Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 24

PODIVUHODNÁ

SETKÁNÍ
NA CESTÁCH
O P ODIVUHODNÝCH
SETKÁNÍCH
Na konci roku 2022 představil Sean McCoy na svém blogu projekt
dungeon23. Tvůrčí výzvu, jejíž účastníci měli každý den vytvořit
jednu místnost megadungeonu.
Zkusil jsem svou vlastní verzi, a i když jsem po dvou měsících
odpadl, pořád jsem stvořil poměrně rozsáhlou sbírku magických
předmětů.
Letos (v roce 2024) do toho jdu znova. Poučen z předchozího
nezdaru jsem si dopředu nachystal dvanáct témat, na každý měsíc
jedno, a kupu ingrediencí pro inspiraci. Na leden připadla setkání
na cestách a tady je výsledek.
Setkání jsou tvořená pro Svitky hrdinů a odkazují se na jejich
reálie (zwargové, divomágové…). Věřím ale, že si hravě poradíš
s adaptací do libovolného jiného systému.
Setkání můžeš vložit do libovolné tabulky náhodných setkání
nebo použít jako granát v momentě, kdy se u stolu neděje nic zají-
mavého.
Všechny jsem tvořil tak, aby šlo o hratelnou situaci nebo
umožnily vnést do hry nové informace. Spousta z nich v sobě
obsahuje nějaký háček, který může odstartovat úplně nové dobro-
družství, takže jsou ideální pro začátek kampaně.
Použij je tak, jak jsou, nebo jen vyřízni, co se ti líbí, a zbytek
zahoď. Tím, že čteš tenhle sešitek, se setkání stávají tvými a dokud
se u toho budeš bavit, nakládej s nimi podle libosti.
Ondřej „Nord“ Mráz

Za korektury moc děkuju Panu Bačovi a Archimedesfortovi.


Chyby, které zde zůstaly, jsou čistě moje. Ilustrace byly vytvořeny
pomocí Inkarnate (nástroje pro kreslení map) a Midjourney.

1
O S VITCÍCH HRDINŮ
Svitky hrdinů jsou nová česká fantasy hra na hrdiny.
Jednoduchý systém otevře stavidla tvé kreativity. Už žádné hle-
dání pravidel, žádné listování třemi příručkami. Jen rychlé
vyhodnocení a příběh, ve kterém každý nápad hraje roli a každá
volba mění osud.
Díky obrovské variabilitě budou tvé postavy jedinečné. Ponoř
se do hry jako trpasličí válečník s runovou sekerou, gobliní šaman
s kapsami plnými dýmovnic, hobití berserk vrhající divokou magii
nebo elfí ostrostřelec tancující na větru.
Nech svou postavu zazářit. Boje jsou rychlé a plné zvratů.
O vítězství nerozhodnou suché mechaniky, ale tvá vynalézavost.

Dračák nové generace přichází – připoj se k revoluci


ve světě RPG.

Základní verze pravidel je zdarma ke stažení na svitky-hrdinu.cz.

O AUTOROVI
Ondřej „Nord“ Mráz je nadšený hráč, vypravěč a designer. Pod
značkou Nord Ninja RPG tvoří doplňky pro hry na hrdiny.
Poté co během pandemie vyzkoušel snad každou hru, která se
mu dostala pod ruku, začal tvořit Svitky hrdinů, hrdého pokra-
čovatele tradice českého dračáku.
Když se zrovna nevěnuje hrám ani své úžasné manželce, jezdí
nesmyslně dlouhé trasy na koloběžce a prokrastinuje u knížek
nebo obskurních počítačových her.

