Download as docx, pdf, or txt
Download as docx, pdf, or txt
You are on page 1of 11

ชื่อ นายชัชพัฒน์ บัวเขียว รหัสนักศึกษา 660210027 เสค

009

Part 1: การศึกษาค้นคว้า การวิเคราะห์ และการสังเคราะห์

1. ให้ค้นคว้าหาข้อมูล นิยามของคำว่า Design Thinking มาเพิ่มอีก 1


แหล่งข้อมูล จากนั้น วิเคราะห์และสังเคราะห์ให้เป็ นนิยามของตัวนักศึกษา
เอง

1) การคิดเชิงออกแบบ (Design Thinking) คือ กระบวนการคิดเพื่อแก้ไข


ปั ญหาที่เหมาะสมกับสภาพปั ญหาตลอดจนพัฒนาแนวคิดใหม่ๆ เพื่อตอบโจทย์
ให้ถูกต้องตามความต้องการหรือสภาพปั ญหาโดยจะหาวิถีทางที่ดีที่สุดและ
เหมาะสมที่สุด บนพื้นฐานกระบวนการที่มีเจตนาในการสร้างผลลัพธ์ในอนาคต
ที่เป็ นรูปธรรมอย่างมีประสิทธิภาพ ประกอบไปด้วยกระบวนการ 5 ขั้นตอน
8nv ร่วมรู้สึก (Empathize) กำหนด (Define) ร่วมคิด (Ideate)
ต้นแบบ(Prototype) และทดสอบ (Test) (สุทธิกานต์ เลขาณุการ และคณะ,
2564)

2) Design Thinking หรือการคิดเชิงออกแบบ คือ กระบวนการทำความ


เข้าใจปั ญหาของผู้ใช้นำเสนอทางแก้ไข ปั ญหาแบบใหม่ที่อาจไม่เคยคิดมาก่อน
ผ่าน 5 ขั้นตอน ได้แก่การเข้าใจ นิยาม สร้างสรรค์จำลอง และทดสอบ
(Empathize Define Ideate Prototype & Test) โดย Design Thinking
ถือว่าเป็ นกระบวนการสร้างนวัตกรรมอย่างหนึ่ง (สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหาร
ศาสตร, 2562)
3) กระบวนการคิดเชิงออกแบบ (Design Thinking) คือ กระบวนการคิด
เพื่อแก้ไขปั ญหา หรือพัฒนาแนวคิดใหม่ ๆ เพื่อแก้ไขปั ญหาด้วยวิถีทางที่ดีที่สุด
โดยการแก้ไขปั ญหาจะเน้นไปที่ผู้ใช้หรือผู้บริโภคเป็ นหลัก ซึ่งโดยรวมแล้วอาจ
หมายถึงกระบวนการทำความเข้าใจปั ญหาของผู้ใช้ และนำเสนอแนวทางการ
แก้ไขปั ญหาแบบใหม่ ผ่านขั้นตอน 5 ขั้นตอนด้วยกัน ได้แก่ การเข้าใจ นิยาม
สร้างสรรค์ จำลอง และทดสอบ (Rikke Friis Dam and Teo Yu Siang. 5
Stages in the Design Thinking Process)

จากนิยามดังกล่าวข้างต้น

Design Thinking หมายถึง กระบวนการคิดแก้ปั ญหาที่คำนึงถึง 3 องค์


ประกอบ คือ การแก้ปั ญหา ความคิดสร้างสรรค์ และคน อาจเรียกได้ว่าเป็ นการ
คิดที่เน้นคนเป็ นศูนย์กลางในการแก้ปั ญหาจนนำมาสู่แนวทางแก้ไขปั ญหาแบบ
ใหม่ที่อาจไม่เคยคิดมาก่อน ผ่าน 5 ขั้นตอน ได้แก่ การทำความเข้าใจ นิยาม
ปั ญหา สร้างสรรค์ไอเดีย จำลองวิธีการแก้ และ นำไปทดสอบ (Empathize,
Define, Ideate, Prototype & Test) โดยการคิดในรูปแบบนี้ถือว่าเป็ นกระ
บวนการสร้างนวัตกรรมอย่างหนึ่งที่อาศัยความเข้าใจและไม่มีกรอบจำกัด เมื่อ
นำมาใช้ในบริบทการศึกษา นั่นก็คือกระบวนการออกแบบการแก้ปั ญหาที่ยึด
นักเรียนเป็ นศูนย์กลางในการออกแบบเพื่อใช้ในการสอน
2. ให้หานิยามหรือคำจำกัดความ ของคำว่า "นวัตกรรมและเทคโนโลยีเพื่อ
การเรียนรู้" (หรือหาคำจำกัดความของคำว่า "นวัตกรรมเพื่อการเรียน
รู้"+"เทคโนโลยีเพื่อการเรียนรู้" มาประกอบกัน) จากแหล่งข้อมูลที่หน้าเชื่อ
ถือ อย่างน้อย 3 แหล่งข้อมูล (อ้างอิงโดยใช้รูปแบบ : (ชื่อ นามสกุล, ปี ที่
เผยแพร่)) ให้อ้างอิงแหล่งข้อมูลเต็มด้านท้าย คำจำกัดความ(ตามตัวอย่าง)
จากนั้นวิเคราะห์ และสังเคราะห์ คำจำกัดความดังกล่าว ให้เป็ นคำจำกัด
ความของนักศึกษาเอง โดยคำจำกัดความควรได้ความหมายครอบคลุม ไม่
ลดหรือตัดทอนส่วนที่สำคัญของคำจำกัดความนั้นๆ

