Professional Documents
Culture Documents
WEB Twierdza Pieśń Bohaterów 2018
WEB Twierdza Pieśń Bohaterów 2018
PIEŚŃ BOHATERÓW
luckowi.
TWIERDZA
PIEŚŃ BOHATERÓW
GRA FABULARNA
przygotowana dla uczestników Twierdzy Fantastyki
Twierdzę: Pieśń Bohaterów wymyślili: Maciej lucek Sabat, Jacek Darken Gołębio
wski, Mateusz Darcane Nowak oraz Marta Mikos Oleksy. Świat Twierdzy rozwijał się
i zmieniał w trakcie kampanii prowadzonych przez Mistrzów Gry Twierdzy Fantas
tyki, młodzieżowych obozów RPG, w latach 2012-2018.
Specjalne podziękowania: Piotr Pirat Panecki, Jakub Til Alejski, Błażej Bałęczny, Jacek Frą
ckowiak, Janusz Grzywacz, Mistrz Marek, Kamil Kisielewski, Dominik Frast Kopeć, Wojciech
Pieper, Kajetan Kocu Prystasz, Bartosz Rzepka, Karolina Szczepaniak, Łukasz Ava rest Świat,
Michał Zięba, Agnieszka Schulz, Mikołaj Gano, Jakub Kafel, Patryk Bielawski, Piotr Burman, Ig
nacy Nowicki, Krystian Syka, Adrian Andryśkiewicz, Łukasz Azur Sadkowski, Andrzej Pierzchała,
Krzysztof Khaki Baranowski, Filip Opulski, Filip Kliber, Katarzyna Stopa, Agnieszka Piwnicka.
Bez waszych pomysłów ten podręcznik nie trafiłby do druku.
Młode księstwo
TRZY SŁOWA LUCKA 5
Zieleń i błękit
WPROWADZENIE 6
Magowie Cienia
Podstawy
Wojna o Rateę
Mistrz Gry
Nowe Pochodzenie
Stworzenie świata
KRÓLESTWO BESYRU 60
Krainy Twierdzy
Krajobrazy Besyru
Świat Duchów
Gravgard
Pakty z Duchami
Podziemia pod Besyrem
Magia Cienia
Skażona ziemia
Życie codzienne
Sceny z Besyru
Religia i wiara
KRÓLESTWO DOGARII 66
PIEŚŃ BOHATERÓW 16
Krajobrazy Dogarii
Krok pierwszy
Erydan, raj utracony
Krok drugi
Cień nad Dogarią
Krok trzeci
Lokacje z Dogarii
Krok czwarty
KRÓLESTWO ERMONTU 72
Krok piąty i ostatni
Krajobrazy Ermontu
Mechanika PP 20
Miasta w chmurach
Lista Archetypów 22
Konflikt z Akwilatem
Lista Pochodzeń 34
Życie poza miastami
Lista Paktów 37
KAAH 80
OPIS ŚWIATA 41
Krajobrazy Kaah
CESARSTWO AGRYJSKIE 42
Sześć Miast
Krajobrazy Agry
Pergamon
Aggarta, stolica świata
Żer
Chwała cesarzowej Lukrecji
TERRAE INCOGNITAE 87
Cesarskie legiony
Rubież
Lorentz, miasto-maszyna
Archipelag Snów
KRAINA STU ZAMKÓW 48
Za Morzem Rozstania
Krajobrazy Stu Zamków
NA KONIEC 89
Drugie życie Stu Zamków
W trakcie gry
Warownym grodem
Po zakończonej sesji
Tuatha Dé Danann
MAPA ŚWIATA 90
A
4
TRZY SŁOWA LUCKA
A
LUCKA
co powinien zrobić Jarek. Albo Janina.
Albo Jarek, Janina i Ewa, jeśli opowiadam
o grach fabularnych trzem osobom…
Zapewne wiesz, co powinno być dalej:
Chcesz wiedzieć, co to jest RPG? ...pędzisz po dachach kamienic uśpio
Dobrze. nego Krakowa, goniąc człowieka, który
Pozwól, że pokażę to na przykładzie prawdopodobnie zamordował twojego
— opowiem ci krótką historię. Dwa dni wuja! Gość jest naprawdę niezły, po
temu, w kamienicy, w której mieszkam, rusza się jak zawodowiec i chyba zna
znaleziono zwłoki. Mój sąsiad z góry, trasę, bo każdy jego krok jest wyliczony
pan Nowicki, dość popularny architekt, i trafia dokładnie tam, gdzie powi
zmarł kilka dni temu. A przynajmniej nien. Nagle, prawie spod Twoich stóp,
tak mogłoby się wydawać. Zwłoki znalazł wzbija się w powietrze kilka przera
bratanek zmarłego, Jarek, który akurat żonych gołębi! Tracisz równowagę
wybrał się do niego w odwiedziny. Wyo i czujesz, że za chwilę runiesz na leżącą
braź sobie, że przyjechał do Krakowa kilkanaście metrów niżej ulicę. Na
w poniedziałek rano, koło piątej. szczęście zauważasz obok siebie pio
runochron! Co robisz?!
Taksówką dojechał na Kazimierz.
Brama kamienicy była otwarta, więc Zwykle daję świeżemu graczowi trzy
chłopak nie próbował nawet dzwonić lub cztery minuty takiej zabawy — pełnej
domofonem, tylko wszedł na trzecie akcji, opisów i wszystkiego, co sprawia
piętro. Tam zauważył, że drzwi były że RPG są tak fajną rozrywką. A potem,
lekko uchylone. Nie zastanawiając się kiedy już zbliży się do zakończenia epi
długo, pchnął je i… zodu, przerywam i mówię to:
Tutaj przestaję mówić, patrzę przez Podobało się? Ten kawałek to była
chwilę w oczy osobie, z którą rozmawiam tylko próba, bez specjalnego przygo
— wystarczająco długo, żeby wbić ją towania. Może umówimy się na sesję?
trochę z rytmu — a potem mówię dalej: Znam parę gier, które mogłyby ci się
spodobać. To co, kiedy gramy?
...nie zastanawiając się długo popy
chasz drzwi i zauważasz ciało swojego Podoba się wam?
wuja, leżące w kałuży krwi pośrodku W takim razie kiedy gramy?
przedpokoju. Cofasz się odruchowo
pół kroku, gdy nagle z salonu słyszysz
gwałtowny tupot kroków, łomot,
brzęk szyby i zduszone przekleństwo!
Co robisz?!
5
WPROWADZENIE
WPROWADZENIE
A
T
rzymasz w rękach podręcznik do Określa, czy podejmowane przez bohaterów
gry fabularnej (RPG). Jeżeli lubisz działania mają szansę powodzenia i czy os
czytać książki przygodowe albo fan tatecznie się udają. Mechaniki RPG opiera
tastyczne, oglądać filmy lub seriale, czytać ją się zwykle na wielościennych kostkach
komiksy albo po prostu wyobrażać sobie do gry i są bardzo przydatne, gdyż bez nich
nieistniejące światy, gry fabularne są dla wspólna zabawa może być pozbawiona od
ciebie! Dzięki RPG przeżyjesz zaskaku powiedniej dozy niepewności.
jące przygody, zwiedzisz wymyślone krainy W niniejszym podręczniku zawarliśmy tyl
i weźmiesz udział w rozwiązywaniu zagadek. ko część mechaniki — tę odpowiedzialną za
Zabawa polega na wcielaniu się unikalne dla naszego świata Punkty Pieśni.
w rolę stworzonej wcześniej postaci. W świe Pozostałych zasad nie zamieszczaliśmy ce
cie Twierdzy będzie to prawdziwy bohater ze lowo. Mechanik powstały już dziesiątki
świata fantasy, którego przeznaczeniem jest i z pewnością wiele z nich jest znacznie lep
chwała, skrzynia pełna złota i miejsce w naj szych od tej, którą opracowalibyśmy sami.
bardziej podniosłych pieśniach. Dlatego polecamy wybrać jedną z waszych
Ta książka składa się z dwóch części. ulubionych mechanik, odpowiednią do
Pierwsza jest zatytułowana Pieśń Boha świata fantasy.
terów i pomoże ci stworzyć postać, którą Jeżeli nie możecie się zdecydować, pole
będziesz później odgrywać. W części dru camy mechanikę FATE w wersji Accelerated.
giej, zatytułowanej po prostu Twierdza, znaj Jest łatwa do opanowania, dostępna w języ
duje się opis świata Twierdzy. To fantasty ku polskim i gotowa do pobrania zupełnie za
czna kraina, która będzie stanowiła tło dla darmo z Internetu.
przygód twojej postaci. Przeczytaj tę część,
jeżeli chcesz dowiedzieć się czegoś więcej Mistrz Gry
o miejscu, w którym już niedługo znajdzie
się twoja postać. Dokonajmy jeszcze tradycyjnego po
działu na role. Większość graczy
Podręcznik został napisany w taki sposób,
w RPG stworzy postacie, korzystając
aby zamiast długich i zbędnych opisów his
z wybranej mechaniki oraz tego podrę
torii i geografii przybliżać graczom ogól
cznika. Ich zadaniem będzie wcielać się w te
ny nastrój miejsca oraz jego najciekawsze
postacie i decydować o ich akcjach. Ale jeden
elementy. Poszczególne krainy zostały
z graczy przyjmie odpowiedzialną rolę Mis
zaś zaprojektowane tak, by początkujący
trza albo Mistrzyni Gry (w skrócie MG).
z łatwością mogli się w nich odnaleźć dzięki
wyniesionym z popkultury skojarzeniom, Do zadań MG należy wymyślanie przy
a bardziej zaawansowani dobrze się bawi gód dla postaci pozostałych graczy oraz
li, odnajdując i przekształcając archetypyopisywanie swoim przyjaciołom, co widzą,
wkomponowane w świat Twierdzy. słyszą i czują ich bohaterowie. Mistrz Gry
wcieli się również we wszystkie inne posta
cie — będzie je odgrywał w podobny sposób,
Podstawy jak aktor w teatrze odgrywa swoje kwestie.
Do rozgrywki w RPG potrzebny jest świat Rolę Mistrza Gry można porównać do narratora:
(w tym wypadku świat Twierdzy) oraz
mechanika. Mechanika to zbiór zasad gry.
7
TWIERDZA: PIEŚŃ BOHATERÓW
A
wie co prawda, co się wydarzy i kto jest kim jeszcze chudego, wyso kiego podróżnika,
w opowieści, ale przecież nie zdradza się okutanego w wełniany płaszcz. Mężczyzna
z tym przed innymi graczami. przechyla się przez szynkwas i rozmawia
Rozgrywka w RPG przebiega zwykle półgłosem z Berwinem, tutejszym kar
według następującego schematu. Mistrz czmarzem; nie możecie dosłyszeć o czym.
Gry rozpoczyna, wprowadzając pozostałych Wy w każdym razie opłaciliście już no
graczy w sytuację. Opisuje, gdzie są Bohate cleg i strawę, możecie śmiało odpocząć.
rowie oraz co się wokół nich dzieje. Przykła Co robicie?
dowo MG może powiedzieć coś takiego: W obu przypadkach zadaniem pozos
Siedzicie w karczmie, zmęczeni po dłu tałych graczy jest odpowiedzieć, czym zaj
giej drodze. Prócz was w gospodzie mują się lub co próbują osiągnąć odgrywane
jest jeszcze kilku mieszkańców mias przez nich postacie. Sposób i kwiecistość
teczka i pewien podróżnik, rozmawia opisu zależy zaś wyłącznie od prowadzące
jący teraz półgłosem z karczmarzem. go grę oraz upodobań grupy. Dobra rada —
Co robicie? porozmawiajcie przed pierwszą grą o tym,
czego oczekujecie. To na pewno się opłaci.
Lecz równie dobrze Mistrz Gry może po
wiedzieć to w inny sposób:
8
WPROWADZENIE
A
9
TWIERDZA: PIEŚŃ BOHATERÓW
A
dla których ich ziemia i rodzinna tradyc w wewnętrznym konflikcie pomiędzy frak
ja są wszystkim. W Stu Zamkach na nie cją królewską a kastą kapłańską.
mal każdym wzgórzu i wapiennym zboczu Na południowym wschodzie, granicząc
wznosi się warowna budowla. Nic dziwnego, z Morzem Rozstania, rozciąga się skryta
skoro poszczególne rody, a także pospolici w nieustannym półmroku Dogaria. Po
awanturnicy i zagraniczni magnaci nieus wiecznie zmieniającej się pustyni podróżują
tannie walczą tutaj o każdy skrawek wrzo nomadyczne elfie plemiona. W sercu krainy
sowisk i bagien. leży zaś Erydan – jej dawna stolica, utraco
Najdalej na północy, za Białymi Górami, ny raj, w którym aż nazbyt dobrze czuć obcą
znajduje się Królestwo Besyru. To chłodna, obecność Smoka Cienia. Ledwie dwa lata
ale gościnna kraina pełna lojalnych i walecz temu duch uwolnionego Czarnoksiężnika
nych ludzi. Mieszkańcy Besyru przed kilko opętał smoczego króla Dogarii, zmieniając
ma laty złamali ciążącą na nich śmiertelną go nie do poznania i zrywając starożytny
klątwę, karę za zbytnią ciekawość — pod pakt, utrzymujący jego rządy. Czego chce
Besyrem ciągną się setki kilometrów an złowroga siła, nie wie dzisiaj nikt.
tycznych korytarzy, wypełnionych skarbami Najmłodszym państwem na kontynencie
dawnych cywilizacji. Cóż z tego, skoro zdej jest Księstwo Ratei, które odzyskało nie
mując czar, Besyracy zatruli jednocześnie podległość od Agry ledwie dwadzieścia pięć
swą ojczystą ziemię? lat temu. Kraina do tej pory nie otrząsnęła
Twierdze w Twierdzy
Jeżeli przeczytasz uważnie opisy poszczególnych krain w dalszej części po
dręcznika, dostrzeżesz że każda z nich ma swoją legendarną Twierdzę. Niekonie
cznie będzie to warowny zamek, czasem po prostu trudno dostępne miejsce,
a może nawet coś jeszcze bardziej abstrakcyjnego.
Zdradzę ci teraz coś, czego nie wie prawdopodobnie nikt z żyjących na obu od
krytych kontynentach: te Twierdze mają ze sobą wiele wspólnego. Są połączone.
Interpretacja tego faktu zależy głównie od Mistrza Gry, ale to prawda. Być może
warto sprawdzić, czym naprawdę są te miejsca?
Na wschodzie kontynentu, ponad górski się z wojny, nadal jeszcze nie uzyskała sta
mi szczytami, wznosi się Królestwo Ermon tusu królestwa, a na domiar złego sąsiedzi
tu, kraina latających miast. To wspaniałe podejrzewają Rateę o paranie się zakazanymi
i bogate miejsce, w którym kwitnie handel praktykami. Cóż, porośnięte gęstymi bora
i sztuka. Do stolicy, Kalezji, nieustannie mi, skaliste ziemie dawnej Agry Wschodniej
przybywają handlarze, najemnicy i szpiedzy. rzeczywiście wyglądają ponuro i przerażająco.
