Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 60

1/2024 (5)

Potencjalny
mimik
1/2024 (5)
Weronika Rędziniak | Redaktorka naczelna

Dzień
dobry!
W sam raz na wakacje oddajemy w Wasze ręce piąty
numer Potencjalnego Mimika. Patrzcie, jaki się śliczniutki wy
sta
do rc
wykluwa: nakarmiliśmy go tym razem aż trzema minigrami dać zy
gr
(w tym jedną pełną chowańców). Potem poprawiliśmy jednym ac
zy
cyberrekinem i wsypaliśmy do smaku ekwipunki instant.
Na koniec posadziliśmy go przed telewizorem i włączyliśmy
mu bajki. Z pewnością wyrośnie duży i zdrowy. A jakby
marudził, to złożymy mu w ofierze dedeki.

Ruszając na letnie przygody, pamiętajcie zabrać Mimika ze


sobą! Mamy nadzieję, że gdy zwiedzi świat – może powróci
w numerze szóstym?

Potencjalny Mimik | 1/2024 (5) 5


Spis rzeczy

08
Barbarzyńscy Jeźdźcy z Atomowych

SYSTEM
Pustkowi IV: Żelazny Bastion
ŁUKASZ KOŁODZIEJ

14
CY_BORG

Ostatni mówiący rekin


JAKUB HAKAŁO

20
OSR, FANTASY

Kolejne k3 komnaty ku każdym


katakumbom kierowane
BOGDAN SZWARC

28
SYSTEM

W drogę!
TOMASZ KILAN

6 Potencjalny Mimik | 1/2024 (5)


32
SYSTEM

W październikową dziwną noc


MICHAŁ „FREZJE” KRZYŻANOWSKI

38
DND 5E

Make dedeki 5e fun again!


WOJTEK ROSIŃSKI

42
LOTFP

Startowe zestawy ekwipunku


MATEUSZ HUPERT

48
UNIWERSALNE

RPG-owe settingi
z animacji
MAGDALENA BOTOR

Potencjalny Mimik | 1/2024 (5) 7


Barbarzyńscy

Ilustracje: Robert Ruszczyk


Jeźdźcy
z Atomowych
Pustkowi IV:

. lazny
Z e astion
B
Postapokaliptyczna gra fabularna dla jednego narratora
i jednej bandy pustynnych łupieżców

8 Potencjalny Mimik | 1/2024 (5)


Barbarzyńscy Jeźdźcy z Atomowych Pustkowi IV: Żelazny Bastion

Narrator
Jesteś moderatorem zabawy. Twoim celem jest uczynienie misji łupieżców
ryzykowną i ekscytującą poprzez stawianie przed nimi wyzwań oraz
wyciąganie konsekwencji z ich porażek.

Potencjalny Mimik | 1/2024 (5) 9


Łukasz Kołodziej | Fajerbol

Jesteście bandą bezwzględnych, Każdy łupieżca wybiera jedną


zmutowanych łupieżców, pędzących mutację, która pozwala mu zrobić
osiemnastokołową ciężarówką* coś nieosiągalnego dla innych (każdy
przez zniszczone wojną atomową musi wybrać inną):
pustkowia, znane niegdyś jako
Stany Zjednoczone Ameryki. 1. Żrące wymiociny zdolne
Waszym celem jest ograbienie rozpuścić każdy metal.
Klatki – miasta-twierdzy, którym 2. Kostropate łuski zdolne
żelazną ręką włada charyzmatyczna wytrzymać każdy fizyczny atak.
i bezwzględna Tina Thunder. 3. Ogromny mózg pozwalający
poruszać pobliskie przedmioty
siłą woli.
4. Monstrualne mięśnie pozwalające
udźwignąć każdy ciężar.
5. Żabie przyssawki pozwalające
pełzać po ścianach i sufitach.
6. Dodatkowa para rąk pozwalająca
robić kilka rzeczy jednocześnie.

.
-
lupieZ cy
*Możecie wymienić wspólną ciężarówkę na indywidualne motocykle, jeśli macie na to ochotę.

10 Potencjalny Mimik | 1/2024 (5)


Barbarzyńscy Jeźdźcy z Atomowych Pustkowi IV: Żelazny Bastion

Każdy łupieżca wybiera sobie, co Narrator wybiera dla Tiny Thunder


najbardziej chce wywieźć z Klatki: jeden atut za każdego łupieżcę
biorącego udział w grze:
1. Wodę
2. Jedzenie 1.  ddział cybernetycznych
O
3. Paliwo gladiatorów w ciężkich
4. Kapsle pancerzach wspomaganych.
5. Jeńców 2. Horda zmutowanych bestii
6. Broń tresowanych do rozdzierania
intruzów na strzępy.
3. Szalony wynalazca konstruujący
mechaniczne monstra
wyczuwające strach.
4. Zakon uwodzicielskich
skrytobójczyń połączonych
telepatyczną więzią.
5. Rozbudowany system zdalnie
sterowanych głośników,
mikrofonów, ekranów i kamer.
6. Gang uzbrojonych po zęby
szajbusów na latających
motocyklach.

Potencjalny Mimik | 1/2024 (5) 11


Łukasz Kołodziej | Fajerbol

Start Rzut
Wasza dymiąca, Narrator rzuca kapslem (monetą,
obita pordzewiałą kartą do gry, drzwiami od lodówki –
blachą i najeżona czymkolwiek, co ma dwie strony), ale
prętami nie sprawdza ani nie ujawnia wyniku.
karbowanymi
ciężarówka z rykiem mknie w kierunku Licytacja
głównej bramy Klatki. Wartownicy Każdy łupieżca może podbić stawkę,
na murach przygotowują karabiny wyjaśniając, co jeszcze i w jaki sposób
maszynowe do ostrzału. chce osiągnąć.

Stawka NA PRZYKŁAD
Łupieżcy wspólnie wyjaśniają, co Kiedy będziemy przebijać się przez
i w jaki sposób chcą osiągnąć. bramę, chcę wychylić się przez okno
i ostrzelać wartowników z karabinu!
NA PRZYKŁAD
Chcemy przebić się przez bramę, Za każdym razem, kiedy łupieżca
taranując ją ciężarówką, zanim nas podnosi stawkę, narrator podnosi
wszystkich podziurawią! konsekwencje porażki.

