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國立臺中科技大學多媒體設計系碩士班

碩士論文

投影規模對沉浸經驗之影響
The Effect of Projection Scales on
Participants’Immersive Experience

指導教授:蔡子瑋 Tzu Wei Tsai

研究生:趙翊如 Yi Ru Zhao

中華民國 106 年 7 月
投影規模對沉浸經驗之影響

The Effect of Projection Scales on Participants’ Immersive


Experience

指導教授:蔡子瑋 Tzu-Wei Tsai

研究生:趙翊如 Yi-Ru Zhao

國立臺中科技大學

多媒體設計系碩士班

碩士論文

A Thesis
Submitted to
Department of Multimedia Design
National Taichung University of Science and Technology
in Partial Fulfillment of the Requirements
for the Degree of
Master of Science

July 2017
Taichung, Taiwan, Republic of China

中華民國 106 年 7 月
ii
投影規模對沉浸經驗之影響

學生:趙翊如 指導教授:蔡子瑋

國立臺中科技大學多媒體設計系碩士班

摘要
隨著數位科技的蓬勃發展,以及技術設備的完善,新媒體展示科技已成為現

代潮流,並且有多元延伸,其中,投影為最多樣應用的型態,在體驗時,參與者

也不再只是被動地感受作品帶來的張力,而是更全面且主動的與作品互動,同時,

投影作品中沉浸感所帶來的參與經驗也成為傳達理念的重要手法,沉浸的程度亦

成為評斷作品夠不夠成功的標準。本研究目的為探討同一投影作品,不同投影規

模對於參與者的沉浸經驗是否互為影響。本研究以彩墨藝術節中,地板投影作品

《魚樂彩光》為研究工具,測量參與者在作品中,於不同投影規模下,所感受到

的沉浸經驗差異。研究問卷取自 GEQ 遊戲經驗問卷,及社會臨場感問卷作為測量

工具,探討不同投影規模對沉浸經驗之影響。研究結果顯示,不同投影規模中,

參與者所產生的沉浸經驗有差異,大投影規模的沉浸經驗高於中、小投影規模,

但中投影規模和小投影規模的沉浸經驗並無明顯差異,正向、挑戰、能力、沉浸、

以及心流構面有顯著相關。參與經驗的部分,參與行為及移情構面為顯著相關,

整體來說大投影規模的展示科技所帶來的沉浸經驗高於中、小投影規模,並且參

與經驗會影響沉浸感,結果作為未來展示科技之創作及研究的參考依據。

關鍵詞:沉浸、參與經驗、遊戲經驗問卷、投影

i
The Effect of Projection Scales on Participants’ Immersive
Experience

Student:Yi-Ru Zhao Advisors:Tzu-Wei Tsai

Department of Multimedia Design


National Taichung University of Science and Technology

ABSTRACT
Along with the rapid development of digital technology,new media exhibitions

have shown diverse presentation styles. The aim of the study is to explore the effects of

projection scales onparticipants’immersive experience. The floor-projection artwork

"YuLeCaiGuang"-are used to be the main experimental tools,game experience

questionnaire(GEQ) and moduleand social presence questionnaire are the

measurements.The result shows thatparticipants immersive experience of the large

projection scale is higher than the medium and small projection scale, There is no

obvious difference between the medium and the small projection scale.The positive

affect, challenge, competence,immersion, and flow factors have significantly related. In

the perspective of social presence, participanrs’behaviour and the empathy have

significantly correlated.Concluded that participants involve andimmerse more

inlargeprojection scale artworks thanmedium and smallscales. Besides, participant’s

experiencewould affect immersion.

Keywords: Immersion, Participation Experience, Game Experience Questionnaire,

ProjectionScales
ii
誌謝
回想兩年碩士生活,覺得日子過得很長,也很短,當初下定決心要離開家獨
自到遠遠的地方,展開一段從來不曾接觸過的生活模式與新環境,好像也已經是
很久之前的事了。這段歲月讓我學會與自己獨處,也對許多人事物有新的體悟及
認知。時光匆匆,原本還想著怎麼才能熬過這痛苦的過程,沒想到走著走著也要
進入尾聲了。
碩士生涯中,最要感謝的是 蔡子瑋教授,謝謝老師不嫌棄我的笨拙,收我進
研究室,讓我在中科有安身立命的地方,感謝老師在研究之路上的教導,一路帶
領我成長,教會我許多事。論文得以完成,都是老師字字句句的提點與幫助,釐
清我不解的內容、爬梳我混沌的思緒,不僅僅在研究相關領域上,大至人生哲理,
小至生活細節,老師的教誨使我明白做人處事的道理,更讓我體驗許多新事物,
累積各種經驗,也訓練我獨立思考及判斷的能力。同時感謝口試委員 盧詩韻老師
及 曾志峰老師,於口試提供的寶貴建議,得以補足論文中的缺失,使本研究更加
完整。
謝謝在研究實驗中,所有幫助我順利進行實驗的參與者們,在上下課之間或
是放學回家途中,願意犧牲寶貴時間參與實驗,因你們的參與,使本論文得以順
利進行,也提供最寶貴的資料。
謝謝感性研究室的大家,每次的 lab 聚都讓我吸收許多學長姐的珍貴經驗,謝
謝學姐禹璇、韻存、迪西、舒婷,從我一進研究室就對我疼愛有加,告訴我各種
碩士生活所需的撇步,教我處理研究上的難題,並給予我相當多的資源,也時常
關心我、為我加油,讓我享受被姐姐呵護的安全感;也謝謝學妹筱媛、韻婷、天
心,在我最忙碌的碩二生活中給我最實質的幫助,也替我分擔許多工作,你們是
最貼心可愛又乖巧的學妹!感謝 lab 夥伴孟穎,每當我為了研究或實驗開始焦慮慌
張的鬼打牆時,總能神救援,撫平我的緊張和憂慮,並和我一起進步,面對論文
的壓力,在 4415b 的日子真的很棒!在其他同學感慨研究室的孤獨時,覺得很幸運,
我是一個有學姊疼、有學妹愛,又有好夥伴一起努力的幸福研究生!
感謝大學好友兼碩士室友培藝,一起到台中過這段新生活,不管是課業還是
日常,都有妳的相伴與看顧,這期間也練就越來越多默契,我們是互相扶持、互
相包庇的最佳拍擋!感謝一起同甘共苦的論文夥伴可薇、柚子、竹君,認識僅短
短兩年,但感覺已經一起經歷了眾多困難任務,煎熬過許多痛苦夜晚,每每在我
苦撐到快要意志崩潰時,都會想盡辦法轉移我的注意力,使我抽離當下負面的情
iii
緒,尤其是寫論文最後期無微不至的照顧和幫助!!平常的幹話聊天也訓練我的
反應與邏輯思考、批判能力,有妳們的相伴,為我的碩士生活增添許多樂趣。
感謝大學好友張平、美麗,從考研究所前的一起努力、碩士生活的相互支持,
到論文期間的彼此督促,都是生活中的重要養分,雖然我們隔著兩個小時車程的
距離,依然時常跨越極限一起走跳、即興的亂演、亂唱、亂聊,共處的日子,總
覺得就算再難的事都做得到,而一起走過的風雨,也是我珍貴的回憶。
感謝白仔跟婷仔,我的堅強鐵三角,奇妙的緣份讓我們在最棒的時刻相遇並
相知相惜,感謝你們這段顛簸時期與我一起成長,當我人生中重要的角色,在各
種決定中,也給我真實的意見、不 judge 我,讓我自在的做我自己,你們是我堅強
的後盾,很慶幸能夠在生命的旅途中遇見你們,人生的青春有你們的陪伴真好。
感謝我的家人,即便在這段其實並不允許我如此放肆的艱苦日子裡,仍舊支
持我這叛逆又任性的決定,讓我可以繼續往想要的地方邁進,並依然以我為傲。
尤其感謝大妹栩華,在這兩年替我承擔很多我該負的責任,使我可以專注於學業,
不必擔心家裡情況,並在金錢上給予最大的幫助,贊助我的生活開銷;謝謝媽媽
和爸爸,雖然表面上希望我能先以工作為重,但在我先斬後奏告知已經考上並堅
持要去讀研究所時,理解並支持我的決定,也在我疲累之時,安慰並鼓勵我,讓
我感受心底的愛和溫柔,使我堅持努力繼續下去。
最後最後,謝謝在無數個煩惱到快要放棄的時刻、在全世界都覺得這好像是
一個錯誤的決定、不該繼續讀書時,為了證明自己做得到而咬牙硬撐、沒有放棄
的自己,終於完成了!

趙翊如 謹致
中華民國一○六年七月

iv
目錄
摘要 ................................................................................................................................... i

ABSTRACT ..................................................................................................................... ii

誌謝 ................................................................................................................................. iii

目錄 .................................................................................................................................. v

表目錄 ........................................................................................................................... viii

圖目錄 .............................................................................................................................. x

第一章緒論 ...................................................................................................................... 1

1.1 研究背景與動機 ................................................................................................ 1

1.2 研究目的 ............................................................................................................ 4

1.3 研究流程 ............................................................................................................ 5

1.4 研究範圍與限制 ................................................................................................ 7

第二章文獻探討 .............................................................................................................. 8

2.1 參與經驗 Participation Experience .................................................................... 8

2.1.1 情感經驗 Emotional Experience .................................................... 8

2.1.2 遊戲經驗 Game Experience...........................................................11

2.1.3 遊戲經驗問卷 Game Experience Questionnaires ......................... 14

2.2 沉浸 Immersion ................................................................................................ 18

2.2.1 沉浸的定義 ................................................................................... 18

2.2.2 沉浸的階段 ................................................................................... 20

2.2.3 沉浸與參與經驗 ........................................................................... 24

2.3 投影 Projection ................................................................................................. 25

2.3.1 投影的起源 ................................................................................... 25

2.3.2 投影規模定義 ............................................................................... 30

v
2.3.3 投影於新媒體展示科技的應用 ................................................... 33

2.3.4 投影展示作品案例 ....................................................................... 35

第三章研究方法 ............................................................................................................ 39

3.1 研究架構 .......................................................................................................... 39

3.2 研究流程 .......................................................................................................... 43

3.3 實驗設計 .......................................................................................................... 46

3.3.1 實驗工具 ....................................................................................... 46

3.3.2 研究對象與施測地點 ................................................................... 47

3.3.3 實驗環境 ....................................................................................... 48

3.3.4 實驗前導 ....................................................................................... 49

3.3.5 正式實驗流程 ............................................................................... 51

3.3.6 小結 ............................................................................................... 52

3.4 問卷設計 .......................................................................................................... 53

3.4.1 核心模組問卷 ............................................................................... 53

3.4.2 社會臨場感模組問卷 ................................................................... 53

3.4.3 個人基本資料 ............................................................................... 54

3.5 資料分析方法 .................................................................................................. 54

3.5.1 樣本敘述性統計 ........................................................................... 54

3.5.2 依變項信度分析 ........................................................................... 55

3.5.3 變異數分析 ................................................................................... 55

3.5.4 相關分析 ....................................................................................... 55

第四章研究結果 ............................................................................................................ 56

4.1 受試者基本資料描述性統計分析 .................................................................. 56

4.2 問卷效度分析 .................................................................................................. 57

4.3 問卷信度分析 .................................................................................................. 58


vi
4.4 變異數分析 ...................................................................................................... 58

4.4.1 同質性檢定 ................................................................................... 58

4.4.2 變異數分析 ................................................................................... 59

4.4.3 事後比較 ....................................................................................... 60

4.5 相關分析 .......................................................................................................... 63

4.5.1 參與經驗與核心模組及社會臨場感模組相關分析 ................... 63

4.5.2 核心模組、社會臨場感模組與構面相關分析 ........................... 64

4.5.3 核心模組構面之回歸分析 ........................................................... 66

第五章結論與分析 ........................................................................................................ 67

5.1 結果與討論 ...................................................................................................... 67

5.1.1 不同投影規模對參與者沉浸經驗之影響 ................................... 67

5.1.2 沉浸感與社會臨場感對沉浸經驗之相關分析 ........................... 68

5.1.3 沉浸感構面之迴歸分析 ............................................................... 69

5.2 研究發現 .......................................................................................................... 69

5.3 研究限制 .......................................................................................................... 69

5.4 未來建議 .......................................................................................................... 70

參考文獻 ........................................................................................................................ 72

英文文獻 ................................................................................................................ 72

中文文獻 ................................................................................................................ 79

網路資料 ................................................................................................................ 83

附錄 ................................................................................................................................ 85

附錄 1 本研究前導問卷 ....................................................................................... 85

附錄 2 問卷修改詳細對照 ................................................................................... 87

附錄 3 原始遊戲經驗問卷 ................................................................................... 90

附錄 4 本研究正式問卷 ........................................................................................ 94
vii
表目錄
表 1 遊戲經驗問卷構面 ................................................................................................ 15

表 2 核心模組問卷構面內容 ........................................................................................ 16

表 3 沉浸概念整理圖 .................................................................................................... 20

表 4 參與者沉浸電腦遊戲敘事中的階段內容 ............................................................ 24

表 5 不同投影展示案例 ................................................................................................ 36

表 6 負面構面修之問項 ................................................................................................ 49

表 7 沉浸構面修改之問項 ............................................................................................ 51

表 8 能力構面修改之問項 ............................................................................................ 51

表 9 心流構面修改之問項 ............................................................................................ 51

表 10 挑戰構面修改之問項 .......................................................................................... 51

表 11 原始問卷之語義修改-沉浸構面 ......................................................................... 53

表 12 社會臨場感原始問卷之語義修改-移情作用構面 ............................................. 54

表 13 本研究個人基本資料問項 .................................................................................. 54

表 14 參與者描述性統計表 .......................................................................................... 57

表 15 整體問卷效度分析 ............................................................................................. 57

表 16 問卷整體信度 ...................................................................................................... 58

表 17 參與經驗與構面同質性檢定 ............................................................................. 59

表 18 參與經驗平均數比較 .......................................................................................... 59

表 19 問卷構面平均數比較 ......................................................................................... 60

表 20 參與經驗事後多重比較表 .................................................................................. 60

表 21 參與經驗構面事後多重比較表 ......................................................................... 61

表 22 投影規模對參與經驗多重比較結果 .................................................................. 63
viii
表 23 參與經驗與模組相關分析 ................................................................................. 64

表 24 參與經驗與模組相關程度 ................................................................................. 64

表 25 核心模組與構面相關分析 ................................................................................. 65

表 26 社會臨場感模組與構面相關程度 ..................................................................... 65

表 27 核心模組與構面、社會臨場感模組與構面相關程度 ...................................... 65

表 28 構面對核心模組迴歸分析 ................................................................................. 66

ix
圖目錄
圖 1 研究流程圖 .............................................................................................................. 6

圖 2 沉浸階段構面-內容整理圖 ................................................................................... 23

圖 3 洞穴天然投影示意圖 ............................................................................................ 26

圖 4 洞穴理論示意圖 .................................................................................................... 26

圖 5 Frisiue 投影成像原理 ............................................................................................ 27

圖 6 魔術幻燈裝置 ........................................................................................................ 28

圖 7 移動魔術幻燈以改變投影尺寸形狀與位置 ........................................................ 28

圖 8 本研究視角圖 ........................................................................................................ 32

圖 9 實驗架構圖 ............................................................................................................ 40

圖 10 本實驗三規模視角圖 .......................................................................................... 41

圖 11 自變項計算方式 .................................................................................................. 41

圖 12 實驗流程圖 .......................................................................................................... 45

圖 13《魚樂彩光》展示圖 ........................................................................................... 46

圖 14 正式實驗時照片研究對象與施測地點 .............................................................. 47

圖 15 實驗環境示意圖 .................................................................................................. 48

圖 16 實驗流程圖 .......................................................................................................... 52

x
第一章緒論
本章節主要分析參與者於目前展示科技中的沉浸感與參與經驗,現今新媒體

展示科技之研究多半以數位遊戲內容為主,較少以其他媒體形式探討沉浸經驗之

影響,故本研究希望透過沉浸感與參與經驗的變化,來探討不同投影展示規模對

參與者沉浸經驗的影響。本章節共分為四節,第一節為研究背景與動機、第二節

為研究目的、第三節為研究流程、第四節為研究範圍。

1.1 研究背景與動機
數位化時代的來臨,科技發展快速躍進,電子相關產品技術提升,如今已是

人機共存的智慧生活(Smart Living)時代,電子科技相關產品已融入生活成為人們

日常的一部分,做為藝術表現的層面也更加豐富,促成跨領域的合作模式,帶動

新媒體藝術的多元發展(林珮淳、葉綠屏,2009),技術創新與數位產品的普及,使

新媒體展示科技成為現代潮流,也式展示科技大量興起之濫觴,成為這個世代下

新興的產物。現今的新媒體展示作品多以互動體驗的方式來傳達理念,創作者透

過跨領域方式輔助參與者與作品之間的互動,達到更好的溝通效果,新的科技也

完全改變了參與者和作品之互動方式(Charest, 1995;林乃文編譯,2007)。

由於現代人使用電子類產品的程度及類別越來越廣泛,生活中隨處可見相關

科技產品,舉凡食衣住行育樂都有觸及,所以電子化產品的呈現方式以及應用上,

除了功能導向之外,更需要重視感性的魅力因素及設計要素,才能更貼近大眾,

達到最優化的使用性與更人性化的發展。由於生活水準的提升與電子設備的普及,

休閒娛樂活動與 3C 電子產品結合之呈現是近年熱門的互動展示方式,並隨著科技

技術的進步、以人為本的感性設計理念逐漸普及後,除了功能性設計之外,更需

要從創新的方式及以使用者中心的角度為著墨,做為展示科技相關內容的發展重

點。科技產品經感性設計後,所能呈現的內容更具直觀性,大眾較能快速理解其

1
含義,而平易近人,易於理解的互動體驗方式,能更簡單輕易的上手。Norman(1988)