2
O BSAH
Černé kameny 4
Dívka malující oči 5
Duhové kotě 5
Dvanáct vran 6
Geomant s housenkou 7
Hlemýždí jezdec 8
Kapr na mostě 8
Keř v cestě 9
Kořeněný osel 10
Lapená liška 10
Létající kabát 11
Posel na tygrovi 12
Přízrak ve stínu 13
Rozcestník 13
Skřítčí tůně 14
Socha léčitelky 15
Tábořiště pod vrbou 16
Topoly u cesty 16
Tulipány 17
Tunika s křížky 18
Triangulace energií 19
Včelí banditi 19
Vdovec 20
Výbušná kráva 21
Zamilovaný kovář 21
Žížalí divadlo 22

3
ČERNÉ KAMENY

Cestu lemují obrovské černé kameny, rozmístěné pravidelně co


deset kroků. Do každého je vyryté jedno jméno, vlivem větru
a deště už jen stěží čitelné: „Jizvel Houžvička“, „Tarmína
Petrželka“, „Karafiát Arminol“ a mnoho a mnoho dalších.
Kameny jsou i v sychravém počasí na omak teplé, a pokud se
jich někdo dotýká déle, začnou se mu před očima zjevovat vize
mučených a zabíjených hobitů.
Kameny jsou součástí bývalé hradní věže, patřící Tarzonu
Krvesaji, tyranskému lennímu pánovi, v jehož katakombách zem-
řely v krutých podmínkách desítky jeho poddaných.
Jedné noci už to jeho lid nevydržel a během krvavé vzpoury roz-
sápal Tarzona na kusy. Poté rozebrali jeho věž, do každého kamene
vyryli jméno jedné z jeho obětí a pohřbili pod něj kus jeho těla.
V kamenech se díky tomu dodnes mísí strach a bolest s nenávistí
a krutostí.
» Je na kamenech nějaké povědomé jméno?
» Je někdo, kdo se pokouší sílu z kamenů využít?
» Je v některé z vizí něco užitečného pro postavy?

4
DÍVKA MALUJÍCÍ OČI

Dívka v zamaštěné a pocákané tunice soustředně maluje na


stromy zlověstné obličeje. Na jakékoliv vyrušení reaguje nelibě.
Tvrdí, že stromy jsou ve tmě smutné, a tak jim chce dát oči a uši,
aby se mohly dívat a poslouchat svět okolo sebe.
Ve stromech jsou uvězněné duše šestice mužů a žen, pološílené
z ticha, tmy a pomalého cyklu růstu. Dívka cítí, že její snaha je
skoro úspěšná, ale že jí chybí něco, co by ji se stromy „spojilo“.
Něco patřící uvězněným: jména, kus šatů, příběh…
» Kým byly duše uvězněny a proč?
» Jak to, že je dívka cítí?
» Jak se projeví jejich šílenství?

DUHOVÉ KOTĚ

Na malé mýtince rostou v kruhu velké muchomůrky se zářivě


rudými klobouky. Ve středu, na podušce z měkkého mechu, leží
vejce. Je velké asi jako slepičí, na světle se třpytí a hraje všemi
barvami duhy.
Ve chvíli, kdy někdo překročí hranice kruhu, se mech začne
zahřívat. Jakmile vejce dosáhne teploty lidského těla, skořápka
začne praskat a vylíhne se z ní prťavoučké duhové koťátko s malý-
mi netopýřími křídly.

5
Prvního, koho spatří, bude už navždy považovat za svého rodiče.
Koťátko je mazlivé a přítulné, pokud se mu ale rodič ztratí z dohle-
du, začne smutně mňoukat hlasitostí malého draka. Bude se snažit
svého rodiče následovat, a pokud o něj přijde nebo se ho on zbaví,
nikoho dalšího už nepřijme. Bez patřičné výchovy z něj vyroste
krvežíznivá bestie terorizující okolí.
» Kdo tu koťátko nastražil a proč?
» Jak velké nakonec bude?
» Půjde vychovat?

DVANÁCT VRAN

Na nebi krouží dvanáct velkých vran – vypadá to, že po něčem pát-


rají. Z hrudí černějších než noc jim září stříbrné symboly jednot-
livých měsíců roku. Po chvíli se březnová vrána oddělí z hejna
a rozletí se směrem k postavám.
Každý rok dělá malá kočovná malpuří komunita ochranný
rituál. Všechna neštěstí roku sváže do dvanácti vran, které zane-
chá v klecích za sebou, zatímco vozy pokračují dál v cestě.
Tentokrát ale vrány unikly a snaží se malpury dohnat. Pokud
nenajdou je, jsou ochotné přinést smůlu komukoliv, kdo jim přijde
do cesty.
V březnu způsobuje tání horského sněhu záplavy a jak se břez-
nová vrána blíží k postavám, začne se nedaleký potůček vylévat ze
břehů…
» Jak se vrány osvobodily?
» Jaké neštěstí v sobě nesou zbylé měsíce?
» Jakým rituálem byly vrány stvořeny?

