Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 77

Przetłumaczone: angielski - polski - www.onlinedoctranslator.

com

Mężowie krasnoludów

TOnDpodłogiDmocz
- słynny -

„Mówią tylko: Drzwi Durina, Pana Morii. Mów, przyjacielu, i wejdź. I pod spodem
małe i słabe jest napisane: Ja, Narvi, stworzyłem je. Celebrimbor z Hollin narysował te znaki.

Plotka Od wewnątrz drzwi można otworzyć prostym pchnięciem. Są na tyle


„Zachodnie drzwi Morii leżą w pobliżu źródła Sirannonu – jeśli ciężkie, że niewielu jest w stanie samodzielnie unieść ten wysiłek, a w
nadal istnieje. Najprawdopodobniej został zakopany pod kamieniem dawno przeszłości stacjonowali tu strażnicy, którzy pomagali podróżnym
temu, kiedy krasnoludy odwróciły twarze od Eriadoru. chcącym przedostać się na zachód. Teraz, gdy Moria została opuszczona,
samotny podróżnik ryzykuje, że utknie za drzwiami, jeśli nie będzie miał
stary LoRE siły, aby je otworzyć.
„Mówi się, że zachodnie drzwi do Morii są ukryte i tylko takie mogą być
odnaleziona przez Mądrych – ale nadal istnieje. Można je otworzyć
pchnięciem z dalszej strony. L okazje

1. MURY MoriA
Btło Tutejsze strome zbocze góry znane jest jako Ściany Morii; żaden
Legendarne Wrota Durina wyznaczają zachodni kraniec Morii. wróg nigdy nie przedarł się przez te mury.
Dwa starożytne święte drzewa, dary elfów z Eregionu, stoją po
obu stronach drzwi. Drzwi są niewidoczne, gdy są zamknięte, 2. DRZWI DURINA
ale są inkrustowane Ithildinem, który odbija światło gwiazd, Znajdują się tu Wrota Durina, zwane także Zachodnią Bramą Morii.
gdy budzi się dotykiem Elfa lub przyjaciela Elfa. Gdy stają się Sukcesskanowaniepotrzebny jest test, aby zidentyfikować miejsce na
widoczne, na drzwiach widać cztery symbole – dwa drzewa z ścianie klifu, w którym znajdują się drzwi; nawet wtedy napis
półksiężycami, Gwiazdę Domu Fëanora, kowadło i młot Ithildin„śpi, dopóki nie dotknie go ten, kto wypowiada słowa dawno
Krasnoludów oraz koronę Durina. zapomniane w Śródziemiu”wymaga pomyślnegoRzemiosłoLub
Drzwi są nie do złamania przez praktycznie żadną siłę pozostałą Fabułarzuć, żeby przeczytać.

w Śródziemiu; Armie Saurona nie mogły ich złamać w Wojnie Elfów,


a on niewątpliwie miał w swoim zastępie górskie trolle i gorsze 3. STRUMIEŃ BRAMOWY
rzeczy. Gdy są zamknięte, jedynym sposobem na otwarcie ich od Sirannon, strumień bramny, jak go nazywano, jest szybki i
zewnątrz jest wypowiedzenie hasła. Strażnicy mogli oczywiście hałaśliwy. Spływa z wyżyn, a następnie płynie rowem
również zaryglować drzwi od wewnątrz — armia Saurona nie była biegnącym równolegle do głównej drogi, aż ponownie
przez lata utrudniana z powodu prostej zagadki! opada w dół po schodach.

147
ROZDZIAŁ 5

4. DOLINA POWITANIA Władca Pierścieni—opisanie zachodnich drzwi jako ukrytych


W roku 2965 ta dolina jest nadal sucha, Sirannon nie jest wśród zarośli zieleni to świetny sposób na podkreślenie, że
spiętrzony, a święte drzewa rosną tu obficie. Dawno temu akcja gry toczy się kilkadziesiąt lat przed wydarzeniami z Wojny
dwa równoległe rzędy ostrokrzewów rosły wzdłuż drogi, o Pierścień.
prosto do zachodnich drzwi; teraz zasadzili cały las w
osłoniętej dolinie pomiędzy ramionami gór. 5. SCHODY UPADAJĄ
Użyj tego przykładu, aby przypomnieć Graczom-bohaterom, że Moria się Tutaj główna droga schodzi kilkoma długimi pętlami do nizin
zmienia. Widok dwóch świętych drzew rosnących po obu stronach drzwi przy poniżej; pospieszni podróżnicy mogą skorzystać ze stromych
stojącym basenie jest jednym z najsłynniejszych obrazów z filmu schodów wykutych w skale wzdłuż rzeki.

PRACA W TOKU – NIE OSTATECZNA

148
Mężowie krasnoludów

6. OBÓZ UPADKU SCHODÓW pokłócił się z Nyi z Zachodniej Morii, co znacznie opóźniło wszelkie
Odwiedzanie świętej ziemi Morii było od dawna zwyczajem próby podboju - a to opóźnienie było strasznie kosztowne,
krasnoludów. Teraz, aż do ostatnich wojen, Moria była zbyt ponieważ więcej jego zwolenników odpłynęło w bezpieczne Góry
niebezpieczna, aby jakikolwiek krasnolud mógł się do niej zbliżyć, Błękitne lub do twierdz krasnoludów w Dunland.
ponieważ wzgórza były pełne orków i goblinów. Dlatego krasnoludy To także tutaj Thráin I rozmyślał nad starymi urazami, siedząc do
odwiedziły najbardziej wysunięty na zachód kraniec Morii, późna w nocy i bawiąc się złotym pierścieniem odziedziczonym po ojcu,
wystarczająco daleko od drzwi, aby mogły bezpiecznie wycofać się w dopóki nie przypomniał sobie starej, dawno opuszczonej kolonii
przypadku ataku. Krasnoludzkich pielgrzymów można czasami górniczej, daleko na wschodzie. Kolonia ta stała się bajecznie bogatym
spotkać w Obozie Przy Schodach, ufortyfikowanym obozowisku nad Królestwem Ereboru.
brzegiem Sirannonu. Z tego miejsca postoju mogą zakończyć Historie mówią, że Thráin zakopał skarby zabrane Morii
pielgrzymkę do krainy swoich przodków. Przedsiębiorczy handlarze gdzieś w pobliżu tych rezydencji, zanim wyruszył w
w obozie sprzedają prawdziwe relikty Morii i trofea. Samotną Górę.

Hornburi Białobrody Schemia iTzetrzećles


Hornburi Białobrody to krasnoludzki uczony i handlarz,
który często odwiedza Obóz przy Wodospadach Schodów. ZMIANA SŁÓW
W przeciwieństwie do innych uczonych z Ereboru i Gór Ponieważ Bohaterowie-Gracze już wiedzą, jak otworzyć
Błękitnych, którzy zagłębiają się w księgi i księgi Wrota Durina, możesz chcieć zmienić hasło. Jakieś sugestie:
wyniesione z Khazad-dûm przed jego upadkiem, Hornburi
bada Morię taką, jaka jest teraz, łącząc wszystko, co tylko - WYMAGANE JEST ZAKLĘCIE OTWARCIA:tylko Magik
może, z plotek oraz relacji podróżników i poszukiwaczy Sukces w użyciuRzemiosłomoże otworzyć drzwi.
przygód. próbując ustalić, które części starożytnego miasta - WYMAGANE JEST TAJNE SŁOWO:Firma musi
zostały zniszczone w sposób uniemożliwiający naprawę, a odkryj to słowo w starożytnym zwoju przechowywanym w Górach
które pewnego dnia można będzie odzyskać. Wie, że Błękitnych.
wśród orków są co najmniej dwie różne frakcje, jedna w - WYMAGANY JEST ZNAK PRZYJAŹNI:Ci, którzy
górnej części miasta, druga w dolnej - i że jeszcze głębiej którzy wejdą, muszą zadeklarować swoje pokojowe zamiary i
czyha straszliwe niebezpieczeństwo. przysiąc, że nie wyrządzą krzywdy w mieście.
Handluje także reliktami odzyskanymi z Morii. Relacje - WYMAGANY JEST ZNAK MAGICZNY:tylko ten, który ma
Hornburiego ze złodziejami z Tharbad (patrz strona XX) są przestudiowane litery elfów potrafią narysować symbol
złożone; stara się stanąć po ich dobrej stronie, przekazując im otwierający drzwi.
mało wartościowe skarby, jednocześnie ukrywając prawdziwe - WYMAGANY JEST WYBÓR:Gracz-bohater chcący wejść musi

skarby odzyskane od Morii i przemycając je z powrotem do Gór dotknąć odpowiedniego symbolu. Elf musi dotknąć jednego
Błękitnych. z dwóch drzew, Człowiek jednego z półksiężyców, a
Krasnolud kowadła. Gwiazdę lub Koronę mogą dotykać
ZAWÓD:Wędrujący uczony wyłącznie członkowie rodów królewskich. Dotknij
niewłaściwego symbolu, a drzwi się nie otworzą.
CECHY CHARAKTERYSTYCZNE:Ciekawy, Stern
BASEN PRZY WEST-GATE
Zapisy niefortunnej wyprawy Balina sugerują, że orkowie (lub
7. Dwory w ThrÁin i Obserwator w Wodzie) uszkodzili Strumień Bramy i stworzyli
Z tych niepozornych kamiennych chatek korzystali już w głęboką, stojącą sadzawkę, aby uwięzić intruzów w Morii.
starożytności krasnoludzcy strażnicy, a ostatnio podróżnicy Niewykluczone, że tę taktykę można zastosować przeciwko
podróżowali. Niewielu zna teraz ich historię. To tutaj król bohaterom-Graczom — jeśli wystarczająco zirytują Malecha lub
Thráin I, młody syn króla Náina, mieszkał przez kilka lat, Gorgola, wówczas wódz orków wysyła grupę orków na zachód, aby
zastanawiając się, w jaki sposób można odzyskać Morię. On uszczelnić zachodnią bramę.

149
ROZDZIAŁ 5

TOnDups
Moc Morii przetrwała przez całe Mroczne Lata i panowanie
Saurona, bo choć Eregion został zniszczony, a bramy Morii zamknięte,
korytarze Khazad-dûm były zbyt głębokie, mocne i wypełnione
ludzie zbyt liczni i waleczni, aby Sauron mógł podbić ich z zewnątrz.

Pod miastem leżą Głębiny Khazad-dûm. W czasach Wszystkie te starożytne zbroje wciąż tu leżą, nieużywane od ponad
starożytnych w Górnych Głębinach znajdowało się sześciu tysięcy lat, zachowane w kamiennych podziemiach
wiele kuźni krasnoludów, a młoty nigdy nie ucichły. — chyba że Orkowie odnaleźli te skarby i ukradli je.
Pod nimi znajdują się jeszcze niższe poziomy, stare Odlewnie Górnych Głębin również zadziwiały swoim
Niższe Głębiny. Niezliczone pokolenia górników goniły za żyłami głodem węgla drzewnego i koksu. Krasnoludy rozgrzały je,
Mithrilu niczym myśliwi tropiący zdobycz przez kamienny las, a roztopiony metal płynął rwącą rzeką. Teraz oczywiście jest
drążący szyby i chodniki niemal bez końca. Gdy górne kopalnie cicho i zimno — albo prawie wszystko. Gobliny nadal
wyczerpały się rudy, tunele kopalniane zostały wzmocnione i wykorzystują niektóre kuźnie do szkodzenia.
poszerzone, zamieniając je w mieszkania i warsztaty dla
biedniejszych krasnoludów (z których wielu pochodziło ze
zrujnowanych miast Nogrodu i Belegostu na zachodzie).
Miasto powyżej można nadal podziwiać jako starannie zaplanowane
przez architektów, nawet jeśli zniszczyło je tysiąc lat wojny i zaniedbań. W SLAG-WORMS
Dwarrowdelf znajduje się wiele wspaniałych bulwarów i sal o wysokich …aż ostygły i leżały jak poskręcane kształty smoków
sufitach, wiele otwartych jaskiń lub wielkich placów, dziedzińców i zwymiotowane z udręczonej ziemi…
skrzyżowań, wszystkie niegdyś oświetlone jaskrawymi kryształowymi
lampami. Jednak miasto poniżej było słabo oświetlonym labiryntem Huty Morii pracowały pełną parą, gdy powstała Zguba
jeszcze przed upadkiem Morii; jego ulice nie były ułożone według Durina, a ciepło wywołane gniewem Balroga stopiło
żadnego planu czy schematu, ale wyznaczały ścieżki dawno zarówno kamień, jak i stal. W niektórych miejscach w
wyczerpanych żył rudy. Zejdź poniżej Górnych Głębin, a podróżnik Głębinach podróżnik może napotkać te „formy żużla” –
wkroczy do najbardziej zagmatwanego i niekończącego się labiryntu w długie, kręte kształty zastygłego żużla, który ściekał po
całym Śródziemiu. szybach i tworzył kałuże, tworząc dziwaczne formacje.
Tworzenie Górnych Głębin rozpoczęło się dawno temu, Robaki to po prostu bryły rudy i popiołu, które nie
w mrocznych dniach po śmierci Durina I. Następcy królów mogą się poruszać, zatem wszelkie doniesienia
przewidzieli wielki projekt, który miał zainspirować ich lud podróżnych o śledzeniu przez wijące się robaki
po nieobecności ojca ich ludu – a także starali się żużlowe muszą wynikać z szaleństwa lub pomylić
przygotować Khazad-dûm na wojnę, bo to były lata, kiedy jedną bryłę popiołu z drugą.
Morgoth pokonał wszystkie elfy, które mu się sprzeciwiały, Robaki żużlowe mają dziwnego pecha —
i został panem Śródziemia. Krasnoludy obawiały się, że ponieważ zastygały w niepewnych miejscach, wśród
potęga Nieprzyjaciela zwróci się przeciwko nim i że Khazad- orków krąży wiele opowieści o otwarciu jakichś dawno
dûm stanie się ostatnią redutą Wolnych Ludów, górą zamkniętych drzwi lub przebiciu się przez ścianę tylko
wyspą w ciemności. po to, by „uwolnić” robaka żużlowego, który
Górne Głębie to zatem kuźnie, rafinerie, fabryki i warsztaty przewrócił się i zmiażdżył pechowy intruz. Orkowie
na skalę niewyobrażalną poza dziełami Numenoru w Drugiej uważają robaki żużlowe za zły znak.
Erze, zbrojownia gotowa wyposażyć wielkiego zastępu w
ogromną liczbę wykutych przez krasnoludy kolczug i włóczni.

150
Mężowie krasnoludów

ILUSTRACJA, KTÓRA PRZYJDZIE

TOnAwspomnienia
zTtrzeciDep
- niejasny -

W poszukiwaniu górnych zbrojowni Trzeciej Głębi…

Plotka Elitarni strażnicy tuneli zostali specjalnie wyszkoleni i


„Starożytne krasnoludy wykuły potężną broń i przechowywały ją wyposażeni do walki w ciemności, z zaczarowanymi motykami i
w zbrojowni głęboko pod ich miastem. tarczami oprawionymi w srebro Morii. Kiedy Zguba Durina się
obudziła, straż Tunelu została wezwana do obrony miasta i dzielnie
stary LoRE oddała życie w bitwie w Zatrutych Komnatach. Zbrojownie jednak
„Zbrojownia Trzeciej Głębi była sercem krasnoludów pozostały w większości nienaruszone, chronione przez tę samą
Arsenał. Tutaj przechowywano broń i zbroje na wyposażenie wielkiej armii truciznę, która zabiła strażników tunelu.
krasnoludów. Złożyli kolczugę i hełmy, niezliczoną ilość toporów, mieczy i
włóczni. Tutaj także przechowywano zaczarowane ostrza wykonane przez
dawnych mistrzów; niezrównana ręka Telchara, niezrównany umysł Narvi L okazje
i błogosławione dzieła samego Durina.
1. MIEJSCE ZBIERANIA
Ta szeroka hala to skrzyżowanie dróg w Morii, zaprojektowane tak, aby
Btło wojsko mogło zostać szybko wysłane w dowolne miejsce w mieście. Kiedy
Zbrojownie były czymś więcej niż tylko magazynami; tutaj powstała Zmora Durina, zebrała się tu rzesza wojowników
stacjonowali krasnoludzcy strażnicy Tunelu. Ci krasnoludzcy – i zginął tutaj, gdyż nikt nie był w stanie przeciwstawić się ognistej
wojownicy bronili miasta przed atakami z dołu; chociaż obecności Balroga.
obrona Morii przed atakami z zewnątrz była Dziś Plac Zbiórki jest neutralnym terenem pomiędzy
nieprzenikniona, krasnoludy obawiały się, że gobliny mogą Orkami z Udûn i Orkami z Morii; gdyby Malech musiał
wkraść się nieznanymi tunelami lub podważyć bramy naradzić się z Kapłanem Ognia Thu, prawdopodobnie
miasta. spotkają się tutaj.

151
ROZDZIAŁ 5

2. GÓRNA BRAMA 6. SALA MAULERA


Potężne bramy, zniszczone przez Balroga. Jest jasne, że Mieszka tu gigantyczny, opancerzony Wielki Troll Jaskiniowy.
Zbrojownie zostały przynajmniej częściowo splądrowane. Kiedy był młody, urósł do ogromnych rozmiarów, był tak duży i
przerażający, że nigdy nie przegrał walki. Azog zrekrutował
3. PIERWSZA Zbrojownia Trolla jako cenionego mistrza. Jednak w bitwie pod Dimrill Dale
Pierwsza Zbrojownia została ogołocona. Jedyne, co tu pozostało, to został zraniony przez bohaterskiego krasnoluda i po raz
niekończące się półki i stojaki, na których przechowywano miecze i pierwszy w życiu Troll zaznał bólu. Uciekł z pola i przybył tutaj,
topory. Orkowie cenią broń i zbroje wykonane przez krasnoludy, chociaż do zbrojowni. Od tego czasu ma obsesję na punkcie ochrony
dostosowują je do własnych, okropnych upodobań. Wiele wygiętych przed dalszymi obrażeniami i teraz nosi absurdalny stos okuć
ostrzy, pokrytych trucizną orków i pokrytych wysuszoną krwią, to dobra przywiązany do każdego centymetra swojej skóry.
krasnoludzka stal, choć kryje się za tym psotem.

4. Zniszczona sala Maulera


Zniszczona Sala była muzeum upamiętniającym bitwy, w Pomimo obsesji na punkcie samoobrony, Mauler wie, że
których walczyli i ginęli wojownicy z Khazad-dûm. Nazywano go najlepszą obroną jest jak najszybsze zmiażdżenie wrogów na
„Złamanym”, ponieważ krasnoludy czczą broń i zbroję miazgę. W przypadku ataku będzie próbował zabić jednego z
poległych; tutaj pokazali rozbite tarcze, połamane miecze, agresorów w możliwie najbardziej makabryczny sposób,
rozłupane hełmy, popękane włócznie, karbowane topory i inną wierząc, że może to skłonić pozostałych do ucieczki (ta taktyka
broń, która służyła dobrze do końca. Za każdym reliktem najczęściej się sprawdzała).
krasnoludzcy rzemieślnicy namalowali wielkie malowidła
ścienne przedstawiające bohaterskie czyny – bitwy z MAULERA POZIOM ATRYBUTÓW

Morgothem, wojny z orkami i smokami, upadek Eregionu, Brutalny, ociężały


Wojnę Ostatniego Sojuszu. 10
Orkowie oczywiście wszystko to splądrowali; obalili wystawy
zniszczonej broni i zdeptali relikty w ziemię. Zniszczyli i zbezcześcili WYTRZYMAŁOŚĆ MÓC NIENAWIDZIĆ PAR RY RMOU R

wszystkie freski oraz wystawili szydercze hołdy dla zwycięstw


krasnoludów. Obecnie istnieją prymitywne przedstawienia śmierci 80 2 10 — 5
króla Thróra, upadku Morii i innych krasnoludzkich porażek. Na
jednym końcu korytarza znajduje się ogromny obraz orków SPRAWNOŚCI W WALCE:Zmiażdżenie 3 (6/12, Przejęcie), Maul 3
przedstawiający demoniczną postać – może to być Sauron, (8/16, Złamanie Tarczy)
Morgoth, Balrog lub wyimaginowany „mroczny władca” – siejącą
spustoszenie Śródziemia. Upadłe zdolności:Tępy.Gracze-bohaterowie mogą podjąć się
Widok splądrowanej sali jest wart 1 punkt Cienia (Strach) wykonania specjalnego zadania bojowego przeciwko stworzeniu,
lub 2 punkty dla Krasnoludów. będąc w postawie Naprzód. Grający gracz wykonuje aZAGADKArzuć
Sukcesskanowanietest odkrywa prymitywny obraz orków jako główną akcję w rundzie; w przypadku sukcesu Mauler traci 1
przedstawiający osaczone krasnoludy głodujące w podziemnej punkt Nienawiści plus 1 punkt za każdy symbol Sukcesu.
sali; pomimo prymitywnego odwzorowania, wizerunek drzwi Straszna wytrzymałość.Kiedy atak zadaje Maulerowi
można rozpoznać jako architekturę z wczesnej epoki, co obrażenia, które spowodują, że jego Wytrzymałość spadnie do
sugeruje, że krasnoludy zginęły w Starej Morii. Jeden z zera, zamiast tego powoduje Przeszywający Cios. Następnie, jeśli
krasnoludów nosi koronę — jest to przedstawienie Ostatniej Mauler nadal żyje, jego wytrzymałość zostaje obniżona do połowy
Reduty Krasnoludów (patrz strona XX). maksymalnej wartości.
Uderz w strach.Wydaj 1 Nienawiść, aby wszyscy bohaterowie
5. DRUGA Zbrojownia Graczy w zasięgu wzroku zyskali 2 punkty Cienia (Strach). Ci,
Druga zbrojownia, podobnie jak pierwsza, została splądrowana którzy nie przejdą testu Cienia, są zniechęceni i nie mogą
przez orków. Ich wysiłki tutaj nie były jednak tak dokładne, jak wydawać Nadziei do końca walki.
w pierwszej sali i nadal możliwe jest znalezienie wśród gruzów Gruba skóra.Wydaj 1 punkt nienawiści nazysk (2d)na
starożytnej broni po udanymskanowanietest. W Drugiej rzucie Ochrony.
Zbrojowni znajdował się także specjalistyczny sprzęt bojowy —
jeśli Gracze z jakiegoś powodu potrzebują taranu lub części
machiny oblężniczej, mogą tu znaleźć takie rzeczy.

152
Mężowie krasnoludów

7. Zatrute sale 8. GÓRNA Zbrojownia


Niegdyś Dwunasta i Czternasta Komnata Drugiej Głębi, tutaj Górna Zbrojownia jest w większości nienaruszona, ponieważ ona również
krasnoludzcy kapitanowie spotykali się na naradzie i gdzie jest zatruta. Zwłoki Goblinów leżą rozrzucone w pobliżu wejścia,
przeciwstawili się Zgubie Durina. Balrog spuścił na nich pokonane przez zalegającą tu substancję. Gracze-bohaterowie, którzy
straszliwą truciznę, trujący oddech, przed którym nie chronił wkroczą i odważą się stawić czoła truciźnie, mogą złapać wykutą przez
żaden hełm ani maska. Ciała kwiatu krasnoludzkiego rycerstwa krasnoludów broń i zbroję z tutejszych stojaków; broń jest dobrze
wciąż leżą tam, gdzie upadły, jakby spały, zabezpieczone przed wykonana, ale nie wyjątkowa, ponieważ prawdziwe skarby
gniciem i robactwom przez tę samą truciznę, która je zabiła. przechowywane są na niższym poziomie.
Sale te zawierają wiele skarbów — mapy miasta i świata
starożytnego, traktaty o rzemiośle oblężniczym i budownictwie, 9. DRZWI KRÓLA
teksty o technikach walki oraz stoczonych i wygranych bitwach. Na drzwiach prowadzących do Dolnej Zbrojowni widnieje Korona-
Przeszukując komnatę, odkrywamy niedokończony list, Kowadło Durina, po bokach wizerunki krasnoludzkich bohaterów w
nabazgrany na skrawku papieru tysiąc lat temu i pełnej zbroi. Do otwarcia tych drzwi potrzebny jest klucz, a takie
zakonserwowany trucizną. Donosi, że Marszałek Armii klucze posiadał jedynie król i marszałek wojsk miejskich. Klucz
poległ w bitwie w Szesnastej Sali Piątej Głębi, a jego klucz królewski znajduje się w Ostatniej Reducie (patrz strona XX); Klucz
zaginął wraz z nim. Król musi natychmiast wysłać swój klucz Marszałka został zabrany przez Gobliny do Wioski Goblinów (patrz
do Zbrojowni, aby mogli… — i tam list kończy się strona XX).
bazgraniem, gdy skryba umiera.
WidziećTrucizna Zbrojowni, na stronie XX.

153
ROZDZIAŁ 5

10. DOLNA Zbrojownia usta, żucie ziół leczniczych — wtedy trucizna staje się
Dolna Zbrojownia przechowuje skarby bojowe silniejsza (roluj co godzinę).
krasnoludów. Jest to co najmniej Większy Skarb, który
zawiera co najmniej trzy słynne bronie lub zbroje; jeśli AX DURina
Topór Durina przetrwał do dnia dzisiejszego, jest tutaj. Zgodnie z tradycją Długobrodych, Topór Durina został
wykuty w Dawnych Dniach świata przez Aulë Kowala. Topór
był bronią królów i był używany przez króla lub jego mistrza
Schemia iTzetrzećles w obronie miasta. Jest to Wielki Topór z nagrodami
punktowanymi za Runy, Wyjątkową Głęboką i Wyjątkową
Trucizna zbrojowni Zaklęciem. Jeśli krasnolud go dzierży, topór natychmiast
Trucizna Balroga jest okropna, nie do wyobrażenia. Liczy się to jako poważna utrata wyświetla również nagrody za zaklęcie Płomień nadziei i
Wytrzymałości z powodu trucizny, ale osoby narażone muszą co minutę rzucać na Blask grozy (nie muszą być odblokowane).
obrażenia. Jeśli Gracze-bohaterowie zastosują odpowiednie środki ostrożności — cała Zdobycie Topora Durina natychmiast podnosi Świadomość
skóra będzie pokryta, a na całej powierzchni mokra szmatka Oka Kompanii o 4.

GoblWVIllwiek
- ukryty -

Szum, klaps! Bicz pęka! Tłuczeć


i uderzać! Yammer i beczenie!
Praca Praca! Nie waż się uchylać, Podczas
gdy Gobliny gwiżdżą i Gobliny się śmieją, W
kółko daleko pod ziemią, mój chłopcze!

Plotka Nekromanta został wypędzony ze swojej twierdzy w Mrocznej


„W głębinach znajduje się targ goblinów, na którym handlują kradzionymi towarami Puszczy, a siła Orków została rozbita w strasznym roku 2941.
skarby i radujcie się”. Zamiast tego regularny hołd Mithrilu udał się do Góry Gundabad.
Teraz, gdy Sauron ponownie ugruntował swoją pozycję w Mordorze,
stary LoRE szlachetny metal powinien ponownie skierować się na południe –
Nic. ale Mordor jest bardzo, bardzo daleko, a Gundabad jest znacznie
bliżej (a Zguba Durina jeszcze bardziej), więc Gobliny zabezpieczają
swoje zakłady i dzielą daninę. Zarówno Malech Jednooki (patrz
Btło strona XX), jak i Thu Ognisty Mówca (patrz strona XX) mają agentów
Chociaż Wioska Goblinów jest technicznie ukrytym punktem i stróżów w Wiosce Goblinów, którzy starają się zapewnić im
orientacyjnym, jest ona dostępna tylko dla osób z zewnątrz. Każdy „smoczą część” Mithrilu.
goblin w Górach Mglistych zna to miejsce. Wioska Goblinów to
jedyne miejsce w pobliżu neutralnej osady, jakie posiada Moria;
neutralny, to znaczy, jeśli jesteś Orkiem. Znajduje się w Dolnych L okazje
Głębinach, na starym krasnoludzkim rynku. Gobliny wypełniły to
miejsce tunelami prowadzącymi do Kopalń. Te zagłębienia łączą się 1. RYNEK
z innymi, głębszymi tunelami – jeden wije się na północ w kierunku Ten szeroki plac jest sercem Wioski Goblinów. Nieustannie płoną tu
Miasta Goblinów i góry Gundabad, drugi biegnie na południe, ognie, piecząc niezidentyfikowane mięso i plując iskrami wysoko w
prześlizgując się przez wnętrzności gór, aż wyłania się w ciemnej ciemność. Gobliny brodzą w migoczących cieniach, śmiejąc się i
dolinie na północ od lasu Fangorn. dręcząc się nawzajem. Są to wszystkie młode gobliny, zrodzone od
W przeszłości cały Mithril zgromadzony w Morii został Bitwy Pięciu Armii i wychowane na opowieściach o przerażających
wysłany na wschód, do fortecy Nekromanty w Dol Guldur. Po krasnoludzkich toporach i gigantycznych niedźwiedziach.

154
Mężowie krasnoludów

Podobnie jak plac zbiórki, Rynek jest neutralnym terenem


pomiędzy Orkami z Morii i Orkami z Udûn; jednakże Malech nigdy Babcia Goblina
nie zorganizowałby tu ważnego spotkania, ponieważ Wioska Wyobraźcie sobie matkę Hobbita: przebiegłą, manipulującą, zdolną
Goblinów jest pełna szpiegów i informatorów. Na rynku można zarówno do wielkiej dobroci, jak i okrucieństwa, starszą,
kupić wiele rzeczy, a także tajemnice — mithril i inne znalezione mądrzejszą, mądrzejszą i podstępniejszą niż wszyscy wokół niej.
skarby, niewolników i robotników, goblińskich najemników, Następnie zabierz jej zdolność do życzliwości, daj jej kilka ostrych
żywność (grzyby, nietoperze i blade ryby jaskiniowe) oraz przysługi. zębów, które pozostały w jej krzywej gębie i stwórz złośliwy błysk w
Targiem zarządza starożytny i niepokojąco przyjazny Goblin zwany jej oku, a otrzymasz Babcię Goblin: Lobelię Sackville-Baggins, gdyby
Babcią Goblin. Jest na tyle sprytna, że może zagrać przeciwko sobie zamieniła parasolkę na nóż do skórowania.
przywódców trzech frakcji (i jest spokrewniona zarówno z Wśród innych jej umiejętności jest utalentowaną uzdrowicielką i

nieżyjącym już Wielkim Goblinem, jak i samym Gorgolem, więc nie piwowarką.

mogą jej łatwo odrzucić) i może nawet handlować z obcymi, jeśli


mają coś wartego sprzedania. ZAWÓD:Przedsiębiorca
Rynek jest strzeżony przez „małych chłopców Babci”, wielkich
siniaków Orkowej Gwardii, ale jeśli pojawią się kłopoty z obcymi, Gobliny CECHY CHARAKTERYSTYCZNE:Przebiegły, rozmowny

uciekają do Under Warren, zamiast walczyć na otwartej przestrzeni.

2. DOMY WYGADNIKÓW
Krasnoludzkie miasta Nogrod i Belegost dorównywały Khazad- w wielu przypadkach z malejącym majątkiem i brakiem perspektyw
dûm pod względem wieku i majestatu (choć oczywiście na zdobycie większego majątku. Rodziny, które niegdyś mieszkały w
brakowało im Mithrilu, który można było znaleźć tylko tutaj). rezydencjach i posiadały rozległe kopalnie, teraz mieszkały w nowo
Kiedy pod koniec Pierwszej Ery miasta Zachodu upadły w wybudowanych ruderach w Dolnych Głębinach i zmuszone były
wyniku kataklizmu, władcy i szlachta Nogrodu i Belegostu pracować, aby zarobić na życie. (Jak na ironię, ten sam los spotkał
uciekli do Morii. Zostali powitani i zapewniono im schronienie, arystokrację Długobrodych po upadku Morii, kiedy wielcy i bogaci
ale Khazaddûm miał już swoich własnych władców i szlachtę, a władcy Morii zmuszeni byli błagać u bram Gór Błękitnych o
przybysze zostali pozbawieni prestiżu i wpływów – i schronienie.

ILUSTRACJA, KTÓRA PRZYJDZIE

155
ROZDZIAŁ 5

„Thráin powiedział do Thorina Dębowej Tarczy: «Pójdziesz ze mną z powrotem do posługiwać się nazwiskami i heraldyką dawnych okupantów.
kowadła? A może będziesz błagał o chleb u dumnych drzwi? „Do kowadła” – Goblin z Wioski Goblinów może przedstawić się jako Grishnar z
odpowiedział Thorin – „przynajmniej młot sprawi, że ramiona będą mocne, dopóki nie Domu Ognistobrodych.
będą mogły znów władać ostrzejszymi narzędziami”.

Rodziny te stały się znane jako Wygnańcy i były przyczyną 3. DOM BABCI
wielu konfliktów w Morii. Zbudowali nowe, rozległe domy w Babcia Goblin przyjęła stary kantor jako swój domek; jest
Głębinach Dolnych, zamieniając wiele szybów kopalnianych w wypełniona suszonymi grzybami, śluzami, maściami i innymi
wielkie nory. Często urażone i nieufne wobec Długobrodych, składnikami jej eliksirów. Zamieszkują go także zwierzaki Babci
Domy Wygnańców były dla siebie jak miasta, połączone tajnymi — szczury, które hodowała tak, by były wielkości psów.
przejściami i ukrytymi drogami, dzięki czemu mogli knuć i W skrzyni pod podłogą ukryta jest skrytka zawierająca małe
handlować tajemnicami. Teraz Domy Wygnańców zostały zajęte sztabki Prawdziwego Mithrilu o łącznej wartości 10 punktów
przez Gobliny, które kpiąco robią to nadal skarbów.

156
Mężowie krasnoludów

4. SALA WIELKANOCNA rozbijanie i chwytanie


Gobliny zbierają się w tej sali – niegdyś krasnoludzkiej sali, Jeśli któryś z Graczy-bohaterów zostanie schwytany w Morii lub
gdzie opowiadano i opowiadano historie o zaginionym jeśli straci jakiś cenny przedmiot, istnieje duża szansa, że
Nogrodzie i Belegoście – na swoich upiornych ucztach. Takie mieszkańcy Wioski Goblinów go odnajdą.
uczty odbywają się rzadko, zwykle z okazji zwycięstwa. Każdy
goblin w wiosce uczestniczy w tych uroczystościach, NIEWIDZIALNE GoBLiny
pozostawiając resztę obszaru w większości bez ochrony. Wiele lat temu trzy gobliny eksplorujące ruiny Zachodniej Morii
znalazły trzy złote pierścienie. Były to pomniejsze magiczne
5. WARNA POD pierścienie, ale wciąż potężne, zdolne uczynić ich noszących
Pod rynkiem przebiega sieć tuneli. Niektóre zostały wykopane przez niewidzialnymi. Zamiast oddać te skarby swemu wodzowi, gobliny
krasnoludy; inne przez Gobliny. Tunele biegną stąd aż do kopalni i stały się złodziejami i zabójcami, przemykającymi niewidzialnie przez
na północ do Miasta Goblinów w pobliżu Wysokiej Przełęczy. Tunele Morię – biorącymi, co chcieli, zabijając, kogo chcieli.
są niedostępne dla osób z zewnątrz – do przemierzenia tego Kiedy każdy Goblin stał się zbyt stary, aby korzystać z
labiryntu potrzebny jest gobliński przewodnik. pierścienia, przekazywał go innemu Goblinowi, a oni kolejnemu
i kolejnemu. Niewidzialne Gobliny zamieszkują teraz Wioskę
Goblinów, niewidzialni i nieznani strażnicy legowiska. Tylko
Schemia iTzetrzećles Babcia Goblin zna obecnych opiekunów pierścieni.
Każdy z pierścieni posiada błogosławieństwopodstęp.
DLA HANDLU W Wiosce GoBLin
Na targu w Wiosce Goblinów zawsze jest coś ciekawego na
sprzedaż. Rzuć kością wyczynu lub wybierz wpis z poniższej Niewidzialne Gobliny
tabeli, aby określić, co… Zwykłe gobliny, które miały szczególne szczęście…

TOWARY Z WSI GOBLINÓW NA HANDEL NIEWIDZIALNE GOBLINY POZIOM ATRYBUTÓW

UMRZEJ Złośliwy, ukryty


ROLKA DOBRE DLA HANDLU
2
Więzień z powierzchni
WYTRZYMAŁOŚĆ MÓC PAR RY RMOU R
1
NIENAWIDZIĆ

Prymitywnie ręcznie rysowana mapa drogi do

Ukrytego Punktu orientacyjnego lub wyjścia z Morii 8 1 2 — 1


2 Starożytna księga krasnoludzkiej wiedzy
SPRAWNOŚCI W WALCE:Postrzępiony nóż 3* (2/14, Przebicie)
3 Ubranie goblina wystarczające do stworzenia przekonującego
* Kiedy są niewidzialni, ich Biegłość w Walce wynosi 5 w stosunku do
przebrania
Graczy-bohaterów, którzy ich nie widzą.
4–7 Przydatny przedmiot — rzuć kością sukcesu dla powiązanej

umiejętności Upadłe zdolności:Niewidzialny.To stworzenie jest niewidzialne i

1: Zestaw pułapek na goblinyPOLOWANIE ŚWIADOMOŚĆ,SKANOWANIE, i rzucamy na niego atakprzegrać (2d),


2: Mięso goblinów dlaPODRÓŻ podczas gdy rzuty ataku stworzenia są takieUprzywilejowaneIzysk
3: Nalewka lecznicza babci dlaGOJENIE : ZDROWIENIE (1d)przeciwko Bohaterom Graczy, którzy tego nie widzą. Gracz-
4: Stare krasnoludzkie narzędzia doRZEMIOSŁO bohater, który uzyskał magiczny sukces naŚWIADOMOŚĆLub
5: Ciężki płaszcz Goblina dlaPODSTĘP SKANOWANIErzut pozwala normalnie widzieć stworzenie i

6: Zestaw oznaczonych kart doZAGADKA ignoruje wszystkie kary do końca walki.


Szybkość węża.Gdy jesteś celem ataku, wydaj 1
8 Tajemnicze i potężne grzyby
Nienawiść, aby wykonać rzut atakuNiekorzystny.
9 Sekrety jednego z władców orków

10 Kawałek zrabowanego Mithrilu

Klucz do zamkniętych drzwi lub jakiś przedmiot, którego

szukają Bohaterowie Gracza

157
ROZDZIAŁ 5

TOnLkrawędźWoj
- niejasny -

Szerokie i odbijające się echem przejście prowadziło od drzwi w stronę zbocza góry. Było
słabo oświetlone pochodniami płonącymi w nawiasach na ścianach, ale jego odległy
koniec tonął w mroku. Po tej i tamtej stronie widać było wiele drzwi i otworów;
ale było puste, jeśli nie liczyć dwóch lub trzech kolejnych ciał rozciągniętych na podłodze.

