Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 66

KERTAS KONSEP

PERTANDINGAN
SEKOLAH
MENENGAH

1
KERTAS KONSEP PERTANDINGAN REKA CIPTA INOVASI TENAGA

1.0 PENGENALAN

Pertandingan Reka Cipta Inovasi Tenaga ini merupakan satu pertandingan yang diadakan
untuk memberi pendedahan dan menggalakkan budaya reka cipta inovasi untuk
membangunkan penyelesaian inovatif dan teknologi baharu dalam sektor tenaga
berdasarkan prinsip sains, teknologi, kejuruteraan dan matematik. Pertandingan ini juga
diharap mampu mencungkil bakat, kreativiti dan memberi pendedahan kepada murid-murid
sekolah menengah dalam pembangunan tenaga boleh baharu, kecekapan tenaga dan
pembinaan infrastruktur tenaga yang lebih baik untuk menangani cabaran tenaga global
seperti pemanasan global dan kebergantungan kepada bahan api fosil.

Setiap projek Reka Cipta Inovasi Tenaga juga diwajibkan untuk memilih salah satu (1) tema
Matlamat Pembangunan Mampan (SDG) seperti di bawah.

i. SDG 6: Air Bersih dan Sanitasi

ii. SDG 7: Tenaga Bersih dan Berpatutan

iii. SDG 9: Industri, Inovasi, dan Infrastuktur

iv. SDG 12: Penggunaan dan Pengeluaran Bertanggungjawab

v. SDG 13: Tindakan Memerangi Perubahan Iklim

2.0 PERATURAN DAN SYARAT-SYARAT PENYERTAAN

2.1 Pertandingan ini adalah terbuka kepada semua murid Sekolah Menengah
(Tingkatan 1 hingga Tingkatan 4) yang berdaftar di bawah Kementerian
Pendidikan Malaysia dan Sekolah Swasta.
2.2 Penyertaan adalah secara berkumpulan yang terdiri daripada tiga (3) orang
murid daripada sekolah menengah dan seorang (1) guru pembimbing.
2.3 Peserta dinasihatkan untuk memakai pakaian yang sesuai dan sopan dan
tidak melambangkan identiti negeri masing-masing.

2
2.4 Semua penyertaan hendaklah dibuat atas nama sekolah yang disahkan oleh
Pengetua sekolah berkenaan.
2.5 Setiap negeri PERLU menghantar dua (2) penyertaan ke peringkat
kebangsaan.
2.6 Segala kos berkaitan penghasilan projek adalah di bawah tanggungan
sekolah yang mengambil bahagian.

2.7 Setiap pasukan diminta menyediakan dua (2) salinan kertas projek bagi
tujuan penghakiman dan pameran.

2.8 Setiap pasukan diminta menyediakan poster pameran (rujuk 10.0) untuk
tujuan pameran.

3.0 MAKLUMAT PERTANDINGAN

3.1 Pertandingan Reka Cipta Inovasi Tenaga menekankan kepada dua (2) kategori
produk yang dipertandingkan:
i. Invention/Penciptaan - Penciptaan proses atau produk baru
ii. Innovation/Inovasi - Penambahbaikan kepada proses dan produk sedia
ada

3.2 Tentatif Pertandingan:

i. Hari Pertama:
Sesi 1: Penyediaan Projek dan Pameran
Sesi 2: Penilaian Projek
ii. Hari Kedua:

Sesi 1: Rumusan Projek

Sesi 2: Pameran Projek

*Sila Rujuk Perkara 12.0 Panduan Pengelola

3
4.0 SYARAT - SYARAT PERTANDINGAN

4.1 Syarat – syarat bagi menyertai pertandingan Reka Cipta Inovasi Tenaga adalah
seperti berikut:
i. Projek Reka Cipta Inovasi Tenaga yang dihasilkan mestilah selari dengan
tema pertandingan.
ii. Idea projek mestilah daripada janaan idea sendiri dan bukan idea
plagiat.
iii. Bahasa yang digunakan dalam kertas projek dan sesi pembentangan
ialah Bahasa Melayu atau Bahasa Inggeris sahaja.
iv. Keperluan bahan untuk membangunkan projek atau persiapan sebelum
hari pertandingan adalah tanggungjawab peserta.
v. Penggunaan bahan-bahan terbuang atau kitar semula dalam
penghasilan projek adalah sangat digalakkan.
vi. Adaptasi penambahbaikan idea sedia ada boleh diterima selagi aspek
penambahbaikan tersebut merupakan faktor utama hasil projek.
vii. Idea reka bentuk projek mestilah asli dan tidak pernah dikomersial,
dipamer atau dimajukan kepada mana-mana sektor pembuatan.
viii. Penggunaan sebarang perisian komputer adalah dibenarkan selagi sah
di sisi undang-undang siber Malaysia.
ix. Penggunaan perisian komputer dan sebarang kesan negatif adalah
tanggungjawab pasukan yang mengambil bahagian.
x. Keputusan panel hakim adalah MUKTAMAD.

5.0 PENGECUALIAN / LARANGAN

5.1 Berikut adalah penyertaan yang tidak diterima:

i. Reka cipta, inovasi atau reka bentuk yang telah dibangunkan oleh pihak
lain.
ii. Reka cipta yang sukar untuk diterangkan seperti prinsip sains dan teori
abstrak.

4
6.0 PANDUAN PESERTA PERTANDINGAN

6.1 Bahan-bahan beracun, letupan, radioaktif yang dianggap boleh


membahayakan orang ramai hendaklah diawasi dengan rapi dan dilabelkan
dengan terang serta tanggungjawab pasukan masing-masing.

6.2 Setiap pasukan diminta untuk menyediakan poster, carta atau bahan lain yang
bersesuaian untuk digunakan semasa pameran tersebut.

6.3 Untuk makluman, spesifikasi transparent acrylic sheet (papan perspek) yang
akan disediakan oleh penganjur adalah seperti berikut:

i. Warna : Transparent
ii. Bilangan kepingan papan perspek: 3 keping
[setiap satu bersaiz 2 kaki (lebar) x 4 kaki (tinggi)]
iii. Saiz keseluruhan: 6 kaki (lebar) x 4 kaki (tinggi)

6.4 Setiap pasukan dilarang menggunakan dinding dewan untuk tujuan


menampal sebarang maklumat projek. Setiap pasukan bertanggungjawab
menyusun, menanggalkan dan membersihkan ruang pameran masing-masing
setelah tamat pameran.

6.5 Bahan-bahan hakis yang digunakan mesti disimpan dengan selamat supaya
tidak berlaku sebarang kerosakan dan membahayakan pengunjung.

6.6 Sebarang penggunaan haiwan tidak dibenarkan.

6.8 Semua peralatan dan bahan yang digunakan untuk binaan mestilah kukuh dan
selamat.

5
6.9 Suis picit dan suis tuas tidak boleh dipasang di atas meja, skrin atau dinding di
dewan pameran.

6.10 Semua projek pameran yang memerlukan penggunaan kuasa elektrik biasa
A.C. mesti direka bagi kira-kira 240 A.C.

6.11 Semua radas elektrik mesti dibina mengikut aturan keselamatan elektrik TNB
dan mematuhi piawaian SIRIM.

6.12 Semua radas elektrik mestilah dibekalkan dengan kabel tiga (3) teras yang
sesuai, sekurang-kurangnya dua (2) meter panjang dan dipasang dengan satu
plug 13A piawai yang berfius (bentuk segiempat).

6.13 Setiap projek pameran akan dibekalkan dengan satu (1) plug point (punca
kuasa bekalan elektrik).

6.14 Semua sambungan dawai elektrik mesti dipateri dengan betul dan bertebat.

6.15 Semua dawai yang digunakan untuk binaan barang pameran mesti ditebat
sesuai dengan voltan yang digunakan.

6.16 Semua pendawaian, suis dan bahagian-bahagian logam yang membawa arus
elektrik mesti bertutup dengan pelindung.

6.17 Peserta yang menggunakan sumber elektrik atau air mesti melaporkan di
dalam borang penyertaan.

6.18 Peserta yang memerlukan bekalan air mesti membawa bekas air sendiri. Air
pili yang mengalir tidak dibekalkan.
6.19 Peserta yang memerlukan bekalan gas mesti membawa tabung gas sendiri.

7.0 KOD ETIKA PERTANDINGAN

7.1 Peserta mestilah menjaga integriti sepanjang menjalankan kajian dan


pertandingan.

6
7.2 Peserta hendaklah mengelakkan kesalahan saintifik atau penipuan, seperti
memalsukan data, cetak rompak/plagiat atau menggunakan karya pereka
cipta lain.

7.3 Sebuah projek kajian mungkin mengulang sebahagian kajian yang lebih besar
dilakukan oleh para saintis profesional. Peserta hanya boleh mempamerkan
hasil kajian yang diinovasikan sahaja.

8.0 PANDUAN PENULISAN DAN FORMAT KERTAS PROJEK

8.1 Panduan Penulisan kertas Projek

I. Saiz Kertas: A4
II. Font: Arial
III. Tajuk: Font 20 pt, bold, tengah
IV. Nama peserta dan guru pembimbing: Font 14 pt, tengah
V. Tajuk utama: Font 14 pt, bold, sebelah kiri
VI. Subtajuk utama: Font 12 pt, bold, sebelah kiri
VII. Selang 1.5
VIII. Rajah dan jadual perlu dilabel dan dinomborkan dengan betul
IX. L aras bahasa dan format penulisan perlu diedit dan disemak sebelum
penghantaran laporan dibuat
X. Laporan tidak melebihi 20 muka surat bercetak termasuk muka hadapan

7
8.2 Format Kertas Projek

Format kertas projek perlu mengandungi perkara – perkara berikut:

PERKARA PENERANGAN
Nyatakan tema Matlamat Pembangunan (SDG) yang terlibat
Tema SDG
dalam projek
Nyatakan tajuk projek, nama peserta, nama guru pembimbing
Tajuk Projek dan nama sekolah. Tajuk perlu ditulis dengan bold dan mudah
dibaca
Sinopsis kepada keseluruhan kajian. (Nyatakan persoalan kajian,
Abstrak
hipotesis, metodologi, hasil, analisis dan kesimpulan kajian)

Latar belakang projek, pernyataan masalah, signifikan kajian,


Pengenalan
takrif istilah, skop dan batasan. Perbandingan kajian lepas jika ada
Metodologi/Proses Reka bentuk dan perincian projek, bahan dan alatan, dan
Kajian prosedur yang dijalankan
Terangkan proses kerja yang digunakan dalam pengumpulan data
Proses dan pemerhatian. Sertakan foto serta lakaran bahan projek atau
penyelidikan. Proses kerja boleh direkod dalam buku data
Hasil Kajian Analisis kajian, tafsiran keputusan dan hasil dapatan
Keputusan dan perbincangan perlu dianalisis secara terperinci,
Perbincangan dan membuat perbandingan antara nilai teori dan praktikal, semakan
Keputusan dapatan kajian berkaitan daripada jurnal. Bincangkan inovasi jika
ada secara ringkas dan spesifik

