Professional Documents
Culture Documents
skrót
skrót
AKCJE WOLNE
AKCJA WYMAGANIA UMIEJĘTNOŚĆ
Czołganie się Leżysz –
Atak w walce wręcz – Walka Wręcz
Strzał z broni Broń palna Walka Dystansowa
Strzał ogniem ciągłym Broń palna Walka Dystansowa
Rzut bronią Broń miotana Walka Dystansowa
Przeładowanie Broń palna –
Pierwsza pomoc Pokonana lub umierająca ofiara Pomoc Medyczna
Powstrzymanie paniki Panikująca postać Dowodzenie
Wydanie rozkazów Postać, która może cię usłyszeć Dowodzenie
Przeciwnik, który może cię
Przekonywanie Manipulacja
usłyszeć
Użycie charakterystycznego
Charakterystyczny przedmiot –
przedmiotu
Założenie skafandra
Skafander kosmiczny Sprawność
kosmicznego
Zapalenie silnika Pojazd –
AKCJE SZYBKIE
AKCJA SZYBKA WYMAGANIA UMIEJĘTNOŚĆ
Bieg Brak wrogów w zwarciu –
Ruch przez drzwi/właz – –
Podniesienie się Leżysz –
Dobycie broni – –
Zablokowanie ataku Zaatakowany w walce wręcz Walka Wręcz
Podniesienie przedmiotu – –
Odepchnięcie Wróg w zwarciu Walka Wręcz
Pozostajesz w chwycie
Atak w chwycie Walka Wręcz
z wrogiem
Wycofanie się Wróg w zwarciu Sprawność
Celowanie Broń dystansowa –
Znalezienie osłony Osłona w tej samej strefie –
Przyjęcie pozycji przygotowanej Broń dystansowa –
Chwycenie kierownicy Pojazd –
Prowadzenie Pojazd Pilotowanie
Wsiadanie do/wysiadanie
Pojazd –
z pojazdu
Użycie przedmiotu Różnie Różnie
88
Dan Wertello (order #28037272)
5 . W A L K A I P A N I K A
RUCH
B I E G : chcąc poruszyć się podczas walki, mo- odejść. Zamiast tego musisz się wycofać (patrz
żesz wydać akcję szybką. Pozwala ci to przebiec strona 93).
z jednej strefy do innej, która z nią sąsiaduje lub
pomiędzy zasięgiem BLISKIM a ZWARCIEM w stosun- D R Z W I I W Ł A Z Y : poprzez wykonanie akcji
ku do wroga lub PG znajdujących się w obrębie szybkiej możesz otworzyć drzwi lub właz, które nie
strefy, w której obecnie przebywasz. Bieg nie są zabezpieczone zamkiem albo w jakiś sposób za-
wymaga żadnego testu, chyba że kończysz ruch blokowane. Zabezpieczone drzwi lub właz można
w strefie zagraconej (patrz strona 83). próbować wyważyć. Typowe metalowe drzwi lub
właz wytrzymują 10 obrażeń zanim się otworzą.
C Z O Ł G A N I E S I Ę : jeśli leżysz, nie możesz bie- Bardziej solidne drzwi wymagają włożenia więk-
gać. Zamiast tego musisz się czołgać. Czołganie szej siły, a ponadto posiadają określoną Wartość
się pozwala przemieścić się na podobnych zasa- Pancerza (patrz strona 98). W pewnych przypad-
dach, jak podczas biegania, jednak to akcja wolna. kach otwarcie elektronicznie zabezpieczonych
Oznacza to, że nie możesz czołgać się dwa razy drzwi lub włazu może być możliwe dzięki udanemu
w tej samej rundzie. W strefie ciasnej czołganie się testowi KOMPUTERÓW.
jest jedynym dostępnym rodzajem ruchu.
P O J A Z DY : ruch pojazdów rozpatruje się w od-
WA L K A W R Ę C Z : jeśli masz aktywnego wro- mienny sposób (patrz strona 113).
ga w ZWARCIU, nie możesz tak po prostu od niego
89
Dan Wertello (order #28037272)
S E K C J A G R A C Z A
ATA K I Z Z A S KO C Z E N I A I Z A S A D Z K I
Bardzo często kluczem do zwycięstwa w konflik- leniem inicjatywy. Twój cel nie może zablokować
cie jest zaatakowanie, kiedy wróg najmniej się ataku z zaskoczenia. Takie ataki zawsze wykonuje
tego spodziewa. Możesz osiągnąć ten cel na kilka się indywidualnie, z jednym atakującym uderzają-
sposobów. cym na jeden konkretny cel.
ATAKI Z ZASKOCZENIA
I ZASADZKI
ZASIĘG MODYFIKATOR
Zwarcie –2
Bliski –1
Średni 0
Daleki +1
Bardzo daleki +3
90
Dan Wertello (order #28037272)
5 . W A L K A I P A N I K A
W A L K A W R Ę C Z
Kiedy atakujesz kogoś gołymi pięściami lub Chcąc zaatakować przeciwnika w walce wręcz,
bronią białą, używasz umiejętności WALKA WRĘCZ. musisz stać. Jeśli leżysz, musisz najpierw wydać
Walka wręcz zwykle odbywa się w zasięgu akcję szybką, aby wstać, zanim będziesz mógł
ZWARCIA. Możesz walczyć gołymi pięściami albo wykonać atak. Tak długo, jak leżysz, stojący wro-
używać broni. Dobycie broni białej z pochwy lub gowie otrzymują modyfikator +2 do wszystkich
zza paska jest akcją szybką. ataków wręcz, wykonywanych przeciwko tobie.
91
Dan Wertello (order #28037272)
S E K C J A G R A C Z A
R OZST R Z YG N I Ę C I E
Jeśli twój test WALKI WRĘCZ jest udany, atak trafia strona 87), zaczynając od następnej rundy. Nie
i zadajesz przeciwnikowi obrażenia równe War- możesz wrócić do swojej wcześniejszej inic-
tości Obrażeń twojej broni (patrz strona 118). jatywy.
Obrażenia mogą zostać zmniejszone przez pan- T Wytrącasz albo wyrywasz broń lub inny
cerz. Więcej na temat obrażeń, pancerza oraz ran przedmiot przeciwnikowi. Ty decydujesz który.
ciężkich znajduje się na stronie 98. Podczas walki podniesienie upuszczonego
przedmiotu liczy się jak akcja szybka.