6
GEOMANT S HOUSENKOU

Po cestě jde naštvaně se tvářící zwarg. Koženou zbroj má notně


ošoupanou, černý vous spletený do dvou masivních copů a na
černém koženém širáku mu leží obrovská chlupatá zelená hou-
senka a chroupe kus salátu.
Housenka se zničehonic stočí a vydá pískavý zvuk. Zwarg se
zastaví, chvíli se zamyšleně škrábe na bradě, pak vytáhne malou
polní lopatku a začne s ní kopat v zemi.
Pokud se s ním postavy pustí do řeči, bude se snažit zjistit, jestli
někde v okolí prolézaly jeskyně („Čucháte jak fachři, co zrovna
v ďuře polaškovali s kikimóró“). Sám může na oplátku o místních
podzemních prostorách leccos poradit.
Zwarg se jmenuje Grubni a je geomant. Najala si ho malá pod-
zemní vesnice zwargů, kterou posledních pár týdnů ohrožují
otřesy. Grubni teď obchází okolí, zkoumá podloží a snaží se najít
jejich zdroj. Pomáhá mu housenka, která je extrémně citlivá na
otřesy a nějakým záhadným způsobem cítí zlomy v zemi.
» Má zwarg nějaký tip na jeskyni zajímavou pro dobrodruhy?
» Co způsobuje otřesy a kde je jejich epicentrum?
» Co dalšího housenka umí?

7
HLEMÝŽDÍ JEZDEC

Cestou se pomalu sune obří hlemýžď a za pohybu okusuje křoví.


K ulitě má přišroubovaný velký proutěný koš, ze kterého hlasitě
chrápe postarší gnóm.
Gnóm je žoviální, rád se podělí o jídlo a všechny drby z okolí.
Tvrdí o sobě, že je potulný veterinář a že mu jeho mazlíček prostě
jenom trochu vyrostl. I když zvířata léčit opravdu trochu umí, je to
hlavně divomág, který se kvůli nepovedenému kouzlu nemůže od
šneka vzdálit, jinak začne šnek mizet. Nyní je na velmi pomalé
cestě do druidího háje, kde snad získá nějakou radu.
» Co je šnek vlastně zač?
» Proč gnómovi tak záleží na tom, zda zmizí, nebo ne?
» Proč zatajuje svou identitu?

KAPR NA MOSTĚ

Uprostřed kamenného mostu leží velký a očividně už nějakou dobu


mrtvý kapr. K ocasu má přivázaný provázek, který vede na kraj
mostu a pak pod něj.
Zpod mostu se ozývá hluboké tlumené chichotání, které zní,
jako když se kutálejí žulové balvany.
Kamenný troll, sídlící pod mostem, se rozhodl, že další
pocestné pořádně napálí. Nastražil na ně návnadu – pořád ještě
ucházejícího kapra – a čeká, až se ho někdo pokusí zvednout, aby
s hromovým zařváním „Uplavala!“ potáhl za provázek a kapr
uskočil. Troll není nejbystřejší.
Pokud postavy budou kapra ignorovat, pokusí se je nalákat
zvuky jako „Blo blo blo“. Pokud dají najevo, že jeho mazanou lest
prohlédly, bude velice rozmrzelý. K postávám, které se naopak
budou tvářit, že se nechaly napálit, bude až otravně přátelský.

