MPP2022.Instr

You might also like

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 23

XXV Mistrzostwa Polski

w Łamigłówkach
3 kwietnia 2022

Finały
INSTRUKCJE
Runda 1 - 11 minut
Runda 2 - 60 minut
Runda 3 - 40 minut
Runda 4 - 60 minut
Runda 5 - 20 minut
Playoff

Współfinansowanie
XXV Mistrzostwa Polski w Łamigłówkach Finały

Autorzy
Vladimir Portugalov
Łukasz Bożykowski
Karel Tesař
Yukari Nishiyama
Kota Morinishi
conceptispuzzles.com

Organizacja

Fundacja Rozwoju Matematyki Rekreacyjnej


SFINKS
www.sfinks.org.pl
info@sfinks.org.pl

2
XXV Mistrzostwa Polski w Łamigłówkach Finały

XXV Mistrzostwa Polski w Łamigłówkach

Finał XXV Mistrzostw Polski w Łamigłówkach odbędzie się 3 kwietnia 2022 roku
w Pałacu Domaniowskim (palacdomaniowski.pl).

W każdej rundzie zawodnicy mogą zdobywać dodatkowe punkty, jeśli poprawnie ukończą
wszystkie zadania przed czasem. Punkty te przyznawane są za każdą pełną minutę do końca
rundy.

Po rozegraniu wszystkich rund zasadniczych 8 najlepszych zawodników z klasyfikacji awansuje


do fazy playoff.

Faza playoff rozpocznie się od pojedynku osób z miejsc 7 i 8. Zawodnicy będą mieli do
rozwiązania jedno zadanie. Zwycięzca zmierzy się z osobą z miejsca 6. Następnie zwycięzca
zmierzy się z osobą z miejsca 5. I tak dalej aż do miejsca nr 1. W ścisłym finale zawodnicy
będą rozwiązywali zadania do dwóch zwycięstw.

Ponadto będzie nagroda i tytuł dla najlepszego Juniora (poniżej 21 lat), dla najlepszego
Seniora (powyżej 40 lat) oraz dla najlepszego debiutanta.

3
XXV Mistrzostwa Polski w Łamigłówkach Finały

Runda 1
11 minut
1. Gaps
2. Belarusian Snake+
3. Slitherlink
4. Double Back Bosnian Road
5. Top Heavy
6. Four Winds
7. Tapa
8. Maxi Loop
9. Maxi Snake+
10. Shikaku
11. Araf
RAZEM 144 pkt.
2
Punktacja: poprawne rozwiązanie X (1≤X≤10) zadań to X punktów.
Poprawne rozwiązanie wszystkich zadań to 144 punkty.

BONUS: 5 pkt. / minuta

4
XXV Mistrzostwa Polski w Łamigłówkach Runda 1

1. Gaps
W każdym wierszu i kolumnie zaczernij po dwa pola tak, aby pola zaczernione nie dotykały się nawzajem, nawet rogiem.
Liczby na zewnątrz diagramu określają ile jest pól przerwy między zaczernionymi polami w tym wierszu/kolumnie.
5 5

4 4

2. Belarusian Snake+
Zaczernij niektóre pola diagramu aby utworzyć węża - ciąg zaczernionych pól, który nie dotyka się, nawet rogiem. Każdy
wydzielony obszar zawiera dokładnie trzy pola zajęte przez węża. Szare obszary zawierają początek i koniec węża. Liczby
na zewnątrz określają ile pól w danym rzędzie/kolumnie jest zajętych przez węża.

3 3

3 5 3 5

3. Slitherlink
Narysuj zamkniętą pętlę łącząc kropki pionowo lub poziomo. Pętla nie może się przecinać ani stykać ze sobą. Cyfry
w diagramie podają, przez ile boków wokół pola z cyfrą przechodzi pętla.

1 3 1 3 1 3 1 3
3 3
3 2 1 3 2 1
0 2 1 0 2 1
2 2
2 2 3 3 2 2 3 3

4. Double Back Bosnian Road


Narysuj pętlę (drogę) przechodzącą przez sąsiadujące ze sobą białe pola. Droga nie może się ze sobą przecinać ani stykać,
nawet rogiem. Czarne pola nie mogą być częścią drogi. Liczby w czarnych polach oznaczają przez ile pól sąsiadujących
bokiem lub rogiem z tym polem przechodzi droga. Każdy oznaczony grubszą linią obszar zawiera po dokładnie dwa
wyjścia i dwa wejścia drogi.

