Professional Documents
Culture Documents
MPP2022.Instr
MPP2022.Instr
MPP2022.Instr
w Łamigłówkach
3 kwietnia 2022
Finały
INSTRUKCJE
Runda 1 - 11 minut
Runda 2 - 60 minut
Runda 3 - 40 minut
Runda 4 - 60 minut
Runda 5 - 20 minut
Playoff
Współfinansowanie
XXV Mistrzostwa Polski w Łamigłówkach Finały
Autorzy
Vladimir Portugalov
Łukasz Bożykowski
Karel Tesař
Yukari Nishiyama
Kota Morinishi
conceptispuzzles.com
Organizacja
2
XXV Mistrzostwa Polski w Łamigłówkach Finały
Finał XXV Mistrzostw Polski w Łamigłówkach odbędzie się 3 kwietnia 2022 roku
w Pałacu Domaniowskim (palacdomaniowski.pl).
W każdej rundzie zawodnicy mogą zdobywać dodatkowe punkty, jeśli poprawnie ukończą
wszystkie zadania przed czasem. Punkty te przyznawane są za każdą pełną minutę do końca
rundy.
Faza playoff rozpocznie się od pojedynku osób z miejsc 7 i 8. Zawodnicy będą mieli do
rozwiązania jedno zadanie. Zwycięzca zmierzy się z osobą z miejsca 6. Następnie zwycięzca
zmierzy się z osobą z miejsca 5. I tak dalej aż do miejsca nr 1. W ścisłym finale zawodnicy
będą rozwiązywali zadania do dwóch zwycięstw.
Ponadto będzie nagroda i tytuł dla najlepszego Juniora (poniżej 21 lat), dla najlepszego
Seniora (powyżej 40 lat) oraz dla najlepszego debiutanta.
3
XXV Mistrzostwa Polski w Łamigłówkach Finały
Runda 1
11 minut
1. Gaps
2. Belarusian Snake+
3. Slitherlink
4. Double Back Bosnian Road
5. Top Heavy
6. Four Winds
7. Tapa
8. Maxi Loop
9. Maxi Snake+
10. Shikaku
11. Araf
RAZEM 144 pkt.
2
Punktacja: poprawne rozwiązanie X (1≤X≤10) zadań to X punktów.
Poprawne rozwiązanie wszystkich zadań to 144 punkty.
4
XXV Mistrzostwa Polski w Łamigłówkach Runda 1
1. Gaps
W każdym wierszu i kolumnie zaczernij po dwa pola tak, aby pola zaczernione nie dotykały się nawzajem, nawet rogiem.
Liczby na zewnątrz diagramu określają ile jest pól przerwy między zaczernionymi polami w tym wierszu/kolumnie.
5 5
4 4
2. Belarusian Snake+
Zaczernij niektóre pola diagramu aby utworzyć węża - ciąg zaczernionych pól, który nie dotyka się, nawet rogiem. Każdy
wydzielony obszar zawiera dokładnie trzy pola zajęte przez węża. Szare obszary zawierają początek i koniec węża. Liczby
na zewnątrz określają ile pól w danym rzędzie/kolumnie jest zajętych przez węża.
3 3
3 5 3 5
3. Slitherlink
Narysuj zamkniętą pętlę łącząc kropki pionowo lub poziomo. Pętla nie może się przecinać ani stykać ze sobą. Cyfry
w diagramie podają, przez ile boków wokół pola z cyfrą przechodzi pętla.
1 3 1 3 1 3 1 3
3 3
3 2 1 3 2 1
0 2 1 0 2 1
2 2
2 2 3 3 2 2 3 3
4 5 2 4 5
4 2
4 6 4 6
3 3
3 3
4 4
2 2
3 3
5
XXV Mistrzostwa Polski w Łamigłówkach Runda 1
5. Top Heavy
Wpisz do diagramu liczby 1-5 tak, aby w każdym rzędzie oraz kolumnie każda z nich występowała dokładnie raz. Ponadto
jeśli w kolumnie liczba występuje bezpośrednio ponad inną w rzędzie poniżej to jest od niej większa. Szare pole pozostaje
puste.
