Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 8

NAME: ................................................................................................

XXV Mistrzostwa Polski


w Łamigłówkach
3 kwietnia 2022

Runda 3
40 minut
1. Squares 11 pkt.
2. Labirynth 12 pkt.
3. Pyramids 10 pkt.
4. Pyramids 22 pkt.
5. Magnets 17 pkt.
6. Kakuro 30 pkt.
7. Four Winds 33 pkt.
8. Iso Four Winds 41 pkt.
9. 3D Loop 50 pkt.
10. Pentominoes Touch 53 pkt.
11. Arrows 61 pkt.
12. Skyscrapers 81 pkt.
13. Battleships 101 pkt.
14. Hashi 128 pkt.

BONUS (5 pkt./min.)

RAZEM

Współfinansowanie
XXIII Mistrzostwa Polski w Łamigłówkach Runda 3

1. Squares (11 pkt.)


Dwanaście z czternastu zaznaczonych kropek jest wierzchołkami jednego z trzech kwadratów. Podaj dwie, które nie są.

A B C D E
1
2
3
4
5

2. Labirynth (12 pkt.)


W każdym kwadracie narysuj jedną przekątną. Liczby w niektórych polach wskazują ile przekątnych kończy (zaczyna) się
w tym polu. Narysowane przekątne nie mogą tworzyć zamkniętych obszarów (czyli z każdego pola można „dojść”
do brzegu diagramu).

2
2 3
2 2 3 3
4 2
2 2 3 3
0 2 3 1
XXIII Mistrzostwa Polski w Łamigłówkach Runda 3

3-4. Pyramids (10 + 22 pkt.)


Wypełnij wszystkie pola piramidy liczbami. Liczba w polu jest sumą liczb z pól bezpośrednio pod nim. Pola na dole piramidy
zawierają liczby od 1 do N (gdzie N jest liczbą pól na dole piramidy) i każda z nich występuje dokładnie raz.

11
10 pkt.

55
32
22 pkt.
15

1 4
XXIII Mistrzostwa Polski w Łamigłówkach Runda 3

5. Magnets (17 pkt.)


Diagram jest podzielony na prostokąty o wielkości 1x2. W część z nich wrysuj magnesy składające się z dwóch
biegunów (+ i -), a pozostałe prostokąty zostaw puste. Pola z tymi samymi biegunami nie mogą się stykać bokiem. Liczby na
zewnątrz diagramu pokazują ile biegunów jest w danym rzędzie/kolumnie.

4 4
3 3
1 2
_
+ 3 2
2 3
3 2
3 3
3 3
4 3 2 2 3 3 1 4 +
4 4 0 2 4 3 2 3
_

6. Kakuro (30 pkt.)


W każde puste, białe pole diagramu wpisz jedną z cyfr od 1 do 9. Cyfry wpisane w białe pola, jeśli nie są przedzielone
czarnym polem, nazywamy ciągiem. Liczby w czarnych polach określają sumę cyfr w danym ciągu (tak jak w krzyżówce),
przy czym liczba w prawym górnym rogu czarnego kwadratu to suma cyfr ciągu poziomego (na prawo od tego pola), a
liczba w lewym dolnym rogu to suma cyfr ciągu pionowego (w dół od tego pola). Każdy z ciągów musi zawierać różne cyfry.

16 35 15 15 8
16 9
17 6 7
24 21
19
29 9
5 30 16
13 20
3 31 17
18 30
11
15 9
16 9 17
17 23
5 4 16
18 24

6 17
XXIII Mistrzostwa Polski w Łamigłówkach Runda 3

7. Four Winds (33 pkt.)


Narysuj jedną lub więcej linii z każdego z pól zawierającego liczbę. Liczba wskazuje na sumę długości wszystkich linii
wychodzących z pola z liczbą. Długości są wyrażone w kratkach (w liczeniu pomija się pole z liczbą). Linie mogą być
poziome lub pionowe względem brzegów diagramu, nie mogą się przecinać ani krzyżować.

