Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 56

Evr

Procedury MG
Hej!
Pisanie podręcznika dla MG to skomplikowana • Blog the Alexandrian od Justina Alexandra, nt.
sprawa. Nie czuję się do niej w pełni gotowy, więc wyborów graczy, wolności, railroadu i konstru-
postanowiłem ugryźć temat od innej strony. Najpierw owania sytuacji. W szczególności tekst "Railroad
odeślę Cię do literatury → manifesto" i z nim powiązane.
To kreatywne, poszerzające warsztat pozycje, które • Broszura Principia Apocrypha, której auto-
lepiej niż ja pokażą Ci, co możesz zrobić, by popro- rami są Ben Milton, Steven Lumpkin i David
wadzić ekscytującą grę. Perry – centralny tekst OSRów, zbierający
w jednym miejscu przyświecające im idee.
Mając to za sobą, zaproszę Cię na kolejne strony. Tam
zagłębimy się w konkretne procedury pomagające • Kanał na YouTube, który pod swoim imie-
w prowadzeniu kampanii Evr. Za procedurami znaj- niem i nazwiskiem prowadzi Matthew Colville,
dziesz bestiariusz, a po nim garść uniwersalnych a szczególnie starsze filmy z serii Running the
tabel. Game, w których omawia aspekty prowadzenia
klasycznych gier fantasy.

• Kanał Dungeoncraft na YouTube – starsze filmy


– traktujące o prowadzeniu szybkich, morder-
czych gier z wysokimi stawkami i ryzykiem.
Cieszę się, że tu jesteś.
• Bonusowo: rozdziały dla MG z gier RPG Ostrza
w mroku Johna Harpera lub Dungeon World
Dobrego grania! Sage'a LaTorra i Adama Koebela. Nawet jeśli te
gry mają inny charakter i inny podział ról przy
stole, wciąż stanowią świetny punkt odniesienia
dzięki dobrze opisanemu naciskowi na fair play
i podążanie za wolnością.

Evr udostępniany jest na licencji:


Creative Commons 4.0 (CC BY 4.0)
(Uznanie autorstwa 4.0 Międzynarodowe)

Tekst, ilustracje, skład: Karol Gniazdowski


Korekta: Julia Gniazdowska

Wersja 1.1
2022 1
Pryncypia Filozofia otwartej gry
Kiedy gracze zrozumieją ten mechanizm, zaczną
unikać nieprzemyślanych starć i skupiają się na
kreatywnym rozwiązaniu problemów, a kiedy już Evr jest grą zbudowaną w taki sposób, że premiuje
staną w obliczu ryzyka, wiedzą, że jest ono realne swoimi zasadami przygody o dużym stopniu wol-
i groźne – zwycięstwo smakuje wtedy bardziej. ności. Mechanika rozwoju postaci i nagradzanie
doświadczeniem za zasoby sprawiają, że główną
Po trzecie gra nie jest zbalansowana. Nie ma tu osią rozwoju postaci nie jest przyrost siły czy „życia”,
Evr napisany jest ze świadomością, że praktycznie nie narzędzi skalowania starć ani rozliczania za nie a zwiększenie ilości środków i narzędzi do działania.
ma szansy na to, by sięgnął po niego ktoś bez pojęcia, punktów doświadczenia. Czasami walka będzie To znaczy, że gra sama stymuluje coraz bardziej nie-
czym jest RPG. Podstawowe problemy prowadzenia bardzo prosta, czasami niesłychanie trudna. Boha- szablonowe strategie bohaterów.
gry są dla każdego nieco inne, ale ten rozdział został terowie będą czasami uciekać, zostawiać towarzyszy
napisany z założeniem, że wiesz, jak poprowadzić na pastwę losu, czasami heroicznie zatryumfują. Mając taką podstawę, możesz co prawda pisać do
sesję (nawet jeśli od czasu do czasu zdarzają się niej tradycyjne scenariusze, ale gra będzie wchodziła
Po czwarte bohaterowie są rodzajem awatarów dla w kolizję z tymi scenariuszami, kiedy tylko ograniczą
potknięcia).
graczy. Ci ostatni grają, by pokonać przeciwności one wolność graczy.
W razie potrzeby odsyłam raz jeszcze do literatury i zdobywać potęgę w fikcyjnym świecie gry.
spisanej na poprzedniej stronie. W OSRach to, jaką postacią będą działać jest dru- Z drugiej strony Evr współgra z przygodami
gorzędne. Bohaterowie będą ginąć, w ich miejsce o otwartych scenariuszach i sandboksami (również
pojawią się nowi, ale to gracz głowi się nad rozwią- takimi z fabułą).
Korzenie zaniami zagadek, intryg i przeciwności. To on jest
nagradzany za swoja kreatywność i to on ma działać W dalszej części znajdziesz instrukcje i narzędzia,
Po pierwsze i najważniejsze Evr jest grą wyrosłą za pomocą swojego bohatera. OSRy przyjmują, że to które pomogą Ci przygotować grę zgodnie z tym
z tradycji OSR (gier określanych jako Old School żadna zabawa „rzucić na inteligencję” i znać rozwią- podstawowym założeniem.
Reneissance / Revival), czyli tytułów przywracają- zanie zagadki, czy „na charyzmę” i kogoś przekonać.
cych do współczesnej praktyki stare wzorce grania. Zagadki trzeba rozwiązać, a na oponentów w dyskusji
Wynika z tego kilka szczególnych cech. Im mocniej znaleźć haki. Podstawowe idee
wyraźne są te cechy, tym bardziej gra bliska jest
duchowi OSRów. I wreszcie po piąte w grach takich występują liczne Kiedy prowadzisz tę grę spróbuj:
narzędzia do tworzenia otwartego i żywego świata. • Symulować zachowania żywego, groźnego,
O jakich cechach mowa? Przede wszystkim mowa o tabelach losowych. Ich wchodzącego w interakcje świata.
użycie nie jest obowiązkowe, ale pomagają prowa-
Po pierwsze gra jest szybka. Nie posiada wielu zasad dzącemu przygotować lokacje, potwory, zadania
i parametrów. Rzuty są proste, ich liczba zminima- • Dać maksymalną wolność podejmowania
oraz postaci sojuszników i wrogów – również pod- ważnych decyzji.
lizowana, rund walki jest niewiele, punkty życia są czas improwizacji. OSRy nie zakładają scenariuszy
ograniczone. W grze nie znajdziesz rozbudowanych z węzłowymi scenami do odegrania. Tutaj gracze
profesji. Nie ma specjalnych reguł na liczne manewry • Iść za ciekawymi pomysłami i wydarzeniami.
mogą pójść wszędzie, a jeśli pójdą w nowe miejsce,
i akcje. Gry OSRowe zakładają, że w zakresie zdro- tabela potrafi odpowiedzieć co znaleźli. • Komunikować możliwie jasno to, jak wyobra-
wego rozsądku da się te wszystkie rzeczy oszacować żasz sobie świat i zastane sytuacje.
i budować w trakcie gry używając intuicji i podążając
za fikcją. Czy to na pewno dla Ciebie? • Bardzo czytelnie sygnalizować niebezpieczeń-
stwa.
Oczywiście wymusza to spore zaufanie pomiędzy Ta gra z pewnością jest specyficzna – próbuje wzbu-
graczami a prowadzącym – arbitralne decyzje tego dzić ducha przygody opartego na oldschoolowych • Interpretować deklaracje graczy
ostatniego będą silnie wpływać na los postaci graczy. pryncypiach. Pamiętaj, że zaproponowane mecha- w maksymalnie pozytywny sposób.
nizmy i filozofia nie muszą do Ciebie trafiać, choćby
Po drugie gra jest niebezpieczna dla postaci. Ogra- ze względu na Twój naturalny temperament. • Nie rzucać niepotrzebnie kośćmi, szczególnie
nicza ona znane z innych tytułów mechanizmy kiedy z logiki świata i umiejętności postaci
dające bezpieczeństwo i potęgę, takie jak wskrzesza- Na szczęście istnieje wiele różnych modeli wynika dość jasno, co się stanie.
nie, leczenie itp. Pozwalają one co prawda osiągnąć grania w gry fabularne, również bardzo świeżych
satysfakcję z siły bohatera, ale jednocześnie zmniej- i plastycznych. Chcę w tym miejscu powiedzieć,
szają stawkę gry. W OSRach mechanika jest tak prosta, że jeśli ta gra nie odpowie Twoim oczekiwaniom,
a wytrzymałość postaci tak mała, że śmierć bohatera z pewnością znajdziesz inne, bardziej dopasowane
bywa czasami wynikiem zwykłego pecha w rzutach. do Twoich preferencji.

2 3
Metoda Linia czasu Otwarty Stół dla zaawanso-
Spisywanie wydarzeń powinno być nagradzane punk-
tami doświadczenia – w przeciwnym wypadku wątek
wanych
Otwartego
Kluczowe dla funkcjonowania tej metody jest usta- nie będzie funkcjonował. Nagrodę zwiększaj wraz
nowienie w świecie gry wspólnej linii czasu dla z upływam czasu w taki sposób, by zawsze była atrak-
cyjną motywacją do prowadzenia kroniki. Kiedy już się zaznajomicie z metodą gry i zobaczy-

Stołu
wszystkich bohaterów! Ma ona znaczenie nie tylko
organizacyjne, ale pełni także rolę w budowaniu cie, jakie korzyści przynosi, możecie sięgnąć po dwie
modyfikacje, które rozwiną kampanię i pozwolą Wam
realizmu świata (szczególnie ciekawymi aspektami
tego rozwiązania są obiektywnie wypadające święta
Procedura gry w skrócie na dodatkowe okazje do gry.
i zmiany pór roku). 1. Spisujesz plotki i zadania. Pierwsza to tzw. stajnia bohaterów – oznacza ona,
Poza sesjami spisywany jest prosty kalendarz ze że każdy gracz może kontrolować więcej niż jedną
2. Ogłaszasz dostępne terminy.
zmianami zachodzącymi w świecie, które zebrane są postać.
w formie plotek, spostrzeżeń i ogłoszeń. Np.: 3. Gracze wybierają termin i wskazują, czym chcą
Opcja ta staje się atrakcyjna mniej więcej po osią-
się zająć na najbliższej sesji.
• 17 września: ludzie Jarla rozbili obóz piratów gnięciu 3 poziomu przez pierwszego bohatera. Oka-
Jeśli masz trudności z zebraniem ekipy i regularnym zuje się wtedy, że jest on zbyt cenny, by pakować go
prowadzeniem sesji, to metoda Otwartego Stołu na południe od miasta. Podobno istnieją jesz- 4. Szykujesz tylko jedną sesję w przód, na podsta-
cze dwie pirackie kryjówki, ale nie zostały od- wie informacji od graczy. w niektóre problemy i lepiej jest rozpoznać teren
pozwoli Ci bez większych trudności rozwiązać ten kimś innym. Posiadanie kilku bohaterów pozwala
problem i da szansę na częstszą, dynamiczną grę. nalezione.
(Jeśli obawiasz się, że wybieranie celów przez na dodanie ciekawych interakcji między posta-
• 20 września: w wiosce Brani Mur zaginęło ciami (np. więzy rodzinne, mentorskie itp.) oraz
Podstawową ideą Otwartego Stołu jest większa grupa dwoje dzieci bawiących się za cmentarzem. Kto graczy z sesji na sesję spowoduje w kampanii
graczy, wspólna baza wypadowa i niebezpieczny teren bezkształtny chaos, to uprzedzę, że będzie umożliwia dłuższy i bardziej logiczny downtime dla
za tym stoi? postaci, które wymagają kuracji albo studiują zawiły
do eksploracji wokół. Kampania prowadzona jest wprost przeciwnie, o ile z pominiętych wyda-
w taki sposób, że działania jednych postaci wpły- rzeń i plotek będą wyciągane konsekwencje. problem. Rozwiązuje też kwestię kilkusesyjnych
Zadania:
wają na świat obserwowany w grach innych. wypadów jednej drużyny, które "blokują postaci"
• Za głowy przywódców pirackich kryjówek O budowaniu przewodnich, długotrwałych i utrudniają zebranie ekipy do gry.
wypłacone zostanie po 2500 us z kasy Jarla problemów w otwartym świecie, które nada-
Dzięki temu nie ma konieczności zbierania cały czas
Ravansdom. dzą kampanii spójną strukturę powiemy sobie Druga technika to wielu MG.
dokładnie tej samej drużyny, a nieobecności nie prze-
rywają biegu kampanii. • "Jesteśmy nowi w mieście i szukamy obstawy na w dalszej części).
rejs do Wolich Słupów. Płacimy po 700 us na Kolejni MG, po pierwszym, powinni rozegrać
Otwarty Stół można prowadzić stacjonarnie, ale czę- głowę. 5. Po sesji gracze spisują dziennik za PD. minimum kilka sesji jako gracze, by zaznajomić się
ściej spotyka się go w grze on-line. Opiszę tu ten drugi z terenem i lokalnymi osobistościami.
sposób. W razie potrzeby przerobisz go łatwo na grę Zadań powinno być zawsze kilka do wyboru. 6. I określają działania bohaterów w czasie po-
między sesjami (tu nie potrzeba PD, bo dzia- Ich sesje w miarę możliwości powinny dziać się na
stacjonarną. peryferiach głównej kampanii. Jeśli dzieją się w jej
Zignorowanie wątku (plotek albo zadań) będzie pro- łania postaci mają na celu jakieś wymierne ko-
wadziło do ich naturalnego wygasania lub eskalacji rzyści w świecie gry – to one są same w sobie centrum, powinny być koordynowane z głównym
Wspólny serwer i nowych wydarzeń w świecie. Ponieważ gracze nie nagrodą). MG.
są w stanie obsłużyć wszystkich proponowanych
Potrzebujecie wspólnego miejsca do gry z możli- ewentualności, świat będzie żył własnym życiem. Obie te techniki stosowaliśmy w naszej kampanii
wością połączenia wideo i kanałami do pisania. Te Przygoda i powrót Ravansdom. Dzięki nim (na chwilę, w której piszę te
ostatnie służą do uporządkowania gry i jej organizacji. słowa) przy Otwartym Stole przewinęło się z różną
Downtime Aby model ten działał w praktyce, bohaterowie graczy intensywnością 15 graczy, a 4 z nich udzielało się też
powinni na koniec sesji powrócić do lokacji, która w roli GMa.
Umawianie się na sesje Tak określa się aktywność poboczną postaci – lecze- stanowi centrum kampanii.
nie, naukę, podróże, przyziemne prace itp. Dzięki temu, niezależnie od urlopów, pracy
Na jednym kanale funkcjonuje tablica ogłoszeniowa Nie zawsze się to uda. W takim przypadku pozostaje i zobowiązań życiowych kampania mogła się
z terminami gry. Gracze wybierają preferowane Specjalny wątek serwera pozwoli obsłużyć te wyda- Wam konieczność rozegrania drugiej sesji w tym toczyć cały czas, obejmując różne tereny, problemy
opcje, a sesja grana jest w dniu, w którym można rzenia bez konsumowania cennego czasu sesji. samym (lub prawie tym samym) składzie i zamknię- i bohaterów.
zebrać największą drużynę. cie jej powrotem bohaterów do bazy wymarszu.
Otwarty Stół umożliwia swobodną grę kilku równo- Dziennik sesji Należy starać się, by takie sytuacje stanowiły mniej-
ległych wątków i ewentualnych spin-offów. szość, ponieważ przekreślają one zalety prowadzenia
Ponieważ w grze bierze udział wiele osób i pojawia
Otwartego Stołu.
się wiele wydarzeń, możecie przeznaczyć jeden wątek
na zbiorowy dziennik sesji prowadzony przez graczy. W praktyce szybko rozpracujecie, jaka formuła będzie
Wam odpowiadać. Ewentualne kilkusesyjne wyprawy
mogą być dla Was szczególnym akcentem w kampanii
– wypadem na daleką przygodę.
4 5
Jak zbudować Zasoby i źródła bogactwa Teren Następnie dodaj:

obszar
Zanim zaczniesz rysować mapę, wykonamy jeden Zacznij od narysowania dużej kropki (bazy wypado- • Mroczną, splątaną knieję (może być drugim,
krok, który może pomóc w lepszym wyobrażeniu wej). Wokół niej naszkicuj dwa okręgi – jeden określi samodzielnym lasem albo mieścić się we-
wnątrz zwykłego lasu).

kampanii?
sobie życia na jej terenie. dystans 2 km a drugi 5 km.

Z poniższej tabeli wylosuj wynik 3 razy. Są to najważ- Na styku z miastem wypadowym narysuj wodę • Spłachetki pastwisk, łąk albo pól.
niejsze zasoby, jakie można znaleźć w okolicy. (zatokę, fiord, rzekę lub wielkie jezioro).
• Opcjonalnie: bagno

Pozostały teren, będzie typową dla Evr skalistą


1. Ziemie rolne. i nieurodzajną przestrzenią, pełną rumowisk, skałek,
małych kęp drzew i zielonych spłachetków, klifów
Baza wypadowa 2. Rudy metali szlachetnych. i omszonych ścian, wąwozów i jaskiń.

Centralnym miejscem kampanii będzie miasto, 3. Rudy metali przemysłowych albo węgiel. Rysując obszary staraj się zachować podłużny kształt
w którym bohaterowie znajdą bezpieczną przystań. i podobny układ (np. na poniższej mapie wiele obsza-
Składniki alchemiczne: olej skalny, siarka, rów rozciąga się po skosie, powtarzając ten sam kie-
O projektowaniu miast opowiemy później, ale teraz 4. rtęć, rzadkie rośliny, organy magicznych runek).
musimy wymienić te cechy, które są konieczne dla istot.
wypadowej bazy w ciekawym świecie. Dorysuj 2 – 3 trakty prowadzące z miasta poza mapę.
Łowiska ryb na morzu, rzece albo
5.
W mieście musi istnieć władza. Powoduje ona, jeziorze.
że bohaterowie mają skąd otrzymywać zadania
i nagrody. Dzięki niej głupie i samowolne działania Zwierzyna łowna w lasach albo na
6.
nie pozostaną bezkarne. Władza jest w pewnym równinach.
zakresie przedłużeniem Twojego zdrowego rozsądku
7. Drewno budowlane lub szkutnicze.
i regulatorem tempa kampanii. Spraw, by jej przed-
stawiciele byli szanowani, zasobni i mieli charakter. Pastwiska pozwalające na rozległą
Powinni mieć też swoje problemy. 8. Chcemy, by w najbliższej okolicy mieściły się
hodowlę.
obszary o różnych charakterach. Potrzebujemy
Miasto musi zapewniać zaplecze do handlu i dawać Zebrana w ośrodkach cywilizacji wiedza. z pewnością lasu i terenu skalistego. Umieść je jako
dostęp do specjalistów i zasobów. Chodzi o to, by 9. Księgi i kolekcje albo ustne przekazy obszary rozpoczynające się maksymalnie 5km od
gracze mogli uzyskać narzędzia do gry w dziczy, poza miasta i wychodzące poza mapę:
i mądrości starszych.
jego zakresem.
Obszar ten leży na przecięciu szlaków
Możesz pominąć zbytki i luksusy (i umieścić ich suge-
stię gdzieś na horyzoncie, w wielkich i dekadenckich 10. handlowych. Jego lokalizacja jest
miastach portowych), ale wszystkie podstawowe rze- najcenniejszym zasobem.
miosła i produkty powinny pojawić się na obszarze
Sanktuarium religijne, święty gaj,
centralnego miasta kampanii.
magiczny teren, posąg albo grobowiec
11.
Pamiętaj w szczególności, by nie ograniczać dostępu świętego są znane i przyciągają
do podstawowych narzędzi dla profesji. przybyszów.
Spójrz raz jeszcze na wylosowane zasoby i wyobraź
Obszar ten jest kluczowy dla sobie, skąd są pozyskiwane.
Ponadto miasto wypadowe powinno posiadać różne
organizacje i siły wpływające na jego lokalną politykę kontrolowania innych terenów. Jego
12.
– rody, gildie, zakony itp. Będą one pełniły funkcję znaczenie militarne jest najcenniejszym
dostarczycieli zadań i kłopotów. zasobem.
Silne organizacje to regulator równowagi kampanii.

6 7
Sporo wiosek Zacznij!
Na terenie powinno znajdować się sporo wiosek – sie- Ile potrzebujesz wiedzieć o terenie aby rozpocząć grę?
dlisk na tyle drobnych, by nie mogły same rozwiązać Niewiele!
swoich problemów i potrzebowały pomocy.
Nadaj nazwę miastu, wybierz, w którym miejscu
Będą one stanowiły punkty wyjścia dla przygód, chcesz umieścić pierwszą przygodę, przygotuj ją, daj
a ich mieszkańcy pomogą Ci naturalnie przekazać mapę graczom i zacznijcie kampanię.
graczom przydatne informacje o okolicy (zagroże-
niach, dostępnych środkach itp.). Zauważ, że nie musisz nawet planować miasta. Nie
musisz nic wiedzieć o wioskach czy ruinach. Możesz
Wioski umieszczaj nie dalej niż co 2 km od siebie, (ale nie musisz) zaprojektować pierwszą przygodę
chyba że logika dyktuje inaczej. Na ich lokalizację jako podziemia (wtedy konieczne będzie zrobienie
wybieraj miejsca z charakterem: styki i wnętrza ich zgodnie z instrukcją podaną w dalszej części), ale
obszarów, okolice traktów itp. Postaraj się, by każdy możesz też równie dobrze zaplanować pierwszą przy-
z obszarów miał przynajmniej jedną wioskę: godę bardzo klasycznie, jako krótki konflikt dziejący
się na powierzchni.

Idea rozpoczęcia gry polega na minimalizmie i plano-


waniu tylko tego, co będzie potrzebne na najbliższej
sesji.
Niebezpieczeństwa
Dopiero wraz z czasem kolejne lokacje zaczną nabie-
Sięgnij do tabeli i wylosuj jedno główne zagrożenie rać kształtu i wypełniać się treścią. Teraz mają stano-
dla terenu. wić pożywkę dla skojarzeń i zapas opcji na przyszłe
spotkania.
Grasanci, bandyci albo grupy wyrzutków
1. sprawiają, że poruszanie się po okolicy Preferowane kierunki
bywa ruletką.
W miarę możliwości postaraj się, by pierwsze sesje
Stada niebezpiecznych stworzeń polują na zaprowadziły graczy do:
2.
ludzi i zwierzęta.
• Jednej wioski.
Skażenia o naturalnym lub magicznym
3. rodowodzie zatruwają glebę, florę, faunę • Jednego interesującego terenu (puszcza, góry,
lub mieszkańców. bagno itp.).

Rośliny na tym obszarze są często trujące • Dały poznać jedną osobę u władzy lub należą-
Mnóstwo ruin 4. albo wykazują groźne właściwości cą do znaczącej organizacji.
magiczne i halucynogenne.
Obszar kampanii musi być wypełniony mnóstwem Kiedy bohaterowie poznają te rzeczy, będzie można
ruin i tajemniczych budowli. Może być ich o wiele Klimat jest ciężki a momentami zabójczy przejść do strukturyzowania kampanii przy użyciu
za dużo! Nie wszystkie wykorzystasz, ale wiele z nich 5. długofalowych zagrożeń.
przez występujące anomalie pogodowe.
wraz z czasem stanie się zalążkiem przygody albo wej-
ściem do podziemi. Mieszkają tu wynaturzeni, przeklęci albo
6.
zmutowani ludzie.
Umieść ruiny w sąsiedztwie wiosek, w głębi i na sty-
kach obszarów, a szczególnie w miejscach groźnych Niektóre plemiona zupełnie zdziczały. To
i niedostępnych. 7. kanibale i troglodyci, w których trudno
rozpoznać ludzi.
Te ruiny będą miały bardzo różne charaktery. Jedna
może być sypiącą się w lesie twierdzą, inna szybem Potężne stwory żyją samotnie w swoich
kopalnianym, w którym straszy, jeszcze inna samot- 8.
leżach. Część tego obszaru to ich łowisko.
nym posągiem wbitym w bagno, który ponad mętną
wodę wystawia tylko wielką głowę w koronie.

8 9
Scenariusz - Zdarzenia
Drugie dno możesz wprowadzić na kilka sposobów:

sytuacja losowe
• Przeszkoda nie jest tym, czym się wydaje. [1]
• Cel nie jest tym, czym się wydaje. [2]
• Zleceniodawca ma inne motywy niż podał
(niekoniecznie niegodziwe). [3]
• Efekt będzie inny niż się sądzi. [4]

Prześledź poniższe przykłady:


Projektowanie przygód należy do na tyle szerokiego Oprócz zaplanowanych wyzwań i problemów chcemy, • W krajobrazie możliwe są wszystkie wyniki,
warsztatu MG, że tutaj chcę określić tylko ogólne Wódz chce, żeby uratować porwane przez trolla dzieci. by świat był aktywny i zaskakiwał swoim życiem. Póki a dobre i złe znaleziska mogą oznaczać, że np.
parametry scenariuszy stosownych do gry w Evr. tylko bohaterowie wprowadzają w nim zmiany, póty zakładając obóz bohaterowie odnaleźli intere-
Wódz chce, żeby uratować porwane przez trolla dzieci,
Będą to otwarte sytuacje bez jednoznacznych odpo- ale troll jest tak naprawdę ich kochającą, zmienno- całość będzie zdawała się statyczną dekoracją. sujące miejsce, o którym wcześniej nie wiedzieli.
wiedzi. kształną matką. [1] Aby symulować żywe aktywności świata, przyjmiemy • W lochu, w którym nie ma innych ludzi, nie
Wódz chce, żeby uratować porwane przez trolla dzieci, model bardzo prosty – od czasu do czasu będziemy będzie żadnych pozytywnych spotkań (oczywi-
Wolność wyborów jednak okazują się one tak naprawdę trollątkami, rzucać na wydarzenia losowe – zmodyfikujesz ten ście to nie jest sztywna reguła). Dobre znalezi-
które ten tylko odbił z wioski. To nie były ludzkie model według własnych potrzeb, kiedy lepiej poznasz sko oznacza dodatkowe zasoby, a złe znalezisko
Filozofia absolutnej otwartości świata i samodziel- dzieci. [2] dynamikę swojej kampanii i działań bohaterów: jakieś sygnały zagrożenia lub pułapkę. Złe spo-
nych decyzji graczy stoi u podstaw gry w Evr. Jest tkanie to atak wędrujących potworów.
ona nie do pogodzenia z wymuszaniem na gra- Wódz chce, żeby uratować porwane przez trolla Kostka losu to zwykła kość k8, na której znajdują
czach istotnych decyzji. W związku z tym nie wolno dzieci, ale tak naprawdę zależy mu głównie na śmierci się cztery pola wywołujące coś niespodziewanego: • Podczas rejsu znalezisko to np. ławica ryb albo
projektować "obowiązkowych", filmowych scen ani stwora. Same dzieci są mu obojętne. [3] resztki po ataku piratów, spotkania to inne statki
sztywnych sekwencji wydarzeń. 1. – spotkanie (złe) albo morskie stworzenia.
Wódz chce, żeby uratować porwane przez trolla dzieci, 2. – znalezisko (złe)

Ustawienie problemu ale troll wie, że dzieci są przeklęte i jeśli tylko wrócą 7. – znalezisko (dobre) Jak często losować?
do wioski, sprowadzą na nią zgubę. [4] 8. – spotkanie (dobre)
Scenariusz opiera się na ustawieniu w świecie gry Reakcje można losować:
problemu. Podstawową jego strukturą jest: Najciekawsze kombinacje to takie, w których obie Na skrajnych polach kostki są spotkania, na sąsied-
strony konfliktu mają racjonalne i nie całkiem złe nich polach znaleziska. • Raz na dobę w mieście, wiosce i bazie terenowej.
intencje. Stwierdzenie "hej, on ma niezłe powody!"
Ktoś chce coś, ale istnieje przeszkoda generuje nie tylko konflikt w świecie gry, ale dodaje Podstawowe działanie kostki losu to inspirowanie • Jednokrotnie na heks terenu lub etap rejsu
też konflikt wewnętrzny u postaci. Ciebie jako MG do wprowadzania nowych zmien- w podróży.
Problem może mieć obiektywne przeszkody. Np. na nych do świata. Najpierw wykonujesz rzut, a potem
• W podziemiach ustal częstotliwość losowań na
drodze do celu stoi potwór, podróż wymaga przejścia Zaawansowane komplikacje analizujesz, czy jego wynik może jakoś wpłynąć na
miarę czasu (np. co dwie pochodnie) albo ilość
przez tereny dzikiego plemienia, komnata z artefak- sytuację.
tem zamknięta jest drzwiami z pułapką. pomieszczeń (np. co trzy pomieszczenia).
Drugie dno może objawić się w kilku aspektach
i łączyć tematycznie. Może też oznaczać pojawienie Pamiętaj, że odpowiedź nie zawsze musi być twier-
To proste przeszkody, budujące jednoznaczną sytu- W uproszczeniu: losujemy zazwyczaj kiedy bohatero-
się nowych osób, które dołączą ze swoimi motywa- dząca! Nie zawsze pole wywołuje konsekwencje. Zde-
ację. W tym modelu zadbaj, aby problem miał zawsze wie się zatrzymują i gdzieś długotrwale przebywają
cjami do gry. Np.: cyduj sam, czy w danym miejscu jest w ogóle szansa
wiele rozwiązań. oraz kiedy podejmują etap podróży.
na ten typ wydarzeń oraz jak się one objawią.
Wódz chce, żeby uratować porwane przez trolla Od częstotliwości rzutów zależeć będzie pośrednio
Przyjemność prowadzenia tej gry polega na obser- dzieci, ale troll jest tylko niewolnikiem wygnanego W większości przypadków:
wowaniu, jakim to ciekawym sposobem posłużą się trudność gry.
brata wodza i to ten brat (oraz jego bandą) są praw-
bohaterowie, by pokonać przeszkodę. dziwym zagrożeniem dla wioski. Co więcej, brat jest • W mieście można wykorzystać wszystkie
Jeśli uznasz za stosowne, wraz z rozwojem gry możesz
też biologicznym ojcem dzieci, co wódz podejrzewał wyniki, ale złe spotkania i znaleziska będą raczej
zmieniać wielkość kości, którą rzucasz w różnych
nieprzyjemne niż mordercze, a dobre będą
Drugie dno i nigdy nie darzył ich miłością.
raczej okazjami do zarobku, handlu i kontaktu
obszarach. Kość k10 albo k12 da więcej neutralnych
wyników, a k6 sprawi, że w obszarze więcej się będzie
Projektuj interesujące, złożone sytuacje i patrz, co z ludźmi niż czymś bardzo korzystnym.
Nawet prosta struktura scenariusza może nabrać działo.
rumieńców dzięki komplikacjom. Odpowiednie ciekawego wykombinują gracze! • Na wsi prym wiodą spotkania, a znaleziska są
drugie dno wydobędzie z prostego konfliktu znacz- często pomijane.
nie więcej przestrzeni dla wolnych wyborów graczy
i zapewni okazję dla naturalnego momentu "aha!".

