Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 24

S E K C J A G R A C Z A

AKCJE WOLNE
AKCJA WYMAGANIA UMIEJĘTNOŚĆ
Czołganie się Leżysz –
Atak w walce wręcz – Walka Wręcz
Strzał z broni Broń palna Walka Dystansowa
Strzał ogniem ciągłym Broń palna Walka Dystansowa
Rzut bronią Broń miotana Walka Dystansowa
Przeładowanie Broń palna –
Pierwsza pomoc Pokonana lub umierająca ofiara Pomoc Medyczna
Powstrzymanie paniki Panikująca postać Dowodzenie
Wydanie rozkazów Postać, która może cię usłyszeć Dowodzenie
Przeciwnik, który może cię
Przekonywanie Manipulacja
usłyszeć
Użycie charakterystycznego
Charakterystyczny przedmiot –
przedmiotu
Założenie skafandra
Skafander kosmiczny Sprawność
kosmicznego
Zapalenie silnika Pojazd –

AKCJE SZYBKIE
AKCJA SZYBKA WYMAGANIA UMIEJĘTNOŚĆ
Bieg Brak wrogów w zwarciu –
Ruch przez drzwi/właz – –
Podniesienie się Leżysz –
Dobycie broni – –
Zablokowanie ataku Zaatakowany w walce wręcz Walka Wręcz
Podniesienie przedmiotu – –
Odepchnięcie Wróg w zwarciu Walka Wręcz
Pozostajesz w chwycie
Atak w chwycie Walka Wręcz
z wrogiem
Wycofanie się Wróg w zwarciu Sprawność
Celowanie Broń dystansowa –
Znalezienie osłony Osłona w tej samej strefie –
Przyjęcie pozycji przygotowanej Broń dystansowa –
Chwycenie kierownicy Pojazd –
Prowadzenie Pojazd Pilotowanie
Wsiadanie do/wysiadanie
Pojazd –
z pojazdu
Użycie przedmiotu Różnie Różnie

88
Dan Wertello (order #28037272)
5 . W A L K A I P A N I K A

OZNACZAJ SWOJE AKCJE


Ponieważ reakcje, takie jak blokowanie czy
POMAGANIE INNYM
strzał przygotowany, mogą zaburzyć porządek
inicjatywy, śledzenie liczby akcji wykonanych Jeśli pomagasz innej Postaci Gracza lub PN
w danej rundzie przez uczestnika konfliktu w wykonaniu akcji, kosztuje cię to jedną akcję
może być trudne. Dlatego najlepiej robić to tego samego rodzaju (wolną lub szybką). Mu-
poprzez obracanie karty inicjatywy o 90 stopni sisz zadeklarować, że komuś pomagasz, przed
za każdą wykonaną akcję. Obróć kartę w lewo rzutem kośćmi. Pomaganie innym zaburza
za akcję szybką, w prawo za akcję porządek inicjatywy w rundzie. Możesz dowie-
wolną lub o 180 stopni, kiedy wykorzystasz dzieć się więcej na ten temat na stronie 63.
obie akcje.

RUCH
B I E G : chcąc poruszyć się podczas walki, mo- odejść. Zamiast tego musisz się wycofać (patrz
żesz wydać akcję szybką. Pozwala ci to przebiec strona 93).
z jednej strefy do innej, która z nią sąsiaduje lub
pomiędzy zasięgiem BLISKIM a ZWARCIEM w stosun- D R Z W I I W Ł A Z Y : poprzez wykonanie akcji
ku do wroga lub PG znajdujących się w obrębie szybkiej możesz otworzyć drzwi lub właz, które nie
strefy, w której obecnie przebywasz. Bieg nie są zabezpieczone zamkiem albo w jakiś sposób za-
wymaga żadnego testu, chyba że kończysz ruch blokowane. Zabezpieczone drzwi lub właz można
w strefie zagraconej (patrz strona 83). próbować wyważyć. Typowe metalowe drzwi lub
właz wytrzymują 10 obrażeń zanim się otworzą.
C Z O Ł G A N I E S I Ę : jeśli leżysz, nie możesz bie- Bardziej solidne drzwi wymagają włożenia więk-
gać. Zamiast tego musisz się czołgać. Czołganie szej siły, a ponadto posiadają określoną Wartość
się pozwala przemieścić się na podobnych zasa- Pancerza (patrz strona 98). W pewnych przypad-
dach, jak podczas biegania, jednak to akcja wolna. kach otwarcie elektronicznie zabezpieczonych
Oznacza to, że nie możesz czołgać się dwa razy drzwi lub włazu może być możliwe dzięki udanemu
w tej samej rundzie. W strefie ciasnej czołganie się testowi KOMPUTERÓW.
jest jedynym dostępnym rodzajem ruchu.
P O J A Z DY : ruch pojazdów rozpatruje się w od-
WA L K A W R Ę C Z : jeśli masz aktywnego wro- mienny sposób (patrz strona 113).
ga w ZWARCIU, nie możesz tak po prostu od niego

89
Dan Wertello (order #28037272)
S E K C J A G R A C Z A

ATA K I Z Z A S KO C Z E N I A I Z A S A D Z K I
Bardzo często kluczem do zwycięstwa w konflik- leniem inicjatywy. Twój cel nie może zablokować
cie jest zaatakowanie, kiedy wróg najmniej się ataku z zaskoczenia. Takie ataki zawsze wykonuje
tego spodziewa. Możesz osiągnąć ten cel na kilka się indywidualnie, z jednym atakującym uderzają-
sposobów. cym na jeden konkretny cel.

ATA K Z Z A S KO C Z E N I A : kiedy kogoś śle- Z A S A D Z K A : specjalnym rodzajem ataku


dzisz i twój atak zostanie przeprowadzony z zaskoczenia jest zasadzka. W tym przypadku
w chwili, gdy ofiara nie będzie go świadoma, czekasz ukryty na wroga i atakujesz, kiedy po-
mamy do czynienia z atakiem z zaskoczenia. dejdzie odpowiednio blisko. Jeśli się na kogoś
Najpierw musisz wykonać test sporny SPRAWNOŚCI zasadzasz, wykonujesz test SPRAWNOŚCI tak, jak to
przeciwko SPOSTRZEGAWCZOŚCI celu. Otrzymujesz opisano powyżej, ale otrzymujesz modyfikator +2,
modyfikator zależny od tego, jak blisko chcesz ponieważ to nie atakujący się porusza, ale cel.
podejść. Znajdziesz go w tabeli poniżej. Jeśli Zasadzki mogą być przeprowadzane przez
chcesz zaatakować w walce wręcz, zazwyczaj grupę przeciwko grupie celów. Rozpatruje się to
musisz znaleźć się z wrogiem w zasięgu ZWAR- według normalnych zasad skradania się – postać
CIA . Jeśli ten test się nie uda, przeciwnik zauważa z najniższym poziomem SPRAWNOŚCI wykonuje
cię, kiedy wciąż znajdujesz się na początkowym test w imieniu atakujących, natomiast cel z naj-
dystansie, co oznacza, że należy ustalić inicjatywę. wyższym poziomem SPOSTRZEGAWCZOŚCI wykonuje
Jeśli ten test się uda, otrzymujesz darmową test w imieniu celów. ■
akcję (wolną lub szybką, ale nie obie) przed usta-

ATAKI Z ZASKOCZENIA
I ZASADZKI
ZASIĘG MODYFIKATOR
Zwarcie –2
Bliski –1
Średni 0
Daleki +1
Bardzo daleki +3

90
Dan Wertello (order #28037272)
5 . W A L K A I P A N I K A

W A L K A W R Ę C Z

Kiedy atakujesz kogoś gołymi pięściami lub Chcąc zaatakować przeciwnika w walce wręcz,
bronią białą, używasz umiejętności WALKA WRĘCZ. musisz stać. Jeśli leżysz, musisz najpierw wydać
Walka wręcz zwykle odbywa się w zasięgu akcję szybką, aby wstać, zanim będziesz mógł
ZWARCIA. Możesz walczyć gołymi pięściami albo wykonać atak. Tak długo, jak leżysz, stojący wro-
używać broni. Dobycie broni białej z pochwy lub gowie otrzymują modyfikator +2 do wszystkich
zza paska jest akcją szybką. ataków wręcz, wykonywanych przeciwko tobie.