1) นวัตกรรมทางการศึกษา (Educational Innovation) หมายถึง การนำเอา


สิ่งใหม่ซึ่งอาจจะอยู่ในรูปของความคิดหรือการกระทำ รวมทั้งสิ่งประดิษฐ์ก็ตาม
เข้ามาใช้ในระบบการศึกษา เพื่อมุ่งหวังที่จะเปลี่ยนแปลงสิ่งที่มีอยู่เดิมให้ระบบ
การจัดการศึกษามีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น ทำให้ผู้เรียนสามารถเกิดการเรียนรู้ได้
อย่างรวดเร็วเกิดแรงจูงใจในการเรียน และช่วยให้ประหยัดเวลาในการเรียน เช่น
การสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอน การใช้วีดิทัศน์เชิงโต้ตอบ
(Interactive Video) สื่อหลายมิติ (Hypermedia) และอินเตอร์เน็ต เหล่านี้
เป็ นต้น (https://www.gotoknow.org/posts/401951)

2) เทคโนโลยีการศึกษา (Educational Technology) เป็ นการประยุกต์เอา


เทคนิค วิธีการ แนวความคิด อุปกรณ์และเครื่องมือใหม่ๆ มาใช้เพื่อช่วยแก้
ปั ญหาทางการศึกษาทั้งในด้านการขยายงาน และด้านการปรับปรุงคุณภาพของ
การเรียนการสอน หรือการนำสิ่งต่างๆ ที่ถือว่าเป็ น เทคโนโลยีมาใช้ในการเรียน
การสอน
(https://docs.google.com/presentation/d/1ZVG95c7MNfBG7Qsq92iO
zEYTj9zE7_AxWa4pWn84e3Y/htmlpresent)

3) นวัตกรรมและเทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อการเรียนรู้ หมายถึง แนวคิด ทฤษฎี


เทคโนโลยีและนวัตกรรมการศึกษา เทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อพัฒนาการเรียนรู้
การวิเคราะห์ปั ญหาการใช้เทคโนโลยีและนวัตกรรมการศึกษา เทคโนโลยี
สารสนเทศ สื่อพื้นฐาน แหล่งการเรียนรู้และเครือข่ายการเรียนรู้การออกแบบ
การสร้าง การนำไปใช้ และการประเมิน สื่อและนวัตกรรมการเรียนรู้
(https://lms.thaimooc.org/courses/course-v1:KKU+KKU013+2017/ab
out)

จากนิยามดังกล่าวข้างต้น

“นวัตกรรมเทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อการเรียนรู้” หมายถึง การนำเทคโนโลยี


ดิจิทัลสมัยใหม่มาประยุกต์ใช้ในกระบวนการเรียนการสอนและการเรียนรู้ เพื่อ
เพิ่มประสิทธิภาพและประสิทธิผลในการศึกษา โดยทั่วไปแล้วนวัตกรรมเหล่านี้มี
จุดมุ่งหมายเพื่อสร้างประสบการณ์การเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ น่าสนใจ และ
ตอบสนองความต้องการของผู้เรียนในยุคดิจิทัล
Part 2: การค้นคว้า ข้อมูล หัวข้อ “นวัตกรรมเทคโนโลยีดิจิทัล
ทางการศึกษา”

ให้หาข้อมูลเพิ่มเติมและสรุปเนื้อหาหัวข้อด้านล่างนี้

- ประเภทของนวัตกรรมทางการศึกษา

นวัตกรรมทางการศึกษาสามารถแบ่งออกเป็ นหลายประเภท ดังนี้:

1. นวัตกรรมด้านหลักสูตร การพัฒนาหลักสูตรใหม่ที่ตอบสนองความต้องการ
ของสังคมและตลาดแรงงาน การบูรณาการวิชาต่างๆ เข้าด้วยกัน