10 11
Otwarty świat Zagrożenia Przykładowo: Staraj się tylko, by zmiany były naturalne i by nie
naciągać ich po to, aby wywołać "pożądane" wyniki

z fabułą
Wyobraź sobie duże, śmiercionośne zagrożenie, które • W lesie zaginęło kilku bartników. w fabule. To znaczy: możesz skrócić wątek, który
sprowadzi na całą okolicę katastrofę. Powinna być się ciągnie i donikąd nie prowadzi, ale nie wolno Ci
• Część drzew sczerniała i zaczęła płakać smołą. wyciąć połowy kroków, bo sądzisz, że starcie z anta-
ona dotkliwa i malownicza. W miarę możliwości
powinna wiązać się z jedną, poznaną już wcześniej gonistą będzie wyglądało bardziej filmowo w innych
• Dzikie hybrydy ludzko-zwierzęce polują okolicznościach.
przez graczy rzeczą. w lesie na bartników. Przychodzą z głębi puszczy,
z płaczącego lasu.
Następnie określ głównego aktora tej katastrofy. Kto
lub co dąży do jej realizacji?
Różne uwagi
• Wiedźma składa bartników w ofierze i odprawia
rytuał. Cały las zaczyna w szaleńczym tempie Zauważ, że bohaterowie nie muszą cały czas aktyw-
Wymyśl takie zagrożenie kilkukrotnie (3 do 5 razy).
rosnąć, puchnąć i czernieć. nie zwalczać zagrożenia, by się mu skutecznie prze-
Spośród tych idei wybierz 2, które opracujemy szcze-
ciwstawić. We wcześniejszym przykładzie istnieje
gółowo poprzez "kroki". Teraz zapisz zalążek zagro- • Okoliczne rośliny obumierają. Padają wszystkie 5 kroków, ale bohaterowie zdołają powstrzymać
żenia w formie czytelnego zdania. Np.: zboża. Mrą ryby. zagrożenie w mniej więcej dwie sesje. Zapewne jedna
Wygnany wódz powraca na czele swojej załogi wete- będzie stanowiła rekonesans, a druga wyprawę na
Jeśli przed ostatnim krokiem bohaterowie dotrą do wiedźmę.
Prowadzenie gry w otwartym świecie (a szczególnie ranów. Chce odzyskać władzę i wprowadzić brutalną serca problemu i zabiją wiedźmę, klątwa się załamie
metodą Otwartego Stołu) może budzić niepokój, że tyranię. Wszyscy będą błagali o litość! i cofnie. Jeśli jednak tego nie zrobią, cały region czeka To pożądany stan rzeczy, bo pozwala graczom na
cała kampania zmieni się w miszmasz przygód bez katastrofa, która bardzo wyraziście zmieni nastrój gry. sporą dozę wolności i nie przymusza ich do podą-
powiązania. Możemy tego uniknąć! Opuchnięta wiedźma z głębi puszczy chce zatruć
Wyobraź sobie zimę po tych wydarzeniach – głód żania za jednym, ciasnym nurtem fabuły. Zegar tyka,
glebę i sprowadzić na krainę szaleństwo.
w mieście, bandy kanibali, wyludnienie. Najbliższe ale nie wymusza pełnego pośpiechu.
Ponieważ jednak nie chcemy układać fabuły, musimy miesiące będą w kampanii zupełnie inne.
podejść do tego od innej strony niż tradycyjnie – Umieść centrum każdego z zagrożeń nieco dalej od
miasta (poza kręgiem 5km). Chcemy w ten sposób Zauważ też, że konfrontacja z zagrożeniem będzie
zaprojektujemy sytuację i będziemy obserwować, wyglądała zupełnie inaczej, jeśli bohaterowie
w którą stronę się rozwinie. odsunąć w czasie bezpośrednie zetknięcie się z nim Czas i widoczność zajmą się nim po pierwszych oznakach (w naszym
bohaterów. Wyprawa do serca problemu nabierze tym
samym większej rangi w ramach kampanii. Zagrożenie postępuje w przybliżonym tempie jed- przykładzie można będzie uratować bartników
Kiedy budować zagrożenie? nego kroku na sesję. i zupełnie powstrzymać zło, a w chacie znajdą
się księgi z rytuałem wysysającym życie z oto-
Jeśli używasz techniki budowania terenu kampanii Kroki zagrożenia Oznaki kroków przedstawimy graczom poprzez czenia – potencjalnie bardzo przydatne narzę-
(podanej wcześniej) to wiesz, że priorytetem było plotki, zadania, znaleziska albo spotkania losowe. dzie dla postaci), a zupełnie inny będzie jej cha-
rozpoczęcie gry . Pierwsze przygody są dość luźne Rozpisz teraz kroki, które według Ciebie będą poprze- rakter pod koniec (eksploracja zepsutego lasu
Możesz komunikować je:
i nie mają szerszej struktury fabularnej. Służą do dzały realizację katastrofy. Kroków może być od 5 zmieni się w mini-horror zakończony starciem
zapoznania się ze światem. do 10. Pierwsze dwa zagrożenia powinny mieć inne W pisemnym wątku z plotkami i zadaniami (patrz: z olbrzymią, wrośniętą w ziemię, opuchniętą
długości – jedno z mniejszą ilością kroków, a drugie Metoda Otwartego Stołu – Linia czasu). wiedźmą).
Kiedy gracze podczas gry: z większą. Chodzi o to, by nie skończyły się jedno-
cześnie. W rozmowach z bohaterami niezależnymi.
• spędzą trochę czasu w mieście, Wymiana zagrożeń
Kroki powinny zmieniać się: Poprzez zadania poboczne.
• odwiedzą jedną wieś, Kiedy jedno z zagrożeń zakończy się (dzięki interwen-
• Od odległych do coraz bliższych bohaterom. Dodatkowo możesz wpleść oznaki postępującego cji bohaterów albo swojemu złowieszczemu finałowi),
• odwiedzą jedną interesującą lokację poza mia- zagrożenia w tabele spotkań losowych. Podróżu- możesz wstawić do kampanii kolejne zagrożenie.
stem • Od tajemniczych do czytelnych. jący bohaterowie mogą przypadkiem wpaść na takie
oznaki. Na dalszych etapach kampanii możesz też zmieniać
• i poznają jednego bohatera niezależnego, który • Od realizowanych przez popleczników i sługi, ich ilość, ale nie dodawaj zagrożeń ponad 3 i nie
ma jakąś formę władzy albo należy do organi- aż po działania samego potężnego przeciwnika. Istotne jest, żeby postępujące zagrożenie było wyraźne schodź poniżej 1.
zacji, i niemożliwe do całkowitego przeoczenia.
Mówiąc najprościej, ich ranga powinna rosnąć. Z czasem sam nauczysz się dobierać ilość i długość
wtedy przychodzi pora na przygotowanie długofa- W pewnym sensie oznaki narastającego zagrożenia nowych zagrożeń, by kształtować tempo kampanii.
lowych zagrożeń. tworzą wstęp (foreshadowing), rozwinięcie (ustabili- Modyfikacje planów
zowanie się konfliktu i ujawnienie stawek) i zakończe-
nie (albo bohaterowie powstrzymają wielką katastrofę, Nie musisz sztywno trzymać się planów, dlatego
albo się ona zrealizuje i zmieni świat gry). w razie potrzeby modyfikuj układy kroków: ogranicz
je lub rozbuduj.

12 13
Skalowanie Dynamika gry
km. Drużyna podróżując w ciągu dnia przebędzie takie narzędzia, to tylko dlatego, że ktoś prosi ich
2 heksy. Idąc po trudnym terenie (bagno, góry) prze- o poprowadzenie wyprawy albo powierza im posteru-

kampanii
będzie 1 heks, a kiedy podróżuje konno, dobrym trak- Skalując zasoby (skarby i trudności w ich zdobyciu) nek graniczny do obronienia), tak teraz mogą śmiało
tem albo forsownie może przejść 3. możesz zbudować dynamikę rozwoju bohaterów, używać i zdobywać dla siebie takie narzędzia.
którzy będą mogli coraz mocniej wpływać na świat
Pod koniec gry bohaterowie działają już jako ważni
Skalowanie nagród gry. Przeskoki do kolejnych poziomów skarbów
można potraktować jak kamienie milowe zmienia- aktorzy na scenie gry – zakładają własną twierdzę,
jące dynamikę kampanii. Poziomy wynagrodzenia na otwierają gildię, szkolą uczniów.
Kiedy przedmiotem wyprawy jest wejście do pod-
ziemi i zdobycie skarbów, przy określaniu trofeów jedną osobę mogą wyglądać następująco:
Powyżej poziomu siódmego pora na szczęśliwy
interesuje nas udźwig postaci. Dla średniego współ- epilog. Bohaterowie będą od teraz potężnymi posta-
Świat kampanii zmienia się w czasie, a wraz z nim Na początku gry:
czynnika Ciało możemy spodziewać się, że bohater ciami tła, a Wy możecie zacząć zabawę nowymi boha-
profil gry i jej doświadczenie – bohaterowie zdobędą
wyniesie z podziemia około 125-250 monet (5-10 terami.
zasoby, renomę i nowe umiejętności. • kilka sakiewek srebra (100 do 250 us),
miejsc ekwipunku). Taka ilość monet da 125-250 us
• trochę srebra i kilka sztuk złota (do 1000 us).
albo ekwiwalent od 12 500 do 25 000 us, jeśli będzie
Aby gra sprawiała satysfakcję, szukamy sposobu, by
cały czas mieli przed sobą interesujące wyzwania to złoto (125-250 uncji x 100). Na początku bohater uzupełnia podstawowy sprzęt
Alternatywne PD
o realnych stawkach. i zapoznaje się z logiką świata. Po osiągnięciu 1000 Postacie graczy są na wstępie mało zarysowane – jeśli
Załóżmy, że w pierwszej wyprawie trzech boha-
PD następuje awans na poziom 2. Powinno to nastą- chcesz, możesz w pierwszych kilku sesjach kampanii,
W tej grze to nie wrogowie, a dostęp do zasobów jest terów zdobyło 500 us. Pozwala im to na pewien
pić nie później niż po 5 sesjach. przed każdą grą zadać rundę pytań o pojedynczy fakt,
głównym sposobem skalowania trudności. Evr to komfort życia, ale wcale nie daje wielkiej przewagi
w organizowaniu następnych wypraw. Dopiero zdo- osobę albo miejsce z przeszłości, a odpowiedź nagro-
gra o „poziomym” rozwoju postaci, które nie osią- • Złoto w niedużych ilościach (2000 do 4000 us).
bycie złota podnosi gwałtownie możliwości drużyny. dzić przyznając po 100 PD.
gają nadludzkich mocy, a uzyskują coraz więcej opcji
i narzędzi do wyboru. Jako osoba prowadząca grę Być może z drugiego rajdu wyniosą ekwiwalent 1500 Tutaj następuje rozkręcenie się kampanii. Na
us. Możesz nagradzać PD logistyczne zaplecze sesji:
będziesz umieszczać na drodze drużyny różno- takich nagrodach bohater może dotrzeć do
pisanie sprawozdań gry przy Otwartym Stole albo
rodny sprzęt. Ponieważ wiele z zasobów zużywa się poziomu 3 i zakumulować trochę skarbów, a nawet
Trzyosobowa drużyna, która zdobędzie trochę złota, aktualizowanie mapy. Jeśli chcesz, by gracze kon-
i kłopotliwie zajmuje ekwipunek, gracze raczej nie zbliżyć się do poziomu 4, który to wymaga aż
może mieć np. około 5000 us. Są to zasoby, które tynuowali te wysiłki, nagroda musi rosnąć wraz
zachowają ich bezczynnie. 25 000 PD. Ponieważ próg jest wysoki, możesz
pozwalają zorganizować kolejną, dobrze zaopatrzoną z poziomem postaci. Ma być symboliczna, ale zachę-
spodziewać się, że gra na tym etapie trochę potrwa
wyprawę. Być może będą w niej najemni wojownicy, cająca.
Hojne umieszczanie w świecie gry jednorazowego (zapewne ponad 10 sesji). Tak naprawdę pozostań-
sprzętu (np. eliksirów, bomb itp.) umożliwi gra- tragarze i specjaliści? cie na tym poziomie nagród, dopóki nie poczu-
czom pokonywanie przeciwności, rozluźni strategie jesz, że należy przebić barierę 4 poziomu przez
Udźwig może być zmieniany poprzez korzystanie
i pomoże im nauczyć się mechanik gry. podrzucenie większych wynagrodzeń. Mierzenie się
przez graczy z najemnych pracowników. Twoim
z przeciwnościami powinno sprawiać i tak mnóstwo
zadaniem jest czuwanie, by nie doprowadziło to do
Zrozumiałe jednostki załamania gry. Pracownicy to ludzie – mogą mieć
frajdy. Kiedy zechcesz przejść na kolejny poziom gry,
wprowadź w świecie sporą stawkę do ugrania.
różne oczekiwania, lojalności oraz opory.
Aby skalować grę w Evr musisz dobrze rozumieć
Oto kilka przykładów wyższych nagród:
przyjęte jednostki. 1 us to przybliżony ekwiwalent Zauważ, że o ile ekwipunek regulowany jest udźwi-
10 zł. Uboga pensja będzie więc wynosić 250 us – giem, o tyle ilość pracowników możesz w razie • Wyprawa morska i 5% od zysku (6000 us wła-
2500 zł. Statek pełnomorski zaczyna się od 1 miliona potrzeby skalować długością drogi do przebycia. snej zdobyczy i 5000 us jako procent).
us, czyli „naszych” dziesięciu milionów. Oznacza Podziemie z wejściem w mieście to wyprawa jed- • 5 sakiewek złota (12 500 us).
to, że srebro jest dość tanie i bardziej dostępne niż nodniowa, ale już poza granicami miasta oznacza • Własna wyprawa morska (15 do 30 tys. us).
w naszym świecie. Jedna złota moneta warta jest 100 zapewne 3 dni pracy najemników (droga „tam”, • Zadanie polityczne (200 do 500 tys. us).
srebrnych (uwaga – nie 10, jak często w innych grach). podziemie i „z powrotem”) – ich płaca rośnie więc
trzykrotnie. Awans na poziom 5, 6 i 7 będą następowały raczej
Czas liczymy w pochodniach – pochodnia pozwala
poprzez zmiany skali politycznych działań, umowy
na uważną eksplorację jednego złożonego albo Pamiętaj jednak: Twoja rola nie ma być złośliwa ani
itp. – nie poprzez wynoszenie złota z podziemi. Tutaj
dwóch, trzech prostszych pomieszczeń (dzięki temu manipulacyjna, a sprytne zaangażowanie graczy
możesz przyśpieszyć lub zwolnić skalowanie gry
drużyna orientacyjnie wie, ile pomieszczeń może zasługuje na docenienie.
według uznania.
zbadać). Czasami możesz prosić graczy o odpalenie
kolejnej pochodni, kiedy bohaterowie wyjątkowo Na tych poziomach bohaterowie mogą otrzymywać
dużo czasu spędzą w jednym miejscu (np. rozwią- naprawdę duże zasoby. O ile na początku nie powinni
zują łamigłówkę). po prostu „mieć” zamku albo statku (jeśli dostają
W podróżach możesz używać heksów o boku 10

14 15
Jak wykonać 4. Pomieszczenia
1.
Był to grobowiec, w którym pochowano
kogoś albo coś szczególnego.
6.
Pajęczak albo skorupiak z licznymi,
małymi pobratymcami.

loch?
Zgodnie ze swoją intuicją umieść pomieszczenia
w taki sposób, by łączyły się z węzłami i arteriami. Było to miejsce rytuałów lub badań Roślina, grzyb, drzewo, żywiołak lub
Tym razem układ nie musi być regularny. 2.
wymagających wielkich środków. 7. konstrukt. Coś, co nie powinno żyć,
Możesz dodawać pomieszczenia: a żyje.
Było to miasto pełne mieszkańców i ich
3.
przyziemnych spraw. Gniazdują tu straszne ptaki, harpie lub
• wzdłuż arterii (korytarz i pokoje),
8. nietoperze. Osobnik, który przewodzi
1. Na ile sesji? • promieniście wokół węzłów,
4.
Sprawowano tu władzę, wydawano sądy, stadu jest wyjątkowo niebezpieczny.
• na wysięgnikach z korytarzy, ogłaszano prawa.
Określ, na ile sesji planujesz jego eksplorację. Średnie Wielki goblinoid lub troll, który
tempo eksploracji to zazwyczaj 5 do 10 pomieszczeń • nanizane na arterie (pomieszczenia przechod- Więżono tu skazańców. Może były wśród 9.
nie – tzw. amfilada): 5. przewodzi dzikiemu plemieniu.
na sesję. U mnie jest to zazwyczaj około 8. nich wyjątkowe istoty?
Wilk, gryzoń, dzik lub inne monstrualne
Policz, ilu pomieszczeń potrzebujesz. Kompleks by fabryką, laboratorium albo 10.
zwierzę, którego domeną są dzikie ostępy.
obserwatorium wymagającym wielkiego
6.
2. Ile poziomów? niś
cie zaplecza. Pracowano tu nad czymś
5c. Mieszkańcy i goście
wyjątkowym.

e
promi
Poziom podziemia, który zapewnia sporą różnorod-
ność i po którym można się poruszać w wielu kierun- Zbierano się tu na wydarzenia społeczne. Kogo jeszcze można tu spotkać? Plemię koczow-
kach ma zazwyczaj ponad 20 pomieszczeń. Walki gladiatorskie, teatr, wiece ników? Konkurencyjną drużynę? Cywilizowane

korytarz
7. mutanty?

wysięgniki
polityczne. Cokolwiek to było, mogło
Poziom mający około 10 - 15 pomieszczeń daje gromadzić tłumy.
wrażenie zwartej, kompaktowej budowli – trudniej Wprowadzenie frakcji lub bohatera niezależnego
w nim o możliwość wyboru różnych dróg. Oddawano tu cześć dawnym bogom. Ich zmienia dynamikę podziemia, dodając szansę na
amfilada
8. interakcje, sojusze i rywalizację.
kult mógł mieć wynaturzony charakter.
Poziom mający około 5 pomieszczeń wygląda jak
piętro wieży albo mały budynek – pozwala głównie Drużyna specjalistów realizuje tu swoje
na poruszanie się w pionie. Dodatkowo możesz odjąć lub dodać węzły i arterie, 5b. Wyjątkowy potwór 1. cele. Chcą gdzieś się dostać, coś wynieść,
jeśli pomoże Ci to w uzyskaniu ciekawszego kształtu
Biorąc pod uwagę ilość pomieszczeń oszacuj ilość i lepszego układu pomieszczeń. Podziemie może nabrać charakteru dzięki wyjątko- coś zabić albo kogoś wyprowadzić.
poziomów. O ile nie istnieją silne przesłanki, by było wemu monstrum. Czy jest to nieumarły mag? Wielki Mieszka tu wygnane plemię, które
inaczej, loch powinien mieć minimum 2 poziomy. Teraz już wiesz, jakie będzie podziemie. Pora przejść golem, który wciąż działa? Mutant?
do nadania mu charakteru! 2. próbuje stworzyć nowy dom. Dopiero
Wylosuj z tabeli poniżej, wybierz z bestiariusza albo przybyli, czy są tu od dawna?
3. Rozkład
5. Charakter zaprojektuj od podstaw dzięki sekcji Jak przygotować
przeciwnika?
Niewinne dziecko, ślepy starzec, dwie
Narysuj układ "węzłów" i "arterii", który tworzy regu- siostry, przerażony szlachcic z kontynentu,
larny (np. symetryczny, promienisty), interesujący Poniżej znajdują się cztery kwestie, które chcemy 3.
Potwór pozostawi po sobie ślady, które promieniować para kochanków – osoba lub mała grupa,
wizualnie, zamknięty w pętlę układ. Jeden z węzłów zawrzeć w ciekawym podziemiu. Wyniki możesz
będą na znacznie większy obszar niż samo leże. która zupełnie nie pasuje do tego miejsca.
podkreśl jako główną atrakcję podziemia. Np.: wybrać samodzielnie albo wylosować z tabel. Szukaj
powiązań pomiędzy nimi albo zaskakujących mody- Grupa, która bardzo potrzebuje pomocy
fikacji. Uzgodnij je pomiędzy sobą. 1. Wynaturzony owad, składający setki jaj. – zagubiona karawana, nieprzygotowani
2. Gad niespotykanych rozmiarów. 4. osadnicy, ciężko ranna drużyna, grupa
5a. Starożytna funkcja uwięziona za zapadliskiem, której kończą
Trujący płaz (np. żyjący w wodnym się zapasy.
Czym to podziemie było kiedyś? Świątynią? Gro- 3.
środowisku).
bowcem? Obserwatorium astronomicznym? Wielką 5. Bandyci, którzy mają tu swoją melinę.
podziemną tamą? Kompleksem laboratoriów? Areną Człowiek–mutant nieludzkich rozmiarów.
do walk? Teatrem rytualnym? 4. 6. Ktoś uwięziony przez klątwę albo oszalały.
Może hybryda?
Interesująca przeszłość pomoże w zbudowaniu spój- Starożytny duch lub nieumarły mag
nego charakteru całości. 5.
o niewyobrażalnej potędze.

16 17
5d. Skarby Grobowce Rytuały i badania Więzienia
1. Katakumby. 1. Sala pór roku lub słoneczny kalendarz. 1. Doły więzienne lub wąwóz z celami.
Coś w tym podziemiu ma wyjątkową wartość. Co to
jest? Stos złota? Wyjątkowy artefakt? Wiedza wykuta 2. Krypta z sarkofagiem. 2. Sala żywiołu. 2. Katownia, pokój przesłuchań, sąd.
na ścianach? 3. Sala balsamistów lub rytuałów. 3. Magiczny płomień. 3. Koszary lub posterunek.
4. Kolumbarium. 4. Sala z kamienną misą. 4. Masowy grób.
Spektakularne, choć konwencjonalne 5. Kaplica grobowa. 5. Szklane zbiorniki. 5. Krematorium.
1. bogactwa. Srebro, złoto, klejnoty, dzieła 6. Terakotowa armia. 6. Kamienne baseny. 6. Magiczna cela lub więżący krąg.
sztuki użytkowej. 7. Stos popiołów w kręgu. 7. Wielka mapa, globus, mapa nieba. 7. Więzienie potwora.
Informacja o lokalizacji krainy, innego 8. Czaszka potwora. 8. Preparaty w słojach. 8. Miejsce straceń.
2.
wyjątkowego podziemia lub wyspy. 9. Galeria posągów. 9. Biblioteka ksiąg, tabliczek lub zwojów. 9. Żelazne dziewice lub wiszące klatki.
10. Zamurowana komora. 10. Magiczne kręgi wyryte w posadzce. 10. Sale pracy katorżniczej.
Instrukcja wykonania przedmiotu albo
3. 11. Magiczna pieczęć lub zamknięte wrota. 11. Sala światła. 11. Cele z łańcuchami.
odprawienia rytuału.
12. Łódź grzebalna lub kurhan ziemny. 12. Soczewki, mikroskop, teleskop. 12. Izolatki.
4. Duże ilości magicznego pyłu. 13. Doły lub stosy kości. 13. Próbki skał.
5. Broń albo ochronny strój. 14. Zbiorowa mogiła. 14. Sala anatomii. Praca nad czymś znacznym
15. Urny zwierząt. 15. Rotunda lub krąg ogniskujący moc. 1. Pompy lub turbiny.
Przedmiot, który wpływa na otoczenie.
16. Sala z posągiem. 16. Sale medytacji, transu, wieszczenia. 2. Wielkie piece i miechy.
6. Np. na pogodę, wegetację, światło, czas,
grawitację, dźwięki itp. 17. Skarbiec na wieczną drogę. 17. Aleja zasłużonych. 3. Silosy, kadzie, zbiorniki, magazyny.
18. Ściana pamięci. 18. Sala zgromadzeń lub rady. 4. Kołowroty, wagi, dźwignie.
Przedmiot (np. korona, tron, berło), który 19. Krematorium. 19. Laboratoria i warsztaty alchemiczne.
7. potrafi nadać posłuch i władzę. Nad kim 5. Winda.
20. Fałszywy grobowiec. 20. Trony magów. 6. Cewki, baterie, przewody, zasilanie.
lub nad czym? Za jaką cenę?
7. Soczewki na szynach i przekładnie.
Jest tu wyjątkowe źródło pokarmu lub
napoju. Być może wiecznie obfite albo
Kult zapomnianych bogów Podziemne miasto 8. Tory i wagoniki.
8. 1. Wielkie dzwony, waga lub kadzielnica. 1. Wielka kuchnia, spiżarnie, paleniska. 9. Wielki młot.
dające zdrowie, wyjątkowe siły lub
poznanie przyszłości. 2. Kaplica z posągiem lub ołtarzem. 2. Wielka studnia. 10. Koło zamachowe.
3. Sala ognia lub wody. 3. Wspólne łaźnie. 11. Szklane tuby.
Szukaj odpowiedzi, losuj i przekształcaj wyniki aż 4. Aleja posągów. 4. Kompleksy sypialniane, noclegownie. 12. Sala inżynierów / kreślarzy.
do momentu, gdy poczujesz, że w tym podzie-
5. Wielka mozaika. 5. Szkoła.
miu znajduje się coś ekscytującego, co łączy się
w całościową historię. 6. Czary na krew. 6. Zespoły małych domów. Miejsce władzy
7. Wielka kopuła. 7. Piwnice i magazyny. 1. Sala wojenna z mapą.
6. Pomieszczenia II 8. Tron kapłański. 8. Plac, promenada lub targowisko. 2. Sala rady z kręgiem foteli lub stołem.
9. Wielki posąg z darami u stóp. 9. Warsztaty i miejsca pracy. 3. Sala tronowa.
Wróć teraz do szkicu z pokojami i wstępnie rozpisz, 10. Relikwiarz. 10. Zagrody zwierząt.
co gdzie będzie się mieścić. Zlokalizuj leże potwora, 4. Sala sądowa.
siedzibę przybyszów itp. W trakcie procesu dostosuj 11. Skryptorium i biblioteka zwojów. 5. Święta sypialnia lub łaźnia władcy.
rozmiary i ilość sal. Pamiętaj, że to ciągle etap szkicu 12. Łaźnia rytualna. Zgromadzenia 6. Sala uczt i nadawania godności.
(szczegółowego, ale ciągle szkicu). 13. Sala konwentu albo czuwania. 1. Arena walk i sale ćwiczeń. 7. Fresk lub mozaika z historią.
Dbaj o ślady starożytnej funkcji wbranej w punkcie 14. Ołtarz ofiarny lub całopalny. 2. Theatrum anatomicum. 8. Arena walk przed obliczem władcy.
5.a – rysując pokoje możesz inspirować się tabelami 15. Kamienie pamięci. 3. Teatr. 9. Bogaty gabinet.
wypisanymi po prawej. 16. Groby zasłużonych. 4. Sala wielkich biesiad. 10. Prywatna kaplica.
17. Czaszki świętych. 5. Sąd publiczny. 11. Tron z kajdanami.
Zastanów się też, czy w pustych przestrzeniach
pomiędzy pomieszczeniami nie zmieści się intere- 18. Święte źródło lub drzewo. 6. Targowisko. 12. Dzwonnica.
sująca sekretna komnata. Tam możesz dodać część 19. Klatki zwierząt ofiarnych. 7. Łaźnie, przebieralnie, baseny.
skarbu. 20. Rotunda z absydami. 8. Cyrk.
18 19
7. Schody wodospady, srebrna kadzielnica, która sama koły-
sze się na 20-metrowym łańcuchu, pomieszczenia
W miarę możliwości staraj się, żeby detale się ze sobą
łączyły, tworząc wielką, wspólną opowieść.
Kiedy wypadnie złe spotkanie, możesz dookreślić
je według logiki (szczególnie tego, co znajduje się
To bardzo ważny etap! Zanim przejdziesz do szczegó- zalane wodą, olbrzymie modele astronomiczne – to w pobliżu) albo wylosować z tabelki mającej 6 pól. Tę
łowego poprawiania i rysowania sal z ich zawartością,
musisz mieć wyobrażenie o tym, gdzie są zejścia na
wszystko pozwoli Ci nadać grze właściwą magię.
9. Drzwi tabelkę przygotujemy teraz.

niższy poziom. Jeśli potrzebujesz inspiracji, sięgnij do tabeli. Rozwiń Zastanów się, jakich przeciwników i frakcje posia-
Zastanów się, które sale są otwarte, które są przy-
też pomysły z poprzednich losowań podkreślając ich dasz w swoich podziemiach. Ich oczywistych przed-
mknięte, a które zamknięte na klucz. Oznacz drzwi
Naszkicuj kolejne piętro tak jak w punkcie 3 – szukaj rozmach. stawicieli wpisz w tabelę. Jeśli brakuje Ci opcji, wpisz
na planie.
ciekawego układu, który może być inny niż na warianty stworów. Np.:
poprzednim piętrze, ale w kilku miejscach będzie się 1. Mgła, popiół, kości lub woda po kolana. Pamiętaj, że żywe potwory nie powinny być
z nim pokrywał. Tam, gdzie się pokrywa, szczegól- 1. k10 goblinów,
zamknięte na klucz.
nie w ważniejszych węzłach, narysuj przejścia między 2. Żywe drzewa, pnącza, grzybnie. 2. samotny i zagubiony goblin,
poziomami. Śmiało stosuj otwarte sale – to rozwiązanie jest naj- 3. goblin czarodziej z obstawą 4 goblinów – śpie-
Zasypane piaskiem lub zalane wodą. prostsze i rodzi mniej absurdów w fikcji gry niż drzwi, szą się gdzieś,
3.
Przejścia to nie tylko schody, ale też pionowe kominy, Trzeba kopać lub pływać. które są zamykane przez chodzące po podziemiu
dziury w stropach, windy itp. 4. k6 nieumarłych – ciągną za sobą łańcuchy,
szkielety.
4. Wieje tu silny wiatr lub pada deszcz. 5. młode wielkiego węża z poziomu -3,
Mogą one znajdować się w już naszkicowanych Brak drzwi pozwala na wykorzystanie hałasu. Walka 6. wielka abominacja.
pomieszczeniach albo przy nich, jako nowe wnęki 5. Snopy naturalnego światła. ściąga uwagę!
i sale. Jak widzisz nie każde spotkanie musi być jednoznacz-
Niepokojąca cisza lub nienaturalny
6.
dźwięk (dudnienie, pisk, jęk). 10. Rewizje nie bojowe. Wyniki 4 i 6 prawie na pewno takie będą,
ale już dla neutralnych grup albo dzikich stworzeń
7. Żyją tu małe, słodkie ptaszki / zwierzątka. Projektowanie lochów, jak każde projektowanie archi- można nastawienie losować.
tektoniczne, nie jest procesem linearnym i wymaga
8. Grozi zawaleniem, trzeszczy. Grupa goblinów może zaatakować, ale może też
przeskakiwania pomiędzy etapami oraz ciągłego
ruszyć po posiłki. Takie niestandardowe taktyki,
uszczegóławiania.
Przez kompleks płyną wodospady lub często podyktowane przez kostki nadadzą podziemiu
9. wyjątkowego wrażenia aktywnego i celowego życia.
rzeka. Teraz, kiedy masz pierwszy poziom podziemi,
możesz doprojektować kolejny poziom, wiążąc go
10. Znaki wypisane krwią. z wyższym poprzez część motywów. Uwagi końcowe
11. Ruchome elementy: ściany, schody, słupy.
Zaprojektowanie następnego poziomu oznacza Pamiętaj, że podany tu algorytm jest tylko jednym
Przejść powinno być dużo. Mniej więcej jedno na zazwyczaj powrót do poprzednich i ich rewizję. Może
5 do 10 pomieszczeń. Architektura przypomina tkanki żywej z przykładów. Chodzi w nim o to, by ułatwić Ci roz-
12. to być np. dodanie nowych schodów albo śladów poczęcie przygody z projektowaniem podziemi.
istoty. Oddycha, pulsuje, trawi.
potwora z poziomu -3 na poziomie -2 itp.
8. Więcej charakteru 13.
Tunele okrągłe jak kanały burzowe. Brak Po pierwszym podejściu szykowanie kolejnych

Masz już szczegółowy szkic. Pora na ostateczny


płaskich podłóg. 11. Tabela wędrujących lochów przyjdzie Ci z o wiele większą łatwością. Co
więcej, dzięki grze zrozumiesz, skąd biorą się nie-
rysunek. Rysujemy całość pierwszego poziomu 14. Wszędzie kopuły i rotundy. przeciwników które zasady (jak losowe spotkania czy pętle komu-
ponownie, tym razem określając dokładnie kształty nikacyjne) i będziesz w stanie stosować je bardziej
i zawartość pomieszczeń. Korytarze o dziwnych proporcjach (np. Część przeciwników masz już na planie, powiązanych świadomie.
15.
sufit w zasięgu ręki). z konkretnymi lokacjami. Teraz pora na dodanie
Podczas rysowania myśl o obfitości, rozmachu i kli- podziemiom życia poprzez wprowadzenie ruchu po Choć proces ten może wydawać się czasochłonny,
macie. Śmiało dodawaj nowe elementy do uprzed- 16. Las słupów i kolumn, galerie i balkony. ich terenie. To mała rzecz, która mocno wpłynie na tak naprawdę pozwala na rozegranie mnóstwa
nio wybranych. Podziemia powinny być wypełnione dynamikę gry. przygód w bardzo ciekawym, dopracowanym śro-
treścią. Raczej nie zbudował tego człowiek. Być dowisku. Co więcej, projektowanie takich lokacji
17.
może nawet nie humanoid. W lochach sprawdzamy zdarzenia losowe mniej jest (przynajmniej dla mnie) przyjemnością samą
Powiększ pomieszczenia. Ich stropy mogą ginąć więcej co pochodnię (1-3 pomieszczeń). Robimy to w sobie. Tak jak drużyna będzie odkrywać podziemia
w mroku. Wyobraź sobie mozaiki i złocenia, potężne 18. Ściany pokryte w całości czaszkami.
kością k8 według omówionego wcześniej schematu: na sesji, tak my układając je także odkrywamy krok
kolumny i reprezentacyjne schody. Niech loch (o ile po kroku ich tajemnice.
Elementy architektury są z suchego jak
funkcja nie nakazuje inaczej) ma rozmach skali. 19. 1. – spotkanie (złe)
pieprz drewna.
2. – znalezisko (złe)
Podziemia powinny być przesycone klimatem niesa-
mowitości, niebezpieczeństw i cudów. Roztacza się Wszystko pokryte jest mozaiką, freskiem,
20. 7. – znalezisko (dobre)
w nich zupełnie inny świat. Święcące posągi, wielkie płaskorzeźbą. 8. – spotkanie (dobre)
20 21
Jak 1. To w zasadzie bardzo duża wieś. 3. Zasoby

przygotować
Kompletna, choć skromna, miejska Miasto musi mieć ekonomiczne podstawy. Ustalimy
2. je dzięki tabeli. Losuj z niej od 3 do 5 razy. Z otrzy-
społeczność.

miasto?
manych opcji wybierz 2 lub 3, które interesująco się
Miasto solidne i ludne, ale nie bardzo ze sobą łączą. Wypisz je.
3.
wielkie.
4. Miasto duże i pełne przybyszów. Okolica obfituje w ziemie rolne obrabiane
1. przez mieszkańców licznych wsi będących
5. Czuć tutaj puls światowej metropolii.
pod władzą tego miasta.
Rzuć ponownie, ale miejsce jest
Wydobywa się tu rudy metali
6. przeludnione albo otoczone obozem 2.
szlachetnych.
(uchodźcy, armia, handlarze, przybysze).
Występują tu kamieniołomy albo kopalnie
1. Jak duże? 2. Władza 3. soli, węgla lub metali przemysłowych
(miedzi, żelaza, cyny).
Określ cel miasta w ramach kampanii: Miasto jest ośrodkiem lokalnej władzy. Określ, kto
nim rządzi. W okolicy występują rzadkie składniki
• Metropolia – oferuje mnóstwo zasobów i środ- 4.
alchemiczne, które są stąd eksportowane.
ków, więc gra ma w niej wymiar polityczny i spo- • Jeśli władza wynika z dotychczasowych wyda-
łeczny. Zagrożeń jest mniej, bo rozwiązywane są rzeń kampanii, podążaj za logiką świata. Łowiska na morzu, jeziorach albo rzece
systemowo. Metropolia może służyć za centrum 5.
• Jeśli chcesz wygenerować szybkie miasto, użyj zapewniają dużo pożywienia.
gry na wysokich poziomach, kiedy postacie poniższej tabeli.
osiągną zasoby czyniące z nich siłę działającą Zwierzyna łowna w lasach jest obfita,
w większej skali. • Jeśli chcesz uzyskać większą głębię władzy (np.
będzie ona użyta w grze politycznej), użyj samo- 6. a miasto stanowi centrum handlu futrem,
dzielnych tabel z sekcji Władca. kością i suszonym mięsem.
• Zwykła mieścina – dostarczy zaplecze do gry
na okolicznym obszarze. Miejscowe lasy obfitują w doskonałe
Zauważ, że władzę można z czasem uszczegółowić 7.
Zapewnia trochę środków, ale bez ekscesów. używając sekcji Władca i nie musisz używać jej drewno budowlane i szkutnicze.
Ma sporo zadań i zagrożeń, tak w mieście, jak w tym momencie.
Pastwiska pozwalają na wypasanie dużych
i w okolicach. Ta skala służy nam za centrum 8.
stad bydła, trzody albo koni.
kampanii na początku. 1. Jarl / wódz ludu lub plemienia.
Wiedza zgromadzona w tym miejscu
• Zapadła dziura – oferuje głównie problemy do 2. Rada miejska albo rada starszych. przez wieki przyciąga uczonych
rozwiązania.
9. i studentów. Miasto jest ośrodkiem
3. Konwent uczonych.
Prawie całkowity brak zasobów i liczne kłopoty akademickim o znanych bibliotekach
to znak rozpoznawczy miasta, w którym będą 4. Bogacz albo dziedzic szlachetnego rodu. i kolekcjach kuriozów.
działy się przygody, ale w którym bohaterowie
nie zagrzeją długo miejsca. Zarządca kompanii handlowej lub jej rada Miasto zarabia na handlu – jego lokalizacja
5. 10.
nadzorcza. jest znakomita.
Jeśli miasto ma cel do zrealizowania w Twojej kampa-
nii, dobierz wielkość do tego celu. Jeśli jest to losowo Prorok, hierarcha zakonu lub obwołany Sanktuarium religijne, grób bohatera
6. 11. albo słynący cudami posąg ściągają tłumy
napotkane miejsce albo sam chcesz dać się zaskoczyć w przypływie religijnego uniesienia zelota.
kościom, rozmiar miasta możesz wylosować z tabeli. pielgrzymów.
7. Wojownik – weteran na lądzie lub morzu.
Zasady podane w następnych krokach dotyczą miasta 12. Zasoby magiczne są tu łatwo dostępne.
o średniej skali, które może posłużyć za centrum Obcy dla miejscowych legat zewnętrznego
8.
kampanii. władcy.