91
Dan Wertello (order #28037272)
S E K C J A G R A C Z A

R OZST R Z YG N I Ę C I E
Jeśli twój test WALKI WRĘCZ jest udany, atak trafia strona 87), zaczynając od następnej rundy. Nie
i zadajesz przeciwnikowi obrażenia równe War- możesz wrócić do swojej wcześniejszej inic-
tości Obrażeń twojej broni (patrz strona 118). jatywy.
Obrażenia mogą zostać zmniejszone przez pan- T Wytrącasz albo wyrywasz broń lub inny
cerz. Więcej na temat obrażeń, pancerza oraz ran przedmiot przeciwnikowi. Ty decydujesz który.
ciężkich znajduje się na stronie 98. Podczas walki podniesienie upuszczonego
przedmiotu liczy się jak akcja szybka.
W YC Z Y N Y : za każdy dodatkowy , który T Przeciwnik przewraca się. Tego wyczynu
wyrzuciłeś, możesz wybrać jeden z opisanych można użyć wyłącznie wobec humanoidalnych
poniżej wyczynów: przeciwników.
T Zadajesz jeden dodatkowy punkt obrażeń. T Przygważdżasz wroga w ciasnym uścisku.
Możesz wybrać ten wyczyn kilka razy, jeśli Patrz Chwyt poniżej. Tego wyczynu można
wyrzuciłeś kilka . użyć wyłącznie wobec ludzi i syntetyków.
T Udaje ci się wymanewrować wroga i zamie-
niasz się z nim wartością inicjatywy (patrz

B L O KO WA N I E
Kiedy zostajesz zaatakowany w walce wręcz, R E A KC J A : blokowanie to reakcja zaburzająca
możesz zdecydować, że blokujesz atak celem normalny porządek inicjatywy w rundzie. Jednak
uniknięcia trafienia. Blokowanie to akcja szybka, wciąż liczy się ona na poczet dwóch akcji, jakie
która wymaga testu WALKI WRĘCZ. Musisz zade- są dla ciebie dostępne w rundzie (jednej wolnej
klarować chęć blokowania zanim atakujący rzuci i jednej szybkiej). Za każdym razem, kiedy blo-
kośćmi na potrzeby ataku. Za każdy wyrzucony kujesz, tracisz jedną akcję w dalszej części rundy,
wybierasz jeden opisany poniżej efekt: a jeśli wykorzystałeś już obie akcje, nie możesz
T ZMNIEJSZENIE OBRAŻEŃ: negujesz jeden z blokować. Zatem kiedy nadejdzie twoja kolej na
wroga. Jeśli nie pozostaną mu żadne , atak działanie, dobrym pomysłem może być zachowa-
chybi. Ten efekt można wybrać kilka razy. nie akcji szybkiej, jeśli obawiasz się, że zostaniesz
T KONTRATAK: wykonujesz kontratak i zadajesz zaatakowany na późniejszym etapie rundy.
atakującemu liczbę obrażeń równą Wartości
Obrażeń twojej broni. Nie możesz wydawać B L O KO WA N I E B E Z B R O N I : jeśli nie masz
dodatkowych celem zwiększenia liczby broni, możesz blokować wyłącznie ataki bez broni
obrażeń z kontrataku. wykonywane przez innych ludzi. Chcąc zabloko-
T ROZBROJENIE: rozbrajasz wroga. wać atak wręcz wykonywany bronią białą lub atak
ksenomorfa, musisz dysponować czymś więcej niż
gołymi pięściami.

92
Dan Wertello (order #28037272)
5 . W A L K A I P A N I K A

PN I BLOKOWANIE
W normalnych okolicznościach PN nie blo-
kują ataków. MG może jednak zignorować tę
ODEPCHNIĘCIE
zasadę, jeśli uzna, że wymaga tego drama- W ramach akcji szybkiej możesz spróbować
tyzm opowieści. odepchnąć przeciwnika znajdującego się z tobą
w ZWARCIU. Rozstrzyga się to za pomocą testu
WALKI WRĘCZ. MG może zmodyfikować twój test
w przypadku pewnych przeciwników. Jeśli test
będzie udany, przeciwnik zostaje odepchnię-
ty na BLISKI zasięg od ciebie. Odepchnięcie
CHWYT celu może okazać się użyteczne, jeśli chcesz
się z nim zaangażować w walkę dystansową
Kiedy w ramach wyczynu w walce wręcz zdecy-
zamiast w walkę wręcz. Odepchnięcia można
dujesz się chwycić swojego przeciwnika (patrz
blokować (patrz wyżej). ■
wyżej), obaj upadacie na ziemię. Przeciwnik
upuszcza całą broń, jaką trzymał w rękach i nie
może się poruszać. Jedyną akcją, jaką może
wykonać, jest próba oswobodzenia się. Jest to
akcja wolna, która udaje się w sytuacji, gdy wy-
gra z tobą sporny test WALKI WRĘCZ. Tak długo,
PRZYKŁAD
jak pozostajesz w chwycie, jedyną akcją, jaką Kapitan Charlize odnalazła Nguyena,
możesz wykonać (oprócz puszczenia przeciw- jednego z przedstawicieli firmy.
nika), jest atak w chwycie. Działa on jak zwykły Wygląda na to, że postradał zmysły.
atak bez broni, ale jest akcją szybką i nie można Uciekł do sali odpraw obok jednej
go blokować. ze śluz i macha na wszystkie strony
nożem, przy okazji niemiłosiernie
K S E N O M O R F Y : obce istoty mogą cię chwy- bluzgając. Już otwarł śluzę i grozi,
cić lub przylgnąć do ciebie na wiele różnych, że pozbawi statek powietrza!
paskudnych sposobów. Takie działania pod- Kiedy Charlize stara się uspokoić
legają zasadom specjalnym, które opisano Nguyena, ten rzuca się na nią
w sekcji o ksenomorfach (patrz strona 112). z bronią. Powoduje to przejście do
trybu walki, więc zarówno Gabriela
wcielająca się w Charlize, jak i MG
dobierają karty inicjatywy. Gabriela
dobiera „6”, natomiast MG dobiera
„1”. Nguyen jest pierwszy.
MG rzuca na umiejętność WALKA
W YC O FA N I E S I Ę WRĘCZ Nguyena, która wynosi 0,

Jeśli masz aktywnego wroga w ZWARCIU, musisz zatem będzie on korzystać wyłącznie
wykonać test SPRAWNOŚCI, aby odejść od niego ze swojej SIŁY 3. Przed rzutem
na BLISKI zasięg. Jeśli ten test zakończy się dla Gabriela deklaruje, że Charlize
ciebie porażką, udaje ci się poruszyć, ale wróg spróbuje blokować, jednak w obecnej
otrzymuje darmowy atak przeciwko tobie. Ten chwili Charlize jest bez broni,
darmowy atak nie liczy się na poczet dostęp- więc MG wyklucza tę możliwość.
nych akcji danego wroga w obecnej rundzie MG rzuca trzema kośćmi podstawowymi
i nie możesz go blokować. i uzyskuje jeden ! Oznacza to dwa
obrażenia, które obniżają Zdrowie
Charlize. ■

93
Dan Wertello (order #28037272)
S E K C J A G R A C Z A

W A L K A
D Y S T A N S O W A

Kiedy strzelasz do kogoś z pewnej odległości, Z A S I Ę G : tabele w rozdziale 6 informują o za-


testujesz WALKĘ DYSTANSOWĄ. Przede wszystkim sięgu każdej broni, tzn. o maksymalnej kategorii
musisz widzieć swój cel. Ponadto potrzebujesz zasięgu, na którym wciąż można użyć danej broni.
broń dystansową, nawet jeśli będzie to zwy- Im dalej znajduje się twój cel, tym trudniej go
kły przedmiot, którym możesz rzucić. Tabele trafić. W zasięgu ŚREDNIM otrzymujesz modyfika-
w rozdziale 6 opisują najróżniejsze rodzaje broni tor -1, a w zasięgu DALEKIM modyfikator -2. Będąc
palnej i innego uzbrojenia, którego można użyć w ZWARCIU otrzymujesz -3, ponieważ trudno wyce-
na dystans. Chcąc dobyć pistoletu zza paska lub lować w przeciwnika, który znajduje się tak blisko.
z kabury albo sięgnąć po przewieszony przez ra- Nie otrzymujesz tego negatywnego modyfikatora,
mię karabin, musisz wykonać akcję szybką. Strzał jeśli strzelasz do wroga bezbronnego lub nieświa-
z broni jest akcją wolną. domego twojego ataku. W takich przypadkach
otrzymujesz modyfikator +3.
C E L O WA N I E : jeśli poświęcisz chwilę na uważ-
ne celowanie, nim ostatecznie zdecydujesz się R O Z M I A R C E L U : strzelanie do dużego celu, na
nacisnąć spust, otrzymujesz +2 do testu ataku. Ce- przykład większości pojazdów, zapewnia modyfi-
lowanie jest akcją szybką. Jeśli między momentem kator +2 do ataku. Strzelanie do małego celu, np.
wycelowania a strzałem wykonasz jakąkolwiek niewielkiego włazu, przedmiotu trzymanego w dło-
inną czynność albo zostaniesz ranny, tracisz ko- ni czy rozpruwacza, oznacza modyfikator -2.
rzyści z celowania i musisz wydać kolejną akcję
szybką na następne celowanie.

94
Dan Wertello (order #28037272)
5 . W A L K A I P A N I K A

MODYFIKATORY R OZST R Z YG N I Ę C I E
ATAKÓW
DYSTANSOWYCH Jeśli trafisz, zadajesz przeciwnikowi obrażenia równe War-
CZYNNIK MODYFIKATOR tości Obrażeń twojej broni. Za każdy dodatkowy , który
wyrzuciłeś, możesz wybrać jeden z opisanych poniżej
Strzał celowany +2
wyczynów:
Zwarcie –3/+3
T Zadajesz jeden dodatkowy punkt obrażeń. Możesz wy-
Bliski zasięg – brać ten wyczyn kilka razy, jeśli wyrzuciłeś kilka .
Średni zasięg –1 T Przygważdżasz wroga ogniem. Jeśli celem są PG,
Daleki zasięg –2 muszą natychmiast wykonać Test Paniki. Jeśli celem są
Bardzo daleki –3 PN, tracą swoją następną akcję wolną.
zasięg T Zdobywasz lepszą pozycję strzelecką i udaje ci się
Duży cel +2 zamienić z wrogiem wartością inicjatywy (patrz stro-
na 87), zaczynając od następnej rundy. Nie możesz
Mały cel –2
wrócić do swojej wcześniejszej inicjatywy.
Słabe
–1 T Cel upuszcza broń lub inny trzymany w ręce przedmiot.
oświetlenie
Ty decydujesz który.
Ciemność –2 T Przeciwnik pada na ziemię lub zostaje odepchnięty
w tył, przykładowo przez śluzę.