4 5 2 4 5
4 2

4 6 4 6
3 3

3 3
4 4
2 2
3 3

5
XXV Mistrzostwa Polski w Łamigłówkach Runda 1

5. Top Heavy
Wpisz do diagramu liczby 1-5 tak, aby w każdym rzędzie oraz kolumnie każda z nich występowała dokładnie raz. Ponadto
jeśli w kolumnie liczba występuje bezpośrednio ponad inną w rzędzie poniżej to jest od niej większa. Szare pole pozostaje
puste.

3 2 5 4 1 3
1 3 4 5 2
1 2 3 4 5 1 2 3 4 5
4 1 3 2 5
5 3 4 5 2 1
3 5 2 1 4
5 4 5 2 1 3 4

6. Four Winds
Narysuj jedną lub więcej linii z każdego z pól zawierającego liczbę. Liczba wskazuje na sumę długości wszystkich linii
wychodzących z pola z liczbą. Długości są wyrażone w kratkach (w liczeniu pomija się pole z liczbą). Linie mogą być
poziome lub pionowe względem brzegów diagramu, nie mogą się przecinać ani krzyżować.

7. Tapa
Zaczernij niektóre pola, tak aby stworzyć ciągłą ścianę. Cyfry w kwadratach podają długość kolejnych zaczernionych pól
stykających się z tym kwadratem również rogami. Jeśli w kwadracie jest więcej niż jedna liczba, pomiędzy zaczernionymi
polami musi być przynajmniej jedno białe pole. Zaczernione pola nie mogą tworzyć kwadratów 2x2 ani większych.
Nie wolno zaczerniać pól zawierających liczby.

8. Maxi Loop
Narysuj pętlę w diagramie łączącą pionowo/poziomo środki sąsiednich pól. Pętla nie może się przecinać ani dotykać.
Liczby w obszarach oznaczają największą liczbę kolejnych pól pętli podczas pojedynczego przejścia przez dany obszar.
Pętla nie przechodzi przez czarne pola.
3 2 3 2
5 5
1 1

4 4
6 6
3 4 3 4

6
XXV Mistrzostwa Polski w Łamigłówkach Runda 1

9. Maxi Snake+
Zaczernij niektóre pola, tak aby stworzyć węża - ciąg zaczernionych pól, który nie dotyka siebie nawet rogiem. Liczby
na zewnątrz określają długość najdłuższego ciągłego odcinka węża w danym rzędzie/kolumnie.

1 1
4 4
4 4
3 3
2 2

3 3
2 2 4 1 2 2 4 1

10. Shikaku
Podziel diagram na prostokątne obszary zawierające po dokładnie jednej liczbie. Liczba oznacza liczbę pól składających się
na ten obszar.

5 5
6 6 12 6 6 12
6 6 6 6

4 4 2 4 4 2
6 6 6 6 6 6
12 12

11. Araf
Podziel diagram na spójne obszary (składające się z pól sąsiadujących bokiem). Każdy z obszarów zawiera dwa pola
z liczbą, a jego pole jest większe od mniejszej z tych liczb i mniejsze od większej.

1 9 8 1 9 8
8 8
7 9 7 7 9 7
10 1 10 1
3 8 6 3 8 6
2 2
1 1 3 1 1 3

7
XXV Mistrzostwa Polski w Łamigłówkach Finały

Runda 2
60 minut
1. Nurikabe 22 pkt.
2. Nurikabe 23 pkt.
3. Battleships 27 pkt.
4. Battleships 28 pkt.
5. Calcudoku 30 pkt.
6. Calcudoku 33 pkt.
7. Skyscrapers 31 pkt.
8. Skyscrapers 60 pkt.
9. Tic-Tac-Logic 50 pkt.
10. Tic-Tac-Logic 68 pkt.
11. Hitori 80 pkt.
12. Hitori 88 pkt.
13. Kakuro 101 pkt.
14. Kakuro 112 pkt.
15. Hashi 110 pkt.
16. Hashi 137 pkt.
RAZEM 1000 pkt.
BONUS: 5 pkt. / minuta

8
XXV Mistrzostwa Polski w Łamigłówkach Runda 2

1-2. Nurikabe (22 + 23 pkt.)