7
4 6
4
8 6 5
8
5
8
8

8. Iso Four Winds (41 pkt.)


Narysuj jedną lub więcej linii wychodzących z każdego sześciokąta z liczbą. Linie łączą środki sąsiednich sześciokątów.
Liczba określa przez ile sześciokątów w sumie przechodzą wszystkie linie z niej wychodzące wliczając w to pola, w których
linie się kończą. Linie nie mogą się przecinać ani dotykać. Każdy pusty sześciokąt powinien zawierać kawałek linii.

2
4
3
13
4 6
9
6
7
6
XXIII Mistrzostwa Polski w Łamigłówkach Runda 3

9. 3D Loop (50 pkt.)


Połącz kropki aby utworzyć jedną pętlę w diagramie. Liczby w kwadratach oznaczają przez ile boków danego kwadratu
pętla przechodzi. Pętla nie może się przecinać. Pętla nie musi przechodzić przez wszystkie kropki, ale przez żadną nie może
przechodzić więcej niż raz.

10. Pentominoes Touch (53 pkt.)


Umieść w diagramie pełny zestaw pentomin. Pentomina mogą się dotykać jedynie rogami. Wszystkie pola, w których
pentomina stykają się rogami zostały oznaczone kropkami. Pentomina można obracać i odbijać lustrzanie.
XXIII Mistrzostwa Polski w Łamigłówkach Runda 3

11. Arrows (61 pkt.)


Przy każdym wierszu narysuj strzałkę z lewej i prawej jego strony, a przy każdej kolumnie nad nią i pod nią. Strzałki są
ustawione pionowo, poziomo lub pod kątem 45 stopni do diagramu. Każda strzałka musi wskazywać na co najmniej jedno
pole z cyfrą. Cyfry określają ile strzałek wskazuje na dane pole.

2 3 3 4 4 2
3 0 4 2 2 3
3 5 1 3 4 5
6 3 4 2 7 5
2 1 1 4 1 3
2 2 4 2 4 2

12. Skyscrapers (81 pkt.)


W diagramie umieść cyfry od 1 do N, tak aby w każdym rzędzie i kolumnie każda cyfra występowała dokładnie raz. Cyfry
reprezentują wysokość wieżowca umieszczonego w danym polu. Wyższy budynek zasłania niższy. Cyfry poza diagramem
wskazują na ilość budynków widocznych w danym kierunku.

4 3 6 2

5
4
6
3

3 1
XXIII Mistrzostwa Polski w Łamigłówkach Runda 3

13. Battleships (101 pkt.)


Rozmieść w diagramie podaną flotę statków. Statki nie mogą się ze sobą stykać, tzn. kratki należące do dwóch różnych
statków nie mogą się dotykać bokiem ani rogiem. W jednej kratce może się znajdować tylko jeden element statku. Statki
mogą być obrócone. Liczby na dole i z prawej strony diagramu pokazują, ile w danym rzędzie lub kolumnie ma być kratek,
w których jest element statku.

6
1
2
1
1
2
2
0
4
1
3 1 1 5 1 0 1 5 2 1

14. Hashi (128 pkt.)


Połącz wszystkie wyspy mostami tak, aby z dowolnej wyspy można było przedostać się poprzez mosty na każdą inną wyspę.
Obowiązują przy tym następujące zasady:
- liczby na wyspach określają ile dokładnie mostów ma wychodzić z danej wyspy;
- mosty można prowadzić tylko w kierunkach poziomym i pionowym;
- każdy most musi łączyć dwie wyspy;
- mosty nie mogą się przecinać, ani nie mogą przechodzić przez wyspy;
- dwie wyspy mogą być połączone między sobą co najwyżej dwoma mostami.

3 5 3 5 1
3 3 4 2
3 2 3 3
1 3 2 3 3 2
4 4 4
3 3 3 4 5 4
5 5 1 4 4
3 3 3
3 4 3 5 3
5 3 3 2
3 3 2
3 6 3 2 3

You might also like