8
Liška je kouzelná, ovládá oheň a zvládá drobné iluze, jako třeba
hrst zlaťáků. Většinu sil ale spotřebovala na upálení lovce a po
několika dnech hladovění je na pokraji smrti.
Udělá vše proto, aby ji někdo pustil. Bude se pokoušet vzbudit
lítost, bude hrát na chamtivost a když nezbude nic jiného, pokusí
se vyhrožovat plameny. Ke své smůle ale nemluví lidskou řečí.
» Odmění se postavám, když jí pomůžou?
» Postrádá malpura někdo?
» Co si o příliš chytré lišce vykládají okolní vesničani?

LÉTAJÍCÍ KABÁT

Vysoko nad hlavami postav letí po obloze dlouhý hnědý kožený


kabát. Rukávy za ním volně plachtí a z kapes mu občas vypadne
malý kovový předmět nebo lahvička. I když sem tam lehce změní
kurz, pořád se pohybuje směrem k horám na západě.
V půlce cesty vypadne z kabátce lektvar zvětšení a dopadne na
nebohou fretku, která najednou vyroste do třímetrové výšky.
Kabát patří nebohé zwargské bojovnici Dargwaně. Zatímco
pospávala po náročném obědu na louce, unesl ji obří orel hledající
krmení pro své mladé. Veškeré její vybavení, zbraně a zásoby
zůstaly na zemi.
Přesně pro tyto případy si ale nacpala kapsy kabátu lektvary
a do podšívky schovala runu návratu. Teď se zoufale snaží přivolat
svůj svrchník dřív, než ji orlí mláďata sežerou.
» Jaké další lektvary a předměty se v kabátě skrývají?
» Proč se zwargská bojovnice vydala mimo podzemní města?
» Stihne kabátec doplachtit k majitelce dřív, než se z ní stane
krmení?

11
POSEL NA TYGROVI

Na statném tygrovi jede mladá, křehce vypadající dívka. Dlouhé


plavé vlasy má svázané do jednoduchého copu a na tváři jí září
široký úsměv.
Zblízka je vidět, že má zvýšené sedlo a celý postroj má několik
specifických úprav – spoustu popruhů, díky kterým je jezdec
v sedle v podstatě přivázaný.
Také na tygrovi není vše úplně v pořádku. Je až příliš pravi-
delný a jeho oči mají stejnou barvu i tvar jako dívčiny: jsou zářivě
metalicky modré.
Dívka je od dětství ochrnutá a nedokáže pohnout nohama.
Objevila v sobě ale vyvolávačský talent a naučila se vyvolat ne
jeden, ale rovnou dva páry náhradních noh .
Teď se živí jako spěšný posel. Na svém tygrovi dokáže být mno-
hem rychlejší než jakýkoliv jezdec na koni a málokdo si troufne
postavit se do cesty tygrovi.
» Jaké zprávy nebo balíček nyní doručuje?
» Proč si vybrala zrovna tygra?
» Má nějaké užitečné informace o okolních cestách?

12
PŘÍZRAK VE STÍNU

Na pařezu sedí jednooký gnóm a i když je ještě světlo, má kolem


sebe do kruhu zabodané tři pochodně. Hadříkem leští sekeru vyro-
benou z průzračného krystalu, ve kterém je uzavřené slabé světlo.
S každým pohybem se gnómovi prohlubují vrásky, vousy mu
šedivějí a vlasy vypadávají. Jak gnóm slábne, světlo sekery sílí, až
žhne jako nejjasnější táborák. „Můj stín vězní zlo a mé světlo vězní
můj stín.“ vysvětlí na dotaz.
Jeho družina bojovala před pár dny s přízrakem a i když nako-
nec zvítězili, zničit se jim ho nepodařilo. Přízrak prchl a skryl se do
gnómova stínu.
Pár dní ve své skrýši nabíral síly a jedné noci družinu znova
napadl. Gnómovi se podařilo zahnat přízrak zpátky do stínu, pro
jeho společníky ale už bylo pozdě. Teď hledá kněze dost silného,
aby přízrak zničil a mezitím se snaží světlem potlačit svůj stín.
» Proč jeho skupina s přízrakem bojovala?
» Co je zač jeho sekera?
» Troufnou si postavy na přízrak?

