Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 7

Instrukcja

W tej instrukcji znajdują się wszystkie zasady gry Cywilizacja: Poprzez Wieki – opisane punkt po
punkcie. Jest ona szczególnie użyteczna dla graczy, którzy potrzebują szybko odnaleźć jakąś
zasadę. Gracze, którzy dopiero uczą się gry, powinni rozpocząć od podręcznika, który zawiera
bardziej szczegółowe i rozbudowane opisy oraz przykłady.
Pierwsza połowa niniejszej instrukcji opisuje, co dzieje się w czasie gry.
Druga połowa to wyjaśnienie używanych terminów i pojęć.

Ogólny przebieg rozgrywki


Przygotowanie do gry (Przygotowanie do gry s. 2).
Gracze wykonują swoje tury, począwszy od gracza rozpoczynającego, zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara (Twoja tura s. 3).
Wykonanie tury przez wszystkich graczy to jedna runda. Gracz rozpoczynający wykonuje swoją turę jako pierwszy w każdej rundzie.
− Pierwsza runda różni się od pozostałych (Pierwsza tura s. 3).
− Uwaga! Zwykle ani początek, ani koniec rundy nie wyróżniają się niczym specjalnym.
W czasie gry aktualna era zmienia się – od Ery A, poprzez I, II i III, po Erę IV (Uzupełnienie toru kart s. 3).
− Jeżeli Era III skończy się w czasie tury gracza rozpoczynającego, aktualna runda jest ostatnią w grze.
− Jeżeli Era III skończy się w czasie tury innego gracza, następna runda jest ostatnią w grze.
Gra kończy się, gdy zakończy się ostatnia runda. Każdy z graczy rozegra w ten sposób identyczną liczbę tur. Czas na punktowanie końcowe:
− W
 szystkie wydarzenia Ery III w stosach aktualnych oraz przyszłych wydarzeń są rozpatrywane w dowolnej kolejności (Rozpatrywanie
wydarzeń s. 7).
− Przyznawane są dodatkowe punkty na zakończenie gry (Bill Gates).
− Gracz z największą liczbą punktów kultury zostaje zwycięzcą.
• W przypadku remisu gracze dzielą się wygraną.

-1-
Przygotowanie do gry T woja tura …
Plansze Elementy dla graczy  W pudełku Przebieg tury
Ułóżcie plansze kultury, nauki, epok i planszę mili- Wybierzcie swój kolor i pobierzcie elementy w tym Po przygotowaniu do gry pozostanie pewna liczba Tura gracza składa się z następujących faz i kroków:
tarną w dowolnym układzie na środku stołu. kolorze. niebieskich, żółtych, czerwonych i białych znacz-
Pierwsza tura
Początek tury: Pierwsza tura różni się od pozostałych:
ników. Mogą przydać się później. W zasadach będą
Przygotowanie talii Plansza gracza określane jako znajdujące się „w pudełku”. − Uzupełnienie toru kart. Rozpoczynasz z określoną liczbą akcji cywilnych (Akcje w pierwszej rundzie s. 2).
Na planszy gracza znajduje się 6 początkowych tech- − Wynik wojny, jeżeli jakaś jest.
Ery A, I, II i III mają swoje własne talie kart cywil-
nych i militarnych – w sumie 8 oddzielnych talii,
nologii: Wojownicy, Rolnictwo, Brąz, Filozofia, Religia Przygotowanie talii wydarzeń − Udostępnienie własnej taktyki, jeżeli ją posiadasz.
Pomijasz Początek tury oraz Fazę polityczną.
i Tyrania. Traktowane są tak, jak wynalezione karty  otasujcie talię militarną A.
P W swojej Fazie akcji możesz wyłącznie:
każda z innym rewersem. Faza polityczna
technologii. − Wyciągnijcie z niej liczbę kart równą liczbie − wziąć kartę niebędącą cudem z toru kart;
 ołóż niebieskie znaczniki na każdym z 16 pól
P graczy plus 2. Te karty należy położyć rewer- Faza akcji − wziąć kartę cudu świata i wyłożyć ją jako cud w budowie.
w niebieskim banku. sem do góry na planszy militarnej jako stos Koniec tury:
 ołóż żółte znaczniki na każdym z 18 pól w żół-
P aktualnych wydarzeń. − Odrzucenie nadmiaru kart militarnych.
tym banku, na każdym z 6 pustych pól na kartach − P
 ozostałe karty z tej talii odłóżcie do pudełka, − Faza produkcji (pomiń w przypadku powstania).
technologii oraz 1 w puli wolnych robotników. bez oglądania ich.
talie cywilne − Dobranie kart militarnych.
 a podstawowym polu ustroju, Tyranii, przedsta-
N
wione są 4 akcje cywilne i 2 akcje militarne. Weź Gracz rozpoczynający − Odzyskanie akcji cywilnych i militarnych.
4 białe znaczniki i 2 czerwone znaczniki, połóż je Wybierzcie dowolną metodą gracza rozpoczynającego.
obok pola (nie na nim). Gracz rozpoczynający nie będzie zmieniał się przez całą

Wskaźniki cywilizacji
Każdy otrzymuje 4 znaczniki w swoim kolorze.
grę, oznaczcie go, wkładając jedną nieużywaną kartę
militarną z talii A rewersem do góry pod jego planszę. Początek tury
talie militarne Akcje w pierwszej rundzie
Połóż znacznik przyrostu nauki na polu 1 na
torze przyrostu nauki.
 racz rozpoczynający będzie miał do wykorzy-
G Uzupełnienie toru kart 
Ery I, II i III kończą się, kiedy ostatnia karta z da-
nej talii cywilnej zostanie wyłożona na tor. Na- Wynik wojny
 rozgrywce 2- lub 3-osobowej musicie usunąć
W
stania 1 akcję cywilną w swojej pierwszej turze. Uwaga! Tor kart nie jest uzupełniany w pierwszej stępna era rozpoczyna się natychmiast: Jeżeli nie zagrałeś w poprzedniej rundzie wojny, po-
niektóre karty, ponieważ nie będą używane. Połóż znacznik przyrostu kultury na polu 0 na Aby to zaznaczyć, przełóżcie jeden z jego białych rundzie. − K
 arty z er wcześniejszych niż ta, która się miń ten krok. Jeżeli masz kartę wojny w swoim ob-
− Przed rozgrywką 3-osobową: torze przyrostu kultury. znaczników na polu Tyranii. szarze gry, musisz teraz rozstrzygnąć jej wynik.
 Rozpoczynasz swoją turę od uzupełnienia toru kart: właśnie zakończyła (ale nie karty z właśnie
Połóż znacznik siły na polu 1 na torze siły mi-  olejność graczy zmienia się zgodnie z kierun-
K  orównaj swoją siłę z siłą przeciwnika, któremu
P
•  4 W taliach cywil- zakończonej ery), stają się przestarzałe:
publika nych I, II i III znajdu-
litarnej. kiem ruchu wskazówek zegara. Każdy kolejny
 drzuć karty znajdujące się na polach po lewej
O
stronie toru kart: wypowiedziałeś wojnę.
• Odrzućcie z rąk wszystkie przestarzałe karty.
ją się po 3 karty z tym Połóż znacznik poziomu zadowolenia na polu gracz ma dostępną o jedną akcję cywilną więcej − J eżeli jakaś wystawiona karta daje Ci dodat-
0 na torze zadowolenia na swojej planszy gracza. − N
 a pierwszych trzech polach, jeżeli jest to roz- • Wszyscy przestarzali liderzy są usuwani z gry.
oznaczeniem. Usuńcie 4 niż poprzedni. Aby to zaznaczyć, przełóżcie 2, kową siłę przy ataku na tego przeciwnika,
je z talii. Republic Uwaga! Powyższe ustawienia wynikają bezpośrednio 3 albo 4 białe znaczniki na ich polach Tyranii.
grywka 2-osobowa. •  szystkie przestarzałe cuda w budowie są
W
uwzględnij ją.
z liczby robotników ustawionych na początkowych − N
 a pierwszych dwóch polach, jeżeli jest to usuwane z gry.
− Przed rozgrywką 2-osobową: W pierwszej turze nie macie dostępu do żadnych J eżeli jeden z graczy biorących udział w wojnie
kartach technologii. (Wskaźniki s. 10.) rozgrywka 3-osobowa. •  szystkie przestarzałe pakty są usuwane
W
• 3+ 4 W taliach cywilnych I, II i III znaj- akcji militarnych, Wasze czerwone znaczniki po- ma większą siłę niż jego przeciwnik, zostaje zwy-
Republika
narchia duje się po 9 kart z jednym z tych oznaczeń. Znaczniki punktacji
zostają obok plansz graczy. − T
 ylko na pierwszym polu, jeżeli jest to roz- z gry.
cięzcą, a jego przeciwnik staje się pokonaną cy-
grywka 4-osobowa.
Usuńcie je z talii. Połóż znacznik punktów nauki na polu 0 na Przygotowanie toru kart − J eżeli ktoś zrezygnował z rozgrywki (s. 4), od-
•  waga! Pozostałe karty (wynalezione tech-
U
nologie, kolonie, ukończone cuda, wysta-
wilizacją. Różnica między ich siłami militarnymi
określona jest jako przewaga w sile. Zastosuj się
•  Talia militarna I ma dwie karty pak- torze punktów nauki. Potasujcie talię cywilną A.
Pakt otwartych rzuć karty zgodnie z aktualną liczbą graczy, wione taktyki, wypowiedziane wojny) po- do tekstu z karty wojny.
tów,
granic a talie militarne II i III mają po cztery.
Połóż znacznik punktów kultury na polu 0 na − P
 ołóżcie pierwsze 13 kart odkrytych na polach a nie z początkową. zostają w grze, nawet jeżeli są przestarzałe.
po 1Usuńcie
akcji militarnej. te karty z talii.
Obie cywilizacje zyskują
− J eżeli zwycięzca kradnie specjalną techno-
torze punktów kultury. na torze kart.
Jeżeli jedna z nich
zaatakuje drugą, atakująca  rzesuń wszystkie pozostałe karty na wolne pola
P − K
 ażdy traci po 2 żółte znaczniki ze swojego logię, zabiera kartę z obszaru gry pokonanej
Sztandar taktyki
cywilizacja na czas tego
ataku otrzymuje +2 do siły. − P
 ołóżcie resztę talii na jasnej części planszy w stronę lewej krawędzi toru, nie zmieniając ich żółtego banku. cywilizacji i kładzie ją u siebie.
aktualnej ery. kolejności. − P
 otasuj talię kart cywilnych ery, która się wła-
Połóż swój znacznik taktyki (sztandar) na ob- − G
 racz nie może ukraść specjalnej technologii,
szarze wspólnych taktyk na planszy militarnej.  ozostałe talie połóżcie w pobliżu. Będziecie ich
P  yłóż karty z talii cywilnej aktualnej ery na wol-
W śnie rozpoczęła, i połóż ją na planszy aktualnej którą już posiada w obszarze gry lub na ręku.
plansza militarna ne pola od lewej do prawej (pomiń ten krok w erze
Oznacza to, że nie masz aktualnie żadnej taktyki. potrzebowali dopiero w późniejszej fazie gry. ery. Stanowi ona teraz aktualną talię cywilną.
− J eżeli gracz kradnie specjalną technologię ta-
IV, która nie ma swojej talii). •  zupełnij puste pola na torze, jeżeli takie
U
20 25 30
kiego samego typu jak już przez niego wyna-
plansza kultury
Koniec ery pozostały. leziona, zatrzymuje kartę wyższego poziomu
• Jeżeli rozpoczęła się era IV, puste pola po- i odrzuca kartę niższego poziomu.
5
tor punktów kultury
10 15 20 25 30 35 40 45 50
Uzupełnianie toru kart czasami wywołuje koniec ery.
zostaną puste, jako że w erze IV nie wystę- Jeżeli gracze mają taką samą siłę militarną, wojna
15 35

