Professional Documents
Culture Documents
Fabula-Ultima-klasy
Fabula-Ultima-klasy
n
Chimery gromadzą moc, obcując
z duszami potworów i bestii, które
napotykają na swojej drodze.
Zdolność do manipulacji wewnętrz-
ną, dziką energią, jaka tli się w sercu
tych magów, pozwala im naśladować
nadzwyczajne zdolności najróżniej-
szych potworów i porozumiewać
się z wszelkimi żyjącymi istotami na
nadnaturalnym poziomie.
Obok magii, Chimery często pole-
gają na swojej wytrzymałości oraz
sprawności fizycznej. Zwykle widuje
się je na podróżnych szlakach, gdy
przemierzają świat w poszukiwaniu
rzadkich i zaczarowanych stworzeń.
176
W
n
Krzysiek Breiter (Order #41070772)
O
Kto nauczył cię sztuki Chimeryzmu? Czy twoim mentorem jest człowiek, czy potwór?
Czy ludzie i potwory mogą żyć ze sobą w harmonii, czy już na zawsze pozostaną
odwiecznymi wrogami?
Jak wygląda twoja magia?
Czy wiele osób para się Chimeryzmem? A może jesteś jednym z nielicznych?
UMIEJĘTNOŚCI CHIMERY
JĘZYK DZICZY
Jesteś w stanie porozumiewać się z takimi rodzajami istot jak bestie, potwory oraz rośliny.
MAGICZNA IMITACJA (ç
ç10)
ROZDZIAŁ 3
ROZPOCZNIJ GRĘ
Kiedy widzisz, jak istota z rodzaju bestii, potworów lub roślin rzuca zaklęcie, możesz natych-
miast nauczyć się tego zaklęcia: zapisz na karcie, od jakiego rodzaju istoty się go nauczyłeś.
Gdy wykupujesz tę umiejętność po raz pierwszy, wybierz【WJ + SW】lub【PO + SW】. Od
tej pory wszystkie rzucane przez ciebie ofensywne (r) zaklęcia Chimery będą wymagały
Testu Magii wybranych cech – bez względu na cechy, z jakich korzystała istota, od której
nauczyłeś się zaklęcia.
Możesz w ten sposób zapamiętać do【PU × 2】różnych zaklęć Chimery. Jeśli chcesz za-
pamiętać nowe zaklęcie Chimery, ale osiągnąłeś swój limit, musisz zapomnieć jedno ze
starych zaklęć i zastąpić je nowym.
PATOGENEZA
Ilekroć zadasz obrażenia jednej lub większej liczbie istot przy użyciu jednego z zaklęć
Chimery, każda z nich ulega zatruciu, o ile jest tego samego rodzaju co stworzenie, od
którego nauczyłeś się danego zaklęcia.
RYTUALNY CHIMERYZM
Możesz przeprowadzać rytuały należące do dyscypliny Chimeryzmu.
Gdy wykupujesz tę umiejętność, wybierz【WJ + SW】lub【PO + SW】. Od tej pory każdy prze-
prowadzany przez ciebie rytuał Chimeryzmu będzie wymagał Testu Magii wybranych cech.
WCHŁONIĘCIE (ç
ç5)
Ilekroć zadasz obrażenia dowolnej liczbie istot przy użyciu zaklęcia, gdy masz na wy- W
posażeniu mistyczną broń, sztylet, cep albo bicz, odzyskujesz【PU × 2】Punkty Mocy.
177
n
Córy Cienia (czy też Synowie lub
Dzieci Cienia) to ponure i potężne
wojowniczki, które skrywają wyjąt-
kowo smutną przeszłość. Na skutek
tragicznych wydarzeń, jakie spo-
tkały je na polu bitwy lub w życiu
prywatnym, ich dusze na stałe po-
łączyły się z bólem i energią cieni.
Choć to dość niezwykłe dla boha-
terek, Córy Cienia mogą poświę-
cić swoją życiową energię, aby
przeprowadzać potężne ataki, i są
w stanie czerpać determinację,
siłę, a nawet wiedzę z cierpienia,
jakiego doświadczyły.
178
W
n
Krzysiek Breiter (Order #41070772)
O
Jakie tragiczne wydarzenia doprowadziły do przebudzenia twoich zdolności?
Wielu ludzi mogłoby powiedzieć, że twoje moce to zło. Co ty o nich myślisz?
Jak wygląda twoja broń i styl walki?
Czy na świecie jest wiele podobnych tobie osób? A może jesteś jedną z nielicznych?
ROZPOCZNIJ GRĘ
BOLESNA NAUCZKA (ç
ç3)
Gdy jakaś istota doprowadzi cię do utraty Punktów Życia (czy to na skutek ataku, zak-
lęcia, czy w inny sposób), możesz natychmiast przeprowadzić na niej darmową akcję
obserwacji (patrz str. 73). Zyskujesz premię równą【PU】do Testu.
Pamiętaj: Możesz zaobserwować ten sam aspekt danej istoty tylko raz.
CIENISTE UDERZENIE (ç
ç5)
Nauczyłaś się poświęcać swoją życiową energię, aby przeprowadzać potężne ataki. Mo-
żesz wykorzystać akcję, aby przeprowadzić Cieniste Uderzenie: rzuć obecną kością Potę-
gi i odejmij tyle Punktów Życia, ile na niej wypadło. O ile twoje Punkty Życia nie spadły
do 0, możesz przeprowadzić darmowy atak przy użyciu broni, w którą jesteś wyposażona:
gdy atak dosięgnie jakiejś istoty, zadajesz obrażenia równe【PU + liczba, która wypadła
na kości Potęgi】. Wszystkie obrażenia od tego ataku są mroczne i nic nie jest w stanie
tego zmienić.
JĄDRO CIEMNOŚCI
Raz na scenę, po wejściu w Kryzys, możesz wybrać konkretną, znajdującą się w zasięgu
wzroku istotę, z którą nie łączy cię żadna Więź. Stwórz Więź nienawiści wobec niej.
MROCZNA KREW
Tak długo, jak pozostajesz w Kryzysie, pozostajesz Odporna na mroczne oraz trujące obrażenia.
W
179
n
Elementalistki potrafią kierować
duszami przepływającymi przez
cztery główne żywioły: Powietrze,
Ziemię, Ogień oraz Wodę. Niektóre
z nich starają się odkryć skompli-
kowane zaklęcia, które pozwolą im
okiełznać potężne siły natury, pod-
czas gdy inne poszukują ochrony
w jej harmonii oraz jedności.
Magia Żywiołów może okazać się
wyjątkowo niszczycielska: nie
tylko zadaje obrażenia, ale i wy-
wołuje negatywne stany. Z tego
powodu wiele osób pożąda potęgi,
jaką przynoszą zdolności Elemen-
talistek… Często dla własnych, nik-
180
W
n
czemnych celów.
UMIEJĘTNOŚCI ELEMENTALISTKI
KATAKLIZM (ç
ç3)
Ilekroć rzucasz zaklęcie, którego efekty działają błyskawicznie, i masz na wyposażeniu
mistyczną broń, możesz podnieść całkowity koszt zaklęcia o【PU × 10】Punktów Mocy.
