Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 12

DOBRODRUŽNÁ HRA PRO HRDINNÉ DOBRODRUHY

EMIEL BOVEN

ČESKY
PŘEDMLUVA A ZÁMĚR OBSAH
Tato hra vznikla, když jsem hledal lehký Tvorba postavy 3
OSR systém, ve kterém bych mohl hrát se Pravidla 4
svými přáteli. Chtěl jsem něco jednoduchého, Čarování 6
kde bych našel své oblíbené OSR prvky Vybavení 8
(riskantní souboje, málo statistik a příprava na Nehráčské postavy 10
výpravu), ale i nějaké současnější nápady (co Kouzelné předměty 12
nejméně účetnictví, rychlé generování postav
a jednoduchý systém převah).
Přečetl jsem spousty nových i starých her
a přestože většina z nich jeden nebo dva prvky
obsahovala, všechny mé požadavky nesplnila
žádná.
Proto jsem nakonec začal vyvíjet DURF. Ten
se ke svým vlivům přiznaně hlásí a rozhodně
si nemyslím, že by šlo v rámci designu
stolních RPG o nějaký majstrštyk. Jde o sple-
tenec mých oblíbených mechanik, které jsem
si vypůjčil z jiných systémů, a pár mých vlast-
ních nápadů. Sečteno podtrženo jde o systém,
který mě a mé přátele během hraní výborně
bavil, a tak doufám, že potěší i vás.
Systém sám o sobě je oholený na kost
a většinu předmětů, kouzel a příšer jsem vám
tu nechal spíš pro inspiraci, abyste si s nimi
pohráli a vylepšili je. Udělal jsem to záměrně,
protože pevně věřím, že neexistuje systém,
který by hráčům a PJ prošel rukama beze
změn a úprav dle osobního vkusu. Tak do
toho, bavte se a upravujte k obrazu svému.

...........................................................................................................................................................................
Napsal a ilustroval Emiel Boven
Redakci provedl Ava Islam
Přeložil Krčmelound
DURF byl stvořen k hackování, rozebírání, a vylepšování. Jeho licence spadá pod Creative
Commons (CC-BY 4.0), čili tento materiál můžete jakkoliv šířit a upravovat, pokud uvedete
původního autora.
Svou prací a nápady mě inspirovali Ben Milton, Daniel Sell, Nate Treme, Robert J. Schwalb,
Nick LS Whelan, Ava Islam, David Black, Chris McDowall a mnoho dalších.
Mé díky si zaslouží Hedwig Klamer, Joppe Conradi, Leonard Eilander, Tim Heessels, Tom
Duijm, Reilly Qyote, Jean Verne a Derek Gustafson.
VERZE 2.2 – 2021