Senarai bahan rujukan hendaklah disertakan jika ia melibatkan


Rujukan dokumentasi yang bukan hasil persendirian mengikut format
American Psychological Association Style (APA) terkini

8
9.0 FORMAT POSTER PAMERAN

Nama Projek

Gambar / Jadual / Graf

Abstrak Proses
Sinopsis kepada keseluruhan kajian Terangkan proses kerja yang
(sila nyatakan persoalan kajian, digunakan dalam kajian
hipotesis, hasil, analisis dan
kesimpulan kajian)
Hasil Kajian
Pengenalan Analisis kajian, tafsiran keputusan
Latar belakang projek, pernyataan dan hasil dapatan
masalah, signifikan ujian, takrif Perbincangan dan Keputusan
istilah, skop dan batasan. Keputusan
Perbandingan kajian lepas jika ada Keputusan dan perbincangan perlu
dianalisis secara terperinci,
Metadologi
Reka bentuk dan perincian projek, membuat perbandingan antara nilai
bahan dan alatan, dan prosedur teori dan praktikal, semakan data di
yang dijalankan, pengumpulan data jurnal dan sebagainya. Bincangkan
dan pemerhatian. Sertakan foto inovasi jika ada secara saintifik
serta lakaran bahan projek atau
penyelidikan. Proses kerja boleh
direkod dalam buku data Rujukan
Senarai bahan rujukan hendaklah
disertakan jika melibatkan
Nama Ahli Kumpulan : dokumentasi yang bukan hasil
LENCANA Nama Guru Pembimbing : persendirian mengikut format
SEKOLAH Nama Sekolah : tertentu mengikut format American
No.Tel. Sekolah :
Alamat Emel Sekolah : Psychological Association Style (APA)
terkini

9
10.0 PROSES PENILAIAN PERTANDINGAN

10.1 Setiap pasukan akan diberi masa selama sepuluh (10) minit . Tujuh (7) minit
bagi membentangkan hasil kajian/inovasi projek dan tiga (3) minit bagi sesi
soal jawab.

10.2 Panel hakim akan dilantik oleh jawatankuasa penganjur untuk menilai dan
memilih pemenang berdasarkan kriteria; keaslian, kreativiti, kegunaan dan
aplikasi, potensi komersial/kebolehpasaran, persembahan dan demonstrasi.

10.3 Penghakiman juga akan mengambil kira pengetahuan peserta mengenai


projek reka cipta dan inovasi tenaga yang dipertandingkan termasuklah
penggunaan teknologi terkini, fungsi model serta status reka cipta yang
meliputi tahap penyelidikan, pembangunan dan penyediaan untuk hasil
tersebut.

10
11.0 KRITERIA PENILAIAN PERTANDINGAN

BAHAGIAN KOMPONEN KRITERIA PERATUS


Menggunakan pengetahuan prinsip
sains, teknologi hijau, kejuruteraan dan 10
matematik

Mengaplikasikan pengetahuan prinsip


sains, teknologi hijau, kejuruteraan dan
matematik yang menjurus kepada
penyelesaian masalah cabaran tenaga
Pameran Projek dan penggunaan teknologi terkini
(20%)
Keaslian / kreativiti / inovasi yang
digunakan 5
Menggunakan komputer atau teknikal
grafik 5

Penggunaan multimedia / media cetak


sebagai platform penyebaran
maklumat
Kemahiran penyampaian individu
Persembahan / pasukan; kemahiran berkomunikasi,
(40%) 10
sebutan yang lancar / jelas dan
penerangan teratur dan sistematik
Kemahiran saintifik dan kreativiti 3
Melihat kepada objektif yang
disasarkan, pengembangan potensi dan
kemahiran saintifik dan kemahiran
dalam penyelidikan dan pembangunan
Penyampaian inovasi
Laporan (20%) Kemahiran interaksi dan menjawab
soalan

Berkebolehan berinteraksi dan 5


kebijaksanaan dalam menghuraikan
jawapan
Personaliti keseluruhan
2
Kesesuaian pakaian, keyakinan diri dan
penampilan yang beretika
Abstrak/ringkasan projek

Sinopsis keseluruhan kajian melibatkan 2


persoalan kajian, hipotesis, metodologi,
hasil analisis dan kesimpulan
Pengenalan
Latar belakang projek, 3
Dokumentasi penyataan masalah, signifikan kajian
Produk (60%) (20%)
Metodologi dan perincian projek
5

11
Keputusan, hasil dapatan dan
perbincangan

Analisis data, tafsiran keputusan 5


dan hasil dapatan serta perbincangan
analisis.
Kesimpulan dan cadangan kajian

Melakukan ringkasan keputusan dan 5


perbincangan inovasi dan
pembaharuan.
Pemikiran saintifik / maklumat inovasi
menepati tema
5
Memenuhi matlamat inovasi dan
tema pertandingan.
Efisien (kecekapan)
Kesignifikanan 5
Jimat masa, jimat kos, tingkatkan
Projek (15%)
produktiviti dan mudah digunakan.
Kesan kepada kualiti alam sekitar dan
masyarakat
5
Implikasi terhadap alam sekitar,
penggunaan bahan tempatan kitar
semula dan mesra alam
Keselamatan
5
Mudah, mesra pengguna, stabil, kukuh
dan selamat digunakan
Ciptaan Inovasi 10
Prototaip (20%)
Potensi komersial / kos

Memenuhi kehendak pengguna,


5
kebolehpasaran, novelti dan dapat
meningkatkan perkembangan teknologi
tenaga di Malaysia.
Khidmat nasihat pakar
Rujukan (5%) 5
Buku, jurnal, surat khabar, internet

12.0 PANDUAN PENGELOLA


12.1 Persediaan Tempat

i. Dewan untuk mempamerkan bilangan projek reka cipta inovasi (12


projek peringkat kebangsaan)
ii. 2 meja lipat/meja kelas berukuran 50cm x 60cm bagi setiap pasukan

12
iii. 2 buah kerusi bagi setiap pasukan
iv. Sistem Siaraya
v. Bilik Mesyuarat Hakim
vi. Sumber tenaga elektrik (plug point) disediakan kepada setiap pasukan

12.2 Penyediaan Projek dan Pameran

i. Setiap pasukan akan diberi masa untuk menyediakan reruai pameran


(produk, poster, maklumat projek)
ii. Peserta tidak dibenarkan menukar kedudukan yang telah ditetapkan
dengan peserta lain
iii. Guru pembimbing dan pihak luar tidak dibenarkan untuk membantu
penyediaan projek dan pameran

12.3 Penilaian Projek

i. Proses penghakiman akan dijalankan secara lawatan ke setiap projek


sebanyak dua (2) pusingan.
ii. Peserta diminta bersedia di meja projek masing-masing semasa proses
penghakiman berlangsung.
iii. Pengelola hendaklah memastikan hanya peserta sahaja yang berada di
dalam dewan semasa penghakiman berlangsung.
iv. Borang-borang penghakiman dan clip file perlu disediakan untuk
keperluan hakim.
v. Hakim akan bermesyuarat bagi menentukan keputusan di bilik mesyuarat
yang disediakan.
vi. Keputusan pertandingan akan diserahkan kepada pengelola pertandingan.
vii. Setiap pasukan yang bertanding perlu menghantar satu salinan kertas
projek kepada urusetia sebelum pertandingan bermula.

12.4 Pameran Projek


i. Lawatan projek akan dibuka kepada pelawat selepas proses penghakiman
selesai.
ii. Peserta perlu berada di meja projek masing – masing.

13
iii. Keselamatan projek adalah di bawah tanggungjawab setiap peserta
sepanjang pameran.

12.5 Keselamatan Projek

i. Pihak pengelola diminta mengambil kira aspek keselamatan


projek-projek yang bertanding sepanjang pertandingan.
ii. Pintu masuk dewan hendaklah dikunci apabila tidak digunakan.
iii. Setiap peserta hendaklah memastikan semua projek dikemaskan dan
tidak meninggalkan sebarang bahan atau peralatan projek sebaik sahaja
tamat pertandingan

13.0 PAMERAN

13.1 Ruang pameran yang merangkumi dua meja lipat dan dua kerusi akan
disediakan kepada setiap pasukan untuk mempamer dan memberi
demonstrasi reka cipta / inovasi sepanjang pameran berlangsung.

13.2 Peserta perlu menyediakan bahan keperluan untuk mempamerkan dan


memberi demontrasi reka cipta / inovasi mereka.

13.3 Semua label dan abstrak mesti dipamerkan dengan jelas di setiap reruai
pameran.

13.4 Kos persiapan reruai adalah di bawah tanggungan peserta sendiri.

14.0 PENGISYTIHARAN PEMENANG

14.1 Hanya jawatankuasa penganjur berhak memutuskan anugerah dan hadiah

yang diberi pada hari pertandingan.

14.2 Jawatankuasa penganjur berhak mengisytiharkan tiada pemenang jika tiada


penyertaan yang layak menang.

14
15.0 PENAFIAN

15.1 Penganjur dan jawatankuasa teknikal tidak akan bertanggungjawab ke atas


apa-apa kerosakan dan kehilangan barangan di atas. Peserta
bertanggungjawab untuk mengurus, mengangkut dan menyimpan
model-model atau bahan-bahan.

15.2 Keputusan panel hakim dan jawatankuasa penganjur adalah muktamad.


Peserta mesti akur pada keputusan panel hakim atau jawatankuasa
penganjur.

15.3 Peserta tidak berhak untuk menuntut bayaran atau ganti rugi jika terdapat
sebarang kehilangan, kos perbelanjaan atau kerosakan yang timbul, atau
berkaitan dengan pengurusan organisasi dan juga keputusan pertandingan.

15.4 Jawatankuasa penganjur tidak akan bertanggungjawab ke atas sebarang


rampasan hak cipta yang dihadapi oleh mana-mana pasukan dalam
penyertaan ini. Peserta dinasihatkan mengambil tindakan yang sewajarnya
untuk melindungi hak cipta dan hak pendaftaran mereka bagi menghalang
kemungkinan berlakunya rampasan hak cipta.

15
SENARAI KEPERLUAN
PERTANDINGAN REKA CIPTA INOVASI TENAGA

BIL PERKARA KUANTITI CATATAN


1 Dewan tertutup 1 buah (12 projek)
Meja lipat / meja kelas berukuran
2 2 buah x 1 projek x 12 pasukan = 24
50cm x 60cm
3 Kerusi bagi setiap pasukan 2 buah x 1 projek x 12 pasukan = 24
4 Sistem Siaraya 1 set
5 Bilik Mesyuarat Hakim 1 buah (10 hingga 15 orang)
6 Clip File 12 buah
7 Borang penghakiman 3 hakim x 12 projek x 2 pusingan
8 Pen penghakiman 10 batang
9 Pembantu Hakim 10 orang
10 Alas Meja 12 keping
11 Streamer Pertandingan 2 keping
12 Plug point 1 unit bagi setiap projek
13 First Aid Kit 1 set
14 Alat Pemadam Api 1

16
BORANG PENILAIAN PROJEK
PERTANDINGAN REKA CIPTA INOVASI TENAGA

KOD KUMPULAN : ................................................................................................................................................................................


