Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 15

Як Ліч украв Різдво

Credits About The Authors


Writing & Design: Steve “Jaspor” Orr, @AgentJaspor & Bill Steve “Jaspor” Orr is a homebrewer, retired punk rock
Putrino, @bputrino guitarist, and software developer. Steve has been playing and
Producer: Steve “Jaspor” Orr DMing D&D games for many years, and has been publishing
Cover Illustration: Midjourney on the Dungeon Masters Guild since February 2019. One day
Editing: Rachel Savicki, @RWritesThings he might even learn how to draw more than just stick figures.
Layout: Steve “Jaspor” Orr Bill Putrino is pop punk skateboarder living the good life in
Cartography and Puzzle Illustration: Bill Putrino the world of nerdy pop culture. Bill is an avid Board Gamer,
RPG player, and DM, not to mention an amazing artist as you
Layout Tool: GM Binder can tell by his work on his site dnd2d.com.
Version 1.0 December 10, 2019
_______________________________________________________________________________________________________
Переклад українською: Olha_Tuomari
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, Ravenloft, Eberron, the dragon ampersand, Ravnica
and all other Wizards of the Coast product names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the USA
and other countries.
This work contains material that is copyright Wizards of the Coast and/or other authors. Such material is used with permission
under the Community Content Agreement for Dungeon Masters Guild.
All other original material in this work is copyright 2019 by Steven Orr, Bill Putrino, and Kevin Catalan and published under the
Community Content Agreement for Dungeon Masters Guild.
Вступ
Пригодницькі гачки
Пане Лічу, ви вигнанець,
Напівмертвий злодіянець, Хоча приводів для відвідування Ухдолу може бути декілька,
Кожен ваш поганий вчинок ось кілька способів, якими можуть стати персонажі, залучені в
Вже чекає на споминок, пригоду:
Як пригодники лишень
Порятують Різдво-день Провідна зірка
Яскрава зірка освітлює нічне небо, поки група подорожує.
Зірка ніби манить до їх, і один або більше учасників групи
згадують пророцтво, що говорило про особливу зірку в
Новорічні свята — це час для миру, любові та радості. Сім’ї та
зимовому небі. Група вирішує слідувати за зіркою, якаведе їх
друзі обмінюються подарунками та добре проводять час разом.
прямо до Ухдолу.
Тільки найбільш жорстокі та найбільш погані істоти можуть
спробувати зіпсувати таке щасливе дозвілля!
Возз'єднання сім'ї
Сезон відпусток об’єднує сім’ї, де б вони не були. У одного з
Передісторія групи в Ухдолі є родич, котрий запросив цього родича — та
його друзів - приєднатися до сімейної зустрічі та святкування
Селище Ухділ затишно розташоване подалі від метушні життя
Різдва.
в великих містах. Мешканці Ухдолу насолоджуються миром та
спокоєм свого повсякденного життя. Село з особливим
Пошук притулку
нетерпінням чекає на сезон відпочинку та святкування Різдва.
Сильний сніг і сильний вітер змушують групу шукати укриття
Ухдільські прикраси та святкування уже здобули славу по
на вечір, оскільки температура продовжує знижуватися. Димок
всьому регіону.
удалині вказує на найближчий населений пункт. Коли герої
Однак цього року святковий сезон зіпсований. Посеред ночі
пробираються крізь сніг, група виявляє Ухділ та дим, що
якісь істоти прокралися до хаток селян та вкрали всіх дітей.
віднімається з комину таверни.
Дорослі були шоковані та вражені, коли прокинулись та
побачили порожні ліжечка. Група громадян навіть узялася за
зброю та вирушила на пошуки дітей, але не повернулася.
Масштабування цієї пригоди
Коли вкрали дітей, а їхні рятівники зникли, Ухділ впав у Ця пригода розроблена так, щоб її можна було провести для
глибоку депресію. Ентузіазм та радість від прийдешнього групи будь-якого рівня, незалежно від рівнів персонажів.
Різдва були вкрадені у селян. Вони чесно займаються своїми Кожен розділ містить вказівки щодо налаштування сутичок,
справами, швидко втрачаючи надію, що дітей буде врятовано. щоб вони відповідали тирам гри. Основний сюжет не
змінюється, але змінюються деякі бої та істоти. Тири гри
розподілені наступним чином:
Короткий зміст пригоди 1-й тир — рівні 1-4
Історія починається з того, що пригодники прибувають до 2-й тир — рівні 5-10
Ухдолу та розуміють, що щось не так. Вони усвідомлюють, що 3-й тир — рівні 11-16
очікуваного святкового настрою ніде немає. Поговоривши із 4-й тир — рівні 17 та вищі
людьми в місцевій корчмі, вони дізнаються про зниклих дітей.
Поки група збирає інформацію від похмурих відвідувачів
таверни, у двері вривається дитина. Вона стверджує, що втекла
з ув'язнення, і знає, де утримують інших дітей.
Виконуючи вказівки дитини-втікача, група починає
підніматися на сусідню гору в пошуках печери. Коли вони
піднімаються, на них нападає група розлючених сніговиків, які
не зовсім такі, якими здаються.
Досягнувши вершини гори, група виявляє шукана печера.
Всередині вони знаходять зниклих дітей прикутими до столів і
змушених працювати над дивними завданнями. Їх охороняють
кілька кобольдів у різдвяних капелюхах.
Щойно вартових переможено, а дітей звільнено, персонажі
стикаються зі справжньою загрозою, схованою за підступною
змовою. Проте двері до його зали захищені пазлом із
кольорових вогників. Герої повинні вирішити загадку, щоб
відімкнути двері.
В цьому останньому сховищі чекає підлий лиходій, який
розробив увесь план. Група повинна протистояти погані та
покласти край його терору раз і назавжди.