Każda cyfra umieszczona w diagramie jest częścią jednej wyspy. Cyfra określa ilość pól z których składa się dana wyspa,
włączając w to pole z cyfrą. Pola tworzące wyspę muszą tworzyć obszar połączony bokami pól. Dwie różne wyspy nie mogą
stykać się bokami (dopuszczalne jest stykanie się narożnikami). Pozostałe pola diagramu należy zaczernić, tak aby tworzyły
połączony obszar. Zaczernione pola nie mogą tworzyć kwadratów 2x2 lub większych. W skład każdej wyspy powinno
wchodzić dokładnie jedno pole z cyfrą.

1 1
5 3 5 3

2 6 2 6

3-4. Battleships (27 + 28 pkt.)


Rozmieść w diagramie podaną flotę statków. Statki nie mogą się ze sobą stykać, tzn. kratki należące do dwóch różnych
statków nie mogą się dotykać bokiem ani rogiem. W jednej kratce może się znajdować tylko jeden element statku. Statki
mogą być obrócone. Liczby na dole i z prawej strony diagramu pokazują, ile w danym rzędzie lub kolumnie ma być kratek,
w których jest element statku.

5-6. Calcudoku (30 + 33 pkt.)


Diagram składa się z oddzielonych pogrubionymi liniami obszarów. Zadanie polega na wypełnieniu pustych pól diagramu
cyframi od 1 do N (gdzie N oznacza ilość kolumn lub rzędów w diagramie). Cyfry nie mogą powtarzać się w rzędach
i kolumnach. Liczba podana w lewym górnym rogu każdego z obszarów wskazuje na wynik działania matematycznego,
które jest podane przy tej liczbie. Cyfry w obszarach mogą się powtarzać.
4+ 6+ 4+ 4+ 6+ 4+
3 1 2 4
3+ 7+ 5+ 3+ 7+ 5+
1 3 4 2
1+ 1
2 4 1 3
6+ 4+ 6+ 4+
4 2 3 1
7-8. Skyscrapers (31 + 60 pkt.)
W diagramie umieść cyfry od 1 do N, tak aby w każdym rzędzie i kolumnie każda cyfra występowała dokładnie raz. Cyfry
reprezentują wysokość wieżowca umieszczonego w danym polu. Wyższy budynek zasłania niższy. Cyfry poza diagramem
wskazują na ilość budynków widocznych w danym kierunku.

9
XXV Mistrzostwa Polski w Łamigłówkach Runda 2

9-10. Tic-Tac-Logic (50 + 68 pkt.)


W diagramie wpisane jest kilka X i O. W pozostałe pola wpisz X lub O, w taki sposób aby nie było więcej niż dwa X lub O
koło siebie w kolumnie lub rzędzie. W każdym rzędzie i kolumnie liczba X i O jest równa. Każdy rząd i kolumna są unikatowe.

x X O X O X O
x O X X O X O
x x X O O X O X
o X O O X X O
x x O X X O O X
o o O X O X O X

11-12. Hitori (80 + 88 pkt.)


Wykreśl część cyfr z diagramu tak, aby w każdym rzędzie i w każdej kolumnie żadna z cyfr nie występowała więcej niż jeden
raz. Pola z wykreślonymi cyframi nie mogą się stykać bokami. Pola z niewykreślonymi cyframi muszą tworzyć jedną spójną
całość tak, że każde pole z nieskreśloną cyfrą styka się z tą całością przynajmniej jednym bokiem.

2 2 2 4 2 2 2 4
1 4 2 3 1 4 2 3
2 3 2 1 2 3 2 1
3 4 1 2 3 4 1 2
13-14. Kakuro (101 + 112 pkt.)
W każde puste, białe pole diagramu wpisz jedną z cyfr od 1 do 9. Cyfry wpisane w białe pola, jeśli nie są przedzielone
czarnym polem, nazywamy ciągiem. Liczby w czarnych polach określają sumę cyfr w danym ciągu (tak jak w krzyżówce),
przy czym liczba w prawym górnym rogu czarnego kwadratu to suma cyfr ciągu poziomego (na prawo od tego pola), a
liczba w lewym dolnym rogu to suma cyfr ciągu pionowego (w dół od tego pola). Każdy z ciągów musi zawierać różne cyfry.