W YC Z Y N Y : za każdy dodatkowy , który T Przeciwnik przewraca się. Tego wyczynu
wyrzuciłeś, możesz wybrać jeden z opisanych można użyć wyłącznie wobec humanoidalnych
poniżej wyczynów: przeciwników.
T Zadajesz jeden dodatkowy punkt obrażeń. T Przygważdżasz wroga w ciasnym uścisku.
Możesz wybrać ten wyczyn kilka razy, jeśli Patrz Chwyt poniżej. Tego wyczynu można
wyrzuciłeś kilka . użyć wyłącznie wobec ludzi i syntetyków.
T Udaje ci się wymanewrować wroga i zamie-
niasz się z nim wartością inicjatywy (patrz
B L O KO WA N I E
Kiedy zostajesz zaatakowany w walce wręcz, R E A KC J A : blokowanie to reakcja zaburzająca
możesz zdecydować, że blokujesz atak celem normalny porządek inicjatywy w rundzie. Jednak
uniknięcia trafienia. Blokowanie to akcja szybka, wciąż liczy się ona na poczet dwóch akcji, jakie
która wymaga testu WALKI WRĘCZ. Musisz zade- są dla ciebie dostępne w rundzie (jednej wolnej
klarować chęć blokowania zanim atakujący rzuci i jednej szybkiej). Za każdym razem, kiedy blo-
kośćmi na potrzeby ataku. Za każdy wyrzucony kujesz, tracisz jedną akcję w dalszej części rundy,
wybierasz jeden opisany poniżej efekt: a jeśli wykorzystałeś już obie akcje, nie możesz
T ZMNIEJSZENIE OBRAŻEŃ: negujesz jeden z blokować. Zatem kiedy nadejdzie twoja kolej na
wroga. Jeśli nie pozostaną mu żadne , atak działanie, dobrym pomysłem może być zachowa-
chybi. Ten efekt można wybrać kilka razy. nie akcji szybkiej, jeśli obawiasz się, że zostaniesz
T KONTRATAK: wykonujesz kontratak i zadajesz zaatakowany na późniejszym etapie rundy.
atakującemu liczbę obrażeń równą Wartości
Obrażeń twojej broni. Nie możesz wydawać B L O KO WA N I E B E Z B R O N I : jeśli nie masz
dodatkowych celem zwiększenia liczby broni, możesz blokować wyłącznie ataki bez broni
obrażeń z kontrataku. wykonywane przez innych ludzi. Chcąc zabloko-
T ROZBROJENIE: rozbrajasz wroga. wać atak wręcz wykonywany bronią białą lub atak
ksenomorfa, musisz dysponować czymś więcej niż
gołymi pięściami.
92
Dan Wertello (order #28037272)
5 . W A L K A I P A N I K A
PN I BLOKOWANIE
W normalnych okolicznościach PN nie blo-
kują ataków. MG może jednak zignorować tę
ODEPCHNIĘCIE
zasadę, jeśli uzna, że wymaga tego drama- W ramach akcji szybkiej możesz spróbować
tyzm opowieści. odepchnąć przeciwnika znajdującego się z tobą
w ZWARCIU. Rozstrzyga się to za pomocą testu
WALKI WRĘCZ. MG może zmodyfikować twój test
w przypadku pewnych przeciwników. Jeśli test
będzie udany, przeciwnik zostaje odepchnię-
ty na BLISKI zasięg od ciebie. Odepchnięcie
CHWYT celu może okazać się użyteczne, jeśli chcesz
się z nim zaangażować w walkę dystansową
Kiedy w ramach wyczynu w walce wręcz zdecy-
zamiast w walkę wręcz. Odepchnięcia można
dujesz się chwycić swojego przeciwnika (patrz
blokować (patrz wyżej). ■
wyżej), obaj upadacie na ziemię. Przeciwnik
upuszcza całą broń, jaką trzymał w rękach i nie
może się poruszać. Jedyną akcją, jaką może
wykonać, jest próba oswobodzenia się. Jest to
akcja wolna, która udaje się w sytuacji, gdy wy-
gra z tobą sporny test WALKI WRĘCZ. Tak długo,
PRZYKŁAD
jak pozostajesz w chwycie, jedyną akcją, jaką Kapitan Charlize odnalazła Nguyena,
możesz wykonać (oprócz puszczenia przeciw- jednego z przedstawicieli firmy.
nika), jest atak w chwycie. Działa on jak zwykły Wygląda na to, że postradał zmysły.
atak bez broni, ale jest akcją szybką i nie można Uciekł do sali odpraw obok jednej
go blokować. ze śluz i macha na wszystkie strony
nożem, przy okazji niemiłosiernie
K S E N O M O R F Y : obce istoty mogą cię chwy- bluzgając. Już otwarł śluzę i grozi,
cić lub przylgnąć do ciebie na wiele różnych, że pozbawi statek powietrza!
paskudnych sposobów. Takie działania pod- Kiedy Charlize stara się uspokoić
legają zasadom specjalnym, które opisano Nguyena, ten rzuca się na nią
w sekcji o ksenomorfach (patrz strona 112). z bronią. Powoduje to przejście do
trybu walki, więc zarówno Gabriela
wcielająca się w Charlize, jak i MG
dobierają karty inicjatywy. Gabriela
dobiera „6”, natomiast MG dobiera
„1”. Nguyen jest pierwszy.
MG rzuca na umiejętność WALKA
W YC O FA N I E S I Ę WRĘCZ Nguyena, która wynosi 0,
Jeśli masz aktywnego wroga w ZWARCIU, musisz zatem będzie on korzystać wyłącznie
wykonać test SPRAWNOŚCI, aby odejść od niego ze swojej SIŁY 3. Przed rzutem
na BLISKI zasięg. Jeśli ten test zakończy się dla Gabriela deklaruje, że Charlize
ciebie porażką, udaje ci się poruszyć, ale wróg spróbuje blokować, jednak w obecnej
otrzymuje darmowy atak przeciwko tobie. Ten chwili Charlize jest bez broni,
darmowy atak nie liczy się na poczet dostęp- więc MG wyklucza tę możliwość.
nych akcji danego wroga w obecnej rundzie MG rzuca trzema kośćmi podstawowymi
i nie możesz go blokować. i uzyskuje jeden ! Oznacza to dwa
obrażenia, które obniżają Zdrowie
Charlize. ■
93
Dan Wertello (order #28037272)
S E K C J A G R A C Z A
W A L K A
D Y S T A N S O W A
94
Dan Wertello (order #28037272)
5 . W A L K A I P A N I K A
MODYFIKATORY R OZST R Z YG N I Ę C I E
ATAKÓW
DYSTANSOWYCH Jeśli trafisz, zadajesz przeciwnikowi obrażenia równe War-
CZYNNIK MODYFIKATOR tości Obrażeń twojej broni. Za każdy dodatkowy , który
wyrzuciłeś, możesz wybrać jeden z opisanych poniżej
Strzał celowany +2
wyczynów:
Zwarcie –3/+3
T Zadajesz jeden dodatkowy punkt obrażeń. Możesz wy-
Bliski zasięg – brać ten wyczyn kilka razy, jeśli wyrzuciłeś kilka .
