Dijital Video Kurgu ve Efekt

You might also like

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 317

Ders

Takvim Duyurular Epub Html5


Kitabı (PDF)

Ünite
Video Canlı Ders Sesli Kitap Sesli Özet
Özeti

Sorularla Deneme Etkileşimli


Alıştırma İnfografik
Öğrenelim Sınavı İçerik

Bilgilendirme Çıkmış Sınav Sınav Giriş Sınav Öğrenci


Panosu Soruları Bilgisi Sonuçları Toplulukları

444 10 26
AÖF Kitapları Öğrenci Kullanım Kılavuzu

Öğrenme çıktıları
Bölüm içinde hangi bilgi, beceri ve yeterlikleri
kazanacağınızı ifade eder.

Tanım
Bölüm içinde geçen
önemli kavramların
Bölüm Özeti tanımları verilir.
Bölümün kısa özetini gösterir.

Dikkat
Konuya ilişkin önemli
Sözlük uyarıları gösterir.
Bölüm içinde geçen önemli
kavramlardan oluşan sözlük
ünite sonunda paylaşılır.

Karekod
Bölüm içinde verilen
Neler Öğrendik ve Yanıt Anahtarı
karekodlar, mobil
Bölüm içeriğine ilişkin 10 adet
cihazlarınız aracılığıyla
çoktan seçmeli soru ve cevapları
sizi ek kaynaklara,
paylaşılır.
videolara veya web
adreslerine ulaştırır.

Öğrenme Çıktısı Tablosu


Araştır/İlişkilendir/Anlat-Paylaş
İlgili konuların altında cevaplayacağınız soruları, okuyabileceğiniz
ek kaynakları ve konuyla ilgili yapabileceğiniz ekstra etkinlikleri gösterir.
Yaşamla İlişkilendir
Bölümün içeriğine uygun paylaşılan yaşama dair gerçek kesitler
veya örnekleri gösterir.
Araştırmalarla İlişkilendir
Bölüm içeriği ile ilişkili araştırmaların ve bilimsel çalışmaları gösterir.
Dijital Video Kurgu
ve Efekt

Editörler

Doç.Dr. Hakan AŞKAN


Prof.Dr. Erol Nezih ORHON

Yazarlar

BÖLÜM 1 Prof.Dr. Erol Nezih ORHON

BÖLÜM 2
Öğr.Gör.Dr. Emin PAFTALI

BÖLÜM 3
Doç.Dr. Hakan AŞKAN

BÖLÜM 4
Dr.Öğr.Üyesi Meltem CEMİLOĞLU

BÖLÜM 5, 6
Dr.Öğr.Üyesi İlkay NİŞANCI

BÖLÜM 7
Dr.Öğr.Üyesi Emre ZENGİNEKEN

BÖLÜM 8
Dr.Öğr.Üyesi H. Selçuk KIRAY
T.C. ANADOLU ÜNİVERSİTESİ YAYINI NO: 4388
AÇIKÖĞRETİM FAKÜLTESİ YAYINI NO: 3135

Bu kitabın basım, yayım ve satış hakları Anadolu Üniversitesine aittir.


“Uzaktan Öğretim” tekniğine uygun olarak hazırlanan bu kitabın bütün hakları saklıdır.
İlgili kuruluştan izin almadan kitabın tümü ya da bölümleri mekanik, elektronik, fotokopi, manyetik kayıt
veya başka şekillerde çoğaltılamaz, basılamaz ve dağıtılamaz.

Copyright © 2023 by Anadolu University


All rights reserved
No part of this book may be reproduced or stored in a retrieval system, or transmitted
in any form or by any means mechanical, electronic, photocopy, magnetic tape or otherwise, without
permission in writing from the University.

Öğretim Tasarımcısı
Öğr.Gör.Dr. Seher Gülenç

Grafik Tasarım ve Kapak Düzeni


Prof.Dr. Halit Turgay Ünalan

Dil ve Yazım Danışmanı


Prof.Dr. Emine Kolaç

Ölçme Değerlendirme Sorumlusu


Coşkun Çiloğlu

Grafikerler
Ayşegül Didek
Gülşah Karabulut

Dizgi ve Yayıma Hazırlama


Gizem Dalmış
Beyhan Demircioğlu
Dilek Özbek
Gözde Soysever
Süreyya Çelik
Selin Çakır
Saner Coşkun
Gülşah Sokum

DİJİTAL VİDEO KURGU VE EFEKT

E-ISBN
978-975-06-4509-9

Bu kitabın tüm hakları Anadolu Üniversitesi’ne aittir.