W takim wypadku na skutek zaklęcia zadajesz każdemu wybranemu celowi 5 dodatko-
ROZDZIAŁ 3
ROZPOCZNIJ GRĘ
wych obrażeń za każde 10 Punktów Mocy, o które podniosłaś całkowity koszt PM.
MAGIA ŻYWIOŁÓW (ç
ç10)
Ilekroć wykupujesz tę umiejętność, naucz się jednego zaklęcia Elementalistki (patrz na-
stępne dwie strony).
Ofensywne (r) zaklęcia Elementalistki wymagają Testu Magii na【WJ + SW】.
MAGICZNA ARTYLERIA (ç
ç3)
Gdy masz na wyposażeniu mistyczną broń, ilekroć rzucasz zaklęcie ofensywne (r),
zyskujesz premię do Testu Magii równą【PU × 2】.
RYTUALNY ELEMENTALIZM
Możesz przeprowadzać rytuały należące do dyscypliny Elementalizmu.
Rytuały Elementalizmu wymagają Testu Magii na【WJ + SW】.
ZAKLĘTA BROŃ (ç
ç4)
Ilekroć rzucasz ofensywne (r) zaklęcie wymierzone przeciwko jednej istocie – jeżeli
koszt zaklęcia wynosi【PU × 10】lub mniej Punktów Mocy, a ty masz na wyposaże-
niu łuk, broń do bijatyki, sztylet, cep lub bicz, włócznię albo miecz – wybierz jedną
ze swoich broni. Wówczas Test Magii danego zaklęcia korzysta ze wzoru Testu Precyzji
wybranej broni. Na przykład: aby rzucić zaklęcie Elementalistki dzięki Mieczowi z Brązu
(patrz str. 130), wykonaj Test Magii na【ZR + PO】+1, a nie【WJ + SW】. W
181
ROZPOCZNIJ GRĘ
Piorun r 20 Jedna istota Błyskawiczny
Wysyłasz jaśniejącą błyskawicę w kierunku swojego wroga. Cel odnosi【WW + 25】
elektrycznych obrażeń.
To zaklęcie ignoruje Odporności.
n
Furie nie wiedzą, kiedy przestać.
Zarówno na polu bitwy, jak i po
prostu z natury, są energiczne, zde-
terminowane, a często i nieugięte.
Jakiekolwiek ideały lub pragnienia
przyświecają ich działaniom, nic
nie jest w stanie ich powstrzy-
mać – zaryzykują wszystko, byle
osiągnąć swój cel.
Niektóre Furie poddają się suro-
wym treningom, aby nauczyć się,
jak kontrolować swoje emocje.
Inne postrzegają siłę jako rozwią-
zanie wszelkich problemów i ba-
lansują na krawędzi szału, który
prędzej czy później przejmie nad
184
W
n
nimi kontrolę.
UMIEJĘTNOŚCI FURII
ADRENALINA (ç
ç5)
Tak długo, jak pozostajesz w Kryzysie, zadajesz【PU × 2】dodatkowych obrażeń (czy to
dzięki atakom, zaklęciom, Arkanom, przedmiotom, czy w jakikolwiek inny sposób). ROZDZIAŁ 3
ROZPOCZNIJ GRĘ
NIEPOSKROMIONY DUCH (ç
ç4)
Ilekroć wydajesz co najmniej jeden Punkt Fabuli, zyskujesz dodatkową korzyść – wybierz
jedno: odzyskujesz【PU × 5】Punktów Życia; lub odzyskujesz【PU × 5】Punktów Mocy;
lub leczysz jeden wybrany stan.
OPÓR (ç
ç5)
Gdy przeprowadzasz akcję obrony, o ile nie zdecydowałaś się zapewniać osłony innej
istocie, odzyskujesz Punkty Życia równe【PU × siła twojej najmocniejszej Więzi】. Po-
nadto wybierz Potęgę lub Siłę Woli: do końca twojej następnej tury rodzaj kości wybra-
nej Cechy wzrasta o jeden poziom (maksymalnie k12).
PROWOKACJA (ç
ç5)
Możesz wykorzystać akcję i wydać 5 Punktów Mocy, aby przeprowadzić Test Przeciw-
stawny na【PO + SW】z istotą w zasięgu wzroku – opisz, w jaki sposób prowokujesz ją
do ataku! Jeżeli wygrasz Test, cel wpada we wściekłość i jest kompletnie zafiksowany
na tobie (jeśli to możliwe, kieruje wszystkie swoje ataki oraz zaklęcia przeciwko tobie).
Ta obsesja dobiega końca, gdy stracisz przytomność lub opuścisz scenę, gdy istota zdoła
otrząsnąć się z wściekłości lub gdy zostanie sprowokowana przez kogoś innego.
Do wymaganego Testu【PO + SW】zyskujesz premię równą【PU】.
SZAŁ
Testy Precyzji broni do bijatyki, sztyletów, cepów i biczów oraz broni miotanej kończą W
się krytycznym sukcesem za każdym razem, gdy wyrzucisz ten sam wynik na obu ko-
ściach (o ile Test nie zakończył się pechem). 185
n
Czy są to kryminalistki, rebeliantki
czy szpieżki, Łotrzyce nie boją się
ubrudzić sobie rąk, byle zdobyć
to, na czym im zależy. Z reguły są
szybkie, błyskotliwe i nieuchwyt-
ne. Chociaż niektóre z nich cieszą
się wątpliwą reputacją osób dba-
jących wyłącznie o własne dobro
oraz bogactwo, wiele widzi w so-
bie bojowniczki walczące przeciw
niesprawiedliwości, tyranii albo
społecznemu wykluczeniu.
Niestety, bardzo często spotyka je
prawdziwie tragiczny los: ludzie,
o których dobro walczą, widzą
w nich tylko zagrożenie.
186
W
n
Krzysiek Breiter (Order #41070772)
Co tobą kieruje? Czy jest to jakieś pragnienie, chęć zemsty, a może tląca się w twoim
O
sercu potrzeba wolności?
Czy jesteś członkinią jakiejś gildii lub gangu złodziei, czy pracujesz na własną rękę?
Czy jest jakieś miejsce, które możesz nazwać domem? Czy jednak prawdą jest, że
w ostatecznym rozrachunku każdy z nas umrze w samotności?
Jaka jest najważniejsza zasada twojego kodeksu moralnego?
UMIEJĘTNOŚCI ŁOTRZYCY
DO ZOBACZENIA!
Możesz wykorzystać akcję i wydać 1 Punkt Fabuli, aby rozpłynąć się w powietrzu podczas
3
obecnej sceny, a następnie pojawić się ponownie podczas innej sceny, w której bierze
udział co najmniej jedna postać innego gracza. Opisz, jak wyglądała twoja wielka ucieczka ROZDZIAŁ
i jakim cudem się tutaj znalazłaś!
ROZPOCZNIJ GRĘ
SKRADZIONA DUSZA (ç
ç5)
Możesz wykorzystać akcję i wykonać Test【ZR + SW】przeciwko wartości Magicznego Pan-
cerza istoty znajdującej się w zasięgu twojego wzroku. Jeżeli odniesiesz sukces, a cel jest
żołnierzem, odzyskujesz Punkty Ekwipunku równe【PU】; jeżeli cel jest elitarnym wrogiem
bądź czempionem, MG informuje cię, jaki jest jego skarb duszy – czyli przedmiot warty
maksymalnie tyle zenitów, ile wynosi【poziom celu × 30】lub【poziom celu × 50】, jeśli
cel jest Złoczyńcą. Skarb duszy pojawi się w twoim plecaku. Możesz wykorzystać tę umiejęt-
ność przeciwko tej samej istocie tylko raz.