Średni zasięg –1 T Przygważdżasz wroga ogniem. Jeśli celem są PG,
Daleki zasięg –2 muszą natychmiast wykonać Test Paniki. Jeśli celem są
Bardzo daleki –3 PN, tracą swoją następną akcję wolną.
zasięg T Zdobywasz lepszą pozycję strzelecką i udaje ci się
Duży cel +2 zamienić z wrogiem wartością inicjatywy (patrz stro-
na 87), zaczynając od następnej rundy. Nie możesz
Mały cel –2
wrócić do swojej wcześniejszej inicjatywy.
Słabe
–1 T Cel upuszcza broń lub inny trzymany w ręce przedmiot.
oświetlenie
Ty decydujesz który.
Ciemność –2 T Przeciwnik pada na ziemię lub zostaje odepchnięty
w tył, przykładowo przez śluzę.
95
Dan Wertello (order #28037272)
S E K C J A G R A C Z A
O G I E Ń C I Ą G ŁY
Broń opisana jako w pełni automatyczna może
strzelać długimi seriami ognia ciągłego. Trak- TYPOWE RODZAJE
tuje się to jak zwykły atak dystansowy poza OSŁONY
następującymi wyjątkami: OSŁONA WARTOŚĆ PANCERZA
96
Dan Wertello (order #28037272)
5 . W A L K A I P A N I K A
P R Z YG O T O WA N I E
Wydając akcję szybką, możesz przyjąć po-
zycję przygotowaną, pod warunkiem, że
posiadasz broń dystansową i nie jesteś
w ZWARCIU z wrogiem. Ponadto musisz wybrać
stronę, w jaką chcesz się zwrócić. W praktyce
PRZYKŁA D oznacza to celowanie w określonym kierun-
ku i gotowość do oddania strzału. Od chwili,
Charlize rozprawia się gdy przyjmiesz pozycję przygotowaną do
z Nguyenem, pracownikiem firmy, momentu, gdy nadejdzie twoja kolej działania
którego opanował paniczny lęk. w następnej rundzie, możesz wystrzelić z bro-
Mężczyzna rzuca się na wszystko ni do celu znajdującego się w wybranym przez
i wszystkich z nożem. Charlize
ciebie kierunku.
otrzymała już obrażenia, jednak
Możesz strzelać, kiedy chcesz, bez względu
udało jej się odepchnąć Nguyena
na porządek rundy, a twój strzał jest rozpatry-
i wspiąć po drabince na biegnący
wany przed wszystkimi innymi akcjami – nawet
pod sufitem chodnik. Sytuacja
takimi, które zostały już zadeklarowane.
z pewnością zrobiłaby się dużo
Przykładowo, gdyby wróg znajdujący się na
niebezpieczniejsza, gdyby
obszarze, w kierunku którego celujesz, zade-
Charlize sięgnęła po pistolet,
klarował, że chce oddać strzał, ty strzeliłbyś
więc Gabriela mówi MG, że szuka
pierwszy. Wróg nie może zmienić deklaracji
czegoś, czym mogłaby rzucić.
swojego ataku po tym, jak ty zdecydujesz się
W następnej rundzie Gabriela
wykonać przygotowany atak.
oznajmia, że Charlize chwyta
Strzał w pozycji przygotowanej jest trakto-
leżące w pobliżu elektronarzędzie
wany jak zwykły atak (czyli jak akcja wolna).
(wydając akcję szybką),
Oznacza to, że musisz zachować akcję wolną
a następnie ciska nim w Nguyena.
z danej rundy, jeśli planujesz wykonać przygo-
Wymaga to testu WALKI DYSTANSOWEJ,
towany atak.
zatem Gabriela bierze trzy kości
Jeśli zarówno ty, jak i twój wróg przyjmie-
podstawowe za ZRĘCZNOŚĆ Charlize
cie wobec siebie pozycje przygotowane i obaj
oraz jedną kość podstawową za jej
postanowicie do siebie strzelić, o kolejności
WALKĘ DYSTANSOWĄ. Rzuca i uzyskuje
wykonywania ataków decyduje sporny test
dwa .
WALKI DYSTANSOWEJ. Ten test nie jest traktowa-
Elektronarzędzie trafia
ny jak akcja dla żadnego z was.
w Nguyena zadając mu jedno
obrażenie, natomiast dodatkowy
U T R ATA P R Z YG O T O WA N I A : zachowu-
zostaje użyty na odepchnięcie
jesz pozycję przygotowaną tak długo, jak nie
mężczyzny w kierunku śluzy. MG
robisz niczego innego poza strzałem w wybra-
opisuje, jak Nguyen zostaje
nym kierunku. Jeśli wykonasz jakąkolwiek inną
odrzucony w tył od drabinki
akcję, pozycja przygotowana zostaje utracona.
i potyka się o próg przejścia
Ponadto tracisz ją natychmiast w następują-
wiodącego do śluzy... ■
cych okolicznościach:
T Zostajesz zaatakowany w walce wręcz.
T Otrzymujesz obrażenia. ■
97
Dan Wertello (order #28037272)
S E K C J A G R A C Z A
O B R A Ż E N I A
PA N C E R Z
Chcąc ochronić się przed potencjalnymi ranami, POWRÓT DO GRY
możesz zdecydować się na założenie stroju
Moment, kiedy zostajesz Pokonany, nie jest
ochronnego, czyli pancerza (patrz rozdział 6).
równoznaczny ze śmiercią – tylko rany ciężkie
Efektywność konkretnego elementu pancerza
mogą cię naprawdę zabić. Zakładając, że nie
jest reprezentowana przez jego Wartość Pance-
zginąłeś, a zostałeś Pokonany, możesz powró-
rza. Możesz nosić tylko jeden rodzaj pancerza
cić do gry na dwa sposoby:
naraz. Kiedy otrzymasz obrażenia w wyniku
ataku, rzucasz liczbą kości podstawowych rów-
P I E R W S Z A P O M O C : ktoś może cię po-
ną twojej Wartości Pancerza. Każdy uzyskany
stawić na nogi udzielając ci pierwszej pomocy
obniża liczbę obrażeń o jeden punkt. Testu
poprzez wykorzystanie umiejętności POMOC ME-
pancerza nie uważa się za akcję.
