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기술시장정보(26호)_웨어러블 디바이스 기술 및 시장 동향
기술시장정보(26호)_웨어러블 디바이스 기술 및 시장 동향
웨어러블 디바이스 기술 및
시장 동향
웨어러블 디바이스 기술 및 시장 동향
1. 서론
口 목적
○ 본 보고서는 웨어러블 디바이스 기술의 국내·외 시장규모 및 관련 업체 현황에 관한 기본정보를
제공하여 관련 연구를 통한 사업화 전략 수립 시 참고자료로 활용하는데 그 목적을 두고 있음
口 웨어러블 디바이스 정의 및 발전 과정
○ 웨어러블 디바이스(Wearable Device)란?
- MIT 미디어랩(MIT Media Lab)에서는 웨어러블 디바이스를 “신체에 부착하여 컴퓨팅 행위를
할 수 있는 모든 전자기기를 지칭하며, 일부 컴퓨팅 기능을 수행할 수 있는 어플리케이션까지
포함”이라고 정의함
- 사용자가 이동 또는 활동 중에도 자유롭게 사용할 수 있도록 신체나 의복에 착용 가능하도록
작고 가볍게 개발되어 신체의 가장 가까운 곳에서 사용자와 소통가능한 차세대 전자기기를
의미함
○ 웨어러블 디바이스 발전 과정
- 웨어러블 디바이스는 1960년대 시계와 신발에 계산기나 카메라를 부착하는 단순 장착 형태의
연구가 시초이며 1980년대부터 프로토타입의 등장으로 입출력장치와 컴퓨팅 기능이 도입되어
주로 군사용이나 학술연구용으로 기술 개발이 진행됨
- 1990년대 이후부터는 유비쿼터스 컴퓨팅의 등장과 기기의 경량화 소형화로 산업에 적용이
가능해졌고 2000년도에 들어와 발열문제, 배터리성능, 단말기 소형화 등이 진전되어 발전을
거듭함
- 2010년대에는 스마트폰과 태블릿PC 등 스마트 기기의 발전뿐만 아니라 무선통신 인프라의
구축과 배터리 수명향상 등 기술적 한계들이 극복되면서 일상생활에서도 사용이 가능한 수준에
이르렀고, 웨어러블 디바이스에서 수집된 정보를 스마트폰과 같은 전자기기로 M2M(Machine
to Machine:사물통신) 방식을 통해 실시간 상호 전송·교환해 서로 연동하는 방식으로 이용됨
○ 기술적 분류 형태 및 발전 단계
- 휴대하는 형태의 제품 및 액세서리와 같은 액세서리형(Portable), 패치와 같이 피부에
부착하거나 의류형태인 의류일체형(Attachable) 그리고 신체에 직접 이식하거나 복용하는
형태의 신체부착/생체이식형(Eatable)로 분류할 수 있으며, 이는 웨어러블 디바이스의
발전단계라 할 수 있음
口 보고서의 범위
○ 웨어러블 디바이스 활용분야 및 기능
○ 웨어러블 디바이스 시장 현황
○ 웨어러블 디바이스의 기능적 메커니즘 및 주요기술
口 피트니스/웰빙 기능
○ 운동 중에 웨어러블 디바이스로 수집된 수치화된 데이터들을 활용하여 자신이 뛰었던 거리, 속도,
소모된 칼로리 등의 운동량을 체크함
- 스포츠 브랜드 나이키(Nike)에서 2012년에 밴드 형태의 손목 착용형 디지털 기기‘나이키
플러스 퓨얼밴드(Nike Plus FuelBand)’를 출시 손목의 움직임을 인식하여 칼로리 소모량,
운동 시간, 운동 거리, 걸음 횟수 등으로 환산하여 운동량 측정 및 정보 제공
口 헬스케어/의료 기능
○ 헬스케어 웨어러블 디바이스 기능은 wBAN(wireless Body Area Network)과 유헬스케어
(Ubiquitous Healthcare) 기술이 융합된 형태로 착용하고 있는 전자기기가 정확하게 신체 상황을
측정하여 환자 및 의사에게 전달
口 인포테인먼트 기능
○ 인포테인먼트는 정보(information)와 오락(entertainment)의 합성어로, 정보의 전달에 오락성을
가미한 소프트웨어 또는 미디어를 가리키는 용어임
○ 대표적으로 삼성전자, 구글, 애플 등과 같은 기술선도업체를 중심으로 스마트 안경, 시계형
웨어러블 디바이스를 개발함
○ 스마트 안경은 투명 스크린, HMD(Head Mounted Display), HUD(Head Up Display) 등의
