Professional Documents
Culture Documents
Moria 3.3.en.pl
Moria 3.3.en.pl
com
Mężowie krasnoludów
TOnDpodłogiDmocz
- słynny -
„Mówią tylko: Drzwi Durina, Pana Morii. Mów, przyjacielu, i wejdź. I pod spodem
małe i słabe jest napisane: Ja, Narvi, stworzyłem je. Celebrimbor z Hollin narysował te znaki.
1. MURY MoriA
Btło Tutejsze strome zbocze góry znane jest jako Ściany Morii; żaden
Legendarne Wrota Durina wyznaczają zachodni kraniec Morii. wróg nigdy nie przedarł się przez te mury.
Dwa starożytne święte drzewa, dary elfów z Eregionu, stoją po
obu stronach drzwi. Drzwi są niewidoczne, gdy są zamknięte, 2. DRZWI DURINA
ale są inkrustowane Ithildinem, który odbija światło gwiazd, Znajdują się tu Wrota Durina, zwane także Zachodnią Bramą Morii.
gdy budzi się dotykiem Elfa lub przyjaciela Elfa. Gdy stają się Sukcesskanowaniepotrzebny jest test, aby zidentyfikować miejsce na
widoczne, na drzwiach widać cztery symbole – dwa drzewa z ścianie klifu, w którym znajdują się drzwi; nawet wtedy napis
półksiężycami, Gwiazdę Domu Fëanora, kowadło i młot Ithildin„śpi, dopóki nie dotknie go ten, kto wypowiada słowa dawno
Krasnoludów oraz koronę Durina. zapomniane w Śródziemiu”wymaga pomyślnegoRzemiosłoLub
Drzwi są nie do złamania przez praktycznie żadną siłę pozostałą Fabułarzuć, żeby przeczytać.
147
ROZDZIAŁ 5
148
Mężowie krasnoludów
6. OBÓZ UPADKU SCHODÓW pokłócił się z Nyi z Zachodniej Morii, co znacznie opóźniło wszelkie
Odwiedzanie świętej ziemi Morii było od dawna zwyczajem próby podboju - a to opóźnienie było strasznie kosztowne,
krasnoludów. Teraz, aż do ostatnich wojen, Moria była zbyt ponieważ więcej jego zwolenników odpłynęło w bezpieczne Góry
niebezpieczna, aby jakikolwiek krasnolud mógł się do niej zbliżyć, Błękitne lub do twierdz krasnoludów w Dunland.
ponieważ wzgórza były pełne orków i goblinów. Dlatego krasnoludy To także tutaj Thráin I rozmyślał nad starymi urazami, siedząc do
odwiedziły najbardziej wysunięty na zachód kraniec Morii, późna w nocy i bawiąc się złotym pierścieniem odziedziczonym po ojcu,
wystarczająco daleko od drzwi, aby mogły bezpiecznie wycofać się w dopóki nie przypomniał sobie starej, dawno opuszczonej kolonii
przypadku ataku. Krasnoludzkich pielgrzymów można czasami górniczej, daleko na wschodzie. Kolonia ta stała się bajecznie bogatym
spotkać w Obozie Przy Schodach, ufortyfikowanym obozowisku nad Królestwem Ereboru.
brzegiem Sirannonu. Z tego miejsca postoju mogą zakończyć Historie mówią, że Thráin zakopał skarby zabrane Morii
pielgrzymkę do krainy swoich przodków. Przedsiębiorczy handlarze gdzieś w pobliżu tych rezydencji, zanim wyruszył w
w obozie sprzedają prawdziwe relikty Morii i trofea. Samotną Górę.
skarby odzyskane od Morii i przemycając je z powrotem do Gór dotknąć odpowiedniego symbolu. Elf musi dotknąć jednego
Błękitnych. z dwóch drzew, Człowiek jednego z półksiężyców, a
Krasnolud kowadła. Gwiazdę lub Koronę mogą dotykać
ZAWÓD:Wędrujący uczony wyłącznie członkowie rodów królewskich. Dotknij
niewłaściwego symbolu, a drzwi się nie otworzą.
CECHY CHARAKTERYSTYCZNE:Ciekawy, Stern
BASEN PRZY WEST-GATE
Zapisy niefortunnej wyprawy Balina sugerują, że orkowie (lub
7. Dwory w ThrÁin i Obserwator w Wodzie) uszkodzili Strumień Bramy i stworzyli
Z tych niepozornych kamiennych chatek korzystali już w głęboką, stojącą sadzawkę, aby uwięzić intruzów w Morii.
starożytności krasnoludzcy strażnicy, a ostatnio podróżnicy Niewykluczone, że tę taktykę można zastosować przeciwko
podróżowali. Niewielu zna teraz ich historię. To tutaj król bohaterom-Graczom — jeśli wystarczająco zirytują Malecha lub
Thráin I, młody syn króla Náina, mieszkał przez kilka lat, Gorgola, wówczas wódz orków wysyła grupę orków na zachód, aby
zastanawiając się, w jaki sposób można odzyskać Morię. On uszczelnić zachodnią bramę.
149
ROZDZIAŁ 5
TOnDups
Moc Morii przetrwała przez całe Mroczne Lata i panowanie
Saurona, bo choć Eregion został zniszczony, a bramy Morii zamknięte,
korytarze Khazad-dûm były zbyt głębokie, mocne i wypełnione
ludzie zbyt liczni i waleczni, aby Sauron mógł podbić ich z zewnątrz.
Pod miastem leżą Głębiny Khazad-dûm. W czasach Wszystkie te starożytne zbroje wciąż tu leżą, nieużywane od ponad
starożytnych w Górnych Głębinach znajdowało się sześciu tysięcy lat, zachowane w kamiennych podziemiach
wiele kuźni krasnoludów, a młoty nigdy nie ucichły. — chyba że Orkowie odnaleźli te skarby i ukradli je.
Pod nimi znajdują się jeszcze niższe poziomy, stare Odlewnie Górnych Głębin również zadziwiały swoim
Niższe Głębiny. Niezliczone pokolenia górników goniły za żyłami głodem węgla drzewnego i koksu. Krasnoludy rozgrzały je,
Mithrilu niczym myśliwi tropiący zdobycz przez kamienny las, a roztopiony metal płynął rwącą rzeką. Teraz oczywiście jest
drążący szyby i chodniki niemal bez końca. Gdy górne kopalnie cicho i zimno — albo prawie wszystko. Gobliny nadal
wyczerpały się rudy, tunele kopalniane zostały wzmocnione i wykorzystują niektóre kuźnie do szkodzenia.
poszerzone, zamieniając je w mieszkania i warsztaty dla
biedniejszych krasnoludów (z których wielu pochodziło ze
zrujnowanych miast Nogrodu i Belegostu na zachodzie).
Miasto powyżej można nadal podziwiać jako starannie zaplanowane
przez architektów, nawet jeśli zniszczyło je tysiąc lat wojny i zaniedbań. W SLAG-WORMS
Dwarrowdelf znajduje się wiele wspaniałych bulwarów i sal o wysokich …aż ostygły i leżały jak poskręcane kształty smoków
sufitach, wiele otwartych jaskiń lub wielkich placów, dziedzińców i zwymiotowane z udręczonej ziemi…
skrzyżowań, wszystkie niegdyś oświetlone jaskrawymi kryształowymi
lampami. Jednak miasto poniżej było słabo oświetlonym labiryntem Huty Morii pracowały pełną parą, gdy powstała Zguba
jeszcze przed upadkiem Morii; jego ulice nie były ułożone według Durina, a ciepło wywołane gniewem Balroga stopiło
żadnego planu czy schematu, ale wyznaczały ścieżki dawno zarówno kamień, jak i stal. W niektórych miejscach w
wyczerpanych żył rudy. Zejdź poniżej Górnych Głębin, a podróżnik Głębinach podróżnik może napotkać te „formy żużla” –
wkroczy do najbardziej zagmatwanego i niekończącego się labiryntu w długie, kręte kształty zastygłego żużla, który ściekał po
całym Śródziemiu. szybach i tworzył kałuże, tworząc dziwaczne formacje.
Tworzenie Górnych Głębin rozpoczęło się dawno temu, Robaki to po prostu bryły rudy i popiołu, które nie
w mrocznych dniach po śmierci Durina I. Następcy królów mogą się poruszać, zatem wszelkie doniesienia
przewidzieli wielki projekt, który miał zainspirować ich lud podróżnych o śledzeniu przez wijące się robaki
po nieobecności ojca ich ludu – a także starali się żużlowe muszą wynikać z szaleństwa lub pomylić
przygotować Khazad-dûm na wojnę, bo to były lata, kiedy jedną bryłę popiołu z drugą.
Morgoth pokonał wszystkie elfy, które mu się sprzeciwiały, Robaki żużlowe mają dziwnego pecha —
i został panem Śródziemia. Krasnoludy obawiały się, że ponieważ zastygały w niepewnych miejscach, wśród
potęga Nieprzyjaciela zwróci się przeciwko nim i że Khazad- orków krąży wiele opowieści o otwarciu jakichś dawno
dûm stanie się ostatnią redutą Wolnych Ludów, górą zamkniętych drzwi lub przebiciu się przez ścianę tylko
wyspą w ciemności. po to, by „uwolnić” robaka żużlowego, który
Górne Głębie to zatem kuźnie, rafinerie, fabryki i warsztaty przewrócił się i zmiażdżył pechowy intruz. Orkowie
na skalę niewyobrażalną poza dziełami Numenoru w Drugiej uważają robaki żużlowe za zły znak.
Erze, zbrojownia gotowa wyposażyć wielkiego zastępu w
ogromną liczbę wykutych przez krasnoludy kolczug i włóczni.
150
Mężowie krasnoludów
TOnAwspomnienia
zTtrzeciDep
- niejasny -
151
ROZDZIAŁ 5
152
Mężowie krasnoludów
153
ROZDZIAŁ 5
10. DOLNA Zbrojownia usta, żucie ziół leczniczych — wtedy trucizna staje się
Dolna Zbrojownia przechowuje skarby bojowe silniejsza (roluj co godzinę).
krasnoludów. Jest to co najmniej Większy Skarb, który
zawiera co najmniej trzy słynne bronie lub zbroje; jeśli AX DURina
Topór Durina przetrwał do dnia dzisiejszego, jest tutaj. Zgodnie z tradycją Długobrodych, Topór Durina został
wykuty w Dawnych Dniach świata przez Aulë Kowala. Topór
był bronią królów i był używany przez króla lub jego mistrza
Schemia iTzetrzećles w obronie miasta. Jest to Wielki Topór z nagrodami
punktowanymi za Runy, Wyjątkową Głęboką i Wyjątkową
Trucizna zbrojowni Zaklęciem. Jeśli krasnolud go dzierży, topór natychmiast
Trucizna Balroga jest okropna, nie do wyobrażenia. Liczy się to jako poważna utrata wyświetla również nagrody za zaklęcie Płomień nadziei i
Wytrzymałości z powodu trucizny, ale osoby narażone muszą co minutę rzucać na Blask grozy (nie muszą być odblokowane).
obrażenia. Jeśli Gracze-bohaterowie zastosują odpowiednie środki ostrożności — cała Zdobycie Topora Durina natychmiast podnosi Świadomość
skóra będzie pokryta, a na całej powierzchni mokra szmatka Oka Kompanii o 4.
GoblWVIllwiek
- ukryty -
154
Mężowie krasnoludów
nieżyjącym już Wielkim Goblinem, jak i samym Gorgolem, więc nie piwowarką.
2. DOMY WYGADNIKÓW
Krasnoludzkie miasta Nogrod i Belegost dorównywały Khazad- w wielu przypadkach z malejącym majątkiem i brakiem perspektyw
dûm pod względem wieku i majestatu (choć oczywiście na zdobycie większego majątku. Rodziny, które niegdyś mieszkały w
brakowało im Mithrilu, który można było znaleźć tylko tutaj). rezydencjach i posiadały rozległe kopalnie, teraz mieszkały w nowo
Kiedy pod koniec Pierwszej Ery miasta Zachodu upadły w wybudowanych ruderach w Dolnych Głębinach i zmuszone były
wyniku kataklizmu, władcy i szlachta Nogrodu i Belegostu pracować, aby zarobić na życie. (Jak na ironię, ten sam los spotkał
uciekli do Morii. Zostali powitani i zapewniono im schronienie, arystokrację Długobrodych po upadku Morii, kiedy wielcy i bogaci
ale Khazaddûm miał już swoich własnych władców i szlachtę, a władcy Morii zmuszeni byli błagać u bram Gór Błękitnych o
przybysze zostali pozbawieni prestiżu i wpływów – i schronienie.
155
ROZDZIAŁ 5
„Thráin powiedział do Thorina Dębowej Tarczy: «Pójdziesz ze mną z powrotem do posługiwać się nazwiskami i heraldyką dawnych okupantów.
kowadła? A może będziesz błagał o chleb u dumnych drzwi? „Do kowadła” – Goblin z Wioski Goblinów może przedstawić się jako Grishnar z
odpowiedział Thorin – „przynajmniej młot sprawi, że ramiona będą mocne, dopóki nie Domu Ognistobrodych.
będą mogły znów władać ostrzejszymi narzędziami”.
Rodziny te stały się znane jako Wygnańcy i były przyczyną 3. DOM BABCI
wielu konfliktów w Morii. Zbudowali nowe, rozległe domy w Babcia Goblin przyjęła stary kantor jako swój domek; jest
Głębinach Dolnych, zamieniając wiele szybów kopalnianych w wypełniona suszonymi grzybami, śluzami, maściami i innymi
wielkie nory. Często urażone i nieufne wobec Długobrodych, składnikami jej eliksirów. Zamieszkują go także zwierzaki Babci
Domy Wygnańców były dla siebie jak miasta, połączone tajnymi — szczury, które hodowała tak, by były wielkości psów.
przejściami i ukrytymi drogami, dzięki czemu mogli knuć i W skrzyni pod podłogą ukryta jest skrytka zawierająca małe
handlować tajemnicami. Teraz Domy Wygnańców zostały zajęte sztabki Prawdziwego Mithrilu o łącznej wartości 10 punktów
przez Gobliny, które kpiąco robią to nadal skarbów.
156
Mężowie krasnoludów
157
ROZDZIAŁ 5
TOnLkrawędźWoj
- niejasny -
Szerokie i odbijające się echem przejście prowadziło od drzwi w stronę zbocza góry. Było
słabo oświetlone pochodniami płonącymi w nawiasach na ścianach, ale jego odległy
koniec tonął w mroku. Po tej i tamtej stronie widać było wiele drzwi i otworów;
ale było puste, jeśli nie liczyć dwóch lub trzech kolejnych ciał rozciągniętych na podłodze.
Plotka
„Otchłań nad Mostem Durina jest bezdenna, upadek dobiegł końca... Grimnar Strażnik
mniej. Słychać krzyki tych, którzy wpadli do dołu, rozbrzmiewające Grimnar jest strażnikiem Półwyspu Biada. Jest starym ochroniarzem
wiecznie.” Wielkiego Orka; podobnie jak Malech, walczył w Bitwie Pięciu Armii i
nadal nosiNienawiśćprzeciwko krasnoludom, elfom i bardingom.
stary LoRE Został zastąpiony przez Yagula Porywacza w wewnętrznym kręgu
„Królowie krasnoludów mieli więzienie w pobliżu Drugiej Sali, gdzie przebywali Malecha i czuje się urażony wpływem Yagula na swojego byłego
strzeżono mieszkańców miasta, dopóki nie odpokutowali”. towarzysza.
Grimnar trzymał jeden skarb z pola bitwy – krasnoludzki
sztylet, niegodziwie ostry i piękny. Błyszczy nawet w
Btło ciemności, jakby odbijał niewidzialne światło dzienne. Używa
Daleko, daleko pod Mostem Durina, wąski tunel otwiera się na go, aby przypomnieć więźniom o pięknie powierzchniowego
małą półkę z widokiem na bezdenną przepaść. Orkowie świata, którego nigdy więcej nie zobaczą…
używają tej półki jako więzienia; zabarykadowali tunel
prymitywną żelazną bramą i zepchnęli przez nią więźniów na ZAWÓD:Dozorca
półkę. Następnie zakładają się, jak długo więźniowie
wytrzymają, zanim głód, zimno i przytłaczająca ciemność CECHY CHARAKTERYSTYCZNE:Okrutny, czujny
158
Mężowie krasnoludów
159
ROZDZIAŁ 5
poszukiwaczy przygód, chociaż nie udaje mu się to w przypadku ataku na a istnieją trzy możliwe wyjścia.
6: Orki z Mordoru). Więzień pragnie zemsty na przetrzymuje jednego z więźniów Kompanii na Półce Biada,
160
Mężowie krasnoludów
TOnUdun-templmi
- ukryty -
„Ghasz!” – mruknął Gandalf. „Zastanawiam się, czy właśnie to mieli na myśli: że niższe poziomy płoną”.
161
ROZDZIAŁ 5
ramię – w nadziei uzyskania błogosławieństwa. Upierają się, że Jeśli Świątynia kiedykolwiek będzie zagrożona przez wrogów, używają toporów
ich spalone kończyny zostały nasycone mocą Balroga. do przecinania mostów linowych.
162
Mężowie krasnoludów
skarby wrzuca się do dołu jako ofiary; ich skarbem jest żadnej wskazówki co do swojego losu. Nawet innym orkom nie można
krasnoludzka stal i broń wojenna. pozwolić poznać prawdziwej natury Zguby Durina…
163
ROZDZIAŁ 5
Schemia iTzetrzećles
RYTETY UDÛnu
Kult Balroga wykracza poza kultystów orków zamieszkujących
świątynię. Wielu niezaangażowanych orków – a nawet znaczna
liczba wyznawców Malecha – gromadzi się tutaj na rytuałach.
Orkowie z natury służą Cieniowi, dlatego pociąga ich władza i
okrucieństwo w jakiejkolwiek formie. Rzuć lub wybierz aktualny
stan świątyni Udûn, gdy Kompania ją odwiedza.
„bluźnierstwa Dun-Temple’a”.
UMRZEJ
ROLKA DZIAŁALNOŚĆ
orientacyjnym są potrojone.
