2013 lúc 6:09


chiều

Tr không dạy Zbrush. Zbrush có


thể tự học.
Còn nếu bạn muốn tìm chỗ dạy thì
có thể tìm một số chỗ như VTC
Academy (HCM, Hà Nội), Nami
CG (HCM), Pig3DWorkshop (Hà
Nội), ClooStudio (Hà Nội), …

 Trả lời

Ẩn danh trong 24/07/2013 lúc 10:37


chiều

Bạn lên trang cachve3d.com tìm,


mình thấy có khoá học zbrush của
thầy Diệu
Thầy dạy nhiệt tình mà dễ hiểu
lắm đó :)

 Trả lời

Ẩn danh trong 24/07/2013 lúc 10:47


chiều

mình thấy trên website của thầy


Diệu dạy ở Nami CG có dạy đó
bạn. Vào tham khảo thử xem
http://vimeo.com/70835579

 Trả lời

Pisoptcatch trong 26/07/2013 lúc 2:43


chiều

Tr cho mình biết giữa sculpt hair với


hair ở fiber mesh nó khác nhau như thế
nào ko?

Mình thấy các hình trên thư viện zbrush


hầu hết toàn sculpt nguyên khối mà
mình ko hiểu làm như thế nào để thành
tóc sợi thật từ nguyên khối đó (mình
tìm tutorial chỉ dừng đến mức sculpt)…
tại sao phải sculpt tóc (hay nó chỉ là
hình tĩnh cho đẹp trong diện hoạt
hình?) mà không sử dụng luôn
fibermesh để trải (nhược điểm cái này
là mình lại khó chải tóc, không thể kiểm
soát nổi, chải nổi sao cho nó gọn gàng
mặc dù xoay rất nhiều góc, Tr có thể
tìm cho mình một số tutorial chải tóc
fiber mesh tốt nhất đc ko,). Nói chính
xác hơn là mình cần tìm hiểu workflow
cách làm tóc một cách hiệu quả nhất,
công đoạn ra sao. Và mình cũng chẳng
biết tóc nguyên khối với fibermesh nó
là một hay khác nữa :(
Phải chăng hầu hết công đoạn đều
sculpt từ nguyên khối rồi mới chuyển
thành sợi tóc được ? Chuyển như thế
nào ?

Ví dụ thì đây, mình thấy giữa nguyên


khối với tóc sau khi chuyển sang
fibermesh rất khác biệt, ko biết họ chải
kiểu gì để đan xen được như thế ? Mà
rất nhiều búi tóc, khó mà có thể lọt khe
từng chi tiết như vậy :(

Mình đã thử thực hành và hầu hết đều


thất bại (chắc là ko biết công đoạn mà
cứ dùng fibermesh accept luôn sau khi
chỉnh thông số rồi dùng brush vuốt và
chải) và hầu như càng chải càng mất
time và cũng chẳng được tích sự gì sau
khi chải tóc- không khá hơn không rút
ra được cái gì…. Tr có thể cho mình biết
muốn làm tốt, tiếp thu được phần này
thì mất bao lâu ko?

 Trả lời

Pisoptcatch trong 26/07/2013 lúc


2:44 chiều

Hình ví dụ:
http://www.zbrushcentral.com/sh
owthread.php?
1034802&p=1034802&viewfull=1

 Trả lời

Truong trong 26/07/2013 lúc


5:37 chiều

Nếu bạn muốn:


1. Làm hair để render
thằng trong Zbrush
(Illustration/ Still Image):
http://www.zbrushcentral.c
om/showthread.php?
165716-FiberMesh-Hair-
Testing-Experimentation
https://cvbtruong.wordpre
ss.com/2013/04/09/mortici
ahairdemo-from-michael-
defeo/

2. Nếu bạn muốn làm


tượng (sculpture) thì chỉ
sculpt, đừng đụng gì đến
Fiber Mesh.
* Tại sao trong link bạn
đưa, người ta vẫn sculpt?
Kĩ thuật đó Tr chưa biết, có
lẽ là model để hướng
đường đi, nhưng cách này
Tr chưa thử bao giờ. Khi
nào biết, Tr sẽ trả lời.

3. Nếu bạn muốn làm tóc


như thật + animation: Dùng
plugins, tùy phần mềm bạn
đang dùng: Hair Farm cho
Max, Shave and Haircut/
Yeti cho Maya.
Shave and Haircut:
https://cvbtruong.wordpre
ss.com/2012/01/18/the-
blue-project-skin-
sculpting-and-hair-styling-
by-dan-roarty/
Hair Farm:
https://cvbtruong.wordpre
ss.com/2012/02/19/stand-
alone-hair-rendering-
application-test-01-02-by-
lee-perry-smith-dani-
garcia/

4. Nếu bạn muốn làm tóc


theo kiểu texture (kết hợp
alpha) thì model từng
miếng như vầy:
http://www.zbrushcentral.c
om/showthread.php?
1027594&p=1027594&vie
wfull=1#post1027594
(cách này tóc sẽ nhẹ hơn
nhiều khi xử lý cũng như
render nếu so với cách 3)

Ðây là 4 hướng đi bạn có


thể chọn.

Nếu bạn nói chải tóc trong


Zbrush khó, thì hair mặc
định trong Max/ Maya còn
khó ác (khó xử lý, khó
giống thật, khó làm dc như
ý), đó là lý do các plugin
mới tạo ra, khiến việc làm
tóc dễ hơn (nhưng vẫn khó
như thường). Theo Tr nhận
định thì chải tóc trong
plugin còn khó hơn cả
trong Zbrush.

Bạn cũng có thể dùng


Fiber Mesh để export
curve làm hair (sau khi đã
chải chuốt trong ZBrush):
http://docs.pixologic.com/r
eference-
guide/tool/polymesh/fiber
mesh/

Bạn nên nhớ là fur với hair


là một trong những món
khó nuốt nhất trong thế
giời 3d.

Nhưng: “Không có việc gì


khó, chỉ sợ lòng không
bền” :))

Pisoptcatch trong
26/07/2013 lúc 9:18 chiều

1. Vì là mình theo hướng


animation, vfx nhiều hơn là
dành thời gian cho hình
show tĩnh trong zbrush
nên mình chưa biết cái
fiber mesh trong zbrush có
thể export đi được đâu
không như sang maya
shave and hair cut chẳng
hạn(khi đã chải gọn gàng
rồi ý) .Vì mình nghĩ zbrush
là công cụ chải tóc cũng
dễ hơn rất nhiều so với soft
khác.

2. Trong 4 hướng trên thì


mình thấy hướng nào cũng
ưng nhưng nếu chọn một
kiểu thấy nó thiếu công
đoạn thì phải. Chắc chắn 4
hướng trên nó có thể bổ
trợ qua lại nhau ?

3. Và mấy cách trên hầu


hết là kiểu con gái nên nó
dễ trình bày hơn do cách
gọn gàng của con gái,
nhưng nếu là tóc con trai
thì mình chưa biết phải làm
thế nào và chải sao cho
được như ý bởi vì nó rất lộn
xộn, đâm chỉa nhiều hướng
với mảnh tóc nhỏ, mà đã
chải trong zb thì phải chải
bằng size to. ví dụ như thế
này
http://static.becomegorge
ous.com/gallery/pictures/h
air_machine_men_hair_sty
les_3.jpg
http://worldhairstyles.com/
wp-
content/uploads/2009/07/1
-modern-short-mens-
hairstyles.jpg
hay đơn giản hơn cũng có
thể khó:
http://hairstylesol.com/wp-
content/uploads/2011/11/R
yan-McPartlin-short-
haircut-for-thick-hair.jpg

-> Phải chăng nếu fiber


mesh trong zb không hợp
với tóc dạng như thế này
mà phải dùng cách 3 đúng
không Tr?

Truong trong 26/07/2013 lúc


9:40 chiều

1. Export sang curve, để


dẫn hướng cho bất cứ loại
hair nào bạn muốn dùng
(Maya nHair, Shave and
Haircut, …).
http://www.behance.net/ga
llery/Mr-
Grumples/5788885

2. Một vài phương pháp hỗ


trợ qua lại được.

3. Fiber Mesh, nam:


http://cghub.com/images/v
iew/238803/
http://cghub.com/images/v
iew/216577/
http://cghub.com/images/v
iew/206603/
http://pixologic.com/zbrus
h/features/FiberMesh/

Cách nào cũng được, tùy


bạn chọn.

Còn đây có lẽ là cách mà


tác giả ở link bạn đưa lúc
đầu làm:
http://www.youtube.com/w
atch?v=OqESZxNdSd0

bebungbu trong 27/07/2013 lúc 2:12 sáng

cho mình hỏi về displayment map và


normal map với bác TR
mình có vào xem video demo của bác
Diệu về nôi dụng khóa học trên trang
cachve3d .
Mình rất ấn tượng cây kiếm của bác
Diệu .
ìn tập làm theo một phần đầu tàm tạm
hao hao như thế .
mình thắc mắc làm sao bác Diệu lấy
được “color map ” Displayment Map,
Normal Map từ cây kiếm đó ?
cách nào đẻ ra như vậy ?phải retopoly
cái kiếm lại hả ?qretopoly trong Zbrush
hay Topogun hả bác ?vì cái mình lưới
MEsh rất dày vì mình để phân giải cao
.Rối làm theo workflow của bác hướng
dẫn thì e làm tì mình hiểu vậy ?
Làm như thế các con rồng nét alpha nỗi
lên hay lõm theo hình rồng sẽ
retopology ko được .
vì nhỏ nét.

 Trả lời

Truong trong 27/07/2013 lúc 7:11


sáng

Bạn xem bài này đúng không:


https://cvbtruong.wordpress.com/
2013/02/13/zbrush-sculpt-xong-
roi-thi-lam-sao-de-render/

Uhm, chắc chắn phải đi lưới lại


(retopology), còn bằng phần mềm
nào thì tùy ý của bạn. Zremesher
ở Zbrush phiên bản mới là 1 dạng
auto retopology, rất tiện lợi.

“nhỏ nét”? Bạn thử làm chưa? Nếu


thử rồi thì biết ngay là nhỏ hay to
displacement map + normal map
đều giúp chi tiết hiện ra được.
Không việc gì phải lo cả. Bạn cứ đi
lưới y như bác Diệu làm, rồi xuất
map như bài của Tr rồi render thử
sẽ thấy. Có vấn đề gì thì hỏi lại Tr.

 Trả lời

bebungbu trong 27/07/2013


lúc 10:48 sáng

làm công phu vậy hả bác ?


nhất là retopology đó !nét
nhỏ và lồi lên lõm xuống
rất mảnh mai .gồ ghề
!hihihhi..trên video đó bác
D chỉ demo ra hình ảnh
thôi ko có làm đi lưới
cảm ơn Tr nhiều

Ẩn danh trong 27/07/2013 lúc 9:09 sáng

Cho em hỏi mặc định vùng làm việc


của mình là phần màn hình nhưng nó
không full em muốn phóng to ra cho nó
sát với mấy khung tool để có thể có
vùng nhìn rộng hơn thì em có thể chỉnh
ở đâu ?

 Trả lời

Truong trong 27/07/2013 lúc 9:38


sáng

https://www.youtube.com/watch?
v=bX27S_dcX8M

 Trả lời

Ẩn danh trong 27/07/2013


lúc 9:47 sáng

cái background màu xám


phía sau model đó anh em
muốn cho nó sát viền với
mấy bảng tool chứ không
muốn ẩn nó di thì làm sao
trong clip không có

Truong trong 27/07/2013 lúc


10:00 sáng

khoảng cách đó mặc định


rồi, để Zbrush báo lỗi ở
khung đó. Tắt hết cót là chỉ
nhấn Tab, muốn thêm nữa
thì nhấn nút “Menu” ở góc
trên cùng, bên phải màn
hình.

bebungbu trong 01/08/2013 lúc 11:09 sáng

http://www.youtube.com/watch?v=-
X2XRkwG2SY&list=PL341D4D0C51B6
9992
TR xem giúp video trên ở giây 2:21
mình làm sao chỉ còn có nét sketch thôi
(khối zphere đã không còn ?)
cảm ơn TR nhiều .

 Trả lời

Truong trong 01/08/2013 lúc 5:50


chiều

nhấn “A”

 Trả lời

bebungbu trong 01/08/2013 lúc 11:41 sáng

Thêm câu hỏi nữa bác TR ơi:


sao zbrush của mình chỉ có
zketch1.zbp mà không có zketch2 hay
zsketch3 như trong video của bác có?

 Trả lời

Truong trong 01/08/2013 lúc 5:54


chiều

Vì đó là Zbrush bản cũ. Bạn đang


dùng phiên bản Zbrush mới hơn,
nên nếu muốn tìm các brush đó
thì vào Lightbox (phím tắt là dấu
phẩy “,”), chọn Brush, tìm folder
Zsketch

 Trả lời

Ẩn danh trong 04/08/2013 lúc 8:19 chiều

trường cho mình hõi ,sau khi mình dùng


noise cho những chi tiết cuối và giờ
mình xuất normal map nhưng sao trong
normal map mình không có các chi tiết
của noise ??

 Trả lời

Truong trong 04/08/2013 lúc 8:28


chiều

bạn nhấn nút Apply (ở Surface)


sau khi tạo Noise chưa?

 Trả lời

Ẩn danh trong 04/08/2013


lúc 9:33 chiều

thank trường .ok rồi tại


mình không click apply

Andrew Nguyen trong 06/08/2013 lúc 7:41


chiều

Anh Trường cho em hỏi lỗi này, bình


thường em vẽ thêm trục x bên trái thì
nó vẽ mạnh hơn so với nét bên phải,
của em bị mỗi chỗ đầu còn phần khác
thì ok hết. Anh cho em hỏi đây là lỗi gì
ạ. Em không biết nguyên nhân vì cái gì
nữa, mấy lần trước em cũng bị một lần
và em trở về history nhất định thì ko bị
nữa. Ví dụ em vẽ bên phải nhè nhẹ thì
trục x bên trái kia nét vẽ nó lại mạnh
hơn so với bên phải.
Ðây là hình ạ
http://i.upanh.com/vpkrme

 Trả lời

Truong trong 06/08/2013 lúc 7:53


chiều

có thể phần đó bị mất đối xứng.


– em nhấn X (tắt đối xứng)
– Mask một nửa (nửa bên nào
cũng được, phần mask sẽ là phần
làm gốc để copy qua bên kia)
– Tool > Deformation > Smart
Resym
Xong. em sculpt thử lại xem còn bị
nữa ko?

 Trả lời

Pisoptcatch trong 11/08/2013 lúc 10:25


sáng

Trường đã tìm ra cái kiểu sculpt tóc ko


phải để làm tượng mà làm fibermesh
luôn chưa? Mình vẫn chưa hiểu cái
sculpt tóc đó để làm gì trong khi ko
phải làm tượng. Nếu làm fibermesh
không thì rất khó (rõ ràng là rất khó nếu
làm mỗi cái đó dù pro).

Còn nữa vì mình mới học nên cách tạo


khối ,dáng còn kém cứ phải vẽ lung
tung loay hoay mãi ko ra form hình
dáng của một char rất tốn time, Tr có
thể cho mình biết cách thức tạo form
trong zbrush đc không, ví dụ làm một
con Hulk so với form giữa người bình
thường rất khác nhau nên mình vẫn ko
hiểu quy trình tạo form là như thế nào
trước khi sculpt chi tiết. Nếu làm con
Hulk thì chắc sẽ rất khó (nếu ko hiểu
form là gì, làm sai quy trình về sau
sculpt chỉnh dáng lại rất khó). Tr có thể
cho mình biết workflow tạo như vậy ?
Bằng video nhé.

Với nữa, là mình thắc mắc ở một


character hầu hết Divide đều hiện từ 1
– 6, mình không hiểu họ làm như thế
nào mà lại có được từ 1 -6 như vậy
trong khi tạo form xong đều phải
Dynamesh (sẽ mất hết lưới) hoặc về
sau lại phải đi lại lưới. Ðó là lý do tại sao
mình thắc mắc cái trên cho tạo form
nên mới hỏi quy trình sculpt tạo form
khi dyna mesh rồi lên chi tiết ntn. Nếu
như bấm vào dynamesh thì lại không có
lưới nhỏ nhất như trên 5k – 10k (để tạo
dáng, chỉnh các chi tiết bên trong).

Tóm lại là khó hiểu, mình lan man nhiều


quá, nhất là Dynamesh (có người bảo
sử dụng nó chỉ 1 -2 lần duy nhất thôi, vì
khi lên chi tiết mà bấm vô là mờ hết)…
Tr có thể cho biết rõ hơn về cách thức
ứng dụng của Dynamesh trong lúc
sculpt không ?

 Trả lời

Truong trong 11/08/2013 lúc 11:04


sáng

1. Fiber Mesh có 2 mục đích:


– Dùng để render realistic hair
ngay trong ZBrush
– Dùng để tạo curve để dẫn
hướng cho các loại hair dùng ở
các phần mềm 3d khác (Max,
Maya, …).
=> Bạn không cần quan tâm đến
nó cũng được. Các loại hair ở các
phần mềm 3d khác cũng có lược
chải riêng, bạn không cần đụng
đến Fiber Mesh vẫn có thể tạo
realistic hair.

2. Vấn đề khó nhất của 3d


sculpting là tạo khối (form), bạn
đang hỏi đến vấn đề mà ngay cả
pro cũng đang gặp khó khăn: tạo
khối đúng. Và “tốn thời gian” là
điều bạn nên làm, và làm nhiều
hơn nữa nếu muốn kiểm soát
được form. “Tiệt chiêu” hay “thủ
thuật” không giúp ích được. Tập
nhiều hơn nữa thì bạn có thể kiểm
soát được brush, kiểm soát được
form. Ðừng sợ sai, sai thì làm lại,
đời người còn dài, không cớ gì
phải nãn :))

Form trong trường hợp bạn nói


chính là anatomy, nhưng
“anatomy” không chỉ là học xem
tên cơ tên gì, nằm ở đâu, mà là
biết hình khối nó ra sao. Và cũng
như bạn nói, khi divide rồi thì
chỉnh chi tiết sẽ khó hơn, đó là lý
do vì sao phải cho cái form nó
chính xác ngay từ những
subdivision đầu.

Bạn có thể xem một số video sau,


Tr rất bận nên chỉ có thể trả lời
như vầy thôi, không làm video
được:
http://www.youtube.com/user/jess
esandifer/videos
http://www.youtube.com/user/rkin
gslien/videos

3. Nếu bạn mới bắt đầu thì câu trả


lời đơn giản là: KHÔNG DÙNG
DYNAMESH. Dùng Zsphere để
tạo nhân vật là cách tốt nhất. Khi
đã chỉnh xong form ở subdivision
nhỏ thì mới divide lên. Nguyên
tắc: làm hết những gì có thể ở
subdivision đó trước khi divide.

4. Kế bên chữ Dynamesh bự tổ


chảng có chữ Blur, bạn hạ xuống
= 0, và chỉnh Resolution phía ngay
dưới chữ Dynamesh cao lên để
tăng mức chi tiết có thể giữ. Ứng
dụng của Dynamesh: sculpt tự do.
Giống như múa kiếm tự do, trước
khi bạn có thể múa tự do phải học
quyền kiếm cơ bản: Zsphere.

 Trả lời

Pisoptcatch trong
11/08/2013 lúc 2:03 chiều

Cảm ơn Trường.

3, Mình vẫn dùng Zphere


để tạo nhân vật nhưng nếu
không đi lại lưới thì còn
thậm tệ hơn khi lưới nó đi
sai hướng và lên chi tiết dễ
bị lệch và sún. Chưa kể làm
thành skin thì rất thô, và
phải dùng claybuildup để
tạo form khác.

Nhìn chung Tr vẫn chưa


hiểu ý mình lắm, trong
video trên thì chưa có cái
nào tạo thử form rồi lên chi
tiết cả. Ý mình là cách thức
khi tạo form rồi làm gì nữa
trước khi lên chi tiết ấy. Ví
dụ Tạo form xong rồi thì
phải dynamesh.
Trường hợp mình lấy
Zsphere làm cánh tay và
bàn tay + ngón tay, nếu cái
này gần quá thì nó sẽ dính
vào nhau. Muốn không bị
dính thì phải tăng
Resolution nhưng tăng như
thế quả là tốn kém và nó
sẽ trên 200k poly -> 200k
poly là gốc ban đầu bên
divide chứ k phải tăng dần
từ 1-6 như char khác người
ta làm. Nếu kết cục như
vậy mình không thể giảm
poly tạm thời ở dạng low
bằng Divide để chỉnh hình
char được nữa, và chắc
chắn sẽ rất khó khi nó ở
trên 200k poly high như
thế. Ðó là cái mình thắc
mắc.

Truong trong 11/08/2013 lúc


2:21 chiều

À, vì lúc đầu bạn hỏi tạo


form như thế nào nên Tr
mới trả lời như vậy.

Còn nếu ý bạn là khi form


đã đúng thì làm thế nào để
lên chi tiết thì phải đi lưới
lại (retopology) và project
all (đem) chi tiết từ model
cũ sang model mới đã
retopology. Cái này Tr có
nói trong bài:
https://cvbtruong.wordpre
ss.com/2013/02/13/zbrush
-sculpt-xong-roi-thi-lam-
sao-de-render/

Phần mềm dùng để


retopologize: Topogun,
Zbrush, Maya, Max. Bạn có
thể search trên google:
Topogun Retopology
tutorials để tìm tutorials.
Nếu không tìm được thì hỏi
Tr.

1 nguyên tắc nữa về


Dynamesh: không bao giờ
divide khi đang dùng
Dynamesh. Tr chưa thấy ai
(professionals) nào dùng
Dynamesh và subdivision
cùng lúc cả. Nếu có thì cho
Tr xin link video bạn đã
xem.

Không cần dùng


Dynamesh cho bất cứ
công đoạn nào trong
character workflow.

Tr thắc mắc là: 200k là


polycount subdivision nhỏ
nhất của model bạn làm?
Làm từ Zsphere?

Pisoptcatch trong
12/08/2013 lúc 8:13 chiều

Thank Tr.

Nguyên tắc về dynamesh


có lẽ mình hiểu sai về nó
khi đi lại lưới bằng
dynamesh khi tạo form
xong để lên chi tiết, hóa ra
là đi lưới lại bằng
retopology (ban đầu mình
tưởng retopology chỉ khi
nào hoàn thành 80% char)
để lên chi tiết. Vậy chính
xác retopology dùng ngay
khi tạo form xong à Tr.

Còn vấn đề 200k poly thì


ko phải từ Zsphere mà ý
mình là sau khi Adaptive
skin thì lưới nó ít nếu tạo
form thì nó lại căng lưới về
sau lên chi tiết lại khó và
xấu cho dù Divide tăng lên.

Lúc này mình chỉ có cách


là Dynamesh để lưới nó
ngon hơn, lên chi tiết thích
hơn nhưng Low res của
divide là 200k (trước đó
mình cũng thắc mắc là các
char đều có các level
Divide từ 1-6) chứ không
phải là 10k low poly như
lúc adaptive skin khi tăng
lưới nữa. Lý do mình muốn
nó ở low là vì di chuyển
khối dễ hơn là Dynamesh
xong nó tụ lưới không còn
level divide nữa nên di
chuyển rất khó, và về sau
tạo dáng hoặc pose càng
khó.

Còn nữa, hôm nay mình


thử qRemesher thì thấy nó
khá giống dynamesh
nhưng lưới đi lại thẳng hơn
chứ k nhiều như dynamesh
rối loạn. Mình có thể dùng
qRemesher khi lên chi tiết
được không ? (nhược điểm
là nó lại mất low res divide
như dynamesh) :(
Truong trong 12/08/2013 lúc
8:35 chiều

Có lẽ bạn đang bối rối


nhiều điều, nên Tr sẽ nói
từng đoạn ngắn gọn để
bạn không hiểu chỗ nào thì
hỏi lại cho dễ.

– “tạo form xong” chính là


“80% char”, nghĩa là tạo
form đúng cũng chính là
character đã gần hoàn
thiện. Cả 2 là 1.

– Có 2 dạng đi lưới: đi lưới


cho sculpting và đi lưới
cho diễn hoạt. Ði lưới cho
diễn hoạt thì khỏi cần bàn,
vì đó là bắt buộc, còn đi
lưới cho sculpting thì
Zbrush hiện đang có
QRemesher (bây giờ đổi
tên là Zremesher) và
Decimation Master.
(search Google tìm
tutorials)

– Vì sao phải đi lưới cho


sculpting? Vì Dynamesh
lưới quá đặc, quá nặng (với
những máy tính yếu). Do
đó người ta thường chọn đi
lưới lại để: 1. Dễ pose khi
char có ít poly. 2. Là có
nhiều subdivision, dễ
sculpting từ khối cơ bản
(subdivision nhỏ) đến chi
tiết (subdivision lớn).

– Chú ý tạo Zsphere cho


gần giống char càng tốt,
để hạn chế tình trạng giãn
polygon về sau. Ðây là giải
pháp từ gốc.

– Giải pháp từ ngọn:


Dynamesh khối khi không
còn lựa chọn nào khác, sau
đó, dùng Qremesher/
Zremesher để đi lưới lại và
project all chi tiết (nhớ
dublicate thành 2 subtool
trước).

– “Qremesher khi lên chi


tiết được không?” Ðược!

Duoc trong 16/08/2013 lúc 10:42 chiều

Pro oi cho hoi voi:


Em muon tat autoseve thi the nao ha?
Vi moi lan tu dong save hinh nhu ton
GB qua TT

 Trả lời

Truong trong 16/08/2013 lúc 10:57


chiều

Trong preferences > Quick Save.


Bạn chọn Skip History, Zbrush sẽ
không auto save nữa. Lựa chọn
khác là kéo thanh Maximum
Duration lên số thật lớn.

 Trả lời

Duoc trong 17/08/2013 lúc


6:59 chiều

Cam on nhe!

Ẩn danh trong 17/08/2013 lúc 10:13 chiều

bạn cho mình hõi ,mình quay clip bằng


camtasia studio 8 nhưng lúc quay xog
xem lại nó không hiện con trõ chuột
,bạn có thể hướng dẫn cho mình cách
chĩnh đc không thank

 Trả lời

Truong trong 17/08/2013 lúc 10:17


chiều

bạn chỉnh như sau:


http://feedback.techsmith.com/te
chsmith/topics/cursor_disappears
_when_recording

 Trả lời

Truong trong 18/08/2013 lúc 7:38


sáng

à, nếu ý bạn hỏi là sau khi record


video thì đây là giải pháp:
http://www.youtube.com/watch?
v=bpzInrBzkFg

 Trả lời

Pisoptcatch trong 18/08/2013 lúc 9:27


chiều

Trường có thể tìm cho mình một số


workflow, cách thức sculpt theo lộ trình
đúng nhất về Hardsurface model được
không, mình thấy trong Zbrush HS khó
khó sao ấy so với bên Maya thì lại dễ,
làm khối, rãnh đẩy lên trái phải rồi có
lưới đi lại rất sướng. Còn bên Zbrush
mình chả biết làm thế nào cho đúng
nữa, sculpt đại nó ra khối nào ra khối
đó rồi dùng damstandar, trym dynamic
cho nó vuông vắn ?????. Chưa kể mấy
chi tiết rằn ri khác bên trong nữa mình
k hình dung nổi làm ntn để đc vậy
(chắc là nhiều vật subtool chia ra cũng
như hẳn là phải đi lại lưới khi tạo khối…
rồi thì nhiều tool áp dụng …. khó quá :
(()

Có phải nếu chỉ làm tượng, ảnh trưng


bày thì làm như thế nào cũng đc mà ko
cần quan tâm đến lưới ? Còn bên
animation thì ngược lại.

Thực sự mình thấy rất mông lung về


HS, ko ngờ nó lại khó đến thế (thực ra
nếu về sculpt thì không khó, nhưng để
biết quy trình sculpt đúng về HS thì lại
không nắm bắt nổi). Mặc dù mình tải
tutorial bên eat3d, digital tutors về mà
vẫn không nắm được so với sculpt
character da thịt thì làm rất khá. Biết
cách sử dụng tool trong zb để
Hardsurface nhưng ứng dụng thì rất
mông lung.

Vậy Tr có khái niệm HS làm như thế nào


cho đúng không ? Video sculpt speed
về Hardsurface cho mình dễ hình dung
nhé. :(

 Trả lời

Truong trong 18/08/2013 lúc 10:02


chiều

Bạn xem bài này chắc sẽ rõ hơn


về hard surface:
http://vimeo.com/10941211

Cũng như organic sculpting


(model dạng cơ thể sinh học),
hardsurface sculpting trong
Zbrush cũng nhằm mục đích
chính là tạo dáng nhanh – 1 dạng
concept art 3D. Sau đó bạn muốn
đi lưới hay xử lý polygon ra sao thì
tùy công việc/ công ty bạn đang
làm (game/ phim/ 3d print/ toy/ …).

Trước giờ vẫn vậy, hard surface


không phải là điểm mạnh của
Zbrush so với các phần mềm
polygonal modeling (Maya, Max,
Modo, …).

Nhưng nói vậy cũng không đúng,


nói rõ hơn là thế này:

1) Khi bạn chưa có khả năng kiểm


soát được brush, chưa rành tool
Zbrush thì hardsurface là 1 cực
hình (như bạn đã trình bày). Ðó là
lý do bạn nên làm hardsurface
trong các phần mềm khác (rồi
đem vào Zbrush lên chi tiết).

2) Khi bạn bạn đã quen và hoàn


toàn kiểm soát thì hardsurface lại
trở thành điểm mạnh. Bạn có thể
tạo model từ đầu đến cuối ngay
trong Zbrush và làm nhanh hơn
(rất) nhiều so với polygon
modeling truyền thống.

Model tĩnh thì không cần quan


tâm đến lưới, miễn kết quả render
như ý là được. Nhưng điều này
còn tùy thuộc yêu cầu khách
hàng/ cty của bạn. Tr không
khẳng định 100%.

Một lỗi rất hay gặp phải của


Hardsurface modeling là model …
không animate được do các khớp
nối không rõ ràng/ không có các
cơ cấu giao nhau để rigger có thể
gắn xương.

Tutorials thì bạn không cần tìm


đâu xa, xem ngay ở Zclassroom:
http://pixologic.com/zclassroom/h
omeroom/lesson/military-assets-
with-joseph-drust/
http://pixologic.com/zclassroom/h
omeroom/lesson/panel-loops/
http://pixologic.com/zclassroom/h
omeroom/lesson/vehicle-design/
http://pixologic.com/zclassroom/h
omeroom/lesson/shadowbox/

 Trả lời

Duoc trong 24/08/2013 lúc 6:46 sáng

Cho em hỏi để biến ZSphere thành quả


Cầu thì như thế nào vậy? Em thấy
chúng nó làm hay hay mà trình độ nghẹ
tiếng anh của em hơi kém.

 Trả lời

Truong trong 24/08/2013 lúc 6:56


sáng

nếu chỉ cần quả cầu thì tìm quả


cầu trên Tool thôi hoặc nhấn dấu
phẩy (“,”) rồi chọn tool hay
project, có một số quả cầu có
sẵn. Nếu làm quả cầu từ Zsphere
thì chỉ cần vẽ 1 khối Zsphere, rồi
vào Adaptive Skin (ở menu Tool)
chọn Make Adaptive Skin

 Trả lời

Duoc trong 24/08/2013 lúc 10:09 chiều

biet biet roi thi ra la nhan shift + A.

 Trả lời

luandang trong 27/08/2013 lúc 12:24 sáng

Anh Trường ơi! e đang thắc mắc về vấn


đề texture trong zbrush . Hy Vọng là a
sẽ làm demo một bài hướng dẫn về
textute từ file ảnh, hoặc chất liệu khác .

 Trả lời

Truong trong 27/08/2013 lúc 9:14


sáng

Hiện tại Tr không làm tutorials


được. Ðể khỏi phải chờ lâu bạn
xem các tutorials sau:
Paint trong Zbrush:
http://pixologic.com/zclassroom/h
omeroom/lesson/painting-
techniques/

Dùng Map:
http://pixologic.com/zclassroom/h
omeroom/lesson/spotlight/
http://pixologic.com/zclassroom/h
omeroom/lesson/external-goz/

Bị kẹt chỗ nào thì hỏi Tr.

 Trả lời

luandt trong 27/08/2013 lúc


11:28 sáng

Thank a ^^

ECONO trong 28/08/2013 lúc 10:33 chiều

Em không biết có ai gặp vấn đề như e


không nữa , mà mỗi lần e làm xong ,
bấm save là zbrush bị out không dấu
vết . Ức chế . A Có cách nào khắc phục
không =.=”

 Trả lời

Truong trong 28/08/2013 lúc 10:47


chiều

cái này thuộc về vấn đề cài đặt,


em hỏi ở group:
https://www.facebook.com/groups
/2d3dgameartist/

 Trả lời

ECONO trong 29/08/2013


lúc 10:15 sáng

thank a

Andrew Nguyen trong 30/08/2013 lúc


12:49 chiều

Cho em hỏi anh Tr có biết quy trình


painting texture cho Hard surface
không ? Em mới làm HS nên mông lung
về khoản texture cho HS. Không hiểu
sao mấy bài trước em làm da người,
biếm họa thì rất tốt, nhưng làm đến HS
thì không tài nào đẹp được mặc dù
trước đó làm da người chỉ cần làm một
lượt là có thể như ý rồi.

– Cái cách paint của em cũng như tô


màu da người, chọn brush phun nhiều
chỗ, chọn màu tô nhiều lớp màu bla
bla…. không biết có đúng quy trình
không nhưng em đoán texture ở HS ko
làm cái kiểu đó, tham khảo trên mạng
thì em thấy nó lấy chất liệu texture như
các loại kim loại rồi ốp vào -> có phải
họ làm cách đó không ?

– Nếu không phải thì trả lời hộ em nhé,


em lên google tìm “painting HS texture”
mà chả có chỗ nào cách hướng dẫn cả,
em muốn biết quy trình họ làm ra sao
để áp dụng thôi, anh tìm đc video thì
càng tốt.

Texture cho HS thường có mấy loại,


người ta hay paint ở zb hay làm uv map
?. Texture cho HS và Model cho HS là 2
công việc phạm trù khác nhau hay làm
chung hả anh? Vì em thấy người ta chỉ
dừng đến mức model/sculpt HS thôi
chứ chưa hề có bài nào cách paint cả,
vậy có phải họ làm xong thì chuyển
giao cho người chuyên texture rồi làm
tiếp ?
__________________________________
______________

http://i.upanh.com/vaabrr
http://i.upanh.com/vaabri
http://i.upanh.com/vaabrt

Em có xem một video tutorial của eat


3D, ở chỗ này em thắc mắc là làm như
thế nào mà họ dùng Scale đẩy vào bên
trong thành 1 cái lưới rồi đẩy xuống
vuông góc mà các cạnh ko hề bị cong
(cứ như là extrude bên maya vậy, em
tưởng cái đó chỉ có soft khác). Em thấy
nếu được như thế thì còn gì tiện bằng
:D. Anh biết nó làm ntn chứ? :D

 Trả lời

Truong trong 30/08/2013 lúc 1:43


chiều

Organic hay hard surface thì cũng


như nhau thôi, e paint khi nào thấy
nó giống thật là được.

Video tutorial:
http://www.youtube.com/watch?
v=APaugIiUAWg

Hard surface thì e thêm các vết rĩ


xét ngay các cạnh. Cũng có thể
dùng Spotlight để áp texture hình
thật vào.

Còn các cách làm e nói thì tùy


người dùng, có người thích làm
thẳng trong Zbrush, có người
dùng map và xử lý map bằng
Photoshop. Không quan trọng
cách làm. Kết quả là quan trọng
nhất.

Cái đó dùng Transpose kết hợp


với phím tắt là Ctrl + Alt. Em nhấn
Ctrl + Alt và click vào vòng tròn
giữa rồi kéo ra sẽ thành Extrude.

 Trả lời

Andrew Nguyen trong


30/08/2013 lúc 2:50 chiều

Ðúng cái video em xem rồi,


người ta chỉ tô tô mấy cái
bóng đen chứ có cái gì đâu
:(, anh không tìm đc kết
quả nào khác ha? Làm
thẳng trong Zbrush khó
quá, vậy xử lý texture bằng
map thì làm như thế nào ?

Anh vẫn chưa nói em biết


cái quy trình paint cho HS.
Em thấy chúng rất khác
nhau so với paint da. Anh
chỉ cho em cách paint theo
lộ trình đc ko ạ.

Ví dụ như bên da thì phun


màu da một lớp rồi lại lấy
lớp màu khác áp lên …..

Còn bên HS em đoán thôi,


họ dùng texture vật liệu
như sắt thép, gỗ, nhựa áp
vào là xong mà không biết
trước khi áp họ có paint
như làm da không.

Truong trong 30/08/2013 lúc


4:15 chiều

a nói rồi mà, cách làm y


như organic, không khác gì
cả. Có chăng là 1 bên làm
màu giống da, 1 bên làm
màu giống kim loại. Ðiểm
khác biệt chỉ rõ ràng khi e
đem texture đã paint này
vào Max hay Maya rồi chọn
material phù hợp thì da hay
kim loại sẽ càng phân biệt
rõ ràng.

Cách áp texture, dùng


Spotlight:
http://pixologic.com/zclass
room/homeroom/lesson/sp
otlight/

Nếu e không hài lòng với


câu trả lời của a thì a cũng
… thua.

Ẩn danh trong 31/08/2013 lúc 9:27 sáng

Trường cho mình hõi ???


http://www.youtube.com/watch?
v=ZWNZX3KAv9M&feature=youtu.be&
t=10m3s
mình làm giống như trogn tut tới lúc
mask cho nó mất cái object thì nó
không mất mà dính lại thành 1 ???? có
cách nào hướng dẫn mình với

 Trả lời

Ẩn danh trong 31/08/2013 lúc 9:28


sáng

chổ phút thứ 10 thank trường

 Trả lời

Truong trong 31/08/2013 lúc


9:38 sáng

Bạn có thấy tác giả nhấn


các nút trên Subtool ở
phút 9:01 không? Những
nút bên phải đó là
subtract. Sau khi chuyển
sang chế đố subtract thì
khi tác giả Merge down và
Dynamesh thì phần đó sẽ
cắt vào. Ðối tượng gốc
không giữ nguyên, không
chuyển sang chế độ
subtract.

Ẩn danh trong 31/08/2013


lúc 12:44 chiều

mình vẫn chưa làm đc ,xe


clip nè trường ,thank
http://www.youtube.com/w
atch?
v=85AlcTkOBuk&feature=y
outu.be

Truong trong 31/08/2013 lúc


1:41 chiều

Tr làm được bình thường


mà. Có thể đó là lỗi của
Zbrush bạn đang dùng.

Một giải pháp khác để làm


việc tương tự đó là biến
phần cắt thành brush
(chọn subtool đó, vào cột
bên trái màn hình: Brush >
Create Insertmesh), lúc
này subtool đó sẽ biến
thành cọ vẽ.

Chọn cọ đó, rồi nhấn Alt +


vẽ lên (nhấn Alt để
subtract), chỉnh vị trí cho
đúng rồi Dynamesh.
http://www.youtube.com/w
atch?v=TF_lOt5aH5c

Ẩn danh trong 31/08/2013


lúc 10:46 chiều

cách cũa trường mình đã


biết rồi ,cách đó minh cảm
thấy bất tiện nên mới tìm
cách mới ,dù sao cũng
thank trường nhiều .
cho mình hõi thêm lúc
mình lấy normal map đễ
test obj xem độ chi tiết cũa
normal map trong maya
,thường thì nó bị hột tùm
lum ,với lại rất xấu ,dù map
rất tốt ,mình có thữ tãi mấy
cái normal khác bên ngoài
test thữ nhưng vẫn bị ? thế
nên mình muốn hõi trường
là normal khi import vào
maya có cần chĩnh thông
số gì không ? hay muốn
test normal map trong
maya thì máy phãi cần có
card rời ,vì máy mình
không có card rời ?

Truong trong 01/09/2013 lúc


7:26 sáng

bạn mở Hypershade lên,


sẽ thấy là normal map sẽ
đi qua 1 món trước khi đi
vào material của bạn, đó là
bump2d node. Chọn nó, ở
2d Bump Attributes chọn
Use As: Tangent Space
Normals. Xong!

Ẩn danh trong 04/09/2013 lúc 2:06 chiều

Trường mình muốn hỏi ,làm sao đễ tạo


1 brush mới với nhiều lựa chọn như các
brush dow trên badking hay các brush
IMM ,có nhiều bộ lựa chọn trong
modifiers ?
thân Trường .

 Trả lời

Ẩn danh trong 04/09/2013 lúc 2:09


chiều

cho mình hỏi thêm cách sắp xếp


các brush theo thứ tự
và custum giao diện cũa zbrush
,kiễu như các brush/mapcap chính
muốn sữ dụng đc nằm phía dưới
bản view cho mình dễ chọn
cảm ơn trường rất nhiều

 Trả lời

Truong trong 04/09/2013 lúc


3:34 chiều

custom UI:
http://vimeo.com/14133817

Truong trong 04/09/2013 lúc 3:31


chiều

nếu bạn hỏi cách tạo 1 brush IMM


lớn và có các brush con thì làm
theo tut này:
http://www.zbrushworkshops.com
/member/zbrush-with-ryan-
kingslien/clay-coil-brush/

 Trả lời

Master J trong 05/09/2013 lúc 7:42 chiều

Trường, khi mình model mah gặp


trường hợp vậy mình xử lý thế
nào..cạnh giao của khối (edge)..mình
có thể chuyển nó ra phía sau hoặc làm
smooth luon dc ko Trường.
http://nguyenmasterj.files.wordpress.co
m/2013/09/erros11.jpg

 Trả lời

Truong trong 05/09/2013 lúc 8:06


chiều

Tr không rõ câu hỏi của bạn.


“cạnh giao của khối”? “chuyển nó
ra phía sau”? “smooth luôn”?

 Trả lời

Truong trong 05/09/2013 lúc


8:12 chiều

nếu bạn đang sculpt (chưa


đi lưới lại) thì cứ sculpt,
không cần quan tâm nó ra
phía nào hay lưới có tan
nát ra sao. Cứ dùng các
brush Clay để sculpt đè
lên, chừng nào vừa ý là
được.

NguyenNguyen trong
05/09/2013 lúc 8:34 chiều

http://nguyenmasterj.files.
wordpress.com/2013/09/er
ror2.jpg
cái đường đen đậm trong
hình đó Tr.ngay chỗ đó lưới
nó quá dày so chỗ khác Tr
ah.. khi mình clay đè lên nó
lồi lõm Tr ah.

Truong trong 05/09/2013 lúc


8:39 chiều

Bạn đang dùng Zbrush


mấy? Nếu có Dynamesh
thì dùng Dynamesh để nó
san phẳng các vùng như
vậy.

NguyenNguyen trong
05/09/2013 lúc 8:51 chiều

Mình xài Zbrush 4r6

Truong trong 05/09/2013 lúc


8:53 chiều

uhm, có Dynamesh đó,


bạn dùng đi.
http://www.youtube.com/w
atch?v=OPVVPa-zsjo

NguyenNguyen trong
05/09/2013 lúc 9:03 chiều

Thank Tr..cái đường đen


đậm trong hình 1 là đuòng
gì vậy Tr..mình nghĩ là
đường biên của khối ban
đầu mình Scult

Truong trong 05/09/2013 lúc


9:04 chiều

uhm, chính nó

NguyenNguyen trong 05/09/2013 lúc 8:33


chiều

http://nguyenmasterj.files.wordpress.co
m/2013/09/error2.jpg
cái đường đen đậm trong hình đó
Tr.ngay chỗ đó lưới nó quá dày so chỗ
khác Tr ah.. khi mình clay đè lên nó lồi
lõm Tr ah.

 Trả lời

Duoc trong 05/09/2013 lúc 8:49 chiều

Anh ơi tạo loop xong em muốn tạo loop


thành đối tượng thì làm thế nào ạ

 Trả lời

Truong trong 05/09/2013 lúc 8:51


chiều

hả? loop nào? đối tượng gì?


Sao các comment gần đây mình
đọc không hiểu gì hết ta :))

 Trả lời

Duoc trong 05/09/2013 lúc 8:59 chiều

em thử hỏi thế thôi không có cách nào


thì thôi. Học từ từ chắc cũng mò ra

 Trả lời

Truong trong 05/09/2013 lúc 9:01


chiều

vấn đề là a không hiểu câu hỏi của


em, chứ không phải a không
muốn trả lời.
(khi không rõ vấn đề gì e cứ nói
dài ra, dài thật dài ra, cứ viết theo
những gì e nhìn thấy, vì khi không
rõ mà viết ngắn nữa thì a không
hiểu được)

 Trả lời

Duoc trong 05/09/2013 lúc 9:16 chiều

cái này em chỉ nhìn qua thôi để xem lại


clip đã hihihi

 Trả lời

Duoc trong 07/09/2013 lúc 10:59 chiều

anh ơi cho em hỏi với: để copy đối


tượng và tùy ý di chuyển thì nhấn cái gì
ạ. Cái ở trên em làm được rồi thì ra la
“bôi đen” rồi chon “Extract” -> “accep”

 Trả lời

Truong trong 07/09/2013 lúc 11:24


chiều

Dùng Transpose, chọn Move,


nhấn Ctrl click vào vòng trắng
trung tâm, di chuyển là copy
nhanh đối tượng. Ghi chú: đối
tượng không có subdivision (vào
Geometry > Del HIgher / Del
Lower)

 Trả lời

Duoc trong 08/09/2013 lúc 7:00 sáng

à được rồi cảm ơn anh nhé.

 Trả lời

vuduytoan1808 trong 09/09/2013 lúc 5:57


chiều

cảm ơn Trường nhiều. mình vừa test


trên Max dc rồi. Rất cám ơn bạn.
Mình bán đồ Nội thất trên turbosquid,
cgtrader, 3Dsky. nhưng kết quả ko dc
tốt. vậy Trường có bí quyết gì trong
việc 3d models for sell chỉ mình học
tập chút xíu.

 Trả lời

Truong trong 01/11/2014 lúc 7:36


chiều

Tr sẽ làm tutorial về vấn đề này


trong tương lai (Gumroad)

 Trả lời

vuduytoan1808 trong 10/09/2013 lúc 11:44


sáng

Trường ak cho mình hỏi chút. bàn vẽ


wacom nào dùng tốt cho Zbrush. mà lại
tiết kiệm chi phí.
mong giúp đỡ.
thanks!

 Trả lời

Truong trong 10/09/2013 lúc 12:59


chiều

sản phẩm Wacom là bền nhất,


Genius rẽ hơn. Còn lựa chọn thế
nào thì Tr bó tay, Tr chỉ mua một
lần rồi dùng luôn, có buôn bán
kinh doanh đâu mà góp ý dc…

Tr đang dùng Wacom Intous 4


medium vì nó là món tốt nhất
trong khoảng tiền Tr có lúc đó (+
để vừa balô).

Tóm lại là, cứ chọn cái nào vừa túi


tiền, nếu bạn vung tay nhiều khi
vẽ thì nên kiếm bảng vẽ nào lớn.
Dù bạn mua loại gì thì dùng một
thời gian cũng quen thôi.

 Trả lời

vuduytoan1808 trong
10/09/2013 lúc 1:15 chiều

Cảm ơn Trường nhiều.

Duoc trong 10/09/2013 lúc 6:35 chiều

có ai dung chuột để vẽ không:D

 Trả lời

Truong trong 10/09/2013 lúc 7:18


chiều

không ai cấm cả :D

 Trả lời

Andrew Nguyen trong 12/09/2013 lúc 8:50


chiều

Anh Tr cho em hoi ve cai low poly khi


zoom + rorate thi lam nhu the nao a.
Truoc kia em thay no tu dong duoc nhu
the bay gio khong duoc nhu vay nua
ma luc nao no cung High poly khi xoay
xoay nen rat giat va kho chiu mac du
em chang chinh sua cai gi o preference
ca. Em xem video thay nuoc ngoai lam
khi xoay deu low poly de tiet kiem mac
du high poly o divide.

Anh biet lam ntn ko?


Thank anh :D

 Trả lời

Truong trong 12/09/2013 lúc 9:19


chiều

Bạn vào menu, Preferences >


Performance, tìm
QTransThreshold1
Trên thanh trượt là số triệu
polygon mà Zbrush sẽ kích hoạt
chế độ chuyển xuống lower
subdivision kế cận khi xoay trên
viewport.

Ví dụ, số mặc định trong


QTransThreshold là 1, nghĩa là khi
model có trên 1 triệu polygon thì
chế độ xoay với low poly sẽ kích
hoạt.
Bạn giảm số này xuống là ok.

Chú ý, chỉ áp dụng cho model có


subdivision (Geometry > SDiv có
thông số lớn hơn 1)

 Trả lời

Truong trong 12/09/2013 lúc


11:01 chiều

một cách nữa để giảm bộ


nhớ là giảm size
Document: Menu >
Document: Width & Height

Thêm nữa, vào menu:


Transform > bật Quick (kế
bên Local)

Andrew Nguyen trong


13/09/2013 lúc 9:26 sáng

Vậy thì đành chịu rồi :((.


Chắc là lúc sculpt tạo dáng
xong xuôi họ mới đi lại lưới
rồi lên chi tiết phải không
anh Tr ?. Bởi vì em làm
toàn vào dynamesh thì nó
mất hết level SubDivide thì
giờ làm như thế nào hả
anh, hoặc trường hợp
insermesh nó yêu cầu phải
del lower hay higher nữa.

Tại sao nhà thiết kế phần


mềm lại chỉ áp dụng cho
Sub >1. Ở một số video
nhiều chi tiết hay
Hardsurface em từng thấy
một video họ làm ntn mà
gần như 90% là tự động
lower mặc dù trên mảnh
đó rất nhiều chi tiết có thể
insertmesh. (em ko tìm lại
đc)

Hay cái con quái vật của


anh cũng thế, rất nhiều chi
tiết lúc xoay xoay cũng low
vậy. Nếu như con đó anh
chỉ làm divide mà ko từng
dynamesh thì em nghĩ là
rất khó chịu :(

Truong trong 13/09/2013 lúc


9:44 sáng

99% là anh dùng Subdiv


(dùng Zsphere),
Dynamesh hiếm khi nào
dùng.

E có thể dùng Zremesher


(chỉ có ở Zbrush 4r6 trở
lên) để lấy lại Subdiv. Cách
làm:
– Duplicate Subtool (trong
Subtool có nút Duplicate)
– Chọn 1 cái Subtool (để đi
lại lưới, còn cái kia để lấy
lại chi tiết), vào Geometry
> Zremesher (ko cần chỉnh
gì cả, nhấn Zremesher)
– Trở lại Subtool, tắt hết
mấy subtool khác, trừ 2
cái: 1 subtool đã
Zremesher, 1 là cái khi nãy
duplicate. (Tắt bằng cách
nhấn con mắt bên phải
subtool đó).
– Chọn subtool đã
Zremesher. Ctrl + D vài lần,
tăng lên cỡ 1 mil polygon là
dc.
– Chọn Project All (trong
Subtool) để đem chi tiết
của model cũ qua chi tiết
mới. Xong. Bây giờ model
mới với đầy đủ chi tiết của
model cũ và có
Subdivision

Tại sao chức năng đó chỉ


có khi model có nhiều
Subdivision? Vì khi xoay
muốn tăng tốc thì Zbrush
sẽ tự động xoay model low
poly chứ không phải model
high poly, nhưng khi model
không có subdivision nào
nhỏ hơn, thì Zbrush không
thể nào tìm được model
low poly, Dynamesh là một
ví dụ, nên xoay chậm là kết
quả hiển nhiên.

Về phần cứng, máy quay


chậm trên viewport là do
card màn hình, nếu e muốn
nâng cấp máy thì nâng cấp
cái này.

Dùng insert mesh? Thủ


thuật như trên, duplicate
subtool, 1 cái dùng cho
insert mesh, 1 cái dùng
cho sculpt. Cái dùng cho
insert mesh có thể dùng
Decimation Master để
giảm chi tiết. Ðây sẽ là
cách a làm nếu gặp trường
hợp này, nếu e có video thì
hay quá.

Con quái vật a làm bằng


Zsphere. Như anh đã nói, a
ít khi nào dùng Dynamesh.

Andrew Nguyen trong


14/09/2013 lúc 7:35 sáng

Hehe, thank anh Trường


nhiều, anh nói rất kinh
nghiệm workflow. Ðỡ cho
em dùng dynamesh ko có
cấp divide lưới nhiều nặng
máy quá :D

Duoc trong 13/09/2013 lúc 11:49 sáng

Anh oơi cho em hỏi : Anh di lại lưới


bằng zrenamesh hay là bằng Zshpere
thế?

 Trả lời

Truong trong 13/09/2013 lúc 1:46


chiều

Tr đi lưới bằng Topogun (dành cho


animation) và Zremesher (dành
cho model tĩnh)

 Trả lời

Ẩn danh trong 13/09/2013 lúc 11:48 chiều


trường mình muốn hỏi là khi mình dùng
Curved để làm 1 sợi dây xích chẵn hạn
,mình muốn giữ yên 1 đầu ,và đầu còn
lại mình dùng brush move đễ kéo thì
mình phãi làm sao ?
mình kéo nó đi luôn 1 lươt ,và phím tắt
đễ giữ cố định 1 đầu dây là gì ?
mong trường giúp mình ,rất cảm ơn

 Trả lời

Truong trong 14/09/2013 lúc 7:37


chiều

Trong Stroke > Curve > bạn chọn


lock Start.
http://www.youtube.com/watch?
v=b9cijCmA-N8 (xem ở phút thứ
10′)

 Trả lời

tranvuhoang90 trong 14/09/2013 lúc 7:36


chiều

Anh Trường ơi…trong Zbrush 4 làm sao


để vẽ đối xứng theo trục y và z

 Trả lời

Truong trong 14/09/2013 lúc 7:38


chiều

bạn nhấn “Y” hoặc “Z” trên bàn


phím.

 Trả lời

tranvuhoang90 trong
14/09/2013 lúc 7:51 chiều

anh trả lời nhanh thật…


nhưng hình như nó bị lỗi gì
anh ơi, nhấn y hoặc z ko có
tác dụng, em phải vào
Transform tắc biểu tượng
>xy< lên khi muốn đối
xứng vẫn phải nhấn phím
x cho còn phím y và z ko
tác dụng

Truong trong 15/09/2013 lúc


4:06 sáng

cái đó thì a cũng bó tay,


chịu khó vào menu nhấn
nút vậy :))
Trên lý thuyết là đúng,
nhưng a vừa thử cũng ko
được
http://docs.pixologic.com/u
ser-guide/3d-
modeling/sculpting/symme
try/

tranvuhoang90 trong 14/09/2013


lúc 7:45 chiều

mới search trong bài và đã làm


được rồi anh…^^

 Trả lời

Long trong 15/09/2013 lúc 2:41 sáng

Chào Trường,
Mình học 3d cũng khoảng 4 năm
nhưng chủ yếu là 3ds max. Hiện tại
mình có thể làm hết các khâu trong 3d
nhưng mình tập trung nhiều vào
Modelling và Animation trên Max. Mình
muốn hỏi Trường là liệu mình có cần
học thêm Maya hoặc Zbrush không và
nếu cần thì nên học cái nào trước. Liệu
học thêm 2 phần này có giúp được
mình thêm khi đi làm không hay là mình
cứ tiếp tục nâng cao Max?

 Trả lời

Truong trong 15/09/2013 lúc 4:02


sáng

cái này tùy chỗ bạn làm thôi, sao


Tr trả lời được …

 Trả lời

Andrew Nguyen trong 16/09/2013 lúc 8:23


sáng

Anh Trường cho em hỏi cái Geogemtry


HD chỉ khi nào dùng và khi nào không
dùng. Em vừa nhấn vào đó và divide lên
hơn 300 mil giờ dynamesh và cái
Divide không dùng được nữa hic :((. Có
cách nào tắt cái đó đi để Divide bình
thường được không anh ?

 Trả lời

Truong trong 16/09/2013 lúc 3:51


chiều

Geometry HD dùng khi máy tính


của đụng đến giới hạn polygon,
không còn divide được nữa.
Geometry HD có thể tăng
polycount lên đến 1 tỷ polygon.
Khi thoát ra khỏi chế độ sculpt HD
thì thông tin chi tiết sculpt sẽ bị
nhòe, nhưng chi tiết từ HD sculpt
vẫn sẽ xuất hiện dc khi xuất
displacement hay normal map.

Vào Preferences > Mem > HD


Preview MaxPoly để chỉnh số
lượng polygon dành cho HD
Geometry.

Khi đã click vào HD Geometry thì


không có cách nào xóa hay thêm
vào Subdivision chính (Dynamesh
hay tính năng nào liên quan đến
geometry khác đều không dùng
được).

Dùng khi nào? (Anh không khi nào


dùng cả) Dùng khi muốn xuất các
map như displacement hay
normal có độ chi tiết cực cao,
thường dành cho các character
khổng lồ, nhưng với character
thường thì không ai thấy đến mức
độ đó nên không thực sự cần
thiết.

Tham khảo thêm:


http://docs.pixologic.com/referenc
e-guide/tool/polymesh/geometry-
hd/

 Trả lời

Andrew Nguyen trong


17/09/2013 lúc 10:41 sáng

cảm ơn anh ạ.

Ẩn danh trong 18/09/2013 lúc 7:25 chiều

Anh Trường ơi, em bị lỗi này ạ :(, sau


khi click nút Zremesher thì nó hiện ra
vầy mà nó không thèm hiện low poly
cho em :(
http://s16.postimg.org/ms89sdo85/erro
r.jpg

 Trả lời

Truong trong 18/09/2013 lúc 7:27


chiều

quá nhiều Guide Brush trong khi


polycount chỉ có 5k. Em tăng
Target Polygon Count lên hoặc bỏ
bớt Guide thì Zbrush mới tính toán
được.

 Trả lời

Ẩn danh trong 18/09/2013


lúc 7:32 chiều

Guide là gì ạ :-s

Truong trong 18/09/2013 lúc 7:47 chiều

là các nét e vẽ lên model để dẫn hướng


polygon đó (các nét đứt màu cam)

 Trả lời

Ẩn danh trong 18/09/2013 lúc 7:50


chiều

em làm được rồi ạ, thanks anh


nhiều lắm ^ ^

 Trả lời

ThiDs trong 18/09/2013 lúc 8:10 chiều

Cho mình hỏi cái này nhé: khi mình


xoay model lâu lâu xuất hiên thêm 1 cái
model khác hoặc hơn và ko điều khiển
đc model đó. Ctrl Z cung ko mất đi.
Ngĩa là sao zậy bạn. Có phải mình bấm
dính phím nào nó ra zậy ko. Thank bạn

 Trả lời

Truong trong 18/09/2013 lúc 9:23


chiều

đó là do bạn đã vô tình thoát khỏi


Edit mode hoặc capture màn hình
(do vô tình nhấn phải tổ hợp phím
Shift + S), bạn chỉ cần nhấn Ctrl +
N để dọn sạch chúng.

 Trả lời

ThiDs trong 19/09/2013 lúc


2:04 sáng

ok thank ban

HIT trong 18/09/2013 lúc 11:14 chiều

Anh Trường ơi, có cách nào lấy texture


từ manterial add thẳng vào map hem
anh

 Trả lời

Truong trong 18/09/2013 lúc 11:29


chiều

Nếu ý e muốn hỏi là render các


matcap hay material từ Zbrush
sang Maya thì đây:
http://vimeo.com/7063909

Còn nếu ý e là texture đi kèm với


màu của material thì đây (video
cuối cùng):
http://pixologic.com/zclassroom/h
omeroom/lesson/military-assets-
with-joseph-drust/

 Trả lời

HIT trong 19/09/2013 lúc


1:46 sáng

ý em là từ material của
zbrush, như là chất liệu
đồng, bạc mà có loang
đen đen, chấm chấm mà
mình down từ nơi khác vào
xong xuất ra thành texture
của object luôn ấy ạ

Truong trong 19/09/2013 lúc


7:13 sáng

uhm, 2 links a vừa đưa có


hướng dẫn làm đó

ThiDs trong 19/09/2013 lúc 9:44 sáng

Co phim tat nao chuyen qua lai giua


Zadd va Zsub ko ban

 Trả lời

Truong trong 19/09/2013 lúc 9:46


sáng

vừa vẽ vừa nhấn Alt để chuyển


qua lại giữa Zadd và Zsub

 Trả lời

ThiDs trong 19/09/2013 lúc


10:30 sáng

ok cam on ban rat nhiu` ^^

ThiDs trong 20/09/2013 lúc 4:45 chiều

cho mih hoi cai nay nua: mih co 1


subtool nhung 2, 3 hoac nhieu hon 1
model. minh muon bo may model kia di
dc ko.. Ko biet up hinh len ntn nua

 Trả lời

Truong trong 20/09/2013 lúc 6:42


chiều

nếu ý bạn là xóa thì trong Subtool


có delete.

Còn nếu ý bạn là trên tool có


nhiều tool khác, thì góc trên cùng
bên phải, bên dưới GoZ có chữ R
(1 chữ R cho GoZ, 1 chữ R là cái
bạn cần), nhấn vào thì nó dọn
sạch các tool ko dùng.

Bạn upload hình lên trang nào


cũng dc, rồi copy paste link qua.

 Trả lời

ThiDs trong 20/09/2013 lúc 7:04 chiều

ko phai. VI du mih import tu Max wa 1


con cho’ nhung trong do co 2 con mat
la` 2 model rieng. Ma` mih import lun 2
con mat ay vao no nam trong cung 1
subtoll. Bjo minh muon bo~ con mat do
di. Vi` phan UVW minh ko co 2 con mat

 Trả lời

Truong trong 20/09/2013 lúc 7:17


chiều

cách nhanh nhất là trong Subtool


> Split > Split to Similar Parts. Nếu
không được thì vào Polygroups >
Autogroups, tách từng cái riêng ra
group riêng rồi chọn Subtool >
Split > Groups Split

 Trả lời

ThiDs trong 20/09/2013 lúc


7:24 chiều

minh lam dc r. cam on ban


da giup.

ThiDs trong 20/09/2013 lúc 7:30 chiều

1 cau hoi vui: Truong luyen bao lau de


dat canh gioi nay` nhi~? :P

 Trả lời

Andrew Nguyen trong 20/09/2013 lúc 9:03


chiều

Anh Tr cho em hoi cai matcap, material


trong zb.

Giua standard va matcap trong zb tai


sao no lai khac khac the, em dang can
dung light cho toan bo matcap tu kim
loai den vai quan ao, da nguoi chung
mot light nhung no cu chia ra nhieu
material lam em loan het ca len.

Anh co cach nao de cho light chieu


toan bo matcap ko.

 Trả lời

Truong trong 20/09/2013 lúc 9:10


chiều

matcap không phản ứng dưới sự


thay đổi của light, chỉ có standard
materials là đổi. Muốn thấy nó
phản ứng với ứng ra sao chỉ có
cách là Shift + R (BPR) để thấy.

Anh không thực sự hiểu câu hỏi


của e, vấn đề thực sự của e là gì?
Vì khi nhấn BPR thì light sẽ chiếu
toàn bộ mà.

 Trả lời

Andrew Nguyen trong 21/09/2013 lúc 8:16


chiều

Vậy ạ, xíu em thử… vì em thấy viewport


ở zb lúc bật light nó phản úng với
standard còn bên matcap không thấy
thay đổi. Tưởng rằng render BPR ra nó
k phản ứng nên em k biết :D

Còn nữa, mảng render bên Zbrush em


thấy nó vừa nhanh vừa đẹp nên em ko
muốn vác qua maya render ngay được,
nhiều khi em chẳng chỉnh sửa cái gì
trong thông số render zb mà render
xong thấy khá là thỏa mãn nhưng em
muốn hiểu rõ cách thức hoạt động
thông số render trong zb để làm cho
nó đẹp hơn như các loại SSS, shadows,
detail, wax, lighting …. thì em học kiểu
gì ạ, vì em mò qua cũng chỉ biết tăng
chỉnh thông số để thấy sự khác biệt
nhưng nếu không đúng cái em muốn
làm cho nó đẹp thì rất loạn nếu bật, và
chỉnh lung tung…. anh có tutorial
hướng dẫn về render trong zb ko ạ,
tương tự như render bên maya mà anh
hướng dẫn chỉnh thông số các kiểu ý :D

 Trả lời

Truong trong 21/09/2013 lúc 8:27


chiều

em xem tut sau:


https://cvbtruong.wordpress.com/
2011/03/11/best-render-preview-
in-zbrush-4-ester-alien-beauty-
and-the-beast/

trên ZBrush Central còn nhiều


nữa, ví dụ:
http://www.zbrushcentral.com/sh
owthread.php?169058-
Drive&p=955946&viewfull=1#pos
t955946

Mấy thông số chỉnh sao cho đúng


thì chỉ có nước tự mò, làm đi làm
lại thôi e à. Em đang đi đúng
hướng đó, cứ làm trật nhiều lần tự
khắc sẽ rút được nhiều kinh
nghiệm cho bản thân, đừng phụ
thuộc vào tutorials của người
khác.

 Trả lời

Andrew Nguyen trong 22/09/2013 lúc 1:18


chiều

1, Em đã thử và kết quả là không được


về cái light, nó không phản ứng với
matcap material mà chỉ có standard
(Ðã BPR render)

Ví dụ em dùng đèn màu xanh, anh thấy


đấy, nó chỉ áp dụng với skinshade
(thuộc standard) ở một số vật. Còn kim
loại và da người của em thì nó ở bên
matcap không phản ứng, tuy nhiên nếu
chỉnh Distance của light thì toàn bộ
matcap đều thay đổi.

Vậy rốt cục là ntn nhỉ anh ?

2, Em muốn hỏi liên quan đến độ tối,


bóng shadow mà em ko rõ chỉnh như
thế nào để có shadow thay đổi nhất
định, ở tấm trên đằng sau áo choàng
nó có tý tý độ tối nhưng chính xác là nó
phải tối trải ra nữa và đống cơ sườn
cũng phủ tối một chút cho hợp lý.
Em đã chỉnh các loại shadow ở render
nhưng rốt cục nó chẳng thay đổi gì
nhiều.