22 23
4. Architektura W mieście jest wiele schodów, również Budynki ekskluzywne Budynki praktyczne
9. w ramach ulic i placów. Ulice idą stromo 1. Konwent uczonych. 1. Oberża.
Pomyśl teraz o charakterystycznym wyglądzie całości.
Dwukrotnie losuj z tabeli poniżej. Wybierz ciekaw- pod kątem i trudno się tu porusza. 2. Sklep z kuriozami z kontynentu. 2. Zajazd / noclegownia.
szy wynik lub ustal połączenie obu w spójną całość. Życie toczy się na wewnętrznych 3. Przedstawicielstwo handlowe. 3. Komory celne.
Zanotuj efekt. 10. dziedzińcach otoczonych galeriami 4. Gildia morska. 4. Spichlerz / magazyn towarów.
Jeśli projektujesz metropolię wykonaj rzut 4 razy, i wypełnionych ogrodami. 5. Kamienica kupiecka. 5. Ludwisarz.
zastanów się, które z wyników dotyczą całości, 6. Jubiler. 6. Gorzelnia.
Grunt nie jest stabilny i osiada. Budynki
a które mogą posłużyć za cechę charakteru dzielnic. 7. Sąd. 7. Bednarz.
są pochylone i opierają się krzywo
11. 8. Heraldyk. 8. Rzeźnik.
Uwaga: nie każda dzielnica wymaga innego charak- o siebie. Podczas budowy wbija się
teru architektury. Wystarczą nam 4 wyniki na całe w grunt dębowe pale. 9. Kwatery wojska. 9. Balwierz.
miasto. Uzyskamy dzięki nim spójny wygląd, a za 10. Dom rodziny z kontynentu. 10. Kowal.
zróżnicowanie odpowiadać będą praktyczne funk- W gęstej zabudowie widać zaskakujące
przerwy – nieużytki, modlitewne ogrody 11. Oberża o wysokim standardzie. 11. Siedziba strzechy ciesielskiej.
cje obszarów. 12.
albo zarośnięte parcele. Czemu nie 12. Klasztor i świątynia ognia. 12. Piekarnia.
zabudowano tej ziemi? 13. Ogród modlitewny. 13. Medyk / zielarz.
Widać rusztowania, zespoły kamieniarzy,
słychać stuk młotów. To miasto jest 14. Alchemik. 14. Krawiec / szewc.
1.
jednym, wielkim placem budowy. Podnosi 5. Place i wybór budynków 15. Szkoła pieśniarzy / poetów. 15. Stocznia / warsztat naprawy łodzi.
się po katastrofie albo rozbudowuje. 16. Warsztat mozaiki. 16. Snycerz / stolarz.
To prawdopodobnie najważniejszy etap projektowa- 17. Łaźnie o dobrej reputacji. 17. Stragany różnego rodzaju.
Miasto jest bardzo gęsto zabudowane. nia, który przenosi nas do prawdziwej przestrzeni.
2. Ulice wyglądają jak korytarze, a słońce nie 18. Biblioteka i skryptorium. 18. Warsztat tkacki.
dociera do bruku. Narysuj abstrakcyjny schemat układu placów. Będzie 19. Mała kapliczka. 19. Kaletnik.
ich od 1 (małe miasteczko) do 5 (metropolia – tutaj 20. Dobry sklep. 20. Chronione ujęcie wody.
W tym mieście rzucają się w oczy liczne place są głównymi placami dzielnic i mogą im towa-
kolumnady, słupy i podcienia, wykonane rzyszyć mniejsze placyki, nieistotne jednak na tym
3.
są z kamienia albo drewna. Piętra etapie planowania). Jeden z placów podkreśl jako Budynki w biednym rewirze Budynki wyjątkowe
nadwieszają się nad ulicami. główny, a inny powiąż z frontem wodnym (portem 1. Znachor. 1. Wieża obronna potężnych właścicieli.
rzecznym lub morskim). Zaznacz wodę linią, np. tak, 2. Wyplatacz koszy. 2. Zejście do lochów.
W centrum miasta zbudowano wiele jak na poniższych przykładach:
3. Stara, przekrzywiona wieża. 3. Sad.
4. wież mieszkalnych o obronnym lub
4. Kazamaty. 4. Cmentarzyk.
reprezentacyjnym charakterze.
5. Łaźnia o złej reputacji. 5. Wykopaliska.
Na charakter miasta wpływa wyjątkowa 6. Lichwiarz. 6. Sauna.
jakość miejscowego rzemiosła – budynki 7. Posterunek przekupnej straży. 7. Barbakan.
5.
prezentują bardzo rzetelną ciesiołkę lub
8. Podły zajazd. 8. Smukła i bardzo wysoka wieża.
kamieniarkę.
9. Speluna dla bywalców. 9. Zbiorniki / silosy.
Na charakter miasta wpływa miejscowa 10. Hałaśliwy warsztat kamieniarski. 10. Odwierty / kopalnia.
sztuka. Mozaiki, płaskorzeźby albo 11. Obora. 11. Latarnia morska.
6.
malowane okiennice i szyldy nie
12. Folusz. 12. Obserwatorium astronomiczne.
wywołują zdziwienia. W przeciwieństwie do węzłów podziemi, place nie
13. Garbarnia. 13. Grobowiec świętego.
muszą tworzyć zamkniętej pętli, ale zawsze łączą się
Wiele z tego miasta ukryte jest pod ziemią. ze sobą jak największą ilością wygodnych dróg. 14. Cmentarzyk. 14. Starożytna ruina.
7. Prawie każdy budynek ma suterenę, 15. Jadłodajnia Sióstr Ogrodów. 15. Podejrzany pustostan.
a wszystko łączą sieci piwnic. Wylosuj teraz budynki – losuj 3x tyle co placów. 16. Stajnie. 16. Dom eksperta o rozległej sławie.
Nie przypisuj ich jeszcze do placów, tylko wypisz
Miasto pnie się w górę. Dachy są strome, wspólną pulę możliwości. Będzie ona nieco za duża, 17. Walki na pięści. 17. Dom emerytowanego bohatera.
8. poddasza wielopiętrowe, a w niebo godzą ale wkrótce odrzucisz te wyniki, które nie będą się 18. Kapliczka. 18. Krąg kamienny.
lukarny i wieżyczki. wpasowywać w wizję całości. 19. Kamienice żaków. 19. Olbrzymie drzewo.
Użyj według uznania tabele z sąsiedniej strony. 20. Liche stragany. 20. Krater / szczelina w ziemi.
24 25
6. Problem 7. Wydarzenie 8. Coś wyjątkowego 9. Przypisanie miejsc i cech
Ustal problem, który doskwiera miastu i który gene- Ustal, jakie bieżące wydarzenie wpływa na sytuację Do tych wszystkich informacji możesz dodać jeszcze do placów
ruje napięcia. w mieście. Zastanów się czy dostrzegasz interesujące jedną, która wpłynie na poprzednie i nada im nowych
związki między nim a problemem z poprzedniego znaczeń. Masz listę budynków i różne informacje, które wpły-
kroku. wają na całokształt miasta. Pora przypisać do placów
W powietrzu wisi groźba konfliktu konkretne lokacje.
1.
zbrojnego. Wyjątkowo młoda struktura
1.
Trwają wielkie targi handlowe albo demograficzna miasta. Spójrz na wynotowane budynki i oceń je pod kątem
Kluczowy zasób został zniszczony albo 1.
2. rzemieślnicze. powiązań ze sobą i innymi informacjami. Skreśl te,
jest bezpośrednio zagrożony. Starzejące się społeczeństwo – młodzi które według Ciebie nie przydadzą się na tym etapie.
Trwa budowa murów, świątyni, nabrzeża stanowią rzadkość. Czy to następstwo
Panuje powszechna bieda i ucisk klasowy 2. Uwaga: to, że skreślasz na tym etapie kaletnika
3. 2. portowego, zamku albo innej, ważnej plagi bezpłodności, czy może wpływ
– miasto jest na krawędzi rewolucji. budowli / infrastruktury. exodusu, magii albo skażenia? albo piekarza nie znaczy bynajmniej, że nie ma ich
w mieście. Nie są oni jednak istotni czy rzucający się
Trwa wojna gangów, organizacji albo 3. Trwa wielkie świętowanie. Ich wiara jest wyraźnie inna niż w oczy na jego mapie. Jeśli z jakichś przyczyn podczas
4. rodów. Rzuca się ona cieniem na życie 3. w sąsiednich ośrodkach. Zapewne przyszłych sesji gracze zechcą ich poszukać, z pewno-
zwykłych ludzi. Zbliża się turniej lub specyficzny konkurs ścią znajdą przedstawicieli podstawowych zawodów.
bardziej brutalna i bezwzględna.
4. (wyścigi wioślarskie, pojedynki, konkurs Ogólnie rzecz ujmując: poszukujemy teraz najcie-
Przybył niemożliwy tłum przybyszów lub strzelecki albo wyścig po artefakt). Tutejsi rzemieślnicy (szkutnicy, płatnerze, kawszych mieszkańców i organizacji – najbardziej
5.
uchodźców. 4. cieśle, itp.) są szczególnie wprawieni kształtujących wyraz miasta i zaangażowanych
Trwa głośny proces / zbliża się egzekucja, w jego historię i konflikty.
Przestępczość wymknęła się spod kontroli. 5. w fachu i znani poza swoim ośrodkiem.
6. pojedynek albo sąd boży.
Miasto popada w anarchię. Miejscowi szczycą się historią o swoim Jeśli potrzebujesz dodatkowych miejsc, dodaj je do
Zbliżają się festiwal świateł albo inne, 5. listy.
Zaogniają się napięcia na tle religijnym, przodku-bohaterze.
kilkudniowe wydarzenia religijne
7. pojawiają się nowe nauki. Wrogość 6. Powiąż teraz budynki z placami, grupując je w sen-
z procesjami, postem bądź publicznymi Miejscowi mają dość szczególny wygląd
pomiędzy nimi staje się alarmująca. 6. sowne zestawy. Przy jednym z placów będzie miała
zgromadzeniami. albo sposób ubierania.
również siedzibę władza.
Władca oszalał albo kieruje się ku Przybył darzony szacunkiem prorok, W mieście istnieje co najmniej jedna
8.
nieracjonalnym, szkodliwym celom. 7. wywrotowy filozof albo występuje dzielnica o wydzielonej funkcji Jeśli potrzebujesz, dodaj do struktury miasta dodat-
płomienny kaznodzieja. kowe place.
Tarcia między władzą a ludem – 7. technicznej albo społecznej. Podział jest
ucisk podatkowy, pobory do armii. bardzo wyraźny i może wiązać się
9.
niekontrolowane nadużycia straży albo
Przybyli znani pieśniarze albo trupa
z animozjami. 10. Rysowanie mapy
8. aktorska i wszyscy czekają na pierwszy
zwykły terror stają się nie do zniesienia. występ. Mieszkańcy są dotknięci znaną słabością. Na nowej kartce narysuj linię brzegową z żywym
8. Być może są chciwi, oddają się pijaństwu przebiegiem.
Anomalie pogody, klimatu albo emanacje Ogłoszono przepowiednię, proroctwo
10. magii czynią okolicę dziwną. Wszyscy się albo gardzą innymi.
9. lub rozpoznano omen, co wywołało wiele Naszkicuj układ placów, nadając im tym razem kon-
zastanawiają, co to może oznaczać? niepokoju. Układ topograficzny wokół miasta kretną, geometryczną formę (najczęściej zbliżoną do
sprawia, że wiatr wieje zawsze z jednego prostokąta, czasami wydłużoną w jakimś celowym
Za murami jest bardzo niebezpiecznie. Trwają ważne negocjacje albo narady – 9. kierunku). Połącz place arteriami. Obrysuj całość
11. W okolicy grasują bandyci, potwory, 10. kierunku. Ma on swoją nazwę i wiążą się
całe miasto żyje plotkami o ich postępach. jajkowatym obrysem (mur obronny lub naturalna
rebelianci albo piraci. z nim przesądy.
granica miasta).
Dopiero co ustały zamieszki, dokonał
W mieście giną ludzie. Być może grasuje Miasto słynie z łaźni publicznych
12. się przewrót albo zakończono zbrojny
potwór albo morderca. 11. i zamiłowania do higieny. Być może są tu
konflikt i miasto doświadcza świeżych 10.
wody termalne. Negocjacje w saunie lub
konsekwencji tych wydarzeń.
basenie nie należą do rzadkości.
Ktoś ważny opuścił miasto. Być może
Miasto znane jest ze swoich pieśniarzy,
12. uczynił to w pośpiechu. Być może jego 11.
teatrów lub misteriów.
brak jest dotkliwy.
Żyją tu dwa zupełnie różne ludy lub
12. plemiona, a ich odrębność jest widoczna
na każdym kroku.
26 27
Od placów (z narożników) wyprowadź możliwie naj- Połącz drugorzędne uliczki ze sobą i dociągnij je do
krótszymi drogami arterie ku murom. murów. Dodaj kolejne tam, gdzie wydaje się pusto.

Cała przestrzeń między uliczkami to budynki.


Jeśli któreś narożniki placów wydają się wystawać
W historycznych miastach stykały się one ze sobą
w przestrzeń miasta bez powodu (a prawie na pewno
tworząc zwartą budowlaną masę i to wrażenie
tak będzie), wyprowadź z nich dodatkowe arterie,
chcemy uzyskać. Oczywiście wewnątrz bloków zabu-
szukając celowych połączeń lub ciekawych kształtów.
dowy mogą być podwórce lub nieużytki, ale co do
zasady miasto traktujemy jako gęsto zabudowane.

Zaznacz teraz bramy i wieże w murach oraz nanieś


na mapę charakterystyczne budynki wybrane wcze-
śniej. Łącz je z placami, ewentualnie z arteriami lub
charakterystycznymi fragmentami murów. Zaznacz
je jako prostokąty i ponumeruj.

Od arterii odprowadź "grzebienie", czyli gęste, małe


i zazwyczaj równoległe uliczki (pamiętaj, że układ
urbanistyczny kieruje się logiką i stara się tworzyć
wygodne w zabudowaniu działki).

11. Dalsze kroki


Masz już punkt wyjścia: miasto, które posiada charak-
terystyczne miejsca, ekonomiczne zaplecze, problemy
i władze.

Wraz z czasem, jeśli okaże się to potrzebne, będzie


można rozbudować je sięgając po organizacje.

28 29
Jak
• Trzeci model to "coś pomiędzy". Projektujesz
wioskę pod konkretną przygodę, ale dorzucasz
2. Tło ekonomiczne 3. Mieszkańcy
z tabeli detal czy dwa, by zbudować potencjał Ustal zasoby, które uzasadniają istnienie wioski.

stworzyć
na przyszłość i dodać trochę koloru. 1. Przybysze z daleka – obcy.
• Sięgnij do informacji, które wynikają z geogra-
Taka wioska będzie przede wszystkim "funk- Ludzie, którzy odeszli z innej społeczności
fii i wylosowanych wcześniej zasobów.
cyjna" i zagra swoją rolę w przygodzie, a po 2. albo zostali z niej usunięci. Banici,

wieś?
jej zakończeniu nie stanie się pustą kropką na • Albo wylosuj z poniższej tabeli. odszczepieńcy, a może kolonia chorych?
mapie.
Wyniki uzyskane drugim sposobem mogą być mniej Osadnicy ekonomiczni – z nadania kogoś
Możesz spróbować w ciągu pierwszych kilku sesji spójne z przyjętym obszarem kampanii, ale jeśli tak 3. znaczącego albo własnej, przedsiębiorczej
przetestować te trzy sposoby budowania wiosek się stanie, mają szansę nadać mu dodatkowy koloryt. inicjatywy.
i ocenić ich przydatność dla Twojego sposobu prowa-
dzenia. Prawdopodobnie każdy z nich może posłużyć Wędrowne plemię, które postanowiło
1. Klasyczna wioska rolnicza. 4.
Ci na takim czy innym etapie kampanii. osiąść w tym miejscu.
2. Jest tu tartak, kopalnia albo kamieniołom. Przestępcy – rozbójnicy, przemytnicy
Wieś, w przeciwieństwie do miasta, nie będzie cen-
trum życia kampanii – zapewnia zbyt mało zasobów
1. Wielkość Wioska utrzymuje się z hodowli kóz, albo piraci – mają tu bazę wypadową
3. 5.
i usług, by mogła pełnić tę rolę. Najpierw ustal, jak duża jest wioska. Zwykle powinna trzody, bydła albo koni. (szczególnie ważne pytanie: czy władze
mieć około 100 mieszkańców. Może jednak być zupeł- pobliskiego miasta o nich wiedzą)?
Wiosek używamy jako centrów dla konkretnych nie inna: 4. Mieszkańcy pozyskują zioła alchemiczne.
scenariuszy. Zapewniają one bohaterów niezależ- Sekta skupiona wokół osoby, sakralnego
Miejscowi łowią ryby na morzu, fiordzie 6.
nych, którzy mają kłopoty, nie umieją sobie z nimi 5. terenu, monumentu albo leża stwora.
poradzić, a jednocześnie mogą służyć informacjami 1. Mieszka tu jedna, większa rodzina. albo jeziorze.
i wsparciem. Zdegenerowana społeczność – możliwe,
Chaty można policzyć na palcach jednej Pobliskie lasy pozwalają na łowienie że kanibali (szczególnie ważne pytania:
2.
W związku z tym wioskę można zaprojektować na ręki. Wspólnota kilku rodzin. grubej zwierzyny. Może dzieje się to za 7. czy inni ludzie wiedzą o ich sposobie
kilka sposobów, zależnie od oczekiwanej roli w grze: 6.
pozwoleniem wyższej władzy, a może to życia, a jeśli tak, to czemu jeszcze są tutaj
3. Mała wieś. Mieszkańców około setki.
las dziki, nieobjęty prawami. tolerowani)?
• Jeśli wioska ma służyć do rozegrania konkret-
nej przygody, możesz pominąć dalsze punkty Duża, samodzielna wioska rozlana
Miejscowi prowadzą zajazd, popularną Są tu z powodu misji wyznaczonej przez
i określić wyłącznie informacje istotne dla sesji. na większym terenie. Pojawiają się tu
4. karczmę, nadmorską tawernę albo 8. władzę. Ich obecność jest strategicznie
mieszkańcy o wyspecjalizowanych rolach, 7.
schronisko na szlaku wiodącym ważna.
Taka wioska będzie jednowymiarowa i kon- jak zielarz, szaman czy handlarz.
kretna. Detalami nie przesłoni scenariusza. na niebezpieczne tereny.
9. To nie cywile, a garnizon wojskowy.
Sama w sobie może być trochę nudna i, o ile Nieomal miasteczko. Nawet pół tysiąca
Tutejsze sanktuarium cieszy się łaskami.
wydarzenia w okolicy nie będą zajmujące, praw- mieszkańców i kilka małych kolonii Są zorganizowaną akcją osadniczą
8. Miejscowa kaplica, święty gaj albo grób 10.
dopodobnie nie pojawi się więcej w kampanii. 5. wokół. Ma przestrzeń publiczną w formie przybyszów z kontynentu.
bohatera przyciągają pielgrzymów.
placyku lub poszerzonej ulicy i kilka
• Jeśli wioska ma być "rodzynkiem", możesz
budynków usługowych. Ta wieś stanowi zaplecze twierdzy albo Teraz zastanów się:
przejść opisany dalej proces, tworząc barwne
i złożone miejsce. 9. posterunku armii. Zapewnia usługi,
Rzuć ponownie, ale ilość mieszkańców • Czemu tu mieszkają?
transport towarów, magazynuje dobra.
6. nie odpowiada ilości budynków. Wioska • Czy ma to związek z zasobami? Może z charak-
Podane dalej tabele dadzą lokację, która wyróżni
się na obszarze kampanii. Wioska będzie miała się wyludniła albo jest przepełniona. Wieś posiada ważny młyn na rzece albo teru ludności wynika coś innego?
10.
problemy i charakter, ale może przez to prze- wietrznym wzgórzu. • Jak dawno dokonano zasiedlenia?
słaniać przygotowany scenariusz. Mówiąc • Co wie o tym miejscowa władza?
w skrócie, może się w niej dziać zbyt dużo na Ktoś jest gotów płacić miejscowym za
raz. Z drugiej strony jest to paliwo dla złożonych 11. dbanie o miejsce mocy. Być może jest ono • Jaki jest jej stosunek do tej obecności?
przygód w otwartym świecie. niebezpieczne albo trzeba je chronić.
Tutejszy las obfituje w dziki miód, wosk,
dziegieć albo żywice. Mieszkańcy żyją
12.
w głębi lasu albo wyprawiają się do pracy
w głuszę.

30 31
4. Lider 5. Architektura 6. Coś szczególnego 7. Ostatnie wydarzenia
Określ sylwetkę lidera. Jaka jest jego relacja z miesz- Choć wygląd jest mało istotny dla przygód, to jednak Używając poniższych cech pogłębisz charakter sie- Wydarzenia to w zasadzie generator przygód. Coś
kańcami? pomaga wyobrazić sobie wioskę jako realne miejsce. dliska. Bardzo często będzie on wskazywał na jakąś aktywnie się dzieje i zmienia sytuację. Być może
tajemnicę albo problem – bacz na możliwe skojarze- trzeba na to zareagować?
nia z poprzednimi wynikami i potencjał na powią-
Głowa rodu – patriarcha / matriarchini – Chaty są wykute w skałach albo Pomyśl, czy wynik z tej tabeli nie łączy się z poprzed-
1. 1. zanie z kampanią.
osoba najstarsza w rodzinie. umieszczone całkowicie pod ziemią. nim? Jak te dwie sprawy na siebie wpływają?
Wiedźma / druid. Człowiek znający Domy mają jednolite kolory – są 1. Mieszkają tu prawie same dzieci.
2. Złamano tabu albo prawo. Toczy się
mądrość natury i losu. 2. smołowane, bielone wapnem lub
malowane. Wszyscy, którzy mogli, już dawno stąd 1. spór lub formalny proces o wyciągnięcie
3. Sędziwy mędrzec. Być może przybysz. 2.
odeszli. Zostali niedołężni starcy i kalecy. należytych konsekwencji.
Domostwa wykonano z łamanego
Człowiek, który wywalczył posłuch siłą. kamienia. Są solidne, kryte łupkiem, Miejscowi są zabobonni. Stawiają wokół W wiosce schronienie znalazł ktoś, kto
Może jest nienawidzony, a może obrał 3. 3. wsi totemy, świątki albo czczą rzeźbione 2.
4. obrośnięte mchem. Gdzieniegdzie w ich musiał uciekać od swojego dawnego życia.
tę rolę zgodnie z tradycją i jest szczerze ściany wbudowano olbrzymie głazy. bałwany w pobliskich miejscach mocy.
szanowany. Trwa budowa ważnego obiektu: twierdzy,
Wieś jest zaniedbana i stara. Domy są Wieś potrzebuje obrony, czego dowodzą wieży, mostu, młyna, drążenie szybu
Pustelnik – człowiek otoczony opinią 4. małe strzeleckie okna i ciężkie okiennice, 3.
4. ciemne i zawilgocone. Osiadają w gruncie. kopalnianego. Życie wsi zmieni się po
świętości, do którego wszyscy udają się Są przekrzywione. palisada albo obserwacyjna wieża. zakończeniu tej realizacji.
5.
po radę. On sam nie sądzi, by sprawował
władzę. Ta wieś wygląda zaskakująco sielsko. Sady, Zadziwiająco dużo tu ekspertów i ludzi Mieszkańcy od wielu pokoleń czekają
5.
warzywniaki i ule tworzą bliskie otoczenie. wykształconych. na spełnienie się przepowiedni.
Człowiek morza. Rządzi tu jak na swoim 5. 4.
6. Prawdopodobnie rosną tu też dzikie Ostatnio zdarzyło się coś, co sprawia, że
okręcie. Wioskę zlokalizowano pod olbrzymim,
kwiaty albo hodowane są zioła. spodziewają się jej realizacji już wkrótce.
6. rozłożystym drzewem. Miejscowi uważają
Cudowne dziecko uważane za czyjąś Miejscowi obficie używają zdobnictwa: je za magiczne, ochraniające ich bóstwo. Zbliża się lub trwa ważny targ albo święto.
7. inkarnację albo wybrane ze względu na 6. 5.
polichromii i rzeźbionych detali. W wiosce albo pobliskiej okolicy.
przepowiednię lub omen. Jak na tak małą społeczność, świątynia
7.
Domy są małe i niskie. Cud, że można jest zaskakująco duża lub bogata. Ktoś ważny został wygnany. Jego
Wysłannik wyższej władzy. Jaką misję 7. 6.
8. mieszkać w tak ciasnych budowlach. nieobecność wiele zmienia.
realizuje? Wieś znajduje się dokładnie nad
8.
Mieszkańcy żyją wspólnie w wielkich, głębokimi, niezbadanymi podziemiami. Wielka polityka: być może przemaszero-
Rada kilku osób. Rzuć ponownie k8 w tej 8. długich chatach, mieszczących wiele 7. wała tędy armia, rozegrała się bitwa albo
9. We wsi żyje rodzina outsiderów.
tabeli, by określić ich charakter. rodzin. Być może żyje w nich także bydło. zbiegły dziedzic znalazł tu kryjówkę.
9. Niekoniecznie są pariasami. Możliwe, że
Mieszkańcy zbierają się wspólnie, by Drewno z pobliskich lasów zostało sami wybierają izolację. Pochowano kogoś znaczącego, ktoś ważny
10. decydować o ważnych sprawach. Takie wykorzystane do wzniesienia chałup 8. wziął ślub albo złożono istotną przysięgę.
wiece czasami kończą się przemocą. Mieszkańcy wierzą, że duchy ich
9. o skomplikowanych, ciesielskich Sytuacja się przez to wyraźnie zmieniła.
10. przodków mieszkają tuż obok nich. Czy
konstrukcjach. Ich dachy kryte są gontem to przekonanie jest zasadne? Przybyli uchodźcy z obcego plemienia,
albo zarośnięte trawą.
osadnicy, banda rozbójnicza albo możny
Wioska jest niemal zupełnie odcięta 9.
Domy są wkopane w ziemię. Tylko dachy ze świtą. Sprawiają, że wioska musi
10. od świata. Jeśli trwa to od dawna, to jej
wystają ponad grunt. 11. funkcjonować na nowych zasadach.
mieszkańcy są dziwni i być może żyją
Wieś została niedawno zbudowana. Domy w kazirodczych związkach. 10. Pojawiło się dziecko–podrzutek.
są nowe, drewno jasne, kamień jeszcze Wieś rozłożona jest pod strzelistą wieżą.
11. Zdobyto lub znaleziono przedmiot, który
nie pokrył się mchem. Być może budowa To latarnia morska, wieża uczonego maga
12. 11. jest cenny, kłopotliwy albo należy do
niektórych obiektów ciągle trwa. albo zupełna ruina. Być może nie ma do kogoś wpływowego.
Domy spoczywają na wyniesionych niej dostępu.
Do wioski w środku nocy przyszedł
12. platformach i słupach. Może stoją
12. tajemniczy przybysz. Przyniósł nowinę,
w wodzie albo na nierównym terenie.
która spowodowała panikę.
32 33
8. Problem Pochowany niedawno członek
społeczności nawiedza wioskę. Na
Na koniec wylosuj problem społeczności. On także 10.
może wchodzić w interakcję z poprzednimi losowa- mieszkańców spadają niespokojne sny.
niami. Śmierć przestała działać jak należy.

Zauważ, że problem jest najbardziej palącą kwestią. Ktoś w wiosce jest watażką, mordercą lub
– zmierza bezpośrednio do czegoś złego i wymaga 11. podobną szumowiną. Jest silny i nie da się
interwencji. Stanowi potencjalny generator przygody go łatwo pozbyć.
na najbliższą sesje.
Brakuje kluczowego specjalisty do
12. skomplikowanego problemu. Trzeba go
Wieś została splądrowana. Ktoś ją sprowadzić.
1. terroryzuje i postawił ultimatum.
Napastnicy powrócą.
9. Zweryfikuj kroki
Władza z zewnątrz stosuje nieznośny
2. ucisk. Być może to podatki albo zaciągi. Na koniec przejrzyj wyniki i zrewiduj wcześniejsze
Jej przedstawiciele powrócą. wyobrażenia, łącząc ze sobą różne informacje.

Wieś została przeklęta, być może Jeśli coś jest sprzeczne, usuń. Jeśli czegoś brakuje,
w wyniku niegodziwego czynu. dopisz. Zadbaj o klimat spójny, gęsty od charakteru
i pełen wyzwań.
Mieszkańcy mogą wiedzieć lub nie
3.
o tym, kto jest przyczyną. Mogą też rzucać Zauważ, że kroki 6-8 (a potencjalnie i wcześniejsze)
fałszywe oskarżenia i snuć błędne teorie. generują dużo konfliktów i tajemnic. Jeśli czujesz, że
Klątwa ma dalekosiężne konsekwencje. na tak małym obszarze dzieje się zbyt dużo na raz,
możesz zrezygnować z nadmiaru materiału albo roz-
Wieś żyje w cieniu konfliktu. Może to łożyć go w czasie. Np. zastosować na początku "coś
wewnętrzna wrogość dwóch rodzin, szczególnego" jako długotrwałą tajemnicę do rozwią-
4. a może nienawiść kieruje się na zewnątrz zania, użyć "ostatniego wydarzenia" jako tematu dla
i spotyka z wzajemnością. Krew popłynie najbliższej sesji, a "problem" odpalić kilka spotkań
lada dzień. później, jako powód do powrotu w te okolice.