95
Dan Wertello (order #28037272)
S E K C J A G R A C Z A

O G I E Ń C I Ą G ŁY
Broń opisana jako w pełni automatyczna może
strzelać długimi seriami ognia ciągłego. Trak- TYPOWE RODZAJE
tuje się to jak zwykły atak dystansowy poza OSŁONY
następującymi wyjątkami: OSŁONA WARTOŚĆ PANCERZA

T Otrzymujesz modyfikator +2 do testu. Krzaki 2


T Twój POZIOM STRESU natychmiast rośnie Meble 3
o jeden. Dodaj kość stresu do puli kości, Drzwi 4
którymi rzucasz w teście strzału ogniem
Gródź wewnętrzna 5
ciągłym.
Gródź zewnętrzna 6
T Możesz przydzielić dowolną liczbę dodat-
kowych , które wyrzucisz (oprócz pier- Gródź pancerna 7+
wszego), innym celom w zasięgu BLISKIM
od pierwszorzędnego celu. Pierwszy
przydzielony drugorzędnemu celowi zada-
je liczbę obrażeń równą Wartości Obrażeń
broni, a kolejne , przydzielone drugorzęd-
nemu celowi, można wykorzystać na potrze- AMUNICJA
by wyczynów.
Większość broni palnych w uniwersum OB-
CEGO posiada na tyle duże magazynki, że nie
musisz martwić się o liczenie poszczególnych
naboi. Jednak, gdy napięcie narasta, ryzykujesz,
że zaczniesz marnować amunicję i opróżnisz
OSŁONA
magazynek w najgorszym możliwym momencie.
Kiedy wokół zaczynają latać kule, najlepiej Rozwiązano to w opisany poniżej sposób.
zrobisz szukając sobie solidnej osłony. W od- Za każdym razem, kiedy strzelasz z broni
różnieniu od blokowania w walce wręcz, chcąc i wyrzucisz co najmniej jeden na kościach
ochronić się przed ostrzałem, musisz poszukać stresu (patrz strona 61), uznaje się, że wraz
osłony, zanim ktoś cię zaatakuje. Znalezienie z zakończeniem ataku opróżniłeś magazynek
osłony za przedmiotem znajdującym się w tej i musisz przeładować (w dodatku do wykonania
samej strefie, jest akcją szybką. Osłona posiada Testu Paniki). Przeładowanie jest akcją wolną.
Wartość Pancerza i działa dokładnie tak samo Powinieneś śledzić, ile nosisz pełnych przełado-
jak pancerz, który na sobie nosisz (patrz tabela wań amunicji do używanych broni.
na prawo). Kiedy zostaniesz trafiony atakiem
dystansowym, rzucasz liczbą kości podstawo-
wych równą Wartości Pancerza. Każdy uzyskany
obniża liczbę obrażeń o jeden punkt. Osłonę
i noszony pancerz można łączyć. Po prostu zsu-
ANDROIDY I AMUNICJA
muj Wartość Pancerza z obu źródeł.
Warto zwrócić uwagę, że androidów nie dotyczą
POZIOMY STRESU, a zatem w ich przypadku nie ma
możliwości wyczerpania się amunicji. Jest to za-
bieg celowy, mający symulować bezduszną naturę
PN I OSŁONA syntetyków. Jeśli chodzi o PN, amunicja kończy
W normalnych okolicznościach PN nie szukają osło- im się wtedy, kiedy MG uzna, że będzie to mieć
ny w walce. MG może jednak zignorować tę zasadę, najbardziej dramatyczny efekt z punktu widzenia
jeśli uzna, że wymaga tego dramatyzm opowieści. scenariusza.

96
Dan Wertello (order #28037272)
5 . W A L K A I P A N I K A

P R Z YG O T O WA N I E
Wydając akcję szybką, możesz przyjąć po-
zycję przygotowaną, pod warunkiem, że
posiadasz broń dystansową i nie jesteś
w ZWARCIU z wrogiem. Ponadto musisz wybrać
stronę, w jaką chcesz się zwrócić. W praktyce
PRZYKŁA D oznacza to celowanie w określonym kierun-
ku i gotowość do oddania strzału. Od chwili,
Charlize rozprawia się gdy przyjmiesz pozycję przygotowaną do
z Nguyenem, pracownikiem firmy, momentu, gdy nadejdzie twoja kolej działania
którego opanował paniczny lęk. w następnej rundzie, możesz wystrzelić z bro-
Mężczyzna rzuca się na wszystko ni do celu znajdującego się w wybranym przez
i wszystkich z nożem. Charlize
ciebie kierunku.
otrzymała już obrażenia, jednak
Możesz strzelać, kiedy chcesz, bez względu
udało jej się odepchnąć Nguyena
na porządek rundy, a twój strzał jest rozpatry-
i wspiąć po drabince na biegnący
wany przed wszystkimi innymi akcjami – nawet
pod sufitem chodnik. Sytuacja
takimi, które zostały już zadeklarowane.
z pewnością zrobiłaby się dużo
Przykładowo, gdyby wróg znajdujący się na
niebezpieczniejsza, gdyby
obszarze, w kierunku którego celujesz, zade-
Charlize sięgnęła po pistolet,
klarował, że chce oddać strzał, ty strzeliłbyś
więc Gabriela mówi MG, że szuka
pierwszy. Wróg nie może zmienić deklaracji
czegoś, czym mogłaby rzucić.
swojego ataku po tym, jak ty zdecydujesz się
W następnej rundzie Gabriela
wykonać przygotowany atak.
oznajmia, że Charlize chwyta
Strzał w pozycji przygotowanej jest trakto-
leżące w pobliżu elektronarzędzie
wany jak zwykły atak (czyli jak akcja wolna).
(wydając akcję szybką),
Oznacza to, że musisz zachować akcję wolną
a następnie ciska nim w Nguyena.
z danej rundy, jeśli planujesz wykonać przygo-
Wymaga to testu WALKI DYSTANSOWEJ,
towany atak.
zatem Gabriela bierze trzy kości
Jeśli zarówno ty, jak i twój wróg przyjmie-
podstawowe za ZRĘCZNOŚĆ Charlize
cie wobec siebie pozycje przygotowane i obaj
oraz jedną kość podstawową za jej
postanowicie do siebie strzelić, o kolejności
WALKĘ DYSTANSOWĄ. Rzuca i uzyskuje
wykonywania ataków decyduje sporny test
dwa .
WALKI DYSTANSOWEJ. Ten test nie jest traktowa-
Elektronarzędzie trafia
ny jak akcja dla żadnego z was.
w Nguyena zadając mu jedno
obrażenie, natomiast dodatkowy
U T R ATA P R Z YG O T O WA N I A : zachowu-
zostaje użyty na odepchnięcie
jesz pozycję przygotowaną tak długo, jak nie
mężczyzny w kierunku śluzy. MG
robisz niczego innego poza strzałem w wybra-
opisuje, jak Nguyen zostaje
nym kierunku. Jeśli wykonasz jakąkolwiek inną
odrzucony w tył od drabinki
akcję, pozycja przygotowana zostaje utracona.
i potyka się o próg przejścia
Ponadto tracisz ją natychmiast w następują-
wiodącego do śluzy... ■
cych okolicznościach:
T Zostajesz zaatakowany w walce wręcz.
T Otrzymujesz obrażenia. ■

97
Dan Wertello (order #28037272)
S E K C J A G R A C Z A

O B R A Ż E N I A

Kiedy angażujesz się w walkę, ryzykujesz, że POKONANY


stanie ci się krzywda. Wszystko, poczynając od
Jeśli twoje Zdrowie spadnie do zera, zostajesz
wyczerpania po krwawiące rozcięcia i połama-
Pokonany. W praktyce oznacza to, że jesteś wy-
ne kości, jest reprezentowane jako obrażenia.
łączony z wszelkich działań. Musisz natychmiast
Liczba obrażeń, jakie możesz przyjąć, zależy od
rzucić dla tabeli ran ciężkich. Jeśli nie umrzesz,
wartości twojego Zdrowia.
możesz co najwyżej czołgać się i jęczeć z bólu.
Poza tym nie możesz wykonywać żadnych
P O C Z ĄT KO W E Z D R O W I E : tak długo, jak
innych akcji ani testować żadnych umiejętności.
nie jesteś ranny, łączna wartość twojego Zdrowia
Twoje Zdrowie nie może spaść poniżej zera, lecz
jest równa twojej SILE. Talenty mogą zmodyfiko-
każdy kolejny atak, który spowoduje obraże-
wać twoją maksymalną wartość Zdrowia.
nia, będzie oznaczać otrzymanie kolejnej rany
ciężkiej.