15-16. Hashi (110 + 137 pkt.)


Połącz wszystkie wyspy mostami tak, aby z dowolnej wyspy można było przedostać się poprzez mosty na każdą inną wyspę.
Obowiązują przy tym następujące zasady:
- liczby na wyspach określają ile dokładnie mostów ma wychodzić z danej wyspy;
- mosty można prowadzić tylko w kierunkach poziomym i pionowym;
- każdy most musi łączyć dwie wyspy;
- mosty nie mogą się przecinać, ani nie mogą przechodzić przez wyspy;
- dwie wyspy mogą być połączone między sobą co najwyżej dwoma mostami.

2 2 2 2
2 2
3 3 2 3 3 2
3 5 2 3 5 2

10
XXV Mistrzostwa Polski w Łamigłówkach Finały

Runda 3
40 minut
1. Squares 11 pkt.
2. Labirynth 12 pkt.
3. Pyramids 10 pkt.
4. Pyramids 22 pkt.
5. Magnets 17 pkt.
6. Kakuro 30 pkt.
7. Four Winds 33 pkt.
8. Iso Four Winds 41 pkt.
9. 3D Loop 50 pkt.
10. Pentominoes Touch 53 pkt.
11. Arrows 61 pkt.
12. Skyscrapers 81 pkt.
13. Battleships 101 pkt.
14. Hashi 128 pkt.
RAZEM 650 pkt.

BONUS: 5 pkt. / minuta

11
XXV Mistrzostwa Polski w Łamigłówkach Runda 3

1. Squares (11 pkt.)


Dwanaście z czternastu zaznaczonych kropek jest wierzchołkami jednego z trzech kwadratów. Podaj dwie, które nie są.

A B C D E A B C D E
1 1
2 2
3 3
4 4
5 5

B1, D2

2. Labirynth (12 pkt.)


W każdym kwadracie narysuj jedną przekątną. Liczby w niektórych polach wskazują ile przekątnych kończy (zaczyna) się
w tym polu. Narysowane przekątne nie mogą tworzyć zamkniętych obszarów (czyli z każdego pola można „dojść”
do brzegu diagramu).

3 3
3 0 3 0
1 1 1 1

3-4. Pyramids (10 + 22 pkt.)


Wypełnij wszystkie pola piramidy liczbami. Liczba w polu jest sumą liczb z pól bezpośrednio pod nim. Pola na dole piramidy
zawierają liczby od 1 do N (gdzie N jest liczbą pól na dole piramidy) i każda z nich występuje dokładnie raz.

9 9
5 4
1 2 3 1

5. Magnets (17 pkt.)


Diagram jest podzielony na prostokąty o wielkości 1x2. W część z nich wrysuj magnesy składające się z dwóch
biegunów (+ i -), a pozostałe prostokąty zostaw puste. Pola z tymi samymi biegunami nie mogą się stykać bokiem. Liczby na
zewnątrz diagramu pokazują ile biegunów jest w danym rzędzie/kolumnie.
_ _
1 2
_ +
1 2
3 1 + +_ +_ 3 1
1 2 + 1 2
2 2 + _ +_ _
2 2
2 1 + +_ _ 2 1
1 2 + 1 2
2 1 2 2 2 1 +_ 2 1 2 2 2 1 +
_
1 2 2 1 2 2 1 2 2 1 2 2

6. Kakuro (30 pkt.)


W każde puste, białe pole diagramu wpisz jedną z cyfr od 1 do 9. Cyfry wpisane w białe pola, jeśli nie są przedzielone
czarnym polem, nazywamy ciągiem. Liczby w czarnych polach określają sumę cyfr w danym ciągu (tak jak w krzyżówce),
przy czym liczba w prawym górnym rogu czarnego kwadratu to suma cyfr ciągu poziomego (na prawo od tego pola), a
liczba w lewym dolnym rogu to suma cyfr ciągu pionowego (w dół od tego pola). Każdy z ciągów musi zawierać różne cyfry.

