Professional Documents
Culture Documents
GIK_e-Svijet1_travanj_2019.20._kalendar_4
GIK_e-Svijet1_travanj_2019.20._kalendar_4
GIK_e-Svijet1_travanj_2019.20._kalendar_4
R. br. AKTIVNOST DOMENA ISHOD RAZRADA ISHODA AKTIVNOSTI ZA OSTVARENJE POVEZIVANJE S POVEZIVANJE S
ODGOJNO-OBRAZOVNOG NASTAVNIM MPT
sata
ISHODA PREDMETIMA
50. Usustavljivanje
52. E-UČENIK e-Društvo D.1.1 Nakon prve Učenik prepoznaje Uvježbavanje prijave u sustav Sat razrednika: ikt A 1.1. Učenik uz
godine učenja svoje osobne podatke https://ocjene.skole.hr. Komunikacija u pomoć učitelja
53. E-UČENIK (ime i prezime, adresa i
predmeta stvarnom i odabire
broj telefona), zašto su Pregledavanje ocjena i bilješki.
Informatika u virtualnom odgovarajuću
domeni e-Društvo važni i s kim ih smije okruženju, pravila digitalnu
Odjava iz sustava.
učenik se pažljivo i dijeliti. ponašanja u tehnologiju za
odgovorno koristi stvarnom i obavljanje
opremom IKT i štiti virtualnom jednostavnih
svoje osobne okruženju. zadataka.
podatke
54. RAČUNALO I e-Društvo D.1.2 Nakon prve Učenik odabire i „Zdravlje je najveće OŠ TZK A.1.2. Zdravlje
ZDRAVLJE godine učenja primjenjuje zdrave bogatstvo.“ Provodi A.1.1.B
55. RAČUNALO I predmeta navike ponašanja jednostavne Opisuje važnost
Učenici se prisjećaju i izvode
ZDRAVLJE Informatika u tijekom rada na motoričke igre. redovite tjelesne
vježbe razgibavanja.
domeni e-Društvo računalu. aktivnosti za rast i
PID OŠ B.1.1.
učenik primjenjuje Rješavanje nastavnog listića. razvoj.
Procjenjuje količinu Učenik uspoređuje
zdrave navike Prezentacija i uspoređivanje
vremena provedenoga promjene u prirodi
ponašanja tijekom radova.
u virtualnome i i opisuje važnost
rada na računalu i
stvarnome svijetu. Osmišljavanje i prezentacija brige za prirodu i
prihvaća preporuke
vlastitih vježbi razgibavanja. osobno zdravlje.
o količini vremena Prihvaća preporuke o
provedenog za količini vremena Izrada plakata.
računalom. provedenoga za
Dnevnik aktivnosti u slobodno
računalom. vrijeme.
56. MOZGALICA 6a Računalno B.1.2 Nakon prve Učenik prepoznaje Čitanje dnevnika aktivnosti. MAT OŠ A.1.3. uku A.1.2. 2.
razmišljanje i godine učenja jednostavni zadatak Koristi se rednim Primjena strategija
Vježbe razgibavanja.
programiranje predmeta (problem) iz brojevima do 20. učenja i rješavanje
Informatika u svakodnevnoga života. Razgovor o važnosti odvijanja problema: Učenik
MAT OŠ B.1.2.
domeni Računalno aktivnosti zadanim se koristi
Analizira zadatak Prepoznaje uzorak i
razmišljanje i redoslijedom. jednostavnim
(različiti načini nastavlja niz.
programiranje strategijama učenja
rješavanja), opisuje Rješavanje zadataka u
učenik prati i PID OŠ A.1.2. i rješava probleme
korake njegova udžbeniku na str. 48.
prikazuje slijed Učenik prepoznaje u svim područjima
rješavanja.
koraka potrebnih Priprema za programiranje: važnost učenja uz pomoć
za rješavanje Prikazuje korake https://lightbot.com/flash.htm organiziranosti učitelja.
nekoga rješavanja zadatka l vremena i prikazuje
ikt A.1.2. Učenik se
jednostavnog (slikom, riječima). vremenski slijed
Mozgalica 6a RL.pdf uz učiteljevu
zadatka događaja.
pomoć služi
odabranim
uređajima i
programima.
