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DA: PEI ys = COLECCIO! MAXI JUEGOS ERBE EDIT. Ediciones Altaya, S.A, Redaccién y administracién: Travessera de Gracia, 17, 6 08021 BARCELONA Tel (93)414 14 47 - Fax (08) 2 00237 Consejero-delegado: Roberto Altarriba Director general: Fernando Castillo Director de produccién: Manuel Alvarez Director editorials Julit'de Jor Editora general: Natalia Diez Ruiz de los Panos Coordinacién editorial: juan D. Castillo Marianovich Coordinacién de la produccién: Jordi Martinez Servicios editoriales: Lum L. Pijuan Redaccién, diseno y produccién: Agua MassMedia, S.L C/ Jorge Guillen, 5 28820 Coslada Preimpresion digital: Click Art, S.A. C/ Bravo Murillo, 377, 5° A 28020 Madrid Impresion y encuadernacisn: PRINTER Industria Grafica, S.A. Ctra. N. II, km 600, Cuatro Caminos,s/n Sant Viceng dels Hérts (Barcelona) Impreso en Espanta - Printed in Spain © 1994 para esta edicisn: Ediciones Altaya, S.A. ISBN Obra completa: 84-487-0236-0 ISBN Tomo I: 84-487-0234-4 Depésito legal: B. 9.912/1994 Ediciones Altaya garantiza la publicacion de todos los fasefeulos que componen esta obra. Suscripeiones y peticién de mimeros Poligono Industrial Fontsanta Calle Vallespir, 24 08970 Sant Joan Despt Tel. (93)477 15 01 Fax (93) 47700 66 Distribuye para Espana: Marco Ibérica. Distribucién de Ediciones, S.A. Ctra. de Intin, km, 13,850 (Variante de Fuencarral) - 28034 MADRID Distribuye para México: Distribuidora Intermex S.A. de CV Lucio Blanco, 435 Col. Petrolera 02400 México D.F Distribuye para Argentina: Capit C/ Moreno, 794 - 9 piso CP 1091 Capital Federal Buenos Aires (Argentina) Interior: Distribuidor Av. Vélez Sarsfield, 1950 CP 1285 Capital Federal Buenos Aires (Argentina) al Federal: Vaccaro Sanchez Bertran CERTIFICADO DE GARANTIA Garantizamos que la duplicacién de estos discos es la correcta para su perfecta utilizacién, No obstante, si existiera cualquier deficiencia relacionada con la misma dirgase az MD Laser (Dpto. tecnico) G/ Sito Muela, 25-3 28027 Madrid (91) 8205906 de@ ald hyde 15a 18h, de lunes a viernes MAXI JUEGOS ERBE se com- pone de 31 juegos para PC y de Syren ee eC) OTT rest ee Reet ore tc erate ete Greets te Cen ene Coroner ROE OSs Erne css Crane cee mre ec tad de la coleccién. Se On eee rg Dee aL ee Le OR ee ee ond Cee eed j. 16 presentamos una dg Jas aventutds graficas que’ Cire Me oer 5 en ey un aprendiz 4 Pome aris eee Bt he A ore cere ee 4 bie e\ - CC ORM Un etre Ca . {saxos acreditado, todo para, formar irte de un grupo. de hombres’ capa- cr casita ube ected Ce ee omy erro Coe ReqiisHos Acseaek ooceennneccenecee eer eeneneneeccennereneeeee - PC-AT con 286 de 8 MHz. - PC-AT 386 0 superior. + 512Kb de memoria. - 1Mb de memoria. - MS-DOS verslén 3.30. - 3Mb en disco duro. Es mejor que - disquetera de 3,5 pulgadas HD. lo desde disquete: = soporta graficos VGA, EGA, CGAo___- tarjeta grafica VGA con al menos MCGA, 256Kb de VRAM. + soporta ratén y joystick. = raton. - si no hay tarjeta de sonido utiliza _—- tarjeta de sonido AdLib o el altavoz interno del ordenador. compatible. @{ uybrush Threepwood, nuestro (©) agphétoe, s6lo ansia una cosa: llegar a UB convertitse en un tomible plrata Para realizar su suefio viaja hasta la Isla Mélée, lugar de reunién de los mas famosos piratas del Caribe. Lo que Guybrush no tarda en descubrir es que en la isla estén ocurriendo extrafios sucesos, protagonizados por el barco fantasma del difunto capitan LeChuck, tun hombre que ha llevado su fama de “azote del Caribe” hasta la tumba. = Guybrush inicia su aprendizaje-con —_! sidicutammette 1¢ queda ilusi6n, pero poco a poco se da cuenta | Si hablas cou ,PCTueiio. de que la tarea no le va a resultar 61, te hard f= iuego nada fall y, lo que es peor, que los inege verdaderos piratas poco