Professional Documents
Culture Documents
Vorpal_1.3
Vorpal_1.3
Vorpal_1.3
Łukasz Kołodziej
Współpraca
Tytus Rduch, Jacek Kuziemski, Maciej Sznurkowski,
Mateusz Hupert, Wojciech Gałka, Krzysztof Stępień,
Kaja Kamińska, Michał Budziński, Krzysztof Kiser
Ilustracje
Bob van Aubel, Cosmic Timetraveler, Denys Nevozhai,
Dewang Gupta, Diego PH, Jonathan Kemper,
Julia Kadel, Kiwihug, Nav Rashmi,
Oliver Roos, Tim Rebkavets, Game-icons.net
Licencja
CC BY 4.0
Wersja
1.3, czerwiec 2022
Spis treści
»Wstęp 05 »Wieże 43
»Dzicz 07 »Mapa: wieża Czarnoksiężnika Venghasta 44
»Zasady podróżowania 09 »Mapa: wieża Żółtej Wiedźmy 45
»Legenda 10 »Komnaty 46
»Mapa: Zapomniane Ziemie (grunt) 11 »Anomalie 46
»Mapa: Zapomniane Ziemie (podziemia) 12 »Skrytki 47
»Mapa: Zapomniane Ziemie (przestworza) 13 »Słudzy 47
»Spotkania 14 »Księgi 48
»Spotkania na rzecze 15 »Komponenty 48
»Spotkania w podziemiach 15 »Ciała niebieskie 49
»Spotkania w przestworzach 16 »Gwiazdozbiory 49
»Odkrycia na rzece 16 »Znaki 49
»Odkrycia w podziemiach 17
»Odkrycia w przestworzach 17 »Horda 51
»Odkrycia 18 »Spotkania 52
»Nocne niepokoje 19 »Odkrycia 53
»Skrytki 20 »Nocne niepokoje 54
»Przechodnie 20 »Skrytki 55
»Pospolite rośliny 21 »Przechodnie 55
»Pospolita zwierzyna 21 »Słudzy Mrokmora 56
»Plotki 22 »Plemiona 57
»Klany 57
»Miasta 24 »Plotki 58
»Legenda 25
»Mapa: Lusz, Erteir, Sirag i Agdra 26 »Potwory 60
»Spotkania 27 »Generator 61
»Odkrycia 28 »Imiona bożków 62
»Nocne Niepokoje 29 »Domeny bożków 63
»Skrytki 30
»Przechodnie 30 »Skarby 65
»Przydomki 31 »Przedmioty codziennego użytku 66
»Znaki szczególne 31 »Broń i zbroje 66
»Plotki 32 »Kosztowności 67
»Materiały 67
»Ruiny 34 »Zaklęte 68
»Mapa: ruiny Miasta Gwiazd 35 »Przeklęte 68
»Mapa: ruiny Vol Kraa 36 »Napitki 69
»Spotkania 37 »Jednorazowe 70
»Odkrycia 38
»Nocne niepokoje 39 »Postacie 72
»Skrytki 40 »Pomysły na postacie 73
»Pułapki 40 »Przykładowe drużyny i motywacje 74
»Sny 41 »Przykładowe miejsca startu 75
»Inspiracje 77
»Filmy 77
»Seriale 77
»Zespoły i Albumy 78
V orpal to zbiór map i tabel prezentujących Zapomniane Ziemie – fantastycz-
ną krainę, w której królują miecz i magia. Tworząc go, kierowałem się trze-
ma głównymi zasadami. Jeśli chcesz wycisnąć z niniejszego podręcznika jak naj-
więcej, również się ich trzymaj.
✧ Traktuj zebrane tutaj materiały jako punkt wyjścia, zbiór wskazówek, skrzyn -
kę z narzędziami do wykorzystania w trakcie gry. Wedle potrzeby dodawaj, odej-
muj, modyfikuj, rozwijaj, uzupełniaj, improwizuj i wcielaj w życie pomysły swo-
je oraz graczy. Wspólnie z drużyną uczyńcie Zapomniane Ziemie waszymi i wy-
korzystajcie je, by opowiedzieć historie, których nikt jeszcze nie opowiadał. Albo
po prostu weźcie z tego podręcznika to, co wam się podoba i użyjcie w swojej
własnej, domowej kampanii, w świecie, który wam najbardziej odpowiada.
Niestety zło również nie śpi i Zapomnianymi Ziemiami zainteresował się Mrok-
mor – barbarzyński watażka z kraju za górami. W miastach i na szlakach coraz
częściej mówi się, że przygotowuje się do inwazji.
✧✧✧
✧ Mapy – użyj ich, żeby określić, gdzie drużyna rozpoczyna swoją przygodę,
dokąd zmierza oraz jak wygląda jej otoczenie.
✧ Zasady podróżowania – jeśli zasady twojej ulubionej gry fabularnej nie za-
wierają reguł podróżowania po mapie podzielonej na sześciokątne pola (zwycza-
jowo nazywane heksami), wykorzystaj te tutaj, żeby określić tempo marszu.
