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IGNOU “MOTHER PUBLICATION” All PDF BUY ON WHATSAPP MSG- 8529719732

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6
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DECE-1
भाग - ख और ग

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SOLVED ASSIGNMENT JAN & JULY-2024

97
जनवरी 2024 सत्र के लिए 30 सितंबर 2024

71
जुलाई 2024 सत्र के लिए 30 मार्च 2025

29
-85
DF
EP

भाग-(ख )
अभ्यास - 6
OR

13 से 36 माह के बीच की आयु के शिशु की संज्ञानात्मक योग्यताओं के बारे में जानने के लिए खेलती हुई बालिका बालक
का 10 मिनट तक अवलोकन करना।
RM

ANS.- उद्देश्य- एक बच्चे (1 से 3 वर्ष की आयु के बीच) को खेलते समय 10 मिनट तक निरीक्षण करना, ताकि उसकी
संज्ञानात्मक क्षमताओं के बारे में पता लगाया जा सके।
FO

विषय:- अंजलि

विषय की आयु:- 3 वर्ष

अवलोकन का स्थान:- विषय (अंजलि) का घर।

अवलोकन की तिथि:- (इस असाइनमेंट को लिखने की तिथि लिखें)

अंजलि का खेल देखना (आयु 3)


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परिचय:
यह अवलोकन 3 वर्षीय अंजलि पर केंद्रित है, जिसका उद्देश्य उसकी खेल गतिविधि के माध्यम से उसकी संज्ञानात्मक क्षमताओं
का आकलन करना है। अवलोकन अवधि 10 मिनट तक चलेगी, जब वह स्वतंत्र रूप से खेलेगी।
अवलोकन लॉग:
समय
अवलोकन विश्लेषण
(मिनट)
अंजलि भरवां जानवरों से भरी टोकरी की ओर जाती है। वह
प्रतीकात्मकता और अनुकरण: अंजलि टेडी बियर को एक
एक भूरे रंग का टेडी बियर उठाती है और उसे धीरे से गोद में

32
00:00-
साथी की भूमिका सौंपती है, तथा दस
ू रे की देखभाल करने
01:00 उठाती है। वह टेडी बियर से बात करते हुए कहती है, "हाय
के वयस्क व्यवहार की नकल करती है।

97
टेडी, तुम कैसे हो?"
अंजलि टेडी बियर को एक छोटी कुर्सी पर रखती है और लक्ष्य-निर्देशित व्यवहार और समस्या-समाधान: अंजलि

71
उसके सिर को थपथपाती है। वह बिल्डिंग ब्लॉक के एक का एक स्पष्ट लक्ष्य है (एक टावर बनाना) और इसे प्राप्त
बॉक्स के पास जाती है और उसमें से कई रंग-बिरंगे ब्लॉक करने के लिए वह उचित उपकरण (ब्लॉक) चुनती है। जब

29
01:00-
02:00 निकालती है। वह उन्हें एक-दस
ू रे के ऊपर रखना शुरू कर टावर अस्थिर हो जाता है और गिर जाता है, तो उसे एक
देती है, और जैसे-जैसे टावर ऊंचा होता जाता है, वह समस्या का सामना करना पड़ता है, लेकिन वह हार नहीं
-85
खिलखिलाकर हंसने लगती है। मानती।
टावर गिर जाता है और अंजलि हल्की सी आह भरती है।
DF

जिज्ञासा और अवलोकन कौशल: टावर गिरने के बाद


02:00- वह कुछ गिरे हुए ब्लॉक उठाती है और उन्हें ध्यान से देखती
अंजलि ने अलग-अलग ब्लॉकों में रुचि दिखाई, जिससे
03:00 है, उन्हें अपने हाथों में घुमाती है और उनके रंगों को देखती
EP

उनके गुणों के बारे में जिज्ञासा का पता चलता है।


है।
अंजलि एक और टावर बनाना शुरू करती है, इस बार
प्रयोग और समस्या समाधान: अंजलि टावर बनाने के लिए
OR

03:00- ब्लॉकों को एक अलग क्रम में रखती है। वह कई तरह के


एक नया तरीका अपनाती है, तथा प्रयोग करने और
04:00 आकार और माप का इस्तेमाल करती है, कभी-कभी निर्माण
पिछले प्रयासों से सीखने की इच्छा प्रदर्शित करती है।
करते समय खुद से कुछ बुदबुदाती है।
RM

