Download as docx, pdf, or txt
Download as docx, pdf, or txt
You are on page 1of 7

1.

Chaos Bolt

 Poziom: 1
 Szkoła: Evocation
 Czas rzucenia: 1 akcja
 Zasięg: 120 stóp
 Komponenty: V, S
 Czas trwania: Natychmiastowy
 Opis:
o Tworzysz chaotyczną energię, która uderza w cel. Wykonaj atak dystansowy
zaklęciem przeciwko celowi. Jeśli trafisz, cel otrzymuje obrażenia równe 2d8
+ 1d6.
o Wybierz jedną z dwóch kości d8. Wynik tej kości determinuje rodzaj obrażeń:
 1: Kwasowe
 2: Zimna
 3: Ogień
 4: Siła
 5: Błyskawica
 6: Jadowe
 7: Psychiczne
 8: Grom
o Jeśli na obu kościach d8 wypadnie ten sam wynik, energia przeskakuje na
nowy cel. Rzuć ponownie atak dystansowy zaklęciem przeciwko nowemu
celowi i powtórz ten proces, ale obrażenia zmniejszają się o 1d6 za każdym
razem.

2. Confusion

 Poziom: 4
 Szkoła: Enchantment
 Czas rzucenia: 1 akcja
 Zasięg: 90 stóp
 Komponenty: V, S, M (trzy orzechy)
 Czas trwania: 1 minuta (koncentracja)
 Opis:
o Zakłócasz umysły istot w obszarze 10 stóp promienia w zasięgu. Każda istota
w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku
niepowodzenia, istota jest zdezorientowana przez czas trwania zaklęcia.
o Zdezorientowana istota nie może wykonać reakcji i na początku każdej swojej
tury musi rzucić 1d10, aby określić swoje zachowanie:
 1: Istota rusza się w losowym kierunku.
 2-6: Istota nie porusza się ani nie podejmuje żadnej akcji.
 7-8: Istota wykonuje losowy atak w najbliższą istotę.
 9-10: Istota może normalnie działać.

3. Crown of Madness

 Poziom: 2
 Szkoła: Enchantment
 Czas rzucenia: 1 akcja
 Zasięg: 120 stóp
 Komponenty: V, S
 Czas trwania: 1 minuta (koncentracja)
 Opis:
o Wybierasz humanoida w zasięgu, który widzisz. Cel musi wykonać rzut
obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia, magiczna korona
szaleństwa pojawia się na jego głowie, a oczy świecą szaleństwem.
o Zdezorientowana istota musi na każdej swojej turze atakować inną istotę
wybraną przez ciebie. Cel może wykonać rzut obronny na Mądrość na końcu
każdej swojej tury, kończąc efekt przy powodzeniu.

5. Prismatic Spray

 Poziom: 7
 Szkoła: Evocation
 Czas rzucenia: 1 akcja
 Zasięg: 60 stóp stożek
 Komponenty: V, S
 Czas trwania: Natychmiastowy
 Opis:
o Wystrzeliwujesz pryzmatyczny promień kolorów z dłoni. Każda istota w
obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W zależności od
wylosowanego koloru promienia, istoty doświadczają różnych efektów:
 Czerwony: 10d6 obrażeń od ognia
 Pomarańczowy: 10d6 obrażeń od kwasu
 Żółty: 10d6 obrażeń od błyskawic
 Zielony: 10d6 obrażeń od jadu
 Niebieski: 10d6 obrażeń od zimna
 Indygo: Zatrucie, a następnie więzienie (po 1 minutę zatrucie)
 Fioletowy: Wyrzucone na inny plan egzystencji (rzut obronny na
Mądrość)

1. Chaotic Blast

 Poziom: 3
 Szkoła: Evocation
 Czas rzucenia: 1 akcja
 Zasięg: 60 stóp
 Komponenty: V, S
 Czas trwania: Natychmiastowy
 Opis:
o Wystrzeliwujesz kulę chaotycznej energii w wybrany cel. Rzuć atak
dystansowy zaklęciem przeciwko celowi. W przypadku trafienia, rzuć 1d6, aby
określić rodzaj obrażeń, które cel otrzyma:
 1: 4d10 obrażeń od kwasu.
 2: 4d10 obrażeń od zimna.
 3: 4d10 obrażeń od ognia.
 4: 4d10 obrażeń od siły.
 5: 4d10 obrażeń od błyskawic.
 6: 4d10 obrażeń od jadu.
o Po trafieniu, rzuć 1d4. Wynik określa dodatkowy efekt chaotycznej eksplozji:
 1: Cel zostaje ogłuszony do końca swojej następnej tury.
 2: Cel zostaje oślepiony do końca swojej następnej tury.
 3: Cel zostaje unieruchomiony do końca swojej następnej tury.
 4: Cel zostaje przewrócony.