28 2 7 +1 4
1–2 Mniejsza ceremonia.Wielu orków zebrało się tutaj, aby
Upadłe zdolności:Mieszkaniec Ciemności.Wszystkie rzuty ataku są 3–4 Uroczyste procesje.Kult płomienia Udûn nie
Uprzywilejowanebędąc w ciemności. ogranicza się do świątyni. Orkowie udają się za
Straszne Zaklęcia.Wydaj 1 Nienawiść, aby jeden Bohater Gracza granicę przez niższe poziomy w uroczystych
zdobył 3 punkty Cienia (Magia). Cele, które nie przejdą testu Cienia lub procesjach, bijąc w bębny i trąbiąc w rogi bojowe,
które są Nieszczęśliwe, stają w płomieniach, ponosząc poważną utratę aby wezwać Balroga. Ten wrzask odwraca uwagę
Wytrzymałości w wyniku obrażeń od ognia. Orków, ułatwiając Graczom-bohaterom
Bez serca.Zadanie bojowe Zastraszenie wroga nie ma przemykanie lub omijanie obszarów Świątyni.
wpływu na Mówcę Ognia, chyba że uzyskany zostanie
5–6 Orki w tunelach.Orki są za granicą, albo udają się do
magiczny sukces.
Świątyni, albo odchodzą po rytuale. Kompania mogłaby
Straszna wytrzymałość.Kiedy atak zadaje obrażenia Thu
podążać za Orkami do Świątyni lub innego punktu
Firespeakerowi, które spowodują, że jego Wytrzymałość spadnie do
orientacyjnego, takiego jak Wioska Goblinów (patrz
zera, zamiast tego powoduje Przeszywający Cios. Następnie, jeśli Thu
strona XX) lub Twierdza Malech (patrz strona XX).
Firespeaker wciąż żyje, jego wytrzymałość zostaje zmniejszona o
połowę w stosunku do maksymalnej wartości. 7–10 Cisza w świątyni.Świątynia jest cicha; poza
Uderz w strach.Wydaj 1 Nienawiść, aby wszyscy bohaterowie kultystami Udûn, nie ma tu żadnych dodatkowych
Graczy w zasięgu wzroku zyskali 2 punkty Cienia (Strach). Ci, orków.
którzy nie przejdą testu Cienia, są zniechęceni i nie mogą
Oszołomiony przez Fumesa.Ostry dym ze Studni Ognia
wydawać Nadziei do końca walki.
powoduje, że Orkowie są senni i zdezorientowani. Liczy
Okrzyk triumfu.Wydaj 1 Nienawiść, aby przywrócić 1 Nienawiść wszystkim
się to jako Mniejsza Ceremonia, ale Orkowie są
sojusznikom w walce.
Zmęczeni.
164
Mężowie krasnoludów
WIĘŹNIOWIE UDÛn Tak naprawdę Azor to tytuł, a nie imię. Rolę Azora Thu
Nowi więźniowie zmuszeni są wdychać parę unoszącą się z miski przydziela Orkowi wybranemu do specjalnego zadania. Thu
zawierającej wrzącą wodę i pewne zioła znane tylko Thu. Te opary wie, jak uwarzyć miksturę, która zapewni pijącemu
napełniają ich wszechogarniającym przerażeniem, dając im koszmarne znacznie większą siłę i szybkość, ale spala go od środka, aż
wizje uwięzienia w lochach Angbandu wiele wieków temu. Każdy, kto chce w końcu pochłonie go ogień. Zatem zostać wybranym na
opuścić zakład karny, musi złożyć oświadczenieNiekorzystnydzielność Azora oznacza umrzeć w chwale i stać się żywą ofiarą dla
rolka. Jeśli rzut się nie powiedzie, więzień zyskuje 3 punkty Cienia i zostaje Zguby Durina.
zamrożony ze strachu,przegrana (1d)przy dalszych próbach. Mogą Stworzenie pod wpływem Rytuału Azora zyskuje
próbować dalej, jeśli chcą… następujące premie:
SukcesSERCErzut od osoby, na którą nie mają wpływu - Poziom atrybutu zostaje zwiększony o 2;
opary, usuwa karę. - Siła zostaje zwiększona o 1;
- Wytrzymałość wzrasta o 20;
AZOR I TRUCINY CZW - Nienawiść wzrasta o 2;
Wśród Orków z Gór Mglistych Azor jest imieniem budzącym grozę, - Otrzymują zdolności FellStraszna wytrzymałość,
imieniem mającym straszyć orcze szczenięta, równie upiornym jak imię Straszna siłaISzybkość węża;
Beorna czy krzyk'Baruk Khazad! Khazâd ai-mênu!”Azor, jak mówią - Ilekroć istota rzuca w jakimkolwiek teście,
opowieści, to zabójca o ognistych oczach, który chroni kult Udûn; każdy, automatycznie otrzymuje 1 Ranę;
kto przekroczy Thu, będzie skazany na śmierć przez przerażającego - Kiedy stworzenie otrzymuje Ranę, każdy, kto jest z nim w
Azora. Niektóre relacje twierdzą, że Azor jest zmiennoskórym, zdolnym zwarciu, ponosi poważną utratę Wytrzymałości w wyniku
do dowolnej zmiany swojego wyglądu. Czasami Azor pojawia się jako płomieni buchających ze stworzenia;
potężny Troll, ale następnym razem jest łatwo przeoczonym Goblinem. - Kiedy stworzenie zostaje zabite, wybucha ogniem i zostaje
Każdy może być Azorem — więc śpij spokojnie! strawione.
165
ROZDZIAŁ 5
TOnMines
A odkąd krasnoludy uciekły, nikt nie odważa się szukać szybów i skarbów na dole
w głębinach: toną w wodzie – lub w cieniu strachu.
legendarne kopalnie są najgłębszymi zagłębieniami krasnoludów, się, krasnoludy kopały we wszystkich kierunkach w poszukiwaniu większej
które ścigały mithrilowe żyły. Tak głęboko pod ziemią czyha wiele ilości rudy pod Caradhrasem. Niektóre tunele są ledwo wystarczająco duże,
naturalnych zagrożeń, takich jak zawalenia się skał, powodzie czy aby mógł się przez nie przecisnąć pojedynczy krasnolud.
zanieczyszczone powietrze. Kiedy Krasnoludy Orkowie nie ośmielają się ryzykować przemierzania
kopali tutaj, wykuli potężne pompy do odprowadzania wód najniższych części kopalń, zwłaszcza żył pod Caradhras, gdzie
powodziowych i szyby doprowadzające powietrze do zdychania. mieszka Zguba Durina. Jednakże ponownie otworzyli starsze
Jednak tysiąc lat zaniedbań zadławiło pompy i wały i obecnie kopalnie żelaza dla własnych celów. Rosnąca horda orków
kopalnie są niezwykle niebezpieczne. Tunele są niezwykle potrzebuje broni i zbroi, a od Morii po Gundabad góry
ciasne i zagmatwane; gdy żyły Mithrilu zanikały rozbrzmiewają dźwiękiem młota uderzającego w kowadło…
TOnDpl zForgottenSsmoły
- ukryty -
Plotka kopalnie. Orkowie nie mają odwagi kopać w poszukiwaniu Mithrilu, lecz
„Krasnoludy kopały przez tysiące lat w poszukiwaniu Mithrilu. Jest wciąż można tam znaleźć bogate złoża żelaza i złota.
wciąż są tego sterty, pod górą. Czeka tam na ciebie fortuna, Siły Malecha utrzymują podnóże Schodów Płaczu i w ten
jeśli masz dość odwagi, aby jej szukać!” sposób kontrolują dostawy żywności i świeżej wody. To nędzne
miejsce, gdzie wyczerpane krasnoludy i ludzie leżą bezwładnie
stary LoRE w ziemi, dopóki bicze orków nie zmuszą ich do powrotu do
„Krasnoludzkie kopalnie Mithrilu były rzeczywiście ogromne, gdyż Mithril został znaleziony pracy – a jednak, przewrotnie, jest też piękne, ponieważ małe
tylko w rzadkich żyłach, a górnicy musieli gonić te błyszczące żyły fragmenty Mithrilu w ścianach odbijają światło pochodni jak
głęboko pod górami. Mithril po raz pierwszy odnaleziono w wielkiej jaśniejące niebo gwiazd.
jaskini u korzeni gór, a miejsce to znane jest jako Jaskinia Ucieczka z jaskini jest dość łatwa — ale dokąd? Jest kilka dróg
Zapomnianych Gwiazd. powrotu do miasta powyżej, z wyjątkiem Schodów Płaczu, a we
wszystkich tunelach czają się gobliny.
Btło
Ta ogromna otwarta komora była sercem kopalni Mithril. L okazje
Komorę odkopano w trakcie wydobycia Mithrilu, a później
wypełniono ją maszynami do przesiewania i płukania rudy, 1. CZARNY BARBIKAN
zanim została ona przeniesiona z powrotem Schodami Płaczu W tej ufortyfikowanej wartowni znajduje się u podnóża Schodów Płaczu. Co niezwykłe
do rafinerii i hut w mieście powyżej. Cała ta maszyneria została dla Morii, jest to w całości dzieło orków i na to wygląda – cały z postrzępionych kamieni
zniszczona przez gniew Zguby Durina, a teraz komnata służy i żelaznych kolców. Bliźniacze, ciężkie drzwi z oprawionego drewna brzozowego
jako zagroda dla ciężko pracujących niewolników blokują Schody, podczas gdy Orkowie Strażnicy
166
Mężowie krasnoludów
potencjalnego uciekiniera. Orkowie trzymają tu nawet hodowlę wargów, Shagram, „wesoły człowiek”
których celem jest polowanie na zbiegłych niewolników. Władca Czarnego Barbakanu jest najszczęśliwszym orkiem
Przechowuje się tu paszę dla niewolników, ale tylko w w całej Morii i wesoło śpiewa, gdy codziennie biczuje
niewielkiej ilości; Orkowie regularnie uzupełniają te zapasy. Nawet niewolników i goblińskich nędzników do pracy w
gdyby niewolnicy powstali i uciekli z kopalni, szybko zabrakłoby im kopalniach. Shagram jest potwornie sadystyczny, ale na
jedzenia i staliby się łatwym łupem dla sił Malecha. swojej zębatej twarzy zawsze ma szeroki uśmiech i aż kipi
Skarbiec zawiera kilka przedmiotów z Mithrilu ukrytych entuzjazmem. Udaje nawet, że jest przyjazny i przystępny
przez Shagrama. w stosunku do nowych niewolników, pytając ich o ich
ojczyznę i to, jak znaleźli się w tak strasznych kłopotach, a
potem wyciąga bicze i kajdany.
Shagram jest lojalny wobec Malecha, ale jest jednym z
niewielu orków w Morii, który wyraźnie widzi, że Malech nie jest już
takim wodzem, jakim był kiedyś. Obecny plan Shagrama zakłada
znalezienie sposobu na wyeliminowanie ochroniarza Malecha,
Uftaka — gdy brutal zniknie, Shagram wierzy, że uda mu się
przekonać innych kapitanów orków w mieście, aby poparli go jako
następcę Malecha. Jeśli zajmie pozycję przed przybyciem Gorgola,
może przedstawić swoją nową rangę jako sfinalizowaną umowę i
złożyć hołd Synowi Bolga.
Shagram spędza długie godziny w Czarnym Barbakanie,
obmyślając różne scenariusze i obmyślając sposoby
wyeliminowania Uftaka. Czasami zwierza się niewolnikom, używając
ich jako głośników rezonansowych podczas obmyślania swoich
planów. W końcu żaden niewolnik nie ucieknie z kopalni, więc nie
ma nic złego w wypuszczeniu kilku jego sekretów…
POZIOM ATRYBUTÓW
5
MÓC NIENAWIDZIĆ PAR RY RMOU R
2 5 — 3
CIENCIE:Bułat 3 (3/16),
Przejęcie)
wykonywane w ciemności.
którymi walczy.
167
ROZDZIAŁ 5
168
Mężowie krasnoludów
DROGA GOBLINÓW
Gobliny wielokrotnie próbowały oblegać Morię.
Przez długie Wieki przemierzali góry, zawsze
kopiąc, zawsze szukając, szukając drogi do miasta
powyżej. Kilka razy przedarli się i najechali
Krasnoludzką Dolinę, ale zostali zawróceni przez
dzielnych krasnoludzkich wojowników.
Żyła Mithrilu pod Caradhrasem rozdziela się na dwie części. Durina i się jej boi. Jeśli zostanie naciśnięty, pobiegnie do orków Udûn w
Krasnoludy ścigały obie żyły, kopiąc wiele tuneli i szybów poszukiwaniu schronienia.
169
ROZDZIAŁ 5
Barbakan. Do wyboru są oblężenie fortyfikacji lub poczekanie przy użyciuRzemiosło,Fabuła, Lubpiosenka. Aby ukończyć Wysiłek, wymagany jest
na chwilę, gdy bramy zostaną otwarte, i próba rzucenia się na co najmniej 1 magiczny sukces w każdej z tych Umiejętności. Nie ma limitu
strażników. Alternatywnie Kompania mogłaby poszukać innej czasu, ale każdy rzut Umiejętności powoduje, że Gracz-bohater próbujący tego
drogi wyjścia przez kopalnie, lecz wielu z nich szukało takiej dokonać otrzymuje 3 punkty Cienia (Magia).
drogi i nie udało jej się jej znaleźć. Jeśli Pieczęć zostanie naprawiona, ktoś będzie musiał zwabić
- POKONANIE STRAŻNIKÓW:Orkowie Strażnicy pod Zgubę Durina z powrotem do Kamiennych Fundamentów i
Shagramów jest wielu i są okrutni, i rzeczywiście tak było niewątpliwie zostanie tam na zawsze uwięziony w ciemności.
TOnBAlrogTron
- ukryty -
Jego wróg znów się zatrzymał, zwrócony twarzą do niego, a otaczający go cień rozciągnął się niczym dwa ogromne skrzydła. To
podniósł bicz, a rzemienie zajęczały i trzasnęły. Ogień wydobywał się z jego nozdrzy.
Plotka Btło
„Ghâsh mówią Orkowie – ogień! Nie przyznają się do niczego więcej.” To są komnaty, które Balrog uznał za swoje, głęboko w
kopalniach. Nie są to naturalne jaskinie — przypominają
stary LoRE starożytną świątynię lub fortecę Morgotha, ale nikt nie jest w
„Wiedza z Dawnych Dni zachowała się w kilku miejscach w Średniowieczu. stanie powiedzieć, czy te ruiny istniały przed przybyciem
ziemia. Być może Mistrz Wiedzy Elrond z Rivendell mógłby mówić o Balroga lub czy zmusiły one ostatnie krasnoludy z Morii do
zniszczeniu Thangorodrim, kiedy elfy uznały, że Zło skończyło się na wyrzeźbienia pomnika ku czci zaginionego pana.
zawsze. Elfie pieśni wciąż śpiewają o Balrogach i innych upadłych Ciemność tutaj jest przytłaczająca. Tutaj wszystkie światła gasną
stworzeniach Wroga, ale wszystko to wyleciało z umysłu i pamięci. Żadna — tylko magiczne światło może przebić się przez cień.
legenda nie mówi o tej twierdzy ciemności. Pochodnie i świece wciąż się palą i widać ich płomienie, ale one
170
Mężowie krasnoludów
nie dawać żadnego oświetlenia. Ci, którzy tu wejdą, muszą nawigować za o 1 i uniemożliwia im poruszanie się. Gracz-bohater może spróbować
pomocą dotyku, a skalne ściany są tak gorące, że mogą przypalić mięso. ponownie.
Nikt nigdy nie wszedł do tych komnat i nie wrócił, z
wyjątkiem Thu, Mówcy Ognia. 2. Płonące Jaskinie
W tych jaskiniach tworzą się kałuże stopionej lawy. Ponura skorupa
półstałej skały, przypominająca strup na zakażonej ranie, pokrywa
Lokazje większość strumienia lawy. Istnieją kolce z czarnego bazaltu, pomiędzy
którymi zwinny Gracz-bohater może przeskakiwać niczym odskocznia.
1. ŚCIEŻKI PODEJŚCIA Balrog, będąc duchem ognia, może bez strachu przechodzić przez lawę.
Wszystkie te tunele schodzą stromo w dół. Powietrze staje się gęste od Inni muszą dokonaćLekkoatletykaprzeturlaj się, aby przejść przez te
dymu, ciemność pogłębia się, gdy Gracze-bohaterowie zbliżają się do jaskinie; ci, którym się nie uda, doznają poważnej utraty Wytrzymałości w
legowiska Balroga. Zawrócenie i ucieczka nie są takie proste, gdyż wyniku pożaru.
nachylenie zbocza wydaje się nagle zwiększać w momencie, gdy intruzi Tutaj zauważalny jest efekt połykania światła przez
myślą o opuszczeniu terenu. świątynię dalej; te pokoje są nienaturalnie ciemne pomimo
Powrót jedną z tych ścieżek wymaga powodzenia ponurego blasku roztopionej skały.
Lekkoatletykarolka; porażka zwiększa Zmęczenie Gracza-bohatera
171
ROZDZIAŁ 5
do tej otchłani, teraz, gdy droga jest otwarta. Niebezpieczeństwa? Pytasz po niebezpieczeństwieTutajze wszystkich miejsc? Nie ma tu nic poza
niebezpieczeństwem!
5. ŚWIĄTYNIA CIEMNOŚCI
Legowisko Balroga. Ciemność tutaj jest całkowita, tak głęboka jak w POKONANIE ZMARY DURINA
bezczasowym czasie, zanim Elbereth rozpalił pierwsze gwiazdy. Balrog to wróg przekraczający możliwości niemal każdego, kto
Żadne światło nie może przedostać się przez te sale; wszystkie wciąż mieszka w Śródziemiu. Podobnie jednak było z Szelobą,
lampy zgasły, wszystkie świece zgasły. Nawet magiczne światło nie ostatnią córką Ungolianty, a skromny ogrodnik z Shire zadał jej
może tu przetrwać; być może Fiolka Galadrieli mogłaby odeprzeć ciężką ranę. Działanie Losu jest rzeczywiście dziwne i jest
Cień, ale inne moce zawodzą. możliwe, choć niezwykle nieprawdopodobne, że Bohaterowie-
Gracze-bohaterowie potykający się w ciemności mogą otrzeć się Gracze mogą stoczyć bitwę z Balrogiem i wygrać. Ostatni
o koszmarne rzeźby przedstawiające potwory i udręczone dusze, Pierścień Krasnoludów (patrz strona XX) w połączeniu z
martwe drzewa i potężne cytadele – albo mogą wpaść do Toporem Durina (patrz strona XX) wystarczyłby, aby wynieść
niewidzialnej otchłani i nigdy więcej ich nie widzieć. śmiertelnego bohatera do rangi legendy.
