Der Wagenzug
durch das Nebelmoor
yon Karsten Wurr
Die Siimpfe des Lebens
von Frank Pfeifer
Ein Solo-Abenteuer der Erfahrungsstufen 1-5
ab 12 JahrenInhalt
Einflihrung. 7
Die Besten . 8
Der Wagenzug durch das Nebelmoor
9
(Gruppen-Abenteuer von Karsten Wurr)
Vorwort . 9
Die Anwerbung. 22.0.2... eevee eee 10
Das Abenteuer : 12
Die Siimpfe des Lebens
29
(Solo-Abenteuer von Frank Pfeifer)
Vorwort 29
Die Geschichte des alten Seilers . . . . wee. 30
SchluB...... Levee veeeeee 39
Die Pline des Schicksals
zwischen den Seiten... .... cee ee ees 30/31Einfthrung
Das Schwarze Auge ist cin Fantasie-Rollenspiel
Dicses neue Rollenspiel-System ist Anfang der acht-
tiger Jahre entstanden und im Jahre 1984 erstmals
verdfientlicht worden,
Erfahrene Rollenspicl-Experten haben Das Schwar-
ze Augen entwickelt. Da die Gattung der Rollenspie-
fe in Evropa noch kau bekannt war, wurde zu-
nichst cin einfaches Regelsystem geschaifen, das
Rollenspiel-Anfingern cinen problemlosen Einstieg
in diese neue Spiclegattung ermoglich:.
Diese einfachen Grundregeln des Schwarzen Auges
sind im Abentever-Basis-Spiel enthalten. In dieser
Schachtel haben wir alles zusammengefaBt, was Sie
bendtigen, um das Rollenspiel Das Schwarze Auge
kennen- und spielen zu lemen; sowohl als Held als,
auch als Meister des Schwarzen Auges.
Fair alle Schwarze-Auge-Spieler, die von ihrem Sy-
stem aun mehr erwarten, ein intensiveres Spiclerleb-
nis suchen, steht das Abenteuer-Ausbau-Spiel zur Ver-
figung. Dieses Ausbau-Spiel enthilt eine Fille von
Zusatzregeln und Regelerweiterungen, die alle soan-
gelegt sind, daB sic schon von der ersten Erfahrangs-
stufe an eingesetzt werden kénnen ~ wenn die Spieler
das wollen, Natitlich ist es giinstiger, die zusttali
chen Regeln erst bei Spiclern hoherer Eefahningsstu-
fon zu verwenden. Die neuen Regeln sind auch so
angelegt, daB sic sowohl cinzeln als auch in beliebi-
get Kombination in das Spiel cinflicBen kéanen ~ je
nach Wunsch der Spieler und nach den Méglichkei-
ten des Meisters
Das Abentever-Aasbau-Spiel enthalt weiter cine groBe
vierfarbige Landkarte Aventuriens und cin Buch, in
dem dieser Kontinent ausfithrlich dargestellt und be-
schrieben ist.
Neben diesen beiden Regel-Sets gibt es eine Zube-
hér-Schachtel — Die Werkzeuge des Meisters - deren
Inhalt das dreidimensionale Rollenspiel erméglicht,
Mehr als 120Helden- und Monsterfiguren kénnen
auf Bodenplinen ins Spiel gebracht werden und jede
nur denkbare Spielsituation optisch verdeutlichen,
‘An weiterem Zubchér gibt es noch die Wiirfel des
Sthicksals und einen Zusatzblock mit den Schwarze
‘Auge-Formularen.
Die Reihe der Abenteuer-Bicher zum Schwarzen
‘Auge wird stindig ausgebaut. Alle Abenteuer-Bi-
cher sind auf der Titelseite deutlich gekennzeichnet:
Fir welche Erfalrungsstufon ist dieses Abenteuer ge-
dacht und wie viele Spieler kénnen sich beteiligen?
Als weitere Unterscheidung haben wir zwei Kenn
farben eingefiihrt: cin #laues Dreieck und cin gelbes
Dreieck, Alle Abentewer-Biicher mit dem blawen
Dreieck sind fiir die Regeln des Abenreuer-Basis-
Spiels gedacht. Die Abenteuer mit dem gethen Drei
eck sind fiir die zusitzlichen Regeln des Abenteuer-
Ausbau-Spiels vorgesehen. Das hei3t, diese Abenten-
ex enthalten bereits alle Angaben, die durch die Re~
gelerweiterungen notwendig werden, Natirlich
kénnen die Ausbau-Abenteuer auch mit den Basis-
Regeln gespiclt werden, die nicht bendtigren Angi
ben kiGt man dann einfach weg. Umgekehrt ist es
auch miglich, die Basis-Abenteuer mit den Ausbau~
Regeln zu spielen - der Meister muB sich dann nar
die dendtigten Werte zusammensuchea, zum Teil
keann er sie auch selbst entwickeln.
Sie schen, Das Schwarze Auge ist ein offenes Spiel-
system, Alle Neuauflagen werden iiberarbeitet und
verbessert; viele Anregungen und Vorschlige von
begeisterten Spielern haben uns diese Arbeit erleich-
tert, Wir méchten uns an dieser Stelle ganz herzlich
fiir dic aktive Mitarbcit bedanken.
‘Auch weitethin hoffen wir auf dic Mitarbeit aller
Schwarze-Auge-Spicler.
Wir winschen Ihnen nun mit dem Schwarzen Auge
viel Vergniigen.
Sollten Sie Fragen zu unserem Spiel haben oder re~
gelmabig uber Neuerscheinungen informiere werden
wollen, so schreiben Sie uns bitte.
Das Schwarze Auge
Postfach 1165, D-8057 EchingDie Besten...
‘Als wir den Abentewer-Wettbewerb fiir Das
Sehwarze Auge ausschrieben, hofften wit nattrlich,
auf eine rege Beteiligung der Meister im ganzen Lan-
de, aber mit dicser tiberwaltigenden Reaktion hatten
wir nicht gerechnet: Tiglich trafen Boten aus allen
Provinzen bei uns ein, der Stapel der Manuskripte
wachs unauthaltsam, und schlieBlich sah sich dic
‘Wettbewerbsjury cinem Abenteuet-Berg mit cinem
Gesamtgewicht von 40kg (1000 Unzen) gegeniiber.
Mehr als 150 Einsendungen waren zu bewerten ~ fast
alle sorgfiltig konstruiert und liehevoll ansgestaltet,
so daB die Jury kaum ein Manuskript von vornhercin
zur Seite legen konnte. Die Bewertung wurde zur
Schwerarbeit, Trotzdem haben wir die Ausschrei-
bung des Wettbewerbs nicht bereut, denn die mei~
sten eingesandeen Abenteuer boten cine interessante
und anregende Lektire. AuBerdem konnten wir uns
davon tberzeugen, daB unsere Spictides auf frucht-
baren Boden gefallen ist und bei vielen Spieler im
Lande kreative Impulse gesctzt hat. Ein gutes Rol-
lenspiel muB von den Spielern mitgestaltet werden
Kénnen, sonst ist es kein gutes System. Das war
schon immer eine unserer aventarischen Grundiber-
zeagungen, und in diesem Sinne wollen wir zusam-
men mit Thnen, den Spieler, die Arbeit am
Schwarzen Auge fortsetzen.
Zu den Abenteuern.
‘Da sich die beiden Siegerbeitrage der Rubrik Solo-
Abenteuer und der Rubrik Gruppen-Abenteucr im
qualitativen Standard kaum voneinander unterschic-
den, hat die Jury beschlossen, je einen 1. Preis fiir
Solo- urd tir Gruppen-Abenteuer zu vergeben und
diesen Preis jeweils zweizuteilen
In diesem Buch finden Sie nun je eins der preisge-
krénten Solo-und Gruppen-Abenteuer. Die anderen
beiden Sieger-Abentener werden demnichst vert
fentlicht. Wir haben dex Wagenzug derch das Nebel-
moor und die Simpfe dec Eebens in einem Buch zu
sammengestellt, weil sie cin gemeinsames Thema
haben: dic diistere Bedroblicheeit ciner Sumpfland-
schafe
So bictet sich Ihnen als Lescr und Spielleiter die
Moglichkeit, ftir Thre DSA-Runde Idecn aus beiden
Abentcucrn mittinander zu verknipfen, wenn Sie
cin umfangreicheres Spiel gestalten wollen.
‘Auf jeden Fall wiinsche ich Ihnen. die gleiche Freude,
die ich bei der Lektire dieser Abenteuer hatte. Und
nun tibezgebe ich das Wort an die besten Legenden-
erzibler Aventutiens.
Uhrich KiesowVorwort
Das Abenteuer »Der Wagenzug durch das Nebel-
moore ist cin Teil der Fantasie-Spielserie Das
Schwarze Auge. Der Wagen2ug wurde so konzi-
piert, dai ec mit den Regeln des Abentewer-Basis-
Spiels gespicle werden kann
Das Abenteuer cignet sich besonders gut fiir Helden
der 1-5. Erfahrungsstufe, Alle Heldentypen sind zut-
gelassen, Eine Gruppe von 3-5 Helden unterschiedLi-
cher Typen ist dic optimale Besetung fiir dieses
Abenteuer. Nattirlich kénnen auch mehr oder weni-
ger, schwachere oder stitkere Helden dieses
Abenteuer erleben. In diesem Fall sollte der Meister
des Schwarzen Auges die Werte der im Abenteuer
auftretenden Monster und Personen den verinderten
Spielbedingungen anpassen. Hierbei ist allerdings
Vorsicht geboten. Bedenken Sie, éaB sich die ‘Tre
ferwahrscheinlichkeit eines Monsters um 5% verin-
dert, wenn Sic seinen Attacke-Wert um 1 Punt her-
auf- oder herabsetzen
Im tibrigen gilt fir den » Wagenzug durch das Nebel-
moors der gleiche Grundsatz wie fiir alle anderen
Abenteuer des Schwarzen Auges: Spielfreude und
Spannung gehen ver Regeltreue! Als Meister massen
Sie vor allem fur ein unterhaltsames Spiel sorgen.
Wenn Ihnen dabei eine unserer Regeln im Weg ist,
indern Sie sie ab oder lassen Sie sie weg,Die Anwerbung
(Wird den Spielern vor Spielbeginn erzahlt oder vorgelesen)
Der diirre, hakenmasige Sekretir geht hinaus und
schlieft die Tir hinter sich, Ihr seid allein mit Tral-
lop Gorge, dem schwergewicheigen Kaufmann, der
mit seinen ber 100 Gespannen fast den gesameen
Warenverkehr in der Gegend um den Neunaugensee
beherrscht, Gorge erhebt sich schnaufend aus seinem
Sessel und flikrt euch 2u einer Karce an der Wand.
(Zeigen Sie den Spieler Karte A’)
Das ist also das Moor, von dem ich euch erzihilt
habe. Hier liegt Trallop, hier das Dorf Olat und dort
Donnerbach. Bis vor einigen Jahren sind meine Wa-
gen an dieser Stelles (Er zeigt auf einen Punkt néird-
lich von Olat.} »ins Moor cingefahren und haben es
hier wieder verlassen. Hin und wieder ging auf den
unsicheren und verwinkelten Moorwegen ein Wa-
gen verloren, aber das waren Verluste, die wir
schmerzen konnten. Doch in den lerzten drei Jahren
sind drei kompletce Karawanen im Moor geblieben.
Wir haben prakticch keine Verbindung a Donner-
bach mehr. Wir ihr wit, har es keinen Sinn, per
Schiff tiber den See 2u setzen. Die Neunaugen war-
ten nur darcuf, daf es jemand versucht
Kuz und gut: Ich habe mich entschlossea, einen
letzten Wagenzug durch das Nebelmoor zu schicken,
und ihr sollt meine Wagen begleiten, Bine Karte
vom Moor gibt es nicht mehr, sie ging mit dem
leczten Treck verloren, alle Fuhrieute, die das Nebel-
moor kannten, sind tot, die meisten im Moor ver-
scholln. Darum muB eine neue Karte vom Nebel
moor her. Die kénnt ihr ja nebenbei fir mich erste
len. Alles klar?a
Trallop Gorge wartct ab, bis die Helden ihre Lieb-
lingsfrage gestellt haben (»Was springt fiir uns dabei
heraus?«), dana fihrt er fort: »Eine Menge! thr wer-
det tiberrascht sein: Wir zablen each 5 Prozent vor
Wert aller Waren, dic ihr in Doamerbach ablieterc.
10
Der Gesamewert der Waren auf den 8 Wagen betrigt
immerhin 12.000 Silbertaler. Rechnet euch curen
Anteil selbst aus! AuBerdem bekommt jeder von
euch einen Vorschu8 von 5Dukaten. Ist das
nichts? «
AnschlieGend berichtet Gerge noch, daB der Zug am
nachsten Morgen piinktlich um 6.30 Uhr aufbriche,
Er besteht, wie gesagt, aus 8 Wagen, die von zuver=
assigen Kutschern gelenkt und von je ewei Pferden
gezogen werden,
Meisterinfermationen:
Jeder Wagen ist 3,5 Meter lang, 1,5 breit und mit
Plane 2,5 Meter hoch. Der Wagen wicgt 4 Tomne
(20.000Unzen), die Ladung ca 4 Toanen
(160.000 Unzen),
Jeder Wagen fiihrt ein Ersatzrad mit sich, so dab,
insgesame 8 Réder ersetzt werden kénnen.