ESKİŞEHİR, Eylül 2023
3613-0-0-0-2402-V01
İçindekiler

Kurgu Kuram ve Kurgu Kavramları


BÖLÜM 1 BÖLÜM 2
İlkeleri ve Teknolojileri

Giriş ................................................................. 3 Giriş ................................................................. 29


Kurgu ve Temel Kavramlar ........................... 3 Kurgunun Tanımı ve Kurgucunun
Kurgu ve Anlatı Yapısı ................................... 10 Görevleri ......................................................... 29
Bir Ulusun Doğuşu- David Sinema Filmi Üretiminde Kurgucunun
W. Griffith ............................................. 12 Görevleri ............................................... 31
Kurgu ve Kuramsal Yaklaşımlar ................... 14 Sinema Kurgusunun Teknolojik Gelişimi ..... 33
Kurgunun Temel İlkeleri ............................... 18 Video Kurgusunun Gelişimi .................. 36
Kurgu ve Ses Boyutu ..................................... 20 Dijital Post Prodüksiyon İş Akışı ................... 47
Görüntünün Temel Özellikleri ............. 47

iii
Kurgu Kuralları ve Kurgu Yazılımında
BÖLÜM 3 BÖLÜM 4
Teknikleri Temel Ayarlar

Giriş ................................................................. 59 Giriş ................................................................. 93


Kurgu Teknikleri ............................................ 59 Dijital Kurgu Programlarının Tanımı
Plan (Çekim) ......................................... 59
Sahne ..................................................... 60 ve Tarihçesi .................................................... 94
Sekans .................................................... 60 Dijital Kurguda Proje Hazırlığı ..................... 97
Sıçramalı Kesme Tekniği (Jump Cut) . 60 İçe Aktarma (Import) ........................... 99
Ani Pan Tekniği (Whip Pan / Flash Sekans (Sequence) ................................ 101
Pan/ Swish Pan) ................................... 61
Kaynak Monitörü .................................. 103
Montaj-Sekans Tekniği ......................... 62
Kısa Kesme Tekniği (Fast Cutting /Short Program Monitörü ................................ 104
Cutting / Flashes / Quick Cutting) ...... 62 Zaman Çizelgesi (Timeline) .................. 106
Parça (Subliminal Cut) ........................ 63 Araçlar (Tools) Paneli ........................... 109
Geriye Oynatım (Backward Motion / Proje Bölümü (Project) ........................ 111
Reverse Motion) .................................. 63
Ağır Çekim (Slow Motion) ................... 64 Görüntüleri Dışa Aktarma (Export) ve
Hızlı Çekim (Fast Motion / Dosya Türleri .................................................. 113
Accelerated Motion) ........................... 64 Dışa Aktarma (Export) ......................... 113
Akan Çekim (Bullet Time / Frozen Dosya Türleri ve Boyutları ................... 116
Moment / Flow Motion / Dead Time /
Time Slice) ............................................ 65
Eşlemeli Kesme Tekniği (Match Cut) .  65
Çapraz Kesme Tekniği (Cross Cut) ...... 67
Plan-Sekans Tekniği (Long Take) ....... 67
Kesme Geciktirmesi (Suspense Time) ....  68
Yinelemeli Kurgu (Overlapping
Editing) ................................................. 68
Geriye Dönüş (Flashback) .................... 69
İleriye Sıçrama (Flashforward) ........... 69
Geriye Gidiş / Ters Kronoloji (Reverse
Chronology) ........................................... 70
Devamlılık Kurgusu ....................................... 71
Devamlılık Türleri ................................. 71
180 Derece Kuralı (Aks / Aksiyon
Çizgisi) ................................................... 72
Hareket Yönü / Ekran Yönü ................. 74
Hareket Uyumu .................................... 74
30 Derece Kuralı .................................... 75
Çekim Ölçeği Uyumu ............................ 75
Bakış Çizgisi Uyumu ............................. 78
Hareketi Kesme (Cutting on Action /
Matching on Action) ........................... 79
Kurguda Geçiş Türleri .................................... 80
Kesme (Cut) ........................................... 80
Zincirleme (Dissolve) ........................... 82
Kararma ve Açılma (Fade In- Fade
Out) ....................................................... 82
Bindirme (Superimposition) ............... 83
Donma (Freeze / Frame Shot) ............ 84
Silme (Wipe) ........................................ 84
İris - Noktalı Açılma/Kapanma ............. 85
Bulanıklaşma ve Netleşme (Out of
Focus – Sharp Focus) ........................... 86