Narrator wyjaśnia, jakie będą NA PRZYKŁAD


konsekwencje porażki. Jeśli wam się nie uda, wartownicy
wypuszczą z klatki wygłodniałego
NA PRZYKŁAD śmiercioszpona!
Jeśli wam się nie uda, ciężarówka
dostanie w oponę i wykolei się pod Licytacja trwa tak długo, aż wszyscy
samą bramą! łupieżcy podbiją albo spasują.

12 Potencjalny Mimik | 1/2024 (5)


Rezultat
Narrator ujawnia wynik rzutu
kapslem.
Awers – dzieje się dokładnie to, czego
oczekiwali łupieżcy.
Rewers – dzieje się dokładnie to,
czego oczekiwał narrator.

Heroiczna ofiara
Łupieżca może zdecydować, że
odnosi ranę i nie bierze udziału
w następnej licytacji. Narrator
musi wówczas powtórzyć rzut. Dla
każdej licytacji możliwe jest tylko
jedno takie poświęcenie. Ranny
łupieżca wraca do pełni sił po jednej
odczekanej licytacji.

Kontynuacja
Cała procedura powtarza się tak
długo, aż łupieżcom uda się złupić
Klatkę albo aż sytuacja zrobi się na tyle
zła, że banda zdecyduje się wycofać.

Potencjalny Mimik | 1/2024 (5) 13


OSTATNI
MÓWIĄCY REKIN
NPC do settingu cyberpunkowego
Ilustracje: Tomek Szpyla

Pod koniec XXI wieku norweski Cyber-Kon przeprowadził próby


wszczepienia chipów komunikacyjnych do mózgów rekinów
polarnych – drapieżników dożywających 500 lat. Zwierzęta okazały
się niezwykle inteligentne, a setki lat przeżyć uczyniły z nich
prawdziwe kopalnie wiedzy. Niestety okazało się, że komercyjny
potencjał eksperymentu jest znikomy, i program został zamknięty.
Okazy nakazano zutylizować, ale jeden złamał zabezpieczenia
i wydostał się na wolność –
SRK-002 Respiragua, Ostatni Mówiący Rekin.

14 Potencjalny Mimik | 1/2024 (5)


Ostatni mówiący rekin

Wygląd
To ogromne
zwierzę mierzy
8 metrów
i waży 1,5 tony.
Jego ciało
jest pokryte
bliznami,
a szczęki mieszczą 104 ostre
jak sztylety zęby. Nad prawym
okiem ma elektroniczny chip,
który pozwala mu komunikować Pamięć
się z ludźmi za pomocą W ciągu trwającego 450 lat
sygnałów przekazywanych do życia rekin był świadkiem klęski
dowolnych odbiorników. Wielkiej Armady, zatonięcia
Titanica i bitwy o Midway.
Charakter Przeżył wielkie katastrofy
Respiragua sprawia wrażenie i wojny światowe, które
opanowanego myśliciela, ale doprowadziły do upadków
spod maski stoicyzmu wyziera państw. Widział też, jak na ich
czasem twarz cynicznego gruzach powstały globalne
i bezwzględnego makiawelisty. korporacje.

Potencjalny Mimik | 1/2024 (5) 15


Jakub Hakało | Hechłok RPG

Jak go użyć
Respiragua to legendarna postać, o której niewiele osób słyszało,
a jeszcze mniej miało okazję ją spotkać. Wieść niesie, że jego kwatera
główna znajduje się w podwodnej bazie przy opuszczonej platformie
wiertniczej. NPC-a można wykorzystać na wiele sposobów:

16 Potencjalny Mimik | 1/2024 (5)


Ostatni mówiący rekin

KOPALNIA WIEDZY Konsorcjum zbrojeniowe


BG muszą go odnaleźć, żeby przeprowadziło właśnie
uzyskać informacje o wydarzeniu pierwsze udane testy
z przeszłości, miejscu wielkiej antygrawitacyjnej platformy.
katastrofy albo drodze do BG muszą ją zdobyć.
zaginionego skarbu.
•L
 okalizacja ruin zatopionego ARCYŁOTR
miasta zapisana jest w formacie W poszukiwaniu zemsty za
dawno zapomnianym przez los swój i swojego gatunku
ludzkość. Tylko Respiragua Respiragua może dążyć do
może odszyfrować dane. zagłady homo sapiens.
•U
 rządzenie pozwalające na • Respiragua i jego oddziały
komunikację ze zwierzętami zajęły port morski. Domagają
znajduje się w zapomnianym się likwidacji zakładów
podwodnym laboratorium. chemicznych zatruwających
Respiragua posiada jego plany okolicę – pod groźbą całkowitej
i kody dostępu do tajnej sekcji. blokady handlu. BG muszą go
powstrzymać.
ZLECENIODAWCA • Respiragua zdobył zaufanie
Rekin może wykorzystywać sztucznej inteligencji
BG do wykonywania dla niego nadzorującej automatyczne
zadań zbliżających go do systemy militarne. Armia
realizacji wielkiego planu. dronów na lądzie, w powietrzu
• Nieznany sygnał i w wodzie obróciła się
elektromagnetyczny zakłóca przeciwko swoim dowódcom.
pracę cyberwszczepów rekina. Nawet podręczna cyberbroń
BG muszą go zlokalizować odmawia posłuszeństwa.
i zneutralizować. BG muszą stanąć do walki
• Respiragua marzy, by poruszać uzbrojeni w przestarzałe
się sprawnie po lądzie. analogowe oręże.

Potencjalny Mimik | 1/2024 (5) 17


Jakub Hakało | Hechłok RPG

Jeżeli chcesz przygotować atrybuty dla tej postaci, weź statystyki


rekina bądź podobnej istoty morskiej i mocno podnieś cechy
związane z inteligencją, wiedzą i charyzmą. Warto też zwrócić
uwagę na to, że rekin polarny jest powolny – porusza się
z prędkością 1,5 km/h.

Możesz też skorzystać z przykładowych statystyk do CY_BORG-a:

HP: 20 Morale: 8 Gruba


skóra: −d4 Ugryzienie: d8 + rzut
na uwolnienie: Test Siły DR14, by się
uwolnić. Nieudany to dodatkowe d6
obrażeń.

Cyberzwierzę: Posiada cyberdeck


i dwie losowe aplikacje. Wykrywacz
kłamstwa: 3-na-6 szans, by
zorientować się, że jest
oszukiwany.

