Vorpal_1.3

You might also like

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 79

Tekst

Łukasz Kołodziej

Współpraca
Tytus Rduch, Jacek Kuziemski, Maciej Sznurkowski,
Mateusz Hupert, Wojciech Gałka, Krzysztof Stępień,
Kaja Kamińska, Michał Budziński, Krzysztof Kiser

Ilustracje
Bob van Aubel, Cosmic Timetraveler, Denys Nevozhai,
Dewang Gupta, Diego PH, Jonathan Kemper,
Julia Kadel, Kiwihug, Nav Rashmi,
Oliver Roos, Tim Rebkavets, Game-icons.net

Licencja
CC BY 4.0

Wersja
1.3, czerwiec 2022
Spis treści
»Wstęp 05 »Wieże 43
»Dzicz 07 »Mapa: wieża Czarnoksiężnika Venghasta 44
»Zasady podróżowania 09 »Mapa: wieża Żółtej Wiedźmy 45
»Legenda 10 »Komnaty 46
»Mapa: Zapomniane Ziemie (grunt) 11 »Anomalie 46
»Mapa: Zapomniane Ziemie (podziemia) 12 »Skrytki 47
»Mapa: Zapomniane Ziemie (przestworza) 13 »Słudzy 47
»Spotkania 14 »Księgi 48
»Spotkania na rzecze 15 »Komponenty 48
»Spotkania w podziemiach 15 »Ciała niebieskie 49
»Spotkania w przestworzach 16 »Gwiazdozbiory 49
»Odkrycia na rzece 16 »Znaki 49
»Odkrycia w podziemiach 17
»Odkrycia w przestworzach 17 »Horda 51
»Odkrycia 18 »Spotkania 52
»Nocne niepokoje 19 »Odkrycia 53
»Skrytki 20 »Nocne niepokoje 54
»Przechodnie 20 »Skrytki 55
»Pospolite rośliny 21 »Przechodnie 55
»Pospolita zwierzyna 21 »Słudzy Mrokmora 56
»Plotki 22 »Plemiona 57
»Klany 57
»Miasta 24 »Plotki 58
»Legenda 25
»Mapa: Lusz, Erteir, Sirag i Agdra 26 »Potwory 60
»Spotkania 27 »Generator 61
»Odkrycia 28 »Imiona bożków 62
»Nocne Niepokoje 29 »Domeny bożków 63
»Skrytki 30
»Przechodnie 30 »Skarby 65
»Przydomki 31 »Przedmioty codziennego użytku 66
»Znaki szczególne 31 »Broń i zbroje 66
»Plotki 32 »Kosztowności 67
»Materiały 67
»Ruiny 34 »Zaklęte 68
»Mapa: ruiny Miasta Gwiazd 35 »Przeklęte 68
»Mapa: ruiny Vol Kraa 36 »Napitki 69
»Spotkania 37 »Jednorazowe 70
»Odkrycia 38
»Nocne niepokoje 39 »Postacie 72
»Skrytki 40 »Pomysły na postacie 73
»Pułapki 40 »Przykładowe drużyny i motywacje 74
»Sny 41 »Przykładowe miejsca startu 75

»Inspiracje 77
»Filmy 77
»Seriale 77
»Zespoły i Albumy 78
V orpal to zbiór map i tabel prezentujących Zapomniane Ziemie – fantastycz-
ną krainę, w której królują miecz i magia. Tworząc go, kierowałem się trze-
ma głównymi zasadami. Jeśli chcesz wycisnąć z niniejszego podręcznika jak naj-
więcej, również się ich trzymaj.

✧ Użyj zawartych tu materiałów w połączeniu z zasadami ulubionej, minimali -


stycznej gry fabularnej w klimatach fantasy. Ja wybrałem PROLE, ale nada się
też There and Back Again, Tunnel Goons czy Maze Rats. Możesz spróbować tak-
że bardziej rozbudowanych systemów (zwłaszcza z nurtu OSR), ale pamiętaj, że
im bardziej złożona gra, tym więcej pracy trzeba będzie włożyć w przygotowanie
się do zabawy i trudniej będzie improwizować.

✧ Czerp inspiracje z klasycznych filmów i seriali fantasy z lat osiemdziesiątych


i dziewięćdziesiątych. W rozdziale Inspiracje znajdziesz obszerną, chociaż oczy-
wiście nie wyczerpującą, listę pozycji wartych zobaczenia. Korzystaj z nich
i z zawartych tutaj materiałów, by kreować świat bezkresnych przestrzeni, tętnią-
cych życiem miast, tajemniczych ruin, dzielnych wojowniczek, diabolicznych
czarnoksiężników i groteskowych monstrów. Świat, w którym bogactwo i chwała
czekają na odważnych, a sekrety i przygody czają się w każdym zakamarku.

✧ Traktuj zebrane tutaj materiały jako punkt wyjścia, zbiór wskazówek, skrzyn -
kę z narzędziami do wykorzystania w trakcie gry. Wedle potrzeby dodawaj, odej-
muj, modyfikuj, rozwijaj, uzupełniaj, improwizuj i wcielaj w życie pomysły swo-
je oraz graczy. Wspólnie z drużyną uczyńcie Zapomniane Ziemie waszymi i wy-
korzystajcie je, by opowiedzieć historie, których nikt jeszcze nie opowiadał. Albo
po prostu weźcie z tego podręcznika to, co wam się podoba i użyjcie w swojej
własnej, domowej kampanii, w świecie, który wam najbardziej odpowiada.

Strona: 6 »Spis treści


P rzed wiekami Zapomniane Ziemie były częścią ogromnego imperium, które
zaginęło w mrokach dziejów. Przez stulecia panowały tu jedynie dzikie be-
stie i upiory dawnych mieszkańców, ale teraz cywilizacja powolutku się odradza.
W ciągu ostatnich kilku dekad pionierzy wznieśli w okolicy cztery niewielkie, ale
dynamicznie rozwijające się miasta-państwa, a na rubieżach osiedliła się dwójka
potężnych magów zainteresowanych pozostałościami minionej epoki.

Możliwość zdobycia sławy i bogactwa, czy to poprzez budowanie nowej cywili-


zacji, czy to poprzez rozgrabianie tego, co pozostało z poprzedniej, przyciąga do
Zapomnianych Ziem tłumy wszelkiej maści poszukiwaczy przygód, awanturni-
ków i straceńców szukających okazji do poprawy swojej sytuacji.

Niestety zło również nie śpi i Zapomnianymi Ziemiami zainteresował się Mrok-
mor – barbarzyński watażka z kraju za górami. W miastach i na szlakach coraz
częściej mówi się, że przygotowuje się do inwazji.

✧✧✧

W dalszej części tego rozdziału znajdziesz materiały ułatwiające prowadzenie


gry, kiedy drużyna wędruje przez dzicz. Wykorzystaj je, by wraz z graczami kre-
ować historie wielkich wypraw, odkryć i starć z dzikimi bestiami.

✧ Mapy – użyj ich, żeby określić, gdzie drużyna rozpoczyna swoją przygodę,
dokąd zmierza oraz jak wygląda jej otoczenie.

✧ Tabele – zastosuj je, aby ustalać, co spotyka bohaterów w drodze z jednego


pola na kolejne oraz co jest do odkrycia w okolicy.

✧ Zasady podróżowania – jeśli zasady twojej ulubionej gry fabularnej nie za-
wierają reguł podróżowania po mapie podzielonej na sześciokątne pola (zwycza-
jowo nazywane heksami), wykorzystaj te tutaj, żeby określić tempo marszu.

Strona: 8 »Spis treści


Dzicz: zasady podróżowania
Podróż z pola na pole
✧ Podróż z heksa na heks zajmuje 8 godzin.
✧ Podróż z heksa na heks oznacza 1 rzut na tabelę spotkań.
✧ Podróż ubitymi szlakami, rzekami, konno bądź w powietrzu oznacza rzut na
tabelę spotkań co drugie pole.

Eksploracja pola
✧ Przeszukanie heksa zajmuje 8 godzin.
✧ Przeszukanie heksa oznacza 2 rzuty na tabelę odkryć.
✧ Przeszukanie okolic ubitych szlaków oznacza 1 rzut na tabelę odkryć.

Warunki na polu
✧ Teren – kiedy drużyna wkracza na nowy heks, rzuć 1k6. 1-2 oznacza trudny
teren: podróż i eksploracja trwają 2× dłużej (kumuluje się ze złą pogodą).
✧ Pogoda – kiedy drużyna zaczyna nowy dzień, rzuć 1k6. 1-2 oznacza złą pogo-
dę: podróż i eksploracja trwają 2× dłużej (kumuluje się z trudnym terenem).

Odpoczynek
✧ Po 16 godzinach aktywności postacie potrzebują 8 godzin odpoczynku.
✧ Nocleg na niezbadanym heksie lub bez rozbijania obozowiska oznacza jeden
rzut na tabelę nocnych niepokojów.

Strona: 9 »Spis treści


Dzicz: legenda
✧ Przekątna każdego pola wynosi 10 kilometrów.
✧ Poziom podziemi znajduje się 10 kilometrów poniżej poziomu gruntu.
✧ Poziom chmur znajduje się 10 kilometrów powyżej poziomu gruntu.