7. Four Winds (33 pkt.)


Narysuj jedną lub więcej linii z każdego z pól zawierającego liczbę. Liczba wskazuje na sumę długości wszystkich linii
wychodzących z pola z liczbą. Długości są wyrażone w kratkach (w liczeniu pomija się pole z liczbą). Linie mogą być
poziome lub pionowe względem brzegów diagramu, nie mogą się przecinać ani krzyżować.

12
XXV Mistrzostwa Polski w Łamigłówkach Runda 3

8. Iso Four Winds (41 pkt.)


Narysuj jedną lub więcej linii wychodzących z każdego sześciokąta z liczbą. Linie łączą środki sąsiednich sześciokątów.
Liczba określa przez ile sześciokątów w sumie przechodzą wszystkie linie z niej wychodzące wliczając w to pola, w których
linie się kończą. Linie nie mogą się przecinać ani dotykać. Każdy pusty sześciokąt powinien zawierać kawałek linii.

3 3

2 2

9. 3D Loop (50 pkt.)


Połącz kropki aby utworzyć jedną pętlę w diagramie. Liczby w kwadratach oznaczają przez ile boków danego kwadratu
pętla przechodzi. Pętla nie może się przecinać. Pętla nie musi przechodzić przez wszystkie kropki, ale przez żadną nie może
przechodzić więcej niż raz.

10. Pentominoes Touch (53 pkt.)


Umieść w diagramie pełny zestaw pentomin. Pentomina mogą się dotykać jedynie rogami. Wszystkie pola, w których
pentomina stykają się rogami zostały oznaczone kropkami. Pentomina można obracać i odbijać lustrzanie.

11. Arrows (61 pkt.)


Przy każdym wierszu narysuj strzałkę z lewej i prawej jego strony, a przy każdej kolumnie nad nią i pod nią. Strzałki są
ustawione pionowo, poziomo lub pod kątem 45 stopni do diagramu. Każda strzałka musi wskazywać na co najmniej jedno
pole z cyfrą. Cyfry określają ile strzałek wskazuje na dane pole.

2 7 3 2 7 3
3 1 3 3 1 3
2 3 0 2 3 0

12. Skyscrapers (81 pkt.)


W diagramie umieść cyfry od 1 do N, tak aby w każdym rzędzie i kolumnie każda cyfra występowała dokładnie raz. Cyfry
reprezentują wysokość wieżowca umieszczonego w danym polu. Wyższy budynek zasłania niższy. Cyfry poza diagramem
wskazują na ilość budynków widocznych w danym kierunku.

13
XXV Mistrzostwa Polski w Łamigłówkach Runda 3

13. Battleships (101 pkt.)


Rozmieść w diagramie podaną flotę statków. Statki nie mogą się ze sobą stykać, tzn. kratki należące do dwóch różnych
statków nie mogą się dotykać bokiem ani rogiem. W jednej kratce może się znajdować tylko jeden element statku. Statki
mogą być obrócone. Liczby na dole i z prawej strony diagramu pokazują, ile w danym rzędzie lub kolumnie ma być kratek,
w których jest element statku.

14. Hashi (128 pkt.)


Połącz wszystkie wyspy mostami tak, aby z dowolnej wyspy można było przedostać się poprzez mosty na każdą inną wyspę.
Obowiązują przy tym następujące zasady:
- liczby na wyspach określają ile dokładnie mostów ma wychodzić z danej wyspy;
- mosty można prowadzić tylko w kierunkach poziomym i pionowym;
- każdy most musi łączyć dwie wyspy;
- mosty nie mogą się przecinać, ani nie mogą przechodzić przez wyspy;
- dwie wyspy mogą być połączone między sobą co najwyżej dwoma mostami.

14
XXV Mistrzostwa Polski w Łamigłówkach Finały

Runda 4
60 minut
1. Arithmetic 22 pkt.
2. Arithmetic 34 pkt.
3. Skyscrapers 24 pkt.
4. Skyscrapers 125 pkt.
5. Anglers 49 pkt.
6. KenKen 71 pkt.
7. Easy As ABC 82 pkt.
8. Compass 95 pkt.
9. Spiral Galaxies 92 pkt.
10. Spiral Galaxies 124 pkt.
11. Four Winds 129 pkt.
12. Battleships 153 pkt.
RAZEM 1000 pkt.