Eksploracja pola
✧ Przeszukanie heksa zajmuje 8 godzin.
✧ Przeszukanie heksa oznacza 2 rzuty na tabelę odkryć.
✧ Przeszukanie okolic ubitych szlaków oznacza 1 rzut na tabelę odkryć.
Warunki na polu
✧ Teren – kiedy drużyna wkracza na nowy heks, rzuć 1k6. 1-2 oznacza trudny
teren: podróż i eksploracja trwają 2× dłużej (kumuluje się ze złą pogodą).
✧ Pogoda – kiedy drużyna zaczyna nowy dzień, rzuć 1k6. 1-2 oznacza złą pogo-
dę: podróż i eksploracja trwają 2× dłużej (kumuluje się z trudnym terenem).
Odpoczynek
✧ Po 16 godzinach aktywności postacie potrzebują 8 godzin odpoczynku.
✧ Nocleg na niezbadanym heksie lub bez rozbijania obozowiska oznacza jeden
rzut na tabelę nocnych niepokojów.
Stepy Miasta-państwa
Zawsze, gdy losujesz jakąś plotkę, zdecyduj, ile jest w niej prawdy!
✧ Erteir (10,3) – Miasto Mędrców, którym rządzi rada wykształconych, ale do-
brodusznych i naiwnych idealistów. Obywatele twierdzą, że studiowanie prze-
szłości pozwoli im zbudować cywilizację opartą na zrozumieniu i szacunku.
Nigdzie nie ma tylu muzeów i laboratoriów, co tutaj.
✧ Sirag (12,9) – Miasto Mieczy, w którym panuje dumny i okrutny tyran prze-
konany o potędze swojej oraz swojej armii. Ludzie wiedzą, że tyran i jego armia
są w istocie znacznie mniej groźni, niż im się wydaje.
Nigdzie nie ma tak imponujących umocnień i koszar, jak tutaj.
✧✧✧
Miasta: legenda
✧ Przekątna każdego pola wynosi 1 kilometr.
✧ Pod każdym miastem rozciąga się labirynt lochów, tuneli i kanałów.
✧ Nad każdym miastem rozciąga się labirynt dachów, wież i kopuł.
✧ Wokół każdego miasta rozciąga się fosa z mostem zwodzonym, mury z wieża -
mi oraz brama z kratą.
✧ W każdym mieście funkcjonuje straż miejska, ale zwykle trzyma się z daleka
od dzielnic biedoty.
Dzielnica bogatych
Urzędy i rezydencje
Zawsze, gdy losujesz jakąś plotkę, zdecyduj, ile jest w niej prawdy!
Nie wiedzą, kim byli obywatele owego imperium, jakie mieli zwyczaje, w co wie-
rzyli, gdzie zniknęli ani nawet jaką ów kraj nosił nazwę. Jeszcze kilkanaście lat
temu nikogo to zresztą nie interesowało. Dopiero niedawno, kiedy miasta-pań-
stwa okrzepły, zaczęli pojawiać się arystokraci, mędrcy i poszukiwacze przygód
zainteresowani historią zaginionej cywilizacji. Jak na razie wciąż nieliczni, nie-
zorganizowani i niedoświadczeni, ale ruiny kryją tak wiele sekretów, że tylko pa-
trzeć, jak pojawią się następni.
✧ Ruiny Miasta Gwiazd (4,2) – bogate zdobienia sugerują, że był to pałac ja-
kiegoś starożytnego arystokraty albo świątynia dawno zapomnianego bóstwa.
✧✧✧
✧ Mapy – użyj ich, żeby określić, gdzie drużyna znajduje się podczas eksplora-
cji ruin oraz gdzie może się dostać. Uważaj jednak, bo przedstawione dalej mapy
to jedynie zarysy komnat oraz tuneli. Do ciebie należy uzupełnienie ich o pułapki,
skarby i potwory. W zależności od preferencji oraz stopnia skomplikowania za-
sad, z których korzystasz, zdecyduj, czy lepiej będzie zrobić to zawczasu, czy lo-
sować niespodzianki w trakcie gry.
✧✧✧
✧ Mapy – użyj ich, żeby określić, gdzie drużyna znajduje się podczas eksplora-
cji wież oraz gdzie może się dostać. Uważaj jednak, bo przedstawione dalej mapy
to jedynie zarysy pięter oraz komnat. Do ciebie należy uzupełnienie ich o pułapki,
skarby i mieszkańców. W zależności od preferencji oraz stopnia skomplikowania
zasad, z których korzystasz, zdecyduj, czy lepiej będzie zrobić to zawczasu, czy
losować niespodzianki w trakcie gry.
Kim właściwie jest Mrokmor? Skąd się wziął? Nikt nie wie. Mówią, że jest ostat-
nią z pradawnych istot, niegdyś władających tą krainą, demonem, smokiem, boż-
kiem albo czymś zupełnie innym. Mówią, że poślubił potężną wiedźmę z połu-
dnia i że służą mu najwybitniejsi czarownicy oraz astrologowie wschodu. Mówią,
że siłował się z królem olbrzymów-ludojadów na niedźwiedziej skórze, wygrał
i giganci noszą jego lektykę. Mówią, że dzierży Vorpal – Miecz Prawdziwy,
Ostrze Zwycięstwa, które czyni go niepokonanym. Ludzie mówią dużo rzeczy,
zwłaszcza gdy sobie popiją.
