BÁO-CÁO-THUYẾT-TRÌNH-NHẬP-MÔN-KHCN (1)

You might also like

Download as docx, pdf, or txt
Download as docx, pdf, or txt
You are on page 1of 24

ĐẠI HỌC BÁCH KHOA HÀ NỘI

VIỆN NGOẠI NGỮ

BÁO CÁO THUYẾT TRÌNH


Một số vấn đề cơ bản & Ứng dụng của
Metaverse

Học phần: Nhập môn Khoa học Công nghệ

Giảng viên hướng dẫn: Thầy Bùi Ngọc Sơn


Nhóm sinh viên thực hiện: New
Mã học phần: ED3070
Mã lớp: 144330

Hà Nội, ngày … tháng … năm 2023


TÓM TẮT BÁO CÁO
Với mục đích này, bài viết này được cấu trúc như sau: Định nghĩa của các khái
niệm chính được trình bày trong Phần 2. Những hạn chế của môi trường học
tập hai chiều được tóm tắt trong Phần 3. Tóm tắt lịch sử của phương tiện ảo và
công nghệ VR được minh họa trong Phần 4. Tiếp theo, trong Phần 5, tầm quan
trọng của thế giới ảo và VR đối với giáo dục được trình bày. Phần 6 dành riêng
cho việc phát triển Metaverse đương đại, Meta-giáo dục và các ứng dụng đổi
mới. Các kết luận nằm ở Phần 7 cuối cùng.

Nhóm sinh viên thực hiện


1. Nguyễn Lan Anh (Trưởng nhóm) 20234393
2. Nguyễn Ngọc Huy (Phó nhóm) 20234472
3. Nguyễn Mai Chi 20234413
4. Lê Nam Phương 20234531
5. Trần Đức Nghĩa 20234511
6. Đỗ Thục Uyên 20234571
7. Nguyễn Thị Thu Hiền 20234452
8. Nguyễn Tất Tuấn Long 20234492
9. Kiều Chí Thịnh 20234551
10.Hoàng Trường Giang 20234433

1
MỤC LỤC
LỜI NÓI ĐẦU……………………………………………………………………... 3
1. KHÁI QUÁT CHUNG VỀ METAVERSE ……………………………… 4
1.1 Metaverse là gì? ……………………………………………………….. 5
1.2 Nguồn gốc và quá trình phát triển Metaverse …………………............ 6
1.3 Sự kiện bùng nổ của Metaverse ……………………………….………. 7
2. NGUYÊN LÝ HOẠT ĐỘNG ……………………………………………. 10
2.1 Đặc điểm nổi bật để xác định Metaverse …………...…………………. 12
2.2 Cấu trúc của công nghệ Metaverse ………………………...………….. 14
2.3 Hệ sinh thái Metaverse có cách thức hoạt động như thế nào?…............ 16
2.4 Những công nghệ đằng sau Metaverse ………………..……...……….. 18
3. ƯU ĐIỂM VÀ HẠN CHẾ ………………………………..………………. 20
3.1 Ưu điểm ………...……………………...………………………............ 22
3.2 Hạn chế ……………………………………………...…………….…... 24
4. PHÂN BIỆT METAVERSE VÀ WEB 3 ………….……………….…….. 25
5. ỨNG DỤNG CỦA METAVERSE TRONG ĐỜI SỐNG ………...……... 26
4.1 Thể thao và giải trí ………………………..…………………….……... 28
4.2 Chăm sóc sức khỏe …..……………………………………….………. 30
4.3 Giáo dục và đào tạo ……………..…………………………….……… 32
4.4 Trải nghiệm tương tác 3D …………………………..………….……... 34
4.5 Lĩnh vực nghệ thuật ……………………..………………….………… 36
4.6 Lĩnh vực quảng cáo ………………………..……………….………… 38
6. CÁC DỰ ÁN METAVERSE NỔI BẬT ……………...…………….…... 40
5.1 Dự án Fortnite (Trò chơi sử thi) ……..………………………….……. 42
5.2 Dự án The Sandbox ……………………..………………….……….... 44
5.3 Dự án Decentraland …………………………..…………….………… 46
5.4 Dự án Bit Country (NUUM) ……………………………….…….…... 48
5.5 Dự án Illuvium ………………….…………………………….……… 50
5.6 Dự án Realy …………….…………………………………….……… 52
5.7 Dự án Bản đồ sao (ATLAS) …………….…………………….……... 54
7. TƯƠNG LAI CỦA METAVERSE …….………….…………….……… 56

KẾT LUẬN ……………………………………………………….…………


TÀI LIỆU THAM KHẢO ……………………………………………..…………
LỜI NÓI ĐẦU
Những thay đổi mới của khoa học máy tính đóng một vai trò quan trọng trong cuộc
sống hàng ngày bởi vì chúng thay đổi và làm phong phú thêm sự tương tác và giao
tiếp tiếp theo của con người. Có ba làn sóng đổi mới công nghệ lớn đã được ghi nhận
là sự ra đời của máy tính cá nhân, Internet và thiết bị di động. Hiện tại, làn sóng đổi
mới thứ tư đã và đang diễn ra xung quanh các công nghệ mô phỏng không gian, nhập
vai như Thực tế ảo (VR) và Thực tế tăng cường (AR). Làn sóng này dự kiến sẽ hình
thành thành mô hình điện toán phổ biến tiếp theo có tiềm năng thay đổi cách chúng
ta sống, làm việc với các vấn đề thường gặp như giáo dục, kinh doanh, làm việc từ
xa và giải trí (trực tuyến) tuyến) mà đi đầu là mô hình Metaverse.

