Download as pdf
Download as pdf
You are on page 1of 57
Der Wagenzug durch das Nebelmoor yon Karsten Wurr Die Siimpfe des Lebens von Frank Pfeifer Ein Solo-Abenteuer der Erfahrungsstufen 1-5 ab 12 Jahren Inhalt Einflihrung. 7 Die Besten . 8 Der Wagenzug durch das Nebelmoor 9 (Gruppen-Abenteuer von Karsten Wurr) Vorwort . 9 Die Anwerbung. 22.0.2... eevee eee 10 Das Abenteuer : 12 Die Siimpfe des Lebens 29 (Solo-Abenteuer von Frank Pfeifer) Vorwort 29 Die Geschichte des alten Seilers . . . . wee. 30 SchluB...... Levee veeeeee 39 Die Pline des Schicksals zwischen den Seiten... .... cee ee ees 30/31 Einfthrung Das Schwarze Auge ist cin Fantasie-Rollenspiel Dicses neue Rollenspiel-System ist Anfang der acht- tiger Jahre entstanden und im Jahre 1984 erstmals verdfientlicht worden, Erfahrene Rollenspicl-Experten haben Das Schwar- ze Augen entwickelt. Da die Gattung der Rollenspie- fe in Evropa noch kau bekannt war, wurde zu- nichst cin einfaches Regelsystem geschaifen, das Rollenspiel-Anfingern cinen problemlosen Einstieg in diese neue Spiclegattung ermoglich:. Diese einfachen Grundregeln des Schwarzen Auges sind im Abentever-Basis-Spiel enthalten. In dieser Schachtel haben wir alles zusammengefaBt, was Sie bendtigen, um das Rollenspiel Das Schwarze Auge kennen- und spielen zu lemen; sowohl als Held als, auch als Meister des Schwarzen Auges. Fair alle Schwarze-Auge-Spieler, die von ihrem Sy- stem aun mehr erwarten, ein intensiveres Spiclerleb- nis suchen, steht das Abenteuer-Ausbau-Spiel zur Ver- figung. Dieses Ausbau-Spiel enthilt eine Fille von Zusatzregeln und Regelerweiterungen, die alle soan- gelegt sind, daB sic schon von der ersten Erfahrangs- stufe an eingesetzt werden kénnen ~ wenn die Spieler das wollen, Natitlich ist es giinstiger, die zusttali chen Regeln erst bei Spiclern hoherer Eefahningsstu- fon zu verwenden. Die neuen Regeln sind auch so angelegt, daB sic sowohl cinzeln als auch in beliebi- get Kombination in das Spiel cinflicBen kéanen ~ je nach Wunsch der Spieler und nach den Méglichkei- ten des Meisters Das Abentever-Aasbau-Spiel enthalt weiter cine groBe vierfarbige Landkarte Aventuriens und cin Buch, in dem dieser Kontinent ausfithrlich dargestellt und be- schrieben ist. Neben diesen beiden Regel-Sets gibt es eine Zube- hér-Schachtel — Die Werkzeuge des Meisters - deren Inhalt das dreidimensionale Rollenspiel erméglicht, Mehr als 120Helden- und Monsterfiguren kénnen auf Bodenplinen ins Spiel gebracht werden und jede nur denkbare Spielsituation optisch verdeutlichen, ‘An weiterem Zubchér gibt es noch die Wiirfel des Sthicksals und einen Zusatzblock mit den Schwarze ‘Auge-Formularen. Die Reihe der Abenteuer-Bicher zum Schwarzen ‘Auge wird stindig ausgebaut. Alle Abenteuer-Bi- cher sind auf der Titelseite deutlich gekennzeichnet: Fir welche Erfalrungsstufon ist dieses Abenteuer ge- dacht und wie viele Spieler kénnen sich beteiligen? Als weitere Unterscheidung haben wir zwei Kenn farben eingefiihrt: cin #laues Dreieck und cin gelbes Dreieck, Alle Abentewer-Biicher mit dem blawen Dreieck sind fiir die Regeln des Abenreuer-Basis- Spiels gedacht. Die Abenteuer mit dem gethen Drei eck sind fiir die zusitzlichen Regeln des Abenteuer- Ausbau-Spiels vorgesehen. Das hei3t, diese Abenten- ex enthalten bereits alle Angaben, die durch die Re~ gelerweiterungen notwendig werden, Natirlich kénnen die Ausbau-Abenteuer auch mit den Basis- Regeln gespiclt werden, die nicht bendtigren Angi ben kiGt man dann einfach weg. Umgekehrt ist es auch miglich, die Basis-Abenteuer mit den Ausbau~ Regeln zu spielen - der Meister muB sich dann nar die dendtigten Werte zusammensuchea, zum Teil keann er sie auch selbst entwickeln. Sie schen, Das Schwarze Auge ist ein offenes Spiel- system, Alle Neuauflagen werden iiberarbeitet und verbessert; viele Anregungen und Vorschlige von begeisterten Spielern haben uns diese Arbeit erleich- tert, Wir méchten uns an dieser Stelle ganz herzlich fiir dic aktive Mitarbcit bedanken. ‘Auch weitethin hoffen wir auf dic Mitarbeit aller Schwarze-Auge-Spicler. Wir winschen Ihnen nun mit dem Schwarzen Auge viel Vergniigen. Sollten Sie Fragen zu unserem Spiel haben oder re~ gelmabig uber Neuerscheinungen informiere werden wollen, so schreiben Sie uns bitte. Das Schwarze Auge Postfach 1165, D-8057 Eching Die Besten... ‘Als wir den Abentewer-Wettbewerb fiir Das Sehwarze Auge ausschrieben, hofften wit nattrlich, auf eine rege Beteiligung der Meister im ganzen Lan- de, aber mit dicser tiberwaltigenden Reaktion hatten wir nicht gerechnet: Tiglich trafen Boten aus allen Provinzen bei uns ein, der Stapel der Manuskripte wachs unauthaltsam, und schlieBlich sah sich dic ‘Wettbewerbsjury cinem Abenteuet-Berg mit cinem Gesamtgewicht von 40kg (1000 Unzen) gegeniiber. Mehr als 150 Einsendungen waren zu bewerten ~ fast alle sorgfiltig konstruiert und liehevoll ansgestaltet, so daB die Jury kaum ein Manuskript von vornhercin zur Seite legen konnte. Die Bewertung wurde zur Schwerarbeit, Trotzdem haben wir die Ausschrei- bung des Wettbewerbs nicht bereut, denn die mei~ sten eingesandeen Abenteuer boten cine interessante und anregende Lektire. AuBerdem konnten wir uns davon tberzeugen, daB unsere Spictides auf frucht- baren Boden gefallen ist und bei vielen Spieler im Lande kreative Impulse gesctzt hat. Ein gutes Rol- lenspiel muB von den Spielern mitgestaltet werden Kénnen, sonst ist es kein gutes System. Das war schon immer eine unserer aventarischen Grundiber- zeagungen, und in diesem Sinne wollen wir zusam- men mit Thnen, den Spieler, die Arbeit am Schwarzen Auge fortsetzen. Zu den Abenteuern. ‘Da sich die beiden Siegerbeitrage der Rubrik Solo- Abenteuer und der Rubrik Gruppen-Abenteucr im qualitativen Standard kaum voneinander unterschic- den, hat die Jury beschlossen, je einen 1. Preis fiir Solo- urd tir Gruppen-Abenteuer zu vergeben und diesen Preis jeweils zweizuteilen In diesem Buch finden Sie nun je eins der preisge- krénten Solo-und Gruppen-Abenteuer. Die anderen beiden Sieger-Abentener werden demnichst vert fentlicht. Wir haben dex Wagenzug derch das Nebel- moor und die Simpfe dec Eebens in einem Buch zu sammengestellt, weil sie cin gemeinsames Thema haben: dic diistere Bedroblicheeit ciner Sumpfland- schafe So bictet sich Ihnen als Lescr und Spielleiter die Moglichkeit, ftir Thre DSA-Runde Idecn aus beiden Abentcucrn mittinander zu verknipfen, wenn Sie cin umfangreicheres Spiel gestalten wollen. ‘Auf jeden Fall wiinsche ich Ihnen. die gleiche Freude, die ich bei der Lektire dieser Abenteuer hatte. Und nun tibezgebe ich das Wort an die besten Legenden- erzibler Aventutiens. Uhrich Kiesow Vorwort Das Abenteuer »Der Wagenzug durch das Nebel- moore ist cin Teil der Fantasie-Spielserie Das Schwarze Auge. Der Wagen2ug wurde so konzi- piert, dai ec mit den Regeln des Abentewer-Basis- Spiels gespicle werden kann Das Abenteuer cignet sich besonders gut fiir Helden der 1-5. Erfahrungsstufe, Alle Heldentypen sind zut- gelassen, Eine Gruppe von 3-5 Helden unterschiedLi- cher Typen ist dic optimale Besetung fiir dieses Abenteuer. Nattirlich kénnen auch mehr oder weni- ger, schwachere oder stitkere Helden dieses Abenteuer erleben. In diesem Fall sollte der Meister des Schwarzen Auges die Werte der im Abenteuer auftretenden Monster und Personen den verinderten Spielbedingungen anpassen. Hierbei ist allerdings Vorsicht geboten. Bedenken Sie, éaB sich die ‘Tre ferwahrscheinlichkeit eines Monsters um 5% verin- dert, wenn Sic seinen Attacke-Wert um 1 Punt her- auf- oder herabsetzen Im tibrigen gilt fir den » Wagenzug durch das Nebel- moors der gleiche Grundsatz wie fiir alle anderen Abenteuer des Schwarzen Auges: Spielfreude und Spannung gehen ver Regeltreue! Als Meister massen Sie vor allem fur ein unterhaltsames Spiel sorgen. Wenn Ihnen dabei eine unserer Regeln im Weg ist, indern Sie sie ab oder lassen Sie sie weg, Die Anwerbung (Wird den Spielern vor Spielbeginn erzahlt oder vorgelesen) Der diirre, hakenmasige Sekretir geht hinaus und schlieft die Tir hinter sich, Ihr seid allein mit Tral- lop Gorge, dem schwergewicheigen Kaufmann, der mit seinen ber 100 Gespannen fast den gesameen Warenverkehr in der Gegend um den Neunaugensee beherrscht, Gorge erhebt sich schnaufend aus seinem Sessel und flikrt euch 2u einer Karce an der Wand. (Zeigen Sie den Spieler Karte A’) Das ist also das Moor, von dem ich euch erzihilt habe. Hier liegt Trallop, hier das Dorf Olat und dort Donnerbach. Bis vor einigen Jahren sind meine Wa- gen an dieser Stelles (Er zeigt auf einen Punkt néird- lich von Olat.} »ins Moor cingefahren und haben es hier wieder verlassen. Hin und wieder ging auf den unsicheren und verwinkelten Moorwegen ein Wa- gen verloren, aber das waren Verluste, die wir schmerzen konnten. Doch in den lerzten drei Jahren sind drei kompletce Karawanen im Moor geblieben. Wir haben prakticch keine Verbindung a Donner- bach mehr. Wir ihr wit, har es keinen Sinn, per Schiff tiber den See 2u setzen. Die Neunaugen war- ten nur darcuf, daf es jemand versucht Kuz und gut: Ich habe mich entschlossea, einen letzten Wagenzug durch das Nebelmoor zu schicken, und ihr sollt meine Wagen begleiten, Bine Karte vom Moor gibt es nicht mehr, sie ging mit dem leczten Treck verloren, alle Fuhrieute, die das Nebel- moor kannten, sind tot, die meisten im Moor ver- scholln. Darum muB eine neue Karte vom Nebel moor her. Die kénnt ihr ja nebenbei fir mich erste len. Alles klar?a Trallop Gorge wartct ab, bis die Helden ihre Lieb- lingsfrage gestellt haben (»Was springt fiir uns dabei heraus?«), dana fihrt er fort: »Eine Menge! thr wer- det tiberrascht sein: Wir zablen each 5 Prozent vor Wert aller Waren, dic ihr in Doamerbach ablieterc. 