3 2 5 4 1 3
1 3 4 5 2
1 2 3 4 5 1 2 3 4 5
4 1 3 2 5
5 3 4 5 2 1
3 5 2 1 4
5 4 5 2 1 3 4
6. Four Winds
Narysuj jedną lub więcej linii z każdego z pól zawierającego liczbę. Liczba wskazuje na sumę długości wszystkich linii
wychodzących z pola z liczbą. Długości są wyrażone w kratkach (w liczeniu pomija się pole z liczbą). Linie mogą być
poziome lub pionowe względem brzegów diagramu, nie mogą się przecinać ani krzyżować.
7. Tapa
Zaczernij niektóre pola, tak aby stworzyć ciągłą ścianę. Cyfry w kwadratach podają długość kolejnych zaczernionych pól
stykających się z tym kwadratem również rogami. Jeśli w kwadracie jest więcej niż jedna liczba, pomiędzy zaczernionymi
polami musi być przynajmniej jedno białe pole. Zaczernione pola nie mogą tworzyć kwadratów 2x2 ani większych.
Nie wolno zaczerniać pól zawierających liczby.
8. Maxi Loop
Narysuj pętlę w diagramie łączącą pionowo/poziomo środki sąsiednich pól. Pętla nie może się przecinać ani dotykać.
Liczby w obszarach oznaczają największą liczbę kolejnych pól pętli podczas pojedynczego przejścia przez dany obszar.
Pętla nie przechodzi przez czarne pola.
3 2 3 2
5 5
1 1
4 4
6 6
3 4 3 4
6
XXV Mistrzostwa Polski w Łamigłówkach Runda 1
9. Maxi Snake+
Zaczernij niektóre pola, tak aby stworzyć węża - ciąg zaczernionych pól, który nie dotyka siebie nawet rogiem. Liczby
na zewnątrz określają długość najdłuższego ciągłego odcinka węża w danym rzędzie/kolumnie.
1 1
4 4
4 4
3 3
2 2
3 3
2 2 4 1 2 2 4 1
10. Shikaku
Podziel diagram na prostokątne obszary zawierające po dokładnie jednej liczbie. Liczba oznacza liczbę pól składających się
na ten obszar.
5 5
6 6 12 6 6 12
6 6 6 6
4 4 2 4 4 2
6 6 6 6 6 6
12 12
11. Araf
Podziel diagram na spójne obszary (składające się z pól sąsiadujących bokiem). Każdy z obszarów zawiera dwa pola
z liczbą, a jego pole jest większe od mniejszej z tych liczb i mniejsze od większej.
1 9 8 1 9 8
8 8
7 9 7 7 9 7
10 1 10 1
3 8 6 3 8 6
2 2
1 1 3 1 1 3
7
XXV Mistrzostwa Polski w Łamigłówkach Finały
Runda 2
60 minut
1. Nurikabe 22 pkt.
2. Nurikabe 23 pkt.
3. Battleships 27 pkt.
4. Battleships 28 pkt.
5. Calcudoku 30 pkt.
6. Calcudoku 33 pkt.
7. Skyscrapers 31 pkt.
8. Skyscrapers 60 pkt.
9. Tic-Tac-Logic 50 pkt.
10. Tic-Tac-Logic 68 pkt.
11. Hitori 80 pkt.
12. Hitori 88 pkt.
13. Kakuro 101 pkt.
14. Kakuro 112 pkt.
15. Hashi 110 pkt.
16. Hashi 137 pkt.
RAZEM 1000 pkt.
BONUS: 5 pkt. / minuta
8
XXV Mistrzostwa Polski w Łamigłówkach Runda 2
1 1
5 3 5 3
2 6 2 6
9
XXV Mistrzostwa Polski w Łamigłówkach Runda 2
x X O X O X O
x O X X O X O
x x X O O X O X
o X O O X X O
x x O X X O O X
o o O X O X O X
2 2 2 4 2 2 2 4
1 4 2 3 1 4 2 3
2 3 2 1 2 3 2 1
3 4 1 2 3 4 1 2
13-14. Kakuro (101 + 112 pkt.)