Được nhắc tới rất nhiều cũng như được các công ty công nghệ lớn quan tâm và coi
trọng, nhưng Metaverse thực sự là gì? Metaverse được ứng dụng thế nào trong đời
sống? Và liệu khi Metaverse phát triển mạnh hơn liệu Metaverse có sự thay đổi nghề
nghiệp của người dân trong tương lai, những ngành nghề mới nào sẽ xuất hiện và
những ngành nghề nào sẽ biến mất?
1. KHÁI QUÁT CHUNG VỀ METAVERSE

1.1. Metaverse là gì?

Metaverse là vũ trụ thực tế ảo, đa người dùng dựa trên sự kết hợp các công nghệ đa
giác quan, đa nền tảng, vật thể kĩ thuật số thực tế và tương tác thực tế ảo

Cho phép người dùng được tương tác với các vật thể ảo cũng những người dùng
khác trong khoảng thời gian thực trong môi trường số.

 Ví dụ về Metaverse:
Bạn muốn bay lượn như chim, đến thế giới nơi mà con người chưa bao giờ đặt chân đến
đều có thể được thực hiện trong Metaverse. Bạn muốn chinh phục các địa điểm mà con
người không bị ảnh hưởng bởi các tác động vật lý.

Nói thực tế hơn, một người khuyết tật trong Metaverse có thể cảm nhận cuộc sống sinh
hoạt như một người bình thường. Bạn có thể hẹn hò, ăn uống, khiêu vũ cùng một người
cách xa hàng nghìn cây số,…

1.2. Nguồn gốc và quá trình phát triển Metaverse.


 Nguồn gốc

Thuật ngữ “Metaverse” lần đầu xuất hiện trong tiểu thuyết “Snow Crash” của nhà
văn Neal Stephenson vào năm 1992. Ông đã sử dụng thuật ngữ “Vũ trụ ảo” để mô tả
một thế giới ảo nơi con người tương tác với nhau qua hình đại diện kỹ thuật. Chính
tiểu thuyết này là nền tảng giúp Meta ngày càng phát triển với hàng loạt công nghệ
tiên tiến và giúp con người tạo nên 1 thế giới mới với hệ thống giá trị, chuẩn mực xã
hội hoàn toàn mới.

 Quá trình phát triển của Metaverse

Trong những năm qua, những ý tưởng khác nhau và tiến bộ công nghệ đã đưa chúng
ta đến gần hơn với khái niệm về metaverse mà chúng ta hiện đang hiểu.

1992
Metaverse lần đầu tiên được đề cập trong tiểu thuyết khoa học viễn tưởng Snow
Crash của Neal Stephenson. Nhà văn khoa học viễn tưởng người Mỹ đã minh họa
một thế giới tương lai đen tối cho phép mọi người sử dụng các avatar kỹ thuật số để
trốn thoát đến một thực tế thay thế tốt hơn.

1993
Các nhà khoa học máy tính Moni Naor và Cynthia Dwork đã phát minh ra khái niệm
proof-of-work (PoW) để ngăn chặn việc lạm dụng dịch vụ, chẳng hạn như tấn công
từ chối dịch vụ và thư rác mạng.

2003
Linden Lab ra mắt nền tảng đa phương tiện Second Life. Second Life không được
coi là một trò chơi mà là một nơi tập hợp trực tuyến, nơi bất kỳ ai cũng có thể tạo ra
sự hiện diện kỹ thuật số mới.

2006
Roblox Corporation đã phát hành nền tảng trò chơi Roblox, cho phép người dùng
chơi các trò chơi dành cho nhiều người chơi khác nhau. Ngoài ra, người dùng có thể
phát triển trò chơi của riêng mình và cho người khác chơi.

2007
Google đã phát hành Chế độ Street View để thêm vào sản phẩm Bản đồ hiện có của
mình. Chế độ Street View cho phép mọi người biến bản đồ thành hình ảnh đại diện
cho thế giới thực — bất kỳ ai cũng có thể xem đường phố trên thiết bị di động hoặc
máy tính của họ giống như đường phố xuất hiện trong đời thực.

2009
Satoshi Nakamoto đã công bố blockchain và đồng tiền mã hóa phi tập trung lớn đầu
tiên, Bitcoin, vào năm 2008. Sau đó, ông đã đào BTC đầu tiên vào năm 2009.

2012
Doanh nhân Palmer Luckey đã ra mắt Oculus, tai nghe có phần cứng có thể kết nối
người dùng với thế giới ảo 3D, nơi họ có thể làm việc, giao tiếp xã hội và giải trí.
Hai năm sau, vào năm 2014, Facebook đã mua Oculus, với ý định mở rộng quy mô
công nghệ cho đại chúng.

2014
Kevin McCoy và Anil Dash đã tạo ra token không thể thay thế (NFT) đầu tiên,
Quantum, chứa hình ảnh của một hình bát giác có pixel. Được đúc trên blockchain
Namecoin, nó không được gọi là NFT mà thay vào đó, được khái niệm hóa là "đồ
họa kiếm tiền".

2015
Ethereum được Buterin đề xuất trong một bài đăng trên blog vào năm 2013, có tựa
đề Ethereum: The Ultimate Smart Contract and Decentralized Application Platform
(Ethereum: Hợp đồng thông minh tối thượng và nền tảng ứng dụng phi tập trung).
Nền tảng điện toán phi tập trung Ethereum sau đó đã ra mắt vào năm 2015.
Ethereum cho phép các nhà phát triển thử nghiệm code của riêng họ để tạo DApp
bằng cách sử dụng các hợp đồng thông minh.