ROZCESTNÍK

Na křižovatce stojí starý otlučený rozcestník, vybledlá písmena


jdou jen stěží přečíst. Na východ má cesta vést do Roubětína, na
sever je Franvald a na západ Lískořice.
Poslední ukazatel směřuje na severozápad a je na něm pouze
kresba slunce. Tím směrem ale nevede žádná stezka a kam až oko
dohlédne je jen hustý les.
Asi půl kilometru daleko jsou mezi stromy rozvaliny starého
domu, ze kterého zbyly jen obvodové zdi a ztrouchnivělé dřevěné
trosky. Mezi kameny je schovaný zachovalý mosazný poklop
vedoucí do sklepa. Jeho povrch zdobí rytiny slunce.

13
Poklop sice nemá žádný viditelný zámek, nedá se ale nijak otevřít.
Jedinou zvláštností jsou stopy rzi, při bližším ohledání ve sku-
tečnosti zaschlá krev. Prolitím další krve za škrt vitality se otevře.
Na druhé straně není sklep, ale krásný háj plný duhových vážek
a neposedných kolibříků. Lehký vánek roznáší vůni čerstvě pose-
kané trávy a tymiánu. Uprostřed tohoto zeleného ráje se krčí houf
špinavých a vyděšených vesničanů.
Sklep je ve skutečnosti izolovaný kousek světa duchů. Vesni-
čané se do něj ukryli před dávnou válkou, ale cesta se za nimi zav-
řela a čas přestal plynout.
» Kdo tento úkryt vytvořil?
» Jak dlouho tu vesničani jsou?
» Jsou jiné způsoby, jak otevřít dveře?

SKŘÍTČÍ TŮNĚ

Z malé průzračné tůně stoupá hustý fialový kouř a líně se vine nad
stromy. Na dně tůňky je vidět fialový kámen, pět měděných knoflí-
ků, dřevěná píšťalka, pánev, sedm jehel a kartáč. Na její hladině se
odrážejí les a nebe. Zvířata, ptáci a postavy ale v odrazu chybějí.
Tůně je magická časová past. Hladina odráží věci ne tak, jak
jsou nyní, ale jak byly přesně před dvceti čtyřmi hodinami.
Předměty, které jsou v tůni ponořené aspoň dvacet čtyři hodin,
mohou interagovat jen s věcmi, které jsou taky ponořené celý den.

14
Věci, které jsou ponořené kratší dobu, mohou zase interagovat jen
mezi sebou a s vodou.
Škodolibí skřítci kradou věci z nedaleké vesnice, schovávají je
do tůně a baví se vesničany, kteří nedokážou přijít na to, jak je
dostat ven. Kouř vydává kámen. Skřítci ho dali do tůně, aby ji
vesničani našli.
» Co ukradnou skřítci příště?
» Vytvořili tůni nebo ji jen našli a využívají?
» Kde mají skřítci domov?

SOCHA LÉČITELKY

U cesty stojí dvoumetrová socha mladé ženy v plášti, plačící oči má


upřené k zemi. U nohou jí leží kamenná miska plná čerstvých kvě-
tin a měděných minci. Na tváře sochy někdo nedávno namaloval
rudé slunce.
Socha zpodobňuje léčitelku, která zde zahynula během morové
epidemie, zatímco pomáhala místním. O pár generací později se
z ní stala bezejmenná světice a patronka nemocných.
Místní bylinkář vždy o úplňku tajně vybere dary světici, na její
tváře namaluje čerstvé symboly a za získané peníze nakoupí léky.
» Jaká je bylinkářova motivace?
» Ví někdo z místních, co bylinkář dělá?
» Co znamená symbol slunce?