2
TVORBA POSTAVY 10
11
Lehká zbroj
Dýmka a kvalitní kuřivo
12 Luk + Střelivo
1. VLASTNOSTI POSTAV Svitek s kouzlem dle tvého výběru (viz
Každá hráčská postava (HP) má tři vlastnosti. 13
Magické předměty)
● Síla (SL) – fyzická síla a výdrž. 14 Znalost kouzla (viz Sesílání kouzel)
Pravděpodobně vaše nejvyšší vlastnost, 15 Foukačka
pokud jste ti zarputilí, kteří by ostatním Vidoucí klobouk, umožňuje noční
nejraději jednu natáhli. 16
vidění
● Hbitost (HB) – šikovnost a obratnost. 17 Snová flétna (viz Magické předměty)
Pravděpodobně vaše nejvyšší vlastnost, 18 Válečné kladivo
pokud jste ti lstiví, kteří by po ostatních 19 Střední zbroj
nejraději něco hodili. 20 Dřevěná hůl
● Odhodlání (OD) – charisma a duševní 21 Pytlík sušených kuřecích pařátků
odolnost. Pravděpodobně vaše nejvyšší 22 Meč
vlastnost, pokud jste ti vznětliví, kteří rádi 23 Pes (Schop. 2, KP 1, Hryz 3 zraň.)
čarují. 24 Sada líčidel
Pro určení každé vlastnosti HP si hoďte k3 25 Váček s lidskými zuby
(polovina hodu k6 zaokrouhlená nahoru). 26 Bambitka + Střelivo
Lahvička jedu (po pozření úspěšný
2. KOSTKY POŠKOZENÍ A 27
záchranný hod na SL, jinak smrt)
MÍSTO V INVENTÁŘI Skleněné oko, u jednookých nezabírá
28
Každá HP začíná s jednou Kostkou poškození místo
(KP). Tou se hází, když je postava zraněna, aby Miniaturní husa (Schop. 1, KP 0,
29
se zjistilo, zda bylo zranění smrtelné. Hryz 1 zraň.)
Poznamenejte si, kolik místa v inventáři 30 Stříbrná sekyra
vaše HP má. HP má tolik místa v inventáři, 31 Láhev plná živých včel
kolik je její SL + 10. Místo v inventáři slouží 32 Teatrální kápě
k přenášení předmětů a k zaznamenávání 33 Lyra
Stresu, kterému jsou HP vystaveny. 34 Hrnec se světélkující barvou
35 Bomba, 9 zraň. na malé ploše
3. MAJETEK 36 Ostnatý štít, 1 zraň. do útočníka
HP postava začíná se dvěma zásobami (viz 37 Dalekohled
Vybavení) a s dýkou. 38 Kuše + Střelivo
Třikrát hoďte k40, abyste podle tabulky na 39 Těžká zbroj
této straně určili svůj další majetek. Nejprve Ozdravné tonikum (viz Magické
40
hoďte k4 za desítky a poté k10 za jednotky. předměty)
Identické předměty přehoďte. Turistický průvodce po Vnějších
K určení počátečního bohatství hoďte 2k6 41 sférách, obsahuje pár užitečných frází
v mnoha jazycích
a výsledek vynásobte pěti. Zlato můžete použít
42 Kus mapy k pokladu
k nákupu dalšího vybavení.
43 Deník neúspěšného vůdce kultu
4. JMÉNO 44 Halapartna
Svou postavu pojmenujte. 45 Řemdih
Plášť z hadí kůže, Bonus k hodu proti
46
kouzelným efektům
47 Kus mýdla, který každé ráno doroste
48 Flakón parfému
Dva prsteny, které umožňují svým
49
nositelům vidět očima toho druhého

3
PRAVIDLA INVENTÁŘ & STRES
HP má v inventáři k dispozici tolik míst,
Pán jeskyně (PJ) řídí a popisuje svět hráčům, kolik je její SL + 10. Většina předmětů zabere
kteří pak popisují, jak jejich postavy (HP) ve pouze jedno místo, ale některé předměty,
světě jednají. Všechny postavy, které ovládá jako zbraně nebo zbroj, zaberou několik míst.
PJ, jsou známé jako nehráčské postavy (NHP). Některé akce a situace, jako např.
Zkoušení štěstí (viz níže), mohou HP přivodit
HODY & ZÁCHRANNÉ HODY Stres. Každé vystavení se Stresu zabere
Pokud není hned jasné, zda se nějaká činnost jedno místo v inventáři.
podaří, hráč hodí k20 a přidá hodnotu své HP nemůže mít více předmětů ani Stresu,
vlastnosti. Výsledek nad 15 znamená úspěch. než kolik má místa v inventáři.
PJ také může hráče požádat o hod, který Celodenní odpočinek na bezpečném místě
rozhodne, zda se HP podaří odolat nějakému zbaví postavu všeho Stresu.
efektu, nebo se včasnou reakcí vyhnout
zranění. Těmto hodům se říká záchranné HECOVÁNÍ
hody. Pokud má postava alespoň jedno volné
místo v inventáři, může se ještě před hodem
OPONOVANÉ HODY
rozhodnout, že se hecne a získá tak k hodu
Někdy akci HP brání nebo vzdoruje NHP.
Bonus. Pokud se tak rozhodne, HP si tím
V tom případě si hodí obě strany (NHP pou-
přivodí Stres. Hráč se může hecnout
žívají hodnotu své Schopnosti). Místo toho, aby
i vícekrát před jedním hodem, pokud má
výhru zaručil výsledek nad 15, vyhrává strana
v inventáři dost míst na to, aby zvládl Stres.
s vyšším hodem a uspěje tak v tom, o co se
pokouší. V případě remízy rozhodne SOUBOJE
o výsledku PJ. Souboje se odehrávají po tazích. V každém
tahu:
BONUSY & POSTIHY
1. Určete pořadí bojujících. Každá strana
Některé situace dávají k hodům HP Bonusy
konfliktu si hodí k6, čímž se určí pořadí
a/nebo Postihy. Ty se mohou navzájem vy-
pro tento tah. Nejvyšší číslo hraje první.
krátit. Např. pokud má HP dva Bonusy
V případě remízy hrají první HP.
a Postih, jeden Bonus se vykrátí s jedním
2. Každý účastník jedná. Pokud je postava
Postihem a k výslednému hodu se tak přičítá
na tahu, může se pohnout a provést akci.
pouze jeden Bonus a žádný Postih.
Akcí se myslí útok, kouzlo, další pohyb,
Při hodu si hráč hodí k6 za každý Bonus
nebo cokoliv dalšího, co PJ prohlásí za
nebo Postih (navíc k běžnému hodu k20).
možné.
Pokud je hod šestistěnnými kostkami
Bonusový, nejvyšší hozené číslo se BOJ ZBLÍZKA
k základnímu výsledku přičítá. Pro zasažení protivníka při souboji zblízka je
Pokud je hod šestistěnnými kostkami potřeba, aby spolu soupeři provedli
Postihnutý, nejvyšší hozené číslo se od oponovaný hod na SL. Vítěz udělí poraže-
základního výsledku odečítá. nému zranění v hodnotě zraň. své zbraně.
NHP si na Bonusy a Postihy nehází. V případě remízy vyhrává útočník.
BOJ NA DÁLKU
Střelba či házení něčeho na cíl funguje po-
dobně, jako boj zblízka. Rozdílem je, že se
oponovaný hod nehází na SL, ale na HB
a pokud zvítězí obránce, střele se vyhne, ale
protivníka nijak nezraní.