2016
Năm 2016 là năm của các tổ chức tự trị phi tập trung (DAO) và Pokémon GO ra
đời. DAO đầu tiên, được gọi đơn giản là The DAO, được ra mắt trên Ethereum với
tầm nhìn rằng mọi thành viên đều có thể tham gia việc quản lý chính nó.

Pokémon GO, sử dụng AR để kết nối với bản đồ 3D của thế giới thực, đã trở thành
một trong những game di động thành công nhất mọi thời đại. Chỉ riêng trong năm
2016, nó đã trở thành một trong những ứng dụng dành cho thiết bị di động có lợi
nhuận cao nhất và được sử dụng rộng rãi nhất trên thế giới, đã được tải xuống hơn
500 triệu lần trên toàn cầu vào cuối năm.

2021
Facebook đã đổi thương hiệu thành Meta, sau đó thiết lập metaverse như một thứ gì
đó hữu hình hơn là một khái niệm khoa học viễn tưởng. Kể từ đó, công ty đã đầu tư
hàng tỷ USD vào việc phát triển và mua các tài nguyên liên quan đến metaverse như
nội dung metaverse, phần mềm cũng như tai nghe AR và VR.

2022
Siemens và NVIDIA đã công bố quan hệ đối tác chung để tạo ra Industrial
Metaverse. Sự hợp tác này dựa trên danh tiếng của Siemens trong tự động hóa công
nghiệp và phần mềm, cơ sở hạ tầng, công nghệ xây dựng và giao thông vận tải cũng
như vị thế tiên phong của NVIDIA trong lĩnh vực đồ họa tăng tốc và AI. Theo Giám
đốc điều hành của Siemens, sự hợp tác này sẽ tạo ra một metaverse nhập vai, thời
gian thực kết nối phần cứng và phần mềm.

1.3. Sự kiện bùng nổ của Metaverse.

Như đã đề cập từ mục quá trình phát triển của Metaverse, Metaverse chỉ thực sự trở
nên bùng nổ và được công chúng quan tâm kể từ sự kiện Facebook - Mark
Zuckerberg đã quyết định thay đổi tên công ty thành Meta tại hội nghị Connect 2021
của Facebook, với trang web mới của họ được đặt tên là "Một công ty công nghệ xã
hội". Với Metaverse, mọi người sẽ có thể hiện thực hóa mọi thứ mà bạn có thể tưởng
tượng từ gặp gỡ với bạn bè và gia đình, làm việc, học hỏi, vui chơi, mua sắm, sáng
tạo - cũng như những trải nghiệm hoàn toàn mới không thực sự phù hợp với cách
chúng ta nghĩ về máy tính hay điện thoại ngày nay.

Trong thời kì Covid-19, mọi người phải ở nhà và không thể ra ngoài hay tương tác
trực tiếp. Bởi vậy nên Metaverse trở nên cần thiết, cấp bách hơn bao giờ hết.
Metaverse giúp mọi người dù không thể gặp trực tiếp nhưng vẫn có thể giao tiếp,
tương tác với nhau. Ngoài ra, shopping online cũng dần trở nên phổ biến và trơ thành
yếu tố ảnh hưởng sự phát triển của vũ trụ ảo khi mọi người có thể mua sắm nhu yếu
phẩm qua mạng. Hậu Covid-19, thói quen này vẫn được duy trì nên những tương tác
qua môi trường ảo đã trở thành một cách hòa nhập vào cộng đồng mới của mọi
người.

2. NGUYÊN LÝ HOẠT ĐỘNG

2.1. Đặc điểm nổi bật để xác định Metaverse.

Immersion – Nhập vai: Vũ trụ ảo cho phép bạn được quyền chìm trong thế giới ảo
với độ chân thực cao hơn nhiều so với thực tế. Hay còn nói là độ chân thực của
Metaverse được bao nhiêu phần trăm so với trải nghiệm thực tế.

Openness – Tính mở: Người dùng được Meta cho phép kết nối hay huỷ kết nối để
rời đi bất cứ lúc nào mình muốn.
Sustainability – Tính bền vững: Vũ trụ ảo có khả năng duy trì liên tục suốt 24/24
với các dịch vụ và hệ sinh thái trong đó kèm theo.

Economic System – Hệ thống kinh tế: Lúc này hệ thống kinh tế sẽ song song với
ngoài đời. Từ đây, người dùng có thể di chuyển tài sản qua lại giữa không gian ảo
cùng thực tế. Hơn thế nữa, bạn có thể tích luỹ, gia tăng tài sản của mình.

2.2. Cấu trúc của công nghệ Metaverse.

Lớp nền tảng (Foundation layer): mạng lưới internet - nền tảng của sự kết nối các
thực thể.

Lớp hạ tầng (Infrastructure layer): bao gồm các thiết bị phần cứng và các công
nghệ lõi để hình thành nên metaverse như: AR/VR, blockchain, trí tuệ nhân tạo (AI),
big data...

Lớp ứng dụng (Content layer): bao gồm các ứng dụng được xây dựng nhằm cung
cấp cho người dùng những trải nghiệm sống động nhất như: Game Minecraft, Game
GTA, Game Roblox, phòng họp 3D trên Magic Leap…

Lớp trải nghiệm (True metaverse): lớp trên cùng của cấu trúc metaverse, mang
đến những trải nghiệm thực tế nhất khi các lớp dưới phát triển tương ứng.