Choć nic nie może byćwidzianytutaj coś słychać Najprawdopodobniej każde zwycięstwo nad Balrogiem jest
— echo muzyki niezgodnej, odległej, a zarazem strasznej. To gryzie tymczasowe. Bohater może poświęcić się, aby pozwolić innym uciec
wszelką nadzieję, wszelki zdrowy rozsądek. Ci, którzy wejdą do świątyni, z Morii lub uwięzić Balroga w głębinach. Ale to twoja opowieść,
zyskują 4 punkty Cienia (Strachu); ci, którym się nie uda, ogarnia twoja podkreacja — może Moria została uwolniona z cienia na
przerażenie i muszą uciekać. długo przed tym, zanim Jedyny Pierścień opuścił Rivendell i
bezpiecznie przeszedł przez gościnne korytarze. A może jakiś inny
6. Żyły MiTHRiL wróg wkracza, by przejąć rolę Balroga (warto zauważyć, że w
A tutaj, poza zasięgiem Człowieka czy Krasnoluda, znajdują się niektórych szkicach Tolkiena wrogiem napotkanym na Moście
żyły Mithrilu o niezrównanej płodności. Niewykorzystana, Durina był Wielki Troll, Saruman lub Upiór Pierścienia).
nietknięta, niezmierzona dobroć serca Góry czeka, aż ktoś ją
zdobędzie.
172
Mężowie krasnoludów
FpodstawySton
- ukryty -
„Głęboka jest otchłań, nad którą rozciąga się Most Durina, i nikt jej nie zmierzył”
powiedział Gimli. „A jednak ma ono dno, poza światłem i wiedzą” – powiedział Gandalf.
„W końcu dotarłem do najdalszych kamiennych fundamentów.”
Na ten poziom prowadzi przepaść pod mostem Khazad-dûm, znaków i punktów orientacyjnych; nikt nie może mieć nadziei, że uda im się
173
ROZDZIAŁ 5
2. JEZIORA PONIŻEJ
Wody Gór Mglistych płyną ze wschodu i
zachodu, zasilając wielką Anduinę i ponurą,
rtęciową Szarą Powódź – ale też spływają,
filtrując przez skały przez długie stulecia, by
zgromadzić się tutaj w najgłębszych głębinach.
Jeziora czasami puchną i
wznoszą się, zalewając kopalnie powyżej – wody
powodziowe powstałe w wyniku topnienia
śniegu wiele wieków temu. Kiedy opadają, wody
pozostawiają po sobie szczątki dziwnych
stworzeń — blade ryby, istoty bez kości, takie
jak bezcielesne dłonie, wijące się grudki śluzu z
na wpół ukształtowanymi oczami.
Jedno z takich jezior leży daleko, daleko
poniżej Mostu Durina.
174
Mężowie krasnoludów
Bezkresne Schody były tajną ścieżką stworzoną dla dawnych królów, Sekretny, czujny
prowadzącą z Wieży Durina na szczycie góry na jej najniższe poziomy. 10
Schody z pewnością przekraczają możliwości krasnoludów i ludzi, gdyż
biegną nieprzerwanie wąskim szybem przez wiele tysięcy stóp, a stopnie WYTRZYMAŁOŚĆ MÓC NIENAWIDZIĆ PAR RY RMOU R
Skok).
Nie zatrzymali się, dopóki nie zabrakło im strzału z łuku od ścian. Leżał wokół nich Dimrill
Dale. Leżał na nim cień Gór Mglistych, ale na wschodzie kraj oświetlał złoty blask.
Minęła zaledwie godzina po południu. Słońce świeciło; chmury były białe i wysokie.
Obejrzeli się. Ciemność ziewała łukiem Bram pod cieniem góry. Słabe i głęboko pod ziemią
zabrzmiały powolne uderzenia bębna: zagłada. Wydobył się rzadki, czarny dym. Nic więcej nie było
widać; dolina dookoła była pusta. Los. Smutek w końcu całkowicie ich pokonał,
i długo płakali: jedni stali i milczeli, inni rzuceni na ziemię.
Los, los. Uderzenia bębnów ucichły.
175
ZAŁĄCZNIK
ZAŁĄCZNIK
„...to już inna historia, która może poczekać do lunchu.”
BAlwmiwyprawa
„W końcu Gandalf podniósł wzrok. – Wygląda na to, że jest to zapis losów ludu Balina – stwierdził.
– Myślę, że zaczęło się od ich przybycia do Dimrill Dale około trzydzieści lat temu…
Teraz Balin, syn Fundina, był jednym z towarzyszy Thorina Balin, który nie powrócił jeszcze w dużej liczbie do Morii, wiedział, że po
Dębowej Tarczy podczas wielkiej wyprawy do Ereboru; był drodze z pewnością czyhają na niebezpieczeństwa i trudności.
strażnikiem Kompanii i ze wszystkich krasnoludów był najbliżej Kompania opuściła Erebor wiosną 2989 roku.
towarzyszącego im Niziołka Włamywacza. Po śmierci Smauga i
ponownym ustanowieniu Królestwa Pod Górą Balin został
jednym z głównych doradców króla Dáina i przez pewien czas Plodpowiadammiwyprawa
cieszył się wielkim dobrobytem. Jeśli chcesz wykorzystać Ekspedycję Balina jedynie jako część swojej
Niektórzy zaczęli szeptać, że skoro można odzyskać jedno kampanii, wówczas Kompania wędrująca po Dzikiej Krainie może
królestwo, dlaczego nie można odzyskać innego? Jeśli Cień można usłyszeć wieści o wielkim zastępie krasnoludów maszerujących na
było wypędzić z Ereboru, dlaczego nie z piętrowych komnat Morii? południe do Doliny Dimrill. Po swoich doświadczeniach z Bilbem i
Przez pewien czas było to jedynie próżne narzekanie, do jakiego Gandalfem Balin bez wątpienia przyjąłby pomoc od dzielnych
mają skłonność krasnoludy, ale te szepty zakorzeniły się w umyśle wojowników, bohaterów, włamywaczy – a nawet Czarodzieja, gdyby mógł
Balina. Być może stary krasnolud znów był głodny przygód, a może go znaleźć. Gracze-bohaterowie mogą zostać zatrudnieni jako zwiadowcy
czuł, że on – kuzyn z królewskiego rodu – zasługiwał na własne eksplorujący Morię lub jako posłańcy przynoszący wieści z powrotem do
królestwo, zamiast służyć na dworze Dáina. Wiadomo, że Balin Ereboru. W tym scenariuszu Balina spotyka swój kanoniczny los w 2994
czasami podróżował na zachód, odwiedzając Bilba w Shire - czasami roku — krasnoludzka kolonia zostaje odcięta przez nacierające orki, a
musiał zabłąkać się na południe i odbyć pielgrzymkę do Mirrormere. Balin ginie w Mirrormere. Gracze-bohaterowie mogą nigdy nie
dowiedzieć się, co stało się z ich dawnymi sojusznikami.
Niezależnie od natury pragnienia, które go pobudziło, Inną opcją jest rozegranie Ekspedycji od wspaniałego początku
Balin opowiadał się za odzyskaniem Morii. Przez wiele lat do jej ostatnich dni. Twoimi bohaterami-graczami powinni być
król Dáin odmawiał wydania pozwolenia, ale w końcu głównie krasnoludy, chociaż Człowiek z Dale, Miasta na Jeziorze, a
wzrost poparcia był zbyt duży i wbrew swojemu rozsądkowi może Hobbit lub dwóch jest całkowicie akceptowalnych. Gracze to
pozwolił Balinowi i Spółce odejść. wewnętrzny krąg doradców i mistrzów Balina; Mistrz Wiedzy wciela
Balin zabrał ze sobą Oriego i Óina oraz ogromną liczbę się w starego Krasnoluda, lecz Balin słucha rad swoich przyjaciół i to
krasnoludów, a także broń i zapasy na dłuższą kampanię. Gracze-bohaterowie podejmują kluczowe decyzje.
Chociaż plotki sugerowały, że Orkowie tak
176
ZAŁĄCZNIK
Czy wyprawa jest skazana na porażkę? Prawie na pewno. NOWE PRZEDSIĘWZIĘCIE WSPÓŁCZESNE:
Dopóki Balrog będzie przemierzał Komnaty Durina, odzyskanie WZMACNIAJ STAROŻYTNE SALE
miasta będzie niemożliwe. Działania i wybory Kompanii mogą „Zajęliśmy dwudziesty pierwszy korytarz North End
jednak skutkować tym, że Wyprawa potrwa dłużej niż kanoniczne zamieszkać.”
pięć lat lub ucieknie z powrotem do Ereboru ze skarbami i trofeami.
Jeśli Kompania wkroczy do Morii, aby ją odzyskać, będzie
Należy zauważyć, że Balin powraca do Morii w roku 2989 — musiała poświęcić wiele długich godzin pracy, aby przywrócić
prawie 25 lat później niż domyślna data dlaJedyny Pierścień zrujnowane sale. Przedsięwzięcie to można wykonać wyłącznie
kampania. Wszystkie informacje zawarte w tym tomie w Morii lub w jej pobliżu i tylko w punkcie orientacyjnym, który
odnoszą się do sytuacji z roku 2965. został oczyszczony z orków i innych wrogów.
Ekspedycja była zbyt duża, aby podróżować ścieżką elfów (a król w wybranym punkcie orientacyjnym o 4 (w ten sposób
elfów nie powitałby tak wielu krasnoludów wędrujących po jego znacznie zmniejszając prawdopodobieństwo, że wrogowie
ziemiach), więc Balin poprowadził swoich zwolenników na lub nieszczęścia będą niepokoić Kompanię w tym punkcie
zachód od Ereboru, podróżując niebezpiecznymi krainami orientacyjnym w przyszłości). Jeżeli Punkt orientacyjny
pomiędzy północnym krańcem Mrocznej Puszczy a Góry Szare. zostanie odbity przez Wroga, premia ta przepadnie.
177
ZAŁĄCZNIK
178
ZAŁĄCZNIK
w głębinach Morii krasnoludy znalazły nadzieję — skarbów Morii. Balin zostaje koronowany na Lorda Morii.
odkryli Mithril i inne skarby
w dziwnie spalonej części miasta. 2992:Kontrataki orków w Dimrill Dale grożą odcięciem
Cień ciążył ciężko na Balinie i kolonii od wschodniej bramy i jej szlaków zaopatrzenia.
obawiał się, że tak się stanie Óin zostaje wysłany na zachód, aby odszukać Bramę
poprowadził swój lud do ich Hollin i znaleźć alternatywne źródła pożywienia dla
los. W miarę upływu roku krasnoludów.
i braku wiadomości od
Beorningów, 2994:Wyprawa Balina kończy się niepowodzeniem. Zachodnia
179
ZAŁĄCZNIK
TOooOkiedyśPoceniłDimrill
Gzjadł
„Nie chcę wchodzić do Morii po raz drugi.”
Zarówno Gandalf Szary, jak i Aragorn weszli do Morii na długo przed (strona XX) jako salę tronową i wykorzystał Zbrojownię
wydarzeniami opisanymi w książceWładca Pierścieni. Żadna z ich Trzeciej Głębi (strona XX) jako więzienie.
podróży nie miała miejsca około 2965 roku, ale gra może zawierać Teraz Gandalf przebył całą drogę przez Morię do zachodniej
odniesienia do wyprawy Gandalfa, a długotrwała kampania może bramy, zamiast wracać drogą, którą przyszedł. Jest mało
obejmować nieudaną podróż Aragorna. prawdopodobne, aby sądził, że uda mu się przeszukać wszystkie
labirynty jaskiń i min; czy Thráin zostawił jakąś wskazówkę
sugerującą cel podróży? Wiadomo, że Ostatni z Siedmiu zaczął
2849-TOnSuchoFLubThráin żerować na umyśle Thráina, więc mógł udać się w poszukiwaniu
Gandalf wyrusza na poszukiwanie Thráina II, ojca Thorina Dębowej wiedzy o pierścieniach do ruin Zachodniej Morii. Alternatywnie, być
Tarczy, jakiś czas po 2841 roku. Thráin został oczywiście schwytany może Gandalf uciekł na zachód, ponieważ wschód został
przez sługi Saurona i uwięziony w Dol Guldur. Ukradli mu zablokowany – powiedzmy przez zastępy mściwych orków!
ostatniego z Siedmiu, a utrata Pierścienia złamała mu umysł.
Niestety, Gandalf przybył za późno, aby uratować króla TOWARZYŚCI
krasnoludów, ale odzyskał niezbędną mapę i klucz do Ereboru. Ale Chociaż Szary Pielgrzym często wędrował samotnie, jest
to wszystko jest prologiem do innej historii. prawdopodobne, że Gandalf nie był na tyle głupi, aby wejść do Morii
Zanim wkroczył do lochów Nekromanty, Gandalf wkroczył do bez dzielnych towarzyszy. WHobbit, ubolewa, że „potężnych
Morii w poszukiwaniu Thráina. Miało to miejsce prawdopodobnie w Wojowników i Bohaterów” nie uda się znaleźć na czas przed
roku 2848 lub 2849, gdy poszukiwania Czarodzieja stawały się coraz Wyprawą do Ereboru, ale mógł zabrać ze sobą kilku na wyprawę do
bardziej desperackie. Wiemy, że Gandalf wkroczył od wschodu Thráina – może Strażnika lub Jeźdźca Rohanu żywiącego urazę do
(zgodnie z tym, jak przeszukiwał Doliny Anduiny) i przeszedł przez Orkowie. To także Gandalf sugeruje, że sprowadzenie włamywacza
Morię, wychodząc przez Wrota Durina. byłoby doskonałym pomysłem, więc mógł odwiedzić Shire, aby
sprowadzić, powiedzmy, jakąś żądną przygód córkę Bullroarera
STAN MORIA Tuka.
Rok 2849 mija jakieś pięćdziesiąt lat po krwawej bitwie pod Krasnoludy również mogły towarzyszyć Gandalfowi. Ponieważ Dáin
Nanduhirionem, kiedy potęga Orków z Morii została po raz pierwszy nie był jeszcze królem, nie było zakazu wchodzenia do Morii, choć biorąc
złamana. W tym czasie Orkowie z Gór Mglistych byli w stanie wojny pod uwagę los Thróra, tylko najbardziej nierozsądni odważyli się nawet
z Rohanem, więc ich liczebność w mieście jeszcze bardziej się rozważyć wyprawę do legendarnych komnat. Większość krasnoludów w
zmniejszyła. Ale władcą Morii w tej epoce był Bolg, syn Azoga. tamtych czasach wciąż marzyła o powrocie do Ereboru, gdyż utrata
Orkowy watażka pragnął zemsty za morderstwo swojego ojca i żywił Królestwa Pod Górą była świeżą i piekącą raną, a walka z samotnym
zaciekłą nienawiść do rodu Durina. Istniało duże Smokiem na szczycie zdecydowanie realnej sterty skarbów wydawała się
prawdopodobieństwo, że Thráin utknął w lochach Bolga. rozsądniejszą misją niż stawianie czoła nieznanym wrogom. za niepewną
nagrodę. Mimo to każdy krasnolud o prawdziwym sercu chętnie
POSZUKIWANIE poszedłby na poszukiwanie Thraina, syna Thróra.
Gandalf prawdopodobnie udał się prosto z Drugiej Sali Co się stało z tymi towarzyszami? Z pewnością Gandalf był o wiele
Starej Morii do Krasnoludzkiej Doliny. Prawdopodobnie nie bardziej optymistyczny co do szans Drużyny Pierścienia na przejście przez
zszedł dalej niż Trzecia Głębia i wiemy, że nie odwiedził Morię żywy niż Aragorn, więc można przypuszczać, że niektórzy lub
Komnaty Mazarbul. Bolg, będąc bardziej aroganckim niż wszyscy z nich przeżyli. Oczywiście poszukiwania Thróra miały miejsce
którykolwiek z obecnych orków, zajął Salę Królewską jakieś 116 lat temu, poza okresem życia człowieka
180
ZAŁĄCZNIK
STAN MORIA
Moria w latach poprzedzających Ekspedycję Balina wyglądała
mniej więcej tak, jak opisano w tym dodatku. Główną różnicą
lub Hobbita. Może w Górach Błękitnych żyje jakiś starszy krasnolud, jest to, że liczba i siła orków z Mordoru wzrosła w miarę
który wspomina swoją dawną przygodę z Czarodziejem, albo na otrzymywania posiłków z Dol Guldur.
strychu w Tookborough znajduje się pamiętnik z ręcznie
rysowanymi mapami Morii. (Inna możliwość — poszukiwaczka POSZUKIWANIE
skarbów Amelia Kern z Tharbad (Ruiny Zaginionego Królestwa, Jest mało prawdopodobne, aby tak wspaniały tropiciel jak Aragorn
strona 14) jest za młoda, aby brać udział w poszukiwaniach Thráina, zaginął w Morii; nie jest też prawdopodobne, aby zatwardziały
ale ktokolwiek był jej mentorem w poszukiwaniu skarbów, mógł to wojownik taki jak on odniósł się do walki z orkami, mówiąc: „pamięć
zrobić i przekazać jej sekrety.) jest bardzo zła”. Wiemy też, że Aragornowi nie udało się dotrzeć do
Zachodniej Bramy.
Co spotkał na drodze, co zmusiło go do wycofania się?
2980-ARagornaJnasz drogi Ostrzegłby Gandalfa przed orkami, gdyby podczas swoich
Aragorn również wszedł do Morii przez Bramę Dimrill, ale nie ujawnia podróży spotkał którąś z band orków, więc bardziej
żadnej wiedzy o Zachodniej Morii ani Wrotach Durina, co sugeruje, że prawdopodobne jest, że spotkał jakiegoś nieoczekiwanego
opuścił tę samą drogę, którą wszedł. W przeciwieństwie do Poszukiwań wroga, który wypełzł z głębin.
Thráina, które musiały mieć miejsce między 2841 a 2850 rokiem, podróż
Aragorna do Moria mogła wydarzyć się w dowolnym momencie
pomiędzy jego pierwszym wypłynięciem z bezpiecznego Rivendell (2952)
a Wielkimi Latami (3018/3019).