DYCZNA . Jest to akcja wolna. Niektóre elementy
ekwipunku medycznego zapewniają premie do
tego testu (patrz rozdział 6). Jeśli test okaże się
udany, natychmiast wstajesz i odzyskujesz tyle
Zdrowia, ile wynosi liczba wyrzuconych w te-
ście. Udzielanie pierwszej pomocy osobie, która
LECZENIE nie jest Pokonana, nie przynosi żadnego efektu.
Kiedy nie będziesz już dłużej Pokonany, leczysz
jeden punkt utraconego Zdrowia na turę (5-10 Z DA N Y N A S I E B I E : jeśli jesteś Pokona-
minut) odpoczynku. Pamiętaj jednak, że rany ny, a w okolicy nie ma nikogo, kto mógłby ci
ciężkie mogą mieć na ciebie wpływ nawet po pomóc, automatycznie leczysz jeden punkt
tym, gdy odzyskasz całe Zdrowie. Zdrowia po upływie jednej tury (5-10 minut),
a następnie możesz się samodzielnie podnieść.
98
Dan Wertello (order #28037272)
5 . W A L K A I P A N I K A
DOBICIE ŚMIERĆ
Pokonana postać jest bezbronna. Jeśli to istota Kiedy otrzymasz ranę ciężką oznaczoną jako
ludzka, a ty chcesz ją po prostu zabić, musisz śmiertelna, po upłynięciu zaznaczonego w ta-
odnieść porażkę w teście EMPATII (rzucasz wy- beli czasu musisz wykonać Test Przeżycia. Test
łącznie kośćmi wynikającymi z wartości cechy Przeżycia to w istocie test KONDYCJI, jednak
i nie używasz kości stresu). Bez względu na to, nie możesz go forsować ani dorzucać żadnych
czy uda ci się zabić cel, podnosisz swój POZIOM kości stresu. Jeśli Test Przeżycia będzie nieudany,
STRESU o jeden – w końcu zabijanie z zim- umierasz. Z kolei, jeśli będzie udany, wciąż się
ną krwią nikomu nie przychodzi łatwo. Jeśli trzymasz, lecz musisz wykonać kolejny Test Prze-
posiadasz talent Bezlitosny, możesz zabijać życia po upływie czasu wskazanego w tabeli.
bezbronnych wrogów bez tego negatywnego
efektu. J A K O C A L I Ć Ż YC I E : największą szansę,
że ocalisz życie po otrzymaniu śmiertelnej
rany ciężkiej, dają ci osoby trzecie – ktoś musi
udzielić ci pierwszej pomocy, nim odniesiesz
porażkę w Teście Przeżycia. Pierwsza pomoc
to akcja wolna, wymagająca udanego testu PO-
RANY CIĘŻKIE MOCY MEDYCZNEJ. Należy pamiętać, że niektóre
rany ciężkie są tak poważne, że wiążą się z ne-
Tak długo, jak pozostało ci Zdrowie, punkty gatywnymi modyfikatorami do testu POMOCY
obrażeń reprezentują zmęczenie, siniaki czy MEDYCZNEJ.
drobne rany – bolesne, owszem, ale nic, z czym Jeśli wyleczysz punkt Zdrowia samodziel-
byś sobie nie poradził. Rany ciężkie stanowią nie (po upływie jednej tury, patrz niżej), nim
dużo bardziej niebezpieczny rodzaj uszkodzeń odniesiesz porażkę w Teście Przeżycia, możesz
ciała. Mogą cię na stałe okaleczyć, a nawet spróbować udzielić pierwszej pomocy sam
doprowadzić do śmierci. Kiedy twoje Zdrowie sobie, jednak otrzymujesz do tego testu mody-
spadnie do zera, rzuć k66 dla tabeli ran cięż- fikator –2. Każda postać, która podejmuje próbę
kich na stronie 100. udzielenia ci pomocy, może to zrobić tylko raz.
Aby otrzymać kolejną szansę, musi zdobyć do-
stęp do lepszego ekwipunku medycznego.
PN mogą zostać pokonane na takich sa- aby zachować życie. Te testy możesz wykonać
mych zasadach jak PG. PN może udzielić w wybranej przez siebie kolejności.
pierwszej pomocy PG i odwrotnie. Jednak
w sytuacji, gdy jedna PN udziela pomocy N AT YC H M I A S T O WA Ś M I E R Ć : należy
innej, zwykle nie rzuca się kośćmi. Zamiast zwrócić uwagę, że istnieją cztery rany ciężkie
tego MG decyduje, co się dzieje. MG może (wyniki 63–66), które kończą się natychmia-
też postanowić, że mniej istotna PN, która stowym zgonem. Jeśli otrzymasz jedną z nich,
została Pokonana, natychmiast umiera. twoja postać opuszcza ten padół łez. W tych
wypadkach nie jest możliwe wykonanie Testu
Przeżycia.
99
Dan Wertello (order #28037272)
S E K C J A G R A C Z A
rany ciężkie
ŚMIER- CZAS DO REKONWALE-
K66 RANA EFEKTY
TELNA TESTU SCENCJA
11 Zasapany Nie – Brak –
12 Ogłuszony Nie – Brak –
13 Koszmarny ból Nie – POZIOM STRESU rośnie o jeden. –
Skręcona SPRAWNOŚĆ –2 i nie możesz biegać, dopóki nie
14 Nie – –
kostka zostanie wykonany udany test POMOCY MEDYCZNEJ.
SPOSTRZEGAWCZOŚĆ i WALKA DYSTANSOWA –2,
Nabiegłe krwią
15 Nie – dopóki nie zostanie wykonany udany test –
oczy
POMOCY MEDYCZNEJ.
Wstrząśnienie
16 Nie – SPRAWNOŚĆ –2 K6 dni
mózgu
Naderwane
21 Nie – SPOSTRZEGAWCZOŚĆ –2 K6 dni
ucho
Złamane palce
22 Nie – Bieg staje się akcją wolną. K6 dni
u stóp
Złamanie kości
23 Nie – Nie możesz używać danej dłoni. K6 dni
śródręcza
24 Wybite zęby Nie – MANIPULACJA –2 K6 dni
25 Przebite udo Nie – Bieg staje się akcją wolną. 2k6 dni
Rozpłatane
26 Nie – Nie możesz używać danej ręki. K6 dni
ramię
31 Złamany nos Nie – MANIPULACJA i SPOSTRZEGAWCZOŚĆ –1 K6 dni
Jeden punkt obrażeń przy każdym teście
32 Cios w krocze Nie – K6 dni
SPRAWNOŚCIi WALKI WRĘCZ.