Plotka
„Otchłań nad Mostem Durina jest bezdenna, upadek dobiegł końca... Grimnar Strażnik
mniej. Słychać krzyki tych, którzy wpadli do dołu, rozbrzmiewające Grimnar jest strażnikiem Półwyspu Biada. Jest starym ochroniarzem
wiecznie.” Wielkiego Orka; podobnie jak Malech, walczył w Bitwie Pięciu Armii i
nadal nosiNienawiśćprzeciwko krasnoludom, elfom i bardingom.
stary LoRE Został zastąpiony przez Yagula Porywacza w wewnętrznym kręgu
„Królowie krasnoludów mieli więzienie w pobliżu Drugiej Sali, gdzie przebywali Malecha i czuje się urażony wpływem Yagula na swojego byłego
strzeżono mieszkańców miasta, dopóki nie odpokutowali”. towarzysza.
Grimnar trzymał jeden skarb z pola bitwy – krasnoludzki
sztylet, niegodziwie ostry i piękny. Błyszczy nawet w
Btło ciemności, jakby odbijał niewidzialne światło dzienne. Używa
Daleko, daleko pod Mostem Durina, wąski tunel otwiera się na go, aby przypomnieć więźniom o pięknie powierzchniowego
małą półkę z widokiem na bezdenną przepaść. Orkowie świata, którego nigdy więcej nie zobaczą…
używają tej półki jako więzienia; zabarykadowali tunel
prymitywną żelazną bramą i zepchnęli przez nią więźniów na ZAWÓD:Dozorca
półkę. Następnie zakładają się, jak długo więźniowie
wytrzymają, zanim głód, zimno i przytłaczająca ciemność CECHY CHARAKTERYSTYCZNE:Okrutny, czujny

pochłoną ich umysły, po czym spróbują latać…


Krzyki więźniów na Półce Biada odbijają się echem w
przepaści i można je z daleka usłyszeć w Drugiej Sali (patrz 3. KOMORA BEARDSA CORCHERA
strona XX) daleko powyżej. Beardscorcher to asystent Grimnara — tajny wyznawca kultu Orków
z Udûn. W tej komorze koksowniki płoną ponuro, a powietrze jest
gęste od cuchnącego dymu. Jak sugeruje jego przydomek,
L okazje Beardscorcher używa ognia, aby wydobyć prawdę z więźniów
przekazanych mu na przesłuchanie — a czasami, jeśli wydaje mu
1. Posterunek Strażniczy orRC się, że słyszy głos w płomieniach, „uwalnia” więźniów, prowadząc ich
Stanowisko wartownicze o podwójnej sile, z dwukrotnie większą liczbą do świątyni Udûn ( patrz strona XX).
Żołnierzy Orków, niż jest Bohaterów Graczy, a także motłoch
pomniejszych wrogów. Strażnicy mogą wezwać posiłki z Twierdzy Malech 4. RYŻKA nieszczęścia
(patrz strona XX), jeśli zostaną zaatakowani. „Więzienie bez krat” na krawędzi przepaści. Krasnoludy zawsze
trzymały tu tylko jednego więźnia, a ten miał dużo miejsca do
2. KOMORA GRiMnAR poruszania się – pod warunkiem, że nie szedł zbyt daleko do
To osobista komnata strażnika Półwyspu Biada. To mały kwadratowy przodu. Orkowie jednak tłoczą znacznie więcej więźniów na
pokój, którego pierwotne przeznaczenie zostało utracone. Jest tak mały, wąskiej półce, zmuszając nieszczęśników do trzymania się skały,
że aż dziw bierze, że Grimnar uważa go za wygodny (prawdopodobnie gdzie półka jest zbyt wąska, aby bezpiecznie stanąć.
pocieszający jest dla niego fakt, że nikt nie może tu zaczaić się w W każdej chwili przebywa tu co najmniej pół tuzina
zasadzce). więźniów; głównie niezaangażowani orkowie, którzy zabłądzili
na tereny Malecha lub jeńcy porwani ze Schodów Dimrilla,
podczas najazdów orków do Dolin Anduiny lub maszerowali
tunelami z północnych twierdz.

158
Mężowie krasnoludów

5. PRZEJŚCIE DO TWIERDZY MALECHA 7. SCHODY PŁACZĄCE


Ta często uczęszczana trasa przez korytarze Morii jest łatwa do Schody Płaczu to długa, stroma droga prowadząca w dół do
przebycia, ponieważ orki regularnie tędy przemierzają. Gęsta sadza czynnych Kopalni Morii, obecnie znajdujących się w posiadaniu
z pochodni plami sufit; ściany są pokryte Orcgraffiti. Choć łatwe do wyznawców Malecha Jednookiego. Schody to najbezpieczniejsza
naśladowania, jest również niebezpieczne — podróżujący tym droga do istniejących obecnie kopalni, więc Malech używa ich do
przejściem prawie na pewno spotkają orków Malecha. wysyłania niewolników na dół, aby kopali; ich płacz i lament, gdy
maszerują na zagładę, dał schodom swoją nazwę.
6. PRZEJŚCIE DO SCHODÓW PŁACZĄCYCH Schody Płaczu schodzą wieloma zakrętami do Jaskini
Podobnie na tej trasie do Schodów Płaczu panuje duży ruch Zapomnianych Gwiazd, położonej daleko w dole (patrz strona XX).
— i dobrze strzeżony. Podróżnicy udający się tą drogą mogą wpaść Zejście po schodach zajmuje więcej niż jeden dzień, a wspinanie się
w kłopoty (a jeśli zostaną schwytani, zostaną odprowadzeni z po nich z rudą jeszcze dłużej, a po drodze jest wiele miejsc na
powrotem na Półkę Biada jako jeńcy). Beardscorcher czasami zasadzki. Dlatego Orkowie przemierzają Schody w strzeżonych
„organizuje” zaginięcie więźniów w drodze do kopalni, wysyłając ich procesjach, przewożąc niewolników w grupach liczących po
zamiast tego do Świątyni Udûn. kilkanaście lub więcej osób.
Wszystkie inne drogi do kopalni są znacznie bardziej niebezpieczne i

zmuszają podróżnych do ryzyka zawalenia się, powodzi lub płomieni…

ILUSTRACJA, KTÓRA PRZYJDZIE

159
ROZDZIAŁ 5

Schemia iTzetrzećles Padroval Orłów


Jeśli korzystasz zLos Orłówfabuły (patrz strona XX),
WIĘZIENNICY KRAJU NIESZCZĘŚCIA wówczas na Półce Biada może znajdować się jeden
Jeśli Kompania przypadkowo natknie się na to miejsce, a Mistrz naprawdę dziwny więzień — młody orzeł Padroval.
Wiedzy ma ochotę na przypadkowe komplikacje, rzuć kością Orkowie związali go żelaznymi łańcuchami, aby nie mógł
Wyczynu, aby określić, kto znajduje się na Półce. latać, i założyli mu kaganiec, aby nie mógł dziobać.
Jeśli zostanie uwolniony z więzów, sukcesGOJENIE : ZDROWIENIE
WIĘŹNIOWIE STOŁU GÓRNEGO Aby przywrócić mu lot, wymagane są testy. Padroval
UMRZEJ to młody orzeł; może nieść jednego jeźdźca, a może
ROLKA WIĘZIEŃ
dwóch hobbitów na raz.

Imri Zdrajca (patrz strona XX), który próbuje


zwabić Kompanię w szpony Yagula

1–2 Zwłoki więźnia, który zginął drapiąc u bram.


UCIECZKA PRZED NIESZCZĘŚCIEM
3–4 Rój głodnych szczurów; nie stanowi realnego zagrożenia dla większości Jeśli Bohaterowie-Gracze rzeczywiście znajdą się na Półce Nieszczęścia,

poszukiwaczy przygód, chociaż nie udaje mu się to w przypadku ataku na a istnieją trzy możliwe wyjścia.

DZIELNOŚĆtest oznacza, że bohater wpada w panikę i - TRANSAKCJA Z GRiMNAREM:Grimnar usłyszał pogłoski od

może przekroczyć granicę. swojego starego przyjaciela Gorlakha Strażnika Odźwiernych


(patrz strona XX) o przybyciu orków z Mordoru i zaczął
5–6 Goblin z Wioski Goblinów; jeśli zostanie uwolniony,
zastanawiać się nad zmianą strony i dołączeniem do nich.
Goblin zdradziecko podniesie alarm. Jednakże, jeśli
Najpierw jednak musiałby ich rzeczywiście znaleźć — wie, że
Goblin zostanie wyzwany do gry w zagadkę o
są gdzieś na Przełęczy Czerwonego Rogu, ale nie zamierza
wolność, Goblin ma obowiązek odpowiedzieć
wędrować po powierzchni, nie mając pewności, dokąd
uczciwie.
zmierza. Tam w górze dzieją się niebezpieczne rzeczy i on
7–8 Na półce znajduje się więzień z innego plemienia powinien o tym wiedzieć.
orków (1: Orkowie z Udûn; 2–5: Wioska Goblinów; Jeśli Grimnar zawrze układ z jakimkolwiek Graczem-bohaterem,

6: Orki z Mordoru). Więzień pragnie zemsty na przetrzymuje jednego z więźniów Kompanii na Półce Biada,

Malechu i proponuje tymczasowy sojusz z dopóki reszta nie powróci.

Kompanią. - Z patelni:Beardscorcher czasami przemyca więźniów


do Świątyni Udûn — a szczególnie prawdopodobne
9–10 Więzień (1–3: mężczyzna; 4–5: krasnolud; 6: elf)
jest, że wysyła tam więźniów sprawiających kłopoty
schwytany w Dimrill Dale.
lub wyraźnie rannych. Jeśli więzień wygląda, jakby nie
Ktoś, kogo Firma spotkała już wcześniej w innych (i nadawał się do kopalni, to jest to dla niego ogień!
niewątpliwie lepszych!) okolicznościach. Może to być
inny poszukiwacz przygód, jakiś Beorning lub Drwal, - Długa wspinaczka:Wspinaczka na przepaść byłaby wyczynem
którego spotkali wcześniej, włamywacz z Hobbita z godnym legendy. Wymagałoby to zniechęcającego wysiłku
Shire, przyszły Patron, taki jak jeden z bohaterów w zakresie umiejętności, z pewnością obejmującego rzuty
Rozdział 2— lub nawet czarodziej taki jak Gandalf Lekkoatletyka, wiedząc, że pojedyncza porażka oznacza
lub Radagast! poślizgnięcie się i upadek w ciemność, z której żaden
śmiertelnik nie powraca.

160
Mężowie krasnoludów

TOnUdun-templmi
- ukryty -

„Ghasz!” – mruknął Gandalf. „Zastanawiam się, czy właśnie to mieli na myśli: że niższe poziomy płoną”.

Plotka Rzeczywiście, Orkowie spóźnili się tutaj.


Nic. Żadna plotka o świątyni Udûn nigdy nie dotarła do świata Prawdziwy Władca Morii powstał w ogniu tysiąc lat temu i
zewnętrznego. Jeśli Bohaterowie-Gracze przesłuchują Orków lub wypędził krasnoludy z ich przodków. Przez wiele stuleci Moria
innych mieszkańców Morii, uczą się tylko jednego słowa —Ghasz. była pusta, z wyjątkiem Balroga. Cichy, jeśli nie liczyć strasznych
kroków odbijających się echem w głębinach.
stary LoRE Powoli, powoli, Gobliny wkradły się do środka. Wkradły
Nic. Nie istnieje żadna wzmianka o tej konstrukcji. się ukrytymi tunelami i jaskiniami, ostrożnie badając dom
swoich dawnych wrogów. Znaleźli tu złoto, stal i Mithril;
znaleźli klejnoty i klejnoty leżące dookoła, błyszczące w
Btło świetle gasnących lamp. Śmiali się, chichotali i cieszyli się z
Moria nie należy do Orków. upadku krasnoludów i bogactwa skarbów, które leżały
Żaden z walczących wodzów – ani Malech, ani Naglur, ani przed nimi.
Gorgol, ani nawet Azog – nie był prawdziwym Panem Morii. Potem płomienie wyskoczyły z cienia.

161
ROZDZIAŁ 5

Świątynia i twierdza Orków z Udûn nie zostały zbudowane L okazje


przez krasnoludy. Orkowie zbudowali go sami w ogromnej
jaskini w Dolnych Głębinach. Szczyt zigguratu świątynnego jest 1. Cuchnąca jaskinia
otwarty i wydobywa się z niego dym i cuchnące opary, Dno tej jaskini spowija wirujące opary siarki; ziemia jest
spływające po bokach i gromadzące się na dnie jaskini. Wąskie, pokryta popiołem. Jeśli podróżnik zejdzie na dół i będzie
podwyższone chodniki zygzakiem prowadzą od drzwi świątyni poruszał się po dnie jaskini, wówczas ich
przez jaskinię, a Orkowie z Udûn używają ich, aby pozostać podstęptesty sąUprzywilejowane, ale cierpią na umiarkowaną utratę
ponad cuchnącym smrodem. (Ozdobne skórzane maski wytrzymałości w wyniku uduszenia podczas wdychania toksycznego
noszone przez wyznawców Balroga mają praktyczny cel, dymu. W tej jaskini żyją dziwne żółte pająki jaskiniowe wielkości
chronią ich przed oparami.) głowy goblina, najwyraźniej rozwijające się w oparach i tkające sieci
Wewnątrz świątyni znajdują się komnaty dla Thu i jego grube jak broda krasnoluda, aby złapać swoją ofiarę.
wyznawców, w których mieszczą się cele do składania ofiar i
darów, a także skarbiec zawierający wszystkie relikty 2. PRZEJŚCIA
splądrowane przez orki. Centralna komnata kopuły, pod Wąskie i niepewne mosty linowe łączą różne wejścia do jaskiń i
otworem, to wielki stos, na którym składane są ofiary posterunki strażnicze.
płomieniom Udûn, które tam płoną wiecznie. Orkowie z Udûn
tańczą wokół ognia, śpiewając i modląc się, a czasem wrzucają 3. OGLĄDANIA
do ognia część swoich ciał naśladując Thu – zwykle rękę lub Orkowie wartownicy stacjonują przy każdej z tych wież lub skalistych filarów.

ramię – w nadziei uzyskania błogosławieństwa. Upierają się, że Jeśli Świątynia kiedykolwiek będzie zagrożona przez wrogów, używają toporów
ich spalone kończyny zostały nasycone mocą Balroga. do przecinania mostów linowych.

ILUSTRACJA, KTÓRA PRZYJDZIE

162
Mężowie krasnoludów

4. WEJŚCIA DO ŚWIĄTYNI 9. CZW IZBA


Każde z trzech łukowatych wejść do świątyni przedstawia ten W tej komnacie mieszka głowa kultu Udûn. W jego pokoju brakuje
sam prymitywny rysunek Zguby Durina – mniej więcej wszelkich luksusów, wszelkich trofeów; istnieje wyłącznie po to, by
humanoidalnej postaci o kształcie człowieka, ale większej, z służyć Balrogowi i postrzega siebie jedynie jako narzędzie jego woli.
płonącą grzywą. Ciało istoty narysowane jest czarną smołą; Jedynym meblem jest płonący kocioł, więc Thu może wpatrywać się
ogniste włosy są umazane krwią. Chociaż przedstawienie jest w tańczące płomienie.
brzydkie i orkowe, ma niezaprzeczalną moc; ci, którzy przejdą
przez jeden z łuków, zyskują 2 punkty Cienia (Strachu) i
zwiększają Świadomość Oka o 2. Thu, Mówca Ognia
Thu wierzy, że Zguba Durina wybrała go na swojego
5. WARRENY ORC Proroka i Czempiona. Z pewnością Balrog dotknął Thu; Ork
Choć Mówca Ognia Thu dowodzi znacznie mniejszą liczbą orków niż jest straszliwie poparzony, jego skóra jest spalona i
Malech, jego wyznawcy są znacznie bardziej oddani. Gniazdują tutaj, w wygląda jak coś łuszczącego się lub kłoda pozostawiona w
tych komnatach, w powietrzu gęstym od dymu i smrodu orków, żarze ogniska. Jego oczy płoną jak ogniste iskry w
pielęgnując swoje ceremonialne oparzenia i mamrocząc słowoghâsh w ciemności tuneli. Thu twierdzi, że Balrog przemawia do
kółko w niekończącej się litanii. niego przez płomienie i uczy go zwyczajów i kultu
Morgotha, prawdziwego króla Śródziemia. To, czy Thu jest
6. KOMORA Ognia szalony, czy też ma prawdziwy związek z Balrogiem,
Świątynia została zbudowana wokół starożytnej studni. pozostaje tajemnicą, ale spalony Ork z pewnością posiada
Szyb schodzi w dół i w dół, aż do jaskini w pobliżu jasno płonącego ducha. Jego głos to ochrypły szept, jakby
legowiska Zguby Durina. Czasami Balrog przechodzi przez popiół pękał i łuszczył się w jego gardle, ale miał dziwnie
tę jaskinię, wysyłając płomienie i dym w górę szybu, aby zniewalającą charyzmę. Jego spostrzeżenia są jak na orka i
wlać się do komory ognia. Thu odczytuje znaki w iskrach i zna sekrety magii, o których inni orkowie już dawno
dymie, a ofiary są zrzucane, aby przebłagać Balroga. zapomnieli.
Tajemnica jest jego priorytetem. Thu — lub jego pan — boi
Balrog może wspiąć się na szyb na ognistych skrzydłach, jeśli zajdzie się odkrycia, więc wszystko, co zwróci uwagę na Morię, musi
potrzeba szybkiego przedostania się z głębin na wyższe poziomy. zostać zgaszone. Intruzi muszą zostać zabici, zanim będą mogli
Niewykluczone, że Gracz-bohater mógłby zejść do szybu, aby do niego zgłosić się światu zewnętrznemu. Thu jest wystarczająco stary,
dotrzeć Legowisko Zguby Durina(patrz strona XX). aby pamiętać głupotę Azoga u bram, kiedy zabił starego Króla
Kult Udûn zbiera się tutaj na bluźnierczych Krasnoludów i wyrzucił głowę Thróra z powrotem. Gdyby Thu
ceremoniach. był tam tego dnia, Thrór zniknąłby w ciemnościach Morii i
żadna wiadomość o jego losie nigdy nie dotarłaby do Gór
7. WIĘZIENIE Błękitnych ani Żelaznych Wzgórz. Klęska w Bitwie Pięciu Armii
Ofiary schwytane przez kult Udûn (lub przyniesione przez była nieoczekiwanym dobrodziejstwem dla Thu, ponieważ
Beardscorchera, patrz strona XX) są przetrzymywane w tych celach do gwarantowała, że orkowie nie odważą się postawić stopy
czasu, aż nadejdzie czas ich złożenia w płomieniach. Zamiast żelaznych poza Morią przez wiele lat. Teraz głównym zmartwieniem Thu
prętów i łańcuchów Orkowie używają cuchnących oparów, aby trzymać są krążące pogłoski o powrocie Saurona do Mordoru i
więźniów w pułapce. WidziećWięźniowie Udûn, patrz strona XX. związane z tym żądanie daniny od Mithrilu.

8. Aptekarz AZoR Dlatego postawa Thu wobec intruzów w Morii zależy


Chociaż kult faktycznie przechowuje tutaj broń i relikty, ta od ich intencji. Jeśli nieznajomy właśnie przechodzi przez
komnata jest w większości wypełniona słoikami i garnkami Morię, w interesie Thu jest przyspieszenie jego podróży,
zawierającymi różne trucizny warzone przez Thu. To tutaj Thu aby szybko wyszedł i nigdy nie wrócił. Nakazuje swoim
tworzy swoich Azorów-zabójców, tutaj destyluje strach do wyznawcom unikać kontaktu z obcymi, aby myśleli, że
dymiącej miski, tutaj przygotowuje ofiary dla studni ognia. Moria jest pusta i opuszczona.
Tutaj także znajduje się skarbnica kultu. Złoto i inne Odkrywcy jednak muszą ginąć w ciszy i ciemności, nie pozostawiając

skarby wrzuca się do dołu jako ofiary; ich skarbem jest żadnej wskazówki co do swojego losu. Nawet innym orkom nie można

krasnoludzka stal i broń wojenna. pozwolić poznać prawdziwej natury Zguby Durina…

163
ROZDZIAŁ 5

Schemia iTzetrzećles

RYTETY UDÛnu
Kult Balroga wykracza poza kultystów orków zamieszkujących
świątynię. Wielu niezaangażowanych orków – a nawet znaczna
liczba wyznawców Malecha – gromadzi się tutaj na rytuałach.
Orkowie z natury służą Cieniowi, dlatego pociąga ich władza i
okrucieństwo w jakiejkolwiek formie. Rzuć lub wybierz aktualny
stan świątyni Udûn, gdy Kompania ją odwiedza.

„bluźnierstwa Dun-Temple’a”.
UMRZEJ
ROLKA DZIAŁALNOŚĆ

Większa ceremonia.Bardzo wielu orków


zebrało się w Świątyni i przygotowali ofiary,
które przyciągnęły uwagę Balroga. Straszne
obecnośćjest tutaj. Ma to następujące skutki:
CZW OGNIACZ POZIOM ATRYBUTÓW

Wierny, skryty - Dodaj 3 do wyniku Nienawiści wszystkich Orków;


7 - Po przybyciu wszyscy Bohaterowie-Gracze zyskują 3

punkty Cienia (Strachu);


WYTRZYMAŁOŚĆ MÓC NIENAWIDZIĆ PAR RY RMOU R - Wszelkie przyrosty świadomości wzroku osiągnięte w tym punkcie

orientacyjnym są potrojone.
28 2 7 +1 4
1–2 Mniejsza ceremonia.Wielu orków zebrało się tutaj, aby

odprawić rytuały i złożyć ofiary, ale jeszcze nie rozbudzili


SPRAWNOŚCI W WALCE:Laska pochodni 3 (4/14, Ognisty Cios*)
Zguby Durina. Mimo to wszelkie zyski w zakresie świadomości
* Atak spala cel, zadając poważną utratę
wzroku osiągnięte w tym punkcie orientacyjnym są
wytrzymałości w wyniku obrażeń od ognia.
podwojone.

Upadłe zdolności:Mieszkaniec Ciemności.Wszystkie rzuty ataku są 3–4 Uroczyste procesje.Kult płomienia Udûn nie
Uprzywilejowanebędąc w ciemności. ogranicza się do świątyni. Orkowie udają się za
Straszne Zaklęcia.Wydaj 1 Nienawiść, aby jeden Bohater Gracza granicę przez niższe poziomy w uroczystych
zdobył 3 punkty Cienia (Magia). Cele, które nie przejdą testu Cienia lub procesjach, bijąc w bębny i trąbiąc w rogi bojowe,
które są Nieszczęśliwe, stają w płomieniach, ponosząc poważną utratę aby wezwać Balroga. Ten wrzask odwraca uwagę
Wytrzymałości w wyniku obrażeń od ognia. Orków, ułatwiając Graczom-bohaterom
Bez serca.Zadanie bojowe Zastraszenie wroga nie ma przemykanie lub omijanie obszarów Świątyni.
wpływu na Mówcę Ognia, chyba że uzyskany zostanie
5–6 Orki w tunelach.Orki są za granicą, albo udają się do
magiczny sukces.
Świątyni, albo odchodzą po rytuale. Kompania mogłaby
Straszna wytrzymałość.Kiedy atak zadaje obrażenia Thu
podążać za Orkami do Świątyni lub innego punktu
Firespeakerowi, które spowodują, że jego Wytrzymałość spadnie do
orientacyjnego, takiego jak Wioska Goblinów (patrz
zera, zamiast tego powoduje Przeszywający Cios. Następnie, jeśli Thu
strona XX) lub Twierdza Malech (patrz strona XX).
Firespeaker wciąż żyje, jego wytrzymałość zostaje zmniejszona o

połowę w stosunku do maksymalnej wartości. 7–10 Cisza w świątyni.Świątynia jest cicha; poza
Uderz w strach.Wydaj 1 Nienawiść, aby wszyscy bohaterowie kultystami Udûn, nie ma tu żadnych dodatkowych
Graczy w zasięgu wzroku zyskali 2 punkty Cienia (Strach). Ci, orków.
którzy nie przejdą testu Cienia, są zniechęceni i nie mogą
Oszołomiony przez Fumesa.Ostry dym ze Studni Ognia
wydawać Nadziei do końca walki.
powoduje, że Orkowie są senni i zdezorientowani. Liczy
Okrzyk triumfu.Wydaj 1 Nienawiść, aby przywrócić 1 Nienawiść wszystkim
się to jako Mniejsza Ceremonia, ale Orkowie są
sojusznikom w walce.
Zmęczeni.

164
Mężowie krasnoludów

WIĘŹNIOWIE UDÛn Tak naprawdę Azor to tytuł, a nie imię. Rolę Azora Thu
Nowi więźniowie zmuszeni są wdychać parę unoszącą się z miski przydziela Orkowi wybranemu do specjalnego zadania. Thu
zawierającej wrzącą wodę i pewne zioła znane tylko Thu. Te opary wie, jak uwarzyć miksturę, która zapewni pijącemu
napełniają ich wszechogarniającym przerażeniem, dając im koszmarne znacznie większą siłę i szybkość, ale spala go od środka, aż
wizje uwięzienia w lochach Angbandu wiele wieków temu. Każdy, kto chce w końcu pochłonie go ogień. Zatem zostać wybranym na
opuścić zakład karny, musi złożyć oświadczenieNiekorzystnydzielność Azora oznacza umrzeć w chwale i stać się żywą ofiarą dla
rolka. Jeśli rzut się nie powiedzie, więzień zyskuje 3 punkty Cienia i zostaje Zguby Durina.
zamrożony ze strachu,przegrana (1d)przy dalszych próbach. Mogą Stworzenie pod wpływem Rytuału Azora zyskuje
próbować dalej, jeśli chcą… następujące premie:
SukcesSERCErzut od osoby, na którą nie mają wpływu - Poziom atrybutu zostaje zwiększony o 2;
opary, usuwa karę. - Siła zostaje zwiększona o 1;
- Wytrzymałość wzrasta o 20;
AZOR I TRUCINY CZW - Nienawiść wzrasta o 2;
Wśród Orków z Gór Mglistych Azor jest imieniem budzącym grozę, - Otrzymują zdolności FellStraszna wytrzymałość,
imieniem mającym straszyć orcze szczenięta, równie upiornym jak imię Straszna siłaISzybkość węża;
Beorna czy krzyk'Baruk Khazad! Khazâd ai-mênu!”Azor, jak mówią - Ilekroć istota rzuca w jakimkolwiek teście,
opowieści, to zabójca o ognistych oczach, który chroni kult Udûn; każdy, automatycznie otrzymuje 1 Ranę;
kto przekroczy Thu, będzie skazany na śmierć przez przerażającego - Kiedy stworzenie otrzymuje Ranę, każdy, kto jest z nim w
Azora. Niektóre relacje twierdzą, że Azor jest zmiennoskórym, zdolnym zwarciu, ponosi poważną utratę Wytrzymałości w wyniku
do dowolnej zmiany swojego wyglądu. Czasami Azor pojawia się jako płomieni buchających ze stworzenia;
potężny Troll, ale następnym razem jest łatwo przeoczonym Goblinem. - Kiedy stworzenie zostaje zabite, wybucha ogniem i zostaje
Każdy może być Azorem — więc śpij spokojnie! strawione.

STAROŻYTNE RUINY Inna, mroczniejsza możliwość – wielki Wróg Morgoth


Niektóre opowieści głoszą, że gdy krasnoludy zagłębiły się w przygotował wiele fortec na północy w oczekiwaniu na
ruiny, odkryły pozostałości starożytnych budowli, komnat i wojnę z elfami i Władcami Valinoru. Niewykluczone, że
korytarzy starszych niż najstarsze dzieła Durina. Komnaty te zbudował tajną kryjówkę pod Górami Mglistymi, ostatnią
były dla krasnoludów tajemnicą, chociaż Mądrzy z nich redutę, w której mógłby się ukryć, gdyby Angband upadł.
domyślali się, że zostały one zbudowane przez pierwsze elfy, Zguba Durina mogła uciec do tego schronienia, aby
gdy udawały się na zachód do Valinoru, na kilka dni przed przespać Wieki, otoczona zapomnianą bronią i
przebudzeniem Durina lub zanim słońce i księżyc zatańczyły potworami z otchłani Morgotha.
na niebie. Być może elfy faktycznie rozbiły obóz tutaj, w Prawdziwa natura Starożytnych Ruin, jeśli istnieją, zależy od
cieniu nowonarodzonych gór, zanim ruszyły dalej na zachód Mistrza Wiedzy — komnaty te są zakopane tak głęboko, że jest
– a może te ruiny były jeszcze starsze. Śródziemie leżało w mało prawdopodobne, aby jakikolwiek Gracz-bohater
ciemności i ciszy przez niezliczone wieki, zanim przebudziły kiedykolwiek tu przeszedł, a ich sekrety mogą nigdy nie zostać
się elfy i kto wie, jakie duchy lub stworzenia przeszły przez odkryte.
oblicze bezimiennej krainy?

165
ROZDZIAŁ 5

TOnMines
A odkąd krasnoludy uciekły, nikt nie odważa się szukać szybów i skarbów na dole
w głębinach: toną w wodzie – lub w cieniu strachu.

legendarne kopalnie są najgłębszymi zagłębieniami krasnoludów, się, krasnoludy kopały we wszystkich kierunkach w poszukiwaniu większej

które ścigały mithrilowe żyły. Tak głęboko pod ziemią czyha wiele ilości rudy pod Caradhrasem. Niektóre tunele są ledwo wystarczająco duże,

naturalnych zagrożeń, takich jak zawalenia się skał, powodzie czy aby mógł się przez nie przecisnąć pojedynczy krasnolud.

zanieczyszczone powietrze. Kiedy Krasnoludy Orkowie nie ośmielają się ryzykować przemierzania
kopali tutaj, wykuli potężne pompy do odprowadzania wód najniższych części kopalń, zwłaszcza żył pod Caradhras, gdzie
powodziowych i szyby doprowadzające powietrze do zdychania. mieszka Zguba Durina. Jednakże ponownie otworzyli starsze
Jednak tysiąc lat zaniedbań zadławiło pompy i wały i obecnie kopalnie żelaza dla własnych celów. Rosnąca horda orków
kopalnie są niezwykle niebezpieczne. Tunele są niezwykle potrzebuje broni i zbroi, a od Morii po Gundabad góry
ciasne i zagmatwane; gdy żyły Mithrilu zanikały rozbrzmiewają dźwiękiem młota uderzającego w kowadło…

TOnDpl zForgottenSsmoły
- ukryty -

Krasnoludy zagłębiły się wówczas w poszukiwania Mithrilu pod Barazinbarem.


metal poza ceną, który z roku na rok stawał się coraz trudniejszy do zdobycia.

Plotka kopalnie. Orkowie nie mają odwagi kopać w poszukiwaniu Mithrilu, lecz
„Krasnoludy kopały przez tysiące lat w poszukiwaniu Mithrilu. Jest wciąż można tam znaleźć bogate złoża żelaza i złota.
wciąż są tego sterty, pod górą. Czeka tam na ciebie fortuna, Siły Malecha utrzymują podnóże Schodów Płaczu i w ten
jeśli masz dość odwagi, aby jej szukać!” sposób kontrolują dostawy żywności i świeżej wody. To nędzne
miejsce, gdzie wyczerpane krasnoludy i ludzie leżą bezwładnie
stary LoRE w ziemi, dopóki bicze orków nie zmuszą ich do powrotu do
„Krasnoludzkie kopalnie Mithrilu były rzeczywiście ogromne, gdyż Mithril został znaleziony pracy – a jednak, przewrotnie, jest też piękne, ponieważ małe
tylko w rzadkich żyłach, a górnicy musieli gonić te błyszczące żyły fragmenty Mithrilu w ścianach odbijają światło pochodni jak
głęboko pod górami. Mithril po raz pierwszy odnaleziono w wielkiej jaśniejące niebo gwiazd.
jaskini u korzeni gór, a miejsce to znane jest jako Jaskinia Ucieczka z jaskini jest dość łatwa — ale dokąd? Jest kilka dróg
Zapomnianych Gwiazd. powrotu do miasta powyżej, z wyjątkiem Schodów Płaczu, a we
wszystkich tunelach czają się gobliny.

Btło
Ta ogromna otwarta komora była sercem kopalni Mithril. L okazje
Komorę odkopano w trakcie wydobycia Mithrilu, a później
wypełniono ją maszynami do przesiewania i płukania rudy, 1. CZARNY BARBIKAN
zanim została ona przeniesiona z powrotem Schodami Płaczu W tej ufortyfikowanej wartowni znajduje się u podnóża Schodów Płaczu. Co niezwykłe

do rafinerii i hut w mieście powyżej. Cała ta maszyneria została dla Morii, jest to w całości dzieło orków i na to wygląda – cały z postrzępionych kamieni

zniszczona przez gniew Zguby Durina, a teraz komnata służy i żelaznych kolców. Bliźniacze, ciężkie drzwi z oprawionego drewna brzozowego

jako zagroda dla ciężko pracujących niewolników blokują Schody, podczas gdy Orkowie Strażnicy

166
Mężowie krasnoludów

obserwujcie z łuku powyżej, gotowi rzucić włóczniami w każdego

potencjalnego uciekiniera. Orkowie trzymają tu nawet hodowlę wargów, Shagram, „wesoły człowiek”
których celem jest polowanie na zbiegłych niewolników. Władca Czarnego Barbakanu jest najszczęśliwszym orkiem
Przechowuje się tu paszę dla niewolników, ale tylko w w całej Morii i wesoło śpiewa, gdy codziennie biczuje
niewielkiej ilości; Orkowie regularnie uzupełniają te zapasy. Nawet niewolników i goblińskich nędzników do pracy w
gdyby niewolnicy powstali i uciekli z kopalni, szybko zabrakłoby im kopalniach. Shagram jest potwornie sadystyczny, ale na
jedzenia i staliby się łatwym łupem dla sił Malecha. swojej zębatej twarzy zawsze ma szeroki uśmiech i aż kipi
Skarbiec zawiera kilka przedmiotów z Mithrilu ukrytych entuzjazmem. Udaje nawet, że jest przyjazny i przystępny
przez Shagrama. w stosunku do nowych niewolników, pytając ich o ich
ojczyznę i to, jak znaleźli się w tak strasznych kłopotach, a
potem wyciąga bicze i kajdany.
Shagram jest lojalny wobec Malecha, ale jest jednym z
niewielu orków w Morii, który wyraźnie widzi, że Malech nie jest już
takim wodzem, jakim był kiedyś. Obecny plan Shagrama zakłada
znalezienie sposobu na wyeliminowanie ochroniarza Malecha,
Uftaka — gdy brutal zniknie, Shagram wierzy, że uda mu się
przekonać innych kapitanów orków w mieście, aby poparli go jako
następcę Malecha. Jeśli zajmie pozycję przed przybyciem Gorgola,
może przedstawić swoją nową rangę jako sfinalizowaną umowę i
złożyć hołd Synowi Bolga.
Shagram spędza długie godziny w Czarnym Barbakanie,
obmyślając różne scenariusze i obmyślając sposoby
wyeliminowania Uftaka. Czasami zwierza się niewolnikom, używając
ich jako głośników rezonansowych podczas obmyślania swoich
planów. W końcu żaden niewolnik nie ucieknie z kopalni, więc nie
ma nic złego w wypuszczeniu kilku jego sekretów…

POZIOM ATRYBUTÓW

5
MÓC NIENAWIDZIĆ PAR RY RMOU R

2 5 — 3

CIENCIE:Bułat 3 (3/16),
Przejęcie)

Mieszkaniec Ciemności.Wszystkie rzuty na atak są

wykonywane w ciemności.

Siła Hagrama jest uważana za wyższą o 1 dla


przeciwstawienie się zadaniu bojowemu Zastraszenie wroga.

P.Wydaj 1 Nienawiść, aby zaatakować dowolną postawę

Gracza-Bohatera, w tym Odwrotną.

mile na godzinęWydaj 1 Nienawiść, aby przywrócić 1 Nienawiść wszystkim, z

którymi walczy.

167
ROZDZIAŁ 5

2. Jaskinia zapomnianych gwiazd 5. Kwatery Niewolników


Ta ogromna komora jest usiana gruzem i poskręcanym metalem, Jeśli Orkowie porwali podróżnych z Przełęczy Dimrill lub
pozostałościami starej krasnoludzkiej rafinerii. Wśród gruzów jest wiele podczas jednego z najazdów Yagula (patrz strona XX) lub
miejsc, w których można się ukryć, ale orki z wargami wywęszą wszelkich schwytali intruzów w Morii, trafiają tutaj (zakładając, że nie
uchylających się i zabiorą ich z powrotem do pracy. zostaną oddani płomieniom w Świątyni Udûn. Rzuć okiem na
tabelę na stronie XX, aby określić tożsamość jakichkolwiek
3. KWARTAŁ ORRC więźniów, jest mało prawdopodobne, że będzie ich więcej niż
Większość więźniów pracujących w kopalniach to orkowie z dwóch lub trzech, jeśli w ogóle ich będzie.
wrogich klanów, schwytani w bitwie przez siły Malecha.
Orkowie cieszą się wyższym statusem niż pozostali więźniowie i 6. ambulatorium
jeśli ork zdobędzie przychylność strażników więziennych – Nie oczekuj tu litości. Orkowie mają różne środki, aby
poprzez pochlebstwo lub zmowę – może zostać zwolniony z szybko ożywić więźnia, który ulega wyczerpaniu, ale tych,
więzienia i pozwolić mu dołączyć do frakcji Malecha. Jednak którzy nie mogą szybko wrócić do pracy, zabija się i podaje
takie awanse są rzadkie i większość więźniów-orków pracuje aż w garnku.
do śmierci, ale nadal dręczą innych więźniów. Zgubny wpływ
Nieprzyjaciela wciąż wypełnia ich serca. 7. Do kopalni żelaza
Ścieżka ta prowadzi do starszej części Kopalni, gdzie wciąż
4. Kwatery krasnoludów można znaleźć trochę rudy. Kopalnie te to labirynt, którego nie
W kopalni pracuje garstka krasnoludów-niewolników. Cierpią na można sobie wyobrazić i nikt nie zna jego pełnego zasięgu.
urojeniach, które dotykają wielu krasnoludów odwiedzających
Morię i wierzą, że służą królowi Durinowi, szukając fortuny w
Mithrilu. Trzymają się w tej komnacie z daleka.

ILUSTRACJA, KTÓRA PRZYJDZIE

168
Mężowie krasnoludów

DROGA GOBLINÓW
Gobliny wielokrotnie próbowały oblegać Morię.
Przez długie Wieki przemierzali góry, zawsze
kopiąc, zawsze szukając, szukając drogi do miasta
powyżej. Kilka razy przedarli się i najechali
Krasnoludzką Dolinę, ale zostali zawróceni przez
dzielnych krasnoludzkich wojowników.