Ermont to jeden wielki, niekończący się Jest jeszcze Kaah — nowy kontynent
bankiet, lecz również kraj pogrążony na południu. Piaszczyste plaże i tropikalna
przyroda bledną przy wspaniałościach
A
10
WPROWADZENIE
A
każdego z Sześciu Miast, polis zarządzanych nas przed chaosem — i dlatego należy im
przez tytularnych Inkwizytorów Cesarstwa. się poważanie i szacunek. Wielu oddaje
Rdzenni mieszkańcy Kaah i potomkowie Duchom cześć, stawia kapliczki i traktuje
kolonizatorów żyją na szczęście w pokoju, je jak bogów. Ratejscy naukowcy są jednak
lecz każde z miast ma własne ambicje i plany, zdania, że Duchy są niczym innym, jak upo
i każde z niepokojem spogląda na Żer, czyli rządkowanym skupiskiem mocy — fizyczną
dziwaczną, samoświadomą dżunglę w głębi siłą, wynikającą z prawa zachowania energii.
kontynentu. Pozostawione same sobie, Duchy nie
potrafią się przemieszczać i mogą tylko
Świat Duchów w bardzo ograniczonym stopniu oddziały
wać na świat. Lecz obdarzeni wystarczająco
Widzisz, wszystko dąży do entropii.
silną wolą ludzie potrafią dostrzec ducha,
Rozpadu, chaosu. Pozostaw pałac samemu
porozumieć się z nim i skorzystać z jego
sobie, a on skruszeje, zawali się i porosną go
mocy. Taki człowiek przyjmuje ducha do
drzewa. Otaczający go ogród zdziczeje albo
siebie i zabiera go ze sobą w dalszą podróż.
strawi go pożar od przypadkowego pioruna.
Być może kiedyś cały świat, podobnie jak ten
pałac, skruszeje i stoczy się w ciemność. Pakty z Duchami
Lecz natura nie znosi pustki. Im więcej Kiedy człowiek porozumiewa się z duchem,
chaosu na świecie, tym bardziej pragnie ona powstaje pomiędzy nimi szczególna więź.
powstrzymać jego rozpad. Słuchaj uważnie, Nazywamy ją Paktem. To rodzaj dwustron
bo teraz powiem ci o najważniejszej rzeczy, nej umowy, w której duch dzieli się swo
jaką musisz wiedzieć o świecie Twierdzy. ją energią ze śmiertelnikiem, użycza mu
Otóż zamieszkują go Duchy — drogocenne swojej mocy i pozwala wpływać na rzeczy
źródła wielkiej magicznej energii. wistość. Kiedy człowiek wykorzystuje magię
Podróżując przez świat, natkniesz się na Duchów, może zmieniać świat znacznie łat
nie w każdym miejscu. Są duchy gór i dolin, wiej niż wolny duch.
duchy wulkanów, lasów, jezior i rzek, duchy Ten, kto zawarł Pakt z duchem lokalne
stoczonych bitew i pożarów, a nawet duchy go wulkanu, będzie mógł zapewne kon
kamieni, niewielkich zagajników i piaszczy trolować jego wybuchy, ale także rozgrze
stych dróg. Wszędzie tam, gdzie energia ży wać serca swoich przyjaciół, a może nawet
wiołów, emocji bądź innych sił natury ma ziać ogniem? Efekty Paktów są bardzo
nifestuje się szczególnie mocno, tam rodzą zróżnicowane, a ich potęga zależy od mocy
się duchy. ducha, siły woli człowieka i oczywiście od
Niektóre z nich są tak potężne, że mają tego, czy duch zechce podzielić się całą swo
własne imiona — jak Aquilo, duch ermon ją energią.
ckich wiatrów albo Meles, duch Żeru. Inne Pakty wydają się bardzo korzystne,
są tak słabe, że właściwie niewyczuwalne. prawda? Któż nie chciałby latać, kontrolować
Ale każdy z nich ma w sobie energię, zdolną pogody albo rozmawiać ze zwierzętami?
zaburzać logikę świata i tworzyć rzeczy po A jednak niewielu ludzi zawarło w swoim
zornie niemożliwe. życiu Pakt z choćby najsłabszym Duchem!
Prosty lud mówi, że to są świadome Umowa pomiędzy duchem a człowiekiem
i myślące stworzenia, które pragną chronić jest bowiem dwustronna.
11
TWIERDZA: PIEŚŃ BOHATERÓW
A
Siła woli (którą w mechanice Pieśni Bo z nieożywionej energii, lepiej natychmiast ją
haterów odzwierciedlają Punkty Pieśni) to zaabsorbować, niszcząc fenomen (ducha),
niestety nie wszystko. Duchy wymagają od a następnie wykorzystać moc w dowolny
ludzi wyrzeczeń i poświęceń, nakładają na sposób.
nich nakazy i zakazy. Duch w zamian za Odpowiednia wiedza matematyczna,
swoją energię ma prawo żądać od człowieka żelazna siła woli i lata doświadczeń pozwala
określonego zachowania (zwykle ochrony ją tego dokonać. Wielu podążyło tą ścieżką,
jakiegoś miejsca, ale niektóre duchy preferu skazując się zwykle na niechęć albo otwartą
ją podróże albo rozlew krwi), a jeżeli ten wrogość społeczności — w oczach prostego
nie będzie mu posłuszny — odebrać mu ludu mag, który absorbuje energię, zabija
jego nowe zdolności. Duchy bywają zresztą tym samym jej ducha. Jedynym państwem,
kapryśne i skore do oszustw i czasem Pakt które otwarcie wyraziło zgodę na takie prak
okazuje się realizować dziwne cele albo tyki i je zalegalizowało, jest młoda Ratea.
nieludzkie zachcianki ducha. W pozostałych krainach czyn ten jest zaka
Duch wody może zatem zabronić ci zany i karalny.
łowienia ryb, a duch łąki może zażądać, by Najdalej w obronie Duchów posunęło
pewien teren zarósł bez udziału człowie się Cesarstwo Agryjskie. Ludzie, którzy
ka. Złośliwy duch wulkanu może jednak
zażądać od wiążącego się z nim człowieka,
by ten dokonywał regularnie całopalnych
ofiar ze zwierząt lub ludzi. A może będzie
oczekiwał rytualnych oparzeń? Duch może
też postawić dodatkowe warunki, jeże
li człowiek zażąda od niego większej mocy
albo nietypowych jej efektów.
Pakty po prostu nie są bezpieczne.
A co na to uczeni z Ratei? Kapry
sy Duchów wkładają oni między bajki,
przyznają jednak, że każdy, kto zawrze Pakt,
czuje jasny przymus określonego działania.
Podobno chodzi ponownie o zasadę zach
owania energii — uporządkowanie świata
w jednym miejscu (efekty Paktu) wymaga
powstania odpowiedniego chaosu w innym
(wymogi Paktu).
Magia Cienia
Jeżeli zgodzimy się na chwilę z poglądami
ratejskich naukowców, łatwo zauważymy,
że zawarcie Paktu jest bardzo nieefektyw
nym sposobem wykorzystania magicznych
mocy. Zamiast powoli i z wysiłkiem czerpać
12
WPROWADZENIE
A
13
TWIERDZA: PIEŚŃ BOHATERÓW
A
siłę, zdolną powodować niesamowite efe danie kapłani Arrana są nieobecni — Smok
kty. Co więcej, ku zakłopotaniu ratejskich Wody nieprzychylnym okiem spogląda na
uczonych, modły, kapliczki i ofiary z kwia potencjalne zagrożenie jego władzy.
tów i płodów rolnych zdają się rzeczywiście Do pewnego stopnia podobnie jest
w jakiś sposób wpływać na Duchy. Obłaska w Kaah. Sześć Miast wywodzi się z inkwi
wiać je, uspokajać, stabilizować. zycyjnych tradycji, stąd oficjalną religią
W Besyrze i Ratei na rozdrożach, w większości z nich pozostaje arranizm.
wzgórzach i przy miejskich bramach stawia Rdzeni Kaasyjczycy, co ciekawe, oddają jed
się kamienne kapliczki, w których niemal nak cześć nie Słońcu, lecz Lunie — ich lu
zawsze pali się ogień. Chłopi i mieszczanie narnej bogini. Wpływy obu religii zdążyły
składają w nich owoce i pieczywo, narzędzia się już zmieszać i dzisiaj mówi się zwykle
rzemieślnicze i szmaciane laleczki, oddając o boskiej parze — Arranie-Słońcu i Lu
się pod opiekę Duchów. W Ermoncie mówi nie-Księżycu.
się co prawda o duchach przodków, ale tak Mniejszym zasięgiem wyznawców cieszą
naprawdę chodzi przecież o Duchy. Nawet się bóstwa lokalne. W Ermoncie cześć odda
w Cesarstwie animizm jest bardzo popularny, je się Aquilo, duchowi wiatru, a nad od
każda wieś ma swojego ducha opiekuńcze powiednią celebracją boga-ducha czuwa
go (albo przynajmniej tak sądzi), a wszelkie kapłańska kasta, Akwilat. W Besyrze Arran
rytuały i zabobony pozostają tam żywe. jest popularny, ale krasnoludy modlą się
Najpowszechniejszą zorganizowaną re również do swojej patronki Enekan. Z kolei
ligią na świecie i jednocześnie religią państ w Maradzie, jednym z Sześciu Miast, dei
wową Cesarstwa Agryjskiego jest solarna fikowano Inkwizytorkę — Ahurę.
religia Arrana, czyli arranizm. Wyznaw Lecz bez względu na różnice religijne,
cy arranizmu oddają cześć Panu Światła, każdy przedstawiciel kapłaństwa może być
który ukształtował świat w obecnej formie, pewien przychylności i gościnności, szcze
pokonując Czarnoksiężników. gólnie prostego ludu. Kapłani są bowiem
Główne święto wiary, czyli Dzień Świtu, orędownikami wiedzy, zwykle łagodnymi
przypada na dzień przesilenia letniego. Białe i pomocnymi ludźmi. Wielu z nich posia
szaty kapłanów Arrana można zaś spotkać dło sztukę uzdrawiania, inni są żywą księgą
prawie wszędzie. Arranizm jest oczywiście tradycji ich ludu, sędziami, posłannikami
bardzo popularny w Agrze, lecz także w Be albo wędrownymi nauczycielami.
syrze, Stu Zamkach oraz Ratei. Przepiękne
i pełne witraży katedry na cześć Arrana sto
ją również w każdym z Sześciu Miast, choć
mało kto do nich zagląda.
W Dogarii arranizm nigdy się nie przy
jął, elfie plemiona odrzuciły bowiem kon
cept spersonifikowanego boga. Dogaryjskie
kapłanki wraz z całymi plemionami oddają
jednak cześć Słońcu, jako pewnemu ab
straktowi. Dni równonocy i przesileń to czas
elfich rytuałów, obrzędów i tradycyjnie czas
zawierania małżeństw. Co więcej, w Ery
A
14
WPROWADZENIE
A
K
ażda dobra opowieść ma swoich że znajdziesz tu magię i ludzi zdolnych nią
bohaterów. Nie byłoby „Władcy władać, społeczeństwo przypominające
Pierścieni” bez Froda i Aragorna, średniowieczną Europę, a nawet obce rasy.
tak jak nie byłoby „Pieśni Lodu i Ognia” Stworzyliśmy ten świat tak, by łatwo było
bez Jona i Daenerys. Bohaterowie nadają ci się w nim odnaleźć, choć ma on swoje
historii kolorów, a ich działania i dylematy unikatowe cechy.
to narzędzia konstruowania fabuły. Frodo Zastanów się przez chwilę, na jaką opo
pokazuje nam, że odwaga i poświęcenie są wieść w konwencji fantasy masz ochotę.
prawdziwym źródłem wielkości, a młody Może chcesz wziąć udział w przepysznym
strażnik na Murze jest częścią opowieści rycerskim turnieju i zdobyć chwałę na polu
o tym, że prawość i szlachetność nie zawsze bitwy? Co powiesz na historię o przedziera
się opłacają — ale to nie znaczy, że wolno niu się przez niebezpieczną dżunglę, o od
z nich zrezygnować. krywaniu starożytnych skarbów i unikaniu
Twierdza: Pieśń Bohaterów również jest zastawionych przez tubylców pułapek?
opowieścią. Historią, którą przez najbliższe A może wolisz salonowe intrygi, wystawne
dni będziesz współtworzyć razem ze swoimi bale i dworskie romanse?
przyjaciółmi oraz waszym Mistrzem Gry. To Masz już pomysł, prawda? (Jeżeli nie, nic
będzie szczególna opowieść, gdyż w pewien nie szkodzi — przekartkuj ten podręcznik
sposób weźmiesz w niej udział. Jak? Potrze i spróbuj poczuć ogólną atmosferę świata
bujesz do tego swojego bohatera. Twierdzy, a na pewno coś przykuje twoją
Jeżeli chcesz stworzyć nowego bohatera, uwagę). Rozejrzyj się teraz po twarzach in
przeczytaj tę część podręcznika i zastosuj się nych graczy. Tak, oni też mają już swoją wiz
do wszystkich zawartych w niej instrukcji. ję. Ten gość po prawej chyba chciałby być
Wszystko jasne? Zaczynamy! świętym wojownikiem, walczącym o honor
i prawo, a ta dziewczyna po twojej lewej
Krok pierwszy. Przed chciałaby opowiedzieć historię grupy wyję
tych spod prawa czarodziejów.
wyruszeniem w drogę…
Pamiętaj, że będziecie opowiadać waszą
Świat Twierdzy, którego opis znajdziesz historię wspólnie. Nie tak łatwo wyobrazić
w drugiej części tego podręcznika, jest sobie czarodziejkę-rebeliantkę i świętego
świa
tem w konwencji fantasy. To znaczy,
Tworzenie postaci
W tej części podręcznika stworzymy dla ciebie postać, nazywaną także Bo
haterem Gracza. Na potrzeby zbliżającej się opowieści wcielisz się w rolę swojej
postaci w podobny sposób, w jaki aktor na scenie teatru wciela się w rolę Hamleta
albo Milady de Winter. Twoje deklaracje staną się czynami twojej postaci, wy
powiadane przez ciebie słowa będą jej słowami.
Nie obawiaj się jednak — nie będzie żadnej publiczności, która mogłaby oce
niać twoje decyzje, i nie będzie żadnych kwestii do zapamiętania. Będziemy za to
improwizować, bawić się wyobraźnią i dobrze spędzać czas.
17
TWIERDZA: PIEŚŃ BOHATERÓW
A
wojownika w jednej opowieści, prawda? trzy, cztery naprawdę ciekawe szczegóły, do
Dlaczego razem podróżują? Co ich łączy? tyczące jej wyglądu, zachowania i przeszłości.
Jeżeli wasza historia ma przynieść wam Pamiętaj jeszcze, że historia i sekrety
radość z gry i satysfakcję, musicie odpo twojej postaci mają znaczenie tylko wtedy,
wiedzieć na takie pytania. gdy inni gracze o nich wiedzą. Jeżeli ta
Porozmawiajcie razem z Mistrzem Gry kie informacje nigdy nie wyjdą na jaw, nie
o waszych pomysłach i oczekiwaniach, będzie z nich wiele pożytku, prawda? Po
i koniecznie ustalcie jedną wersję. Dlacze wiedz o sekretach twojej postaci Mistrzowi
go wasi bohaterowie się znają? Co o sobie Gry oraz innym graczom, tak aby ich posta
myślą? Co skłoniło ich do wspólnej podróży? cie mogły w trakcie przygód odkryć prawdę.
Może mają jakieś wspólne cele? Ideały? Jak wyglądałyby Gwiezdne Wojny, gdyby
Jeżeli żadne rozwiązanie nie przychodzi Luke nigdy nie dowiedział się, że Vader jest
wam do głowy, idźcie na ustępstwa. Tak dłu jego ojcem?
go, jak to będzie konieczne! Przykład? Jasne. Weźmy na warsztat tę
czarodziejkę-banitkę i nazwijmy ją Tamara.