디스플레이 장치를 안경 형태의 디바이스에 부착해 음성명령으로 시스템을 손쉽게 제어할 수 있는
특징이 있으며 사용자들은 스마트 안경을 통해 직관적인 형태로 증강현실 기능을 이용 가능함
○ 시계형 웨어러블 디바이스는 사용자의 움직임을 모니터링하기 위한 센서류(가속도센서, 광센서,
터치센서 등)를 내장하고 있고 문자메시지 및 이메일 확인 등의 기능도 포함
口 군사·산업 기능
○ 기업체나 군대에서 사용하는 웨어러블 디바이스는 중량이 무겁거나 복잡한 기능을 갖추고 있으며,
주로 항공기 엔진과 같은 하이엔드(high-end)* 수리 시장 등에서 사용됨
* 하이엔드(high-end) : 비슷한 기능을 가진 제품군 중에서 기능이 가장 뛰어나거나 가격이 제일
비싼 제품을 나타내는 용어
○ 산업현장에서는 핸즈프리 접속을 필요로 하는 직원들을 위해 주로 머리에 장착하고 음성으로
디바이스를 작동할 수 있도록 제작된 웨어러블 디바이스가 사용되며, 군대에서는 신체를 보호할
수도 있고 무기를 탑재하거나 무거운 물품 등의 이동을 위한 로봇 형태의 디바이스가 사용됨
口 세계 시장 현황
○ IMS Research는 2016년 시장규모가 60억 달러(출하량 1억7000만 대)에 이를 것으로 전망됨
○ Business Insider에 의하면 웨어러블 기기의 수는 2013년 2200만여 대에서 2018년에는 1억
7700만여 대까지 증가할 것이며, 시장가치규모는 120억 달러 규모에 달할 것으로 예측됨
(단위 : 백만 달러)
* Others include All other electronic devices that can be worn on the body.
Examples include, clothing, fashion accessories, rings, shoes, etc.
나. 기타 업체
○ 나이키
- 나이키는 애플과 손잡고 2012년 모바일 단말과 연동되어 사용자의 운동내역을 체계적으로
기록하고 관리할 수 있는 헬스케어 웨어러블 디바이스 ‘나이키플러스 퓨얼밴드
(NIKE+FuelBand)’를 공개함
- 2013년 10월에 두 번째 손목시계형 헬스케어 제품인 ‘퓨얼밴드 SE’를 공개함
○ 아디다스
- 2013년 10월 GPS, 가속도 센서 등이 내장 되어 달리는 사람의 위치와 속도, 심장박동을
측정하고 음악재생 기능이 있는 달리기에 특화된 손목시계형 웨어러블 디바이스
‘마이코치스마트런’을 공개함
○ 핏빗
- 2013년 1월 ‘나이키 퓨얼밴드’와 유사한 기능은 물론 수면상태 정보나 음식 섭취 정보까지
추적할 수 있는 웨어러블 디바이스 ‘핏빗플렉스(Fitbit Flex)’를 출시함
○ 조본
-- 조본은
조본은 2011년 사용자의
사용자의움직임을
움직임을측정하여
측정하여운동량이
운동량이부족하면
부족하면진동으로
진동으로운동을
운동을지시하는
지시하는‘
조본 업(JawBone Up)’이란 팔찌형태의 웨어러블 디바이스를 공개함
<국내>
○ 삼성전자
- 2013년 9월 플렉시블 디스플레이를 적용한 스마트시계 ‘갤럭시 기어’를 공개함
- 갤럭시 기어는 갤럭시 노트3와 연동되어 전화통화, 메시지 및 이메일 확인 등을 할 수 있으며,
사진과 동영상을 촬영 할 수 있고, 음성메모 기능을 활용해 대화를 저장 할 수 있음
- 2014년 2월에 안드로이드가 아닌 타이젠을 운영체제로 탑재한 삼성 기어2, 기어 2네오, 기어
2핏 등 3가지 웨어러블 디바이스 제품을 공개함(기어2와 기어2 네오는 스마트시계, 기어2핏은
스마트밴드 제품)
○ LG 전자
- 2014년 1월 걸음 수와 움직인 거리, 칼로리 소모량 등 신체 활동량을 측정하며, 음악
재생기기로도 사용 가능한 손목밴드인 ‘라이프밴드 터치’를 공개함
○ 전원부(배터리/전력)
- 대용량배터리 : 배터리의 충전 용량을 늘려 웨이러블 디바이스의 사용 시간을 늘릴 수 있음.