18 Potencjalny Mimik | 1/2024 (5)


.
de
si
in
ic
im
e .M
es
he
fc
to
r ou
ro
Er
Ilustracje: Robert Ruszczyk
Kolejne k3 komnaty ku każdym katakumbom kierowane

…które można umieścić w dowolnym lochu, zwłaszcza


w megadungeons, gdzie pomieszczeń jest legion i spotykają się w nich
różne klimaty, motywy i tropy. Sale mogą być poboczną rozrywką,
można też zbudować cały loch wokół nich.

Odniesienia mechaniczne: Old School Essentials Rules Tome (v1.3),


Gavin Norman 2019. Sale można wykorzystać w większości retroklonów,
nowych gier OSR i klasycznych edycjach popularnej gry fantasy.

Potencjalny Mimik | 1/2024 (5) 21


Bogdan Szwarc | Fear and Loathing in the Old World

Trafiacie na metalowe drzwi rozmiarów kamienny posąg


z płaskorzeźbą przedstawiającą przedstawiający kobietę w luźnych
twarz z rozwianymi włosami szatach, siedzącą ze skrzyżowanymi
i oczami skierowanymi nogami. To Mistrzyni Alizahara,
w gwiaździste niebo. Pod rzeźbą Wielka Wiedząca. Wywołanie jej
umieszczono dziurkę na klucz. Złoty po imieniu pozwala na zadanie
klucz z klejnotem znaleźć można jednego pytania (odpowiedź może
w innym miejscu. Jego użycie sprawi, brzmieć TAK lub NIE), na które duch
że oczy płaskorzeźby rozświetlą Mistrzyni odpowie zgodnie z prawdą,
się blado, aż zogniskują w snop a ponadto obdarzy pytającego
światła padający na posadzkę dodatkową wiedzą (rzuć k6):
przed drzwiami. Delikatny głos
dobiegający znikąd powie: by wejść, 1. 200–1200 punktów
podziel się swymi wspomnieniami. doświadczenia (co najmniej tyle,
Wejście w snop światła powoduje ile postać straciła przy wejściu).
utratę 100–600 punktów 2. +1 do Inteligencji (INT) oraz
doświadczenia i przeniesienie do Mądrości (WIS).
wnętrza grobowca. Jeśli postać ma 3. +1 do Inteligencji (INT).
mniej punktów doświadczenia, niż 4. +1 do Mądrości (WIS).
by miała stracić – nie będzie efektu. 5. +1 do Charyzmy (CHA).
6. Postać otrzymuje jedno losowe
Wnętrze to komnata bez wyjść zaklęcie z najwyższego dostępnego
z kamiennym sześcianem na jej poziomu. Jeśli postać nie zna
środku. Na nim stoi naturalnych magii – powtórz rzut.

22 Potencjalny Mimik | 1/2024 (5)


Kolejne k3 komnaty ku każdym katakumbom kierowane

Grobowiec Mistrzyni

Potencjalny Mimik | 1/2024 (5) 23


Bogdan Szwarc | Fear and Loathing in the Old World

Inny niż
pozosta
To na p łe
ewno m !
imik!!!

Ostatnie rozliczenie

24 Potencjalny Mimik | 1/2024 (5)


Kolejne k3 komnaty ku każdym katakumbom kierowane

Na ścianie komnaty znajduje się Rzucenie na fresk czaru Rozproszenia


fresk, a na nim grupa 13 poważnych Magii (Dispel Magic, OSE s. 94)
postaci w starożytnych strojach powoduje gwałtowne starzenie się
siedzi przy długim stole. ściany; farba się łuszczy, tynk odpada
Są przedstawicielami elity. płatami, spomiędzy szczelin sypią
Najdostojniej wygląda postać się złote monety. Postacie na fresku
siedząca na środku. Na stole zaczynają gwałtownie się starzeć.
w stosach piętrzą się monety. Postać, W końcu zostają z nich upiory,
która zbliży się na 10 stóp, traci które wychodzą ze ściany i atakują
2–40% (2k20) posiadanych monet (12 Wraiths i 1 Spectre, OSE s. 215 i 203).
i taka sama liczba monet pojawia się Z fresku wysypie się łącznie 100k100 gp
na namalowanym stole. plus monety zabrane postaciom.

Potencjalny Mimik | 1/2024 (5) 25


Bogdan Szwarc | Fear and Loathing in the Old World

W zamglonej sali stoją szklane tuby wymagających skupienia będzie dla


wielkości człowieka, tyle, ile jest takiej postaci utrudnione (rzuć dwa
postaci w drużynie. Za zaparowanym razy, wybierz gorszy wynik), dopóki
szkłem, w mętnej cieczy, unoszą się nie przyzwyczai się do tego widoku
eteryczne klony wszystkich postaci. po liczbie utrudnień równej 20 minus
Mądrość (WIS) postaci.
Po rozbiciu grubego szkła klon
rozpłynie się wraz z rozlaną cieczą, Jeśli postać miałaby zginąć, zamiast
ale postać, której był kopią, zacznie tego cudownie ocaleje, a towarzyszący
od tej pory dostrzegać kątem jej duch zniknie na zawsze.
oka swojego ducha. Duch będzie
towarzyszył postaci, rozpraszając Ducha można pozbyć się czarem
i odwracając uwagę samą obecnością. Usunięcia Klątwy (Remove Curse,
Wykonywanie wszelkich czynności OSE s. 81).

26 Potencjalny Mimik | 1/2024 (5)


Duchy opiekuńcze

Potencjalny Mimik | 1/2024 (5) 27


Ilustracje: Brzozo
W drogę!
Mechanika do grania w czasie jazdy autem

Podróże samochodem potrafią Jedno z was wcieli się w rolę


się bardzo dłużyć, a jednocześnie Osoby Prowadzącej, reszta będzie
zwykle nie mamy miejsca ani sprzętu prowadzić postacie jako Osoby
(kart postaci, kostek itd.), żeby Grające. Osoba Prowadząca
zagrać w erpeżka. Wtedy na pomoc powinna mieć możliwość notowania
przychodzi W drogę! – uniwersalna (w zupełności wystarczy do tego
mechanika przeznaczona dla osób telefon), żeby nie zapomnieć
jadących samochodem. o najważniejszych informacjach.

28 Potencjalny Mimik | 1/2024 (5)


W drogę!

Konwencja Postacie
Na samym początku zdecydujcie, Każda Osoba Grająca musi
jaką chcecie przyjąć konwencję wymyślić swoją postać – nadać
sesji – czy interesuje was napad jej charakter, wygląd i zwyczaje
na bank w małym miasteczku pasujące do przyjętej wcześniej
w Ameryce, klasyczne przygody konwencji. Najważniejsze, żeby
fantasy, radzenie sobie każda postać miała:
z problemami w cyberpunkowej • imię lub pseudonim;
metropolii, czy jeszcze coś innego. • jeden Aspekt, który ją wyróżnia:
Wybór jest całkowicie dowolny. cechę charakterystyczną,
którą będzie można ciekawie
wykorzystać w grze. Przykłady:
Silna, Charyzmatyczna, Zwinna,
Oczytana.