Вступ | Ліч, що украв Різдво


3
Розділ 1: Безрадісне місто

К
оли пригодники наближаються Хоча селяни відчайдушно намагаються знайти дітей, вони
до Ухдолу, прочитайте наступне: відчувають, що заметені сліди і втрата першого
рятувального загону позбавляє їх підказок щодо подальших
пошуків.
Будь-який персонаж, який запитує про сліди, знайдені в
снігу, і робить успішну перевірку Мудрості (Виживання) з
КС 11, може зробити з отриманої інформації висновок, що
Ось ви на узліссі - нарешті, житло! залишені сліди належать кобольдам.
Будь-який персонаж, який зробив успішний ряткидок
Отут буде свято, розваги, тепло!
Мудрості (Здогадливість) із КС 12 під час спілкування з
селянами, розуміє, що вони вірять, що за викраданнями
Будинки загорнуті в білий сніжок,
Та присмак тривоги пробира до кісток: стоїть ліч, і твердо вірять, що казка, яку вони вважали
Не чутно тут сміху, не видно дітей, просто легендою, є правдивою.
Ялинки не сяють, ні слова пісень,
Коли сторона мала достатньо часу, щоб поговорити з жителі
Ніби вся радість зі світу пропала! села і дізнаються все, що можуть про те, що тут сталося, DM
Відкрита таверна, та користі мало. може просунути історію, представивши наступну подію.
Прочитайте наступне для групи:
Єдина будівля, у якій горить світло, — це великий будинок,
схожий на таверну. Коли персонажі входять, то одразу Мороз увірвався в розчахнуті двері,
помічають, що настрій тут доволі похмурий. Полум'я в каміні Дівча розпашіле забігло в оселю:
майже згасло. Декілька свічок та ліхтарів забезпечують тьмяне "Я втекла від поганця, і знаю, де ліч!
освітлення. Тут близько десятка дорослих, що розбрелися по
Це в горі недалечко, ходімо хутчіш!"
головній залі з холодною їжою та елем або вином. Здається,
мало хто має звернув увагу на новоприбулих, і ще менше цим Батьки уже тут, поцілунки, ридма,
зацікавилися. Щойно сцену описано, прочитайте гравцям Та інших дітей за спиною нема.
наступне: "А ви, незнайомці, не втратили сил?
Чи стане снаги врятувати Ухділ?""
Всередині настрій зіпсутий ще більш,
Гнітючі зітхання змарнілих облич...
Йдете до шинквасу: "Що тут у вас стало?!" Волосся та одяг дівчинки вкриті снігом. Її щоки червоні від
холоду, але вона виглядає неушкодженою. Вона роззирається
Шинкар спохмурнів: "Наше щастя пропало.
навколо, коли звертається до пригодників і просить їх про
Усіх діточок, що в Ухдолі жили допомогу в порятунку інших дітей. Дорослі дивляться на
Забрало найгірше створіння землі", - групу вичікувально, сподіваючись на відповідь.
Зиркнув навкруги й ще тихіше додав: Коли корчмар приносить ковдру, щоб зігріти дівчинку, а
Їх Ліч поневолив, Різдво наше вкрав". бармен простягає димлячу чашку гарячого шоколаду, вона
сідає за стіл та описує, що сталося. Її підняли з ліжка маленькі
лускаті істоти, які швидко заткнули їй рот і зв'язали по руках і
Мешканці будуть говорити з групою але дуже тихо й дуже ногах. Її винесли з дому, поки батьки спали. Надворі зібралося
похмуро. Жителі Ухдолу почуваються переможеними і ще чимало цих істот та дітей з інших будинків, і їх усіх
загубленими, їхні діти зникли безвісти, і їм нічого завантажили в фургон.
приховувати. Вони вільно відповідають на будь-які запитання Дітей повезли крутою гірською стежкою на північний схід
групи. Інформація, якою вони обмінюються, включає наступне: від міста. На вершині гори була печера. У печері дітей
прикували до столів та змусили виготовляти різноманітні
Всі діти в селі пропали чотири дні тому, зникли зі своїх штуковини. Дівчинка не може точно описати, що це були за
ліжок посеред ночі. предмети, але пояснює, що їх виготовляли з різьблених і
Наступного ранку кілька дорослих вирушили по слідах розмальованих шматків дерева.
крізь сніг - що було схоже на сліди кількох маленьких Перш ніж батьки дівчини відвезуть її додому, щоб вона
гуманоїдів і колеса фургона Ця група не повернулася. одужала, вона дає вказівки для групи, як знайти гору, з якої
Друга група вийшла наступного дня, але снігова буря вона прийшла: це та, що прямо за кузнею, де скеля виглядає, як
закрила будь-які сліди, що залишилися, і змусила шукачів усміхнене обличчя.
повернутися в село.
Ходили чутки про ліча, який живе на пагорбах поблизу
села. Більшість людей вважали, що то просто давні
легенди, але тепер селяни переконані, що це саме ліч
викрав дітей.