Teraz labirynt tuneli – tak skomplikowany i delikatny


jak żyły pod skórą – rozciąga się przez góry. Nawet Gobliny
nie znają wszystkich zawiłości i zakrętów swojego
stworzenia, gdyż było ono wykopywane przez tysiące lat
przez zazdrosne, paranoiczne i szalone Gobliny, z których
wiele pozostawiło pułapki i celowo ślepe korytarze, aby
przeszkodzić swoim rywalom. Mimo to tunele Goblińskiej
Drogi łączą się z górnymi Kopalniami Morii i biegną
stamtąd na północ do Miasta Goblinów i Gundabad.

Stary Scratch może zostać wykorzystany jako przewodnik, jeśli


zostanie przekupiony jedzeniem i skarbami. W żadnym wypadku
nie jest godny zaufania, ale Goblin nie żyje tak długo, nie wiedząc,
kiedy walczyć, a kiedy pomóc paskudnym poszukiwaczom przygód
8. DO WIĘKSZEJ ŻYŁY I DROGI uzbrojonym w ostre miecze.
Goblinów Nie jest sprzymierzony z żadną frakcją orków, ale widział Zgubę

Żyła Mithrilu pod Caradhrasem rozdziela się na dwie części. Durina i się jej boi. Jeśli zostanie naciśnięty, pobiegnie do orków Udûn w

Krasnoludy ścigały obie żyły, kopiąc wiele tuneli i szybów poszukiwaniu schronienia.

badawczych, aby podążać za złożami rudy, aż zdecydowały się


na pogoń za bardziej obiecującą Wielką Żyłą. Tunele te łączą się ZAWÓD:Mithrilowy padlinożerca
z podziemną drogą zwaną Drogą Goblinów. Z pewnością
można uciec z min, podążając tą ścieżką, a następnie znajdując CECHY CHARAKTERYSTYCZNE:Bystre spojrzenie, Zdrajca

tunel prowadzący do Wioski Goblinów lub jadąc dalej na północ


w kierunku odległego Gundabad — ale ta ścieżka prowadzi pod
Caradhras i jest niebezpieczna bez porównania. 9. DO MNIEJSZEJ ŻYŁY
I PODSTAWY Z KAMIENIA
Ten tunel kopalniany w pobliżu Małej Żyły opada stromo w dół,
Stary Scratch goniąc za błyszczącą mithrilową żyłą, której srebrne maswerki są
Wyjątkowy starożytny i sękaty Goblin, tak stary, że nikt nie pamięta wciąż widoczne w ścianie. Kończy się nagle na szczycie głębszego
jego prawdziwego imienia. Scratch nawiedza Drogę Goblinów i szybu. Roztrzaskane pozostałości czegoś, co kiedyś mogło być
kopalnie, zbierając odłamki Mithrilu i zbierając je, dopóki nie będzie kamienną pieczęcią lub rzeźbą, leżą rozrzucone na ziemi, pokryte
ich wystarczająco dużo, aby wymienić je w Wiosce Goblinów. Żywi warstwą tłustej sadzy.
się rybami jaskiniowymi i czasami uduszonymi górnikami. To tutaj krasnoludy sięgnęły zbyt głęboko. To tutaj
obudził się Balrog.
Legowisko Scratcha, głęboko w kopalniach, jest cudem To jest zepsute miejsce: Bohaterowie Gracze, którzy tu
— przez lata ocalił on wspaniałe meble i dzieła sztuki z ruin wejdą, zyskują 3 punkty Cienia (Magia). Ci, którzy upadają,
na górze i przywlókł je tutaj, aby ozdobić swoją jaskinię. To również odczuwają dziwny przymus zejścia szybem do jaskiń
Goblin, który zjada surową rybę ze srebrnych talerzy i poniżej, co przyciąga ich do ognia niczym ćmy do płomienia…
patroszy uduszonych górników pozłacanymi nożami. Szyb prowadzi w dół do Kamiennych Fundamentów (patrz
strona XX).

169
ROZDZIAŁ 5

Schemia iTzetrzećles latami przygotowywali się do powstania niewolników, więc są gotowi

do walki. Oczywiście spodziewają się, że staną twarzą w twarz ze


ZWOLNIENIE Z NIEWOLNICTWA zdesperowanymi, głodującymi niewolnikami, a nie uzbrojonymi
Bohaterskie kompanie mogą niewątpliwie chcieć uratować tych poszukiwaczami przygód, więc nagły atak, który zabije Shagrama i
nieszczęśników z kopalni. Istnieją trzy przeszkody, które należy jego kumpli, może złamać wolę orków.
pokonać.
- ZBIERANIE NIEWOLNIKÓW:Niewolnicy pogrążyli się w głębokiej USUWANIE Plomby
rozpaczy i stracili wszelką nadzieję na ratunek. Są podejrzliwi Niewykluczone, że jeśli Balrog rzeczywiście został „uwolniony z więzienia”
wobec wszelkich rozmów o ucieczce, kilku z nich zostało tu w wyniku wykopalisk prowadzonych przez krasnoludy, to mógłby zostać
sprowadzonych w wyniku zdrady Imriego (patrz strona XX), ponownie uwięziony, gdyby Pieczęć została przywrócona. Fragmenty
dlatego nie mają odwagi ufać obcym. Udany testSERCElub Pieczęci są oznaczone elfickimi literami w prawdziwie starożytnym stylu,
pokazanie innego dowodu na to, że Gracz-bohater jest godny, Tengwar z Rúmil, i niewielu, nawet wśród Mędrców, potrafi odczytać te
aby zmobilizować więźniów. znaki. Pieczęć była wykonana z kamienia, ale litery inkrustowano
- znalezienie wyjścia:Jedyna znana droga prowadząca na górę zaczarowanym metalem nieznanym krasnoludom (być może Ithildin
prowadzi przez Schody Płaczu — a jeśli Gracz-bohater mógłby służyć jako odpowiedni zamiennik).
zamierza wybrać tę ścieżkę, musi przedrzeć się przez Czarny Naprawa Pieczęci wymagałaby Nieustraszonych Wysiłków Umiejętności

Barbakan. Do wyboru są oblężenie fortyfikacji lub poczekanie przy użyciuRzemiosło,Fabuła, Lubpiosenka. Aby ukończyć Wysiłek, wymagany jest

na chwilę, gdy bramy zostaną otwarte, i próba rzucenia się na co najmniej 1 magiczny sukces w każdej z tych Umiejętności. Nie ma limitu

strażników. Alternatywnie Kompania mogłaby poszukać innej czasu, ale każdy rzut Umiejętności powoduje, że Gracz-bohater próbujący tego

drogi wyjścia przez kopalnie, lecz wielu z nich szukało takiej dokonać otrzymuje 3 punkty Cienia (Magia).

drogi i nie udało jej się jej znaleźć. Jeśli Pieczęć zostanie naprawiona, ktoś będzie musiał zwabić
- POKONANIE STRAŻNIKÓW:Orkowie Strażnicy pod Zgubę Durina z powrotem do Kamiennych Fundamentów i
Shagramów jest wielu i są okrutni, i rzeczywiście tak było niewątpliwie zostanie tam na zawsze uwięziony w ciemności.

TOnBAlrogTron
- ukryty -

Jego wróg znów się zatrzymał, zwrócony twarzą do niego, a otaczający go cień rozciągnął się niczym dwa ogromne skrzydła. To

podniósł bicz, a rzemienie zajęczały i trzasnęły. Ogień wydobywał się z jego nozdrzy.

Plotka Btło
„Ghâsh mówią Orkowie – ogień! Nie przyznają się do niczego więcej.” To są komnaty, które Balrog uznał za swoje, głęboko w
kopalniach. Nie są to naturalne jaskinie — przypominają
stary LoRE starożytną świątynię lub fortecę Morgotha, ale nikt nie jest w
„Wiedza z Dawnych Dni zachowała się w kilku miejscach w Średniowieczu. stanie powiedzieć, czy te ruiny istniały przed przybyciem
ziemia. Być może Mistrz Wiedzy Elrond z Rivendell mógłby mówić o Balroga lub czy zmusiły one ostatnie krasnoludy z Morii do
zniszczeniu Thangorodrim, kiedy elfy uznały, że Zło skończyło się na wyrzeźbienia pomnika ku czci zaginionego pana.
zawsze. Elfie pieśni wciąż śpiewają o Balrogach i innych upadłych Ciemność tutaj jest przytłaczająca. Tutaj wszystkie światła gasną
stworzeniach Wroga, ale wszystko to wyleciało z umysłu i pamięci. Żadna — tylko magiczne światło może przebić się przez cień.
legenda nie mówi o tej twierdzy ciemności. Pochodnie i świece wciąż się palą i widać ich płomienie, ale one

170
Mężowie krasnoludów

ILUSTRACJA, KTÓRA PRZYJDZIE

nie dawać żadnego oświetlenia. Ci, którzy tu wejdą, muszą nawigować za o 1 i uniemożliwia im poruszanie się. Gracz-bohater może spróbować
pomocą dotyku, a skalne ściany są tak gorące, że mogą przypalić mięso. ponownie.
Nikt nigdy nie wszedł do tych komnat i nie wrócił, z
wyjątkiem Thu, Mówcy Ognia. 2. Płonące Jaskinie
W tych jaskiniach tworzą się kałuże stopionej lawy. Ponura skorupa
półstałej skały, przypominająca strup na zakażonej ranie, pokrywa
Lokazje większość strumienia lawy. Istnieją kolce z czarnego bazaltu, pomiędzy
którymi zwinny Gracz-bohater może przeskakiwać niczym odskocznia.
1. ŚCIEŻKI PODEJŚCIA Balrog, będąc duchem ognia, może bez strachu przechodzić przez lawę.
Wszystkie te tunele schodzą stromo w dół. Powietrze staje się gęste od Inni muszą dokonaćLekkoatletykaprzeturlaj się, aby przejść przez te
dymu, ciemność pogłębia się, gdy Gracze-bohaterowie zbliżają się do jaskinie; ci, którym się nie uda, doznają poważnej utraty Wytrzymałości w
legowiska Balroga. Zawrócenie i ucieczka nie są takie proste, gdyż wyniku pożaru.
nachylenie zbocza wydaje się nagle zwiększać w momencie, gdy intruzi Tutaj zauważalny jest efekt połykania światła przez
myślą o opuszczeniu terenu. świątynię dalej; te pokoje są nienaturalnie ciemne pomimo
Powrót jedną z tych ścieżek wymaga powodzenia ponurego blasku roztopionej skały.
Lekkoatletykarolka; porażka zwiększa Zmęczenie Gracza-bohatera

171
ROZDZIAŁ 5

3. SALA WIDOWNI 7. TRON BALROGA


Studnia ze świątyni Udûn (patrz strona XX) otwiera się na tę Zguba Durina zasiada na tronie z czerwonawo-czarnego
jaskinię, która niegdyś była podziemnym jeziorem. Ściany noszą kamienia, wyrzeźbionego z bazaltowych korzeni Caradhras. Żar
ślady osadów mineralnych pozostałych po tym, jak ciepło obecności Balroga sprawił, że pokój stanął w płomieniach;
wywołane obecnością Balroga zamieniło wodę w parę. kałuże lawy bulgoczą na podłodze, wyrzucając w powietrze
Podziemny strumień, który niegdyś tu płynął, został trujące opary. Kiedy nie przechadza się korytarzami Morii,
zablokowany, choć w pobliżu nadal słychać szmer strużki wody. Zguba Durina siedzi tutaj, czekając i nasłuchując głosu swojego
Podłogę komnaty pokrywa popiół, spalone kości i spalone Mistrza, wezwania Morgotha, które nie zostanie usłyszane aż
resztki ofiar zrzucanych do dołu przez orków z Udûn. Balrog nie do końca Świata, aż Wielki Wróg powróci pod koniec dni i
jest zainteresowany takimi ofiarami; przeszukanie gruzów ostateczna bitwa toczy się walka.
pozwala znaleźć przedmioty z grobów o wartości Mniejszego Ci, którzy zasiadają na tym okropnym tronie, mają straszne
Skarbu. uczucie upadku, szybkiego upadku przez Śródziemie, wypadnięcia z
Ardy i zanurzenia się w nieskończoną pustkę za nią, zbliżając się
4. PRZESTĘP coraz bardziej, ale nigdy do końca nie docierając do ściany nocy
Głęboki dół w górach. Rzeka zanurzyła się kiedyś w tę otchłań, otaczającej całe stworzenie.
aż do Kamiennych Fundamentów daleko w dole. Balrog
korzysta z tej ścieżki, aby podróżować do nieznanych miejsc
głęboko pod ziemią – a rzeczy z dołu mogą również wpełznąć Schemia iTzetrzećles

do tej otchłani, teraz, gdy droga jest otwarta. Niebezpieczeństwa? Pytasz po niebezpieczeństwieTutajze wszystkich miejsc? Nie ma tu nic poza

niebezpieczeństwem!

5. ŚWIĄTYNIA CIEMNOŚCI
Legowisko Balroga. Ciemność tutaj jest całkowita, tak głęboka jak w POKONANIE ZMARY DURINA
bezczasowym czasie, zanim Elbereth rozpalił pierwsze gwiazdy. Balrog to wróg przekraczający możliwości niemal każdego, kto
Żadne światło nie może przedostać się przez te sale; wszystkie wciąż mieszka w Śródziemiu. Podobnie jednak było z Szelobą,
lampy zgasły, wszystkie świece zgasły. Nawet magiczne światło nie ostatnią córką Ungolianty, a skromny ogrodnik z Shire zadał jej
może tu przetrwać; być może Fiolka Galadrieli mogłaby odeprzeć ciężką ranę. Działanie Losu jest rzeczywiście dziwne i jest
Cień, ale inne moce zawodzą. możliwe, choć niezwykle nieprawdopodobne, że Bohaterowie-
Gracze-bohaterowie potykający się w ciemności mogą otrzeć się Gracze mogą stoczyć bitwę z Balrogiem i wygrać. Ostatni
o koszmarne rzeźby przedstawiające potwory i udręczone dusze, Pierścień Krasnoludów (patrz strona XX) w połączeniu z
martwe drzewa i potężne cytadele – albo mogą wpaść do Toporem Durina (patrz strona XX) wystarczyłby, aby wynieść
niewidzialnej otchłani i nigdy więcej ich nie widzieć. śmiertelnego bohatera do rangi legendy.
Choć nic nie może byćwidzianytutaj coś słychać Najprawdopodobniej każde zwycięstwo nad Balrogiem jest
— echo muzyki niezgodnej, odległej, a zarazem strasznej. To gryzie tymczasowe. Bohater może poświęcić się, aby pozwolić innym uciec
wszelką nadzieję, wszelki zdrowy rozsądek. Ci, którzy wejdą do świątyni, z Morii lub uwięzić Balroga w głębinach. Ale to twoja opowieść,
zyskują 4 punkty Cienia (Strachu); ci, którym się nie uda, ogarnia twoja podkreacja — może Moria została uwolniona z cienia na
przerażenie i muszą uciekać. długo przed tym, zanim Jedyny Pierścień opuścił Rivendell i
bezpiecznie przeszedł przez gościnne korytarze. A może jakiś inny
6. Żyły MiTHRiL wróg wkracza, by przejąć rolę Balroga (warto zauważyć, że w
A tutaj, poza zasięgiem Człowieka czy Krasnoluda, znajdują się niektórych szkicach Tolkiena wrogiem napotkanym na Moście
żyły Mithrilu o niezrównanej płodności. Niewykorzystana, Durina był Wielki Troll, Saruman lub Upiór Pierścienia).
nietknięta, niezmierzona dobroć serca Góry czeka, aż ktoś ją
zdobędzie.

172
Mężowie krasnoludów

FpodstawySton
- ukryty -

„Głęboka jest otchłań, nad którą rozciąga się Most Durina, i nikt jej nie zmierzył”
powiedział Gimli. „A jednak ma ono dno, poza światłem i wiedzą” – powiedział Gandalf.
„W końcu dotarłem do najdalszych kamiennych fundamentów.”

Plotka Tylko kilka żywych stworzeń w Morii zna te ścieżki: Stary


Nic Scratch (patrz strona XX), kapłan Thu (patrz strona XX) i
Zguba Durina.
stary LoRE
Nic
L okazje
Nie istnieje żadna mapa Kamiennych Fundamentów i nie można jej
Btło sporządzić.
Zarówno krasnoludy, jak i gobliny wędrowały po głębokich,
ciemnych miejscach świata, z dala od światła słonecznego, ale żadne 1. PRZEGRYTE TUNELE
z nich nie znało wszystkich sekretów głębin. Zanim krasnoludy Tuneli nie wykopano ani nie wyrzeźbiono, zostały one obgryzione, a
zbudowały Khazad-dûm, zanim Durin obudził się i szedł samotnie, na skałach nadal widać ślady zębów. Kamień pod korzeniami gór
istniały tu inne rzeczy. Być może pamięta ich tylko Tom Bombadil, jest usiany takimi tunelami, przecinającymi się i wijącymi w
gdyż znał ciemność pod gwiazdami, kiedy była nieustraszona – nieskończoność, śledzącymi ścieżki dawno wymarłych stworzeń
zanim Czarny Pan przybył z zewnątrz. niczym robaki w jabłku. Tunele różnią się wielkością; większość z
Krasnoludy nigdy nie dotarły do tych kamiennych nich jest ledwo wystarczająco duża, aby Hobbit mógł stanąć w
fundamentów, ale po opuszczeniu Morii wszystko wgryzło się w pozycji pionowej, ale inne są niepokojąco większe.
górę od dołu. Tunele są gorące i niewygodne, ciche i pozbawione światła, pozbawione

Na ten poziom prowadzi przepaść pod mostem Khazad-dûm, znaków i punktów orientacyjnych; nikt nie może mieć nadziei, że uda im się

podobnie jak kilka tajnych ścieżek prowadzących do kopalni. nawigować.

ILUSTRACJA, KTÓRA PRZYJDZIE

173
ROZDZIAŁ 5

2. JEZIORA PONIŻEJ
Wody Gór Mglistych płyną ze wschodu i
zachodu, zasilając wielką Anduinę i ponurą,
rtęciową Szarą Powódź – ale też spływają,
filtrując przez skały przez długie stulecia, by
zgromadzić się tutaj w najgłębszych głębinach.
Jeziora czasami puchną i
wznoszą się, zalewając kopalnie powyżej – wody
powodziowe powstałe w wyniku topnienia
śniegu wiele wieków temu. Kiedy opadają, wody
pozostawiają po sobie szczątki dziwnych
stworzeń — blade ryby, istoty bez kości, takie
jak bezcielesne dłonie, wijące się grudki śluzu z
na wpół ukształtowanymi oczami.
Jedno z takich jezior leży daleko, daleko
poniżej Mostu Durina.

174
Mężowie krasnoludów

3. NIEKOŃCZĄCE SCHODY OBSERWATOR W WODZIE POZIOM ATRYBUTÓW

Bezkresne Schody były tajną ścieżką stworzoną dla dawnych królów, Sekretny, czujny
prowadzącą z Wieży Durina na szczycie góry na jej najniższe poziomy. 10
Schody z pewnością przekraczają możliwości krasnoludów i ludzi, gdyż
biegną nieprzerwanie wąskim szybem przez wiele tysięcy stóp, a stopnie WYTRZYMAŁOŚĆ MÓC NIENAWIDZIĆ PAR RY RMOU R

okrążają kolumnę z nieznanego kamienia, która lśni własnym


wewnętrznym światłem. Ściany schodów również są wyrzeźbione runami 100 3 10 — 4
– litanią modlitw do Aulë Kowala, który stworzył krasnoludy – i który być
może również wykonał te schody. SPRAWNOŚCI W WALCE:Macka 3 (8/16, Chwytanie)
Na schody prowadzi siedem sekretnych drzwi – jedno na
dole, jedno na górze i pięć kolejnych przez Głębiny, Dolinę Upadłe zdolności:Mieszkaniec Ciemności.Wszystkie rzuty ataku są
Krasnoludów i Górskie Sale nad nimi. Co ciekawe, drzwi wydają Uprzywilejowanebędąc w ciemności.
się być starsze niż korytarze lub komnaty, z którymi się łączą Paskudny smród.Wydaj 1 Nienawiść, aby wszyscy walczący
— najpierw wykopano schody, a wokół nich zbudowano miasto. Pomieszczenia w zwarciu z Obserwatorem w Wodzieprzegrać (1d)we wszystkich
u podnóża Bezkresnych Schodów zostały dawno temu zniszczone przez rzutach ataku w tej rundzie.
Balrogów; Z zachowanych fragmentów wynika, że prawdopodobnie stanowiły Nienawidzę światła słonecznego.Obserwator w wodzie traci 1 punkt
one część kompleksu świątynnego, miejsca świętego dla krasnoludzkich nienawiści na początku każdej rundy, gdy jest wystawiony na pełne światło
królów. słońca.

Straszna wytrzymałość.Kiedy atak zadaje Obserwatorowi w Wodzie


obrażenia, które spowodują, że jego Wytrzymałość spadnie do zera,
Schemia iTzetrzećles
zamiast tego powoduje Przeszywający Cios. Następnie, jeśli Obserwator

nadal żyje, jego wytrzymałość zostaje obniżona do połowy maksymalnej


RZECZY BEZNAMIONE wartości.
Żyją tu stworzenia, oślizgłe potwory, niepodobne do Straszna siła.Jeśli Obserwator w wodzie trafi i zada
niczego, co żyje w świetle słońca. Kilku wczołgało się, by Przeszywający Cios, wydaj 1 Nienawiść, aby wykonać
zaniepokoić świat na powierzchni, zwabione obecnością rzut na Ochronę celuNiekorzystny.
Balroga. Jednym z nich jest potwór o wielu mackach, Długie ręce.Wydaj 1 Nienawiść, aby zaatakować dowolnego gracza-
którego Drużyna Pierścienia napotkała po wejściu do Morii. bohatera, w dowolnej postawie bojowej, w tym do tyłu (tak samo jakWielki

Skok).

Wiele broni.Obserwator w wodzie wykonuje jeden


dodatkowy atak w każdej rundzie. Jednakże za każdym razem,
Obserwator w wodzie gdy otrzyma Ranę, przez resztę walki Obserwator w Wodzie
Potwór czai się w głębokich wodach, wynurza się na powierzchnię i może wykonać o jeden atak mniej.
atakuje długimi, bladozielonymi mackami.

Nie zatrzymali się, dopóki nie zabrakło im strzału z łuku od ścian. Leżał wokół nich Dimrill
Dale. Leżał na nim cień Gór Mglistych, ale na wschodzie kraj oświetlał złoty blask.
Minęła zaledwie godzina po południu. Słońce świeciło; chmury były białe i wysokie.

Obejrzeli się. Ciemność ziewała łukiem Bram pod cieniem góry. Słabe i głęboko pod ziemią
zabrzmiały powolne uderzenia bębna: zagłada. Wydobył się rzadki, czarny dym. Nic więcej nie było
widać; dolina dookoła była pusta. Los. Smutek w końcu całkowicie ich pokonał,
i długo płakali: jedni stali i milczeli, inni rzuceni na ziemię.
Los, los. Uderzenia bębnów ucichły.

175
ZAŁĄCZNIK

ZAŁĄCZNIK
„...to już inna historia, która może poczekać do lunchu.”

W niniejszej części znajdują się informacje o wycieczkach do Morii, o


których mowa w głównych źródłach, a które miały miejsce przed lub po
domyślnej dacie niniejszego dodatku – roku 2965.

BAlwmiwyprawa
„W końcu Gandalf podniósł wzrok. – Wygląda na to, że jest to zapis losów ludu Balina – stwierdził.
– Myślę, że zaczęło się od ich przybycia do Dimrill Dale około trzydzieści lat temu…

Teraz Balin, syn Fundina, był jednym z towarzyszy Thorina Balin, który nie powrócił jeszcze w dużej liczbie do Morii, wiedział, że po
Dębowej Tarczy podczas wielkiej wyprawy do Ereboru; był drodze z pewnością czyhają na niebezpieczeństwa i trudności.
strażnikiem Kompanii i ze wszystkich krasnoludów był najbliżej Kompania opuściła Erebor wiosną 2989 roku.
towarzyszącego im Niziołka Włamywacza. Po śmierci Smauga i
ponownym ustanowieniu Królestwa Pod Górą Balin został
jednym z głównych doradców króla Dáina i przez pewien czas Plodpowiadammiwyprawa

cieszył się wielkim dobrobytem. Jeśli chcesz wykorzystać Ekspedycję Balina jedynie jako część swojej
Niektórzy zaczęli szeptać, że skoro można odzyskać jedno kampanii, wówczas Kompania wędrująca po Dzikiej Krainie może
królestwo, dlaczego nie można odzyskać innego? Jeśli Cień można usłyszeć wieści o wielkim zastępie krasnoludów maszerujących na
było wypędzić z Ereboru, dlaczego nie z piętrowych komnat Morii? południe do Doliny Dimrill. Po swoich doświadczeniach z Bilbem i
Przez pewien czas było to jedynie próżne narzekanie, do jakiego Gandalfem Balin bez wątpienia przyjąłby pomoc od dzielnych
mają skłonność krasnoludy, ale te szepty zakorzeniły się w umyśle wojowników, bohaterów, włamywaczy – a nawet Czarodzieja, gdyby mógł
Balina. Być może stary krasnolud znów był głodny przygód, a może go znaleźć. Gracze-bohaterowie mogą zostać zatrudnieni jako zwiadowcy
czuł, że on – kuzyn z królewskiego rodu – zasługiwał na własne eksplorujący Morię lub jako posłańcy przynoszący wieści z powrotem do
królestwo, zamiast służyć na dworze Dáina. Wiadomo, że Balin Ereboru. W tym scenariuszu Balina spotyka swój kanoniczny los w 2994
czasami podróżował na zachód, odwiedzając Bilba w Shire - czasami roku — krasnoludzka kolonia zostaje odcięta przez nacierające orki, a
musiał zabłąkać się na południe i odbyć pielgrzymkę do Mirrormere. Balin ginie w Mirrormere. Gracze-bohaterowie mogą nigdy nie
dowiedzieć się, co stało się z ich dawnymi sojusznikami.
Niezależnie od natury pragnienia, które go pobudziło, Inną opcją jest rozegranie Ekspedycji od wspaniałego początku
Balin opowiadał się za odzyskaniem Morii. Przez wiele lat do jej ostatnich dni. Twoimi bohaterami-graczami powinni być
król Dáin odmawiał wydania pozwolenia, ale w końcu głównie krasnoludy, chociaż Człowiek z Dale, Miasta na Jeziorze, a
wzrost poparcia był zbyt duży i wbrew swojemu rozsądkowi może Hobbit lub dwóch jest całkowicie akceptowalnych. Gracze to
pozwolił Balinowi i Spółce odejść. wewnętrzny krąg doradców i mistrzów Balina; Mistrz Wiedzy wciela
Balin zabrał ze sobą Oriego i Óina oraz ogromną liczbę się w starego Krasnoluda, lecz Balin słucha rad swoich przyjaciół i to
krasnoludów, a także broń i zapasy na dłuższą kampanię. Gracze-bohaterowie podejmują kluczowe decyzje.
Chociaż plotki sugerowały, że Orkowie tak

176
ZAŁĄCZNIK

Czy wyprawa jest skazana na porażkę? Prawie na pewno. NOWE PRZEDSIĘWZIĘCIE WSPÓŁCZESNE:
Dopóki Balrog będzie przemierzał Komnaty Durina, odzyskanie WZMACNIAJ STAROŻYTNE SALE
miasta będzie niemożliwe. Działania i wybory Kompanii mogą „Zajęliśmy dwudziesty pierwszy korytarz North End
jednak skutkować tym, że Wyprawa potrwa dłużej niż kanoniczne zamieszkać.”
pięć lat lub ucieknie z powrotem do Ereboru ze skarbami i trofeami.
Jeśli Kompania wkroczy do Morii, aby ją odzyskać, będzie

Należy zauważyć, że Balin powraca do Morii w roku 2989 — musiała poświęcić wiele długich godzin pracy, aby przywrócić

prawie 25 lat później niż domyślna data dlaJedyny Pierścień zrujnowane sale. Przedsięwzięcie to można wykonać wyłącznie

kampania. Wszystkie informacje zawarte w tym tomie w Morii lub w jej pobliżu i tylko w punkcie orientacyjnym, który

odnoszą się do sytuacji z roku 2965. został oczyszczony z orków i innych wrogów.

2989 — PODRÓŻ NA POŁUDNIE Wybierz to przedsięwzięcie, aby zwiększyć próg polowań

Ekspedycja była zbyt duża, aby podróżować ścieżką elfów (a król w wybranym punkcie orientacyjnym o 4 (w ten sposób

elfów nie powitałby tak wielu krasnoludów wędrujących po jego znacznie zmniejszając prawdopodobieństwo, że wrogowie

ziemiach), więc Balin poprowadził swoich zwolenników na lub nieszczęścia będą niepokoić Kompanię w tym punkcie

zachód od Ereboru, podróżując niebezpiecznymi krainami orientacyjnym w przyszłości). Jeżeli Punkt orientacyjny

pomiędzy północnym krańcem Mrocznej Puszczy a Góry Szare. zostanie odbity przez Wroga, premia ta przepadnie.

Podążali wzdłuż Wielkiej Rzeki na południe, przez krainę


Beorningów. Tam zatrzymali się na wiele tygodni, podczas gdy
ich przywódcy negocjowali cenę przeprawy. To opóźnienie
zostało dobrze wykorzystane; Krasnoludy nie tylko zaopatrzyły
swoje zapasy w ciastka miodowe i miód pitny Beorninga, ale — czy Balin szukał tego pierścienia dla siebie, czy też Dáin poprosił
także wysłały grupy zwiadowcze do Dimrill Dale. o niego jako cenę za swoje błogosławieństwo? Z pewnością
Zwiadowcy wrócili z dobrymi wieściami — wschodnia odzyskanie jednego z utraconych pierścieni krasnoludów
brama była otwarta i niebroniona, a w pobliżu Pierwszej Sali zapewniłoby Dáinowi miejsce w panteonie wielkich królów
było niewiele śladów orków. (Zwiadowcy nie wiedzieli, że krasnoludów. Balin miał nadzieję, że pierścień uda się odnaleźć w
orkowie z Morii niedawno stoczyli krwawą wojnę domową i ich Morii, ale z opowieści Gandalfa wiedział, że Thráin został
liczebność została znacznie zmniejszona). schwytany i zabrany do Dol Guldur; czy mógłby wysłać
Było już dobrze w szarych jesiennych dniach, gdy zwiadowców na wschód, do ruin Wzgórza Magii?
Ekspedycja w końcu przekroczyła Anduinę i ponownie
ruszyła na południe. Osiedlili się w Dimrill Dale, zakładając 2990–2991 — W DOMEK DWARROWDELF
bazę pośród ruin i tam zimowali. Początkowo Krasnoludy odnosiły duże sukcesy. Balin podzielił
swego gospodarza na trzy kompanie. Jeden przebywał na
SCHEMATY I PROBLEMY zewnątrz, w obozie w Dimrill Dale, pilnując zapasów oraz
- PRZEJŚCIE PRZEZ SZARE GÓRY:Nawet jeśli zbierając żywność i paliwo. Inna Kompania podjęła się
góry zostały wychłostane przez gobliny, wciąż czyhają tu przywrócenia bezpiecznych części Morii, naprawienia szkód
niebezpieczeństwa – a powolna procesja krasnoludów wyrządzonych przez tysiąc lat zaniedbań i psot Orków. Trzecia
jest kuszącym celem dla smoków i bandytów. grupa, składająca się z najbardziej żądnych przygód
- PYTANIE BEORNINGÓW:Jaka cena może krasnoludów, eksplorowała głębiej miasto.
opłatę Beorningów za przeprawę przez rzekę? Przed Odkrywcy ci napotkali niebezpieczeństwo, gdy zagłębiali się w
Radą Elronda Glóin narzeka, że żniwa są wysokie i że głąb. Spotkali Orków i inne potwory, a w górnych salach znaleźli
nie przepadają za krasnoludami – ale krasnoludy z niewiele skarbów, które mieli nadzieję odkryć. Mimo to
Ereboru mają jedną rzecz – jest to złoto. Czy zabezpieczyli większość Krasnoludzkiej Doliny, docierając aż do
Beorningowie mogli zażądać od krasnoludów innej Dwudziestej Pierwszej Sali. Sam Balin odmówił wejścia do Morii,
zapłaty niż skarb? twierdząc, że nie postawi stopy w korytarzach swoich przodków,
- ZNAJDŹ MORIĘ:Kto odważy się zrobić pierwszy krok dopóki nie zostaną całkowicie oczyszczeni z orczych brudów.
przez próg Wschodniej Bramy? Tymczasem obecność obozu w Dimrill Dale przyciągnęła
- Polowanie na Pierścień ThrÁina:Dlaczego Dáin innych wrogów. Gobliny niepokoiły Krasnoludy i choć ich
w końcu ustąpił i pozwolił Balinowi wyjechać? Jak zauważa Glóin, ufortyfikowane pozycje były zbyt silne, aby je pokonać, Wargi
„Balin odszedł częściowo w nadziei na odnalezienie pierścienia” grasowały nocą po dolinie.

177
ZAŁĄCZNIK

SCHEMATY I PROBLEMY - Gobliny czają się na wzniesieniach gór:Jedź-


- ODZYSK HAZAD-DÛM:Gracze-bohaterowie należą do tych Wyciągnięcie zastępów Orków z ich twierdz zmniejsza
wysłanych w celu zbadania głębszych zakątków niebezpieczeństwo dla bazy.
Krasnoludzkiej Doliny. - W DIMRILL DALE ZOSTAŁO NIEWIELE DRZEW:Zrobił
głodne topory krasnoludów zwracają się ku zachodnim
okapom Lothlórien?

178
ZAŁĄCZNIK

2992 — ZAMKNIĘCIE SZCZĘK z północy, gdyż Orkowie dostrzegli szansę zemsty za


Do Goblinów z Góry Gundabad dotarła wieść, że krasnoludy porażkę w Bitwie Pięciu Armii. Inspirował ich także rosnący
ponownie stały u bram Morii i że wśród nich był jeden z Cień na Wschodzie. Wraz ze wzrostem mocy Saurona rosła
zabójców Bolga! Orkowie zebrali swoje siły i pomaszerowali także żądza wojny Orków.
na południe ukrytymi tunelami. Zaatakowali pod osłoną
ciemności, przytłaczając obóz w Dimrill Dale. Wielu zginęło; SCHEMATY I PROBLEMY
ocalali, w tym Balin, wycofali się do Morii. - BŁYSK NADZIEI:Balin szukał pomocy ze wschodu i zachodu,
od Beorningów i ludu Ered Luin. Żadna z prób nie
Reszta roku była krwawą i wyczerpującą walką o powiodła się — ale co by było, gdyby Bohaterom-Graczom
kontrolę nad Drugą Salą i Mostem Durina. Krasnoludy udało się przedrzeć przez linie Orków lub przedostać się
obawiały się odcięcia od świeżych dostaw żywności i wody; przez Obserwatora w Wodzie? Co by się stało, gdyby
Orkowie bali się toporów i mieczy krasnoludów i woleli sojusznicy przybyli z pomocą kolonii?
pokonać swoich wrogów głodem i rozpaczą, niż - ZARZĄDCY MORII:Kto przewodził krasnoludom po
bezpośrednim atakiem. upadku Balina?
Aby podnieść morale swoich wyznawców, w Dniu Durina, Balin
w końcu zasiadł na tronie w zabezpieczonej Dwudziestej Pierwszej 2994 — NADCHODZĄ…
Sali i został okrzyknięty Lordem Morii. Wraz ze śmiercią Balina, Orkom udało się zdobyć Drugą
Salę, odcinając Krasnoludy od światła słonecznego i świata
SCHEMATY I PROBLEMY zewnętrznego. Zagłada była blisko i nie było ucieczki. W
- ZACHODNIA BRAMA ZAMKNIĘTA:Ewakuacja obozu Dimrill głębi zabrzmiały bębny.Przybywają…
była kluczowa dla przetrwania kolonii. Gdyby zapasy
żywności krasnoludów zostały zniszczone przez orki,
zginęłyby znacznie wcześniej.
- Krasnoludy są nad tobą!Obrona
Krasnoludzka twierdza wymagała ostrych ostrzy i bohaterskich czynów. Jak tak

niewielu krasnoludów poradziło sobie z tak dużą liczbą orków?


OPOWIEŚĆ O LATACH PANOWANIA BALINA
2993 — UPADEK BALINA 2989:Balin opuszcza Erebor

Balin zaczął planować kontratak. Wysłano posłańców do


Beorningów z prośbą o pomoc w walce z orkami, ale posłańcy 2990:Ekspedycja Balina wypędza Orków ze
wpadli w zasadzkę i zostali zabici, zanim dotarli do Starego Wschodniej Bramy i Strażnicy. Napierają na
Brodu. Harcerze udali się na zachód w poszukiwaniu Zachodu- Dwarrowdelf i osiedlają się w Dwudziestej
bramę, w nadziei, że Błękitny otrzyma pomoc Pierwszej Sali.
Góry, ale drogę zablokował impas-
zdolne jezioro zamieszkałe przez dziwnego potwora. Było tylko w 2991:Wyprawa wyrusza na poszukiwanie legendarnych

w głębinach Morii krasnoludy znalazły nadzieję — skarbów Morii. Balin zostaje koronowany na Lorda Morii.
odkryli Mithril i inne skarby
w dziwnie spalonej części miasta. 2992:Kontrataki orków w Dimrill Dale grożą odcięciem

Cień ciążył ciężko na Balinie i kolonii od wschodniej bramy i jej szlaków zaopatrzenia.
obawiał się, że tak się stanie Óin zostaje wysłany na zachód, aby odszukać Bramę
poprowadził swój lud do ich Hollin i znaleźć alternatywne źródła pożywienia dla
los. W miarę upływu roku krasnoludów.
i braku wiadomości od
Beorningów, 2994:Wyprawa Balina kończy się niepowodzeniem. Zachodnia

Balin postanowił brama jest zablokowana przez Obserwatora w Wodzie;


zaryzykować podróż do Orkowie atakują Balina w Mirrormere i odzyskują wschodnią
Mirrormere, szukając bramę.
mądrości przodków. Ork go
zabił, a więcej orków zeszło
Schodami Dimrilla. Przyszły te posiłki

179
ZAŁĄCZNIK

TOooOkiedyśPoceniłDimrill
Gzjadł
„Nie chcę wchodzić do Morii po raz drugi.”