Osoba Prowadząca powinna


spisać te informacje, bo są one
kluczowe dla dalszej rozgrywki.

29
Tomasz Kilan | Erpegowy Cyrk

Mechanika
ROZSTRZYGANIE DEKLARACJI
Mechanika opiera się na pikietażach (kilometrażach) oraz nazwach ulic zamiast
na rzutach kośćmi. W sytuacji gdy postać podejmuje się akcji o niepewnym
rezultacie, Osoba Grająca Dokonuje Odczytu. Robi się to poprzez:

1.
Odczytanie liczby metrów
na najbliższym mijanym
pikietażu – wartość
W przypadku przemieszczania
się po mieście odczytanie
nazwy najbliższej ulicy – nazwy
2.
parzysta oznacza sukces, zaczynające się na literę od A do Ł
wartość nieparzysta oznaczają sukces, a te zaczynające się
porażkę. na literę od M do Z porażkę.

3.
W przypadku
przemieszczania się przez
wieś odczytanie numeru
W przypadku niemożliwości
zastosowania powyższych
zasad Osoba Grająca oraz Osoba
4.
domu – wartość parzysta Prowadząca grają w Papier,
oznacza sukces, wartość kamień, nożyce – wygrana OG
nieparzysta porażkę. oznacza sukces podejmowanej akcji,
wygrana OP oznacza porażkę.

ASPEKTY POSTACI
Każda postać zaczyna grę z jednym Aspektem, który ją wyróżnia. Raz na sesję
można wykorzystać Aspekt, żeby automatycznie osiągnąć sukces. Aspekt
musi pasować do sytuacji, w której znajduje się postać. Ostateczną decyzję, czy
dany Aspekt pasuje do sytuacji, podejmuje Osoba Prowadząca.

30 Potencjalny Mimik | 1/2024 (5)


W drogę!

Wymyślcie własne pytania lub


skorzystajcie z poniższych propozycji.
1. Skąd wasze postacie się znają?
2. Jakie było ostatnie zlecenie, które
wspólnie robiliście, i kto je wam
Przed sesjA, zlecił?
Przed rozpoczęciem sesji wymyślcie 3. Dlaczego znajdujecie się w tym
wspólnie miejsce, w którym zaczniecie miejscu?
przygodę. Osoba Prowadząca zada 4. Kogo ciekawego można tu
Osobom Grającym kilka pytań, które spotkać?
pozwolą lepiej nakreślić świat i tło, 5. Kto zawsze wam pomaga
i zanotuje odpowiedzi. w ciężkich sytuacjach?

Zwroty akcji 1. Pojawienie się odwiecznego wroga


Kiedy przygoda utknie w miejscu postaci – kim jest i czego chce od
i nie wiecie, co robić dalej, możecie drużyny?
wprowadzić zwrot akcji. Celem 2. Interwencja siły wyższej – czy
jest ubarwienie aktualnej sytuacji jest pozytywna dla drużyny, czy
i pchnięcie fabuły do przodu. Możecie negatywna?
skorzystać z niżej proponowanych 3. Wzbudzenie zainteresowania
lub wymyślić własne. władz – działania drużyny
przyciągają niechcianą uwagę
służb porządkowych. Co takiego
postacie robią?
4. Niespodziewany sojusznik – kim
jest i dlaczego pomaga?
5. Znalezienie legendarnej broni –
czym się ona charakteryzuje i jaka
się z nią wiąże legenda?

Potencjalny Mimik | 1/2024 (5) 31


Ilustracje: Mar Bogdanis
W październikową
dziwną noc
Gra o chowańcach dla 2–5 osób
1–4 Graczy/1 Narratorka
Na podstawie noweli R. Zelaznego

32 Potencjalny Mimik | 1/2024 (5)


W październikową dziwną noc
Październik. Sp
owita mgłą epok
już niedługo uło a wiktoriańska.
żą się w porządku Gwiazdy
przywoła Isto , a W ie lki Rytuał
ty Starsze Niż
zasną na kolejne K siężyc (lub spra
dekady). wi, że

W Rytuale uczestnic
zą dwie grupy – łakn
zmian Otwierający or ący
az Zamykający, paria
si
z niejasną misją rato
wania ludzkości.
Przewaga jednej z ni
ch zadecyduje
o losach świata, w
ięc aż do samego
końca nikt nie chce ry
zykować
zdradzenia swojej afi
liacji.

Podczas gdy wasi panowie


zgromadzili się w upiornej
rezydencji na przedmieściach
Londynu, wy, chowańce, macie
misję do wypełnienia – musicie
zdobyć ostatnie składniki.

Potencjalny Mimik | 1/2024 (5) 33


Michał „frezje” Krzyżanowski | Plamy Benzyny Na Asfalcie

Postaci
Gracz rzuca n
a każdą z tabel
1k6. Tylko Skła
dn iki mogą się p
owtarzać.

TYP
Tagi (pozytywny/negatywny) pozwalają otrzymywać modyfikatory
do rzutów (+1/−1).

1 Kogut Waleczny Krzykacz


2 Pies Silny Gapa
3 Kot Zwinny Ignorant
4 Ropucha Mądra Leń
5 Kruk Czujny Paranoik
6 Mysz Szybka Tchórz

OKULTYSTA/MOC
Okultysta zapewnia moc chowańcowi (1 użycie na sesję). Użycie przeciw innym
Graczom wymaga rzutu.

1 Polski szlachcic tęsknie spoglądający na księżyc Czytanie myśli


2 Druidka dusząca się londyńskim powietrzem Rozkazywanie roślinom
3 Przystojny młodzieniec ukrywający potworny portret Zmiana postaci
4 Indyjska księżniczka, która okrążyła świat Eteryczność
5 Starszy profesor o dwóch osobowościach Wzbudzanie grozy
6 Wiedźma ze szkockich bagien Uśpienie ofiary

34 Potencjalny Mimik | 1/2024 (5)


W październikową dziwną noc

SKŁADNIK
Zdobycie go dodaje k6 w trakcie Rytuału.