10 Der Gesamewert der Waren auf den 8 Wagen betrigt immerhin 12.000 Silbertaler. Rechnet euch curen Anteil selbst aus! AuBerdem bekommt jeder von euch einen Vorschu8 von 5Dukaten. Ist das nichts? « AnschlieGend berichtet Gerge noch, daB der Zug am nachsten Morgen piinktlich um 6.30 Uhr aufbriche, Er besteht, wie gesagt, aus 8 Wagen, die von zuver= assigen Kutschern gelenkt und von je ewei Pferden gezogen werden, Meisterinfermationen: Jeder Wagen ist 3,5 Meter lang, 1,5 breit und mit Plane 2,5 Meter hoch. Der Wagen wicgt 4 Tomne (20.000Unzen), die Ladung ca 4 Toanen (160.000 Unzen), Jeder Wagen fiihrt ein Ersatzrad mit sich, so dab, insgesame 8 Réder ersetzt werden kénnen. Die Kutscher sind zwar im allgemeinen zuverkis- sig, verlieren jedoch in heilelen Situationen schon einmal die Nerven, so daf alle schwierigeren Ma- néver (Wende auf dea Moorwegen, Durchqueren von Furten umd abnliches) die Mithilfe der Helden erfordemn. Das bedeutet im Spiel, die Helden miissen die jeweiligen Eigenschaftsproben ab- legen, nicht die Kutscher. An Kimpfen beteiligen sich die Fahzer normalerweise nicht, Das haben sie nicht gelerne und daflir werden sie nicht be- zalilt. Das Reisetempo der Wagen becragt 5 Scun- denkilometer. Im Moor ist es bisweilen noch niedriger. Bei ciner Wende auf den engen Moor- wegen, miissen alle Helden wahlweise cine Klug- heits- oder eine Geschicklichkeitsprobe ablegen. Wenn eine dieser Proben miflingt, zerbricht ein Rad. Damit ist alles Wichtige gesagt; das Spiel kann beginnen Das Abenteuer , 1 Abfabrt Allgemeine Informationen Nachdem iht die Nacht im Wirtshaus 2ugebracht habe, trefft ihe euch friihmorgens mit den Wagen und Kutschem am nérdlichen Ortsausgang von ‘Trallop. Gespanne und Kutscher machen einen aus- geruhten Eindruck, und die Wagen sehen recht soli- de aus. Meisterinformationen: Die Helden solltzn nun ihre eigene Marschord~ mung und die der Wagen wihrend der Fart nach Olt festlegen. 2° Fahrt nach Olat Allgemeine Informationen: Der Weg nach Olat ist ca. 65km lang, das letete Stiick filhrt durch einen groBen, lichten Wald. Mit ten im Wald versperren cnige gefillze Baumstimme dic StraBe. Wahrend die Helden noch dariiber berat- schlagen, was zu tun sei, springen plotalich vier ver- ‘wegen ausscheade Gestalten in zerlumpter Kleidung aus einem Gebiisch und fordem lautstark die Wher gabe zweier Wagen. Die Riuber sind mit Degen, Krummsibeln, Wurfbeilen und Dolchen bewaffnet. Meisterinformationen: DieRéuberlassenden Helden keine Zeitzum Nach- denken, sondern gehen sofort zum Angriff uber. Ihre Werte sind: 11 arraces: 10 20 PARADE: 9 2 TREFFERPUNKTE: je nach Wafte Monsterklasse: 11 Sobald die LE zweier Rauber auf unter 5 sinkt, ergreift die Bande die Flucht. Wenn jedoch 12 dic Haden zu unterliegen drohen, springen die vier Rauber auf ein Zeichen auf einen der ‘Wagen und preschen mit ihm in den Wald. Eine Verfolgung des Wagens ist wegen der besscren Ortskennmis der Diebe zwecklos. 3. Das Dorf Olat Allgencine Informationen Das Dorf macht cinen heruntergekommenen Ein- druck. Die HauptstraBe ist etwa 400 m lang und ver~ Luft in nordstidlicher Richtung. _Meisterinformationen: ‘Die verblichene Pracht der Hauser zeugt von cin- stigem Wobilstand ihrer Bewohner. Aber die ein- zige Einnahmeguelle der Olater — die Torfsteche- rei — ist fast versiegt, da kaum noch Wagen das Moor durchqueren und die Tor‘ziegel ins Hintes- and transportieren. Die einzige Schinke im Ort, »Zum Sumpibiber« genannt, hat den Helden keine wichtigen Infor- mationen zu bieten 4. Die Torfitecher Allgemeine Informationen: Etwa 6 km hinter dem Dorf beginnt das Nebelmoor. Aber schon vorher wird deutlich, woher das Moor seinen Namen hat, denn dichte Nebel engen die Sicht bis auf 20m cin. [Im Moor selbst beteigt die Sichtweite gelegentlich unter 5m.) An der Moor grenze verschmilert sich der Fabrweg von 6 auf 3 Mever, Rechts und links von ihm erstreckt sich eine von Graben und Tampeln unterbrochene Graslandschafi Spezielle Informationen: Kurz hinter der Weg-Verengung stolien die Helden auf ein paar Torfstecher, die an ihre Wagen treten T und sie um etwas Geld fir ihre hungernden Angehd- rigen bitten’ Meisterinjormationen: ‘Wenn die Helden den Manner etwas Geld geben, erfehren sie, daB der Weg, der hinter einer nahe gelegenen Briicke nach Westen abzweigt, fast un- passiesbar ist. 5 Die Briicke Meisterinjormationen Beschreiben Sie den Spielern eine stark verwitter- te, rissige Steinbriicke. Die Helden sollen ruhig cin wenig herumprobieren, bis sie herausfinden, da@ die Briicke viel solider ist, alses den Anschein hat. 6 Gabelung und Weg zum Tor Allgemeine Informationen: 6000 m nérdlich der Briicke gabelt sich cer Weg nach Westen und Osten. (Westweg siche 7, der Ssili- che Weg sicht bedeutend fesier aus als sein westliches Gegenstiick.) Spezielte Informationen: Der Weg nach Osten endet nach cinigen Kilomecern voreinem 4 mal 6 Meter grofien Tor in einer lotrech- ten Felswand, Das zweithiglige Tor besteht aus mas sivem Gufeisen. Es hat einen eisernen Knaut, aber kein SchloB. Meisterinjormationen: Das Tor ist nicht versehlossea. Hinter ihm be- ginnt Weg 8 7 Sumpfweg Allgemeine Infermationen: Der Weg ist auf seiner gesamten Linge sehr sumpfig.. Spezielle Informationen: Neben dem Weg liegen 2wei umgestiirzie, vero derte Karren mit zerbrochenen Ridern. Meistesinjormationen. Fir jeden Wagen bestcht die Gefahr steckenzux bleiben. Die Chance ist 3.2u 6, (Der Meister wiir~ felt fir jeden Wagen mit dem W6. Bei 1-3 bleibr det Wagen stecken.) Wenn das geschieht, milssen je zwei Helden eine Kraft- und cine Geschieklich- keitsprobe-3 ablegen, um den Wagen ohne Scha- den zu befteien. MiBlingt eine der Proben, besteht eine Chance von 2 zu 6, dal ein Wagenrad za Bruch ging. MiBlingen zwei Proben, erhdht sich die Chance auf 3 zu 6. Der Weg 7 endet an der Pahre 16. 8 Der Weg durch den Berg Allgemeine Injormationen: Hinter dem Eisentor beginat ein 4 m breiter, befahr- barer Tunnel, der aus dem Felsgestein geschlagen ist. Spezielle Informationen: Der Tunnel st unbeleuchtet. Verlauf und Abmes- sungen entnehmen Sie bitte dem Plan des Schicksal. Meisterinformationen ‘Weg 8 endct vor einem ciscrnen Tor, hinter dem Weg 11 beginnt. Dieses Bisentor liBt sich nur mit dem Schlilssel aus dem. Wachraum 9.2 6ffnen. 9 Orkbehausung Spezielle Informationen: Von Weg, 8 aus ist der Ork-Unterschlapf durch cine eisenbeschlagene Bichenctir in der dstlichen Tunnel- wand zu erreichen. Meisterinformationen: Die Tiir ist nicht verschlossen. Sie fibrt za Raum. O41 9.1 Vorraum Allgemeine Informationen. Den Grundri des L-fSrmigen Raumes entnehmen Sie bitte dem Plas. Der Raum besitzt eine zweite Tiir, die der Eingangstiir genau gegeniiberliegt Spezielle Informationen ‘An einem Tisch in der Nahe der Bingangstiir sitze ein Ork in cinem zerlumpten Waffenrock. Beim Bintre- ton der Helden springt er auf, reiBt einen Sibel aus der Scheide und versucht, die riickwartige Tir zu exreichen. Meisterinformationen: | Falls dic Helden dic Bingangstiir lise Sffineten, haben sie eine Chance, den Ork 2u iiberraschen 23 yard und auszuhaken. Anderenfalls rei6t der Ork die hintere Tir auf und heraus stirzen zwei weitere Orks, Werte fir eisen Ore MUT: Bo arracke: 9 URBENSENERGIE: = 15. PARADE: 7 RUSLUNGSSCHUIZ: 3) TRENLRPUNKTE: -1LW+3 Monsterklasse: 8 Wenn dic Helden Raum 9.1 niher untersuchen finden sie eine weitere Tiir in der West- und in der Siidwand. Vor dieser Tir liegt ein Leppich auf dem Boden, unter dem sich eine Fallgrube ver- binge. Die Grube ist 2.m tief, Hin Starz in sie hin~ ein kostet IW Schadenspunkte. 9.2. Wachraum Aligemeite Informationen: Der Raum ist 4 mal 3 Meter gro. Er besitet eine einzige Tiir in der Westwand Spezielle Informationen: An einem Tisch in der Zimmermitte sitzen awei Orks beim Wiirfelspiel (Es sei denn, sie sind soeben in Raum 9.1 gestiirmt.) Da die Tir beim Eintreten der Helden laut knarrt, springen die beiden auf und agreifen die Helden an. Meéisterinformationen: Werte der Orks, siche 9.1. Wahrend des Kampfes versuchen die Orks, cinen Schlissel, deran cinem Wandhaken hangt. mit ihren Kérpern abzuschit- men. Die Orks ergreifén die Flucht, wenn ihre LE auf unter 3 sinkt. Danach kénnen die Helden den Raum ungestSrt untersuchen. Auer dem Schliis- sel an der Wand, der cum Tor am Ende des Wegs 8 pabk, finden sic cin Glesflischea mit cinern Heil- crank (Dosis: 15 LP) 9.3. Weinlager Allgemeine Informationen: 3 mal 3 Meter groger, unbeleuchteter Raum mit e- ner unverschlossenen Tir in der Ostwand. Spezielle Informationen: ‘An den Wanden stchen mehrere Flaschenregale, in denen werstaubte Flaschen liegen. Meisterinformationen: In den Flaschen ist Weif-, Rot- and Roséwein, Je zwei Faschen dieser Sorten sind noch trinkbar, baw. nicht verdorben. Wer vom Rotwein trinkt, fihlt sich angenehm exfeischt und gewinnt 5 Le- 4 benspunkte hinza (Nur fiir die Dauer yon 20 Spielrunden!) Der Weifwein verursacht bei ciner Chance von 47u 6 cinen leichten Rausch, dhs be~ dcutet, die Werte des ‘Trinkers werden fir die ichsten 6 Spielranden um je 1 Punkt vermindert Auch ein iibermiBiger GenuB des Rotweins zci- tigt diese Folgen. Der Roséwein bewirkt schein- bar keine Verinderungen, Zusammen mit dem Weifwein genossen fibre cr jedoch zu starkem Unwohlsein: 2 Pankee Abzug aufalle Werte wah- rend der nichsten 10 Spielrunden, 9.4 Wohnraum Allgemeine lnformationo: Der Raum ist 6 mal 4 Meer groB und hac eine Tir in der Nordwand. Spezielle Injarmsationen Die Wande des Zimmers sind in auffillig gurem Zu- stand. Die Moblicrung besteht aus drei dickon Stroh- lager in der Nordostecke, einem grofien, dreitari- gon Schrank und einem Tisch, an dem zwei Orks sitzen und halblauc schnarchen. Bei einem der Schli- fer scheint es sich um cinen Orkwebel zu handeln, Meisteinformationen. ‘Wenn allen Helden eine Geschicklichkeitsprobe-3 gelingt. wachen dic Orks bei item Fintretes: nicht auf. Fiir den Fall, da die Helden sich zu ungeschickt anstellen, gelten dic folgenden Werte. Die Werte der Orks. (Der rweite Wert gilt ir den Orkwebel) Mor: BULL aTTacKr: ona rosensenexon: 15/21 Parave 88 AUsLUNGSSCLUIZ: 3/4 TaeRHEMPUNKEE: AW+4/1W+5 Monsterklasse: 9/13 Bei der Ducchsuchung der Strohlager findet sick im mittlren cin Lederbeutel mit 20 Silberta- Iern, Der Schrank, in dem nur ein paar schibige Klei- dungsstiicke hiingen, lift sich zur Seite schieben und gibt eine Geheimeiir frei, die za Raum 9.5 filhet (Zwergeninstinkt: 9) 9.5 Schatzversteck Allgemeine dnformationen: 1 mal 2 Meter grofle Kammer mit einer unverschlos- senen Tir in der Westwand. Vor der Siidwand steht eine eisenbeschlagene Truhe. Meisterinformetionen. Die Truhe LiBt sich nur mit einem Schltissel 6&- nen, den der Orkwebel in seinen Wams eingenihc hat. Falls dic Helden die Truhe mit rober Gewalt aut brechen wollen, gewahren Sie jedem von ihnen 1 Versuch (Kraitprobe +5). Die rahe enthilt 4 Edelsteine, 37 Silbertaler und 3W mal 8 Heller. 