Lasy Pałace bogów

Stepy Miasta-państwa

Bagna Wieże magów

Góry Portale dwukierunkowe

Jaskinie Wejścia do podziemi

Przestworza Wejścia do ruin

Latające wyspy Rzeki

Wieczne burze Drogi

Strona: 10 »Spis treści


»Podziemia »Przestworza »Miasta »Wieże »Ruiny »Legenda »Spis Treści
»Powierzchnia »Przestworza »Miasta »Wieże »Ruiny »Legenda »Spis Treści
»Powierzchnia »Podziemia »Miasta »Wieże »Ruiny »Legenda »Spis Treści
Dzicz: spotkania
01 Błędne ogniki prowadzą na śmierć
02 Drużyna zabłądziła na losowe pole przyległe do docelowego
03 Frywolne duszki szukają rozrywki
04 Goniec wiezie ważne wieści
05 Maruderzy szukają łatwych ofiar
06 Myśliwy tropi groźnego potwora
07 Negocjujące sekty – obie szukają wiernych
08 Niespokojne duchy szukają ukojenia
09 Okultyści odprawiają rytuał
10 Partyzanci przygotowują zasadzkę
11 Plądrowana osada – zarówno zbójcy, jak i ofiary przyjmą wsparcie
12 Potwór atakuje każdego w zasięgu wzroku
13 Potwór z młodymi broni potomstwa
14 Pustelnik szuka odosobnienia
15 Sprzeczający się przyjaciele – obaj szukają poparcia
16 Uchodźcy szukają pomocy w przeprawie
17 Walczące oddziały – oba szukają wsparcia
18 Zielarz szuka rzadkich ziół
19 Zwiadowcy starają się przemknąć niepostrzeżenie
20 Żołnierz szuka pomocy medycznej

Strona: 14 »Spis treści


Dzicz: spotkania na rzece
01 Bobry budują tamę
02 Drwale spławiają drewno
03 Flisacy naprawiają tratwę
04 Kapłani dokonują rytualnych ablucji
05 Mielizna nieoznaczona na mapach
06 Potwór wynurza się z głębin
07 Robotnicy budują most
08 Wędkarz przysnął na brzegu
09 Wędrowiec tonie
10 Wodospad nieoznaczony na mapach

Dzicz: spotkania w podziemiach


01 Archeolog poszukuje wejścia do ruin
02 Czarownik przeprowadza rytuał
03 Górnik poszukuje żyły cennego kruszcu
04 Grupa spiskowców prowadzi naradę
05 Kamienny kolos sunie przez podziemia
06 Poszukiwacz skarbów próbuje odcyfrować starożytne glify
07 Potwór wyłania się z ciemności
08 Pradawna machina przebija się przez ścianę
09 Sklepienie zaczyna się walić
10 Upiór wspomina światło dnia

Strona: 15 »Spis treści


Dzicz: spotkania w przestworzach
01 Czarodziej z krzykiem leci w dół
02 Czarodziej z krzykiem leci w górę
03 Deszcz zaczyna padać do góry
04 Nadlatuje samotny potwór-kolos
05 Nadlatuje stado pomniejszych potworów
06 Potężny podmuch wiatru porywa wszystko, co nie zostało przymocowane
07 Z nieba spada grad lodowych odłamków
08 Z nieba spada gwiazda
09 Z obłoków wyłania się rozgniewany dżinn
10 Zawirowanie powietrza ciska drużyną na losowe przyległe pole

Dzicz: odkrycia na rzece


01 Leże rzecznego potwora
02 Ławica magicznych ryb
03 Wejście do podwodnej jaskini
04 Wielka muszla
05 Wodorosty cenione przez smakoszy
06 Wrak barki
07 Zaciszna zatoczka
08 Zatopiony kufer
09 Złoty samorodek wśród kamieni
10 Zwłoki niesione przez prąd

Strona: 16 »Spis treści


Dzicz: odkrycia w podziemiach
01 Bezdenna czeluść
02 Gigantyczna pajęczyna
03 Grobowiec herszta barbarzyńców
04 Niedokończony krąg rytualny
05 Niewielkie ruiny
06 Porzucony sprzęt górniczy
07 Szkielet przykuty do ściany
08 Świecące grzyby
09 Wielkie jajo w skalnym gnieździe
10 Zamurowany tunel

Dzicz: odkrycia w przestworzach


01 Chmura o smaku i zapachu mleka z miodem
02 Gniazdo uwite z błyskawic
03 Lewitujące ciało
04 Malutka latająca wysepka
05 Permanentna tęcza
06 Starożytna machina z trudem unosząca się w powietrzu
07 Szczerozłoty harpun
08 Wielkie oko obserwujące, co się dzieje w dole
09 Wrak latającego okrętu
10 Zamek wśród chmur

Strona: 17 »Spis treści


Dzicz: odkrycia
01 Gorące źródła
02 Grota za wodospadem
03 Jednokierunkowy portal na przyległe pole
04 Kromlech
05 Leże potwora
06 Napadnięta karawana
07 Niewielkie ruiny
08 Obozowisko myśliwych
09 Obozowisko uchodźców
10 Obozowisko zwiadowców
11 Odpoczywająca karawana
12 Ogryzione kości potwora
13 Ołtarz lokalnych bożków
14 Opuszczona kopalnia
15 Rzadkie zioła
16 Smolne sadzawki
17 Ślady potworów
18 Trup myśliwego
19 Wieża czarodzieja
20 Wrak statku

Strona: 18 »Spis treści


Dzicz: nocne niepokoje
01 Duch puszczy sunie przez gęstwinę
02 Łuna pożaru goreje na horyzoncie
03 Magiczny fenomen rozbłyskuje w ciemności
04 Maruderzy szukają łupów
05 Od zbłąkanej iskry zapala się coś w obozie
06 Pogoda gwałtownie się pogarsza
07 Pogoda nieoczekiwanie się poprawia
08 Potwór przemyka po nocnym niebie
09 Potwór wywęszył ofiarę
10 Spadająca gwiazda przelatuje po niebie
11 Stare drzewo przewraca się z trzaskiem
12 Uchodźcy szukają schronienia
13 Upiór szuka ukojenia
14 Wataha potworów opada łagodnego roślinożercę
15 Wędrowiec chce podzielić się opowieścią
16 Wiatr niesie echa wojennych okrzyków
17 Wiatr przynosi wycie wilków z oddali
18 Wizerunki nieziemskich istot majaczą w płomieniach ogniska
19 Z nieba spada drobna część garderoby
20 Złota moneta lśni wśród poszycia

Strona: 19 »Spis treści


Dzicz: skrytki Dzicz: przechodnie
01 Na dnie sadzawki 01 Archeolog
02 Pod kamieniem 02 Bartnik
03 Pod kępą mchu 03 Dezerter
04 Pod korzeniami drzewa 04 Druid
05 Pod powalonym drzewem 05 Drwal
06 W bezimiennym grobie 06 Dziecko
07 W dziupli 07 Leśnik
08 W gąszczu paproci 08 Łowca potworów
09 W kupie gruzu 09 Myśliwy
10 W lisiej norze 10 Okultysta
11 W pryzmie liści 11 Partyzant
12 W pszczelim ulu 12 Rybak
13 W ptasim gnieździe 13 Skald
14 W rozpadlinie 14 Skrzat
15 W spróchniałym pniu 15 Traper
16 W stercie gałęzi 16 Widmo
17 W strumieniu 17 Wiedźma
18 W wielkiej muszli 18 Zielarz
19 Wśród konarów 19 Zwiadowca
20 Wśród kości jelenia 20 Zwierzolud

Strona: 20 »Spis treści


Dzicz: pospolite rośliny Dzicz: pospolita zwierzyna
01 Dziurawiec 01 Bażant
02 Głóg 02 Borsuk
03 Jagoda 03 Dzik
04 Jeżyna 04 Gęś
05 Krwawnik 05 Jeleń
06 Leszczyna 06 Jenot
07 Malina 07 Kaczka
08 Melisa 08 Kozica
09 Mięta 09 Kuna
10 Mniszek 10 Lis
11 Ostropest 11 Łoś
12 Pokrzywa 12 Muflon
13 Porzeczka 13 Niedźwiedź
14 Poziomka 14 Ryś
15 Róża 15 Sarna
16 Rumianek 16 Świstak
17 Skrzyp 17 Tchórz
18 Szałwia 18 Wilk
19 Ulęgałka 19 Zając
20 Wiesiołek 20 Żubr

Strona: 21 »Spis treści


Dzicz: plotki
01 Czarnoksiężnik Venghast rozpętał wieczną burzę nad swoją wieżą.
02 Czarnoksiężnik Venghast to przyrodni brat Mrokmora.
03 Mrokmor jest smokiem.
04 Mrokmor skazał swoją żonę na śmierć.
05 W Agdrze kradną wszystko, co nie jest przybite do podłogi.
06 W Agdrze odbędzie się festyn, który zaszczyci słynna trupa cyrkowa.
07 W dziczy widuje się ostatnio niepokojąco dużo potworów z głębi lasu.
08 W dziczy widuje się ostatnio niepokojąco dużo potworów z gór.
09 W Erteir mają wspaniały zbiór starożytnych artefaktów.
10 W Erteir mędrcy piją za darmo.
11 W Lusz mają jajo feniksa dające drugą młodość.
12 W Lusz wyznaje się więcej bogów, niż jest obywateli.
13 W Ruinach Miasta Gwiazd potwory stają się coraz straszniejsze.
14 W Ruinach Miasta Gwiazd spoczywa prawdziwa spadająca gwiazda.
15 W Ruinach Vol Kraa można zobaczyć cienie przedwiecznych magów.
16 W Ruinach Vol Kraa znajduje się maszyna zmieniająca ołów w złoto.
17 W Sirag każdy dostaje dwie żony z przydziału.
18 W Sirag można dostać w mordę nawet za to, że się dostało w mordę.
19 Żółta Wiedźma jest piękna i dobra.
20 Żółta Wiedźma ma stado wiernych gargulców.

Zawsze, gdy losujesz jakąś plotkę, zdecyduj, ile jest w niej prawdy!

Strona: 22 »Spis treści


Z apomniane Ziemie mogą poszczycić się czterema niewielkimi, ale szybko
rozwijającymi się miastami-państwami, wzniesionymi przez kolonizatorów
w ciągu ostatnich kilkudziesięciu lat. Każde z nich posiada własny rząd, kulturę,
zwyczaje i symbole narodowe. Każde jest z czegoś znane i ma coś do zaoferowa-
nia pozostałym. Jak na razie trwają one w stanie kruchej równowagi, kwitnie han-
del i wymiana kulturowa, ale wszyscy doskonale zdają sobie sprawę, że prędzej
czy później ktoś połasi się na ziemie sąsiadów.