Zarówno Gandalf Szary, jak i Aragorn weszli do Morii na długo przed (strona XX) jako salę tronową i wykorzystał Zbrojownię
wydarzeniami opisanymi w książceWładca Pierścieni. Żadna z ich Trzeciej Głębi (strona XX) jako więzienie.
podróży nie miała miejsca około 2965 roku, ale gra może zawierać Teraz Gandalf przebył całą drogę przez Morię do zachodniej
odniesienia do wyprawy Gandalfa, a długotrwała kampania może bramy, zamiast wracać drogą, którą przyszedł. Jest mało
obejmować nieudaną podróż Aragorna. prawdopodobne, aby sądził, że uda mu się przeszukać wszystkie
labirynty jaskiń i min; czy Thráin zostawił jakąś wskazówkę
sugerującą cel podróży? Wiadomo, że Ostatni z Siedmiu zaczął
2849-TOnSuchoFLubThráin żerować na umyśle Thráina, więc mógł udać się w poszukiwaniu
Gandalf wyrusza na poszukiwanie Thráina II, ojca Thorina Dębowej wiedzy o pierścieniach do ruin Zachodniej Morii. Alternatywnie, być
Tarczy, jakiś czas po 2841 roku. Thráin został oczywiście schwytany może Gandalf uciekł na zachód, ponieważ wschód został
przez sługi Saurona i uwięziony w Dol Guldur. Ukradli mu zablokowany – powiedzmy przez zastępy mściwych orków!
ostatniego z Siedmiu, a utrata Pierścienia złamała mu umysł.
Niestety, Gandalf przybył za późno, aby uratować króla TOWARZYŚCI
krasnoludów, ale odzyskał niezbędną mapę i klucz do Ereboru. Ale Chociaż Szary Pielgrzym często wędrował samotnie, jest
to wszystko jest prologiem do innej historii. prawdopodobne, że Gandalf nie był na tyle głupi, aby wejść do Morii
Zanim wkroczył do lochów Nekromanty, Gandalf wkroczył do bez dzielnych towarzyszy. WHobbit, ubolewa, że „potężnych
Morii w poszukiwaniu Thráina. Miało to miejsce prawdopodobnie w Wojowników i Bohaterów” nie uda się znaleźć na czas przed
roku 2848 lub 2849, gdy poszukiwania Czarodzieja stawały się coraz Wyprawą do Ereboru, ale mógł zabrać ze sobą kilku na wyprawę do
bardziej desperackie. Wiemy, że Gandalf wkroczył od wschodu Thráina – może Strażnika lub Jeźdźca Rohanu żywiącego urazę do
(zgodnie z tym, jak przeszukiwał Doliny Anduiny) i przeszedł przez Orkowie. To także Gandalf sugeruje, że sprowadzenie włamywacza
Morię, wychodząc przez Wrota Durina. byłoby doskonałym pomysłem, więc mógł odwiedzić Shire, aby
sprowadzić, powiedzmy, jakąś żądną przygód córkę Bullroarera
STAN MORIA Tuka.
Rok 2849 mija jakieś pięćdziesiąt lat po krwawej bitwie pod Krasnoludy również mogły towarzyszyć Gandalfowi. Ponieważ Dáin
Nanduhirionem, kiedy potęga Orków z Morii została po raz pierwszy nie był jeszcze królem, nie było zakazu wchodzenia do Morii, choć biorąc
złamana. W tym czasie Orkowie z Gór Mglistych byli w stanie wojny pod uwagę los Thróra, tylko najbardziej nierozsądni odważyli się nawet
z Rohanem, więc ich liczebność w mieście jeszcze bardziej się rozważyć wyprawę do legendarnych komnat. Większość krasnoludów w
zmniejszyła. Ale władcą Morii w tej epoce był Bolg, syn Azoga. tamtych czasach wciąż marzyła o powrocie do Ereboru, gdyż utrata
Orkowy watażka pragnął zemsty za morderstwo swojego ojca i żywił Królestwa Pod Górą była świeżą i piekącą raną, a walka z samotnym
zaciekłą nienawiść do rodu Durina. Istniało duże Smokiem na szczycie zdecydowanie realnej sterty skarbów wydawała się
prawdopodobieństwo, że Thráin utknął w lochach Bolga. rozsądniejszą misją niż stawianie czoła nieznanym wrogom. za niepewną
nagrodę. Mimo to każdy krasnolud o prawdziwym sercu chętnie
POSZUKIWANIE poszedłby na poszukiwanie Thraina, syna Thróra.
Gandalf prawdopodobnie udał się prosto z Drugiej Sali Co się stało z tymi towarzyszami? Z pewnością Gandalf był o wiele
Starej Morii do Krasnoludzkiej Doliny. Prawdopodobnie nie bardziej optymistyczny co do szans Drużyny Pierścienia na przejście przez
zszedł dalej niż Trzecia Głębia i wiemy, że nie odwiedził Morię żywy niż Aragorn, więc można przypuszczać, że niektórzy lub
Komnaty Mazarbul. Bolg, będąc bardziej aroganckim niż wszyscy z nich przeżyli. Oczywiście poszukiwania Thróra miały miejsce
którykolwiek z obecnych orków, zajął Salę Królewską jakieś 116 lat temu, poza okresem życia człowieka

180
ZAŁĄCZNIK

PRZYPOMINAJĄC POSZUKIWANIE THRÁINA Wpływ Thorongila na Ectheliona. Jako Thorongil, Aragorn


Jeśli Gracz-bohaterowie znajdą jakiś zapis lub pamiętnik opisujący poprowadził atak na Przystanie Umbaru i ocalił Gondor
Poszukiwanie Thráina lub przesłuchają jednego z tych, którzy weszli przed drapieżnikami Korsarzy.
do Morii w ramach tej wyprawy, mogą dowiedzieć się następujących Aragorn powrócił ze swojej wędrówki jako dorosły
rzeczy: mężczyzna, z ciężarem swego przeznaczenia jako Dziedzica
- Krypta Uruktharbun (strona XX) Isildura. Udał się do Lorien, aby odpocząć, i tam ponownie
- Zbrojownia Trzeciej Głębi (strona XX) spotkał panią Arwenę Wieczorną Gwiazdę i na zielonej trawie
- Krawędź nieszczęścia (strona XX) Cerin Amroth rozstrzygnęli swój los.
- Sala Niezniszczalna (strona XX) Następnie Aragorn wrócił do Rivendell – ale jaką drogą
- Jaskinia zapomnianych gwiazd (strona XX) wybrał? Najbezpieczniejszym sposobem przedostania się przez
góry była Wysoka Przełęcz, ale krótsza trasa z Lórien prowadzi
Ponadto Gandalf zastanawiał się nad losem przez Przełęcz Czerwonego Rogu. Musiał też wiedzieć, że matka
ostatniego króla Morii, Náina I. Słusznie domyślił się, Arweny, Celebrían, została ranna na tej przełęczy i myśli o
że zwolennicy Náina pochowaliby swego króla ze wyjeździe Arweny na Zachód mogły mu ciążyć.
wszystkimi możliwymi honorami – co jest wskazówką Czy Aragorn, trawiony mrocznym nastrojem, mógłby spróbować
na istnienie Ostatniej Reduty (patrz strona XX). swoich sił w walce z ciemnością Morii?

STAN MORIA
Moria w latach poprzedzających Ekspedycję Balina wyglądała
mniej więcej tak, jak opisano w tym dodatku. Główną różnicą
lub Hobbita. Może w Górach Błękitnych żyje jakiś starszy krasnolud, jest to, że liczba i siła orków z Mordoru wzrosła w miarę
który wspomina swoją dawną przygodę z Czarodziejem, albo na otrzymywania posiłków z Dol Guldur.
strychu w Tookborough znajduje się pamiętnik z ręcznie
rysowanymi mapami Morii. (Inna możliwość — poszukiwaczka POSZUKIWANIE

skarbów Amelia Kern z Tharbad (Ruiny Zaginionego Królestwa, Jest mało prawdopodobne, aby tak wspaniały tropiciel jak Aragorn
strona 14) jest za młoda, aby brać udział w poszukiwaniach Thráina, zaginął w Morii; nie jest też prawdopodobne, aby zatwardziały
ale ktokolwiek był jej mentorem w poszukiwaniu skarbów, mógł to wojownik taki jak on odniósł się do walki z orkami, mówiąc: „pamięć
zrobić i przekazać jej sekrety.) jest bardzo zła”. Wiemy też, że Aragornowi nie udało się dotrzeć do
Zachodniej Bramy.
Co spotkał na drodze, co zmusiło go do wycofania się?
2980-ARagornaJnasz drogi Ostrzegłby Gandalfa przed orkami, gdyby podczas swoich
Aragorn również wszedł do Morii przez Bramę Dimrill, ale nie ujawnia podróży spotkał którąś z band orków, więc bardziej
żadnej wiedzy o Zachodniej Morii ani Wrotach Durina, co sugeruje, że prawdopodobne jest, że spotkał jakiegoś nieoczekiwanego
opuścił tę samą drogę, którą wszedł. W przeciwieństwie do Poszukiwań wroga, który wypełzł z głębin.
Thráina, które musiały mieć miejsce między 2841 a 2850 rokiem, podróż
Aragorna do Moria mogła wydarzyć się w dowolnym momencie
pomiędzy jego pierwszym wypłynięciem z bezpiecznego Rivendell (2952)
a Wielkimi Latami (3018/3019).
Jedną z możliwości jest to, że przybył do Morii w ramach WCZEŚNIEJSZE BŁĘDY
poszukiwań Golluma między 3001 a 3017 rokiem. Z pewnością jest Chociaż data 2980 jest dogodna zarówno pod względem
prawdopodobne, że mógł szukać Golluma w pobliżu starych siedlisk tematycznym, jak i geograficznym, Mistrz Wiedzy może
tego stworzenia pod Górami Mglistymi. Jednakże słowa Aragorna z dostosować podróż Aragorna do swojej kampanii. Aragorn
Drużyny Pierścienia („Jeśli miniesz drzwi Morii, strzeż się!”) mógł tam wkroczyć podczas swoich wczesnych przygód
wskazówka na mroczniejszą, bardziej tragiczną historię. pomiędzy 2952 a 2957 rokiem (być może w towarzystwie
W roku 2980 Trzeciej Ery Aragorn powrócił ze swojej synów Elronda) lub odwiedzić Morię podczas swojej służby
wędrówki do Południowych Krain. Przez trzydzieści lat służył w dla króla Thengela z Rohanu. Wśród Rohirrimów
armiach Rohanu i Gondoru, przebrany za wojownika zachowało się niewiele wspomnień o Morii, z wyjątkiem
Thorongila. Wyróżniał się w służbie zarówno Królowi, jak i opowieści o terrorze z dawnych czasów, ale orki z Czarnej
Namiestnikowi, a jego gwiazda wzniosła się w Gondorze do Otchłani często niepokoiły północną granicę Rohanu.
takiej wysokości, że syn Zarządcy, Denethor, stał się zazdrosny

181
ZAŁĄCZNIK

Nowa Bezimienna Rzecz — TOWARZYŚCI


Zawodzący Horror Aragornowi we wczesnych przygodach towarzyszyli towarzysze z
„Pippin siedział marnie przy drzwiach w całkowitej ciemności; Ale Rivendell – starsi Strażnicy o ponurych twarzach, koledzy
ciągle się odwracał, bojąc się, że ze studni nie wypełznie Dúnedainowie oraz władcy elfów Elladan i Elrohir. Jest mało
coś nieznanego.” prawdopodobne, aby młody Aragorn bezmyślnie naraził się na
niebezpieczeństwo, więc musiał mieć dobry powód, aby wejść do
To stworzenie wypełzło z głębin i obecnie mieszka w pobliżu Morii – być może, aby uratować kogoś w potrzebie.
Drugiej Sali, ale czasami wypełza przez wschodnią bramę i W czasach, gdy był Thorongilem, Aragorn był bardzo kochany
schodzi w dół, by niepokoić gospodarstwa wzdłuż Dolin przez mieszkańców Gondoru i Rohanu i niewątpliwie miał wielu
Anduiny. Odważni ludzie z tego regionu nauczyli się bać towarzyszy broni, którzy mogli z nim podróżować. Również w tej
zawodzącego wiatru. Potwór pustoszy domy i korytarze, które epoce zarządca Ecthelion wezwał „wszystkich wartościowych ludzi z
atakuje i pożera ciała swoich ofiar, ale potem bliska i daleka”, aby wstąpili na służbę Gondoru przeciwko potędze
— dziwnie i okropnie — zbiera trofea i żetony, aby zanieść je do Mordoru, aby wśród towarzyszy broni mogli znaleźć się Rangersi,
Morii. Bierze koce, przybory kuchenne, niedopasowane części dalijscy rycerze, lub nawet krasnoludzkich lub elfickich
garderoby, a nawet zabawki dla dzieci, jakby chciała przekonać poszukiwaczy przygód.
samą siebie, że pewnego dnia może stać się człowiekiem. W obu okresach możliwe jest, że Aragorn/Thorongil mógł
Zawodząca Koszmar jest wysoka jak Troll, ale wychudzona i dołączyć do innych odkrywców zmierzających do Morii, którzy do
blada, odziana jedynie w cienkie, siwiejące włosy. Jego skóra jest samego końca pozostali nieświadomi prawdziwej natury swojego
słabo świecąca w ciemności. Jego twarz jest wyjątkowo okropna, towarzysza…
gdyż oczy zanikły, a usta są ogromnie rozdęte i najeżone zbyt dużą
liczbą zębów. Jego przenikliwe wycie przypomina wiatr gwiżdżący w
bezlistnych wierzchołkach drzew.

PŁACZĄCY HORROR POZIOM ATRYBUTÓW

Okropny, smukły WIĘZIEN GOBLINÓW


9 „Więźniów NIE należy przeszukiwać ani
splądrowane: taki jest mój rozkaz.
WYTRZYMAŁOŚĆ MÓC NIENAWIDZIĆ PAR RY RMOU R

Oczywiście mogło być tak, że sam Aragorn był więźniem


90 2 9 — 3 Goblinów. Jego wczesne przygody nie są kronikowane;
możliwe, że podczas jednej ze swoich podróży do

SPRAWNOŚCI W WALCE:pozycja 3 (7/14, Pierce), Lothlórien został napadnięty w Dolinie Dimrill i minął

Pazur 3 (7/16, Chwytanie) Bramę Dimrill w łańcuchach goblinów. W tym scenariuszu


zadaniem Graczy-bohaterów jest uratowanie młodego

Upadłe zdolności:Śmiertelna rana.Ranne cele tworzą Aragorna, zanim jego tożsamość zostanie odkryta.

NiekorzystnyWykonaj rzut kostką, aby określić stopień Większość goblinów Morii nie ma pojęcia, czym było

ciężkości obrażeń. Królestwo Arnoru ani czym mógł być Strażnik (cholerny

Nienawidzę światła słonecznego.Zawodząca Koszmar traci 1 punkt Nienawiści na nonsens Tarków, tak by to nazwali) – ale przebiegły

początku każdej rundy, gdy zostaje wystawiony na pełne światło słońca. wysłannik z Mordoru rozpoznałby słowa Rivendell,

Straszna wytrzymałość.Kiedy atak zadaje obrażenia Dúnedain, Elrond – i Dziedzic Isildura …

Zawodzącej Grozy, które spowodują, że Wytrzymałość spadnie do Schwytany Aragorn zostanie uwięziony na
zera, zamiast tego powoduje Przeszywający Cios. Następnie, jeśli Półce Nieszczęścia (strona XX), po czym zostanie
Zawodząca Horror wciąż żyje, jego wytrzymałość zostaje obniżona wysłany albo do Jaskini Zapomnianych Gwiazd (s.
do połowy maksymalnej wartości. XX), aby harować w kopalniach, albo do Sali Sądu
Keening Wail.Wydaj 1 Nienawiść, aby wszyscy Gracze, (strona XX), aby walczyć o zabawa Orków. Jeśli
którzy słyszą to stworzenie, zyskali 2 punkty Cienia (Strach). orkowie z Mordoru dowiedzą się o tym więźniu,
Ci, którzy nie przejdą testu Cienia, są zniechęceni i nie mogą niewątpliwie rozpoczną najazd (być może z
wydawać Nadziei do końca walki. pomocą Niewidzialnych Goblinów z Wioski
Szybkość węża.Gdy jesteś celem ataku, wydaj 1 Goblinów, strona XX), aby go schwytać.
Nienawiść, aby wykonać rzut atakuNiekorzystny.

182
ZAŁĄCZNIK

ONMitril
„Mithril! Pragnął tego cały lud. Można go było ubijać jak miedź i polerować jak szkło; a krasnoludy
potrafiły zrobić z niego metal, lekki, a jednocześnie twardszy niż hartowana stal. Jego piękno było
przypominał zwykłe srebro, lecz piękno Mithrilu nie zmatowiało ani nie przyćmiło.

Dzięki swemu kunsztowi elficcy kowale z Eregionu i krasnoludy plasuje sięFABUŁA). Z ithildinu można zrobić atrament i pomalować go piórem

odkryli, że Mithril można przekształcić w inne substancje lub pędzlem, a następnie wykorzystać do wykonania tajnych liter księżycowych,

posiadające własne, szczególne właściwości. Sekrety tej które są widoczne tylko w świetle księżyca. Zarówno krasnoludzcy królowie, jak

alchemii nie zostały całkowicie utracone, nawet jeśli są obecnie i elfi władcy piszą listyIthildin, aby wiadomości pozostały niezauważone.

przekazywane jedynie jako teoria, ponieważ od tysiąca lat elfy i


krasnoludy nie wydobywały żadnego nowego mithrilu. STAL MITHRIL
Mithril jest tak drogi, że prawie niespotykane było wytwarzanie
broni i zbroi z czystego srebra Morii. Zamiast tego krasnoludy
SgatunkiMitril wykorzystały stal stopową i mithril. Mithril nie miesza się
W Morii Mithril można spotkać w różnych postaciach. równomiernie z roztopioną stalą, lecz tworzy w metalu sieć
cienkich jak włos żyłek, równie delikatnych i pięknych jak drżące
RODZIMY MITHRIL żyły liścia drzewa lub piana na załamującej się fali. Proces ten
Jest to „surowa” forma metalu — mithril znajduje się w bryłkach czystego sprawia, że stal jest znacznie mocniejsza niż wcześniej. Stal
metalu, niezmieszanego z innymi substancjami, takimi jak ruda żelaza. mithrilowa wygląda identycznie jak zwykła stal, z wyjątkiem
Nadal trzeba go umyć i posortować, aby zebrać wszystkie drobinki i światła pełni księżyca, kiedy widać delikatne żyłki.
ziarna – nawet odrobina Mithrilu ma wartość. Krasnoludy używały kwasu
azotowego do rozpuszczania innych substancji, pozostawiając jedynie ERCELEB
metal szlachetny. Jego kuzyn Ithildin odbija światło gwiazd i księżyca; Erceleb pije w
Rodzimy Mithril można kształtować, ubijać i polerować, ale w tej srebrzystym świetle, jakby był spragniony. Erceleb ma matowoszary kolor
formie jest stosunkowo miękki i nie jest twardszy niż miedź. w świetle dziennym lub świetle pochodni, ale w świetle księżyca lub
gwiazd wydaje się czarny. Krasnoludy użyły Erceleba głęboko pod ziemią
PRAWDZIWY MITHRIL do oznaczenia swoich ukrytych drzwi, ponieważ po przebudzeniu świeci,
Krasnoludy nauczyły się, jak przetwarzać rodzimy Mithril w „prawdziwy” Mithril, oddając połknięte światło gwiazd jaskrawym blaskiem. Erceleb może być
zachowując piękno metalu, jednocześnie czyniąc go znacznie silniejszym. również używany do przechwytywania wspomnień wraz ze światłem
Sztuka tego metalowego rzemiosła nie została całkowicie stracona — gwiazd lub księżyca; jeśli słowa zostaną wypowiedziane do przedmiotu
krasnoludy wciąż pamiętają, jak to się robi, ale brakuje im dostępu do zapasów wykonanego z Erceleba w intensywnym świetle księżyca, wówczas te
rodzimego Mithrilu. Technika również została zachowana słowa zostaną powtórzone przez obiekt, gdy metal zostanie później
— lub odkryte na nowo — w kuźniach Mordoru, a teraz kowale Saurona przebudzony.
zabierają rodzimy Mithril przemycony z Morii i przekształcają go na nowo
w prawdziwy Mithril (lub, co gorsza, Skażony Mithril). THILEVRIL
Chociaż w Morii nadal istnieją huty i kuźnie potrzebne do Thilevril był formą Mithrilu poprowadzoną w wyjątkowo cienkie
wytworzenia prawdziwego Mithrilu, żaden z orków nie zna druty, tak cienkie, że były prawie niewidoczne, chyba że światło
wymaganych tajnych technik. złapało je idealnie, a mimo to niezwykle mocne i ostre. Używano go
Inne, rzadsze stopy Mithrilu zaczynają się od Prawdziwego Mithrilu. do wyrobu instrumentów muzycznych, zwłaszcza harf, gdyż struny
lub stroiki Thilevril mogły osiągać dźwięki wykraczające poza zasięg
ITHILDIN innych instrumentów. Thilevril był również rzadko używany do
Odbija jedynie światło gwiazd i księżyca i śpi, dopóki nie dotknie wyrobu cięciw lub sieci, a także jako druty potykające. Orkowie są
go ktoś, kto wypowie słowa dawno zapomniane w Śródziemiu znani z demontażu harf Thilevril i używania ich do wyrobu biczów o
(uczony lub inny bohater Gracza z co najmniej czterema zdumiewającym okrucieństwie.

183
ZAŁĄCZNIK

CIĘŻAR MITHRILU Strażników Cytadeli Minas Tirith są wykute z Mithrilu,


Mithril jest zdumiewająco lekki, znacznie bardziej niż złoto czy pamiątek po świetności dawnych czasów.
żelazo. Nawet niewykuty „rodzimy” Mithril jest niezwykle cenny, Mistrz Wiedzy może wprowadzić następujące nowe
gdyż jest wart pięciokrotnie więcej niż jego Ładunek. zaczarowane nagrody w ramach skarbów znalezionych w Morii
lub nawet poza nią.
Gracz-bohater niosący Skarb wykonany głównie
z Mithrilu (lub jednego z pokrewnych stopów) MITHRILOWY HEŁM
dodaje tylko 1 punkt do swojego wyniku - RZEMIOSŁO:Krasnolud
Obciążenia za każde 10 punktów Skarbu, nie - PRZEDMIOT:Hełm

licząc jakości wykonania ani innych czynników.


Hełm wykonany z Mithrilu ma Obciążenie 0.

TARCZA MITHRILOWA
- RZEMIOSŁO:Krasnolud
ZANIECZYSZCZONY MITHRIL - PRZEDMIOT:Tarcza

Ta obrzydliwość to nowy diabeł z Mordoru, wykonany z rudy


mithrilowej, wysłanej jako hołd z Morii. Skażony mithril staje się Puklerz wykonany z Mithrilu ma Obciążenie 0 i może być
gorętszy, gdy wypowiedziane zostanie słowo rozkazu, dzięki czemu używany razem z bronią dwuręczną. Tarcza i wielka tarcza
broń wykuta z tego stopu będzie palić się bardziej niż głownia, a wykonane z Mithrilu mają współczynnik Obciążenia
nawet stanąć w płomieniach. odpowiednio 0 i 2.

"Stary głupiec!' powiedział. 'Stary głupiec! To jest moja godzina. Czy nie znasz
BROŃ MITHRILOWA
Śmierci, kiedy ją widzisz? Umrzyj teraz i przeklinaj na próżno! I z tymi słowami
- RZEMIOSŁO:Krasnolud
podniósł wysoko swój miecz, a płomienie spłynęły po ostrzu.
- PRZEDMIOT:Broń do walki w zwarciu

Ta cecha obniża Obciążenie broni o 1 lub o odpowiednią


MitrilmizaczarowanyRnagrody wartość Biegłości Bojowej, w zależności od tego, która wartość
Moria jest rozległa i częściowo niezbadana. Choć bardzo rzadką, jest wyższa (do minimum 0 Obciążenia). Dodatkowo
słynną broń i zbroję wykutą z Mithrilu wciąż można znaleźć w jednoręczna broń wykonana z Mithrilu może być używana do
Khazad-dûm, ale także gdzie indziej – na przykład hełmy wykonywania ataków Brawling.

184
ZAŁĄCZNIK

Moria
MAgicalTuspokoić
Iindeks
Tam młotek uderzył w kowadło, tam
dłuto goździkowe i rytownik napisał; Tam
wykuto ostrze i związaną rękojeść;
Kopacz wydobywał, murarz budował.
Tam beryl, perła i opal blady, I metal
wykuty jak zbroja rybia, Puklerz i
gorset, topór i miecz, I lśniące włócznie
zostały złożone w skarbie.

Skarby przedstawione w poniższej sekcji nie są powiązane z żadnym odpoczywają przy kominku w wesołym towarzystwie, bez względu
konkretnym punktem orientacyjnym w Morii i można je znaleźć w na okoliczności. To jest błogosławieństwoZAGADKA.
dowolnym skarbcu.
CUDOWNE PRZEDMIOTY
CUDOWNE ARTEFAKTY Róg bojowy podziemnego świata:Wykonane ze smoka
Klejnot Jelenia:Dysk z zielonego szkła z wygrawerowanym róg, oprawiony w stal i naznaczony runami mocy, w ten róg nie trącono
wizerunkiem jelenia stojącego na szczycie wzgórza. Klejnot od dawnych czasów. Niesie ze sobą błogosławieństwoBITWAIZWIĘKSZONY,
przekazuje błogosławieństwoPOLOWANIE. Ślady stóp widoczne przez ale także przekleństwo – jeśli zostanie dmuchany, każdy, kto pospieszy z
dysk świecą słabo. Klejnot został wykonany jako prezent dla elfów z pomocą noszącemu, jest skazany na zagładę. Ich rzuty na Ochronę w
Eregionu i ma szczególną moc w krainach, które je pamiętają. bitwie wynosząNiekorzystny.

SREBRNY SEN KOWALA:Ten srebrny naszyjnik jest z PERSONEL STRAŻNIKA:Opisane bardziej szczegółowo na stronie XX,

tak niezrównanego kunsztu i delikatności, że budzi błogosławieństwo ale ta czarna laska oprawiona w mithril zapewnia Błogosławieństwo
RZEMIOSŁOu tych, którzy się go uczą. Często dzielą sny lub wspomnienia BADAĆISKANOWANIEoprócz wszelkich innych właściwości.

wielkich kowali, którzy żyli w minionych wiekach.


HARTA KASKADOWA:Ta harfa jest kojarzona ze Schodami Dimrilla
BRĄZOWA GŁOWA:Odlana głowa krasnoludzkiego uczonego, ze strunami i dziewczyną, która mieszkała tam dawno temu. Mówi się, że
głosowymi z Mithrilu i oczami z polerowanego kwarcu. W świetle księżyca zakochała się w pasterzu, który zginął w zimowych śniegach,
szepcze tajemnice – błogosławieństwoFABUŁA. Według opowieści zostało więc wzięła harfę i zaśpiewała nad nim lamentację. Grała, aż jej
to sfałszowane przez szalonego krasnoludzkiego uczonego Dero, który palce krwawiły, tak długo, że serce jej zamarło i ona też zginęła.
zszedł do nieznanych tuneli pod światem i wrócił z dziwnymi Pomimo tej smutnej historii harfa nie jest przeklęta i posiada
opowieściami i tajemnicami. BłogosławieństwaPIOSENKAIWGLĄD.

POCHWA GROMU:Ozdobna pochwa na miecz, wykonana z BUTY ŻELAZNE:Te buty zostały stworzone dla krasnoludzkich
polerowanej czarnej skóry i mosiądzu, ozdobiona posłańców w czasach, gdy istniało wiele krasnoludzkich
wizerunkami burzowych chmur i błyskawic. Kiedy z pochwy królestw. Są to ciężkie buty z żelazną podeszwą, a mimo to
wyciąga się broń, słychać grzmot – błogosławieństwo są cudownie lekkie i wygodne. Przyznają
GROZA. Pochwa została wykonana dla króla ludzi Północy w BłogosławieństwoLEKKOATLETYKAIPODRÓŻ.
Drugiej Erze świata.
KOŁO KRÓLOWEJ EDRYS:Diadem z Mithrilu wysadzany perłami,
PIERŚCIEŃ ZAGADEK:Złoty pierścionek z dużym czerwonym kamieniem. korona ta zapewnia BłogosławieństwaŚWIADOMOŚĆI
Ci, którzy rozmawiają z osobą noszącą pierścień, czują się tak KURTUAZJA. Diadem jest oznaczony runami prawa i sądu.

185
ZAŁĄCZNIK

DwojnyNogród
IBmilegost
„Po zakończeniu Pierwszej Ery moc i bogactwo Khazad-dûm znacznie wzrosły, ponieważ zostało
wzbogacone przez wielu ludzi oraz wiele wiedzy i rzemiosła, gdy starożytne miasta Nogrodu
i Belegost w Górach Błękitnych zostały zniszczone podczas włamania do Thangorodrimu.

Było siedmiu królów krasnoludów, którzy założyli siedem w Górach Błękitnych, gdzie nadal mieszkają ich potomkowie, ale
domów. Durin był pierwszy i najstarszy, a jego posiadłość wielu innych uciekło w bezpieczne miejsce w Morii. Mieszkali tam,
Khazad-dûm była najwspanialsza. Ale w miastach Belegost i ale trzymali się trochę z dala od krasnoludów z rodu Durina.
Nogrod w Górach Błękitnych mieszkali też potężni królowie. W Krasnoludy z Belegostu i Nogrodu miały swoje własne zwyczaje,
dawnych czasach elfie królestwo Beleriandu leżało na zachód swoje własne szlacheckie rody – i chociaż ich skarby zniknęły, a oni
od gór, a krasnoludy wiele się tam nauczyły od elfów – choć nie byli zmuszeni do pracy jako zwykli kowale, nadal uważali się za
zawsze były przyjaciółmi – i osiągnęły mistrzostwo w równych każdemu księciu Długobrodego.
rzemiośle, zwłaszcza w kowalstwie klejnotów. W zamian elfy
wiele się od nich nauczyły o kowalstwie, sztuce, w której
krasnoludy nigdy nie miały sobie równych, nawet Noldorowie. Ccharakterystyka

Potem, niestety, świat się zawalił. Morze zatopiło Beleriand, Dziś, wiele tysięcy lat od czasów Beleriandu, niewielu ludzi z
a wstrząsy na ziemi przyniosły ruinę bliźniaczym miastom. zewnątrz potrafi odróżnić krasnoluda z Ludu Durina od
Część mieszkańców Belegostu i Nogrodu pozostała krasnoludów z Belegostu i Nogrodu. Tam jest

186
ZAŁĄCZNIK

było tak wiele małżeństw mieszanych między klanami, że niegdyś STATYSTYKI WYKORZYSTANE

charakterystyczne cechy, takie jak ognistoczerwone brody lub szczególnie Oblicz następujące wyniki w oparciu o wybrane oceny
szerokie ramiona, nie są już charakterystyczne dla tego czy innego klanu. Tylko atrybutów:
uczeni, którzy zagłębiają się w genealogie krasnoludów, mogą powiedzieć, do
Wytrzymałość WYTRZYMAŁOŚĆ+22
jakiego ludu należy dany krasnolud – ale te podziały pozostają dla krasnoludów

niezwykle ważne. Mieć nadzieję SERCE+8


A ci, którzy nie należeli do Ludu Durina, powiedzieli także:
Parować ROZUM+10
Khazaddûm nie było domem naszego Ojca – czym to jest dla nas, jeśli nie
nadzieją na skarb.
UMIEJĘTNOŚCI

BŁOGOSŁAWIEŃSTWO KULTURALNE – NIEPOWTARZALNE Skopiuj wymienione rangi Umiejętności na kartę postaci; następnie wybierz jedną

Krasnoludy lekceważą ciężary, zwłaszcza jeśli chodzi o Umiejętność spośród dwóch podkreślonych i oznacz ją jakoUprzywilejowane.

noszenie zbroi.
GROZA 2 ZWIĘKSZONY 0 NAMÓWIĆ 0

Zmniejszasz o połowę Obciążenie dowolnej zbroi, którą LEKKOATLETYKA 0 PODRÓŻ 2 PODSTĘP 1


nosisz (zaokrąglając ułamki w górę), w tym hełmów (ale nie
ŚWIADOMOŚĆ 0 WGLĄD 0 SKANOWANIE 3
tarcz).
POLOWANIE 0 GOJENIE : ZDROWIENIE 0 BADAĆ 2
„Tylko krasnolud Gimli nosił otwarcie krótką koszulę ze stalowymi pierścieniami
PIOSENKA 1 KURTUAZJA 0 ZAGADKA 2
krasnoludy lekceważą ciężary…”
RZEMIOSŁO 3 BITWA 0 FABUŁA 2
Drobne krasnoludki
Podobnie jak inne krasnoludy, krasnoludy z Nogrodu i Belegostu nie
mogą używać wielkich łuków, wielkich włóczni ani wielkich tarcz. Poza Umiejętności bojowe
tym mówi się, że nie kochają nikogo poza sobą. Skopiuj następujące stopnie Biegłości Bojowej na kartę
postaci, wybierając preferowaną Biegłość, jeśli jest taka
Możesz wybrać tylko innego krasnoluda jako skupienie możliwość.
drużyny.
Topory LUB Miecze 2
STANDARD ŻYCIA — WSPÓLNY Wybierz jedną biegłość bojową 1
Skarb Ereboru należy do Ludu Durina; wielu krasnoludów z
Nogrodu i Belegostu może tylko pozazdrościć szczęścia swoim
kuzynom. CECHY CHARAKTERYSTYCZNE
Wybierz dwie cechy charakterystyczne spośród wymienionych: przebiegłość,

zaciekłość, duma, wieśniak, tajemnica, surowość, ostrożność, złośliwość.


Aatrybuty

Wybierz jeden zestaw Atrybutów lub rzuć kością Sukcesu: JĘZYKI I TYPOWE NAZWY
ROLKA WYTRZYMAŁOŚĆ SERCE ROZUM Jak wszystkie krasnoludy, krasnoludy z Nogrodu i Belegostu
mówią Wspólnym Językiem i zazdrośnie pielęgnują znajomość
1 7 2 5
swojego własnego, dziwnego języka. Po zniszczeniu miast
2 7 3 4 swoich przodków zaczęli przyjmować imiona zgodnie z tradycją
rodu Krasnoludów z Durina.
3 6 3 5

4 6 4 4

5 5 4 5

6 6 2 6

187
ZAŁĄCZNIK

VprzyczynyDwojnyNogród iBmil SEKRETY TELCHARA


egost Telchar, jeden z największych kowali twojego ludu, wykuł Ostrze,
Krasnoludy z Nogrodu i Belegostu mogą wybierać swoje cnoty które zostało Złamane w głębinach czasu. Choć możesz mieć tylko
spośród cnót krasnoludów z Ludu Durina, zastępując je nadzieję, że dorównasz jego umiejętnościom, wiele jego sekretów
Złamane zaklęciaIDroga Durinaz następującymi: zostało ci ujawnionych.
- W następne Święta Bożego Narodzenia możesz albo dodać
STAROŻYTNY OGIEŃ pojedynczą Zaczarowaną Nagrodę za krasnoludzkie rzemiosło do
Niezależnie od tego, czy wynika to z mistrzostwa ich Stwórcy, czy wybranej kolczugi lub broni do walki w zwarciu, albo stworzyć
też z prostego przyzwyczajenia się do żaru panującego w kuźni, Cudowny Artefakt (twój wybór).
wiadomo, że krasnoludy znoszą żywioły mocniej niż inne.
„...w obróbce metali nie możemy konkurować z naszymi ojcami, których tajemnice są liczne
- Podnieś swój maksymalny wskaźnik wytrzymałości o 1 punkt. Jakakolwiek utrata
są zgubieni."
Wytrzymałości spowodowana ekstremalnym zimnem, ogniem i trucizną, którą

doznajesz, jest zmniejszana o jeden poziom (od poważnego do ciężkiego, od

ciężkiego do umiarkowanego, od umiarkowanego do żadnego).

„...to potomkowie Naugrima z Dawnych Dni, w których


sercach wciąż płonie starożytny ogień Aulë Kowala…”

188
GRA SOLIDNA W MOR IA

WIĘCLOPLAY
W MORI
„Balin ustawił sobie siedzibę w Komnacie Mazarbul…”

ReclcelKhazad-dûm
WWładca Pierścieni, dowiadujemy się o niefortunnej wyprawie spotkania i wyzwania oraz twórz szczegóły ruin Morii.
Balina mającej na celu odzyskanie uświęconych podziemi oczami Zasady te obejmują wytyczne dotyczące bitew (strona XXX) i
Drużyny, która natrafia na grobowiec Balina i gnijące kości podróży (strona XXX) wraz z sojusznikami.
krasnoludów przebite goblińskimi strzałami i włóczniami. Inspirujące narzędzia i tabele — zawarte w tych zasadach dla
Zaciekłe bitwy i desperackie potyczki toczyły się wzdłuż i pojedynczego gracza i w innych miejscach tego dodatku — umożliwiają
wszerz tego podziemnego królestwa, chociaż jako czytelnicy odpowiadanie na pytania oraz generowanie wydarzeń i lokalizacji
widzimy jedynie ich następstwa. Przez pewien czas, zanim ta podczas misji.
wielka zagłada spotkała bandę Balina, w Morii była nadzieja – Po ukończeniu lub porzuceniu misji wracasz do placówki
migoczący żar w sercach krasnoludów. To właśnie ten żar Bezpiecznej Przystani Balina w Pierwszej Sali, aby odpocząć,
nadziei rozniecisz podczas swoich samotnych podróży. zregenerować siły i zaplanować kolejną wyprawę w długą ciemność.

JkręcenieBAlwQuest

Dzięki tym wskazówkom i narzędziom do gry solo będziesz odkrywać Morię

jako członek wyprawy Balina, dowodzący nieustraszoną Bandą Krasnoludów. Ty

i Twoi sojusznicy zmierzycie się z ogromną ciemnością i dawno utraconymi

tajemnicami, okopanymi wrogami i ukrytymi niebezpieczeństwami, a wszystko TRYB STRIDERA


to w dążeniu do jednego, wzniosłego celu — przywrócenia serca Gór Mglistych Gra solo w Morii stanowi uzupełnienie trybu Stridera,
ich prawowitym właścicielom. będącego dodatkiem do gryJedyny Pierścieńktóry oferuje
Więcej informacji na temat historii wyprawy Balina można znaleźć na zasady i narzędzia do gry solo, w tym rozszerzone
stronie XXX. wydarzenia dla podróży lądowych.
Oprócz tych wskazówek możesz skorzystać z
trybu Stridera, jeśli Twoje przygody zabiorą Cię poza
Hoch, toWorki granice Morii. Jednak tryb Stridera taknie wymagane
Ta kampania solowa oferuje zasady i narzędzia do zarządzania zespołem do rozegrania kampanii solo w Morii.
sojuszników i radzenia sobie z niebezpieczeństwami długiej ciemności Jeśli wolisz eksplorować Morię jako samotny bohater
jako gracz solo. Stworzysz postać, zrekrutujesz początkowych członków bez pomocy Bandy Sojuszników, możesz skorzystać z
swojej drużyny i wyruszysz na niebezpieczne misje w pogoni za trybu Stridera wraz z niektórymi zasobami, które pomogą
marzeniem o przywróconym Khazad-dûm. Ci zobrazować Twoją samotną eksplorację tych
Jako gracz solo wyobrażasz sobie te misje i podejmujesz starożytnych sal.
działania z perspektywy swojego gracza-bohatera; ale ty także
rozpatrujesz akcje swojej Grupy Sojuszników, przedstaw

189
GRA SOLIDNA W MOR IA

YnaszSoloAodkrywca
Rozpoczynając solową kampanię Morii, tworzysz Bohatera KONCENTRACJA WSPÓLNOTY

Gracza, tak jak w tradycyjnej kampanii prowadzonej przez Grając jako samotny Gracz-bohater, nie masz Skupienia
Mistrza Wiedzy. Poniżej przedstawiono dodatkowe uwagi i Drużyny. Możesz zignorować ten aspekt tworzenia postaci.
wytyczne.
NADZIEJA I CIEŃ
Ty i Twój zespół dzielicie się punktami Nadziei i Punktami Cienia.
CflisactwoYnaszPlbohater-ayer Jesteście nierozerwalnie połączeni Nadzieją, która Was napędza, i
Cieniem, który Was dręczy.
POPRZEDNIE DOŚWIADCZENIE
Jako gracz solo Twoja nowo utworzona postać otrzymuje Tworząc swojego gracza-bohatera, podnieś swoją maksymalną

dodatkowe punkty do wydania na Umiejętności i Biegłości w Nadzieję o 5 punktów, aby reprezentować wsparcie swojej
walce, odzwierciedlające determinację i kompetencje, które drużyny.

sprawiły, że służyła jako zaufany członek wyprawy Balina.