✧✧✧
✧ Zgliszcza – każdy heks na mapie dziczy i na mapach miast, który zostanie na-
jechany przez hordę Mrokmora, zamienia się w zgliszcza, do których przypisane
są osobne tabele z losowymi spotkaniami, odkryciami i nie tylko.
Zawsze, gdy losujesz jakąś plotkę, zdecyduj, ile jest w niej prawdy!
✧✧✧
03 Duch: człowieka/zwierzęcia/rośliny/potwora/dżinn/demon
04 Gargulec: granitowy/marmurowy/spiżowy/żelazny, skrzydła ptaka/nietoperza
05 Golem: granitowy/marmurowy/spiżowy/żelazny, misterny/toporny
06 Insekt: wielki pająk/skorpion/stonoga/osa/mrówka/komar, 2k100 nóg,
żądło osy/skorpiona
Nigdzie oczywiście nie wytwarza się wszystkiego, a na pewno nie tej samej jako-
ści. Pomiędzy miastami-państwami regularnie krążą karawany kupieckie, trans-
portujące rzadkie oraz cenne towary i surowce dla wymagających klientów. Sta-
nowią one rzecz jasna wymarzony cel dla wszelkiej maści zbójców, co z kolei
zwiększa zapotrzebowanie na wykwalifikowanych ochroniarzy oraz przewodni-
ków. I tak od wyprawy do wyprawy, od napadu do napadu, rozwija się gospodar-
ka Zapomnianych Ziem, kupcy się bogacą, a poszukiwacze przygód nigdy nie
mogą narzekać na brak zleceń.
✧✧✧
Tabele nie zawierają też żadnych cen, bo te bywają zmienne w zależności od oko -
liczności i najpewniej zostały omówione w grze, której zasady wykorzystujecie.
✧✧✧
Tworząc postacie i ich motywacje śmiało posiłkujcie się również innymi tabelami
zawartymi w niniejszym podręczniku. Losujcie plotki, znajomych, poszukiwane
przez bohaterów artefakty, widziane w okolicy potwory i tym podobne. Już na
etapie wymyślania bohaterów rozwijajcie świat wokół nich.
Filmy
✧ Clash of the Titans (1981)
✧ Conan the Barbarian (1982)
✧ Conan the Destroyer (1984)
✧ Fire and Ice (1983)
✧ Hercules (1983)
✧ Hundra (1983)
✧ Jason and the Argonauts (1963)
✧ Kull the Conqueror (1997)
✧ Legend (1985)
✧ Merlin (1998)
✧ Red Sonja (1985)
✧ Sinbad and the Eye of the Tiger (1977)
✧ Sinbad of the Seven Seas (1989)
✧ Sorceress (1982)
✧ The 13th Warrior (1999)
✧ The 7th Voyage of Sinbad (1958)
✧ The Adventures of Hercules (1985)
✧ The Beast Master (1982)
✧ The Golden Voyage of Sinbad (1973)
✧ The Odyssey (1997)
✧ The Warrior and the Sorceress (1984)
✧ Willow (1988)
Seriale
✧ BeastMaster (1999–2002)
✧ Conan the Adventurer (1997–1998)
✧ Hercules: the Legendary Journeys (1995-1999)
✧ Robin of Sherwood (1984–1986)
✧ Xena: Warrior Princess (1995-2001)
Zespoły i albumy
✧ Angra – Rebirth (2001)
✧ Avantasia – The Metal Opera (2001)
✧ Blind Guardian – Imaginations From the Other Side (1995)
✧ Cirith Ungol – King of the Dead (1984)
✧ Cloven Hoof – A Sultan's Ransom (1989)
✧ Doomsword – Let Battle Commence (2003)
✧ Dragonforce – Valley of the Damned (2003)
✧ Dream Evil – Dragonslayer (2002)
✧ Elixir – The Son of Odin (1986)
✧ Gamma Ray – Land of the Free (1995)
✧ HammerFall – Legacy of Kings (1998)
✧ Helloween – Keeper of the Seven Keys Pt. II (1988)
✧ Iced Earth – Something Wicked this Way Comes (1998)
✧ Kamelot – Epica (2003)
✧ Manilla Road – Open the Gates (1985)
✧ Manowar – Hail to England (1984)
✧ Nightwish – Wishmaster (2000)
✧ Omen – Battle Cry (1984)
✧ Rhapsody – Dawn of Victory (2000)
✧ Running Wild – Death or Glory (1989)
✧ Savatage – Hall of the Mountain King (1987)
✧ Stratovarius – Destiny (1998)
✧ Symphony X – The Odyssey (2002)
✧ Virgin Steele – The House of Atreus Act II (2000)