2.3. Hệ sinh thái Metaverse có cách thức hoạt động như thế
nào?

- Lớp nền tảng giúp kết nối mạng (bây giờ gọi là mạng lưới Internet).
- Các linh kiện phần cứng có vai trò giúp trải nghiệm người dùng trở nên chân thực
hơn, nhờ những công nghệ như Blockchain, Big Data, AI và Internet vạn vật (IoT).
- Người chơi sẽ đắm chìm vào một hay nhiều thế giới khác với các ứng dụng, trò
chơi, mạng xã hội sẽ mang lại trải nghiệm đa dạng và sống động nhất.
- Khi Metaverse đạt đến cảnh giới nhất định, ta sẽ có được một vũ trụ ảo đúng nghĩa.
Lúc này không còn tồn tại đan xen giữa thực tế cùng không gian ảo.
 Theo như Matthew Ball mô tả, vũ trụ ảo sẽ luôn hoạt động và mọi hoạt động
này sẽ xảy ra vào thời gian thực. Mọi người vẫn có thể tham gia và tồn tại ở
trong nền kinh tế có đầy đủ chức năng và chúng phù hợp với mọi nền tảng.
Không chỉ vậy mà hệ sinh thái này còn trải dài ở lĩnh vực kỹ thuật số giúp
việc giao dịch tài sản ở bất kỳ nơi đâu đều diễn ra thuận tiện nhất.

2.4. Những công nghệ đằng sau Metaverse (Extended Reality).


Công nghệ chính phục vụ cho mục đích này sẽ bao gồm các thiết bị giao diện người
– máy tính như công nghệ thực tế ảo (VR), thực tế tăng cường (AR), đồ họa đa
chiều, mô phỏng trí tuệ nhân tạo (AI), sức mạnh tính toán lớn, phần mềm và phần
cứng để tạo hình đại diện cho người dùng.

· Blockchain và tiền mã hóa


Blockchain (chuỗi khối), tên ban đầu block chain là một cơ sở dữ liệu phân cấp lưu
trữ thông tin trong các khối thông tin được liên kết với nhau bằng mã hóa và mở
rộng theo thời gian. Mỗi khối thông tin đều chứa thông tin về thời gian khởi tạo và
được liên kết tới khối trước đó, kèm một mã thời gian và dữ liệu giao
dịch. Blockchain được thiết kế để chống lại sự thay đổi của dữ liệu: Một khi dữ liệu
đã được mạng lưới chấp nhận thì sẽ không có cách nào thay đổi được nó.

Blockchain được đảm bảo nhờ cách thiết kế sử dụng hệ thống tính toán phân cấp với
khả năng chịu lỗi byzantine cao. Nhờ thế nên Blockchain có thể đạt được sự đồng
thuận phân cấp. Vì vậy Blockchain phù hợp để ghi lại những sự kiện, hồ sơ y tế, xử
lý giao dịch, công chứng, danh tính và chứng minh nguồn gốc. Việc này có tiềm
năng giúp xóa bỏ các hậu quả lớn khi dữ liệu bị thay đổi trong bối cảnh thương mại
toàn cầu.
· Thực tế ảo VR (Virtual Reality) và AR (Augmented Reality)
Thực tế ảo tăng cường (Augmented Reality – AR) là công nghệ tích hợp thông tin
kỹ thuật số với môi trường vật lý, cung cấp một góc nhìn trực tiếp hoặc gián tiếp về
môi trường vật lý thực tế, nơi mà các đối tượng ảo có thể được đặt lên không gian
thực, giúp người dùng có thể có cái nhìn trực quan hơn về đối tượng ảo đó khi ở thế
giới thực sẽ như thế nào.

Thực tế ảo (Virtual Reality – VR) là một công nghệ tạo nên một không gian ảo
hoàn toàn cung cấp cho người sử dụng trải nghiệm trong không gian ảo được mô
phỏng có thể giống hoặc khác hoàn toàn với thế giới thực.

Trong không gian công nghệ VR tạo nên mang đến cho người dùng được trải nghiệm
bản thân họ như một phần của không gian ấy, với các cảm giác đắm chìm, tương tác
với các đối tượng trong không gian đó theo thời gian thực làm họ có thể quên đi
hoàn toàn thế giới thực xung quanh mình.

Nếu nói VR là một thế giới ảo hoàn toàn thì AR chính là thế giới kết hợp giữa thực
và ảo.

· Trí tuệ nhân tạo (AI)


Nói một cách đơn giản, trí tuệ nhân tạo (AI) là một mảng công nghệ tận dụng máy
tính để bắt trí tuệ thông minh của con người trong việc thực hiện các công việc phức
tạp như đưa ra quyết định, giải quyết vấn đề và học tập.

Nhờ sức mạnh của AI, metaverse có thể trở nên toàn diện hơn. Xử lý ngôn ngữ tự
nhiên (NLP), một nhánh của AI, có khả năng phá vỡ rào cản ngôn ngữ của người
dùng. NLP cho phép máy móc có thể hiểu, đọc và thậm chí suy luận các ngôn ngữ
khác nhau, giúp mọi người trên toàn thế giới giao tiếp với nhau trong metaverse dễ
dàng hơn nhiều.
· Tái tạo 3D
Tái tạo và thu thập dữ liệu 3D là việc tạo ra các mô hình ba chiều hoặc không gian
từ dữ liệu cảm biến. Chụp ảnh âm thanh nổi hoặc quang ảnh dựa trên một khối các
hình ảnh chồng chéo là phương pháp chính để lập bản đồ 3D và tái tạo đối tượng
bằng hình ảnh 2D.

