Professional Documents
Culture Documents
FINAL Mimik_05_single
FINAL Mimik_05_single
Potencjalny
mimik
1/2024 (5)
Weronika Rędziniak | Redaktorka naczelna
Dzień
dobry!
W sam raz na wakacje oddajemy w Wasze ręce piąty
numer Potencjalnego Mimika. Patrzcie, jaki się śliczniutki wy
sta
do rc
wykluwa: nakarmiliśmy go tym razem aż trzema minigrami dać zy
gr
(w tym jedną pełną chowańców). Potem poprawiliśmy jednym ac
zy
cyberrekinem i wsypaliśmy do smaku ekwipunki instant.
Na koniec posadziliśmy go przed telewizorem i włączyliśmy
mu bajki. Z pewnością wyrośnie duży i zdrowy. A jakby
marudził, to złożymy mu w ofierze dedeki.
08
Barbarzyńscy Jeźdźcy z Atomowych
SYSTEM
Pustkowi IV: Żelazny Bastion
ŁUKASZ KOŁODZIEJ
14
CY_BORG
20
OSR, FANTASY
28
SYSTEM
W drogę!
TOMASZ KILAN
38
DND 5E
42
LOTFP
48
UNIWERSALNE
RPG-owe settingi
z animacji
MAGDALENA BOTOR
. lazny
Z e astion
B
Postapokaliptyczna gra fabularna dla jednego narratora
i jednej bandy pustynnych łupieżców
Narrator
Jesteś moderatorem zabawy. Twoim celem jest uczynienie misji łupieżców
ryzykowną i ekscytującą poprzez stawianie przed nimi wyzwań oraz
wyciąganie konsekwencji z ich porażek.
.
-
lupieZ cy
*Możecie wymienić wspólną ciężarówkę na indywidualne motocykle, jeśli macie na to ochotę.
Start Rzut
Wasza dymiąca, Narrator rzuca kapslem (monetą,
obita pordzewiałą kartą do gry, drzwiami od lodówki –
blachą i najeżona czymkolwiek, co ma dwie strony), ale
prętami nie sprawdza ani nie ujawnia wyniku.
karbowanymi
ciężarówka z rykiem mknie w kierunku Licytacja
głównej bramy Klatki. Wartownicy Każdy łupieżca może podbić stawkę,
na murach przygotowują karabiny wyjaśniając, co jeszcze i w jaki sposób
maszynowe do ostrzału. chce osiągnąć.
Stawka NA PRZYKŁAD
Łupieżcy wspólnie wyjaśniają, co Kiedy będziemy przebijać się przez
i w jaki sposób chcą osiągnąć. bramę, chcę wychylić się przez okno
i ostrzelać wartowników z karabinu!
NA PRZYKŁAD
Chcemy przebić się przez bramę, Za każdym razem, kiedy łupieżca
taranując ją ciężarówką, zanim nas podnosi stawkę, narrator podnosi
wszystkich podziurawią! konsekwencje porażki.
Heroiczna ofiara
Łupieżca może zdecydować, że
odnosi ranę i nie bierze udziału
w następnej licytacji. Narrator
musi wówczas powtórzyć rzut. Dla
każdej licytacji możliwe jest tylko
jedno takie poświęcenie. Ranny
łupieżca wraca do pełni sił po jednej
odczekanej licytacji.
Kontynuacja
Cała procedura powtarza się tak
długo, aż łupieżcom uda się złupić
Klatkę albo aż sytuacja zrobi się na tyle
zła, że banda zdecyduje się wycofać.
Wygląd
To ogromne
zwierzę mierzy
8 metrów
i waży 1,5 tony.
Jego ciało
jest pokryte
bliznami,
a szczęki mieszczą 104 ostre
jak sztylety zęby. Nad prawym
okiem ma elektroniczny chip,
który pozwala mu komunikować Pamięć
się z ludźmi za pomocą W ciągu trwającego 450 lat
sygnałów przekazywanych do życia rekin był świadkiem klęski
dowolnych odbiorników. Wielkiej Armady, zatonięcia
Titanica i bitwy o Midway.
Charakter Przeżył wielkie katastrofy
Respiragua sprawia wrażenie i wojny światowe, które
opanowanego myśliciela, ale doprowadziły do upadków
spod maski stoicyzmu wyziera państw. Widział też, jak na ich
czasem twarz cynicznego gruzach powstały globalne
i bezwzględnego makiawelisty. korporacje.