Die Kutscher sind zwar im allgemeinen zuverkis-
sig, verlieren jedoch in heilelen Situationen schon
einmal die Nerven, so daf alle schwierigeren Ma-
néver (Wende auf dea Moorwegen, Durchqueren
von Furten umd abnliches) die Mithilfe der Helden
erfordemn. Das bedeutet im Spiel, die Helden
miissen die jeweiligen Eigenschaftsproben ab-
legen, nicht die Kutscher. An Kimpfen beteiligen
sich die Fahzer normalerweise nicht, Das haben
sie nicht gelerne und daflir werden sie nicht be-
zalilt. Das Reisetempo der Wagen becragt 5 Scun-
denkilometer. Im Moor ist es bisweilen noch
niedriger. Bei ciner Wende auf den engen Moor-
wegen, miissen alle Helden wahlweise cine Klug-
heits- oder eine Geschicklichkeitsprobe ablegen.
Wenn eine dieser Proben miflingt, zerbricht ein
Rad. Damit ist alles Wichtige gesagt; das Spiel
kann beginnenDas Abenteuer ,
1 Abfabrt
Allgemeine Informationen
Nachdem iht die Nacht im Wirtshaus 2ugebracht
habe, trefft ihe euch friihmorgens mit den Wagen
und Kutschem am nérdlichen Ortsausgang von
‘Trallop. Gespanne und Kutscher machen einen aus-
geruhten Eindruck, und die Wagen sehen recht soli-
de aus.
Meisterinformationen:
Die Helden solltzn nun ihre eigene Marschord~
mung und die der Wagen wihrend der Fart nach
Olt festlegen.
2° Fahrt nach Olat
Allgemeine Informationen:
Der Weg nach Olat ist ca. 65km lang, das letete
Stiick filhrt durch einen groBen, lichten Wald. Mit
ten im Wald versperren cnige gefillze Baumstimme
dic StraBe. Wahrend die Helden noch dariiber berat-
schlagen, was zu tun sei, springen plotalich vier ver-
‘wegen ausscheade Gestalten in zerlumpter Kleidung
aus einem Gebiisch und fordem lautstark die Wher
gabe zweier Wagen. Die Riuber sind mit Degen,
Krummsibeln, Wurfbeilen und Dolchen bewaffnet.
Meisterinformationen:
DieRéuberlassenden Helden keine Zeitzum Nach-
denken, sondern gehen sofort zum Angriff uber.
Ihre Werte sind:
11 arraces: 10
20 PARADE: 9
2 TREFFERPUNKTE:
je nach Wafte
Monsterklasse: 11
Sobald die LE zweier Rauber auf unter 5 sinkt,
ergreift die Bande die Flucht. Wenn jedoch
12
dic Haden zu unterliegen drohen, springen
die vier Rauber auf ein Zeichen auf einen der
‘Wagen und preschen mit ihm in den Wald. Eine
Verfolgung des Wagens ist wegen der besscren
Ortskennmis der Diebe zwecklos.
3. Das Dorf Olat
Allgencine Informationen
Das Dorf macht cinen heruntergekommenen Ein-
druck. Die HauptstraBe ist etwa 400 m lang und ver~
Luft in nordstidlicher Richtung.
_Meisterinformationen:
‘Die verblichene Pracht der Hauser zeugt von cin-
stigem Wobilstand ihrer Bewohner. Aber die ein-
zige Einnahmeguelle der Olater — die Torfsteche-
rei — ist fast versiegt, da kaum noch Wagen das
Moor durchqueren und die Tor‘ziegel ins Hintes-
and transportieren.
Die einzige Schinke im Ort, »Zum Sumpibiber«
genannt, hat den Helden keine wichtigen Infor-
mationen zu bieten
4. Die Torfitecher
Allgemeine Informationen:
Etwa 6 km hinter dem Dorf beginnt das Nebelmoor.
Aber schon vorher wird deutlich, woher das Moor
seinen Namen hat, denn dichte Nebel engen die
Sicht bis auf 20m cin. [Im Moor selbst beteigt die
Sichtweite gelegentlich unter 5m.) An der Moor
grenze verschmilert sich der Fabrweg von 6 auf
3 Mever,
Rechts und links von ihm erstreckt sich eine von
Graben und Tampeln unterbrochene Graslandschafi
Spezielle Informationen:
Kurz hinter der Weg-Verengung stolien die Helden
auf ein paar Torfstecher, die an ihre Wagen tretenT
und sie um etwas Geld fir ihre hungernden Angehd-
rigen bitten’
Meisterinjormationen:
‘Wenn die Helden den Manner etwas Geld geben,
erfehren sie, daB der Weg, der hinter einer nahe
gelegenen Briicke nach Westen abzweigt, fast un-
passiesbar ist.
5 Die Briicke
Meisterinjormationen
Beschreiben Sie den Spielern eine stark verwitter-
te, rissige Steinbriicke. Die Helden sollen ruhig
cin wenig herumprobieren, bis sie herausfinden,
da@ die Briicke viel solider ist, alses den Anschein
hat.
6 Gabelung und Weg zum Tor
Allgemeine Informationen:
6000 m nérdlich der Briicke gabelt sich cer Weg
nach Westen und Osten. (Westweg siche 7, der Ssili-
che Weg sicht bedeutend fesier aus als sein westliches
Gegenstiick.)
Spezielte Informationen:
Der Weg nach Osten endet nach cinigen Kilomecern
voreinem 4 mal 6 Meter grofien Tor in einer lotrech-
ten Felswand, Das zweithiglige Tor besteht aus mas
sivem Gufeisen. Es hat einen eisernen Knaut, aber
kein SchloB.
Meisterinjormationen:
Das Tor ist nicht versehlossea. Hinter ihm be-
ginnt Weg 8
7 Sumpfweg
Allgemeine Infermationen:
Der Weg ist auf seiner gesamten Linge sehr sumpfig..
Spezielle Informationen:
Neben dem Weg liegen 2wei umgestiirzie, vero
derte Karren mit zerbrochenen Ridern.
Meistesinjormationen.
Fir jeden Wagen bestcht die Gefahr steckenzux
bleiben. Die Chance ist 3.2u 6, (Der Meister wiir~
felt fir jeden Wagen mit dem W6. Bei 1-3 bleibr
det Wagen stecken.) Wenn das geschieht, milssen
je zwei Helden eine Kraft- und cine Geschieklich-
keitsprobe-3 ablegen, um den Wagen ohne Scha-
den zu befteien. MiBlingt eine der Proben, besteht
eine Chance von 2 zu 6, dal ein Wagenrad za
Bruch ging. MiBlingen zwei Proben, erhdht sich
die Chance auf 3 zu 6.
Der Weg 7 endet an der Pahre 16.
8 Der Weg durch den Berg
Allgemeine Injormationen:
Hinter dem Eisentor beginat ein 4 m breiter, befahr-
barer Tunnel, der aus dem Felsgestein geschlagen ist.
Spezielle Informationen:
Der Tunnel st unbeleuchtet. Verlauf und Abmes-
sungen entnehmen Sie bitte dem Plan des Schicksal.
Meisterinformationen
‘Weg 8 endct vor einem ciscrnen Tor, hinter dem
Weg 11 beginnt. Dieses Bisentor liBt sich nur mit
dem Schlilssel aus dem. Wachraum 9.2 6ffnen.
9 Orkbehausung
Spezielle Informationen:
Von Weg, 8 aus ist der Ork-Unterschlapf durch cine
eisenbeschlagene Bichenctir in der dstlichen Tunnel-
wand zu erreichen.
Meisterinformationen:
Die Tiir ist nicht verschlossen. Sie fibrt za Raum.
O41
9.1 Vorraum
Allgemeine Informationen.
Den Grundri des L-fSrmigen Raumes entnehmen
Sie bitte dem Plas. Der Raum besitzt eine zweite
Tiir, die der Eingangstiir genau gegeniiberliegt
Spezielle Informationen
‘An einem Tisch in der Nahe der Bingangstiir sitze ein
Ork in cinem zerlumpten Waffenrock. Beim Bintre-
ton der Helden springt er auf, reiBt einen Sibel aus
der Scheide und versucht, die riickwartige Tir zu
exreichen.
Meisterinformationen:
| Falls dic Helden dic Bingangstiir lise Sffineten,
haben sie eine Chance, den Ork 2u iiberraschen
23yard
und auszuhaken. Anderenfalls rei6t der Ork die
hintere Tir auf und heraus stirzen zwei weitere
Orks,
Werte fir eisen Ore
MUT: Bo arracke: 9
URBENSENERGIE: = 15. PARADE: 7
RUSLUNGSSCHUIZ: 3) TRENLRPUNKTE: -1LW+3
Monsterklasse: 8
Wenn dic Helden Raum 9.1 niher untersuchen
finden sie eine weitere Tiir in der West- und in der
Siidwand. Vor dieser Tir liegt ein Leppich auf
dem Boden, unter dem sich eine Fallgrube ver-
binge. Die Grube ist 2.m tief, Hin Starz in sie hin~
ein kostet IW Schadenspunkte.
9.2. Wachraum
Aligemeite Informationen:
Der Raum ist 4 mal 3 Meter gro. Er besitet eine
einzige Tiir in der Westwand
Spezielle Informationen:
An einem Tisch in der Zimmermitte sitzen awei
Orks beim Wiirfelspiel (Es sei denn, sie sind soeben
in Raum 9.1 gestiirmt.) Da die Tir beim Eintreten
der Helden laut knarrt, springen die beiden auf und
agreifen die Helden an.
Meéisterinformationen:
Werte der Orks, siche 9.1. Wahrend des Kampfes
versuchen die Orks, cinen Schlissel, deran cinem
Wandhaken hangt. mit ihren Kérpern abzuschit-
men. Die Orks ergreifén die Flucht, wenn ihre LE
auf unter 3 sinkt. Danach kénnen die Helden den
Raum ungestSrt untersuchen. Auer dem Schliis-
sel an der Wand, der cum Tor am Ende des Wegs
8 pabk, finden sic cin Glesflischea mit cinern Heil-
crank (Dosis: 15 LP)
9.3. Weinlager
Allgemeine Informationen:
3 mal 3 Meter groger, unbeleuchteter Raum mit e-
ner unverschlossenen Tir in der Ostwand.
Spezielle Informationen:
‘An den Wanden stchen mehrere Flaschenregale, in
denen werstaubte Flaschen liegen.
Meisterinformationen:
In den Flaschen ist Weif-, Rot- and Roséwein, Je
zwei Faschen dieser Sorten sind noch trinkbar,
baw. nicht verdorben. Wer vom Rotwein trinkt,
fihlt sich angenehm exfeischt und gewinnt 5 Le-
4
benspunkte hinza (Nur fiir die Dauer yon 20
Spielrunden!) Der Weifwein verursacht bei ciner
Chance von 47u 6 cinen leichten Rausch, dhs be~
dcutet, die Werte des ‘Trinkers werden fir die
ichsten 6 Spielranden um je 1 Punkt vermindert
Auch ein iibermiBiger GenuB des Rotweins zci-
tigt diese Folgen. Der Roséwein bewirkt schein-
bar keine Verinderungen, Zusammen mit dem
Weifwein genossen fibre cr jedoch zu starkem
Unwohlsein: 2 Pankee Abzug aufalle Werte wah-
rend der nichsten 10 Spielrunden,
9.4 Wohnraum
Allgemeine lnformationo:
Der Raum ist 6 mal 4 Meer groB und hac eine Tir in
der Nordwand.
Spezielle Injarmsationen
Die Wande des Zimmers sind in auffillig gurem Zu-
stand. Die Moblicrung besteht aus drei dickon Stroh-
lager in der Nordostecke, einem grofien, dreitari-
gon Schrank und einem Tisch, an dem zwei Orks
sitzen und halblauc schnarchen. Bei einem der Schli-
fer scheint es sich um cinen Orkwebel zu handeln,
Meisteinformationen.
‘Wenn allen Helden eine Geschicklichkeitsprobe-3
gelingt. wachen dic Orks bei item Fintretes:
nicht auf. Fiir den Fall, da die Helden sich zu
ungeschickt anstellen, gelten dic folgenden Werte.
Die Werte der Orks.
(Der rweite Wert gilt ir den Orkwebel)
Mor: BULL aTTacKr: ona
rosensenexon: 15/21 Parave 88
AUsLUNGSSCLUIZ: 3/4 TaeRHEMPUNKEE:
AW+4/1W+5
Monsterklasse: 9/13
Bei der Ducchsuchung der Strohlager findet sick
im mittlren cin Lederbeutel mit 20 Silberta-
Iern,
Der Schrank, in dem nur ein paar schibige Klei-
dungsstiicke hiingen, lift sich zur Seite schieben
und gibt eine Geheimeiir frei, die za Raum 9.5
filhet (Zwergeninstinkt: 9)
9.5 Schatzversteck
Allgemeine dnformationen:
1 mal 2 Meter grofle Kammer mit einer unverschlos-
senen Tir in der Westwand. Vor der Siidwand steht
eine eisenbeschlagene Truhe.Meisterinformetionen.