4
KRITICKÝ ÚDER ČAS
Pokud během útoku k20 Čas se ve hře měří pomocí tří jednotek:
padne 20, jde o kritický ● Tah – 10 herních vteřin, používá se
úspěch. To znamená, že během soubojů. Tah je dost času na to,
zbraň udělí protivníkovi aby HP provedla akci, např. kouzlení
dvojnásobné zranění, a to i v případě, že nebo útok tak, jak je popsáno výše
protivník vyhraje oponovaný hod. Cíle útoku v této kapitole.
na dálku při vyhýbání kritický úder zasadit ● Kolo – 10 herních minut, používá si při
nemohou. zkoumání dobrodružného místa. Kolo
OPOTŘEBENÉ ZBRANĚ je dost času na to, aby družina
Pokud HP během svého útoku k20 hodí 1, její prohledala místnost, vypáčila zámek,
zbraň se stává opotřebenou. Dokud nejsou nebo provedla jinou podstatnou
opraveny, udělají opotřebené zbraně pouze činnost. PJ každé kolo hodí k6. Pokud
1 zraň. padne 1, dojde k náhodnému setkání
Opotřebenou zbraň je možné opravit během a PJ hodem vybere jedno setkání
celodenního odpočinku, nebo použitím z tabulky (buď z takové, kterou si sám
jedněch Zásob (viz Vybavení). připravil, nebo z té, která je k dispozici
u dobrodružství) a určí jeho povahu.
MORÁLKA ● Hlídka – 4 herní hodiny, používá se při
NHP mají počitadlo Morálky. PJ by měl na cestování po světě. Hlídka je dost času
Morálku hodit pokaždé, když NHP něco vy- na to, aby družina HP překonala 6 mil
vede z rovnováhy (narazí na nečekaný odpor, (cca 10 km), ulovila zvěř, nebo prozkou-
jejich vůdce zemře atp.). mala oblast, ve které se nachází. Kaž-
Hod na morálku se provádí 2k6. Pokud je dou hlídku PJ hodí k6, aby určil
výsledek vyšší než Morálka NHP, pokusí se náhodné setkání tak, jak je zmíněno
o útěk nebo o vyjednávání. výše.
ZRANĚNÍ & OBRANA
ROZVOJ POSTAVY
Pokud má na sobě postava zbroj a je zraněna,
Jakmile postava získá Zk rovné
zranění nejprve sníží zbroji počítadlo Obrany.
1000násobku jejích současných KP, auto-
Pokud už zbroj nemá žádnou Obranu, postava
maticky získává další KP (např. postava
dostane zbytek zranění v podobě Ran. Některé
s 3 KP by potřebovala 3000 Zk, aby dostala
útoky nebo účinky mohou Rány udělit rovnou
čtvrtou).
bez ohledu na Obranu.
Jakmile se počet KP postavy zvýší,
ŠTÍTY může se rozhodnout buď:
Postava bránící se štítem snižuje útočníkovo ● Zvýšit jednu svou vlastnost o 1. Žádná
zraň. o 1, ale nikdy jej nemůžu snížit pod 1. vlastnost nemůže být vyšší než 8.
● Naučit se nové kouzlo.
KOSTKY POŠKOZENÍ & SMRT HP nemůže mít více než 12 KP. Pokud by
Pokaždé, když postava dostane Ránu, hodí měla získat třináctou kostku poškození,
Kostkou poškození (KP). Každá KP je k6. odebere se na odpočinek.
Pokud je výsledek nižší nebo rovný počtu Ran,
které postava nasbírala, umírá. ODMĚŇOVÁNÍ ZKUŠENOSTMI
Na konci každého sezení odmění PJ po-
ODPOČINEK & LÉČENÍ stavy zkušenostmi na základě hodnoty ve
Celodenní odpočinek na bezpečném místě zlatě všech nemagických předmětů, které
vyléčí všechny Rány, obnoví Obranu zbroje se podařilo dopravit do bezpečí (1 Zl = 1 Zk)
a opotřebené zbraně. Pokud chce HP opravit a 25 Zk za každou KP všech poražených
svou zbraň nebo zbroj během výpravy, může nebo přelstěných NHP.
použít zásoby (viz Vybavení).