Miłość, pożądanie czy zwykła głupota? Taka wioska, zmieniając się w czasie, wprowadzi
Tak czy inaczej ten romans lub mezalians poczucie życia do obszaru kampanii.
5. ściągnie na wszystkich kłopoty, kiedy
potężna, zainteresowana osoba się o nim
dowie.
Ranny uciekinier z dalekiego świata
6. ściągnie za sobą problemy, ale z jakiegoś
powodu nie można go ot tak wygnać.
Zasoby są zagrożone. Bez nich wioska nie
7.
przetrwa.
Skażenie gleby i mutacje roślin źle wróżą.
8. Jakie mogą być konsekwencje dalszego
mieszkania w tym miejscu?
Potężny potwór urządził sobie w okolicy
leże lub łowisko. Mieszkańcy robią, co
9.
mogą, by go odpędzić, zabić lub schwytać
w pułapkę, ale na razie bezskutecznie.
34 35
Szykowanie Wody przybrzeżne
(tutaj linią przerywaną pokazano odległe morza,
a zdwojoną wody przybrzeżne – użyj dowolnego 9. Specyficznie zabarwiona woda.

wypraw
schematu, który będzie czytelny w notatkach): Sznur wież obserwacyjnych albo system 10. Silny prąd albo znane mielizny.
1.
stosów sygnałowych na platformach.
11. Ruiny wystają z wody.

morskich 2.
3.
Obszar rybacki lub spory ruch handlowy.
Lasy wodorostów. 12.
Przejście przy skałach. Możliwe, że dość
niebezpieczne.
4. Stoczono tu kiedyś bitwę morską.
5. Ruiny wystają z wody. Odległe i straszne morza
6. Wody piratów. 1. Nagłe zamarzanie lub gotowanie się wody
Zanim przygotujesz wyprawę na morzu, zadaj sobie Zauważ, że obecnie schemat jest liniowy i gracze 2. Potężne wiry albo mordercze prądy.
Ciekawa linia brzegowa: wodospady, klify,
pytanie, co jest ważniejsze: cel za morzem czy rejs są skazani na podążanie przygotowanymi drogami.
ku niemu? Niektóre przygody będą kładły nacisk na 7. masywy skalne albo dymiące mgłami lasy 3. Tajemnicza wieża, która emanuje magią.
Zastanów się, jak wprowadzić szansę na wybory róż-
aspekt podróży, inne na eksplorację zamorskiej wyspy nych dróg. nabrzeżne.
i jej podziemi. Czasami istotne będą oba elementy. 4. Wielkie wrakowisko.
Możesz rozbić liniowy układ dając alternatywne Żerowiska fok albo gniazdowiska tysięcy
8. Liczne spuchnięte ciała w wodzie. Jest ich
Tutaj zajmiemy się przygotowaniem rejsu, który trasy. Np. wybór między drogą dłuższą i łatwiejszą, ptaków.
będzie stanowił istotny element sesji (a nawet zajmie a krótszą i trudniejszą albo tajną trasę, której przebieg 5. tak dużo, że trudno sobie wyobrazić, skąd
9. Zabarwiona woda. się na takim pustkowiu w ogóle wzięły.
ją w całości i stanie się przygodą samą w sobie). trzeba uzyskać od niezbyt rozmownego informatora.
W ten sposób nawet względnie liniowy rejs nabierze 10. Silny prąd albo znane mielizny. W gładkiej jak lustro wodzie stoją posągi.
1. Ilość i charakter etapów przestrzeni do decydowania.
Skałki. Trzeba manewrować, ale nie są
6.
Patrzą w jednym kierunku.
11.
Wyprawa morska powinna mieć zazwyczaj od 1 do 5 bardzo groźne. Niezwykłe zorze polarne, fosforyzujące
etapów. Stanowią one liniowy ciąg i określają znaną 7.
12. Żyją tu groźne stwory. skały, świecąca woda albo coś na jej dnie.
trasę morską od przystani do przystani. Np.:
Z wody wystają wielkie kamienie /
Otwarte morze 8.
menhiry. Ich układ jest regularny. Może
to astronomiczny kalendarz, droga
1. Płyną lodowce procesyjna albo coś podobnego?
Trasa handlowa – można spotkać tu inne Z wody wystaje mnóstwo ruin. Płynie się
2. 9.
I uwaga! Nawet jeśli trasa jest zupełnie liniowa, ale statki i piratów. jak przez miasto.
podczas sesji gracze zdecydują, że fragment przed 3. Lasy wodorostów. Potężne skały, olbrzymie klify, łuki
nimi jest nazbyt niepokojący i zamierzają popłynąć
w inną stronę, wylosuj na bieżąco charakter trasy 10. z kamienia albo dziwne formacje
Legendarna głębia. Podobno wody
z tabel i kontynuujcie. Kto wie? Może odkryją nową wulkaniczne.
4. prowadzą tu do samych piekieł.
Określ teraz, jaki rodzaj wód będzie pokonywany drogę do swojego celu? A przynajmniej tak mawiają żeglarze. Tysiące dziwnych ptaków, magicznych
podczas trasy. Wyróżnimy trzy typy: ryb, latające wieloryby, stado jeleni
Teraz wybierz lub wylosuj z tabel charakter poszcze- 5. Szczególne łowisko.
gólnych etapów i zanotuj go na swoim schemacie: 11. kroczących po wodzie albo drzewa pod
• Wody przybrzeżne (raczej cywilizowane,
dobrze zmapowane i bezpieczne). Wody, na których królują piraci albo wodą. Coś, co należy do flory lub fauny,
6. ale działa zupełnie nienaturalnie.
dzikie plemię.
Podwo

• Otwarte morze (dalej od brzegów, groźniej,


ale wciąż w miarę "normalnie"). Wielkie ko Statkom towarzyszą tu delfiny, ryby 12.
Całkowity brak echa, dziwna cisza albo
wis 7.
dny las

wrako latające albo inne przyjazne stworzenia. dzwon z nikąd bijący na trwogę.
• Odległe i straszne morza (dziwne, groźne
i dalekie od siedlisk ludzkich). 8. Basen wielorybów lub ławicowisko ryb.
Ru
wo iny e
Wybierz, czy wyprawa ma być bardziej czy mniej dz w Ławic
lfinów
niesamowita i zaznacz schematycznie rodzaj etapów ie Wody de
piratów
36 37
2. Określ punkty węzłowe 5. Wyspa jest bazą wypadową piratów.
Teraz opisz punkty na mapie, szukając między nimi
ciekawych skojarzeń i powiązań:
4. Gra przed rejsem
Pomiędzy etapami znajdują się węzły. Mogą one mieć Żyją tu dzicy. Jak bardzo przypominają Pamiętaj, że gracze mogą zdobywać informacje
trzy rodzaje: 6. Cel wyprawy: twierdza w o trasie przed wyruszeniem w rejs. Jest to pretekst
ludzi, a jak bardzo zwierzęta?
zatopionym lesie Curat-ar do różnych interakcji w świecie gry – poszukiwania
• Port (wioska albo miasto). Kiedyś rozbiła się tu załoga. Są map, przepytywana żeglarzy, doposażania statku itp.
• Wyspa. 7. zdesperowani, by wrócić do domu. Mogą Port w Ravansdom Na ile ten etap powinien być rozbudowany w waszej
chcieć uprowadzić statek. kampanii? To musicie sami wyczuć i dostosować.

Podwo
• Punkt orientacyjny.
Zaskakująco cywilizowana wysepka. Wielkie ko Co do zasady: dobre przygotowanie powinno skut-
Prawie na pewno miejscem wyjściowym będzie port wis

dny las
8.
Przejdź do projektowania wioski. wrako kować szansą na ominięcie lub pokonanie zagrożeń
w znanym bohaterom miejscu – np. mieście, które
stanowi centrum obszaru kampanii. oraz dawać szansę na znalezienie alternatywnych
Płaska jak stół, otoczona pionowymi tras do celu.
9. klifami. Co jest na jej wierzchu? Czy Ru
Punkt końcowy najczęściej będzie stanowił oddzielne wo iny e
dz w Ławic Gracze powinni otrzymać od Ciebie (lub sporządzić
zagadnienie przygody. Odpowiada na pytanie "po co cokolwiek można tam znaleźć? ów
ie Wody delfin samodzielnie) prostą mapę trasy, w którą się wybie-
tam płyniemy"?
Ta wyspa jest bardzo duża. Nie widać jej piratów rają. Schemat ten będzie miał część informacji, które
10. udało im się zdobyć. Na jego podstawie będą mogli
Co do punktów pomiędzy nimi masz jednak sporą końca. Porzucona
wolność wyboru. Ustal, jakie typy punktów węzło- wioska podejmować decyzje. Np. dla rysowanej przez nas
wych chcesz zobaczyć na trasie. Na poniższym trasy może to wyglądać tak:
schemacie port zaznaczono dużym kółkiem, wyspy Punkt orientacyjny
czarnymi kółkami, a punkty orientacyjne z użyciem Cel wyprawy: twierdza w
kwadratów: Samotna latarnia morska lub tajemnicza Baza piratów Posąg z biczem
1. zatopionym lesie Curat-ar
wieża. w rękach

2. Słynna formacja skalna. Port w Ravansdom


3. Przygotuj wyzwania
Podwo

Samotny posąg wystaje z wody albo


Wielkie ko
wis 3. ukryty jest tuż pod jej powierzchnią. Wielkie ko
dny las

wrako Im dalej od cywilizacji, tym większe dziwy i większe wis


Czyj? niebezpieczeństwa – biorąc to pod uwagę przygotuj wrako
dla wybranych etapów żeglugi zagrożenia lub wyzwa-
Ru
Opuszczona wioska na wysepce albo skale. nia. Pamiętaj jednak: nie każdy etap wyprawy musi
e 4. Ru
wo iny Ławic Czemu nie jest zamieszkana? je mieć!
dz w ów wo iny
ie Wody delfin dz w
ie
Znany wrak albo szkielet potwora Np. na naszym przykładzie prawie na pewno wody
piratów 5. Tu czasami giną statki
morskiego na płyciźnie. piratów będą wiązały się z ryzykiem napotkania
By zbudować charakterystyczny port, przejdź do wrogiego statku. Powiedzmy, że damy na to szansę
Przesmyk. Trudny do przebycia. Zapewne 50%. Złym pomysłem byłoby też zawijanie do bazy
sekcji projektowania wiosek lub miast. Wyspy 6. Tu nikt nie ląduje.
obfituje w skały, silne prądy lub mielizny. pirackiej – jeśli bohaterowie przygotowali się do
i punkty orientacyjne wylosuj lub wybierz z tabel: Coś groźnego na wyspie
trasy, prawie na pewno będą o tym wiedzieli. Może
Opuszczona albo nawiedzona twierdza. na wielkim wrakowisku powinien polować jakiś spory
7.
Wyspa Może dawne więzienie wśród fal? potwór, a podwodny las przed celem wyprawy obfi-
tować może w iluzje zagrażające woli? Co z opusz-
1. Wyspa grobowa / cmentarna. 8. Skała z jednym, samotnym drzewem.
czoną wioską? Może pasować będzie tam mały loch,
To miejsce jest objęte przesądem. mający nie więcej niż 6 pomieszczeń, w którym uda
Wyspa gęsto zalesiona. Unoszą się z niej 9. się odkryć zagadkę zniknięcia mieszkańców? Jego
2. Zapewne trzeba morzu złożyć jakąś ofiarę.
mgły. eksploracja byłaby całkowicie opcjonalna i dawałaby
10. Znana ruina wystaje z wody. szansę na zdobycie zasobów.
Ostra skalista wyspa zamieszkana przez
3.
foki i stada ptaków.
Wyspa z samotną kopalnią. Czy jest
4. czynna, czy opuszczona? Czy posiada
infrastrukturę?

38 39
5. Pogoda i spotkania zmienią statyczne podążanie wzdłuż przy-
gotowanej trasy w niepewne doświadczenie płynięcia
Przykładowe spotkania + Przykładowe znaleziska +
Jednym z ważniejszych elementów doświadczenia w nieznane. 1. Rybacy. 1. Wieloryby.
wyprawy jest zmieniająca się pogoda. Ustal sytuację
2. Kupcy. 2. Ławice ryb. Same wskakują na pokład.
wyjściową: 7. Zmienność pogody
3. Przyjazna drużyna na wyprawie. 3. Silny prąd, który ułatwia żeglugę.
1. Jest pięknie i rześko. Pogoda też zasługuje na swoją dynamikę. Co etap
rzuć k8, by ocenić, jak zmieniła się sytuacja. 4. Miejscowa łódka – w pobliżu ma port. 4. Samotna wieża.
Pochmurno, ale z przejaśnieniami. Snopy
2. 1. – pogoda się mocno pogarsza 5. Elegancki statek z kontynentu. 5. Paczki i beczki w wodzie.
światła ślizgają się po morzu.
2. – pogoda się pogarsza
3. Jednolita powała chmur i lekki wiatr. 6. Znany podróżnik z daleka. 6. Punkt orientacyjny znany z opowieści.
7. – pogoda się poprawia
4. Mgła. Morze paruje. 8. – pogoda się mocno poprawia 7. Wyprawa naukowa. 7. Pusta wysepka dobra na postój.

5. Ciemny i pochmurny dzień. Szaruga. Zauważ: jeśli co etap rzucasz kostką losu i kostką 8. Przyjazne zwierzę. 8. Potencjalna nowa trasa.
pogody, to w 75% przypadków nastąpi jakaś dyna- 9. Pływająca wioska. 9. Butelka z listem.
6. Irytująca mżawka. Wszystko mokre. miczna zmiana otoczenia. Nie zawsze będzie to
duża zmiana, ale rzadko kiedy zupełnie nic się nie 10. Rozbitek, który coś potrafi. 10. Coś błyszczy pod wodą.
7. Ciepło i sucho. Powietrze stoi w miejscu. będzie działo.
8. Małe fale i stabilny wiatr. Dobra pogoda.
Wyobraź sobie różne możliwe kombinacje wyników
9. Rzęsisty deszcz i spore fale. na kościach: Przykładowe spotkania - Przykładowe znaleziska -
1. Piraci. 1. Topielcy w wodzie.
10. Jasny blask na wodzie. Jest ciepło. • Los 7, pogoda 8 – burza nagle ustaje. Po
pewnym czasie dostrzegacie na skałach rozbite 2. Duży potwór morski. 2. Skałki na trasie.
11. Pogoda w kratkę. resztki statku, który w przeciwieństwie do was
nie pokonał pogody. Ładunek leży rozrzucony 3. Stado agresywnych stworzeń. 3. Prąd, który znosi w złym kierunku.
12. Sztorm – pioruny, grad, fale jak ściany. na skałkach i przy odrobinie ostrożności można
go pozbierać – będzie to jednak ryzykowne. 4. Duch kogoś, kto zginął na morzu. 4. Nieznana mielizna.
6. Zdarzenia losowe • Los 1, pogoda 8 – burza nagle ustaje i wypływa- 5. Konkurencja do celu. 5. Ślady świeżo rozbitych statków.
cie na spokojne wody. Niestety niedaleko przed
Powiedzieliśmy wcześniej o rzucaniu od czasu do 6. Tratwy goblinów. 6. Omen, który niepokoi wioślarzy.
wami sunie piracki okręt, który widzieliście
czasu kostką losu k8, według poniższego schematu:
wcześniej. Teraz pogoda pozwala mu na atak. 7. Aroganccy ludzie z kontynentu. 7. Ruina siedliska – nienaniesiona na mapy.
1. – spotkanie (złe) Rusza w waszą stronę.
2. – znalezisko (złe) 8. Wyprawa wojenna – dużo statków. 8. Szkodliwa, magiczna mgła.
• Los 7, pogoda 2 – dotychczas słoneczne niebo
7. – znalezisko (dobre) zasnuwa powała chmur, wiatr się wzmaga, 9. Załoga, która postradała rozum. 9. Miraże i zwidy.
8. – spotkanie (dobre) a wraz z nim także fale. Jednocześnie dostrze-
gacie w wodzie posąg dzierżący nad głową sferę 10. Przeklęta załoga. Np. mutanci. 10. Wir.
Podczas rejsu będziemy używać tej techniki na gwiazd – to punkt orientacyjny trasy, o której
każdym (lub niemal każdym) etapie, aby ustalić, czy wspominał kapitan Garve – trasy przez Basen
coś ciekawego nie wpłynie na sytuację. Rdzawej Wody. Nie macie go na mapach, ale
powinien prowadzić do wioski wielorybników.
Kostka losu może sprawić, że nawet na bezpiecznych Trasa ma być trudna, ale krótsza.
wodach pojawi się piracki statek czy zbłąkany potwór
albo że na odległym morzu spotka się uszkodzony • Los 2, pogoda 1 – zbliżacie się do wyspy, kiedy
okręt kupiecki, który chętnie zapłaci za pomoc pogoda załamuje się na dobre. Pracując wio-
w powrocie do cywilizacji. słami, liczycie na spokojną tawernę i ciepły
kominek. Wtedy wśród rozkołysanych fal i strug
Wynik może też zasugerować pływające w wodzie deszczu dostrzegacie pionowy kształt. W płyt-
zasoby albo odkrycie, że statek zniosło na skały kie dno wbito pal... z człowiekiem. Miejscowi
i trzeba rozpocząć manewrowanie. Takie znaleziska chyba przestali przyjmować przybyszów
z otwartymi ramionami. Co robicie?
40 41
Używanie 2. Wprowadzanie do gry Uczciwie powiem, że testowałem pewne opcje, ale
nie udało mi się do dzisiaj wybrać takiej, która ide-

organizacji
Dodawaj do kampanii organizacje w taki sposób, alnie leżałaby w moim guście. Skłaniam się obecnie
by nasycić obszar gry różnymi grupami i ich inte- ku intuicyjnemu podążaniu za obecnymi w świecie
resami, ale nie przesadzić z ich ilością. Chodzi o to, wydarzeniami, zadawaniem sobie pytań i szukaniem
by mieć wachlarz opcji do wyboru i jednocześnie się powiązań. Wiem jednak, że to także nie jest sposób
nie pogubić. perfekcyjny.

Organizacje są wyjątkowo użyteczną częścią kampa- Najważniejszym elementem każdej organizacji będzie Jeśli chcesz konkretnego mechanizmu, mogę zapro-
nii. Podobnie jak bohaterowie niezależni mogą two- jej problem (przykłady na następnych stronach). ponować jeden do wypróbowania na start:
rzyć napięcia i dostarczać informacje, a poprzez swój
zasięg są wygodne w użyciu (dzięki przedstawicielom Problem pozwala na zaangażowanie graczy w przy- Do zrealizowania celu potrzeba trzech kroków. Rysu-
mogą występować w wielu miejscach na raz). godę. Włączenie się w działania organizacji może jesz prosty pasek postępu:
doprowadzić do interesującego awansu bohaterów
1. Rodzaj organizacji
w jej szeregach.
° ° °
Na następnych stronach znajdziesz 10 typów orga- 3. Działania organizacji Co sesję rzuć k6. Na wynikach 4-6 organizacja
zrobiła krok naprzód. Zapełnij jedno oczko. Opisz
nizacji i tabele, które pomogą w nadaniu im wyrazu.
Każda organizacja może samodzielnie próbować roz- w plotkach dostrzeżone przez bohaterów konsekwen-
Wybierz organizację, jakiej potrzebujesz i dopasuj do
wiązać swój problem. Jej działania prowadzone w tym cje, jeśli mogli je zaobserwować.
toczącej się kampanii lub przygody.
celu i ich konsekwencje widoczne dla graczy sprawią,
Uwaga: z tabeli poniżej w miarę możliwości nie losu- że przedstawiony świat wypełni się życiem. ° ° °
jemy, a wybieramy, chyba że szukasz akurat inspiracji
do sesji i chcesz dać się zaskoczyć. Np. miejscowy konwent opublikował dziurawą, choć Jeśli na kości wypadło 1, dzieje się mała katastrofa.
atrakcyjną teorię. Może nie wpływa to bezpośrednio Problem eskaluje, ulega modyfikacji, postępy zostały
na działania drużyny awanturników, ale jeśli przy utracone. Sytuacja w świecie zmienia się i dociera do
Organizacje kolejnej wizycie w mieście zobaczą przybyłych do uszu bohaterów.
miasta, dyskutujących uczonych, ożywiony handel
1. Władca. i zapełnione służącymi gospody, poczują, że coś W ten sposób organizacje będą działać w tle, a ich
w świecie dzieje się bez ich udziału. monitorowanie powinno być na tyle proste, by nie
2. Lud.
przysporzyć nadmiernego obciążenia.
3. Konwent uczonych. Przed następną wizytą uczeni odkryli wady w teorii.
Kłócą się na ulicach. Dochodzi do bójek. Uwaga: pamiętaj, że nie każda organizacja w świecie
4. Organizacja religijna. musi mieć jednocześnie problem do rozwiązania.
Niewykluczone, że w tym miejscu gracze zainte- Dałoby to absurdalne zagęszczenie wydarzeń.
5. Drakkar. resują się tłem obserwowanych wydarzeń. Mogą
nawet otrzymać zlecenie na zdobycie zapisów, które W dojrzałej, rozwiniętej kampanii prowadź mniej
6. Łowcy nagród. potwierdzą lub obalą kontrowersyjną teorię. więcej 3 równoległe problemy. Kiedy jakaś organiza-
cja rozwiąże swój, wprowadź problem w innej.
7. Ród.
4. Monitorowanie postępów
8. Organizacja pracy. 5. Wiązanie zagrożeń
By działania organizacji toczyły się naturalnie, potrze-
9. Grupa przestępcza. bujesz sposobu na ich mierzenie. z organizacjami.
10. Wojownicy. Możesz robić to intuicyjnie, zadając sobie pytanie: "co Problemy organizacji to też materiał na długofa-
organizacja mogła zrobić, by zbliżyć się do rozwiąza- lowe zagrożenia kształtujące kampanię. Od czasu
Dwa pierwsze rodzaje to szczególne organizacje nia swojego problemu"? do czasu zauważysz w nich potencjał na wydarzenie
o dużym zasięgu, które kształtować będą szeroki o większej skali. Przerób wtedy wybrany problem na
krajobraz kampanii. Możesz też posłużyć się rodzajem paska postępu. długofalowe zagrożenie, zgodnie z sekcją Otwarty
świat z fabułą.
Pozostałe 8 to drobniejsze organizacje, których uży-
jesz jako zaplecza do konkretnych przygód. Takiego problemu organizacja nie rozwiąże sama.
Musi otrzymać pomoc bohaterów graczy.

42 43
Władca
Legitymizacja władzy Problem władcy
1. Bohaterski czyn. Ogłoszono niepokojące proroctwo
1. dotyczące władcy. Trzeba sprowadzić
2. Prawo dziedziczenia. mędrca, który je zinterpretuje.
Pokonał wrogów i zapewnił Banda rebeliantów sieje postrach
3.
bezpieczeństwo. 2. w okolicy. Oficjalne siły nie mogą się do
nich dobrać – baza jest dobrze ukryta.
Rządy sprawuje 4.
Brutalnie zmiażdżył wewnętrzną
opozycję. Zbliża się wojna z pretendentem
Głowa tradycyjnego rodu lub plemienia:
To lud go wybrał. W porywie serca albo 3. (wygnany dziedzic / siła zewnętrzna /
1. przywódczyni, wódz, jarl, patriarcha, 5.
przeciwnie, po długich obradach. ambitny magnata / prorok itp.).
matrona.
6. Zgniły kompromis. Relacje z miejscową religią bardzo się
2. Rada plemienia.
zepsuły. Czy to władca popełnił potępiany
3. Uczony (albo grupa). Jego władza stanowi rozwiązanie czyn, czy może przedstawiciele kultu
7.
praktycznego problemu. 4. urośli w ambicje? Jedna ze stron konfliktu
4. Dziedzic potężnej rodziny (książę). zwróci się o pomoc bohaterów (mediacje
Omen, przepowiednia lub namaszczenie
Zarządca kompanii handlowej (albo rada 8. / podrzucenie dowodów / wybadanie
5. przez natchnioną osobę.
nadzorcza). nastrojów / zebranie popleczników).
9. Ma za sobą wielką siłę zbrojną.
Prorok albo eremita. Choć żyje na uboczu, 5. Potwór zajął teren z witalnymi zasobami.
6. cieszy się takim szacunkiem, że jego słowo 10. Ma za sobą potęgę magiczną.
W otoczeniu władcy jest zdrajca. Trzeba
uznawane jest za prawo. 6.
ustalić jego tożsamość.
7. Wiedźma, druid, szaman albo wiedzący. Jak teraz postrzega go lud? Władca potrzebuje w dyskretny sposób
7.
Przedstawiciel zorganizowanej religii 1. Uważa za bohatera. wykończyć opozycję.
8.
(przeor, kapłanka itp.). 2. Widzi w nim rozwiązanie problemów. Okoliczności wymagają współpracy
9. Przybysz z kontynentu. 8. ze śmiertelnym rywalem i konieczna
3. Ma za zło konieczne. będzie pomoc w negocjacjach.
10. Wojownik. Lud jest obojętny i skupiony na swoich
4. Morderca poluje na ofiary powiązane
sprawach. 9.
11. Kapitan. z kręgiem władcy. Trzeba go schwytać.
12. Fanatyk, który pociągnął tłumy. 5. Nienawidzą go i chcą odrzucić. Kłopotliwy sekret władcy (romans / brak
6. Aktywnie go krytykują. legitymizacji / dług / fałszywa tożsamość
10.
itp.) wyszedł na jaw – zna go jedna osoba
7. Lud jest zadowolony z reform. i nie waha się stosować szantażu.
Lud daje kredyt zaufania, ale czeka też na 11. Nad dworem ciąży klątwa.
8.
efekty. Coraz mniej cierpliwie.
Władca osobiście interesuje się magią
Narzekają bo lubią narzekać, ale tak i chce położyć ręce na artefakcie / księdze.
9. 12.
naprawdę akceptują. Potrzebuje pomocy w ich zdobyciu lub
wykradnięciu.
10. To ich człowiek.
11. Zwyczajnie nim gardzą.
12. Oskarżają go o biedę.

44 45
Lud
Historia – rozkwit Historia – schyłek Problemy
1. Zdobyli wiele złota poprzez handel. Stali się rozrzutni i nadmiernie się Prorok lub wizjoner głosi nadchodzące
1.
zadłużyli. 1. przemiany. Budzi sprzeczne, gorące
Stworzyli bezpieczną siedzibę, która była reakcje.
2.
azylem dla nich samych i innych tułaczy. 2. Skupili się na rozrywkach i dekadencji.
Dwie silne organizacje wewnątrz
Wytworzyli wyjątkowe, zapierające dech Zapomnieli, że wróg może czaić się wśród 2. społeczności stają do walki. Będą szukać
3.
Historia – początek 3.
budowle, np. wysokie wieże, doskonałe nich samych. popleczników.
mury, świątynie o złotych kopułach,
1. Silny lider pomógł im pokonać chaos. wspaniale ogrody i pałace. 4. Popadli w pychę wobec sąsiadów. Potwór utrudnia dostęp do istotnych
3.
Wewnętrzne spory pozostawiły blizny na Rozwarstwienie społeczne i wyzysk stały zasobów w okolicy.
2. Osiągnęli niedościgniony kunszt 5.
lata. 4. się nieznośne. Ulice spłynęły krwią.
rzemiosła, które zyskało szerokie uznanie. Pojawiła się atrakcyjna okazja na zajęcie
Dzięki wzajemnemu zaufaniu zdołali 6. Zniszczyła ich niespodziewana katastrofa. lokacji. Niestety, na jej terenie zjawili
3. Zdobyli rozległą i głęboką wiedzę. Do się też obcy agenci / przedstawiciele
odbudować siły i liczebność. 5. ich uczonych zjeżdżali się adepci z wielu 4.
Zbyt ufnie korzystali z magii, aż organizacji. Nie można wydać im wojny.
stron. 7.
4. Zawiązano trudne porozumienie. wymknęła im się z rąk. Trzeba ich dyskretnie przepłoszyć lub
Zabezpieczyli rozległe tereny, tworząc wykończyć.
Wywalczono trwały pokój za wysoką Zdradzono ich, a cios ten przyszedł
5. 6. sieć budowli obronnych, siedlisk, stosów 8.
cenę. z najmniej spodziewanej strony. Trzeba zbadać pogłoski o knowaniach
alarmowych czy wież obserwacyjnych. 5. sąsiadów. Poszukiwani są umiejętni
Oczyszczono okolicę z wielkiego Przeliczyli swoje siły i wypowiedzieli
6. Stworzyli wspaniałe warownie, zdolne 9. szpiedzy.
zagrożenia. 7. wojnę, która ich złamała.
przetrwać lata oblężeń. Rozwarstwienie społeczne i nadużycia
Ustalono sojusze, zawarto przyjaźnie, 10. Próbowali kontrolować zbyt duży teren.
7. Ich siedziba stała się centrum handlu władzy zmierzają ku rychłej rewolucji.
spisano umowy. 6.
8. i tyglem kulturalnym pełnym przybyszów Rewolucjoniści szukają wsparcia. Władza

8.
Rozwiązano problem naukowy, który stał z wielu stron. Historia – konsekwencje tropi zdrajców.
się kluczem dla wyjścia z kryzysu.
Zdobyli wgląd w meandry losu. Ich 1. Dramatyczna tułaczka. Klątwa ciąży nad ludem. Trzeba ustalić,
Zbudowano nową, zmieniającą sytuację wróżbici, prorocy albo mędrcy przyciągali 7. jakie czyny ją sprowadziły i odczynić.
9. 2. Śmiertelny wróg. Możliwe, że klątwa jest sprawiedliwa.
infrastrukturę. Mógł być to most, zbłąkanych i stroskanych, dzieląc się
portowe nabrzeże, tama, grobla, przebicie radami i godną podziwu przenikliwością. 3. Depopulacja. Zaginęła ważna postać. Trzeba wyruszyć
tunelu itp. (infrastruktura poprawiająca 8.
9. Byli wzorem pracowitości, 4. Nowe, specyficzne praktyki religijne. za nią i sprowadzić z powrotem.
ekonomię i komunikację) albo mur, 10.
zapieczętowana brama, święty symbol itp. przedsiębiorczości i oszczędności. Lud chciałby utworzyć kolonię lub
5. Wieloletnia niewola.
(infrastruktura, która powstrzymała coś 11. Zdobyli przyjaciół i sojuszników. 9. placówkę w odległym miejscu. Trzeba
groźnego). 6. Upadek rzemiosł i wiedzy. zbadać lokację i trasę do niej.
Opanowali interesujące techniki
Ktoś z zewnątrz nadszedł z wybawieniem. 12. 7. Splądrowane siedziby. Giną ważne osoby, powiązane funkcją.
magiczne.
10. Wydarzenie było tak zaskakujące, że uwa- Np. alchemicy / osoby z kręgu władzy
ża się je za cud. 8. Głód.
10. / kupcy itp. Trzeba znaleźć powód –
w przeciwnym wypadku lud czeka
Wielki artysta lub myśliciel zdefiniował
destabilizacja.
11. ich tożsamość. Jego postać uchodzi za
ojca–założyciela.
Bohater poprowadził ich do pokonania
12. strasznych przeciwności. Dziś uchodzi za
ojca–założyciela ludu i jego wzór.

46 47
Preferowana sztuka Preferowana rozrywka Znani z
1. Poezja 1. Gry drużynowe. 1. Kuchni.
2. Teatr. 2. Polowanie. 2. Zabobonności.
3. Rzeźba w drewnie. 3. Regaty. 3. Spóźnialstwa.
4. Legendy i bajki. 4. Słuchanie pieśni. 4. Wykształcenia.
5. Mozaika. 5. Opowiadanie bajek. 5. Pracowitości.
6. Iluminacja ksiąg. 6. Gry planszowe. Zakazu wiązania się w pary z osobami
6.
7. Muzyka instrumentalna. 7. Rozwiązywanie zagadek. spoza ludu.

8. Tańce. 8. Tańce. Ciekawości świata. Chętnie podróżują


7. i zawsze znajdą czas na posłuchanie
9. Złocone obrazy tablicowe (w typie ikony). 9. Zapasy. wieści.
10. Architektura. 10. Łucznictwo. 8. Zaradności.
11. Pieśni. 11. Jeździectwo. 9. Bardzo surowych praw.
12. Rzeźba w kamieniu. 12. Egzekucje publiczne. 10. Biurokracji.
11. Dzikiego kapitalizmu.
Treść sztuki Ich kuchnia Silnych więzów rodzinnych.
1. Bohaterskie czyny. 1. Tłusta i syta. 12. Posłuszeństwo i honor rodu przedkładane
są nad wolność i osobiste dobra.
2. Natura. 2. Słodka.
Rytuału samooślepienia, po którym
3. Śmierć. 3. Korzenna.
13. niektórzy z nich uważani są za
4. Historia. 4. Warzywna. "widzących".