✧ Agdra (7,6) – Miasto Złodziei, w którym panuje całkowite bezprawie i każdy


sam musi dbać o swoje bezpieczeństwo i o swój interes. Tubylcy podejrzewają,
że ktoś troszczy się, by nikt nie objął trwałej władzy w mieście.
Nigdzie nie ma tylu kramów z rzadkimi i egzotycznymi towarami, co tutaj.

✧ Erteir (10,3) – Miasto Mędrców, którym rządzi rada wykształconych, ale do-
brodusznych i naiwnych idealistów. Obywatele twierdzą, że studiowanie prze-
szłości pozwoli im zbudować cywilizację opartą na zrozumieniu i szacunku.
Nigdzie nie ma tylu muzeów i laboratoriów, co tutaj.

✧ Lusz (1,5) – Miasto Tysiąca Bogów, w którym panuje wielka i permanentnie


skłócona rada arcykapłanów różnych bóstw. Mieszkańcy wierzą, że gdyby nie
opieka i przewodnictwo bogów, z miasta już dawno nic by nie zostało.
Nigdzie nie ma tak licznych i wspaniałych świątyń, jak tutaj.

✧ Sirag (12,9) – Miasto Mieczy, w którym panuje dumny i okrutny tyran prze-
konany o potędze swojej oraz swojej armii. Ludzie wiedzą, że tyran i jego armia
są w istocie znacznie mniej groźni, niż im się wydaje.
Nigdzie nie ma tak imponujących umocnień i koszar, jak tutaj.

✧✧✧

W dalszej części tego rozdziału znajdziesz materiały ułatwiające prowadzenie


gry, kiedy drużyna kręci się po którymś z miast. Wykorzystaj je, by wraz z gra -
czami kreować historie napadów, pościgów, włamań, śledztw i intryg.

Strona: 24 »Spis treści


✧ Mapy – użyj ich, żeby określić, w której dzielnicy przebywa drużyna, dokąd
zmierza oraz jak wygląda jej otoczenie.

✧ Tabele – zastosuj je, aby ustalać, co spotyka bohaterów podczas wizyty


w mieście oraz co jest do zwiedzenia w okolicy.

Miasta: legenda
✧ Przekątna każdego pola wynosi 1 kilometr.
✧ Pod każdym miastem rozciąga się labirynt lochów, tuneli i kanałów.
✧ Nad każdym miastem rozciąga się labirynt dachów, wież i kopuł.
✧ Wokół każdego miasta rozciąga się fosa z mostem zwodzonym, mury z wieża -
mi oraz brama z kratą.
✧ W każdym mieście funkcjonuje straż miejska, ale zwykle trzyma się z daleka
od dzielnic biedoty.

Dzielnica przybyszów Dzielnica handlowa


Posterunki i zajazdy Sklepy i warsztaty

Dzielnica biedoty Dzielnica świątynna


Czynszówki i slumsy Świątynie i cmentarze

Dzielnica bogatych
Urzędy i rezydencje

Strona: 25 »Spis treści


»Spis Treści
Miasta: spotkania
01 Bezdomne zwierzęta szukają jedzenia
02 Gargulce próbują porwać kogoś do pobliskiej wieży
03 Golem prze na oślep przez miasto
04 Handlarz wciska tandetę
05 Jeźdźcy bestii szukają zaczepki
06 Kapłan namawia do nawrócenia
07 Kieszonkowiec kradnie sakiewkę
08 Łowcy niewolników szukają samotnych przyjezdnych
09 Monstrualny wąż próbuje wciągnąć kogoś do kanału
10 Niewolnicy dźwigają lektykę
11 Pijani goście wracają z wesela
12 Procesja obnosi relikwię wokół świątyni
13 Straż miejska szuka kozła ofiarnego
14 Szuler szuka naiwniaków
15 Tłum obserwuje publiczną egzekucję
16 Tłum obserwuje występy wędrownych kuglarzy
17 Tłum protestujących zbiera cięgi od straży miejskiej
18 Tłum próbuje ukamienować kogoś za herezję
19 Tłum słucha kazania nawiedzonego kapłana
20 Żebrak prosi o datek

Strona: 27 »Spis treści


Miasta: odkrycia
01 Dogodny punkt obserwacyjny
02 Kryjówka bandytów
03 Kryjówka sekty
04 Kryjówka szpiegów
05 Nieczynny warsztat
06 Nielegalna arena zapaśników
07 Opuszczony magazyn
08 Portal na przyległe pole
09 Sekretne laboratorium alchemika
10 Sekretne leże przebiegłego potwora
11 Sekretny dom uciech
12 Szybkie wejście na dachy
13 Szybkie zejście do kanałów
14 Tajna jaskinia hazardu
15 Tajne przejście do innej części miasta
16 Ukryty sklepik z kontrabandą
17 Zakamuflowana wieża czarodzieja
18 Zakamuflowany targ niewolników
19 Zamaskowane przejście poza mury miasta
20 Zamurowana kaplica zapomnianego bożka

Strona: 28 »Spis treści


Miasta: nocne niepokoje
01 Dwaj przechodnie zaczynają się bić
02 Fragment ulicy zapada się do kanałów poniżej
03 Grajek uliczny okrutnie fałszuje
04 Kibice wiwatują na cześć zwycięskiego gladiatora
05 Ktoś dobija się do zamkniętych drzwi
06 Ktoś spada z dachu
07 Na sąsiednim dachu lądują gargulce
08 Nieludzkie wycie niesie się z oddali
09 Oddział żołnierzy gdzieś maszeruje
10 Pieje kur
11 Pijak śpiewa na całe gardło
12 Płonie niedaleki gmach
13 Pogoda gwałtownie się pogarsza
14 Psy wściekle ujadają
15 Straż miejska ściga zbiega
16 Ulicą sunie nocna procesja
17 Widmo opłakuje swoją stratę
18 Włamanie do sąsiadów
19 Z ciemnej uliczki słychać krzyki
20 Z ciemności wyłania się potwór

Strona: 29 »Spis treści


Miasta: skrytki Miasta: przechodnie
01 Na wozie z sianem 01 Adept sztuk tajemnych
02 Pod daszkiem studni 02 Cieśla
03 Pod parapetem 03 Dziecko
04 Pod progiem 04 Flisak
05 Pod schodami 05 Gospodyni
06 W beczce na deszczówkę 06 Handlarz
07 W ciemnym zaułku 07 Kucharz
08 W doniczce z kwiatkiem 08 Kurtyzana
09 W pękniętej amforze 09 Murarz
10 W porzuconej klatce 10 Pasterz
11 W porzuconej torbie 11 Piwowar
12 W psiej budzie 12 Posłaniec
13 W pustostanie 13 Robotnik
14 W rynnie 14 Rolnik
15 W skrzynce na listy 15 Rybak
16 W starej skrzynce 16 Skryba
17 W stercie odpadków 17 Sługa
18 W szczurzej norze 18 Strażnik miejski
19 W zapomnianym koszyku 19 Szlachcic
20 Za obluzowaną cegłą 20 Żebrak

Strona: 30 »Spis treści


Przechodnie: przydomki Przechodnie: znaki szczególne
01 Blondi 01 Blizna na plecach
02 Bury 02 Blizna na torsie
03 Buźka 03 Blizna na twarzy
04 Dziku 04 Blizny na nogach
05 Grom 05 Blizny na rękach
06 Gruby 06 Brakujące oko
07 Japa 07 Brakujące ucho
08 Łysy 08 Brakujący palec
09 Maruda 09 Brakujący ząb
10 Oczko 10 Łysina
11 Palec 11 Nietypowy kolor oczu
12 Pędzel 12 Nietypowy kolor skóry
13 Pięść 13 Nietypowy kolor włosów
14 Pyza 14 Rozdwojony język
15 Rogal 15 Tatuaż: cytat
16 Rudy 16 Tatuaż: obsceniczny
17 Ryba 17 Tatuaż: roślina
18 Smoku 18 Tatuaż: symbol
19 Wężu 19 Tatuaż: zwierzę
20 Wilczarz 20 Złamany nos

Strona: 31 »Spis treści


Miasta: plotki
01 [Imię] jest wiedźmą.
02 [Imię] skupuje artefakty, ale słabo płaci.
03 [Imię] szuka eskorty na wyprawę do (nazwa miasta).
04 [Imię] szuka kogoś od brudnej roboty.
05 [Imię] urodziła potwora.
06 [Imię] współpracuje z barbarzyńcami zza gór.
07 Coś się zagnieździło w kanałach.
08 Część zabudowy w mieście to gigantyczne, uśpione golemy.
09 Miejscowi bardowie podzielili między siebie miasto i wpływy.
10 Na dachu [nazwa lokalu] gniazdują skrzydlate potwory.
11 Nocą po ulicach krążą łowcy niewolników.
12 Nowe monety są z kiepskiego kruszcu.
13 Posągi przed pałacem to spetryfikowani ludzie.
14 Straż miejska poszukuje [imię].
15 Szykuje się zbrojny przewrót w mieście.
16 W [nazwa lokalu] chrzczą piwo na potęgę.
17 W [nazwa lokalu] podają szczurze mięso.
18 W beczkach i skrzynkach można czasem znaleźć złoto.
19 W świątyni [imię bożka] zdejmują klątwy za darmo.
20 Walki gladiatorów z potworami są pozorowane.

Zawsze, gdy losujesz jakąś plotkę, zdecyduj, ile jest w niej prawdy!

Strona: 32 »Spis treści


W spółcześni rezydenci Zapomnianych Ziem niewiele wiedzą o poprzednich
władcach tej krainy. Wiedzą, że panowało tu potężne imperium, które
dysponowało niewyobrażalnymi bogactwami i olśniewającą magią. Wiedzą, że
pozostały po nim tylko oplecione bluszczem ruiny, w których odważni mogą zna-
leźć kosztowności, czarodziejskie cacka i przerażające potwory.