5
ČAROVÁNÍ D20 ČARODĚJNÝCH NEHOD
Čaroděj se na 2d6 kol scvrkne na
K seslání kouzla musí mít hráč v inventáři 1
desetinu své současné velikosti.
alespoň jedno volné místo, které zabere Stres,
Kolem čaroděje vyrostou šlahouny
jednu volnou ruku a musí být schopen mluvit. 2
jedovatého břečťanu.
Když se HP pokouší o seslání kouzla, musí
si hodit na OD. Úspěšný hod znamená, že se 3 Čaroději na hlavě vyraší lístek.
kouzlo podařilo a postava získá Stres. Pokud
Čarodějovy ruce se na k6 kol
se hod nezdařil, kouzlo sesláno nebylo a HP 4
promění ve slizké rybí hlavy.
Stres nezíská.
Čaroděj zapomene jména svých
Pokud při hodu k20 padne 1, vyberte hodem 5
společníků.
z tabulky Nehod, ke které z nich neočekávaně
dojde. 6 Čaroděj na k6 kol oslepne.
Pokud se HP rozhodne strávit sesíláním
Čaroděj do příštího svítání není
kouzla celé kolo, stále získá Stres, ale nemusí 7
schopen lži a přemýšlí nahlas.
házet na OD, kouzlo automaticky uspěje.
Čaroděj a cíl jeho kouzla si vymění
8
ČARUJÍCÍ NHP místa.
Pokud se NHP pokouší o kouzlo, PJ si hodí 9 Začnou pršet sardinky.
stejně, jako kdyby házela HP, ale místo OD
použije Schopnost. Hodnota X uvedená V okolí čaroděje zmizí veškerá
10
u některých kouzel má poloviční hodnotu obuv.
Schopnosti zaokrouhlenou nahoru. NHP 11 Čaroděj k6 dní silně voní po růžích.
nedostávají Stres a nehází si na Nehody.
Pokud není určeno jinak, čarující NHP Kolem čaroděje se zhmotní
12
dokážou každé ze svých kouzel seslat pouze kadibudka.
jedenkrát denně. Čaroději následující hodinu
13 vylétávají v náhodných intervalech
z kapes holubice.
Čaroděj získá 10 babek. Hoďte
14 mincí, zda se jedná o postarší ženy,
nebo 10 Zl.
Objeví se malý skřítek, který zvoní
15 na stříbrný zvoneček a uráží
čaroděje.
Čaroděj je po k6 hodin lehce
16
alergický na srst.
Pro čaroděje platí po k4 tahy
17
obrácená gravitace.
18 Čaroděj usne.
Všechny nemagické zbraně v okolí
19
čaroděje se promění v květiny.
Čaroděj na sebe strhne pozornost
Berního úřadu. Po celý týden jej za
20
tichého zapisování bude provázet
Světský písař.

