Professional Documents
Culture Documents
Rup Vision
Rup Vision
BrainBoost Kids
Vision
Version 1.0
[Note: The following template is provided for use with the Rational Unified Process. Text enclosed in square
brackets and displayed in blue italics (style=InfoBlue) is included to provide guidance to the author and should be
deleted before publishing the document. A paragraph entered following this style will automatically be set to normal
(style=Body Text).]
[To customize automatic fields in Microsoft Word (which display a gray background when selected), select
File>Properties and replace the Title, Subject and Company fields with the appropriate information for this
document. After closing the dialog, automatic fields may be updated throughout the document by selecting
Edit>Select All (or Ctrl-A) and pressing F9, or simply click on the field and press F9. This must be done separately
for Headers and Footers. Alt-F9 will toggle between displaying the field names and the field contents. See Word
help for more information on working with fields.]
BrainBoost Kids Version: 1.0
Vision Date: 12/03/2023
<document identifier>
Revision History
Date Version Description Author
12/03/2023 1.0 Vision of project first release Tran Hoang Tin
Table of Contents
1. Introduction 5
1.1 Purpose 5
1.2 Scope 5
1.3 Definitions, Acronyms, and Abbreviations 5
1.4 References 5
1.5 Overview 5
2. Positioning 5
2.1 Business Opportunity 5
2.2 Problem Statement 6
2.3 Product Position Statement 6
4. Product Overview 15
4.1 Product Perspective 15
4.2 Summary of Capabilities 15
4.3 Assumptions and Dependencies 16
4.4 Cost and Pricing 16
4.5 Licensing and Installation 16
5. Product Features 16
5.1 Các tính năng hệ thống 16
5.2 Các trò chơi phát triển trí não 16
5.3 Thống kê và phân tích sự phát triển não bộ 17
5.4 Giám sát thời gian chơi của trẻ 17
5.5 Tương tác với các người dùng khác 17
6. Constraints 17
6.1 Usability 17
6.2 Performance 17
7. Quality Ranges 18
A Feature Attributes 20
A.1 Status 20
A.2 Benefit 20
A.3 Effort 21
A.4 Risk 21
A.5 Stability 21
A.6 Target Release 21
A.7 Assigned To 21
A.8 Reason 21
Vision
1. Introduction
1.1 Purpose
Tài liệu này nhằm thu thập, phân tích và xác định các nhu cầu và tính năng cấp cao của phần mềm
BrainBoost Kids, chỉ ra rõ mục tiêu cần đạt được của dự án, các bên liên quan cũng như các yếu tố ảnh
hưởng đến dự án. Từ đó nhóm phát triển có thể đưa ra kế hoạch triển khai và thực hiện dự án phù hợp và
sát với yêu cầu từ khách hàng.
1.2 Scope
Tài liệu này áp dụng cho ứng dụng BrainBoost Kids, được phát triển bởi nhóm QQTT. Phần mềm được dự
kiến phát hành trên nền tảng di động (Android và iOS). Phần mềm nhắm tới đối tượng người dùng cuối là
trẻ em từ 5-16 tuổi và phụ huynh của các trẻ em.
1.4 References
https://techcrunch.com/2023/01/11/the-app-economy-slowed-for-the-first-time-in-2022-with-consumer-
spend-down-2-to-167-billion/
1.5 Overview
Tài liệu này nhằm mục đích phục vụ như một hướng dẫn toàn diện và phác thảo các nhu cầu cũng như tính
năng chi tiết của BrainBoost Kids. Qua việc thu thập và phân tích các yêu cầu của các bên liên quan và người dùng
mục tiêu, tài liệu này cung cấp sự hiểu biết rõ ràng về những gì hệ thống cần đạt được và tại sao hệ thống cần đạt
được điều đó.