Розділ 1 | Ліч, що украв Різдво


4
Розділ 2: Гірські сліди
Щойно усі селяни звільнені зі своїх дивних сніжних
"обладунків", група може вибрати, куди спрямувати їх - вказати
То ви хочете побити сніговика? дорогу до села чи попросити приєднатися в поході на гору,
щоб рятувати дітей. Селян приваблює можливість зігрітися,
Для цього не треба бути сніговиком
перш ніж продовжувати пошуки, але вони погодяться на усе,
що запропонує група. Персонажам повинно бути зрозуміло, що
Група може легко пройти маршрутом, що описала дівчинка, і селяни в такому стані, що не будуть здатні допомогти у битві,
знайти гору, яку вона мала на увазі. Вони знаходять слід, що коли вона настане.
веде на гору без особливих проблем. Приблизно на пів дорозі
починається снігопад, а стежка стає крутішою. Із погіршенням
погоди стежка стає важкопрохідною місцевістю, і персонажі
повинні витрачати вдвічі більше руху для переміщення по
снігу та проти вітру. Коли група досягне цієї точки підйому,
прочитайте наступне:

Дорога нагору холодна й крута,


Сніжить і по пояс усіх заміта,
Вітри крижані обіймають, гудуть,
Але й ніби пісню завзяту ревуть -
Щось про сніжних істот і бажання... ліпити?
Але ті, що з'явились, явно хочуть вас вбити!
Не веселі вони, а пасують довкіллю,
І в замерзлих очах мерехтить божевілля.

Божевільні сніговики
«Сніговики» з’являються ніби нізвідки, виринають з-під
снігових заметів. Однак вони не такі вже й злі, більше
збентежені, бо насправді це ніякі не сніговики. Це селяни, які
прийшли шукати вкрадених дітей. Вони попали в завірюху,
загубили дорогу й опинилися похованими під снігом. Вони
зголоднілі, замерзлі та дезорієнтовані. Через це вони думають,
що група - ворожа до них, і нападають, побачивши
пригодників.
Вижили четверо "божевільних сніговиків", які описані в
додатку. Існує чотири різні версії сніговиків, кожен для
окремого рівня складності. Виберіть відповідний рівень для
своєї групи. Для менш складного бою обирайте рівень, що
нижче за рівень вашої групи.
Коли пункти здоров'я божевільного сніговика знижуються
до 0, він не вмирає. Натомість він падає, обтрушуючи
налиплий сніг, і виявляє дезорієнтованого селянина.
Персонаж, що перебуває у межах 15 футів від переможеного
сніговика, може зробити перевірку Мудрості (Сприйняття) або
Інтелекту (Природа) з КС 11, щоб упізнати в сніговиках
загублених жителів села, а не злих істот. Після цього загін
може вибрати іншу тактику, щоб впоратися із нападниками.
Можна спробувати вивести їх із дезорієнтованого стану
поясненням про те, що група намагається врятувати дітей.
Майстер може вимагати перевірки відповідних навичок, якщо
вважає це доцільним, але обліплені снігом сільські жителі
легко піддаються будь-якому логічному поясненню.

Розділ 2 | Ліч, що украв Різдво


5
Розділ 3: Печера рабів

М
айже на вершині гори група знаходить
зяючий отвір - вхід до печери. Будь-який
Тир 2
персонаж із пасивним Сприйняттям 11 Два кобольди - винахідники та чотири кобольди -
або вище помічає звуки голосів та рух дракощити охороняють кімнату, використовуючи стандартну
всередині печери. Сам вхід до печери тактику та зброю. Див. додаток для додаткової інформації про
нічим не захищений, адже її мешканці цих істот.
впевнені, що важкодоступне
розташування є достатнім захистом від небажаних гостей. Три 3
Сама печера тьмяно освітлена факелами, що висять на
стінах. Тут є різноманітні інструменти, залишки їжі, ліжка
Три кобольди дракощити та три лускаті кобольди
заклиначі охороняють кімнату. Див. додаток для додаткової
тощо, біля входу розкладене невелике багатя. Коли група
інформації про цих істот. Крім того, кожен із заклиначів
проходить через тунель углиб печери, звуки діяльності стають
споряджений паличкою павутини та використовує її, щоб
голоснішими. Коли персонажі достатньо заглибляться,
тримати персонажів на відстані.
прочитайте наступне:

Тир 4
До печери ведуть вас сліди божевільні,
Де рятунку чекають діти невільні. Чотири кобольди дракощити та чотири кобольди
заклиначі охоронють кімнату. Див. додаток для додаткової
Лускаті істоти стоять на порозі,
інформації про цих істоти. Крім того, кожен заклинач
Проклинають братів, колупаються в носі. споряджений паличкою павутини та використовує її, щоб
Дзеленчать капелюшки та свистять батоги - тримати персонажів на відстані.
Лементують та сварять усіх навкруги. У кімнаті також є кілька пасток, встановлених для оборони.
Дітлахи лиш зітхають, почорнілі, мов злидні, Кожна пастка запускається натискною пластиною, які
Та слухняно майструють цяцьки огидні. позначені на карті літерою "Т". Персонаж, який входить у
позначений простір, повинен зробити успішний ряткидок
Спритності з КС 14, або в нього случить арбалетний болт із
підпружиненою щілини в стіні (1к8 колотих ушкоджень).
Пасивне сприйняття вартових: Успішна перевірка Мудрості (Сприйняття) з КС 15 виявляє
наявність пастки. Персонаж зі злодійськими інструмнетами
Вартовий Пасивне Сприйняття
Кобольд 9 може знезброїти пастку успішною перевіркою Спритності з
КС 13.
Коли всіх вартових подолано, діти кричать від радості й
Кобольд - винахідник 10
Кобольд - дракощит 11 дякують групі. Звільнити дітей від кайданів - тривіальна задача
для будь-якого персонажа зі значенням Сили 10 або вище.
Лускатий кобольд - заклинач 9
Якщо група оглядає знаряддя та предмети, з якими
працювали діти, то вони виявляють широкий асортимент
Порятунок дітей дерев'яних іграшок. Діти не знають ані мету виготовлення цих
іграшок, ані хто мав би їх доставляти й куди.
Кобольди та діти зосереджені на своїх завданнях, і навряд чи
помітять наближення групи. Якщо перевірка Спристності
(Непомітність) групи вища за пасивне Сприйняття вартових,
кобольди захоплені зненацька появою персонажів (див.
таблицю пасивного Сприйняття вартових та КС для кожної
перевірки Непомітнсті, залежно від типу вартових у вашій
сутичці). Охоронець, захоплений зненацька, не може
переміщуватися, виконувати дію чи застосовувати реакцію в
першому раунді бою.
Тип, кількість і тактика, яку використовують вартові в цій
сутичці, змінюються залежно від рівня вашої групи. Це
масштабована сутичка, призначена для коригування Майстром
на основі вказівок нижче. Для коротшого бою Майстер може
вибрати рівень нижче поточного рівня групи.

Тир 1
Шість кобольдів охороняють кімнату, використовуючи
стандартну тактику і зброю.

Розділ 3 | Ліч, що украв Різдво


6
Розділ 4: Різдвяні вогні

Д
іти прагнуть повернутися додому, але вони не Тир 2: 2к8 ушкоджень блискавкою.
хочуть іти самі. Вони радіють звільненню від Тир 3: 3к8 ушкоджень блискавкою.
кобольдів, але й бояться, що їх знову Тир 4: 4к8 ушкоджень блискавкою.
викрадуть, якщо погань, котра стоїть за цим
планом, не буде подолана. Діти показують
персонажам на замкнені двері в дальньому
Підказки на натяки
краю печери. Двери прикрашені ниткою Персонаж, який зробив успішну перевірку Мудрості
сяючих різнокольорових лампочок. Прочитайте гравцям: (Сприйняття) з КС 10 розуміє, що бік, на який повернуті
лампи, не має стосунку шаблону.
Над дверима висять кольорові вогні, Успішна перевірка Інтелекту (Розслідування) з КС 12
дозволяє персонажу помітити, що на гірлянді є дві
Блискотять загадково лампадки скляні -
послідовності ламп.
Ні замків, ні ключів, ні підказки нема, Критичний успіх (20) на перевірці Інтелекту
Ця прикраса чудна щось важливе хова... (Розслідування) дозволяє персонажу помітити, що лампи
"Вийміть зайву, - підказують вам дітлахи, - розміщені за певним шаблоном. Він також помічає, що
Він там сам, наганяє на інших страхи". шаблон 1 починаєть з лампи 1, а шаблон 2 - з лампи 2, й
продовжуються по непарних та парних лампах відповідно.
Успішна перевірка Мудрості (Сприйняття) з КС 12 дає
Вогні є головоломкою, яку група повинна вирішити, аби персонажу сильне відчуття того, що дотик до правильних
відкрити двері та увійти до внутрішньої зали, де проживає ліч. ламп може бути болючим.
Успішна перевірка Спритності (Спритність рук) із КС 10
дозволяє персонажу діяти достатньо шкидко, щоб уникнути
Головоломка приголомшення.
Групі треба отримати доступ до кімнати, яка знаходиться за
магічно замкненими дверима. Єдиний спосіб розблокувати та
відчинити двері - вийняти лампочку невідповідного кольору з
Підвищення ставок
низки різнокольорових вогнів, що висять біля дверей. Див. Цю головоломку можна зробити трохи
додаток для схеми ліхтариків, його можна показати гравцям. небезпечнішою внесенням однієї чи кількох із
наведених нижче змін:
Рішення Завдана шкода може бути збільшена на 1d8
на кожному тирі, щоб додати трохи більше
Низка вогників містить 24 кольорові лампочки. Лампочки шоку.
викладені двома послідовностями, по 12 ламп у кожній. Якщо ваша група справді добре розбирає
Шаблон 1 починається із першої лампи та включає всі головоломки, ви можете ускладнити завдання,
непапрні лампи, закінчуючись номером 23. Шаблон 2 вимагаючи зняти дві лампи - по одній із
починається з лампи 2 і включає всі парні лампи, закінчуючись кожного візерунка.
лампою 24. Значно збільшить складність, якщо малюнок
Шаблон 1 (лампочки з непарними номерами) складається з гірлянди буде більше схожий на вузол, а не на
наступної повторюваної послідовності кольорів: зелений, лінійну S-подібну нитку. Представлення ламп
синій, жовтий, червоний. Від початку до кінця послідовність у вигляді вузла значно ускладнює відстеження
така: зелена, синя, жовта, червона, зелена, синя, жовта, шаблонів.
червона, зелена, синя, жовта, червона. Цей малюнок
узгоджений і не містить неправильних ламп.
Шаблон 2 (парні лампочки) складається з наступної
повторюваної послідовності кольорів: червоний, білий,
зелений. Від початку до кінця послідовність така: червона,
біла, зелена, червона, біла, зелена, червона, СИНЯ, зелена,
червона, біла, зелена. Цей малюнок порушений синьою
лампочкою 16. Видалення неправильної лампочки відмикає
двері.
Групі потрібно прибрати 16-ту лампочку на гірлянді. Колір
цієї лампи синій і не збігається із потрібною послідовністю в
шаблоні 2. Жодних інших ламп у гірлянді видалити не можна -
вони утримуються на місці магічним чином.
Щоразу, коли учасник групи торкається правильно
розташованої лампи, він отримує наступні ушкодження і стає
приголомшеним:

Тир 1: 1к8 ушкоджень блискавкою.

Розділ 4 | Ліч, що украв Різдво


7
Розділ 5: Ліч, що вкрав Різдво

К
оли група успішно розв’язує загадку, двері
відмикаються і повільно відчиняються.
Тир 1
Прочитайте наступне: Ця сутичка включає чотирьох кобольдів і одне пробуджене
дерево . Прикрашена ялинка в кутку оживає і атакує групу.
Кобольди утворюють "ліча", стоячи на плечах один одного під
прикриттям вільного червоного одягу. Це незручне положення
створює для істоти труднощі з пересуванням, їхня швидкість
Скреготять, опираються древні ворота, падає до 15 футів. "Головний" кобольд одягнений у маску, що
Від відкритої сцени - аж роззявили рота! зображає скелетне обличчя. Він також має жезл магічних стріл,
який використовує як свою основну атаку.
У кутку притулилась ялинка висока,
Персонаж, який робить успішну перевірку Мудрості
А прикраси на ній - аж засіпалось око,
(Сприйняття) з КС 12, помічає додаткову руку, що стирчить із
Подарунки займають цілий куток, одягу, й розуміє, що в костюмі може бути кілька істот. Якщо
Та вінок замість хвої - зі жмутку кісток. перевірки немає, група вважає, що це одна ціль. "Ліч" у бою
У різдвяному вбранні хтось високий стоїть, діє, як одна особа, але успадковує статистику й особливості, як
Комірець, борода, ще й дзвінок дзеленчить... об'єднаний кобольд.
Коли «ліч» зазнає 6 або більше ушкоджень, кобольд-"ноги"
непритомніє, й решта кобольдів випадають із костюма, збиті з
Ця кімната освітлена тьмяніше за попередню — тільки одним ніг. Тепер ці троє кобольдів атакують окремо, хоча кожен діє у
смолоскипом, що висить на стіні. У кутку кімнаті лежить ту саму ініціативу, що й "ліч" раніше. Майстер додає слоти до
дерево, прикрашене павуками, зміями, черепами та іншими цієї позиції ініціативи, так що один кобольд використовує
жахіттями. Самотня фігура, одягнена в червоний та білий чергу "ліча", а двоє інших отримують нові слоти.
святковий одяг, стоїть спиною до гостей. Перш ніж персонажі
почнуть діяти, прочитайте наступне: Тир 2
Ця сутичка включає чотирьох лускатих кобольдів -
Обернувся хазяїн і ошкірився весь: заклиначів та одне пробуджене дерево . Прикрашена ялинка
— Ви, селяни дурні, звідси не вернетесь! в кутку оживає і атакує групу. Кобольди утворюють "ліча",
Засвітилися очі, аж змінився лицем, стоячи на плечах один одного під прикриттям вільного
червоного одягу. Незручне положення створює для істоти
труднощі з пересуванням льний червоний одяг. Це незручне
Кулаки побіліли й налилися вогнем.
Божевільний, регоче, іскриться життям: положення ускладнює пересування істоти, їхня швидкість
— Ваші душі - мої! Я втекти вам не дам! падає до 15 футів. "Головний" кобольд носить маску, щоб
Похилилась ялинка - і до вас стрімголов! обличчя виглядало скелетним. Кобольд-"зброя" має жезл
Час останнього вашого бою прийшов. магічних стріл і використовує як свою основну атаку.
Персонаж, який робить успішну перевірку Мудрості
(Сприйняття) з КС 14, помічає додаткову руку, що стирчить із
одягу, та розуміє, що в костюмі може бути кілька істот. Якщо
Остання битва перевірки немає, група вважає, що це одна ціль. "Ліч" діє, як
одна особа, але успадковує статистику й особливості, як
«Ліч» не зацікавлений у розмові і нападає відразу, коли група
об'єднаний кобольд.
входить до кімнати. Персонажі та їхній останній ворог
Коли "ліч" зазнає 12 або більше ушкоджень, кобольд-"ноги"
кидають ініціативу. Це масштабована зустріч, призначена для
непритомніє, й решта кобольдів випадають із костюма, збиті з
коригування Майстром а основі наведених нижче вказівок. Для
ніг. Тепер ці троє кобольдів атакують окремо, хоча кожен діє у
коротшого (і потенційно менш небезпечного) бою Майстер
ту саму ініціативу, що й "ліч" раніше. Майстер додає слоти до
може взяти рівень, нижчий ніж рівень його групи.
цієї позиції ініціативи, так що один кобольд використовує
Селяни та персонажі вважають, що а викраденнями стоїть
чергу "ліча", а двоє інших отримують нові слоти.
ліч. Проте реальність змінюється відповідно від рівня групи.
Справжній ліч би швидко впорався із персонажами низького
рівня. Справжній ворог може маскуватися під ліча з багатьох
причин. Незалежно від його справжньої природи (яка
визначається рівнем сутички), він намагатиметься утримати
личину якомога довше. Правда розкривається, коли це вказано
в описі бою.