2. Warp Reality

 Poziom: 5
 Szkoła: Transmutation
 Czas rzucenia: 1 akcja
 Zasięg: 30 stóp
 Komponenty: V, S, M (kryształowy pryzmat)
 Czas trwania: 1 minuta (koncentracja)
 Opis:
o Zakłócasz strukturę rzeczywistości w obszarze o promieniu 20 stóp. Każda
istota w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku
niepowodzenia, istota doświadcza jednego z losowych efektów (rzuć 1d6):
 1: Zmniejsza się o połowę (jak przy zaklęciu Reduce).
 2: Zwiększa się dwukrotnie (jak przy zaklęciu Enlarge).
 3: Zmienia się w zwierzę (jak przy zaklęciu Polymorph, CR 1 lub
mniej).
 4: Zmienia kolor na jaskrawo zielony, żółty, czerwony lub niebieski.
 5: Zostaje przeniesiona 10 stóp w losowym kierunku.
 6: Zostaje unieruchomiona (jak przy zaklęciu Hold Person).

3. Unstable Form

 Poziom: 4
 Szkoła: Transmutation
 Czas rzucenia: 1 akcja
 Zasięg: 60 stóp
 Komponenty: V, S
 Czas trwania: 1 minuta (koncentracja)
 Opis:
o Wybierasz jedną istotę, którą widzisz w zasięgu. Cel musi wykonać rzut
obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia, jego forma staje się
niestabilna, zmieniając się chaotycznie. Na początku każdej swojej tury, rzuć
1d4, aby określić efekt:
 1: Cel zmienia się w ciecz, zmniejszając swoje AC o 2, ale zyskując
odporność na obrażenia cięte.
 2: Cel zmienia się w gaz, zyskując zdolność latania z prędkością 30
stóp, ale nie może atakować.
 3: Cel staje się kamieniem, jego prędkość wynosi 0, ale zyskuje
odporność na wszystkie obrażenia.
 4: Cel zyskuje dodatkową parę ramion, zyskując jeden dodatkowy atak
w każdej swojej turze.

4. Chaotic Shield
 Poziom: 2
 Szkoła: Abjuration
 Czas rzucenia: 1 akcja
 Zasięg: Osobisty
 Komponenty: V, S
 Czas trwania: 1 minuta (koncentracja)
 Opis:
o Tworzysz wokół siebie tarczę chaotycznej energii. Każdy, kto zaatakuje cię w
walce wręcz, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku
niepowodzenia, atakujący otrzymuje 2d8 obrażeń od jednego z losowych
rodzajów (rzuć 1d8):
 1: Kwasowe
 2: Zimne
 3: Ogniste
 4: Siły
 5: Błyskawice
 6: Jadowe
 7: Psychiczne
 8: Gromowe

5. Chaos Storm

 Poziom: 6
 Szkoła: Evocation
 Czas rzucenia: 1 akcja
 Zasięg: 150 stóp
 Komponenty: V, S, M (błyskawiczny pył)
 Czas trwania: 1 minuta (koncentracja)
 Opis:
o Tworzysz burzę chaotycznej energii w promieniu 30 stóp od wybranego
punktu w zasięgu. Każda istota w obszarze musi wykonać rzut obronny na
Zręczność. W przypadku niepowodzenia, istota otrzymuje 6d10 obrażeń od
jednego z losowych rodzajów (rzuć 1d6):
 1: Kwasowe
 2: Zimne
 3: Ogniste
 4: Siły
 5: Błyskawice
 6: Jadowe
o Ponadto, każda istota w obszarze musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W
przypadku niepowodzenia, istota zostaje ogłuszona do końca swojej następnej
tury.

Dispel Law

 Poziom: 5
 Szkoła: Abjuration
 Czas rzucenia: 1 akcja
 Zasięg: 120 stóp
 Komponenty: V, S, M (fragment chaotycznego kryształu)
 Czas trwania: Natychmiastowy

Opis:

Wybierasz jeden magiczny efekt w zasięgu, który został stworzony przez zaklęcie lub moc
związaną z prawem lub porządkiem, takie jak Hold Person lub Geas. Zaklęcia lub moce z
domeny prawa lub porządku na poziomie równym lub niższym niż poziom rzutu Dispel Law
są automatycznie rozpraszane. Dla każdego zaklęcia lub mocy z domeny prawa lub porządku
na poziomie wyższym niż poziom rzutu Dispel Law, rzuć na zdolność czarującą, używając
swojego modyfikatora zdolności czarującej. DC dla tego rzutu wynosi 10 + poziom zaklęcia.