1 Łzy sierot
2 13. strona Necronomiconu
3 Kwiat paproci
4 Zasuszona głowa mumii
5 Srebrna kość
6 Lśniący trapezohedron

CEL (TAJNE)
Zrealizowanie celu dodaje k6 w trakcie Rytuału.

1 Poznać inkantację zakłócającą Rytuał


2 Udawać zmianę strony
3 Podłożyć komuś fałszywe składniki
4 Skazić miejsce Rytuału
5 Zdobyć wsparcie z zewnątrz
6 Przekonać kogoś do zmiany stron

PRZYNALEŻNOŚĆ (TAJNE)
Gracz rzuca 2k6 i przekazuje wynik
Narratorce. Przedział 3–7 oznacza Otwierających,
8–12 Zamykających, a wynik 2, że chowaniec i jego pan/pani
są tu przez przypadek – to Zabłąkani. Zabłąkani odrzucają stary cel – teraz
jest nim zrozumienie, czym jest Rytuał, oraz uniknięcie wykrycia. Otrzymują za
to +2k6 w trakcie Rytuału, jeżeli postanowią opowiedzieć się po jednej ze stron.

W trakcie gry można zmienić stronę. Niewykorzystane chowańce stają się


BN-ami dowolnej strony (Narratorka decyduje).

Potencjalny Mimik | 1/2024 (5) 35


Michał „frezje” Krzyżanowski | Plamy Benzyny Na Asfalcie

Rozgrywka INTERPRETACJA WYNIKÓW:


Narratorka opisuje świat, a Gracze 2 Porażka i…
deklarują, co chcą zrobić. Narratorka 3–6 Porażka
określa, czy jest to wyzwanie. Jeżeli 7–9 Sukces, ale…
tak, Gracz rzuca 2k6 i uwzględnia 10–12 Sukces
modyfikator. >12 Sukces i…
Gracze mogą działać wspólnie
lub osobno, współpracować lub
rywalizować. Walkę między nimi
rozstrzyga rzut przeciwstawny.
Postaci mogą zginąć. W takiej
sytuacji Gracz przejmuje chowańca
jednego z BN-ów.

Narratorka określa, gdzie są MIEJSCA


składniki, jakie przeszkody napotkają 1. Opuszczony cmentarz
Gracze i czy jest więcej niż jeden 2. Park miejski
egzemplarz danego Składnika. Stół 3. Nawiedzony sierociniec
wspólnie rozstrzyga wątpliwości. 4. Palarnia opium
5. Sklep z antykami
6. Pałac (trwa tam przyjęcie)

ZAGROŻENIA
1. Tłum z widłami
2. Słynny detektyw
3. Kosmiczne promieniowanie
4. Nienaturalna mgła
5. Nieugięci hycle
6. Okultysta amator

Potencjalny Mimik | 1/2024 (5)


Tak wła
śn
wasza k ie poznajemy m
rólewsk imika,
a mość

Rytuał
Zamykający i Otwierający ujawniają się pod koniec sesji. Zaczyna się Rytuał.
Obie grupy tworzą pulę kostek: 1k6 za każdy duet okultysta/chowaniec (w tym
BN-i) i dodatkowe kości za zdobyte Składniki i zrealizowane cele. Wygrywa
grupa z największą liczbą 6 w puli kości. Jeżeli nie wypadła żadna – obie grupy
dokonują przerzutu.

Potencjalny Mimik | 1/2024 (5) 37


MAKE
Ilustracje: Mar Bogdanis

DEDEKI 5E
FUN AGAIN!
Zasady opcjonalne do 5. edycji Dungeons & Dragons

pie czna ostoja


– Bez
Zasada 1
trakcie postacie mogą zajmować się
KOMENTARZ: rzeczami niewymagającymi testów
Jednym z głównych zadań MG lub walki, takimi jak np. zakupy czy
podczas prowadzenia oraz rozmowy z mieszkańcami okolicy.
projektowania przygód do D&D
5e jest zapewnienie odpowiedniej Krótki odpoczynek zajmuje 8 godzin,
liczby wyzwań między długimi w trakcie których postać śpi lub
odpoczynkami. Ta zasada zajmuje się prostymi czynnościami,
pozwoli ci kontrolować dostęp do takimi jak czytanie, rozmowa, jedzenie
odpoczynków w spójny z logiką lub warta nie dłuższa niż 2 godziny.
świata fikcji sposób.
Postać może poświęcić 10 minut, aby
TREŚĆ: użyć zestawu leczniczego i odnowić
Długi odpoczynek zajmuje jeden PŻ z wykorzystaniem dowolnej liczby
dzień i może być odbyty jedynie kości wytrzymałości, dokładnie
w bezpiecznych miejscach, takich tak jak ma to miejsce w trakcie
jak gospoda lub miasto. W jego klasycznego krótkiego odpoczynku.

38 Potencjalny Mimik | 1/2024 (5)


Make dedeki 5e fun again!

w e w yz wania
as ada 2 – Klaso
Z TREŚĆ:
W zależności od klasy bohaterowie
KOMENTARZ: graczy otrzymują dodatkowe PD:
W drugiej edycji AD&D klasa
decydowała o tym, jak dużo punktów Barbarzyńca – PD×2 za każdego
doświadczenia postać potrzebuje pokonanego przeciwnika, który
do kolejnego poziomu oraz za co je otrzymał od postaci trafienie
zdobywa. Zachęcało to graczy do krytyczne.
podejmowania działań kojarzonych
z daną klasą. Bard – +1% PD za sesję (maks 5%)
za każdy test zdany przez sojusznika
Zasada ta zakłada, że bohaterowie przy użyciu bardowskiej inspiracji.
zyskują punkty doświadczenia za
pokonanych przeciwników oraz
wykonane zadania.

Potencjalny Mimik | 1/2024 (5) 39


Czarownik – patron może Mag – 50 PD za każdy poziom czaru
proponować PD za wykonanie skopiowanego do księgi czarów.
konkretnych czynności. Gracz może
się targować! Mnich – w wypadku pokonania
w jednej turze dwóch przeciwników
Druid – +1% PD za sesję (maks 5%) PD×2 za każdego z nich, a w wypadku
za każdy test umiejętności zdany pokonania co najmniej trzech – PD×3.
w zwierzęcej formie.
Paladyn – PD×1,5 za każdego
Kleryk – dostaje tyle PD, ile pokonanego przeciwnika
wynosi ofiara w złocie złożona o przeciwnym charakterze (chaotyczny
w świątyni wyznawanego boga; to przeciwieństwo praworządnego,
lub dostaje pół tej wartości za zły to przeciwieństwo dobrego); MG
ofiarę złożoną bogu o częściowo decyduje, co w przypadku częściowej
zgodnym charakterze. przeciwności charakterów.