tienen que = oo Arts, ver con los que protagonizaban : tc hay un tocén a aquellas historias que le animaron a $06, entrada a unstte, tt °bservarto convertirse en uno de ellos. Para memento de entrar, of sue Le | colmo de males, tendra que rescatar ! justo fe Ja bray os a la bella gobernadora de laista de! 4 Goma. Al mirgr atte i las manos del capitan LeChuck, que | Ja ha raptado para casarse con ella. | También sou ones Todo esto transcurrira en la | mansion misteriosa Isla de los monos... En Monkey Island. ce eRe CR a ee Mee ta Ty COO ree ea er ees POR ee ewe eee Su CM ee Ten en cuenta que en esa unidad nece: ere Carel Pea eee a Pee Mere mera Care Cue ee ky Pe nT cae Ce eee Tee cats ete cue hi ee POU ean ee eT pea ea a eae oe ;sta aventura nos va a permitir controlar las acciones de éGuybrush, el aprendiz de pirata La accién se inicia en a Isla Melee, a la que llega nuestro protagonista con la intencion de convertirse en un fioro y temible pirata. Para conseguirlo tendra que pasar por “las tres pruebas”: dominar el manejo de ta espada, ol arte del robo y la biisqueda de tesoros. Conoceré la victoria en los combates con espada y el amor de una preciosa e importante dama; el vudi te ensefiard su futuro y, por fin, visitard las entrafias de la misteriosa Monkey Isiand, en donde se refugia el barco fantasma capitaneado por el mas terrible pirata que conocié el Caribe, ee abil ced Deed Coe ergs rc) ry eck) pantalla del programa ER ey tee ea) de instalacion. Aqui Coco PIER) s6lo le tienes que core decir al Coe itlad Sry Coy VA Pra r duro disquetes originales con A: (0 Ce ne re ee sd COPS Meme ep, SC a LEM Ce A a ey Cerne Cen) pe ae ee Doe nl pulgadas vacios. OT ee BST ea cl eae TT tale) ie ool [oa] INSTRUCCIONES omo en todas las aventuras con- versacionales, la forma de avan- zar hacia la solucién es conseguir objetos, aprender a usarlos en el sitio y momento adecuados, visitar lugares, hablar con los personajes que te vayas encontrando... EI juego reaccionara a cada una de tus acciones variando el curso de la aven* tura. Siempre es posible llegar a los mismos resultados de varias formas distintas y en diferentes momentos. Sélo se trata de encontrar un camino que te permita avanzar. La pantalla esté dividida en dos zones: ta principal, en donde se desarrolia la acci6n, y la parte inferior, dividida a su vez en otras 3 zones. La primera es la linea de mensajes, don- de aparecen los didlogos que mantienen los personajes, asi como los mensajes relaciona: dos con e! juego. La zona de verbos es una lista de todas las posibles acciones que el pro- tagonista puede realizar. Dependiendo de la situacion fen la que te encuentres, algunos verbos se iluminaran (indicandote que son las acciones mas logicas) y otros no podrén ser activacos. El inventario de abjetos es Una lista de todos los objetos que llevas contigo. En es ‘ta zona pueden aparecer dos flechas, una hacia arriba y ‘otra hacia abajo, indicando que llevas mas objetos de los que puedes ver en las lineas reservadss para mos {rar el inventario. Pulsa sobre una de las flechas para ir viendo los otros objetos que llevas. En la pantalla principal aparecerén también las esce- nas animadas, en donde no tienes ningan control sobre tu persongje. Las 6rdenes que le des a tu personaje se construiran primero en la linea de mensajes, usando los vverbos que haya disponibles en ese momento. ee (err are renee) NN aes Or ee Te) ene Os ew) ey ONT aaerye) Pear es our del juego. Ahora PCC cas) Cae cela) Soe rr a) Pe ees Tega a ec ES [oe ol one Coe cs Aree ears Pema ly CS AOU Pe eee Peo Peo ores CORIO MEG Pee ecg Pea eg rar con ellas. eae TT est esa TY ES Loe ol Toe ontrolar al intré- 4 v, = @ incluso pelear si es pido Guybrush ie ve = necesarlo. También es muy sencillo. Solo tienes que