Professional Documents
Culture Documents
Ліч, який украв Різдво _ GM Binder
Ліч, який украв Різдво _ GM Binder
К
оли пригодники наближаються Хоча селяни відчайдушно намагаються знайти дітей, вони
до Ухдолу, прочитайте наступне: відчувають, що заметені сліди і втрата першого
рятувального загону позбавляє їх підказок щодо подальших
пошуків.
Будь-який персонаж, який запитує про сліди, знайдені в
снігу, і робить успішну перевірку Мудрості (Виживання) з
КС 11, може зробити з отриманої інформації висновок, що
Ось ви на узліссі - нарешті, житло! залишені сліди належать кобольдам.
Будь-який персонаж, який зробив успішний ряткидок
Отут буде свято, розваги, тепло!
Мудрості (Здогадливість) із КС 12 під час спілкування з
селянами, розуміє, що вони вірять, що за викраданнями
Будинки загорнуті в білий сніжок,
Та присмак тривоги пробира до кісток: стоїть ліч, і твердо вірять, що казка, яку вони вважали
Не чутно тут сміху, не видно дітей, просто легендою, є правдивою.
Ялинки не сяють, ні слова пісень,
Коли сторона мала достатньо часу, щоб поговорити з жителі
Ніби вся радість зі світу пропала! села і дізнаються все, що можуть про те, що тут сталося, DM
Відкрита таверна, та користі мало. може просунути історію, представивши наступну подію.
Прочитайте наступне для групи:
Єдина будівля, у якій горить світло, — це великий будинок,
схожий на таверну. Коли персонажі входять, то одразу Мороз увірвався в розчахнуті двері,
помічають, що настрій тут доволі похмурий. Полум'я в каміні Дівча розпашіле забігло в оселю:
майже згасло. Декілька свічок та ліхтарів забезпечують тьмяне "Я втекла від поганця, і знаю, де ліч!
освітлення. Тут близько десятка дорослих, що розбрелися по
Це в горі недалечко, ходімо хутчіш!"
головній залі з холодною їжою та елем або вином. Здається,
мало хто має звернув увагу на новоприбулих, і ще менше цим Батьки уже тут, поцілунки, ридма,
зацікавилися. Щойно сцену описано, прочитайте гравцям Та інших дітей за спиною нема.
наступне: "А ви, незнайомці, не втратили сил?
Чи стане снаги врятувати Ухділ?""
Всередині настрій зіпсутий ще більш,
Гнітючі зітхання змарнілих облич...
Йдете до шинквасу: "Що тут у вас стало?!" Волосся та одяг дівчинки вкриті снігом. Її щоки червоні від
холоду, але вона виглядає неушкодженою. Вона роззирається
Шинкар спохмурнів: "Наше щастя пропало.
навколо, коли звертається до пригодників і просить їх про
Усіх діточок, що в Ухдолі жили допомогу в порятунку інших дітей. Дорослі дивляться на
Забрало найгірше створіння землі", - групу вичікувально, сподіваючись на відповідь.
Зиркнув навкруги й ще тихіше додав: Коли корчмар приносить ковдру, щоб зігріти дівчинку, а
Їх Ліч поневолив, Різдво наше вкрав". бармен простягає димлячу чашку гарячого шоколаду, вона
сідає за стіл та описує, що сталося. Її підняли з ліжка маленькі
лускаті істоти, які швидко заткнули їй рот і зв'язали по руках і
Мешканці будуть говорити з групою але дуже тихо й дуже ногах. Її винесли з дому, поки батьки спали. Надворі зібралося
похмуро. Жителі Ухдолу почуваються переможеними і ще чимало цих істот та дітей з інших будинків, і їх усіх
загубленими, їхні діти зникли безвісти, і їм нічого завантажили в фургон.
приховувати. Вони вільно відповідають на будь-які запитання Дітей повезли крутою гірською стежкою на північний схід
групи. Інформація, якою вони обмінюються, включає наступне: від міста. На вершині гори була печера. У печері дітей
прикували до столів та змусили виготовляти різноманітні
Всі діти в селі пропали чотири дні тому, зникли зі своїх штуковини. Дівчинка не може точно описати, що це були за
ліжок посеред ночі. предмети, але пояснює, що їх виготовляли з різьблених і
Наступного ранку кілька дорослих вирушили по слідах розмальованих шматків дерева.