Nie wiedzą, kim byli obywatele owego imperium, jakie mieli zwyczaje, w co wie-
rzyli, gdzie zniknęli ani nawet jaką ów kraj nosił nazwę. Jeszcze kilkanaście lat
temu nikogo to zresztą nie interesowało. Dopiero niedawno, kiedy miasta-pań-
stwa okrzepły, zaczęli pojawiać się arystokraci, mędrcy i poszukiwacze przygód
zainteresowani historią zaginionej cywilizacji. Jak na razie wciąż nieliczni, nie-
zorganizowani i niedoświadczeni, ale ruiny kryją tak wiele sekretów, że tylko pa-
trzeć, jak pojawią się następni.

✧ Ruiny Miasta Gwiazd (4,2) – bogate zdobienia sugerują, że był to pałac ja-
kiegoś starożytnego arystokraty albo świątynia dawno zapomnianego bóstwa.

✧ Ruiny Vol Kraa (13,7) – brutalistyczna architektura i spartański wystrój


wskazują, że wieki temu badano tutaj coś bardzo niebezpiecznego.

✧✧✧

W dalszej części tego rozdziału znajdziesz materiały ułatwiające prowadzenie


gry, kiedy drużyna eksploruje ruiny. Wykorzystaj je, by wraz z graczami snuć
opowieści o poszukiwaczach skarbów, odkrywcach i reliktach minionej epoki.

✧ Mapy – użyj ich, żeby określić, gdzie drużyna znajduje się podczas eksplora-
cji ruin oraz gdzie może się dostać. Uważaj jednak, bo przedstawione dalej mapy
to jedynie zarysy komnat oraz tuneli. Do ciebie należy uzupełnienie ich o pułapki,
skarby i potwory. W zależności od preferencji oraz stopnia skomplikowania za-
sad, z których korzystasz, zdecyduj, czy lepiej będzie zrobić to zawczasu, czy lo-
sować niespodzianki w trakcie gry.

✧ Tabele – zastosuj je, aby ustalać, co spotyka bohaterów w trakcie eksploracji


ruin oraz co jest do odkrycia w okolicy.

Strona: 34 »Spis treści


»Spis Treści
»Spis Treści
Ruiny: spotkania
01 Archeolog poszukuje wiedzy
02 Archeolog ucieka z walącego się chodnika
03 Banita szuka kryjówki
04 Budowniczowie szukają budulca
05 Dziecko zbiera kwiaty
06 Eremita kreśli na ścianach tajemnicze symbole
07 Grupa małolatów majstruje przy dziwacznej machinie
08 Łowcy nagród szukają zbiega
09 Najeźdźcy budują obóz
10 Okultysta budzi śpiące monstrum
11 Okultyści przeprowadzają rytuał
12 Potwór szuka drogi na wolność
13 Potwór szuka ofiar
14 Potwór szuka pana
15 Potwór szuka poddanych
16 Pustelnik szuka samotności
17 Rabuś poszukuje łupów
18 Rabuś utknął w morderczej pułapce
19 Uchodźcy poszukują schronienia
20 Zjawa opowiada o dawnych czasach

Strona: 37 »Spis treści


Ruiny: odkrycia
01 Imponująca rozdrabniarka
02 Komin wyrzucający kłęby pary
03 Komora hibernacyjna
04 Kości starożytnych mieszkańców ruin
05 Krąg rytualny
06 Kryjówka banitów
07 Księga w nieznanym języku
08 Masywna zgniatarka
09 Maszyna produkująca świecące szklane sfery
10 Maszyneria podgrzewająca wodę
11 Maszyneria przyciągająca pioruny
12 Niedokończony golem
13 Obozowisko archeologów
14 Portal do losowej izby
15 Potwór w wielkim szklanym zbiorniku z cieczą
16 Projekt niewyobrażalnie skomplikowanego urządzenia
17 Pudło fikuśnych narzędzi
18 Skrzynka skomplikowanych części maszyn
19 Stacja pomp napędzająca lokalny strumień
20 Wielkie kadzie wypełnione stężałą masą

Strona: 38 »Spis treści


Ruiny: nocne niepokoje
01 Antyczna maszyneria zaczyna hałasować
02 Całe ruiny spowija mgła
03 Drzwi zatrzaskują się z hukiem
04 Duchy snują się po tunelach
05 Dwa pomieszczenia zamieniają się miejscami
06 Ktoś woła o pomoc z odległego zaułka
07 Na ścianach zaczynają połyskiwać mistyczne glify
08 Na ścianie rozkwita kolorowa pleśń
09 Okultyści zaczynają przygotowywać rytuał
10 Otwiera się ukryte przejście
11 Stado nietoperzy przelatuje pod sufitem
12 Starożytny golem sunie przez lochy
13 W całych ruinach słychać tykanie
14 W komnacie zapala się magiczne światło
15 W sąsiedniej komnacie coś wybucha
16 Z ciemności wypełza potwór
17 Z sufitu zaczyna kapać woda
18 Zabłąkany rabuś szuka wyjścia
19 Zapada się część podłogi
20 Zawala się pobliski korytarz

Strona: 39 »Spis treści


Ruiny: skrytki Ruiny: pułapki
01 Pod gzymsem 01 Armatki wodne
02 Pod ławą 02 Głośny alarm
03 Pod podłogą 03 Kamienna kula
04 W amforze 04 Kolce w podłodze
05 W baryłce 05 Komnatę wypełnia gaz
06 W donicy 06 Komnatę wypełnia piasek
07 W koksowniku 07 Komnatę wypełnia woda
08 W odpływie 08 Komnatę wypełniają płomienie
09 W posągu 09 Miażdżące ściany
10 W sarkofagu 10 Miażdżący sufit
11 W skrzyni 11 Miny
12 W stercie gruzu 12 Miotacze kwasu
13 W stercie kości 13 Miotacze ognia
14 W stercie złomu 14 Miotacze pary
15 W studni 15 Miotacze piorunów
16 W torbie 16 Piły tarczowe w ścianach
17 W wentylacji 17 Promienie śmierci
18 Za fałszywą ścianą 18 Wahadło śmierci
19 Za obluzowaną cegłą 19 Wyrzutnie zatrutych strzałek
20 Za ołtarzem 20 Zapadnia z kolcami

Strona: 40 »Spis treści


Ruiny: sny
01 Dziwna istota pospiesznie pakująca księgi i zwoje
02 Dziwna istota rzeźbiąca fantastycznego kolosa
03 Dziwna istota strzelająca z tajemniczej broni
04 Dziwna istota wznosząca toast na tle płomieni
05 Dziwna istota z krzykiem uciekająca przed czarną powodzią
06 Dziwne istoty kreślące skomplikowane symbole
07 Dziwne istoty malujące stworzenia jeszcze dziwniejsze
08 Dziwne istoty obserwujące miasto z wysokiej wieży
09 Dziwne istoty przyzywające szkaradne monstrum
10 Dziwne istoty wpatrzone w zachwycający klejnot na piedestale
11 Dziwne istoty zamykające masywne drzwi skarbca
12 Gigantyczna maszyneria pracująca pełną parą
13 Liczna armia dziwnych istot maszerująca na zachód
14 Niezdobyta twierdza rozpadająca się jak domek z kart
15 Para dziwnych istot wpatrzonych w gwiazdy
16 Para dziwnych istot z uśmiechem idąca w płomienie
17 Rodzina dziwnych istot wewnątrz mechanicznego pojazdu
18 Tłumy dziwnych istot na gwarnym bazarze
19 Tłumy wiernych składających pokłony majestatycznemu posągowi
20 Wieża szybująca ku gwiazdom

Strona: 41 »Spis treści


R uiny i ukryte w nich sekrety przyciągają nie tylko śmiałków chcących szyb-
ko się wzbogacić, lecz także mędrców i czarodziejów, gotowych całe swoje
życie spędzić na badaniu starożytnych artefaktów i zapisków. Zapomniane Zie-
mie zamieszkuje wielu okultystów, kapłanów starożytnych bóstw i czarnoksiężni-
ków, ale dwójka cieszy się szczególną sławą oraz poważaniem. Zarówno ze
względu na swoją moc i wiedzę, jak i na olśniewające wieże, które udało im się
wznieść.

✧ Venghast (12,4) – starzejący się czarnoksiężnik, z coraz większą desperacją


poszukujący sposobu na zapewnienie sobie nieśmiertelności. Rezyduje w masyw-
nej górskiej wieży, którą udało mu się otoczyć nieustającą burzą z piorunami.

✧ Żółta Wiedźma (2,9) – stara, zgorzkniała wiedźma, która powiła dziecko


straszliwego demona i od lat próbuje wyrwać je ze szponów ojca. Jej ukryta po-
śród bagien siedziba to w istocie kilka mniejszych wież połączonych pomostami.

✧✧✧

W dalszej części tego rozdziału znajdziesz materiały ułatwiające prowadzenie


gry, kiedy drużyna odwiedza wieże czarodziejów. Wykorzystaj je, by wraz z gra-
czami opowiadać o potężnej magii, starożytnych artefaktach i demonach. Pamię-
taj przy tym, że magowie mogą być potężnymi sojusznikami bądź adwersarzami
zarówno dla postaci graczy, jak i dla rozmaitych frakcji w okolicy, ale zawsze
będą myśleć przede wszystkim o realizacji osobistych celów.

✧ Mapy – użyj ich, żeby określić, gdzie drużyna znajduje się podczas eksplora-
cji wież oraz gdzie może się dostać. Uważaj jednak, bo przedstawione dalej mapy
to jedynie zarysy pięter oraz komnat. Do ciebie należy uzupełnienie ich o pułapki,
skarby i mieszkańców. W zależności od preferencji oraz stopnia skomplikowania
zasad, z których korzystasz, zdecyduj, czy lepiej będzie zrobić to zawczasu, czy
losować niespodzianki w trakcie gry.

✧ Tabele – zastosuj je, aby ustalać, co spotyka bohaterów w trakcie eksploracji


wież oraz co ukrywają w nich zaklinacze.