TAJUK PROJEK :.................................................................................................................................................................................
..................................................................................................................................................................................
MATLAMAT PEMBANGUNAN MAMPAN (SDG):
SDG 6: Air Bersih dan Sanitasi,
SDG 7: Tenaga Bersih dan Berpatutan,
SDG 9: Industri, Inovasi dan Infrastruktur
SDG 12: Penggunaan dan Pengeluaran Bertanggungjawab,
SDG 13: Tindakan Memerangi Perubahan Iklim
BAHAGIAN KOMPONEN KRITERIA SKALA PEMARKAHAN CATATAN

Mengaplikasikan pengetahuan
prinsip sains, teknologi,
PERSEMBAHAN kejuruteraan dan matematik
PAMERAN 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
40% yang menjurus kepada
PROJEK 20%
penyelesaian masalah cabaran
tenaga dan penggunaan
teknologi terkini

17
Keaslian / Kreativiti / Inovasi 1 2 3 4 5
yang digunakan

Menggunakan komputer atau


Teknikal Grafik yang
membantu pembangunan
1 2 3 4 5
projek serta terdapat
penggunaan Multimedia atau
Media Cetak sebagai platform
penyebaran maklumat

Kemahiran menyampaikan
maklumat berkaitan projek
dengan jelas, teratur dan
sistematik. Kemahiran 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
PENYAMPAIAN berkomunikasi, sebutan yang
LAPORAN lancar serta jelas
PROJEK 20%
Kemahiran saintifik dalam
penyelidikan serta 1 2 3
pembangunan inovasi

18
Kemahiran berinteraksi dan
kebijaksanaan dalam
menghuraikan jawapan 1 2 3 4 5

Kesesuaian pakaian, keyakinan


diri dan penampilan beretika 1 2

Sinopsis keseluruhan kajian


melibatkan persoalan kajian,
1 2
hipotesis, metodologi, hasil
analisis dan kesimpulan
Latar belakang projek,
pernyataan masalah dan
signifikan kajian 1 2 3

DOKUMENTASI
PRODUK 60%
20%
Metodologi dan perincian
1 2 3 4 5
projek

Analisis data, tafsiran


keputusan, hasil dapatan dan
perbincangan analisis 1 2 3 4 5

19
Kesimpulan projek dan
cadangan kajian inovasi akan
datang 1 2 3 4 5

Memenuhi matlamat inovasi


dan tema pertandingan
1 2 3 4 5

Menjimatkan masa, kos,


PROJEK meningkatkan produktiviti dan
SIGNIFIKAN mudah digunakan 1 2 3 4 5
15%
Projek menggunakan bahan
kitar semula, mesra alam dan
mampu memberi implikasi
1 2 3 4 5
terhadap alam sekitar

Mudah digunakan, mesra


digunakan, stabil, kukuh dan
selamat digunakan 1 2 3 4 5

PROTOTAIP 20%
Nilai keaslian inovasi

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

20
Memenuhi kehendak
pengguna, mempunyai
potensi komersil dan mampu 1 2 3 4 5
meningkatkan perkembangan
teknologi tenaga di Malaysia
RUJUKAN 5% Mendapat kerjasama dan
rujukan daripada pakar, buku,
jurnal, 1 2 3 4 5
suratkhabar, internet

Ulasan hakim:
.....................................................................................................................................................................................................................................
.....................................................................................................................................................................................................................................
.....................................................................................................................................................................................................................................

Disahkan oleh,
Tandatangan Hakim : ....................................................
Nama Hakim : ....................................................
Tarikh : ....................................................

21
SPESIFIKASI TUGAS DAN PERANAN
PERTANDINGAN REKA CIPTA INOVASI TENAGA

PETUGAS PERINCIAN TUGAS


PEGAWAI TEKNIKAL 1. Menyediakan tempat pertandingan
mengikut senarai semak peralatan oleh
pengelola
2. Mengenalpasti hakim dan mendapatkan
biodata hakim
3. Mengiringi hakim ke tempat
pertandingan
4. Menyediakan alat tulis dan keperluan
hakim
5. Menjalankan taklimat kepada hakim,
guru pembimbing, peserta dan
pembantu teknikal
6. Membuat pendaftaran peserta
7. Mengumpul kertas projek untuk
diserahkan kepada hakim
8. Menjalankan pengundian tempat
pameran
9. Memberikan taklimat akhir sebelum
pertandingan bermula
10. Menetapkan masa penyediaan tempat
pameran
11. Memastikan hanya peserta sahaja yang
membuat persediaan
12. Membantu hakim semasa proses
penilaian
13. Mengumpul keputusan pertandingan
untuk diserahkan kepada pihak pengelola
14. Mengedarkan borang soal selidik kepada
peserta dan guru pembimbing
15. Memastikan keselamatan tempat
pameran (mengunci dewan pameran)
16. Memastikan kebersihan dewan setelah
selesai pertandingan
HAKIM 1. Mendapatkan maklumat pertandingan
dari Pegawai Teknikal
2. Menerima borang pemarkahan dan
peralatan yang diperlukan
3. Meneliti kertas projek yang diterima
4. Menjalankan 2 kali penilaian kepada
setiap pasukan
- Penilaian Individu
- Penilaian Berpasukan
5. Peserta diberi masa 7 minit untuk

22
membuat persembahan projek
6. Hakim diberi masa 3 minit untuk bersoal
jawab dengan peserta
7. Melengkapkan borang pemarkahan
8. Mengadakan mesyuarat bersama
pegawai teknikal untuk menetapkan
pemenang mengikut kategori
9. Wakil hakim membuat rumusan
pertandingan
PEMBANTU TEKNIKAL 1. Membantu pegawai teknikal untuk
menyediakan tempat pertandingan
mengikut senarai semak peralatan oleh
pengelola
2. Mengedarkan alat tulis dan keperluan
hakim
3. Membantu proses pendaftaran peserta
4. Menyerahkan kertas projek kepada
hakim
5. Menetapkan ruang pameran untuk setiap
peserta
6. Memastikan hanya peserta sahaja yang
berada di tempat pertandingan
sepanjang masa persediaan dan
pertandingan
7. Memberi bantuan kepada peserta jika
diperlukan
8. Membantu hakim jika diperlukan
9. Mengawal pergerakan peserta semasa
pertandingan
10. Mengedarkan borang soal selidik kepada
peserta dan guru pembimbing
11. Memastikan keselamatan tempat
pameran (mengunci dewan pameran)
12. Memastikan kebersihan dewan setelah
selesai pertandingan
13. Memastikan peserta bersedia di kawasan
projek masing-masing sepanjang lawatan
daripada luar

23
SEKOLAH
MENENGAH

24
KERTAS KONSEP PERTANDINGAN POSTER TENAGA GENERATIF AI

1.0 PENGENALAN

Pertandingan Poster Tenaga Generatif AI merupakan satu pertandingan yang menggunakan


aplikasi generatif kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) yang bertujuan mencungkil
bakat, kreativiti dan memberi pendedahan kepada murid-murid sekolah menengah untuk
menghasilkan produk digital melalui penggunaan input data atau ‘prompt’ bagi
menghasilkan sebuah poster bertemakan tenaga. Pertandingan ini menguji tahap
kemahiran murid mereka cipta dan mengaplikasikan kemahiran berfikir aras tinggi untuk
menghasilkan poster yang sesuai dengan tema yang diberikan serta melihat bagaimana
sesebuah input data atau ‘prompt’ digunakan oleh murid tersebut bagi mendapatkan hasil
yang bertepatan dengan tema. Penerapan tenaga dalam kehidupan masa kini boleh
diselaraskan bersama program yang dirangka oleh UNESCO iaitu, Sustainable Development
Goals yang banyak memfokuskan pembangunan lestari dalam pelbagai bidang.
Pertandingan Poster Tenaga Generatif AI melibatkan SDG dan sektor berikut:

i. SDG 7: Tenaga Bersih dan Berpatutan


Sektor: Bekalan Tenaga

ii. SDG 9: Industri, Inovasi dan Infrastruktur


Sektor: Teknologi Maklumat dan Komunikasi (ICT)

2.0 OBJEKTIF

Menghasilkan sebuah poster dengan menggunakan aplikasi generatif kecerdasan


buatan (Artificial Intelligence) bertemakan tenaga.

25
3.0 PERATURAN DAN SYARAT-SYARAT PENYERTAAN

3.1 Pertandingan ini adalah terbuka kepada semua murid Sekolah Menengah
(Tingkatan 1 hingga Tingkatan 4) yang berdaftar di bawah Kementerian
Pendidikan Malaysia dan Sekolah Swasta.

3.2 Semua penyertaan hendaklah dibuat atas nama sekolah yang disahkan
Pengetua sekolah berkenaan sahaja.

3.3 Penyertaan adalah secara berkumpulan yang terdiri daripada dua (2) orang
murid daripada sekolah menengah berserta seorang (1) guru pembimbing.

3.4 Pertukaran ahli kumpulan selepas pendaftaran adalah tidak dibenarkan.

3.5 Setiap negeri dibenarkan menghantar penyertaan sebanyak dua (2)


kumpulan sahaja.

3.6 Ahli pasukan boleh melibatkan gabungan tingkatan tetapi mestilah dari
sekolah yang sama.

3.7 Setiap kumpulan bebas untuk menggunakan mana - mana aplikasi generatif
AI yang sesuai untuk menghasilkan poster, tetapi hanya satu aplikasi sahaja
yang dibenarkan dan tiada gabungan aplikasi dibenarkan semasa
pertandingan.

3.8 Setiap pasukan perlu membawa satu (1) komputer riba sahaja semasa hari
pertandingan. Talian internet disediakan tetapi setiap pasukan digalakkan
membawa talian internet sendiri andainya terdapat masalah dengan talian
internet yang disediakan.

3.9 Tarikh pembukaan dan penutupan pendaftaran akan dimaklumkan oleh pihak
penganjur.

4.0 MAKLUMAT PERTANDINGAN

4.1 Peserta dinasihatkan untuk memakai pakaian yang sesuai dan sopan dan
tidak melambangkan identiti negeri masing-masing.

26
4.2 Setiap kumpulan akan mencipta poster berdasarkan tema dan tajuk
berkaitan tenaga yang diberi semasa hari pertandingan dalam tempoh masa
yang ditetapkan.