Łotr – PD równe wartości w złocie Wojownik – dodatkowe 10% PD za


niemagicznych skarbów zyskanych pokonanych przeciwników.
w trakcie sesji.
Zaklinacz – dodatkowe 20% PD za
Łowca – PD×2 za pokonanych każdego przeciwnika pokonanego
przeciwników będących ulubionym za pomocą czaru wzmocnionego
wrogiem. metamagią.

40 Potencjalny Mimik | 1/2024 (5)


Make dedeki 5e fun again!

w n a inspiracja
ada 3 – Reakty
Zas TREŚĆ:
W dowolnym momencie gracz może
KOMENTARZ: wykorzystać inspirację, aby:
Gracz musi deklarować • Przerzucić niezdany test lub rzut
wykorzystanie inspiracji przed obronny;
testem. Sprawia to, że wiele osób • Zredukować obrażenia od
w ogóle z niej nie korzysta. Dlatego ta dowolnego źródła o liczbę k6
zasada pozwala korzystać z inspiracji równą poziomowi postaci;
reaktywnie, na jeden z kilku • Zmienić wartość dowolnej kości
sposobów. obrażeń na maksymalną;
• Obniżyć ST testu o 5.

Inspiracja może zostać


przyznana przez mistrza gry
w kluczowych fabularnych
momentach lub odnowiona
poprzez opłacenie
arystokratycznego
poziomu życia w trakcie
długiego odpoczynku.
Luksusy związane
ze stylem życia, które
postacie są w stanie
zapewnić sobie dzięki
skarbom zdobytym w trakcie
przygód, motywują je do
podejmowania nowych wyzwań.

Potencjalny Mimik | 1/2024 (5) 41


Mateusz Hupert | Automatt

STARTOWE ZESTAWY EKWIPUNKU Gry OSR, takie jak


Lamentations of the Flame
Princess, słyną z wysokiej
śmiertelności bohaterów.
Tymczasem nie ma niczego
bardziej dojmującego niż
konieczność tworzenia
postaci w samym środku
sesji. Etapem, który
zajmuje najwięcej czasu,
jest zakup wyposażenia.
Dzięki zaprezentowanym
poniżej pakietom ekwipunku
ominiesz żmudne
przebijanie się przez
cenniki i od razu wrócisz
do gry przerwanej przez
niefortunną, przedwczesną
śmierć. Po wylosowaniu Nędzarz
początkowego majątku Bukłak 1 sp
po prostu wybierz jeden Krzesiwo i hubka 1 sp
z zestawów, na które stać Latarnia 3 sp
twoją postać. 2 butelki oleju do latarni 1 sp
Lina 15 m, z hakiem 8 sp
Pakiety można też do woli Nóż (d4) 5 sp
łączyć, obcinać i modyfikować Plecak 3 sp
lub wykorzystać jako Racje zwykłe (1) 1 sp
podręczną ściągę z cenami Śpiwór 2 sp
najpopularniejszych Razem: 25 sp;
przedmiotów. 1 pkt obc.

Ilustracje: Brzozo
Startowe zestawy ekwipunku

Specjalista
Bukłak 1 sp
Krzesiwo i hubka 1 sp
Latarnia 3 sp
2 butelki oleju do latarni 1 sp
Lina 15 m, z hakiem 8 sp
Narzędzia, złodziejskie 50 sp
Nóż (d4) 5 sp
Plecak 3 sp
Racje zwykłe (1) 1 sp
Śpiwór 2 sp
Tyczka 3 m, skręcana 1 sp
Razem: 76 sp;
1 pkt obc.

Podróżnik
Broń, mała (d6) 10 sp
Bukłak 1 sp
Krzesiwo i hubka 1 sp
Latarnia 3 sp
2 butelki oleju do latarni 1 sp
Lina 15 m, z hakiem 8 sp
Namiot, zwykły 10 sp
Nóż (d4) 5 sp
Plecak 3 sp
Racje zwykłe (1) 1 sp
Śpiwór 2 sp
Ubranie na zimną pogodę 10 sp
Razem: 55 sp;
1 pkt obc.
Mateusz Hupert | Automatt

Awanturnik
Broń, średnia (d8) 20 sp
Bukłak 1 sp
Krzesiwo i hubka 1 sp
Latarnia 3 sp
2 butelki oleju do latarni 1 sp
Lina 15 m, z hakiem 8 sp
Nóż (d4) 5 sp
Plecak 3 sp
Racje zwykłe (1) 1 sp
Śpiwór 2 sp
Tarcza (+1 AC) 10 sp
Zbroja, skórzana (AC 14) 25 sp
Razem: 80 sp;
2 pkt. obc. Myśliwy
Bukłak 1 sp
Krzesiwo i hubka 1 sp
Latarnia 3 sp
2 butelki oleju do latarni 1 sp
Lina 15 m, z hakiem 8 sp
Łuk, krótki (d6) 25 sp
Kołczan 5 sp
20 strzał 10 sp
Nóż (d4) 5 sp
Plecak 3 sp
Pułapka na niedźwiedzie 20 sp
Racje zwykłe (1) 1 sp
Śpiwór 2 sp
Razem 85 sp;
2 pkt. obc.

44 Potencjalny Mimik | 1/2024 (5)


Startowe zestawy ekwipunku

Łowca nagród
Arkan 20 sp
Broń, mała (d6) 10 sp
Bukłak 1 sp
Krzesiwo i hubka 1 sp
Latarnia 3 sp
2 butelki oleju do latarni 1 sp
Lina 15 m, z hakiem 8 sp
Kołczan 5 sp
Kusza, lekka (d6) 25 sp
Bełty (10) 5 sp
Nóż (d4) 5 sp
Plecak 3 sp
Racje zwykłe (1) 1 sp
Badacz Śpiwór 2 sp
Broń, mała (d6) 10 sp Razem: 90 sp;
Bukłak 1 sp 2 pkt. obc.
Krzesiwo i hubka 1 sp
Latarnia 3 sp
2 butelki oleju do latarni 1 sp
Lina 15 m, z hakiem 8 sp
Bloczek (do liny) 2 sp
Narzędzia, złodziejskie 50 sp
Nóż (d4) 5 sp
Plecak 3 sp
Racje zwykłe (1) 1 sp
Śpiwór 2 sp
Tyczka 3 m, skręcana 1 sp
RAZEM: 88 sp;
2 pkt. obc.

