Professional Documents
Culture Documents
Kertas Konsep Pertandingan Karnival Tenaga Lestari 2024
Kertas Konsep Pertandingan Karnival Tenaga Lestari 2024
PERTANDINGAN
SEKOLAH
MENENGAH
1
KERTAS KONSEP PERTANDINGAN REKA CIPTA INOVASI TENAGA
1.0 PENGENALAN
Pertandingan Reka Cipta Inovasi Tenaga ini merupakan satu pertandingan yang diadakan
untuk memberi pendedahan dan menggalakkan budaya reka cipta inovasi untuk
membangunkan penyelesaian inovatif dan teknologi baharu dalam sektor tenaga
berdasarkan prinsip sains, teknologi, kejuruteraan dan matematik. Pertandingan ini juga
diharap mampu mencungkil bakat, kreativiti dan memberi pendedahan kepada murid-murid
sekolah menengah dalam pembangunan tenaga boleh baharu, kecekapan tenaga dan
pembinaan infrastruktur tenaga yang lebih baik untuk menangani cabaran tenaga global
seperti pemanasan global dan kebergantungan kepada bahan api fosil.
Setiap projek Reka Cipta Inovasi Tenaga juga diwajibkan untuk memilih salah satu (1) tema
Matlamat Pembangunan Mampan (SDG) seperti di bawah.
2.1 Pertandingan ini adalah terbuka kepada semua murid Sekolah Menengah
(Tingkatan 1 hingga Tingkatan 4) yang berdaftar di bawah Kementerian
Pendidikan Malaysia dan Sekolah Swasta.
2.2 Penyertaan adalah secara berkumpulan yang terdiri daripada tiga (3) orang
murid daripada sekolah menengah dan seorang (1) guru pembimbing.
2.3 Peserta dinasihatkan untuk memakai pakaian yang sesuai dan sopan dan
tidak melambangkan identiti negeri masing-masing.
2
2.4 Semua penyertaan hendaklah dibuat atas nama sekolah yang disahkan oleh
Pengetua sekolah berkenaan.
2.5 Setiap negeri PERLU menghantar dua (2) penyertaan ke peringkat
kebangsaan.
2.6 Segala kos berkaitan penghasilan projek adalah di bawah tanggungan
sekolah yang mengambil bahagian.
2.7 Setiap pasukan diminta menyediakan dua (2) salinan kertas projek bagi
tujuan penghakiman dan pameran.
2.8 Setiap pasukan diminta menyediakan poster pameran (rujuk 10.0) untuk
tujuan pameran.
3.1 Pertandingan Reka Cipta Inovasi Tenaga menekankan kepada dua (2) kategori
produk yang dipertandingkan:
i. Invention/Penciptaan - Penciptaan proses atau produk baru
ii. Innovation/Inovasi - Penambahbaikan kepada proses dan produk sedia
ada
i. Hari Pertama:
Sesi 1: Penyediaan Projek dan Pameran
Sesi 2: Penilaian Projek
ii. Hari Kedua:
3
4.0 SYARAT - SYARAT PERTANDINGAN
4.1 Syarat – syarat bagi menyertai pertandingan Reka Cipta Inovasi Tenaga adalah
seperti berikut:
i. Projek Reka Cipta Inovasi Tenaga yang dihasilkan mestilah selari dengan
tema pertandingan.
ii. Idea projek mestilah daripada janaan idea sendiri dan bukan idea
plagiat.
iii. Bahasa yang digunakan dalam kertas projek dan sesi pembentangan
ialah Bahasa Melayu atau Bahasa Inggeris sahaja.
iv. Keperluan bahan untuk membangunkan projek atau persiapan sebelum
hari pertandingan adalah tanggungjawab peserta.
v. Penggunaan bahan-bahan terbuang atau kitar semula dalam
penghasilan projek adalah sangat digalakkan.
vi. Adaptasi penambahbaikan idea sedia ada boleh diterima selagi aspek
penambahbaikan tersebut merupakan faktor utama hasil projek.
vii. Idea reka bentuk projek mestilah asli dan tidak pernah dikomersial,
dipamer atau dimajukan kepada mana-mana sektor pembuatan.
viii. Penggunaan sebarang perisian komputer adalah dibenarkan selagi sah
di sisi undang-undang siber Malaysia.
ix. Penggunaan perisian komputer dan sebarang kesan negatif adalah
tanggungjawab pasukan yang mengambil bahagian.
x. Keputusan panel hakim adalah MUKTAMAD.
i. Reka cipta, inovasi atau reka bentuk yang telah dibangunkan oleh pihak
lain.
ii. Reka cipta yang sukar untuk diterangkan seperti prinsip sains dan teori
abstrak.
4
6.0 PANDUAN PESERTA PERTANDINGAN
6.2 Setiap pasukan diminta untuk menyediakan poster, carta atau bahan lain yang
bersesuaian untuk digunakan semasa pameran tersebut.
6.3 Untuk makluman, spesifikasi transparent acrylic sheet (papan perspek) yang
akan disediakan oleh penganjur adalah seperti berikut:
i. Warna : Transparent
ii. Bilangan kepingan papan perspek: 3 keping
[setiap satu bersaiz 2 kaki (lebar) x 4 kaki (tinggi)]
iii. Saiz keseluruhan: 6 kaki (lebar) x 4 kaki (tinggi)
6.5 Bahan-bahan hakis yang digunakan mesti disimpan dengan selamat supaya
tidak berlaku sebarang kerosakan dan membahayakan pengunjung.
6.8 Semua peralatan dan bahan yang digunakan untuk binaan mestilah kukuh dan
selamat.
5
6.9 Suis picit dan suis tuas tidak boleh dipasang di atas meja, skrin atau dinding di
dewan pameran.
6.10 Semua projek pameran yang memerlukan penggunaan kuasa elektrik biasa
A.C. mesti direka bagi kira-kira 240 A.C.
6.11 Semua radas elektrik mesti dibina mengikut aturan keselamatan elektrik TNB
dan mematuhi piawaian SIRIM.