4.3 Setiap negeri perlu menghantar sebanyak 2 kumpulan untuk mewakili negeri
masing-masing.

4.4 6 kumpulan finalis yang berjaya di pusingan pertama akan mara ke pusingan
kedua yang mana peserta perlu mencipta poster dan membentangkan
poster mereka di hadapan hakim.

4.5 Tempoh masa pertandingan:

i. Pusingan Pertama - Semua Kumpulan (30 minit)


Sesi 1: Mencipta poster berdasarkan tema dan tajuk yang diberikan
pada pusingan pertama.
ii. Pusingan Kedua - 6 Finalis (40 minit)
Sesi 2: Mencipta poster berdasarkan tema dan tajuk yang diberikan
pada pusingan kedua. (30 minit)
Sesi 3: Pembentangan Finalis (10 minit)

5.0 FORMAT PERTANDINGAN

5.1 Setiap pasukan wajib mengambil bahagian dalam pusingan pertama.

5.2 6 kumpulan yang terpilih ke pusingan kedua perlu membentangkan hasil


produk mereka kepada hakim.

5.3 Penggunaan ‘prompt’ untuk menghasilkan poster mestilah tidak melebihi


daripada 2000 patah perkataan.

5.4 Penggunaan ‘prompt’ mestilah menggunakan Bahasa Melayu atau Bahasa


Inggeris sahaja. Bahasa lain tidak dibenarkan.

5.5 Penggunaan ‘prompt’ perlulah tidak melebihi dari 30% AI Detector dan
seharusnya 70% perkataan perkataan ‘prompt’ adalah rekaan sendiri.

27
5.6 Hanya satu aplikasi sahaja dibenarkan untuk digunakan semasa
pertandingan berlangsung. Contoh aplikasi adalah seperti Pixels AI Image
Generator, Leonardo Ai, Microsoft Designer dan lain - lain yang bersesuaian.

5.7 Saiz penghasilan poster adalah bebas tetapi WAJIB dalam bentuk
persembahan digital dan menggunakan format JPEG (.jpg).

5.8 Tempoh masa penghasilan poster menggunakan ‘prompt’ pada pusingan


pertama dan kedua adalah 30 minit.

5.9 Kumpulan yang terpilih untuk pusingan kedua perlu membentangkan produk
mereka tidak melebihi 10 minit di hadapan hakim.

6.0 PROSEDUR PERTANDINGAN

6.1 Pusingan Pertama

6.1.1 Setiap pasukan dikehendaki menyiapkan poster berdasarkan tema dan


tajuk yang diberi dalam tempoh yang ditetapkan.

6.1.2 Setelah selesai, setiap pasukan diminta menghantar sekeping sahaja


produk akhir mereka berserta salinan ‘prompt’ dengan menggunakan
borang dan format penghantaran dalam talian yang ditetapkan.

6.1.3 Setiap pasukan hanya dibenarkan membuat satu (1) penghantaran


sahaja. Tempoh persediaan dan penghasilan produk adalah tidak
melebihi 30 minit. Pasukan yang lebih dari masa yang ditetapkan akan
dibatalkan markah pusingan berkenaan. Sekiranya berlaku masalah
teknikal semasa menghasilkan produk, tiada masa tambahan akan
diberikan.

6.1.4 Hakim akan meneliti semua poster yang dihantar pada masa yang
ditetapkan dan memilih 6 finalis yang layak mara ke pusingan kedua.

28
6.2 Pusingan Kedua

6.2.1 Pasukan yang mara ke pusingan kedua akan diberi tema dan tajuk
yang baharu oleh pihak urus setia semasa hari pertandingan.

6.2.2 Setiap pasukan dikehendaki menyiapkan poster berdasarkan tema dan


tajuk kedua yang diberi dalam tempoh yang ditetapkan.
6.2.3 Poster dan salinan ‘prompt’ yang digunakan dihantar melalui borang
dan format dalam talian yang ditetapkan dan disediakan oleh urus
setia.
6.2.4 Setiap kumpulan akan dipanggil mengikut giliran dan membentangkan
produk mereka berdasarkan ‘prompt’ yang digunakan tidak melebihi
masa yang diperuntukkan iaitu 10 minit.

6.2.5 Setiap kumpulan akan diajukan soalan oleh hakim semasa sesi
pembentangan.

7.0 KAEDAH PENGHAKIMAN

7.1 Pusingan Pertama:

Hakim akan meneliti ‘prompt’ yang digunakan oleh peserta serta menilai
poster yang dihasilkan oleh ‘prompt’ tersebut mengikut kriteria pemarkahan.
(Rujuk Lampiran 1: Borang Pemarkahan Pusingan 1).

7.2 Pusingan Kedua:

Hakim akan memberi penilaian markah berdasarkan pembentangan pasukan.


(Rujuk Lampiran 2: Borang Pemarkahan Pusingan Kedua)

7.3 Keputusan hakim adalah muktamad. Sebarang rayuan tidak akan dilayan.

8.0 PANDUAN PENGELOLAAN

8.1 Kertas konsep ini adalah panduan khas untuk pengelolaan Peringkat
Kebangsaan.

29
8.2 Pengelola perlu melantik sekurang-kurangnya:

i. 2 orang pegawai teknikal


ii. 3 orang panel hakim:

a) Mempunyai latar belakang dalam bidang teknologi khususnya


pengetahuan tentang Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence
- AI ).

b) Terdiri daripada kalangan individu yang mempunyai


pengetahuan berkaitan tenaga.

c) Terdiri daripada kalangan individu yang tidak mempunyai


kepentingan kepada mana-mana pasukan.

iii. 3 orang urus setia


iv. 1 orang penjaga masa
v. 1 orang runner
vi. 1 orang pengacara

8.3 Tugas dan Peranan


Bil Jawatan Bidang Tugas

1 Pegawai ● Menguruskan perkara yang berkaitan


Teknikal dengan teknikaliti pertandingan.
● Menjadi tempat rujukan sekiranya berlaku
sebarang masalah berhubung
pertandingan.
● Menyediakan senarai kod peserta kepada
urus setia.
● Menyelaras keputusan pertandingan.
● Menyediakan borang penghantaran bahan
kepada peserta.
● Menyediakan borang penghakiman.

30
Bil Jawatan Bidang Tugas

● Mengurus dan mengagihkan bahan


penghantaran peserta kepada hakim.

2 Hakim ● Menilai peserta berdasarkan kriteria


pemarkahan.
● Memutuskan pemenang.

3 Urus Setia ● Menyediakan tempat pertandingan.


● Menyusun meja dan kerusi yang
secukupnya di lokasi pertandingan.
● Menyediakan dan memastikan LCD dan
‘screen’ berfungsi dengan baik di bilik
pembentangan dan bilik penilaian hakim.
● Menyediakan plug ‘extension’ yang
secukupnya kepada peserta.
● Menguruskan pendaftaran peserta pada
hari pertandingan.
● Menyediakan label atau pelekat kod
kepada peserta mengikut senarai yang
diberikan oleh pegawai teknikal.

4 Penjaga Masa ● Menjaga masa dan memberi isyarat


kepada peserta semasa pertandingan.
● Menyediakan ‘stopwatch’ dan loceng.

5 Runner ● Memaklumkan nombor giliran kepada


peserta di pusingan kedua.
● Memastikan peserta bersedia mengikut
giliran semasa sesi pembentangan di
pusingan kedua.
● Mengiringi setiap kumpulan ke bilik
pembentangan.

6 Pengacara ● Mengacarakan majlis sepanjang


pertandingan dijalankan.
● Mengumumkan tema pada pusingan
pertama dan pusingan kedua.

31
Bil Jawatan Bidang Tugas

● Membuat pengumuman bermula dan


berakhirnya tempoh pertandingan.
● Mengumumkan 6 kumpulan finalis yang
layak mara ke pusingan kedua.

8.4 Persiapan Tempat


8.4.1 Bilik Pertandingan (Bilik / Dewan untuk 12 kumpulan)
8.4.2 Bilik Pembentangan (Tertutup dan mempunyai LCD projektor dan
papar layar)

9.0 KEPERLUAN PERTANDINGAN

9.1 Bilangan Ahli Jawatankuasa dan Panel Hakim

No. Perkara Bilangan

1. Pegawai Teknikal 2

2. Panel Hakim 3

3. Urus Setia 3

4. Pencatat Masa 1

5. Runner 1

6. Pengacara 1

Jumlah 11

32
9.2 Keperluan Am

No. Perkara Kuantiti

1. Meja Urus Setia (Banquet) 1

2. Kerusi Urus Setia & AJK 6

3. Meja Hakim (Bilik Pembentangan) 1

4. Kerusi Hakim 3

5. Meja Pegawai Teknikal 1

6. Kerusi Pegawai Teknikal 2

7. Meja Peserta (Banquet) 18

8. Kerusi Peserta 36

9. Meja Peserta (Bilik Pembentangan) 1

10. PA Sistem (Dewan) 1

11. PA Sistem (Bilik Pembentangan) 1

12. Plug Point / Extension 20

13. Kertas A4 1 rim

9.3 Keperluan Khusus

No. Perkara Kuantiti

1. Borang Penghantaran Bahan Dalam Talian

2. Borang Pemarkahan Pusingan 3


Pertama

3. Borang Pemarkahan Pusingan Kedua 3

4. Pen (Hitam/Biru) 3

5. Jam Randik 1

6. Loceng 1

33
Lampiran 1A: Borang Pemarkahan (Pusingan 1)

PERTANDINGAN POSTER TENAGA GENERATIF AI

KOD KUMPULAN PESERTA: _____________

KRITERIA MARKAH SKOR CATATAN

Kualiti Imej 5

Keberkesanan
5
Prompt

Kreativiti dan
5
Keaslian

Kesan Keseluruhan 5

JUMLAH MARKAH 20

Tandatangan Hakim : ...……………………………………

Nama Hakim : ……………………………………...

Tarikh : …………………………………..….

34
Lampiran 1B: Borang Pemarkahan (Pusingan 2)

PERTANDINGAN POSTER TENAGA GENERATIF AI

KOD KUMPULAN PESERTA: _____________

KRITERIA MARKAH SKOR CATATAN

Kualiti Imej 5

Keberkesanan
5
Prompt

Kreativiti dan
5
Keaslian

Kesan Keseluruhan 5

Pembentangan dan
5
Penjelasan

JUMLAH MARKAH 25

Tandatangan Hakim : ...……………………………………

Nama Hakim : ……………………………………...

Tarikh : …………………………………..….