Die Truhe LiBt sich nur mit einem Schltissel 6&-
nen, den der Orkwebel in seinen Wams eingenihc
hat.
Falls dic Helden die Truhe mit rober Gewalt aut
brechen wollen, gewahren Sie jedem von ihnen 1
Versuch (Kraitprobe +5).
Die rahe enthilt 4 Edelsteine, 37 Silbertaler und
3W mal 8 Heller.
10 Troppe
Aligemeine Informationen:
Die Treppe zweigt von dec westlichen Tunnelwand
ab.
Dann fihrt mehr als 100 Meter nach oben und endet
auf einem kleinen Plateau iiber dem Moor,
Spezielle Informationen:
Vom Plateau aus hat man einen guten Blick auf den
dichten Nebel tiber dem Moor, wichtige Erkenninis-
se sind jedoch nicht zu gewinnen. Dicht bci der ober-
sten Treppenstufe liegt eine goldenc, mit einem dik-
ken Rubin besetzte Brosche.
Meisterinformationer:
Die Brosche ist magisch, Wenn sic durch Umére~
hen des Rubins aktiviert wird, zeigt sic drcimal
hinereinander eine Gefihe an. Binal aktiviert
1iBr sie sich niche mehr wabschalten«. Nachdem
sic dreimal anfgelenchtet hat, ist ihre Magie ver
braucht.
Als Schmucksttick besitet sie dann immer noch
cinen Materialwert von 60 Dukaten.
41 Weg durch den Berg (nirdlicher Teil)
Allgenscine Infermationer:
‘Abmessungen und Verlauf des Tunnels sind dem
Plan zu entnebmen.
Spezielle Injormationen:
Der Tunncl ist unbeleuchtet, Etwa auf nalber Strecke
zwischen dem Tor im Suden und einer Biegung im
Norden befindet sich in der Ostwand des Ganges
eine Eichentiir ahnlich wie die im Tunnel 8.
Meisterinjormationen:
H keine’12 Orkbehausung I
12.1. Wachterkammer
Allgemeine Injormationen:
2 mal 3 Meter groSer Raum mit je einer Tir in der
Ost- und in der Westwand
Spezielle Informationen:
An cinem Kleinen Tisch sitet cin Ork-Wachter, der
offensichtich einen schweren Rausch ausschlaft.
Falls die Helden ihn nicht mit Gewalt wachriittcIn,
wird der Ork sie nicht bemerken,
Meisterinformationen:
T keine
12.2. Mittelgang
Allgeneine und spezielle bnformationer:
1 Meter breiter Gang mic eines Tir auf der Westseite
und mehreren Abzweigungen, die dem Plin des
Schicksals entnommen werden kénnen,
Meisterinformarionen:
I keine
12.3. Nordgang
Allgemeine und spezielte Informationen:
Verlauf und Abmessungen sind dem Plan des
Schicksals zu entnehmen.
Meisterinformationen:
Der Boden der Ostlichen Verbindung zwischen
Gang 12.2 und 12.3 ist von einem unterirdischen
Wasserlauf unterspiilt worden. Die Orks wissen
das und meiden diesen Gangabschnitt. Wenn zwei
Helden den Garghoden mit ihrem Gewicht hele
den, bricht er ein, und die Helden stiirzen in den
‘unterirdischen Bach, wobei sie sich nicht nur nas—
se FiBe sondern auch 1W Schadenspunkte einhan—
deln.
12.4 Tatzelwarm-Hohle
Allgemeine Injormationen:
Die 6 mal 8 Meter groBe Hobe wird von Tageslicht
cerhclit, das durch eine schmale Felsspalte in der Ost
wand fall
Spezielle Informationen:
Dic Hoble wird von einem ausgewachsenen TatzeL
wurm bewobnt, der offenbar in seiner Kindheit hier
eingemauert wurde, In der Nordostecke der Hohle
liegt ein Haufen Kieselsteine, anscheinend der Hort
des bedsuernswerten Unters
16
_Meisterinformationen
Die Werte des Tatzetwurms
MUT: 20. ATTAcKE:
TEBENSENERGIE: 42. PARADE:
RUSTUNGSSCHUIZ: 4 TREFFERPUNKTE:
1W+2 (Klaven)
1W+4 (Gebib)
1W+2 (Schwanz)
Der Tatzelwurm hat 2AT pro Kampfrunde
‘Monsterklasse: 42
Helden, die den Tawelwurmhore (trotz seiner in
fermalischen Ausdiinstungen) grindlich durchsu-
chen, finden zwischen den Kieselsteinen 12 Gold-
Kdtimpchen im Wert von 12 Dukaten
12.5 Siidlicher Gang
Allgemeine wnd spezielle Informationen
Abmessungen und Verlauf sind dem Plan des
Schicksals zu entnchmen.
Meisterinformationen:
I keine
2.6 Gefingniszelle
Allgemeine Informationen:
3 mal 2 Meter groBer Raum mit ciner Tiie in der
Westwand
Diese Tire ist von aufen mit ainem Riegel ver-
schlossen,
Spezielle Informationen:
Die Zelle enthilt keinerlei Finrichtungsgegenstinde
‘Auf dem nackten Boden liegt ein ausgemergelter
‘Mann in verschmutzter, zerlumpter Kleidung,
Meisterinformatione
Der Gefangene ist ein Magier der 2. Stufe.
gesamte Astralenergic hat er bei einem Kampf mie
einem tibermichtigen Gegner verbraucht, Nun
soll erin den nichsten Tagen dem Tatzehwarm als
Factor dienen. Wenn die Helden den Monn befrei~
en, schenkt er ihnen cine mondsichelfirmige
Spange aus Silber mit der man das Schlo8 der
SumpGeetire difien kann. Er will das Nebel~
moot schnell verlassen und is: nicht bereit, die
Helden zu begleiten.
‘ine
15 Nordende des Tunnels
Allgemseine Informationen:
Tm Norden knickt der Tunnel wieder nach Westen
ab. Nach wenigen hundert Metetn endet ¢r dann vorcinem Tor, das ~ wie die anderen — aus GuBeisen
besteht.
Spezielle Informationen:
Das Tor ist verschlossen, In die Felswand iiber dem
Tor sind die Wore AURUM ARGENTOR -
SUBLIMAT FURIGOR eingemeibelt.
Meisterinformationen:
Das Tor ist auf magische Weise verschlossen und
Affinet sich nur, wenn jemand den Sprach aufsagt.
der auf der Felswand zu lesen ist.
44 Ricsenschlange
Allgemeine Informationen:
Der Weg fiihrt nun wieder durch grasbewachsenes
Sumpiland.
Spezielle Informationen:
Kurz hitter dem Abzweig von Weg 15 (Siche Plan
des Schicksals) st88t plotich cine Riesenschlange
aus einem Surpfloch nach den Pferden des vorder~
sten Wagens. Die Pferdic werden wild — das isc nur zu
verstindlich, den das 10 Meter lange, grangrau schil-
Iemde Repti biezct einen furchterregenden Anblick,
der bis ins Mark dringt.
Meisterinformationent
Damir der vorderste Wagen nicht ins Moor rast
und dort versinkt, muB ein Held cine Geschick-
lichkeits- und eine Kraftprobe +2 ablegen 2 Ver-
suche). Die Schlange, die die Pferde verfehite,
geeift nnn die Helden an
De te/ 47
Thre Went. ;
mur: 30 aTrAcKE: 18
LEDENSENERGIE: 25. PARADE 4
xOsroNosscHurz:; 3 TREIEERPUNKTR: 1W+3
Monsterklasse: 13
Die Schlange verfigt tiber cin schwaches Gi
‘Wer zweimal von ihr gebissen wird, ist fir 4 Ran
den kampfuntihig,
15 Feuerdimon
Allgemeine Informationen:
Der Weg nach Norden endet plotzlich vor einem
tiefen Sumpfloch. Halb in den Boden eingesanken
Tiegt eine schwere Kiste am Wegende.
Spezielle Informationen:
Die Kiste ist mic einer dicken Bisenkette umwickelt,
die von einem VorhangeschloB zusammengehakten
wird
Meisterinformationen:
Die Kette 1iBt sich losen ~ entweder durch eine
Zauberformel oder durch eine gelungene Kraft-
probe +5 (Jeder Held hat 3 Versuiche)
Sobald die Kiste von der Kette befrcit ist, springe
der Deckel auf, und eine furchterregende Ersche
nang fihrt unter die Helden. Die Kreatur ahnelt
einem Menschenaffen, aber sie trigt keinen Pelz,
sonder ihr Kérper ist von winzig kleinen, 2
gelndea Flammen bedeekt: Bin Feuerdimon!
Seine Werte
UT: 25. ATrAcKE: 15
RESTUNGSSCHUIZ: PARADE:
TRErERRUNKTE: = 2W
Monsterklasse: 25
Der Feuerdimon ist curch gewohnliche Waften
nicht 2u verletzen, wenn ér aber nur mit cinem
‘Lropfen Wasser besprenkelt wird, lost er sich aut
der Stellein Dampf aut.
Aufer dem Dimon enthilt die Kiste zwei Fak-
keln, die viele hundert Stunden brennen, und sich
allein durch Gedankenkraft entziinden und auslés-
chen lassen.
16 Fahre
Allgemeine Informationen:
Der Weg endet vor einem ausgedehnten Sumptee,
dessen Grille wegen der schlechten Sicht nicht 70
cermitteln ist. Am Oseufer liegt eine Fihre, ein stabi
les FloB, das mit Hilfe von iber den See gespannten
Seilen bewegt werden kann.
Spezielle Informationen:
Das Flo6 ist mit ciner silbrig blinkenden Kette und
einem ebensolchen Schlo8 an einem ricsigen Find
ling befestigr, dcr am Seeufer aus dem Moorboden
ragt
Meisterinformationn:
Das winzig kleine, kreisrunde Schliisselloch des
Schlosses deutet darauf hin, da zum Aufschlic~
Ben cin spezieller Gegenstand bendtige wird: Die
Nadel der Mondsichelspange, die der cingeker-
kerte Magier in 12.6 besitet.
VWFalls die Helden dem SchloB mit Gewalt beikom-
men wollen (Kraftproben), vetlieren sie so viel
Lebensenergie, wie sie bei der Probe Augen ge-
wiirfelt haben also 1-20 LP.
Dic Fahrt iiber den Sumpfsec, bei den Helden das
Fiof durch kraftiges Zichen am Seil vorwirtsbe-
wegen, verlinft ohne Zwischenfille. Der Meister
sollte dennoch ca. sechsmal den W20 rollen lassen
und dabei murmeln: vlch will nur mal sehen, ob
ihr heil am anderen Ufer ankommt. «
17 Rabe
Allgemeine Isformationen:
Heda, ihe] Wohin zicht es euch, ibr tdesmutigen
Fuhrknechte?s tnt es aus dem Nebel, als sich die
Helden cincr Wegegabelung nithem
Spezielle Informationen:
‘Auf einem wurmstichigen Pahl am Wegesrand sitzt
ein Rabe mit prachtvoll schilledem, tiefSchwarzem
Gefieder. Er hat die Helden angerufen und fart nun
fort: »Fiir einen Dukaten sage ich euch, wie ener
weitercr Weg aussicht.«
Meisterinjormationen
Reagieren dic Helden aggressiv, dann fliegt der
Rabe davon. Geben sie ihm aber einen Dukaten,
den er sich in den Schnabel legen iBt, erfreut er
sie mit einem holprigen Gedieht:
lim Stiden viel Wasser steht
sund nichts Lebendes dort geht.
Im Westen ihe durc eit Sumpfloch kart,
dazu jemand diensthereit eurer hart.
‘Aber ihr kénnt euch wenden, wie ihr wolle ~
dtherall ihr Rétse fisen sollt.«
Mit den letzten Worten fliegt der Rabe auf und
verschwindet im Nebel
18 Moorleichen
Allgemeine Informationen .
Urplévzlich tauchen vier dunkle, triefende Gestalren
aus dem Nebel auf.
Spezielle Injormationen.
Die Kreaturen schen so aus, als bitte sic jemand aus
nassem Torf geformt. Angeschimmelte Kleiderfet-
zen hiingen von ihren Kérpern herab. Sie halten ro-
stige Schwerter in den Fiusten.
Meisterinformationen,
Vor den Helden stchen dic vom Moor konseryier-
ten Leichen einer Suaficnrauberbande. Durch den
EinfluB des Basen, der scit ciniger Zeit im Sump
herrscht, sind Toten wieder zum Leben er-
wach.
Dic Morrleichen sprechen nicht und sind durch
nichts dazu zu bewegen, den Weg fieiztigcben
Nur scharfe Hiebwaften wirken mit voller Kraft
gegen diese Gegner. Keulen, Knippel und Streit-
kolben bringea nur ein Vievtel der normalen TP-
Zahl. Zauberformeln sind unwirksam.