5. Kosmogonia. 5. Pikantna. 14. Centralnego planowania i kolektywizmu.

6. Antropogonia. 6. Pełna kiszonek. Wychowania we wspólnych domach


15.
i braku więzów rodzinnych.
7. Miłość. 7. Grzybowa.
16. Braku własności prywatnej.
8. Dawni bogowie. 8. Rybna.
17. Mściwości.
9. Strączkowa.
18. Braku zaufania do morza.
10. Z plackami.
19. Nudnego rozsądku.
11. Pierogowa.
20. Piwa.
12. Oparta o zupy.

48 49
Konwent
Typ konwentu
1. Alchemicy.
2. Badacze starożytności.
3. Magowie.
4. Zielarze.
5. Medycy.
Przywódca
6. Inżynierowie.
1. Najcichsza osoba, jaką w życiu widziałeś.

2.
Ekscentryk (stroje, egzotyczne zwierzęta, Problem
sztuka, dużo biżuterii).
Badają klątwę, zarazę albo naturę
3. Hednonista i rozpustnik. 1. magicznego potwora – trzeba dostarczyć
im materiały do studiów.
4. Pedant.
Ktoś podejrzewa, że ich popularna teoria
5. Roztargniony dziwak.
jest dziurawa i będzie szukał pomocy
2.
6. Szalona naukowczyni z burzą włosów. w znalezieniu (lub wykradnięciu)
dowodów.
Wyrzutek z innego konwentu. Chce
7. zemścić się przez obalenie twierdzenia Ukradli i opublikowali cudzy traktat i ktoś
3.
arcywroga. o tym wie. Chcą go uciszyć.

"Leonardo da Vinci z twistem". Np. Wpadli na trop klątwy lub magicznego


8. olbrzymich rozmiarów, innej płci, 4. zagrożenia, ale nikt im nie wierzy.
w innym wieku itp. Potrzebują pomocy w zdobyciu dowodów.
Ambitna organizacja handlowa podkupiła
Członkowie ich nieruchomości. Zaraz wylecą na bruk.
Potrzebują pomocy w znalezieniu nowego
1. Błyskotliwi, ale źle radzą sobie z życiem. miejsca (np. baza w dziczy / oczyszczenie
5.
2. Piją, palą, dużo jedzą, żywo dyskutują. wieży / zdobycie prawa do ziemi itp.) albo
w wywarciu nacisków, które ich ochronią
Noszą turbany, wzorzyste szaty, mówią (np. szantaż / porwanie / skomplikowane
3. dziwnymi dialektami. "Mędrcy ze negocjacje).
wschodu".
Miejscowi przedstawiciele religii lub
4. Młodzi żacy. władzy mają problem z jednym z członków
6. konwentu. Potrzeba pomocy z złagodzeniu
Zaangażowani w działania społeczności.
5. konfliktu albo w usunięciu niewygodnego
Chcą, by ich wiedza służyła innym.
członka.
Zajęci tak abstrakcyjnym problemem, że
6.
zupełnie nieprzydatni.
Pochodzą z biedoty i pamiętają swoje
7.
korzenie.
8. Ich poprzednia siedziba eksplodowała.

50 51
Organizacja Przywódca
1. Odklejony od rzeczywistości.
Problem
Mają żywy konflikt z władzą, głównie

religijna
poprzez nazywanie wprost niemoralnego
Święta osoba. Cierpliwa, cicha i pełna 1.
2. prowadzenia się tejże. Potrzebują ochrony
wewnętrznego światła. przed agentami władzy.
Brzydzi się światem i pokutuje. Chce Ktoś spośród nich złamał swoje śluby lub
3. 2.
osiągnąć oświecenie. zobowiązania. Starają się to zatuszować.
4. Dziecko uznawane za awatar sił wyższych. Ktoś, komu pomogli w ramach
Typ organizacji 5. Ślepy, doświadczony starzec. prowadzonych dzieł miłosierdzia okazał
1. Zakon ognia. 3. się znaczącą, choć kłopotliwą osobą (np.
Reformator, chcący odnowić szlachetną zbiegły dziedzic sąsiedniego ludu). Trzeba
6.
2. Siostry ogrodów. tradycję. go dyskretnie odeskortować.
3. Wędrowni pieśniarze ceremonialni. 7. Wykorzystujący pozycję faryzeusz. Stoją po stronie uciskanych i wyzyskiwa-
nych, a to bardzo nie podoba się komuś
4. Krąg druidzki. 8. Zręczny polityk. 4.
potężnemu. Człowiek ten będzie chciał
5. Sekta religijna. Człowiek targany wewnętrznymi ich zdyskredytować.
9. wątpliwościami, który stara się wypełniać
6. Orszak mistyka, pustelnika lub kaznodziei. Potrzebują pomocy w uciszeniu swojego
swoją rolę, choć przechodzi kryzys.
5. nazbyt gorliwego współbrata, którego
Człowiek, który nie chciał tej pozycji, ale fanatyzm jest nie do przyjęcia.
Członkowie 10.
traktuje ją jako ważne zadanie.
6. Potrzebują otrzymać przywilej od władzy.
1. Porzucili drogę przemocy.
Wewnątrz ich szeregów panuje rozłam
2. Próbują odkupić swoją winę. Szacunek w interpretacji doktryny. Emocje zaczy-
Przekonani, że ich przywódca jest Są w powszechnej niechęci, przez 7. nają wymykać się spod kontroli. Trzeba
3. 1. działania, które według innych uchodzą za pomóc ustalić konsensus. Np. sprowadzić
świętym.
niemoralne. Mogą być obłudnikami. mędrca albo przeprowadzić wróżby.
4. Niezbyt bystrzy. Pamiętają formułki i tyle.
2. Akceptowani. 8. Oskarżono ich o przestępstwo. Słusznie?
Prości ludzie, którzy w wierze znajdują
5. 3. Cieszą się przyzwoitą opinią. Ktoś spośród nich odszedł. Niektórzy
pokój.
zaczynają rozważać pójście w jego ślady.
Wielowiekowa historia i obyczaj otaczają 9.
6. Intelektualiści. Za dużo myślą. 4. Przywódca chce sprowadzić go z powro-
ich szacunkiem. tem, by nie pogłębiać rozłamu.
7. Zaangażowani w dzieła społeczne.
Szanowani i stawiani za wzór. Ich wiara Władza naciska ich na wsparcie kontro-
5.
Skupieni na medytacji i życiu i posługa promieniują na społeczność. 10. wersyjnej decyzji. Szukają pomocy wśród
8.
wewnętrznym. Odcinają się od świata. innych potężnych osób, by móc odmówić.
6. Otocznie obojętnością.
Zbieranina pociągnięta przez lidera do 11. Ktoś okrada ich kasę.
9.
zmiany życia.
Jedno spośród nich zostało uznane za
10. Bogacze, którzy szukają sensu. świętego męczennika. Prawda była inna,
12.
ale jeśli teraz wyjdzie na jaw, dojdzie do
rozruchów, dlatego chcą tę sprawę ukryć.

52 53
Drakkar
Kapitan Załoga Ich problem
Ledwo się rusza, ale bardzo mądry 1. Malkontenci. Stracili towarzyszy w wypadku, zasadzce
1.
w sprawach morza. 1. lub krwawej bitwie. Organizują rekrutację
Składają morzu ofiary z ludzi. To (i prawdopodobnie zemstę).
2.
2. Genialny kartograf. Taki sobie żeglarz. oczywiście tajemnica.
Na morzu poluje na nich potwór.
3. Młoda i bezwzględna kobieta. 3. Ekstrawaganccy. 2. Zawsze ich odnajduje. Szukają pomocy
Drakkar 4. Jowialny grubas, którego wszystko cieszy. Udają amnezję po wyprawie. Nie brzmią specjalistów, którzy się go pozbędą.
4.
1. Bardzo kosztowny. szczerze. Są znerwicowani. Stracili ważne mapy i nie mogą pływać
5. Człowiek bardzo przesądny.
5. Przywieźli głowę wielkiego potwora. 3. tam, gdzie wcześniej. Sami nie mogą ich
Na dziobie wciąż pojawiają się kolejne Młodzian o genialnej intuicji w sprawach
2. 6. odzyskać.
czaszki. morza. Sami młodzi. Podobno sieroty. Zabójczy
6. Mają uszkodzenia i potrzebują sprowadzić
Wszystkie wiosła pomalowano na w walce wręcz. 4.
3. 7. Wywalczył tę pozycję. swojego sprawdzonego szkutnika.
charakterystyczny kolor. Brawurowi. W załodze następuje duża
8. Żyje przysięgą zemsty. Załoga go wspiera. 7. Zalegają z realizacją ostatniej umowy
Podobno kadłub wykonano ze świętego rotacja składu. 5.
i potrzebują pomocy, by móc ją ukończyć.
4. drzewa rosnącego w niezwykłych Banita, wygnany za zbrodnię. Uciekł na Ciepli i troskliwi. Sponsorują klasztor
9.
warunkach. morze i tu odnalazł dom. 8. i jego dzieła miłosierdzia. Przypominają Mają zaciekłych wrogów – załogę innej
charytatywny gang motocyklowy. jednostki albo kogoś ważnego na lądzie.
5. Bardzo sfatygowany. Przybysz z kontynentu, który nie 6.
Oba stronnictwa mogą szukać wsparcia
10. powinien pływać takim okrętem, jak ten. Sadyści i psychopaci. Aczkolwiek
W zaskakująco dobrym stanie jak na swój 9. w wykończeniu przeciwnika.
6. Kompetentny. skuteczni w pewnych sprawach.
wiek. Pedantycznie reperowany.
Są trochę zagubieni i wydaje się, że stracili
11. Wyrocznia, wiedźma albo prorok. Mają blizny po oparzeniach. Nie
Wybitna robota szkutnicza. Aż miło 10. 7. pamięć. Mają dziwny przedmiot, który
7. opowiadają o tym. może za to odpowiadać.
patrzeć. Kto go zasponsorował? 12. Potężnej postury berserker. Agresywny.
8. Nowiutki. 11. Skrupulatni w planowaniu. W dalekich stronach zabili kogoś

Żagiel zabarwiono na specyficzny


Sytuacja finansowa Hulaki. Dziwne, że jeszcze okrętu nie
8. ważnego. Starają się to zatuszować, bo jeśli
12. wieść dotrze w te okolice, będą spaleni.
9. kolor albo pokryto pieczołowicie 1. Zupełnie spłukani. przepili.
zrealizowanym haftem. Ktoś odkrył ich mroczny sekret. Chcą
2. Zaczynają im się kończyć środki. 9.
pozbyć się tej osoby.
Sprzęty skrupulatnie poukładane. Wiosła
10. Dopiero co wrócili. Pora świętować Złożyli obietnicę, że kogoś
leżą pod linijkę. 3.
sukcesy. przetransportują. Niestety osoba ta nie
11. Wygrał znane regaty. 10.
4. Ustawieni na lata. ma ochoty nigdzie się ruszać. Potrzebują
Dekoracja na burtach przedstawia setki pomocy w przekonaniu jej.
12. małych postaci, które ciągną ciężki Zgubili załoganta. Trop prowadzi do
łańcuch. rodziny mieszkającej z dala od morza.
11. Sami po tego człowieka nie wyruszą, ale
chętnie zapłacą za sprowadzenie go
z powrotem.
Prawo do ziemi, które miało odmienić ich
12.
los, zostało ukradzione.

54 55
Łowcy
Doświadczenie Problem
Początkujący. Ich ewentualny entuzjazm Działali na jakimś terenie bez licencji

nagród
1. potrwa nie dłużej niż do pierwszej i teraz są tam poszukiwani. Niestety mają
1.
wyprawy. też powód, dla którego będzie trzeba
odwiedzić teren ponownie.
Mają nieco doświadczenia i nie
2.
zrezygnowali. Zaczynają przedstawiać oznaki mutacji.
2.
Potrzebują leku lub odczynienia klątwy.
Nie zdobyli jeszcze sławy, ale nie są już
3.
amatorami. Przyjęli zlecenie, ale okazuje się ono
3. zbyt trudne. Nie mogą się wycofać, więc
Zespół 4. Otacza ich sława. Skuteczni i kosztowni. rozpaczliwie szukają pomocy.
1. Z osobna są świetni – w grupie skłóceni. Szykują się do ostatniego zadania. Zgarną
5. Mają konkurencję, która działa na tym
nagrodę i koniec z nadstawianiem karku. 4. samym obszarze i chce ich wygryźć. Obie
2. Z innej, nudnej branży.
Przeszli na emeryturę. Co widzieli, to ich. strony będą szukały wsparcia.
Chcą być podziwiani. Płacą za układanie 6.
3. Nie pytaj.
o sobie pieśni Dostali sprzeczne informacje na kluczowy
temat związany z realizacją zlecenia. Obie
4. Odludki. Cisi, poukładani, ostrożni.
Lider 5. wersje wydają się mieć oparcie w faktach.
Mają swoje godło i zawołanie. Wygląda Szukają dowodów na potwierdzenie
5. 1. Piękniś z kontynentu. jednej z wersji.
dziwnie, ale wpływa na rozpoznawalność.
Bardzo zamożna kobieta, która wydaje 6. Pracują, żeby uratować porwaną osobę.
6. Mają temperament. Lubią wybuchy.
2. się nie pasować do zawodu. Ma najlepszy
Sługi kogoś potężnego, oddelegowani sprzęt i dużo determinacji. Zgubili świetnego zwiadowcę. Chcą go
7. 7.
z rozkazu. odnaleźć.
Człowiek zupełnie szalony, który po
Stara gwardia. Używają sprawdzonych zejściu do podziemi natychmiast Zleceniodawca ich wrobił. Organizują
8. 8.
metod. odzyskuje rozum i działa jak sprawna słodką zemstę.
3.
maszyna. Ma asystenta, który na
9. Podrostki i dzieci. Muszą odczynić klątwę. Co siedem dni
powierzchni jest jego rzecznikiem
w makabrycznych okolicznościach umiera
10. Rodzina. i opiekunem.
(poczynając od najmłodszego stażem)
9.
Człowiek naznaczony klątwą, która jeden z członków zespołu. Aby odsunąć
Półdzicy przybysze z północy. Słabo 4.
utrudnia normalne funkcjonowanie. klątwę w czasie, prowadzą intensywną
orientują się w cywilizowanych
11. rekrutację "nowych".
rozwiązaniach, ale w dziczy i wobec magii 5. Młody przemocowiec.
czują się doskonale. Ich lider realizuje własne cele. Chcą
6. Stara i zaprawiona wojowniczka. 10. dowiedzieć się, co knuje. Potrzebują
Przestępcy, którzy próbują wyjść na lepszą
12. szpiegów z zewnątrz.
drogę. Ktoś szlachetnego rodu. Wygnany, ścigany
7.
albo sam uciekł od dawnego życia. Szukają podwykonawcy, który zlokalizuje
im starożytny ołtarz. Sami pójdą później
8. Bliźniaczki.
11. zebrać skarby. Oferowana płaca jest
Szaman, wiedźma, druid albo zakonnik. uczciwa, choć śmiesznie mała w stosunku
9.
Poświęca się wyplenieniu zła z okolicy. do tego, co sami zgarną.

Uczony, zainteresowany bardziej Robią rozróby. Chętnie zmierzą się


10.
eksploracją niż nagrodą. 12. w pojedynku na śmierć i życie z kimś
silnym – tak dla sportu.

56 57
Ród
Problem Głowa rodziny ... jego cecha...
Młody członek rodziny rzuca wyzwanie Zasuszony starzec, będący w powszechnej 1. Marzy o chwalebnej śmierci.
1.
1. ważnej tradycji. Szuka popleczników / pogardzie.
agentów dla swojej sprawy. 2. Cichy.
2. Cynik zaprawiony w politycznej grze.
Ktoś z nich chce poślubić osobę 3. Rozpustny.
pośledniego pochodzenia. Aby uzyskać 3. Matrona, która wie, na czym świat stoi.
2. 4. Otoczony przez zalotników.
zgodę rodziny potrzebna mu będzie karta 4. Młody dziedzic, którego ta rola przerasta.
przetargowa. 5. Poświęcony nauce.
5. Dziecko i regent.
Romans członka rodziny spowoduje 6. Pragnie przygody na morzu.
wojnę. Chcą dyskretnie rozdzielić Młoda dziedziczka, której zależy, by
6. 7. Zaangażowany w ciężką pracę.
3. kochanków (np. porwać jedną dobrze wypełnić swoją rolę.
z zaangażowanych osób / upozorować 8. Leń, żarłok lub pijak.
Mądry i relatywnie młody członek
śmierć / spreparować listy).
7. rodziny, otoczony przez pijawki 9. Oddany wierze i medytacji.
Pochodzenie Głowa rodziny choruje na ciężką i klakierów.
4. 10. Zaangażowany w dzieła miłosierdzia.
1. Stare plemię, obecnie w nowej roli. i nieuleczalną chorobę.
Młody człowiek, który wpadł w bardzo złe
8. 11. Weteran.
2. Przybysze z kontynentu. Obecna głowa rodziny nie posiada towarzystwo.
potomka i raczej się to nie zmieni. 12. Wielodzietny.
3. Klasyczna szlachta. Człowiek w sile wieku i pełni władz
5. Ogłasza misję, której wykonanie wskaże 9.
umysłowych.
Dorobkiewicze zaangażowani w handel następcę spośród pomniejszych krewnych. 13. Niepełnosprawny.
4. Startujący w konkursie szukają pomocy. Człowiek skromny i rozumiejący swoje
lub przemysł (patrz: Organizacja pracy). 10. 14. Lubiany.
obowiązki.
5. Wielka rodzina. Wrogi ród uderza w ich finanse i robi to
6. zupełnie legalnie. Sytuacja jest desperacka, 15. Samotny.
11. Człowiek niedojrzały jak na swój wiek.
6. Mała ale istotna rodzina. dlatego są gotowi na wszystko. 16. Nielubiany.
12. Stary i silny przywódca.
Ktoś rozgłasza niekorzystne im plotki. 17. Towarzyski.
7.
Majątek Chcą go dyskretnie usunąć.
Członek rodziny... 18. Uzależniony od hazardu.
1. Strzępy dawnego dziedzictwa. Zaprzyjaźnili się z kimś, kto zdradził
władzę. Teraz są w infamii. Chcą wykazać 1. Babka lub dziadek. 19. Rozrzutny.
Nic nie zostało. Trzeba szukać sposobów 8.
2. się lojalnością i pomóc w osiągnięciu 2. Chłopak lub dziewczyna.
na utrzymanie się. 20. Sknera.
celów władcy.
3. Jest trwoniony. Wkrótce się skończy. 3. Ciotka lub wuj.
Są uważani za oszustów. Ktoś ich wrabia,
4. Stabilne zasoby, rozsądnie zarządzane. a odpowiedź znajduje się na ich odległej 4. Ojciec lub matka. ... i ewentualna tajemnica.
9.
od miasta placówce. Potrzebują pomocy 1. Ma romans.
5. Bogactwo, które pozwala na wiele. 5. Córka lub syn.
w znalezieniu dowodów uczciwości.
2. Ukrywa chorobę.
Oszałamiające bogactwo. Mają wszystkich 6. Dziecko z nieprawego łoża.
6. 10. Chcą odczynić klątwę.
w kieszeni. 3. Spiskuje przeciw rodzinie.
Siostrzeniec / bratanek / siostrzenica /
Dwa stronnictwa wewnątrz rodziny 7.
Dziedzictwo kulturowe i pamięć. Może 11. bratanica. 4. Eksperymentuje z niebezpieczną magią.
szukają skrytobójców.
7. nie mają pieniędzy, ale ich przeszłość 8. Kuzynka lub kuzyn.
Ktoś wewnątrz rodziny chce 5. Chce odejść.
potrafi wiele załatwić.
12. zdyskredytować dziedzica i przejąć jego 9. Daleki krewny. Wdał się w kontakty z kimś
Posiadają starą siedzibę albo skrawek prawa. 6.
8. niebezpiecznym.
ziemi. 10. Bliźniaki lub bliźniaczki.
7. Jest szantażowany.
8. Nienawidzi innego członka rodziny.
58 59
Organizacja Jak idzie praca?

pracy
1. Organizacja jest na skraju bankructwa.
Dawno nie było koniunktury. Są
2.
zadłużeni, ale jeszcze ten dług obsługują.
3. Jest ciężko, ale stabilnie.
4. Okres prosperity.
Ilość zleceń przerasta ich możliwości
Formalny cech... 5.
i utrudnia funkcjonowanie.
1. Piwowarzy. Są ustawieni na lata. Mogą inwestować,
6. dokonać ekspansji lub wejść w nową
2. Cieśle / murarze / kamieniarze.
branżę.
Ludwisarze (odlewanie dzwonów) lub
3. konwisarze (odlewanie naczyń i sprzętów
z cyny i mosiądzu). Problem
1. Potwór niszczy infrastrukturę.
4. Szkutnicy.
2. Chcą podłożyć świnię konkurencji.
5. Rzeźnicy / piekarze / cukiernicy.
3. Potrzebują ochrony wysuniętej placówki.
6. Garbarze lub tkacze.
Mieli pomysł na usprawnienie, ale ktoś
Lokalni kupcy / dostawa do miasta / 4.
7. wykradł jego plany.
lądowa lub morska gildia handlowa.
Muszą ustabilizować nową linię dostaw
8. Kowale / płatnerze.
5. przez niebezpieczny teren. Potrzebują
Kaletnicy (wyrób skórzanych pasów, rekonesansu i sporządzenia mapy.
9.
sakiewek, kurtek itp.), szewcy, krawcy.
Dano im świetną ofertę – podejrzewają,
10. Stolarze, snycerze, malarze. 6. że jest w niej ukryty haczyk. Potrzebują
kogoś, kto wybada, czy tak jest.

... lub inny, słabiej zrzeszony Podpisali umowę i właśnie spostrzegli,


7. że nie mogą jej zrealizować. Potrzebują
zespół pracowniczy pomocy w uzupełnieniu zapasów.
1. Rybacy.
8. Ktoś ich sabotuje. Chcą ustalić kto.
2. Myśliwi.
Potrzebują emisariuszy, którzy
9.
3. Hodowcy i pasterze. wynegocjują nowy rynek zbytu.

4. Rolnicy. Podkupiony sędzia wydaje niekorzystne


10.
dla nich wyroki. Chcą go zdemaskować.
5. Górnicy.
Ktoś podpalił ich obiekt. Podejrzewają
6. Drwale. 11. konkurencję. Trzeba znaleźć dowody (to
raczej fałszywy trop).
7. Smolarze.
Mają coś cennego (dokument, projekt
8. Robotnicy najemni.
12. albo zasób) i potrzebują profesjonalnych
ochroniarzy. Ktoś planuje skok.
60 61
Grupa
Rodzaj działalności Stan działalności
1. Przemyt. Kasa świeci pustkami. Grupa skacze sobie
1.
do gardeł.

przestępcza
2. Kradzież i paserstwo.
2. Jest chudo, ale z perspektywami.
3. Haracze i wymuszenia.
3. Okazja do ekspansji.
4. Rabunek na szlaku.
Duża ilość zyskownych okazji zapewnia
5. Piractwo. 4. świetne dochody, ale jednocześnie kusi, by
Drobne oszustwa i kradzież pod zanadto się wychylić.
6.
przykrywką trupy aktorskiej.
Problem
Herszt Mają wewnętrzny konflikt. Siły są
Człowiek z kontynentu, który wszystko 1. wyrównane. Oba stronnictwa szukają
1. wsparcia.
stracił.
Członkowie
Kobieta, która próbuje tą działalnością Ich działalność wymknęła się spod
1. Biedacy wplątani sytuacją życiową. 2. kontroli i uderzyła w kogoś ważnego.
zapewnić godny byt licznej rodzinie. 2.
Chcą przeszmuglować poza miasto osoby
Ludzie dyskryminowani przez plemienne
2. 3. Prawdziwy ekspert w fachu. Sławny. zaangażowane.
pochodzenie.
Pozer, który utrzymuje pozycję dzięki Mają zakonspirowanego kreta. Potrzebują
Zamożna rodzina (patrz Ród) realizująca 4. 3.
3. przemocy. ustalić jego tożsamość.
swoje interesy.
Uczona, która tym działaniem finansuje Ktoś ich szantażuje i chce wsypać. Chcą
4. Są w branży przez przypadek. 5.
swoje niezwykłe badania. 4. zabić szantażystę, ale sami nie mogą tego
Żywią pogardę dla prawa, które kiedyś ich zrobić.
5. 6. Góra mięśni. Prawie 2,5 m wzrostu.
skrzywdziło.
Pojawiła się konkurencja w branży. Sami
7. Cichy, nerwowy wymoczek. 5.
Chcą się dorobić i zamknąć ten rozdział jej nie wykończą. Szukają pomocy.
6.
życia. Porządny człowiek, który po kontakcie
8. Potrzebują wejść na nowy teren, albo
z dziwną magią porzucił skrupuły.
Mają hierarchiczną, rytualną strukturę. 6. wylecą z branży. Niestety nie mogą
7.
Swoją działalność traktują jak kult. 9. Psychopata. przekupić decyzyjnych osób.

8. Są bardzo zorganizowani i mają kontakty. Ktoś odrzucony w miłości lub zdradzony Wplątali się w wielką politykę i nagle
10. 7. zostali rewolucjonistami. Teraz tego
w dworskich gierkach.
9. Niezbyt kompetentni i trochę zagubieni. żałują, ale czasu nie cofną.
Zdeprawowany młokos, który próbuje coś
Uważają, że klątwa, wizja lub 11. 8. Ambitny łowca nagród jest na ich tropie.
udowodnić.
10. prześladujący upiór zmuszają ich do
podejmowania tej działalności. Ktoś, kogo wygryziono z uczciwej pracy. Zdradzili towarzysza. Wrócił silniejszy
9.
12. Teraz wrócił, by niegodziwymi środkami i ma popleczników.
zemścić się i odzyskać swoje.
Wojna gangów wisi w powietrzu. Jeśli
10. wybuchnie będzie bardzo krwawa.
Potrzebują kogoś, kto załagodzi napięcia.

62 63
Wojownicy Wyszkolenie
1.
2.
Niestety amatorzy.
Wiedzą, jak trzymać broń.
Problem
Jeden z członków oddziału gotowy jest
rzucić wyzwanie o przywództwo. Obecny
1. przywódca nie chce rozłamu i woli cicho
3. Sprawdzeni w boju. pozbyć się pretendenta (np. upozorować
wypadek).
Wielokrotnie sprawdzeni w boju. Mają
Członkowie 4. wypracowane własne procedury i wiedzą, 2.
Rany kilkorga z nich są magiczne i się nie
1. Dezerterzy z odległej krainy. co robią. goją.

2. Rodzina skrzyknięta w oddział. Mają się udać na nieznany teren.


3.
Dowódca Potrzebują zwiadowców.
Po intensywnym treningu pod okiem
3. Otacza go sława wojenna. Dokonał Zrobili coś strasznego i spadła na nich
legendy. 1. 4.
znanego czynu i ułożono o nim pieśń. klątwa. Chcą ją odczynić.
4. Proste trepy.
2. Stary wojownik. Popełnili mord i gryzą ich sumienia.
5.
5. Drużyna plemienna. Szukają sposobu na odkupienie.
Młody strateg, który kwestionuje stare
6. Przedstawiciele niebojowej organizacji. 3. Ich lider ma niecne plany, nie liczące się
metody. 6.
z ich życiem. Chcą się go pozbyć.
7. Załoga bez statku (patrz: Drakkar). Wojowniczka, która wywalczyła sobie
4. 7. Stracili pamięć.
posłuch siłą, uczciwością i zasadami.
8. Dziwna zbieranina bez ładu i składu.
Sprytna wojowniczka. Chętnie stosuje Odnieśli strategiczną porażkę i będą
9. Przybysze z kontynentu. 5. 8.
podstęp i dezinformację. zmuszeni ją naprawić. Szukają wsparcia.
Oddział sformowanych z dwóch grup Porzucili towarzyszy. Tamci przeszli
10. 6. Olbrzym.
o odmiennych wartościach. 9. na stronę wroga i dążą do ponownego
7. Teoretyk po wojskowej akademii. spotkania.
Ich zadanie 8.
Uczony. Nigdy nie idzie w pierwszym Napadli na kogoś niewłaściwego.
1. Chronią kogoś ważnego. szeregu. 10. Teraz chcą załagodzić sprawę. Szukają
negocjatorów.
2. Zwykłe psy wojny. Szukają kontraktów. Można pani, która z tym oddziałem chce
9.
zrealizować swój własny cel. Chcą wynegocjować dostawę nowej broni.
3. Misja zwiadowcza. 11.
Szukają sposobu na zbicie ceny.
Człowiek, któremu rola dowódcy
10.
Agenci władzy realizujący jej cele, przypadła z dziedzictwa krwi. Zostawili z tyłu towarzysza, bo rozkazy
np. uzbrojona grupa poborców nakazywały im pośpiech. Chętnie zlecą
4. 12.
podatków albo oddział wyznaczony do jego odnalezienie i sprowadzenie z powro-
zaprowadzenia spokoju. tem.