Em muốn nó phủ tối như thế này, ví dụ :

http://t1.gstatic.com/images?
q=tbn:ANd9GcRLKhYGyMSPb-
HNWDvQjd1s-
VtHyle8L4xOCP1C3jMA7et_KM_P
__________________________________
___________

Còn bên render em thấy tut đầu thì có


vẻ chi tiết và đề ra cái pass cho em
hiểu rõ ngay cái này được, thank anh.
Vì lí do người ta trình bày như vậy người
xem sẽ dễ hiểu hơn là tự mò sai nhiều
gây ức chế tâm lý nên em phải hỏi, đặc
biệt là quá trình chỉnh thông số đúng
cách của bọn Tây nó làm.

 Trả lời

Truong trong 22/09/2013 lúc 2:06


chiều

Anh thấy có phản ứng mà (tạo


bóng đổ), vấn đề là nó không đổi
với màu của light thôi.

Muốn matcap phản ứng với light


thì e phải dùng lightcap:
http://www.youtube.com/watch?
v=DJdtkHLDhN0 (vấn đề là, nếu e
dùng theo cách này thì mỗi
matcap phải setting light riêng)

Em muốn tối trải ra thì dùng thêm


AO.

Hình em đưa minh họa render


bằng mental ray, trong 3ds max:
http://forums.cgsociety.org/showt
hread.php?t=615346

Thực ra muốn render như ý thì


không phải ở chỉnh thông số, như
vậy rất tốn thời gian. Link trước a
đưa e cũng đã thấy, hầu hết mọi
người đều render ra các pass rồi
chỉnh trong Photoshop, tut này
cũng tương tự:
https://cvbtruong.wordpress.com/
2011/05/30/zbrush-rendering-
composition-by-kouji-tajima/
Khi đã có nhiều pass thì ánh sáng
bao nhiêu, hướng nào, bóng đổ ra
sao e hoàn toàn kiểm soát được.
Không phụ thuộc vào thông số.

Good job, by the way!

 Trả lời

Andrew Nguyen trong


22/09/2013 lúc 6:44 chiều

Cảm ơn anh ạ, cả buổi


chiều nay mò render 4
tiếng mới đc như ý hic hic :
((

Nhưng mà cái lightcap áp


dụng cho một số chi tiết
thì nó sẽ bị mờ đi hoặc xấu
hơn (các vết chi tiết lồi lõm
có thể đậm hơn hoặc nhặt
hơn -> ko chỉnh được như
lúc k dùng lightcap) so với
default (ko dùng lightcap)
…. vậy phải làm sao ạ.

Truong trong 22/09/2013 lúc


6:52 chiều

thì thử đi thử lại chừng nào


được mới thôi chứ sao :))
Có bao nhiêu a chỉ hết rồi,
còn muốn a nói gì nữa …

borungcha trong 23/09/2013 lúc 1:45


chiều

anh Trường ơi, sao cái Quick Save của


em nó chả hoạt động gì hết, em nhấn
đi nhấn lại, xong mở box ra, chẳng thấy
đâu :(, giúp em vấn đề này với, thanks
anh.

 Trả lời

Truong trong 23/09/2013 lúc 1:56


chiều

File sẽ save ở địa chỉ (trong ổ C):


C:Users\Public
Documents\ZBrushData\AutoSave

Ở máy Mac:
Users/Public/ZBrushData/AutoSav
e folder

Em xem trong menu >


Preferences > Quick Save e có
click vào Skip History ko?

Thêm thông tin:


http://docs.pixologic.com/referenc
e-guide/preferences/quicksave/

 Trả lời

borungcha trong 23/09/2013 lúc 3:03


chiều

hix em click roi` ma` no khong hien


trong LightBox a. :(

 Trả lời

Truong trong 23/09/2013 lúc 3:05


chiều

thua :))
Vậy chịu khó Ctrl + S thường
xuyên vậy. Hoặc nhấn nút Quick
Save ở trên góc trên, bên phải
màn hình.

ps: Click là tắt, nút Skip History


không được click.

 Trả lời

borungcha trong 23/09/2013


lúc 3:16 chiều

am nhan’ nut Quick Save


ben goc’ trai o? tren a’,
ma` no hem hien, hix chac
bam Ctrl +S vay. :(, thanks
anh.

HITS trong 24/09/2013 lúc 2:30 sáng

Anh Trường ơi, sao em tạo dis map và


normal map xong, chíu luôn cả UV rồi,
em bấm GoZ all qua bên Maya, thì
render ra nó không được như bên
Zbrush, méo ú um sùm, em chỉnh
setting giống hướng dẫn của anh thì kết
quả còn lộn xộn hơn trước nữa @@!
Vậy là em bị sao vậy anh?

 Trả lời

Truong trong 24/09/2013 lúc 7:25


sáng

…. có hàng đống setting, làm sao


a biết được e làm sai chổ nào mà
chỉ? …
E làm video những thao tác e làm,
hay chụp screenshot của từng
bước thì a mới biết dc.
https://cvbtruong.wordpress.com/
2012/12/05/huong-dan-dung-
camtasia-de-lam-video-huong-
dan-video-tutorials/
https://cvbtruong.wordpress.com/
2013/07/23/cach-nen-video-nhe-
chat-luong-cao/

 Trả lời

HITS trong 24/09/2013 lúc


1:10 chiều

em setup bên Zbrush như


vầy ạ, rồi sau đó bấm GoZ,
qua bên Maya thì em chỉ
setup như chất lượng ảnh
2, rồi có setup cái dis map
như của anh chỉ trên web,
rồi render ra thôi ạ, còn UV
thì em xài UV Master bên
Zbrush, cho auto chíu, thế
thôi ạ, tất cả đều low poly
như lúc em mới đưa từ
Maya sang thôi ạ.
http://s21.postimg.org/7u4
yvs8rb/Untitled_1.jpg

Truong trong 24/09/2013 lúc


1:50 chiều

Sau khi nhấn GoZ là không


được đụng đến
displacement setting, e chỉ
chuyển sang mental ray và
render thôi. Em chỉ gửi
hình trong Zbrush, sao
không gửi a hình Material +
Map + Light + Render
Setting? E có dùng linear
workflow?

HITS trong 24/09/2013 lúc


3:03 chiều

object này không có map


với Light (light thì là mặc
định sẵn của Maya) ạ,
material thì em giữ nguyên
từ bên zbrush sang, còn
render setting thì em chỉ
chỉnh chất lượng ảnh với
kích cỡ, ngoài ra em không
dụng gì hết, mà em cũng
mò ra được rồi ạ, tại em để
ít poly quá hay sao ấy, em
dùng Qremesher, tăng
poly lên tí thì nó render ra
được đẹp, có điều kì lạ
lắm, em kéo gần render
test thử thì ok, kéo ra xa,
tự nhiên hiện cái lằn chính
giữa (do đường cắt UV ở
đó) :|.

Truong trong 25/09/2013 lúc


9:55 chiều

Từ khi a dùng Linear


Workflow thì UV seams
không còn thấy nữa, chưa
rõ vì sao (sẽ nghiên cứu
sau). Trước mắt e cứ thử
qua Linear Workflow xem
sao, có gì thì hỏi anh.

Chỉnh từng cái(materials,


lights, render setting, map
setting), rồi render thử
từng cái một, xem đến
bước nào thì UV seams
biến mất (?) Có gì thì nói/
hỏi anh.

Truong trong 16/02/2014 lúc


9:54 chiều

thông tin mới: nếu sử dụng


displacement map mà xuất
hiện UV seam (lằn ranh
ngay chỗ cắt UV) thì có
thể là do model có quá ít
polygon.

Hiền Nguyễn trong 28/09/2013 lúc 2:08


chiều

Trường cho mình hỏi cách khắc phục


khi dùng brush trên 1 mặt mà không bị
ảnh hưởng mặt sau của nó. Ví dụ như
mình vẽ cánh cho nhân vật, khi tô thêm
khối cho mặt trên thì mặt dưới của cánh
bị lõm vào. chỉ cho mình cách khắc
phục nhé. Thanks !!

 Trả lời

Truong trong 28/09/2013 lúc 2:12


chiều

Bạn vào menu: Brush > Auto


Masking: bật backface Masking
(chỉ thay đổi ở brush bạn chọn,
khi bạn chọn brush khác thì phải
chỉnh như vầy tiếp)

 Trả lời

Hiền Nguyễn trong


28/09/2013 lúc 9:30 chiều

Ah ! thanks bạn nhiều !!!

Tuấn Anh trong 30/09/2013 lúc 9:18 chiều

Anh Trường ơi giúp em giải đáp một số


thắc mắc với:

1. ở các phiên bản cũ, trong phần


stroke/ curve modifier có lựa chọn max
point, hiện tại em dùng bản 4r6 thì
không thấy nữa.

2. Trong work folow của anh em đã làm


theo và thành công nhưng thấy rất khó
hiểu không rõ bản chất nó là thế nào:
– anh đi lại lưới trong topogun và xuất
dc 2 file là lowpoly và highpoly. Sau đó
anh import file low vào zbrush, tiếp đó
lại import file hight thì tự nhiên file low (
đã divide ) có được độ chi tiết của file
high và sau đó có thể tạo bump map
hoặc displacement map rất đơn giản.
Tuy nhiên em dùng zmesher đi lại lưới
rồi cũng xuất 2 file low và high rồi làm
lại các thao tác như trên thì file low của
em lại không nhận được độ chi tiết của
high nữa. Hay nói cách khác em muốn
đem độ chi tiết từ một đối tượng high
lên đối tượng low để tạo displacement
map trong khi hai đối tượng đó là hai
đối tượng riêng biệt thì phải làm như
thế nào ạ ( em không muốn dùng
transfermap để tạo displacement map
trong maya vì có những đối tượng high
lưới rất lớn máy em không load dc). Văn
em rối rắm mong anh đọc và hiểu được.
Thanks anh

 Trả lời

Truong trong 30/09/2013 lúc 9:39


chiều

1. Anh không hay dùng curve


brush nên ko để ý, nhưng mà e
muốn chỉnh max point để làm gì?
tác dụng?

2. Thao tác import chồng là để lấy


subdivision và đem chi tiết vào.
Em có thể dùng cách khác là
“Project All”, có nói trong bài này:
http://www.youtube.com/watch?
v=4LM-r8nzbR8

Như vậy là sau khi e đi lưới lại


(low), đem nó vào Zbrush, sau đó
append cái model cũ (high) vào
subtool, và dùng Project All. Cách
này có tác dụng tương tự import
chồng thẳng vào.

 Trả lời

Tuấn Anh trong 30/09/2013 lúc 9:46 chiều

Anh nhiệt tình quá, mới hỏi mà đã thấy


anh trả lời, câu hỏi 1 cũng không cần
thiết lắm, trả lời của anh cho câu số 2
rất đúng với ý em muốn hỏi. Rất sung
sướng và thỏa mãn :D. Cám ơn anh
nhiều.

 Trả lời

văn thắng đặng trong 01/10/2013 lúc 10:57


sáng

anh ơi giup em vấn đề này cái:


em tạo 1 cái đầu nhân vật đả lên chi tết
nhưng em muốn insert cái tai trong
brush insertEar2 thì không được,sau đó
em Zremesher thì insert được nhưng
cái đầu lại bị thô đi mất chi tiết. vậy anh
có cách nào vừa insert được tai vừa giử
được chi tiết cái đầu không. tks a!
có lẻ câu hỏi em gà quá anh đừng cười
:(

 Trả lời

Truong trong 01/10/2013 lúc 11:35


sáng

không biết thì hỏi, không có gì


đáng cười cả.
Ðể dùng insert brush (ví dụ insert
Ear 2) thì Geometry không được
có subdivision, e vào Tool >
Geometry, chọn Del Lower (+ Del
Higher)

 Trả lời

Tuấn Anh trong 02/10/2013 lúc 8:07 chiều

Em lại có một series câu hỏi soạn ra


mong anh Trường giải đáp:
1. Về vấn đề brush: Làm thế nào để
điều chỉnh mật độ của brush ? VD: với
một brush đầu tròn mật độ càng dày
nét vẽ càng nuột và trông như một
đường line. Nhưng nếu mật độ thưa
đến một ức nhất định sẽ thấy giống
nhiều hình tròn đặt cạnh nhau.
2. Có cách nào xóa history các tool cũ
đi không ạ ? Nhiều khi vẽ nhiều hình
history các tool bên dưới dày đặc, new
document cũng không hết chỉ có cách
tắt đi bật lại mới được.
3. Ở các phiên bản sau này sketch
2,3..v.v không có sẵn em phải lấy ở
lightbox ra, nhưng mà không biết làm
thế nào để store config lại. Mỗi lần tắt
đi bật lại là nó lại mất.
4. Bản 4r6 không biết do cài đặt lỗi hay
sao mà texture trong lightbox của em
đen xì.
http://i.upanh.com/riitff
5.Em biết là displacement map là để
lên khối lớn và norma map để lên khối
nhỏ nhưng sao em thấy nếu đã dùng
displacement map thì dúng normal
map là thừa thãi thêm vào cũng không
thay đổi là gì mà trên thế giới người ta
vẫn dùng kết hợp song song hai cái
này.
Cuối cùng em thấy trong zbrush có rất
nhiều cách đi lại lưới khác nhau như
remesh, dynamesh, Zremesher,
dicimation master:
– Theo như em hiểu thì Zremesher và
dicimation đều có tác dụng giảm lưới
nhưng Z cao cấp hơn, điều chỉnh được
hướng lưới và kết quả là lưới 4, D đơn
giản chỉ là giảm lưới một cách tự động
và kết quả là lưới 3.

 Trả lời

Tuấn Anh trong 02/10/2013 lúc 8:08


chiều

– dynamesh thì giống subdivision


có tác dụng tăng lưới nhưng lưới
tự động đều dàn trải không theo
lưới gốc ban đầu và có thế mask
để chọn vùng tăng lưới. Nhược
điểm là không giảm được level
giống subdivision.
-remesh là cùi nhất chỉ có tác
dụng đi lại lưới động đồng đều
toàn bộ ko tăng ko giảm. Nhưng
lưới sau remesh rất xấu và mấp
mô.
* Anh thấy nhìn nhận của em về
các phương pháp trên thế nào?
cho em ý kiến được không em rất
cám ơn.

 Trả lời

Tuấn Anh trong 02/10/2013 lúc 8:49


chiều

Ah ngại quá, em còn một câu nữa


muốn hỏi :)
7. Làm thế nào để tắt cảm biến lực
nhấn trên bảng vẽ wacom, vì có
lúc muốn paint texture hay piant
để trải uv phải ấn mạnh mới nhận
hết. Ấn nhẹ nét paint lại mờ và
nhỏ mất sức và mất thời gian anh
giúp em luôn nhé :))

 Trả lời

Truong trong 02/10/2013 lúc


9:22 chiều

menu > Preferences >


Tablet: tắt Use Tablet

Truong trong 02/10/2013 lúc 9:18


chiều

1. Bạn vào menu:


+ Stroke > Lazy Mouse > Lazy
Step: số nhỏ hoặc:
+ Stroke > Modifiers > tắt Roll

2. Ở Tool, ngay bên dưới chữ


“Lighbox > Tools” có chữ R, nhấn
vào chữ đó.

3. Muốn nó xuất hiện ở trong bảng


brush luôn (nhấn B) thì e vào ổ C:
C:\Program Files
(x86)\Pixologic\ZBrush
4R6\ZBrushes\ZSketch
copy toàn bộ các brush nào và
paste vào:
C:\Program Files
(x86)\Pixologic\ZBrush
4R6\ZStartup\BrushPresets

4. Ðó là lỗi của bản Zbrush 4r6


(lậu), hình jpg sẽ không hiện trên
Lightbox, các bản Zbrush có bản
quyền sẽ tự động cập nhật patch
để fix lỗi này. Cách chữa? Hết
cách …, ngoài bỏ tiền ra mua
Zbrush.

5.Cái này tùy người dùng, tùy yêu


cầu công việc (game thường chỉ
dùng normal map, phim hay dùng
displacement map), thường người
ta dùng kết hợp khi muốn có mức
độ chi tiết cao, nhất là trong các
tác phẩm realistic.

6. Zremesher để tạo topology/


wireframe có thể gắn xương và
diễn hoạt (tuy nhiên chưa hoàn
hảo lắm, phải điều chỉnh lại mới
dùng dc), còn Decimation Master
dùng để render ảnh tỉnh trong các
phần mềm 3d khác, khi các phần
mềm 3d khác không có khả năng
tải model có nhiều poly như
Zbrush, Decimation Master còn
dùng trong in 3D (3D Printing).

7. Dynamesh dùng để tạo hình (3d


concept art), nghĩa là người nghệ
sĩ không rõ mình sẽ làm hướng
nào là đẹp, Dynamesh giúp cắt,
thêm, bỏ, kéo, co, … mà không lo
lắng về lưới.

 Trả lời

Tuấn Anh trong 03/10/2013


lúc 12:11 sáng

oh yeh em thông rồi cám


ơn anh

leonguyen92 trong 02/10/2013 lúc 9:03


chiều

trường có kinh nghiệm về in 3D mình


xin đc hỏi vài điều ?
trước khi in 3D model mình cần chỉnh
lại tỷ lệ không ?
tỹ lệ thế nào thì mới in 3D đc ?
lỡ mình sclup nhân vật với size kích
thước không cố định ,rồi không thể in
ra 3D thì chết nên mình hỏi luôn
thank trườn

 Trả lời

Truong trong 02/10/2013 lúc 9:21


chiều
Ở Plugin > 3D Print Exporter. Bạn
click vào Update Size Ratios, sau
đó chọn inch hoặc mm và điền
chiều cao bạn mong muốn (chiều
nào dài nhất trong 3 chiều là
chiều cao). ví dụ cao 10 cm = 100
mm. Sau đó export file STL để in.

 Trả lời

Hung Nguyen trong 04/10/2013 lúc 10:32


sáng

Tr cho mình hỏi sao Zbrush của mình


,ZSphere có ích brush hơn trong hình
này vậy ?
và làm sao để có nhiều brsuh (công cụ)
như hình 2 vậy Tr?
http://i.upanh.com/ricvpb
http://i.upanh.com/ricvpu

 Trả lời

Truong trong 04/10/2013 lúc 10:36


sáng

bạn tìm nút Lightbox trên góc trái


màn hình (hoặc nhấn dấu phẩy
trên bàn phím), chọn mục Brush
và tìm folder tên là Zsketch.

Bạn ở trên (Tuấn Anh) có hỏi câu


tương tự, bạn xem qua để biết
cách đem các brush này vào bộ
brush chính lúc khởi động.

 Trả lời

Hung trong 05/10/2013 lúc


9:24 chiều

Thank Tr nhieu nha.

Andrew Nguyen trong 05/10/2013 lúc 6:49


chiều

Lâu lâu em lại có câu hỏi này anh :D

Em tính sắp làm một character có vải


rách ở bề ngoài hoặc thủng lỗ ở bên
trong nhưng em ko biết làm như thế
nào để có được vải rách như thế ngoài
em dùng Clip nó sao cho theo ý mình
nhưng k thể đẹp như người ta làm. Nếu
cùng clip cắt lỗ bên trong vải thì nó lại
mất bên ngoài….

 Trả lời

Truong trong 05/10/2013 lúc 7:35


chiều

a vừa search google, e xem thử


tut này xem:
http://www.zbrushcentral.com/sh
owthread.php?177722-Torn-
Cloth-Tutorial

 Trả lời

Andrew Nguyen trong


06/10/2013 lúc 7:36 chiều

Thank anh ạ. Ôi tuyệt vời :)

Hung trong 05/10/2013 lúc 10:26 chiều

Tr ơi ,Tr có thể giải thích cho mình biết


trong đoạn video này
http://www.youtube.com/watch?v=29-
hKUaSaPM&feature=youtu.be
từ đầu cho đến phút thứ 5;26 họ đã nói
gì và làm gì được không ?
Thank Tr .

 Trả lời

Truong trong 05/10/2013 lúc 10:53


chiều

tác giả dùng Dynamesh và


Subtool để cắt các mặt…
Tr không thể giải thích hết bằng
lời nói được, bạn chịu khó xem
nhé.
Thắc mắc ở phút nào, giây nào thì
Tr còn chỉ dc, chứ bắt Tr giải thích
hết 5′ …?
Mong bạn hiểu ý Tr và đừng lạm
dụng lòng tốt của Tr như vậy. Cảm
ơn!

 Trả lời

Hung trong 06/10/2013 lúc


8:21 chiều

mình xin lỗi mình không có


ý lạm dụng lòng tốt của
bạn đâu ,chỉ vì mình không
biết phải hỏi như thế nào
nên mới đưa clip cho bạn
xem thôi, mong bạn thông
cảm.

Truong trong 06/10/2013 lúc


9:01 chiều

Không có gì đâu bạn. Ðưa


clip thì cứ tự nhiên, ý Tr là
hỏi trọng điểm, dạng bị
vướng mắc chỗ nào đó thì
hỏi Tr, như vậy sẽ hợp lý
hơn là bắt Tr phải nói từ
đầu đến cuối.

Hung Nguyen trong


07/10/2013 lúc 11:41 sáng

ah mình hiểu rồi ,mình sẽ


chú ý cách hỏi lại ,cám ơn
Tr.

Duoc trong 06/10/2013 lúc 12:56 chiều

bạn muốn hỏi tạo mấy cái lỗ trong


video phải không? Nếu đúng thì trước
tiên bạn tạo 1 Subtool(Vd: hình tròn
Dynamesh). Sau đó bạn vào “Sculpting
zbrush” chọn “InsertHCylinder hoặc
Cube…” và đặt nó vào sâu trong hình
tròn nhấn “Shift +F” để thấy “lưới và
group” rồi nhần “Ctrl + Shift + Chuột
trái” vào “InsertHCylinder hoặc Cube…”
để ẩn hình tròn Dynamesh. Sau đó vào
thanh công cụ “Tool” vào “Polygroups”
nhấn “Group As Dynamesh sub” sau đó
lại chọn “Geometry -> Dynamesh ->
create shell” OK.

 Trả lời

Truong trong 06/10/2013 lúc 1:14


chiều

Thanks, Duoc!

(có lẽ hôm qua tâm trạng Tr


không dc tốt )

 Trả lời

Duoc trong 06/10/2013 lúc


8:02 chiều

Hihi em biết thì em chỉ


thôi. Học tập anh tý :D

Hung trong 06/10/2013 lúc 8:22


chiều

cám ơn bạn, mình đã làm theo


cách bạn hướng dẫn và làm được
rồi .

 Trả lời

Duoc trong 06/10/2013 lúc 8:32 chiều

à anh trường ơi cho em hỏi anh vẽ vết


nhăn cho mặt và polypaint sau khi đi lại
lưới hay la trước khi đi lại lưới thế?

 Trả lời

Truong trong 06/10/2013 lúc 8:55


chiều

trước hay sau đều được.


Khi nhấn Project All sẽ có cửa sổ
hỏi e là muốn đem polypaint qua
luôn không, chọn Yes.

 Trả lời

Hung trong 07/10/2013 lúc 7:30 chiều

Tr cho mình hỏi ,mình sử dụng lệnh


nhưng ko được ?
nó hiện lên dòng chử như hình này
http://upanh.in/Yxz
mong Tr giúp dùm .mình cám ơn .

 Trả lời

Truong trong 07/10/2013 lúc 7:47


chiều

zbrush thông báo là đối tượng bạn


đang chọn không chứa polygon
nào cả. Bạn dùng lệnh gì vậy?
Thường cái này xuất hiện là do
chưa nhấn Make Polymesh3d ở
Tool, góc trên bên phải màn hình,
Hoặc, cách đơn giản hơn ko cần
nhấn Polymesh3d là dùng Subtool
(bên dưới), chọn Append món bạn
muốn vào là dùng dc, ko cần nhấn
Make Polymesh3d.

Bạn chụp nguyên màn hình á,


đừng chụp 1 góc, Tr ko biết bị lỗi
chỗ nào.

 Trả lời

leonguyen92 trong 08/10/2013 lúc 10:42


chiều

tình hình là mình có 1 file người ta cad


3D ra 1 người thật ,có uv và texture rất
bừa bộn ,giờ nhiệm vụ mình phãi chỉnh
lại cái file đó ổn định lại ,hiện tại đã
chỉnh xong ,nhưng tới phần texture
mình phãi làm sao đây ,giờ mình muốn
bake 1 cái file có đầy texture ,sang
model mình fix
vậy mình phãi làm sao ,mong trường
giúp cho mình tìm ra câu trã lời thank

 Trả lời

Truong trong 08/10/2013 lúc 11:04


chiều

Tr không hiểu câu hỏi lắm. Ý bạn


muốn đem texture của model cũ
vào model mới?

Bạn mở file cũ bằng Zbrush dc


ko? Nếu dc thì đem texture vào
polypaint (trong Tools > Polypaint
> Polypaint from Texture, trước đó
phải import file texture vào ô
Texture). Sau khi có Polypaint lên
model rồi thì append model mới
fix vào Subtool, chọn model mới,
vào Subtool > Project All, sẽ có
cửa sổ hỏi có muốn đem Polypaint
qua. Chọn Yes.

Nếu trả lời trật thì bạn hỏi lại, Tr ko


rõ câu hỏi lắm.

 Trả lời

leonguyen92 trong
09/10/2013 lúc 10:16 chiều

mình có 1 model đã đc làm


lại hoàn chỉnh ,và 1 model
thì không ,model chưa fix
nó đã uv ra rồi và có cả
texture luôn ,và giờ ý mình
muốn import cái model
chưa fix vào zbrush rồi áp
cái texture đã có vào ,rồi
mình mới bake hay project
all như trường đã nói ,để
toàn bộ texture của mình
sẽ đc chuyễn sang model
đã fix ,nhưng mình vẫn
chưa tìm ra cách để
texture model trong
zbrush thay vì mình phãi
paint ?
mong trường giúp mình 1
lần nữa

Truong trong 09/10/2013 lúc


11:10 chiều

model đã fix: uv: có –


texture: chưa
model hư: uv: có – texture:

(đương nhiên là có uv, vì
không thể nào có texture
mà không có uv được)

Và dùng Project All, như Tr


đã trình bày ở trên là có
thể đem texture từ model
hư sang model đã fix.

Tr nói lại vậy:


B1: mở model hư
B2: mở bảng texture (trong
Tools > Texture map),
import texture của model
hư vào
B3: Tools > Polypaint:
Polypaint from Texture:
bước này biến texture
thành polypaint cho model
hư.
B4: Append model đã sửa
vào Subtool
B5: chọn model đã sửa
B6: chọn Project All trong
Subtool
B7: bảng thông báo sẽ hỏi
chuyển Polypaint từ model
hư qua model mới? Chọn
Yes.

Không làm dc bước nào thì


hỏi lại Tr.

leonguyen92 trong
10/10/2013 lúc 7:07 chiều

thank trường

Duoc trong 10/10/2013 lúc 10:44 chiều

sao trong phan UV map cua em no


khong sang chu~ “Morph UV va Delete
UV” vay?

 Trả lời

Truong trong 10/10/2013 lúc 11:12


chiều

model của e đã trải UV chưa?


(dùng UV Master trong Zbrush
hay trải trong Maya hay Max hay
Topogun …). Phải có UV thì 2 nút
này mới hoạt động.

Cách nhanh nhất để nó hoạt động


là nhấn AUVTiles trong UV Map

Bài này có nói về UV Master:


https://cvbtruong.wordpress.com/
2013/02/13/zbrush-sculpt-xong-
roi-thi-lam-sao-de-render/

 Trả lời

Duoc trong 12/10/2013 lúc 5:00 chiều

Ak duoc roi :D

 Trả lời

andrewnguyenvfx trong 14/10/2013 lúc


7:32 sáng

Anh Trường cho em xin một số tài liệu


tham khảo về character cho game ios,
android ạ, nhất là mấy game RPG nhẹ
và game đối kháng … hiện tại em đang
tập đi lại lưới nhưng ko biết đi lại lưới
kiểu gì đối với mấy nhân vật này cả, làm
như thế nào để kiểm soát lưới trong
tầm người ta yêu cầu, em nghe qua qua
thì tầm 500-700 poly thôi.

Hiện tại thì em rất kị đi lưới ở bên


zbrush, nó khó và dễ lỗi kinh khủng nên
em ko chịu nổi, anh có biết soft hay
plugin nào làm dễ hơn ngoài Topogun
không ạ (em ko hiểu sao anh lại nói từ
khi có brush topology, qremesh trong
zbrush thì 3D coat và topogun đều ko
tác dụng ?, em thấy nó làm dễ hơn,
tương tác nhanh hơn nhiều mà).

Em có thể tham khảo các hình project


của người ta làm ở đâu ạ (cho xem cả
lưới của char nữa để em học tập :D).
Chủ yếu game ios ạ.

Thanks anh trước :)

 Trả lời

Truong trong 14/10/2013 lúc 9:46


sáng

Không biết a đã nói bao nhiêu lần,


chắc phải nói lại vậy: Anh không
rành về game!! (và cũng không có
hứng thú về làm game)

Ðây là wiki dành cho game artist,


e có tham khảo mọi thứ từ cách đi
lưới, texture, game engine, v.v…:
http://wiki.polycount.com/

Còn đi lưới ra sao thì tùy thuộc


yêu cầu (nhanh gọn hay chính
xác) của mỗi người, lưới từ
Zremesher a đều gắn xương và
animate dc, chắc a đổi lại thông
tin bài post.

Một số game artist e có thể tham


khảo/ hỏi:
http://bitgem3d.com/
https://www.facebook.com/haikai.
net?fref=ts

Người Việt:
https://www.facebook.com/soda4
xu?fref=ts
https://www.facebook.com/tinh.ho
angthanh?fref=ts
https://www.facebook.com/tin.le.5
83?fref=ts

(hình như e có tham gia group mà,


đúng không? Hỏi mọi người ở đó
https://www.facebook.com/groups
/2d3dgameartist/)

 Trả lời

Duoc trong 15/10/2013 lúc 7:06


chiều

mình cũng là người mới học


Zbrush và mình đi lại lưới bằng
Zshere cái này dễ và chính xác
hơn cho người mới đi lại lưới.

 Trả lời

andrewnguyenvfx trong 14/10/2013 lúc


10:03 sáng

Em k dám hỏi hehe, với lại ở đó toàn


game cho PC thôi nên em ko nhất thiết,
kiếm đc trang tổng hợp char có
wireframe khó quá.

Dù sao em cũng cảm ơn anh ạ.

 Trả lời

Truong trong 14/10/2013 lúc 10:17


sáng

e xem link a gửi chưa vậy =.=


ví dụ, wire của bitgem3D:
http://3docean.net/theme_previe
ws/5829763-low-poly-demon-
grunt

 Trả lời

andrewnguyenvfx trong 14/10/2013 lúc


11:07 sáng

Dĩ nhiên là em xem hết rồi ^^, trang


3docean và bitgem3d được đấy anh :D,
mỗi tội cách đi lưới tam giác nhiều wa
:3

 Trả lời

leonguyen92 trong 14/10/2013 lúc 9:46


chiều

trường cho mình hỏi ?


mình muốn nén file video ,trong
camtasia mình phải làm sao ?
cho mình xin clip hướng dẫn chỉnh luôn
nếu có
thank trường

 Trả lời

Truong trong 14/10/2013 lúc 9:59


chiều

http://www.youtube.com/watch?
v=lX2sdrOu-hA
http://www.youtube.com/watch?
v=7bV2wJAKu7k
đây là một số video Tr tìm dc với
từ khóa “Camtasia Export Video”
trên Youtube

Nếu bạn muốn theo setting trong


bài nén video của Tr thì chọn
Custom Setting khi export (mọi
menu và setting đều tương tự).
https://cvbtruong.wordpress.com/
2013/07/23/cach-nen-video-nhe-
chat-luong-cao/

 Trả lời

Tuấn Anh trong 16/10/2013 lúc 7:03 sáng

Anh Trường ơi cho em hỏi, em thấy trên


mạng người ta có thể tô material cho
nhân vật được nhưng khi em chọn
material thì toàn bộ đối tượng ấy đều
chuyển sang material ấy. Làm thế nào
để có thể sử dụng material như một
màu sắc ?
 Trả lời

Truong trong 16/10/2013 lúc 8:22


sáng

Bên dưới menu có Mrgb – Rgb –


M (kế bên Zadd, Zsub). Bạn chon
M

Chọn Matcap hay Material bạn


thích. Vào thanh menu > Color >
Fill Object. Lúc này subtool bạn
đang chọn sẽ dùng luôn Matcap
này.

Sau khi đã đổ matcap vào thì về


sau khi color bạn phải bật lại Rgb
rồi mới vẽ. Muốn chọn Matcap hay
Material khác thì cứ bật lại M rồi
Fill Object, color bạn vẽ vẫn như
cũ. (Nhưng nếu quên bật M, vẫn
để Rgb thì màu sẽ đỗ đầy với màu
bạn đang chọn).

 Trả lời

Tuấn Anh trong 16/10/2013


lúc 7:33 chiều

Em làm được rồi cám ơn


anh nhiều lắm

Tuấn Anh trong 18/10/2013


lúc 11:44 sáng

Anh Trường ơi em đang


nghiên cứu về lighting anh
cho em hỏi luôn:
-Khác biệt giữa matcap
material và standard
material là gì ?
-Khi tắt light mặc định đi
và chuyển sang lightcap
thì lập tức material thay đổi
không kiểm soát được như
kiểu thay đổi hẳn thành
một material khác ý.
-Khi em chon best trong
mục render thì ảnh render
ra tối om, object đen xì và
phẳng luôn. Ðể ở chế độ
preview render ra thì lại
bình thường.

Truong trong 19/10/2013 lúc


3:10 chiều

– standard material dùng


ánh sáng của Light trên
menu, nghĩa là khi thay đổi
light thì đối tượng dùng
standard material sẽ thay
đổi ngay lập tức. Trong khi
đó matcap material sẽ
không chịu ảnh hưởng của
light, nhưng vẫn sẽ tạo
bóng đỗ khi dùng BPR
(Shift + R).

– Matcap material hay


Standard material đều
phản ứng trước ánh sáng
của Light Cap (cái này mới,
do người dùng phản ảnh
Matcap material không
phản ứng với light nên
Zbrush mới thêm tính năng
này). Cũng vì lý do này, chỉ
nên dùng 1 trong 2 loại
light, không dùng 2 cái
cùng lúc, nếu không khi
nhấn BPR thì không thể
kiểm soát dc.

– Ðừng bao giờ nhấn Best


trong Render, chỉ chọn
Preview, hoặc nhấn nút
BPR ở cột bên phải màn
hình, phía trên Scroll,
Zoom, Actual, … không ai
dùng Best trong Render
nữa cả.

Tutorials:
http://www.youtube.com/w
atch?v=DJdtkHLDhN0
http://pixologic.com/zclass
room/homeroom/lesson/lig
hting/

Tuấn Anh trong 20/10/2013


lúc 10:10 sáng

Ah hoa ra le the, em hieu


roi, cam on anh

minh nhat le tra trong 20/10/2013 lúc 9:20


sáng

cho m hoi su khac biet giua maya ,


zbrush, mudox ? cong dung cua tung
cai

 Trả lời

Truong trong 20/10/2013 lúc 11:03


sáng

Ở bài post đầu Tr có nói sơ qua


(nhấn Home trên bàn phím để
thấy), đây là thông tin bổ sung:

Cơ bản:
– Maya là phần mềm 3D, có mọi
công cụ để làm ra một bộ phim
(modeling, rigging, animation,
rendering, …)
– Zbrush là phần mềm chuyên về
modeling.
– Mudbox là phần mềm chuyên về
modeling, tương tự Zbrush.

Chuyên sâu:
– Maya có modeling nhưng chủ
yếu model dạng polygonal
modeling (kéo điểm, kéo cạnh để
dựng hình). Dùng chuột là được.
Phù hợp hard surface modeling
(xe, nhà cửa, …).
– Zbrush modeling theo kiểu
sculpting/ nặn tượng, nên các đối
tượng organic/ sinh học (người,
động vật, quái vật). Zbrush là
phần mềm 2.5D, có thể tải một
lượng lớn polygon mà không vấn
đề gì. Cần bảng vẽ để vẽ (vẽ
chuột cũng dc nhưng khó hơn).
– Mudbox tương tự Zbrush, nhưng
đây là phần mềm sculpting 3D
(không phải 2.5D), do đó lượng
polygon sẽ không bằng Zbrush
(khi nhiều polygon sẽ bị chậm),
nhưng Mudbox có camera 3D nên
model chân dung sẽ chính xác
hơn Zbrush. Cần bảng vẽ để vẽ.

* Maya cũng có tính năng


sculpting (giống mudbox), nhưng
Tr chưa nghiên cứu qua (và cũng
không thấy ai dùng).

* 2.5D và 3D? Không thực sự cần


biết, nhưng nếu bạn muốn nghiên
cứu chuyên sâu về phần mềm thì
có thể xem thêm:
http://en.wikipedia.org/wiki/2.5D
http://en.wikipedia.org/wiki/ZBrus
h

 Trả lời

minh nhat le tra trong


20/10/2013 lúc 7:05 chiều

tks T nhiu

minh nhat le tra trong 22/10/2013 lúc 7:14


chiều

cho m hoi cach lam giam so luong


polygon tren model thi phai lam s?
minh tạo ra nhiều model khác nhau nhu
đầu mình tay chân thi lam sao để nối
các model lại thành 1 khối? khi mình
định tạo dáng cho model thì khi vào
zphere rig nó báo là creat low res mesh
for working with transpose là sao?

 Trả lời

Truong trong 22/10/2013 lúc 8:37


chiều

1. Có nhiều cách, tùy mục đích


của model bạn làm:
– In 3D: dùng decimation master:
http://www.youtube.com/watch?
v=qmu9q3mufqM
– Dành cho gắn xương: dùng
Zbrush hoặc Topogun hoặc
3DCoat hoặc Maya hoặc Max …
v.v…
https://cvbtruong.wordpress.com/
2013/02/13/zbrush-sculpt-xong-
roi-thi-lam-sao-de-render/
(bạn xem ở bước 1 phần 2b)
– Dùng cho sculpting: dùng
Qremesher trong Zbrush (tutorial
cũng ở trong link trên), ở phiên
bản Zbrush 4r6 Qremesher đổi
tên thành Zremesher.

2. Bạn vào subtool > Merge >


Merge down hoặc Merge Visible

3. Bạn dùng Transpose Master sẽ


tiện hơn:
https://cvbtruong.wordpress.com/
2012/05/21/huong-dan-su-dung-
transpose-trong-zbrush/

PS: bạn có thể xem qua các bài


hướng dẫn Zbrush khác ở:
https://cvbtruong.wordpress.com/
category/tutorials-
vietnamese/phan-mem-tutorials-
vietnamese/zbrush/
(nhấn older posts ở dưới để xem
thêm)

 Trả lời

Duoc trong 22/10/2013 lúc 9:11 chiều

anh ơi cho em hỏi anh làm vẩy cá bằng


“Micro Mesh” ak

 Trả lời

Truong trong 22/10/2013 lúc 9:41


chiều

áp alpha bình thường thôi (a còn


chưa nghiên cứu qua Micro Mesh
nữa).

 Trả lời

Duoc trong 24/10/2013 lúc


7:02 chiều

anh có video nào hướng


dẫn không chỉ em với:D

Truong trong 24/10/2013 lúc


8:54 chiều

http://www.youtube.com/u
ser/airdamir?
feature=watch

minh nhat le tra trong 24/10/2013 lúc 10:36


chiều

m lam ra i model r luu lai , h load model


ra thi muon subdivision level nó lại ko
dc, máy cái button low sub level v..v…
lại ko ấn dc h mun giảm poly xuong de
rigging nó thi phai lam sao

 Trả lời

Truong trong 24/10/2013 lúc 10:40


chiều

Bạn vào Geometry, chọn


Reconstruct Subdiv

hix, bạn xem các câu trả lời ở trên


giùm Tr nhé, câu này Tr trả lời đã
nhiều lần rồi … Và gõ tiếng Việt có
dấu giùm Tr. Thanks!

 Trả lời

minh nhat le tra trong


24/10/2013 lúc 10:51 chiều

m làm r, nó ghi la mesh


contain triangles,
operation cancelled là
s,mà bấm vô Tposemesh
cũng ko dc

Truong trong 24/10/2013 lúc


10:54 chiều

bạn model bằng gì vậy?


dynamesh? dùng
decimation master? … Chỉ
trừ khi bạn model base
mesh trong Maya hoặc
Max rồi đem qua. Hoặc
model bằng Zsphere rồi
subdivide lên thì mới có
subdivision nhỏ hơn. Còn
không thì đều phải đi lưới
lại:
https://cvbtruong.wordpre
ss.com/2013/02/13/zbrush
-sculpt-xong-roi-thi-lam-
sao-de-render/
(ở Bước 1, cách 2)

khang trong 30/10/2013 lúc 9:15 chiều

bạn trường giúp mình với


giờ làm đã polypaint muốn đối mapcap
mới để render pass ,nhưng mỗi lần đổi
mapcap thì model mình không thay đỗi
? nếu mà color -> fillobject thì nó đổi
mapcap nhưng nó sẽ mất hết texture
vậy mình phãi làm sao để đổi mapcap
mà không mất texture đã đc vẽ lên ?

 Trả lời

Truong trong 30/10/2013 lúc 9:18


chiều

Bên dưới menu có Mrgb – Rgb –


M (kế bên Zadd, Zsub). Bạn chon
M. Sau đó, chọn Matcap bạn
thích. Vào thanh menu > Color >
Fill Object.

 Trả lời

khang trong 10/11/2013 lúc 8:02 chiều

trong zbrush làm thế nào để polypaitn


khi model mình là lowpoly hã bạn
trường ?
mình polypaint thì chỉ vẽ đc 1màu/
1face không thể vẽ đc nhiều màu /1face
??
hay tại zbrush nó giới hạn ? vậy mình
phải làm sao để vẽ đc lên cái model
lowpoly cũa mình ?

 Trả lời

Truong trong 10/11/2013 lúc 8:19


chiều

Khi muốn paint bạn cứ tăng poly


lên rồi tô thôi (Ctrl + D).

Tại sao??? low poly thì phải paint


low poly chứ?? Nó là như vậy đấy
màu paint của high poly sẽ áp lên
low poly khi render, bạn cứ yên
tâm về việc đó.

https://cvbtruong.wordpress.com/
2013/02/13/zbrush-sculpt-xong-
roi-thi-lam-sao-de-render/

 Trả lời

Duoc trong 10/11/2013 lúc 8:22


chiều

bạn polypaint cái hình vuông à:))


mà có độc 1 màu 1 mặt hihi

 Trả lời

Duoc trong 10/11/2013 lúc 8:24 chiều

anh trường ơi sao em up video full HD


lên youtube thì được 1 lúc nó không
còn full HD nữa mà chỉ còn 360p. Anh
chỉ em với. Em làm video bằng
camtasia8

 Trả lời

Truong trong 10/11/2013 lúc 8:59


chiều

đưa link e up a xem. Trong video


youtube có nút tùy chọn
resolution ở góc phải ở dưới của
video. Youtube sẽ tự chuyển sang
resolution thấp khi video đang
xem bị load chậm

 Trả lời

Duoc trong 10/11/2013 lúc 10:32 chiều

Ðây http://www.youtube.com/watch?
v=JFsfJ4FWHhI Cái này lúc đầu xem
full HD ngon nhưng được nửa ngày thì
mất

 Trả lời

Truong trong 10/11/2013 lúc 10:58


chiều

Video e đưa là HD mà, đến 1080p


lận. Vấn đề chỉ là: vùng đen khi
record nhiều quá, video gốc có bị
vậy không? E xem lại các setting
trước khi record màn hình và các
setting trước khi export video xem
có cái nào tạo ra các vùng đen
này ko?
Youtube đôi khi cũng tự resize
video, nên khi nó hỏi e nên chọn
No, nếu không video sẽ sai so với
video gốc.

 Trả lời

Duoc trong 11/11/2013 lúc 7:07 chiều

à video gốc em đặt thế nhưng mà sao


em xem nó lại có mỗi 360p nhỉ. Anh
xem được full HD à

 Trả lời

Truong trong 13/11/2013 lúc 6:24


chiều

uhm, xem dc HD, vì video là video


HD. Trên Yoututbe, chỉnh ở góc
bên phải video, có cái hình răng
cưa.

Còn bản chất thì nội dung video: 1


vùng nhỏ ở giửa là có nội dung,
còn lại vùng bao ngoài là đen thui.

 Trả lời

andrewnguyenvfx trong 13/11/2013 lúc


5:02 chiều

Anh Trường cho em hỏi xíu, tọa độ xyz


của zbrush với maya có gì khác nhau
không, làm sao để 2 bên này cân xứng
nhau.

Em model bên Maya rồi vứt qua zbrush


thì nó cứ bị lệch trục đối xứng, mặc dù
bên Maya em cho tọa độ 0,0,0 và
freeze hết rồi, đúng giữa grid mà qua
zbrush thì bị lệch làm em move đi move
lại cũng k chuẩn ức chế. Dùng smart
Resym thì hỏng hết mesh. Em thường
xuất nó ra obj, all selection, hay go
zbrush thì nó đều thế.

Thank anh ạ.

 Trả lời

Truong trong 13/11/2013 lúc 6:20


chiều

Chỉ có scale là khắc phục được


thôi (Tool > Export: đặt x, y, z
offset về 0, Scale là 1). Còn
translation thì bó tay, vì trục của 2
thằng lệch nhau, nên:
– Sau khi GoZ sang Maya, thì
đừng bao giờ freeze transform trừ
khi không muốn quay lại Zbrush
nữa (model đã hoàn thành). Vì
nếu muốn quay về Zbrush thì phải
đặt lại trong Maya x, y, z = 0 rồi
mới GoZ lại Zbrush.
– Nếu model có nhiều món rời
cũng vậy, không nên translate hay
rotate rồi freeze transform vì lúc
này trục tọa độ mỗi thằng đã
khác, chỉnh mệt nghỉ. Nếu muốn
translate hay rotate thì đợi GoZ cả
đám (bên phải chữ GoZ có chữ
All) rồi group toàn bộ trong Maya
rồi hãy move/ rotate. Và nhớ quay
lại 0.0.0 khi muốn GoZ lại Zbrush.

E dùng Smart Resym để làm gì


vậy? Tại sao bị hỏng?

 Trả lời

andrewnguyenvfx trong
14/11/2013 lúc 9:46 sáng

Chỉnh bên maya thế nào hả


anh, ý em là vác từ maya
sang zbrush mà, sang
zbrush thì nó đã lệch trục
rồi.

Ý em là cho nó về gốc tọa


độ chính giữa cái grid chứ
không phải mấy cái cái
translation của một món
rời, cái này em biết, muốn
xoay hay move gì phải
combine lại …. còn cái của
em là xyz = 0 ở bên maya
rồi em freeze nó hết rồi,
mang qua zb nó lệch trục
grid sang bên phải một ít
mà k hiểu nguyên do.
Trước kia em export ra obj
vác qua zbrush k bị nhưng
lần này tự nhiên bị.

Em dùng smart resym để


cho nó về cân đối xứng khi
mesh tô lên bị lệch hay đại
loại vậy em thử nhưng k
đc. Cái này chắc k tác
dụng.

Truong trong 14/11/2013 lúc


4:49 chiều

nếu không được thì export


thủ công file obj vậy. Anh
cũng vừa thử và thấy là
Zbrush không nhận trục
đứng, còn nếu nó lệch trục
sang trái hay phải thì
Zbrush đều cập nhật dc.

hung209110 trong 13/11/2013 lúc 5:50


chiều

a trường cho em hỏi cách khắc phục?


https://plus.google.com/u/0/photos/108
310936514177499022/albums/594569
2456739173521/5945692462396034
338?
pid=5945692462396034338&oid=10
8310936514177499022
bình thường vẽ không sao mỗi lần hiện
thông báo này là phần mềm tự nhiên
đứng luôn và phải khởi động lại!

 Trả lời

Truong trong 13/11/2013 lúc 6:11


chiều

Google thông báo link hình của


bạn Tr không xem dc, vì không có
permission.
Mà thường liên quan đến “khởi
động lại” là thuộc về cài đặt, Tr
không rành về vấn đề này. Bạn có
thể hỏi ở:
https://www.facebook.com/groups
/2d3dgameartist/

 Trả lời

hung209110 trong 13/11/2013 lúc 6:17


chiều

sr a Trường nha! lần đầu post ảnh lên


google chưa kinh nghiệm, a vào link
này nha
https://plus.google.com/photos/108310
936514177499022/albums/59456968
00949672593/594569680353777949
0?
pid=5945696803537779490&oid=108
310936514177499022

 Trả lời

Truong trong 13/11/2013 lúc 6:23


chiều

bản này chỉ thông báo là model có


nhiều subdivision (nghĩa là đã Ctrl
+ D nhiều lằn), Vào Tools >
Geometry, chọn Delete Lower rồi
mới thực hiện được công cụ bạn
đang chọn.

Mà bảng thông báo này có bị gì


đâu mà khởi động lại máy. Chỉ cần
click đâu cũng dc, sẽ tự mất bản
thông báo này mà.

 Trả lời

hung209110 trong
13/11/2013 lúc 6:26 chiều

e ko biết bị gì nữa! mỗi lần


như vậy là ko thao tác
được gì nữa đợi mãi cho tới
khi autosave thì bản này
mới tự mất đi!

Truong trong 13/11/2013 lúc


6:28 chiều

nhấn Esc trên bàn phím


thử xem. Còn ko dc nữa thì
Tr bó tay. Như Tr đã nói,
delete lower trước khi
dùng insert mesh

hung209110 trong 13/11/2013 lúc 6:31


chiều

vẫn ko được! ko biết làm sao nữa.

 Trả lời

Truong trong 13/11/2013 lúc 6:39


chiều

https://www.facebook.com/groups
/2d3dgameartist/

 Trả lời

hung209110 trong
13/11/2013 lúc 6:52 chiều

ok thank a Trường nhiều!

leonguyen92 trong 16/11/2013 lúc 7:51


chiều

trường cho mình hỏi chĩnh size để in


3D giờ mình muốn chĩnh size nó là
15cm
mình vào zplugin ->3d print exporter
trong đó có inch với mm và 3 thông số
x,y,z vậy mình phải chỉnh ntn để in ra
đc size 15cm ???
thank trường

 Trả lời

Truong trong 16/11/2013 lúc 9:11


chiều

bạn click update size, rồi xem x, y,


z chiều nào dài nhất? chiều dài
nhất chính là chiều cao. Ðiền 150
vào là được. Sau khi export stl hay
obj file thì có thể import trở lại vào
Zbrush và click Update size để
kiểm tra kích thước.

 Trả lời

leonguyen92 trong
16/11/2013 lúc 10:42 chiều

cám ơn trường nhiều lắm .


nhưng cái thông số inch nó
giới hạn là 20 ,và mm thì
508 ,mình phãi chĩnh cái
nào đây ,cái mm hả trường
? ,mà sao mình chĩnh 1 cái
trong z,x,y thì tất cã chúng
đều đỗi thành cùng 1 giá trị
vd chĩnh 150 thì x,y,z đều =
150 ? vậy có đúng không ?
hay chỉ điền vào cái chiều
cao là y thôi ?

Truong trong 16/11/2013 lúc


10:54 chiều

Tr không nghĩ có máy in 3d


nào hiện tại in dc đến nửa
mét đâu :)) (508 mm/ 20
inches)

Tr có thấy các thông số kia


bằng nhau đâu? Ðã thử
nhiều lần vẫn chưa có
trường hợp nào như vậy,
chỉ trừ khi object … hình
tròn hoặc hình hộp vuông

Duoc trong 16/11/2013 lúc 8:55 chiều

sao em làm theo video của anh (


http://vimeo.com/32710501 ) đi lại lưới
và import đối tượng điêu khắc cũ vào
đối tượng vừa đi lại lưới (em đi lại lưới
trong Zbrush) nhưng khi em import
giông trong video mà nó không được
như anh (em đã Divede bằng nhau)

 Trả lời

Truong trong 16/11/2013 lúc 9:12


chiều

“không được như anh” nghĩa là cụ


thể thế nào? Tr không hiểu. Bạn
chụp screenshot (chụp màn hình)
dc ko?

 Trả lời

Duoc trong 16/11/2013 lúc


9:58 chiều

đây anh ơi video dài 5 phút


anh cố xem giup em nha vì
em học cái công đoạn này
rất lâu rồi
http://www.youtube.com/w
atch?
v=YMoL5bEabWg&feature
=youtu.be thanks

Truong trong 16/11/2013 lúc


10:32 chiều

Cách Tr hay làm là dùng


Append.
http://youtu.be/4LM-
r8nzbR8 (gần cuối video)

Cụ thể là khi đi lưới lại thì


append model high vào
Subtool của model đã đi
lưới, nhấn Project All là
xong. Bước:
1. Chọn model low poly (đã
đi lưới lại)
2. Divide vài lần (Ctrl + D)
3. Append model high đã
sculpt lúc đầu vào subtool
của model low poly đang
thao tác
4. Nhấn Project All

Duoc trong 16/11/2013 lúc 9:18 chiều

ok để em lam 1 cái video

 Trả lời

Duoc trong 17/11/2013 lúc 8:45 chiều

anh trường điều khắc mấy vết nhăn


xong rồi anh dùng “normal map” hay
heigh poly để chuyển sang Maya vậy?

 Trả lời

Truong trong 17/11/2013 lúc 8:57


chiều

Tr dùng kết hợp displacement


map và normal map
https://cvbtruong.wordpress.com/
2013/02/13/zbrush-sculpt-xong-
roi-thi-lam-sao-de-render/

 Trả lời

phuonguyen300884@yahoo.com.vn trong
19/11/2013 lúc 9:30 chiều

anh Trường ơi , anh có biết vật liệu tạo


mấy cái modeling này là gì không a?
Em muốn làm kiểu màu da vs vật liệu
như thế này thì e nên dùng zbrush hay
maya hả a?
http://www.zbrushcentral.com/showthr
ead.php?178524-Wreck-it-
ralph!!!&highlight=wreck

 Trả lời

Truong trong 19/11/2013 lúc 9:44


chiều

Zbrush material cả thôi, bạn


download ở đây:
http://pixologic.com/zbrush/downl
oadcenter/library/

 Trả lời

phuonguyen300884@yahoo
.com.vn trong 19/11/2013 lúc
9:47 chiều

e cảm ơn a nhiều ^^ , chúc


a buổi tối vui vẻ

hung209110 trong 20/11/2013 lúc 11:36


sáng

anh Tr cho e hỏi down cái plugin human


zbuilder trong zbrush ở đâu ạ? em tìm
hoài không thấy

 Trả lời

Truong trong 20/11/2013 lúc 1:01


chiều

cái đó là plugin do Tsvetomir


Georgiev tạo. Em phải trả tiền để
mua, nó không phải là plugin mặc
định của Zbrush.

 Trả lời

hung209110 trong
20/11/2013 lúc 1:15 chiều

ah ra vậy! thank a Tr!

hung209110 trong
20/11/2013 lúc 1:22 chiều

a bảng dùng cho 3dsmax


có dùng được cho zbrush
ko anh!

Truong trong 20/11/2013 lúc


7:19 chiều

a ko rõ, a ko dùng plugin


này.

phuonguyen300994@yahoo.com.vn trong
20/11/2013 lúc 12:40 chiều

anh Trường cho em hỏi, khi mà em làm


modeling bên Zbrush xong thì em
chuyển file đó qua Maya để e làm
Animation , khi mà chuyển qua Maya thì
màu da chất liệu hay hình dáng thì có bị
thay đổi gì không a?

 Trả lời

Truong trong 20/11/2013 lúc 1:01


chiều

1. Hình dáng: như bên Zbrush

2. Chất liệu: khác, vì Maya dùng


material riêng của Maya

 Trả lời

Uyên trong 20/11/2013 lúc


4:42 chiều

vậy có cách nào giữ


nguyên được meterial của
bên zbrush không a, tại e
thấy meterial bên zbrush
vừa ý e hơn :D

Truong trong 20/11/2013 lúc


7:20 chiều

tutorial:
https://vimeo.com/706390
9

phuonguyen300884@yahoo
.com.vn trong 20/11/2013 lúc
8:08 chiều

tks a nhiều :D

Duoc trong 20/11/2013 lúc 7:09 chiều

anh trường có kinh nghiệm vẽ “UV


Master” không chỉ em với. Ẽm vẽ xong
nhân Flattem rất lưới rất xấu và lộn xộn

 Trả lời

Truong trong 20/11/2013 lúc 7:18


chiều

Duoc xem tutorials sau, có giải


thích mọi thứ về UV Master:
http://pixologic.com/zclassroom/h
omeroom/lesson/uv-master/

 Trả lời

hung209110 trong 22/11/2013 lúc 9:59


sáng

anh Tr cho e hỏi một số câu sau


1 e ko biết làm sao để ghép bộ phận
của đối tượng này vào đối tượng khác?
(ví dụ copy tay nhân vật này để ghép
vào body nv kia ấy)
2 làm sao tạo dáng khuông mặt như há
miệng, cười, hay nói a b o ô ơ…vv
3 làm sao tạo dáng cho nhân vật khi có
nhiều suptool như hình dưới (khi e tạo
dáng thì các bộ phận rời như mắt răng
hay quần áo đều không chịu di chuyển
theo, cứ mỗi lần chỉnh cái này rồi chỉnh
cái kia đến phát mệt luôn).
4 và nếu a có tài liệu về quản lý đối
tượng trong zbrush có thể share ko ạ!
tại e thấy có mục group rồi layer mà ko
bít xài sao hết!
https://lh5.googleusercontent.com/-
BlFTHfHnfNg/Uo7B-
uVLy8I/AAAAAAAAAJw/sD6E-
9cWyf8/w641-h485/h2.PNG

 Trả lời

Truong trong 22/11/2013 lúc 10:30


sáng

1. Trong subtool có merge down


đó e, muốn 2 đối tượng nào
merge vào nhau thì e đặt 2 cái
cạnh nhau rồi merge

2. Nhìn hình mẫu rồi làm thôi, nhìn


vào gương mà vẽ theo cũng được.

3. E dùng Transpose Master:


https://cvbtruong.wordpress.com/
2012/05/21/huong-dan-su-dung-
transpose-trong-zbrush/

4. E search “Zbrush group


tutorials” hay “Zbrush layer
tutorials” sẽ ra. Chứ sao a chỉ
từng bước được? =.=

 Trả lời

hung209110 trong
22/11/2013 lúc 10:47 sáng

thank anh! nhưng chỗ câu


2 anh có video hướng dẫn
ko! ý em ko phải là hình
dung ko ra mà là em chỉnh
ko được! nghĩa là một đối
tượng đã có sẵng đang
mím miệng và nhắm mắt,
em muốn chỉnh cho nó há
miệng ra và mở mắt ra!
kiểu như animation vậy! lúc
dùng brush move lưới thì
cứ bị dính vào mấy phần
khác khó chỉnh quá, anh
giúp e nha!

Truong trong 22/11/2013 lúc


1:26 chiều

Dính thì e dùng polygroup


để group các phần lại để
chúng không bị dính với
nhau. Sau khi chỉnh từng
ra nhiều group, vào menu,
Brush > Auto Masking >
Mask by polygroup: chỉnh
lên 100 để khi tô group này
không ảnh hưởng đến
group khác. E search
“polygroup zbrush tutorial”
trên youtube.com để xem
hướng dẫn. Hoặc tách
từng món ra từng subtool
khác nhau.

hung209110 trong
22/11/2013 lúc 4:54 chiều

ok thank anh!

Minh Nguyen trong 22/11/2013 lúc 8:04


chiều

em mới làm quen với zbrush ! a cho e


hỏi khi e vẽ một vật thể ở 3dmax hoặc
mây cụ thể là một body đàn ông ! khi
chuyển sang zbrush e phải làm những
bước j để cỏ thể vẽ thèo trục đối xứng
ạ , vẽ một bên đc 2 bên anh ạ ! và a có
thể hướng dẫn e cách đặt các khớp tay
và khớp chân để e cỏ thể tạo dạng cho
nhân vật ạ ?

 Trả lời

Truong trong 22/11/2013 lúc 8:20


chiều

e nhấn X để làm việc đối xứng.

e chỉnh dáng bằng cách sau:


E dùng Transpose Master:
https://cvbtruong.wordpress.com/
2012/05/21/huong-dan-su-dung-
transpose-trong-zbrush/

 Trả lời
Minh Nguyen trong
22/11/2013 lúc 9:08 chiều

dạ vâng e cảm ơn ạ

Duoc trong 24/11/2013 lúc 8:53 chiều

anh trường cho em hỏi: em đi lại lưới


nhưng bị lỗi 1 chỗ làm chỗ đó bị hở thì
làm thế nào để lâp chỗ hở đó ạ

 Trả lời

Truong trong 26/11/2013 lúc 7:54


sáng

e dùng phần mềm gì? chụp


screen shot cho a xem dc ko?

 Trả lời

Duoc trong 26/11/2013 lúc


8:46 chiều

Em dùng zbrush. À em tự
dưng nghĩ ra để phòng
trước nếu mà gặp trường
hợp đó thì sẽ khắc phục
được. HIHI

andrewnguyenvfx trong 25/11/2013 lúc


4:51 chiều

Hallo anh Trường, lâu rồi k hỏi :D


Em dạo này đang đảm nhiệm dự án
model mô phỏng lại người thật để làm
phim, em đã model + texture hết rồi
nhưng giờ người ta yêu cầu xuất đủ các
loại map :

Color (texture), bump (normal),


displacement, specular, diffuse,
relfection…. có thể hơn nếu biết.

hiện tại em chỉ biết xuất 3 map đầu như


anh đã hướng dẫn thôi.

Còn mấy map kia em k biết xuất kiểu gì


trong zb nữa, lên google thì thấy nó k
nói rõ về loại hình map này nó có biểu
hiện ra sao, có màu k hay … thấy nó
giống giống displacement hay sao ý.

Anh có thể chỉ em xuất mấy map này


ko ạ. : specular, diffuse, relfection.

 Trả lời

Truong trong 25/11/2013 lúc 5:10


chiều

video cuối cùng có nói cách dùng


matcap để xuất ra các map e nói:
http://pixologic.com/zclassroom/h
omeroom/lesson/military-assets-
with-joseph-drust/

 Trả lời

Lee light trong 27/11/2013 lúc 4:51 chiều

anh trường ơi, cho em hỏi cái Etrux với.


Trong zbrush có chức năng etrux như
trong maya k ạ ?
cả chức năng vẽ ra 2 hay nhiều đối
tượng để làm việc thì có được k anh ?

 Trả lời

Truong trong 27/11/2013 lúc 5:42


chiều

mọi thứ trong Zbrush đều dùng


brush và transpose tool, không
làm việc với vertex và polygon như
Maya. Ðể extrude như e nói thì
phải dùng transpose tool và nhấn
ctrl + nút màu trắng ở giữa kéo ra:
https://cvbtruong.wordpress.com/
2012/05/21/huong-dan-su-dung-
transpose-trong-zbrush/ (chú ý
điều kiện là model ko có
subdivision)

E dùng subtool khi muốn làm việc


với nhiều đối tượng cùng lúc:
https://cvbtruong.wordpress.com/
2012/01/04/h%C6%B0%E1%BB%
9Bng-d%E1%BA%ABn-
s%E1%BB%AD-
d%E1%BB%A5ng-zsphere-
zsketch-va-subtool/

Mọi thứ e hỏi hầu như đã có bài


hướng dẫn, e chịu khó xem giùm
anh nhé:
https://cvbtruong.wordpress.com/
category/tutorials-
vietnamese/phan-mem-tutorials-
vietnamese/zbrush/ (ở cuối bài có
chữ Older Posts, e nhấn vào để
xem thêm)

 Trả lời

Lee light trong 27/11/2013


lúc 6:28 chiều

thank a, ^^!

Duong trong 28/11/2013 lúc 6:24 chiều

anh trường ơi, cho em hỏi, em import


vào Zbrush r, nhưng khi e dùng bruzh
em tô 1 bên, bên kia nó lại không được
sâu như bên em tô là sao ạ ?mới cả nó
không được đều nhau nữa. em để đối
xứng trục Z rồi mà.
thanks a !

 Trả lời

Truong trong 29/11/2013 lúc 2:57


chiều

e có thể mask một bên (một nửa


model), vào Deformation > Smart
Resym để cho 2 bên đối xứng
chuẩn hơn

 Trả lời

Duoc trong 28/11/2013 lúc 8:32 chiều

Anh Trường cho em hỏi: Em mới tập đi


lại lưới bằng topology em nhấn chuột
trái +nháy vào đối tượng(khó nói ghê)
thì em thấy nó có 2 lớp lưới. Anh có biết
làm thế nào cho nó chỉ có 1 lớp lưới
không?. Cảm ơn anh!

 Trả lời

Truong trong 29/11/2013 lúc 2:50


chiều

Ðó là điểm yếu của Zbrush khi


retopology, rất khó nhìn, nên a
chuyển sang dùng Topogun :))

 Trả lời

Duoc trong 29/11/2013 lúc 6:49 chiều

thế lại phải đi lưới bằng zsphere rồi.


Cảm ơn anh nha:(

 Trả lời

Duoc trong 01/12/2013 lúc 11:41 sáng

Anh trường ơi cho em hỏi: Topogun co


mạng mới chới được à. Hay anh có bản
crack nào không cho em với

 Trả lời

Truong trong 01/12/2013 lúc 11:57


sáng

Tr chỉ trả lời technique thôi, tải


phần mềm thì bạn hỏi tại đây:
https://www.facebook.com/groups
/2d3dgameartist/

 Trả lời

Duoc trong 01/12/2013 lúc


12:42 chiều

hihi em tải được rồi mỗi tội


nó hay bị kích ra

Duoc trong 05/12/2013 lúc 7:47 chiều

A trường cho em hỏi sử dụng normal


map thì mình phải áp nó vào đúng hình
mà mình vừa render normal map mới
được à hay là hình nào cũng được. Em
bị kẹt bước này rồi mong anh giúp cho :
(. Em cảm ơn anh!!