Jedną z możliwości jest to, że przybył do Morii w ramach WCZEŚNIEJSZE BŁĘDY
poszukiwań Golluma między 3001 a 3017 rokiem. Z pewnością jest Chociaż data 2980 jest dogodna zarówno pod względem
prawdopodobne, że mógł szukać Golluma w pobliżu starych siedlisk tematycznym, jak i geograficznym, Mistrz Wiedzy może
tego stworzenia pod Górami Mglistymi. Jednakże słowa Aragorna z dostosować podróż Aragorna do swojej kampanii. Aragorn
Drużyny Pierścienia („Jeśli miniesz drzwi Morii, strzeż się!”) mógł tam wkroczyć podczas swoich wczesnych przygód
wskazówka na mroczniejszą, bardziej tragiczną historię. pomiędzy 2952 a 2957 rokiem (być może w towarzystwie
W roku 2980 Trzeciej Ery Aragorn powrócił ze swojej synów Elronda) lub odwiedzić Morię podczas swojej służby
wędrówki do Południowych Krain. Przez trzydzieści lat służył w dla króla Thengela z Rohanu. Wśród Rohirrimów
armiach Rohanu i Gondoru, przebrany za wojownika zachowało się niewiele wspomnień o Morii, z wyjątkiem
Thorongila. Wyróżniał się w służbie zarówno Królowi, jak i opowieści o terrorze z dawnych czasów, ale orki z Czarnej
Namiestnikowi, a jego gwiazda wzniosła się w Gondorze do Otchłani często niepokoiły północną granicę Rohanu.
takiej wysokości, że syn Zarządcy, Denethor, stał się zazdrosny
181
ZAŁĄCZNIK
SPRAWNOŚCI W WALCE:pozycja 3 (7/14, Pierce), Lothlórien został napadnięty w Dolinie Dimrill i minął
Upadłe zdolności:Śmiertelna rana.Ranne cele tworzą Aragorna, zanim jego tożsamość zostanie odkryta.
NiekorzystnyWykonaj rzut kostką, aby określić stopień Większość goblinów Morii nie ma pojęcia, czym było
ciężkości obrażeń. Królestwo Arnoru ani czym mógł być Strażnik (cholerny
Nienawidzę światła słonecznego.Zawodząca Koszmar traci 1 punkt Nienawiści na nonsens Tarków, tak by to nazwali) – ale przebiegły
początku każdej rundy, gdy zostaje wystawiony na pełne światło słońca. wysłannik z Mordoru rozpoznałby słowa Rivendell,
Zawodzącej Grozy, które spowodują, że Wytrzymałość spadnie do Schwytany Aragorn zostanie uwięziony na
zera, zamiast tego powoduje Przeszywający Cios. Następnie, jeśli Półce Nieszczęścia (strona XX), po czym zostanie
Zawodząca Horror wciąż żyje, jego wytrzymałość zostaje obniżona wysłany albo do Jaskini Zapomnianych Gwiazd (s.
do połowy maksymalnej wartości. XX), aby harować w kopalniach, albo do Sali Sądu
Keening Wail.Wydaj 1 Nienawiść, aby wszyscy Gracze, (strona XX), aby walczyć o zabawa Orków. Jeśli
którzy słyszą to stworzenie, zyskali 2 punkty Cienia (Strach). orkowie z Mordoru dowiedzą się o tym więźniu,
Ci, którzy nie przejdą testu Cienia, są zniechęceni i nie mogą niewątpliwie rozpoczną najazd (być może z
wydawać Nadziei do końca walki. pomocą Niewidzialnych Goblinów z Wioski
Szybkość węża.Gdy jesteś celem ataku, wydaj 1 Goblinów, strona XX), aby go schwytać.
Nienawiść, aby wykonać rzut atakuNiekorzystny.
182
ZAŁĄCZNIK
ONMitril
„Mithril! Pragnął tego cały lud. Można go było ubijać jak miedź i polerować jak szkło; a krasnoludy
potrafiły zrobić z niego metal, lekki, a jednocześnie twardszy niż hartowana stal. Jego piękno było
przypominał zwykłe srebro, lecz piękno Mithrilu nie zmatowiało ani nie przyćmiło.
Dzięki swemu kunsztowi elficcy kowale z Eregionu i krasnoludy plasuje sięFABUŁA). Z ithildinu można zrobić atrament i pomalować go piórem
odkryli, że Mithril można przekształcić w inne substancje lub pędzlem, a następnie wykorzystać do wykonania tajnych liter księżycowych,
posiadające własne, szczególne właściwości. Sekrety tej które są widoczne tylko w świetle księżyca. Zarówno krasnoludzcy królowie, jak
alchemii nie zostały całkowicie utracone, nawet jeśli są obecnie i elfi władcy piszą listyIthildin, aby wiadomości pozostały niezauważone.
183
ZAŁĄCZNIK
TARCZA MITHRILOWA
- RZEMIOSŁO:Krasnolud
ZANIECZYSZCZONY MITHRIL - PRZEDMIOT:Tarcza
"Stary głupiec!' powiedział. 'Stary głupiec! To jest moja godzina. Czy nie znasz
BROŃ MITHRILOWA
Śmierci, kiedy ją widzisz? Umrzyj teraz i przeklinaj na próżno! I z tymi słowami
- RZEMIOSŁO:Krasnolud
podniósł wysoko swój miecz, a płomienie spłynęły po ostrzu.
- PRZEDMIOT:Broń do walki w zwarciu
184
ZAŁĄCZNIK
Moria
MAgicalTuspokoić
Iindeks
Tam młotek uderzył w kowadło, tam
dłuto goździkowe i rytownik napisał; Tam
wykuto ostrze i związaną rękojeść;
Kopacz wydobywał, murarz budował.
Tam beryl, perła i opal blady, I metal
wykuty jak zbroja rybia, Puklerz i
gorset, topór i miecz, I lśniące włócznie
zostały złożone w skarbie.
Skarby przedstawione w poniższej sekcji nie są powiązane z żadnym odpoczywają przy kominku w wesołym towarzystwie, bez względu
konkretnym punktem orientacyjnym w Morii i można je znaleźć w na okoliczności. To jest błogosławieństwoZAGADKA.
dowolnym skarbcu.
CUDOWNE PRZEDMIOTY
CUDOWNE ARTEFAKTY Róg bojowy podziemnego świata:Wykonane ze smoka
Klejnot Jelenia:Dysk z zielonego szkła z wygrawerowanym róg, oprawiony w stal i naznaczony runami mocy, w ten róg nie trącono
wizerunkiem jelenia stojącego na szczycie wzgórza. Klejnot od dawnych czasów. Niesie ze sobą błogosławieństwoBITWAIZWIĘKSZONY,
przekazuje błogosławieństwoPOLOWANIE. Ślady stóp widoczne przez ale także przekleństwo – jeśli zostanie dmuchany, każdy, kto pospieszy z
dysk świecą słabo. Klejnot został wykonany jako prezent dla elfów z pomocą noszącemu, jest skazany na zagładę. Ich rzuty na Ochronę w
Eregionu i ma szczególną moc w krainach, które je pamiętają. bitwie wynosząNiekorzystny.
SREBRNY SEN KOWALA:Ten srebrny naszyjnik jest z PERSONEL STRAŻNIKA:Opisane bardziej szczegółowo na stronie XX,
tak niezrównanego kunsztu i delikatności, że budzi błogosławieństwo ale ta czarna laska oprawiona w mithril zapewnia Błogosławieństwo
RZEMIOSŁOu tych, którzy się go uczą. Często dzielą sny lub wspomnienia BADAĆISKANOWANIEoprócz wszelkich innych właściwości.
POCHWA GROMU:Ozdobna pochwa na miecz, wykonana z BUTY ŻELAZNE:Te buty zostały stworzone dla krasnoludzkich
polerowanej czarnej skóry i mosiądzu, ozdobiona posłańców w czasach, gdy istniało wiele krasnoludzkich
wizerunkami burzowych chmur i błyskawic. Kiedy z pochwy królestw. Są to ciężkie buty z żelazną podeszwą, a mimo to
wyciąga się broń, słychać grzmot – błogosławieństwo są cudownie lekkie i wygodne. Przyznają
GROZA. Pochwa została wykonana dla króla ludzi Północy w BłogosławieństwoLEKKOATLETYKAIPODRÓŻ.
Drugiej Erze świata.
KOŁO KRÓLOWEJ EDRYS:Diadem z Mithrilu wysadzany perłami,
PIERŚCIEŃ ZAGADEK:Złoty pierścionek z dużym czerwonym kamieniem. korona ta zapewnia BłogosławieństwaŚWIADOMOŚĆI
Ci, którzy rozmawiają z osobą noszącą pierścień, czują się tak KURTUAZJA. Diadem jest oznaczony runami prawa i sądu.
185
ZAŁĄCZNIK
DwojnyNogród
IBmilegost
„Po zakończeniu Pierwszej Ery moc i bogactwo Khazad-dûm znacznie wzrosły, ponieważ zostało
wzbogacone przez wielu ludzi oraz wiele wiedzy i rzemiosła, gdy starożytne miasta Nogrodu
i Belegost w Górach Błękitnych zostały zniszczone podczas włamania do Thangorodrimu.
Było siedmiu królów krasnoludów, którzy założyli siedem w Górach Błękitnych, gdzie nadal mieszkają ich potomkowie, ale
domów. Durin był pierwszy i najstarszy, a jego posiadłość wielu innych uciekło w bezpieczne miejsce w Morii. Mieszkali tam,
Khazad-dûm była najwspanialsza. Ale w miastach Belegost i ale trzymali się trochę z dala od krasnoludów z rodu Durina.
Nogrod w Górach Błękitnych mieszkali też potężni królowie. W Krasnoludy z Belegostu i Nogrodu miały swoje własne zwyczaje,
dawnych czasach elfie królestwo Beleriandu leżało na zachód swoje własne szlacheckie rody – i chociaż ich skarby zniknęły, a oni
od gór, a krasnoludy wiele się tam nauczyły od elfów – choć nie byli zmuszeni do pracy jako zwykli kowale, nadal uważali się za
zawsze były przyjaciółmi – i osiągnęły mistrzostwo w równych każdemu księciu Długobrodego.
rzemiośle, zwłaszcza w kowalstwie klejnotów. W zamian elfy
wiele się od nich nauczyły o kowalstwie, sztuce, w której
krasnoludy nigdy nie miały sobie równych, nawet Noldorowie. Ccharakterystyka
Potem, niestety, świat się zawalił. Morze zatopiło Beleriand, Dziś, wiele tysięcy lat od czasów Beleriandu, niewielu ludzi z
a wstrząsy na ziemi przyniosły ruinę bliźniaczym miastom. zewnątrz potrafi odróżnić krasnoluda z Ludu Durina od
Część mieszkańców Belegostu i Nogrodu pozostała krasnoludów z Belegostu i Nogrodu. Tam jest
186
ZAŁĄCZNIK
było tak wiele małżeństw mieszanych między klanami, że niegdyś STATYSTYKI WYKORZYSTANE
charakterystyczne cechy, takie jak ognistoczerwone brody lub szczególnie Oblicz następujące wyniki w oparciu o wybrane oceny
szerokie ramiona, nie są już charakterystyczne dla tego czy innego klanu. Tylko atrybutów:
uczeni, którzy zagłębiają się w genealogie krasnoludów, mogą powiedzieć, do
Wytrzymałość WYTRZYMAŁOŚĆ+22
jakiego ludu należy dany krasnolud – ale te podziały pozostają dla krasnoludów
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO KULTURALNE – NIEPOWTARZALNE Skopiuj wymienione rangi Umiejętności na kartę postaci; następnie wybierz jedną
Krasnoludy lekceważą ciężary, zwłaszcza jeśli chodzi o Umiejętność spośród dwóch podkreślonych i oznacz ją jakoUprzywilejowane.
noszenie zbroi.
GROZA 2 ZWIĘKSZONY 0 NAMÓWIĆ 0
Wybierz jeden zestaw Atrybutów lub rzuć kością Sukcesu: JĘZYKI I TYPOWE NAZWY
ROLKA WYTRZYMAŁOŚĆ SERCE ROZUM Jak wszystkie krasnoludy, krasnoludy z Nogrodu i Belegostu
mówią Wspólnym Językiem i zazdrośnie pielęgnują znajomość
1 7 2 5
swojego własnego, dziwnego języka. Po zniszczeniu miast
2 7 3 4 swoich przodków zaczęli przyjmować imiona zgodnie z tradycją
rodu Krasnoludów z Durina.
3 6 3 5
4 6 4 4
5 5 4 5
6 6 2 6
187
ZAŁĄCZNIK
188
GRA SOLIDNA W MOR IA
WIĘCLOPLAY
W MORI
„Balin ustawił sobie siedzibę w Komnacie Mazarbul…”
ReclcelKhazad-dûm
WWładca Pierścieni, dowiadujemy się o niefortunnej wyprawie spotkania i wyzwania oraz twórz szczegóły ruin Morii.
Balina mającej na celu odzyskanie uświęconych podziemi oczami Zasady te obejmują wytyczne dotyczące bitew (strona XXX) i
Drużyny, która natrafia na grobowiec Balina i gnijące kości podróży (strona XXX) wraz z sojusznikami.
krasnoludów przebite goblińskimi strzałami i włóczniami. Inspirujące narzędzia i tabele — zawarte w tych zasadach dla
Zaciekłe bitwy i desperackie potyczki toczyły się wzdłuż i pojedynczego gracza i w innych miejscach tego dodatku — umożliwiają
wszerz tego podziemnego królestwa, chociaż jako czytelnicy odpowiadanie na pytania oraz generowanie wydarzeń i lokalizacji
widzimy jedynie ich następstwa. Przez pewien czas, zanim ta podczas misji.
wielka zagłada spotkała bandę Balina, w Morii była nadzieja – Po ukończeniu lub porzuceniu misji wracasz do placówki
migoczący żar w sercach krasnoludów. To właśnie ten żar Bezpiecznej Przystani Balina w Pierwszej Sali, aby odpocząć,
nadziei rozniecisz podczas swoich samotnych podróży. zregenerować siły i zaplanować kolejną wyprawę w długą ciemność.
JkręcenieBAlwQuest
189
GRA SOLIDNA W MOR IA
YnaszSoloAodkrywca
Rozpoczynając solową kampanię Morii, tworzysz Bohatera KONCENTRACJA WSPÓLNOTY
Gracza, tak jak w tradycyjnej kampanii prowadzonej przez Grając jako samotny Gracz-bohater, nie masz Skupienia
Mistrza Wiedzy. Poniżej przedstawiono dodatkowe uwagi i Drużyny. Możesz zignorować ten aspekt tworzenia postaci.
wytyczne.
NADZIEJA I CIEŃ
Ty i Twój zespół dzielicie się punktami Nadziei i Punktami Cienia.
CflisactwoYnaszPlbohater-ayer Jesteście nierozerwalnie połączeni Nadzieją, która Was napędza, i
Cieniem, który Was dręczy.
POPRZEDNIE DOŚWIADCZENIE
Jako gracz solo Twoja nowo utworzona postać otrzymuje Tworząc swojego gracza-bohatera, podnieś swoją maksymalną
dodatkowe punkty do wydania na Umiejętności i Biegłości w Nadzieję o 5 punktów, aby reprezentować wsparcie swojej
walce, odzwierciedlające determinację i kompetencje, które drużyny.
punktów do wydania.
TWÓJ PATRON
KULTURA Odpowiednio, twoim Patronem jest sam Balin, krasnoludzki władca i
Jako przywódca wyprawy Balina prawdopodobnie jesteś członkiem potomek Durina. Po udanej wyprawie mającej na celu odzyskanie
Ludu Durina lub krasnoludem z Nogrodu i Belegostu. Jednak Balin Ereboru, Balin skierował swój wzrok na Morię, najwspanialsze z
wiedział lepiej niż większość, jaką wartość mają sojusznicy wśród zaginionych królestw krasnoludów, i zebrał inne na wielką, ale
elfów, hobbitów i ludzi, więc prawdopodobnie możesz wywodzić się niebezpieczną wyprawę.
z dowolnej kultury Śródziemia. W przypadku gracza solo przewodzącego Grupie Sojuszników przewaga Balina
Ty i Twój zespół macie wspólne Powołanie, motywację, która Was KORZYŚCI PATRONA:
łączy i sprowadziła na tę niebezpieczną ścieżkę. Szczegóły
PREMIA STOWARZYSZENIOWA:+1
znajdziesz na stronie XXX.
KORZYŚĆ:Doradca Balina
Cnoty
Niektóre Cnoty Kulturowe oferują korzyści częściowo lub wyłącznie
Wydaj Drużynę, aby wykonać rzut walki (lub rzut w bitwie)
Kompanii Graczy-bohaterów. Sojusznicy w Twojej Grupie nie są
Uprzywilejowane.
stworzeni jako standardowi Gracze-Bohaterowie i nie są uważani za
Kompanię w celu korzystania z korzyści płynących z Cnót. Dlatego
pamiętaj o dokonaniu wyboru przydatnego dla pojedynczego TWOJA BEZPIECZNA PRZYSTAŃ
190
GRA SOLIDNA W MOR IA
GRA WSPÓŁPRACY oboje współpracują, aby zdecydować, co się stanie, lub korzystają z narzędzi,
Zasady te są przeznaczone do gry solo, ale można je również takich jak Tabela Opowiadania (strona XXX) i Tabela Wiedzy (strona XXX), aby
razem Grupę Sojuszników. Kiedy podejmujesz działania, aby poprowadzić misję, na przykład
Kiedy gracie razem bez Mistrza Wiedzy, normalna podczas podróży lub bitew, zdecyduj, kto w tym momencie wyjdzie na
rozmowa, którą prowadzisz z drugim graczem, zostaje pierwszy plan i wykona rzut. Pozwól, aby umiejętności i aspiracje
rozszerzona o szczegóły świata, w którym żyjesz. Kiedy Twoich Graczy-bohaterów pomogły w prowadzeniu historii,
pojawia się pytanie lub sytuacja, która może zostać przełączając się między nimi w razie potrzeby.
YnaszBI
Twój zespół składa się z zaufanych członków ludu Balina, którzy towarzyszą Gotowość służy do obliczenia domyślnej TN Twojej drużyny — statycznego poziomu
Twojemu bohaterowi-Graczowi. Każdy członek Zespołu jest Sojusznikiem, trudności dla wszystkich rzutów wykonywanych dla Zespołu jako grupy lub dla
Na początku kampanii masz raczkującą Grupę sześciu Gotowość TN wynosi 20 minus jego bieżąca wartość.