10 Troppe Aligemeine Informationen: Die Treppe zweigt von dec westlichen Tunnelwand ab. Dann fihrt mehr als 100 Meter nach oben und endet auf einem kleinen Plateau iiber dem Moor, Spezielle Informationen: Vom Plateau aus hat man einen guten Blick auf den dichten Nebel tiber dem Moor, wichtige Erkenninis- se sind jedoch nicht zu gewinnen. Dicht bci der ober- sten Treppenstufe liegt eine goldenc, mit einem dik- ken Rubin besetzte Brosche. Meisterinformationer: Die Brosche ist magisch, Wenn sic durch Umére~ hen des Rubins aktiviert wird, zeigt sic drcimal hinereinander eine Gefihe an. Binal aktiviert 1iBr sie sich niche mehr wabschalten«. Nachdem sic dreimal anfgelenchtet hat, ist ihre Magie ver braucht. Als Schmucksttick besitet sie dann immer noch cinen Materialwert von 60 Dukaten. 41 Weg durch den Berg (nirdlicher Teil) Allgenscine Infermationer: ‘Abmessungen und Verlauf des Tunnels sind dem Plan zu entnebmen. Spezielle Injormationen: Der Tunncl ist unbeleuchtet, Etwa auf nalber Strecke zwischen dem Tor im Suden und einer Biegung im Norden befindet sich in der Ostwand des Ganges eine Eichentiir ahnlich wie die im Tunnel 8. Meisterinjormationen: H keine’ 12 Orkbehausung I 12.1. Wachterkammer Allgemeine Injormationen: 2 mal 3 Meter groSer Raum mit je einer Tir in der Ost- und in der Westwand Spezielle Informationen: An cinem Kleinen Tisch sitet cin Ork-Wachter, der offensichtich einen schweren Rausch ausschlaft. Falls die Helden ihn nicht mit Gewalt wachriittcIn, wird der Ork sie nicht bemerken, Meisterinformationen: T keine 12.2. Mittelgang Allgeneine und spezielle bnformationer: 1 Meter breiter Gang mic eines Tir auf der Westseite und mehreren Abzweigungen, die dem Plin des Schicksals entnommen werden kénnen, Meisterinformarionen: I keine 12.3. Nordgang Allgemeine und spezielte Informationen: Verlauf und Abmessungen sind dem Plan des Schicksals zu entnehmen. Meisterinformationen: Der Boden der Ostlichen Verbindung zwischen Gang 12.2 und 12.3 ist von einem unterirdischen Wasserlauf unterspiilt worden. Die Orks wissen das und meiden diesen Gangabschnitt. Wenn zwei Helden den Garghoden mit ihrem Gewicht hele den, bricht er ein, und die Helden stiirzen in den ‘unterirdischen Bach, wobei sie sich nicht nur nas— se FiBe sondern auch 1W Schadenspunkte einhan— deln. 12.4 Tatzelwarm-Hohle Allgemeine Injormationen: Die 6 mal 8 Meter groBe Hobe wird von Tageslicht cerhclit, das durch eine schmale Felsspalte in der Ost wand fall Spezielle Informationen: Dic Hoble wird von einem ausgewachsenen TatzeL wurm bewobnt, der offenbar in seiner Kindheit hier eingemauert wurde, In der Nordostecke der Hohle liegt ein Haufen Kieselsteine, anscheinend der Hort des bedsuernswerten Unters 16 _Meisterinformationen Die Werte des Tatzetwurms MUT: 20. ATTAcKE: TEBENSENERGIE: 42. PARADE: RUSTUNGSSCHUIZ: 4 TREFFERPUNKTE: 1W+2 (Klaven) 1W+4 (Gebib) 1W+2 (Schwanz) Der Tatzelwurm hat 2AT pro Kampfrunde ‘Monsterklasse: 42 Helden, die den Tawelwurmhore (trotz seiner in fermalischen Ausdiinstungen) grindlich durchsu- chen, finden zwischen den Kieselsteinen 12 Gold- Kdtimpchen im Wert von 12 Dukaten 12.5 Siidlicher Gang Allgemeine wnd spezielle Informationen Abmessungen und Verlauf sind dem Plan des Schicksals zu entnchmen. Meisterinformationen: I keine 2.6 Gefingniszelle Allgemeine Informationen: 3 mal 2 Meter groBer Raum mit ciner Tiie in der Westwand Diese Tire ist von aufen mit ainem Riegel ver- schlossen, Spezielle Informationen: Die Zelle enthilt keinerlei Finrichtungsgegenstinde ‘Auf dem nackten Boden liegt ein ausgemergelter ‘Mann in verschmutzter, zerlumpter Kleidung, Meisterinformatione Der Gefangene ist ein Magier der 2. Stufe. gesamte Astralenergic hat er bei einem Kampf mie einem tibermichtigen Gegner verbraucht, Nun soll erin den nichsten Tagen dem Tatzehwarm als Factor dienen. Wenn die Helden den Monn befrei~ en, schenkt er ihnen cine mondsichelfirmige Spange aus Silber mit der man das Schlo8 der SumpGeetire difien kann. Er will das Nebel~ moot schnell verlassen und is: nicht bereit, die Helden zu begleiten. ‘ine 15 Nordende des Tunnels Allgemseine Informationen: Tm Norden knickt der Tunnel wieder nach Westen ab. Nach wenigen hundert Metetn endet ¢r dann vor cinem Tor, das ~ wie die anderen — aus GuBeisen besteht. Spezielle Informationen: Das Tor ist verschlossen, In die Felswand iiber dem Tor sind die Wore AURUM ARGENTOR - SUBLIMAT FURIGOR eingemeibelt. Meisterinformationen: Das Tor ist auf magische Weise verschlossen und Affinet sich nur, wenn jemand den Sprach aufsagt. der auf der Felswand zu lesen ist. 44 Ricsenschlange Allgemeine Informationen: Der Weg fiihrt nun wieder durch grasbewachsenes Sumpiland. Spezielle Informationen: Kurz hitter dem Abzweig von Weg 15 (Siche Plan des Schicksals) st88t plotich cine Riesenschlange aus einem Surpfloch nach den Pferden des vorder~ sten Wagens. Die Pferdic werden wild — das isc nur zu verstindlich, den das 10 Meter lange, grangrau schil- Iemde Repti biezct einen furchterregenden Anblick, der bis ins Mark dringt. Meisterinformationent Damir der vorderste Wagen nicht ins Moor rast und dort versinkt, muB ein Held cine Geschick- lichkeits- und eine Kraftprobe +2 ablegen 2 Ver- suche). Die Schlange, die die Pferde verfehite, geeift nnn die Helden an De te/ 47 Thre Went. ; mur: 30 aTrAcKE: 18 LEDENSENERGIE: 25. PARADE 4 xOsroNosscHurz:; 3 TREIEERPUNKTR: 1W+3 Monsterklasse: 13 Die Schlange verfigt tiber cin schwaches Gi ‘Wer zweimal von ihr gebissen wird, ist fir 4 Ran den kampfuntihig, 15 Feuerdimon Allgemeine Informationen: Der Weg nach Norden endet plotzlich vor einem tiefen Sumpfloch. Halb in den Boden eingesanken Tiegt eine schwere Kiste am Wegende. Spezielle Informationen: Die Kiste ist mic einer dicken Bisenkette umwickelt, die von einem VorhangeschloB zusammengehakten wird Meisterinformationen: Die Kette 1iBt sich losen ~ entweder durch eine Zauberformel oder durch eine gelungene Kraft- probe +5 (Jeder Held hat 3 Versuiche) Sobald die Kiste von der Kette befrcit ist, springe der Deckel auf, und eine furchterregende Ersche nang fihrt unter die Helden. Die Kreatur ahnelt einem Menschenaffen, aber sie trigt keinen Pelz, sonder ihr Kérper ist von winzig kleinen, 2 gelndea Flammen bedeekt: Bin Feuerdimon! Seine Werte UT: 25. ATrAcKE: 15 RESTUNGSSCHUIZ: PARADE: TRErERRUNKTE: = 2W Monsterklasse: 25 Der Feuerdimon ist curch gewohnliche Waften nicht 2u verletzen, wenn ér aber nur mit cinem ‘Lropfen Wasser besprenkelt wird, lost er sich aut der Stellein Dampf aut. Aufer dem Dimon enthilt die Kiste zwei Fak- keln, die viele hundert Stunden brennen, und sich allein durch Gedankenkraft entziinden und auslés- chen lassen. 16 Fahre Allgemeine Informationen: Der Weg endet vor einem ausgedehnten Sumptee, dessen Grille wegen der schlechten Sicht nicht 70 cermitteln ist. Am Oseufer liegt eine Fihre, ein stabi les FloB, das mit Hilfe von iber den See gespannten Seilen bewegt werden kann. Spezielle Informationen: Das Flo6 ist mit ciner silbrig blinkenden Kette und einem ebensolchen Schlo8 an einem ricsigen Find ling befestigr, dcr am Seeufer aus dem Moorboden ragt Meisterinformationn: Das winzig kleine, kreisrunde Schliisselloch des Schlosses deutet darauf hin, da zum Aufschlic~ Ben cin spezieller Gegenstand bendtige wird: Die Nadel der Mondsichelspange, die der cingeker- kerte Magier in 12.6 besitet. VW Falls die Helden dem SchloB mit Gewalt beikom- men wollen (Kraftproben), vetlieren sie so viel Lebensenergie, wie sie bei der Probe Augen ge- wiirfelt haben also 1-20 LP. Dic Fahrt iiber den Sumpfsec, bei den Helden das Fiof durch kraftiges Zichen am Seil vorwirtsbe- wegen, verlinft ohne Zwischenfille. Der Meister sollte dennoch ca. sechsmal den W20 rollen lassen und dabei murmeln: vlch will nur mal sehen, ob ihr heil am anderen Ufer ankommt. « 17 Rabe Allgemeine Isformationen: Heda, ihe] Wohin zicht es euch, ibr tdesmutigen Fuhrknechte?s tnt es aus dem Nebel, als sich die Helden cincr Wegegabelung nithem Spezielle Informationen: ‘Auf einem wurmstichigen Pahl am Wegesrand sitzt ein Rabe mit prachtvoll schilledem, tiefSchwarzem Gefieder. Er hat die Helden angerufen und fart nun fort: »Fiir einen Dukaten sage ich euch, wie ener weitercr Weg aussicht.« Meisterinjormationen Reagieren dic Helden aggressiv, dann fliegt der Rabe davon. Geben sie ihm aber einen Dukaten, den er sich in den Schnabel legen iBt, erfreut er sie mit einem holprigen Gedieht: lim Stiden viel Wasser steht sund nichts Lebendes dort geht. Im Westen ihe durc eit Sumpfloch kart, dazu jemand diensthereit eurer hart. ‘Aber ihr kénnt euch wenden, wie ihr wolle ~ dtherall ihr Rétse fisen sollt.