35
Lampiran 2

RUBRIK PEMARKAHAN PERTANDINGAN POSTER TENAGA GENERATIF AI (PUSINGAN 1)

Cemerlang Memenuhi Hampir Mencapai Sebahagian Memenuhi Tidak Memenuhi


Kriteria
(5) (4) (3) (2) (1)

Kualiti Imej Imej poster adalah Imej poster adalah Imej poster adalah Imej poster adalah Imej poster adalah
berkualiti cemerlang, berkualiti baik, dengan berkualiti sederhana, berkualiti rendah, dengan berkualiti yang tidak boleh
dengan visual yang jelas visual yang jelas yang dengan beberapa isu dalam isu ketara dalam kejelasan diterima, dengan isu besar
dan beresolusi tinggi yang menyampaikan tema kejelasan atau resolusi yang atau resolusi yang gagal dalam kejelasan, resolusi,
berkesan menyampaikan tenaga. sebahagiannya menyampaikan tema atau visual yang tidak
tema tenaga. menyampaikan tema tenaga dengan berkesan. menyampaikan tema
tenaga. tenaga.

Keberkesanan Prompt yang digunakan Prompt yang digunakan Prompt yang digunakan Prompt yang digunakan prompt yang digunakan
Prompt untuk menjana imej poster untuk menjana imej poster untuk menjana imej poster untuk menjana imej poster untuk menjana imej poster
adalah sangat berkesan, adalah berkesan, adalah agak berkesan, adalah kurang berkesan, tidak berkesan,
menghasilkan imej yang menghasilkan imej yang menghasilkan imej yang menghasilkan imej yang menghasilkan imej yang
sangat selaras dengan tema selaras dengan tema tenaga sebahagiannya selaras lemah selaras dengan tema tidak selaras dengan tema
tenaga dan menyampaikan dan menyampaikan mesej dengan tema tenaga dan tenaga dan menyampaikan tenaga dan gagal
mesej dengan berkesan. dengan baik. Prompt yang menyampaikan mesej mesej dengan lemah. menyampaikan mesej.
Prompt yang dihasilkan juga dihasilkan juga harus tidak dengan mencukupi. Prompt Prompt yang dihasilkan juga Prompt yang dihasilkan juga
harus tidak melebihi 30% melebihi 30% dari AI yang dihasilkan juga harus harus tidak melebihi 30% harus tidak melebihi 30%
dari AI Detection. Detection. tidak melebihi 30% dari AI dari AI Detection. dari AI Detection.
Detection.

Kreativiti dan Imej poster dan prompt Imej poster dan prompt Imej poster dan prompt Imej poster dan prompt Imej poster dan prompt
Keaslian menunjukkan kreativiti dan menunjukkan kreativiti dan menunjukkan sedikit menunjukkan kreativiti dan tidak menunjukkan
keaslian yang luar biasa, keaslian yang baik, dengan kreativiti dan keaslian, keaslian yang minimal, kreativiti atau keaslian,
dengan pendekatan yang pendekatan yang unik dengan pendekatan yang dengan pendekatan yang dengan pendekatan yang
unik dan inovatif terhadap terhadap tema tenaga. agak unik terhadap tema biasa atau tipikal terhadap generik atau tidak kreatif
tema tenaga. tenaga. tema tenaga. terhadap tema tenaga.

36
Cemerlang Memenuhi Hampir Mencapai Sebahagian Memenuhi Tidak Memenuhi
Kriteria
(5) (4) (3) (2) (1)

Kesan Keseluruhan Keseluruhan poster, Keseluruhan poster, Keseluruhan poster, Keseluruhan poster, Keseluruhan poster,
termasuk imej, prompt, dan termasuk imej, prompt, dan termasuk imej, prompt, dan termasuk imej, prompt, dan termasuk imej, prompt, dan
pembentangan, mempunyai pembentangan, mempunyai pembentangan, mempunyai pembentangan, mempunyai pembentangan, tidak
kesan yang sangat kuat dan kesan yang kuat dan kesan yang sederhana, kesan yang terhad, mempunyai kesan, gagal
kekal, menyampaikan tema berimpak, menyampaikan menyampaikan tema menyampaikan tema menyampaikan tema
tenaga dengan berkesan tema tenaga dengan baik tenaga dengan tenaga dengan lemah dan tenaga atau melibatkan
dan menginspirasi khalayak. dan melibatkan khalayak sebahagiannya dan gagal melibatkan khalayak. khalayak sama sekali.
dengan baik. melibatkan khalayak
dengan sederhana.

37
Lampiran 3

RUBRIK PEMARKAHAN PERTANDINGAN POSTER TENAGA GENERATIF AI (PUSINGAN 2)

Cemerlang Memenuhi Hampir Mencapai Sebahagian Memenuhi Tidak Memenuhi


Kriteria
(5) (4) (3) (2) (1)

Kualiti Imej Imej poster adalah berkualiti Imej poster adalah Imej poster adalah berkualiti Imej poster adalah berkualiti Imej poster adalah
cemerlang, dengan visual berkualiti baik, dengan sederhana, dengan beberapa rendah, dengan isu ketara berkualiti yang tidak boleh
yang jelas dan beresolusi visual yang jelas yang isu dalam kejelasan atau dalam kejelasan atau diterima, dengan isu besar
tinggi yang berkesan menyampaikan tema resolusi yang sebahagiannya resolusi yang gagal dalam kejelasan, resolusi,
menyampaikan tema tenaga. tenaga. menyampaikan tema tenaga. menyampaikan tema tenaga atau visual yang tidak
dengan berkesan. menyampaikan tema
tenaga.

Keberkesanan Prompt yang digunakan Prompt yang digunakan Prompt yang digunakan Prompt yang digunakan prompt yang digunakan
Prompt untuk menjana imej poster untuk menjana imej poster untuk menjana imej poster untuk menjana imej poster untuk menjana imej poster
adalah sangat berkesan, adalah berkesan, adalah agak berkesan, adalah kurang berkesan, tidak berkesan,
menghasilkan imej yang menghasilkan imej yang menghasilkan imej yang menghasilkan imej yang menghasilkan imej yang
sangat selaras dengan tema selaras dengan tema sebahagiannya selaras lemah selaras dengan tema tidak selaras dengan tema
tenaga dan menyampaikan tenaga dan menyampaikan dengan tema tenaga dan tenaga dan menyampaikan tenaga dan gagal
mesej dengan mesej dengan baik.Prompt menyampaikan mesej dengan mesej dengan menyampaikan
berkesan.Prompt yang yang dihasilkan juga harus mencukupi.Prompt yang lemah.Prompt yang mesej.Prompt yang
dihasilkan juga harus tidak tidak melebihi 30% dari AI dihasilkan juga harus tidak dihasilkan juga harus tidak dihasilkan juga harus tidak
melebihi 30% dari AI Detection. melebihi 30% dari AI melebihi 30% dari AI melebihi 30% dari AI
Detection. Detection. Detection. Detection.

Kreativiti dan Imej poster dan prompt Imej poster dan prompt Imej poster dan prompt Imej poster dan prompt Imej poster dan prompt
Keaslian menunjukkan kreativiti dan menunjukkan kreativiti dan menunjukkan sedikit menunjukkan kreativiti dan tidak menunjukkan
keaslian yang luar biasa, keaslian yang baik, dengan kreativiti dan keaslian, keaslian yang minimal, kreativiti atau keaslian,
dengan pendekatan yang pendekatan yang unik dengan pendekatan yang dengan pendekatan yang dengan pendekatan yang
unik dan inovatif terhadap terhadap tema tenaga. agak unik terhadap tema biasa atau tipikal terhadap generik atau tidak kreatif
tema tenaga. tenaga. tema tenaga. terhadap tema tenaga.

38
Cemerlang Memenuhi Hampir Mencapai Sebahagian Memenuhi Tidak Memenuhi
Kriteria
(5) (4) (3) (2) (1)

Kesan Keseluruhan poster, Keseluruhan poster, Keseluruhan poster, Keseluruhan poster, Keseluruhan poster,
Keseluruhan termasuk imej, prompt, dan termasuk imej, prompt, termasuk imej, prompt, dan termasuk imej, prompt, dan termasuk imej, prompt, dan
pembentangan, mempunyai dan pembentangan, pembentangan, mempunyai pembentangan, mempunyai pembentangan, tidak
kesan yang sangat kuat dan mempunyai kesan yang kesan yang sederhana, kesan yang terhad, mempunyai kesan, gagal
kekal, menyampaikan tema kuat dan berimpak, menyampaikan tema tenaga menyampaikan tema tenaga menyampaikan tema
tenaga dengan berkesan dan menyampaikan tema dengan sebahagiannya dan dengan lemah dan gagal tenaga atau melibatkan
menginspirasi khalayak. tenaga dengan baik dan melibatkan khalayak dengan melibatkan khalayak. khalayak sama sekali.
melibatkan khalayak sederhana.
dengan baik.

Pembentangan Pembentangan dan Pembentangan dan Pembentangan dan Pembentangan dan Pembentangan dan
dan Penjelasan penjelasan poster dan penjelasan poster dan penjelasan poster dan penjelasan poster dan penjelasan poster dan
prompt yang digunakan prompt yang digunakan prompt yang digunakan prompt yang digunakan prompt yang digunakan
adalah sangat jelas, adalah jelas dan terperinci, adalah agak jelas dan adalah kurang jelas dan adalah sama sekali tidak
terperinci, dan mendalam, menunjukkan kefahaman terperinci, menunjukkan kurang terperinci, jelas dan kurang terperinci,
menunjukkan kefahaman yang baik tentang aplikasi kefahaman asas tentang menunjukkan kefahaman menunjukkan kekurangan
yang mendalam tentang AI generatif dan proses aplikasi AI generatif dan yang terhad tentang aplikasi kefahaman tentang aplikasi
aplikasi AI generatif dan pembangunan prompt. proses pembangunan AI generatif dan proses AI generatif dan proses
proses pembangunan prompt. pembangunan prompt. pembangunan prompt.
prompt.

39
SEKOLAH MENENGAH
DAN
SEKOLAH RENDAH

40
KERTAS KONSEP PERTANDINGAN SOLAR CAR RACE
(SEKOLAH MENENGAH DAN SEKOLAH RENDAH)

1.0 PENGENALAN

Pertandingan SOLAR CAR RACE merupakan pertandingan yang melibatkan sektor tenaga dan
sektor pengangkutan. Pertandingan ini merupakan pertandingan yang ditambahbaik daripada
konsep asal pertandingan ‘Kereta Solar’ dengan mengadaptasi konsep pertandingan yang
menggunakan kemahiran yang lebih tinggi dan memerlukan kefahaman yang lebih luas dalam
bidang solar.

Pendekatan dalam sektor tenaga merupakan bahagian terbesar dalam pertandingan ini.
Penggunaan tenaga solar bagi menggerakkan kenderaan merupakan elemen penting bagi
mengurangkan gas rumah hijau. Pada masa kini, penggunaan solar banyak digunakan pada
peralatan elektrik di luar rumah dan juga penjanaan tenaga elektrik untuk peralatan dalam
rumah. Aplikasi solar untuk kenderaan pada masa kini masih di tahap yang rendah
disebabkan kos yang tinggi dan juga kajian-kajian terdapat aplikasi pada kenderaan yang
kurang berbanding aplikasi pada peralatan elektrik. Oleh itu, pertandingan ini akan
memberikan idea asas yang boleh membantu menggalakkan proses R&D dalam bidang solar
pada kenderaan.