Do wymaganego Testu【ZR + SW】zyskujesz premię równą【PU】.
TANIA SZTUCZKA (ç
ç5)
Gdy uderzysz przeciwnika podczas akcji ataku – jeżeli celem była tylko jedna istota, któ-
ra cierpi z powodu co najmniej jednego stanu – możesz zadać mu dodatkowe obrażenia
równe【PU × liczba stanów, którym aktualnie ulega】.
UNIK (ç
ç3)
Tak długo, jak nie masz na wyposażeniu tarczy ani żołnierskiej zbroi, wartość twojego
Pancerza jest podniesiona o【PU】.
WYSOKIE OBROTY (ç
ç3)
Na początku konfliktu możesz wydać 10 Punktów Mocy. Wybierz jedną opcję i uwzględnij
ją przed rozpoczęciem pierwszej rundy: przeprowadź darmowy atak za pomocą broni, która
W
znajduje się na twoim wyposażeniu, albo wykonaj akcję zwodu lub celu. Ponadto zyskujesz
premię równą【PU】do wszystkich Testów, jakie wykonujesz w ramach wybranej opcji. 187
n
Wysoko ponad gwiazdami, gdzie
nie dociera nawet ich światło,
rozpościera się bezdenna otchłań.
W jej głębi życie oraz dusze ulegają
rozkładowi, a następnie przechodzą
przemianę, której ludzie nigdy nie
będą w stanie zgłębić ani pojąć.
Ten mroczny wymiar jest zaprze-
czeniem naszej rzeczywistości, nie-
skończoną domeną chaosu, która
wymyka się wszelkim prawom czasu,
przestrzeni i prawdopodobieństwa.
Magowie Chaosu nadali otchłani
wiele imion: Kosmos, Niebiosa lub
po prostu Panienka Fortuna. Jako
jedni z nielicznych wybrańców po-
trafią władać jej energią i naginać
188
W
n
rzeczywistość do własnej woli.
ROZPOCZNIJ GRĘ
ODZYSK MOCY (ç
ç5)
Ilekroć odnosisz obrażenia, możesz natychmiast odzyskać【PU × 2】Punktów Mocy.
RYTUALNY ENTROPIZM
Możesz przeprowadzać rytuały należące do dyscypliny Entropizmu.
Rytuały Entropizmu wymagają Testu Magii na【WJ + SW】.
SZCZĘŚLIWA SIÓDEMKA
Masz swój szczęśliwy numerek; na początku każdej sesji jest to 7. Raz na scenę, po wy-
konaniu Testu, możesz zamienić wynik jednej z kości ze swoim szczęśliwym numerkiem
(choćby nowy wynik był pozornie niemożliwy, np. 7 na k6). Wymieniony wynik to od teraz
twój nowy szczęśliwy numerek.
SKRADZIONY CZAS (ç
ç4)
Podczas konfliktu możesz wykorzystać akcję, aby wpłynąć na bieg czasu. Wydaj do【PU × 5】
Punktów Mocy. Za każde wydane w ten sposób 5 PM wybierz jedno: jedna istota w zasięgu
twojego wzroku ulega spowolnieniu; lub jedna istota w zasięgu twojego wzroku leczy się
ze spowolnienia; lub jedna istota w zasięgu twojego wzroku może natychmiast przeprowa-
dzić darmową akcję wyposażenia; lub wybierz jednego sprzymierzeńca, który nie wykonał
jeszcze swojej tury w tej rundzie: może wykonać ją natychmiast po tobie.
Ilekroć korzystasz z tej umiejętności, każdą z powyższych opcji możesz wybrać tylko raz. W
189
3
7-8 Wybierz do trzech istot w zasięgu wzroku: każda z nich odzyskuje 50 Punktów Życia
i może uleczyć się ze wszystkich stanów. ROZDZIAŁ
9+ Wybierz dowolną liczbę istot w zasięgu wzroku: każda z nich odnosi 30 obrażeń. Ich
ROZPOCZNIJ GRĘ
rodzaj jest losowy – rzuć k6:
1. powietrzne 2. elektryczne 3. mroczne 4. ziemne 5. ogniste 6. trujące
n
Dzięki swoim nadnaturalnym zdol-
nościom Media stworzyły potężne
więzi z najdzikszymi aspektami
duszy: emocjami, energią, życiem
i śmiercią. Władają mocą równie
cudowną, jak przerażającą, i często
mają coś wspólnego z różnymi kul-
tami bądź religiami.
W niektórych światach moce Spi-
rytualizmu są postrzegane jako
dar od bogów lub wyznacznik
czystego serca. Nie istnieją jednak
żadne jednoznaczne dowody na to,
że zdolności Medium wypływają
z czegoś innego niźli dyscyplina,
empatia oraz skupienie.
192
W
n
Krzysiek Breiter (Order #41070772)
O
Jakie jest źródło twojej magii? Jakie są twoje przekonania na temat życia i śmierci?
Co myślisz o wpływaniu na emocje oraz energię życiową innych osób?
Co sądzisz o religiach? Czy jesteś członkinią jakiegoś kultu, kościoła lub innej instytucji?
Jak wygląda twoja magia?
UMIEJĘTNOŚCI MEDIUM
DUCHOWA MAGIA (ç
ç10)
Ilekroć wykupujesz tę umiejętność, naucz się jednego zaklęcia Medium (patrz następne strony).
Ofensywne (r) zaklęcia Medium wymagają Testu Magii na【WJ + SW】. ROZDZIAŁ 3
ROZPOCZNIJ GRĘ
HOKUS-POKUS
Gdy chcesz rzucić zaklęcie, a nie masz dość Punktów Mocy, możesz zamiast tego wydać
dwa razy więcej Punktów Życia. Nie możesz skorzystać z tej umiejętności, jeżeli w jej wy-
niku twoje PŻ spadną do 0. Jeśli dane zaklęcie przywraca ci Punkty Życia, nie odzyskujesz
żadnych PŻ (każdy inny cel odzyskuje je normalnie).
MAGICZNE WSPARCIE
Ilekroć rzucasz zaklęcie na jednego lub kilku sprzymierzeńców, jeżeli masz na wyposa-
żeniu mistyczną broń, możesz wybrać jednego z nich, o ile łączy cię z nim jakaś Więź.
Wówczas wybrany sprzymierzeniec zyskuje premię do swojego następnego Testu w tej
scenie, równą sile twojej Więzi wobec niego.
RYTUALNY SPIRYTUALIZM
Możesz przeprowadzać rytuały należące do dyscypliny Spirytualizmu.
Rytuały Spirytualizmu wymagają Testu Magii na【WJ + SW】.
UZDRAWIAJĄCA MOC (ç
ç2)
Ilekroć rzucasz zaklęcie na jednego lub kilku sprzymierzeńców, jeżeli masz na wyposażeniu
mistyczną broń, każdy z nich odzyskuje Punkty Mocy równe【PU × liczba twoich Więzi】.
