Professional Documents
Culture Documents
GIK_e-Svijet2_studeni_v4
GIK_e-Svijet2_studeni_v4
R. br. AKTIVNOST DOMENA ISHOD RAZRADA ISHODA AKTIVNOSTI ZA OSTVARENJE POVEZIVANJE S POVEZIVANJE S
sata ODGOJNO-OBRAZOVNOG ISHODA NASTAVNIM MPT
PREDMETIMA
14. Mozgalica 4 Računalno B.2.1. Učenik prati niz uputa Uočavanje obilježja predmeta i MAT OŠ B.2.1. uku A.1.2.2.
razmišljanje i Učenik prati niz uputa predočenih slikom ili pojava prema kojima su grupirani i Prepoznaje uzorak Primjena strategija
programiranje predočenih slikom ili riječima koje izvode nizani. i kreira niz učenja i rješavanje
riječima koje izvode jednostavan zadatak Prepoznavanje obilježja predmeta i objašnjavajući problema
jednostavan zadatak (računalom ili bez pojava koja nisu izravno zadana pravilnost nizanja.
(računalom ili bez računala). postupkom logičkog razmišljanja.
računala).
Dodatni digitalni - e-Učionica: Interaktivna simulacija
sadržaji - e-Svijet+: Igra – Koliko je kocaka na slici
- Igraj se i uči: Igra – Oko sokolovo
- Provjeri znanje: Kviz
15. Programski jezik Računalno B.2.2 Prepoznavanje problema Upoznavanje programa Scratch i MAT OŠ E.2.2. uku A.1.2.2.
Scratch razmišljanje i Uz pomoć učitelja u jednostavnome načina rada. Određuje je li neki Primjena strategija
programiranje otkriva, prikazuje i zadatku s ponavljanjem. Upoznavanje blokova. događaj moguć ili učenja i rješavanje
analizira korake Stvaranje programa slaganjem nemoguć. problema
rješavanja blokova.
jednostavnoga zadatka
koji sadrži slijed koraka
i ponavljanje.
16. Programski jezik Računalno B.2.2 Prepoznavanje problema Stvaranje programa slaganjem MAT OŠ E.2.2. uku A.1.2.2.
Scratch razmišljanje i Uz pomoć učitelja u jednostavnome blokova. Određuje je li neki Primjena strategija
programiranje otkriva, prikazuje i zadatku s ponavljanjem. Prepoznavanje pravilnog redoslijeda događaj moguć ili učenja i rješavanje
analizira korake izvršavanja naredbi. nemoguć. problema
rješavanja
jednostavnoga zadatka
koji sadrži slijed koraka
i ponavljanje.
Dodatni digitalni - e-Učionica: Dopuni rečenice
sadržaji - e-Svijet+: Mrežna poveznica
- Igraj se i uči: Slagalica, Osmosmjerka
- Provjeri znanje: Kviz – Koliko poznaješ izgled programskog jezika Scratch?
- Scratch online: Mrežna poveznica
17. Osnovne naredbe Računalno B.2.2 Učenik prepoznaje Upoznavanje programa Scratch i MAT OŠ A.2.1. uku A.1.2.2.
programa Scratch razmišljanje i Nakon druge godine problem u načina rada. Stvaranje programa Služi se prirodnim Primjena strategija
(str. 39, 40) programiranje učenja predmeta jednostavnome zadatku slaganjem blokova. Prepoznavanje brojevima do 100 učenja i rješavanje
Informatika u domeni s ponavljanjem. blokova naredbi i grupa naredbi. u opisivanju i problema
Računalno razmišljanje Prepoznavanje pravilnog redoslijeda prikazivanju
i programiranje učenik izvršavanja naredbi. količine i
stvara niz uputa u redoslijeda.
kojemu upotrebljava MAT OŠ E.2.2.
ponavljanje. Određuje je li
neki događaj
moguć ili
nemoguć.
18. Osnovne naredbe Računalno B.2.2 Učenik stvara niz uputa Stvaranje programa slaganjem MAT OŠ A.2.1. uku A.1.2.2.
programa Scratch razmišljanje i Nakon druge godine koji se sastoji od slijeda blokova. Prepoznavanje blokova Služi se prirodnim Primjena strategija
(str. 41) programiranje učenja predmeta koraka i ponavljanja sa naredbi i grupa naredbi. brojevima do 100 učenja i rješavanje
Informatika u domeni zadanim brojem Prepoznavanje pravilnog redoslijeda u opisivanju i problema
Računalno razmišljanje ponavljanja (računalom izvršavanja naredbi. prikazivanju
i programiranje učenik ili bez računala). količine i
stvara niz uputa u redoslijeda.
kojemu upotrebljava MAT OŠ E.2.2.
ponavljanje. Određuje je li
neki događaj
moguć ili
nemoguć.