Розділ 5 | Ліч, що украв Різдво


8
Тир 3
У цій сутичці беруть участь архімаг і треант . Прикрашена
ялинка в кутку оживає як треант і атакує групу. Архімаг
замаскувався під ліча, одягнувши маску скелета. Упродовж
сутички він говорить, ніби марить, про безсмертя й про те, що
поглине душі персонажів. Персонаж, який робить успішну
перевірку Мудрості (Здогадливість) з КС 16, розуміє, що
справжній ліч не буде постійно говорити про те, чого він уже
досяг.
Коли архімаг отримує 50 або більше шкоди, маска скелета
зривається і падає, відкриваючи його смертне обличчя. З цього
моменту бій продовжується у звичайному режимі, хоча архімаг
зараз має перешкоду на рятівні кидки через те, що його нібито
непроникне маскування було викрито.

Тир 4
У цій зустрічі присутній справжній ліч . Ліч хоче убити партію
на смерть. Щоб ускладнити цю зустріч, Лічу можна надати дії
лігва, як описано в Керівництві Майстра.

Святкова здобич
Після перемоги над останнім ворогом група може отримати
здобич з трупів і з однієї скрині, розташованої всередині
внутрішньої зали. Подарунки, складені під ялинкою, містять
іграшки, виготовлені полоненими дітьми. Для кожного рівня
партії доступні додаткові винагороди:

Тир 1: жезл магічних стріл та амулет здоров'я.


Тир 2: жезл магічних стріл та відкривальний дзвіночок.
Тир 3: кристал бачення та зброя +2 (будь-яка на розсуд
Майстра).
Тир 4: роба архимага та камінь йоун (будь-який на розсуд
Майстра).

Висновок
Селяни зустрічають групу як героїв, коли вони повертаються зі
зниклими дітьми. Батьки обіймають своїх дітей і
підбадьорюють пригодників. Розпочиняються святкові
урочистості, Різдво врятовано! Селяни прикрашають місто,
готують смачні частування, насолоджуються святковими
розвагами. На честь пригодників влаштовують грандіозний
бенкет; під час свята село вручає пригодниками подяку -
чарівну снігову кулю (детальніше див. у додатку). Свято триває
до пізньої ночі.

Наслідки
Для гравців і Майстра, які, можливо, захочуть продовжити цю
історію, залишаються деякі запитання, які можуть призвести
до додаткових пригод:

Які іграшки примушували виготовляти дітей? Для кого


вони були призначені?
Чи існував колись справжній ліч, чи тільки самозванці?
На кого працюють ці самозванці?
Якою була кінцева мета ліча? Ким він був, перш ніж стати
лічем?

Творчі підказки, розміщені в печері, або підслухані чутки від


селян можуть допомогти групі продовжити цю пригоду.

Розділ 5 | Ліч, що украв Різдво


9
Додаток: Магічні предмети
Снігова куля Ухдолу
Дивовижний предмет, дуже рідкісний (потрібна настройка)
Скляна снігова куля розміром з долоню містить маленьку
модель міста Ухділ. Снігова куля повна води та штучного
снігу. Якщо уважно прислухатися, то можна почути щедрівки,
що долинають із маленького містечка всередині.
Завірюха . Дією ви можеет струсити снігову кулю й кинути
її на відстань до 60 футів. Від місця, де впала куля, у радіусі
20 футів розходиться завірюха. Усі істоти в ці області повинні
зробити рятівний кидок Статури з КС 14; у разі невдачі істота
отримує 4к6 ушкоджень холодом, або половину цих
ушкоджень за умови успіху. Істота повинна робити цей
ряткидок щоразу, коли починає хід в області завірюхи. Якщо
істота провалює три рятівні кидки поспіль, вона отримує один
рівень виснаження.
Шторм триває 1 хвилину. Снігова куля відновлює цю свою
здатність кожного дня на світанку.

Додаток | Магічні предмети


10
Додаток: Монстри

Божевільний сніговик (1) Божевільний сніговик (2)


Гуманоїд середнього розміру, невизначений
Гуманоїд середнього розміру, невизначений
Клас захисту 13
Клас захисту 12 Пункти здоров'я 39 (6к8 + 12)
Пункти здоров'я 13 (3к8) Швидкість 20 ф.
Швидкість 20 ф.