Rozpatrz efekty tego leczenia osobno od efektów leczenia wszelkich zaklęć.
W
193
W
194
ROZPOCZNIJ GRĘ
Każdy cel zostaje uleczony ze wszystkich stanów.
W
195
n
Mistrzowie Broni spędzają długie
lata, szlifując swoje umiejętności
walki w zwarciu. Większość z nich
potrafi znakomicie posługiwać się
najróżniejszymi brońmi, jednak
niektórzy decydują się poświęcić
życie na treningi z uzbrojeniem
jednego rodzaju.
Wielu Mistrzów Broni podąża za
osobą, którą chroni – z miłości
i oddania – ale są wśród nich też
tacy, którzy niestrudzenie przemie-
rzają świat w poszukiwaniu god-
nych przeciwników, legendarnych,
magicznych broni lub uzdolnio-
nych nauczycieli.
196
W
n
Krzysiek Breiter (Order #41070772)
O
Jak traktujesz broń? Czy to tylko przedmiot, czy może coś więcej?
Czy zawsze dążysz do walki? A może starasz się jej unikać?
Czy jesteś – lub kiedykolwiek byłeś – sługą jakiejś Damy lub Lorda? Jacy byli ci ludzie?
Jak wyglądają twoje bronie i styl walki?
ROZPOCZNIJ GRĘ
MISTRZOSTWO BRONI BIAŁEJ (ç
ç4)
Zyskujesz premię równą【PU】do wszystkich Testów Precyzji przy użyciu broni białej.
NAWAŁNICA OSTRZY
Gdy przeprowadzasz atak bronią białą, możesz wydać 10 Punktów Mocy, aby wybrać
jedno: przeprowadzasz wieloatak (2); lub zwiększasz właściwości wieloataku o jeden,
maksymalnie do wieloataku (3).
OKO ZA OKO!
Po tym, jak przeciwnik wyprowadzi przeciwko tobie atak przy użyciu broni białej (niezależ-
nie od tego, czy trafił, czy też nie) – o ile jego wynik w Teście Precyzji był parzysty – możesz
przeprowadzić darmowy atak przeciwko niemu (po rozpatrzeniu wszystkich efektów ataku
przeciwnika). Musisz skorzystać z broni białej, a celem twojego ataku może być jedynie ten
konkretny wróg. Przy obliczaniu obrażeń twojego ataku Wyższy Wynik (WW) wynosi 0.
WYRWA (ç
ç3)
Możesz wykorzystać akcję i wydać 5 Punktów Mocy, aby przeprowadzić darmowy atak przy
użyciu broni białej znajdującej się na twoim wyposażeniu. Musisz skierować go przeciwko
jednej istocie. Jeżeli ci się powiedzie, nie zadajesz obrażeń – zamiast tego wybierz jedno:
niszczysz jedną tarczę na wyposażeniu przeciwnika; lub niszczysz zbroję na wyposażeniu
przeciwnika; lub za każdym razem, gdy cel otrzyma obrażenia od źródła przed rozpoczę-
ciem twojej następnej tury, to źródło zadaje mu dodatkowe【PU × 2】obrażeń.
W
197
n
Mistrzowie Wiedzy cechują się
niesłabnącą ciekawością świata
i są wiecznie głodni nowych od-
kryć. Szczerze wierzą, że wiedza
to potęga, i często byliby gotowi
oddać całe złoto tego świata za
szansę na rozwiązanie jakiejś pa-
sjonującej zagadki.
Niestety, zdecydowana większość
z nich woli trzymać się na uboczu,
a poza tym łatwo się rozprasza
i nie zawraca sobie głowy codzien-
nymi problemami... Do tego stop-
nia, że czasami Mistrzom Wiedzy
umyka, jak mroczne i niebezpiecz-
ne mogą okazać się dalekosiężne
198
W
n
skutki ich odkryć.
3
przestrzeni ostatniego tygodnia. „Cofnij się w czasie” w meandrach swojego umysłu, aby
zbadać i prześledzić taką scenę krok po kroku – we wspomnieniach możesz wykorzystać ROZDZIAŁ
również Przebłysk Wiedzy.
ROZPOCZNIJ GRĘ
PRZEBŁYSK WIEDZY (ç
ç3)
Jeżeli wyrzucisz 13 lub więcej podczas akcji, której celem jest zbadanie jakiejś istoty,
przedmiotu lub miejsca – także podczas akcji obserwacji w trakcie konfliktu – możesz
zadać Mistrzyni Gry do【PU】pytań na ten temat. Zadaj je natychmiast lub zostaw sobie
na później. MG musi odpowiedzieć zgodnie z prawdą, a ty powinieneś opisać, w jaki
sposób bohater doszedł do swoich wniosków.
Możesz wykorzystać tę umiejętność jedynie raz na tej samej istocie, przedmiocie lub miejscu.
SKUPIENIE (ç
ç5)
Na stałe zwiększ o【PU × 3】maksymalną wartość Punktów Mocy.
Ilekroć wykonujesz Test Otwarty na【WJ + WJ】, zyskujesz premię równą [PU] do tego
Testu (dotyczy tylko Testów Otwartych).
SZYBKA OCENA (ç
ç6)
Na początku konfliktu możesz wydać do【PU × 5】. Za każde wydane 5 PM wybierz jed-
no: jedną istotę w zasięgu wzroku – MG wyjawi ci jej jeden Przymiot; lub rodzaj obrażeń
i istotę w zasięgu wzroku – MG wyjawi ci, jaka jest podatność tej istoty na wymieniony
rodzaj obrażeń.
WIEDZA TO POTĘGA
Ilekroć wykonujesz Test Precyzji, możesz zastąpić kość jednej z cech kością Wejrzenia W
(np. rzucić na【WJ + WJ】podczas ataku Pistoletem albo na【WJ + PO】podczas ataku
Toporem Bojowym). 199
n
Mistyczki mogą zapaść w głęboki
trans, dzięki któremu są w stanie
tymczasowo uwolnić większy frag-
ment duszy na zewnątrz swojego
ciała i nadać mu fizyczną formę. Oto-
czona takim magicznym całunem,
Mistyczka zyskuje szereg nadnatu-
ralnych zdolności. Podobno staje się
wówczas przywołaną manifestacją
pradawnych dusz należących do
legendarnych, mitycznych istot, zna-
nych jako Arkana.
W niektórych światach Arkanom od-
daje się nawet boską cześć.
200
W
n
Krzysiek Breiter (Order #41070772)
O
Skąd wzięły się twoje moce? Czy są darem od twoich przodków?
Czy rozmawiałaś kiedykolwiek z Arkanum, czy raczej pozostają one milczące i odległe?
Co mówią o tobie ludzie? Jesteś dla nich tajemnicza, potężna, a może ich zdaniem
pochodzisz z innego świata?
Czy wiele osób para się mistycyzmem? A może jesteś jedną z nielicznych?