in car la accion que de- hay cosas que puedes ver, coger, empujar, etcétera. Seas que realice, se- > 6 MAD IDO 4 AA cuando pases el cur- Scena, Uy BRU Se ¥ combinandolo con el objeto o el personaje que quieras. El progra- ma se encargara de Hay un buen nimero construir frases.con de verbos a elegir, sentido a partir de aunque nd todos se esos minimos datos y pueden usar con to- elecutar las érdenes. dos jos objetos, ni to- a am $0 dos estan disponibles personaje por la pan- on todas tas situacio- talla. Bastard con ele- "eS- El prog girl verbo “Andarha- ®neargaré de mostrar- Sia” y sefalar con el...te qué vertio se puede cursor el sitio exacto emplear con cada ob- (0 la direccién) hacia _Jeto, lluminando uno. u donde queremos que otro segin por dénde camine. pase el cursor en la pantalla de aceién y cual sea la situa- clon. Los ver- bos son: (Cha Roe Cm Cay Oc Me ee Pe Oe eed eee eed CeCe) PO ee) arg CoOL ona) Ue Rd Cree ea SOT ony sor por encima de un objeto, aparecera su nombre en la linea de mensajes y se Ilumi- narén los verbos dispo- (e nibles para manejar ese objeto en particular. Revisa bien todos los rincones y no despre- cles ningtin objeto. cay Toda la Isla esté lena de objetos. Algunos pertenecen al decorado y no se puede hacer nada con ellos. Otros son los personajes, con los que puedes hablar DEO Oke ee cu eee Pe eek ea CO eA Re) eeu eee | Sen cae) Ce Cag COC acu Ce eng Cm Rec aay ees E | as ea eset | ie foe ol ao LOGOS Preach Dunc Preis Cees Peace cerns eI CPSU OeCUy PO a Ceo oe ieee Se ee CU et De CO juego pueden Prac Cece) De TE ee Le ae ns eer DET PaO ee oy Pee POO Coe Per Cem Ocoee ery ers cree rt la situacion. Para ha- ee occa een ney LST CoCr Pe osake arenes Pores SU frases entre las que CCL ria una, segén el efecto SVN saeeenne Preece Co CM mL) ee ccm eee ne am) Cee Cur Creeks COC On ae) SR CRs Co cg cee Co murs Cue ed Cae CMe Ne eon ecec or) gu oie rcs Pe eurcn ny Orn Cuce ac) en) Cure PCRS Le CMC uce ene Pe ene eas) NTs ecu Pete Cars Correa cd a ce re ces Pues Ceo nue Prey roe ceo AEGCIOWNES GONTROCES Cargar o grabar el juego Para acceder al mend en ol que cargas 0 grabas un Juego se utiliza la tecla FS. Esta opcion solo esta dis- onible cuando lo estan los verbos de accion. Si quieres cai gar una partida anterior (por ejemplo cuando te has equivoca do en algo), pul sa FS en cual- quier momento, selecciona CAR- GAR Juego, mué- vete con el cursor por la lista de partidas grabadas hasta que veas la que quieres, seleccionala y OK. Apareceras tal y como estabas en aque! to, con los mismos objetos y on el mismo lugat. Si lo que quieres es grabar la partida (hazlo freci temente y especialmente si te vas a meter en If pulsa FS, selecciona GRABAR juego y elige una casi libre de la lista. Teclea el nombre que ul Isa OK (te recomendamos que uses nombres 0s como: "pelea en ef puerto’). Recuerda ter re do un disco formateado y en blanco si estas jugando desde los disquetes. Teclas de Uso del ratén, Es el mejor método para controlar el juego. Una vez iniciado;el juego, para activar © el ratén bastaré con pulsar a la ‘yer las teclas “CONTROL” y “M”. Sete © taetyutitaPls ee eee enn e meee Coane "STS es seeuse aeeeern ne + OA Re ee ‘driver del raton, el juego Se Stee pode , igloos pe soocee Peed aye nar los objetos y los verbos cr 1 ‘También sirve para seleccio- eta nar lineas de didlogo. El ocr koaeg Pee ee ar etdaiMereeho/ sine pers! Ce eg Me haces pensar que alguien ya to ha usar el verbo iluminado ols nientras apuntamos con el OEE aan ae sor hacia un objeto. | eras. 0 ‘bién sive para “saltar (ESSER Ca ed perenne aa Me ery ote DS ea eS ee oe aes eter Cen oot Peony eee a Pee ee tt? Cobtuve esta ceatis en mieara, en una lucha a muerte. | Esoero que ya hayes aprenaico = no peer reg FT Pees ee pets