6.12 Semua radas elektrik mestilah dibekalkan dengan kabel tiga (3) teras yang
sesuai, sekurang-kurangnya dua (2) meter panjang dan dipasang dengan satu
plug 13A piawai yang berfius (bentuk segiempat).
6.13 Setiap projek pameran akan dibekalkan dengan satu (1) plug point (punca
kuasa bekalan elektrik).
6.14 Semua sambungan dawai elektrik mesti dipateri dengan betul dan bertebat.
6.15 Semua dawai yang digunakan untuk binaan barang pameran mesti ditebat
sesuai dengan voltan yang digunakan.
6.16 Semua pendawaian, suis dan bahagian-bahagian logam yang membawa arus
elektrik mesti bertutup dengan pelindung.
6.17 Peserta yang menggunakan sumber elektrik atau air mesti melaporkan di
dalam borang penyertaan.
6.18 Peserta yang memerlukan bekalan air mesti membawa bekas air sendiri. Air
pili yang mengalir tidak dibekalkan.
6.19 Peserta yang memerlukan bekalan gas mesti membawa tabung gas sendiri.
6
7.2 Peserta hendaklah mengelakkan kesalahan saintifik atau penipuan, seperti
memalsukan data, cetak rompak/plagiat atau menggunakan karya pereka
cipta lain.
7.3 Sebuah projek kajian mungkin mengulang sebahagian kajian yang lebih besar
dilakukan oleh para saintis profesional. Peserta hanya boleh mempamerkan
hasil kajian yang diinovasikan sahaja.
I. Saiz Kertas: A4
II. Font: Arial
III. Tajuk: Font 20 pt, bold, tengah
IV. Nama peserta dan guru pembimbing: Font 14 pt, tengah
V. Tajuk utama: Font 14 pt, bold, sebelah kiri
VI. Subtajuk utama: Font 12 pt, bold, sebelah kiri
VII. Selang 1.5
VIII. Rajah dan jadual perlu dilabel dan dinomborkan dengan betul
IX. L aras bahasa dan format penulisan perlu diedit dan disemak sebelum
penghantaran laporan dibuat
X. Laporan tidak melebihi 20 muka surat bercetak termasuk muka hadapan
7
8.2 Format Kertas Projek
PERKARA PENERANGAN
Nyatakan tema Matlamat Pembangunan (SDG) yang terlibat
Tema SDG
dalam projek
Nyatakan tajuk projek, nama peserta, nama guru pembimbing
Tajuk Projek dan nama sekolah. Tajuk perlu ditulis dengan bold dan mudah
dibaca
Sinopsis kepada keseluruhan kajian. (Nyatakan persoalan kajian,
Abstrak
hipotesis, metodologi, hasil, analisis dan kesimpulan kajian)
8
9.0 FORMAT POSTER PAMERAN
Nama Projek
Abstrak Proses
Sinopsis kepada keseluruhan kajian Terangkan proses kerja yang
(sila nyatakan persoalan kajian, digunakan dalam kajian
hipotesis, hasil, analisis dan
kesimpulan kajian)
Hasil Kajian
Pengenalan Analisis kajian, tafsiran keputusan
Latar belakang projek, pernyataan dan hasil dapatan
masalah, signifikan ujian, takrif Perbincangan dan Keputusan
istilah, skop dan batasan. Keputusan
Perbandingan kajian lepas jika ada Keputusan dan perbincangan perlu
dianalisis secara terperinci,
Metadologi
Reka bentuk dan perincian projek, membuat perbandingan antara nilai
bahan dan alatan, dan prosedur teori dan praktikal, semakan data di
yang dijalankan, pengumpulan data jurnal dan sebagainya. Bincangkan
dan pemerhatian. Sertakan foto inovasi jika ada secara saintifik
serta lakaran bahan projek atau
penyelidikan. Proses kerja boleh
direkod dalam buku data Rujukan
Senarai bahan rujukan hendaklah
disertakan jika melibatkan
Nama Ahli Kumpulan : dokumentasi yang bukan hasil
LENCANA Nama Guru Pembimbing : persendirian mengikut format
SEKOLAH Nama Sekolah : tertentu mengikut format American
No.Tel. Sekolah :
Alamat Emel Sekolah : Psychological Association Style (APA)
terkini
9
10.0 PROSES PENILAIAN PERTANDINGAN
10.1 Setiap pasukan akan diberi masa selama sepuluh (10) minit . Tujuh (7) minit
bagi membentangkan hasil kajian/inovasi projek dan tiga (3) minit bagi sesi
soal jawab.
10.2 Panel hakim akan dilantik oleh jawatankuasa penganjur untuk menilai dan
memilih pemenang berdasarkan kriteria; keaslian, kreativiti, kegunaan dan
aplikasi, potensi komersial/kebolehpasaran, persembahan dan demonstrasi.
10
11.0 KRITERIA PENILAIAN PERTANDINGAN
11
Keputusan, hasil dapatan dan
perbincangan
12
iii. 2 buah kerusi bagi setiap pasukan
iv. Sistem Siaraya
v. Bilik Mesyuarat Hakim
vi. Sumber tenaga elektrik (plug point) disediakan kepada setiap pasukan
13
iii. Keselamatan projek adalah di bawah tanggungjawab setiap peserta
sepanjang pameran.
13.0 PAMERAN
13.1 Ruang pameran yang merangkumi dua meja lipat dan dua kerusi akan
disediakan kepada setiap pasukan untuk mempamer dan memberi
demonstrasi reka cipta / inovasi sepanjang pameran berlangsung.
13.3 Semua label dan abstrak mesti dipamerkan dengan jelas di setiap reruai
pameran.
14
15.0 PENAFIAN
15.3 Peserta tidak berhak untuk menuntut bayaran atau ganti rugi jika terdapat
sebarang kehilangan, kos perbelanjaan atau kerosakan yang timbul, atau
berkaitan dengan pengurusan organisasi dan juga keputusan pertandingan.