Jak go użyć
Respiragua to legendarna postać, o której niewiele osób słyszało,
a jeszcze mniej miało okazję ją spotkać. Wieść niesie, że jego kwatera
główna znajduje się w podwodnej bazie przy opuszczonej platformie
wiertniczej. NPC-a można wykorzystać na wiele sposobów:
Grobowiec Mistrzyni
Inny niż
pozosta
To na p łe
ewno m !
imik!!!
Ostatnie rozliczenie
Konwencja Postacie
Na samym początku zdecydujcie, Każda Osoba Grająca musi
jaką chcecie przyjąć konwencję wymyślić swoją postać – nadać
sesji – czy interesuje was napad jej charakter, wygląd i zwyczaje
na bank w małym miasteczku pasujące do przyjętej wcześniej
w Ameryce, klasyczne przygody konwencji. Najważniejsze, żeby
fantasy, radzenie sobie każda postać miała:
z problemami w cyberpunkowej • imię lub pseudonim;
metropolii, czy jeszcze coś innego. • jeden Aspekt, który ją wyróżnia:
Wybór jest całkowicie dowolny. cechę charakterystyczną,
którą będzie można ciekawie
wykorzystać w grze. Przykłady:
Silna, Charyzmatyczna, Zwinna,
Oczytana.
29
Tomasz Kilan | Erpegowy Cyrk
Mechanika
ROZSTRZYGANIE DEKLARACJI
Mechanika opiera się na pikietażach (kilometrażach) oraz nazwach ulic zamiast
na rzutach kośćmi. W sytuacji gdy postać podejmuje się akcji o niepewnym
rezultacie, Osoba Grająca Dokonuje Odczytu. Robi się to poprzez:
1.
Odczytanie liczby metrów
na najbliższym mijanym
pikietażu – wartość
W przypadku przemieszczania
się po mieście odczytanie
nazwy najbliższej ulicy – nazwy
2.
parzysta oznacza sukces, zaczynające się na literę od A do Ł
wartość nieparzysta oznaczają sukces, a te zaczynające się
porażkę. na literę od M do Z porażkę.
3.
W przypadku
przemieszczania się przez
wieś odczytanie numeru
W przypadku niemożliwości
zastosowania powyższych
zasad Osoba Grająca oraz Osoba
4.
domu – wartość parzysta Prowadząca grają w Papier,
oznacza sukces, wartość kamień, nożyce – wygrana OG
nieparzysta porażkę. oznacza sukces podejmowanej akcji,
wygrana OP oznacza porażkę.
ASPEKTY POSTACI
Każda postać zaczyna grę z jednym Aspektem, który ją wyróżnia. Raz na sesję
można wykorzystać Aspekt, żeby automatycznie osiągnąć sukces. Aspekt
musi pasować do sytuacji, w której znajduje się postać. Ostateczną decyzję, czy
dany Aspekt pasuje do sytuacji, podejmuje Osoba Prowadząca.
W Rytuale uczestnic
zą dwie grupy – łakn
zmian Otwierający or ący
az Zamykający, paria
si
z niejasną misją rato
wania ludzkości.
Przewaga jednej z ni
ch zadecyduje
o losach świata, w
ięc aż do samego
końca nikt nie chce ry
zykować
zdradzenia swojej afi
liacji.
Postaci
Gracz rzuca n
a każdą z tabel
1k6. Tylko Skła
dn iki mogą się p
owtarzać.
TYP
Tagi (pozytywny/negatywny) pozwalają otrzymywać modyfikatory
do rzutów (+1/−1).
OKULTYSTA/MOC
Okultysta zapewnia moc chowańcowi (1 użycie na sesję). Użycie przeciw innym
Graczom wymaga rzutu.
SKŁADNIK
Zdobycie go dodaje k6 w trakcie Rytuału.
1 Łzy sierot
2 13. strona Necronomiconu
3 Kwiat paproci
4 Zasuszona głowa mumii
5 Srebrna kość
6 Lśniący trapezohedron
CEL (TAJNE)
Zrealizowanie celu dodaje k6 w trakcie Rytuału.