Era A kończy się, gdy tor kart jest uzupełniany po puje talia kart cywilnych. zostaje rozstrzygnięta bez efektów.
55 60 65 70 75 80 85 90 95 100

raz pierwszy.
105 110 115 120 125 130 135 140 145 150
− U
 suń talię militarną z minionej ery. Potasuj Po rozstrzygnięciu wojny odrzuć jej kartę.
− U
 waga! Dzieje się to w czasie drugiej tury talię kart militarnych ery, która się właśnie
gracza rozpoczynającego. Uwaga! Żadna ze stron nie może używać bonuso-
10 40 +5 wskaźnik
+10 przyrostu kultury
+15 +20 +25 +30 +35 +40
rozpoczęła, i połóż ją na planszy aktualnej ery.
wych kart militarnych, aby zmienić swoją siłę w cza-
obszar plansza nauki − P
 o wyłożeniu kart cywilnych A na wolne pola •  erze IV nie ma możliwości dobierania
W sie wojny.
wspólnych plansza aktualnej ery odrzuć z gry pozostałe karty z talii kart cywil- kart militarnych, jako że w erze IV nie wy-
tor siły
5 taktyk 45 5 tor10punktów nauki
15 20 25 nych A. stępuje talia kart militarnych. Udostępnienie taktyki
− P
 otasuj talię cywilną i talię militarną ery I, po- − E
 ra IV to era końca gry. W momencie jej roz- Jeżeli masz w swoim obszarze gry własną kartę tak-
łóż je na planszy aktualnej ery. Stanowią one poczęcia ustalcie, która runda będzie ostatnią tyki, musisz ją udostępnić.
+5
wskaźnik
+10
przyrostu
+15
nauki +20 +25 talia cywilna miejsce na teraz aktualną talię cywilną i militarną.
50 w grze.  rzenieś kartę taktyki do obszaru wspólnych tak-
P
aktualnej ery talię militarną − J eżeli wszystkie karty cywilne A zostały rozło-
tor kart • J eżeli era IV rozpoczęła się w turze gracza tyk na planszy militarnej.
aktualnej ery żone i nadal pozostają wolne miejsca na torze, rozpoczynającego, jest to ostatnia runda. − O
 bszar wspólnych taktyk nie ma ograniczenia
wypełnij tor kartami cywilnymi z talii ery I.
•  przeciwnym wypadku następna runda
W na liczbę kart, które mogą się w nim znajdo-
miejsce stos miejsce
będzie ostatnią w grze. wać.
na stos aktualnych na stos
przyszłych wydarzeń minionych − J eżeli taka taktyka znajduje się już w obszarze
wydarzeń wydarzeń wspólnych taktyk, możesz połączyć je, kładąc
plansza gracza jedną kartę na drugą. Nie odrzucasz duplikatu
Kiedy rozpoczyna się nowa era… taktyki na stos kart odrzuconych. (Odrzucenie
A I II albo usunięcie z gry s. 8.)
… odrzuć przestarzałe karty z ręki… − U
 waga! Twój sztandar taktyki pozostaje na
karcie i oznacza, że jest ona aktualną taktyką
… odrzuć z gry przestarzałe karty…
Twojej cywilizacji.
… każdy traci po 2 żółte znaczniki.