15
TÁBOŘIŠTĚ POD VRBOU

U cesty je staré tábořiště, nad které se naklání ta nejstatnější a nej-


starší vrba, jaké kdy postavy viděly. Vedle ohniště se pod plachtou
skrývá malá zásoba dřeva a jednoduché lavice pokrývají stovky
vyrytých vzkazů předchozích táborníků. Překvapivě ani jeden
není vulgární – většina obsahuje přání štěstí nebo dobrou radu.
Kousek za vrbou zurčí malý potůček, u kterého je na kamenu
dřevěná skříňka s vlascem, háčkem a malým plecháčkem.
Ve vrbě žije dryáda, která ráda pozoruje pocestné, a tak se
stará, aby jim zde bylo příjemně. Nemá ve zvyku se ukazovat, jen
mezi návštěvami vše poklidí a nachystá pro další pocestné. Když
sama něco potřebuje, vyryje to jako vzkaz do lavice a většinou jí
nějaký poutník dřív nebo později vyhoví.
» Co se stane, když se někdo nebude chovat k tábořišti uctivě?
» Jaké rady jsou vyryté v lavicích?
» Je tam nějaká prosba od dryády?

TOPOLY U CESTY

Podél cesty rostou v pravidelných rozestupech topoly, postupně


starší a starší. Kolem kmenů mají ovázané barevné provazy, na
těch starších jsou k provazům přivázané i lahve s hlínou.
U jednoho z topolů stojí naštvaný mladík se sekerou, kterou
kolem sebe nebezpečně máchá. Proti němu stojí starší žena, objí-
má topol a pláče.

16
Místní mají zvláštní zvyk – u příležitosti narození dítěte mu vysadí
topol. Když vesničan zemře, jeho tělo je spáleno a část popela se
uloží do lahve, která se posléze zavěsí na nebožtíkův strom.
Mladík se jmenuje Alvin a nesnáší svého otce, opilce a násil-
níka. Aby se mu pomstil, rozhodl se jeho topol pokácet. Jeho matka
se mu v tom ale snaží zabránit.
» Kde je otec? Je vůbec naživu?
» Proč matka brání strom?
» Kde se vlastně vzal tento zvyk?

TULIPÁNY

Uprostřed divočiny je malá zahrádka tulipánů, kterou zalívá


a hnojí postarší hobit. Šedivé vlasy mu trčí do všech stran a zele-
nou kazajku má stokrát záplatovanou. K práci si píská tesklivou
melodii.
Když uvidí družinu, několik tulipánů utrhne, každé postavě
jeden nabídne a pozve je na svačinu.
Jeho žena, dřevotvárná, tulipány zbožňovala a sázela je, kudy
chodila. Byl to její způsob jak roznášet trochu radosti, bohužel před
pár lety zemřela. Hobit na její památku udržuje tuhle zahrádku
nedaleko jejího hrobu a obdarovává květinami kolemjdoucí.
Tulipány jsou zvláštní. Trvá dlouho, než zvadnou, a pokud jsou
znovu zasazeny, zakoření a kvetou po mnoho let.
V poslední době zahrádku někdo opakovaně pustoší, což hobita
trápí. Podezřívá, že je někdo prodává a to je mu proti srsti.
» Mají tulipány ještě nějaké schopnosti?
» Kdo ničí zahrádku?
» Proč má jeho žena hrob právě tady?

17
TUNIKA S KŘÍŽKY

Po cestě jde starý silvarijec, beze zbraně, bez bot, jen s dekou na
zádech. Bílou tuniku má pošitou stovkami malých křížků všech
barev i velikostí, jediné prázdné místo zbývá kolem jeho srdce.
Silvarijec Mercio sbírá příběhy obyčejných lidí. Kdysi hrdě
nosil šálu vyšitou eposy o hrdinských skutcích svého klanu, ale
začalo ho trápit, že se opěvují velcí hrdinové, ale zapomíná se na ty,
na kterých jejich společnost doopravdy stojí: na řemeslníky,
rolníky a obyčejné lidi jejichž úsilí a práce je v jeho očích mnohem
cennější.
Za každý obyčejný příběh, který si vtiskne do paměti, vyšije na
svou tuniku křížek. Jen místo kolem srdce nechává prázdné jako
připomínku, že jeho vlastní příběh není důležitý.
Rád se s postavami dá do řeči, ale jejich skutky ho nezajímají.
Místo toho je bude jemně nabádat, aby pomohly těm, kterým se
nedostává pozornosti. Spatra bude schopný vysypat desítky přípa-
dů z blízkého okolí. Starého muže, který si doma vybudoval
svatyni z hraček, co mu zbyly po trojici synů, kteří zemřeli ve
válce. Dva bratry, kteří utekli z domu a z ničeho si vybudovali
malou barvírnu. Pradlenu, která zdarma pere prádlo všem nemo-
houcím v městečku, aniž by musela, a která si sama jen stěží vydělá
na živobytí.
» Co se stalo, že Silvarijec odhodil svou šálu a věnuje se těmto
příběhům?
» Je mezi jeho příběhy něco, co by si zasloužilo pozornost
dobrodruhů?
» Jak se mu daří přežívat na cestách jen s dekou?