re pied Toga i re err nrs Po eed are ein feared ‘Orca Rasta Is Otima gota Ge Sangre Geta cuerpe, —| jue spropodo, ts powaas como Una i ongua es mas hal que cualauler espoda ee ee Toad De eg Situ nermano es cone to, mejor cassrse con uncerdo. | Me haces pensar aue alguien y lo ha hecho, ee LoL Loe re ds Peed [Mi nomere es tomo en eas suco ringén de eta sia. | An, cya hae Dotenido ese rabalo de corr eee a ceed {an rico cones? Pasar Peg Pee ee soronci, Mi espada es famosa en todo e Cae, Creed Pe fe ee eae! ee eee ke Acai mi tia pole con las menos ensangrntaias. | Esporo qu ya hayas aprendido ano renre Ce ee Pe ei pore ‘aia patra que slo do tu boca es una estupider. | Quera asogurarme de que ostuviras a peeren Tay ne propa a Taga y Bara aE, os ere Faas NE SCENT Sco ere IE Boe oe Sam UES oe Panne aesseennpeent’*s, see teaee ada vez que te encuentres lun objeto procura examinar lo y, si puedes guardartelo, A hazio; te puede ser muy Gti, incluso imprescindible, en otra parte del juego. Tendras que avert guar d6nde hay que usarlos de la mejor manera posible. Fijate bien en cada pantalla, siempre hay algin ‘objeto que puede ser interesante. A veces tendrés que mirar incluso en los sitios mas obvios... Los nom. bres de los objetos que incluimos son los mismos que te irés encon- trando durante la aventura. Cacho de came: en la cocina del bar. Resulta ser muy buena com da... para perros. Cacerolas: siempre muy Atiles pa ra hacer sopa 0 como casco para protegerse la cabeza en situaciones apuradas. Pollo de goma: lo encontraras en la casa de la bruja vudd. Constituye una forma de transporte poco cono- cida pero muy eficaz. Espadas: imprescindibles para to- do buen pirata que se precie. Pala: si un tesoro quieres hallar una pala has de comprer. Flores amarillas: en el bosque puedes encontrar todo tipo de &rbo- les, plantas y flores. Las amarillas parecen tener algin somnifero. Camisetas: vas a tener que encon- trar un par de elias. Seran la prueba de que eres un valiente pirata. Repelente de ardillas; también til con las ratas, idolo: no te olvi- des de que no flotan. Jarras#té &n® © © © © Noontraras en et ia ben HO A LC =| precipcios, para serie “eee is KI Mic ccMatenak * \ SOV se eee VenAsAs Es una mezcla de las sustancias mas volatiles y corosivas que pue- das imaginar. Barco: si eres pirata y no tienes arco siempre puedes acercarte al negocio de Stan para ver las ofertas Notas: encontraras docenas de ellas en Monkey Island. Unas veces son simples bromas, otras veces contienen informacién interesante. Caja fuerte: si sabes la combine ion podras abrir. Sopas especiales: por encima de todo, y como todo el mundo sabe, son un sistema de transporte a islas misteriosas de primera magnitud, Llaves: de todos los ta- manos y colo res. Eso si, sirven para abrir badles, cajones, ‘armarios... Banderas piratas: bu ‘nos sustitutos del cra ‘neo humano motido.. Cuerdas: para bajar a Sol y de esa forma se pueden que- mar algunas cosas. Cafiones: ademas de ir acompatia dos de balas y de polvora, también ii sirven para autodispararse hacia la) playa mas cercana, rf Platanos: itiles si te quieres ga : nar la amistad de Jos monos. Polvora: imprescindiblevingredien te de sopas tele-transportadoras (da ese Sutil y salado- tan apettogo), y demoledor de pre 08 do presto, , Remoe: si tienes una barc tienes remos... te quedard . msm sito onal Recoge-platanos: mente indi ciseRiado por el tipo de persona Sava 20 efos vviendd Cabeca de nave ale aue reducian los [baros, pero en Grande yen feo. peor de 0 conseguir Raiz vuda: con ella se puede preparar-un liquide que, ademas de servir de refresco, es un prodigioso eliminador de fentasmas. Manteca de cerdo: ..2rasa al fin y ‘al cabo. Si china alguna puerta, ya ssabes Jo que hay que hacer. Brij eM icon