Strona: 43 »Spis treści


»Spis Treści
»Spis Treści
Wieże: komnaty Wieże: anomalie
01 Alkowa 01 Dywany zmieniające wzory
02 Biblioteka 02 Gapiące się obrazy
03 Gabinet osobliwości 03 Kot chodzący po suficie
04 Garderoba 04 Krwawiące ściany
05 Komnata medytacyjna 05 Lewitujące przedmioty
06 Krypta 06 Nieskończone klepsydry
07 Kuchnia 07 Nieumarłe karaluchy
08 Kuźnia 08 Okna pokazujące inne światy
09 Loch 09 Permanentne pajęczyny
10 Łazienka 10 Płomienie rzucające ciecie
11 Magazyn komponentów 11 Rośliny łaszące się jak koty
12 Obserwatorium astrologiczne 12 Samogrające instrumenty
13 Pokoje sług 13 Samopiszące się księgi
14 Pokój gościnny 14 Tajemnicze szepty
15 Pracownia alchemiczna 15 Tańczące światła
16 Pracownia jubilerska 16 Wędrujące meble
17 Sala operacyjna 17 Wieczne przeciągi
18 Sala przywołań 18 Zapach morskiej bryzy
19 Warsztat 19 Zatrzaskujące się drzwi
20 Zbrojownia 20 Zegary chodzące wspak

Strona: 46 »Spis treści


Wieże: skrytki Wieże: słudzy
01 Między książkami 01 Adepci magii
02 Pod dywanem 02 Bezduszni jaszczuroludzie
03 Pod kafelkiem 03 Czarujące pokojówki
04 Pod parapetem 04 Dwunożne kozły
05 W beczce 05 Dystyngowani lokaje
06 W czaszce 06 Frywolne duszki
07 W kominku 07 Gnijące zombie
08 W odpływie 08 Inteligentne szczury
09 W posągu 09 Lamentujące upiory
10 W rękawie szaty 10 Niedopłacani najemnicy
11 W sakwie 11 Ociężałe golemy
12 W skrzyni 12 Posłuszne klony
13 W słoju szlamu 13 Prostoduszne ogry
14 W starej zbroi 14 Przebiegli zabójcy
15 W żyrandolu 15 Szantażowani jeńcy
16 Wewnątrz nogi mebla 16 Szkaradne karły
17 Wśród butelek 17 Wielkie pająki
18 Za obluzowaną cegłą 18 Zaklęte zbroje
19 Za obrazem 19 Złośliwe impy
20 Za pajęczyną 20 Znudzone kariatydy

Strona: 47 »Spis treści


Wieże: księgi Wieże: komponenty
01 Almanach Alchemika 01 Atrament krakena
02 Bestiariusz Przywoływacza 02 Czaszka licza
03 Demonologia dla Zuchwałych 03 Jedwab ogromnego pająka
04 Dzielny Mały Kucyk 04 Kły hydry
05 Historia Zapomnianych Ziem 05 Krew amfisbeny
06 Pomniejsze Kulty 06 Kwiat drzewca
07 Portale Zapomnianych Ziem 07 Łajno katoblepasa
08 Przedwieczne Monstra 08 Łapa gargulca
09 Przewodnik po Agdrze 09 Oko bazyliszka
10 Przewodnik po Erteir 10 Pazur gryfa
11 Przewodnik po Lusz 11 Pióro feniksa
12 Przewodnik po Sirag 12 Róg demona
13 Sekrety Świata Astralnego 13 Róg jednorożca
14 Skarby Zapomnianych Ziem 14 Serce trolla
15 Smoki przez Wieki 15 Smocze łuski
16 Tajemnice Astrologii 16 Ścięgna ogra
17 Tajniki Nekromancji 17 Śluz grzyboluda
18 W Ogniu Pożądania 18 Włos nimfy
19 Wodzowie i Zdobywcy 19 Włos olbrzyma
20 Zmień Swoje Życie 20 Żądło mantykory

Strona: 48 »Spis treści


Wieże: ciała niebieskie
Ile słońc widać na niebie? 1k4
Ile księżyców widać na niebie? 1k20
Ile planet widać na niebie? 1k10
Ile gwiazdozbiorów widać na niebie? 1k12
Czy świat ma pierścienie? Tak/Nie

Wieże: gwiazdozbiory Wieże: znaki


01 Czarnoksiężnik 01 Kometa
02 Giermek 02 Koniunkcja
03 Heros 03 Narodziny gwiazdy
04 Klejnot 04 Nowa planeta
05 Król 05 Nowy gwiazdozbiór
06 Księżniczka 06 Nowy księżyc
07 Miecz 07 Rozbłysk słoneczny
08 Okręt 08 Spadająca gwiazda
09 Rumak 09 Zaćmienie
10 Smok 10 Zderzenie gwiazd
11 Wieża 11 Zgaśnięcie gwiazdy
12 Żółw 12 Zorza

Strona: 49 »Spis treści


N a wschód od Zapomnianych Ziem rozciąga się surowa kraina stromych gór
i smaganych wiatrem stepów. Mieszkają tam ludzie okrutni i nieokrzesani,
podzieleni na dziesiątki zwaśnionych plemion. Nie byliby oni w stanie zagrozić
ufortyfikowanym miastom-państwom zachodu, ale kilka lat temu sytuacja się
zmieniła.

Z głębi stepów przybył zjednoczyciel – Mrokmor zwany Smokiem. W przeci-


wieństwie do większości barbarzyńskich wodzów, interesujących się wyłącznie
najbliższą okolicą i następną zimą, Mrokmor pragnął więcej. Chciał stworzyć im-
perium na miarę starożytnych i był gotów zrobić wszystko, żeby to osiągnąć. Sła-
be plemiona podbijał, z silnymi zawierał sojusze, tchórzliwe zastraszał, a z mą-
drymi negocjował, aż zgromadził wielotysięczną hordę i zaczął przygotowywać
się do inwazji na Zapomniane Ziemie.

Kim właściwie jest Mrokmor? Skąd się wziął? Nikt nie wie. Mówią, że jest ostat-
nią z pradawnych istot, niegdyś władających tą krainą, demonem, smokiem, boż-
kiem albo czymś zupełnie innym. Mówią, że poślubił potężną wiedźmę z połu-
dnia i że służą mu najwybitniejsi czarownicy oraz astrologowie wschodu. Mówią,
że siłował się z królem olbrzymów-ludojadów na niedźwiedziej skórze, wygrał
i giganci noszą jego lektykę. Mówią, że dzierży Vorpal – Miecz Prawdziwy,
Ostrze Zwycięstwa, które czyni go niepokonanym. Ludzie mówią dużo rzeczy,
zwłaszcza gdy sobie popiją.

✧✧✧

W dalszej części tego rozdziału znajdziesz materiały ułatwiające prowadzenie


gry, kiedy horda najedzie Zapomniane Ziemie. Wykorzystaj je, by wraz z gracza-
mi opowiadać o wojnach, podbojach, oblężeniach oraz poświęceniu.
W zależności od upodobań swoich oraz graczy zdecyduj, kim naprawdę jest
Mrokmor, jaką potęgą dysponuje, jak liczna jest jego horda i jak sprawnie idzie
jej podbój.

✧ Zgliszcza – każdy heks na mapie dziczy i na mapach miast, który zostanie na-
jechany przez hordę Mrokmora, zamienia się w zgliszcza, do których przypisane
są osobne tabele z losowymi spotkaniami, odkryciami i nie tylko.

Strona: 51 »Spis treści


Zgliszcza: spotkania
01 Barbarzyńca przemierza zgliszcza
02 Barbarzyńcy dobijają rannych
03 Barbarzyńcy dzielą łupy
04 Barbarzyńcy opijają zwycięstwo
05 Barbarzyńcy rozbijają obóz
06 Barbarzyńcy szukają okazji do bitki
07 Drużyna zabłądziła na losowe pole przyległe do docelowego
08 Dziecko błąka się wśród zgliszczy
09 Ludzie wołają o pomoc z płonącego budynku
10 Ludzie wychodzą z kryjówki pod zgliszczami
11 Maruderzy ukrywają łupy
12 Potwór goni grupkę barbarzyńców
13 Potwór kona wśród zgliszczy
14 Potwór liże rany umierającego człowieka
15 Potwór pożera zwłoki
16 Stado potworów osacza rannego żołnierza
17 Starzec śpiewa wśród zgliszczy
18 Wieśniak przeczesuje zgliszcza
19 Wojownik dogorywa wśród zgliszczy
20 Żałobnicy grzebią zmarłych

Strona: 52 »Spis treści


Zgliszcza: odkrycia
01 Kilka świeżych, płytkich grobów
02 Kilku martwych maruderów
03 Krater
04 Nietknięta piwnica pod zniszczonym domem
05 Nietknięty stos pogrzebowy
06 Niewielkie ruiny
07 Ogryzione kości wielkiego potwora
08 Porzucony oręż barbarzyńskiej produkcji
09 Pozostałości po uczcie barbarzyńców
10 Spalony dom
11 Spalony las
12 Splądrowany obóz barbarzyńców
13 Sterta trupów
14 Ślady stadka potworów
15 Świeżo rozstawiony obóz barbarzyńców
16 Ukrzyżowany zdrajca
17 Zatamowany strumień
18 Zatrute źródło
19 Zmasakrowane szczątki
20 Zrujnowana świątynia

Strona: 53 »Spis treści


Zgliszcza: nocne niepokoje
01 Banshee opłakuje zniszczenia
02 Dwa potwory walczą o poszarpane truchło
03 Dziecko błąka się w poszukiwaniu rodziców
04 Eksplozja wśród zgliszczy
05 Kapłan odprawia rytuały pogrzebowe
06 Najeźdźcy wracają dokończyć dzieła zniszczenia
07 Padlinożerne potwory przybyły ucztować
08 Pijackie śpiewy maruderów
09 Płacz żałobników
10 Pogoda gwałtownie się pogarsza
11 Pożar wśród zgliszczy
12 Przybywa spóźniona odsiecz
13 Skrzydlate potwory kołują w powietrzu
14 Spłoszone zwierzę domowe
15 Trupy zaczynają powstawać z martwych
16 Ujadanie psów
17 Walą się resztki ściany
18 Wdowa opłakuje śmierć męża
19 Załamany człowiek szuka pocieszenia
20 Zdruzgotany najeźdźca szuka odkupienia