Potencjalny Mimik | 1/2024 (5)


Mateusz Hupert | Automatt

Wojownik
Broń, duża (d10) 50 sp
Broń, mała (d6) 10 sp
Bukłak 1 sp
Krzesiwo i hubka 1 sp
Latarnia 3 sp
2 butelki oleju do latarni 1 sp
Lina 15 m, z hakiem 8 sp
Nóż (d4) 5 sp
Plecak 3 sp
Racje zwykłe (1) 1 sp
Śpiwór 2 sp
Tarcza (+1 AC) 10 sp
Rozbójnik Zbroja, skórzana (AC 14) 25 sp
Bukłak 1 sp RAZEM: 120 sp;
Gruby płaszcz (+1 AC) 15 sp 3 pkt. obc.
Krzesiwo i hubka 1 sp
Latarnia 3 sp
2 butelki oleju do latarni 1 sp
Lina 15 m, z hakiem 8 sp
Nóż (d4) 5 sp
Pistolet skałkowy (d8) 50 sp
Kule (50) 1 sp
Plecak 3 sp
Racje zwykłe (1) 1 sp
Róg na proch 1 sp
Proch (20) 6 sp
Śpiwór 2 sp
Razem: 98 sp;
2 pkt. obc.

46 Potencjalny Mimik | 1/2024 (5)


Startowe zestawy ekwipunku

Muszkieter
Bukłak 1 sp
Krzesiwo i hubka 1 sp
Latarnia 3 sp
2 butelki oleju do latarni 1 sp
Lina 15 m, z hakiem 8 sp
Muszkiet, skałkowy (d8) 80 sp
Kule (50) 1 sp
Nóż (d4) 5 sp
Plecak 3 sp
Rapier (d8) 15 sp
Racje zwykłe (1) 1 sp Dodatki
Róg na proch 1 sp Kolczatka 5 cp
Proch (20) 6 sp Kolec, żelazny 3 cp
Śpiwór 2 sp Kołek 1 cp
Razem: 128 sp; Kreda 1 cp
3 pkt. obc. Lina 15 m 3 sp
Hak do liny 5 sp
Łom 2 sp
Łopata 3 sp
Pobijak 3 cp
Pochodnia 1 cp

Racje zwykłe 1 sp
Racje żelazne 2 sp

Pocisk do procy 2 cp
Strzała/bełt 5 cp
Strzałka do rzucania (d4) 1 sp
Woda święcona 25 sp

Potencjalny Mimik | 1/2024 (5) 47


Magdalena Botor | RPGowa Lenka
Ilustracje: Tomek Szpyla

RPG-OW
E sett
z a ingi
nima
cji
RPGowe settingi z animacji
Przewiń
mimika
przed o
ddaniem
do wyp
ożyczaln
i

Czy zastanawiacie się czasami, skąd


czerpać inspiracje do tworzenia
waszego RPG-owego świata? A gdyby
tak poszukać… W starych i niedo-
cenianych filmach animowanych
z lat 70. i 80.?

Pokażę wam kilka animacji, w któ-


rych przedstawione zostały niezwy-
kle interesujące krainy. Wykorzystam
to również jako pretekst, by zachęcić
was do obejrzenia fajnych produkcji
z przyjemną nutką retroklimatu.

Potencjalny Mimik | 1/2024 (5) 49


Wojna się skończyła. Jedynymi ocalałymi były zwierzęta: psy, koty i szczury. Z nich ewoluowała nowa rasa.

50
Magdalena Botor | RPGowa Lenka

Potencjalny Mimik | 1/2024 (5)


RPG-owe settingi z animacji

Rock and Rule


(1983)
Trzecia wojna światowa zniszczyła świat, jaki znamy. Na jego pozostałościach
zamieszkały humanoidalne mutanty.

Futurystyczny świat Rock and Rule jest wyjątkowo ponury – z pozoru może
przypominać Cyberpunka, ma jednak sporo własnych, unikatowych lokacji, jak
Nuke York czy Ohmtown. Mamy tu też demony z innego wymiaru, które mogą
być przywołane za pomocą muzycznych rytuałów.

Jeżeli chcielibyście czegoś w rockowym klimacie albo macie ochotę na walkę


z demonami w przyszłości, to Rock and Rule może być tym, co was zainteresuje.

Potencjalny Mimik | 1/2024 (5) 51


Na postapokaliptycznej Ziemi czarodziej wraz z baśniowymi poddanymi walczy ze złym czarnoksiężnikiem,
który wykorzystuje technologię do podbicia świata.

52
Magdalena Botor | RPGowa Lenka

Potencjalny Mimik | 1/2024 (5)


RPG-owe settingi z animacji

Wizards
(1977)
Zanim Ralph Bakshi wyreżyserował Władcę Pierścieni w 1978 r., stworzył
własne fantasy, które z pewnością wyróżnia się oryginalnością.

Ziemia została zniszczona przez wojnę nuklearną. Dwa miliony lat później
powraca na nią życie. Część potomków ludzkości staje się elfami, wróżkami
i krasnoludami, a cała reszta zostaje paskudnymi mutantami.

Ci pierwsi zamieszkują piękną krainę Montagar, rządzoną przez czarodzieja


Avatara. Reszta planety to postapokaliptyczna dziura. Miasta i fabryki trafiają
pod rządy czarnoksiężnika Blackwolfa, który rozwija swoje tereny za pomocą
ludzkiej technologii. Blackwolf przejął ją od ludzkości: aby zachęcić mutanty do
dzielnej służby i walki, pokazuje im… nazistowskie filmy.

W świecie Wizards gracze mogą walczyć o wolność Montagar lub poddać się
faszystowskiej propagandzie i podbijać kolejne tereny w imieniu Blackwolfa.
MG może znaleźć sporo materiałów na temat historii oraz różnorodnych lokacji.
Na dalekiej planecie, gdzie rządzą błękitni giganci, zniewolona ludzkość sprzeciwia się opresji i stara się wydostać spod reżimu.

54
Magdalena Botor | RPGowa Lenka

Potencjalny Mimik | 1/2024 (5)


RPG-owe settingi z animacji

Dzika planeta
(1973)
Dzika planeta to dzieło francusko-czeskie w reż. René Laloux, które powstało na pod-
stawie książki Stefana Wula pt. La planète sauvage. Opowiada o historii wyzwolenia
Omów, istot ludzkich żyjących pod władzą Draagów, błękitnych gigantów.

