Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 92

TWIERDZA

PIEŚŃ BOHATERÓW
luckowi.
TWIERDZA
PIEŚŃ BOHATERÓW

GRA FABULARNA
przygotowana dla uczestników Twierdzy Fantastyki

Autor: Mateusz Nowak


DTP: Mateusz Nowak

Twierdzę: Pieśń Bohaterów wymyślili: Maciej lucek Sabat, Jacek Darken Gołębio­
wski, Mateusz Darcane Nowak oraz Marta Mikos Oleksy. Świat Twierdzy rozwijał się
i zmieniał w trakcie kampanii prowadzonych przez Mistrzów Gry Twierdzy Fantas­
tyki, młodzieżowych obozów RPG, w latach 2012-2018.

Specjalne podziękowania: Piotr Pirat Panecki, Jakub Til Alejski, Błażej Bałęczny, Jacek Frą­
ckowiak, Janusz Grzywacz, Mistrz Marek, Kamil Kisielewski, Dominik Frast Kopeć, Wojciech
Pieper, Kajetan Kocu Prystasz, Bartosz Rzepka, Karolina Szczepaniak, Łukasz Ava­ rest Świat,
Michał Zięba, Agnieszka Schulz, Mikołaj Gano, Jakub Kafel, Patryk Bielawski, Piotr Burman, Ig­
nacy Nowicki, Krystian Syka, Adrian Andryśkiewicz, Łukasz Azur Sadkowski, Andrzej Pierzchała,
Krzysztof Khaki Baranowski, Filip Opulski, Filip Kliber, Katarzyna Stopa, Agnieszka Piwnicka.
Bez waszych pomysłów ten podręcznik nie trafiłby do druku.

Wydawca: Poszukiwacze Przygód


Edycja III – 2018
TWIERDZA: PIEŚŃ BOHATERÓW
A

SPIS TREŚCI KSIĘSTWO RATEI


Krajobrazy Ratei
54

Młode księstwo
TRZY SŁOWA LUCKA 5
Zieleń i błękit
WPROWADZENIE 6
Magowie Cienia
Podstawy
Wojna o Rateę
Mistrz Gry
Nowe Pochodzenie
Stworzenie świata
KRÓLESTWO BESYRU 60
Krainy Twierdzy
Krajobrazy Besyru
Świat Duchów
Gravgard
Pakty z Duchami
Podziemia pod Besyrem
Magia Cienia
Skażona ziemia
Życie codzienne
Sceny z Besyru
Religia i wiara
KRÓLESTWO DOGARII 66
PIEŚŃ BOHATERÓW 16
Krajobrazy Dogarii
Krok pierwszy
Erydan, raj utracony
Krok drugi
Cień nad Dogarią
Krok trzeci
Lokacje z Dogarii
Krok czwarty
KRÓLESTWO ERMONTU 72
Krok piąty i ostatni
Krajobrazy Ermontu
Mechanika PP 20
Miasta w chmurach
Lista Archetypów 22
Konflikt z Akwilatem
Lista Pochodzeń 34
Życie poza miastami
Lista Paktów 37
KAAH 80
OPIS ŚWIATA 41
Krajobrazy Kaah
CESARSTWO AGRYJSKIE 42
Sześć Miast
Krajobrazy Agry
Pergamon
Aggarta, stolica świata
Żer
Chwała cesarzowej Lukrecji
TERRAE INCOGNITAE 87
Cesarskie legiony
Rubież
Lorentz, miasto-maszyna
Archipelag Snów
KRAINA STU ZAMKÓW 48
Za Morzem Rozstania
Krajobrazy Stu Zamków
NA KONIEC 89
Drugie życie Stu Zamków
W trakcie gry
Warownym grodem
Po zakończonej sesji
Tuatha Dé Danann
MAPA ŚWIATA 90
A

4
TRZY SŁOWA LUCKA
A

TRZY SŁOWA Mój rozmówca zwykle już wie, o co


biega i potrafi bez problemu zdecydować,

LUCKA
co powinien zrobić Jarek. Albo Janina.
Albo Jarek, Janina i Ewa, jeśli opowiadam
o grach fabularnych trzem osobom…
Zapewne wiesz, co powinno być dalej:
Chcesz wiedzieć, co to jest RPG? ...pędzisz po dachach kamienic uśpio­
Dobrze. nego Krakowa, goniąc człowieka, który
Pozwól, że pokażę to na przykładzie prawdopodobnie zamordował twojego
— opowiem ci krótką historię. Dwa dni wuja! Gość jest naprawdę niezły, po­
temu, w kamienicy, w której mieszkam, rusza się jak zawodowiec i chyba zna
znaleziono zwłoki. Mój sąsiad z góry, trasę, bo każdy jego krok jest wyliczony
pan Nowicki, dość popularny architekt, i trafia dokładnie tam, gdzie powi­
zmarł kilka dni temu. A przynajmniej nien. Nagle, prawie spod Twoich stóp,
tak mogłoby się wydawać. Zwłoki zna­­lazł wzbija się w powietrze kilka przera­
bratanek zmarłego, Jarek, który akurat żonych gołębi! Tracisz równowagę
wybrał się do niego w odwiedziny. Wyo­ i czujesz, że za chwilę runiesz na leżącą
braź sobie, że przyjechał do Krakowa kilkanaście metrów niżej ulicę. Na
w poniedziałek rano, koło piątej. szczę­ście zauważasz obok siebie pio­
runochron! Co robisz?!
Taksówką dojechał na Kazimierz.
Brama kamienicy była otwarta, więc Zwykle daję świeżemu graczowi trzy
chłopak nie próbował nawet dzwonić lub cztery minuty takiej zabawy — pełnej
domofonem, tylko wszedł na trzecie akcji, opisów i wszystkiego, co sprawia
piętro. Tam zauważył, że drzwi były że RPG są tak fajną rozrywką. A potem,
lekko uchylone. Nie zastanawiając się kiedy już zbliży się do zakończenia epi­
długo, pchnął je i… zodu, przerywam i mówię to:
Tutaj przestaję mówić, patrzę przez Podobało się? Ten kawałek to była
chwilę w oczy osobie, z którą rozmawiam tylko próba, bez specjalnego przygo­
— wystarczająco długo, żeby wbić ją towania. Może umówimy się na sesję?
trochę z rytmu — a potem mówię dalej: Znam parę gier, które mogłyby ci się
spodobać. To co, kiedy gramy?
...nie zastanawiając się długo popy­
chasz drzwi i zauważasz ciało swojego Podoba się wam?
wuja, leżące w kałuży krwi pośrodku W takim razie kiedy gramy?
przedpokoju. Cofasz się odruchowo
pół kroku, gdy nagle z salonu słyszysz
gwałtowny tupot kroków, łomot,
brzęk szyby i zduszone przekleństwo!
Co robisz?!

5
WPROWADZENIE
WPROWADZENIE
A

T
rzymasz w rękach podręcznik do Określa, czy podejmowane przez bohaterów
gry fabularnej (RPG). Jeżeli lubisz działania mają szansę powodzenia i czy os­
czytać książki przygodowe albo fan­ tatecznie się udają. Mechaniki RPG opiera­
tastyczne, oglądać filmy lub seriale, czytać ją się zwykle na wielościennych kostkach
komiksy albo po prostu wyobrażać sobie do gry i są bardzo przydatne, gdyż bez nich
nieistniejące światy, gry fabularne są dla wspólna zabawa może być pozbawiona od­
ciebie! Dzięki RPG przeżyjesz zaskaku­ powiedniej dozy niepewności.
jące przygody, zwie­dzisz wymyślone krainy W niniejszym podręczniku zawarliśmy tyl­
i weźmiesz u­­dział w rozwiązywaniu zagadek. ko część mechaniki — tę odpowiedzia­lną za
Zabawa polega na wcielaniu się unikalne dla naszego świata Pun­kty Pieśni.
w rolę stworzonej wcześniej postaci. W świe­ Pozostałych zasad nie zamie­szczaliśmy ce­
cie Twierdzy będzie to prawdziwy bohater ze lowo. Mechanik powstały już dziesiątki
świata fantasy, którego przeznaczeniem jest i z pewnością wiele z nich jest znacznie lep­
chwała, skrzynia pełna złota i miejsce w naj­ szych od tej, którą opracowalibyśmy sami.
bardziej podniosłych pieśniach. Dlatego polecamy wybrać jedną z waszych
Ta książka składa się z dwóch części. ulubionych mechanik, odpowiednią do
Pierwsza jest zatytułowana Pieśń Boha­ świa­ta fantasy.
terów i pomoże ci stworzyć postać, którą Jeżeli nie możecie się zdecydować, pole­
będziesz później odgrywać. W części dru­ camy mechanikę FATE w wersji Accelerated.
giej, zatytułowanej po prostu Twierdza, znaj­ Jest łatwa do opanowania, dostępna w języ­
duje się opis świata Twierdzy. To fantasty­ ku polskim i gotowa do pobrania zupełnie za
czna kraina, która będzie stanowiła tło dla darmo z Internetu.
przygód twojej postaci. Przeczytaj tę część,
jeżeli chcesz dowiedzieć się czegoś więcej Mistrz Gry
o miejscu, w którym już niedługo znajdzie
się twoja postać. Dokonajmy jeszcze tradycyjnego po­
działu na role. Większość graczy
Podręcznik został napisany w taki sposób,
w RPG stworzy postacie, korzystając
aby zamiast długich i zbędnych opisów his­
z wybranej mechaniki oraz tego podrę­
torii i geografii przybliżać graczom ogól­
cznika. Ich zadaniem będzie wcielać się w te
ny nastrój miejsca oraz jego najciekawsze
postacie i decydować o ich akcjach. Ale jeden
elementy. Poszczególne krainy zostały
z graczy przyjmie odpowie­dzialną rolę Mis­
zaś zaprojektowane tak, by początkujący
trza albo Mistrzyni Gry (w skrócie MG).
z łatwością mogli się w nich odnaleźć dzięki
wyniesionym z popkultury skojarzeniom, Do zadań MG należy wymyślanie przy­
a bardziej zaawansowani dobrze się bawi­ gód dla postaci pozostałych graczy oraz
li, odnajdując i przekształcając archetypyopisywanie swoim przyjaciołom, co widzą,
wkomponowane w świat Twierdzy. słyszą i czują ich bohaterowie. Mistrz Gry
wcieli się również we wszyst­kie inne posta­
cie — będzie je odgrywał w podobny sposób,
Podstawy jak aktor w teatrze odgrywa swoje kwestie.
Do rozgrywki w RPG potrzebny jest ­świat­ Rolę Mistrza Gry można porównać do narratora:
(w tym wypadku świat Twierdzy) oraz
mechanika. Mechanika to zbiór zasad gry.

7
TWIERDZA: PIEŚŃ BOHATERÓW
A

wie co prawda, co się wydarzy i kto jest kim jeszcze chudego, wyso­ kiego podróżnika,
w opowieści, ale przecież nie zdradza się okutanego w wełnia­ny płaszcz. Mężczy­zna
z tym przed innymi graczami. przechyla się przez szynkwas i rozmawia
Rozgrywka w RPG przebiega zwykle półgłosem z Berwinem, tutejszym kar­
według następującego schematu. Mistrz czmarzem; nie możecie dosłyszeć o czym.
Gry rozpoczyna, wprowadzając pozostałych Wy w każdym razie opłaciliście już no­
graczy w sytuację. Opisuje, gdzie są Bohate­ cleg i strawę, możecie śmiało odpocząć.
rowie oraz co się wokół nich dzieje. Przykła­ Co robicie?
dowo MG może powie­dzieć coś takiego: W obu przypadkach zadaniem pozos­
Siedzicie w karczmie, zmęczeni po dłu­ tałych graczy jest odpowiedzieć, czym zaj­
giej drodze. Prócz was w gospodzie mują się lub co próbują osiągnąć odgrywane
jest jeszcze kilku mieszkańców mias­ przez nich postacie. Sposób i kwiecistość
teczka i pewien podróżnik, rozmawia­ opisu zależy zaś wyłącznie od prowadzące­
jący te­raz półgłosem z karczmarzem. go grę oraz upodobań grupy. Dobra rada —
Co robicie? porozmawiajcie przed pierwszą grą o tym,
czego oczekujecie. To na pewno się opłaci.
Lecz równie dobrze Mistrz Gry może po­
wiedzieć to w inny sposób:

Czy ten podział jest konieczny?


W tradycyjnych grach fabularnych podział na graczy i Mistrza Gry jest bardzo
wyraźny i konieczny do prawidłowego działania mecha­niki. W ostatnich latach
powstaje jednak coraz więcej gier, które zacierają różnice pomiędzy graczami
­— każdy jest w pewien sposób odpowiedzialny za opisywanie świata gry oraz
tworzenie historii. Wymieniony w tym rozdziale system FATE daje gra­czom wiele
swobody we współtworzeniu fabuły. Z kolei przykła­dami gier, w których klasy­
cznej roli Mistrza Gry nie ma w ogóle, są Fiasco, Microscope oraz Mars Colony.

Zasiedliście w gospodzie Biały Koń, na ŚWIAT TWIERDZY


nieheblowanych, drewnianych zydlach
dookoła kamiennego paleniska, w którym Świat Twierdzy czeka na bohaterów. Są
huczy teraz wielki ogień. Grzejecie się jeszcze pieśni, których nikt nie wyśpiewał
i suszycie swe ubrania, od trzech dni po­ i czyny, na które nikt się nie zdobył. Króles­
dróżowaliście bowiem wschodnim szla­ twa czekają na ratunek, a nieznane lądy na
kiem przez Besyr, północną krainę mrozu. odkrycie.
W Besyrze panuje na dodatek wyją­tkowo
sroga zima, nawet teraz słyszycie zalę­ Stworzenie świata
knionych mieszkańców miasteczka, którzy Legendy mówią, że świat wyrósł z chaosu.
rozprawiają o śnieżnej zamieci na ze­ Wiecznie zmiennej kotłowaniny żywiołów
wnątrz. Poprzez kłęby dymu z ogniska, i amorficznych stworzeń. Jednak na­turalne
ulatujące ku kominowi, dostrzegacie tu
A

8
WPROWADZENIE
A

Wielka moc, wielka odpowiedzialność


Gry fabularne pozwalają wcielić się w postacie z legend, superboha­terów, arcy­
magów, pilotów gwiezdnej floty i mądrych władców. Dla­tego przygody w świecie
Twierdzy powinny obfitować w podniosłe, niecodzienne wydarzenia o wielkiej
skali i znaczeniu. Potraktujcie kampanię jak serial telewizyjny, którego główny­
mi postaciami jest drużyna waszych bohaterów. To zrozumiałe, że to właśnie
oni będą w centrum uwagi, prawda? Ujmijmy to tak: jeżeli latający statek
z Ermontu ma wpaść do sali balowej pałacu i rozbić się na posadzce, to zrobi to
wtedy, gdy będą tam postacie graczy.

dążenie do ładu ustabilizowało wszechświat, Krainy Twierdzy


nadając mu postać czarnych lądów, gotują­
cych się mórz i zatrutego wyziewami ziemi Minęły setki, a może tysiące lat i dzisiaj
powietrza. Na tak niegościnnej ziemi miesz­ ziemia znajduje się pod władaniem ludzi.
kali jedynie Tytani, lodowe istoty chłodzące I choć jeden ludzki gatunek rządzi całym
swym ciałem samą planetę. kontynentem, nie powstrzymało to jego
przedstawicieli przed podziałami na wrogie
Wtedy z gwiazd przybyli na ziemię
sobie królestwa, księstwa i krainy.
Czarnoksiężnicy. Zapamiętaj tę nazwę, bo
jeszcze o niej usłyszysz! Czarnoksiężnicy Wręcz przeciwnie — historia świata pa­
nadali lądom i morzom dzisiejszą formę, mięta wiele wojen i krwawych konfliktów.
nagięli materię do swojej woli tak, jak rzeź­ Ledwie dwadzieścia pięć lat temu kontynen­
biarze nadają kształt woskowym figurom. tem wstrząsnęła wielka Wojna o Rateę.
Jak to jednak bywa na świecie, pojawiły się Chłopi, uprawiając ziemię, do dzisiaj trafiają
pomiędzy nimi spory i różnice. Jak prze­ na zardzewiałe miecze i fragmenty pancerzy.
biegały te antyczne wojny — tego dzisiaj Największą krainą kontynentu jest Ce­
nikt nie wie, lecz ani po Tytanach, ani po sarstwo Agryjskie. Od wieków potężna
Czarnoksiężnikach nie pozostał już ślad. i podziwiana: to Agra skolonizowała Kaah,
Wyznawcy Arrana utrzymują, że to ich to Agra pierwsza zbudowała sterowiec, to
Pan Światła przepędził zawistnych magów Agra wprowadziła proch strzelniczy do
swoim artefaktycznym mieczem, Poran­ wyposażenia swojej armii. Jej senat od lat
kiem. Dodają do tego, że wszystkie plugawe stara się, by poddanym żyło się coraz lepiej
istoty, stworzone przez Czarnoksiężników i dostatniej. Jej zielonozłote pola uprawiają
na potrzeby prowadzonych wojen, ukryły honorowi, pracowici ludzie, dla których ce­
się głęboko pod ziemią i dzisiaj wychodzą na sarski lew jest synonimem cywilizacji i bez­
powierzchnię jako trolle, koboldy czy gobliny. pieczeństwa. Dzisiaj zaś jeszcze bardziej niż
zwykle zależy Agryjczykom na pokazaniu
swojej wyższości.
Na wschodniej granicy Cesarstwa rozcią­
ga się pas ziemi, zwany Krainą Stu Zamków.
Żyją tutaj surowi i doświadczeni ludzie,
A

9
TWIERDZA: PIEŚŃ BOHATERÓW
A

dla których ich ziemia i rodzinna tradyc­ w wewnętrznym konflikcie pomiędzy frak­
ja są wszystkim. W Stu Zamkach na nie­ cją królewską a kastą kapłańską.
mal każdym wzgórzu i wapiennym zboczu Na południowym wschodzie, granicząc
wznosi się warowna budowla. Nic dziwnego, z Morzem Rozstania, rozciąga się skryta
skoro poszczególne rody, a także pospolici w nieustannym półmroku Dogaria. Po
awanturnicy i zagraniczni magnaci nieus­ wiecz­nie zmieniającej się pustyni podróżują
tannie walczą tutaj o każdy skrawek wrzo­ nomadyczne elfie plemiona. W sercu krainy
sowisk i bagien. leży zaś Erydan – jej dawna stolica, utraco­
Najdalej na północy, za Białymi Górami, ny raj, w którym aż nazbyt dobrze czuć obcą
znajduje się Królestwo Besyru. To chłodna, obecność Smoka Cienia. Ledwie dwa lata
ale gościnna kraina pełna lojalnych i walecz­ temu duch uwolnionego Czarnoksiężnika
nych ludzi. Mieszkańcy Besyru przed kilko­ opętał smoczego króla Dogarii, zmieniając
ma laty złamali ciążącą na nich śmier­telną go nie do poznania i zrywając starożytny
klątwę, karę za zbytnią ciekawość — pod pakt, utrzymujący jego rządy. Czego chce
Besyrem ciągną się setki kilometrów an­ złowroga siła, nie wie dzisiaj nikt.
tycznych korytarzy, wypełnionych skarbami Najmłodszym państwem na kontynencie
dawnych cywilizacji. Cóż z tego, skoro zdej­ jest Księstwo Ratei, które odzyskało nie­
mując czar, Besyracy zatruli jednocześnie podległość od Agry ledwie dwadzieścia pięć
swą ojczystą ziemię? lat temu. Kraina do tej pory nie otrząsnęła

Twierdze w Twierdzy
Jeżeli przeczytasz uważnie opisy poszczególnych krain w dalszej części po­
dręcznika, dostrzeżesz że każda z nich ma swoją legendarną Twierdzę. Niekonie­
cznie będzie to warowny zamek, czasem po prostu trudno dostępne miejsce,
a może nawet coś jeszcze bardziej abstrakcyjnego.
Zdradzę ci teraz coś, czego nie wie prawdopodobnie nikt z żyjących na obu od­
krytych kontynentach: te Twierdze mają ze sobą wiele wspólnego. Są połączone.
Interpretacja tego faktu zależy głównie od Mistrza Gry, ale to prawda. Być może
warto sprawdzić, czym naprawdę są te miejsca?

Na wschodzie kontynentu, ponad górski­ się z wojny, nadal jeszcze nie uzyskała sta­
mi szczytami, wznosi się Królestwo Ermon­ tusu królestwa, a na domiar złego sąsiedzi
tu, kraina latających miast. To wspaniałe podejrzewają Rateę o paranie się zakazanymi
i bogate miejsce, w którym kwitnie handel praktykami. Cóż, porośnięte gęstymi bora­
i sztuka. Do stolicy, Kalezji, nieustannie mi, skaliste ziemie dawnej Agry Wschodniej
przybywają handlarze, najemnicy i szpiedzy. rzeczywiście wyglądają ponuro i przerażająco.
Ermont to jeden wielki, niekończący się Jest jeszcze Kaah — nowy kontynent
bankiet, lecz również kraj pogrążony na południu. Piaszczyste plaże i tropikalna
przyroda bledną przy wspaniałościach
A

10
WPROWADZENIE
A

każdego z Sześciu Miast, polis zarządzanych nas przed chaosem — i dlatego należy im
przez tytularnych Inkwizytorów Cesarstwa. się poważanie i szacunek. Wielu oddaje
Rdzenni mieszkańcy Kaah i potomkowie Duchom cześć, stawia kapliczki i traktuje
ko­lonizatorów żyją na szczęście w pokoju, je jak bogów. Ratejscy naukowcy są jednak
lecz każde z miast ma własne ambicje i plany, zdania, że Duchy są niczym innym, jak upo­
i każde z niepokojem spogląda na Żer, czyli rządkowanym skupiskiem mocy — fizyczną
dziwaczną, samoświadomą dżunglę w głębi siłą, wynikającą z prawa zachowania energii.
kontynentu. Pozostawione same sobie, Duchy nie
potrafią się przemieszczać i mogą tylko
Świat Duchów w bardzo ograniczonym stopniu oddziały­
wać na świat. Lecz obdarzeni wystarczająco
Widzisz, wszystko dąży do entropii.
silną wolą ludzie potrafią dostrzec ducha,
Rozpadu, chaosu. Pozostaw pałac samemu
porozumieć się z nim i skorzystać z jego
sobie, a on skruszeje, zawali się i porosną go
mocy. Taki człowiek przyjmuje ducha do
drzewa. Otaczający go ogród zdziczeje albo
siebie i zabiera go ze sobą w dalszą podróż.
strawi go pożar od przypadkowego pioruna.
Być może kiedyś cały świat, podobnie jak ten
pałac, skruszeje i stoczy się w ciemność. Pakty z Duchami
Lecz natura nie znosi pustki. Im więcej Kiedy człowiek porozumiewa się z duchem,
chaosu na świecie, tym bardziej pragnie ona powstaje pomiędzy nimi szczególna więź.
powstrzymać jego rozpad. Słuchaj uważnie, Nazywamy ją Paktem. To rodzaj dwustron­
bo teraz powiem ci o najważniejszej rzeczy, nej umowy, w której duch dzieli się swo­
jaką musisz wiedzieć o świecie Twierdzy. ją energią ze śmiertelnikiem, użycza mu
Otóż zamieszkują go Duchy — drogocenne swojej mocy i pozwala wpływać na rzeczy­
źródła wielkiej magicznej energii. wistość. Kiedy człowiek wykorzystuje magię
Podróżując przez świat, natkniesz się na Duchów, może zmieniać świat znacznie łat­
nie w każdym miejscu. Są duchy gór i dolin, wiej niż wolny duch.
duchy wulkanów, lasów, jezior i rzek, duchy Ten, kto zawarł Pakt z duchem lokalne­
stoczonych bitew i pożarów, a nawet duchy go wulkanu, będzie mógł zapewne kon­
kamieni, niewielkich zagajników i piaszczy­ trolować jego wybuchy, ale także rozgrze­
stych dróg. Wszędzie tam, gdzie energia ży­ wać serca swoich przyjaciół, a może nawet
wiołów, emocji bądź innych sił natury ma­ ziać ­o­gniem? Efekty Paktów są bardzo
nifestuje się szczególnie mocno, tam rodzą zróżnicowane, a ich potęga zależy od mocy
się duchy. ducha, siły woli człowieka i oczywiście od
Niektóre z nich są tak potężne, że mają tego, czy duch zechce podzielić się całą swo­
własne imiona — jak Aquilo, duch ermon­ ją energią.
ckich wiatrów albo Meles, duch Żeru. Inne Pakty wydają się bardzo korzystne,
są tak słabe, że właściwie niewyczuwalne. prawda? Któż nie chciałby latać, kontrolować
Ale każdy z nich ma w sobie energię, zdolną pogody albo rozmawiać ze zwierzętami?
zaburzać logikę świata i tworzyć rzeczy po­ A jednak niewielu ludzi zawarło w swoim
zornie niemożliwe. życiu Pakt z choćby najsłabszym Duchem!
Prosty lud mówi, że to są świadome Umowa pomiędzy duchem a człowiekiem
i myślące stworzenia, które pragną chronić jest bowiem dwustronna.

11
TWIERDZA: PIEŚŃ BOHATERÓW
A

Siła woli (którą w mechanice Pieśni Bo­ z nieożywionej energii, lepiej natychmiast ją
haterów odzwierciedlają Punkty Pieśni) to zaabsorbować, niszcząc fenomen (ducha),
niestety nie wszystko. Duchy wymagają od a następnie wykorzystać moc w dowolny
ludzi wyrzeczeń i poświęceń, nakładają na sposób.
nich nakazy i zakazy. Duch w zamian za Odpowiednia wiedza matematyczna,
swoją energię ma prawo żądać od człowieka żelazna siła woli i lata doświadczeń pozwala­
określonego zachowania (zwykle ochrony ją tego dokonać. Wielu podążyło tą ścieżką,
jakiegoś miejsca, ale niektóre duchy preferu­ skazując się zwykle na niechęć albo otwartą
ją podróże albo rozlew krwi), a jeżeli ten wrogość społeczności — w oczach prostego
nie będzie mu posłuszny — odebrać mu ludu mag, który absorbuje energię, zabija
jego nowe zdolności. Duchy bywają zresztą tym samym jej ducha. Jedynym państwem,
kapryśne i skore do oszustw i czasem Pakt które otwarcie wyraziło zgodę na takie prak­
okazuje się realizować dziwne cele albo tyki i je zalegalizowało, jest młoda Ratea.
nieludzkie zachcianki ducha. W pozostałych krainach czyn ten jest zaka­
Duch wody może zatem zabronić ci zany i karalny.
łowienia ryb, a duch łąki może zażądać, by Najdalej w obronie Duchów posunęło
pewien teren zarósł bez udziału człowie­ się Cesarstwo Agryjskie. Ludzie, którzy
ka. Złośliwy duch wulkanu może jednak
zażądać od wiążącego się z nim człowieka,
by ten dokonywał regularnie całopalnych
ofiar ze zwierząt lub ludzi. A może będzie
oczekiwał rytualnych oparzeń? Duch może
też postawić dodatkowe warunki, jeże­
li człowiek zażąda od niego większej mocy
albo nietypowych jej efektów.
Pakty po prostu nie są bezpieczne.
A co na to uczeni z Ratei? Kapry­
sy Duchów wkładają oni między bajki,
przyznają jednak, że każdy, kto zawrze Pakt,
czuje jasny przymus określonego działania.
Podobno chodzi ponownie o zasadę zach­
owania energii — uporządkowanie świata
w jednym miejscu (efekty Paktu) wymaga
powstania odpowiedniego chaosu w innym
(wymogi Paktu).