Strona: 54 »Spis treści


Zgliszcza: skrytki Zgliszcza: przechodnie
01 Na nadpalonym dachu 01 Dezerter
02 Pod gzymsem 02 Drwal
03 Pod nadpaloną belką 03 Goniec
04 Pod przewróconą taczką 04 Grabarz
05 Pod przewróconym płotem 05 Hiena cmentarna
06 Pod stosem szmat 06 Kanibal
07 W dziurawej beczce 07 Kapłan
08 W dziurawym kotle 08 Kupiec
09 W kupce gnatów 09 Kupiec
10 W pękniętym kuble 10 Maruder
11 W płytkim grobie 11 Murarz
12 W podartym worku 12 Okultysta
13 W rozbitej skrzyni 13 Partyzant
14 W rozbitym dzbanie 14 Pasterz
15 W starym kufrze 15 Rolnik
16 W stercie gruzu 16 Rolnik
17 W stercie paszy 17 Szabrownik
18 W stratowanym ogrodzie 18 Urzędnik
19 W studni 19 Zwiadowca
20 W zniszczonym wozie 20 Żołnierz

Strona: 55 »Spis treści


Horda: słudzy Mrokmora
01 Alchemik: szata, maska, kwas/olej/trujący gaz/pioruny w butelkach
02 Berserk: skórznia, żelazne pazury, przemiana w zwierzoluda
03 Czarownik: szata, maska, kostur/nóż/zwój
04 Jeździec: kolczuga, włócznia, łuk, tarcza, koń/dzik/byk/jaszczur
05 Łupieżca: skórznia, hełm, topór/miecz/pałka, worek
06 Niewolnik: łachmany, nóż/pałka
07 Okultysta: szaty, nóż, amulet/zwój/kadzielnica/kropidło
08 Osiłek: skórznia, hełm, młot/maczuga/cep/dwurak/berdysz/kastety
09 Poborca podatków: szata, sztylet/laska, mnóstwo pieniędzy, obstawa
10 Podpalacz: skórznia, maska, pochodnie, olej/smoła, arkan/łańcuch/hak
11 Poganiacz: skórznia, hełm, bicz
12 Poskramiacz: skórznia, hełm, bicz/sieć/arkan, wytresowane zwierzę
13 Rębacz: kolczuga, tarcza, hełm, topór/miecz/morgenstern
14 Smoczy adept: szata, maska, nóż, zieje wybranym żywiołem
15 Smoczy syn: zbroja łuskowa, hełm, dwurak/berdysz/włócznia, peleryna
16 Smoczy wybraniec: zbroja łuskowa, tarcza, hełm i topór/miecz/morgenstern
17 Strzelec: kolczuga, hełm, miecz, łuk/proca/oszczepy
18 Urzędnik: szata, sztylet/laska, zwój, pomniejsza ochrona
19 Włócznik: kolczuga, hełm, tarcza, włócznia/trójząb/halabarda
20 Zwiadowca: skórznia, hełm, nóż, proca

Strona: 56 »Spis treści


Horda: plemiona Horda: klany
01 Plemię Burzowego Młota 01 Klan Bliznosercych
02 Plemię Czarnej Dłoni 02 Klan Gnatożujów
03 Plemię Czarnych Cierni 03 Klan Hardodzielnych
04 Plemię Czerwonych Kruków 04 Klan Krzywonogich
05 Plemię Kamiennych Serc 05 Klan Kwasożłopów
06 Plemię Krwawej Pięści 06 Klan Łamikarków
07 Plemię Milczącej Gwiazdy 07 Klan Miażdżyczaszek
08 Plemię Niebieskich Wilków 08 Klan Mieczogryzów
09 Plemię Płonącej Stali 09 Klan Niedźwiedziouchych
10 Plemię Spijaczy Posoki 10 Klan Ogniowłosych
11 Plemię Splątanych Rogów 11 Klan Panterookich
12 Plemię Stalowych Orłów 12 Klan Sinowłosych
13 Plemię Szarych Serc 13 Klan Smokobójców
14 Plemię Topora 14 Klan Stalomiotów
15 Plemię Wężowych Uszu 15 Klan Wężosercych
16 Plemię Wyjącego Pnia 16 Klan Wilkojadów
17 Plemię Zatrutych Serc 17 Klan Wyrwidębów
18 Plemię Zgniataczy Czaszek 18 Klan Żarogębych
19 Plemię Zjadaczy Skał 19 Klan Żebrołamów
20 Plemię Złamanego Kła 20 Klan Żelaznorękich

Strona: 57 »Spis treści


Horda: plotki
01 [Imię] miał sen, w którym horda rusza za morze
02 [Imię] pokonał stu wojowników w jednej bitwie
03 [Imię] wierzy, że pokonałby Mrokmora w zapasach
04 Astrologowie przepowiedzieli, że dobra passa wkrótce się skończy
05 Coraz więcej maruderów zostaje w tyle
06 Czarnoksiężnicy nie mają honoru
07 Horda przyjmuje ochotników w swe szeregi
08 Horda zużywa więcej zasobów, niż jest w stanie zagrabić w okolicy
09 Jeden z hersztów uciekł z bezcennym artefaktem
10 Mrokmor jest śmiertelnie chory
11 Mrokmor ma siłę wszystkich swoich przodków
12 Mrokmor potrafi petryfikować wzrokiem
13 Mrokmor został wykuty z żelaza, które spadło z nieba
14 Nie wszyscy członkowie hordy są wierni Mrokmorowi
15 O świcie mają ściąć złapanego dezertera
16 Poskramiaczom udało się okiełznać straszliwego potwora
17 Próbowano otruć żonę Mrokmora
18 Szeregi hordy mają zasilić górscy giganci
19 W szeregach hordy szerzy się nieznana wcześniej plaga
20 Wieczorem mają ukrzyżować pojmanego szpiega

Zawsze, gdy losujesz jakąś plotkę, zdecyduj, ile jest w niej prawdy!

Strona: 58 »Spis treści


Z apomniane Ziemie zamieszkuje całe mnóstwo niebezpiecznych stworzeń.
Najpospolitsze są rzecz jasna dzikie zwierzęta, których mimo aktywności
łowców wciąż jest w dziczy jeszcze całkiem sporo. Znacznie bardziej niebez-
pieczne i o wiele bardziej interesujące są jednak potwory – istoty powołane do ży-
cia przez alchemików bądź wypełzłe z ruin. Nikt nigdy nie skatalogował wszyst-
kich bestii zamieszkujących Zapomniane Ziemie, a za każdym razem, kiedy ktoś
tak twierdzi, z podziemi wyłania się jakieś nowe, nieznane wcześniej monstrum.

Osobną kategorią niebezpiecznych stworzeń, z którymi spotykają się poszukiwa-


cze przygód, są bogowie. Miejscowi nie stworzyli jeszcze jednolitego panteonu
i kapłani, okultyści, czarownicy oraz zwykli ludzie oddają cześć setkom, może ty-
siącom pomniejszych bożków, demonów, żywiołaków, duchów przyrody i pra-
dawnych monstrów. Część z nich nie istnieje, nie dba o swoich wyznawców albo
nie ma im niczego do zaoferowania, ale zdarzają się też bóstwa pomocne bądź
szkodliwe, małostkowe i kapryśne, żądne ofiar, czci i darów.

✧✧✧

W dalszej części tego rozdziału znajdziesz materiały ułatwiające prowadzenie


gry, kiedy postacie graczy spotykają się z potworami i bożkami. Wykorzystaj je,
by urozmaicić potwory i kulty wymienione w zasadach gry, z której korzystasz.

Staraj się budować obraz świata, w którym potwory są liczne i zróżnicowane,


rzadko widuje się dwie identyczne bestie i nigdy nie wiadomo, czego się spodzie-
wać po napotkanym stworze, nawet jeżeli na pozór wygląda znajomo.

Zadbaj również o podkreślenie lokalnego wielobóstwa. Niech tubylcy oddają


cześć wielu różnym bytom, niech praktykują dziwaczne zwyczaje, niech składają
ofiary, tańczą i śpiewają dookoła szkaradnych posągów. Przesądy, amulety i ho-
roskopy powinny być na porządku dziennym, jasnowidze – prawdziwi oraz
hochsztaplerzy – na porządku dziennym.