也曾提到「科技提供了使人們的生活更輕鬆、更愉快的可能性,每一個新技術都

提高我們的生活品質」,說明感性設計對科技產品的重要性,及其創造的價值。

日常生活和日新月異的科技愈來愈密切,展示科技藝術也因此有了不同模樣,

跨領域的合作方式是目前新設計創作的主流趨勢,而其中又以利用投影機做動態

背景和參與者進行互動的形式,為目前新媒體展示科技主要的應用方式,劇場界

的大師 Josef Svoboda&Robert Lepage 將投影影像結合不同媒材創造出多元性及可

能性,認為藝術演化的關鍵在於形式,而形式的呈現往往跟科技技術有關,新媒

體科技完全改變了展示作品與人的溝通方式(林乃文,2007)。Svoboda 在 1960 年代

就曾預言:「利用燈光和投影代替顏料畫的布景,就是未來。」(Svoboda& Burian,

1993)更應證了現今投影技術應用於新媒體展示科技的多元發展。

藝術與新媒體展示科技的跨領域結合,除了擴大創作的媒材,更加深了作品

意涵的深度,以及與參與者連結的強度,作品後續相關內容及形式也能無限做延

伸與轉化,以上優點吸引許多人投入相關研究與創作,例如近代備受矚目的世博、

花博、奧運開幕等大型的展演活動中,跨領域整合的展示科技也成為重要的注目

焦點,例如 2016 年台北白晝之夜-藝術夜遊的展示活動中,以主題


「北門回到未來」

為主軸,集結裝置藝術、互動數位藝術、光雕投影、攝影展等,創造新媒體藝術

之新型態與展示方法。而展示科技中,不同內容、媒材的跨領域結合也可以應用

於展場展示、博物館、行銷廣告活動、商業空間和數位藝術及教學等場域等,使

展示效果有更傑出的呈現。

展示科技的體驗形式越來越多元,設計中需要花費極大的心力做出更有意義

的作品內容與新穎的展示方式,才能讓參與者更了解其中想傳達的意義及訴求,

作品結合展示科技的體驗形式,能達到更即時的互動,並且加強和參與者的連結,

進而留下深刻的印象及經驗,以新媒體展示科技的形式創作作品已經蔚為當代藝

術的風潮和指標。

2
在新媒體展示科技中,技術方面的需求更加多元,且為了配合不同展示場地

的條件,以及達到更大範圍的沉浸感,展示方式多以投影互動形式崛起。互動體

驗和呈現的技術與方法,是該作品能否真正達到期望效果的重要因素,不管是在

作品中參與者之間或參與者與作品的互動體驗,其互動方式、投影形式及投影範

圍等,都對參與者能否真正沉浸於作品中有莫大影響。

新媒體展示科技多會加入遊戲的形式,以互動於其中的方式,達到更多參與

者的注意與參與感。加入遊戲的成分,能更快的達到沉浸效果。而沉浸的定義為

「感覺存在並深深參與於一種假想的世界裡」(Coomans&Timmermanns, 1997),並

且沉浸感也是一個被廣泛重視的遊戲經驗,可以理解爲參與者在玩的過程中,將

所有的注意力及心思放在遊戲上,而感受到一種投入 (engagement) 或是涉入

(involvement)的感覺,甚至有一種處於「遊戲中」(in the game)的感受(Sanders &

Cairns, 2010)。

投影為目前最常應用的新媒體展示科技技術,也是跨領域合作之互動中常運

用的呈現工具。投影表現的方式是作品內容與設計的一部分,為了展現作品理念

與意涵,時常利用各種不同的投影規模及不同投影方式為手法,並且投影是作品

與參與者做互動的第一接觸介面,決定參與者互動當下得到的立即感受,以及創

造沉浸感的重要感性因素之一,然而過去探討沉浸經驗的相關研究中,多以遊戲

或展示的內容、互動方式所造成之沉浸感為主,如在遊戲經驗中,玩家不只專注

於現成的遊戲世界中,也積極的參與經驗的建構,投資自己的慾望與過往經驗來

預測結果(Blythe &Hassenzahl, 2003),較少用投影規模或工具等相關內容,以媒體

形式本身之面向為因素做討論,類似的研究中可以發現,較大的顯示螢幕會導致

更高的情緒喚起(Lombard, Reich, Grabe,Bracken, & Ditton, 2000)。在 3D 遊戲中,

較大型的顯示畫面,較能提升虛擬環境的空間體驗 (Bakdash, Augustyn, &

Proffitt,2006)也能引導較高的主觀情緒及生理反應(Hu, Lin, Sakai, Imamiya, &

Omata, 2005)說明螢幕的尺寸是影響臨場感的決定性媒體形式變量之一(Lombard

3
&Ditton, 1997)。

而近年來投影展示科技蔚為風潮,不管是作為藝術或商業展示,投影都已經

成為一種相當普遍且便利的工具,對於不同投影規模所引起的沉浸經驗是本研究

探討重點,透過不同投影規模的展示,了解參與者沉浸經驗的差異,盼能夠提供

未來相關領域研究或是創作者做為新媒體藝術展示科技所需之參考。

1.2 研究目的
透過研究背景與動機的描述,本研究目的在於探討相同展示內容之下,透過

不同投影規模之呈現,是否會對參與者產生沉浸經驗的差異。

在新媒體展示科技中,以互動投影形式為作品之呈現方式,是目前新興的手

法,也是未來趨勢,利用方便且已普及化之科技產品與技術輔助,針對所訴求之

內容或想創造的效果,做出相對應的互動呈現,創造出生動、有意義、多元且獨

特的內容,藉由此新型態的展示互動方式,讓觀眾提升主動接觸的意願,進而達

到知識或想法傳遞的目的。而參與者經由不同程度的沉浸感,會產生不同程度的

參與及涉入,進而影響參與者的自身感受、對展示作品所訴求之共鳴與理解程度。

由沉浸感而得到的參與經驗,是投影展示作品吸引人的重要因素,因此如何

利用投影的優勢吸引參與者目光,甚至使參與者更主動的接觸互動、參與甚至沉

浸其中,成為一項重要議題,但目前大部分的研究仍多著重於互動內容或是作品

的遊戲性上,對於不同投影規模之展示所形成的沉浸經驗少有涉及,加上目前投

影多只被認為是一種使遊戲或作品內容更多元表現、更方便的工具,並未就投影

本身對參與者所造成的沉浸經驗作探討。故本研究目的為探討以下問題:

1. 探討不同投影規模對參與者造成的沉浸感差異。

2. 探討不同投影規模對參與者造成的參與經驗差異。

3. 探討不同投影規模中,沉浸感與參與經驗的關係。

4
1.3 研究流程
本研究流程,如下圖 1 表示,將透過下列步驟,以投影規模對沉浸經驗進行

探討,詳細說明如下:

1. 確立研究主題:透過發現議題,進而探討其研究背景動機,據議題相關研

究與文獻進行分析,定義沉浸經驗及其構面,提供後續實驗所需相關資

料,並擬定研究目的及研究方法。

2. 文獻探討:針對所要探討的議題進行相關文獻收集,以及了解相關領域目

前發展狀況,並匯集各界文獻加以歸納、探討、分析,如:沉浸感、遊戲

經驗問卷等相關文獻,並整理出本研究所需之定義、構面與研究方法。

3. 研究設計:以沉浸三階段之構面及遊戲經驗問卷之構面內容為參考,為本

研究問卷內容的發展及設計方向,並根據 2016 年第十五屆彩墨藝術節

中,投影展示科技互動作品《魚樂采光》作為本研究實驗工具,先執行前

導測試,進行正式問卷的修正,以及設計正式實驗內容與流程,並執行實

驗。

4. 實驗結果分析:據施測結果,探討不同投影規模對沉浸經驗的影響與其差

異,以及沉浸感與參與經驗間的關聯性為何,最後根據研究結果給予結論

與分析。

5. 結論與建議:根據實驗數據結果與研究分析進行整理,提出不同規模投與

於參與者沉浸經驗之研究結論與未來建議。

5
研究主題確立
研究背景與動機、研究目的
研究流程、研究範圍

文獻探討
沉浸、參與經驗
遊戲經驗問卷、投影

研究方法

問卷設計與前測
問卷設計→問卷前導測試→修正為正式問卷

實驗設計
實驗流程設計、實驗工具確定、研究對象設定
施測地點規劃、實驗環境設置、實驗設備租借

正式實驗

小規模投影 中規模投影 大規模投影

填寫正式問卷

結果與分析
數據整理、資料統計分析

結論與建議
提出結論與建議
圖 1 研究流程圖

6
1.4 研究範圍與限制
本研究為投影規模對參與者沉浸經驗之探討,主要針對展示科技中,以投影

裝置做為呈現方式之作品,參與者在參觀後進行沉浸經驗相關問卷,並分析其數

據結果得到結論,研究範圍與限制如下:

1. 本研究所提到之沉浸經驗,係為沉浸感與參與經驗之結合,依據文獻探討分析,

本研究認為參與經驗是參與者在達到沉浸感後所產生的後續內容,故以沉浸經

驗表示沉浸感與參與經驗,而因為遊戲經驗問卷中,社會臨場感問卷之用意為

調查參與者與其他社交體(虛擬、中介或實體)互動時的心理狀態和行為特質,

符合本研究參與經驗之定義,故參與經驗之量測,以遊戲經驗問卷中,社會臨

場感問卷構面為主,沉浸之外的其他因素所產生之經驗,不在本研究討論範

圍。

2. 本研究主旨為探討不同投影規模對參與者沉浸經驗之影響,為求其他變項的控

制,本研究之實驗工具以 2016 年彩墨藝術節中作品《魚樂彩光》為固定內容

及互動形式呈現,雖然目前展示科技中尚有許多不同的投影形式、作品內容、

互動方式與遊戲程度之呈現,也會對沉浸經驗造成影響,但不在本研究討論範

圍。

3. 不同距離的觀看,也會使參與者產生不同沉浸感,由於每個人對同一件作品的

審美距離並不相同,加上實驗工具的限制,本研究之觀看距離固定為 1.65 公尺,

並以參與者近距離體驗之互動方式為主,其他審美距離下所產生的沉浸經驗不

納入討論範圍。

4. 投影外部環境因素與外在光源亮度的不同,也會對參與者之沉浸感形成差異,

而本研究以實地實驗方式進行實驗,外部環境與亮度為固定,其他型式之外在

環境則不在本研究討論範圍。

7
第二章文獻探討
本章節主要探討的重點有三大項,2.1 為參與經驗,說明沉浸和參經驗之間的

關係,以及沉浸與遊戲經驗之間的關係,並整理遊戲經驗問卷中,本研究所需之

構面作為實驗問卷的發展依據;2.2 為沉浸,定義並探討何為沉浸,並整理出沉浸

的階段與內容為何,以及說明沉浸和參與經驗的關係;2.3 為介紹投影之源起,投

影規模的定義,展示科技和投影的關係及相關展示作品案例。

2.1 參與經驗 Participation Experience


Berlyne(1971)認為,記憶的喚起是人類情感經驗的來源,能讓人經由刺激而回

想起過去正向或負向的情感經驗。在經歷刺激後,不同情緒的產生也會導致個人

獨特之情緒狀態與經驗(張春興,1991)。並且情緒狀態與經驗也很複雜,牽涉到參

與者的身心理變化,使之在潛意識中以某些特定的方式去行動,未來若再有相似

情緒時,即能立刻聯想到此經驗(Drever, 1952)。說明情緒和經驗之間有莫大關係,

也相互建構與牽引,參與者的經驗是沉浸感形成之重要原因,更在遊戲的體驗也

有舉足輕重的關係,對於不同情緒所產生的參與經驗,都會使人們產生不同的回

憶與感受,是故以下將對情感經驗與遊戲經驗做探討。

2.1.1 情感經驗 Emotional Experience

人的情感經驗來自記憶的喚起 (Berlyne, 1971),喚起的能力能讓人回憶起正向

或負向的情感經驗。1960 年代,情感文化論(cultural theory of emotion)的觀點認為

情感是透過文化來傳遞、學習而來的行為(Evans, 2002)。Ekman (1992)則提出人類

的情感與生俱來,且發生極為迅速,維持時間也非常短暫。雖然兩派言論相互牴

觸,但同樣指出,人在不同的經驗裡會讓情感有所差別。情感分為三種 (Evans,

2002):

1. 基本情感(Basic emotions):是人類與生俱來的共同感受,不須學習就能運
8
用及感受,有喜樂(joy)、悲痛(distress)、憤怒(anger)、恐懼(fear)、驚訝

(surprise)、反感(disgust)。

2. 特有文化情感(Specific cultural emotions):有別於基本情感,當身處在某種

文化中,日積月累的薰陶下而習得該文化特有的情感。例如考生「拜文昌」

求得文昌筆後感受到的安心與穩定,是臺灣特有文化情感的表現。

3. 高層次認知情感(Higher cognitive emotions):基本情緒之上,經由意識層面

所掌控而展現出的外顯行為,具有明顯社會性的情感,牽扯更多大腦皮質

的運作,如愛(love)、罪惡感(guilty)、羞恥心(shame)、驕傲(pride)、困惑

(embarrass ment)、妒羨(envy) 和嫉妒(jealousy)。

上述情感是屬於主觀且外顯行為的表徵,是對應外部環境的轉變時所做出的

認知,然而許多情感的行為屬於內隱的行為(implicit behavior),深藏在人的潛意識、

自主性,平時不容易表現出來,但會在受外界刺激或鼓勵時,表露出內隱行為。

例如參觀展覽時,透過觀看某作品的內容或參與當下的互動,立即引發出驚訝、

喜愛,或是憤怒、反感等情緒及強度。人的情感記憶,會隨著時間逐漸消逝,而

當下的情緒越強烈,情感記憶保留時間則越長,相似經驗喚起時因為有情緒經驗

的背景,記憶的情緒也會越明顯,對於相似經驗的建構也有加強作用。

Drever(1952)提及情緒是一種複雜狀態,涉及身體各部發生的變化,與心理上

的強烈的情感,以及想以某種特定方式去行動的衝動。張春興(1991)則認為情緒是

個體受到某種刺激後產生的一種激動狀態,在此狀態之下,個體本身也能體驗獨

特情緒反應,除了引發個體的主觀感受之外,身體也會產生生理的變化,如心跳

加速、呼吸急促等,組合成為個人的情感經驗。例如一個人在參與數位藝術的互

動時,除了當下會覺得驚奇和興奮等心理變化之外,身體可能也會出現敏銳、活

躍、發熱及腎上腺素升高等生理變化,並且之後若是再遇到類似展示活動或互動

形式出現時,會立即的回憶起這份經驗。

情緒是個體的主觀經驗,在參與者的情感經驗中,感覺的記憶透過經驗產生,

9
再轉化成感知。面對同樣的刺激事件,會產生何種情緒取決於每個人對事件的認

知評估(cognitive appraisal),因此遇到同樣的事物,每個人所引發的情緒及情緒強

度可能會有個別差異。例如:觀看 3D 立體電影時,有的人會覺得新鮮有趣、被聲

光效果吸引而呈現正向的情感經驗,而有的人卻會覺得過多的立體及效果以及身

體上的不適應導致對 3D 立體電影有負面的情感經驗。

《國際教育研究百科全書》(The international Encyclopedia of education,1986)

提及,情緒可被界定為一種複雜的現象,至少包含三個方面,(1)為已經驗或意識

到的情緒感受、(2)腦部及神經系統出現的生理過程、(3)為可觀察的情緒表現型態,

特別是臉部的表情,說明情緒不僅是個人本身能察覺到的感受(心理狀態),也會表

現於外在的行為(生理狀態)。陳皎眉(2004)表示,情緒是刺激引發的個人情感經驗

和生理狀態,故情緒一般來說應包含以下四種成份:

1. 生理的變化(physiological changes):當個人經歷強烈的情緒時,身體也會

產生變化,例如:心跳加速、血壓升高、腎上腺素分泌增加、血醣增高、

消化速度減慢、以及瞳孔放大等等。這些生理反應,通常是不自主的,

而且不同的情緒,例如:興奮或憤怒,都可能都會引起類似的生理變化。

2. 非語言表達(onverbal manifestation):情緒除了會引發生理產生變化之外,

個人的非語言表現、包括臉部表情、肢體動作,甚至聲音、語氣…,也

會隨之改變。因此,從他人的姿勢、動作、表情等,也可以猜測此人處

於何種情緒狀態之下,例如:看到某人眉頭深鎖、來回走動,旁人便可

猜想,他應該是處於不安或煩惱的狀態下。

3. 認知的詮釋(cognitive interpretation):由於不同的情緒,可能引起類似的

生理反應,因此必須透過認知的詮釋過程,才能明瞭個人的情緒狀態。

情緒的覺知包含兩個要素:生理喚起和認知詮釋,兩者缺一不可。

4. 語言表達(verbal expression):用語文表達情緒的方式有很多種,好比單字

或詞的表達,例如:我很快樂、我很生氣;或是用句子描述情緒,例如:

10
我氣得一肚子火!我快樂的要飛上天;抑或是描述自己想要做什麼來凸

顯對當下情緒的抒發,例如:我好想要找人打一架、開心的想要大聲尖

叫等等。

詹郎二氏情緒論(James-Lange theory of emotion)由美國心理學家 James 於

1884 年與丹麥生理學家 Lange 於 1885 年提出,對人類情緒變化的解釋,心理上

先知覺到某事物→引起情緒→情緒引起各種身體上的反應,認為一般人對情緒經

驗的產生順序是不正確的(游恆山,1993)。應該是以引起個體知覺的刺激情境→產

生動作的或生理的反應→導致情緒經驗。James 認為情緒並非由外在刺激所引起,

而是從身體上生理變化所引起 (張春興,1991)。詹郎二氏情緒論對後續之情緒相

關研究有三個啟示:情緒被假設為可以感受到的意識經驗,是可以內省、也可以

主觀的,是個體在意識裡發生的情感經驗狀態(孟昭蘭,1989)。

坎巴二氏情緒理論(Cannon-Bard theory of emotion)則由美國生理學家 Cannon

和其學生 Bard 於 1938 年提出,情緒經驗來自對刺激情緒的知覺是此理論的核心

概念,Cannon 認為單就生理喚起並無法完整解釋情緒,情緒的經驗與生理變化應

是同時產生的,由知覺產生情緒並接受外界刺激後,傳入中樞神經內的視丘及下

視丘,再由此將訊息一方面傳送至大腦皮質產生情緒經驗,一方面傳至交感神經

系統與體幹神經系統,從身體器官表現出相關情緒反應。

雖然後來的研究發現,主要處理情緒經驗的部分是下視丘(hypothalamus)和邊

緣系統(limbic system)而非坎巴二氏情緒理論提出的視丘,讓此理論受到批評,但

生理反應和情緒經驗同時發生的論點獲得很多研究支持。

2.1.2 遊戲經驗 Game Experience

Huizinga(1955)於著作《遊戲的人》(Homo Ludens)中,提及所有的人類文明發

展,最早的形式都是來自於「遊戲」的過程,認為遊戲是日常生活之外,但又強

烈吸引玩家的自由活動。而遊戲也有正式與否的差別,非正式遊戲是指一般的玩,

11
不一定要有目的或須達到什麼結果,而正式遊戲就是一般大眾所指的「遊戲」
。遊

戲從強調玩的過程,不在乎其結果的本質,及參與者表現出的快樂中,也被視為

一種歡樂的氛圍。Prensky (2007)則認為遊戲是玩樂所包含的一個類別,將遊戲中

的玩樂分為自然性玩樂(spontaneous play)和組織性玩樂(organized play)。

正式遊戲包含兩個主要項目,分別為「目標」(Ends)及「手段」(Means),目

標說明遊戲必須有一個明確的目的,當達到目標遊戲才結束,而單純的玩並沒有

明確的定義什麼是結束,也沒有確切的時間限制;手段則指遊戲中必須要有的一

套規則,描述遊戲裡的內容以及玩法,規定參與者在遊戲中所能進行的行為與遊

戲的目標,而所有遊戲的參與者都同意並必須遵守此規則(Parlett, 1999)。

如 Huizinga(1955)所提及,人從小就開始接觸遊戲,並從遊戲的經驗中學習,

建立個人獨特的成長經驗與學習過程,遊戲最初的研究對象多為兒童。

Lieberman(1977)即主要研究兒童之玩興,認為玩興指的是玩的品質,是兒童在遊

戲時所必要的自發性人格特質,而後研究面向也往成人的領域延伸。

Glynn&Webster(1992)以延續 Lieberman 的觀點,認為玩興是:


「以想像、不嚴肅或

比喻的態度來從事活動,以增強滿足感(sense of pleasure)與投入感(involvement)的

特質。」以高等教育之家庭為對象,進行玩興與創造力的相關研究,結果發現玩

興是具有持續性與自發性的,說明個體在孩童時期會受到母親因素而影響其玩興,

而在成人時期則受環境與其他學習因素影響(Casas, 2003)。成人經過社會化的洗禮,

對於「遊戲」的態度與行為已脫離了孩童時期的表現,然而幼時的經驗與本身的

自發性,對成人的玩興仍有甚大影響,更應證 Casas 認為玩興是具有持續性與自

發性的結果。沉浸式喜劇作品《Houseworld》創作者 Hoepnfer 曾提到:成年人帶

著我們小時候都經歷過的天性:去玩,去扮演,這並不是一個幼稚的想法。而現

實環境中,成人被賦予重大的社會意義,無法像兒童般恣心所欲,因此將其玩興

表現的研究延伸至工作場合做觀察(何靜雯、周倩,2008)。

Caillois(2001)曾針對人類廣泛的遊戲行為,提出遊戲的五個特性,分別為(1)

12
遊戲是自由的行動(Free)、(2)被隔離的行動,分離於真實世界(Uncertain) 、(3)未確

定的、變動的 (Uncertain)、(4)非生產性的活動(Unproductive),有時是反生產性、

表現於無效率性、(5)有規則性的活動(Governed by rules)。表示遊戲是有規則性的

自由活動,參與者在此規則下,處於一種與真實世界隔離的情境中。

隨著科技的高度發展,遊戲的方式也利用電子產品而有更多面向的呈現,出

現了電子遊戲。在《圖解電子遊戲史》(High score!: the illustrated history of electronic

games)(DeMaria&Wilson, 2003)中,指出世界最早的數位遊戲是 Higginbotham 於

1958 年所發明的,利用一台示波器、一台類比電腦和一些簡單按鈕,創造出一部

簡單的網球遊樂器《雙人網球》(Tennis for Two),發明的目的主要希望能利用此遊

戲,讓民眾瞭解電腦的功用及用途。而後世界第一台商業用電子遊戲機(Arcade

Game)也由電子遊戲之父 Bushnell 於 1971 年開發完成,並成立全球第一家專業電

玩公司 ATARI,逐步引起全球性的電玩旋風(許晉龍,2004)。自從第一部線上遊戲

發明以來,玩家的線上遊戲動機一直是非常重要的研究議題,但同時也是最難釐

清的部份(馮嘉玉,2003;Hsu &Lu, 2004)。

雖然過去線上遊戲容易被冠上「沉迷」
、「浪費時間」等負面稱號,但是「玩」

是人類與生俱來的行為之一,並且玩的本性與標的,也是社會學、心理學者研究

的重要議題(何靜雯、周倩,2008)。楊媛婷(2003)發現線上遊戲經驗對國中生之社

會適應能力有正面的影響。遊戲具有適應的目的,不單是為消除原始之本能,而

是幫助個體加強日後所需的本能,是一種成人活動的練習(簡楚瑛,1993)。玩家因

遊戲能脫離現實自我的特色,是因為遊戲本身具有趣味性而主動投入遊戲,並吸

引個體沉浸其中(何靜雯、周倩,2008)。遊戲也可以增進玩家的手眼協調及提供一

個安全私密的空間,探索現實生活所無法實際體驗的情緒(張玉佩,2009)。在愉快

的沈浸經驗中可使玩家獲致較高的正向情感,進而促進個人的主觀幸福感(徐尚文,

2006)。

電玩遊戲玩家為了休閒、樂趣或其他因素而玩電玩遊戲,跟其他產品目的比

13
起來,對玩家最重要的就是樂趣,而不是實用性或便利性。重度玩家更一致給予

電玩遊戲正面的情緒描述與評價(Burnaby, 1998)。Buckingham ,Carr, Burn&Schott

(2006)的合著《Computer Games》中分析探討遊戲的面向,包含再現

(Representational)、遊玩(Ludic)與互動(Interaction)三大項,而遊戲的樂趣來源可以

分成三種:沉浸(Immersion)、投入(Engagement)及互動(Interaction)。

綜觀以上,本研究認為沉浸感和情感的參與經驗之間是相互影響的,且目前

的學術研究,多以遊戲經驗作參與者沉浸的量測方式。現代新媒體展示科技中,

常跨領域結合不同科技技術,並利用遊戲化元素吸引參與者目光,使參與者透過

和作品互動的體驗中,達到傳遞作品意義的效果,本研究將採遊戲經驗問卷方式,

測量參與者在新媒體展示科技的體驗中,所感受到的沉浸感與參與經驗。

2.1.3 遊戲經驗問卷 Game Experience Questionnaires

參與者在遊戲中所遭遇的事件、問題與挑戰等等,集合形成遊戲的過程,而

此過程又成為重要的遊戲經驗。遊戲過程的設計關係著參與者遊戲經驗的滿足與

否,因此遊戲經驗不但是一個用來衡量遊戲品質的重要指標,其重要性也比遊戲

的好玩程度來得更高(Thomas & Macredie, 2002)。

近代遊戲經驗的相關研究十分豐富,但卻沒有發展出衡量參與者遊戲經驗的

準則與指標,故 IJsselsteijn, Poels&de Kort 三位學者便以測量參與者遊戲經驗為目

的,於 2008 年開發出遊戲經驗問卷(Game Experience Questionnaire,GEQ),成為後

續研究者在 IT 互動領域中的重要量表,以測量玩家沉浸感為主要目的,並提供後

續學者作相關研究之用。而問卷主要分三個階段,包括核心模組(Core Module)、

社會臨場感模組(Social Presence Module)與事後遊戲模組(Post-Game Module),分別

測量玩家不同階段的感受,如下表 1。

14
表 1 遊戲經驗問卷構面

GEQ 遊戲經驗問卷三階段 構面內容


核心模組 能力(Competence)、沉浸(Immersion)、心流
(Core Module) (Flow)、緊張(Tension)、挑戰(Challenge)、負面影
響(Negative affect)、正面影響(Positive affect)
社臨場感模組 移情(Empathy)、負面情緒(Negative feelings) 、參
(Social Presence Module) 與行為(Behavioural involvement)
事後遊戲模組 正面經驗(Positive experience)、負面經驗(Negative
(Post-Game Module) experience)、疲勞感 (Tiredness)、回到現實
(Returning to reality)
(參考資料:IJsselsteijn et al., 2008)

核心模組,是問卷的主要部分,提出以能力(Competence)、沉浸(Immersion)、

心流 (Flow)、緊張(Tension)、挑戰(Challenge)、負面影響(Negative affect)及正面影

響(Positive affect)等七個構面,共 33 個題項,測量參與者沉浸感,作為探討參與者

遊戲經驗的評量工具。

社會臨場感模組部分,問卷由移情作用(Empathy)、負面情緒(Negative feelings)

及參與行為(Behavioural involvement)等三個構面組成,共有 17 個題項,主要針對

團體遊戲或網路遊戲的相關研究,調查參與者與其他社交實體互動、交流時的心

理與行為特質,而其他社交體包含虛擬的、中介的或是實際的物體,測量參與者

的社會臨場感。

事後遊戲模組部分,則由正面經驗(Positive experience)、負面經驗(Negative

experience)、疲勞感 (Tiredness)及回到現實(Returning to reality)等四個構面組成,

共有 17 個題項,調查在停止遊戲後,參與者所產生的相關感受,測量參與者對於

遊戲結束的後續經驗。

問卷中,核心模組部分的內容為本研究主要量測工具,重點在測量參與者的

沉浸感,而在做多個關卡或階段的核心問卷測試時,就算再謹慎地執行實驗,仍

有可能讓參與者給出非最佳的答案,所以學者 IJsselsteijn et al.於核心模組中,再擷

取出「遊戲中」(in game)的版本,分別於核心模組中,七構面題項內,各取兩個關

15
鍵題項,以確保問卷之結果能有最佳的解釋,遊戲中的版本是核心模組的簡要版,

兩者內容結構亦相同,且遊戲中的版本,以便於驗證連續及即時掌握遊戲的評價

為主,更適用於多關卡或是卡帶式遊戲的評估。核心模組問卷內容於表 2 詳細解

說:
表 2 核心模組問卷構面內容

構面名稱 構面解釋 核心題項 簡要題項

能力 1.遊戲應能幫助參與者提升 2.我覺得這是要技巧的 1.我覺得很

(Competence) 其玩遊戲的能力。 10 我可以輕易地完成 有成就感

2.參與者能力程度高則表示 15.我覺得很好上手 2.我覺得這

遊戲過關是需要有技巧的; 17.我覺得很有成就感 是要技巧的

能力程度低則表示遊戲很容 21.我很快就可以達成目標

易過關。

沉浸 1.遊戲的目標必須明確,讓 3.我對內容感到興趣 1.我對內容

(Immersion) 參與者能夠專心於遊戲中。 12.我覺得美好愉快 感到興趣

2.沉浸程度高則表示遊戲內 18.我感到很有想像力 2.我覺得這

容讓參與者印象深刻;沉浸 19.我覺得我可以探索事物 令我印象深

程度低則表示遊戲內容無法 27.我覺得這令我印象深刻 刻

給予深刻印象。 30.我覺得這是一個豐富的

經驗

心流 1.參與者應能專注地融入遊 5.我完全地融入其中 1.我會忘記

(Flow) 戲中。 13.我會忘記我身邊的任何 我身邊的任

2.心流程度高則表示參與者 事 何事

全神貫注在遊戲中;心流程 25.我忘記了時間的存在 2.我完全地

度低則表示不吸引參與者。 28.我很集中於此 融入其中

31.我失去了對外的連結

16
緊張 1.參與者在遊戲中是否感到 22.我感到惱怒生氣 1.我感到挫

(Tension) 緊張。 24.我覺得煩躁 敗

2.緊張程度高則表示參與者 29.我感到挫敗 2.我覺得煩

覺得遊戲內容有刺激性,會 躁

產生緊張情緒或是挫折;緊

張程度低則表示遊戲內容平

淡。

挑戰 1.遊戲需具有難易度,且帶 11. 我覺得很困難 1.我覺得這

(Challenge) 給參與者的挑戰要與其的能 23. 我感到有壓力 很有挑戰性

力程度相當。 26. 我覺得這很有挑戰性 2.我必須要

2.挑戰程度高則表示遊戲有 32. 我覺得有時間壓力 花費很大的

難度;挑戰程度低則表示遊 33. 我必須要花費很大的 努力

戲太過簡單。 努力

負面影響 1.參與者在遊戲中是否感到 7.這讓我心情不好 1.我覺得無

(Negative 反感、不舒服的心情及反 8.我會想到其他的事情 聊

affect) 應。 9.我覺得很疲勞 2.我覺得很

2.負面影響程度高表示參與 16.我覺得無聊 疲勞

者對遊戲內容產生反感,不

喜歡這個遊戲,或是覺得遊

戲很無聊;負面影響程度低

則表示遊戲未讓參與者有不

舒服的感覺。

正面影響 1.參與者在遊戲中是否獲得 1.我感到滿足 1.我感到滿

(Positive 快樂和幸福的感覺。 4.我覺得很有樂趣 足

affect) 2.正面影響程度高表示遊戲 6.我覺得快樂 2.我覺得心

17
可讓參與者心情變好,感到 14.我覺得心情很好 情很好

快樂;正面影響程度低表示 20.我很享受其中

遊戲令參與者感到厭煩。

(參考資料:IJsselsteijn et al., 2008)

2.2 沉浸 Immersion
當自己很認真、專注的投入在某一件事物裡,便會不自覺的產生一種與真實

世界隔離的感受,認為自己處於一種只有自己跟自己關注事物的範圍裡,感受不

到其他人事物的存在,瞬間與世隔絕,或者雖然對真實世界還有意識,但覺得真

實世界跟自己保持一定的距離,像兩個不相關的個體各自流轉,也不自覺時間的

快速流逝,瞬的一回神才發現「已經過了這麼久了」
,並且有回歸現實世界的感覺,

是為沉浸的感受。

目前沉浸的概念除了大量運用於電玩遊戲中,也常被延伸運用於各式不同體

驗,希望能藉著沉浸感的營造,因而讓人在參與經驗中,達到移情作用或滿足感,

進而對體驗中呈現的概念,以及表達之理念感到認同與接受。

2.2.1 沉浸的定義

「沉浸」一詞是從物理實驗的隱喻術語"浸沒於水中"得來(Murray, 1997)。

原意為浸泡在水中,而後多比喻為全然的處於某種境界或思想裡,全神貫注於某

事物中,也常被翻譯為「專注」或「全神貫注」。Coomans &Timmermanns (1997)

把沉浸定義為:感覺存在並深深參與於一種假想的世界裡。而沉浸感也代表一種

心理狀態,人感知自己正被提供一連串刺激與體驗的環境所圍繞、包含,並可以

與其做與互動(Witmer & Singer, 1998)。

目前沉浸大多被解釋為參與遊戲的相關經驗,如 Radford (2002)認為沉浸是遊

戲的本質、遊戲環境中重要的一環,沉浸經驗對於參與者享受遊戲及產生的愉悅

18
感是重要因素。McMahan (2003)則認為沉浸是一種被遊戲世界抓住的感覺。在體

驗遊戲時,參與者不只專注於現成的遊戲世界中,也積極的參與經驗的建構,投

資自己的慾望與過往經驗來預測結果(Blythe & Hassenzahl, 2003)。沉浸也被廣泛地

應用在遊戲社群中,成為熱門的概念(Brown & Cairns, 2004)。Ermi&Mäyrä (2005)

更明確的指出沉浸是參與遊戲的心理過程。說明為何許多人會對虛假的遊戲產生

過度情感上的依賴或需求,並認為自己屬於那個虛擬建構的世界。Yee (2006)及

Chou & Tsai (2007)皆提及沈浸,認為是代表參與者喜歡融入故事中的感覺、可為

自己的角色創造故事與歷史、在遊戲中覺得很快樂。沈浸也代表參與者被經驗或

內容「傳送」到一種知覺被壟斷的感覺,獲得毫不費力的快感(王偉存,2010)。

沉浸也常被認為是體驗虛擬實境的感受,如 Slater (1999) 提及沉浸是對虛擬

實境等科技的一種客觀描述,而原本在虛擬實境提到的「臨場感 presence」概念,

則是代表他所謂的主觀經驗。沉浸還被認爲近似或等同於「遙現 telepresence」 (Kim

& Biocca, 1997)及「臨場感 presence」(Witmer & Singer, 1998)。Bailenson,

Blascovich&Guadagno (2008)視沉浸爲與虛擬世界互動的程度。徐燕、柳長安與祖

向榮(2004) 則認為沉浸是指參與者經借助感測器進入虛擬環境之後,由於所見、

所聽、感受到的全部內容非常逼真,因而使參與者相信這一切都“真實”存在,

且相信自己正處於自身所感受到的環境中,但事實上,這些影像、聲音與感受都

是由電腦生成的虛擬物件,並不真的存在。總體而言,在虛擬世界中,參與者能

夠像在真實世界一樣的看見、聽見並操控周遭環境,在虛擬環境中經歷物理臨場

感的體驗,也提供參與者強烈的內在認知信念。

「沉浸」一直有許多不同角度的描述和看法,也會根據不同的定義而有不同

的測量方式(Zahorik&Jenison,1998),其他關於沉浸的定義整理於下表 3。

19
表 3 沉浸概念整理圖

研究學者 研究的因素、面向 結論、發現

Seah&Cairns 沉浸與遊戲上癮的關 1.沉浸程度與玩家投入遊戲或是上癮程


(2008) 係 度有密切相關。
2.上癮可能是投入 (engagement)或是沉
浸的極端形式。
Sanders & 遊戲中音樂 1.音樂的增加會提高或降低玩家沉浸,得
Cairns (2010) 依據玩家是否喜歡該音樂來決定。
2.音樂的加入只會影響預期性時間感知
(prospective),而不會影響回顧性
(retrospective)時間感知。

Qin, Rau & 遊戲難度的變化 1.遊戲的難度先上在下,並以適中速度增


Salvendy 加最能增加玩家沉浸。
(2010)