крізь сніг - що було схоже на сліди кількох маленьких Перш ніж батьки дівчини відвезуть її додому, щоб вона
гуманоїдів і колеса фургона Ця група не повернулася. одужала, вона дає вказівки для групи, як знайти гору, з якої
Друга група вийшла наступного дня, але снігова буря вона прийшла: це та, що прямо за кузнею, де скеля виглядає, як
закрила будь-які сліди, що залишилися, і змусила шукачів усміхнене обличчя.
повернутися в село.
Ходили чутки про ліча, який живе на пагорбах поблизу
села. Більшість людей вважали, що то просто давні
легенди, але тепер селяни переконані, що це саме ліч
викрав дітей.
Божевільні сніговики
«Сніговики» з’являються ніби нізвідки, виринають з-під
снігових заметів. Однак вони не такі вже й злі, більше
збентежені, бо насправді це ніякі не сніговики. Це селяни, які
прийшли шукати вкрадених дітей. Вони попали в завірюху,
загубили дорогу й опинилися похованими під снігом. Вони
зголоднілі, замерзлі та дезорієнтовані. Через це вони думають,
що група - ворожа до них, і нападають, побачивши
пригодників.
Вижили четверо "божевільних сніговиків", які описані в
додатку. Існує чотири різні версії сніговиків, кожен для
окремого рівня складності. Виберіть відповідний рівень для
своєї групи. Для менш складного бою обирайте рівень, що
нижче за рівень вашої групи.
Коли пункти здоров'я божевільного сніговика знижуються
до 0, він не вмирає. Натомість він падає, обтрушуючи
налиплий сніг, і виявляє дезорієнтованого селянина.
Персонаж, що перебуває у межах 15 футів від переможеного
сніговика, може зробити перевірку Мудрості (Сприйняття) або
Інтелекту (Природа) з КС 11, щоб упізнати в сніговиках
загублених жителів села, а не злих істот. Після цього загін
може вибрати іншу тактику, щоб впоратися із нападниками.
Можна спробувати вивести їх із дезорієнтованого стану
поясненням про те, що група намагається врятувати дітей.
Майстер може вимагати перевірки відповідних навичок, якщо
вважає це доцільним, але обліплені снігом сільські жителі
легко піддаються будь-якому логічному поясненню.
М
айже на вершині гори група знаходить
зяючий отвір - вхід до печери. Будь-який
Тир 2
персонаж із пасивним Сприйняттям 11 Два кобольди - винахідники та чотири кобольди -
або вище помічає звуки голосів та рух дракощити охороняють кімнату, використовуючи стандартну
всередині печери. Сам вхід до печери тактику та зброю. Див. додаток для додаткової інформації про
нічим не захищений, адже її мешканці цих істот.
впевнені, що важкодоступне
розташування є достатнім захистом від небажаних гостей. Три 3
Сама печера тьмяно освітлена факелами, що висять на
стінах. Тут є різноманітні інструменти, залишки їжі, ліжка
Три кобольди дракощити та три лускаті кобольди
заклиначі охороняють кімнату. Див. додаток для додаткової
тощо, біля входу розкладене невелике багатя. Коли група
інформації про цих істот. Крім того, кожен із заклиначів
проходить через тунель углиб печери, звуки діяльності стають
споряджений паличкою павутини та використовує її, щоб
голоснішими. Коли персонажі достатньо заглибляться,
тримати персонажів на відстані.
прочитайте наступне:
Тир 4
До печери ведуть вас сліди божевільні,
Де рятунку чекають діти невільні. Чотири кобольди дракощити та чотири кобольди
заклиначі охоронють кімнату. Див. додаток для додаткової
Лускаті істоти стоять на порозі,
інформації про цих істоти. Крім того, кожен заклинач
Проклинають братів, колупаються в носі. споряджений паличкою павутини та використовує її, щоб
Дзеленчать капелюшки та свистять батоги - тримати персонажів на відстані.
Лементують та сварять усіх навкруги. У кімнаті також є кілька пасток, встановлених для оборони.
Дітлахи лиш зітхають, почорнілі, мов злидні, Кожна пастка запускається натискною пластиною, які
Та слухняно майструють цяцьки огидні. позначені на карті літерою "Т". Персонаж, який входить у
позначений простір, повинен зробити успішний ряткидок
Спритності з КС 14, або в нього случить арбалетний болт із
підпружиненою щілини в стіні (1к8 колотих ушкоджень).
Пасивне сприйняття вартових: Успішна перевірка Мудрості (Сприйняття) з КС 15 виявляє
наявність пастки. Персонаж зі злодійськими інструмнетами
Вартовий Пасивне Сприйняття
Кобольд 9 може знезброїти пастку успішною перевіркою Спритності з
КС 13.