 Trả lời

Truong trong 06/12/2013 lúc 8:34


sáng

nếu e muốn dùng normal chỉ để


tạo cho nó có cảm giác bề mặt
(như đá, đất, …) thì dùng map nào
cũng được (miễn là nhìn nó chính
xác). Còn nếu muốn bề mặt phải y
như mình mong muốn, chỗ này chi
tiết nhiều, chỗ kia chi tiết ít thì
phải dùng đúng map normal từ
Zbrush, của model mình đang
làm.

 Trả lời

Duoc trong 06/12/2013 lúc


7:41 chiều

nếu muốn đối tượng đẹp


thì mình phải chia UV map
đẹp à anh hay chia UV
map thế nào cũng được

Truong trong 06/12/2013 lúc


7:57 chiều

uv sao cho texture không


bị giãn/ co, đều là đẹp.
Trong game thì đặt nặng
vấn đề tận dụng tối đa
diện tích map, phim thì
không đặt nặng điều này.

Video này nói về Uv:


http://vimeo.com/3172791
3

Duoc trong 06/12/2013 lúc 8:43 chiều

em dùng 3ds max áp normal map vào


đối tượng thì đối tượng ấy toàn ra màu
xanh thôi à. Em cũng làm theo video
chúng nó mà không được. Chán thật:(

 Trả lời

Truong trong 06/12/2013 lúc 8:45


chiều

nếu e bí thì có thể hỏi mọi người ở


group:
https://www.facebook.com/groups
/2d3dgameartist/

a không rành 3d max nên đành …


bó tay

 Trả lời

Duoc trong 06/12/2013 lúc


8:53 chiều

vâng em cảm ơn anh:)

Duoc trong 11/12/2013 lúc 7:51 chiều

chú trường ơi chú có thể cho cháu 1 file


.obj và 1 normal map mà chú sử dụng
thành công trong Maya được không để
cháu áp thử vào 3ds max. Hihi vừa đọc
thông tin của chú mới biết chú cao tuổi
:) Thanks you

 Trả lời

Truong trong 11/12/2013 lúc 8:18


chiều

gọi sao cũng dc, Tr không đặt


năng chuyện này (vì online thì có
biết ai là ai đâu) miễn là đừng thô
lỗ.

Model này Tr up lâu rồi, không


biết còn dùng dc không:
http://www.turbosquid.com/3d-
models/dragon-head-obj-
free/668714

Một số trang share model miễn


phí khác:
https://cvbtruong.wordpress.com/
2013/02/06/download-free-high-
quality-maya-rigs-that-are-ready-
to-animate-from-the-cg-bros/
https://cvbtruong.wordpress.com/
2013/02/06/download-free-high-
quality-3dsmax-character-rigs-
that-are-ready-to-animate-from-
the-cg-bros/

 Trả lời

Duoc trong 11/12/2013 lúc


8:44 chiều

chán quá vẫn không được.


Có lẽ cháu render normal
map sai hả Chú. Chú
render normal map thế nào
vây cứ nhấn ok à? :(

leonguyen92 trong 11/12/2013 lúc 9:36


chiều

Trường cho mình hỏi 1 số khúc mắt ,AO


map muốn lấy đc có cần tới hightmesh
không ? ,vd mình có lowmesh thì có thể
lấy AO map đc không ?lấy AO map =
zbrush ntn ?Trường thường lấy AO từ
phần mềm nào ?
thank Trường

 Trả lời

Truong trong 11/12/2013 lúc 9:40


chiều

không, vì mask by AO high mesh


rất tốn thời gian, giảm xuống vài
subdivision rồi mask by AO.

 Trả lời

Duoc trong 12/12/2013 lúc 10:50 chiều

chú ơi Zbrush có inport được UV vào


không?

 Trả lời

Truong trong 13/12/2013 lúc 8:28


chiều

có, import model là uv đã kèm


theo.
Khi xuất file từ Maya hay Max,
chọn định dạng file là .obj để
import vào Zbrush

 Trả lời

Duoc trong 14/12/2013 lúc


6:26 chiều

cảm ơn chú nha!

Duoc trong 14/12/2013 lúc 10:24 chiều

chú ơi lại cho cháu hỏi về UV. Cháu


không hiểu khi người ta làm UV thì
người ta thường cho mấy ô đen trắng
vào để làm gi? Thanks

 Trả lời

Truong trong 14/12/2013 lúc 10:51


chiều

để kiểm tra xem texture có bị giãn


hay co hay không. Tấm đó chỉ
toàn hình vuông trên model là tốt
nhất.

 Trả lời

hung209110 trong 15/12/2013 lúc 2:51


sáng

a tr cho e hỏi a có file ztl nào model tỉ


lệ trẻ em ko? từ baby cho tới khoảng 9
tuổi e tìm hoài trên mạng mà ko có file
miễn phí! sr a vì phải hỏi a câu này thực
sự thấy ngại lắm nhưng e mới tập tành
thôi dựng hình ko chuẩn lắm nhờ mấy
mô hình load trên mạng về kham khảo
nó giúp ích nhiều lắm ạ. thank anh!

 Trả lời

Truong trong 15/12/2013 lúc 7:18


sáng

a không có, e tìm thử ở các trang


này xem:
http://studio.verold.com/projects/fi
lter/featured
https://cvbtruong.wordpress.com/
2013/02/06/download-free-high-
quality-3dsmax-character-rigs-
that-are-ready-to-animate-from-
the-cg-bros/
https://cvbtruong.wordpress.com/
2013/02/06/download-free-high-
quality-maya-rigs-that-are-ready-
to-animate-from-the-cg-bros/

 Trả lời

hung209110 trong
15/12/2013 lúc 10:11 sáng

thank anh

Duoc trong 17/12/2013 lúc 8:22 chiều

Chú trường xem cái ảnh này xem ô


vuông đen trắng cần sửa chỗ nào

Link: http://i.upanh.com/rcttti

 Trả lời

Truong trong 18/12/2013 lúc 6:41


chiều

vùng cổ đang bị dãn nhưng phần


mặt có vẽ đều, hi vọng texture khi
render sẽ không bị giãn :D
Bạn xuất sang Max hay Maya
render thử xem, Tr lúc nào cũng
nhảy qua lại để kiểm tra.

 Trả lời

hung209110 trong 18/12/2013 lúc 10:51


sáng

a tr cho e hỏi 2 câu ạ!


1) lúc em chỉnh layer và lúc em vẽ
xương cho chuyển động làm sao để
làm cùng lúc nhiều subtool? ( lúc em
chỉnh layer thì chỉ chỉnh được cho 1
subtool và khi diễn hoạt thì các suptool
ko diễn khớp với nhau được, tương tự
khi vẽ xương thì vào mục elect mesh
cũng chỉ chọn được 1 sub tool)
2) làm sao diễn animate cùng lúc layer
của model kết hợp với layer chuyển
động của xương? (nó cứ như 2 đối
tượng riêng biệt ấy, e chỉnh layer cho
model như thở nói cười…, rồi vẽ xương
và chỉnh layer chuyển động cho xương
nhưng khi bắt đầu diễn hoạt thì không
kết hợp được layer của 2 đối tượng
này)

 Trả lời

Truong trong 18/12/2013 lúc 6:47


chiều

1. e dùng kết hợp Transpose


Master và Layer:
https://cvbtruong.wordpress.com/
2012/05/21/huong-dan-su-dung-
transpose-trong-zbrush/

2. Hả? trong Zbrush đâu có


rigging đâu em. Chỉ trừ khi e đang
dùng zsphere để “rigging” (tạo
dáng)?

 Trả lời

hung209110 trong
18/12/2013 lúc 7:32 chiều

đúng rồi là zsphere đó ạ!


nhưng em thấy giống nên
gọi là born luôn! em chỉnh
dáng lưu lại trong layer rồi
dùng timeline để diễn
anime đó anh mà ko kết
hợp được với layer của đối
tượng mà em rigging

andrewnguyenvfx trong 19/12/2013 lúc


9:41 sáng

Anh Trường cho em hỏi xíu, cái lưới


zremesher này em thấy gần như nó
tương đối chuẩn mà ko rõ nó có thể
dùng để làm animation được ko, gần
đây em thấy các cao thủ zbrush lên
mesh bằng sculpture sau đó đi lại lưới
chứ ko như trước kia lên mesh bằng
maya/ max nữa. Em thấy họ dùng luôn
zremesher để animation mới lạ chứ :(,
anh có nghĩ đùng đc k nhỉ.

Bằng thủ thuật nào ạ, nếu anh biết thủ


thuật đó thì cho em xin video tut xem kĩ
thuật nó ntn nhé.
Em nghĩ là nó làm như thế này, đầu tiên
vẽ lưới guide cho nó rồi zremesher theo
số lưới chuẩn nhất sau đó mang qua
maya/max bắt cạnh lại, thấy chỗ nào
lưới ko thẳng, bị xoắn ốc phải fix lại… có
phải thế k nhỉ.

ví dụ điển hình :
http://i2.wp.com/www.cgmeetup.net/ho
me/wp-
content/uploads/2013/09/Makinf-of-
The-Forgotten-Forest-2.jpg?
resize=860%2C483

http://moon245.3dtotal.com/admin/ne
w_cropper/tutorial_content_images/179
6_tid_fig03.jpg

em thấy rất là chuẩn sao họ vẫn phải


dùng retopo thủ công cho mệt nhỉ.

 Trả lời

Truong trong 19/12/2013 lúc 11:37


sáng

uh, chính xác là vậy, cần vào


Maya/ Max/ Topogun/ … để fix lại.
http://www.youtube.com/watch?
v=CVoFi2mnyhA

Còn fix xoắn ốc (spiral topology)


(kết quả search google, a chưa
check hết):
http://www.zbrushcentral.com/sh
owthread.php?162584-Carver-s-
Sketchbook-%28tutorial-added-
Pg-
4%29&p=1030280&viewfull=1#p
ost1030280

http://www.youtube.com/watch?
v=mRYxqDXWk8g

http://www.polycount.com/forum/
showthread.php?t=122564

hôm bữa a có thấy 1 video nói về


fix spiral topology trong 3ds max
mà giờ tìm lại không thấy.

 Trả lời

Duoc trong 23/12/2013 lúc 9:56 chiều

chú ơi làm thế nào để vết thẳng khi ta


áp texture vào character nó được
mượt?

 Trả lời

Truong trong 26/12/2013 lúc 7:38


sáng

“vết thẳng” là sao anh không


hiểu?

 Trả lời

Duoc trong 30/12/2013 lúc 8:20 chiều

đây này anh xem thế nào rồi chỉ em


cách khắc phuc nhé:

http://i.upanh.com/rchszb

Thanks you!!!

 Trả lời

Duoc trong 31/12/2013 lúc 9:00


chiều

à anh ơi em thấy khi áp normal


map nó mới bị vết thẳng thế

 Trả lời

Truong trong 01/01/2014 lúc


4:12 chiều

cái này thì a bó tay, phải


xem file mới biết được.
Nhưng dạo này a hơi bận
nên không xem được, e hỏi
trên group dc không?
https://www.facebook.com
/groups/2d3dgameartist/

Truong trong 19/01/2014 lúc 4:35


chiều

bạn mở Hypershade lên, sẽ thấy


là normal map sẽ đi qua 1 món
trước khi đi vào material của bạn,
đó là bump2d node. Chọn nó, ở
2d Bump Attributes chọn Use As:
Tangent Space Normals

 Trả lời

Hiền Nguyễn trong 05/01/2014 lúc 2:45


chiều

Trường ơi cho mình hỏi cách chỉnh


đường biên alpha cho blur đi trong
Zbrush, vì khi mình load alpha vào và
kéo nó sẽ bị đường biên rất sắc cạnh,
có cách nào chỉnh nó trong zbrush
không? thanks bạn !

 Trả lời

Truong trong 09/02/2014 lúc 7:31


chiều

Bạn vào Alpha (góc trái trên cùng


màn hình) > Modfify > Blur, chọn
thông số blur tại đây

 Trả lời

Hoa trong 08/01/2014 lúc 2:30 chiều

Chào Trường, mình rất vui vì Việt Nam


mình có một nhân vật như Trường, hi
vọng sẽ được làm quen với Trường cả ở
ngoài đời nữa, và hi vọng có cơ hội
được giúp đỡ lại Trường. Mình sinh năm
84, bởi vậy chắc hơn Trường rất nhiều
tuổi. Mình chuyên vẽ nội thất bằng 3D
max 5 năm trước đây, nhưng mình cũng
đã dừng công việc đó 1 năm nay và
chuyên tập vẽ wacom trên photoshop
để tả thực . Và giờ là mình muốn kết
hợp những kinh nghiệm sử dụng công
cụ đó trên Zbrush, mình muốn hỏi
Trường một câu hỏi mà mình đã cố
gắng tìm câu trả lời rất lâu rồi mà vẫn
không tìm được:
Ðó là giả dụ mình có một bức tranh phù
điêu bằng Zbrush rồi, mình muốn đem
nó sang 3D max, mà không phải là
bằng cách giảm bớt poly, mà là xuất
object thành file normal map … thì
Zbrush có thể hỗ trợ công việc đó
không Trường. Và nếu có, mong được
Trường giúp đỡ chỉ hướng làm cho
mình nhé. Cảm ơn Trường rất nhiều.

 Trả lời

Duoc trong 19/01/2014 lúc 8:45


sáng

Lâu không vào thăm blog của anh


Trường mạn phép trả lời hộ anh:
Chị không muốn giảm poly mà
xuất thẳng sang 3ds max thì chỉ
cần Export file.Obj. Nhưng nếu
poly quá nhiều trong zbrush thì sẽ
rất nặng và sang 3ds max có thể
sẽ không tải nổi. Còn muốn có file
normal map thì phải đi lại lưới rồi.
À anh Trường ơi em sửa được lỗi
Normal map rồi Hihi

 Trả lời

Truong trong 19/01/2014 lúc


4:30 chiều

Thank you, Duoc! :)

Hoa trong 11/02/2014 lúc


3:58 chiều

Cảm ơn bạn, mình cũng


mới tìm các tut để học chứ
thực ra chưa làm tới :p

Theo như bạn nói là phải đi


lại lưới, mình nghe nói là có
ZRemesher để hỗ trợ mình
như cái tút này :
http://www.youtube.com/w
atch?v=CVoFi2mnyhA

Mình nạm phép lại thắc


mắc thêm là: xuất sang
normal map thì tại sao lại
liên quan đến đường lưới?
Hay ý bạn có phải là
“muốn xuất sang normal
map thì phải UV map, mà
muốn UV map thì phải đi
lại đường lưới” không bạn?.
UV map thì mình có tự học
được qua tút này
http://www.youtube.com/w
atch?v=yahKnNOREQY rồi.

>..< mong được bạn giúp


nhé. Cảm ơn bạn Ðược, và
cảm ơn bạn Trường.

Truong trong 11/02/2014 lúc


10:07 chiều

“muốn xuất sang normal


map thì phải UV map, mà
muốn UV map thì phải đi
lại đường lưới” -> chính
xác là vậy.

Muốn tạo maps thì model


phải có UV hay còn gọi là
trải UV hay unwrap UV.
Việc đi lưới lại có thể
không cần, nhưng model
lưới càng ít thì việc UV
càng nhẹ nhàng.

Hướng dẫn tạo normal


map:
https://cvbtruong.wordpre
ss.com/2013/02/13/zbrush
-sculpt-xong-roi-thi-lam-
sao-de-render/

Hoa trong 11/02/2014 lúc


4:01 chiều

ý mình là giúp mình chỉ chỗ


tạo ra normal texture từ UV
map mà mình tạo ra được
xin lỗi vì câu hỏi bị cắt
quãng

Hoa trong 18/02/2014 lúc 11:02 sáng

Àh mình thấy rồi cảm ơn bạn


Trường nhiều.

 Trả lời

Hoa trong 09/01/2014 lúc 5:10 chiều

Mình mới tìm ra chức năng GrabDoc để


tạo ra alpha map bạn Trường ơi!

 Trả lời

tunghuynh trong 13/01/2014 lúc 3:54 chiều

hi a Trường, cho em hỏi


khi em làm việc với các tùy chỉnh trong
Tool, mở mở Geometry thì Layers tự
động đống lại (chỉ cho show ra duy
nhất chỉ một )
http://i.imgur.com/7IdgmHm.png
nhờ anh hướng dẫn cách khắc phục,
thank! :]

 Trả lời

Duoc trong 19/01/2014 lúc 8:47


sáng

Chắc bạn đang dùng zbrush 4r6


phải không. Ðấy không phải lỗi
đâu

 Trả lời

Truong trong 19/01/2014 lúc 4:32


chiều

Bạn nhấn Shift khi click vào các


tùy chỉnh/ menu khác thì tùy chỉnh
cũ không bị tự động thu lại.

 Trả lời

andrewnguyenvfx trong 21/01/2014 lúc


11:01 sáng

Anh Trường, em đang làm char lowpoly,


bình thường người ta dùng pts để paint
texture nhưng em ko biết paint kiểu trải
uv ra rồi paint trên pts (do em ko thích).
Em thường lên mesh bên maya rồi trải
bên maya sau đó mang qua zbrush để
paint.

Trong quá trình paint em có thử Divide,


nhưng mà Sub-D nó smooth mất nên
UV cũng bị móp móp cong theo và từ
đó paint lên thì cái điểm trên UV cũng
chạy theo -> khi paint xong em về cấp
1 thì bị méo điểm chỗ em paint rất
nhiều (trước đây em thấy UV ko bị làm
sao mà giờ nó cứ cong cong khi Sub-D
anh ạ, em đã tắt smooth đi rồi mà UV
bên zbursh nó vẫn bị méo).

Lỗi thứ 2 nữa là khi em paint xong xuôi


rồi bake map ở cấp độ cao nhất 5-7
mil, export texture map 2048 res, rồi
sang maya dùng thì em thấy nó thay
đổi rất nhiều như là vụn vỡ texture,
chất lượng ko như bên zbrush view cấp
low nhất.

Ví dụ
http://i.imgur.com/i8PmGs8.png

http://i.imgur.com/X6Se4hC.png

Em check cả 2 chế độ render default


và high nó vẫn như nhau., trong khi của
người khác thì 1028 res mà đẹp như
thế này
https://fbcdn-sphotos-h-
a.akamaihd.net/hphotos-ak-
prn2/v/t35/1612902_59991280008200
8_5054443_o.jpg?
oh=eb3efc5e08bfbeabd243037b790b
1230&oe=52E026D4&__gda__=13904
11561_ea6abde2abf2ba6e50ad2f9b08
1b707c

Anh biết vấn đề nó ở chỗ nào ko, còn


UV thì em trải rất chuẩn, ko vấn đề gì
hết, chỗ cần rõ em cũng trải nó ra thật
to to cũng như vậy… chẳng thay đổi
được gì nhưng render thì nó hiện hết
công suất, Vấn đề là em làm cho low
poly mà bị như vầy thì chán quá :(

Nếu ko fix được thì anh có soft nào


paint poly hay như zbrush ko (chắc anh
cũng chỉ thích polypaint).

 Trả lời

Truong trong 09/02/2014 lúc 7:30


chiều

1. Vụn vỡ texture thường do UV,


UV trong Maya không tối ưu bằng
Zbrush hay UV Headus Layout

2. Khi import đối tượng vào


Zbrush em vào Morph Target >
Store. Sau đó subdivide và paint,
cuối cùng mới quay lại Morph
Target, chọn Switch, sau đó nhấn
D để lấy lại subdivision (cũng như
kiểm tra nếu có lỗi xảy ra), lúc này
UV/ model không bị thay đổi

3. Một số phần mềm paint khác:


BodyPaint 3D, Mari

 Trả lời

Hoa trong 28/01/2014 lúc 5:54 chiều

Chào Trường, bạn có thể giúp mình giải


thích hành động từ giây 1:23 -> giây
1:24 trong Clip này
http://www.youtube.com/watch?
v=u10j3QdbrDY nhé, mình không hiểu
vì sao họ có thể cho hiển thị được như
vậy. Cảm ơn Trường.

 Trả lời

Truong trong 28/01/2014 lúc 7:11


chiều

đoạn đó ngươì ta bật wireframe


(shift + F)

 Trả lời

Hoa trong 11/02/2014 lúc


3:28 chiều

Có lẽ coi cái clip khó hỏi,


mình chụp lại cái cảnh
mình thắc mắc bằng hình
ảnh … xin lỗi vì không làm
thế sớm, mong được bạn
Trường giải đáp giúp nhé,
cảm ơn bạn.
http://s12.photobucket.co
m/user/cobebutchi1984/m
edia/2014-02-11_15-09-
40_zps0261841a.jpg.html?
sort=3&o=0

Truong trong 11/02/2014 lúc


10:01 chiều

cái đó họ chuyển sang


polygroup khi vùng kia bị
ẩn, phím tắt là Ctrl + W.
Chứ không phải như ý bạn
là: hiện vùng xanh trên vật
thể ban đầu mà vùng ngoài
không mất đi. Polygroup
đó vô tình là màu xanh lá
cây nên bạn tưởng nhầm
thôi. (Nếu bạn nghe kĩ lời
tiếng Anh thì cũng sẽ
hiểu).

Nhấn shift + F để thấy


polygroup

Hoa trong 11/02/2014 lúc


10:47 chiều

Cảm ơn Trường nhé

Nam trong 08/02/2014 lúc 12:57 chiều

hi Trường.
mình đang tìm hiều về các size cũa các
nhân vật từ trẽ em -> trung niên -> cao
tuổi ,cần tài liệu xem để làm cho đúng
chuẩn + và cả anatomy luôn nha !
mong đc Trường giúp đỡ .

 Trả lời

Truong trong 08/02/2014 lúc 12:59


chiều

Nam có thể xem các tut của bác


Nguyễn Khắc Diệu
http://www.youtube.com/watch?
v=0wt-
JUPlj1A&list=PLHwnOsngDAK3sA
xhZw7O3KRqD8tc_lyWC&index=
4

 Trả lời

Nam trong 08/02/2014 lúc


4:28 chiều

phiền trường giúp mình


thêm lần nữa nhé
mình cần 1 tấm hình cụ thể
các móc chiều cao của trẽ
em->người trưởng thành
,mình cần hình mẫu đễ
tham khảo cho việc nặng
tượng trong zbrush
nếu trường giúp đc thì rất
cảm ơn.

Truong trong 08/02/2014 lúc


7:56 chiều

bạn có thể dùng “máy


tính” này của Anatomy For
Sculptors, điền chi tiết (trẻ
em/ người lớn/ nam/ nữ/ tùy
chọn cm hay inchs v.v…)
nó sẽ cho ra tỉ lệ cho bạn:
http://hpc.anatomy4sculpt
ors.com/

Resources:
http://www.anatomy4sculp
tors.com/
https://cvbtruong.wordpre
ss.com/category/free-
materials/resources/

Hoa trong 11/02/2014 lúc


4:02 chiều

Cái này thật hữu ích, cảm


ơn Trường

Nam trong 22/02/2014 lúc


9:55 sáng

cám ơn trường nhiều lắm


:D

thien trong 16/02/2014 lúc 9:46 chiều

anh truong oi cho em hoi minh co the


su dung zbrush de giam luoi khong anh

 Trả lời

Truong trong 16/02/2014 lúc 9:49


chiều

được, bạn xem tut ở đây:


http://www.youtube.com/watch?
v=4LM-
r8nzbR8&list=PL53B8149CF39B
45D2&feature=c4-overview-vl
(QRemesher giờ đổi tên thành
ZRemesher)

 Trả lời

thien trong 16/02/2014 lúc 10:07 chiều

da cam on anh nhieu

 Trả lời

hung209110 trong 17/02/2014 lúc 11:40


sáng
a Tr cho e hỏi có phiên bản zbrush cho
wind xp 32 bit ko a?

 Trả lời

Truong trong 18/02/2014 lúc 6:09


sáng

Tr không có, bạn hỏi ở đây xem:


https://www.facebook.com/groups
/2d3dgameartist/

 Trả lời

hoa709 trong 21/02/2014 lúc 5:15 chiều

Chào Trường, trường ơi mình muốn nhờ


bạn chỉ giúp mình cách
http://s12.photobucket.com/user/cobeb
utchi1984/media/2014-02-21_17-02-
12_zps937f1528.jpg.html , đắp 1 lỗ
thủng này bằng 1 tấm plane nhỏ

Cảm ơn Trường.

 Trả lời

hoa709 trong 22/02/2014 lúc 12:04


chiều

Mình đã tìm được bài trả lời của


bạn về 1 câu hỏi tương tự vào
ngày : 12/05/2012 at 9:26 pm và
mình đã làm được. Thanks bạn.

 Trả lời

tien trong 21/02/2014 lúc 5:43 chiều

Bạn Trường cho mình hỏi mình đang sử


dụng zbrush 4R5 khi làm việc mình
sculpt được một lúc rồi mình save as lại
và trong quá trình làm thì máy tự động
quick save liên tục cứ khoảng 10 phút
là tự động save vào quick save mình
làm việc được không bao lâu khoảng
20 phút thì khi save thì máy tự động
tắt, Bạn hướng dẫn giúp mình cách
khắc phục tình trạng trên nhé.

 Trả lời

Truong trong 22/02/2014 lúc 8:54


chiều

đó là lỗi của Zbrush 4r5, bạn cài


phiên bản khác là được (4r6)

 Trả lời

tien trong 22/02/2014 lúc


10:14 chiều

Ðể mình thử cài lại xem


sao.

hoa709 trong 26/02/2014 lúc 10:20 sáng

Trường ơi, cho mình hỏi có cách nào để


vẽ Mash bằng Freehand để có thể vẽ
nhanh mà nó vẫn đậm không, mình coi
trên các tutorial họ vẽ rất nhanh mà
Mash của họ lên rất rõ ( với tốc độ
phim đảm bảo là bình thường) , còn
của mình phải tô đi tô lại nhiều lần mặc
dù đã tăng Z-intensity lên 100 (để hi
vọng nó sẽ đậm nhất), giảm Focal Shift
xuống -100 (để hi vọng nó sẽ không bị
blur đường viền) và tăng khẩu độ
đường lưới lên 1024 … Tô mỏi tay xong
rồi làm cho nó Sharpen thì còn được
mỗi một miếng bé tí tẹo bởi vì nó vẫn
mờ quá.

Nhiều khi mình bực không xài Freehand


nữa, chỉ toàn vẽ bằng Lasso thì Lasso
lại bị không dùng được chức năng
Backface Mash để được Mash có một
mặt duy nhất.

Mong nhận được giúp đỡ của bạn. Cảm


ơn Trường trước nhé.

 Trả lời

Truong trong 01/03/2014 lúc 5:48


sáng

Có thể bạn đang dùng tablet nên


vẽ không đậm được -> có thể
dùng chuột hay vào Preferences >
Tablet tắt Use Tablet.

 Trả lời

Truong trong 02/03/2014 lúc 6:56


sáng

Những thông số bạn nói đều


chính xác để làm Mask thêm bén
nhưng nhớ nhấn Ctrl khi chỉnh
những thông số này (vì nhấn Ctrl
thì Masking brush mới hoạt động).

à, bạn nói “các tutorial họ vẽ rất


nhanh mà Mash của họ lên rất rõ”
vậy bạn nói tên tutorials đó được
không? Tên tài liệu có phí cũng
dc.

 Trả lời

Tà trong 02/03/2014 lúc 10:56 chiều

Chào a, e đang phân vân lựa chọn giữa


Zbrush và Mudbox. Anh có thể cho e
biết ưu nhược điểm từng phần mềm ko
ạ.

 Trả lời

Truong trong 02/03/2014 lúc 11:09


chiều

để giải thích ra thì … rất là dài, dài


thiệt dài.
E có thể xem các bài như:
http://forums.cgsociety.org/showt
hread.php?t=981754
http://www.digitaltutors.com/foru
m/showthread.php?31040-
ZBrush-Or-Mudbox

Cái này cũng như so sánh các


phần mềm 3d (Max, Maya,
Blender, …), câu trả lời cuối cùng
luôn là: dùng thử và tự đưa ra lựa
chọn cho riêng mình :)

 Trả lời

Tùng trong 03/03/2014 lúc 9:38 chiều

hi anh Trường, cho em hỏi:


khi em GoZ từ ZBrush sang Maya thì có
lỗi http://i.imgur.com/a3UwiKJ.png
nhờ anh hướng dẫn – cãm ơn anh!

 Trả lời

Truong trong 03/03/2014 lúc 10:24


chiều

lỗi này thường do UV và maps,


còn cụ thể lỗi ra sao thì a bó tay.
Anh thường phải làm lại UV và
map trong những trường hợp như
vậy

 Trả lời

Tùng trong 03/03/2014 lúc


11:08 chiều

vâng, em cảm ơn.

DinhDuoc trong 16/03/2014 lúc 6:17 chiều

Anh truong oi! Co the Crack ho em


UVlayout khong. Em vua cai lai Win 8
ma hinh nhu cai key no khong ho tro
win8. Day la ma de Crack: 7e97cf2a

Hihi! Thong cam em khong co vietkey

Thanks

 Trả lời

Truong trong 17/03/2014 lúc 6:39


sáng

Tr không trả lời các câu hỏi về


phần mềm bản quyền. Bạn hỏi ở
group này nhé:
https://www.facebook.com/groups
/2d3dgameartist/

 Trả lời

Trung trong 16/03/2014 lúc 11:47 chiều

Anh Truong cho em xin link crack


zbrush cho mac os. Cam on anh!

 Trả lời

Truong trong 17/03/2014 lúc 6:39


sáng

Tr không trả lời các câu hỏi về


phần mềm bản quyền. Bạn hỏi ở
group này nhé:
https://www.facebook.com/groups
/2d3dgameartist/

 Trả lời

Kokoko trong 20/03/2014 lúc 6:28 chiều

Hi a Tr, a cho e hỏi quy trình làm 1 3d


model dc ko
Sau khi làm khung với Zsphere thì đắp
thô phải ko a
Rồi sau khi đắp thì làm gì cho nó nhìn
mượt ạ

 Trả lời

Truong trong 20/03/2014 lúc 10:47


chiều

nếu e chưa rõ về sculpting cơ bản


thì có thể xem các tut của anh Sil:
https://cvbtruong.wordpress.com/
2012/05/06/huong-dan-su-dung-
zbrush-co-ban-boi-sil/

 Trả lời

Kokoko trong 21/03/2014 lúc


6:33 chiều

a ơi, e nhầm
Ý là sao e coi mấy cái clip
khác thấy bác Diệu và
artists vẽ brush bằng
dynamesh cái bề mặt nó
rất mượt trong khi em thử
thì nó cứ gồ ghề->Làm sao
để nó mượt vấy anh

Truong trong 22/03/2014 lúc


7:21 sáng

Trong Dynamesh (ở
Geometry) e tăng
resolution là được.

Kokoko trong 22/03/2014 lúc 4:10 chiều

Thanks a vì đã Reply
a ơi, vậy còn làm sao để làm tóc, lông
cho nhân vật mà không dùng
fibermesh(e dùng ZBrush 4r2 chưa có
chức năng này)

 Trả lời

Truong trong 24/03/2014 lúc 6:03


sáng

nếu vậy thì phải sculpt tóc thôi:


http://www.zbrushworkshops.com
/lessons/sculpting-dynamic-hair-
know-zbrush-inside-and-out-
with-ryan-kingslien/

Hoặc vào Maya/ Max làm tóc riêng

 Trả lời

DinhDuoc trong 07/04/2014 lúc 7:10 chiều

anh trường cho em hỏi làm thế nào để


Export tất cả các file in subtools ra vậy
anh?

 Trả lời

Truong trong 07/04/2014 lúc 8:44


chiều

Cách nhanh gọn là vào Tools> kế


bên phải nút GoZ là nút All, thì khi
đó toàn bộ subtools sẽ bay qua
phần mềm bạn chọn.

Cách thứ 2 là vào Plugins > Multi


Map Exporter > Chọn Export
Mesh, check vào Subtools, nhấn
Create All Maps, khi này tất cả
subtools sẽ export đồng loạt, định
dạng file là obj

 Trả lời

DinhDuoc trong 07/04/2014


lúc 9:07 chiều

em muốn cả subtools vào 1


file .obj thì phải làm sao hả
anh?

Truong trong 07/04/2014 lúc


9:19 chiều

như vậy thì merge trước


khi export. Bên dưới
Subtools có merge

Truong trong 12/07/2014 lúc 2:22


chiều

Zplugin > Subtool Master > Export

 Trả lời

DinhDuoc trong 07/04/2014 lúc 9:32 chiều

cảm ơn anh nhé!

 Trả lời

DinhDuoc trong 16/04/2014 lúc 9:25 chiều

Anh ơi cho em hỏi: Em thấy mọi người


họ làm UV họ hay Scale to 1 mặt UV
nào đó nhưng mấy mặt UV kia họ
không Scale vậy Scale to ra có tác
dụng gì vậy a Trường?

 Trả lời

Truong trong 16/04/2014 lúc 9:53


chiều

à, khi geometry nào chiếm nhiều


UV thì map cũng sẽ dành nhiều
cho phần đó hơn. Ví dụ nhân vật
xuất hiện trên camera nhiều nhất
là phần mặt, thì phần mặt sẽ được
scale rộng ra để thấy rõ nhiều chi
tiết hơn hơn so với phần sau ót,
đại loại vậy.

 Trả lời

Dinh Son trong 18/04/2014 lúc 3:32 chiều

a Tr ơi e hỏi xíu.. Làm sao để dùng


Masklasso quét vùng chọn rồi tạo 1 lớp
khác trên vùng chọn đó trong các
trường hợp làm vòng tay hoặc áo vậy
ạ??

 Trả lời

Truong trong 18/04/2014 lúc 7:28


chiều

bạn chụp hình screenshot dc ko?


Tr không rõ câu hỏi của bạn

 Trả lời

DinhDuoc trong 19/04/2014 lúc 8:15 chiều

Anh trường cho em hỏi: có phải đi lại


càng ít lưới cho mô hình thì bao giờ tạo
và áp Normal Map thì mô hình càng xấu
phải không anh.

 Trả lời

Truong trong 19/04/2014 lúc 8:23


chiều

còn tùy cách đi lưới, cũng như


cũng còn tùy cách vẽ texture nữa.

 Trả lời

ariesit@yahoo.com trong 25/04/2014 lúc


4:23 chiều

cho mình hỏi trong quá trình mình nặn


zbrush thì nó phát sinh những faces
xéo mốp méo không đẹp nữa thì mình
phải làm thế nào mình dùng bản 4R6

 Trả lời

ariesit@yahoo.com trong
25/04/2014 lúc 4:25 chiều

đặc biệt là vùng kín ” nách, cơ


quan sinh dục ..v…”

 Trả lời

Truong trong 25/04/2014 lúc 8:31


chiều

bạn có thể dùng Dynamesh, để


sắp lại lưới, nếu model chủ yếu
tạo dáng/ không quan trọng lưới.
Còn nếu model dựa trên một lưới
chuẩn có sẵn thì bạn phải đi lưới
lại ở những vùng đó (xuất obj file
sang Topogun hoặc Maya) hoặc
dùng Topology brush của Zbrush
để đi lưới ngay trong Zbrush.

 Trả lời

ariesit@yahoo.com trong 25/04/2014 lúc


9:16 chiều

bạn có thể nói rỏ hơn không hay là có


hướng dẫn sử dụng chức năng
dynamesh đó không, mình phải dựng
để sau còn phải rigging nữa nên mình
cần lưới đều và đẹp ( nếu chức năng đó
auto quá thì hướng dẫn mình cách thủ
công để mình tối ưu hóa mục đích của
mình hơn )

 Trả lời

Truong trong 25/04/2014 lúc 9:31


chiều

Cách tự động chỉ có thể thay đổi


lưới toàn bộ model, chứ không
làm riêng 1 khu vực như câu bạn
hỏi.

Video hướng dẫn đi lưới tự động


bằng QRemesher/ ZRemesher:
http://youtu.be/4LM-r8nzbR8

Còn nếu muốn chỉ chỉnh lưới 1 khu


vực cụ thể thì như Tr đã trả lời,
dùng Maya/ Topogun/ dùng brush
Topology trong Zbrush. Bài hướng
dẫn:
https://cvbtruong.wordpress.com/
2013/02/13/zbrush-sculpt-xong-
roi-thi-lam-sao-de-render/

Dynamesh:
https://www.youtube.com/watch?
v=OPVVPa-zsjo

 Trả lời

ariesit@yahoo.com trong
25/04/2014 lúc 9:56 chiều

mình cảm ơn

ariesit@yahoo.com trong
26/04/2014 lúc 1:54 chiều

cho mình hỏi để sculpt


những bề mặt phẳng láng
như vầy:
http://www.zbrushcentral.c
om/showthread.php?
182588&p=1076264&view
full=1#post1076264
thì người ta thường dùng
Brush nào ?
Nhiều ng` nói với mình tạo
mặt phẳng láng như vầy
bên Zbrush thì đẹp hơn là
bên maya thì có phỉa
không

Truong trong 26/04/2014 lúc


2:48 chiều

đúng mà cũng không


đúng.
Ðúng khi model làm ra
không cần lưới đẹp (model
để in 3d, render lấy hình
tĩnh, …), và đây là một số
video minh họa:
http://pixologic.com/zclass
room/homeroom/lesson/mi
litary-assets-with-joseph-
drust/
http://pixologic.com/zclass
room/homeroom/lesson/pa
nel-loops/
http://pixologic.com/zclass
room/homeroom/lesson/ve
hicle-design/

Còn khi model để rigging,


animation thì Maya/ 3ds
Max/ … vẫn là tốt nhất.

ariesit@yahoo.com trong
29/04/2014 lúc 11:14 chiều

Trong quá trình mình nặn


zbrush sau một thời gian
mình phát hiện ra đã vô
tình tắt mất đối xứng cọ thì
bên tay này có bàn tay còn
bên kia thì không có, vậy
bây h` mình phải làm thế
nào để cho bên này giống
y chang lại bên kia

Truong trong 30/04/2014 lúc


7:00 sáng

Bạn vào Tool >


Deformation > Smart
Resym
Nhưng trước khi bạn click
Smart Resym bạn phải
Mask phần paint chuẩn
trước.
Tắt Persp để Mask chính
xác hơn.
Video hướng dẫn (tiếng
Anh):
https://vimeo.com/284827
13
https://vimeo.com/338113
71

ariesit@yahoo.com trong
30/04/2014 lúc 7:16 sáng

à mà sẳn tiện cho mình hỏi


thêm vì sao mình dùng đối
xứng nhưng khi chuyễn
sang các cọ Trim để cắt
xén bề mặt thì phần mình
thao tác ảnh hướng bên
đối xứng không có gì xảy
ra cả ( đó là lý do mình bị
tình trạng 1 bên như trên )

Truong trong 30/04/2014 lúc


7:31 sáng

uhm, cọ Trim không dùng


Symmetry. Ðể đối xứng
qua lại sau khi cắt bạn vào
Geometry > Modify
Topology > Mirror and
Weld (làm như vậy sau mỗi
lần cắt)
http://docs.pixologic.com/u
ser-guide/3d-
modeling/modeling-
basics/polygroups/slice-
curve/

sonnguyen89@yahoo.com.vn trong
30/04/2014 lúc 11:08 chiều

anh Trường cho em hỏi bây giờ em mới


dựng xong 1 cái base mesh đầu người
dự tính sẽ mang qua zBrush để kéo chi
tiết nhưng em sợ khi nắn sẽ sử dụng
đến zremesher thì sẽ làm mất tất cả
các dòng chảy poly quan trọng trên
khuông mặt thì vậy có cách nào để sử
dụng zremesh mà vẫn giữ dược các
dường lưới quan trọng không ạ ( như
quanh mắt, mủi , miệng … ) cảm ơn anh

 Trả lời

Truong trong 01/05/2014 lúc 7:47


sáng

có thể Mask để Zremesher không


ảnh hưởng đến vùng đó, nhưng
nói gì thì nói, nếu base mesh đã
chuẩn thì không nên làm lưới thay
đổi (chỉ sculpt lên chi tiết, dựa
trên lưới có sẵn, không kéo mesh
đi).

 Trả lời

sonnguyen89@yahoo.com.v
n trong 01/05/2014 lúc 10:15
sáng

em hieu y anh roi, vay de


em chinh base cho no
hoan chinh, anh co the cho
em xin huong dan lam chat
lieu da nguoi` duoc khong
anh voi cach lam` material
giong nhu da nguoi` do
anh

Truong trong 01/05/2014 lúc


10:25 sáng

a không render trong


Zbrush, một số bài e có
thể tìm hiểu về render
trong Zbrush:
http://www.zbrushcentral.c
om/showthread.php?
168792&p=953417&viewf
ull=1
http://www.zbrushcentral.c
om/showthread.php?
166136-Zbrush-Render-
BPR-Fibermesh
e có thể tìm thêm ở
Zclassroom hay Zbrush
central

Một số material có sẵn:


http://www.polycount.com/
forum/showthread.php?
p=1903444#post1903444

sonnguyen89@yahoo.com.v
n trong 01/05/2014 lúc 10:42
sáng

da dau co’ anh, y’ em la


cach lam` da nguoi bang
brush trong zbrush de em
xuat normal sang maya
render do anh chu zbrush
em dau ranh nhieu dau…

Truong trong 01/05/2014 lúc


10:44 sáng

https://www.youtube.com/
watch?v=Whz12GGRy8I
e có thể tìm thêm ở
youtube hay vimeo.
Hoặc ở Gnomon, Eat3d,
3dMotive, Digital Tutors, …
http://www.thegnomonwor
kshop.com/store/category/
6/

sonnguyen89@yahoo.com.v
n trong 01/05/2014 lúc 11:19
sáng

da em cam on

sonnguyen89@yahoo.com.v
n trong 02/05/2014 lúc 4:10
chiều

anh ơi có cách nào hay


tool để làm giản lưới cho
lưới tản đều ra trong maya
không anh ( nhưng không
làm thay đổi vị trí của nó
chỉ là cho nó tản đều đẹp
ra thôi ) em cảm ơn

Truong trong 02/05/2014 lúc


4:25 chiều

trong Tools > Deformation


> Relax hoặc Polish (các
loại polish)

sonnguyen89@yahoo.com.v
n trong 03/05/2014 lúc 7:08
sáng

hình như lúc mình xuất cái


normal với displace map
đó anh, thì mình phải căng
UV trước khi sculpt hả
anh… mà giờ em nặn đã rồi
mà em chưa có tách uv
model base thì giờ phải
làm thế nào ạ . em cảm ơn
anh trước

Truong trong 03/05/2014 lúc


11:01 sáng

UV trước hay sau đều


được.

Trong Zplugins > UV


Master > work on clone: để
uv model này mà không
ảnh hưởng model gốc.
Sau khi đã trải UV xong thì
vào UV Master > copy UVs
Chọn model base gốc: UV
Master > paste UVs

phamthaitai trong 03/05/2014 lúc 8:54


sáng

anh trường ơi, anh có thể tiếp tục làm


video hướng dẫn về zbrus được không
ạ? em xem thấy rất dễ hiểu nhưng ại bị
ngưng mất.Mong anh tiếp tục làm
video hướng dẫn cho mọi người

 Trả lời

Truong trong 03/05/2014 lúc 11:03


sáng

tạm thời có thắc mắc gì e cứ hỏi


tại đây. Anh sẽ làm video lại khi có
thời gian rãnh.

 Trả lời

NhatNguyenjw trong 09/05/2014 lúc 8:21


sáng

A ơi cái này e vẽ bên rhino gồm nhiều


khối riêng . lúc xuất qua zbrush nó bị
ko chọ riêng lẽ đk . h e muốn chọn từng
khối riêng thì làm sao
https://drive.google.com/file/d/0BxYGr_
J8FbS2M251cUs1OXZ1bTA/edit?
usp=sharing

 Trả lời

Truong trong 09/05/2014 lúc 12:38


chiều

Tr không xem dc hình. Bạn chỉnh


lại drive setting hoặc up lên link
khác được không?

 Trả lời

chitrung@yahoo.com.vn trong 24/05/2014


lúc 11:36 sáng

giúp em cho em xin video hướng dẫn


nặn nhân vật người toàn bộ bằng
Zbrush với nha anh ( không phải speed
scultp mà là làm từ từ từng bước ấy )
em cảm ơn

 Trả lời

Truong trong 24/05/2014 lúc 11:43


sáng

trên youtube có nhiều video lắm,


e có thể search “zbrush sculpting
tutorial”. Ví dụ:
https://www.youtube.com/watch?
v=8Oq6BjRj7Bw
https://www.youtube.com/watch?
v=6lJArPtjUPs

Tut tiếng Việt thì a ko tìm dc, anh


cũng không làm được vì thời gian
quá dài. E thông cảm. :)

 Trả lời

chitrung@yahoo.com.vn
trong 24/05/2014 lúc 11:49
sáng

dạ không sao anh em cần


xem cach họ thao tác đó
anh có Nữ không anh ^^!
em cảm ơn

Truong trong 24/05/2014 lúc


11:51 sáng

search là ra mà:
https://www.youtube.com/
watch?v=3-TujdBQ48A

chitrung@yahoo.com.vn
trong 24/05/2014 lúc 5:53
chiều

thường những artist họ


muốn scupt đầu người mà
không có base mesh sẳn
mà họ scupt thẳng bên
Zbrush đó anh thì họ sử
dụng Dynamesh hầu như
là thường xuyên như clip
anh gửi hả anh

Truong trong 24/05/2014 lúc


5:55 chiều

cách nào cũng được cả,


tùy mỗi artist lựa chọn.

chitrung@yahoo.com.vn
trong 24/05/2014 lúc 6:06
chiều

anh có thể nói vài cách


được không

Truong trong 24/05/2014 lúc


6:08 chiều

Từ basemesh hoặc từ
Zbrush (dynamesh,
zsphere, zsketch,
shadowbox)

chitrung@yahoo.com.vn trong 24/05/2014


lúc 6:10 chiều

vậy phiền anh thêm chút nữa nếu được


cho em xin cái video của zbrush (
dynamesh zphere sketch vs
shadowbox ) với nhé em cảm ơn

 Trả lời

Truong trong 24/05/2014 lúc 8:31


chiều

Zclassroom có đầy đủ:


http://pixologic.com/zclassroom/h
omeroom/#digital-sculpting

 Trả lời

sonnguyen89@yahoo.com.vn trong
25/05/2014 lúc 4:47 chiều

mình có 1 vấn đề nhỏ, bây giờ mình có


1 model và mình chai ra thành 2 group
thì bây giờ mình muốn xóa 1 trong 2
group đó thì làm thế nào

 Trả lời

sonnguyen89@yahoo.com.vn trong
25/05/2014 lúc 4:51 chiều

http://oi62.tinypic.com/290yhc5.jp
g

 Trả lời

Truong trong 25/05/2014 lúc


5:28 chiều

Bạn Ctrl + Shift + Click vào


1 group để ẩn nó đi, sau đó
vào Tools > Geometry >
Modify Topology > Del
Hidden để xóa group đang
ẩn.

sonnguyen89@yahoo.com.v
n trong 25/05/2014 lúc 5:35
chiều

bạn xem giúp mình với nhé


http://oi58.tinypic.com/oqv
bzc.jpg

Truong trong 25/05/2014 lúc


5:50 chiều

cách khác để xóa là bạn


vào Subtools > Split >
Groups Split để tách 2
group ra, sau đó nhấn
Delete để xóa subtools
bạn muốn.

sonnguyen89@yahoo.com.v
n trong 25/05/2014 lúc 5:38
chiều

với lại nhiều khi bị lỗi vẽ 1


bên mình muốn mirro qua
bên kia thì trong này cũng
không có lệnh mirror and
weld nên mình không biết
làm ntn

Truong trong 25/05/2014 lúc


5:52 chiều

Ðể mirror bạn Mask 1 bên


cần giữ lại và vào Tools >
Deformation > Smart
Resym.
Nếu Smart Resym không
có tác dụng bạn có thể
xuất file sang phần mềm
3d bạn hay dùng để mirror
(Maya, Max, …), thay vì
phụ thuộc vào Zbrush.

HITS trong 30/05/2014 lúc 10:25 sáng

Em có thắc mắc, bây giờ em muốn nặn


1 hình người nhưng mà nhiều khi từng
bộ phận không đủ lưới cần mà subdi
lên thì nó tăng đồng đều hết thì có
cách nào để cho em tăng 1 khu vực (
như đầu mình thân tay chân )

 Trả lời

Truong trong 30/05/2014 lúc 1:55


chiều

e có thể masking vùng nào không


muốn chia lưới rồi subdi

 Trả lời

HITS trong 30/05/2014 lúc


10:04 chiều

tại sao khi em dùng chức


năng zremesher em chỉnh
thông số tất cả lên cao
nhất mà khi nó load xong
thì mesh thay đổi mất tất
cả chi tiết của em vậy
mong anh giúp cảm ơn

Truong trong 30/05/2014 lúc


10:58 chiều

vì mục đích của Zremesher


là giảm lưới mà, nên mất
chi tiết là điều hiển nhiên.
Cách lấy lại chi tiết là
duplicate subtool trước khi
zremesh và project lại chi
tiết. Video hướng dẫn:
https://www.youtube.com/
watch?v=4LM-r8nzbR8

Tan Biến trong 02/06/2014 lúc 10:06 chiều

chỉ cho mình cái zmapper plugin ở đâu


đi, mình dang cần làm texture normal ,
nhưng sao bản 4 ko có hjxhjx

 Trả lời

Truong trong 03/06/2014 lúc 6:28


sáng

Zmapper không còn ở Zbrush 4


nữa, bạn xuất map bằng tools >
displacement map/ normal map.
https://cvbtruong.wordpress.com/
2013/02/13/zbrush-sculpt-xong-
roi-thi-lam-sao-de-render/

 Trả lời

Tan Biến trong 03/06/2014


lúc 12:18 chiều

thank bạn nhiều ^^

boy_92 trong 09/06/2014 lúc 2:39 chiều

Mình thấy cái brush, draw size của


người ta để số 10 mà cái nét cọ nó vẫn
nhỏ, còn máy mình ko biết sao cũng để
draw size 10 nhưng nét cọ vẫn to quá
trời, không thể sculp được nhựng chi
tiết nhỏ được, bạn vui lòng giúp mình …

 Trả lời

Truong trong 09/06/2014 lúc 5:17


chiều

bạn có nhấn vào nút Dynamic ở


Draw Size?

 Trả lời

boy_92 trong 09/06/2014


lúc 7:59 chiều

ah được rồi hi, chẳng hieu


sao no hien Dynamic lúc
nào nữa, mà cho mình hỏi
cái nữa trong lúc thao tác
nó hay bị tool ra hình khác,
thì mình phải làm sao để
chọn lại hình ban đầu zạ
bạn ^^

Truong trong 13/07/2014 lúc


10:52 chiều

Bạn chọn lại tool bạn muốn


nằm ở menu Tools (góc
trái, trên cùng màn hình).

mytu trong 12/06/2014 lúc 10:59 chiều

Chào anh Trường!

Cho em hỏi chút vấn đề về Topogun ạ.


Tình hình là model của em làm xong
export .obj sang Topogun để làm lưới
thưa. Mọi thứ vẫn ổn đến khi tới phần
load scene file obj có chứa UV vào thì
nó tự thoát chương trình Topogun. Em
đã thử giảm lưới dày rồi nhưng vẫn bị
thoát.
Trình tự thực hiện của em như sau:
zbrush điêu khắc -> export obj sang
Topogun -> đi lại lưới -> export obj
sang maya -> import lại zbrush gắn UV
-> export obj có UV sang Topogun ->
load ref (ok) -> load scene (file obj
UV)-> tự thoát chương trình.
Anh vui lòng giúp em khắc phục sự cố
trên! :D

 Trả lời

Truong trong 13/06/2014 lúc 2:03


chiều

cái này thì a cũng không biết. E


hỏi trên forum xem.

 Trả lời

mytu trong 13/06/2014 lúc


10:05 chiều

uhm cám ơn anh! em đã


sửa được lỗi! do 1 số thao
tác trong quá trình group
visible trong zbrush ạ! :D

sonnguyen89@yahoo.com.vn trong
22/06/2014 lúc 3:34 chiều

cho em hỏi có thể project một vùng


mình mask được không anh
Tại vị trong qua trình em làm em ẩn một
bên để rồi em smart resym thì nó yêu
cầu subdiv duy nhất
em lỡ tay cũng không nhớ là những
vùng khác có chi tiết nên em trả về
subdiv thấp nhất rồi bấm smart Resym
cho nên vùng đó bị mất chi tiết ( nhưng
mà vẫn còn cái save của cái có chi tiết
vẫn còn)
Cho nên em muốn import cái còn chi
tiết đó vào để Project nhưng pose của
cái củ và cái mới đã thay đổi nhưng vị
trí em cần lấy chi tiết vẫn còn cho nên
em chỉ muốn Project vị trí đó thôi thì có
được không anh, em cảm ơn

 Trả lời

Truong trong 23/06/2014 lúc 11:54


sáng

e có thể mask vùng không muốn


project trước khi dùng Project All.
Nếu kết quả không như ý thì …
làm lại thôi, rút kinh nghiệm lần
sau vậy :D

 Trả lời

sonnguyen89@yahoo.com.vn trong
28/06/2014 lúc 6:40 chiều

ủa anh ơi sao em retopo trong zbrush


thì một lúc sau em không thể move
được các điểm nữa mà tạo thêm điểm
được nhưng move thì nó cứ đứng ỳ ra
đấy là do saov ậy anh

 Trả lời

sonnguyen89@yahoo.com.vn trong
28/06/2014 lúc 8:29 chiều

anh ơi giúp em với… với lượng lưới


như thế này mà em port qua maya
để retopo thì có nước cháy máy
mất = =!

 Trả lời

Truong trong 28/06/2014 lúc


8:50 chiều

e chuyển sang move tool


rồi move nó thôi (nhấn W).
Nếu không dc thì chuyển
sang Maya để chỉnh, e đi
lưới lại thì nghĩa là model
phải low poly chứ nhỉ?

sonnguyen89@yahoo.com.v
n trong 29/06/2014 lúc 7:13
chiều

à mà anh cho em hỏi theo


kinh nghiệm của anh thì có
cách nào hay kỹ thuật nào
giúp mình retopo lại nhanh
không anh các bộ phận
của con người mà đặc biệt
là cái đầu đó anh

Truong trong 29/06/2014 lúc


7:15 chiều

ngoài Maya, Zbrush,


Topogun thì anh chưa biết
thêm cách nào cả. Vẫn
phải kéo poly bình thường
thôi.

sonnguyen89@yahoo.com.v
n trong 29/06/2014 lúc 7:23
chiều

à, vậy cho em hỏi thêm xíu,


em có tham khảo mấy cái
topology của khuôn mặt
thì có nhiều cái em thấy có
nhiều vị trí điểm 5 ( điểm
vertex tẻ ra 5 hướng ) thì
em không biết cái điểm
này có tốt cho diễn hoạt
khuôn mặt không, hay
càng hạn chế càng tốt ạ

Truong trong 29/06/2014 lúc


7:25 chiều

càng hạn chế càng tốt,


nên di chuyển những điểm
này đến chỗ ít có cử động
nhất.

AriesIT trong 12/07/2014 lúc


1:16 chiều

http://media.creativebloq.f
uturecdn.net/sites/creative
bloq.com/files/images/201
4/03/female1.jpg

pose 2 tay thế này dựng


model rigging vs anim bình
thường phải không anh hay
có ảnh hưởng gì không anh

Truong trong 12/07/2014 lúc


2:21 chiều

quy tắc tìm pose mặc định


là tìm pose mà nhân vật
thường làm nhất. Model
này dùng để xem anatomy
là chính, nên tay mới
hướng tới trước. Nếu
model để ani thì nên để
bàn tay úp xuống, vì đó là
tư thế nhân vật để thường
xuyên nhất. Vì sao? Vì nếu
xoay tay ra trước thì
texture sẽ dãn (dù rất it),
nhưng sau đó tay sẽ trở về
vị trí cũ ngay, thời gian bị
giãn thấy ít hơn.

hung209110 trong 13/07/2014 lúc 12:38


chiều

anh tr cho e hỏi sao em export


blendshape không được? không biết bị
lỗi gì nữa
https://lh6.googleusercontent.com/-
Kl1Uz6rB7Uc/U8IaXz0Xr0I/AAAAAAAA
AAo/D91XEkTHm7Q/w689-h555-
no/1.JPG

 Trả lời

Truong trong 13/07/2014 lúc 10:31


chiều

theo thông báo lỗi thì plugin BS


đang bị lỗi, bạn cài lại Zbrush/ cài
lại plugin thử xem.

 Trả lời

hung209110 trong
14/07/2014 lúc 6:29 chiều

cam on anh!

hung209110 trong 14/07/2014 lúc 10:56


chiều

anh trường cho e hỏi nếu em có nhiều


model đi lưới giống nhau hoàn toàn thì
em áp dụng rigging như thế nào để
nhanh nhất ạ

 Trả lời

Truong trong 15/07/2014 lúc 8:32


sáng

nếu model cùng kích cỡ luôn thì


dùng rig đó, save file khác rồi e
skin bình thường thôi.

 Trả lời

hung209110 trong
15/07/2014 lúc 11:52 sáng

có cách nào skin tự động


ko anh. vd như có 100 cái
mà cứ tô lần lượt từng cái
thì lâu lắm

Truong trong 16/07/2014 lúc


6:21 sáng

nếu model giống nhau thì


có thể copy skin
https://www.youtube.com/
watch?v=HBRJUm8n-6k

hung209110 trong
16/07/2014 lúc 9:02 sáng

thanks anh

hung209110 trong 14/07/2014 lúc 11:30


chiều

em lại hỏi khi em nhấn goz để vào


zbrush tô màu và vẽ chi tiết thì blend
shap em đã chỉnh sẽ bị mất đi?
https://lh4.googleusercontent.com/PW
45q4Xws8fq3wyLVazxwheZJ4apGhb9
nhwXYQf6-A=w702-h468

 Trả lời

Truong trong 15/07/2014 lúc 8:33


sáng

blendshape chỉ đi một chiều từ


Zbrush sang Maya

 Trả lời

hung209110 trong
15/07/2014 lúc 11:47 sáng

thanks anh

hung209110 trong 14/07/2014 lúc 11:32


chiều

còn nữa! làm sao để gán normal map


cho model trong maya?

 Trả lời

Truong trong 15/07/2014 lúc 8:34


sáng

https://cvbtruong.wordpress.com/
2013/02/13/zbrush-sculpt-xong-
roi-thi-lam-sao-de-render/

 Trả lời

hung209110 trong
15/07/2014 lúc 11:49 sáng

thanks anh

hung209110 trong 15/07/2014 lúc 12:32


sáng

thêm câu nữa: sau khi rigging xong


mình vẫn sử dụng được goz và chỉnh
blendshape bằng zbrush không anh?
có mất đi phần rigging không?

 Trả lời

Truong trong 15/07/2014 lúc 8:36


sáng

chỉ chỉnh blendshape trong Maya.


Blendshape chỉ đi một chiều từ
Zbrush sang Maya, nếu e muốn
chỉnh thêm thì phải chỉnh file
blendshape trong Maya.

 Trả lời

hung209110 trong
15/07/2014 lúc 11:49 sáng

thanks anh

sonnguyen89@yahoo.com.vn trong
24/07/2014 lúc 9:33 sáng

Cái dynamesh mình dùng nó để lên chi


tiết nhỏ như lổ chân long hay nếp nhăn
nhỏ được không anh, cảm ơn anh

 Trả lời

Truong trong 24/07/2014 lúc 9:49


sáng

dynamesh chỉ để lên khối cơ bản.


Nếu e muốn lên chi tiết thì phải
divide mesh lên, Ctrl + D (nghĩa là
dynamesh không còn tác dụng
nữa)

 Trả lời

sonnguyen89@yahoo.com.v
n trong 24/07/2014 lúc 9:59
sáng

ra là vậy hèn gì mà em cứ
ctrl xong kéo nó cứ mất
mác đi cảm ơn anh

Thơ trong 24/07/2014 lúc 3:15 chiều

Chào anh! khi export obj file để sử


dụng trong 3ds max, em muốn giữ
phần đã paint trong zbrush được không
anh? Xin cám ơn.

 Trả lời

Truong trong 24/07/2014 lúc 4:16


chiều

bạn phải xuất color map rồi áp


map đó vào lại model obj, mới
đem được phần paint từ zbrush
sang max
https://cvbtruong.wordpress.com/
2013/02/13/zbrush-sculpt-xong-
roi-thi-lam-sao-de-render/

 Trả lời

Thơ trong 25/07/2014 lúc


2:05 chiều

Xin cám ơn anh. Chúc anh


nhiều sức khoẻ và niềm
vui. !

Thơ trong 31/07/2014 lúc


5:42 chiều

Em đã thực hiện theo


hướng dẫn và đã thành
công, tuy nhiên chỉ thành
công khi file để y nguyên,
nếu sử dụng Decimation
hoặc Zremesher giảm nó
xuống để đem qua 3ds thì
khi chạy xong file nó ‘trắng
bóc’ mất hết những color
painting đã làm trước đó.
Còn xuất riêng uv map
trước rồi sau đó mới dùng
Decimation hoặc
Zremesher để giảm thì khi
import OBJ file vào 3ds nó
không hiểu. Có cách nào
giảm xuống mà nó vẫn còn
phần painting không anh.!
Xin cám ơn.

Truong trong 31/07/2014 lúc


9:28 chiều

trong Decimation Master


có tùy chọn Keep UVs, bạn
chọn vào thì UV sẽ như cũ,
sau khi decimate.

Nếu dùng Zremesher thì


UV sẽ không còn nữa, bạn
phải UV lại và để lấy màu
từ bản chưa zremesh.
Cách làm là:
1. Duplicate subtools
2. Một cái dùng cho
zremesher, còn 1 cái là bản
cũ, có màu.
3. UV bản zremesher
4. Project All (bên dứơi
subtool) để lấy màu từ bàn
cũ sang bản zremesher

Thơ trong 04/08/2014 lúc


10:08 sáng

Xin cám ơn. Chúc anh một


ngày nhiều sức khoẻ

sonnguyen89@yahoo.com.vn trong
27/07/2014 lúc 3:59 chiều

Nhiều khi đang vẽ em muốn chuột phải


để xoay khóc nhìn nhưng mà lâu lâu nó
lại nhãy lên các bảng tùy chỉnh cọ màu
sắc gì đó thì nhiều lần vậy em bấm
nhầm tùm lum thì có cách nào tắt cái
bảng đó được không anh

 Trả lời

Truong trong 27/07/2014 lúc 4:15


chiều

Preferences -> Interface -> click -


> click time 0.01

 Trả lời

sonnguyen89@yahoo.com.v
n trong 27/07/2014 lúc 4:33
chiều

cam3 on7 anh

Ðược trong 27/07/2014 lúc 7:30 chiều

Anh cho em hỏi có cách nào mà không


cần dynamesh mà vẫn tạo được shell
không ạ. Cảm ơn anh

 Trả lời

Truong trong 27/07/2014 lúc 8:22


chiều

e có thể dùng morph target


http://youtu.be/Bu3kDh7enwM

Hoặc đem vào Maya, extrude vào


trong.

 Trả lời

Ðược trong 27/07/2014 lúc 8:34 chiều

à ý của em là đục vài cái lỗ lên đối


tượng mà không cần dynamesh ý

 Trả lời

Truong trong 27/07/2014 lúc 10:47


chiều

nếu không sculpt thì dynamesh là


bắt buộc (ở thời điểm hiện tại) để
đục lỗ

 Trả lời

Ðược trong 28/07/2014 lúc 7:56 chiều


vâng! cảm ơn anh:)

 Trả lời

sonnguyen89@yahoo.com.vn trong
31/07/2014 lúc 8:41 chiều

Cho em hỏi cách khắc phục các bề mặt


như thế này ạ

http://farm6.staticflickr.com/5595/1479
3698572_a1b42914ca_b.jpg

http://farm6.staticflickr.com/5583/1479
1683844_36c910b384_b.jpg

Em luôn có cảm giác nó không mịn


nhưng giờ em muốn làm cho nó mịn thì
phải làm sao cảm ơn anh ( mặc dù em
đã ra sức smooth nhưng không ăn thua
)

 Trả lời

Truong trong 31/07/2014 lúc 9:36


chiều

1. Dùng brush polish

2. Ði lưới lại

3. Dùng Smooth stronger trong


(Lightbox phím tắt dấu phẩy –>
brush –> smooth –> smooth
stronger)

 Trả lời

sonnguyen89@yahoo.com.v
n trong 31/07/2014 lúc 9:53
chiều

vị trí đó là điểm tụ của đầu


ngực ( bầu ngực ) nếu giờ
đi lưới lại em biết đi thế
nào :(

Truong trong 31/07/2014 lúc


11:21 chiều

thì cứ để vậy. A đưa ra 3


giải pháp mà, e lựa 1 cái rồi
làm.

sonnguyen89@yahoo.com.vn trong
02/08/2014 lúc 1:54 chiều

có thể cho em hỏi là thường thì


mọi người dùng cục Material nào
nhiều nhất vậy anh ( cụ thể là nhìn
rỏ được khối và chi tiết mình đang
vẽ )

 Trả lời

sonnguyen89@yahoo.com.v
n trong 02/08/2014 lúc 2:27
chiều

https://s3.amazonaws.com
/ksr/projects/956401/phot
o-main.jpg?1400845239
giống chất liệu này nè anh

Truong trong 02/08/2014 lúc


9:05 chiều

cái này hình render, ko


phải material zbrush

Truong trong 02/08/2014 lúc


9:06 chiều

a thường dùng basic


material và matcap gray

sonnguyen89@yahoo.com.v
n trong 02/08/2014 lúc 9:10
chiều

em cũng dùng cái đó mà


sao lúc em bấm bake các
layer model của em nó
chuyễn sang đen sì lun là
do sao vậy anh

Truong trong 02/08/2014 lúc


9:16 chiều

+ Polypaint và layers (ở
thời điểm hiện tại) không
hoạt đông tốt với nhau.