Połamane
33 Nie – SPRAWNOŚĆ i WALKA WRĘCZ –2 2k6 dni
żebra
34 Wybite oko Nie – WALKA DYSTANSOWA i SPOSTRZEGAWCZOŚĆ –2 2k6 dni
Pęknięta
35 Nie – Nie możesz biegać – możesz się tylko czołgać. 2k6 dni
rzepka
36 Złamana ręka Nie – Nie możesz używać danej ręki. 2k6 dni
41 Złamana noga Nie – Nie możesz biegać – możesz się tylko czołgać. 2k6 dni
Strzaskana
42 Nie – Nie możesz biegać – możesz się tylko czołgać. 3k6 dni
stopa
Strzaskany
43 Nie – Nie możesz używać danej ręki. 3k6 dni
łokieć
Jeden
44 Przebite płuco Tak KONDYCJA i SPRAWNOŚĆ –2 K6 dni
dzień
Krwawiący Jedna Jeden punkt obrażeń przy każdym teście
45 Tak K6 dni
brzuch wachta SPRAWNOŚCIi WALKI WRĘCZ.
Rozprute Jedna
46 Tak Choroba o zakaźności 6 2k6 dni
trzewia wachta
Uszkodzona Jeden Nie możesz biegać – możesz się tylko czołgać.
51 Tak 2k6 dni
nerka dzień SPRAWNOŚĆ –2.
Przerwanie Tak, Jedna
52 Nie możesz używać danej ręki. K6 dni
arterii w ręce –1 tura
Przerwanie Tak, Jedna
53 Bieg staje się akcją wolną. K6 dni
arterii w nodze –1 tura
Tak, Jedna
54 Odcięta ręka Nie możesz używać danej ręki. Trwały
–1 wachta
10 0
Dan Wertello (order #28037272)
5 . W A L K A I P A N I K A
Tak, Jedna
55 Odcięta noga Nie możesz biegać – możesz się tylko czołgać. Trwały
–1 wachta
Paraliż od szyi w dół. Jeśli odpowiednio szybko
Złamany
56 Nie – nie zostanie wykonany udany test POMOCY 3k6 dni
kręgosłup
MEDYCZNEJ, efekt jest trwały.
RADZENIE SOBIE
POWRÓT DO ZDROWIA
ZE ŚMIERCIĄ Z każdą raną ciężką wiąże się określony efekt, który
Śmierć PG może być traumatycznym prze- negatywnie na ciebie wpływa przez cały okres rekonwale-
życiem, ale nie należy traktować jej jak scencji mierzony w dniach.
porażki. Niech to będzie raczej dramatycz-
ny punkt kulminacyjny opowieści – godny O P I E K A : jeśli ktoś zapewnia ci opiekę podczas każdego
zapamiętania moment, poległy kompan, dnia procesu zdrowienia po otrzymaniu rany ciężkiej (lub
którego należy opłakiwać. Jednak po kilku takich ran) i wykona test udany POMOCY MEDYCZNEJ,
wszystkim wraz z pozostałymi graczami pozostały okres rekonwalescencji zostaje zmniejszony o po-
musicie jak najszybciej powrócić do wła- łowę. Wcześniejszy test ratowania twojego życia nie liczy się
ściwej akcji. W scenariuszach filmowych, na potrzeby opieki. W celu skrócenia okresu rekonwalescen-
podobnych do tego, który został zawarty cji należy wykonać nowy test.
w niniejszym podręczniku, MG będzie naj- P U N K T Y Z D R O W I A : zwróć uwagę, że możesz wyle-
częściej dysponować inną postacią lub PN czyć wszystkie stracone punkty Zdrowia i wciąż podlegać
tylko czekającą, aż się w nią wcielisz. negatywnym efektom rany ciężkiej.
1 01
Dan Wertello (order #28037272)
S E K C J A G R A C Z A
102
Dan Wertello (order #28037272)
5 . W A L K A I P A N I K A
S T R E S I P A N I K A
POZIOM STRESU
Napięcie narastające w twojej postaci jest mierzone T Osoba w pobliżu okazuje się być androidem.
jej POZIOMEM STRESU. Zwykle na początku scenariu- T Natrafiasz na określone istoty lub miejsca, zgod-
sza wynosi on zero i rośnie w toku gry. Twój POZIOM nie z opisem w scenariuszu lub decyzją MG.
STRESU rośnie o jeden za każdym razem, kiedy zaj-
dzie któraś z opisanych poniżej okoliczności: O T R Z Y M Y WA N I E KO Ś C I S T R E S U : za każ-
T Forsujesz test umiejętności. dym razem, kiedy wykonujesz test umiejętności
T Wykonujesz strzał ogniem ciągłym (patrz strona 58), musisz dodać do puli kości
(patrz strona 96). danego testu liczbę kości stresu równą twojemu
T Otrzymujesz co najmniej jeden punkt obrażeń. obecnemu POZIOMOWI STRESU – stres sprawia, że
T Cierpisz na brak snu, żywności lub wody. mocniej się skupiasz i zwiększasz prawdopodobień-
T Wykonujesz dobicie (patrz strona 99). stwo sukcesu. Jednak ma on też złą stronę – jeśli
T Naukowiec w twojej grupie odnosi porażkę uży- wyrzucisz co najmniej jeden na kościach stresu,
wając talentu Analiza (patrz strona 77). musisz wykonać Test Paniki.
T Atakuje cię członek twojej załogi.
103
Dan Wertello (order #28037272)
S E K C J A G R A C Z A
10 4
Dan Wertello (order #28037272)
5 . W A L K A I P A N I K A
T R W A ŁY U R A Z P S Y C H I C Z N Y
Jeśli podczas sesji w Teście Paniki uzyskałeś wynik będzie udany, otrzymujesz trwały uraz psychiczny.
13 lub więcej, po zakończeniu sesji musisz wyko- Wówczas rzuć k6 i sprawdź wynik w tabeli Trwa-
nać test EMPATII. Rzuć wyłącznie kośćmi cechy, bez łych urazów psychicznych na stronie 101. ■
korzystania z jakiejkolwiek umiejętności. Jeśli test
TEST PANIKI
WYNIK EFEKT
1-6 JAKOŚ SIĘ TRZYMASZ. Udaje ci się wziąć się w garść. Z trudem.