Sojuszników. W miarę wykonywania misji i zdobywania Początkowa Gotowość TN wynosi 17.
pozycji wśród ludu ekspedycji Balina będziesz mógł
rekrutować dodatkowych członków.
Dpozycje
Członkowie Zespołu nie są stworzeni jako standardowi Gracze- Twój zespół ma pięć dyspozycji reprezentujących ich skupienie
Bohaterowie. Zamiast tego każdy Sojusznik otrzymuje dar pozwalający i zdolności:EKSPERTYZA,MANEWR,RAJD,CZUJNOŚĆ,
go spersonalizować, Prezent, który może pomóc Zespołowi, oraz szereg IWOJNA.
warunków pozwalających monitorować jego samopoczucie. Zespół jako Dyspozycje są używane zamiast Umiejętności i Biegłości
całość również ma swoją własną charakterystykę i warunki. Składniki te Bojowych podczas rozwiązywania wyzwań dla Zespołu. Rzut na
podsumowano poniżej. Możesz śledzić te elementy za pomocą Arkusza Dyspozycję działa jak rzut na Umiejętności.
Misji, a każdy członek twojej drużyny jest reprezentowany przez kartę
Sprzymierzeńca. Podczas rzucania dla Zespołu rzuć jedną kością
wyczynów i liczbą kości sukcesu równą wartości
[grafika przedstawiająca arkusz misji i karty sojuszników] Dyspozycji. Dyspozycje są rzutowane na TN
gotowości zespołu.
Rgotowość Domyślna ocena każdej Dyspozycji wynosi 2, ale jest ona modyfikowana,
Twój zespół jest w dużej mierze definiowany przez jeden atrybut: gdy gromadzisz swoich Sojuszników na misję (strona XXX).
gotowość. Mierzy ogólne doświadczenie i możliwości twoich
sojuszników. EKSPERTYZAto szeroka Dyspozycja, obejmująca nabyte umiejętności i
Na początku twojej kampanii twoja banda jest stosunkowo wiedzę Zespołu. Do tej kategorii zaliczają się takie czynności, jak
niedoświadczona w rozległych granicach Morii. Jednakże Gotowość rzemiosło, pierwsza pomoc, polowanie i wiedza naukowaEKSPERTYZA.
Zespołu może się poprawić, gdy Sojusznicy staną się Zahartowani na
niebezpieczeństwa związane z długą ciemnością. MANEWRmierzy zdolność Zespołu do podróżowania w odpowiednim tempie i
poruszania się po zdradliwych ścieżkach. Używa się go również, gdy wymagany jest
Początkowa gotowość twojej drużyny wynosi 4. Po pomyślnym skoordynowany ruch lub szybkość, na przykład podczas ucieczki przed
ukończeniu misji możesz nagrodzić doświadczonych sojuszników niebezpieczeństwem lub w celu uniknięcia uwagi podczas przekradania się przez
statusem Zatwardzony, aby poprawić swój wynik gotowości. terytorium zajęte przez wroga. Mniejsza, lekko wyposażona opaska ma wyższą
191
GRA SOLIDNA W MOR IA
RAJDreprezentuje wytrzymałość, odwagę, koleżeństwo i wpływy Twojego Warunki natychmiastowych obrażeń są także zadawane sojusznikowi za każdym
Zespołu. Używa się go w testach, aby stawić czoła kontuzjom i zmęczeniu, razem, gdy zespół musi otrzymać ranę, na przykład podczas wydarzeń związanych z
środowisku, przezwyciężyć wewnętrzne sprzeczki i zmusić innych do Więcej informacji na temat testu wytrzymałościowego i warunków kontuzji
taktyki lub zastraszania. Co najbardziej krytyczne,WOJNA wykonywany jest przy użyciu opaskiRAJDprzeciwko ich gotowości TN.
rzuca się, gdy bierze się udział w Bitwach. Duża banda nastawiona Kiedy ten test zakończy się niepowodzeniem, Sojusznik doświadcza
PREZENTY CIĘŻAR
Każdy Sojusznik w Twojej Grupie ma Dar, rolę lub cechę, która Nie śledzisz nośności sprzętu swojej opaski. Zamiast tego
zapewnia korzyści. ich Brzemię reprezentuje to, jak bardzo są obciążeni
Kiedy rekrutujesz Sojusznika, wybierz Prezent lub rzuć na niego, — jako grupa — za pomocą zbroi, broni, zapasów i odzyskanych
korzystając z tabel na stronie XXX — lub wymyśl własny. Każdy Prezent zasobów lub skarbów. Obciążenie mierzy się na czterech
jest wyjątkowy i nie należy go dzielić z innymi członkami Zespołu. poziomach: lekki, średni, ciężki i przeciążony.
Kiedy odpowiedni Prezent wspomaga akcję Twojego Bohatera Gracza lub Wyruszając na misję, decydujesz, czy skupić się na sile
Zespołu, zyskujesz premię do tego rzutu. Zobacz stronę XXX, aby dowiedzieć ramion, czy na szybkości i subtelności. Ta decyzja wpływa na
się więcej o korzystaniu z Prezentów. Twoje początkowe obciążenie. Następnie obciążenie twojej
drużyny może wzrosnąć lub zmniejszyć w trakcie misji, w
CUDOWNOŚCI zależności od tego, co zabiorą lub pozostawią.
Dziwactwa reprezentują unikalne aspekty osobowości, wyglądu Obciążenie wpływa na testy zmęczenia, jak opisano na stronie
zewnętrznego lub zachowania Sojusznika. XXX. Lekkie brzemię ułatwia te testy, podczas gdy większe
Dla każdego Sojusznika w Twojej Grupie wygeneruj Dar, brzemię je utrudnia.
korzystając z tabel na stronie XXX, lub wymyśl własne. Dowiedz się więcej o ustawianiu obciążenia opaski na stronie
XXX i dostosowywanie ich wyposażenia w trakcie misji na
stronie XXX.
Cwarunki
ZMĘCZONY
URAZIENIA Trudności mogą narastać w Twoim zespole. Kiedy połowa lub więcej
W przeciwieństwie do Twojego Bohatera Gracza, Twoi Sojusznicy nie (zgromadzenie) aliantów biorących udział w misji zaginie lub będzie
używają punktów Wytrzymałości do pomiaru swojej wytrzymałości cierpieć na poważny stan, Orkiestra staje się Zmęczona.
fizycznej. Zamiast tego doznają obrażeń, gdy nie uda im się
przezwyciężyć szkodliwego lub osłabiającego incydentu. Istnieje pięć Zmęczenie ma taki sam wpływ na rzuty dla Zespołu, jak i dla
poziomów urazów: przelotne, umiarkowane, poważne, poważne i trwałe. Gracza-bohatera — powoduje, że wynik 1–3 na kościach Sukcesu
wytrzymałościowym i wykonywany jest przy użyciu opasekRAJDprzeciwko ich Dowiedz się więcej o stanie zużycia opaski na stronie XXX.
gotowości TN. Kiedy ten test zakończy się niepowodzeniem, sojusznik doznaje
stanu Kontuzja.
192
GRA SOLIDNA W MOR IA
IdoskonalenieBI RolodcltakYnaszAlltj
Kiedy Sojusznik wyróżnia się aktami odwagi, koleżeństwa lub W przeważającej części grasz z perspektywy swojego Bohatera Gracza,
sprawnością bojową, możesz nadać mu status Zatwardziałego. przewodząc i kierując swoimi Sojusznikami. Ich zdolność do podejmowania
Odzwierciedla to doświadczenie Ally, ich wiedzę o działań i przeciwstawiania się trudnościom jest reprezentowana przez rzuty na
niebezpieczeństwach Morii i ich wielkie czyny u twojego boku. Dyspozycję. Pamiętaj jednak, że są to ludzie o wolnych umysłach, mający
Opcjonalnie możesz także przyznać Zatwardziałemu własne nadzieje i lęki, mocne i słabe strony. Nie należy ich przedstawiać jako
Sojusznikowi tytuł, aby uczcić jego wyczyny. marionetek znajdujących się pod twoją całkowitą kontrolą. Jeśli nie jesteś
Włączenie Zatwardziałych Sojuszników do planu misji pewien, jak Sojusznik zachowa się lub zareaguje w nietypowej sytuacji, użyj
zwiększa ogólną siłę i przebiegłość Zespołu. narzędzi takich jak Tabela Opowiadania (strona XXX), aby znaleźć odpowiedź.
Status i tytuły zaostrzone są przyznawane podczas fazy Podobnie jak Twój bohater-Gracz ma głębię wykraczającą
Drużyny. Więcej informacji znajdziesz na stronie XXX. poza kartę postaci, tak Zespół to coś więcej niż tylko statystyki i
warunki. Prezenty i dziwactwa to punkt wyjścia. Znajdź w
trakcie swoich przygód możliwości pogłębienia osobowości,
talentów i słabości swoich sojuszników. To z kolei może
zainspirować do komplikacji i możliwości w Twojej historii.
SzajętyCAlling
Kiedy tworzysz swojego gracza-bohatera, wybierz wspólne powołanie dla
siebie i swojej drużyny, zamiast tego, które jest unikalne dla twojej
postaci. Poniższa tabela zawiera listę dostępnych połączeń i powiązanych PODĄŻANIE RÓŻNYMI ŚCIEŻKAMI
z nimi funkcji. Jeśli wolisz, możesz wybrać wspólne powołania dla swojego
- KONCENTRACJA DYSPOZYCJI:Działa to podobnie jak Cecha zespołu i wybrać standardowe powołanie dla swojego gracza-
wyróżniająca. Zespół jest Inspirowany podczas bohatera. Przywódca, którego cele są sprzeczne z celami jego
testowania wymienionej Dyspozycji i zyskuje 2k zamiast zwolenników, może stworzyć dramatyczne historie.
1k, gdy wydaje punkt Nadziei. Takie podejście może skierować cię na różne
- ULUBIONE UMIEJĘTNOŚCI:Wybierz dwie z trzech wymienionych Ścieżki Cienia. Jeśli tak, wybierz najodpowiedniejszą
Umiejętności i oznacz je jakoUprzywilejowaneUmiejętności dla Twojego ścieżkę, wywołując atak szaleństwa. Jeśli dotyka cię
gracza-bohatera. szaleństwo, uczyń to swoją ścieżką. Jeśli sojusznik
- ŚCIEŻKA CIENIA:To jest ścieżka, którą pójdziesz ty i twój cierpi na atak szaleństwa, podążaj jego ścieżką.
zespół, jeśli nie uda wam się oprzeć wpływom Cienia. W Morii masz także możliwość korzystania z
Ścieżki Cienia szaleństwa Morii zarówno dla Ciebie,
jak i Twojej Bandy (patrz strona XXX).
WSPÓLNE POWOŁANIA
193
GRA SOLIDNA W MOR IA
GaterowanieAlltj
„Nie jesteś bez sojuszników, nawet jeśli ich nie znasz”.
Skorzystaj z tabel w tej sekcji, aby wygenerować szczegółowe informacje o KOŚĆ SUKCESU: 1–2
swoich Sojusznikach, nadając każdemu z nich Dar, dziwactwo i imię. UMRZEJ PREZENT
zastępując tych, którzy stracili siły w obliczu niebezpieczeństw Morii 3 KAMIENNY WIDZĄCY:Dopasowany do jaskiń i tuneli,
— podczas fazy Drużyny (patrz strona XXX). Na razie wygeneruj identyfikuje minerały
większość
SPOTKANIE Z BALINAMI
6 PROWLER:W domu, w cieniu, ze światłem na nogach,
Kiedy narracja prowadzi cię do interakcji z towarzyszami
porusza się niezauważony
spoza twojej bandy, możesz skorzystać z tabel
znajdujących się w tej sekcji, aby wygenerować innych 7 SPADKOBIERCA:Szlachetne wychowanie, imię ma
Kiedy Dar Sprzymierzeńca bezpośrednio przyczynia się do akcji Zespołu lub jeśli
194
GRA SOLIDNA W MOR IA
1 ŻELAZNE JELITA:Odporny na choroby i choroby, wywęsza 1 STRAŻNIK:Nosi tom wiedzy, prowadzi księgę,
zgniliznę i truciznę przypomina sobie wiedzę
2 ZWIADOWCA:Biegły w znajdowaniu bezpiecznych ścieżek, rzadko się 2 CZARODZIEJ:Niesamowita charyzma, płynnie mówiący,
5 KARTOGRAF:Nosi mapy, zna ścieżki i komnaty 5 PŁOMIEŃ-TENDER:Nigdy nie pozwala, aby ogień zgasł,
6 WSPINACZ:Przenosi liny i koła zębate, wspina się po ścianach, 6 PIWARZ MISTRZ:Nosi beczkę i kufle, chętnie
przemierza trudny teren nalewa napoje
7 NIEPOSKROMIONY:Nieruchomy w walce, ignoruje ból, 7 WESOŁY:Niesie fajkę, szybko śpiewa piosenkę lub wiersz,
9 PRZYJACIEL PTAKÓW:W towarzystwie wiernego ptaka, 9 ZIELONY KCIUK:Dobrze radzi sobie z życiem roślinnym, identyfikuje
Qurki
195
GRA SOLIDNA W MOR IA
10 Nosi naszyjnik z uszu goblinów 10 Nosi całkowicie zamknięty hełm; rzadko go usuwa
NAmes
Aby wygenerować imię dla każdego Sojusznika w Twojej Grupie, najpierw rzuć KOŚĆ SUKCESU: 1–2 3–4 5–6
Kością Sukcesu, a następnie rzuć w odpowiedniej kolumnie z nazwą. Należy UMRZEJ NAZWA NAZWA NAZWA
odpowiednią nazwę spośród wymienionych dla każdej kultury w Jedyny 4 Faldora Idrial Dla
Pierścieńpodstawowe zasady.
5 Haralda Ingól Gamrin
Znajdziesz więcej krasnoludzkich imion wJedyny Pierścień
podstawowe zasady, strona 35. 6 Nórik Lora Wewnętrzna
196
GRA SOLIDNA W MOR IA
Plann aMisja
W tej fazie decydujesz o charakterze nadchodzącej misji i Tabela obiektywna. Rozwiń monit w tabeli, aby
przygotowujesz członków swojego zespołu. Przygotuj nowy uszczegółowić charakter misji.
arkusz misji — użyjesz go do zapisania statystyk swojej Zadania w tabeli Celów Misji nie stanowią sumy możliwości
drużyny i stworzenia listy sojuszników. Twojej przygody. Cele misji również wyłonią się naturalnie z
Zakończ tę fazę, wykonując następujące kroki: Twojej historii, gdy zdobędziesz przyczółki, dokonasz odkryć i
1.Ustaw cel misji napotkasz niebezpieczeństwa podczas wypraw do Morii. Jeśli to
2.Wybierz swoich sojuszników możliwe, pozwól, aby wydarzenia i wyniki jednej misji
3.Ustaw skład zespołu poprowadziły do następnej. Ustaw swoje cele z perspektywy
4.Ustaw próg polowania Gracza-bohatera. Jeśli twoje plany są sprzeczne z tym, co
5.Rozpocznij Misję wyobrażasz sobie jako strategie Balina, rozważ wzięcie udziału
w Radzie, aby przekonać Balina i innych krasnoludzkich
przywódców o wadze twojego celu.
SiMisjaOobiektywny Aby uzyskać bardziej abstrakcyjny komunikat dotyczący misji,
Aby losowo określić cel misji, zgodnie z poleceniem Balina rzuć na tabelę Wiedzy (strona XXX) i zinterpretuj wyniki w
lub innych przywódców ekspedycji, rzuć Misję kontekście celów Balina tutaj, w Morii.
1 Szukaj zaginionego reliktu, który ma być ukryty Wyrusz poza mury Morii, aby dostarczyć wiadomość do domu
w Morii
2 Zbadaj fortyfikacje wroga i zgłoś swoje Eskortuj oblężoną grupę ekspedycyjną z powrotem do Bezpiecznej Przystani
ustalenia
3 Wyznacz bezpieczną trasę do punktu orientacyjnego Znajdź źródło zepsucia skażającego żywność i wodę
5 Uwolnić jeńców przetrzymywanych przez wrogie stwory Schwytaj wrogiego szpiega i odkryj, co wie
6 Dostarcz pilną wiadomość innej grupie Odzyskaj utracone zapisy dotyczące starożytnych krasnoludów
ekspedycyjnej
7 Otwórz nową drogę lub bramę, która była wcześniej Odzyskaj zdobyty skarb
zablokowana
8 Wzmocnij obronę na odludziu Znajdź zaginioną grupę ekspedycyjną i eskortuj ocalałych w bezpieczne miejsce
9 Zbadaj pogłoski o bezimiennym strachu Znajdź i zabezpiecz ukryte przejście wykorzystywane przez wroga
Sojusznik ujawnia swój osobisty cel (przerzuć tabelę Balin powierza ci misję o osobistym znaczeniu (przerzuć tabelę Wiedzy
Wiedzy, aby uzyskać inspirację) w poszukiwaniu inspiracji)
197
Graj solo w Moria
CwążYnaszAlltj KOMPOZYCJA
Wybierz dostępnych Sojuszników z listy swojej drużyny, którzy będą Ci ROZMIAR MODYFIKATORY
gotowości i TN gotowości (20-gotowość) na swoim arkuszu Nawet głęboko pod Górami Mglistymi Wielkie Oko jest
misji. zawsze czujne, gdy słudzy i szpiedzy Cienia czają się w
ciemnościach Morii.