Magia Cienia
Jeżeli zgodzimy się na chwilę z poglądami
ratejskich naukowców, łatwo zauważymy,
że zawarcie Paktu jest bardzo nieefektyw­
nym sposobem wykorzystania magicznych
mocy. Zamiast powoli i z wysiłkiem czerpać

12
WPROWADZENIE
A

niszczą Duchy dla swoich własnych po­trzeb Niedawne przełomowe odkrycia


zostali w Agrze nazwani Magami Cienia w dziedzinie szklarstwa i metalurgii po­
(pamiętacie Czarnoksiężników z rozdziału zwoliły wprowadzić do użytku precyzyjne
o tworzeniu świata?), a ich praktyki są narzędzia nawigacyjne, umożliwiające dłu­
karane śmiercią. Minęły już czasy strasznej gie żeglugi międzykontynentalne. W Er­
agryjskiej in­kwizycji, nazywanej Vox Arra­ moncie drukuje się gazety i odbija księgi na
ni — nadal jednak żyją w Agrze tacy, którzy maszynie drukarskiej, a w Besyrze ekspery­
z chęcią ujrzeliby płonące stosy. menty z energią parową doprowadziły do
Jeżeli chcesz dowiedzieć się więcej powstania mechanicznych, ruchomych plat­
o ratej­skich Magach Cienia, zajrzyj do roz­ form. Wyjątkowo efektowną nowinką są
działu poświęconego Księstwu Ratei. Jeżeli sterowce Halissy, latające z Pergamonu we
interesują cię losy inkwizycji, czyli Vox Arra­ wszystkie strony świata.
ni, przeczytasz o nich w części o Cesarstwie Lepiej żyje się także prostym ludziom.
Agryjskim. Pamiętaj też, że spadkobiercy Kwitnie kultura, przedstawienia i występy
starej Inkwizycji nadal żyją — to dzisiejsi muzyków cieszą się popularnością, a festy­
władcy Sześciu Miast z Kaah — tam szukaj ny są organizowane hucznie i całkiem częs­
o nich informacji. to. Rozwój rolnictwa i medycyny odciążył
ciężko pracujacych chłopów i zapewnił im
Życie codzienne perspektywę dłuższego niż dotychczas ży­
cia. Solidne drogi, jakimi mogą poszczycić
Cywilizowany świat jest równomiernie się Agra i Ratea, pozwalają szybko i bez­
rozwinięty we wszystkich jego częściach. piecznie podróżować po świecie — przynaj­
Jasne, wieśniacy z ratejskich wiosek żyją na mniej jeżeli nie zbacza się z wytyczonych
zupełnie innym poziomie niż ermoncka ary­ gościńców. Oczywiście, zdarzają się klęski
stokracja, ale różnice wynikają raczej z ich nieurodzaju, wyniszczające wojny i epidemie.
zamożności, a nie technologii obu krain.
Wciąż niebezpieczne są dale­kie podróże
Zresztą ten, kto nie nadąża w technologicz­
i dlatego wędrowców z innych krain wita się
nym wyścigu, wypada ze stawki i staje się łu­
z odpowiednim szacunkiem i zaciekawie­
pem dla potężniejszych.
niem. Podróżujący kupcy wynajmują zbroj­
Wojny wciąż toczy się tradycyjnie. ne obstawy, wyglądające czasem jak małe
Piechota i łucznicy stanowią trzon każdej armie. Ze względu na dystans, jaki dzieli
armii świata, a ciężkozbrojna kawaleria jest większe skupiska ludzi, bandyci i dezerterzy
prawdziwą siłą uderzeniową. W wielu miej­ potrafią być naprawdę zuchwali, a to przecież
scach, choćby w Stu Zamkach, szlachta nie nie koniec zagrożeń na szlaku — wędrowne
rozleniwiła się jeszcze do cna i pamięta, potwory atakują czasami samotnych pie­
że jej obowiązkiem jest chronić słabszych churów. Nie inaczej jest na szlakach rzecz­
z mie­czem w ręku. nych i morskich.
Wyjątkiem są Legiony Agry, w których
powołano jednostki artylerii i strzelców Religia i wiara
pieszych, a żołnierze walczą z jednolitym
uzbrojeniem i umundurowaniem. Trudno Większość ludzi na świecie oddaje cześć
się dziwić, Cesarstwo ma najnowocześniej­ Duchom. Nic w tym dziwnego, Duchy
szą armię świata. stanowią przecież nieznaną, niezrozumiałą

13
TWIERDZA: PIEŚŃ BOHATERÓW
A

siłę, zdolną powodować niesamowite efe­ danie kapłani Arrana są nieobecni — Smok
kty. Co więcej, ku zakłopotaniu ratejskich Wody nieprzychylnym okiem spogląda na
uczonych, modły, kapliczki i ofiary z kwia­ potencjalne zagrożenie jego władzy.
tów i płodów rolnych zdają się rzeczywiście Do pewnego stopnia podobnie jest
w jakiś sposób wpływać na Duchy. Obłaska­ w Kaah. Sześć Miast wywodzi się z inkwi­
wiać je, uspokajać, stabilizować. zycyjnych tradycji, stąd oficjalną religią
W Besyrze i Ratei na rozdrożach, w większości z nich pozostaje arranizm.
wzgórzach i przy miejskich bramach stawia Rdzeni Kaasyjczycy, co ciekawe, odda­ją jed­
się kamienne kapliczki, w których niemal nak cześć nie Słońcu, lecz Lunie — ich lu­
zawsze pali się ogień. Chłopi i mieszczanie narnej bogini. Wpływy obu religii zdążyły
składają w nich owoce i pieczywo, narzę­dzia się już zmieszać i dzisiaj mówi się zwykle
rzemieślnicze i szmaciane laleczki, oddając o boskiej parze — Arranie-Słońcu i Lu­
się pod opiekę Duchów. W Ermoncie mówi nie-Księżycu.
się co prawda o duchach przodków, ale tak Mniejszym zasięgiem wyznawców cieszą
naprawdę chodzi przecież o Duchy. Nawet się bóstwa lokalne. W Ermoncie cześć odda­
w Cesarstwie animizm jest bardzo popularny, je się Aquilo, duchowi wiatru, a nad od­
każda wieś ma swojego ducha opiekuńcze­ powiednią celebracją boga-ducha czuwa
go (albo przynajmniej tak sądzi), a wszelkie kapłańska kasta, Akwilat. W Besyrze Arran
rytuały i zabobony pozostają tam żywe. jest popularny, ale krasnoludy modlą się
Najpowszechniejszą zorganizowaną re­ również do swojej patronki Enekan. Z kolei
ligią na świecie i jednocześnie religią państ­ w Maradzie, jednym z Sześciu Miast, dei­
wową Cesarstwa Agryjskiego jest solarna fikowano Inkwizytorkę — Ahurę.
religia Arrana, czyli arranizm. Wyznaw­ Lecz bez względu na różnice religijne,
cy arranizmu oddają cześć Panu Światła, każdy przedstawiciel kapłaństwa może być
który ukształtował świat w obecnej formie, pewien przychylności i gościnności, szcze­
pokonując Czarnoksiężników. gólnie prostego ludu. Kapłani są bowiem
Główne święto wiary, czyli Dzień Świtu, orędownikami wiedzy, zwykle łagodnymi
przypada na dzień przesilenia letniego. Białe i pomocnymi ludźmi. Wielu z nich posia­
szaty kapłanów Arrana można zaś spotkać dło sztukę uzdrawiania, inni są żywą księgą
prawie wszędzie. Arranizm jest oczywiście tradycji ich ludu, sędziami, posłannikami
bardzo popularny w Agrze, lecz także w Be­ albo wędrownymi nauczycielami.
syrze, Stu Zamkach oraz Ratei. Przepiękne
i pełne witraży katedry na cześć Arrana sto­
ją również w każdym z Sześciu Miast, choć
mało kto do nich zagląda.
W Dogarii arranizm nigdy się nie przy­
jął, elfie plemiona odrzuciły bowiem kon­
cept spersonifikowanego boga. Dogaryjskie
kapłanki wraz z całymi plemionami oddają
jednak cześć Słońcu, jako pewnemu ab­
straktowi. Dni równonocy i przesileń to czas
elfich rytuałów, obrzędów i tradycyjnie czas
zawierania małżeństw. Co więcej, w Ery­
A

14
WPROWADZENIE
A

Niezbyt średniowieczne fantasy


Świat Twierdzy jest settingiem utrzymanym w konwencji fantasy. Nie zagłę­
biajmy się niepotrzebnie w podgatunki tej konwencji, nadawanie etykiet ma bo­
wiem sens tylko wtedy, gdy czemuś służy. Przyjęło się jednak, że poziom rozwoju
technologicznego światów fantasy oscyluje wokół naszego średniowiecza, zwykle
czternastego i piętnastego wieku.
Tutaj jest trochę inaczej. Zaawansowanie broni palnej i nazewnictwo w opi­
sach krain sugerują raczej późny XV lub nawet XVI wiek, epokę renesansu.
PIEŚŃ BOHATERÓW
PIEŚŃ BOHATERÓW
A

K
ażda dobra opowieść ma swoich że znaj­dziesz tu magię i ludzi zdolnych nią
bohaterów. Nie byłoby „Władcy władać, społeczeństwo przypominające
Pierścieni” bez Froda i Aragorna, średniowiecz­ną Europę, a nawet obce rasy.
tak jak nie byłoby „Pieśni Lodu i Ognia” Stworzyliśmy ten świat tak, by łatwo było
bez Jona i Daenerys. Bohaterowie nadają ci się w nim odnaleźć, choć ma on swoje
historii kolorów, a ich działania i dylematy unika­towe cechy.
to narzędzia konstruowania fabuły. Frodo Zastanów się przez chwilę, na jaką opo­
pokazuje nam, że odwaga i poświęcenie są wieść w konwencji fantasy masz ochotę.
prawdziwym źródłem wielkości, a młody Może chcesz wziąć udział w przepysznym
strażnik na Murze jest częścią opowieści rycerskim turnieju i zdobyć chwałę na polu
o tym, że prawość i szlachetność nie zawsze bitwy? Co powiesz na historię o przedziera­
się opłacają — ale to nie znaczy, że wolno niu się przez niebezpieczną dżunglę, o od­
z nich zrezygnować. krywaniu starożytnych skarbów i unikaniu
Twierdza: Pieśń Bohaterów również jest zastawionych przez tubylców pułapek?
opowieścią. Historią, którą przez najbliższe A może wolisz salonowe intrygi, wystawne
dni będziesz współtworzyć razem ze swoimi bale i dworskie romanse?
przyjaciółmi oraz waszym Mistrzem Gry. To Masz już pomysł, prawda? (Jeżeli nie, nic
będzie szczególna opowieść, gdyż w pewien nie szkodzi — przekartkuj ten podręcznik
sposób weźmiesz w niej udział. Jak? Potrze­ i spróbuj poczuć ogólną atmosferę świata
bujesz do tego swojego bohatera. Twierdzy, a na pewno coś przykuje twoją
Jeżeli chcesz stworzyć nowego bohatera, uwagę). Rozejrzyj się teraz po twarzach in­
przeczytaj tę część podręcznika i zastosuj się nych graczy. Tak, oni też mają już swoją wiz­
do wszystkich zawartych w niej instrukcji. ję. Ten gość po prawej chyba chciałby być
Wszystko jasne? Zaczynamy! świętym wojownikiem, walczącym o ho­nor
i prawo, a ta dziewczyna po twojej lewej
Krok pierwszy. Przed chciałaby opowiedzieć historię grupy wyję­
tych spod prawa czarodziejów.
wyruszeniem w drogę…
Pamiętaj, że będziecie opowiadać waszą
Świat Twierdzy, którego opis znajdziesz historię wspólnie. Nie tak łatwo wyobrazić
w drugiej części tego podręcznika, jest sobie czarodziejkę-rebeliantkę i świętego
świa­
tem w konwencji fantasy. To znaczy,

Tworzenie postaci
W tej części podręcznika stworzymy dla ciebie postać, nazywaną także Bo­
haterem Gracza. Na potrzeby zbliżającej się opowieści wcielisz się w rolę swojej
postaci w podobny sposób, w jaki aktor na scenie teatru wciela się w rolę Hamleta
albo Milady de Winter. Twoje deklaracje staną się czynami twojej postaci, wy­
powiadane przez ciebie słowa będą jej słowami.
Nie obawiaj się jednak — nie będzie żadnej publiczności, która mogłaby oce­
niać twoje decyzje, i nie będzie żadnych kwestii do zapamiętania. Będziemy za to
improwizować, bawić się wyobraźnią i dobrze spędzać czas.

17
TWIERDZA: PIEŚŃ BOHATERÓW
A

wojownika w jednej opowieści, prawda? trzy, cztery naprawdę ciekawe szczegóły, do­
Dlaczego razem podróżują? Co ich łączy? tyczące jej wyglądu, zachowania i przeszłości.
Jeżeli wasza historia ma przynieść wam Pamiętaj jeszcze, że historia i sekrety
radość z gry i satysfakcję, musicie odpo­ twojej postaci mają znaczenie tylko wtedy,
wiedzieć na takie pytania. gdy inni gracze o nich wiedzą. Jeżeli ta­
Porozmawiajcie razem z Mistrzem Gry kie informacje nigdy nie wyjdą na jaw, nie
o waszych pomysłach i oczekiwaniach, będzie z nich wiele pożytku, prawda? Po­
i koniecznie ustalcie jedną wersję. Dlacze­ wiedz o sekretach twojej postaci Mistrzowi
go wasi bohaterowie się znają? Co o sobie Gry oraz innym graczom, tak aby ich posta­
myślą? Co skłoniło ich do wspólnej podróży? cie mogły w trakcie przygód odkryć prawdę.
Może mają jakieś wspólne cele? Ideały? Jak wyglądałyby Gwiezdne Wojny, gdyby
Jeżeli żadne rozwiązanie nie przychodzi Luke nigdy nie dowiedział się, że Vader jest
wam do głowy, idźcie na ustępstwa. Tak dłu­ jego ojcem?
go, jak to będzie konieczne! Przykład? Jasne. Weźmy na warsztat tę
czarodziejkę-banitkę i nazwijmy ją Tamara.
Krok drugi. Naszkicuj Niech nosi kolorowe sukienki, rozwichrzoną
czuprynę, lubi jabłka i dużo się śmieje. Jej
swoją postać. twarz znaczą jednak ślady poparzeń — pa­
Wiesz już zatem, jaka opowieść czeka na miątka po niebezpiecznym Pakcie z Duchem
twoją postać. Masz też już ogólne pojęcie płomieni. Tamara zawarła go, by ratować
o tym, kim właściwie ona jest ­— możesz siebie i swojego narzeczonego przed pewną
opisać ją w kilku słowach, takich jak „wesoła śmiercią. Udało się, Duch ognia wyrwał się
banitka” albo „młody, nieopierzony rycerz”. jednak spod kontroli i dokonał wielkich
Teraz twoim zadaniem jest nadanie rumień­ zniszczeń w pobliskiej mieścinie. Za głowę
ców twojemu bohaterowi. Tamary wyznaczono nagrodę, a jej narze­
Daj sobie czas i pomyśl chwilę o osobo­ czonego pojmano i wtrącono do lochu.
wości oraz wyglądzie postaci. Nie chodzi
o drobiazgowość — proszę, nie przygotowuj Krok trzeci. Archetyp.
teraz kilku stron opisu. Zamiast tego wymyśl
Znasz trochę swoją postać. Masz też ogólne
pojęcie, jakie role w drużynie ci odpowiadają

I jeszcze jedno
Granie samotnikami, skrytobójcami, szaleńcami i podobnymi indywiduami
nie jest fajne. Mistrz Gry nie da rady poprowadzić przygody tylko dla ciebie, musi
przecież reagować na deklaracje innych graczy. Pozostali będą naprawdę nieza­
dowoleni, jeżeli twoja postać będzie zachowywała się w taki sposób. Nie psuj za­
bawy sobie i innym. I nigdy, przenigdy nie graj elfem z dwoma mieczami i panterą
u boku. Po prostu tego nie rób, dobra?

18
PIEŚŃ BOHATERÓW
A

i jaki rodzaj opowieści chcesz współtworzyć. czynów. Innymi słowy, to skąd pochodzisz
Świetnie! wypływa na to, kim się staniesz.
Na najbliższych stronach znajdziesz Razem z Pochodzeniem wybierasz kolej­
kolekcję dwunastu Archetypów. Są to role, ny sposób na zdobycie Punktów Pieśni.
które twoja postać może pełnić w drużynie Zwróć uwagę, jakie zachowania nagradza
i w społeczeństwie. Określają one motywac­ każde Pochodzenie i wybierz te, które naj­
ję twojej postaci oraz mówią co nieco o jej lepiej pasuje do twojej postaci. Pamiętaj
przeszłości. oczywiście, że jeżeli na jednym z wcześniej­
Wybierasz jeden Archetyp. szych etapów określisz miejsce urodzenia
czy zamieszkania twojego bohatera, teraz
Każdy z Archetypów daje Twojej posta­
wybierasz odpowiadające mu Pochodzenie!
ci dostęp do Punktów Pieśni. Postępując
zgodnie ze swoim przeznaczeniem, bohater Wybierasz również, losujesz albo wy­
zyskuje motywację do działania i przeko­ myślasz samodzielnie imię oraz kilka słów
nanie o swojej wielkości. To uczucie od­ określających wygląd twojej postaci.
zwierciedlają właśnie Punkty Pieśni. Więcej
o nich dowiesz się w stosownym czasie; teraz Krok piąty i ostatni. Pakty.
zwróć raczej uwagę na to, jakie zachowania
Wybrany przez ciebie Archetyp określa rolę
nagradza Archetyp. Wybierz taki Archetyp,
twojego bohatera w drużynie i w świecie.
który pasuje do Twoich oczekiwań wobec gry.
Wybrane Pochodzenie wskazuje na jego
Wybierz również (możesz też wylosować przeszłość i charakter. Ostatnim krokiem
albo wymyślić samodzielnie) jeden przed­ jest wybór Paktu — ten stanowi o motywacji
miot, który zawsze masz przy sobie. To może i celach twojej postaci.
być ulubiona broń, pamiątka rodzinna albo
Świat Twierdzy nawiedzają Duchy.
narzędzie twojej pracy. Musi to być jednak
Przeczytasz o nich w innym miejscu, teraz
coś związanego z twoim Archetypem.
wystarczy ci wiedzieć, że wbrew pozorom
Każdy z Archetypów zawiera również nie są to świadome istoty, lecz tak naprawdę
listę sugerowanych połączeń Archetypu ruchome źródła magicznej energii określo­
z Pochodzeniem. Przyjrzyj się im i wybierz nego typu. Zawirowanie magii związanej
coś dla siebie, zainspiruj się… albo pomiń z ogniem będzie zatem nazywane duchem
tę listę i zdecyduj samodzielnie. Wybór Po­ ognia, a wielka magiczna moc miłości to
chodzenia jest kolejnym krokiem tworzenia oczywiście duch miłości. Duchy można
postaci. znaleźć wszędzie tam, gdzie ich żywioł jest
szczególnie silny. Duchy lodu gnieżdżą się
Krok czwarty. na lodowcach i wysoko w chmurach, duchy
Pochodzenie. lasu znajdziesz w sercach pradawnych
puszcz, dżungli i borów.
Wybierasz Pochodzenie dla twojej postaci.
Ludzie nauczyli się korzystać z takich
Pochodzenie określa, skąd wywodzi się źródeł, wiążąc moc ducha ze sobą. Takie
twój bohater. Bez względu na to, czy będzie połączenie nazywamy Paktem, ponieważ
to chłodny i surowy Besyr, czy piaszczys­ jest to jakby dwustronna umowa pomiędzy
ta Dogaria, dom rodzinny i wychowanie człowiekiem a duchem.
pre­destynują bohaterów do określonych

19
TWIERDZA: PIEŚŃ BOHATERÓW
A

Uwaga!
Nie musisz wybierać Paktu — możesz zdecydować, że twoja postać nie spot­
kała jeszcze odpowiadającego jej ducha, albo że nie ma ochoty na takie układy.
Ustalcie wspólnie z MG, co właściwie oznacza to dla twojej postaci.

Duch zapewnia człowiekowi magiczną złożona z sześciu Zwiadowców może być


energię, z której ten może korzystać. Ktoś, zróżnicowaną grupą. Pamiętaj też, że Arche­
kto zawiązał Pakt z duchem wiatru, będzie typy nie są zależne od płci ­— możesz wybrać
zatem mógł kontrolować pogodę, tworzyć dowolny z nich bez względu na to, czy grasz
wielkie wichury, a może nawet wznieść się kobietą czy mężczyzną.
w przestworza! Jeżeli nadal nie możesz się zdecydować,
Z drugiej strony dostęp do magicz­ spróbuj wybrać nieoczywiste połączenie.
nej ener­gii nie jest dla wszystkich. ­Tylko Grasz Szpiegiem? Weź Pakt związany
ci, którzy podążają ścieżkami swojego z ogniem i bądź jak James Bond, albo taki
przeznaczenia, mają wystarczająco silną związany z tajemnicą i bądź jak Irene Adler.
wolę, by rozkazywać duchowi. Szczególnie W ostateczności poproś o pomoc swojego
potężne efekty magiczne wymagają zatem Mistrza Gry.
poświęcenia czegoś w zamian.
Wymyśl Pakt dla swojej postaci. Mechanika PP
Możesz wykorzystać jeden z kilku Z pewnością nie umknęło twojej uwadze,
przykładowych Paktów, znajdujących się na że Punkty Pieśni (PP) są rdzeniem posta­
kolejnych stronach tego podręcznika, albo ci w świecie Twierdzy. To waluta, za którą
stworzyć własny Pakt w porozumieniu ze twoja postać zdobywa wymierne korzyści —
swoim Mistrzem Gry. efekty Paktów. Z drugiej strony pozyskanie
Każdy Pakt określa, jakich jednorazowych Punktów Pieśni wymaga zachowań zgod­
efektów możesz spodziewać się po wydaniu nych z Archetypem i Pochodzeniem twojej
Punktów Pieśni (PP). Zawiera również in­ postaci — a zatem takich, których spodzie­
formacje o efektach, których stworzenie nie wa się po tobie świat.
wymaga wydawania PP, a także kilka sugestii Poniższe zasady pomogą tobie, twojej
fabularnych. Wymyśl albo wybierz taki Pakt, drużynie oraz waszemu Mistrzowi Gry w od­
który najbardziej ci odpowiada. powiednim zarządzaniu Punktami Pieśni.
Zbyt mało Punktów Pieśni w grze czyni Ar­
Potrzebuję więcej opcji! chetypy i Pochodzenia niepotrzebnymi, zbyt
wiele zaś może zaburzyć równowagę gry.
Pamiętaj, że Archetypy, Pochodzenia i Pak­
ty to tylko szablon dla twojej postaci. Wy­ Jak korzystać z Punktów Pieśni?
bierz najbardziej pasującą Ci rolę, zmieszaj 1. Postacie rozpoczynają grę z 1 Pun­
ją z Pochodzeniem i dodaj nietypowy Pakt, ktem Pieśni. Wyjątkiem jest Mag Cienia oraz
a stworzysz unikalnego bohatera. Drużyna Awatar, ci zaczynają z 2 PP.

20
PIEŚŃ BOHATERÓW
A

2. Punkty Pieśni zdobywa się na koniec twoi bohaterowie. Dla ułatwienia ci zadania,
każdej sesji za czyny zgodne z Archetypem przykładowe Pakty podzieliliśmy na pom­
(+1 PP) albo Pochodzeniem (+1 PP). W wy­ niejsze, większe i wielkie.
jątkowych przypadkach Mistrz Gry może Rozpoczynanie gry z potężnymi Paktami
nagrodzić postać +1 PP wedle swojego uzna­ jest możliwe i kuszące, ale zastanówcie się
nia. Za jedną sesję możesz otrzymać tylko nad tym dwa razy. W grach fabularnych roz­
jeden Punkt Pieśni. wijanie swojej postaci i powolne zwiększanie
3. W żadnym wypadku nie możesz mieć jej potęgi jest bardzo satysfakcjonujące. Być
więcej niż 3 Punktów Pieśni. może nie warto się tego pozbawiać?
Jak wybierać Pakty? Pamiętajcie proszę, że to MG kontroluje
Mistrzu Gry, Duchy w świecie Twierdzy poziom mocy w grze. Ostateczna decyzja
różnią się potęgą. Są duchy niewielkich należy w tej kwestii do niego.
zagajników i jest Duch Czarnego Boru. Od
ciebie zależy, jak mocarne duchy spętali

21
TWIERDZA: PIEŚŃ BOHATERÓW
A

Awanturnik

K
ochasz ryzyko, grę o wysokie stawki
i swój ulubiony oręż. Można cię spot­
kać wszędzie tam, gdzie w zamian za
nadstawienie karku ludzie są skłonni płacić
złotem. Areny gladiatorów, kompanie najem­
nicze, lochy pełne pułapek i potworów — tam
czujesz się jak w domu.

Kim jesteś?
(wybierz jedno albo wymyśl samodzielnie)
• Rycerzem-rabusiem ze Stu Zamków;
• Zabójczynią potworów z Besyru;
• Najemnym ostrzem ze stepów Ratei;
• Szlachetnym pojedynkowiczem z Er­
montu;
• Żeglarzem statkiem przybrzeżnym z Dogarii;
• Agryjską kolekcjonerką artefaktów;
• Gladiatorką z kaaskiej areny.
Wyruszasz w podróż, bo ścigają cię dawni lub całkiem nowi wrogowie, stare zobowiąza­
nia albo po prostu brakuje ci grosza. Zanim zaśniesz na trakcie, marzysz o wielkiej sławie,
ogromnych bogactwach i bardach, którzy układają o tobie pieśni.
Co masz zawsze przy sobie?
(wybierz jedno albo wymyśl samodzielnie)
• ukochaną, unikatową broń;
• niewielką pamiątkę po jednym z rodziców;
• mapę skarbów.
Otrzymujesz Punkt Pieśni, jeżeli:
• twoja żądza władzy i bogactwa zaprowadziła cię w miejsce,
w którym nikt nie chciałby się znaleźć (+1 PP).

22
ARCHETYPY
A

Rycerz

O
d dziecka uczono cię walki w siodle,
strzelania z łuku i gry na lutni. Potra­
fisz wymienić wszystkich agryjskich
władców… szarżując w pełnym galopie na
przeciwnika. Honor jest dla ciebie najwyższą
wartością i bardzo nisko cenisz sobie tych,
którzy są go pozbawieni.

Kim jesteś?
(wybierz jedno albo wymyśl samodzielnie)
• Trzecim synem agryjskiego lorda;
• Elfią wojowniczką z dogaryjskiego
plemienia;
• Pozbawionym ziemi szlachetką z Ratei;
• Zafascynowaną rycerskimi eposami
szlachcianką z Ermontu;
• Twardym weteranem w Stu Zamkach;
• Byłym gwardzistą świątynnym z Kaah;
• Kapitan straży miejskiej z Gravgardu, stolicy Besyru.
Jesteś na trakcie, ponieważ twój suweren wydał ci takie polecenie. Może chodzi
o przekazanie jakiejś ważnej wiadomości, a może masz za zadanie sprawdzić się w walce,
nauczyć wojennej sztuki albo dowieść swojej szlachetności? Honor każe ci słuchać twojego
zwierzchnika.
Co masz zawsze przy sobie?
(wybierz jedno albo wymyśl samodzielnie)
• herbarz ze szczegółowym opisem lokalnych rodów;
• wspaniałego rumaka;
• sygnet z twoim znakiem.
Otrzymujesz Punkt Pieśni, jeżeli:
• okazujesz wielką łaskę lub litość słabszym od siebie,
choć zyskałbyś więcej tego nie robiąc (+1 PP).

23
TWIERDZA: PIEŚŃ BOHATERÓW
A

Mag Cienia

Ś
mieszą cię zabobony prostego ludu.
Dobrze wiesz, że Duchy to tylko bezo­
sobowe zawirowania energii — niewiele
różniące się od uderzenia pioruna albo powie­
wu wiatru. Jesteś czarodziejem. Naukowcem.
Potrafisz korzystać z mocy Duchów. I dlatego
ludzie się ciebie boją.

Kim jesteś?
(wybierz jedno albo wymyśl samodzielnie)
• Członkiem ratejskiej Akademii
­Magicznej;
• Wyjętą spod prawa agryjską uczoną;
• Wiedźmą-pustelniczką z niegościn­
nych gór Besyru;
• Magiem bojowym pod opieką jednego z lordów Stu Zamków;
• Dogaryjską czarodziejką z Erydanu;
• Upadłym inkwizytorem z Kaah;
• Alchemikiem z Ermontu.
Do wędrówki pcha cię głód wiedzy. Na świecie są inni podobni tobie i dobrze wiesz, że
tylko nieustanna wymiana doświadczeń umożliwi wam rozwijanie magicznej sztuki. Musisz
się jednak strzec — w wielu miejscach tak zwana Magia Cienia jest surowo karana.
Co masz zawsze przy sobie?
(wybierz jedno albo wymyśl samodzielnie)
• magiczną księgę pełną matematycznych formuł;
• czarnego kota-chowańca;
• torbę pełną alchemicznych składników.
Otrzymujesz Punkt Pieśni, jeżeli:
• dokonujesz odkrycia, które pozwala ci lepiej zrozumieć zasady,
wedle których działa świat (+1 PP).

24
ARCHETYPY
A

Strażnik

Ś
wiat jest pełen łajdaków, a ty nie
spoczniesz, póki ich wszystkich nie
złapiesz. Masz swój kodeks i trzymasz
się jego zasad, bez względu na to czy pocho­
dzą one ze świętych ksiąg, nauk filozofów
czy twojego silnego przekonania. Niesiesz
porządek i sprawiedliwość.

Kim jesteś?
(wybierz jedno albo wymyśl samodzielnie)
• Inkwizytorką w jednym z kaaskich
Sześciu Miast;
• Nadwornym katem ze Stu Zamków;
• Zawodową łowczynią głów z Ratei;
• Starszą elfiego plemienia z Dogarii;
• Błędnym rycerzem z Agry;
• Kapłanką Akwilatu z Ermontu;
• Ponurym mścicielem z Besyru.
Podróżujesz, bo taka właśnie jest twoja rola na tym świecie. Być może twoi religijni
zwierz­chnicy wysłali cię na pielgrzymkę albo misję duszpasterską, a może szukasz tego
skończonego padalca, który zalazł ci za skórę. Jedno jest pewne — nie spoczniesz, póki nie
wykonasz zadania.
Co masz zawsze przy sobie?
(wybierz jedno albo wymyśl samodzielnie)
• portret pamięciowy poszukiwanego;
• list żelazny od potężnego arystokraty;
• wymięty kodeks.
Otrzymujesz Punkt Pieśni, jeżeli:
• uspokajasz nastroje i zaprowadzasz rządy prawa tam,
gdzie panuje chaos (+1 PP).

25
TWIERDZA: PIEŚŃ BOHATERÓW
A

Awatar

W
ielu zawiera Pakty, aby korzys­
tać z potęgi Duchów. Twoja więź
z Duchem dalece wykracza poza
taki zwykły układ! W zamian za dostęp do
jego mocy i mądrości, oferujesz mu swoje
usługi. Jesteś jego prawą ręką, wysłannikiem
i przyjacielem. Jego awatarem.

Kim jesteś?
(wybierz jedno albo wymyśl samodzielnie)
• Szamanem Żeru z Kaah;
• Agryjską treserką gryfów;
• Wiejską uzdrowicielką z Ratei;
• Pilotem ermonckich latających
statków;
• Kowalem zaklętej broni w Besyrze;
• Elfim tatuażystą z serca Dogarii;
• Wysłanniczką Ducha Lasu ze Stu Zamków.
Opuściłeś swój rodzinny dom, ponieważ tego wymagał od ciebie twój Pakt. Duch
przemawia do ciebie i udziela ci rad, w zamian jednak oczekuje, byś był posłuszny
jego poleceniom. Masz swoje plany i ambicje, jednak nigdy nie stawiasz ich wyżej niż
rozkazów Ducha.
Co masz zawsze przy sobie?
(wybierz jedno albo wymyśl samodzielnie)
• solidny kostur podróżny;
• kadzidła, świece i przybory;
• wiernego psa.
Otrzymujesz Punkt Pieśni, jeżeli:
• poświęcasz część siebie, tylko po to, by zadowolić swojego Ducha (+1 PP).

26
ARCHETYPY
A

Watażka

W
olność i kompania są dla ciebie
wszystkim! Przemierzasz świat
w poszukiwaniu przygód albo
nadstawiasz głowę w imię słusznej sprawy. Tak
czy inaczej nie robisz tego samotnie — zawsze
masz przy boku kilku wiernych ludzi, goto­
wych oddać za ciebie życie.

Kim jesteś?
(wybierz jedno albo wymyśl samodzielnie)
• Dzikim atamanem z Ratei;
• Panią porucznik agryjskiej wolnej
kompanii;
• Sztygarem w kopalniach Besyru;
• Panią kapitan ermonckich Szpad;
• Zwierzchniczką bandy ze Stu Zamków;
• Wodzem kaaskich barbarzyńców;
• Przywódcą dogaryjskich buntowników.
Trakty i gościńce to twój prawdziwy dom. Najlepiej czujesz się z siodłem pod głową i cie­
płem dogasającego ogniska w pobliżu. Najważniejsze jest dla ciebie przetrwanie — dlatego
zamiast marzyć, zajmujesz się tym co tu i teraz. Skrycie pragniesz jednak sławy i szacunku
w oczach twych ludzi.
Co masz zawsze przy sobie?
(wybierz jedno albo wymyśl samodzielnie)
• tygodniowy żołd dla swoich ludzi;
• bogato zdobiony symbol władzy;
• list od ukochanej (ukochanego).
Otrzymujesz Punkt Pieśni, jeżeli:
• siłą, strachem lub charyzmą podporządkowujesz sobie dużą grupę ludzi (+1 PP).

27
TWIERDZA: PIEŚŃ BOHATERÓW
A

Zwiadowca

Z
awsze z przodu, zawsze na
szpicy — jesteś oczami i uszami swo­
jej drużyny. Poza tym to ty przynosisz
im jedzenie w dziczy. Ich życie leży w twoich
rękach, ty jednak ryzykujesz jeszcze więcej.
Pułapki, zasadzki i zdradliwy teren to twój
chleb powszedni.

Kim jesteś?
(wybierz jedno albo wymyśl samodzielnie)
• Nawigatorem na ermonckim statku;
• Pierwszą zwiadowczynią agryjskiego
generała;
• Twardą traperką z Besyru;
• Przewodniczką po krainie Stu Zamków;
• Dowodzącym dogaryjską karawaną;
• Myśliwą z dżungli Kaah;
• Najlepszym tropicielem Ratei.
Czujesz się swobodnie w dziczy, choć czasem tęsknisz za wygodnym łóżkiem i gwarem
targowiska. Mimo to życie w miastach męczy cię i nie możesz usiedzieć za długo w jednym
miejscu. Jeżeli jesteś w drodze, pewnie złapałeś jakieś zlecenie i właśnie je realizujesz.
Co masz zawsze przy sobie?
(wybierz jedno albo wymyśl samodzielnie)
• tresowanego sokoła;
• torbę pełną wabików na zwierzynę;
• najnowszy wynalazek — kompas.
Otrzymujesz Punkt Pieśni, jeżeli:
• narażasz się na niebezpieczeństwo, by zdobyć coś ważnego
dla twojej drużyny albo twojej idei (+1 PP).