Gracze mogą wcielić się w Draagów, których misją jest utrzymanie porząd-
ku na Ygam, lub też w Omów, którzy będą walczyć o przetrwanie i wolność.
W zależności od tego, czy będzie dzikim, czy oswojonym Omem, postać może
posiadać różne umiejętności. Dziki Om będzie na pewno lepiej dostosowany
do przeżycia w dziczy, a także do walki z przeróżnymi bestiami. Oswojony Om
może być bardziej zaznajomiony z technologią, kulturą i językiem Draagów, co
da mu przewagę w walce i zdolność działania w ukryciu.

Interesującym aspektem filmu jest cała planeta: ekosystem, bestie rodem


z obrazów Boscha, a także cywilizacja Draagów, ich technologia, zwłaszcza
Medytacja będąca podstawą społeczności.

Fragmenty animacji mogą urozmaicić sesję, np. ilustrując grasujące stwory lub
też przedstawiając Draagów czyhających na Omów
z dezynsekcją. Soundtrack również pomoże mi-
strzowi gry w przedstawieniu, w jak niezwy-
kłym i nietypowym miejscu
znajdują się postacie.

Potencjalny Mimik | 1/2024 (5) 55


Dramatis
personæ
Redaktorka naczelna: Główny ilustrator:
Weronika Rędziniak Jacek Kuziemski

Projekt i skład:
Paweł Domownik

Korekta: Okładka:
Maciej Sznurkowski Tomasz Szpyla

Kontakt: potencjalny.mimik@gmail.com

56 Potencjalny Mimik | 1/2024 (5)


Jacek Kuziemski Tomasz Szpyla
Brzozo Czarno widzę
Grafik i rysownik komiksów Niestrudzony maruda,
z Trójmiasta. Tata Kosmy. fechmistrz czarnego humoru,
Entuzjasta historii i klasycznego miłośnik wirtualnego tuszu.
fantasy. Gdy nie tworzy, prowadzi Fan komiksów, fantastyki, gier
wielopokoleniową pasiekę. Ma dwa i wszystkiego, co retro. W wolnej
koty i psa. chwili rysownik-amator. Całoetatowy
mąż i tata Marceliny.

Robert Ruszczyk
IG Weronika Rędziniak
Projektant i artysta grafik, Mistrzyni gry, organizatorka
ilustrator. Miłośnik wszelkich konwentów, foodie. Poznacie
rzeczy retro i klasy „B”. W erpegach ją po zapachu bekonu i odległych
znalazł źródło nieprzebranej echach wybuchów. Improwizacja jest
inspiracji. jej metodą na zaoszczędzenie czasu –
z lenistwa.

Jakub Hakało
Hechłok RPG, Itch.io Bogdan Szwarc
Stary (44 l.) miłośnik Fear and Loathing in the Old
nowości. Tłumacz wszystkiego, World, FB
co wpadnie mu w ręce. Autor Człowiek grający w erpegi. Znalazł
tajemnic do Potwora Tygodnia, sobie niszę w niszy i zajmuje się
dziwadeł w stylu Żelkowych Misiów retrogamingiem oraz OSR-em. Strasznie
vs Pszczoły Mordercy z Kosmosu się odpala, gdy ktoś powtarza obiegowe
i kontemplacyjnych solo pseudogier mity i półprawdy, jak to rzekomo grało
o życiu (innych ludzi). się u początków hobby.

Potencjalny Mimik | 1/2024 (5) 57


Tomasz Kilan Maciej Sznurkowski
Erpegowy Cyrk Mistrzowanie po Sznurku
Frontmen Erpegowego Korektor, redaktor, po pracy
Cyrku, tik toker i koci ojciec. najbardziej lubi odkrywać lore
W trakcie roku skacze pomiędzy OSR-owych światów, w których gra.
kilkudziesięcioma systemami,
wiecznie szukając czegoś nowego
i inspirującego. Magdalena Botor
RPGowa Lenka, YT
Z zawodu animatorka
Wojtek Rosiński i ilustratorka – z pasji mistrzyni gry.
Dungeon Memelord W wolnych chwilach prowadzi stronkę
Zapalony projektant lochów, o swoich rpgowych przemyśleniach.
któremu udało się nawet Fanka animacji, horrorów i kina klasy „Z”.
jednym wygrać Quentina. Miłośnik Kocha żaby, ale się ich boi.
gamistycznej strony hobby oraz
klimatów retro.
Mar Bogdanis
IG
Michał „frezje” Ilustrator, komiksiarz, grafik,
Krzyżanowski żaba w ludzkiej skórze,
Plamy benzyny na asfalcie niebinarna ikona. Oprócz rysowania
Tworzy małe gierki i przerośnięte i grania w RPG jego pasją jest porywanie
scenariusze. Lubi grać w solo RPG się z motyką na słońce i myślenie
(z innymi ludźmi czasem też). o tamtej jednej niezręcznej rzeczy, którą
Kolekcjoner kasztanów i komiksów. powiedział w podstawówce.

58 Potencjalny Mimik | 1/2024 (5)


Mateusz Hupert Łukasz Kołodziej
Forever MG z osiemnastoletnim Fajerbol
stażem. „Potencjalny Mimik” Słusznie niedoceniany twórca
jest jego debiutem, jeśli chodzi Fajerbola, Szlamów&Szkieletów,
o publikację materiałów, głównie dzięki Strzyg i Vorpala. Miłośnik gier
niesamowitemu zapałowi do rozpoczy- fabularnych, filmów o potworach,
nania nowych projektów, ale nie ich ko pizzy i piwa.

Wykorzystano również grafiki:


Dan Mayers/Unsplash, Zarubin-Leonid / Freepik, Leonardo da Vinci, Jan
Matejko, Gunther Albert, Giovanni Antonio Guardi,
wirestock/freepik, Solomon Trismosinus, Stanisław Antoni Wotowski, Tim
Mossholder

Ostatni Mówiący Rekin jest niezależną produkcją, której autorem jest Jakub
Hakało, w żaden sposób niezwiązaną ze Stockholm Kartell. Opublikowano ją
na mocy Licencji Strony Trzeciej CY_BORG.
Prawa autorskie CY_BORG zastrzeżone dla Stockholm Kartell.

Potencjalny Mimik | 1/2024 (5) 59


Wyślij nam swój materiał,
a Mimik być może powróci w numerze szóstym.
potencjalny.mimik@gmail.com

To ja przepraszam.

You might also like