iv
Temel Kurgu
BÖLÜM 5 BÖLÜM 6 Renk Düzenleme
Uygulamaları

Giriş ................................................................. 129 Giriş ................................................................. 173


Kurguda Organizasyon ................................. 129 Videoda Renk ile İlgili Temel Kavramlar
Klasörleme ............................................. 129 ve Bileşenler ................................................... 173
Proje Kurulumu ..................................... 131 Renk Düzeltme ...................................... 173
Import .................................................... 132 Renk Düzenleme ................................... 174
Proje İçi Organizasyon .......................... 134 Katmalı Renk (Additive Color) ............. 174
Proxy ...................................................... 135 Siyah Seviyesi ........................................ 174
Görüntü ve Ses Senkronu ..................... 142 Kroma ..................................................... 174
Kurguda İzleme .............................................. 143 Renk Üstünlüğü (Color Cast) ............... 174
Bir Çekimi Ne Başarılı Kılabilir ya da Renk Gamı ............................................. 174
Bozabilir? ............................................... 143 Kontrast Oranı ....................................... 174
İzleme Panelleri ve Araçlar ................... 145 Dinamik Aralık ....................................... 174
Yatay ve Dikey Kurgu Temel Araçları .......... 149 Gama ...................................................... 174
Sekanslar ................................................ 149 Lüminans (Luma) ................................. 175
Sekansa Görüntü ve Ses Ekleme .......... 151 Sıcaklık (Temperature) ........................ 175
Sekansta Görüntü ve Sesleri Beyaz Dengesi ....................................... 175
Düzenleme ............................................. 154 Rengin Temel Bileşenleri ...................... 175
Kesme Dışındaki Geçiş Araçları ............ 155 Renk Tonu (Hue) .................................. 175
Multicam (Çoklu Kamera Kurgusu) ..... 157 Parlaklık (Brightness) .......................... 176
İyi Bir Kurgunun Yol Gösterici Katmanları ... 159 Doygunluk (Saturation) ....................... 176
Kurmaca Film Kurgusu İş Akışı ............ 159 Videoda Rengi Doğru Okuma Araçları ........ 177
Belgesel Kurgusu İş Akışı ...................... 160 Referans Monitörü ................................ 177
Reklam Kurgusu İş Akışı ....................... 160 Skoplar ................................................... 178
Müzik Videosu Kurgusu İş Akışı ........... 160 Renk Düzenlemenin İş Akışı Mimarisi ve
Çekimlerin Tercihinde Dramatik Etki ... 160 Temel Araçları ................................................ 182
Kesmenin Zamanı ve Nedeni ............... 161 Renk Düzenlemede Temel Araçlar ...... 183
Bilgi ........................................................ 162 Renk Düzenlemede İş Akışı ........................... 187
Motivasyon ............................................ 162 Pozlama Düzeltme ................................ 187
Pay Bırakmak ......................................... 164 Renk Dengesi ........................................ 188
Çekimler Arası Uyum ............................ 191
Görünüm İnşası ..................................... 192
İkincil Operasyonlar .............................. 205

v
Görsel Efekt Video Yapımlarında
BÖLÜM 7 BÖLÜM 8
Uygulamaları Ses Kurgusu

Giriş ................................................................. 219 Giriş ................................................................. 269