Worte viner Moorlicke:
nur 20 arracks: 8
ueponspNeraie = 70 PARADES 5
ROsTUNGSSCHUTZ 0 TRerRERPUNKTE: -1W+3,
Monsterklasse: 8
19 Moorwurm
Allgemeine Informationen:
‘Ander Stelle, die mit Nr. 19 bezcichnet ist, wird der
Weg auf cine Strecke von 20 Metern plotalich fester.Er istin der Mitte leicht nach oben gewOlbt und sieht
fast wie eine steineme Fahrbahn aus,
Spezielle Injormationen:
Sobald der erste Wagen auf die »Fahrbahne gelenkt
wird, biumt der Weg sich plétzlich auf, und die Hel-
den miissen erkennen, dafi sie auf cen Riicken eines
kolossalen Wurms. gefahren. sind. Der Worm
kefimmt sich ein paar Mal und bohre sich dann ticfer
ins Moor, in dem auch der vorderste Wagen mitsamt
Pferden versint.
Meisterinjormationen:
Seien Sie gnidig: Lassen Sie den Helden ohne Ge~
schicklichkeitsprobe Bock
springen!
rechizeitig vom
20° Furt
Allgemeine Informationen:
Eine Briicke, die an dieser Stelle einmal beide FluB-
uler verband, ist vor langer Zeit eingestiirzt. Neben
den Ruinen der Briicke ist jedoch eine Furt im 13,
Meter breiten FhuB erkennbsr.
Spezielle Informationen
Der FluB ist an dieser Stelle so seicht, daB eine
Durchquermg mit dem Wagen méglich scheint.
Ganz problemios litt sich das Ubersetzen natirlich
nicht bewerkstelligen.
Meisterinformationen:
Die Wagen miissen einzeln hintibergeflihrt wer-
den, wobei je cin Held auf dem Bock Platz nimmt
und ciner das Gespann am Zaumzeug leitet. Beide
Helden miissen pro Fahrt je eine Geschicklich-
keits- und eine Klugheitsprobe ablegen: Fir die
erste Fahrt gewdhnliche Proben, fiir jede weitere
wird je ein Punkt von der Probe abgezogen,
MiBlingt eine der Proben, werden die Folgen mit
dem W6 ermittele: 1: Die Hilfte der Ladung ist ins.
Wasser gefallen und unbrauchbar. 2-4: Der Wa-
_gen ist umgestiirzt—die gesamte Ladang ist verlo~
ren, 5,6: Ein Rad zerbricht bei der Fahrt diber ci-
nen Stein im FluBbett.
21 Das Haus des Schwarzen Fihrmanns
Allgemeine Informationen:
Neben der Fibre tiber den 12 Meter breiten FluB
steht das noch gut erhalrene Haus des Schwarzen
Fahrmanns, Das Haus het eine Grundfliche von 6
mal 7 Meter, sem Manerwerk bestcht ans machti-
gen Steinquadern,
Dic AuBenmauern sind 4 Meter hoch, das Haus ist
mit cinem Flachdach gedeckt.
Spezielle Informationen:
En Zugang zum Dach ist nicht erkennbar. Die
Haustiir in der Ostwand besteht aus Buchenhol
Die Ghasscheiben in den Fenster auf der Nord- und
der Siidseite sind zersprungen.
Durch die nérdliche Fensteréfaung kann man in den,
Schlafraum (21.2) schen, durch die siidliche in den
Wohnraum 21.1)
_Meisterinformationen:
In dem Haus lebte bis vor ein paar Jahren ein
goldgieriger Helbelf, den man wegen seiner blau-
schwarzen Haare den »Schwarzen Fihrmann«
nannte.
Das Flachdach des Hauses wird von einer 1,5 Me~
tec hohen Briistung eingefaBr, so dai die Decken-
hohe in den Zimmern mur 2,5 Meter betrigt, Falls
die Helden auf Dach klettern, siche 21.8.
21.1 Wohnraum
Allgemeine Informationen:
3 mal 4 Meter grofiec Raum mit je einer Tir in dor
Nord-, Ost- und Westwand und cinem Fenster in
der Siidwand.
Spezielte Informationen:
Der Raum enthilt einen Tisch und 3 Stile, die um
cine offene Feuerstelle in der Nordwestecke aulge-
stellt sind.
Staub und Spinnweben bedecken die Mobel und die
geschlossenen Tairen:
Meisterinformationee:
T keine
21.2 Schlafraum
Allgemeine Injorrationen:
3 mai 3 Meter groBer Raum mit einer Tiir in der
Siid- und cinem Fenster in der Nordwand.
Speaielle Informationen:
Der Raum enthilt zwei Betten mit verschimmeltem
Bectzeug und cinen Kleiderschrank, der vor der
‘West wand steht.
Meisterinformavionen:
I keine
92.3 Gang
Allgemeine Informationen
Kleiner Durchgang mit einer Grundfliche von 1 mal
1 Meter und je einer Tiir in der West- und in der
Ostwand.
Spezielle Informationen:
keine
Meisterinformationen:
Wie alle anderen Riume auf der Westscite weist
Gieser Raum Kein Fenster auf Um sich in den
tunbeleuchteten Zimmer orientieren za kOnnen,
sollien die Helden Fackeln entatinden
21.4 Wasserfalle
Allgemeine Iaformationen:
2 mal 2 Meter grofer Raum mit je einer Tar in det
Ost- und in der Nordwand.
Spesielle Informationen:
Der Raum ist véllig unmibliert.
Meisterinformationen:
Sobald 1 oder 2 Helden den Raum 21.4 durch die
Tar in der Ostwand betreten haben, fillt ein
schweres Panzerschott herab und verschlicBt diese
Tiiréfinung. Gleichzeitig dffnct sich in der siid-
westlichen Zimmerecke eine versteckte Klappe
und Wasser stréimt in den Raum. Der einzige
Ausgang scheint die Tiir in der Nordwand 70)
sein, Anctelle eines Schlisselloches weist sie eine
Sm hohe, ovale Offnung auf,
Das Zimmer fille sich innerhalb von 4 Minuten
Lis umer dic Decke mit Wasser. Eingescilossene
Helden kénnen sich retten, indem sic cinen
Dolch- oder Schwertknauf in das ovale Loch in
der Nordtiir stoBen.
Solite dic Heldengruppe durch das herabfallende
Schott getrennt worden sein, miissen nan auch
die Spieler getrennt werden; das heist, die beiden
Spielergruppen verlassen wechselweise den
Raum,
21.5 Gang mit Bolzenfalle
Allgemeine Informationen:
3 mal 1 Meter groBer Geng mit je ciner Tiir in der
Nord- und in der Siidwand
Sperieile Informationen:
Eventuell aus Raum 21.4 cingedrangencs Wasser
Buf durch eine vergitterte Gfinung im Boden wie~
der ab.
20
Meisterinfermationen:
‘Wenn sich jemand vor die Tiie im Norden stellt,
berithrt er dabei eine Kontaktschwelle, und 2us
der Decke wird plétzlich cin Fisenbolzen auf ihn
abgefeuer,
Der Held kann sich durch einen flinken Sprang
Geschicklichkeitsprobe +3) in Sicherheit brin=
gen. MiBlingt die Probe, muB er 1W+4 Scka-
denspunkce hinnehmen. Dic Palle wird auch aus-
gelést, wenn man den Boden abldopt.
21.6 Saurefalle
Allgemeine Informationen:
2 mal 3 Meter grofer Raum mit einer Ttir in der
Stidwand.
(AuBerdem besitze der Raum - ebenfalls in der Stid-
wand = einen offenen Darchgang. doch dieser is
von der Eingangstiine aus nicht 2u sehen.)
Spesielie Informationen:
Das Zimmer ist leer — bis auf cinen kleinen Glaska-
ston, der cine klare Phissigkeit enthilt und vor der
Ostwand steht
Meisterinformasionen:
Der Boden dieses Ranmes ist nicht so fest, wie es
den Anschcin hat: Unter der Mitte des Zimmers
befindet sich eine Kippachse, so dal} die westliche
Bodenhilite, unter der sich cine 1 Meter tiefe
Grube befindet, sich beim Betreten abrup: senkt,
wihrend dic dstliche Hilfte mit dem glisernen
Behilter nach oben gehoben wird, worauf der Be-
halter in die Grube rutscht. Ein Held, der in die
Grube gestiirztise, erleidet durch dic Saurespritzer
schwere Verbrennungen: 2W+2,
24.7 Schatzraum.
Allgemeine Informationen:
2 mal 2 Meter groBer Raum mit je einer Tiir in der
Nord-und in der Stidwand,
Sperielle Informationen:
Bei genauem Hinschen entdecken die Helden links
neden der Nordtiir eine weitere, 1,5 Meter hohe,
verschlossene Tir. Neben der Tir ist an der Wand
ein Zettel mit folgender Aufschrift befestigt:
os ist am Morgen viendifilg, am Mittag zweififig,
ayn Abend dreififig. Unter allen Geschinfin wech=
selt es allein die Zahl seiner Fife; aber eben wean es
die moisten FiiBe hai, sind Kraft und Schnelligheit
seiner Clieder a geringsten.«Meisterinformetionee.
Die Lésung lautct: »Der Mensch«, Wird dieses
Wort laut ausgesprochen, Gffnen sich die ver-
steckee Tir in der Nordwand und die bis dahin
ebenfalls verschlossene ciserne Tir in der Siid-
wand, hinter der cine nach oben fiirende, ciserne
Leiter sichtbar wird. Hinter der Geheimtiir steht
in einer Nische eine unverschlossene True. Sie
enthalt 20 Dukaten, 57 Silbertaler und 3 Heiltrin-
kee (Dosis: je 15 LP pro Flischchen).
21.8 Dach
Allgemeine Informationen
Das Dach ist von einer 1,5 Meter hohen Britstung
eingefabt. In der Sudwestecke ethebr sich ein steiner=
ner Wassertank, der von oben darch cine eiserne
Klappe gefillt werden kann.
Spezielle Informationen:
In das Dach sind zwei ciseme Falltdren eingesctzt,
Meisterinformationen:
Die eine Fall ist auf magische Weise verschlos~
sen~ sie dllnet sich nar dann, wenn das Lésungs-
wort aus 21.7 gesprochen wird. Die andere Falltit
life sich aufhebeln, Unter ihr sind drei Hebel ver-
horgen. Werden diese Hebel umgelegt. so sind die
Fallen in den Riumen 4, 5 und 6 entschirft. Falls
sich gleichzeitig Helden im Haus und auf dem
Dach aufhaleen, ist es wichtig, daB der Meister
genau dic zeitliche Abfolge der Helden-Aktionen,
festhile, us vu cemitteln, ob die Fallen tatsichlich
bercits entschiirft sind, wenn die Helden cinen be=
stimmten Ramm betreten
Die Helden konnen ibrigens auch vollig auf eine
Besichtigung des Fibrhauses verzichten und so-
fort mit der intakten Pahre tiber den FluB setzen,
Sic kémnen jedoch nicht auf den See hinausfahren,
da sie eine scichte Stelle uamictelbar am Austlub
nicht fiberwinden kénnen.
22, Sumpfiger Weg
Meisterinformationen
Regeln fiir das Ubexqueren dieses Sumpflochs,
siche Kap.7,
23. Sumpfkobold Origo
Allgemeine Injormationen:
‘Am Wegesrand sitzt cin kleines Mannlcin, das eiftig
amit beschaftigt ist, aus feuchtem Moorboden cine
Kleine Burg 7u formen. Die Gestalt ist nicht gré8er
als | Meter und von tiefbrauner Hautfarbe. Sie trigt
cin Gewand aus Moos.
Spezielle Informationen:
Wenn die Helden niher herantreten, unterbricht das
Kleine Manalein sein Spiel und sieht die Gruppe frax
gend an,
Verhalten sich dic Helden freundlich, stellt es sich als
Origo, Sumptkobold, vor und ist gem bereit, sich
auf ein Gespeich einzulassen
Meisterinformationen
Sollken die Helden den Kobold attackieren, so list
sich Origo in Laft auf, nicht ohne vorher dic
Schwerter der beiden vordersten Helden in Wei-
dencuten verwandelt cu haben. (Die Verwand-
Iung hilt 30 Spielrunden lang an.)
Friedlichen Helden bietet Origo seine Hilfe an —
vorausgesetzt, die Helden losen mindestens cines
der folgenden Ritsel:
1. Es ist cin Lebewesen bein,
ddas kanas mitunter gritich sein
Tritt es keck aus seinen Flas,
Schweit die wack're Magé voll Graus.
(Meus)
2. Uberall gibt es davon genug,
doch es war Lug und Treg,
darn zu denker,
wir kinten es uns schenken,
(Luft)
Nennen dic Helden cine riehtige Lésung, dann
erzilt Origo ihneo, da man die Baume am
braunen See nur mitsteinernen Werkzeagen fallen
kann.
Lésen die Helden auch das 2weite Ratsel, schenkt
ihnen der Kobold cinen der Magischen Gegen-
stinde aus dem Buch der Regeln, Da er cin sprung
hafter Gesclle ist, wird ihm die Anwesenheit der
Helden rausch langweilig, und er lést sich kurz
rach dem Ritselspiel in Luft auf.
