Professional Documents
Culture Documents
Hcii SL 2011
Hcii SL 2011
Gender
Hoe in de media en in academische kringen gesproken en geschreven wordt over gender en Games.
Hoe in een cultuur (opvoeding, school, media etc.) bepaald gedrag aangeleerd wordt en ideen ontstaan over wat mannelijk en vrouwelijk zou zijn.
Begrippen
Gender in navolging van Haraway gedefinieerd als a relationship, not a performed category of being or a posession that one can have. Gender does not perform more to women than to men. Gender is the relation between variously constituted categories of men and women () differentiated by nation, generation, class, lineage, color, and much else.
Representatie
Tekstuele en thematische (bijv. genre) analyses kijken slechts naar hoe vrouwelijkheid in games verbeeld wordt. Wat zij hierdoor laten liggen is het door Cultural Studies getheoretiseerde perspectief dat er geen causaal verband bestaat tussen deze representatie en hoe spelers deze begrijpen/betekenis geven
Bryce en Rutter: vrouwelijke gamers bestaan wel, maar blijft onzichtbaar door werkwijze
1. Onderzoeker
- Richten zich meteen op jongens en games en relatie tussen meisjes en games wordt bij voorbaat buiten beschouwing gelaten.
Pleiten voor
Het bestuderen van games in hun specifieke lokale ruimten, in hun gesitueerdheid semi/private bedroom culture van online gaming waar vrouwelijke gamers zichtbaarder zijn dan in publieke sfeer
Een spanningsveld
Theorien en aanpak Bryce en Rutter staat op gespannen voet met Schleiner en (in mindere mate) Everett die zich op representatie richten
Is als krachtenbundeling sterk verweven met mediastudies En in het bijzonder de semiotiek: het bestuderen van als teksten/tekensystemen
de semiotiek
de semiotiek
Legt hiermee altijd de nadruk op taal als sociaal, in plaats van een individueel systeem
Centrale casus
Lara Croft
Lara Croft
Flanagan, Mary. "Mobile Identities, Digital Stars, and Post Cinematic Selves." Wide Angle 21.1 (1999): 77-93. Sunnen, Patrick. "Making Sense of Video Games: A Textual Analysis of Tomb Raider 2." Dissertatie. University of London, 2000. http://www.ioe.ac.uk/ccs/dowling/ studentswork/sunnen_diss.pdf
Bondgenoten
Angelsaksische bondgenoten uit semiotiek en mediastudies, voornamelijk: Filmwetenschappen en in het bijzonder zogenoemde feministische filmkritiek (Mulvey)
Weak ties
Gamestudies (ja, deels gecanoniseerde tekst, maar geen referentie aan debatten binnen dit veld over bijv. game als medium of problemen rondom tekstuele beschouwing games.) Optiek binnen Cultural Studies die de speler en haar sociale ruimte centraal stelt (Bryce en Rutter)
Centrale argument
Lara Croft als vrouwelijk idool: - Kenmerken - Potenties - Contradicties: toont middels klassieke semiotische analyse aan dat avators als Lara Croft meerdere tegengestelde betekenissen kunnen genereren feministisch/anti-feministischmannelijk/ vrouwelijk----queer/hetero
Analyse
Nuanceert stelling van Bryce en Rutter dat tekstuele analyse slechts stereotiepen bevestigen
Everett & Watkins onderschrijven dit standpunt van Bryce en Rutter niet
Everett, Anna, and Craig Watkins. The Power of Play: The Portrayal and Performance of Race in Video Games." The Ecology of Games: Connecting Youth, Games, and Learning. Ed. K. Salen et al. Cambridge, MA: The MIT Press, 2008. 141 166.
Though technological changes have opened the way for upgraded representational depictions, and a more diverse range of themes and characters, the portrayal of race in video games remains remarkably narrow. In an examination of racial diversity in the topselling console and computer games, an important study by the Children Now organization con- cluded that black and Latino characters were often restricted to athletic, violent, and victim roles, or rendered entirely invisible.
Societys moral outrage over video game cultures gender troubles (to borrow Judith Butlers fecund phrase), especially its sexist and misogynistic constructs of women and girls, has not found a parallel in terms of race.
Everett, Ann. 2005. Serious Play: Playing with Race in Contemporary Gaming Culture. In Handbook of Computer Games Studies, edited by J. Raessens en J. Goldstein. Cambridge, Massachusetts: MIT Press, 311-25
Everett:
Games zijn sterk verweven met dominante witte en mannelijke ideologien en dienen beschouwd te worden als middelen om deze te bevestigen. Strookt niet met standpunt Bryce en Rutter
GTA
Ironie/ racisme?
GTA
Consalvo, Mia. Rule Sets, Cheating, and Magic Circles: Studying Games and Ethics. IRIE. International Review of Information Ethics 3 (2005): 7-12. Miller, K. The Accidental Carjack: Ethnography, Gameworld Tourism, and Grand Theft Auto. Game Studies. The International Journal of Computer Game Research 8.1 (2008): n. pag.
I would never consider anything that structures the way people spend their time among a wide variety of options harmless. They might not be causal or deterministic, they are definitely not neutral, and as a result, not harmless in my opinion.