Коли всіх вартових подолано, діти кричать від радості й
Кобольд - винахідник 10
Кобольд - дракощит 11 дякують групі. Звільнити дітей від кайданів - тривіальна задача
для будь-якого персонажа зі значенням Сили 10 або вище.
Лускатий кобольд - заклинач 9
Якщо група оглядає знаряддя та предмети, з якими
працювали діти, то вони виявляють широкий асортимент
Порятунок дітей дерев'яних іграшок. Діти не знають ані мету виготовлення цих
іграшок, ані хто мав би їх доставляти й куди.
Кобольди та діти зосереджені на своїх завданнях, і навряд чи
помітять наближення групи. Якщо перевірка Спристності
(Непомітність) групи вища за пасивне Сприйняття вартових,
кобольди захоплені зненацька появою персонажів (див.
таблицю пасивного Сприйняття вартових та КС для кожної
перевірки Непомітнсті, залежно від типу вартових у вашій
сутичці). Охоронець, захоплений зненацька, не може
переміщуватися, виконувати дію чи застосовувати реакцію в
першому раунді бою.
Тип, кількість і тактика, яку використовують вартові в цій
сутичці, змінюються залежно від рівня вашої групи. Це
масштабована сутичка, призначена для коригування Майстром
на основі вказівок нижче. Для коротшого бою Майстер може
вибрати рівень нижче поточного рівня групи.
Тир 1
Шість кобольдів охороняють кімнату, використовуючи
стандартну тактику і зброю.
Д
іти прагнуть повернутися додому, але вони не Тир 2: 2к8 ушкоджень блискавкою.
хочуть іти самі. Вони радіють звільненню від Тир 3: 3к8 ушкоджень блискавкою.
кобольдів, але й бояться, що їх знову Тир 4: 4к8 ушкоджень блискавкою.
викрадуть, якщо погань, котра стоїть за цим
планом, не буде подолана. Діти показують
персонажам на замкнені двері в дальньому
Підказки на натяки
краю печери. Двери прикрашені ниткою Персонаж, який зробив успішну перевірку Мудрості
сяючих різнокольорових лампочок. Прочитайте гравцям: (Сприйняття) з КС 10 розуміє, що бік, на який повернуті
лампи, не має стосунку шаблону.
Над дверима висять кольорові вогні, Успішна перевірка Інтелекту (Розслідування) з КС 12
дозволяє персонажу помітити, що на гірлянді є дві
Блискотять загадково лампадки скляні -
послідовності ламп.
Ні замків, ні ключів, ні підказки нема, Критичний успіх (20) на перевірці Інтелекту
Ця прикраса чудна щось важливе хова... (Розслідування) дозволяє персонажу помітити, що лампи
"Вийміть зайву, - підказують вам дітлахи, - розміщені за певним шаблоном. Він також помічає, що
Він там сам, наганяє на інших страхи". шаблон 1 починаєть з лампи 1, а шаблон 2 - з лампи 2, й
продовжуються по непарних та парних лампах відповідно.
Успішна перевірка Мудрості (Сприйняття) з КС 12 дає
Вогні є головоломкою, яку група повинна вирішити, аби персонажу сильне відчуття того, що дотик до правильних
відкрити двері та увійти до внутрішньої зали, де проживає ліч. ламп може бути болючим.
Успішна перевірка Спритності (Спритність рук) із КС 10
дозволяє персонажу діяти достатньо шкидко, щоб уникнути
Головоломка приголомшення.
Групі треба отримати доступ до кімнати, яка знаходиться за
магічно замкненими дверима. Єдиний спосіб розблокувати та
відчинити двері - вийняти лампочку невідповідного кольору з
Підвищення ставок
низки різнокольорових вогнів, що висять біля дверей. Див. Цю головоломку можна зробити трохи
додаток для схеми ліхтариків, його можна показати гравцям. небезпечнішою внесенням однієї чи кількох із
наведених нижче змін:
Рішення Завдана шкода може бути збільшена на 1d8
на кожному тирі, щоб додати трохи більше
Низка вогників містить 24 кольорові лампочки. Лампочки шоку.
викладені двома послідовностями, по 12 ламп у кожній. Якщо ваша група справді добре розбирає
Шаблон 1 починається із першої лампи та включає всі головоломки, ви можете ускладнити завдання,
непапрні лампи, закінчуючись номером 23. Шаблон 2 вимагаючи зняти дві лампи - по одній із
починається з лампи 2 і включає всі парні лампи, закінчуючись кожного візерунка.