BONUS: 5 pkt. / minuta

15
XXV Mistrzostwa Polski w Łamigłówkach Runda 4

1-2. Arithmetic (22 + 34 pkt.)


Umieść liczby od 1 do 9 w białych kwadratach tak, aby działania arytmetyczne były poprawne. Obowiązuje klasyczna
kolejność działań.

3-4. Skyscrapers (24 + 125 pkt.)


W diagramie umieść cyfry od 1 do N, tak aby w każdym rzędzie i kolumnie każda cyfra występowała dokładnie raz. Cyfry
reprezentują wysokość wieżowca umieszczonego w danym polu. Wyższy budynek zasłania niższy. Cyfry poza diagramem
wskazują na ilość budynków widocznych w danym kierunku.

5. Anglers (49 pkt.)


Diagram reprezentuje jezioro a niektóre pola zawierają ryby. Jest kilku wędkarzy siedzących dookoła jeziora, a każdy z nich
złapał rybę. Żyłki prowadzone są tylko pionowo i poziomo i nie przecinają ani nie dotykają ani samej siebie ani siebie
nawzajem. Liczby dookoła określają długość żyłki łączącej wędkarza z rybą, wliczając w to pole z rybą. Każde pole jest
zajęte przez dokładnie jedną żyłkę. Każda ryba została złapana przez dokładnie jednego wędkarza.

6. KenKen (71 pkt.)


Wypełnij diagram cyframi od 1 do N (gdzie N wskazuje liczbę pól w rzędzie). Liczby w każdym z pogrubionych obszarów
wskazują wynik działania arytmetycznego wykonanego na liczbach w tym regionie (dodawanie/mnożenie/odejmowanie/
dzielenie). Cyfry w obszarach mogą się powtarzać.

7. Easy as ABC (82 pkt.)


Umieść w diagramie litery A, B, C, tak aby każda litera występowała dokładnie raz w każdym
rzędzie i kolumnie. Litery na zewnątrz diagramu oznaczają pierwszą literę widzianą w danym rzędzie bądź kolumnie
patrząc z tego kierunku.

16
XXV Mistrzostwa Polski w Łamigłówkach Runda 4

8. Compass (95 pkt.)


Podziel diagram wzdłuż linii na regiony (grupy pól stykających się bokiem). Każde pole musi należeć do dokładnie jednego
regionu, a każdy region musi zawierać dokładnie jedną wskazówkę. W każdej wskazówce liczba na górze oznacza ile pól
z regionu, do którego ta wskazówka należy jest położonych na „północ” od wskazówki (północ to góra kartki), niezależnie
od ich położenia na osi wschód-zachód. Analogicznie takie informacje zawierają pozostałe części wskazówki dla kierunków
zachód, wschód oraz południe.

9-10. Spiral Galaxies (92 + 124 pkt.)


Podziel diagram wzdłuż linii na regiony - „galaktyki” - posiadające środek symetrii. Każde pole musi należeć do jednej
z galaktyk oraz każda galaktyka musi zawierać dokładnie jedno kółko będące jej środkiem symetrii.

11. Four Winds (129 pkt.)


Narysuj jedną lub więcej linii z każdego z pól zawierającego liczbę. Liczba wskazuje na sumę długości wszystkich linii
wychodzących z pola z liczbą. Długości są wyrażone w kratkach (w liczeniu pomija się pole z liczbą). Linie mogą być
poziome lub pionowe względem brzegów diagramu, nie mogą się przecinać ani krzyżować.

12. Battleships (153 pkt.)


Rozmieść w diagramie podaną flotę statków. Statki nie mogą się ze sobą stykać, tzn. kratki należące do dwóch różnych
statków nie mogą się dotykać bokiem ani rogiem. W jednej kratce może się znajdować tylko jeden element statku. Statki
mogą być obrócone. Liczby na dole i z prawej strony diagramu pokazują, ile w danym rzędzie lub kolumnie ma być kratek,
w których jest element statku.