28
ARCHETYPY
A

Odkrywca

P
rzez leśne ostępy, górskie labirynty
i wzburzone morza kroczysz śmiało
tam, gdzie nie dotarł jeszcze żaden
człowiek. Pragniesz wiedzy, sławy albo bo­
gactwa… a może po prostu ciekawi cię to, co
za horyzontem. Białe plamy na mapie śnią ci
się po nocach.

Kim jesteś?
(wybierz jedno albo wymyśl samodzielnie)
• Poszukiwaczem złota w górach Stu
Zamków;
• Kronikarzem, odwiedzającym ratej­
skie dwory;
• Dzielną panią archeolog z Ermontu;
• Naukowcem z kaaskiego Pergamonu;
• Ciekawską dogaryjską nomadką;
• Szperaczką po besyrskich ruinach;
• Mniszką-kartografem z Agry.
Świat jest pełen tajemnic, które nigdy się nie skończą. Zawsze będą nieznane lądy, cze­
kające na odkrycie. Chcesz zapisać się w historii i jesteś na dobrej drodze do tego, by tak
właśnie się stało. Jeszcze tylko te ruiny, ten górski szczyt, to dno jeziora — i sława będzie
twoja.
Co masz zawsze przy sobie?
(wybierz jedno albo wymyśl samodzielnie)
• niezwykłą pamiątkę po jednej z twoich przygód;
• kapelusz i linę z kotwiczką;
• szczegółową mapę nieznanej ci doliny.
Otrzymujesz Punkt Pieśni, jeżeli:
• ryzykujesz życiem lub zdrowiem tylko po to, by dostać się
w jakieś niezdobyte dotąd miejsce (+1 PP).

29
TWIERDZA: PIEŚŃ BOHATERÓW
A

Łotr

W
ychowała cię ulica i twarde prawo
miasta. Dobrze wiesz, że zwycięża
nie ten, kto najgłośniej krzyczy,
lecz ten kto potrafi wykorzystać okazję. Spryt,
wola przetrwania i przyrodzony fart wy­
ciągnęły cię z niejednej opresji. Nic dziwnego,
w końcu szczęście sprzyja lepszym.

Kim jesteś?
(wybierz jedno albo wymyśl samodzielnie)
• Besyrskim paserem;
• Dzieckiem ulicy ze stolicy Agry;
• Dogaryjską włamywaczką;
• Przemytnikiem z kaaskich Sześciu Miast;
• Ratejskim dezerterem;
• Ermoncką legendarną piratką;
• Karczemnym zabijaką ze Stu Zamków.
Jesteś w drodze, bo nie jesteś już bezpieczny. Ktoś chce twojej głowy, szuka cię straż mie­
jska, a może szef gildii przyłapał cię na oszustwie? Nieważne, to wszystko to przeszłość.
Masz parę groszy w kieszeni i sztylet w cholewie. Czego chcieć więcej?
Co masz zawsze przy sobie?
(wybierz jedno albo wymyśl samodzielnie)
• fiolkę z doskonałą trucizną;
• kieszeń, której nie sposób znaleźć;
• podrobione dokumenty.
Otrzymujesz Punkt Pieśni, jeżeli:
• łamiesz prawo dla swojej korzyści i naraża cię to
na poważne niebezpieczeństwo (+1 PP).

30
ARCHETYPY
A

Arystokrata

O
d dziecka otaczał cię dostatek
i dyskretna służba, lecz to nie wy­
gody cię ukształtowały. To była
tradycja. Znasz siedem dworskich tańców
i trzynaście sposobów ułożenia zastawy.
Wiesz jak prowadzić rozmowę z królem,
a co ważniejsze — masz szansę zostać na nią
zaproszonym.

Kim jesteś?
(wybierz jedno albo wymyśl samodzielnie)
• Synem dogaryjskiego nawaba;
• Lady z własnym pałacem w Stu
Zamkach;
• Dalekim krewnym króla Besyru;
• Agryjskim hrabią ze starego rodu;
• Bogatą mieszkanką Pergamonu w Kaah;
• Ratejską magnatką z prowincji;
• Dekadenckim inteligentem z ermonckiej Kalezji;
Masz wszystko, czego może chcieć uczciwy człowiek — wykształcenie, status i bogactwo.
Dlaczego zatem jesteś na trakcie? Być może znudziły ci się już te wszystkie bale i przyjęcia,
może to wpływ książek awanturniczych, a może po prostu taki twój kaprys. Nic komu do tego.
Co masz zawsze przy sobie?
(wybierz jedno albo wymyśl samodzielnie)
• akt własności skrawka okolicznej ziemi;
• ubranie od najlepszych krawców;
• pukiel włosów.
Otrzymujesz Punkt Pieśni, jeżeli:
• zaprzyjaźniasz się albo wchodzisz w zyskowną relację z kimś
wyżej w hierarchii od ciebie (+1 PP).

31
TWIERDZA: PIEŚŃ BOHATERÓW
A

Szpieg

I
nformacja jest cenniejsza niż złoto, a ty
jesteś handlarzem informacjami. Możesz
kryć się za kotarami, śledzić i podsłuchi­
wać, albo mieć od tego swoich ludzi. Możesz
pracować dla swojego kraju albo tylko dla sie­
bie. Efekt jest taki, że jesteś najlepiej zorien­
towaną osobą w okolicy.

Kim jesteś?
(wybierz jedno albo wymyśl samodzielnie)
• Jednym z Płaszczy, szpiegów Ermontu;
• Damą z wyższych kaaskich sfer;
• Ratejską patriotką;
• Zabójcą na zlecenie ze Stu Zamków;
• Tajniakiem ze służb Besyru;
• Oficerem agryjskiego wywiadu;
• Dogaryjską asasynką.
Twój zawód wymaga od ciebie nieustannej zmiany. Podążasz od miasta do miasta,
sprzedając swoje usługi i informacje tym, którzy zapłacą najwięcej. A może jest zupełnie
inaczej — zawsze wierny swojej ojczyźnie, służysz jej w najdalszych zakątkach świata?
Co masz zawsze przy sobie?
(wybierz jedno albo wymyśl samodzielnie)
• zestaw do makijażu;
• granat dymny;
• strunę ukrytą we włosach.
Otrzymujesz Punkt Pieśni, jeżeli:
• byłeś tam, gdzie nie powinieneś być i widziałeś to,
czego nie powinieneś widzieć (+1 PP).

32
ARCHETYPY
A

Bard

J
esteś artystą i przykładasz wielką wagę
do tego, by inni o tym pamiętali. Kochasz
śpiewać, tańczyć albo recytować, ale zaba­
wa to nie wszystko. Spoczywa na tobie wiel­
ka odpowiedzialność — jesteś ostoją kultury,
skarbnicą wiedzy… i twarzą tej nieokrzesanej
bandy za twoimi plecami.

Kim jesteś?
(wybierz jedno albo wymyśl samodzielnie)
• Aktorką w kaaskim cyrku;
• Skromną i utalentowaną Ratejką;
• Wędrownym skaldem z Besyru;
• Przesławną śpiewaczką z ermonckiej
Kalezji;
• Agryjskim minstrelem-heroldem;
• Poetką z krainy Stu Zamków;
• Tancerzem z Dogarii.
Masz ambicję, ciekawość i talent do pakowania się w kłopoty. Chciałbyś wyśpiewać
wszystkie pieśni świata, przeczytać każdy tom poezji z Biblioteki Pergamonu i poznawać,
poznawać! Natchnienie czeka na ciebie w kawiarniach Ermontu i błocie Ratei.
Co masz zawsze przy sobie?
(wybierz jedno albo wymyśl samodzielnie)
• ukochany instrument muzyczny (lutnię);
• talię znaczonych kart;
• perfumy.
Otrzymujesz Punkt Pieśni, jeżeli:
• wplątujesz się w kłopoty i twoi przyjaciele muszą cię z nich wyciągać (+1 PP).

33
TWIERDZA: PIEŚŃ BOHATERÓW
A

Agryjczyk / Agryjka
Pochodzisz z Cesarstwa Agry, najpotężniejszego państwa na świecie. Dzieciństwo upłynęło ci
wśród złotych pól prowincji albo w ulicznym gwarze stolicy. Młodość spędziłeś, służąc w legionach.
Jak masz na imię?
Dorian, Gaius, Natalis, Tyberiusz. Aurelia, Diana, Gloria, Lukrecja.
Jak wyglądasz? (wybierz jedno albo wymyśl samodzielnie)
• Staranny makijaż, wysoko spięte włosy i dumny wzrok;
• Opalona skóra, wyprostowana sylwetka, ciemne włosy;
• Gładko ogolony, orli nos, postawna budowa.
Otrzymujesz Punkt Pieśni, jeżeli:
• niesiesz innym narodom agryjską cywilizację i kulturę (+1 PP).

Ratejczyk / Ratejka
Jesteś z Ratei i możesz być dumny, gdyż twój kraj ledwie dwadzieścia pięć lat temu odzyskał
niepodległość. Dobrze znasz jego krajobrazy — pradawne puszcze, sosnowe bory i trzęsawiska.
Jak masz na imię?
Fiodor, Iwan, Milovan, Vlad. Anastazja, Aurora, Iskra, Vesna.
Jak wyglądasz? (wybierz jedno albo wymyśl samodzielnie)
• Gęsta broda, szerokie bary i groźne spojrzenie;
• Sprężyste ruchy, migdałowe oczy i fantazyjna fryzura;
• Delikatna uroda, złote włosy i blada cera.
Otrzymujesz Punkt Pieśni, jeżeli:
• stajesz w obronie honoru Ratei (+1 PP).

Besyrak / Besyrka
O ludziach z Besyru mówią „krasnoludy”. To przez wasz niski wzrost i zaczerwienione na mrozie
twarze. Jesteś dumny ze swojego królestwa i zdesperowany, by wyrwać swą ziemię z mroku.
Jak masz na imię?
Baldur, Jurgen, Ragnar, Wulf. Amelia, Luna, Norma, Sygin.
Jak wyglądasz? (wybierz jedno albo wymyśl samodzielnie)
• Roześmiana i rumiana, czarnooka piękność;
• Spracowane dłonie, kamienna twarz i zacięte usta;
• Niski i barczysty, o zimnym jak lód spojrzeniu.
Otrzymujesz Punkt Pieśni, jeżeli:
• dajesz pokaz swojej niepohamowanej brawury (+1 PP).

34
POCHODZENIA
A

Dogaryjczyk / Dogaryjka
Jesteś dzieckiem wiatru i pustyni, wędrownym sokołem z plemienia nomadów. Niesiesz w sobie
część sekretnej elfiej kultury. Szanujesz wodę i nie znosisz tyranów, nakazów i niewolnictwa.
Jak masz na imię?
Dastan, Nathaniel, Omar, Safir. Amitaja, Elia, Nuur, Yasmin.
Jak wyglądasz? (wybierz jedno albo wymyśl samodzielnie)
• Oliwkowa skóra, blizny, kolczyki i tatuaże;
• Smukłe ciało, mięśnie grające pod obszernymi szatami;
• Wysoka i krągła sylwetka, pomalowane oczy.
Otrzymujesz Punkt Pieśni, jeżeli:
• odrzucasz pomoc, aby podkreślić swoją niezależność (+1 PP).

Ermontczyk / Ermontka
Nastały czasy nowożytne i Królestwo Ermontu jako pierwsze się do nich przystosowało! Jesteś
mieszkańcem miasta w chmurach, świat leży zatem u twoich stóp. Masz plan jak to wykorzystać.
Jak masz na imię?
Byron, François, Laszlo, Xavier. Enika, Margaery, Tamara, Vivianne.
Jak wyglądasz? (wybierz jedno albo wymyśl samodzielnie)
• Długie włosy, nienaganny strój i lśniące buty;
• Błękitne oczy i złote włosy, zawadiacki uśmiech;
• Miedziana czupryna, zręczne dłonie i chude ciało;
Otrzymujesz Punkt Pieśni, jeżeli:
• pogrążasz się w dekadencji i luksusach (+1 PP).

Sto Zamków
Wojna w Stu Zamkach nigdy się nie kończy. To zmęczone pogranicze nie zna miejsca dla słabych
i tchórzliwych, dlatego od dziecka uczysz się, jak dowodzić swojej wartości. Jesteś za Agrą czy Rateą?
Jak masz na imię?
Cedrik, Eddard, Jurko, Otto. Gwen, Morwenna, Shannon, Żywia.
Jak wyglądasz? (wybierz jedno albo wymyśl samodzielnie)
• Wielki, rudobrody i poznaczony bliznami weteran;
• Wyważone ruchy, czujne spojrzenie i oczy bez wyrazu;
• Malunki klanowe, włosy splecione w warkoczyki.
Otrzymujesz Punkt Pieśni, jeżeli:
• walczysz o honor do ostatniej kropli krwi (+1 PP).

35
TWIERDZA: PIEŚŃ BOHATERÓW
A

Kaasyjczyk / Kaasyjka
Jesteś tubylcem z Kaah, wychowanym na granicy Żeru, albo mieszkańcem jednego z Sześciu
Miast — potomkiem kolonizatorów z kontynentu. Charakteryzuje cię dzikość w sercu i wielka ambicja.
Jak masz na imię? (imiona rdzennej ludności)
Atuan, Ndeba, Tao, Tukan. Llanka, Maya, Tumi, Zia.
Jak wyglądasz? (wybierz jedno albo wymyśl samodzielnie)
• Dumna postawa, wzorzyste tkaniny, stopy w sandałach;
• Opalona skóra, piękne ciało i plemienne ozdoby;
• Srebrne włosy, klasyczna uroda i dyskretna biżuteria.
Otrzymujesz Punkt Pieśni, jeżeli:
• wystawiasz swoich przyjaciół na próbę, aby sprawdzić czy są godnymi ludźmi (+1 PP).

Gdzie się podziały niziołki?


Świat Twierdzy zamieszkują wyłącznie ludzie. Naszym zdaniem tak jest le­piej
– skupiamy się dzięki temu na głębszych i subtelniejszych zależnościach po­
litycznych i kulturowych, zamiast na konfliktach opartych na płytkich stereo­
typach. Nie znajdziesz tu zatem gnomów, półorków i kotoludzi.
Ukłonem w stronę wielbicieli tolkienowskiego fantasy są potoczne nazwy miesz­
kańców Besyru i Dogarii. Brodatych, krępych ludzi z północy nazywa się kras­
noludami. Ciemnoskórych nomadów z pustynii – elfami. Można zatem grać „elfem”
lub „krasnoludem”, chociaż to jedynie kulturowe przydomki. Sprytnie, prawda?
A gobliny? To przecież tylko potwory…
PAKTY
A

PAKTY
Poniżej znajdziesz listę przykładowych Paktów. To tylko propozycje — śmiało twórz
własne w porozumieniu z twoim Mistrzem Gry.

Pakt Pożaru w Aggarcie (większy)


To była straszna noc, a ty byłeś wtedy w samym sercu pożogi. Jeżeli zawarłeś Pakt Pożaru
w Aggarcie, twoje oczy są jak rozżarzone węgle.
• Jeżeli masz Punkty Pieśni, możesz: podnieść temperaturę w okolicy, spopielić niewielki
przedmiot, podpalać i gasić pochodnie i ogniska.
• Wydaj 1 Punkt Pieśni, aby: rozgrzać metal do białości, podpalić duży przedmiot albo
osobę, zionąć ogniem jak Smok z Aggarty.
• Wydaj 2 Punkty Pieśni, aby: wzniecić niepowstrzymany pożar, zesłać z nieba deszcz
ognia, zagotować wodę w jeziorze.

Pakt z Duchem Wieży Sygnałowej (pomniejszy)


Efekt pełnego napięcia tygodnia, spędzonego na łańcuchu Białych Gór. Jeżeli zawarłaś ten
pakt, zawsze już pachniesz dymem ogniska i sezonowanym drewnem.
• Jeżeli masz Punkty Pieśni, możesz: rozświetlić niemagiczną ciemność.
• Wydaj 1 Punkt Pieśni, aby: przekazać wiadomość dowolnej znanej ci osobie, rozpalić ogień.
• Wydaj 2 Punkty Pieśni, aby: przywołać widmowego Strażnika.

Pakt Zefiru (pomniejszy)


Siłę tego wiatru poczułaś na Wyspie Krańca Świata, na zachód od Rochelle. Jeżeli zawarłaś
Pakt Zefiru, twoje włosy są nieustannie rozwiane.
• Jeżeli masz Punkty Pieśni, możesz: zmienić wiatr na zachodni, powołać niewielki
podmuch, zawisnąć w powietrzu.
• Wydaj 1 Punkt Pieśni, aby: stworzyć huragan, kontrolować wiatry w regionie, latać.
• Wydaj 2 Punkty Pieśni, aby: kontrolować pogodę w regionie, podróżować z wielką
prędkością.

Pakt Piasków Czasu (wielki)


Zawarłaś go na pustyni w sercu Dogarii, w trakcie skomplikowanego elfiego rytuału. Twoje
plecy pokrywa misterny tatuaż z esencji Duchów.
• Jeżeli masz Punkty Pieśni, możesz: wróżyć z piasku, spowolnić na kilka sekund up­
ływ czasu, widzieć przeszłość miejsca, w którym przebywasz.
• Wydaj 1 Punkt Pieśni, aby: widzieć przyszłość, cofnąć czas o kilka sekund, swobod­
nie przemieszczać się po Dogarii.
A

37
TWIERDZA: PIEŚŃ BOHATERÓW
A

• Wydaj 2 Punkty Pieśni, aby: ujrzeć wiele możliwych linii czasu, przebywać w kilku
miejscach na raz, zatrzymać czas na godzinę, postarzyć kogoś o kilka lat.

Pakt Burzy na Wstęgomorzu (większy)


Morze nie dawało wam odpocząć, ale załoga działała jak dobrze naoliwiony mechanizm.
Przeżyli wszyscy prócz starego Sama Rybaka. Jeżeli zawarłeś ten Pakt, elektryzujesz każdego,
kogo dotkniesz.
• Jeżeli masz Punkty Pieśni, możesz: porazić kogoś niewielkim wyładowaniem, przy­
wołać deszcz, uspokoić wiatr na morzu.
• Wydaj 1 Punkt Pieśni, aby: cisnąć piorunem kulistym, przywołać uderzenie pioru­
na, rozpętać sztorm.
• Wydaj 2 Punkty Pieśni, aby: zamienić się w żywą błyskawicę, przywołać falę tsunami.

Pakt Tańca i Muzyki (pomniejszy)


Zawarłaś ten Pakt, przetańczywszy sześć godzin w Katedrze Kalezyjskiej. Teraz zawsze wiesz,
gdzie najbliżej ciebie bawią się ludzie.
• Jeżeli masz Punkty Pieśni, możesz: tworzyć drobne iluzje, grać na nieistniejących
instrumentach, poprawić humor grupie ludzi, tańczyć na powierzchni wody.
• Wydaj 1 Punkt Pieśni, aby: tworzyć dowolne pięciozmysłowe iluzje, zahipnotyzować
kogoś swoim głosem.
• Wydaj 2 Punkty Pieśni, aby: swym śpiewem powołać do istnienia prawdziwe przed­
mioty i zwierzęta, zauroczyć grupę ludzi.

Pakt Szklanego Wierchu (większy)


Byłaś pierwszą, która zdobyła ten szczyt zimą. Jeżeli zawarłaś Pakt Szklanego Wierchu,
pokrywasz szronem szkło, którego dotkniesz.
• Jeżeli masz Punkty Pieśni, możesz: obniżyć temperaturę w okolicy, pokryć coś cien­
ką warstwą lodu, tworzyć małe przedmioty z lodu.
• Wydaj 1 Punkt Pieśni, aby: zamrozić rzekę albo jezioro, tworzyć bariery i budowle
z lodu, przywołać zamieć śnieżną, zamrozić kilka osób.
• Wydaj 2 Punkty Pieśni, aby: obniżyć temperaturę o kilkadziesiąt stopni, przywołać
niszczycielskie gradobicie.

Pakt Blasku Księżyca (większy)


Z tamtych wydarzeń pamiętasz tylko wycie wilków i zapach kaaskiej ziemi. Pakt Blasku
Księżyca może zawrzeć tylko wilkołak, choć tego zaszczytu dostępuje ledwie jeden na stu
z nich.
• Jeżeli masz Punkty Pieśni, możesz: kontrolować swoją przemianę podczas pełni

38
PAKTY
A

Księżyca, wyczuwać inne wilkołaki, ukrywać swoją naturę przed ludźmi.


• Wydaj 1 Punkt Pieśni, aby: przemienić się w bestię albo w wilka podczas innej fazy
Księżyca, rozkazywać wilkom, zarazić kogoś pozbawionego Paktu likantropią.
• Wydaj 2 Punkty Pieśni, aby: przemienić się w bestię albo w wilka także podczas
dnia, rozkazywać wilkom i wilkołakom w promieniu wielu kilometrów, przedłużyć
noc o k6+1 godzin.

Pakt Lasku nad Pszczyną (pomniejszy)


Rodzice mówili, co by tam nie chodzić! Ty jednak zawsze byłaś ciekawską dziewczyną. Tylko
owieczek żal… Jeżeli zawarłaś ten pakt, twoja skóra przypomina korę drzewa.
• Jeżeli masz Punkty Pieśni, możesz: rozmawiać ze zwierzętami, rozkazywać ptakom,
nie zostawiać śladów.
• Wydaj 1 Punkt Pieśni, aby: zmienić się w dowolne leśne zwierzę, tworzyć bariery
z cierni i ruchliwych pnączy.
• Wydaj 2 Punkty Pieśni, aby: rozkazywać leszym i innym dzieciom natury.

Pakt Żeru (wielki)


Żer trawił cię, a ty nie mogłeś nic zrobić. Nieskończoność później po raz pierwszy ujrzałeś
słońce. Jeżeli zawarłeś Pakt Żeru, żywisz się tylko świętymi kaaskimi owocami.
• Jeżeli masz Punkty Pieśni, możesz: zmieniać kształt, kolor i formę swojego ciała,
wytrzymać skrajne temperatury, żyć bez snu, błyskawicznie leczyć swe rany.
• Wydaj 1 Punkt Pieśni, aby: nie potrzebować powietrza, zmienić jeden z żywiołów
w inny, transmutować przedmioty, zwierzęta i rośliny, dostosowywać swoje ciało do
nowych warunków (np. nowa para kończyn, skrzela), uleczyć rany innych ludzi, zro­
zumieć Żer.
• Wydaj 2 Punkty Pieśni, aby: transmutować siebie i innych ludzi, manipulować ma­
terią i formą, uderzyć wrogów czystym chaosem, zjednoczyć się z wszechwiedzą
Żeru i przetrwać, uzdrawiać śmiertelnie rannych, wrócić do Kaah.

Pakt Snu (wielki)


To był tygodniowy sen głęboko pod Gravgardem. Jeżeli zawarłeś Pakt Snu, ludziom czasem
wydaje się, że śnili o tobie ostatniej nocy.
• Jeżeli masz Punkty Pieśni, możesz: subtelnie kontrolować sny osób w najbliższym
otoczeniu, spowodować senność w grupie osób, uśpić jedną osobę.
• Wydaj 1 Punkt Pieśni, aby: zsyłać wizje, koszmary i przepowiednie, wyśnić odpo­
wiedź na swoje pytanie, nauczyć się we śnie nowej rzeczy, porozmawiać we śnie ze
swoimi przyjaciółmi, uśpić grupę osób.

39
TWIERDZA: PIEŚŃ BOHATERÓW
A

• Wydaj 2 Punkty Pieśni, aby: podróżować fizycznie pomiędzy snami innych ludzi,
wyśnić coś dla siebie i swoich przyjaciół, korzystać z wiedzy i wspomnień innych
śpiących na całym świecie, uśpić całe miasto lub okolicę.

Pakt Klifów Pergamonu (większy)


Trzęsienie ziemi pogrzebało twój dom w morzu, w zamian obdarzając cię Paktem. Jeżeli
zawarłaś Pakt Klifów Pergamonu, twoja skóra działa jak słaby magnes.
• Jeżeli masz Punkty Pieśni, możesz: kształtować powoli ziemię i skałę, wyczuć
północ, przyciągać i odpychać od siebie metalowe przedmioty.
• Wydaj 1 Punkt Pieśni, aby: tworzyć zapory i budowle z ziemi i żwiru, wywołać
nie­wielkie osuwisko albo trzęsienie ziemi, wyczuć metale szlachetne i drogocenne
kamienie.
• Wydaj 2 Punkty Pieśni, aby: zesłać niszczycielską lawinę albo silne trzęsienie ziemi,
kontrolować pole magnetyczne, odwrócić grawitację w zasięgu wzroku.

Jestem Magiem Cienia


Magowie Cienia nie zawierają Paktów. Zamiast tego uczą się czerpać energię pobliskich
duchów. Dla nich jest to tylko nieożywiona siła fizyczna, lecz wielu traktuje taki czyn jak
morderstwo.
• Jeżeli masz Punkty Pieśni, możesz: czerpać energię z duchów w twojej najbliższej
okolicy, trwale je osłabiając.
• Wydaj 1 Punkt Pieśni, aby: skorzystać z wartej 1 PP mocy niedawno osłabionego
ducha tak, jakbyś zawarł z nim Pakt.
• Wydaj 2 Punkty Pieśni, aby: skorzystać z wartych 1 PP mocy wszystkich niedawno
osłabionych duchów tak, jakbyś zawarł z nimi Pakt.

Chcę zerwać Pakt


Zawarcie Paktu wiąże się z pewnym doniosłym albo niebezpiecznym wydarze­
niem. Podobnie jest z zerwaniem Paktu. Możesz to zrobić, ale będzie to od ciebie
wymagało wysiłku i poświęcenia.
Nic nie stoi na przeszkodzie, aby najpierw zerwać jeden Pakt, a później zaw­
rzeć następny (na przykład z potężniejszym duchem). Możesz również rozpocząć
swoją przygodę bez Paktu, a później znaleźć ducha odpowiadającego twoim po­
trzebom.
Pamiętaj jednak, że korzystanie z zawirowań energii na zawsze odmienia
sferę prawdopodobieństwa dookoła ciebie. Zerwanie Paktu może wypaczyć jej
działanie. Prości ludzie mówią po prostu, że Duchy lubią się mścić.

40
OPIS ŚWIATA
TWIERDZY
TWIERDZA: PIEŚŃ BOHATERÓW
A

CESARSTWO AGRYJSKIE

SIŁA I HONOR Dzisiaj Cesarstwo Agryjskie nadal jest

P
dominującą siłą kontynentu. Cesarzowa
osłuchaj mnie, podróżniku. Możesz Lukrecja sprawnie rządzi z pałacu Had­
przejść świat wzdłuż i wszerz, riana w Aggarcie, państwo jest bogate i stale
przepłynąć Wstęgomorze i kroczyć się rozwija dzięki postępowi nauki, nowym
po nowej ziemi Kaah. Możesz wznieść się wynalazkom i powszechnej edukacji. Granic
w przestworza w Ermoncie albo zejść w naj­ nadal strzegą karne legiony, w których wyko­
głębsze podziemia Besyru. Możesz zgubić rzystuje się najnowsze rozwiązania — w tym
się w ratejskiej puszczy albo na dogaryjskiej artylerię i piechotę wyposażoną w broń
pustyni. Lecz to właśnie tutaj, w Cesarstwie palną. Nad stolicą państwa latają sterowce.
Agryjskim, bije serce tego świata. Nowy system polityczny Cesarstwa ogłoszo­
Agra była potęgą, zanim którekolwiek no najnowocześniejszym na świecie.
z pozostałych królestw choćby przyśniło się Nic dziwnego, że Agra pełna jest
jego założycielom. Jej legiony broniły granic wspaniałości, skoro nad wszystkim czuwa
przed najazdami potworów, które nie stąpają miasto-maszyna, Generał Lorentz.
już dzisiaj po ziemi. Oto cesarstwo, które pa­
mięta czasy pierwszych Magów Cienia. Impe­
rium, które założył sam Arran, Pan Światła.
A

42
OPIS ŚWIATA TWIERDZY
A

Krajobrazy Agry patrolowanych dróg, na których w równo­


miernych odstępach zbudowano gospody,
Cesarstwo Agryjskie jest największą krainą zajazdy i posterunki. Posłaniec może wpaść
kontynentu, rozciągającą się od Oceanu do zajazdu, zażądać nowego konia i pognać
Północnego, poprzez Ocean Mglisty, aż do w dalszą drogę. Z całego systemu korzystają
południowego Wstęgomorza. Na północ­ również podróżni, których w Agrze nie bra­
nym wschodzie Agra graniczy z Besyrem kuje. Od miasteczka do miasteczka wędrują
poprzez łańcuchy górskie, a na południo­ nie tylko obwoźni kupcy i trupy minstre­
wym wschodzie z Krainą Stu Zamków, for­ li, ale również zwykli mieszczanie i chłopi,
malnie swoim lennem. Dopiero niedawna odwiedzający daleką rodzinę i załatwiający
Wojna o Rateę odcięła Agrę od pozostałych swoje sprawy.
krain. Nadal jednak pod panowaniem cesa­
rzowej znajdują się zarówno mroźne fiordy
i lodowce północy, jak i gaje oliwne gorącego Aggarta, stolica świata
południa. Stolica Cesarstwa Agryjskiego jest tak
Prawdziwym obliczem Cesarstwa są jego wielka, że nie sposób objąć jej wzrokiem.
ziemie centralne. Soczysta zieleń pastwisk Popularna legenda mówi, że w Aggarcie żyje
i łąk walczy tam o lepsze z intensywnym milion mieszkańców, choć zapewne to tylko
złotem pszenicy i żyta. Wielkie latyfundia gadanie. Pewne jest natomiast, że następcy
rozciągają się na łagodnie pofalowanych, cesarskiego tronu mają ze swojego pałacu
żyznych ziemiach. Wszędzie dookoła moż­ niezwykły widok na setki pokrytych czer­
na dostrzec sady, ogrody i przede wszyst­ woną dachówką domów, szarość Portu Ry­
kim winnice, gdyż Agryjczycy kochają wino backiego, granatowe dachówki Dzielnicy
i produkują najlepsze butelki na świecie. Świątynnej i zieleń parków czy prywatnych
Najpiękniej Agra wygląda późnym latem, ogrodów. Dominantą w krajobrazie Aggarty
kiedy kłosy chylą się ku ziemi pod ciężarem jest podłużny i przestrzenny Plac Bohaterów,
ziaren, czekając na zebranie, a w winnicach z epicką rzeźbą przedstawiającą wznoszące­
rozpoczyna się winobranie i wszystko pach­ go się na słupie światła Arrana. Pan Światła
nie gronowym moszczem. dzierży swój artefaktyczny miecz Poranek,
Jeżeli Agryjczycy są naprawdę z czegoś a otaczają go agryjscy bohaterowie i cesarze.
dumni, to chyba ze swoich koni. Agryj­ Podobno posągi są strażnikami miasta i oży­
skie rumaki osiągają bardzo wysokie ceny ją, jeżeli sto­lica będzie w potrzebie.
na światowych rynkach, a agryjska kawa­ Aggarta jest miastem portowym i dzielnic
leria w prędkości i sile szarży nie ma so­ portowych ma cztery. W największym Porcie
bie równych. Zwierzęta uczy się nie tylko Towarowym nieustannie przeładowuje się
posłuszeństwa, ale również przyzwyczaja paczki i skrzynie, przy zaśpiewach tragarzy
je do zgiełku bitwy. Koń agryjski jest to­ i krzykach wiecznie zdenerwowanych kup­
warzyszem rycerza, na którym ten może ców. Port Rybacki to cichsze, ale za to niez­
w pełni polegać. byt przyjazne podróżnym miejsce, gdzie
Innym zastosowaniem świetnych koni deski trapów są wiecznie śliskie od zalegają­
z Agry jest sprawnie działający system cych wszędzie ryb. To gdzieś tutaj podobno
poczty konnej. Cesarstwo Agryjskie jest gnieżdżą się Puszczyki, największa gildia
pokryte siecią dobrze utrzymanych, stale złodziejska w stolicy Cesarstwa. Pozostałe
dwa porty służą głównie najbardziej za­
A