64 65
Jak Potężny przeciwnik Inne opcje
luje się wygodnie poprzez ilość. Jeśli ich grupa nie
ma przewagi liczebnej, drużyna graczy rozniesie ją

przygotować
zazwyczaj w jedną – dwie tury. Duży i charakterny przeciwnik nie może zginąć Kiedy ty i gracze zapoznacie się z podstawowymi
w jedną turę. Dlatego: mechanikami, możesz zacząć bawić się w tworze-
Przeciętny przeciwnik
przeciwnika?
nie wyjątkowych potworów. Robiąc to wykorzystaj
• Obuduj go punktami niezłomności – minimum poniższe punkty:
Silniejszy, zbliżony do poziomu graczy przeciwnik po 2 albo 3 na każdy współczynnik bojowy. To
będzie posiadał: jest najważniejszy element budowy potężnego • Pamiętaj o zróżnicowanych efektach ataków
przeciwnika, bo chroni go przed przypadkowym i zasadzie "kamień – papier – nożyce" ukrytej
• Współczynniki bojowe z zakresu +2 do +5. zgonem. w budowie trzech współczynników.
• Obrony o wartościach z zakresu 1 do 3. • Dodaj wyższe współczynniki bojowe. Nawet • Jeśli projektujesz nieumarłych, daj im zawsze
Opisując tworzenie potworów i przeciwników powyżej +7. atak na wolę. Uważaj jednak, bo jest to bardzo
• Zazwyczaj najmocniejszą obronę przypisaną do
będziemy mówili o statystykach. Musimy pamiętać, • Obrony z zakresu 4 do 6. potężny rodzaj ataku.
współczynnika ciało.
że kiedy mowa o: • Możesz stosować atak na zmysły. Nie zawsze
• Będzie atakował na ciało kością k6 lub k8. • Daj atak na ciało kością k12 (lub k12 + inna
kość). kończy się śmiercią, a jest trudny do wybronie-
• Współczynnikach bojowych, to mamy na myśli • Może mieć jeden alternatywny atak (na wolę lub nia i ciekawy dramatycznie.
ciało, wolę i zmysły. zmysły) kością k6. • Liczba tych ataków powinna wynosić od 1 do
3. Mogą mieć one różne siły i różne manifesta- • Możesz umieścić piętę achillesową potwora
• Może mieć jeden punkt niezłomności. powiązaną z jednym współczynnikiem albo
• Obronach, to mamy na myśli obrony współ- cje w fikcji. Np. uderza ogonem (obszarowe k6)
czynników bojowych, które zmniejszają obra- i gryzie (k12). jakimś żywiołem (np. boi się ognia, nie umie
Taki przeciwnik jest podobny do siły bohaterów pływać itp.).
żenia. Dokładnie tak, jak obrony u bohaterów. graczy. Nie posiada co prawda specjalizacji ani wyjąt- • Dodaj metodę ataku obszarowego na wolę lub
kowego sprzętu (i to czyni go nieco słabszym), ale zmysły o wartości k6 lub k8 albo atak na jednego • Możesz zmodyfikować zmysły potwora (echo-
• Atakach lub atakach na współczynnik (np. lokacja, ślepota, świetny węch itp.).
wbudowany atak na inne współczynniki i ewentualny bohatera kością k12.
"atak na ciało"), to mówimy o tym, w jaki współ-
punkt niezłomności wyrównają tę dysproporcję. • Możesz pomyśleć o zupełnie innych atakach.
czynnik kierowany jest atak. Taki przeciwnik nie posiada o wiele mocniejszych Takich, które zarażają chorobami, duszą, strze-
Starcie z grupą przeciwników o takiej sile będzie sta- ataków (choć może mieć ich więcej), ale jest tward- lają kolcami itp.
• Punktach niezłomności, to mamy na myśli
nowiło wyzwanie dla niskopoziomowych bohaterów szy dzięki niezłomności, obronom i współczynni- • Wykorzystuj manewry działające w fikcji gry.
takie same punkty niezłomności jak u bohate-
i może nie przejść bez konsekwencji. kom. Będzie stanowił ciekawe wyzwanie dla dobrze Pochwycenie, rzucanie na odległość, chmury
rów graczy na poziomie 2 i wyższych.
wyposażonego zespołu na poziomach wyższych niż gazu, wyrzut atramentu, drążenie tuneli itp.
pierwszy. Trzeba się liczyć z tym, że aby go pokonać
Rola w grze Dość silny przeciwnik trzeba będzie poszukać słabego punktu, sprytnego Sprawdź, jak działają przykłady takich rozwiązań
Jeśli przeciwnik ma stanowić wyzwanie, trzeba podbić sposobu lub wzmacniających zapasów. zapisane w bestiariuszu. Wyobraź sobie, jak zareaguje
Aby dopasować siłę oponentów do przygody, potrze- drużyna na podobne mechaniki.
jego odporność i zwiększyć zadawane obrażenia.
bujesz mieć wyobrażenie o ich roli. Czy jest to mała
niedogodność pokroju goblina, czy może potwór,
Podążaj za logiką budowy zwykłego przeciwnika, ale: Używanie w kampanii W razie wątpliwości pamiętaj, że mechanika Evr ma tę
który stanowi oś konfliktu? • Współczynniki bojowe wynoszą od +3 do +7. zaletę, że bardzo łatwo zasymulować przebieg walki.
Grę rozpocznij używając prostych, słabych przeciw-
• Możesz podbić jakąś obronę, ale nie powyżej 4. ników. Wykorzystaj materiały z bestiariusza, który Możesz to zrobić, by lepiej wyobrazić sobie efekty
Słaby przeciwnik • Możesz dodać jeden albo dwa punkty niezłom- znajduje się na następnych stronach. zapisanych wartości.
ności (chroniąc priorytetowo ciało).
Rozpisując słabego przeciwnika:
• Atak na ciało będzie wynosił k10 lub k12.
Szybko wyczujesz, jak poziom siły wpływa na powsta-
wanie sytuacji w grze. Wykorzystaj tę wiedzę, by
Logika działania
• Jego współczynniki bojowe mają 0 lub +1. • Potwór może mieć alternatywny atak (na wolę dostosowywać statystyki i budować własnych opo- Czymkolwiek ten oponent jest, to jest w tym miej-
• Obrony wynoszą 0 lub 1. lub zmysły) kością k6 obszarowo albo na jed- nentów. scu z jakichś powodów. Chowa się, poluje, a może
• Atakuje na ciało kością k6 lub k8. nego przeciwnika kością k12. coś zbiera. Jakie jest jego nastawienie do starcia? Czy
Jeśli grasz w otwartym świecie, nie musisz obawiać może mieć inne priorytety? Czy realizuje tu jakiś
• Nie używa ataków na wolę i zmysły. Taki przeciwnik powinien znieść kilka ciosów, ma się wykorzystywania absurdalnie mocnych wrogów, plan?
• Nie posiada punktów niezłomności. skuteczny sposób ranienia wręcz i opcje ataku na ponieważ zawsze znajdzie się sposób, by stawić im
wolę lub zmysły (a te ataki są zazwyczaj bardziej czoła (choćby wynajmując prywatną armię). Wniosą Podążaj za logiką działań przeciwnika. Jego istnienie
Taki przeciwnik ginie prawie zawsze po pierwszym skuteczne). oni mnóstwo charakteru i niemal na pewno skończą nie musi oznaczać walki.
ciosie i atakuje na tyle przeciętnie, by być pewnym jako wspaniałe trofeum dla kreatywnych bohaterów.
zagrożeniem, ale nie bardzo dużym (atak k6 nie W pojedynkę będzie stanowił pewne wyzwanie,
jest w stanie zabić najmocniejszych wojowników, a spotkanie z liczniejszą grupą takich wrogów całkiem
a słabiej przygotowanym, np. magom, zaszkodzi tylko realnie może skończyć się śmiercią bohaterów.
przy wyjątkowym pechu). Takich przeciwników ska-
66 67
Uwagi o Wioski
Inspiracje:

nastroju
• Drzeworyty japońskie z ludźmi w krajobrazie Wioski buduje się z bali i kamieni, często osadzając
(Hiroshige i Hokkusai). domy pod ziemią lub częściowo je w nią wkopując.
• Malarstwo Caspara Davida Friedricha. Dachy kryte są darnią albo łupkiem, czasami strzechą.
• Ekosystemy z gier komputerowych, w których
stworzenia na siebie polują, śpią, wędrują itp. Mieszkańcy nie są głupcami ani prymitywami.
Pamiętaj, że myśląc o wiosce sprzed wieków łatwo
Miasta rzutować na nią takie wyobrażenie, ale w Evrze nie
ulegamy stereotypowi! Wioska ma gospodarczy
W tej części chcę zwrócić uwagę na inspiracje i pożą- Miasta są niewielkie, o zwartej zabudowie i mają powód istnienia i połączenie ze światem. W ucy-
dany ton świata. Możesz przeczytać te fragmenty logiczny układ. Urbanistyka jest oparta o uliczki wilizowanym krajobrazie odległość między wio-
i wykorzystać lub zupełnie odrzucić. Spisuję je po to, i place pełne pracy, rzemiosła i handlu. W miastach skami nie jest duża (podobna jak w naszym świecie)
by nie było wątpliwości, jaki nastrój miał towarzyszyć wiele rzeczy jest w budowie i zmienia się z czasem. i wynika z możliwego do obejścia areału. W dzikim
Evrowi w założeniu. krajobrazie wioski są znacznie bardziej odizolowane...
Za wzór budynków monumentalnych na Evrze słu- i prawdopodobnie bardziej dziwne.
żyła architektura romańska i bizantyńska. Możesz
Kraina przyjąć, że złote mozaiki i rozwiązania bizantyńskie Ważne jest powiązanie z krajobrazem. Żywi on
to architektura przybyszów z kontynentu, a bardziej mieszkańców i jest ich sojusznikiem, a jednocze-
Evr jest krainą, na której cywilizacja spotyka się surowa, romańska zabudowa to architektura rodzi- śnie stanowi cichego wroga. Myśląc o relacji wioski
z dziką i groźną naturą. Znajdziemy tu niemal pio- mych mieszkańców wyspy (tak jedna, jak i druga nie z pejzażem możesz przywołać literackie, mitologiczne
nowe góry, czarne pnie drzew, parujące mgłą wzgó- jest zbyt dobrze znana, dlatego zaraz podam kon- albo ludowe odniesienia do natury jako żywicielki
rza. Natura ma swój groźny majestat – grandeur, kretne przykłady). i groźnej pani.
a człowiek jest w niej małą istotą.
Zderzenie kultur, przybysze, podróżnicy, życie ulicy, W otoczeniu natury pojawia się kultura ludowa –
Do kreowania tego nastroju używamy pogody święta i konflikty dodadzą miastu kolorytu. Jest ono rzemiosło, sztuka i muzyka. Czerpią one inspiracje
i klimatu – zmiennych, dotkliwych i działających na pełne dźwięku: gwaru głosów, przekrzykiwania, z codziennych doświadczeń (cyklu natury, narodzin
zmysły. Świeży zapach lasu po deszczu, przemoczone płaczu dzieci, stuku młotów z budowy, skrzypienia i śmierci) i są na swój sposób wyrafinowane.
buty na nogach, wyłaniający się z mgły wierzchołek lin. Towarzyszą temu zapachy: z kuchni i szynków,
góry – to przykłady doświadczeń w krajobrazie Evru. a często także zapach portu i zbutwiałych desek oraz Kluczowe dla wiosek jest poczucie wspólnoty i więzi,
malownicze światło: wpadające w wąskie kaniony czasami wspierających, a czasami opresyjnych. Wspa-
Jednocześnie wyspa ma zróżnicowaną topogra- niały koloryt wprowadzają w ten kontekst święta
fię z podejściami w górę i w dół, wąskimi drogami ulic, rzucające cienie wież i połyskujące na kopułach.
i wierzenia – śpiewy, spotkania, tańce, posty albo
pośród pól czy schodami wyciosanymi w skale. To Źródłem nastroju miasta jest ludność, którą można nocne czuwania przy świecach. Palenie wonnych
zmusza do pieszej podróży i sprawia, że świat jest rozumieć jako barwnego bohatera zbiorowego, ziół, plecenie wianków, małe przesądy i zabobonne
gęsty – interesujące rzeczy mogą leżeć blisko siebie szczególnie podczas zbiegowisk, świąt i zgromadzeń. czynności.
i jednocześnie być trudno dostępne. W takim świe-
cie zawsze jest też miejsce na coś spektakularnego Twoje narzędzia: W portretowaniu wiosek na Evrze kładziemy nacisk
w oddali – panoramę z wieżą, zamkiem, ruinami czy na kulturę ludową i życie społeczne w małej skali,
sylwetą gór. • Interesujące place z ciekawymi obiektami. a wystrzegamy się protekcjonalizmu i infantylności.
• Działanie na zmysły.
W tym kontekście toczy się życie. Zwierzęta i fanta- • Tłum jako bohater zbiorowy. Twoje narzędzia:
styczne stwory szukają pożywienia i kryją się przed
drapieżnikami. Pojawi się więc bujność i aktywność Inspiracje: • Okoliczny krajobraz z charakterem.
natury. • Logika gospodarcza.
• Dla architektury Evru: • Święta, sztuka i ludowe sacrum.
Twoje narzędzia: - Brama w Lorsch • Poczucie wspólnoty.
- Opactwo Sainte-Trinite de Lessay
• Pogoda i klimat. - Opactwo Le Thoronet Inspiracje:
• Monumentalny krajobraz. • Dla architektury przybyszów z kontynentu:
• Zróżnicowana topografia. - Mauzoleum Galli Placydii w Rawennie • Wioski-skanseny kultur Słowian i Wikingów.
• Coś na horyzoncie. - Katedra Monreale • Zdobienia łodzi grobowej z Osebergu.
• Ekosystemy. • Uliczne karnawały. • Ludowe tradycje z naszego świata.

68 69
Podziemia Żegluga
W podziemiach na pierwszy plan wychodzą inne Przy żegludze musimy położyć nacisk na niebie
zmysły niż wzrok. i wodzie jako żywych i zmiennych bezkresach.
Pogoda ma pierwszorzędne znaczenie!
Ponieważ światła jest mało, skupia ono wiele uwagi.
To, ile blasku dają pochodnie, wyznacza granice W oddali toczą się chmury, suną deszcze, snopy
poznawcze bohaterów. W pewnym sensie istotne są światła padają na morze. To ostatnie jest lekko
tylko te rzeczy, które są zasięgu światła. To, co znaj- pomarszczone albo faluje. Pojawią się doświadcze-
duje się poza nim, jest tajemniczym odgłosem, który nia motoryczne – ruch w górę i w dół, kołysanie.
otwiera skalę gry na niewypowiedziany przestwór W nocy niebo, którego nic nie zasłania, może być
ciemności. spektakularnie czyste i pełne milionów gwiazd.

W takich mrokach rzeczy, które emitują światło Wiatr działa na dotyk. Jest lekki i przyjemny albo
nabierają szczególnego znaczenia. Fosforyzujące ostry i dotkliwy. Wpływa na pracę żeglarzy, którzy raz
grzyby, emanujący blaskiem artefakt, posąg albo mogą z ulgą odpocząć, a w innym wypadku harują,
złocenia, które z najgłębszego mroku odbiją jasność by go pokonać.
pochodni od razu przyciągną uwagę.
Linia brzegowa ma swój charakter, który zmienia się
Jednocześnie podziemia grają skalą: są klaustro- w czasie. Możesz pomyśleć o niej jak o powolnym
fobicznie ciasne albo monumentalne i przepastne, filmie wyświetlanym w tle wyprawy.
często bardzo wysokie. Możesz używać takich roz-
wiązań, jak tunele o wysokości 1,5 m, w których Samo morze jest pełne życia. Polujące ptaki, wysepki,
można iść względnie swobodnie, ale nigdy prosto, na których gniazdują, ławice ryb czy wielorybów.
małe wydrążenia, którymi trzeba się czołgać, wielkie Statek nie płynie w martwej przestrzeni, a jeśli tak
hale, których sufitów nie da się oświetlić itp. się dzieje, muszą być ku temu niepokojące powody.

W podziemiu masz okazję do wykorzystania kie- Znajdą się tu także ludzie, którzy są na morzu
runku pionowego w sposób, który w innych miej- w swoich celach, przyjaznych albo wrogich.
scach nie jest możliwy.
Twoje narzędzia:
Podziemia mają także swoje ekosystemy. Najczęściej
biorą w nich udział małe, irytujące stwory funkcjo- • Żywa pogoda i charakter wody.
nujące jako rojna masa, wielkie potwory o przytła- • Wiatr.
czającej skali oraz inni ludzie. • Brzegi.
• Życie morskie.
Po wyjściu z podziemi śmiałkowie doświadczają kon-
trastu. Z ciemności wychodzą na blask, z zaduchu Inspiracje:
na rześki wiatr. Znika echo, a pojawiają się dźwięki
natury. Być może w ciemności zagubili poczucie czasu • Nagrania time-lapse ze współczesnej żeglugi.
i jest inna pora dnia?

Twoje narzędzia:

• Zmiany skali (ogromne vs. klaustrofobiczne).


• Dźwięki, zapachy i poczucie temperatury.
• Światło, ciemność, luminescencja.
• Poczucie czasu.
• Szok wyjścia z podziemi.

Inspiracje:

• Filmowe ujęcia miast krasnoludzkich.


• Mapy spaleologiczne systemów jaskiń.

70 71
Bestiariusz Bazyliszek
Bazyliszek przypomina niezbyt długiego, pękatego
węża z segmentowym pancerzem. Do najdziwniej-
szych cech jego budowy należą osłonięte rogowymi
łukami brwiowymi oczy o ludzkim, niepokojącym
Na następnych stronach znajdziesz przykłady różnych wyrazie.
potworów. Możesz wykorzystać je w swojej kampanii,
sprawdzić, jak ich statystyki wpływają na dynamikę Choć legendy wspominają o zmieniającym w kamień
starcia, a potem tworzyć własne kombinacje, bazujące spojrzeniu, w istocie Bazyliszek swoje ofiary hipnoty-
na tej wiedzy. zuje, a wrażenie niemocy opisywane jest jako ciężar
kończyn i senność.
Oto jak czytać statystyki:
Bazyliszek atakuje chętnie samotne ofiary, które
może omotać spojrzeniem. Sam nie ma naturalnych
1 2 3 wrogów, głównie przez spore rozmiary i pancerz.

Choć nie da się pozyskać z niego ani cennych alche-


micznych zasobów (oczy okazują się gnić błyskawicz-
Ciało: +7 obr. 4 N: ☐ ☐
nie po usunięciu z czaszki), ani dużej ilości mięsa,
Wola: +5 obr. 2 w polowaniu na niego specjalizuje się kilka plemion
Zmysły: +5 obr. 3 N: ☐ z górskiej części Evru, które zabicie tego stworzenia
uznają za rytualną oznakę dorosłości oraz godne
przypieczętowanie ważnych uzgodnień, małżeństw
Atak na ciało: k8 i sojuszy.
hipnoza na jedną
Atak na wolę: k12 Zespołowe łowy na Bazyliszka okazują się wyjątkowo
osobę
skutecznie, choć wymagają koordynacji i cierpliwości,
zanim zdołają przebić potężny pancerz. Ten ostatni
• Używa głównie wzroku, wprawiając w głęboką
jest zresztą jedynym cennym zasobem ze stwora
apatię jednego napastnika po drugim.
i bywa stosowany do wykonywania zbroi. Niestety
niezbyt często, gdyż proces wymaga znakomitych
narzędzi i cierpliwości. Z tej przyczyny przygoto-
4 5 6 wuje się z tego materiału głównie zbroje ceremonialne
i obrzędowe.
1. Wartości współczynników bojowych.
Ciało: +7 obr. 4 N: ☐ ☐
2. Obrony dla współczynników bojowych. Wola: +5 obr. 2
3. Punkty niezłomności dla poszczególnych Zmysły: +5 obr. 3 N: ☐
współczynników. Każdy kwadrat to jeden
punkt niezłomności.
Atak na ciało: k8
4. Kość, jaką atakuje potwór na współczynniki
bohaterów. hipnoza na jedną
Atak na wolę: k12
osobę
5. Ewentualne uwagi nt. tego, jak działa atak, czy
jest obszarowy itp. • Używa głównie wzroku, wprawiając w głęboką
6. Strategia lub istotne elementy zachowania. apatię jednego napastnika po drugim.

72 73
Czarne harpie Diabły morskie
Czarne harpie spotkać można na klifach Evru. Zakła- Przypominają masywne morsy ze skórzastymi kry-
dają kolonie gniazd pod skalnymi nawisami, na nie- zami i wężowym ciałem długim na 5-6m. Wylegują
dostępnych słupach i ścianach gór. Żeglarze często się na kamiennych brzegach i wygrzewają w słońcu.
widują je płynąc wzdłuż brzegów, polujące na ryby Mają w zwyczaju skakać na statki, gdzie oszałamiają
i morskie ssaki. specjalnym błyskiem swoje ofiary i ściągają je do
wody.
W głębi lądu żerują w lasach rozciągających się
w pobliżu ich skalnych domen, a szczególnie na gór- Ich rozkładana przed atakiem kryza z kościstych
skich przełęczach. wypustek i fałdów skórnych jest według uczonych
jednym z najciekawszych przykładów technik dra-
Długorękie ciała o szponiastych nogach i pierzastych pieżniczych, jakie prezentuje evryjska fauna.
skrzydłach wzbudzają strach prostych ludzi. Niektó-
rym może się zdawać, że obwisła skóra na rękach Rozłożona kryza pokryta jest kanalikami, podobnymi
i zarysowane pod skórą żebra świadczą o mizernej sile do żył, które wypełniają się w zauważalny sposób
tych stworzeń, trudno jednak o bardziej lekkomyślne płynem błyskowym. Chwilę po tym rozpala się na
przekonanie. Szczęśliwcy, którzy zdołali się wyrwać ze podobieństwo flesza.
szponów harpii opowiadają o nieludzkiej sile uścisku
i ohydnej paszczy pełnej ostrych ząbków, która śni się Ta specyficzna technika całkowicie dezorientuje
po takim spotkaniu w koszmarach. ofiary, które ślepną na kilka chwil. To zazwyczaj
wystarcza, by drapieżnik wciągnął je do wody.
Karawany płacą sowicie za przewodników, którzy
potrafią poprowadzić bezpiecznymi przesmykami, W gniazdowisku diabłów morskich znaleźć można
z dala od polujących stadnie potworów. jaja, które uchodzą za przysmak i wyceniane są nawet
na 500us od sztuki.
Ciało: +4 obr. 1 ☐
Wola: +1 obr. 1 Ciało: +3 obr. 2 ☐
Zmysły: +2 obr. 1 Wola: +2 obr. 1
Zmysły: +1 obr. 1

Atak na ciało: k8
Atak na ciało: k6
• Kiedy atakują z powietrza, aby je trafić należy błysk światła z
Atak na zmysły: k4
wykonać test zmysłów. Przeciwko ściągniętym rozłożonej kryzy
na ziemię ataki są wzmocnione.
• Obrażenia zadane w wolę i zmysły zmuszają je • Jeśli ciągnie do wody ofiara wykonuje test ciała.
do ucieczki.

74 75
Duchy Elektryczny wąż morski
Duchy i zjawy są na Evrze zjawiskiem tak czę- Wąż długi jak łódź i trudny do opasania rękoma przez
stym, że informacje o spotkaniu z nimi nie budzą największych wojów. Choć nie potrafi zmiażdżyć
przerażenia. Evryjczycy wieżą, że mogą rozmawiać statku, co niektórzy mu przypisują, jest śmiertelnie
z przodkami, słuchać ich rad i przebywać w ich niebezpiecznym drapieżnikiem wód. To po jego ataku
obecności (szczególnie dotyczy to wielkich, dawnych dryfują na morzu puste skorupy okrętów, widywane
wojowników, którzy mają prowadzić ku chwalebnej przez żeglarzy.
śmierci swoich potomków).
Pełen gracji wygląd potwora nie powinien zwodzić
Próbę wywoływania duchów uważa się na Evrze za – elektryczny wąż morski posiada groźną zdolność
nieuprzejme zakłócanie spokoju, a jeżeli się pojawią, nasycania się magiczną energią. Kto znajduje się zbyt
kontakt z nimi jest niejasny i pełen mętnych znaków blisko naładowanych płetw, ten łatwo może skończyć
– wymaga przez to specyficznych interpretacji i zasię- swój żywot.
gania rady u starszych.
Szczęśliwie po wyładowaniu wąż nie może natych-
Choć pojawienie się duchów dość często bywa neu- miast ponowić tego manewru i ładuje się przez parę
tralne, czasami niestety takie nie jest. Kiedy przyby- chwil – tym szybciej, im więcej wokół magicznej ener-
wają one w gniewie, stają się straszną, niszczycielską gii. Każdy świadomy kapitan zakazuje więc używania
siłą i zdarzało się, że zmuszały całą społeczność do wobec niego magii.
porzucenia domów.
Składniki z jego ciała – płetwy i tzw. „pęcherzyki
Ducha można przegnać, ale nie zniszczyć. Dys- elektryczne” są poszukiwane przez alchemików. Pła-
komfort sprawiają im ogień i magia. Broń, nawet ta cone przez nich złoto pomaga pogodzić się ze stratą
magiczna, jest ledwie niedogodnością, wprawiającą kompanów, która nieuchronnie wydarzy się przy spo-
ducha w irytację. tkaniu ze stworem.

Ciało: +3 obr. 6 ☐☐ Ciało: +7 obr. 3 ☐☐


(ciało przeciw Wola: +5 obr. 1
+3 obr. 2
ogniowi / magii) Zmysły: +5 obr. 3 ☐
Wola: +3 obr. 2 ☐
Zmysły: +4 obr. 1
Atak na ciało: k10 zębami

Atak na ciało: k6 zimny dotyk wyładowanie,


Atak na ciało: k8
Atak na wolę: k6 na jedną osobę obszarowo
Atak na wolę: k2 stała aura wokół
• Wąż stosuje wyładowanie kiedy tylko jest to
możliwe.
• Obrona ciała jest tak wysoka wyłącznie
przeciwko broni fizycznej (w tym magicznej). • Ładowanie energii trwa k4 tur -1 za każdy
rzucony przy nim czar. Jeśli na k4 wypadło
• Ogień i magia działają skuteczniej. 1, a ktoś czaruje, wąż ładuje się natychmiast
• Duch atakuje przeciwko woli automatycznie, i otrzymuje dodatkowy wystrzał w tej samej
obszarowo, zadając obrażenia poprzez aurę. jeszcze turze.
• Po ranach zadanych w zmysły duch ucieka
i przestaje nawiedzać miejsce przez jakiś czas.

76 77
Enteroctopus Enterocoptus mały
Niebezpieczne ośmiornice występują w różnych Ciało: +8 obr. 1 ☐
wielkościach i kolorach i wykazują różne cechy, Wola: +2 obr. 1
ale właśnie fioletowo-czarny, oślizgły Enterocoptus
budzi największe zainteresowanie uczonych. Dzieje Zmysły: +3 obr. 1
się tak, ponieważ opracował specjalny model ekspan-
sji, pozwalający mu na pojawianie się w okolicach Atak na ciało: k10
ludzkich siedlisk.
atrament
Atak na zmysły: k6
Dorosły Enterocoptus składa rokrocznie na spokoj- w wodzie
nych wodach morza tysiące jajeczek. Dryfują one na
powierzchni wody przybierając wygląd zbliżony do • Wciąga ofiary do wody (test ciała, a jeśli ofiara
nasion. Na tyle łudzący, że łaszą się na nie niczego już jest w wodzie, test trudny). Pod wodą dusi
nieświadome mewy. i topi, zadając po k6 obrażeń ciała na turę
(ignorując pancerz).
Spożyte jajo zaczyna podczas trawienia wydzielać • Może atakować 2 razy.
substancje działające na układ nerwowy, a w szczegól-
ności na orientację terenową ptaków. Pechowe mewy Enterocoptus duży
rozlatują się we wszystkich możliwych kierunkach,
z których większość kończy się śmiercią na pełnym Ciało: +16 obr. 3 ☐☐
morzu albo w głębi lądu. Konające ptaki lądują często Wola: +5 obr. 3
przy zbiornikach wody słodkiej (uczeni podejrzewają, Zmysły: +6 obr. 2
że w późnej fazie jajo zaczyna oddziaływać na odczu-
cie pragnienia). Tam z martwego ptaka wykluwa się
mały Enterocoptus. Atak na ciało: k12
gęsty atrament
Wiele z ośmiornic ginie w wyniku tego dziwacznego Atak na zmysły: k8
w wodzie
procesu. Kapryśny los sprawia jednak, że od czasu
do czasu mewa z pasożytującym w jej ciele młodym
• Wciąga ofiary do wody (trudny test ciała,
trafia na zbiornik wody na tyle duży, by Enterocop-
a jeśli ofiara już jest w wodzie, test godny
tus zajął go w całości, pozbawiony konkurencyjnych
pieśni). Pod wodą dusi i topi, zadając po k6
organizmów ze swojej niszy. Rośnie wtedy do olbrzy-
obrażeń ciała na turę (ignorując pancerz).
mich rozmiarów i wciąga do wody duże ssaki, gady
czy ludzi. • Atakuje od dwóch do czterech razy różnymi
mackami lub atramentem (rzuć k4 – min. 2).
Enterocoptusy spotkać można w każdym śródlądo-
wym zbiorniku. Ich rozmiary zależą od zasobności
pożywienia i rozległości wody. Wahają się od osob-
ników 2-3 metrowych, które mogą zagrozić człowie-
kowi, ale czynią to rzadko, aż po wielkie potwory
z mackami o średnicy dochodzącej metra.

Entreocoptus nie posiada specjalnych właściwości,


poza niezwykłym obszarem występowania i przewagą
zaskoczenia.

W końcu kto mógłby się spodziewać, że z małego


jeziorka w środku lasu wystrzelą nagle zabójcze
macki?

78 79
Erynie Hemachatus
Kiedy ludowe podania wspominają o wampirach, Hemachatus należy do rodziny wielkich węży
prawdopodobnie opisują Erynie – a przynajmniej zamieszkujących bagna i głębiny lasu, gdzie mości
tak sądzi wielu uczonych. Erynie mają ciała w kolo- sobie leżę z gałęzi, mchu i mułu. Pomieszkuje w nim
rze szarym, ciemne, niemal czarne na końcach samotnie, trawiąc pożarte w całości istoty.
skrzydeł i coraz jaśniejsze, aż do trupiej bladości
w okolicy głowy. Posiadają skórzaste skrzydła Pokryte kolczastymi płytkami ciało dorosłego osob-
i wykazują pewną grację w bezgłośnym locie. nika jest długie jak reprezentacyjny statek i tak
grube, że niemożliwe do opasania rękoma. Praw-
Erynie stosują echolokację i atakują po zmroku duże dziwą grozę wzbudza jednak nie rozmiar potwora,
ssaki. Unikają jasnych, księżycowych nocy i starają się a jad, którym pluje z gruczołów umieszczonych
złamać kark jednym silnym uderzeniem z zaskocze- w miękkim podniebieniu i który może doprowadzić
nia. Jeśli ofiara stawia opór, drapieżnik porzuca atak, do kompletnego paraliżu.
który mógłby się okazać niepotrzebnie ryzykowny.
Hemachatus z rzadka tylko opuszcza obszar łowiecki,
Erynia potrafi po posiłku hibernować przez dłuższy by odbyć gody. Broniąc gniazda z jajami zabija
czas. Lekkie, lotne, zdolne do szybowania ciało nie wszystko, cokolwiek uzna za zagrożenie, nawet jeśli
potrzebuje dużo energii. Stąd Erynie żywią się regu- nie może tego spożyć. Doświadczeni łowcy wspo-
larnie niewielkimi ilościami pożywienia – czasami minają, że jeśli w głębi lasu znajdzie się porzucone
wystarcza im spijanie krwi, choć w większości przy- zwłoki dużych ssaków, należy natychmiast zawrócić
padków żywią się też organami wewnętrznymi. To i omijać teren przez pół roku.
dlatego po ich ataku zdarza się znaleźć prawdziwą
jatkę, która przysparza im tak złej sławy. Ironia losu polega jednak na tym, że jaja Hemacha-
tusa, których w miocie znajduje się około 8, są uzna-
Rzadko, najczęściej przed nadejściem zimy, starają wane za jeden z najmocniejszych składników alche-
się pożreć ofiarę niemal w całości. Wystarcza ona na micznych poprawiających koncentrację.
przetrwanie kilku miesięcy snu w głębi niedostępnych
pieczar, w których czasami wpadają na nie podróżni Choć uczeni spierają się, czy pochodzenie Hema-
szukający schronienia przed śnieżną burzą. chatusa ma naturę magiczną, prości ludzie widzą
w nim raczej uosobienie duchów mądrego, gniew-
Ciało: +7 obr. 2 ☐☐ nego lasu i czasami oddają mu cześć stawiając na
granicy jego terenów łowieckich rzeźbione świątki
Wola: +5 obr. 1 i ofiary z pokarmów.
Zmysły: +3 obr. 0
Ciało: +7 obr. 3 ☐☐
Atak na ciało: k12 Wola: +5 obr. 1
Zmysły: +5 obr. 3 ☐
• Chętnie ucieka, kiedy jest ranna.
• Ma zmysły wrażliwe na dźwięk (skuteczne
ataki bombami hukowymi). Przeciwko światłu Atak na ciało: k10 2 do 3 razy / turę
ma dodatkowe +2 obrony i jeden punkt nie- plucie jadem raz
złomności (np. przy bombach błyskowych). Atak na zmysły: 2k10
na 2 tury
• Kiedy atakuje z powietrza, aby ją trafić należy
wykonać test zmysłów. Przeciwko ściągniętej • Hemachatus atakuje od dwóch do trzech razy
na ziemię ataki są wzmocnione. na turę, z czego mniej więcej raz na 2 tury
pluje jadem.
• Nie próbuje dobijać powalonych – po zadaniu
ran wrogowi przechodzi do kolejnego.
• Broniąc gniazda z jajami nigdy nie ucieka.
Ma wtedy po jednym dodatkowym punkcie
niezłomności dla wszystkich współczynników.

80 81
Iraja Gobliny
Iraja jest przebiegłą, olbrzymią ropuchą o rogowatej Gobliny zamieszkują Evr odkąd ludzie sięgają pamię-
skórze i zabójczym instynkcie łowcy. Jej rozmiary cią. Wydają się okazywać cechy rasy rozumnej, ale
potrafią dochodzić do wielkości kilkuizbowej chaty, nigdy nie wypracowały sposobów komunikacji ponad
a żeby wykarmić tak wielkie ciało Iraja musi inten- te za pomocą gestów i zwierzęcych głosów. Zamiesz-
sywnie polować. Czasami natrafia na stałe źródło kują rozpadliny i ciemne jaskinie, drążą tunele i sta-
pożywienia i pozostaje gdzieś przez długi czas, rosnąc nowią prawdziwe utrapienie wszystkich, którzy muszą
w siłę i popadając w coraz głębszy obłęd. w ich pobliżu mieszkać albo podróżować.