15
SENARAI KEPERLUAN
PERTANDINGAN REKA CIPTA INOVASI TENAGA
16
BORANG PENILAIAN PROJEK
PERTANDINGAN REKA CIPTA INOVASI TENAGA
Mengaplikasikan pengetahuan
prinsip sains, teknologi,
PERSEMBAHAN kejuruteraan dan matematik
PAMERAN 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
40% yang menjurus kepada
PROJEK 20%
penyelesaian masalah cabaran
tenaga dan penggunaan
teknologi terkini
17
Keaslian / Kreativiti / Inovasi 1 2 3 4 5
yang digunakan
Kemahiran menyampaikan
maklumat berkaitan projek
dengan jelas, teratur dan
sistematik. Kemahiran 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
PENYAMPAIAN berkomunikasi, sebutan yang
LAPORAN lancar serta jelas
PROJEK 20%
Kemahiran saintifik dalam
penyelidikan serta 1 2 3
pembangunan inovasi
18
Kemahiran berinteraksi dan
kebijaksanaan dalam
menghuraikan jawapan 1 2 3 4 5
DOKUMENTASI
PRODUK 60%
20%
Metodologi dan perincian
1 2 3 4 5
projek
19
Kesimpulan projek dan
cadangan kajian inovasi akan
datang 1 2 3 4 5
PROTOTAIP 20%
Nilai keaslian inovasi
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
20
Memenuhi kehendak
pengguna, mempunyai
potensi komersil dan mampu 1 2 3 4 5
meningkatkan perkembangan
teknologi tenaga di Malaysia
RUJUKAN 5% Mendapat kerjasama dan
rujukan daripada pakar, buku,
jurnal, 1 2 3 4 5
suratkhabar, internet
Ulasan hakim:
.....................................................................................................................................................................................................................................
.....................................................................................................................................................................................................................................
.....................................................................................................................................................................................................................................
Disahkan oleh,
Tandatangan Hakim : ....................................................
Nama Hakim : ....................................................
Tarikh : ....................................................
21
SPESIFIKASI TUGAS DAN PERANAN
PERTANDINGAN REKA CIPTA INOVASI TENAGA
22
membuat persembahan projek
6. Hakim diberi masa 3 minit untuk bersoal
jawab dengan peserta
7. Melengkapkan borang pemarkahan
8. Mengadakan mesyuarat bersama
pegawai teknikal untuk menetapkan
pemenang mengikut kategori
9. Wakil hakim membuat rumusan
pertandingan
PEMBANTU TEKNIKAL 1. Membantu pegawai teknikal untuk
menyediakan tempat pertandingan
mengikut senarai semak peralatan oleh
pengelola
2. Mengedarkan alat tulis dan keperluan
hakim
3. Membantu proses pendaftaran peserta
4. Menyerahkan kertas projek kepada
hakim
5. Menetapkan ruang pameran untuk setiap
peserta
6. Memastikan hanya peserta sahaja yang
berada di tempat pertandingan
sepanjang masa persediaan dan
pertandingan
7. Memberi bantuan kepada peserta jika
diperlukan
8. Membantu hakim jika diperlukan
9. Mengawal pergerakan peserta semasa
pertandingan
10. Mengedarkan borang soal selidik kepada
peserta dan guru pembimbing
11. Memastikan keselamatan tempat
pameran (mengunci dewan pameran)
12. Memastikan kebersihan dewan setelah
selesai pertandingan
13. Memastikan peserta bersedia di kawasan
projek masing-masing sepanjang lawatan
daripada luar
23
SEKOLAH
MENENGAH
24
KERTAS KONSEP PERTANDINGAN POSTER TENAGA GENERATIF AI
1.0 PENGENALAN
2.0 OBJEKTIF
25
3.0 PERATURAN DAN SYARAT-SYARAT PENYERTAAN
3.1 Pertandingan ini adalah terbuka kepada semua murid Sekolah Menengah
(Tingkatan 1 hingga Tingkatan 4) yang berdaftar di bawah Kementerian
Pendidikan Malaysia dan Sekolah Swasta.
3.2 Semua penyertaan hendaklah dibuat atas nama sekolah yang disahkan
Pengetua sekolah berkenaan sahaja.
3.3 Penyertaan adalah secara berkumpulan yang terdiri daripada dua (2) orang
murid daripada sekolah menengah berserta seorang (1) guru pembimbing.
3.6 Ahli pasukan boleh melibatkan gabungan tingkatan tetapi mestilah dari
sekolah yang sama.
3.7 Setiap kumpulan bebas untuk menggunakan mana - mana aplikasi generatif
AI yang sesuai untuk menghasilkan poster, tetapi hanya satu aplikasi sahaja
yang dibenarkan dan tiada gabungan aplikasi dibenarkan semasa
pertandingan.
3.8 Setiap pasukan perlu membawa satu (1) komputer riba sahaja semasa hari
pertandingan. Talian internet disediakan tetapi setiap pasukan digalakkan
membawa talian internet sendiri andainya terdapat masalah dengan talian
internet yang disediakan.
3.9 Tarikh pembukaan dan penutupan pendaftaran akan dimaklumkan oleh pihak
penganjur.
4.1 Peserta dinasihatkan untuk memakai pakaian yang sesuai dan sopan dan
tidak melambangkan identiti negeri masing-masing.
26
4.2 Setiap kumpulan akan mencipta poster berdasarkan tema dan tajuk
berkaitan tenaga yang diberi semasa hari pertandingan dalam tempoh masa
yang ditetapkan.
4.3 Setiap negeri perlu menghantar sebanyak 2 kumpulan untuk mewakili negeri
masing-masing.
4.4 6 kumpulan finalis yang berjaya di pusingan pertama akan mara ke pusingan
kedua yang mana peserta perlu mencipta poster dan membentangkan
poster mereka di hadapan hakim.
5.5 Penggunaan ‘prompt’ perlulah tidak melebihi dari 30% AI Detector dan
seharusnya 70% perkataan perkataan ‘prompt’ adalah rekaan sendiri.
27
5.6 Hanya satu aplikasi sahaja dibenarkan untuk digunakan semasa
pertandingan berlangsung. Contoh aplikasi adalah seperti Pixels AI Image
Generator, Leonardo Ai, Microsoft Designer dan lain - lain yang bersesuaian.
5.7 Saiz penghasilan poster adalah bebas tetapi WAJIB dalam bentuk
persembahan digital dan menggunakan format JPEG (.jpg).