43
TWIERDZA: PIEŚŃ BOHATERÓW
A

możnym kupcom i wojsku (Srebrny Port) Chwała cesarzowej Lukrecji


albo podróżnym, arystokratom i prywatnym
armatorom (Złoty Port). Śmierć nieudolnego cesarza Hadriana
w czasie Wojny o Rateę doprowadziła do
Wartą uwagi dzielnicą Aggarty jest
gwałtownej destabilizacji państwa. Brak
z pewnością Dzielnica Rzemieślnicza, pełna
oczywistego następcy tronu zmusił wtedy
kramów, stoisk i sklepików, gdzie mistrzowie
Senat do przejęcia władzy w Cesarstwie.
swojego cechu oferują swe towary. W Zauł­
Czterdziestu czterech najstarszych z wiel­
ku Kowali znaleźć można najlepszych płat­
kich rodów Agry spotykało się regularnie,
nerzy i zbrojmistrzów świata, a chyba żadne
by decydować o przyszłości imperium.
inne miasto nie ma tak rozbudowanej częś­
ci poświęconej jubilerom, kamieniarzom Cesarski tron nie znosi jednak pustki.
i szklarzom, co Aggarta. W niewyobrażalnym Dwa lata temu o władzę nad Agrą upomniał
tłoku i ścisku łatwo stracić tu mieszek ze złotem, się bratanek Hadriana, młody Franciszek.
a jeszcze łatwiej roztrwonić całą jego zawartość Owładnięty marzeniami i otoczony wróżbi­
na piękne lub przydatne przedmioty. tami – zebrał flotę wiernych sobie okrętów
i wyruszył na wschód, za Archipelag Snu.
Dzielnica Świątynna wprowadza w błąd
Szukał tam Poranka, legendarnego miecza
swoją tradycyjną nazwą. Faktycznie, na tu­
Arrana. Podobno tylko prawowity dziedzic
tejszym Ostrowie stoi arrańska archikate­
agryjskiego tronu mógłby znaleźć go wśród
dra, lecz to nie kapłani i świątynie stanowią
labiryntu wysepek.
o krajobrazie tego miejsca. Jest to dzielnica
willowa, zamieszkała przez najbogatszych. Franciszek zawiódł – i to zawiódł straszli­
W dwupiętrowych białych willach, oto­ wie. Przeprowadzony przez niego rytuał ot­
czonych służbą i ogrodami, krytych grana­ worzył wrota nie do skarbca Arrana, lecz do
tową dachówką, mieszkają wytworne damy antycznego więzienia, w którym przetrzy­
i eleganccy mężczyźni. Aggarta jest miastem mywany był jeden z Czarnoksiężników.
mody, nigdzie nie znajdziecie zatem lepiej Wyswobodzona potęga potrzebowała ma­
ubranych ludzi. Dzisiaj życiu towarzyskiemu terialnej powłoki – wystarczająco silnej, by
stolicy zdaje się przewodzić wspaniała para utrzymać moc Czarnoksiężnika. Znalazła ją
senatorska Sofii i Marcusa Hyrakenów. dopiero w Dogarii, przejmując ciało i świa­
domość dogaryjskiego króla, Smoka Wody.
Odwiedzając Aggartę, należy koniecznie
zwiedzić dzielnicę przylegającą do pałacu Przemieniony w Smoka Cienia, dogaryj­
Hadriana. Ta dostępna dla wszystkich część ski władca skaził Dogarię, Rateę i Sto Zam­
miasta słynna jest z urzekających, wypie­ ków – i dopiero agryjscy bohaterowie od­
lęgnowanych parków, a także z budynków parli jego potęgę u samych bram cesarstwa.
użyteczności publicznej. Mieści się tu gmach Macki Smoka Cienia cofnęły się do granic
Opery, osiem różnych teatrów i operetek pustyni, a największą bohaterką okazała się
(w tym Cesarski Teatr Wielki), gmach Sądu starsza siostra Franciszka, Lukrecja. Popu­
Najwyższego oraz Złota Arena, a także nie­ larna wśród ludu i arystokracji, przegnawszy
zliczone łaźnie, sauny, posterunki straży Smoka Cienia nie miała problemu ze zdoby­
oraz restauracje. Przy samym pałacu biele­ ciem cesarskiego tytułu.
je zaś klasyczny fronton Senatu, w którym Dzisiaj cesarzowa Lukrecja twardą ręką
naj­mądrzejsi w państwie spotykają się, by rządzi z pałacu w Aggarcie. Senat pozostaje
razem kierować sprawami Cesarstwa. na jej usługach, dostarczając porad i dzieląc
A

44
OPIS ŚWIATA TWIERDZY
A

INSPIRACJE
Warto pokrótce przedstawiać źródła, z których czerpaliśmy pomysły na po­
szczególne krainy. Pozwoli to Mistrzom Gry oraz ich graczom na łatwiejsze
wyobrażenie sobie opisywanych miejsc i współtworzenie spójnej wizji krain.
Cesarstwo Agryjskie jest więc stylizowane na Imperium Romanum oraz Francję
przełomu epok, z Aggartą jako połączeniem Rzymu i Paryża, klasycznym mias­
tem wspaniałości. Vox Arrani jest wprost oparty na tajnych zakonach rycerskich,
zwłaszcza na legendzie templariuszy. Z kolei Lorentz, między innymi, nawiązuje
do dukajowego Generała. Agra to miejsce dla najbardziej epickich opowieści.

się doświadczeniem. Nikt nie ma jednak terów. Te pierwsze składają się z kilku do
wątpliwości, kto odpowiada za polityczną kilkunastu niewielkich armat, których za­
i ekonomiczną stabilizację Cesarstwa. daniem jest głównie wzbudzanie chaosu
Najdziwniejszym reliktem dawnej epoki i strachu w szeregach wroga. Muszkiete­
pozostaje natomiast Vox Arrani – zakon ry­ rowie posługują się długolufową, prymity­
cerski powołany do ochrony wiary i cesarza. wną jeszcze bronią palną. Na razie ich sku­
Jego rycerze – templariusze – według dok­ teczność jest dalece mniejsza niż cesarskich
tryny zawierają Pakt z samym Słońcem, a ich łuczników, ale najwyżsi rangą dowódcy woj­
ciało staje się świątynią Arrana. Niepoko­ skowi Agry zdają się wiązać z tą jednostką
nani w boju, widzą przyszłość tak, jak my wielkie nadzieje na przyszłość — zwłaszcza
widzimy przeszłość. Przewodzi im Edgar pani generał Mitaja, osobiście odpowie­
Sixtilis, Promień Jutrzenki. dzialna za artylerię.
Każdy legion liczy sobie około pięciu
Cesarskie legiony tysięcy żołnierzy, pogrupowanych w miarę
równomiernie w działające w porozumie­
Armia Cesarstwa Agryjskiego jest najno­ niu centurie. Agryjska armia wykorzystuje
wocześniejsza na świecie. Trzon siły mili­ zaawansowane ustawienia taktyczne i niety­
tarnej stanowią oczywiście karne legiony, powe formacje, których rozegranie wymaga
zabójczo skuteczna i przeszkolona piechota czasami sprawnego koordynowania całym
oraz ciężka rycerska kawaleria. Piechurzy legionem. Agryjczycy wykształcili do tego
noszą szerokie, prostokątne tarcze, długie celu cały system znaków, posługując się trąb­
włócznie oraz miecze o charakterystycznej ką, chorągwiami oraz — na największych
głowni i krótkim jelcu. Kawaleria rusza zaś odległościach — kolorowymi racami.
do boju z pięciometrowymi, pochylonymi
Legioniści rekrutowani są z obywa­
lancami, w półpłytowych zbrojach i z długi­
teli Cesarstwa. Służba wojskowa jest obo­
mi mieczami u boku. Bojowe rumaki wal­
wiązkowa, choć można wykupić się z niej
czą wtedy razem z jeźdźcami, a impet szarży
wysokim podatkiem. Nawet arystokratyczne
wznieca panikę w sercach wrogów Cesarstwa.
rody wysyłają jednak swoich synów i cór­
Od niedawna do legionów dołączono ki do legionów, służba w imię cesarza jest
również oddziały artylerii oraz muszkie­ bowiem uznawana za zaszczyt, a możliwość
A

45
TWIERDZA: PIEŚŃ BOHATERÓW
A

sprawdzenia się na placu treningowym czy własną mocą był w stanie odmienić przebieg
nawet w boju jest wielkim honorem. Wysoko starcia, a nawet stawiać czoło całym od­
urodzeniu Agryjczycy trafiają zresztą do działom żołnierzy. Ziemia kruszyła się pod
kor­pusu oficerskiego albo przynajmniej zos­ jego stopami, przestrzeń zawijała się w sobie
tają centurionami. Prości mieszkańcy mają i miażdżyła wrogów, a temporalne cebule
w legionach realną szansę na karierę, choć więziły obce wojska w bańkach ­nie-czasu.
jak na razie wszyscy agryjscy generałowie Nazywany już po prostu Generałem, dowód­
mieli tytuł szlachecki. ca powoli przestawał być człowie­kiem, każdy
Wojna to wielkie przedsięwzięcie, a le­ kolejny Pakt odbierał mu bo­wiem odrobinę
giony powinny działać jak dobrze naoliwio­ człowieczeństwa. Jeżeli Duchy są tylko ener­
na machina. Dlatego chociaż piechota i ka­ gią, czym w takim razie stawał się agryjski
waleria decyduje o wyniku starcia, jej wysiłki bohater? Maszyną?
spełzłyby na niczym, gdyby nie zaopatrzenie Generał śnił o broni ostatecznej, o kro­
i logistyka. Za każdym legionem ciągną się czącej twierdzy. I wreszcie, w porozumie­
dziesiątki wozów ze sprzętem obozowym, niu z duchami kamienia, metalu i płomieni,
kuchniami polowymi, namiotami medyków stworzył najwspanialsze dzieło ludzkiej
i rzemieślnikami. Jeżeli legion stacjonu­ myśli wojskowej. Miasto nazwano jego
je w jednym miejscu dłużej niż miesiąc, imieniem, Lorentz. Otoczone pancerny­
dookoła jego warownego obozu rozrasta się mi, zbrojonymi murami, wznosiło się nad
prawdziwe miasteczko, skupiające wszyst­ powierzchnię ziemi na grubych, pajęczych
kich pragnących zarobić na agryjskiej armii. odnóżach. I powoli kroczyło naprzód. Lecz
Jednymi z wielkich miast, które powstały zaklęte w nim Duchy nie chciały pogodzić
w ten sposób, są cesarska Rawena oraz sto­ się z wiecznym więzieniem i torturą materii.
lica Ratei, Czarnogród. Skierowały zatem Lorentz, razem z jego
garnizonem, prosto w przepaście Oceanu
Lorentz, miasto-maszyna Północnego. Zdawało się, że nic nie pow­
strzyma kroczącej twierdzy przed wędrówką
Czterysta lat temu Agra toczyła zaciekłą ku zagładzie.
wojnę z Besyrem. Dowódcą legionów był
Generał podjął wtedy decyzję. Połączył
wtedy generał Lorentz, znakomity strateg,
się z każdym z duchów w twierdzy i z każdym
dzięki któremu Cesarstwo odniosło zwy­
z nich zawarł Pakt. Nie będąc już właści­
cięstwo. Generał poprowadził legiony przez
wie człowiekiem, lecz Paktem, Agryjczyk
zamarznięte Gardło, całkowicie zaskakując
zapłakał nad cierpieniem Duchów, których
Besyraków. Aby tego dokonać, dowódca
sam stał się powodem. I połączył się z włas­
zawarł w swoim imieniu kilkanaście silnych
nym dziełem na wieki. Nie było już Lorentz
Paktów z duchami lodu, wody i ziemi, które
i nie było dzielnego Generała, Lorentz było
odmieniły go całkowicie.
Generałem, a Generał był Lorentz.
W trakcie swoich późniejszych kam­
Dzisiaj Lorentz przemieszcza się gdzieś
panii generał Lorentz zawierał nowe Pak­
na północnych rubieżach Cesarstwa, cze­
ty i odnosił spektakularne zwycięstwa.
kając na odpowiedni moment, by stanąć
Całkowicie poświęcił się dla Agry, a może
do walki razem z imperialnymi legionami.
nawet dla samej idei Agry. W pewnym mo­
Poselstwa ze stolicy regularnie odwiedzają
mencie urósł w potęgę tak bardzo, że swoją
miasto, aby prosić je o rady i błogosławień­
A

46
OPIS ŚWIATA TWIERDZY
A

stwo. Generał jest strategicznym geniuszem o doświadczeniu liczącym cztery wieki, a Duchy
wspierają jego inteligencję i przyspieszają jego myśli. Na zawsze lojalny Agrze, jest jej pod­
porą, jej patronem, jej legendą.
k20 tabela wątków i plotek
1 W dzielnicy biedoty Aggarty, na Podmurzu, wybrano Króla Żebraków. Cały dzień w mie­
jsce jego pobytu zmierzają pielgrzymki z ofiarami.
2 Bohaterowie zostają przypadkowo rekrutowani do legionów. Czeka ich teraz błyskotliwa
kariera czy mozolne odkręcanie całej sprawy?
3 Co Edgar Sixtilis robi z templariuszami oszalałymi od ciągłego kontaktu z samym Arra­
nem? Podobno gdzieś na północy Agry założono tajemniczy Azyl.
4 W gmachu Teatru Wielkiego grasuje podobno upiór. Niszczy dekoracje i stroje, straszy
obsługę scenografii, nie daje spać woźnemu. Kto odpowie na wezwanie?
5 Vox Arrani szuka ludzi, którzy będę ubezpieczalni karawanę zmierzającą do jednej z
Samotni. Oczywiście drużyna nie będzie mogła wejść do tej skarbnicy informacji...
6 Hyrakenowie postanowili założyć niewielki kabaret dla uczczenia dwudziestej piątej
rocznicy ich małżeństwa. Wszystko idzie jednak zupełnie nie tak, jak powinno.
7 Generał Mitaja opracowała eksperymentalny model broni palnej. Artefakt przypadkowo
trafia w ręce bohaterów.
8 Podobno za rządów ostatniego cesarza inkwizycja wykorzystywała do swoich celów
i zachcianek artefakty zwane Czarnymi Księgami. Co się z nimi dzisiaj dzieje?
9 Legiony ruszają na skomplikowane manewry na wybrzeże Wstęgomorza i potrzebują
solidnego zaopatrzenia. Potrzebni będą pomocnicy zarządców.
10 W agryjskiej stolicy żyje kilkuletnie dziecko, już teraz związane Paktem z potężnym
duchem krwi. Mówi się, że nocne zaginięcia ludności to jego sprawka.
11 Edgar Sixtilis wysyła za drużyną dwójkę templariuszy. Zakonnicy nie chcą wcale mor­
dować bohaterów, dostarczają jedynie wiadomość. Czego żąda Inkwizytor?
12 Od dwóch miesięcy Lorentz paktuje z krasnoludami i powoli przemieszcza się do Besyru.
Jaki zysk dla cesarstwa widzi w tym wszystkim Generał? Jaki jego plan?
13 Podobno jedną z agryjskich wiosek zaatakował prawdziwy smok. Gad padł na środku wsi i
domaga się jedzenia. Który z dzielnych rycerzy pokona smoka?
14 Na granicy Agry bohaterowie wpadają prosto w zasadzkę cesarskiego zwiadu. Jednak to
nie drużyny szukali legioniści. Chwilę później atakują ich Ratejczycy!
15 Ambitny senator i jego żona potrzebują ludzi od brudnej roboty, którzy pomogą im
zwiększyć wpływy w stolicy. Dobrze płacą i zdają się nie mieć skrupułów.
16 Podobno za Wodospadami Grzmotów ukryta jest dolina, w której nie stanęła jeszcze stopa
Agryjczyka. Za relację z doliny cesarska biblioteka płaci złotem.
17 Puszczyki rozpoczynają krwawe czystki w swoich dzielnicach, giną wszyscy niezrzeszeni
złodzieje i miecze do wynajęcia. Bohaterowie są na celowniku.
18 W jednym senatorskich latyfundiów wkrótce odbędzie się wystawa i targ koni. Mają się
tam pojawić wszystkie największe nazwiska Cesarstwa.
19 Generał przemówił, wieszcząc zbliżającą się wojnę. Zagadkowa wiadomość nie została
opatrzona żadnym komentarzem. Kto ośmieli się zaatakować Cesarstwo?
20 Mówi się, że templariusze zgromadzili w trakcie swoich wypraw niezmierzone skarby,
teraz ukryte gdzieś w Agrze. Bohaterowie spotykają Ch. Rosenkreuza, który...
A

47
TWIERDZA: PIEŚŃ BOHATERÓW
A

KRAINA STU ZAMKÓW

NIEUSTANNA WOJNA Jeżeli chcesz przeżyć w Krainie Stu

P
Zamków, musisz się opowiedzieć. Trzy­
omiędzy łagodnie pofalowanymi masz stronę Agry czy Ratei? Odpowiadasz
ziemiami Cesarstwa a surową Rateą na rozkazdy O’Neillów, Fergusonów czy
leży szeroka kotlina, która nigdy nie Kallahanów? Trzy największe rody sku­
zaznała spokoju. Kiedy Cesarstwo Agryj­ piają wokół siebie wasali, armie i zasoby.
skie idzie na wojnę, jego legiony z pew­nością A dookoła nich dziesiątki awanturników,
tędy przemaszerują. Jeżeli jakiś pewny siebie poszukiwaczy przygód i lokalnych watażków
dowódca zapragnie uderzyć na Agrę, będzie kurczowo trzymają się swoich kamiennych
musiał brać pod uwagę atak przez tę kotlinę. murów, trwożliwie wyczekując kolejnego
Nic dziwnego, że każde wzgórze, każde zakole najazdu — albo samemu planując zbrojną
rzeki, każda grań i stromizna jest miej­scem wyprawę. Mówi się, że każdy, kto przejedzie
obrony, na każdej łące i polu stoczono kiedyś przez Sto Zamków, zobaczy z pewnością
bitwę, a najmniejsze nawet rzeki są z pewnością dwie rzeczy — dziwy Małego Ludu i jakąś
granicami wpływów. Tylko szaleńcy chcieliby krwawą potyczkę. A jakby tego było mało,
się tu osiedlać i upra­wiać ziemię. I rzeczywiś­ żyją tu Żmije.
cie, kiedy spogląda się w oczy mieszkańców
Witajcie w Krainie Stu Zamków.
tego miejsca, zdaje się czaić tam obłęd.
A

48
OPIS ŚWIATA TWIERDZY
A

Krajobrazy Stu Zamków dawnych władców zadbało również o to, by ich


warownie nie tylko dumnie wznosiły się w nie­
Trzeba przyznać, że sama kotlina potrafi bo, ale i wgryzały głęboko w kresową skałę.
zachwycić podróżników surowością lokalnej
przyrody, obfitością flory i fauny oraz majes­
tatem dzieł rąk człowieka. Tysiące lat temu Drugie życie
musiał przejść tędy lodowiec, żłobiąc kot­ Stu Zamków
linę i jej szerokie, łagodne zbocza, rozciąga­ Skoro już o tym mowa, Kraina Stu Zam­
jące się od południowych Gór Gryfich aż ków mogłaby nazywać się krainą tysiąca
po stoki Białych Gór, leżących na północy. jaskiń. Tak jak dzisiaj wojenna zawierucha,
W centralnej części kotliny ciemnieją gęste tak onegdaj woda — rok po roku, miesiąc
lasy liściaste, powoli rozszerzające swoją do­ po miesiącu, wytrwale i sumiennie żłobiła
menę na północny wschód, w kierunku rate­ ona charakter Stu Zamków. Teraz możemy
jskiego Czarnego Boru. Krajobraz urozmai­ doceniać efekty jej pracy. Nie ma właściwie
cają jeszcze liczne jeziora, zwykle niewielkie większej skały, poważniejszego wzniesie­
i o regularnych, owalnych kształtach. nia albo bardziej stromej półki skalnej,
Ponad zielenią dąbrów i olszyn bieleją w których trzewiach nie czaiłyby się ko­
skały krasowe, ostańce, jasnoszare wapienie, rytarze naturalnych jaskiń, niebezpieczne
odbijające promienie słońca i wyglądające przewężenia i zapierające dech w piersiach
tak, jakby zaraz miały runąć na położone komnaty.
w ich cieniu wioski. Rzeźba terenu jest Słowom trudno oddać piękno podziemi
tu niezwykle urozmaicona — leje, żłobki Stu Zamków! Stalaktyty i stalagmity, wielo­
i granie stanowią utrudnienie dla miesz­ barwne nacieki z aragonitu i szarawe, solne
kańców i niemałą przeszkodę dla każde­ misy czekają na tych, którzy zajrzą wgłąb
go, kto chciałby zdobyć takie miejsca siłą. ziemi. Do niektórych jaskiń dostać się moż­
To właśnie w najtrudniej dostępnych z tych na przez szczeliny na powie­rzchni i o od­
miejsc lordowie i władczynie zbudowali swo­ powiedniej porze przez pęknięcia wpada do
je warowne konstrukcje, dzięki którym krai­ środka słońce, rozświetlając wnętrza i doda­
na zasłużyła na miano Stu Zamków. jąc kolorów i tak już pięknym komnatom.
Jeżeli liczyć wszystkie warownie w kotli­ Jaskinie są oczywiście zamieszkałe,
nie, w Krainie Stu Zamków może być nawet właściwie to tętni w nich drugie życie Stu
pięćset twierdz. Większość z nich to jed­ Zamków. Niektóre stanowią schronienie je­
nak drewniane wieże sygnałowe albo pod­ dynie dla ptactwa, niewielkich drapieżników
murowane wieżyczki, nad którymi dumnie albo są niedźwiedzią gawrą. W wielu
powiewają flagi rodów, o których nikt nie można wyczuć moc duchów związanych
słyszał. Część z zamków leży zresztą w ruinie, z żywiołami ziemi i powietrza, w nielicznych
ich białe kamienne ściany straszą niczym swoje kryjówki znalazły gryfy, wywerny albo
zęby dawno padłych potworów, las wdziera inne agresywne potwory. Dziesiątki innych
się na dziedzińce i donżony, bluszcz zdoby­ jaskiń i podziemnych kompleksów zamiesz­
wa mury i oplata na wpół zawalone baszty. kał jednak człowiek.
Niektóre z takich ruin wciąż są zamieszkałe
Kiedy armie przetaczają się przez Sto
albo ktoś właśnie na nowo je urządza — fun­
Zamków, rycerze tratują pola koniczyny,
damenty są zwykle nienaruszone, a wielu
a piechota przeszukuje wsie w poszukiwa­
A

49
TWIERDZA: PIEŚŃ BOHATERÓW
A

INSPIRACJE
Kraina Stu Zamków jest po części tajemniczym Śląskiem i Morawami, a po
części dumną Szkocją z jej klanowymi waśniami. Inspirowaliśmy się również
polskimi oraz anglosaskimi podaniami i legendami, a nawet twórczością Szek­
spira (zwłaszcza Snem nocy letniej). Mały Lud to oczywiście irlandzkie Aes ­sídhe,
a Zielona Kompania to połączenie Janosika i Robin Hooda. Same Sto Zamków
świetnie nadaje się zaś nie tylko do kampanii wojennych i geopolitycznych
machinacji, ale i do opowieści skupionych na jednym miejscu. Jeżeli gracze lubią
zarządzać swoją domeną, chcieliby mieć własny zamek, podbijać okoliczne ziemie
i odpierać szturmy, to właśnie jest miejsce dla nich.

niu jedzenia i rozrywki, chłopi i mieszczanie Warownym grodem


z kotliny ładują cały swój dobytek na muły,
wozy i własne grzbiety, po czym ruszają do Choćby jednak uzbrojone bandy liczyły
okolicznych jaskiń. Nikt, ale to nikt nie jest sobie tysiące głów, nigdy nie zdołają zagro­
w stanie odnaleźć się w plątaninie wąwozów, zić strzelistym wieżom, solidnym bastionom
górskich ścieżek i czarnych grot lepiej niż i kutym bramom największych zamczysk
lokalna ludność, stąd większość agresorów Krainy Stu Zamków. Grube kamienne mury,
nawet nie próbuje atakować jaskiń. Nieliczni pękate stołpy i dumnie łopocące na wietrze
głupcy, którym taki pomysł przyszedł do chorągwie wskazują, gdzie mieszkają przed­
głowy, kończą zwykle z całymi oddziałami stawiciele trzech największych rodów kotliny.
na dnie wąwozów, jarów i rozpadlin, albo Jeżeli na jednej z mijanych wież ujrzycie
umierają z głodu, błądząc spowitymi w mro­ granatowe i ciemnozłote barwy, bez wąt­
ku wapiennymi korytarzami. pienia wjechaliście na ziemie O’Neillów.
Niektórym mieszkańcom wolne życie Pieczę­tujący się smokiem, rycerscy O’Neil­
w grotach odpowiada znacznie bardziej niż lowie to wiekowy, wpływowy i całkiem za­
wstawanie codziennie rano, by ­ pracować możny ród, którego przedstawicieli respek­
w polu czy kuć żelazo na kolejne grabie. tuje się nawet w Cesarstwie. Najsławniej­szym
Zorganizowane grupy zbójców i rabusiów członkiem rodu jest zresztą agryjski generał
napadają na kupców, rycerzy a nawet nie­ Cahir O’Neill, którego talenty uratowały
wielkie oddziały wojskowe. Są wśród tych Agrę przed kompletną katastrofą podczas
grup takie, które obrosły już legendą. Naj­ Wojny o Rateę. Głową rodu pozostaje jed­
większą sławą cieszy się Zielona Kompania nak nadal Owain, o którym powiadają, że
i jej herszt zwany Rudzikiem, którzy niejeden przeżyje wszystkich, łącznie z samym Ar­
raz utarli już nosa gwardzistom O’Neillów, na ranem. Siedzibą klanu jest zawieszony nad
których ziemiach grasują. Ci słynni na całe Sto klifem zamek Żmigród, lecz lord ojciec
Zamków rabusie, kryjący się gdzieś w komplek­ rzad­ko tam urzęduje. Owain wprost uwiel­
sach Jaskiń Żbiczych, dzielą się częścią łupów bia polowania — nie ma chyba tygodnia,
z wieśniakami, dzięki czemu zawsze mogą liczyć nawet najsroższą zimą, by huk rogów, skrze­
na ich przychylność i wsparcie w kłopotach. kot piszczałek i tęten kopyt nie obwieszczały
kolejnych łowów. W swoim myśliwskim
A

50
OPIS ŚWIATA TWIERDZY
A

zamku-pałacu, Jaworze, starzec wiesza na Trzeci z wielkich rodów Stu Zam­


ścianach trofea z zabitych bestii — poroża ków opowiedział się wtedy po stronie
jelenii, łby wilków i niedźwiedzi, dzioby gry­ Ratei. Kallahanom zawsze było bliżej do
fów i ludzkie głowy. Tak, poddani O’Neillów Czarnogrodu niż do Aggarty, zresztą ich
nie są najlepiej traktowani. ziemie leżą na wschodzie Stu Zamków,
Szarozielone proporce z łososiem to malowniczo wkomponowane w krajobraz
znak Fergusonów, najstarszego i chy­ licznych jezior, rzek i setek lodowatych
ba najliczniej­ szego rodu w Stu Zamkach. strumieni. Kallaha­nowie noszą rdzę i rdzę
Rozpiętość genealogicznego drzewa nie idzie mają na herbowych tarczach. To podobno od
jednak w parze z wpływami i zamożnością. paktu z duchem jesieni, jaki zawarła Deirdre
Ujmijmy rzecz właściwie — Fergusonowie są Kallahan. Rudowłosa piękność nie starzeje
biedni. Ich ród stacjonuje właściwie tylko na się, pozostając w jego mocy, i od stu siedem­
dwóch przyzwoitych zamkach, kruszejącym dziesięciu lat kie­ ruje rodem ze swojego
już Sokolcu i odnowionym, choć niewiel­kim pałacu-uzdrowiska w zdrojowym Chojniku.
Brzegu, gdzie włada Dobrochna Ferguson. Jej wnuki i prawnuki znane są z podążania
Reszta klanowych warowni to wieżyce, sta­ jej ścieżką, zawie­rając wiele korzystnych dla
nice i z rzadka niewielkie, otoczone wałem klanu paktów. Nie przeszkodziło to jednak
czy ostrokołem kompleksy. Jedynym poważ­ Kallahanom sprzymierzyć się z Rateą w cza­
nym źródłem dochodu dla rodu są dzisiaj sie wojny, a nawet parać Magią Cienia. Rek­
ich winnice, bo trzeba to przyznać, wino torem na jednej z ratejskich Akademii jest
z ich plantacji jest wyśmienite i rozsławione. zresztą Sędziwój z Kallahanów, znamienity
W każdym razie zaciętością i honorem Sza­ alchemik.
ro-Zieloni nie ustępują pola nikomu, a poza Trudno wytyczyć linię, prowadzącą
tym w czasie Wojny o Rateę udowodnili, pomiędzy ziemiami stronników Agry
że są znakomitymi rycerzami i wprawnymi a sojusznikami Ratei. Tak naprawdę trak­
oficerami — dowodzone przez nich chorąg­ taty zawiera się w Stu Zamkach co chwila,
wie stanęły po stronie Agry i wykazały się przechodząc na tę stronę, która obiecuje
doskonałą dyscypliną. akurat najwięcej. Niewielu jest tu lordów
na tyle honorowych (lub głupich), by stale

STO JEDEN ZAMKÓW


Mistrzu Gry, gracze w gry fabularne uwielbiają rozwijanie nie tylko swoich
postaci, ale także całych domen. Nic nie daje takiej satysfakcji w konwencji fan­
tasy, jak poprowadzenie do boju własnego oddziału, zarządzanie armią, zdobycie
tytułu lordowskiego albo odbudowa i rozbudowa starego zamczyska.
Kraina Stu Zamków została pomyślana między innymi w tym celu. To miejsce,
gdzie możecie bawić się jak w piaskownicy — nie ma tu status quo, wszystko może
się wydarzyć, a nawet wielkie i dramatyczne czyny nie powinny zmienić obrazu
świata na tyle, by wpłynęło to negatywnie na kampanię.