24 Kaufladen
Allgemeine biformationen:
‘Auf der linken Seite des Weges steht ein einstéckiges
Gebiude mit cinem Schindeldach, In der Eingangs~
front, mu der man itber eine Veranda gelangt, fille cin
grobes Schaufenster auf, in das die Wore Hindler
Langoras eingeitzt sind,
21Spezielle Informationen:
Rings um das Haus ist der Boden so sumpfig, daB
man nicht um das Haus heramgehen kann. Durch
das erleachtete Fenster sieht man in einen mit Waren
vollgestopfien Verkauféraum, Ein Vorhang scheint
ein Hinterzimmer mu verbergen. Beleachtet wird der
Ladea durch mehrere aufgeh’ngte Gllampen.
Meisterinformationen:
Dieses Haus worde vom Moorgeist Langor:
scinen Platz gezaubere, und der Moorgeist, der im
Hinterzimmer wohnt, kann ex jederzeit an cine
andere Stelle verseczen
Langoras ist ein freundlicher Geist. Er versuchs,
seinen Kunden jeden Wunsch zu erfillen, Das be-
cdentet, die Helden konnen sich belicbige Gegen+
stance wiinschen und tatsichlich in Langoras’ La-
den kiuflich erwerbea, z. B. sinen Heiltsank oder
eine besonders gute Riistung. Navirlich werden
so extravagante Wiinsche wie cin Unverwund=
barkcitsclisier nicht erfillt. Leider fallen in diese
Kategorie auch Karrenrider, da Langoras das Rad
fir eine ungliickselige Erfindung hilt
Es versteht sich von selbst, da Langoras aggres-
siven oder diebischen Helden dadurch begegnet,
22
der Stelle bleibt nur cin Sumpfloch zuriick, in
| daB er sich mitsamt seinem Laden fortzaubert. An
dem die Helden bis zum Bauch versinken.
25 Unterstand
Allgemeine smd spezielle Informationen:
An dieser Stelle steht ein kleiner Holzfillerunter-
stand. Bis auf cin paar Steinbeile ist der offene
Schappen lecr.
_Meisterinformationen:
Die Felden bendigen die Steinbeile, wenn sic dic
‘Baume am braunen See fallen wollen,
26 Wald und brauner See
Allgemeine Informationen:
Der Wagenzug sti6t auf einen See mit auffillig dune
kelbraunem Wasser. Am Siidufer des Sees stehen
Salweiden und Birken dicht an diche, Wegen der
schlechten Sicht kénnen die Helden nicht ausma-
chen, wie weit sich der See erstreckt.Spezieile Informationen:
Bei einer Erkundung des Ufers stofien die Helden
bald in beiden Richtungen auf uncurchdringliches
Domengestriipp. Eine Uberquerung des Sees scheint
nur mit Hilfe von selbstgebauten Fldssen méglich zu
sein
Meisterinformationen:
Der Wald ist verzaubert; seine Baume lassen sich
nur mit steinemen Beilen fallen.
Bei dieser Holefillerarbeit werden die Helden je-
doch plétzlich von einem fberaus empérten
‘Waldschrat angegriffen.
Seine Werte:
Mur: 20 arrackr: "
upensenercit: 20 PARADE: 8
ROsrenesscuuTZ: 6 aREFFERrUNKaE: 1W+5)
Monsterklasse: 20
Der Schrat greifi immer wieder blitzschnell an,
tem sich sofort nach dem ersten Schlag wechsel zu
nickzuziehen, Wenn einem Helden (der niche ge~
rade selbst mit dem Waldschrat kimpfi) cine Ge~
schicklichkeits- und eine Kraftprobe gelingt, kiin~
nen die Helden den Storenfried tberwaltigen und
fesseln,
Nachdem dic Helden ein oder mehtere Flofic ge~
zimmert und den See erkundet haben, werden sie
feststellen, daB sie nar an Punkt 27 an Land geben
kénnen, An allen anderen Stellen ist das Ufer ent=
weder zu sumpfig oder von undurchdringlichem
Gestriipp bewachsen.
27 Festes Ufer
Allgemeine Informationen:
‘An dicser Stelle kénnen die Helden das Ufer mit den
‘Wagen befahren.
28 Gewitter
Allgemeine Informationen:
Plévzlich zichen unheimlich schnell tiefschwarze
Wolken heran, und cin gewaltiges Gewitter bricht
Ios.
Spezielle Informationen
Als der erste Donner kracht, setzen die Pferde sich
abrupt in Bewegung. Der gesamte Wagenzug drohe,
ins Moor zu rasen.
Meisterinformationen:
Jeder Held muf eine Krafi- und eine Geschick-
lichkeitsprobe ablegen. Gelingt drei oder mchr
Helden eine der Proben nicht, dann stitemen die
Pferde mit dem ersten Wagen in den Sumpf, wo
sie bald unter gellendem Wiehern versunken sind,
Vom Gewitter wurden auch zwei Tiger auige-
schreckt, die aus cinem Gebiisch hervorbrechen
tnd den Wagenzug angreifen
Thre Werte:
Mur: 17 armacke: 12
LESENSENFRGTE: = 25. PARADE! 9
ROSTUNGSSCHUTZ: 2 TREWERPUNKTE: -1W+5,
Monsterklasse: 17
Die Tiger werden nach § Kampfrunden von ci-
nem neuerlichen gewaltigen Donnerkrachen in
die Fhacht geschlagen. Das Gewitter endct cbenso
platelich wie es begonnen hat.
29 Troll
Allgenteine Informationen:
‘Unter einer riesigen Birke schnarcht ein 4 Meter gro-
Ber Troll so laut, daB der Moorboden bebt.
Spezielle Informationen:
Ds braune Haar des Trolls lift darauf schlieflen,
a3 er noch recht jung ist, Er hat seine Axt diber sich
in den Birkenstamm getrieben und cinen kleinen,
aber prall gefiillten Lederbeutel tiber den Axtstiel go-
hangt.
Meisterinformationen:
Bei einer erfolgreichen Geschicklichkeitsprobe
+3 gelingt cs cinem Helden, den Beutel, der 3W
Silbertaler und ein paar Zuckerstangen enthalt, 20
stidizen, ohne daB der Troll erwacht.
Fair den Fall, daB der Held dem Troll auf die Ze-
hen tritt, sind die folgenden Werte zu beachten.
Die Werte des Sdlafers:
MOT: 250 ATTACKE: 9
URRENSENERGIE: 50. PARADE 8
Ri'STUNCSSCHUTZ: 3 TREFFERPUNKTE: 2W +4.
Monsterklasse: 25
Der Troll greift die Helden auch dann wurent-
brannt an, wenn sie ihn nur freundlich aufwel
ken, um ihn etwas zu fragen. Die beste Taktik ist
gewiB, den Burschen schlafen zut lassen.
330 Riuberunterschlupt
Allgemeine Informaticnen:
Eine alte Kate von 4 mal 6 Meter GriBe steht am
Wegesrand neben einem kleinen Hiigel. thr Stroh-
dach ist dunkelbraun und vom Wind zerzaust. Die
Tiir hinge schief in den Angelo
Spezielle Informationen:
In den kleinen Fensterdffnungen in der Sid- und
Ostwand fehlen Glas und Rahmen,
Meisterinjormationen.
In der Kate verbirgt sich der Zugang 2u einem
unterirdischen Rauberversteck. (In Raum 30,2)
30.1. Wohnraum
Allgemeine Informationen
3,5 mal 4. Meter groBer Raum mit je einer Tir in der
Nord- und in der Stidwand und einer Fensterdfinung,
in der Ostwand.
Spezielle Informationen
Yon den Mabeln ~ Tisch, Stihle, Schrank usw. ~
sind nur wenige morsche Uberreste erhalten.
Meisterinformationen:
H keine
30.2 Schlafraum.
Allgemeine Informationen.
2,5 mal 4 Meter groBer Raum mit ciner Tir in der
‘Nord- und einer Fensteréffnung in der Sédwand.
Spezielle Injormationen
‘Wihrend der Boden im Wohnraum cinfach aus fest-
gestampfter Erde bestand, ist er in diesem Zimmer
mit Dielen belegt. Bis auf die verrotteten Reste 2wei-
er Strohlager enthalt der Raum keinerlei Gegen-
stinde
Meisteinjormationen:
Wenn die Helden den Dielenboden griindlich
absuchen, entdecken sie in der Stidwestecke des
Zimmers einige herausnehmbare Bohlen, unter
denen sich ein Schacht mit ciner Leiter verbirgt.
30.3 Unterirdischer Gang
Allgemeine Informationen:
5 Meter langer und 1 Meter breiter Gang, der im
(Osten vor einem Schacht und im Westen vor einer
geschlossenen Tir endet Dic Deckenhshe betrage
cewa 1,80 Meter.
4
Spezielte Informationen:
Die Gangwande sind mit Brettern verschalt. Durch
die Ritzen sickert stindig Wasser, und der Gangbo-
den ist etwa 10cm hoch mit Wasser bedeckt. Zur
Tir auf der Westscite fiihren + Stufen hinauf,
Meisterinformationer:
I kene
30.4 Unterirdischer Wohnraum
Allgemeine Informationen:
3 mal 5 Meter grofier, 2,5 Meter hoher Raum mit
einer Tilr in der Ost und einer Ttirin der Siddwand
Speziele Informationen:
Das Riuberversteck befindet sich im Innern des Hi=
gels, der neben der Kate zu sehen ist. Die Winde sind
aus Stein gemauert, die Binrichtung bestcht aus 2
Schrinken, 4 Betten, einem Tisch und 4 Schemeln.
Am Tisch sizen drei Réuber und becaten einen
Uberfall, wihrend ein vierter im Bett liegt und
schliti,
‘Méisterinformationen:
Die Were fir einen Rauber:
MUT: 10 ATTACKE: 9
LRRENSENERGIE: 2) PARADE: 7
RisTuNcsscHurZ; | TREFFERPUNKT!
1W+2/1W+3
(jc 2 Riuber haben den gleichen Wert)
Monsterklasse: 9
Die Rauber ergeben sich, wenn sie endgiiltig zu
unterliegen drohen. Eine Durchsuchung, ihres
Verstecks erbringt lumpige 5 Silbertaler und 324
Kreuzer.
30.5 Abtritt
Allgemeine. Spezielle und Meisterinformationer:
Ganz yewdhnliches »Plumpsklos, Die Beliftung er-
folgt fiber einen diianen hohlen Baum, der oben aus
dem Hiigel herausragt
31 Lockspur
Alllgenieine Informationen:
Ein paar Meter vom nérdlichen Wegesrand entfernt
licgt deutlich sichtbar ein Goldstiick auf dem Moor-
boden.
Spezielle Informationen:
Von der Stelle, wo der Dukaten liegt, kann man
weitere 5 Meter mooreinwirts einen zweiten Dukaten blinken schen, in einiger Entfernung scheint ein
weiteres Goldstiick mi liegen. (Wie lange wird das
wohl so weiter gehen?)
Meisterinformationen:
Dic Goldsriicke wurden vor ein paar Jahren von
cinem reichen Mann im Moor verteilt, dem der
stindige Nebel so schr auf das Gemit schlug, daB
cer in den Dunst wanderte und nach und nach seine
gesamte Barschaft fortwaré, Am Ende der trauri=
gen Spur liegen die sterblichen Uberreste des
Mannes,
Je mehr Goldstiicke ein Held aufsammelt, desto
hGher ist die Wahrscheinlichkeit, daB er sich im
Moor verirre. Bei der 3, Miinze betrigt die Chan-
ce, daB or den Weg zuriick finder, 1-19 auf dem
W20. Mit jeder weiteren anfgclesenen Miinze
sinke die Wabrscheinlichkeit um 1 Punkt. Hat der
Held mehr als 22 Miinzen autzelesen., bleibt seine
Rettungsschance auf 1 stchen.
Wie oft sie den unglickseligen Helden den Ret
tungswurf ausfihren lassen wollen, bletbt Thnen
als Meister tiberlassen,
32. Todeskeithon
Allgemeine Informationen:
Die Helden hiren iiber sich cin wiitendes, heiseres
Kerichzen, und schon fillt ein Schwarm Todeskrahen
liber sie her.
Meisterinformationen:
Die Werte einer Krihe
AUT 8 : 8
TEBENSENERGIE: 4 agape: 4
RESTUNGSSCHUT2: 0) TREFFERPUNKIE: 2
Schadenspunkte
Anzahl der Krihen: 2W+4
Monsterklesse: 3
Sie fliegen davon, wenn cin Drittel des Schwarms
getitet wurde
33. Schlinggras
Allgemeine Informationen:
In ciniger Entfernung siche man die Gestelle von 4
Planwagen mitten auf dem Weg stchen. Vor den Re-
sten dieses Trecks, der offensichttich vor vielen Jah~
ren hier sein Ende find, liegen die Skelette ‘vor
Pferden.
Spezielle Informationen:
Beim Naherkommen sehen die Helden, da6 dic
Stabile an den Wagen noch in Ordaung sind, die
Holzteile aber vollig verrotter. Plotzlich bemerken
die Helden, daB das Gras sich vom StraBenrand
schnell auf ihre Wagen zubewegt und sich bereits um
mehrere Rider gewickelt hat.