2. นวัตกรรมด้านการเรียนการสอน - วิธีการสอนแบบใหม่ เช่น การเรียนรู้แบบ


โครงงาน (Project-Based Learning) การเรียนรู้แบบกลับด้าน (Flipped
Classroom) การเรียนรู้แบบผสมผสาน (Blended Learning)

3. นวัตกรรมด้านสื่อการสอน สื่อมัลติมีเดีย แอปพลิเคชันเพื่อการศึกษา หนังสือ


อิเล็กทรอนิกส์ (E-books)

4. นวัตกรรมด้านการวัดและประเมินผล การประเมินตามสภาพจริง
(Authentic Assessment) การใช้แฟ้ มสะสมงาน (Portfolio Assessment)
การประเมินแบบออนไลน์

5. นวัตกรรมด้านเทคโนโลยีทางการศึกษา ระบบการจัดการเรียนรู้ (LMS)


เทคโนโลยีความเป็ นจริงเสมือน (VR) และความเป็ นจริงเสริม (AR) ปั ญญา
ประดิษฐ์ (AI) ในการศึกษา
6. นวัตกรรมด้านการบริหารจัดการการศึกษา ระบบสารสนเทศเพื่อการบริหาร
การศึกษา การใช้ Big Data ในการวิเคราะห์และพัฒนาการศึกษา

7. นวัตกรรมด้านการพัฒนาครูและบุคลากรทางการศึกษา การฝึ กอบรม


ออนไลน์ ชุมชนแห่งการเรียนรู้ทางวิชาชีพ (PLC)

8. นวัตกรรมด้านการเรียนรู้ตลอดชีวิต แพลตฟอร์มการเรียนรู้ออนไลน์แบบเปิ ด
(MOOCs) การรับรองทักษะและความรู้ผ่านระบบดิจิทัล (Digital Badges)
นวัตกรรมเหล่านี้มีเป้ าหมายเพื่อพัฒนาคุณภาพการศึกษา เพิ่มประสิทธิภาพใน
การเรียนรู้ และตอบสนองต่อความต้องการที่เปลี่ยนแปลงของสังคมและ
เศรษฐกิจในยุคดิจิทัล

- วิวัฒนาการของนวัตกรรมทางการศึกษา

วิวัฒนาการของนวัตกรรมทางการศึกษาสามารถแบ่งออกเป็ นยุคต่างๆ ดังนี้:

1. ยุคก่อนเทคโนโลยี (Pre-Technology Era) การเรียนการสอนแบบดั้งเดิม ใช้


กระดานดำและชอล์ก สื่อการสอนเป็ นหนังสือและอุปกรณ์พื้นฐาน

2. ยุคโสตทัศนูปกรณ์ (Audio-Visual Era: 1940s-1950s) เริ่มใช้ภาพยนตร์


วิทยุ และเครื่องฉายภาพในการสอน พัฒนาสื่อการสอนที่มีทั้งภาพและเสียง

3. ยุคคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (Computer-Assisted Instruction Era: 1960s-


1970s) เริ่มนำคอมพิวเตอร์มาใช้ในการเรียนการสอน พัฒนาซอฟต์แวร์เพื่อการ
ศึกษา
4. ยุคมัลติมีเดีย (Multimedia Era: 1980s-1990s) ใช้สื่อหลากหลายรูปแบบ
รวมกัน เช่น ข้อความ ภาพ เสียง วิดีโอ พัฒนา CD-ROM เพื่อการศึกษา

5. ยุคอินเทอร์เน็ตเริ่มต้น (Early Internet Era: 1990s-2000s) เริ่มใช้


อินเทอร์เน็ตในการเรียนการสอน พัฒนาเว็บไซต์เพื่อการศึกษา เริ่มมีการเรียน
การสอนทางไกลผ่านอินเทอร์เน็ต

6. ยุค E-Learning และ M-Learning (2000s-2010s) พัฒนาระบบการจัดการ


เรียนรู้ (LMS) เริ่มใช้อุปกรณ์พกพาในการเรียนรู้ เช่น สมาร์ทโฟน แท็บเล็ต

7. ยุคการเรียนรู้แบบเปิ ด (Open Learning Era: 2010s-ปั จจุบัน) พัฒนา


Massive Open Online Courses (MOOCs) เน้นการเรียนรู้แบบยืดหยุ่นและ
เปิ ดกว้าง

8. ยุคเทคโนโลยีล้ำสมัย (Advanced Technology Era: ปั จจุบัน-อนาคต) ใช้


เทคโนโลยี VR, AR ในการเรียนการสอน นำ AI และ Machine Learning มา
ประยุกต์ใช้ในการศึกษา พัฒนาการเรียนรู้แบบปรับเหมาะ (Adaptive
Learning)