PA N C E R Z
Chcąc ochronić się przed potencjalnymi ranami, POWRÓT DO GRY
możesz zdecydować się na założenie stroju
Moment, kiedy zostajesz Pokonany, nie jest
ochronnego, czyli pancerza (patrz rozdział 6).
równoznaczny ze śmiercią – tylko rany ciężkie
Efektywność konkretnego elementu pancerza
mogą cię naprawdę zabić. Zakładając, że nie
jest reprezentowana przez jego Wartość Pance-
zginąłeś, a zostałeś Pokonany, możesz powró-
rza. Możesz nosić tylko jeden rodzaj pancerza
cić do gry na dwa sposoby:
naraz. Kiedy otrzymasz obrażenia w wyniku
ataku, rzucasz liczbą kości podstawowych rów-
P I E R W S Z A P O M O C : ktoś może cię po-
ną twojej Wartości Pancerza. Każdy uzyskany
stawić na nogi udzielając ci pierwszej pomocy
obniża liczbę obrażeń o jeden punkt. Testu
poprzez wykorzystanie umiejętności POMOC ME-
pancerza nie uważa się za akcję.
DYCZNA . Jest to akcja wolna. Niektóre elementy
ekwipunku medycznego zapewniają premie do
tego testu (patrz rozdział 6). Jeśli test okaże się
udany, natychmiast wstajesz i odzyskujesz tyle
Zdrowia, ile wynosi liczba wyrzuconych w te-
ście. Udzielanie pierwszej pomocy osobie, która
LECZENIE nie jest Pokonana, nie przynosi żadnego efektu.
Kiedy nie będziesz już dłużej Pokonany, leczysz
jeden punkt utraconego Zdrowia na turę (5-10 Z DA N Y N A S I E B I E : jeśli jesteś Pokona-
minut) odpoczynku. Pamiętaj jednak, że rany ny, a w okolicy nie ma nikogo, kto mógłby ci
ciężkie mogą mieć na ciebie wpływ nawet po pomóc, automatycznie leczysz jeden punkt
tym, gdy odzyskasz całe Zdrowie. Zdrowia po upływie jednej tury (5-10 minut),
a następnie możesz się samodzielnie podnieść.

98
Dan Wertello (order #28037272)
5 . W A L K A I P A N I K A

DOBICIE ŚMIERĆ
Pokonana postać jest bezbronna. Jeśli to istota Kiedy otrzymasz ranę ciężką oznaczoną jako
ludzka, a ty chcesz ją po prostu zabić, musisz śmiertelna, po upłynięciu zaznaczonego w ta-
odnieść porażkę w teście EMPATII (rzucasz wy- beli czasu musisz wykonać Test Przeżycia. Test
łącznie kośćmi wynikającymi z wartości cechy Przeżycia to w istocie test KONDYCJI, jednak
i nie używasz kości stresu). Bez względu na to, nie możesz go forsować ani dorzucać żadnych
czy uda ci się zabić cel, podnosisz swój POZIOM kości stresu. Jeśli Test Przeżycia będzie nieudany,
STRESU o jeden – w końcu zabijanie z zim- umierasz. Z kolei, jeśli będzie udany, wciąż się
ną krwią nikomu nie przychodzi łatwo. Jeśli trzymasz, lecz musisz wykonać kolejny Test Prze-
posiadasz talent ​Bezlitosny, możesz zabijać życia po upływie czasu wskazanego w tabeli.
bezbronnych wrogów bez tego negatywnego
efektu. J A K O C A L I Ć Ż YC I E : największą szansę,
że ocalisz życie po otrzymaniu śmiertelnej
rany ciężkiej, dają ci osoby trzecie – ktoś musi
udzielić ci pierwszej pomocy, nim odniesiesz
porażkę w Teście Przeżycia. Pierwsza pomoc
to akcja wolna, wymagająca udanego testu PO-
RANY CIĘŻKIE MOCY MEDYCZNEJ. Należy pamiętać, że niektóre
rany ciężkie są tak poważne, że wiążą się z ne-
Tak długo, jak pozostało ci Zdrowie, punkty gatywnymi modyfikatorami do testu POMOCY
obrażeń reprezentują zmęczenie, siniaki czy MEDYCZNEJ.
drobne rany – bolesne, owszem, ale nic, z czym Jeśli wyleczysz punkt Zdrowia samodziel-
byś sobie nie poradził. Rany ciężkie stanowią nie (po upływie jednej tury, patrz niżej), nim
dużo bardziej niebezpieczny rodzaj uszkodzeń odniesiesz porażkę w Teście Przeżycia, możesz
ciała. Mogą cię na stałe okaleczyć, a nawet spróbować udzielić pierwszej pomocy sam
doprowadzić do śmierci. Kiedy twoje Zdrowie sobie, jednak otrzymujesz do tego testu mody-
spadnie do zera, rzuć k66 dla tabeli ran cięż- fikator –2. Każda postać, która podejmuje próbę
kich na stronie 100. udzielenia ci pomocy, może to zrobić tylko raz.
Aby otrzymać kolejną szansę, musi zdobyć do-
stęp do lepszego ekwipunku medycznego.

P O KO N A N Y : jeśli jesteś Pokonany, a ponad-


to otrzymałeś śmiertelną ranę ciężką (lub kilka),
musisz wykonać dwa osobne testy POMOCY
POKONANE PN MEDYCZNEJ – jeden, aby się podnieść i drugi,

PN mogą zostać pokonane na takich sa- aby zachować życie. Te testy możesz wykonać
mych zasadach jak PG. PN może udzielić w wybranej przez siebie kolejności.
pierwszej pomocy PG i odwrotnie. Jednak
w sytuacji, gdy jedna PN udziela pomocy N AT YC H M I A S T O WA Ś M I E R Ć : należy
innej, zwykle nie rzuca się kośćmi. Zamiast zwrócić uwagę, że istnieją cztery rany ciężkie
tego MG decyduje, co się dzieje. MG może (wyniki 63–66), które kończą się natychmia-
też postanowić, że mniej istotna PN, która stowym zgonem. Jeśli otrzymasz jedną z nich,
została Pokonana, natychmiast umiera. twoja postać opuszcza ten padół łez. W tych
wypadkach nie jest możliwe wykonanie Testu
Przeżycia.

99
Dan Wertello (order #28037272)
S E K C J A G R A C Z A

rany ciężkie
ŚMIER- CZAS DO REKONWALE-
K66 RANA EFEKTY
TELNA TESTU SCENCJA
11 Zasapany Nie – Brak –
12 Ogłuszony Nie – Brak –
13 Koszmarny ból Nie – POZIOM STRESU rośnie o jeden. –
Skręcona SPRAWNOŚĆ –2 i nie możesz biegać, dopóki nie
14 Nie – –
kostka zostanie wykonany udany test POMOCY MEDYCZNEJ.
SPOSTRZEGAWCZOŚĆ i WALKA DYSTANSOWA –2,
Nabiegłe krwią
15 Nie – dopóki nie zostanie wykonany udany test –
oczy
POMOCY MEDYCZNEJ.

Wstrząśnienie
16 Nie – SPRAWNOŚĆ –2 K6 dni
mózgu
Naderwane
21 Nie – SPOSTRZEGAWCZOŚĆ –2 K6 dni
ucho
Złamane palce
22 Nie – Bieg staje się akcją wolną. K6 dni
u stóp
Złamanie kości
23 Nie – Nie możesz używać danej dłoni. K6 dni
śródręcza
24 Wybite zęby Nie – MANIPULACJA –2 K6 dni
25 Przebite udo Nie – Bieg staje się akcją wolną. 2k6 dni
Rozpłatane
26 Nie – Nie możesz używać danej ręki. K6 dni
ramię
31 Złamany nos Nie – MANIPULACJA i SPOSTRZEGAWCZOŚĆ –1 K6 dni
Jeden punkt obrażeń przy każdym teście
32 Cios w krocze Nie – K6 dni
SPRAWNOŚCIi WALKI WRĘCZ.
Połamane
33 Nie – SPRAWNOŚĆ i WALKA WRĘCZ –2 2k6 dni
żebra
34 Wybite oko Nie – WALKA DYSTANSOWA i SPOSTRZEGAWCZOŚĆ –2 2k6 dni
Pęknięta
35 Nie – Nie możesz biegać – możesz się tylko czołgać. 2k6 dni
rzepka
36 Złamana ręka Nie – Nie możesz używać danej ręki. 2k6 dni
41 Złamana noga Nie – Nie możesz biegać – możesz się tylko czołgać. 2k6 dni
Strzaskana
42 Nie – Nie możesz biegać – możesz się tylko czołgać. 3k6 dni
stopa
Strzaskany
43 Nie – Nie możesz używać danej ręki. 3k6 dni
łokieć
Jeden
44 Przebite płuco Tak KONDYCJA i SPRAWNOŚĆ –2 K6 dni
dzień
Krwawiący Jedna Jeden punkt obrażeń przy każdym teście
45 Tak K6 dni
brzuch wachta SPRAWNOŚCIi WALKI WRĘCZ.
Rozprute Jedna
46 Tak Choroba o zakaźności 6 2k6 dni
trzewia wachta
Uszkodzona Jeden Nie możesz biegać – możesz się tylko czołgać.
51 Tak 2k6 dni
nerka dzień SPRAWNOŚĆ –2.
Przerwanie Tak, Jedna
52 Nie możesz używać danej ręki. K6 dni
arterii w ręce –1 tura
Przerwanie Tak, Jedna
53 Bieg staje się akcją wolną. K6 dni
arterii w nodze –1 tura
Tak, Jedna
54 Odcięta ręka Nie możesz używać danej ręki. Trwały
–1 wachta

10 0
Dan Wertello (order #28037272)
5 . W A L K A I P A N I K A

Tak, Jedna
55 Odcięta noga Nie możesz biegać – możesz się tylko czołgać. Trwały
–1 wachta
Paraliż od szyi w dół. Jeśli odpowiednio szybko
Złamany
56 Nie – nie zostanie wykonany udany test POMOCY 3k6 dni
kręgosłup
MEDYCZNEJ, efekt jest trwały.