drugi gracz
gracz rozpoczynający

-2- -3-
… T woja tura … … T woja tura …

Faza polityczna Faza akcji


W czasie fazy politycznej możesz wykonać maksy-
malnie jedną akcję polityczną, jeżeli chcesz. Jest to: Z
 agranie karty agresji  O
 ferta paktu  W czasie fazy akcji możesz wydawać swoje akcje cywil-
ne i militarne, aby wykonywać w dowolnej kolejności
 eź wysunięty najbardziej na prawo żółty znacz-
W
nik ze swojego żółtego banku i przesuń go do puli Budowa etapu cudu świata
planowanie wydarzenia, Agresja to brązowa karta militarna ze Pakt to niebieska karta militarna z sym- wybrane kombinacje akcji opisanych w tym rozdziale. wolnych robotników.  ożesz wykonać tę akcję, tylko jeżeli masz cud
M
słowem „Agresja” w nazwie. Aby ją za- bolem połączonych dłoni nad nazwą. W pierwszej turze nie możesz wykonywać innych  waga! Nie możesz zwiększać populacji, jeżeli
U w budowie w swoim obszarze gry.
zagranie karty agresji,
grać, postępuj w ten sposób: W grach dwuosobowych pakty nie są akcji niż wzięcie kart z toru kart (jeżeli jest to cud w Twoim żółtym banku nie posiadasz już znacz- 
Zapłać 1 akcją cywilną.
w ypowiedzenie wojny (oprócz ostatniej rundy), używane. Aby zaoferować pakt, postępuj
Wybierz kartę agresji z ręki i pokaż ją. świata, wyłóż go w swoim obszarze gry). ników. 
Zapłać liczbą surowców wskazaną przez nieza-
oferta paktu (oprócz gry 2-osobowej), w ten sposób:
 apłać koszt w akcjach militarnych
Z  ie możesz wykonać akcji, jeżeli nie masz moż-
N kryty koszt znajdujący się najbardziej po lewej
anulowanie paktu (oprócz gry 2-osobowej), pokazany przy symbolu korony. Pokaż kartę paktu z ręki. liwości wykonania wszystkich wymaganych kro- Budowa farmy, kopalni stronie karty cudu.
lub budynku publicznego
rezygnacja z gry (oprócz IV ery).  ybierz gracza, którego cywilizację chcesz za-
W  ybierz gracza, któremu oferujesz zawarcie pak-
W ków i opłacenia wszystkich wymaganych kosztów.  akryj ten koszt niebieskim znacznikiem ze swo-
Z
atakować. Staje się on Twoim przeciwnikiem. tu.  ożesz zakończyć swoją fazę akcji, nawet jeżeli
M jego niebieskiego banku.
Ten symbol na karcie militarnej oznacza, że 
Zapłać 1 akcją cywilną.
może zostać zagrana jako akcja polityczna. − N
 ie możesz zaatakować gracza, jeżeli macie J eżeli pakt ma określone strony nazwane A i B, masz jeszcze niezużyte akcje cywilne lub militarne. − J eżeli nie masz już znaczników w swoim nie-
zadeklaruj, którą z nich ma być Twoja cywilizacja.  ybierz 1 ze swoich kart technologii farm, kopalń
W
zawarty pakt, który mówi, że nie możesz go Niektóre z poniżej opisanych akcji mogą być także bieskim banku, użyj jednego z leżących na
P
 lanowanie wydarzenia  atakować. Dopiero wtedy wybrany gracz decyduje, czy akcep- wykonane jako efekt działania karty. Jeżeli akcja jest
lub budynków publicznych w grze.
kartach technologii.
Wydarzenie to zielona karta militarna tuje pakt, czy nie. efektem działania karty: 
Zapłać pokazany na karcie koszt w surowcach.
− N
 ie możesz zaatakować gracza, który ma siłę Jeżeli wszystkie koszty na karcie cudu są teraz
oznaczona symbolem w prawym gór- równą albo większą od Twojej. J eżeli gracz odrzuci ofertę, karta paktu wraca do  ykonanie jej nie kosztuje Cię żadnych akcji cy-
W − U
 waga! Specjalne technologie zmniejszają zakryte, cud zostaje ukończony.
nym rogu. Aby zaplanować wydarzenie, Twojej ręki, jednakże akcja polityczna w tej turze wilnych ani militarnych, chyba że karta mówi wyłącznie koszt budynków publicznych.
•  amiętaj o kartach, które mogą dać Ci do-
P − Z
 wróć wszystkie niebieskie znaczniki z karty
postępuj w ten sposób: zostaje zużyta. inaczej (Wyjątek: Przeprowadzenie rewolucji s. 5).  rzesuń jednego ze swoich wolnych robotników
P
datkową siłę przy ataku na tego gracza. cudu do swojego niebieskiego banku.
 ybierz kartę wydarzenia z ręki i po-
W Jeżeli gracz zaakceptuje ofertę, pakt wchodzi do  a akcja może mieć inny koszt (zwykle żyw-
T na tę kartę.
•  ie naliczaj siły wynikającej z paktów, któ-
N − Obróć kartę tak, aby jej nazwa była na górze.
łóż ją zakrytą na górze stosu przyszłych wydarzeń gry. ność, surowce lub punkty nauki), który musisz 
Zaktualizuj wskaźniki swojej cywilizacji, jeżeli to
re kończą się w przypadku ataku. − E
 fekty cudu działają natychmiast. Zaktualizuj
(lub na miejscu na ten stos, jeżeli jeszcze go nie opłacić, chyba że karta mówi, że wykonujesz konieczne.
J eżeli Ty i Twój przeciwnik macie pakt, który koń- − J eżeli masz inny pakt w swoim obszarze gry, wskaźniki swojej cy wilizacji, jeżeli to konieczne.
ma). akcję za darmo.
czy się w przypadku ataku, usuńcie ten pakt z gry. natychmiast się kończy i jest usuwany z gry. Ograniczenie: w prawym dolnym rogu Twojej
 odaj sobie tyle punktów kultury, ile wynosi po-
D 
Jeżeli jakaś karta pozwala Ci zbudować kilka
karty ustroju widnieje Twój limit budynków pu-
ziom tej karty.  wój przeciwnik może bronić się przeciw agresji,
T •  waga! Nadal możesz mieć aktywne pakty
U
z graczami, jeżeli leżą one w ich obszarach
Wzięcie karty niebędącej blicznych. Jeżeli posiadasz już tyle albo więcej
etapów cudu w jednej akcji, procedura pozostaje
dodając tymczasową siłę poprzez zagranie kart taka sama. Sumujesz wszystkie koszty za kolejne
Odsłoń górną kartę ze stosu aktualnych wydarzeń
militarnych, aby mieć siłę równą albo wyższą od gry. cudem z toru kart budynków publicznych danego typu, nie możesz
etapy (rozpatrując od lewej strony), które chcesz
i rozstrzygnij jej efekt. Jeżeli jest to terytorium, zbudować nowego budynku tego typu.
 Twojej. − P
 ołóż nowo zawarty pakt w swoim obszarze  ybierz kartę z toru kart, która nie jest cudem
W wybudować, opłacasz je i zakrywasz na karcie
rozstrzygnij kolonizację. (Aktualne wydarzenia
s. 7.) − M
 oże zagrać z ręki jedną albo wię- gry zwrócony odpowiednią stroną (A, B albo
dowolną, jeżeli strony nie są określone) w kie-
świata. Ulepszenie farmy, kopalni niebieskimi znacznikami.
cej kart militarnych „bonus”. War-
Jeżeli była to ostatnia karta na stosie aktualnych
tość obrony podana w górnej poło- runku Twojego sojusznika.
 apłać 1, 2 albo 3 akcje cywilne – ich liczbę wska-
Z
zują ikony pod polem, na którym karta się znajduje. lub budynku publicznego W
 ynalezienie technologii 
wydarzeń:
wie zagranych kart jest dodawana − Nowy pakt działa natychmiast. 
Zapłać 1 akcją cywilną. Karty technologii w ręku można od-
− Potasuj stos przyszłych wydarzeń. Weź kartę do ręki.
do jego siły na czas rozpatrywania •  waga! Pakt, który chroni przed atakami
U różnić od innych kart dzięki kosztowi
Ograniczenia. Wybierz 1 ze swoich farm, kopalń lub budynków
− U
 łóż te karty rewersami do góry na miejscu tej agresji. (Użyte karty są odrzucane). i wojnami, nie anuluje wojny, która została w punktach nauki znajdującemu się
publicznych (reprezentowane przez robotników
aktualnych wydarzeń tak, aby karty z wcze- − N
 a czas rozpatrywania tej agresji może otrzy- wywołana przed jego zawarciem. − N
 ie możesz wziąć żadnych kart niebędących w jej lewym górnym rogu. Różne typy
na kartach technologii).
śniejszych er znalazły się nad kartami z póź- mać +1 siły za każdą kartę militarną odrzuconą cudami, jeżeli liczba kart w Twoim ręku jest technologii opisano w sekcji Karty technologii w grze (s. 9).
niejszych er. z ręki (zakrytą). Anulowanie paktu równa albo wyższa od liczby Twoich wszyst-  ybierz inną kartę technologii w grze, tego sa-
W
mego typu i wyższego poziomu.
Zapłać 1 akcją cywilną.
− T
 ak przygotowane karty tworzą stos aktual- kich akcji cywilnych.
− U
 waga! Przeciwnik może zagrać lub odrzucić Ta akcja pozwala Ci anulować pakt, którego jesteś Wybierz kartę technologii z ręki.
− N
 ie możesz wziąć karty technologii, jeżeli  apłać liczbą surowców równą różnicy pomiędzy
Z
nych wydarzeń. tylko tyle kart, ile ma wszystkich akcji mili- stroną. Zwróć uwagę, że niektóre akcje polityczne
kosztem w surowcach pokazanym na tych dwóch Zapłać oznaczony na karcie koszt w punktach nauki.
Uwaga! Wydarzenie, które zaplanowałeś, zostanie tarnych. opisane powyżej także anulują pakt. Aby anulować masz już kartę o tej samej nazwie w ręku lub
w obszarze gry. kartach. − D
 la technologii ustroju obowiązuje wyższy
odsłonięte i rozstrzygnięte w późniejszych turach. Jeżeli siła przeciwnika jest równa albo wyższa od pakt, postępuj w ten sposób:
− J eżeli koszt jednej lub obu kart jest jakoś mo- z kosztów na karcie.
Twojej, agresja jest nieudana. Odrzuć ją bez efektu.  ybierz pakt, którego jesteś stroną. Nie musi to
W − J eżeli wziąłeś już lidera, nie możesz wziąć in-
nego lidera z tej samej ery. Ma to zastosowanie dyfikowany, uwzględnij to przed liczeniem Połóż wynalezioną technologię w swoim obszarze
J eżeli Twój przeciwnik nie może albo nie chce do- być pakt w Twoim obszarze gry.
nawet wtedy, gdy lider został usunięty z gry. różnicy. gry.
równać do Twojej siły, nie zagrywa ani nie odrzu-  suń pakt z gry. Jego efekt natychmiast przestaje
U
Przesuń robotnika na kartę wyższego poziomu. − J eżeli karta jest technologią specjalną (niebieską)
ca żadnych kart, to agresja jest udana: działać na Ciebie i Twojego sojusznika.
Wzięcie karty cudu 
Zaktualizuj wskaźniki swojej cywilizacji, jeżeli to i posiadasz już w grze technologię tego samego
− Wprowadź efekt opisany na karcie agresji.
• J eżeli efekt odnosi się do kosztu karty, za-
Rezygnacja z gry z toru kart
konieczne. typu, odrzuć technologię niższego poziomu.
•  wykle oznacza to zastąpienie starej karty
Z
płać koszt wydrukowany na karcie, ignoru- Możesz użyć swojej akcji politycznej, aby zrezygno-
wać z gry.
Cud świata to fioletowa karta z rzędem Zniszczenie farmy, kopalni nową.
jąc wszelkie modyfikatory. liczb na dole pokazującym koszt budowy
− Odrzuć kartę agresji.  woja cywilizacja natychmiast opuszcza grę.
T kolejnych etapów cudu. Wchodzi do gry lub budynku publicznego •  rzadkich przypadkach, kiedy karta, któ-
W
rą zagrałeś, od razu jest odrzucana, nadal
Przegrałeś. w momencie wzięcia go z toru. 
Zapłać 1 akcją cywilną.
2232
liczy się to jako wynalezienie technologii
W
 ypowiedzenie wojny   drzuć karty z ręki i usuń wszystkie karty ze
O Wybierz kartę cudu z toru kart. Wybierz 1 ze swoich farm, kopalń lub budynków dla potrzeb innych kart (jak np. Einstein).
Wojna to szara karta militarna zatytu- swojego obszaru gry. Jeżeli jesteś stroną jakiegoś  apłać tyle akcji cywilnych, ile pokazano na polu,
Z publicznych (reprezentowane przez robotników − J eżeli karta jest technologią ustroju, poprzed-
łowana „Wojna o…”. Aby wypowiedzieć paktu, także usuń go z gry. na którym karta się znajduje, plus jedną akcję cy- na kartach technologii). nia karta ustroju jest odrzucana.
wojnę, postępuj w ten sposób: Jeżeli toczą się z Tobą jakieś wojny, przeciwnicy, wilną za każdy posiadany przez Ciebie ukończony  rzesuń robotnika z karty do puli wolnych robot-
P Efekty specjalnych technologii i ustrojów działają
Pokaż kartę wojny z ręki. którzy je wypowiedzieli, usuwają je i otrzymują cud świata (dotyczy to także cudów, które straciły ników. natychmiast. Zaktualizuj wskaźniki swojej cywi-
po 7 punktów kultury. swoje właściwości poprzez efekty takie jak wyda-
 apłać koszt w akcjach militarnych
Z 
Zaktualizuj wskaźniki swojej cywilizacji, jeżeli to lizacji, jeżeli to konieczne.
J eżeli w grze został tylko jeden gracz, rozgrywka rzenie Upływ czasu).
pokazany przy symbolu korony. konieczne.
kończy się, a ten gracz wygrywa. Połóż cud w swoim obszarze gry i obróć go o 90 W
 ywołanie rewolucji 
 ybierz gracza, którego cywilizację atakujesz.
W
Staje się on Twoim przeciwnikiem. J eżeli nadal jest dwóch albo więcej graczy, konty- stopni, aby zaznaczyć, że jest to cud w budowie. W
 ystawienie lidera  Wywołanie rewolucji jest specjalnym
nuują rozgrywkę bez Ciebie. Ograniczenie: nie możesz wziąć cudu, jeżeli masz Lider to zielona karta cywilna z portre- trybem wynalezienia technologii ustroju.
− J eżeli jakaś karta mówi, że nie możesz zaata-
− N
 ie zmienia się talia aktualnej ery (niektóre aktualnie jakiś cud w budowie. tem sławnej historycznej postaci w pra-
kować tego gracza, nie możesz mu także wy- Wybierz kartę technologii ustroju z ręki.
powiedzieć wojny. karty przewidziane dla większej liczby graczy  waga! Możesz wziąć cud, nawet jeżeli wykorzy-
U wym górnym rogu.

Zapłać tyle akcji cywilnych, ile masz
mogą pojawić się w tej erze). stałeś limit kart w ręku. Zapłać 1 akcją cywilną.
J eżeli Ty i Twój przeciwnik macie pakt, który wszystkich akcji cywilnych.
kończy się w przypadku ataku, usuńcie ten pakt − P
 rzed zmianą na erę II lub III należy przygoto-  waga! Żadne efekty cudu nie działają, dopóki nie
U Wybierz lidera z ręki. − J eżeli wydarzenie (Rozwój cywilizacji) pozwala Ci
z gry. wać talie dla nowej liczby graczy (Przygotowa- zostanie ukończony.
Wyłóż lidera do gry (w swoim obszarze gry). wynaleźć technologię, możesz wywołać rewolu-
nie talii s. 2).
 ołóż wojnę w swoim obszarze gry, skierowaną
P
górną krawędzią w stronę przeciwnika. − J eżeli w grze pozostało tylko dwóch graczy, Zwiększenie populacji Jeżeli posiadasz już jakiegoś lidera w grze, zostaje cję, płacąc powyższy koszt w akcjach cywilnych.
on zastąpiony. − J eżeli karta akcji (Przełom technologiczny) pozwala
od tej pory używa się zasad dla dwóch graczy Zapłać 1 akcją cywilną.
 ojna zostanie rozstrzygnięta na początku na-
W − Odrzuć starego lidera. Ci wynaleźć technologię, możesz wywołać rewo-
przy rozstrzyganiu wydarzeń (Rozstrzyganie Zapłać żywnością w liczbie równej białej cyfrze
stępnej Twojej tury. lucję, płacąc powyższy koszt w akcjach cywilnych,
wydarzeń s. 7). znajdującej się pod wysuniętą najbardziej na pra- − Odzyskaj jedną akcję cywilną.
 waga! Nie możesz wypowiedzieć wojny w czasie
U zamiast płacić akcją cywilną za zagranie karty.
Wyjątek: nie możesz zrezygnować z gry w erze IV. wo zajętą sekcją Twojego żółtego banku (posia-  fekty lidera działają natychmiast. Zaktualizuj
E
ostatniej rundy gry. − U
 waga! Zwykle oznacza to, że nie możesz wywo-
dasz w niej co najmniej jeden znacznik). wskaźniki swojej cywilizacji, jeżeli to konieczne.
łać rewolucji, jeżeli zużyłeś jakąś akcję cywilną.