57. MOZGALICA 6b Računalno B.1.2 Nakon prve Učenik prepoznaje Rješavanje zadataka u OŠ LK B.1.2. ikt A.1.2. Učenik se
razmišljanje i godine učenja jednostavni zadatak udžbeniku na str. 49. Učenik uspoređuje uz učiteljevu
programiranje predmeta (problem) iz svoj likovni ili pomoć služi
Pokretanje programa Scratch.
Informatika u svakodnevnoga života. vizualni rad i odabranim
domeni Računalno Upoznavanje sa sučeljem radove drugih uređajima i
razmišljanje i Analizira zadatak programa Scratch. učenika te opisuje programima.
programiranje (različiti načini svoj rad i vlastiti
Crtaju lika # iz udžbenika u ikt D.1.1. Učenik se
učenik prati i rješavanja), opisuje doživljaj stvaranja.
Scratchu. kreativno izražava i
prikazuje slijed korake njegova
istražuje
koraka potrebnih rješavanja. Pisanje prvog programa:
jednostavne
za rješavanje naredba „reci“.
Prikazuje korake metode za
nekoga
rješavanja zadatka Vrednovanje za i kao učenje: poticanje
jednostavnog
(slikom, riječima). - DDS - Igraj se i uči: kreativnosti u
zadatka
zadanim ili novim
uvjetima.
Odgojno-obrazovni ishodi:
B.1.2 Nakon prve godine učenja predmeta Informatika u domeni Računalno razmišljanje i
programiranje učenik prati i prikazuje slijed koraka potrebnih za rješavanje nekoga jednostavnog
zadatka.
D.1.1 Nakon prve godine učenja predmeta Informatika u domeni e-Društvo učenik se pažljivo i
odgovorno koristi opremom IKT i štiti svoje osobne podatke
D.1.2 Nakon prve godine učenja predmeta Informatika u domeni e-Društvo učenik primjenjuje zdrave
navike ponašanja tijekom rada na računalu i prihvaća preporuke o količini vremena provedenog za
računalom.
Uporaba IKT
ikt A 1.1. Učenik uz pomoć učitelja odabire odgovarajuću digitalnu tehnologiju za obavljanje
jednostavnih zadataka.
ikt A.1.2. Učenik se uz učiteljevu pomoć služi odabranim uređajima i programima.
ikt D.1.1. Učenik se kreativno izražava i istražuje jednostavne metode za poticanje kreativnosti u
zadanim ili novim uvjetima.
Zdravlje
A.1.1.B Opisuje važnost redovite tjelesne aktivnosti za rast i razvoj.
Matematika:
MAT OŠ A.1.3. Koristi se rednim brojevima do 20.
MAT OŠ B.1.2. Prepoznaje uzorak i nastavlja niz.
Priroda i društvo:
PID OŠ A.1.2. Učenik prepoznaje važnost organiziranosti vremena i prikazuje vremenski slijed događaja.
PID OŠ B.1.1. Učenik uspoređuje promjene u prirodi i opisuje važnost brige za prirodu i osobno zdravlje.
Likovna kultura:
OŠ LK B.1.2. Učenik uspoređuje svoj likovni ili vizualni rad i radove drugih učenika te opisuje svoj rad i
vlastiti doživljaj stvaranja.
Sat razrednika:
Komunikacija u stvarnom i virtualnom okruženju, pravila ponašanja u stvarnom i virtualnom
okruženju.