Jeśli czar lub moc zostanie rozproszona, wszystkie jego efekty natychmiast się kończą, a jeśli
była to trwała zaklęta struktura (np. magiczna bariera związana z porządkiem), zostaje ona
natychmiast zniszczona.

Na wyższych poziomach: Kiedy rzucasz to zaklęcie, używając slotu zaklęcia 6. lub


wyższego poziomu, automatycznie rozpraszasz efekty zaklęć lub mocy prawa i porządku,
których poziom jest równy lub niższy poziomowi slotu zaklęcia, który wykorzystałeś.

Dodatkowy efekt: Jeśli celem zaklęcia Dispel Law jest istota połączona z porządkiem lub
prawem (np. lawfully aligned outsider), istota ta musi wykonać rzut obronny na Charyzmę. W
przypadku niepowodzenia, istota jest ogłuszona przez 1 minutę. Ogłuszona istota może
powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt ogłuszenia w przypadku
sukcesu.

Uwagi: Zaklęcie Dispel Law jest szczególnie skuteczne przeciwko wrogom i efektom
związanym z domeną prawa i porządku, idealnie nadaje się do walki z istotami z Dziewięciu
Piekieł lub innych struktur związanych z porządkiem i prawem.

Chaos Surge

 Poziom: 8
 Szkoła: Evocation
 Czas rzucenia: 1 akcja
 Zasięg: 150 stóp
 Komponenty: V, S, M (fragment meteorytu z Chaotic Plane)
 Czas trwania: Natychmiastowy

Opis:

Rzucasz potężną falę chaotycznej energii, która eksploduje w wybranym punkcie w zasięgu.
Każda istota w promieniu 30 stóp od tego punktu musi wykonać rzut obronny na Zręczność.
W przypadku niepowodzenia, istota otrzymuje 12k6 obrażeń od energii chaotycznej i zostaje
objęta dodatkowym efektem chaosu. W przypadku sukcesu, istota otrzymuje połowę obrażeń
i nie podlega dodatkowym efektom.

Obrażenia chaotyczne: Są to obrażenia, które zmieniają się z tury na turę, nie dając
odporności ani podatności na konkretne typy obrażeń. Mogą one być mieszanką energii
elektrycznej, ognia, zimna, kwasu, i siły, a ich efekt jest losowy.
Dodatkowy efekt chaosu: Każda istota, która nie zdoła wykonać rzutu obronnego, podlega
jednemu z losowych efektów chaosu, rzuć k10 i przypisz odpowiedni efekt:

1. Chaos Bolt: Istota otrzymuje dodatkowe 3k6 obrażeń od losowego typu energii
(elektryczność, ogień, zimno, kwas, siła).
2. Polymorph: Istota zostaje przemieniona w owcę (jak zaklęcie Polymorph) na 1
minutę.
3. Wild Magic Surge: Istota natychmiast rzuca na tabelę Wild Magic Surge.
4. Confusion: Istota zostaje objęta zaklęciem Confusion na 1 minutę.
5. Speed Burst: Istota otrzymuje +10 do prędkości poruszania się na 1 minutę.
6. Sluggishness: Prędkość istoty zostaje zmniejszona o połowę na 1 minutę.
7. Healing Surge: Istota otrzymuje 4k8 punktów życia.
8. Blindness: Istota zostaje oślepiona na 1 minutę.
9. Levitate: Istota zaczyna lewitować, jak pod wpływem zaklęcia Levitate na 1 minutę.
10. Teleport: Istota zostaje losowo teleportowana o 60 stóp w losowym kierunku.

Na wyższych poziomach: Zaklęcie Chaos Surge nie może być rzucone z użyciem slotu
zaklęcia wyższego niż 8 poziomu.

Uwagi: Chaos Surge jest potężnym zaklęciem, które wprowadza element


nieprzewidywalności do bitwy, mogąc równie dobrze pomóc, jak i zaszkodzić rzucającemu
oraz jego sojusznikom. Idealne do siania zamętu na polu bitwy, zwłaszcza przeciwko grupom
przeciwników.