« Mit den letzten Worten fliegt der Rabe auf und verschwindet im Nebel 18 Moorleichen Allgemeine Informationen . Urplévzlich tauchen vier dunkle, triefende Gestalren aus dem Nebel auf. Spezielle Injormationen. Die Kreaturen schen so aus, als bitte sic jemand aus nassem Torf geformt. Angeschimmelte Kleiderfet- zen hiingen von ihren Kérpern herab. Sie halten ro- stige Schwerter in den Fiusten. Meisterinformationen, Vor den Helden stchen dic vom Moor konseryier- ten Leichen einer Suaficnrauberbande. Durch den EinfluB des Basen, der scit ciniger Zeit im Sump herrscht, sind Toten wieder zum Leben er- wach. Dic Morrleichen sprechen nicht und sind durch nichts dazu zu bewegen, den Weg fieiztigcben Nur scharfe Hiebwaften wirken mit voller Kraft gegen diese Gegner. Keulen, Knippel und Streit- kolben bringea nur ein Vievtel der normalen TP- Zahl. Zauberformeln sind unwirksam. Worte viner Moorlicke: nur 20 arracks: 8 ueponspNeraie = 70 PARADES 5 ROsTUNGSSCHUTZ 0 TRerRERPUNKTE: -1W+3, Monsterklasse: 8 19 Moorwurm Allgemeine Informationen: ‘Ander Stelle, die mit Nr. 19 bezcichnet ist, wird der Weg auf cine Strecke von 20 Metern plotalich fester. Er istin der Mitte leicht nach oben gewOlbt und sieht fast wie eine steineme Fahrbahn aus, Spezielle Injormationen: Sobald der erste Wagen auf die »Fahrbahne gelenkt wird, biumt der Weg sich plétzlich auf, und die Hel- den miissen erkennen, dafi sie auf cen Riicken eines kolossalen Wurms. gefahren. sind. Der Worm kefimmt sich ein paar Mal und bohre sich dann ticfer ins Moor, in dem auch der vorderste Wagen mitsamt Pferden versint. Meisterinjormationen: Seien Sie gnidig: Lassen Sie den Helden ohne Ge~ schicklichkeitsprobe Bock springen! rechizeitig vom 20° Furt Allgemeine Informationen: Eine Briicke, die an dieser Stelle einmal beide FluB- uler verband, ist vor langer Zeit eingestiirzt. Neben den Ruinen der Briicke ist jedoch eine Furt im 13, Meter breiten FhuB erkennbsr. Spezielle Informationen Der FluB ist an dieser Stelle so seicht, daB eine Durchquermg mit dem Wagen méglich scheint. Ganz problemios litt sich das Ubersetzen natirlich nicht bewerkstelligen. Meisterinformationen: Die Wagen miissen einzeln hintibergeflihrt wer- den, wobei je cin Held auf dem Bock Platz nimmt und ciner das Gespann am Zaumzeug leitet. Beide Helden miissen pro Fahrt je eine Geschicklich- keits- und eine Klugheitsprobe ablegen: Fir die erste Fahrt gewdhnliche Proben, fiir jede weitere wird je ein Punkt von der Probe abgezogen, MiBlingt eine der Proben, werden die Folgen mit dem W6 ermittele: 1: Die Hilfte der Ladung ist ins. Wasser gefallen und unbrauchbar. 2-4: Der Wa- _gen ist umgestiirzt—die gesamte Ladang ist verlo~ ren, 5,6: Ein Rad zerbricht bei der Fahrt diber ci- nen Stein im FluBbett. 21 Das Haus des Schwarzen Fihrmanns Allgemeine Informationen: Neben der Fibre tiber den 12 Meter breiten FluB steht das noch gut erhalrene Haus des Schwarzen Fahrmanns, Das Haus het eine Grundfliche von 6 mal 7 Meter, sem Manerwerk bestcht ans machti- gen Steinquadern, Dic AuBenmauern sind 4 Meter hoch, das Haus ist mit cinem Flachdach gedeckt. Spezielle Informationen: En Zugang zum Dach ist nicht erkennbar. Die Haustiir in der Ostwand besteht aus Buchenhol Die Ghasscheiben in den Fenster auf der Nord- und der Siidseite sind zersprungen. Durch die nérdliche Fensteréfaung kann man in den, Schlafraum (21.2) schen, durch die siidliche in den Wohnraum 21.1) _Meisterinformationen: In dem Haus lebte bis vor ein paar Jahren ein goldgieriger Helbelf, den man wegen seiner blau- schwarzen Haare den »Schwarzen Fihrmann« nannte. Das Flachdach des Hauses wird von einer 1,5 Me~ tec hohen Briistung eingefaBr, so dai die Decken- hohe in den Zimmern mur 2,5 Meter betrigt, Falls die Helden auf Dach klettern, siche 21.8. 21.1 Wohnraum Allgemeine Informationen: 3 mal 4 Meter grofiec Raum mit je einer Tir in dor Nord-, Ost- und Westwand und cinem Fenster in der Siidwand. Spezielte Informationen: Der Raum enthilt einen Tisch und 3 Stile, die um cine offene Feuerstelle in der Nordwestecke aulge- stellt sind. Staub und Spinnweben bedecken die Mobel und die geschlossenen Tairen: Meisterinformationee: T keine 21.2 Schlafraum Allgemeine Injorrationen: 3 mai 3 Meter groBer Raum mit einer Tiir in der Siid- und cinem Fenster in der Nordwand. Speaielle Informationen: Der Raum enthilt zwei Betten mit verschimmeltem Bectzeug und cinen Kleiderschrank, der vor der ‘West wand steht. Meisterinformavionen: I keine 9 2.3 Gang Allgemeine Informationen Kleiner Durchgang mit einer Grundfliche von 1 mal 1 Meter und je einer Tiir in der West- und in der Ostwand. Spezielle Informationen: keine Meisterinformationen: Wie alle anderen Riume auf der Westscite weist Gieser Raum Kein Fenster auf Um sich in den tunbeleuchteten Zimmer orientieren za kOnnen, sollien die Helden Fackeln entatinden 21.4 Wasserfalle Allgemeine Iaformationen: 2 mal 2 Meter grofer Raum mit je einer Tar in det Ost- und in der Nordwand. Spesielle Informationen: Der Raum ist véllig unmibliert. Meisterinformationen: Sobald 1 oder 2 Helden den Raum 21.4 durch die Tar in der Ostwand betreten haben, fillt ein schweres Panzerschott herab und verschlicBt diese Tiiréfinung. Gleichzeitig dffnct sich in der siid- westlichen Zimmerecke eine versteckte Klappe und Wasser stréimt in den Raum. Der einzige Ausgang scheint die Tiir in der Nordwand 70) sein, Anctelle eines Schlisselloches weist sie eine Sm hohe, ovale Offnung auf, Das Zimmer fille sich innerhalb von 4 Minuten Lis umer dic Decke mit Wasser. Eingescilossene Helden kénnen sich retten, indem sic cinen Dolch- oder Schwertknauf in das ovale Loch in der Nordtiir stoBen. Solite dic Heldengruppe durch das herabfallende Schott getrennt worden sein, miissen nan auch die Spieler getrennt werden; das heist, die beiden Spielergruppen verlassen wechselweise den Raum, 21.5 Gang mit Bolzenfalle Allgemeine Informationen: 3 mal 1 Meter groBer Geng mit je ciner Tiir in der Nord- und in der Siidwand Sperieile Informationen: Eventuell aus Raum 21.4 cingedrangencs Wasser Buf durch eine vergitterte Gfinung im Boden wie~ der ab. 20 Meisterinfermationen: ‘Wenn sich jemand vor die Tiie im Norden stellt, berithrt er dabei eine Kontaktschwelle, und 2us der Decke wird plétzlich cin Fisenbolzen auf ihn abgefeuer, Der Held kann sich durch einen flinken Sprang Geschicklichkeitsprobe +3) in Sicherheit brin= gen. MiBlingt die Probe, muB er 1W+4 Scka- denspunkce hinnehmen. Dic Palle wird auch aus- gelést, wenn man den Boden abldopt. 21.6 Saurefalle Allgemeine Informationen: 2 mal 3 Meter grofer Raum mit einer Ttir in der Stidwand. (AuBerdem besitze der Raum - ebenfalls in der Stid- wand = einen offenen Darchgang. doch dieser is von der Eingangstiine aus nicht 2u sehen.) Spesielie Informationen: Das Zimmer ist leer — bis auf cinen kleinen Glaska- ston, der cine klare Phissigkeit enthilt und vor der Ostwand steht Meisterinformasionen: Der Boden dieses Ranmes ist nicht so fest, wie es den Anschcin hat: Unter der Mitte des Zimmers befindet sich eine Kippachse, so dal} die westliche Bodenhilite, unter der sich cine 1 Meter tiefe Grube befindet, sich beim Betreten abrup: senkt, wihrend dic dstliche Hilfte mit dem glisernen Behilter nach oben gehoben wird, worauf der Be- halter in die Grube rutscht. Ein Held, der in die Grube gestiirztise, erleidet durch dic Saurespritzer schwere Verbrennungen: 2W+2, 24.7 Schatzraum. Allgemeine Informationen: 2 mal 2 Meter groBer Raum mit je einer Tiir in der Nord-und in der Stidwand, Sperielle Informationen: Bei genauem Hinschen entdecken die Helden links neden der Nordtiir eine weitere, 1,5 Meter hohe, verschlossene Tir. Neben der Tir ist an der Wand ein Zettel mit folgender Aufschrift befestigt: os ist am Morgen viendifilg, am Mittag zweififig, ayn Abend dreififig. Unter allen Geschinfin wech= selt es allein die Zahl seiner Fife; aber eben wean es die moisten FiiBe hai, sind Kraft und Schnelligheit seiner Clieder a geringsten.« Meisterinformetionee. Die Lésung lautct: »Der Mensch«, Wird dieses Wort laut ausgesprochen, Gffnen sich die ver- steckee Tir in der Nordwand und die bis dahin ebenfalls verschlossene ciserne Tir in der Siid- wand, hinter der cine nach oben fiirende, ciserne Leiter sichtbar wird. Hinter der Geheimtiir steht in einer Nische eine unverschlossene True. Sie enthalt 20 Dukaten, 57 Silbertaler und 3 Heiltrin- kee (Dosis: je 15 LP pro Flischchen). 21.8 Dach Allgemeine Informationen Das Dach ist von einer 1,5 Meter hohen Britstung eingefabt. In der Sudwestecke ethebr sich ein steiner= ner Wassertank, der von oben darch cine eiserne Klappe gefillt werden kann. Spezielle Informationen: In das Dach sind zwei ciseme Falltdren eingesctzt, Meisterinformationen: Die eine Fall ist auf magische Weise verschlos~ sen~ sie dllnet sich nar dann, wenn das Lésungs- wort aus 21.7 gesprochen wird. Die andere Falltit life sich aufhebeln, Unter ihr sind drei Hebel ver- horgen. Werden diese Hebel umgelegt. so sind die Fallen in den Riumen 4, 5 und 6 entschirft. Falls sich gleichzeitig Helden im Haus und auf dem Dach aufhaleen, ist es wichtig, daB der Meister genau dic zeitliche Abfolge der Helden-Aktionen, festhile, us vu cemitteln, ob die Fallen tatsichlich bercits entschiirft sind, wenn die Helden cinen be= stimmten Ramm betreten Die Helden konnen ibrigens auch vollig auf eine Besichtigung des Fibrhauses verzichten und so- fort mit der intakten Pahre tiber den FluB setzen, Sic kémnen jedoch nicht auf den See hinausfahren, da sie eine scichte Stelle uamictelbar am Austlub nicht fiberwinden kénnen. 22, Sumpfiger Weg Meisterinformationen Regeln fiir das Ubexqueren dieses Sumpflochs, siche Kap.7, 23. Sumpfkobold Origo Allgemeine Injormationen: ‘Am Wegesrand sitzt cin kleines Mannlcin, das eiftig amit beschaftigt ist, aus feuchtem Moorboden cine Kleine Burg 7u formen. Die Gestalt ist nicht gré8er als | Meter und von tiefbrauner Hautfarbe. Sie trigt cin Gewand aus Moos. Spezielle Informationen: Wenn die Helden niher herantreten, unterbricht das Kleine Manalein sein Spiel und sieht die Gruppe frax gend an, Verhalten sich dic Helden freundlich, stellt es sich als Origo, Sumptkobold, vor und ist gem bereit, sich auf ein Gespeich einzulassen Meisterinformationen Sollken die Helden den Kobold attackieren, so list sich Origo in Laft auf, nicht ohne vorher dic Schwerter der beiden vordersten Helden in Wei- dencuten verwandelt cu haben. (Die Verwand- Iung hilt 30 Spielrunden lang an.) Friedlichen Helden bietet Origo seine Hilfe an — vorausgesetzt, die Helden losen mindestens cines der folgenden Ritsel: 1. Es ist cin Lebewesen bein, ddas kanas mitunter gritich sein Tritt es keck aus seinen Flas, Schweit die wack're Magé voll Graus. (Meus) 2. Uberall gibt es davon genug, doch es war Lug und Treg, darn zu denker, wir kinten es uns schenken, (Luft) Nennen dic Helden cine riehtige Lésung, dann erzilt Origo ihneo, da man die Baume am braunen See nur mitsteinernen Werkzeagen fallen kann. Lésen die Helden auch das 2weite Ratsel, schenkt ihnen der Kobold cinen der Magischen Gegen- stinde aus dem Buch der Regeln, Da er cin sprung hafter Gesclle ist, wird ihm die Anwesenheit der Helden rausch langweilig, und er lést sich kurz rach dem Ritselspiel in Luft auf. 24 Kaufladen Allgemeine biformationen: ‘Auf der linken Seite des Weges steht ein einstéckiges Gebiude mit cinem Schindeldach, In der Eingangs~ front, mu der man itber eine Veranda gelangt, fille cin grobes Schaufenster auf, in das die Wore Hindler Langoras eingeitzt sind, 21 Spezielle Informationen: Rings um das Haus ist der Boden so sumpfig, daB man nicht um das Haus heramgehen kann. Durch das erleachtete Fenster sieht man in einen mit Waren vollgestopfien Verkauféraum, Ein Vorhang scheint ein Hinterzimmer mu verbergen. Beleachtet wird der Ladea durch mehrere aufgeh’ngte Gllampen. Meisterinformationen: Dieses Haus worde vom Moorgeist Langor: scinen Platz gezaubere, und der Moorgeist, der im Hinterzimmer wohnt, kann ex jederzeit an cine andere Stelle verseczen Langoras ist ein freundlicher Geist. Er versuchs, seinen Kunden jeden Wunsch zu erfillen, Das be- cdentet, die Helden konnen sich belicbige Gegen+ stance wiinschen und tatsichlich in Langoras’ La- den kiuflich erwerbea, z. B. sinen Heiltsank oder eine besonders gute Riistung. Navirlich werden so extravagante Wiinsche wie cin Unverwund= barkcitsclisier nicht erfillt. Leider fallen in diese Kategorie auch Karrenrider, da Langoras das Rad fir eine ungliickselige Erfindung hilt Es versteht sich von selbst, da Langoras aggres- siven oder diebischen Helden dadurch begegnet, 22 der Stelle bleibt nur cin Sumpfloch zuriick, in | daB er sich mitsamt seinem Laden fortzaubert. An dem die Helden bis zum Bauch versinken. 