अंजलि ने दस
ू रा टावर पूरा किया, ऐसा लगता है कि वह प्रतीकात्मकता और कल्पना: पूरा हुआ टावर एक नया
04:00-
इसकी स्थिरता से ज़्यादा संतुष्ट है। वह ताली बजाती है और अर्थ ग्रहण कर लेता है, तथा अंजलि की कल्पना में एक
05:00
FO

कहती है, "देखो! मैंने एक घर बनाया है!" घर में परिवर्तित हो जाता है।
अंजलि एक लाल ब्लॉक उठाती है और उसे "घर" के बगल
अवधारणा निर्माण और विभेदन: अंजलि ब्लॉकों के
05:00- में रख देती है। फिर वह एक नीला ब्लॉक लेती है और उसे
आकार में अंतर करती है, तथा उनका उपयोग अलग-
06:00 सबसे ऊपर रखती है, जिससे बड़े ब्लॉक के बगल में एक
अलग संरचनाएं बनाने के लिए करती है।
छोटा ढांचा बन जाता है।
06:00- अंजलि कई सारे भरवां जानवरों को एक पंक्ति में सजाना वर्गीकरण और क्रम: अंजलि भरवां जानवरों को वर्गीकृत
07:00 शुरू करती है। वह पहले वाले टेडी बियर को भी शामिल करने का प्रयास करती है, उन्हें एक विशिष्ट क्रम में
करती है और उन सभी को आगे की ओर मुह
ं करके रखती व्यवस्थित करती है।
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है।
घटनाओं को याद करना और प्रतीकात्मक बनाना: अंजलि
अंजलि पास में पड़ी एक छोटी सी चित्र-पुस्तक उठाती है।
07:00- पुस्तक पढ़ने का नाटक करती है, जिससे पता चलता है
वह पन्ने पलटती है, चित्रों की ओर इशारा करती है और ऐसी
08:00 कि वह पढ़ते समय अपने पिछले अनुभवों को याद कर रही
आवाज़ें निकालती है जैसे कोई कहानी पढ़ रही हो।
है या अपनी स्वयं की कहानी बना रही है।
अनुकरण और कल्पना: अंजलि रसोईघर में वयस्कों के
अंजलि उठकर खिलौने वाले किचन सेट की ओर जाती है।
08:00- व्यवहार की नकल करती है, तथा अपने आसपास के
वह अलमारियाँ खोलती-बंद करती है और लकड़ी के चम्मच
वातावरण से परे परिदृश्यों की कल्पना करने की अपनी

32
09:00
से बर्तन हिलाते हुए खाना पकाने का नाटक करती है।
क्षमता का प्रदर्शन करती है।

97
प्रतीकात्मकता और काल्पनिक खेल: फोन काल्पनिक
अंजलि एक खिलौना फोन उठाती है और उसे अपने कान
09:00- खेल का एक साधन बन जाता है, जिससे अंजलि को
पर लगाती है। वह फोन पर बेतुकी बातें बोलती है और

71
10:00 वार्तालाप और अंतर्क्रिया की कल्पना करने का अवसर
हंसती है, कभी-कभी कमरे में इधर-उधर देखती है।
मिलता है।

29
अवलोकनों और निष्कर्षों का विश्लेषण: -85
पूरे 10 मिनट के दौरान अंजलि के खेल ने संज्ञानात्मक क्षमताओं की एक श्रृंखला को प्रदर्शित किया जो आमतौर पर छोटे बच्चों में
विकसित होती है। यहाँ मुख्य अवलोकनों का विवरण दिया गया है:
प्रतीकात्मक विचार: अंजलि ने टेडी बियर और खिलौने वाले फोन को प्रतीकात्मक भूमिकाएं सौंपीं, जिससे उसने किसी
DF


अन्य वस्तु का प्रतिनिधित्व करने के लिए वस्तुओ ं का उपयोग करने की अपनी क्षमता का प्रदर्शन किया।
नकल: उसने टेडी बियर की देखभाल करके और खिलौना रसोई में खाना पकाने का नाटक करके वयस्कों के व्यवहार
EP


की नकल की।
 लक्ष्य-निर्देशित व्यवहार: टावर का निर्माण और भरवां जानवरों को व्यवस्थित करने से उसके लक्ष्य निर्धारित करने और
OR