Vanjske poveznice:
Kurikulumi nastavnih predmeta i međupredmetnih tema, 2019.
https://skolazazivot.hr/kurikulumi-2/
Pet za net - http://www.petzanet.hr/Kurikulum/1-i-2-razred/priru%C4%8Dnik-za-u
%C4%8Ditelje
Vrednovanje:
vrednovanje za učenje – izlazna kartica, pitanja za razumijevanje, promatranje, rješavanje
problema
vrednovanje kao učenje – samovrednovanje i vršnjačko vrednovanje
praćenje aktivnosti učenika i davanje povratne informacije
Opis aktivnosti:
Usustavljivanje
udžbenik str. 27 - 44
Aktivnosti – naslovi iz udžbenika:
- Pravila ponašanja
- Sigurno – nesigurno
- Pišemo digitalno
- Uređujemo tekst
- Spremanje dokumenta
- Otvaranje dokumenta
- E-svijet
- Mozgalica 4
- Mozgalica 5
- Korak po korak do rješenja
- Moja prva poruka
- Moji podatci
- Štitim svoje podatke
Opis aktivnosti:
Vrednovanje ostvarenosti odgojno-obrazovnih ishoda
udžbenik str. 27 - 44
Učitelj samostalno određuje oblik, način i opseg vrednovanja ostvarenosti odgojno-obrazovnih
ishoda prilagođen učenicima u njegovom razredu.
Opis aktivnosti:
E-učenik (2 sata)
udžbenik str. 45.
Prilikom prijave u online sustav za slanje e-pošte učenicima je pomagao učitelj, ali nadalje bi se
učenici trebali što više sami prijavljivati.
Učenici bi trebali kroz ova dva sata što više uvježbati prijavu svojim AAI@EduHr korisničkim
računom.
Budući da se prilikom upisa lozinke ne vidi što je upisano, učenici mogu - ako je to potrebno -
vježbati upisivanje korisničkog imena i lozinke u Wordpad ili Blok za pisanje kako bi utvrdili
upisuju li velika i mala slova ispravno. Učitelj upozorava učenike na CAPS LOCK tipku i preporučuje
korištenje tipke Shift kod upisa velikih slova lozinke radi izbjegavanja nenamjernih grešaka.
Opis aktivnosti:
Na početku sata učitelj pita učenike jesu li čuli za poslovicu „Zdravlje je najveće bogatstvo.“ Što to
znači?
Učenici se prisjećaju već naučenog: kako se pravilno sjedi za računalom – glava i vrat drže se
čvrsto, oči trebaju biti u visini zaslona, ramena opuštena, leđa trebaju biti naslonjena na zaslon
stolca, ruke opuštene, noge na podu. Zašto treba pravilno sjediti? Tako se čuva zdravlje i lakše radi
na računalu.
Učenici se prisjećaju da je dobro tijekom rada na računalu raditi vježbe razgibavanja. Učenici rade
nekoliko vježbi razgibavanja, vježbe odabire učitelj u skladu s prostornim mogućnostima koje pruža
informatička učionica, npr. igru Dan-noć.
Učenici promatraju ilustraciju u udžbeniku na str. 46: tijekom dana # se bavi različitim
aktivnostima. Pitanja za učenike: Čime se sve bavi? Zašto su sličice prikazane u krugu? Koliko
otprilike vremena # provodi za računalom u toku dana? Koliko vi provodite vremena za
računalom? Je li dobro provoditi mnogo vremena za računalom? Zašto nije? Na koji još zanimljiv
način možete ispuniti slobodno vrijeme osim igrom na digitalnim uređajima? Je li za tijelo zdravija
igra na računalu ili igra na otvorenom? Koje bi trebalo biti više u danu? Kako vi provodite slobodno
vrijeme?
Učenici rješavaju nastavni listić Kako sam proveo jučerašnji dan. Učenici prezentiraju svoje radove
i međusobno ih uspoređuju.
Učenici prezentiraju osmišljenu vježbu: jedan učenik iz para demonstrira vježbu, a drugi opisuje
kako se vježba izvodi i koji dio tijela se time razgibava. Ostali učenici ponavljaju prikazanu vježbu.