Görsel ve Özel Efektlerin Tanımı ................. 219 Film Sesi Kavramı .......................................... 269
Sayısal Birleştirme (Digital Compositing) Sesin Temel Ögeleri .............................. 270
ve Bilgisayar Üretimli İmgeleme Film Anlatısında Ses Kullanımı ............ 270
(Computer Generated Imagery) .................. 221 Ses Tasarımı ve Kurgu ................................... 272
Hareket Yakalama (Motion Capture) ......... 222 Ses Kurgusunun Amacı ........................ 273
Set Genişletme (Set Extension) .......... 223 Analog ve Dijital Ses Sinyali ......................... 274
Kamera Takibi (Camera Tracking) ...... 227 Dijital Ses Dosyası Formatları .............. 274
Sayısal Birleştirme ve Bilgisayar Üretimli Videoda Dijital Ses Kurgusu
İmgeleme Süreçlerindeki Evreler ................ 233 Teknik ve Yöntemleri .................................... 275
Yeşil Ekran Birleştirme Kurgu Öncesi Hazırlıklar ...................... 276
(Greenscreen Compositing) ................ 234 Ses Donanım Ayarlarının Yapılması .... 277
Hareket Takibi (Motion Tracking) ..... 236 Zaman Çizelgesi Paneli ......................... 278
Deformasyonlar ve Morfolojik Ses Kanalları .......................................... 278
Dönüşümler ........................................... 240 Ses Monitörleri ve Ses Sinyal
Kalabalık Kopyalama Seviyeleri ................................................ 280
(Crowd Duplication) ............................ 241 Ses Seviyelerinin Ayarlanması ............. 283
Rotoskop (Roto-Scoping) .................... 248 Ses Dosyalarını Eşlemek (Senkron) ..... 288
Mat Boyama (Matte Painting) ............ 250 Videoda Gömülü Seslerin Bağımsız
Sayısal Birleştirme ve Bilgisayar Üretimli Hale Getirilmesi ..................................... 290
İmgeleme Alanlarında Temel Düzeyde Ses Klipleri Arasında Geçiş
Uygulama Deneyimi .................................... 251 Yöntemleri ............................................. 290
Ses Kliplerine Efekt Eklemek ve Hazır
Ayarlar Oluşturmak .............................. 293
Ses Efekt Uygulama Örnekleri ............. 297
Kurgu Çalışmasının Kaydedilmesi ........ 301

vi
Önsöz

Sevgili öğrenciler,
Dijital teknolojilerin ortaya çıkıp yaygınlaş- yon sürecindeki iş akışının nasıl gerçekleştiği
ması, hareketli görüntülerin kaydedilmesi ve anlatılmaktadır. Üçüncü bölümde, kurguda
kurgulanması süreçlerinde köklü değişiklikler kullanılan teknikler, devamlılık kurgusunun
yarattı. Sinemanın başlangıcından itibaren temel prensipleri ile kurguda kullanılan gö-
film şeridi üzerine kaydedilen görüntülerin rüntü geçiş türleri ele alınmaktadır. Dördüncü
kurgusu, film şeridinin kesilip birleştirilmesi ile bölümde dijital kurgu programlarının tarihçe-
gerçekleştiriliyordu. Bu dönem boyunca gör- sinin ardından kurguda proje hazırlığı ve proje
sel efekt kullanımı da görece sınırlıydı. Çünkü dışa aktarma gibi program ayarları ortaya ko-
bazı efektlerin tasarlanıp gerçekleştirilmesi nulmaktadır. Beşinci bölümde kurgu sürecinde
maliyetli ve zaman gerektirirken bazı efektle- görüntülerin nasıl organize edildiği ve izlendi-
rin gerçekleştirilmesi ise o dönemin teknolojik ği açıklandıktan sonra yatay ve dikey kurgu
koşulları açısından imkansızdı. türlerinde kullanılan araçlar ve kurgu tasarımı
için gerekli olan temel bilgiler anlatılmaktadır.
Günümüzün teknik ve teknolojik olanakla-
Altıncı bölümde renk ile ilgili temel kavramlar,
rı sayesinde görüntüler yalnızca dijital ola-
renklerin nasıl doğru okunması gerektiği ve
rak kaydedilip kurgulanmakla kalmıyor aynı
renk düzenleme iş akışının nasıl gerçekleştiği
zamanda gerçekte var olmayan karakterler,
ele alınmaktadır. Görsel efekt uygulamaları
nesneler ve mekânlar da yaratılabiliyor. Efekt
başlıklı yedinci bölümde, dijital görsel efekt
kullanımındaki çeşitlilik de aynı gelişme saye-
uygulamalarının neler olduğu, nasıl gerçekleş-
sinde sınırsız olanaklara kavuştu. Dijitalleşme
tirildiği açıklandıktan sonra temel düzeyde bir
ile birlikte meydana gelen devrim niteliğinde-
uygulama örneği verilmektedir. Son bölümde
ki bu gelişmeler, hareketli görüntülerin kur-
ise video yapımlarında ses kurgusunun nasıl
gulanması sürecinde yaratıcı yaklaşımlara sı-
yapıldığı ve ses kurgusunda hangi tekniklere
nırsız bir zemin hazırlamıştır. Hayal edilebilen
başvurulduğu ortaya konulmaktadır.
her görüntü artık dijital olanaklar sayesinde
görselleştirilebilir bir aşamaya gelmiştir. Bu kitaba yazdıkları bölümlerle eşsiz katkı sağ-
layan değerleri yazarlara çok teşekkür ederiz.
Yaratıcılığa dayalı bu süreçte iyi bir kurgucu-
nun mutlaka bilmesi gereken birtakım temel Kitabın sizler için faydalı olmasını dileriz.
konular vardır. Elinizdeki bu kitap işte bu
amaçla hazırlanmıştır. Kitabın birinci bölümde
sinemada kurgunun nasıl ortaya çıktığı ve ku-
ramsallaştırıldığı ortaya konulmaktadır. İkinci Editörler
bölümde, kurgunun tanımı ve kurgucunun gö-
Doç.Dr. Hakan AŞKAN
revleri açıklandıktan sinema kurgusunun tek-
nolojik gelişimi ve dijital çağda post prodüksi- Prof.Dr. Erol Nezih ORHON