2. Positioning
2.1 Business Opportunity
Trẻ em trong độ tuổi 5-15 nếu được luyện tập về não bộ đúng cách sẽ có lợi rất nhiều cho sau này. Nhưng
đây cũng là độ tuổi “ham chơi” của trẻ, đa phần đều hứng thú với các trò chơi điện tử hơn là học bài. Do đó,
BrainBoost Kids chính là giải pháp để trẻ có thể vừa phát triển tư duy, khả năng ghi nhớ và độ linh hoạt qua việc
chơi những trò chơi giải đố hoặc tư duy vừa vui vẻ tận hưởng trò chơi. Việc phát triển ứng dụng trên điện thoại giúp
cho việc luyện tập trở nên tiện lợi hơn. Ngoài ra ứng dụng còn có hệ thống tính điểm giúp người chơi theo dõi được
quá trình phát triển của bản thân sau 1 khoảng thời gian dùng ứng dụng. BrainBoost Kids còn cung cấp cho người
dùng cơ chế quản lý trẻ giúp các bậc phụ huynh quản lý được thời gian chơi của con mình.
Trẻ em Trẻ em 5-15 tuổi là - Trải nghiệm các trò chơi trong Bản thân họ
người dùng cuối ứng dụng
chính của sản phẩm
- Đưa ra đánh giá, nhận xét cho
phần mềm.
nhà sản xuất
Gia đình Phụ huynh, gia đình - Cài đặt ứng dụng và hướng dẫn Con em họ
của người dùng cuối trẻ ở những lần đầu
chính
- Xem được mức độ thông minh
của não bộ trẻ và sự thay đổi
BrainBoost Kids được dùng bởi trẻ em và người thân và giáo viên. Tương lai có thể mở rộng lên phiên bản
dành cho mọi lứa tuổi.
Thời gian chơi của 1 ngày tầm 15 phút với mỗi màn chơi từ 2-3 phút.
Thiết bị sử dụng lý tưởng là trên điện thoại thông minh, máy tính bảng Android hoặc iOS. Tương lai có thể
phát triển thêm ứng dụng trên hệ điều hành Windows.
Môi trường sử dụng lý tưởng là trong nhà hoặc trong các tiết học (đối với giáo viên). Ứng dụng có thể sử
dụng kể cả khi không có internet.
Ứng dụng Brainboost Kids hoàn thiện nhiều chức năng bổ trợ cho việc phát triển trí não nên có thể hoạt
động độc lập mà không cần liên kết với các ứng dụng khác.
Involvement Đưa ra các gợi ý cho bên khách hàng kiểm duyệt rồi từ đó phát triển ra các trò chơi
nhỏ trong ứng dụng
Deliverables Phương pháp giáo dục được chuyển thể phù hợp để đưa vào trò chơi
Comments / Issues Không có
Involvement Nghiên cứu, và thử nghiệm rồi dùng kết quả nghiên cứu trao đổi với bên khách
Description Trẻ em là người dùng chính của sản phẩm phần mềm phát triển trí não cho trẻ em
Type Có trải nghiệm với việc sử dụng điện thoại di động, có tiếp xúc với các trò chơi
điện tử, ứng dụng trên điện thoại thông minh và máy tính bảng. Không có kinh
nghiệm hay kiến thức về kĩ thuật hay lập trình.
Responsibilities - Trải nghiệm các trò chơi trong ứng dụng
- Đưa ra đánh giá, nhận xét cho nhà sản xuất
Success Criteria Thành công khi người dùng này tăng lên về số lượng. Họ đưa những phản hồi tích
cực về trí não của mình cũng như tiếp tục sử dụng sản phẩm.
Involvement Sẽ có những khách hàng mẫu để đánh giá hệ thống cũng như định hướng cho tầm
nhìn của sản phẩm
Deliverables Không có
Comments / Issues Một số người dùng trẻ em không quen thuộc với việc sử dụng thiết bị công nghệ
cần đến sự hỗ trợ của phụ huynh hoặc người lớn.
Responsibilities - Cài đặt ứng dụng và hướng dẫn trẻ ở những lần đầu chơi
- Ứng dụng các trò chơi đưa vào giảng dạy hoặc làm trò chơi thi đua cho các trẻ
thi đua với nhau
Success Criteria Họ sử dụng ứng dụng cho việc giảng dạy của mình. Họ đưa những ý kiến phản hồi
tích cực về ứng dụng và khuyến khích học sinh sử dụng ứng dụng.