Przydzielając swoje poprzednie doświadczenie (strona 46 w AprzygodaAmong

Jedyny Pierścieńpodstawowych zasad), zamiast 10, masz 15 BAlwmiwyprawa

punktów do wydania.
TWÓJ PATRON
KULTURA Odpowiednio, twoim Patronem jest sam Balin, krasnoludzki władca i
Jako przywódca wyprawy Balina prawdopodobnie jesteś członkiem potomek Durina. Po udanej wyprawie mającej na celu odzyskanie
Ludu Durina lub krasnoludem z Nogrodu i Belegostu. Jednak Balin Ereboru, Balin skierował swój wzrok na Morię, najwspanialsze z
wiedział lepiej niż większość, jaką wartość mają sojusznicy wśród zaginionych królestw krasnoludów, i zebrał inne na wielką, ale
elfów, hobbitów i ludzi, więc prawdopodobnie możesz wywodzić się niebezpieczną wyprawę.
z dowolnej kultury Śródziemia. W przypadku gracza solo przewodzącego Grupie Sojuszników przewaga Balina

rozciąga się również na pomoc przy wszelkich rzutach w Bitwie.


POWOŁANIE

Ty i Twój zespół macie wspólne Powołanie, motywację, która Was KORZYŚCI PATRONA:
łączy i sprowadziła na tę niebezpieczną ścieżkę. Szczegóły
PREMIA STOWARZYSZENIOWA:+1
znajdziesz na stronie XXX.

KORZYŚĆ:Doradca Balina
Cnoty
Niektóre Cnoty Kulturowe oferują korzyści częściowo lub wyłącznie
Wydaj Drużynę, aby wykonać rzut walki (lub rzut w bitwie)
Kompanii Graczy-bohaterów. Sojusznicy w Twojej Grupie nie są
Uprzywilejowane.
stworzeni jako standardowi Gracze-Bohaterowie i nie są uważani za
Kompanię w celu korzystania z korzyści płynących z Cnót. Dlatego
pamiętaj o dokonaniu wyboru przydatnego dla pojedynczego TWOJA BEZPIECZNA PRZYSTAŃ

gracza-bohatera. Na początku kampanii twoją Bezpieczną Przystanią będzie


raczkujący obóz Balina w Pierwszej Sali Morii. Stąd Balin
OCENA SPOŁECZNOŚCI koordynuje wysiłki Waszej Orkiestry i innych grup
Wynik Drużyny oznacza więź, jaką dzielisz ze swoimi ekspedycyjnych. To obozowisko reprezentuje światło w
Sojusznikami i Twoje powiązania z szerszą społecznością ludzi, ciemnościach Morii – miejsce, gdzie zmęczone krasnoludy
którzy dołączyli do wyprawy Balina. mogą znaleźć pokrewieństwo i wytchnienie. Twoja banda
powróci do tego obozowiska przez most Khazad-dûm pomiędzy
Masz wynik Drużyny równy 3 plus dodatkowe bonusy z zagłębieniami w Dolinę Krasnoludów.
Cnót, Błogosławieństw Kulturalnych i Twojego Patrona
(+1 dla Balina).

190
GRA SOLIDNA W MOR IA

GRA WSPÓŁPRACY oboje współpracują, aby zdecydować, co się stanie, lub korzystają z narzędzi,

Zasady te są przeznaczone do gry solo, ale można je również takich jak Tabela Opowiadania (strona XXX) i Tabela Wiedzy (strona XXX), aby

wykorzystać w grze, w której dwóch Graczy-bohaterów prowadzi zainspirować odpowiedź.

razem Grupę Sojuszników. Kiedy podejmujesz działania, aby poprowadzić misję, na przykład

Kiedy gracie razem bez Mistrza Wiedzy, normalna podczas podróży lub bitew, zdecyduj, kto w tym momencie wyjdzie na

rozmowa, którą prowadzisz z drugim graczem, zostaje pierwszy plan i wykona rzut. Pozwól, aby umiejętności i aspiracje

rozszerzona o szczegóły świata, w którym żyjesz. Kiedy Twoich Graczy-bohaterów pomogły w prowadzeniu historii,

pojawia się pytanie lub sytuacja, która może zostać przełączając się między nimi w razie potrzeby.

rozwiązana lub przedstawiona przez Mistrza Wiedzy, ty

YnaszBI
Twój zespół składa się z zaufanych członków ludu Balina, którzy towarzyszą Gotowość służy do obliczenia domyślnej TN Twojej drużyny — statycznego poziomu

Twojemu bohaterowi-Graczowi. Każdy członek Zespołu jest Sojusznikiem, trudności dla wszystkich rzutów wykonywanych dla Zespołu jako grupy lub dla

niezłomnym Krasnoludem (lub przyjacielem Krasnoluda). pojedynczego Sojusznika.

Na początku kampanii masz raczkującą Grupę sześciu Gotowość TN wynosi 20 minus jego bieżąca wartość.
Sojuszników. W miarę wykonywania misji i zdobywania Początkowa Gotowość TN wynosi 17.
pozycji wśród ludu ekspedycji Balina będziesz mógł
rekrutować dodatkowych członków.
Dpozycje

Członkowie Zespołu nie są stworzeni jako standardowi Gracze- Twój zespół ma pięć dyspozycji reprezentujących ich skupienie
Bohaterowie. Zamiast tego każdy Sojusznik otrzymuje dar pozwalający i zdolności:EKSPERTYZA,MANEWR,RAJD,CZUJNOŚĆ,
go spersonalizować, Prezent, który może pomóc Zespołowi, oraz szereg IWOJNA.
warunków pozwalających monitorować jego samopoczucie. Zespół jako Dyspozycje są używane zamiast Umiejętności i Biegłości
całość również ma swoją własną charakterystykę i warunki. Składniki te Bojowych podczas rozwiązywania wyzwań dla Zespołu. Rzut na
podsumowano poniżej. Możesz śledzić te elementy za pomocą Arkusza Dyspozycję działa jak rzut na Umiejętności.
Misji, a każdy członek twojej drużyny jest reprezentowany przez kartę
Sprzymierzeńca. Podczas rzucania dla Zespołu rzuć jedną kością
wyczynów i liczbą kości sukcesu równą wartości
[grafika przedstawiająca arkusz misji i karty sojuszników] Dyspozycji. Dyspozycje są rzutowane na TN
gotowości zespołu.

Rgotowość Domyślna ocena każdej Dyspozycji wynosi 2, ale jest ona modyfikowana,
Twój zespół jest w dużej mierze definiowany przez jeden atrybut: gdy gromadzisz swoich Sojuszników na misję (strona XXX).
gotowość. Mierzy ogólne doświadczenie i możliwości twoich
sojuszników. EKSPERTYZAto szeroka Dyspozycja, obejmująca nabyte umiejętności i

Na początku twojej kampanii twoja banda jest stosunkowo wiedzę Zespołu. Do tej kategorii zaliczają się takie czynności, jak
niedoświadczona w rozległych granicach Morii. Jednakże Gotowość rzemiosło, pierwsza pomoc, polowanie i wiedza naukowaEKSPERTYZA.
Zespołu może się poprawić, gdy Sojusznicy staną się Zahartowani na
niebezpieczeństwa związane z długą ciemnością. MANEWRmierzy zdolność Zespołu do podróżowania w odpowiednim tempie i

poruszania się po zdradliwych ścieżkach. Używa się go również, gdy wymagany jest

Początkowa gotowość twojej drużyny wynosi 4. Po pomyślnym skoordynowany ruch lub szybkość, na przykład podczas ucieczki przed

ukończeniu misji możesz nagrodzić doświadczonych sojuszników niebezpieczeństwem lub w celu uniknięcia uwagi podczas przekradania się przez

statusem Zatwardzony, aby poprawić swój wynik gotowości. terytorium zajęte przez wroga. Mniejsza, lekko wyposażona opaska ma wyższą

Szczegóły znajdziesz na stronie XXX. MANEWRocena, ale niższaWOJNAocena.

191
GRA SOLIDNA W MOR IA

RAJDreprezentuje wytrzymałość, odwagę, koleżeństwo i wpływy Twojego Warunki natychmiastowych obrażeń są także zadawane sojusznikowi za każdym

Zespołu. Używa się go w testach, aby stawić czoła kontuzjom i zmęczeniu, razem, gdy zespół musi otrzymać ranę, na przykład podczas wydarzeń związanych z

wspólnie stawić czoła przerażającym zagrożeniom lub opresyjnemu podróżą.

środowisku, przezwyciężyć wewnętrzne sprzeczki i zmusić innych do Więcej informacji na temat testu wytrzymałościowego i warunków kontuzji

swojej sprawy. znajdziesz na stronie XXX.

CZUJNOŚĆreprezentuje uważność i świadomość otoczenia. Służy do ZMĘCZENIE


wykrywania zagrożeń, dostrzegania subtelnych szczegółów, Twój gracz-bohater normalnie śledzi punkty zmęczenia, ale
utrzymywania czujności podczas długich wacht i przeprowadzania zmęczenie twoich sojuszników jest mierzone na podstawie
przeszukiwań. warunków zmęczenia. Istnieją cztery poziomy stanu zmęczenia:
zmęczenie, osłabienie, wyczerpanie i zapaść.
WOJNAreprezentuje połączoną siłę, waleczność i wspólny sprzęt
Zespołu.WOJNAsłuży do pokonywania wyzwań za pomocą siły, Rzut na odporność na zmęczenie nazywany jest testem zmęczenia i

taktyki lub zastraszania. Co najbardziej krytyczne,WOJNA wykonywany jest przy użyciu opaskiRAJDprzeciwko ich gotowości TN.

rzuca się, gdy bierze się udział w Bitwach. Duża banda nastawiona Kiedy ten test zakończy się niepowodzeniem, Sojusznik doświadcza

na wojnę ma wyższąWOJNAocena, ale niższaMANEWRocena. stanu Zmęczenia.

Więcej informacji na temat testów zmęczeniowych i warunków zmęczeniowych można znaleźć


Posobalizacja na stronie XXX.

PREZENTY CIĘŻAR
Każdy Sojusznik w Twojej Grupie ma Dar, rolę lub cechę, która Nie śledzisz nośności sprzętu swojej opaski. Zamiast tego
zapewnia korzyści. ich Brzemię reprezentuje to, jak bardzo są obciążeni
Kiedy rekrutujesz Sojusznika, wybierz Prezent lub rzuć na niego, — jako grupa — za pomocą zbroi, broni, zapasów i odzyskanych
korzystając z tabel na stronie XXX — lub wymyśl własny. Każdy Prezent zasobów lub skarbów. Obciążenie mierzy się na czterech
jest wyjątkowy i nie należy go dzielić z innymi członkami Zespołu. poziomach: lekki, średni, ciężki i przeciążony.
Kiedy odpowiedni Prezent wspomaga akcję Twojego Bohatera Gracza lub Wyruszając na misję, decydujesz, czy skupić się na sile
Zespołu, zyskujesz premię do tego rzutu. Zobacz stronę XXX, aby dowiedzieć ramion, czy na szybkości i subtelności. Ta decyzja wpływa na
się więcej o korzystaniu z Prezentów. Twoje początkowe obciążenie. Następnie obciążenie twojej
drużyny może wzrosnąć lub zmniejszyć w trakcie misji, w
CUDOWNOŚCI zależności od tego, co zabiorą lub pozostawią.
Dziwactwa reprezentują unikalne aspekty osobowości, wyglądu Obciążenie wpływa na testy zmęczenia, jak opisano na stronie
zewnętrznego lub zachowania Sojusznika. XXX. Lekkie brzemię ułatwia te testy, podczas gdy większe
Dla każdego Sojusznika w Twojej Grupie wygeneruj Dar, brzemię je utrudnia.
korzystając z tabel na stronie XXX, lub wymyśl własne. Dowiedz się więcej o ustawianiu obciążenia opaski na stronie
XXX i dostosowywanie ich wyposażenia w trakcie misji na
stronie XXX.
Cwarunki
ZMĘCZONY

URAZIENIA Trudności mogą narastać w Twoim zespole. Kiedy połowa lub więcej
W przeciwieństwie do Twojego Bohatera Gracza, Twoi Sojusznicy nie (zgromadzenie) aliantów biorących udział w misji zaginie lub będzie
używają punktów Wytrzymałości do pomiaru swojej wytrzymałości cierpieć na poważny stan, Orkiestra staje się Zmęczona.
fizycznej. Zamiast tego doznają obrażeń, gdy nie uda im się
przezwyciężyć szkodliwego lub osłabiającego incydentu. Istnieje pięć Zmęczenie ma taki sam wpływ na rzuty dla Zespołu, jak i dla
poziomów urazów: przelotne, umiarkowane, poważne, poważne i trwałe. Gracza-bohatera — powoduje, że wynik 1–3 na kościach Sukcesu

jest odczytywany jako zero.


Rzut na przeciwstawienie się trudnościom fizycznym nazywany jest testem

wytrzymałościowym i wykonywany jest przy użyciu opasekRAJDprzeciwko ich Dowiedz się więcej o stanie zużycia opaski na stronie XXX.
gotowości TN. Kiedy ten test zakończy się niepowodzeniem, sojusznik doznaje

stanu Kontuzja.

192
GRA SOLIDNA W MOR IA

IdoskonalenieBI RolodcltakYnaszAlltj

Kiedy Sojusznik wyróżnia się aktami odwagi, koleżeństwa lub W przeważającej części grasz z perspektywy swojego Bohatera Gracza,

sprawnością bojową, możesz nadać mu status Zatwardziałego. przewodząc i kierując swoimi Sojusznikami. Ich zdolność do podejmowania

Odzwierciedla to doświadczenie Ally, ich wiedzę o działań i przeciwstawiania się trudnościom jest reprezentowana przez rzuty na

niebezpieczeństwach Morii i ich wielkie czyny u twojego boku. Dyspozycję. Pamiętaj jednak, że są to ludzie o wolnych umysłach, mający

Opcjonalnie możesz także przyznać Zatwardziałemu własne nadzieje i lęki, mocne i słabe strony. Nie należy ich przedstawiać jako

Sojusznikowi tytuł, aby uczcić jego wyczyny. marionetek znajdujących się pod twoją całkowitą kontrolą. Jeśli nie jesteś

Włączenie Zatwardziałych Sojuszników do planu misji pewien, jak Sojusznik zachowa się lub zareaguje w nietypowej sytuacji, użyj

zwiększa ogólną siłę i przebiegłość Zespołu. narzędzi takich jak Tabela Opowiadania (strona XXX), aby znaleźć odpowiedź.

Status i tytuły zaostrzone są przyznawane podczas fazy Podobnie jak Twój bohater-Gracz ma głębię wykraczającą
Drużyny. Więcej informacji znajdziesz na stronie XXX. poza kartę postaci, tak Zespół to coś więcej niż tylko statystyki i
warunki. Prezenty i dziwactwa to punkt wyjścia. Znajdź w
trakcie swoich przygód możliwości pogłębienia osobowości,
talentów i słabości swoich sojuszników. To z kolei może
zainspirować do komplikacji i możliwości w Twojej historii.

SzajętyCAlling
Kiedy tworzysz swojego gracza-bohatera, wybierz wspólne powołanie dla
siebie i swojej drużyny, zamiast tego, które jest unikalne dla twojej
postaci. Poniższa tabela zawiera listę dostępnych połączeń i powiązanych PODĄŻANIE RÓŻNYMI ŚCIEŻKAMI
z nimi funkcji. Jeśli wolisz, możesz wybrać wspólne powołania dla swojego

- KONCENTRACJA DYSPOZYCJI:Działa to podobnie jak Cecha zespołu i wybrać standardowe powołanie dla swojego gracza-

wyróżniająca. Zespół jest Inspirowany podczas bohatera. Przywódca, którego cele są sprzeczne z celami jego

testowania wymienionej Dyspozycji i zyskuje 2k zamiast zwolenników, może stworzyć dramatyczne historie.

1k, gdy wydaje punkt Nadziei. Takie podejście może skierować cię na różne
- ULUBIONE UMIEJĘTNOŚCI:Wybierz dwie z trzech wymienionych Ścieżki Cienia. Jeśli tak, wybierz najodpowiedniejszą
Umiejętności i oznacz je jakoUprzywilejowaneUmiejętności dla Twojego ścieżkę, wywołując atak szaleństwa. Jeśli dotyka cię
gracza-bohatera. szaleństwo, uczyń to swoją ścieżką. Jeśli sojusznik
- ŚCIEŻKA CIENIA:To jest ścieżka, którą pójdziesz ty i twój cierpi na atak szaleństwa, podążaj jego ścieżką.
zespół, jeśli nie uda wam się oprzeć wpływom Cienia. W Morii masz także możliwość korzystania z
Ścieżki Cienia szaleństwa Morii zarówno dla Ciebie,
jak i Twojej Bandy (patrz strona XXX).

WSPÓLNE POWOŁANIA

POWOŁANIE KONCENTRACJA DYSPOZYCJI ULUBIONE UMIEJĘTNOŚCI (WYBIERZ DWA) Ścieżka cienia

Regeneratorzy EKSPERTYZA TWORZENIE, WIEDZA, SKANOWANIE Smocza choroba

Tropiciele MANEWR ATLETYKA, ODKRYWANIE, PODRÓŻOWANIE Przynęta tajemnic

Nosiciele sztandarów RAJD ZACHĘCAJ, PRZEKONAJ, PIEŚŃ Pokusa Mocy

Strażnicy CZUJNOŚĆ ŚWIADOMOŚĆ, UZDROWIENIE, WIDOK Ścieżka Rozpaczy

Straż Przednia WOJNA STRACH, WALKA, UKRYCIE Klątwa zemsty

193
GRA SOLIDNA W MOR IA

GaterowanieAlltj
„Nie jesteś bez sojuszników, nawet jeśli ich nie znasz”.

Skorzystaj z tabel w tej sekcji, aby wygenerować szczegółowe informacje o KOŚĆ SUKCESU: 1–2
swoich Sojusznikach, nadając każdemu z nich Dar, dziwactwo i imię. UMRZEJ PREZENT

Inne cechy Twoich Sojuszników wyjdą na pierwszy plan, gdy będziesz z


POBIERZ GOBLINÓW:Przyzwyczajony do walki z orkami,
nimi wchodzić w interakcję i przeżywać przygody. Aspekty te stanowią punkt
nosi trofea za ich zabójstwa
odniesienia, na którym możesz budować poprzez zabawę i odkrywanie.

1 UZDROWICIEL:Nosi bandaże, zbiera zioła, leczy


rany
YnaszStartaBI
2 KUCHARZ:Nosi garnek, strzeże zapasu przypraw,
Rozpoczynasz kampanię z sześcioma sojusznikami w swojej grupie. Będziesz miał
przygotowuje pożywne posiłki
możliwość rekrutacji dodatkowych Sojuszników – zwiększając swoją liczebność lub

zastępując tych, którzy stracili siły w obliczu niebezpieczeństw Morii 3 KAMIENNY WIDZĄCY:Dopasowany do jaskiń i tuneli,

— podczas fazy Drużyny (patrz strona XXX). Na razie wygeneruj identyfikuje minerały

sześciu Sojuszników, wybierając lub rzucając tabelami poniżej


4 MARTWE OKO:Nosi łuk, dostrzega wrogów z
dla każdego z nich i zapisz ich dane na kartach Sojuszników.
daleka, uderza z dystansu

5 POTĘŻNY:Posiada ogromną siłę, wytrzymalszą niż

większość
SPOTKANIE Z BALINAMI
6 PROWLER:W domu, w cieniu, ze światłem na nogach,
Kiedy narracja prowadzi cię do interakcji z towarzyszami
porusza się niezauważony
spoza twojej bandy, możesz skorzystać z tabel
znajdujących się w tej sekcji, aby wygenerować innych 7 SPADKOBIERCA:Szlachetne wychowanie, imię ma

krasnoludów biorących udział w wyprawie Balina, na władzę, nosi dziedziczną zbroję


przykład tych należących do innych grup eksploracyjnych
8 UPRZEJMY:Wykształcony w zakresie zwyczajów i manier,
lub zajmujących się zadaniami w obozie Balina.
biegły w negocjacjach

9 CZUJNY:Bystre oczy przebijają ciemność,


zawsze czujne

10 FLOTA:Poruszający się szybko i z gracją na nogach

MUZYK:Nosi instrument, podnosi na duchu


Gjeśli piosenką, strażnik wiedzy
Prezenty są przydatnym przedmiotem, który każdy Sojusznik pożycza Twojej Grupie.

Kiedy Dar Sprzymierzeńca bezpośrednio przyczynia się do akcji Zespołu lub jeśli

Sprzymierzeniec działa niezależnie, korzystając ze swojego Daru, zysk (1d)na rolce.

Więcej informacji na temat korzystania z prezentów znajdziesz na stronie XXX.

194
GRA SOLIDNA W MOR IA

KOŚĆ SUKCESU: 3–4 KOŚĆ SUKCESU: 5–6


WYKONAJ PREZENT WYKONAJ PREZENT

ponura wściekłość:Wściekłość budzi strach, DOTKNIĘCIE CIENIA:Głęboka wiedza o Cieniu,


bezlitosność w walce, niesamowitą siłę nawiedzanym przez wizje

1 ŻELAZNE JELITA:Odporny na choroby i choroby, wywęsza 1 STRAŻNIK:Nosi tom wiedzy, prowadzi księgę,
zgniliznę i truciznę przypomina sobie wiedzę

2 ZWIADOWCA:Biegły w znajdowaniu bezpiecznych ścieżek, rzadko się 2 CZARODZIEJ:Niesamowita charyzma, płynnie mówiący,

gubi biegły w pertraktacjach

3 ARTYSTA:Nosi węgiel drzewny i pergamin, identyfikuje 3 GEM-HOUND:Wyszukuje kosztowności, zna

symbole, przechowuje historię klejnoty, nosi narzędzia wydobywcze

4 KOWAL:Nosi narzędzia do obróbki metalu, rozumie 4 Zaklinacz bestii:Dostrojony do zwierząt, obcujący ze

rzemiosło, identyfikuje przedmioty zwierzętami, niosący smakołyki

5 KARTOGRAF:Nosi mapy, zna ścieżki i komnaty 5 PŁOMIEŃ-TENDER:Nigdy nie pozwala, aby ogień zgasł,

strażnik światła, emanuje ciepłem

6 WSPINACZ:Przenosi liny i koła zębate, wspina się po ścianach, 6 PIWARZ MISTRZ:Nosi beczkę i kufle, chętnie
przemierza trudny teren nalewa napoje

7 NIEPOSKROMIONY:Nieruchomy w walce, ignoruje ból, 7 WESOŁY:Niesie fajkę, szybko śpiewa piosenkę lub wiersz,

niesamowity hart ducha podnosi na duchu

8 ŁAMACZ SKÓRY:Zawiera narzędzia do wyłączania pułapek i 8 KWATERMISTRZ:Nosi dodatkowe zapasy, śledzi


zamków zasoby

9 PRZYJACIEL PTAKÓW:W towarzystwie wiernego ptaka, 9 ZIELONY KCIUK:Dobrze radzi sobie z życiem roślinnym, identyfikuje

używanego do zwiadu i szpiegowania przydatne zioła

10 NOSICIEL TARCZY:Obrońca sojuszników, obrońca na pierwszej 10 WIESZCZ:Nosi wróżbiarskie runy, przepowiada

linii frontu, przyciąga uwagę wroga przyszłość, kieruje wysiłkami

NATURALNY LIDER:Gromadzi towarzyszy, dodaje PRZETESTOWANE W WALCE:Nosi broń o sławie,

odwagi, koordynuje wysiłki wzbudza podziw i strach u wrogów

Qurki

Dziwactwa to unikalne aspekty wyglądu, osobowości lub UMRZEJ OUIRK


zachowania Sojusznika, które odróżniają go od reszty Zespołu.
4 Na co dzień z wulgarnym językiem
Stwórz dar dla każdego Sojusznika, rzucając najpierw kością
sukcesu, a następnie rzucając na odpowiednią tabelę darów. 5 Ciągle popija z butelki

KOŚĆ SUKCESU: 1–2 6 Palce ozdobione pierścieniami

UMRZEJ OUIRK 7 Ma obsesję na punkcie jedzenia

Zawsze gotowy z piosenką 8 Woli być sam

1 Nosi makabryczne blizny bojowe 9 Bez przerwy pali fajkę

2 Spleciona broda do kolan 10 Niesławny dowcipniś

3 Potrafi zasnąć gdziekolwiek Nosi przepaskę na oku

195
GRA SOLIDNA W MOR IA

KOŚĆ SUKCESU: 3–4 KOŚĆ SUKCESU: 5–6


UMRZEJ OUIRK UMRZEJ OUIRK

Nosi cenną torbę przypraw i ziół Zawsze piszę w dzienniku

1 Nosi legendarną broń przodków 1 Stale pokryty sadzą i brudem

2 Słabo słyszący 2 Głęboko wierzący; niesie ze sobą święty symbol

3 Trzyma dobrze zużyty kufel na pasku 3 Ubrana w zwierzęce futra

4 Z dumą nosi symbol innej kultury 4 Krasnolud-przyjaciel innej kultury

5 Tarcza ozdobiona trofeami bojowymi 5 Zaciekle strzeże starej pamiątki rodzinnej

6 Mówi tylko w języku khuzdulskim 6 Zawsze spodziewa się najgorszego

7 Mówi z dziwnym, regionalnym akcentem 7 Żywi fascynację skałami

8 Nadmiernie chętny do pomocy 8 Często zamyślony

9 Broń/zbroja inkrustowana klejnotami 9 W każdej chwili gotowy na starą historię wojenną

10 Nosi naszyjnik z uszu goblinów 10 Nosi całkowicie zamknięty hełm; rzadko go usuwa

Jako broń dzierży kilof Delikatna broda zakrywa młodą twarz

NAmes

Aby wygenerować imię dla każdego Sojusznika w Twojej Grupie, najpierw rzuć KOŚĆ SUKCESU: 1–2 3–4 5–6
Kością Sukcesu, a następnie rzuć w odpowiedniej kolumnie z nazwą. Należy UMRZEJ NAZWA NAZWA NAZWA

pamiętać, że imiona na tych tabelach są przeznaczone dla krasnoludów; w


3 Deurgen Chwała Erud
przypadku przyjaciół krasnoludów z innych kultur służących w Zespole, wybierz

odpowiednią nazwę spośród wymienionych dla każdej kultury w Jedyny 4 Faldora Idrial Dla
Pierścieńpodstawowe zasady.
5 Haralda Ingól Gamrin
Znajdziesz więcej krasnoludzkich imion wJedyny Pierścień
podstawowe zasady, strona 35. 6 Nórik Lora Wewnętrzna

KOŚĆ SUKCESU: 1–2 3–4 5–6 7 Odger Magda Jerlán

UMRZEJ NAZWA NAZWA NAZWA 8 Skardena Rhovena Ogdurna

Arn Dagnara Barríz 9 Tolif Runa Orón

1 Boral Frea Bera 10 Tordena Schvard Toli

2 Brunhilda Fyrn Edryl Varrik Ula Viq

196
GRA SOLIDNA W MOR IA

Plann aMisja
W tej fazie decydujesz o charakterze nadchodzącej misji i Tabela obiektywna. Rozwiń monit w tabeli, aby
przygotowujesz członków swojego zespołu. Przygotuj nowy uszczegółowić charakter misji.
arkusz misji — użyjesz go do zapisania statystyk swojej Zadania w tabeli Celów Misji nie stanowią sumy możliwości
drużyny i stworzenia listy sojuszników. Twojej przygody. Cele misji również wyłonią się naturalnie z
Zakończ tę fazę, wykonując następujące kroki: Twojej historii, gdy zdobędziesz przyczółki, dokonasz odkryć i
1.Ustaw cel misji napotkasz niebezpieczeństwa podczas wypraw do Morii. Jeśli to
2.Wybierz swoich sojuszników możliwe, pozwól, aby wydarzenia i wyniki jednej misji
3.Ustaw skład zespołu poprowadziły do następnej. Ustaw swoje cele z perspektywy
4.Ustaw próg polowania Gracza-bohatera. Jeśli twoje plany są sprzeczne z tym, co
5.Rozpocznij Misję wyobrażasz sobie jako strategie Balina, rozważ wzięcie udziału
w Radzie, aby przekonać Balina i innych krasnoludzkich
przywódców o wadze twojego celu.
SiMisjaOobiektywny Aby uzyskać bardziej abstrakcyjny komunikat dotyczący misji,
Aby losowo określić cel misji, zgodnie z poleceniem Balina rzuć na tabelę Wiedzy (strona XXX) i zinterpretuj wyniki w
lub innych przywódców ekspedycji, rzuć Misję kontekście celów Balina tutaj, w Morii.

KOŚĆ SUKCESU: 1–3 4–6


WYKONAJ MISJĘ MISJA

Odeprzyj wrogów wkraczających na Pokonaj mistrza Cienia (Archwroga) i jego sługusów


odzyskany obszar

1 Szukaj zaginionego reliktu, który ma być ukryty Wyrusz poza mury Morii, aby dostarczyć wiadomość do domu
w Morii

2 Zbadaj fortyfikacje wroga i zgłoś swoje Eskortuj oblężoną grupę ekspedycyjną z powrotem do Bezpiecznej Przystani

ustalenia

3 Wyznacz bezpieczną trasę do punktu orientacyjnego Znajdź źródło zepsucia skażającego żywność i wodę

4 Odzyskaj ważny punkt orientacyjny Załóż nowy obóz ekspedycyjny

5 Uwolnić jeńców przetrzymywanych przez wrogie stwory Schwytaj wrogiego szpiega i odkryj, co wie

6 Dostarcz pilną wiadomość innej grupie Odzyskaj utracone zapisy dotyczące starożytnych krasnoludów

ekspedycyjnej

7 Otwórz nową drogę lub bramę, która była wcześniej Odzyskaj zdobyty skarb
zablokowana

8 Wzmocnij obronę na odludziu Znajdź zaginioną grupę ekspedycyjną i eskortuj ocalałych w bezpieczne miejsce

9 Zbadaj pogłoski o bezimiennym strachu Znajdź i zabezpiecz ukryte przejście wykorzystywane przez wroga

10 Zabezpiecz pamięć podręczną ważnych zasobów Zabezpiecz magazyn sztabek mithrilu

Sojusznik ujawnia swój osobisty cel (przerzuć tabelę Balin powierza ci misję o osobistym znaczeniu (przerzuć tabelę Wiedzy
Wiedzy, aby uzyskać inspirację) w poszukiwaniu inspiracji)

197
Graj solo w Moria

CwążYnaszAlltj KOMPOZYCJA
Wybierz dostępnych Sojuszników z listy swojej drużyny, którzy będą Ci ROZMIAR MODYFIKATORY

towarzyszyć w tej misji. Zapisz imiona i nazwiska wybranych


Mały zespół (1–4) - 1WOJNA/+1MANEWR
Sprzymierzeńców w swoim Arkuszu Misji i złóż ich karty Sojuszników w
celach informacyjnych. Średnie pasmo (5–8) —
Na początku kampanii masz w swojej drużynie tylko sześciu Sojuszników.
Duży zespół (9–12) + 1WOJNA/-1MANEWR
Jest to maksymalna liczba, jaką możesz poprowadzić podczas swojej pierwszej

misji. SPRZĘT WOJENNY MODYFIKATORY

Jeśli poprzednia misja przyniosła trudności Twoim


Podróżujące Światło - 1WOJNA/Lekkie brzemię
Sojusznikom, każdy, kto nie w pełni wyzdrowiał ze stanu
podczas fazy Drużyny, nadal cierpi z powodu tego stanu, gdy Przygotowany Średnie obciążenie
rozpoczynasz nową misję. Jeśli je ze sobą zabierzesz, zaznacz te
Nastawiony na wojnę + 1WOJNA/Duże obciążenie
pola warunków w swoim Arkuszu Misji.
Na koniec dostosuj swój wynik gotowości dla tej misji w oparciu SPECJALIZACJA MODYFIKATORY

o liczbę dołączających do ciebie Zaprawionych Sojuszników (jeśli


Strażnicy + 1CZUJNOŚĆ
istnieją). Zatwardziali Sojusznicy sprawdzili się na misji i otrzymali
ten status w fazie Drużyny (strona XXX). Jeśli jest to Twoja pierwsza Niezłomni + 1RAJD
misja, żaden z Twoich Sojuszników nie jest Zahartowany.
Eksperci + 1EKSPERTYZA

Twój wynik gotowości wynosi 4. Jeśli towarzyszy ci jeden


lub więcej Zaprawionych sojuszników, zwiększ ten wynik,
korzystając z poniższej tabeli. Zaznacz swój wynik SimiczłekAświadomośćSrdzeń

gotowości i TN gotowości (20-gotowość) na swoim arkuszu Nawet głęboko pod Górami Mglistymi Wielkie Oko jest
misji. zawsze czujne, gdy słudzy i szpiedzy Cienia czają się w
ciemnościach Morii.
PREMIA ZA GOTOWOŚĆ Twoja podstawowa świadomość oczu będzie się zmieniać pomiędzy

TWARDY SOJUSZNICY NA MISJI PREMIA misjami tylko wtedy, gdy zyskaszDzielnośćlub dzierż nową słynną broń lub

zbroję. Ustaw wynik podstawowy na 0, zmodyfikowany zgodnie z poniższą


Nic +0
tabelą.

Jeden +1
PODSTAWOWA ŚWIADOMOŚĆ OKA
Dwa lub więcej +2 ŚWIADOMOŚĆ OKA
CZYNNIK MODYFIKATOR

Połowa pasma (zaokrąglając w górę) lub więcej +3


Jesteś krasnoludem +1
Wszyscy członkowie Zespołu +4
Jesteś elfem lub Dúnedainem +2

Jesteś Wysokim Elfem +3


SiBi jestCopozycja Nosisz słynną broń lub zbroję + 2 za każde
W oparciu o potrzeby misji i wybranych Sojuszników, zdecyduj
MaszDZIELNOŚĆz 4 lub więcej +1
o składzie swojej drużyny, ustalając wielkość, wyposażenie
wojenne i specjalizację, korzystając z poniższej tabeli.
Większa banda ma większy potencjał do poruszenia sługusów Cienia
Domyślna ocena każdej dyspozycji wynosi 2. Dostosuj w Morii, a godne uwagi przedmioty noszone przez Zatwardziałego
te wartości, korzystając z poniższych tabel. Zapisz Sojusznika (strona XXX) mogą jeszcze bardziej przyciągnąć uwagę
swoje ostateczne oceny dyspozycji i swoje brzemię w Wroga. Dodaj do świadomości wzroku dla tej misji, jak pokazano w
arkuszu misji. tabeli poniżej.

198
GRA SOLIDNA W MOR IA

MODYFIKATOR ŚWIADOMOŚCI OKA odzyskania sił, Wróg może próbować wykorzystać


ŚWIADOMOŚĆ OKA
ROZMIAR MODYFIKATOR
dostrzeżoną słabość. Podobnie, odnosząc sukcesy i
wykorzystując swoją przewagę, możesz wysłać sługi
Mały zespół (1–4) +0 Nieprzyjaciela w ciemność.
Średnie pasmo (5–8) +2 Aby włączyć tę większą walkę do swojej misji, dostosuj
początkowy próg Polowania, korzystając z poniższej tabeli. Jeśli jest
Duży zespół (9–12) +4
to Twoja pierwsza misja, możesz pominąć ten krok. Zobacz stronę
Słynna broń lub zbroja niesiona + 1 za każde XXX, aby dowiedzieć się więcej o czasie trwania Faz Bractwa.
przez sojusznika
Modyfikatory progu polowania
Po wykonaniu tych obliczeń zapisz na arkuszu misji POPRZEDNIA MISJA MODYFIKATORY

całkowitą początkową świadomość wzroku.


Twoja poprzednia misja zakończyła się +4
zdumiewającym sukcesem

SiHuntThresholD Twoja poprzednia misja zakończyła się pełnym +0


W czasie wyprawy Balina Sauron nie śpi, a jego szpiedzy i słudzy sukcesem

wyruszają na polowanie – nawet w najgłębszych miejscach świata.


Twoja poprzednia misja zakończyła się drobną -2
Jak wspomniano na stronie XXX, Moria jest uważana za Mroczną
porażką
Krainę. Domyślny podstawowy próg Hunt jest ustawiony na 14.
Jeśli jednak w trakcie swoich misji pomyślnie odepchniesz Twoja poprzednia misja zakończyła się -4
wpływy Cienia w regionie Moria, możesz oznaczyć ten region jako druzgocącą porażką

Dziką Krainę (z progiem Polowań ustawionym na 16). Wszelkie takie


zwycięstwa są niewątpliwie krótkotrwałe, ale mogą na jakiś czas CZAS TRWANIA FAZY WSPÓŁPRACY MODYFIKATORY

pozwolić na bezpieczniejszą podróż przez Morię. Więcej informacji


Pospiesznie (godziny) +2
można znaleźć na stronie XXX.
Jeśli podróżujesz poza Morię, skorzystaj z poniższej tabeli, aby Krótkie (dni) +0
ustawić podstawowy próg polowań dla tej misji. Jeśli w trakcie
Rozszerzony (tygodnie) -2
podróży przeniesiesz się z jednego regionu do drugiego, dostosuj
odpowiednio próg Polowania. Boże Narodzenie (miesiące) -4

PRÓG BAZOWY
PRZEZNACZONY REGION TO… PRÓG POLOWANIA
BnpMisja

Przygotuj swój sprzęt, zbierz towarzyszy i przygotuj się na nadchodzące


Kraina Graniczna 18
niebezpieczeństwa.
Dzika Kraina 16 Prawdopodobnie rozpoczniesz swoją misję od podróży, wyruszając ze

swojej Bezpiecznej Przystani wzdłuż ciemnych ścieżek Morii. Przejdź na stronę


Ciemna Kraina 14
XXX, aby dowiedzieć się o podróżach po Morii, i na stronę XXX, aby uzyskać

szczegółowe informacje na temat podejmowania podróży w ramach kampanii


Sukces lub porażka twojej poprzedniej misji będzie miała wpływ na solo. Szczegółowe informacje na temat zarządzania zespołem i rozwiązywania
przyczółek, jaki zdobył Cień. Z niepowodzeniami i długo wyzwań w Morii znajdziesz na następnej stronie.