51
TWIERDZA: PIEŚŃ BOHATERÓW
A

opowiadać się po jednej ze stron. Pomnie­ i nieustanne kłopoty są źródłem klechd i za­
jsze rody nie mają tyle siły co O’Neillowie bobonów? Tyle że tutaj, w kotlinie, część lu­
czy Kallahanowie i zmuszone są nieus­ dowych wierzeń jest prawdą: w Stu Zamkach
tannie walczyć o przetrwanie. Atakuje cię żyje Mały Lud.
stronnik Ratei? Przechodzisz na stronę Ce­ Pozbądź się metalowych przedmiotów,
sarstwa i wzywasz jej sprzymierzeńców na nie jedz przez tydzień mięsa i wejdź do
pomoc, albo przeciwnie — dogadujesz się jednego z tutejszych borów, a zobaczysz.
z Czarnogrodem i masz nadzieję, że ratejskie Wróżki na gałęziach drzew. Rusałki kąpiące
groźby ostudzą narwańca. się w rzekach, driady opiekujące się świętą
Jedna trzecia zamków w kotlinie należy wierzbą. Południcę na skraju łąki. Dzi­
natomiast do awanturników. Zdaje się że wożony tańczące na kamiennych menhi­
każdy, kto zazna w życiu bogactwa i sławy, rach i strzygę, która wyje do księżyca. Mały
zarobi trochę w podziemiach Besyru albo Lud jest wszędzie tam, gdzie dzika natura
zawrze wyjątkowo korzystny pakt — ten nie została jeszcze splamiona ludzką krwią,
pędzi zaraz do Stu Zamków, by ogniem a ziemia pocięta żelazem: w sercach lasów,
i mieczem wykroić sobie kawałek ziemi. w wąskich przesmykach, w jaskiniach po­
Pomiędzy warowniami takich byłych po­ rośniętych fosforyzującymi grzybami. Lud­
szukiwaczy przygód nieustannie krążą ność Stu Zamków trochę oddaje mu cześć,
morderczy najemnicy i najemni mordercy. trochę się go boi, a trochę traktuje jak dziw­
Nie ma miesiąca bez zbrojnej potyczki na nego sąsiada, z którym nawet można się
granicy, śmiałego zajazdu albo podpalenia dogadać.
jakiegoś chutoru i nie ma roku bez sztur­ Kto jednak naruszył spokój leśnego san­
mów na zamek. A największym warchołem ktuarium, splamił świętą ziemię krwią albo
w okolicy, prawdziwym diabłem wcielonym żelazem, ten nie będzie już bezpieczny w Stu
jest pan Samuel Łaszcz, lord na Gryfie. Ten Zamkach. W lasach żyją lesze, ucieleśnione
największy zamek w Stu Zamkach nigdy nie duchy lasów, jak mówią o nich w Ratei. Te
został zdobyty, on sam zaś posłał do piachu potężne istoty przybierają postać żubra, tura
z dwa tuziny samozwańczych władców! albo rysia, częściej jednak widuje się je jako
wysokich starców o skórze z kory, włosach z liś­
Tuatha Dé Danann ci i ramionach z dębowych gałęzi. To obrońcy
Małego Ludu, straszni i niszczycielscy w swym
W Stu Zamkach ludzie są przesądni i wie­
gniewie. Nic dziwnego, że nawet największe
rzą w różne podania i legendy. Podobnie jest
rody bardzo się pilnują, by ich nie rozjuszyć.
w Besyrze, więc może to dzikość przyrody

ŻMIJE
Żmije są gadzimi bestiami o pierzastych skrzydłach. Te pełne gracji istoty na­
leżą do Małego Ludu, choć ich rozmiary zdają się temu przeczyć. Zsyłają deszcz
i burze z piorunami, a ich pojawienie się na niebie to dobry omen dla miesz­
kańców kotliny. Według miejscowych legend, Żmije przyjmują czasem postać
pięknych mężczyzn i uwodzą kobiety. Efektem zbliżenia ze Żmijem są synowie
lub córki o złotych oczach, którym zawsze pisana jest bohaterska przyszłość.

52
OPIS ŚWIATA TWIERDZY
A

rzut tabela wątków i plotek


k20
1 Legendarny warchoł Samuel Łaszcz zaprasza przedstawicieli najznamienitszych rodów ze
Stu Zamków na wspólne polowanie. Wygląda to jak zasadzka!
2 Bohaterowie trafiają w sam środek potyczki. Ciężkozbrojna jazda właśnie szarżuje prosto
w ich stronę. Kto walczy z kim? Czy drużyna wyjdzie z tego cało?
3 Zbliża się wiosenna równonoc i Mały Ludek gromadzi się wokół świętych drzew i kamien­
nych kręgów. To czas magii i przepowiedni — wystarczy tylko wejść do lasu.
4 Podobno na Ciepłowodach, zamku Kallahanów, bije magiczna Fontanna Młodości. Kto się
z niej napije, nigdy się nie zestarzeje. Kto sprawdzi tę legendę?
5 Kolejna obława na sprytnego Rudzika i jego Zieloną Kompanię nic nie dała! Gdzie ukrywa
się ten bohaterski złodziej? Drużyna przypadkiem się tego dowiaduje.
6 Od kilku dni nad jednym z zamków kołuje Żmij. Mieszkająca w nim para spodziewa się
dziecka — czyżby gad chciał wykraść niemowlę?
7 Straszliwy łomot wstrząsnął okolicą! Półka wapienna urwała się, ciągnąc za sobą jeden ze
starszych zamków w kotlinie, a całość spadła na miasteczko. Pomocy!
8 W niewielkiej wiosce, Jarzębinie, na samym środku placu znaleziono o świcie ciało lesze­
go. Mieszkańcy boją się o swoje życie. Kto zabił ducha lasu?
9 W kompleksie Długich Jaskiń osiedliło się coś groźnego, dzikiego i zdającego się przeczyć
prawom natury. Z okolicy zniknęły wszystkie ptaki.
10 Młody i ambitny lord planuje właśnie śmiałą kampanię wojskową. Brakuje mu jednak
informacji o niektórych sąsiadach. Kto podejmie się misji szpiegowskiej?
11 Ostróg, niewielki górski zamek, od dwóch lat stoi opuszczony. Aż dziw, że nikt go jeszcze
nie zajął. Może warto to zbadać i przejąć go dla siebie?
12 O’Neillowie zbierają swoich najemników, ale uspokajają - to tylko ćwiczenia. Chcemy być
gotowi w razie napaści. Czy to rzeczywiście niewinne manewry?
13 Do Krainy Stu Zamków przybywa Sędziwój z Kallahanów, oficjalnie na odpoczynek. Nikt
w to jednak nie wierzy. Czego chce alchemik od ludzi z kotliny?
14 Patrole pewnego lorda donoszą, że od strony Ratei z gór schodzą niewielkie goblińskie
podjazdy. Szykuje się wyprawa łupieżcza na Sto Zamków?
15 Konfederacja awanturników powołuje Górską Straż, której zadaniem jest strzeżenie jej
zameczków przed najazdami bandytów i rabusiów. Oficerowie poszukiwani!
16 Na rozległej polanie nieopadal jednej z wiosek odkryto tajemniczy kurhan, ozdobiony
besyrskimi runami. Wejście jest otwarte. Ktoś się włamał, czy stało się coś gorszego?
17 Mieszkańcy jednego z niewielkich miasteczek w kotlinie pozyskują z jaskiń kolorowe,
fosforyzujące grzyby i wytwarzają z nich maści, kremy i napary.
18 Młoda Dobrochna Ferguson regularnie opuszcza Brzeg, udając się na potajemne, samotne
wyprawy. Z każdej wraca poważniejsza i bardziej pewna siebie. Gdzie jeździ? Co widzi?
19 Krowie mleko kwaśnieje, a porzeczki nie chcą czerwienieć. Znak, że gdzieś w okolicy
grasują chochliki! Kto przepędzi licho gdzie pieprz rośnie?
20 Bohor, najemny morderca, jest przekonany że bohaterowie są jego kolejnym zleceniem.
Drużyna zalazła komuś za skórę czy to tragiczna w skutkach pomyłka?

53
TWIERDZA: PIEŚŃ BOHATERÓW
A

KSIĘSTWO RATEI

NIEPODLEGLI samozwańczych imperatorów, a nawet kil­

Z
ka miesięcy republiki. Stolica Ratei leży
iemie Ratei. Wciśnięte pomiędzy w gruzach, kompletnie zniszczona w trak­
ośnieżone szczyty, kamieniste wy­ cie wojny. Powalone wieże, zawalone ściany
brzeże Długiego Jeziora i mrok i wszechobecny pył przykryły jedno z naj­
Czarnego Boru. Błotniste, nieurodzajne, piękniejszych miast wschodu. Księstwo ko­
niechciane i zapomniane. Przez lata nikt rzysta co prawda z cesarskiej infrastruktu­
nie interesował się tą wschodnią pro­ ry, ale pustki w skarbcu można odczuć już
wincją Cesarstwa, aż nagle, ćwierć wieku teraz. Ratea potrzebuje stabilizacji, silnych
temu, oczy całego świata skupiły się na tym rządów i pomysłu na przyszłość. Jak na razie
niegościnnym kawałku ziemi. Kontynentem wszystkiego tego brakuje… a jednak Księ­
wstrząsnęła Wojna o Rateę, a jej efekt był stwo Ratei wciąż trwa.
zupełnie niespodziewany. Księstwo Ratei
Być może to zasługa Akademii Magów
ogłosiło niepodległość. I co ciekawe, prze­
Cienia — sieci szkół magii, które wyrosły
trwało kolejne dwie i pół dekady.
po wojnie w niemal każdym mieście Ratei.
Dzisiaj młode państewko ma już za Po raz pierwszy czarownicy mają miejsce,
sobą krwawe rządy wojskowej junty, dwóch w którym nikt ich nie prześladuje, a ich ży­
A

54
OPIS ŚWIATA TWIERDZY
A

ciu nie zagraża niebezpieczeństwo. Magowie Wydaje się to niewiarygodne, ale na bag­
Cienia spotykają się w Ratei z szacunkiem nach żyją ludzie. Skupieni w niewielkich
i państwową ochroną. Złośliwi twierdzą jed­ społecznościach myśliwi, smolarze i rybacy
nak, że to nie czary, lecz niewolnicza praca głodują i chorują, ale zawsze jakoś trwają
utrzymują Księstwo Ratei. Rzeczywiście, przy życiu. Są z pewnością twardzi i doświ­
dawna prowincja Agry jest jedynym miej­ adczeni życiem — z pewnością, bo mało
scem na kontynencie, gdzie niewolnictwo komu spieszy się, by wejść wgłąb bagien, od­
jest nadal legalne. Jest to też jedyne pań­ naleźć ukryte wśród brzóz i olch wioski i po­
stwo, w którym gobliny uznaje się za pełno­ rozmawiać z ich półdzikimi mieszkańcami.
prawnych obywateli — choć zielone stwory Gdyby ktoś jednak uciekał, szukał schronie­
zwykle i tak kończą na samym dnie drabiny nia albo samotności — moczary Ratei będą
społecznej. dla niego rajem.
Na szczęście dla Księstwa Ratei, lepiej
Krajobrazy Ratei jest na wschodzie i południu, w stronę Dog­
arii, gdzie mokradła ustępują miejsca zie­
Księstwo Ratei przecina niezbyt gęsta,
lonym stepom. Powietrze jest świeższe i nie
lecz nieoceniona siatka solidnych cesar­
niesie ze sobą gorączki, ludzie mieszkają
skich gościńców. Porządne, szerokie drogi,
w drewnia­nych, a czasem nawet kamiennych
wznoszące się nieco ponad okoliczny teren,
domach i mówią w cywilizowanym języku.
umożliwiają komfortowe podróże po tych
Hoduje się tutaj konie, uprawia ziemię i ogól­
ziemiach. Poza głównymi traktami Ratea
nie żyje dostatniej niż w północnych lasach
jest bowiem tak niegościnna i nieprzejez­
i na bag­nach.
dna, że nawet wytrawni traperzy są w stanie
przebyć dziennie tylko kilka mil, mozolnie
przedzierając się przez teren. Młode księstwo
Wszystko dlatego, że ziemie Ratei są Ratea od wieków pozostaje tradycyjnie feu­
podmokłe. Mokradła i trzęsawiska ciągną dalna. Jej ziemie są podzielone na strefy
się aż po horyzont, wszędzie czuć zgnilizną wpływów, a każdy szlachcic i szlachcianka
i wyziewami z głębin. Błoto klei się po­ (zwie się ich tutaj bojarami) związany jest
dróżującym do butów i płaszczy, wychładza przysięgą lojalności z wielkim panem, zwa­
organizm, brudzi i męczy. Komary i muchy nym w Ratei kniaziem albo kniahinią. Do­
nie dają chwili spokoju, roznosząc gorączkę piero ci magnaci odpowiadają bezpośrednio
i jeszcze gorsze, mordercze choroby. Naj­ przed księciem Ratei, Piotrem I Milowano­
gorsze są jednak zdradliwe pułapki, czeka­ wiczem. Dopełnieniem wiejskiego kraj­
jące na każdego, kto zboczy z traktu. Zalane obrazu są zatem liczne drewniane dwory.
wodą dziury łamią nogi ludziom i zwie­ Każdy bojar trzyma w nich nie tylko służbę,
rzętom, bagna wciągają nieszczęśników, ale i zbrojnych pachołków.
a błędne ogniki zwodzą na manowce. Kraj­ Kniaziowe rody są natomiast podzielone
obraz jest zresztą dość monotonny, Ratea to na domy, każda rodzina przynależy do jed­
głównie lasy łęgowe, torfowiska i moczary, nego z pięciu. Najstarszy z rodów z każde­
stąd zgubić można się nawet bez błędnych go domu zasiada w radzie Piotra I w stoli­
ogników. cy. Z południowych stepów pochodzi Dom
Sokoła oraz Dom Rumaka, a na bagiennych

55
TWIERDZA: PIEŚŃ BOHATERÓW
A

INSPIRACJE
Opisując Rateę, myśleliśmy o ukraińskich Dzikich Polach i Mołdawii z czasów
Rzeczpospolitej Obojga Narodów, zmieszanymi ze środkowymi Bałkanami rodem
z powieści Stokera. Ratejskie gobliny to napływowa mniejszość narodowa. Z kolei
Czarnogród, zniszczone wojną miasto, oparliśmy na Warszawie i Wrocławiu po
II wojnie światowej.

ziemiach rządzą Dom Lisa, Dom Żbika oraz Zieleń i błękit


Dom Węża. Magnackie rodziny są dumne ze
swojej tysiącletniej tradycji i starają się zawie­ Pośród szperaczy ze stolicy z pewnością
rać związki małżeńskie wyłącznie pomiędzy znajdzie się niejednego goblina — nie­wielką
sobą nawzajem. Ich wyniosłe zamki stano­ i trochę pokraczną istotę o dużych uszach
wią dopełnienie ratejskich widoków. i jasnożółtej, szarej albo zielonkawej skórze.
Gobliny w wielu krainach uznawane są za
Bez względu na starożytne korzenie Ratei,
potwory. Ich pojawienie się w Cesarstwie spo­
jej obecny stan jest opłakany. Wojna wyczer­
tyka się z prewencyjnym wysłaniem legionu
pała księstwo finansowo. Zaniedbane pola,
do wytępienia zielonych, w Besyrze i w Stu
opuszczone wioski i spalone miasta straszą
Zamkach gobliny żyją na skraju cywiliza­
na każdym kroku. Najwięcej zniszczeń widać
cji, koczując w lasach i górach. Tym­czasem
jednak w stolicy, która została dosłownie
w Księstwie Ratei osia­dły goblin uzyskuje
zrównana z ziemią podczas ermoncko-do­
obywatelstwo i pełnię praw — wszystko na
garyjskiej ofensywy w ostatnich miesiącach
mocy edyktu, wydanego w podzięce za nieo­
wojny. Deszcz ognia lał się wtedy z nieba,
cenioną pomoc w czasie Wojny o Rateę.
rzeka wystąpiła ze swych brzegów, a ko­
horty żołnierzy walczyły o każdą ulicę, nie W zeszłym roku gobliny posunęły się
przebie­rając w środkach. Czarnogród, nieg­ nawet dalej, tworząc na południowych
dyś miasto parków i pałaców, legł w gruzach. ziemiach Ratei zalążek własnej państwo­
wości! Na to jednak Piotr Milowanowicz
Pomiędzy okruchami dawnej architek­
przystać już nie mógł i polityczne aspiracje
tury żyją teraz tysiące ludzi. Miasto powoli
zielonych zostały szybko ukrócone.
i z mozołem odbudowuje się, lecz w miej­
scach wykwintnych pałaców stają ciasne, Tak, wielu Ratejczyków nieprzychyl­
wielopiętrowe kamieniczki. Znaczna część nie spoglądają na zielone stwory. Dlatego
miasta nadal jest zagruzowana i każdego gobliny wykonują proste prace fizyczne,
ranka dzieci i starcy wychodzą ze swoich kry­ podróżują z miejsca na miej­sce na swoich
jówek, by przegrzebywać ruiny w poszuki­ dwukółkach albo służą jako niewolnicy.
waniu cennych znalezisk. Szperacze mają W Ratei niewolnictwo jest legalne, choć nikt
swoje targowiska, punkty skupu, a podobno nie może urodzić się niewolnikiem — moż­
nawet własną podziemną gildię. na się nim stać z własnej woli albo za dłu­
gi. Zaskakujące dla przyjezdnych jest to, że
niektórzy z chęcią wybie­rają taki los — na
dworze kniazia warunki są znacznie lepsze
niż w chacie smolarza na bagnach.

56
OPIS ŚWIATA TWIERDZY
A

Niewolników posiada wyłącznie szlach­ alchemią. Rektorka Akademii Czarnogrodz­


ta i magnaci. Wysoko urodzonych Ratej­ kiej, Ilja Tetera, otrzymała nawet honorowe
czyków jest jednak bardzo wielu, czasem miejsce w radzie książęcej. Prosty lud boi się
zdaje się, że co drugi chłop w zapomnianej co prawda Akademii, ich wysokich murów
przez bogów wiosce ma w żyłach kroplę i tajnych eksperymentów, lecz ci bardziej
błękitnej krwi. Nieco inaczej jest na stepach, bys­trzy widzą w nich przyszłość kontynentu.
gdzie bycie szlachetnie urodzonym rzeczy­
wiście coś znaczy. Niektórzy z żyjących tam Wojna o Rateę
Ratejczyków wybierają wolne życie pod jed­
nym z miejscowych szlachetek, organizują Nawet kiedy Ratea pozostawała cesarską
się w konne oddziały i hulają z wiatrem po prowincją, cieszyła się znaczną odrębnością
polach, pisząc własne legendy. i autonomią. O ratejskich prawach krążyły
w Aggarcie niepokojące plotki, mało który
cesarz odwiedzał tę wschodnią, tajemniczą
Magowie Cienia prowincję. Kiedy jednak namiestnik Ratei
Ratejczycy podchodzą do Duchów bardzo zalegalizował znienawidzoną w Cesarstwie
utylitarnie, stąd nikogo nie oburzyły śmiałe Magię Cienia i zaprosił czarowników do
rewelacje naukowców, jakoby Duchy były swoich miast, cesarz musiał interweniować.
jedynie nieożywioną energią magiczną. Żądania władcy spotkały się lekceważeniem
Kiedy głoszących takie poglądy uczonych i wyzywającą pogardą. Agra zmobilizowała
okrzyknięto na zachodzie Magami Cienia, legiony, Ratea ogłosiła niepodległość, Ce­
w Księstwie Ratei budowano dla nich Aka­ sarstwo wypowiedziało wojnę buntownikom.
demie — pierwsze na świecie szkoły magii. Wojna przebiegała tak, jak można się było
Dzisiaj Akademie są cztery, jedna tego spodziewać. Legiony grzęzły w błocie,
z nich znajduje się w stolicy, a pozostałe gubiły się w lasach Ratei, chorowały i traciły
w większych miastach Ratei. To prawdziwe ludzi, ale nieubłaganie kroczyły do przodu.
ośrodki nauki i oświecenia, prócz Magii Cie­ Ratejska partyzantka, strzępiący legionistów
nia zajmujące się prawem, medycyną oraz stepowi atamani, nawet naprędce zawierane

CZARNY BÓR
Czarny Bór jest największą puszczą na kontynencie. Obfity w ptactwo i zwie­
rzynę łowną, stanowi źródło pożywienia nie tylko dla ratejskich chłopów –
z dobro­dziejstw Czarnego Boru korzystają klany Stu Zamków i samo Cesarstwo.
Puszcza ma jednak swoje mroczne tajemnice. Podczas wielkiego pożaru dwa
lata temu, światło dzienne ujrzeli jej nieludzcy Strażnicy. To Duchy Lasu, zamiesz­
kujące gdzieś w jego sercu: w leśnej twierdzy ze splecionych korzeni i trującego
bluszczu. Do tej pory nikt nie odnalazł tego sekretu Czarnego Boru, ani nawet nie
widział ponownie Strażników, ale zagubić się w puszczy i nie wrócić można nawet
bez pomocy tych legendarnych istot.

57
TWIERDZA: PIEŚŃ BOHATERÓW
A

Pakty — nic nie powstrzymało Cesarstwa, czycy, jak i dogaryjskie elfy. I gdyby nie małe
które dotarło do Czarnogrodu, po krótkim gobliny i ich znajomość kanałów pod mias­
oblężeniu zajęło stolicę, po czym rozpoczęło tem, być może żadna ze stron nie ocalałaby,
pacyfikację prowincji. Na pierwszy ogień aby opowiedzieć o tym starciu.
poszli oczywiście Magowie Cienia. Miasto zostało odbite, Ratea utrzymała
Ratejska dyplomacja dokonała jednak niepodległość, a Cesarstwo musiało zapłacić
cudu i przekonała Tehanu z Dogarii oraz jej solidne odszkodowanie. Magowie Cienia
Leonarda Reve z Ermontu, że nowe państwo mogli wrócić z wygnania, a gobliny uzyskały
w centrum kontynentu leży w ich interesach. obywatelstwo Ratei.
Ermoncka flota bojowa i najlepsze dogaryj­ Przetrwały również zawarte w czasie woj­
skie oddziały rebeliantów wyruszyły razem n­y sojusze. Ratea handluje z Dogarią i Er­
ku Czarnogrodowi, aby odbić stolicę Ratei. montem, wysyłając w świat zwierzęce skóry,
I tak też się stało, lecz cóż to była za bitwa! świetnej jakości pancerze, ale przede wszys­
Legiony broniły się desperacko, doskonale tkim alchemiczne cuda, tworzone przez
wiedząc, że nie mają dokąd uciekać. Ermont naukowców z Akademii i produkowane
zesłał na Czarnogród niszczycielski deszcz w wyrastających w stolicy faktoriach.
ognia, w którym umierali zarówno Agryj­

NOWE POCHODZENIE

Goblin
Żółty, czarny czy zielony, każdy będzie wyzwolony! Człowieki nareszcie poznały się na
goblinach. Teraz nadszedł czas dla twojego ludu, by pokazać się z jak najlepszej strony.
Jak masz na imię?
Nieradek, Paproć, Wiercinos, Zarazek. Dumka, Poziomka, Tulipan, Żmijka.
Jak wyglądasz? (wybierz jedno albo wymyśl samodzielnie)
• Wystrzępione uszy, żółta skóra i szeroki uśmiech;
• Zielona skóra, półtora metra wzrostu i chwytne stopy;
• Szaroskóra, zwinna i obwieszona małymi rupieciami.
Otrzymujesz Punkt Pieśni, jeżeli:
• powstrzymujesz swoje pierwotne instynkty (+1 PP).

58
OPIS ŚWIATA TWIERDZY
A

rzut tabela wątków i plotek


k20
1 W Czarnogrodzie znaleziono zwłoki kompletnie pozbawione krwi. Czyżby to straszny
Vladimir przybył do miasta?!
2 Kilkoro półdzikich myśliwych z wiosek na bagnach przybywa do miasta. Podobno ich
osady najechali jacyś okrutni rycerze. Ktoś powinien to sprawdzić.
3 Podobno jeżeli trzymasz w domu goblińskich służących, grozi ci wielkie niebezpieczeń­
stwo. Gobliny to tak naprawdę cesarscy szpiedzy!
4 Niejacy Iwan i Bianka zakładają w Czarnogrodzie publiczną lecznicę. Każdy, kto przyjdzie,
może liczyć na pomoc. No dobrze, ale kto finansuje tych ludzi?
5 Książę Piotr I Milowanowicz nareszcie się żeni! Niestety, jego piękna narzeczona z Domu
Żbika znika bez śladu po wieczorze panieńskim. Sprawa jest raczej delikatna.
6 Członek książęcej rady z domu Lisa zostaje porwany dla okupu. Porywaczami są podobno
jacyś rabusie ze Stu Zamków, o których nikt tu nie słyszał.
7 Starszyzna Domu Sokoła decyduje, że od tej pory będzie samodzielnie porozumiewała się
z Dogarią, bez zezwolenia księcia Milovana.
8 Niemko, ataman z ratejskich stepów, zostawił po sobie nastoletnią córkę. Dziewczyna chce
dorównać legendzie ojca i już formuję watahę nieustraszonych najemników.
9 Rektorka Akademii Czarnogrodu, Ilja Tetera, zebrała dziekanów i rektorów wszystkich
Akademii na naukowej konferencji. O czym tak naprawdę rozmawiają?
10 Ludzie na bagnach chorują od toksycznych czarnych roślin, zatruwających wodę i ziemię.
Podobno zaraza jest dziełem cesarskich szpiegów.
11 Przedstawiciele kniaziów z Domu Węża szukają specjalistów od mokrej roboty. Trzeba
pozbyć się pewnego magnata. Najlepiej po cichu i bez świadków.
12 Niektórzy niewolnicy buntują się! Ich zdaniem Ratea jest nowoczesnym państwem i nie
może pozostać księstwem. Właściwsze będą rządy ludu — tak zwana demokracja.
13 Ratea przypomniała sobie o pomocy, jaką otrzymała od elfich rebeliantów. Dogaryjskim
nomadom należy się pomoc w walce ze Smokiem Cienia. Ale co właściwie można zrobić?
14 Słynny alchemik, Sędziwój z Kallahanów, wypaplał przypadkiem, że odkrył recepturę
kamienia filozoficznego. Po czym zniknął bez śladu.
15 Jeden z rodów z domu Żbika stracił właśnie cały oddział w jakiejś krwawej potyczce
w górach. Ślady wskazują na Besyraka, Svena Trzy Niedźwiedzie.
16 Szlachta z domu Rumaka funduje w stolicy gmach teatru. Szybko jednak planowana budo­
wa staje w miejscu. Co takiego odkryto pod ziemią?
17 Kiedy dzwony z wież Akademii zaczynają bić, ludzie uciekają z ulic i zatrzaskują drzwi
swoich domów. Co się dzieje w tym mieście?
18 Gobliny postanawiają zasymilować się z Ratejczykami. Urządzają wielki piknik ze swoim
tradycyjnym jedzeniem i zabawami. Czy skończy się katastrofą?
19 W ręce ratejskiego wywiadu wpadają tajne plany, sugerujące zbliżającą się ofensywę Ce­
sarstwa. Bohaterowie mogliby sprawdzić, czy plan cieszy się aprobatą Lukrecji.
20 Inżynierowie z Gravgardu mają plan. Chcą przebić się przez skały Białych Gór i popro­
wadzić tunel aż do Czarnogrodu. To byłaby wielka szansa dla stolicy.

59
TWIERDZA: PIEŚŃ BOHATERÓW
A

KRÓLESTWO BESYRU

KRAINA ŚNIEGU zapomnianych korytarzy. Ich ciekawość

B
zaprowadziła ich wgłąb ziemi, do skarbców
esyr jest surową i chłodną krainą pełnych nieznanych technologii. Niestety,
na północy kontynentu. To kraj za­ jeden ze skarbców okazał się grobowcem
mieszkany przez twardy i krewki lud, Króla w Czerni.
dzisiaj żyjący w drewnianych osadach i gro­
Podróżnicy zmierzający do Besyru
dach, rozrzuconych po całej krainie. Jedynie
mogą liczyć na zapierające dech w pier­siach
stolica państwa — Gravgard — wyróżnia się
kraj­
obrazy północnych fiordów, gościn­
z tego krajobrazu. Gravgard jest olbrzymim
ność myśliwych i rybaków, lecz także na
miastem kupieckim, pełnym technologii
mordercze mrozy i obecność przedwiecz­
niespotykanej nigdzie indziej. Wszystko
nej magii, która skalała tę piękną ziemię.
dzięki artefaktom, które mieszkańcy Besyru
A jeżeli zechcą wziąć udział w jednej
pozyskują spod ziemi.
z wypraw wgłąb, będą mieli okazję wejść
Mieszkańców Besyru nazywa się kras­ w mrok nieskończonych lochów dawnych
noludami. Jedni mówią, że to przez ich niski cywilizacji. I kto wie, być może to właśnie
wzrost, drudzy że chodzi o rumiane na mro­ oni odnajdą i zniszczą jedno z plugawych
zie twarze. Pewne jest natomiast to, że bro­ Ziaren, które od kilku lat wypaczają Besyr?
daci górnicy z północy odkryli pod swoim
państwem setki kilometrów starożytnych,

60
OPIS ŚWIATA TWIERDZY
A

Krajobrazy Besyru śnieg, mieszkańcy niechętnie spoglądają na


podróżnych. Trudno im się dziwić.
Naturalną granicą pomiędzy Besyrem
Besyracy są przesądni, a Duchy traktują
a Agrą są Białe Góry. Jest to wyjątkowo
z wielki szacunkiem, obawiając się potęgi
masywne pasmo, w którym pojedyncze,
nieokiełznanych magicznych mocy. Stara­
tonące w chmurach szczyty sięgają pięciu
ją się przekupić okoliczne duchy drobny­
tysięcy metrów. Poza kilkoma przełęczami,
mi podarkami, albo proszą o pomoc swoje
zazdrośnie strzeżonymi przez ludzi Svena
wiedźmy i szamanów. To również z ich po­
Trzy Niedźwiedzie, łańcuch jest skom­
mocą krasnoludy zawierają swoje Pakty.
plikowanym labiryntem lodu, sprasowanego
Tańce przy ognisku, napary z ziół i grzechot­
śniegu i ostrych jak brzytwy grani. Besyrskie
ki z kości małych zwierząt mają za zadanie
legendy mówią, że niektóre z gór to w rze­
przywołać chętnego ducha i związać go
czywistości wielcy Tytani, oczekujący na od­
z oczekującym śmiertelnikiem.
powiedni moment, by powstać i bronić Be­
syru. Z kolei na północnym wschodzie Besyr Kruki i jeże są dla Besyraków zwierzę­
graniczy z Rubieżą, czyli chłodnymi stepami tami magicznymi, a dobrym omenem
i gęstą tajgą, zamieszkałymi przez dzikie, jest ujrzenie zorzy polarnej. Na co dzień
barbarzyńskie plemiona. mieszkańcy doliny zajmują się głównie
zbie­ractwem, myślistwem, rybołóstwem
Sama dolina Besyru nie jest już tak
i rzemio­słem. Wieśniacy lepią garnki, kują
niegościnna, szczególnie latem, gdy ukryte
w metalu i wyplatają wiklinę.
wśród wierzb i olch stawy pstrzą się kwie­
ciem i pełne są małego ptactwa. Gdy
chłodne sosnowe bory pachną żywicą, gdy Gravgard,
srebrzyste bukowiny rozbrzmiewają głosami Miasto Pod Kopułą
zwierząt. Błądząc wtedy po Besyrze można
Stolica Besyru wyraźnie odznacza się na tle
trafić na piaszczyste drogi prowadzące do
otaczających miasto lasów i drewnianych
opuszczonych, zarosłych czeremchą i wiśnią
osad. To gargantuiczna wielopoziomowa
wiosek. Czasem kamienna cembrowina lub
metropolia, tętniąca życiem i złotem. Ru­
zbutwiała kapliczka są jedynym znakiem,
chome, żeliwne platformy łączą kolejne
że kiedyś mieszkali tu ludzie. Na dawnych
poziomy miasta ze sobą, a całość przykrywa
polach pasą się łosie, na fundamentach
majestatyczna konstrukcja skalna, zwana
chat wygrzewają jaszczurki. Kraj przecinają
Kopułą. Według słów miejscowych to jeden
obrośnięte wikliną i trzciną rzeki, niosące
z Tytanów przybył do miasta, by chronić je
krystalicznie czystą wodę.
przed lodowatymi wichrami Białych Gór.
Gorzej jest zimą. Zamarznięte rzeki i je­
Jedyną budowlą przebijającą się przez
ziora, zasypane trakty i górskie lawiny skute­
Kopułę jest szklana Iglica, zbudowana przez
cznie uniemożliwiają jakiekolwiek podróże,
genialnego krasnoludzkiego architekta Wo­
odcinając osady od cywilizacji. W kotlinach
lundra. Smukła konstrukcja skupia światło
zalega gęsta jak wata mgła, w której czają
słoneczne niczym soczewka i przenosi je
się podejrzane cienie. Nie warto wychodzić
pod Kopułę, oświetlając ulice Gravgardu.
wte­dy z oświetlonych chat i sprawdzać, co
W wieżycy mieści się Bank Besyru, naj­
czai się za progiem. Zima jest czasem oczeki­
wyższe urzędy państwowe oraz siedziby
wania, baśni i pieśni. Kiedy w Besyrze zalega
kupieckich kompanii, zajmujących się wy­
A

61
TWIERDZA: PIEŚŃ BOHATERÓW
A

dobywaniem artefaktów z podziemi. Nieo­ Podziemia pod Besyrem


podal wznosi się jeszcze Cytadela, surowy
zamek na planie kwadratu, w którym miesz­ Mówi się, że w Besyrze strach wbić łopatę
ka młody i uparty Bjorn I, król Besyru. w ziemię, bo zaraz natrafi się na podziemia.
Może dlatego Besyracy palą swoich
Na brukowanych ulicach Gravgardu
zmarłych? W każdym razie powiedzenie
pachnie rozgrzanym metalem, garbowaną
to nie jest wyolbrzymione — rzeczywiście
skórą i egzotycznym jedzeniem z każdej
pod całą doliną ciągną się trójwymiaro­
stro­
ny świata. W najciaśniejszym zaułku
we labirynty naturalnych jaskiń, geome­
znajdzie się gospodę, albo pub, a na każdym
trycznych korytarzy i sekretnych komnat.
placu — kuglarza, barda lub trubadura.
W skale wykuto tam całe miasta, ażurowe
W sklepikach i na kramach piętrzą się ko­
katedry i twierdze wyrastające ze ścian pie­
sztowne futra, kaaskie przyprawy, mis­
czar. Jeszcze do niedawna udzielnymi pa­
terne wyroby jubilerskie, książki oraz broń
nami tych przestrzeni były same krasnoludy,
doskonałej roboty. Jednak najcenniejszym
lecz dzisiaj rozpanoszyły się tam stwory
dobrem Besyru są skarby z korytarzy w głębi
nieznane człowiekowi.