waar le asia = lent \gayas Herramientas: tiles si tlefles' que’ © oe ee concern ioiudel, abieagura cose re a atheneeee meee ape EAM RRE REE eT tt seeneewe teecets | Aeeeenee ee See MONEY ISLAND Yaa 4 ssympiezes en el muelle del pue if oo, deste e! que puedes ir al 4sScumm Bar". Hablando con fos pitas te entoras de lo que esta ppasando en Ia isla (incluso e perro ice algo), y si te diriges a los “pt ratas importantes” te contarén cSmo convertine en pirata, Te hablardn so bre'las “Tres Pruebas": conseguir Peete ‘al Sword Master de seus Vs Serre igs el {dolo de miltiples 5 que esta en la mansion de la gobemadora y encontrar el tesoro es condido de Mélée Island. También te darén unos consejos muy (tiles: Buscar € alguien que te entrene en ‘a lucha con espada antes de ir a er frentamte al Sword Master sar alguna, droga con fos perros dela mansion dole gobemadore -Conseguir un mapa antes de bus- are! tesoro. Sittate detras de os piratas impor ‘antes y, cuando e! cocinoro salga a servir las mesas, entra en la cocina y cog el trozo de came y la caverola. Sal al pequenio muelie que hay a la Gerecha de la cocina; nay un péjaro comiéndose un pescado, pero ppodrés robArselo si vas al final del rmuelle y pisas vritablén suet. eS as gar, hacia la izquierda, ves |a carpa de un circo, Entras en él y hablas con dos personajes que te ofrecen 478 doblones si te dejas lary zar hacia el ‘otro lado de la ista con un caiién. Lo haces y, ‘aunque ate- rrizas con: tra un méstil, recibes tu dinero. uelves a la plaza del pueblo (don: de est4 el “ciudadano de Melée Island” que lleva un loro sobre el hombro), te metes en la primera puerta que hay 2 la izquierda del ciu- dadano, coges un pollo que hay enci- ma de un bad y vas a ver a la bruja vuda del pueblo, que te contaré co- ssas sobre tu futuro. ‘Sal y dirigete al arco que hay al fon- do de a calle, a la izquierda del civ dadano, y llegaras 2 a calle principal del pueblo. Entras en la primera ‘puerta, que es una tienda, llamas al tendero y compras una pala y una es- pada. Ahora tienes que decile que ‘estés buscando al Sword Master. Eh wamanila. ‘tendero se va a buscatie, le sigues y Sal del bar y dirgete hiasta‘el pues! Walllegar a la casa del Sword ae Vete a la derecha y ad Mélée Island. ba ale ‘explanada, aproxima- les * ate» ** Noe scnee ‘te escondes. ‘Asi descubres que et ‘Smirk te dé lecciones de esgrima. oerehinee Feeeeeeew A Yu Ahora vas hacia la casa que que da al su- deste de is isla (De ra pasar 1 puente dale al duende el pescado) y hablas con el capitan Smirk para convencerle de que debe darte lec: clones; pagale 30 doblones y mués: trale la espada que llevas. El capitan te ensefa a pelear con la espada y a Ingultar a tu oponente, pero ahora debes salir y buscar pelea pliar tu experiencia y tu repertorio de insuitos y respuestas. Cuando veas a algiin pi rata, parate, espérale y rétale. Emplea los insu! tos que el capitan Smirk te enseiid y anota los ‘que ellos te vayan dicien- do. Cuando adquieras suficiente des- treza con la espada y la lengua podrés enfrentarte al Sword Master Busca su casa en el mapa y lucha contra ella. Sino consigues venoeria weve a los caminos para ampliar tu pobre vocabulario. ‘uelves al pueblo y, en fa calle prin cipal, entras en la tercera puerta que te encueniras (es la cércel). Alli ha- blas con Otis (cémprale carameios de menta) que te cuenta algo sobre unas flores amarillas que son un somnifero y algo. mas sobre el nuevo sheriff, Fester Shinetop, al que ya hhas conocido. Vuelves al bosque por el cruce un. petalo. de flor i te ia eo eonteeeee eet tareee — ZA Avena F ccon la came y el pétalo, vas a la en- ‘vada y te metes en la primera puerta a la derecha. EI sheriff te habra se- uido hasta alll y tendras. una pelea ‘muy divertida con él. Durante