Dodatni digitalni - e-Učionica: Blokovi naredbi u Scratch-u
sadržaji - e-Svijet+: Boje grupa i njihovi nazivi u Scratch-u, Spoji parove
- Igraj se i uči: Labirint, Blokovi/Naredbe
- Provjeri znanje: Spoji parove
- Scratch Online
19. Usustavljivanje Računalno B.2.1 Učenik prati niz uputa Upoznavanje programa Scratch i MAT OŠ A.2.1. uku A.1.2.2.
razmišljanje i Nakon druge godine predočenih slikom ili načina rada. Stvaranje programa Služi se prirodnim Primjena strategija
programiranje učenja predmeta riječima koje izvode slaganjem blokova. Prepoznavanje brojevima do 100 učenja i rješavanje
Informatika u domeni jednostavan zadatak blokova naredbi i grupa naredbi. u opisivanju i problema
Računalno razmišljanje (računalom ili bez Prepoznavanje pravilnog redoslijeda prikazivanju
i programiranje učenik računala). izvršavanja naredbi. količine i
analizira niz uputa koje Stvaranje programa slaganjem redoslijeda.
izvode jednostavan Analizira niz uputa i blokova. Prepoznavanje blokova MAT OŠ E.2.2.
zadatak, ako je otkriva pogrešan naredbi i grupa naredbi. Određuje je li
potrebno ispravlja redoslijed. Prepoznavanje pravilnog redoslijeda neki događaj
pogrešan redoslijed. izvršavanja naredbi. moguć ili
Učenik prepoznaje nemoguć.
B.2.2 problem u
Nakon druge godine jednostavnome zadatku
učenja predmeta s ponavljanjem.
Informatika u domeni
Računalno razmišljanje Učenik stvara niz uputa
i programiranje učenik koji se sastoji od slijeda
stvara niz uputa u koraka i ponavljanja sa
kojemu upotrebljava zadanim brojem
ponavljanje. ponavljanja (računalom
ili bez računala).
Dodatni digitalni - e-Učionica: Blokovi naredbi u Scratch-u
sadržaji - e-Svijet+: Boje grupa i njihovi nazivi u Scratch-u, Spoji parove
- Igraj se i uči: Labirint, Blokovi/Naredbe
- Provjeri znanje: Spoji parove
- Scratch Online
20. Volim Internet Informacije i A.2.2 Učenik nabraja, opisuje i Istraživanje prethodnih iskustava OŠ HJ A.2.1. ikt A.1.2.
(str. 42, 43) digitalna Nakon druge godine komentira mogućnosti učenika o internetu. Učenik razgovara Učenik se uz
tehnologija učenja predmeta rada na internetu. Istraživanje na računalu načina i govori u skladu s učiteljevu pomoć
Informatika u domeni Povezuje stvarni svijet s spajanja na internet. temom iz služi odabranim
Informacije i digitalna internetom konkretnim Objašnjavanje pojma bežični Internet. svakodnevnoga uređajima i
tehnologija učenik uz primjerima iz svojega Razgovor o povezivanju stvarnog života i poštuje programima.
pomoć učitelja života. svijeta s internetom – tko stvara pravila uljudnoga ikt A.1.3.
prepoznaje internet sadržaje na internetu, kako i zašto. ophođenja.
Učenik primjenjuje
kao izvor nekih usluga i Razgovor o tome je li sve na internetu
pravila za
podataka te pretražuje istinito. Iskustva učenika.
odgovorno i sigurno
preporučene sadržaje. Pronalaženje škole na internetu.
služenje
Gledanje filma Kako spojiti mobilni
programima i
uređaj na bežični Internet – e-Svijet+.
uređajima.
Igranje igre Slagalica.
Vrednovanje za i kao učenje – kviz. ikt C.1.2.
Učenik uz učiteljevu
pomoć djelotvorno
provodi jednostavno
pretraživanje
informacija u
digitalnome okružju.
21. Zašto je važan Informacije i A.2.2 Učenik nabraja, opisuje i Razgovor o prethodnim iskustvima OŠ HJ A.2.1. ikt A.1.2.
Internet digitalna Nakon druge godine komentira mogućnosti učenika o važnosti interenta. Učenik razgovara Učenik se uz
(str. 44, 45) tehnologija učenja predmeta rada na internetu. Objašnjavanje pojma WWW (Web - i govori u skladu s učiteljevu pomoć
Informatika u domeni Povezuje stvarni svijet s mreža). temom iz služi odabranim
Informacije i digitalna internetom konkretnim Iznošenje iskustava učenika o svakodnevnoga uređajima i
tehnologija učenik uz primjerima iz svojega pretraživanju mreže – udžbenik. života i poštuje programima.
pomoć učitelja života. Aktivnosti iz e-Učionice, gledanje filma pravila uljudnoga ikt A.1.3.
prepoznaje internet o pretraživanju interneta ophođenja.