-4- -5-
… T woja tura
A ktualne wydarzenia

Zapłać niższy koszt w punktach nauki podany na • J eżeli nie możesz wykonać akcji, którą
karcie ustroju. wskazuje karta, nie możesz jej zagrać. Rozwiązanie jednostki wojskowej Gdy gracz zagra kartę wydarzenia na stos przyszłych wydarzeń jako swoją akcję
polityczną, to odkrywa i rozpatruje górną kartę ze stosu aktualnych wydarzeń.
Połóż wynaleziony ustrój w swoim obszarze gry. − J eżeli karta daje Ci coś „w tej turze”, nie liczy  ybierz jedną ze swoich jednostek wojskowych
W
Niektóre wydarzenia reprezentują odkrycie nowych terytoriów – mają wtedy sło-
Usuń poprzedni ustrój z gry. się to do wskaźników i nie jest odzwierciedla- (reprezentowaną przez robotnika na karcie tech- wydarzenie terytorium
wo „terytorium” w nazwie. Pozostałe wydarzenia mają efekt opisany na karcie.
ne w żadnych fizycznych elementach. nologii jednostek wojskowych).
Efekty nowego ustroju działają natychmiast.
Jeżeli aktualne wydarzenie ma opisany efekt, należy go rozpatrzyć tak, jak
•  waga! Dodatkowa akcja militarna może
U 
Zapłać 1 akcją militarną.
− Z
 aktualizuj wskaźniki swojej cywilizacji, jeże- został opisany.
li to konieczne. być użyta do pociągnięcia karty militarnej  rzesuń robotnika z tej karty do puli wolnych ro-
P
Jeżeli jest to karta terytorium, gracze mogą spróbować je skolonizować.
na koniec swojej tury (Dobranie kart militar- botników.
− J eżeli dzięki rewolucji zwiększyłeś liczbę swo-
ich akcji cywilnych, nowe białe znaczniki po- nych s. 6). 
Zaktualizuj wskaźniki swojej cywilizacji.
łóż obok karty ustroju – w tej turze nie masz Po zagraniu odrzuć tę kartę.
już dostępnych żadnych akcji cywilnych. Z
 agranie taktyki 
 fekty, które są wywoływane, gdy wynajdziesz
E Budowa jednostki wojskowej  Taktyka to czerwona karta militarna

Rozpatrywanie wydarzeń Kolonizacja


technologię (Da Vinci, Newton, Einstein), są wpro- Zapłać 1 akcją militarną. z ikonami jednostek wojskowych na dole.
wadzane właśnie w tym momencie (w przypadku  ybierz jedną ze swoich technologii jednostek
W 
Zapłać 1 akcją militarną.
Newtona będziesz mieć dostępną akcję cywilną). wojskowych w grze. Wybierz kartę taktyki z ręki.
Z
 agranie karty akcji

Zapłać koszt w surowcach pokazany na karcie.  ołóż wybraną kartę taktyki w swoim
P Postępujcie zgodnie z opisem na karcie. Jeżeli aktualne wydarzenie jest odkryciem terytorium, wszyscy gracze mają
szansę na skolonizowanie go. Gracze licytują, kto chce wysłać największe siły do
Karty akcji to żółte karty cywilne.  rzesuń jednego ze swoich wolnych robotników
P obszarze gry jako swoją własną taktykę. J eżeli kilku graczy musi podjąć jakąś decyzję, podejmują ją w kolejności zgod-
nej z kierunkiem ruchu wskazówek zegara, rozpoczynając od gracza, który kolonizacji.

Zapłać 1 akcją cywilną. na tę kartę. Połóż na niej swój sztandar taktyki. Stanowi teraz
Twoją aktualną taktykę. odkrył wydarzenie. Stawka jest zawsze liczbą całkowitą wyższą od zera i wyższą niż poprzednia
 ybierz kartę akcji z ręki, ale nie taką,
W 
Zaktualizuj wskaźniki swojej cywilizacji.
J eżeli karta wymaga od graczy porównania wskaźników, to ewentualne remi- stawka (jeżeli ktoś już zalicytował).
którą wziąłeś do ręki podczas tej fazy 
Zaktualizuj wskaźnik siły swojej cywilizacji
akcji. Ulepszenie jednostki wojskowej (Karty taktyk s. 9). sy są rozstrzygane w następujący sposób: − G
 racz nie może zalicytować więcej sił kolonizacyjnych, niż jest w stanie
− A
 ktualny gracz albo gracz, który jest najbliżej niego w kolejności zgodnej wysłać.
Pokaż kartę i wprowadź jej efekty. 
Zapłać 1 akcją militarną.  graniczenie: możesz zagrać albo skopiować tak-
O
tykę tylko raz na turę. z ruchem wskazówek zegara, jest traktowany jako posiadający wskaźnik  racze licytują w kolejności zgodnej z kierunkiem ruchu wskazówek zegara,
G
− J eżeli efekt karty nakazuje Ci wykonać inną  ybierz jedną ze swoich jednostek wojskowych
W
o wyższej wartości. rozpoczynając od gracza, który odkrył terytorium.
akcję, należy postępować zgodnie z normal- (reprezentowaną przez robotnika na karcie tech-
nymi zasadami dla tej akcji, nie płaci się jedy- nologii jednostek wojskowych). Skopiowanie taktyki •  waga! W niektórych przypadkach (takich jak Terroryzm czy Barbarzyń-
U − W
 swojej kolejce gracz może zalicytować albo spasować. Gracz, który spa-
nie jej kosztu w akcjach. Wybierz taktykę z obszaru wspólnych taktyk na cy) posiadanie wskaźnika o wyższej wartości może być niekorzystne. suje, odpada z licytacji.
 ybierz własną kartę technologii jednostek wojsko-
W
• J eżeli karta redukuje jakiś koszt poniżej 0, wych w grze, tego samego typu i wyższego poziomu. planszy militarnej. − J eżeli wydarzenie jest rozpatrywane na koniec gry, gracz rozpoczynający − J eżeli nikt nie licytuje, karta terytorium jest odkładana na stos minionych
koszt pozostaje na poziomie 0. 
Zapłać 2 akcjami militarnymi. jest traktowany jako gracz aktualny przy rozstrzyganiu remisów. wydarzeń i kolonizacja się kończy.

Zapłać liczbą surowców równą różnicy mię-
• Jeżeli karta mówi „wynajdź technologię”, dzy kosztami w surowcach pokazanymi na tych Połóż na niej swój sztandar taktyki. Stanowi teraz − J eżeli karta mówi o wszystkich cywilizacjach z największą albo najmniej- − J eżeli ktoś weźmie udział w licytacji terytorium, licytacja trwa, dopóki nie
możesz także wywołać rewolucję. Zamiast dwóch kartach. Twoją aktualną taktykę. szą wartością w jakiejś kategorii (np. w Imigracji), wtedy remisów się nie zostanie w niej tylko jeden gracz. Ten gracz musi skolonizować to teryto-
płacić 1 akcją cywilną za użycie tej karty, pła- rozstrzyga. rium.
− J eżeli koszt jednej albo obu kart jest w jakiś 
Zaktualizuj wskaźnik siły swojej cywilizacji (Kar-
cisz koszt rewolucji. (Wywołanie rewolucji s. 5.) sposób modyfikowany, uwzględnij to przed li- ty taktyk s. 9). 
W grze dwuosobowej: zawsze gdy karta mówi o 2 cywilizacjach z największą  wycięzca musi utworzyć siły kolonizacyjne równe albo większe zalicytowa-
Z
• J eżeli karta mówi „zbuduj etap cudu”, mo- czeniem różnicy. albo najmniejszą wartością w jakiejś kategorii, dotyczy tylko jednej z nich. Na nej stawce.
 graniczenie: możesz zagrać albo skopiować tak-
O
żesz zbudować tylko jeden etap, nawet je- Przesuń robotnika na kartę wyższego poziomu. przykład „dwie najsilniejsze cywilizacje” powinno zostać wtedy odczytane − G
 racz musi wysłać jedną albo więcej jednostek wojskowych. Ich siła jest
tykę tylko raz na turę.
żeli inne karty w grze pozwalają Ci zbudo- jako „najsilniejsza cywilizacja”. sumowana, aby uzyskać bazową wartość sił kolonizacyjnych.

Zaktualizuj wskaźniki swojej cywilizacji.
wać kilka etapów w 1 akcji cywilnej. J eżeli efekt pozwala graczowi wykonać jedną z akcji dostępnych w czasie fazy − J ednostki mogą być grupowane w armie zgodnie z aktualną taktyką gracza.
akcji, wykonuje się ją zgodnie z normalnymi zasadami, ale gracz nie płaci akcji Siła każdej armii jest dodawana do sił kolonizacyjnych (Karty taktyk s. 9).
militarnych ani cywilnych (chyba że karta mówi inaczej).

Koniec tury
•  tej chwili nie ma znaczenia, w jaki sposób jednostki były zgrupowane,
W
− W
 yjątek: jeżeli karta mówi „wynajdź technologię”, gracz może wywołać żeby ustalić wartość wskaźnika siły cywilizacji.
rewolucję, która nadal będzie kosztowała go wszystkie akcje cywilne (Wy-
− M
 odyfikator kolonizacji jest dodawany do sił kolonizacyjnych (Modyfi-
wołanie rewolucji s. 5).
Gdy oznajmisz koniec swojej fazy akcji, wykonaj po- •  przeciwnym wypadku odsłonięta liczba
W 
Produkcja surowców  kator kolonizacji s. 10).
niższe czynności w podanej kolejności. najbardziej z lewej to wskaźnik poziomu  dy efekt karty został rozpatrzony, połóżcie ją na stosie minionych wydarzeń.
G
− Z
 a każdego robotnika na każdej z Twoich kart − G
 racz może zagrać dowolną liczbę kart militarnych „bonus”
Twojej korupcji. Nie trafia ona na stos odrzuconych kart militarnych i nie może być dobrana
Tylko pierwszy krok wymaga decyzji gracza. Kiedy już technologii kopalń przesuń jeden niebieski i dodać ich wartość kolonizacji (w dolnej części karty) do sił
ponownie.
wybrałeś karty militarne do odrzucenia, reszta jest auto- − T
 racisz tyle surowców, ile wynosi poziom znacznik z niebieskiego banku na tę kartę. kolonizacyjnych.
matyczna. Aby gra przebiegała płynnie, następny gracz Twojej korupcji. • J eżeli nie masz wystarczającej liczby − U
 waga! Nie ma możliwości utworzenia sił kolonizacyjnych
może rozpocząć swoją turę, gdy tylko odrzucisz te karty. − J eżeli straciłeś wszystkie swoje surowce i na- znaczników, przesuń tyle, ile możesz, za- z samych bonusów i modyfikatorów. Gracz musi wysłać co naj-
Odrzucenie nadmiaru dal nie udało się opłacić korupcji, tracisz tyle
żywności, ile zabrakło surowców.
czynając od kart najwyższego poziomu. mniej jedną jednostkę wojskową.
− U
 waga! Efekty, które modyfikują siłę cywilizacji, takie jak zapewniane
kart militarnych 
Produkcja żywności przez Napoleona czy Aleksandra, nie mają wpływu na siły kolonizacyjne.
J eżeli liczba kart militarnych w ręku przekracza − Z
 a każdego robotnika na każdej z Twoich kart Dobranie kart militarnych Gdy zwycięzca ogłosi skład swoich sił kolonizacyjnych:
liczbę Twoich wszystkich akcji militarnych, od- technologii farm przesuń jeden niebieski  a każdą dostępną akcję militarną, która pozo-
Z − jednostki wojskowe są poświęcane, a odpowiadające im żółte znaczniki
rzuć nadmiarowe karty jako zakryte. znacznik z niebieskiego banku na tę kartę. stała Ci na koniec tury, dobierz jedną kartę mili- wracają do żółtego banku gracza;
tarną z aktualnej talii kart militarnych.
Sprawdź, czy nie ma powstania • J eżeli nie masz wystarczającej liczby
znaczników, przesuń tyle, ile możesz, za- − O
 graniczenie: możesz dobrać w ten sposób
− w ykorzystane karty bonusowe są odrzucane.
J eżeli Twoi niezadowoleni robotnicy przewyższa-  wycięzca bierze kartę terytorium i układa ją w swoim obszarze gry. Jest to
Z
czynając od kart najwyższego poziomu. maksymalnie 3 karty.
ją liczbą Twoich wolnych robotników, w Twojej teraz jego kolonia.