Krok drugi. Naszkicuj Niech nosi kolorowe sukienki, rozwichrzoną
czuprynę, lubi jabłka i dużo się śmieje. Jej
swoją postać. twarz znaczą jednak ślady poparzeń — pa
Wiesz już zatem, jaka opowieść czeka na miątka po niebezpiecznym Pakcie z Duchem
twoją postać. Masz też już ogólne pojęcie płomieni. Tamara zawarła go, by ratować
o tym, kim właściwie ona jest — możesz siebie i swojego narzeczonego przed pewną
opisać ją w kilku słowach, takich jak „wesoła śmiercią. Udało się, Duch ognia wyrwał się
banitka” albo „młody, nieopierzony rycerz”. jednak spod kontroli i dokonał wielkich
Teraz twoim zadaniem jest nadanie rumień zniszczeń w pobliskiej mieścinie. Za głowę
ców twojemu bohaterowi. Tamary wyznaczono nagrodę, a jej narze
Daj sobie czas i pomyśl chwilę o osobo czonego pojmano i wtrącono do lochu.
wości oraz wyglądzie postaci. Nie chodzi
o drobiazgowość — proszę, nie przygotowuj Krok trzeci. Archetyp.
teraz kilku stron opisu. Zamiast tego wymyśl
Znasz trochę swoją postać. Masz też ogólne
pojęcie, jakie role w drużynie ci odpowiadają
I jeszcze jedno
Granie samotnikami, skrytobójcami, szaleńcami i podobnymi indywiduami
nie jest fajne. Mistrz Gry nie da rady poprowadzić przygody tylko dla ciebie, musi
przecież reagować na deklaracje innych graczy. Pozostali będą naprawdę nieza
dowoleni, jeżeli twoja postać będzie zachowywała się w taki sposób. Nie psuj za
bawy sobie i innym. I nigdy, przenigdy nie graj elfem z dwoma mieczami i panterą
u boku. Po prostu tego nie rób, dobra?
18
PIEŚŃ BOHATERÓW
A
i jaki rodzaj opowieści chcesz współtworzyć. czynów. Innymi słowy, to skąd pochodzisz
Świetnie! wypływa na to, kim się staniesz.
Na najbliższych stronach znajdziesz Razem z Pochodzeniem wybierasz kolej
kolekcję dwunastu Archetypów. Są to role, ny sposób na zdobycie Punktów Pieśni.
które twoja postać może pełnić w drużynie Zwróć uwagę, jakie zachowania nagradza
i w społeczeństwie. Określają one motywac każde Pochodzenie i wybierz te, które naj
ję twojej postaci oraz mówią co nieco o jej lepiej pasuje do twojej postaci. Pamiętaj
przeszłości. oczywiście, że jeżeli na jednym z wcześniej
Wybierasz jeden Archetyp. szych etapów określisz miejsce urodzenia
czy zamieszkania twojego bohatera, teraz
Każdy z Archetypów daje Twojej posta
wybierasz odpowiadające mu Pochodzenie!
ci dostęp do Punktów Pieśni. Postępując
zgodnie ze swoim przeznaczeniem, bohater Wybierasz również, losujesz albo wy
zyskuje motywację do działania i przeko myślasz samodzielnie imię oraz kilka słów
nanie o swojej wielkości. To uczucie od określających wygląd twojej postaci.
zwierciedlają właśnie Punkty Pieśni. Więcej
o nich dowiesz się w stosownym czasie; teraz Krok piąty i ostatni. Pakty.
zwróć raczej uwagę na to, jakie zachowania
Wybrany przez ciebie Archetyp określa rolę
nagradza Archetyp. Wybierz taki Archetyp,
twojego bohatera w drużynie i w świecie.
który pasuje do Twoich oczekiwań wobec gry.
Wybrane Pochodzenie wskazuje na jego
Wybierz również (możesz też wylosować przeszłość i charakter. Ostatnim krokiem
albo wymyślić samodzielnie) jeden przed jest wybór Paktu — ten stanowi o motywacji
miot, który zawsze masz przy sobie. To może i celach twojej postaci.
być ulubiona broń, pamiątka rodzinna albo
Świat Twierdzy nawiedzają Duchy.
narzędzie twojej pracy. Musi to być jednak
Przeczytasz o nich w innym miejscu, teraz
coś związanego z twoim Archetypem.
wystarczy ci wiedzieć, że wbrew pozorom
Każdy z Archetypów zawiera również nie są to świadome istoty, lecz tak naprawdę
listę sugerowanych połączeń Archetypu ruchome źródła magicznej energii określo
z Pochodzeniem. Przyjrzyj się im i wybierz nego typu. Zawirowanie magii związanej
coś dla siebie, zainspiruj się… albo pomiń z ogniem będzie zatem nazywane duchem
tę listę i zdecyduj samodzielnie. Wybór Po ognia, a wielka magiczna moc miłości to
chodzenia jest kolejnym krokiem tworzenia oczywiście duch miłości. Duchy można
postaci. znaleźć wszędzie tam, gdzie ich żywioł jest
szczególnie silny. Duchy lodu gnieżdżą się
Krok czwarty. na lodowcach i wysoko w chmurach, duchy
Pochodzenie. lasu znajdziesz w sercach pradawnych
puszcz, dżungli i borów.
Wybierasz Pochodzenie dla twojej postaci.
Ludzie nauczyli się korzystać z takich
Pochodzenie określa, skąd wywodzi się źródeł, wiążąc moc ducha ze sobą. Takie
twój bohater. Bez względu na to, czy będzie połączenie nazywamy Paktem, ponieważ
to chłodny i surowy Besyr, czy piaszczys jest to jakby dwustronna umowa pomiędzy
ta Dogaria, dom rodzinny i wychowanie człowiekiem a duchem.
predestynują bohaterów do określonych
19
TWIERDZA: PIEŚŃ BOHATERÓW
A
Uwaga!
Nie musisz wybierać Paktu — możesz zdecydować, że twoja postać nie spot
kała jeszcze odpowiadającego jej ducha, albo że nie ma ochoty na takie układy.
Ustalcie wspólnie z MG, co właściwie oznacza to dla twojej postaci.
20
PIEŚŃ BOHATERÓW
A
2. Punkty Pieśni zdobywa się na koniec twoi bohaterowie. Dla ułatwienia ci zadania,
każdej sesji za czyny zgodne z Archetypem przykładowe Pakty podzieliliśmy na pom
(+1 PP) albo Pochodzeniem (+1 PP). W wy niejsze, większe i wielkie.
jątkowych przypadkach Mistrz Gry może Rozpoczynanie gry z potężnymi Paktami
nagrodzić postać +1 PP wedle swojego uzna jest możliwe i kuszące, ale zastanówcie się
nia. Za jedną sesję możesz otrzymać tylko nad tym dwa razy. W grach fabularnych roz
jeden Punkt Pieśni. wijanie swojej postaci i powolne zwiększanie
3. W żadnym wypadku nie możesz mieć jej potęgi jest bardzo satysfakcjonujące. Być
więcej niż 3 Punktów Pieśni. może nie warto się tego pozbawiać?
Jak wybierać Pakty? Pamiętajcie proszę, że to MG kontroluje
Mistrzu Gry, Duchy w świecie Twierdzy poziom mocy w grze. Ostateczna decyzja
różnią się potęgą. Są duchy niewielkich należy w tej kwestii do niego.
zagajników i jest Duch Czarnego Boru. Od
ciebie zależy, jak mocarne duchy spętali
21
TWIERDZA: PIEŚŃ BOHATERÓW
A
Awanturnik
K
ochasz ryzyko, grę o wysokie stawki
i swój ulubiony oręż. Można cię spot
kać wszędzie tam, gdzie w zamian za
nadstawienie karku ludzie są skłonni płacić
złotem. Areny gladiatorów, kompanie najem
nicze, lochy pełne pułapek i potworów — tam
czujesz się jak w domu.
Kim jesteś?
(wybierz jedno albo wymyśl samodzielnie)
• Rycerzem-rabusiem ze Stu Zamków;
• Zabójczynią potworów z Besyru;
• Najemnym ostrzem ze stepów Ratei;
• Szlachetnym pojedynkowiczem z Er
montu;
• Żeglarzem statkiem przybrzeżnym z Dogarii;
• Agryjską kolekcjonerką artefaktów;
• Gladiatorką z kaaskiej areny.
Wyruszasz w podróż, bo ścigają cię dawni lub całkiem nowi wrogowie, stare zobowiąza
nia albo po prostu brakuje ci grosza. Zanim zaśniesz na trakcie, marzysz o wielkiej sławie,
ogromnych bogactwach i bardach, którzy układają o tobie pieśni.
Co masz zawsze przy sobie?
(wybierz jedno albo wymyśl samodzielnie)
• ukochaną, unikatową broń;
• niewielką pamiątkę po jednym z rodziców;
• mapę skarbów.
Otrzymujesz Punkt Pieśni, jeżeli:
• twoja żądza władzy i bogactwa zaprowadziła cię w miejsce,
w którym nikt nie chciałby się znaleźć (+1 PP).
22
ARCHETYPY
A
Rycerz
O
d dziecka uczono cię walki w siodle,
strzelania z łuku i gry na lutni. Potra
fisz wymienić wszystkich agryjskich
władców… szarżując w pełnym galopie na
przeciwnika. Honor jest dla ciebie najwyższą
wartością i bardzo nisko cenisz sobie tych,
którzy są go pozbawieni.
Kim jesteś?
(wybierz jedno albo wymyśl samodzielnie)
• Trzecim synem agryjskiego lorda;
• Elfią wojowniczką z dogaryjskiego
plemienia;
• Pozbawionym ziemi szlachetką z Ratei;
• Zafascynowaną rycerskimi eposami
szlachcianką z Ermontu;
• Twardym weteranem w Stu Zamkach;
• Byłym gwardzistą świątynnym z Kaah;
• Kapitan straży miejskiej z Gravgardu, stolicy Besyru.
Jesteś na trakcie, ponieważ twój suweren wydał ci takie polecenie. Może chodzi
o przekazanie jakiejś ważnej wiadomości, a może masz za zadanie sprawdzić się w walce,
nauczyć wojennej sztuki albo dowieść swojej szlachetności? Honor każe ci słuchać twojego
zwierzchnika.
Co masz zawsze przy sobie?
(wybierz jedno albo wymyśl samodzielnie)
• herbarz ze szczegółowym opisem lokalnych rodów;
• wspaniałego rumaka;
• sygnet z twoim znakiem.
Otrzymujesz Punkt Pieśni, jeżeli:
• okazujesz wielką łaskę lub litość słabszym od siebie,
choć zyskałbyś więcej tego nie robiąc (+1 PP).
23
TWIERDZA: PIEŚŃ BOHATERÓW
A
Mag Cienia
Ś
mieszą cię zabobony prostego ludu.
Dobrze wiesz, że Duchy to tylko bezo
sobowe zawirowania energii — niewiele
różniące się od uderzenia pioruna albo powie
wu wiatru. Jesteś czarodziejem. Naukowcem.
Potrafisz korzystać z mocy Duchów. I dlatego
ludzie się ciebie boją.
Kim jesteś?
(wybierz jedno albo wymyśl samodzielnie)
• Członkiem ratejskiej Akademii
Magicznej;
• Wyjętą spod prawa agryjską uczoną;
• Wiedźmą-pustelniczką z niegościn
nych gór Besyru;
• Magiem bojowym pod opieką jednego z lordów Stu Zamków;
• Dogaryjską czarodziejką z Erydanu;
• Upadłym inkwizytorem z Kaah;
• Alchemikiem z Ermontu.
Do wędrówki pcha cię głód wiedzy. Na świecie są inni podobni tobie i dobrze wiesz, że
tylko nieustanna wymiana doświadczeń umożliwi wam rozwijanie magicznej sztuki. Musisz
się jednak strzec — w wielu miejscach tak zwana Magia Cienia jest surowo karana.
Co masz zawsze przy sobie?
(wybierz jedno albo wymyśl samodzielnie)
• magiczną księgę pełną matematycznych formuł;
• czarnego kota-chowańca;
• torbę pełną alchemicznych składników.
Otrzymujesz Punkt Pieśni, jeżeli:
• dokonujesz odkrycia, które pozwala ci lepiej zrozumieć zasady,
wedle których działa świat (+1 PP).
24
ARCHETYPY
A
Strażnik
Ś
wiat jest pełen łajdaków, a ty nie
spoczniesz, póki ich wszystkich nie
złapiesz. Masz swój kodeks i trzymasz
się jego zasad, bez względu na to czy pocho
dzą one ze świętych ksiąg, nauk filozofów
czy twojego silnego przekonania. Niesiesz
porządek i sprawiedliwość.
Kim jesteś?
(wybierz jedno albo wymyśl samodzielnie)
• Inkwizytorką w jednym z kaaskich
Sześciu Miast;
• Nadwornym katem ze Stu Zamków;
• Zawodową łowczynią głów z Ratei;
• Starszą elfiego plemienia z Dogarii;
• Błędnym rycerzem z Agry;
• Kapłanką Akwilatu z Ermontu;
• Ponurym mścicielem z Besyru.
Podróżujesz, bo taka właśnie jest twoja rola na tym świecie. Być może twoi religijni
zwierzchnicy wysłali cię na pielgrzymkę albo misję duszpasterską, a może szukasz tego
skończonego padalca, który zalazł ci za skórę. Jedno jest pewne — nie spoczniesz, póki nie
wykonasz zadania.
Co masz zawsze przy sobie?
(wybierz jedno albo wymyśl samodzielnie)
• portret pamięciowy poszukiwanego;
• list żelazny od potężnego arystokraty;
• wymięty kodeks.
Otrzymujesz Punkt Pieśni, jeżeli:
• uspokajasz nastroje i zaprowadzasz rządy prawa tam,
gdzie panuje chaos (+1 PP).
25
TWIERDZA: PIEŚŃ BOHATERÓW
A
Awatar
W
ielu zawiera Pakty, aby korzys
tać z potęgi Duchów. Twoja więź
z Duchem dalece wykracza poza
taki zwykły układ! W zamian za dostęp do
jego mocy i mądrości, oferujesz mu swoje
usługi. Jesteś jego prawą ręką, wysłannikiem
i przyjacielem. Jego awatarem.
Kim jesteś?
(wybierz jedno albo wymyśl samodzielnie)
• Szamanem Żeru z Kaah;
• Agryjską treserką gryfów;
• Wiejską uzdrowicielką z Ratei;
• Pilotem ermonckich latających
statków;
• Kowalem zaklętej broni w Besyrze;
• Elfim tatuażystą z serca Dogarii;
• Wysłanniczką Ducha Lasu ze Stu Zamków.
Opuściłeś swój rodzinny dom, ponieważ tego wymagał od ciebie twój Pakt. Duch
przemawia do ciebie i udziela ci rad, w zamian jednak oczekuje, byś był posłuszny
jego poleceniom. Masz swoje plany i ambicje, jednak nigdy nie stawiasz ich wyżej niż
rozkazów Ducha.
Co masz zawsze przy sobie?
(wybierz jedno albo wymyśl samodzielnie)
• solidny kostur podróżny;
• kadzidła, świece i przybory;
• wiernego psa.
Otrzymujesz Punkt Pieśni, jeżeli:
• poświęcasz część siebie, tylko po to, by zadowolić swojego Ducha (+1 PP).
26
ARCHETYPY
A
Watażka
W
olność i kompania są dla ciebie
wszystkim! Przemierzasz świat
w poszukiwaniu przygód albo
nadstawiasz głowę w imię słusznej sprawy. Tak
czy inaczej nie robisz tego samotnie — zawsze
masz przy boku kilku wiernych ludzi, goto
wych oddać za ciebie życie.
Kim jesteś?
(wybierz jedno albo wymyśl samodzielnie)
• Dzikim atamanem z Ratei;
• Panią porucznik agryjskiej wolnej
kompanii;
• Sztygarem w kopalniach Besyru;
• Panią kapitan ermonckich Szpad;
• Zwierzchniczką bandy ze Stu Zamków;
• Wodzem kaaskich barbarzyńców;
• Przywódcą dogaryjskich buntowników.
Trakty i gościńce to twój prawdziwy dom. Najlepiej czujesz się z siodłem pod głową i cie
płem dogasającego ogniska w pobliżu. Najważniejsze jest dla ciebie przetrwanie — dlatego
zamiast marzyć, zajmujesz się tym co tu i teraz. Skrycie pragniesz jednak sławy i szacunku
w oczach twych ludzi.
Co masz zawsze przy sobie?
(wybierz jedno albo wymyśl samodzielnie)
• tygodniowy żołd dla swoich ludzi;
• bogato zdobiony symbol władzy;
• list od ukochanej (ukochanego).