Pendekatan sektor pengangkutan dalam pertandingan ini adalah model pengurusan


pengangkutan berat yang mampu membawa beban tanpa menggunakan bahan api fosil.
Pendekatan ini adalah idea asas kenderaan masa hadapan yang menerapkan Kecekapan
Tenaga. Pertandingan ini juga selaras dengan Matlamat Pembangunan Mampan (SDG) iaitu
SDG 7: Tenaga Bersih dan Berpatutan.

2.0 OBJEKTIF

Menghasilkan sebuah kenderaan solar yang mampu mengharungi cabaran-cabaran pada litar
sebagai salah satu konsep kenderaan masa hadapan yang menerapkan teknologi hijau melalui
pendekatan sektor tenaga dan pengangkutan.

41
3.0 SYARAT-SYARAT PENYERTAAN

3.1 Pertandingan ini adalah terbuka kepada semua murid Sekolah Rendah (Tahun 4 dan
Tahun 5) dan Sekolah Menengah (Tingkatan 1 hingga Tingkatan 4) yang berdaftar di
bawah Kementerian Pendidikan Malaysia dan Sekolah Swasta.
3.2 Pertandingan ini dijalankan secara berpasukan. Setiap pasukan terdiri daripada dua
(2) orang murid beserta seorang (1) guru pembimbing.
3.3 Pertukaran ahli kumpulan selepas pendaftaran adalah tidak dibenarkan.
3.4 Ahli pasukan boleh melibatkan gabungan tahun/tingkatan tetapi mestilah dari sekolah
yang sama.
3.5 Setiap negeri hanya dibenarkan menghantar 2 pasukan sahaja yang telah menjadi
Johan dan Naib Johan pertandingan peringkat negeri. Peserta pasukan hendaklah
terdiri daripada murid dari sekolah yang sama.
3.6 Peserta dinasihatkan untuk memakai pakaian yang sesuai dan sopan serta tidak
melambangkan identiti negeri masing-masing.
3.7 Semua penyertaan hendaklah mendapat kebenaran dan pengesahan Jabatan
Pendidikan Negeri/ Pengetua masing-masing.
3.8 Setiap penyertaan mestilah disertakan dengan borang penyertaan. Borang penyertaan
hendaklah dihantar kepada pihak penganjur pada tarikh yang telah ditetapkan.

4.0 MAKLUMAT PERTANDINGAN


4.1 Pertandingan ini mempunyai dua (2) kategori:
Kategori 1: Time attack race
Kategori 2: Knockout race

4.2 Kategori 1: Time Attack


Kategori ini akan dijalankan dalam 3 peringkat:
Peringkat Pertama : Pembinaan Solar Car
Peringkat Kedua : Pembentangan Solar Car
Peringkat Ketiga : Pertandingan Pengujian dan Perlumbaan Solar Car

42
4.2.1 Masa Pertandingan
4.2.1.1 Peringkat Pertama
i. Murid dikehendaki menghasilkan Solar Car di tempat pertandingan.
ii. Masa pembinaan Solar Car dan persiapan pembentangan adalah
selama tiga (3) jam.
iii. Guru pembimbing tidak dibenarkan membantu murid semasa proses
pembinaan.
iv. Murid bebas menggunakan bahan-bahan sendiri yang bersesuaian.
v. Solar Car yang dihasilkan mestilah berdasarkan rekabentuk dan
kreativiti sendiri oleh murid dan TIDAK menggunakan pihak ketiga
untuk menyiapkan Solar Car berkenaan.

4.2.1.2 Peringkat Kedua


i. Murid perlu membentangkan projek Solar Car kepada hakim semasa
pertandingan.
ii. Masa pembentangan diperuntukkan ialah 5 minit. Hakim akan bersoal
jawab dengan murid selama 5 minit.
iii. Murid bebas menggunakan kreativiti masing-masing semasa
pembentangan projek namun tertakluk kepada kesediaan peralatan
masing-masing.
iv. Pembentangan perlu merangkumi aspek reka bentuk, kefungsian Solar
Car yang dihasilkan dan dikaitkan dengan teori serta fakta saintifik.

4.2.1.3 Peringkat Ketiga


i. Cabaran Litar Solar Car perlu mengharungi litar khas dengan DUA (2)
LORONG (rujuk Lampiran A)
ii. Cabaran Masa
a. Solar Car yang diuji pada litar akan direkodkan masa yang
diambil untuk menamatkan perlumbaan.
b. Masa maksimum untuk menghabiskan cabaran litar adalah 1
minit.
4.2.2 Pemenang ditentukan menerusi kedudukan Johan, Naib Johan, Tempat Ketiga, Tempat

43
Keempat dan Tempat Kelima.
4.3 Kategori 2: Knockout Race
4.3.1 Wakil setiap pasukan akan membuat cabutan undian untuk menentukan slot
pertandingan (12 slot).
4.3.2 Slot pertandingan adalah seperti di bawah:

4.3.3 Pemenang ditentukan menerusi kedudukan Johan, Naib Johan, Tempat Ketiga
dan Tempat Keempat.

5.0 SYARAT-SYARAT PERTANDINGAN


5.1 PEMBINAAN SOLAR CAR
i. Dimensi Solar Car adalah seperti berikut:
a. Maksimum : 20 cm (lebar) x 30 cm (panjang) x 30 cm (tinggi)
b. Minimum : 10 cm (lebar) x 15 cm (panjang)
ii. Jisim Solar car tidak melebihi 500g.
iii. Hanya tenaga solar sahaja yang dibenarkan untuk menggerakkan Solar Car.
iv. Binaan solar car yang tidak mematuhi syarat akan dibatalkan kelayakan
(Disqualified).
v. Susunan dan jenis solar sel adalah bebas.
vi. Semua pendawaian hendaklah menggunakan wayar standard copper wire
atau tinned copper wire. Semua pendawaian mestilah boleh dilihat.

44
vii. Motor yang digunakan adalah bebas dari segi jenis, saiz dan bilangan motor
yang boleh dipasang pada Solar Car. Namun begitu, nama pengeluar dan
nombor bahagian pada motor hendaklah boleh dilihat oleh hakim untuk
tujuan perekodan data.
viii. Jenis dan Saiz Roda adalah bebas.
ix. Bilangan Roda adalah empat (4) sahaja.
x. Roda sisi dibenarkan, bilangan dan saiz adalah bebas.
xi. Penggunaan jenis dan bilangan gear adalah bebas.
xii. Solar Car yang dihasilkan wajib mempunyai dua bahagian utama kereta iaitu
rangka (chassis) dan badan (body).
xiii. Bahan binaan rangka (chassis) dan badan (body) Solar Car adalah bebas.
xiv. Sebarang kerosakan semasa pertandingan adalah tanggungan pasukan
masing-masing. Mana-mana bahagian solar car yang tertanggal semasa
pertandingan di litar perlu dikeluarkan oleh peserta sendiri.
xv. Penggunaan sistem penyimpanan tenaga (Energy Storage System) dan
penukaran daya tenaga (Energy Converter System) yang membantu kelajuan
kereta sama ada elektrikal dan kimia tidak dibenarkan.

5.2 PEMBENTANGAN
i. Setiap pasukan perlu membentangkan hasil projek Solar Car masing-masing
kepada panel hakim bagi kategori Time attack.
ii. Peserta dikehendaki membawa masuk Solar Car semasa pembentangan dan
ditinggalkan kepada urusetia untuk kuarantin sehingga peringkat pengujian
dan perlumbaan dijalankan.
iii. Solar Car yang diserah semasa pembentangan hendaklah diletakkan di dalam
kotak khas yang perlu disediakan oleh peserta sendiri. Kotak tersebut
hendaklah dilabelkan dengan identiti pasukan masing-masing untuk tujuan
pengenalpastian.
iv. Bentuk dan format pembentangan adalah bebas, komputer riba dan LCD
projektor tidak akan disediakan semasa pembentangan.
v. Masa yang diperuntukkan untuk pembentangan ialah 5 minit. Loceng
peringatan akan dibunyikan pada minit ke-4.
vi. Sesi soal jawab oleh hakim adalah selama 5 minit.

45
vii. Penggunaan Bahasa Melayu atau Bahasa Inggeris sahaja yang dibenarkan.
viii. Pembentangan perlu merangkumi aspek reka bentuk, kefungsian Solar Car
yang dihasilkan dan dikaitkan dengan teori serta fakta saintifik.
ix. Penglibatan semua ahli pasukan akan menyumbangkan markah yang lebih
kepada pasukan.

5.3 PENGUJIAN DAN PERLUMBAAN (TIME ATTACK)


i. Setiap pasukan dikehendaki melaksanakan peringkat pengujian di litar yang
ditetapkan.
ii. Saiz dan dimensi litar sila rujuk pada Lampiran A.
iii. Setiap pasukan akan diberikan satu (1) kali peluang sahaja selama dua (2) minit
untuk mencuba litar sebelum pertandingan sebenar dijalankan. Giliran dan
waktu sesi percubaan litar akan ditentukan melalui undian semasa sesi
pendaftaran atau taklimat pertandingan.
iv. Sebarang kerosakan pada Solar Car semasa sesi pengujian adalah tanggungjawab
pasukan sendiri. Pasukan dibenarkan membuat pembaikan kepada kerosakan,
namun penambahan bahan atau komponen adalah tidak dibenarkan kecuali
pematerian wayar.
v. Markah pertandingan perlumbaan akan dikira berdasarkan formula berikut:
[(60-masa perlumbaan)/60] x 90 = Markah Perlumbaan
vi. Solar Car yang akan dilepaskan perlu diletakkan pada garisan permulaan.
vii. Solar Car yang akan dilepaskan perlu diletakkan dalam ruang pelepasan yang
mempunyai keamatan cahaya yang rendah (kotak) yang disediakan oleh pihak
penganjur.
viii. Pelepasan Solar Car akan dijalankan dengan peserta perlu mengangkat kotak
sejurus wisel dibunyikan.
ix. Mana-mana bahagian Solar Car yang tertanggal semasa pertandingan di atas litar
perlu dikeluarkan oleh peserta sendiri.
x. Jumlah masa yang diambil untuk menyelesaikan cabaran akan direkodkan.
Masa yang diambil untuk menamatkan perlumbaan BUKAN syarat utama untuk
menjadi johan keseluruhan pertandingan. Namun masa tersebut adalah
sebahagian dari aspek pemarkahan penentuan pemenang pertandingan.