25 Unterstand Allgemeine smd spezielle Informationen: An dieser Stelle steht ein kleiner Holzfillerunter- stand. Bis auf cin paar Steinbeile ist der offene Schappen lecr. _Meisterinformationen: Die Felden bendigen die Steinbeile, wenn sic dic ‘Baume am braunen See fallen wollen, 26 Wald und brauner See Allgemeine Informationen: Der Wagenzug sti6t auf einen See mit auffillig dune kelbraunem Wasser. Am Siidufer des Sees stehen Salweiden und Birken dicht an diche, Wegen der schlechten Sicht kénnen die Helden nicht ausma- chen, wie weit sich der See erstreckt. Spezieile Informationen: Bei einer Erkundung des Ufers stofien die Helden bald in beiden Richtungen auf uncurchdringliches Domengestriipp. Eine Uberquerung des Sees scheint nur mit Hilfe von selbstgebauten Fldssen méglich zu sein Meisterinformationen: Der Wald ist verzaubert; seine Baume lassen sich nur mit steinemen Beilen fallen. Bei dieser Holefillerarbeit werden die Helden je- doch plétzlich von einem fberaus empérten ‘Waldschrat angegriffen. Seine Werte: Mur: 20 arrackr: " upensenercit: 20 PARADE: 8 ROsrenesscuuTZ: 6 aREFFERrUNKaE: 1W+5) Monsterklasse: 20 Der Schrat greifi immer wieder blitzschnell an, tem sich sofort nach dem ersten Schlag wechsel zu nickzuziehen, Wenn einem Helden (der niche ge~ rade selbst mit dem Waldschrat kimpfi) cine Ge~ schicklichkeits- und eine Kraftprobe gelingt, kiin~ nen die Helden den Storenfried tberwaltigen und fesseln, Nachdem dic Helden ein oder mehtere Flofic ge~ zimmert und den See erkundet haben, werden sie feststellen, daB sie nar an Punkt 27 an Land geben kénnen, An allen anderen Stellen ist das Ufer ent= weder zu sumpfig oder von undurchdringlichem Gestriipp bewachsen. 27 Festes Ufer Allgemeine Informationen: ‘An dicser Stelle kénnen die Helden das Ufer mit den ‘Wagen befahren. 28 Gewitter Allgemeine Informationen: Plévzlich zichen unheimlich schnell tiefschwarze Wolken heran, und cin gewaltiges Gewitter bricht Ios. Spezielle Informationen Als der erste Donner kracht, setzen die Pferde sich abrupt in Bewegung. Der gesamte Wagenzug drohe, ins Moor zu rasen. Meisterinformationen: Jeder Held muf eine Krafi- und eine Geschick- lichkeitsprobe ablegen. Gelingt drei oder mchr Helden eine der Proben nicht, dann stitemen die Pferde mit dem ersten Wagen in den Sumpf, wo sie bald unter gellendem Wiehern versunken sind, Vom Gewitter wurden auch zwei Tiger auige- schreckt, die aus cinem Gebiisch hervorbrechen tnd den Wagenzug angreifen Thre Werte: Mur: 17 armacke: 12 LESENSENFRGTE: = 25. PARADE! 9 ROSTUNGSSCHUTZ: 2 TREWERPUNKTE: -1W+5, Monsterklasse: 17 Die Tiger werden nach § Kampfrunden von ci- nem neuerlichen gewaltigen Donnerkrachen in die Fhacht geschlagen. Das Gewitter endct cbenso platelich wie es begonnen hat. 29 Troll Allgenteine Informationen: ‘Unter einer riesigen Birke schnarcht ein 4 Meter gro- Ber Troll so laut, daB der Moorboden bebt. Spezielle Informationen: Ds braune Haar des Trolls lift darauf schlieflen, a3 er noch recht jung ist, Er hat seine Axt diber sich in den Birkenstamm getrieben und cinen kleinen, aber prall gefiillten Lederbeutel tiber den Axtstiel go- hangt. Meisterinformationen: Bei einer erfolgreichen Geschicklichkeitsprobe +3 gelingt cs cinem Helden, den Beutel, der 3W Silbertaler und ein paar Zuckerstangen enthalt, 20 stidizen, ohne daB der Troll erwacht. Fair den Fall, daB der Held dem Troll auf die Ze- hen tritt, sind die folgenden Werte zu beachten. Die Werte des Sdlafers: MOT: 250 ATTACKE: 9 URRENSENERGIE: 50. PARADE 8 Ri'STUNCSSCHUTZ: 3 TREFFERPUNKTE: 2W +4. Monsterklasse: 25 Der Troll greift die Helden auch dann wurent- brannt an, wenn sie ihn nur freundlich aufwel ken, um ihn etwas zu fragen. Die beste Taktik ist gewiB, den Burschen schlafen zut lassen. 3 30 Riuberunterschlupt Allgemeine Informaticnen: Eine alte Kate von 4 mal 6 Meter GriBe steht am Wegesrand neben einem kleinen Hiigel. thr Stroh- dach ist dunkelbraun und vom Wind zerzaust. Die Tiir hinge schief in den Angelo Spezielle Informationen: In den kleinen Fensterdffnungen in der Sid- und Ostwand fehlen Glas und Rahmen, Meisterinjormationen. In der Kate verbirgt sich der Zugang 2u einem unterirdischen Rauberversteck. (In Raum 30,2) 30.1. Wohnraum Allgemeine Informationen 3,5 mal 4. Meter groBer Raum mit je einer Tir in der Nord- und in der Stidwand und einer Fensterdfinung, in der Ostwand. Spezielle Informationen Yon den Mabeln ~ Tisch, Stihle, Schrank usw. ~ sind nur wenige morsche Uberreste erhalten. Meisterinformationen: H keine 30.2 Schlafraum. Allgemeine Informationen. 2,5 mal 4 Meter groBer Raum mit ciner Tir in der ‘Nord- und einer Fensteréffnung in der Sédwand. Spezielle Injormationen ‘Wihrend der Boden im Wohnraum cinfach aus fest- gestampfter Erde bestand, ist er in diesem Zimmer mit Dielen belegt. Bis auf die verrotteten Reste 2wei- er Strohlager enthalt der Raum keinerlei Gegen- stinde Meisteinjormationen: Wenn die Helden den Dielenboden griindlich absuchen, entdecken sie in der Stidwestecke des Zimmers einige herausnehmbare Bohlen, unter denen sich ein Schacht mit ciner Leiter verbirgt. 30.3 Unterirdischer Gang Allgemeine Informationen: 5 Meter langer und 1 Meter breiter Gang, der im (Osten vor einem Schacht und im Westen vor einer geschlossenen Tir endet Dic Deckenhshe betrage cewa 1,80 Meter. 4 Spezielte Informationen: Die Gangwande sind mit Brettern verschalt. Durch die Ritzen sickert stindig Wasser, und der Gangbo- den ist etwa 10cm hoch mit Wasser bedeckt. Zur Tir auf der Westscite fiihren + Stufen hinauf, Meisterinformationer: I kene 30.4 Unterirdischer Wohnraum Allgemeine Informationen: 3 mal 5 Meter grofier, 2,5 Meter hoher Raum mit einer Tilr in der Ost und einer Ttirin der Siddwand Speziele Informationen: Das Riuberversteck befindet sich im Innern des Hi= gels, der neben der Kate zu sehen ist. Die Winde sind aus Stein gemauert, die Binrichtung bestcht aus 2 Schrinken, 4 Betten, einem Tisch und 4 Schemeln. Am Tisch sizen drei Réuber und becaten einen Uberfall, wihrend ein vierter im Bett liegt und schliti, ‘Méisterinformationen: Die Were fir einen Rauber: MUT: 10 ATTACKE: 9 LRRENSENERGIE: 2) PARADE: 7 RisTuNcsscHurZ; | TREFFERPUNKT! 1W+2/1W+3 (jc 2 Riuber haben den gleichen Wert) Monsterklasse: 9 Die Rauber ergeben sich, wenn sie endgiiltig zu unterliegen drohen. Eine Durchsuchung, ihres Verstecks erbringt lumpige 5 Silbertaler und 324 Kreuzer. 30.5 Abtritt Allgemeine. Spezielle und Meisterinformationer: Ganz yewdhnliches »Plumpsklos, Die Beliftung er- folgt fiber einen diianen hohlen Baum, der oben aus dem Hiigel herausragt 31 Lockspur Alllgenieine Informationen: Ein paar Meter vom nérdlichen Wegesrand entfernt licgt deutlich sichtbar ein Goldstiick auf dem Moor- boden. Spezielle Informationen: Von der Stelle, wo der Dukaten liegt, kann man weitere 5 Meter mooreinwirts einen zweiten Duka ten blinken schen, in einiger Entfernung scheint ein weiteres Goldstiick mi liegen. (Wie lange wird das wohl so weiter gehen?) Meisterinformationen: Dic Goldsriicke wurden vor ein paar Jahren von cinem reichen Mann im Moor verteilt, dem der stindige Nebel so schr auf das Gemit schlug, daB cer in den Dunst wanderte und nach und nach seine gesamte Barschaft fortwaré, Am Ende der trauri= gen Spur liegen die sterblichen Uberreste des Mannes, Je mehr Goldstiicke ein Held aufsammelt, desto hGher ist die Wahrscheinlichkeit, daB er sich im Moor verirre. Bei der 3, Miinze betrigt die Chan- ce, daB or den Weg zuriick finder, 1-19 auf dem W20. Mit jeder weiteren anfgclesenen Miinze sinke die Wabrscheinlichkeit um 1 Punkt. Hat der Held mehr als 22 Miinzen autzelesen., bleibt seine Rettungsschance auf 1 stchen. Wie oft sie den unglickseligen Helden den Ret tungswurf ausfihren lassen wollen, bletbt Thnen als Meister tiberlassen, 32. Todeskeithon Allgemeine Informationen: Die Helden hiren iiber sich cin wiitendes, heiseres Kerichzen, und schon fillt ein Schwarm Todeskrahen liber sie her. Meisterinformationen: Die Werte einer Krihe AUT 8 : 8 TEBENSENERGIE: 4 agape: 4 RESTUNGSSCHUT2: 0) TREFFERPUNKIE: 2 Schadenspunkte Anzahl der Krihen: 2W+4 Monsterklesse: 3 Sie fliegen davon, wenn cin Drittel des Schwarms getitet wurde 33. Schlinggras Allgemeine Informationen: In ciniger Entfernung siche man die Gestelle von 4 Planwagen mitten auf dem Weg stchen. Vor den Re- sten dieses Trecks, der offensichttich vor vielen Jah~ ren hier sein Ende find, liegen die Skelette ‘vor Pferden. Spezielle Informationen: Beim Naherkommen sehen die Helden, da6 dic Stabile an den Wagen noch in Ordaung sind, die Holzteile aber vollig verrotter. Plotzlich bemerken die Helden, daB das Gras sich