esa pe- lea iras recogiendo varios objetos, ‘como Un repelente de ardillas, unos labios de cera, un manual de estilo y lun quitagrapas. Pero al faltarte Ia I ‘ma, no puedes coger el idolo, Vuelves 2 la carvel y le das el repe- lente de ardilas a Otis, quien, agra decido, te da una tarta que le envio Una tia suya y que lleva una lima. Con ella consigues el idolo de la mansion, pero el sheriff te de tiene y le cuentas Que s6io cogiste el idolo prestado. La gobemadora apare cera y, después de ‘chat al sheriff, se Pondra muy tierna contigo. Sin embargo, hieres su sen- sibilidad y se marcha. ‘Al intentar salir de la mansién, e! she- riff, que te ha esta do esperando, to arroja a la bahia con et idolo atado al cuello. Antes de ue te anogues, co ¢ el Idolo'y después recoge una es: pada que hay en el fondo. Saidras al Muelle. Reaparece la gobemadora, ‘ue venia dispuesta a salvarte. Se ha enamorado de ti y te cita en su man- ssi6n cuando termines Jas tres prue- bas. Ahora tienes que adentrarte en el bosque hasta que dar con un claro ‘ue tiene una “X" en el suelo... Para encontrarlo, sigue estas pistas: Cruce del mapa, pantalia del bos. ‘que, arriba, flores amarilas, izquier: da, fogata abandonada, derecha, toon de arbol y flores rojas, izquier- FLT yo Ge 7 see a, arbol caido, derecha, tocén de ar bol, derecha, barranco, adelante, Quierda, arriba, puente, claro del bosque. derecha... iPor fin, el punto del tesoro! Cava y recigelo. Al volver al pueblo te enteras de ‘que LeChuck ha raptado a ia gober- nnadora y advierte que nadie debe se- uirle: Vas al bar y el cocinero te dice ‘como. conseguir un barco. Recoge to- das las jarras quo veas, entras en la cocina y llena una de elias con'el fog. que contiene el barr Liévalo hhasta la cétcel (ve cambiando de ja fa Cuando se vayan fundiendo), Con el grog derrites'la cerradufa G8 la earee! y liberas a Otis. Te enteras de quién es el sheriff y vuelves gon fa bruja vudd que te explica cémo ‘acabar con el fantasma de Lechuck fen Monkey Island: con un preparado aibase de una antigua raiz con e! que tendras que rociarie. También te advertira sobre los salvajes cant bales de la isla. Recluta a la Sword Master para ir 3 buscar a la gobera dora (enséfiale la nota que te han dejado los fantasmas) y vete a la isla que'est4 situada al norte de fa isle Melee, Para atravesar el precipicio, ‘usa‘el pollo de goma en el poste que Wvesiy activaras a polea, Alli hay un pirata con dos garfios {ue te cuenta una historia sobre una esta a fa que tendras que tocar si uieres que te ayude a rescatar a la gobemadora. Tocas a la bestia, que resulta ser un loro verde, y el trato queda cerrado. Vete al negocio de Stan’y dile que quieres comprar un arco barato'(a'erédito) y te contes tara que'tal vez el tendero te pueda dar una carta de crédito. Ademas te ensenia mas barcos y te da su tarjeta yuna brojula con un iman. ‘Ahora tienes que ira la tienda y en- gafiar al tendero, diciéndole primero ‘que tienes trabajo (para que suba a por la carta de crédito a la caja fuer te, y ast te fijas en la combinaci6n) y luego, cuando descubre que no es verdad, pidiéndole que vaya a buscar al Sword Master. Cuando se vaya, abre 1a caja con los verbos “tira” y “empujar’, tal como lo hizo e! tonde- ro. El primero hace girar la manila a la izquierda y el segundo a la dere- cha. Procuia prestar mucha atencion a los movimientos del tendero, ya ‘que Ia combinacién no siempre es la misma. Lo ideal seria que graberds la partida justo después de abrir la caja Por primera vez, asi no tendras que repetiro nunca mas. Coge la carta de crédito por valor de 5.000 doblones y vuelve al negocio'de Stan, Regatea con él hasta conseguir un barco, vuelve a! pueblo, vete al mue- le y recoge tu barca y el manual so- bre navegacion. Alli estan [a