Konsumpcja żywności − W
 erze IV nie ma talii militarnej, więc nie do-
cywilizacji wybucha powstanie i pomijasz fazę stos stos stos − Gracz aktualizuje swoje wskaźniki.
− P
 ole widniejące po lewej stronie każdej sekcji bierasz kart.
produkcji. (Niezadowoleni robotnicy s. 10.) przyszłych aktualnych minionych • Należy wprowadzić stałe efekty pokazane w dolnej części karty kolonii.
Twojego żółtego banku jest oznaczone ujemną − U
 waga! W pierwszej rundzie gracze nie mają
Faza produkcji liczbą. dostępnych żadnych akcji militarnych, więc
wydarzeń wydarzeń wydarzeń
•  ależy przeliczyć siłę cywilizacji gracza (po stracie poświęconych jed-
N
Jeżeli w Twojej cywilizacji nie wybuchło powstanie, nie dobierają kart militarnych. nostek).
• J eżeli wszystkie te liczby są przykryte przez
wykonaj poniższe kroki w podanej kolejności. żółte znaczniki, konsumpcja nie zachodzi. J eżeli dobierzesz ostatnią kartę z talii militarnej, − N
 astępnie gracz wprowadza natychmiastowe efekty pokazane w środkowej

Punkty nauki i kultury potasuj stos odrzuconych kart militarnych z ak- części karty.
•  przeciwnym wypadku odsłonięta liczba
W
najbardziej z lewej wskazuje wskaźnik po- tualnej ery (s. 8) i połóż go na planszy aktualnej •  Otrzymaj pokazaną liczbę surowców.
− O
 trzymujesz punkty nauki w liczbie równej
ziomu Twojej konsumpcji. ery. Jest to teraz aktualna talia militarna.
Twojemu przyrostowi nauki. •  Otrzymaj pokazaną liczbę żywności.
− T
 racisz tyle żywności, ile wynosi poziom − K
 ontynuuj dobieranie z nowej talii, jeżeli nie
− O
 trzymujesz punkty kultury w liczbie równej •  Otrzymaj pokazaną liczbę punktów nauki.
Twojej konsumpcji. dobrałeś jeszcze tylu kart, ile powinieneś.
Twojemu przyrostowi kultury. •  Otrzymaj pokazaną liczbę punktów kultury.
Korupcja − J eżeli straciłeś całą swoją żywność i nadal
nie udało się pokryć konsumpcji, tracisz
Odzyskanie wykorzystanych akcji • Zwiększ populację o 1 za każdy z tych symboli.
− P
 ole widniejące po lewej stronie każdej sekcji  rzesuń czerwone i białe znaczniki akcji z powro-
P • Dobierz pokazaną liczbę kart militarnych z aktualnej talii militarnej,
4 punkty kultury za każdą brakującą jed-
Twojego niebieskiego banku jest oznaczone tem na swoją kartę ustroju. Wszystkie akcje mi- zignoruj limity. W erze IV nie dobierasz kart.
nostkę żywności.
ujemną liczbą. litarne i cywilne są teraz dostępne. Niektóre wy- − U
 waga! Kolejność jest istotna. Efekt stały może dać graczowi żółte albo nie-
• J eżeli wszystkie te liczby są przykryte przez darzenia mogą wymagać od Ciebie zużycia jakichś bieskie znaczniki, które pozwolą mu wykonać efekt natychmiastowy.
niebieskie znaczniki, korupcja nie zachodzi. akcji przed następną turą.

-6- -7-
T woja cywilizacja … … T woja cywilizacja …
Karty technologii w grze Specjalne technologie
Efekt stały przenosi się wraz z kolonią. Jeżeli stracisz

Twoje karty Większość kart, które będziesz miał w grze, to karty


technologii. Są to:
Te technologie zapewniają
swoje efekty bez użycia ro- prawo
kolonię, usuwasz ją z gry i tracisz pokazany stały efekt.
Jeżeli inny gracz zabierze Twoją kolonię, przesuń jej
kartę do jego obszaru gry. Tracisz stały efekt, a nowy
Poniżej znajdują się ogólne zasady dotyczące do- botników. właściciel go zyskuje. Efekt natychmiastowy jest po-
Karty Militarne Odrzucenie albo usunięcie z gry  szystkie karty cywilne, które mają koszt
W
bierania, zagrywania i odrzucania kart. Podstawowe w punktach nauki w lewym górnym rogu. Efekt każdej technologii wojskowość mijany, kiedy kolonia zostaje utracona lub przejęta.
funkcje poszczególnych typów kart są wyjaśnione Karty militarne są dobierane z aktualnej talii mili- Odrzucenie zwykle oznacza odrzucenie karty z ręki. jest opisany na karcie. Iko-
na kolejnych stronach. tarnej bez pokazywania ich pozostałym graczom. Usunięcie z gry oznacza odrzucenie karty, która była
Twoje początkowe technologie wydrukowane na
ny są wyjaśnione w sekcji Twoje staty-
Karty taktyk
planszy gracza (są zawsze traktowane jako karty Taktyki pozwalają graczom tworzyć armie.
Liczba kart militarnych, które możesz mieć w ręku, w grze. W obu przypadkach karta trafia w to samo styki (s. 10). eksploracja
Poziom karty jest ograniczona przez liczbę Twoich wszystkich ak- miejsce.
w grze).
Ograniczenie: nigdy nie możesz posia-
Twoja aktualna taktyka jest oznaczo-
cji militarnych. Możesz dobierać karty, które prze- Typ technologii jest przedstawiony w prawym gór- na Twoim sztandarem taktyki. Może to
Poziom karty określony jest liczbowym odpowied- Jeżeli karta cywilna jest odrzucana albo usuwana dać dwóch technologii specjalnych tego konstrukcja
kroczą ten limit, ale będziesz zmuszony odrzucić nym rogu karty. być własna karta taktyki (w Twoim ob-
nikiem ery, z której pochodzi: era A = 0, era I = 1, era z gry, nigdy więcej do niej nie wraca. samego typu. Jeżeli masz dwie techno-
nadmiarowe karty na koniec tury (Odrzucenie nad- szarze gry) albo wspólna karta taktyki
Technologie farm i kopalń
II = 2, era III = 3. Kiedy karta militarna jest odrzucana albo usuwana logie specjalne tego samego typu w swoim obszarze
miaru kart militarnych s. 6). (w obszarze wspólnych taktyk na planszy
Poziom jednostki wojskowej, farmy, kopalni albo bu- z gry, trafia zakryta na stos kart odrzuconych danej Te technologie pozwalają Ci gry, natychmiast usuń tę niższego poziomu.
militarnej). Na początku gry nie masz
dynku publicznego to poziom karty technologii, na
której znajduje się dany robotnik. Jeżeli karta mówi
Karty w grze ery. Karty, które są odrzucane bez zagrania, nie są
pokazywane pozostałym graczom.
budować farmy i kopalnie
farma Ustroje aktualnej taktyki. (Zagranie taktyki s. 6,
oraz przechowują żywność Skopiowanie taktyki s. 6, Udostępnienie taktyki s. 3.)
o najlepszej kopalni, laboratorium, bibliotece, itp., Karta w grze to karta wyłożona awersem do góry Większość Twoich akcji cywilnych i mili-
Jeżeli aktualna talia militarna wyczerpie się, nale- i surowce.
oznacza to taką z najwyższym poziomem spośród znajdująca się na stole jako część obszaru gry danej kopalnia tarnych zapewnia ustrój. Na karcie ustro- Formowanie armii. Twoja aktualna taktyka poka-
ży potasować stos kart odrzuconych aktualnej ery Farma albo kopalnia. Każ-
robotników danego typu. cywilizacji albo jako wspólna taktyka na planszy mi- ju nie stawia się robotników. zuje zestaw typów jednostek wojskowych. Aby stwo-
i stworzyć z niego nową aktualną talię militarną. dy robotnik na karcie technologii farm albo kopalń
litarnej. rzyć armię, potrzebujesz tyle jednostek wojskowych
Zawsze możesz mieć wyłącznie jeden
Twoja ręka Pozostałe karty (w rękach graczy, na stosach kart
Uwaga! Wydarzenia, które zostały rozpatrzone, tra-
fiają na stos minionych wydarzeń, a nie na stos kart
w grze reprezentuje farmę albo kopalnię odpowia-
dającego poziomu. Nie ma żadnych ograniczeń co do ustrój w grze. Rozpoczynasz z Tyranią wskazanych typów. (Uwaga! Armie są formowane
W ręku możesz mieć karty cywilne i militarne. odrzuconych, w taliach, na torze kart) nie są uzna- wydrukowaną na planszy gracza. Za każdym razem, wirtualnie, nie przesuwasz znaczników robotników).
odrzuconych. liczby farm i kopalń, które możesz posiadać.
wane za karty w grze. gdy zagrywasz nowy ustrój, zastępuje on stary. Nie- Na dole karty taktyki podana jest siła taktyczna armii.
Karty Cywilne Kiedy zasada lub efekt odnosi się do lidera, kolonii,
Uwaga! Tylko karty militarne tworzą stos kart od- Farmy i kopalnie nie mają wpływu na Twoje wskaź-
które ustroje mają także inne efekty poza akcjami Każda armia, którą możesz stworzyć, dodaje swoją
Karty cywilne są dobierane z toru kart (Wzięcie karty rzuconych danej ery. Karty cywilne po odrzuceniu niki. W czasie fazy produkcji każda farma i kopalnia siłę taktyczną do wskaźnika siły Twojej cywilizacji.
cudu lub technologii, dotyczy ona kart w grze, chyba (Twoje statystyki s. 10).
niebędącej cudem z toru kart s. 5). lub usunięciu, należy każdorazowo usuwać z gry. produkuje żywność i surowce (Faza produkcji s. 6). W skład każdej armii może także wchodzić jedna jed-
że wprost napisano inaczej. Liczba w prawym dolnym rogu to Twój limit
Karty cywilne zawsze są dobierane w sposób jaw- Technologie farm i kopalń pozwalają Ci przechowy- nostka lotnictwa , która podwaja jej siłę taktyczną.
budynków publicznych. Wskazuje, ile budyn-
ny, gracze mogą więc zdecydować, że karty cywilne wać żywność i surowce. Każdy niebieski znacznik na Uwaga! Jedna jednostka może należeć tylko do jednej
ków tego samego typu możesz maksymalnie posiadać.
w ręku są jawne przez całą grę. karcie jest wart tyle żywności albo surowców , armii.
Liczba kart cywilnych, które możesz mieć w ręku, jest
ile narysowano na karcie. Nie ma żadnego ograni-
czenia co do liczby niebieskich znaczników na kar-
Inne karty cywilne w grze Przestarzałe armie. Taktyki z ery II i III mają dwie war-
ograniczona przez liczbę Twoich wszystkich akcji cy- tości siły taktycznej – wyższą i niższą. Jeżeli którakol-
wilnych. Kiedy masz lub przekroczysz limit kart, nie
tach. (Żywność i surowce s. 11.) Cuda świata wiek z jednostek wchodzących w skład armii jest niższa
możesz w żaden sposób dodać kolejnych kart cywil- Uwaga! Karty technologii farm i kopalń mogą prze- Cuda muszą być budowane etapami (Bu- o co najmniej dwa poziomy niż poziom karty taktyki,
nych do ręki. Jeżeli jednak z jakiegoś powodu limit jest chowywać żywność i surowce, nawet jeżeli nie ma na dowa etapu cudu świata s. 5). armia uznawana jest za przestarzałą i używa się mniej-
przekroczony, nie musisz odrzucać nadmiarowych nich robotników. szej wartości siły taktycznej. Przestarzałe armie z lot-
Cud świata wchodzi do gry obrócony bo-
kart. Nie wolno Ci jednak dobrowolnie ich odrzucić.
Technologie budynków publicznych
2232 kiem, aby zaznaczyć, że jest w budowie. nictwem także mają podwojoną niższą siłę taktyczną.
Dopóki nie zostanie skończony, nie ma żad- Twoje armie zawsze formowane są tak, aby osiągnąć
Te technologie pozwalają Ci nego efektu. Nigdy nie możesz posiadać więcej niż jed-