UMIEJĘTNOŚCI MISTYCZKI
MISTYCZNY KRĄG (ç
ç4)
Po dobrowolnym rozproszeniu Arkanum podczas twojej tury konfliktu (patrz następna
3
strona), o ile nie zostało ono przywołane w tej samej turze, a ty masz na wyposażeniu
mistyczną broń, możesz natychmiast skorzystać z darmowej akcji zaklęcia. Całkowity ROZDZIAŁ
koszt zaklęcia musi być równy lub niższy【PU × 5】tej umiejętności (akcja jest darmo-
ROZPOCZNIJ GRĘ
wa, ale nadal musisz zapłacić PM za zaklęcie).
MISTYCZNA REGENERACJA (ç
ç2)
Ilekroć przywołujesz Arkanum, natychmiast odzyskujesz【PU × 5】Punktów Życia.
RATUNKOWE ARKANUM
Tak długo, jak pozostajesz w Kryzysie, koszt przywołania Arkanum jest obniżony
o【PU × 5】Punktów Mocy.
RYTUALNY MISTYCYZM (ç
ç6)
Możesz przeprowadzać rytuały należące do dyscypliny Mistycyzmu, o ile ich efekty
wpisują się w domeny związanych przez ciebie Arkanów (patrz następne strony).
Mistyczne rytuały wymagają Testu Magii na【SW + SW】.
SPĘTANIE I PRZYWOŁANIE
Możesz spętać Arkanum ze swoją duszą i później je przywołać. Mistrzyni Gry przedstawi
ci szczegółowy przebieg spętania danego Arkanum, gdy napotkasz je po raz pierwszy.
Aby przywołać spętane Arkanum, musisz wykorzystać akcję i wydać 40 Punktów Mocy.
Szczegóły znajdziesz na następnej stronie.
Jeżeli wykupisz tę umiejętność podczas tworzenia postaci, zaczynasz rozgrywkę z jed-
nym spętanym Arkanum: wybierz je spośród tych wymienionych na następnych stronach.
W innym wypadku możesz zdobywać nowe Arkana tylko w wyniku eksploracji i wraz W
z biegiem opowieści.
201
ROZPROSZENIE ARKANUM
Możesz rozproszyć Arkanum na kilka sposobów:
EFEKT ROZPROSZENIA
W większości Arkana mają potężny efekt rozproszenia, z którego możesz skorzystać je-
dynie po dobrowolnym rozproszeniu Arkanum wedle powyższej zasady – jeżeli dzieje
się to z jakiegokolwiek innego powodu, nie stosuj efektu rozproszenia.
Jeżeli przy rozproszeniu Arkanum zadaje obrażenia, a ty masz co najmniej 20 poziom, dolicz
10 dodatkowych obrażeń. Jeśli masz co najmniej 40 poziom, dolicz 20 dodatkowych obrażeń.
Możesz wedle własnego uznania zignorować efekt rozproszenia, jeżeli nie chcesz z nie-
go skorzystać.
DOMENY
Każde Arkanum jest powiązane z kilkoma kluczowymi konceptami lub domenami. Mi-
strzyni Gry powinna wziąć je pod uwagę, wyznaczając próby, jakie musi przejść bohater,
aby związać dane Arkanum. Wpływają one także na rytuały przeprowadzane przez umie-
jętność Rytualnego Mistycyzmu.
W Tworząc nowe Arkana pojawiające się w waszym świecie, pamiętaj o tym, aby powiązać
je z domenami, które wymagają przeprowadzenia intrygujących rytuałów.
202
ARKANUM BRAMY
Domeny: kosmos, podróż, pustka.
Zyskujesz odporność na mroczne obrażenia.
JEDNOŚĆ
Otchłań. Wybierz dowolną liczbę istot w zasięgu wzroku: każda z nich odnosi 30
mrocznych obrażeń. Ten atak ignoruje odporności.
Spaczenie. Teleportujesz siebie oraz do pięciu pobliskich stworzeń, które wyraziły
na to zgodę, do jakiegoś wcześniej odwiedzonego przez ciebie miejsca. Lokacja musi
3
znajdować się w zasięgu jednego dnia wędrówki.
ROZDZIAŁ
ROZPOCZNIJ GRĘ
ARKANUM DĘBU
Domeny: ziemia, roślinność, trucizna.
Zyskujesz Odporność na ziemne oraz trujące obrażenia. Zyskujesz Nietykalność na zatrucie.
JEDNOŚĆ
Zakwit. Wybierz dowolną liczbę istot w zasięgu wzroku (możesz wybrać również sie-
ROZPROSZENIE
bie): każda z nich leczy stan zatruty oraz odzyskuje 40 Punktów Życia. Jeżeli masz co
najmniej 20 poziom, cele odzyskują 50 Punktów Życia. Jeżeli masz co najmniej 40
poziom, cele odzyskują 60 Punktów Życia.
ARKANUM GRYMUARU
Domeny: wiedza, objawienie, zrozumienie.
Potrafisz czytać, pisać i mówić we wszystkich językach świata.
JEDNOŚĆ
Wyrocznia. Możesz zadać Mistrzyni Gry jedno pytanie, na które musi odpowiedzieć
ROZPROSZENIE
Zatrzymać czas. Wybierz dowolną liczbę istot w zasięgu wzroku: każda z nich ulega
ROZPROSZENIE
spowolnieniu. Jeżeli wybrana istota została spowolniona już wcześniej, zamiast tego
traci jedną akcję w swojej następnej turze (do minimum 0 akcji).
ARKANUM KUŹNI
Domeny: ogień, żar, metal.
Zyskujesz Odporność na ogniste obrażenia.
JEDNOŚĆ
Kuźnia. Możesz wytworzyć powszechną zbroję, tarczę lub broń (patrz str. 130-133) –
ROZPROSZENIE
wybór przedmiotu należy do ciebie. Gdy korzystasz z tego efektu po raz kolejny, poprzedni
przedmiot znika. Jeśli wytworzysz broń, zadaje ona ogniste obrażenia zamiast fizycznych.
Inferno. Wybierz dowolną liczbę istot w zasięgu wzroku: każda z nich odnosi 30 ogni-
stych obrażeń. Ten atak ignoruje odporności.
ARKANUM MIECZA
Domeny: podbój, heroizm, przywództwo.
Twoje ataki zadają 5 dodatkowych obrażeń. Wszelkie obrażenia, jakie zadajesz, nie
JEDNOŚĆ
mają przypisanego rodzaju (co oznacza, że nie dotyczą ich żadne podatności). Dopóki
stanowisz jedność z Arkanum Miecza, obrażenia, jakie zadajesz, nie mogą zyskać żad-
nego rodzaju.
Zamiast pojedynczego ataku, możesz przeprowadzić wieloatak przeciwko dowolnej
liczbie celów. Jeżeli się na to zdecydujesz, po rozpatrzeniu jego efektów Arkanum
Miecza ulegnie samoistnemu rozproszeniu (nie jest to dobrowolne rozproszenie).
W
204
ARKANUM MROZU
Domeny: chłód, lód, cisza.
Zyskujesz Odporność na lodowe obrażenia. Zyskujesz Nietykalność na wściekłość.
JEDNOŚĆ
Epoka lodowcowa. Wybierz dowolną liczbę istot w zasięgu wzroku: każda z nich odno-
ROZPROSZENIE
ARKANUM NIEBIOS
Domeny: mgła, deszcz, burza. ROZDZIAŁ 3
Zyskujesz Odporność na powietrzne oraz elektryczne obrażenia.