_Meisterinformationen:
Es hat keinen Sinn, das Schlinggras abzuschlagen,
da abgetrennte Teile sofoct wieder auf dem Boden
Jestwachsen und nene Schlingen bilden. Das Gras
weicht jedoch vor Feuer und vor jeder Art Magic
~ auch vor magischen Gegenstiinden ~ sofort zu-
riick, Falls die Helden 2u lange tiber éine geeignete
Bekimpfungsmethode beratschligen, sollten Sie
nithig einen Wagen, vom Gras in den Sumpf zichen
issen,
34 Sumpfloch
Meisterinformationen:
| Die Regein fir dic Oberquerung dieser tiickischen
Stelle finden Sic in Kap. 7
35. Irrlichter
Allgemeine tnformetionen:
Rechts und links neben dem Weg ziingeln pléczlich
Kleine Flammen aut, die stindig ihre Farbe von Gelb
nach Blau veriindern und dabei schnell griffer
werden.
Spezielle Informationen:
Bald kann man in den Flammen_durchsichtige
menschliche Gestalten erblicken. Die Wesen. sind
weder Frauen noch Manner und doch beides ‘zu
gleich und wirken anf Helden beiderlei Geschleehts
pleichermafen anzichend. Bald stimmen die aber
aventurisch schénen Wesen eine wortlose Melodie
an, dic die Helden und Kutscher femlich von den
Wagen zicht. Nur die Pferde stapfen véllig unbecin-
druckt weiter. Sie scheinen dic Wesen gar nicht be-
markt 2u haben.
“Meisterinformationen:
Der Bereich, in dem sich die Irrlichter aufhalten,
zieht sich etwa 100 Meter am Weg entlang. Im
Moment sind die Helden von den Zauberwesen
noch nicht vOllig in den Bann gezogen ~ ihnen
bleibt noch etwas Zeit zum Beratschlagen, Einerder Kutscher springe jedoch vom Bock und liaft
mit cincm glickseligen Lichen auf den Lippen
ins Moor hinaus, wo er bald im Nebel ver~
schwindet,
Falls die Helden ohne VorsichtsmaGahmen ticfer
ins Reich der Irrlichter eincringen, miissen sie je
10 Kraftproben ablegea, je eine Probe fiir 10) Me
ter Wegstrecke. Die erste Krafiprobe ist eine Pro-
be -5, die nichste cine —4, die letate eine +4.
Ein Held, dem eine Probe miBlingr, liutt sofiort
bhinaus ins Moor, wo er versinkt. Die Helden kén-
nen die gefiriiche Stelle ohne jede Probe passie~
ren, wenn sic sich (und den Kutschetn) die Ohren
verschlichen und die Augen verbinden und die
Pferde allein den Weg suchen lassen
36 Das Ende des Nebelmoors
Meisterinformationen
Wenn die Helden Punkt 36 erreicht haben, endet
fiir sie das Abenteuer.
Dic dichten Nebelbanke liegen hinter ifnen, und
sic erkennen gar nicht fern die sichere Landstrafe
nach Dennerbach.
Jeder Held wird vom Meister mit 60 Abenteac™
punkten belohnt. Zusitzlich gibt ex 5 AP pro
Held fiir jeden Wagen, der durch das Nebelmoor
gebracht wurde, Die Anzahl der Silbertalerrichtct
sich ebenfalls nach der Zahl der noch vorhande-
nen Wagen (siche hierza »Die Anwerbunge aul
der Seite 10),Vorwort
)Die Stimpfe des Lebens' ist ein Solo-Abenteuer Sir
‘Abenteurer, Krieger und Zwerge der 1. bis 5. Stufs.
‘Magiebegabte Helden sind bei dieser Abenteuer kei-
der nicht cugelassen.
Der Irrweg, des Helden durch den Sumpf kann nicht
auf einer Karte nachgezeichnet werden - das
Abenteuer bestebt nimlich zum grdbten Teil aus
Handlungs- und nicht aus Weg-Entscheidungen.
Der Spieler sollte sich aber auf einem Zeitel die
Nummaern der Abschnitte notieren, die er bereits
passicrt hat ~das erleichtert die Orienticrung,
Damit ware eigentlich alles gesagt, Nehmen Sic also
Wirfel, cin »Dokumeats und cinen Bleistift’ zur
Hand, erschaffen Sie sich cinen tapferen Helden,
schliipfen Sie in scine Haut und begeben sich schnur-
stracks zu Abschnitt 1.Die Geschichte des alten Seilers
1
‘Auf Ihren Reisen durch Avensurien gelangen Sic
auch eininal in cinen kleinen Orr, dessen Namen Sic
schon vergessen haben. Vergessen haben Sic aber
nicht dic Geschichte, dic dort eines Abends vou ¢
nem alten Seiler erzahlt wurde.
Im Norden Aventuriens hinter dem Salumander=
wald, irgendivo zwischen Tjolmar und Riva, gibt es
cin Moor, das die »Stimpfe des Lebens« genannt
wird, Von diesem Moor heift es, dort sei einst urba-
res Land gewesen, in dessen Micte ein unerschpfli-
cher Jungbrunnen seit Urzciten sprudelte and allen
Wesen mit seinem fruchtbaren Saft ewiges Lebea
schenkte. Bines Tages siedelten sich dort Menschen
an. Nimmer kannten sie Not und Hunger and nim=
mer swurden sie kranke und alt. Doch wie das so ist
mit den Menschen, wollen sie mit den Dingen, die
sic umgeben ~ und seien sie auch noch so giinstig -
nicht zuftieden scia. Und so plagte sie bald so sehr
dec Obermut, daf sie sich gortgleich wanton, Aber
die Gétter sind weise und lassen den Narren sein,
solange er nichts Boses tut, Und dann sehilug doch
das Schicksal zu: In jenem Land lebte ein Mann, der
hie Erdog Hardan, Er war finster und beschaftigte
sich mit Schwarzer Magie. Er verzauberte die Leute,
so daB bald alle scinem Willen unterworten waren,
Nun trachtete er canach, 2uerst seine Heimat, éann
ganz Aventurien den bosen Michten suszuliefern,
und dic andecen halfen ihm in ihrem Trrgluben de-
bei. Alo beschlof Praios, der dem Treiben lange
augesehen hatte, sie ru verderben. Er sandte 2uerst
eine Fenersbrunst, die alles Tchen verschlsng, dann
cine Sintflut, die den Boden in dea Sumpf verwan-
delte, und hiillte schlieflich das ganze Land in eine
dichte Nebelwolke, damit nicmand mehe dahin ge
angen konnte, Nur einer entkam der Vernichtung:
Erdog Hardan. Er verschwand und ward nicht mehr
geschen, Die dbrigen Bewohner aber wurden zu c=
nem Schattendasein verdammt, so dab sie weder
ganz tot noch ganz lebendig sind.
Die Sage berichtet weiter. da det Quell jett ver
wanschen sei. Wer sich aber auf die Suche mache,
3
und ifin finde, erlése das Land und die Untoten von
dem Flach, Er erhalte jugendliche Kraft aus dem
Bruanen und cin sweites Leben.
Das ereilblte der alte Mann an jenem Abend und Th
nen ist die Geschichte noch immer nicht aus dem
Kopf gegangen, Inzwischen sind Sie viel herumge-
kommen und manckerorts ist Ihnen die Sage besti=
tigt worden, so daB Sie sich endlich aufmechen, den
Lebensquell zu suchen
Zaniichst sind Sie nach Tjolmar aufyebrochen, um
dort in Erfahrung zu bringen, wo sich die Simpte
befinden, und wm sich auszuriisten.
‘Tjolmar liegt an dem Strom Svells etwas siidlich der
GroBen Siimpf, die sich vom rechten Ufer des Sero-
mes weg bis in die weiten Marschen und Ebenen der
Golfkiiste von Riva erstrecken. Jedes Jahr im Frith
Fing tritt der Svelle ther die Ufer, nachdem er durch,
die Schmelewesser aus den Ork-Hochlindern das
muichrfache seiner tiblichen Wasserflihrang erreicht
Deshalh haben die ‘[jelmarer ihre Stadt, die genau
aim FuBe der Plateaus liegt, auf Pfihlon gebaut. Cha-
rakteristisch far Tjolmar ist auch das Tauwerk, das
sich wie cin gewalliges Spinnennet you Dach ru
‘Dach spannt. Es dient wihrend des Hochwassers als
Verkehrsnew.
Die Sommersonne scheint warm von den blauen
Himmcln des Norclens, als Sic am Morgen Ihre Aus
ristung susammenpacken. Wahrend Ihres Aufent-
hhaltes in der Stadt haben Sie erfahren, daB sich die
»Stimpfe des Lebens« ungefihr zwei bis drei Tages-
reisen nordéistlich von Tjolmar befinden. Sie liegen
tiofer als die Groen Siimpfcin den Ebenen zwischen
dom Golf von Riva ond dem Salamanderwald. Eine
sehe einsame Gegend da drauSen. Nur die StraBe
inch Riva fir: durch die Wildnis. Es werden einige
grusclige Geschichten fiber die seltsamen Wesen er
zihlt, die doze hausen sollen, Moorbewohmer, Subler
genannt, Sic sollen aus Schlamm gezeuge worden
sein, aus Moder und Bile von namenlosem Ge
wiirm, behaucht mit magischem Leben, Sic sehen
den Menschen ahnlich, sind aber kleiner, sehr hiB-
lich und haben cine griue Haut, Wird man von el-4B a
¥ La a ete yt
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5
we Ee
“YP wed2-7
nem gebissen, setzt er sich auf dic Schultern des Op-
fers und zwingt ihm seinen Willen auf. Die Kreaur
ist dann nicht mehr von da oben runtercubringen, als
wire et mit dem Opfer verwachsen, Von nun an
wird dessen Haut lederhart und jedes Jahr wird ein
weiteres dieser Geschépfe aus dem Kérper des Op-
fers wachsen bis zu seinem Tod. Die Leate nennen
das »Sublenehes.
Sie kénnen als Austiistung wahlen, was Ihnen not-
wendig, crscheint. Beim Proviant beachten Sic fol-
gende Regel: eine Ration — sie enthilt Schwarzbrot.
Kise und Harrwurst ~ wiegt 20 Unzen und regene-
riett einen Lebenspankt zum Preis von zwei Heller
Davon kénnen Sie mitneamen, soviel Sie wollen. In
der Geschichte sind Rastpausen angegeben, in denen
Sic Nahrung zu sich nchmen kénnen.
‘Auf der Strale wartet cin TroB von Hindlem auf
den Abmatsch nach Riva, der Sic bis zur Abzwei-
gung in die Simpfe mitnimme. Bilig werden noch
Guter nachgezihlt, Haltegurte festgezurrt, Pferdege-
schirre und Zaumzeug Uberpriift, Sie nehmen auf
einem Wagen Platz und geben dem Kaufmann, bei
dem Sie mitfhren, den ausgehandelten Fahrprcis
‘yon zwei Silbertalern. Schliefilich erschallen cinige
laute Ruf und der Zug setzt sich in Bewegung
Die S:raBe fizhrt durch fruchtbare Auen und saftige
Wiesen. Lichtes Gehdlz aus Weiden, Birken und Kie~
fern unterbricht dann und wan die Binténigkeit des
weiten Marschlandes, auf dessem fetten Boden Hei-
degras und Brika dichte Teppiche weben, Insekten
summen und Vogelgezwitscher erfiillen die Lut.
‘Am dritten Tag der Reise zichen im Norden Wolken
auf Es ist Zeit, dic Karawane zu verlassen, wenn §
in die Siimpfe aufbrechen wollen.
Sie zichen in die Siimpfe: Abschnite 58
Sie faheen weiter nach Riva: Abschnitt 38
2
SchweiBgebadet erwachen Sic in Thren Bett. Was
fiir cin Alptraum! So schnell konnen Sie darauf nicht
mehr einschlafen und Sie knipsen die Nachttischlam-
pe an. Sic schen neben sich ein paar Wiirfel und ein
Buch liegen, »Die Stimpfe des Lebens«. Neugierig
blittern Sie darin, schlieBlich beginnen Sie zu lesen
«und zwar Abschnite 1.
3
Sie sind am Ende des Rohrichts angelangt. Da taucht
wieder cine graue Gestalt nahe vor Ihnen auf. Still
32.
verharren Sie auf threm Platzund beobachten sic
durch die Halme. Nochmal erklingt das Horn,
Sie konnen der Gestalt nachfolgen (Abschnitt 67)
oder 2u einer alten Weide am Ufer gehen (Ab-
schnitt 109).
4
»Komm licber her und hilf mir, hier ist dic Stelle!«
Also tun Sie, was er sagt. Weiter bei Abschnite 87.