웨어러블 디바이스에 커다란 배터리를 탑재하게 되면 제품 디자인이 투박해질 가능성이 높지만
얇으면서도 대용량의 배터리를 개발하기는 쉽지 않음. 이에 플렉서블 배터리를 내장함으로써
본체는 얇게 디자인하면서도 배터리 용량을 늘릴 수 있는 방법이 개발 중임
- 저전력소모기술 : 한 번 충전으로 많은 시간을 사용할 수 있으면 좋을 것이지만 현재는 미흡하며
충전 빈도를 줄이기 위해서는 디스플레이, 센서, 통신 모듈 등 각 부품의 저전력화가 필요함
○ 송수신부(통신)
- 웨어러블 디바이스의 정보를 확인하기 위해서는 실시간 무선 통신 연결이 필요함
- 웨어러블 디바이스(예 : 스마트밴드)는 특성상 적은 소비전력 및 공간의 제약으로 인해 블루투스
등을 활용하여 스마트폰 등의 단말과 동반되어 사용해야 하며, 이러한 불편함 때문에 이용을
저하시켰지만 최근 자체 통신 기능을 내장함으로서 독립적인 전자기기로 발전함
○ 운영체제
- 주요 기술들의 효율적 연동·동작과 응용 서비스 개발을 손쉽게 제작하고, 확산하기 위한 보안
강화된 저전력 운영체제 및 SDK(Software Development Kit)가 필요함
- 현재 스마트시계의 OS는 타이젠(삼성전자 기어S), 안드로이드(LG전자 G워치R), iOS(apple
의 애플워치)의 운영체제 등이 개발되어 있음
•타이젠(Tizen) : 삼성과 인텔 등 타이젠 협회의 회원사들 주도로 개발한 모바일 OS. Bada에
뿌리를 두고 있으며 안드로이드와 매우 흡사하고 리눅스 기반으로 개발됨. 안드로이드는 기본
인터페이스를 수정하지 못하게 Google에서 막아놓았지만, 타이젠은 사용자가 취향대로
인터페이스를 수정할 수 있다는 강점이 있음. 안드로이드 제조사들이 자신만의 인터페이스를
가질 수 없다는 단점을 보완하였지만 새로운 모바일 OS가 아무리 잘 만들어져도 앱의 수가
상대적으로 적을 수 있음
○ 센서
- 센서는 정보 및 에너지를 물리적, 화학적, 생물학적 수단을 사용하여 검출하는 장치로 웨어러블
디바이스에서 센서를 통해 다양한 정보를 획득할 수 있게 함으로써 사용자에게 보다 정확하고
신뢰할 수 있는 정보를 제공함
- 대기 중 혹은 국소 부위의 온도를
온도 센서 Body monitoring
측정
(Temperature sensor
- 섭씨나 화씨의 정도를 수치로
sensor) (Bodymedia)
표현
심장 박동 센서 - 인체의 심장 박동을 측정
nECG MINDER
(Electrocardiog - BPM(분당 심장 박동수)를
(Nuubo)
ram sensor) 수치화하 여 다른 장치에 전달함
- 인체의 혈류 속 혈당을 측정
혈당 센서 - 적외선을 피부에 조사한 후 빛의 Glucowise
(Glucose sensor) 흡광도를 이용하여 혈당량을 (MediWise)
측정
○ 인터페이스(정보표시부)
- 초기 사각형의 프레임과 딱딱한 소재의 디스플레이로 제작된 웨어러블 디바이스는 착용감과
심미적인 디자인 요소를 감소시켜 일상생활에서 자유로운 착용을 방해함
- 현재 디스플레이는 원형프레임과 커브드 화면까지 진화됨
- 원형프레임을 사용함으로써 기존의 시계와 비슷하여 생활 속에서 패션시계처럼 착용 가능하며,
커브드 화면은 손목의 편안한 착용감을 제공하는 동시에 화면의 크기를 넓혀 더욱 많은 정보를
즉시 확인할 수 있기 때문에 기존의 딱딱한 사각플레임의 착용감과 좁은 화면의 단점을 보완함
○ 인터페이스(음성인식)