лампою 24. Значно збільшить складність, якщо малюнок
Шаблон 1 (лампочки з непарними номерами) складається з гірлянди буде більше схожий на вузол, а не на
наступної повторюваної послідовності кольорів: зелений, лінійну S-подібну нитку. Представлення ламп
синій, жовтий, червоний. Від початку до кінця послідовність у вигляді вузла значно ускладнює відстеження
така: зелена, синя, жовта, червона, зелена, синя, жовта, шаблонів.
червона, зелена, синя, жовта, червона. Цей малюнок
узгоджений і не містить неправильних ламп.
Шаблон 2 (парні лампочки) складається з наступної
повторюваної послідовності кольорів: червоний, білий,
зелений. Від початку до кінця послідовність така: червона,
біла, зелена, червона, біла, зелена, червона, СИНЯ, зелена,
червона, біла, зелена. Цей малюнок порушений синьою
лампочкою 16. Видалення неправильної лампочки відмикає
двері.
Групі потрібно прибрати 16-ту лампочку на гірлянді. Колір
цієї лампи синій і не збігається із потрібною послідовністю в
шаблоні 2. Жодних інших ламп у гірлянді видалити не можна -
вони утримуються на місці магічним чином.
Щоразу, коли учасник групи торкається правильно
розташованої лампи, він отримує наступні ушкодження і стає
приголомшеним:
К
оли група успішно розв’язує загадку, двері
відмикаються і повільно відчиняються.
Тир 1
Прочитайте наступне: Ця сутичка включає чотирьох кобольдів і одне пробуджене
дерево . Прикрашена ялинка в кутку оживає і атакує групу.
Кобольди утворюють "ліча", стоячи на плечах один одного під
прикриттям вільного червоного одягу. Це незручне положення
створює для істоти труднощі з пересуванням, їхня швидкість
Скреготять, опираються древні ворота, падає до 15 футів. "Головний" кобольд одягнений у маску, що
Від відкритої сцени - аж роззявили рота! зображає скелетне обличчя. Він також має жезл магічних стріл,
який використовує як свою основну атаку.
У кутку притулилась ялинка висока,
Персонаж, який робить успішну перевірку Мудрості
А прикраси на ній - аж засіпалось око,
(Сприйняття) з КС 12, помічає додаткову руку, що стирчить із
Подарунки займають цілий куток, одягу, й розуміє, що в костюмі може бути кілька істот. Якщо
Та вінок замість хвої - зі жмутку кісток. перевірки немає, група вважає, що це одна ціль. "Ліч" у бою
У різдвяному вбранні хтось високий стоїть, діє, як одна особа, але успадковує статистику й особливості, як
Комірець, борода, ще й дзвінок дзеленчить... об'єднаний кобольд.
Коли «ліч» зазнає 6 або більше ушкоджень, кобольд-"ноги"
непритомніє, й решта кобольдів випадають із костюма, збиті з
Ця кімната освітлена тьмяніше за попередню — тільки одним ніг. Тепер ці троє кобольдів атакують окремо, хоча кожен діє у
смолоскипом, що висить на стіні. У кутку кімнаті лежить ту саму ініціативу, що й "ліч" раніше. Майстер додає слоти до
дерево, прикрашене павуками, зміями, черепами та іншими цієї позиції ініціативи, так що один кобольд використовує
жахіттями. Самотня фігура, одягнена в червоний та білий чергу "ліча", а двоє інших отримують нові слоти.
святковий одяг, стоїть спиною до гостей. Перш ніж персонажі
почнуть діяти, прочитайте наступне: Тир 2
Ця сутичка включає чотирьох лускатих кобольдів -
Обернувся хазяїн і ошкірився весь: заклиначів та одне пробуджене дерево . Прикрашена ялинка
— Ви, селяни дурні, звідси не вернетесь! в кутку оживає і атакує групу. Кобольди утворюють "ліча",
Засвітилися очі, аж змінився лицем, стоячи на плечах один одного під прикриттям вільного
червоного одягу. Незручне положення створює для істоти
труднощі з пересуванням льний червоний одяг. Це незручне
Кулаки побіліли й налилися вогнем.