INSPIRACJE
Besyr to Skandynawia, leśmianowskie Bieszczady i Syberia w jednym.
Odizolowane społeczności Besyraków nadają się świetnie do opowieści grozy,
choćby w lovecraftowskim stylu. Z kolei Gravgard to miasto wspaniałości i stolica
Północy. Wielkie interesy, wspaniałe artefakty i spiski — wskazane. Wreszcie kras­
noludzkie podziemia to najlepsze miejsce na klasyczne kampanie w stylu hack &
slash. To w końcu niekończące się lochy, pełne skarbów i potworów.

ziemi. Nie ma dnia, by gdzieś nie odbywała Najpłytsze poziomy zajmują koboldy,
się aukcja magicznych przedmiotów, wydar­ dalecy krewni ratejskich goblinów. To nie­
tych z ciemności przez najemne grupy po­ wielkie, zręczne stworki o psich pyskach,
szukiwaczy. To misterna finansowa machi­ skrzekliwych głosach i złośliwych umysłach.
na, na szczycie której znajdują się możne Mają prawdziwy talent do budowania puła­
kompanie, wydające poszukiwaczom prze­ pek i innych mechanicznych konstrukcji
pustki na wejście pod ziemię, skupujące od i niejeden śmiałek zginął od zatrutej strzałki
nich przedmioty i sprzedające je z ogrom­ lub upadku w wilczy dół na ich terenie.
nym zyskiem na aukcjach i za granicą. Koboldy toczą nieustanną wojnę z pół­
Samowolne wejście do podziemi jest dzi­ świadomymi pająkami z niższych pozio­mów,
siaj uznawane za przestępstwo, gdyż prawo, tkającymi swe sieci we wszystkich kierun­
ekonomia i cykl życia Gravgardu orbitują kach w poszukiwaniu pożywienia i dogod­
wokół podziemi. Miasto Pod Kopułą jest nych kryjówek. Pająki zdają się posia­ dać
stolicą Północy, lecz ceną za ten przywilej świadomość roju — nadnaturalną zdolność,
jest kupiecka oligarchia. która pozwala im komunikować się ze sobą
nawzajem bez względu na odległość.
A

62
OPIS ŚWIATA TWIERDZY
A

W najgłębsze poziomy lochów zapuściło ducha i zwolnił krasnoludy ze strasznego


się niewielu. Ci, którzy stamtąd wrócili, przekleństwa. Niestety, wyzwolona energia
zrzeszeni są w gildii, zwącej się Wędrujący musiała znaleźć gdzieś swoje ujście. Naj­
w mroku. Spotykają się w swojej wielkiej bliżej znalazły się zarodki Żeru z Kaah.
kamienicy przy Rynku Solnym, snując his­ Nikt nie jest pewien, co właściwie stało
torie o przygodach i zrabowanych skarbach. się wtedy na północy kontynentu. Efekty
Wielu z nich otwarcie przeciwstawia się tego magicznego wyładowania wymykają się
kompaniom kupieckim i ich rabunkowej bowiem ludzkiej świadomości, która zdaje
polityce, a ich nieformalnym przywódcą się odrzucać sprawy tak obce naturze.
jest Merinid, zwany Zimowym Bardem —
Plon zagrzebanych głęboko w besyrskiej
włamywacz i skrytobójca.
ziemi Ziaren już dzisiaj widać na powierz­
Wędrujący w mroku opowiadają czasem chni. W niektórych miejscach drzewa wyda­
o lepkich, humanoidalnych stworach, po­ ją gorzkie, fioletowe owoce. Zamiast żywicy
dobnych do ośmiornic, zdolnych zabić z pni cieknie maź, a ryjące w ziemi zwie­rzęta
człowieka spojrzeniem; o kłębowiskach zdają się uzyskiwać szaloną, szczątkową
macek, nadejście których zwiastują upiorne świa­domość.
dźwięki fletów; o płonących salamandrach
Besyr otrząsnął się z widma zagłady i runął
i ich wielkich kuzynach, podziemnych smo­
wprost w ramiona następnej. A Wolundr?
kach; wreszcie o jaskiniach inkrustowanych
kryształami i porośniętych fosforyzujący­ O nim jakoś zapomniano.
mi grzybami. A gdzieś jeszcze głębiej niż te
wszystkie okropności, na najodważniejszych Sceny z Besyru
lub najbardziej szalonych poszukiwaczy cze­ Ciągnięta przez zmęczonego muła dwukółka
kają tętniące niczym serca Ziarna. wtacza się powoli na niewielki placyk w cen­
trum osady. Spod kół i kopyt uciekają z gda­
Skażona ziemia kaniem kury. Pod ścianami drewnianych
Dekady temu ambicja i chciwość domostw swoje kramy rozłożyli sprzedawcy
górników z Gravgardu doprowadziły do futer i skór, garncarze i rolnicy. Kobiety prze­
największej magicznej katastrofy w dzie­ glądają sukna, mężczyźni żelazne narzędzia.
jach świata. Przebudzony duch besyrskich Pachnie chwastami i pyłem drogi. Starzec
podziemi obłożył lud krasnoludów klątwą, przysiada z dzbanem piwa pod chylącym się
wedle której mieszkańcy Besyru mieli już płotem i śledzi wzrokiem lot jastrzębia po­
nigdy nie doczekać się potomstwa! nad pobliskim jeziorem. Gdy was zauważa,
uśmiecha się i gestem zaprasza, by usiąść
Zdesperowani Besyracy z roku na rok
obok niego.
popadali w apatię i zniechęcenie, tracąc
nadzieję na ratunek dla swego ­ narodu. ***
Lecz jeden z nich, genialny Mag Cienia Ciszę mąci donośny głos sowy śnieżnej
i znakomity architekt, gotów był poświęcić i na ten sygnał spomiędzy skał wyskakują
samą besyrską ziemię, byle odczynić klątwę. ubrani w kolczugi i wilcze kołnierze zbroj­
W specjalnie zaprojektowanej Iglicy, ni. Gdy prowadzą was do stanicy, możecie
otoczony kaaskimi artefaktami, Wolundr przyj­rzeć się dobrze ich brodatym twa­
zaśpiewał rytuał, który zabił podziemnego rzom i zarośniętym mchem oczom. Sama

63
TWIERDZA: PIEŚŃ BOHATERÓW
A

PIEŚNI LEWIATANÓW
Ciężkie, parowe lodołamacze Besyru z mozołem przedzierają się przez za­
marznięty Ocean Północy i niegościnne Morze Besyrskie w poszukiwaniu lewia­
tanów – olbrzymich wielorybów. Załogi statków wielorybniczych to najtwardsi
i nieustraszeni marynarze, których harpuny potrafią zrywać Pakty, jakimi obrasta­
ją te mityczne bestie. Tran lewiatanów jest jedynym znanym aktualnie reagentem
do krasnoludzkich maszyn parowych.

warownia to przyczajona u zbocza góry lamowanym srebrną nicią, leży właściciel


drewniana wieża. Teraz po jej porowatych, tego sklepiku. Ruda broda jest sklejona
kamiennych schodach schodzi w waszą krwią — przybyliście za późno!
stronę wysoka kobieta, z hełmem na głowie ***
i mieczem u pasa.
Opary tytoniowego dymu spowijają to
*** pomieszczenie, układając się w promieniach
Żeliwna płyta stuka o bruk i już możecie słońca w fantasmagoryczne wzory. Połud­
zejść po trapie na ulicę jednego z górnych niową ścianę wykonano w całości ze szkła.
poziomów Gravgardu. Mijacie stragan Widok jest niewyobrażalny — przed wami
z maślanymi bułeczkami, skręcacie w wąską, Gravgard z dwunastego piętra. Nie macie
choć brukowaną uliczkę i odgarniając kotarę jednak dość czasu, aby podziwiać strzeliste
z koralików, wchodzicie do środka sklepu. wieże i czerwone dachy stolicy. Prawnik
Na sosnowych półkach aż po sam strop kompanii chrząka znacząco i podsuwa wam
piętrzą się zabawki — konie na biegunach, umowę. Przyszedł czas na podjęcie decyzji.
drewniane pajace i lalki o szklanych oczach. Wchodzicie w to?
A na podłodze, w czerwonym kaftanie

64
OPIS ŚWIATA TWIERDZY
A

rzut tabela wątków i plotek


k20
1 Oszalały z żalu krasnolud wykrada parową Zbroję i pędzi przez miasto w stronę Iglicy,
niszcząc wszystko na drodze. Czy jest w tym jakiś cel? Kto powstrzyma szaleńca?
2 Na najbliższą aukcję artefaktów trafi chyba skoro ciekawych przedmiotów, skoro do
Gravgardu przyjechali emisariusze nawet z Pergamonu...
3 Krasnoludzki pułkownik jest zakochany w córce Merinida. Dziewczyna, o imieniu Zikka,
zdaje się odwzajemniać uczucie. Co na to legendarny włamywacz?
4 Z oblężonego miasta głęboko pod ziemią dociera ciężko ranny posłaniec. A zatem po­
głoski o stale broniącej się twierdzy górników są jednak prawdziwe!
5 Z osady na północy, zwanej Kuldarr, rusza niedługo wyprawa łowiecka. Jej celem jest
pozyskanie drogocennych futer srebrnych reniferów.
6 Jedna z załóg wielorybniczych wraca do Besyru całkowicie odmieniona. Dopiero kiedy
jest już za późno okazuje się, że marynarze zawarli Pakt z duchem lewiatana.
7 Na besyrską prowincję przybywa ermoncka badaczka, zainteresowana doniesieniami
o fosforyzującej florze. Nieopatrznie budzi do życia pradawny koszmar.
8 W potyczce pomiędzy siepaczami dwóch kompanii kupieckich ucierpieli postronni.
Lestat, kapitan straży, chciałby ukarać winnych, lecz układy wiążą mu ręce.
9 Agryjski kupiec potrzebuje ochrony karawany zmierzającej do Besyru. Chciałby ponadto
uniknąć opłat, jakie wymuszają ludzie strzegący przełęczy w Białych Górach.
10 Po Cytadeli krążą plotki, że król Bjorn ma ożenić się z dogaryjską księżniczką, która
wkrótce przyjedzie do Gravgardu. To miłość, polityczny mariaż czy zręczna intryga?
11 Wieśniacy z osady Attansar widzieli, jak spod ziemi wychodzi grupa poszukiwaczy, obła­
dowana złotem i kosztownościami. Czyżby było tam jakieś nieznane gildiom wejście?
12 Ktoś zbezcześcił świątynię Enekan. Całą kaplicę pokrywają znaki nieznanego alfabetu.
Mieszkańcy Gravgardu są oburzeni, wielu obwinia mniejszość Ratejczyków.
13 Żelazne platformy, przenoszące ludzi pomiędzy dzielnicami stolicy, znikają w obłokach
pary, a gdy się z nich wynurzają, brakuje na nich ludzi. Gdzie trafiają ci nieszczęśnicy?
14 Kirlana, awatarka ducha burzy śnieżnej, wiele miesięcy temu wybrała się na lodowiec i do
tej pory nie wróciła. Być może ktoś zdołałby ją odnaleźć.
15 Jednego z gravgardzkich wejść do podziemi strzegą najemnicy ze Stu Zamków. Czyżby
ekonomiczna wojna kupców miała przerodzić się w prawdziwy konflikt?
16 Zbliża się przesilenie zimowe. Rok temu, w tę najdłuższą noc roku, spod ziemi fala za falą
wylewały się monstra. Straż miejska szuka ochotników do walki w obronie stolicy.
17 Kilka sławnych grup poszukiwaczy organizuje zawody. Kto szybciej zdoła dojść do ósmego
poziomu podziemi i wykraść Klejnot Duchów?
18 Od czasu rytuału nikt nie widział ani Wolundra, ani jego opus magnum
— Organów Światła. Gdzie jest ten zdrajca i bohater Besyru?
19 W jednej z opuszczonych od lat wiosek na południu Besyru osiedliło się plemię goblinów.
Stwory podkradają trzodę z wioski obok, ale poza tym nie są agresywne.
20 Niechętni królowi Bjornowi jarlowie planują zamach, przejęcie władzy i rozprawienie się
z kupiecką oligarchią. Bohaterowie podsłuchują ich naradę.

65
TWIERDZA: PIEŚŃ BOHATERÓW
A

KRÓLESTWO DOGARII

W SMOCZYM CIENIU To tutaj elfami, które porzuciły życie no­

M
madów, władał wspaniały duch-król, Smok
ieszkańców Dogarii nazywa się Wody. Dzisiaj jego ciało i świadomość za­
elfami. To starożytny naród no­ truwa jeden z Czarnoksiężników, wyswo­
madów, którego tęsknota za bodzony ze swojego odwiecznego więzie­
wolnością dorównuje jedynie tęsknocie za nia. Smok Cienia, w którego przeobraził
pięknem. Żadna inna kraina nie mogła być się władca Erydanu, zapomniał o mieście
dla nich milsza niż pustynny półwysep na i zapomniał o swoich poddanych. Pogrążony
południu kontynentu — kraj, po którym w abstrakcyjnych rozmyślaniach, rozpla­
podróżować można bez końca i nigdy nie ta czas i przestrzeń dookoła dawnej stolicy.
wrócić w to samo miejsce. A jednocześnie A jego niematerialne skrzydła kładą się
żadne inne miejsce nie mogło być dla nich cieniem na całej pustyni, wykrzywiając na­
równie okrutne co pustynia, na której turalny porządek.
wszystko, co żywe i piękne, szybko skurczy
Wciąż jeszcze bezpieczni od zagrożenia
się i obumrze.
pustyni, mieszkańcy Erydanu doprowa­
W samym centrum piaszczystego chao­ dzili do perfekcji tradycyjną elfią sztukę.
su wznosi się zaś Erydan – dawniej klejnot Dogaryj­ czycy potrafią zbierać osłabione
miast i magiczna stolica Dogarii, dzisiaj duchy z dogaryjskiej pustyni i rafinować
raj utracony i cień słonecznej przeszłości. ich energię w magiczny tusz, usprawniający

66
OPIS ŚWIATA TWIERDZY
A

ciało i umysł. Erydanie nauczyli się tatuować ruchu. Kto zasnął w cieniu ogromnej diuny,
tuszem wzory tak skomplikowane, że zdolne ten obudzić się może na szczycie klifu, lub
zawrzeć dla tatuowanego Pakt zgodny z jego co bardziej prawdopodobne nie obudzić się
wytycznymi. To właśnie dla tych tatuaży do wcale, pogrzebany głęboko w piasku. Dla­
Erydanu wciąż trafiają kara­wany i śmiałkow­ tego każdy szaleniec, który zapragnie wejść
ie z całego świata. Barierą jest cena… na pustynię, nie poradzi sobie bez szorstkiej
i straszna obecność smoczego króla. pomocy elfich przewodników. Dogaryjczycy
znają odpowiednie ścieżki i potrafią wyko­
Krajobrazy Dogarii rzystać fałdy w strukturze rzeczywistości,
tworzone przez ruchy tysięcy ton piasku, by
Dogaria graniczy na północy z ukrytym podróżować z miejsca na miejsce w nienatu­
w górach Ermontem i z Rateą na zachodzie. ralnie krótkim czasie.
Jej plaże opływają zaś wody Wstęgomorza
Przedziwny jest lud Dogarii. Elfy są trochę
i Morza Rozstania. Półwysep Dogaryjski jest
niższe i znacznie szczuplejsze niż miesz­
piaszczystym i gorącym miejscem, które­
kańcy Cesarstwa, gdyż pustynia wysącza
go znamienitą część pokrywa pustynia. Nie
z nich każdą zbędną kroplę wody. Mają też
wszędzie jednak dominuje piasek. Ciem­
ciemniejszy kolor skóry oraz duże, zawsze
nozielone kępy tropikalnej roślinności uroz­
błękitne oczy. Ich kultura jest zaś niepojęta
maicają krajobrazy na południowym wy­
dla przybyszy spoza pustyni. Elfie plemiona
brzeżu, a granica z Rateą przebiega gdzieś
nieustannie wędrują z miejsca na miejsce,
przez morze stepów — łagodnie falowane
nie przywiązując się do przedmiotów i bez
ziemie, porośnięte szarozieloną trawą i za­
wahania zostawiając je za sobą, gdy zajdzie
mieszkałe przez koczowników.
taka konieczność. Nomadzi noszą szaty
Sercem Dogarii jest jednak pustynia, a jej w kolorze szafranu, chroniące ich ciała od
żywiołem — piasek. Jest wszędzie — pod sto­ żywiołu pustyni, a w czasie wędrówek miesz­
pami i w powietrzu, w każdym zakamarku, kają w jedwabnych, wielowarstwowych na­
ubraniu i pomieszczeniu. Na południowych miotach, zdolnych powstrzymać napór pias­
plażach jest biały jak śnieg i drobny jak pył, ku. Ich głównym schronieniem są jednak
w centrum kraju ciemnozłoty, a na wscho­ wydrążone w piaskowcu kryjówki: labirynty
dzie brunatnoczerwony i gruby jak żwir. korytarzy i wspólnych sal. Plemię przebywa
Czasami kolory i rodzaje piasku mieszają w takim miejscu najwyżej trzy miesiące, po
się, tworząc na wydmach fantastyczne wzo­ czym wyrusza w dalszą wędrówkę.
ry, z których elfie kapłanki wróżą przyszłość
Woda jest dla Dogaryjczyków świętością,
dla swego ludu.
dlatego oazy Dogarii znajdują się pod stałą
Pustynia jest przesiąknięta energią za­ obserwacją, a cesarskie karawany wielokrot­
mieszkujących ją Duchów — dżinnów, jak nie ginęły z rąk nomadów dla niesionej przez
mówią o nich elfy. Podobno duchy całego nie wody. Plemiona żyją wedle surowych
świata trafiają właśnie tutaj, kiedy są już zbyt reguł i religijnych przykazań, ponieważ
znużone życiem śmiertelników. Po latach jedynie posłuch i porządek są w stanie
powoli rozmywają się, tracą swą tożsamość zapewnić przetrwanie tak wielkiej grupie
i łączą się z nieprzebytą pustynią. Tak ludzi. Społecznościom przewodzą kapłan­
wielkie nagromadzenie energii wpłynęło na ki Słońca, sprawujące opiekę nad każdym
pustynię, która znajduje się w nieustannym członkiem rodziny, wieszczące ze wzorów

67
TWIERDZA: PIEŚŃ BOHATERÓW
A

INSPIRACJE
Dogarię stworzyliśmy, mieszając ze sobą Baśnie tysiąca i jednej nocy z kulturą
Fremenów z herbertowskiej Diuny i Elfów Wysokiego Rodu z tolkienowskiego
Śródziemia. Erydan jest zaś Babilonem i Caelondią jednocześnie. Ze względu na
panujące tu stosunki polityczne, w Dogarii najlepiej sprawdzą się skomplikowane
kampanie, pełne intryg, walk i monumentalnych lokacji. Nie bój się naruszyć sta­
tus quo, prowadząc tu przygody.

na piasku i wybierające najlepszą drogę Erydan, raj utracony


przez ruchomą pustynię. Za organizację
dnia, logistykę i zbrojne wypady odpowiada Erydan powstał niecałe dwieście lat temu,
natomiast nawab plemienia, zwykle starszy kiedy jedno z wędrujących elfich plemion
i doświadczony wojownik. natrafiło w sercu pustyni na cmentarzy­
sko morskich okrętów. Wśród dziesiątek
Mimo surowych warunków, elfy kochają
wraków, kapłanka plemienia o imieniu Te­
życie: taniec, śpiew i grę na strunowych in­
hanu odnalazła ciało Smoka Wody. Wy­
strumentach. Piękno — zarówno fizyczne,
suszone już i wytrawione pustynnym pias­
jak i duchowe — jest dla nich cennym dob­
kiem, lecz nadal niezwykle piękne. I gdy
rem, które należy strzec przed zewnętrznymi
Tehanu zapłakała nad martwym smokiem,
niebezpieczeństwami. To w równym stopniu
woda jej łez wystarczyła, by przywrócić
naród estetów, co wojowników i wędrowców.
życie mistycznej istocie. Smok rozpostarł
Równie ciekawe co serce półwyspu są swe szafirowe skrzydła nad plemieniem
południowe plaże Dogarii, gdzie wilgotne i w podzięce zaproponował Pakt.
wiatry znad Archipelagu Południowego
Na jego mocy kadłuby okrętów zmieniły
osłabiają siłę pustyni, niosąc wodę kwiatom,
się w kwitnące ogrody pełne białych do­
krzewom i drzewom. Wśród oliwkowych
mostw, sadzawek słodkiej wody i rajskich
gajów, białego piasku i skalistych klifów
sadów. Pomiędzy okrętami zawisły delikatne,
żyją tu rzekomo nieprzeliczone rodzaje
ażurowe mosty, tworząc Erydan – miasto na
dziwacznych monstrów. Żeglarze z Cesarst­
pustyni. A kto napił się pachnącej cynamo­
wa, Suzy i Halikarnasu donoszą o syrenach
nem wody z Erydanu, ten nie chorował, nie
i ludziach o głowach byków, osłów albo kro­
starzał się i nigdy nie cierpiał. Smok Wody
kodyli. Mało kto wierzy w takie opowiadane
został pierwszym królem Dogarii, a Tehanu
w tawernach bajki, a jeszcze mniej w legendy
– jego przybraną córką.
o miastach potworów na wyspach Morza
Rozstania. Choć pewnie jest w tym wszyst­ Dwa lata temu wyswobodzona na połud­
kim jakieś ziarenko prawdy. niu potęga Czarnoksiężnika rozszarpała
magiczne bariery Erydanu i złamała wolę
smoczego króla. Pradawna istota połączyła
swą wolę ze świadomością władcy pustyni,
a efektem tych tragicznych wydarzeń były
narodziny Smoka Cienia. Pakt został zer­

68
OPIS ŚWIATA TWIERDZY
A

wany, sadzawki wyschły, a nowy władca kiego dotyku Słońca. Ratejscy naukowcy
Erydanu szybko zapomniał o swoich pod­ utrzymują, że to skomplikowany fenomen
danych. czasoprzestrzenny. Według dogaryjskich
Smok Cienia nie interesuje się ludźmi. przewodników, nad pustynią stoi po prostu
Wola Czarnoksiężnika kieruje go raczej niekończąca się burza piaskowa. A cesarzo­
ku abstrakcyjnym problemom czasu wa Lukrecja ogłosiła, że pomoc opętanemu
i przestrzeni. Rajskie miasto jest tylko jego Smokowi Wody jest najważniejszym celem
zabawką, wielowymiarowym eksperymen­ jej polityki zagranicznej.
tem, układanką. I z wolna, ale nieustannie Prawda jest taka, że nad pustynnym tery­
ulega dekompozycji. torium Dogarii zaległ wieczny cień. Noc
Krocząc przez Erydan, nie moż­ jest jeszcze bardziej mroczna, zawsze bez­
na być pewnym swych kroków. gwiezdna i bezksiężycowa, a przy tym
W jednym miejscu zabójcza grawitacja niespotykanie zimna i wilgotna. Dzień zaś,
kruszy skałę i szkli piasek. W innym frag­ choćby w samo letnie przesilenie, pozosta­
menty dawnych budowli swobodnie uno­ je szary i chłodny niczym jesienny wieczór.
szą się w stanie nieważkości. Strefy spo­ Widoczność jest rzeczywiście ograniczona,
wolnionej entropii, przyspieszonego czasu, tak jakby coś wisiało w powietrzu. Mimo
zagięcia przestrzeni… czasem wielkie na stojącego w zenicie Słońca, bladego jak ga­
całe ulice, innym razem rozszarpujące ciało zowa latarnia, na niebie dostrzec można
wektorami ciążenia. Erydan jest zmiennym najjaśniejsze gwiazdy.
labiryntem, bardziej zabójczym niż ota­ O ironio, łatwiej jest teraz podróżować przez
czająca go pustynia. Ci, którzy wciąż w nim pustynię. Gwiazdy zapewniają nawiga­
mieszkają, zostali już chyba tylko z gasnącej cję, a niższe temperatury i dostęp do wody
miłości do utraconego władcy. pomagają przetrwać w morderczym niegdyś
klimacie Dogarii. Co ciekawe, wiecznie ru­
Cień nad Dogarią choma pustynia wyraźnie zmieniła kierunek
swych zmian, odsłaniając części pustyni
Obecność Smoka Cienia ma bardzo nama­ niedostępne dotychczas dla podróżnych.
calny wpływ na życie na pustyni. Mistycy Oczom przybyszy z Cesarstwa czy Besyru
mówią, że to czarne smocze skrzydła ukazują się starożytne drogi i na wpół zasy­
wiszą nad Dogarią, pozbawiając ją bos­

TWIERDZA PRZODKÓW
Być może rozpadający się Erydan i kryjówki nomadów nie są jedynymi stałymi
budowlami w Dogarii. Wśród wędrujących elfów żywa jest opowieść o Twierdzy
Przodków — schodkowej piramidzie, pojawiąjącej się nieoczekiwa­nie tym, którzy
są godni jej widoku. Wewnątrz piramidy-grobowca spoczywają najwięksi przod­
kowie dogaryjskich nomadów, strzeżeni przez pradawne Pakty z duchami ognia,
piasku i śmierci. Kto zyska łaskę nieludzkich strażników bądź zdoła pokonać ich
w fizycznym starciu, ten odnajdzie w Twierdzy Przodków moc kontrolowania
biegu czasu.

69
TWIERDZA: PIEŚŃ BOHATERÓW
A

pane piaskiem, zapomniane budowle oraz wygląd, głębokość i kierunek, pozostają


rzeźby o nieznanym pochodzeniu. mniej więcej w tym samym miejscu kraju,
Z drugiej strony wszechobecny półmrok dzięki czemu stosunkowo łatwo je znaleźć.
zdaje się wysysać z mieszkańców pustyni ich Formacje skalne zapewniają schronienie
przysłowiową niezłomność, podkopywać przed burzą piaskową i ewentualnymi napas­
ich upór. Niektóre plemiona, zrozpaczone tnikami, a w wąwozach żyją drapieżne ptaki,
brakiem Słońca, porzucają swe tradycje gryzonie, a nawet sucholubne rośliny. Sądząc
i zakładają stałe osady poza strefą cienia – po aktywności nomadów w okolicy, najpraw­
na południowych plażach Dogarii albo jej dopodobniej znajduje się tu również jedna
zachodnich, stepowych rubieżach. Inne gu­ z ich kamiennych kryjówek.
bią się gdzieś w piaskach pustyni, na wpół Alejka Mgieł. Ta znajdująca się pod
zdziczałe, pogrążone w hedonizmie albo pokładem trójmasztowca, ocalała uliczka
widowiskowym okrucieństwie. Tak, łatwiej jest dzisiaj centrum życia Erydanu. W blas­
podróżuje się teraz przez pustynię, ale bia­ ku gazowych lamp stoją tu ostatnie restaura­
da tym, którzy natkną się na jedną z takich cyjki, kluby muzyczne i kawiarnie, w których
przerażających grup. elfy śpiewają, toczą leniwe dysputy na temat
Minęły dopiero dwa lata, ale już teraz widać, sztu­ki lub palą fajki wodne z aromatyzowaną
że jeżeli władza Smoka Cienia utrzyma się melasą, starając się zapomnieć o rozsypu­
nad pustynią wystarczająco długo, Dogarii jącej się stolicy. Artystyczna bohema mia­
grozi całkowite wyludnienie. sta szczególnie upodobała sobie kawiarnię
Hazreda, który parzy podobno najwspanial­
szy czarny napar w Erydanie — a zatem
Lokacje z Dogarii pewnie i na świecie, gdyż mało gdzie poza
Wąwozy Algorab. Plątanina głębokich Kaah i Dogarią słyszano o kawie. Alejka
wąwozów i samotnych skał, zwana Wąwo­ zawdzięcza swą nazwę chłodnej mgiełce,
zami Algorab, jest jednym z najbardziej utrzymującej się tu dawniej dzięki fontannie
chara­
kterystycznych punktów Dogarii. przedstawiającej Smoka Wody w ramionach
Wąwozy, choć nieustannie zmieniają swój Tehanu.

NIE TAK TO PAMIĘTASZ?


Być może porównujesz właśnie pierwszą lub drugą edycję podręcznika Twier­dzy:
Pieśni Bohaterów z tym, co właśnie czytasz. I nie możesz w to uwierzyć. A może
twoja drużyna była tam, latem 2017 roku, kiedy Franciszek otwierał grobowiec
Czarnoksiężnika? Wasze postacie stały u jego boku, a może do ostatnich chwil
próbowaliście go powstrzymać?
Tak, Dogaria stała kiedyś na skraju wojny domowej. Tak, Smok Wody zdradził
swoją córkę, a ta wypowiedziała mu posłuszeństwo. To wszystko nie ma teraz
znaczenia. Świat Twierdzy zmienia się w wyniku działań waszych postaci. Nic nie
jest pewne, nic nie jest na zawsze. Połowa imion w tym podręczniku to imiona
bohaterów sesji RPG z zeszłych lat.
Jaką historię opowiecie w tym roku?