Otrzymujesz Punkt Pieśni, jeżeli:
• siłą, strachem lub charyzmą podporządkowujesz sobie dużą grupę ludzi (+1 PP).
27
TWIERDZA: PIEŚŃ BOHATERÓW
A
Zwiadowca
Z
awsze z przodu, zawsze na
szpicy — jesteś oczami i uszami swo
jej drużyny. Poza tym to ty przynosisz
im jedzenie w dziczy. Ich życie leży w twoich
rękach, ty jednak ryzykujesz jeszcze więcej.
Pułapki, zasadzki i zdradliwy teren to twój
chleb powszedni.
Kim jesteś?
(wybierz jedno albo wymyśl samodzielnie)
• Nawigatorem na ermonckim statku;
• Pierwszą zwiadowczynią agryjskiego
generała;
• Twardą traperką z Besyru;
• Przewodniczką po krainie Stu Zamków;
• Dowodzącym dogaryjską karawaną;
• Myśliwą z dżungli Kaah;
• Najlepszym tropicielem Ratei.
Czujesz się swobodnie w dziczy, choć czasem tęsknisz za wygodnym łóżkiem i gwarem
targowiska. Mimo to życie w miastach męczy cię i nie możesz usiedzieć za długo w jednym
miejscu. Jeżeli jesteś w drodze, pewnie złapałeś jakieś zlecenie i właśnie je realizujesz.
Co masz zawsze przy sobie?
(wybierz jedno albo wymyśl samodzielnie)
• tresowanego sokoła;
• torbę pełną wabików na zwierzynę;
• najnowszy wynalazek — kompas.
Otrzymujesz Punkt Pieśni, jeżeli:
• narażasz się na niebezpieczeństwo, by zdobyć coś ważnego
dla twojej drużyny albo twojej idei (+1 PP).
28
ARCHETYPY
A
Odkrywca
P
rzez leśne ostępy, górskie labirynty
i wzburzone morza kroczysz śmiało
tam, gdzie nie dotarł jeszcze żaden
człowiek. Pragniesz wiedzy, sławy albo bo
gactwa… a może po prostu ciekawi cię to, co
za horyzontem. Białe plamy na mapie śnią ci
się po nocach.
Kim jesteś?
(wybierz jedno albo wymyśl samodzielnie)
• Poszukiwaczem złota w górach Stu
Zamków;
• Kronikarzem, odwiedzającym ratej
skie dwory;
• Dzielną panią archeolog z Ermontu;
• Naukowcem z kaaskiego Pergamonu;
• Ciekawską dogaryjską nomadką;
• Szperaczką po besyrskich ruinach;
• Mniszką-kartografem z Agry.
Świat jest pełen tajemnic, które nigdy się nie skończą. Zawsze będą nieznane lądy, cze
kające na odkrycie. Chcesz zapisać się w historii i jesteś na dobrej drodze do tego, by tak
właśnie się stało. Jeszcze tylko te ruiny, ten górski szczyt, to dno jeziora — i sława będzie
twoja.
Co masz zawsze przy sobie?
(wybierz jedno albo wymyśl samodzielnie)
• niezwykłą pamiątkę po jednej z twoich przygód;
• kapelusz i linę z kotwiczką;
• szczegółową mapę nieznanej ci doliny.
Otrzymujesz Punkt Pieśni, jeżeli:
• ryzykujesz życiem lub zdrowiem tylko po to, by dostać się
w jakieś niezdobyte dotąd miejsce (+1 PP).
29
TWIERDZA: PIEŚŃ BOHATERÓW
A
Łotr
W
ychowała cię ulica i twarde prawo
miasta. Dobrze wiesz, że zwycięża
nie ten, kto najgłośniej krzyczy,
lecz ten kto potrafi wykorzystać okazję. Spryt,
wola przetrwania i przyrodzony fart wy
ciągnęły cię z niejednej opresji. Nic dziwnego,
w końcu szczęście sprzyja lepszym.
Kim jesteś?
(wybierz jedno albo wymyśl samodzielnie)
• Besyrskim paserem;
• Dzieckiem ulicy ze stolicy Agry;
• Dogaryjską włamywaczką;
• Przemytnikiem z kaaskich Sześciu Miast;
• Ratejskim dezerterem;
• Ermoncką legendarną piratką;
• Karczemnym zabijaką ze Stu Zamków.
Jesteś w drodze, bo nie jesteś już bezpieczny. Ktoś chce twojej głowy, szuka cię straż mie
jska, a może szef gildii przyłapał cię na oszustwie? Nieważne, to wszystko to przeszłość.
Masz parę groszy w kieszeni i sztylet w cholewie. Czego chcieć więcej?
Co masz zawsze przy sobie?
(wybierz jedno albo wymyśl samodzielnie)
• fiolkę z doskonałą trucizną;
• kieszeń, której nie sposób znaleźć;
• podrobione dokumenty.
Otrzymujesz Punkt Pieśni, jeżeli:
• łamiesz prawo dla swojej korzyści i naraża cię to
na poważne niebezpieczeństwo (+1 PP).
30
ARCHETYPY
A
Arystokrata
O
d dziecka otaczał cię dostatek
i dyskretna służba, lecz to nie wy
gody cię ukształtowały. To była
tradycja. Znasz siedem dworskich tańców
i trzynaście sposobów ułożenia zastawy.
Wiesz jak prowadzić rozmowę z królem,
a co ważniejsze — masz szansę zostać na nią
zaproszonym.
Kim jesteś?
(wybierz jedno albo wymyśl samodzielnie)
• Synem dogaryjskiego nawaba;
• Lady z własnym pałacem w Stu
Zamkach;
• Dalekim krewnym króla Besyru;
• Agryjskim hrabią ze starego rodu;
• Bogatą mieszkanką Pergamonu w Kaah;
• Ratejską magnatką z prowincji;
• Dekadenckim inteligentem z ermonckiej Kalezji;
Masz wszystko, czego może chcieć uczciwy człowiek — wykształcenie, status i bogactwo.
Dlaczego zatem jesteś na trakcie? Być może znudziły ci się już te wszystkie bale i przyjęcia,
może to wpływ książek awanturniczych, a może po prostu taki twój kaprys. Nic komu do tego.
Co masz zawsze przy sobie?
(wybierz jedno albo wymyśl samodzielnie)
• akt własności skrawka okolicznej ziemi;
• ubranie od najlepszych krawców;
• pukiel włosów.
Otrzymujesz Punkt Pieśni, jeżeli:
• zaprzyjaźniasz się albo wchodzisz w zyskowną relację z kimś
wyżej w hierarchii od ciebie (+1 PP).
31
TWIERDZA: PIEŚŃ BOHATERÓW
A
Szpieg
I
nformacja jest cenniejsza niż złoto, a ty
jesteś handlarzem informacjami. Możesz
kryć się za kotarami, śledzić i podsłuchi
wać, albo mieć od tego swoich ludzi. Możesz
pracować dla swojego kraju albo tylko dla sie
bie. Efekt jest taki, że jesteś najlepiej zorien
towaną osobą w okolicy.
Kim jesteś?
(wybierz jedno albo wymyśl samodzielnie)
• Jednym z Płaszczy, szpiegów Ermontu;
• Damą z wyższych kaaskich sfer;
• Ratejską patriotką;
• Zabójcą na zlecenie ze Stu Zamków;
• Tajniakiem ze służb Besyru;
• Oficerem agryjskiego wywiadu;
• Dogaryjską asasynką.
Twój zawód wymaga od ciebie nieustannej zmiany. Podążasz od miasta do miasta,
sprzedając swoje usługi i informacje tym, którzy zapłacą najwięcej. A może jest zupełnie
inaczej — zawsze wierny swojej ojczyźnie, służysz jej w najdalszych zakątkach świata?
Co masz zawsze przy sobie?
(wybierz jedno albo wymyśl samodzielnie)
• zestaw do makijażu;
• granat dymny;
• strunę ukrytą we włosach.
Otrzymujesz Punkt Pieśni, jeżeli:
• byłeś tam, gdzie nie powinieneś być i widziałeś to,
czego nie powinieneś widzieć (+1 PP).
32
ARCHETYPY
A
Bard
J
esteś artystą i przykładasz wielką wagę
do tego, by inni o tym pamiętali. Kochasz
śpiewać, tańczyć albo recytować, ale zaba
wa to nie wszystko. Spoczywa na tobie wiel
ka odpowiedzialność — jesteś ostoją kultury,
skarbnicą wiedzy… i twarzą tej nieokrzesanej
bandy za twoimi plecami.
Kim jesteś?
(wybierz jedno albo wymyśl samodzielnie)
• Aktorką w kaaskim cyrku;
• Skromną i utalentowaną Ratejką;
• Wędrownym skaldem z Besyru;
• Przesławną śpiewaczką z ermonckiej
Kalezji;
• Agryjskim minstrelem-heroldem;
• Poetką z krainy Stu Zamków;
• Tancerzem z Dogarii.
Masz ambicję, ciekawość i talent do pakowania się w kłopoty. Chciałbyś wyśpiewać
wszystkie pieśni świata, przeczytać każdy tom poezji z Biblioteki Pergamonu i poznawać,
poznawać! Natchnienie czeka na ciebie w kawiarniach Ermontu i błocie Ratei.
Co masz zawsze przy sobie?
(wybierz jedno albo wymyśl samodzielnie)
• ukochany instrument muzyczny (lutnię);
• talię znaczonych kart;
• perfumy.
Otrzymujesz Punkt Pieśni, jeżeli:
• wplątujesz się w kłopoty i twoi przyjaciele muszą cię z nich wyciągać (+1 PP).
33
TWIERDZA: PIEŚŃ BOHATERÓW
A
Agryjczyk / Agryjka
Pochodzisz z Cesarstwa Agry, najpotężniejszego państwa na świecie. Dzieciństwo upłynęło ci
wśród złotych pól prowincji albo w ulicznym gwarze stolicy. Młodość spędziłeś, służąc w legionach.
Jak masz na imię?
Dorian, Gaius, Natalis, Tyberiusz. Aurelia, Diana, Gloria, Lukrecja.
Jak wyglądasz? (wybierz jedno albo wymyśl samodzielnie)
• Staranny makijaż, wysoko spięte włosy i dumny wzrok;
• Opalona skóra, wyprostowana sylwetka, ciemne włosy;
• Gładko ogolony, orli nos, postawna budowa.
Otrzymujesz Punkt Pieśni, jeżeli:
• niesiesz innym narodom agryjską cywilizację i kulturę (+1 PP).
Ratejczyk / Ratejka
Jesteś z Ratei i możesz być dumny, gdyż twój kraj ledwie dwadzieścia pięć lat temu odzyskał
niepodległość. Dobrze znasz jego krajobrazy — pradawne puszcze, sosnowe bory i trzęsawiska.
Jak masz na imię?
Fiodor, Iwan, Milovan, Vlad. Anastazja, Aurora, Iskra, Vesna.
Jak wyglądasz? (wybierz jedno albo wymyśl samodzielnie)
• Gęsta broda, szerokie bary i groźne spojrzenie;
• Sprężyste ruchy, migdałowe oczy i fantazyjna fryzura;
• Delikatna uroda, złote włosy i blada cera.
Otrzymujesz Punkt Pieśni, jeżeli:
• stajesz w obronie honoru Ratei (+1 PP).
Besyrak / Besyrka
O ludziach z Besyru mówią „krasnoludy”. To przez wasz niski wzrost i zaczerwienione na mrozie
twarze. Jesteś dumny ze swojego królestwa i zdesperowany, by wyrwać swą ziemię z mroku.
Jak masz na imię?
Baldur, Jurgen, Ragnar, Wulf. Amelia, Luna, Norma, Sygin.
Jak wyglądasz? (wybierz jedno albo wymyśl samodzielnie)
• Roześmiana i rumiana, czarnooka piękność;
• Spracowane dłonie, kamienna twarz i zacięte usta;
• Niski i barczysty, o zimnym jak lód spojrzeniu.
Otrzymujesz Punkt Pieśni, jeżeli:
• dajesz pokaz swojej niepohamowanej brawury (+1 PP).
34
POCHODZENIA
A
Dogaryjczyk / Dogaryjka
Jesteś dzieckiem wiatru i pustyni, wędrownym sokołem z plemienia nomadów. Niesiesz w sobie
część sekretnej elfiej kultury. Szanujesz wodę i nie znosisz tyranów, nakazów i niewolnictwa.
Jak masz na imię?
Dastan, Nathaniel, Omar, Safir. Amitaja, Elia, Nuur, Yasmin.
Jak wyglądasz? (wybierz jedno albo wymyśl samodzielnie)
• Oliwkowa skóra, blizny, kolczyki i tatuaże;
• Smukłe ciało, mięśnie grające pod obszernymi szatami;
• Wysoka i krągła sylwetka, pomalowane oczy.
Otrzymujesz Punkt Pieśni, jeżeli:
• odrzucasz pomoc, aby podkreślić swoją niezależność (+1 PP).
Ermontczyk / Ermontka
Nastały czasy nowożytne i Królestwo Ermontu jako pierwsze się do nich przystosowało! Jesteś
mieszkańcem miasta w chmurach, świat leży zatem u twoich stóp. Masz plan jak to wykorzystać.
Jak masz na imię?
Byron, François, Laszlo, Xavier. Enika, Margaery, Tamara, Vivianne.
Jak wyglądasz? (wybierz jedno albo wymyśl samodzielnie)
• Długie włosy, nienaganny strój i lśniące buty;
• Błękitne oczy i złote włosy, zawadiacki uśmiech;
• Miedziana czupryna, zręczne dłonie i chude ciało;
Otrzymujesz Punkt Pieśni, jeżeli:
• pogrążasz się w dekadencji i luksusach (+1 PP).
Sto Zamków
Wojna w Stu Zamkach nigdy się nie kończy. To zmęczone pogranicze nie zna miejsca dla słabych
i tchórzliwych, dlatego od dziecka uczysz się, jak dowodzić swojej wartości. Jesteś za Agrą czy Rateą?
Jak masz na imię?
Cedrik, Eddard, Jurko, Otto. Gwen, Morwenna, Shannon, Żywia.
Jak wyglądasz? (wybierz jedno albo wymyśl samodzielnie)
• Wielki, rudobrody i poznaczony bliznami weteran;
• Wyważone ruchy, czujne spojrzenie i oczy bez wyrazu;
• Malunki klanowe, włosy splecione w warkoczyki.
Otrzymujesz Punkt Pieśni, jeżeli:
• walczysz o honor do ostatniej kropli krwi (+1 PP).
35
TWIERDZA: PIEŚŃ BOHATERÓW
A
Kaasyjczyk / Kaasyjka
Jesteś tubylcem z Kaah, wychowanym na granicy Żeru, albo mieszkańcem jednego z Sześciu
Miast — potomkiem kolonizatorów z kontynentu. Charakteryzuje cię dzikość w sercu i wielka ambicja.
Jak masz na imię? (imiona rdzennej ludności)
Atuan, Ndeba, Tao, Tukan. Llanka, Maya, Tumi, Zia.
Jak wyglądasz? (wybierz jedno albo wymyśl samodzielnie)
• Dumna postawa, wzorzyste tkaniny, stopy w sandałach;
• Opalona skóra, piękne ciało i plemienne ozdoby;
• Srebrne włosy, klasyczna uroda i dyskretna biżuteria.
Otrzymujesz Punkt Pieśni, jeżeli:
• wystawiasz swoich przyjaciół na próbę, aby sprawdzić czy są godnymi ludźmi (+1 PP).
PAKTY
Poniżej znajdziesz listę przykładowych Paktów. To tylko propozycje — śmiało twórz
własne w porozumieniu z twoim Mistrzem Gry.
37
TWIERDZA: PIEŚŃ BOHATERÓW
A
• Wydaj 2 Punkty Pieśni, aby: ujrzeć wiele możliwych linii czasu, przebywać w kilku
miejscach na raz, zatrzymać czas na godzinę, postarzyć kogoś o kilka lat.