PREMIA ZA GOTOWOŚĆ Twoja podstawowa świadomość oczu będzie się zmieniać pomiędzy
TWARDY SOJUSZNICY NA MISJI PREMIA misjami tylko wtedy, gdy zyskaszDzielnośćlub dzierż nową słynną broń lub
Jeden +1
PODSTAWOWA ŚWIADOMOŚĆ OKA
Dwa lub więcej +2 ŚWIADOMOŚĆ OKA
CZYNNIK MODYFIKATOR
198
GRA SOLIDNA W MOR IA
PRÓG BAZOWY
PRZEZNACZONY REGION TO… PRÓG POLOWANIA
BnpMisja
199
Graj solo w Moria
UprzedsięwzięcieMisje
Ta sekcja zawiera wskazówki dotyczące zarządzania zespołem i
pokonywania prób w ramach kampanii solo. TOCZMY SIĘ DLA TWOJEGO GRACZA-BOHATERA
Rzuć na swojego Bohatera Gracza jak zwykle, wyobrażając sobie swoje
zamiary i rozstrzygając wynik. Jeśli masz wątpliwości co do konsekwencji
mixploringMoria działania, skorzystaj z narzędzi takich jak Tabela Opowiadania (strona
Niezależnie od tego, czy wyruszasz w całodniową podróż przez Morię, czy XXX).
badasz konkretną lokalizację, możesz skorzystać z narzędzi i opisów
zawartych w tej książce, aby pomóc sobie wyobrazić doświadczenia i TOCZĘ DLA ZESPOŁU
niebezpieczeństwa, które czekają na ciebie i twoją drużynę. Kiedy Sojusznik lub Twoja drużyna jako grupa staje przed
Jako gracz solo często będziesz musiał oddzielić swoją wiedzę wyzwaniem, rzuć jedną kością wyczynów i liczbą kości sukcesu
jako gracz od ograniczonej perspektywy swojego Gracza-bohatera. równą najbardziej odpowiedniej wartości Dyspozycji. Porównaj
Na przykład, jeśli w opisie lokalizacji znajduje się ukryty dół, Twój wynik z ich gotowością TN.
bohater-Gracz i jego drużyna nie będą wiedzieć o tym
niebezpieczeństwie, dopóki nie zostaną pod ich kątem Gotowość TN wynosi 20 minus jego bieżąca wartość,
przetestowani. Użyj rzutów Umiejętności i Rzutów Nastawienia, aby ustawiona podczas planowania misji (strona XXX).
dowiedzieć się, jak Twój Gracz-bohater i jego Zespół radzą sobie z
niebezpieczeństwami i możliwościami Morii, nie pozwalając, aby Jeśli wykonujesz odpowiednik rzutu na Umiejętności dla Zespołu, użyj dowolnej
Twoja wiedza jako gracza miała wpływ na ich szanse. Dyspozycji, która jest najbardziej odpowiednia dla umiejętności Gracza-
Ale Moria to także miejsce głębokich tajemnic. Będziesz Bohatera, która normalnie zostałaby wyrzucona. Na przykład użyjRajdW
zaskoczony tym, co odkryjesz – zarówno jako gracz, jak i Gracz- miejscePODZIĘKOWAĆ,WojnazamiastBitwa, IManewrzamiast
bohater – korzystając z narzędzi takich jak generator komnat lekkoatletyka.
(strona XXX), tabele Opowieści i Wiedzy (strona XXX) oraz tabele
wydarzeń z podróży (strona XXX). KORZYSTANIE Z PREZENTÓW
sukcesowi może wydawać się sprzeczne z intuicją, ale pamiętaj, że rzecz Zespołu lub jeśli Sprzymierzeniec działa niezależnie, korzystając
każdy rzut kostką przynosi korzyściJedyny Pierścieństwarza równe ze swojego Prezentu,zysk (1d)na rolce. Rzut może zyskać premię tylko
200
GRA SOLIDNA W MOR IA
Użycie Prezentu daje temu Sojusznikowi możliwość skupienia się na Twojej Ilekroć Zespół staje w obliczu krzywdy fizycznej, wykonaj:RAJD
historii – szansę na pokazanie swojej jakości. Ale może też narazić je na rolka. W bitwie (strona XXX) TN tego rzutu jest modyfikowane
niebezpieczeństwo. Zastanów się, jak konsekwencje nieudanego rzutu mogą przez siłę wroga (TN + Moc). Poza bitwą zmodyfikuj rzut,
wpłynąć na tego Sojusznika. Ponadto wstrząsający wynik lub bliska decyzja wybierając odpowiednią rangę w tabeli zagrożenia obrażeniami.
zachwieją pewnością siebie lub możliwościami Sojusznika, czyniąc Dar Jeśli masz wątpliwości, spraw, by było to bolesne.
nieskutecznym.
ZAGROŻENIE USZKODZENIAMI
Jeśli rzucisz podczas korzystania z Prezentu, Prezent ten nie jest trwały TYP MODYFIKATOR
Podstępny 2
Podczas Fazy Drużyny (strona XXX) usuwasz wszystkie zaznaczone pola,
aby odzyskać możliwość wykorzystania tych Darów. Straszny 3
ponownie, jeśli zajdzie taka potrzeba. Możesz też wybrać dwóch Jeśli test wytrzymałości zakończy się niepowodzeniem, ikonę, musisz zamiast tego
Sprzymierzeńców i pozwolić Kości Sukcesu dokonać wyboru pomiędzy nimi, wykonaj jedną z następujących czynności:
korzystając z procesu opisanego powyżej. - Rzuć na tabelę ciężkości obrażeń, aby poznać charakter
obrażeń (wystawienie losu tego Sojusznika na ryzyko).
STANY ZDECYDOWANE - Zastosuj stan obrażeń do dwóch Sojuszników (ulotnych, jeśli nie
Kiedy w krytycznym momencie rzut na drużynę lub gracza-bohatera odnieśli obrażeń, lub o jedną rangę wyższą od aktualnych
zakończy się niepowodzeniem, sojusznik ma szansę uratować sytuację – obrażeń).
ale potencjalnie dużym kosztem.
Aby podjąć desperacką postawę po nieudanym rzucie, wybierz Sojusznika, który CIĘŻKOŚĆ OBRAŻEŃ
wkroczy do walki. Następnie powtórz rolkę, tworząc nową rolkęUprzywilejowanei UMRZEJ STAN EFEKT
Inspirowane. Jeśli wyrzucisz , Sojusznik przeżyje. W przeciwnym razie, niezależnie od
Ciężki Sojusznik jest nieprzytomny i umiera. Jeśli
tego, czy odniesie sukces, czy porażkę, Sojusznik będzie zgubiony, poczyniwszy
Obrażenia przeżyją, poważne obrażenia będą się
najwyższą ofiarę dla dobra swoich towarzyszy.
utrzymywać, chyba że otrzymają pierwszą
Konsekwencje trudności fizycznych są śledzone dla Twojej opaski za 1–3 Ciężki : silny Kontuzja może złagodzić się po skutecznej
pomocą testów wytrzymałościowych i warunków kontuzji. Obrażenia pierwszej pomocy podczas przedłużonego
odpoczynku.
PRZEPROWADZANIE TESTU WYTRZYMAŁOŚCI
4–10 Umiarkowany Sojusznik w pełni wraca do zdrowia dzięki
Twoja grupa sojuszników nie śledzi punktów wytrzymałości. Zamiast tego, gdy
Obrażenia przedłużonemu odpoczynkowi.
zostaną narażone na potencjalną krzywdę, musisz wykonać Test Wytrzymałości.
Ten test prawdopodobnie zakończy się przejściową kontuzją, drobnym Przelotny Sojusznik odzyskuje pełną sprawność po krótkim
niepowodzeniem, które może prowadzić do poważniejszych obrażeń. Ale przy obrażenia odpoczynku.
201
GRA SOLIDNA W MOR IA
Utrzymująca się kontuzja:Jeśli Sojusznik odniesie poważne obrażenia i przewlekła kontuzja. Utrzymująca się kontuzja zagoi się jedynie po
otrzyma skuteczną Pierwszą Pomoc podczas Dłuższego Odpoczynku, dłuższym odpoczynku podczas fazy Drużyny. Jeśli sojusznik doznaje
jego stan poprawi się i przekształci się w utrzymującą się kontuzję. Ale to kolejnej poważnej kontuzji, jednocześnie doznając utrzymującej się
będzie ich prześladować przez resztę misji. Jeśli odniosą kolejną poważną kontuzji, jest martwy i nie ma dla niego ratunku.
ranę, będą martwi.
Ciężki : silny,ciężki, Iprzewlekłykontuzje to poważne schorzenia, Po dotarciu do Bezpiecznej Przystani wszyscy sojusznicy, którzy nadal doznali obrażeń, wracają
które mogą spowodować zmęczenie zespołu. do zdrowia zgodnie z wytycznymi dotyczącymi fazy Drużyny Pierścienia na stronie XXX.
Jeśli Sojusznik odniesie poważne obrażenia, zostaje obezwładniony i umiera. Ilekroć drużyna zdobędzie punkty zmęczenia, wykonaj a
Podobnie jak w przypadku Gracza-Bohatera, Umierający Sojusznik musi odnieść RAJDrolka. TN tego rzutu jest modyfikowana przez liczbę
sukcesGOJENIE : ZDROWIENIE(lub EKSPERTYZA) rzucą w ciągu około 1 godziny, w punktów zmęczenia zdobytych podczas wydarzenia podróży (TN
przeciwnym razie umrą. + zmęczenie). Obecne Brzemię Zespołu może pomóc lub
Jeśli rzut na udzielenie pomocy ciężko rannemu Sojusznikowi zakończy się przeszkodzić w jego wysiłkach podczas tego rzutu, jak pokazano
sukcesem, sojusznik zostaje uratowany. Jednak obrażenia pozostają poważne, chyba w tabeli Modyfikatorów Ciężaru.
Jeśli ciężko ranny Sojusznik odniesie kolejną ranę, nie żyje — MODYFIKATOR OBCIĄŻENIA
202
GRA SOLIDNA W MOR IA
Jeżeli test zmęczenia zakończy się niepowodzeniem ikonę, zamiast tego musisz to zrobić
BnadchodziWwcześnie
w wyniku jednego z poniższych: Prowadź na bieżąco listę strat i trudności w swoim zespole, korzystając z
- Ustaw stan nienaruszonego Sojusznika na słabnący poniższej listy. Jeśli co najmniej połowa aliantów biorących udział w tej
(przeskakiwanie ze zmęczenia). misji (zaokrąglanie) zginie lub będzie cierpieć na poważny stan, Orkiestra
- Przesuń stan już dotkniętego Sojusznika o dwa stopnie w górę jest Zmęczona.
(na przykład ze zmęczenia do wyczerpania). - KONTUZJOWANY:Zaginiony, uciekł, porzucony lub zabity
- Nałóż stan zmęczenia na dwóch sojuszników (zmęczony, jeśli nie - POWAŻNE WARUNKI URAZÓW:Poważny, poważny lub
ma to na niego wpływu, lub o jedną rangę wyższy od ich obecnego przewlekły
stanu). - POWAŻNE WARUNKI ZMĘCZENIA:Zużyty lub upadł
WARUNKI ZMĘCZENIA Zespół Zmęczony ponosi tę samą karę podczas podejmowania akcji, co
RANGA EFEKT Zmęczony Gracz-bohater.
Zmęczony —
Kiedy wykonujesz rzut na Zmęczoną Bandę,
Niepewny — wszystkie kości Sukcesu, które wychodzą z
wynikiem oznaczonym liczbą (1, 2 lub 3), uważa się
Zużyty —
za dające wynik zerowy.
Zwinięty Sojusznik jest niezdolny do działania
słabnący i wyczerpani Sojusznicy poprawiają się jedynie podczas Efektami Cienia zarządzasz dla Ciebie i Twojego Zespołu jako grupy,
Długiego Odpoczynku w osłoniętym i bezpiecznym schronieniu. W Morii a Ty dzielisz się pulą punktów Cienia. Te Punkty Cienia są
jest to zazwyczaj Twoja bezpieczna przystań w ramach fazy Drużyny gromadzone, testowane i redukowane zgodnie z opisem
(strona XXX). zaczynającym się na stronie 136Jedyny Pierścieńpodstawowe
zasady, z poniższymi uwagami dotyczącymi prowadzenia zespołu.
powoduje karę w testach zmęczenia. 1 Punkt Cienia (Strach). Jeśli Sojusznik zostanie zabity, zagubiony lub
W trakcie swojej przygody możesz mieć powód, aby pozostawiony w tyle, zyskaj 2 Punkty Cienia (Strach).
203
Graj solo w Moria
Jeśli Twój Wynik Cienia osiągnie maksymalną Nadzieję, ty i twój krainą?” Jeśli „nie”, uczyń go Mroczną Krainą.
Jeśli ty lub twoja banda dotrzecie do końca swojej Ścieżki Cienia, Niezliczone skarby kryją się w ciemnościach Morii. Niektóre
społeczność zostanie zerwana. Twoja misja pomocy Balinowi i odzyskania relikty i skarby są ukryte lub zagubione. Inni zostali schwytani i
Khazad-dûm dobiegła końca. znajdują się w szponach orków, goblinów i innych podłych
mieszkańców.
Jeśli misja wyśle Cię w celu odzyskania legendarnego skarbu
Mstarzenie sięmiczłekAświadomość lub odkryjesz skarb w trakcie swoich przygód, możesz odebrać tę
nagrodę i wrócić z nią do swojej Bezpiecznej Przystani.
ZWIĘKSZANIE ŚWIADOMOŚCI OCZY Skorzystaj z procesu opisanego na stronie 158Jedyny
Skorzystaj ze wskazówek dotyczących zwiększania świadomości wzroku, jak opisano Pierścieńinstrukcję odkrywającą zawartość i wartość skarbu.
szczegółowo na stronie 170Jedyny Pierścieńpodstawowe zasady. Jeśli nie jesteś pewien wielkości skarbu, rzuć na tabelę poniżej.
Dodatkowo, hałasowanie w Morii może zwiększyć
Świadomość Oka, jak opisano na stronie XXX. OCENA SKARBÓW
Ponadto wynik w Tabeli Nieszczęścia (strona XXX) podniesie UMRZEĆ SUKCESU OCENA
Wynik Świadomości Wzroku o 2. Jest to dodatek do wzrostu w
1–3 Pomniejszy
stosunku do początkowego wyniku, który spowodował rzut na
tym stole. Oko jest skupione na tobie! 4–5 Większy
204
GRA SOLIDNA W MOR IA
rekultywacja Khazad-dûm. Jeśli zdecydujesz, że dla członka Twojego w rękach losu, przypisz wartości kości Wyczynów do każdego przedmiotu w
Zespołu przeznaczony jest specjalny przedmiot, możesz mu go przyznać swoim indeksie i traktuj go jak losową tabelę, na której możesz rzucić.
w sposób opisany na stronie XXX. Niezależnie od podejścia, staraj się, aby magiczne przedmioty
Co ważniejsze, odzyskanie znaczącego skarbu buduje twoją reputację w były naprawdę wyjątkowe i cudowne — rzadkie znalezisko, które
oczach twoich krewnych, co jest reprezentowane jako kamień milowy w może zmienić losy Twojej kampanii.
postaci punktów doświadczenia (strona XXX).
CIĘŻAR BOGATÓW
TWÓJ INDEKS SKARBÓW Musisz wziąć pod uwagę trudność przeniesienia skarbu z powrotem do
Jak opisano szczegółowo, począwszy od strony 160Jedyny Pierścień Bezpiecznej Przystani. Zaciąg może zwiększyć brzemię twojej bandy (strona
podręczniku, możesz stworzyć własny indeks skarbów lub pobrać XXX) lub może być niepraktyczne noszenie jakiegokolwiek większego skarbu
przykładowe indeksy. Zarówno jako gracz, jak i Mistrz Wiedzy, możesz bez korzystania z wozów i zwierząt jucznych. Lepiej chwytać naprawdę
dostosować indeks do zainteresowań swojej postaci i poziomu magii, niezwykłe przedmioty, mając nadzieję, że to, co pozostanie, pewnego dnia trafi
jakiego pragniesz w swojej kampanii. Jeśli chcesz zostawić odkrycie z powrotem do krasnoludzkich skarbców.
SoloToolS
Bez wskazówek Mistrza Wiedzy, gracz solo może pomóc w Należy również pamiętać, że wyrzucenie runy lub ikona powoduje
budowaniu historii tylko siebie. Narzędzia zawarte w niniejszym automatyczne odpowiednio tak lub nie, z ekstremalnym skutkiem lub zwrotem
wydarzeń. Skorzystaj z tej tabeli, gdy normalnie zadajesz Rzuć kością wyczynu.
SZANSA ODPOWIEDŹ TOTAKJEŚLI RZUCISZ…
Mistrzowi Wiedzy pytanie typu „tak/nie”.
- TABELA LORE(strona XXX) pomaga inspirować Niektórzy 1 lub większy
odpowiedzi na pytania otwarte, a także odkrywać nowe
4 lub więcej
wydarzenia i sytuacje.
Prawdopodobnie
punktów Doświadczenia i Drużyny Twojemu Graczowi-bohaterowi. :Zawsze nie, z ekstremalnym skutkiem lub zwrotem akcji
odpowiedź.
205
GRA SOLIDNA W MOR IA
WYCZYN KOŚĆ:
POWODZENIE
Nie musisz przewracać się na stole do opowiadania za 1 Uważać Pociągający Odwaga Artefakt
każdym razem, gdy zadajesz pytanie. Często odpowiedź
2 Wzmocnić Wesoły Obowiązek Grafika
będzie dla Ciebie oczywista, na podstawie dotychczasowej
narracji i kontekstu pytania. Stół do opowiadania to 3 Bronić Delikatny Wspólnota Oświetlenie
narzędzie przydatne, gdy naprawdę nie wiesz, kiedy nie
4 Przebaczyć Dobry Mieć nadzieję Rośliny
możesz się zdecydować lub kiedy możliwości każdego z
prezentów równają się możliwościom zabawy. 5 Oprzeć się Uprzejmy Miłość Schronienie
WYCZYN KOŚĆ:
POWODZENIE
TOnLRudaToklmi
1 Opuścić Skorumpowany Przekleństwo Ciemność
Skorzystaj z tabeli Wiedzy, aby odkryć szczegóły podczas zadawania
2 Atak Okrutny Rozpacz Ruina
pytań otwartych na temat sytuacji lub wydarzenia. Tabela zawiera cztery
kolumny: Akcja, Aspekt, Cel i Cecha. Możesz przerzucić jedną kolumnę, 3 Zdradzać Zwodniczy Wróg Krew
aby utworzyć podpowiedź z pojedynczym słowem, lub dwie lub więcej,
4 Skorumpowany Ściąć Strach Kości
aby utworzyć podpowiedź.
Aby rzucić na stół, użyj jednej kości Wyczynów, aby określić 5 Pokonać Zbezczeszczony Cień Zwłoki
sekcję i jednej kości Sukcesu dla rzędu.