Aktivnost se ponavlja dok svi učenici ne demonstriraju svoje vježbe.
Zadatak za rad kod kuće: učenici će kroz tjedan dana voditi dnevnik aktivnosti u slobodno vrijeme
koji će po isteku tog vremena usporediti.
Pri kraju sata učenici će odigrati igricu na e-Sferi (DDS – Igraj se i uči).
Dodatni materijali:
Nastavni listić – kako si proveo jučerašnji dan – nacrtaj , bojanka, slagalica, nastavni listić za
dnevnik aktivnosti (prema radnoj bilježnici)
Opis aktivnosti:
Mozgalica 6a
udžbenik str. 48
Učenici su kroz tjedan dana vodili dnevnik aktivnosti u slobodno vrijeme. Na početku sata nekoliko
učenika će pročitati svoj dnevnik aktivnosti, ostali učenici mogu kratko komentirati ili usporediti
sa svojim dnevnikom – jesu li kroz tjedan dana proveli previše vremena u igri za računalom?
Učenici mogu napraviti nekoliko vježbi razgibavanja koje su sami osmislili na prethodnom satu.
U drugom zadatku učenik treba uočiti niz i pravilnost kojom se izmjenjuju kuglice sladoleda na više
uzastopnih slika te na temelju toga odrediti kako bi izgledao sljedeći sladoled. Objasniti način
dolaska do rješenja: što se i na koji način na slici izmjenjuje (kuglica koja je na vrhu sladoleda, na
sljedećoj slici se miče na dno, ispod ostalih kuglica).
U trećem zadatku učenici trebaju pratiti liniju koja vodi od olovke do auta i obojiti auto
pripadajućom bojom. Upozoriti učenike kako se ispravno prati linija.
Kao pripremu za programiranje, učenici će na računalu odigrati nekoliko razina online igre „Upali
svjetlo“. Poveznica do igre je https://lightbot.com/flash.html - Zadatak učenika je da pomoću
strelica vodi robota po stazi i pali zadane svjetiljke.
Dodatno, nakon što su riješili sve zadatke, učenici mogu rješavati još mozgalica na nastavnom
listiću (Mozgalica 6a RL.pdf)
Dodatni materijali:
Mozgalica 6a RL.pdf
Opis aktivnosti:
Mozgalica 6b
udžbenik str. 49
Učenici rješavaju zadatke u udžbeniku na str. 49.
Učitelj upućuje učenike kako pokrenuti program Scratch. Ukoliko već nije podešeno, podesiti
program da bude na hrvatskom jeziku. Razgovor s učenicima: podsjeća li vas program Scratch na
nešto? Je li vam nešto poznato? Podsjeća učenike kako su rješavali zadatke (programirali) na
mrežnim mjestima code.org ili Run Marco te da su tamo za rješavanje zadataka koristili blokove
naredbi.
Učenici se kratko, bez previše detalja, upoznaju sa sučeljem programa Scratch. Na kartici Kostimi,
učitelj pokazuje učenicima kako nacrtati novi kostim (lik). Učenici crtaju lik # iz udžbenika. Kada
nacrtaju lik, učenici mogu u paru ili grupi usporediti svoje radove.
Učenici će napisati svoj prvi program: Koristit će lik mačka iz Scratcha i svoj nacrtani lik. Program
će pomoću naredbe „reci“ upoznati mačka i #. Učitelj upućuje učenike kako se koristi naredba
„reci“. Učenici će napisati program u kojem će svaki lik koristiti po nekoliko naredbi „reci“ u
zamišljenom razgovoru.
Pri kraju sata učenici će odigrati igricu na e-Sferi (DDS – Igraj se i uči).
Vrednovanje za i kao učenje:
- DDS - Igraj se i uči: Osmosmjerka. Zadatak učenika je u osmosmjerci pronaći brojevne
riječi brojeva do 10.