Một trong những thách thức dành cho Metaverse là việc tạo ra môi trường kỹ thuật
số gần với thế giới thực tế nhất có thể. Được hỗ trợ bởi tái tạo 3D, metaverse có thể
tạo ra những không gian chân thực và tự nhiên. Thông qua máy ảnh 3D đặc biệt,
chúng ta có thể biến thế giới thực thành không gian trực tuyến bằng cách xuất ra
chính xác mô hình chân thực 3D của các tòa nhà, địa điểm và vật thể thật. Sau đó, dữ
liệu không gian 3D và ảnh chụp 4K HD được chuyển đến máy tính để xử lý và tạo ra
một bản sao ảo trong metaverse cho trải nghiệm người dùng. Bản sao ảo của các đối
tượng trong thế giới thực còn được gọi là bản sao kỹ thuật số.
 Internet vạn vật (IoT)
IoT là chữ viết tắt của “Internet of Things” (Internet vạn vật). Đây là một khái niệm
mô tả công việc kết nối các thiết bị điện tử thông minh với nhau qua Internet
Một trong những ứng dụng của IoT trên metaverse là thu thập và cung cấp dữ liệu từ
thế giới thực. Điều này sẽ làm tăng độ chính xác của các yếu tố đại diện kỹ thuật số.
· Mạng 5G
5G là mạng di động thế hệ thứ 5. Đây là tiêu chuẩn không dây toàn cầu mới sau các
mạng 1G, 2G, 3G và 4G. 5G cho phép một loại mạng mới được thiết kế để kết nối
hầu như tất cả mọi người và mọi thứ với nhau, bao gồm máy móc, đồ vật và thiết bị.
Công nghệ không dây 5G cung cấp tốc độ dữ liệu cao, độ trễ cực thấp, độ tin cậy
cao, dung lượng mạng lớn, tăng tính khả dụng và trải nghiệm người dùng đồng nhất
hơn cho nhiều người dùng. Hiệu suất cao hơn và hiệu quả được cải thiện nâng cao
trải nghiệm người dùng và mang lại khả năng kết nối các ngành mới. Theo David
Christopher, Phó chủ tịch nhà mạng AT&T, nói với CNBC: "Việc metaverse phát
triển sẽ phụ thuộc vào sự đổi mới và khả năng tương tác trên nhiều lĩnh vực, với 5G
là yếu tố thiết yếu".
· Big Data
Big Data là các tập dữ liệu có khối lượng lớn và phức tạp. Độ lớn đến mức các phần
mềm xử lý dữ liệu truyền thống không có khả năng thu thập, quản lý và xử lý dữ liệu
trong một khoảng thời gian hợp lý.
Với sự phát triển của Metaverse, dữ liệu sẽ tiếp tục tăng lên, tạo ra một mạng lưới
big data, đồng thời đặt áp lực xử lý dữ liệu lớn cho thế giới kỹ thuật số. Do đó, công
nghệ xử lý big data là một trong những công nghệ chính để triển khai Metaverse.

3. ƯU ĐIỂM VÀ HẠN CHẾ


3.1. Ưu điểm
- Dễ dàng truy cập từ tất cả các thuyết bị thông minh như kính VR, máy tính hoặc
điện thoại di dộng
- Lĩnh vực giáo dục: Chúng không bị giới hạn bởi các mô tả khó hiểu hay những ví
dụ cụ cụ thể cần một số điều kiện tối thiểu để thực hiện.

- Lĩnh vực y tế: Các thông số dữ liệu cực khổng lồ về cơ thể con người được mô
phỏng, phân tích và giải mã thông qua các thuật toán được lập trình giúp công tác
chẩn đoán có tỷ lệ chính xác nhất.

- Lĩnh vực giải trí: Chúng ta có thể xem trực tiếp một buổi hòa nhạc, có thể trải
nghiệm cảm giác sống động của các nhân vật game thể loại nhập vai,…

3.2. Hạn chế

- Hạn chế vật lý: Bạn muốn bước vào thế giới ảo này thì bạn vẫn cần phải sử dụng
các thiết bị hỗ trợ như thiết bị đeo thực tế ảo. Cơ thể sẽ bị ảnh hưởng và không thoải
mái nếu chúng ta sử dụng liên tục trong thời gian dài.

- Trải nghiệm về giác quan: Đây là vấn đề chưa tìm ra hướng giải quyết vì hạn chế
của công nghệ.
- Quyền riêng tư: Đây là một vấn đề cũng tương đối ảnh hưởng khi công nghệ trong
Metaverse cần thu thập các dữ liệu người dùng và dữ liệu sinh trắc học. Thậm chí
sâu hơn là vấn nạn phân phối thông tin sai lệch đến người dùng một cách chủ động.

+ Người dùng có thể bị nghe trộm : Các nhà nghiên cứu bảo mật từ Đại học
Rutgers cho biết vào đầu năm nay, họ đã kiểm tra cách các tính năng ra lệnh bằng
giọng nói trên tai nghe thực tế ảo có thể dẫn đến vi phạm quyền riêng tư nghiêm
trọng.