199
Graj solo w Moria

UprzedsięwzięcieMisje
Ta sekcja zawiera wskazówki dotyczące zarządzania zespołem i
pokonywania prób w ramach kampanii solo. TOCZMY SIĘ DLA TWOJEGO GRACZA-BOHATERA
Rzuć na swojego Bohatera Gracza jak zwykle, wyobrażając sobie swoje
zamiary i rozstrzygając wynik. Jeśli masz wątpliwości co do konsekwencji
mixploringMoria działania, skorzystaj z narzędzi takich jak Tabela Opowiadania (strona
Niezależnie od tego, czy wyruszasz w całodniową podróż przez Morię, czy XXX).
badasz konkretną lokalizację, możesz skorzystać z narzędzi i opisów
zawartych w tej książce, aby pomóc sobie wyobrazić doświadczenia i TOCZĘ DLA ZESPOŁU
niebezpieczeństwa, które czekają na ciebie i twoją drużynę. Kiedy Sojusznik lub Twoja drużyna jako grupa staje przed
Jako gracz solo często będziesz musiał oddzielić swoją wiedzę wyzwaniem, rzuć jedną kością wyczynów i liczbą kości sukcesu
jako gracz od ograniczonej perspektywy swojego Gracza-bohatera. równą najbardziej odpowiedniej wartości Dyspozycji. Porównaj
Na przykład, jeśli w opisie lokalizacji znajduje się ukryty dół, Twój wynik z ich gotowością TN.
bohater-Gracz i jego drużyna nie będą wiedzieć o tym
niebezpieczeństwie, dopóki nie zostaną pod ich kątem Gotowość TN wynosi 20 minus jego bieżąca wartość,
przetestowani. Użyj rzutów Umiejętności i Rzutów Nastawienia, aby ustawiona podczas planowania misji (strona XXX).
dowiedzieć się, jak Twój Gracz-bohater i jego Zespół radzą sobie z
niebezpieczeństwami i możliwościami Morii, nie pozwalając, aby Jeśli wykonujesz odpowiednik rzutu na Umiejętności dla Zespołu, użyj dowolnej

Twoja wiedza jako gracza miała wpływ na ich szanse. Dyspozycji, która jest najbardziej odpowiednia dla umiejętności Gracza-

Ale Moria to także miejsce głębokich tajemnic. Będziesz Bohatera, która normalnie zostałaby wyrzucona. Na przykład użyjRajdW

zaskoczony tym, co odkryjesz – zarówno jako gracz, jak i Gracz- miejscePODZIĘKOWAĆ,WojnazamiastBitwa, IManewrzamiast
bohater – korzystając z narzędzi takich jak generator komnat lekkoatletyka.
(strona XXX), tabele Opowieści i Wiedzy (strona XXX) oraz tabele
wydarzeń z podróży (strona XXX). KORZYSTANIE Z PREZENTÓW

Kiedy Sprzymierzeniec wykorzystuje swój Dar, aby poprowadzić akcję,


dodaje to premię do rzutu. Prezentów można używać, gdy Zespół działa
MwiekRollS wspólnie lub gdy posiadacz Prezentu działa niezależnie.
Jako gracz solo musisz zdecydować, kiedy konieczne są rzuty, co
zwykle należy do Mistrza Wiedzy. Rzucanie wyzwania własnemu Kiedy prezent Sprzymierzeńca bezpośrednio przyczynia się do akcji na

sukcesowi może wydawać się sprzeczne z intuicją, ale pamiętaj, że rzecz Zespołu lub jeśli Sprzymierzeniec działa niezależnie, korzystając

każdy rzut kostką przynosi korzyściJedyny Pierścieństwarza równe ze swojego Prezentu,zysk (1d)na rolce. Rzut może zyskać premię tylko

szanse na triumf i rozpacz. z jednego Prezentu.

Rzuć, gdy w grę wchodzi ryzyko – gdy możliwość niepowodzenia wpływa

na narrację. Aby uzyskać dalsze wskazówki, zobacz „Kiedy zastosować” na

stronie 16Jedyny Pierścieńpodstawowe zasady.

Przejmuje inicjatywę KRONIKA SWOICH PRZYGOD


Zasady te często decydują o tym, czy będziesz działać jako Bohater Gracza, czy WWładca Pierścieni, dowiadujemy się oKsięga Mazarbula,
też wykonasz rzut dla Zespołu. Na przykład, jeśli chcesz zainspirować swoich zapis skazanej na zagładę wyprawy Balina, wyciągnięty
Sojuszników w bitwie, jest to zasługa Twojego Gracza-Bohatera spośród zwłok piętrzących się w wiecznym czuwaniu nad
PODZIĘKOWAĆumiejętność, która będzie sprawdzana. Kiedy opaskę spotka miejscem wiecznego spoczynku króla Morii. Zastanów się
szkodliwe wydarzenie, wykonaj Test Wytrzymałości, używając ichRajd nad prowadzeniem własnej kroniki tych wydarzeń —
Usposobienie. dokonanych odkryć, bitew, które toczysz, triumfów i
Innym razem to ty decydujesz, kto wyjdzie na pierwszy plan w akcji nieszczęść, których doświadczasz. Twoja własna Księga
— wybierasz pomiędzy swoim bohaterem Graczem a jednym lub większą Mazarbula może składać się z krótkich, wypunktowanych
liczbą członków Zespołu. W takich przypadkach wybierz osobę, która notatek, bardziej opisowych opisów wydarzeń, a nawet
najlepiej pasuje do sytuacji (lub która mimo wszystko nalegałaby na osobistych wpisów do dziennika Twojego bohatera-
przejęcie przewodnictwa). Gracza.

200
GRA SOLIDNA W MOR IA

Użycie Prezentu daje temu Sojusznikowi możliwość skupienia się na Twojej Ilekroć Zespół staje w obliczu krzywdy fizycznej, wykonaj:RAJD

historii – szansę na pokazanie swojej jakości. Ale może też narazić je na rolka. W bitwie (strona XXX) TN tego rzutu jest modyfikowane

niebezpieczeństwo. Zastanów się, jak konsekwencje nieudanego rzutu mogą przez siłę wroga (TN + Moc). Poza bitwą zmodyfikuj rzut,

wpłynąć na tego Sojusznika. Ponadto wstrząsający wynik lub bliska decyzja wybierając odpowiednią rangę w tabeli zagrożenia obrażeniami.

zachwieją pewnością siebie lub możliwościami Sojusznika, czyniąc Dar Jeśli masz wątpliwości, spraw, by było to bolesne.

nieskutecznym.
ZAGROŻENIE USZKODZENIAMI

Jeśli rzucisz podczas korzystania z Prezentu, Prezent ten nie jest trwały TYP MODYFIKATOR

ger zapewnia bonusy podczas tej misji. Zaznacz „X” w


Kłopotliwy 0
polu obok opisu Prezentu na Karcie Sprzymierzeńca,
aby wskazać, że Prezent jest niedostępny. Bolesny 1

Podstępny 2
Podczas Fazy Drużyny (strona XXX) usuwasz wszystkie zaznaczone pola,
aby odzyskać możliwość wykorzystania tych Darów. Straszny 3

WYBÓR CELÓW Z sukcesem naRAJDrzuć, twoi sojusznicy wyjdą bez szwanku.


W większości przypadków cel konsekwencji zależy od tego, kto zainicjował lub Ich siła i hart ducha zwyciężyły.
przewodził działaniu. Jednakże działania podejmowane przez Twoją drużynę W przypadku niepowodzenia członek Zespołu doznaje kontuzji.
mogą mieć konsekwencje dla Twojego Gracza-bohatera i odwrotnie. Rozwiąż te Postępuj zgodnie z poniższymi wytycznymi, aby określić ciężkość
działania w sposób, który najlepiej pasuje do sytuacji. Jeśli nie jesteś pewien, czy urazu.
wynik lub wydarzenie ma wpływ na Twojego Bohatera Gracza, czy Sojusznika, - Jeśli Sojusznik nie jest aktualnie ranny, otrzymuje:przelotny
rzuć kością Umiejętności: nieparzysty wynik wskazuje Twoją drużynę, a parzysty obrażenia.
oznacza Twojego Bohatera Gracza. - Jeśli Sojusznik jest już kontuzjowany, zwiększ stopień jego
Kiedy twoja drużyna stanie się celem efektów takich jak Rany, Sojusznik, obrażeń o jeden stopień, korzystając z tabeli ciężkości obrażeń;
który poniesie konsekwencje, będzie często oczywisty. Jeśli masz wątpliwości, na przykład odprzelotnyDoumiarkowany.
rzuć kością wyczynów i sprawdź wartości pokazane na arkuszu misji i rzuć

ponownie, jeśli zajdzie taka potrzeba. Możesz też wybrać dwóch Jeśli test wytrzymałości zakończy się niepowodzeniem, ikonę, musisz zamiast tego

Sprzymierzeńców i pozwolić Kości Sukcesu dokonać wyboru pomiędzy nimi, wykonaj jedną z następujących czynności:

korzystając z procesu opisanego powyżej. - Rzuć na tabelę ciężkości obrażeń, aby poznać charakter
obrażeń (wystawienie losu tego Sojusznika na ryzyko).
STANY ZDECYDOWANE - Zastosuj stan obrażeń do dwóch Sojuszników (ulotnych, jeśli nie
Kiedy w krytycznym momencie rzut na drużynę lub gracza-bohatera odnieśli obrażeń, lub o jedną rangę wyższą od aktualnych
zakończy się niepowodzeniem, sojusznik ma szansę uratować sytuację – obrażeń).
ale potencjalnie dużym kosztem.
Aby podjąć desperacką postawę po nieudanym rzucie, wybierz Sojusznika, który CIĘŻKOŚĆ OBRAŻEŃ
wkroczy do walki. Następnie powtórz rolkę, tworząc nową rolkęUprzywilejowanei UMRZEJ STAN EFEKT
Inspirowane. Jeśli wyrzucisz , Sojusznik przeżyje. W przeciwnym razie, niezależnie od
Ciężki Sojusznik jest nieprzytomny i umiera. Jeśli
tego, czy odniesie sukces, czy porażkę, Sojusznik będzie zgubiony, poczyniwszy
Obrażenia przeżyją, poważne obrażenia będą się
najwyższą ofiarę dla dobra swoich towarzyszy.
utrzymywać, chyba że otrzymają pierwszą

pomoc podczas przedłużonego odpoczynku.

mitrwałośćTest iIurazy Jeśli doznają kolejnej kontuzji, są martwi.

Konsekwencje trudności fizycznych są śledzone dla Twojej opaski za 1–3 Ciężki : silny Kontuzja może złagodzić się po skutecznej

pomocą testów wytrzymałościowych i warunków kontuzji. Obrażenia pierwszej pomocy podczas przedłużonego

odpoczynku.
PRZEPROWADZANIE TESTU WYTRZYMAŁOŚCI
4–10 Umiarkowany Sojusznik w pełni wraca do zdrowia dzięki
Twoja grupa sojuszników nie śledzi punktów wytrzymałości. Zamiast tego, gdy
Obrażenia przedłużonemu odpoczynkowi.
zostaną narażone na potencjalną krzywdę, musisz wykonać Test Wytrzymałości.
Ten test prawdopodobnie zakończy się przejściową kontuzją, drobnym Przelotny Sojusznik odzyskuje pełną sprawność po krótkim

niepowodzeniem, które może prowadzić do poważniejszych obrażeń. Ale przy obrażenia odpoczynku.

odrobinie szczęścia nie będą one wcale gorsze od zużycia.

201
GRA SOLIDNA W MOR IA

Utrzymująca się kontuzja:Jeśli Sojusznik odniesie poważne obrażenia i przewlekła kontuzja. Utrzymująca się kontuzja zagoi się jedynie po
otrzyma skuteczną Pierwszą Pomoc podczas Dłuższego Odpoczynku, dłuższym odpoczynku podczas fazy Drużyny. Jeśli sojusznik doznaje
jego stan poprawi się i przekształci się w utrzymującą się kontuzję. Ale to kolejnej poważnej kontuzji, jednocześnie doznając utrzymującej się
będzie ich prześladować przez resztę misji. Jeśli odniosą kolejną poważną kontuzji, jest martwy i nie ma dla niego ratunku.
ranę, będą martwi.
Ciężki : silny,ciężki, Iprzewlekłykontuzje to poważne schorzenia, Po dotarciu do Bezpiecznej Przystani wszyscy sojusznicy, którzy nadal doznali obrażeń, wracają

które mogą spowodować zmęczenie zespołu. do zdrowia zgodnie z wytycznymi dotyczącymi fazy Drużyny Pierścienia na stronie XXX.

Zadawanie ran swoim sojusznikom


Testy wytrzymałościowe są stosowane dla twojej drużyny w sytuacjach, FzmęczenieTszacunki

które wyczerpałyby wytrzymałość gracza-bohatera. Kiedy w IFzmęczenieCwarunki


konsekwencji twoja drużyna doznaje Rany, na przykład podczas Zarówno Gracz-bohater, jak i Drużyna otrzymują punkty Zmęczenia
nieudanego Wydarzenia Podróży, nie wykonuj Testu Wytrzymałości. podczas Podróży, zgodnie z definicją w tabeli Wydarzeń Podróży (strona
Zamiast tego rana jest natychmiast stosowana jako stan obrażeń u XXX). W przypadku bohatera-gracza solo to zmęczenie jest zarządzane w
sojusznika. Rzuć na tabelę ciężkości kontuzji, aby poznać jej rangę. normalny sposób — kumuluje się z czasem, zwiększając całkowite
Podobnie, kiedykolwiek w trakcie twoich przygód pojawią się obciążenie i ułatwiając twojej postaci stanie się zmęczonym.
sytuacje, które z pewnością spowodują obrażenia u jednego lub większej Twoi sojusznicy nie śledzą zgromadzonych punktów zmęczenia.
liczby Sojuszników, po prostu zastosuj tę konsekwencję. Wybierz rangę w Zamiast tego, za każdym razem, gdy w wyniku Wydarzenia Podróży
tabeli ciężkości kontuzji lub rzuć losową rangę. pojawi się Zmęczenie, wykonaj Test Zmęczenia, aby zobaczyć, jak głęboko
wywierają na nich wpływ podróż.
UMIERAJĄCY SOJUSZE

Jeśli Sojusznik odniesie poważne obrażenia, zostaje obezwładniony i umiera. Ilekroć drużyna zdobędzie punkty zmęczenia, wykonaj a
Podobnie jak w przypadku Gracza-Bohatera, Umierający Sojusznik musi odnieść RAJDrolka. TN tego rzutu jest modyfikowana przez liczbę

sukcesGOJENIE : ZDROWIENIE(lub EKSPERTYZA) rzucą w ciągu około 1 godziny, w punktów zmęczenia zdobytych podczas wydarzenia podróży (TN

przeciwnym razie umrą. + zmęczenie). Obecne Brzemię Zespołu może pomóc lub
Jeśli rzut na udzielenie pomocy ciężko rannemu Sojusznikowi zakończy się przeszkodzić w jego wysiłkach podczas tego rzutu, jak pokazano
sukcesem, sojusznik zostaje uratowany. Jednak obrażenia pozostają poważne, chyba w tabeli Modyfikatorów Ciężaru.

że otrzymają dodatkową pierwszą pomoc podczas przedłużonego odpoczynku.

Jeśli ciężko ranny Sojusznik odniesie kolejną ranę, nie żyje — MODYFIKATOR OBCIĄŻENIA

kolejny krasnolud dołącza do zagubionych dusz w głębokiej CIĘŻAR PREMIA/KARA


ciemności Morii.
Światło Zysk (1d)

REGENERACJA I PIERWSZA POMOC Średni —


W przypadku Gracza-bohatera okres rekonwalescencji w przypadku
Ciężki Stracić (1 dzień)
poważnych i poważnych obrażeń wyrażony jest w dniach (jak opisano na
stronie 101Jedyny Pierścieńpodstawowe zasady). Aby uprościć śledzenie Przeciążony Stracić (2d)
obrażeń i rekonwalescencji swojej Grupy Sojuszników, skorzystaj z tych
wskazówek. Z sukcesem naRAJDrzuć, twoi sojusznicy zniosą trudy podróży
- PRZEJŚCIOWA KONSTRUKCJA:Naprawione krótkim odpoczynkiem. bez zauważalnych złych skutków. Przedłużające się wysiłki
- UMIARKOWANE OBRAŻENIA:Naprawione długotrwałym odpoczynkiem. zagłębienia się w serce Morii z pewnością będą miały na
dłuższą metę swoje koszty, ale na razie się to nie udaje.
Aby wyleczyć poważne lub poważne obrażenia Sojusznika, wykonaj:GOJENIE : W przypadku niepowodzenia członek Zespołu zapada na stan
ZDROWIENIE(LubEKSPERTYZA) przetocz się podczas przedłużonego odpoczynku.Stracić (1 Zmęczenia. Postępuj zgodnie z poniższymi wytycznymi, aby określić
dzień) jeśli uraz jest poważny. Jest to ograniczone do jednego rzutu na każdy stopień zmęczenia.
Przedłużony Odpoczynek. - Jeśli Sojusznik nie jest obecnie zmęczony, zaznacz to
- CIĘŻKI URAZ:Po udanym rzucie na Pierwszą Pomoc podczas pole w Arkuszu Misji.
Długiego Odpoczynku, poważna kontuzja zmienia się w - Jeśli Sojusznik już odczuwa skutki zmęczenia, obniż jego
umiarkowaną. rangę o jeden stopień, korzystając z tabeli warunków
- POWAŻNE OBRAŻENIA:Po udanym rzucie pierwszej pomocy podczas zmęczenia. Na przykład zmiana stanu ze zmęczenia na
przedłużonego odpoczynku, poważne obrażenia ulegają złagodzeniu słabnący.

202
GRA SOLIDNA W MOR IA

Jeżeli test zmęczenia zakończy się niepowodzeniem ikonę, zamiast tego musisz to zrobić
BnadchodziWwcześnie

w wyniku jednego z poniższych: Prowadź na bieżąco listę strat i trudności w swoim zespole, korzystając z
- Ustaw stan nienaruszonego Sojusznika na słabnący poniższej listy. Jeśli co najmniej połowa aliantów biorących udział w tej
(przeskakiwanie ze zmęczenia). misji (zaokrąglanie) zginie lub będzie cierpieć na poważny stan, Orkiestra
- Przesuń stan już dotkniętego Sojusznika o dwa stopnie w górę jest Zmęczona.
(na przykład ze zmęczenia do wyczerpania). - KONTUZJOWANY:Zaginiony, uciekł, porzucony lub zabity
- Nałóż stan zmęczenia na dwóch sojuszników (zmęczony, jeśli nie - POWAŻNE WARUNKI URAZÓW:Poważny, poważny lub
ma to na niego wpływu, lub o jedną rangę wyższy od ich obecnego przewlekły
stanu). - POWAŻNE WARUNKI ZMĘCZENIA:Zużyty lub upadł

WARUNKI ZMĘCZENIA Zespół Zmęczony ponosi tę samą karę podczas podejmowania akcji, co
RANGA EFEKT Zmęczony Gracz-bohater.

Zmęczony —
Kiedy wykonujesz rzut na Zmęczoną Bandę,
Niepewny — wszystkie kości Sukcesu, które wychodzą z
wynikiem oznaczonym liczbą (1, 2 lub 3), uważa się
Zużyty —
za dające wynik zerowy.
Zwinięty Sojusznik jest niezdolny do działania

Zużycie i upadek są poważnymi stanami i przyczyniają się Mstarzenie sięHot


do zmęczenia zespołu. Ty i Twój zespół macie tę samą pulę punktów Nadziei. Nadzieja jest wydawana

normalnie, aby zapewnić premię do dowolnego rzutu kostką.


REGENERACJA PO WARUNKACH ZMĘCZENIA
Upadły Sojusznik wraca do stanu wyczerpania dzięki Wydłużonemu
Odpoczynkowi – wystarczającemu, aby postawić go na nogi. Zmęczeni, ScierpienieSmieć

słabnący i wyczerpani Sojusznicy poprawiają się jedynie podczas Efektami Cienia zarządzasz dla Ciebie i Twojego Zespołu jako grupy,
Długiego Odpoczynku w osłoniętym i bezpiecznym schronieniu. W Morii a Ty dzielisz się pulą punktów Cienia. Te Punkty Cienia są
jest to zazwyczaj Twoja bezpieczna przystań w ramach fazy Drużyny gromadzone, testowane i redukowane zgodnie z opisem
(strona XXX). zaczynającym się na stronie 136Jedyny Pierścieńpodstawowe
zasady, z poniższymi uwagami dotyczącymi prowadzenia zespołu.

AdostosowywanieBurden WAGA STRAT


Obciążenie Twojego zespołu jest śledzone na czterech poziomach: lekki, Kontuzje lub śmierć wśród twoich towarzyszy są dużym obciążeniem dla ciebie

średni, ciężki i przeciążony. Kiedy wyruszasz na misję, aktualne i twojej drużyny.


obciążenie odzwierciedla wybrany przez ciebie sprzęt – jeśli twoja opaska
jest przystosowana do wojny lub szybkości. Ciężkie brzemię (lub większe) Kiedy sojusznik doznaje poważnych lub poważnych obrażeń, zyskujesz

powoduje karę w testach zmęczenia. 1 Punkt Cienia (Strach). Jeśli Sojusznik zostanie zabity, zagubiony lub

W trakcie swojej przygody możesz mieć powód, aby pozostawiony w tyle, zyskaj 2 Punkty Cienia (Strach).

dostosować swoje Brzemię. Za każdym razem, gdy Twój zespół


musi nabrać nowego, znaczącego ciężaru, obniż rangę swojego TESTY CIENIA
Brzemienia o jeden stopień. Jeśli zrezygnujesz ze znacznych Możesz spróbować anulować lub zmniejszyć liczbę Punktów Cienia
ciężarów, popraw rangę. zdobytych przez Ciebie i Twój Zespół w ramach Testu Cienia.
Jeśli wyruszysz na misję nastawiony na wojnę i porzucisz swoją Jako lider masz największy wpływ na odpieranie efektów
ciężką zbroję i broń, aby zmniejszyć swoje brzemię, musisz także usunąć Cienia. Rozwiąż Test Cienia w normalny sposób, używając
premię, która została dodana do ich rangi WOJNY. Ponadto jednego z nichDZIELNOŚĆ(dla Strachu) lubMĄDROŚĆ(za chciwość
pozostawienie cennego, wykutego przez krasnoludy sprzętu wojennego lub czary).
dla orków, który będzie mógł wykorzystać przeciwko tobie,
prawdopodobnie będzie mocno ciążyć tobie i twojej drużynie w inny
sposób, powodując zdobycie punktów Cienia.

203
Graj solo w Moria

STAJEMY SIĘ NIESZCZĘŚLIWI ODPRĘŻANIE CIEMNOŚCI


Nieszczęście Cienia ciąży na was wszystkich. Jeśli Twój wynik Cienia jest równy Domyślnie Moria jest uważana za Mroczną Krainę na
lub wyższy od aktualnego wskaźnika Nadziei, ty i twoja drużyna jesteście teraz potrzeby ustalenia progu Polowań (patrz strona XXX) i
Nieszczęśliwi. Wszystkie rzuty, które pokazują na kości Wyczynu, toczenia wydarzeń Podróży. Jeśli jednak twoje wysiłki
automatycznie kończą się niepowodzeniem. mające na celu odzyskanie obszaru lub złagodzenie
Jeśli zmagasz się z ciężarem Cienia, możesz przyjąć wpływu Cienia zakończą się sukcesem, możesz
bliznę Cienia, jak opisano na stronie 137Jedyny Pierścień ustawić dotknięty region jako Dziką Krainę.
podstawowe zasady. Jeśli nie jesteś pewien efektów swoich wysiłków lub czy

zrekultywowany obszar został już opanowany, skorzystaj z


NAPADY Szaleństwa Tabeli Informacyjnej. Zapytaj: „Czy ten obszar jest dziką

Jeśli Twój Wynik Cienia osiągnie maksymalną Nadzieję, ty i twój krainą?” Jeśli „nie”, uczyń go Mroczną Krainą.

Zespół jesteścieNiekorzystnyna wszystkich rolkach. Możesz pozbyć


się tego nagromadzonego Cienia, rozgrywając atak szaleństwa.

Atak szaleństwa dotyka Bohatera Gracza lub jednego Sojusznika,


wybranego lub losowo wybranego przez Gracza. Tabele odcinków zaczynające się od strony XXX. Jeśli wprawisz
epizod Objawienia w ruch poza zasięgiem wzroku swojego Gracza-
Napad szaleństwa niewątpliwie spowoduje kłopoty w Zespole. bohatera, zanotuj to i zastanów się, jak może się później ujawnić.
Ma to także dalekosiężne implikacje, gdy ty i Zespół
postępujecie na swojej Ścieżce Cienia i rozwijacie nową Wadę. WYZWALACZ EPIZODU OBJAWIENIA
Wady dotyczą Ciebie i Zespołu jako całości, ale mogą objawiać się UMRZEĆ SUKCESU TABELA

indywidualnie. Kiedy zostanie zdobyta Wada, zanotuj ją. Jeśli sytuacja w


1–3 Straszne znaki (strona XXX)
Twojej historii powoduje Wadę (jeśli nie jesteś pewien, zapytaj tabelę
Opowieści na stronie XXX), zastanów się, w jaki sposób powoduje to 4–5 Ork Atak (strona XXX)
konflikty pomiędzy Zespołem i sprawdza Twoje przywództwo. Ponadto
6 Terrory ciemności (strona XXX)
wada może powodować powiązane rzutyNiekorzystnyzgodnie z opisem
na stronie 141Jedyny Pierścieńpodstawowe zasady.

Uleganie Cieniu ReclcelTuspokaja

Jeśli ty lub twoja banda dotrzecie do końca swojej Ścieżki Cienia, Niezliczone skarby kryją się w ciemnościach Morii. Niektóre
społeczność zostanie zerwana. Twoja misja pomocy Balinowi i odzyskania relikty i skarby są ukryte lub zagubione. Inni zostali schwytani i
Khazad-dûm dobiegła końca. znajdują się w szponach orków, goblinów i innych podłych
mieszkańców.
Jeśli misja wyśle Cię w celu odzyskania legendarnego skarbu
Mstarzenie sięmiczłekAświadomość lub odkryjesz skarb w trakcie swoich przygód, możesz odebrać tę
nagrodę i wrócić z nią do swojej Bezpiecznej Przystani.
ZWIĘKSZANIE ŚWIADOMOŚCI OCZY Skorzystaj z procesu opisanego na stronie 158Jedyny
Skorzystaj ze wskazówek dotyczących zwiększania świadomości wzroku, jak opisano Pierścieńinstrukcję odkrywającą zawartość i wartość skarbu.
szczegółowo na stronie 170Jedyny Pierścieńpodstawowe zasady. Jeśli nie jesteś pewien wielkości skarbu, rzuć na tabelę poniżej.
Dodatkowo, hałasowanie w Morii może zwiększyć
Świadomość Oka, jak opisano na stronie XXX. OCENA SKARBÓW
Ponadto wynik w Tabeli Nieszczęścia (strona XXX) podniesie UMRZEĆ SUKCESU OCENA
Wynik Świadomości Wzroku o 2. Jest to dodatek do wzrostu w
1–3 Pomniejszy
stosunku do początkowego wyniku, który spowodował rzut na
tym stole. Oko jest skupione na tobie! 4–5 Większy

EPIZODY OBJAWIENIA 6 Cudowny

Kiedy Twoja Świadomość Oka dorówna lub przekroczy bieżący próg


Polowania, musisz stawić czoła epizodowi Objawienia. Generując punkty skarbów dla skarbu, rzucaj tylko za
Wyobraź sobie zagrożenie, które najlepiej odzwierciedla obecną swojego bohatera gracza. To jest twoja część skarbu, a
sytuację, lub rzuć w tabeli poniżej, aby wybrać Objawienie Morii reszta do podziału pomiędzy Zespół i na sfinansowanie

204
GRA SOLIDNA W MOR IA

rekultywacja Khazad-dûm. Jeśli zdecydujesz, że dla członka Twojego w rękach losu, przypisz wartości kości Wyczynów do każdego przedmiotu w

Zespołu przeznaczony jest specjalny przedmiot, możesz mu go przyznać swoim indeksie i traktuj go jak losową tabelę, na której możesz rzucić.

w sposób opisany na stronie XXX. Niezależnie od podejścia, staraj się, aby magiczne przedmioty
Co ważniejsze, odzyskanie znaczącego skarbu buduje twoją reputację w były naprawdę wyjątkowe i cudowne — rzadkie znalezisko, które
oczach twoich krewnych, co jest reprezentowane jako kamień milowy w może zmienić losy Twojej kampanii.
postaci punktów doświadczenia (strona XXX).
CIĘŻAR BOGATÓW
TWÓJ INDEKS SKARBÓW Musisz wziąć pod uwagę trudność przeniesienia skarbu z powrotem do

Jak opisano szczegółowo, począwszy od strony 160Jedyny Pierścień Bezpiecznej Przystani. Zaciąg może zwiększyć brzemię twojej bandy (strona
podręczniku, możesz stworzyć własny indeks skarbów lub pobrać XXX) lub może być niepraktyczne noszenie jakiegokolwiek większego skarbu
przykładowe indeksy. Zarówno jako gracz, jak i Mistrz Wiedzy, możesz bez korzystania z wozów i zwierząt jucznych. Lepiej chwytać naprawdę
dostosować indeks do zainteresowań swojej postaci i poziomu magii, niezwykłe przedmioty, mając nadzieję, że to, co pozostanie, pewnego dnia trafi
jakiego pragniesz w swojej kampanii. Jeśli chcesz zostawić odkrycie z powrotem do krasnoludzkich skarbców.

SoloToolS
Bez wskazówek Mistrza Wiedzy, gracz solo może pomóc w Należy również pamiętać, że wyrzucenie runy lub ikona powoduje
budowaniu historii tylko siebie. Narzędzia zawarte w niniejszym automatyczne odpowiednio tak lub nie, z ekstremalnym skutkiem lub zwrotem

dokumencie pomagają udźwignąć ten ciężar. akcji.

- TABELA Opowiadania(strona XXX) pomaga odpowiedzieć na


proste pytania dotyczące lokalizacji, ludzi, stworzeń i TABELA Opowiadania

wydarzeń. Skorzystaj z tej tabeli, gdy normalnie zadajesz Rzuć kością wyczynu.
SZANSA ODPOWIEDŹ TOTAKJEŚLI RZUCISZ…
Mistrzowi Wiedzy pytanie typu „tak/nie”.
- TABELA LORE(strona XXX) pomaga inspirować Niektórzy 1 lub większy
odpowiedzi na pytania otwarte, a także odkrywać nowe
4 lub więcej
wydarzenia i sytuacje.
Prawdopodobnie

- FORTUNĘITABLICE NIESZCZĘŚCIA(strona Taki sobie 6 lub więcej


XXX) oferują podpowiedzi dotyczące wyników narracji, gdy na
Wątpliwy 8 lub więcej
kości wyczynów zostanie rzucona runa lub ikona.
- SPECJALNA TABELA SUKCESU(strona XXX): Obejmuje korzyści Nie do pomyślenia 10
wynikające z doskonałego wyniku w grze solo
:Zawsze tak, z ekstremalnym skutkiem lub zwrotem akcji
- KAMIENIE MILOWE(strona XXX): Wytyczne dotyczące przyznawania

punktów Doświadczenia i Drużyny Twojemu Graczowi-bohaterowi. :Zawsze nie, z ekstremalnym skutkiem lub zwrotem akcji

TOnTmillingToklmi Na przykład, Twój bohater Gracz rzuca pochodnią na kamienny


Jednym z najbardziej przydatnych i wszechstronnych narzędzi fresk pokryty pajęczynami, szukając znajomych ikon lub postaci
dostępnych dla gracza solo jest stół do mówienia. Skorzystaj z tabeli z przedstawionej sceny. Pytasz: „Czy rozpoznaję coś na tym
Opowiadanie, zadając pytania, na które można odpowiedzieć „tak” lub fresku?” Ustawiasz szansę na „wątpliwą” i rzucasz.
„nie”. Ta tabela pomaga odpowiedzieć na pytania, na które zwykle Rzucasz , co według tabeli Telling oznacza „zawsze tak, z
odpowiada Mistrz Wiedzy, ujawniając szczegóły świata oraz zamiary i ekstremalnym wynikiem lub zwrotem akcji”. Ty decydujesz,
działania innych postaci. być może dzięki Tabeli Wiedzy (strona XXX) Twój Bohater-
Aby skorzystać z tabeli Telling: Gracz faktycznie rozpoznaje coś na fresku: wytarty symbol
- Zadaj pytanie, przy czym „tak” będzie pozytywnym wielkiego krasnoludzkiego rodu, którego członkowie
wynikiem (z perspektywy Twojego Gracza-bohatera). towarzyszą teraz Balinowi w tej właśnie wyprawie. Być
- Ustaw szansę na „tak” (domyślnie „średnia”). może wiedzieliby więcej!
- Rzuć jedną kością Wyczynu i zapoznaj się z tabelą Opowieści, aby uzyskać

odpowiedź.

205
GRA SOLIDNA W MOR IA

WYCZYN KOŚĆ:

POWODZENIE

ZAUFAJ SWOJEMU PRZECIWKO


UMIERAĆ DZIAŁANIE ASPEKT CENTRUM FUNKCJA

Nie musisz przewracać się na stole do opowiadania za 1 Uważać Pociągający Odwaga Artefakt
każdym razem, gdy zadajesz pytanie. Często odpowiedź
2 Wzmocnić Wesoły Obowiązek Grafika
będzie dla Ciebie oczywista, na podstawie dotychczasowej
narracji i kontekstu pytania. Stół do opowiadania to 3 Bronić Delikatny Wspólnota Oświetlenie
narzędzie przydatne, gdy naprawdę nie wiesz, kiedy nie
4 Przebaczyć Dobry Mieć nadzieję Rośliny
możesz się zdecydować lub kiedy możliwości każdego z
prezentów równają się możliwościom zabawy. 5 Oprzeć się Uprzejmy Miłość Schronienie

6 Wzmacniać Cudowny Pokój Skarb

WYCZYN KOŚĆ:

POWODZENIE

UMIERAĆ DZIAŁANIE ASPEKT CENTRUM FUNKCJA

TOnLRudaToklmi
1 Opuścić Skorumpowany Przekleństwo Ciemność
Skorzystaj z tabeli Wiedzy, aby odkryć szczegóły podczas zadawania
2 Atak Okrutny Rozpacz Ruina
pytań otwartych na temat sytuacji lub wydarzenia. Tabela zawiera cztery
kolumny: Akcja, Aspekt, Cel i Cecha. Możesz przerzucić jedną kolumnę, 3 Zdradzać Zwodniczy Wróg Krew
aby utworzyć podpowiedź z pojedynczym słowem, lub dwie lub więcej,
4 Skorumpowany Ściąć Strach Kości
aby utworzyć podpowiedź.
Aby rzucić na stół, użyj jednej kości Wyczynów, aby określić 5 Pokonać Zbezczeszczony Cień Zwłoki
sekcję i jednej kości Sukcesu dla rzędu.
6 Osłabiać Zdradziecki Wojna Pułapka
Tabela Wiedzy może odpowiedzieć na pytania takie jak:

- „Jaka jest natura tego krasnoluda?” (Aspekt)


- „Jaką misję ma dla mnie Balin?” (Akcja, aspekt, KOŚCI WYCZYNÓW: 1

skupienie) POWODZENIE

DZIAŁANIE ASPEKT CENTRUM FUNKCJA


- „Jaki jest temat tego muralu?” (Aspekt, Ostrość)
UMIERAĆ

- „Co znajdę w następnej komnacie?” (Aspekt, 1 Pomoc Opuszczony Sprzymierzyć Archiwum


cecha)
2 Zasadzka Strojny Granica Uzbrojenie
- „Jakie są szczegóły pokoju, w którym
odpoczywamy?” (Cecha, cecha) 3 Przyjechać Starożytny Ciężar Barykada

4 Czekać na Zablokowany Wspólnota Pole bitwy


W zależności od sytuacji wynik można rozumieć dosłownie lub
interpretować jako abstrakcję. Częścią zabawy w odgrywanie ról w 5 Naruszenie Pogrubiony Rada Most
pojedynkę jest decydowanie, jak te enigmatyczne zagadki odnoszą się do
6 Przerwa Złamany Sąd Zawalenie się
twojej obecnej sytuacji. Jeśli wynik nie pasuje lub jest trudny do
zastosowania w bieżącej sytuacji, rzuć ponownie lub sprawdź odpowiedź
w sąsiednich rzędach. KOŚCI WYCZYNÓW: 2

POWODZENIE

UMIERAĆ DZIAŁANIE ASPEKT CENTRUM FUNKCJA

Na przykład, Twój bohater-Gracz rozmawia z Sojusznikiem i 1 Schwytać Ponury Śmierć Chłod


dowiaduje się więcej o jego pochodzeniu. Rzucając na tabelę Wiedzy,
2 Zmiana Kolosalny Rozkład Pojemnik
aby określić charakter odkrycia, rzucasz Aspektem „Złamany” i
Skupieniem „Lud”. Decydujesz, że Sojusznik pochodzi ze 3 Pościg Ukryty Obrona Kreatura
starożytnego rodu krasnoludów, niegdyś wspaniałego, ale dawno
4 Komenda Niebezpieczny Wątpliwość Ślepy zaułek
temu zniszczonego przez wojnę i nieszczęścia. Wygląda na to, że ten
Sojusznik ma wiele do udowodnienia. 5 Kontrola Martwy Marzenie Gruz

6 Rzemiosło Bronił Los Wejście

206
GRA SOLIDNA W MOR IA

KOŚCI WYCZYNÓW: 3 KOŚCI WYCZYNÓW: 7

POWODZENIE POWODZENIE

UMIERAĆ DZIAŁANIE ASPEKT CENTRUM FUNKCJA UMIERAĆ DZIAŁANIE ASPEKT CENTRUM FUNKCJA

1 Przeciwstawiać się Zniszczony Ludowy Pył 1 Trwać otwarty Moc Zaprowiantowanie

2 Dostarczać Straszny Obserwujący Echa 2 Utrzymywać Spokojny Proroctwo Puzzle

3 Popyt Zaciekły Fortuna Obozowisko 3 Zapobiegać Cenny Poszukiwanie Śmieci

4 Odkryć Kwitnący Chciwość Zachwyt 4 Odzyskać Przywrócony Schronienie Runy

5 Przebranie Przeczucie czegoś złego Przystań Wykop 5 Odrzucić Chropowaty zagadka Zadrapania

6 Wytrzymać Zapomniany Zdrowie Ogień 6 Usunąć Skryty Plotka Cisza

KOŚCI WYCZYNÓW: 4 KOŚCI WYCZYNU: 8

POWODZENIE POWODZENIE

UMIERAĆ DZIAŁANIE ASPEKT CENTRUM FUNKCJA UMIERAĆ DZIAŁANIE ASPEKT CENTRUM FUNKCJA

1 Ucieczka Opuszczony Historia Szczelina 1 Uzupełniać Prosty Sekret Palić

2 Uchylać się Kruchy Honor Fortyfikacja 2 Przywrócić Mały Umiejętność Dźwięk

3 Badać Upiorny Pech Brama 3 Schemat Gruby Piosenka Schody

4 Ufortyfikować Ponury Podróż Duch 4 Szukaj Dotknięty Fabuła Smród

5 Zebrać Wielki Krewny Ciepło 5 Chwycić Uparty Wytrzymałość Kamień

6 Strażnik Nawiedzany Wiedza Wysokości 6 Udział Szybki Przetrwanie Grób

KOŚCI WYCZYNÓW: 5 KOŚCI WYCZYNU: 9

POWODZENIE POWODZENIE

UMIERAĆ DZIAŁANIE ASPEKT CENTRUM FUNKCJA UMIERAĆ DZIAŁANIE ASPEKT CENTRUM FUNKCJA

1 Przewodnik Ukryty Grunt Schronienie 1 Zabić Wysoki Zagrożenie Narzędzie

2 Ukrywać Niedostępny Lider Iluzja 2 Ukraść Zdradliwy Czas Ścieżka

3 Utrudniać Imponujący Legenda Napis 3 Wezwać Skręcone Zaufanie Sklepienie

4 Skarb Inspirujące Życie Leże 4 Poddać się Niezgłębiony Prawda Punkt widzenia

5 Trzymać Odosobniony Pamięć Maszyneria 5 Otaczać Nienaturalny Zemsta Wizja

6 Polowanie Zaginiony Wiadomość Mgła 6 Zagrozić Nietrwały Bogactwo Głos

KOŚCI WYCZYNÓW: 6 KOŚCI WYCZYNÓW: 10

POWODZENIE POWODZENIE

UMIERAĆ DZIAŁANIE ASPEKT CENTRUM FUNKCJA UMIERAĆ DZIAŁANIE ASPEKT CENTRUM FUNKCJA

1 Ołów Groźny Prezent Pomnik 1 Przekształcać Zawoalowany Broń Ściana

2 Uczyć się Potężny Natura Gniazdo 2 Podróż Energiczny Życzenie Królikarnia

3 Wyjechać Tajemniczy Ból Otwarcie 3 Sztuczka Zmęczony Rana Woda

4 Stracić szlachetny Patron Osoba 4 Odkryć Dziki Bezpieczeństwo Szepty

5 Opłakiwać Stary Niebezpieczeństwo Filar 5 Podtrzymywać Nędzny Blizna Wiatr

6 Przenosić Złowieszczy Plan Dół 6 Wytrzymać Młody magia Drewno

207
GRA SOLIDNA W MOR IA

Fortuna i UMRZEJ WYNIK


Ill-fortunaTokles
8 Znajdziesz chwilę komfortu lub bezpieczeństwa
Kiedy podejmujesz działanie i chcesz nadać wyzwaniu
dodatkowy nacisk w dramatycznym momencie, użyj wyniku 9 Uczysz się lub uświadamiasz sobie coś, co daje
zawierającego ikonę Runy Gandalfa lub Oka Saurona, aby pomocny wgląd w twoją misję
przedstawić okoliczności i wydarzenia, na które Twój bohater-
10 Natrafiasz na szansę dostosowaną do Twojej
Gracz nie ma wpływu.
natury i umiejętności
- Rzut runą oznacza, że udana akcja została wzmocniona
przez los, na przykład nieoczekiwaną pomoc, korzystny Sojusznik ujawnia nieoczekiwaną siłę lub umiejętność

teren lub szaleństwo wroga. Aby zainspirować losowy


wynik, rzuć na stół Fortune.
- Wyrzucenie porażki z ikoną oznacza, że porażkę PECH
skomplikował zły los, taki jak zepsuta broń, trudny WYNIK KOŚCI WYCZYNU

teren lub posiłki wroga. Aby zainspirować losowy


Twoje działania przyciągają Oko Wroga.
wynik, rzuć na stół Złego Losu.
Zwiększ świadomość oczu o 2.