Twój obszar gry


jak największy wskaźnik siły. Nie możesz sformować
budować budynki publiczne. laboratorium nego cudu w budowie. Możesz mieć dowolną liczbę wy- ich inaczej. (Wskaźnik siły s. 10.)
Budynek publiczny. Każdy budowanych cudów. (Wzięcie karty cudu z toru kart s. 5.)
robotnik na karcie techno- świątynia Gdy cud zostanie ukończony, należy go obrócić do Pakty
Polecane ułożenie w twoim obszarze gry logii budynków publicznych pionu i wprowadzić jego efekty. Pakty pozwalają Ci współpracować z in-
w grze reprezentuje budynek publiczny nymi cywilizacjami. Możesz mieć najwy-
biblioteka  uda ery III mówią „Natychmiast otrzymujesz…”.
C
odpowiadającego poziomu i typu. żej jeden pakt w swoim obszarze gry.
Jest to jednorazowy efekt, który rozpatrywany
Możesz być jednak stroną paktów leżą-
Twój ustrój określa limit budynków jest natychmiast po wybudowaniu cudu.
teatr cych w obszarach gry innych graczy.
publicznych, czyli maksymalną liczbę
 yjątek: tekst na Tadż Mahal jest rozpatrywany,
W (Oferta paktu s. 4, Anulowanie paktu s. 4.)
budynków jednego typu, którą możesz
gdy karta znajduje się jeszcze na torze kart.
wypowiedziana przez zagrany przez Ciebie pakt
posiadać. arena Wojny
Ciebie wojna Każdy budynek publiczny (czyli każdy Liderzy Karta wojny nie ma efektu w momencie
robotnik na karcie technologii budynków) wpły- Lider daje Twojej cywilizacji specjalną wejścia do gry. Mają one jednorazowy efekt
wa na Twoje wskaźniki, jak pokazano na dole karty zdolność. Nigdy nie możesz mieć więcej jedną rundę później, kiedy są rozstrzygane.
Komputery Multimedia
(Twoje wskaźniki s. 10). niż jednego lidera w grze. Wzięcie lidera Po rozstrzygnięciu są usuwane z gry. (Wy-
z toru kart powoduje, że już nigdy nie mo- powiedzenie wojny s. 4, Wynik wojny s. 3.)
Technologie jednostek wojskowych żesz wziąć innego lidera z tej ery. (Wzięcie
zaawansowane technologie
jednostek wojskowych
zaawansowane technologie
farm i kopalni
Metoda naukowa Dziennikarstwo
zaawansowane technologie
budynków publicznych
Te technologie pozwalają Ci karty niebędącej cudem z toru kart s. 5.) Pozostałe karty militarne
budować jednostki wojsko- piechota Kiedy wprowadzasz lidera do gry, efekt opisany na kar- Pozostałe karty militarne nigdy nie są wprowadzane
Prasa
drukarska
Chleb
i igrzyska
we. cie zaczyna działać natychmiast (Wystawienie lidera s. 5). do gry, mają wyłącznie efekt jednorazowy.
Jednostka wojskowa. Każ-
lider dy robotnik na karcie tech-
kawaleria
Karty akcji Agresje
nologii jednostek wojskowych w grze  gresje są rozstrzygane po zagraniu i od-
A
Karty akcji nigdy nie są wprowadzane do
reprezentuje jednostkę odpowiadają- artyleria rzucane (Zagranie karty agresji s. 4).
początkowa początkowe technologie początkowe technologie gry. Mają one jednorazowy efekt. Po za-
technologia farm i kopalń budynków publicznych cego poziomu i typu. Nie ma żadnych graniu karty i rozpatrzeniu jej efektu na-
własna jednostek ograniczeń co do liczby jednostek, które lotnictwo leży ją odrzucić. (Zagranie karty akcji s. 6.)
karta taktyki wojskowych możesz posiadać.
Każda jednostka wojskowa (czyli każdy robotnik na Wydarzenia
23432

wybudowane cuda cud


karcie technologii jednostek wojskowych) wpływa Karty militarne w grze Wydarzenia są rozstrzygane w momencie
ustrój na Twój wskaźnik siły, zwiększając go o wartość po-
w budowie odkrycia ze stosu aktualnych wydarzeń.
plansza gracza 33 4224 kazaną na dole karty. Jednostki wojskowe mogą być Kolonie Po rozstrzygnięciu trafiają na stos mi-
zużyte grupowane w armie zgodnie z Twoją aktualną takty- Niektóre wydarzenia reprezentują od- nionych wydarzeń. (Planowanie wydarze-
dostępne akcje ką (Karty taktyk s. 9). krycie nowego terytorium. Jeżeli skoloni- nia s. 4, Rozpatrywanie wydarzeń s. 7.)
akcje zujesz to terytorium, wprowadzasz je do
kolonie
specjalne
swojego obszaru gry i staje się ono Twoją Bonusowe karty militarne
kolonią (Kolonizacja s. 7).
technologie Karty bonusowe są zagrywane jako jed-
Kolonia ma efekt stały pokazany na dole karty (Twoje norazowe zwiększenie siły w czasie
statystyki s. 10) oraz efekt natychmiastowy pokazany obrony przed agresją lub kolonizacji te-
na środku karty, który rozpatruje się w momencie rytorium. Następnie są odrzucane. (Za-
pierwszej kolonizacji (Kolonizacja s. 7). granie karty agresji s. 4, Kolonizacja s. 7.)

-8- -9-
… T woja cywilizacja … Niebieski bank
Tu przesuń stracone
Wolni robotnicy
Tu przesuń
… T woja cywilizacja
lub wydane i . nowych robotników,
zniszczone budynki