+ Người dùng có thể bị công kích trên mạng bằng những lời nói bắt nạt, quấy
rối, phân biệt chủng tộc (theo hãng bảo mật Trend Micro).

+ Người dung có thể bị đánh cắp thông tin cá nhân bởi Metaverse có quyền truy
cập vào toàn bộ hệ thống tệp thiết bị của bạn, nó có quyền truy cập vào một số tính
năng như chụp màn hình, xem màn hình và tất cả những thông tin rất nhạy cảm về
quyền riêng tư.
VD : Các nhà nghiên cứu an ninh mạng tại ReasonLabs đã xác định một cuộc tấn
công nhằm vào người dùng Metaverse. Còn được gọi là “Big Brother”, nó dựa trên
việc tải xuống phần mềm độc hại khai thác chế độ nhà phát triển (Developer Mode)
và có thể được sử dụng để ghi lại màn hình, cũng như tải các tệp độc hại hoặc giả
mạo những gì người dùng có thể nhìn thấy trong giới hạn của tai nghe.

- An toàn cho người dùng: Các hội chứng rối loạn nghiện internet có thể xảy ra khi
Metaverse cung cấp cho người dùng nhiều khả năng mà có thể họ không bao giờ có
ở thế giới thực.

- Các vấn đề về xã hội: Metaverse là một thế giới ảo. Đã là thế giới thì phải có quy
luật vận hành, nền kinh tế. Ai là người đặt ra các quy luật đó? Liệu có sự thống nhất
hay có một nền tảng chung về các quy định xã hội cho con người trong Metaverse
không?

4. PHÂN BIỆT METAVERSE VÀ WEB 3

Về bản chất: Metaverse là nơi bạn có thể có được sự tương tác trực tiếp trong khi
web3 chú trọng đến việc trau dồi, sở hữu, mua và bán các nội dung.

Về mục đích: Nếu web3 phát triển theo xu hướng nhằm thoát khỏi sự độc quyền
bằng cơ chế phi tập trung thì trong Metaverse, các ông lớn công nghệ lại muốn kiểm
soát thế giới này càng sớm càng tốt.

5. ỨNG DỤNG CỦA METAVERSE TRONG ĐỜI SỐNG

5.1. Thể thao và giải trí


- Ứng dụng của Metaverse tại một công ty game tên là Unity, Peter Moore đã cho ra
mắt nền tảng tên là Unity Miracast. Nền tảng này giúp phản chiếu những môn thể
thao chuyên nghiệp ở chế độ 3D trong thời gian thực (real time).
Trong đó, máy ảnh sẽ chụp các vận động viên đang thi đấu trên sân và các dữ liệu
này được sử dụng nhằm tạo ra các cặp song sinh trên nền tảng kỹ thuật số. Từ đó,
người dùng có thể xem trực tuyến các buổi phát sóng 3D ghi hình các trận thi đấu thể
thao giải trí.
5.2. Chăm sóc sức khỏe
- Các trường hợp sử dụng chăm sóc sức khỏe metaverse hàng đầu :

+ Phẫu thuật Metaverse: Thực tế ảo có thể cung cấp hình ảnh chi tiết về cơ thể của
bệnh nhân trong quá trình phẫu thuật. Cho phép các bác sĩ phẫu thuật từ các địa điểm
khác nhau tập trung trong cùng một phòng mổ.

+ Liệu pháp Metaverse: Các chuyên gia có thể tái tạo các tình huống cần thiết trong
thế giới thực nhưng trong môi trường được kiểm soát, giúp bệnh nhân vượt qua khó
khăn và giúp họ có thể sẵn sàng đối mặt với chúng trong cuộc sống binh thường.

+ Bệnh viện ảo: Với sự trợ giúp của hình đại diện kỹ thuật số, bệnh nhân sẽ có thể
vào các bệnh viện ảo và hòa mình vào không gian này như trong thực tế và nhận
được sự tư vấn từ xa từ các bác sĩ có chuyên môn cao hơn.

5.3. Giáo dục và đào tạo


- Ứng dụng của metaverse trong lĩnh vực giáo dục: Hỗ trợ cả giáo viên và học sinh
có thể gặp nhau bất kể vị trí trong thế giới thực của họ. Từ đó, giáo viên có thể
truyền đạt kiến thức của mình đến cho sinh viên một cách chân thực hơn.Giáo viên
không chỉ có thể nói về khám phá của họ mà còn có thể cho học sinh xem và nhập
vai trong môi trường 3D. Metaverse còn cho phép học sinh được trải nghiệm những
thí nghiệm khó có điều kiện và môi trường để thực hiện nhưng vẫn an toàn

5.4. Trải nghiệm tương tác 3D


- Với công nghệ thực tế ảo, người dung có thể thoải mái điều khiển (xoay, di
chuyển, ..) đối tượng trên màn hình, tương tác với vật, khám phá môi trường xung
quanh trong không gian ảo, đặc điểm này nhằm mang lại trải nghiệm chân thực nhất
cho người xem như họ đang có thật trong chính không gian đó.

-Người dung còn có thể tự tạo hay xây dựng một thế giới 3D của riêng mình qua các
trò chơi, ứng dụng giải trí như sandbox.