Wiele sytuacji w tych zasadach solo lub wJedyny Pierścień 1 Przyciągasz niechcianą uwagę
podstawowe reguły będą miały predefiniowany wynik dla lub .
2 Twoje działania są obserwowane przez osobę o złych
Tabele te nie są przeznaczone do łączenia z tymi wynikami. Używaj
intencjach
ich w dramatycznych chwilach, kiedy twoje losy i nieszczęścia są
otwarte na interpretację. 3 Pojawiają się lub zostają zauważeni niespodziewani wrogowie

4 Przeszkodą jest dla Ciebie trudny teren lub


FORTUNA
niesprzyjające otoczenie
UMRZEJ WYNIK
5 Uważasz, że nie jesteś przygotowany na
Oko wroga skupia się gdzie indziej.
takie okoliczności
Zmniejsz świadomość oczu o 1.
6 Ulubiona broń lub przedmiot zostaje utracony, uszkodzony lub
1 Możesz ominąć zagrożenie bez przyciągania
poświęcony
uwagi
7 Dręczą Cię niepokojące wizje i myśli
2 Zyskujesz przychylność Sojusznika

3 Wróg niechcący ujawnia swoją pozycję


8 Stara kontuzja lub stres powraca
4 Zyskujesz uprzywilejowany teren
9 Uczysz się lub zdajesz sobie sprawę z czegoś,
5 Wrogowie stają w obliczu niebezpieczeństwa co komplikuje twoją misję

6 Zlokalizowałeś przydatny przedmiot lub dowiedziałeś się o nim 10 Stajesz przed próbą, która jest sprzeczna z twoją naturą i

umiejętnościami
7 Twój sukces wpaja nową nadzieję lub odnowioną

determinację Sojusznik staje się przeszkodą lub ciężarem

208
GRA SOLIDNA W MOR IA

SpecialSsukcesToklmi Jeden pierścieńpodstawowe zasady zostały powielone poniżej dla ułatwienia


Kiedy udana akcja powoduje również pojawienie się na twoich kościach odniesienia. Wybierz jedną z opcji wymienionych dla każdego rzutu.
sukcesu jednego lub więcej elfickich symboli, jest to wynik lepszy (patrz Opcja „Anuluj awarię” ma zastosowanie wyłącznie w przypadku gry w trybie

strona XXXJedyny Pierścieńpodstawowe zasady). W przeciwieństwie do współpracy z innym Graczem-bohaterem.

kaprysów szczęścia i nieszczęścia wskazywanych przez runę lub ikonę na Ta tabela nie jest używana w sytuacjach, w których opisano już
kościach Wyczynów, wynik ten można interpretować jako bezpośredni korzyści płynące z lepszego wyniku, na przykład podczas wykonywania
wynik gotowości i umiejętności. rzutu na Starcie w bitwie (strona XXX) lub podczas korzystania z Cnoty
Możesz określić, co oznacza Twój lepszy wynik, „wydając” Kulturowej, która zapewnia określone korzyści dla ikon. Jeśli wynik a jest
wyrzucone ikony, aby wywołać szereg wyników specjalnych, już wyszczególniony w innych zasadach lub zdolności postaci, użyj go
korzystając z tabeli Sukcesu Specjalnego. Tabela ze strony 19The zamiast tabeli Sukcesu Specjalnego.

UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNY SUKCES

WYDAJ 1 IKONĘ SUKCESU NA… OPIS

Anuluj awarię Jeżeli w rzucie na Umiejętności uczestniczy wielu graczy, pomagasz innemu Graczowi-bohaterowi, któremu się to nie udało; nieudany

rzut uważa się za sukces.

Zdobądź 1 dodatkowy sukces Jeśli akcja wymaga osiągnięcia wielu sukcesów, otrzymujesz 1 dodatkowy sukces.

Zdobądź wgląd Zyskujesz dodatkowe informacje, niekoniecznie związane z wykonywanym zadaniem. Na przykład, pomagając
choremu człowiekowi zGOJENIE : ZDROWIENIErzuć, odkryjesz ślad trucizny. Albo zauważysz wartownika, gdy
zakradniesz się do ruin za pomocą rzutuPODSTĘP.

Idź cicho Osiągasz swój cel bezgłośnie i bez przyciągania uwagi w inny sposób.

Pośpieszać Próbowane zadanie wykonasz w krótszym czasie (około połowy oczekiwanego czasu).

Poszerzaj wpływy Możesz wpłynąć na więcej niż tylko określoną liczbę podmiotów pierwotnie objętych akcją. Z reguły każdy
wydany symbol sukcesu odpowiada jednemu dodatkowemu przedmiotowi lub grupie przedmiotów. Na
przykład po rzucieWGLĄD, zauważasz w gospodzie drugą, zachowującą się podejrzanie osobę; rolka
ZWIĘKSZONYskierowany na pół tuzina osób, pozwala wpłynąć na cały tuzin.

MIle-kamienie DOŚWIADCZ KAMIENIE MILOWE

WJedyny Pierścień, nagrody w postaci punktów doświadczenia i KAMIEŃ MILOWY NAGRODA

odświeżenia punktów Drużyny zdobywane są na koniec sesji


Osiągnij misję lub zadanie 2 punkty przygody
rozgrywki. Jeśli to działa w przypadku formatu sesji kampanii
i 2 punkty umiejętności
solowej, nie ma potrzeby dostosowywania. Jednak jedną z zalet
grania solo jest elastyczność — Twoje sesje mogą trwać kilka Osiągnij znaczący cel osobisty 1 punkt przygody
minut lub kilka godzin, co może sprawić, że nagrody za sesję i 1 punkt umiejętności

będą oderwane od wydarzeń i osiągnięć w Twojej historii.


Zdobądź niezwykły skarb 1 punkt przygody
Jeśli wolisz zdobywać te nagrody niezależnie od
i 1 punkt umiejętności
struktury konkretnych sesji, możesz zamiast tego zaznaczyć
rozwój swojej postaci i wzmocnienie swojej społeczności Dotrzyj lub odkryj ważne miejsce 1 punkt przygody
poprzez Kamienie milowe.
Przetrwaj niebezpieczną bitwę 1 punkt przygody

DOŚWIADCZ KAMIENIE MILOWE Zmierz się z epizodem objawienia 1 punkt przygody


Kamienie milowe doświadczenia to kluczowe wydarzenia, doświadczenia
Pokonaj godnego uwagi wroga 1 punkt umiejętności
i osiągnięcia Twojego bohatera. Kiedy osiągniesz kamień milowy
doświadczenia pokazany w poniższej tabeli, zdobądź podaną liczbę Pokonaj trudną przeszkodę 1 punkt umiejętności

punktów Umiejętności lub punktów Przygody. Punkty doświadczenia


Spotkaj się z godnym uwagi 1 punkt umiejętności
wydawane są na szkolenie i rozwój podczas fazy Drużyny (patrz strona
spotkaniem podczas podróży
119Jedyny Pierścieńpodstawowe zasady).

209
GRA SOLIDNA W MOR IA

Jeśli do sceny lub wyzwania odnosi się więcej niż jeden kamień - Weź udział w Radzie
milowy, wybierz tylko jeden. Na przykład, jeśli pokonasz grupę - Narażaj się na ryzyko dla dobra innej postaci
orków w ramach Godnego uwagi spotkania, możesz zdobyć kamień - Udowodnij swoją lojalność wobec innej postaci
milowy z Godnego uwagi spotkania lub Przetrwać niebezpieczną - Pogłębiaj zrozumienie innej postaci
bitwę, ale nie z obu. - Weź udział w przyjacielskim spotkaniu
- Podziel się doświadczeniem patrzenia na cud
KAMIENIE MILOWE WSPÓLNOTY Śródziemia
Twoje punkty Drużyny reprezentują wspólne więzi Twojego - Weź udział we wspólnych piosenkach lub opowieściach
bohatera Gracza, Twojej drużyny, społeczności krasnoludów z - Świętuj wielkie zwycięstwo
wyprawy Balina – i Twoje połączenie z innymi mieszkańcami - Upamiętnij tragiczną stratę
Śródziemia.
W grze grupowej Twoje punkty Drużyny odnawiają się w Krótko mówiąc, każdy znaczący moment spędzony z innymi jest
pełni na koniec każdej sesji. W przypadku nieustrukturyzowanej okazją do wzmocnienia więzi i odświeżenia punktów Drużyny. Jeśli
gry solo możesz zamiast tego uruchomić odświeżenie po Twoja pula Drużyny zostanie wyczerpana w trakcie misji, poświęć
osiągnięciu kamienia milowego Drużyny. Może to obejmować trochę czasu członkowi swojej drużyny i poświęć czas zarówno jako
ważne doświadczenie dzielone z innymi, ważny moment gracz, jak i jako postać, aby dowiedzieć się o nim więcej.
osobistej interakcji lub demonstrację lojalności lub Spraw, aby te sceny były stosunkowo rzadkie i poświęć im należytą uwagę.

poświęcenia. Jakieś sugestie: Kamień milowy mniej więcej co dwie godziny gry jest w porządku.

Batles
Co krąży w ciemności za mostem Khazad-dûm? Przez wiele Sekwencja Starcia i rzut na Starcie są opisane na stronie
stuleci chwalebne królestwo Durina Nieśmiertelnego było XXX.
gospodarzem Goblinów, Trolli i jeszcze bardziej podłych
rzeczy. Ty i Twoja Banda niewątpliwie spotkacie tych CELE
wrogów podczas swoich podróży przez długą ciemność – i Walcząc z wrogami w ciemności Morii, Banda może walczyć
wtedy zaufajcie towarzyszom na ramieniu, tak jak stali w na wielu frontach lub powstrzymywać wrogów, próbując
dłoni. ukończyć zadanie. Te ryzykowne zadania są celami Bitwy.
W tej części znajdziesz zasady dowodzenia swoją drużyną w
zaciekłych bitwach przeciwko mieszkańcom Morii. Te Celem mogą być ciężkie drzwi, które należy otworzyć siłą,
alternatywy dla standarduJedyny Pierścieńzasady walki ściana, na którą trzeba się wspiąć, więzień, który należy uratować,
przyspieszają rozgrywkę solo, wspierają konflikty na większą lub przedmiot, który należy odzyskać.
skalę i skupiają się na wyczynach Ciebie i Twojego zespołu. Cele mogą reprezentować twój ostateczny cel w tej Bitwie –
powód, dla którego walczysz z tymi wrogami – lub szansę lub
przeszkodę, która pojawia się w środku walki. Jeśli Sojusznik
Aaspekty ABatlmi zostanie ciężko ranny i upadnie w środku pola bitwy, uratowanie go
przed niebezpieczeństwem staje się nowym celem. Jeśli stwierdzisz,
STARAŃ że Bitwa zwróciła się przeciwko tobie i będziesz chciał się wycofać,
Bitwa podzielona jest na rundy Starć. Każde starcie twoim jedynym celem będzie ucieczka.
obejmuje chaotyczny szał ataków, manewrów i parowań
pomiędzy twoimi sojusznikami i wrogami. Cele bitwy otrzymują opór: 3 (prosty), 6 (pracochłonny),
Sercem każdego Starcia, momentem, w którym możesz 9 (onieśmielający) lub 12 (przytłaczający). Sukcesy
odwrócić losy meczu lub stawić czoła poważnym niepowodzeniom, zdobyte w rzucie na Starcie można wykorzystać do
jest rzut na Starcie. Ten rzut rozpatruje wysiłki ciebie i twojej zmniejszenia tego oporu. Kiedy opór celu spada do zera,
drużyny w tej rundzie przeciwko atakom i obronie twoich wrogów. ty i zespół osiągnęliście ten cel.

210
GRA SOLIDNA W MOR IA

Niektóre cele służą jako przeszkody, które należy pokonać, zanim STRONY WOJENNE

będzie można rozsądnie zaatakować wrogów. Na przykład przejście Grupa Wojenna to grupa wrogów, mieszkańców Morii, od patroli
przez szeroki most, aby zaatakować okopaną grupę łuczników. Jeśli goblińskich zwiadowców po hordy orków, barbarzyńskie trolle i
na twojej drodze stanie przeszkoda, uczyń ją celem i nie przypisuj jeszcze bardziej podłych wrogów.
sukcesów żadnemu innemu przedsięwzięciu, dopóki cel nie zostanie Te grupy wrogów wykorzystują uproszczone cechy, aby
pokonany poprzez zmniejszenie jego oporu do zera. przyspieszyć grę i umożliwić walki na dużą skalę. Mają tylko
Z drugiej strony, jeśli nic nie stoi na przeszkodzie, aby osiągnąć dwie statystyki w bitwie: Siłę i Opór. Zwykłe cechy, biegłości
cel – na przykład gdy całkowicie pokonasz wrogów, którzy stanęli ci bojowe i zdolności upadku twoich przeciwników są całkowicie
na drodze – cel ten zostanie automatycznie osiągnięty. abstrakcyjne w ramach tych prostszych statystyk.
- MÓC:Reprezentuje ogólną siłę i sprawność bojową
ZALETY Grupy Wojennej
Zalety zapewniają Twojej drużynie przewagę w walce. - OPÓR:Reprezentują liczebność i hart Partii Wojennej
Możesz zdobyć przewagę na początku bitwy, skutecznie
ustawiając swoją drużynę, i zapewnić sobie nowe korzyści
w środku walki, wymanewrując wroga. Tabela statystyk Grupy Wojennej przedstawia Siłę i Opór dla
różnych skal Grupy Wojennej. Możesz szybko ustawić statystyki
Każda zaleta na to pozwalazysk (1d)na rzucie Starcia. swoich wrogów, wybierając skalę. Jeśli nie jesteś pewien, rzuć
kością wyczynów na tym stole, aby losowo określić ich skalę.
Korzyści są albo tymczasowe, albo trwałe. Tymczasową przewagę
wykorzystuje się tylko raz. Trwała przewaga pozostaje tak długo, jak Jeśli dowodzisz dużą bandą, prawdopodobnie przyciągniesz

długo Zespół będzie odnosił sukcesy w rzucie na Starcie — jeśli nie uda uwagę większych i potężniejszych sił, co spowoduje rzut na

mu się tego rzutu, wszelkie korzyści przepadną. tabelę statystyk grupy wojennejNiekorzystny. Jeśli prowadzisz

Kiedy zyskasz przewagę, zanotuj ją i nadaj jej opisową mały zespół, zrób toUprzywilejowane.

nazwę, npWysoka ZiemiaLubWstrząśnięci wrogowie.


Dostosuj statystyki odpowiednio do tego, jak wyobrażasz sobie
KOMPLIKACJE swoich wrogów. Na przykład, jeśli jest to duża siła
Komplikacje to przewaga zdobyta przez twoich wrogów lub nieodłączne niezdyscyplinowanych wrogów, rozważ nadanie im Oporu Bandy
aspekty pola bitwy, które nie faworyzują twojej drużyny. Wojennej, aby reprezentowała ich liczebność, ale Siłę Stada, aby
reprezentowała ich względny brak waleczności i siły.
Każda komplikacja powoduje, że to robiszprzegrać (1d)na rzucie Starcia.

STATYSTYKI PARTY WOJENNEJ

Podobnie jak w przypadku korzyści, powikłania są albo tymczasowe, UMRZEJ SKALA MÓC OPÓR
albo trwałe. Tymczasowa komplikacja wpływa na następny rzut
Horda 3 12
Starcia Twojej drużyny. Trwała komplikacja trwa od jednego Starcia
do następnego – zostaje cofnięta tylko wtedy, gdy wydasz sukces z 1–4 Banda Wojenna 2 9
rzutu Starcia, aby przezwyciężyć tę komplikację.
5–10 Pakiet 1 6
Kiedy doświadczysz komplikacji, zanotuj ją i nadaj jej
opisową nazwę, npRozbite szeregiLubPrzewrócony filar. Patrol 0 3

ARCHFOES
miprzeciwdziałanie Arcywróg to potężny wrogi wojownik lub dowódca towarzyszący
FuchoFoes Grupie Wojennej, taki jak wódz orków prowadzący bandę lub troll
Niezliczone stworzenia grasują w długiej ciemności, zaciekle broniąc jaskiniowy wypuszczony na wolność przez swoich opiekunów.
swoich granic przed wszystkimi, którzy odważą się wkroczyć na ich Obecność Arcywroga wzmacnia siły ciemności i utrudnia wysiłki
terytorium. Wyprawa Balina zaalarmowała wielu takich wrogów o Zespołu zmierzające do zwycięstwa.
ponownej obecności krasnoludów w Morii — niektórzy polują na Arcywróg zwiększa Siłę i Opór Grupy Wojennej, zgodnie z
krasnoludy z potwornym głodem, podczas gdy inni przemykają głębiej w poniższą tabelą. Dodatkowo, obecność Arcywroga w Bitwie
ciemność, czyhając w zasadzce. powoduje, że to robiszprzegrać (1d)na każdym z rzutów Starcia.

211
GRA SOLIDNA W MOR IA

Aby losowo określić obecność Arcywroga, rzuć kością inspiracji, rzuć na tabelę Aspektów Pola Bitwy (poniżej) lub
Umiejętności na tym stole. skorzystaj z Generatora Komnat (strona XXX).
Zanotuj wszelkie zalety lub komplikacje, które pojawiają
MODYFIKATORY ARCHFOE się w związku z aspektami pola bitwy lub naturą spotkania.
UMRZEĆ SUKCESU ARCHFOE MÓC OPÓR

1–3 Żadnego Archfoe'a — — ASPEKT POLA BITWY


4–5 Mniejszy Archfoe (+0) (+1) UMRZEJ CECHY

6 Większy Archfoe (+1) (+3) Kolczaste i niegodziwe fortyfikacje

Kiedy Archfoe jest obecny,przegrać (1d)w rolkach Clash. 1 Ciasne przejścia i komnaty

2 Ścieżki prowadzące na wzniesienia


Efekty Archfoe utrzymują się do momentu, w którym Zespół odniesie
zwycięstwo w ogólnej bitwie lub gdy Arcywróg zostanie pokonany w 3 Rozległa sala ze strzelistymi filarami
bezpośredniej konfrontacji z Twoim Bohaterem-Graczem.
4 Pęknięty lub spękany teren
Jeśli obecny jest Archfoe, wybierz odpowiedniego Przeciwnika z
opisów w zasadach podstawowych lub innychJedyny Pierścień 5 Ukrywanie dymu lub pary
suplementy. Jeśli Twój bohater-Gracz zmierzy się bezpośrednio z
6 Most nad przepaścią lub przepaścią
Archfoe, rozegrasz walkę na poziomieJedyny Pierścień zasady walki
wykorzystujące pełną charakterystykę przeciwnika. Szczegóły 7 Płynące rzeki
znajdziesz na stronie XXX.
8 Improwizowane barykady

9 Niekończące się schody

BpoczątekBatlmi
10 Szyby kopalniane i ciężki sprzęt
Teraz, gdy siły wroga są ustawione przeciwko twojej
drużynie, czas rozpocząć bitwę. Przestrzeń oświetlona słońcem

WYZNACZ SWÓJ CEL


Jeśli ty i twoja drużyna szukacie jakiegoś celu w tej bitwie – ZAJĄĆ POZYCJĘ
innego niż zwykłe pokonanie wrogów – uczyńcie ten cel Gdy bitwa się rozpocznie, zdecyduj, czy pomyślnie zorganizujesz
celem i oprzyjcie go zgodnie z poniższą tabelą. swoje siły na początku walki, czy też zostaniesz wymanewrowany
przez wrogów.
CEL BITWY Najpierw zastanów się, co wywołało Bitwę. Czy Twój zespół
OCENA OBIEKTYWNA OPÓR był zaskoczony niepowodzeniem w rzucie takim jakCZUJNOŚĆ
dojrzeć czyhających wrogów? Czy udało Ci się przygotować
Prosty 3
zasadzkę?MANEWROWANIEukradkiem na pozycję lub użyj opaski
Pracochłonny 6 EKSPERTYZAprzygotować fortyfikacje? Zrób bułkęUprzywilejowane Lub

Niekorzystnyjeśli jedna ze stron ma wyraźną przewagę.


Zniechęcające 9

Przytłaczający 12 ZrobićBITWArzuć, aby przygotować swoją drużynę do walki. Jeśli Twój

zespół zostanie przyłapany na nieprzygotowaniu, zrób toNiekorzystny.

Jeśli ta bitwa jest prosta, jedna siła zderza się z drugą, nie Jeżeli zostałeś ostrzeżony i masz silną pozycję, zrób toUprzywilejowane.

wyznaczaj jej celu – chociaż jeden może pojawić się w


trakcie bitwy. Z drugiej strony, jeśli chcesz po prostu uciec z
bitwy i nie chcesz ryzykować życia swoich sojuszników, Jeśli rzut się powiedzie,zysk (1d)jako tymczasowa korzyść (przewagę
twoim celem jest ucieczka. ) podczas pierwszego rzutu na Starcie, lub trwałej przewagi z a
. Jeśli to się nie powiedzie,przegrać (1d)na tym rzucie jako tymczasowe
WIZUALIZUJ POLE BITWY powikłanie (zaskoczeni). W przypadku niepowodzenia z , jest to trwała
Aby określić swoje możliwości i wyzwania w tej bitwie, wyobraź komplikacja.
sobie jedną lub więcej ogólnych cech pola bitwy. Dla

212
GRA SOLIDNA W MOR IA

ClpopiółSsekwencja WYZNACZ STANĘ ZESPOŁU


Aby odzwierciedlić połączone wysiłki ciebie i twojej drużyny 2 Zdecyduj o taktyce swojej drużyny na to Starcie,
oraz działania twojego wroga, bitwy są podzielone na rundy wybierając jedną z poniższych opcji.
starć. Starcie obejmuje chaotyczny szał ataków, manewrów
i obrony. AGRESYWNY:Banda wykorzystuje ich przewagę i atakuje
Każde Starcie rozstrzyga się w następujący sposób. wrogów, nie zważając na obronę.
1.Wybierz skupienie na liderze - Rolka Clash jestNiekorzystny.
2.Ustal stanowisko zespołu - Wykonując rzut na Starcie, natychmiast zmniejsz
3.Wykonaj rzut na Starcie Odporność wroga lub celu o 1 punkt – bez względu na
4.Rozwiąż Starcie wynik.

WYBIERZ CENTRUM LIDERA ZRÓWNOWAŻONY:Zespół walczy stosując ostrożną taktykę, zwracając

1 Wybierz jedną akcję dla swojego gracza-bohatera spośród należytą uwagę zarówno na atak, jak i obronę.
poniższych opcji. Na tym się skupiasz podczas Clash. Jeśli grasz w - Bez efektu.
trybie współpracy (przemierzasz przygody z innym Graczem-bohaterem),

tylko jeden gracz wybiera przywódcę, na którym skupia się każde Starcie. Drugi OSTROŻNY:Zespół cofa się lub tworzy linię defensywną, skupioną na

zarządza postawą Zespołu i rzutem na Clash. Role te mogą zmieniać się z bezpieczeństwie swoich towarzyszy.
jednego Starcia na drugie. - Rolka Clash jestUprzywilejowane.
Uwaga: Korzyści i komplikacje związane z Bitwą nie modyfikują - Ikony sukcesu w rzucie na Starcie są ignorowane.
Twoich rzutów skupienia na przywódcach – jedynie rzut na Starcie.
UCIEKAJĄCY:Jedynym zamiarem Zespołu jest wycofanie się z tej walki.

KOMENDA:Prowadzisz swoich sojuszników, wykorzystujesz przewagę - Wykonaj rzut Starcie za pomocąMANEWR(zamiast


taktyczną i pokonujesz komplikacje. WOJNA).

- RolkaBITWA - Ikony sukcesu w rzucie Starcia są ignorowane, z wyjątkiem


- Jeśli się powiedzie, tyzysk (1d)w rzucie na Starcie plus 1k za sytuacji, gdy są zastosowane do celu ucieczki z bitwy.
każdą ikonę sukcesu.
- Jeśli rzut się nie powiedzie, doświadczysz tymczasowych komplikacji:Chaos w ZRÓB Rzut Starcia
szeregach. 3 Zamiast używać wielu rzutów na działania swoich
Sojuszników i wrogów, wykonujesz jedno Starcie
INSPIROWAĆ:Wzmacniasz swoich Sojuszników porywającymi słowami i rzuć każdą rundę. Ten rzut reprezentuje wysiłki twojego Zespołu
inspirującymi działaniami. — wspierany przez ciebie — przeciwko sile twoich wrogów. Jest to
- RolkaZWIĘKSZONY suma wielu potężnych ciosów, desperackich parowań i gwiżdżących
- Jeśli się powiedzie, Zespół jest Inspirowany, aż do następnego niepowodzenia w strzał. Wyobraź sobie Starcie jako szaloną, dramatyczną scenę, w
rzucie na Starcie. której Twoje wybory wpływają na kierunek akcji.
- Mając jeden lub więcej symboli sukcesu, Zespół ignoruje także efekty Zmęczenia i Przed wykonaniem rzutu zastanów się, jakie są Twoje zamiary w
Nieszczęścia, dopóki kolejny rzut na Starcie nie zakończy się niepowodzeniem. tej fazie walki oraz jakie strategie i manewry podejmują Twoi
- Jeśli rzut się nie powiedzie, zyskaj 1 punkt Cienia. Sojusznicy. Po sukcesie w rzucie na Starcie możesz zamienić tę
intencję w działanie.
WALKA:Zatracasz się w chaosie Bitwy.
- Rzuć odpowiednią Biegłość Bojową dla wyposażonej Aby rozwiązać Starcie, wykonajWOJNArolka (lubMANEWR
broni, zmodyfikowaną przez Siłę grupy wroga jeśli Uciekasz), modyfikowany przez Siłę twojego wroga.

- Jeśli się powiedzie, zmniejsz odporność wroga o 1 punkt.


- Za pomocą jednej lub większej liczby ikon sukcesu stwórz także otwarcie Zastosuj wszelkie korzyści i komplikacje związane z Bitwą do tego rzutu, wraz z

lub szansę dla swojego zespołu izysk (1d)w tym rzucie na Starcie. wszelkimi dodatkowymi kośćmi zdobytymi w ramach skupienia na przywódcy.
- Jeśli rzut się nie powiedzie, rzuć dwiema kośćmi Umiejętności, dodaj je do Jeśli Archfoe jest obecny,przegrać (1d).
siebie i zmniejsz Wytrzymałość swojego Gracza-bohatera o tę wartość. Możesz zastosować Dar Sprzymierzeńca jako bonus do tego rzutu. Jeśli to

zrobisz, ten Sojusznik powinien znajdować się na czele akcji, gdy będziesz
POJEDYNEK:Stajesz twarzą w twarz z Archfoe. wyobrażał sobie tę scenę, i będzie najbardziej odsłonięty, jeśli Zespół poniesie
- Twoja uwaga jest skupiona na tej walce. Szczegóły znajdziesz na koszty.

stronie XXX.

213
GRA SOLIDNA W MOR IA

ROZWIĄŻ SPORU SUKCES CLASH


4 Ustal wynik rundy Starcia, stosując sukcesy lub DZIAŁANIE DETALE
określając charakter porażki.
Atak Za każdy wydany sukces zmniejsz
odporność wroga o 1 punkt.
POWODZENIE:Otrzymujesz 1 sukces, który możesz wydać, korzystając z

tabeli Sukcesów Clash. Każdy symbol Sukcesu na rzucie Starcia zapewnia Poruszać się w kierunku Za każdy wydany sukces zmniejsz
1 dodatkowy sukces. Jeśli wysiłki Twojej Zespołu zostały podzielone, cel odporność celu o 1 punkt.
sukcesy możesz rozdzielić na wiele akcji.
Pokonać A Wydaj 1 sukces, aby usunąć uporczywą
powikłanie komplikację.
AWARIA:Musisz wykonać test wytrzymałościowy dla opaski (strona

XXX). Ponadto wszelkie trwałe korzyści zostaną utracone. Zdobądź Wydaj 1 sukces, aby zyskać
korzyść tymczasową przewagę (1d). Wydaj 2
AWARIA Z AN :Jeśli rzut na Starcie zakończy się niepowodzeniem, a sukcesy, aby ta (1d) przewaga trwała.
ikonę, ty także możesz spotkać się z porażką. Wykonaj Test
Harry'ego Wybierz tę opcję tylko wtedy, gdy Twój bohater-
Wytrzymałości, a następnie rzuć na tabelę Porażek w Clash, aby odkryć
Archwróg Gracz toczy pojedynek z Archfoe. Tyzysk (1d)za
dodatkową konsekwencję.
każdy wydany sukces. Każdą z tych dodatkowych
kości można zastosować raz podczas rzutu w tej
konfrontacji i należy ją wykorzystać przed
następną rundą Starcia.

NIEPOWODZENIE SPOTKAŃ

SZCZEGÓŁY WYCZYNU

Zgubny strajk. ZrobićNiekorzystnyTest wytrzymałości. Jeżeli ten rzut się nie powiedzie, rzut na tabelę Siły Kontuzji również się nie powiedzie

Niekorzystny.

1 Sojusznik staje się celem lub wpada w kłopoty. Dodaj trwałą komplikację:Sojusznik w niebezpieczeństwie. Jeśli nie usuniesz tej komplikacji
w następnym rzucie na Starcie, Sojusznik doznaje krzywdy; zrobićNiekorzystnyrzuć na tabelę ciężkości obrażeń (strona XXX).

2 Twój bohater-gracz staje się celem nieoczekiwanego ataku. Zrób sukcesŚWIADOMOŚĆrzuć lub otrzymasz Ranę.

3 Teren pęka lub faworyzuje wroga. Zrób sukcesMANEWRrzuć, aby zmienić położenie, lub wykonaj Test Wytrzymałości i
dodaj trwałą komplikację:Trudny teren.

4 Twoi wrogowie zdobywają przewagę lub oskrzydlają cię. Dodaj trwałą komplikację:Wymanewrowany.

5 Dym lub cień przesłaniają twoich wrogów. Dodaj trwałą komplikację:Trwała ciemność.

6 Jesteś odcięty od swoich sojuszników. W przypadku następnego Skupienia Lidera twoim rzutem jest:Niekorzystny. Jeżeli jesteś w trakcie pojedynku,

nie czerp korzyści z rzutu na Starcie.

7 Spadła obecność. Twoi wrogowie zastraszają lub przerażają. Zdobądź 2 punkty Cienia (straszność) i dodaj trwałą komplikację: Nienawistni

wrogowie.

8 Ucieczka jest zablokowana. Kiedy podczas bitwy ustawisz swoją postawę na Ucieczkę, rzut na Starcie wynosiNiekorzystny. Jeśli
ponownie wyrzucisz ten wynik, dodaj trwałą komplikację:Jest ich za dużo.

9 Pojawiają się wzmocnienia. Zwiększ odporność wroga o 3

10 Pojawia się Archfoe. Jeśli Archfoe jest już obecny, szaleje w twojej drużynie i w tobieprzegrać (2d)w następnym
rzucie na Starcie zamiast (1d).

Twój zespół słabnie. Zrób sukcesRAJDrzuć lub dodaj trwałą komplikację:Upadek morale.

214
GRA SOLIDNA W MOR IA

DulS Ponadto nie wszystkie Zadania Bojowe są dostępne dla gracza


Kiedy wybierzesz skupienie na Pojedynkach i zmierzysz się z solo. Ponieważ twoja banda nie jest uważana za kompanię, nie
Arcywrogiem, zyskasz nową perspektywę w bitwie. Walkę możesz wybrać zadań bojowych Zjednoczenie towarzyszy (postawa
rozstrzyga się przy użyciu standarduJedyny Pierścieńzasady otwarta) i Chroń towarzysza (postawa defensywna).
walki, w pełni wykorzystując sprzęt i umiejętności swoje oraz Jeśli korzystasz z dodatku Tryb Stridera w swojej kampanii
wroga. Moria, możesz także skorzystać z Postawy Potyczki i Zadania
Zyskania Walki Naziemnej, jak opisano w tym dodatku.
STATYSTYKI ARCHFOE

Kiedy pojedynkujesz się z Archfoe, użyj statystyk, biegłości bojowych UZYSKAJ WSPARCIE OD SWOJEGO ZESPOŁU
i zdolności powalenia, jak opisano w pełnym opisie. Jeśli uzyskasz jeden lub więcej sukcesów w rzucie Starcia, możesz wydać te

sukcesy, aby wysłać swoich Sojuszników przeciwko Twojemu Arcywrogowi.


[PASEK BOCZNY]POJEDYNKI W KOOPERACJI Jak zauważono w tabeli Sukcesów w Starciu (strona XXX), każdy
Jeśli grasz w trybie współpracy z innym graczem, w pojedynku mogą wziąć sukces wydany na pomoc w walce z Arcywrogiem zapewnia (1d)
udział obaj Gracze-bohaterowie. Zarządzaj walką tak, jak w przypadku dodatkową kość do wykorzystania w ramach pojedynku. Każdą
normalnego spotkania bojowegoJedyny Pierścień. dodatkową kość można wydać w następujący sposób.
- Zysk (1d)na rzucie umiejętności lub rzucie biegłości bojowej
PRZECHODZENIE MIĘDZY POJEDYNKAMI A STARCIAMI - Możesz też rzucić i dodać wartość kości Sukcesu do
Twój pojedynek toczy się w innej skali czasu niż cała bitwa. obrażeń zadanych w udanym rzucie ataku
Po starciu z Arcywrogiem stoczysz kilka rund, zanim
wrócisz do Starcia, aby zobaczyć, jak radzą sobie Twoi Jeśli zdobędziesz wiele dodatkowych kości, możesz je wydać w jednym rzucie lub podzielić

Sojusznicy. między rzuty. Jednakże wszystkie dodatkowe kości muszą zostać wykorzystane przed

rozpoczęciem kolejnego Starcia. Wszelkie niewykorzystane kości przepadają.