7 TIK NERWOWY. Twój POZIOM STRESU i POZIOM STRESU wszystkich przyjaznych PG w BLISKIM
zasięgu od ciebie rośnie o jeden.
8 DRGAWKI. Nie możesz opanować drżenia. Wszystkie testy umiejętności oparte
na ZRĘCZNOŚCI otrzymują modyfikator –2, dopóki nie przejdzie ci atak paniki.
9 UPUSZCZENIE PRZEDMIOTU. Czy to z powodu stresu, dezorientacji czy świadomości, że i tak
wszyscy umrzecie, upuszczasz broń lub inny ważny przedmiot – MG decyduje, który. Twój
rośnie o jeden.
POZIOM STRESU
PN I PANIKA
POZIOMY STRESU śledzi się wyłącznie dla PG, Panikujące PN mogą spowodować wzrost
nigdy dla PN, a ponadto PN nigdy nie wyko- POZIOMU STRESU PG znajdujących się w ich
nują Testów Paniki. Zamiast tego PN wpadają pobliżu. Zależy to od decyzji MG.
w panikę, kiedy MG uzna to za stosowne.
1 05
Dan Wertello (order #28037272)
S E K C J A G R A C Z A
I N N E Z A G R O Ż E N I A
S TA N Y ODWODNIENIE
Świat OBCEGO jest bezlitosny, a twoja postać Po całym dniu bez odpowiedniej ilości wody
może zostać ranna i umrzeć na wiele sposo- stajesz się Odwodniony. Wiąże się to z kilkoma
bów. W grze funkcjonują cztery tak zwane efektami:
stany: Wygłodzenie, Odwodnienie, Wyczerpa- T Nie możesz odzyskiwać Zdrowia, ani poz-
nie oraz Wychłodzenie. Mogą one powodować bywać się stresu.
obrażenia i uniemożliwiać leczenie. Stany T Co wachtę otrzymujesz jeden punkt
oznaczasz zakreślając odpowiednie okienko obrażeń, a twój POZIOM STRESU rośnie
na swojej karcie postaci. o jeden. Jeśli jesteś Pokonany będąc
Odwodnionym, po każdej wachcie bez
spożycia jakiegoś napoju musisz wykonać
Test Przeżycia. POMOC MEDYCZNA nie wpływa
na te Testy Przeżycia. Może cię uratować
wyłącznie spożycie płynu.
WYG ŁO DZ E N I E T Kiedy się napijesz, wszystkie opisane
powyżej efekty przestają obowiązywać
Po całym dniu bez odpowiedniej ilości żyw- w ciągu jednej wachty.
ności stajesz się Wygłodzony. Wiąże się to
z kilkoma efektami:
T Nie możesz odzyskiwać Zdrowia, ani pozby-
wać się stresu.
T Codziennie musisz wykonać test KONDYCJI.
Jeśli będzie nieudany, otrzymujesz jeden WYC Z E R PA N I E
punkt obrażeń, a twój POZIOM STRESU rośnie
Musisz spać przez co najmniej jedną wachtę
o jeden. Jeśli jesteś Pokonany będąc
dziennie. Po całym dniu bez odpowiedniej
Wygłodzonym, każdego dnia musisz wyko-
ilości snu stajesz się Wyczerpany. Wiąże się to
nać Test Przeżycia (patrz strona 99). POMOC
z kilkoma efektami:
MEDYCZNA nie wpływa na te Testy Przeżycia.
Może cię uratować wyłącznie pożywienie się.
T Nie możesz pozbywać się stresu.
T Każdego dnia musisz wykonać test KONDYCJI
T Kiedy się posilisz, wszystkie opisane (MG decyduje, kiedy) z ujemnym mody-
powyżej efekty przestają obowiązywać
fikatorem równym liczbie dni spędzonych
w ciągu jednej wachty.
bez odpowiednio długiego snu. Jeśli test
będzie nieudany, padasz tam, gdzie stoisz
i śpisz przez jedną wachtę.
T Kiedy prześpisz co najmniej jedną wachtę,
przestajesz być Wyczerpany.
10 6
Dan Wertello (order #28037272)
5 . W A L K A I P A N I K A
PRÓŻNIA
Kosmos to zimne i bezlitosne miejsce. Nie przetrwasz Nim stracisz przytomność, powinieneś dołożyć
długo w czerni pustki bez ochrony w postaci skafandra wszelkich starań, aby ubrać skafander kosmiczny,
kosmicznego lub poszycia statku. Jeśli na twoim statku o ile jakiś znajduje się w pobliżu. Szybkie założenie
dojdzie do wybuchowej dekompresji (poniżej) lub skafandra kosmicznego (jedna akcja wolna) wymaga
zostaniesz wyrzucony przez śluzę, twoje życie znajdzie udanego testu SPRAWNOŚCI.
się w śmiertelnym niebezpieczeństwie. Brak ciśnienia
powoduje powstawanie bąbelków w twojej krwi, a co W Y B U C H O WA D E KO M P R E S J A : strzelanie
za tym idzie: całe twoje ciało puchnie. Wywołuje to z broni palnej wewnątrz statku kosmicznego jest
niewysłowiony ból, a na domiar złego w międzyczasie niezwykle niebezpieczne. Jeśli pocisk nie trafi w cel
intensywne promieniowanie ultrafioletowe najbliższej stojący obok zewnętrznej grodzi, broń zadaje swoje
gwiazdy pali twoją skórę. Pod żadnym pozorem nie podstawowe obrażenia tejże grodzi zamiast pier-
możesz wstrzymać oddechu – jeśli to zrobisz, twoje wotnemu celowi. Należy rzucić na Wartość Pancerza
płuca się zapadną. Kiedy do tego dojdzie, zaledwie grodzi (typowy statek cywilny posiada Wartość
sekundy będą cię dzielić od śmierci. Pancerza 6).