38
PAKTY
A
39
TWIERDZA: PIEŚŃ BOHATERÓW
A
• Wydaj 2 Punkty Pieśni, aby: podróżować fizycznie pomiędzy snami innych ludzi,
wyśnić coś dla siebie i swoich przyjaciół, korzystać z wiedzy i wspomnień innych
śpiących na całym świecie, uśpić całe miasto lub okolicę.
40
OPIS ŚWIATA
TWIERDZY
TWIERDZA: PIEŚŃ BOHATERÓW
A
CESARSTWO AGRYJSKIE
P
dominującą siłą kontynentu. Cesarzowa
osłuchaj mnie, podróżniku. Możesz Lukrecja sprawnie rządzi z pałacu Had
przejść świat wzdłuż i wszerz, riana w Aggarcie, państwo jest bogate i stale
przepłynąć Wstęgomorze i kroczyć się rozwija dzięki postępowi nauki, nowym
po nowej ziemi Kaah. Możesz wznieść się wynalazkom i powszechnej edukacji. Granic
w przestworza w Ermoncie albo zejść w naj nadal strzegą karne legiony, w których wyko
głębsze podziemia Besyru. Możesz zgubić rzystuje się najnowsze rozwiązania — w tym
się w ratejskiej puszczy albo na dogaryjskiej artylerię i piechotę wyposażoną w broń
pustyni. Lecz to właśnie tutaj, w Cesarstwie palną. Nad stolicą państwa latają sterowce.
Agryjskim, bije serce tego świata. Nowy system polityczny Cesarstwa ogłoszo
Agra była potęgą, zanim którekolwiek no najnowocześniejszym na świecie.
z pozostałych królestw choćby przyśniło się Nic dziwnego, że Agra pełna jest
jego założycielom. Jej legiony broniły granic wspaniałości, skoro nad wszystkim czuwa
przed najazdami potworów, które nie stąpają miasto-maszyna, Generał Lorentz.
już dzisiaj po ziemi. Oto cesarstwo, które pa
mięta czasy pierwszych Magów Cienia. Impe
rium, które założył sam Arran, Pan Światła.
A
42
OPIS ŚWIATA TWIERDZY
A
43
TWIERDZA: PIEŚŃ BOHATERÓW
A
44
OPIS ŚWIATA TWIERDZY
A
INSPIRACJE
Warto pokrótce przedstawiać źródła, z których czerpaliśmy pomysły na po
szczególne krainy. Pozwoli to Mistrzom Gry oraz ich graczom na łatwiejsze
wyobrażenie sobie opisywanych miejsc i współtworzenie spójnej wizji krain.
Cesarstwo Agryjskie jest więc stylizowane na Imperium Romanum oraz Francję
przełomu epok, z Aggartą jako połączeniem Rzymu i Paryża, klasycznym mias
tem wspaniałości. Vox Arrani jest wprost oparty na tajnych zakonach rycerskich,
zwłaszcza na legendzie templariuszy. Z kolei Lorentz, między innymi, nawiązuje
do dukajowego Generała. Agra to miejsce dla najbardziej epickich opowieści.
się doświadczeniem. Nikt nie ma jednak terów. Te pierwsze składają się z kilku do
wątpliwości, kto odpowiada za polityczną kilkunastu niewielkich armat, których za
i ekonomiczną stabilizację Cesarstwa. daniem jest głównie wzbudzanie chaosu
Najdziwniejszym reliktem dawnej epoki i strachu w szeregach wroga. Muszkiete
pozostaje natomiast Vox Arrani – zakon ry rowie posługują się długolufową, prymity
cerski powołany do ochrony wiary i cesarza. wną jeszcze bronią palną. Na razie ich sku
Jego rycerze – templariusze – według dok teczność jest dalece mniejsza niż cesarskich
tryny zawierają Pakt z samym Słońcem, a ich łuczników, ale najwyżsi rangą dowódcy woj
ciało staje się świątynią Arrana. Niepoko skowi Agry zdają się wiązać z tą jednostką
nani w boju, widzą przyszłość tak, jak my wielkie nadzieje na przyszłość — zwłaszcza
widzimy przeszłość. Przewodzi im Edgar pani generał Mitaja, osobiście odpowie
Sixtilis, Promień Jutrzenki. dzialna za artylerię.
Każdy legion liczy sobie około pięciu
Cesarskie legiony tysięcy żołnierzy, pogrupowanych w miarę
równomiernie w działające w porozumie
Armia Cesarstwa Agryjskiego jest najno niu centurie. Agryjska armia wykorzystuje
wocześniejsza na świecie. Trzon siły mili zaawansowane ustawienia taktyczne i niety
tarnej stanowią oczywiście karne legiony, powe formacje, których rozegranie wymaga
zabójczo skuteczna i przeszkolona piechota czasami sprawnego koordynowania całym
oraz ciężka rycerska kawaleria. Piechurzy legionem. Agryjczycy wykształcili do tego
noszą szerokie, prostokątne tarcze, długie celu cały system znaków, posługując się trąb
włócznie oraz miecze o charakterystycznej ką, chorągwiami oraz — na największych
głowni i krótkim jelcu. Kawaleria rusza zaś odległościach — kolorowymi racami.
do boju z pięciometrowymi, pochylonymi
Legioniści rekrutowani są z obywa
lancami, w półpłytowych zbrojach i z długi
teli Cesarstwa. Służba wojskowa jest obo
mi mieczami u boku. Bojowe rumaki wal
wiązkowa, choć można wykupić się z niej
czą wtedy razem z jeźdźcami, a impet szarży
wysokim podatkiem. Nawet arystokratyczne
wznieca panikę w sercach wrogów Cesarstwa.
rody wysyłają jednak swoich synów i cór
Od niedawna do legionów dołączono ki do legionów, służba w imię cesarza jest
również oddziały artylerii oraz muszkie bowiem uznawana za zaszczyt, a możliwość
A
45
TWIERDZA: PIEŚŃ BOHATERÓW
A
sprawdzenia się na placu treningowym czy własną mocą był w stanie odmienić przebieg
nawet w boju jest wielkim honorem. Wysoko starcia, a nawet stawiać czoło całym od
urodzeniu Agryjczycy trafiają zresztą do działom żołnierzy. Ziemia kruszyła się pod
korpusu oficerskiego albo przynajmniej zos jego stopami, przestrzeń zawijała się w sobie
tają centurionami. Prości mieszkańcy mają i miażdżyła wrogów, a temporalne cebule
w legionach realną szansę na karierę, choć więziły obce wojska w bańkach nie-czasu.
jak na razie wszyscy agryjscy generałowie Nazywany już po prostu Generałem, dowód
mieli tytuł szlachecki. ca powoli przestawał być człowiekiem, każdy
Wojna to wielkie przedsięwzięcie, a le kolejny Pakt odbierał mu bowiem odrobinę
giony powinny działać jak dobrze naoliwio człowieczeństwa. Jeżeli Duchy są tylko ener
na machina. Dlatego chociaż piechota i ka gią, czym w takim razie stawał się agryjski
waleria decyduje o wyniku starcia, jej wysiłki bohater? Maszyną?
spełzłyby na niczym, gdyby nie zaopatrzenie Generał śnił o broni ostatecznej, o kro
i logistyka. Za każdym legionem ciągną się czącej twierdzy. I wreszcie, w porozumie
dziesiątki wozów ze sprzętem obozowym, niu z duchami kamienia, metalu i płomieni,
kuchniami polowymi, namiotami medyków stworzył najwspanialsze dzieło ludzkiej
i rzemieślnikami. Jeżeli legion stacjonu myśli wojskowej. Miasto nazwano jego
je w jednym miejscu dłużej niż miesiąc, imieniem, Lorentz. Otoczone pancerny
dookoła jego warownego obozu rozrasta się mi, zbrojonymi murami, wznosiło się nad
prawdziwe miasteczko, skupiające wszyst powierzchnię ziemi na grubych, pajęczych
kich pragnących zarobić na agryjskiej armii. odnóżach. I powoli kroczyło naprzód. Lecz
Jednymi z wielkich miast, które powstały zaklęte w nim Duchy nie chciały pogodzić
w ten sposób, są cesarska Rawena oraz sto się z wiecznym więzieniem i torturą materii.
lica Ratei, Czarnogród. Skierowały zatem Lorentz, razem z jego
garnizonem, prosto w przepaście Oceanu
Lorentz, miasto-maszyna Północnego. Zdawało się, że nic nie pow
strzyma kroczącej twierdzy przed wędrówką
Czterysta lat temu Agra toczyła zaciekłą ku zagładzie.
wojnę z Besyrem. Dowódcą legionów był
Generał podjął wtedy decyzję. Połączył
wtedy generał Lorentz, znakomity strateg,
się z każdym z duchów w twierdzy i z każdym
dzięki któremu Cesarstwo odniosło zwy
z nich zawarł Pakt. Nie będąc już właści
cięstwo. Generał poprowadził legiony przez
wie człowiekiem, lecz Paktem, Agryjczyk
zamarznięte Gardło, całkowicie zaskakując
zapłakał nad cierpieniem Duchów, których
Besyraków. Aby tego dokonać, dowódca
sam stał się powodem. I połączył się z włas
zawarł w swoim imieniu kilkanaście silnych
nym dziełem na wieki. Nie było już Lorentz
Paktów z duchami lodu, wody i ziemi, które
i nie było dzielnego Generała, Lorentz było
odmieniły go całkowicie.
Generałem, a Generał był Lorentz.
W trakcie swoich późniejszych kam
Dzisiaj Lorentz przemieszcza się gdzieś
panii generał Lorentz zawierał nowe Pak
na północnych rubieżach Cesarstwa, cze
ty i odnosił spektakularne zwycięstwa.
kając na odpowiedni moment, by stanąć
Całkowicie poświęcił się dla Agry, a może
do walki razem z imperialnymi legionami.
nawet dla samej idei Agry. W pewnym mo
Poselstwa ze stolicy regularnie odwiedzają
mencie urósł w potęgę tak bardzo, że swoją
miasto, aby prosić je o rady i błogosławień
A
46
OPIS ŚWIATA TWIERDZY
A
stwo. Generał jest strategicznym geniuszem o doświadczeniu liczącym cztery wieki, a Duchy
wspierają jego inteligencję i przyspieszają jego myśli. Na zawsze lojalny Agrze, jest jej pod
porą, jej patronem, jej legendą.
k20 tabela wątków i plotek
1 W dzielnicy biedoty Aggarty, na Podmurzu, wybrano Króla Żebraków. Cały dzień w mie
jsce jego pobytu zmierzają pielgrzymki z ofiarami.
2 Bohaterowie zostają przypadkowo rekrutowani do legionów. Czeka ich teraz błyskotliwa
kariera czy mozolne odkręcanie całej sprawy?
3 Co Edgar Sixtilis robi z templariuszami oszalałymi od ciągłego kontaktu z samym Arra
nem? Podobno gdzieś na północy Agry założono tajemniczy Azyl.
4 W gmachu Teatru Wielkiego grasuje podobno upiór. Niszczy dekoracje i stroje, straszy
obsługę scenografii, nie daje spać woźnemu. Kto odpowie na wezwanie?
5 Vox Arrani szuka ludzi, którzy będę ubezpieczalni karawanę zmierzającą do jednej z
Samotni. Oczywiście drużyna nie będzie mogła wejść do tej skarbnicy informacji...
6 Hyrakenowie postanowili założyć niewielki kabaret dla uczczenia dwudziestej piątej
rocznicy ich małżeństwa. Wszystko idzie jednak zupełnie nie tak, jak powinno.
7 Generał Mitaja opracowała eksperymentalny model broni palnej. Artefakt przypadkowo
trafia w ręce bohaterów.
8 Podobno za rządów ostatniego cesarza inkwizycja wykorzystywała do swoich celów
i zachcianek artefakty zwane Czarnymi Księgami. Co się z nimi dzisiaj dzieje?
9 Legiony ruszają na skomplikowane manewry na wybrzeże Wstęgomorza i potrzebują
solidnego zaopatrzenia. Potrzebni będą pomocnicy zarządców.
10 W agryjskiej stolicy żyje kilkuletnie dziecko, już teraz związane Paktem z potężnym
duchem krwi. Mówi się, że nocne zaginięcia ludności to jego sprawka.
11 Edgar Sixtilis wysyła za drużyną dwójkę templariuszy. Zakonnicy nie chcą wcale mor
dować bohaterów, dostarczają jedynie wiadomość. Czego żąda Inkwizytor?
12 Od dwóch miesięcy Lorentz paktuje z krasnoludami i powoli przemieszcza się do Besyru.
Jaki zysk dla cesarstwa widzi w tym wszystkim Generał? Jaki jego plan?
13 Podobno jedną z agryjskich wiosek zaatakował prawdziwy smok. Gad padł na środku wsi i
domaga się jedzenia. Który z dzielnych rycerzy pokona smoka?
14 Na granicy Agry bohaterowie wpadają prosto w zasadzkę cesarskiego zwiadu. Jednak to
nie drużyny szukali legioniści. Chwilę później atakują ich Ratejczycy!
15 Ambitny senator i jego żona potrzebują ludzi od brudnej roboty, którzy pomogą im
zwiększyć wpływy w stolicy. Dobrze płacą i zdają się nie mieć skrupułów.
16 Podobno za Wodospadami Grzmotów ukryta jest dolina, w której nie stanęła jeszcze stopa
Agryjczyka. Za relację z doliny cesarska biblioteka płaci złotem.
17 Puszczyki rozpoczynają krwawe czystki w swoich dzielnicach, giną wszyscy niezrzeszeni
złodzieje i miecze do wynajęcia. Bohaterowie są na celowniku.
18 W jednym senatorskich latyfundiów wkrótce odbędzie się wystawa i targ koni. Mają się
tam pojawić wszystkie największe nazwiska Cesarstwa.
19 Generał przemówił, wieszcząc zbliżającą się wojnę. Zagadkowa wiadomość nie została
opatrzona żadnym komentarzem. Kto ośmieli się zaatakować Cesarstwo?
20 Mówi się, że templariusze zgromadzili w trakcie swoich wypraw niezmierzone skarby,
teraz ukryte gdzieś w Agrze. Bohaterowie spotykają Ch. Rosenkreuza, który...
A
47
TWIERDZA: PIEŚŃ BOHATERÓW
A
P
Zamków, musisz się opowiedzieć. Trzy
omiędzy łagodnie pofalowanymi masz stronę Agry czy Ratei? Odpowiadasz
ziemiami Cesarstwa a surową Rateą na rozkazdy O’Neillów, Fergusonów czy
leży szeroka kotlina, która nigdy nie Kallahanów? Trzy największe rody sku
zaznała spokoju. Kiedy Cesarstwo Agryj piają wokół siebie wasali, armie i zasoby.
skie idzie na wojnę, jego legiony z pewnością A dookoła nich dziesiątki awanturników,
tędy przemaszerują. Jeżeli jakiś pewny siebie poszukiwaczy przygód i lokalnych watażków
dowódca zapragnie uderzyć na Agrę, będzie kurczowo trzymają się swoich kamiennych
musiał brać pod uwagę atak przez tę kotlinę. murów, trwożliwie wyczekując kolejnego
Nic dziwnego, że każde wzgórze, każde zakole najazdu — albo samemu planując zbrojną
rzeki, każda grań i stromizna jest miejscem wyprawę. Mówi się, że każdy, kto przejedzie
obrony, na każdej łące i polu stoczono kiedyś przez Sto Zamków, zobaczy z pewnością
bitwę, a najmniejsze nawet rzeki są z pewnością dwie rzeczy — dziwy Małego Ludu i jakąś
granicami wpływów. Tylko szaleńcy chcieliby krwawą potyczkę. A jakby tego było mało,
się tu osiedlać i uprawiać ziemię. I rzeczywiś żyją tu Żmije.
cie, kiedy spogląda się w oczy mieszkańców
Witajcie w Krainie Stu Zamków.
tego miejsca, zdaje się czaić tam obłęd.