Rozpruta Tak, Jedna


61 KONDYCJA –1 2k6 dni
szyja –1 runda
Rozpruta Tak, Jedna
62 KONDYCJA –2 3k6 dni
aorta –2 runda
63 Wypatroszony Tak – Ponosisz śmierć na miejscu. –
Zgnieciona
64 Tak – Twoja historia dobiega końca. –
czaszka
65 Przebita głowa Tak – Natychmiast umierasz. –
66 Przebite serce Tak – Twoje serce właśnie zabiło ostatni raz. –

RADZENIE SOBIE
POWRÓT DO ZDROWIA
ZE ŚMIERCIĄ Z każdą raną ciężką wiąże się określony efekt, który
Śmierć PG może być traumatycznym prze- negatywnie na ciebie wpływa przez cały okres rekonwale-
życiem, ale nie należy traktować jej jak scencji mierzony w dniach.
porażki. Niech to będzie raczej dramatycz-
ny punkt kulminacyjny opowieści – godny O P I E K A : jeśli ktoś zapewnia ci opiekę podczas każdego
zapamiętania moment, poległy kompan, dnia procesu zdrowienia po otrzymaniu rany ciężkiej (lub
którego należy opłakiwać. Jednak po kilku takich ran) i wykona test udany POMOCY MEDYCZNEJ,
wszystkim wraz z pozostałymi graczami pozostały okres rekonwalescencji zostaje zmniejszony o po-
musicie jak najszybciej powrócić do wła- łowę. Wcześniejszy test ratowania twojego życia nie liczy się
ściwej akcji. W scenariuszach filmowych, na potrzeby opieki. W celu skrócenia okresu rekonwalescen-
podobnych do tego, który został zawarty cji należy wykonać nowy test.
w niniejszym podręczniku, MG będzie naj- P U N K T Y Z D R O W I A : zwróć uwagę, że możesz wyle-
częściej dysponować inną postacią lub PN czyć wszystkie stracone punkty Zdrowia i wciąż podlegać
tylko czekającą, aż się w nią wcielisz. negatywnym efektom rany ciężkiej.

TRWAŁE URAZY PSYCHICZNE


K6 EFEKT
1 FOBIA: boisz się czegoś, co wywołało atak paniki. MG decyduje, co to jest. Twój POZIOM STRESU rośnie
o jeden, kiedy znajdujesz się w BLISKIM zasięgu od źródła swojej fobii. Jeśli będziesz zmuszony
pozostać blisko dłużej niż jedną rundę, wykonaj Test Paniki.
2 ALKOHOLIZM: musisz spożyć alkohol co wachtę albo twój POZIOM STRESU rośnie o jeden. Nie możesz
pozbywać się stresu (patrz strona 104), jeśli nie napijesz się przy okazji alkoholu.
3 KOSZMARY SENNE: wykonaj test EMPATII, kiedy śpisz. Jeśli test będzie udany, masz straszliwy koszmar i twój
POZIOM STRESU rośnie o jeden. Po tak okropnym śnie nie możesz pozbywać się stresu przez jedną dobę.
4 DEPRESJA: masz skłonność do przechodzenia epizodów depresyjnych i gorszego nastroju. Codziennie
musisz wykonać test EMPATII. Jeśli zakończy się porażką, masz zły dzień. Twój POZIOM STRESU rośnie
o jeden i nie możesz pozbywać się stresu do następnego dnia.
5 UZALEŻNIENIE OD NARKOTYKÓW: musisz zażyć jakiś rodzaj narkotyków odprężających (patrz strona 137)
co wachtę, w innym przypadku twój POZIOM STRESU rośnie o jeden. Nie możesz pozbywać się stresu
(patrz strona 104), jeśli wcześniej nie przyjmiesz wybranego przez siebie narkotyku.
6 AMNEZJA: twoja pamięć jest niczym pusta kartka. Nie wiesz, kim jesteś, nie rozpoznajesz też innych.
Efekty należy odpowiednio odegrać.

1 01
Dan Wertello (order #28037272)
S E K C J A G R A C Z A

102
Dan Wertello (order #28037272)
5 . W A L K A I P A N I K A

S T R E S I P A N I K A

POZIOM STRESU
Napięcie narastające w twojej postaci jest mierzone T Osoba w pobliżu okazuje się być androidem.
jej POZIOMEM STRESU. Zwykle na początku scenariu- T Natrafiasz na określone istoty lub miejsca, zgod-
sza wynosi on zero i rośnie w toku gry. Twój POZIOM nie z opisem w scenariuszu lub decyzją MG.
STRESU rośnie o jeden za każdym razem, kiedy zaj-
dzie któraś z opisanych poniżej okoliczności: O T R Z Y M Y WA N I E KO Ś C I S T R E S U : za każ-
T Forsujesz test umiejętności. dym razem, kiedy wykonujesz test umiejętności
T Wykonujesz strzał ogniem ciągłym (patrz strona 58), musisz dodać do puli kości
(patrz strona 96). danego testu liczbę kości stresu równą twojemu
T Otrzymujesz co najmniej jeden punkt obrażeń. obecnemu POZIOMOWI STRESU – stres sprawia, że
T Cierpisz na brak snu, żywności lub wody. mocniej się skupiasz i zwiększasz prawdopodobień-
T Wykonujesz dobicie (patrz strona 99). stwo sukcesu. Jednak ma on też złą stronę – jeśli
T Naukowiec w twojej grupie odnosi porażkę uży- wyrzucisz co najmniej jeden na kościach stresu,
wając talentu Analiza (patrz strona 77). musisz wykonać Test Paniki.
T Atakuje cię członek twojej załogi.

103
Dan Wertello (order #28037272)
S E K C J A G R A C Z A

T E ST PA N I K I zakładając, że widzisz jakichś wrogów. Kiedy


zdecydujesz się użyć Szału bojowego, musisz
Tak długo, jak panujesz nad stresem, możesz natychmiast zaatakować wrogów i nie przesta-
wykorzystywać go na swoją korzyść. Jednak, niesz tego robić, dopóki albo ty, albo wszyscy
jeśli napięcie stanie się zbyt duże, uwolni się, po- wrogowie, których widzisz, nie będą Pokonani.
wodując atak ślepej paniki. Musisz wykonać Test Ponadto wszystkie inne PG w BLISKIM zasięgu
Paniki, kiedy zajdzie któraś z opisanych poniżej muszą natychmiast wykonać Test Paniki.
okoliczności:
T Uzyskujesz co najmniej jeden na kościach
stresu, podczas wykonywania testu umie-
jętności. Jeśli do tego dojdzie, nie możesz
forsować danego testu – zamiast tego wyko- P O W S T R Z Y M Y WA N I E
nujesz Test Paniki. PA N I K I
T Jesteś świadkiem sytuacji, w której przyjaz-
na postać ulega określonym efektom paniki Część efektów w tabeli Testu Paniki jest natych-
(patrz tabela). miastowa lub trwa jedną rundę. Inne obowiązują,
T Zostajesz przygwożdżony ogniem z broni dopóki nie zajdzie któraś z opisanych poniżej
dystansowej. okoliczności:
T Otrzymujesz ranę ciężką. T Inna postać przychodzi ci z pomocą i wyko-
T Zostajesz zaatakowany przez dziwną, obcą nuje test DOWODZENIA (patrz strona 71).
istotę, której do tej pory nigdy nie widziałeś. W walce jest to traktowane jak akcja wolna.
T Dochodzi do naprawdę straszliwego wy- T Zostajesz Pokonany.
darzenia, zgodnie z opisem w scenariuszu lub T Mija jedna tura.
decyzją MG.