vii
Bölüm 1
Kurgu Kuram ve İlkeleri

1 2
Kurgu ve Temel Kavramlar Kurgu ve Anlatı Yapısı
öğrenme çıktıları

1 Kurgu ile ilgili temel kavramları 2 Kurgu aracılığı ile anlatı yapısında bir
açıklayabilme bütünü oluşturmayı ifade edebilme

3 4
Kurgu ve Kuramsal Yaklaşımlar
3 Kurgu açısından yer alan temel kuramsal Kurgunun Temel İlkeleri
yaklaşımları tanımlayabilme 4 Kurgunun temel ilkelerini ifade edebilme

5
Kurgu ve Ses Boyutu
5 Kurgu açısından ses boyutu ile ilgili temel
öğeleri açıklayabilme

Anahtar Sözcükler: • Kurgu • Temel Kavramlar • Anlatı Yapısı • Kuramsal Yaklaşımlar


• Temel İlkeler • Ses • Montaj

2
1
Dijital Video Kurgu ve Efekt

GİRİŞ
Bir filmi bir bütün olarak izleyici ile buluşturan en önemli çabalardan birisi de kurgu ile yer almakta-
dır. Farklı parçalar halinde çekilmiş görüntülerin ve seslerin uyum içerisinde yer alabilmesi için kurgunun
sunduğu imkanlardan yararlanırız. Görüntülerin ve seslerin bir arada yer alabilmesi sadece birbirlerini
takip eden bir şekilde yer almaları ile mümkün olmaz. Kurgu aracılığı ile bir araya getirilen görüntülere ve
seslere teknik olduğu kadar farklı estetik tasarımlar da katılmış olur. Kurgu aracılığı ile teknik bir süreç bir
anlamda estetik bir sürece de dönüştürülmüş olur.
Kurgu çok önemli bir dönüştürücüdür. Gerçek zaman ve mekanda olan olayları, hareketleri ya da anla-
tımları kurgu aracılığı ile filmik zaman ve mekana taşımış oluruz. Kurgunun imkanları ile bir araya getirilen
farklı birçok çekim sayesinde belli bir sürede olan bir olayı daha kısa ya da daha uzun bir sürede anlatabil-
diğimiz gibi mekana ilişkin algıyı da değiştirebiliriz. Mekansal büyüklükler ya da mesafeler daha kısa ya da
daha uzun gibi algılanabilmektedir. Kurgu aracılığı ile yeni bir gerçekliği inşa edebilme şansına erişmiş oluruz.