PRZYNALEŻNOŚĆ (TAJNE)
Gracz rzuca 2k6 i przekazuje wynik
Narratorce. Przedział 3–7 oznacza Otwierających,
8–12 Zamykających, a wynik 2, że chowaniec i jego pan/pani
są tu przez przypadek – to Zabłąkani. Zabłąkani odrzucają stary cel – teraz
jest nim zrozumienie, czym jest Rytuał, oraz uniknięcie wykrycia. Otrzymują za
to +2k6 w trakcie Rytuału, jeżeli postanowią opowiedzieć się po jednej ze stron.
ZAGROŻENIA
1. Tłum z widłami
2. Słynny detektyw
3. Kosmiczne promieniowanie
4. Nienaturalna mgła
5. Nieugięci hycle
6. Okultysta amator
Rytuał
Zamykający i Otwierający ujawniają się pod koniec sesji. Zaczyna się Rytuał.
Obie grupy tworzą pulę kostek: 1k6 za każdy duet okultysta/chowaniec (w tym
BN-i) i dodatkowe kości za zdobyte Składniki i zrealizowane cele. Wygrywa
grupa z największą liczbą 6 w puli kości. Jeżeli nie wypadła żadna – obie grupy
dokonują przerzutu.
DEDEKI 5E
FUN AGAIN!
Zasady opcjonalne do 5. edycji Dungeons & Dragons
w e w yz wania
as ada 2 – Klaso
Z TREŚĆ:
W zależności od klasy bohaterowie
KOMENTARZ: graczy otrzymują dodatkowe PD:
W drugiej edycji AD&D klasa
decydowała o tym, jak dużo punktów Barbarzyńca – PD×2 za każdego
doświadczenia postać potrzebuje pokonanego przeciwnika, który
do kolejnego poziomu oraz za co je otrzymał od postaci trafienie
zdobywa. Zachęcało to graczy do krytyczne.
podejmowania działań kojarzonych
z daną klasą. Bard – +1% PD za sesję (maks 5%)
za każdy test zdany przez sojusznika
Zasada ta zakłada, że bohaterowie przy użyciu bardowskiej inspiracji.
zyskują punkty doświadczenia za
pokonanych przeciwników oraz
wykonane zadania.
w n a inspiracja
ada 3 – Reakty
Zas TREŚĆ:
W dowolnym momencie gracz może
KOMENTARZ: wykorzystać inspirację, aby:
Gracz musi deklarować • Przerzucić niezdany test lub rzut
wykorzystanie inspiracji przed obronny;
testem. Sprawia to, że wiele osób • Zredukować obrażenia od
w ogóle z niej nie korzysta. Dlatego ta dowolnego źródła o liczbę k6
zasada pozwala korzystać z inspiracji równą poziomowi postaci;
reaktywnie, na jeden z kilku • Zmienić wartość dowolnej kości
sposobów. obrażeń na maksymalną;
• Obniżyć ST testu o 5.
Ilustracje: Brzozo
Startowe zestawy ekwipunku
Specjalista
Bukłak 1 sp
Krzesiwo i hubka 1 sp
Latarnia 3 sp
2 butelki oleju do latarni 1 sp
Lina 15 m, z hakiem 8 sp
Narzędzia, złodziejskie 50 sp
Nóż (d4) 5 sp
Plecak 3 sp
Racje zwykłe (1) 1 sp
Śpiwór 2 sp
Tyczka 3 m, skręcana 1 sp
Razem: 76 sp;
1 pkt obc.
Podróżnik
Broń, mała (d6) 10 sp
Bukłak 1 sp
Krzesiwo i hubka 1 sp
Latarnia 3 sp
2 butelki oleju do latarni 1 sp
Lina 15 m, z hakiem 8 sp
Namiot, zwykły 10 sp
Nóż (d4) 5 sp
Plecak 3 sp
Racje zwykłe (1) 1 sp
Śpiwór 2 sp
Ubranie na zimną pogodę 10 sp
Razem: 55 sp;
1 pkt obc.