17
XXV Mistrzostwa Polski w Łamigłówkach Finały

Runda 5
20 minut
1. Battleships 12 pkt.
2. Battleships 18 pkt.
3. Kakuro 19 pkt.
4. Kakuro 23 pkt.
5. Cards Loop 31 pkt.
6. Tapa Islands 33 pkt.
7. Ls 30 pkt.
8. Ls 44 pkt.
9. Easy As 32 pkt.
10. Easy As 58 pkt.
RAZEM 300 pkt.

BONUS: 5 pkt. / minuta

18
XXV Mistrzostwa Polski w Łamigłówkach Runda 5

1-2. Battleships (12 + 18 pkt.)


Rozmieść w diagramie podaną flotę statków. Statki nie mogą się ze sobą stykać, tzn. kratki należące do dwóch różnych
statków nie mogą się dotykać bokiem ani rogiem. W jednej kratce może się znajdować tylko jeden element statku. Statki
mogą być obrócone. Liczby na dole i z prawej strony diagramu pokazują, ile w danym rzędzie lub kolumnie ma być kratek,
w których jest element statku.

3-4. Kakuro (19 + 23 pkt.)


W każde puste, białe pole diagramu wpisz jedną z cyfr od 1 do 9. Cyfry wpisane w białe pola, jeśli nie są przedzielone
czarnym polem, nazywamy ciągiem. Liczby w czarnych polach określają sumę cyfr w danym ciągu (tak jak w krzyżówce),
przy czym liczba w prawym górnym rogu czarnego kwadratu to suma cyfr ciągu poziomego (na prawo od tego pola), a
liczba w lewym dolnym rogu to suma cyfr ciągu pionowego (w dół od tego pola). Każdy z ciągów musi zawierać różne cyfry.

5. Cards Loop (31 pkt.)


Narysuj w diagramie pętlę przechodzącą przez środki wszystkich pól łącząc ze sobą sąsiednie pola. Pętla nie może się
przecinać ani dotykać. Odcinki pętli między dwoma takimi samymi symbolami karcianymi nie zawierają żadnych zakrętów,
między dwoma różnymi ale tego samego koloru zawierają jeden zakręt, a między różnymi kolorami dwa zakręty.

♢ ♠ ♢ ♠
♡ ♢ ♡ ♢
♡ ♡ ♡ ♡
♣ ♣ ♣ ♣
♣ ♠ ♣ ♠
♠ ♡ ♠ ♡

6. Tapa Islands (33 pkt.)


Zaczernij niektóre pola, tak aby stworzyć ciągłą ścianę. Cyfry w kwadratach określają długość kolejnych zaczernionych pól
stykających się z tym kwadratem również rogami. Jeśli w kwadracie jest więcej niż jedna liczba, pomiędzy zaczernionymi
polami musi być przynajmniej jedno białe pole. Zaczernione pola nie mogą tworzyć kwadratów 2x2 ani większych.
Nie wolno zaczerniać pól zawierających liczby. Dodatkowo niezaczernione pola tworzą zwarte obszary. W każdym z takich
obszarów jest maksymalnie jedno pole z liczbą/liczbami. Jeżeli jest to jedna z tych liczb określa z ilu kwadratów dany
obszar się składa.

6 6
3 3
3 3
5 5
3 3
3 3

7-8. Ls (30 + 44 pkt.)


Podziel diagram wzdłuż przerywanych linii na regiony w kształcie litery L. W każdym regionie znajduje się jedno
kółko i zawsze znajduje się ono w polu załamania. Dwa regiony o tej samej powierzchni nie mogą stykać się bokiem.

○○ ○○
○ ○
○ ○
○ ○
○ ○
○ ○ ○ ○

19
XXV Mistrzostwa Polski w Łamigłówkach Runda 5

9-10. Easy As (32 + 58 pkt.)


Umieść w diagramie litery od A do C (w drugim zadaniu od A do D) tak aby każda z nich występowała dokładnie raz
w każdym rzędzie i kolumnie. Symbole dookoła oznaczają kolejność, w której pojawiają się litery w danym rzędzie/kolumnie.
Te same symbole oznaczają taką samą kolejność, różne symbole oznaczają różną kolejność.
Kółko oznacza kolejność alfabetyczną ABC(D).