Twoje statystyki
w ten sposób nadal pozostają dostępni, jak pozostali
wolni robotnicy.
i rozwiązane jednostki.
Punkty nauki i kultury Płacenie punktami nauki. Płacenie punktami jest
analogiczne do ich tracenia, z tą różnicą, że nie mo-
Wartość swoich punktów nauki i kultury żesz zapłacić więcej, niż posiadasz. Jeżeli nie masz
oznaczasz znacznikami na torach punktów nauki
Poziom zadowolenia wystarczającej liczby punktów, nie możesz wykonać
Twoje statystyki są określane przez karty w grze Liczba ikon zadowolenia może być także nazywana  Jeżeli karta z jednym z tych symbo- Żółty bank i kultury. Otrzymujesz punkty w czasie fazy produk- akcji, która wymaga tej płatności.
oraz lokalizację Twoich znaczników. wskaźnikiem zadowolenia. li wchodzi do Twojego obszaru gry, otrzymujesz Tu przesuń znaczniki za straconą
populację i cji (s. 6). Niektóre karty mogą też dawać punkty jed-
poświęcone jednostki.
Tymczasowe punkty nauki. Jeżeli efekt daje Ci punk-
Symbole na dole karty pokazują, jak dana karta taką liczbę niebieskich albo żółtych znaczników
wpływa na statystyki. Modyfikator kolonizacji z pudełka. Kiedy karta opuszcza Twój obszar gry,
norazowo. Nie ma żadnego ograniczenia co do liczby
punktów nauki i kultury, które możesz mieć.
ty nauki „w tej turze” lub w konkretnym celu, użyj ich
Uwaga! W grze nie ma rozróżnienia na to, którzy ro- najpierw, kiedy płacisz za to, do czego odnosi się efekt.
Karty z tym symbolem zapewniają modyfikator ko- tracisz tyle znaczników.
Jeżeli karta wymaga robotników, to każdy z nich Otrzymywanie i . Kiedy otrzymujesz punkty, prze-
lonizacji. Modyfikator może być przedstawiony w opisie botnicy są niezadowoleni. Ważna jest wyłącznie ich Zabranie punktów kultury lub nauki od innego gra-
zwielokrotnia efekt symboli znajdujących się na  Jeżeli karta z jednym z tych symboli wcho- suń odpowiedni znacznik na torze o określoną liczbę pól.
działania karty. Jeżeli nie masz takich kart, Twój mody- liczba dla potrzeb takich wydarzeń jak Rebelia, Niepo- cza oznacza, że on je traci, a Ty zyskujesz. Jeżeli Twój
dole karty (taka karta sama w sobie nie zmienia dzi do Twojego obszaru gry, tracisz tyle niebieskich
fikator kolonizacji wynosi 0. Modyfikator kolonizacji ma koje społeczne, Emigracja czy Wpływ populacji. Nie ma też Strata lub . Kiedy musisz stracić punkty, prze- przeciwnik ma mniej punktów, niż powinieneś za-
niczego bez robotników). albo żółtych znaczników. Kiedy karta opuszcza
zastosowanie tylko w czasie kolonizacji (Kolonizacja s. 7). znaczenia, czy wolni robotnicy są używani do przy- suń odpowiedni znacznik do tyłu, o określoną liczbę brać, otrzymujesz ich tylko tyle, ile ma.
Twój obszar gry, zyskujesz tyle znaczników.
Jeżeli karta nie wymaga robotników, to symbole krywania brakujących ikon niezadowolenia czy nie. pól, ale zatrzymaj się, jeżeli dotrze do zera. Nigdy nie
na dole karty pokazują w jaki sposób wpływa ona
Akcje cywilne i militarne  iektóre karty mogą spowodować, że gracze
N możesz mieć mniej niż zero punktów nauki i kultury.
na Twoją cywilizację. otrzymują nowe znaczniki, zwracają znaczniki do Żywność i surowce
− W
 yjątek: karta taktyki pokazuje wpływ każdej Wszystkie akcje pudełka albo zabierają je innym graczom.
Twoja żywność i surowce są reprezentowa-
armii (Karty taktyk s. 9).
− C
 ud nie wpływa na Twoje statystyki, kiedy jest
Twoje wszystkie akcje cywilne to suma tych
symboli na kartach, które masz w grze. Policz sym-
bole na swojej karcie ustroju oraz w dolnej części
Jeżeli zyskujesz niebieskie lub żółte znaczniki, tra-
fiają one odpowiednio do Twojego niebieskiego lub
żółtego banku.
ne przez niebieskie znaczniki leżące na kartach farm
i kopalń, które masz w grze. Każdy znacznik repre- Opis karty
w budowie (Budowa etapu cudu świata s. 5). zentuje liczbę podaną w dolnej części karty.
Twoje statystyki mogą być także modyfikowane
wszystkich pozostałych kart. Jeżeli tracisz niebieskie znaczniki, zwracasz znacz-
Zdobywanie żywności i surowców
Karty cywilne
Twoje wszystkie akcje militarne to suma tych niki ze swojego niebieskiego banku do pudełka. Jeżeli
przez specjalne zdolności opisane na kartach w grze. koszt w punktach nauki typ technologii
symboli na kartach, które masz w grze. Policz sym- nie masz ich wystarczającej liczby w banku, zwra- Żywność i surowce zwykle produkuje się w czasie
Kiedy zasada w niniejszej instrukcji mówi o zaktuali- casz znaczniki z wybranych przez siebie kart, na fazy produkcji (s. 6), ale niektóre karty pozwalają Ci
bole na swojej karcie ustroju oraz w dolnej części
zowaniu wskaźników Twojej cy wilizacji, oznacza to, że których zostały zmagazynowane. otrzymać je jako natychmiastowy efekt.
wszystkich pozostałych kart.
należy upewnić się, że wszystkie statystyki są popraw-
Jednorazowy efekt, który daje Ci akcje cywilne lub Jeżeli tracisz żółte znaczniki, zwracasz znaczniki ze Kiedy efekt mówi o otrzymaniu ży wności lub surow-
nie odzwierciedlone w Twoich wskaźnikach oraz liczbie
militarne „w tej turze”, nie wpływa na liczbę Twoich swojego żółtego banku do pudełka. Jeżeli nie masz ców, przesuń jeden albo więcej niebieskich znaczni- technologia technologia
czerwonych, białych, niebieskich i żółtych znaczników. technologia karta
wszystkich akcji. ich wystarczającej liczby w banku, zwróć tylko tyle, ków ze swojego banku na odpowiednie karty farm lub budynków jednostek
farm lub kopalń akcji
Wskaźniki Używanie akcji
ile masz. kopalń. W rezultacie musisz otrzymać dokładnie taką
liczbę zasobów, o jakiej jest mowa na danej karcie.
publicznych wojskowych
koszt
Twoją cywilizację opisują cztery wskaźniki odzwier- Jeżeli zabierasz żółte znaczniki od innego gracza,
Powinieneś mieć liczbę białych znaczników równą weź je z jego żółtego banku i dodaj do swojego. Jeżeli Jeżeli nie masz w swoim banku wystarczającej liczby w surowcach
ciedlone na czterech torach przez znaczniki wskaź-
Twoim wszystkim akcjom cywilnym i liczbę czerwo- ten gracz nie ma wystarczającej liczby znaczników niebieskich znaczników, otrzymujesz najbliższą niż-
ników (Wskaźniki cywilizacji s. 2). Ma to znacze-
nych znaczników równą Twoim wszystkim akcjom w banku, weź tylko tyle, ile ma. szą wartość, jaką możesz. Jeżeli niebieski bank jest
nie wyłącznie informacyjne – wartość wszystkich
militarnym. Kiedy te znaczniki znajdują się na Twojej pusty, nie możesz zdobyć żywności ani surowców. wartość każdego niebieskiego efekt każdego
wskaźników można wyliczyć w dowolnym momencie
na podstawie położenia robotników oraz kart w grze.
karcie ustroju, reprezentują akcje dostępne do wyda- Robotnicy i populacja Jeżeli efekt mówi jednocześnie o otrzymaniu żywno- znacznika na karcie robotnika na karcie
nia. Kiedy je używasz albo nimi płacisz, zdejmij od- Każdy żółty znacznik w Twoim obszarze gry, ale nie ści i surowców, zachowaj kolejność podaną na karcie.
Wskaźnik przyrostu nauki powiedni znacznik z karty – oznacza on zużytą akcję. w żółtym banku, to robotnik.
poziom karty koszt rewolucji koszty etapów cudu
Ten symbol przedstawia, ile nauki produkuje każ- Jeżeli musisz zapłacić akcjami, aby coś zrobić, i nie
Utrata żywności i surowców
Wolni robotnicy to tacy, którzy nie znajdują się na
da karta albo każdy robotnik na danej karcie. Dodając masz dostępnej odpowiedniej liczby akcji, nie mo- Jeżeli musisz zapłacić ży wnością lub surowcami albo
żadnej karcie. Mogą znajdować się w Twojej puli wol-
całą produkowaną naukę i wliczając wszelkie mody- żesz wykonać tej czynności. stracić je, masz trzy możliwości. Możesz:
nych robotników albo mogą uzupełniać brakujące
fikatory, otrzymujemy przyrost nauki (jeżeli rezultat Niektóre efekty pozwalają Ci odzyskać wykorzystaną ikony zadowolenia, jak wyjaśniono poniżej.  wrócić niebieski znacznik z karty famy albo ko-
Z lider cud
specjalna technologia
jest ujemny, przyrost nauki wynosi 0). Nie ma żad- akcję. W takim przypadku przesuń znacznik z powrotem palni do banku, płacąc w ten sposób liczbę podaną świata
Jeżeli jakiś efekt mówi o zwiększeniu populacji o 1, technologia ustroju
nego ograniczenia co do wysokości tego wskaźnika. na swoją kartę ustroju – akcja staje się ponownie do- na karcie, z której pochodził.
należy przesunąć żółty znacznik z Twojego żółtego
stępna. Jeżeli nie masz zużytych akcji, nic się nie dzieje. Przesunąć niebieski znacznik z karty farmy albo
Wskaźnik przyrostu kultury banku do puli wolnych robotników. Nie wymaga to
żadnej żywności. kopalni na kartę tego samego typu, ale niższe- 44
Ten symbol przedstawia, ile kultury produkuje Kiedy liczba wszystkich akcji się zmienia? go poziomu, płacąc w ten sposób różnicę między
każda karta albo każdy robotnik na danej karcie. Doda- Jeżeli efekt mówi o zwiększeniu populacji, postę-
Liczba Twoich wszystkich akcji zmienia się tylko liczbami podanymi na kartach.
jąc całą produkowaną kulturę i włączając wszelkie mo- pujesz zgodnie z zasadami dla tej akcji (Zwiększenie
wtedy, gdy karta wchodzi do gry albo jest z niej usu-  apłacić jak powyżej, a potem otrzymać część
Z
dyfikatory, otrzymujemy przyrost kultury (jeżeli re- populacji s. 5). Zwiększenie populacji zwykle wymaga efekt karty limit budynków efekt karty
wana. Może to wpłynąć na Twoje dostępne akcje. żywności albo surowców z powrotem (o mniejszej
zultat jest ujemny, przyrost kultury wynosi 0). Nie ma żywności. publicznych
J eżeli liczba Twoich wszystkich akcji się zwięk- wartości), w ten sposób płacąc różnicę między
żadnego ograniczenia co do wysokości tego wskaźnika. Jeżeli efekt mówi o zmniejszeniu populacji, przesu-
Uwaga! Efekt, który pozwala Ci zapunktować
sza, weź odpowiednią liczbę czerwonych albo
białych znaczników z pudełka i połóż je na swoją
wasz jednego z wolnych robotników do swojego żół-
liczbą zapłaconą a liczbą otrzymaną. Karty militarne
pod pewnymi warunkami, nie liczy się do Twojego tego banku. Jeżeli nie masz wolnego robotnika, mu- Wykonaj jedną albo więcej tych czynności tyle razy,
kartę ustroju. Reprezentują dostępne akcje. ile potrzebujesz. W rezultacie wartość zapłacona może być zaplanowana koszt w akcjach może być zagrana tylko
wskaźnika. sisz wziąć robotnika z jednej ze swoich kart. Ten sam
J eżeli liczba Twoich wszystkich akcji się zmniej- musi być równa liczbie zasobów, jaką miałeś zapłacić. jako wydarzenie militarnych jako akcja polityczna poziom karty
efekt może być także nazywany utratą robotników.
Wskaźnik siły sza, zwróć odpowiednią liczbę czerwonych albo Jeżeli sumaryczna wartość Twoich znaczników jest
Ten symbol na karcie taktyki przedstawia siłę tak- białych znaczników do pudełka. W pierwszej ko- Niezadowoleni robotnicy niższa niż wymagana płatność, nie możesz wykonać
tyczną każdej armii (Karty taktyki s. 9). Na pozostałych lejności zwracaj zużyte akcje. Dostępne akcje są Twój żółty bank jest podzielony na podsekcje. Każda akcji, która wymaga tej płatności.
kartach przedstawia siłę dodawaną przez każdą kartę zwracane tylko wtedy, gdy nie ma wystarczającej jest oznaczona numerem obok ikony zadowolenia. W rzadkich przypadkach będziesz musiał przepłacić, wydarzenie terytorium / kolonia agresja wojna pakt
albo każdego robotnika na danej karcie. Dodając całą siłę liczby zużytych akcji. Numer nad pustą sekcją najbardziej po lewej stro- ponieważ nie masz możliwości zapłacenia dokład-
i włączając wszelkie modyfikatory, otrzymujemy wskaź- Jeżeli karta jest usuwana z gry, ponieważ zastępuje nie określa, jakiego poziomu zadowolenia potrzebuje nej liczby. W takim przypadku możesz to zrobić, pod
A B
nik siły Twojej cywilizacji. Nie może być ujemny. Nie ma ją inna, zaktualizuj liczbę swoich znaczników po za- Twoja cywilizacja. Jeżeli masz mniej ikon zadowo- warunkiem, że Twój niebieski bank zostanie pusty.
żadnego ograniczenia co do wysokości tego wskaźnika. kończeniu zmiany. Nie możesz rozstrzygać tego jako lenia, niż jest to wymagane, to różnica pomiędzy
Uwaga! Nigdy nie możesz przesuwać niebieskich
Uwaga! Jednostka wojskowa zawsze dodaje swoją siłę dwóch oddzielnych kroków. wymaganym a obecnym poziomem zadowolenia to
znaczników surowców z kart niższego poziomu na
liczba niezadowolonych robotników. Jeżeli masz
do siły cywilizacji, nawet jeżeli jest częścią armii.
Niebieskie i żółte znaczniki wystarczającą liczbę ikon zadowolenia, nie masz
karty wyższych poziomów.
Wskaźnik poziomu zadowolenia Rozpoczynasz grę z określoną liczbą niebieskich i żół- niezadowolonych robotników. (Poziom zadowolenia Tymczasowe surowce. Jeżeli efekt daje Ci surowce
stały efekt kolonii natychmiastowy litery powinny być skierowane
tych znaczników na swojej planszy gracza, w większości s. 10.) „w tej turze” albo w konkretnym celu, użyj ich naj-
Każdy z tych symboli przedstawia jedną ikonę efekt kolonizacji w stronę odpowiednich graczy
znajdujących się w Twoim niebieskim i żółtym banku. Jeżeli na koniec Twojej kolejki liczba Twoich nieza- pierw, kiedy płacisz za to, do czego odnosi się efekt.
zadowolenia produkowaną przez kartę albo przez
każdego robotnika na danej karcie. dowolonych robotników jest większa niż wolnych ro- Strata żywności lub surowców przebiega podobnie koszt w akcjach
Twoje banki są zawsze wypełniane od lewej do pra-
botników, masz do czynienia z powstaniem i musisz jak płacenie żywnością lub surowcami, z tą różnicą, militarnych
Analogicznie, ten symbol przedstawia -1 ikonę za- wej. Każdy znacznik jest umieszczany na kwadrato-
pominąć swoją fazę produkcji (Sprawdź, czy nie ma że jeżeli masz stracić więcej, niż posiadasz, po prostu
dowolenia produkowaną przez kartę albo każdego ro- wym polu. Jeżeli wszystkie pola są zajęte, dodatko- bonus
powstania s. 6). tracisz wszystko, co masz. taktyka
botnika na danej karcie. (Uwaga! Karta z tym symbo- we znaczniki mogą być trzymane w sekcji po prawej obrony
lem nie liczy się jako karta dająca ikonę zadowolenia). stronie. Nie ma żadnego ograniczenia co do liczby Pomocna sztuczka. Nie powinieneś mieć żadnych Zabranie żywności lub surowców od innego gracza
pustych sekcji po lewej od Twojego znacznika zado- oznacza, że on je traci, a Ty zyskujesz. Otrzymu- karta bonusowa
posiadanych znaczników. jednostki wojskowe
Dodając wszystkie ikony zadowolenia (nie zapomi-
wolenia. Jeżeli jest inaczej, połóż jednego z wolnych jesz tylko tyle, ile drugi gracz stracił. (Uwaga! Każdy tworzące armię
nając o odjęciu ikon niezadowolenia), otrzymujemy Większość operacji na niebieskich i żółtych znaczni-
robotników nad każdą taką sekcją. Jeżeli nie masz gracz rozlicza stratę/zysk osobno ze swoim bankiem, siła taktyczna bonus
poziom zadowolenia. Nie może być niższy niż 0 ani kach polega na przenoszeniu ich pomiędzy planszą
ich wystarczająco dużo, spodziewaj się powstania, znaczniki nie są przesuwane pomiędzy graczami). siła taktyczna przestarzałej armii kolonizacji
wyższy niż 8 (jeżeli masz więcej niż 8, poziom zado- gracza i kartami w grze. Występują trzy wyjątki.
jeżeli nie naprawisz problemu. Robotnicy używani armii
wolenia cywilizacji wynosi 8).