vom StraBenrand schnell auf ihre Wagen zubewegt und sich bereits um mehrere Rider gewickelt hat. _Meisterinformationen: Es hat keinen Sinn, das Schlinggras abzuschlagen, da abgetrennte Teile sofoct wieder auf dem Boden Jestwachsen und nene Schlingen bilden. Das Gras weicht jedoch vor Feuer und vor jeder Art Magic ~ auch vor magischen Gegenstiinden ~ sofort zu- riick, Falls die Helden 2u lange tiber éine geeignete Bekimpfungsmethode beratschligen, sollten Sie nithig einen Wagen, vom Gras in den Sumpf zichen issen, 34 Sumpfloch Meisterinformationen: | Die Regein fir dic Oberquerung dieser tiickischen Stelle finden Sic in Kap. 7 35. Irrlichter Allgemeine tnformetionen: Rechts und links neben dem Weg ziingeln pléczlich Kleine Flammen aut, die stindig ihre Farbe von Gelb nach Blau veriindern und dabei schnell griffer werden. Spezielle Informationen: Bald kann man in den Flammen_durchsichtige menschliche Gestalten erblicken. Die Wesen. sind weder Frauen noch Manner und doch beides ‘zu gleich und wirken anf Helden beiderlei Geschleehts pleichermafen anzichend. Bald stimmen die aber aventurisch schénen Wesen eine wortlose Melodie an, dic die Helden und Kutscher femlich von den Wagen zicht. Nur die Pferde stapfen véllig unbecin- druckt weiter. Sie scheinen dic Wesen gar nicht be- markt 2u haben. “Meisterinformationen: Der Bereich, in dem sich die Irrlichter aufhalten, zieht sich etwa 100 Meter am Weg entlang. Im Moment sind die Helden von den Zauberwesen noch nicht vOllig in den Bann gezogen ~ ihnen bleibt noch etwas Zeit zum Beratschlagen, Einer der Kutscher springe jedoch vom Bock und liaft mit cincm glickseligen Lichen auf den Lippen ins Moor hinaus, wo er bald im Nebel ver~ schwindet, Falls die Helden ohne VorsichtsmaGahmen ticfer ins Reich der Irrlichter eincringen, miissen sie je 10 Kraftproben ablegea, je eine Probe fiir 10) Me ter Wegstrecke. Die erste Krafiprobe ist eine Pro- be -5, die nichste cine —4, die letate eine +4. Ein Held, dem eine Probe miBlingr, liutt sofiort bhinaus ins Moor, wo er versinkt. Die Helden kén- nen die gefiriiche Stelle ohne jede Probe passie~ ren, wenn sic sich (und den Kutschetn) die Ohren verschlichen und die Augen verbinden und die Pferde allein den Weg suchen lassen 36 Das Ende des Nebelmoors Meisterinformationen Wenn die Helden Punkt 36 erreicht haben, endet fiir sie das Abenteuer. Dic dichten Nebelbanke liegen hinter ifnen, und sic erkennen gar nicht fern die sichere Landstrafe nach Dennerbach. Jeder Held wird vom Meister mit 60 Abenteac™ punkten belohnt. Zusitzlich gibt ex 5 AP pro Held fiir jeden Wagen, der durch das Nebelmoor gebracht wurde, Die Anzahl der Silbertalerrichtct sich ebenfalls nach der Zahl der noch vorhande- nen Wagen (siche hierza »Die Anwerbunge aul der Seite 10), Vorwort )Die Stimpfe des Lebens' ist ein Solo-Abenteuer Sir ‘Abenteurer, Krieger und Zwerge der 1. bis 5. Stufs. ‘Magiebegabte Helden sind bei dieser Abenteuer kei- der nicht cugelassen. Der Irrweg, des Helden durch den Sumpf kann nicht auf einer Karte nachgezeichnet werden - das Abenteuer bestebt nimlich zum grdbten Teil aus Handlungs- und nicht aus Weg-Entscheidungen. Der Spieler sollte sich aber auf einem Zeitel die Nummaern der Abschnitte notieren, die er bereits passicrt hat ~das erleichtert die Orienticrung, Damit ware eigentlich alles gesagt, Nehmen Sic also Wirfel, cin »Dokumeats und cinen Bleistift’ zur Hand, erschaffen Sie sich cinen tapferen Helden, schliipfen Sie in scine Haut und begeben sich schnur- stracks zu Abschnitt 1. Die Geschichte des alten Seilers 1 ‘Auf Ihren Reisen durch Avensurien gelangen Sic auch eininal in cinen kleinen Orr, dessen Namen Sic schon vergessen haben. Vergessen haben Sic aber nicht dic Geschichte, dic dort eines Abends vou ¢ nem alten Seiler erzahlt wurde. Im Norden Aventuriens hinter dem Salumander= wald, irgendivo zwischen Tjolmar und Riva, gibt es cin Moor, das die »Stimpfe des Lebens« genannt wird, Von diesem Moor heift es, dort sei einst urba- res Land gewesen, in dessen Micte ein unerschpfli- cher Jungbrunnen seit Urzciten sprudelte and allen Wesen mit seinem fruchtbaren Saft ewiges Lebea schenkte. Bines Tages siedelten sich dort Menschen an. Nimmer kannten sie Not und Hunger and nim= mer swurden sie kranke und alt. Doch wie das so ist mit den Menschen, wollen sie mit den Dingen, die sic umgeben ~ und seien sie auch noch so giinstig - nicht zuftieden scia. Und so plagte sie bald so sehr dec Obermut, daf sie sich gortgleich wanton, Aber die Gétter sind weise und lassen den Narren sein, solange er nichts Boses tut, Und dann sehilug doch das Schicksal zu: In jenem Land lebte ein Mann, der hie Erdog Hardan, Er war finster und beschaftigte sich mit Schwarzer Magie. Er verzauberte die Leute, so daB bald alle scinem Willen unterworten waren, Nun trachtete er canach, 2uerst seine Heimat, éann ganz Aventurien den bosen Michten suszuliefern, und dic andecen halfen ihm in ihrem Trrgluben de- bei. Alo beschlof Praios, der dem Treiben lange augesehen hatte, sie ru verderben. Er sandte 2uerst eine Fenersbrunst, die alles Tchen verschlsng, dann cine Sintflut, die den Boden in dea Sumpf verwan- delte, und hiillte schlieflich das ganze Land in eine dichte Nebelwolke, damit nicmand mehe dahin ge angen konnte, Nur einer entkam der Vernichtung: Erdog Hardan. Er verschwand und ward nicht mehr geschen, Die dbrigen Bewohner aber wurden zu c= nem Schattendasein verdammt, so dab sie weder ganz tot noch ganz lebendig sind. Die Sage berichtet weiter. da det Quell jett ver wanschen sei. Wer sich aber auf die Suche mache, 3 und ifin finde, erlése das Land und die Untoten von dem Flach, Er erhalte jugendliche Kraft aus dem Bruanen und cin sweites Leben. Das ereilblte der alte Mann an jenem Abend und Th nen ist die Geschichte noch immer nicht aus dem Kopf gegangen, Inzwischen sind Sie viel herumge- kommen und manckerorts ist Ihnen die Sage besti= tigt worden, so daB Sie sich endlich aufmechen, den Lebensquell zu suchen Zaniichst sind Sie nach Tjolmar aufyebrochen, um dort in Erfahrung zu bringen, wo sich die Simpte befinden, und wm sich auszuriisten. ‘Tjolmar liegt an dem Strom Svells etwas siidlich der GroBen Siimpf, die sich vom rechten Ufer des Sero- mes weg bis in die weiten Marschen und Ebenen der Golfkiiste von Riva erstrecken. Jedes Jahr im Frith Fing tritt der Svelle ther die Ufer, nachdem er durch, die Schmelewesser aus den Ork-Hochlindern das muichrfache seiner tiblichen Wasserflihrang erreicht Deshalh haben die ‘[jelmarer ihre Stadt, die genau aim FuBe der Plateaus liegt, auf Pfihlon gebaut. Cha- rakteristisch far Tjolmar ist auch das Tauwerk, das sich wie cin gewalliges Spinnennet you Dach ru ‘Dach spannt. Es dient wihrend des Hochwassers als Verkehrsnew. Die Sommersonne scheint warm von den blauen Himmcln des Norclens, als Sic am Morgen Ihre Aus ristung susammenpacken. Wahrend Ihres Aufent- hhaltes in der Stadt haben Sie erfahren, daB sich die »Stimpfe des Lebens« ungefihr zwei bis drei Tages- reisen nordéistlich von Tjolmar befinden. Sie liegen tiofer als die Groen Siimpfcin den Ebenen zwischen dom Golf von Riva ond dem Salamanderwald. Eine sehe einsame Gegend da drauSen. Nur die StraBe inch Riva fir: durch die Wildnis. Es werden einige grusclige Geschichten fiber die seltsamen Wesen er zihlt, die doze hausen sollen, Moorbewohmer, Subler genannt, Sic sollen aus Schlamm gezeuge worden sein, aus Moder und Bile von namenlosem Ge wiirm, behaucht mit magischem Leben, Sic sehen den Menschen ahnlich, sind aber kleiner, sehr hiB- lich und haben cine griue Haut, Wird man von el- 4B a ¥ La a ete yt ae # 4% 5 we Ee “YP wed 2-7 nem gebissen, setzt er sich auf dic Schultern des Op- fers und zwingt ihm seinen Willen auf. Die Kreaur ist dann nicht mehr von da oben runtercubringen, als wire et mit dem Opfer verwachsen, Von nun an wird dessen Haut lederhart und jedes Jahr wird ein weiteres dieser Geschépfe aus dem Kérper des Op- fers wachsen bis zu seinem Tod. Die Leate nennen das »Sublenehes. Sie kénnen als Austiistung wahlen, was Ihnen not- wendig, crscheint. Beim Proviant beachten Sic fol- gende Regel: eine Ration — sie enthilt Schwarzbrot. Kise und Harrwurst ~ wiegt 20 Unzen und regene- riett einen Lebenspankt zum Preis von zwei Heller Davon kénnen Sie mitneamen, soviel Sie wollen. In der Geschichte sind Rastpausen angegeben, in denen Sic Nahrung zu sich nchmen kénnen. ‘Auf der Strale wartet cin TroB von Hindlem auf den Abmatsch nach Riva, der Sic bis zur Abzwei- gung in die Simpfe mitnimme. Bilig werden noch Guter nachgezihlt, Haltegurte festgezurrt, Pferdege- schirre und Zaumzeug Uberpriift, Sie nehmen auf einem Wagen Platz und geben dem Kaufmann, bei dem Sie mitfhren, den ausgehandelten Fahrprcis ‘yon zwei Silbertalern. Schliefilich erschallen cinige laute Ruf und der Zug setzt sich in Bewegung Die S:raBe fizhrt durch fruchtbare Auen und saftige Wiesen. Lichtes Gehdlz aus Weiden, Birken und Kie~ fern unterbricht dann und wan die Binténigkeit des weiten Marschlandes, auf dessem fetten Boden Hei- degras und Brika dichte Teppiche weben, Insekten summen und Vogelgezwitscher erfiillen die Lut. ‘Am dritten Tag der Reise zichen im Norden Wolken auf Es ist Zeit, dic Karawane zu verlassen, wenn § in die Siimpfe aufbrechen wollen. Sie zichen in die Siimpfe: Abschnite 58 Sie faheen weiter nach Riva: Abschnitt 38 2 SchweiBgebadet erwachen Sic in Thren Bett. Was fiir cin Alptraum! So schnell konnen Sie darauf nicht mehr einschlafen und Sie knipsen die Nachttischlam- pe an. Sic schen neben sich ein paar Wiirfel und ein Buch liegen, »Die Stimpfe des Lebens«. Neugierig blittern Sie darin, schlieBlich beginnen Sie zu lesen «und zwar Abschnite 1. 3 Sie sind am Ende des Rohrichts angelangt. Da taucht wieder cine graue Gestalt nahe vor Ihnen auf. Still 32. verharren Sie auf threm Platzund beobachten sic durch die Halme. Nochmal erklingt das Horn, Sie konnen der Gestalt nachfolgen (Abschnitt 67) oder 2u einer alten Weide am Ufer gehen (Ab- schnitt 109). 4 »Komm licber her und hilf mir, hier ist dic Stelle!« Also tun Sie, was er sagt. Weiter bei Abschnite 87. 