Sword Master, con Methook, e! pirata de las Earflos, y con Otis, el expreso. Ya en el barca ves que tu tripula: cién se amotina y Se niega 8 colabo rar contigo. Una Vez que estés en tu camarote coge la pluma y el tintero, saca un libro del escritorio, sube.a cubierta y trepa por la eseala del méstil hasta coger Ia bandera pirata. Bajas ahora por la escotilla de cu bierta y liegas a ufia sala con dos es- cotillas: una va @ dar a la cocina, la otra a la bodega del barco. Bajas 2 = la bodega y descubres unos barrles fc0n pélvora, de la que te guardas un poco. En un bat encuentras algo de Vino y, encima de los bartles centra les, una cuerda, Vas a la cocina y co- es los cereales que hay en el arma fio. También la cacerola que encon- trarés por alll. Abres los cereales y ves que tienen premio: Se trata de una pequefa llave que abriré el armario de tu camarote. Asi puedes coger un cofre que tiene ca nela y una receta de sopa. Vas @.la cocina y haces la Sopa ér'la cazuela que hay encima del fog6n, usando le bandera pirata, la pluma y tinta, vino, canela, carame- Jos de menta, et pollo de go" ma, polvora y los cereales. Al mezclarse estos ingredientes ox plota la caldera’y td te mareas debi do al nauseabundo olor que despren de. Pasarés unos dias inconsciente. Cuando te despiertas, te hallas situa- do frente 2 la costa de Monkey LPP fo ea Mo Tere Island. Baja a la bodega, coge mas pélvora y échala en [a boquilla det canén de cubierta. Ahora debers ba Jar a quemar en el ‘logon de la cocina la tarjeta de visita de Stan, Subes a ‘cubierta, pones Ia ‘cuerda en el cafion yousas la cacero- la Lo siguiente es encender la me- cha del cafion y salir volando hacia la playa de Monkey Island, Después de aterrizar en la playa te encontrarés al viejo pitata Herman Toothrot. Cuando se vaya recoge el platano que hay en el suelo, a {a ize Quierda del &rbol. Lee el cartel y en- tra en la jungia. Veras el mapa de Monkey Island. Dirgete al norte de la isla y ast llegards al punto marcado como “Fuerte”, en ‘a parte norte del crater del volcén. Recoge el catalejo que esté al lado del cafion y empuja éste. De su inte: rior saldran una bola de cafion’y algo de polvore. Recégelo. Ve hacia el es- te, hacia e| cauce de! rio. Alf, por unos peldafos excavados en la roca (coge la nota y la pledra que encuen tras) llegaras a una especie de ba fancin de piodra con una roca encima de 61. Otra nota, Tirds dos veces del balancin, subes por los pelos que Vera al fondo dé la pamtala y Negas aa cima de una montaiia, Hay una roca justo al borde de la ct ma. Empojala. Esta cae y lanza la pledra que habia en el “arte primiti- vo" hacia la playa, dandole de tleno al platanero que hay all, Bajas hacia Ja presa del cauce del rio y pones en ella la polvora. Abres el catalejo y consigues fa lente céncava que hay en su interior. Uséndola con fa luz del sol sobre ia polvora haras que se rompa la presa y que la corrente de ‘aga te arrasire cauce abajo hasta la charca. Hay un cadaver y otra nota (esta ver de LeChuck). Te encuentras a Toothrat, que te cuenta cosas interesantes. Cuando ‘acabe, coge la cuerda que hay cerca dl cadaver. Core a la grieta que hay en la jungla. Se trata de un barranco fen cuyo fondo hay unos remos. Baja ‘a cogertos atando una de las cuerdas ‘que tienes a la *rama gruesa” y des- ués la otra cuerda a la “rafe robus- ta". Ve @ la playa y recoge los plata: nos que te encuentres. al ado del bol. Usa los reros y la barca para lle ar a la playa situada en la zona nor te de laisla, a tu derecha. Haz una vista a Jos cantbales. Al lle gar al pueblo, vete a la izqulerda, vverds un idolo y un cuenco con fruta. ‘A intentar salir del poblado te toparas on tres canfbales que te acusaran de haber robado fas offendas de su idolo. Acabaras encerrado en una