ROZPOCZNIJ GRĘ
JEDNOŚĆ
Burza z piorunami. Wybierz dowolną liczbę istot w zasięgu wzroku: każda z nich od-
ROZPROSZENIE
ARKANUM WIEŻY
Domeny: osąd, ochrona, poświęcenie.
Przywołując Arkanum Wieży, wybierz jeden rodzaj spośród powietrznych,
JEDNOŚĆ
Dzień sądu. Wybierz dowolną liczbę istot w zasięgu wzroku: każda z nich odnosi 30
ROZPROSZENIE
W
205
n
Niektórzy z nich są pełni wdzięku
i zawsze uśmiechnięci, a inni wy-
jątkowo subtelni oraz błyskotliwi:
Mówcza potrafią równie dobrze
odczytywać prawdziwe intencje
ludzkich serc, co zjednywać sobie
sprzymierzeńców, czasami całko-
wicie przez przypadek.
Słowa Mówcza mogą przywrócić
ludziom nadzieję, ale również po-
grążyć przeciwników w bezdennej
rozpaczy: na przestrzeni wieków
niezwykłe talenty najwybitniej-
szych z nich doprowadziły do upad-
ku całe nacje... I równie często
dawały szanse, aby zniszczone kró-
206
W
n
lestwa powstały z popiołów.
UMIEJĘTNOŚCI MÓWCZA
AGITACJA (ç
ç2)
Gdy odniesiesz sukces w Teście, który wypełnia bądź wymazuje sekcje Zegara, a twoje
3
działanie polegało na uroku osobistym, dyplomacji, podstępie lub zastraszaniu, możesz
wydać do【PU × 20】Punktów Mocy. Za każde wykorzystane w ten sposób 20 PM wypeł- ROZDZIAŁ
nij lub wymaż dodatkową sekcję Zegara.
ROZPOCZNIJ GRĘ
DOPING (ç
ç6)
Podczas sceny konfliktu możesz wykorzystać akcję i wydać 5 Punktów Mocy, aby porozumieć
się z inną istotą, która cię słyszy i rozumie. Ta istota odzyskuje【PU × 5】Punktów Życia i wy-
biera jedną ze swoich Cech (Zręczność, Wejrzenie, Potęga, Siła Woli). Wartość kości wybranej
Cechy wzrasta o jeden poziom (maksymalnie k12) aż do rozpoczęcia twojej następnej tury.
NAPIĘTNOWANIE (ç
ç4)
Możesz wykorzystać akcję i wydać 5 Punktów Mocy, aby przeprowadzić Test Przeciwstaw-
ny na【WJ + SW】z istotą, która cię słyszy i rozumie – przedstaw swoje oskarżenia! Jeżeli
odniesiesz sukces, cel traci【PU × 10】Punktów Mocy i ulega oszołomieniu lub roztrzę-
sieniu (wybór należy do ciebie).
Do wymaganego Testu【WJ + SW】zyskujesz premię równą【PU】.
NIESPODZIEWANY SOJUSZNIK
Możesz wykorzystać akcję i wydać 1 Punkt Fabuli, aby wybrać jedną istotę, która nie jest
wobec ciebie wrogo nastawiona, słyszy cię oraz rozumie. Wówczas ta istota oferuje ci
swoją pomoc tak długo, jak pozostajesz wobec niej uprzejme i traktujesz ją z szacunkiem,
a twoje prośby mieszczą się w granicach rozsądku.
WIERZĘ W WAS! (ç
ç2)
Gdy inny bohater, który jest w stanie cię usłyszeć, wykona Test, możesz wydać 1 Punkt
Fabuli i wywołać jeden z jego Przymiotów bądź Więzi – dzięki temu może przerzucić ko- W
ści bądź podnieść wynik Testu (zgodnie ze standardowymi zasadami). Następnie – jeżeli
z wybranym bohaterem łączy cię jakaś Więź – odzyskuje on【PU × 10】Punktów Mocy. 207
n
Dumni i bezinteresowni, Obrońcy
jak nikt inny znają prawdziwą war-
tość życia... I są gotowi poświęcić się
w obronie osoby, nacji lub ideału,
którego poprzysięgli strzec. Wielu
z nich to wyjątkowe, inspirujące
jednostki: najdzielniejsi ze wszyst-
kich żołnierzy, weterani pokryci bli-
znami tysiąca bitew.
Niektórzy Obrońcy, na pozór głośni
i hałaśliwi, starają się ukryć pod
płaszczykiem jowialności bolesne
wspomnienia o tych, których nie
udało się im ocalić.
208
W
n
Krzysiek Breiter (Order #41070772)
O
W obronie kogo lub czego bez wahania oddałbyś swoje życie?
Czy jesteś – lub kiedykolwiek byłeś – sługą jakiejś Damy lub Lorda? Jacy byli ci ludzie?
Czego lub kogo nie zdołałeś ocalić? Co bezpowrotnie straciłeś?
Z czego wykuto twoją zbroję i/lub tarczę?
UMIEJĘTNOŚCI OBROŃCY
FORTECA (ç
ç5)
Na stałe zwiększ o【PU × 3】maksymalną wartość Punktów Życia.
MISTRZOSTWO OBRONY (ç
ç5)
ROZDZIAŁ 3
ROZPOCZNIJ GRĘ
Tak długo, jak masz na wyposażeniu tarczę lub żołnierską zbroję, niwelujesz wszelkie
odniesione przez ciebie obrażenia o【PU】(efekty tej umiejętności mają pierwszeństwo
względem wszelkich podatności na obrażenia).
OBSTAWA
Ilekroć przeprowadzasz akcję obrony, aby zapewnić osłonę innej istocie, zyskuje ona
Odporność na wszystkie rodzaje obrażeń aż do początku twojej następnej tury.
OCHRONA
Poświęcasz się i przyjmujesz atak, zaklęcie bądź inne zagrożenie na siebie zamiast kogoś
innego. Wszelkie Testy dotyczące tego zagrożenia będą wówczas skierowane przeciwko tobie.
Możesz użyć tej umiejętności w dowolnym momencie – zarówno przed, jak i po wykonaniu
Testu przez przeciwnika. Jeżeli to samo zagrożenie dotknęło cię już wcześniej, zrobi to po raz
drugi (uwzględnij oba przypadki oddzielnie). Nie jesteś w stanie ochronić kilku istot przed
tym samym zagrożeniem. Możesz użyć tej umiejętności tylko raz na rundę podczas konfliktu.
n
Zdecydowana większość Strzel-
czyń Wyborowych wybitnie radzi
sobie z wszelkimi zagrożeniami
z bezpiecznej, wyliczonej co do
milimetra odległości. Inne są na
tyle odważne, utalentowane lub
lekkomyślne, by zaangażować się
w walkę z wrogiem z bliska.
Choć wiele z tych snajperek to
zaprawione w bojach żołnierki,
niektóre zostają piratkami, łow-
czyniami nagród bądź bandytkami.
Nieliczne decydują się poświęcić
swoje życie służbie ludziom i ko-
rzystać ze swoich zdolności, aby
chronić święte lub zakazane miej-
210
W
n
sca przed intruzami z zewnątrz.