Walcząc z osobistym przeciwnikiem w środku bitwy


na większą skalę, rozegraj trzy rundy w zwarciu. ZALETY I
Następnie wstrzymaj walkę, rozpatrz następne KOMPLIKACJE W POJEDYNKU
Starcie i powróć do pojedynku. Komplikacje i korzyści w większej bitwie niekoniecznie są czynnikiem
w twoim osobistym pojedynku z Arcywrogiem. Jeśli jednak ważny
Dopóki pozostajesz w walce z Arcywrogiem, wybierz aspekt pola bitwy lub sytuacji zostanie przeniesiony, użyj tego, aby
Pojedynek jako swój cel przywództwa w Starciu. Następnie, odpowiednio zmodyfikować swoje rzuty.
po rozstrzygnięciu Starcia, rozegraj w pojedynku kolejne Poza tym gracz solo musi zdecydować, czy jego
trzy rundy w zwarciu. Wyobraź sobie chaos wciąż szalejący bohater-Gracz i jego przeciwnicy walczą z przewagą, czy z
w tle, nieco nieostry. komplikacjami.
Możesz użyć kości Sukcesu jako licznika czasu do następnego Czasami jest to jasne, biorąc pod uwagę otoczenie i
Starcia, odliczając od trzech. okoliczności bitwy – Gracz-bohater walczy w wodzie po
kolana lub wypuszcza strzały na dużą odległość. Rzut runą
POSTAWY I ZADANIA WALKI lub ikoną może również wywołać komplikacje lub korzyści,
Kiedy już wdasz się w pojedynek, przyjmij normalną postawę. Jeżeli dzięki którym pojedynek stanie się bardziej złożony i
zachowujesz się agresywnie, postaw się w pozycji do przodu. Jeśli interesujący.
przyjmiesz zrównoważone podejście, wybierz postawę Otwartość.
Jeśli walczysz zachowawczo, przyjmij postawę defensywną. Jeżeli DZIAŁANIA ADWERSARSKIE
jesteś w stanie zaatakować Arcywroga z daleka, użyj pozycji Tyłu. Podczas rozpatrywania Starcia działania wroga są
uwzględniane w wyniku rzutu Starcia. Jednak mając do
Zwykłe rozpatrywanie postaw i porównywanie liczby czynienia z Archfoe, działasz z perspektywy standarduJedyny
wrogów z liczbą w Kompanii nie dotyczy gracza solo. Zamiast Pierścieńsekwencja bojowa. Przebieg walki jest bardziej
tego powinieneś wybierać tylko spośród postaw, które są szczegółowy i obejmuje wybory oraz działania twojego wroga.
uzasadnione w obecnej sytuacji. Jeśli jesteś uwikłany w W ten sposób znajdziesz się w wyjątkowej sytuacji, w której
pojedynek w zwarciu i nie możesz w rozsądny sposób wycofać możesz kontrolować zarówno swojego bohatera Gracza, jak i
się, by zaatakować swojego Archfoe'a strzałami, nie przyjmuj Arcywroga, który staje przeciwko tobie.
pozycji do tyłu. Rozważ poniższe sugestie przy określaniu działań
swojego wroga:

215
GRA SOLIDNA W MOR IA

BRONIE:Twój Archfoe używa broni najlepiej dopasowanej do sytuacji, WALKA OSOBISTA


w zależności od postawy Gracza-bohatera. Jeśli ma zastosowanie Kiedy prowadzisz drużynę, większość spotkań bojowych

wiele broni, przeciwnik używa tej, która daje mu największą twojego gracza-bohatera ma miejsce w szerszym kontekście

przewagę lub największą szansę na zadanie obrażeń. Starcia lub w formie pojedynku z Arcywrogiem. Możesz jednak

znaleźć się w sytuacjach, które zmuszą cię do szczegółowego

OBRAŻENIA SPECJALNE:Kiedy wydajesz ikony, aby wywołać specjalne rozegrania osobistej walki, na przykład gdy będziesz z dala od

obrażenia od przeciwnika, użyj wyniku obrażeń specjalnych Ciężkiego swojej drużyny. Skorzystaj z tych wskazówek dotyczących

Uderzenia, chyba że przeciwnik wymienił opcję obrażeń specjalnych w postaw Gracza-bohatera i działań przeciwnika, gdy Twój Gracz-

swoim bloku statystyk. bohater walczy używając tego standardu Jedyny Pierścień

zasady walki.

Upadłe zdolności:Jeśli użycie Zdolności Upadku przeciwnika dałoby mu


wyraźną przewagę w walce, używa jej, wydając wymaganą
Determinację/Nienawiść. Jeśli umiejętność ta będzie miała swoją
cenę, możesz poprosić Tabelę Opowiadania (strona XXX), aby
określiła zachowanie wroga. OtamAdziałania wBatlmi
Perspektywa bitwy na większą skalę zazwyczaj obejmie
działania twoje i twoich wrogów. Możesz uwzględnić cele,
zalety i komplikacje, aby pomóc zobrazować przypływy i
odpływy walki oraz indywidualne wyczyny.
WALKA Z SAMOTNYMI WROGAMI Jeśli jednak ryzykowna i złożona akcja nie mieści się w ramach
Zasady bitwy są przeznaczone do zaciekłych walk, w których Starcia lub Pojedynku, możesz wykonać rzut umiejętności dla
bierze udział Twoja drużyna i grupa wrogów. Jeśli zmierzysz się swojego Gracza-bohatera lub rzut Dyspozycji dla swojej Zespołu,
z pojedynczym wrogiem, który jest wystarczająco potężny, aby aby rozwiązać zadanie. Zastosuj sukces lub konsekwencje tego
w pojedynkę zmierzyć się z tobą i twoją drużyną, możesz rzutu do sceny i wróć do szerszej walki.
zapewnić temu wrogowi odpowiednio zastraszającą siłę i opór

oraz walczyć jak zwykle. Możesz też skorzystać ze wskazówek

dotyczących pojedynków, aby rozegrać walkę skupiając się na TOnmidrugi zBatlmi


swoim bohaterze Graczu. Jeśli traktujesz to jako pojedynek, co Jeśli odporność twojego wroga spadnie do zera, odniesiesz
trzy rundy wykonuj rzut na Starcie, aby zobaczyć, jak Twoja zwycięstwo. W zależności od charakteru twojego wroga,
drużyna przyczynia się do walki. charakterystyki pola bitwy i twoich zamiarów, może to oznaczać, że
wrodzy bojownicy zginą od razu lub że ci, którzy przeżyją, złamią się
Samotni, pomniejszi wrogowie stanowią niewielkie zagrożenie i uciekną. W razie wątpliwości zapytaj tabelę Telling (strona XXX).
dla Twojej drużyny. Aby szybko rozstrzygnąć pomniejszą walkę bez Bitwa kończy się również, jeśli twoja banda pomyślnie ucieknie,
przekształcania jej w pełnoprawną bitwę, wykonaj pojedynczy rzut chociaż możesz znaleźć się w ucieczce – ścigany przez te same siły
WOJNY. W przypadku sukcesu wróg zostaje pokonany. W przypadku wroga. Na stronie XXX znajdziesz szczegółowe informacje na temat
niepowodzenia wróg zostaje pokonany, ale ty ponosisz koszt, taki jak tego, jak spotkania i odgłosy bitwy mogą zwiększyć Próg Polowań w
Test Wytrzymałości. Morii.
Jeśli Bitwa toczy się przeciwko twojej drużynie, możesz zostać zmuszony

do poddania się. Należy jednak pamiętać, że słudzy Nieprzyjaciela na ogół nie

dają kwadransa, chyba że na rozkaz wzięcia jeńców.

Ostatecznie Bitwa dobiega końca, jeśli ty i twoja drużyna zostaniecie


zabici lub w inny sposób obezwładnieni. Długa ciemność Morii
pochłonęła więcej dusz krasnoludów.

216
GRA SOLIDNA W MOR IA

CuncilS
Rady reprezentują wydarzenia społeczne o dużym znaczeniu, często UZYSKANIE POMOCY OD SWOJEGO ZESPOŁU

obejmujące dyskusję na temat ważnych wydarzeń lub napięte negocjacje. Jako wyznaczony lider swojego Zespołu będziesz przewodzić interakcjom
Rady w głębi Morii mają rzadkie możliwości, ale z Radą. Jeśli jednak członek Twojego Zespołu posiada odpowiedni
pomiędzy misjami może zajść potrzeba zwracania się do prezent, możesz zastosować ten bonus do swoich wysiłków.
Balina lub innych przywódców. Jako ceniony członek
wyprawy masz głos w tych Radach. INTERAKCJE ODGRYWANIA ROLE
Rady dla gracza solo rozpatrywane są w sposób opisany wJedyny Pierścień Jako gracz solo odgrywanie ról ze sobą może wydawać się
podstawowe zasady (strona XXX), z dodatkowymi wytycznymi dziwne lub nieintuicyjne. Ważne jest jednak, aby Twoje rady
wyszczególnionymi poniżej. nie zamieniły się w serię rzutów kośćmi. Przemyśl toczące
się dyskusje – różne motywacje i nieporozumienia, które
USTAWIENIE OPORU mogą się pojawić.
Jak zJedyny Pierścieńpodstawowych zasad, rozpoczynasz naradę od Jeśli masz konkretne pytanie dotyczące reakcji postaci
ustalenia oporu w zależności od zamierzonego celu gracza-bohatera w podczas narady, możesz zwrócić się do Tabeli Opowiadania
interakcji — 3 w przypadku rozsądnej prośby, 6 w przypadku odważnej (strona XXX), aby uzyskać odpowiedź „tak” lub „nie”. Jeśli
prośby lub 9 w przypadku oburzającej prośby. masz bardziej ogólne pytanie dotyczące natury tematu lub
Jeśli nie jesteś pewien, z jakim oporem wiąże się twój cel, wybierz odpowiedzi, skorzystaj z Tabeli wiedzy (strona XXX) i
dwie z opcji, wybierz jedną z nich jako prawdopodobną i rzuć w Tabeli wyobraź sobie, co oznacza odpowiedź w kontekście postaci
Wskazówek (strona XXX), aby sprawdzić, czy odpowiedź brzmi „tak” dla i rozmowy.
prawdopodobnej opcji. Jeśli nie, to drugie.

Jnasze
Moria, pomimo swojego szanowanego miejsca w historii Krasnoludów, pełne zasady podróży, możesz zobaczyć, jak sobie radzisz zPODRÓŻ
jest miejscem nieznanym wielu. W rękach Cienia od wieków jest to rolka. To podejście jest szczególnie przydatne w przypadku
zdradzieckie i nieznane miejsce, dalekie od królestwa światła i ciepła, powrotu do Bezpiecznej Przystani tą samą ścieżką (strona XXX).
którym kiedyś było. Podróże w długą ciemność, aby wyznaczyć jej drogi i Większość wypraw w Morii jest z natury niebezpieczna i niepewna.
odzyskać jej komnaty, są niezbędne dla wysiłków Balina mających na celu Jednakże w przypadku zwykłej podróży po bezpiecznym terytorium losy
odzyskanie królestwa. podróży można rozstrzygnąć bez wykonywania rzutów.
Dla samotnego gracza-bohatera te podróże oferują możliwość zbadania

głębin Morii, zmierzenia się z niepewnością i niebezpieczeństwem oraz WYJAZD W NIEZNANE


wystawienia swoich umiejętności na próbę. Struktura przejazdów w Jedyny Podczas gryJedyny PierścieńBędąc częścią Kompanii z Mistrzem
Pierścieńjest idealny dla gracza solo, ponieważ ma tendencję do organicznego Wiedzy, zwykle masz ograniczoną wiedzę na temat celu
wprowadzania spotkań i przeszkód. podróży i tego, co leży na Twojej drodze. Jako gracz solo musisz
Podróże w obrębie Morii dla gracza solo rozgrywane są w zrównoważyć informacje potrzebne do zarządzania podróżą z
sposób opisany w pktJedyny Pierścieńpodstawowe zasady (strona punktem widzenia swojej postaci.
XXX) oraz w ramach niniejszego dodatku (strona XXX) — z kilkoma Aby wyobrazić sobie swoje wędrówki po Morii, skorzystaj z
zmianami opisanymi w tej sekcji. narzędzi, które ten dodatek zapewnia dla Loremasters, w tym mapy
Morii, losowych tabel i informacji o punktach orientacyjnych.
KIEDY STOSOWAĆ ZASADY PODRÓŻY Ponadto możesz polegać na Tabeli Opowiadania (strona XXX), Tabeli
Jak opisano wJedyny Pierścieńpodstawowych zasad (strona XXX), podczas podróży Wiedzy (strona XXX) i innych tabelach zawartych w tych zasadach dla
przez niebezpieczne terytorium należy stosować zasady dotyczące rozstrzygania pojedynczego gracza, aby pomóc wypełnić lukę pomiędzy twoją
podróży. Jeśli jest wystarczająco dużo niepewności lub niebezpieczeństwa, aby wiedzą jako postaci a tą, którą normalnie zapewnia Mistrz Wiedzy.
uzasadnić test umiejętności, ale podróż nie jest tego warta

217
GRA SOLIDNA W MOR IA

Na początku kampanii, gdy zarówno ty, jak i twój bohater 1.ZrobićMANEWRrzuć się w stronę Zespołu. Określa to zdolność
gracza nowo przybyliście do Morii, będziecie polegać na narzędziach opaski do utrzymywania tempa i podążania za Twoim
Loremastera, nie pozwalając, aby te informacje miały wpływ na przewodnikiem. Jeśli rzut się powiedzie,zysk (1d)na Twoim
decyzje z perspektywy twojej postaci. Gdy Twój bohater-Gracz PODRÓŻrzut, plus kolejny (1d) za każdą ikonę Sukcesu. Jeśli rzut się
będzie podróżował i będzie doświadczony, będzie weteranem kilku nie powiedzie,przegrać (1d)na TwoimPODRÓŻrolka.
misji, informacje potrzebne do zarządzania podróżą będą się w 2.ZróbPODRÓŻrzuć dla swojego Gracza-bohatera, stosując
większym stopniu pokrywać z wiedzą Twojej postaci. bonusowe lub karne kości z rzutu Twojej Zespołu. W
Morii ustaw przebytą odległość zgodnie z opisem na
ROLE PODRÓŻY stronie XXX.
Role podróżnicze nie są wykorzystywane w przypadku gracza solo. 3.Rozpatrz wydarzenie podróży
Zamiast tego Twój bohater-Gracz jest przywódcą i przewodnikiem
wyprawy, a Twoi Sojusznicy pomagają nadawać tempo – na dobre i na
SoloJnasz drogimiotwory wentylacyjne
złe. Nadal rzucasz na Wydarzenia Podróży (strona XXX), ale te wydarzenia
są przypisane bezpośrednio do umiejętności (dla ciebie) lub Dyspozycji Postępuj zgodnie z procedurą rozstrzygania Wydarzeń Podróży, jak
(dla Zespołu), a nie do ról. opisano na stronie 112Jedyny Pierścieńpodstawowe zasady. Ponieważ nie
W przypadku Gracza-bohatera umiejętności wykorzystywane przypisujesz ról, celem wydarzenia jest albo Twój bohater-Gracz, albo
podczas Wydarzeń Podróży sąBADAĆ,ŚWIADOMOŚĆ, IRZEMIOSŁO. Jeśli Zespół. Wybierz odpowiedni do charakteru wydarzenia lub pozostaw go
Orkiestra jest celem Wydarzenia Podróży, rzucaszMANEWR,CZUJNOŚĆ, Lub w rękach losu, rzucając kością Umiejętności. Niech nieparzysty wynik
EKSPERTYZA. Szczegóły znajdziesz na stronie XXX. będzie Twoją drużyną, a parzysty wynik Twoim Graczem-bohaterem.
Rzuć okiem na tabelę wydarzeń związanych z podróżą solo, aby
określić typ zdarzenia. Poniższa tabela jest nieco zmodyfikowana w
Mwyginanie sięTszacunki stosunku do wersji na stronie XXX. Domyślnie podróże w Morii odbywają
Skorzystaj z procesu opisanego poniżej, aby rozwiązać Testy Marszu, gdy się w Ciemnej Krainie i ten rzut tak właśnie jestNiekorzystny—chyba że
Twojemu samotnemu Bohaterowi Graczowi towarzyszy Banda Sojuszników. zapewniłeś sobie przyczółek w Morii (strona XXX).

WYDARZENIA SOLIDNA PODRÓŻ MORIA

UMRZEJ ZMĘCZENIE
ROLKA WYDARZENIE KONSEKWENCJE Rzutu Umiejętności LUB RZUTU ROZSTRZYGNIĘCIA Zdobyte punkty

Zabójcza ciemność Jeśli rzut się nie powiedzie, cel zostaje ranny, a świadomość wzroku wzrasta o 1. 3

1–2 Długa Ciemność Jeśli rzut się nie powiedzie, zyskaj 2 punkty Cienia (Strach). 2
z Morii

3–5 Czujne oczy Jeśli rzut się nie powiedzie, cel zyskuje 1 punkt Cienia (Strach), a Świadomość Oka 2
wzrasta o 1.

6–9 Nieskończone rozgałęzianie Jeśli rzut się nie powiedzie, dodaj 1 dzień do długości podróży, a cel zyskuje 1 2
Schody i przejścia dodatkowy punkt Zmęczenia. Ponadto, niezależnie od tego, czy rzut się powiedzie,
czy nie, rzuć na generator losowej komory (strona XXX).

10 Właściwy sposób Jeśli rzut się powiedzie, nie odczuwaj zmęczenia i zmniejsz długość 1
podróży o 1 dzień.

Strach i cud Jeśli rzut się nie powiedzie, cel zyskuje 1 punkt Cienia (Strach). Jeśli rzut się powiedzie, —
z Morii Gracz-bohater i Zespół zamiast tego odzyskują 1 Nadzieję.

Po określeniu rodzaju wydarzenia wybierz jedną z poniższych opcji, ŚWIADOMOŚĆ, LubRZEMIOSŁOdla Gracza-Bohatera, lub

aby pomóc sobie wyobrazić charakter wydarzenia oraz wyzwanie MANEWR,CZUJNOŚĆ, LubEKSPERTYZAdla Zespołu
lub szansę, przed którą stanie Twoja postać. lub konkretnego Sojusznika. Sprawdź tabelę Wydarzenia w ramach podróży solo, aby

- W oparciu o wyniki Tabeli wydarzeń w podróży wyobraź sobie poznać konsekwencje tego rzutu umiejętności.

wydarzenie lub okazję w sposób pasujący do bieżącej sytuacji - Ujawnij charakter wydarzenia, korzystając z tabeli szczegółów

i otoczenia. Następnie wykonaj test, używając odpowiedniej wydarzenia (patrz poniżej).

Umiejętności lub Dyspozycji:BADAĆ,

218
GRA SOLIDNA W MOR IA

SZCZEGÓŁY WYDARZENIA SZCZEGÓŁY WYDARZENIA: DŁUGA CIEMNOŚĆ MORII

Aby łatwiej wyobrazić sobie charakter wydarzenia, skorzystaj z tabeli POWODZENIE

UMIERAĆ WYDARZENIE WYNIK


szczegółów wydarzenia, aby rozszerzyć informacje zawarte w tabeli wydarzeń

w ramach podróży solo. 1 Ciemne mieszkanie Godne uwagi spotkanie


Najpierw wybierz tabelę odpowiednią do rodzaju wydarzenia i wrogowie

sprawdź swój wynik, rzucając jedną kością sukcesu. Aby przyspieszyć


przebieg wydarzeń, możesz rzucić tą kością sukcesu razem z kością
2 Nieskończony RZEMIOSŁO(LubEKSPERTYZA) aby zyskać
ruina przebłysk dawnej chwały
wyczynów, gdy po raz pierwszy rzucasz na stół Wydarzeń Podróży.
Poświęć chwilę na wyobrażenie sobie charakteru zdarzenia lub 3 Pogłębianie BADAĆ(LubMANEWR) znaleźć
możliwości, korzystając z podpowiedzi Szczegóły zdarzenia. Jeśli potrzebujesz cienie swoją drogę
więcej informacji, możesz skorzystać z Tabeli Opowieści (strona XXX) lub Tabeli
4 Uciążliwy ŚWIADOMOŚĆ(LubCZUJNOŚĆ) Do
Wiedzy (strona XXX), aby odpowiedzieć na pytania dotyczące wydarzenia.
cisza pozostać skupionym
Jeśli celem tego wydarzenia jest Banda, zastanów się, który
Sojusznik przejmuje dowodzenie w tej sytuacji. Ten Sojusznik może mieć 5 Nieskończony RZEMIOSŁO(LubEKSPERTYZA) aby zyskać
przydatny Dar. ruina przebłysk dawnej chwały
Kiedy już wyobrazisz sobie wydarzenie i podjętą w odpowiedzi
6 Bębny w BADAĆ(LubMANEWR) do nawigacji
akcję, wykonaj wskazany rzut Umiejętności (jeśli celem jest twoja
Głęboko Odsuń się od rosnącego
postać) lub rzut Dyspozycji (jeśli celem jest Opaska).
zagrożenia
Na koniec rozpatrz scenę, korzystając z konsekwencji i zdobytych lub
utraconych punktów zmęczenia, jak pokazano w tabeli szczegółów KONSEKWENCJE Rzutu UMIEJĘTNOŚCI:Jeśli rzut się nie powiedzie, zyskaj 2
wydarzenia. Twój Gracz-bohater otrzymuje określoną liczbę punktów Punkty cienia (Strach).
Zmęczenia, a Twoja Banda musi wykonać test Wytrzymałości
Zdobyte punkty zmęczenia:2
zmodyfikowany o te punkty Zmęczenia (strona XXX).

SZCZEGÓŁY WYDARZENIA: ŚMIERTELNA CIEMNOŚĆ SZCZEGÓŁY WYDARZENIA: Czujne oczy

POWODZENIE POWODZENIE

UMIERAĆ WYDARZENIE WYNIK UMIERAĆ WYDARZENIE WYNIK

1 Nagły Godne uwagi spotkanie 1 Roi się BADAĆ(LubMANEWR) unikać


zasadzka stworzenia ich gniew

2 Dym i ŚWIADOMOŚĆ(LubCZUJNOŚĆ) unikać 2 Samotny zwiadowca ŚWIADOMOŚĆ(LubCZUJNOŚĆ) aby wyciszyć

płomień piekielny upał wartownik

3 Chochlik RZEMIOSŁO(LubEKSPERTYZA), aby dostrzec 3 Oni są RZEMIOSŁO(LubEKSPERTYZA), aby zbudować


szczeliny strzałkowe ukryte wnęki nadchodzący barykadę lub uszczelnić przejście

4 Kruszący się BADAĆ(LubMANEWR) uciec 4 Bezimienny BADAĆ(LubMANEWR) wyprzedzić


gruzy chaos strach czająca się obecność

5 Przyczajony ŚWIADOMOŚĆ(LubCZUJNOŚĆ) być 5 Doły i ŚWIADOMOŚĆ(LubCZUJNOŚĆ) sterować


morderca uprzedzony o ataku potykacze z dala od zagrożeń ze strony orków

6 Szkodliwy RZEMIOSŁO(LubEKSPERTYZA) w celu wykrycia 6 Wyryty RZEMIOSŁO(LubEKSPERTYZA) żeby go zburzyć


powietrze trujących oparów obraz

KONSEKWENCJE Rzutu UMIEJĘTNOŚCI:Jeśli rzut się nie powiedzie, tar- KONSEKWENCJE Rzutu UMIEJĘTNOŚCI:Jeśli rzut się nie powiedzie,

zostajesz Ranny, a Świadomość Oka wzrasta o 1. cel zyskuje 1 punkt Cienia (Strach), a Świadomość Oka
wzrasta o 1.
Zdobyte punkty zmęczenia:3
Zdobyte punkty zmęczenia:2

219
GRA SOLIDNA W MOR IA

SZCZEGÓŁY WYDARZENIA: SZCZEGÓŁY WYDARZENIA: PRZYSZŁE SPOTKANIE


NIEKOŃCZĄCO ROZgałęzione SCHODY I PRZEJŚCIA POWODZENIE

UMIERAĆ WYDARZENIE WYNIK


POWODZENIE

UMIERAĆ WYDARZENIE WYNIK


1 Sala królewska BADAĆ(LubMANEWR) do mapy
1 Szaleć- ŚWIADOMOŚĆ(LubCZUJNOŚĆ) do zachowania jego granice
drogi twój spryt
2 Pogrzebane tajemnice ŚWIADOMOŚĆ(LubCZUJNOŚĆ) Do
2 Zalany RZEMIOSŁO(LubEKSPERTYZA), aby znaleźć lub znaleźć miejsce wśród gruzów
przejście wyjście
3 Starożytny RZEMIOSŁO(LubEKSPERTYZA) przywrócić
3 Zawroty głowy BADAĆ(LubMANEWR) aby bezpiecznie mechanizm jego funkcję
wysokości trawers
4 Pomniki BADAĆ(LubMANEWR) Do
4 Nietrwały ŚWIADOMOŚĆ(LubCZUJNOŚĆ) do zachowania starożytne chwały ujawnić swą dawną świetność
teren twoja stopa
5 Echa for- ŚWIADOMOŚĆ(LubCZUJNOŚĆ) Do
5 Zwinięty RZEMIOSŁO(LubEKSPERTYZA), aby oczyścić drogę dostał życie znaleźć ich pamiątki
tunel
6 Zdalny Godne uwagi spotkanie
6 Ślepy zaułek BADAĆ(LubEKSPERTYZA) do odtworzenia placówka

korytarz kroki
KONSEKWENCJE Rzutu UMIEJĘTNOŚCI:Jeśli rzut się nie powiedzie, tar-

KONSEKWENCJE Rzutu UMIEJĘTNOŚCI:Jeśli rzut się nie powiedzie, dodaj get zyskuje 1 punkt Cienia (Strach). Jeśli rzut się powiedzie, Gracz-
1 dzień do długości podróży, a cel zyskuje 1 dodatkowy bohater i Zespół zamiast tego odzyskują 1 Nadzieję.
punkt Zmęczenia. Ponadto, niezależnie od tego, czy rzut
Zdobyte punkty zmęczenia:—
się powiedzie, czy nie, rzuć na generator losowej komory
(strona XXX).
WARTE SPOTKANIA
Zdobyte punkty zmęczenia:2
Wynik Godnego Odnotowania Spotkania w tabeli Szczegółów Wydarzenia

wskazuje na wydarzenie, którego nie należy rozstrzygać jednym rzutem na


SZCZEGÓŁY WYDARZENIA: WŁAŚCIWA STRONA umiejętność. Zamiast tego poświęć temu wydarzeniu dodatkową uwagę,

POWODZENIE traktując je jako dłuższe spotkanie lub scenę. Ta scena może obejmować rzuty
UMIERAĆ WYDARZENIE WYNIK
umiejętności, walkę, naradę lub Próbę Umiejętności, stosownie do potrzeb.

1 Znajomy RZEMIOSŁO(LubEKSPERTYZA), aby zrozumieć


punkt orientacyjny jego znaczenie

2 Nieskażone ŚWIADOMOŚĆ(LubCZUJNOŚĆ) iść


kancelaria niezniszczone drogi SPRAWIENIE, ŻE PODRÓŻE OŻYWAJĄ

3 Nurkowanie BADAĆ(LubEKSPERTYZA) nawigować W przypadku gracza solo może występować tendencja

rzeka jego prądy do poruszania się po sekwencji podróży bez skupiania


się na toczącej się narracji. Unikaj tego, poświęcając
4 Błysk RZEMIOSŁO(LubEKSPERTYZA), aby oświetlić
czas na zaplanowanie nawigacji tak, jak zrobiłaby to
w ciemności drogę
Twoja postać, mając do dyspozycji ograniczone
5 Dobrze stąpający ŚWIADOMOŚĆ(LubCZUJNOŚĆ) do zachowania informacje. Następnie po każdym teście marszu lub
ścieżka na szlak wydarzeniu wyobraź sobie szczegóły przygody. Jak
radzą sobie twoi sojusznicy? Jaki jest charakter ścieżki?
6 Kolega Godne uwagi spotkanie
Co widzisz lub napotykasz? Gdzie odpoczywasz i jak to
zagłębiacze
otoczenie Cię inspiruje lub denerwuje? Skorzystaj z
KONSEKWENCJE Rzutu UMIEJĘTNOŚCI:Jeśli rzut się powiedzie, narzędzi takich jak Tablica Opowiadania i opisy okolic
nie odczuwajcie zmęczenia i skróćcie podróż o 1 dzień. Morii zawarte w tym dodatku, aby zainspirować Cię do
wyobrażeń o tym starożytnym miejscu.

Zdobyte punkty zmęczenia:1

220
GRA SOLIDNA W MOR IA

Możesz także przełożyć dowolne szczegółowe wyniki wydarzenia na godne - Jeśli udało ci się przezwyciężyć wyzwanie lub ogólnie rzecz biorąc, wydarzyło

uwagi spotkanie, zamiast używać pojedynczego testu umiejętności. W ten się coś pozytywnego, potraktuj to jako udany rzut umiejętności.

sposób możesz skupić się na konkretnym wyzwaniu lub możliwości, jeśli jest - Jeśli nie udało Ci się pokonać wyzwania lub napotkałeś poważne
ona dla ciebie interesująca lub szczególnie istotna dla twojego bohatera Gracza trudności lub komplikacje, wykorzystaj nieudany wynik.
lub jego zadań. Pokonanie znaczącego wyzwania w ramach godnego uwagi

wydarzenia może następnie zapewnić doświadczenie jako kamień milowy

gracza-bohatera (strona XXX). Rpowrót doYnasz


SafeHven
ROZWIĄZANIE ZDARZEŃ Jeśli charakter Twojej Misji w Morii to podróż w obie strony –
NA WARTE SPOTKANIE dotarcie do punktu orientacyjnego lub miejsca docelowego,
W przypadku godnego uwagi spotkania, o którym nie decyduje się na ukończenie misji i powrót do Bezpiecznej Przystani – może nie warto
podstawie pojedynczego rzutu umiejętności, nadal musisz określić szczegółowo odtwarzać podróży powrotnej.
ogólny wynik, stosując konsekwencje dla Wydarzenia Podróży. Aby to Aby szybko rozpatrzyć podróż powrotną do Bezpiecznej Przystani,
zrobić, zdecyduj, czy wydarzenie ostatecznie było korzystne dla twojej wykonaj pojedynczy test Podróży. Po udanym rzucie dotrzesz bez
postaci. żadnych incydentów. Jeśli rzut się nie powiedzie, wprowadź Wydarzenie
Podróży. Po rozwiązaniu zdarzenia kontynuuj bezpieczną podróż do celu.

FmillowładnięciePhasz
W fazie Drużyny Twój bohater-Gracz i jego Banda Sojuszników uprościć mierzenie czasu i księgowanie ran i stanów
wracają do obozu Balina w Pierwszej Sali, aby odpocząć, opasek gracza-bohatera.
zregenerować siły i podjąć działania w czasie przestoju — leczenie,
komunikację z Balinem i innymi członkami ekspedycji oraz POŚPIESZNY (GODZINY):Musisz wyruszyć z pilną misją, pozostawiając

przygotowania do następnej podróży do Krasnoludzkiej Doliny. niewiele czasu na odpoczynek i społeczność.


Struktura fazy Drużyny Pierścienia pozostaje w dużej mierze - Odzyskaj całą wytrzymałość gracza-bohatera
niezmieniona dla gracza solo, z pewnymi wyjątkami i dodatkami - Usuń wszelkie krótkotrwałe lub umiarkowane obrażenia wśród swoich sojuszników
opisanymi poniżej. - Nie ma czasu na Przedsięwzięcia

USTAWIENIE CZASU KRÓTKO (DNI):Poświęcasz czas na odpoczynek i regenerację, ale nie

W Morii ciemność jest zawsze na wyciągnięcie ręki. Na zwlekaj.


nieszczęście dla udręczonych krasnoludów z wyprawy Balina, - Odzyskaj punkty nadziei równe graczowi-bohaterowiSERCEwynik
czas spędzony w wspólnocie jest czasem poświęconym sługom - Usuń 1–3 punkty cienia (patrz strona XXX).
Cienia. Opóźnienia dadzą przewagę twoim wrogom, obniżając - Odzyskaj całą wytrzymałość gracza-bohatera
Próg Polowania (strona XXX), kiedy następnym razem - Usuń wszelkie krótkotrwałe lub umiarkowane obrażenia wśród swoich sojuszników
wyruszysz na misję. Jednak te opóźnienia mogą być konieczne, - Usuń zmęczenie i słabnące warunki wśród swoich
aby odpocząć i zregenerować siły po trudach misji. sojuszników
Grając w kampanię solo, wybierz czas trwania fazy - Ulecz ranę gracza-bohatera, chyba że otrzymałeś umierającą
Drużyny oraz powiązane z nią leczenie i działania, zgodnie z ranę
poniższymi podsumowaniami. Te wytyczne - Można wykonać jedno przedsięwzięcie

221
GRA SOLIDNA W MOR IA

ROZSZERZONY (TYGODNIE):Odpychasz ciemność, poświęcając czas na pełny działań tego Sojusznika lub Zespołu (strona XXX) i nie można ich
powrót do zdrowia. łączyć z innymi Prezentami.
- Odzyskaj wszystkie punkty Nadziei Jednak słynna broń lub zbroja w twojej drużynie również
- Usuń 1–3 punkty cienia (patrz strona XXX). zwiększy twoją początkową świadomość wzroku podczas
- Odzyskaj całą wytrzymałość gracza-bohatera wyruszania na misję (strona XXX).
- Ulecz ranę gracza-bohatera
- Usuń wszystkie obrażenia i zmęczenie wśród swoich sojuszników
- Możesz wykonać dwa przedsięwzięcia NewUprzedsięwzięcie:
RekrutAlltj

BOŻE NARODZENIE (MIESIĄCE):Ty i Twoi Sojusznicy opuszczacie Morię na Gdy udowodnisz swoje przywództwo, inni będą gromadzić się pod twoim sztandarem.

jakiś czas, udając się różnymi drogami, aby spędzić sezon wśród rodziny i
ludzi. Wybierz to przedsięwzięcie, aby poszerzyć swoje szeregi. Jeśli

- Odzyskaj wszystkie punkty Nadziei liczebność Twojej drużyny jest mniejsza niż cztery, zyskaj sojuszników

- Gracz-bohater otrzymuje liczbę dodatkowych punktów Umiejętności równą do czterech. W przeciwnym razie zyskaj jednego Sojusznika za każdą

jego liczbieROZUMocena rangęDZIELNOŚĆ. Ci sojusznicy są dodawani do ogólnego składu Twojej

- Usuń 1–3 punkty cienia (patrz strona XXX). drużyny i można ich wybierać do misji.

- Odzyskaj całą wytrzymałość gracza-bohatera


- Ulecz ranę gracza-bohatera
- Usuń wszystkie obrażenia i zmęczenie wśród swoich sojuszników SpirytualRodzyskiwanie dlaS

- Można wykonać trzy przedsięwzięcia, w tym przedsięwzięcia związane ze Świętami oloPltak


Bożego Narodzenia Jak opisano na stronie XXX zJedyny Pierścieńpodstawowych
zasad, Mistrz Wiedzy zwykle określa liczbę punktów Cienia,
które należy usunąć podczas fazy Drużyny Pierścienia. Zamiast
IdoskonalenieAlltj tego, jako gracz solo, decydujesz, ile punktów Cienia chcesz
Twoim celem jako przywódcy wyprawy Balina jest ostatecznie zebranie usunąć, w oparciu o to, jak twoje działania wpłynęły na walkę z
całej Bandy sprawdzonych Sojuszników. Wykonując aktualizacje dla nadciągającym Cieniem.
swojego Gracza-bohatera podczas fazy Drużyny, możesz zdecydować się - Jeśli twoje działania choć w niewielkim stopniu
na nadanie jednemu z ocalałych Sojuszników statusu Zahartowanego. przeszkodziły w powrocie Cienia, odzyskaj 1 punkt Cienia;
Wybierz Sojusznika, który wykazał się wyjątkowymi umiejętnościami, - Jeśli twoje czyny aktywnie przeszkodziły lub uszkodziły
odwagą lub lojalnością podczas Twojej ostatniej Misji i zanotuj go jako Wroga, usuń 2 punkty Cienia;
Zatwardziałego na jego karcie Sojusznika. - Jeśli popełniłeś wyczyny, które przyciągnęłyby uwagę
samego Czarnego Pana lub przynajmniej jednego z jego
Obecność Zaprawionych Sojuszników zwiększa Twoją głównych sług, usuń 3 punkty Cienia
Gotowość do misji, jak opisano na stronie XXX.

Nadawaj status Hardened tylko po zakończeniu trudnych misji i za


godne czyny. Opcjonalnie możesz także nadać Zatwardzonemu
Sojusznikowi tytuł upamiętniający czyn lub cechę i dodać go do
jego imienia na Karcie Sprzymierzeńca.
ODGRYWANIE ROL
KRÓLEWSKIE PREZENTY FAZA WSPÓLNOTY
Cudowne artefakty, cudowne przedmioty oraz słynna broń lub Poświęć trochę czasu na wyobrażenie sobie swoich
zbroja to odpowiednie prezenty dla sprawdzonego Sojusznika. Jeśli interakcji i działań podczas fazy Bractwa. Dla Twojego
w trakcie swoich przygód odnalazłeś takie skarby, przekazanie ich Gracza-bohatera jest to mile widziana okazja, aby
Zatwardziałemu Sojusznikowi jest szlachetnym wyrazem uznania cieszyć się koleżeństwem swojego Zespołu i innych
dla ich męstwa i poświęcenia. krewnych. W dużej mierze to, co definiuje historię
Charakterystyka tych nagród nie jest tak szczegółowa, jak w przypadku Twojej postaci, to jej relacje z innymi i jakie osobiste
Gracza-bohatera. Zamiast tego ich główna cecha jest oznaczona jako drugi Dar, cele realizują, zapewniając bezpieczeństwo i czas.
z którego może skorzystać dany Sojusznik. Ten Prezent działa normalnie —
oferuje dodatkową kość Sukcesu na pokrewnych

222
GRA SOLIDNA W MOR IA

TOnmiII zAllTzawiasy
„Musimy jedynie zdecydować, co zrobić z czasem, który jest nam dany”.

Zakłada się, że Twoje misje do Morii w tej solowej kampanii BAlwFAll

będą miały miejsce na początku i u szczytu pięcioletniej Pomimo wysiłków twoich i niezliczonych innych odważnych
wyprawy Balina, kiedy nadzieja wydawała się namacalną rzeczą, krasnoludów, Cień ostatecznie odpiera waleczną kampanię
a żar przywróconego Khazad-dûm zapłonął w sercach wielu Balina, a król Morii i każdy towarzyszący mu krasnolud giną
krasnoludów. z nikczemnych rąk goblinów. Wyczyny Twojej Bandy – ich
Możesz oznaczyć koniec swojej kampanii, gdy odważne czyny, triumfy nad Cieniem i nadzieje na
pomyślnie zbudujesz Grupę dwunastu Zaprawionych przyszłość – poszły w niepamięć czasu.
Sojuszników i podejmiesz ostatnią wielką misję w głębinach Być może jednak historia Waszego Zespołu została zapisana na
Morii. W ekspedycji Balina jest czas, aby zostać bohaterem rozpadających się stronach dziennika, porzuconego w tych cichych
— albo popaść w Cień lub śmierć. korytarzach i czekającego na odkrycie przez nową wyprawę do Morii…

223

You might also like