- 웨어러블 디바이스는 동전보다 조금 큰 정도의 화면 크기여서 입력 자판을 표시하기에 답답하고
타이핑을 하기에도 쉽지 않으므로 키보드 없이도 음성으로 쉽고 빠르게 검색, 전화 걸기, 문자
보내기, 메모 입력 등을 할 수 있는 기술의 적용이 필요함
○ 센서(Sensors)
제약 요소 해결 방안
○ 개인정보/보안(Privacy/Security)
제약 요소 해결 방안
○ 상호운용성(Interoperability)
제약 요소 해결 방안
○ 어플리케이션(Apps)
제약 요소 해결 방안
○ 헬스 케어
- 기업 : 스트레스 수준, 신체 수행 및 건강에 관련된 방대한 양의 데이터는 회사에서 라이프
스타일의 변화와 영향 그리고 작업 패턴과 행동 예측으로 이어질 수 있음
- 병원 : 웨어러블 디바이스는 지리적으로 다른 지역의 의사와 외과 의사 사이에서 수술실, 협업
그리고 실시간 통신을 통한 효과를 가질 수 있음
- 제약 연구 : 의료 연구는 약물 전달 메커니즘을 개선하는 다양한 연령과 인구 통계학적 그룹에
속하는 사람들로부터의 샘플 데이터를 통한 제품 개발을 촉진
- 환자 모니터링 : 원격 진단 및 비침습적* 환자 모니터링은 진료소와 병원에 대한 물리적 방문의
필요성을 줄일 수 있음
* 비침습 : 인체를 치료하거나 검사함에 있어서 상처를 내지 않고 하는 것을 지칭. 예로,
초음파검사 등과 같이 신체에 상처를 입히지 않고 할 수 있는 검사를 비침습적 검사라고 함
○ 기타
- 숙식 : 웨어러블 디바이스는 통합 결제 지원 및 직원의 개인화된 현장 서비스 제공을 통하여
절차 등을 감소할 수 있기 때문에 숙박산업 등에 효율적일 수 있음
- 엔터테인먼트 : 리조트 및 테마 파크는 사용자 인증 및 요금 지불 등의 다양한 기능을 수행할 수
5. 결론
口 종합
○ 웨어러블 디바이스는 사용자가 이동 또는 활동 중에도 자유롭게 사용할 수 있도록 신체나 의복에
착용 가능하도록 작고 가볍게 개발되어 신체의 가장 가까운 곳에서 사용자와 소통할 수 있는
차세대 전자기기를 의미함
○ 기술적으로 액세서리형(Portable), 의류일체형(Attachable) 그리고 신체부착/생체이식형
(Eatable)로 분류되며 사용자들의 활용분야를 토대로 피트니스/웰빙(Fitness and Wellness)
기능, 헬스케어/의료(Healthcare and Medical) 기능, 인포테인먼트(Infotatinment) 기능, 군사/
산업(Industrial and military) 기능 크게 네 가지로 분류됨
○ 현재의 웨어러블 디바이스가 사용자의 건강 상태를 체크하는 의료기기 및 스마트 폰과 연계해
문자, 이메일, 일정 등의 정보를 제공하고 해당 기기를 제어하는 형태에 그치고 있지만 향후
활용이 확대됨에 따라 세계 시장규모는 향후 4년 동안 44.1%의 연평균성장률(CAGR)로 2018
년에 3백70억달러에 이를 것으로 예상됨
○ 웨어러블 디바이스의 시장 확대를 위해서는 고용량 고효율의 소형 배터리기술, 블루투스 등과
같이 단거리의 한계를 극복하는 광대역 통신 기술, 장시간 착용에 따른 부품의 저발열·저전력·
소형화를 이룰 수 있는 부품 소형화·저전력화 기술, 인체의 곡선이나 의류에 쉽게 부착 될 수
있는 플렉서블·종이형태화 기술, 생체 신호 및 환경 오염 등을 센싱하는 스마트 센서 기술 등
필요할 것으로 예상됨
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