+ Tốt nhất nên để flat


material khi dùng layers

+ Chú ý tắt record layer khi


Bake.

sonnguyen89@yahoo.com.v
n trong 02/08/2014 lúc 9:19
chiều

à được rồi anh thì ra là phải


tắt cái recor em cảm ơn

viet anh trong 04/08/2014 lúc 4:23 chiều

Anh ơi em muốn hỏi cách nhân đôi khối


vừa tạo mới như nào ạ

 Trả lời

Truong trong 04/08/2014 lúc 6:37


chiều

bạn vào Subtools > Duplicate

 Trả lời

sonnguyen89@yahoo.com.vn trong
11/08/2014 lúc 8:11 chiều

em vô tình bị như thế này không biết là


như thế nào, lúc em lên chi tiết 1 đối
tượng thì em sử dụng layer nhưng em
sợ nó sẽ ảnh hưởng sau này nên mới
dùng đến nó mà sau khi save em save
zbrush tool thì mở lên lại còn layer
nhưng hình như layer đó không còn sử
dụng dc nữa, tắt layer chi tiết vẫn còn
và xóa cũng vậy dường như chi tiết đã
dc bake sẳn vậy

 Trả lời

Truong trong 11/08/2014 lúc 8:28


chiều

e dùng save project xem (Ctrl + S)


và cùng Ctrl + O để mở

 Trả lời

mondiro trong 18/08/2014 lúc 5:42 chiều

Bạn ơi trong subtool có cái biểu tượng


cây bút, nó dùng để làm gì vậy? Thank
Trường trước nha ^^

 Trả lời

Truong trong 18/08/2014 lúc 11:26


chiều

đó là dùng để bật tắt polypaint,


dùng khi bạn vẽ màu lên model.

 Trả lời

mondiro trong 19/08/2014 lúc 9:25


sáng

oh vậy ah, thank T nha, mình đang


mày mò zbrush có xem qua mấy
cái tut của Trường rất là hay và có
ích ^^

 Trả lời

minhminh1405 trong 24/08/2014 lúc 10:45


sáng

Bạn ơi cho mình hỏi khi scupt lên từ 1


tấm plane mỏng (không có thickness)
thì khi smooth nó hay bị tình trạng như
trong hình ở các cạnh, có cách nào
khắc phục tình trạng này không? Nếu
thickness nó lên thì sẽ bị duplicated
poly quá nhiều không cần thiết
http://postimg.org/image/8bycbdujx/

 Trả lời

Truong trong 24/08/2014 lúc 11:54


sáng

bạn có thể dùng Zremesher để


trải lại lưới:
https://www.youtube.com/watch?
v=CVoFi2mnyhA

 Trả lời

minhminh1405 trong 27/08/2014 lúc


4:49 chiều

Mình Zremesher rồi nhưng nó vẫn


tạo các poly tam giác ở cạnh rìa,
dẫn đến khi smooth thì nó vẫn bị
tình trạng trên, có cách nào ngăn
không cho zremesher tạo ra các
poly tam giác không bạn

 Trả lời

Truong trong 27/08/2014 lúc


6:20 chiều

nếu Zremesher không có


tác dụng thì chỉ còn cách
là đi lưới thủ công lại
model (dùng Topogun,
Maya Quad Draw hay đi
lưới bằng Zbrush).

minhminh1405 trong 28/08/2014 lúc 10:33


sáng

Oh thank Tr nha, giờ mới biết thêm


topogun là 1 cái soft, tưởng nó tích hợp
sẵn trong zbrush :D, nếu muốn đi lưới
lại bằng zbrush thì làm cách nào vậy
bạn, ,mới làm quen nên hơi gà :D

 Trả lời

Truong trong 28/08/2014 lúc 11:22


sáng

bạn có thể xem một số tut sau:


https://www.youtube.com/watch?
v=-Fdog0y9jVQ
https://www.youtube.com/watch?
v=nSGP1f_z1m0

 Trả lời

Thơ trong 28/08/2014 lúc 3:40 chiều

Xin chào anh!


Mình có hỏi anh cách xuất uv map từ
model đã paint trong Zbrush. Tks anh,
mình đã làm được smoothly. Bữa nay
rãnh mò thêm displacement và normal
map nhưng không thành công.
Tóm lược: để học hỏi cho nhanh, mình
đã:

– Tạo 1 sphere dynamesh, co kéo như


con sam mục đích cho nhẹ, máy làm
mau.
– Make Polymesh3D, Tô vẽ tá lả, xanh
đỏ vàng tím…
– Sau đó dùng UV Master create
texture map from polypaint thành công
như kể trên.,,,NHƯNG.

**** Kế tiếp cũng theo như anh hướng


dẫn làm displacement & normal map.
Vào subtool click ALL LOW rồi nhưng
khi create displacement map nó bảo:
Map cannot be created while the
highest subdivision-level is active.
Switch to lower subdivision and try
again. Mình vào Geometry tab để đưa
xuống lower mà nó xam xịt khô click
được. Vậy anh vui lòng hướng dẫn mình
thiếu bước nào?

Xin cám ơn và chúc anh một ngày vui


vẻ.!

 Trả lời

Truong trong 28/08/2014 lúc 3:57


chiều

nếu bạn dùng Dynamesh thì


subdivision trong Geometry sẽ
mất hết. Vì đó là tính chất của
Dynamesh.

Muốn có lại sudivision thì bạn phải


đi lưới lại, retopology. Bạn có thể
dùng Zremesher:
https://www.youtube.com/watch?
v=4LM-r8nzbR8

Sau khi có lại subdivision thì lúc


này mình UV và làm tiếp tục như
bạn đã đề cập.

 Trả lời

Thơ trong 28/08/2014 lúc 4:56 chiều

Cám ơn anh nhé. Chúc anh một ngày


vui.

 Trả lời

pinstart trong 04/09/2014 lúc 9:07 chiều

Tr ơi mình gán nhiều material khác


nhau cho nhiều subtool, giờ quá nhiều
material làm sao để biết cái nào đang
gán cho subtool nào nhỉ, mình thường
chỉnh modifier 1 tí để nhận biết bộ phận
nào ảnh hưởng rồi undo lại, nhưng vậy
mất thời gian quá có cách nào hay hơn
chứ nhỉ T_T

 Trả lời

Truong trong 07/09/2014 lúc 3:03


chiều

bạn xem tut sau:


http://youtu.be/U59xJUdwqPw

 Trả lời

pinstart trong 08/09/2014 lúc 8:17


chiều

mình đã thử và đã thành công,


cám ơn Trường rất nhiều đã bỏ
công làm tut riêng cho câu hỏi
của mình :D

 Trả lời

misterlee trong 07/09/2014 lúc 9:44 sáng

chào bạn…có thể giúp mình giải quyết


thắc mác này dc ko?
mình mới dùng zbrush 4r6 tất cả vẫn
sử dụng bình thường,nhưng ko hiểu
sao mình import files obj đc xuất rà từ
phần mềm khác thì gặp một số lỗi:
-cọ điêu khăc vẫn sdung đc nhưng cọ
smooth mất tác dụng
-không thể thực hiện subdivide
mesh(ctrl+D)
ko biết là do phần mềm xuất ra files đó
bị lỗi hay vi lý do gì?
và có thể sữa lỗi đó ngay tại zbrush đc
ko? giúp minh với
cảm ơn bạn nhiều…

 Trả lời

Truong trong 07/09/2014 lúc 1:24


chiều

Ban vào Tool > MakePolyMesh3D


thử xem.

 Trả lời

misterlee trong 07/09/2014


lúc 8:05 chiều

thử rồi nhưng ko đc bạn ah

Truong trong 07/09/2014 lúc


9:11 chiều

Smooth Mesh không thể


thực hiện đc thì Tr chỉ gặp
khi mesh đã quá nhiều lưới.
Subdivide cũng vậy, mesh
quá nhiều lưới thì máy tính
không cho phép chia thêm
nữa. Nếu trường hợp của
bạn không phải vậy thì bạn
có thể up file lên diễn đàn
nhờ mọi người xem giùm:
https://www.facebook.com
/groups/2d3dgameartist/

Hung trong 10/09/2014 lúc 8:47 chiều

xin Trường chỉ dùm mình trang web ,


giãi phẫu động vật được không ?cám
ơn Trường !

 Trả lời

Truong trong 10/09/2014 lúc 9:52


chiều

https://www.uartsy.com/course/sc
ulpting-animals-with-steve-
lord#.VBBlPfmSySp
http://www.newmastersacademy.o
rg/introduction-to-animal-
anatomy-1-01/
http://www.amazon.com/Animal-
Anatomy-Artists-Elements-
Form/dp/0195142144
http://www.amazon.com/Atlas-
Animal-Anatomy-Artists-
Dover/dp/0486200825
http://www.cvmbs.colostate.edu/v
etneuro/VCA3/vca.html

 Trả lời

Hung trong 11/09/2014 lúc 10:39 chiều

thank Trường

 Trả lời

Trung trong 13/09/2014 lúc 12:18 sáng

chào Trường , cho mình hỏi Trường có


cách nào tạo ra Material như hình này
không ? http://www.upanh.biz/Gtow
mình làm hoài mà không được mong
Trường chỉ giúp mình , thank Trường .

 Trả lời

Truong trong 13/09/2014 lúc 6:18


sáng

bạn có thể tải material ở đây:


http://www.polycount.com/forum/
showthread.php?
p=1903444#post1903444
Hoặc ở đây:
http://luckilytip.blogspot.com/sear
ch/label/Matcap?&max-
results=3#.VBN-3vmSyqg

 Trả lời

Trung trong 13/09/2014 lúc


4:25 chiều

cám ơn Trường ^^.

Trung trong 13/09/2014 lúc 12:22 sáng

còn đây là Model mình vừa làm xong


,xin Trường cho chút góp ý ,thank
Trường.
http://www.upanh.biz/image/Gtoy

 Trả lời

pinstart trong 24/09/2014 lúc 6:00 chiều

Trường ơi cho hỏi lúc mình xoay quanh


model có mật độ lưới dày nó tự động
hiển thị model với poly nhỏ hơn, có
cách nào khi xoay camera nó vẫn hiển
thị mật độ lưới như model gốc không
bạn :D

 Trả lời

Truong trong 24/09/2014 lúc 8:08


chiều

Zbrush làm vậy là để nhẹ máy


tính. Nếu bạn không muốn thì vào
Geometry > Del Lower thì lúc này
model không còn subdivision nhỏ
hơn để hiện ra nữa :D

 Trả lời

pinstart trong 25/09/2014 lúc 9:36


sáng

:D mình thì muốn giữ lại hết


division, để nhiều khi quay lại
smooth dễ hơn. Nếu vậy các máy
mạnh cũng phải chịu chung cảnh
với máy yếu sao ta

 Trả lời

Truong trong 25/09/2014 lúc


9:48 sáng

Bạn vào menu,


Preferences >
Performance, tìm
QTransThreshold1
Trên thanh trượt là số triệu
polygon mà Zbrush sẽ kích
hoạt chế độ chuyển xuống
lower subdivision kế cận
khi xoay trên viewport.

Ví dụ, số mặc định trong


QTransThreshold là 1,
nghĩa là khi model có trên
1 triệu polygon thì chế độ
xoay với low poly sẽ kích
hoạt.
Bạn tăng số này lên là ok.

Một cách nữa để giảm bộ


nhớ là giảm size
Document: Menu >
Document: Width & Height
pinstart trong 25/09/2014 lúc 10:09
sáng

wow được rồi, thank Tr nhiều nha,


mà cái Qtrans phải tăng lên chứ
hok phải giảm đi :D

 Trả lời

Ðình Ðược trong 26/09/2014 lúc 7:56


chiều

Anh cho em hỏi: làm thế nào để copy


Curve Mode mà ta vẽ ra rồi

Cảm ơn anh!

 Trả lời

Truong trong 26/09/2014 lúc 8:57


chiều

cái này a ko biết. A chỉ biết cách


copy nhanh curve đã vẽ: +
Chuyển sang transpose tool
(chuyển sang Move thay vì Draw)
+ Nhấn ctrl & click kéo vòng tròn
ở giữa đi là model sẽ duplicate

 Trả lời

pinstart trong 01/10/2014 lúc 1:58 chiều

Khi save file (ctr+S) nó hay hiện ra cái


cửa sổ save như save as, có cách nào
cho nó save luôn mà không cần hỏi gì
ko vậy bạn? Vì mình hay để chung
nhiều file zbrush trong 1 folder với
nhau, lỡ click nhầm 1 cái ăn cám luôn
:D

 Trả lời

Truong trong 01/10/2014 lúc 4:00


chiều

bạn cứ biết là ctrl + S là cách


“hiện đại” nhất mà Zbrush có
được ở thời điểm hiện tại :D. Lúc
trước save bài còn khó khăn hơn
(phải vào Tool > save Tool). Tính
năng save chồng lên file đang làm
có thể sẽ có ở phiên bản Zbrush
mới vào cuối năm nay.

 Trả lời

pinstart trong 01/10/2014 lúc 4:27


chiều

hơ vậy à :))) bữa trc save nhầm 1


lần rồi, cũng may trong quick save
còn lưu ^^

 Trả lời

Vũ trong 02/10/2014 lúc 3:42 chiều

Cho e hỏi khi vẽ mà trong subtool mình


muốn chon nhiều loại Matcap khác
nhau thì mình phải làm sao ạ? Tại sao
khi e chọn 1 loại Matcap nó áp dụng
cho toàn bộ??

 Trả lời

Truong trong 02/10/2014 lúc 9:54


chiều

Bên dưới menu có Mrgb – Rgb –


M (kế bên Zadd, Zsub). Bạn chon
M

Chọn Matcap bạn thích. Vào


thanh menu > Color > Fill Object.
Lúc này subtool bạn đang chọn sẽ
dùng luôn Matcap này.

Sau khi đã đổ matcap vào thì về


sau khi color bạn phải bật lại Rgb
rồi mới vẽ. Muốn chọn Matcap hay
Material khác thì cứ bật lại M rồi
Fill Object, color bạn vẽ vẫn như
cũ. (Nhưng nếu quên bật M, vẫn
để Rgb thì màu sẽ đỗ đầy với màu
bạn đang chọn).

 Trả lời

Hoang tuan trong 15/10/2014 lúc 8:25


chiều

Atruong oi cho e hoi minh lam sao de


de giao tiep maya voi zbrush dc a ?vidu
nhu la model tho ben maya roi sao xuat
wa zbrush de len chi tiet anh ?roi luc
xuat lai maya thi no se nhu the nao anh
?

 Trả lời

Truong trong 15/10/2014 lúc 8:28


chiều

bạn đọc bài sau:


https://cvbtruong.wordpress.com/
2013/02/13/zbrush-sculpt-xong-
roi-thi-lam-sao-de-render/

 Trả lời

pinstart trong 21/10/2014 lúc 11:16 sáng

Tr ơi mình thấy có nhiều người model


được tới cả chục mil poly. Mà zbr lại
không hỗ trợ nhiều hơn 4GB Ram (32
bit), vậy muốn làm như các bạn trên thì
mình cần nâng cấp phần cứng gì vậy

 Trả lời

Truong trong 21/10/2014 lúc 12:02


chiều

1. Họ chia model ra nhiều subtool


(ví dụ đầu, sừng, răng, …), số
lượng poly vài chục triệu bạn thấy
là tổng subtool, không phải chỉ 1
subtool. 40 mil là chuyện thường
nếu bạn chia ra nhiều subtool.

2. Ðể đạt con số mười mấy triệu


poly cũng ko phải là điều ko khả
thi ở 1 subtool, Zbrush 4 Gi ram
có thể đạt được, nhưng bạn phải
suy tính trước ở model low poly
(nếu bạn ko có model low poly mà
làm model từ Dynamesh hay
Zsketch thì nên đi lưới lại). Bạn cứ
chia số lượng poly cho 4 nhiều lần
thì ra số lượng polygon ở model
low poly bạn nên có, ví dụ:

14.000.000/4 = 3500000/4 =
875000/4 = 218750/4 = 54.687/4
= 13.671/4 = 3417

Như vậy model low của bạn nên


nằm trong các con số ~ 54500
hay 13500 hay 3500 thì model
của bạn có thể lên đến
14.000.000. Vì sao? Giả sử model
bạn 5.000.000 poly thì bạn có Ctrl
+ D thêm 1 lần nữa ko? Ko, vì lúc
đó là 20.000.000 poly.

3. Sử dụng HD Geometry (bạn có


thể search “Zbrush HD Geometry
tutorial” trên youtube)

4. Trong preferences > mem >


compact mem bạn có thể tăng số
này lên nếu muốn Zbrush sử dụng
nhiều ram hơn.

5. Ðiều cuối cùng, nếu bạn muốn


nâng cấp máy hãy nâng cấp ram.
Vì sắp tới Zbrush sẽ có 64 bit ở
phiên bản zbrush 4r7

 Trả lời

pinstart trong 23/10/2014 lúc 7:56


chiều

OK thank Tr nhiều nha, mình vừa


upgrade lên 16GB dẫu sao cũng
để chào đón bản 64bit sắp tới :D.
Còn cái HD sẽ nghiên cứu sau, rất
cám ơn những thông tin của bạn
:D

 Trả lời

Trung trong 25/10/2014 lúc 9:36 chiều

Tr ơi mong Tr có thể xem Video này và


có thề cho mình biết họ dùng lệnh gì
để làm được như vậy không ? từ phút
2.58 > 3.20 ,cám ơn Tr .
http://www.youtube.com/watch?
v=yH5tLbKjtWg

 Trả lời

Truong trong 25/10/2014 lúc 10:02


chiều

1. UV master (có mục đích về sau)

2. Khi model có uv, lấy texture


(vảy da và vảy bụng, hình trắng
đen, cái này phải vẽ texture bên
Photoshop, dựa trên uv đã trải).
Import texture. Polypaint >
polypaint from texture. Khi này
model đã có texture

3. Masking > mask by color, khi


này mask sẽ lấy theo texture.

4. Deformation > Inflate rồi Polish,


Inflate rồi Polish nhiều lần.

Không hiểu chỗ nào bạn có thể


hỏi lại.

 Trả lời

Trung trong 26/10/2014 lúc 8:57 chiều

Tr cho mình hỏi ngu thêm 1 câu ,bạn có


biết Video nào hướng dẫn cách bạn nói
không vì mình học Zbrush trên mạng lại
mù tiếng Anh nên cách bạn nói mình
không biết làm ,cám ơn Trường .

 Trả lời

Truong trong 27/10/2014 lúc 11:45


chiều

cái này uv trong max, nhưng như


Tr nói, bạn có thể dùng UV
Master:
http://imgur.com/FSrVF41
tác giả: Leslie Van Den Broeck

 Trả lời

Truong trong 28/10/2014 lúc 8:02


chiều

Video dành cho bạn đây:


https://gum.co/ifOS

 Trả lời

Trung trong 02/11/2014 lúc


9:23 chiều

mình không dow được Tr ơi

Truong trong 02/11/2014 lúc


9:29 chiều

Bạn làm theo hướng dẫn


sau:

1. Bạn nhấn vào I want this


2. Bạn điền vào 0 ở mục
giá tiền (ko cần điền thông
tin card gì cả)
3. Ðiền email của bạn
4. Nhấn get
5. Check mail, sẽ có link
download (dùng 1 lần, nên
cẩn thận :D )

Trung trong 02/11/2014 lúc


9:30 chiều

mình dow được rồi cám ơn


TR .

Trung trong 02/11/2014 lúc 9:16 chiều

cám ơn Tr nhiều.

 Trả lời

dat trong 08/11/2014 lúc 10:02 chiều

Cho mình hỏi xíu nha trường


giờ mình đang có 1 yêu cầu từ 1 người
bạn model đi in 3D trên zbrush
yêu cầu như sau : 28mm – 30mm
range is best
mình không biết chỉnh size thế nào để
đc ra size 28-30mm ? (nghĩa là trong
khoản chiều cao từ 28mm đến 30mm)
,trường có thể giãi thích giúp mình làm
thể nào để chĩnh size = với size như
trên ,và hướng dẫn mình điều chĩnh size
bên maya luôn (chuyển từ in / mm /cm
/m và cách để tính từ cái ô grid hay là
phải tính từ x,y,z)
hy vọng trường hiểu ý mình :D
Thanks Trường

 Trả lời

Truong trong 08/11/2014 lúc 10:50


chiều

Zbrush:
+ Ở Plugin > 3D Print Exporter.
+ Bạn click vào Update Size
Ratios, sau đó chọn inch hoặc mm
và điền chiều cao bạn mong muốn
(chiều nào dài nhất trong 3 chiều
là chiều cao). Ví dụ cao 10 cm =
100 mm.
+ Sau đó export file STL để in.
+ Nếu bạn GoZ thì kích thước này
cũng là kích thước trong Maya

Maya:
+ Tính dựa trên Grid (tính tương
đối):
Window > Setting/Preferences >
Preferences. Chọn Setting: Linear:
centimeter
=> chỉnh thông số hệ thống về cm

Display > Grid –> grid option:


chọn Grid lines every: 100 và
Subdivisions: 1. Length & width:
1000.
=> chỉnh mổi ô grid là 1 m
=> có 10 ô mỗi phía, nghĩa là toàn
bộ dài rộng grid đang là 20 m x 20
m

Từ giờ sẽ dựa vào grid để biết kích


thước (tương đối) của model

+ Tính kích thước tuyệt đối (chính


xác tuyệt đối):
Create > Measure Tools >
Distance Tool, chọn điểm đầu, và
đáy của model để biết kích thước
chính xác.

Nhấn V để snap vào vertex cho


dễ.

Số hiện trên thanh đó là chiều dài,


do bạn chọn đơn vị là cm nên đó
là độ dài cm.

 Trả lời

dat trong 09/11/2014 lúc


2:01 chiều

Thanks Trường ,giãi thích


rất chi tiết
cảm ơn trường 1 lần nữa

Raymond Bui trong 29/11/2014 lúc 1:06


chiều

anh T xem dùm em clip này nha,em


thấy nó dùng mask cắt surface dc vậy
anh,a xem dùm e,và chỉ giúp em với
[video
src="http://www.mediafire.com/watch/
0vy1i6rdwt4jfxb/zbrush_jewellery.mp4
" /]

 Trả lời

Truong trong 29/11/2014 lúc 9:26


chiều

đây là lọat tut bạn có thể xem:


http://pixologic.com/zclassroom/h
omeroom/lesson/environments-
with-seth-thompson/

Tr tóm tắt là:


– Sau khi Mask, nhấn Ctrl + W để
tạo group
– Ẩn và xóa group không dùng
– Sử dụng Panel Loop để tạo bề
dầy cho vùng đã mask khi nãy

 Trả lời

Raymond Bui trong


30/11/2014 lúc 9:23 chiều

Có phải bạn nói tạo group


masked,rồi Hidept
trong(trong Visibility) và
xóa group,mình ko biết xóa
group bằng lệnh nào…
Mình mới sử dụng Zbrush
được vài tháng ah..

Truong trong 30/11/2014 lúc


10:55 chiều

Delete Hidden nằm trong


Geometry > Modify
Topology

Còn xóa group? ý bạn là


group rồi nhưng muốn nó
trở lại như cũ? Bạn vào
Polygroup > group visible.
Khi đó nó sẽ group tất cả
lại thành 1 group, ko còn
chia nhiều group như
trước.

Raymond Bui trong 30/11/2014 lúc 8:30


chiều

Thanks T nhìu,cho mình hỏi thêm điều


này,trong đoạn tut nó vẽ mask tự
do,nhưng nhấn phím gì mà thẳng hàng
vậy,Trong Zbrush có cách nào nào vẽ
thẳng hàng ko bạn
Thanks..

 Trả lời

Truong trong 30/11/2014 lúc 10:53


chiều

trong Zbrush có brush gọi là


MaskCurve bạn click điểm đầu và
click điểm cuối là thẳng hàng. Khi
vẽ nhấn Alt 2 lần liên tục là bẻ
khúc dc.

 Trả lời

Raymond Bui trong 01/12/2014 lúc 11:10


chiều

Thanks T nhiu.

 Trả lời

Raymond Bui trong 01/12/2014 lúc 11:18


chiều

nhưng mà mình muốn đường crv nhỏ


thôi,nó thẳng thật như nguyên mảng
lớn luôn

 Trả lời

Truong trong 02/12/2014 lúc 10:09


sáng

bạn nhấn Alt để chuyển hướng


cong. Nhấn Alt 2 lần liên tục để
chuyển gấp khúc. Còn nếu vẫn
không vừa ý thì chỉ có cách mask
vùng lớn rồi xóa dần dần để dc
vùng như ý như tut này:
https://www.youtube.com/watch?
v=3T3gav1hzO0

 Trả lời

Raymond Bui trong 01/12/2014 lúc 11:21


chiều

nhưng mà mình muốn đường crv nhỏ


thôi,nó thẳng thật như nguyên mảng
lớn luôn,có thể chi3ng độ dày nét cọ ko
T

 Trả lời

toan share trong 12/12/2014 lúc 11:27 sáng

anh truong oj, cho em hỏi là: em có 1


con low poly bên 3ds max em đem qua
zbrush lên chi tiết và texture, ( nhưng
em quên UVs (unwrap) bên con low
nên em đã quay lai và UVs nó và em
dùng xnomal để lấy Bump nhưng làm
thế nào để xuất texture con hight qua
con low ạ. :)

 Trả lời

Truong trong 12/12/2014 lúc 11:58


sáng

E có thể project chi tiết và


polypaint từ model high sang
model low theo tut này:
https://cvbtruong.wordpress.com/
2011/11/27/workflow-
ti%E1%BA%BFng-
vi%E1%BB%87t/
(khi chọn project nó sẽ có option
hỏi project polypaint, e chọn Yes)

 Trả lời

toan share trong 12/12/2014


lúc 12:16 chiều

thank anh

kim trong 18/12/2014 lúc 8:45 sáng

chào anh, em muốn hỏi anh là em h làm


trên phần mềm rhinoceros phải lưu file
đuôi gì để import vào zbrush 4R4 anh
nhỉ? cám ơn a nhiều ạ

 Trả lời

Truong trong 18/12/2014 lúc 9:55


sáng

file .obj

 Trả lời

Tung trong 18/12/2014 lúc 8:45 chiều

e đang rất học zbush nhưng chưa biết


bắt đầu từ đâu cả. nhiều lúc làm theo
tut cũng chọn cọ bush như ngta nhưng
lại k vẽ đc. hay phải ấn thêm nút nào
nữa mới vẽ đc vậy a. thanks a :)

 Trả lời

Truong trong 18/12/2014 lúc 9:39


chiều

Một số điều a cần phải biết trước


khi trả lời câu này:
1. E dùng cọ tên gì?

2. Bảng thống báo lỗi hiện ra (nếu


có) ghi gì trong đó?

3. E có dùng Spotlight để xem


hình?

 Trả lời

Tung trong 20/12/2014 lúc


9:20 sáng

cọ trim,planer và 1 số cái
nữa. e xem theo tut nhưng
k đc. và spotlight là gì ạ. e
cũng mới tìm hiểu nên 1 số
từ chuyên môn e k hiểu
lắm. mong a thông cảm :).
thanks a đã tl

Tung trong 20/12/2014 lúc


9:23 sáng

nó báo là “this brush will


be selected as the acctive
“masking” brush.press the
CTRL KEY and then Click
to use ut. e cũng giữ CTRL
xong vẽ nhưng cũng không
thấy thay đổi gì

Truong trong 20/12/2014 lúc


11:27 sáng

1. Em dùng cọ Trim gì mới


được? Trim dynamic hay
trim adaptive thì click là ra.
Còn các cọ trim khác thì
phải nhấn Ctrl + Shift mới
vẽ dc.

2. Cọ planar có ảnh hưởng


rất rất nhẹ, e chỉ dùng cọ
này khi đánh bóng. (phải
zoom thật gần mới thấy)

3. Spotlight:
https://cvbtruong.wordpre
ss.com/2011/10/29/spotlig
ht-trong-zbrush-4r2/

kim trong 19/12/2014 lúc 1:17 chiều

Như trong phần mềm Rhino ta nhấn


phím F1 là có xuất hiện bảng hướng dẫn
vậy trong zbrush có cách nào hiện
bảng hướng dẫn ko anh. cám ơn a nhé .

 Trả lời

Truong trong 19/12/2014 lúc 2:16


chiều

nếu nút nào e không biết tính


năng thì đưa chuột lại gần nút đó
và nhấn Ctrl, sẽ có bảng hướng
dẫn hiện ra.

 Trả lời

kim trong 22/12/2014 lúc 4:31 chiều

chào a. em muốn hỏi muốn thay đổi


segments của vật thể có điều chỉnh ở
đâu anh , em nhớ oqr trong tool nhưng
mãi ko tìm ra dc . cám ơn anh nhiều ạ

 Trả lời

Truong trong 22/12/2014 lúc 4:43


chiều

segments gì e? thay đổi segment


để làm gì? a không rõ câu hỏi lắm

 Trả lời

kim trong 22/12/2014 lúc 4:49 chiều

em muốn tăng lưới của vật thể để có


thể tạo hình khối mà ko bị cứng như
smooth đó a – poly frame ( nếu em
diễn đạt anh ko hiểu sorry anh nhé, vì
em cũng đang tự học nên ko biết như
thế nào @-@) cám ơn anh nhiều.

 Trả lời

Truong trong 22/12/2014 lúc 4:59


chiều

à, e vào Tools > Geometry >


Divide
phím tắt Ctrl + D

 Trả lời

kim trong 23/12/2014 lúc 12:02 chiều

– anh oi em nhấn SHIFT SMOOTH +


chọn vào vùng cần smooth => vậy mà
nó bị nức vật thể đó anh ( xuất kiện
những vết đen trông giống bị nức ra
trên vùng được smooth, ” z intensity ”
càng lớn thì càng bị nứt nhiều ).
– cái này nguyên nhân vì sao vậy a? và
cách khắc phục thế nào ạ .
– làm sao gởi hình anh để anh nhìn thấy
rõ nhỉ.
Cám ơn a nhiều ạ @-@

 Trả lời

Truong trong 23/12/2014 lúc 1:04


chiều

vì mesh chỗ đó thiếu polygon, e


có thể ctrl + d để tăng lưới hoặc đi
lưới lại model (retopo). Nếu đó ko
phải đúng ý e thì e có thể upload
hình lên photobucket, … hay link
host hình nào đó cũng được và
post link a xem.

 Trả lời

kim trong 25/12/2014 lúc 1:02 chiều

chào anh , cho em hỏi là : em có một


mẫu hoa văn đã được scan lưu ở file obj
nhưng em import vào phần mềm
zbrush thì lại ko dc và nó xuất hiện
bẳng ” Unable To Open File ” với nội
dung ” D:/ 1.KIM/ M?u Scan/ Scan moi /
a0 / file ch?nh s?a” trường hợp này là
sao a? có cách khjawcs phục để import
vào ko ạ ? em cám ơn anh nhiều ạ

 Trả lời

Truong trong 25/12/2014 lúc 1:04


chiều

e đừng bao giờ đặt tên folder/ ổ


cứng/ file v.v… là tiếng Việt có
dấu. Tiếng Anh hoặc tiếng Việt
không dấu.

 Trả lời

kim trong 27/12/2014 lúc 2:02 chiều

CHÀO ANH , EM MUÔN HỎI MUỐN


THAY ÐỔI THỰC ÐỐI XỨNG CỦA VẬT
THỂ LÀM BẰNG CÁCH NÀO Ạ , KHI
CHỌN “X” THÌ VẼ ÐƯỢC 2 BÊN ÐỐI
XÚNG QUA TRỤC NHƯ MÌNH MUỐN Ạ
. CÁM ƠN ANH Ạ

 Trả lời

Truong trong 27/12/2014 lúc 2:33


chiều

e không cần viết hoa đâu. Ðể đổi


trục đối xứng e chọn Transform >
Activate Symmetry > chọn trục
khác

 Trả lời

kim trong 29/12/2014 lúc 4:29 chiều

cho em hỏi nếu muổn giảm lưới vật thể


có thể làm cách nào a. thanks a

 Trả lời

Truong trong 29/12/2014 lúc 4:37


chiều

giảm lưới để gắn xương làm


animation hay giảm lưới để sculpt
tiếp hay giảm lưới để in 3D?

 Trả lời

Truong trong 31/12/2014 lúc 1:30


chiều

Giảm lưới cho animation: sử dụng


Topogun/ Maya để đi lưới lại
http://vimeo.com/topogun/videos

https://www.youtube.com/watch?
v=caPbPQDApbk

Giảm lưới nhanh để sculpt tiếp:


Zremesher
https://www.youtube.com/watch?
v=4LM-r8nzbR8

Giảm lưới để in 3D: Decimation


Master
https://www.youtube.com/watch?
v=xTp6J644zGA

 Trả lời

Tín trong 03/01/2015 lúc 6:25 chiều

A Trường cho em hỏi cách làm cho mắt


con rồng sáng lên như video của anh
thì phải làm sao ạ?

 Trả lời

Truong trong 03/01/2015 lúc 7:18


chiều

cái đó a render trong Maya, chỉnh


Incandescent trong material lên là
dc.

 Trả lời

Tín trong 07/01/2015 lúc


4:14 chiều

Cám ơn anh!

nickbui trong 06/01/2015 lúc 4:41 chiều

Cho mình hỏi:


Làm sao import 2 tấm ảnh vào Zbrush
để làm mẫu vẽ vậy?(như 1 cái đầu
người chẳng hạn,giống như có image
plane trong Maya đó).
Thanks

 Trả lời

Truong trong 06/01/2015 lúc 8:06


chiều

video tutorial:
http://vimeo.com/46251631

 Trả lời

nickbui trong 07/01/2015 lúc 3:16 chiều

Thanks!
Cho mình hỏi tiếp:
Làm sao xuất file zbrush sang maya va
ngược lại?

 Trả lời

Truong trong 07/01/2015 lúc 3:57


chiều

các thông thường vẫn là export và


import file .obj
Trong bài này Tr nói về cách đi
qua lại bằng GoZ
https://cvbtruong.wordpress.com/
2013/02/13/zbrush-sculpt-xong-
roi-thi-lam-sao-de-render/

 Trả lời

Tín trong 07/01/2015 lúc 4:21 chiều

Anh Trường cho em hỏi cách fix lỗi : ”


Unable to open specified file “

 Trả lời

Truong trong 07/01/2015 lúc 4:33


chiều

thua :))

e đang import vào định dạng gì


vậy?
Nếu .obj mà Zbrush ko mở dc thì
import thử vào Maya hay Max xem

 Trả lời

Tín trong 07/01/2015 lúc


6:37 chiều

Trong Texture em import


ảnh dạng JPG, PSD đều
không được.
Open file ZPR lúc trước
cũng không được.
Tạo file mới open thì được.
Em nhớ là sau khi em dùng
cái chức năng Zmeshser gì
đó thì bị như thế, anh xem
có cách nào chỉ em với.
Em đã uninstall ZBrush
xong cài lại vẫn không
được anh ạ!

Truong trong 07/01/2015 lúc


8:01 chiều

trường hợp này a mới thấy


lần đầu nên ko có câu trả
lời dc, e hỏi trên group
xem:
https://www.facebook.com
/groups/2d3dgameartist/

Tín trong 08/01/2015 lúc 7:21 sáng

cám ơn anh!

 Trả lời

Vũ trong 08/01/2015 lúc 8:43 sáng

Anh T cho em hỏi trong zbrush có đi


lưới tự động vì sao mình phải đi thủ
công bằng Topogun.
Các model nhiều chi tiết nhỏ như hàm
răng cá sấu hay rồng chẳng hạn thì có
nên đi lưới thủ công không và ưu điểm
của việc đi lưới trong Topogun là gì ạ?

 Trả lời

Truong trong 08/01/2015 lúc 10:56


sáng

Ði lưới bằng Zremesher


+ Hay xảy ra lưới xoắn ốc (có cách
khắc phục, nhưng chỉ hạn chế),
lứơi xoắn ốc khó sửa và edit về
sau.
+ Không kiểm soát dc số lượng
polygon. Nếu ép số polygon theo
ý muốn thì lưới không đi theo
dáng mình muốn nữa, nhất là
model low poly

Ði lưới thủ công (Maya, topogun,


3dcoat)
+ 100% kiểm soát lưới: dòng chảy
(edge loop), số lượng (polycount),
độ dầy đặc (density)
+ Nhưng đòi hỏi kiến thức về
topology

 Trả lời

Vũ trong 08/01/2015 lúc


10:37 chiều

Anh cho e hỏi thêm về cấu


trúc lưới như thế nào thì
được gọi là chuẩn?
Anh có tài liệu nào dạy về
topogy cho em với đc
không ạ?

Truong trong 08/01/2015 lúc


11:47 chiều

https://cvbtruong.wordpre
ss.com/category/free-
materials/tutorials-source-
link-only/
mục Topology, nhưng
nhiều links tài liệu đã die :(

Tài liệu có phí:


http://www.hippydrome.co
m/Sketches.html

http://www.digitaltutors.co
m/tutorial/549-Modelers-
Toolbox-Topology-Tips

http://www.digitaltutors.co
m/tutorial/1033-Skill-
Builder-Mastering-
Topology-in-Maya

http://www.digitaltutors.co
m/lesson/15806-Topology

Vũ trong 09/01/2015 lúc 9:08 sáng

cảm ơn anh!

 Trả lời

Tân trong 09/01/2015 lúc 9:38 sáng

Chào a.
Em có thắc mắc muốn nhờ anh giải
thích là:
Em thấy khi tạo một model ở chế đọ
high poly từ khoảng 1.5 mil trở lên thì
khi tô màu cho nhân vật nó mới rõ và
hình ảnh sẽ không bị nhòa khi ta import
rồi tô lên. Vậy nếu cả triệu poly như vậy
thì làm sao mà chuyển sang phần mềm
khác mà render. Anh có thể làm một
video hướng dẫn về việc này được
không ạ!

 Trả lời

Truong trong 09/01/2015 lúc 10:04


sáng

Bài này a có giải thích:


https://cvbtruong.wordpress.com/
2013/02/13/zbrush-sculpt-xong-
roi-thi-lam-sao-de-render/

Khi có thời gian a sẽ làm video giải


thích kĩ hơn.

Zbrush có 1 giới hạn rất khó chịu,


đó là nếu muốn texture rõ hơn thì
polycount phải lớn và layer trong
Zbrush không làm việc hiệu quả
với polypaint. Do đó a hay dùng
Mari (hoặc 3D Coat/ Photoshop/
Bodypaint) để paint texture.

 Trả lời

Tân trong 09/01/2015 lúc


4:20 chiều

Cảm ơn anh rất nhiều hy


vọng anh sẽ có thời gian
để làm video này!

Kin trong 10/01/2015 lúc 12:09 chiều

Anh Tr cho e hỏi sao em dùng clip


curve cắt thì nó lại bị như thế này ạ:
http://i399.photobucket.com/albums/p
p72/ngoctin_2008/ClipCurve.jpg

 Trả lời

Truong trong 10/01/2015 lúc 1:39


chiều

Nguyên tắc làm việc của


Clipcurve thực ra là đẩy đối tượng
của bạn để hợp với đường cắt,
chứ thực ra không cắt. Ðó là lí do
tại sao đối tượng bị dãn ra như
vậy.

Muốn cắt gọn ghẽ thì bạn phải bật


Dynamesh ở Geometry lên, lúc
này Clipcurve sẽ cắt chính xác &
gọn ghẽ.

 Trả lời

Kin trong 12/01/2015 lúc


5:43 chiều

Thì ra là vậy… Cảm ơn anh!

Diep trong 15/01/2015 lúc 10:03 sáng

Bác Tr ơi e hỏi cái.

Muốn download các product free trên


http://www.badking.com.au/site/

Làm thế nào vậy.

Thanks !

 Trả lời
Truong trong 15/01/2015 lúc 11:36
sáng

e điền email và đăng kí như bất cứ


trang nào khác thôi. Khi nhấn
download xong thì file sẽ nằm
trong “My cart”, a nhớ là vậy.

 Trả lời

Diep trong 15/01/2015 lúc


11:56 sáng

Oke , e download được rồi.

Tks a! E đang tìm hiểu


zbrush. Có gì thắc mắc
mong a giúp đỡ nhé ^^

Trung trong 15/01/2015 lúc 10:33 sáng

Anh ơi làm ơn cho em hỏi khi em bắt


đầu vẽ lên 1 khối Sphere 3D, nó ko ăn
thẳng vào cái khối 3d ấy mà như thể 1
layer khác tách biệt hoàn toàn bên
trên. A giúp em với

 Trả lời

Truong trong 15/01/2015 lúc 11:35


sáng

e có hình screenshot ko? upload


lên trang up hình nào cũng dc.
Nhớ mở lun Subtools khi chụp.

 Trả lời

nickbui trong 21/01/2015 lúc 10:00 sáng

Cho mình hỏi:


Brush sketch1 của mình khi vẽ nó
không đắp lên một lớp mỏng mà lại dày
giống như bs 2,3?Nói chung là 3 brush
vẽ là như nhau cả,nó đắp lên 1 khối dày
gần bằng nhau.
Sao lại như vậy?Giúp mình cách sử lý?
Mình dang dùng ZB 4R5
Thanks…

 Trả lời

Truong trong 21/01/2015 lúc 11:46


sáng

khi chọn brush đó bạn vào Brush


> Depth: có hình tròn bự màu cam
thể hiện vị trí của brush trên bề
mặt, bạn kéo xuống thì brush sẽ
ăn vào trong

 Trả lời

nickbui trong 22/01/2015 lúc 1:30 chiều

Sorry!Mình không thấy Depth ở đâu


cả..!!.Mình đang dùng Zb 4R5 không
biết có khác gì không!!!…Trường chỉ cụ
thể giúp lần nữa.
Thanks

 Trả lời

Truong trong 22/01/2015 lúc 5:53


chiều

bạn nhìn lên thanh menu, trên


cùng bên trái là Alpha, Brush,
Color

bạn chọn Brush, click vào, bên


dưới các brush bạn sẽ thấy Curve,
Depth, Samples, Elasticity, …. bạn
chọn Depth

Hình dạng của menu Depth:


http://docs.pixologic.com/referenc
e-guide/brush/depth/

Theo Tr nhớ thì menu Depth có từ


rất lâu rồi.

 Trả lời

nickbui trong 23/01/2015 lúc 11:26 sáng

Mình đã tìm thấy…


Thanks

 Trả lời

LeoNguyen trong 24/01/2015 lúc 10:27


sáng

chào anh Trường


em có 1 thắc mắc là làm thế nào để tạo
ra 1 brush ( trong zbrush ) tương tự
brush IMM

Một brush chứa được nhiều object bên


trong mà khi mình sử dụng thường vào
phần brush -> modifiers để chỉnh sang
object khác ,tương tự như các loại vũ
khí ,nhưng nó chỉ là 1 brush mà thôi ? (
một ví dụ cho các brush mà em vừa nói
trên : http://goo.gl/0d8rvQ )

nếu anh biết tạo ra một brush như vậy


có thể hướng dẫn em được không ?
rất cảm ơn anh đã dành thời gian đọc
và tl câu hỏi của em .

 Trả lời

Truong trong 24/01/2015 lúc 10:43


sáng

lúc trước Ryan Kingslien có làm


tut chỉ rõ cái này nhưng giờ video
bị gở xuống rồi, e xem tạm video
này vậy:
https://www.youtube.com/watch?
v=xjkEJS8Rc0A (phút thứ 7)

Trong video này chỉ tạo 1 brush


thôi, nhưng nếu e muốn tạo nhiều
brush thì khi tạo brush nhớ cho
nhiều brush vào từng subtool
riêng trước khi nhấn Create Insert
Multi Mesh

 Trả lời

LeoNguyen trong
24/01/2015 lúc 12:43 chiều

tuyệt vời thanks anh nhiều


nhé

Anh Hoàng trong 29/01/2015 lúc 9:38 sáng

Chào Trường, cho anh hỏi: làm cách


nào để tách rời 2 khối có dính với nhau
một tí. Ví dụ như 2 bàn chân của
DemoSoldier.ZTL (có sẵn trong
Zbrush).

 Trả lời

Truong trong 29/01/2015 lúc 10:44


sáng

a dùng transpose để di chuyển:


https://cvbtruong.wordpress.com/
2012/05/21/huong-dan-su-dung-
transpose-trong-zbrush/
Nếu nó bị dính dính thì cứ smooth
là dc. Nhấn shift rồi tô lên.

 Trả lời

Anh Hoàng trong 29/01/2015


lúc 12:50 chiều

Anh làm được rồi. Cám ơn


Trường nhiều.

ngocnguyenvan trong 04/02/2015 lúc


10:36 sáng

Xin T chuyển từ file obj sang file


stl,cám ơn nhiều

 Trả lời

Truong trong 04/02/2015 lúc 11:11


chiều

bạn vào Tool > import để import


file obj.
Sau đó vào plugins (trên thanh
menu) > 3D Print Exporter. Chọn
All/ Selected hay Visible tùy ý bạn.
Nhấn STL để export file ra .stl file

 Trả lời

ngocnguyenvan trong 05/02/2015 lúc


11:43 sáng

thank,TR

 Trả lời

Sơn trong 05/02/2015 lúc 11:46 sáng

Chào anh Trường,cho mình hỏi muốn


xuất file zbrush sang mã g cos để đục
cắt bằng máy CNC có được không? ,khi
xuất rồi liệu có cắt chính xác không?
cảm ơn anh đã đọc tin.

 Trả lời

Truong trong 05/02/2015 lúc 10:05


chiều

Cái này Tr không rõ lắm nhưng dc


nghe thầy của Tr nói lại là: export
file từ Zbrush/ Max/ Maya sang
Meshmixer để tạo overhang và
sau đó export sang Cura để xuất
gcode: Zbrush/ Maya/ Max > STL
> MeshMixer > STL > Cura >
gcode. Còn về làm thử thì Tr chưa
làm nên chưa có câu trả lời chính
xác dc.

 Trả lời

ngocnguyenvan trong 05/02/2015 lúc


12:04 chiều

Mình muốn lấy 1 phần của obj (cái đầu)


,không lấy phần thân thì phải làm
sao?,lần sau import vào chỉ có cái đầu
thôi,thank,TR

 Trả lời

Truong trong 05/02/2015 lúc 10:21


chiều

bạn dùng selection tool để ẩn


phần mình muốn
https://cvbtruong.wordpress.com/
2012/07/07/masking-va-
selection-tools-trong-zbrush/

sau đó vào Geometry > Modify


topology > Del hidden
để xóa phần ẩn, sau đó export.

 Trả lời

ngocnguyenvan trong 06/02/2015 lúc 7:01


sáng

Cảm ơn.TR

 Trả lời

ngocnguyenvan trong 06/02/2015 lúc


10:59 chiều

Chức năng Smooth của mình không tác


dụng,có phải ram máy mình nho?(mình
smooth mà nó không ăn vào sản
phẩm).thank ,TR

 Trả lời

Truong trong 06/02/2015 lúc 11:27


chiều

có lẽ bạn đã subdivide (ctrl + d)


model quá nhiều. Nếu smooth ở
level cao không có tác dụng bạn
trở về subdivision nhỏ hơn (shift +
d) để smooth.

Trường hợp khác là model có quá


nhiều poly, smooth có tác dụng
rất ít. Bạn có thể vào Lightbox
(phím tắt là dấy phẩy “.” trên bàn
phím), chọn Brush > Smooth >
Smooth Stronger

 Trả lời

ngocnguyenvan trong 07/02/2015 lúc


10:57 chiều

cảm ơn,TR,Sau khi mình cắt đôi quả


cầu ,mình được một nửa quả cầu rỗng
ruột,muốn làm nửa quả cầu đó đặt
ruột,có làm được không,thank,TR

 Trả lời

Truong trong 07/02/2015 lúc 11:15


chiều

Bạn phải xóa nửa quả cầu vừa ẩn


(nếu đã làm rồi thì không làm nữa)
Geometry > Modify topology >
Del hidden

Sau đó lắp lỗ lại:


Geometry > Modify topology >
Close Holes

 Trả lời

ngocnguyenvan trong
08/02/2015 lúc 10:08 sáng

cảm ơn,TR

ngocnguyenvan trong 09/02/2015 lúc


10:41 chiều

HI ,TR.File.stl sau khi chuyển sang .obj


mình import vào Zbrush để chỉnh sửa
,có giống file.obj được tạo ra tu
zbrush?.Khi mình chỉnh sửa 1 file obj
được chuyển từ stl , thì có nhiều chức
năng trong Zbrush không cho
phép(không cho smooth,không cho del
hidden,phần đã được mask).thank TR

 Trả lời

Truong trong 09/02/2015 lúc 11:32


chiều

file tạo từ zbrush, import từ maya,


max, … hay import từ stl, v.v…. đều
chỉnh sửa được bằng ZBrush.

Như Tr đã trả lời ở trên, smooth


“không được” là do mesh từ file
gốc lưới quá đặc, smooth có tác
dụng nhưng tác dụng rất ít. Nếu
bạn muốn smooth thì phải thực
hiện 1 số hành động sau (nếu đã
dùng smooth harder mà không
thấy tác dụng):
1. Ði lưới lại
2. Project chi tiết từ file stl lên file
đã đi lưới
3. Tiếp tục chỉnh sửa từ file đã đi
lưới, vì lúc này model có
subdivision nhỏ hơn, nên smooth
sẽ dễ dàng.
Quy trình làm thì bạn có thể xem
video này để rõ:
http://youtu.be/4LM-r8nzbR8

Không cho del hidden thì có thể


mesh bạn đang có subdivision,
bạn vào Tool, cột bên phải màn
hình, chọn Geometry, nếu nút Del
Higher hay nút Del Lower đang
active thì nhấn vào. Nhấn cả 2
nút.

Mask hay không mask thì đều xóa


được cả.

Nếu bạn vẫn bị thông báo ko làm


được thì hãy chụp screenshot
màn hình thông báo đó rồi upload
lên trang nào chứa hình rồi post
tại đây cho Tr xem.

 Trả lời

ngocnguyenvan trong 10/02/2015 lúc 7:20


sáng

cảm ơn,TR nhieu

 Trả lời

hoanthanh trong 12/02/2015 lúc 10:38


chiều

anh truong oj, cho em hỏi là những vật


liệu Ðan Sọt ví dụ như 1 Sọt Gỗ đựng
trái cây chẳng hạn, thì những đường
đan như thế này trong zbrush người ta
làm công cụ gì đễ tạo ra ạ , thank anh

 Trả lời

Truong trong 12/02/2015 lúc 11:17


chiều

e có thể dùng Noise Maker:


https://www.youtube.com/watch?
v=wET7Fw0yzWE

Nhưng yêu cầu của Noise Maker


là cần alpha map lặp (tile), cái này
e phải vẽ ra:
https://www.youtube.com/watch?
v=-I31NdlZlS4

 Trả lời

hoanthanh trong 12/02/2015


lúc 11:56 chiều

cho em hỏi là micro mesh


có áp dụng được hong anh

Truong trong 13/02/2015 lúc


8:09 sáng

e cứ thử đi, cái gì a không


biết a đều thử cả.
Nanomesh cũng là một giải
pháp khác của phiên bản
zbrush 4r7.

hoanthanh trong 13/02/2015 lúc 9:36 sáng

ui thank anh :3

 Trả lời

Tín trong 17/02/2015 lúc 12:48 chiều

anh Tr cho em hỏi làm thể nào để mask


đúng theo edge flow ạ!
Em nhấn Ctrl để mask nó không đúng,
sau này chia subtool theo vùng mask
nó cứ răng cưa, anh có cách nào chỉ e
với!

 Trả lời

Truong trong 17/02/2015 lúc 12:56


chiều

Trong clip này a có hướng dẫn


group theo edge flow
https://cvbtruong.wordpress.com/
2014/10/28/zbrush-huong-dan-
lam-vay-rong-trong-zbrush/

Sau khi có group, e ẩn group


không muốn rồi ctrl + click để
mask.

 Trả lời

Nam trong 18/02/2015 lúc 12:55 sáng

Cho e hỏi , lúc trước em save file


project lại rồi lần sau load lên bình
thường, ko biết sao hình như từ khi
nâng cấp ram máy tính lên cái giờ trong
zbrush e save project thì lần sau mở lên
là nó hiện ” Error has been
encountered while trying to load the
file. Loading has been aborted ” rồi
không mở lên được, e thử mấy file
project cũ trước khi nâng cấp ram thì
mở lên được ,mong a giúp e.

 Trả lời

Truong trong 18/02/2015 lúc 8:46


sáng

E có bật Quick Save ko? Nếu có


thì tìm các file cũ hơn ở:
C:Users\Public
Documents\ZBrushData\AutoSave

Một trong số bản cr*ck đầu của


Zbrush 4r7 (hoặc 4r5, a ko nhớ
rõ) bị nhiều lỗi, e nên tìm bản
cr*ck ổn định hơn.

Có thể file vượt giới hạn ram, e có


thể giảm dung lượng file bằng tắt
Enable Saving trong Undo History:
http://docs.pixologic.com/referenc
e-guide/preferences/undo-
history/
và tăng ram ở subtool trong
MaxPolyPerMesh:
http://docs.pixologic.com/referenc
e-guide/preferences/mem/

Nếu save project không được thì


trở về cách save file nguyên thủy
của zbrush: save ztool

 Trả lời

Truong trong 26/02/2015 lúc 1:10


chiều

Thêm 1 thông tin nữa, file có thể


bị lỗi khi mở do load History, vào
Preferences > Undo History > bật
Skip Loading rồi hãy mở file.

 Trả lời

Tín trong 26/02/2015 lúc 12:54 chiều

anh tr cho e hỏi phím tắt để chuyển


qua lại giữa các Subtool là gì ạ?
Anh cho e xin lun các phím tắt khác với.
Cảm ơn anh

 Trả lời

Truong trong 26/02/2015 lúc 1:04


chiều

Nút mủi tên lên xuống trên bàn


phím để đi lên xuống giữa
Subtool. E có thể chọn nhanh
subtool bằng cách Alt + click vào
object đó trên viewport.
Khi rê chuốt qua menu nào, thì sẽ
có khung hiện ra nói tên menu đó
+ phím tắt bên phải (nếu có)

 Trả lời

tran nhan trong 26/02/2015 lúc 8:46 chiều

anh truong oj, cho em hỏi là: em mới


làm xong 1 cánh tay trong zbrush em
muốn copy thêm 1 cái nữa để cho đều
2 bên nhưng em dùng lệnh mirror and
weld thì nó hay bị dính với nhau hoặc là
xuất hiện dòng chữ “the resulting 3D
mesh does not contain any polygons.
Operation cancelled” vậy thì em phãy
làm sao ạ

 Trả lời

Truong trong 26/02/2015 lúc 9:01


chiều

Em dùng Subtool Master:


thanh menu > Zplugin > Subtool
Master > SubTool Master > Mirror

 Trả lời

Dung trong 09/03/2015 lúc 6:51 chiều

Cậu cho tớ hỏi cái này Topogun có


phiên bản 32 bit không nếu có cho
mình xin file cài đặt.

 Trả lời

Truong trong 09/03/2015 lúc 7:46


chiều

Phần mềm + cách cài đặt Dung có


thể hỏi tại đây:
https://www.facebook.com/groups
/2d3dgameartist/

 Trả lời

tran nhung trong 11/03/2015 lúc 9:37 chiều

anh truong ơi, cho em hỏi là: em làm


texture bên zbrush luôn rồi em xuất
new from polypaint, zbrush tự định
dạng là tấm 2048 mà texture xuất ra thì
nó bễ hết lý do là vì sao vậy anh :[

 Trả lời

Truong trong 11/03/2015 lúc 9:56


chiều

e có cho model ở subdivision cao


nhất khi export polypaint? (phím
tắt shift + D nhiều lần)

Nhưng nếu model của e đang ở


subdivision cao nhất mà thấy
texture vẫn bể thì đó là do zbrush
phụ thuộc vào polycount (số
polygon) để quyết định độ chi tiết
của texture. Do đó a thường vẽ
trong Zbrush để có màu cơ bản
rồi export map, rồi sang
Photoshop chỉnh tiếp, sau đó (nếu
cần) thì mang sang Mari hoặc
Zbrush chỉnh lại các đường seam
màu (nếu có).

Zbrush 4r7 64bit cũng phần nào


giảm đi giới hạn polycount.

 Trả lời

tran nhung trong 12/03/2015


lúc 9:11 sáng

thank anh

ngocnguyenvan trong 12/03/2015 lúc


10:44 sáng

Chào Tr,cho mình hỏi,khi mình đưa độ


lớn của co(draw size) lên max.nhưng
co không phủ hết bề mặt,của vật mà
,mình muốn move.mình phải làm
sao,thank

 Trả lời

Truong trong 12/03/2015 lúc 1:13


chiều

bạn zoom ra ngoài tí (để object


nhỏ vào giữa màn hình) thì brush
sẽ bự hơn bề mặt ngay mà.
* Chú ý: zoom ở đây là zoom ra
zoom vào trong không gian 3d
chứ không phải nút zoom để scale
vùng thao tác.

Zbrush 4r6 trở đi có nút Dynamic


ngay Draw Size giúp tùy chỉnh
dựa vào kích cỡ model.

 Trả lời

ngocnguyenvan trong 12/03/2015 lúc 3:13


chiều

Cảm ơn,TR

 Trả lời

ngocnguyenvan trong 13/03/2015 lúc 2:33


chiều

Chào,TR,sau khi import một cái hộp


không có nắp ,(hộp trống bên
trong),mình muốn làm đầy cái hộp đó
?,thank

 Trả lời

Truong trong 13/03/2015 lúc 8:44


chiều

bạn vào Geometry > Modify


Topology > Close Hole

Hoặc dùng bộ công cụ modeling


lowpoly trong zbrush (nếu bạn đã
từng làm modeling với Maya/
Max/… sẽ dễ hiểu):
http://pixologic.com/zclassroom/h
omeroom/lesson/zmodeler/

 Trả lời

clawdis trong 13/03/2015 lúc 7:01 chiều

zbrush có thể giúp mình tạo ra một lớp


vỏ ngoài trong suốt có thể nhìn đc phía
trong (giống như tạo giác mạc của mắt
ấy) ko a …thanks a nhiều

 Trả lời

Truong trong 13/03/2015 lúc 8:46


chiều

trong Display Proprieties > BPR


Settings > BPR Transparent
Shading
chỉnh BPR Visibility xuống thấp sẽ
có vật liệu trong suốt khi render
trong Zbrush.
Nhấn shift + R để render trong
Zbrush.
https://www.youtube.com/watch?
v=wwHCsJyKxKs

 Trả lời

clawdis trong 13/03/2015 lúc


11:52 chiều

thanks a nhiều lắm

ngocnguyenvan trong 13/03/2015 lúc


10:05 chiều

Chào TR,mình lam Geometry>Modidify


Topology>CloseHole > cái hộp biến
mất luôn,không thấy đâu cả,giúp mình
với,thank.

 Trả lời

Truong trong 13/03/2015 lúc 10:58


chiều

bạn chụp screenshot hình cái hộp


rồi upload lên host hình nào đó rồi
gửi link Tr xem. Nếu có thông báo
lỗi hay gì xuất hiện thì chụp luôn
càng tốt.

 Trả lời

tuantrinh trong 16/03/2015 lúc 5:51 chiều

Bạn Trường cho mình hỏi: có cách nào


làm cho zbrush nhẹ nhất không?

 Trả lời

Truong trong 16/03/2015 lúc 9:13


chiều

+ Nhẹ theo nghĩa dung lượng thì


bạn có thể tải Zbrush Portable,
bạn có thể hỏi link download tại
đây:
https://www.facebook.com/groups
/2d3dgameartist/

+ Nhẹ theo nghĩa máy tính yếu


chạy vẫn được thì Zbrush hiện tại
đã là như vậy, từ 4, 5 năm trước Tr
đã sài Zbrush trên laptop “thời
đó” rồi, nên bây giờ thì chuyện
chạy được Zbrush không là vấn
đề gì cả so với các máy hiện nay.
Còn nếu bạn thấy Zbrush chạy
chậm sau khi subdivide nhiều lần
(lên khoảng hàng chục triệu
polygon) thì nên tìm cách đi lưới
lại (retopology). Sau khi đã đi lưới
lại thì bạn hoàn toàn có thể lên chi
tiết với khoảng 5 triệu polygon trở
lại:
https://www.facebook.com/truong
cgartist/photos/pb.155214831298
303.-2207520000.1426514896./
205045052981947/?
type=1&theater

+ Nhẹ theo nghĩa Zbrush chạy vẫn


nhanh dù tải polygon nhiều (đồng
nghĩa với Zbrush dùng nhiều phần
cứng hơn trong máy) thì bạn vào
Zbrush, thanh menu >
Preferences > Mem > Compact
Mem: tăng dung lượng ram sử
dụng. Max Poly Per Mesh: tăng số
lượng poly trên 1 subtool. Chú ý:
Zbrush sẽ dễ bị crash khi tăng
các thông số này.

 Trả lời

lequynhhoa123 trong 18/03/2015 lúc 2:55


chiều

hi bạn, bạn cho mình hỏi cách tạo


texture trong zbrush với
Ðây là hình ảnh mà mình đã làm:
https://drive.google.com/file/d/0BzACc
g6a9k2rOEJHTEg1QlFNN0k/view?
usp=sharing

Nhưng mà texture của mình bị bể nát,


mà cũng không ra được texture như
trong UV, mong được bạn chỉ dẫn
thêm.
Mình học cách UV texture này qua bài
tutorial này:
https://www.youtube.com/watch?
v=X8yKb5MBKqc

Cảm ơn bạn rất nhiều!

 Trả lời

Truong trong 18/03/2015 lúc 9:59


chiều

Export maps theo video là đúng


rồi, điều bạn làm sai là UV thôi.

Trong hình bạn đưa, bạn đang ở


658 polygon, sao khi clone bạn lại
dùng mesh high poly mà không
clone model low poly 658?

Quy trình là vầy:

1. Chuyển sang model low poly


(shift D nhiều lần)

2. Clone model này ví dụ tên là


clone_lowPoly

3. Trải UV model clone_lowPoly

4. Copy UV model clone_lowPoly

5. Chọn lại model low poly gốc,


chọn paste UV

Trong hình UV bạn đưa là bạn


đang trải UV model high (nhiều
polygon), nên khi copy qua nó bị
lỗi.

 Trả lời

lequynhhoa123 trong
19/03/2015 lúc 8:52 sáng

à hay quá vậy, cảm ơn bạn


Trường rất nhiều :p, bạn
tốt quá.

tran nhan trong 19/03/2015 lúc 11:41 sáng

anh trường ơi cho em hỏi, tại sao, em


copy uvs con low đã uv trong zbrush
wa con hight thì texture có 1 số nó bị
bể bể là sao vậy anh

 Trả lời

Truong trong 19/03/2015 lúc 11:48


sáng

Vì quy tắc copy UV là (dù trong


Zbrush hay Maya hay phần mềm
3d nào khác) thì số lượng polygon
phải giống nhau, vị trí vertex phải
như nhau.

Nên chỉ copy từ model low poly


đã uv sang model low poly gốc
chưa uv.

Nếu e có model high mà không có


model low poly thì trong Tools >
Geometry > có Reconstruct
subdivision, hãy nhấn nút này cho
đến khi 2 model low poly giống
nhau (có uv và chưa có) thì hãy
copy.

Nút này bị xám không nhấn dc thì


sao? Nghĩa là lúc đó model high
đang có vấn đề (dư vertex, bị
thêm cạnh, v.v…) –> Nếu bị trường
hợp này thì hãy hỏi a tiếp.

 Trả lời

tran nhan trong 19/03/2015 lúc 12:39 chiều

không anh trường ơi, như em làm 1lưỡi


kiếm, em vẫn còn mật độ low và hignt ở
SDiv, sao đó em giảm lưỡi kiếm cũa em
xuông còn low sau đó em make
polymesh3d để UVS zbrush, sao đó
em copy UVs đem qua con low mà em
vẫn còn giữ chế độ SDiv ở Geometry,
rồi em past UVS cho nó, sau đó em
tăng độ lưới cho nó để có texture,
nhưng có 1 số chổ của tấm txture như
bị bể :[

 Trả lời

Truong trong 19/03/2015 lúc 1:31


chiều

Như a đã có trả lời ở trên, a


thường đi color base (để biết món
nào ở đâu, món nọ ở đâu), rồi
export map này sang Photoshop
lên kĩ chi tiết chứ không làm hết
trong Zbrush. Nếu e muốn texture
lên thẳng 3d có thể dùng Mari/
Bodypaint3d/ substance painter/
3D Coat. Hoặc: subdivide model
lên trên chục triệu polygon để có
texture không bị bễ (zbrush 4r7
đã 64 bit nên điều này hoàn toàn
khả thi).

Nếu vẫn chưa đồng ý e có thể


upload file lên group, để mọi
người cùng xem:
https://www.facebook.com/groups
/2d3dgameartist/

 Trả lời

tran nhan trong 19/03/2015


lúc 6:41 chiều

anh trường, còn nếu em


copy uvs con low wa con
hight mà texture no bị vậy
là sao hả anh
https://www.facebook.com
/photo.php?
fbid=442279382606843&
set=gm.86856903320111
9&type=1

phong nguyen trong 24/03/2015 lúc 11:45


sáng

http://imgur.com/RmuAk anh truong


xem unwrap em bi gi vay anh zbrush-
3ds max-zbrush

 Trả lời

Truong trong 24/03/2015 lúc 1:49


chiều

a thấy bình thường mà. Bị gì là bị


gì?

Mà hình này upload 3 năm trước,


có phải của e ko vậy?

 Trả lời

phong nguyen trong


25/03/2015 lúc 3:31 chiều

không, ý em là lỗi UVs hình


bên dưới, mấy poly trông
UVs bị trời rạc hết (zbrush-
3ds max- zbrush) hình này
cũa người khác nhưng
không thấy ai trã lời

Truong trong 25/03/2015 lúc


3:55 chiều

cái đó là lỗi mesh.


Do khi export từ zbrush
sang max/ maya, e (hoặc
tác giả hình) quên tắt
Group (trong Tool >
Export, menu cuối cùng
của Tool).
Có thể fix bằng cách vào
Geometry > Modify
Topology > WeldPoints
trước khi UV
Hoặc merge vertex trong
Max/ Maya trước khi đem
lại Zbrush

phong nguyen trong


26/03/2015 lúc 9:31 sáng

thank anh

ngocnguyenvan trong 24/03/2015 lúc


10:19 chiều

Chào,TR ,lệnh Move TopoElastic ,có


phải là mình muốn move ,một vectơ(kín
hoặc hở) được vẽ lên trên bề mặt của
sản phẩm đã có sẵn.Mình muốn move
vùng trong một vectơ đã vẽ sẵn .Làm
sao để vẽ vectơ lên mặt sản phẩm đã
có sẵn ,và move nó.Xin TR chi
giup,thank

 Trả lời

Truong trong 24/03/2015 lúc 10:42


chiều

Tr ít dùng cọ này. Nhưng Tr vẫn


chưa thực sự hiểu câu hỏi của
bạn. Bạn cho ví dụ được không?
Mục đích bạn muốn?