Strona: 60 »Spis treści


Potwory: generator
01 Chimera: ciało lwa/konia/byka/kozła, ogon węża/skorpiona,
głowa człowieka/lwa/orła/barana

02 Chimera: ciało lwa/konia/byka/kozła, ogon węża/skorpiona, skrzydła ptaka/nietoperza,


głowa człowieka/lwa/orła/barana

03 Duch: człowieka/zwierzęcia/rośliny/potwora/dżinn/demon
04 Gargulec: granitowy/marmurowy/spiżowy/żelazny, skrzydła ptaka/nietoperza
05 Golem: granitowy/marmurowy/spiżowy/żelazny, misterny/toporny
06 Insekt: wielki pająk/skorpion/stonoga/osa/mrówka/komar, 2k100 nóg,
żądło osy/skorpiona

07 Jaszczur: Ciało węża/krokodyla/żółwia, 1k10 głów, 0-2 łap


08 Jaszczur: Ciało węża/krokodyla/żółwia, 1k3 głów, 2k2 łap,
skrzydła nietoperza/ważki/ptaka

09 Jaszczur: Ciało węża/krokodyla/żółwia, 2k6 głów, 2k12 łap, 1k2 ogonów


10 Małpa: mała/średnia/wielka, biała/brązowa/czarna, 2k2 rąk
11 Olbrzym: 1k2 głów, 1k3 oczu, 1k100 rąk, 1k10×3 metrów wzrostu
12 Olbrzym: 1k2 głów, 1k3 oczu, 1k3 rogów, 2k4 rąk, 3k3 metrów wzrostu
13 Ptak: granitowy/elektryczny/ognisty/organiczny, rozpiętość skrzydeł 1k8×3 metry
14 Rój: malutkich insektów/gryzoni/ptaków/nietoperzy/gadów/ryb
15 Ryba: rekin/płaszczka/węgorz/żabnica, wodna/piaskowa/powietrzna
16 Zwierzolud: cztery nogi i łeb kozła/barana/konia/byka/orła/lwa, reszta ludzka
17 Zwierzolud: cztery nogi kozła/barana/konia/byka/orła/lwa, reszta ludzka
18 Zwierzolud: dwie nogi i łeb kozła/barana/konia/byka/orła/lwa, reszta ludzka
19 Zwierzolud: dwie nogi kozła/barana/konia/byka/orła/lwa, reszta ludzka
20 Zwierzolud: łeb kozła/barana/konia/byka/orła/lwa, reszta ludzka

Strona: 61 »Spis treści


Bożki: imiona
01 Ctha-Sotha 01 Bithonil
02 Cthee-Shogtha 02 Ctha-Hanteg
03 Cthoa-Ynarth 03 Cthothoa
04 Dhothanophk 04 Dlyehothu
05 Fthulhyopha 05 Fthoa-Azath
06 Ghoa-Nianith 06 Gnigg-Shadrath
07 Nith-Shotha 07 Gnyogthadrakh
08 Oleth 08 Nianosha
09 Rle-Lloigua 09 Shoa-Shanyarl
10 Sha-Nthloiga 10 Thuddithu
11 Shuulmellyu 11 Turatha
12 Ub-Tanoth 12 Ub-Yekur
13 Ub-Yurath 13 Ubboth
14 Vhluuhgorath 14 Uhg-Anath
15 Voorm-Llacha 15 Ulhub
16 Yathoniath 16 Ulhubboth
17 Yoleh 17 Ulm-Urath
18 Yuhothoath 18 Ur-Ulzscharth
19 Zathyopha 19 Voormitha
20 Zothee 20 Yigosh

Strona: 62 »Spis treści


Bożki: domeny
01 Blizny 01 Bruk
02 Błoto 02 Chwasty
03 Brzytwy 03 Groby
04 Gnaty 04 Grzyby
05 Gwiazdy 05 Gwoździe
06 Kajdany 06 Mosty
07 Kły 07 Narkotyki
08 Kolce 08 Padlina
09 Kwas 09 Pijawki
10 Lawa 10 Robactwo
11 Mgła 11 Rozczarowania
12 Pleśń 12 Sępy
13 Popiół 13 Szczury
14 Posoka 14 Śmieci
15 Rogi 15 Tatuaże
16 Ropuchy 16 Wandale
17 Ruiny 17 Węgorze
18 Szlam 18 Węże
19 Sztylety 19 Wodorosty
20 Ślepota 20 Złoto

Strona: 63 »Spis treści


M iasta i ruiny regionu obfitują w przedmioty użyteczne zarówno dla zwy-
kłych obywateli, jak i dla wszelkiej maści poszukiwaczy przygód. W mia-
stach kwitnie rzemiosło, a z ruin niemal codziennie udaje się wynieść coś intere-
sującego. Część spośród tych wszystkich przedmiotów posiada rozmaite magicz-
ne właściwości nadawane przez rezydujących w miastach czarodziejów i kapła-
nów. Wiele wykonywanych jest z kosztownych materiałów, przez wybitnych ar-
tystów albo na specjalne okazje.

Nigdzie oczywiście nie wytwarza się wszystkiego, a na pewno nie tej samej jako-
ści. Pomiędzy miastami-państwami regularnie krążą karawany kupieckie, trans-
portujące rzadkie oraz cenne towary i surowce dla wymagających klientów. Sta-
nowią one rzecz jasna wymarzony cel dla wszelkiej maści zbójców, co z kolei
zwiększa zapotrzebowanie na wykwalifikowanych ochroniarzy oraz przewodni-
ków. I tak od wyprawy do wyprawy, od napadu do napadu, rozwija się gospodar-
ka Zapomnianych Ziem, kupcy się bogacą, a poszukiwacze przygód nigdy nie
mogą narzekać na brak zleceń.

✧✧✧

W dalszej części tego rozdziału znajdziesz tabele z mnóstwem przedmiotów, na


które postacie graczy mogą natrafić w trakcie swoich przygód. Nie są one jednak
w żadnym stopniu wyczerpujące – korzystaj z nich jako z poręcznych narzędzi do
losowania, co znaleźli bohaterowie, co kto miał przy sobie albo co ma do zaofero-
wania ten czy inny kupiec.

Tabele nie zawierają też żadnych cen, bo te bywają zmienne w zależności od oko -
liczności i najpewniej zostały omówione w grze, której zasady wykorzystujecie.

Strona: 65 »Spis treści


Przedmioty: codziennego użytku Przedmioty: broń i zbroje
01 Buty 01 Buty/nagolenniki
02 Dywan 02 Długi/dwuręczny miecz
03 Kaptur 03 Hełm
04 Kostur 04 Kastet/pazury
05 Koszula 05 Krótki/długi łuk
06 Kufel 06 Lekka/ciężka kusza
07 Lina 07 Młot/kafar
08 Lira 08 Morgenstern/korbacz
09 Osełka 09 Napierśnik/kolczuga
10 Pas 10 Proca/oszczep
11 Peleryna 11 Rękawice/karwasze
12 Pióro do pisania 12 Róg myśliwski
13 Piszczałka 13 Siodło
14 Rękawice 14 Skórznia/przeszywanica
15 Sakwa 15 Szabla/katana
16 Spodnie 16 Sztandar/totem
17 Spódnica 17 Sztylet/krótki miecz
18 Stalowe kulki 18 Tarcza/puklerz
19 Suknia 19 Topór/berdysz
20 Szata 20 Włócznia/trójząb

Strona: 66 »Spis treści


Przedmioty: kosztowności Przedmioty: materiały
01 Berło 01 Dzieło starożytnych
02 Bransoletka 02 Misternie grawerowane
03 Diadem 03 Platynowe
04 Figurka 04 Srebrne
05 Guz (ozdobny guzik) 05 Wysadzane klejnotami
06 Kielich 06 Z adamantium
07 Kielich 07 Z drogocennego marmuru
08 Kolczyki 08 Z egzotycznego drewna
09 Korona 09 Z elektrum
10 Łańcuszek 10 Z gwiezdnego metalu
11 Maska 11 Z jednego kawałka kryształu
12 Naszyjnik 12 Z kolorowego szkła
13 Obrączka 13 Z kości straszliwego potwora
14 Pierścień 14 Z masy perłowej
15 Pozytywka 15 Z mitrilu
16 Przycisk do papieru 16 Z obsydianu
17 Sztabka 17 Z orichalcum
18 Świecznik 18 Z porcelany
19 Torkwes 19 Z rzadkiego koralu
20 Waza 20 Złote

Strona: 67 »Spis treści


Przedmioty: zaklęte Przedmioty: przeklęte
01 Chodzenie po ścianach 01 Bezwładne nogi
02 Chodzenie po wodzie 02 Bezwładne ręce
03 Codziennie tworzy 1 monetę 03 Brak odbicia
04 Gadający przedmiot 04 Burzowa chmurka nad głową
05 Krótkodystansowe loty 05 Daltonizm
06 Niewidzialność na bezdechu 06 Hałasowanie przy każdym ruchu
07 Odstrasza robactwo 07 Kamienny sen przez 8 godzin
08 Pozwala rozkazywać golemowi 08 Kompletne wyłysienie
09 Przenośna dziura 09 Mówienie wspak
10 Przyw. pomniejszego potwora 10 Obrośnięcie czarnym futrem
11 Wyzw. błyskawicę w linii prostej 11 Okrutny rozstrój żołądka
12 Wyzw. deszcz kwasu 12 Ośle uszy
13 Wyzw. falę wody 13 Przyciąganie komarów
14 Wyzw. kłęby duszącego gazu 14 Przyciąganie piorunów
15 Wyzw. kulę ognia 15 Przyciąganie potworów
16 Wyzw. podmuch wiatru 16 Straszliwe koszmary senne
17 Wyzw. stożek lodu 17 Tracenie 1k6 złota co godzinę
18 Wyzw. toczący się głaz 18 Upijanie się każdą cieczą
19 Zamienia wodę w wino 19 Włosy na języku i zębach
20 Zawraca pociski do strzelca 20 Zamiana w żabę

Strona: 68 »Spis treści


Przedmioty: napitki
01 Ciemne piwo Specjalność Agdry (10%)
02 Czaj barbarzyńców
03 Destylat przodków (95%)
04 Dobry rocznik wina z Lusz (15%)
05 Grzaniec korzenny (10%)
06 Kumys Wilczych Jeźdźców (5%)
07 Lokalne piwo (5%)
08 Lokalne wino owocowe (10%)
09 Miód generalski z Sirag (15%)
10 Miód gryczany z Sirag (10%)
11 Mleko
12 Napar kwiatowy
13 Napar ziołowy
14 Rosół z kaczki/kury/gołębia/gęsi
15 Sławny cydr z Erteir (5%)
16 Sok z lasu (jagody, jeżyny, maliny, poziomki itp.)
17 Sok z sadu (jabłka, gruszki, wiśnie, brzoskwinie itp.)
18 Wino gronowe Krew Lusz (10%)
19 Woda
20 Wywar z czarnych orzechów