R O Z S T R Z YG N I Ę C I E : rzuć k6, dodaj swój


obecny POZIOM STRESU i sprawdź wynik w tabeli
po prawej stronie.
P O Z B Y WA N I E S I Ę
A KC J E W PA N I C E : jeśli w Teście Paniki uzy- STRESU
skasz wynik 10 lub więcej, zostajesz zmuszony
Za każdą pełną turę (5-10 minut) spędzoną na
do wykonania określonej akcji. Jeśli Test Paniki
odpoczynku w bezpiecznej strefie, chronionej
był rezultatem testu umiejętności powiązanego
przed wrogami (przynajmniej na tyle, na ile ci
z wykonaniem akcji, dana akcja zostaje zanego-
się wydaje), twój POZIOM STRESU maleje o jeden.
wana i natychmiast zastąpiona przez wymuszoną
Kiedy odpoczywasz, nie możesz wykonywać
akcję w panice, nawet jeśli wyrzuciłeś . żadnych testów umiejętności, a jeśli odpoczynek
zostanie przerwany, nie liczy się na potrzeby po-
G Ł Ę B S Z A PA N I K A : jeśli znajdujesz się już
zbywania się stresu. Stres może również zostać
pod wpływem efektu paniki (wynik 7+ w Teście
zmniejszony w wyniku Testu Paniki lub działania
Paniki) i zostajesz zmuszony do wykonania ko-
pewnych narkotyków.
lejnego Testu Paniki, nowy efekt paniki zastępuje
Raz na akt w trybie filmowym lub raz na
wcześniejszy. Jednak, jeśli nowy wynik wskazuje
sesję w trybie kampanii możesz w jakiś sposób
efekt słabszy od wcześniejszego, zostaje auto-
wejść w interakcję ze swoim charakterystycz-
matycznie zmieniony na efekt, który jest o jeden
nym przedmiotem, celem zmniejszenia o jeden
poziom mocniejszy od poprzedniego.
swojego POZIOMU STRESU. Zwykle wymaga to
wykonania akcji wolnej.
S Z A Ł B O J O W Y : talent Szał bojowy pozwala
Niektóre stany, przykładowo Wygłodzenie
ci zastąpić efekt powiązany z wynikiem 11 lub
lub Wychłodzenie (patrz strona 106), mogą za-
więcej Testu Paniki efektem Szału bojowego,
blokować zdolność do pozbywania się stresu.

10 4
Dan Wertello (order #28037272)
5 . W A L K A I P A N I K A

T R W A ŁY U R A Z P S Y C H I C Z N Y
Jeśli podczas sesji w Teście Paniki uzyskałeś wynik będzie udany, otrzymujesz trwały uraz psychiczny.
13 lub więcej, po zakończeniu sesji musisz wyko- Wówczas rzuć k6 i sprawdź wynik w tabeli Trwa-
nać test EMPATII. Rzuć wyłącznie kośćmi cechy, bez łych urazów psychicznych na stronie 101. ■
korzystania z jakiejkolwiek umiejętności. Jeśli test

TEST PANIKI
WYNIK EFEKT
1-6 JAKOŚ SIĘ TRZYMASZ. Udaje ci się wziąć się w garść. Z trudem.
7 TIK NERWOWY. Twój POZIOM STRESU i POZIOM STRESU wszystkich przyjaznych PG w BLISKIM
zasięgu od ciebie rośnie o jeden.
8 DRGAWKI. Nie możesz opanować drżenia. Wszystkie testy umiejętności oparte
na ZRĘCZNOŚCI otrzymują modyfikator –2, dopóki nie przejdzie ci atak paniki.
9 UPUSZCZENIE PRZEDMIOTU. Czy to z powodu stresu, dezorientacji czy świadomości, że i tak
wszyscy umrzecie, upuszczasz broń lub inny ważny przedmiot – MG decyduje, który. Twój
rośnie o jeden.
POZIOM STRESU

10 ZAMARCIE W BEZRUCHU. Zamierasz ze strachu lub napięcia na jedną rundę, tracąc


następną akcję wolną. Twój POZIOM STRESU i POZIOM STRESU wszystkich przyjaznych PG
w BLISKIM zasięgu od ciebie rośnie o jeden.
11 POSZUKIWANIE KRYJÓWKI. Musisz użyć swojej następnej akcji, aby oddalić się od niebezpie-
czeństwa i, o ile to możliwe, znaleźć bezpieczne miejsce. Możesz wykonać test wycofania
się (patrz strona 93), jeśli znajdujesz się w ZWARCIU z wrogiem. Twój POZIOM STRESU maleje
o jeden, ale POZIOM STRESU wszystkich przyjaznych PG w BLISKIM zasięgu od ciebie rośnie
o jeden. Po upływie jednej rundy możesz zacząć zachowywać się normalnie.
12 KRZYK. Wrzeszczysz na całe gardło przez jedną rundę, tracąc następną akcję wolną. Twój
POZIOM STRESUspada o jeden, ale każda przyjazna postać, która słyszy twój krzyk, musi
natychmiast wykonać Test Paniki.
13 UCIECZKA. Dłużej już nie wytrzymasz. Musisz uciec w bezpieczne miejsce i nikt nie przeko-
na cię, by je opuścić. Nikogo nie zaatakujesz i nie podejmiesz żadnego niebezpiecznego
działania. W chwili ucieczki nie możesz wykonać testu wycofania się (patrz strona 93),
jeśli znajdujesz się w ZWARCIU z wrogiem. Twój POZIOM STRESU spada o jeden, ale każda
przyjazna postać, która widzi twoją ucieczkę, musi natychmiast wykonać Test Paniki.
14 MORDERCZY SZAŁ. Natychmiast atakujesz najbliższą osobę lub inne stworzenie – wroga
bądź przyjaciela. Nie przestajesz, dopóki ty lub twój cel nie zostaniecie pokonani. Każda
przyjazna postać, która widzi twój napad szału, musi natychmiast wykonać Test Paniki.
15+ KATATONIA. Padasz na podłogę wpatrzony tępo w przestrzeń, niezdolny mówić ani się
poruszać.

PN I PANIKA
POZIOMY STRESU śledzi się wyłącznie dla PG, Panikujące PN mogą spowodować wzrost
nigdy dla PN, a ponadto PN nigdy nie wyko- POZIOMU STRESU PG znajdujących się w ich
nują Testów Paniki. Zamiast tego PN wpadają pobliżu. Zależy to od decyzji MG.
w panikę, kiedy MG uzna to za stosowne.

1 05
Dan Wertello (order #28037272)
S E K C J A G R A C Z A

I N N E Z A G R O Ż E N I A

S TA N Y ODWODNIENIE
Świat OBCEGO jest bezlitosny, a twoja postać Po całym dniu bez odpowiedniej ilości wody
może zostać ranna i umrzeć na wiele sposo- stajesz się Odwodniony. Wiąże się to z kilkoma
bów. W grze funkcjonują cztery tak zwane efektami:
stany: Wygłodzenie, Odwodnienie, Wyczerpa- T Nie możesz odzyskiwać Zdrowia, ani poz-
nie oraz Wychłodzenie. Mogą one powodować bywać się stresu.
obrażenia i uniemożliwiać leczenie. Stany T Co wachtę otrzymujesz jeden punkt
oznaczasz zakreślając odpowiednie okienko obrażeń, a twój POZIOM STRESU rośnie
na swojej karcie postaci. o jeden. Jeśli jesteś Pokonany będąc
Odwodnionym, po każdej wachcie bez
spożycia jakiegoś napoju musisz wykonać
Test Przeżycia. POMOC MEDYCZNA nie wpływa
na te Testy Przeżycia. Może cię uratować
wyłącznie spożycie płynu.
WYG ŁO DZ E N I E T Kiedy się napijesz, wszystkie opisane
powyżej efekty przestają obowiązywać
Po całym dniu bez odpowiedniej ilości żyw- w ciągu jednej wachty.
ności stajesz się Wygłodzony. Wiąże się to
z kilkoma efektami:
T Nie możesz odzyskiwać Zdrowia, ani pozby-
wać się stresu.
T Codziennie musisz wykonać test KONDYCJI.
Jeśli będzie nieudany, otrzymujesz jeden WYC Z E R PA N I E
punkt obrażeń, a twój POZIOM STRESU rośnie
Musisz spać przez co najmniej jedną wachtę
o jeden. Jeśli jesteś Pokonany będąc
dziennie. Po całym dniu bez odpowiedniej
Wygłodzonym, każdego dnia musisz wyko-
ilości snu stajesz się Wyczerpany. Wiąże się to
nać Test Przeżycia (patrz strona 99). POMOC
z kilkoma efektami:
MEDYCZNA nie wpływa na te Testy Przeżycia.
Może cię uratować wyłącznie pożywienie się.
T Nie możesz pozbywać się stresu.
T Każdego dnia musisz wykonać test KONDYCJI
T Kiedy się posilisz, wszystkie opisane (MG decyduje, kiedy) z ujemnym mody-
powyżej efekty przestają obowiązywać
fikatorem równym liczbie dni spędzonych
w ciągu jednej wachty.
bez odpowiednio długiego snu. Jeśli test
będzie nieudany, padasz tam, gdzie stoisz
i śpisz przez jedną wachtę.
T Kiedy prześpisz co najmniej jedną wachtę,
przestajesz być Wyczerpany.