Ví dụ: giờ mình có model hình này


… giờ làm thế nào ra giống thế kia,
nó có cái này mà làm không được.

Khi Tr hiểu bạn muốn gì thì Tr sẽ


dễ giải đáp hơn.

 Trả lời

ngocnguyenvan trong 25/03/2015 lúc


11:42 sáng

Chào,TR,mình xin lỗi vì đã diễn đạt ma


bạn ko hiểu.Sau khi import một hình
vào, trong(tren) hình đó ,mình vẽ một
vectơ(kín hoặc hở) tùy ý (nhỏ hơn cái
hình mới import).Sau đó,. mình muốn
move cái véc tơ vừa vẽ.thank.

 Trả lời

Truong trong 25/03/2015 lúc 11:54


sáng

… Tr vẫn không hiểu…


“import một hình” –> bạn import
một tấm hình hay import model
vào Zbrush?

“vẽ một vecto” –> đó giờ Tr mới


nghe có vector trong Zbrush

“move” –> trong Zbrush có 2


cách để move một đối tượng nào
đó theo cách chính xác (chứ
không phải move kiểu dùng cọ) là
dùng Transpose Master hoặc nếu
là vẽ brush thì bạn chọn Stroke
(thanh menu) > DragDot.

https://www.youtube.com/watch?
v=pvB0lHt-KRE

Nếu bạn cho Tr hình screenshot


thì Tr sẽ dễ hiểu hơn câu hỏi của
bạn & đừng dùng từ chuyên
ngành, cứ dùng ngôn ngữ phổ
thông là được.

 Trả lời
ngocnguyenvan trong 26/03/2015 lúc
12:47 sáng

Hi,TR xem xong clip ,giúp mình rõ


những thắc mắc trên ,cảm ơn TR.

 Trả lời

phong nguyen trong 26/03/2015 lúc 9:46


sáng

anh trường ơi cho em cái nữa là: sao khi


scupt file bên zbrush nhưng quên UVs,
nên em chĩnh xuống Low để xuất qua
3ds max Unwrap xong em so điểm con
vừa uvs bên max vs zbrush thì trùng
nên em mới copy uvs file low bên max
qua file zbrush thì nó báo là : Cannot
paste the buffered UVs into this tool,
có cách nào không anh

 Trả lời

Truong trong 26/03/2015 lúc 9:53


sáng

vậy e dùng model đã có uv và sau


đó project chi tiết từ model đã
sculpt (nhưng chưa có uv) sang:
https://www.youtube.com/watch?
v=4LM-r8nzbR8
(khoảng phút thứ 8)

 Trả lời

Hien trong 27/03/2015 lúc 1:26 sáng

Chào a, a cho e hỏi, cách làm chọn mỗi


khối là một vật liệu khác nhau, như
trong hình. E làm hoài chỉ được 1 vật
liệu thôi, chứ kg giống trong hình được,
a có thể chỉ từng bước được không anh
….. Thanks a
http://www.digitaldecoy.de/bilder_uploa
d/Material_Heads.jpg

 Trả lời

Hien trong 27/03/2015 lúc 1:30 sáng

E coi cái video này trên YouTube


hoài cũng kg làm được…thanks a
http://i.ytimg.com/vi/wwHCsJyKxK
s/maxresdefault.jpg

 Trả lời

Truong trong 27/03/2015 lúc 6:12


sáng

Bên dưới thanh menu có Mrgb –


Rgb – M (kế bên Zadd, Zsub). E
chon M

Chọn Matcap/ Material e thích.


Vào thanh menu > Color > Fill
Object. Lúc này subtool e đang
chọn sẽ dùng luôn Matcap/
Material này. Click sang subtool
khác và làm tương tự. (Subtools
nằm trong menu Tools).

E đã biết cách sử dụng subtool


trong Zbrush chưa? Subtool như
layer trong Photoshop hay ngăn
kệ chứ đồ. Ðể thêm model vào
mình chọn Append trong Subtool.

 Trả lời

Hien trong 27/03/2015 lúc


11:43 sáng

Hi…Dạ e làm được rồi…


Cám ơn anh !!! Quá tuyệt

Vũ trong 01/04/2015 lúc 1:27 chiều

anh Trường cho em hỏi số lượng poly


trong zbrush mình xem ở đâu ạ?
Trên góc phải màn hình có 2 dòng số
mà e ko biết có chính xác không nữa,
sao e thấy nhiều quá

 Trả lời

Truong trong 01/04/2015 lúc 1:51


chiều

Active Points: số lượng vertex của


subtool đang chọn
Total Points: số lượng vertex của
tất cả subtool đang có

khi e đưa chuột qua model ở Tool,


sẽ có cửa sổ hiện ra số Polys
(face) và số Points (vertice), số
Point này và active points là như
nhau.

 Trả lời

Vũ trong 01/04/2015 lúc 6:41 chiều

cám ơn anh

 Trả lời

thienthienthienthien trong 05/04/2015 lúc


6:37 chiều

muốn biết kích thước nhân vật trong


zbrush hay mặt tọa độ thì phải làm sao
?

 Trả lời

Truong trong 05/04/2015 lúc 8:32


chiều

Kích thước:
– Zbrush sử dụng kích thước
tương đối & bạn có thể thay đổi
trong Preferences > Transpose
Unit.
https://www.youtube.com/watch?
v=O251A9YEfKY
– Có người cho rằng 1mm trong
Zbrush = 1m, nhưng nếu bạn test
ở phiên bản Zbrush hiện tại thì có
thể 1mm trong Zbrush = 1 cm
https://www.youtube.com/watch?
v=QjreH90ZVJ4

Tọa độ:
– Trục xoay của Zbrush khác với
một số phần mềm 3d khác. Model
trong Zbrush là đứng có thể sẽ
sang phần mềm khác lại là nằm
ngang.
– Vị trí gốc tọa độ trong Zbrush
cũng khác. Khi export model từ
Zbrush sang, model sẽ nằm cách
gốc tọa độ một khoảng cách nào
đó.

=> Giải pháp:


1. Dùng GoZ, sau khi setup model
chính xác kích thước hoặc tạo 1
cục box đúng kích thước trong
Maya/ Max/ … bạn goZ và sang
Zbrush làm tiếp dựa trên kích
thước này.
Cách tương tự là export obj file,
sau khi làm xong model trong
Zbrush dùng Tools > Export để
export model obj trở lại.

2. Sử dụng 3D Print Export (như 2


video ở trên), chú ý, theo kinh
nghiệm của Tr, kích thước do 3D
Print Export chỉ làm việc chính xác
với model nhỏ, nếu lớn hơn (20
inches) sẽ không đo được.

 Trả lời

lequynhhoa123 trong 06/04/2015 lúc 1:42


chiều

Hi Trường, mong được bạn giúp thêm


lần nữa:
https://drive.google.com/file/d/0BzACc
g6a9k2rY0pOazVjU2YzMTg/view?
usp=sharing
Ðôi khi trong quá trình làm, mình muốn
xóa bớt một góc cạnh nào đó, sau đó
minh muốn đi lại đường lưới cho nó
thẳng cạnh, mà không biết phải làm
cách nào.
Cảm ơn bạn rất nhiều.

 Trả lời

lequynhhoa123 trong 06/04/2015


lúc 3:01 chiều

hi Trường, mình mới nghĩ ra là sử


dụng trái bóng ZSphere, ringging
đối tượng của mình và sử dụng
edit topology để vẽ lại đường lưới,
nhưng có vẻ cách đó lâu nhỉ. Hi
vọng được bạn sớm giải đáp giúp
mình nhé. Khi vẽ topology mình
rất hay bị lỗi bắt điểm để nối giữa
các cạnh, thành ra vẽ rất lâu.
Cảm ơn bạn nhiều

 Trả lời

Truong trong 06/04/2015 lúc 9:57


chiều

1. “xóa cạnh” + “thẳng cạnh”: cái


này Tr phải biết mục đích của bạn
là gì trước. Bạn muốn model cho
animation hay model để in 3d?

+ Nếu in 3d thì không cần


zremesher, để có đường cắt ngọt
và thẳng thì bạn nên tăng
resolution của Dynamesh lên, và
dùng các brush có chữ Clip ở đầu
để cắt, hoặc dùng Boolean:
https://www.youtube.com/watch?
v=ZkqDKNOobNw
https://www.youtube.com/watch?
v=b_amkUAopow

+ Nếu model cho animation thì


bạn phải đi lưới thủ công lại mới
có đường thẳng như mong muốn.

2. Tr đã không dùng Zbrush để


retopo lâu rồi, và cũng do lý do
bạn nói: rất khó nhìn, rất khó
chỉnh. Bạn nên thử qua Topogun
hoặc Quad Draw trong Maya
(2014 trở lên). 2 phần mềm này
trực quan và dễ chỉnh sửa hơn
Zbrush nhiều.
https://www.youtube.com/watch?
v=caPbPQDApbk

–> Hãy dành thời gian học phần


mềm mới để có thể hoàn thiện
sản phẩm nhanh hơn, hơn là cố
gắng làm hết mọi thứ ở 1 phần
mềm.

 Trả lời

nhan trong 09/04/2015 lúc 7:33 chiều

anh trường ơi, cho em hỏi là, em uvs và


lên texture trên maya, em đem qua
zbrush ap texture để xử lý đường nét bị
đứt, vậy làm thế nào có thể vẽ màu lên
con 3d của em trong zbrush khi đã áp
texture ạ

 Trả lời

Truong trong 09/04/2015 lúc 8:26


chiều

1. Sau khi import model vào


Zbrush e phải subdivide nhiều lần
(Ctrl + D) trước khi vẽ, vì độ phân
giải của tấm texture trong Zbrush
phụ thuộc vào polycount. (Một
điểm lưu ý nữa là khi nhấn Ctrl + D
model sẽ bị thu nhỏ lại, nếu muốn
khắc phục thì hỏi a tiếp, vì thực ra
e chỉ cần lấy texture nên cái này
cũng ko quan trọng lắm).

2. E vào menu Texture > import

3. (vẫn trong menu texture) Chọn


tấm texture, nhấn nút Flip V bên
dưới, vì texture map trong Zbrush
và Maya ngược nhau

4. Vào Tool > Texture map, click


vào cái khung trống bự tổ chảng,
chọn tấm texture vừa flip. Bây giờ
model đã lấy texture nhưng chưa
vẽ được.

5. Gần gần thanh menu có Mrgb,


Rgb, M, Zadd, Zsub, … nhấn chọn
Mrgb

6. Vào Tool > Polypaint >


Polypaint From Texture. Bây giờ
model đã có polypaint

7. Vào Tool > Texture map >


Texture off, để tắt tấm texture đi,
và bắt đầu vẽ để chỉnh sửa đường
seam trong Zbrush.

8. Sau khi chỉnh xong, vào Tool >


Texture map > Create > New from
Polypaint > đợi tí nó ra texture >
Clone Txtr

9. Sau khi tấm texture đã clone


sang menu Texture, vào thanh
menu Texture > chọn tấm texture
đã clone (đã fix seam) > Flip V >
Export

 Trả lời

nhan trong 09/04/2015 lúc


9:47 chiều

T.T! thank thank anh nhiều


lun ak, không biết nói lời
thank nào cho hết

thienthienthienthien trong 16/04/2015 lúc


1:40 chiều

có cách nào làm nhẹ file cũng như giảm


polygon ko anh ?

 Trả lời

Truong trong 16/04/2015 lúc 1:52


chiều

e có thể dùng decimation master:


https://www.youtube.com/watch?
v=qmu9q3mufqM

 Trả lời

huynh trong 16/04/2015 lúc 10:56 chiều

Dạ chào a!
cho e hỏi trong UV master, e vẽ đường
cắt theo ý e, gồm đường cắt (protec và
Attract) đường màu xanh và màu đỏ =>
vẽ xong rồi e bấm vào lệnh gì để không
theo tự đọng của Zbrush vậy Anh =>
mà chỉ theo đường e vẽ đề xuất ra
– e chỉ quuen chổ đó thôi ( thanks a
nhiều)

 Trả lời

Truong trong 16/04/2015 lúc 11:09


chiều

e nhấn Unwrap là Zbrush đã tính


luôn đường xanh và đỏ e đã vẽ
(nếu nút Enable Control Painting
còn đang sáng). Nhưng nếu UV
seam ra không như ý thì nghĩa là
đường e vẽ đi trái với thuật toán
của Zbrush, Zbrush không nghe
theo chính xác được.

Cách để bắt Zbrush đi theo chính


xác UV Seam mình muốn:

1. Tạo polygroup, sau đó vào UV


Master, check vào Polygroups

2. Cách 2 là dùng Maya, cắt seam


trong Maya rồi import mesh vào
Zbrush, và check vào ô use
existing UV seams.

2 cách trên được trình bày trong


video này (nếu a nhớ ko lầm):
https://www.youtube.com/watch?
v=v6jjf5OpthU

 Trả lời

huynh trong 16/04/2015 lúc 11:14 chiều

Dạ cho e hỏi!
e vào đâu để chỉnh cho thấy khối
subtool nhìn xuyên qua vậy a, khi bật
Floor(3 trục X,Y,Z) vậy anh…..dạ cám
ơn a

 Trả lời

Truong trong 16/04/2015 lúc 11:31


chiều

menu > Texture > Image Plane >


Reference Views > Model Opacity:
giảm xuống
Cái này chỉ ứng dụng khi có image
plane thôi.

 Trả lời

huynh trong 16/04/2015 lúc 11:15 chiều

xin lỗi ! e chưa gui hình a xem!


http://www.carstylus.com/wp-
content/uploads/2014/01/image-1-
470×264.png

 Trả lời

huynh trong 16/04/2015 lúc 11:49 chiều

Dạ cho e hỏi!
e vào đâu để chỉnh cho thấy khối
subtool nhìn xuyên qua vậy a, khi bật
Floor(3 trục X,Y,Z) vậy anh…..dạ cám
ơn a
Ý e là giống như hình này nè a! thanks a
http://www.carstylus.com/wp-
content/uploads/2014/01/image-1-
470×264.png

 Trả lời

Truong trong 17/04/2015 lúc 12:00


sáng

menu > Texture > Image Plane >


Reference Views > Model Opacity:
giảm xuống
Cái này chỉ ứng dụng khi có image
plane thôi.

 Trả lời

huynh trong 17/04/2015 lúc 12:26 sáng

Dạ dù sao cũng cám ơn a chỉ dẫn


Nhưng e làm hoài… Subtool đó nó tối
lại thôi, chứ không giống trong hình e
đã gửi cho a… Là khối đó nhìn trong
suốt ngay vòng tròn ơn giữa …. Thấy
xuyên qua chiếc xe hơi luôn đó a…
http://www.carstylus.com/wp-
content/uploads/2014/01/image-1-
470×264.png

 Trả lời

Truong trong 17/04/2015 lúc 6:51


sáng

e đưa hình mà ko đưa link làm a


phải tìm:
https://www.youtube.com/watch?
v=srJjd5t4Wtk

Draw > Left Right: chọn Maps để


đặt image plane

Draw > Fill Mode: 3 để trong suốt


như hình

 Trả lời

hienhuynh trong 17/04/2015 lúc 9:09 chiều

Sory a nhé… Vì e chỉ tìm dược hình theo


ý e muốn hỏi a… Dạ cám ơn anh ạ

 Trả lời

thienthienthienthien trong 22/04/2015 lúc


11:08 sáng

anh chi em cach mo file stl trong


zbrush di anh

 Trả lời

Truong trong 22/04/2015 lúc 11:21


sáng

Zplugin > 3D Print Exporter > STL


Import

 Trả lời

Cù Văn Thành trong 27/04/2015 lúc 6:20


chiều

a trưong ơi cho e hỏi là phần mềm


zbrush này là phần mềm thương mại hả
a… tại e mới bắt đầu học nó nhưng vào
tìm tải thì thấy phải mua nhưng e chưa
biết làm sao… nó có bản miễn phí để e
tìm hiểu không a… e nghe nói blender
là phần mềm nhẹ lại miễn phí nhưng
không biết giữa blender và zbrush cái
nào tốt hơn vậy a nếu đc cho e cái link
để e tải với ak… cảm ơn a rất nhiều

 Trả lời

Truong trong 27/04/2015 lúc 8:32


chiều

uh, Zbrush là phần mềm thương


mại, nếu không mua được thì e có
thể hỏi mọi người trong group này
(hễ thấy ai có hình zbrush thì e cứ
inbox họ):
https://www.facebook.com/groups
/2d3dgameartist/

(Vì lý do bản quyền a không post


hay share link bản lậu được)

 Trả lời

Ðức trong 05/05/2015 lúc


5:31 chiều

Trường ơi cho mình hỏi tí


,mình vừa quét 3d nhân vật
nhưng quét xong thì bị
thủng mấy lỗ mà máy quét
chưa quét tới ,mình cũng
dùng Dynamesh để bịt kín
nhưng vẫn không được !
Vậy Trường có thể chỉ cho
mình còn cách nào nũa
không ? Cảm ơn Trường rất
nhiều !

Truong trong 05/05/2015 lúc


6:24 chiều

nếu lổ hổng quá bự thì chỉ


còn cách làm mesh tương
tự mesh đó, bên dưới. Sau
khi làm cho gần giống thì
merge 2 subtool lại rồi mới
Dynamesh.

Ðức trong 06/05/2015 lúc


12:05 sáng

Trường có thể nói rõ hơn tí


đc không vì mình cũng mới
làm quen zbrush nên hơi
mù mờ về mesh vì lỗ hổng
cũng bự nên cũng chưa
biết mesh là gì mong
Trường chỉ rõ hộ mình với
nhé ! Cảm ơn Trường nhiều
!

Truong trong 06/05/2015 lúc


6:52 sáng

mesh là model là mô hình


bạn làm.

Hiện tại không có nút


nhiệm màu nào làm được
điều này (theo kiến thức
của Trường), đây là cách
thủ công:

Vì khi scan bạn sẽ có nhiều


lỗ hổng? Và dynamesh
không lấp hết được do
khoảng cách quá lớn. Như
vậy –> phải lấp lỗ hổng
trước khi dynamesh –> Ðể
lấp lổ hổng bạn vào Tools
> Subtool > Append 1 cục
sphere hay gì cũng được,
bây giờ model scan nằm
trên, cục sphere nằm dưới
Subtool, sau đó dùng các
brush để sculpt hoặc kéo
cục sphere này lấp/ đậy
các lổ hổng –> vào Subtool
> Merge Down để cục
sphere và mô hình scan
nhập lại làm 1 –>
Dynamesh.

Cái này đòi hỏi một số kiến


thức cơ bản về Zbrush,
nếu bạn còn khúc mắc chỗ
nào thì cứ hỏi lại từ từ.

Ðức trong 06/05/2015 lúc


2:39 chiều

Oh,cảm ơn Trường nhiều


nhé !

manmu trong 05/05/2015 lúc 9:17 chiều

anh truong ơi cho em hỏi về cái ring


bên zbrush:em có cánh tai thẳng em
muốn cho nó cong ,trước khi em ring
em cho nó về low rồi chọn freeze
subdivision levels ở Geometry để sao
khi ring xong còn giữ nguyên chi tiết ạ,
xong em chọn zspere=> TPose mesh,
sao khi ring xong em nhấn típ cái
TPosemesh lần nữa thì ok, Nhưng ” sau
khi em nhấn freeze subdivision levels
để trở lại lưới hight chi tiết trở lại thì
không hiểu tại sao cái dáng tay thằng
lúc đầu nó dính lun cái dáng cánh tay
cong mà em đã ring sau đó ” và phần
lưới cũa 2 cánh tay hight cũng dính vào
nhau lun ạ, vậy tạy sao vậy ạ :(((

 Trả lời

Truong trong 05/05/2015 lúc 9:42


chiều

1. Rigging, không phải ring, làm a


thắc mắc nãy giờ trong Zbrush có
menu nào tên “ring”

2. A không dùng zsphere để chỉnh


pose, nên e xem thử video này
xem e có làm thiếu bước nào
không? Mesh density = số
subdivision?
https://www.youtube.com/watch?
v=cmury2eT_io

3. A thường dùng Transpose


Master để pose:
https://www.youtube.com/watch?
v=li4Q4XlkPlE

4. Như e đã nói, cả 2 phương


pháp đều có hiện tượng dính khi
tay chân 2 bên đi qua lại/ giao
nhau, do đó (theo như Raf
Grassetti) thì pose thẳng trên
mesh high poly. Cách làm tương
tự vói Transpose:
https://cvbtruong.wordpress.com/
2012/05/21/huong-dan-su-dung-
transpose-trong-zbrush/

Nhưng sẽ gặp vấn đề khi


masking, những vùng chọn mask
sẽ rất bén (do mesh high), để blur
thì không dùng cách Ctrl + click
được nữa mà phải paint mask thủ
công (dùng MaskPen).

 Trả lời

manmu trong 05/05/2015 lúc 10:50 chiều

anh truong oj, video đầu tiên Part 1:


ZBrush Rigging with a Single Subtool,
phút thứ 14 họ nhấn lệnh gì mà em
không biết vậy anh oj, thank anh

 Trả lời

Truong trong 06/05/2015 lúc 6:44


sáng

nhấn A (theo video)

 Trả lời

Hoang Hai Tran Dang trong 07/05/2015 lúc


6:35 chiều

anh Trường, hiện tại em đang có một


khúc mắt như thế này.

Ví dụ:
Em muốn vẽ 1 character hoàn chỉnh,
nhưng em muốn thực hiện nó bằng
cách vẽ riêng cái đầu trước sau đó em
vẽ riêng tiếp cái tay và tiếp là cái mình
và chân.
cuối cùng em sẽ gộp nó lại thành một
mà đặc biệt là em muốn nó vẫn còn
topology mà em đã dàn ra sẳn thì được
không anh. hay có tutorial nào thì phiền
anh cho em xin tên với nhé

 Trả lời

Truong trong 07/05/2015 lúc 8:05


chiều

Thường là vấn đề này đặt ra trong


Production hơn là làm tác phẩm
cá nhân. Do cần nhiều người làm
cùng một nhân vật, thường là
nhân vật chính (hero characters).
Ðể bắt đầu thì e có thể xem qua
multi – uv workflow:
http://www.digitaltutors.com/tutori
al/688-Multi-Tile-Texture-
Workflows

Sau khi xem thì e sẽ hiểu là để có


thể làm vậy thì phải có nhiều tấm
UV khác nhau trên cùng nhân vật
và phải offset uv và mỗi tấm
texture (cả spec, color, displace
hay normal) đều phải offset hết
để cho khớp với uv của bộ phận
đó. Vấn đề chính khi làm theo
workflow này là xử lý seams (uv
giao nhau). Khá phức tạp nhưng
nếu e đang nghiên cứu sâu về nó
thì khi gặp khúc mắc cứ hỏi lại
anh.

 Trả lời

Hoang Hai Tran Dang trong


07/05/2015 lúc 8:45 chiều

dạ vâng em cảm ơn ạ

Mine trong 10/05/2015 lúc 2:20 sáng

Chào Trường, mình có 1 câu hỏi muốn


hỏi. Ví dụ khi mình vẽ bàn tay thì 2
ngón tay cạnh nhau khí Dynamesh nó
bị 1 số chỗ dính vào nhau. Có cách nào
để tránh k

Thanks bạn !

 Trả lời

Truong trong 10/05/2015 lúc 8:45


sáng

Bạn có thể tăng resolution trong


Dynamesh. Nhưng một số trường
hợp resolution không làm tăng
mức độ chi tiết. Bạn vào Tools >
Deformation > Size: tăng lên 100
và nhất nút Repeat To Other bên
dưới (để lặp lại thay đổi size cho
các subtool khác), khi này
Dynamesh sẽ có nhiều polygon
hơn, sẽ ít bị dính hơn.

 Trả lời

Huy Nghiem trong 10/05/2015 lúc 6:54


chiều

2 ! anh Truong . em muốn vẽ đối xứng


đối tượng số 1 sang vị trí mũi tên thì e
phải làm ntn?
e gửi a hình ảnh
https://plus.google.com/10860625039
7592897825/posts/MeoNZaCwsK6?
pid=6147209076429364130&oid=108
606250397592897825

 Trả lời

Truong trong 10/05/2015 lúc 8:41


chiều

e phải nhấn X trên bàn phím mới


vẽ đối xứng được.

 Trả lời

Huy Nghiem trong


11/05/2015 lúc 1:25 sáng

A Trường e bật chế độ đối


xứng “X” và vẽ thì kết quả
như trong hình nó k dc như
e mong muốn. A xem giúp
e trong hình
gửi a hình ảnh:
https://plus.google.com/10
8606250397592897825/p
osts/MeoNZaCwsK6?
pid=61472090764293641
30&oid=10860625039759
2897825

Huy Nghiem trong 11/05/2015 lúc 1:32


sáng

e gửi nhầm hình cho e gửi lại hình đến


A
:https://plus.google.com/10860625039
7592897825/posts/RV6ENC9VAUT?
pid=6147309948904117874&oid=108
606250397592897825

 Trả lời

Truong trong 11/05/2015 lúc 7:57


sáng

Ðối với zsphere thì e phải nhấn X


ngay từ đầu, nghĩa là lúc nó chỉ là
1 cục zsphere duy nhất. Vẽ một
hồi rồi mới nhấn X thì không có
tác dụng/ không kiểm soát được.

 Trả lời

Huy Nghiem trong


11/05/2015 lúc 10:52 sáng

da cam on a…

Ðức trong 11/05/2015 lúc 2:02 sáng

Trường cho mình hỏi tí nhé ,file Zbrush


mình làm xong rồi nhưng dung lượng
của file lớn quá (gần 150m) bây h mình
muốn giảm xuống còn khoảng 20m có
được không ? Nếu được thì vào chỗ
nào để chỉnh sửa ? Mình cảm ơn nhiều !

 Trả lời

Truong trong 11/05/2015 lúc 8:06


sáng

file Zbrush phụ thuộc vào số


lượng polygon của model, bạn có
thể dùng decimation master để
giảm polygon hoặc đi lưới lại =
zremesher rồi project chi tiết lên
model có lưới mới, rồi xóa model
cũ.
https://www.youtube.com/watch?
v=4LM-r8nzbR8

 Trả lời

Ðức trong 12/05/2015 lúc


1:51 chiều

cảm ơn Trường nhiều nhé !

Ðức trong 12/05/2015 lúc


5:43 chiều

Làm phiền Trường thêm 1


câu hỏi nữa nhé ,bây h
mình có 3 file quét mẫu 3d
(phần chân,phần thân và
phần đầu ) mà mình muốn
group lại thành 1 file để
chỉnh sửa model thì mình
làm như thế nào vậy
Trường ? Cảm ơn Trường
nhiều !

Truong trong 12/05/2015 lúc


7:48 chiều

Bạn vào Zplugin > Subtool


Master > MultiAppend để
import nhiều file obj cùng
một lúc vào Subtools. Sau
đó nếu muốn, có thể vào
Tool > Subtool > merge
down để merge từ trên
xuống.

Ðức trong 12/05/2015 lúc 8:09 chiều

Cảm ơn Trường nhiều nhiều !

 Trả lời

Ðức trong 12/05/2015 lúc 9:47 chiều

Vẫn không đc Trường ơi ,hay do mình


để định dạng file là stl chứ ko phải obj
nên ko đc

 Trả lời

Truong trong 12/05/2015 lúc 10:48


chiều

Nếu vậy bạn vào:


Zplugin > 3D Print Exporter > STL
Import
sau đó vào Tool > export ra file
Obj. Sau đó làm lại như Tr đã đề
cập.

 Trả lời

Ðức trong 12/05/2015 lúc 10:59 chiều

Ok cảm ơn trường nhiều !

 Trả lời

thienthienthienthien trong 13/05/2015 lúc


8:36 sáng

co cho nao hoc zbrush ko anh

 Trả lời

Truong trong 13/05/2015 lúc 11:53


sáng

e có thể hỏi mọi người trên đây:


https://www.facebook.com/groups
/2d3dgameartist/

 Trả lời

hyo nguyễn trong 14/05/2015 lúc 7:20


sáng

a Trường cho e hỏi, nếu làm animation


thì cắt uv + làm textture trong zbrush
để xuất sang maya co ổn k? hay phai
cắt uv trong maya ah.
e cam on

 Trả lời

Truong trong 14/05/2015 lúc 8:29


sáng

Cách làm không thành vấn đề,


sản phẩm mới là quan trọng. Một
số artist từ Blizzard, ILM đang
dùng Zbrush để UV đấy thôi:
https://gumroad.com/chungkan
https://www.youtube.com/watch?
v=v6jjf5OpthU

Ngoài ra còn có Unfold3d,


Roadkill, UV Headus Layout, Cas
Auto UV, 3D Coat, …

 Trả lời

Ðức trong 15/05/2015 lúc 11:12 chiều

trường ơi bây h mình muốn cắt bỏ một


phần nào đó trong model mình đang
làm thì dùng lasso tool sao ko đc ,nếu
muốn cắt thì dùng công cụ gì vậy ( hiện
mình đang dùng clip cuver nhấn phím
ctrtl + shift ) nhưng nó chỉ cắt đc theo
đường thẳng thôi nếu mình muốn cắt
bỏ theo kiểu Lasso tool như trong
photoshop có đc không ? Cảm ơn
Trường nhiều !

 Trả lời

Truong trong 15/05/2015 lúc 11:17


chiều

Tr vẫn dùng lasso tool để cắt mà,


bạn bị thông báo lỗi gì mà cắt
không được?

Clip curve là đường thẳng, nhưng


khi đang vẽ, bạn nhấn Alt trên bàn
phím thì ngay chỗ bạn đang vẽ sẽ
thành cong. Nhấn Alt liên tục 2 lần
sẽ thành đường gấp khúc.

Còn một công cụ cắt khác là


TrimCurve, bạn cứ dùng thử xem.

 Trả lời

Ðức trong 15/05/2015 lúc 11:59 chiều

Cảm ơn nhiều nhé ,chắc nó bị lỗi gì để


mình xem lại xem thế nào !

 Trả lời

Ðức trong 16/05/2015 lúc 2:32 chiều

Vẫn không đc trường à ,( model


đang làm của mình là phần chân
của 1 bé gái nhưng phần chân đấy
đc liên kết 1 màng mỏng ở dưới
đáy bàn chân ,do khi mình quét
3D thì máy nó quét luôn phần sàn
nhà,bây h mình muốn cắt màng
liên kết đấy nhưng ko đc nó cứ bị
lẹm vào model ) Vậy bay h có
cách xử lý gì ko Trường ,thanks
nhiều !

 Trả lời

Truong trong 16/05/2015 lúc


7:58 chiều

Bạn có thể chụp


screenshot rồi up link hình
Tr xem?
Hoặc upload file lên group
để mọi người góp ý giải
pháp:
https://www.facebook.com
/groups/2d3dgameartist/

Ðức trong 16/05/2015 lúc 11:10 chiều

Mình xử lí đc rồi Trường à ,mình dùng


phím shift +ctrl+ alt và công cụ select
lasso rồi ẩn đi là đc ,sau đó xoá đi là
xong ! Cảm ơn Trường nhé !

 Trả lời

Mine trong 18/05/2015 lúc 6:54 chiều

Chào Trường !

Mình có 1 vài câu hỏi mong bạn giải


đáp dùm. ^^

Mình muốn hỏi đi lưới thì có nguyên tắc


gì không và Lưới như thế nào thì được
coi là lưới đẹp .

Thường thì scuplt đến khi nào thì bắt


đầu đi lưới.

Mình xem mấy video trên youtube thấy


họ vẽ nhân vật. Ví dụ như khi vẽ cánh
tay họ insert cylinder thì trong subtool
nó chia ra. Như vậy làm thế nào.Mình
ko làm được

Mình tự học lên câu hỏi chắc hơi noob


lên mong bạn giải đáp với. :D

Thanks bạn nhiều !

 Trả lời

Truong trong 18/05/2015 lúc 8:16


chiều

1. Một số nguyên tắc cơ bản:


– Không lưới 5 cạnh trở lên (n-
gons) (n-gons có thể chấp nhận
nếu thực hiện model hoàn toàn
trong Maya, nếu có đem đi texture
ở Zbrush thì n-gons không được
chấp nhận)
– Toàn bộ lưới 4 là tốt nhất
(quads)
– Lưới 3 có thể chấp nhận ở
những khu vực ít di chuyển. (Cái
này trong phim, đừng nhầm lẫn
với game, vì lưới game toàn lưới 3)
– Không phung phí lưới ở những
khu vực ít nhìn thấy, đặc hơn ở
những chỗ thấy nhiều/ di chuyển
nhiều
– Xóa lưới ở những khu vực ẩn, ví
dụ nhân vật mặc áo mà trong nội
dung phim không có cảnh không
mặc áo. Nhưng chú ý chừa ở khu
vực có thể nhìn vào trong, như cổ
tay áo, khi xóa canh sao nhìn ở
khúc này vẫn thấy có tay đi vào
trong, đừng cắt quá sát.
– Nên có nhiều hay tối thiểu 3
edge loops ở khớp (gối, cùi chỏ,
…)
– Lưới bám theo khối cơ bắp
– Tránh dãn lưới (hình chữ nhật),
hình vuông + đều là tốt nhất
– Không có vertex giao bởi 6 cạnh
trở lên, nhất là nhân vật. Có thể
chấp nhận vertex có 6 cạnh ở đồ
vật có bề mặt phẳng.

Tài liệu:
https://www.youtube.com/watch?
v=k_S1INdEmdI
https://www.youtube.com/watch?
v=VXS70tRhMb8
http://wiki.polycount.com/wiki/Cat
egory:Topology
http://wiki.polycount.com/wiki/Fac
eTopology
http://wiki.polycount.com/wiki/Sub
division_Surface_Modeling
http://web.archive.org/web/201101
01012922/http://www.subdivision
modeling.com/forums/showthread
.php?t=907

Click to access
SubdivisionModelingDotCom_The
-Pole.pdf

http://www.3dtotal.com/index_tut
orial_detailed.php?
id=1717#.VVnjpvmqqkp

Tài liệu có phí:


http://www.digitaltutors.com/11/tra
ining.php?pid=549
http://www.digitaltutors.com/tutori
al/1033-Skill-Builder-Mastering-
Topology-in-Maya

2) Sculpt đến khi hoàn tất (không


chỉnh sửa thêm) khối chính/
silhouette thì nên bắt đầu đi lưới
trước khi đi chi tiết.
https://www.youtube.com/watch?
v=4LM-r8nzbR8

3) Bạn Ctrl + Shift + click cục


Cylinder đó, nó sẽ ẩn đi, vào
Subtool > Split > Split Hidden, cục
Cylinder sẽ nhảy sang Subtool
khác.
https://cvbtruong.wordpress.com/
2012/07/07/masking-va-
selection-tools-trong-zbrush/

 Trả lời

Mine trong 18/05/2015 lúc


9:26 chiều

Cảm ơn Trường nhé. Bạn


nhiệt tình quá ^^

Mine trong 18/05/2015 lúc


11:20 chiều

Cho mình hỏi cái này với.


Mình vừa cài Topogun2.

Nhưng khi khởi động lên


nó có dòng
gl_arb_vertex_buffer_obje
ct is NOT availabe.

Ðến đó là đứng im liền. Ðó


là lỗi gì thế bạn

Cách khắc phục thế nào


vậy.

Thanks bạn nhé

Mine trong 19/05/2015 lúc


12:13 sáng

Mình nhấn tiếp Enter lên


thì nó khởi động xong tự
động tắt đi luôn

Truong trong 19/05/2015 lúc


7:52 sáng

Bạn xem hướng dẫn trong


bài này xem:
http://www.topogun.com/f
orum/showthread.php?
t=174

(Hỏi tiếp thì Tr bó tay vì Tr


ko rành về vụ cài đặt này)

clawdis trong 20/05/2015 lúc 3:38 chiều

cho e hỏi là trong zbrush ví dụ như


mình muốn vẽ bằng IMM Curve để kéo
ra nhiều đường theo ý nhưng mỗi lần
kéo ra một đường , rồi mình kéo đường
tiếp theo thì đường cũ biến mất….e chỉ
biết 1 cách đó là vào Curve Functions
rồi chọn nút Delete….nhưng như zậy
bất tiện quá…liệu có cách nào hoặc
hotkeys nào giúp đơn giản hóa việc này
ko ? thanks anh :)

 Trả lời

Truong trong 20/05/2015 lúc 7:25


chiều

– Vẽ thử một nét bằng cọ curve e


chọn, để activate nút Delete
– Nhấn Ctrl + Alt + click vào nút
Delete, sau đó đừng di chuyển
chuột đi đâu hết
– Chọn nút nào e muốn trên bàn
phím làm hotkey cho nút Delete,
ví dụ a chọn Alt + E
– Xong, bây giờ e vẽ xong 1 curve
thì nhấn Alt + E thì curve mất, chỉ
còn model nét
– Vào menu > Preference >
Hotkeys > Store để lần sau dùng
tiếp, ko phải setup lại.

 Trả lời

clawdis trong 21/05/2015 lúc


6:41 sáng

thanks anh

Ðức trong 21/05/2015 lúc 1:14 sáng

Trường có thể tư vấn giúp mình đi ko


,bay h mình muốn mua 1 máy laptop có
thể dùng được cho Zbrush ! Vậy
Trường có thể tư vấn cho mình nén
mua loại nào đc không ,cấu hình tốt mà
giá khoảng 8 triệu đổ về có đc không ?
Ít tiền mà hihi ,cảm ơn TRường nhiều (
có thể máy cũ cũng được ) xin lỗi
Trường hơi lạc đề tí nhé !

 Trả lời

Truong trong 21/05/2015 lúc 11:13


sáng

Zbrush chạy dựa trên CPU và


ram, không phải card đồ họa. Ðây
là góp ý của Tr, còn chọn máy ra
sao thì Tr bó tay :))

Bạn có thể hỏi trên group hay


forum để hỏi mọi người cho chắc
cú, Tr ít cập nhật thông tin về
phần cứng:
http://vozforums.com/index.php
https://www.facebook.com/groups
/2d3dgameartist/

 Trả lời

Ha trong 22/05/2015 lúc 11:49 sáng

Trường cho mình hỏi xíu nhé ,mình hiện


đang model nhan vật nhưng mỗi lần
dynamesh lại ko đc sau đó nó hiện lên
bảng có mấy đong chữ như sau :
Windows can check online for a
solution . If you close the program,you
might lose information.
> check for a solution and close
program
>. Close the program
>. Wait for the program to respond
Vậy nó có phải là do cấu hình của
laptop yếu quá không( cpu : Intel core
i3- 3110m,2.4GHz ,Ram 4g ) nếu ko thì
có phải chỉnh Thông số gì trong Zbrush
không để Dynamesh đc dễ và nhanh ko
?
File này của mình lên đến 720m có phải
là lớn quá ko ,nếu đc mong Trường giải
đáp hộ mình nhé ! Thanks nhiều !

 Trả lời

Truong trong 22/05/2015 lúc 12:26


chiều

uh, ram và cpu không đủ để thực


hiện dynamesh. File quá lớn. Bạn
có thể giảm resolution trong
Dynamesh để có thể thực hiện
được, có thể chi tiết nhỏ sẽ không
được giữ, nhưng đó là cách. Bạn
có thể tăng số ram mà Zbrush
được phép sử dụng (Preferences
> Mem) nhưng thường cách này
khiến Zbrush bị crash nhiều hơn,
nên Tr không khuyến khích.

 Trả lời

Huy Nghiem trong 23/05/2015 lúc 3:29


chiều

a Trường cho e hỏi e gặp phải vấ đề …


e import 2 hinh side và F như trong
hình e gửi cho a mà chỉ có hiện ra dc có
1 hình, A giúp em trường hợp này với
cám ơn a nhiều
e gửi hình a xem:
https://plus.google.com/10860625039
7592897825/posts/dcyMQTPaMzx?
pid=6151980594922876578&oid=108
606250397592897825

 Trả lời

Truong trong 24/05/2015 lúc 10:02


sáng

Cái e đang làm Left-Right nên chỉ


có mặt LeftRight hiện ra. (Xoay
model trái phải sẽ thấy hình còn
lại, Nhớ tắt nút One để thấy 2
hình). Hãy cho hình Side view vào
đây

Ngay bên trên Left-Right là Up-


Down và Front-Back. Hay cho
hình chính diện mặt (front view)
vào đây.

 Trả lời

Ha trong 23/05/2015 lúc 4:54 chiều

Trường ơi vẫn ko đc, mình đã nâng cấp


lên Core i5 3220 rồi nhưng vẫn ko
dynamesh đc vậy lỗi của nó có phải là
do phần mềm Zbrush bị lỗi hay do file
của mình bị hỏng ? Có cách gì để kiểm
tra những vấn đề đó ko ? Cảm ơn
Trường nhiều !

 Trả lời

Truong trong 24/05/2015 lúc 9:55


sáng

Nếu đã giảm resolution dynamesh


và nâng cấp ram máy mà vẫn
không được thì mesh bị lỗi rồi. Có
thể fix bằng Geometry >
MeshIntergrity > Fix Mesh.

Nếu fix không được thì Tr cũng bó


tay, phải có file mới check được,
hay là bạn upload lên group hay
share file cho người bạn nghĩ có
thể fix được:
https://www.facebook.com/groups
/2d3dgameartist/

 Trả lời

đức trong 24/05/2015 lúc 3:36 sáng

Khi mình bấm vào Del Hidden thì nó


hiện ra một Ô có các dòng chữ sau thì
nó bị lỗi gì Trường ơi :
Note :
Vertices can be deleted from a
subdivision mesh white the lowest
subdivision level is active.
Switch to the lowest subdivision level -
or- delete the subdivision -history and
try again.
Mongolia trường giải đáp hộ mình với
nhé ,cảm ơn TRường nhiều !

 Trả lời

Truong trong 24/05/2015 lúc 10:05


sáng

Mesh có subdivision (đã Ctrl + D


vài lần), bạn hãy trở về subdivision
nhỏ nhất (shift + D nhiều lần) rồi
hãy nhấn Del Hidden. Nếu không
muốn làm vậy thì bạn phải chọn
Del Lower trong Tool > Geometry

 Trả lời

ngocnguyenvan trong 24/05/2015 lúc 8:46


sáng

Chào TR cho mình hỏi,muốn


scale.move,rotate một cách chính xác
,thì phải làm sao,thank

 Trả lời

Truong trong 24/05/2015 lúc 10:09


sáng

Muốn scale, move (offset), rotate


chính xác bạn vào Tool >
Deformation > có các menu để
chọn. Chú ý, cách này “chính xác”
theo phần trăm, chứ không chính
xác theo nghĩa thông số. Ðể chính
xác theo thông số bạn có thể
dùng transpose line và đặt đơn vị
cho nó:
https://www.youtube.com/watch?
v=yzy_vMpyzbI

 Trả lời

Hoang Hai Tran Dang trong 24/05/2015 lúc


9:56 sáng

Anh Trường bên dưới đây là tác phầm


của Rafael tác phẩm rất là tuyệt với
nhưng mà em không biết tác giả có làm
tutorial về tác phẩm này không, em có
tìm thử nhưng không thấy mà cách đây
vài hôm em lại thấy có bạn làm về
Portrait cũng có những nét tương đồng
không biết anh có thể kiểm thử được
không anh, em muốn học theo vì nó
quá tuyệt vời.
https://grassetti.files.wordpress.com/20
15/01/portrait_grassetti_final021.jpg

 Trả lời

Truong trong 24/05/2015 lúc 10:14


sáng

Breakdown:
https://grassetti.wordpress.com/2
015/01/18/portrait/#jp-carousel-
4791
http://www.zbrushcentral.com/sh
owthread.php?184486-Recent-
Work-Collection/page3

Sau này muốn tìm tác giả thì e cứ


upload thẳng hình lên google, sẽ
ra ngay nguồn của hình:
https://www.youtube.com/watch?
v=DdosU_aRFdo

Video này Raf giải thích cách anh


rend trong Zbrush và compose
trong Photoshop:
https://www.youtube.com/watch?
v=N-MC6Lu-5dA

 Trả lời

Hoang Hai Tran Dang trong


25/05/2015 lúc 7:57 sáng

video hay lắm em cảm ơn ạ

Dungdo trong 24/05/2015 lúc 10:13 sáng

Hi anh Trường! em đang tìm hiểu về


Zbrush ạ.Anh cho em hỏi khi dựng 1
character (nam giới theo chuẩn
anatomy người thật) chưa retopology
thì số poly nên nằm trong khoảng nào
và khi retopology thì nên nằm trong
khoảng nào ạ? với ví dụ là 1 character
để cho vào trong game ạ.Em cảm ơn
anh nhiều ạ.

 Trả lời

Truong trong 24/05/2015 lúc 10:23


sáng

Game thì anh không biết, e có thể


các bạn chuyên làm game:
https://www.facebook.com/groups
/2d3dgameartist/

Nhưng a nghĩ phần lớn những


thông số này do bên phía khách
hàng cung cấp, do phụ thuộc vào
game engine cũng như sản phẩm
cuối mà họ muốn tạo (pc game,
mobile game, …) chũng như nhân
vật đó là bg characters hay main
characters… Nên nói chính xác thì
bó tay.

Còn về khi nào nên retopo: khi


supervisor (lead của mình hoặc
director) duyệt design! Hết :))
Chứ retopo xong mà chỉnh sửa
nữa là toi.

Còn khi làm tác phẩm cá nhân thì


khi e nói: Xong tổng thể rồi, chuẩn
bị lên chi tiết thôi! Thì đó là lúc e
nên dừng lại và retopo lại mesh.

 Trả lời

Dungdo trong 25/05/2015


lúc 11:11 sáng

Em cảm ơn anh nhiều ạ.

Ðức trong 25/05/2015 lúc 11:41 chiều

Trường có tutorial nào về cách thêm


một đôi giày vào bàn chân ko ,hoặc
Truongf có thể chỉ cho mình cách làm
đc ko ? Làm riêng đôi giày thành một
subtool riêng biệt ấy ,để khi nào model
thì mình ẩn bàn chân và chỉ chỉnh sửa
riêng đôi giày có dc ko ? Cảm ơn
Truongf nhiều !

 Trả lời

Truong trong 26/05/2015 lúc 4:05


chiều

Bạn có thể xem tutorial làm giày


sau:
http://www.zbrushcentral.com/sh
owthread.php?74782-Callahan-
Sketchbook/page39

Còn nếu ý bạn hỏi “thêm” là giày


khớp với chân thì sau khi làm xong
hãy merge các subtool của giày lại
làm 1 rồi move sao cho khớp.

Ðể subtool giày hiện ra, còn


những subtool khác ẩn đi bạn có
thể click Solo trong menu
Transform:
http://docs.pixologic.com/referenc
e-guide/transform/

 Trả lời

Ðức trong 26/05/2015 lúc


4:38 chiều

Cảm ơn Trường nhiều ,bạn


nhiệt tình quá !

Hoang Hai Tran Dang trong 26/05/2015 lúc


5:13 chiều

anh Trường.
Nhiều khi em sử dụng Transpose
master để tạo pose xong nặn tiếp thì
thường có nhiều sự cố xãy ra như là
nhiều bộ phận nhân vật bị mốp méo (
như là hộp xọ mí mắt vị trí mắt ) thì
không biết theo anh Trường như thế
nào, anh có sử dụng TMaster không ,
hay là transpose thủ công vậy anh

 Trả lời

Truong trong 26/05/2015 lúc 7:31


chiều

a dùng cả 2, khi pose toàn bộ


nhân vật thì transpose master, chỉ
có tay chân thì transpose thường.
Những khu vực e thấy bị méo thì
chú ý mask kĩ và thao tác kĩ ở
những khu vực đó. Còn nếu e
muốn hỏi trường hợp cụ thể thì
phải chụp screenshot a mới hiểu
được.

 Trả lời

Hoang Hai Tran Dang trong 26/05/2015 lúc


8:07 chiều

à em hiểu ý anh rùi chắc là lỗi trong lúc


em chỉnh quá

 Trả lời

Hà trong 28/05/2015 lúc 10:06 chiều

Trường ơi ,mình bây h mình muốn tạo


khuôn mẫu trong Zbrush thì mình phải
làm như thế nào ?
Vd: mình có file 3D của một con Cá mà
bay h mình muốn làm khuôn của con cá
đó để đổ nhựa thì trong Zbrush có
cách để tạo khuôn mẫu khong ?
Mình cảm ơn nhiều ,sorry vì đã làm
phiền Trường quá nhiều nhé !

 Trả lời

Truong trong 28/05/2015 lúc 11:34


chiều

Bạn tạo khuôn ở subtool khác,


Dynamesh.
Chọn subtool cá, vào Polygroup >
Group as Dynamesh Sub. Tiếp
theo bật boolean ở subtool cá lên.
Chọn subtool ở trên, chọn Merge
Down và Dynamesh lần nữa là sẽ
có cá đục lỗ bên trong khuôn.
Lúc này khuôn đã rổng ruột ở giữa
(phải ẩn mesh một phần đi để
thấy phần rổng bên trong).
Video chi tiết:
https://www.youtube.com/watch?
v=BZ7x_n20nrM

 Trả lời

Huynh trong 29/05/2015 lúc 2:56 sáng

Chao a.
Cho e hỏi e muốn thiết lập phím tắt, ví
dụ e đang vẽ mà e muốn dùng cọ
Move… Thì e thiết lập làm sao để bấm
vô bàn phím thôi ( tức là ký tự duoc
thiết lập). => e khỏi phải rê bút vào
màn hình chọn công cụ… Như vậy lâu
quá…. Dạ thanks a

 Trả lời

Truong trong 29/05/2015 lúc 9:16


sáng

1) menu > click vào menu Brush,


có nút tắt menu brush ở trên
cùng, nhấn giữ nó và drag chuột
lôi nó qua menu Tool để các brush
hiện ra để dễ setup
2) e nhấn Ctrl + Alt và click vào
brush e muốn. Ðừng di chuyển
chuột.
3) Nhấn hotkey mà e muốn trên
bàn phím cho brush đó, ví dụ số
“1”. Ðừng chọn hotkey mặc định
của Zbrush, nó sẽ không cho e
đặt.
4) Vào menu > Preference >
Hotkeys > Store để lần sau dùng
tiếp, ko phải setup lại.
Làm ko dc chỗ nào e cứ hỏi lại.

 Trả lời

AnhThi trong 29/05/2015 lúc 9:26 sáng

Cho minh hoi nhe: Minh lam 1 model


dau nguoi sau do minh append
1sphere( de tao mat) vao do nhung khi
minh vao Zplugin de mirror thi no
khong tao ra sphere doi xung wa model
dau nguoi nay. Chi minh cach tao
mirror doi xung wa 1 doi tuong dau ng
nay dc ko? Cam on Truong nhieu…

 Trả lời

Truong trong 29/05/2015 lúc 9:36


sáng

bạn đã cho đầu người về trung


tâm chưa?
Tool > Geometry > Position >
Position X = 0

 Trả lời

AnhThi trong 31/05/2015 lúc


8:57 chiều

minh ko thay position nhi~.


Minh sai zbrush 4

Truong trong 31/05/2015 lúc


11:24 chiều

à, nếu vậy thì bạn phải chịu


khó đem model qua Maya,
cho nó về tâm 0, 0, 0 rồi
hãy đem lại ZBrush.

ngocnguyenvan trong 31/05/2015 lúc 6:42


chiều

Chào,TR ,cột del lower del higher bị


active ,mình nhấn vào nhưng ko mo
đc,nên ko delete dc.làm sao mở 2 cột
trên.thank.

 Trả lời

Truong trong 31/05/2015 lúc 6:58


chiều

2 nút này chỉ có tác dụng khi


model có subdivision, bạn thử
nhấn Ctrl + D để model tăng thêm
1 subdivision sẽ thấy ngay các nút
này active.

 Trả lời

ngocnguyenvan trong 31/05/2015 lúc 11:32


chiều

Cảm ơn TR

 Trả lời

Hoang Hai Tran Dang trong 01/06/2015 lúc


8:38 chiều

anh Trường ơi, phiền anh cho em hỏi là


Ví dụ như em sculpt xong rùi và giờ em
muốn paint màu lên model nhưng paint
xong em mới ngộ ra là em paint lỗi
không biết lấy cái gì để tẫy hay bôi đi
phần màu bị tô lem hay sai vậy phải làm
như thế nào anh.

 Trả lời

Hoang Hai Tran Dang trong


01/06/2015 lúc 8:45 chiều

à với em thấy có người paint màu


đơn không tả sắc độ nhiều nhưng
cũng có người paint màu có cả
sắc độ với highlight shadow nữa
thì là dung ý của họ là gì vậy anh

 Trả lời

Truong trong 01/06/2015 lúc 10:07


chiều

1. (Theo anh biết) thì không có


cách nào xóa paint trong Zbrush
cả. Trừ khi paint dùng layer (Tool
> Layer), thì e có thể bỏ hoàn toàn
layer mình không muốn. Paint
trong Zbrush cũng như tô màu
trên giấy ngoài đời, nếu vẽ lem
sang vùng kia thì lấy màu bên kia
vẽ chồng lên vết lem đó để “hết
lem”. Vậy phần mềm nào có thể vẽ
được trên model 3d mà vẫn có thể
thao tác như layer trong
Photoshop? Mari, Bodypaint3d,
Mudbox

2. Không sắc độ nhiều nghĩa là họ


đang dành việc đánh highlight và
shadow cho shader (chất liệu) –>
làm phim.
Paint cả shadow, AO, high light –>
làm game.
Nếu có trường hợp nào e thấy
không đúng thì có thể share link
để a tham khảo.

 Trả lời

Hoang Hai Tran Dang trong


02/06/2015 lúc 8:04 sáng

1. à mà anh Trường phần


mềm Mari có paint được
cho model chưa tốt
topology với UV không anh
giống như lần trước em có
hỏi anh về workflow của
model sang texture xong
render ấy

2. em cũng không rỏ là clip


nào hình như là clip bữa
anh share của anh Rafael
thì hinh như clip zsummit
đó của ảnh có đánh
shadow với highlight nữa
mà sau đó anh cũng
render
còn clip này em thấy tác
giả không tả sắc độ gì
ngoài paint màu nè anh
anh xem qua thử
https://vimeo.com/650743
39

Truong trong 02/06/2015 lúc


8:41 chiều

1. Mari thì cần có UV tốt,


topology cho model low
poly tốt.

Model paint trong Mari có


thể decimate từ model
high poly (chỉ toàn lưới tam
giác) nhưng phải cùng UV
với model low poly để
export map cho model low
poly. Cái này chuyên về
bên Mari, khi dùng đến
phần mềm này thì e có thể
hỏi kĩ lại.

2. À, cái đó là 3d model
cho illustration (hình vẽ),
nên cách thức tác giả làm
ra sao không quan trọng,
miễn là có bức ảnh cuối
cùng đẹp là được, paint
hay không paint tùy họ, vì
vẫn có thể dùng material
trong Zbrush và export
thành nhiều pass khác
nhau để đem qua
Photoshop.
http://informationzbrush.bl
ogspot.com/2013/01/rende
red-using-bprphotoshop-
with.html

Còn cái a nói ở trên là


trong 3d production (phim
và game).

Hoang Hai Tran Dang trong


02/06/2015 lúc 9:50 chiều

– Vì thật ra em muốn tập


sâu vào mỹ thuật trước còn
phần uv với topology em
nghĩ sau này hoàn thành
mình có thể làm sau vì
cũng là files cá nhân nên
lúc trước em có hỏi anh về
sculpting xong rồi tiếp
texturing xong render để
xem trước.

– Mà anh nói decimate từ


model high poloy là rỏ như
thế nào vậy anh ( vì hiện
model của em là uv với
topology chưa tốt và có lẻ
là tùm lum luôn ) liệu mang
qua Mari vẽ thì có thành
vấn đề gì không anh.

– Ừa mà link anh vừa share


nhân vật đó, có phải là
hướng bên làm phim hay
làm không anh ( vì em
cũng đang muốn tìm hiểu
sâu về bên phim chứ
không muốn lấn sang bên
game gì mấy ạ ). Nếu tốt
hơn thì liệu anh có biết
tutorial nào mà đại khái
khái quất nhất về quá trình
làm nhân vât cho phim
dạng nâng cao thì anh giới
thiệu cho em với nhé.

Truong trong 02/06/2015 lúc


10:27 chiều

– Ừm, vậy e cứ tập trung


vào mỹ thuật trước. UV và
topology tính sau.

– Mari phụ thuộc vào UV


nên e tạm gác lại chuyện
qua paint bên Mari, sau khi
rành UV hãy nhảy sang.

*Trừ khi e làm texture bằng


Ptex, e có thể search
google để thêm thông tin
về cách làm texture mới
này. –> nhưng a không
khuyến khích sử dụng (ở
thời điểm hiện tại).

– Nếu e nói link này:


http://informationzbrush.bl
ogspot.com/2013/01/rende
red-using-bprphotoshop-
with.html
thì đây là workflow của 3d
illustration thôi. 3d không
làm theo cách này.

– Tutorial, miễn phí:


https://www.youtube.com/
watch?v=HpWDAREnGqI
–> sản phẩm Mr Alex
muốn tạo ra là bức hình,
nhưng đây là workflow
trong phim.
Có phí:
http://www.thegnomonwor
kshop.com/store/product/9
43/The-Making-of-
%27Dirge%27
http://www.thegnomonwor
kshop.com/store/products/
masterclass/3dcreaturede
v/

Hoang Hai Tran Dang trong


02/06/2015 lúc 10:46 chiều

em hiểu em cảm ơn ạ

Ðức trong 04/06/2015 lúc 1:58 chiều

Trường có thể hướng dẫn cho mình


cách làm một chiếc kính đc không ,nếu
có thể cho mình cái link tutorial thì tốt
quá ! cảm ơn nhiều nhé !

 Trả lời

Truong trong 04/06/2015 lúc 3:03


chiều

nếu ý bạn hỏi làm cái mắt kính thì


trong Maya sẽ làm tốt hơn. Nhưng
nếu bạn muốn model poly ngay
trong Zbrush thì có thể dùng
Zmodeler, tutorial miễn phí:
http://pixologic.com/zclassroom/h
omeroom/lesson/zmodeler/

Tutuorial để làm một món cụ thể


nào đó rất khó tìm (hoặc không
có), bạn có thể xem tut cơ bản
(như link trên) hoặc tut làm object
khác và tự áp dụng vào model của
mình.

 Trả lời

Ðức trong 06/06/2015 lúc


10:21 chiều

cảm ơn Trường nhiều !

Ðức trong 06/06/2015 lúc 11:14 chiều

Cho mình hỏi thêm Trường xíu ,mình


bây h có 1 file model toàn thân gọi là
(file A) nhưng thiếu mất cái đầu mà cái
đầu nó laị nằm ở một file khác ( File B
cũng là Zbr) vậy bây h mình muốn lấy
cái đầu từ file B vào chung một file với
file A có đc không ? Cảm ơn Trường
nhiều !

 Trả lời

Truong trong 07/06/2015 lúc 8:33


sáng

1. File B (cái đầu) bạn export cái


đầu ra file obj hoặc ztl (Tool >
Export hoặc Tool > Save as).

2. Mở file A, bạn vào Zplugin >


Subtool Master > Multiple Append
> chọn file obj/ ztl đã export. Lúc
này cái đầu đã nằm trong subtool
của file A. Subtool > Merge >
Merge Down nếu bạn muốn.

 Trả lời

Ðức trong 07/06/2015 lúc 1:47 chiều

may quá có Trường giải đáp ,cảm ơn


nhiều nhé !

 Trả lời

Hoang Hai Tran Dang trong 12/06/2015 lúc


7:00 sáng

anh Trường , anh xem qua thử clip này


ngay đoạn 11:35 đó anh thì tác giả có
tắt đi cái layer đã detail đi nhưng mà
em không biết những chi tiết mà tác giả
vừa tắt là họ làm bằng cách nào anh
xem qua thử nhé

https://www.youtube.com/watch?
v=T0dRrdf_YuM

 Trả lời

Truong trong 12/06/2015 lúc 10:09


sáng

những nếp đó tác giả sculpt thủ


công mà, cọ standard, intensity
thấp –> cứ thế quẹt tới.

Còn phần còn lại của video nói về


cách dùng alpha + layer + morph
brush + morph target.

 Trả lời

Hoang Hai Tran Dang trong


12/06/2015 lúc 10:37 sáng

à ra là vậy em cảm ơn ạ

Hoang Hai Tran Dang trong 13/06/2015 lúc


11:33 sáng

anh Trường phiền anh giúp em xem cái


này là bị gì với nhé.
Em không biết là nó bị gì nữa nhìn poly
thì nó ổn nhưng em bấm Bpr để xem
thử thì nó lại ra mảng cục như vậy mà
giờ em lại không biết cách nào để làm
cho nó mỏng rỏ sợi như cái rìa mấy chổ
khác.
Vậy giờ có cách nào để sửa lỗi này
không anh.

http://anh.im/image/CUH

 Trả lời

Truong trong 23/06/2015 lúc 8:10


chiều

e tìm hiểu trong tut xem sao, a


không dùng FM lâu rồi nên không
trả lời chính xác được
https://vimeo.com/55241684
https://vimeo.com/55751662
http://www.digitaltutors.com/tutori
al/707-Creating-Long-Hair-Using-
FiberMesh-in-ZBrush

 Trả lời

cuong trong 13/06/2015 lúc 11:35 sáng

bạn ơi sao trong zsketh của mình nó ko


có đầy đủ brush giống của bạn nhỉ
http://i.imgur.com/avdkjqT.jpg

 Trả lời

Truong trong 15/06/2015 lúc 12:34


chiều

bạn vào Lightbox (phím tắt là dấu


phẩy “,”), chọn Brush, tìm folder
Zsketch

 Trả lời
ngocnguyenvan trong 21/06/2015 lúc 6:44
chiều

Chào,Tr cho mình hỏi,mình có file


2d5(hình phẳng có độ dày) ,muốn cuộn
tròn nó lại thành hình trụ.Hay nói cách
khác.muốn dán tờ giấy (có độ dày) lên
một hình trụ.Thank TR

 Trả lời

Truong trong 23/06/2015 lúc 8:03


chiều

Bạn có thể dùng Tool >


Deformation > SBend (nhớ chọn
trục x hoặc y hoặc z cho phù hợp)
và tăng thông số để tạo độ cong
như hình trụ cho mặt phẳng.
Nếu muốn project chi tiết lên hình
trụ khác thì bạn có thể append 1
hình trụ vào subtool và project chi
tiết của tờ giấy đã cong theo hình
trụ lên hình trụ vừa append.

 Trả lời

huy trong 23/06/2015 lúc 5:40 sáng

2!A Truong? Chuc a ngay moi vv!


A Truong cho e hoi? e muon insert 1
model tu file maya vao 1 file zbush
dang lam viec truoc thi e phai lam ntn?
cam on a da gianh thoi gian cho cau hoi
cua e?

 Trả lời

Truong trong 23/06/2015 lúc 7:56


chiều

e chọn model trong Maya, File >


Export Selection, chọn định dạng
file export là .obj. Nếu không có
option này, e vào Window >
Settings/ Preference > Plugin
Manager, check vào objExport.mll
Loaded và Auto load.

Vào Zbrush, Zplugin > Subtool


Master > Multiple Append > chọn
file obj/ ztl đã export. Lúc này
model mới đã nằm trong Subtool.

 Trả lời

huy trong 23/06/2015 lúc


9:34 chiều

cam on a nhieu!

tran nhan trong 27/06/2015 lúc 7:29 chiều

anh trường ơi cho em hỏi là em dùng


normal Map, vì em xuất normal vật thể
cứng nên em chọn smoothUV đễ
không bị lỗi đức nét, nhưng sao em
create ở dạng smoothUV thì tại sao tấm
normal lun bị co lại vậy anh, có cách
nào để nó không co lại không anh

 Trả lời

Truong trong 28/06/2015 lúc 9:05


chiều

Nguyên nhân: model khi em


import vào Zbrush, nhấn divide
(hay ctrl + D), cũng đồng nghĩa
model bị teo lại (e có thể search
từ khóa “Models shrink in Zbrush”
sẽ ra một đống người than phiền).
Ðó cũng chính là nguyên do khiến
normal map bị co lại theo khi
export.

Giải pháp:
1) Dùng xNormal (miễn phí):
http://www.xnormal.net/download
s.aspx

2) Maya/ Max –> Chặn cạnh: khi


chặn cạnh đầy đủ thì model khi
divide trong Zbrush sẽ ít bị co lại
hơn.

3) Zbrush:

3a. Zbrush phiên bản mới (4r7 trở


lên) có Dynamic Subdivision,
nghĩa là ngay khi e import model
vào Zbrush, không cần ctrl + D,
chỉ cần nhấn D là model sẽ
smooth, cái này giống smooth
preview trong Maya hay turbo
smooth trong Max, không/ ít làm
model bị co lại. Vào Geometry >
Dynamic Subdiv > Smooth
Subdivision Level: tăng đến
subdiv e muốn rồi nhấn Apply. Lúc
này model sẽ có subdivision và ít
bị co hơn và bắt đầu sculpt từ đây
và sau đó export normal map.

3b. Ðể có kết quả tương tự, ngay


khi import model vào Zbrush, e
vào Tool > Morph Target > nhấn
StoreMT, sau đó Ctrl + D bình
thường đến subdiv mình muốn,
sau đó trở về subdiv bé nhất, vào
Tool > Morph Target > Switch để
lấy lại model không bị co và nhấn
D vài lần để lên subdiv lớn hơn –>
sculpt –> export normal map.