-10- -11-
Dodatkowe wyjaśnienia
Liderzy Isaac Newton Wydarzenia
 ozwala Ci odzyskać akcję cywilną, nawet
P
Homer jeżeli wynajdujesz technologię jako efekt Rozwój cywilizacji
 raktuj cud świata z ikoną zadowolenia
T takich kart jak Przełom technologiczny. Wybierz jedną z możliwości. Nie płacisz
z Homera tak, jakby ta ikona była na nim Wywołanie rewolucji także liczy się jako akcją cywilną, ale musisz zapłacić pozo-
wydrukowana. (Michał Anioł korzysta z tej wynalezienie technologii, więc Newton stałe koszty obniżone o 1. Możesz także
ikony, Bazylika św. Piotra dodaje ikonę za- pozwala Ci mieć jedną dostępną akcję cy- wywołać rewolucję za jeden punkt nauki
dowolenia do tego cudu, ale nie dwie, je- wilną po rewolucji. mniej, ale zużyje to wszystkie Twoje akcje
żeli cud miał już jedną). cywilne.
Jeżeli cud jest odwrócony z powodu wydarzenia Upływ
Jan Sebastian Bach
czasu, ikona zadowolenia z Homera nie jest odwraca- Użyj normalnych zasad ulepszania (policz
na. Ruiny cudu nadal dają tę ikonę. koszty i zapłać różnicę w surowcach), jed- Upływ czasu
nak dwa budynki publiczne nie muszą być
Zniszczony cud nadal liczy się jako ukoń-
Czyngis-chan tego samego typu, a mogą być tego same-
czony cud danej ery do wszelkich celów.
W grze dwuosobowej „jedna z dwóch naj- go poziomu. Jeżeli budynek, który ulep-
Oznacza to, że nadal płacisz dodatkową
silniejszych” powinno być czytane jako szasz, ma wyższy koszt niż teatr, który
akcję, kiedy dobierasz następny cud z toru
„najsilniejsza” (nadal wygrywasz remisy). z niego powstanie, koszt ulepszenia wynosi 0.
kart, wciąż daje punkty za wydarzenie
Kiedy formujesz armie, każda jednostka Nie możesz przekroczyć swojego limitu budynków Wpływ cudów, inny gracz może zdobywać
piechoty może być kawalerią albo piecho- publicznych. za niego punkty za pakt Turystyki międzynarodowej, itp.
tą (ale nie dwiema na raz), tak aby siła cywilizacji była
jak największa. Jednostki piechoty nadal są uważa-
Aleksander Macedoński
ne za piechotę na potrzeby takich kart jak Wielki mur, Dodaj bonus wynikający z działania tej Porozumienie międzynarodowe
niezależnie od ich roli w armii. karty do Twojej siły militarnej. Bonus nie
Zasady dobierania kart z toru działają jak
dolicza się do siły jednostki.
Uwaga! Czyngis-chana nie wpływa na Twój zwykle. Jeżeli to aktualny gracz dobiera
wskaźnik przyrostu kultury. karty, może użyć dobranych kart akcji
w tej samej turze.
Maximilien Robespierre Uzupełnij tor kart zgodnie z normalny-
Kiedy Robespierre jest Twoim liderem, mi zasadami, ale nie odrzucaj kart z pierwszych pól.
musisz zapłacić akcjami militarnymi, aby Jeżeli spowoduje to zakończenie ery III, wywołuje
wywołać rewolucję. Rewolucja działa tak,
jak zwykle, z tym wyjątkiem, że musisz
Cuda świata przyszły koniec gry. Jeżeli wydarzy się to w turze gra-
cza rozpoczynającego, jest to ostatnia runda w grze.
zapłacić tyle akcji militarnych, ile masz Bazylika św. Piotra Najsilniejszy gracz może skorzystać z tej możliwości
wszystkich akcji militarnych, a akcje mi-
Traktuj każdą z pozostałych kart w grze, także w ostatniej rundzie.
litarne, które zdobędziesz dzięki zmianie ustroju, od
które mają jedną albo więcej ikon zado-
razu będą zużyte. Dzięki kartom takim jak Patriotyzm,
wolenia, tak, jakby miały jedną ikonę
możesz zdobyć dodatkowe akcje militarne, które będą
więcej wydrukowaną na karcie.
dostępne. Jeżeli użyjesz Przełomu technologicznego, 44

aby wywołać rewolucję, płacisz wszystkimi akcjami


militarnymi, ale nie musisz płacić akcją cywilną za
zagranie tej karty akcji.
Hollywood
Bill Gates Efekty, które wpływają na produkcję kul-
Użyj swoich laboratoriów tak, jak kopalń: tury z teatrów i bibliotek (jak Szekspir,
przesuń na nie 1 niebieski znacznik za Bach, Chaplin), także działają.
każdego robotnika, kiedy kopalnie produ-
kują surowce. Każdy znacznik jest wart
liczbę surowców równą poziomowi labo-
ratorium. Możesz używać laboratoriów do Internet
przechowywania i wydawania reszty.
Efekty, które wpływają na produkcję kul-
Jeżeli Bill Gates opuści grę, Twoje laboratoria przestają tury (jak Szekspir, Bach, Chaplin), produk-
produkować, ale możesz używać zgromadzonych na cję nauki (Newton, Einstein) lub obu (Meier)
nich surowców do końca gry. z teatrów i bibliotek, także działają.
23432
Produkcja laboratoriów nie liczy się na końcu gry przy
rozpatrywaniu wydarzenia Wpływ przemysłu.

Autor gry:
Testerzy: Vítek, Filip, Vodka, Vazoun, Křupin, Nino, Lefi, R.A., Ese, Matúš, Kreten, Dávid, Janča, Vytick,
Desgenais, Markéta, Michal, Honča, Mirek, Pigin, Jarda, Rumun, Monča, Gekon i wielu innych.

Vlaada Chvátil
Testerzy online: Gary Pan, simple Klaus, olaf drake, David Segoviano, Chris Lineker, Stephen Kershaw, TT
S, Paul Grogan, Flandre Scarlet, Piotr „Widłak” Widerski, nexpyru, Donald Wagner, Hubert Bartos, Branko
Prević, clyde kruskal, floe huang, Kenny Fok, Paolo Cole, Dawn Luke, Dean Fabic, jason Chu, Artur Jedliński,
florian monod, Gregory D., Joe P, Kenneth Troop, Patrick Zhang, razer, Craig Young, Derek Anderson, Cheng Lap,
Ilustracje: Milan Vavroň Posledni Hrdina, R.A., Scalon 75, charles clairet, cheung suet, YJ Chen, Ales Ronovsky, Amiral Thrawn, Jonas
Havreglid, Michal D., Rafał Szczepkowski, T Bow i wielu innych.
Projekt techniczny: Jakub Politzer
Podziękowania: Vítek Vodička, Filip Murmak, Václav Žídek, i Jiří Hofírek za wiele świetnych gier online i offline
Projekt graficzny: Filip Murmak oraz niezliczone godziny spędzone na dyskusjach, Milan Vavroň za piękne ilustracje, Jason Holt za świetną
robotę przy tekście instrukcji oraz Petr Murmak i całe CGE za sprawienie, że ta nowa wersja powstała.
Grafika 3D: Radim Pech
Specjalne podziękowania: Nicolas d'Halluin za niesamowitą wersję online
Tłumaczenie: Artur Jedliński na www.boardgaming-online.com oraz dla wszystkich graczy, którzy grali
i wspierali oryginalną grę przez wiele lat.
Główny tester: Vít Vodička
Edycja polska, wyłączna dystrybucja: REBEL Sp. z o.o.
www.wydawnictwo.rebel.pl

© Czech Games Edition, październik 2015.


www.CzechGames.com

-12-

You might also like