5.9 Kumpulan yang terpilih untuk pusingan kedua perlu membentangkan produk
mereka tidak melebihi 10 minit di hadapan hakim.
6.1.4 Hakim akan meneliti semua poster yang dihantar pada masa yang
ditetapkan dan memilih 6 finalis yang layak mara ke pusingan kedua.
28
6.2 Pusingan Kedua
6.2.1 Pasukan yang mara ke pusingan kedua akan diberi tema dan tajuk
yang baharu oleh pihak urus setia semasa hari pertandingan.
6.2.5 Setiap kumpulan akan diajukan soalan oleh hakim semasa sesi
pembentangan.
Hakim akan meneliti ‘prompt’ yang digunakan oleh peserta serta menilai
poster yang dihasilkan oleh ‘prompt’ tersebut mengikut kriteria pemarkahan.
(Rujuk Lampiran 1: Borang Pemarkahan Pusingan 1).
7.3 Keputusan hakim adalah muktamad. Sebarang rayuan tidak akan dilayan.
8.1 Kertas konsep ini adalah panduan khas untuk pengelolaan Peringkat
Kebangsaan.
29
8.2 Pengelola perlu melantik sekurang-kurangnya:
30
Bil Jawatan Bidang Tugas
31
Bil Jawatan Bidang Tugas
1. Pegawai Teknikal 2
2. Panel Hakim 3
3. Urus Setia 3
4. Pencatat Masa 1
5. Runner 1
6. Pengacara 1
Jumlah 11
32
9.2 Keperluan Am
4. Kerusi Hakim 3
8. Kerusi Peserta 36
4. Pen (Hitam/Biru) 3
5. Jam Randik 1
6. Loceng 1
33
Lampiran 1A: Borang Pemarkahan (Pusingan 1)
Kualiti Imej 5
Keberkesanan
5
Prompt
Kreativiti dan
5
Keaslian
Kesan Keseluruhan 5
JUMLAH MARKAH 20
Tarikh : …………………………………..….
34
Lampiran 1B: Borang Pemarkahan (Pusingan 2)
Kualiti Imej 5
Keberkesanan
5
Prompt
Kreativiti dan
5
Keaslian
Kesan Keseluruhan 5
Pembentangan dan
5
Penjelasan
JUMLAH MARKAH 25
Tarikh : …………………………………..….
35
Lampiran 2
Kualiti Imej Imej poster adalah Imej poster adalah Imej poster adalah Imej poster adalah Imej poster adalah
berkualiti cemerlang, berkualiti baik, dengan berkualiti sederhana, berkualiti rendah, dengan berkualiti yang tidak boleh
dengan visual yang jelas visual yang jelas yang dengan beberapa isu dalam isu ketara dalam kejelasan diterima, dengan isu besar
dan beresolusi tinggi yang menyampaikan tema kejelasan atau resolusi yang atau resolusi yang gagal dalam kejelasan, resolusi,
berkesan menyampaikan tenaga. sebahagiannya menyampaikan tema atau visual yang tidak
tema tenaga. menyampaikan tema tenaga dengan berkesan. menyampaikan tema
tenaga. tenaga.
Keberkesanan Prompt yang digunakan Prompt yang digunakan Prompt yang digunakan Prompt yang digunakan prompt yang digunakan
Prompt untuk menjana imej poster untuk menjana imej poster untuk menjana imej poster untuk menjana imej poster untuk menjana imej poster
adalah sangat berkesan, adalah berkesan, adalah agak berkesan, adalah kurang berkesan, tidak berkesan,
menghasilkan imej yang menghasilkan imej yang menghasilkan imej yang menghasilkan imej yang menghasilkan imej yang
sangat selaras dengan tema selaras dengan tema tenaga sebahagiannya selaras lemah selaras dengan tema tidak selaras dengan tema
tenaga dan menyampaikan dan menyampaikan mesej dengan tema tenaga dan tenaga dan menyampaikan tenaga dan gagal
mesej dengan berkesan. dengan baik. Prompt yang menyampaikan mesej mesej dengan lemah. menyampaikan mesej.
Prompt yang dihasilkan juga dihasilkan juga harus tidak dengan mencukupi. Prompt Prompt yang dihasilkan juga Prompt yang dihasilkan juga
harus tidak melebihi 30% melebihi 30% dari AI yang dihasilkan juga harus harus tidak melebihi 30% harus tidak melebihi 30%
dari AI Detection. Detection. tidak melebihi 30% dari AI dari AI Detection. dari AI Detection.
Detection.
Kreativiti dan Imej poster dan prompt Imej poster dan prompt Imej poster dan prompt Imej poster dan prompt Imej poster dan prompt
Keaslian menunjukkan kreativiti dan menunjukkan kreativiti dan menunjukkan sedikit menunjukkan kreativiti dan tidak menunjukkan
keaslian yang luar biasa, keaslian yang baik, dengan kreativiti dan keaslian, keaslian yang minimal, kreativiti atau keaslian,
dengan pendekatan yang pendekatan yang unik dengan pendekatan yang dengan pendekatan yang dengan pendekatan yang
unik dan inovatif terhadap terhadap tema tenaga. agak unik terhadap tema biasa atau tipikal terhadap generik atau tidak kreatif
tema tenaga. tenaga. tema tenaga. terhadap tema tenaga.
36
Cemerlang Memenuhi Hampir Mencapai Sebahagian Memenuhi Tidak Memenuhi
Kriteria
(5) (4) (3) (2) (1)
Kesan Keseluruhan Keseluruhan poster, Keseluruhan poster, Keseluruhan poster, Keseluruhan poster, Keseluruhan poster,
termasuk imej, prompt, dan termasuk imej, prompt, dan termasuk imej, prompt, dan termasuk imej, prompt, dan termasuk imej, prompt, dan
pembentangan, mempunyai pembentangan, mempunyai pembentangan, mempunyai pembentangan, mempunyai pembentangan, tidak
kesan yang sangat kuat dan kesan yang kuat dan kesan yang sederhana, kesan yang terhad, mempunyai kesan, gagal
kekal, menyampaikan tema berimpak, menyampaikan menyampaikan tema menyampaikan tema menyampaikan tema
tenaga dengan berkesan tema tenaga dengan baik tenaga dengan tenaga dengan lemah dan tenaga atau melibatkan
dan menginspirasi khalayak. dan melibatkan khalayak sebahagiannya dan gagal melibatkan khalayak. khalayak sama sekali.
dengan baik. melibatkan khalayak
dengan sederhana.