Cả 3a và 3b đôi khi vẫn không ra


được kết quả như ý (nhưng vẫn
nên làm), nên nếu là hardsurface
(organic thì không vấn đề gì) thì
tốt nhất e nên export normal băng
xnormals hay ngay trong Maya/
Max:
https://vimeo.com/75000217

 Trả lời

tran nhan trong 01/07/2015


lúc 12:28 chiều

thank anh

thiên bửu trong 02/07/2015 lúc 8:40 sáng

anh Trường ơi, cho em hỏi trong video


hướng dẫn sử dụng công cụ zsphere,
khi draw thì xuất hiện 2 cái zsphere mới
đối xứng nhau nhưng trong máy em thì
nó chỉ có 1 cái thôi. anh giúp em cách
bật tắt cái đối xứng này. em cảm ơn

 Trả lời

Truong trong 02/07/2015 lúc 8:59


sáng

e nhấn X hay vào Transform >


Activate Symmetry

 Trả lời

ngocnguyenvan trong 02/07/2015 lúc 10:19


chiều

Chào TR,mình dùng sbend với (trục x,ý)


thị sản phẩm của mình được cuộn tròn
theo chiều dọc,.con mình muốn cuốn
theo chiều ngang ,thì phải làm
sao,thank TR

 Trả lời

Truong trong 03/07/2015 lúc 1:03


sáng

Bạn có thể vào Deformation >


Rotate (chọn trục x hay y hay z
tùy trường hợp) và rotate trước khi
dùng sBend

 Trả lời

ngocnguyenvan trong 03/07/2015 lúc 3:02


chiều

Cảm ơn.TR,nhiều

 Trả lời

Hoang Hai Tran Dang trong 05/07/2015 lúc


6:38 chiều

anh Trường cho em hỏi chút xíu.


1. Thí dụ như là em sculpt trong zbrush
xong em xuất normal ra nhưng sau đó
em muốn import normal đã chỉnh sửa
vào lại trong zbrush để thêm một vài
detail thì em không biết zbrush có hổ
trợ để làm được như vậy không anh.
2. giả sử như em đã lên xong base
shape trên khuôn mặt em tạo các
layers để thêm chi tiết nhỏ như chân
lông với nếp nhăn, nhưng em cũng
muốn những layer này ra normal suất
riêng ra không dính chung với các chi
tiết shape chính trên mặt thì được
không anh.

 Trả lời

Truong trong 10/07/2015 lúc 10:06


sáng

1. Có lẽ Mudbox làm được điều


này:
http://forums.cgsociety.org/showt
hread.php?t=1235820
Nhưng trong Zbrush thì a chỉ biết
lấy chi tiết từ Displacemap và đem
lại vào sculpt:
– Alpha > Import displacement
map đã export lúc trước
– chọn map đó, flip V (vẫn trong
menu Alpha)
– Subdivide mesh vài lần (ctrl + d)
để chi tiết có thể áp lên model
(low poly không hiện dc chi tiết)
– Tool > Displacement Map > click
vào ô trống bự chảng, chọn map
khi nãy đã import (và đã flip V)
– Disp On
– Tăng Intensity lên, đến mức
mình thấy phù hợp là được
– Apply DispMap –> Lúc này chi
tiết đã áp lên model và có thể lên
chi tiết tiếp.

* Ðiều kiện cho việc import


texture này rồi lấy chi tiết để
sculpt tiếp là: UV không được thay
đổi/ y chang lúc trước.

2. Ðược, nhưng map đầu tiên phải


làm bump map, sau đó e muốn
thêm bao nhiêu normal map tùy
thích, out normal > normal
camera:
https://matthewtan85.wordpress.c
om/tutorials/tutorial-combine-
normal-maps-and-bump-maps-
in-maya2011/

 Trả lời

Hoang Hai Tran Dang trong


10/07/2015 lúc 9:16 chiều

ok thank anh nha

Hoang Hai Tran Dang trong


11/07/2015 lúc 4:15 chiều

à anh Trường ơi, hôm qua


em chưa kịp xem link anh
gửi hôm nay mới xem thì
em mới thấy là link anh gửi
hình như là bên Maya còn
em muốn hỏi là bên zbrush
á anh ^^! anh giúp em với
nhé. làm phiền anh rồi

Truong trong 11/07/2015 lúc


7:00 chiều

e export ra normal từng


phần riêng đúng không?
Vậy thì cứ tắt layer e không
muốn hiện rồi export
normal thôi. Ðó là những
tấm normal khác nhau có
chi tiết ở những phần khác
nhau: normal nếp nhăn
trán riêng, normal nếp
nhăn miệng riêng chẳng
hạn. E biết dùng layer
trong Zbrush?

Cái a nói là cách dùng


chúng trong Maya kìa, vì
xuất normal thì mục đích
sau cùng là để làm gì?

Còn nếu ý e hỏi là export


ra nhiều tấm để sau đó
merge lại làm 1 thì có thể
dùng Photoshop để merge
lại, dùng blending mode là
Overlay.

Hoang Hai Tran Dang trong


13/07/2015 lúc 6:36 sáng

Ðúng rùi đó anh vì thực ra


shape chính trên khuôn
mặt khối tổng thì em
không bỏ vào Layer mà em
chỉ dùng layer để lên chi
tiết nhỏ.
Nhưng em hiện tại lại
không biết export từng
layer 1 ra thành từng tấm
Normal riêng biệt để dễ
chỉnh sữa trong
Photoshop.
phiền anh hướng dẫn em
export từng layer ra normal
như anh nói với nhé ( tại
em không biết vào đâu để
làm như vậy ).

Truong trong 13/07/2015 lúc


6:46 sáng

Zbrush layer tutorial:


https://www.youtube.com/
watch?v=abU6GVW_n_U
Sau khi có layer của từng
món riêng e chỉ cần tắt/
bật layer để export normal
map:
https://www.youtube.com/
watch?v=X8yKb5MBKqc

E không chỉnh được


normal map trong
Photoshop, chỉ chỉnh dc
Opacity (đổ trong suốt)
hoặc Clone Stamp thôi:
https://www.youtube.com/
watch?v=MY023ZQJy0M

Ðể tự do chỉnh sửa map


trong Photopshop thì map
đó nên là bump map (trắng
đen):
https://vimeo.com/381377
43

Hoang Hai Tran Dang trong


14/07/2015 lúc 7:50 chiều

thanks anh nhiều

Hoang Hai Tran Dang trong 05/07/2015 lúc


6:59 chiều

3. à cho em hỏi thêm em thấy có nhiều


sculptor hay sculpt shape của tóc trước
nhưng đến final render thì lại thành ra
sợi như như maya hair ấy anh anh xem
thử breakdown của tác phảm này nha
http://cgvilla.com/2015/06/24/making-
of-maschinen-project/

 Trả lời

Truong trong 10/07/2015 lúc 10:13


sáng

uh, họ làm 2 lần để xem shape tóc


ra sao trước. Ðâu ai cấm đâu :))

 Trả lời

ANhThi trong 09/07/2015 lúc 11:46 sáng

Co phai zbrush 4r5 va 4r6 chi chay


tren win7 ko vay Tr? Va lam sao de hien
hinh anh tren imagePlane khi minh thao
tac tren zbush4?

 Trả lời

Truong trong 10/07/2015 lúc 10:19


sáng

Zbrush (hầu hết các bản cài đặt


mà bạn còn tải được) chạy được
trên Windows Vista/Windows
7/Windows 8 32-bit/64-bit, Mac
OSX 10.7 (hoặc mới hơn) nên cứ
yên tâm. Nếu không cài được là
do vấn đề từ link nguồn bạn lấy
về.
http://pixologic.com/zbrush/syste
m/

Image plane trong ZBrush:


https://www.youtube.com/watch?
v=2b8pATe5Rp8
https://www.youtube.com/watch?
v=1OM59PQrFoI
https://vimeo.com/46251631
https://vimeo.com/79035439

 Trả lời

Ðức trong 09/07/2015 lúc 1:32 chiều

Trường cho mình hỏi tí nhé ,bây h mình


muốn đưa 1 ảnh vào zbrush để mình
dựng nhân vật cho nó nhanh và độ
chính xác (độ giống) cao thì mình áp
ảnh kiểu gì vào để điêu khắc cho nó dễ
? Cảm ơn Trường nhiều !

 Trả lời

Truong trong 10/07/2015 lúc 10:24


sáng

bạn có thể dung Image plane:


https://www.youtube.com/watch?
v=2b8pATe5Rp8
https://www.youtube.com/watch?
v=1OM59PQrFoI
https://vimeo.com/46251631
https://vimeo.com/79035439

 Trả lời

AnhThi trong 11/07/2015 lúc 7:10 chiều

zbrush 4r6 cai tren winxp ko dc ha


ban?

 Trả lời

Truong trong 11/07/2015 lúc 8:10


chiều

Ðược. Nếu có vấn đề gì về cài đặt


bạn cứ hỏi mọi người trên group,
mọi người sẵn sàng giúp đỡ:
https://www.facebook.com/groups
/2d3dgameartist/

 Trả lời

Minh Chi trong 14/07/2015 lúc 2:45 chiều

Tr ơi sao mình model bên max, export


sang zbrush để làm, xong export obj từ
zbrush sang 3ds max thì nó bị scale
(lớn hoặc nhỏ) hơn so với lúc đầu. Có
cách nào giữ nguyên scale hay không

 Trả lời

Truong trong 14/07/2015 lúc 7:11


chiều

Bạn thử freeze transform (Maya),


Max:
https://www.youtube.com/watch?
v=uTGMPo52h08
trước khi export sang Zbrush xem.

Một giải pháp khác là dùng GoZ


(tốt nhất).

Bạn có thể thử chỉnh Tool >


Export:scale 1, offset 0 0 0 như
bài này xem:
http://forums.cgsociety.org/showt
hread.php?t=885757

Nếu bạn đang dùng Zbrush bản


cũ thì nên update bản mới.

Nhưng túm lại là Tr vẫn thường


hay bị vấn đề khi làm việc với real
world scale và 3d print export.
Nếu có giải pháp chính xác hơn Tr
sẽ trả lời sau.

 Trả lời

Minh Chi trong 16/07/2015 lúc 11:41 sáng

Cám ơn Tr nha, mình cũng nghe nói


đến cái Goz, để bữa nào rảnh thử xem.
Mấy nay bận quá :p

 Trả lời

Minh Chi trong 22/07/2015 lúc 10:16 chiều

Tr ơi khi mình polypaint texture hoàn


chỉnh rồi, mình muốn dùng tính năng
polypaint của zremesher thì tô lên nó
không thấy gì thay đổi hết. Làm sao để
paint bây giờ nhỉ

 Trả lời

Truong trong 24/07/2015 lúc 10:40


chiều

Bạn có export texture và đang mở


texture? Tool > Texture > Texture
Off. Nếu ko có tấm texture nào
đang hiện ra thì bạn có thể chọn
màu trong polypaint rồi Color >
Fill Object, sau đó tăng hay giảm
ColorIntensity trong Zremesher
rồi tô tiếp.

 Trả lời

Cá Rô trong 30/07/2015 lúc 11:05 chiều

hi anh, em mới bắt đầu sử dụng Z. lần


đầu em lưu file, không biết nhầm lẫn
thế nào mà những lần tiếp theo đó em
mở Z lên nó đều hiện luôn cái file cũ đã
lưu đó lên và em phải Unit Zbrush làm
mới lại, có cánh nào để khôi phục lại
như ban đầu không anh?

 Trả lời

Truong trong 30/07/2015 lúc 11:08


chiều

sau khi init zbrush e vào


preference > config > store config
xem sao.

 Trả lời

Minh Chi trong 31/07/2015 lúc 11:33 sáng

Lại làm phiền Tr nữa rồi ^^. sau khi tạo


pose cho nhân vật xong, có những chỗ
poly giao vào nhau (vd nách chẳng
hạn), mình muốn dùng dynamesh để
lên tiếp, nhưng những chỗ poly đó cứ
dính hết vào nhau, có cách nào dùng
dynamesh mà ko cho nó dính ko Tr ?

 Trả lời

Minh Chi trong 05/08/2015 lúc 2:19


chiều

Không hiểu vì lí do gì mà câu hỏi


của mình bị lơ. Mình đang cố gắng
học hỏi mọi thứ để có thể làm cho
mình 1 bộ phim hoạt hình. Ðối với
mình thế giới 3d mọi thứ đều còn
rất mới mẻ, trong đó có zbrush,
nên nhiều khi có nhiều câu hỏi
ngơ ngơ và hỏi quá nhiều mà
nhiều khi chẳng liên quan gì với
nhau. Vậy nếu có chỗ nào làm Tr
phiền lòng thì mong Tr bỏ qua
nha, kì thực rất phục Tr vì ở vn có
1 người có năng lực giỏi mà lại
chịu khó chia sẻ cho mọi người.
Nếu Tr không welcome mình nữa
thì mình sẽ không hỏi Tr gì nữa.
Cám ơn Tr vì đã trả lời những câu
hỏi mình hỏi trước đây…

 Trả lời

Truong trong 05/08/2015 lúc 8:00


chiều

Chỉ có 2 lý do nhất Tr không trả


lời:
– Một: Tr không biết câu trả lời (Tr
không thể biết mọi thứ được, Tr
cũng là con người mà). Có nhiều
câu hỏi, đến cả năm sau Tr mới trả
lời vì … lúc đó mới biết trả lời ra
sao.

– Hai: quên. Tr chỉ có vài phút mỗi


ngày dành cho online: trả lời
email, gửi sản phẩm khách hàng,
trả lời thắc mắc facebook, blog,
post bài, marketing, cập nhật
thông tin cg, … (vì sau đó phải
quay lại làm việc, khi bạn đã đi
làm bạn sẽ nhận ra việc duy trì
việc full time và việc part time
cùng lúc là khó đến như thế nào,
nhất là ngành cg thì overtime liên
tục). Nên đôi khi Tr để vài thứ lại,
hôm sau làm tiếp, và có khi …
quên. Và với blog Tr trả lời qua hệ
thống cùa wordpress nên đôi khi
không kiểm tra blog nữa. Tr sorry
nếu đã bỏ qua bài của bạn.

Tr lập ra blog này vì mục đích là


giúp những người như chính mình
lúc trước. Lúc trước, khi Tr khởi
đầu với 3d và khi đó có ai tra lời
những thắc mắc cho Tr, hỏi trên
forum thì không thấy ai quan tâm,
hỏi nhiều thì sợ phiền người ta, sợ
bị nói spam… Thầy cô ở trung tâm
thì toàn dạy 3ds max, Photoshop,
không ai rành cái Tr cần. Nên khi
nghe bạn nói vậy Tr khá buồn… Ở
blog này Tr không phân biệt ai cả,
chỉ có hỏi và trả lời (nếu Tr biết
câu trả lời).

Thôi, trở lại vấn đề: khi dùng


dynamesh mà bạn muốn ít bị dính
thì tăng resolution trong
Dynamesh lên, nếu đã lên cao
quá, mesh quá nhiều poly không
thao tác dc, thì bạn có thể group
polygroup (mask vùng cánh tay
chẳng hạn, nhấn Ctrl + W để tạo
group). Sau đó bật nút Group
trong Dynamesh lên rồi Ctrl + kéo,
khi đó group sẽ vẫn giữ và mesh 2
vùng không dính vào nhau.

 Trả lời

Minh Chi trong 06/08/2015 lúc


10:23 sáng

Mình cũng đi làm (2d artist) và tối


về mày mò thêm 3D vì mình thích
cả 2 và không có vị trí nào dc làm
cả 2 việc này cả. Mục tiêu của
mình là làm dc 1 đoạn phim cg
ngắn thôi của riêng mình trc khi …
già :)). Áp lực là rất lớn nên mình
cũng hiểu và sợ rằng hỏi nhiều
quá sẽ làm phiền Tr. Nếu Tr đã nói
vậy thì không có gì rồi, tưởng có gì
đó Tr cho mình vào “black list”
thôi :D

Về câu hỏi, nếu dùng group chắc


không dc roài, vì nó sẽ tách 2
group ra thành 2 object riêng biệt.
Chắc tạm thời đầy mesh những
chỗ đó xa ra khi dynamesh, scuplt
xong rồi đẩy mesh lại :))

 Trả lời

Hoang Hai Tran Dang trong 04/08/2015 lúc


9:10 chiều

Cho em hỏi về perspective trong


Zbrush với anh, ví dụ như lúc đầu em
có 1 hình mặt người chính diện em để
để vẽ theo lúc đầu, nhưng lúc bật
perspective lên thì hình như nó bị biến
dạng khá nhiều. Nhưng em không hiểu
là lúc nào phải tắt hay bật phối cảnh
trong khi vẽ đầu người, theo kinh
nghiệm của anh thì em phải làm thế
nào để vẽ nhìn cho hợp lý ạ

 Trả lời

Truong trong 04/08/2015 lúc 9:36


chiều

e có thể xem video này:


https://vimeo.com/85058872
và blog post này
http://sortadone.blogspot.com/p/z
brush-focal-angle-tutorial.html
để có thông shố perspective phù
hợp trong Zbrush. a cũng hi vọng
Zbrush trong tương lai sẽ có real
world camera.

 Trả lời

Hoang Hai Tran Dang trong 04/08/2015 lúc


9:48 chiều

oh` ra vậy em cảm ơn ạ

 Trả lời

Hung trong 05/08/2015 lúc 6:18 sáng

hi Tr, xin Tr vui lòng hưởng dẫn giúp


mình cách chụp hình trong Zbrush rõ
nét như hình trong wed này ,cám ơn Tr
nhiều.http://www.zbrushcentral.com/sh
owthread.php?176389-Sketchbook-
Hossein-Diba-(breakdown-Pg-
7)/page20&p=1144187&infinite=1#post
1144187,

 Trả lời

Truong trong 05/08/2015 lúc 8:02


chiều

Bạn vào Document > tăng Width


và Height lên thông số mà bạn
muốn. Ðây là cách bạn tăng
resolution của canvas khi nhấn
BPR. Còn nếu ý bạn hỏi làm sao
để render BPR (render pass)
trông như thật thì đây là video của
Raf Grassetti:
https://www.youtube.com/watch?
v=N-MC6Lu-5dA

 Trả lời

Hung trong 05/08/2015 lúc


10:31 chiều

Thank Tr.

Hung trong 06/08/2015 lúc 5:22 sáng

cho mình hỏi thêm Tr,có phải trong


Zbrush có phần mềm chụp hình sẳn
hay mình phải dùng phần mềm bên
ngoài như mình thì phải nhấn nút
(PrtScn) rồi paste vào Paint,nhưng
cách đó của mình hình không rõ và đẹp
như trên Web mình thấy ,và mặt dù
mình có làm như cách Tr hướng dẫn
tăng Width và Height lên nhưng nó vẫn
không đẹp và bị bể nét khi vừa zoom 1
chút ,cám ơn Tr.

 Trả lời

Truong trong 06/08/2015 lúc 7:03


sáng

sau khi đổi W và H bạn vào


Document > Export để export ra
file hình, và file hình này sẽ có W
và H đã đặt. Không dùng
printsreen.

 Trả lời

Hung trong 06/08/2015 lúc


9:22 sáng

thank Tr nhiều.

tran nhan trong 07/08/2015 lúc 8:12 chiều

làm thế nào có thể divide ở chế độ smt


mà model không co lại không anh

 Trả lời

Truong trong 07/08/2015 lúc 9:27


chiều

Khi import đối tượng vào Zbrush


em vào Tool > Morph Target >
Store. Sau đó subdivide (bật smt
bình thường), cuối cùng quay
subdivision nhỏ nhất và vào lại
Morph Target, chọn Switch, sau
đó nhấn D để lấy lại subdivision.
Ðây là giải pháp, nhưng đôi khi kết
quả sẽ không như ý, e thử đi sẽ
hiểu ý anh.

 Trả lời

tran nhan trong 08/08/2015


lúc 10:16 sáng

thank anh, mà có cách nào


khi division ỡ smt mà các
mép cạnh vẫn giữ nguyên
độ cứng mà các lưới bên
trong vẫn mềm được
không anh, gióng như khói
box có hoa văn em mún
sub vẫn làm mêm lưới hoa
văn bên trong mà vẫn giữ
độ cứng ở 4 cạnh khói box.

Truong trong 08/08/2015 lúc


10:36 sáng

Zbrush phiên bản mới (4r7


trở lên) có Dynamic
Subdivision, nghĩa là ngay
khi e import model vào
Zbrush, không cần ctrl +
D, chỉ cần nhấn D là model
sẽ smooth, cái này giống
smooth preview trong
Maya hay turbo smooth
trong Max, không/ ít làm
model bị co lại. Vào
Geometry > Dynamic
Subdiv > Smooth
Subdivision Level: tăng
đến subdiv e muốn rồi
nhấn Apply. Lúc này model
sẽ có subdivision và ít bị
co hơn.

Ngoài 2 cách trên thì a


chưa biết cách nào khác. E
cũng thể mask cạnh bằng
các cọ bắt đầu bằng chữ
Mask, nhưng cẩn thận khi
subdivide.

tran nhan trong 08/08/2015


lúc 12:23 chiều

thank anh ^.^

Ðức trong 08/08/2015 lúc 2:10 sáng

Trường cho mình hỏi tí ,mình vừa scan


3d người rồi lưu file dưới định dạng obj
nhưng khi vào Zbrush 4.6để mở nhưng
không được (mình append rồi import
file đó ra )nó hiện lên 2 bảng thông báo
như sau :
Bảng thứ 1 : Unable To Open File (có
dấu chấm than màu xanh biển)
Bảng thứ 2 : Error encountered while
importing a file (cũng có dấu chấm
than )
Vậy đó có thể là do mình chưa biết
cách mở file obj trong Zbrush hay nó bị
lỗi ở chỗ nào vậy Trường?
Mong Trường tư vấn hộ mình ,cảm ơn
nhiều !

 Trả lời

Truong trong 08/08/2015 lúc 7:17


sáng

đọc thông báo này thì Tr chỉ biết 1


điều: file gốc sau khi scan bị lỗi,
còn bị lỗi sao thì Tr cũng bó tay,
phải tiếp cận hay thao tác với máy
scan/ chụp hình scan/ phần mềm
export file sau khi scan thì Tr mới
biết được

 Trả lời

Ðức trong 09/08/2015 lúc


3:31 chiều

Mình làm đc rồi Trường ,cái


này ko phải do file scan bị
lỗi đâu mà do mình lưu
kiểu như file chồng file nên
nó bị lỗi ,bây h mình lưu file
đấy sang foder khác thì ok
!
Mình hỏi thêm tí nhé :
– Bây h mình muốn cắt đôi
nhân vật mà mình đang
làm ra thành 2 model khác
nhau nhưng xử lý làm sao
cho 2 phần đấy đặc lại
,mình toàn làm bị rỗng bên
trong ?
– Mình appen một khối
vuông và bây h mình muốn
phóng to thu nhỏ hoặc làm
thành hình chữ nhật nhưng
phải làm sao cho nó giữ
nguyên không bị méo (
mình làm toàn thành hình
bình hành thôi ) ,như thế
có phải dùng công cụ
Move,Scale và giữ phím gì
để cho nó ko bị méo cái
khối đấy không ?
Cảm ơn Trường nhiều !

Truong trong 09/08/2015 lúc


5:28 chiều

– Sau khi cắt bạn vào Tool


> Geometry > Modify
Topology > Close Hole để
lắp lỗ.

– Bạn nhấn shift khi scale


để nó không méo. Hoặc
vào Tool > Deformation >
Size, có x, y, z để bạn
chọn, và điền thông số bạn
muốn vào/ kéo thanh trượt

Tuyen trong 09/08/2015 lúc 12:26 chiều

chào bạn, cho mình hỏi tí.


trong bài hướng dẫn zbrush workflow 2
khúc bạn divi lowpoly lên 4 lần và
import highpoly vào cần những điều
kiện gì?
highpoly của mình 1.2mil
mình đi lowpoly bằng blender sau đó
divi lên 5 lần thì được cỡ 800k lưới, 6
thì 3 mil lưới.
và mình import highpoly cả 5,6 đều k
được.
mình sài 4r7.
bạn có tài liệu hướng dẫn cụ thể phần
này không?
tks bạn

 Trả lời

Truong trong 09/08/2015 lúc 12:49


chiều

Ðiều kiện: mesh high và mesh low


phải cùng hình dạng và trùng vị
trí.
Tr cũng đôi khi không làm dc theo
kiểu import này, nên thường hay
dùng kiểu Project all hơn. Bạn nhớ
đặt mesh low và high càng trùng
càng tốt khi dùng Project All
https://www.youtube.com/watch?
v=4LM-r8nzbR8

 Trả lời

tran nhan trong 11/08/2015 lúc 11:51 sáng

anh trường ơi cho em hỏi tại em đã


scup cho khói mềm hết rồi mà sao khi
back normal thì trên tấm normal
thườnng xuất hiện những nét cắt bén,
texture củng vậy, có cách nào khắc
phục không anh

 Trả lời

Truong trong 11/08/2015 lúc 8:42


chiều

câu trả lời đơn giản là: không


dùng Zbrush export normal map.
Dùng xnormal, knald, v.v.. luôn có
kết quả tốt hơn
https://www.youtube.com/watch?
v=X7dxNZZgJqs
https://www.youtube.com/watch?
v=hRmWdKTQO9I

 Trả lời

Raymond Bui trong 13/08/2015 lúc 3:00


chiều

Truong.cho anh hoi Zbrush bi loi gi vay


va cach khac phuc:
sorry. zbrush is unable to properly
complete this function to a faulty or an
imcomplete installation..
Thanks

 Trả lời

Truong trong 13/08/2015 lúc 3:22


chiều

thông báo nói là: zbrush không


thực hiện được chức năng này vì
việc cài đặt không hoàn tất.
Những lỗi cài đặt này thì Tr cũng
bó tay, bạn có thể hỏi những bạn
ở đây để có bản cài đặt mới nhất/
không lỗi:
https://www.facebook.com/groups
/2d3dgameartist/

 Trả lời

Ðức trong 19/08/2015 lúc 6:12 chiều

Truong ơi ,mình đang làm 1 model


nhưng có những mảnh vụn bé li ti xung
quanh model của mình nhưng mình ko
nhìn thấy (có thể mình khi cắt nhưng
chưa xóa hết phần rìa thừa xung quanh
),vậy có cách nào có thể thấy đc những
mảnh vụn để mình xóa đi đc không ? Vì
nó nhỏ quá ,có thể ở góc này mình thấy
nhưng move sang góc khác lại ko thấy
đc ,nên mong Trường tư vấn giúp nhé !
Cảm ơn Trường nhiều !

 Trả lời

Truong trong 21/08/2015 lúc 3:48


chiều

bạn có thể bật Dynamesh,


dynamesh có thể xóa những
vertex li ti. Sau khi bật nếu vẫn
còn thì có thể Polygroup > Auto
group để Zbrush tự group mesh
liền nhau (để lòi những group
ngoài của những vertex li ti). Sau
khi group, Ctrl + shift + click vào
model, để ẩn mesh không phải
mesh chính, vào Geometry >
Modify topology > Del Hidden để
xóa những mesh ẩn.

 Trả lời

nhan trong 22/08/2015 lúc 11:57 sáng

anh trường ơi cho em hỏi làm thế nào


tắt cái thằng auto save ạ

 Trả lời
Truong trong 22/08/2015 lúc 1:19
chiều

Preference > Quick Save:


Maximum Duration 600

 Trả lời

nhan trong 22/08/2015 lúc


1:51 chiều

thank anh

Ðức trong 26/08/2015 lúc 10:34 chiều

Trường ơi cho mình hỏi chút ,mình có


cái file zbr bình thường vẫn lưu vào ổ D
nhưng hiện h thì ko đc nó chỉ báo dung
lượng tính bằng kb chứ không phải mb
,nhưng cũng file đó lưu ra ngoài destop
thì được .??? Cái đó lỗi có phải do ổ D
ko hay file bị lỗi vậy Trường !

 Trả lời

Truong trong 26/08/2015 lúc 10:40


chiều

Lưu nơi khác vẫn được nghĩa là


file không bị lỗi rồi, bạn xem lại
dung lượng ổ D hay cách đặt tên
folder xem, có gì bất ổn không?
(như dùng tiếng Việt chẳng hạn)

 Trả lời

nhan trong 27/08/2015 lúc 11:57 sáng

anh trường cho em hỏi là làm sao tắt


được thằng dynamic trong Draw size
của thằng 4R7 để cho cọ full màn hình
ạ, trước 4R6 có tắt mở được mà 4R7 thì
không được

 Trả lời

Truong trong 27/08/2015 lúc 1:07


chiều

e nhấn Shift rồi nhấn mới tắt được

 Trả lời

nhan trong 27/08/2015 lúc


3:51 chiều

thank anh ^.^

Zbrush trong 27/08/2015 lúc 5:49 chiều

Truong oi, cho minh hoi.


Trong Zbrush minh co the di chuyen
nhieu subtool cung mot luc duoc khong
?

 Trả lời

Truong trong 27/08/2015 lúc 7:24


chiều

Bạn có thể dùng Transpose


Master đễ di chuyển (Zplugin >
Transpose Master > TPose Mesh).
Sau khi di chuyển nhấn TPose >
SubT để lấy lại subtool

 Trả lời

Zbrush says trong 27/08/2015 lúc 11:28


chiều

Thanks Truong, de mai minh lam thu.


^_^ !

 Trả lời

Zbrush trong 28/08/2015 lúc 9:15 sáng

minh lam dc roi, thanks Truong

 Trả lời

Hà trong 29/08/2015 lúc 5:35 chiều

Trường ơi khi mình làm xong model thì


bước cuối xử lý ,kiểm tra thế nào để khi
in 3D không bị lỗi ! Có cái thao tác cuối
để chốt lại cái model đó ko ,( như ở
trong những khu vực mà mình khong
thấy có những mảnh vụn li ti mà mình
ko cắt với smoot được ) . Hay là chỉ cần
close holes với dynamesh là đc ? Cảm
ơn Trường nhiều !

 Trả lời

Truong trong 30/08/2015 lúc 10:56


chiều

Dynamesh là 1 cách giải quyết.

Cách 2 là upload lên Shapeways,


shapeways có tool tự động kiểm
tra tất cả lỗi cho model in 3d. Bạn
cứ upload lên, Shapeways sẽ liệt
kê lỗi (nếu có)

 Trả lời

Tuan trong 31/08/2015 lúc 3:15 chiều

anh Trường ơi cho em hỏi làm cách nào


để move tất cả các subtool về trục tọa
độ trong zbrush

 Trả lời

Truong trong 31/08/2015 lúc 9:10


chiều

Tool > Deformation > Unify


Sau đó nhấn Deformation >
Repeat To Other

 Trả lời

Hiển trong 04/09/2015 lúc 5:51 chiều

GoZ của e ko có path setup cho Maya.


Link ảnh:
http://i.imgur.com/uc2S9F4.jpg
a Trường chỉ giúp e cách setup với

 Trả lời

Truong trong 04/09/2015 lúc 6:11


chiều

cái này a mới thấy lần đầu, vì goz


lúc mới có đã có path cho Maya
rồi, e dùng phiên bản zbrush mấy?
Nếu không được thì chỉ còn
export obj file thủ công thôi.

 Trả lời

Hiển trong 04/09/2015 lúc 6:30 chiều

e dùng 4R7 a ạ, hay để e thử cài lại


xem sao, có tính năng mà ko dùng
được thấy cũng phí

 Trả lời

nhan trong 07/09/2015 lúc 5:49 chiều

cho em hỏi làm thế nào để back màu từ


model hight trong zbrush vào model
low bằng XNormal không ạ, thank anh

 Trả lời

Truong trong 07/09/2015 lúc 8:06


chiều

a không bake color map từ


xnormal nhưng nếu e muốn biết
thì đây là cách làm:

– Phải có model low (có uv)


– Export model high từ Zbrush
– Nếu model high có nhiều poly
quá thì phải Decimate bằng
Decimation Master (nhớ check
vào Keep UV), sau đó Project lại
color từ model high sang model
đã decimate. Sau khi có color trên
model decimate thì export model
này làm model high cho xnormal
– Vào xnormal, đem model high
vào High definition meshes, nhớ
tắt option Ignore per-vertex color
(nếu không sẽ không bake dc
color map)
– Load Low model vào Low
definition mesh
– Baking options: check vào bake
highpoly’s vertex colors
– Nhấn Generate Maps

 Trả lời

nhan trong 08/09/2015 lúc


10:21 sáng

thank anh em se thu :)

Trung trong 09/09/2015 lúc 2:19 chiều

a Trường ơi cho e hỏi a có thạo mấy vụ


bake map k? e bake bằng Xnormal vẫn
hay lỗi với mấy cái phức tạ… có phải do
trải UV k a? a có bí kíp bake map nào k
chỉ e bake mấy cái obj phức tạp
với,thanks a…

 Trả lời

Truong trong 09/09/2015 lúc 2:58


chiều

“obj phức tạp” –> anh không hiểu


đoạn này. Em chụp screenshot UV
+ maps + model cho a xem được
không?

 Trả lời

ngocnguyenvan trong 10/09/2015 lúc 6:20


chiều

Chào TR,khi mình import model vào


.làm sao để thấy được gốc tọa
độ(x,ý,z),của model đó.thank

 Trả lời

Truong trong 10/09/2015 lúc 8:30


chiều

Zbrush không có trục tọa độ như


Maya, trục tọa độ di chuyển thao
model chứ không cố định. Nếu
model có nhiều subtool thì tốt
nhất nên đem model vào trục
trung tâm bằng:

Tool> Geometry > Position > X


Position: 0

Ðể thấy trục phải bật Grid, phím


tắt Shift + P

Muốn điều chỉnh cách hiển thị của


grid và trục bạn vào menu > Draw
> ở nút Foor có x, y, z, bật lên nếu
bạn muốn. Chỉnh Grid Size, Tiles,
Modifiers > Axis: thay đổi kích cỡ
trục v.v…

 Trả lời

ngocnguyenvan trong 11/09/2015 lúc 10:07


sáng

Cảm ơn,TR nhiều

 Trả lời

Ðức trong 11/09/2015 lúc 3:14 chiều

Trường cho mình hỏi xíu ,trong Zbrush


có cái lệnh nào để uốn cong một vật (
mình muốn uốn cong một cái họa tiết
để ốp lên hình trụ là cái cốc ) không ?
Bây h mình muốn uốn cong họa tiết đó
để nó có thể áp vào cái cốc có đc
không ? Cảm ơn Trường !

 Trả lời

Truong trong 11/09/2015 lúc 4:30


chiều

bạn có thể dùng transpose hoặc


Deformation > Bend/ SBend

https://vimeo.com/52831516
https://www.youtube.com/watch?
v=dlhlFV5nnaM
https://www.youtube.com/watch?
v=IQ_Bufm7kr8

 Trả lời

Ngọc Chính trong 12/09/2015 lúc 11:40


chiều

Anh Trường cho em hỏi làm sao kéo


được mấy cái brush mình hay dùng
xuống thanh bottom phía dưới được ạ.
E cảm ơn Anh

 Trả lời

Truong trong 13/09/2015 lúc 7:56


sáng

e có thể xem tut này:


https://www.youtube.com/watch?
v=Jr3XNnctUfI

hoặc có thể ủng hộ a bằng tut này


:D
https://gumroad.com/l/IQeFa

 Trả lời

Trung trong 16/09/2015 lúc 5:51 chiều

a Trường ơi, e hỏi vụ bake normal map


với ạ, trong Xnormal e bật cái use cage,
nhưng mấy cái model này e làm
lowpoly rộng trùm ra ngoài cái highpoly
thi map mới k lỗi, tức là low phải mập
mập hơn high mới bake đc,hix… mấy
chỗ mà a thấy lỗi ấy là mấy đoạn mà
meshlow k trùm ra ngoài meshhigh đấy
ạ…a xem qua cho ý kiến hộ e với…
https://drive.google.com/file/d/0Bwbd3
wsGx71QVmN6ZV9OZVc4d2c/view?
usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/0Bwbd3
wsGx71QTDlac3lZVE1tdjA/view?
usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/0Bwbd3
wsGx71QeV9qLUNjMFVvUWs/view?
usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/0Bwbd3
wsGx71QYUZkUG1QMlA2UzA/view?
usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/0Bwbd3
wsGx71QVnBOR3B2TGJxVTA/view?
usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/0Bwbd3
wsGx71QVmN6ZV9OZVc4d2c/view?
usp=sharing

 Trả lời

Truong trong 10/10/2015 lúc 11:04


chiều

Cách 1: dùng Ray Distance


e có thể dùng Tool > Ray Distance
Calculator
chọn low poly model, nhấn Go
để tính ra thông số min và max,
cho nó chạy một hồi sẽ thấy
thông số ít thay đổi > nhấn Stop
Click copy results
–> cách này lúc được, lúc không

Cách 2:
dùng Cage để bake map (cage
này do xnormal tạo ra, không ảnh
hưởng low poly model).
Vào 3D Viewer > Launch Viewer

Ở đây e sẽ thấy low poly và high


poly mesh

Nhấn Show cage, nhấn Edit cage


Tăng global extrusion để xnormal
tạo cage bự hơn (toàn bộ)

E có thể chọn vertex riêng bằng


click chuột giữa vào vertex đó và
chỉnh mấy thanh extrusion màu
đỏ (selection extrusion, chọn x, y,
z)

chỉnh đến khi nào cage bao phủ


toàn bộ high poly model > nhấn
Save meshes

sau khi save sẽ có cage mesh ở


Low definition mesh, dùng cage
mesh này để bake.

Cách 3:
Tự tạo cage mesh:

Check use cage

Click vào ô external cage file >


browse external cage file

 Trả lời

Trung trong 16/09/2015 lúc 5:52 chiều

ah còn nữa, a xem cho e chữ “kính


tặng” trong map k hỉu sao nó mờ tịt a
ak…

 Trả lời

Truong trong 10/10/2015 lúc 11:07


chiều

thường để bake normal map,


người ta thường để phần đế rộng
hơn phần ngọn, chữ của e bây giờ
là phần nhô ra và phần gốc gần
như vuông góc, hãy cố gắng làm
phần đế rộng ra hoặc phần
extrude ra teo lại, như vậy normal
bake ra sẽ rõ ràng hơn. Hi vọng e
hiểu ý anh.

 Trả lời

Trung trong 16/09/2015 lúc 6:01 chiều

cái comment trc cái comment trên nó


ghi là “Your comment is awaiting
moderation.” là sao a? a đọc đc cái
comment đấy k ak?

 Trả lời

Hà trong 18/09/2015 lúc 12:47 sáng

Trường ơi ,khi mình Mask trong Zbrush


thì nó không đc sắc nét mà nó thành
hình răng cưa là bị gì hay mình phải
chỉnh thông số gì ko Trường ? Cảm ơn
Trường nhiều !

 Trả lời

Truong trong 18/09/2015 lúc 11:13


chiều

Mask bị răng do mask phụ thuộc


vào số polygon của model, chỉ khi
nào bạn subdivide model càng
nhiều (nhiều polygon) thì mask sẽ
càng bớt răng cưa (ctrl + D)

Nhớ xóa mask trước khi subdivide.

 Trả lời

Hà trong 18/09/2015 lúc 1:02 chiều

Trường ơi khi mình vào Zplugin >


Decimation Master để giảm lưới (gần
400m) nhưng lại bị tình trạng trên bề
mặt mesh có hình giống vân Gỗ ,lốm
đốm nhưng khi smoot thì lại mất độ sắc
nét ( mất hình) vậy có cách gì giảm lưới
mà ko bị trường hợp như trên ko
Trường ? Cảm ơn bạn nhiều !

 Trả lời

Truong trong 18/09/2015 lúc 11:14


chiều

Thường thì Tr sẽ Dynamesh trước


rồi mới dùng Decimation Master,
để hạn chế mesh bị phân bổ
không đều dẫn đến giảm lưới
không đều.

Geometry > Dynamesh.


Resolution càng cao chi tiết càng
được giữ.

 Trả lời

Ðức trong 18/09/2015 lúc


11:49 chiều

Mình dynamesh trước rồi


nhưng nó vẫn bị tình trạng
đấy Trường à ,hay mình có
phải chỉnh cái gì ko ?
Thanks Trường !

Truong trong 18/09/2015 lúc


11:52 chiều

bạn chụp screenshot Tr


xem được không?

Ðức trong 18/09/2015 lúc


11:56 chiều

mình chụp xong rồi gửi cho


TRường bằng cách nào
Trường (cái này mình nói rõ
thêm tí trước có mấy cái
subtool rồi mình
mergedoaw lại rồi mới
decimation )

Truong trong 19/09/2015 lúc


12:00 sáng

bạn upload lên trang host


hình nào đó (photobucket,
google drive, v.v…) rồi post
link

Ðức trong 19/09/2015 lúc


12:11 sáng

https://drive.google.com/fil
e/d/0B0q79y2qo5poT1Z0
M09ubGRpSTA/view?
usp=sharing

Ðức trong 19/09/2015 lúc


12:30 sáng

minh up link lên rồi mong


trường tư vấn cái nhé
Truong trong 19/09/2015 lúc
1:23 chiều

lúc trước Tr có bị lỗi này


này, khá lâu rồi nên ko còn
nhớ nữa … Giờ ko bị nữa
nên không để ý (zbrush
4r7). Bạn thử decimate
từng subtool rồi hãy merge
xem sao?

Ðức trong 19/09/2015 lúc


1:28 chiều

Mình dùng 4r6 Trường


,mình cũng thử decimation
từng subtool rồi nhưng vẫn
bị ko hieur vì sao ? Mong
Trường thử để ý giúp mình
cái nhé !

Truong trong 19/09/2015 lúc


1:41 chiều

bạn thử cài zbrush 4r7 đi,


giờ Tr không có 4r6 nên
không biết giúp/ trả lời/ thử
ra sao cả.

Ðức trong 19/09/2015 lúc


1:32 chiều

Bây h chỉ có Trường mới


giúp đc thôi vì mình cũng
hỏi khá nhiều kể cả trên
diễn đàn 2d 3d mà ko có ai
giúp đc cả

Ðức trong 19/09/2015 lúc


1:34 chiều

cái này mình muốn giảm


dung lượng để in 3d vậy
Trường có cách nào giảm
đc dung lượng mà ko cần
decimation ko

Truong trong 19/09/2015 lúc


1:42 chiều

Zbrush 4r6 có Geometry >


Zremesher. Cái này cũng
có chức năng giảm
polygon.

Ðức trong 19/09/2015 lúc


1:47 chiều

giảm bằng zremeser bi


mất chi tiết Trường à ,có
cách gì để ko mất chi tiết
không Trường

Truong trong 19/09/2015 lúc


2:25 chiều

Như vậy thì chỉ có thể


dùng Decimation Mater
thôi. Bạn cài Zbrush 4r7 đi,
chỉ tốn 5′. Zremesher trong
Zbrush 4r7 giữ chi tiết
cũng tốt hơn bản r6 rất
nhiều.

superseal trong 18/09/2015 lúc 11:01 chiều

Cho mình hỏi, mình mới học Zbrush,


mình dùng symmetry để làm đối xứng
nhưng không biết sao xoay model 1 hồi
thì 2 điểm đối xứng 1 điểm torng
model, 1 điểm ngoài model, khi làm nó
bị sai nhiều. Có cách nào sửa và khắc
phục không

 Trả lời

Truong trong 18/09/2015 lúc 11:19


chiều

Khi bật symmetry bạn nên bật


luôn Local Symmetry. thanh menu
Transform > L.Sym để hạn chế
tình trạng 2 bên mỗi bên 1 nẽo. Và
vào Geometry > Position > X = 0
để cho model vào chính giữa trục
tọa độ.

Nếu model 2 bên bị mất đối xứng


bạn vào Tool > Deformation >
Smart Resym (tùy chọn nút x, y, z
nếu bạn thấy đối xứng trục chưa
đúng).

Những điều này Tr có nói qua


trong Zbrush căn bản:
https://gumroad.com/cvbtruong

 Trả lời

superseal trong 19/09/2015 lúc 11:20 chiều

Trường ơi cho mình hòi, mình đặt phím


tắt bấn ctr+alt rồi bấm phím tắt nhưng
sao mình làm xong với phím tắt là 1 thì
bấm nó ko lên. Chỉ vào brush thì thấy
hiện lên popup+1….

 Trả lời

Truong trong 19/09/2015 lúc 11:35


chiều

1. brush bạn dùng có phải brush


đặc biệt (như smooth hay
selection hay trim)? Khi đó phải
nhấn shift hay ctrl + shift (tùy
brush thì brush đó mới hiện ra.

2. brush đó có phải là brush khởi


động cùng zbrush hay bạn lấy từ
lightbox, nếu lấy từ lightbox thì
đặt phím tắt không được. Bạn
phải đem brush đó vào brush
startup, copy brush đó từ:
C:\Program Files
(x86)\Pixologic\ZBrush
4R7\ZBrushes

Ðem qua:

C:\Program Files
(x86)\Pixologic\ZBrush
4R7\ZStartup\BrushPresets

Khởi động lại ZBrush thì khi đó


mới đặt phím tắt được.

 Trả lời

superseal trong 20/09/2015 lúc 3:55 chiều

Cho mình hỏi thêm một vấn đề nữa, là


khi mình dùng Zphere vẽ khối cho nhân
vật thì sau khi chuyển qua coi preview
thấy các polygon bị méo chứ không đi
thẳng như trong clip. có cách nào giải
quyết không

 Trả lời

Truong trong 20/09/2015 lúc 4:04


chiều

Trong Tool > Adaptive Skin, trước


khi nhấn Preview bạn click vào
Use Classic Skinning rồi hãy nhấn
Preview. Ðây là adaptive phiên
bản xưa cua ZBrush.

Nếu vẫn bị thì xóa zsphere đoạn


bị xoắn rồi vẽ lại.

Thực ra lưới zsphere ra sao không


quan trọng lắm, chỉ dùng để làm
base nên đằng nào cũng sẽ bị
dynamesh/ đi lại lưới.

 Trả lời

superseal trong 20/09/2015


lúc 4:23 chiều

Tại khi brush minh cảm


thấy nó bị méo đối xứng
nên khó làm. Hix mới học
nên còn gà lắm

Ðức trong 21/09/2015 lúc 1:22 sáng

Trường có thể giúp mình vấn đề chỉnh


size trong ZBRUSH đc không ? Mình có
1 model muốn chỉnh lại size để in 3d
chính xác mà ko hiểu làm bằng cách
nào như chiều Cao ,rộng ,dày (mình có
xem câu Trường trả lời các bạn ở trên
nhưng chưa đc hiểu lắm ,vì mình xem
các tút trên youtube thì thấy họ có
dùng Move và các thông số như mình
vẫn thường dùng 10cm=100mm hay là
họ dùng inch ) .Mong trường giải đáp
hộ mình nhé !

 Trả lời

Truong trong 21/09/2015 lúc 8:20


sáng

Cách dùng Move tool là để xác


định kích thước tương đối. Giả sử
mình biết đầu nhân vật 2 inches,
mình vào Preferences >
Transpose Units > Calibration
Distance: 2. Thì từ đây dùng Move
tool để biết được kích thước của
các bộ phận khác. Nghĩa là mình
đo những cái khác dựa trên cái
mình biết chính xác. Unit đơn vị là
gì không quan trọng.

Còn kích thước để export ra chính


xác mình vào Zplugin > Update
Size Ratios. Sau đó chọn inch
hoặc mm và điền thông số X/ Y/ Z
mong muốn, đây mới là kích thước
thật. (Thông số Move chỉ để đo
tương đối.) Nhấn STL để export ra
file STL. OBJ không ra kích thước
đúng.

Video:
https://www.youtube.com/watch?
v=yzy_vMpyzbI

 Trả lời

Hà trong 23/09/2015 lúc 3:35 chiều

Cho mình hỏi thêm tí ,layer trong Z có


giống với photoshop ko Trường ? Vì
mình đang làm cái vảy cá trong Z
nhưng vì số lượng vảy nhiều quá nen
nhiều lúc mình đi tìm cái vảy mà mình
định làm thì phải bật tắt con mắt rất
mất thời gian ( trong photoshop mình
chỉ cần trỏ chuột vào là nó sẽ hiện lên
layer đó ) . Vậy trong Z có phím tắt nào
để làm thế ko Trường ? Thanks Trường
nhé !

 Trả lời

Truong trong 23/09/2015 lúc 10:06


chiều

Layer trong Zbrush không được


tiện lợi như trong Photoshop. Hi
vọng Zbrush sẽ cải thiện điều này
trong thời gian tới. Hiện tại thì chỉ
còn cách bạn chíu khó đặt tên, ví
dụ: vay_GanMang, vay_Duoi, v.v…
để biết mình đang làm với layer
này là ở vùng nào.

 Trả lời

Hà trong 24/09/2015 lúc


1:42 sáng

Mình tìm ra cách để biết


layer nào rồi Trường ,mình
chỉ cần giữ phím Alt rồi
nhấp đúp vào layer mình
làm là ok Trường !

Truong trong 24/09/2015 lúc


7:43 sáng

lúc đầu Tr cũng nghi cái


bạn đang hỏi là Subtool
chứ không phải Layer (bạn
kéo xuống dưới Tool sẽ
thấy menu Layer). Ừm, Alt
và click là cách chọn
nhanh Subtool.

Hà trong 23/09/2015 lúc 5:42 chiều

Mình hỏi thêm xíu nhé ,mình đang làm


1con Cá bây h mình làm 1 nửa thân con
cá rồi mình nhân 2 sau đó mình dùng
lệnh Rotate để xoay cho khớp với thân
còn lại mà khong đc ( nó toàn bị ngược
) . Bây h có lệnh gì để xoay cho nó
khớp với thân kia ko Trường ? Thanks
Trường nhiều !

 Trả lời

Truong trong 23/09/2015 lúc 10:10


chiều

bạn vào menu > Zplugin> Subtool


Master > Mirror, chọn trục
(thường là trục X) và chọn merge
hay append vào subtool. Nhấn Ok.

 Trả lời

clawdis trong 23/09/2015 lúc 10:33 chiều

e chỉ vì ham thích nên cũng mới tập làm


zbrush….e muốn hỏi a là….ví dụ như e
làm phần đầu riêng , bây h làm xong
phần thân mình….làm sao để e có thể
ghép 2 thứ đó vào nhau …e thử dùng
lênh Merge nhưng nó chỉ gọp 2 cái
subtool đó lại thành một, vẫn còn vướn
lại ranh giới của 2 subtool …. e có thể
làm gì để cho nó hoàn toàn liền mạch
đc ko..tks a

 Trả lời

Truong trong 23/09/2015 lúc 10:38


chiều

e có thể merge lại bằng


Dynamesh. Tool > Geometry >
Dynamesh > Resolution càng cao
thì mesh càng chi tiết/ càng nặng
> Nhấn Dynamesh.

Hoặc e có thể đi lưới lại và đem


chi tiết qua model có lưới mới.
1. Ði lưới:
https://www.youtube.com/watch?
v=H3g2QQLnM9o

2. Ðem chi tiết qua:


https://www.youtube.com/watch?
v=4LM-r8nzbR8

 Trả lời

clawdis trong 30/09/2015


lúc 2:56 chiều

cám ơn a :))

Ðức trong 24/09/2015 lúc 10:17 chiều

Trường ơi khi mình cho chuột ra ngoài


và xoay model thì lúc nhìn thấy lúc ko
,rất khó để xử lí nếu muốn nhìn thấy
mesh thì phải xoay đi xoay lại nhiều lần
. Và mình muốn import file obj vào
nhưng lai ko thấy mesh đâu cả hay là vì
nó bé quá (mình cũng bấm phím f để
cho nó về trung tâm /) mặc dù mình
move lên nhưng chỉ thấy thanh move
còn mesh thì ko ? Và mình muốn tạo
text trong zbrush thì làm như thế nào
Trường ! Mình cảm ơn nhé !

 Trả lời

Truong trong 24/09/2015 lúc 10:21


chiều

1. Bạn vào Tool > Display


Propertises > Double

2. Zbrush không có tool tạo text,


bạn có thể import từ các phần
mềm khác (Maya, Modo, Max,
Blender, …) hoặc dùng Masking:
https://vimeo.com/81868504

 Trả lời

Truong trong 24/09/2015 lúc 10:30


chiều

Nếu mesh bị bé quá (hoặc to


quá), bạn có thể vào Tool >
Deformation > Unify để mesh thay
đổi kích thước đúng với kích thước
dùng trong Zbrush.

 Trả lời

Ðức trong 24/09/2015 lúc 10:41 chiều

Trường ơi tại sao khi mình append hay


import thì nó toàn ở xa trung tâm và bé
lắm ,xử lý thế nào Trường ? Thanks
nhiều nhé !

 Trả lời

Truong trong 24/09/2015 lúc 11:16


chiều

bạn có thể vào Tool >


Deformation > Unify để scale
subtool đó, làm tương tự với các
subtool còn lại, sau đó move
chúng lại đúng vị trí.

 Trả lời

huynh trong 25/09/2015 lúc 11:53 chiều

A cho e hỏi! e đang dùng Zsphere,


nhưng khi e tạo thêm 1 khối tròn nữa (
khi e move, mà e muốn cho nó thẳng
trục không bị nghiêng lệch trục thì e
làm sao a! thanks a

 Trả lời

Truong trong 26/09/2015 lúc 12:20


sáng

vào menu > Transform > Modifiers


> tắt Xyz, bật X hay Y hay Z tùy
trục em muốn snap khi tạo
Zsphere.

 Trả lời

huynh trong 26/09/2015 lúc


1:20 sáng

thanks a nhieu

huynh trong 28/09/2015 lúc 2:56 sáng

A cho e hỏi đang vẽ trên Zbrush 4r7, e


lưu file lại (ctrl+s) file đuôi .ZPR . Khi tắt
máy, e mỏ lại sau không thấy file mà chỉ
thấy toàn là ô vuông kg à! e có gửi file a
xem dùm e thử coi mở lên được kg a!
thanks a nhiều!
links file Zbrush:
https://www.dropbox.com/s/cqjgas87u
ojb1sq/1.rar?dl=0
file mở lên :
https://www.dropbox.com/s/v5m1ux6co
fwcaik/2.jpg?dl=0

 Trả lời

Truong trong 28/09/2015 lúc 9:20


chiều

A cũng hay bị lỗi này, nhất là khi


đang vẽ bằng Zsphere, Ctrl + S sẽ
không save được gì cả.

Cách an toàn là:


1. Vẽ xong và nhấn Adaptive Skin
để Zsphere thành mesh và save
mesh này (Ctrl + S)

2. Save bằng Tool > Save As và


sau đó Load lại bằng Tool > Load
Tool, cách này là an toàn nhất.

Hình vuông là e chưa có model để


chuyển sang edit mode. Nhấn Ctrl
+ N để dọn sạch các hình vuông
này.

 Trả lời

huynh trong 28/09/2015 lúc 11:47 sáng

A cho e hỏi đang vẽ trên Zbrush 4r7, e


lưu file lại (ctrl+s) file đuôi .ZPR . Khi tắt
máy, e mỏ lại sau không thấy file mà chỉ
thấy toàn là ô vuông kg à! e có gửi file a
xem dùm e thử coi mở lên được kg a!
thanks a nhiều!
links file Zbrush:
https://www.dropbox.com/s/cqjgas87u
ojb1sq/1.rar?dl=0
file mở lên :
https://www.dropbox.com/s/v5m1ux6co
fwcaik/2.jpg?dl=0

 Trả lời

gogomu trong 28/09/2015 lúc 9:16 chiều

A cho em hỏi làm thế nào để không bị


mất polyGroup khi chuyển từ zBrush ->
Maya -> zBrush

 Trả lời

Truong trong 28/09/2015 lúc 9:55


chiều

Maya không có polygroup nên


“chuyển” phải theo 1 số đường
vòng:

Zbrush –> Maya:


1. Trong Tool > Export (menu dưới
cùng, không phải nút Export),có
Grp. Nếu nút này sáng thì trên lý
thuyết là model export từ zbrush
với các group đó thì sang Maya sẽ
là nhưng object riêng biệt theo
từng polygroup. Nhưng thực tế là
sau khi import: mesh sẽ tan nát
99% trường hợp, bởi vậy a thường
tắt nút này và sang Maya (Mesh
>Seperate) tách ra sau.

2. Tách group ra từng subtool và


export từng subtool. Tool >
Subtool > Split > Group Split

Maya –> ZBrush:


1. Maya không có polygroup, chỉ
có mesh tách nhau (seperate) hay
nguyên 1 khối (combine). Nên khi
chọn một mớ mesh tách nhau File
> Export Selection thì khi vào
Zbrush những mesh tách nhau sẽ
tự động có những group riêng.
Còn mesh nào đã combine lại khi
export sang Zbrush sẽ không có
polygroup. Như vậy: Nếu muốn có
polygroup bên Zbrush thì bên
Maya e có thể Mesh > Separate
hay Mesh > Extract dành cho
face.

2. Zbrush cũng có thể nhận group


bằng đường cắt uv. Nếu mesh có
cắt uv thành từng group thì khi
vào ZBrush > Tool > Polygroups >
Auto Group With UV để lấy group
từ UV.

 Trả lời

gogomu trong 30/09/2015


lúc 12:06 sáng

em hiểu rồi , thanks anh

Thành Nguyễn Chí trong 29/09/2015 lúc


9:04 chiều

anh làm ơn chỉ giúp em cách import


nhiều file vào Subtool trong Zbrush !

 Trả lời

Truong trong 29/09/2015 lúc 9:47


chiều

e vào menu Zplugin > Subtool


Master > Multi Append và chọn
file .obj

 Trả lời

Ðức trong 03/10/2015 lúc 2:52 chiều

Cho minhf hỏi cách áp màu từ ảnh vào


mesh như thế nào Trường ơi ,bạn có
đường links nào hướng dẫn chi tiết
không ? Giups mình với nhé ,thanks
nhiều !

 Trả lời

Ðức trong 03/10/2015 lúc 2:57 chiều

và cho mình hỏi thêm về cách mở


file WRL ,PLY với (định dạng file
có màu của máy Scan3d )mà
trong Zbrush chỉ có file VRML là
định dạng file gì vậy Trường ? Vậy
cách mở file WRL ,PLY trong
Zbrush thì mở kiểu gì vậy Truongf
,cảm ơn Trường nhiều !

 Trả lời

Truong trong 03/10/2015 lúc


3:42 chiều

Zbrush chưa import được


các định dạng này (chắc
tương lai sẽ có). Bạn phải
qua trung gian như
MeshLab, 3D Coat, Maya
(phiên bản mới) … để có
file obj, rồi mới import vào
ZBrush. File Vrml tương tự
stl, nhưng có màu, thường
dùng export lên các dịch
vụ in 3d như Shapeways.

Truong trong 03/10/2015 lúc 3:36


chiều

https://www.youtube.com/watch?
v=XNoFyVaW1n8

bạn có thể search thêm trên


youtube với từ khóa là “Zbrush
Spotlight tutorial”.

 Trả lời

Ðức trong 10/10/2015 lúc


3:05 sáng

Vậy Trường có thể cho


mình cái links để tải về
phần mềm Maya bản mới
nhất free đc không (mình
muốn qua trung gian như
bạn nói ở trên để có thể
import file Vrml từ Maya
qua Zbrush ) nếu đc
Trường có thể hướng dẫn
mình cách chuyển file Vrml
từ Maya rồi chuyển qua
Zbrush đc không ? Cảm ơn
Trường nhiều !

Truong trong 10/10/2015 lúc


7:48 chiều

maya student:
http://www.autodesk.com/
education/free-
software/maya

Import vrml trong Maya.


Bạn vào menu Window >
Setting/ Preferences >
Plugin Manager >
vrml2Export.mll Loaded &
Autoload

export file từ maya sang


zbrush bằng định dạng
.obj. (Window > Setting/
Preferences > Plugin
Manager > objExport.mll
Loaded & Autoload

Vào Zbrush import file obj


này vào.

Lưu ý:
– File obj không có màu khi
import từ Maya vào Zbrush
– File vrml không import
thẳng dc vào Zbrush (phải
đi đường vòng như Tr đã
nói trên)
– File vrml export được từ
Zbrush, và có màu (đã tô
trong Zbrush): menu >
Zplugin > 3D Print Export
> vrml (với điều kiện model
phải có uv)

Cường trong 03/10/2015 lúc 9:54 chiều

a Trường ơi
E có sử dụg máy scand 3d để quét mấu
Rồi e đưa vào zbrush để sửa
Nhưg vì mẫu đag ở dạg lưới tạm giác
giờ e muốn đi lại lưới ở dạg tứ giác thì
lm cách nào hả a
E có sử dụg zremesher để đi lại lưới
nhưg nó chỉ đi số lưới ít quá (200,000
poly) lên mất chi tiết.
Có cách nào đi lại lưới mà vẫn được độ
nét ban đầu của nó không ạ?
E mong a giúp đỡ

 Trả lời

Truong trong 03/10/2015 lúc 9:58


chiều

e vào Tool > Geometry >


Dynamesh > Resolution: chọn số
càng cao càng giữ được chi tiết.
Nhấn nút Dynamesh.

Sau khi Dynamesh thì nhấn


Zremesher.

 Trả lời

Cường trong 03/10/2015 lúc


11:03 chiều

e dùng zbrush 4r6 x32bit,


khi zremesher theo cách
của a ở mức cao tầm 1
triệu polythì máy báo lỗi
không zremesh đk trong
khi đó CPU của e ms tiêu
thụ 10%, Ram của e chỉ
tiêu thụ hết 4gb Ram, mà
máy của e có tận 16 gb
ram.
Nguyên nhân này là gì vậy
a? zremesh có phụ thuộc
vào ram không a, vì bản
4r6 chỉ có 32 bit.

Cường trong 03/10/2015 lúc


11:19 chiều

e dùng zbrush 4r6 x32bit,


khi zremesher theo cách
của a ở mức cao tầm 1
triệu polythì máy báo lỗi
không zremesh đk trong
khi đó CPU của e ms tiêu
thụ 10%, Ram của e chỉ
tiêu thụ hết 4gb Ram, mà
máy của e có tận 16 gb
ram.
Nguyên nhân này là gì vậy
a? zremesh có phụ thuộc
vào ram không a, vì bản
4r6 chỉ có 32 bit.

Truong trong 03/10/2015 lúc


11:52 chiều

a không nói Zremesher ở


mức cao, a chỉ nói
dynamesh ở resolution
cao, còn zremesher thì nên
chọn target poly count
thấp.

Ừm, e nên dùng zbrush


4r7, nó không chỉ dùng hết
ram mà còn fix nhiều lỗi
của bảng r6.

Hung trong 03/10/2015 lúc 10:22 chiều

Tr ơi cho mình hỏi làm sao để áp vật


liệu cho từng Subtool ,mong Tr giúp đở
,cám ơn Tr.

 Trả lời

Truong trong 03/10/2015 lúc 11:48


chiều

bên trái Zadd, Zsub có RGB,


MRGB, M (kế dưới thanh menu)
bạn bật M, vào menu > Color > Fill
Object thì matcap/ material được
chọn sẽ áp lên subtool bạn đang
chọn. Làm tương tự với các
subtool khác.

Tắt M, bật RGB để paint.

 Trả lời

nhan trong 04/10/2015 lúc 1:51 sáng

anh trường cho em hỏi trong maya


mình cắt tắm 4096 vậy wa zbrush làm
thế nào chĩnh sang chế độ phân giảu
4096 bể back normal hả anh

 Trả lời

Truong trong 04/10/2015 lúc 11:32


sáng

e vào Tool > UV > 4096, lúc này


sẽ bake dc map 4096. Hoặc điền
vào UV Map Size bất cứ kích cỡ
nào e muốn.

 Trả lời

nhan trong 04/10/2015 lúc


1:41 chiều

thank anh, anh trường cho


em hỏi nữa là khi em uv
bên maya tấm 4096, vì do
cắt nhiều mãnh xếp vào 4
mặt của tấm 4096, nhưng
em đem qua zbrush khi
back normal thì nó vẫn
nhận là 4096 nhưng mấy
tấm UV em đã cắt và trải
đều 4 mặt bên maya thì
zbrush nó dồn vô 1 cục vậy
anh, có cách nào để nó
hiểu không anh, thank anh
nhiều.

Truong trong 04/10/2015 lúc


7:44 chiều

Ðể bake map có uv vượt


khỏi 1.1 thì e phải vào
menu > Zplugin > Multi
Map Exporter.

nhan trong 04/10/2015 lúc


9:06 chiều

oj, thank anh nhieu lam .T.T

Hung trong 06/10/2015 lúc 9:19 sáng

xin Tr hướng dẫn hoặc có Video nào chỉ


cách làm và render như đoạn Fim này
,cám ơn Tr .( từ Phút 2:32),
https://www.youtube.com/watch?
v=JZz-WCShb7w

 Trả lời

Truong trong 06/10/2015 lúc 10:07


sáng

Tutorial có khá nhiều, bạn có thể


search thêm bằng từ khóa
“Keyshot jewelry render tutorial”:
https://www.youtube.com/watch?
v=-oduJJ0Gq84
https://www.youtube.com/watch?
v=5GfrQggv0LY

 Trả lời

Hung trong 07/10/2015 lúc 3:58 sáng

Tr cho hỏi khi lở tay xóa mất 1 Subtool


thì phải làm sao để lấy lại ,cám ơn Tr.

 Trả lời

Truong trong 07/10/2015 lúc 7:47


sáng

Khi bạn nhấn Delete Subtool,


Zbrush sẽ hỏi là bạn có chắc
không, vì đây là hành động không
thể undo được, nên … (trừ khi bạn
có save file trước dự phòng)

 Trả lời

Hà trong 09/10/2015 lúc 7:38 chiều

Trong Zbrush có thể làm từ ảnh 2d


sang 3D đc ko Trường (2d to 3D
conversion) hoặc 2,5d cũng đc ?
Thanks Trường nhiều !

 Trả lời

Truong trong 09/10/2015 lúc 10:01


chiều

cái này Tr không rõ, vì chưa bao


giờ làm. Thực tế thì tấm hình
không có thông tin chiều sâu hoặc
có nhưng không đúng (do khi có
màu sắc nghĩa là đã có local
value) nên không thể project
texture lên model chính xác được.
Nhưng vẫn có thể làm:
https://www.youtube.com/watch?
v=uhSpbMKhnrY

Những tác phẩm tranh nổi kiểu


này do sculpt thủ công mà ra:
http://www.zbrushcentral.com/sh
owthread.php?167730-my-book-
cover

 Trả lời

Ðức trong 10/10/2015 lúc 2:55 sáng

Trường cho mình hỏi cái nhé ,mình có 1


mesh đang cần tô màu nhưng muốn
copy màu từ ảnh để tô vào mesh cho
giống ảnh thì làm như nào Trường ?
Mình cũng tìm hiểu về rồi nhưng cũng
hơi khó (mới tìm hiểu về paint) mong
Trường tư vấn giúp nhé,cảm ơn nhiều !