18
TRIANGULACE ENERGIÍ

Uprostřed cesty stojí malá mohyla z dvanácti bílých kamenů.


Nahoře je zabodnutá velká jehlice ze zeleného kovu, která lehce
bzučí a vydává podivnou éterickou melodii. Pod jedním z kamenů
je zasunutý list papíru, na kterém je velkými rudými písmeny
napsáno: „Nesahat, citlivé!“
Jehla je součástí divustrůjcovského zařízení, které měří kolísání
hladiny éterických energii v zemi. Pod kameny je skryté další
zařízení, které vyšle výboj energie (zranění 1) a začne vydávat
siréně podobný zvuk v momentě, kdy se s mohylou pokusí kdoko-
liv jakkoliv manipulovat.
Pokud je kolem mohyly sesláno jakékoliv kouzlo, jehla změní
melodii.
» Co zde divustrůjce vlastně hledá?
» Kde je teď?
» Je takových zařízení v okolí víc?

VČELÍ BANDITI

Uprostřed cesty leží krásná kniha v kožené vazbě. Na obálce má


vyraženou zlatou včelu a voní po medu a rozkvetlé louce.
Na knize je magická past: jakmile ji někdo otevře, aniž by řekl
správné heslo, vyletí z ní roj magických včel. Dokud knihu někdo
opět nezavře, bude zuřivě útočit na vše v okruhu několika metrů.
Ve stromech u cesty číhají banditi a čekají, až nějaká nebohá
kořist knihu otevře, aby vzápětí ze skrytu zaútočili. Mají s ní své
zkušenosti, takže vědí, že se mají držet dál – v příkopu leží nachys-
taná dlouhá dřevěná tyč, aby mohli po akci knihu zase zavřít.
» Jak banditi ke knize přišli?
» Kdo knihu vyrobil a proč?
» Co je v knize napsáno?

19
VDOVEC

Na cestě se převaluje zwarg a hlasitě křičí: „Prosím, nech ho, už


mu neubližuj, prosím!“ Bílou košili má celou od bláta a z očí zírají-
cích do prázdna mu tečou slzy. Kousek od něj leží na zemi měděná
čutora, ze které se na zem vysypalo několik průzračných perliček.
Zwarg je alchymista, který do malých krystalků uzavřel vzpo-
mínky svého umírajícího muže. Když je mu po něm smutno, zajde
si na nějaké odlehlé místo a jednu z nich spolkne, aby ji mohl
prožít. Teď ale proživá nějakou opravdu špatnou a intenzivní, je
mimo a nedokáže se z toho dostat.
» Jakou vzpomínku spolknul?
» Proč je uprostřed cesty, a ne na nějakém soukromějším místě?
» Dal mu jeho muž své vzpomínky dobrovolně?