6 Osłabiać Zdradziecki Wojna Pułapka
Tabela Wiedzy może odpowiedzieć na pytania takie jak:
skupienie) POWODZENIE
POWODZENIE
206
GRA SOLIDNA W MOR IA
POWODZENIE POWODZENIE
UMIERAĆ DZIAŁANIE ASPEKT CENTRUM FUNKCJA UMIERAĆ DZIAŁANIE ASPEKT CENTRUM FUNKCJA
5 Przebranie Przeczucie czegoś złego Przystań Wykop 5 Odrzucić Chropowaty zagadka Zadrapania
POWODZENIE POWODZENIE
UMIERAĆ DZIAŁANIE ASPEKT CENTRUM FUNKCJA UMIERAĆ DZIAŁANIE ASPEKT CENTRUM FUNKCJA
POWODZENIE POWODZENIE
UMIERAĆ DZIAŁANIE ASPEKT CENTRUM FUNKCJA UMIERAĆ DZIAŁANIE ASPEKT CENTRUM FUNKCJA
4 Skarb Inspirujące Życie Leże 4 Poddać się Niezgłębiony Prawda Punkt widzenia
POWODZENIE POWODZENIE
UMIERAĆ DZIAŁANIE ASPEKT CENTRUM FUNKCJA UMIERAĆ DZIAŁANIE ASPEKT CENTRUM FUNKCJA
207
GRA SOLIDNA W MOR IA
Wiele sytuacji w tych zasadach solo lub wJedyny Pierścień 1 Przyciągasz niechcianą uwagę
podstawowe reguły będą miały predefiniowany wynik dla lub .
2 Twoje działania są obserwowane przez osobę o złych
Tabele te nie są przeznaczone do łączenia z tymi wynikami. Używaj
intencjach
ich w dramatycznych chwilach, kiedy twoje losy i nieszczęścia są
otwarte na interpretację. 3 Pojawiają się lub zostają zauważeni niespodziewani wrogowie
6 Zlokalizowałeś przydatny przedmiot lub dowiedziałeś się o nim 10 Stajesz przed próbą, która jest sprzeczna z twoją naturą i
umiejętnościami
7 Twój sukces wpaja nową nadzieję lub odnowioną
208
GRA SOLIDNA W MOR IA
kaprysów szczęścia i nieszczęścia wskazywanych przez runę lub ikonę na Ta tabela nie jest używana w sytuacjach, w których opisano już
kościach Wyczynów, wynik ten można interpretować jako bezpośredni korzyści płynące z lepszego wyniku, na przykład podczas wykonywania
wynik gotowości i umiejętności. rzutu na Starcie w bitwie (strona XXX) lub podczas korzystania z Cnoty
Możesz określić, co oznacza Twój lepszy wynik, „wydając” Kulturowej, która zapewnia określone korzyści dla ikon. Jeśli wynik a jest
wyrzucone ikony, aby wywołać szereg wyników specjalnych, już wyszczególniony w innych zasadach lub zdolności postaci, użyj go
korzystając z tabeli Sukcesu Specjalnego. Tabela ze strony 19The zamiast tabeli Sukcesu Specjalnego.
Anuluj awarię Jeżeli w rzucie na Umiejętności uczestniczy wielu graczy, pomagasz innemu Graczowi-bohaterowi, któremu się to nie udało; nieudany
Zdobądź 1 dodatkowy sukces Jeśli akcja wymaga osiągnięcia wielu sukcesów, otrzymujesz 1 dodatkowy sukces.
Zdobądź wgląd Zyskujesz dodatkowe informacje, niekoniecznie związane z wykonywanym zadaniem. Na przykład, pomagając
choremu człowiekowi zGOJENIE : ZDROWIENIErzuć, odkryjesz ślad trucizny. Albo zauważysz wartownika, gdy
zakradniesz się do ruin za pomocą rzutuPODSTĘP.
Idź cicho Osiągasz swój cel bezgłośnie i bez przyciągania uwagi w inny sposób.
Pośpieszać Próbowane zadanie wykonasz w krótszym czasie (około połowy oczekiwanego czasu).
Poszerzaj wpływy Możesz wpłynąć na więcej niż tylko określoną liczbę podmiotów pierwotnie objętych akcją. Z reguły każdy
wydany symbol sukcesu odpowiada jednemu dodatkowemu przedmiotowi lub grupie przedmiotów. Na
przykład po rzucieWGLĄD, zauważasz w gospodzie drugą, zachowującą się podejrzanie osobę; rolka
ZWIĘKSZONYskierowany na pół tuzina osób, pozwala wpłynąć na cały tuzin.
209
GRA SOLIDNA W MOR IA
Jeśli do sceny lub wyzwania odnosi się więcej niż jeden kamień - Weź udział w Radzie
milowy, wybierz tylko jeden. Na przykład, jeśli pokonasz grupę - Narażaj się na ryzyko dla dobra innej postaci
orków w ramach Godnego uwagi spotkania, możesz zdobyć kamień - Udowodnij swoją lojalność wobec innej postaci
milowy z Godnego uwagi spotkania lub Przetrwać niebezpieczną - Pogłębiaj zrozumienie innej postaci
bitwę, ale nie z obu. - Weź udział w przyjacielskim spotkaniu
- Podziel się doświadczeniem patrzenia na cud
KAMIENIE MILOWE WSPÓLNOTY Śródziemia
Twoje punkty Drużyny reprezentują wspólne więzi Twojego - Weź udział we wspólnych piosenkach lub opowieściach
bohatera Gracza, Twojej drużyny, społeczności krasnoludów z - Świętuj wielkie zwycięstwo
wyprawy Balina – i Twoje połączenie z innymi mieszkańcami - Upamiętnij tragiczną stratę
Śródziemia.
W grze grupowej Twoje punkty Drużyny odnawiają się w Krótko mówiąc, każdy znaczący moment spędzony z innymi jest
pełni na koniec każdej sesji. W przypadku nieustrukturyzowanej okazją do wzmocnienia więzi i odświeżenia punktów Drużyny. Jeśli
gry solo możesz zamiast tego uruchomić odświeżenie po Twoja pula Drużyny zostanie wyczerpana w trakcie misji, poświęć
osiągnięciu kamienia milowego Drużyny. Może to obejmować trochę czasu członkowi swojej drużyny i poświęć czas zarówno jako
ważne doświadczenie dzielone z innymi, ważny moment gracz, jak i jako postać, aby dowiedzieć się o nim więcej.
osobistej interakcji lub demonstrację lojalności lub Spraw, aby te sceny były stosunkowo rzadkie i poświęć im należytą uwagę.
poświęcenia. Jakieś sugestie: Kamień milowy mniej więcej co dwie godziny gry jest w porządku.
Batles
Co krąży w ciemności za mostem Khazad-dûm? Przez wiele Sekwencja Starcia i rzut na Starcie są opisane na stronie
stuleci chwalebne królestwo Durina Nieśmiertelnego było XXX.
gospodarzem Goblinów, Trolli i jeszcze bardziej podłych
rzeczy. Ty i Twoja Banda niewątpliwie spotkacie tych CELE
wrogów podczas swoich podróży przez długą ciemność – i Walcząc z wrogami w ciemności Morii, Banda może walczyć
wtedy zaufajcie towarzyszom na ramieniu, tak jak stali w na wielu frontach lub powstrzymywać wrogów, próbując
dłoni. ukończyć zadanie. Te ryzykowne zadania są celami Bitwy.
W tej części znajdziesz zasady dowodzenia swoją drużyną w
zaciekłych bitwach przeciwko mieszkańcom Morii. Te Celem mogą być ciężkie drzwi, które należy otworzyć siłą,
alternatywy dla standarduJedyny Pierścieńzasady walki ściana, na którą trzeba się wspiąć, więzień, który należy uratować,
przyspieszają rozgrywkę solo, wspierają konflikty na większą lub przedmiot, który należy odzyskać.
skalę i skupiają się na wyczynach Ciebie i Twojego zespołu. Cele mogą reprezentować twój ostateczny cel w tej Bitwie –
powód, dla którego walczysz z tymi wrogami – lub szansę lub
przeszkodę, która pojawia się w środku walki. Jeśli Sojusznik
Aaspekty ABatlmi zostanie ciężko ranny i upadnie w środku pola bitwy, uratowanie go
przed niebezpieczeństwem staje się nowym celem. Jeśli stwierdzisz,
STARAŃ że Bitwa zwróciła się przeciwko tobie i będziesz chciał się wycofać,
Bitwa podzielona jest na rundy Starć. Każde starcie twoim jedynym celem będzie ucieczka.
obejmuje chaotyczny szał ataków, manewrów i parowań
pomiędzy twoimi sojusznikami i wrogami. Cele bitwy otrzymują opór: 3 (prosty), 6 (pracochłonny),
Sercem każdego Starcia, momentem, w którym możesz 9 (onieśmielający) lub 12 (przytłaczający). Sukcesy
odwrócić losy meczu lub stawić czoła poważnym niepowodzeniom, zdobyte w rzucie na Starcie można wykorzystać do
jest rzut na Starcie. Ten rzut rozpatruje wysiłki ciebie i twojej zmniejszenia tego oporu. Kiedy opór celu spada do zera,
drużyny w tej rundzie przeciwko atakom i obronie twoich wrogów. ty i zespół osiągnęliście ten cel.
210
GRA SOLIDNA W MOR IA
Niektóre cele służą jako przeszkody, które należy pokonać, zanim STRONY WOJENNE
będzie można rozsądnie zaatakować wrogów. Na przykład przejście Grupa Wojenna to grupa wrogów, mieszkańców Morii, od patroli
przez szeroki most, aby zaatakować okopaną grupę łuczników. Jeśli goblińskich zwiadowców po hordy orków, barbarzyńskie trolle i
na twojej drodze stanie przeszkoda, uczyń ją celem i nie przypisuj jeszcze bardziej podłych wrogów.
sukcesów żadnemu innemu przedsięwzięciu, dopóki cel nie zostanie Te grupy wrogów wykorzystują uproszczone cechy, aby
pokonany poprzez zmniejszenie jego oporu do zera. przyspieszyć grę i umożliwić walki na dużą skalę. Mają tylko
Z drugiej strony, jeśli nic nie stoi na przeszkodzie, aby osiągnąć dwie statystyki w bitwie: Siłę i Opór. Zwykłe cechy, biegłości
cel – na przykład gdy całkowicie pokonasz wrogów, którzy stanęli ci bojowe i zdolności upadku twoich przeciwników są całkowicie
na drodze – cel ten zostanie automatycznie osiągnięty. abstrakcyjne w ramach tych prostszych statystyk.
- MÓC:Reprezentuje ogólną siłę i sprawność bojową
ZALETY Grupy Wojennej
Zalety zapewniają Twojej drużynie przewagę w walce. - OPÓR:Reprezentują liczebność i hart Partii Wojennej
Możesz zdobyć przewagę na początku bitwy, skutecznie
ustawiając swoją drużynę, i zapewnić sobie nowe korzyści
w środku walki, wymanewrując wroga. Tabela statystyk Grupy Wojennej przedstawia Siłę i Opór dla
różnych skal Grupy Wojennej. Możesz szybko ustawić statystyki
Każda zaleta na to pozwalazysk (1d)na rzucie Starcia. swoich wrogów, wybierając skalę. Jeśli nie jesteś pewien, rzuć
kością wyczynów na tym stole, aby losowo określić ich skalę.
Korzyści są albo tymczasowe, albo trwałe. Tymczasową przewagę
wykorzystuje się tylko raz. Trwała przewaga pozostaje tak długo, jak Jeśli dowodzisz dużą bandą, prawdopodobnie przyciągniesz
długo Zespół będzie odnosił sukcesy w rzucie na Starcie — jeśli nie uda uwagę większych i potężniejszych sił, co spowoduje rzut na
mu się tego rzutu, wszelkie korzyści przepadną. tabelę statystyk grupy wojennejNiekorzystny. Jeśli prowadzisz
Kiedy zyskasz przewagę, zanotuj ją i nadaj jej opisową mały zespół, zrób toUprzywilejowane.
Podobnie jak w przypadku korzyści, powikłania są albo tymczasowe, UMRZEJ SKALA MÓC OPÓR
albo trwałe. Tymczasowa komplikacja wpływa na następny rzut
Horda 3 12
Starcia Twojej drużyny. Trwała komplikacja trwa od jednego Starcia
do następnego – zostaje cofnięta tylko wtedy, gdy wydasz sukces z 1–4 Banda Wojenna 2 9
rzutu Starcia, aby przezwyciężyć tę komplikację.
5–10 Pakiet 1 6
Kiedy doświadczysz komplikacji, zanotuj ją i nadaj jej
opisową nazwę, npRozbite szeregiLubPrzewrócony filar. Patrol 0 3
ARCHFOES
miprzeciwdziałanie Arcywróg to potężny wrogi wojownik lub dowódca towarzyszący
FuchoFoes Grupie Wojennej, taki jak wódz orków prowadzący bandę lub troll
Niezliczone stworzenia grasują w długiej ciemności, zaciekle broniąc jaskiniowy wypuszczony na wolność przez swoich opiekunów.
swoich granic przed wszystkimi, którzy odważą się wkroczyć na ich Obecność Arcywroga wzmacnia siły ciemności i utrudnia wysiłki
terytorium. Wyprawa Balina zaalarmowała wielu takich wrogów o Zespołu zmierzające do zwycięstwa.
ponownej obecności krasnoludów w Morii — niektórzy polują na Arcywróg zwiększa Siłę i Opór Grupy Wojennej, zgodnie z
krasnoludy z potwornym głodem, podczas gdy inni przemykają głębiej w poniższą tabelą. Dodatkowo, obecność Arcywroga w Bitwie
ciemność, czyhając w zasadzce. powoduje, że to robiszprzegrać (1d)na każdym z rzutów Starcia.
211
GRA SOLIDNA W MOR IA
Aby losowo określić obecność Arcywroga, rzuć kością inspiracji, rzuć na tabelę Aspektów Pola Bitwy (poniżej) lub
Umiejętności na tym stole. skorzystaj z Generatora Komnat (strona XXX).
Zanotuj wszelkie zalety lub komplikacje, które pojawiają
MODYFIKATORY ARCHFOE się w związku z aspektami pola bitwy lub naturą spotkania.
UMRZEĆ SUKCESU ARCHFOE MÓC OPÓR
Kiedy Archfoe jest obecny,przegrać (1d)w rolkach Clash. 1 Ciasne przejścia i komnaty
BpoczątekBatlmi
10 Szyby kopalniane i ciężki sprzęt
Teraz, gdy siły wroga są ustawione przeciwko twojej
drużynie, czas rozpocząć bitwę. Przestrzeń oświetlona słońcem
Jeśli ta bitwa jest prosta, jedna siła zderza się z drugą, nie Jeżeli zostałeś ostrzeżony i masz silną pozycję, zrób toUprzywilejowane.
212
GRA SOLIDNA W MOR IA
1 Wybierz jedną akcję dla swojego gracza-bohatera spośród należytą uwagę zarówno na atak, jak i obronę.
poniższych opcji. Na tym się skupiasz podczas Clash. Jeśli grasz w - Bez efektu.
trybie współpracy (przemierzasz przygody z innym Graczem-bohaterem),
tylko jeden gracz wybiera przywódcę, na którym skupia się każde Starcie. Drugi OSTROŻNY:Zespół cofa się lub tworzy linię defensywną, skupioną na
zarządza postawą Zespołu i rzutem na Clash. Role te mogą zmieniać się z bezpieczeństwie swoich towarzyszy.
jednego Starcia na drugie. - Rolka Clash jestUprzywilejowane.
Uwaga: Korzyści i komplikacje związane z Bitwą nie modyfikują - Ikony sukcesu w rzucie na Starcie są ignorowane.
Twoich rzutów skupienia na przywódcach – jedynie rzut na Starcie.
UCIEKAJĄCY:Jedynym zamiarem Zespołu jest wycofanie się z tej walki.
lub szansę dla swojego zespołu izysk (1d)w tym rzucie na Starcie. wszelkimi dodatkowymi kośćmi zdobytymi w ramach skupienia na przywódcy.
- Jeśli rzut się nie powiedzie, rzuć dwiema kośćmi Umiejętności, dodaj je do Jeśli Archfoe jest obecny,przegrać (1d).
siebie i zmniejsz Wytrzymałość swojego Gracza-bohatera o tę wartość. Możesz zastosować Dar Sprzymierzeńca jako bonus do tego rzutu. Jeśli to
zrobisz, ten Sojusznik powinien znajdować się na czele akcji, gdy będziesz
POJEDYNEK:Stajesz twarzą w twarz z Archfoe. wyobrażał sobie tę scenę, i będzie najbardziej odsłonięty, jeśli Zespół poniesie
- Twoja uwaga jest skupiona na tej walce. Szczegóły znajdziesz na koszty.
stronie XXX.
213
GRA SOLIDNA W MOR IA
tabeli Sukcesów Clash. Każdy symbol Sukcesu na rzucie Starcia zapewnia Poruszać się w kierunku Za każdy wydany sukces zmniejsz
1 dodatkowy sukces. Jeśli wysiłki Twojej Zespołu zostały podzielone, cel odporność celu o 1 punkt.
sukcesy możesz rozdzielić na wiele akcji.
Pokonać A Wydaj 1 sukces, aby usunąć uporczywą
powikłanie komplikację.
AWARIA:Musisz wykonać test wytrzymałościowy dla opaski (strona
XXX). Ponadto wszelkie trwałe korzyści zostaną utracone. Zdobądź Wydaj 1 sukces, aby zyskać
korzyść tymczasową przewagę (1d). Wydaj 2
AWARIA Z AN :Jeśli rzut na Starcie zakończy się niepowodzeniem, a sukcesy, aby ta (1d) przewaga trwała.
ikonę, ty także możesz spotkać się z porażką. Wykonaj Test
Harry'ego Wybierz tę opcję tylko wtedy, gdy Twój bohater-
Wytrzymałości, a następnie rzuć na tabelę Porażek w Clash, aby odkryć
Archwróg Gracz toczy pojedynek z Archfoe. Tyzysk (1d)za
dodatkową konsekwencję.
każdy wydany sukces. Każdą z tych dodatkowych
kości można zastosować raz podczas rzutu w tej
konfrontacji i należy ją wykorzystać przed
następną rundą Starcia.
NIEPOWODZENIE SPOTKAŃ
SZCZEGÓŁY WYCZYNU
Zgubny strajk. ZrobićNiekorzystnyTest wytrzymałości. Jeżeli ten rzut się nie powiedzie, rzut na tabelę Siły Kontuzji również się nie powiedzie
Niekorzystny.