Učenik primjenjuje
kao izvor nekih usluga i Važnost interneta – e-Svijet+
pravila za
podataka te pretražuje
odgovorno i sigurno
preporučene sadržaje.
služenje
programima i
uređajima.
ikt C.1.2.
Učenik uz učiteljevu
pomoć djelotvorno
provodi jednostavno
pretraživanje
informacija u
digitalnome okružju.
Odgojno-obrazovni ishodi:
B.2.1 Nakon druge godine učenja predmeta Informatika u domeni Računalno razmišljanje i programiranje učenik analizira niz uputa koje izvode jednostavan zadatak, ako je
potrebno ispravlja pogrešan redoslijed.
B.2.2 Nakon druge godine učenja predmeta Informatika u domeni Računalno razmišljanje i programiranje učenik stvara niz uputa u kojemu upotrebljava ponavljanje.
A.2.1 Nakon druge godine učenja predmeta Informatika u domeni Informacije i digitalna tehnologija učenik objašnjava ulogu programa u uporabi računala.
A.2.2 Nakon druge godine učenja predmeta Informatika u domeni Informacije i digitalna tehnologija učenik uz pomoć učitelja prepoznaje internet kao izvor nekih usluga i
podataka te pretražuje preporučene sadržaje.
Učenik prati niz uputa predočenih slikom ili riječima koje izvode jednostavan zadatak (računalom ili bez računala).
Analizira niz uputa i otkriva pogrešan redoslijed.
Učenik prepoznaje problem u jednostavnome zadatku s ponavljanjem.
Učenik stvara niz uputa koji se sastoji od slijeda koraka i ponavljanja sa zadanim brojem ponavljanja (računalom ili bez računala).
Objašnjava da programi omogućavaju rad s uređajem te da se razlikuju s obzirom na svoju namjenu.
Objašnjava da programi omogućavaju rad s uređajem te da se razlikuju s obzirom na svoju namjenu.
Učenik nabraja, opisuje i komentira mogućnosti rada na internetu.
Učenik povezuje stvarni svijet s internetom i konkretnim primjerima iz svojega iskustva.
Upotreba IKT-a
Hrvatski jezik
OŠ HJ A.2.1. Učenik razgovara i govori u skladu s temom iz svakodnevnoga života i poštuje pravila uljudnoga ophođenja.
Matematika
MAT OŠ A.2.1. Služi se prirodnim brojevima do 100 u opisivanju i prikazivanju količine i redoslijeda.
MAT OŠ E.2.2. Određuje je li neki događaj moguć ili nemoguć.
Vrednovanje:
Mozgalica 4
udžbenik str. 34, 35, 36
Uvodna aktivnost: Razgovor s učenicima o ilustraciji. Što su naredbe u svakodnevnom životu? Povezati odgovore učenika s ilustracijom u udžbeniku – poznaje li pas neke
osnovne naredbe? Koje bi to bile?
Aktivnost:
S učenicima ponoviti sadržaj prošlog sata. Od kojih se dijelova sastoji Scratch sučelje?
Na koji način stvaramo program?
Putem projektora učenicima prikazati Scratch sučelje. Posebnu pozornost obratiti na blokove naredbi. Uputiti učenike kako su blokovi podijeljeni po bojama, a svaka boja
označava posebnu grupu naredbi kako bi se lakše snalazili unutar programa.
S lijeve strane Scratch sučelja prikazati blokove naredbi za kretanje lika, izgled lika, događaje i upravljanje. Naglasiti kako svaki blok ima svoj jedinstven izgled kako bi se
mogao spojiti s drugim blokom naredbi.
E-sfera – eSvijet+ - Boje grupa i njihovi nazivi u Scratchu – zadatak učenika je povezati boju grupe s odgovarajućim nazivom
Spoji parove – memory igra u kojoj je zadatak učenika spojiti blok naredbe s odgovarajućom grupom kojoj pripada.
Vanjske poveznice: scratch.mit.edu
Volim Internet
(str. 44, 45)
Aktivnosti za ostvarivanje odgojno-obrazovnog ishoda:
Razgovor o prethodnim iskustvima učenika o važnosti interneta.
Objašnjavanje pojma WWW (Web - mreža).
Iznošenje iskustava učenika o pretraživanju mreže – udžbenik.
Aktivnosti iz e-Učionice, gledanje filma o pretraživanju interneta
Važnost interneta – e-Svijet+
Učenici posjećuju neku od preporučenih stranica, istražuju i izvješćuju što se sve može raditi na toj/tim stranicama, npr. e-Sferu ili Školski portal, stranicu o časopisima
https://www.skolskiportal.hr/casopisi/
Odgovaranje na pitanja iz udženika.
Igranje igre Spoji parove.
Vrednovanje za i kao učenje – kviz.