Jennett (2010) 認知投入多寡 1.當遊戲所需的認知資源不變時,沉浸的


程度依然可以產生變化。在該實驗中,
沉浸的變化主要來自受試者對其遊戲
表現有不同的主觀認知。
2.沉浸並非單純源於選擇性注意
(selective attention)。
Thompson, 遊戲時所用的螢幕大 1.螢幕越大沉浸度則越高。
Nordin& Cairns 小
(2012)

(參考資料:歐陽建文,2014)

2.2.2 沉浸的階段

Brown&Cairns(2004)基於參與者的經驗來定義沉浸。藉由紮根理論的研究方法,

發現參與者於遊戲的參與程度中,不同涉入程度,會有不同層次的沉浸經驗,而

沉浸的程度由淺而深分別為觸發階段(ngagement)、全神貫注(Engrossment)以及完

全沉浸(Total Immersion)階段,共有三個層次架構,與故事性構面結合整理如下圖

2 所示:

20
1. 觸發階段 Engagement:

參與者最一開始進入沉浸的部分,參與度最低的階段,本階段的初始

關卡再於接觸,通常需要做到引起使用者的注意,才能讓參與者願意接觸,

否則參與者甚至不會嘗試進行參與。在這階段參與者接收到的資訊較為表

面,並會依自身的直覺性去判斷有沒有興趣,判斷的標準不外乎就是喜不

喜歡這遊戲的風格、類型,如果呈現的類型是參與者討厭的,則不可能接

續進行至下一階段。本階段所做的的接觸,是參與者最初判斷是否繼續下

去的主要依據,其中,需要利用控制和回饋的機制來提高參與者的沉浸感,

而在此階段並不會有高程度的情感涉入。第二個關卡是投入,參與者必須

花費時間以投入遊戲,也因此變得更加沉浸所以失去時間概念,後續可能

導致內疚的感覺。

參與者投入精力與注意力學習如何玩遊戲,而精力與注意力也會涉及到預

期的獎勵,參與者會認為投入在遊戲中的精力與注意力應該要等於成功時

的獎勵。此階段對注意力的需求甚至大於遊戲中完全沉浸的階段。而時間、

精力和注意力的增加可以更提升沉浸的體驗。一但接觸和投入的關卡難度

降低,參與者便會開始有參與感,對遊戲感到興趣,並希望繼續遊戲。

2. 全神貫注 Engrossment:

在本階段參與者大致上已經瞭解遊戲的基本操作與內容,能進一步參

與其中甚至是更專注地投入遊戲,這階段的關卡為遊戲的建構與控制遊

戲,此時參與者情緒會受到遊戲執行中任務與劇情內容架構的影響,並會

在意內容是否吸引人,當情緒投入遊戲中,便會對遊戲世界產生信任感,

將自身融入其中,並且忽略真實世界的相關感覺,身體和意識都會以遊戲

世界的感受為主。雖然知道遊戲世界與真實世界並不相同,但是真實世界

反而像是虛假的一樣,認為自己在遊戲世界裡的感受才是真的,此時若是

有恰當難度的遊戲任務讓參與者挑戰,可以更提升參與者沉浸程度,延長

21
投入遊戲的時間,此時參與者的意識就像進入一種分離的狀態,知道自己

在真實世界的動作是什麼,但是內心卻沉浸在遊戲世界中,外在真實世界

似乎跟自己不相關一樣,可以感受到自己對於虛擬和真實之間的轉換,且

擁有高度的情感涉入,會讓參與者想要繼續進行遊戲,情緒也會直接地受

到遊戲的影響,接著進入完全沉浸階段。

3. 完全沉浸 Total Immersion:

參與者能夠暫時忘卻與真實世界的連結,完全專注於遊戲內容中,視

遊戲為全部,此時參與者會忽略現實世界的時間概念,本階段的關卡是氛

圍與移情作用,移情作用伴隨著遊戲中建構的內容與營造之氣氛而形成,

也是此階段獨特的附加物,若是沒有進入此階段則不會上參與者產生移情

和意識的轉移。氛圍的創造原理和遊戲結構相同,由圖形、情節與聲音組

合而成,而使氛圍不同於遊戲結構的原因在於其關聯性,遊戲的功能必須

與角色的動作和位置相關,這是引起參與者注意的重要的原因,視聽效果

讓參與者在遊戲中必須花更多心思,越多的注意與心思投資,可以感受到

越多的沉浸感。

22
圖 2 沉浸階段構面-內容整理圖

(參考資料:Brown&Cairns, 2004;陳祈年,2006;Qinet.al,2009)

在不同參與者的沉浸體驗中,會談論到相同的經驗,表示共享沉浸的概念並

不只是個人靜態的經驗,並且涉及遊戲的參與程度。沉浸感不是享樂的必要特徵,

而是根據參與者情緒選擇遊戲。沒有參與者在描述沉浸經驗時是不享受的,但沉

浸感的享受會因為遊戲時所造成浪費時間的愧疚感而減少。

過去研究中顯示,可用性、享樂性或可玩性能夠測量遊戲整體經驗和遊戲表

現(Clanton, 1998; Desurvire, Caplan&Toth, 2004; Federoff, 2002; Sweetser&Wyeth,

2005),在電腦遊戲中,故事性的元素是重要的關鍵,能讓參與者描繪遊戲並保持

沉浸感。故事性是電腦遊戲的骨架,而電腦遊戲的故事架構有自己獨特的特點,

包含互動性和非線性結構,並且架構中也描述了角色的故事、背景和性格,讓參

與者覺得自己是故事的一部分(Sweetser &Johnson, 2004)。

23
然而目前電腦遊戲相關研究中,較少關於互動性等新特性的量測方式,因此

Qin et.al(2009)利用量測參與者沉浸感的方式取代其他尺度,提出由參與者進入沉

浸經驗的過程來量測遊戲的故事性,研究因參與者沉浸程度而反應電腦遊戲故事

性,來評估參與者的感知,以了解電腦故事性的不同如何影響遊戲難度,研究結

果得到沉浸三個階段的七個不同構面,如下表 4 所示。

三階段共七個構面

1. 前期代表參與者進入沉浸時的過程(好奇心、熟悉、挑戰與技能)

2. 經驗代表參與者沉浸中的感知和認知(專心度、控制、理解力)

3. 效果代表參與者沉浸後的內心經驗(移情作用)

表 4 參與者沉浸電腦遊戲敘事中的階段內容

階段 構面 內容
觸發階段 好奇心 喚起感官認知和吸引力探索遊戲故事
熟悉 熟悉遊戲故事
挑戰和技能 相對困難的遊戲敘述與玩家相對應的技能
全神貫注 專心度 能長期專注於遊戲故事
控制 能夠控制遊戲故事
理解 了解故事情節的結構和內容
完全沉浸 移情作用 在遊戲時精神上沉浸於想像中的遊戲世界
(參考資料: Qin et.al,2009)

2.2.3 沉浸與參與經驗

Goleman (1995)將情緒(emotion)定義為:「感覺及其特有的思想、生理與心理

的狀態,以及相關的行為傾向。」認為個體受到外界的刺激之後,產生情緒以及

情感經驗(諸如驚訝、愉悅、生氣等)(Kleinginna, 1981;轉引述自陳皎眉,2004)。

Hinde(1985)認為情緒會受經驗及認知因素影響,因情緒所產生的行為與狀態之間

的關係非常複雜,絕不單只是一對一的對應關係。情緒與個體經驗之間,有著微

妙又密不可分的雙向關連,各種不同事物或程度的刺激,都會產生不同情緒經驗。

Norman 在美國舊金山大學的對談演講曾說過:
「儘管商品或服務有負面因素,

24
或者設計不良、外觀欠佳、難以使用,只要整體經驗美好、帶給使用者美麗的回

憶,這才是最重要的。(Anderson, 2011)」認為若整體體驗經驗是愉快的,使用者

則較能忍受使用性上的瑕疵缺陷。經由對比參與、享受而得到的沉浸,不會有使

用性和控制方面的問題。沉浸感也會因爲不同投入程度而有所不同,參與者會將

沉浸度較高的經驗來代表整體經驗。最常見的例子就是在玩遊戲時,因為非常投

入而產生了沉浸的經驗,不僅在遊戲結束後依然對內容或過程念念不忘,同時也

帶來愉悅的感受(Brown & Cairns, 2004; Jennett, Cox, & Cairns, 2008)。沉浸的程度

成為判別遊戲好與否的一種指標,遊戲相關設計者也希望能創造的更高的沉浸感

(Brooks, 2003; Cairns, Cox, Berthouze, Jennett, & Dhoparee, 2006; Ermi & Mäyrä,

2005; Rouse, 1999),讓參與者甘願花更多的時間與心力沉浸於這種體驗之中,又由

於通常參與者在遊戲中已有金錢上的付出,所以會投入更多的精力於遊戲中,沉

浸不僅讓參與的過程提升成為一種享受,更構成參與者獨一無二的經驗。

2.3 投影 Projection
投影是當今常見又方便的顯像方式,投影機也是大眾所熟悉的常用設備,且

極具功能性與機動性,也因為其便利性,在學校機關等教學範圍、公司行號等商

業場所或者因展示所需的展演場地,時常能看見利用投影做動態背景的方式,達

到成像效果。相較於需要特定設備及空間的其他顯像方式,如電視牆等螢幕,投

影的機動性、便利性與快速顯像等原因更成為大眾所選的重點。本章將針對投影

起源、投影尺寸定義、投影於新媒體之應用以及投影展示相關案例做介紹。

2.3.1 投影的起源

多媒體藝術家 Gatton 認為,舊石器時期人類即體驗過投影效果與畫面,由於

人類當時穴居於山洞中,山洞口經由外在光源將自然景物透過洞穴反射至洞穴內

壁面,使呈現與外界旋轉 180 度的畫面,立體世界在洞穴內縮小至兩個維度的平

25
面,即是最天然的投影。Gatton 說明最初所謂的投影,並非人刻意造成的現象,

是自然產生的,且可能讓當時人類產生奇妙、迷幻的影響,並認為希臘哲學家柏

拉圖所提出之《洞穴預言》(The Allegory of the Cave)即有可能與此種投射相關。

圖 3 洞穴天然投影示意圖

(資料來源:Gatton,2005 http://www.projectionscreen.net/history/)

古希臘哲學家柏拉圖提出的洞穴預言中,描述感官經由幻想、推想等認知,

進而由低層次到高層次的感官認知對終於心理投射出個人完美理型的狀態

(Stephen, 1997)。

圖 4 洞穴理論示意圖

(資料來源:Sousa,2010http://www.monica.com.br/comics/piteco/pag1.htm)
26
以上說明投影中,經由外在影像的投影,與自身經驗之心理投射,對個體會

產生重要的影響。

投影成像原理是由光透過小孔在牆面上倒影成像。最早的明確概念來自於荷

蘭物理家與數學家 Frisius(1544),描述他從小洞紀錄並觀察日蝕的規律現象,成像

原理如圖 5,在一空間中,其一側有一個小孔,光透過小孔直線傳播於相對側的空

間牆上,形成倒立影像。而其裝置也被稱為暗箱(Camera obscura)
。自 15 世紀開始,

被藝術家用作繪畫的輔助工具。18 世紀未,一些攝影先驅也利用暗箱進行攝影實

驗。

圖 5 Frisiue 投影成像原理

(資料來源:Frisius,1545)

1646 年教士 Athanasius Kircher 發明了魔術幻燈裝置(Magic Lantern),原理

是在一個鐵箱內放置蠟燭或油燈,在箱子的一邊開一個小洞,洞上覆蓋透鏡,將

一片可透光的幻燈片放置在透鏡的外側,蠟燭或油燈所產生的光能,通過透鏡再

經過幻燈片,成像投影在牆上,產生如夢似幻的視覺圖像(Willis,2012),這就是

現代經常使用的投影機(Projector)原型(楊喻婷、黃雅玲,2012)。

27
圖 6 魔術幻燈裝置

(資料來源:https://www.glenbow.org/exhibitions/online/lantern/lantern.htm)

魔術幻燈裝置被製作出來主要用途是在教學上,也是動畫的先驅,改良後的

魔術幻燈裝置,能連續性的影像將一張張幻燈片連接成故事,透過放映者的旋轉、

左右、上下、前後移動的方式,以此改變投影出的影像大小、形狀、位置(Willis, 2012),

如圖 7 所示。

圖 7 移動魔術幻燈以改變投影尺寸形狀與位置

(資料來源:Willis, 2012

http://www.karlddwillis.com/projects/a-pre-history-of-handheld-projector-based-interaction/)

歐洲各國以機械裝置型態,呈現光和影相互結合交錯的影子戲法,中國傳統

藝術裡,皮影戲也是光影交錯成象的例子,而投影、影子戲法、皮影戲、動畫、

電影…等等,基本由三個物件構成:光源、幻燈片、屏幕。

28
無論是魔術幻燈裝置,或是是皮影戲的表演型態,都顯示出”動態影像”的

趨勢,也是後續影像相關及延伸產業的基石。

1893 年愛迪生發明了西洋鏡(Kinetoscope),在放映機上方有個觀賞視窗,

透過視窗能看到箱體內放映片段,但放映的片段沒有故事可言,純粹是片段動作

與紀錄型式,並且每次放映只能一個人觀賞,愛迪生認為西洋鏡是屬於個人非群

體的經驗。

不同於愛迪生的創作概念,盧米埃兄弟將電影放映視為大眾娛樂,研究愛迪

生的放映機,將其活動影像能夠藉由投影而放大,讓更多人能夠同時觀賞,形成群

體經驗,並加以改良成為「活動電影機」(Cinematographe),是一種既能攝影又能

放映和洗印的機器。

西洋鏡與活動電影機皆有放映的概念,而後產生電視機,並隨著科技的進步,

逐步發明陰極射線管、液晶面板,自此之後技術不斷翻新,創造開發出不同性質

的投影設備,投影機發展關鍵事件。

現在的投影機是指以光學設備加上投影管或液晶板,將影像投射到大型屏幕

上的顯示設備。投影機的原理與電視機或者幻燈片都相同,皆有一個高亮度的光

源,將內容放大並投射在投影幕或者白色牆上(黎俊和,2003),而投影運用於展示

就更多元呈現,除了傳統的投影幕或白牆外,也可以投影於地板、實體等等。

投影設備光源的部分,目前具有雷射或 LED 兩種光源,市面上商務會議、

家庭劇院及教學投影機大多為 LED 投影機。由於目前大型投影顯示技術無法獲

得競爭優勢,並價格居高不下,而且其體積大、笨重不方便,也是讓人較少使用

的原因之一。而臺灣投影機市場廠商仍多以商業與教育用途的領域進行研究發展,

除了維持既有穩固的市場消費者之外,轉而走向微型市場也是廠商的策略(拓墣產

業研究所,2013),應用不同投射形式作為教育、商業、廣告及藝術展示型態也是

日前流行投影方式。

29
2.3.2 投影規模定義

一般電視尺寸之定義,以吋作為說明,利用螢幕長寬中的解析度為單位,加

上螢幕比例做運算而得,並且有硬體上的限制,而現代投影規模之定義,則因高

科技帶來的方便性,使投影機的規模突破以往跟隨電視螢幕的限制,有更大程度

的發揮,故本研究對投影機規模之定義,根據視角與心理距離等相關文獻為依據,

並配合本實驗工具,得出 2 公尺、4 公尺、6 公尺三種規模,詳細說明及計算如下 :

1.視角

視角是指人類、動物或者鏡頭所能涉及、拍攝、看到的角度。在攝影學中,

視角(angle of view)也被稱作視野,是在一般環境中,相機可以接收影像的角度範

圍。人的視角寬度為 120 度,在 10 度以內是視覺的敏銳區,稱為中心視野,對圖

像的顏色及細節的分辨能力最強,10~30 度之間稱為有效視野,不需要轉動眼睛或

頭,即可以將眼前的景象看得清晰,其中 10~20 度以內能正確識別圖形資訊,在

20~30 度範圍時,雖然辨色能力開始下降,但是對活動資訊畫面較為敏感,30 度

~120 度則是誘導視野,需要轉動眼睛或轉頭才能看得清楚,不轉動時只能感受到

景象,但無法清楚看見,是一般常說的眼角餘光,傳統電視系統在最佳觀看距離

時的視角大約是 10 度,僅覆蓋中心視野,給觀看者的感覺是一種看照片的體驗;

而高解晰數位電視的視角為 20~30 度,較容易讓觀看者形成臨場感。

若觀看一幅寬大的畫面時,視角大到一定值後,觀看者會認為和畫面處於同

一個空間,跳脫客觀的最佳觀看角度,以自身成為畫面內容一部分的方式,讓觀

看者感受一種身歷其境的沉浸感,呈現不管在任何角度觀看都同等重要的效果,

稱為超主觀空間(林怡秀,2011),雖然圖像內容是二維平面的,但與觀看者結合在

一起後,平面的圖像能呈現出立體感,這種效果使觀看者在觀察大畫面圖像時容

易感到自然感與臨場感。

2.心理距離

「心理距離」是用來解釋一種「美感的概念」,心理距離說則是由 Edward

30
Bullough(1912)所提出的美學主張,意謂「美感的產生,由個體主觀認知與作品間

的心理距離所致」
,是觀眾分辨藝術現實與外在現實的能力,心距說共有四個基本

概念如下:

1. 距離太過(over distance):在觀看者的主觀心理上,將藝術作品和現實人生相

混淆,使其無法超脫現實利害,因感情衝動、情緒激動,無法克制而使作品

美感盡失。

2. 距離不及(under distance):即觀看者並不理解作品的內在涵義,或僅止於抽

象化或普遍化的認識,以致無法產生切身之情,而將作品美感視為身外之物。

3. 距離的矛盾(the antinomy of distance):意指在美感經驗產生時,觀看者將感

情投入作品,使距離盡量縮小,以免「距離不及」;但另一方面又不能任距

離消失,以免「距離太過」。故此時觀看者與作品間,一方面要有切身的主

觀情緒,另一方面又要維持非切身的適當距離,因此構成美感經驗上的二律

背反。

4. 距離的可變性(the variability of distance):心理距離包含情感參與的程度,是

一種主觀的感受,因此會因觀看者和因作品媒材的種類不同而有異。

由於現代展示作品的形式與媒材多變,心理距離也受電子成像作品的品質影

響,並與觀看距離、圖像長寬比、螢幕尺寸大小、空間視場角、掃描形式及行數

以及螢幕亮度等都有密切的綜合相關。

一件作品做展示時,可能會因為各種不同的考量而有不同的最佳觀賞位置,

不同形式、內容的作品,所需要的心理距離都不相同。展示(exhibit)一詞是由陳

列(display)的意涵演變而來,在博物館或美術館中的展示,除了具有公開擺設與

陳列的功能外,更蘊附「詮釋性」與「意義性」的內涵(漢寶德,2000),說明展示

是加上詮釋與意義的陳列,其中詮釋的目的則是希望傳達特定意涵,美術館的展

示,是在明確的展覽概念與訴求下,策略性的挑選展覽品,目的性的展設陳列,

優適性的提供氛圍,並將訊息適切的傳達,進而促進觀看者在感官體驗上的享受、

31
意義的接收、與知識的理解(呂理政,1999;Carrier, 2006)。而觀看者和作品之間

的觀賞距離也是展示中重要的一環,好比油畫的最佳觀看距離為一隻手臂的寬度,

因為畫家在創作時就是此距離,而大型雕塑作品則適合較遠的觀看距離,才能看

見作品整體全貌,郵票、刻印等作品則需要近距離觀看才能感受其小巧精美之處,

水墨作品也需要較遠的距離來欣賞恢弘線條,除了作品與觀看者本身之間的心理

距離之外,也可能因展場設計與作品本身的訴求而有不同的觀看距離。

而一般在觀看影片時,標準的觀看距離則是依據視角和螢幕大小的比例換算,

當投影單純作為影片螢幕時,也可套用其換算比例而得到最佳觀看距離,但現今

投影展示科技會因作品內容的不同需求,而有多元的展示方式,並沒有明定的觀

看距離,好比建築光雕作品需要非常遠的觀看距離才能看清楚作品全貌,微型紙

雕投影則需要極近的觀看距離才能看見作品內容,若是需感應的互動作品,則需

要參與者在一定範圍內做互動,才能達到最好的的觀看距離及效果。

由於本研究之實驗工具是地板投影之作品,並以參與者站立且低頭觀看與內

容互動為主要實驗方式,故以人眼視角及國人平均身高,作本研究計算自變項之

依據。

投影之所以能夠產生影像畫面,是仿造人眼成像的方式做影像的投射,而人

眼在觀看畫面時,也有其生理限制,本研究以美國電影電視工程師協會(SMPTE) 及

中華民國眼科醫學會對投影視角建議的角度 30 度為依準下,雙眼重合視角抓取 60

度為準,為本研究計算自變數,示意如下圖 8,並於以下敘述說明:

圖 8 本研究視角圖

32
由國際研究期刊 NCD Risk Factor Collaboration (NCD-RisC)調查顯示,2016 年

國人成人平均身高中,男性平均身高約為 1.7 公尺,女性約為 1.6 公尺,取其平均

值,加上 60 度視角,並在投影機之投影比 4:3、原生解析度 1027*768 下,以三角

定理推算出投影範圍寬約為 1.9 公尺,取整數訂定 2 公尺為一單位的規模,並訂之

為小規模,依序兩倍寬 4 公尺為中規模、三倍寬 6 公尺為大規模,作為實驗自變

項,以測量不同規模之下參與者的沉浸經驗。

2.3.3 投影於新媒體展示科技的應用

數位科技長足進步,電子化相關產品與技術也跟著成長,數位科技產品除了

全球普及、大量應用於各種環境中,也深入個人與家庭生活,成為現代人日常的

一部分。同時,新媒體展示科技應運而生成為現代受歡迎的主流形式,並成為科

技藝術大量興起之濫觴。1960 年代,在科技進步的推波助瀾之下,新媒體藝術開

始成長,1980 年代,美國麻省理工學院(MIT)成立的媒體實驗室(Media Lab),成功

的結合了科技與藝術,提供了數位藝術的表現舞台,亦正式揭開新媒體藝術發展

的序幕(洪雅玲,2008)。

新的展示科技促成新媒體藝術的概念,打破舊有的審美界線及傳統藝術的經

驗,在藝術以外的領域,也因新媒體承襲了多元的展現手法與概念,具有承先啟

後的藝術特質,兼具科學、哲學及審美的功能,除了讓展示科技不再只是工具,

更成為思考與呈現意念的媒介,作品的創作媒材和表現形式也因而創新變異。新

媒體展示科技之「新」
,所指涉的概念相當廣泛,可能是指科技上的新穎,也可能

是文化上的轉變;既是舊媒體的延續,也具有某些舊媒體所沒有的特質(邱誌勇,

2007)。而其發展,藉由科技的補強,藝術的表現能力與張力也比以往增強許多,

且隨著虛擬與現實的界線日益模糊、網路科技與真實世界的整合,新媒體展示科

技無垠的延伸至人現今社會各處,大量的新媒體創作活動,同時也說明展示科技

領域目前發展及未來展望。

33
新舊媒體間的根本差異即在於新媒體的「數位性」(digitality)及「互動性」

(interactivity),因為新媒體沒有特定的物質基礎,是完全可被操弄的數位資料。曼

諾維奇(Lev Manovich)也指出電腦化的資訊結構已成為新媒體的核心,提出「實有

空間被動態資料覆蓋」的概念(Rey, 2012)。新媒體藝術與生俱有的科技特質,使創

作內容與形式大致上隸屬於虛擬形式,擁有與人「互動」的特質,其中互動性的

意義,是能以不同的瀏覽形式、組合方式出現,或是讓藝術作品可以超越上述的

純粹心理狀態(邱誌勇,2007)。新媒體藝術之展示形態也與傳統展覽的靜態方式大

不相同,
「國立台灣美術館」所維運的「數位藝術知識與創作流通平台」更明確的

將新媒體藝術定義為「以數位化媒材當作工具或者表達媒介所進行的藝術創作」。

現代展覽運用新媒體藝術發展出的新互動型式,蔚為風潮,除了可以使參與者在

參觀展覽時能夠有更多不同的新體驗,也因此激盪出更多作品的新內容、涵義和

不同的有趣結果,為未來的發展趨勢。

葉謹睿(2005)表示目前新媒體藝術的層面廣泛且多元,使用的媒材也不盡相同,

而依照藝術家所使用的數位展現媒介不同,可歸納為六類:數位影像(Digital Image)、

電腦語言(Program Language)、網路藝術(Net Art)、動態影音藝術(Motion Art)、錄

影藝術(Video Art)、網路廣播(Net audio)。新媒體藝術的體驗形式越來越多元,設

計中就需要更有意義的互動,才能讓參與者更了解作品想傳達的理念及內容,能

更加強作品與參與者的連結,並能達到即時的互動經驗,進而留下深刻的印象,

以新媒體互動的形式創作並展示作品已經成為當代藝術的主流和指標。

在舞台中,投影影像所建構而成的空間在有限的世界裡,依據影像的建構和

關係,而產生更多延續性,舞台空間由佈景、道具、燈光等構成,而投影影像則

供演員活動的虛空中增加空間的可能性,以及延展性 (闕偉哲,黃雅玲,2011),

透過投影的視覺欺騙,讓參與者沉浸於創造的環境中,在欣賞作品的同時,開啟

更多的想像氛圍。在展現作品的空間裡,也常用影像投影做為一種改變作品空間

感的技術,傳統藝術(例如:舞蹈、音樂、戲劇等)經由與影像結合的跨領域藝

34
術,是近幾年來表演藝術盛行的創作方式。

隨著科技的進步,展示技術從傳統的陳列方式,發展到如今的互動展示科技,

展示科技的範疇,大抵有浮空投影、擴增實境、影像投影融接、光雕投影、360 度

環場投影、互動式機台等。科技技術介入展示設計後,也創造了許多令人驚豔的

作品,在 World Stage Design 2013(世界劇場設計大展)增加了影像設計的獎項,

可見影像在舞台設計中逐漸受到重視。

劉春(2016)提出,投影在劇場中的角色,是一種幻覺的力量,營造出現實存在

卻又看不見的空間,有關內容、意念,是多維度同時發生的。互動技術的加入,

更使投影成為「演員」,並具有很強的「身份性」,無論這個身分為機器設備、操

作者或是與作品有關的投影影像內容。Frieling& Daniels (2004)也提及,21 世紀以

來,世界似乎成了一塊大螢幕,一幅令眾生沉浸的全景畫。人們需要更大規模的

螢幕,更多的投影,更真實的沉浸,更大的空間來製造視覺奇觀。

而在台灣,使用投影影像作為新媒展示科技的歷史並不長,且目前處於正在

嘗試及實驗性的階段,在劇場設計方面,影像以一門新的技術加入,影像設計師

王奕盛提到,台灣現況大多將投影影像視為一個「能夠立即解決問題的工具」
,提

撥的預算也十分有限。即使影像設計技能再強大,也會遇到預算等各種問題阻礙(當

代傳奇劇場網誌)。如此的背景下,投影於新媒體展示的運用以及設計就更顯重要。

2.3.4 投影展示作品案例

新媒體展示科技發展至今,許多跨領域的表演藝術家及創作者使用影像投影

為表現手法,透過數位化、其他物件結合創作者的理念產生作品,屬於數位科技

(Digital Technology)的範疇,是目前流行的數位藝術(Digital Art)創作。由於此類

創作具有更多藝術以及技術層面得以發揮,創作者更能以抽象、感性的角度及更

多元的方式呈現作品意涵與內容,投影的型式也有很多種,可依根據不同創作需

求、不同作品內容與不同環境做搭配,如正面投影、背面投影、地板投影、浮空

35
投影、全息投影、3600 環場投影、實體投影、光雕投影等等,如下表 5 所示投影

案例。

表 5 不同投影展示案例

作品名稱 投影大小 投影方式 作品圖片示意


《生態塗鴉》 大型投影 地面投影
(Graffiti Nature)

《花開富貴人生 II - 年 大型投影 360 度投影+地面


復一年,黑暗》 投影

《F e e l t h e n i g h t 》 大型投影 地面投影

《彩繪城鎮》(Sketch 大型投影 壁面投影


Town)

《Pleiades》 大型投影 壁面投影

《魚悅》 大型投影 壁面投影

36
《小夜曲》 大型投影 壁面投影

《稻禾》 大型投影 壁面投影+地面


投影

《記得愛情—用紙上的 小型投影 實體投影


光影》

《2016 新北耶誕城》 大型投影 實體光雕投影

《移動的房間》 小型投影 實體投影

《夏之夢田》 大型投影 實體光雕投影

《乾隆的奇異山水》 大型投影 實體光雕投影

37
《100 Years Sea 大型投影 360 度環場投影
Animation Diorama》

文建會主委陳其南先生於 2004 年舉辦「漫遊者-國際數位藝術大展」時,便

指出「數位科技的激進,使得各藝術分野的疆界更加模糊,數位媒體所創造的時

空虛擬與互動裝置,讓創作者與參與者有更微妙的互動與溝通」
。臺北市政府文化

局局長鍾永豐於 2016 第十一屆臺北數位藝術節時也表示「數位藝術是與時俱進的

藝術展現,隨著科技的精進與發展,運用新科技的數位藝術創作不斷推陳出新」。

以上說明數位時代的背景中,傳播科技逐漸成為藝術領域中的顯學,而數位媒體

新科技更提供全新的創作環境與展示工具。

38
第三章研究方法
本研究探討投影規模對參與者沉浸經驗之影響,本章節中,將針對研究方法

進行描述,共分為五個小節,首先是研究架構,釐清本研究中自變項與依變項,

以及變項之間的架構與關係;二為研究流程,是本研究實驗的完整程序及流程方

向;三是實驗設計,說明實驗程序的相關資訊;四為問卷設計,以闡述本問卷構

面問項與原因;最後是資料分析方法,描述本實驗問卷結果使用的統計分析方式。

3.1 研究架構
本研究目的為探討不同投影規模對參與者沉浸經驗之影響,實驗架構如下圖 9

所示。首先由文獻探討與案例分析的方式,整理目前展示科技中常使用的投影呈

現方式,選擇以地板投影為本實驗工具,以投影規模為自變項,規模的制定則以

投影尺寸寬度,經視角的計算而訂出三階段規模,自變項分別為 2 公尺、4 公尺、

6 公尺;依沉浸及參與經驗相關文獻中,沉浸為感覺存在並深深參與於一種假想世

界的感受程度;遊戲經驗問卷中,核心問卷主要測量沉浸感;社會臨場感問卷作

為沉浸的相對應經驗,提出核心模組與社會臨場感模組為本研究依變項內容,透

過實驗及問卷調查方式得到變項之間的關係與變化,以了解投影規模是否會對參

與者造成不同的沉浸經驗,及其關係為何。

39
投影規模

視角*距離

2 公尺
沉浸經驗

4 公尺

6 公尺
核心模組 社會臨場感模組

正面 挑戰 負面感受

負面 沉浸 參與行為

能力 心流 移情作用

圖 9 實驗架構圖

1.自變項:投影規模。

本研究以地板投影作品呈現為主要實驗工具,使參與者在實驗區域內低頭往

下看地板投影範圍內容,並參與作品互動為主要實驗方式,故以人眼視角與國人

男女性平均身高,作本研究計算自變項之依據。

本研究採美國電影電視工程師協會(SMPTE) 及中華民國眼科醫學會建議的投

影觀看視角 30 度,雙眼視角重合為 60 度之基準,作本研究計算自變項依據,共有

三段規模,如下圖 10 所示,並於下敘述說明。

40
圖 10 本實驗三規模視角圖

依據國際研究期刊(NCD Risk Factor Collaboration , 2016)調查顯示,2016 年台

灣成人平均身高中,男性平均身高約為 1.7 公尺,女性約為 1.6 公尺,男女總和平

均身高為 1.65 公尺,並加上雙眼視角 60 度範圍下,以投影比 4:3、原生解析度

1024*768 的條件下,根據三角定理推算出投影範圍寬約 1.9 公尺,取整數訂定 2

公尺為一單位的規模,並訂之為小規模,兩倍長 4 公尺為中規模,三倍長 6 公尺

為大規模,作為實驗自變項,以測量不同規模之下參與者的沉浸經驗,如下圖 11。

圖 11 自變項計算方式

本實驗自變項的詳細計算方式,先以單眼視角 30 度及國人總平均身高 1.65 公

尺為基準,因本研究之實驗工具為地板投影,需要由上往下看,以此訂定身高和

41
地板的夾角為 90 度,再根據三角形定理,以 30-60-90 度的三角形中,邊長比 1: √

3:2,計算出單邊底邊為 0.95 公尺,取整數為 1 公尺,兩個底邊相加為 2 公尺,以

此定義自變項規模。

2.依變項:依變項為沉浸經驗,包括參與者的沉浸感與參與經驗。

A 沉浸感

以量測參與者沉浸為依據的遊戲經驗理論中得知,透過遊戲式互動體驗,較

能為參與者帶來沉浸的感受及經驗,大多展示科技也加會入遊戲的成分,做為互

動機制,以達到參與的實際效果,因此本研究採用 Ijsslseijnetal.(2008)提出的遊戲經

驗問卷(GEQ)為本研究問卷主要的基礎,利用核心遊戲經驗問卷(Core Module)的構

面為本研究沉浸感的量測;社會臨場感問卷(Social Presence Module)構面作本研究參

與經驗之量測。

根據核心遊戲經驗問卷之構面,本研究發展下列構面,透過構面的量測可獲

得參與者的沈浸程度:

1. 正面影響與負面影響構面:測量參與者好奇、熟悉程度,是參與者是否被展

示之作品吸引及喜不喜歡的關鍵,為第一階段沉浸之判斷。

2. 挑戰構面與能力構面:量測對參與者挑戰與技能勝任以及獲得成就感的程

度,參與者在這兩構面之階段中有較高的涉入程度,表示進入第二階段沉浸。

3. 沉浸構面與心流構面:量測參與者專注與移情程度,移情作用是最高程度的

沉浸,會讓參與者對自我意識、時間與空間的感受消失。

由於本研究中並無需要參與者彼此競爭的成分,不會讓參與者感受到緊張煩

躁,故把核心遊戲經驗問卷中的緊張構面刪去。

B 參與經驗

社會臨場感是沉浸過程中產生的一種相對應的參與經驗,也代表參與者在沉

浸經驗的過程中所接收到的感受,透過社會臨場感得到參與者主觀的參與經驗,

並且與自身以往的類似經驗結合,建構更深感受,本研究採用遊戲經驗問卷中社

42
會臨場感問卷部分之構面,量測參與經驗中,參與者的心理與行為特質。

遊戲經驗問卷(GEQ)分遊戲中與遊戲事後經驗的量測,核心模組與社會臨場感

模組主要探討體驗遊戲時所產生的感受,遊戲事後模組較著重的是參與者在體驗

結束後續的發展,而本研究主要關注的是參與者體驗新媒體展示科技作品當下的

沉浸經驗,故以問卷中,核心模組問卷與社會臨場感模組兩部分為主,進行分析

及探討。

3.2 研究流程
本節說明研究流程、步驟,及實驗的設計。本研究流程如下圖 12 所示,依據

研究目的訂定自變項與依變項,透過沉浸經驗與遊戲經驗問卷相關文獻內容發展

本研究之研究構面,修改問卷問項語句以符合本研究,結合前導問卷結果作修正,

及設計實驗內容後,實驗進行正式施測,並根據正式施測時參與者填答之資料進

行統計分析,最後取得本研究之結果與結論,各流程步驟詳述如下:

1. 研究架構發展:以文獻內容及研究目的為依據,確立主題後,進行相關文獻

回顧與探討,對主題作更多文獻的蒐集,再根據文獻內容整理,提出沉浸、

參與經驗、遊戲經驗問卷、投影等相關內容,進行研究構面的發展,並歸納

出本研究樣本之構面,用於實驗內容與問卷的發展依據。

2. 實驗設計:本研究以投影互動作品《魚樂彩光》為實驗工具,參與者則以較

常參與展覽之年齡層,20~29 歲為主要受試對象,實驗地點為國立臺中科技

大學昌明樓 4418 多媒體教室,實驗環境為一 6.65*7.2M 的教室空間,於投

影範圍架設投影機後,鋪上白色地布以確保投影畫面不被地板木頭材質干

擾,也更明確標示實驗之範圍,且於實驗後側設立問卷區,參與者在實驗結

束後能隨即填寫電子問卷,並抽感謝小禮物。

3. 問卷設計:根據 Ijsslseijn et al.(2008)提出的遊戲經驗問卷(GEQ)為基礎,取

本研究所需之沉浸經驗相關問卷內容,再依前導結果進行問項修正,作為本

43
研究問卷的發展依據及內容修改參考。

4. 實驗前導:前導測試於 2016 年 10 月 1 日(六)清水港區互動藝術中心展覽室

A,參觀作品《魚樂彩光》之觀眾為受測樣本,邀請觀眾體驗作品,並於體

驗後填寫問卷,共回收 41 份問卷。前導目的為測試問卷信度,再依據分析

結果作正式問卷構面題項與實驗內容的修改,以利正式實驗順利進行。

5. 正式施測:正式實驗日期由 2017 年 4 月 24 日至 27 日止,每日中午 12 點至

晚上 8 點,為期四天。使用與前導實驗相同內容之實驗工具,先和參與者講

解作品內容,再請參與者至作品範圍內體驗作品,待體驗結束後請參與者至

後方問卷區做填寫,填寫完畢再進行抽獎小活動,感謝參與者的協助。利用

網路問卷平台 SurveyCake 做正式問卷的收集,整理並去除無效問卷後,進

行統計分析。

6. 實驗結果與結論:以統計後的資訊做分析,提出本研究之研究目的相關結果

與結論,並對研究限制做說明,也提出未來發展與相關建議。

44
研究架構發展
確立研究主題
相關文獻回顧與探討
釐清背景、動機、目的

實驗設計
實驗流程設計實驗工具確定
研究對象設定施測地點規劃
實驗環境設備實驗設備租借

問卷設計
整理依變項之構面
參考問卷題項修改

實驗前測
問卷信效度分析
修改問卷內容
製作正式問卷

正式施測
施行正式實驗
收集實驗問卷
數據整理與統計

實驗結果與結論
數據資料分析
提出結論與建議
圖 12 實驗流程圖

45
3.3 實驗設計
本研究以實地實驗法及問卷分析法進行正式實驗與統計分析,藉由參與者參

與投影展示作品、填寫問卷,取得實驗資料,並進行後續的統計分析,從結果中

得出投影規模與沉浸經驗的關係與影響,並提出相關的建議。

3.3.1 實驗工具

本研究以 2016 彩墨藝術節中,投影互動作品《魚樂彩光》為實驗工具,如下

圖 13 所示,
《魚樂彩光》以 2016 年彩墨藝術節主題「魚」作為整體規劃主題,結

合縮時攝影呈現臺中公園湖心亭日夜間的變化,並與 Kinect 體感互動偵測結合地

板投影技術的新媒體互動形式,呈現河流中魚群悠游的樣貌,並將臺中地區流域

魚種投影至河流中,透過體感偵測、感應後,讓魚群做出明顯的群聚變化,當民

眾走入感應區時,會先偵測到民眾的腳步而呈現水波泛起漣漪的變化,魚群也將

依感應偵測聚集游過民眾腳邊,並跟著民眾的步伐游動,讓民眾走進互動空間感

受漣漪划過,魚群恣意悠遊的過程,體驗 2016 年彩墨藝術節的主題互動。

作品內容利用 Processing 程式結合 kinect 體感偵測方式,經由感測後捕抓人體

動態,並且根輸入之座標位置呼叫相應物件,給予及時的互動為內容應對。作品

全長為長 72 公尺*寬 1.8 公尺,運用三台投影機對位融接畫面,製作大型地板投影

作品。

圖 13《魚樂彩光》展示圖

46
正式實驗中,以相同內容作為實驗工具,而為符合本研究變項,將投影規模

改為小規模(長 2 公尺*寬 1.5 公尺)、中規模(長 4 公尺*寬 1.5 公尺)、大規模(長 6

公尺*寬 1.5 公尺),以三種不同程度的投影規模,為研究自變項,為了排除其他可

能的干擾變項,投影形式皆統一為地板投影,投影展示作品《魚樂彩光》之互動

形式,皆以 Kinect 體感偵測參與者座標,程式呼叫物件後投影於地板,出現漣漪

及魚群的畫面,與參與者做主要的互動形式,而作品展示內容皆為《魚樂彩光》

之內容,其中聲音及圖形的展示皆為相同內容與大小,並於實驗入口處及作品旁

放置立牌為作品介紹,在參與者進行實驗前,皆會簡單介紹作品內容,以確保參

與者對此作品有基本程度了解,並於介紹時,邀請參與者從投影畫面的中間走進

作品,讓參與者第一次體驗作品時視角和本研究所設定的自變項為同概念,示意

如下圖 14。

圖 14 正式實驗時照片研究對象與施測地點

3.3.2 研究對象與施測地點

由國立自然科學博物館的「博物館消費研究調查計畫書」(潘治民、鄭雅雲,

博物館學季刊 19)中指出,主要參與展覽之年齡層為 20~29 歲,而新媒體展示科技

較常出現的方式以展覽形式為主,故本研究之研究對象需求如下述,徵求本次實

驗之參與者,總計徵求 157 位參與者:

1.20~29 歲為主要參與對象。
47
2.有過參觀展覽經驗者為主要參與對象。

本研究為配合實驗工具設備與實驗環境所需,以國立臺中科技大學昌明樓

4418 多媒體教室為正式實驗之施測地點。

3.3.3 實驗環境

為配合本研究之實驗工具的呈現方式,實驗環境為無明顯燈光的空間,以利

實驗進行。為確保參與者能清楚看見作品並與之互動,實驗前簡介作品時,便會

引導參與者以面對投影內容畫面的方式進入實驗區域,避免影子干擾。實驗的設

備與空間配置圖如下圖 15 所示:

圖 15 實驗環境示意圖

實驗中需要使用的工具,有三台投影機作為地板投影,型號皆為 NECVT695,

48
原生解析度 1024*768、螢幕比 4:3 的多功能投影機,單獨一台投影機時,實際大

小為長 2 公尺*寬 1.5 公尺之投影範圍,以此訂為本研究之小規模投影,平行增加

為兩投影機後,是長 4 公尺*寬 1.5 公尺之投影範圍,以此訂為本研究之中規模投

影,平行增加為三台投影機後,則是長 6 公尺*寬 1.5 公尺之投影範圍,以此訂為

本研究之大規模投影。

投影之畫面部分,由於實驗場地之地板為木紋地板,較難將投影內容清楚呈

現,會影響實驗進行時畫面的清晰程度,故皆以白色地布鋪於實驗投影範圍區域

內,並用白色布膠予以固定,以利實驗時畫面的呈現保持清晰平整,且能區分投

影範圍與非投影範圍。

在實驗區後方,設置問卷填寫區,並於該區中放置四台筆記型電腦,讓參與

者在體驗完作品後可以立即填寫電子問卷,再順著動線回到入口處前說明區,準

備抽小禮物與離場的動作。

3.3.4 實驗前導

實驗前導測試於 2016 年 10 月 1 日(六)進行,目的主要為測試問卷信度,共回

收 41 份問卷,根據回收問卷結果發現,核心遊戲經驗問卷整體信度∂值為 0.76,

表示整體信度為可信,個別構面的部份,除正面構面信度∂值大於 0.7,具有優良

可信度不需修改外;負面構面刪去數值較低的問項後,信度仍低,故以修改問項

的問法,使問題更口語化,讓參與者易理解的方式全面整理問項,並增加問項,

使構面更完善,如下表 6;沉浸構面信度也較低,因為是較重要的指標,所以也以

修改問項問法方式做全面的整理,並把原先未納入構面的問項,一併修改語義後

加入,如下表 7;能力構面信度刪題後,信度仍低,也以全面修改問項的方式做改

善,如表 8;心流構面則是修改第 19 題問項,並加入核心問題以提高信度,如表

9;挑戰構面以修改第 9 題問項的方式提高構面信度,如下表 10,實驗前導問卷請

見附錄 1,問卷詳細修改對照請見附錄 2。

表 6 負面構面修之問項
49
題號 修改前問項 修改後問項
7 互動體驗給我造成不好的心情 這次的體驗讓我心情不好
負 體驗時我無法專心,會一直想到
8 互動中會讓我聯想到其他的事物
面 別的事
構 16 我對於互動體驗感到無聊 我覺得這次體驗很無聊
面 這種互動體驗方式讓我覺得很疲

50
表 7 沉浸構面修改之問項


題號 修改前問項 修改後問項
3 我對互動內容感到興趣 我對這件作品滿有興趣的
沉 10 互動體驗令我印象深刻 這次的體驗讓我印象非常深刻
浸 18 互動中我感到很有想像力 互動體驗時,我變得更有想像力
構 我覺得體驗時的畫面很有美感
面 我可以在作品中探索事物
我覺得這是一次豐富的體驗
表 8 能力構面修改之問項

題號 修改前問項 修改後問項
2 我覺得互動遊戲是需要技巧的 互動時利用技巧會更好玩

15 互動很容易上手 對我來說互動體驗很容易上手

這次的互動體驗,讓我很有成就
構 17 我覺得很有成就感


21 我很快就達成互動目標 我很快就可以達成互動體驗目標
表 9 心流構面修改之問項

題號 修改前問項 修改後問項
心 我會忽略他人行為或眼光,全神 我在體驗時會全神貫注,無暇顧
19
流 專注於互動上 及他人

體驗時,我感受不到外在的連結

表 10 挑戰構面修改之問項

題號 修改前問項 修改後問項
挑戰 對於這次互動體驗,我覺得很有
9 我覺得這很有挑戰性
構面 挑戰性

3.3.5 正式實驗流程

本研究正式實驗流程如下圖 16 所示,先詢問並邀請參與者參觀作品,待參與

者同意後,引導參與者至實驗場地,而後向參與者說明本實驗之目的與實驗流程,

並簡介作品,再請參與者進入實驗範圍,開始進行實驗,體驗作品、與作品互動,

體驗結束後,請參與者至後方問卷區填寫電子問卷,填寫完畢即給予參與者抽獎

小禮物,感謝參與者的付出。

51
每位參與者的實驗時間為 5 到 10 分鐘,而為了避免同一參與者在不同尺寸之

同一內容的作品重複測驗,導致參與者產生疲乏、麻木的感受,故每一位參與者

只測一種投影規模,實驗中,根據線上問卷統計三種規模之實驗人數進行確認與

協調,使不同規模的體驗人數更一致。
實驗說明
與參與者說明本次實驗目的與實驗流程。

實驗進行
簡介作品後,邀請參與者進入實驗區參與作品。

填寫問卷
參與完成,請參與者前往問卷區填寫問卷。

實驗結束
感謝參與者的幫助,請參與者抽獎選擇小禮物。
圖 16 實驗流程圖

3.3.6 小結

在實驗設計中,依照實驗需求對所有相關內容作結構化的建立與架構,從最

一開始的主題確立,及相關文獻內容進行討論,因而對研究所需構面與主要內容

作整理與分析,確定自變項與依變項內容及範圍。並根據變項內容,對實驗本身

作更加詳細的前置準備與規劃。

本研究中,參與者因為投影規模的差異而產生不同沉浸經驗,自變項為投影

規模,依變項分別為沉浸感與社會臨場感,以遊戲經驗問卷中核心遊戲經驗問卷

與社會臨場感問卷的問項作構面的參考,且依據前導結果修正本研究問卷內容,

以期有更好的檢核效果與修改。

52
3.4 問卷設計
根據以往研究顯示,沉浸感多從遊戲經驗中得來,許多電子遊戲的量測也把

沉浸感視為主要檢測項目,故本研究之問卷設計以 Ijsslseijn et al.(2008)提出的遊戲

經驗問卷(GEQ)為基礎做問卷之發展,本次調查問項總計 44 題,加上各人基本資

料 5 題,依據探討參與者在不同投影規模下的沉浸經驗為目的設計問卷,

本研究以遊戲經驗問卷中核心模組問卷與社會臨場感模組問卷作為主要的衡

量依據,核心模組中,以正面影響、負面影響、挑戰、能力、沉浸、心流六項構

面因素為主要的量測,測量參與者沉浸感;社會臨場感模組以負面感受、參與行

為、移情作用三項構面因素為主要量測,測量參與者之參與經驗及程度。測量方

式是先於前導實驗做整體及構面的信度檢測,並依據檢測結果做題目刪減與語詞

修正後,得出整體構念,結合成本研究正式問卷,完整原始問卷請見附錄 3,本研

究正式問卷請見附錄 4,而本研究問卷共分三個部分如下:

3.4.1 核心模組問卷

用以理解在參與當下的沉浸感,參與者所產生的想法、感覺,本問卷擷取核

心模組問卷中的能力構面、挑戰構面、沉浸構面、心流構面、正面影響構面和負

面影響構面,共六個構面因素,並修改題項語義以符合實驗內容情境,如下表 11

所示。

表 11 原始問卷之語義修改-沉浸構面

沉浸構面因素
原始問項 I found it impressive
修改問項 這次的體驗,讓我印象非常深刻

3.4.2 社會臨場感模組問卷

為調查參與者與其他社會個體之間互動時,心理和行為出現的特質。其他社

會個體包含了虛擬的輔助角色(作品內容)、共同參與的同伴(同伴與其他不認識的

參與者)或是展示作品本身,欲了解參與者與之互動、交流時所產生的感覺和想法,
53
以及相關參與經驗,選取遊戲經驗問卷的社會臨場感模組部份共三個構面,分別

為負面感受、參與行為、移情作用,並依照實驗內容情境修改原問卷題項語義以

符合本研究,如下表 12 所示。

表 12 社會臨場感原始問卷之語義修改-移情作用構面

移情作用構面因素
原始問項 I found it enjoyable to be with the other(s).
修改問項 我很享受與他人的互動

3.4.3 個人基本資料

包含年齡、性別、一年來參展次數、一年來體驗互動內容次數,做為本研究

敘述性統計之分析依據,以了解本實驗中參與者之特性,如表 13。

表 13 本研究個人基本資料問項

第三階段,基本資料
1. 性別:□ 生理男生 □生理女生
2. 年齡: □ 19 歲以下 □ 20~29 歲□30~39 歲□40~49 歲□49 歲以上
3. 近一年參觀過展覽的次數: □沒有 □1~2 次 □3~5 次 □6 次以上
4. 近一年玩過互動體驗次數:□沒有 □1~2 次 □3~5 次 □6 次以上
5. 我認為這次參觀的作品《魚樂彩光》 ,作品規模為何? □小型 □中型 □大型投影

3.5 資料分析方法
本研究使用 SPSS22 統計軟體,將收集而來的問卷進行統計分析,運用敘述性

統計分析、效度分析、信度分析、變異數分析、相關分析的統計方法做分析。

3.5.1 樣本敘述性統計

透過次數分配、百分比率與平均數分析問卷問項如性別、年齡層、參觀經驗

次數及相關背景等等,呈現本研究中參與者之特性。

54
3.5.2 依變項信度分析

本研究以計算量表構面內部一致性的 Cronbach’s α係數進行信度分析,

Wimmer& Dominick(1995)認為α值 0.6 以上屬具信度的量表,因此,本研究以 0.6

作衡量α值的標準,為測量結果的一致性,低於 0.6 者,予以刪除或修正語義。

3.5.3 變異數分析

主要探討類別型資料型態之自變項,與連續型資料型態之依變項的關係,本

研究欲探討不同投影規模對參與經驗的影響。

變異數分析(Analysis of Variance;簡稱 ANOVA)主要處理多個樣本之間平

均數的比較,分析當中多種情況下,產生不同資料變異的影響因素。變異數分析

隨自變項數目的多寡,有多種不同的變化。當自變項只有一個的時候,稱為單因

子變異數分析(one-way ANOVA)
;如果同時檢驗多個類別變異數對於依變項的影

響,則稱為多因子變異數(factorial analysis of variance)(邱皓政,2007)。

3.5.4 相關分析

相關係數是為了找出於兩個不同連續變項的線性變化,是描述客觀事物相互

間關係的密切程度,並以適當的統計指標表示出來的過程。本研究採用皮爾森相

關係數(Pearson correlation coefficient)以檢視不同投影規模與沉浸經驗之間的線性

變化,對理解變項間相關程度的高低,由線性變化說明變項間為正相關、負相關

或無相關。而係數的解讀中,其值介於-1 至 1 之間,正負數表示其相關方向,非

相關程度。若相關係數為 1,則表示完全相關(Perfect correlated);介於 0.7~0.99 之

間,表示具高度相關(Highly correlated),介於 0.4~0.69,為中度相關

(Moderatecorrelation);介於 0.1~0.39,表示低度相關(Weakly correlated);介於

0.01~0.09 表示接近無關;0 則為完全無關(Nonecorrelated)。

55
第四章研究結果
本章節內容主要透過實驗法,讓參與者經由新媒體展示科技投影作品的參與

及互動,加上問卷調查法及統計分析進行調查與分析,了解參與者對於不同投影

規模產生沉浸感與社會臨場感之變化。請參與者實際體驗過本研究之實驗投影作

品後,填寫相關電子問卷,並依收集而來的問卷做資料統計,根據統計後內容做

整理分析,將結果於此彙整,如下所述。

4.1 受試者基本資料描述性統計分析
本次實驗共募得 157 位受試者,以電子問卷作資料回收方式,採用 SurveyCake

雲端問卷服務,將已修正的正式實驗問卷電子化後,以線上填答形式,讓參與者

於體驗作品後填寫問卷,再回收問卷作統計分析。

回收的正式實驗問卷中,第 6 為反向題,與第 19 題對應題互為對照;第 26

題為反向題,與第 17 題對應題互為對照,以兩組反向題檢驗該份問卷之有效性,

若反向題與對照題之答案皆為非常同意、同意或非常不同意與不同意者,表示該

問卷答題不一致,則視為無效問卷,應予以刪除,編號第 15、18、34 份問卷之第

6 題與第 19 題,編號第 26、46、122、150 份問卷之第 17 題與第 26 題,經由對照

後發現答題不一致,故視為無效問卷。本研究之實驗回收問卷中,有效問卷有 150

份,無效問卷共有 7 份,有效問卷回收率為 95%。

本研究參與者基本資料分析中,由於實驗場地位於國立臺中科技大學昌明樓

多媒體設計系 4418 多媒體教室,就地利之便,參與者大多為國立臺中科技大學多

媒體設計系大一至大三學生與其他設計科系之學生,另有少部分其他系所之在學

學生,說明如下表 14:

56
表 14 參與者描述性統計表

項目 類別(次數/百分比) (總樣本數 N=150)


性別 男性(51/34%) 女性(99/66%)
年齡 19 歲以下(52/34.7%) 20~29 歲之間(96/64.0%)
30~39 歲之間(2/1.3%) 40 歲以上(0/0%)
近一年參觀展覽次數 0 次(16/10.7%) 1~2 次(77/51.3%)
3~5 次(41/27.3%) 6 次以上(16/10.7%)
近一年互動體驗次數 0 次(40/26.7%) 1~2 次(78/52%)
3~5 次(26/17.3%) 6 次以上(6/4.0%)

4.2 問卷效度分析
本研究問卷所使用之構面,係以過去相關文獻中,已被大量使用之資料─遊

戲經驗問卷而得,故以驗證式因素分析作為效度檢測。

為量測問卷效度,本研究以因素分析 KMO(Kaiser-Meyer-Olkin)與 Bartlett 球型

檢定做建構效度的檢核,採主成分分析與最大變異法驗證之,而 KMO 值為檢測是

否能以因素分析為效度檢測之標準,0.9 以上為非常適合、0.8~0.9 為良好、0.7~0.8

為尚可範圍,0.6~0.7 則為普通範圍,在 0.6 以下即為不適用,本研究以此標準做

問卷檢驗。

整體問卷分析結果顯示 KMO 與 Bartlett 檢定如表 15 所示,KMO 值為 0.826,

以及 Bartlett 球形檢定數值為 0.000,達顯著水準(*p<0.05),表示適合以因素分析

檢核問卷之建構效度,使用主成分分析法與最大變異法,並且固定因子數目為 1

時進行分析,累積總解釋變異量為 69.718%,大於一半為中等程度,仍可視為整體

問卷之有效效標。

表 15 整體問卷效度分析

KMO 與 Bartlett 檢定

Kaiser-Meyer-Olkin 取樣適切性量數 .826


Bartlett 球形檢定 近似卡方分配 4252.618
df 1035
顯著性(p) .000
57
4.3 問卷信度分析
信度指的是量測結果的一致性,本研究將以問卷調查結果,作後續研究分析

之數據來源,故採用 Cronbach’s α之係數做為衡量信度的指標,將每一位參與

者所填寫的問卷以 SPSS22.0 統計軟體執行檢測,將問卷內容作信度分析,所有問

卷題目一起執行,計算α係數值,一般而言係數高於 0.7 為佳,執行計算α係數值,

同樣以係數高於 0.7 為佳,亦有如下的判斷準則:α> 0.7 表示具內部信度;0.7>

α>0.35 為尚可接受; 0.35>α則不具內部信度,必須予以拒絕(俞宏亮,蔡義清,

莊懿妃,2012)。從上述本問卷信度分析說明如下表 16:
表 16 問卷整體信度
可靠性統計量
Cronbach's Alpha 基於標準化項目的 項目的個數
Cronbach’s Alpha
0.840 0.863 44
問卷整體信度分析 Cronbach's α值為 0.840,標準化之後 Cronbach's α值為

0.863,大於判斷準則 0.7,表示量表穩定,整份問卷的信度量測結果為可信,因此

將以本問卷調查結果所得之數據,進行後續分析。

4.4 變異數分析
本研究目的為探討不同投影規模對參與經驗的影響,將以變異數分析來檢視

三組投影規模之間參與經驗是否具有差異。

本研究問卷以正向、負向、挑戰、能力、沉浸、心流、負面感受、參與行為、

移情作用,以上九項構面作為主要量測,最後以比較平均數作分析。

4.4.1 同質性檢定

在檢核單因子變異數之前,須先進行同質性檢定,若顯著性 p 值大於 0.05 則

表示沒有違反同質性,具隨機性,有推論意義,則可進行變異數 F 值檢定,若顯

著性 p 值小於 0.05 則違反同質性,須採用 Brown-Forsythe 與 Welch 檢定。本研究


58
問卷因素經同質性檢定後,皆不具顯著性(p>0.05),表示皆無違反同質性,如下表

17 所示。

表 17 參與經驗與構面同質性檢定

Levene 統計量 顯著性(p) F


參與經驗 .20 .81* 3.17

正向構面 .32 .72* 6.15


負向構面 .79 .45* 0.59
挑戰構面 .31 .72* 3.35
能力構面 2.79 .13* 5.26
沉浸構面 1.10 .33* 13.39
心流構面 1.26 .28* 1.43
負面感受構面 .87 .41* 0.30
參與行為構面 .69 .50* 2.99
移情作用構面 .58 .56* 4.02
註:*表示 p>0.05

4.4.2 變異數分析

經由同質性檢定後,接續以單因子變異數分析做進一步檢核,p 值小於 0.05

時,表示構面具顯著性的情況下,則可繼續以平均數作為比較分析、觀察,了解

各構面中,不同投影規模所帶來的差異。

如下表 18 所示,參與者對於三種投影規模中,參與經驗比較的顯著性為顯著

(p<0.05),表示不同規模之投影對參與者具顯著差異,可接續進行事後比較。

表 18 參與經驗平均數比較

小規模 S 中規模 M 大規模 L 顯著性(p)


參與經驗 2.87 2.94 3.01 0.04*
註:*表示 p<0.05

在參與經驗構面中,正面、挑戰、能力、沉浸、心流、參與行為、移情作用

等七項構面皆為顯著(p<0.05);負面、負面感受構面不顯著(p>0.05),如下表 19,

說明參與者在不同投影規模中,參與經驗中各構面的感受多有顯著差異,根據有

59
顯著差異之構面進行事後比較。

表 19 問卷構面平均數比較

小規模 S 中規模 M 大規模 L 顯著性(p)


正面構面 1.91 1.98 2.27 0.00*
負面構面 3.02 2.98 3.02 0.53
挑戰構面 4.01 4.14 3.81 0.03*
能力構面 1.85 1.86 2.16 0.00*
沉浸構面 1.84 1.86 2.30 0.00*
心流構面 2.28 2.16 2.48 0.01*
負面感受構面 3.57 3.68 3.60 0.73
參與行為構面 2.68 2.89 3.01 0.04*
移情作用構面 2.10 2.19 2.39 0.02*
註:*表示 p<0.05

4.4.3 事後比較

針對構面中變異數具顯性的項目,進一步以 scheffe 檢定法進行事後多重比較

(Post-Hoc)
,以組對組兩兩相互比較方式得知其關係,如下表 20、21 所示。分析

數據中,負號表示比較變項大於控制變項,依本研究之定義,以變項小代表小規

模投影、中代表中規模投影、大代表大規模投影,整體變異數的比較具有顯著性

者,再接續以平均數進行事後比較。由表 20 可以看出,參與經驗中,大規模投影

與小規模投影(p=0.045<0.05)有顯著性的差異。

表 20 參與經驗事後多重比較表

依變數 控制變項 比較變項 平均差異 標準錯誤 顯著性(p)


(I)規模 (J)規模 (I-J)
參與經驗 Scheffe 小 中 -.07 .05 .420
大 -.14* .05 .045*
中 小 .07 .05 .420
大 -.07 .05 .414
大 小 .14* .05 .045*
中 .07 .05 .414
註:*表示 p<05

60
由表 21 中可以看出,正向構面中,大規模投影與小規模投影(p=0.007<0.05),

大規模投影與中規模投影(p=0.022<0.05)有顯著性差異;挑戰構面中,大規模投

影與中規模投影(p=0.039<0.05)有顯著性差異;能力構面中,大規模投影與小規

模投影(p=0.027<0.05)
,大規模投影與中規模投影(P=0.019<0.05)有顯著性差異;

沉浸構面中,大規模投影與小規模投影(p=0.000<0.05)、大規模投影與中規模投

影(p=0.000<0.05)有顯著性差異;心流構面中,大規模投影與中規模投影

(p=0.014<0.05)有顯著性差異;參與行為構面中,大規模投影與小規模投影

(p=0.049<0.05)有顯著性差異;移情作用構面中,大規模投影與小規模投影

(p=0.028<0.05)有顯著性差異。

表 21 參與經驗構面事後多重比較表

依變數 控制變項 比較變項 平均差異 標準錯誤 顯著性(p)


(I)規模 (J)規模 (I-J)
正向 Scheffe 小 中 -.07 .11 .811
大 -.36* .11 .007*
中 小 .07 .11 .811
大 -.29* .10 .022*
大 小 .36* .11 .007*
中 .29* .10 .022*
挑戰 Scheffe 小 中 -.12 .13 .648
大 .20 .13 .350
中 小 .12 .13 .648
大 .32* .12 .039*
大 小 -.20 .13 .350
中 -.32* .12 .039*
能力 Scheffe 小 中 -.01 .11 .994
大 -.31* .11 .027*
中 小 -.01 .11 .994
大 -.30* .10 .019*
大 小 .31* .11 .027*
中 .30* .10 .019*
沉浸 Scheffe 小 中 -.02 .10 .979
大 -.45* .10 .000*
61
中 小 0.21 .10 .979
大 -.43* .09 .000*
大 小 .45* .10 .000*
中 .43* .09 .000*
心流 Scheffe 小 中 .12 .11 .582
大 -.20 .11 .240
中 小 -.12 .11 .582
大 -.32* .10 .014*
大 小 .20 .11 .240
中 .32* .10 .014*
參與行為 Scheffe 小 中 -.19 .12 .302
大 -.31* .12 .049*
中 小 .19 .12 .301
大 -.11 .11 .610
大 小 .31* .12 .049*
中 .11 .11 .610
移情作用 Scheffe 小 中 -.08 .10 .701
大 -.28* .10 .028*
中 小 .08 .10 .701
大 -.19 .09 .127
大 小 .28* .10 .028*
中 .19 .09 .127
註:*表示 p<05

透過事後多重比較的平均數差異可以得知,參與經驗排序為:小規模投影<大

規模投影。各構面之排序的部分,正面構面的排序為:小規模投影<大規模投影、

中規模投影<大規模投影;挑戰構面的排序為:大規模投影<中規模投影;能力構

面排序為:小規模投影<大規模投影、中規模投影<大規模投影;沉浸構面排序為:

小規模投影<大規模投影、中規模投影<大規模投影;心流構面排序為:中規模投

影<大規模投影;參與行為構面排序為:小規模投影<大規模投影;移情作用構面

排序為:小規模投影<大規模投影,本研究將參與經驗與各構面之平均數比較結果

整理於表 22。

62
表 22 投影規模對參與經驗多重比較結果

顯著性 平均數差異之排序
(p)
參與經驗 .04* 小規模投影<大規模投影

正面構面 .00* 小規模投影<大規模投影;中規模投影<大規模投影


挑戰構面 .03* 大規模投影<中規模投影
能力構面 .04* 小規模投影<大規模投影;中規模投影<大規模投影
沉浸構面 .00* 小規模投影<大規模投影;中規模投影<大規模投影
心流構面 .01* 中規模投影<大規模投影
參與行為構面 .04* 小規模投影<大規模投影
移情作用構面 .02* 小規模投影<大規模投影
註:*表示 p<05

根據分析結果,大規模投影的參與經驗大於小規模投影。在各構面中,參與

者在大規模投影的正面構面、能力構面與沉浸構面平均數皆大於小規模投影和中

規模投影;心流構面大於中規模投影;參與行為構面與移情作用構面大於小規模

投影。中規模投影平均數則在挑戰構面中大於大規模投影。

4.5 相關分析
本節主要探討參與經驗與核心模組、社會臨場感模組之間的關係程度。相關

分析是客觀事物之間關係的定量分析,檢視兩個變項間的線性變化,衡量變項間

相互依賴的程度,以此說明兩變項間屬於正相關、負相關或是無相關。

在 Pearson 係數的解讀中,其值介於-1 至 1 之間,正負數表示其相關方向,而

非相關程度。若相關係數 r 值為正負 1,則表示完全相關(Perfect correlated);介於

正負 0.7~0.99 之間,表示具高度相關(Highly correlated),介於正負 0.3~0.69,為中

度相關(Moderatecorrelation);介於正負 0.1~0.29,表示低度相關(Weakly correlated);

介於 0.01~0.09 表示接近無關;0 則為完全無關(Nonecorrelated)。

4.5.1 參與經驗與核心模組及社會臨場感模組相關分析

63
本研究以核心模組與社會臨場感模組對參與經驗進行相關分析,藉此了解核

心模組與社會臨場感模組對參與經驗的關聯性,分析結果如下表 23 所示:

根據 Pearson 係數的解讀,核心模組(r=0.63,p<0.05),對參與經驗呈現中度相

關;社會臨場感模組(r=0.89,p<0.05)對參與經驗呈現高度相關。

表 23 參與經驗與模組相關分析

相關
核心模組 社會臨場感模組
參與經驗 Pearson 相關 .63** .89**
顯著性(p) .000 .000
註:*表示 p<05

在本研究之實驗問卷中以核心模組為沉浸感,社會臨場感為沉浸感的相關經

驗,以此檢核沉浸感與不同規模投影之參與經驗的相互關係,根據分析資料顯示,

參與經驗與社會臨場感模組具有高度相關,與核心模組為中度相關,如下表 24 所

示,將針對兩階段之構面接續進行分析。

表 24 參與經驗與模組相關程度

高度相關 中度相關 低度相關


參與經驗 社會臨場感模組 核心模組 /

4.5.2 核心模組、社會臨場感模組與構面相關分析

本研究接續以問卷中核心模組與社會臨場感模組部分,進行與構面的相關分

析,藉此了解構面與模組之間的關聯性,以核心模組及內部六項構面進行相關分

析;以社會臨場感模組及內部三項構面做相關分析,分析結果如下表 25、26 所示:

根據 Pearson 係數的解讀,正向構面(r=0.48,p<0.05)、挑戰構面(r=0.53p<0.05)、

沉浸構面(r=0.56,p<0.05)、心流構面(r=0.51,p<0.05)能力構面(r=0.33,p<0.05),

對於參與經驗呈現中度相關;負向構面(r=-0.23,p<0.05)則呈現低度相關。

64
表 25 核心模組與構面相關分析

相關
正向 負向 挑戰 能力 沉浸 心流
構面 構面 構面 構面 構面 構面
核心 Pearson .48** -.23** .53** .33** .56** .51**
模組 相關
顯著性 .000 .005 .000 .000 .000 .000
(p)
註:*表示 p<05

根據 Pearson 係數的解讀,參與行為構面(r=0.87,p<0.05)、負面感受構面

(r=0.75p<0.05)、對參與經驗呈現高度相關,移情作用構面(r=0.49,p<0.05),對參

與經驗呈現中度相關。

表 26 社會臨場感模組與構面相關程度

相關
負面感受構面 參與行為構面 移情作用構面

社會臨場感模組 Pearson 相關 .75** .87** .49**


顯著性(p) .000 .000 .000

註:*表示 p<05

藉由以上構面對核心模組面與社會臨場感模組的相關分析,整理成下表 27,

核心模組中,在顯著性達顯著水準(p<0.05)之項標準下,正向構面、挑戰構面、沉

浸構面、能力構面與心流構面呈中度相關;負向構面與呈低度相關。

社會臨場感模組中,在顯著性達顯著水準(p<0.05)之項標準下,參與行為構面

與負項感受構面呈高度相關;移情作用構面呈中度正相關。

表 27 核心模組與構面、社會臨場感模組與構面相關程度

高度相關 中度相關 低度相關


核心模組 正向、挑戰、能力、 負向
沉浸、心流
社會臨場感模組 參與行為 移情作用
負向感受

65
4.5.3 核心模組構面之回歸分析

以相關分析結果為依據,接續對核心模組與其構面進行迴歸分析,核心模組代表

本研究中沉浸感,以迴歸分析分析檢視構面與核心模組間相關方向與強度,藉以

得知與沉浸感之關聯,結果如下表 28 所示,經由分析結果檢核,核心模組構面中,

六項構面顯著性分別為 0.000、0.000、0.000、0.000、0.448、0.622,除正面與負面

構面之外,挑戰、能力、沉浸、心流構面皆達顯著水準(*p<0.05),表示四個構面

與核心模組間具有線性關係。

亦即「挑戰構面」、「能力構面」、「沉浸構面」、「心流構面」皆對核心模組具

顯著性影響,其中四項因子之標準化係數分別為 0.773、0.307、0.341、0.238,表

示中度正相關中,挑戰構面標準化係數值與 T 值最高,對於核心模組較具影響力,

其影響力為挑戰構面>沉浸構面>能力構面>心流構面。

表 28 構面對核心模組迴歸分析

模型 R R 平方 調整後 R 平方 F 顯著性

1 0.920 0.847 0.841 132.082 0.000


a.應變數:核心模組
b.預測值:(常數)、正面、負面、挑戰、能力、沉浸、心流

模型 標準化係數 Beta T 顯著性


1 (常數) 5.45 0.000
正面 0.039 0.761 0.448
負面 0.017 0.494 0.622
挑戰 0.773 20.909 0.000
能力 0.307 6.414 0.000
沉浸 0.341 6.307 0.000
心流 0.238 5.414 0.000