46
xi. Sekiranya terdapat peserta yang tidak menamatkan pusingan perlumbaan,
maka markah akan diambil berdasarkan jarak terakhir kenderaan berhenti.
Keutamaan kedudukan adalah bergantung kepada masa yang diambil untuk
menamatkan perlumbaan terlebih dahulu, kemudian baru bergantung kepada
jarak terakhir kenderaan berhenti.
Markah dikira berdasarkan formula berikut:
(Jarak terakhir kenderaan berhenti / jarak keseluruhan) x 90 = Markah
Pertandingan
xii. Contoh situasi pertandingan: Pasukan A, B, C berjaya menamatkan perlumbaan.
Pasukan D, E, F tidak berjaya menamatkan perlumbaan. Maka, pengiraan
markah adalah seperti berikut:
*Masa maksimum satu pusingan 60s

PASUKAN MASA MENAMATKAN MARKAH TIME ATTACK KEDUDUKAN


SATU PUSINGAN (SAAT) RACE

A 50s [(60-50)/60] x 90 = 15 3

B 10s 74.9 1

C 25s 52.5 2

*Contoh jarak keseluruhan: 6.00m (sekolah menengah)

PASUKAN JARAK TERAKHIR KERETA MARKAH TIME ATTACK KEDUDUKAN


BERHENTI (M) RACE

D 5m (5/6) x 90 = 74.9 4

E 3.5m 52.5 5

F 2.6m 38.9 6

47
5.4 PENGUJIAN DAN PERLUMBAAN (KNOCKOUT RACE)
5.4.1 Setiap pasukan dikehendaki melaksanakan peringkat pengujian di litar yang
ditetapkan.
i. Sebarang kerosakan pada Solar Car semasa sesi pengujian adalah tanggungjawab
pasukan sendiri. Pasukan dibenarkan membuat pembaikan kepada kerosakan,
namun penambahan bahan atau komponen adalah tidak dibenarkan kecuali
pematerian wayar.
ii. Solar Car yang akan dilepaskan perlu diletakkan dalam ruang pelepasan / garisan
permulaan yang mempunyai keamatan cahaya yang rendah (kotak) yang
disediakan oleh pihak penganjur.
iii. Pelepasan Solar Car akan dijalankan dengan peserta perlu mengangkat sendiri
kotak sejurus wisel dibunyikan.
iv. Mana-mana bahagian Solar Car yang tertanggal semasa pertandingan di atas litar
perlu dikeluarkan oleh peserta sendiri.
v. Pemenang bagi setiap peringkat perlumbaan ditentukan melalui Solar Car yang
pertama melepasi garisan penamat (finish line).

6.0 KUARANTIN
6.1 Semua Solar Car hendaklah diserahkan kepada pihak teknikal untuk dikuarantinkan
selepas sesi pembentangan.
6.2 Semasa perlumbaan, semua Solar Car mesti diletakkan di kawasan pit-stop yang
disediakan oleh pihak penganjur.
6.3 Semua Solar Car yang diletakkan di pit-stop boleh diselenggara dan diuji oleh
peserta sahaja sebelum perlumbaan TANPA keluar dari kawasan yang ditetapkan.
Peralatan penyelenggaraan (Solder Kit dan wayar SAHAJA) perlu disediakan oleh
pasukan masing-masing.

7.0 KRITERIA PENILAIAN


7.1 Kategori Time Attack Race
7.1.1 Penilaian markah akan ditentukan berdasarkan kriteria berikut:
i. Time Attack – 90%
ii. Pembentangan – 10%
7.1.2 Johan keseluruhan akan ditentukan melalui jumlah keseluruhan markah

48
penilaian.

7.2 Kategori Knockout Race


7.2.1 Pemenang bagi setiap peringkat perlumbaan ditentukan melalui Solar Car yang
pertama melepasi garisan penamat (finish line).
7.3 Keputusan hakim adalah MUKTAMAD. Sebarang rayuan tidak akan dilayan.

8.0 PANDUAN PENGELOLA


8.1 Pengelola Pertandingan Peringkat Negeri
8.1.1 Pengelola perlu melantik sekurang-kurangnya:
i. 3 orang hakim berlatar belakang sains atau kemahiran teknikal.
ii. 1 orang teknikal pelepasan.
iii. 1 orang juruhebah yang mampu menarik perhatian dan minat
penonton.
iv. 2 orang pencatat masa semasa cabaran litar dan semasa
pembentangan.
v. 3 orang pembantu pelajar untuk pengurusan pasukan bertanding.
8.2 Pengelola Pertandingan Peringkat Kebangsaan
8.2.1 Pengelola perlu melantik sekurang-kurangnya:
i. 5 orang hakim berlatar belakang sains atau kemahiran teknikal.
ii. 2 orang teknikal pelepasan.
iii. 1 orang juruhebah yang mampu menarik perhatian dan minat
penonton.
iv. 2 orang pencatat masa semasa cabaran litar dan semasa
pembentangan.
v. 3 orang pembantu pelajar untuk pengurusan pasukan bertanding.

9.0 KEPERLUAN PERTANDINGAN


9.1 Persiapan Tempat
i. Kawasan untuk litar pertandingan hendaklah berada di kawasan ruang terbuka di
bawah cahaya matahari.
ii. Litar pertandingan perlu disediakan mengikut ketetapan saiz dan jenis litar
seperti Lampiran A.

49
iii. Sebuah bilik perlu disediakan untuk pembinaan Solar Car dan pembentangan.
iv. Kawasan pertandingan hendaklah dipagar menggunakan pita penghadang bagi
mengawal kemasukan penonton ke kawasan pertandingan.
9.2 Alatan Siaraya
i. 2 mikrofon mudah alih hendaklah disediakan untuk kegunaan di kawasan
pertandingan.
9.3 Panel Hakim
i. Bilangan panel hakim adalah di antara 3 hingga 5 orang
ii. Terdiri dari kalangan individu yang mempunyai pengetahuan berkaitan
Renewable Energy & Energy Eficiency, Sains dan Matematik.
iii. Terdiri daripada kalangan mereka yang tidak mempunyai kepentingan dengan
mana-mana pasukan.
9.4 Borang Pemarkahan
i. Borang pemarkahan hendaklah disediakan secukupnya untuk kegunaan panel
hakim.
ii. Jadual pertandingan kategori Knockout dan perlu disediakan.
iii. Mesin kira hendaklah disediakan.
9.5 Pengundian
i. Keperluan untuk pengundian giliran pembentangan dan kedudukan slot
pertandingan kategori knockout perlu disediakan.
9.6 Keperluan lain
i. Sebarang keperluan tambahan akan dimaklumkan oleh panel hakim.
9.7 Jawatankuasa lain
i. Dibentuk mengikut keperluan dan kesesuaian pertandingan.

50
SENARAI KEPERLUAN PERTANDINGAN SOLAR CAR RACE

BIL PERKARA KUANTITI


1 Khemah (tempat berkumpul pasukan) – ikut keperluan 3 unit
2 Meja panjang (pendaftaran) 5 unit
3 Kerusi dan meja
4 Punca bekalan elektrik 3 fasa 5 unit
5 Kotak Pelepasan 4 unit
6 Landasan (trek) 2 unit
7 Besi C channel bersama sokongan (Penghadang litar)
8 Pita Keselamatan Merah Putih (caution tape) 3 unit
9 Alatan siaraya (Set Mikrofon Mudah Alih) 1 unit
10 Fail keras (hakim) 6 unit
11 Jam randik 2 unit
12 Wisel 2 unit
13 Alat tulis (mesin kira, stapler, pen, pembaris) 5 unit
14 Penyambung wayar 12 unit
15 Tag ahli kumpulan (untuk setiap kumpulan terdiri daripada 2 24+12
orang peserta dan seorang guru: SCR 1, SCR 2, SCR 3...)
16 Label model kereta (SCR 1......) 12 unit
17 Penimbang berat (gram) 1 unit
18 Peti kecemasan 1 unit
19 Angkup Vernier Digital 2 unit

51
BORANG PEMARKAHAN
SOLAR CAR RACE
KATEGORI TIME ATTACK RACE

KOD KUMPULAN : ................................................................

PERUNTUKAN MARKAH
ASPEK CATATAN
MARKAH DITERIMA
PEMBENTANGAN DAN PERSEMBAHAN – 10 MARKAH
Kelancaran dan gaya persembahan 2
Kreativiti Pembentangan 2
Perkaitan teori saintifik dengan rekabentuk 2
Perkaitan teori saintifik dengan sambungan
2
solar sel
Penglibatan ahli kumpulan & kerjasama 2
TIME ATTACK RACE (IKUT RANKING)
a. [(60 - masa perlumbaan) / 60] x 90
90
b. (jarak kereta berhenti / jarak keseluruhan) x
90

JUMLAH MARKAH DITERIMA

Tandatangan Hakim : ...…………………………………… Disahkan oleh,

Nama Hakim : …………………………………….... ............................................

Tarikh : …………………………………..…. ( )

52
BORANG PEREKODAN KEPUTUSAN
SOLAR CAR RACE
KATEGORI KNOCKOUT RACE

Tandatangan Hakim : ...…………………………………… Disahkan oleh,

Nama Hakim : …………………………………….... ............................................

Tarikh : …………………………………..…. ( )

53
SPESIFIKASI TUGAS DAN PERANAN
PERTANDINGAN SOLAR CAR RACE

PETUGAS PERINCIAN TUGAS


1. Menyediakan tempat pertandingan mengikut senarai semak
peralatan oleh pengelola
2. Mengenalpasti hakim dan mendapatkan
biodata/detail hakim
3. Mengiringi hakim ke tempat pertandingan
4. Menyediakan alat tulis dan keperluan hakim
5. Memberi taklimat kepada hakim, guru pembimbing,
peserta dan pembantu teknikal
6. Membuat pendaftaran peserta
7. Menjalankan pengundian pembentangan dan perlumbaan

8. Memberikan taklimat akhir sebelum pertandingan


bermula
Pegawai 9. Memastikan hanya peserta sahaja yang membuat
Teknikal
persediaan
10. Membantu hakim semasa proses penilaian
11. Menandakan pelekat pada tempat kereta berhenti bagi pasukan
yang tidak berjaya menamatkan satu (1) pusingan perlumbaan
12. Mengumpul keputusan pertandingan untuk diserahkan
kepada pihak pengelola
13. Memastikan kebersihan dewan setelah selesai

pertandingan

1. Mendapatkan maklumat pertandingan dari Pegawai Teknikal


2. Menerima borang pemarkahan dan peralatan yang
diperlukan

3. Menjalankan penilaian kepada setiap pasukan


i. Pembentangan

ii. Pengujian

54
4. Peserta diberi masa 5 minit untuk membuat
Hakim pembentangan projek
5. Hakim diberi masa 5 minit untuk bersoal jawab dengan
peserta
6. Melengkapkan borang pemarkahan kategori time attack dan

merekod keputusan kategori knockout


7. Mengadakan mesyuarat bersama Pegawai Teknikal untuk

menetapkan pemenang mengikut kategori

8. Wakil hakim membuat rumusan pertandingan


9. Mengisi borang soal selidik untuk penambahbaikan
program

1. Membantu Pegawai Teknikal untuk menyediakan tempat


Urus Setia pertandingan mengikut senarai semak peralatan oleh
pengelola
2. Mengedarkan alat tulis dan keperluan hakim

3. Membantu proses pendaftaran peserta

4. Memastikan hanya peserta sahaja yang berada di tempat


pertandingan sepanjang masa persediaan dan pertandingan
5. Memberi bantuan kepada peserta jika diperlukan

6. Membantu hakim jika diperlukan

7. Mengawal pergerakan peserta semasa pertandingan


8. Memastikan kebersihan dewan setelah selesai
pertandingan

9. Memastikan peserta bersedia di pit-stop


10. Membuat pengundian giliran pembentangan dan
penentuan slot kategori knockout

55
Lampiran A
Litar Sekolah Menengah : 6 meter (panjang) x 0.5 meter (lebar) – 1 Lorong

Litar Sekolah Rendah : 4.5 meter (panjang) x 0.5 meter (lebar) – 1 Lorong

Penghadang :

*Ilustrasi litar pertandingan.