70
OPIS ŚWIATA TWIERDZY
A

rzut tabela wątków i plotek


k20
1 Piasek ruchomej pustyni układa się w wielometrowe wizerunki czaszek, resztek uzbrojenia
i bielejących kości. Plemienne kapłanki zdają się ignorować fenomen.
2 Brawurowa ermoncka kapitan statku powietrznego chce wznieść się nad dogaryjską strefę
cienia i zobaczyć, co znajduje się nad nią. Szuka uczonych i członków załogi.
3 Osiadłym na południu plemionom brakuje narzędzi i wiedzy do uprawy roli i budowy
stałych domostw. Ktoś musi im pomóc, jeżeli mają przetrwać kolejny rok.
4 W dzień letniego przesilenia najstarsi członkowie plemion spotykają się w jednej z kry­
jówek, by omówić przyszłość Dogaryjczyków w cieniu nowego władcy.
5 W ręce śmiałków trafia magiczna lampa z zaklętym w niej duchem wiatru. Kto zdoła
zmusić go do opuszczenia artefaktu, ten będzie mógł zawrzeć z nim Pakt.
6 Ruchy mas piasku odsłaniają wejście do starożytnego grobowca. Z wyrytych w środku
płaskorzeźb można zrozumieć, że elfy nie były pierwszymi mieszkańcami półwyspu.
7 W zniszczonym muzeum w Erydanie znajduje się latarnia pozwalająca ujrzeć skazy na
czasie i przestrzeni. Wystarczy tylko przejść przez miasto, by ją zdobyć.
8 Podobno jedna z karawan z Agry lata temu zagubiła się na pustyni, błądząc w czasie
i przestrzeni, i do dzisiaj usiłuje znaleźć drogę do Erydanu.
9 Ostatni erydański muezzin zbiera dookoła siebie poszkodowanych mieszkańców miasta.
Potrafi leczyć nowopowstałe skazy, uzdrawiać choroby, przywracać wolę do życia.
10 Młody syn szacownego nawaba zbiera śmiałków, którzy razem z nim odszukają jedną
z zapomnianych kryjówek elfów. Podobno od lat żyje tam jakieś plemię.
11 W Górach Ermontu mieszkają plemiona goblinów, które ostatnio zrobiły się bardzo
niespokojne. Jedno z plemion właściwie toczy już z plemionami regularną wojnę.
12 Stacjonujący nomadzi zostają zaatakowani w trakcie burzy piaskowej i odnoszą dotkliwe
straty. Wszystkie poszlaki wskazują na to, że agresorem było jedno ze zdziczałych plemion.
13 Jeden z nawabów plemienia znajduje w trakcie nocnego wypadu dwoje uciekinierów
z Erydanu, którzy wyjawiają mu straszliwe nowiny z byłej stolicy Dogarii.
14 Pustynia jest domem dla wielu nieznanych stworzeń, lecz od niedawna ludzie giną na niej
pożerani przez ogromnego purpurowego robala, wynurzającego się spod piasku.
15 Do Dogarii przybył szlachcic z Ratei i rozkazał wytatuować sobie na plecach wizerunek
anielicy, z którą zawarł później Pakt.
16 Zdziczałe elfie plemię masakruje ratejską karawanę, zabijając dzieci jednego z naj­
większych bojarów. Magnat pragnie okrutnej zemsty.
17 Na południowym wybrzeżu pojawiły się wielkie i agresywne krokodyle albinosy, od dawna
niewidziane w Dogarii. Ich skóra jest niezwykle cenna!
18 Stali bywalcy Alejki Mgieł uważają, że z ruchów czasoprzestrzeni w mieście można wy­
wróżyć intencje Smoka Cienia. Zapraszają bohaterów na ezoteryczny seans.
19 Przez pustynnie przedziera się karawana z Besyru, wioząc do Erydanu jedną ze swoich
Zbroi. Krasnoludy będą zapewne chciały pokryć ją tatuażami.
20 Jedno z plemion wyraźnie próbuje zjednoczyć pod swym sztandarem pozostałe plemiona
i ogłosić powstanie Nomadzkiego Księstwa Dogarii.

71
TWIERDZA: PIEŚŃ BOHATERÓW
A

KRÓLESTWO ERMONTU

LATAJĄCE MIASTA jący, kuszący, ale i niebezpieczny — tutej­

W
si dżentelmeni są skorzy do pojedynków,
podniebnym Królestwie Ermontu a ermonckie damy nie ustępują mężczyznom
życie toczy się szybko i pełne jest w zapalczywości.
gwałtownych wydarzeń. Gazety
Kto jednak zabawi w jednym z latających
nieustannie donoszą o niespodziewanych
miast nieco dłużej, ten zdoła przejrzeć przez
zwrotach akcji w polityce, o brawurowych
beztroską fasadę codzienności i dostrzeże
potyczkach latających statków i fortunach
problemy, które trapią mieszczan, a możnym
kupców-szlachciców. Pewnie dlatego miesz­
spędzają sen z powiek. Konflikt pomiędzy
kańcy Ermontu są zdystansowani do siebie
Akwilatem (kastą kapłańską w Ermon­
i do świata, a każdą nową rewelację przyjmu­
cie) osiągnął punkt kulminacyjny. Ostatnie
ją ze spokojem, przyprawionym uśmiechem
decyzje zmarłego króla Nicholasa IX po­
spod zawadiackiego wąsa albo tajemniczym
grążyły państwo w niesławie. Jego następca,
spojrzeniem spod kapelusza. Warto dodać,
młodziutki Nicholas X, nie potrafi poradzić
że Ermontczykom wiedzie się nad wyraz
sobie z Aurelie, Najwyższą Kapłanką Aqui­
dobrze, dzięki czemu mogą sobie oni po­
lo. Na obrzeżach ermonckiego państwa
zwolić na wykwintne uczty, przedpołudnio­
rozpanoszyli się piraci, czyniąc lukratywny
we przechadzki po parkach i dekadenckie
handel z Ermontem niebezpiecznym i ry­
romanse w drugorzędnych teatrach. Dla
zykownym. Na domiar złego pasterze z Gór
przybysza z zewnątrz Ermont jest olśniewa­
A

72
OPIS ŚWIATA TWIERDZY
A

Ermontu donoszą o niepokojących zmia­ Według legend wszechpotężny duch wia­


nach, jakie cienie latających miast wywie­rają tru, Aquillo, zakochał się w córce Eryka
na lokalną faunę i florę. I jak tu dobrze się I. W zamian za wieczną służbę Króles­twu
bawić, pić wino i tańczyć na balach, kiedy otrzymał prawo do małżeństwa z piękną
wokół tyle kłopotów? Éléonore, która urodziła im córkę. Na
przestrzeni lat ze związków potomkiń
Krajobrazy Ermontu królewny Éléonore i ducha wiatru rodziły
się jedynie dziewczęta, a wokół wszechmoc­
Na wschodzie znanego świata, skryta w ma­ nego Aquillo narosła aura religijnej estymy.
sywie Gór Ermontu, leży trudno dostępna, Prawnuczki ducha zostały Najwyższymi
kamienista dolina. Przez setki lat żaden Kapłankami nowej religii Ermontu. Rodzina
naród nie interesował się tym skrawkiem królewska podzieliła się zatem na dwie linie
nieużytecznej ziemi: piaszczystymi glebami genealogiczne — jedna rządziła państwem,
porośniętymi sosnowym borem, rozległy­ druga stanęła na czele Akwilatu, hierar­
mi wrzosowiskami i gołymi wzgórzami, na chicznej organizacji religijnej.
których wieczorami dzikie plemiona roz­
Dzięki łasce swego boga, Akwilat zdołał
palały swe ogniska. W ciemności tutejszych
przez lata rozwiązać tajemnicę samotnych
jaskiń, pozostawione same sobie pleniły
wież na szczytach stromych ostańców.
się rozmaite potworne rasy — zwłaszcza
Wysoko położone twierdze okazały się
pokryte szczeciną, sprytne gobliny. Żyjący
domem skrytego, odizolowanego od swych
tam ludzie, trudniący się zwykle wypasa­
pobratymców zakonu wynalaz­ców, mędrców
niem kóz lub owiec, zdawali się zupełnie
i filozofów. Zakon bardzo szybko zrozumiał
zapomnieć cywilizowanego języka. Jedynie
korzyści płynące z sojuszu z Ermontczykami.
strzeliste wieżyce, wyrastające ze szczytów
Większość mnichów porzuciła monastery,
niemożliwych do zdobycia kredowych grani,
związała się i wymieszała z przybyszami,
wnosiły do tej krainy szczyptę tajemniczości.
łącząc niespotykaną wiedzę z magią Ak­
Kto je zbudował? Kto w nich mieszka?
wilatu. Tak oto lata temu, w niebo nad Er­
Ponad pięćset lat temu wszystko to błys­ montem wystrzeliły pierwsze podniebne
kawicznie się zmieniło. W zatoce Morza statki, z niesłychaną dotąd sprawnością
Rozstania zakołysały się trójkątne maszty. wiozące towary i ludzi w najdalsze zakątki
Do dzisiejszego Ermontu, daleko zza Ar­ doliny, a nawet poza nią, tam gdzie sięgała
chipelagu Południowego, przypłynęli po­ jeszcze władza Aquillo. I choć statki z bie­
szukujący nowego domu osadnicy. Powody giem czasu stawały się coraz zwrotniejsze
ich morskiej tułaczki giną wśród legend i piękniejsze, aż wreszcie osiągnęły przepych
i rodowych podań, pewne jest natomiast, i zwinność dzisiejszych galeonów, tego było
że bladoskórzy wędrowcy szybko objęli we Ermontczykom za mało. Ludzkość zawsze
władanie całą dolinę i ogłosili pow­ stanie marzyła, by sięgnąć chmur i gwiazd, a ten
królestwa. Ich władcą został najdostojniej­ lud był o krok od osiągnięcia celu. Wreszcie
szy z przedstawicieli rodów, Eryk I Założy­ geniusz wynalazców i niekończące się wizje
ciel, a nowe państwo nazwano Górami kapłanów przyniosły wymarzony efekt. Nad
Eryka — Ermontem. Pozostałe królestwa skalistą doliną zawisło pierwsze podniebne
szybko położyłyby kres tej niesłychanej miasto.
samowoli, gdyby nie najsilniejszy Pakt, jaki
zawarła ludzkość.
A

73
TWIERDZA: PIEŚŃ BOHATERÓW
A

Miasta w chmurach niczone. Place, porty powietrzne i inne od­


kryte przestrzenie chroni się za pomocą
Dzisiaj w przestworzach wznosi się kilkanaś­ solidnych, rozciągliwych siatek, wyłapują­
cie miast, od niewielkiego, zielonego Nantes cych niesione wiatrem przedmioty. Każde
na północy kraju, po rozległą Kalezję, stolicę ermonckie miasto może się również po­
Ermontu. Prawie nikt z Ermontczyków nie szczycić wysokim standardem higieny oraz
mieszka już na ziemi, nie licząc tych dwóch bezproblemowym dostępem do wody. Nic
czy trzech miejscowości, które potrzebne w tym dziwnego — uliczki są czyste, gdyż
są królestwu do koordynowania załadunku mieszkając w chmurach łatwo pozbyć się
statków powietrznych. Stąd wielu przed­ niepożądanych śmieci, wyrzucając je w prze­
stawicieli ermonckiej szlachty z lekceważe­ paść. Z kolei mechaniczne łapacze chmur
niem wyraża się o ludziach ziemi, chlubiąc filtrują zaganiane przez ducha wiatru obłoki,
się nazwiskami i herbami wywodzącymi się czerpiąc z nich wodę dla Ermontczyków.
z czasów Eryka Założyciela. Szlachta nie
O ile oficjalną stolicą kraju, siedzibą króla
lubi kalać się schodzeniem na ląd, zwią­zki
oraz administracji państwowej jest Kalezja,
pomiędzy szlachetnie urodzonymi Ermont­
o tyle regilijnym centrum Ermontu i dworem
czykami a mieszkańcami innych krajów
Najwyższej Kapłanki Aquilo pozostaje od
uważa się za mezalians, a o traktowaniu
wieków Rochelle, najstarsze z latających
ermonckich pasterzy jako równoprawnych
miast. Miasta lewitują tak blisko siebie, że
obywateli nikt nawet nie pomyślał.
w pogodne dni mieszkańcy Kalezji mogą
Wszystkie miasta obracają się powoli policzyć wszystkie wieże Twierdzy Rochelle,
wokół własnej osi. Uważnie zwiedzając jed­ mimo to różnią się od siebie diametralnie.
no z miast w chmurach, można oczywiście
Mieszkając w Kalezji można poczuć się,
zaobserwować więcej różnic w architek­
jakby współtworzyło się historię. Nie ma
turze. Budynki są tu najwyższe na świecie,
tygodnia, by na królewskim dworze nie
a kamienne uliczki wąskie i kręte, miejsce
wydawano uroczystego balu i nie ma dnia,
na platformach jest bowiem z góry ogra­

INSPIRACJE
Ermont jest Francją Ludwików, z jej dworskim życiem i imperialnymi pre­
tensjami, wielokulturowych Austro-Węgier oraz surowych krajobrazów Gruzji.
Tworząc Ermont, inspirowaliśmy się przygodami Trzech Muszkieterów, kapitana
Jacka Sparrowa, załogi statku Serenity czy asasynami z gry komputerowej Assa­
sin’s Creed, a także innymi dziełami w konwencji pulp magazines czy płaszcza
i szpady (swashbuckling). Kwiecistość i zawadiackość krainy jest zabiegiem ce­
lowym, mającym pomóc w stworzeniu nieco zwariowanych kampanii pełnych
szpiegów, romansów, niespotykanych zwrotów akcji i wybuchów.
Tajemnicza spuścizna monasterów wnosi do gry sugestię renesansowych
odkryć na miarę Leonarda da Vinci — przy czym poziom zaawansowania tech­
nologii w Ermoncie jest niedopowiedziany, tak by z jednej strony pozostawić Mis­
trzowi Gry swobodę, a z drugiej strony dać mu szansę na zaskoczenie graczy.

74
OPIS ŚWIATA TWIERDZY
A

WYSTAWA ŚWIATOWA
Ermont nadal leży w politycznym środku znanego świata i na jeden z jesien­
nych tygodni rzeczywiście staje się centrum wszelkiej uwagi. Mowa o Wystawie
Światowej, corocznych targach techniki, magii i luksusowego rzemiosła. Tradycję
zapoczątkował dziadek Nicholasa VII i dzisiaj nie ma już odkrywcy czy mistrza
cechowego, który nie pragnąłby zaprezentować się na Wystawie. Kto zapewni so­
bie miejsce wśród handlarzy czy naukowców z całego świata, ten na pewno zosta­
nie zauważony przez bogatych i wpływowych.

by jakaś szlachecka rodzina nie zapraszała cia rzutuje oczywiście na cały Ermont.
znajomych i nieznajomych na wspólną Znieważony najdrobniejszym uchybieniem
ko­lację, koncert fortepianowy czy wie­ szlachcic już niemal bezwiednie zdejmuje
czorek poetycki. Służący najambitniejszych swą wyszywaną perłami rękawicę, by rzucić
szlach­ciców krążą nawet po mieście, szu­ ją w twarz ad­wersarzowi i stanąć z nim do
kając co lepiej ubranych mieszczan i przy­ pojedynku na rapiery, w głowie już zaś ukła­
jezdnych, by niemalże siłą zaganiać ich na da poemat, sławiący jego rękę, refleks i nies­
przyjęcia — wszystko dla podniesienia kazitelny honor. Centrum tego szaleństwa
prestiżu i przepychu uroczystości. A na tych zdaje się stanowić młodociany Nicholas,
nieskończonych balach i ucztach, w kulua­ znany z uczt, na których żywe pawie wy­
rach teatrów, oper i filharmonii, w intym­ chodzą z rozciętych pieczonych dzików, na­
nych zaciszach buduarów, podpisuje się dzy tancerze i tancerki przynoszą kolejne
traktaty handlowe, wymienia usługi i infor­ dania, a miniaturowe statki ścierają się nad
macje, spiskuje przeciwko głowom rodów stołem, odgrywając najnowsze bitwy po­
lub nawet rodzinie królewskiej, plotkuje, wietrzne. Upodobanie do rozrywek młody
obmawia, narzeka i obala mocarstwa. Kalez­ król odziedziczył po swoim ojcu, brakuje
ja jest miastem szpiegów. Każdy żebrak to mu jednak zdecydowania i politycznego
skrzynka kontaktowa, każda obluzowana doświadczenia swojego poprzednika, który
cegła skrywa sekretne dane, a obce wywiady zapewniał Ermontowi dobrobyt za pomocą
i kontrwywiady, słusznie węszące w Ermon­ zyskownych umów handlowych.
cie źródło wszelkiej informacji o sąsiadach, Ermont od dziesięcioleci rósł siłę, teraz
ścierają się tu z taką gwałtownością i roz­ jednak stoi u progu kryzysu. Udział w Woj­
machem, że niektórzy gotowi są uwierzyć, nie o Rateę kosztował Ermontczyków mil­
jakoby nawet obecny król Ermontu, młody iony i miliony, nie przyniósł im zaś żadnych
Nicholas X, pozostawał na żołdzie Ratei czy wymiernych korzyści. Co więcej, zraził do
któregoś z Sześciu Miast. A jeśli nie on, to Ermontu imperialną arystokrację i dyplo­
przynajmniej jego żona, niedawno poślubio­ mację. Nicholas X nie jest popularny ani
na królowa Monika. w kraju, ani za granicą, i chyba tylko le­
W stolicy żyje się pełnią życia, głośno gendarna, lojalna królowi gwardia, zwana
wyrażając żądania, w twarz rzucając znie­ Szpadami, chroni władcę przed zamachem
wagi i przeżywając emocje z niespotykaną stanu. Mówi się zresztą, że zza tronu Er­
w innych krajach afektacją, a taki styl ży­ montu państwem w chmurach rządzi tak

75
TWIERDZA: PIEŚŃ BOHATERÓW
A

naprawdę królewski doradca i szara emi­ Życie poza miastami


nencja, bogaty arystokrata Leonard Reve
wraz z równie makiawe­liczną co on rodziną. Potęga Ermontu opiera się na handlu za­
granicznym, a jego latające kupieckie gale­
ony stanowią chlubę mieszkańców i przed­
Konflikt z Akwilatem miot zazdrości wszystkich pozostałych. Nic
Na tle Kalezji wyraźnie odcina się zabyt­ zatem dziwnego, że służba na statku to wielki
kowa, surowa Rochelle, malownicze mias­ zaszczyt, a dowódcą okrętu — Królewskim
to skupione wokół Twierdzy, warownego Admirałem — pragnie zostać każde er­
zamku o sześćdziesięciu trzech wieżach. monckie dziecko. Admirałowie przyciąga­
Każda ulica miasta, każdy plac i nawet ak­ ją zresztą uwagę każdego, kto ich spot­
wen stworzone zostały z myślą o maksy­ ka — ich szare, zdobione złotymi pagonami
malnie wydajnej obronie. Co więcej, wiele mundury podkreślają atletyczne sylwetki,
domów w centrum miasta należy obecnie a admiralski etos skłania ich do życia peł­
do kapłanów i kapłanek Aquillo. Nic zatem nego pojedyn­ków, brawurowych manewrów
dziwnego, że mieszkańcy Rochelle to ludzie powiet­ rznych i niesłychanych wyczynów.
raczej stateczni, z niesmakiem spoglądający Admirałowie szanują się wzjamenie i dba­
na dekadencję Kalezjańczyków. Siła warowni ją o dobre imię formacji, choć nie szczędzą
jest oczywiście niepotrzebna, trudno bo­wiem sobie uszczypliwości i docinek, szczegól­
wyobrazić sobie powietrzne oblężenie na taką nie podczas corocznych pokazów floty nad
skalę, niemniej jednak Rochelle jest wyraź­ Kalezją. W trakcie pokazów najzręczniejsze
nym symbolem potęgi Ermontu i Akwilatu. i najodważniejsze załogi ścierają się o tytuł
To właśnie w Twierdzy urzęduje Alanis, Okrętu Flagowego Ermontu, który dzierży
Najwyższa Kapłanka Aquilo i córka legen­ obecnie załoga niedoścignionego Błękitne­
darnej dyplomatki Aurelie. Wiele dobrego go­ Zefiru.
można powiedzieć o Alanis, ale na pewno Na co dzień życie na statku to raczej cięż­
nie to, że odziedziczyła po matce jej chłodny ka i odpowiedzialna praca (przerywana we­
charakter i zimne wyrachowanie, pozwala­ sołymi zabawami w portowych tawernach).
jące trzymać w szachu kolejnych ermon­ Okręty Ermontu przewożą każdego dnia
ckich władców. setki ton towarów oraz tysiące podróżników
Wręcz przeciwnie. Alanis jest gwałtowna z granic kraju do miast w chmurach. Stat­
niczym wiatr znad gór i zdeterminowana, by kom zdarzają się usterki, które w przes­
raz na zawsze zakończyć konflikt pomiędzy tworzach są jeszcze bardziej niebezpieczne
frakcją królewską i Akwilatem, koronując się niż na morzu, dlatego załoga jest w stanie
na królową Ermontu. Co prawda Nicholas X ciągłej gotowości. Poza tym od jakiegoś
dysponuje wierną armią Szpad, której nawet czasu gra­ nice kraju nawiedzają piraci
Płaszcze, asasyni Akwilatu, nie są w stanie i każdy rejs poza uczęszczanymi szlakami
sprostać, ale coraz częściej na ulicach miast oznacza poten­ cjalne niebezpieczeństwo.
zdarzają się widowiskowe pościgi i potyczki Bitwy w chmurach są oczywiście niezwykle
na rapiery pomiędzy obiema organizacjami. widowiskowe, lecz każdy aeronauta zaręczy,
że lepiej oglądać je z bezpiecznej odległości
niż rzeczywiście brać w nich udział. Dlatego
aby zapobiec pirackiej pladze, król Nicholas
powołał specjalne, zbrojne oddziały Straży
A

76
OPIS ŚWIATA TWIERDZY
A

Granicznej, wyszukujące pirackich kryjówek miast, aż z góry spadnie coś wartościowego.


na skalnych półkach Gór Ermontu. Zwykle są to jedynie ermonckie nieczystoś­
Nie licząc piratów, prości mieszkańcy ci, lecz czasem trafiają się prawdziwe skarby.
gór zdają się żyć tak, jak żyli ich pradzia­ Mieszkańcy doliny wyprawiają się co kilka
dowie. Tubylcy wypasają kozy, zbierają miesięcy do któregoś z lądowych portów
zioła oraz dzikie owoce i polują na leśną i sprzedają znaleziska. To właśnie zbieracze
zwierzynę. Żyją w długich, drewnianych śmieci donoszą Ermontczykom o niepokoją­
chatach, swe osady otaczają ostrokołami, cym zjawisku — ocieniona ziemia pod mia­
a regularne najazdy stworów z wysokich stami szarzeje i nie rodzi już roślin, a zwie­
partii gór odpierają ich półdzicy tarczow­ rzęta unikają jej jak ognia. Jedni mówią, że
nicy. Pojawienie się miast stworzyło jednak to efekt besyrskich Ziaren, inni że to z braku
nowe zajęcie — zbieraczy śmieci. Dzieci światła słonecznego, a naukowcy wspomina­
i starcy ryzykują życie, czekając w cieniu ją czasem o zanieczyszczeniu środowiska.

sto rzeczy z targów Ermontu sto rzeczy z targów Ermontu


1 szafran, pieprz i inne drogocenne przyprawy 22 najwyższej jakości rapiery i szpady

2 jedwabne suknie 23 naczynia gliniane i metalowe

3 meble z dębu, orzecha czy buku 24 podejrzane substancje, rzekomo poszerzające


świadomość
4 szmaciane laleczki i ołowiane żołnierzyki dla
dzieci 25 niewielką kamienicę w Kalezji

5 biżuterię z kamieni półszlachetnych 26 wysokiej klasy stalowe narzędzia

6 ozdobne ryby w szklanych zbiornikach 27 mięsożerne rośliny

7 usługi znanego ermonckiego kucharza 28 żywe zwierzęta gospodarskie

8 złoto w sztabkach lub starych monetach 29 usługi prawnicze lub rachunkowe

9 naukę fechtunku pod okiem znanego szermierza 30 świeże i suszone grzyby

10 bogato zdobione muszkiety i krócice 31 rafinowany tusz z Dogarii

11 tanią siłę roboczą 32 kolorowe ptaki z Kaah i inne egzotyczne


zwierzęta
12 jaja gryfów
33 zabytkowe dwuręczne miecze z Agry
13 lunety i szkła powiększające
34 wielkie ametysty i inne kamienie szlachetne
i półszlachetne
14 mrożone, egzotyczne owoce

15 płótno malarskie i farby 35 plotki na temat rozłamu w Akwilacie

16 księgi botaniczne o inkrustowanych okładkach 36 szybkie mięsne i warzywne przekąski, nadzie­


wane na patyki
17 sery i inne wyroby mleczne od ermonckich
37 solidne płótno żaglowe w wielu kolorach
pasterzy

18 laski do chodzenia z ukrytym ostrzem 38 tytoń zza Morza Rozstania

19 różę ze szkła 39 płaszcze z dziesiątkami ukrytych kieszeni

20 pachnące, świeże pieczywo - prosto z pieca! 40 wytrzymałe liny

21 tytuł szlachecki w Stu Zamkach 41 podupadającą karczmę w dzielnicy portowej


Rochelle

77
TWIERDZA: PIEŚŃ BOHATERÓW
A

sto rzeczy z targów Ermontu sto rzeczy z targów Ermontu


42 odpowiedź na wszystkie pytania 73 swój portret lub improwizowaną balladę na swoją
cześć
43 polerowane napierśniki i kapaliny
74 tahuantinsuyu, święte kaaskie jagody
44 przepowiednię
75 cięte kwiaty
45 kawę i herbatę
76 besyrskie ciemne piwo
46 spinki do płaszczy, brosze i naszyjniki
77 manuskrypt gnomiego traktatu filozoficznego
47 zegary
78 usługi płatnych zabójców
48 ciastka korzenne
79 wyborne roczniki białego wina z Ermontu
49 czarne księgi Vox Arrani
80 plugawą figurkę stwora o głowie ośmiornicy
i parze skrzydeł
50 miody lub melasę

51 sery dojrzewające Cedrika Velmont 81 opowieści emerytowanego admirała floty

52 gliniane posążki Aquillo lub rodziny królewskiej 82 zapachowe świece, mydła i olejki

53 siodła, torby i inne wyroby skórzane 83 konserwowe produkty w słoikach

54 harfy, liry i inne instrumenty muzyczne 84 mapę do Złotych Miast w Kaah

55 bilet na przedstawienie, na które od dawna nie 85 audiencję u Nicholasa IX


ma miejsc
86 zdobione złotem pantofle do tańca
56 łuki refleksyjne i kusze
87 najemników lub zbrojną obstawę
57 precyzyjne urządzenia do nawigacji powietrznej
88 żelazny klucz do jednego z poziomów besyrskich
podziemi
58 zaproszenie na kolację u hrabiny de Lille

59 papier 89 podrobione dokumenty i pieczęcie

60 srebrną zastawę stołową 90 możliwość nauczenia się dogarskiego

61 usługi ermonckich szklarzy 91 luksusowy pędzel do golenia i brzytwę

62 kakao, daktyle, marcepan i inne słodycze 92 kość słoniową

63 antyczne zwoje z dawnej Ratei 93 tresowane sokoły

64 armaty z zapasem prochu i kul lub kartaczy 94 latający statek z wyposażeniem i załogą

65 kolekcję znaczonych kart i fałszywych kości 95 autentyczne dzienniki Zaireana Żeglarza


do gry
96 pierścień czyniący posiadacza niewidzialnym
66 peleryny ze złotogłowiu i futra besyrskich
zwierząt 97 orzeźwiającą wodę smakową

67 niekoniecznie magiczne mikstury i nieznane 98 dyliżans (wraz z zaprzęgiem, rzędem i woźnicą)


zioła
99 akt własności wyspy na Archipelagu
68 miejsce na statku płynącym do Kaah Południowym

69 szyte na miarę mundury Gwardii Królewskiej 100 Pakt z pomniejszym duchem

70 trucizny zwierzęce i roślinne

71 tran lewiatanów

72 wypchane zwierzęta

78
OPIS ŚWIATA TWIERDZY
A

rzut tabela wątków i plotek


k20
1 Na wczorajszym wieczorku poetyckim okazało się, że młody dziedzic szlacheckiej fortuny
jest podstawionym figurantem. Co za skandal!
2 Nieopierzony syn szlachcica wyzwał na pojedynek na rapiery samego króla Nicholasa X.
Ku przerażeniu wszystkich, król przyjął wyzwanie.
3 W Kalezji dochodzi do serii tajemniczych skrytobójstw. Sprawca pozostaje nieujawniony,
Szpady nie wiedzą co robić, a zabójstwa cechuje dziwna regularność.
4 Ktoś hoduje w Ermoncie wywerny, jako alternatywę dla gryfów. Wszystko idzie dobrze,
dopóki niewytresowane bestie nie wydostają się na wolność w samym sercu miasta!
5 Na ostatnim balu u krewniaka króla wpadła niemal cała siatka szpiegowska Besyru. To
bardzo krępująca sytuacja dla Besyraków i nie wiadomo, co z niej wyniknie.
6 Ostatni ermoncki absolwent Uniwersytetu, uczony biolog, wieszczy ekologiczny kataklizm
w dolinie, spowodowany zanieczyszczeniami z latających miast.
7 Straż Graniczna donosi o agresywnych, skrzydlatych potworach pojawiających się czasami
w północnym paśmie Gór Ermontu. Stolica zamierza je wytępić.
8 Jeden z wysoko postawionych kapłanów Akwilatu okazuje się pracować dla króla. Wyglą­
da na to, że nie tylko Alanis przygotowuje się do ataku.
9 Jednym z pirackich statków dowodzi były pasterz z doliny Ermontu. Napada na najbo­
gatsze okręty, a zrabowane dobra rozdaje ubogim krewniakom.
10 Upadłe miasto Ermontu, Vienna, jest dzisiaj labiryntem gruzów i halucynogennych
pnączy. Wejścia do miasta broni podobno jeden z ratejskich Strażników, zwany Gajowym.
11 Postrach mężów budzi zamaskowany amant-szermierz, nawiedzający nocą nadobne
niewiasty i uprowadzający je na swej latającej gondoli.
12 Ktoś ujawnia, że Monika jest w połowie Agryjką. Czy ta rewelacja zaszkodzi królowi, czy
przeciwnie, w Ermoncie zapanuje moda na egzotyczne małżeństwa?
13 Jeden z lepszych kalezyjskich teatrów staje w płomieniach, choć na szczęście nikogo nie
ma wtedy w budynku. Wszystko wygląda jak próba zatarcia śladów.
14 Krążą pogłoski, że w większości miast działa nielegalna organizacja, wymuszająca haracze
i zastraszająca kupców. Jej ludzie słyną z żelaznych zasad, wierności i żyletek na czapkach.
15 Szpady rozpoczynają rekrutację nowych członków. To szansa dla ambitnych bohaterów
oraz dla Płaszczy, które mogą infiltrować organizację króla.
16 W przestworzach nad miastem od kilku godzin trwa widowiskowa bitwa kilku latających
statków. Obie strony używają nowoczesnych kanonierek.
17 Grupa znudzonych kupców zakłada kółko polityczne, na którym opowiada o rządach ludu
i społecznej sprawiedliwości. Liczba członków szybko rośnie.
18 Ożywiony eksperyment ucieka z Uniwersytetu, wyłamując w murze sporą wyrwę. By­
wałym świadkom zajścia twór przypomina nieco besyrskie Zbroje.
19 Postrach Admirałów budzi piracki statek-widmo, widywany na południu kraju. Jego zało­
ga jest rzekomo w całości złożona z Duchów.
20 Szara eminencja, Leonard Reve, jest już bardzo starym człowiekiem. Co stanie się z Er­
montem, kiedy go zabraknie? Kto przejmie jego rolę?