Chaotic Annihilation

 Poziom: 9
 Szkoła: Evocation
 Czas rzucenia: 1 akcja
 Zasięg: 300 stóp
 Komponenty: V, S, M (fragment meteorytu z Chaotic Plane, wartość 1000 gp, który
zostaje zużyty)
 Czas trwania: Natychmiastowy

Opis:

Wzywasz esencję samego chaosu, tworząc eksplozję nieskrępowanej energii w wybranym


punkcie w zasięgu. Każda istota w promieniu 60 stóp od tego punktu musi wykonać rzut
obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, istota otrzymuje 20k6 obrażeń od
energii chaotycznej i podlega dodatkowym efektom chaosu. W przypadku sukcesu, istota
otrzymuje połowę obrażeń i podlega jednemu losowemu efektowi chaosu.

Obrażenia chaotyczne: Są to obrażenia, które zmieniają się z tury na turę, nie dając
odporności ani podatności na konkretne typy obrażeń. Mogą one być mieszanką energii
elektrycznej, ognia, zimna, kwasu, i siły, a ich efekt jest losowy.

Dodatkowe efekty chaosu: Każda istota, która nie zdoła wykonać rzutu obronnego, podlega
dwóm losowym efektom chaosu, rzuć dwukrotnie k10 i przypisz odpowiednie efekty:
1. Disintegrate: Istota musi wykonać rzut obronny na Zręczność (DC 20) lub otrzymuje
10k6 + 40 obrażeń siłowych. Jeśli to zredukowałoby jej punkty życia do 0, istota
zostaje całkowicie zniszczona.
2. Power Word Kill: Jeśli istota ma 100 lub mniej punktów życia, natychmiast ginie.
3. Chaos Bolt: Istota otrzymuje dodatkowe 4k6 obrażeń od losowego typu energii
(elektryczność, ogień, zimno, kwas, siła).
4. True Polymorph: Istota zostaje przemieniona w żabę (jak zaklęcie True Polymorph)
na 1 godzinę.
5. Polymorph: Istota zostaje przemieniona w owcę (jak zaklęcie Polymorph) na 1
minutę.
6. Wild Magic Surge: Istota natychmiast rzuca na tabelę Wild Magic Surge.
7. Maze: Istota zostaje uwięziona w labiryncie (jak zaklęcie Maze) na 1 minutę.
8. Feeblemind: Istota musi wykonać rzut obronny na Inteligencję (DC 20) lub jej
Inteligencja i Charyzma zostają zredukowane do 1 na 30 dni.
9. Confusion: Istota zostaje objęta zaklęciem Confusion na 1 minutę.
10. Antimagic Field: Pole antymagiczne pojawia się wokół istoty (promień 10 stóp) na 1
minutę.
11. Blindness: Istota zostaje oślepiona na 1 minutę.
12. Power Word Stun: Jeśli istota ma 150 lub mniej punktów życia, zostaje ogłuszona na
1 minutę.
13. Etherealness: Istota staje się eteryczna (jak zaklęcie Etherealness) na 1 minutę, nie
mogąc wpływać na świat materialny.
14. Enlarge/Reduce: Istota zostaje pomniejszona (jak zaklęcie Enlarge/Reduce) na 1
minutę.
15. Time Stop: Czas dla istoty zatrzymuje się na jedną rundę (jak zaklęcie Time Stop),
ale tylko ona jest zamrożona.
16. Teleport: Istota zostaje losowo teleportowana o 120 stóp w losowym kierunku.
17. Levitate: Istota zaczyna lewitować, jak pod wpływem zaklęcia Levitate na 1 minutę,
nie mogąc się kontrolować.
18. Sluggishness: Prędkość istoty zostaje zmniejszona o połowę na 1 minutę.
19. Hold Monster: Istota musi wykonać rzut obronny na Mądrość (DC 20) lub zostaje
sparaliżowana na 1 minutę.
20. Alter Self: Istota przybiera przypadkową, groteskową formę (jak zaklęcie Alter Self)
na 1 godzinę, tracąc swoje normalne zdolności.

Na wyższych poziomach: Zaklęcie Chaotic Annihilation nie może być rzucone z użyciem
slotu zaklęcia wyższego niż 9 poziomu.

Uwagi: Chaotic Annihilation jest jednym z najpotężniejszych zaklęć chaosu, wprowadzając


absolutny chaos i destrukcję na polu bitwy. Może zniszczyć przeciwników, ale także
wprowadzić nieprzewidywalne efekty, które mogą zmienić przebieg walki w niespodziewany
sposób. Idealne do sytuacji, gdzie potrzeba skrajnej siły i nieprzewidywalności.

You might also like