6
PŘÍKLADY KOUZEL proměněn v červa o velikosti paže.
Zdejší kouzla jsou uvedena jako příklady, které PŘEMÍSTĚNÍ
můžete využít ve své hře, ale doporučuji Cíl, který je k tomu svolný, je přemístěn na
hráčům a PJ, aby si vymysleli vlastní. nedaleké místo.
Pokud popis kouzla zmiňuje X, jde
o hodnotu rovnou polovině čarodějova OD
PROKOUK
zaokrouhlenou nahoru. Čaroděj uvidí magické aury a věci
neviditelné.
BLESK
Vystřelí X magických blesků, každý
způsobuje 3 zraň.
OŽIV BRNĚNÍ
Čaroděj na dobu jedné hlídky oživí brnění.
Stává se z něj loajální NHP, Schop. X+1,
ĎÁBELSKÝ SLUHA KP 1, Obrana je rovna Obraně, kterou měla
Povolá démona k vykonání jednoduchého zbroj před oživením.
úkolu. Ten zmizí po jednom kole, nebo až úkol PIPPINA CHRUPKA
splní. Nejbližší cíle, které nemají dohromady
YAHZAHARŮV PAŘÁT více než X+2 KP, usnou.
Až X cílů musí uspět v hodu na SL, jinak jsou TAMBRÁN
stínovou rukou lapeny na místě po k4 kola. Otevře portál na místo, které už čaroděj
HOJIVÝ DOTEK navštívil.
Vyléčí X+2 Rány. KYSELINOVÝ DÉŠŤ
HROŠÍ KŮŽE Po X kol bude v okolí čaroděje pršet
Na kůži cíle se na jedno kolo vytvoří vrstva kyselina. Zasažení tvorové obdrží každý
tvrdé kůže, která přidává X Obrany. Ta se tah 2 zraň.
každý tah obnovuje. OKOUZLENÍ
LEVITACE Cíl musí uspět v hodu na OD, jinak se na
Až X cílů může po jedno kolo samovolně X kol k čaroději chová přátelsky.
levitovat. PŘÍKAZ
OSLOV DUŠE Cíl musí uspět v hodu na OD, jinak musí
Čaroděj vyvolá duše až X zesnulých ve svém uposlechnout čarodějův jednoslovný
okolí. Po dobu jednoho kola s nimi může příkaz. Příkaz ho nedokáže donutit přímo
komunikovat. si ublížit.

SPŘÁDÁNÍ SVĚTLA ZAŽEŇ NEMRTVÉ


Blízko, či přímo kolem blízkého objektu nebo Nemrtvá stvoření, jejichž počet KP je
stvoření se objeví jeho iluze. Vydrží X kol. dohromady roven čarodějovu OD, ve
strachu prchnou.
FORMA MNOHOSTI
Čaroděj se na X kol promění v hmyzí roj, nebo VYSAJ ŽIVOT
hejno krys či netopýrů. Cíl, kterého se čaroděj dotkne, musí uspět
v hodu na SL, jinak dočasně ztratí 1 KP
ČERVINÁTOR a čaroděj tuto 1 KP na X kol získá.
Cíl musí uspět v hodu na OD, jinak je na X kol