Involvement Sẽ có những khách hàng mẫu để đánh giá hệ thống cũng như định hướng cho tầm
nhìn của sản phẩm
Deliverables Không có
Comments / Issues Không có
3.8.1 Lumosity
Điểm mạnh:
3.8.4 Minecraft
Điểm mạnh:
Đồ họa bắt mắt
Âm thanh sinh động
Giao diện dễ sử dụng
Có cốt truyện
Nhiều nền tảng (di động, máy tính)
Có đông đảo người dùng
Điểm yếu:
Là 1 game phát triển sáng tạo nên không phát triển nhiều về vấn đề tư duy, ghi nhớ
Không có hệ thống ghi nhận điểm số trí não
Thu phí ngay từ đầu làm cho người chơi không có cơ hội trải nghiệm trước khi trả tiền
Dễ gây nghiện vì hướng phát triển của ứng dụng là game giải trí không phải để học tập
Giới hạn độ tuổi vì có các yếu tố không phù hợp với trẻ em
4. Product Overview
4.1 Product Perspective
1. Khi sử dụng thiết bị di động, giả định rằng trẻ em và người thân đã biết sử dụng các ứng dụng cơ bản và
tương tác vuốt, chạm
2. Ngôn ngữ mặc định cho Brainboost Kids sẽ là tiếng Anh Mỹ. Người ta cho rằng những người dùng không
thể nói và viết bằng tiếng Anh sẽ không sử dụng các tính năng thống kê điểm số sự thay đổi qua thời gian.
3. Giả định rằng thiết bị di động được truy cập internet khi cha mẹ sử dụng tính năng quản lý thời gian chơi
của con trẻ từ xa
4. Giả định rằng phần lớn trẻ em sử dụng ứng dụng chưa thể vượt qua đa số các trò chơi với điểm số cao trong
lần đầu chơi
5. Giả định rằng những người dùng đã thanh toán cho gói subscription trước khi sử dụng các tính năng nâng
cao như thống kê sự phát triển qua thời gian, giám sát từ xa và mở khóa toàn bộ trò chơi
5. Product Features
5.1 Các tính năng hệ thống
Các tính năng đảm bảo đầu vào và đầu ra cho ứng dụng, định nghĩa nên cấu trúc cho ứng dụng hoạt động, gồm:
Khởi chạy ứng dụng
Thoát ứng dụng
Chấp nhận đầu vào từ màn hình cảm ứng
Chấp nhận đầu vào từ phím bấm vật lý
Thay đổi cài đặt đồ họa
phản xạ. Các tính năng chính của trò chơi thường có:
Ghi nhận đáp án đúng và tính điểm
Dừng/ tiếp tục trò chơi
Tính thời gian hoàn thành
Chơi lại màn chơi
Phát sinh sự kiện ngẫu nhiên (các sự vật trong trò chơi xuất hiện ngẫu nhiên để tránh trường hợp trẻ học
thuộc lòng đáp án đúng)
Các tính năng cụ thể phụ thuộc vào từng trò chơi khác nhau
6. Constraints
6.1 Usability
Ngôn ngữ rõ rang dễ hiểu
Cung cấp các phân loại trò chơi riêng biệt
Hệ thống trợ giúp tự động
Các biểu tượng, nút bấm to rõ, thân thiện, có icon hình ảnh minh họa trên nút
6.2 Performance
Phản hồi nhanh dưới 40ms, nhất là với những game phản xạ
Không phát sinh quá nhiều bộ nhớ tạm
Đáp ứng được ít nhất 10000 người dùng cùng lúc nếu họ cùng truy cập vào internet
7. Quality Ranges
Khả năng sử dụng: Phần mềm dễ sử dụng và trực quan, đồng thời có giao diện thân thiện với người dùng.
Độ tin cậy: Phần mềm đáng tin cậy và hoạt động nhất quán trong các điều kiện khác nhau. Tỷ lệ lỗi ít hơn
2% số lượng người dùng sẽ gặp.
Hiệu suất: Phần mềm phải đáp ứng hoặc vượt quá các yêu cầu về hiệu suất được chỉ định, chẳng hạn như
thời gian phản hồi, thông lượng và sử dụng tài nguyên.