A
48
OPIS ŚWIATA TWIERDZY
A
49
TWIERDZA: PIEŚŃ BOHATERÓW
A
INSPIRACJE
Kraina Stu Zamków jest po części tajemniczym Śląskiem i Morawami, a po
części dumną Szkocją z jej klanowymi waśniami. Inspirowaliśmy się również
polskimi oraz anglosaskimi podaniami i legendami, a nawet twórczością Szek
spira (zwłaszcza Snem nocy letniej). Mały Lud to oczywiście irlandzkie Aes sídhe,
a Zielona Kompania to połączenie Janosika i Robin Hooda. Same Sto Zamków
świetnie nadaje się zaś nie tylko do kampanii wojennych i geopolitycznych
machinacji, ale i do opowieści skupionych na jednym miejscu. Jeżeli gracze lubią
zarządzać swoją domeną, chcieliby mieć własny zamek, podbijać okoliczne ziemie
i odpierać szturmy, to właśnie jest miejsce dla nich.
50
OPIS ŚWIATA TWIERDZY
A
51
TWIERDZA: PIEŚŃ BOHATERÓW
A
opowiadać się po jednej ze stron. Pomnie i nieustanne kłopoty są źródłem klechd i za
jsze rody nie mają tyle siły co O’Neillowie bobonów? Tyle że tutaj, w kotlinie, część lu
czy Kallahanowie i zmuszone są nieus dowych wierzeń jest prawdą: w Stu Zamkach
tannie walczyć o przetrwanie. Atakuje cię żyje Mały Lud.
stronnik Ratei? Przechodzisz na stronę Ce Pozbądź się metalowych przedmiotów,
sarstwa i wzywasz jej sprzymierzeńców na nie jedz przez tydzień mięsa i wejdź do
pomoc, albo przeciwnie — dogadujesz się jednego z tutejszych borów, a zobaczysz.
z Czarnogrodem i masz nadzieję, że ratejskie Wróżki na gałęziach drzew. Rusałki kąpiące
groźby ostudzą narwańca. się w rzekach, driady opiekujące się świętą
Jedna trzecia zamków w kotlinie należy wierzbą. Południcę na skraju łąki. Dzi
natomiast do awanturników. Zdaje się że wożony tańczące na kamiennych menhi
każdy, kto zazna w życiu bogactwa i sławy, rach i strzygę, która wyje do księżyca. Mały
zarobi trochę w podziemiach Besyru albo Lud jest wszędzie tam, gdzie dzika natura
zawrze wyjątkowo korzystny pakt — ten nie została jeszcze splamiona ludzką krwią,
pędzi zaraz do Stu Zamków, by ogniem a ziemia pocięta żelazem: w sercach lasów,
i mieczem wykroić sobie kawałek ziemi. w wąskich przesmykach, w jaskiniach po
Pomiędzy warowniami takich byłych po rośniętych fosforyzującymi grzybami. Lud
szukiwaczy przygód nieustannie krążą ność Stu Zamków trochę oddaje mu cześć,
morderczy najemnicy i najemni mordercy. trochę się go boi, a trochę traktuje jak dziw
Nie ma miesiąca bez zbrojnej potyczki na nego sąsiada, z którym nawet można się
granicy, śmiałego zajazdu albo podpalenia dogadać.
jakiegoś chutoru i nie ma roku bez sztur Kto jednak naruszył spokój leśnego san
mów na zamek. A największym warchołem ktuarium, splamił świętą ziemię krwią albo
w okolicy, prawdziwym diabłem wcielonym żelazem, ten nie będzie już bezpieczny w Stu
jest pan Samuel Łaszcz, lord na Gryfie. Ten Zamkach. W lasach żyją lesze, ucieleśnione
największy zamek w Stu Zamkach nigdy nie duchy lasów, jak mówią o nich w Ratei. Te
został zdobyty, on sam zaś posłał do piachu potężne istoty przybierają postać żubra, tura
z dwa tuziny samozwańczych władców! albo rysia, częściej jednak widuje się je jako
wysokich starców o skórze z kory, włosach z liś
Tuatha Dé Danann ci i ramionach z dębowych gałęzi. To obrońcy
Małego Ludu, straszni i niszczycielscy w swym
W Stu Zamkach ludzie są przesądni i wie
gniewie. Nic dziwnego, że nawet największe
rzą w różne podania i legendy. Podobnie jest
rody bardzo się pilnują, by ich nie rozjuszyć.
w Besyrze, więc może to dzikość przyrody
ŻMIJE
Żmije są gadzimi bestiami o pierzastych skrzydłach. Te pełne gracji istoty na
leżą do Małego Ludu, choć ich rozmiary zdają się temu przeczyć. Zsyłają deszcz
i burze z piorunami, a ich pojawienie się na niebie to dobry omen dla miesz
kańców kotliny. Według miejscowych legend, Żmije przyjmują czasem postać
pięknych mężczyzn i uwodzą kobiety. Efektem zbliżenia ze Żmijem są synowie
lub córki o złotych oczach, którym zawsze pisana jest bohaterska przyszłość.
52
OPIS ŚWIATA TWIERDZY
A
53
TWIERDZA: PIEŚŃ BOHATERÓW
A
KSIĘSTWO RATEI
Z
ka miesięcy republiki. Stolica Ratei leży
iemie Ratei. Wciśnięte pomiędzy w gruzach, kompletnie zniszczona w trak
ośnieżone szczyty, kamieniste wy cie wojny. Powalone wieże, zawalone ściany
brzeże Długiego Jeziora i mrok i wszechobecny pył przykryły jedno z naj
Czarnego Boru. Błotniste, nieurodzajne, piękniejszych miast wschodu. Księstwo ko
niechciane i zapomniane. Przez lata nikt rzysta co prawda z cesarskiej infrastruktu
nie interesował się tą wschodnią pro ry, ale pustki w skarbcu można odczuć już
wincją Cesarstwa, aż nagle, ćwierć wieku teraz. Ratea potrzebuje stabilizacji, silnych
temu, oczy całego świata skupiły się na tym rządów i pomysłu na przyszłość. Jak na razie
niegościnnym kawałku ziemi. Kontynentem wszystkiego tego brakuje… a jednak Księ
wstrząsnęła Wojna o Rateę, a jej efekt był stwo Ratei wciąż trwa.
zupełnie niespodziewany. Księstwo Ratei
Być może to zasługa Akademii Magów
ogłosiło niepodległość. I co ciekawe, prze
Cienia — sieci szkół magii, które wyrosły
trwało kolejne dwie i pół dekady.
po wojnie w niemal każdym mieście Ratei.
Dzisiaj młode państewko ma już za Po raz pierwszy czarownicy mają miejsce,
sobą krwawe rządy wojskowej junty, dwóch w którym nikt ich nie prześladuje, a ich ży
A
54
OPIS ŚWIATA TWIERDZY
A
ciu nie zagraża niebezpieczeństwo. Magowie Wydaje się to niewiarygodne, ale na bag
Cienia spotykają się w Ratei z szacunkiem nach żyją ludzie. Skupieni w niewielkich
i państwową ochroną. Złośliwi twierdzą jed społecznościach myśliwi, smolarze i rybacy
nak, że to nie czary, lecz niewolnicza praca głodują i chorują, ale zawsze jakoś trwają
utrzymują Księstwo Ratei. Rzeczywiście, przy życiu. Są z pewnością twardzi i doświ
dawna prowincja Agry jest jedynym miej adczeni życiem — z pewnością, bo mało
scem na kontynencie, gdzie niewolnictwo komu spieszy się, by wejść wgłąb bagien, od
jest nadal legalne. Jest to też jedyne pań naleźć ukryte wśród brzóz i olch wioski i po
stwo, w którym gobliny uznaje się za pełno rozmawiać z ich półdzikimi mieszkańcami.
prawnych obywateli — choć zielone stwory Gdyby ktoś jednak uciekał, szukał schronie
zwykle i tak kończą na samym dnie drabiny nia albo samotności — moczary Ratei będą
społecznej. dla niego rajem.
Na szczęście dla Księstwa Ratei, lepiej
Krajobrazy Ratei jest na wschodzie i południu, w stronę Dog
arii, gdzie mokradła ustępują miejsca zie
Księstwo Ratei przecina niezbyt gęsta,
lonym stepom. Powietrze jest świeższe i nie
lecz nieoceniona siatka solidnych cesar
niesie ze sobą gorączki, ludzie mieszkają
skich gościńców. Porządne, szerokie drogi,
w drewnianych, a czasem nawet kamiennych
wznoszące się nieco ponad okoliczny teren,
domach i mówią w cywilizowanym języku.
umożliwiają komfortowe podróże po tych
Hoduje się tutaj konie, uprawia ziemię i ogól
ziemiach. Poza głównymi traktami Ratea
nie żyje dostatniej niż w północnych lasach
jest bowiem tak niegościnna i nieprzejez
i na bagnach.
dna, że nawet wytrawni traperzy są w stanie
przebyć dziennie tylko kilka mil, mozolnie
przedzierając się przez teren. Młode księstwo
Wszystko dlatego, że ziemie Ratei są Ratea od wieków pozostaje tradycyjnie feu
podmokłe. Mokradła i trzęsawiska ciągną dalna. Jej ziemie są podzielone na strefy
się aż po horyzont, wszędzie czuć zgnilizną wpływów, a każdy szlachcic i szlachcianka
i wyziewami z głębin. Błoto klei się po (zwie się ich tutaj bojarami) związany jest
dróżującym do butów i płaszczy, wychładza przysięgą lojalności z wielkim panem, zwa
organizm, brudzi i męczy. Komary i muchy nym w Ratei kniaziem albo kniahinią. Do
nie dają chwili spokoju, roznosząc gorączkę piero ci magnaci odpowiadają bezpośrednio
i jeszcze gorsze, mordercze choroby. Naj przed księciem Ratei, Piotrem I Milowano
gorsze są jednak zdradliwe pułapki, czeka wiczem. Dopełnieniem wiejskiego kraj
jące na każdego, kto zboczy z traktu. Zalane obrazu są zatem liczne drewniane dwory.
wodą dziury łamią nogi ludziom i zwie Każdy bojar trzyma w nich nie tylko służbę,
rzętom, bagna wciągają nieszczęśników, ale i zbrojnych pachołków.
a błędne ogniki zwodzą na manowce. Kraj Kniaziowe rody są natomiast podzielone
obraz jest zresztą dość monotonny, Ratea to na domy, każda rodzina przynależy do jed
głównie lasy łęgowe, torfowiska i moczary, nego z pięciu. Najstarszy z rodów z każde
stąd zgubić można się nawet bez błędnych go domu zasiada w radzie Piotra I w stoli
ogników. cy. Z południowych stepów pochodzi Dom
Sokoła oraz Dom Rumaka, a na bagiennych
55
TWIERDZA: PIEŚŃ BOHATERÓW
A
INSPIRACJE
Opisując Rateę, myśleliśmy o ukraińskich Dzikich Polach i Mołdawii z czasów
Rzeczpospolitej Obojga Narodów, zmieszanymi ze środkowymi Bałkanami rodem
z powieści Stokera. Ratejskie gobliny to napływowa mniejszość narodowa. Z kolei
Czarnogród, zniszczone wojną miasto, oparliśmy na Warszawie i Wrocławiu po
II wojnie światowej.
56
OPIS ŚWIATA TWIERDZY
A
CZARNY BÓR
Czarny Bór jest największą puszczą na kontynencie. Obfity w ptactwo i zwie
rzynę łowną, stanowi źródło pożywienia nie tylko dla ratejskich chłopów –
z dobrodziejstw Czarnego Boru korzystają klany Stu Zamków i samo Cesarstwo.
Puszcza ma jednak swoje mroczne tajemnice. Podczas wielkiego pożaru dwa
lata temu, światło dzienne ujrzeli jej nieludzcy Strażnicy. To Duchy Lasu, zamiesz
kujące gdzieś w jego sercu: w leśnej twierdzy ze splecionych korzeni i trującego
bluszczu. Do tej pory nikt nie odnalazł tego sekretu Czarnego Boru, ani nawet nie
widział ponownie Strażników, ale zagubić się w puszczy i nie wrócić można nawet
bez pomocy tych legendarnych istot.
57
TWIERDZA: PIEŚŃ BOHATERÓW
A
Pakty — nic nie powstrzymało Cesarstwa, czycy, jak i dogaryjskie elfy. I gdyby nie małe
które dotarło do Czarnogrodu, po krótkim gobliny i ich znajomość kanałów pod mias
oblężeniu zajęło stolicę, po czym rozpoczęło tem, być może żadna ze stron nie ocalałaby,
pacyfikację prowincji. Na pierwszy ogień aby opowiedzieć o tym starciu.
poszli oczywiście Magowie Cienia. Miasto zostało odbite, Ratea utrzymała
Ratejska dyplomacja dokonała jednak niepodległość, a Cesarstwo musiało zapłacić
cudu i przekonała Tehanu z Dogarii oraz jej solidne odszkodowanie. Magowie Cienia
Leonarda Reve z Ermontu, że nowe państwo mogli wrócić z wygnania, a gobliny uzyskały
w centrum kontynentu leży w ich interesach. obywatelstwo Ratei.
Ermoncka flota bojowa i najlepsze dogaryj Przetrwały również zawarte w czasie woj
skie oddziały rebeliantów wyruszyły razem ny sojusze. Ratea handluje z Dogarią i Er
ku Czarnogrodowi, aby odbić stolicę Ratei. montem, wysyłając w świat zwierzęce skóry,
I tak też się stało, lecz cóż to była za bitwa! świetnej jakości pancerze, ale przede wszys
Legiony broniły się desperacko, doskonale tkim alchemiczne cuda, tworzone przez
wiedząc, że nie mają dokąd uciekać. Ermont naukowców z Akademii i produkowane
zesłał na Czarnogród niszczycielski deszcz w wyrastających w stolicy faktoriach.
ognia, w którym umierali zarówno Agryj
NOWE POCHODZENIE
Goblin
Żółty, czarny czy zielony, każdy będzie wyzwolony! Człowieki nareszcie poznały się na
goblinach. Teraz nadszedł czas dla twojego ludu, by pokazać się z jak najlepszej strony.
Jak masz na imię?
Nieradek, Paproć, Wiercinos, Zarazek. Dumka, Poziomka, Tulipan, Żmijka.
Jak wyglądasz? (wybierz jedno albo wymyśl samodzielnie)
• Wystrzępione uszy, żółta skóra i szeroki uśmiech;
• Zielona skóra, półtora metra wzrostu i chwytne stopy;
• Szaroskóra, zwinna i obwieszona małymi rupieciami.
Otrzymujesz Punkt Pieśni, jeżeli:
• powstrzymujesz swoje pierwotne instynkty (+1 PP).
58
OPIS ŚWIATA TWIERDZY
A
59
TWIERDZA: PIEŚŃ BOHATERÓW
A
KRÓLESTWO BESYRU
B
zaprowadziła ich wgłąb ziemi, do skarbców
esyr jest surową i chłodną krainą pełnych nieznanych technologii. Niestety,
na północy kontynentu. To kraj za jeden ze skarbców okazał się grobowcem
mieszkany przez twardy i krewki lud, Króla w Czerni.
dzisiaj żyjący w drewnianych osadach i gro
Podróżnicy zmierzający do Besyru
dach, rozrzuconych po całej krainie. Jedynie
mogą liczyć na zapierające dech w piersiach
stolica państwa — Gravgard — wyróżnia się
kraj
obrazy północnych fiordów, gościn
z tego krajobrazu. Gravgard jest olbrzymim
ność myśliwych i rybaków, lecz także na
miastem kupieckim, pełnym technologii
mordercze mrozy i obecność przedwiecz
niespotykanej nigdzie indziej. Wszystko
nej magii, która skalała tę piękną ziemię.
dzięki artefaktom, które mieszkańcy Besyru
A jeżeli zechcą wziąć udział w jednej
pozyskują spod ziemi.
z wypraw wgłąb, będą mieli okazję wejść
Mieszkańców Besyru nazywa się kras w mrok nieskończonych lochów dawnych
noludami. Jedni mówią, że to przez ich niski cywilizacji. I kto wie, być może to właśnie
wzrost, drudzy że chodzi o rumiane na mro oni odnajdą i zniszczą jedno z plugawych
zie twarze. Pewne jest natomiast to, że bro Ziaren, które od kilku lat wypaczają Besyr?
daci górnicy z północy odkryli pod swoim
państwem setki kilometrów starożytnych,
60
OPIS ŚWIATA TWIERDZY
A
61
TWIERDZA: PIEŚŃ BOHATERÓW
A
INSPIRACJE
Besyr to Skandynawia, leśmianowskie Bieszczady i Syberia w jednym.