de las chozas. En ella puedes ver ia famosa maquina “recogeplatanos” y un eré ‘neo humano, Debajo del. craneo, hay un tablon suelto; abrelo y lérgate. Usa ol bote para ir ala playa sur de (a isla. Métete en la jungla y localiza ‘al mono que anda por alll. Le das fos plitanos que llevas y se va contigo. Busea [a explanada central de la ista y encontrarés un par de totems que guaran la entrada a la Sagrada ‘Cabeza de Mono. Tira de la mare del totem que esta al fondo dela escena ¥ Se abrird una empalizada que, al TN STC soltar la nariz, volvera a oerrarsé: El Mono se subit@valit6tem y Se que- dara colgando de la narz, dekandote el acceso abierto. Acéreate a la cabe- Za gigante y recogeiehimintidolo que veras clavado enel suelo. Vuelve ahora al pueblo (usando la barca que dejaste en la playa sur de la isla) yve hacia la chaza en donde antes hablas estado preso. Esta cerrada. Cuando vas a regresar a la jungla te vuelves encontrar a los canibales, a los que’ daras el minifdolo. Te dejardn ef camino libre y abyirén la puerta de la choza para que pue- das coger el “recoge platanos”. Daselo a Toothrot y te regalara la “lla- ve" de la cabeza de mono (la Cerradu ra es la oreja derecha). Para fo per derte en el interior de la eabeza (ene tras por la boca), vuelve al pablado y cambia el folleto “cémo ayainzar en fa, avegacion" por la *Cabeza' del nave= gente", que es, literaimente, una ce beza de marino mantenida con vida mediante magia. Alrededor del a beza verés un collar hecho de ojos ‘que permiten a la cabeza permaneoer invisible a jos fantasmas, ‘Vuelve a la cabeza gigante de mono. y entra. Usando la cabeza del nave gente evitarés perderte en Jas cate ‘cumbas. Solo tendras que observar hacia donde mira cada ver la ¢abeza, Si no lo consigues distinguir, mifrala Ga ella y te iré dando indicaciones de por donde debes, seguir. Liegaras una cima muy cercana al bareo fare tasma, Pidele @ Ja cabeza su collar de ojos. POntslo, baja hasta el bar- coy ve al camare- te de Lechuck, a la iaquletda. Coge lalave eon la br Jule: y vuelve. a-cu: Bierta. Beja por la escotila y ve a la bodega. Intenta coger uno de los po- los fantasma..NO Io conseguirés pero podras obtener una de sus plumas. Con ella vohvrds hacia'la inquerda, 2 la estancia en donde uno de los pi ratas esté dormido. Hazie cosquilas he! Ble y el pitata soltard ia jarra de 10g aue sostiene en la mano. La co ges Y elves a a granje. Verés una escotillaen el suelo, Abrela con tala vo del capitén y baja hasta la bodega. Tienes que coger algo de manteca Qué hay a la derecha, para lo que tendras que emborrachar a la rete ‘Que'ro te deja pasar vertiendo el grog, e la jared en'el plato que-hay en e! suelo, Coge la manteca, sube-a la cu bierta y Gsala en la puerta de la dee cha: Ahora podr8s brid sin hacer ningdn nud. Entras por ella ycde las herrarien tas que hay colgacas de la pared jun to al vijlante tantasma dormido. Con elias baja 2 la bodega de Ios anime. les y abre la caja que contiene Ia raiz smai¢a, Coge la raiz y sal del barco. Vuelve al podlado canibal, Elios, a cambio de la ral te proporcionaran fa potelia magica de sett, con la que podras derotar a los fantasmas del arco. Al regresar a la caverna que fray dentro de Ia cabeza gigante para acabar con los fantasmas, uno de ellos: que.se ha, quedado rezagato, te cuenta que todos van a Melee, ala bata del capitén. Vuelves, a reunire 0 tus Compaferos de viaje y resre- sas 4 Mélée Island, a Proxima entrega: CON el Fasciculo nt 4, el Maxijuego © STREET FIGHTER II AVISO CERTIFICADO DE GARANTIA Ante cualquier deficiencia relacionada con la duplicacién de estos discos, sirvase llamar a: MD LASER (DPTO. TECNICO) Tel, (91) 320 59 06 DE9AI4H.YDE15 A 18H. DE LUNES A VIERNES.

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