OGIEŃ KRZYŻOWY
ROZDZIAŁ 3
ROZPOCZNIJ GRĘ
Po ataku dystansowym istoty, która pozostaje w zasięgu twojego wzroku, możesz wy-
dać Punkty Mocy równe ostatecznemu wynikowi jej Testu Precyzji: wówczas atak nie
dosięgnie żadnego celu. Możesz skorzystać z tej umiejętności tylko wtedy, gdy na twoim
wyposażeniu znajduje się broń dystansowa, a przeciwnik nie odniósł krytycznego suk-
cesu w Teście Precyzji.
OGIEŃ ZAPOROWY
Gdy przeprowadzasz atak dystansowy, możesz wydać 10 Punktów Mocy, aby wybrać
jedno: przeprowadzasz wieloatak (2); lub zwiększasz właściwości wieloataku o jeden,
maksymalnie do wieloataku (3).
SOKOLE OKO (ç
ç5)
Gdy przeprowadzasz akcję obrony, o ile nie zdecydowałaś się zapewniać osłony innej
istocie, wybierz jedno: twój następny atak dystansowy w tej scenie zapewni【PU × 2】
dodatkowych obrażeń; lub możesz natychmiast przeprowadzić darmowy atak przy uży-
ciu łuku, kuszy lub broni palnej znajdującej się na twoim wyposażeniu. Wyższy Wynik
(WW) tego ataku wynosi 0 (uwzględnij to, obliczając zadane obrażenia).
STRZAŁ OSTRZEGAWCZY (ç
ç4)
Gdy trafisz jeden lub więcej celów atakiem dystansowym, możesz zdecydować, że ten
atak nie zada żadnych obrażeń. Jeśli podejmiesz taką decyzję, możesz wybrać jedno:
każdy trafiony cel ulega roztrzęsieniu; lub każdy trafiony cel ulega spowolnieniu; lub
każdy trafiony cel traci【PU × 10】Punktów Magii. Opisz, jaki manewr przeprowadziłaś!
W
211
Granice są jedynie
sztuczką umysłu.
n
Nomadzi poszukujący owianych
legendami kontynentów, odkrywcy
poskramiający najdziksze zakątki
świata, siwobrodzi łowcy i podróżni-
cy... Wszystkie te osoby mają jedną
wspólną cechę: są Wagabundami.
Choć zdecydowana większość bo-
haterów wędruje po świecie w cza-
sie swoich przygód, Wagabundy żyją
dla wiecznej podróży. Z zapałem
odwiedzają coraz to nowsze krainy
i uczą się od ich mieszkańców.
W oczach Wagabundy dzicz nie jest
ani wrogiem, ani przyjacielem: to
surowy nauczyciel, który skrywa
wiele zapomnianych prawd.
212
W
n
Krzysiek Breiter (Order #41070772)
Co sprawiło, że wiedziesz życie pełne niekończących się wypraw? Czy to był twój
O
wybór? Czy jesteś zmęczony?
Czy jest jakieś miejsce lub osoba, przy której czujesz się „jak w domu”?
Spotkałeś najróżniejszych ludzi i odwiedziłeś najwspanialsze miejsca. Czy istnieje
takie, o którym nie możesz zapomnieć?
Bezpowrotnie straciłeś kogoś lub coś podczas swoich podróży. Co się stało?
UMIEJĘTNOŚCI WAGABUNDY
ŁOWCA SKARBÓW (ç
ç2)
Gdy drużyna wyrusza na wyprawę po mapie świata, podczas Testu Podróży natrafiasz na ja-
3
kieś odkrycie przy wyniku równym lub niższym【PU + 1】(zamiast przy wyniku równym 1).
ROZDZIAŁ
OBIEŻYŚWIAT
ROZPOCZNIJ GRĘ
Zmniejszasz o jeden rodzaj kości twoich Testów Podróży (minimalnie k6).
Jeżeli kilka postaci posiada tę umiejętność, efekty nie kumulują się ze sobą.
WIERNY TOWARZYSZ (ç
ç5)
Wspólnie z resztą drużyny stwórz bestię, konstrukt, żywiołaka lub roślinę (patrz str. 302)
na 5 poziomie – to twój wierny towarzysz. Istota nie ma inicjatywy, nie może wchodzić na
wyższe poziomy, dysponuje maksymalnie dwoma podstawowymi atakami, zyskuje premię
równą【PU】do Testów Precyzji oraz Magii, a jej maksymalna wartość Punktów Życia wynosi
【(PU × bazowa kość Potęgi towarzysza) + połowa twojego poziomu】 .
Twój towarzysz nie ma własnej tury podczas konfliktu, jednak podczas swojej tury możesz
użyć akcji, by przekazać mu swoją akcję (tylko raz na turę). Jeśli twój towarzysz zostaje
dotknięty przez jakieś efekty turowe (patrz str. 77), bazują one na twojej turze.
Jeśli opuścisz scenę, towarzysz odchodzi razem z tobą, a gdy odpoczywasz, także czerpie pełne
korzyści z odpoczynku. Jeśli Punkty Życia twojego towarzysza spadną do zera, pupil ucieka. Dołą-
czy do ciebie w kolejnej scenie, w której będziesz brać udział, mając PŻ równe swojemu Kryzysowi.
WYWIAD ŚRODOWISKOWY (ç
ç3)
Podczas odpoczynku w zajeździe lub gospodzie możesz zadać Mistrzyni Gry do【PU】
pytań na temat okolicy i jej mieszkańców. Mistrzyni Gry musi odpowiedzieć zgodnie
z prawdą, a ty powinieneś opisać, w jaki sposób zdobywasz te informacje.
ZARADNOŚĆ (ç
ç4) W
Odzyskujesz【PU】Punktów Ekwipunku po każdym Teście Podróży (patrz str. 106).
213
n
Nikt nie jest w stanie dorównać
Złotym Rączkom, jeśli chodzi
o pomysłowość: są znane ze swo-
ich ekscentrycznych, wspaniałych
wynalazków. Podróżują po świecie
w niekończących się poszukiwa-
niach zapomnianych teorii oraz
pradawnych technologii, a ich oczy
błyszczą z ekscytacji, ilekroć ujrzą
cuda architektury czy inżynierii.
Na swój sposób Złote Rączki to
nieustraszeni marzyciele i bun-
townicy – stale rzucają wyzwanie
wszelkim prawom natury oraz
społeczeństwom w pogoni za lep-
szą przyszłością.
214
W
n
Krzysiek Breiter (Order #41070772)
O
Czy pobierałeś u kogoś nauki w zakresie swojego fachu? Jaka jest wasza relacja?
Co utraciłeś w pogoni za postępem i innowacjami?
Czy twój fach jest czymś rewolucyjnym, czy to znana wszem i wobec dziedzina?
Gdy tworzysz jakiś przedmiot lub efekt dzięki swoim umiejętnościom, w jaki sposób
przebiega ten proces?
ROZPOCZNIJ GRĘ
korzyści gadżetu nowej kategorii; lub zyskujesz zaawansowane korzyści gadżetu, który
zapewnia ci już podstawowe korzyści; lub zyskujesz znakomite korzyści gadżetu, który
zapewnia ci już zaawansowane korzyści.