79
TWIERDZA: PIEŚŃ BOHATERÓW
A

KAAH

NOWA ZIEMIA podległe państwa-miasta, szybko bogacące

M
się dzięki niewolniczej pracy tubylców, uni­
inęło już dwieście pięćdziesiąt lat katowym towarom eksportowym i przed­
od czasu, kiedy legendarny agryj­ siębiorczości ich zarządców. Wśród tych
ski odkrywca Zairean Żeglarz ostatnich swą mądrością i umiarkowaniem
powrócił ze swej wyprawy po Wstęgomorzu, wyróżnia się Halissa, Wielka Inkwizytorka
przywożąc pod pokładami trójmasztowych Pergamonu — największego i najpiękniej­
statków nieznane na kontynencie przyprawy, szego z miast.
egzotyczne owoce i nowe gatunki drewna.
Mieszkańcy Sześciu Miast żyją jednak
Nowo odkryta ziemia, nazywana przez jej
w straszliwym cieniu dziwacznej, pseudo­
mieszkańców Kaah, co w ich języku znaczy
naturalnej dżungli zwanej Żerem, której
cienista, szybko stała się celem licznych eks­
przyczółki widać już z linii brzegowej kon­
pedycji badawczych, kupieckich i oczywiś­
tynentu. Dżungla jest nieprzemierzona
cie łupieżczych. Zaś sto trzydzieści lat temu
i niezbadana, a żaden agryjski badacz, który
pierwsze cesarskie oddziały, dowodzone
wszedł w nią głębiej niż na trzy dni drogi,
przez starannie dobranych Inkwizytorów,
nie wrócił by opowiedzieć, co widział. Po­
zapoczątkowały gwałtowną kolonizację wy­
dobno Żer jest jednym, półświadomym or­
brzeża Kaah.
ganizmem, traktującym ludzi jak pasożytów.
Dzisiaj na gorącym lądzie wznosi się Rdzenni Kaasyjczycy uznają go z kolei za
sześć wspaniałych miast z czarnego drewna starego, szalonego boga, co nasuwa teorię
i białego kamienia. Choć nadal zarządzają o opanowaniu dżungli przez szczególnie sil­
nimi tytularni Inkwizytorzy, kaasyjskie ko­ nego ducha. Jakby tego było mało, Żer stano­
lonie mają niewiele wspólnego z kontynen­ wi od niedawna rezerwat dla dotkniętych
talnym prawem i administracją. To nie­ likantropią wilkołaków z całego kontynentu.

80
OPIS ŚWIATA TWIERDZY
A

Krajobrazy Kaah cymi przed słońcem) i noszą przewie­wne,


półprzezroczyste szaty z lekkich mate­
Szlaki po Wstęgomorzu, prowadzące z Ce­ riałów. Poławiacze od świtu zarzucają sieci,
sarstwa Agryjskiego i Dogarii, są regularnie by wyciągać z nich żółwie bądź inne owoce
patrolowane przez inkwizytorską flotę, dla­ morza — wielkie krewetki tygrysie, homary
tego podróż drogą morską na nowy kon­ i ośmiorniczki.
tynent jest względnie bezpieczna. Jest jed­
Osady w głębi lądu kryją się przed oczami
nak wielu, którzy wolą zaryzykować życiem,
podróżników dzięki otaczającym je plan­
byle tylko celnicy Sześciu Miast nie zajrzeli
tacjom kawowców i bananowców. Pachnie
im pod pokład, a którzy płyną na południe
w nich niesamowicie, a kto raz spróbował
sobie tylko znanymi szlakami. Tacy śmiałko­
kawy, kaaskiego wynalazku, ten zawsze
wie muszą liczyć się z grasującymi po morzu
już będzie pragnął tego gorącego naparu.
piratami, zdradliwymi wirami i mieliznami,
W powietrzu niosą się nieznane melodie
które posłały w głębiny niejeden dumny
w śpiewnym języku Kaasyjczyków, a późny­
statek. Najpewniej byłoby dostać się do Kaah
mi wieczorami ziemia drży od ude­ rzeń
drogą powietrzną, lecz mało kogo stać na lot
w bębny, wykonane z niezwykle gładkiej
nowoczesnym sterowcem.
skóry.
Przybyszy na Mgliste Wybrzeże witają
Kaasyjczycy mają swoje mroczne ta­
białe, piaszczyste plaże oraz ciepłe, l­epkie
jemnice. Lepiej nie interesować się zbyt­
powietrze tropików. Wieczorami jest
nio tym dziwnym ludem, nie zachodzić
nieco chłodniej, stąd zresztą nazwa wy­
do promieniujących charyzmą szamanów
brzeża — gęste mgły są tu codziennością.
w ich chatkach na skraju wsi. Mówi się, że
Wiatr z głębi kontynentu niesie słodkawy
wśród klekoczących na wietrze talizmanów
zapach roślinności, nieustannie słychać
i woni narkotycznych kadzideł można
krzyk kołujących na niebie mew, a zacho­
ujrzeć ponownie ukochanych zmarłych lub
dzące słońce oświetla kryte trzciną chaty na
uczynić urok na swych wrogów za pomocą
palach, zastygłe w pół kroku między morzem
szmacianych laleczek. Lecz równie często
a lądem. Mieszkają w nich bladoskórzy tu­
mówi się o zaginionych, którzy nie potrafili
bylcy, lubujący się w wielobarwnych kora­
odpowiednio uszanować szamańskiej sztuki.
likach, ozdobach z kości, piór i kamieni.
Lepiej nie przyłączać się również do tubyl­
Mężczyźni i kobiety ozdabiają swoje ciała
czych procesji, podążających w czasie każde­
misternymi tatuażami (podobno chronią­
go nowiu na skraj Żeru. Kaasyjczycy jedzą

INSPIRACJE
Kaah jest melanżem Czarnej Afryki, Karaibów oraz Ameryki Południowej.
Sześć Miast bazuje z kolei na podmalowanej konkwistą cywilizacji helleńskiej.
Żer wreszcie jest oddaniem hołdu afrykańskiej dżungli z Innych Pieśni Jacka
Dukaja, połączonej z neuroshimową Neodżunglą. Cały kontynent, z jego biały­
mi plamami i nielicznymi punktami światła (points of light, czyli skupiskami cy­
wilizacji) nadaje się świetnie do gry w tzw. piaskownicy (sandbox), starym stylu
prowadzenia RPG.

81
TWIERDZA: PIEŚŃ BOHATERÓW
A

wtedy tahuantinsuyu, święte jagody, które W centralnej części wybrzeża wyrósł


zapewniają im mistyczne połączenie z inny­ z kolei geometryczny, związany potężnymi
mi członkami plemienia oraz głębokie zro­ Paktami Halikarnas. Założyli go uciekinie­
zumienie natury — tak donoszą Agryjczycy, rzy z Cesarstwa, których stosunek do wiary
którzy zamieszkali z rdzennymi plemionami różnił się od podejścia imperialnych urzęd­
i przejęli ich obyczaje. ników. Dzisiaj na czele miasta stoi herezjar­
cha Mayflover, asceta, biczownik i zręczny
Sześć Miast polityk jednocześnie. Dzięki jego fałszywie
uniżonej postawie, Halikarnas pozosta­
Początkowo za horyzont płynęli jedynie des­ je jedynym agryjskim miastem Mglistego
peraci. Wyrzutki z lokalnych społeczności, Wybrzeża, którym nie rządzą Inkwizy­
drobni przestępcy, zadłużeni po uszy kupcy torzy. Jednak mimo iż sędziwy herezjarcha
i wszyscy ci, którzy mieli niewiele do stra­ nawet swą aparycją różni się od Jespera (jest
cenia. Najstarsze miasto w Kaah, Attalia, do wysokim, długowłosym starcem o wprost
dziś jest domem dla społecznego marginesu pajęczej budowie ciała), trzyma swych oby­
z królestw za oceanem. Równie łatwo moż­ wateli-współwyznawców równie krótko i su­
na tam zbić wielką fortunę, co stracić ją wraz rowo. W nocy miasto milczy, gdyż wszelkie
ze swoim życiem w uwalanym błotem zauł­ zabawy i pijatyki tłumi godzina policyjna;
ku pod murami. Kasyna, operetki i palarnie alkohol jest zresztą zakazany w Halikarna­
lotosu powstają i upadają, straż miasta jest sie. Mieszkańcom polis nie żyje się jednak
skorumpowana lub po prostu bezradna, źle — mają zapewnioną darmową opiekę
a najbogatszą i najbardziej zadowoloną medyczną, bieżącą wodę ciągniętą przez
osobą w mieście jest oczywiście jego guber­ miasto trzema akweduktami oraz wystawne
nator, Inkwizytor Jesper. Mimo pośledniej festyny w dni religijnych uroczystości.
postury i skłonności do hedonistycznych za­
Jeżeli polityka twardej ręki nie odpo­
baw, od ćwierć wieku udaje mu się utrzymać
wiada przybyszom, z pewnością zadowoli
w żelaznych, krwawych ryzach gniazdo szer­
ich nastrój wiecznego odpoczynku i nie­
szeni, jakim bez wątpienia jest Attalia. Nie
zobowiązującej zabawy, jaki panuje w Su­
ma tu więzień — przestępców sprzedaje się
zie, zwanej Miastem Wspaniałości. Suza jest
na galery. Nie ma tu sędziów — są Egzeku­
jedynym nieagryjskim polis spośród Sześciu
torzy Jespera.

DLACZEGO INKWIZYCJA?
Był taki okres w historii Cesarstwa, w którym wpływowi i tajemniczy In­
kwizytorzy nie byli mile widziani w Agrze. Prześladowania religijne, jakim pod­
dano Zaireana Żeglarza, gdy wrócił z Kaah i utrzymywał istnienie stałego lądu na
południu, przelały czarę goryczy. Ówczesny władca był jeszcze za słaby, lecz jego
następca, Teodor I, wygnał Inkwizytorów, nakazując im naocznie przekonać się,
że Kaah rzeczywiście istnieje. Wygnanie odwlekano tak długo, jak to było możli­
we, lecz wreszcie zakonnicy wypłynęli na Wstęgomorze i pod słońcem tropików
założyli pierwsze z Sześciu Miast, Attalię.

82
OPIS ŚWIATA TWIERDZY
A

Miast, założyli ją bowiem przedsiębiorczy konie, w rytm dzwonów szerokimi ulicami


kupcy z Dogarii. Metropolią władają do­ przechadzają się militarne oddziały księ­
garyjsko-agryjskie rody, skupione w Błękit­ cia Alastara. Alastar jest Inkwizytorem
nej Radzie. Obecnie głową tej rady jest Ar­ i sy­nem założyciela miasta, Hellsterna,
tur Hyraken, syn agryjskiego lorda i elfiej któremu dorównuje w sztuce dyplomacji
wróżbitki. Sama Suza zdaje się być jednym i wojskowości. Magnezja od lat rywalizuje
wielkim targowiskiem, nieskończoną rze­ z Pergamonem o supremację na Mglistym
ką pstrokatych barw, gryzących i nęcących Wybrzeżu, niejednokrotnie dochodziło do
zapachów, nie­nazwanych smaków oraz nie­ drobnych zbrojnych potyczek i na razie tylko
porównywalnych doświadczeń. W mieście surowe reprymendy z Agry powstrzymu­
żyje, oprócz wielu Agryjczyków i elfów, także ją Alastara przed wypowiedzeniem wojny.
sporo rdzennych Kaasyjczyków i to właśnie takiej A przecież Agra ma coraz więcej problemów
kulturowej mieszance Suza zawdzięcza swój czar. wewnętrznych i coraz rzadziej cesarskie oczy
Wielu tubylców mieszka również w Ma­ spoglądają na dalekie południe. Na razie jed­
rad, mieście w głębi lądu, zbudowanym na nak panuje pokój, a Magnezja może poszczy­
ruinach zapomnianej, starej cywilizac­ cić się niezrównanymi strzelcami, doskonale
ji. Przez lata ogromne, pnące się do nieba zorganizowaną strażą ogniową oraz imponu­
budowle pokryła bujna kaaska roślinność jącymi fortyfikacjami, w tym słynną fosą,
i dzisiaj Marad jest miastem wśród parków w której Alastar hoduje aligatory.
i półdzikich zagajników. Do wielkich dzieł
starożytnej myśli architektonicznej tulą się Pergamon
drew­ niane i kamienne domostwa, sklepy,
Magnezja czy Suza mogą onieśmielać swym
gospody i kramy, a chyba jedynym w pełni
blaskiem lub splendorem, lecz wszys­ tkie
wydartym piaskom czasu budynkiem pozos­
mias­ta bledną przy Pergamonie. To bajecz­
taje odrestaurowany pałac Ahury, Bogini
nie piękne, spokojne miasto, rządzone spra­
Inkwizytorki Maradu. Tak, tak, Ahurze
wiedliwie przez Wielką Protektorkę Halis­
oddaje się tu cześć, gdyż bliskość Żeru sku­
sę, siostrę Hellsterna z Magnezji. Życie
tecznie odstrasza pozostałych Inkwizytorów
toczy się tu jednostajnym rytmem — statki
przed zbrojną interwencją w tej sprawie.
przypływają i odpływają, kupcy zachwalają
Młoda Inkwizytorka doskonale wyko­
swe towary, a naukowcy i filozofowie toczą
rzystała swą wiedzę religijną: otoczyła się
uczone dysputy na stopniach Biblioteki Per­
nimbem tajemniczości, mistycznych formuł,
gamonu. Stolica kultury, tak mówią o Per­
dziwnych obrządków oraz lojalnych urzę­
gamonie, i chyba rzeczywiście nie ma na
dników-kapłanów i tak doprowadziła do
świecie ­miasta, które taką estymą darzyłoby
uznania jej za boginię. Zielony sokół, znak
artystów i uczonych. Od wędrownych trup
rodowy Ahury, dumnie powiewa zatem
aktorów, przez uliczne teatrzyki, po Teatr
nad miastem, a ona sama czerpie podobno
Wielki i Bibliotekę, Halissa przychylnym
wiedzę z tak zwanej Księżycowej Studni.
­okiem patrzy na tych, którzy wnoszą emocje
Najbliżej Pergamonu wznoszą się i cenną wiedzę w życie jej obywateli. Każde
strzeliste wieże Magnezji, Miasta Dzwonów. dziecko chodzi tu do jednej z czterech pań­
Rzeczywiście, kościołów i katedr jest tu­ stwowych szkół, zależnie od swoich talentów.
taj tak wiele, że dzwony nigdy tu nie cich­ Na najlepszych czeka nawet Akademia, sz­
ną. W rytm dzwonów podkuwa się tu koląca lekarzy, prawników, nawigatorów
A

83
TWIERDZA: PIEŚŃ BOHATERÓW
A

i architektów, rozchwytywanych potem swej grozie Żer jest pociągającym, fascynu­


na całym kontynencie. Również otoczony jącym miejscem, trzeba to przyznać.
ogrodami pałac Protektorki rozbrzmiewa Dzień drogi w głąb dżungli i świat zaczy­
nieustannie muzyką fletów, lir i mandolin. na zmieniać się na oczach wstrząśniętego
Halissa jest zręczną dyplomatką i po­ podróżnika. Zwierzęta i rośliny zatracają
trafi utrzymać pozostałych zarządców m ­ iast swe przyrodzone kształty i cele — oto paproć
w szachu. Wie, że Pergamon nie oparłby połyka małego gryzonia i trawi go w błys­
się ewentualnej koalicji Alastara z jakim­ kającym żołądku; pantera, cała porośnięta
kolwiek innym władcą, dlatego skutecznie czarnymi piórami, wyleguje się na gałęzi ni
szerzy kompromitujące jej bratanka plotki to drzewa, ni to kamienia. Wszy­stko mu­
i pro­wokuje go do zachowań, które tylko tuje, nic nie ma nazwy. Ludzie mają zwidy,
je potwierdzają. Wielka Protektorka widzi zdaje im się, że rozmawiają z ziemią, inni opo­
szansę na skok cywilizacyjny Pergamonu wiadają historie, które wydarzyły się dziesiątki
po złamaniu tajemnicy Żeru i dlatego nie lat temu, a których znać nie mogli. Wszystko
szczędzi wydatków na ekspedycje wgłąb tu żyje swoim życiem, również ludzkie umysły,
lądu. Wspie­ ra nawet obecną zachciankę i czasem zdaje się wędro­wcom, jakby rozumie­
zblazowanej arystokracji — niebezpieczne li geniusz Żeru, jakby potrafili dotknąć każdej
polowania na najdziwniejsze mutanty Żeru, żyjącej istoty w jego obrębie.
najlepiej jak najgłębiej w dżungli. Wszystko Dalej jest strasznie. W niestałych
byle zrozu­mieć, czym jest ten pas zieleni, ­pniach-ramionach drzew kryją się widmowe
ciemniejący na horyzoncie niczym zapo­ cienie zmarłych, a okropne, porośnięte
wiedź katastrofy. mackami i naroślami bestie, oszalałe i żądne
zniszczenia, dziesiątkują ekspedycje badaw­
Żer, cze lub po prostu biegną w głąb lądu na za­
dżungla która mówi tracenie. Ludzie popadają w obłęd, wyrasta­
ją im długie kły, zaczynają żywić się krwią
Początkowo Żer przypomina zwykłą, i przestają mówić w języku człowieka cy­
może nieco mroczną dżunglę. Moskity wilizowanego. Jest coraz ciemniej i wkrótce
tną niemiłosiernie, wilgotne powietrze aż nic już nie przebija mroku, jest tylko czysty
wibruje z gorąca, a zewsząd dochodzą krzy­ chaos, nienaturalne krzyki, śmierć, a później
ki i skrzeki nieznanych zwierząt. Po śliskich podobno nie ma już nawet śmieci, nie ma też
gałęziach suną węże, gdzieś wysoko w górze czasu i przestrzeni, jest tylko Żer, Żer, Żer.
trzepoczą skrzydłami papugi, a w mroku
Dla Vox Arrani Żer jest ucieleśnieniem
błyskają ślepia wielkiego kota. Co jakiś czas
zła, aberracją z głębin ciemności, toczącą
wśród plątaniny zarośli i sięgających nieba,
zdrowy świat. Plugastwem, które należy
oplecionych lianami drzew można natrafić
wyplewić. Z kolei Tenoch, pergamoński
na wodną ścieżkę zwierząt i, podążając
filozof, którego ojciec był Dogaryjczykiem,
jej szlakiem, znaleźć rzekę lub wodospad.
a matka Kaasyjką, twierdzi że całe życie ma
W takich miejscach można natknąć się
swój początek właśnie tutaj, w dżungli. Że
również na omszałe, kamienne ołtarze
to właśnie jest natura rzeczy, wieczny chaos
i sanktuaria zapomnianych bogów, do tej
i przypadek, z którego powstały zwierzęta,
pory odwiedzane przez Kaasyjczyków w dni
rośliny i ludzie. Co jest prawdą?
wyznaczane przez fazy księżyca. W całej

84
TAJEMNICZE
ZŁOTE MIASTA
Według kaaskich legend
w dżungli mieszka stary
lud. Złote refleksy w głębi
lądu, które widać czasem
w słoneczne dni, to nic
innego jak Złote Mias­
to, za­ mieszkała kon­
strukcja z drogocennego
kruszcu. Ludzie stamtąd
mają w poda­ niach per­
gaminową skórę, ostre jak
brzytwa zęby, wężowe oczy
i rozdwojone ję­ zyki. Po­
trafią rozmawiać z wężami,
a najwięksi z nich sami są
pół-wężami. Ich królo­
wie mieszkają w schod­
kowych piramidach,
gdzie czci się ich jak
bogów.

85
TWIERDZA: PIEŚŃ BOHATERÓW
A

rzuć tabela wątków i plotek


k12
1 Sny o istocie spoza czasu nawiedzają śmiałków. Wkrótce mieszkańcy miasta zaczynają
unikać ich wzroku, za to wszędzie pełno jest jadowitych węży.
2 Bohaterom w ręce wpada mała fortuna, lecz w niewymienialnej attalijskiej walucie. Mają
okazję wypróbować swych sił, zakładając własny interes.
3 Wielka Protektorka Halissa zaprasza śmietankę towarzyską miasta na śniadanie połączone
ze sztuką, wystawianą przez sztukmistrzów z mroźnego Besyru.
4 W pośledniej tubylczej wiosce rodzi się chłopiec, o którym wyrocznie mówią, że zjed­
noczy miasta Wybrzeża. Alastar rozkazuje go zabić.
5 Nad Żerem widać coraz częściej niecodzienny widok: wielkie drapieżne koty o pierzastych,
anielskich skrzydłach. Czy ktoś hoduje te wynaturzenia w głębi dżungli?
6 Bohaterowie trafiają w sam środek filozoficznej dysputy, w której za chwilę dojdzie do
rękoczynów. Czy uda się ostudzić uczone głowy i zapobiec skandalowi?
7 Zmarł jeden z członków Błękitnej Rady i w Suzie przygotowują się do elekcji. W tym
spokojnym na co dzień mieście wre teraz polityczna walka na sztylet i truciznę.
8 Na wschodnich wodach Kaah grasuje piracka załoga na statku-drzewie, obrośniętym ko­
rzeniami i kwitnącym kolorowym kwieciem. Statkiem dowodzi awatarka lasu.
9 Reynard, zwierzoczłek którym wysługuje się bogini Ahura, staje się coraz śmielszy. Swoje
kudłate ciało pokazuje już nawet na ulicach Pergamonu. Czego chce Lis Inkwizytorki?
10 Córka szamana z odwiedzanej przez bohaterów wioski dogania ich na trakcie, by ostrzec
ich przed straszliwą zemstą jej ojca. Bohaterowie obrazili ducha wioski.
11 Do Maradu wkracza armia cienistych żołnierzy, ubrana w staroświeckie mundury i roz­
mawiająca ze sobą w dziwacznym agryjskim. Rozbijają obóz w środku miasta.
12 W Pergamonie żyje człowiek, który hoduje w swym ogrodzie bestie podobne do tych
z Żeru. Szepce się, że sam ogród jest wierną miniaturą dżungli.

WILKOŁACZY REZERWAT
Wybuch plagi likantropii na kontynencie zmusił Cesarstwo do zdecydowa­
nych działań. Kiedy zorientowano się, że gorący klimat łagodzi mutację i nie
pozwala rozprzestrzeniać się chorobie, na mocy Traktatów Kaaskich wilkołaki
zesłano do Żeru, aby tam mogły żyć i polować do woli. Sama dżungla zdaje się
respektować postanowienia Traktatu i przyjmuje likantropy na swoje łono. Ceną
za bezpieczeństwo i prawo do polowania jest zakaz opuszczania Żeru. Większoś­
ci wilkołaków to jednak odpowiada — zwłaszcza że rdzenni Kaasyjczycy darzą
Dzieci Księżyca ogromnym szacunkiem.

86
OPIS ŚWIATA TWIERDZY
A

TERRAE INCOGNITAE

ZIEMIE NIEZNANE z podejrzliwością, a doniesienia o niewol­


nictwie na wschodnich stepach spotykają
Na targowiskach Gravgardu, Kalezji czy Ag­ się z dezaprobatą, wszystkim zależy jednak
garty spotyka się czasami dziwaczne posta­ na przywożonych dobrach. Dlatego jeśli
cie. Kupcy mówiący nieznanymi językami umięśnieni barbarzyńcy sprowokują bójkę,
rozkładają na straganach egzotyczne towa­ obrażą mieszczan czy nawet złupią jakąś
ry, a pytani o pochodzenie podają nazwy besyrską wioskę, spotka ich raczej łagodna
niespotykane na mapach. Niewiele wiado­ kara, ograniczająca się do nagany i nakazu
mo bowiem o terenach leżących z dala od rekompensaty.
kontynentu — na wschód od Besyru, na za­
chód od Cesarstwa oraz na południe, w głę­
bi Kaah. Z pewnością ten świat ma jeszcze Archipelag Snów
wiele białych plam i fascynujących kultur, Na południe od Dogarii, w miejscu gdzie
które czekają na odkrycie i zbadanie. Wstęgomorze łączy się z Morzem Rozstania,
z oceanicznych toni wyłania się archipelag
Rubież kilkuset wysp i wysepek. Piękne i zdradli­
we rafy koralowe oraz niespodziewane wiry
Na wschód od chłodnych krain Besy­ wodne skutecznie odstraszają podróżników
ru rozciągają się bezkresne, szarozielone od Archipelagu. Jedynej rozbudowanej
stepy, których żaden cywilizowany człowiek relacji o tym miejscu dostarczył przed laty
jeszcze nie przebył. Jest to miejsce nieustan­ Zairean Żeglarz. Słynny odkrywca pisał
nych plemiennych wojen pomiędzy dzikimi o tropikalnym klimacie, drzewach banano­
koczownikami, osiadłymi plemionami znad wych i pomarańczowych gajach, walczą­
wielkiej rzeki albo żyjącymi na wiklinowych cych o lepsze z wielobarwnym kobiercem
tratwach ludźmi znad Morza Gwiezdnego. podwodnego świata. A także o ludziach
Wodzowie i granice wpływów zmieniają się o rozdwojonych językach i pokrytych łuską
jak w kalejdoskopie. ciałach.
To stamtąd do Gravgardu, a czasem nawet Kilka lat temu za Archipelagiem Snów
do ermonckich portów, na wspaniałych odkryty został stały ląd. Nie wiadomo, czy
koniach przybywają nieokrzesani kupcy. jest to wysunięta na północny wschód część
Ubrani w futra stepowych lwów koczo­ Kaah, czy też zupełnie nowy kontynent.
wnicy przywożą na sprzedaż cenne mine­ Nie wiemy nawet, czy nowe ziemie są przez
rały, wydobywane zapewne przez ich nie­ kogokolwiek zamieszkałe. Ale to właśnie tam
wolników, wyprawione skóry i wyjątkowo Franciszek szukał artefaktycznego Poranka,
mocne, wyśmienite alkohole. Prawdziwym więc kto wie, czy cesarska flota już niedługo
rarytasem są specjalne łuki służące do os­ nie sprawdzi starych legend.
trzału z wierzchowców, wykonane z rogów
zwierząt i elastycznego drewna. Mieszkańcy To już jednak zupełnie inna opowieść.
kupieckich miast spoglądają na dzikusów
A

87
TWIERDZA: PIEŚŃ BOHATERÓW
A

Za Morzem Rozstania
Prawdziwie niesamowite krainy leżą zaś
daleko na wschód, za Morzem Rozstania.
Stamtąd na statkach o trójkątnej konstruk­
cji przypływają skośnoocy handlarze ubrani
w jedwabne, luźne szaty i zawsze podróżują­
cy w obstawie milczących żoł­nierzy. O tych
bliźniaczo podobnych do siebie ochro­
niarzach mówi się, że tak naprawdę nie są
to ludzie, lecz drewniane kukły, animo­wane
mocą nieznanych na kontynencie, pra­
dawnych Paktów. Rzeczywiście, gdy spojrzy
się w oblicza tych strażników, łatwo moż­
na uwierzyć w plotki. Sami kupcy również
są małomówni, bardzo łatwo ich obrazić,
a choć czasem zdarza im się sprzedawać
misternie wykonane przedmioty z papie­
ru i porcelany, dużo częściej to oni sku­
pują anty­ki i wyso­kiej klasy broń, płacąc
szczerozłotymi monetami.
Niezmiernie rzadko, lecz również zza
wschodniego morza przypływają do Kaah
rogate elfy, zapewne dalecy kuzyni Doga­
ryjczyków. Z pewnością są to najdziwniejsi
przybysze, jakich można spotkać. Ich spalo­
na na węgiel skóra i niewielkie rogi budzą
niepokój dorównujący zachwytowi,
który wywołują ich towary. Elfy han­
dlują chitynowymi pancerzami, krysz­
tałowymi artefaktami oraz łuskami,
zębami i pazurami smoków.

88
NA KONIEC
A

NA KONIEC Po zakończonej sesji


Daj znać swojemu Mistrzowi Gry, jak po­

W
gry fabularne gra się na żywo dobała ci się dzisiejsza sesja. Możesz w kilku
z przyjaciółmi i znajomymi. słowach wymienić, co podobało ci się naj­
Siedzimy razem w jednym bardziej, a które elementy fabuły były dla
pomieszczeniu, rozmawiamy i współtworzy­ ciebie mniej satysfakcjonujące. Dobry MG
my ciekawą opowieść. Warto zatem zasto­ zareaguje na twoje słowa i postara się dos­
sować się do kilku zasad, tak aby wspólna tosować kolejną przygodę do twoich ocze­
rozgrywka była atrakcyjna dla wszystkich. kiwań. Pamiętaj tylko, że zarówno pozostali
gracze, jak i sam Mistrz Gry, też mają prawo
W trakcie gry dobrze się bawić.
Być może istnieją takie elementy, których
Odgrywaj swoją postać, starając się pokazać nie chcesz odgrywać, a nawet w ogóle
jej zalety i słabości, cechy charakteru i przy­ widzieć w przygodach, które przeżywa twoja
zwyczajenia. Geralt z Rivii każdego konia postać. Co prawda twoja postać nie jest tobą,
nazywał Płotką i to również dzięki takim lecz jeśli boisz się pająków albo brzydzi cię
małym drobiazgom jest tak ciekawą posta­ zbytni rozlew krwi i barwne opisy przemo­
cią. Takie szczegóły najłatwiej wpleść do cy, uprzedź o tym współgraczy i po prostu
historii wtedy, gdy wasza drużyna nie sięga unikajcie takich tematów. Uszanuj też oczy­
po broń na widok wszystkiego, co się rusza. wiście zastrzeżenia, które wyrażą inni gracze
Wchodzenie w relacje czyni twoją postać i MG. A niektórych tematów najlepiej nie
bardziej realistyczną i wielowymiarową. poruszać w ogóle, bez względu na wszy­stko.
Pamiętaj o tym, że twój MG ma naprawdę Tortury nie wniosą właściwie nic ciekawego
sporo zadań na głowie. Dlatego szanuj­ do gry, a mogą sprawić, że ktoś poczuje się
cie odwieczne prawo i przed wyruszeniem bardzo niekomfortowo. Nie idźcie tą drogą.
w drogę zbierzcie całą drużynę. Rozdziela­ Świat Twierdzy stoi przed wami otwo­
nie się zmusza MG do prowadzenia kilku rem. To wy decydujecie teraz, co się z nim
sesji na raz! Jasne, czasem warto rozdzielić stanie. Zmieniajcie go do woli, mieszajcie
zespół, ale starajcie się tego nie nadużywać. w nim, twórzcie nowe króles­twa, zdobywaj­
A jeżeli czujecie się na siłach, możecie cie tytuły, prowadźcie do boju armie i dobrze
spróbować odciążyć Mistrza Gry jeszcze się bawcie.
bardziej. Współtwórzcie fikcję razem z nim, Powodzenia!
dopowiadając szczegóły odwiedzanego
właśnie miejsca albo historie z życia napo­
tykanych postaci. Być może twoja postać
była już kiedyś w tym mieście i możesz
opisać, gdzie znajduje się biblioteka, gdzie
warto zatrzymać się na noc i jakich dzielnic
lepiej unikać. Pamiętajcie tylko, że cała zaba­
wa leży w pokonywaniu trudności — zbyt­
nie pomaganie swoim postaciom odbierze
wam satysfakcję z odnoszonych sukcesów.

89
TWIERDZA: PIEŚŃ BOHATERÓW
A

90
MAPA ŚWIATA
A

91

You might also like