5.5. Lĩnh vực nghệ thuật


- Trong vài năm qua, chúng ta đã chứng kiến sự phát triển của metaverse và trong đó
có cả cộng đồng những người làm nghệ thuật do những khả năng mà metaverse đem
lại cho việc xây dựng, sáng tạo các tác phẩm nghệ thuật.
VD: Nghệ sĩ GabeGault có tên thật là Gabriel Gault. Gault sử dụng kính thực tế ảo
Oculus của Meta để vào vai trong metaverse và vẽ thông qua tay cầm điều khiển
Gault đã có hàng chục tác phẩm nghệ thuật, chủ yếu là chân dung các nhân vật nổi
tiếng và các bức họa đường phố graffiti. Họa sĩ ‘'Metaverse'’ này bắt đầu được chú ý
từ video Spider-Man Miles: Morales.

- Đưa nghệ thuật đến gần hơn dễ tiếp xúc hơn với mọi người trên thế giới :

+ Triển lãm thực tế ảo (Virtual Exhibition), nói một cách ngắn gọn, là bất kỳ những
sự kiện nghệ thuật, triển lãm nghệ thuật được tổ chức diễn ra trên nền tảng trực tuyến
thay vì một địa điểm trong thực tế với quy mô số người tham dự có thể không hề bị
giới hạn.

5.6. Lĩnh vực quảng cáo


-Trong du lịch : việc ứng dụng của Metaverse vào trong du lịch cung cấp trải
nghiệm mới mẻ cho khách du lịch đồng thời tạo điều kiện cho khách hàng có thể đến
nhiều địa điểm hơn mà trước giờ họ không có khả năng đi.

VD : Hội An và Bizverse đã chính thức hợp tác về quảng bá du lịch trên nền tảng
Metaverse và đưa hình ảnh Hội An lên bản đồ 3D của thế giới Bizverse World

-Trong các sản phẩm : Metaverse cung cấp một trải nghiệm tương tác độc đáo cho
khách hàng. Thay vì chỉ trải qua trải nghiệm hai chiều thông thường, người dùng có
thể tương tác với sản phẩm, thương hiệu và các yếu tố khác trong không gian ảo.

VD : Nhãn hàng Nike đã triển khai Nikeland trên Roblox, một không gian ảo đầy
màu sắc và hấp dẫn cho người hâm mộ thể thao. Trong không gian ảo này, người
dùng có thể tương tác với các trò chơi thể thao, tham gia vào các cuộc thi, và thậm
chí “thử giày” bằng cách đeo giày thể thao ảo và chạy trong các hoạt động thể thao
ảo.

6. CÁC DỰ ÁN METAVERSE NỔI BẬT

6.1. Dự án Fortnite (Trò chơi sử thi)


- Epic Games được biết đến là một trong những công ty lớn mạnh trong thị
trường game và Metaverse NFT.
- Hiện nay các trận đấu trong trò chơi Fortnite vẫn còn hạn chế và công nghệ
để thu thập hàng triệu người cùng một lúc trong một không gian ảo vẫn chưa
thực sự sẵn sàng.
6.2. Dự án The Sandbox

- The Sandbox là một thế giới ảo dựa trên công nghệ được xây dựng từ năm
2018. The Sandbox cho phép người dùng có thể tạo, xây dựng, mua và bán
các tài sản kỹ thuật số một cách dễ dàng.
- Những nhà sáng lập của dự án The Sandbox cũng chính là những người đi
tiên phong trong các trò chơi Blockchain và Metaverse NFT vì họ bắt đầu
tham gia vào lĩnh vực này từ thời điểm rất sớm.
- The Sandbox là dự án nổi tiếng và rất thú vị vì có thể tạo ra các trò chơi bên
trong Metaverse NFT của chính nó.
6.3. Dự án Decentraland
- Decentraland hay MANA coin là dự án đồng tiền giao dịch. Đây là một nền
tảng VR được hỗ trợ bởi Ethereum. Decentraland hoạt động bằng cách cho
phép người dùng tạo ra một nền kinh tế ảo giống như ở ngoài đời thực dựa
trên các Token. Trên mảnh đất ảo này, bạn có thể tùy ý sáng tạo và xây dựng
bất kỳ thứ gì mà mình muốn.

6.4. Dự án Bit Country – NUUM

- Bit Country chính là nền tảng và hệ sinh thái của Blockchain dành cho các
siêu vũ trụ ảo, trò chơi và những ứng dụng phân tán do chính người dùng tạo
ra. Những người quản lý cộng đồng, người có ảnh hưởng, người nổi tiếng và
các cá nhân đều có thể tạo ra các siêu vũ trụ của riêng mình cho các thành
viên khác như người hâm mộ, người theo dõi, gia đình hoặc bạn bè của họ.

- Người dùng có thể sở hữu những tài sản đã tự tay tạo dựng, sau này nếu
không dùng nữa thì tất cả dữ liệu vẫn ở đó. Kể cả trường hợp Bit Country
không còn thì các bạn vẫn có thể đem những tài sản của mình đi bán ở các
chợ NFT khác.
6.5. Dự án illuvium

- Đây là một trò chơi chiến đấu giả tưởng về thế giới mở được xây dựng trên cơ
sở khối Ethereum. Dự án này được xem như là một trò chơi đầu tiên trên nền
tảng Ethereum.
- Dự án illuvium luôn hướng đến việc cung cấp một nguồn giải trí cho các
game thủ bình thường và người hâm mộ Defi khó tính. Điều này được thực
hiện thông qua một loạt những tính năng thu nhập và giao dịch đa dạng. Dự
án này hứa hẹn tạo ra một cuộc hành trình xuyên qua những khung cảnh rộng
lớn và đa dạng trong các nhiệm vụ săn lùng, bắt giữ những sinh vật sống, ví
dụ như các vị thần.
- Không giống như hầu hết các trò chơi khác được hỗ trợ bởi nền tảng
Blockchain, illuvium tạo ra môi trường 3D với hơn 100 illuvial độc đáo được
nằm rải rác khắp các khu vực trong trò chơi. Mỗi dự án illuvial đều được thiết
kế bởi một nhóm các nghệ sĩ vô cùng chuyên nghiệp để đảm bảo độ hấp dẫn
của một trò chơi bán lẻ với kinh phí lớn.