Odizolowane społeczności Besyraków nadają się świetnie do opowieści grozy,
choćby w lovecraftowskim stylu. Z kolei Gravgard to miasto wspaniałości i stolica
Północy. Wielkie interesy, wspaniałe artefakty i spiski — wskazane. Wreszcie kras
noludzkie podziemia to najlepsze miejsce na klasyczne kampanie w stylu hack &
slash. To w końcu niekończące się lochy, pełne skarbów i potworów.
ziemi. Nie ma dnia, by gdzieś nie odbywała Najpłytsze poziomy zajmują koboldy,
się aukcja magicznych przedmiotów, wydar dalecy krewni ratejskich goblinów. To nie
tych z ciemności przez najemne grupy po wielkie, zręczne stworki o psich pyskach,
szukiwaczy. To misterna finansowa machi skrzekliwych głosach i złośliwych umysłach.
na, na szczycie której znajdują się możne Mają prawdziwy talent do budowania puła
kompanie, wydające poszukiwaczom prze pek i innych mechanicznych konstrukcji
pustki na wejście pod ziemię, skupujące od i niejeden śmiałek zginął od zatrutej strzałki
nich przedmioty i sprzedające je z ogrom lub upadku w wilczy dół na ich terenie.
nym zyskiem na aukcjach i za granicą. Koboldy toczą nieustanną wojnę z pół
Samowolne wejście do podziemi jest dzi świadomymi pająkami z niższych poziomów,
siaj uznawane za przestępstwo, gdyż prawo, tkającymi swe sieci we wszystkich kierun
ekonomia i cykl życia Gravgardu orbitują kach w poszukiwaniu pożywienia i dogod
wokół podziemi. Miasto Pod Kopułą jest nych kryjówek. Pająki zdają się posia dać
stolicą Północy, lecz ceną za ten przywilej świadomość roju — nadnaturalną zdolność,
jest kupiecka oligarchia. która pozwala im komunikować się ze sobą
nawzajem bez względu na odległość.
A
62
OPIS ŚWIATA TWIERDZY
A
63
TWIERDZA: PIEŚŃ BOHATERÓW
A
PIEŚNI LEWIATANÓW
Ciężkie, parowe lodołamacze Besyru z mozołem przedzierają się przez za
marznięty Ocean Północy i niegościnne Morze Besyrskie w poszukiwaniu lewia
tanów – olbrzymich wielorybów. Załogi statków wielorybniczych to najtwardsi
i nieustraszeni marynarze, których harpuny potrafią zrywać Pakty, jakimi obrasta
ją te mityczne bestie. Tran lewiatanów jest jedynym znanym aktualnie reagentem
do krasnoludzkich maszyn parowych.
64
OPIS ŚWIATA TWIERDZY
A
65
TWIERDZA: PIEŚŃ BOHATERÓW
A
KRÓLESTWO DOGARII
M
madów, władał wspaniały duch-król, Smok
ieszkańców Dogarii nazywa się Wody. Dzisiaj jego ciało i świadomość za
elfami. To starożytny naród no truwa jeden z Czarnoksiężników, wyswo
madów, którego tęsknota za bodzony ze swojego odwiecznego więzie
wolnością dorównuje jedynie tęsknocie za nia. Smok Cienia, w którego przeobraził
pięknem. Żadna inna kraina nie mogła być się władca Erydanu, zapomniał o mieście
dla nich milsza niż pustynny półwysep na i zapomniał o swoich poddanych. Pogrążony
południu kontynentu — kraj, po którym w abstrakcyjnych rozmyślaniach, rozpla
podróżować można bez końca i nigdy nie ta czas i przestrzeń dookoła dawnej stolicy.
wrócić w to samo miejsce. A jednocześnie A jego niematerialne skrzydła kładą się
żadne inne miejsce nie mogło być dla nich cieniem na całej pustyni, wykrzywiając na
równie okrutne co pustynia, na której turalny porządek.
wszystko, co żywe i piękne, szybko skurczy
Wciąż jeszcze bezpieczni od zagrożenia
się i obumrze.
pustyni, mieszkańcy Erydanu doprowa
W samym centrum piaszczystego chao dzili do perfekcji tradycyjną elfią sztukę.
su wznosi się zaś Erydan – dawniej klejnot Dogaryj czycy potrafią zbierać osłabione
miast i magiczna stolica Dogarii, dzisiaj duchy z dogaryjskiej pustyni i rafinować
raj utracony i cień słonecznej przeszłości. ich energię w magiczny tusz, usprawniający
66
OPIS ŚWIATA TWIERDZY
A
ciało i umysł. Erydanie nauczyli się tatuować ruchu. Kto zasnął w cieniu ogromnej diuny,
tuszem wzory tak skomplikowane, że zdolne ten obudzić się może na szczycie klifu, lub
zawrzeć dla tatuowanego Pakt zgodny z jego co bardziej prawdopodobne nie obudzić się
wytycznymi. To właśnie dla tych tatuaży do wcale, pogrzebany głęboko w piasku. Dla
Erydanu wciąż trafiają karawany i śmiałkow tego każdy szaleniec, który zapragnie wejść
ie z całego świata. Barierą jest cena… na pustynię, nie poradzi sobie bez szorstkiej
i straszna obecność smoczego króla. pomocy elfich przewodników. Dogaryjczycy
znają odpowiednie ścieżki i potrafią wyko
Krajobrazy Dogarii rzystać fałdy w strukturze rzeczywistości,
tworzone przez ruchy tysięcy ton piasku, by
Dogaria graniczy na północy z ukrytym podróżować z miejsca na miejsce w nienatu
w górach Ermontem i z Rateą na zachodzie. ralnie krótkim czasie.
Jej plaże opływają zaś wody Wstęgomorza
Przedziwny jest lud Dogarii. Elfy są trochę
i Morza Rozstania. Półwysep Dogaryjski jest
niższe i znacznie szczuplejsze niż miesz
piaszczystym i gorącym miejscem, które
kańcy Cesarstwa, gdyż pustynia wysącza
go znamienitą część pokrywa pustynia. Nie
z nich każdą zbędną kroplę wody. Mają też
wszędzie jednak dominuje piasek. Ciem
ciemniejszy kolor skóry oraz duże, zawsze
nozielone kępy tropikalnej roślinności uroz
błękitne oczy. Ich kultura jest zaś niepojęta
maicają krajobrazy na południowym wy
dla przybyszy spoza pustyni. Elfie plemiona
brzeżu, a granica z Rateą przebiega gdzieś
nieustannie wędrują z miejsca na miejsce,
przez morze stepów — łagodnie falowane
nie przywiązując się do przedmiotów i bez
ziemie, porośnięte szarozieloną trawą i za
wahania zostawiając je za sobą, gdy zajdzie
mieszkałe przez koczowników.
taka konieczność. Nomadzi noszą szaty
Sercem Dogarii jest jednak pustynia, a jej w kolorze szafranu, chroniące ich ciała od
żywiołem — piasek. Jest wszędzie — pod sto żywiołu pustyni, a w czasie wędrówek miesz
pami i w powietrzu, w każdym zakamarku, kają w jedwabnych, wielowarstwowych na
ubraniu i pomieszczeniu. Na południowych miotach, zdolnych powstrzymać napór pias
plażach jest biały jak śnieg i drobny jak pył, ku. Ich głównym schronieniem są jednak
w centrum kraju ciemnozłoty, a na wscho wydrążone w piaskowcu kryjówki: labirynty
dzie brunatnoczerwony i gruby jak żwir. korytarzy i wspólnych sal. Plemię przebywa
Czasami kolory i rodzaje piasku mieszają w takim miejscu najwyżej trzy miesiące, po
się, tworząc na wydmach fantastyczne wzo czym wyrusza w dalszą wędrówkę.
ry, z których elfie kapłanki wróżą przyszłość
Woda jest dla Dogaryjczyków świętością,
dla swego ludu.
dlatego oazy Dogarii znajdują się pod stałą
Pustynia jest przesiąknięta energią za obserwacją, a cesarskie karawany wielokrot
mieszkujących ją Duchów — dżinnów, jak nie ginęły z rąk nomadów dla niesionej przez
mówią o nich elfy. Podobno duchy całego nie wody. Plemiona żyją wedle surowych
świata trafiają właśnie tutaj, kiedy są już zbyt reguł i religijnych przykazań, ponieważ
znużone życiem śmiertelników. Po latach jedynie posłuch i porządek są w stanie
powoli rozmywają się, tracą swą tożsamość zapewnić przetrwanie tak wielkiej grupie
i łączą się z nieprzebytą pustynią. Tak ludzi. Społecznościom przewodzą kapłan
wielkie nagromadzenie energii wpłynęło na ki Słońca, sprawujące opiekę nad każdym
pustynię, która znajduje się w nieustannym członkiem rodziny, wieszczące ze wzorów
67
TWIERDZA: PIEŚŃ BOHATERÓW
A
INSPIRACJE
Dogarię stworzyliśmy, mieszając ze sobą Baśnie tysiąca i jednej nocy z kulturą
Fremenów z herbertowskiej Diuny i Elfów Wysokiego Rodu z tolkienowskiego
Śródziemia. Erydan jest zaś Babilonem i Caelondią jednocześnie. Ze względu na
panujące tu stosunki polityczne, w Dogarii najlepiej sprawdzą się skomplikowane
kampanie, pełne intryg, walk i monumentalnych lokacji. Nie bój się naruszyć sta
tus quo, prowadząc tu przygody.
68
OPIS ŚWIATA TWIERDZY
A
wany, sadzawki wyschły, a nowy władca kiego dotyku Słońca. Ratejscy naukowcy
Erydanu szybko zapomniał o swoich pod utrzymują, że to skomplikowany fenomen
danych. czasoprzestrzenny. Według dogaryjskich
Smok Cienia nie interesuje się ludźmi. przewodników, nad pustynią stoi po prostu
Wola Czarnoksiężnika kieruje go raczej niekończąca się burza piaskowa. A cesarzo
ku abstrakcyjnym problemom czasu wa Lukrecja ogłosiła, że pomoc opętanemu
i przestrzeni. Rajskie miasto jest tylko jego Smokowi Wody jest najważniejszym celem
zabawką, wielowymiarowym eksperymen jej polityki zagranicznej.
tem, układanką. I z wolna, ale nieustannie Prawda jest taka, że nad pustynnym tery
ulega dekompozycji. torium Dogarii zaległ wieczny cień. Noc
Krocząc przez Erydan, nie moż jest jeszcze bardziej mroczna, zawsze bez
na być pewnym swych kroków. gwiezdna i bezksiężycowa, a przy tym
W jednym miejscu zabójcza grawitacja niespotykanie zimna i wilgotna. Dzień zaś,
kruszy skałę i szkli piasek. W innym frag choćby w samo letnie przesilenie, pozosta
menty dawnych budowli swobodnie uno je szary i chłodny niczym jesienny wieczór.
szą się w stanie nieważkości. Strefy spo Widoczność jest rzeczywiście ograniczona,
wolnionej entropii, przyspieszonego czasu, tak jakby coś wisiało w powietrzu. Mimo
zagięcia przestrzeni… czasem wielkie na stojącego w zenicie Słońca, bladego jak ga
całe ulice, innym razem rozszarpujące ciało zowa latarnia, na niebie dostrzec można
wektorami ciążenia. Erydan jest zmiennym najjaśniejsze gwiazdy.
labiryntem, bardziej zabójczym niż ota O ironio, łatwiej jest teraz podróżować przez
czająca go pustynia. Ci, którzy wciąż w nim pustynię. Gwiazdy zapewniają nawiga
mieszkają, zostali już chyba tylko z gasnącej cję, a niższe temperatury i dostęp do wody
miłości do utraconego władcy. pomagają przetrwać w morderczym niegdyś
klimacie Dogarii. Co ciekawe, wiecznie ru
Cień nad Dogarią choma pustynia wyraźnie zmieniła kierunek
swych zmian, odsłaniając części pustyni
Obecność Smoka Cienia ma bardzo nama niedostępne dotychczas dla podróżnych.
calny wpływ na życie na pustyni. Mistycy Oczom przybyszy z Cesarstwa czy Besyru
mówią, że to czarne smocze skrzydła ukazują się starożytne drogi i na wpół zasy
wiszą nad Dogarią, pozbawiając ją bos
TWIERDZA PRZODKÓW
Być może rozpadający się Erydan i kryjówki nomadów nie są jedynymi stałymi
budowlami w Dogarii. Wśród wędrujących elfów żywa jest opowieść o Twierdzy
Przodków — schodkowej piramidzie, pojawiąjącej się nieoczekiwanie tym, którzy
są godni jej widoku. Wewnątrz piramidy-grobowca spoczywają najwięksi przod
kowie dogaryjskich nomadów, strzeżeni przez pradawne Pakty z duchami ognia,
piasku i śmierci. Kto zyska łaskę nieludzkich strażników bądź zdoła pokonać ich
w fizycznym starciu, ten odnajdzie w Twierdzy Przodków moc kontrolowania
biegu czasu.
69
TWIERDZA: PIEŚŃ BOHATERÓW
A
70
OPIS ŚWIATA TWIERDZY
A
71
TWIERDZA: PIEŚŃ BOHATERÓW
A
KRÓLESTWO ERMONTU
W
si dżentelmeni są skorzy do pojedynków,
podniebnym Królestwie Ermontu a ermonckie damy nie ustępują mężczyznom
życie toczy się szybko i pełne jest w zapalczywości.
gwałtownych wydarzeń. Gazety
Kto jednak zabawi w jednym z latających
nieustannie donoszą o niespodziewanych
miast nieco dłużej, ten zdoła przejrzeć przez
zwrotach akcji w polityce, o brawurowych
beztroską fasadę codzienności i dostrzeże
potyczkach latających statków i fortunach
problemy, które trapią mieszczan, a możnym
kupców-szlachciców. Pewnie dlatego miesz
spędzają sen z powiek. Konflikt pomiędzy
kańcy Ermontu są zdystansowani do siebie
Akwilatem (kastą kapłańską w Ermon
i do świata, a każdą nową rewelację przyjmu
cie) osiągnął punkt kulminacyjny. Ostatnie
ją ze spokojem, przyprawionym uśmiechem
decyzje zmarłego króla Nicholasa IX po
spod zawadiackiego wąsa albo tajemniczym
grążyły państwo w niesławie. Jego następca,
spojrzeniem spod kapelusza. Warto dodać,
młodziutki Nicholas X, nie potrafi poradzić
że Ermontczykom wiedzie się nad wyraz
sobie z Aurelie, Najwyższą Kapłanką Aqui
dobrze, dzięki czemu mogą sobie oni po
lo. Na obrzeżach ermonckiego państwa
zwolić na wykwintne uczty, przedpołudnio
rozpanoszyli się piraci, czyniąc lukratywny
we przechadzki po parkach i dekadenckie
handel z Ermontem niebezpiecznym i ry
romanse w drugorzędnych teatrach. Dla
zykownym. Na domiar złego pasterze z Gór
przybysza z zewnątrz Ermont jest olśniewa
A
72
OPIS ŚWIATA TWIERDZY
A
73
TWIERDZA: PIEŚŃ BOHATERÓW
A
INSPIRACJE
Ermont jest Francją Ludwików, z jej dworskim życiem i imperialnymi pre
tensjami, wielokulturowych Austro-Węgier oraz surowych krajobrazów Gruzji.