Божевільний, регоче, іскриться життям: положення ускладнює пересування істоти, їхня швидкість
— Ваші душі - мої! Я втекти вам не дам! падає до 15 футів. "Головний" кобольд носить маску, щоб
Похилилась ялинка - і до вас стрімголов! обличчя виглядало скелетним. Кобольд-"зброя" має жезл
Час останнього вашого бою прийшов. магічних стріл і використовує як свою основну атаку.
Персонаж, який робить успішну перевірку Мудрості
(Сприйняття) з КС 14, помічає додаткову руку, що стирчить із
одягу, та розуміє, що в костюмі може бути кілька істот. Якщо
Остання битва перевірки немає, група вважає, що це одна ціль. "Ліч" діє, як
одна особа, але успадковує статистику й особливості, як
«Ліч» не зацікавлений у розмові і нападає відразу, коли група
об'єднаний кобольд.
входить до кімнати. Персонажі та їхній останній ворог
Коли "ліч" зазнає 12 або більше ушкоджень, кобольд-"ноги"
кидають ініціативу. Це масштабована зустріч, призначена для
непритомніє, й решта кобольдів випадають із костюма, збиті з
коригування Майстром а основі наведених нижче вказівок. Для
ніг. Тепер ці троє кобольдів атакують окремо, хоча кожен діє у
коротшого (і потенційно менш небезпечного) бою Майстер
ту саму ініціативу, що й "ліч" раніше. Майстер додає слоти до
може взяти рівень, нижчий ніж рівень його групи.
цієї позиції ініціативи, так що один кобольд використовує
Селяни та персонажі вважають, що а викраденнями стоїть
чергу "ліча", а двоє інших отримують нові слоти.
ліч. Проте реальність змінюється відповідно від рівня групи.
Справжній ліч би швидко впорався із персонажами низького
рівня. Справжній ворог може маскуватися під ліча з багатьох
причин. Незалежно від його справжньої природи (яка
визначається рівнем сутички), він намагатиметься утримати
личину якомога довше. Правда розкривається, коли це вказано
в описі бою.
Тир 4
У цій зустрічі присутній справжній ліч . Ліч хоче убити партію
на смерть. Щоб ускладнити цю зустріч, Лічу можна надати дії
лігва, як описано в Керівництві Майстра.
Святкова здобич
Після перемоги над останнім ворогом група може отримати
здобич з трупів і з однієї скрині, розташованої всередині
внутрішньої зали. Подарунки, складені під ялинкою, містять
іграшки, виготовлені полоненими дітьми. Для кожного рівня
партії доступні додаткові винагороди:
Висновок
Селяни зустрічають групу як героїв, коли вони повертаються зі
зниклими дітьми. Батьки обіймають своїх дітей і
підбадьорюють пригодників. Розпочиняються святкові
урочистості, Різдво врятовано! Селяни прикрашають місто,
готують смачні частування, насолоджуються святковими
розвагами. На честь пригодників влаштовують грандіозний
бенкет; під час свята село вручає пригодниками подяку -
чарівну снігову кулю (детальніше див. у додатку). Свято триває
до пізньої ночі.
Наслідки
Для гравців і Майстра, які, можливо, захочуть продовжити цю
історію, залишаються деякі запитання, які можуть призвести
до додаткових пригод:
Дії
Дії
Сніжка. Далекобійна атака зброєю: +5 до
Сніжка. Далекобійна атака зброєю: +2 до влучання, відстань 10/60 ф., одна ціль. Влучання:
влучання, відстань 10/60 ф., одна ціль. Влучання: 7 (1к8 + 3) дробильних ушкоджень і 3 (1к6)
2 (1к4) дробильних ушкоджень і 2 (1к4) ушкоджень холодом.
ушкоджень холодом.
Пазурі. Атака зброєю ближнього бою: +5 до
Пазурі. Атака зброєю ближнього бою: +2 до влучання, досяжність 5 ф., одна ціль. Влучання: 7
влучання, досяжність 5 ф., одна ціль. Влучання: 2 (1к8 + 3) рубаних ушкоджень.
(1к4) рубаних ушкоджень.
Клас захисту 14
Пункти здоров'я 78 (12к8 + 24)
Швидкість 20 ф.
Дії
Мультиатака. Божевільний сніговик (тир 3)
здійснює дві атаки.
Сніжка. Далекобійна атака зброєю: +5 до влучання,
відстань 10/60 ф., одна ціль. Влучання: 8 (1к10 + 3)
дробильних ушкоджень і 4 (1к8) ушкоджень
холодом.
Пазурі. Атака зброєю ближнього бою: +5 до
влучання, досяжність 5 ф., одна ціль. Влучання: 8 11
(1к10 + 3) рубаних ушкоджень.