37
Lampiran 3
Kualiti Imej Imej poster adalah berkualiti Imej poster adalah Imej poster adalah berkualiti Imej poster adalah berkualiti Imej poster adalah
cemerlang, dengan visual berkualiti baik, dengan sederhana, dengan beberapa rendah, dengan isu ketara berkualiti yang tidak boleh
yang jelas dan beresolusi visual yang jelas yang isu dalam kejelasan atau dalam kejelasan atau diterima, dengan isu besar
tinggi yang berkesan menyampaikan tema resolusi yang sebahagiannya resolusi yang gagal dalam kejelasan, resolusi,
menyampaikan tema tenaga. tenaga. menyampaikan tema tenaga. menyampaikan tema tenaga atau visual yang tidak
dengan berkesan. menyampaikan tema
tenaga.
Keberkesanan Prompt yang digunakan Prompt yang digunakan Prompt yang digunakan Prompt yang digunakan prompt yang digunakan
Prompt untuk menjana imej poster untuk menjana imej poster untuk menjana imej poster untuk menjana imej poster untuk menjana imej poster
adalah sangat berkesan, adalah berkesan, adalah agak berkesan, adalah kurang berkesan, tidak berkesan,
menghasilkan imej yang menghasilkan imej yang menghasilkan imej yang menghasilkan imej yang menghasilkan imej yang
sangat selaras dengan tema selaras dengan tema sebahagiannya selaras lemah selaras dengan tema tidak selaras dengan tema
tenaga dan menyampaikan tenaga dan menyampaikan dengan tema tenaga dan tenaga dan menyampaikan tenaga dan gagal
mesej dengan mesej dengan baik.Prompt menyampaikan mesej dengan mesej dengan menyampaikan
berkesan.Prompt yang yang dihasilkan juga harus mencukupi.Prompt yang lemah.Prompt yang mesej.Prompt yang
dihasilkan juga harus tidak tidak melebihi 30% dari AI dihasilkan juga harus tidak dihasilkan juga harus tidak dihasilkan juga harus tidak
melebihi 30% dari AI Detection. melebihi 30% dari AI melebihi 30% dari AI melebihi 30% dari AI
Detection. Detection. Detection. Detection.
Kreativiti dan Imej poster dan prompt Imej poster dan prompt Imej poster dan prompt Imej poster dan prompt Imej poster dan prompt
Keaslian menunjukkan kreativiti dan menunjukkan kreativiti dan menunjukkan sedikit menunjukkan kreativiti dan tidak menunjukkan
keaslian yang luar biasa, keaslian yang baik, dengan kreativiti dan keaslian, keaslian yang minimal, kreativiti atau keaslian,
dengan pendekatan yang pendekatan yang unik dengan pendekatan yang dengan pendekatan yang dengan pendekatan yang
unik dan inovatif terhadap terhadap tema tenaga. agak unik terhadap tema biasa atau tipikal terhadap generik atau tidak kreatif
tema tenaga. tenaga. tema tenaga. terhadap tema tenaga.
38
Cemerlang Memenuhi Hampir Mencapai Sebahagian Memenuhi Tidak Memenuhi
Kriteria
(5) (4) (3) (2) (1)
Kesan Keseluruhan poster, Keseluruhan poster, Keseluruhan poster, Keseluruhan poster, Keseluruhan poster,
Keseluruhan termasuk imej, prompt, dan termasuk imej, prompt, termasuk imej, prompt, dan termasuk imej, prompt, dan termasuk imej, prompt, dan
pembentangan, mempunyai dan pembentangan, pembentangan, mempunyai pembentangan, mempunyai pembentangan, tidak
kesan yang sangat kuat dan mempunyai kesan yang kesan yang sederhana, kesan yang terhad, mempunyai kesan, gagal
kekal, menyampaikan tema kuat dan berimpak, menyampaikan tema tenaga menyampaikan tema tenaga menyampaikan tema
tenaga dengan berkesan dan menyampaikan tema dengan sebahagiannya dan dengan lemah dan gagal tenaga atau melibatkan
menginspirasi khalayak. tenaga dengan baik dan melibatkan khalayak dengan melibatkan khalayak. khalayak sama sekali.
melibatkan khalayak sederhana.
dengan baik.
Pembentangan Pembentangan dan Pembentangan dan Pembentangan dan Pembentangan dan Pembentangan dan
dan Penjelasan penjelasan poster dan penjelasan poster dan penjelasan poster dan penjelasan poster dan penjelasan poster dan
prompt yang digunakan prompt yang digunakan prompt yang digunakan prompt yang digunakan prompt yang digunakan
adalah sangat jelas, adalah jelas dan terperinci, adalah agak jelas dan adalah kurang jelas dan adalah sama sekali tidak
terperinci, dan mendalam, menunjukkan kefahaman terperinci, menunjukkan kurang terperinci, jelas dan kurang terperinci,
menunjukkan kefahaman yang baik tentang aplikasi kefahaman asas tentang menunjukkan kefahaman menunjukkan kekurangan
yang mendalam tentang AI generatif dan proses aplikasi AI generatif dan yang terhad tentang aplikasi kefahaman tentang aplikasi
aplikasi AI generatif dan pembangunan prompt. proses pembangunan AI generatif dan proses AI generatif dan proses
proses pembangunan prompt. pembangunan prompt. pembangunan prompt.
prompt.
39
SEKOLAH MENENGAH
DAN
SEKOLAH RENDAH
40
KERTAS KONSEP PERTANDINGAN SOLAR CAR RACE
(SEKOLAH MENENGAH DAN SEKOLAH RENDAH)
1.0 PENGENALAN
Pertandingan SOLAR CAR RACE merupakan pertandingan yang melibatkan sektor tenaga dan
sektor pengangkutan. Pertandingan ini merupakan pertandingan yang ditambahbaik daripada
konsep asal pertandingan ‘Kereta Solar’ dengan mengadaptasi konsep pertandingan yang
menggunakan kemahiran yang lebih tinggi dan memerlukan kefahaman yang lebih luas dalam
bidang solar.