Iraja zamieszkuje głębiny podmokłych lasów, gdzie Ten, kto odważy się wejść do ich siedliska, wnet poża-
łowi duże ssaki, olbrzymie pajęczaki i wszelkie wyro- łuje pomysłu, który zmuszać będzie do przeciskania
śnięte potworności, z którymi zdarza jej się toczyć się w ciasnych tunelach przypominających termitierę.
zażarte pojedynki. Porusza się przy tym z wielką W ich głębi gobliny składują zdobyte skarby i zasoby,
gracją i uderza błyskawicznie, wykorzystując do których nie umieją cenić ani zrozumieć. W najgłęb-
zasadzek doskonały kamuflaż. szych komorach podobno chronione są ich jaja, skła-
dane przez odrażającą królową – tej jednak nikt nigdy
Wędrowcy, którzy widzieli jej atak wspominali nie widział i tylko z sekcji zwłok prowadzonych przez
o dystansie uderzeń lepkim językiem, który potrafił uczone osobistości udało się wysnuć wniosek o jej
sięgać odległych strzelców, oraz o zabójczym ataku prawdopodobnym istnieniu.
chmurą pomarańczowego, trującego proszku, który
Iraja wystrzeliwuje z porów na grzbiecie po uprzed- Sieci goblinich tuneli potrafią być połączone z już
nim nadęciu się. Wielu łowców ostrzega, by odkryw- istniejącymi podziemiami, a tajemniczy otwór w
szy w lesie kolorowy proszek natychmiast opuścić ścianie może prowadzić do gęstej plątaniny wąskich
teren. tunelików. Trzeba się mieć na baczności, bo zaalarmo-
wanie mieszkańców gniazda wywoła niekończącą się
Iraja należy do tych potworów, które bez strachu falę głodnych, agresywnych stworów wypływających
łowią inne potwory, najlepiej więc otaczać jej tereny z dziur w ścianach i suficie.
szerokim łukiem, nawet mimo faktu, że jej zarodniki
uchodzą za poszukiwany składnik alchemiczny. Wygląd goblinów jest humanoidalny, niski,
o długich rękach i ziemistej skórze. Szpiczaste uszy,
Ciało: +15 obr. 2 ☐☐ dzikie oczka i paszcze pełne ząbków pojawiające się
w mroku nocy ze wszystkich stron jednocześnie to
Wola: +7 obr. 3 ☐☐ prawdziwy koszmar przewodników i tropicieli. Ata-
Zmysły: +8 obr. 2 ☐☐ kujące z zasadzki gobliny potrafią skakać dziesiątkami
i ginąć bezmyślnie pod ciosami toporów, obrzucać
kamieniami, zsuwać lawiny. Są jak rój dzikich paszcz,
2 razy / turę które choć w pojedynkę nie stanowią wielkiego zagro-
Atak na ciało: k12 z doskoku i za żenia, w swojej masie przynoszą zniszczenie całym
pomocą języka wioskom i krainom.
obszarowo,
Atak na zmysły: k12 Ciało: +1 obr. 0
zarodniki
Wola: +1 obr. 0
• Iraja sięga językiem na dystans strzelecki Zmysły: +5 obr. 2
i skacze na duże odległości. Atakuje
priorytetowo magów i strzelców.
• W turze, w której uwalnia zarodniki nie Atak na ciało: k6
wykonuje innych ataków – najpierw w
swojej kolejce nadyma się (jest to widoczne
dla wszystkich i daje szansę na reakcję), a
na koniec porządku inicjatywy, po działaniu
wszystkich innych, wypuszcza atak obszarowy
obejmujący cały bliski dystans.
• Kamuflarz Iraji bardzo utrudnia jej wykrycie.
82 83
Ludzie-psy Nekrofagi (ghule)
Te stwory stanowią prawdziwą zagadkę, której roz- Stworzenia te charakteryzują zgarbione, szare syl-
wiązania próżno wypatrywać. Ich sylwety jasno wetki, łopatowate dłonie do rycia w ziemi i mocne
wykazują cechy człowiecze – budowa bioder, brzu- szczęki. Ich żółte, okrągłe, nienaturalnie duże oczy
cha i ud jest wręcz łudząco ludzka. Dopiero górna świecą w blasku pochodni jak reflektory.
część piersi i kończyny zmieniają się nie do poznania,
przechodząc płynnie w okryte sierścią pazurzaste łapy Choć niektórzy sądzą, że nekrofagi należą do istot
i zębaty pysk. nieumarłych, prawda jest przeciwna – są zwykłą czę-
ścią łańcucha pokarmowego Evru.
Co stoi za tak dziwną budową ciała, wywnioskować
niepodobna. Niepokoi jednak ludzki element, który W pojedynkę są tchórzliwe, ale w grupach chętnie
każe zadać pytanie, czy nie są to aby nieszczęśnicy zaatakują nawet żywe ofiary. Łowcy ostrzegają przed
dotknięci okrutną klątwą. ich pazurami, które przenoszą paskudne choroby.

Faktycznie ludzie-psy wykazują wyjątkowe zdolno- Ponieważ żyją przede wszystkim tam, gdzie znaleźć
ści komunikacyjne, oparte o szczekanie i warczenie, można padlinę, czasami towarzyszą innym, więk-
którym zdają się przekazywać między sobą nawet szym, pozostawiającym resztki potworom. Pojawiają
złożone informacje. Dzielą się na sfory, atakują się na śmietniskach i przy cmentarzach. Zamieszkują
w sposób skoordynowany i używając przy tym prostej kanały przy portach, a nawet piwnice. Stanowią plagę,
broni, pazurów i kłów. którą z niewielkim powodzeniem próbuje się wyple-
niać ogniem i żelazem.
Wydają się tworzyć prymitywne kultury: stosują biżu-
terię, wojenne barwy z glinki i – co budzi największą Ciało: +3 obr. 1
grozę – magię. Szamani tego ludu posługują się nią
bez strachu i baczenia na konsekwencje. Wola: +3 obr. 2
Zmysły: +6 obr. 2
Ciało: +4 obr. 2
Wola: +4 obr. 1 Atak na ciało: k6
Zmysły: +5 obr. 1
• Jeśli zadały ranę, po walce należy wykonać
test ciała. Jeśli się nie powiedzie, bohater jest
Atak na ciało: k8 osłabiony i chory. Wymaga leczenia.

• W każdej atakującej grupie znajduje się jeden


szaman, używający magii z tylnych szeregów
i chroniony przez wojowników. Posiada on
kilka (k4) ładunków magicznego proszku.
• Rzuca czary co turę, nie zważając na zada-
wane sobie obrażenia (wysoce możliwe, że
magia wymknie się mu spod kontroli).
• Stosuje czary wspierające sforę: Amok, Inspi-
racja (niezłomność dla ciała). Atakuje rzucając
Fantasmagorie. W razie potrzeby używa
Pieczętowania bramy światów, by przerwać
czary wrogów.

84 85
Nieumarli my dowolną kostką i sprawdzamy, czy wypadło
mniej, czy więcej niż 50%. Jeśli wypadło więcej,
Na Evrze umarli nie zawsze śpią spokojnym snem szkielet ma dodatkowy punkt niezłomności:
i szczególnie w pobliżu miejsc mocy ciała zmarłych Twój kolejny cios rozciął go na pół. Klatka żebro-
ożywają i budzą się do czuwania przepełnionego wa spada na ziemię. Już miałeś przestąpić ją, by
gniewem. zaatakować następnego, kiedy zauważasz, że po-
łowy rozciętego ciała pełzną po ziemi próbując
Aby zapobiegać makabrycznym powrotom, trady-
Cię schwycić za kostki. Przyjmij k4 obrażeń woli.
cja pogrzebowa plemion jasno określa, by zmarłych
Potwór jak widać nie chce zdychać!
grzebać z dala od magicznych zasobów i dziwnych
ruin. Zakazuje się udziału w ceremonii pogrzebowej • Ataki na wolę nieumarłych można traktować
z magicznym pyłem i artefaktami. jako odpędzanie lub niszczenie ich światłością.

Te podstawowe środki sprawdzone przez lata wystar- Spuchnięte zombie


czają, by ochronić się przed plagą przebudzeń. To
co jest jednak rzadkie w pobliżu cywilizacji, staje się
Ciało: +3 obr. 2 ☐
realną możliwością w dziczy. Wielu poszukiwaczy Wola: +2 obr. 1
przygód wspomina z grozą swoich towarzyszy, któ- Zmysły: +1 obr. 1 ☐☐
rych własnoręcznie musieli zabić po raz drugi, po
pierwszym, nieszczęśliwie niedopełnionym zgonie.
Atak na ciało: k6
Nieumarli na Evrze są szkieletami obleczonymi
w wyschnięte skóry i gnijące resztki mięśni. Ożywia • Kiedy ginie, eksploduje oblepiając okolicę swo-
ich nieznana magia, która nadaje też mroczną imi szczątkami. Jeśli zabito go "twarzą w twarz",
zawziętość. Co gorsza, mówi się, że niektórzy zmarli to bohater, który zadał cios, otrzymuje k8 obra-
zachowują po śmierci swoje dawne umiejętności. żeń woli. Jeśli zabito go z dystansu, potwór
Wielcy wojownicy potrafią walczyć, magowie przy- wybucha i zadaje k4 obrażeń woli kilku najbliż-
zywają bez trudności moc. Evryjczyków niepokoi szym przeciwnikom.
ta zależność, dopatrują się w niej bowiem tego, że
nieumarli nie są li tylko ożywianym ciałem, ale kimś, Szkielet–mag
w kim pozostaje ślad dawnej osoby. Ciało: +5 obr. 2 ☐☐
Wola: +2 obr. 1
Szkielet–zombie Zmysły: +2 obr. 1 ☐☐
Ciało: +3 obr. 2 ☐*
Wola: +2 obr. 1
Atak na ciało: k6
Zmysły: +1 obr. 1 ☐☐
co turę,
Atak na wolę: k2 obszarowo aura
Atak na ciało: k6 grozy
tylko jeśli grupa • Zaczyna czarownie od zaklęcia umysł spoza
Atak na wolę: k4 jest duża – co turę, czasu, by wzmocnić obrony. Następnie wspiera
obszarowo innych nieumarłych amokiem lub inspiracją.
Używa też magii ofensywnie.
• (*) Ma 50% szans na to, że wytrzyma jesz-
cze jedną ranę, tak jakby miał drugi punkt
niezłomności – potwór "nie chce zdechnąć".
W takim przypadku zadający cios bohater
otrzymuje k4 obrażeń woli. Ta sytuacja może
nastąpić tylko jednokrotnie.
Np.: Szkielet otrzymał już rany i zużył punkt
niezłomności. Bohater zadaje mu kolejny cios.
Rozliczamy normalnie obrażenia, ale też rzuca-

86 87
Nocna wataha Pancerne wije
Wielkie, czarne wilki o kolczastych grzbietach i czer- Żyją w lasach, w miejscach wilgotnych i pełnych roz-
wonych ślepiach mogą pojawić się znikąd. Wloką się kładu, żywiąc się padliną. Wykluwają się z bladych jaj
przez krainę nocami, pustosząc wioski i wybijając składanych przez wielkie i stare osobniki w ruinach
bydło. Polują w ciemności i roztaczają wokół siebie wież, rozpadlinach i jaskiniach.
swąd pożarów, które tak często towarzyszą ich napa-
dom. Młode osobniki dochodzą do długości 2,5m i mają
płaski, segmentowy pancerz, który odbija kierowane
Wataha zachowuje się tak jak wilki, stosuje przebiegłe ku nim ciosy. Nie zawsze są agresywne. Częściej po
strategie, obserwuje ofiary, otacza je i atakuje z zasa- prostu żerują na spotkanej padlinie lub upolowanym
dzek. Za cel obiera najsłabszych. zwierzęciu. O ile nie ma przy nich wielkiej matki,
stanowią zagrożenie, które zahartowani mieszkańcy
Charakterystyczną cechą napadów watahy są poja- Evru potrafią pokonać.
wiające się przy tym pożary. Do dziś nie udało się
ustalić, co dokładnie je powoduje. Czy w wilkach Jednak jeśli idąc przez las usłyszysz huk pękają-
płonie wewnętrzny ogień, który ujawnia się w ich cych pni i zobaczysz sunącą w Twoim kierunku
ślepiach? Czy może kolczaste wypustki na grzbietach falę padających koron, najwyższa pora uciekać ile
potrafią iskrzyć? Niewielu przeżyło spotkanie z tymi sił. Wielki wij jest przeciwnikiem, z którym nikt
zabójczymi napastnikami, aby o nich wiarygodnie o zdrowych zmysłach nie powinien się mierzyć.
zaświadczyć.
Wielki osobnik ma blady, nakrapiany pancerz, liczne,
Ciało: +7 obr. 2 ☐☐ małe, czarne oczy, rozrzucone na głowie jak cho-
robliwe narośla i olbrzymie, budzące przerażenie
Wola: +3 obr. 3 ☐ żuwaczki. Jest głuchy i oszalały, a jego celem jest jeść,
Zmysły: +3 obr. 2 chronić jaja i składać ich coraz więcej.

Atak na ciało: k8
kiedy flankują Pancerny wij (zwykły)
z grupą – k12 Ciało: +3 obr. 3 ☐
• Atakom watahy towarzyszą pożary nieznanego Wola: +2 obr. 1
pochodzenia. Wybuchają poza widokiem Zmysły: +2 obr. 1
bohaterów i mają wpływ na fikcję.
Atak na ciało: k6

• Niektóre mają zatrute żuwaczki, dodając do


obrażeń jad – 1 pkt przez k6 tur po trafieniu.

Wielki, blady wij


Ciało: +14 obr. 3 ☐☐☐
Wola: +5 obr. 2 ☐
Zmysły: +6 obr. 1 ☐

Atak na ciało: k12

• Jest całkowicie głuchy, więc bomby hukowe


nie działają.
• Kiedy zrani się jego wolę albo zmysły, ucieka
w głąb lasu.

88 89
Pomiot Rukh
Bladoróżowa, cuchnąca, wywołująca torsje samym Wielki ptak o rozmiarze obronnej wieży. Jego ciało
swoim widokiem góra mięsa. Są w niej rozpozna- wyróżnia się wypustkami o fosforyzujących końcach,
walne fragmenty: tu ślad humanoidalnej postaci które porastaj jego grzbiet i tył czaszki oraz wężo-
i świński pysk, tam pulsujące tuby przypominające wymi splotami w miejscu ogona.
jelita, tam znowu gałki oczne.
Buduje on swoje gniazda na niedostępnych skałach
Pomiot jest obrzydliwy i wielki. Wypełnia całe sale i potrafi porywać bydło, a nawet całe statki.
podziemi, rozciąga się wokół kolumn, pulsuje aż po
sufity sklepień. Eksploratorzy boją się go, ponieważ Charakterystyczne dla Rukha świecące wypustki
niemal nic nie może go zranić. Miecze tną ciało, są według uczonych rodzajem godowej strategii,
a ono zasklepia się za nimi i pozostaje tak samo pełne ponieważ okresowo wydają się świecić mocniej
odrażającej witalności. i wyraziściej. Ptaki te rzadko łączą się w pary i jesz-
cze rzadziej składają jaja (co Evryjczycy przyjmują
Być może nie da się go zranić, bo i nie „żyje” tak, jak z wielką ulgą).
my. Nie ma w nim logiki krążenia, szkieletu, sieci
nerwów. Jest tylko masa, a masa nie potrzebuje Rukh w locie wygląda zaiste osobliwie, ciągnąc za
porządku. Prawdopodobnie gdzieś w środku jest sobą smugi wężowych ogonów. Jest to widok rzadki,
jakieś jądro, które można zniszczyć. Może serce? ponieważ rzeczywiście taka budowa nie ułatwia szy-
Wszak słychać wokół niego pulsujące dudnienie, bowania i potwierdza jego wynaturzony charakter.
które rozchodzi się przez złogi ciała. Tylko jak się Uczeni kwestionowali całkowicie możliwość takiego
do niego przebić? lotu, aż do momentu, gdy jeden z osobników porwał
statek sprzed Rahelsgor, na oczach całego konwentu
Jego wola jest nienaruszalna, bo i nie działa tamtejszej naukowej gildii.
w myśl ludzkich prawideł. Nie ma w niej strachu ani
zaskoczenia. Może da się nagiąć ją do ludzkiej woli, Ciało: +11 obr. 4 ☐☐
ale czy ktoś, kto tego dokona nie będzie już na zawsze
czuł się zbrukany? Wola: +5 obr. 3 ☐☐
Zmysły: +8 obr. 3 ☐☐☐
Ciało: +35 obr. 5 ☐☐☐
Wola: +8 obr. 3 ☐ Atak na ciało: k12
Zmysły: +4 obr. 2 ☐ orli krzyk –
Atak na zmysły: k4
obszarowo
na każdego, kto
Atak na ciało: k6
jest w pobliżu
co turę,
Atak na wolę: k4
obszarowo
• Skuteczny atak na zmysły powoduje wyłącz-
nie oślepienie kilku spośród oczu – od tego
momentu kość ataku na ciało, której używa
Pomiot spada do k4. Nie da się w ten sposób
Pomiotu zabić.
• Atak czarami na wolę Pomiotu wywołuje
u atakującego k6 obrażeń woli. Kontakt z
tym odrażającym umysłem doprowadza do
szaleństwa.

90 91
Strzygoń Syreny
Nietoperzy kształt, lekkie, skórzaste skrzydła i ostre Wbrew legendom nie przypominają wcale pięknych
szpony sygnalizują odległe pokrewieństwo z erynią. ludzi. Oczywiście w ich ciałach rozpoznać można
Długi, wężowy ogon i szeroka, niemal rekinia głowa ślady ludzkiej sylwetki i rybi ogon, ale trudno nazwać
stanowią cechy wyróżniające. te hybrydy urodziwymi, gdy górna ich część pokryta
jest śliską, szaro-zieloną skórą, zaś twarz ma wtraz
Strzygoń jest, w przeciwieństwie do erynii, stworze- tępy i agresywny.
niem stadnym – gniazduje w gwarnych grupach liczą-
cych nawet do kilkudziesięciu osobników. Syreny wykorzystują iluzje, by usidlać umysły żegla-
rzy przepływających pod ich gniazdowiskami. Swoje
Tam gdzie erynia uderza cicho z szybującego lotu, tam ofiary wprawiają w apatię, przyzywają ku sobie
stadny strzygoń będzie czynił mnóstwo hałasu. Ma i zagryzają małymi ostrymi ząbkami.
on w swoim arsenale złowieszczy atak falą dźwięku,
która pozwala powalić przeciwnika już z oddali, Wokół ich leża często spotkać można przedziwne
nie ryzykując kontaktu. Na tak oszołomioną ofiarę zjawiska: eteryczne głosy, ciężkie, kwiatowe zapa-
napada całe stado, próbując sięgnąć do gardła zębami. chy, sylwety umarłych towarzyszy i szepczące słowa
przodków. Żeglarze boją się ich i nienawidzą, mając
Źródłem dźwięku Strzygonia jest zwielokrotniony w pamięci każdego straconego towarzysza, który
fałd głosowy, o specyficznym przekroju, poparty rzucił się wpław, by utonąć w zimnych wodach.
ciśnieniem wytwarzanym przez przeponę. Przyby-
sze z kontynentu, którzy widzieli atak stwora twier- Syreny mają skłonność do zabierania resztek wraków
dzili, że w cesarstwie spotkać można podziwianych do swoich leży, dlatego żeglarze, którym udało się
śpiewaków, którzy ćwiczą podobny, wstrząsający głos odeprzeć złowieszczy atak, organizują czasami
dobywany z głębi ciała. Nie daje się im jednak co do mściwą grupę uderzeniową, która zalepia uszy
tego wiary. woskiem i wyprawia się w poszukiwaniu gniazda
stworów, licząc na niemałe skarby. Kapitanowie,
Ciało: +6 obr. 2 ☐ którzy pozwalają na taki łupieżczy wypad wiedzą, że
nie jest on pewny. Jeśli drużyna nie wróci w przeciągu
Wola: +4 obr. 1 godziny albo cokolwiek zaniepokoi żeglarzy czekają-
Zmysły: +4 obr. 1 cych na brzegu, statek odbije, zostawiając kompanów
na pastwę losu. Złudne iluzje i sącząca się do głów
muzyka są nazbyt niebezpieczne, by zignorować
Atak na ciało: k6 nawet najlżejszy powód do ostrożności.
Atak na zmysły: k8 upiorny krzyk
Ciało: +1 obr. 1
• Kiedy atakują z powietrza, aby je trafić należy
wykonać test zmysłów. Przeciwko ściągniętym
Wola: +5 obr. 2 ☐
na ziemię ataki są wzmocnione. Zmysły: +3 obr. 1

tylko by dobić
Atak na ciało: k4
ofiarę
jeśli ofiara może
Atak na wolę: k8
słyszeć ich pieśń

• Raz na jakiś czas potrafią rzucać czary: iluzja,


fantasmagorie i miażdżenie woli.

92 93
Trolle Utopiec
Trolli nie trzeba przedstawiać. Żyją w głębi puszczy, Sześcionożna, patykowata sylwetka przypominająca
mają wielkie, zgarbione sylwetki o długich rękach, nartnika. Jego długie odnóża pokryte są haczykami
sękate dłonie i zrogowaciałą skórę – dokładnie tak, i zadziorami, którymi wciąga ofiary pod wodę.
jak mówią o nich sagi bohaterów. Korpus kryje tłusta szczecina, która nie przepuszcza
wilgoci i daje Utopcowi konieczne ciepło w lodowa-
Tym, czego nie każdy jest świadom, jest inteligencja tych wodach evryjskich jezior.
stworów. Mało który jest komunikatywny, mało który
towarzyski, a ich szał jest wprost legendarny. A jednak Utopiec potrafi się ślizgać po ich powierzchni i skakać
czasami udaje się porozumieć z ich przedstawicielami bez rozbiegu na duże odległości. Chętnie żywi się
i wynieść z tego zaskakujące, czasami zmieniające padliną, ale najbardziej sycą go ofiary, które sam
życie wnioski. doprowadził do śmierci. Jest zaskakująco silny, więc
i krzepcy wojownicy nie powinni czuć się w jego
Słynny Reogulf Znawca Gwiazd powrócił kiedyś obecności bezpiecznie.
z rozmowy z trollem tylko po to, by rozdać majątek
ubogim i udać się na trwające 30 lat odosobnienie, na Na szczęście poluje raczej samotnie niż w grupach,
którym wielu odwiedzało go prosząc o życiowe rady. a jego drobne ciało łatwo porąbać na kawałki.

Najczęściej to stare, zgrzybiałe osobniki trolli, które Ciało: +3 obr. 2 ☐


doznały czegoś na kształt oświecenia, są tymi,
z którymi daje się rozmówić. Magowie i uczeni udają Wola: +2 obr. 2
się wraz z obstawą do ich leży w głębinach lasów, by Zmysły: +3 obr. 1 ☐
pomówić o naturze magii, jej emanacjach i tajemnych
przepowiedniach.
+k6 gdy podtapia
Czasami wyprawa wraca z sukcesem, czasami wraca Atak na ciało: k6
ofiarę
odmieniona, a czasami... cóż.
• Przed wciągnięciem do wody broni trudny
Ciało: +6 obr. 3 ☐☐ test ciała.
Wola: +4 obr. 2 ☐ • Utopiec może przyskoczyć susem do przeciw-
ników stojących w drugiej linii. Skok wymaga
Zmysły: +5 obr. 2 ☐
wybicia i przesuwa go na koniec kolejki
inicjatywy. Skok nie prowokuje dodatkowych
Atak na ciało: k12 dwa ataki ataków.

• Troll chętnie wpada w szał, atakując bez roz-


sądku – zadaje wtedy k12+k4 obrażeń, ale pro-
wokuje jednoczesne ataki okazyjne przeciwko
sobie bazową kością k4 (podnoszoną olejami,
eliksirami i magią, tak jak zwyczajowo).

94 95
Różności
Miejsca Miejsca
1. Kvamme. 1. Stalheim. 1. Jarbo. 1. Roan. 1. Midbrood. 1. Gyldentak.
2. Fronningen. 2. Vinge. 2. Enviken. 2. Tagsjoberg. 2. Alvrend. 2. Hogebro.
3. Flam. 3. Reimegrend. 3. Sonderhamn. 3. Marrgard. 3. Jorgensvar. 3. Vitdamm.
4. Undredal. 4. Alvik. 4. Tonnebro. 4. Lovberga. 4. Byggerdam. 4. Svarthus.
5. Bakka. 5. Grimo. 5. Ockelbro. 5. Viken. 5. Undra. 5. Gronskog.
6. Jordalen. 6. Ullensvang. 6. Imnas. 6. Lovvik. 6. Trallhus. 6. Rodbat.
7. Strandval. 7. Kveina. 7. Huhtannen. 7. Parakka. 7. Oldebro. 7. Hogslatten.
8. Fjaer. 8. Vassbygda. 8. Svartbyn. 8. Havik. 8. Barda. 8. Oldentor.
9. Aarfor. 9. Salhus. 9. Lombheden. 9. Knivshult. 9. Appeldam. 9. Ungtall.
Na tej i kolejnych stronach znajdziesz różne tabele, 10. Foldereid. 10. Tilrem. 10. Svinhult. 10. Heda. 10. Ulfbar. 10. Nystad.
które przydadzą się podczas gry. Między innymi
11. Vassas. 11. Tofte. 11. Skiverstad. 11. Ugglebo. 11. Raglo. 11. Gamalford.
sporo imion i nazw własnych (które możesz łączyć
z wcześniejszymi procedurami przygotowania loka- 12. Terrak. 12. Torget. 12. Orraskog. 12. Lindakra. 12. Darkhus. 12. Vitberg.
cji i organizacji), nieco przedmiotów oraz kilka tabel 13. Rokland. 13. Hommelsto. 13. Huvughult. 13. Brinkelid. 13. Ravansdom. 13. Gudarhus.
pomagających w szybkim zarysowaniu bohaterów 14. Tolla. 14. Innhavet. 14. Ryggamo. 14. Linneberg. 14. Dunkantor. 14. Hemlingbok.
niezależnych.
15. Sjonsta. 15. Soberg. 15. Ragnabo. 15. Froske. 15. Lintoras. 15. Bredsjo.
Oczywiście możesz wykorzystywać tabele z innych 16. Skjerstad. 16. Alsvag. 16. Stensborg. 16. Slattra. 16. Drakendam. 16. Bredsten.
gier lub własne, skrojone na miarę. O ile zależy Ci 17. Solheim. 17. Myre. 17. Ryd. 17. Vithult. 17. Wyrdendam. 17. Bodeltrad.
na podtrzymaniu intencjonalnego nastroju gry, prze-
18. Skutvik. 18. Torsvag. 18. Travattna. 18. Fiskerbro. 18. Apentor. 18. Liladalen.
myśl tylko spójność materiałów z konwencją i w razie
potrzeby wprowadź w nich modyfikacje. 19. Hygni. 19. Tyr. 19. Lerda. 19. Lugra. 19. Talgor. 19. Zigren.
20. Ruf. 20. Zoderheim. 20. Vytlen. 20. Der. 20. Nedra. 20. Aalta.

Tawerna Miejsca (dwa człony) Miejsca (dwa człony)


1. Pod białym... 1. ... baranem. 1. Biały... 1. ... Bród. 1. Ognista... 1. ... Twierdza. 1. Pole... 1. ... Kruków.
2. Pod złotym... 2. ... smokiem. 2. Zielony... 2. ... Gród. 2. Błękitna... 2. ... Polana. 2. Schody... 2. ... Skazańców.
3. Pod czarnym... 3. ... szkieletem. 3. Jasny... 3. ... Most. 3. Czerwona... 3. ... Tama. 3. Wzgórze... 3. ... Przodków.
4. Pod tłustym... 4. ... grubasem. 4. Nocny... 4. ... Szczyt. 4. Zimowa... 4. ... Przeprawa. 4. Dwór... 4. ... Mgieł.
5. Pod chudym... 5. ... wieprzem. 5. Trzcinowy... 5. ... Dom. 5. Czarna... 5. ... Grań. 5. Urwisko... 5. ... Dzwonów.
6. Pod czerwonym... 6. ... kuflem. 6. Wyjący... 6. ... Las. 6. Hucząca... 6. ... Woda. 6. Drzewo... 6. ... Topielców.
7. Pod zielonym... 7. ... żaglem. 7. Zielny... 7. ... Uskok. 7. Smocza... 7. ... Wieża. 7. Źródło... 7. ... Pożegnań.
8. Pod hałaśliwym... 8. ... dębem. 8. Szary... 8. ... Mur. 8. Niedźwiedzia... 8. ... Skała. 8. Pogorzelisko... 8. ... Cieni.
9. Pod niebieskim... 9. ... śledziem. 9. Wietrzny... 9. ... Słup. 9. Wisielcza... 9. ... Przełęcz. 9. Bagno... 9. ... Starców.
10. Pod radosnym... 10. ... marynarzem. 10. Bagienny... 10. ... Dół. 10. Mglista... 10. ... Dolina. 10. Port... 10. ... Wisielców.
11. Pod starym... 11. ... menhirem. 11. Kamienny... 11. ... Przyczółek. 11. Dębowa... 11. ... Kotlina. 11. Róża... 11. ... Łez.
12. Pod nowym... 12. ... wężem. 12. Omszały... 12. ... Brzeg. 12. Kwietna... 12. ... Kryjówka. 12. Głębina... 12. ... Czaszki.
13. Pod sprośnym... 13. ... bębnem. 13. Krwawy... 13. ... Młyn. 13. Bagnista... 13. ... Brama. 13. Gniazdo... 13. ... Głupców.
14. Pod strasznym... 14. ... pierogiem 14. Księżycowy... 14. ... Kamień 14. Łkająca... 14. ... Krata. 14. Rozstaje... 14. ... Ojcobójców.
15. Pod rannym... 15. ... olbrzymem. 15. Gwiezdny... 15. ... Strumień. 15. Pienista... 15. ... Szpica. 15. Szlak... 15. ... Zdrajców.
16. Pod szarym... 16. ... mieczem. 16. Wilczy... 16. ... Przesmyk. 16. Gromowa... 16. ... Kolumna. 16. Płaskowyż... 16. ... Ostrzy.
17. Pod dzielnym... 17. ... sztandarem. 17. Matczyny... 17. ... Wąwóz. 17. Dymiąca... 17. ... Kipiel. 17. Klif... 17. ... Braci.
18. Pod morskim... 18. ... kotletem. 18. Złoty... 18. ... Sad. 18. Śnieżna... 18. ... Rozpadlina. 18. Ścieżka... 18. ... Sióstr.
19. Pod zwycięskim... 19. ... knedlem. 19. Deszczowy... 19. ... Tron. 19. Wodna... 19. ... Łąka. 19. Studnia... 19. ... Świateł.
20. Pod pijanym... 20. ... kotłem. 20. Trollowy... 20. ... Dzwon. 20. Stracona... 20. ... Grobla. 20. Strażnica... 20. ... Kochanków.
96 97
Imiona z Evr Imiona z Kontynentu
1. Dormun. 1. Reomer. 1. Erik. 1. Helgo. 1. Nikodemus. 1. Hugo. 1. Ester. 1. Pulcheria.
2. Guldan. 2. Tristan. 2. Axel. 2. Rudolf. 2. Magnus. 2. Bazyli. 2. Vivianna. 2. Verina.
3. Sigmund. 3. Kwiryn. 3. Olof. 3. Kjell. 3. Justus. 3. Leon. 3. Adelaida. 3. Ariadna.
4. Sigfried. 4. Ulfo. 4. Ivar. 4. Sven. 4. Izaak. 4. Teodor. 4. Alexandra. 4. Arkadia.
5. Jorn. 5. Aldo. 5. Folke. 5. Ruben. 5. Laurencjusz. 5. Konstantyn. 5. Rut. 5. Euphemia.
6. Lars. 6. Ingo. 6. Gert. 6. Johan. 6. Herman. 6. Atanazy. 6. Aelia. 6. Nikeadora.
7. Baldur. 7. Dyzmas. 7. Gunnar. 7. Eero. 7. Justyn. 7. Herkalonas. 7. Sophia. 7. Kaliope.
8. Hedar. 8. Golvbar. 8. Olavi. 8. Eliel. 8. Tyberiusz. 8. Nikeforos. 8. Konstancja. 8. Anastazja.
9. Fjalar. 9. Demewer. 9. Aino. 9. Ludo. 9. Mauricius. 9. Ludwig. 9. Eudokia. 9. Martynia.
10. Tyr. 10. Vardol. 10. Alvar. 10. Jorma. 10. Odo. 10. Lotar. 10. Eufrozyna. 10. Dezyderata.
11. Widar. 11. Hagal. 11. Juhani. 11. Aki. 11. Berengar. 11. Bernard. 11. Ermengarda. 11. Judyta.
12. Hjalmar. 12. Dacjan. 12. Reima. 12. Jukka. 12. Lambert. 12. Arnulf. 12. Gizela. 12. Hildegarda.
13. Jormund. 13. Volgo. 13. Ingvar. 13. Sigbjorn. 13. Ratold. 13. Virgo. 13. Engelberga. 13. Ermentruda.
14. Uldr. 14. Razmus. 14. Tryggve. 14. Margit. 14. Ranulf. 14. Duncan. 14. Ansgarda. 14. Berta.
15. Hafnir. 15. Vincent. 15. Ari. 15. Aksel. 15. Robert. 15. Albus. 15. Frederuna. 15. Rozalia.
16. Dar. 16. Rufus. 16. Sigurd. 16. Aasmund. 16. Henryk. 16. Lucjusz. 16. Beatrycze. 16. Lucienne.
17. Harmun. 17. Dolbar. 17. Vilhelm. 17. Arve. 17. Baldwin. 17. Dastan. 17. Aelis. 17. Eleonora.
18. Tolgar. 18. Vrik. 18. Bernt. 18. Egil. 18. Herakliusz. 18. Adalbert. 18. Gerberga. 18. Izabela.
19. Wagner. 19. Trydor. 19. Bera. 19. Linde. 19. Heroneusz. 19. Augustyn. 19. Lukrecja. 19. Barbaria.
20. Rugvin. 20. Irgo. 20. Dugvar. 20. Gobo. 20. Wespazjan. 20. Nikeomas. 20. Euterpe. 20. Kaliksta.