Божевільний сніговик (4)
Гуманоїд середнього розміру, невизначений
Клас захисту 15
Пункти здоров'я 126 (12к12+48)
Швидкість 20 ф.
Дії
Мультиатака. Божевільний сніговик (тир 4)
здійснює дві атаки.
Сніжка. Далекобійна атака зброєю: +8 до влучання,
відстань 10/60 ф., одна ціль. Влучання: 23 (4к8 + 5)
дробильних ушкоджень і 6 (1к12) ушкоджень
холодом.
Пазурі. Атака зброєю ближнього бою: +8 до
влучання, досяжність 5 ф., одна ціль. Влучання: 23
(4к8 + 5) рубаних ушкоджень.
Кобольд дракощит
Гуманоїд малого розміру, законний злий
Навички Сприйняття +1
Стійкість до ушкоджень див. драконяча стійкість
далі
Чуття темний зір 60 ф., пасивне Сприйняття 11
Мови драконова, спільна
Небезпека 1 (200 ПД)
Дії
Кинджал. Атака зброєю ближнього бою або
далекобійна: +4 до влучання, досяжність 5 ф., або
відстань 20/60 ф., одна ціль. Влучання: 4 (1к4 + 2)
колотих ушкоджень.
Клас захисту 12
Пункти здоров'я 13 (3к6 + 3)
Швидкість 30 ф.
Дії
Праща. Далекобійна атака зброєю: +4 до влучання,
відстань 30/120 ф., одна ціль. Влучання: 4 (1к4 + 2)
дробильних ушкоджень.
Винайдення зброї. Кобольд використовує один із
наступних варіантів (киньте к8 або виберіть); кожну
можливість кобольд може використовувати лише
один раз на день:
1. Кислота. Кобольд кидає флягу з кислотою.
Далекобійна атака зброєю: +4 до влучання, відстань
5/20 футів, одна ціль. Влучання: 7 (2к6) ушкоджень
кислотою.
2. Алхімічний вогонь. Кобольд кидає флягу з
алхімічним вогнем. Далекобійна атака зброєю: +4 до
влучання, відстань 5/20 футів, одна ціль. Влучання: 2
(1к4) ушкоджень вогнем на початку кожного ходу
цілі. Істота може припинити ці ушкодження,
витративши дію на перевірку Спритності з КС 10,
щоб погасити полум'я на собі.
3. Кошик багатоніжок. Кобольд кидає малий кошик
у простір площею 5 квадратних футів у межах 20
футів. Рій комах (багатоніжок) з 11 пунктами
здоров'я виривається з кошика й кидає ініціативу. В
кінці кожного ходу рій має 40% шанс розвіятися.
4. Горщик зеленого слизу. Кобольд кидає повний
глиняний горщик зеленого слизу на ціль, у разу
влучання горщик розбивається, і слиз потрапляє на
ціль. Далекобійна атака зброєю: +4 до влучання,
відстань 5/20 футів, одна ціль. Влучання: ціль вкрита
плямою зеленого слизу й отримує 1к10 ушкоджень
кислотою на початку кожного свого ходу. Істота може
витратити дію, щоб зчистити з себе зелений слиз.
5. Горщик гнилі. Кобольд кидає глиняний горщик у 5-
футовий простір у межах 20 футів від себе, горщик
розбивається при ударі, і з нього з’являється рій
гнилих личинок. Рій залишається у цьому просторі й
створює там природну небезпеку.
6. Скорпіон на палиці. Кобольд здійснює атаку
ближнього бою скорпіоном, прив'язаним на кінці 5-
футової палиці. Атака зброєю ближнього бою: +4 до
влучання, досяжність 5 футів, одна ціль. Влучання: 1
колоте ушкодження, і ціль повинна зробити рятівний
кидок Статури з КС 9, і отримає 4 (1к8) ушкоджень
отрутою у разі невдалого ряткидка або половину цих
ушкоджень за умови успіху.
7. Скунс у клітці. Кобольд випускає скунса у вільний
14 простір у межах 5 футів від себе. Скунс має
швидкість 20 футів, AC 10, 1 пункт здоров'я і жодних
ефективних атак. Він кидає ініціативу та в свій хід
Грайте
українською
Селище Ухділ відоме своїми визначними
різдвяними святкуваннями. Але цього року
свято у мешканців вкрали! Коли пригодники
нарешті дістаються до поселення, їх
зустрічає похмура тиша.