10 6
Dan Wertello (order #28037272)
5 . W A L K A I P A N I K A

PRÓŻNIA
Kosmos to zimne i bezlitosne miejsce. Nie przetrwasz Nim stracisz przytomność, powinieneś dołożyć
długo w czerni pustki bez ochrony w postaci skafandra wszelkich starań, aby ubrać skafander kosmiczny,
kosmicznego lub poszycia statku. Jeśli na twoim statku o ile jakiś znajduje się w pobliżu. Szybkie założenie
dojdzie do wybuchowej dekompresji (poniżej) lub skafandra kosmicznego (jedna akcja wolna) wymaga
zostaniesz wyrzucony przez śluzę, twoje życie znajdzie udanego testu SPRAWNOŚCI.
się w śmiertelnym niebezpieczeństwie. Brak ciśnienia
powoduje powstawanie bąbelków w twojej krwi, a co W Y B U C H O WA D E KO M P R E S J A : strzelanie
za tym idzie: całe twoje ciało puchnie. Wywołuje to z broni palnej wewnątrz statku kosmicznego jest
niewysłowiony ból, a na domiar złego w międzyczasie niezwykle niebezpieczne. Jeśli pocisk nie trafi w cel
intensywne promieniowanie ultrafioletowe najbliższej stojący obok zewnętrznej grodzi, broń zadaje swoje
gwiazdy pali twoją skórę. Pod żadnym pozorem nie podstawowe obrażenia tejże grodzi zamiast pier-
możesz wstrzymać oddechu – jeśli to zrobisz, twoje wotnemu celowi. Należy rzucić na Wartość Pancerza
płuca się zapadną. Kiedy do tego dojdzie, zaledwie grodzi (typowy statek cywilny posiada Wartość
sekundy będą cię dzielić od śmierci. Pancerza 6).
Jeśli znajdujesz się w próżni bez żadnej ochro- Jeśli pocisk nie zostanie zatrzymany, przebija
ny, co rundę musisz wykonać test KONDYCJI. Ten test gródź, a to oznacza złe wiadomości dla wszystkich
nie wymaga akcji, ale musisz go wykonać przed w okolicy. Tlen w pomieszczeniu zostaje wyssany
podjęciem jakiegokolwiek innego działania w da- w przestrzeń w przeciągu jednej tury, a silny prąd
nej rundzie. Test nie ma modyfikatora w pierwszej powietrza powoduje, że wszyscy obecni muszą wy-
rundzie, ale w drugiej otrzymujesz modyfikator –1. konywać test KONDYCJI za każdym razem, kiedy chcą
W trzeciej rundzie modyfikator rośnie do –2 i tak podjąć jakąkolwiek akcję (sam test KONDYCJI traktuje
dalej. Nieudany test oznacza, że twoje Zdrowie się jak akcję szybką).
natychmiast spada do zera i musisz wykonać Test Większość statków automatycznie odcina naru-
Przeżycia co rundę, dopóki nie umrzesz lub nie znaj- szony segment. Wraz z wyssaniem powietrza każda
dziesz się w obszarze z normalnym ciśnieniem. Nie osoba wciąż znajdująca się w opróżnionym segmen-
otrzymujesz rany ciężkiej. cie zaczyna odczuwać efekty przebywania w próżni.

P RZYKŁAD
WYC H ŁO DZ E N I E
Nguyen, oszalały pracownik fir-
my, który został wypchnięty Przebywając w trudnych warunkach, bez odpowiednich
w stronę otwartej śluzy, posta- ubrań lub schronienia, stajesz się Wychłodzony. Wiąże się to
nawia wcisnąć guzik otwierający z kilkoma efektami:
jej zewnętrze drzwi. Ku prze- T Nie możesz odzyskiwać Zdrowia ani pozbywać się stresu.
rażeniu Charlize wywołuje to T Musisz wykonać test KONDYCJI w regularnych odstępach
wybuchową dekompresję w sali czasu. Im zimniej, tym częściej musisz testować. Jeśli
odpraw. MG mówi Gabrieli, gracz- temperatura jest powyżej zera, wystarczy jeden test
ce wcielającej się w Charlize, dziennie. W temperaturze poniżej zera musisz rzucić
aby wykonała test SPRAWNOŚCI celem raz na wachtę, natomiast przebywając w ekstremalnym
ucieczki z sali odpraw, zanim chłodzie kosmicznej pustki musisz testować co rundę.
systemy statku odetną to pomiesz- Jeśli test będzie nieudany, otrzymujesz jeden punkt
czenie. Jednak najpierw musi ona obrażeń, a twój POZIOM STRESU rośnie o jeden. Jeśli jesteś
wykonać test KONDYCJI, aby móc Pokonany będąc Wychłodzonym, musisz wykonać Test
w ogóle działać. Biorąc pod uwa- Przeżycia przy każdej kolejnej okazji wymagającej testu
gę, że Gabriela ma tylko dwie związanego z chłodem.
kości podstawowe, nie jest pewna T Kiedy się ogrzejesz, przestajesz testować KONDYCJĘ,
sukcesu, ale wyrzuca . Oznacza a ponadto możesz odzyskiwać Zdrowie i pozbywać się
to, że Charlize jest w stanie stresu na normalnych zasadach.
się poruszyć i pędzi w stronę
zamykającego się wyjścia... ■

1 07
Dan Wertello (order #28037272)
S E K C J A G R A C Z A

WYBUCHY
U PA D K I
Rozmiary eksplozji mierzy się siłą wybuchu.
Upadek na twardą powierzchnię automatycz-
Za każdą osobę w BLISKIM zasięgu od źródła
nie zadaje ci liczbę obrażeń równą wysokości,
eksplozji należy rzucić liczbą kości pod-
z której spadłeś (mierzonej w metrach),
stawowych równą sile wybuchu. Za każdy
podzielonej przez 2 (zaokrąglając w dół).
wyrzucony ofiara otrzymuje jeden punkt
Jeśli to upadek kontrolowany, wykonaj test
obrażeń. Tego rzutu nie można forsować. Ofia-
SPRAWNOŚCI. Każdy uzyskany obniża liczbę
ry w zasięgu ZWARCIA od miejsca detonacji
otrzymanych obrażeń o 1. Dodatkowo przed
otrzymują jeden dodatkowy punkt obrażeń.
obrażeniami od upadku może cię ochronić
pancerz.
P O L E R A Ż E N I A : potężne ładunki o sile
wybuchu 7 lub więcej mogą ranić osoby znaj-
dujące się nawet w zasięgu ŚREDNIM. W takim
przypadku rozpatrywaną siłę wybuchu należy
zmniejszyć o 6. Jeśli w ŚREDNIM zasięgu od
eksplozji przebywa duża liczba osób, MG
może uprościć proces poprzez wykonanie
jednego rzutu i zastosowanie wyniku wobec
PRZYKŁAD wszystkich ofiar.
Hayes, Medyk na USCSS Mirandzie,
jest uwięziony w komorze
z chłodziwem po tym, jak uciekł
przed ksenomorfem. Obecnie
jest Wychłodzony. MG prosi OGIEŃ
Jana, gracza wcielającego
się w Hayesa, o wykonanie Ogień mierzy się jego intensywnością. Nor-
testu KONDYCJI celem uniknięcia malnie intensywność ognia wynosi 8. Kiedy
otrzymania obrażenia twoja postać zostanie narażona na działanie
i podniesienia stresu, podczas ognia, rzuć liczbą kości podstawowych równą
oczekiwania na ratunek ze jego intensywności. Za każdy wyrzucony
strony innego członka załogi. otrzymujesz jeden punkt obrażeń. Przed
KONDYCJA Hayesa wynosi 0, więc ogniem chroni cię pancerz.
Jan musi rzucić wyłącznie dwoma Jeśli otrzymasz jakiekolwiek obrażenia,
podstawowymi kośćmi za SIŁĘ zajmujesz się ogniem i płoniesz, a co za tym
swojej postaci. Na żadnej nie idzie musisz rozpatrzyć efekt ognia kolejny
wypada , więc Hayes otrzymuje raz na początku każdej nowej rundy. Inten-
jeden punkt obrażeń, obniżający sywność rośnie o jeden w każdej rundzie.
jego Zdrowie, a ponadto W chwili, gdy efekt ognia nie zada żadnych
jego POZIOM STRESU rośnie o 1. obrażeń, gaśnie. Ty lub przyjaciel w zasięgu
Przynajmniej wykonując następny ZWARCIA możecie zgasić ogień wykonując

rzut Jan otrzyma kość stresu, udany test SPRAWNOŚCI (akcja wolna).
którą doda do swoich kości Jeśli zostaniesz Pokonany przez obrażenia
podstawowych. ■ od ognia lub otrzymasz obrażenia od ognia
będąc Pokonanym, musisz wykonać Test Prze-
życia co rundę do momentu, gdy nie zginiesz
lub nie ocali cię test POMOCY MEDYCZNEJ.

10 8
Dan Wertello (order #28037272)
5 . W A L K A I P A N I K A

CHOROBY
Kiedy zostajesz narażony na niebezpieczną cho- T Kiedy twój Test Choroby będzie udany, prz-
robę lub zakażenie, musisz wykonać test sporny estajesz być chory. Nie wykonujesz już Testów
KONDYCJI przeciwko zakaźności danej choroby. Choroby i możesz od tej chwili odzyskiwać
Określa się to jako Test Choroby. Zakaźność typo- Zdrowie według normalnych zasad.
wej choroby wynosi 3, lecz istnieją schorzenia ze
znacznie wyższymi wartościami. Jeśli odniesiesz P O M O C M E DYC Z N A : jeśli ktoś opiekuje się
porażkę w teście, zapadasz na daną chorobę, co tobą podczas choroby, może wykonywać Testy
wiąże się z kilkoma efektami: Choroby zamiast ciebie. Kiedy to robi, wykonuje
T Po upływie jednej wachty od chwili zakażenia test sporny swojej POMOCY MEDYCZNEJ przeciwko
choroba gwałtownie się rozwija powodując, że zakaźności twojej choroby.
otrzymujesz jeden punkt obrażeń.
T Dopóki pozostajesz chory, nie możesz odzyski- I N N E C H O R O B Y : efekty choroby opisane
wać Zdrowia. powyżej reprezentują powszechną, ale śmiertel-
T Wykonujesz kolejny Test Choroby na początku ną chorobę. Jednak istnieje wiele innych chorób,
każdej wachty. Każdy nieudany test oznacza, które posiadają całkiem wyjątkowe efekty.
że otrzymujesz kolejny punkt obrażeń.
T Jeśli jesteś Pokonany będąc chorym, po każdej
wachcie musisz wykonać Test Choroby. Poraż-
ka oznacza śmierć.