उन्हें प्राप्त करने की दिशा में काम करने की क्षमता प्रदर्शित हुई।
 समस्या समाधान: अंजलि ने टावर गिरने के बाद उसे पुनः बनाने में दृढ़ता दिखाई, जो उसकी अनुकूलनशीलता और
RM

समाधान ढू ंढने की क्षमता को दर्शाता है।


 प्रयोग: उन्होंने टावर बनाते समय विभिन्न ब्लॉक व्यवस्थाओं का प्रयास किया, जो प्रयोग करने तथा परीक्षण और त्रुटि से
सीखने की इच्छा को दर्शाता है।
FO

 अवधारणा निर्माण और भेदभाव: अंजलि ने ब्लॉकों के आकार के बीच अंतर किया और उनका उपयोग विभिन्न पैमाने
की संरचनाएँ बनाने के लिए किया। इसी तरह, भरवां जानवरों को पंक्तिबद्ध करना वर्गीकरण की प्रारंभिक समझ का
सुझाव देता है।
 जिज्ञासा और अवलोकन कौशल: टावर गिरने के बाद ब्लॉकों की बारीकी से जांच से उनके गुणों के बारे में उनकी
जिज्ञासा उजागर होती है।
 कल्पना: पूरे नाटक के दौरान, अंजलि ने वस्तुओ ं को किसी और चीज़ में बदल दिया - टेडी बियर एक साथी बन गया,
ब्लॉक एक घर बन गए, और फोन काल्पनिक बातचीत के लिए एक उपकरण बन गया।
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 घटनाओं को याद करना: पुस्तक पढ़ने का नाटक करना उसके अतीत के अनुभवों को याद करने और संभवतः अपनी
स्वयं की कथाएं बनाने की क्षमता का संकेत देता है।

निष्कर्ष:
 अवलोकनों के आधार पर, अंजलि अपनी उम्र के हिसाब से संज्ञानात्मक क्षमताओं का एक अच्छा समूह प्रदर्शित करती
है। वह प्रतीकात्मक सोच, नकल, लक्ष्य-निर्देशित व्यवहार, समस्या-समाधान कौशल और एक मजबूत कल्पना प्रदर्शित
करती है। उसका खेल वर्गीकरण, भेदभाव और जिज्ञासा की अवधारणाओं को विकसित करने का भी सुझाव देता है।
सिफारिशें :

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 अंजलि के संज्ञानात्मक विकास को और अधिक बढ़ावा देने के लिए इन सुझावों पर विचार करें:

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 खुले खेल सामग्री प्रदान करें: ऐसे खिलौने और सामग्री प्रदान करें जो रचनात्मकता और अन्वेषण को प्रोत्साहित करें,
जैसे ब्लॉक, पहेलियाँ, कला सामग्री और ड्रेस-अप कपड़े।

71
 काल्पनिक खेल में भाग लें: अंजलि के साथ काल्पनिक खेल परिदृश्यों में भाग लें, उसके नेतृत्व का अनुसरण करें और

29
उसके विचारों पर काम करें।
 छं टाई और मिलान संबंधी गतिविधियां शुरू करें: ऐसे खेल या गतिविधियां शुरू करें जो रंग, आकार या आकृति के
-85
आधार पर वस्तुओ ं को छांटने को प्रोत्साहित करें।
 नियमित रूप से साथ में पढ़ें: अंजलि के साथ किताबें पढ़ें, चित्रों की ओर इशारा करें और कहानियों पर चर्चा करें। उसे
DF

आपके साथ "पढ़ने" के लिए प्रोत्साहित करें, भले ही वह सिर्फ़ आवाज़ें निकालकर या चित्रों की ओर इशारा करके ही
क्यों न हो।
खुले प्रश्न पूछें: खेल या रोजमर्रा की गतिविधियों के दौरान, खुले प्रश्न पूछकर अंजलि की समस्या-समाधान कौशल को
EP


प्रोत्साहित करें, जिसके लिए उसे गंभीरता से सोचने की आवश्यकता हो, जैसे "हम टावर को और अधिक ऊंचा कैसे
बना सकते हैं?" या "सबसे बड़ा ब्लॉक किस रंग का है?"
OR

खेल के लिए उत्तेजक अनुभव और अवसर प्रदान करके, हम अंजलि की बढ़ती संज्ञानात्मक क्षमताओं को पोषित करना जारी
रख सकते हैं।
RM