5 Ihrem Helden ist leider nicht mehr 20 helfen. Gur- geind versinkt er im Schlamm., Merken Sie sich jetat dic Nummer dieses Abschnitts und schlagen Sie Ab- schnit 134 auf, 6 Darauthin ergreift der Alte wie cum GruBe Thre Hand, blickt Ihnen fest in die Augen und murmeke kaum hortar ein paar Worte wie »Bannbalduin« oder so ahnlich Adddierea Sie nun Ihren Klugheitswert zur doppelten Stufe, das ist Ihr Zauberwiderstand. Wiirfeln Sie mit drei sechsscitigen Wiirfeln und ziblen Sie des Ergeb- nis zu Threm Zauberwiderstand hinzu. Uberschrei- ten Sie damit die Zahl 20, dann lesen Sie bei Ab- schnite 41 weiter. Ubertreffen Sie 20 nicht, dann lesen Sie unten weiter. Auf cinmal finden Sie den Alten ungeheuer sympa- thisch und Sie haben nur noch ein Bediisfnis, ihn za begleiten und seinen Befehlen zu gehorchen (Ab schmitt 124} 7 Schmatzend saugt der Boden an Ihren Schuhen. Im Nebel kinnen Sic kaum die Hand vor den Augen erkennen, und so sehen Sie die gebiickte Gestale erst als Sie vor Innen steht, Es ist ein Madchen beim Kriutersammeln, das sie scheu anblickt. wLebst du in dieser Eindde?« fragen Sie si. »Ja ich bin hier geboren.« Sie erkundigen sich nach dem Lebeasbom. wich kann Euch nicht sagen, wo er ist oder wie thr dahin gelangen kénnt. Aber meine Mutier weiB es. Sie wohnt in der Hiitte da vorne. Bitte bedringr mich jetzt nicht weiter, denn morgen ist meine Hochzeit. « Befolgen Sie den Hinweis des Midchens und gehen Sie zum Haus (Abschnitt8) oder nicht? (Ab- schnitt 159). 8 Sie stchen vor ciner Kleinen hélzernen Bauernkate. Neben der Tiir lehnt ein Stapel Holzscheite. Flak- kerndes Licht dringt durch die Bretter des Fensterla~ dens. Vor dem Haus befindet sich ein Brunnen. Gchen Sie zur Tiir (Abschnitt 151) oder untersuchen Sie den Beunnen (Abschnitt 84)? 9 Der Alte dankt fir die Rettung. Er habe gar nicht damit gerechnet, daB sich in dieser Wildnis noch ‘Menschen herumtricben. Er sei jedenfalls hier, weil ingendivo ein kostbarer Schatz verborgen sci, den er hheben wolle. Er macht Thnen den Vorschlag, mit Thnen gemeinsam dieses Unternehmen zu beginnen und ist bereit mit Ihnen zu teilen, weil Sie ihn geret= tot haben. Ihre jugendliche Energie und seine Kennt- nisse giben eine gute Verbindung, Sagen Sic zu (Abschnitt 124), fragen Sie nach dem Lebensborn (Abschnitt 46) oder verabschieden Sie sich von dem Manne (Abschnitt 6)? 10 Die Ale muB den Teufel im Leibe haben. Ruckzuck hat sie ei Messer gepackt und liefert Hnen cin hitzi- ges Gefecht, Die Werte der Alten: MU: 11, LB: 15, AT: 7, PA: 5, TP: W+1 Nimmt sie threm Helden alle Lebenspunkte, oline daB er ihr einen Kratzer zugefigt hat, lesen Sie Ab- schnitt 134, merken Sie sich aber die Nummer dieses Abschnitts. Sobald Sie Ihre Gegnerin einmal verlet- zen, schlagen Sie Abschnitt 143 auf. 11 Sic bekommen cin Stiick Stoff zu fassen und zichen es hoch. In dem Stoff hingt eine Leiche, Bevor Sie chs Ding wieder zuriickschmeiBen, fillt Thaen auf, daB der Unghickliche einen Lederbeutel an sich ge- Klammere hilt, den Sie dh entwinden, Er enthalt 16 Dukaten und einen zeknkaritigen Smaragd! Nun kénnen Sie sich noch den Hauptraum ansehen (Abschnitt 18) oder ein anderes Haus (Abschnitt $7) 8-16 12 Vor linen zeichnen sich im Nebel Schemen seltsa- mer, in den Boden gerammter Pfihle ab. Schiidel stecken auf den Spitzen, gelbe Vogeliedern, rote knustig verklebse Schilde, zerbrochene Schwerter sind daran befestigt. Sieben dieser Totems sind im Kreis um eine dicke Buche aufgepflanzi. Die ganze Szeneric befiadet sich auf einer Tnsel hinter einem. uniiberwindlichen Sumpfgraben, Ein starker Ast iiberbriickt den Morast als einziger Zagang. Sie kénnen iiber den Ast zur Insel klettera (Abschnitt 146) oder dem laut vernehmilichen Horn nachgehen (Abschnitt 157). 13 Das Getdse hilft doch nichts. Welcher anstindige, hilfSbereite Mensch treibt sich denn schon um diese Zeit an so einem Ort herum. Auch den schrigen Gestalten hier ist so vie] Anteilnahme an Threm Schicksal nicht ruzutraven. Also seien Sic ruhig und warten Sic ab, die Zeit arbeitet flir Sie. Weiter bei Abschmits 66. 14 Und wicder gelangen Sie inmitten des nebligen Pfahls an eine Weggebelung. Gchen Sie nach rechts (Abschnitt 161) oder nach links (Abschnit 130)? 15 Sie suchen nach einem Weg durch den Sump Doch det Nebel wird immer dichter, und so sehen Sic mach ciner Weile ein, daB Sie sich verirtt haben, Ein flaues Gefih] wabert in Ihrem Bauch. Konnen Sie den auf steigenden Angstgefiihlen Einhalt gebieten? Priifen Sie The Charisma: Gelingt die Probe, bleiben Sie beherrscht und kén- nen Abschnitt 93 aufiuchen. MiBlingt sic jedoch, verlicren Sie dic Kontrolle iiber Ihren Helden. Merken Sie die Nummer dieses Ab- schnitts und schlagen Sie Abschnitt 44 auf. 16 Wie sin gehetztes Wild rennen Sie in den Nebel hin- ein, um dor: Deckung za suchen, Aber Vorsiche! Hier sind cinige tlickische Sumpflacher. Sie schauen| hinter sich und kénnen das Gesindel nicht mehr ent 33 17-20 cecken, Da haben Sie einen Moment nicht aufgepabe tnd stolpern geradewegs in den Morast, der sofort beginnt, Sie 20 verschlingen. Nur eine gewaltige ‘Anstrengung kann Sie davor bewahren, Legen Sie eine Krafiprobe ab: Mibiingt sie, suchen Sie Abschnitt 59 auf. Gelingg sie jedoch, so lesen Sie weiter. Keuchend haben Sic sich wieder auf festen Boden gerettet, Doch Thre Kleider sind villig durchnabe und Sie frieren, Um Ihre Kirperwatme auftecht zu erhalten, miissen Sic drei Lebenspunkte opfer. Schlieftlich machen Sie sich wieder auf die Suche nach dem Brunnen (Abschnite 116) 17 Sie sind noch nicht weit gegangen, da stoBen Sic auf cinn seltsamen Pulk. Das alte Weib, das Sie gestern getrofien haben, und das Madchen an ilirer Seite — das mul} wobl ihre Tochter sein ~fuhren cine Grup- pe von vermummmten, buckligen Mannern und Frau- en an, Dazwischen hiipfen die hiBlichen graven Mannlein, die Unnen schon vorhin begegnet sind. Das Madchen lif den Kopf hingen und macht einen ceaurigen Findruck. So wackelt die Schar an Threm, Versteck vorbei. Wo werden dic hinwollen, denken Sie sich. Vielleicht ins Sublenlager? Sie beschlicBen, ihnen in sicherem Abstand 2 folgen. Das Gebiisch wichst hier ctwas iippiger, so dal Sie sich hestens tarnen kénnen, Da gelangt der Zug an einen groBen Platz, auf dem herrscht cin tolles Treiben, Weiter bei Abschnit: 102. 18 Das steinerne Portal gewahr: Einteitt in das alte Hei- ligtum, das jetze keines mehr ist. Es bewahrt nun den. Frieden von Tod und Verwesung. Wand- und Dek- kenitesken sind lingst dem Verfall znheimgegeben. Fensterlicher, chemals vielleicht mit bunten Glas fonstem geschmiickt, zigen Ihnen die graae AuBen- welt, genauso grau wie das emporragende Gemiiuer. Umeestiirzte Pfeiler, brickelnde Nischen, moosbe- deckte Seatuen keinden zeitlos von der Kraft der Na tur und der Verginglichksit des Irdischen Plétalich héren Sie ein Gerdusch, Fs klingt wie gur- gelndes Geschnarche und kommt aus irgendeinem Nebenraum Sie Kénnen sich dorthin begeben (Abschnitt 118) oder ein anderes Haus in Angrilf nchmen (Abschnice 37). er 19 Das licbliche Stindchen betért Ihr Ohr, so da Sie wie von Sinnen in seine Richtung taumela, bis Sie an einen Baum gelangen, auf dem zwei erstauniliche Fa- belwesen sitzen: Sirenen. Es sind Frauen mit Vogel Ictbem, die die Macht haben, mit ihrem Lied Men- schen willenlos 2u machen und ins Verderben zu rei- Ben. In dem Augenblick, in dem thnen das klar wird, kénnen Sic noch Thre Walle viehen und versuchen, diese Geschpfe zam Verscammen zu bringen Uhre Werte: LE: 25, RS: 2, PA: 6 Die Sirenen greifen nicht an, kénnen aber paricren Thr Angriff ist der Gesang. Da Sie sich nur mit An= griff vereidigen kénnen, haben Sie pro Kampfrunde zwei Atacken. Die Sirenen flichen, wenn ihre Le bensenergien unter 10 sinken Gelinge fhnen in jeder Kampfiunde eine Attacke, bis Sie sic in die Flucht geschlagen haben, kénnen Sie sie aun Singen hindern, Lesen Sic unten weiter. Mi6lingen Thnen jedoch in einer Runde zwei Atak- ken, fangen sic 2u singen an. Sevzen Sie das Abenteu- er bei Abschnitt 30 fort. Sie kommen nicht zum Verschnaufen. Nicht gar so weit weg tant noch immer der rdchelnde Hilteschrei und Sic miissen einfach nachsehen, wem es da so schlecht ergebt: Abschnitt 35. 20 im der Richtung, wo die Dunstschleier das Vieh ver- sehluckt haben, ist nichts mehr zu sehen. Auch das FuBeappen ist verstummt. Auf einmal knusrt es ne~ ben Ihnen und schon hat Sie ein groBer, wilder Hund mit gefletsehten Zihnen angesprang Sie miissen mit ihm kimpfen oder kémnen statt des- sen versuchen, das Tier zu heruhigen. Verzichten Sic dazu auf jegliche Kampflandlungen, also auch Para de, legen Sie statt dessen Charisma-Proben ab, vou denen Lbnen eine in jeder Kampfrunde zustehen, Ftr Jede mit Beschwichtigungsversuchen zugebrachte Kampfrunde, diirfen Sie sich eins vom Wurf abzichen. Die Werte des Haves: MU: 12, PA: 6, TP: 1 W+1 Gewinnen Sie den Kampf, dann lesen Sie Abschnitt 114 Werden Sie von dem Hund besiegt, merken Sie sich die Nummer dieses Abschnitts und schlagen Sic m= schlieBend Abschnite 134 auf. Gelingt es Ihnen, den Hund 2u besinftigen, dane lesen Sie nun Abschnict 31, 16, LE: 20, RS: 1, AT 21-24 21 »Gniidige Riuber, habt Frbarmen mit einem armen, kkranken Menschen, der einen Ehegatten und drei- zehn Kinder zu emihren hat! Habt ihr denn noch nie ecwas von Robinhut, dem Gegner der Reichen und Helfer der Armen gehirt? Ist euer Herz denn von Stcin? Wie kénat ihr nur zu der Not und dem Elend, das ¢s schon in der Welt gibi, auch noch beiteagen?! Das finde ich niche gue, chilich!« Diese Standpanke hat gewirkt. Die hartgesottenen Gestalten bekommen ganz fewchte Augen und ma- chen den Weg frei. Sie konnen weiterzichen 2 Ab- schnite 116. 22 »Woher weit Du, was ich sache?s Die Ake kichert, wach, wobl jeder, der in diese Ge- gend komme, sucht nach dem Quell des Lebers. ‘Aber alle haben sie Bekanneschaft mit dem Tod ge- macht.« Sic bittct Sie herein, und Sic betreten eine niedrige Bchausuing. Weiter bei Abschnitt 121. 23 Sic schligt ihren Umbang zunick und statt des meintlichen Buckels sehen Sie ein hifliches, 2wer- genhaites Wesen avf ihrer Schulter sitzen, das Sie Ramisch angrinst, «Mas ist mein Mann, der Suble!