7
VYBAVENÍ PŘÍKLADY VĚCÍ, KTERÉ NELZE MÍT
V ZÁSOBĚ
Většina předmětů zabírá pouze jedno místo
v inventáři, ale některé, jako zbraně nebo ● zbraně a zbroj
zbroj, mohou zabírat více míst. ● střelivo
● stan
● dalekohled
ZLATO
● dobytek
Po prodeji se poklad přepočítá na zlaté unce
● povozy
(Zl). Zlato nezabírá místo v inventáři.
● speciální náčiní, např. alchymistická
Předpokládá se, že HP mají nějaké drobné
souprava
po kapsách na malé nákupy a zbytek
● hudební nástroj
bohatství je uložen někde jinde.
● luxusní šatstvo
● knihy a mapy
ZÁSOBY ● cokoliv těžce dostupného a drahého
Zásoby jsou abstraktní předmět, který
zastupuje základní náčiní o hodnotě 5 Zl, které
STŘELIVO
si HP sbalila s sebou. Kdykoliv během herního
Střelivo je abstraktní předmět představující
sezení může HP jedny zásoby vyměnit za
jakékoliv projektily, které HP potřebuje pro
jeden obyčejný běžně dostupný předmět, který
svou zbraň. Hráči nepočítají šípy ani kulky
pak zapíše do svého inventáře. Níže najdete
na kusy, místo toho na konci souboje, ve
seznam doporučených věcí, ale v důsledku
kterém zbraň použili, hodí k6. Pokud
záleží na PJ, které předměty umožní výměnou
padne 1, zbývá jim už jenom jeden výstřel
za zásoby získat a které je potřeba koupit.
a po něm vymažou střelivo z inventáře.
Zásoby je možné během výpravy použít
k opravě zbroje a opotřebených zbraní. Jedny
zásoby mohou obnovit 2 body Obrany nebo
SVĚTLO
jednu opotřebenou zbraň – to trvá jedno kolo. Aby si hráči mohli během noci nebo na
temném místě posvítit, potřebují zdroj světla.
● Pochodeň – Hoří 6 kol (1 hodinu).
PŘÍKLADY VĚCÍ V ZÁSOBĚ ● Lucerna – Hoří 18 kol (3 hodiny), ale
potřebuje k sobě láhev oleje.
● 30cm tyč
● jídlo na tři dny
● deka
● váček nášlapných ježků
● kousky křídy
● páčidlo nebo perlík
● barva na obličej
● láhev oleje
● lucerna nebo pochodeň
● obvazy
● provaz
● kožený vak na vodu

8
ZBRANĚ & ZBROJ
Zbraň Vlastnost Cena (Zl)

Improvizovaná, beze zbraně apod. 2 zraň. –

Foukačka, prak, šipka apod. 2 zraň., nespotřebovává střelivo 2

Dýka, kyj, hůl apod. 3 zraň. 4

Meč, sekyra, řemdih apod. 4 zraň. +1 místo 10

Šaršoun, halapartna, válečné kladivo


5 zraň. obouruční, +2 místa 15
apod.

Luk 3 zraň. obouruční, +1 místo 35

Kuše 4 zraň. obouruční, +2 místa 30

Bambitka 5 zraň. tah na přebití, hlasitá, +1 místo 100

Střelivo viz Střelivo 5

Láhev oleje 4 zraň. za tah, pokud je cíl polit a zapálen Zásoby

Zbroj Vlastnost Cena (Zl)

Lehká (kožená apod.) 3 obrana 20

Střední (kroužková apod.) 5 obrana, +1 místo 50

Těžká (plátová apod.) 7 obrana, +2 místa 200

Štít Snižuje obdržené zraň. o 1 10

9
NEHRÁČSKÉ KONVERZE OSR MONSTER
K rychlému převodu statistik monstra
POSTAVY z jiného OSR systému, který používá
princip Kostek poškození podobně jako
Přátelé i protivníci, na které HP natrefí, jsou staré edice D&D, udělejte následující:
popsáni pomocí následujících statistik:
● K jeho KP přidejte 1 nebo 2, čímž určíte
● Schopnost – Síla, Hbitost i Odhodlání NHP hodnotu Schopnosti. Hodnota
koncentrované do jednoho čísla. PJ ji schopnosti nemůže být víc, než 14.
přičítá ke každému hodu NHP. ● Určete jeho Obranu podle typu zbroje
● Kostky poškození (KP) – Počet kostek, (těžká, střední, lehká), kterou má.
kterými by měl PJ hodit, když je NHP ● K určení zraň. útoku vyberte
zraněna. NHP, která má 0 KP a utrží Ránu, průměrnou hodnotu hodu.
umírá. ● Speciální dovednosti (imunita, kouzla
● Obrana – Množství zranění, které NHP atd.) se mohou velmi lišit, takže
snese, než bude muset házet KP. vyberte ty, které se vám zdají vhodné,
● Morálka (ML) – Šance, že se NHP během nebo si dejte čas na vymyšlení jejich
boje vzdá. alternativ.
● Možné útoky a/nebo speciální dovednosti,
Jedná se samozřejmě o zjednodušený
které NHP má.
postup, takže se nebojte si s jednotlivými
NHP se nemohou hecovat a nemohou získat hodnotami pohrát, pokud tím uděláte
Stres. setkání s NHP ještě zajímavější.
Více informací o používání statistik najdete
v sekci Souboje.