1 Sojusznik staje się celem lub wpada w kłopoty. Dodaj trwałą komplikację:Sojusznik w niebezpieczeństwie. Jeśli nie usuniesz tej komplikacji
w następnym rzucie na Starcie, Sojusznik doznaje krzywdy; zrobićNiekorzystnyrzuć na tabelę ciężkości obrażeń (strona XXX).
2 Twój bohater-gracz staje się celem nieoczekiwanego ataku. Zrób sukcesŚWIADOMOŚĆrzuć lub otrzymasz Ranę.
3 Teren pęka lub faworyzuje wroga. Zrób sukcesMANEWRrzuć, aby zmienić położenie, lub wykonaj Test Wytrzymałości i
dodaj trwałą komplikację:Trudny teren.
4 Twoi wrogowie zdobywają przewagę lub oskrzydlają cię. Dodaj trwałą komplikację:Wymanewrowany.
5 Dym lub cień przesłaniają twoich wrogów. Dodaj trwałą komplikację:Trwała ciemność.
6 Jesteś odcięty od swoich sojuszników. W przypadku następnego Skupienia Lidera twoim rzutem jest:Niekorzystny. Jeżeli jesteś w trakcie pojedynku,
7 Spadła obecność. Twoi wrogowie zastraszają lub przerażają. Zdobądź 2 punkty Cienia (straszność) i dodaj trwałą komplikację: Nienawistni
wrogowie.
8 Ucieczka jest zablokowana. Kiedy podczas bitwy ustawisz swoją postawę na Ucieczkę, rzut na Starcie wynosiNiekorzystny. Jeśli
ponownie wyrzucisz ten wynik, dodaj trwałą komplikację:Jest ich za dużo.
10 Pojawia się Archfoe. Jeśli Archfoe jest już obecny, szaleje w twojej drużynie i w tobieprzegrać (2d)w następnym
rzucie na Starcie zamiast (1d).
Twój zespół słabnie. Zrób sukcesRAJDrzuć lub dodaj trwałą komplikację:Upadek morale.
214
GRA SOLIDNA W MOR IA
Kiedy pojedynkujesz się z Archfoe, użyj statystyk, biegłości bojowych UZYSKAJ WSPARCIE OD SWOJEGO ZESPOŁU
i zdolności powalenia, jak opisano w pełnym opisie. Jeśli uzyskasz jeden lub więcej sukcesów w rzucie Starcia, możesz wydać te
Sojusznicy. między rzuty. Jednakże wszystkie dodatkowe kości muszą zostać wykorzystane przed
215
GRA SOLIDNA W MOR IA
wiele broni, przeciwnik używa tej, która daje mu największą twojego gracza-bohatera ma miejsce w szerszym kontekście
przewagę lub największą szansę na zadanie obrażeń. Starcia lub w formie pojedynku z Arcywrogiem. Możesz jednak
OBRAŻENIA SPECJALNE:Kiedy wydajesz ikony, aby wywołać specjalne rozegrania osobistej walki, na przykład gdy będziesz z dala od
obrażenia od przeciwnika, użyj wyniku obrażeń specjalnych Ciężkiego swojej drużyny. Skorzystaj z tych wskazówek dotyczących
Uderzenia, chyba że przeciwnik wymienił opcję obrażeń specjalnych w postaw Gracza-bohatera i działań przeciwnika, gdy Twój Gracz-
swoim bloku statystyk. bohater walczy używając tego standardu Jedyny Pierścień
zasady walki.
216
GRA SOLIDNA W MOR IA
CuncilS
Rady reprezentują wydarzenia społeczne o dużym znaczeniu, często UZYSKANIE POMOCY OD SWOJEGO ZESPOŁU
obejmujące dyskusję na temat ważnych wydarzeń lub napięte negocjacje. Jako wyznaczony lider swojego Zespołu będziesz przewodzić interakcjom
Rady w głębi Morii mają rzadkie możliwości, ale z Radą. Jeśli jednak członek Twojego Zespołu posiada odpowiedni
pomiędzy misjami może zajść potrzeba zwracania się do prezent, możesz zastosować ten bonus do swoich wysiłków.
Balina lub innych przywódców. Jako ceniony członek
wyprawy masz głos w tych Radach. INTERAKCJE ODGRYWANIA ROLE
Rady dla gracza solo rozpatrywane są w sposób opisany wJedyny Pierścień Jako gracz solo odgrywanie ról ze sobą może wydawać się
podstawowe zasady (strona XXX), z dodatkowymi wytycznymi dziwne lub nieintuicyjne. Ważne jest jednak, aby Twoje rady
wyszczególnionymi poniżej. nie zamieniły się w serię rzutów kośćmi. Przemyśl toczące
się dyskusje – różne motywacje i nieporozumienia, które
USTAWIENIE OPORU mogą się pojawić.
Jak zJedyny Pierścieńpodstawowych zasad, rozpoczynasz naradę od Jeśli masz konkretne pytanie dotyczące reakcji postaci
ustalenia oporu w zależności od zamierzonego celu gracza-bohatera w podczas narady, możesz zwrócić się do Tabeli Opowiadania
interakcji — 3 w przypadku rozsądnej prośby, 6 w przypadku odważnej (strona XXX), aby uzyskać odpowiedź „tak” lub „nie”. Jeśli
prośby lub 9 w przypadku oburzającej prośby. masz bardziej ogólne pytanie dotyczące natury tematu lub
Jeśli nie jesteś pewien, z jakim oporem wiąże się twój cel, wybierz odpowiedzi, skorzystaj z Tabeli wiedzy (strona XXX) i
dwie z opcji, wybierz jedną z nich jako prawdopodobną i rzuć w Tabeli wyobraź sobie, co oznacza odpowiedź w kontekście postaci
Wskazówek (strona XXX), aby sprawdzić, czy odpowiedź brzmi „tak” dla i rozmowy.
prawdopodobnej opcji. Jeśli nie, to drugie.
Jnasze
Moria, pomimo swojego szanowanego miejsca w historii Krasnoludów, pełne zasady podróży, możesz zobaczyć, jak sobie radzisz zPODRÓŻ
jest miejscem nieznanym wielu. W rękach Cienia od wieków jest to rolka. To podejście jest szczególnie przydatne w przypadku
zdradzieckie i nieznane miejsce, dalekie od królestwa światła i ciepła, powrotu do Bezpiecznej Przystani tą samą ścieżką (strona XXX).
którym kiedyś było. Podróże w długą ciemność, aby wyznaczyć jej drogi i Większość wypraw w Morii jest z natury niebezpieczna i niepewna.
odzyskać jej komnaty, są niezbędne dla wysiłków Balina mających na celu Jednakże w przypadku zwykłej podróży po bezpiecznym terytorium losy
odzyskanie królestwa. podróży można rozstrzygnąć bez wykonywania rzutów.
Dla samotnego gracza-bohatera te podróże oferują możliwość zbadania
217
GRA SOLIDNA W MOR IA
Na początku kampanii, gdy zarówno ty, jak i twój bohater 1.ZrobićMANEWRrzuć się w stronę Zespołu. Określa to zdolność
gracza nowo przybyliście do Morii, będziecie polegać na narzędziach opaski do utrzymywania tempa i podążania za Twoim
Loremastera, nie pozwalając, aby te informacje miały wpływ na przewodnikiem. Jeśli rzut się powiedzie,zysk (1d)na Twoim
decyzje z perspektywy twojej postaci. Gdy Twój bohater-Gracz PODRÓŻrzut, plus kolejny (1d) za każdą ikonę Sukcesu. Jeśli rzut się
będzie podróżował i będzie doświadczony, będzie weteranem kilku nie powiedzie,przegrać (1d)na TwoimPODRÓŻrolka.
misji, informacje potrzebne do zarządzania podróżą będą się w 2.ZróbPODRÓŻrzuć dla swojego Gracza-bohatera, stosując
większym stopniu pokrywać z wiedzą Twojej postaci. bonusowe lub karne kości z rzutu Twojej Zespołu. W
Morii ustaw przebytą odległość zgodnie z opisem na
ROLE PODRÓŻY stronie XXX.
Role podróżnicze nie są wykorzystywane w przypadku gracza solo. 3.Rozpatrz wydarzenie podróży
Zamiast tego Twój bohater-Gracz jest przywódcą i przewodnikiem
wyprawy, a Twoi Sojusznicy pomagają nadawać tempo – na dobre i na
SoloJnasz drogimiotwory wentylacyjne
złe. Nadal rzucasz na Wydarzenia Podróży (strona XXX), ale te wydarzenia
są przypisane bezpośrednio do umiejętności (dla ciebie) lub Dyspozycji Postępuj zgodnie z procedurą rozstrzygania Wydarzeń Podróży, jak
(dla Zespołu), a nie do ról. opisano na stronie 112Jedyny Pierścieńpodstawowe zasady. Ponieważ nie
W przypadku Gracza-bohatera umiejętności wykorzystywane przypisujesz ról, celem wydarzenia jest albo Twój bohater-Gracz, albo
podczas Wydarzeń Podróży sąBADAĆ,ŚWIADOMOŚĆ, IRZEMIOSŁO. Jeśli Zespół. Wybierz odpowiedni do charakteru wydarzenia lub pozostaw go
Orkiestra jest celem Wydarzenia Podróży, rzucaszMANEWR,CZUJNOŚĆ, Lub w rękach losu, rzucając kością Umiejętności. Niech nieparzysty wynik
EKSPERTYZA. Szczegóły znajdziesz na stronie XXX. będzie Twoją drużyną, a parzysty wynik Twoim Graczem-bohaterem.
Rzuć okiem na tabelę wydarzeń związanych z podróżą solo, aby
określić typ zdarzenia. Poniższa tabela jest nieco zmodyfikowana w
Mwyginanie sięTszacunki stosunku do wersji na stronie XXX. Domyślnie podróże w Morii odbywają
Skorzystaj z procesu opisanego poniżej, aby rozwiązać Testy Marszu, gdy się w Ciemnej Krainie i ten rzut tak właśnie jestNiekorzystny—chyba że
Twojemu samotnemu Bohaterowi Graczowi towarzyszy Banda Sojuszników. zapewniłeś sobie przyczółek w Morii (strona XXX).
UMRZEJ ZMĘCZENIE
ROLKA WYDARZENIE KONSEKWENCJE Rzutu Umiejętności LUB RZUTU ROZSTRZYGNIĘCIA Zdobyte punkty
Zabójcza ciemność Jeśli rzut się nie powiedzie, cel zostaje ranny, a świadomość wzroku wzrasta o 1. 3
1–2 Długa Ciemność Jeśli rzut się nie powiedzie, zyskaj 2 punkty Cienia (Strach). 2
z Morii
3–5 Czujne oczy Jeśli rzut się nie powiedzie, cel zyskuje 1 punkt Cienia (Strach), a Świadomość Oka 2
wzrasta o 1.
6–9 Nieskończone rozgałęzianie Jeśli rzut się nie powiedzie, dodaj 1 dzień do długości podróży, a cel zyskuje 1 2
Schody i przejścia dodatkowy punkt Zmęczenia. Ponadto, niezależnie od tego, czy rzut się powiedzie,
czy nie, rzuć na generator losowej komory (strona XXX).
10 Właściwy sposób Jeśli rzut się powiedzie, nie odczuwaj zmęczenia i zmniejsz długość 1
podróży o 1 dzień.
Strach i cud Jeśli rzut się nie powiedzie, cel zyskuje 1 punkt Cienia (Strach). Jeśli rzut się powiedzie, —
z Morii Gracz-bohater i Zespół zamiast tego odzyskują 1 Nadzieję.
Po określeniu rodzaju wydarzenia wybierz jedną z poniższych opcji, ŚWIADOMOŚĆ, LubRZEMIOSŁOdla Gracza-Bohatera, lub
aby pomóc sobie wyobrazić charakter wydarzenia oraz wyzwanie MANEWR,CZUJNOŚĆ, LubEKSPERTYZAdla Zespołu
lub szansę, przed którą stanie Twoja postać. lub konkretnego Sojusznika. Sprawdź tabelę Wydarzenia w ramach podróży solo, aby
- W oparciu o wyniki Tabeli wydarzeń w podróży wyobraź sobie poznać konsekwencje tego rzutu umiejętności.
wydarzenie lub okazję w sposób pasujący do bieżącej sytuacji - Ujawnij charakter wydarzenia, korzystając z tabeli szczegółów
218
GRA SOLIDNA W MOR IA
POWODZENIE POWODZENIE
KONSEKWENCJE Rzutu UMIEJĘTNOŚCI:Jeśli rzut się nie powiedzie, tar- KONSEKWENCJE Rzutu UMIEJĘTNOŚCI:Jeśli rzut się nie powiedzie,
zostajesz Ranny, a Świadomość Oka wzrasta o 1. cel zyskuje 1 punkt Cienia (Strach), a Świadomość Oka
wzrasta o 1.
Zdobyte punkty zmęczenia:3
Zdobyte punkty zmęczenia:2
219
GRA SOLIDNA W MOR IA
korytarz kroki
KONSEKWENCJE Rzutu UMIEJĘTNOŚCI:Jeśli rzut się nie powiedzie, tar-
KONSEKWENCJE Rzutu UMIEJĘTNOŚCI:Jeśli rzut się nie powiedzie, dodaj get zyskuje 1 punkt Cienia (Strach). Jeśli rzut się powiedzie, Gracz-
1 dzień do długości podróży, a cel zyskuje 1 dodatkowy bohater i Zespół zamiast tego odzyskują 1 Nadzieję.
punkt Zmęczenia. Ponadto, niezależnie od tego, czy rzut
Zdobyte punkty zmęczenia:—
się powiedzie, czy nie, rzuć na generator losowej komory
(strona XXX).
WARTE SPOTKANIA
Zdobyte punkty zmęczenia:2
Wynik Godnego Odnotowania Spotkania w tabeli Szczegółów Wydarzenia
POWODZENIE traktując je jako dłuższe spotkanie lub scenę. Ta scena może obejmować rzuty
UMIERAĆ WYDARZENIE WYNIK
umiejętności, walkę, naradę lub Próbę Umiejętności, stosownie do potrzeb.
220
GRA SOLIDNA W MOR IA
Możesz także przełożyć dowolne szczegółowe wyniki wydarzenia na godne - Jeśli udało ci się przezwyciężyć wyzwanie lub ogólnie rzecz biorąc, wydarzyło
uwagi spotkanie, zamiast używać pojedynczego testu umiejętności. W ten się coś pozytywnego, potraktuj to jako udany rzut umiejętności.
sposób możesz skupić się na konkretnym wyzwaniu lub możliwości, jeśli jest - Jeśli nie udało Ci się pokonać wyzwania lub napotkałeś poważne
ona dla ciebie interesująca lub szczególnie istotna dla twojego bohatera Gracza trudności lub komplikacje, wykorzystaj nieudany wynik.
lub jego zadań. Pokonanie znaczącego wyzwania w ramach godnego uwagi
FmillowładnięciePhasz
W fazie Drużyny Twój bohater-Gracz i jego Banda Sojuszników uprościć mierzenie czasu i księgowanie ran i stanów
wracają do obozu Balina w Pierwszej Sali, aby odpocząć, opasek gracza-bohatera.
zregenerować siły i podjąć działania w czasie przestoju — leczenie,
komunikację z Balinem i innymi członkami ekspedycji oraz POŚPIESZNY (GODZINY):Musisz wyruszyć z pilną misją, pozostawiając
221
GRA SOLIDNA W MOR IA
ROZSZERZONY (TYGODNIE):Odpychasz ciemność, poświęcając czas na pełny działań tego Sojusznika lub Zespołu (strona XXX) i nie można ich
powrót do zdrowia. łączyć z innymi Prezentami.
- Odzyskaj wszystkie punkty Nadziei Jednak słynna broń lub zbroja w twojej drużynie również
- Usuń 1–3 punkty cienia (patrz strona XXX). zwiększy twoją początkową świadomość wzroku podczas
- Odzyskaj całą wytrzymałość gracza-bohatera wyruszania na misję (strona XXX).
- Ulecz ranę gracza-bohatera
- Usuń wszystkie obrażenia i zmęczenie wśród swoich sojuszników
- Możesz wykonać dwa przedsięwzięcia NewUprzedsięwzięcie:
RekrutAlltj
BOŻE NARODZENIE (MIESIĄCE):Ty i Twoi Sojusznicy opuszczacie Morię na Gdy udowodnisz swoje przywództwo, inni będą gromadzić się pod twoim sztandarem.
jakiś czas, udając się różnymi drogami, aby spędzić sezon wśród rodziny i
ludzi. Wybierz to przedsięwzięcie, aby poszerzyć swoje szeregi. Jeśli
- Odzyskaj wszystkie punkty Nadziei liczebność Twojej drużyny jest mniejsza niż cztery, zyskaj sojuszników
- Gracz-bohater otrzymuje liczbę dodatkowych punktów Umiejętności równą do czterech. W przeciwnym razie zyskaj jednego Sojusznika za każdą
- Usuń 1–3 punkty cienia (patrz strona XXX). drużyny i można ich wybierać do misji.
222
GRA SOLIDNA W MOR IA
TOnmiII zAllTzawiasy
„Musimy jedynie zdecydować, co zrobić z czasem, który jest nam dany”.
będą miały miejsce na początku i u szczytu pięcioletniej Pomimo wysiłków twoich i niezliczonych innych odważnych
wyprawy Balina, kiedy nadzieja wydawała się namacalną rzeczą, krasnoludów, Cień ostatecznie odpiera waleczną kampanię
a żar przywróconego Khazad-dûm zapłonął w sercach wielu Balina, a król Morii i każdy towarzyszący mu krasnolud giną
krasnoludów. z nikczemnych rąk goblinów. Wyczyny Twojej Bandy – ich
Możesz oznaczyć koniec swojej kampanii, gdy odważne czyny, triumfy nad Cieniem i nadzieje na
pomyślnie zbudujesz Grupę dwunastu Zaprawionych przyszłość – poszły w niepamięć czasu.
Sojuszników i podejmiesz ostatnią wielką misję w głębinach Być może jednak historia Waszego Zespołu została zapisana na
Morii. W ekspedycji Balina jest czas, aby zostać bohaterem rozpadających się stronach dziennika, porzuconego w tych cichych
— albo popaść w Cień lub śmierć. korytarzach i czekającego na odkrycie przez nową wyprawę do Morii…
223