Imiona z Evr Przydomki Nazwiska (wyjątkowo)


1. Geldra. 1. Edda. 1. Ella. 1. Efva. 1. Śmiały. 1. Ognisty. 1. Van Derrit. 1. Knutt.
2. Deria. 2. Jarla. 2. Ebba. 2. Inge. 2. Mocny. 2. Głuchy. 2. Zagmewend. 2. Telo.
3. Sigrid. 3. Almo. 3. Lea. 3. Thyra. 3. Mądry. 3. Kędzierzawy. 3. Otto. 3. Oster.
4. Frigga. 4. Igre. 4. Gerda. 4. Greta. 4. Łysy. 4. Porywczy. 4. Van Bruycken. 4. Tornson.
5. Holia. 5. Lana. 5. Elise. 5. Thora. 5. Prosty. 5. Roztrzaskany. 5. Dorno. 5. Turgsson.
6. Dagva. 6. Ino. 6. Alma. 6. Ingeborg. 6. Ślepy. 6. Bezoki. 6. Aderio. 6. Larsson.
7. Dulfra. 7. Aloa. 7. Agda. 7. Astrid. 7. Wysoki. 7. Bezpalcy. 7. Burger. 7. Frede.
8. Alno. 8. Fia. 8. Ulrika. 8. Inger. 8. Krzepki. 8. Jednoręki. 8. Deziderio. 8. Hafdan.
9. Desma. 9. Darygga. 9. Wendela. 9. Edel. 9. Siwy. 9. Stary. 9. Aldo. 9. Arden.
10. Nala. 10. Rawina. 10. Ansa. 10. Ejla. 10. Kulawy. 10. Rączy. 10. Dalerio. 10. Mergil.
11. Ingrid. 11. Flora. 11. Salla. 11. Kaija. 11. Opój. 11. Odrzucony. 11. Ladurio. 11. Mogrind.
12. Varde. 12. Wygfa. 12. Lin. 12. Vergo. 12. Krwawy. 12. Wygnany. 12. Hammersheld. 12. Jorn.
13. Tulva. 13. Jutla. 13. Haldis. 13. Oda. 13. Kamienny. 13. Gwieździsty. 13. Vrikkson. 13. Ornsson.
14. Guinera. 14. Gef. 14. Aasta. 14. Ragna. 14. Wielki. 14. Groźny. 14. Gwelg. 14. Stortsson.
15. Geno. 15. Jotmu. 15. Rut. 15. Anette. 15. Żeglarz. 15. Żałobny. 15. Lado. 15. Meower.
16. Iola. 16. Asperia. 16. Asne. 16. Dagna. 16. Łaskawy. 16. Pamiętliwy. 16. Eriksson. 16. Ingeborg.
17. Meola. 17. Agda. 17. Ragnhild. 17. Gyrid. 17. Płaczliwy. 17. Podróżnik. 17. Aredo. 17. Ogberg.
18. Ingar. 18. Wigla. 18. Gunhild. 18. Emma. 18. Surowy. 18. Pustelnik. 18. Insen. 18. Dansson.
19. Werde. 19. Tygle. 19. Berda. 19. Lunda. 19. Wisielec. 19. Szczerbaty. 19. Merowin. 19. Dysen.
20. Wyn. 20. Gizbe. 20. Dygni. 20. Dysta. 20. Topielec. 20. Wesoły. 20. Lapara. 20. Kalondo.
98 99
Spotkanie na wsi Spotkanie w mieście Potrzeba osoby Zasób osoby
1. Rzeźnik / kowal / drwal. 1. Tragarz / cieśla / kamieniarz. 1. Odnaleźć bliskiego. 1. Cenna znajomość.
2. Przywódca. 2. Jubiler / złotniczka / artysta. 2. Ochronić swój dom. 2. Doświadczenie bojowe.
3. Myśliwy. 3. Mnich / zelotka / pielgrzym. 3. Zdobyć zapasy. 3. Środki materialne.
4. Zielarka / szamanka / druid. 4. Strażnik / zbrojny. 4. Poznać informacje. 4. Odwiedził kiedyś ważną lokację.
5. Cieśla. 5. Złodziejaszek. 5. Oczyścić się z zarzutów. 5. Kontakty w sąsiednim mieście.
6. Pszczelarz / bartniczka. 6. Handlarka / kupiec. 6. Zrozumieć wizję / przepowiednię. 6. Jest zwyczajnie sympatyczny.
7. Pasterka / rybak. 7. Piekarz / cukiernik / piwowar. 7. Zabić kogoś. 7. Ma dostęp do transportu.
8. Szaleniec. 8. Zielarka / druid–przybysz. 8. Ustalić fakty. 8. Zna gang / zbrojną bandę.
9. Rolnik / hodowca. 9. Oberżysta / kucharz. 9. Spłacić zobowiązanie. 9. Ma na kogoś haki.
10. Muzykantka / bajarz. 10. Służący / gosposia / pomywacz. 10. Odczynić klątwę. 10. Ma ucznia / sługę.
11. Samotny rodzic z gromadką dzieci. 11. Cyrulik. 11. Wrócić do domu. 11. Zna tajne schronienie.
12. Nastoletni pan / pani domu. 12. Lichwiarka / bankier / ekonom. 12. Wyleczyć siebie / kogoś. 12. Ktoś ma u niego dług wdzięczności.
13. Kapłanka / eremita. 13. Żeglarz / rybak. 13. Poprawić swój status / zdobyć władzę. 13. Jest zwyczajnie zadowolony z życia.
14. Etnograf / badacz w terenie. 14. Czarodziejka / alchemik / uczona. 14. Przeżyć coś ekscytującego. 14. Ma znajomego rzemieślnika.
15. Członek drużyny wojów. 15. Czeladnik / żak. 15. Dopełnić zemsty. 15. Zna sztukę leczenia, zielarstwo itp.
16. Wygnaniec. 16. Arystokratka / przybysz z kontynentu. 16. Zdobyć bogactwo. 16. Ma cenną mapę / list / dziennik.
17. Weteran. 17. Stajenna / łaziebny / szczurołap. 17. Uwieść kogoś. 17. Doskonale zna plotki o okolicy.
18. Bystre dziecko / młodzian. 18. Urzędnik / kronikarka. 18. Odzyskać zaufanie. 18. Ma dostęp do narzędzi.
19. Baba / dziad. 19. Bard / pieśniarka / starzec. 19. Zmyć plamę na honorze. 19. Jest oczytany.
20. Kaletniczka. 20. Szkutniczka / ludwisarz / stolarz / kowal. 20. Zaimponować komuś. 20. Zna okoliczną florę i faunę.

Spotkanie w lochach Spotkanie w dziczy (+ czynność) Czynność w dziczy Tajemnica osoby (czasem)
1. Alchemiczka. 1. Wojowniczka / weteran. 1. Tyczy fundamenty. 1. Jest w istocie kimś innym.
2. Prostaczek. 2. Uciekinier / dezerter. 2. Chce odczynić klątwę. 2. Ma bliźniaka.
3. Szumowiny. 3. Myśliwy. 3. Szuka drogi. 3. Ciąży na nim klątwa.
4. Ktoś przeklęty. 4. Zielarka / druid. 4. Transportuje coś. 4. Ma rozdwojenie jaźni.
5. Ktoś oszalały. 5. Bandyta. 5. Czeka na ważne spotkanie. 5. Ktoś groźny za nim podąża.
6. Dwie siostry / trzech braci itp. 6. Badaczka / uczony. 6. Gorączkowo kopie. 6. Ma niegodziwe motywacje.
7. Mag z obstawą. 7. Wóz żywności / transport z kopalni. 7. Sporządza mapę i potrzebuje informacji. 7. Jego cel jest przykrywką dla innego celu.
8. Bandyci. 8. Rodzic z dzieckiem. 8. Jest ranny. 8. Ma mroczną przeszłość, która wraca.
9. Włamywaczka. 9. Handlarz. 9. Niesie trofeum. 9. Chętnie wystawi Bohaterów.
10. Wojownicy plemienni. 10. Kapłanka / zakonnik. 10. Kopie grób. 10. Jest zadłużony po uszy.
11. Para kochanków. 11. Samotne dziecko / młody człowiek. 11. Leczy towarzysza / szuka leków. 11. Umiera – to jego ostatnie dni lub godziny.
12. Zgrana drużyna eksploratorów. 12. Żeglarz. 12. Ściga kogoś. 12. Twierdzi, że coś umie, ale to nieprawda.
13. Załoga okrętu. 13. Łowca nagród. 13. Szuka podziemi. 13. Już raz poważnie zawiódł.
14. Starzec. 14. Pasterka / rolnik / hodowca. 14. Myje się. 14. Ma szlachetniejsze motywacje niż podaje.
15. Ktoś uwięziony. 15. Szlachcic / arystokratka / możny. 15. Szykuje posiłek. 15. Jest bardzo bogaty, ale to ukrywa.
16. Kupiec. 16. Włóczęga / wyrzutek 16. Naprawia coś. 16. Świetnie walczy, ale to ukrywa.
17. Arystokratka / możny pan. 17. Tragarze z majętnym przewodnikiem. 17. Siedzi i duma. 17. Jest dobrze wykształcony, ale to ukrywa.
18. Ktoś ledwie żywy. 18. Turysta. 18. Zwija albo rozbija obóz. 18. Realizuje intrygę polityczną.
19. Siłacz. 19. Karawana kupiecka. 19. Prowadzi kogoś (wylosuj). 19. Jest agentem silnej, pobliskiej władzy.
20. Dziecko. 20. Rzemieślnicy. 20. Zdobywa żywność / opał. 20. Nie wie o czymś ważnym.
100 101
Znalezisko w terenie Punkt orientacyjny albo Miejsce mocy Zjawiska magiczne
1. Pobojowisko: splecione w śmiertelnej walce charakterystyczny obiekt 1. Oniryczna łąka. Szepcze i wywołuje wizje. 1. Włoski na ramionach i karku stają dęba.
ciała. Na twarzach wyraz absolutnej nienawiści.
w terenie 2. Pole kurhanów. 2. Nieustanne szepty.
2. Porzucony wóz z cennymi materiałami.
1. Kurhan znanej osoby. 3. Starożytne, ruszające się i śpiewające drzewo. 3. Uczucie senności.
3. Związany i zakneblowany człowiek.
2. Samotna wieża. 4. Katakumby w wąwozach pod gołym niebem. 4. Nienaturalne zimno.
4. Rozwleczone ciała, ze śladami szczęk.
3. Fragment zwalonego muru. 5. Fragment lasu, w którym zawsze panuje noc. 5. Snujące się mgły.
5. Umiejętnie wyrysowany znak runiczny. Np.
4. Wodospad (całkiem możliwe, że również 6. Kamienne, rzeźbione bramy donikąd. 6. Cichy śpiew chóru.
runy ciszy albo śmierci.
przejście pod nim).
6. Kilka osób z poderżniętymi gardłami siedzi 7. Wielka rzeźbiona twarz w skale lub wystają- 7. Fosforyzowanie.
5. Most kamienny lub drewniany. ca z ziemi, siedzące na tronach posągi lub Atlas
ramię w ramię pod kamieniem. 8. Przytłaczający smutek.
dzierżący na barkach sferę nieba.
6. Krąg kamienny, który wyznacza jakąś datę.
7. Mnóstwo krwi, ale żadnych ciał. 9. Dźwięk dzwonu.
8. Niezwykłe kolory roślin. Być może świecące.
7. Starożytny posąg olbrzymich rozmiarów,
8. Świeże pogorzelisko po chacie lub wiosce. 10. Pada śnieg.
zakopany w ziemi. Wystająca część jest wysoka 9. Las regularnych, kamiennych słupów.
9. Czyjś obóz z pozostawionymi rzeczami. na 3-4 piętra, a to mniej niż połowa.
10. Idealnie gładkie i dziwnie ciemne jezioro 11. Ognie św. Elma.
Właściciele najwyraźniej planują tu wrócić.
8. Mały, zarośnięty cmentarz. Na jednym z z wysepką pośrodku albo grzęzawiska czarnej 12. Wszystko wydaje się oblepione nienatural-
10. Punkt widokowy, z ładną panoramą. Do nagrobków zasadzono świeże kwiaty. wody lub smoły. ną, lepką ciemnością.
tego można z niego obserwować jakiś punkt
9. Dawno porzucone wykopaliska odkrywko- 11. Nienaturalnie wyrośnięte rośliny (np. kwia-
strategiczny. 13. Wszystko wydaje się jasne i kontrastowe,
we. Całkiem spore. ty wielkie jak parasole albo drzewa o niespo- jak w silnym blasku słońca, ale to światło nie
11. Niepozorne wejście do opuszczonej kopalni. dziewanie grubych, pokręconych pniach). ma źródła.
10. Małe, urokliwe i bardzo głębokie jeziorko.
12. Opuszczony posterunek wojskowy. Czego 12. Skały lub jaskinie z prymitywnymi malowi- 14. Dziwny, obcy zapach.
11. Ślad po drewnianym grodzie na wzgórzu.
bronił lub pilnował? dłami naskalnymi.
Teraz zupełnie rozsypany i zarośnięty.
15. Wywołuje wizje.
13. Obóz ze śladami napadu. 13. Źródełko fosforyzującej, rześkiej wody.
12. Mała, czynna, dobrze ufortyfikowana bu-
16. Wyje lub zawodzi, jak setki dusz.
14. Ślady działalności organizacji w terenie. dowla obronna. Prawdopodobnie jej minięcie 14. Drzewa, które krwawią.
wiąże się z kontrolą. 17. Słychać bicie wielkiego, powolnego serca.
15. Ślady wykopalisk. 15. Miejsce całkowitej ciszy. Brak wiatru, echa,
13. Samotna, smukła dzwonnica. zwierząt, owadów. 18. Wieje ostry, dotkliwy wiatr z jednego,
16. Mnóstwo wygniecionej trawy. Musiała znaczącego kierunku.
zebrać się tu bardzo duża grupa ludzi. 14. Nagłe obniżenie terenu (klif / uskok) i wą- 16. Miejsce, w którym rośliny przechodzą
skie schody. Być może ze starą windą towaro- roczny cykl wegetacji w minutę. Kwitną, wyda- 19. Wyładowania i trzaski energii.
17. Omamy zmysłowe albo iluzje. wą. Zapewne jest stąd piękny widok. ją owoce, obumierają.
20. Zaburzenia grawitacji.
18. Pieczołowicie zamaskowany duży transport 15. Przejście przez tunel w skale albo pod 17. Stare, drewniane totemy i świątki. Malowa-
paczek. łukiem skalnym. ne i udekorowane kwiatami.
19. Studnia, a przy niej plecak. Właściciela ani 16. Szkielet wielkiego potwora morskiego. 18. Podziemny wulkan.
widu.
17. Samotny klasztor lub pustelnia na wzgórzu. 19. Miejsce całe w popiołach, jak po niedaw-
20. Ślady potwora w miękkim błocie. nym pożarze.
18. Przejście przez ruiny miasta.
20. Schody na stromą iglicę skalną, na której
19. Fragment traktu idzie przez krótkie, dobrze
szczycie coś jest (np. czasza z ogniem, metalowa
oznaczone, uczęszczane podziemia.
szpica łapiąca pioruny, schody pod ziemię itp.).
20. Miejsce z nagłą zmianą koloru gleby. Np.
pokłady czerwonej glinki.
102 103
Zamiast złota Błyskotki i dziwy Starożytne – zwykłe rzeczy Znalezione przy ciele
1. Figury do gry z pozłacanej kości słoniowej. 1. Ptasia czaszka, która śpiewa przy pełni. 1. Przesuszone sznury. 1. Paczka karmelków.
2. Młoty kamienne, kliny z brązu. 2. List pożegnalny od małżonka.
2. Ruchomy globus nieba z miedzi i kamieni 2. Nadspodziewanie mocno czarny atrament.
3. Kościane igły. 3. Pisma filozoficzne z komentarzami.
półszlachetnych. Miejscami złocony. Duży.
3. Notes ze szczegółową relacją z wyprawy do 4. Kościane guziki. 4. Kwit dłużny lub depozytowy.
3. Komplet pasującej do siebie biżuterii z tur- podziemi i mapami. Niestety nie wiadomo, co 5. Pręt mierniczy. 5. Gliniana laleczka–zabawka (pamiątka).
kusu i srebra w wyściełanym puzderku. to za podziemie. 6. Kilof, motyka, nożyce lub cęgi z brązu. 6. List z przysięgą miłości.
4. Czarki z muszli i złota. Cienkie jak papier. 4. Świeca, która pachnie świeżo, jak po burzy. 7. Drewniana łopata. 7. Figurka świętego.
8. Jutowe worki lub zakurzone kosze. 8. List gończy z kiepską podobizną.
5. Ciężka, jadeitowa, bogato rzeźbiona pieczęć. 5. Pierścień – daje sny o żeglowaniu po morzu.
9. Stągwie kamienne, urny gliniane, słoiczki. 9. Mała proca.
6. Ciężkie, złote nausznice wysadzane rubinami. 6. Naszyjnik żarłoka – drga przy jadle. 10. Grzebień lub lusterko z brązu. 10. Wspaniały posiłek, ładnie zapakowany.
11. Kościana fujarka lub grzechotka z żółwia. 11. Butelka alkoholu na specjalną okazję.
7. Spore, świetnie wypolerowane srebrne lustro. 7. Szkatułka, która schładza zawartość.
12. Laleczka lub model konika. 12. Sakiewka z dziurą w dnie.
8. Berło, laska lub pręt mierniczy ze szlachet- 8. Miseczka, która przez noc napełnia się wodą. 13. Kamienne groty. 13. Maść na świerzbiącą chorobę skóry.
nego metalu 14. Kipu lub gliniane tabliczki. 14. Dziennik wyprawy pełen pecha.
9. Trupi palec – płonie jak świeca i się nie
9. Kadzielnica i złote szczypczyki. wypala, ale roztacza zapach zgnilizny. 15. Gliniane talerze lub kubki. 15. Narzędzia balwierskie.
16. Noże z brązu lub kamienia, kościane łyżki. 16. Igły i nici – ładny, zawinięty zestaw.
10. Szkatuła – pusta, ale solidnie i pięknie okuta. 10. Bardzo nieposłuszny, tresowany szczur.
17. Ratanowe pudełko, fiolki z mętnego szkła. 17. Wielki worek (można się w nim schować).
11. Wymyślne sztućce do owoców morza. 11. Żywe oko w szklanej fiolce. 18. Zaśniedziała brosza lub tania ozdoba. 18. Flet trzcinowy.
19. Sparciałe buty, szaty lub tkaniny. 19. Figurki rycerzy i kostki do gry.
12. Lupa, okular, monokl lub prosty teleskop 12. Pergamin, który można wyprać do czysta
z mosiądzu i złota. (w połowie wyprany). 20. Bębny. 20. Urna z czyimiś prochami.

13. Lampa oliwna pięknej roboty. 13. Bardzo wydajny barwnik o kolorze krwi. Starożytne – wyjątkowe rz. Przeciętne przedmioty
14. Figurka zwierzęcia ze złota. Ma oczy 14. Nasionko, które po podlaniu zmienia się 1. Miedziane pierścienie lub figurki. 1. Paczka odzieży, rękawice albo kaptur.
z drogich, choć malutkich kamyczków. w dorosłe drzewo w ciągu jednej godziny. 2. Gongi, grzechotki lub bęben. 2. Suszone mięso.
3. Zdobione urny i naczynia. 3. Narzędzia rolnicze.
15. Mahoniowe pudło ze świetnej jakości pa- 15. Dzwonek z brązu, który nie wydaje żad-
pierem, papirusem albo cienkim pergaminem, nego dźwięku, a jednak gdy się nim dzwoni 4. Plecione kosze. 4. Utensylia kuchenne.
zachowanym w doskonałym stanie zwierzęta szaleją. 5. Kamienne lub gliniane tace lub misy. 5. Wędka lub sieć rybacka.
i o przyjemnie kremowo–białym kolorze. 6. Pędzle kaligraficzne. 6. Wór mąki, strączków albo warzyw.
16. Zwój z zapisem manewrów w dawnej bitwie.
7. Naszyjnik z zębów. 7. Wyroby z wikliny.
16. Cyrkiel, linijka, ekiera – złocone narzędzia Podobno jest w nim znacząca nieścisłość.
kreślarza. 8. Gra planszowa. 8. Kanka mleka, twaróg albo jajka.
17. Spisane zeznania z procesu przed radą 9. Miedziane nausznice lub bransolety. 9. Kozik, świeży chleb i nieco sera.
17. Piękne, małe, kryształowe fiolki. Puste. plemienia. Uznano winę podejrzanego, ale coś 10. Rytualne nożyce, młoty lub noże. 10. Solone ryby, słoik przetworów.
się nie zgadza. Co?
18. Brosze, spinki i szpilki z różnych metali 11. Miedziana dłoń lub oko. 11. Cienkie piwo lub młode wino.
i o różnych wykończeniach. 18. Drzazga z żelazowej skały – świeci delikatnie 12. Ozdobna pieczęć. 12. Beczka smoły, dziegieć, wosk itp.
w pobliżu umarłych i nieumarłych. 13. Kamienne posążki. 13. Kosz pierza, bela tkaniny, szpula sznurka.
19. Smukły posążek bóstwa. Złoty, stylizowany.
19. Pączek kwiatu, który nie więdnie, ale też 14. Młynek modlitewny. 14. Worek nasion.
20. Relikwiarz – cenne, zdobione puzderko nie rozkwita. Podobno kiedyś, w ważnej chwili 15. Kościane lub gliniane maski. 15. Sito i dzieża.
z fragmentem kostki w środku. się otworzy. 16. Model nieba. 16. Wygodny plecak lub kij podróżny.
17. Kapłańskie szaty. 17. Prymitywna mapka na świstku.
20. Butelka, którą można wypełnić czymkol-
wiek, a inni i tak będą przekonani, że to alkohol. 18. Berło, znak na drzewcu, czaszka na kiju. 18. Uzda i siodło.
19. Model zwierzęcia (ryby, ptaka itp.). 19. Narzędzia cieśli, drwala lub kamieniarza.
20. Tuby na zwoje. 20. Urna z czyimiś prochami.
104 105
Artefakty Krwawa lampa
Wykonana z zardzewiałego żelaza i ludzkiej czaszki
Mapa wodna
Są takie morskie tonie, których nie da się przepłynąć
Pieczęć niesprawiedliwego
wyroku
lampa, która świeci bez paliwa. Ma prymitywną świa- bez Mapy Wodnej. Ta szczególna tablica z cienkiego,
domość, która pragnie rozlewu krwi. Kiedy w pobliżu czarnego łupka posiada wyryte na swojej powierzchni Czasami zapada niesprawiedliwy, ustawiony wyrok,
są wrogowie ma 20% szans na wyczucie ich i przywo- linie wysp i siatkę południków oraz delikatne paję- który woła o pomstę do samych niebios. Evryjczycy
łanie upiornym wyciem i śmiechem. czynki pokrywające morze. mają związany z tym szczególny zabobon: jeśli wiedzą
o takiej niesprawiedliwości i jeśli wyrok spisano na
Jej światło staje się czerwone, jeśli w jej pobliżu prze- Ten, kto skropi tablicę własną krwią (k6 obrażeń igno- pergaminie, odcinają spod niego pieczęcie i trak-
lewana była krew. rując pancerz), zobaczy, jak wsiąka ona w nacięcia tują je jako talizmany szczęścia. Myślą w następu-
i zaczyna krążyć poruszana niewidzialnymi siłami, jący sposób: jeśli prawa natury zostały złamane raz
i ktoś poniósł niesprawiedliwą śmierć, równowaga
Sadzonka księżycowych łez pokazując dokładny przebieg i intensywność obec-
nych na morzu prądów. Co lepiej obeznani żeglarze musi zostać zachowana – może ja ocaleję wbrew
wnioskują z ich kształtów również pogodę. przeciwnościom.
Doniczka z ochronnym koszem z żelaznych pasów
mieści w sobie małą sadzonkę. Sadzonka ma Pieczęć spod niesprawiedliwego wyroku pozwala
9 srebrnych kwiatków i każdej nocy wypuszcza Biały sztyft podczas Walki o życie traktować wyniki 0 i -1 jako
Biały płaszcz czarnej nocy z każdego jedną kroplę gęstego syropu. 27 kropel szczególny wyjątek. Bohater nie umiera, zachowuje
syropu działa tak, jak eliksir leczący. Dawka mniejsza Ten niewielki, żelazny kolec samoczynnie porasta przytomność, a jego następne ataki wykonywane są
Wygląda na uszyty z pięknej, gęsto tkanej wełny lub większa o choćby kroplę to silna neurotoksyna kryształkami lodu. Jest zimny w dotyku i należy kością o 2 poziomy wyższą.
i zdaje się delikatnie parować białymi smużkami zadająca 2k12 obrażeń zmysłów. używać go w rękawiczkach. Mimo ograniczeń, dzięki
dymu. Ten, kto go nosi może kosztem k4 obrażeń swoim właściwościom znajduje szereg ciekawych
przeciwko własnej woli przywołać głęboką ciem-
ność. Płaszcz przestaje być wtedy biały, a delikatny Paskudny grymuar zastosowań – w praktyce można go nazwać samo-
przylepną igłą.
dym czernieje i zaczyna rozprzestrzeniać się na odle-
Czytanie tej księgi może przyprawić o szaleństwo, ale
głość kilku kroków. W jego obszarze absolutnie nic Złodzieje uwielbiają Biały Sztyft, ponieważ zapewnia
kto zdoła ją poznać, ten poznaje także niebezpieczną
nie widać. dodatkowe opcje podczas gmerania w zamku. Każdy
naturę magii i umie się jej opierać.
zamek staje się z nim o poziom łatwiejszy i daje się
szybciej rozpracować. Sztyft dotknięty bez ochrony
Pierścień straconego czasu Czytając Paskudny Grymuar bohater zadaje sobie k12
zadaje co turę k4 obrażeń ciała, ignorując pancerz.
obrażeń woli. Jeśli straci od nich przytomność, jego
współczynnik Woli zostaje na stałe obniżony o 1 pkt Nie chcesz, by ten chłód dotarł do Twojego serca!
Złożony z siedmiu splecionych węży, które trzymają
cięty kryształ. Kto rozbije kryształ (celowo czy przez (nawet po rekonwalescencji).
nieuwagę) uwalnia moc pierścienia, która zadaje mu Rdzawe noże
k20 obrażeń woli i cofa czas o jedną minutę. Osoba, Wiedza pozyskana z Grymuaru sprawia, że bohater
która uruchomi ten proces widzi, jak wydarzenia lepiej znosi obciążenia, jakie wiążą się z czarowa- Noże wyglądają na poplamione. Są. To krew.
biegną wstecz. Nikt poza nią nie pamięta cofniętych niem. Kiedy Walczy o życie na skutek obrażeń woli,
wydarzeń. może traktować wyniki 0 i -1 jako szczególny wyjątek. Wykonanie rdzawych noży wymaga nie lada odwagi.
Zamiast popaść w szaleństwo, doznaje heroicznego Najpierw trzeba zranić erynię. Nie można po prostu
Uwolnienie mocy jest jednorazowe, po czym pier- momentu oświecenia. Jego wola regeneruje się do pozyskać jej krwi, noże muszą znaleźć się w walce
ścień traci swoje właściwości na zawsze. maksymalnego poziomu. (ale nie odzyskuje punktów i zadać cios. Ten, kto przeżyje walkę, ma szansę wyko-
niezłomności, jeśli je miał). nać tę wyjątkowo śmiercionośną parę ostrzy.
Kociołek arcypotraw Po walce noże należy zasypać w pojemniku z dzie-
Dzwon prawdy sięcioma miarami magicznego proszku i pozostawić
Gliniany, pokryty szkliwionymi hieroglifami kociołek w zamknięciu na miesiąc. Po tym czasie proszek uak-
wielkości ludzkiej czaszki. Samoczynnie wypełnia się Ten dzwonek z pokrytego patyną brązu wydaje się
tywnia reakcję, a plamy krwi erynii tężeją i wżerają
paskudną, szarą, ale jadalną breją, która utrzymuje nie pochodzić z tego świata. Choć ma serce, potrzą-
się w metal, przesycając go jadem.
przy życiu, choć jednocześnie wprowadza spożywa- sanie nim nie wywołuje żadnego dźwięku. To dla-
jącego w przygnębienie. Kociołek posiada prymi- tego, że dzwon prawdy dźwięczy w przestrzeniach, Rdzawe noże powodują u ludzi silne krwawienie –
tywną świadomość i telepatycznie zachęca właści- do których ludzkie ucho nie ma dostępu – czystszych nadnaturalną reakcję rany, która się nie zasklepia.
ciela (poprzez przebłyski iluzji smakowitych potraw i doskonalszych niż ten padół łez. Kiedy zranią ciało, krew płynie stałym strumieniem,
i kuszące słowa) do specyficznej wymiany – napełni zadając 1 pkt obrażeń na turę przez 2k4 tur (ignorując
się wspaniałym jedzeniem, jeśli posili się zdrowymi Jeśli ten, kto go trzyma, wypowie kłamstwo, dzwon
przy tym wszelkie redukcje wynikające z pancerza,
zmysłami właściciela (k4 obrażeń woli). pęka. Od tej chwili można go usłyszeć, ale dźwięk ten
chyba że nadawane czarami lub eliksirami).
jest pozbawiony blasku. „Tak jak ludzkie kłamstwa”,
mawiają kapłani.
106 107
Indeks Spis treści
Artefakty ............................................................ 106 Organizacja religijna ....................................... 52 Wprowadzenie .................................................. 1 BESTIARIUSZ
Bestiariusz ......................................................... 72 Organizacje ........................................................ 42 Pryncypia gry ................................................... 2 Bestiariusz ......................................................... 72
Bazyliszek .......................................................... 73 Otwarty Stół ...................................................... 4 Bazyliszek ..................................................... 73
Błyskotki i dziwy (t) ......................................... 104 Pancerne wije .................................................... 89 PROCEDURY Czarne harpie .............................................. 74
Charakterystyczny obiekt w terenie (t) ....... 102 Pomiot ................................................................ 90 Metoda Otwartego Stołu ................................ 4 Diabły morskie ............................................ 75
Czarne harpie ................................................... 74 Potrzeby osób (t) ............................................... 101 Jak zbudować obszar kampanii? ................... 6 Duchy ............................................................ 76
Czynność w dziczy (t) ...................................... 101 Pryncypia gry ................................................... 2 Scenariusz - sytuacja ....................................... 10 Elektryczny wąż morski ............................ 77
Diabły morskie ................................................. 75 Przeciwnicy (przygotowanie) ......................... 66 Zdarzenia losowe ............................................. 11 Enteroctopus ................................................ 78
Drakkar .............................................................. 54 Przedmioty (znajdowane) (t) ........................ 104 Otwarty świat z fabułą .................................... 12 Erynie ............................................................ 80
Duchy ................................................................. 76 Przydomki (t) ................................................... 99 Skalowanie kampanii ...................................... 14 Hemachatus ................................................. 81
Elektryczny wąż morski ................................. 77 Punkt orientacyjny (t) .................................... 102 Jak wykonać loch? ........................................... 16 Iraja ................................................................ 82
Enteroctopus ..................................................... 78 Rejs ....................................................................... 36 Jak przygotować miasto? ................................ 22 Gobliny ......................................................... 83
Erynie ................................................................. 80 Ród ...................................................................... 58 Jak stworzyć wieś? ............................................. 30 Ludzie-psy ................................................... 84
Otwarty świat z fabułą .................................... 12 Rukh ................................................................... 91 Szykowanie wypraw morskich ...................... 36 Nekrofagi (ghule) ....................................... 85
Hemachatus ...................................................... 81 Scenariusz - sytuacja ...................................... 10 Używanie organizacji ....................................... 42 Nieumarli ..................................................... 86
Imiona (t) ........................................................... 98 Skalowanie kampanii ...................................... 14 Władca .......................................................... 44 Nocna wataha .............................................. 88
Iraja ..................................................................... 82 Spotkania losowe (t) ......................................... 100 Lud ................................................................. 46 Pancerne wije .............................................. 89
Gobliny ............................................................... 83 Strzygoń ............................................................. 92 Konwent ........................................................ 50 Pomiot ........................................................... 90
Grupa przestępcza ........................................... 62 Syreny ................................................................. 93 Organizacja religijna .................................. 52 Rukh .............................................................. 91
Konwent ............................................................. 50 Tajemnice osób (t) ............................................ 101 Drakkar ......................................................... 54 Strzygoń ........................................................ 92
Loch .................................................................... 16 Tawerny .............................................................. 96 Łowcy nagród .............................................. 56 Syreny ............................................................ 93
Lud ...................................................................... 46 Trolle ................................................................... 94 Ród ................................................................ 58 Trolle ............................................................. 94
Ludzie-psy ........................................................ 84 Utopiec ............................................................... 95 Organizacja pracy ....................................... 60 Utopiec .......................................................... 95
Łowcy nagród ................................................... 56 Wieś .................................................................... 30 Grupa przestępcza ...................................... 62
Miasto ................................................................. 22 Władca ............................................................... 44 Wojownicy ................................................... 64 RÓŻNOŚCI
Miejsca (nazwy) (t) .......................................... 96 Wojownicy ......................................................... 64 Jak przygotować przeciwnika? ...................... 66 Miejsca i tawerny ............................................. 96
Miejsce mocy (t) .............................................. 103 Wprowadzenie .................................................. 1 Uwagi o nastroju .............................................. 68 Imiona i przydomki ......................................... 98
Nastrój ................................................................ 68 Wyprawa morska ............................................. 36 Osoby i spotkania ............................................ 100
Nazwiska (t) ...................................................... 99 Zamiast złota (skarby) (t)................................. 104 Znaleziska i ciekawe miejsca .......................... 102
Nekrofagi (ghule) ............................................. 85 Zasoby osób (t) .................................................. 101 Zjawiska magiczne i miejca mocy ................. 103
Nieumarli ........................................................... 86 Zdarzenia losowe ............................................. 11 Przedmioty i skarby ......................................... 104
Nocna wataha ................................................... 88 Zjawiska magiczne (t) ...................................... 103 Artefakty ............................................................ 106
Obszar kampanii .............................................. 6 Znalezisko w terenie (t) .................................. 102
Organizacja pracy ............................................ 60

Symbolem (t) oznaczono tabele losowe

You might also like