Jeśli znajdujesz się w próżni bez żadnej ochro- Jeśli pocisk nie zostanie zatrzymany, przebija
ny, co rundę musisz wykonać test KONDYCJI. Ten test gródź, a to oznacza złe wiadomości dla wszystkich
nie wymaga akcji, ale musisz go wykonać przed w okolicy. Tlen w pomieszczeniu zostaje wyssany
podjęciem jakiegokolwiek innego działania w da- w przestrzeń w przeciągu jednej tury, a silny prąd
nej rundzie. Test nie ma modyfikatora w pierwszej powietrza powoduje, że wszyscy obecni muszą wy-
rundzie, ale w drugiej otrzymujesz modyfikator –1. konywać test KONDYCJI za każdym razem, kiedy chcą
W trzeciej rundzie modyfikator rośnie do –2 i tak podjąć jakąkolwiek akcję (sam test KONDYCJI traktuje
dalej. Nieudany test oznacza, że twoje Zdrowie się jak akcję szybką).
natychmiast spada do zera i musisz wykonać Test Większość statków automatycznie odcina naru-
Przeżycia co rundę, dopóki nie umrzesz lub nie znaj- szony segment. Wraz z wyssaniem powietrza każda
dziesz się w obszarze z normalnym ciśnieniem. Nie osoba wciąż znajdująca się w opróżnionym segmen-
otrzymujesz rany ciężkiej. cie zaczyna odczuwać efekty przebywania w próżni.
P RZYKŁAD
WYC H ŁO DZ E N I E
Nguyen, oszalały pracownik fir-
my, który został wypchnięty Przebywając w trudnych warunkach, bez odpowiednich
w stronę otwartej śluzy, posta- ubrań lub schronienia, stajesz się Wychłodzony. Wiąże się to
nawia wcisnąć guzik otwierający z kilkoma efektami:
jej zewnętrze drzwi. Ku prze- T Nie możesz odzyskiwać Zdrowia ani pozbywać się stresu.
rażeniu Charlize wywołuje to T Musisz wykonać test KONDYCJI w regularnych odstępach
wybuchową dekompresję w sali czasu. Im zimniej, tym częściej musisz testować. Jeśli
odpraw. MG mówi Gabrieli, gracz- temperatura jest powyżej zera, wystarczy jeden test
ce wcielającej się w Charlize, dziennie. W temperaturze poniżej zera musisz rzucić
aby wykonała test SPRAWNOŚCI celem raz na wachtę, natomiast przebywając w ekstremalnym
ucieczki z sali odpraw, zanim chłodzie kosmicznej pustki musisz testować co rundę.
systemy statku odetną to pomiesz- Jeśli test będzie nieudany, otrzymujesz jeden punkt
czenie. Jednak najpierw musi ona obrażeń, a twój POZIOM STRESU rośnie o jeden. Jeśli jesteś
wykonać test KONDYCJI, aby móc Pokonany będąc Wychłodzonym, musisz wykonać Test
w ogóle działać. Biorąc pod uwa- Przeżycia przy każdej kolejnej okazji wymagającej testu
gę, że Gabriela ma tylko dwie związanego z chłodem.
kości podstawowe, nie jest pewna T Kiedy się ogrzejesz, przestajesz testować KONDYCJĘ,
sukcesu, ale wyrzuca . Oznacza a ponadto możesz odzyskiwać Zdrowie i pozbywać się
to, że Charlize jest w stanie stresu na normalnych zasadach.
się poruszyć i pędzi w stronę
zamykającego się wyjścia... ■
1 07
Dan Wertello (order #28037272)
S E K C J A G R A C Z A
WYBUCHY
U PA D K I
Rozmiary eksplozji mierzy się siłą wybuchu.
Upadek na twardą powierzchnię automatycz-
Za każdą osobę w BLISKIM zasięgu od źródła
nie zadaje ci liczbę obrażeń równą wysokości,
eksplozji należy rzucić liczbą kości pod-
z której spadłeś (mierzonej w metrach),
stawowych równą sile wybuchu. Za każdy
podzielonej przez 2 (zaokrąglając w dół).
wyrzucony ofiara otrzymuje jeden punkt
Jeśli to upadek kontrolowany, wykonaj test
obrażeń. Tego rzutu nie można forsować. Ofia-
SPRAWNOŚCI. Każdy uzyskany obniża liczbę
ry w zasięgu ZWARCIA od miejsca detonacji
otrzymanych obrażeń o 1. Dodatkowo przed
otrzymują jeden dodatkowy punkt obrażeń.
obrażeniami od upadku może cię ochronić
pancerz.
P O L E R A Ż E N I A : potężne ładunki o sile
wybuchu 7 lub więcej mogą ranić osoby znaj-
dujące się nawet w zasięgu ŚREDNIM. W takim
przypadku rozpatrywaną siłę wybuchu należy
zmniejszyć o 6. Jeśli w ŚREDNIM zasięgu od
eksplozji przebywa duża liczba osób, MG
może uprościć proces poprzez wykonanie
jednego rzutu i zastosowanie wyniku wobec
PRZYKŁAD wszystkich ofiar.
Hayes, Medyk na USCSS Mirandzie,
jest uwięziony w komorze
z chłodziwem po tym, jak uciekł
przed ksenomorfem. Obecnie
jest Wychłodzony. MG prosi OGIEŃ
Jana, gracza wcielającego
się w Hayesa, o wykonanie Ogień mierzy się jego intensywnością. Nor-
testu KONDYCJI celem uniknięcia malnie intensywność ognia wynosi 8. Kiedy
otrzymania obrażenia twoja postać zostanie narażona na działanie
i podniesienia stresu, podczas ognia, rzuć liczbą kości podstawowych równą
oczekiwania na ratunek ze jego intensywności. Za każdy wyrzucony
strony innego członka załogi. otrzymujesz jeden punkt obrażeń. Przed
KONDYCJA Hayesa wynosi 0, więc ogniem chroni cię pancerz.
Jan musi rzucić wyłącznie dwoma Jeśli otrzymasz jakiekolwiek obrażenia,
podstawowymi kośćmi za SIŁĘ zajmujesz się ogniem i płoniesz, a co za tym
swojej postaci. Na żadnej nie idzie musisz rozpatrzyć efekt ognia kolejny
wypada , więc Hayes otrzymuje raz na początku każdej nowej rundy. Inten-
jeden punkt obrażeń, obniżający sywność rośnie o jeden w każdej rundzie.
jego Zdrowie, a ponadto W chwili, gdy efekt ognia nie zada żadnych
jego POZIOM STRESU rośnie o 1. obrażeń, gaśnie. Ty lub przyjaciel w zasięgu
Przynajmniej wykonując następny ZWARCIA możecie zgasić ogień wykonując
rzut Jan otrzyma kość stresu, udany test SPRAWNOŚCI (akcja wolna).
którą doda do swoich kości Jeśli zostaniesz Pokonany przez obrażenia
podstawowych. ■ od ognia lub otrzymasz obrażenia od ognia
będąc Pokonanym, musisz wykonać Test Prze-
życia co rundę do momentu, gdy nie zginiesz
lub nie ocali cię test POMOCY MEDYCZNEJ.