66
第五章結論與分析
本研究為針對新媒體展示科技中,不同投影規模對於參與者沉浸經驗影響進

行探討。根據文獻資料,整理出沉浸經驗之構面要素,作為主要量測內容。本研

究將探討不同投影規模對沉浸經驗的影響及關係,透過實驗法與問卷調查法對參

與者所提供之資料做分析與統計,並透過數據分析得出結果與討論。

5.1 結果與討論
本研究結果與討論,將分別針對提出之不同投影規模對沉浸感與社會臨場感

所造成的影響做結論論述與討論,理解投影規模對沉浸經驗產生的原因及影響,

歸納出投影規模對於沉浸經驗感受之探討。

5.1.1 不同投影規模對參與者沉浸經驗之影響

本研究根據變異數分析結果得知,大規模投影之參與經驗大於小規模投影,

顯示投影規模的大小對參與者的體驗是有影響的,並且展示科技作品之中,若是

大投影規模能增加沉浸經驗。

由問卷各構面所得到的平均數發現,三種投影規模的沉浸經驗比較中,大型

投影規模的正面構面、能力構面、沉浸構面平均數皆大於中投影規模及小投影規

模,但是中投規模影與小投影規模之間無顯著差異,說明參與者對於大型投影的

展示作品帶來的沉浸經驗,較能獲得快樂的感受,讓參與者心情變好,並較容易

感覺到參與時的成就感、參與者的沉浸感也最高,容易留下深刻印象。而不同於

以往電玩的遊戲經驗,在本研究實驗結果中,挑戰構面呈現中投影規模大於大投

影規模的結果,有可能是因為參與者在大投影規模體驗中,挑戰的難度沒有相對

增加,使吸引力相對下降,造成參與者覺得內容過於簡單、不夠吸引人,無法明

顯感受到其中挑戰的成分;心流構面中,大投影規模大於中投影規模,但是和小

投影規模比較則沒有顯著的差異,說明大投影規模比中投影規模更能讓參與者融
67
入作品中,但是對於小投影規模,可能由於畫面的呈現小,反而較集中視覺,比

中投影規模容易吸引參與者注意;參與行為構面與移情作用構面中,看出大投影

規模大於小投影規模,說明大投影規模能使參與者產生較多的參與感及移情作用,

更能投入並參與其中,表示參與者在大投影規模中,與他人或作品的互動及個人

情感的投射較多;關於負向因素與負面感受因素,三種規模都沒有顯著差異,說

明投影規模的差異,並不對作品中不好的情緒感受有所不同,故三規模投影中皆

無顯著差異。

5.1.2 沉浸感與社會臨場感對沉浸經驗之相關分析

在沉浸經驗中,代表沉浸感的核心模組與代表參與經驗的社會臨場感模組與

皆有相關,其中社會臨場感模組為高度正相關,核心模組為中度正相關,說明對

於展示科技投影作品中,沉浸經驗形成的原因中,有參與、互動及交流等行為的

模式最能提升沉浸感,也說明大規模投影中,參與者的參與經驗對沉浸會有較高

的影響力,大投影規模和小規模投影相比之下,參與行為構面及移情作用構面皆

有顯著差異,表示參與者在大規模投影中,容易獲得較高的移情投射作用與較深

刻的參與經驗,並且也符合本研究文獻描述,由沉浸感和經驗會相輔相成,而後

形成沉浸經驗之內容。

在核心模組的構面中,大多互相呈現正相關,其中正向構面、挑戰構面、能

力構面、沉浸構面與心流構面,皆為中度正相關,顯示專心但是輕鬆的愉悅感受,

以及建構相關環境內容或任務吸引參與者的注意力,皆可有效提升對於沉浸感的

影響力;惟負面構面呈現低度負相關,表示負面感受的形成對參與者來說會降低

沉浸感,充足說明減少不愉悅的因素有助於提升沉浸感,雖然相關程度為低,仍

應盡量避免。

68
5.1.3 沉浸感構面之迴歸分析

挑戰構面與核心模組之迴歸分析數值為最高,表示展示科技作品中,若增加

不同難易度或關卡讓參與者能與之互動,則相對可以提升越多沉浸感,在本研究

實驗中,也可能因為展示科技作品並無難易度上的差別,故大型投影之挑戰構面

平均數低於中型投影;沉浸構面、能力構面與心流構面則依序為影響力,在大型

投影作品之平均數也較大,表示展示科技投影作品中若能給予參與者明確目標,

讓參與者易於理解、增加互動的技巧性,以及配合作品內容營造環境感使參與者

容易進入專注狀態,都能有效提升沉浸感,說明新媒體展示科技相關內容之定位,

以及難度表現的拿捏相形重要。

5.2 研究發現
本研究於於實驗現場的觀察發現,參與者在一開始聽完簡介後,其實對實驗

投影區的範圍仍保持警戒心,會先用手揮一揮或是用一隻腳尖在範圍中輕點地板

確認是否安全,以及進入實驗互動範圍時,不自覺地一直用腳去踩踏魚隻,造成

無法感受到作品的互動之情況,但透過觀察他人的互動及自身的探索後,都能順

利達成參與互動的成果,並且若是有同伴一起參與的參與者,會經由新習得的互

動方式,與同伴進行較長的互動體驗,由此可了解,雖然目前投影已逐漸成為新

媒體展示科技主流讓大眾習慣,但因作品內容及環境設備配置及互動形式的不同,

能有更多不同變化的互動體驗方式,增加參與的樂趣。

5.3 研究限制
本研究根據文獻資料、實驗內容及工具的部分,對投影規模與沉浸經驗有所

限制,將於以下做探討,說明本研究之限制:

1 本研究所採用之投影形式為地面投影,而目前市面上尚有許多不同的投影展示

形式,例如背面投影、壁面投影、微型投影、光雕建築投影、全息投影、360°

69
環形投影等等,而不同投影形式,對沉浸經驗的影響也不盡相同,若單以本研

究之投影形式套用於其他投影方式,可能會對其他投影形式的發展造成限制與

侷限。

2 本研究呈現的投影畫面與主題,皆以「魚」的形式為主,若是換成其他主題,

對沉浸經驗之結果可能會有不同影響。

3 本研究之實驗工具為簡單互動的形式進行,並無層級程度上的差異,若加上不

同關卡的內容,可能會對沉浸經驗產生不同的影響。

4 本實驗的參與族群,以 20~29 歲間,設計相關科系的學生為主,且女性占多數,

無法取代現實生活中,其他年齡層、其他背景等實際參與者的沉浸經驗。

5 本研究因實驗工具所需,對沉浸經驗採用的構面以 GEQ 遊戲經驗問卷為主,而

其構面也因實驗內容做刪減,故對完整的沉浸經驗構面可能也不夠深入、全面,

不能以偏概全而論。

6 本研究之投影規模依據人眼視角、固定距離、實驗場地與投影類型做限制,對

於其他規模尺度、觀賞角度與內容種類,不同定義及互動方式的實驗內容,並

不能概括其沉浸經驗之變化與影響。

5.4 未來建議
根據本研究所設置之實驗內容,透過整體實驗過程,以及上述研究結果與討

論,將於以下做說明,以做為未來相關研究或創作之建議:

1. 本研究是針對地板投影形式探討沉浸經驗,建議未來可以增加不同投影型式之

比較,量測不同投影型式之呈現是否會造成沉浸經驗的差異。

2. 由於本研究實驗工具的主題為較輕鬆休閒、具放鬆效果的內容,若能增加不同

主題內容及效果,例如刺激緊張氣氛之投影做比較探討,以理解不同作品內容,

對於投影規模的沉浸經驗是否造成影響。

3. 建議未來實驗中投影之內容,可以增加不同程度及難度的關卡,或以不同互動

70
方式,理解內容程度及互動形式的差異是否會對參與者規模之沉浸經驗形成影

響因素。

4. 由於本研究主要參與者為 20~29 歲之年輕族群,且以女性為主,若是可增加不

同族群、不同年齡層的參與者,可以更完善分析整體沉浸經驗,並比較不同族

群參與者的沉浸經驗,作為後續創作或設計之參考。

5. 本研究只取與實驗內容相關之構面做統計分析,可以增加其他相關構面的分析

與探討,使沉浸經驗能有更詳細精準的理解,增加沉浸經驗的整體性。

6. 除本研究所測規模之外,可增加不同種類、不同定義之規模的投影,做沉浸經

驗之探討,以更仔細了解不同程度規模對沉浸經驗的影響。

71
參考文獻
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https://www.taiwanhot.net/?p=390188

84
附錄
附錄 1 本研究前導問卷
本問卷為針對 2016 彩墨藝術節科技互動裝置「魚樂彩光」的科技互動經驗研究,主要

調查使用者對於參與互動裝置後的經驗,並將實驗結果用於未來互動裝置設計的參考依據。

您所填答的資料只做為學術研究使用,不另做他途。

您的用心將使本研究成果更具意義,非常感謝撥冗協助填答。

敬祝 一切順心

國立臺中科技大學多媒體設計系研究所

以下題目敘述與您狀況相符程度為何? 完全不 不同意 沒意見 同意 完全

請勾選右方相符之數字與內容。 同意 同意

1 互動內容讓我感到滿足

我覺得操作互動裝置是需要技
2
巧的

3 我對互動內容感到興趣

4 我覺得互動是有趣的

5 我會完全的融入於互動中

我覺得互動時的時間過得特別
6

7 互動體驗給我造成不好的心情

互動中會讓我聯想到其他的事
8

9 我覺得互動體驗很有挑戰性

10 互動體驗令我印象深刻

11 我對操作互動感到困難

85
12 互動過程令我感到沮喪

互動過程中,會讓我忘記煩心
13
的事物

14 互動體驗會使我的心情變好

15 對我來說互動很容易上手

16 我對於互動體驗感到無聊

17 互動過程中,我很有成就感

18 互動中我感到很有想像力

我會忽略他人行為或眼光,全
19
神專注於互動上

我很享受於互動過程中的形式
20
與經驗

21 我很快就可以達成互動目標

22 我必須花費很多心力完成互動

23 我會感受到互動時的壓力

24 我對於互動體驗感到煩躁

基本資料

1.性別:□ 男 □女

2.年齡: □20 歲以下 □21~30 歲 □ 31-40 歲 □ 41-50 歲 □51 歲以上

3.您在過去這一年曾體驗過互動裝置或內容的次數: □第一次 □ 2~5 次 □6 次以上

86
附錄 2 問卷修改詳細對照

原始問卷/*核心問題 修改問項(+後續增加的核心問題)

我覺得互動遊戲是需要技巧的
10
*2 I felt skilful 互動時利用技巧會更好玩

10 I felt competent(有能力) x

15 I was good at it 01 對我來說互動很容易上手
4
我覺得很有成就感
題 23
*17 I felt successful 這次的互動體驗,讓我很有成就感

21 I was fast at reaching the game's targets 02 我很快就可以達成互動目標

我對互動內容感到興趣
24
*3 I was interested in the game's story 我對這件作品蠻有興趣的

12 It was aesthetically pleasing 12 +我覺得互動時的畫面很有美感



互動中我感到很有想像力
浸 03
18 I felt imaginative 互動體驗時,我變得更有想像力
6
19 I felt that I could explore things 25 +我可以在作品中探索事物

互動體驗令我印象深刻
13
*27 I found it impressive 這次的體驗,讓我印象非常深刻

30 It felt like a rich experience 26 +我覺得這是一次豐富的體驗

心 I was fully occupied(佔據) with the


11 我會完全融入於互動中
流 *5 game

5 04 互動的過程中,會讓我忘記煩心的事物
*13 I forgot everything around me

87
題 14 我覺得互動時間過得特別快
25 I lost track of time

我會忽略他人行為或眼光,全神專注於互動上

28 I was deeply concentrated in the game 05 我在互動時會全神貫注,無暇顧及他人

31 I lost connection with the outside world 15 +互動時我感受不到外在的連結

緊 22 I felt annoyed(惱怒) 16 +參與這個互動作品讓我覺得惱怒生氣



*24 I felt irritable(煩躁急躁) 27 我對於互動體驗感到煩躁
3

題 *29 I felt frustrated(沮喪迷惘) 06 互動體驗令我感到沮喪

11 I thought it was hard 28 我對操作互動感到困難

挑 23 I felt pressured 17 我會感受到互動時的壓力

戰 我覺得這很有挑戰性
18
4 *26 I felt challenged 對於這次互動體驗,我覺得很有挑戰性


32 I felt time pressure x

*33 I had to put a lot of effort into it 09 我必須花費很多心力完成互動

互動體驗給我造成不好的心情
29
7 It gave me a bad mood 29 這次的體驗讓我心情不好

互動中會讓我聯想到其他的事物
面 08
8 I thought about other things 體驗時我無法專心,會一直想到別的事
4
*9 I found it tiresome 30 +30 這種互動方式讓我覺得很疲累

我對於互動體驗感到無聊/
07
*16 I felt bored 我覺得這次的體驗很無聊

正 *1 I felt content 20 互動遊戲讓我感到滿足

88
面 21 我覺得互動是有趣的
4 I thought it was fun
4
6 I felt happy x

*14 I felt good 19 互動體驗會使我的心情變好

20 I enjoyed it 22 我很享受於這互動過程中的形式與經驗

89
附錄 3 原始遊戲經驗問卷

構面 Core module/*in game

*2 I felt skilful

Competence 10 I felt competent(有能力)

能力構面 15 I was good at it

4題 *17 I felt successful

21 I was fast at reaching the game's targets

*3 I was interested in the game's story

12 It was aesthetically pleasing


Immersion
18 I felt imaginative
沉浸構面
19 I felt that I could explore things
6題
*27 I found it impressive

30 It felt like a rich experience

*5 I was fully occupied(佔據) with the game

Flow *13 I forgot everything around me

心流構面 25 I lost track of time

5題 28 I was deeply concentrated in the game

31 I lost connection with the outside world

Tension 22 I felt annoyed(惱怒)

緊張構面 *24 I felt irritable(煩躁急躁)

3題 *29 I felt frustrated(沮喪迷惘)

Challenge 11 I thought it was hard

挑戰構面 23 I felt pressured

90
4題 *26 I felt challenged

32 I felt time pressure

*33 I had to put a lot of effort into it

Negative 7 It gave me a bad mood

affect 8 I thought about other things

負面構面 *9 I found it tiresome


4題 *16 I felt bored

*1 I felt content

Positive affect 4 I thought it was fun

正面構面 6 I felt happy

4題 *14 I felt good

20 I enjoyed it

Social Presence Module

1 I empathized with the other(s) 有同感

4 I felt connected to the other(s)有連結感

Empathy 8 I found it enjoyable to be with the other(s)

移情作用 9 When I was happy, the other(s) was(were) happy

10 When the other(s) was(were) happy, I was happy

13 I admired the other(s)欣賞欽佩

7 I felt jealous about the other(s)忌妒


Negative
11 I influenced the mood of the other(s)影響
feelings
12 I was influenced by the other(s) moods
負面感受
16 I felt revengeful 報復的

91
17 I felt schadenfreude (malicious delight)幸災樂禍

22 My actions depended on the other(s) actions

33 The other's actions were dependent on my actions


Behavioural
55 The other(s) paid close attention to me
involvement
66 I paid close attention to the other(s)
參與行為
14 What the other(s) did affected what I did

15 What I did affected what the other(s) did

post-game module

1 I felt revived

5 It felt like a victory


Positive
7 I felt energised
experience
8 I felt satisfied
正面經驗

12 I felt powerful

16 I felt proud

2 I felt bad

4 I felt guilty
Negative
6 I found it a waste of time
experience
11 I felt that I could have done more useful things
負面經驗

14 I felt regret

15 I felt ashamed

92
Tiredness 10 I felt exhausted

疲勞感
13 I felt weary

Returning to 3 I found it hard to get back to reality

reality 9 I felt disoriented


回到現實
17 I had a sense that I had returned from a journey

93
附錄 4 本研究正式問卷

投影規模對沉浸感與情感經驗之影響學術問卷調查
親愛的小姐、先生您好:
非常感謝您撥冗協助填答,此份問卷目的主要為探討「投影規模對沉浸感與情感經驗之影響」,
問卷之題目並無標準答案,請依照個人實際想法依序作答即可,您的一切回答僅做學術之用,絕不
對外公開另做他途,本問卷共 52 題,請勾選適合相符經驗的選項,敬請放心填答。
您的用心將使本研究成果更具意義,希望就問卷結果探討展示科技中投影尺寸對參與者之沉浸
度變化,並提供未來相關設計之參考,衷心感謝您的合作。
敬祝 一切順心、健康如意
國立臺中科技大學多媒體設計系研究所
指導教授 : 蔡子瑋 教 授
研 究 生: 趙翊如 研究生

第一階段,遊戲經驗問卷 完全 同意 沒意 不同 完全

以下題目敘述與您狀況相符程度為何? 同意 見 意 不同

請勾選右方相符之數字與內容。 意

1 對我來說互動很容易上手

2 我很快就可以達成互動目標

3 互動體驗時,我變得更有想像力

4 體驗的過程中,會讓我忘記煩心的事物

5 我在體驗時會全神貫注,無暇顧及他人

6 我覺得這次的體驗很無聊

7 體驗時我無法專心,會一直想到別的事

8 我必須花費很多心力完成這個體驗

9 互動時利用技巧會更好玩

10 我會完全融入於體驗中

11 我覺得體驗時的畫面很有美感

12 這次的體驗,讓我印象非常深刻

13 我覺得互動時間過得特別快

94
14 參與體驗時我感受不到外在的連結

15 我會感受到體驗時的壓力

16 對於這次互動體驗,我覺得很有挑戰性

17 互動體驗會使我的心情變好

18 互動遊戲讓我感到滿足

19 我覺得這個體驗是有趣的

20 我很享受於這互動過程中的形式與經驗

21 這次的互動體驗,讓我很有成就感

22 我對這件作品蠻有興趣的

23 我可以在作品中探索事物

24 我覺得這是一次豐富的體驗

25 我對操作互動感到困難

26 這次的體驗讓我心情不好

27 這種互動方式讓我覺得很疲累

第二階段,社交經驗問卷 完全 不同 沒意 同意 完全

以下題目敘述與您狀況相符程度為何? 不同 意 見 同意

請勾選右方相符之數字與內容。 意

1 體驗時,我覺得和其他人有所連結

2 我感到快樂時,覺得他人也很快樂

3 他人覺得快樂時,我也感到很快樂

4 我很忌妒他人

5 我有一種報復的心態

6 我的動作取決於他人的行動

7 他人的行動取決於我的動作
95
8 我有幸災樂禍的感覺

9 我會很關注別人

10 別人會很注意我

11 我對他人有同感

12 我很享受與他人的互動

13 我會影響他人的情緒

14 我的心情受到他人影響

15 我會欣賞他人的表現

16 他人會受我影響

17 我會受他人影響

第三階段,基本資料

6. 性別:□ 生理男生 □生理女生

7. 年齡: □ 19 歲以下 □20~29 歲□30~39 歲□40~49 歲□49 歲以上

8. 近一年參觀過展覽的次數: □沒有 □1~2 次 □3~5 次 □6 次以上

9. 近一年玩過互動體驗次數: □沒有 □1~2 次 □3~5 次 □6 次以上

10. 我認為這次參觀的作品《魚樂彩光》,作品規模為何? □小型 □中型 □大型投影

96

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