A B C
C A B
B C A
A B C
A B C

20
XXV Mistrzostwa Polski w Łamigłówkach Finały

Playoff
Cards Loop
Labirynth
Slitherlink
Battleships
Skyscrapers
Kakuro
Hashi
Tic-Tac-Logic
Nurikabe

21
XXV Mistrzostwa Polski w Łamigłówkach Playoff

Cards Loop
Narysuj w diagramie pętlę przechodzącą przez środki wszystkich pól łącząc ze sobą sąsiednie pola. Pętla nie może się
przecinać ani dotykać. Odcinki pętli między dwoma takimi samymi symbolami karcianymi nie zawierają żadnych zakrętów,
między dwoma różnymi ale tego samego koloru zawierają jeden zakręt, a między różnymi kolorami dwa zakręty.

Labirynth
W każdym kwadracie narysuj jedną przekątną. Liczby w niektórych polach wskazują ile przekątnych kończy (zaczyna) się
w tym polu. Narysowane przekątne nie mogą tworzyć zamkniętych obszarów (czyli z każdego pola można „dojść”
do brzegu diagramu).

Slitherlink
Narysuj zamkniętą pętlę łącząc kropki pionowo lub poziomo. Pętla nie może się przecinać ani stykać ze sobą. Cyfry
w diagramie podają, przez ile boków wokół pola z cyfrą przechodzi pętla.

Battleships
Rozmieść w diagramie podaną flotę statków. Statki nie mogą się ze sobą stykać, tzn. kratki należące do dwóch różnych
statków nie mogą się dotykać bokiem ani rogiem. W jednej kratce może się znajdować tylko jeden element statku. Statki
mogą być obrócone. Liczby na dole i z prawej strony diagramu pokazują, ile w danym rzędzie lub kolumnie ma być kratek,
w których jest element statku. Pola z falą nie zawierają elementów statków.

Skyscrapers
W diagramie umieść cyfry od 1 do N, tak aby w każdym rzędzie i kolumnie każda cyfra występowała dokładnie raz. Cyfry
reprezentują wysokość wieżowca umieszczonego w danym polu. Wyższy budynek zasłania niższy. Cyfry poza diagramem
wskazują na ilość budynków widocznych w danym kierunku.

Kakuro
W każde puste, białe pole diagramu wpisz jedną z cyfr od 1 do 9. Cyfry wpisane w białe pola, jeśli nie są przedzielone
czarnym polem, nazywamy ciągiem. Liczby w szarych polach określają sumę cyfr w danym ciągu (tak jak w krzyżówce), przy
czym liczba w prawym górnym rogu szarego kwadratu to suma cyfr ciągu poziomego (na prawo od tego pola), a liczba
w lewym dolnym rogu to suma cyfr ciągu pionowego (w dół od tego pola). Każdy z ciągów musi zawierać różne cyfry.

Hashi
Połącz wszystkie wyspy mostami tak, aby z dowolnej wyspy można było przedostać się poprzez mosty na każdą inną wyspę.
Obowiązują przy tym następujące zasady:
- liczby na wyspach określają ile dokładnie mostów ma wychodzić z danej wyspy;
- mosty można prowadzić tylko w kierunkach poziomym i pionowym;
- każdy most musi łączyć dwie wyspy;
- mosty nie mogą się przecinać, ani nie mogą przechodzić przez wyspy;
- dwie wyspy mogą być połączone między sobą co najwyżej dwoma mostami.

Tic-Tac-Logic
W diagramie wpisane jest kilka X i O. W pozostałe pola wpisz X lub O, w taki sposób aby nie było więcej niż dwa X lub O
koło siebie w kolumnie lub rzędzie. W każdym rzędzie i kolumnie liczba X i O jest równa. Każdy rząd i kolumna są unikatowe.

Nurikabe
Każda liczba umieszczona w diagramie jest częścią jednej wyspy. Liczba określa ilość pól z których składa się dana wyspa,
włączając w to pole z liczbą. Pola tworzące wyspę muszą tworzyć obszar połączony bokami pól. Dwie różne wyspy nie mogą
stykać się bokami (dopuszczalne jest stykanie się narożnikami). Pozostałe pola diagramu należy zaczernić, tak aby tworzyły
połączony obszar. Zaczernione pola nie mogą tworzyć kwadratów 2x2 lub większych. W skład każdej wyspy powinno
wchodzić dokładnie jedno pole z liczbą.

22
23

You might also like