Bảo mật: Phần mềm phải được bảo mật và bảo vệ khỏi truy cập trái phép, vi phạm dữ liệu và các mối đe
dọa bảo mật khác. Đội ngũ phát triển phần mềm sẽ đảm bảo việc này trong quá trình phát triển sản phẩm.
Khả năng bảo trì: Phần mềm phải dễ bảo trì và sửa đổi, đồng thời phải có tài liệu rõ ràng và mã có cấu
trúc tốt.
Khả năng mở rộng: Phần mềm sẽ có thể xử lý lượng dữ liệu và lưu lượng truy cập ngày càng tăng mà
không làm giảm hiệu suất. Hiện tại đang hướng tới con số 500,000 người dùng.
Khả năng tương thích: tương thích được với 2 nền tảng di động phổ biến nhất là Android và iOS.
Priority Feature
High 5.1 Các tính năng hệ thống
5.2 Các trò chơi phát triển trí não
5.3 Thống kê và phân tích sự phát triển não bộ
Medium 5.4 Giám sát thời gian chơi của trẻ
Low 5.5 Tương tác với các người dùng khác
Nghị định 72/2013/NĐ-CP, Nghị định số 27/2018/NĐ-CP, sửa đổi, bổ sung Nghị định 72/2013/NĐ-
CP
A Feature Attributes
[Features are given attributes that can be used to evaluate, track, prioritize, and manage the product items proposed
for implementation. All requirement types and attributes need to be outlined in the Requirements Management Plan,
however, you may wish to list and briefly describe the attributes for features that have been chosen. The following
subsections represent a set of suggested feature attributes.]
A.1 Status
[Set after negotiation and review by the project management team. Tracks progress during definition of the project
baseline.]
Proposed [Used to describe features that are under discussion but have not yet
been reviewed and accepted by the "official channel," such as a
working group consisting of representatives from the project team,
product management, and user or customer community.]
Approved [Capabilities that are deemed useful and feasible, and have been
approved for implementation by the official channel.]
Incorporated [Features incorporated into the product baseline at a specific point in
time.]
A.2 Benefit
[Set by Marketing, the product manager or the business analyst. All requirements are not created equal. Ranking
requirements by their relative benefit to the end user opens a dialog with customers, analysts, and members of the
development team. Used in managing scope and determining development priority.]
Critical [Essential features. Failure to implement means the system will not meet
customer needs. All critical features must be implemented in the release
or the schedule will slip.]
Important [Features important to the effectiveness and efficiency of the system for
most applications. The functionality cannot be easily provided in some
other way. Lack of inclusion of an important feature may affect
customer or user satisfaction, or even revenue, but release will not be
delayed due to lack of any important feature.]
Useful [Features that are useful in less typical applications will be used less
frequently or for which reasonably efficient workarounds can be
achieved. No significant revenue or customer satisfaction impact can be
expected if such an item is not included in a release.]
A.3 Effort
[Set by the development team. Because some features require more time and resources than others, estimating the
number of team or person-weeks, lines of code required or function points, for example, is the best way to gauge
complexity and set expectations of what can and cannot be accomplished in a given time frame. Used in managing
scope and determining development priority.]
A.4 Risk
[Set by development team based on the probability the project will experience undesirable events, such as cost
overruns, schedule delays or even cancellation. Most project managers find categorizing risks, as high, medium, and
low, is sufficient, although finer gradations are possible. Risk can often be indirectly assessed by measuring the
uncertainty (range) of the projects team’s schedule estimate.]
A.5 Stability
[Set by the analyst and development team, this is based on the probability that features will change or the team’s
understanding of the feature will change. Used to help establish development priorities and determine those items
for which additional elicitation is the appropriate next action.]
A.7 Assigned To
[In many projects, features will be assigned to "feature teams" responsible for further elicitation, writing the
software requirements, and implementation. This simple pull-down list will help everyone on the project team to
understand responsibilities better.]
A.8 Reason
[This text field is used to track the source of the requested feature. Requirements exist for specific reasons. This field
records an explanation or a reference to an explanation. For example, the reference might be to a page and line
number of a product requirement specification or to a minute marker on a video of an important customer review.]