Pendekatan dalam sektor tenaga merupakan bahagian terbesar dalam pertandingan ini.
Penggunaan tenaga solar bagi menggerakkan kenderaan merupakan elemen penting bagi
mengurangkan gas rumah hijau. Pada masa kini, penggunaan solar banyak digunakan pada
peralatan elektrik di luar rumah dan juga penjanaan tenaga elektrik untuk peralatan dalam
rumah. Aplikasi solar untuk kenderaan pada masa kini masih di tahap yang rendah
disebabkan kos yang tinggi dan juga kajian-kajian terdapat aplikasi pada kenderaan yang
kurang berbanding aplikasi pada peralatan elektrik. Oleh itu, pertandingan ini akan
memberikan idea asas yang boleh membantu menggalakkan proses R&D dalam bidang solar
pada kenderaan.
2.0 OBJEKTIF
Menghasilkan sebuah kenderaan solar yang mampu mengharungi cabaran-cabaran pada litar
sebagai salah satu konsep kenderaan masa hadapan yang menerapkan teknologi hijau melalui
pendekatan sektor tenaga dan pengangkutan.
41
3.0 SYARAT-SYARAT PENYERTAAN
3.1 Pertandingan ini adalah terbuka kepada semua murid Sekolah Rendah (Tahun 4 dan
Tahun 5) dan Sekolah Menengah (Tingkatan 1 hingga Tingkatan 4) yang berdaftar di
bawah Kementerian Pendidikan Malaysia dan Sekolah Swasta.
3.2 Pertandingan ini dijalankan secara berpasukan. Setiap pasukan terdiri daripada dua
(2) orang murid beserta seorang (1) guru pembimbing.
3.3 Pertukaran ahli kumpulan selepas pendaftaran adalah tidak dibenarkan.
3.4 Ahli pasukan boleh melibatkan gabungan tahun/tingkatan tetapi mestilah dari sekolah
yang sama.
3.5 Setiap negeri hanya dibenarkan menghantar 2 pasukan sahaja yang telah menjadi
Johan dan Naib Johan pertandingan peringkat negeri. Peserta pasukan hendaklah
terdiri daripada murid dari sekolah yang sama.
3.6 Peserta dinasihatkan untuk memakai pakaian yang sesuai dan sopan serta tidak
melambangkan identiti negeri masing-masing.
3.7 Semua penyertaan hendaklah mendapat kebenaran dan pengesahan Jabatan
Pendidikan Negeri/ Pengetua masing-masing.
3.8 Setiap penyertaan mestilah disertakan dengan borang penyertaan. Borang penyertaan
hendaklah dihantar kepada pihak penganjur pada tarikh yang telah ditetapkan.
42
4.2.1 Masa Pertandingan
4.2.1.1 Peringkat Pertama
i. Murid dikehendaki menghasilkan Solar Car di tempat pertandingan.
ii. Masa pembinaan Solar Car dan persiapan pembentangan adalah
selama tiga (3) jam.
iii. Guru pembimbing tidak dibenarkan membantu murid semasa proses
pembinaan.
iv. Murid bebas menggunakan bahan-bahan sendiri yang bersesuaian.
v. Solar Car yang dihasilkan mestilah berdasarkan rekabentuk dan
kreativiti sendiri oleh murid dan TIDAK menggunakan pihak ketiga
untuk menyiapkan Solar Car berkenaan.
43
Keempat dan Tempat Kelima.
4.3 Kategori 2: Knockout Race
4.3.1 Wakil setiap pasukan akan membuat cabutan undian untuk menentukan slot
pertandingan (12 slot).
4.3.2 Slot pertandingan adalah seperti di bawah:
4.3.3 Pemenang ditentukan menerusi kedudukan Johan, Naib Johan, Tempat Ketiga
dan Tempat Keempat.
44
vii. Motor yang digunakan adalah bebas dari segi jenis, saiz dan bilangan motor
yang boleh dipasang pada Solar Car. Namun begitu, nama pengeluar dan
nombor bahagian pada motor hendaklah boleh dilihat oleh hakim untuk
tujuan perekodan data.
viii. Jenis dan Saiz Roda adalah bebas.
ix. Bilangan Roda adalah empat (4) sahaja.
x. Roda sisi dibenarkan, bilangan dan saiz adalah bebas.
xi. Penggunaan jenis dan bilangan gear adalah bebas.
xii. Solar Car yang dihasilkan wajib mempunyai dua bahagian utama kereta iaitu
rangka (chassis) dan badan (body).
xiii. Bahan binaan rangka (chassis) dan badan (body) Solar Car adalah bebas.
xiv. Sebarang kerosakan semasa pertandingan adalah tanggungan pasukan
masing-masing. Mana-mana bahagian solar car yang tertanggal semasa
pertandingan di litar perlu dikeluarkan oleh peserta sendiri.
xv. Penggunaan sistem penyimpanan tenaga (Energy Storage System) dan
penukaran daya tenaga (Energy Converter System) yang membantu kelajuan
kereta sama ada elektrikal dan kimia tidak dibenarkan.
5.2 PEMBENTANGAN
i. Setiap pasukan perlu membentangkan hasil projek Solar Car masing-masing
kepada panel hakim bagi kategori Time attack.
ii. Peserta dikehendaki membawa masuk Solar Car semasa pembentangan dan
ditinggalkan kepada urusetia untuk kuarantin sehingga peringkat pengujian
dan perlumbaan dijalankan.
iii. Solar Car yang diserah semasa pembentangan hendaklah diletakkan di dalam
kotak khas yang perlu disediakan oleh peserta sendiri. Kotak tersebut
hendaklah dilabelkan dengan identiti pasukan masing-masing untuk tujuan
pengenalpastian.
iv. Bentuk dan format pembentangan adalah bebas, komputer riba dan LCD
projektor tidak akan disediakan semasa pembentangan.
v. Masa yang diperuntukkan untuk pembentangan ialah 5 minit. Loceng
peringatan akan dibunyikan pada minit ke-4.
vi. Sesi soal jawab oleh hakim adalah selama 5 minit.