СИЛ СПР СТА ІНТ МУД ХАР


СИЛ СПР СТА ІНТ МУД ХАР
14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 10 (+0)
10 (+0) 8 (-1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 9 (-1)
Вразливість до ушкоджень вогонь
Вразливість до ушкоджень вогонь Імунітет до ушкоджень холод
Імунітет до ушкоджень холод Чуття пасивне Сприйняття 11
Чуття пасивне Сприйняття 10 Мови спільна
Мови спільна Небезпека 2 (450 ПД)
Небезпека 1/4 (50 ПД)

Дії
Дії
Сніжка. Далекобійна атака зброєю: +5 до
Сніжка. Далекобійна атака зброєю: +2 до влучання, відстань 10/60 ф., одна ціль. Влучання:
влучання, відстань 10/60 ф., одна ціль. Влучання: 7 (1к8 + 3) дробильних ушкоджень і 3 (1к6)
2 (1к4) дробильних ушкоджень і 2 (1к4) ушкоджень холодом.
ушкоджень холодом.
Пазурі. Атака зброєю ближнього бою: +5 до
Пазурі. Атака зброєю ближнього бою: +2 до влучання, досяжність 5 ф., одна ціль. Влучання: 7
влучання, досяжність 5 ф., одна ціль. Влучання: 2 (1к8 + 3) рубаних ушкоджень.
(1к4) рубаних ушкоджень.

Божевільний сніговик (3)


Гуманоїд середнього розміру, невизначений

Клас захисту 14
Пункти здоров'я 78 (12к8 + 24)
Швидкість 20 ф.

СИЛ СПР СТА ІНТ МУД ХАР


17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 12 (+1)

Вразливість до ушкоджень вогонь


Імунітет до ушкоджень холод
Чуття пасивне Сприйняття 11
Мови спільна
Небезпека 4 (1,100 ПД)

Дії
Мультиатака. Божевільний сніговик (тир 3)
здійснює дві атаки.
Сніжка. Далекобійна атака зброєю: +5 до влучання,
відстань 10/60 ф., одна ціль. Влучання: 8 (1к10 + 3)
дробильних ушкоджень і 4 (1к8) ушкоджень
холодом.
Пазурі. Атака зброєю ближнього бою: +5 до
влучання, досяжність 5 ф., одна ціль. Влучання: 8 11
(1к10 + 3) рубаних ушкоджень.
Божевільний сніговик (4)
Гуманоїд середнього розміру, невизначений

Клас захисту 15
Пункти здоров'я 126 (12к12+48)
Швидкість 20 ф.

СИЛ СПР СТА ІНТ МУД ХАР


20 (+5) 14 (+2) 15 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 15 (+2)

Вразливість до ушкоджень вогонь


Імунітет до ушкоджень холод
Чуття пасивне Сприйняття 12
Мови спільна
Небезпека 6 (2,300 ПД)

Дії
Мультиатака. Божевільний сніговик (тир 4)
здійснює дві атаки.
Сніжка. Далекобійна атака зброєю: +8 до влучання,
відстань 10/60 ф., одна ціль. Влучання: 23 (4к8 + 5)
дробильних ушкоджень і 6 (1к12) ушкоджень
холодом.
Пазурі. Атака зброєю ближнього бою: +8 до
влучання, досяжність 5 ф., одна ціль. Влучання: 23
(4к8 + 5) рубаних ушкоджень.

Кобольд дракощит
Гуманоїд малого розміру, законний злий

Клас захисту 15 (шкіряна броня, щит)


Пункти здоров'я 44 (8к6 + 16)
Швидкість 20 ф.

СИЛ СПР СТА ІНТ МУД ХАР


12 (+1) 15 (+2) 14 (+2) 8 (-1) 9 (-1) 10 (+0)

Навички Сприйняття +1
Стійкість до ушкоджень див. драконяча стійкість
далі
Чуття темний зір 60 ф., пасивне Сприйняття 11
Мови драконова, спільна
Небезпека 1 (200 ПД)

Драконяча стійкість. Кобольд має стійкість до типу


ушкоджень, визначеного кольором дракона, чию силу
він розвинув (виберіть або киньте к10): 1-2 кислота
(чорний), 3-4 холод (білий), 5-6 вогонь (червоний), 7-
8 блискавка (синій), 9-10 отрута (зелений.
Серце дракона. Якщо кобольд наляканий або
паралізований через ефект, який дозволяє рятівний
кидок, він може повторити цей кидок на початку
свого наступного ходу, щоб завершити ефект на собі
12 та всіх кобольдах у межах 30 футів навколо. Будь-
який кобольд, який отримав привілей від цієї
особливості (включно з дракощитом) має перевагу на
Лускатий кобольд
заклинач
Гуманоїд малого розміру, законний злий

Клас захисту 15 (шкіряна броня, щит)


Пункти здоров'я 27 (5к6 + 10)
Швидкість 30 ф.