5
Ihrem Helden ist leider nicht mehr 20 helfen. Gur-
geind versinkt er im Schlamm., Merken Sie sich jetat
dic Nummer dieses Abschnitts und schlagen Sie Ab-
schnit 134 auf,
6
Darauthin ergreift der Alte wie cum GruBe Thre
Hand, blickt Ihnen fest in die Augen und murmeke
kaum hortar ein paar Worte wie »Bannbalduin«
oder so ahnlich
Adddierea Sie nun Ihren Klugheitswert zur doppelten
Stufe, das ist Ihr Zauberwiderstand. Wiirfeln Sie mit
drei sechsscitigen Wiirfeln und ziblen Sie des Ergeb-
nis zu Threm Zauberwiderstand hinzu. Uberschrei-
ten Sie damit die Zahl 20, dann lesen Sie bei Ab-
schnite 41 weiter. Ubertreffen Sie 20 nicht, dann
lesen Sie unten weiter.
Auf cinmal finden Sie den Alten ungeheuer sympa-
thisch und Sie haben nur noch ein Bediisfnis, ihn za
begleiten und seinen Befehlen zu gehorchen (Ab
schmitt 124}
7
Schmatzend saugt der Boden an Ihren Schuhen. Im
Nebel kinnen Sic kaum die Hand vor den Augen
erkennen, und so sehen Sie die gebiickte Gestale erst
als Sie vor Innen steht, Es ist ein Madchen beim
Kriutersammeln, das sie scheu anblickt.
wLebst du in dieser Eindde?« fragen Sie si.
»Ja ich bin hier geboren.«
Sie erkundigen sich nach dem Lebeasbom.
wich kann Euch nicht sagen, wo er ist oder wie thr
dahin gelangen kénnt. Aber meine Mutier weiB es.
Sie wohnt in der Hiitte da vorne. Bitte bedringr
mich jetzt nicht weiter, denn morgen ist meine
Hochzeit. «Befolgen Sie den Hinweis des Midchens und gehen
Sie zum Haus (Abschnitt8) oder nicht? (Ab-
schnitt 159).
8
Sie stchen vor ciner Kleinen hélzernen Bauernkate.
Neben der Tiir lehnt ein Stapel Holzscheite. Flak-
kerndes Licht dringt durch die Bretter des Fensterla~
dens. Vor dem Haus befindet sich ein Brunnen.
Gchen Sie zur Tiir (Abschnitt 151) oder untersuchen
Sie den Beunnen (Abschnitt 84)?
9
Der Alte dankt fir die Rettung. Er habe gar nicht
damit gerechnet, daB sich in dieser Wildnis noch
‘Menschen herumtricben. Er sei jedenfalls hier, weil
ingendivo ein kostbarer Schatz verborgen sci, den er
hheben wolle. Er macht Thnen den Vorschlag, mit
Thnen gemeinsam dieses Unternehmen zu beginnen
und ist bereit mit Ihnen zu teilen, weil Sie ihn geret=
tot haben. Ihre jugendliche Energie und seine Kennt-
nisse giben eine gute Verbindung,
Sagen Sic zu (Abschnitt 124), fragen Sie nach dem
Lebensborn (Abschnitt 46) oder verabschieden Sie
sich von dem Manne (Abschnitt 6)?
10
Die Ale muB den Teufel im Leibe haben. Ruckzuck
hat sie ei Messer gepackt und liefert Hnen cin hitzi-
ges Gefecht,
Die Werte der Alten: MU: 11, LB: 15, AT: 7, PA: 5,
TP: W+1
Nimmt sie threm Helden alle Lebenspunkte, oline
daB er ihr einen Kratzer zugefigt hat, lesen Sie Ab-
schnitt 134, merken Sie sich aber die Nummer dieses
Abschnitts. Sobald Sie Ihre Gegnerin einmal verlet-
zen, schlagen Sie Abschnitt 143 auf.
11
Sic bekommen cin Stiick Stoff zu fassen und zichen
es hoch. In dem Stoff hingt eine Leiche, Bevor Sie
chs Ding wieder zuriickschmeiBen, fillt Thaen auf,
daB der Unghickliche einen Lederbeutel an sich ge-
Klammere hilt, den Sie dh entwinden, Er enthalt
16 Dukaten und einen zeknkaritigen Smaragd!
Nun kénnen Sie sich noch den Hauptraum ansehen
(Abschnitt 18) oder ein anderes Haus (Abschnitt $7)
8-16
12
Vor linen zeichnen sich im Nebel Schemen seltsa-
mer, in den Boden gerammter Pfihle ab. Schiidel
stecken auf den Spitzen, gelbe Vogeliedern, rote
knustig verklebse Schilde, zerbrochene Schwerter
sind daran befestigt. Sieben dieser Totems sind im
Kreis um eine dicke Buche aufgepflanzi. Die ganze
Szeneric befiadet sich auf einer Tnsel hinter einem.
uniiberwindlichen Sumpfgraben, Ein starker Ast
iiberbriickt den Morast als einziger Zagang.
Sie kénnen iiber den Ast zur Insel klettera (Abschnitt
146) oder dem laut vernehmilichen Horn nachgehen
(Abschnitt 157).
13
Das Getdse hilft doch nichts. Welcher anstindige,
hilfSbereite Mensch treibt sich denn schon um diese
Zeit an so einem Ort herum. Auch den schrigen
Gestalten hier ist so vie] Anteilnahme an Threm
Schicksal nicht ruzutraven. Also seien Sic ruhig und
warten Sic ab, die Zeit arbeitet flir Sie. Weiter bei
Abschmits 66.
14
Und wicder gelangen Sie inmitten des nebligen
Pfahls an eine Weggebelung.
Gchen Sie nach rechts (Abschnitt 161) oder nach
links (Abschnit 130)?
15
Sie suchen nach einem Weg durch den Sump Doch
det Nebel wird immer dichter, und so sehen Sic mach
ciner Weile ein, daB Sie sich verirtt haben, Ein flaues
Gefih] wabert in Ihrem Bauch. Konnen Sie den auf
steigenden Angstgefiihlen Einhalt gebieten?
Priifen Sie The Charisma:
Gelingt die Probe, bleiben Sie beherrscht und kén-
nen Abschnitt 93 aufiuchen.
MiBlingt sic jedoch, verlicren Sie dic Kontrolle iiber
Ihren Helden. Merken Sie die Nummer dieses Ab-
schnitts und schlagen Sie Abschnitt 44 auf.
16
Wie sin gehetztes Wild rennen Sie in den Nebel hin-
ein, um dor: Deckung za suchen, Aber Vorsiche!
Hier sind cinige tlickische Sumpflacher. Sie schauen|
hinter sich und kénnen das Gesindel nicht mehr ent
3317-20
cecken, Da haben Sie einen Moment nicht aufgepabe
tnd stolpern geradewegs in den Morast, der sofort
beginnt, Sie 20 verschlingen. Nur eine gewaltige
‘Anstrengung kann Sie davor bewahren,
Legen Sie eine Krafiprobe ab:
Mibiingt sie, suchen Sie Abschnitt 59 auf.
Gelingg sie jedoch, so lesen Sie weiter.
Keuchend haben Sic sich wieder auf festen Boden
gerettet, Doch Thre Kleider sind villig durchnabe
und Sie frieren, Um Ihre Kirperwatme auftecht zu
erhalten, miissen Sic drei Lebenspunkte opfer.
Schlieftlich machen Sie sich wieder auf die Suche
nach dem Brunnen (Abschnite 116)
17
Sie sind noch nicht weit gegangen, da stoBen Sic auf
cinn seltsamen Pulk. Das alte Weib, das Sie gestern
getrofien haben, und das Madchen an ilirer Seite —
das mul} wobl ihre Tochter sein ~fuhren cine Grup-
pe von vermummmten, buckligen Mannern und Frau-
en an, Dazwischen hiipfen die hiBlichen graven
Mannlein, die Unnen schon vorhin begegnet sind.
Das Madchen lif den Kopf hingen und macht einen
ceaurigen Findruck. So wackelt die Schar an Threm,
Versteck vorbei. Wo werden dic hinwollen, denken
Sie sich. Vielleicht ins Sublenlager? Sie beschlicBen,
ihnen in sicherem Abstand 2 folgen. Das Gebiisch
wichst hier ctwas iippiger, so dal Sie sich hestens
tarnen kénnen, Da gelangt der Zug an einen groBen
Platz, auf dem herrscht cin tolles Treiben, Weiter bei
Abschnit: 102.
18
Das steinerne Portal gewahr: Einteitt in das alte Hei-
ligtum, das jetze keines mehr ist. Es bewahrt nun den.
Frieden von Tod und Verwesung. Wand- und Dek-
kenitesken sind lingst dem Verfall znheimgegeben.
Fensterlicher, chemals vielleicht mit bunten Glas
fonstem geschmiickt, zigen Ihnen die graae AuBen-
welt, genauso grau wie das emporragende Gemiiuer.
Umeestiirzte Pfeiler, brickelnde Nischen, moosbe-
deckte Seatuen keinden zeitlos von der Kraft der Na
tur und der Verginglichksit des Irdischen
Plétalich héren Sie ein Gerdusch, Fs klingt wie gur-
gelndes Geschnarche und kommt aus irgendeinem
Nebenraum
Sie Kénnen sich dorthin begeben (Abschnitt 118)
oder ein anderes Haus in Angrilf nchmen (Abschnice
37).
er
19
Das licbliche Stindchen betért Ihr Ohr, so da Sie
wie von Sinnen in seine Richtung taumela, bis Sie an
einen Baum gelangen, auf dem zwei erstauniliche Fa-
belwesen sitzen: Sirenen. Es sind Frauen mit Vogel
Ictbem, die die Macht haben, mit ihrem Lied Men-
schen willenlos 2u machen und ins Verderben zu rei-
Ben. In dem Augenblick, in dem thnen das klar wird,
kénnen Sic noch Thre Walle viehen und versuchen,
diese Geschpfe zam Verscammen zu bringen
Uhre Werte: LE: 25, RS: 2, PA: 6
Die Sirenen greifen nicht an, kénnen aber paricren
Thr Angriff ist der Gesang. Da Sie sich nur mit An=
griff vereidigen kénnen, haben Sie pro Kampfrunde
zwei Atacken. Die Sirenen flichen, wenn ihre Le
bensenergien unter 10 sinken
Gelinge fhnen in jeder Kampfiunde eine Attacke, bis
Sie sic in die Flucht geschlagen haben, kénnen Sie sie
aun Singen hindern, Lesen Sic unten weiter.
Mi6lingen Thnen jedoch in einer Runde zwei Atak-
ken, fangen sic 2u singen an. Sevzen Sie das Abenteu-
er bei Abschnitt 30 fort.
Sie kommen nicht zum Verschnaufen. Nicht gar so
weit weg tant noch immer der rdchelnde Hilteschrei
und Sic miissen einfach nachsehen, wem es da so
schlecht ergebt: Abschnitt 35.
20
im der Richtung, wo die Dunstschleier das Vieh ver-
sehluckt haben, ist nichts mehr zu sehen. Auch das
FuBeappen ist verstummt. Auf einmal knusrt es ne~
ben Ihnen und schon hat Sie ein groBer, wilder Hund
mit gefletsehten Zihnen angesprang
Sie miissen mit ihm kimpfen oder kémnen statt des-
sen versuchen, das Tier zu heruhigen. Verzichten Sic
dazu auf jegliche Kampflandlungen, also auch Para
de, legen Sie statt dessen Charisma-Proben ab, vou
denen Lbnen eine in jeder Kampfrunde zustehen, Ftr
Jede mit Beschwichtigungsversuchen zugebrachte
Kampfrunde, diirfen Sie sich eins vom Wurf
abzichen.
Die Werte des Haves: MU:
12, PA: 6, TP: 1 W+1
Gewinnen Sie den Kampf, dann lesen Sie Abschnitt
114
Werden Sie von dem Hund besiegt, merken Sie sich
die Nummer dieses Abschnitts und schlagen Sic m=
schlieBend Abschnite 134 auf.
Gelingt es Ihnen, den Hund 2u besinftigen, dane
lesen Sie nun Abschnict 31,
16, LE: 20, RS: 1, AT21-24
21
»Gniidige Riuber, habt Frbarmen mit einem armen,
kkranken Menschen, der einen Ehegatten und drei-
zehn Kinder zu emihren hat! Habt ihr denn noch nie
ecwas von Robinhut, dem Gegner der Reichen und
Helfer der Armen gehirt? Ist euer Herz denn von
Stcin? Wie kénat ihr nur zu der Not und dem Elend,
das ¢s schon in der Welt gibi, auch noch beiteagen?!
Das finde ich niche gue, chilich!«
Diese Standpanke hat gewirkt. Die hartgesottenen
Gestalten bekommen ganz fewchte Augen und ma-
chen den Weg frei. Sie konnen weiterzichen 2 Ab-
schnite 116.
22
»Woher weit Du, was ich sache?s
Die Ake kichert, wach, wobl jeder, der in diese Ge-
gend komme, sucht nach dem Quell des Lebers.
‘Aber alle haben sie Bekanneschaft mit dem Tod ge-
macht.«
Sic bittct Sie herein, und Sic betreten eine niedrige
Bchausuing. Weiter bei Abschnitt 121.
23
Sic schligt ihren Umbang zunick und statt des
meintlichen Buckels sehen Sie ein hifliches, 2wer-
genhaites Wesen avf ihrer Schulter sitzen, das Sie
Ramisch angrinst, «Mas ist mein Mann, der Suble!«
sDeine Tochter, ist sie auch ...?+
»Nein, nur meine Séhne und die sind nicht hier.