Mateusz Hupert | Automatt
Awanturnik
Broń, średnia (d8) 20 sp
Bukłak 1 sp
Krzesiwo i hubka 1 sp
Latarnia 3 sp
2 butelki oleju do latarni 1 sp
Lina 15 m, z hakiem 8 sp
Nóż (d4) 5 sp
Plecak 3 sp
Racje zwykłe (1) 1 sp
Śpiwór 2 sp
Tarcza (+1 AC) 10 sp
Zbroja, skórzana (AC 14) 25 sp
Razem: 80 sp;
2 pkt. obc. Myśliwy
Bukłak 1 sp
Krzesiwo i hubka 1 sp
Latarnia 3 sp
2 butelki oleju do latarni 1 sp
Lina 15 m, z hakiem 8 sp
Łuk, krótki (d6) 25 sp
Kołczan 5 sp
20 strzał 10 sp
Nóż (d4) 5 sp
Plecak 3 sp
Pułapka na niedźwiedzie 20 sp
Racje zwykłe (1) 1 sp
Śpiwór 2 sp
Razem 85 sp;
2 pkt. obc.
Łowca nagród
Arkan 20 sp
Broń, mała (d6) 10 sp
Bukłak 1 sp
Krzesiwo i hubka 1 sp
Latarnia 3 sp
2 butelki oleju do latarni 1 sp
Lina 15 m, z hakiem 8 sp
Kołczan 5 sp
Kusza, lekka (d6) 25 sp
Bełty (10) 5 sp
Nóż (d4) 5 sp
Plecak 3 sp
Racje zwykłe (1) 1 sp
Badacz Śpiwór 2 sp
Broń, mała (d6) 10 sp Razem: 90 sp;
Bukłak 1 sp 2 pkt. obc.
Krzesiwo i hubka 1 sp
Latarnia 3 sp
2 butelki oleju do latarni 1 sp
Lina 15 m, z hakiem 8 sp
Bloczek (do liny) 2 sp
Narzędzia, złodziejskie 50 sp
Nóż (d4) 5 sp
Plecak 3 sp
Racje zwykłe (1) 1 sp
Śpiwór 2 sp
Tyczka 3 m, skręcana 1 sp
RAZEM: 88 sp;
2 pkt. obc.
Wojownik
Broń, duża (d10) 50 sp
Broń, mała (d6) 10 sp
Bukłak 1 sp
Krzesiwo i hubka 1 sp
Latarnia 3 sp
2 butelki oleju do latarni 1 sp
Lina 15 m, z hakiem 8 sp
Nóż (d4) 5 sp
Plecak 3 sp
Racje zwykłe (1) 1 sp
Śpiwór 2 sp
Tarcza (+1 AC) 10 sp
Rozbójnik Zbroja, skórzana (AC 14) 25 sp
Bukłak 1 sp RAZEM: 120 sp;
Gruby płaszcz (+1 AC) 15 sp 3 pkt. obc.
Krzesiwo i hubka 1 sp
Latarnia 3 sp
2 butelki oleju do latarni 1 sp
Lina 15 m, z hakiem 8 sp
Nóż (d4) 5 sp
Pistolet skałkowy (d8) 50 sp
Kule (50) 1 sp
Plecak 3 sp
Racje zwykłe (1) 1 sp
Róg na proch 1 sp
Proch (20) 6 sp
Śpiwór 2 sp
Razem: 98 sp;
2 pkt. obc.
Muszkieter
Bukłak 1 sp
Krzesiwo i hubka 1 sp
Latarnia 3 sp
2 butelki oleju do latarni 1 sp
Lina 15 m, z hakiem 8 sp
Muszkiet, skałkowy (d8) 80 sp
Kule (50) 1 sp
Nóż (d4) 5 sp
Plecak 3 sp
Rapier (d8) 15 sp
Racje zwykłe (1) 1 sp Dodatki
Róg na proch 1 sp Kolczatka 5 cp
Proch (20) 6 sp Kolec, żelazny 3 cp
Śpiwór 2 sp Kołek 1 cp
Razem: 128 sp; Kreda 1 cp
3 pkt. obc. Lina 15 m 3 sp
Hak do liny 5 sp
Łom 2 sp
Łopata 3 sp
Pobijak 3 cp
Pochodnia 1 cp
Racje zwykłe 1 sp
Racje żelazne 2 sp
Pocisk do procy 2 cp
Strzała/bełt 5 cp
Strzałka do rzucania (d4) 1 sp
Woda święcona 25 sp
RPG-OW
E sett
z a ingi
nima
cji
RPGowe settingi z animacji
Przewiń
mimika
przed o
ddaniem
do wyp
ożyczaln
i
50
Magdalena Botor | RPGowa Lenka
Futurystyczny świat Rock and Rule jest wyjątkowo ponury – z pozoru może
przypominać Cyberpunka, ma jednak sporo własnych, unikatowych lokacji, jak
Nuke York czy Ohmtown. Mamy tu też demony z innego wymiaru, które mogą
być przywołane za pomocą muzycznych rytuałów.