भाग-(ग )
अभ्यास - 8
FO

छह से आठ प्रीस्कूलरों के साथ दो खेल गतिविधियों की योजना बनाना और उन्हें क्रियान्वित करना और बाद में गतिविधियों
का मूल्यांकन करना। ये समूह गतिविधियाँ होनी चाहिए, जिनमें से एक को सकल मोटर कौशल के विकास पर ध्यान केंद्रित
करना चाहिए और दस
ू रे को ठीक मोटर कौशल के विकास को आगे बढ़ाना चाहिए। आपके द्वारा योजनाबद्ध गतिविधियाँ
पाठ्यक्रम सामग्री में उल्लिखित गतिविधियों के समान नहीं होनी चाहिए; उन्हें संशोधित या पूरी तरह से अलग होना चाहिए।

ANS.- प्रीस्कूलर के लिए खेल गतिविधियों की योजना बनाना और संचालन करना


गतिविधि 1: सकल मोटर कौशल का विकास करना
लक्ष्य: इस गतिविधि का उद्देश्य इंटरैक्टिव खेल के माध्यम से प्रीस्कूलरों के सकल मोटर कौशल को बढ़ाना है।
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सामग्री: गतिविधि में एक बाधा कोर्स शामिल होगा जहां बच्चे टेबल के नीचे रेंगेंगे, बाधाओं (कुशन) पर कूदेंगे, बीम (लकड़ी का एक लंबा
टु कड़ा) पर संतुलन बनाएं गे और गेंदों को टोकरी में फेंकेंगे।
सामग्री की आवश्यकता:
1. टेबल्स
2. तकिए
3. बीम (लकड़ी का तख्ता)
4. गेंदें
5. टोकरी

32
6. स्टॉपवॉच (वैकल्पिक)
आयु समूह: यह गतिविधि 4 से 5 वर्ष की आयु के प्रीस्कूलरों के लिए उपयुक्त है।

97
गतिविधि 2: ठीक मोटर कौशल को बढ़ाना
लक्ष्य: इस गतिविधि का उद्देश्य आकर्षक कार्यों के माध्यम से प्रीस्कूलरों के ठीक मोटर कौशल में सुधार करना है।

71
सामग्री: गतिविधि में एक क्राफ्टिंग सत्र शामिल होगा जहां बच्चे पेपर कोलाज बनाएं गे। वे रंगीन कागज को छोटे -छोटे टु कड़ों में फाड़ देंगे
और अपनी पसंद की कलाकृति बनाने के लिए उन्हें कागज की एक बड़ी शीट पर चिपका देंगे।

29
सामग्री की आवश्यकता: -85
1. रंगीन कागज
2. गोंद
3. कैंची (वैकल्पिक, वयस्क पर्यवेक्षण के लिए)
DF

4. कागज की बड़ी शीट


आयु समूह: यह गतिविधि 3 से 5 वर्ष की आयु के प्रीस्कूलरों के लिए उपयुक्त है।
EP

गतिविधियों को अंजाम देना


गतिविधि 1: सकल मोटर कौशल का विकास करना
अवधि: लगभग 25 मिनट
OR

प्रक्रिया:
1. प्रीस्कूलरों को एक विशाल क्षेत्र में इकट्ठा करें।
RM

2. बाधा मार्ग को संक्षेप में समझाएं और प्रत्येक गतिविधि का प्रदर्शन करें।


3. बच्चों को समूहों में विभाजित करें और पाठ्यक्रम के माध्यम से उनका मार्गदर्शन करें।
4. सुरक्षा सुनिश्चित करते हुए उन्हें यथाशीघ्र पाठ्यक्रम पूरा करने के लिए प्रोत्साहित करें।
FO