45
vii. Penggunaan Bahasa Melayu atau Bahasa Inggeris sahaja yang dibenarkan.
viii. Pembentangan perlu merangkumi aspek reka bentuk, kefungsian Solar Car
yang dihasilkan dan dikaitkan dengan teori serta fakta saintifik.
ix. Penglibatan semua ahli pasukan akan menyumbangkan markah yang lebih
kepada pasukan.
46
xi. Sekiranya terdapat peserta yang tidak menamatkan pusingan perlumbaan,
maka markah akan diambil berdasarkan jarak terakhir kenderaan berhenti.
Keutamaan kedudukan adalah bergantung kepada masa yang diambil untuk
menamatkan perlumbaan terlebih dahulu, kemudian baru bergantung kepada
jarak terakhir kenderaan berhenti.
Markah dikira berdasarkan formula berikut:
(Jarak terakhir kenderaan berhenti / jarak keseluruhan) x 90 = Markah
Pertandingan
xii. Contoh situasi pertandingan: Pasukan A, B, C berjaya menamatkan perlumbaan.
Pasukan D, E, F tidak berjaya menamatkan perlumbaan. Maka, pengiraan
markah adalah seperti berikut:
*Masa maksimum satu pusingan 60s
A 50s [(60-50)/60] x 90 = 15 3
B 10s 74.9 1
C 25s 52.5 2
D 5m (5/6) x 90 = 74.9 4
E 3.5m 52.5 5
F 2.6m 38.9 6
47
5.4 PENGUJIAN DAN PERLUMBAAN (KNOCKOUT RACE)
5.4.1 Setiap pasukan dikehendaki melaksanakan peringkat pengujian di litar yang
ditetapkan.
i. Sebarang kerosakan pada Solar Car semasa sesi pengujian adalah tanggungjawab
pasukan sendiri. Pasukan dibenarkan membuat pembaikan kepada kerosakan,
namun penambahan bahan atau komponen adalah tidak dibenarkan kecuali
pematerian wayar.
ii. Solar Car yang akan dilepaskan perlu diletakkan dalam ruang pelepasan / garisan
permulaan yang mempunyai keamatan cahaya yang rendah (kotak) yang
disediakan oleh pihak penganjur.
iii. Pelepasan Solar Car akan dijalankan dengan peserta perlu mengangkat sendiri
kotak sejurus wisel dibunyikan.
iv. Mana-mana bahagian Solar Car yang tertanggal semasa pertandingan di atas litar
perlu dikeluarkan oleh peserta sendiri.
v. Pemenang bagi setiap peringkat perlumbaan ditentukan melalui Solar Car yang
pertama melepasi garisan penamat (finish line).
6.0 KUARANTIN
6.1 Semua Solar Car hendaklah diserahkan kepada pihak teknikal untuk dikuarantinkan
selepas sesi pembentangan.
6.2 Semasa perlumbaan, semua Solar Car mesti diletakkan di kawasan pit-stop yang
disediakan oleh pihak penganjur.
6.3 Semua Solar Car yang diletakkan di pit-stop boleh diselenggara dan diuji oleh
peserta sahaja sebelum perlumbaan TANPA keluar dari kawasan yang ditetapkan.
Peralatan penyelenggaraan (Solder Kit dan wayar SAHAJA) perlu disediakan oleh
pasukan masing-masing.
48
penilaian.
49
iii. Sebuah bilik perlu disediakan untuk pembinaan Solar Car dan pembentangan.
iv. Kawasan pertandingan hendaklah dipagar menggunakan pita penghadang bagi
mengawal kemasukan penonton ke kawasan pertandingan.
9.2 Alatan Siaraya
i. 2 mikrofon mudah alih hendaklah disediakan untuk kegunaan di kawasan
pertandingan.
9.3 Panel Hakim
i. Bilangan panel hakim adalah di antara 3 hingga 5 orang
ii. Terdiri dari kalangan individu yang mempunyai pengetahuan berkaitan
Renewable Energy & Energy Eficiency, Sains dan Matematik.
iii. Terdiri daripada kalangan mereka yang tidak mempunyai kepentingan dengan
mana-mana pasukan.
9.4 Borang Pemarkahan
i. Borang pemarkahan hendaklah disediakan secukupnya untuk kegunaan panel
hakim.
ii. Jadual pertandingan kategori Knockout dan perlu disediakan.
iii. Mesin kira hendaklah disediakan.
9.5 Pengundian
i. Keperluan untuk pengundian giliran pembentangan dan kedudukan slot
pertandingan kategori knockout perlu disediakan.
9.6 Keperluan lain
i. Sebarang keperluan tambahan akan dimaklumkan oleh panel hakim.
9.7 Jawatankuasa lain
i. Dibentuk mengikut keperluan dan kesesuaian pertandingan.