52
Magdalena Botor | RPGowa Lenka
Wizards
(1977)
Zanim Ralph Bakshi wyreżyserował Władcę Pierścieni w 1978 r., stworzył
własne fantasy, które z pewnością wyróżnia się oryginalnością.
Ziemia została zniszczona przez wojnę nuklearną. Dwa miliony lat później
powraca na nią życie. Część potomków ludzkości staje się elfami, wróżkami
i krasnoludami, a cała reszta zostaje paskudnymi mutantami.
W świecie Wizards gracze mogą walczyć o wolność Montagar lub poddać się
faszystowskiej propagandzie i podbijać kolejne tereny w imieniu Blackwolfa.
MG może znaleźć sporo materiałów na temat historii oraz różnorodnych lokacji.
Na dalekiej planecie, gdzie rządzą błękitni giganci, zniewolona ludzkość sprzeciwia się opresji i stara się wydostać spod reżimu.
54
Magdalena Botor | RPGowa Lenka
Dzika planeta
(1973)
Dzika planeta to dzieło francusko-czeskie w reż. René Laloux, które powstało na pod-
stawie książki Stefana Wula pt. La planète sauvage. Opowiada o historii wyzwolenia
Omów, istot ludzkich żyjących pod władzą Draagów, błękitnych gigantów.
Gracze mogą wcielić się w Draagów, których misją jest utrzymanie porząd-
ku na Ygam, lub też w Omów, którzy będą walczyć o przetrwanie i wolność.
W zależności od tego, czy będzie dzikim, czy oswojonym Omem, postać może
posiadać różne umiejętności. Dziki Om będzie na pewno lepiej dostosowany
do przeżycia w dziczy, a także do walki z przeróżnymi bestiami. Oswojony Om
może być bardziej zaznajomiony z technologią, kulturą i językiem Draagów, co
da mu przewagę w walce i zdolność działania w ukryciu.
Fragmenty animacji mogą urozmaicić sesję, np. ilustrując grasujące stwory lub
też przedstawiając Draagów czyhających na Omów
z dezynsekcją. Soundtrack również pomoże mi-
strzowi gry w przedstawieniu, w jak niezwy-
kłym i nietypowym miejscu
znajdują się postacie.
Projekt i skład:
Paweł Domownik
Korekta: Okładka:
Maciej Sznurkowski Tomasz Szpyla
Kontakt: potencjalny.mimik@gmail.com
Robert Ruszczyk
IG Weronika Rędziniak
Projektant i artysta grafik, Mistrzyni gry, organizatorka
ilustrator. Miłośnik wszelkich konwentów, foodie. Poznacie
rzeczy retro i klasy „B”. W erpegach ją po zapachu bekonu i odległych
znalazł źródło nieprzebranej echach wybuchów. Improwizacja jest
inspiracji. jej metodą na zaoszczędzenie czasu –
z lenistwa.
Jakub Hakało
Hechłok RPG, Itch.io Bogdan Szwarc
Stary (44 l.) miłośnik Fear and Loathing in the Old
nowości. Tłumacz wszystkiego, World, FB
co wpadnie mu w ręce. Autor Człowiek grający w erpegi. Znalazł
tajemnic do Potwora Tygodnia, sobie niszę w niszy i zajmuje się
dziwadeł w stylu Żelkowych Misiów retrogamingiem oraz OSR-em. Strasznie
vs Pszczoły Mordercy z Kosmosu się odpala, gdy ktoś powtarza obiegowe
i kontemplacyjnych solo pseudogier mity i półprawdy, jak to rzekomo grało
o życiu (innych ludzi). się u początków hobby.
Ostatni Mówiący Rekin jest niezależną produkcją, której autorem jest Jakub
Hakało, w żaden sposób niezwiązaną ze Stockholm Kartell. Opublikowano ją
na mocy Licencji Strony Trzeciej CY_BORG.
Prawa autorskie CY_BORG zastrzeżone dla Stockholm Kartell.
To ja przepraszam.