- ประโยชน์ของนวัตกรรมทางการศึกษา

ประโยชน์สำหรับผู้เรียน
1. ทำให้ผู้เรียนมีโอกาสใช้ความสามารถของตนเอง ในการเรียนรู้อย่างเต็มที่

2. ผู้เรียนมีโอกาสตัดสินใจเลือกเรียนตามช่องทางที่เหมาะกับความสามารถ

3. ทำให้กระบวนการเรียนรู้ง่ายขึ้น

4. ผู้เรียนมีอิสระในการเลือก

5. ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ในทุกเวลา ทุกสถานที่

6. ทำให้การเรียนมีประสิทธิภาพมากขึ้น

7. ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้มากกว่าเดิมในเวลาเท่ากัน

8. ทำให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้ทั้งในแนวกว้างและแนวลึก

9. ช่วยให้ผู้เรียนรู้จักเสาะหาแหล่งการเรียนรู้

10. ฝึ กให้ผู้เรียน คิดเป็ นและสามารถแก้ปั ญหาด้วยตนเองได้

ประโยชน์สำหรับผู้สอน

1. ทำให้ประสิทธิภาพของการสอนสูงขึ้น

2. ผู้สอนสามารถจัดกิจกรรมได้หลากหลาย

3. ทำให้ผู้สอนมีเวลามากขึ้น จึงใช้เวลาที่เหลือในการเตรียมการสอนได้เต็มที่

4. ทำให้กระบวนการสอนง่ายขึ้น
5. ลดเวลาในการสอนน้อยลง

6. สามารถเพิ่มเนื้อหาและจุดมุ่งหมายในการสอนมากขึ้น

7. ผู้สอนลดเวลาสอนในชั้นเรียนเพราะบทบาทส่วนหนึ่งผู้เรียนทำเอง

8. ผู้สอนสามารถแก้ปั ญหาความไม่ถนัดของตนเองได้

9. ผู้สอนสามารถสอนผู้เรียนได้เนื้อหาที่กว้างและลึกซึ้งกว่าเดิม

10. ง่ายในการประเมิน เพราะการใช้เทคโนโลยี มุ่งให้ผู้เรียนประเมินตนเองด้วย

- ยกตัวอย่างของเทคโนโลยี และนวัตกรรมที่นำมาใช้ใน การศึกษา ที่


สามารถใช้สอนในสาขาเรียนของนักศึกษา มา 3 ชนิด พร้อมรายละเอียด
ประเภท - การใช้งาน – ประโยชน์

1. ระบบจัดการการเรียนรู้ (Learning Management System - LMS)

ประเภท: ซอฟต์แวร์/แพลตฟอร์มออนไลน์

การใช้งาน:

- จัดการเนื้อหาการเรียนการสอนออนไลน์

- ส่งและรับงานที่มอบหมาย

- จัดการการสอบและการประเมินผล

- สื่อสารระหว่างผู้สอนกับผู้เรียน

- ติดตามความก้าวหน้าของผู้เรียน
ประโยชน์:

- รวมศูนย์การจัดการเรียนการสอนในที่เดียว

- เพิ่มความยืดหยุ่นในการเรียนรู้

- ช่วยในการติดตามและประเมินผลผู้เรียน

- ส่งเสริมการมีส่วนร่วมและการทำงานร่วมกัน

2. เทคโนโลยีความเป็ นจริงเสมือน (Virtual Reality - VR)

ประเภท: ฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์

การใช้งาน:

- จำลองสภาพแวดล้อมเสมือนจริงเพื่อการเรียนรู้

- ฝึ กปฏิบัติในสถานการณ์จำลอง

- นำเสนอข้อมูลในรูปแบบ 3 มิติ

ประโยชน์:

- สร้างประสบการณ์การเรียนรู้ที่เสมือนจริง

- ช่วยในการเข้าใจแนวคิดที่ซับซ้อน

- เพิ่มความปลอดภัยในการฝึ กปฏิบัติ

- กระตุ้นความสนใจและการมีส่วนร่วมของผู้เรียน

3. ปั ญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligence - AI) ในการศึกษา


ประเภท: ซอฟต์แวร์/ระบบอัจฉริยะ

การใช้งาน:

- ระบบติวเตอร์อัจฉริยะ

- การวิเคราะห์ข้อมูลการเรียนรู้

- การปรับเนื้อหาให้เหมาะสมกับผู้เรียนแต่ละคน

- ระบบแนะนำเส้นทางการเรียน

ประโยชน์:

- ให้การสอนเสริมแบบเฉพาะบุคคล

- ช่วยในการวินิจฉัยจุดแข็งและจุดอ่อนของผู้เรียน

- ปรับปรุงประสิทธิภาพการเรียนการสอน

- ลดภาระงานด้านการบริหารจัดการของผู้สอน

You might also like