KOŁO RATUNKOWE
Raz na konflikt, jeżeli jesteś w Kryzysie, możesz wykonać dodatkową akcję podczas swo-
jej tury. Musi być to akcja ekwipunku.
MIKSTUROWY OPRYSK (ç
ç2)
Gdy wytworzysz miksturę, która przywraca PŻ i/lub PM jednej istocie, możesz wybrać do
【PU】dodatkowych istot, na które zadziała. Mikstura przywraca każdej z nich jedynie
połowę Punktów Życia i/lub Mocy.
SEKRETNY PRZEPIS (ç
ç5)
Gdy wytworzysz miksturę lub magisferę, która przywraca PŻ i/lub PM, wszelkie przywra-
cane wartości wzrastają o【PU × 5】.
Gdy wytworzysz odłamek żywiołu, miksturę lub magisferę, która zadaje obrażenia,
przedmiot zadaje【PU】dodatkowych obrażeń.
WIZJONER (ç
ç5)
Gdy pracujesz nad projektem, z góry pokrywasz【PU × 100】zenitów za koszt materia-
łów. Ponadto każdego dnia generujesz dodatkowe postępy równe【PU】. Jeśli nad tym W
samym projektem pracuje kilka postaci z tą umiejętnością, efekty się kumulują.
215
Gdy tworzysz miksturę, rzuć k20 w liczbie wyznaczonej przez jej rodzaj. Następnie wy-
bierz, który z wyników wyznacza twój cel (patrz poniżej), a który efekt działania mikstury
(patrz po prawej). Odrzuć wszystkie pozostałe kości i opisz, co udało ci się wytworzyć!
Dwa rezultaty, które w tabeli efektu zostały podpisane jako „dowolne”, możesz wybrać zawsze,
niezależnie od wyniku na kościach, jeżeli żaden z wylosowanych efektów ci nie odpowiada.
CEL
Wynik Mikstura działa na…
1-6 …ciebie albo jednego sprzymierzeńca, który pozostaje w zasięgu twojego wzroku.
7-11 …jednego wroga, który pozostaje w zasięgu twojego wzroku.
12-16 …ciebie i każdego sprzymierzeńca biorącego udział w danej scenie.
W 17-20 …każdego wroga biorącego udział w danej scenie.
216
EFEKT
Wynik Każdy cel, na który działa mikstura…
Dowolny …odnosi 20 trujących obrażeń.
Dowolny …odzyskuje 30 Punktów Życia.
…zwiększa kości Zręczności oraz Potęgi o jeden rodzaj (maksymalnie
1
k12) do końca twojej następnej tury.
2 Jak w efekcie 1, ale zwiększa kości Wejrzenia oraz Siły Woli.
…odnosi 20 powietrznych obrażeń. Jeżeli masz co najmniej 20 poziom,
3
3
cele odnoszą 30 obrażeń. Jeżeli masz co najmniej 40 poziom, cele odno-
szą 40 obrażeń.
ROZDZIAŁ
4 Jak w efekcie 3, ale obrażenia są elektryczne.
ROZPOCZNIJ GRĘ
5 Jak w efekcie 3, ale obrażenia są mroczne.
6 Jak w efekcie 3, ale obrażenia są ziemne.
7 Jak w efekcie 3, ale obrażenia są ogniste.
8 Jak w efekcie 3, ale obrażenia są lodowe.
9 …zyskuje Odporność na powietrze oraz ogień aż do końca sceny.
10 Jak w efekcie 9, ale Odporność dotyczy elektryczności oraz lodu.
11 Jak w efekcie 9, ale Odporność dotyczy mroku oraz ziemi.
12 …ulega rozwścieczeniu.
13 …ulega zatruciu.
14 …ulega oszołomieniu, roztrzęsieniu, spowolnieniu oraz osłabieniu.
15 …leczy się ze wszystkich stanów.
16-17 …odzyskuje 50 Punktów Życia i 50 Punktów Mocy.
18 …odzyskuje 100 Punktów Życia.
19 …odzyskuje 100 Punktów Mocy.
20 …odzyskuje 100 Punktów Życia i 100 Punktów Mocy.
W
217
Możesz zastosować tylko jedną esencję na dany atak. Wytworzenie oraz skorzystanie
z niej to część akcji ataku, którą właśnie przeprowadzasz.
ESENCJA EFEKT
Podstawowe esencje
Krio Atak zadaje 5 dodatkowych obrażeń; wszystkie obrażenia danego ataku stają się lodowe.
Piro Atak zadaje 5 dodatkowych obrażeń; wszystkie obrażenia danego ataku stają się ogniste.
Wolt Atak zadaje 5 dodatkowych obrażeń; wszystkie obrażenia danego ataku stają
się elektryczne.
Zaawansowane esencje
Cień Atak zadaje 5 dodatkowych obrażeń; wszystkie obrażenia danego ataku stają
się mroczne.
Cyklon Atak zadaje 5 dodatkowych obrażeń; wszystkie obrażenia danego ataku stają
się powietrzne.
Egzorcyzm Atak zadaje 5 dodatkowych obrażeń; wszystkie obrażenia danego ataku stają
się świetliste.
Wstrząs Atak zadaje 5 dodatkowych obrażeń; wszystkie obrażenia danego ataku stają
się ziemne.
Znakomite esencje
Jad Atak zadaje 5 dodatkowych obrażeń; wszystkie obrażenia danego ataku stają
się trujące, a każda trafiona nim istota ulega zatruciu.
Wybierz jedno: odzyskujesz PŻ równe połowie PŻ, jakie cel utracił w wyniku da-
Wąpierz
nego ataku; lub odzyskujesz PM równe połowie PM, jakie cel utracił w wyniku
W danego ataku.
Możesz skorzystać z tej esencji tylko, gdy przeprowadziłeś atak przeciwko jed-
218 nej istocie.
ROZPOCZNIJ GRĘ
d MAGIARMATA (zaawansowana)
Możesz wykorzystać akcję ekwipunku i wydać 3 Punkty Ekwipunku, aby stworzyć broń
palną znaną jako Magiarmata (patrz poniżej). Magiarmata obróci się w proch, gdy tylko
zaczniesz pracę nad kolejną. W procesie tworzenia Magiarmaty wybierz rodzaj obrażeń,
jaki zadaje (powietrzne, elektryczne, ziemne, ogniste, lodowe lub fizyczne).
d MAGISFERY (znakomita)
Pracujesz nad trzema prototypami magisfer; każda z nich może skopiować zaklęcie jed-
nej z następujących klas: Elementalistki, Maga Chaosu oraz Medium. Wybrane przez
ciebie zaklęcia mogą przynależeć do tej samej lub różnych klas postaci.
Gdy osiągniesz 20 poziom, możesz zacząć rozwijać dwa dodatkowe prototypy, a gdy
osiągniesz 40 poziom – dwa kolejne.
Możesz wykorzystać akcję ekwipunku i wydać 2 Punkty Ekwipunku, aby stworzyć ma-
gisferę i natychmiast przeprowadzić za darmo akcję zaklęcia. Wybierz jedno z zaklęć, W
nad którego prototypem pracujesz. Zaklęcie działa na standardowych zasadach (włącz-
nie z kosztem PM i Testami Magii). Magisfera ulega zniszczeniu po wykorzystaniu. 219