REAKCE
Pokud se NHP setkají s HP a není jisté, jak se
zachovají, hoďte 2k6 a vyberte z tabulky níže,
jaká bude jejich reakce.

2–3 4–5 6–8 9–10 11–12


Nepřátelská Odměřená Lhostejná Přátelská Nápomocná

NÁDENÍCI
NHP je možné najmout, aby HP pomáhaly
během dobrodružství. K tvorbě nádeníka je
potřeba hodem k6 určit jeho Schopnost, dát mu
1 KP a zbraň. Nádeník má 10 míst v inventáři.
Zkušení nádeníci mohou podle uvážení PJ
ovládat kouzla či mít vyšší Schopnost.

Nádeník dostává 1 Zl za Schopnost denně.


Pokud je najat, aby spolu s HP i bojoval, bude
také požadovat poloviční podíl ze všech
nalezených pokladů.
Každá HP může najmout tolik nádeníků,
kolik je její Odhodlání.

10
PŘÍKLADY NHP jsou často k vidění poblíž zřídel magické
Tady najdete pár příkladů, které můžete použít moci, kde se pokouší najít kouzla, jejichž
ve své hře. Doporučuji vám vymyslet si své pozřením by zahnali svůj hlad.
vlastní, nebo si je vypůjčit z vašich oblíbených ▶ Pařáty 3 zraň.
her. ▶ Pohlcení magie: Čarožrout může
dotekem vysát kouzlo z předmětu, čímž
MASITÁ KOULE ZULDU získá možnost ho po k6 dní používat.
Schop. 6 KP 5 (3 Obrana) ML 9 ▶ Magická imunita: Čarožrouti jsou
Pradávný autonomní počítač pokrytý masem. imunní vůči kouzlům a magickým
Krouží kolem svého hnízda a pozná, když mu předmětům.
někdo lže.
► Prásk 4 zraň. STÍN
► Čarování: Masitá koule zná následující Schop. 3 KP 2 (bez Obrany) ML –
kouzla: Silueta bez tváře tvořená vířícími stíny.
● Blesk – Vystřelí 3 magické blesky. ▶ Dotek 3 zraň. + Vysaj sílu. SL HP se po
Každý způsobuje 3 zraň. doteku Stínu sníží o 1 do doby, než si
● Yahzaharův pařát – Až 3 cíle musí postava po celý den odpočine. Pokud je SL
uspět v hodu na SL, jinak jsou stínovou snížena na 0, postava umírá a povstává
rukou lapeny na místě po k4 kola. jako nový Stín.
▶ Nemrtvý: Nelze jej očarovat ani uspat.
GECHON ▶ Může být zraněn pouze kouzly nebo
Schop. 2 KP 0 (bez Obrany) ML 6 magickými zbraněmi.
Gekon velikosti psa s poloprůhlednou kůží
a velkýma očima bez zorniček. Dokáže vyvolat DRAK
ochromující rázovou vlnu. Obyvatelé Stinného Schop. 12 KP 8 (10 Obrana) ML 10
knížectví je často chovají jako hlídače. Veliký, hrdý a inteligentní ještěr s křídly
► Hryz 2 zraň. chrlící oheň. Však víte, jak vypadá drak.
► Ochromující skřek: Cíl musí uspět v hodu ▶ Draci mohou ve svém kole hrát akci
na SL jinak je po k4 kola paralyzovaný. navíc (takovou, kterou ještě nevykonali).
▶ Dokáže lézt po stěnách a používá ▶ Hryz 12 zraň.
echolokaci. ▶ Chrlení ohně: Lze použít třikrát denně.
Všechna stvoření v ohni dostávají 24 zraň.
MYCELID (po úspěšném hodu na HB poloviční).
Schop. 3 KP 1 (3 Obrana) ML 7 ▶ Imunní vůči ohni a HP, která se pokouší
Houbovitá stvůra chodící po dvou. Často jej lze na draka seslat kouzlo, získává během
najít, jak opečovává zahrádky světélkujících sesílání Postih.
hub. ▶ Možná zná kouzlo či dvě, záleží na PJ.
▶ Zahrádkářské náčiní 3 zraň.
▶ Spory: Při zásahu Mycelidi vypustí oblak ÚHOŘLIVCI
spor. Ten, kdo je vdechne, musí uspět v hodu Schop. 4 KP 1 (3 Obrana) ML 7
na SL, nebo rovnou obdrží jednu Ránu. Kluzké rybí osůbky z Říčních království.
▶ Vidí i v úplné tmě. Milují spřádání politických intrik a duely
na hlavně.
ČAROŽROUT ▶ Bambitka 5 zraň., vyžaduje akci na přebití.
Schop. 4 KP 2 (5 Obrana) ML 7 ▶ Soubojová hůlčička 3 zraň.
Malé humanoidní stvoření s popraskanou ▶ Kluzký: Ten, kdo se bude pokoušet
obsidiánovou kůží, bílými zornicemi Úhořlivce zadržet, získává k akci Postih.
a dlouhými pařáty z jakéhosi skla. Čarožrouti