СИЛ СПР СТА ІНТ МУД ХАР


7 (-2) 15 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 9 (-1) 14 (+2)

Навички Аркана +2, Медицина +1


Чуття темний зір 60 ф., пасивне Сприйняття 9
Мови драконова, спільна
Небезпека 1 (200 ПД)

Чарування. Лускатий кобольд заклинач є чаротворцем


3 рівня. Чаротворча здібність Лускатий кобольд
заклинач - Харизма (КС рятунку від чарів 12, +4 до
влучання чарами.) Лускатий кобольд заклинач має
наступні підготовлені чари:

Замовляння (за бажанням): вогняний заряд, магічна


рука, полагодження, отруйні бризки
1 рівня (4 чарунки): причарування особи, хроматична
куля, швидкий відступ
2 рівня (2 чарунки): палючий промінь
Чародійні частки. Кобольд має 3 чародійні чатки.
Він може витратити 1 або більше чародійних часток
як бонусну дію, щоб отримати один із наступних
привілеїв:
Непоборні чари. Коли ви створюєте чари, які
змушують істоту зробити рятівний кидок, щоб
протистояти створеному ефекту, ви можете витратити
3 чародійні частки, щоб надати одній істоті
перешкоду на її перший ряткидок проти цих чарів.
Приховані чари. Коли ви створюєте чари, ви
можете витратити 1 чародійну частку, щоб створити
їх без жодної вербальної чи соматичної складової.
Тактика зграї. Лускатий кобольд заклинач має
перевагу на кидки атаки проти істоти, якщо
принаймні один із його союзників перебуває у межах
5 футів від істоти, і цей союзник не є недієздатним.
Чутливість до сонячного світла. Перебуваючи у
сонячному світлі, Лускатий кобольд заклинач має
перешкоду на кидки атаки, а також на перевірки
Мудрості (Сприйняття), що покладаються на зір.

Дії
Кинджал. Атака зброєю ближнього бою або
далекобійна: +4 до влучання, досяжність 5 ф., або
відстань 20/60 ф., одна ціль. Влучання: 4 (1к4 + 2)
колотих ушкоджень.

Рій гнилих личинок


Рій середнього розміру, що складається з крихітних 13
звірів, невизначений
Кобольд винахідник
Гуманоїд малого розміру, законний злий

Клас захисту 12
Пункти здоров'я 13 (3к6 + 3)
Швидкість 30 ф.

СИЛ СПР СТА ІНТ МУД ХАР


7 (-2) 15 (+2) 12 (+1) 8 (-1) 7 (-2) 8 (-1)

Чуття темний зір 60 ф., пасивне Сприйняття 8


Мови драконова, спільна
Небезпека 1/4 (50 ПД)

Дії
Праща. Далекобійна атака зброєю: +4 до влучання,
відстань 30/120 ф., одна ціль. Влучання: 4 (1к4 + 2)
дробильних ушкоджень.
Винайдення зброї. Кобольд використовує один із
наступних варіантів (киньте к8 або виберіть); кожну
можливість кобольд може використовувати лише
один раз на день:
1. Кислота. Кобольд кидає флягу з кислотою.
Далекобійна атака зброєю: +4 до влучання, відстань
5/20 футів, одна ціль. Влучання: 7 (2к6) ушкоджень
кислотою.
2. Алхімічний вогонь. Кобольд кидає флягу з
алхімічним вогнем. Далекобійна атака зброєю: +4 до
влучання, відстань 5/20 футів, одна ціль. Влучання: 2
(1к4) ушкоджень вогнем на початку кожного ходу
цілі. Істота може припинити ці ушкодження,
витративши дію на перевірку Спритності з КС 10,
щоб погасити полум'я на собі.
3. Кошик багатоніжок. Кобольд кидає малий кошик
у простір площею 5 квадратних футів у межах 20
футів. Рій комах (багатоніжок) з 11 пунктами
здоров'я виривається з кошика й кидає ініціативу. В
кінці кожного ходу рій має 40% шанс розвіятися.
4. Горщик зеленого слизу. Кобольд кидає повний
глиняний горщик зеленого слизу на ціль, у разу
влучання горщик розбивається, і слиз потрапляє на
ціль. Далекобійна атака зброєю: +4 до влучання,
відстань 5/20 футів, одна ціль. Влучання: ціль вкрита
плямою зеленого слизу й отримує 1к10 ушкоджень
кислотою на початку кожного свого ходу. Істота може
витратити дію, щоб зчистити з себе зелений слиз.
5. Горщик гнилі. Кобольд кидає глиняний горщик у 5-
футовий простір у межах 20 футів від себе, горщик
розбивається при ударі, і з нього з’являється рій
гнилих личинок. Рій залишається у цьому просторі й
створює там природну небезпеку.
6. Скорпіон на палиці. Кобольд здійснює атаку
ближнього бою скорпіоном, прив'язаним на кінці 5-
футової палиці. Атака зброєю ближнього бою: +4 до
влучання, досяжність 5 футів, одна ціль. Влучання: 1
колоте ушкодження, і ціль повинна зробити рятівний
кидок Статури з КС 9, і отримає 4 (1к8) ушкоджень
отрутою у разі невдалого ряткидка або половину цих
ушкоджень за умови успіху.
7. Скунс у клітці. Кобольд випускає скунса у вільний
14 простір у межах 5 футів від себе. Скунс має
швидкість 20 футів, AC 10, 1 пункт здоров'я і жодних
ефективних атак. Він кидає ініціативу та в свій хід
Грайте
українською
Селище Ухділ відоме своїми визначними
різдвяними святкуваннями. Але цього року
свято у мешканців вкрали! Коли пригодники
нарешті дістаються до поселення, їх
зустрічає похмура тиша.

Чи зможуть герої зарадити селянам? Чи не


накоять вони ще більшої біди? Кидайте
Сприйняття, Розслідування та
Здогадливість.

Ця пригода перекладена українською


мовою з дозволу її авторів. Грайте
українською, робіть це легально! Легальний
переклад правил та термінів доступний за
посиланням: https://5esrd.kyiv.ua

You might also like