56
SEKOLAH
RENDAH

57
KERTAS KONSEP PERTANDINGAN KEDIAMAN PINTAR CEKAP TENAGA (SEKOLAH RENDAH)

1.0 PENGENALAN

Pertandingan Kediaman Pintar Cekap Tenaga ini merupakan satu aktiviti Sains, Teknologi,
Kejuruteraan, Dan Matematik (STEM) yang menghasilkan satu model rumah yang mempunyai ciri-ciri
kecekapan tenaga dan menggunakan sumber semulajadi secara optimum. Pertandingan ini
bertujuan mencungkil bakat, kreativiti dan memberi pendedahan kepada murid-murid sekolah
rendah mengenai kecekapan tenaga,budaya reka cipta dan inovasi.

2.0 OBJEKTIF PERTANDINGAN


2.1 Memberi kesedaran kepada pelajar berkaitan kepentingan merancang penggunaan
sumber secara optimum.

2.2 Menggalakkan kempen Tenaga Boleh Baharu dan Kecekapan Tenaga (REEE) dalam
kalangan murid.

2.3 Memupuk kreativiti dan budaya reka cipta dan inovasi dalam kalangan murid.

2.4 Mempertingkatkan keterampilan dan keyakinan murid.

2.5 Memupuk semangat kerjasama di antara murid dalam satu pasukan.

2.6 Menyemai rasa tanggungjawab terhadap penggunaan tenaga secara cekap dan
bijaksana.

3.0 PERATURAN DAN SYARAT-SYARAT PENYERTAAN

3.1 Setiap negeri dibenarkan untuk menghantar satu (1) pasukan sahaja.

3.2 Penyertaan terdiri daripada murid sekolah rendah (Tahun 4 dan Tahun 5) dan yang
berdaftar di bawah Kementerian Pendidikan Malaysia dan sekolah swasta.

3.3 Penyertaan adalah secara berkumpulan yang terdiri daripada tiga (3) orang murid
dengan seorang (1) guru pembimbing.

3.4 Pertukaran ahli kumpulan selepas pendaftaran adalah tidak dibenarkan.

58
4.0 MAKLUMAT PERTANDINGAN

4.1 Peserta dinasihatkan untuk memakai pakaian yang sesuai dan sopan serta

tidak melambangkan identiti negeri masing-masing.

4.2 Masa pertandingan:

i. Hari Pertama

Sesi 1: Pembinaan projek kediaman pintar

ii. Hari Kedua

Sesi 2: Penyediaan reruai dan pembentangan.

5.0 FORMAT PERTANDINGAN

5.1 Model yang dihasilkan perlu mengikut saiz yang ditetapkan oleh penganjur iaitu saiz :
50cm (P) X 50cm (T) X 50cm (L) termasuk saiz tapak.

5.1.1 Model yang melebihi saiz yang ditetapkan akan dibatalkan penyertaan serta

merta.

5.2 Komponen yang perlu ada di dalam model kediaman adalah seperti ketetapan
berikut SAHAJA :

● Bilik Tidur
● Dapur
● Bilik Air
● Ruang Makan
● Ruang Tamu

59
5.3 Penilaian hasil adalah berdasarkan daya kreatif reka bentuk rumah dan rupa bentuk
elemen-elemen Kecekapan Tenaga & Tenaga Boleh Baharu. Perlu diingatkan bahawa
kos perbelanjaan hasil kerja peserta tidak mempengaruhi penilaian tetapi
kebijaksanaan menggunakan elemen-elemen Kecekapan Tenaga & Tenaga Boleh
Baharu akan diberi keutamaan.
5.4 Model yang dihasilkan haruslah berkaitan dengan salah satu Matlamat
Pembangunan Mampan (SDG) seperti yang disenaraikan dibawah:
i. SDG 7 : Tenaga Bersih dan Berpatutan
ii. SDG 11: Bandar dan Komuniti Mampan

6.0 SYARAT-SYARAT PERTANDINGAN

6.1 Tema projek adalah Tenaga Boleh Baharu dan Kecekapan Tenaga.

6.2 Setiap pasukan dikehendaki membina sebuah model rumah yang mengaplikasikan
konsep-konsep Tenaga Boleh Baharu dan Kecekapan Tenaga.

6.3 Bahan-bahan asas pertandingan tidak disediakan oleh pihak penganjur namun
peserta boleh merujuk cadangan bahan di Lampiran A.

6.4 Bahan-bahan pertandingan untuk pembinaan model adalah dibenarkan mengikut


kreativiti pasukan masing-masing.

6.5 Sekurang-kurangnya satu (1) elemen gerakan Tenaga Boleh Baharu dan Kecekapan
Tenaga.

6.5.1 Tidak dibenarkan untuk menggunakan sumber tenaga dari bateri,powerbank dan

sumber yang seangkatan dengannya.

6.6 Sebarang masalah yang dihadapi oleh peserta berkaitan alatan atau bahan hendaklah
merujuk kepada urusetia pertandingan.

6.7 Projek yang dihasilkan hendaklah dibuat dan disiapkan di tempat pertandingan. Masa
yang diperuntukkan untuk pembinaan model adalah selama empat (4) jam
manakala penyediaan reruai adalah sebelum pertandingan hari kedua bermula.

60
6.8 Semasa pertandingan dijalankan, guru pengiring tidak dibenarkan membantu
peserta.

6.9 Pihak penganjur berhak meminda mana-mana syarat atau kriteria pertandingan dari
semasa ke semasa demi kepentingan pengurusan dan objektif pertandingan.

7.0 KAEDAH PENGHAKIMAN

BIL KRITERIA MARKAH

1 Kreativiti 25

2 Pemikiran Saintifik 20

3 Kemahiran Saintifik 20

4 Kerja Berpasukan 10

5 Ketelitian dan Kekemasan 15

6 Soal Jawab 10

JUMLAH 100

*Keputusan panel hakim adalah muktamad.

8.0 PANDUAN PENGELOLAAN

8.1 Persiapan Tempat

8.1.1 Bilik Pembinaan (Dewan atau Makmal)


i. Meja untuk meletakkan model kediaman pintar
ii. Papan informasi reruai pameran
iii. Kotak untuk mengukur model

8.2 Keperluan Khusus


i.Tiga (3) orang Hakim

61
8.3 Tugas dan peranan

Bil Jawatan Bidang Tugas

1 Pegawai Teknikal ● Bertindak sebagai urusetia pertandingan


● Menjadi tempat rujukan sekiranya berlaku
sebarang masalah berhubung pertandingan
● Menyelaras keputusan pertandingan
2 Hakim ● Mengetuai sesi penghakiman projek/model
yang disediakan.

3 Urus Setia ● Membantu ketua hakim untuk justifikasi


markah yang diberikan.

62
9.0 BORANG PENGHAKIMAN

(PERTANDINGAN KEDIAMAN CEKAP TENAGA)

BORANG PEMARKAHAN HAKIM

KRITERIA MARKAH SKOR CATATAN

PERINGKAT 1 – PROSES PEMBINAAN MODEL RUMAH (30 MARKAH)

Kerja berpasukan (10M)

● Agihan kerja bersesuaian 4

● Identiti kerja berpasukan 3

● Tiada bantuan luar 3

Kemahiran saintifik (20M)

● Aspek keselamatan diutamakan 10

● Aspek kebersihan diutamakan 5

● Penggunaan peralatan lain (paku, playar, benang, jarum, lidi) 5

PERINGKAT 2 – PENILAIAN MODEL RUMAH & PERSEMBAHAN MURID (60 MARKAH)

Kreativiti (25M)

● Kesesuaian penggunaan bahan 10

● Hiasan pada model 10

● Label dan penerangan bertulis pada model 5

Pemikiran saintifik (20M)

● Konsep pencahayaan pada rumah 2

● Konsep pengudaraan pada rumah 2

● Konsep ruang pada rumah 2

● Penggunaan jenis bumbung 2

● Konsep Kecekapan Tenaga dan Tenaga Boleh Baharu lain pada


rumah 5
(i.e: cat, pokok, creepers, penebat bumbung, cermin tingkap dll)
● Konsep Tenaga Boleh Baharu 4

● Penerangan konsep Kecekapan Tenaga dan Tenaga Boleh Baharu 5


secara saintifik

● Elemen Gerakan Kecekapan Tenaga Dan Tenaga Boleh Baharu 8

63
Ketelitian dan kekemasan (15M)

● Kekukuhan model 5

● Bilik tidur 2

● Dapur 2

● Tandas 2

● Ruang makan 2

● Ruang tamu/istirehat 2

Soal jawab (10M)

● Kelancaran 2

● Pelibatan semua ahli pasukan 2

● Penyampaian idea jelas 3

● Kualiti jawapan soal jawab 3

JUMLAH MARKAH KESELURUHAN 100

Tandatangan Ketua Hakim : __________________

Nama Hakim : ___________________

64
Lampiran A

CADANGAN BAHAN /ALATAN PERTANDINGAN

BIL ITEM

1 Pistol Perekat Panas (Hot Glue Gun)

2 Gunting

3 Soft Board

4 Pembaris

5 Penjalur Wayar

6 Masking Tape

7 Solar Panel/ Bahan berkaitan Tenaga Boleh Baharu

8 Plastisin/Modeling Clay

9 Plastik Transparens

10 Gam

11 Hard Board/Mounting Board

12 Lidi /Penyedut Minuman

13 Manila Kad

*Bahan-bahan diatas hanya sebagai rujukan peserta. Penggunaan bahan adalah bebas
mengikut kreativiti masing-masing.
*Bahan yang dibawa ke pertandingan haruslah bahan yang belum diolah/diubahsuai
*Model blueprint adalah dibenarkan.

65

You might also like