Tworząc Ermont, inspirowaliśmy się przygodami Trzech Muszkieterów, kapitana
Jacka Sparrowa, załogi statku Serenity czy asasynami z gry komputerowej Assa
sin’s Creed, a także innymi dziełami w konwencji pulp magazines czy płaszcza
i szpady (swashbuckling). Kwiecistość i zawadiackość krainy jest zabiegiem ce
lowym, mającym pomóc w stworzeniu nieco zwariowanych kampanii pełnych
szpiegów, romansów, niespotykanych zwrotów akcji i wybuchów.
Tajemnicza spuścizna monasterów wnosi do gry sugestię renesansowych
odkryć na miarę Leonarda da Vinci — przy czym poziom zaawansowania tech
nologii w Ermoncie jest niedopowiedziany, tak by z jednej strony pozostawić Mis
trzowi Gry swobodę, a z drugiej strony dać mu szansę na zaskoczenie graczy.
74
OPIS ŚWIATA TWIERDZY
A
WYSTAWA ŚWIATOWA
Ermont nadal leży w politycznym środku znanego świata i na jeden z jesien
nych tygodni rzeczywiście staje się centrum wszelkiej uwagi. Mowa o Wystawie
Światowej, corocznych targach techniki, magii i luksusowego rzemiosła. Tradycję
zapoczątkował dziadek Nicholasa VII i dzisiaj nie ma już odkrywcy czy mistrza
cechowego, który nie pragnąłby zaprezentować się na Wystawie. Kto zapewni so
bie miejsce wśród handlarzy czy naukowców z całego świata, ten na pewno zosta
nie zauważony przez bogatych i wpływowych.
by jakaś szlachecka rodzina nie zapraszała cia rzutuje oczywiście na cały Ermont.
znajomych i nieznajomych na wspólną Znieważony najdrobniejszym uchybieniem
kolację, koncert fortepianowy czy wie szlachcic już niemal bezwiednie zdejmuje
czorek poetycki. Służący najambitniejszych swą wyszywaną perłami rękawicę, by rzucić
szlachciców krążą nawet po mieście, szu ją w twarz adwersarzowi i stanąć z nim do
kając co lepiej ubranych mieszczan i przy pojedynku na rapiery, w głowie już zaś ukła
jezdnych, by niemalże siłą zaganiać ich na da poemat, sławiący jego rękę, refleks i nies
przyjęcia — wszystko dla podniesienia kazitelny honor. Centrum tego szaleństwa
prestiżu i przepychu uroczystości. A na tych zdaje się stanowić młodociany Nicholas,
nieskończonych balach i ucztach, w kulua znany z uczt, na których żywe pawie wy
rach teatrów, oper i filharmonii, w intym chodzą z rozciętych pieczonych dzików, na
nych zaciszach buduarów, podpisuje się dzy tancerze i tancerki przynoszą kolejne
traktaty handlowe, wymienia usługi i infor dania, a miniaturowe statki ścierają się nad
macje, spiskuje przeciwko głowom rodów stołem, odgrywając najnowsze bitwy po
lub nawet rodzinie królewskiej, plotkuje, wietrzne. Upodobanie do rozrywek młody
obmawia, narzeka i obala mocarstwa. Kalez król odziedziczył po swoim ojcu, brakuje
ja jest miastem szpiegów. Każdy żebrak to mu jednak zdecydowania i politycznego
skrzynka kontaktowa, każda obluzowana doświadczenia swojego poprzednika, który
cegła skrywa sekretne dane, a obce wywiady zapewniał Ermontowi dobrobyt za pomocą
i kontrwywiady, słusznie węszące w Ermon zyskownych umów handlowych.
cie źródło wszelkiej informacji o sąsiadach, Ermont od dziesięcioleci rósł siłę, teraz
ścierają się tu z taką gwałtownością i roz jednak stoi u progu kryzysu. Udział w Woj
machem, że niektórzy gotowi są uwierzyć, nie o Rateę kosztował Ermontczyków mil
jakoby nawet obecny król Ermontu, młody iony i miliony, nie przyniósł im zaś żadnych
Nicholas X, pozostawał na żołdzie Ratei czy wymiernych korzyści. Co więcej, zraził do
któregoś z Sześciu Miast. A jeśli nie on, to Ermontu imperialną arystokrację i dyplo
przynajmniej jego żona, niedawno poślubio mację. Nicholas X nie jest popularny ani
na królowa Monika. w kraju, ani za granicą, i chyba tylko le
W stolicy żyje się pełnią życia, głośno gendarna, lojalna królowi gwardia, zwana
wyrażając żądania, w twarz rzucając znie Szpadami, chroni władcę przed zamachem
wagi i przeżywając emocje z niespotykaną stanu. Mówi się zresztą, że zza tronu Er
w innych krajach afektacją, a taki styl ży montu państwem w chmurach rządzi tak
75
TWIERDZA: PIEŚŃ BOHATERÓW
A
76
OPIS ŚWIATA TWIERDZY
A
77
TWIERDZA: PIEŚŃ BOHATERÓW
A
52 gliniane posążki Aquillo lub rodziny królewskiej 82 zapachowe świece, mydła i olejki
64 armaty z zapasem prochu i kul lub kartaczy 94 latający statek z wyposażeniem i załogą
71 tran lewiatanów
72 wypchane zwierzęta
78
OPIS ŚWIATA TWIERDZY
A
79
TWIERDZA: PIEŚŃ BOHATERÓW
A
KAAH
M
się dzięki niewolniczej pracy tubylców, uni
inęło już dwieście pięćdziesiąt lat katowym towarom eksportowym i przed
od czasu, kiedy legendarny agryj siębiorczości ich zarządców. Wśród tych
ski odkrywca Zairean Żeglarz ostatnich swą mądrością i umiarkowaniem
powrócił ze swej wyprawy po Wstęgomorzu, wyróżnia się Halissa, Wielka Inkwizytorka
przywożąc pod pokładami trójmasztowych Pergamonu — największego i najpiękniej
statków nieznane na kontynencie przyprawy, szego z miast.
egzotyczne owoce i nowe gatunki drewna.
Mieszkańcy Sześciu Miast żyją jednak
Nowo odkryta ziemia, nazywana przez jej
w straszliwym cieniu dziwacznej, pseudo
mieszkańców Kaah, co w ich języku znaczy
naturalnej dżungli zwanej Żerem, której
cienista, szybko stała się celem licznych eks
przyczółki widać już z linii brzegowej kon
pedycji badawczych, kupieckich i oczywiś
tynentu. Dżungla jest nieprzemierzona
cie łupieżczych. Zaś sto trzydzieści lat temu
i niezbadana, a żaden agryjski badacz, który
pierwsze cesarskie oddziały, dowodzone
wszedł w nią głębiej niż na trzy dni drogi,
przez starannie dobranych Inkwizytorów,
nie wrócił by opowiedzieć, co widział. Po
zapoczątkowały gwałtowną kolonizację wy
dobno Żer jest jednym, półświadomym or
brzeża Kaah.
ganizmem, traktującym ludzi jak pasożytów.
Dzisiaj na gorącym lądzie wznosi się Rdzenni Kaasyjczycy uznają go z kolei za
sześć wspaniałych miast z czarnego drewna starego, szalonego boga, co nasuwa teorię
i białego kamienia. Choć nadal zarządzają o opanowaniu dżungli przez szczególnie sil
nimi tytularni Inkwizytorzy, kaasyjskie ko nego ducha. Jakby tego było mało, Żer stano
lonie mają niewiele wspólnego z kontynen wi od niedawna rezerwat dla dotkniętych
talnym prawem i administracją. To nie likantropią wilkołaków z całego kontynentu.
80
OPIS ŚWIATA TWIERDZY
A
INSPIRACJE
Kaah jest melanżem Czarnej Afryki, Karaibów oraz Ameryki Południowej.
Sześć Miast bazuje z kolei na podmalowanej konkwistą cywilizacji helleńskiej.
Żer wreszcie jest oddaniem hołdu afrykańskiej dżungli z Innych Pieśni Jacka
Dukaja, połączonej z neuroshimową Neodżunglą. Cały kontynent, z jego biały
mi plamami i nielicznymi punktami światła (points of light, czyli skupiskami cy
wilizacji) nadaje się świetnie do gry w tzw. piaskownicy (sandbox), starym stylu
prowadzenia RPG.
81
TWIERDZA: PIEŚŃ BOHATERÓW
A
DLACZEGO INKWIZYCJA?
Był taki okres w historii Cesarstwa, w którym wpływowi i tajemniczy In
kwizytorzy nie byli mile widziani w Agrze. Prześladowania religijne, jakim pod
dano Zaireana Żeglarza, gdy wrócił z Kaah i utrzymywał istnienie stałego lądu na
południu, przelały czarę goryczy. Ówczesny władca był jeszcze za słaby, lecz jego
następca, Teodor I, wygnał Inkwizytorów, nakazując im naocznie przekonać się,
że Kaah rzeczywiście istnieje. Wygnanie odwlekano tak długo, jak to było możli
we, lecz wreszcie zakonnicy wypłynęli na Wstęgomorze i pod słońcem tropików
założyli pierwsze z Sześciu Miast, Attalię.
82
OPIS ŚWIATA TWIERDZY
A
83
TWIERDZA: PIEŚŃ BOHATERÓW
A
84
TAJEMNICZE
ZŁOTE MIASTA
Według kaaskich legend
w dżungli mieszka stary
lud. Złote refleksy w głębi
lądu, które widać czasem
w słoneczne dni, to nic
innego jak Złote Mias
to, za mieszkała kon
strukcja z drogocennego
kruszcu. Ludzie stamtąd
mają w poda niach per
gaminową skórę, ostre jak
brzytwa zęby, wężowe oczy
i rozdwojone ję zyki. Po
trafią rozmawiać z wężami,
a najwięksi z nich sami są
pół-wężami. Ich królo
wie mieszkają w schod
kowych piramidach,
gdzie czci się ich jak
bogów.
85
TWIERDZA: PIEŚŃ BOHATERÓW
A
WILKOŁACZY REZERWAT
Wybuch plagi likantropii na kontynencie zmusił Cesarstwo do zdecydowa
nych działań. Kiedy zorientowano się, że gorący klimat łagodzi mutację i nie
pozwala rozprzestrzeniać się chorobie, na mocy Traktatów Kaaskich wilkołaki
zesłano do Żeru, aby tam mogły żyć i polować do woli. Sama dżungla zdaje się
respektować postanowienia Traktatu i przyjmuje likantropy na swoje łono. Ceną
za bezpieczeństwo i prawo do polowania jest zakaz opuszczania Żeru. Większoś
ci wilkołaków to jednak odpowiada — zwłaszcza że rdzenni Kaasyjczycy darzą
Dzieci Księżyca ogromnym szacunkiem.
86
OPIS ŚWIATA TWIERDZY
A
TERRAE INCOGNITAE
87
TWIERDZA: PIEŚŃ BOHATERÓW
A
Za Morzem Rozstania
Prawdziwie niesamowite krainy leżą zaś
daleko na wschód, za Morzem Rozstania.
Stamtąd na statkach o trójkątnej konstruk
cji przypływają skośnoocy handlarze ubrani
w jedwabne, luźne szaty i zawsze podróżują
cy w obstawie milczących żołnierzy. O tych
bliźniaczo podobnych do siebie ochro
niarzach mówi się, że tak naprawdę nie są
to ludzie, lecz drewniane kukły, animowane
mocą nieznanych na kontynencie, pra
dawnych Paktów. Rzeczywiście, gdy spojrzy
się w oblicza tych strażników, łatwo moż
na uwierzyć w plotki. Sami kupcy również
są małomówni, bardzo łatwo ich obrazić,
a choć czasem zdarza im się sprzedawać
misternie wykonane przedmioty z papie
ru i porcelany, dużo częściej to oni sku
pują antyki i wysokiej klasy broń, płacąc
szczerozłotymi monetami.
Niezmiernie rzadko, lecz również zza
wschodniego morza przypływają do Kaah
rogate elfy, zapewne dalecy kuzyni Doga
ryjczyków. Z pewnością są to najdziwniejsi
przybysze, jakich można spotkać. Ich spalo
na na węgiel skóra i niewielkie rogi budzą
niepokój dorównujący zachwytowi,
który wywołują ich towary. Elfy han
dlują chitynowymi pancerzami, krysz
tałowymi artefaktami oraz łuskami,
zębami i pazurami smoków.
88
NA KONIEC
A
W
gry fabularne gra się na żywo dobała ci się dzisiejsza sesja. Możesz w kilku
z przyjaciółmi i znajomymi. słowach wymienić, co podobało ci się naj
Siedzimy razem w jednym bardziej, a które elementy fabuły były dla
pomieszczeniu, rozmawiamy i współtworzy ciebie mniej satysfakcjonujące. Dobry MG
my ciekawą opowieść. Warto zatem zasto zareaguje na twoje słowa i postara się dos
sować się do kilku zasad, tak aby wspólna tosować kolejną przygodę do twoich ocze
rozgrywka była atrakcyjna dla wszystkich. kiwań. Pamiętaj tylko, że zarówno pozostali
gracze, jak i sam Mistrz Gry, też mają prawo
W trakcie gry dobrze się bawić.
Być może istnieją takie elementy, których
Odgrywaj swoją postać, starając się pokazać nie chcesz odgrywać, a nawet w ogóle
jej zalety i słabości, cechy charakteru i przy widzieć w przygodach, które przeżywa twoja
zwyczajenia. Geralt z Rivii każdego konia postać. Co prawda twoja postać nie jest tobą,
nazywał Płotką i to również dzięki takim lecz jeśli boisz się pająków albo brzydzi cię
małym drobiazgom jest tak ciekawą posta zbytni rozlew krwi i barwne opisy przemo
cią. Takie szczegóły najłatwiej wpleść do cy, uprzedź o tym współgraczy i po prostu
historii wtedy, gdy wasza drużyna nie sięga unikajcie takich tematów. Uszanuj też oczy
po broń na widok wszystkiego, co się rusza. wiście zastrzeżenia, które wyrażą inni gracze
Wchodzenie w relacje czyni twoją postać i MG. A niektórych tematów najlepiej nie
bardziej realistyczną i wielowymiarową. poruszać w ogóle, bez względu na wszystko.
Pamiętaj o tym, że twój MG ma naprawdę Tortury nie wniosą właściwie nic ciekawego
sporo zadań na głowie. Dlatego szanuj do gry, a mogą sprawić, że ktoś poczuje się
cie odwieczne prawo i przed wyruszeniem bardzo niekomfortowo. Nie idźcie tą drogą.
w drogę zbierzcie całą drużynę. Rozdziela Świat Twierdzy stoi przed wami otwo
nie się zmusza MG do prowadzenia kilku rem. To wy decydujecie teraz, co się z nim
sesji na raz! Jasne, czasem warto rozdzielić stanie. Zmieniajcie go do woli, mieszajcie
zespół, ale starajcie się tego nie nadużywać. w nim, twórzcie nowe królestwa, zdobywaj
A jeżeli czujecie się na siłach, możecie cie tytuły, prowadźcie do boju armie i dobrze
spróbować odciążyć Mistrza Gry jeszcze się bawcie.
bardziej. Współtwórzcie fikcję razem z nim, Powodzenia!
dopowiadając szczegóły odwiedzanego
właśnie miejsca albo historie z życia napo
tykanych postaci. Być może twoja postać
była już kiedyś w tym mieście i możesz
opisać, gdzie znajduje się biblioteka, gdzie
warto zatrzymać się na noc i jakich dzielnic
lepiej unikać. Pamiętajcie tylko, że cała zaba
wa leży w pokonywaniu trudności — zbyt
nie pomaganie swoim postaciom odbierze
wam satysfakcję z odnoszonych sukcesów.
89
TWIERDZA: PIEŚŃ BOHATERÓW
A
90
MAPA ŚWIATA
A
91