Aber nua verschwinde! Morgen ist Hochzeit im
Moor, dic wirdest Du nicht fiberieben. Ah noch
was, vergi8 Deine hdfischen Manieren nicht, wenn
du dem Lindwurm begegnest, dem Herrscher allen
Gewilsms!«
Damic schubst sic Sic zur Tiir rous und schligt sie
himer Ihnen zu.
‘Was gedenken Sie zu tin?
‘Aufzugeben und nach Tjolmar zuctickzakehren (Ab
schnitt 15) oder weiterzusuchen (Abschnitt 93)?
24
Da ist es auch schon geschehen. Ein Suble hat Sie
gebissen. Darauf schilt thn ein anderer.
3525-29
wDu Bidechse! Das ware ein leckeres Hochzcitsmabl
geworden!«
ich hatte gerade Lust... «
»So hatten wir aber alle ctwas davon gehabt!«
Das Gezeter dieser Wesen interessiert Thren Helden
jedoch nicht mehr. Seine Willenskrifte schwinden
lund fortan wird er dem Sublen als Sklave und Ehe-
atte dienen, es sei denn, cinem anderen mutigen
Helden gelingt die Befreiung. Zinstweilen sollten Sic
sich mit einem neuen Helden noch einmal ins
Abenteuer stiirzen.
25
Sie finden den Riickweg nicht mebr, wissen weder
cin noch aus. Angst steigt in Ihnen hoch, Wo bleibe
Tar Mut?! Legen Sic cine Matprobe ab:
Kénnen Sic dic Angst besiegen? (Abschnitt 166),
oder packt sie Sie unbarmherzig, dann merken Sie
sich dic Nummer dieses Abschnitts und schlagen
Abschnitt 44 auf,
26
Thr Orientierungssinn sagt Ihnen, da der See ir
gendwo vor Thnen fiegen mus.
Sie kénnen dahingeten, wenn Sie wollen (Abschnitt
132), oder zuriick in die Stimpfe (Abschnitt 12)
27
»Heute Nacht wird es Mensch geben.« (Sie werden
es nicht glauben ~ die Rede ist von Ihnen.)
sDie Leber muB noch zucken, dann ist sie putle
»Mmbh, Augen nasche ich immer am liebsten, beson-
ders wenn sie noch warm sind. «
cinem dampfenden Morastloch machen die
len Gesellen halt. Sie nchmen Thre Fesseln ab
bis auf die an den Armen. Dann legen sic Ihnen cin
Lederband um den Hals und stoBea Sic in den
Schlamm. Der sougende Untergrund hat Sie schnell
gepackt und zieht Sie unauihaltsam in die Tiele. Zu
allem Oberflu8: muB auch noch cincr dieser Teufel
auf Ihre Schulter springen, Was tut er bloB? Er biegt
cinen strammen WeidenschéBling vom Ufer zt th-
nen herab und verknotet ihn mit dem Lederband,
Dann hiipft cr wieder runter, Der WeidenschéBling
biege sich mit Thnen nach unter, bis nur noch Thr
Kopf aus dem Morast ragt. Dann ist der SchéBling
so stark angespannt, da8 er Ihr volliges Einsinken
verhindert.
36
Dic Sulilen zichen ab, wollen wohl weiterfeieen und
Sie hingen wie cia dicker Fisch an der Angel, deren
Boure der zihe Scilick nicht herausricken will. Und
so verstreicht die Zeit bis die Dimmerung herein-
bricht. Das Fest der grausamen Wichte erreicht sei-
nen ersten Héhepunkt. GraBliches Gemeckere dringt
heriber. Da kommen einige herbeigewanke. Sie tra~
gen cinen schweren Kessel mit gliihenden Koblen, in
denen Folterwerkzcuge stecken. Sic setzen den Kes-
sel neben dem Weidenschifiling ab, der noch immer
ganze Arbeit verrichtet. Dann verschwinden sic.
Etwas spiter naht vorsichtig eine schlanke Gestalt.
Es ist das Midchen, Sie blickt Sie mitleidvoll an und
meint, van so cinem schlechten Tag sollen nicht
gleich rwei grauenvolle Qualen erleiden, Es geniig
wenn si mich plagen, Niemals sollen Dich dies
Ungeheuer bei lebendigem Leibe bekommen!« Und
damit beginat sie allen Emstes an dem Knoten her=
umrunesteln, der Lederband und Weide so fest mit-
cinander verkuiipft. Jerzt sollten Sie sich etwas ein
fallen lassen, sonst bender das zarte Kind Ihre
Abentcurerlaufbahn schneller als thnen lieb ist,
Sic sagen ihr, Sie seien in sie verliebe (Abschnitt 111).
Sie wiiBten noch cinen ganz codsicheren Weg, sie
und das gesamte verwunschene Land zu retten (AD-
schnitt 39). Sie seien so veranlagt, es als den Gipfel
aller Freuden 2u empfinden, bei einem Fescbankett
als lebender Gang 7u dienen (Abschnitt 138)
28
Hier schilt sich die Silhouette einer Ansiedlung von
bizacrem Aussehen aus dem Dunst. Die meisten
Hauser sind ganz oder fast vollstindig. versunken, so
da nur noch das Dachgestiihl heraustagt, Dic tibri-
gen Gebiude sind zerstért, therwucherte Rutten
und Trimmer, Wie lange mégen sic schon so da
gen? Und doch haben Sie des Geftthl, die grofe Ka
tastrophe sei erst vor kurzem geschehen, Nur im
Dorfkern haben sich ein paar Huser erhalten. Hier
steht auch ein Brunnen,
‘Den Brunnen kinnen Sic selbsiverstindlich antersu-
cchen (Abschnitt 104). Sie kGnnen aber auch eine Er
holungspause einlegen (Abschnitt 40), oder die Rui-
nen untersuchen (Abschnitt 57).
»Exgreift den Bindringlingl« Schnell haben sie Sie
gepackt und entwaffnet. Dann fesseln sie Sie und
schleppen Sie davon, Weiter bei Abschnitt 27,30
‘Wieder ethebt sich der herrliche Gesang und... ge-
naByoller ist wobl nie ein Held im Sumpf versun-
ken, wie augenblicklich der Lare, Merken Sie sich die
Narmer dieses Abschinitts und schlagen Sie Ab
schnitt 134 auf.
31
Es ist Thnen gelungen, den Hund zu zihmen, Wenn
Sie ihm jetzt mindestens cine Ration Ihres Proviants
zu fressen geben, wird er Sie begleiten und sogar sn
Ibrer Seite kimpfen, falls Ihnen vor dem Kampf cine
Charismaprobe gelingt. Fir jede Ration, rit der Sie
ihn fitter, diisfen Sic sick cins vom Wurf abziehen.
Nahrung hat auf scine Lebensenergie dieselbe Wir-
kung wie auf Thre, Bei mehreren Gegnern nimmt er
Ihnen einen ab. Weiter bei Abschnitt 114,
32
Quietschend oft sich das Scheunentor. Yon innen
bietct sich ein farbenprichtiges Bild. Das Stroh ist
schware und Kingst verfauit. An den Wanden und im
Morast sprieBen Schimmelgewtichse in gewaltigen
Biischeln empor, die bei Licht in allea Regenbogen-
farben crglinzen. Zahlreiche in satten Brauntdnen
reich gezeichnete Spinnen kniipfen mit ihren pel
gen Beinen riesige Netae zwischen altem Geriimpdl.
Es sind verschwenderisch viele von den prachtvoll-
sten Rassen, die hier herumkrabbeln und, iibrigens.
auch gerade tiber Ihre Schuler.
Sic kénnen die Scheune durchsuchen (Abschnit: 69)
oder sich ein anderes Gebiude vornehmen (Ab-
schnitt 57)
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Sie sind zwar nicht in den Sumpf gefallen, aber cin-
holen konnen Sie die Alte auch nicht mehr.
Haben Sie genug und wollen Sic nach Tjolmar zu-
riickkchren? (Abschnitt 15) oder wollen Sie weiter
machen: (Abschnit: 152)?
34
»Nein, welch natumahe Kraft und dieser herrliche
Wuchs! Was fiir cine Ehre flir mich, Eure Beachtung
zu finden. Wirklich, es ist ein eindruckvolles Erleb-
nis. Thrimponiert mir gewaltig, ihr ruppigen Vertre-
ter cures Berafes ...0
30-37
yDu Popang, hal’ uns niche aut Her mic Deinen
Sachen!« Das hat nicht gewirkt. Sie haben jetzt noch,
die Moglichkeit zu flichen (Abschnitt 47), sich zu
ergeben (Abschnitt 169) cer zu kampfen (Abschnitt
1).
35
Einige Gestalten wiirgen einen alten Mann. Thre
Kérper sehen grauenhaft aus; teils mumifiziert, ceils
skelettier: schlingen sie ihre bleichen Glieder um das
wehrlose Opfer, dessen Laute immer schwricher
werden. Ohne zn aiberlegen haben Sie thre Waffe
gezogen und werfen sich in den angleichen
Kampf,
Sie haben drei Untote als Gegner. Untote besitzen
tatiilich keine Lebensenergic, ihre Leichen haben
nur noch cinen Kérperwert
Die Werte: MU: 0, LE: 10, RS: 0, AT: 5, PA: 4, TP:
W+2,
Flichen konnea Sie nicht, da Sie ein Bann an den
Kampf bindet.
Verlieren Sic die Sehlacht, dann merken Sic sich die
Nummer dieses Abschnitts und schlagen Nummer
134 auf,
Nachdem Sie sie besiegt haben, lesen Sie weiter im
Abschnit: 9
36
Sie sind diesem Ding nun etwas néher gekommen
tund — beinahe hitten Sie sich ganz hitbsch ins Bocks-
horn jagen lassen: Das ist gar kein Monstes! In Witk-
ichkeir sind es vier Baume, die so 2usammenstehen,
daB man durch den Nebel die Kronen fiir den Rumpf
und dic Stimme fiir die Beine halten kénnte. Nur
diese Augen? Es sind Irrlichter, die sich in die Wipfel
gesetat haben, um Thnen ein Trugbild vorzuspiclen.
Sic setzen Ihren Weg weiter fort (Abschnitt 166)
37
Vorsichtig schauen Sie in ein Fenster. lnnen herrscht
Dunkelheit. Sie difnen langsam dic Tur und betreten
ein geriumiges Zimmer. Alles ist sauber und ge-
pflege. An den Winden stchen adrette Kommoden,
in die sorglich Teller und Tépfe einsorticrt sind.
Nach der GréBe geordnet hingen aber dem Herd
blank gepurzce Schépficellen, Kochliffel und Pfan-
nenkravzer. In der Mitte des Raumes steht ein Tisch,
diran sitzt cin hutzeliges Minalein, dis Ihnen erst
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beim zweiten Hinsehen an‘gefallen ist, so klein und
unscheinbar ist es, » Wenigstens griifen konnen die
Leute doch, wenn sie schon niche héflich genug sind,
um anzuklopfen!«
Srotternd holen Sie nach, was Sie versiumt haben,
Da Du gerade hicr bist, kénntest Du mir einen Ge-
fallen wn, Sichst De meine Arme?« Sic erkennen
wohl, da aus seinen Schultern zwei Glicdmalien ge-
wachsen sind, doch da, wo jeder normalerweise sei-
ne Arme hat, hat der Wicht seine Beine. Und wo dic
Beine hingehoren, hat cr seine Arme.
olch habe mir beim Putzen die Knochen verrenkt.
Zieh’ doch bitte mal kurz und kraftig an den Armen
oder'an den Beinen, wo Du willst, dann kommt das
wieder in Ordnung.«
Wollen Sie ihm die Bitte erfillen (Abschnitt 73) oder
aicht (Abschnitt 96)?
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Nach weiteren 2wei Tagen Fahrt kommt der Zug in
Riva an, Doch was Sie in Riva erleben, ist eine ande-
ze Geschichte und soll nicht in diesem Buch erzihle
werden.
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Fin krichzender Ruf ertént: »Sileta, was treibst Du
denn da? Komm sofort her!
Sie wendet sich mit tristem Augenanféchlag von th-
nen ab und geht.
Nun fingt es auch noch an zu regnen, um nicht 20
sagen, es platzt aus allen Wolken. Im Nu sammelt
sich das Wasser auf dem z3hen Schlamm. Ihnen
bleibt auch nichts erspart, schon kitzelt das steigende
Wasser an Threm Kinn, Anscheinend kriegen Sie dic
Kannibalen doch nicht Iebendig, oder? Was tun Sic
jew?
‘Einen Fluch gen Himmel senden (Abschnitt 52), ge-
faBt cinem grauenvollen Tod ins Auge sehen (Ab-
schnitt 156), um Hilfe schreien (Abschnitt 13), aus
cinem schrecklichen Alptraum erwachen (Abschnitt
2), das Wasser austrinken (Abschnitt 131), oder
abwarten (Abschnitt 66)?
Sie lassen sich das Mitgebrachte késtlich munden.
Doch ist es an der Zeit, festaustellen, cb Sic sich das
Sampfficher geholt haben,