11
KOUZELNÉ PŘEDMĚTY PŘÍKLADY KOUZELNÝCH PŘEDMĚTŮ
Tady najdete pár příkladů, které můžete
Předměty s magickými silami se po obcho- použít ve své hře. Doporučuji vám vymy-
dech shánějí těžko. Nejjistějším způsobem, jak slet si své vlastní, nebo si je vypůjčit
přijít k jejich vlastnictví, je vydat se na cestu z vašich oblíbených her.
a pátrat v místech, kam se jiní jen tak
OZDRAVNÉ TONIKUM
neodváží.
Vypití Ozdravného tonika magicky vyléčí
6 Ran a uzdraví jakýkoliv tělesný neduh.
ROZPOZNÁNÍ KOUZELNÝCH
NEHLUČNÝ HÁV
PŘEDMĚTŮ Plášť z pavoučího hedvábí, který svému
HP dokáží z předmětu jeho magii vycítit, ale
nositeli zaručuje Bonus k pokusům o plí-
přesnou funkci lze zjistit pouze jeho použitím,
žení, nebo schování se.
nebo opatrným experimentováním.
NEMAGICKÁ HŮL
MAGICKÉ ZBRANĚ A ZBROJ V blízkosti toho, kdo drží hůl, není možné
Očarované zbraně a zbroj poskytují svému sesílat žádná kouzla a všechna kouzla,
nositeli výhodu od +1 do +3, případně jiný která na něj působí, jsou rušena.
kouzelný efekt. SNOVÁ FLÉTNA
● Pokud třímáte magickou zbraň, výhoda se Hra na tuto flétnu udělí přímo 2 Rány
přičte jak k hodu na útok, tak ke zranění každému spícímu stvoření, které ji slyší
zbraně. a vzbudí je.
● Pokud jste oděni v magickou zbroj, výhoda
se přičítá k Obraně HP. EDNINA BULVA
Mumifikované oko, které po vložení do
SVITKY prázdného očního důlku mrtvého huma-
Svitky jsou kouzla zachycená na kusech noida oživí jeho ostatky. Jeho nositel se
pergamenu. Díky nim může čaroděj kouzlo stává polo-příčetným sluhou toho, kdo mu
seslat bez nutnosti hodu na OD a bez vystavení oko daroval.
se Stresu. Sesláním kouzla je svitek zničen. RUKAVICE Z VYSOKÉ PECE
HP může svitek vytvořit, pokud kouzlo zná, Masivní bronzové rukavice, které taví
utratí 200 Zl a stráví tvorbou celý den. kámen, pokud k němu přitisknete dlaně.
SCAFFANDERSKÉ BRNĚNÍ
Krásně zdobený komplet těžké zbroje (+1)
vyrobený z namodralého kovu, který
umožní svému majiteli dýchat pod vodou.
CHECHTACÍ PRÁŠEK
Pytlík se třemi dávkami třpytivě růžového
prachu. Ten, kdo jej vdechne, musí uspět
v hodu na OD, nebo se bude 2k6 tahů
hystericky smát.
RUTGLUTOVA ČAROVNÁ ŽELEZA
+1 nášlapná železa na řetězu. Je možné je
hodit na cíl jako útok na dálku, čímž způsobí
4 zraň. a zahryznou se, což pytlákovi
umožňuje (po úspěšném oponovaném hodu
na SL) přitáhnout cíl k sobě. V letu řvou.

12

You might also like