5. आवश्यकतानुसार सहायता और प्रोत्साहन प्रदान करें।


6. अतिरिक्त मनोरंजन और प्रतिस्पर्धा के लिए प्रत्येक समूह को पूरा करने का समय निर्धारित करें।
गतिविधि 2: ठीक मोटर कौशल को बढ़ाना
अवधि: लगभग 25 मिनट
प्रक्रिया:
1. आवश्यक सामग्री के साथ क्राफ्टिंग क्षेत्र की स्थापना करें।
2. कागज को छोटे-छोटे टु कड़ों में फाड़कर उन्हें कागज पर चिपकाने का प्रदर्शन करें।
3. बच्चों को सामग्रियों का पता लगाने और उनके कोलाज बनाने की अनुमति दें।
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4. उन लोगों के लिए सहायता और सुझाव प्रदान करें जिन्हें इसकी आवश्यकता है।
5. पूरी गतिविधि के दौरान रचनात्मकता और आत्म-अभिव्यक्ति को प्रोत्साहित करें।
6. प्रशंसा के लिए तैयार कलाकृतियाँ प्रदर्शित करें।
विश्लेषण एवं मूल्यांकन
सकल मोटर कौशल के लिए गतिविधि:
• बच्चों का आनंद: बच्चों ने जोश और उत्साह दिखाते हुए बाधा कोर्स का भरपूर आनंद लिया।
• आयु उपयुक्तता: गतिविधि लक्षित आयु समूह के लिए उपयुक्त थी क्योंकि यह उचित चुनौतियाँ प्रदान करती थी।
• आचरण की उपयुक्तता: गतिविधि स्पष्ट निर्देशों और पर्यवेक्षण के साथ प्रभावी ढंग से आयोजित की गई थी।

32
• संशोधन: यदि दोहराया जाता है, तो बाधा कोर्स में अधिक चुनौतीपूर्ण तत्व जोड़ने से बच्चे और अधिक व्यस्त हो सकते हैं।
ठीक मोटर कौशल के लिए गतिविधि:

97
• बच्चों का आनंद: अधिकांश बच्चों ने क्राफ्टिंग सत्र का आनंद लिया, हालांकि कुछ को कागज फाड़ना चुनौतीपूर्ण लगा।
• आयु उपयुक्तता: गतिविधि आम तौर पर आयु वर्ग के लिए उपयुक्त थी, लेकिन छोटे बच्चों को अधिक सहायता की आवश्यकता थी।

71
• आचरण की उपयुक्तता: गतिविधि उचित रूप से संचालित की गई, आवश्यकतानुसार मार्गदर्शन प्रदान किया गया।
• संशोधन: पहले से कटी हुई कागज़ की पट्टियाँ उपलब्ध कराने से छोटे बच्चों के लिए गतिविधि अधिक सुलभ हो सकती है।

29
व्यायाम पर प्रतिक्रिया: -85
1. योजना बनाने का समय:
• सकल मोटर कौशल: लगभग 15 मिनट
• बढ़िया मोटर कौशल: 15 मिनट से कम
DF

2. गतिविधि अवधि:
• सकल मोटर कौशल: लगभग 25 मिनट
EP

• बढ़िया मोटर कौशल: लगभग 25 मिनट


3. कठिनाई: अभ्यास के दौरान कोई विशेष कठिनाई का सामना नहीं करना पड़ा।
OR

4. उपयोगिता: अभ्यास को उपयोगी माना गया क्योंकि यह प्रीस्कूलरों के लिए खेल गतिविधियों की योजना बनाने और संचालन में
व्यावहारिक अनुभव प्रदान करता था।
5. अतिरिक्त टिप्पणियाँ: कुल मिलाकर, यह अभ्यास बच्चों के विकास के लिए आयु-उपयुक्त और आकर्षक खेल गतिविधियों के महत्व को
RM

समझने में फायदेमंद था।


फीडबैक की सारांश तालिका:
फीडबैक की सारांश तालिका:
FO

पहलू सकल मोटर कौशल फ़ाइन मोटर स्किल्स


योजना बनाने का समय लगभग 15 मिनट 15 मिनट से कम
गतिविधि अवधि लगभग 25 मिनट लगभग 25 मिनट
कठिनाई कोई महत्वपूर्ण कठिनाई नहीं -
उपयोगिता उपयोगी उपयोगी
टिप्पणियाँ व्यावहारिक अनुभव प्रदान किया गया बच्चों की ज़रूरतों को समझने में फ़ायदेमंद
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निष्कर्ष में, इन खेल गतिविधियों की योजना और कार्यान्वयन ने आनंद और जुड़ाव सुनिश्चित करते हुए प्रीस्कूलरों में मोटर कौशल
विकास को बढ़ावा देने में मूल्यवान अंतर्दृष्टि प्रदान की।

32
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-85
DF
EP
OR
RM
FO

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