W każde puste, białe pole diagramu wpisz jedną z cyfr od 1 do 9. Cyfry wpisane w białe pola, jeśli nie są przedzielone
czarnym polem, nazywamy ciągiem. Liczby w czarnych polach określają sumę cyfr w danym ciągu (tak jak w krzyżówce),
przy czym liczba w prawym górnym rogu czarnego kwadratu to suma cyfr ciągu poziomego (na prawo od tego pola), a
liczba w lewym dolnym rogu to suma cyfr ciągu pionowego (w dół od tego pola). Każdy z ciągów musi zawierać różne cyfry.
2 2 2 2
2 2
3 3 2 3 3 2
3 5 2 3 5 2
10
XXV Mistrzostwa Polski w Łamigłówkach Finały
Runda 3
40 minut
1. Squares 11 pkt.
2. Labirynth 12 pkt.
3. Pyramids 10 pkt.
4. Pyramids 22 pkt.
5. Magnets 17 pkt.
6. Kakuro 30 pkt.
7. Four Winds 33 pkt.
8. Iso Four Winds 41 pkt.
9. 3D Loop 50 pkt.
10. Pentominoes Touch 53 pkt.
11. Arrows 61 pkt.
12. Skyscrapers 81 pkt.
13. Battleships 101 pkt.
14. Hashi 128 pkt.
RAZEM 650 pkt.
11
XXV Mistrzostwa Polski w Łamigłówkach Runda 3
A B C D E A B C D E
1 1
2 2
3 3
4 4
5 5
B1, D2
3 3
3 0 3 0
1 1 1 1
9 9
5 4
1 2 3 1
12
XXV Mistrzostwa Polski w Łamigłówkach Runda 3
3 3
2 2
2 7 3 2 7 3
3 1 3 3 1 3
2 3 0 2 3 0
13
XXV Mistrzostwa Polski w Łamigłówkach Runda 3
14
XXV Mistrzostwa Polski w Łamigłówkach Finały
Runda 4
60 minut
1. Arithmetic 22 pkt.
2. Arithmetic 34 pkt.
3. Skyscrapers 24 pkt.
4. Skyscrapers 125 pkt.
5. Anglers 49 pkt.
6. KenKen 71 pkt.
7. Easy As ABC 82 pkt.
8. Compass 95 pkt.
9. Spiral Galaxies 92 pkt.
10. Spiral Galaxies 124 pkt.
11. Four Winds 129 pkt.
12. Battleships 153 pkt.
RAZEM 1000 pkt.
15
XXV Mistrzostwa Polski w Łamigłówkach Runda 4
16
XXV Mistrzostwa Polski w Łamigłówkach Runda 4
17
XXV Mistrzostwa Polski w Łamigłówkach Finały
Runda 5
20 minut
1. Battleships 12 pkt.
2. Battleships 18 pkt.
3. Kakuro 19 pkt.
4. Kakuro 23 pkt.
5. Cards Loop 31 pkt.
6. Tapa Islands 33 pkt.
7. Ls 30 pkt.
8. Ls 44 pkt.
9. Easy As 32 pkt.
10. Easy As 58 pkt.
RAZEM 300 pkt.
18
XXV Mistrzostwa Polski w Łamigłówkach Runda 5
♢ ♠ ♢ ♠
♡ ♢ ♡ ♢
♡ ♡ ♡ ♡
♣ ♣ ♣ ♣
♣ ♠ ♣ ♠
♠ ♡ ♠ ♡
6 6
3 3
3 3
5 5
3 3
3 3
○○ ○○
○ ○
○ ○
○ ○
○ ○
○ ○ ○ ○
19
XXV Mistrzostwa Polski w Łamigłówkach Runda 5
A B C
C A B
B C A
A B C
A B C
20
XXV Mistrzostwa Polski w Łamigłówkach Finały
Playoff
Cards Loop
Labirynth
Slitherlink
Battleships
Skyscrapers
Kakuro
Hashi
Tic-Tac-Logic
Nurikabe
21
XXV Mistrzostwa Polski w Łamigłówkach Playoff
Cards Loop
Narysuj w diagramie pętlę przechodzącą przez środki wszystkich pól łącząc ze sobą sąsiednie pola. Pętla nie może się
przecinać ani dotykać. Odcinki pętli między dwoma takimi samymi symbolami karcianymi nie zawierają żadnych zakrętów,
między dwoma różnymi ale tego samego koloru zawierają jeden zakręt, a między różnymi kolorami dwa zakręty.