1 09
Dan Wertello (order #28037272)
S E K C J A G R A C Z A

P R O M I E N I O WA N I E TONIĘCIE
Świat OBCEGO obejmuje wiele miejsc, Zakłada się, że wszystkie postaci umieją pływać.
w których możesz zostać wystawiony na Na potrzeby ruchu pływanie jest traktowane jak
silne promieniowanie. Przykładowo możesz czołganie się.
wykonywać spacer kosmiczny w pobliżu Jeśli, celowo lub nie, znajdziesz się pod wodą,
umierającej gwiazdy albo naprawiać niesz- co rundę musisz wykonać test KONDYCJI. Ten test
czelny rdzeń reaktora statku. nie jest traktowany jak akcja i wykonujesz go,
kiedy przyjdzie twoja kolej, ale przed wykona-
P O Z I O M P R O M I E N I O WA N I A : kiedy niem jakichkolwiek akcji. Jeśli test zakończy
narażasz się na działanie promieniowania, się porażką, otrzymujesz jedno obrażenie. Jeśli
otrzymujesz punkty napromieniowania – zostaniesz Pokonany tonąc, co turę musisz wyko-
inaczej rady – które kumulują się w twoim nać Test Przeżycia do momentu, gdy nie zginiesz
organizmie. Pamiętaj, aby zaznaczyć odpo- lub nie ocali cię test POMOCY MEDYCZNEJ.
wiednią liczbę okienek napromieniowania na
swojej karcie postaci. Poziom promieniowania
danego obszaru określa, jak często otrzymu-
jesz rady.
T SŁABE PROMIENIOWANIE: 1 rad na wachtę DUSZENIE SIĘ
T SILNE PROMIENIOWANIE: 1 rad na turę Jeśli twój zapas tlenu wyczerpie się (patrz strona
T ZABÓJCZE PROMIENIOWANIE: 1 rad na rundę 34), wkrótce czeka cię śmierć. Zaczniesz wdy-
chać powietrze, które jeszcze przed chwilą miałeś
E F E K T Y : za każdym razem, kiedy otrzy-
w płucach, co doprowadzi do podniesienia się
masz punkt napromieniowania, musisz rzucić
poziomu dwutlenku węgla w twoim organizmie
liczbą kości równą aktualnej sumie swoich
i ostatecznie cię zabije.
zgromadzonych radów. Za każdy wyrzucony
Kiedy skończy ci się zapas tlenu, musisz
otrzymujesz jeden punkt obrażeń.
wykonać test KONDYCJI co turę lub po każdej wy-
Jeśli zostaniesz Pokonany przez obraże-
czerpującej fizycznie aktywności (takiej jak test
nia od promieniowania, musisz wykonać Test
WALKI WRĘCZ czy SPRAWNOŚCI). Pierwszy test nie
Przeżycia za każdym razem, kiedy otrzy-
ma modyfikatora, drugi otrzymuje modyfikator
masz kolejnego rada, dopóki nie oddalisz
–1, trzeci modyfikator –2, i tak dalej. Nieudany
się od źródła promieniowania. Tak długo, jak
test oznacza, że twoje Zdrowie natychmiast spa-
pozostajesz w takim miejscu, nie możesz od-
da do zera i musisz wykonać Test Przeżycia co
zyskiwać Zdrowia w żaden sposób.
rundę, dopóki nie umrzesz lub nie znajdziesz się
w obszarze z atmosferą tlenową.
L E C Z E N I E : kiedy już opuścisz skażony pro-
mieniowaniem obszar, leczysz jednego rada
na wachtę.

T R WA Ł E N A P R O M I E N I O WA N I E :
istnieje ryzyko, że promieniowanie pozostanie
SYNTETYKI
w twoim ciele na zawsze. Za każdym razem, Osoby będące syntetykami można coraz częściej
kiedy miałbyś wyleczyć rada, rzuć kością spotkać w Układach Wewnętrznych. Zaczynają
stresu. Jeśli pojawi się , nie tylko nie udaje się też pojawiać na obszarze Pogranicza. Nie-
ci się wyleczyć rada, ale staje się on trwały. które otwarcie przyznają się do swojej sztucznej
Oznacz to poprzez całkowite wypełnienie natury, inne udają ludzi. W walce androidy za-
okienka napromieniowania na swojej karcie chowują się tak samo jak ludzie i wykonują testy
postaci. Trwałego napromieniowania nie moż- umiejętności według normalnych zasad.
na leczyć. Są jednak pewne rzeczy, które je wyróżniają.

11 0
Dan Wertello (order #28037272)
5 . W A L K A I P A N I K A

SYNTETYKI CD. RANY CIĘŻKIE SYNTETYKÓW


C E C H Y : z zasady syntetyki posiadają K6 RANA EFEKT
wyższe wartości cech niż ludzie. 1 Rozpruta Android traci następną akcję
pompa wolną.
U M I E J Ę T N O Ś C I I S T R E S : androidy płynów
nie mogą forsować testów umiejętności. Nie 2 Zniszczone Obie nogi nie działają.
otrzymują stresu, nie posiadają POZIOMU STRE- serwomo- Android musi pozostać
SU i nigdy nie wykonują Testów Paniki. tory nóg w pozycji leżącej i może się
wyłącznie czołgać.
O B R A Ż E N I A : kiedy syntetyk zostanie 3 Zniszczone Jedna ręka przestaje działać.
Pokonany, należy rzucić na ranę ciężką, ko- serwomo- Android może używać
rzystając z tabeli po prawej stronie. Dopóki tory wyłącznie jednoręcznego
nie dojdzie do wyłączenia systemu androida, ramienia ekwipunku.
może on normalnie działać, choć traci na sku-
4 Przesunię- Sztuczna szyja androida zo-
teczności w związku z efektami rany ciężkiej.
cie głowy staje poważnie uszkodzona,
Nie zmienia to faktu, że androidy są niemal
a jego głowa przyjmuje nie-
nie do zatrzymania. Każdy kolejny atak, który
naturalną pozycję. Wszystkie
zada obrażenia Pokonanemu androidowi, wy- akcje szybkie stają się akcjami
wołuje kolejną ranę ciężką. Jeśli ta sama rana wolnymi.
ciężka zostanie wyrzucona ponownie, należy
5 Poważne Organy wewnętrzne wylewa-
rozpatrzyć efekt znajdujący się o jedną linijkę
uszkodze- ją się na zewnątrz, a android
niżej w tabeli (przykładowo 5 zamiast 4).
nie korpusu zostaje unieruchomiony.
6 Wyłączenie Android zostaje rozerwany
N A P R AW Y : androidy nie leczą się w nor-
systemu na strzępy lub całkowicie
malny sposób. Do naprawy wszystkich
zmiażdżony. Jego podsta-
utraconych przez syntetyka punktów Zdrowia
wowe systemy są poważnie
i ran ciężkich wymagane jest poświęce-
uszkodzone, a do komunikacji
nie jednej wypełnionej pracą wachty oraz
wymagany jest udany test
wykonanie udanego testu KOMPUTERÓW –
KOMPUTERÓW.
oczywiście zakładając, że u androida nie
doszło do wyłączenia systemu. Co więcej,
syntetyki mogą naprawiać się same.

Ś M I E R Ć : androidy nie wykonują Testów ELEKTRYCZNE OWCE


Przeżycia, nie mogą też „umrzeć”. Jeśli
Zaprogramowanie androida w taki sposób, aby
dojdzie do wyłączenia systemu, można je
mógł stosować przemoc wobec ludzi, jest niele-
ponownie włączyć, aby się z nimi komuniko-
wać. Wymaga to źródła energii, tury pracy galne. Jakkolwiek nowoczesne androidy podlegają
i udanego testu KOMPUTERÓW. „Ożywione- działaniu inhibitorów behawioralnych, które unie-
go” w ten sposób androida można naprawić możliwiają im krzywdzenie osób postronnych,
(patrzy wyżej) i doprowadzić do stanu wcześniejsze modele ich nie posiadały, więc mogą
używalności, ale otrzymuje on trwały uraz stanowić zagrożenie. Na czarnym rynku można
psychiczny.
dostać drogie pakiety obejściowe dla tych, którzy
chcą ominąć wspomniane ograniczenia. Ponadto
Z A S O B Y : syntetyki nie potrzebują tlenu,
żywności, wody ani snu. Są odporne na dzia- w przypadku androidów, które nie przechodzą
łanie próżni, zimna i chorób. W normalnych regularnych przeglądów, czasem dochodzi do
okolicznościach nie wpływają też na nie obce degradacji procesów logicznych, co powoduje po-
patogeny. jawienie się zachowań psychotycznych, a w dalszej
perspektywie zakłóca działanie inhibitorów.

111
Dan Wertello (order #28037272)

You might also like