20
VÝBUŠNÁ KRÁVA

Po cestě běží proti postavám splašená kráva, k rohům má při-


vázané hořící klestí a k bokům dvě masivní kopí. Za sebou táhne
velký železný kotlík, řetězem přivázaný k jejímu krku. Pokaždé
když kotlík poskočí, zapraskají kolem něj jiskry a vzduch naplní
pronikavý smrad síry a uhlí.
V kotlíku je výbušnina, ještě pár otřesů (čtverkové hodiny)
a srovná okolí včetně postav se zemí (zranění 9, plošné).
Ozbrojená tlupa v čele s alchymistou Krovarem okoukala za
války trik s výbušnou krávou a teď s jeho pomocí terorizují okolí.
Většinou dobytek vypustí na vesnici nebo na ležení ozbrojenců,
ve zmatku vydrancují, co se dá a rychle se zdejchnou. Tentokrát se
ale kráva vytrhla dřív, než ji stihli správně nasměřovat.
» Jaký byl skutečný cíl téhle bandy?
» Je krom postav v okolí něco, co by kráva mohla ohrozit?
» Co všechno stihla banda naloupit?

ZAMILOVANÝ KOVÁŘ

Na louce sedí chlapec, tuniku i kalhoty má zamazané od trávy


a třesoucíma se rukama se snaží splést věneček z kopretin. Jak je
nervózní, tak květiny co chvíli upustí nebo mezi neohrabanými
prsty rozmáčkne. Když spatří postavy, prosebně k nim vzhlédne
a nešťastně se zeptá: „Haló, prosím, neumíte plést věnečky?“
Mladý Ignác se snaží uplést dárek pro svou milou, aby jí ukázal,
co k ní cítí. Jenže je nešikovný a protože ho kovářský mistr dlouho
držel u kovadliny, nemá teď moc času. Jeho milá se ukáže, jakmile
se slunce dotkne obzoru, a až slunce úplně zapadne, opět zmizí.
Ignácova milá je soumračný přízrak. Dívka, asi šestnáctiletá,
s pihovatým obličejem, bílými vlasy až po zem a zuby ostrými jako
nože.

21
Kdysi dávno, na hranici dne a noci a zároveň na hranici jejího živo-
ta a smrti, se její krev smísila s vodou na břehu řeky a díky tomu
nezemřela. Ne úplně. Každý soumrak, když svět nepatří světlu ani
tmě, získá opět na pár minut tělo z vody.
Dřív jednala jako divoké zvíře, díky přátelství s kovářem ale
opět našla své lidství. Ví, že je do ní mladík zakoukaný, ona však
jeho city neopětuje. Nechce o něj přijít, a tak zoufalé hledá způsob,
jak mu opatrně říct, že ona prostě není schopná lásky. Ne takové,
jakou cítí on.
» Jak dívka zemřela ?
» Jak se tato dvojice seznámila?
» Jak Ignác zareaguje na její odmítnutí?

ŽÍŽALÍ DIVADLO

Potulný hobití bavič v pestrobarevné haleně a s čepicí pošitou


měďáky a rolničkami za sebou táhne malý překrytý vozík. Na
modré plachtě je zářivě žlutou nití vyšitý nápis „Ohromující
žížalí divadlo“.
Pod plachtou se skrývá bedna s hlínou, nad kterou jsou na
dřevěné desce namalované kulisy zámku.
Poté co hobit začne hrát na svou píšťalu, začnou z hlíny vylézat
obrovské tlusté žížaly s namalovanými korunkami, pláštíky a obli-
čejíky – jeho herci. Hobit má v repertoáru několik komedií, které
rád za malý obnos, jídlo nebo příběhy přednese. Je studnicí všech
možných drbů a informací.
Na boku vozíku se mezi ozdobami skrývá několik tuláckých
značek – hlásají, že hobit kupuje a prodává informace, což je jeho
skutečná živnost.
» V čem spočívá trik, kterým ovládá žížaly?
» Jaké informace prodává?
» Pracuje pro někoho?

22
26 setkání, které zpestří každé putování. Seznam
se s roztomilým obřím hlemýžděm, zprovozni
magický triangulátor a zastav řádění včelích
banditů. I cesta může být cíl… a dobrodružství.

NORD NINJA RPG


Email: cz.nord@gmail.com
Web: https://nord.ninja
Discord: Nord.Ninja.RPG

Toto dílo Podivuhodná setkání na cestách je licencováno pod licencí Creative Commons CC
BY-NC 4.0. Licenční podmínky navštivte na adrese https://creativecommons.org/licenses/
by-nc/4.0/legalcode.cs.

You might also like