Strona: 69 »Spis treści


Przedmioty: jednorazowe
01 Lek (do krwi) – zasklepia rany
02 Lek (do oka) – zdejmuje klątwy
03 Lek (do płuc) – zwalcza choroby
04 Lek (do żołądka) – zwalcza trucizny
05 Narkotyk (do krwi) – łagodny pobudzacz, uzależnia po 3k6 dawkach
06 Narkotyk (do krwi) – silny pobudzacz, uzależnia po 1k6 dawkach
07 Narkotyk (do płuc) – łagodny rozluźniacz, uzależnia po 3k6 dawkach
08 Narkotyk (do płuc) – silny rozluźniacz, uzależnia po 1k6 dawkach
09 Narkotyk (do żołądka) – łagodny halucynogen, uzależnia po 3k6 dawkach
10 Narkotyk (do żołądka) – silny halucynogen, uzależnia po 1k6 dawkach
11 Niematerialność przez 1k6 minut
12 Niewidzialność przez 1k6 minut
13 Trucizna (do krwi) – wyniszcza
14 Trucizna (do krwi) – zabija
15 Trucizna (do płuc) – wyniszcza
16 Trucizna (do płuc) – zabija
17 Trucizna (do żołądka) – wyniszcza
18 Trucizna (do żołądka) – zabija
19 Widzenie w ciemnościach przez 1k6 minut
20 Żywioł w butelce

Strona: 70 »Spis treści


R ozpoczęcie podróży przez Zapomniane Ziemie może się z początku wydać
odrobinę przytłaczające. Warto dobrze się do tego przygotować, żeby mak-
symalnie ułatwić sobie zadanie. Najlepiej zacząć od spotkania organizacyjnego
(czasem zwanego sesją zero). Będzie to świetna okazja, żeby wspólnie wybrać za-
sady gry odpowiadające wszystkim zebranym, przedyskutować zastosowanie na-
rzędzi bezpieczeństwa i higieny sesji, wspólnie stworzyć postacie, porozmawiać
o ich silnych i słabych stronach oraz motywacjach.

Każdy z wymienionych wyżej elementów będzie miał znaczący wpływ na prze-


bieg gry, więc warto je przemyśleć, omówić i upewnić się, że każdy jest zadowo-
lony. Szczególnie nad motywacjami postaci warto przysiąść, bo bez konkretnych
celów postacie będą błąkać się po świecie bez sensu, co potrafi być szalenie fru-
strujące i zwyczajnie nudne. Warto zastanowić się też, gdzie bohaterowie zaczną
swoją przygodę. Na skraju mapy? W głębi puszczy? A może w którymś mieście?
Każda lokacja startowa ma swoje wady i zalety. Zawsze gdzieś będzie bliżej,
a gdzieś dalej. Coś będzie po drodze, a coś będzie stało na przeszkodzie. Dobrym
pomysłem może być wstępne zaplanowanie podróży, na przykład karawany ku-
pieckiej z jednego miasta do drugiego. Zawsze można zmienić trasę później, ale
od czegoś trzeba przecież zacząć.

✧✧✧

W dalszej części tego rozdziału znajdziesz tabele z całym mnóstwem pomysłów


na postacie, motywy przewodnie drużyn oraz miejsca, w których zacznie się przy-
goda. Pokaż je graczom i wspólnie wybierajcie, losujcie, modyfikujcie je, aż bę-
dziecie zadowoleni z rezultatów.

Tworząc postacie i ich motywacje śmiało posiłkujcie się również innymi tabelami
zawartymi w niniejszym podręczniku. Losujcie plotki, znajomych, poszukiwane
przez bohaterów artefakty, widziane w okolicy potwory i tym podobne. Już na
etapie wymyślania bohaterów rozwijajcie świat wokół nich.

Strona: 72 »Spis treści


Pomysły na postacie
01 Cwany przemytnik
02 Cyniczny łowca nagród
03 Dobrotliwy łowca
04 Egoistyczny włamywacz
05 Honorowy najemnik
06 Jarmarczny siłacz
07 Jowialny zbójca
08 Nastoletni kieszonkowiec
09 Nieczuły lichwiarz
10 Nieokrzesany barbarzyńca
11 Odważny podróżnik
12 Pedantyczny skryba
13 Pobożny pielgrzym
14 Poważny cyrulik
15 Przedsiębiorczy kupiec
16 Strachliwy kartograf
17 Szlachetny rycerz
18 Towarzyski muzykant
19 Wyrywny wykidajło
20 Zaradny szewc

Strona: 73 »Spis treści


Przykładowe drużyny Przykładowe motywacje
01 Banda barbarzyńców 01 Dokonać zemsty
02 Banda rabusiów 02 Dowieść swojej odwagi
03 Grupa czeladników 03 Napić się w spokoju piwa
04 Grupa myśliwych 04 Obalić tyrana
05 Karawana kupiecka 05 Odkryć zaginioną cywilizację
06 Kolegium czarnoksiężników 06 Odpokutować za grzechy
07 Krąg druidów 07 Polec w chwale
08 Niesławni banici 08 Stworzyć mapę okolicy
09 Oddział zwiadowców 09 Uratować świat
10 Orszak arystokraty 10 Wyzwolić niewolników
11 Paczka żaków 11 Zdobyć bogactwo
12 Pielgrzymka pokutników 12 Zdobyć legendarny artefakt
13 Rodzina pionierów 13 Zdobyć miłość
14 Trupa cyrkowa 14 Zdobyć potęgę
15 Wataha wilkołaków 15 Zdobyć sławę
16 Wianuszek adoratorów 16 Zdobyć władzę
17 Wyprawa badawcza 17 Zgładzić Mrokmora
18 Wyprawa misyjna 18 Zgładzić straszliwą bestię
19 Załoga rozbitków 19 Zgromadzić armię
20 Zbiegli niewolnicy 20 Zwiedzić świat

Strona: 74 »Spis treści


Przykładowe miejsca startu
01 Błądzicie po bagnach (1,8)
02 Obozujecie w dziczy (6,4)
03 Płyniecie rzeką (8,4)
04 Podróżujecie na południe (1,1)
05 Podróżujecie na północ (16,9)
06 Podróżujecie na wschód (1,10)
07 Podróżujecie na zachód (16,1)
08 Przemierzacie równiny (14,3)
09 Przeprawiacie się przez góry (14,6)
10 Przeszliście przez portal (15,2)
11 Przeszliście przez portal (2,9)
12 Spotykacie się w karczmie w Agdrze (7,6, Dzielnica Przybyszów)
13 Spotykacie się w karczmie w Erteir (10,3, Dzielnica Przybyszów)
14 Spotykacie się w karczmie w Lusz (1,5, Dzielnica Przybyszów)
15 Spotykacie się w karczmie w Sirag (12,9, Dzielnica Przybyszów)
16 Stoicie na rozstajach (3,5)
17 Wędrujecie traktem (11,7)
18 Wkraczacie do podziemi (4,2)
19 Wyruszacie z wieży Venghasta (12,4)
20 Wyruszacie z wieży Żółtej Wiedźmy (2,9)

Strona: 75 »Spis treści


G arść źródeł, do których warto sięgnąć, żeby lepiej wczuć się w atmosferę
Vorpala. Z bardzo różnych powodów. Jedne opowiadają o fantastycznych
wyprawach do dalekich krajów. Inne oddają estetykę uniwersum. Jeszcze inne
prezentują rozmaite oblicza bohaterów, złoczyńców i potworów.

Filmy
✧ Clash of the Titans (1981)
✧ Conan the Barbarian (1982)
✧ Conan the Destroyer (1984)
✧ Fire and Ice (1983)
✧ Hercules (1983)
✧ Hundra (1983)
✧ Jason and the Argonauts (1963)
✧ Kull the Conqueror (1997)
✧ Legend (1985)
✧ Merlin (1998)
✧ Red Sonja (1985)
✧ Sinbad and the Eye of the Tiger (1977)
✧ Sinbad of the Seven Seas (1989)
✧ Sorceress (1982)
✧ The 13th Warrior (1999)
✧ The 7th Voyage of Sinbad (1958)
✧ The Adventures of Hercules (1985)
✧ The Beast Master (1982)
✧ The Golden Voyage of Sinbad (1973)
✧ The Odyssey (1997)
✧ The Warrior and the Sorceress (1984)
✧ Willow (1988)

Seriale
✧ BeastMaster (1999–2002)
✧ Conan the Adventurer (1997–1998)
✧ Hercules: the Legendary Journeys (1995-1999)
✧ Robin of Sherwood (1984–1986)
✧ Xena: Warrior Princess (1995-2001)

Strona: 77 »Spis treści


✧ The New Adventures of Robin Hood (1997-1998)
✧ The Adventures of Sinbad (1996–1998)
✧ The Pirates of Dark Water (1991-1993)
✧ Thundarr the Barbarian (1980-1981)
✧ Wiedźmin (2002)

Zespoły i albumy
✧ Angra – Rebirth (2001)
✧ Avantasia – The Metal Opera (2001)
✧ Blind Guardian – Imaginations From the Other Side (1995)
✧ Cirith Ungol – King of the Dead (1984)
✧ Cloven Hoof – A Sultan's Ransom (1989)
✧ Doomsword – Let Battle Commence (2003)
✧ Dragonforce – Valley of the Damned (2003)
✧ Dream Evil – Dragonslayer (2002)
✧ Elixir – The Son of Odin (1986)
✧ Gamma Ray – Land of the Free (1995)
✧ HammerFall – Legacy of Kings (1998)
✧ Helloween – Keeper of the Seven Keys Pt. II (1988)
✧ Iced Earth – Something Wicked this Way Comes (1998)
✧ Kamelot – Epica (2003)
✧ Manilla Road – Open the Gates (1985)
✧ Manowar – Hail to England (1984)
✧ Nightwish – Wishmaster (2000)
✧ Omen – Battle Cry (1984)
✧ Rhapsody – Dawn of Victory (2000)
✧ Running Wild – Death or Glory (1989)
✧ Savatage – Hall of the Mountain King (1987)
✧ Stratovarius – Destiny (1998)
✧ Symphony X – The Odyssey (2002)
✧ Virgin Steele – The House of Atreus Act II (2000)

Strona: 78 »Spis treści

You might also like