10 8
Dan Wertello (order #28037272)
5 . W A L K A I P A N I K A
CHOROBY
Kiedy zostajesz narażony na niebezpieczną cho- T Kiedy twój Test Choroby będzie udany, prz-
robę lub zakażenie, musisz wykonać test sporny estajesz być chory. Nie wykonujesz już Testów
KONDYCJI przeciwko zakaźności danej choroby. Choroby i możesz od tej chwili odzyskiwać
Określa się to jako Test Choroby. Zakaźność typo- Zdrowie według normalnych zasad.
wej choroby wynosi 3, lecz istnieją schorzenia ze
znacznie wyższymi wartościami. Jeśli odniesiesz P O M O C M E DYC Z N A : jeśli ktoś opiekuje się
porażkę w teście, zapadasz na daną chorobę, co tobą podczas choroby, może wykonywać Testy
wiąże się z kilkoma efektami: Choroby zamiast ciebie. Kiedy to robi, wykonuje
T Po upływie jednej wachty od chwili zakażenia test sporny swojej POMOCY MEDYCZNEJ przeciwko
choroba gwałtownie się rozwija powodując, że zakaźności twojej choroby.
otrzymujesz jeden punkt obrażeń.
T Dopóki pozostajesz chory, nie możesz odzyski- I N N E C H O R O B Y : efekty choroby opisane
wać Zdrowia. powyżej reprezentują powszechną, ale śmiertel-
T Wykonujesz kolejny Test Choroby na początku ną chorobę. Jednak istnieje wiele innych chorób,
każdej wachty. Każdy nieudany test oznacza, które posiadają całkiem wyjątkowe efekty.
że otrzymujesz kolejny punkt obrażeń.
T Jeśli jesteś Pokonany będąc chorym, po każdej
wachcie musisz wykonać Test Choroby. Poraż-
ka oznacza śmierć.
1 09
Dan Wertello (order #28037272)
S E K C J A G R A C Z A
P R O M I E N I O WA N I E TONIĘCIE
Świat OBCEGO obejmuje wiele miejsc, Zakłada się, że wszystkie postaci umieją pływać.
w których możesz zostać wystawiony na Na potrzeby ruchu pływanie jest traktowane jak
silne promieniowanie. Przykładowo możesz czołganie się.
wykonywać spacer kosmiczny w pobliżu Jeśli, celowo lub nie, znajdziesz się pod wodą,
umierającej gwiazdy albo naprawiać niesz- co rundę musisz wykonać test KONDYCJI. Ten test
czelny rdzeń reaktora statku. nie jest traktowany jak akcja i wykonujesz go,
kiedy przyjdzie twoja kolej, ale przed wykona-
P O Z I O M P R O M I E N I O WA N I A : kiedy niem jakichkolwiek akcji. Jeśli test zakończy
narażasz się na działanie promieniowania, się porażką, otrzymujesz jedno obrażenie. Jeśli
otrzymujesz punkty napromieniowania – zostaniesz Pokonany tonąc, co turę musisz wyko-
inaczej rady – które kumulują się w twoim nać Test Przeżycia do momentu, gdy nie zginiesz
organizmie. Pamiętaj, aby zaznaczyć odpo- lub nie ocali cię test POMOCY MEDYCZNEJ.
wiednią liczbę okienek napromieniowania na
swojej karcie postaci. Poziom promieniowania
danego obszaru określa, jak często otrzymu-
jesz rady.
T SŁABE PROMIENIOWANIE: 1 rad na wachtę DUSZENIE SIĘ
T SILNE PROMIENIOWANIE: 1 rad na turę Jeśli twój zapas tlenu wyczerpie się (patrz strona
T ZABÓJCZE PROMIENIOWANIE: 1 rad na rundę 34), wkrótce czeka cię śmierć. Zaczniesz wdy-
chać powietrze, które jeszcze przed chwilą miałeś
E F E K T Y : za każdym razem, kiedy otrzy-
w płucach, co doprowadzi do podniesienia się
masz punkt napromieniowania, musisz rzucić
poziomu dwutlenku węgla w twoim organizmie
liczbą kości równą aktualnej sumie swoich
i ostatecznie cię zabije.
zgromadzonych radów. Za każdy wyrzucony
Kiedy skończy ci się zapas tlenu, musisz
otrzymujesz jeden punkt obrażeń.
wykonać test KONDYCJI co turę lub po każdej wy-
Jeśli zostaniesz Pokonany przez obraże-
czerpującej fizycznie aktywności (takiej jak test
nia od promieniowania, musisz wykonać Test
WALKI WRĘCZ czy SPRAWNOŚCI). Pierwszy test nie
Przeżycia za każdym razem, kiedy otrzy-
ma modyfikatora, drugi otrzymuje modyfikator
masz kolejnego rada, dopóki nie oddalisz
–1, trzeci modyfikator –2, i tak dalej. Nieudany
się od źródła promieniowania. Tak długo, jak
test oznacza, że twoje Zdrowie natychmiast spa-
pozostajesz w takim miejscu, nie możesz od-
da do zera i musisz wykonać Test Przeżycia co
zyskiwać Zdrowia w żaden sposób.
rundę, dopóki nie umrzesz lub nie znajdziesz się
w obszarze z atmosferą tlenową.
L E C Z E N I E : kiedy już opuścisz skażony pro-
mieniowaniem obszar, leczysz jednego rada
na wachtę.
T R WA Ł E N A P R O M I E N I O WA N I E :
istnieje ryzyko, że promieniowanie pozostanie
SYNTETYKI
w twoim ciele na zawsze. Za każdym razem, Osoby będące syntetykami można coraz częściej
kiedy miałbyś wyleczyć rada, rzuć kością spotkać w Układach Wewnętrznych. Zaczynają
stresu. Jeśli pojawi się , nie tylko nie udaje się też pojawiać na obszarze Pogranicza. Nie-
ci się wyleczyć rada, ale staje się on trwały. które otwarcie przyznają się do swojej sztucznej
Oznacz to poprzez całkowite wypełnienie natury, inne udają ludzi. W walce androidy za-
okienka napromieniowania na swojej karcie chowują się tak samo jak ludzie i wykonują testy
postaci. Trwałego napromieniowania nie moż- umiejętności według normalnych zasad.
na leczyć. Są jednak pewne rzeczy, które je wyróżniają.
11 0
Dan Wertello (order #28037272)
5 . W A L K A I P A N I K A
111
Dan Wertello (order #28037272)