 Trả lời

Truong trong 10/10/2015 lúc 7:52


chiều

Bạn có sử dụng qua Spotlight?


https://www.youtube.com/watch?
v=062jPkInTEk

Khi nhấn Z, spotlight sẽ active, khi


nhấn Z lần nữa spotlight sẽ không
active

Khi spotlight active bạn nhấn


thêm C ngay chỗ màu của hình
bạn muốn lấy, thì bảng màu sẽ hút
màu của màu đang chọn.

Lưu ý, khi dùng spotlight mà


không muốn project hình lên
model mà muốn vẽ màu thủ công
thì phải vào menu > Brush >
Sample > tắt Spotlight Projection

 Trả lời

Hien trong 10/10/2015 lúc 4:55 chiều

a Truong cho em hoi


https://www.youtube.com/watch?
v=mZ8CDrkTedI&index=48&list=WL

cái cách vẽ đường như 13:18 họ làm


thế nào vậy a?

 Trả lời

Hien trong 10/10/2015 lúc 4:57


chiều

https://www.youtube.com/watch?
v=mZ8CDrkTedI

 Trả lời

Truong trong 10/10/2015 lúc 7:35


chiều

Dùng brush Dam_standard


e vào menu > stroke: bật Lazy
mouse. Nhớ tăng lazy radius lên.

 Trả lời

Hien trong 10/10/2015 lúc


10:04 chiều

e làm đc rồi. Cảm ơn a


Truong

Hung trong 11/10/2015 lúc 3:14 sáng

Tr cho mình hỏi ,sau khi mình thiết lập 1


công cụ trong Lazy Mouse (ví dụ là cọ
Dam_Standard) và mình vào
preferences>config>Store config và
khởi động lại Zbrush thì những gì mình
thiết lập đều bị mất và phải làm lại ,Tr
có cách nào làm cho không bị mất thiết
lập như vậy không ? cám ơn Tr.

 Trả lời

Truong trong 11/10/2015 lúc 6:52


sáng

setting của brush không nằm


trong setting của hệ thống nên
Zbrush không lưu bằng config.

Cách lưu cho brush:


menu > Macro > new Macro > Yes
để bắt đầu lại ZBrush, No để giữ
nguyên Zbrush hiện có. Thường
nhấn No.
chỉnh các thông số brush bạn
muốn chỉnh > end Macro
Zbrush sẽ hỏi save file này, bạn
chọn save vào C:\Program
Files\Pixologic\ZBrush
4R7\ZStartup\Macros, nhớ lưu file
dưới folder (lưu ý, đường dẫn có
thể khác tùy phiên bản zbrush
bạn dùng)
Ðặt tên nào đó bạn dễ nhớ, ví dụ
DamSetting folder > DamSetting

Khởi động lại Zbrush thì nút


DamSetting nằm trong menu
Macro, nhấn nút này thì brush
dam standard sẽ set up y như
những gì bạn đã làm. Bạn có thể
setup nhiều brush cùng lúc nếu
muốn.

 Trả lời

Hung trong 11/10/2015 lúc 2:26 chiều

mình làm được rồi cám ơn Tr


nhiều,nhưng mà nó không theo ý mình
Tr ơi ,ví dụ mình đặc LazyStep 0.01 và
lưu lại, sau đó mình khởi động lại thì nó
ra là 0.5,tất cả các Brush khác đều bị
như vậy ,không biết Tr có cách nào
khắc phục không ?cám ơn Tr.

 Trả lời

Truong trong 11/10/2015 lúc 2:40


chiều

bạn thử lại xem, macro lưu tất cả


thao tác bạn làm với zbrush, kể cả
thông số. Chỉ cần click vào nút
macro là mọi thứ sẽ setup như
những gì đã thao tác. Phải click
nó mới làm, chứ không phải save
config là save 1 lần và mãi mãi.

 Trả lời

Ðức trong 11/10/2015 lúc 4:43 chiều

Trường ơi ,bây h mình có 1 mesh đặc và


mình muốn cho nó lõm vào như hình
kèm theo links có đc không ? Trường
hướng dẫn mình xử lý trong Zbrush để
có thể đc như hình kèm theo với nhé
.Cảm ơn Trường nhiều !
https://drive.google.com/open?id=0B-
LvGL6jaPYILU1IT1k1RDFxRlU

 Trả lời

Truong trong 11/10/2015 lúc 6:43


chiều

Tr không xem được hình, nhưng


có thể đây là câu trả lời cho bạn:
https://www.youtube.com/watch?
v=C5OzToxHPt0
https://www.youtube.com/watch?
v=rnJm5DX8wWs

 Trả lời

Hung trong 15/10/2015 lúc 3:26 sáng

Tr cho mình hỏi mình lở làm mode bị


lệch tâm rồi giờ làm sao đưa lại tâm
được hã Tr ? cám ơn Tr.

 Trả lời

Truong trong 15/10/2015 lúc 7:58


sáng

bạn vào Tool > Geometry >


Position > cho các số về 0,
thường chỉ X 0 là đủ

Nếu bạn dùng Zbrush phiên bản


cũ có thể sẽ không có nút
Position, cách khác là dời tâm về
vị trí mới (lỡ lệch rồi thì cho vị trí
đó đúng lun):
menu, Transform > S.Pivot

 Trả lời

Hung trong 16/10/2015 lúc 2:39 sáng

Tr cho mình hỏi làm sao để làm 1 Video


như Link này (từ Giây 6>8)
https://www.youtube.com/watch?
v=dFliqul0fKg

 Trả lời

Truong trong 16/10/2015 lúc 6:50


sáng

bạn có thể dùng timeline để làm


zbrush turntable:
https://www.youtube.com/watch?
v=q-ulprPSXrQ

 Trả lời

Hung Nguyenvan trong 17/10/2015 lúc 2:07


chiều

Cho mình hỏi chuyển lưới 3 thành lưới 4


trong Zbrush với? Cảm ơn bạn nhiều!….

 Trả lời

Truong trong 17/10/2015 lúc 2:38


chiều

bạn xemt tut sau, qremesher ở


phiên bản mới tên là zremesher:
https://www.youtube.com/watch?
v=4LM-r8nzbR8

 Trả lời

ÐỨC trong 19/10/2015 lúc 4:08 chiều

Trường cho mình hỏi xíu , mình bây h


có 1 cái mesh đầu người và mình muốn
từ cái mesh đó có thể cắt ra để làm cái
mặt nạ với độ dày mặt nạ là 5mm (chỉ
cắt phần sau còn phần mặt trước gồm
mắt ,mũi ,miệng ) thì trong Zbrush có
cái lệnh nào làm được như links mình
gửi kèm ko Trường ? Cảm ơn nhiều !

https://drive.google.com/open?id=0B-
LvGL6jaPYIc204T3dOQTVKd1U

 Trả lời

Truong trong 20/10/2015 lúc 6:45


sáng

Tr không xem được hình.

Bạn có thể dùng brush MaskPen


và mask vùng mặt muốn làm mặt
nạ, vào Tool > Subtool > Extract,
chọn Thick thông số thích hợp
cho bề dày. Nhấn Extract để xem
trước. Nhấn Accept để mặt nạ
nhảy sang Subtool khác.

Xóa mask để tiếp tục sculpt mặt


nạ/ mặt.

 Trả lời

Hà trong 25/10/2015 lúc


10:45 chiều

Khi mình Extract rồi Accept


thì độ chi tiết bị mất
Trường ơi khong còn đc
chi tiết như cái Mesh cũ
,vậy nếu muốn giữ đc chi
tiết thì mình cần làm gì
Trường ? Cảm ơn Trường
nhiều !

Truong trong 25/10/2015 lúc


10:50 chiều

Cách khác là dùng


CreateDifferent trong
Morph Target, như video
sau:
https://www.youtube.com/
watch?v=Bu3kDh7enwM

Cách khác nữa là duplicate


mesh đó, scale ra tí để làm
mặt nạ, xóa những cái
không phải mặt nạ. Dùng
decimation master để
giảm lưới, sau đó extrude
(dùng zmodeler) vào để
tạo bề dày.

việt trong 19/10/2015 lúc 10:54 chiều

cho em hỏi em muốn học giải phẫu thì


nên bắt đầu từ đâu, em đã nghe nhiều
về giải phẫu nhưng cũng chưa biết
cách ứng dụng thế nào, trên mạng có
tutorial bằng tiếng việt không anh

 Trả lời

Truong trong 20/10/2015 lúc 6:49


sáng

Em có thể bắt đầu bằng cuốn


sách này:
http://www.anatomy4sculptors.co
m/

Hầu hết artist không thể nhớ nỗi


các tên múi cơ như bác sĩ, nên
cuốn sách này khá lý tưởng.
https://www.anatomynext.com/sto
re.php?id=1
(giá 47$)
Nếu e không có khả năng mua, có
thể hỏi các bạn ở:
https://www.facebook.com/groups
/2d3dgameartist/

Anh chưa thấy có tài liệu tiếng


Việt cho cái này, trừ tài liệu dành
cho bác sĩ giải phẩu (khá phức
tạp).

 Trả lời

việt trong 20/10/2015 lúc


8:42 sáng

em nghĩ học giải phẫu biết


tên các múi cơ là một
chuyện, còn để ứng dụng
vào tạo hình nhân vật thì
học thế nào ạ

Truong trong 20/10/2015 lúc


8:35 chiều

sau khi học thì nên … quên


đi.

1. Sau khi học sẽ biết mình


sai, và sai rất nhiều khi
model nhân vật, nhất là
nhân vật người. Từ đó sinh
ra tâm lý “sợ hãi”, sợ sai, sợ
bị người khác nói cơ này
sai cơ này thiếu. Dấn đến
… không muốn hoặc làm ít
model nhân vật dạng
người.

2. Bị giới hạn bởi những bì


mình đã học. Thay vì thiết
kế sao cho đẹp, flow cho
uyển chuyển, thì lại chìm
đắm vào: cơ này đặt ra
sao, khớp này có dài tới
đây được không, … Làm
hạn chế khả năng sáng
tạo.

Ðây là những điều ngay


chính bản thân anh trải
nghiệm và dc Ryan trình
bày rất thường xuyên ở các
video của ông:

https://www.youtube.com/
watch?v=ad358Ehf2_A

Vậy học như thế nào? Cứ


làm tới, cứ học tới, đừng
suy nghĩ quá nhiều (thấy
tut là học, thấy rãnh là
tập). Ðừng ngại tự mình
khám phá, đừng đợi người
khác chỉ nên làm thế này,
nên học cái này, nên sửa
cái kia … Cứ làm đi! Ðó là
câu trả lời cuối của anh.

Hung trong 21/10/2015 lúc 9:00 sáng

Tr cho mình hỏi giửa Zbrush và Mudbox


khác nhau như thế nào vậy ?

 Trả lời

Truong trong 21/10/2015 lúc 9:14


sáng

Mudbox là phần mềm 3D


Sculpting

Zbrush ban đầu là phần mềm 2D,


sau này phát triển thêm 3D, nền
tảng của nó vẫn là 2D.

Về cơ bản, 2 phần mềm đều có


thể tạo ra sản phẩm sculpt 3D
hoàn thiện.

Hiện tại (vì không biết tương lai ra


sao), Zbrush có nhiều tính năng,
brush, tool vượt trội so với
Mudbox, giúp việc thực hiện tác
phẩm nhanh hơn. tiện hơn, uyển
chuyển hơn Mudbox. Zbrush có
khả năng thao tác với số lượng
polygon nhiều hơn (rất nhiều) so
với Mudbox.

Ðiểm yếu, Zbrush chưa có real


world camera như Mudbox nên sẽ
bất tiện khi làm mặt người thật.

 Trả lời

Ân Lê Hoàng trong 21/10/2015 lúc 3:51


chiều

Dear Mr.Trường.
E sử dụng rhino để vẽ khối rồi xuất ra
STL qua bên Zbrush để làm nổi bề mặt
hoặc tạo cát trên bề mặt rồi e lại xuất
từ zbrush ra stl để import vào rhino
nhưng khi xuất ra từ zbrush và import
vào rhino thì kích cỡ của model đã bị
thay đổi làm em phải resize lại bên
rhino vậy a cho e hỏi có cách nào chỉnh
sửa model bên zbrush xuất ra vẫn giữ
nguyên được kích thước lúc import vào
zb ko ạ? E cảm ơn anh!

 Trả lời

Truong trong 21/10/2015 lúc 5:01


chiều

không có hoặc chưa có.

Hiện tại thì Tr vẫn phải vào


Zplugin > 3D Print Export >
Update Size Ratios
Sau đó điền vào inch hay mm
mình muốn (bằng kích thước bên
rhino)

Chọn STL để export (obj không ra


kích thước đúng).

 Trả lời

AnLH trong 22/10/2015 lúc


11:08 sáng

Dạ e cảm ơn anh ạ

2Mine trong 22/10/2015 lúc 10:52 sáng

Chào Tr.

Mình có 1 vài câu hỏi muốn hỏi Tr.

Mình muốn texture nét hoa văn trên


quần áo = polypaint trên Zbrush thì làm
thế nào. Tr có thể hướng dẫn dùm được
k.

Nếu trải UV thì làm trên phần mềm nào


dễ, UV đẹp. (Tr thường làm trên gì).

Thanks Tr. nhé !

 Trả lời

Truong trong 22/10/2015 lúc 11:11


sáng

1. Thường thì với quần áo Tr sẽ


dùng kết hợp masking và
Spotlight để áp texture vải hơn là
dùng polypaint, polypaint sẽ cần
để fix chỗ nào spotlight project
lên không đúng.
https://www.youtube.com/watch?
v=XNoFyVaW1n8

2. Tr hay dùng UV Headus Layout


để trả UV nếu model đó cần UV
chuẩn, còn nhanh thì Auto UV
trong Zbrush.
https://vimeo.com/81698244

 Trả lời

Hà trong 22/10/2015 lúc 1:01 chiều

Trường hôm trước có cho mình cái links


để tải maya2016 và mình đã tải về
nhưng đến phần để Install thì cái cửa
sổ của Maya bự quá ko thấy chữ Install
đâu cả , nó nằm dưới thanh taskbar (
mình cũng tra google để thu nhỏ cửa
sổ nhưng ko có cách nào cả ) hay là do
laptop ko cài đc ? Trường có cách gì để
thu nhỏ cái cửa sổ của phần mềm Maya
2016 ko Trường . Cảm ơn nhiều !

 Trả lời

Truong trong 22/10/2015 lúc 1:14


chiều

bạn click phải taskbar, vào


propertises > check vào auto-hide
the taskbar và thử lại xem.
Sau này bạn hỏi Maya ở bên hỏi
đáp Maya nhé:
https://cvbtruong.wordpress.com/
2012/05/05/hoi-va-dap-maya/

 Trả lời

ÐỨC trong 22/10/2015 lúc


1:49 chiều

Vẫn ko dc Trường ơi (mình


hỏi nốt câu này thôi )tại
mục này Trường thông
cảm nhé ! Thanks Trường
nhiều !

Truong trong 22/10/2015 lúc


2:03 chiều

http://forums.autodesk.co
m/t5/installation-
licensing/installation-
window-too-big-for-
screen/td-p/3308465

Vào Control Panel > Adjust


Screen Resolution > Make
text and other items larger
or smaller > Change the
size of all items > kéo
thanh trượt đến nhỏ hết cỡ

Một giải pháp khác là nhấn


Tab để nhảy qua lại giữa
các menu trên khung
install, chừng nào đến nút
Install rồi nhấn Enter

Hung trong 23/10/2015 lúc 9:54 chiều

Tr cho mình hỏi làm sao để được hình


ảnh vào Zbrush như fim này (vô fim là
thấy)
https://www.youtube.com/watch?
v=xjkEJS8Rc0A

 Trả lời

Truong trong 23/10/2015 lúc 10:01


chiều

bạn dùng Spotlight:


https://www.youtube.com/watch?
v=XNoFyVaW1n8

http://pixologic.com/zclassroom/h
omeroom/lesson/helmet-design-
with-joseph-drust/
Video Reference-Spotlight

 Trả lời

Hung trong 24/10/2015 lúc 3:33 chiều

Tr ơi fim Tr đưa mình xem là của Maya


,mình ko biết maya Tr ơi, Tr có thể đưa
fim của Zbrush được ko Tr ,cám ơn Tr
nhiều .

 Trả lời

Truong trong 24/10/2015 lúc 3:48


chiều

sorry, đã sửa link. Bạn cũng có thể


vào google.com, gõ “zbrush
spotlight tutorial” cũng ra một số
video mà.

 Trả lời

Hung trong 26/10/2015 lúc 5:30 sáng

Tr cho mình hỏi làm sao để được tấm


hình vào 1 góc như VIdeo này,cám ơn Tr
nhiều . (P 1;40)
https://www.youtube.com/watch?
v=py1wWpnDm3E

 Trả lời

Hung trong 26/10/2015 lúc 5:41 sáng

ah mình làm chậm Video lại và đã làm


được rồi Tr đừng trả lời câu hỏi của
mình nửa ,cám ơn Tr ,làm phiền Tr rồi .

 Trả lời

2Mine trong 28/10/2015 lúc 12:10 sáng

Chào Tr.

Mình có câu hỏi mong trường giúp đỡ.

Sau khi mình đi lưới trên Topogun rồi


chuyển qua Import lại vào Zbrush bị
báo lỗi : Error Encountered while
importing a file . Mong Tr chỉ mình cách
khắc phục với .

Thanks Tr. !

 Trả lời

2Mine trong 28/10/2015 lúc 12:21


sáng

Mình Import bị lỗi khi Save file


theo Subdivision trong Topogun
đó.(Mình có xem video Worrkflow
của Tr)

 Trả lời

Truong trong 28/10/2015 lúc


7:41 sáng

Nói sao nhỉ… Topogun


dùng retopo thủ công rất
nhanh, nhưng … rất hay bị
lỗi. Lỗi dạng như chấm trật
mesh thì vertex thay vì
nằm trên mesh lại đâm
xuyên qua và đi rất xa khỏi
màn hình. Vấn đề là những
vertex như vậy rất khó
phát hiện. Và đó cũng
thường là nguyên nhân gây
ra lỗi cho file .obj khi
export ra. Khắc phục? Tr
chưa có cách, chỉ là khi
làm chú ý click là phải
chắc ăn (nghĩa là phải thấy
nó xuất hiện mới chịu), nếu
ko thấy gì sau khi click là
phải undo.

Nếu bạn import kiểu


import chồng thì kiểu này
cũng rất hay xảy ra lỗi.
Video workflow đó Tr làm
cách đây nhiều năm rồi.
Bạn có thể append file obj
vào subtool (zplugin >
subtool master > append)
và project chi tiết qua như
video này:

https://www.youtube.com/
watch?v=4LM-r8nzbR8

ÐỨC trong 28/10/2015 lúc 9:23 chiều

Trường ơi cho mình hỏi tí ,hôm trước


mình có hỏi Trường cách để đưa file
của máy scan 3d vào Zbrush nhưng
phải qua Maya ,hôm nay mình hỏi thì có
người bảo chỉ cần máy xuất ra file obj
và thêm 1 file texture (hình như là file
ảnh ) là có thể áp texture vào ngay
trong zbrush nhưng mình hỏi dùng lệnh
gì thì người ta cứ giấu ! Không biết
Trường có biết cách gì để áp texture
vào file obj không hoặc Trường cho
mình biết ” từ khóa tiếng Anh ” để mình
tìm trên youtube cũng được ,cảm ơn
Trường nhiều !

 Trả lời

ÐỨC trong 28/10/2015 lúc 9:29


chiều

Máy xuất ra file Stl ,Obj ,PLY,WRL


và cái nào cũng có thêm 1 file
PNG đi kèm Trường ơi ,cái file
PNG đấy có tác dụng gì hay nó
dùng để áp texture hả Trường ?
Cảm ơn Truongf nhiều !

 Trả lời

Truong trong 28/10/2015 lúc 10:04


chiều

Nếu vậy thì có thể model đã có uv


rồi, bạn cứ làm từ bước 8 trở đi, Tr
copy paste lại:

8. Import file obj đã uv vào Zbrush

9. Sau khi import model vào


Zbrush bạn phải subdivide nhiều
lần (Ctrl + D), vì độ phân giải của
tấm texture trong Zbrush phụ
thuộc vào polycount.

10. Vào menu Texture > import

11. (vẫn trong menu texture) Chọn


tấm texture, nhấn nút Flip V bên
dưới, vì texture map trong Zbrush
và các phần mềm 3d khác ngược
nhau. Nếu các bước sau thấy
ngược ngược thì đừng nhấn nút
này hoặc nhấn Flip V lại lần nữa.

12. Vào Tool > UV Map > đặt kích


cỡ tấm texture 2048, 4096 hoặc
kéo thanh trượt

13. Vào Tool > Texture map, click


vào cái khung trống bự tổ chảng,
chọn tấm texture vừa flip. Bây giờ
model đã lấy texture.

14. Gần gần thanh menu có Mrgb,


Rgb, M, Zadd, Zsub, … nhấn chọn
Mrgb

15. Vào Tool > Polypaint >


Polypaint From Texture. Bây giờ
model đã có polypaint từ máy
scan 3d

Nếu được bạn có thể upload file


nào đó test thử lên đây, bạn nén
lại (.obj, .mtl, .png) và upload lên
dropbox hay google drive hay
mediafire, v..v… và share link tại
đây để Tr test thử.

 Trả lời

ÐỨC trong 28/10/2015 lúc


10:29 chiều

Thanks Trường nhiều nhé !

ÐỨC trong 29/10/2015 lúc


12:12 sáng

Trường ơi sao trong file mà


máy nó xuất ra có chữ
image_0.png thì nó bị lộn
hình ảnh (cảm giác nó bị
chia ra nhiều mảnh màu
khác nhau ko đúng vị trí
màu của nó ) nhưng có file
i1,2,3_png thì lại đúng vị trí
màu của nó !
Hay file có thêm chữ
image lại bị như thế ,hoặc
do mình ko biết chỉnh các
thông số trong zbrush ?
Mình đi theo từng bước
của Trường thì lên rất ok
,chỉ bị mỗi cái là màu bị
lệch thôi ,giúp mình xử lý
cái nhé !

Truong trong 29/10/2015 lúc


12:25 sáng

Tr có file đâu, sao Tr biết.


Bạn upload lên dropbox
hay drive chưa?
Tr cũng có scan 3d bao giờ
đâu, giờ bạn nói tới đâu Tr
nghe tới đó chứ có file đâu
mà kiểm tra :))

ÐỨC trong 29/10/2015 lúc 12:36 sáng

Mình mong Trường thông cảm vì mình


chưa dùng quen Google Drive nên mình
vừa gửi vào Page của Trường trên
Facebook ,nếu ko phải thì mong Trường
bỏ quá cho nhé

 Trả lời

ÐỨC trong 29/10/2015 lúc 1:05 sáng

Ðây Trường xem hộ mình nhé ,cảm ơn


nhiều !
https://drive.google.com/file/d/0B3xYM
VXuUseDMWtsZWNwRWJQUFk/view?
usp=sharing

 Trả lời

Truong trong 29/10/2015 lúc 7:25


sáng

file ảnh không giúp gì được cho Tr


cả. Bạn phải share cho Tr file .obj
.mtl + file texture bạn làm được và
file texture bạn không làm được
kìa.

 Trả lời

Ðức trong 29/10/2015 lúc 3:29 chiều

Thế mình gửi file cho Trường như thế


nào ,hay cho mình địa chỉ Mail của
Trường rồi mình gửi vào đó đc ko ?
Cảm ơn Trường nhé !

 Trả lời

Truong trong 29/10/2015 lúc 3:55


chiều

bạn cứ post link lên đây (như link


google drive bạn vừa làm), không
nhất thiết phải là google drive hay
dropbox, cứ dùng trang web nào
bạn upload được (mediafire,
Rapidgator, Uploaded, NitroFlare.
Uploadable, Alfafile, Fshare, …. ).
Không nhất thiết phải sản phẩm
bạn đang làm (không public
được), thử scan 1 cái nào đấy như
cây bút chẳn hạn rồi nén toàn bộ
file ra từ máy scan và upload lên.

 Trả lời

ÐỨC trong 29/10/2015 lúc


5:52 chiều

https://drive.google.com/fil
e/d/0B3xYMVXuUseDYllHc
GJZWlhlbDA/view?
usp=sharing

https://drive.google.com/fil
e/d/0B3xYMVXuUseDOUh
GbWRwVy1iT3c/view?
usp=sharing
https://drive.google.com/fil
e/d/0B3xYMVXuUseDcWR
FSjBfV0RxZHc/view?
usp=sharing
https://drive.google.com/fil
e/d/0B3xYMVXuUseDdHN
vZExjdWZqb3c/view?
usp=sharing

https://drive.google.com/fil
e/d/0B3xYMVXuUseDOUh
GbWRwVy1iT3c/view?
usp=sharing
https://drive.google.com/fil
e/d/0B3xYMVXuUseDcWR
FSjBfV0RxZHc/view?
usp=sharing

https://drive.google.com/fil
e/d/0B3xYMVXuUseDeks3
aGNJZkxHS2M/view?
usp=sharing
https://drive.google.com/fil
e/d/0B3xYMVXuUseDUVZ
keVhPb2tTWTQ/view?
usp=sharing
https://drive.google.com/fil
e/d/0B3xYMVXuUseDZFB
DdUkxSlFBUGc/view?
usp=sharing
https://drive.google.com/fil
e/d/0B3xYMVXuUseDbXNI
dEtIZFlWbGc/view?
usp=sharing
https://drive.google.com/fil
e/d/0B3xYMVXuUseDbEot
bUlCZVItYzg/view?
usp=sharing
https://drive.google.com/fil
e/d/0B3xYMVXuUseDZGJ
5Yi1JcEJ3ZGM/view?
usp=sharing

ÐỨC trong 29/10/2015 lúc


5:55 chiều

https://drive.google.com/fil
e/d/0B3xYMVXuUseDeks3
aGNJZkxHS2M/view?
usp=sharing
https://drive.google.com/fil
e/d/0B3xYMVXuUseDUVZ
keVhPb2tTWTQ/view?
usp=sharing
https://drive.google.com/fil
e/d/0B3xYMVXuUseDZFB
DdUkxSlFBUGc/view?
usp=sharing
https://drive.google.com/fil
e/d/0B3xYMVXuUseDbXNI
dEtIZFlWbGc/view?
usp=sharing
https://drive.google.com/fil
e/d/0B3xYMVXuUseDbEot
bUlCZVItYzg/view?
usp=sharing
https://drive.google.com/fil
e/d/0B3xYMVXuUseDZGJ
5Yi1JcEJ3ZGM/view?
usp=sharing

ÐỨC trong 29/10/2015 lúc 6:15 chiều

https://www.fshare.vn/file/JBQJ5THMH
677
https://www.fshare.vn/file/CJE2TR1KHE
C8
https://www.fshare.vn/file/GPW83GQ4
ZGY8
https://www.fshare.vn/file/MDLM39RU
OLN6
https://www.fshare.vn/file/4J3K9CNYK
OGY
https://www.fshare.vn/file/XV9F4W132
P7L
https://www.fshare.vn/file/565Y6MCKIN
FU
https://www.fshare.vn/file/T8G8LZWAF
YAA
https://www.fshare.vn/file/FNN4AV75S
ARQ
https://www.fshare.vn/file/TQW4I1A11S
OR

 Trả lời

ÐỨC trong 29/10/2015 lúc 6:17 chiều

Mình gửi file Trường nhé ,bấm nhầm


cho nên nhiều links quá ! Truongf xem
hộ mình nhé

 Trả lời

Truong trong 29/10/2015 lúc 6:32


chiều

Vấn đề bạn gặp phải là:


– Model có UV
– Nhưng là UV của 4 nhóm
polygon (dễ hình dung là 4 mảng
da), trên cùng 1 model chính
(model đầu nhân vật)
– Nên khi bạn chọn một tấm
texture áp cho toàn model thì
không được, vì đó chỉ là 1 trong 4
mảng da.
– Tr đã áp chất liệu cho từng
mảng da riêng mới ra kết quả:
http://i724.photobucket.com/albu
ms/ww248/cvbtruong/Screenshot
%202015-10-
29%2018.20.44_zps3gcoxsnm.p
ng

– Tr chỉ thông báo cho bạn là vấn


đề vậy thôi, còn cách sửa thì Tr
không biết, bạn xem lại xem trên
máy scan có chổ nào quyết định
chia model scan ra 4 material hay
không? Nếu có thì chuyển nó
thành 1.
http://i724.photobucket.com/albu
ms/ww248/cvbtruong/Screenshot
%202015-10-
29%2018.26.51_zpsewfmbwne.p
ng

Cái này có thể sửa trong 3D


nhưng khá phức tạp và tốn thời
gian, bạn thử xem lại máy scan
của mình xem.

 Trả lời

ÐỨC trong 29/10/2015 lúc


8:35 chiều

Cảm ơn Trường nhiều ,vậy


cho mình hỏi thêm 1 câu
nhé ! Nếu mình áp texture
thì mình dùng file nào ,file
có chữ PNG hay file có chữ
material vì trong máy Scan
khi xuất ra nó có đánh số
từ 0 đến 4 (png và
image)và có thêm 1 file
riêng là mtl .Những file
mình gửi Truongf là đầy đủ
khi máy xuất ra đấy ,ko
thiếu file gì cả .

Truong trong 29/10/2015 lúc


8:44 chiều

Cái này Tr cũng đã trả lời


rồi.
File .mtl (material) chỉ ghi
nhớ TÊN texture, có 4
texture nó sẽ ghi nhớ 4 tên
Ngoài ra nó không có tác
dụng gì cả. Không có nó
vẫn áp texture vẫn được
(bằng cách xem UV)
File texture là file PNG.

Ðức trong 29/10/2015 lúc 10:08 chiều

Cảm ơn Trường rất nhiều !

 Trả lời

ÐỨC trong 30/10/2015 lúc 10:45


chiều

Trường ơi ,mình cũng thử nhưng


trong máy Scan ko có chia model
ra thành 4 material ! Vậy Trường
giúp mình cách làm thủ công
trong Zbrush đc không ? Khi nào
rỗi Trường huongs dẫn cũng được
vì cũng làm phiền Trường nhiều rồi
,nếu làm thủ công phức tạp hay
tốn thời gian cũng dc vì cũng chỉ
còn mỗi cách đấy thôi nên mong
Truongf giúp mình nhé ! Cảm ơn
nhiều nhieuf !

 Trả lời

Truong trong 30/10/2015 lúc


11:13 chiều

Tr vừa thử bên Zbrush, kết


quả là … không được.

Bạn có thể search google:


“tên máy scan + why +
many material” hay “tên
máy scan + output +
multiple texture +
problem” hay tìm hướng
dẫn “tên máy scan + how
to export file + to + tên
phần mềm muốn mở file”,
các từ khóa “multiple”,
“output”, “material”,
“texture”, “issues”, “uv”…

Chúc bạn may mắn. Tr bó


tay rồi.

ÐỨC trong 01/11/2015 lúc


2:56 chiều

Trường ơi vấn đề này mình


hỏi thì có bạn trả lời là phải
dùng 3dmax vì khi vào 3d
max thì nó có lệnh để áp
texture vào luôn và riêng
File PLY thì chỉ việc mở thì
nó đã áp sẵn vào rồi ! Chứ
ko cần phải tách ra từng
mảnh material hay texture ,
như vậy có đúng không
Trường ? Và nếu Trường có
cho mình xin cái LINKS để
tải 3dmax đc không ? Cảm
ơn Trường nhiều !

Truong trong 01/11/2015 lúc


3:35 chiều

Hiện tại Tr không có links,


bạn hỏi các bạn ở đây
xem:
https://www.facebook.com
/groups/2d3dgameartist/

quang tho trong 01/11/2015 lúc 1:19 chiều

Bạn truong ơi.cho mình xin hỏi bạn.


Mình làm bên nữ trang,khi nặng hổ trợ
từ zbrush mình sẽ ra file mesh.khi sang
bên hrino sr4 mình làm sao để file đó
thành poly sunface hoặc soli đc?

 Trả lời

Truong trong 01/11/2015 lúc 1:27


chiều

bạn vào menu Zplugin > 3D Print


Export > STL để export file ra định
dạng stl.
Nếu Tr không lầm thì Rhino có hỗ
trợ STL.

 Trả lời

quang tho trong 01/11/2015


lúc 1:39 chiều

Uhm đúng rồi hrino có


định dang stl nhưng vẫn là
mesh..file mesh.khi đó
mình muốn nó thành poly
surface .mới tách ra tưng
surface xữ lý.làm sao nó ko
còn là một file mesh.

Truong trong 01/11/2015 lúc


2:22 chiều

Tr chưa bao giờ dùng rhino


nên không rõ, nhưng đây
là một số kết quả Tr google
được:
https://www.youtube.com/
watch?v=As9zIjx7PeY
(mesh sang tplines)
https://www.youtube.com/
watch?v=E83iNsbpsPk
(mesh sang nurbs)
https://www.youtube.com/
watch?v=DW5H0BjG6zE
(mesh sang nurbs)

Nguyen Phuc Nguyen trong 03/11/2015 lúc


10:41 chiều

anh Trường cho em hỏi làm thế nào để


được cái lưới tối giản như hình con cún
mà vẫn giữ nguyên được chi tiết trên
khối không anh
Link ảnh:
https://www.dropbox.com/sh/oniib6zc4
ov247a/AAD2qQRKakvSMLykZO7X9M
cLa?dl=0

 Trả lời

Nguyen Phuc Nguyen trong


03/11/2015 lúc 10:43 chiều

http://www.turbosquid.com/3d-
models/3d-model-pug-
dog/367249

 Trả lời

Truong trong 03/11/2015 lúc 10:52


chiều

muốn có lưới tối giản + giữ chi tiết


thì không còn cách nào khác là đi
lưới thủ công thôi. Anh hay dùng
Topogun hoặc tool Quad Draw
trong Maya để đi lưới.
Em có thể search trên youtube
một số tutorial topogun hay quad
draw.
Zbrush cũng có công cụ đi lưới
thủ công: Topology brush và cách
dùng Zsphere.

Zremesher không giúp được gì


nhiều trong trường hợp này.

 Trả lời

Tin trong 04/11/2015 lúc 3:17 chiều

A ơi cho e hỏi xíu với


cái chức năng Fill Mode trong Zbrush
tìm ở đâu mà em không thấy ạ?

 Trả lời

Truong trong 04/11/2015 lúc 8:07


chiều

Ý em hỏi là Fill color để tô màu?


menu > Color > Fill Object

 Trả lời

Tin trong 04/11/2015 lúc


8:20 chiều

em vào Draw/ up-down-


Map1 để import ảnh có sẵn
để vẽ. Em muốn tìm Chức
năng fill mode này để làm
mờ đi/ ngược lại để nhìn
xuyên qua vật mình đang
vẽ á!

Truong trong 04/11/2015 lúc


10:18 chiều

à, fill mode nằm trong


menu draw:
http://docs.pixologic.com/r
eference-guide/draw/floor-
grid/

Hung trong 08/11/2015 lúc 2:56 sáng

Tr cho mình hỏi mình muốn ráp 1 thùng


máy cấu hình dư để vẽ Zbrush chi tiết
cao thì tầm bao nhiêu ? ví dụ mình cần
để vẽ và Render như Video này;
https://www.youtube.com/watch?
v=wwnzgs6TlrQ

 Trả lời

Truong trong 08/11/2015 lúc 6:59


sáng

Zbrush được thiết kế để làm việc


được với chi tiết cao, nên 4Gi ram
bạn vẫn có thể làm được chi tiết
như vậy. Video bạn xem không
phải render, đó chỉ là timelapse,
nên ram càng nhiều thì video sẽ
càng được dài ra (bạn vẫn có thể
chia ra nhiều đợt để record nếu
ram ít).

Timelapse:
http://docs.pixologic.com/referenc
e-guide/movie/

Cấu hình tối thiểu và được đề nghị


bởi zbrush:
http://pixologic.com/zbrush/syste
m/

Zbrush không chạy trên card màn


hình, chỉ dùng cpu và ram.

 Trả lời

Hung trong 08/11/2015 lúc


4:58 chiều

cám ơn Tr ,vậy minh muốn


làm 1 video có màu
Metarial như Video này thì
phải làm sao
https://www.youtube.com/
watch?v=JZz-WCShb7w
(từ phút 2.40)
Cám ơn Tr nhiều.

Truong trong 08/11/2015 lúc


5:04 chiều

Keyshot, bạn có thể xem


thông tin về máy ở đây:
https://www.keyshot.com/s
ystem-requirements/

video tutorials:
https://www.youtube.com/
watch?v=-oduJJ0Gq84
https://www.youtube.com/
watch?v=5GfrQggv0LY

Hung trong 09/11/2015 lúc 10:23 sáng

Chào Tr hôm nay tình cờ biết được


trang Web hướng dẫn học Zbrush tiếng
việt nên lên đây chia sẻ với Tr và các
bạn ở đây .
tên trang web
:http://www.slideshare.net/PhanHa9/ti-
liu-hng-dn-zbrush-chi-tit
và tại liêu mình đã dơ từ web
:https://drive.google.com/folderview?
id=0BzA2SUIKIRRDS2hEaS1vbVZwaH
M&usp=drive_web

 Trả lời

Truong trong 10/11/2015 lúc 8:57


sáng

Cảm ơn bạn.

 Trả lời

Hung trong 09/11/2015 lúc 10:25 sáng

Chào Tr

 Trả lời

darkkid972 trong 15/11/2015 lúc 5:43 chiều

Truong oi, minh ghep 2 subtool laj voi


nhau, nhung 2 subtool no ko hoa` vao
nhau, no bj 1 duong o giua, lam sao de
keo caj khoang giao nhau do gop laj voj
nhau zay

 Trả lời

Truong trong 15/11/2015 lúc 7:08


chiều

Ý bạn hỏi là 2 object không nhập


làm 1? Bạn có thể dùng
Dynamesh (Tool > geometry >
dynamesh, chỉnh resolution cao
để giữ được chi tiết). Nếu không
đúng ý câu hỏi thì bạn có thể hỏi
lại.

 Trả lời

darkkid972 trong 15/11/2015


lúc 10:44 chiều

https://drive.google.com/o
pen?
id=0B20pqXH4JfBeQTZQ
RmhDRjBmVFU
no nz nek Truong

Truong trong 15/11/2015 lúc


11:12 chiều

Tr không xem được hình,


bạn chỉnh setting share
hình xem?

darkkid972 trong 16/11/2015


lúc 12:09 chiều

https://drive.google.com/fil
e/d/0B20pqXH4JfBeQTZQ
RmhDRjBmVFU/view?
usp=sharing

Truong trong 16/11/2015 lúc


12:28 chiều

Bạn dùng dynamesh rồi


dùng brush smooth (nhấn
shift) để smooth đoạn giao
nhau là được mà.

Phan An trong 17/11/2015 lúc 5:00 chiều

Chào anh.
Anh cho em hỏi một chút.
Em muốn dựng tượng để đúc đồng, ví
dụ như tượng con ngựa hí, tượng phật,
tượng bác Hồ. Nếu như vậy em có thể
dùng Zbrush để dựng 3D, sau đó
chuyển đối tượng sang các phần mềm
khác như Rhino, Matrix để in 3D, cắt
CNC làm phôi sáp được không ạ?.

 Trả lời

Truong trong 18/11/2015 lúc 9:22


sáng

In 3d là chắc chắn được, anh đã


từng làm việc với nhiều khách
hàng dùng cnc và máy in nên em
yên tâm. Chỉ cần làm model rồi
export file .stl là được. Còn thao
tác xử lý file stl thì anh không rõ
(vì anh không phải là người in). Em
có thể search thêm thông tin trên
mạng, cách chuyển từ .stl sang
file có thể chỉnh trong rhino (như
có bạn hỏi anh ở trên) hoặc
matrix. Hoặc cách export ra
gcode cho máy in hay cách tạo
mold cho cnc.

 Trả lời

ÐỨC trong 24/11/2015 lúc 6:05 chiều

Trường cho mình hỏi xíu ,mình có 1


Mesh muốn cho nó sang chế độ trong
suốt (kính hoặc cái gì tương tự )để có
thể ngắm xuyên qua nó nhìn thấy các
chi tiết ở bên trong Mesh. Mesh này
mình gộp lại thành 1 subtool rồi trường
nhé ! Cảm ơn nhiều !

 Trả lời

Truong trong 25/11/2015 lúc 6:07


sáng

Hiện giờ thì điều ban nói chưa có


(hoặc Tr chưa biết), chỉ có trong
suốt khi dùng subtool hoặc phải
nhấn BPR thôi.

 Trả lời

ÐỨC trong 30/11/2015 lúc


10:29 chiều

Nhấn BPR là gì Trường ,có


thể giúp mình vào đâu để
làm đc không ? Thanks !

Truong trong 01/12/2015 lúc


6:26 sáng

https://www.youtube.com/
watch?v=wwHCsJyKxKs

Sơn trong 25/11/2015 lúc 12:11 sáng

Chào Trường! Trường cho mình hỏi


chút. Mình mới bắt đầu tìm hiểu và học
ZBus. Mình cần tạo một cái chân ghế
cổ điển châu âu. Nhưng mình không
thấy có phần dựng vector để mẫu
chuẩn được kích thước. Trường hướng
dẫn giúp mình nhé. Cảm ơn Trường
nhiều

 Trả lời

Truong trong 25/11/2015 lúc 6:19


sáng

Zbrush chưa có dạng “dựng


vector” như bạn nói (vì thực ra Tr
không rõ câu hỏi lắm), cách làm
việc của Zbrush dạng như bạn
nặn đất sét vậy, không theo kiểu
thông số chính xác như các phần
mềm Cad Cam. Còn nếu bạn
muốn model theo kiểu polygon
giống các phần mềm 3d khác thì
bạn có thể dùng Zmodeler trong
Zbrush:
http://pixologic.com/zclassroom/h
omeroom/lesson/zmodeler/

 Trả lời

Sơn trong 26/11/2015 lúc


12:27 sáng

chào Trường! mình mới tìm


hiểu lên cũng khó diễn đạt,
Trường có thể vào xem
video mình tìm thấy trên
mạng
http://v.qq.com/page/q/l/v/
q0174ga5zlv.html ( bắt đầu
từ đoạn 37:50). Trường chỉ
cho mình cách làm sao có
vector như người ta nhé.
chân thành cám ơn Trường

Truong trong 26/11/2015 lúc


10:12 sáng

cái đó là shadowbox, bạn


có thể mở trong geometry.
Shadowbox thao tác với
các mask brush (nhấn Ctrl
khi dùng cọ sẽ ra). Hiện
giờ thì chưa có tut tiếng
Việt (khi nào rãnh Tr sẽ
làm), bạn có thể xem 1 số
tut tiếng Anh:
https://www.youtube.com/
watch?v=JEZ0VGKg-lg
https://www.youtube.com/
watch?v=CJTu2qcOssg

Trung trong 26/11/2015 lúc 8:40 sáng

a Trường ơi trc’ e có nghe a bảo a thích


vẽ thẳng vào model Hi-Poly trong
Zbrush, cho e hỏi lúc xuất colour map
bằng Xnormal làm sao để nó ra cái D-
map mà vẫn có tối sáng nhìn rõ hả a?( e
thấy model của họ dù ko dùng N-map
thì nhìn vẫn ổn lắm vì D-map của họ tối
sáng tốt, mà vị trí shadow khớp với N-
map lắm a ạk …?

 Trả lời

Truong trong 26/11/2015 lúc 10:22


sáng

vấn đề này liên quan đến vẽ


texture hơn là cách export map
(dùng xnormal hay zbrush để
export đều dc)

Khi vẽ diffuse map trong zbrush


thì:
1. Nếu là nhân vật low poly thì:
tool > masking > mask by AO (nhớ
để poly count tương đối ít khi
dùng mask này vì sẽ khá lâu)
2. Nếu nhân vật hi poly thì: tool >
masking > mask by cavity >
intensity: 100

Tool > masking > Blur mask

Sau khi mask thì đảo ngược vùng


mask để vẽ vùng lõm vào, e vẽ
các màu tối vào là ok. Em có thể
tắt masking để dễ vẽ

Tool > masking > tắt viewMask

Nếu không lầm thì thủ thuật dc


giải thích trong video
này:https://www.youtube.com/wat
ch?v=j0J3nvMvXGg

 Trả lời

trung trong 29/11/2015 lúc


11:31 sáng

Thanks a nhieu ak…

trung trong 29/11/2015 lúc 6:02 chiều

a Truong oi, e muon hoi them cai nay


nua a co biet phan mem nao giong
faceshop ma co the xuat obj de dang k
ak ?… thanks a nhieu ak

 Trả lời

Truong trong 29/11/2015 lúc 9:16


chiều

cái này anh cũng mới nghe, em


thử poser xem?

 Trả lời

ÐỨC trong 01/12/2015 lúc 12:03 chiều

Cho mình hỏi cách đặt các thông số


chiều cao cho mesh như chiều
dài,rộng,cao với Trường !!!

 Trả lời

Truong trong 01/12/2015 lúc 11:25


chiều

Ðặt theo đúng nghĩa: dài 10 cm,


rộng 3 cm, v.v… thì Zbrush không
có. Zbrush chỉ có kích thước
tương đối, dùng phần này để đo
phần kia. Ðó là lý do người ta
thường hay dùng transpose tool
để đo trong Zbrush:
https://www.youtube.com/watch?
v=Yc9k20Zu1Ao

Zbrush có thể quyết định chiều


dài rộng khi export file (chứ ko
phải trong quá trình làm) bằng
cách dùng 3D Print Export:
https://www.youtube.com/watch?
v=3ORRxjfyPwA

 Trả lời

superseal trong 02/12/2015 lúc 6:05 chiều

Trường ơi cho mình hỏi trong video này:


https://www.youtube.com/watch?
v=3lEFI5epUsA sau khi nó polymesh
3D xong nó dùng kỹ thuật gì để đi lại
lưới và hình như nó có tăng resolution
nữa thì phải. Khúc đầu nó dùng hot key
nhiều quá mình không nắm bắt được
hết

 Trả lời

Truong trong 02/12/2015 lúc 6:58


chiều

Nếu là đi lưới tự động thì Zbrush


có Zremesher: Tools > Geometry
> Zremesher, trong đây có target
polycount, bạn muốn chọn bao
nhiên polygon thì điền thì vào đây.

Bạn không nói ở vị trí nào trong


video (phút mấy, giây mấy) nên Tr
ko hiểu bạn hỏi đoạn nào, Tr ko
thể xem hết video dc.

 Trả lời

superseal trong 02/12/2015


lúc 10:16 chiều

ah mình quên mất cái vụ


thời gian. cái đoạn từ phút
thứ 2:43 đến 3:00 mình
không biết làm sao để
được như vậy

Truong trong 03/12/2015 lúc


7:20 sáng

đoạn ấy lưới có thay đổi gì


đâu nhỉ? Tr thấy ông ấy
đem miếng plane vào rồi
ctrl + d (divide) để tăng
lưới lên để có thể vẽ mask
thôi mà.

Superseal trong 03/12/2015


lúc 8:34 sáng

Nhưng mà tạo miếng plane


đó như thế nào @@

Truong trong 03/12/2015 lúc


8:39 sáng

trong menu Tool > sẽ có


các hinh như Cylinder3D
hay polyMesh3D chẳng
hạn, click vào bất cứ hình
nào 2 LẦN, sẽ ra ô để chọn
các khối khác, trong đó có
Plane, sau khi chọn phải
nhấn nút
MakePolymesh3D để
chuyển đối tượng này
thành mesh.

Nếu những gì Tr nói ở trên


quá khó hiểu bạn có thể tự
tạo miếng plane ở bất cứ
phần mềm 3d nào khác
(maya, max, c4d, blender,
v.v…) rồi import vào.

superseal trong 03/12/2015


lúc 9:39 sáng

Thank Tr nhiu, minh hiểu


rồi, hehee

Hùng trong 04/12/2015 lúc 5:19 sáng

Tr ơi cho mình hỏi DynaMesh Master


này sử dụng như thế nào ,mong Tr chỉ
giúp cám ơn Tr.
http://www.zbrushcentral.com/showthr
ead.php?177194-DynaMesh-Master!-
unofficial-Information-Installation

 Trả lời

Hùng trong 04/12/2015 lúc 5:24


sáng

Tr cho mình hỏi thêm cách sử


dụng (plugin Pixols To 3D)
http://www.zbrushcentral.com/sh
owthread.php?172391-Useful-
small-ZScripts-and-Macros-for-
ZBrush-4R6

 Trả lời

Truong trong 04/12/2015 lúc 7:29


sáng

2 plugins bạn nói Tr đều chưa


dùng qua, khi nào có thời gian Tr
sẽ xem thử.

 Trả lời

Rai trong 10/12/2015 lúc 6:03 chiều

A.Trường?
Cho.e.hỏi,modeling.3dmax.vs.Zbrush.t
hì.bên.nào.lên.màu.đẹp.hơn.ạ?

 Trả lời

Truong trong 10/12/2015 lúc 7:48


chiều

modeling không liên quan đến


texture (lên màu), em có thể dùng
Bodypaint3d, 3d coat, mudbox,
mari, substance painter, … để lên
màu.

 Trả lời

Rai trong 10/12/2015 lúc


11:48 chiều

vậy.e.modeling.1.char.bên.
zbrush.rồi.sang.mấy.phần.
mềm.đó.lên.màu.hã.a?
3dMax.có.thể.làm.thành.te
xture.phãi.không.anh?

Truong trong 11/12/2015 lúc


8:12 sáng

Em cũng có thể lên màu


trong Zbrush:
https://www.youtube.com/
watch?v=j0J3nvMvXGg

Em cũng có thể lên màu


trong 3D Max:
https://www.youtube.com/
watch?v=2JZEEHtfPRA

Rai trong 13/12/2015 lúc 1:12


sáng

à.
Ý.ban.đầu.e.hỏi.là.lên.màu.
bên.soft.nào.thì.nó.đẹp.và.
chân.thật.hơn
Em.thấy.3dMax.mấy.cái.Tut
orial.trên.Youtube.khi.lên.m
àu.k.đc.đẹp.lắm

Truong trong 14/12/2015 lúc


7:08 sáng

Mari là phần mềm chuyên


về texturing ở mảng phim
(industry standard), nếu
em muốn theo con đường
chuyên vẽ texture thì nên
dùng phần mềm này.
http://www.cgsociety.org/tr
aining/course/realistic-
character-texture-
painting-in-mari
http://www.thegnomonwor
kshop.com/store/product/1
034/Painting-Realistic-
Skin-in-Mari-
2.0#.Vm4Id_mLSUk

Mine trong 12/12/2015 lúc 10:55 chiều

Chào Trường !

Mình có câu hỏi mong Tr. giúp.

Mình dùng curve để vẽ. Nhưng mà khi


chinh draw size lên lớn hơn thì click vào
Curve nó ko bự ra. Khi chỉnh drawsize
nhỏ hơn cũng thế. Click thế nào cũng
ko được.

Tr hướng dẫn giúp mình được k.

Minh đang xài Z4r7.

Thanks Tr. !

 Trả lời

Mine trong 12/12/2015 lúc 10:59


chiều

Mình làm được rồi Tr. Hihi

Mình tự học lên hơi noob tý.

 Trả lời

Rai trong 13/12/2015 lúc 11:28 chiều

A.Trường
Có.TUT.nào.chỉ.cách.tạo.hiệu.ứng.trong
.3DMAX.không?
Em.có.1.nhân.vật.GAME.có.cái.cánh.sau
.lưng,nhưng.kbk.làm.hiệu.ứng.để.cái.cá
nh.nó.phát.sáng.như.mấy.webgame.onli
ne

 Trả lời

Truong trong 14/12/2015 lúc 7:10


sáng

“3D Max” và “game” đều là 2


mảng kiến thức Trường không
rành.
Em có thể hỏi các bạn trong
group này:
https://www.facebook.com/groups
/2d3dgameartist/

 Trả lời

Rai trong 14/12/2015 lúc


11:25 chiều

à.vậy.e.hỏi.thêm.câu
Làm.cách.nào.làm.ra.1.file.
DDS.hoặc.TGA.vậy.a?
Hướng.dẫn.dùm.e,hoặc.có.
tutorial.thì.gửi.em.
Tks.a
GAME.e.làm.muốn.add.nhâ
n.vật.thì.phãi.=.file.DDS,ho
ặc.TGA
Em.giờ.có.file.3ds.rồi

Truong trong 15/12/2015 lúc


7:15 sáng

em tìm câu trả lời ở đây


xem, vì vẫn là chủ đề game
nên anh không có câu trả
lời chính xác được:
http://forums.civfanatics.c
om/showthread.php?
t=171934
http://www.nvidia.com/obje
ct/3dsmax_dds_plugins.ht
ml

Tuấn Kiệt trong 16/12/2015 lúc 4:52 chiều

A Trường cho e hỏi tí không biết có bài


về ý này chưa vi nhìu quá có khi nhìn
hoa mắt ! Cho e hỏi cách xuất file
zbrush sang maya và khi xuất qua
maya siêu nặng làm thế nào để làm nhẹ
đi mà ko giảm các đường bên zbrush
ko ạ / Tks

 Trả lời

Truong trong 16/12/2015 lúc 5:04


chiều

Anh có giải thích kĩ trong video


tutorial này:
https://gumroad.com/l/EzWkw

Anh tóm tắt quy trình như thế này:


– Ði lưới lại (retopology) bằng
zbrush/ maya/ topogun… để cho
ra model low poly
– Trải UV model low poly
– Export các map như
displacement map, normal map
để lấy chi tiết của model nhiều
polygon bên zbrush đem vào các
maps
– Render model low poly này sử
dụng các maps vừa nêu để có
được chi tiết y như bên zbrush
nhưng model vẫn là low polygon

 Trả lời

Tuấn Kiệt trong 16/12/2015


lúc 5:12 chiều

Video đâu a ? Coi bộ khó


quá e chỉ mới tự học no
mấy ngày à hixhix

Truong trong 16/12/2015 lúc


5:32 chiều

https://gumroad.com/l/Ez
Wkw

trung trong 17/12/2015 lúc 10:17 sáng

a Trường cho e hỏi khi sclupt xong e


muốn trải uv một nửa ( vì bên kia đối
xứng) lúc xuất D-map thì bình thường
nhưng khi xuất N-map thì một nửa bị
sai ánh sáng , a khắc phục được cái
này k ak?

 Trả lời

Truong trong 17/12/2015 lúc 10:26


sáng

em thử tut này xem:


https://www.youtube.com/watch?
v=ZuQGIKv5GNQ

 Trả lời

phanxuanhoa60 trong 21/12/2015 lúc 11:59


sáng

Tài liệu hướng dẫn chi tiết phần mềm


Zbrush bằng tiếng Việt từ A tới Z. Khối
lượng 347 trang, file pdf. Ai cần liên hệ
email: phanxuanhoa60[acong]gmail.
com
Xem thêm: zbrushtiengviet. info
Hoặc: dieukhachue. com /t788-topic

 Trả lời

Hien trong 22/12/2015 lúc 11:43 sáng

a Trường cho e hỏi với đối tượng nhiều


thành phần như body, giáp, sừng,… thì
nên merge lại rồi trải UV hay là cứ làm
từng thành phần cũng đc?

 Trả lời

Truong trong 23/12/2015 lúc 8:04


sáng

trong game anh thấy người ta


thường merge lại để tối giản dung
lượng file nhất có thể và dùng các
loại map để phân biệt phần này
với phần kia.

Trong phim cũng nên merge các


model có cùng loại shader/
material nhằm giảm số lượng
texture phải quản lí.

 Trả lời

Hien trong 26/12/2015 lúc


5:36 chiều

a cho e hỏi thêm là các


subtool e để cùng
subdivision rồi, những
subtool khác e merge thì
có update level nhưng chỉ
có 1 cái là merge cùng sẽ
bị delete hết level.
A gặp trường hợp này rồi
thì giúp e với. Thanks a!

Hien trong 26/12/2015 lúc


7:09 chiều

em giải quyết đc r a, phải


close hole thì nó mới nhận

Tân Ngô trong 22/12/2015 lúc 7:33 chiều

a Trường, cho e hỏi là RAM cần bao


nhiu để chạy tốt zbrush, khoảng 30
triệu poly

 Trả lời

Truong trong 23/12/2015 lúc 8:07


sáng

máy nhà anh là 12 gi ram và làm


việc vẫn được với 30 triệu poly (ở
subtool đang chọn). Nhiều ram
hơn sẽ tốt hơn.

Trên thực tế, khi polygon trên 20


triệu export displacement map
hay normal map có thể tốn khá
nhiều thời gian (có thể lên đến 1h
1 map) nên a ít khi divide đến trên
20 triệu poly.

 Trả lời

Tân Ngô trong 23/12/2015


lúc 10:03 chiều

Em cám ơn anh.

Mine trong 27/12/2015 lúc 6:53 chiều

Chào Tr.

Mình có câu hỏi muốn bạn giúp.

Mình đang scuplt với subtool này. Khi


mình chọn solo xong rồi scuplt. Scuplt
xong mình bỏ solo đi.
Nhưng lúc đó rotate thì chỉ có subtool
đang chọn hiện. Các subtool khác lúc
xoay thì bị ẩn đi. Khi dừng xoay thì lại
hiện ra.

Chỉ có tắt đi bật lại thì ko bị nữa.

Tr có cách nào chỉ mình với.

Tks Tr !

 Trả lời

Truong trong 27/12/2015 lúc 8:24


chiều

Bạn nhìn thật kĩ vào nút Solo, sẽ


thấy chữ Dynamic mờ mờ, bạn
nhấn tắt nó đi thì mọi chuyện sẽ
bình thường.

 Trả lời

Trung trong 31/12/2015 lúc 7:47 chiều

a Trường ơi e hỏi cái Light Mat ( vật liệu


làm sáng ) là phải down về hay tự có
vậy a ?

 Trả lời

Truong trong 31/12/2015 lúc 7:57


chiều

light cap nằm trên menu Light >


Light cap
https://www.youtube.com/watch?
v=DJdtkHLDhN0
Ðây là ý em muốn hỏi?

 Trả lời

trung trong 04/01/2016 lúc 7:53 chiều

thanks a Trường đã trả lời câu hỏi của


e, e thấy hơi ngại vì hỏi a về mấy vấn đề
về map trong này quá

 Trả lời

Truong trong 04/01/2016 lúc 7:58


chiều

hỏi tự do, không việc gì phải ngại.

 Trả lời

trung trong 04/01/2016 lúc 9:10 chiều

anh Trường ơi e muốn show sản phẩm


theo kiểu…không gian ảo tương tác( có
thể xoay xoay đc ý) thì dùng phần mềm
gì a?

 Trả lời

Truong trong 04/01/2016 lúc 9:40


chiều

Không cần dùng phần mềm nào


cả, khi đã có model và map em có
thể upload lên các trang như
sketchfab hay artstation là có thể
xem online và tương tác dc
https://sketchfab.com/
https://www.artstation.com/artist/i
shikawa_cg

 Trả lời

Hung trong 05/01/2016 lúc 5:55 sáng

Tr cho mình hỏi có Brush và alpha nào


giúp vẻ Râu ,Tóc ,lông mày nhanh và
đẹp không Tr ,hoặc có Video nào
hướng dẩn xin Tr chỉ giúp .

 Trả lời

Truong trong 05/01/2016 lúc 8:13


sáng

Tóc thì bạn có thể dùng coin


brush của Mr Ryan:
http://www.badking.com.au/site/s
hop/miscellaneous-custom-
brushes/ryan-kingsliens-clay-
coils-brush/
(tut dùng brush này giờ Tr không
tìm thấy trên internet)

Sculpt thủ công:


https://www.youtube.com/watch?
v=cjrNOULABjA

Brush khác:
http://www.badking.com.au/site/s
hop/miscellaneous-custom-
brushes/short-hair-brush/

 Trả lời

Tuấn trong 08/01/2016 lúc 1:38 chiều

dear anh Trường,


nhờ anh tư vấn dùm em nên dùng loại
wacom nào để vẽ zbrush, màn hình
laptop e là 16 inch, hình chữ nhật thì
nên dùng tablet size bao nhiêu là đủ ?
zbrush có quan trọng lực nhấn của bút
không?
thanks anh nhiều.

 Trả lời

Truong trong 08/01/2016 lúc 2:27


chiều

Trước tiên, wacom loại nào vừa túi


tiền thì mua, vì anh đã dùng qua
hầu hết các loại wacom (từ
Bamboo tới cintiq) nên thấy tất
các loại đều dùng được với
Zbrush. Cảm nhận lực bút quan
trọng, và các loại wacom đều đáp
ứng được điều này.

Kích cỡ màn hình không quan


trọng, vì bảng vẽ sẽ tự điều chỉnh
phù hợp với màn hình (mapping).
Nếu vung tay nhiều khi vẽ thì nên
chọn bảng vẽ lớn (nếu vừa túi
tiên) và ngược lại.

 Trả lời

AnJing trong 08/01/2016 lúc 2:35 chiều

Tr mình muốn hỏi cái Dynamic ở chỗ


khi ấn phím S để chỉnh size đó là gì vậy
^^
Tks Tr

 Trả lời

Truong trong 08/01/2016 lúc 3:49


chiều

thường thì khi model quá bự (do


dùng real world scale) thì size
brush trong zbrush maxium cũng
chỉ chút tí, không vẽ được. Nhấn
dynamic để size brush thay đổi
tùy vào kích cỡ model (dù nó bự
hay nhỏ cỡ nào đi nữa)

 Trả lời

trung trong 09/01/2016 lúc 8:35 chiều

a Trường ơi e hỏi sao lúc e apply to


mesh khi dùng noise maker nó lại ko đc
như ý hả a? ( e đã kiểm tra lưới đủ
nhiều rồi mà ) -_-” thanks a…

 Trả lời

Truong trong 09/01/2016 lúc 10:26


chiều

Em chọn option 3D hay UV trong


Noise Maker, anh thường uv trước
rồi dùng noise maker nên hay
check vào uv. Mà đúng là đôi khi
nó không được như ý, anh cũng
bó tay haha

 Trả lời

Hung trong 10/01/2016 lúc 3:14 sáng

Tr cho mình xin chút ý kiến cho mẩu


mình vẻ như vầy đã đạc chưa nhé Tr,
theo ý khách quan của Tr đó.
[img]http://i.imgur.com/yByXPLF.jpg[/i
mg]
[img]http://i.imgur.com/ZR359m6.jpg[/i
mg]

 Trả lời

Truong trong 10/01/2016 lúc 7:31


chiều

rất giống mẫu rồi. Sao bạn không


post lên group để có nhiều góp ý
hơn?
https://www.facebook.com/groups
/2d3dgameartist/

 Trả lời

trung trong 11/01/2016 lúc 9:29 sáng

a Trường ơi a làm thế nào giải quyết


đường seam hiện lên khj ap N-map hả
a? e tìm k thấy phương pháp nào…
thanks a a lot …

 Trả lời

Truong trong 11/01/2016 lúc 9:46


chiều

anh thì lại tìm thấy khá nhiều,


nhưng lại không biết cái nào phù
hợp trong trường hợp của em:
– Ẩn đường cắt UV chỗ ít thấy
nhất
– Lỗi Gamma hoặc shader:
http://polycount.com/discussion/1
02491/normal-map-seam-issue
– udk: https://youtu.be/efVAd-
5_dTY
http://www.gameartisans.org/foru
ms/threads/19290-Those-normal-
maps-seams?
p=264471#post264471
– flip green channel:
https://www.youtube.com/watch?
v=cu1Pv56MS_Q
– xnormal:
http://eat3d.com/forum/questions
-and-feedback/uvs-seams-
xnormal-solved

Tham khảo thêm:


http://www.gameartisans.org/foru
ms/threads/19290-Those-normal-
maps-seams?
p=264471#post264471
http://polycount.com/discussion/5
1088/tutorial-fixing-mirrored-
normal-map-seams

Khi nào a nghiên cứu sâu hơn sẽ


có câu trả lời rõ ràng hơn.

 Trả lời

Trung trong 17/01/2016 lúc


9:54 sáng

thanks aTruong for reply

Hung trong 27/01/2016 lúc 6:34 sáng

Tr cho minh hỏi mình muốn đầu tư 1


máy tính để vẽ Zbrush , có thể sử lý
Model trên 20tr Polygon thì cần phải có
cáu hình máy như thế nào để sử lý tốt
và không bị treo nói túm lại là chạy
mượt và ngon lành hihi ^^, cám ơn Tr.

 Trả lời

Truong trong 27/01/2016 lúc 6:45


sáng

Zbrush chạy dựa trên CPU và ram


(không cần card đồ họa). Máy Tr
đang dùng có 12 gi và xử lý model
trên 20 mil polygon bình thường,
cpu i7 mua cách đây 3 năm, giờ
vẫn chạy ngon lành. Nếu so với
các phần cứng hiện bán trên thị
trường thì có thể nói … dư sức cài
và sài. Còn crash thì chắc chắn sẽ
có (ít hoặc nhiều), dù cấu hình
máy có ra sao đi nữa, vì đó là lỗi
phần mềm và mỗi phiên bản
zbrush đều có lỗi này hoặc lỗi
khác.

 Trả lời

Hung trong 28/01/2016 lúc 2:09 sáng

cám ơn Tr

 Trả lời

ngocnguyenvan trong 29/01/2016 lúc


10:09 sáng

Chào TR,cho N hỏi ,muốn khắc chữ


chìm hay nổi ,trên một font chữ có
sẵn,lên bề mặt của mode thì phải làm
như thế nào.Cảm ơn TR

 Trả lời

Truong trong 29/01/2016 lúc 10:09


chiều

Khắc chữ vẫn là vấn đề khó trong


Zbrush. Làm được nhưng trải qua
nhiều bước (một cách không cần
thiêt). Cách tốt nhất là bạn tạo
text trong Max, Maya, … rồi import
obj vào Zbrush, như vậy dễ hơn
rất nhiều lần.