Labirynth
W każdym kwadracie narysuj jedną przekątną. Liczby w niektórych polach wskazują ile przekątnych kończy (zaczyna) się
w tym polu. Narysowane przekątne nie mogą tworzyć zamkniętych obszarów (czyli z każdego pola można „dojść”
do brzegu diagramu).
Slitherlink
Narysuj zamkniętą pętlę łącząc kropki pionowo lub poziomo. Pętla nie może się przecinać ani stykać ze sobą. Cyfry
w diagramie podają, przez ile boków wokół pola z cyfrą przechodzi pętla.
Battleships
Rozmieść w diagramie podaną flotę statków. Statki nie mogą się ze sobą stykać, tzn. kratki należące do dwóch różnych
statków nie mogą się dotykać bokiem ani rogiem. W jednej kratce może się znajdować tylko jeden element statku. Statki
mogą być obrócone. Liczby na dole i z prawej strony diagramu pokazują, ile w danym rzędzie lub kolumnie ma być kratek,
w których jest element statku. Pola z falą nie zawierają elementów statków.
Skyscrapers
W diagramie umieść cyfry od 1 do N, tak aby w każdym rzędzie i kolumnie każda cyfra występowała dokładnie raz. Cyfry
reprezentują wysokość wieżowca umieszczonego w danym polu. Wyższy budynek zasłania niższy. Cyfry poza diagramem
wskazują na ilość budynków widocznych w danym kierunku.
Kakuro
W każde puste, białe pole diagramu wpisz jedną z cyfr od 1 do 9. Cyfry wpisane w białe pola, jeśli nie są przedzielone
czarnym polem, nazywamy ciągiem. Liczby w szarych polach określają sumę cyfr w danym ciągu (tak jak w krzyżówce), przy
czym liczba w prawym górnym rogu szarego kwadratu to suma cyfr ciągu poziomego (na prawo od tego pola), a liczba
w lewym dolnym rogu to suma cyfr ciągu pionowego (w dół od tego pola). Każdy z ciągów musi zawierać różne cyfry.
Hashi
Połącz wszystkie wyspy mostami tak, aby z dowolnej wyspy można było przedostać się poprzez mosty na każdą inną wyspę.
Obowiązują przy tym następujące zasady:
- liczby na wyspach określają ile dokładnie mostów ma wychodzić z danej wyspy;
- mosty można prowadzić tylko w kierunkach poziomym i pionowym;
- każdy most musi łączyć dwie wyspy;
- mosty nie mogą się przecinać, ani nie mogą przechodzić przez wyspy;
- dwie wyspy mogą być połączone między sobą co najwyżej dwoma mostami.
Tic-Tac-Logic
W diagramie wpisane jest kilka X i O. W pozostałe pola wpisz X lub O, w taki sposób aby nie było więcej niż dwa X lub O
koło siebie w kolumnie lub rzędzie. W każdym rzędzie i kolumnie liczba X i O jest równa. Każdy rząd i kolumna są unikatowe.
Nurikabe
Każda liczba umieszczona w diagramie jest częścią jednej wyspy. Liczba określa ilość pól z których składa się dana wyspa,
włączając w to pole z liczbą. Pola tworzące wyspę muszą tworzyć obszar połączony bokami pól. Dwie różne wyspy nie mogą
stykać się bokami (dopuszczalne jest stykanie się narożnikami). Pozostałe pola diagramu należy zaczernić, tak aby tworzyły
połączony obszar. Zaczernione pola nie mogą tworzyć kwadratów 2x2 lub większych. W skład każdej wyspy powinno
wchodzić dokładnie jedno pole z liczbą.
22
23