« sDeine Tochter, ist sie auch ...?+ »Nein, nur meine Séhne und die sind nicht hier. Aber nua verschwinde! Morgen ist Hochzeit im Moor, dic wirdest Du nicht fiberieben. Ah noch was, vergi8 Deine hdfischen Manieren nicht, wenn du dem Lindwurm begegnest, dem Herrscher allen Gewilsms!« Damic schubst sic Sic zur Tiir rous und schligt sie himer Ihnen zu. ‘Was gedenken Sie zu tin? ‘Aufzugeben und nach Tjolmar zuctickzakehren (Ab schnitt 15) oder weiterzusuchen (Abschnitt 93)? 24 Da ist es auch schon geschehen. Ein Suble hat Sie gebissen. Darauf schilt thn ein anderer. 35 25-29 wDu Bidechse! Das ware ein leckeres Hochzcitsmabl geworden!« ich hatte gerade Lust... « »So hatten wir aber alle ctwas davon gehabt!« Das Gezeter dieser Wesen interessiert Thren Helden jedoch nicht mehr. Seine Willenskrifte schwinden lund fortan wird er dem Sublen als Sklave und Ehe- atte dienen, es sei denn, cinem anderen mutigen Helden gelingt die Befreiung. Zinstweilen sollten Sic sich mit einem neuen Helden noch einmal ins Abenteuer stiirzen. 25 Sie finden den Riickweg nicht mebr, wissen weder cin noch aus. Angst steigt in Ihnen hoch, Wo bleibe Tar Mut?! Legen Sic cine Matprobe ab: Kénnen Sic dic Angst besiegen? (Abschnitt 166), oder packt sie Sie unbarmherzig, dann merken Sie sich dic Nummer dieses Abschnitts und schlagen Abschnitt 44 auf, 26 Thr Orientierungssinn sagt Ihnen, da der See ir gendwo vor Thnen fiegen mus. Sie kénnen dahingeten, wenn Sie wollen (Abschnitt 132), oder zuriick in die Stimpfe (Abschnitt 12) 27 »Heute Nacht wird es Mensch geben.« (Sie werden es nicht glauben ~ die Rede ist von Ihnen.) sDie Leber muB noch zucken, dann ist sie putle »Mmbh, Augen nasche ich immer am liebsten, beson- ders wenn sie noch warm sind. « cinem dampfenden Morastloch machen die len Gesellen halt. Sie nchmen Thre Fesseln ab bis auf die an den Armen. Dann legen sic Ihnen cin Lederband um den Hals und stoBea Sic in den Schlamm. Der sougende Untergrund hat Sie schnell gepackt und zieht Sie unauihaltsam in die Tiele. Zu allem Oberflu8: muB auch noch cincr dieser Teufel auf Ihre Schulter springen, Was tut er bloB? Er biegt cinen strammen WeidenschéBling vom Ufer zt th- nen herab und verknotet ihn mit dem Lederband, Dann hiipft cr wieder runter, Der WeidenschéBling biege sich mit Thnen nach unter, bis nur noch Thr Kopf aus dem Morast ragt. Dann ist der SchéBling so stark angespannt, da8 er Ihr volliges Einsinken verhindert. 36 Dic Sulilen zichen ab, wollen wohl weiterfeieen und Sie hingen wie cia dicker Fisch an der Angel, deren Boure der zihe Scilick nicht herausricken will. Und so verstreicht die Zeit bis die Dimmerung herein- bricht. Das Fest der grausamen Wichte erreicht sei- nen ersten Héhepunkt. GraBliches Gemeckere dringt heriber. Da kommen einige herbeigewanke. Sie tra~ gen cinen schweren Kessel mit gliihenden Koblen, in denen Folterwerkzcuge stecken. Sic setzen den Kes- sel neben dem Weidenschifiling ab, der noch immer ganze Arbeit verrichtet. Dann verschwinden sic. Etwas spiter naht vorsichtig eine schlanke Gestalt. Es ist das Midchen, Sie blickt Sie mitleidvoll an und meint, van so cinem schlechten Tag sollen nicht gleich rwei grauenvolle Qualen erleiden, Es geniig wenn si mich plagen, Niemals sollen Dich dies Ungeheuer bei lebendigem Leibe bekommen!« Und damit beginat sie allen Emstes an dem Knoten her= umrunesteln, der Lederband und Weide so fest mit- cinander verkuiipft. Jerzt sollten Sie sich etwas ein fallen lassen, sonst bender das zarte Kind Ihre Abentcurerlaufbahn schneller als thnen lieb ist, Sic sagen ihr, Sie seien in sie verliebe (Abschnitt 111). Sie wiiBten noch cinen ganz codsicheren Weg, sie und das gesamte verwunschene Land zu retten (AD- schnitt 39). Sie seien so veranlagt, es als den Gipfel aller Freuden 2u empfinden, bei einem Fescbankett als lebender Gang 7u dienen (Abschnitt 138) 28 Hier schilt sich die Silhouette einer Ansiedlung von bizacrem Aussehen aus dem Dunst. Die meisten Hauser sind ganz oder fast vollstindig. versunken, so da nur noch das Dachgestiihl heraustagt, Dic tibri- gen Gebiude sind zerstért, therwucherte Rutten und Trimmer, Wie lange mégen sic schon so da gen? Und doch haben Sie des Geftthl, die grofe Ka tastrophe sei erst vor kurzem geschehen, Nur im Dorfkern haben sich ein paar Huser erhalten. Hier steht auch ein Brunnen, ‘Den Brunnen kinnen Sic selbsiverstindlich antersu- cchen (Abschnitt 104). Sie kGnnen aber auch eine Er holungspause einlegen (Abschnitt 40), oder die Rui- nen untersuchen (Abschnitt 57). »Exgreift den Bindringlingl« Schnell haben sie Sie gepackt und entwaffnet. Dann fesseln sie Sie und schleppen Sie davon, Weiter bei Abschnitt 27, 30 ‘Wieder ethebt sich der herrliche Gesang und... ge- naByoller ist wobl nie ein Held im Sumpf versun- ken, wie augenblicklich der Lare, Merken Sie sich die Narmer dieses Abschinitts und schlagen Sie Ab schnitt 134 auf. 31 Es ist Thnen gelungen, den Hund zu zihmen, Wenn Sie ihm jetzt mindestens cine Ration Ihres Proviants zu fressen geben, wird er Sie begleiten und sogar sn Ibrer Seite kimpfen, falls Ihnen vor dem Kampf cine Charismaprobe gelingt. Fir jede Ration, rit der Sie ihn fitter, diisfen Sic sick cins vom Wurf abziehen. Nahrung hat auf scine Lebensenergie dieselbe Wir- kung wie auf Thre, Bei mehreren Gegnern nimmt er Ihnen einen ab. Weiter bei Abschnitt 114, 32 Quietschend oft sich das Scheunentor. Yon innen bietct sich ein farbenprichtiges Bild. Das Stroh ist schware und Kingst verfauit. An den Wanden und im Morast sprieBen Schimmelgewtichse in gewaltigen Biischeln empor, die bei Licht in allea Regenbogen- farben crglinzen. Zahlreiche in satten Brauntdnen reich gezeichnete Spinnen kniipfen mit ihren pel gen Beinen riesige Netae zwischen altem Geriimpdl. Es sind verschwenderisch viele von den prachtvoll- sten Rassen, die hier herumkrabbeln und, iibrigens. auch gerade tiber Ihre Schuler. Sic kénnen die Scheune durchsuchen (Abschnit: 69) oder sich ein anderes Gebiude vornehmen (Ab- schnitt 57) 33 Sie sind zwar nicht in den Sumpf gefallen, aber cin- holen konnen Sie die Alte auch nicht mehr. Haben Sie genug und wollen Sic nach Tjolmar zu- riickkchren? (Abschnitt 15) oder wollen Sie weiter machen: (Abschnit: 152)? 34 »Nein, welch natumahe Kraft und dieser herrliche Wuchs! Was fiir cine Ehre flir mich, Eure Beachtung zu finden. Wirklich, es ist ein eindruckvolles Erleb- nis. Thrimponiert mir gewaltig, ihr ruppigen Vertre- ter cures Berafes ...0 30-37 yDu Popang, hal’ uns niche aut Her mic Deinen Sachen!« Das hat nicht gewirkt. Sie haben jetzt noch, die Moglichkeit zu flichen (Abschnitt 47), sich zu ergeben (Abschnitt 169) cer zu kampfen (Abschnitt 1). 35 Einige Gestalten wiirgen einen alten Mann. Thre Kérper sehen grauenhaft aus; teils mumifiziert, ceils skelettier: schlingen sie ihre bleichen Glieder um das wehrlose Opfer, dessen Laute immer schwricher werden. Ohne zn aiberlegen haben Sie thre Waffe gezogen und werfen sich in den angleichen Kampf, Sie haben drei Untote als Gegner. Untote besitzen tatiilich keine Lebensenergic, ihre Leichen haben nur noch cinen Kérperwert Die Werte: MU: 0, LE: 10, RS: 0, AT: 5, PA: 4, TP: W+2, Flichen konnea Sie nicht, da Sie ein Bann an den Kampf bindet. Verlieren Sic die Sehlacht, dann merken Sic sich die Nummer dieses Abschnitts und schlagen Nummer 134 auf, Nachdem Sie sie besiegt haben, lesen Sie weiter im Abschnit: 9 36 Sie sind diesem Ding nun etwas néher gekommen tund — beinahe hitten Sie sich ganz hitbsch ins Bocks- horn jagen lassen: Das ist gar kein Monstes! In Witk- ichkeir sind es vier Baume, die so 2usammenstehen, daB man durch den Nebel die Kronen fiir den Rumpf und dic Stimme fiir die Beine halten kénnte. Nur diese Augen? Es sind Irrlichter, die sich in die Wipfel gesetat haben, um Thnen ein Trugbild vorzuspiclen. Sic setzen Ihren Weg weiter fort (Abschnitt 166) 37 Vorsichtig schauen Sie in ein Fenster. lnnen herrscht Dunkelheit. Sie difnen langsam dic Tur und betreten ein geriumiges Zimmer. Alles ist sauber und ge- pflege. An den Winden stchen adrette Kommoden, in die sorglich Teller und Tépfe einsorticrt sind. Nach der GréBe geordnet hingen aber dem Herd blank gepurzce Schépficellen, Kochliffel und Pfan- nenkravzer. In der Mitte des Raumes steht ein Tisch, diran sitzt cin hutzeliges Minalein, dis Ihnen erst 37 38-40 beim zweiten Hinsehen an‘gefallen ist, so klein und unscheinbar ist es, » Wenigstens griifen konnen die Leute doch, wenn sie schon niche héflich genug sind, um anzuklopfen!« Srotternd holen Sie nach, was Sie versiumt haben, Da Du gerade hicr bist, kénntest Du mir einen Ge- fallen wn, Sichst De meine Arme?« Sic erkennen wohl, da aus seinen Schultern zwei Glicdmalien ge- wachsen sind, doch da, wo jeder normalerweise sei- ne Arme hat, hat der Wicht seine Beine. Und wo dic Beine hingehoren, hat cr seine Arme. olch habe mir beim Putzen die Knochen verrenkt. Zieh’ doch bitte mal kurz und kraftig an den Armen oder'an den Beinen, wo Du willst, dann kommt das wieder in Ordnung.« Wollen Sie ihm die Bitte erfillen (Abschnitt 73) oder aicht (Abschnitt 96)? 38 Nach weiteren 2wei Tagen Fahrt kommt der Zug in Riva an, Doch was Sie in Riva erleben, ist eine ande- ze Geschichte und soll nicht in diesem Buch erzihle werden. 38 39 Fin krichzender Ruf ertént: »Sileta, was treibst Du denn da? Komm sofort her! Sie wendet sich mit tristem Augenanféchlag von th- nen ab und geht. Nun fingt es auch noch an zu regnen, um nicht 20 sagen, es platzt aus allen Wolken. Im Nu sammelt sich das Wasser auf dem z3hen Schlamm. Ihnen bleibt auch nichts erspart, schon kitzelt das steigende Wasser an Threm Kinn, Anscheinend kriegen Sie dic Kannibalen doch nicht Iebendig, oder? Was tun Sic jew? ‘Einen Fluch gen Himmel senden (Abschnitt 52), ge- faBt cinem grauenvollen Tod ins Auge sehen (Ab- schnitt 156), um Hilfe schreien (Abschnitt 13), aus cinem schrecklichen Alptraum erwachen (Abschnitt 2), das Wasser austrinken (Abschnitt 131), oder abwarten (Abschnitt 66)? Sie lassen sich das Mitgebrachte késtlich munden. Doch ist es an der Zeit, festaustellen, cb Sic sich das Sampfficher geholt haben,

You might also like