 Trả lời

ngocnguyenvan trong 29/01/2016 lúc 11:36


chiều

Cam on.TR

 Trả lời

Epic trong 31/01/2016 lúc 6:20 chiều

Trường cho mình hỏi trong quá trình


model bị mất subtool nhưng ctrl Z
không được làm sao để khôi phục lại ,
với lại mình bấm nhầm nút nào mà các
subtool nó bung ra và xếp thành hàng
vậy làm sao để nó về lại như cũ .cám ơn
bạn.

 Trả lời

Truong trong 31/01/2016 lúc 7:30


chiều

Khi dùng lệnh split group ở


subtools. Zbrush luôn hỏi: lệnh
này không thể undo được, Nhấn
OK để thực hiện, Cancel để bỏ …

Nếu subtool sau khi bung ra mà


bạn chưa làm gì cả thì có thể gọp
lại bằng vào Tool > subtools >
Merge > merge visible

 Trả lời

Epic trong 31/01/2016 lúc


9:22 chiều

subtool nó bị bung ở
canvas bạn ơi , nằm trải
đều canvas chứ không
phải ở tab subtool

Truong trong 31/01/2016 lúc


10:44 chiều

shift + x

Epic trong 31/01/2016 lúc 9:43 chiều

cho mình hỏi thêm có thể đổi chiều


mirror không , mình thấy lệnh mirror
and weld nó mirror từ bên trái qua mà
không thấy có chiều ngược lại.

 Trả lời

Truong trong 31/01/2016 lúc 10:47


chiều

uh, chỉ có một chiều, giải pháp:


tools > deformation > mirror trước
rồi mới mirror and weld nếu bạn
muốn làm theo chiều ngược lại.

 Trả lời

Epic trong 31/01/2016 lúc


11:11 chiều

cám ơn Trường nhé

trung trong 06/02/2016 lúc 8:55 chiều

a Trường cho e hỏi có cách nào Project


all “cục bộ” đc k hả a?

 Trả lời

Truong trong 06/02/2016 lúc 9:46


chiều

em mask vùng nào không muốn


project rồi nhấn project all

 Trả lời

trung trong 22/02/2016 lúc


8:53 chiều

thanks a truong

ngocnguyenvan trong 13/02/2016 lúc 11:26


sáng

Năm mới,chúc TR cùng gia đình nhiều


sức khỏe,tấn tài tấn lộc,tấn bình an.
cho NG hỏi ,khi load một mode vào
,mode không đúng tâm ,nên sBend nó
cong về một bên ,làm sao đưa mode về
đúng tâm.thank TR

 Trả lời

Truong trong 13/02/2016 lúc 12:15


chiều

Khi bạn muốn điểm nào làm pivot,


thì chỉ hiện mesh vùng/ điểm đó,
ẩn các vùng còn lại bằng
selection. Sau đó vào menu >
transform > S.Pivot để đặt pivot
và sau đó hiện lại vùng ẩn và thực
hiện các deform mình cần. Sau khi
làm xong thì nhấn C.Pivot để
model trở lại vị trí ban đầu (nếu
dùng Subtools).
http://www.polysculpt.com/2009/1
1/new-pivot-with-zbrush/

Chúc ngocnguyenvan năm mới


nhiều thành công.

 Trả lời

ngocnguyenvan trong 13/02/2016 lúc 2:48


chiều

Cảm ơn ,TR nhiều

 Trả lời

ngocnguyenvan trong 13/02/2016 lúc 11:43


chiều

Chào TR,cho NG hỏi muốn dán hình


2d5,lên khối cầu thì phải làm
sao?.thank TR.

 Trả lời

Truong trong 14/02/2016 lúc 8:18


sáng

Bạn thử video này xem, Tr chưa


thử/ làm bao giờ nên ko trả lời
chính xác được:
https://www.youtube.com/watch?
v=C9W8CWUZdqw

 Trả lời

ngocnguyenvan trong 14/02/2016 lúc 9:30


sáng

Cám ơn,TR nhiều

 Trả lời

teo trong 17/02/2016 lúc 6:13 chiều

anh co day kem zbrush khong

 Trả lời

Truong trong 17/02/2016 lúc 7:19


chiều

hiện tại thì không em. Anh chỉ làm


tut online thôi:
https://www.youtube.com/user/cv
btruong
https://gumroad.com/cvbtruong

 Trả lời

Phương trong 20/02/2016 lúc 10:04 chiều

Chào anh. Em mới sử dụng ZBrush, có


một số brush như Clay, Blob,.. khi kết
hợp nút Alt thì tô lên khối nó bị màu
đen, em đã thử tắt đi và mở lại nhưng
nó vẫn bị, không biết có phải do em vô
tình bấm vô cái gì không. Tuy nhiên chỉ
có một số brush bị bôi đen trên khối
như vậy thôi. Còn vẽ mà không kết hợp
Alt thì vẫn vẽ được bth ạ.
Cám ơn anh :)

 Trả lời

Truong trong 20/02/2016 lúc 11:37


chiều

em nhìn lên khúc trên của Zbrush,


gần draw size, có mrgb m rgb, tắt
rgb ở các brush bị màu đen là nó
bình thường lại. Em đang kích
hoạt vẽ màu.

 Trả lời

trung trong 22/02/2016 lúc 8:55 chiều

a Trường ơi cho e hỏi liệu có thể dùng


dây câu làm ngòi bút đc k ạ? e thấy
kích cở có vẻ vừa nhưng chưa dám thử

 Trả lời

Truong trong 23/02/2016 lúc 7:56


sáng

trên lý thuyết là được, anh cũng


chưa thử bao giờ.

 Trả lời

mine trong 23/02/2016 lúc 11:37 chiều

Tr chỉ dùm mình cách sửa với.

Mình dùng ClipCurve để cắt hình


Sphere. Sau đó mình bật đối xứng lên
và bật R thì bị mất đối xứng.
Các điểm ko đối xứng vào đúng đường
tròn mình vừa cắt. Như kiểu bị lệch tâm
đó Tr

Tks Tr nhiều.

 Trả lời

Mine trong 25/02/2016 lúc 7:14


chiều

Tr ơi. Sau khi dùng Select Larso


phím tắt nào để hiện ra polygroup
tiếp theo vậy.

Tks Tr.

 Trả lời

Truong trong 26/02/2016 lúc


12:17 chiều

Shift + F là hiện polygroup,


Tr không rõ “hiện
polygroup tiếp theo” nghĩa
là gì?
https://www.youtube.com/
watch?v=oFv3mvbDKdQ

Truong trong 26/02/2016 lúc 12:16


chiều

thay đổi pivot trong zbrush:


http://www.polysculpt.com/2009/1
1/new-pivot-with-zbrush/

 Trả lời

Mine trong 26/02/2016 lúc


11:40 chiều

Như ở trong video này nè


Tr.

https://www.youtube.com/
watch?v=ByGHttoILZU

Ở 16:22 đó. Thao tác đó là


gì thế Tr.

Truong trong 27/02/2016 lúc


10:24 sáng

nằm trong các brush:


ClipCurve brush (dùng ctrl
+ shift)

mine trong 27/02/2016 lúc


1:50 sáng

Tr ơi. Cái Persp trong Draw


menu tác dụng gì và dùng
khi nào .

Mình tắt cái Persp đi thì


ClipCurve ko bị như thế
nữa ^^.

Truong trong 27/02/2016 lúc


10:17 sáng

Persp là perspective (có


phối cảnh), bạn tắt thì nó
sẽ là orthographic view
(phẳng).

mine trong 27/02/2016 lúc


11:57 sáng

Tr ơi thế phím tắt nào ở


16:22 họ đẩy ra từng khối
xong cắt thế .

Truong trong 27/02/2016 lúc


11:59 sáng

Tr vừa trả lời mà? Dùng clip


curve thì nhấn ctrl + shift
là sẽ ra cọ clip curve. Tr ko
rõ bạn muốn biết thêm
phím tắt gì?

mine trong 27/02/2016 lúc


9:06 chiều

^^ Mình tìm được rồi. Tks


Tr nhiều nhé .

te0 trong 27/02/2016 lúc 8:07 chiều

cho hỏi ông này dung co pinch vẽ trên


mask đc sao
mình ve hoài nhưng nó hk ảnh hưởng
trong mask toàn bị ở ngoài mask?

http://www.upsieutoc.com/images/201
6/02/27/123ec37f.jpg

 Trả lời

Truong trong 27/02/2016 lúc 8:24


chiều

“ông này” là ông nào? :)) Bạn để


hình thì làm sao Tr biết “ông ấy”
làm gì? Link? Tên video? Nếu chỉ
qua hình thì do mesh còn ít poly
nên vẫn vẽ lên được ngay vùng
giao nhau.

 Trả lời

te0 trong 27/02/2016 lúc


8:28 chiều

co’ brsuh nao ve dc tren


mask hk anh

te0 trong 27/02/2016 lúc


8:30 chiều

https://www.youtube.com/
watch?v=sfFOhFXQx5s ,
clip ne anh, xin loi quen
post clip

Truong trong 27/02/2016 lúc


8:44 chiều

Vẽ trên mask ở 11’30s


đúng ko? Như anh đã nói,
do mesh ít poly nên vẫn vẽ
được ở những đoạn giao
nhau, do mask phụ thuộc
vào mật độ polygon: càng
nhiều poly mask càng rõ.
Không cọ nào vẽ lên mask
được (trừ cọ mask ra), đó
là mục đích của masking
mà. Em cần tìm cọ vẽ lên
mask để làm gì?

te0 trong 27/02/2016 lúc 9:09 chiều

em moi hoc zbrush anh ah, to` mo`


nen hoi thu thoi.

 Trả lời

Hung trong 04/03/2016 lúc 6:16 chiều

Tr cho mình hỏi có plugin nào đo lường


được trong Zbrush ko Tr ? Cám ơn Tr.

 Trả lời

Truong trong 04/03/2016 lúc 8:03


chiều

Hiện tại chỉ có transpose master


là dùng để đo trong zbrush:
https://www.youtube.com/watch?
v=Yc9k20Zu1Ao

 Trả lời

Hung trong 05/03/2016 lúc 5:46 sáng

Tr ơi làm sao để khi Dybamesh mà


không bị lỗi như vầy hả Tr ? mình xuất
từ Rhino ra OBJ và đã ZRemesher
trước rồi .
[img]http://i.imgur.com/DqUTaaB.jpg[/i
mg]
[img]http://i.imgur.com/3WOmF5H.jpg[
/img]

 Trả lời

Truong trong 05/03/2016 lúc 8:32


sáng

Cái này Tr cũng đang gặp vấn đề:


mesh có khoảng trống ở giữa nó
thường hay bị như vậy khi
dynamesh. Giải pháp tạm thời là:
đảm bảo mesh không bị hở, vì khi
hở nó sẽ fill lỗ bằng cách bắt
mesh ra ngoài. Nếu không đươc
thì cắt mesh ra nhiều mãnh nhỏ,
dynamesh từng cái rồi merge lại
sau. Cách này tạo đường cắt
nhưng đây là giải pháp Tr đang
dùng.

 Trả lời

Hung trong 05/03/2016 lúc


6:22 chiều

cám ơn Tr

Hung trong 05/03/2016 lúc 5:48 sáng

Tr ơi làm sao để khi Dybamesh mà


không bị lỗi như vầy hả Tr ? mình xuất
từ Rhino ra OBJ và đã ZRemesher
trước rồi .
http://i.imgur.com/DqUTaaB.jpg
http://i.imgur.com/3WOmF5H.jpg

Reply

 Trả lời

Hung trong 07/03/2016 lúc 5:13 sáng

Tr oi cho mình hỏi làm sao để chỉnh các


điểm của topogun như trong fim này
vậy Tr ?
https://www.youtube.com/watch?
v=bawGdnauVeY
từ 0:30 giây đó Tr
cám ơn Tr nha .

 Trả lời

Truong trong 07/03/2016 lúc 8:37


chiều

bạn chuyển sang move (W) để di


chuyển điểm

 Trả lời

Hung trong 08/03/2016 lúc 9:23 chiều

Tr cho mình hỏi giữa 3d-Coat và


Zbrush có những ưu điểm và khuyết
điểm gì mà mình thấy 3d-Coat Ðiêu
khắc nhanh hơn Zbrush và 3d-Coat có
dể học ko ? nó có nhiều tài liệu để học
ko Tr ? Cám ơn Tr .

 Trả lời

Truong trong 09/03/2016 lúc 5:46


sáng

Tr có dùng 3D Coat 1 lần nhưng


như vậy chưa đủ để so sánh được.
Thực ra cái nào dễ học hơn thì tùy
người thôi, người thấy mudbox dễ
hơn, người thấy sculptris dễ hơn,
v.v… Nhưng về tài liệu Tr thấy
Zbrush có nhiều hơn (có lẽ do Tr
chỉ nghiên cứu Zbrush nên thấy
vậy).

 Trả lời

Tr trong 14/03/2016 lúc 8:23 chiều

a Trường ơi e có khá nhiều thắc mắc


sau, nếu không phiền xin nhờ a ạ >_<

1. hỏi a cách dung slicecurve trong Zbr


( e làm theo tut trên mạng k đc :< )
2. skin mat có sẵn trong Zbr khi ren
không giống skin lắm có cách nào ren
skin giống thật trong Zbr đc k a?
3.proxy là cái gì ạ? dùng thay map đc
a?
4. e muốn xuất Spec-Map theo độ
bóng đã paint cho hi-poly trong Zbr thì
làm thế nào ạ?
5. retopology trong Tobogun có tạo đc
độ dày như trong Zbr đc k a ?

hi hi e hỏi hơi nhiều a thông cảm nha…


-_-

 Trả lời

Truong trong 14/03/2016 lúc 9:22 chiều

1. Anh sẽ làm tut

2. Anh không render trong Zbrush lâu


lắm rồi, giờ dùng Keyshot hay render
trong Maya là chính. Em tham khảo
thêm các tut về Light cap xem, vì
không chỉ có material là ảnh hưởng
chất lượng render:
https://www.youtube.com/watch?
v=DJdtkHLDhN0
Trên Zbrush central cũng có nhiều tut,
em kiếm vài vòng sẽ thấy:
http://www.zbrushcentral.com/showthr
ead.php?184486-Recent-Work-
Collection/page3&p=1121723#post1121
723

3. Anh chưa nghe proxy trong Zbrush


bao giờ, em chỉ anh link video hay web
nào nói về nó xem?

4. Sau khi vẽ spec map cứ export ra y


như texture bình thường.
https://www.youtube.com/watch?
v=Zb4W4MeBGe4 (xem phần export
thôi)

5. Ðộ dày như em hỏi là gì? model là


rỗng ruột mà, làm sao có độ dầy? Nếu
ý em hỏi là độ chi tiết thì em có thể
dùng displacement map để render ra
chi tiết như zbrush nhưng model vẫn ít
polygon:
https://cvbtruong.wordpress.com/2015/
08/30/export-displacement-normal-
va-color-maps-tu-zbrush-va-render-
trong-maya-mental-ray/

 Trả lời

Tr trong 15/03/2016 lúc 1:48 chiều

thanks a Trường nhiều ak ,về cái ý


“độ dày” ý e là khi retopology
bằng Zbr thi có thể tạo thickness
cho mesh mới nhưng trong Tbg e
k biết làm thế nào

 Trả lời

Tr trong 15/03/2016 lúc 2:29 chiều

a Trường ơi e xem hết tut export


map rùi mà ko piết tạo Specular
map thế nào, ý e là e sử dụng các
mat trog Zbr và paint, nhưng giờ e
muốn có specular map theo độ
bóng mà e đã paint trong Zbr thì
làm đc k ak? thanks a nhiều…

 Trả lời

Truong trong 15/03/2016 lúc


8:53 chiều

Togogun hình như không


có. Sau khi retopo trong
topogun có thể đem sang
zbrush/ maya để tạo
thickness. Thickness rất
dễ gây vấn đề khi đem vào
production: skinning/
simulation cloth.

“theo độ bóng mà e đã
paint” –> nghĩa là em đã
vẽ xong specular map?
Specular map chỉ có màu
trắng và đen thôi. Dù em
chọn material nào trong
Zbrush thì texture bake ra
cũng vậy hà. (Có script
trên Zbrush Matcap baker
có thể bake ra map
specular kèm material,
nhưng ý anh không phải
cái này) Ý anh là specular
map thuần túy, chỉ màu
trắng và đen. Sau khi em
vẽ màu trắng và đen lên
model (trắng sáng bóng
nhiều, đen thì không), thì
cứ export map này ra y
chang như tấm color bình
thường. Hết. Anh không rõ
em không hiểu chỗ nào?

Tr trong 16/03/2016 lúc 9:20 sáng

à e hiểu ý a rùi ạ, thì ra phải paint trắng


đen vậy, thanks a nhiều vì đã chỉ dạy ạ
… ^^

 Trả lời

Nguyễn Trần Hoàng Nam trong


20/03/2016 lúc 2:03 chiều

sư phụ cho em hỏi anh dang có mấy cái


TUT tính phí, thì mấy cái tut đó tiếng
việt hả anh??
các TUT đi từ cơ bàn đến nâng cao
luôn hay sao?? em đang quan tâm đến
Zbrush

 Trả lời

Truong trong 20/03/2016 lúc 8:18


chiều

Ðúng rồi em, toàn bộ là tiếng Việt.


Hiện tại chỉ có tut cơ bản, tut nâng
cao anh đang thực hiện vẽ sẽ cập
nhật về sau (cập nhật miễn phí).

 Trả lời

Hoàng Tử Mèo trong 21/03/2016 lúc 1:38


chiều

Cho em hỏi nhập file STL vào Zbrush


thì làm như thế nào ak

 Trả lời

Truong trong 21/03/2016 lúc 9:14


chiều

em vào Zplugin > 3d print export


> stl import

 Trả lời

Eríchtăng Ðờle trong 22/03/2016 lúc 8:42


chiều

em chào a.Trường ,em tên Huy.


Anh Trường cho em hỏi lỗi con trỏ
chuột trong Zbrush ,em đang tập
Modified Alphas thì tự dưng lại bị hiện
tượng : ” trỏ con chuột 1 nơi mà nó nằm
1 ngả” loay hoay mãi sáng giờ mà vẫn
ko chỉnh lại được.Hiện giờ e ko thể tiếp
tục sculpting dc nữa.Mong a chỉ giúp
dùm cho em cám ơn anh nhiều lắm ạ.
Ảnh :
https://www.facebook.com/photo.php?
fbid=10206297472219083&set=a.1254
027234183.2036596.1334636434&ty
pe=3&theater

 Trả lời

Truong trong 22/03/2016 lúc 9:09


chiều

anh không xem được hình


facebook của em, em upload lên
google drive hay trang upload
hình nào khác hộ anh:
https://cvbtruong.wordpress.com/
2016/03/15/huong-dan-upload-
hinh-dung-google-drive/

 Trả lời

Eríchtăng Ðờle trong


23/03/2016 lúc 4:43 chiều

Dạ đây anh :
https://drive.google.com/fil
e/d/0B-
mcTGBQYzOyNmtaYkdzeF
AzS0k/view?usp=sharing

Truong trong 23/03/2016 lúc


6:31 chiều

em có đang bật đối xứng


qua tâm? vào menu >
transform, tắt (R)

Huy trong 24/03/2016 lúc


3:24 chiều

Anh ơi ,em đã tắt đối xứng


rồi nhưng vẫn còn bị. Tâm
của Brush cứ bị văng xa ra
ngoài .Em bật project khác
,cài lại Zbrush 4R7 mà nó
vẫn bị. em rút Wacom , xài
chuột vẫn ko ăn thua.

https://drive.google.com/fil
e/d/0B-
mcTGBQYzOyc3BMRW9M
eG1qb2s/view?
usp=sharing
https://drive.google.com/fil
e/d/0B-
mcTGBQYzOyLVdNZmE5b
UtwM1k/view?usp=sharing

Anh ơi có cách nào reset


Zbrush về mặc định luôn
không anh?

Eríchtăng Ðờle trong


24/03/2016 lúc 3:32 chiều

Anh ơi , em đã tắt đối xứng


tâm rồi nhưng vẫn ko được
.Cái tâm của Brush nó cứ
nhảy ra ngoài xa ấy .Em rút
Wacom , xài bằng chuột nó
vẫn vậy , mở Project khác ,
uninstall rồi cài lại Zbrush
4R7 (là cái em đang xài)
vẫn không ăn thua .Ko lẽ
do lỗi Win hả anh? Có cách
nào reset lại Zbrush về
mặc định ko anh chỉ giúp
em với .Cám ơn anh.
https://drive.google.com/fil
e/d/0B-
mcTGBQYzOyc3BMRW9M
eG1qb2s/view?
usp=sharing
https://drive.google.com/fil
e/d/0B-
mcTGBQYzOyLVdNZmE5b
UtwM1k/view?usp=sharing

Truong trong 24/03/2016 lúc


4:22 chiều

Preferences > Init Zbrush.


Nhưng anh không nghĩ là
nó sẽ fix được.

Khi em uninstall em thử


xóa luôn folder Pixologic
trong ổ C:\Program Files
(x84) xem.
Cái này anh mới thấy lần
đầu. Nếu em fix được thì
nhắn lại cho anh biết với.

Eríchtăng Ðờle trong


25/03/2016 lúc 4:03 chiều

Anh nói đúng ,int ko sửa


được lỗi đó.Cơ mà nhờ a
nói xóa folder C:\Program
Files (x84) nên em nảy ra 1
ý:
_ Phiên bản e đang dùng là
64bit ,em vẫn còn 32bit
cài song song
_Em thử mở bằng phiên
32bit .Quả nhiên nó ko bị
lỗi đó .Tuyệt cú mèo!
_Song dùng 32bit thì hơi
uổng RAM nên em quyết
định thử save nó lại 1 file
với tên khác và mở lại bằng
64bit.
_Awesome!Prolem solve!
Mừng quá chaìz…
Cám ơn anh đã tận tình
chia sẻ.Hy vọng anh em
mình sẽ có dịp hợp tác về
sau này nha! YOLO!

Còn đây là video e quay lại


để a xem rõ hơn cái lỗi
này.Em nghĩ là do lỗi Win
hoặc lỗi Zbrush phiên bản
64bit.
https://drive.google.com/fil
e/d/0B-
mcTGBQYzOyLUVSYkhJW
GI3QVk/view?usp=sharing

Truong trong 25/03/2016 lúc


5:46 chiều

Ðúng là huyền bí thật :)) .


Thanks em.

Hung trong 23/03/2016 lúc 9:05 chiều

Tr ơi cho mình hỏi làm sao để vẽ nét


sắc mà đẹp như vậy nha
[img]http://i.imgur.com/qNepHMj.jpg[/i
mg]

 Trả lời

Truong trong 23/03/2016 lúc 10:42


chiều

thường thì các nét sắc cạnh vầy


thì làm trong các phần mềm
modeling như Maya, Max, Modo,
… cho nhanh. Hoặc dùng
Zmodeler trong Zbrush.
Zmodeler:
https://pixologic.com/zclassroom/
course/digital-sculpting-modeling
Sculpt cũng được, nhưng tương
đối tốn thời gian hơn:
https://www.youtube.com/watch?
v=XT81QYvMUTA

 Trả lời

Tru... trong 25/03/2016 lúc 9:55 sáng

a Trường ơi cho e hỏi sao tóc e sau vài


chỉnh sửa lại thành ra lỗi theesa này …?
hix
https://beta.postimg.org/gallery/14l2vdf
q4/

 Trả lời

Truong trong 25/03/2016 lúc 3:38


chiều

anh cũng lâu lắm rồi chưa đụng lại


Fiber Mesh hix
Em thử xem các bài fiber mesh ở
Zclassroom xem có giúp ích được
gì ko?
https://pixologic.com/zclassroom/
workshop/fibermesh

 Trả lời

tru trong 01/04/2016 lúc


11:19 sáng

thanks a truong ak…

tru trong 01/04/2016 lúc 11:22 sáng

a Trường có biết site nào cho thông số


spec và gloss của các chất liệu k ak?

 Trả lời

Truong trong 01/04/2016 lúc 11:28


sáng

nếu là mental ray thì có trang này,


các renderer khác anh không rõ
lắm:
http://mentalraytips.blogspot.com
/

 Trả lời

tru trong 02/04/2016 lúc


4:19 chiều

hix e vô site a bảo xem k


hỉu gi… dù sao cũng
thanks a nhiều…

Triệu Thuý Mùi trong 07/04/2016 lúc 9:00


chiều

Anh Trường cho em hỏi cách cắt khối


thứ nhất theo khối thứ 2 trong zbrush:
ví dụ em có 2 khối chữ nhật 1 và 2, làm
thế nào để phần giao nhau giữa 2 khối
và phần không giao nhau của khối 2
được cắt bỏ, chỉ còn lại phần không
giao nhau của khối 1.
Vấn đề thực tế là khi in 3D em cần làm
giảm bớt trọng lượng để tiết kiệm
nguyên liệu khi làm sản phẩm thực tế,
vì vậy mà khi dựng hình trong zbrush
xong em cần làm rỗng phần bên trong.
Anh giải đáp giúp em bài toán trên, là
em có thể giải quyết vấn đề này khi làm
thực tế. Cảm ơn anh nhé.

 Trả lời

Truong trong 07/04/2016 lúc 9:22


chiều

video này giải thích điều em hỏi:


https://www.youtube.com/watch?
v=C5OzToxHPt0
Khi có thời gian anh sẽ làm tut
tiếng Việt.

 Trả lời

Triệu Thuý Mùi trong


09/04/2016 lúc 10:29 sáng

Ðúng cái em cần. Nhưng


có khá nhiều thao tác e
chưa từng thực hành, có gì
khó em lại hỏi anh sau nhé.

Triệu Thuý Mùi trong 07/04/2016 lúc 9:10


chiều

Anh Tr ơi, anh cho em hỏi. Sau khi


mirror thì 2 được 2 hình trên cùng 1
subtool. Bây giờ em muốn tách 2 hình
ra thành 2 subtool hoặc delete 1 hình đi
thì làm thế nào ạ

 Trả lời

Truong trong 07/04/2016 lúc 9:20


chiều

e có thể group 1 cái rồi vào


subtool > split > group split. Em
biết cách tạo polygroup?

 Trả lời

Triệu Thuý Mùi trong


09/04/2016 lúc 10:31 sáng

không anh ạ

tru trong 10/04/2016 lúc 7:43 chiều

a Trường ơi e đang làm việc bình


thường với 1 file Tbg, e undo ko đủ
quay lại thế là e load cái scene save
sẵn lúc trc’ vào, từ đấy là nó cứ mỗi
thao tác nhỏ của e cũng bị crash kể cả
save as obj nó cũng out, e muốn save
obj mà k phải sudv thì làm sao giờ a?
(+_+)

 Trả lời

Truong trong 10/04/2016 lúc 7:57


chiều

thường thì export file obj từ


zbrush mà không đi lưới lại (nghĩa
là có vài triệu polygon) mà export
ra thì … đều vằng. Do file obj đó
có thể lên đến vài gi.

File duy nhất còn lại là file lúc


trước đã save? Nhưng nó ko dùng
được do đụng vào là crash? ==>
anh cũng bó tay.

Nếu em có đặt quick save (zbrush


lưu tự động) thì có thể tìm lại bằng
lightbox (nhấn dấu phẩy) > tìm
menu quick save trong lightbox

Còn không thì tìm file save …


trước trước đó nữa. Chỉ còn cách
đó.

 Trả lời

tru trong 10/04/2016 lúc


9:46 chiều

k phải ak, e hỏi trong


Tobogun cơ ạ …

Truong trong 10/04/2016 lúc


9:56 chiều

trời ơi, vậy sao ko ghi


Topogun, ghi Tbg thì sao
anh biết?? (Anh ít khi nào
viết tắt khi trả lời cũng vì lí
do này)

Có thể file obj dùng làm ref


có vấn đề, em import file
này vào maya delete
history rồi export ra lại file
obj mới và dùng file này
làm ref.

Triệu Thuý Mùi trong 11/04/2016 lúc 11:44


sáng

A Trường ơi. Khi em xuất file stl và


chuyển vào trong phần mềm 3D khác
thì bị báo lỗi. Em kiểm tra bằng cách
tách mỗi subtool ra thành 1 file stl thì
phát hiện ra hình khối trong 1 subtool bị
lỗi, còn các hình khác đều ok hết.
1: Vì sao lại có lỗi anh nhỉ? Cách sửa
như thế nào?
2: Có cách kiểm tra nào từ zbrush
không?

 Trả lời

Truong trong 11/04/2016 lúc 11:56


sáng

1. Vì sao? –> Tr không rõ (vì có


nhiều nguyên do, mesh có history,
mesh có non manifold, bề dày
mesh bằng 0, face mặt này nhảy
xuyên qua mặt kia, v.v…)

2. Thường thì dynamesh lại sẽ giải


quyết được vấn đề.

 Trả lời

Triệu Thuý Mùi trong


14/04/2016 lúc 7:18 chiều

Phần mềm khác em đang


dùng có 1 chức năng là
cho khối hình vừa làm xong
vào và bấm nút kiểm tra
phần mềm sẽ báo khối đó
có bị lỗi hay không (các lỗi
cũng tương tự như những
lỗi anh kể trên). Vậy trong
zbrush có chức năng nào
tương tự thế không anh?
Nếu mà em cứ vẽ xong
trong zbrush rồi xuất file,
cho vào phần mềm em
đang dùng để kiểm tra thì
cũng mất thời gian tí.
Anh hướng dẫn kỹ hơn
cách sửa lỗi bằng
dynamesh đi ạ

Truong trong 14/04/2016 lúc


8:37 chiều

zbrush ở phiên bản hiện tại


chưa có các tính năng
kiểm tra file in 3d như
meshlab/ meshmixer/ cura/

Kích hoạt lại dynamesh thì
các lỗi đó gần như dc sửa,
trừ wall thickness

ngan trong 22/04/2016 lúc 8:39 chiều

anh trường ơi gumroad chặn sever việt


nam rồi, vậy thì làm sao có thể xem và
tải video của anh được ạ

 Trả lời

Truong trong 22/04/2016 lúc 9:09


chiều

anh cũng mới thấy. Em cần tải


video nào?

 Trả lời

Hùng trong 02/05/2016 lúc 2:28 sáng

Tr cho mình hỏi làm sao để hết bị dòng


chữ mình khoanh vùng vì nó làm máy
chậm bất thường và mình ko biết làm
sao mà nó bị vậy mong Tr giải thích
dùm . Cám ơn Tr .
[IMG]http://i.imgur.com/biecpoF.jpg[/IM
G]

 Trả lời

Hùng trong 02/05/2016 lúc 3:11


sáng

ah mình vừa mới xem Fim của Tr


nên đã khắc phục được rồi ,Tr ko
phải tốn thời gian trã lời câu hỏi
này , Cám ơn Tr .

 Trả lời

Tru trong 06/05/2016 lúc 10:23 sáng

a Trường ơi render human skin trong


Zbr khó quá , hôm nào a làm tut ren
BPR human skin điiiiiii……

 Trả lời

Truong trong 06/05/2016 lúc 11:54


sáng

anh từ bỏ zbrush bpr render lâu


rồi haha
Giờ tập trung làm nhân vật và
render ra phim hơn.

 Trả lời

Tru trong 06/05/2016 lúc 10:35 sáng

à nhân tiện a có biết ren ( bằng gì cũng


đc ) ra cho nó giống 2D không a, thấy
cùng lúc cả màu cả nét ý a…

 Trả lời

Truong trong 06/05/2016 lúc 11:57


sáng

tut thì nhiều lắm, em dạo 1 vòng


trên zbrush central là ra rất nhiều,
render kiểu 2d:
http://www.zbrushguides.com/zbr
ush-comic-style-render-wips-
and-tutorial/
http://www.zbrushcentral.com/sh
owthread.php?191257-Lad-s-
sketchbook&p=1122217&viewfull=
1#post1122217

 Trả lời

ÐỨC trong 08/05/2016 lúc 11:05 chiều

Mình có bấm vào phím nào ko mà sao


không Scale được Trường ơi ,Move với
các lệnh khác thì bình thường ! Cảm ơn
nhiều !

 Trả lời

Truong trong 09/05/2016 lúc 12:10


sáng

nếu model của bạn làm theo kích


thước thật thì vào zbrush sẽ có
vấn đề: là nó rất bự so với zbrush,
dẫn đến: scale ko dc. Bạn có thể
dùng tạm Tool > Deformation >
Size

 Trả lời

ÐỨC trong 09/05/2016 lúc


12:24 sáng

Cảm ơn nhiều nhé !

Hùng trong 13/05/2016 lúc 10:00 chiều

Tr ơi Tr có thể download máy công cụ


này dùm mình được không mình làm
hoài mà không được , Thank Tr .
https://gumroad.com/l/nOkHw

Nguồn :
http://www.zbrushcentral.com/showthr
ead.php?199930-Orb-Heroes-of-The-
Storm-Art-
Dump&p=1176028&viewfull=1#post117
6028

 Trả lời

Truong trong 13/05/2016 lúc 10:51


chiều

Tr cũng không download được, do


Gumroad đã cấm các giao dịch
với Việt Nam. Trên lý thuyết là tìm
cách thay đổi IP sang nước khác
là download dc, nhưng Tr cũng
chưa thử.

 Trả lời

Hùng trong 14/05/2016 lúc


2:14 sáng

cám ơn Tr nhiều .

Hùng trong 17/05/2016 lúc 4:04 sáng

Tr cho mình hỏi lỗi này là lỗi gì và làm


sao để khắc phục , cám ơn Tr.
[img]http://i.imgur.com/EGUPSFH.jpg[/i
mg]
[img]http://i.imgur.com/36J3nXU.jpg[/i
mg]

 Trả lời

Truong trong 17/05/2016 lúc 8:26


sáng

nó báo uv vượt quá giới hạn cho


phép, bạn có thể sửa uv lại hoặc
Tool > Geometry > Mesh Integrity
> Fix mesh

 Trả lời

Hung trong 17/05/2016 lúc


10:15 sáng

cám ơn Tr .

Hoang Duc trong 25/05/2016 lúc 1:51


chiều

Nhờ trường hướng dẫn giúp cách làm


hình tổng thống obama như links dưới
được không ? Cảm ơn nhiều !

http://www.thingiverse.com/thing:1842
24

 Trả lời

Truong trong 25/05/2016 lúc 3:17


chiều

bạn thử dùng panel loop xem.


https://www.youtube.com/watch?
v=aCNFO5pQ9XA

 Trả lời

Eríchtăng Ðờle trong 01/06/2016 lúc 4:27


chiều

Hi anh Trường, em là Huy nè.Anh cho


em hỏi cách tạo 1 Alpha có độ cao
được không ạ.anh xem hình đính kèm
.
_Em tạo 1 cái vảy bằng sculpting
(khoanh tròn màu đỏ )
_Em muốn tạo 1 Alpha hình cái vảy
giống như vậy ,nhưng khi tạo xong thì
nó lại bị kéo liền từ lớp thịt lên chỗ có
cao độ ,tạo thành 1 khối thịt chứ không
có độ hở phía dưới (khoanh tròn màu
xanh )
Anh Trường chỉ giúp em muốn tạo cái
vảy y như vòng màu đỏ thì phải làm sao
ạ? em cám ơn anh.

https://drive.google.com/file/d/0B-
mcTGBQYzOyTk9IbXJvWlNrRlk/view?
usp=sharing

 Trả lời

Truong trong 01/06/2016 lúc 4:34


chiều

câu trả lời là: không làm được. Ðó


là giới hạn của alpha, alpha không
thể lấy thông tin đi vào trong vậy
được (còn gọi là overhang), alpha
chỉ có chụp từ trên xuống. Nếu
em muốn tạo dc vẩy như vậy thì
chỉ có cách tạo 1 vẫy riêng, biến
nó thành insert brush rồi dùng
brush này vẽ lên model.

 Trả lời

Eríchtăng Ðờle trong


01/06/2016 lúc 8:55 chiều

Dạ vâng em cám ơn anh


nhiều !Vậy chắc em sẽ
dùng insert brush.Chúc
anh nhiều sức khỏe và may
mắn nha anh!

Hùng trong 08/06/2016 lúc 5:19 sáng

Hi Tr , Tr cho mình hỏi có cách nào


Import File FBX vào Zbrush được
không ? và Flie FBX là dạn gì ? cám ơn
Tr.

 Trả lời

Truong trong 08/06/2016 lúc 7:56


sáng

Zplugin > FBX ExportImport


Bạn có thể dùng cái này để
import/ export fbx.
Thường thì người ta dùng cái này
để import/export blendshape chứ
Tr thấy cũng chẳng có gì khác so
với .OBJ
Không biết biết bạn cần điều gì ở
file fbx?

 Trả lời

Hung trong 08/06/2016 lúc


10:19 sáng

cám ơn Tr , Tr cho mình hỏi


thêm Zbrush có import
được File .max không Tr ?

Truong trong 08/06/2016 lúc


10:34 sáng

không (ở phiên bản zbrush


hiện tại). Chỉ file maya là
được.

Hung trong 08/06/2016 lúc 10:30 sáng

Tr cho mình hỏi thêm câu nữa ,


Zmodeler có vẽ được hoa văn 2.5d như
trong 3dmax ,
gióng như Fim này nè Tr
https://www.youtube.com/watch?
v=bIJdE2cDgng , phút 15
vì mình tìm hoài mà không thấy Zbrush
có hướng dẫn nào vẽ giống vậy , cám
ơn Tr.

 Trả lời

Truong trong 08/06/2016 lúc 10:39


sáng

hoa văn này là 3d mà @.@ Tool


model nào max hay maya có thì
zmodeler đều có hết (99%, chỉ
một số thao tác với n-gon là
không thực hiện được). Ở phút 15
là merge vertex Zmodeler có mà.

 Trả lời

Hung trong 11/06/2016 lúc


12:32 chiều

thank Tr

Hung trong 11/06/2016 lúc 12:34 chiều

Tr cho mình hỏi trong đoạn Video này


làm sao để cho 3 đoạn thăng đó thẳng
và đẹp vậy
https://www.youtube.com/watch?
v=Z_gJMwJ-qE4 p4.40 tới 5.00
cám ơn Tr.

 Trả lời

Truong trong 11/06/2016 lúc 9:07


chiều

Tr có thấy thẳng đâu?? Tác giả vẽ


mask xong bạn không thấy là tác
giả quay lại xóa cạnh trật của
mask? Rồi sau khi extract ra lại
smooth lại nữa cho nó ngay. Cái
này hoàn toàn thủ công, chỉ do
tập nhiều rồi quen tay thôi.

 Trả lời

Hùng trong 14/07/2016 lúc 9:35 sáng

Tr cho mình hỏi khi nào mới có Zbrush


5 vậy Tr ?

 Trả lời

Truong trong 14/07/2016 lúc 9:53


sáng

cái đó phải hỏi Pixologic chứ ^^

 Trả lời

mondiro trong 19/07/2016 lúc 9:55 sáng

Trường ơi cho mình hỏi xíu, mình muốn


tạo pose cho nhân vật trước bằng
zsphere, rồi sau đó insert subtool là cái
đầu vào, xoay và move cho nó đúng vị
trí. Nhưng khi cần sculpt tiếp thì nó
không còn đối xứng nữa. Có cách nào
cho nó đối xứng ko ta

 Trả lời

mondiro trong 19/07/2016 lúc 9:58


sáng

à còn cái thắc mắc nho nhỏ nữa.


Trong subtool, insert và append
subtool nó khác nhau chỗ nào vậy
Tr, mình thấy nó y chang nhau mà
sao phải chia thành 2 cái ta :D

 Trả lời

Truong trong 19/07/2016 lúc


10:48 sáng

insert thì model mới sẽ vào


ngay bên dưới subtool
đang chọn. Append thì sẽ
đi xuống dưới cùng dãy
subtool (dưới chót), nếu có
nhiều subtool

Truong trong 19/07/2016 lúc 10:47


sáng

trong menu, transform có use


posable symmetry em có thể thử.
Nhưng nếu thay đổi quá nhiều so
với tư thế gốc thì cũng không giúp
ích gì được. Phải sculpt 2 bên thủ
công.

 Trả lời

mondiro trong 19/07/2016


lúc 5:42 chiều

wow nó hoạt động tốt đó,


xoay cỡ nào cũng hiểu, chỉ
trừ trường hợp vặn đầu thì
ko hiểu thôi :D

Minh Chi trong 23/07/2016 lúc 10:58 sáng

Tr ơi khi mình pose nhân vật thì có


những đoạn như nách hay cẳng chân
gập vào thường giao với 1 phần của cơ
thể. Khi mình dùng dynamesh thì
những vùng giao nhau đó dính hết vào
nhau. Còn nếu dùng tính năng Groups
thì ko dính nữa nhưng những phần
polygroup khác lại bị tách ra thành 1
object riêng. Có cách nào vẹn toàn cả
2 đường không Tr

 Trả lời

Truong trong 23/07/2016 lúc 11:24


sáng

cái đó thì Tr cũng bó tay. Chì còn


cách tăng resolution thiệt cao
hoặc ko dùng dynamesh thôi …

 Trả lời

Van Hoa trong 26/08/2016 lúc 2:19 chiều

Chào anh Trường!


Em mới dùng Zbursh để vẽ hình 3D
,sau đó xuất sang Gcode để chạy CNC
nhưng mà cái file định dạng .zpr ấy
phần mềm Aspire để xuất Gcode lại
không đọc được .A cho em hỏi có phần
mềm nào đọc được file trên để xuất
Gcode không ạ ? Hay là Gcode ấy mình
phải phần mềm 3D khác xuất ra? Anh
biết chỉ em với ! Em cảm ơn ạ

 Trả lời

Truong trong 26/08/2016 lúc 2:28


chiều

1. Anh không rành và chưa từng


đụng đến cnc hay các máy in 3d
nên: những gì anh nói tiếp sau đây
là ánh đoán, trật đúng anh ko biết
luôn.

2. Em thử export ra định dạng


.obj, vào zbrush, tool > export. rồi
import file .obj này vào phần mềm
export gcode. Hoặc trong zbrush
> zplugin > 3d print export > stl,
cái này export ra file .stl. Em có
thể export gcode dùng phần mềm
Cura.

Như đã nói ở trên: toàn là đoán


đó, em làm thử xem nhé.

 Trả lời

Lương Hồng Nam trong 19/04/2017


lúc 11:39 sáng

Bạn nên cài phần mềm ArtForm


của Trung quốc.

Ðây là phần mềm chuyên dụng để


thiết kế phù điêu và xuất ENG,
Gcode, NC file cho máy CNC. Từ
ZB bạn xuất ra OJB rồi nhập vào
AF và xuất dao.

 Trả lời

Eríchtăng Ðờle trong 03/10/2016 lúc 2:31


chiều

Anh Trường ơi , em đang học phần “”


mirror và kiểm tra Irex”” và phần “”tạo
Spike bằng SPpaint3D”” .Anh cho em
hỏi tại sao mình phải làm gai bằng phần
mềm riêng (Sppaint3D) trong khi em
thấy khi mình Project từ model cũ qua
model đã giảm lưới thì hầu như mọi chi
tiết vẫn được giữ mà số lượng poly vẫn
nhỏ mà anh?
Cảm ơn anh.
Huy.

 Trả lời

Truong trong 03/10/2016 lúc 2:33


chiều

vì những cái gai đó khá dài,


diplacement map không giữ nỗi
những chi tiết dài ra khỏi bề mặt
như vậy.

 Trả lời

Eríchtăng Ðờle trong


03/10/2016 lúc 3:30 chiều

à vâng em hiểu rồi ạ .Bây


giờ em cài spPaint3D theo
như hướng dẫn trong clip
“” Maya trồng rừng bằng
spPaint3D”” của anh thì
gặp vấn đề này anh :
_Em đã down spPaint3D
vè và giải nén rồi
_Em đã copy 3 file trong
thư mục Script vào thư
mục
C:\Program
Files\Autodesk\Maya2015\
scripts rồi.
_Nhưng mà em không tìm
ra thư mục Prefs / Icons
đâu trong Maya của em
hết . em chỉ thấy có 1
folder Icons :
C:\Program
Files\Autodesk\Maya2015\i
cons ===> đúng nó không
anh vì em copy vào ,mở
Maya lên ,làm theo thao
tác của anh tạo ra được
icon sp3D luôn (không
giống icon trong clip của
anh ) nhưng bấm vào nó
báo là Error line 1 : Cannot
find Procedure spPaint3D
Anh giúp em với.
Cảm ơn anh
Huy

Truong trong 03/10/2016 lúc


3:48 chiều

nếu folder đó thì em phải


tự tạo, rồi copy vào folder
đó. Thử lại xem nhé.

Eríchtăng Ðờle trong


03/10/2016 lúc 11:47 chiều

Em tìm dc cách rồi ạ :


1- copy files of
“prefs\icons” in:
C:\Documents and
Settings\\My
Documents\maya\\prefs\ic
ons
2- copy files of “scripts” in:
C:\Documents and
Settings\\My
Documents\maya\\scripts
3-open “Maya.env” file
with notepad. the address
of this file is:
C:\Documents and
Settings\\My
Documents\maya\
copy this text in the
“Maya.env”:
PYTHONPATH=
C:\Documents and
Settings\\MyDocuments\m
aya\\scripts
save and exit
4- open maya and type
spPaint3d in escript editor.

Truong trong 04/10/2016 lúc


10:51 sáng

oh yeah!

cuong trong 08/10/2016 lúc 2:09 chiều

a truong cho e hỏi , e co model lowboly


đã co UV rồi và 1 model chua co UV
(cùng 1 nhân vật ) sao khi đã copy
model co uv và pas vao vào model
chưa có uv thi nó bị lỗi uv , có cách nào
khắc phục ko a

 Trả lời

Truong trong 08/10/2016 lúc 3:02


chiều

– cùng nhân vật nhưng số lượng


hay thứ tự vertex thay đổi (như
split hay extrude v.v…) –> không
còn là model cũ (dù nhìn thì y như
nhau) thì sẽ copy uv không được.
– Khắc phục: bỏ model cũ đi và
dùng luôn model mới có uv, đơn
giản mà.

 Trả lời

Nguyễn Hoàng Khôi trong 03/03/2017 lúc


6:23 chiều

cho em hỏi em nên mua bảng vẻ


wacom nào anh Trường …. và anh dang
sử dụng bảng vẻ nào ạ… em xin cảm ơn

 Trả lời

Truong trong 03/03/2017 lúc 6:55


chiều

anh dùng intous 4 medium. Anh


dùng mọi thứ từ bamboo tới cintiq
rồi, và cái nào cũng vẽ dc, em ko
cần bận tâm, bận tâm mình có
nhiêu tiền thôi.

 Trả lời

Yen Vy trong 16/03/2017 lúc 3:19 chiều

Cho em hỏi nha anh Trường :D


Em muốn xoay cọ ( xoay dạng 360 )
Trong Zbrush thì em giữ phím nào anh?
Em tự kiếm câu trả lời mà đọc lòi mắt
luôn ko thấy ai hỏi câu mình @@
Em cám ơn anh nhé

 Trả lời

Truong trong 16/03/2017 lúc 3:39


chiều

có vụ đó hả? anh chưa hình dung


dc. Mà mục đích em làm vậy để
làm gì?

 Trả lời

Lương Hồng Nam trong 19/04/2017 lúc


11:21 sáng

Chào Trường! Mình có việc phiền Tr


chút nhé!
Số là: Mình đang tự học ZBrush nên
lắm khi gặp những lỗi hết sức ngớ
ngẩn, vd: Create a shell in Dynamesh
(Tạo 1 lỗ trên mặt khối Dynamesh)…
Thực sự mình đã đọc rất kĩ tài liệu
hướng dẫn và coi clip rồi mà làm hàng
chục lần không thành công!

Cảm ơn Tr trước nhé!

 Trả lời

Truong trong 19/04/2017 lúc 11:35


sáng

zBrush 4R7 - …

Khi nào rãnh Tr sẽ làm tut tiếng


việt.

 Trả lời

Lương Hồng Nam trong


19/04/2017 lúc 2:52 chiều

Cảm ơn Trường!

Email của mình


là:nam.luonghong@gmail.c
om. Khi nào có bản tiếng
Việt, Tr cho mình biết với
nhé

Mình vô wordpress chậm


kinh khủng….

Lương Hồng Nam trong 26/04/2017 lúc


10:31 sáng

Chào Trường!

Mình gặp vấn đề ntn và hỏi để Tr cho


mình lời khuyên: Mình tập nặn 1 tượng
Buddha trong ZB. Sau đó mình extract
phần body lên làm áo. Mình xẻ 1 đường
chính giữa thân bằng bút Clip để khiến
cái áo như đang không cài khuy (buông
thõng 2 vạt)…

…thì gặp vấn đề là mép 2 vạt ko thẳng


mà bị răng cưa…Mình đã thử dùng bút
Smooth và Polish nhưng quá lâu!

Xem clip của các bạn Tây thì thấy họ


làm các đường viền vạt/mép áo rất
nuột!

Mong sớm có lời tư vấn từ Tr. Cảm ơn


bạn!

p.s: Mình xài Polymesh

 Trả lời

Truong trong 26/04/2017 lúc 10:41


sáng

bạn có link clip đó ko?

 Trả lời

Lương Hồng Nam trong


26/04/2017 lúc 3:31 chiều

Ðây là 1 clip ví dụ, TR. ơi!

Biker Jacket ZBrus…

Truong trong 26/04/2017 lúc


9:13 chiều

có thể họ dùng panel loop


hay group loop, Tr ko nhớ
rõ video nhưng Pavlovich
có rất nhiều video dạng
này:
https://www.youtube.com/
user/Pavlovich2005/playlis
ts

Như Khánh trong 06/07/2017 lúc 8:46 sáng

anh Trường giúp e chút xíu. là phải đi


lưới thế nào để khi xuất file dạng stl
sáng rhino vẫn đục và cắt bên đó đk ạ.
thank anh!

 Trả lời

Truong trong 06/07/2017 lúc 10:53


sáng

đó giờ anh có sài Rhino đâu mà


biết nó ra sao =.=

 Trả lời

vuong2208@gmail.com trong 31/07/2017


lúc 11:30 sáng

Em chào anh.
Em có một sản phẩm tạo từ pointcloud
sau đó em chuyển sang Zbrush để
chỉnh sửa Texture. Khi em import
texture từ mô hình sang thì vẫn rất sắc
nét, nhưng khi em sử dụng chức năng
“Polypaint from texture” thì texture trên
mô hình nên rất mờ. Giờ em muốn
texture trở nên rõ hơn thì phải làm thế
nào ạ?
Em cám ơn

 Trả lời

Truong trong 31/07/2017 lúc 12:29


chiều

polypaint trong zbrush phụ thuộc


vào số lượng polygon. Nếu em
muốn chi tiết thì phải tăng số
lượng polygon lên (ctrl + d)

 Trả lời

MInh Tùng trong 01/08/2017 lúc 6:23 chiều

đây ạ a giúp em vs
https://drive.google.com/open?
id=0B7BbnEUftI95MW1Kc0RQRWpQR
Uk

 Trả lời

Truong trong 01/08/2017 lúc 6:42


chiều

cái này chỉ có 2 cách:


1 là divide thêm lưới nữa hoặc
dùng hd geometry (tool > hd
geometry)
2 là phải đi lưới lại (retopology) để
giữ các khối em vừa vẽ thêm vào.

 Trả lời

MInh Tùng trong 01/08/2017


lúc 8:27 chiều

đi lại lưới là phải vẽ lại hả a


hay chỉ đi lại lưới các khối
đấy ạ
Truong trong 01/08/2017 lúc
8:39 chiều

uh, vẽ lại lưới, chỗ có các


khối ấy.

MInh Tùng trong 01/08/2017


lúc 8:49 chiều

à cho em hỏi luôn mask


curve ấn gì để dịch chuyển
nó hả a

Truong trong 01/08/2017 lúc


9:58 chiều

giữ phím dài (space bar)

MInh Tùng trong 03/08/2017 lúc 10:54


sáng

a ơi cho em hỏi sao nhiều lúc em vẽ đối


xứng thì 1 bên nét của nó lại bị mờ hơn

 Trả lời

Truong trong 03/08/2017 lúc 11:27


sáng

bởi vì model đang không đối


xứng. Tool > geometry > position:
x = 0. Trong bộ tài liệu anh có
hướng dẫn đầy đủ cách fix đối
xứng: gum.co/tailieu3d

 Trả lời

Công Tôn Thắng trong 09/09/2017 lúc


10:10 chiều

a Trường cho e hỏi cái zbrushcore có


khác j so vs cái zbrush thông thường
ko ạ.tks!

 Trả lời

Truong trong 09/09/2017 lúc 10:20


chiều

phiên bản rút gọn của Zbrush và


sẽ có 1 số cái em cần mà không
có ;)

 Trả lời

Quốc Cường trong 19/11/2017 lúc 3:11


chiều

Anh Trường ơi em vào tool > geometry


mà không thấy phần freeze subdiviton,
em xài bản zb 4r7 cho mac, có phải
phiên bản em thiếu hay s vậy a ?

 Trả lời

Truong trong 19/11/2017 lúc 5:20


chiều

không có vì em không có
subdivision. Em đã divide mesh
chưa? (ctrl + d) và tool này đã là
mesh zbrush (tool >
makepolymesh 3d). Zbrush Mac
hay win đều như nhau.

 Trả lời

Quốc Cường trong


19/11/2017 lúc 6:24 chiều

thanks a nhìu e thấy nó r


:)), em tự học nên nhìu cái
mò hoài ko ra nên e hỏi
anh, cảm ơn anh lần nữa vì
đã dành thời gian trả lời
những thắc mắc của mn
chúc a buổi tối vui vẻ!

Dieu Huong trong 22/01/2018 lúc 4:11


chiều

Anh ơi em làm mesh clothing từ


Marvelous Designer sau đó Import vào
Zbrush để thêm chi tiết.
Mà mỗi khi em Remesher xong là các
vertex nó không connect với nhau anh

https://imgur.com/BXwHdHp
Anh giúp em với

 Trả lời

Truong trong 22/01/2018 lúc 4:34


chiều

em có thể đem vào maya rồi nối


lại mà. hoặc bật dynamesh trước
khi zremesher.

 Trả lời

Dieu Huong trong


25/01/2018 lúc 12:13 chiều

Dạ em làm được rồi ạ, em


cảm ơn anh nhiều

Pingback: Sao chia sẽ hết chi vậy? và vài suy


nghĩ kết thúc năm 2017 | Truong's blog

Huy trong 19/06/2018 lúc 1:35 chiều

Anh Trường ơi
Em đang tập bài Irex đoạn Zsphere tạo
cái base cho con khủng long thì không
biết nhấn nhầm nút nào nó in ra 1 đống
Irex trên vùng làm việc. Anh giúp em
làm sao xóa dc mấy cái đó đây. em đã
thử save và load lại nhưng nó vẫn xuất
hiện. Cám ơn anh. Dưới đây là hình
minh họa :
https://drive.google.com/file/d/17M8wb
u-iHRzvmht3ikaIzvY6TXA9QOSY/view?
usp=sharing

 Trả lời

Truong trong 19/06/2018 lúc 2:27


chiều

em đang ở chế độ 2D. Em nhấn


Ctrl + N để dọn scene. rồi kéo
model Irex ra rồi nhấn T. Nếu ko
dc thì thỉ nhảy model khác rồi
nhảy lại, như video này:
https://www.youtube.com/watch?
v=MQcaMDderBU
Em mua tut rồi sao hỏi trên group,
anh dễ thấy hơn:
https://www.facebook.com/groups
/tailieu3d/

 Trả lời

Linh trong 28/07/2018 lúc 5:43 chiều

Anh Trường ơi. Tại sao khi em import và


bật texture lên thì ko dùng đc cọ
standar .v.v. Mà chỉ dùng đc mỗi cọ
move thôi thế ạ. Anh chỉ em cách sửa
với

 Trả lời

Truong trong 28/07/2018 lúc 6:09


chiều

đây em
https://youtu.be/luhenAFgvbI

 Trả lời

Linh trong 28/07/2018 lúc


7:57 chiều

em ảm ơn anh ạ :)

nguyenngoctien trong 21/11/2018 lúc 11:21


sáng

Anh Trường cho em hỏi chút ạ!

Em mới tập tành Maya & đang muốn


xuất file STL để in 3D nhưng khi xuất
rồi mở file đã lưu thì lại trống không? Và
có những lưu ý gì khi xuất file STL từ
Maya để in 3D?
Em cảm ơn anh nhiều!

 Trả lời

Truong trong 21/11/2018 lúc 11:41


sáng

theo thông tin ở đây thì em phải


convert polygon sang nurb trước
khi export
https://forums.autodesk.com/t5/m
aya-modeling/stl-export-from-
2018-not-working/td-p/7385690
Và ở đây nói em phải merge
vertex (một số ver bị chồng)
https://www.reddit.com/r/3Dprinti
ng/comments/2jycg0/help_exporti
ng_stl_from_maya/
Theo anh thì export sang zbrush,
zbrush tự check + có thể
dynamesh cho sạch mesh rồi
export, cách này đơn giản nhất.

 Trả lời

Nguyễn Quốc Minh trong 07/12/2018 lúc


2:19 chiều

chào anh, em mới tập sử dụng


em muốn hỏi anh về cách import file
obj từ maya sang Z mà nó ko bị group
lại ? (mặc dù lúc xuất bên maya em đã
tách rồi) hoặc có công cụ nào để tách
ra giúp mình không ạ?

 Trả lời

Truong trong 07/12/2018 lúc 2:42


chiều

Khi ở Maya, nếu mà model đã


không combine lại, thì khi em
export model đó qua Zbrush
(chọn hết, export selection),
Zbrush vẫn giữ group đó chứ. Em
thử control + shift + click vào
model sẽ thấy. Trường hợp duy
nhất xảy ra 1 group là khi model bị
lỗi, Zbrush phải xử lý trước mới
đem vào, thì khi đó là 1 polygroup.

 Trả lời

dangbryan trong 29/12/2018 lúc 9:37 chiều

hj Trường. cho mình hỏi , mình muốn


làm phù điêu từ một bức hình chụp,
mình có thể làm được bên Zbrush
không. nếu có mình dụng lệnh nào để
làm được. cảm ơn Tr nhiều.

 Trả lời

Truong trong 29/12/2018 lúc 9:45


chiều

Tr ko làm phù điêu, nhưng rất


nhiều người dùng Zbrush để làm,
họ có dùng thêm JDPaint, bạn
xem thử
https://www.facebook.com/jdpaint
5x/videos/thi%E1%BA%BFt-
k%E1%BA%BF-3d-ph%C3%B9-
%C4%91i%C3%AAu-con-
r%C3%B9a-t%E1%BB%A9-linh-
by-atuancnc/1173257849458673/
và xem thêm các bài phù điêu ở
Zbrush Centrol, hoặc:
https://www.facebook.com/Dsculp
t.Studio/

 Trả lời

gebrauchte iphone 6s leverkusen trong


22/01/2019 lúc 7:48 chiều

Truly quite a lot of useful advice!

 Trả lời

iphone 4s display reparatur günstig trong


22/01/2019 lúc 8:29 chiều

Many thanks. Helpful stuff.

 Trả lời

Tiến trong 23/06/2019 lúc 2:10 sáng

Em đưa file Obj vào Zbrush. Từ phần


mềm 3D Max. Sau đó em đưa anh vào
phần Draw – Font Back em cho ảnh
vào. Nhưng vật thể 3D không nhìn
xuyên được để em vẽ lên đó

 Trả lời

Truong trong 23/06/2019 lúc 7:25


sáng

có các thông số ảnh hưởng độ


trong suốt của model, em xem ở
2’40s
https://www.youtube.com/watch?
v=NYaoeWhirDk

 Trả lời

Han Mr trong 29/10/2020 lúc 11:42 sáng

em muốn mở file có texture bằng zbr,


vậy file đó có đuôi là gì thì mới có được
texture anh.

 Trả lời

Truong trong 29/10/2020 lúc 1:20


chiều

em chỉ cần vào zbrush menu


texture > import > flip V (vì texture
trong zbr sẽ ngược). Xong vào
Tool > Texture, chọn tấm texture
vừa import vào là texture sẽ hiện
trên model bên trong Zbrush. Ý
em hỏi là vậy?

 Trả lời

Thanh Hang trong 24/03/2021 lúc 9:30


sáng

Màn hình của e nhỏ nên giờ làm sao


hiện hết những cây bút vẽ trong bản vẽ
ạ, như cây bút vẽ Clay Buildup e bấm
phím tắt là C những cũng ko hiện ra. a
chỉ giúp e với

 Trả lời

Truong trong 24/03/2021 lúc 9:52


sáng

em vào lightbox, nhấn dấu phẩy,


tab brush và tìm folder clay. Cũng
có thể lôi menu brush qua bên
phải hoặc bên trái giao diện.

 Trả lời

Thanh Hang trong


24/03/2021 lúc 3:20 chiều

a ơi! e mới học zbrush nên


a nói nhấn dấu phẩy e ko
hiểu lắm, với lại e vô tab
brush trong Lightbox e
thấy có bảng clay nhưng
ko có clay buildup :(((

Truong trong 24/03/2021 lúc


3:27 chiều

dấu ‘ trên bàn phím là


shortcut của Spotlight.
Nếu clay build up ko có
trong đó thì em phải tìm
trong bảng brush rồi, lôi
menu brush ra sidebar của
zbrush để có thêm không
gian đi em. Còn ko chỉ có
tăng resolution của màn
hình, hoặc … mua màn
hình mới.

Truong trong 24/03/2021 lúc


3:29 chiều

hoặc chỉnh size zbrush


https://www.youtube.com/
watch?v=LaDAS0Al8Dk
Hoặc tìm hotkey của
claybuildup: B > C > B?
Hoặc đặt hotkey của
claybuildup: Ctrl + Alt +
click và đặt. Nhưng cái này
phải click dc.

van trong 19/01/2022 lúc 7:47 chiều

e muốn hỏi là bật transp ở đâu nếu ko


thấy trên màn hình làm việc ạ

 Trả lời

Truong trong 19/01/2022 lúc 7:57


chiều

nằm trong menu Transform >


Transp đó em

 Trả lời

van trong 19/01/2022 lúc 8:14 chiều

e cảm ơn ạ

 Trả lời

van trong 04/10/2022 lúc 6:23 chiều

a ơi, em mới học zbrush nên e ko rõ là


divide tối đa được mấy lần ạ. tại e
subdivide đến lần thứ 5 thì ko
subdivide lên tiếp đc. Nếu có thể subdi
lên tiếp được thì a có thể chỉ cho e đc
ko ạ

 Trả lời

Truong trong 29/10/2022 lúc 12:27


chiều

do hết ram của máy đó em, divide


càng nhiều model càng nhiều lưới.
Một cách đi vòng là em có thể
dùng Geometry HD (e cứ search
zbrush geometry hd là ra), nhưng
sẽ tốn dung lượng hdd

 Trả lời

Trần Hân trong 29/10/2022 lúc 11:23 sáng

anh ơi cho em em hỏi, em bị lỗi khi giữ


chuột xoay đổi tượng thì bị mất hiển thị
đối tượng, nhả chuột ra thì lại hiện thì
sửa lỗi này ntn ạ, em cảm ơn ạ

 Trả lời

Trần Hân trong 29/10/2022 lúc 11:39


sáng

à em sửa dc r ạ

 Trả lời

Truong trong 29/10/2022 lúc 12:28


chiều

à okie, anh trả lời luôn để lỡ có


bạn cùng bị:

#AskZBrush: “…

 Trả lời

Nhi trong 25/11/2022 lúc 1:50 chiều

Em muốn làm vết rách của quần jean


bằng zbrush. Anh có cách nào hay tấm
alpha dùng được không ạ

 Trả lời

Truong trong 25/11/2022 lúc 2:49


chiều

em xem thử các tut sau nhé

EASY ZBRUS…

017 ZBrush P…

 Trả lời

Nhi trong 26/11/2022 lúc


7:56 sáng

Dạ để em thử. Em cám ơn
anh

Hiếu trong 01/04/2023 lúc 10:10 sáng

Em chào anh, em mới học Zbrush, em


có tạo 1 mẫu kiểu máy móc robot và em
sài brush IMM là các kit linh kiện máy
móc sau 1 hồi sài ok thì em không sài
được nữa nó báo lỗi là ” the mesh is
composed of multiple subdivision
levels. Delede of freeze the subdivision
levels” mong anh chỉ em fix lỗi này với ạ
tại em tự học nên không biết hỏi ai

 Trả lời

Truong trong 01/04/2023 lúc 10:46


sáng

Do model của e có subdivision,


em vào Tool > Geometry, Delete
Lower/ Higher để model không
còn subdivision nữa thì brush sẽ
sài dc

 Trả lời

quỳnh trong 19/10/2023 lúc 1:23 sáng


cho e hỏi là khi vẽ các vòng tròn xếp
xéo và sát nhau bám theo trụ, làm sao
để ko hở các đầu cong của vòng tròn ạ

 Trả lời

Truong trong 19/10/2023 lúc 6:11


sáng

a ko hiểu câu hỏi lắm e ơi, e email


a với hình ảnh dc ko?
cvbtruong@gmail.com

 Trả lời

Châu Võ Bá Trường
Chào mừng bạn đến blog của Trường. Trường
(nickname: cvbtruong) là một CG Artist (họa sĩ
3d). Tr hiện đang sống và làm việc tại thành phố
Hồ Chí Minh.

Blog là nơi Tr chia sẽ tutorials, 3d models cũng như kinh


nghiệm trong quá trình làm phim 3d/ phim hoạt hình của
mình. Hi vọng blog cung cấp cho bạn một số thông tin bổ
ích.

Nếu bạn có thắc mắc gì về hoạt hình 3d/ Maya/ Zbrush, cứ


tự nhiên đặt câu hỏi cho Tr ở menu Hỏi và Ðáp. Tr sẽ cố
gắng trả lời trong thời gian sớm nhất (và trong hiểu biết
của Tr).

Facebook: fb.com/truongcgartist

Facebook Page

Truong C…
17K người theo dõi

Theo dõi Trang

Maya Rigs

Tut Zbrush & Maya tiếng Việt

Theo dõi blog qua email

Ðịa chỉ thư điện tử (email)

Theo dõi

Join 165 other subscribers

Xem trang đầy đủ

Tạo một blog miễn phí với WordPress.com.

Bình luận Theo dõi

You might also like