50
SENARAI KEPERLUAN PERTANDINGAN SOLAR CAR RACE
51
BORANG PEMARKAHAN
SOLAR CAR RACE
KATEGORI TIME ATTACK RACE
PERUNTUKAN MARKAH
ASPEK CATATAN
MARKAH DITERIMA
PEMBENTANGAN DAN PERSEMBAHAN – 10 MARKAH
Kelancaran dan gaya persembahan 2
Kreativiti Pembentangan 2
Perkaitan teori saintifik dengan rekabentuk 2
Perkaitan teori saintifik dengan sambungan
2
solar sel
Penglibatan ahli kumpulan & kerjasama 2
TIME ATTACK RACE (IKUT RANKING)
a. [(60 - masa perlumbaan) / 60] x 90
90
b. (jarak kereta berhenti / jarak keseluruhan) x
90
Tarikh : …………………………………..…. ( )
52
BORANG PEREKODAN KEPUTUSAN
SOLAR CAR RACE
KATEGORI KNOCKOUT RACE
Tarikh : …………………………………..…. ( )
53
SPESIFIKASI TUGAS DAN PERANAN
PERTANDINGAN SOLAR CAR RACE
pertandingan
ii. Pengujian
54
4. Peserta diberi masa 5 minit untuk membuat
Hakim pembentangan projek
5. Hakim diberi masa 5 minit untuk bersoal jawab dengan
peserta
6. Melengkapkan borang pemarkahan kategori time attack dan
55
Lampiran A
Litar Sekolah Menengah : 6 meter (panjang) x 0.5 meter (lebar) – 1 Lorong
Litar Sekolah Rendah : 4.5 meter (panjang) x 0.5 meter (lebar) – 1 Lorong
Penghadang :
56
SEKOLAH
RENDAH
57
KERTAS KONSEP PERTANDINGAN KEDIAMAN PINTAR CEKAP TENAGA (SEKOLAH RENDAH)
1.0 PENGENALAN
Pertandingan Kediaman Pintar Cekap Tenaga ini merupakan satu aktiviti Sains, Teknologi,
Kejuruteraan, Dan Matematik (STEM) yang menghasilkan satu model rumah yang mempunyai ciri-ciri
kecekapan tenaga dan menggunakan sumber semulajadi secara optimum. Pertandingan ini
bertujuan mencungkil bakat, kreativiti dan memberi pendedahan kepada murid-murid sekolah
rendah mengenai kecekapan tenaga,budaya reka cipta dan inovasi.
2.2 Menggalakkan kempen Tenaga Boleh Baharu dan Kecekapan Tenaga (REEE) dalam
kalangan murid.
2.3 Memupuk kreativiti dan budaya reka cipta dan inovasi dalam kalangan murid.
2.6 Menyemai rasa tanggungjawab terhadap penggunaan tenaga secara cekap dan
bijaksana.
3.1 Setiap negeri dibenarkan untuk menghantar satu (1) pasukan sahaja.
3.2 Penyertaan terdiri daripada murid sekolah rendah (Tahun 4 dan Tahun 5) dan yang
berdaftar di bawah Kementerian Pendidikan Malaysia dan sekolah swasta.
3.3 Penyertaan adalah secara berkumpulan yang terdiri daripada tiga (3) orang murid
dengan seorang (1) guru pembimbing.
58
4.0 MAKLUMAT PERTANDINGAN
4.1 Peserta dinasihatkan untuk memakai pakaian yang sesuai dan sopan serta
i. Hari Pertama
5.1 Model yang dihasilkan perlu mengikut saiz yang ditetapkan oleh penganjur iaitu saiz :
50cm (P) X 50cm (T) X 50cm (L) termasuk saiz tapak.
5.1.1 Model yang melebihi saiz yang ditetapkan akan dibatalkan penyertaan serta
merta.
5.2 Komponen yang perlu ada di dalam model kediaman adalah seperti ketetapan
berikut SAHAJA :
● Bilik Tidur
● Dapur
● Bilik Air
● Ruang Makan
● Ruang Tamu
59
5.3 Penilaian hasil adalah berdasarkan daya kreatif reka bentuk rumah dan rupa bentuk
elemen-elemen Kecekapan Tenaga & Tenaga Boleh Baharu. Perlu diingatkan bahawa
kos perbelanjaan hasil kerja peserta tidak mempengaruhi penilaian tetapi
kebijaksanaan menggunakan elemen-elemen Kecekapan Tenaga & Tenaga Boleh
Baharu akan diberi keutamaan.
5.4 Model yang dihasilkan haruslah berkaitan dengan salah satu Matlamat
Pembangunan Mampan (SDG) seperti yang disenaraikan dibawah:
i. SDG 7 : Tenaga Bersih dan Berpatutan
ii. SDG 11: Bandar dan Komuniti Mampan
6.1 Tema projek adalah Tenaga Boleh Baharu dan Kecekapan Tenaga.
6.2 Setiap pasukan dikehendaki membina sebuah model rumah yang mengaplikasikan
konsep-konsep Tenaga Boleh Baharu dan Kecekapan Tenaga.
6.3 Bahan-bahan asas pertandingan tidak disediakan oleh pihak penganjur namun
peserta boleh merujuk cadangan bahan di Lampiran A.
6.5 Sekurang-kurangnya satu (1) elemen gerakan Tenaga Boleh Baharu dan Kecekapan
Tenaga.
6.5.1 Tidak dibenarkan untuk menggunakan sumber tenaga dari bateri,powerbank dan
6.6 Sebarang masalah yang dihadapi oleh peserta berkaitan alatan atau bahan hendaklah
merujuk kepada urusetia pertandingan.
6.7 Projek yang dihasilkan hendaklah dibuat dan disiapkan di tempat pertandingan. Masa
yang diperuntukkan untuk pembinaan model adalah selama empat (4) jam
manakala penyediaan reruai adalah sebelum pertandingan hari kedua bermula.
60
6.8 Semasa pertandingan dijalankan, guru pengiring tidak dibenarkan membantu
peserta.
6.9 Pihak penganjur berhak meminda mana-mana syarat atau kriteria pertandingan dari
semasa ke semasa demi kepentingan pengurusan dan objektif pertandingan.
1 Kreativiti 25
2 Pemikiran Saintifik 20
3 Kemahiran Saintifik 20
4 Kerja Berpasukan 10
6 Soal Jawab 10
JUMLAH 100
61
8.3 Tugas dan peranan
62
9.0 BORANG PENGHAKIMAN
Kreativiti (25M)
63
Ketelitian dan kekemasan (15M)
● Kekukuhan model 5
● Bilik tidur 2
● Dapur 2
● Tandas 2
● Ruang makan 2
● Ruang tamu/istirehat 2
● Kelancaran 2
64
Lampiran A
BIL ITEM
2 Gunting
3 Soft Board
4 Pembaris
5 Penjalur Wayar
6 Masking Tape
8 Plastisin/Modeling Clay
9 Plastik Transparens
10 Gam
13 Manila Kad
*Bahan-bahan diatas hanya sebagai rujukan peserta. Penggunaan bahan adalah bebas
mengikut kreativiti masing-masing.
*Bahan yang dibawa ke pertandingan haruslah bahan yang belum diolah/diubahsuai
*Model blueprint adalah dibenarkan.
65