6.6. Dự án Realy

- Được định vị là một vũ trụ kỹ thuật số Metaverse NFT với văn hóa đường phố
lớn nhất và đầu tiên trên thế giới. Vũ trụ kỹ thuật số Realy được phát triển dựa
trên nền tảng công nghệ Unreal Engine nhằm tạo ra những tình huống siêu
thực. Với Metaverse thương mại điện tử, một xã hội dựa trên NFT bao gồm
các thương hiệu về đường phố, sản phẩm thuộc sở hữu trí tuệ, những người
nổi tiếng ảo, âm nhạc và nghệ thuật…

- Realy đã thu hút người dùng bằng cách tổ chức các cuộc triển lãm tại các buổi
hòa nhạc trong thế giới ảo. Đồng thời, dự án Realy cũng giúp đỡ các nhà sáng
tạo và các thương hiệu phát hành nhanh chóng các sản phẩm trực tuyến cũng
như xây dựng một nền kinh tế trong thế giới ảo.

6.7. Dự án Star Atlas (Bản đồ sao)


- Star Atlas là một trò chơi trực tuyến dành cho người chơi lớn được diễn ra
trong một game Metaverse NFT ảo. Hiện nay, Atlas đang được xây dựng trên
Metaverse NFT, cho phép trò chơi có một môi trường giống thực tế và chất
lượng cao như trong rạp chiếu phim.
- Star Atlas được xây dựng trong một bối cảnh khoa học viễn tưởng vào năm
2620, nơi mà ba phe phái lớn đã xuất hiện và tranh giành tài nguyên cũng như
quyền kiểm soát. Trong đó thì loài người là một nhóm các chủng tộc ngoài
hành tinh tồn tại cùng những người máy có tri giác.
- Cho đến nay, chưa có trò chơi nào của nền tảng Blockchain có đủ khả năng
kết hợp nhiều trò chơi khác nhau như dự án bản đồ sao này.

7. TƯƠNG LAI CỦA METAVERSE


Metaverse đã và đang phát triển mạnh mẽ, trở thành một trong những xu hướng lịch
sử không chỉ của ngành công nghiệp blockchain nói riêng mà còn cả của Internet nói
chung.

Trong năm qua, anh em nhà Winklevoss, những người sáng lập sàn giao dịch tiền
điện tử Gemini, đã đầu tư hàng triệu USD vào 25 công ty khởi nghiệp thiết kế
Metaverse trên blockchain. Theo họ, các mạng xã hội truyền thống, với tư cách là đại
diện tiêu biểu nhất của Web3, sẽ sớm trở thành lịch sử.

Cơ sở hạ tầng đang được triển khai và nó sẽ trở thành cơ sở cho sự bùng nổ trong
tương lai của Metaverse. Dự án Bit Country, gần đây đã nhận được sự hỗ trợ từ công
ty Animoca Brands, là dự án đầu tiên cho phép người dùng tạo Metaverse của riêng
mình.
Các dự án NFT game như Decentraland, Somnium Space, Crypto Voxels và The
SandBox liên tiếp ra mắt và chứng tỏ sức nóng của mình khi thu hút một lượng
người quan tâm lớn.

Sàn giao dịch phi tập trung BakerySwap đang phát triển một hệ sinh thái Metaverse
và xây dựng thế giới giải trí blockchain. Lễ hội thời trang toàn cầu 3D trên NFT sẽ
sớm được tổ chức. Đây sẽ là một cơ hội tuyệt vời để các hãng thời trang giới thiệu
quần áo và phụ kiện vào Metaverse, giúp xây dựng thêm các kịch bản ứng dụng cho
người dùng giao lưu trong thế giới ảo.

Tất cả những điều này đã thổi luồng sinh khí mới vào khái niệm Metaverse như là
tiền thân của một thế giới kỹ thuật số mở rộng, kết hợp Metaverse hư cấu của
Stephenson với một thế giới thực ngày càng được số hóa trong thời kỳ đại dịch
COVID-19.

Đây có lẽ chính là khoảng thời gian để bắt đầu đếm ngược cho đến khi Metaverse
bùng nổ và thúc đẩy thị trường tiền điện tử đi lên một tầm cao mới..
KẾT LUẬN
Metaverse không phải là một sản phẩm, mà là tương lai của Internet. Mặc dù
không ai có thể dự đoán chính xác Metaverse sẽ trông như thế nào hoặc khi
nào hình thức cuối cùng của nó sẽ xuất hiện, nhưng tầm quan trọng của crypto
và công nghệ blockchain đối với sự phát triển và định hình tương lai của nó là
điều chắc chắn. Tuy nhiên hiện tại đây vẫn còn là một khái niệm khá mới và
cần thêm thời gian cũng như các cơ sở hạ tầng để thực sự bùng nổ trong
tương lai.
TÀI LIỆU THAM KHẢO

[2210.16282] Big Data Meets Metaverse: A Survey (arxiv.org)

Encyclopedia | Free Full-Text | Metaverse (mdpi.com)

You might also like