KURGU VE TEMEL KAVRAMLAR


Film ya da görsel-işitsel bir tasarım temel anlamda kurgu odasında hayat bulmaktadır. Söz konusu bir
çalışmanın bütünlüğe kavuşması kurgu odasında yer bulan bir süreçte tamamlanır. Kurgu, filmin yapım
aşamaları açısından değerlendirildiğinde de film yapımında yer bulan post prodüksiyonun (yapım sonrası
aşama) en hayati kısmıdır.
Film ile ilgili tarihsel sürece bakmamız ve belki de ilk fil-
min yapıldığı süreçten bu yana yer bulan uygulama ve yakla-
şımları incelememiz gerekir. Bildiğimiz ilk hareketli görüntü Kurgu: Tutarlı bir anlatı oluşturmak için
cihazı kinetograf olarak bilinmekte ve tarihi 1890’lara git- çekilen-kaydedilen görüntülerin ve sesle-
mektedir. Etimolojik olarak inceleyecek olunursa, Yunanca- rin belli bölümlerini kesme ve birleştirme
da hareket anlamına gelen “kineto” ve yazmak fiiline karşılık sürecini ifade eder.
gelen “graf” sözcüklerinin bir araya gelmesinden türetilmiş-
tir.. Bu nedenle, cihaz hareketi yakalama veya basit terimlerle
hareketi yazma yeteneğini ifade etme vurgusunu taşımaktadır. Kinetograf, görsel kareleri yansıtmak için kul-
lanılmış ve devam eden görsel karelerin ardışık olarak hareket yanılsaması yaratması amaçlanmıştır.
Cihaz başlangıçta Thomas Edison ve William Dickson tarafından kullanılmıştır. Daha sonra kinetog-
raf, sinematograf olarak bilinen ilk film kamerasını yaratmak için temel oluşturmuştur. Lumière kardeşler
(tarihteki ilk film gösterimini yapan kardeşler) tarafından icat edilen sinematograf, durağan görüntüleri iyi
kalitede çekmek için oluşturulmuş hafif bir cihazdı.

Görsel 1.1 Filmin ortaya çıkışı

3
1
Kurgu Kuram ve İlkeleri

Film tarihinin bu erken aşamasında kurgu, çoğunlukla film rulolarını kesmekten ve çok basit anlamda
bir araya getirmekten ibaretti. O tarihlerde film ile ilgili çalışanlar kinetografın önüne yerleştiriliyor ve
görüntüler cihazın dürbünlerinde kesilip yeniden düzenleniyordu. Bu tür kurgu az önce de ifade edildiği
gibi “kes ve yapıştır” olarak biliniyor ve film endüstrisinde yaygın olarak kullanılmaya başlayan ilk kurgu
türü olarak yer alıyordu.
Sinema ya televizyon gibi farklı birçok alanı görsel-işitsel alanlar ve sanatlar olarak tarif ederek yola
çıkarsak görsel-işitsel çalışmalarda belli bir düşünceyi görsel ve işitsel öğeler ile anlamlı bir yapı içerisinde
anlatıp, aktarabilmek için belli bir planlamaya, yönetime ve bu noktalar kadar önemli bir başka şeye daha
ihtiyaç duyarız. O da ‘kurgudur’. Kurgu diye düşündüğümüzde aklımızdan başta belli görüntülerin ve
seslerin bir plan doğrultusunda birleştirilmesi olarak düşünebiliriz. Bu düşünce bir yere kadar da doğrudur.
Elbette, bu noktada bir başka soru da akla gelebilir. Belli bir plana ve yönetime bağlı olarak çektiğimiz
görüntüler kendi içlerinde bir kurguya sahip değil midir? Bunun yanıtına da olumlu bir karşılık vermeliyiz.
Her bir çekimin içerisini de düzenlediğimizi ve bir anlamda belli bir kurguya yer verdiğimizi düşünebilme-
liyiz. O halde kurgu ile ilgili düşüncelerimizi bir araya getirmeye çalışırken aklımızda tutmamız gereken
iki çeşit kurgunun varlığıdır.
Kurguya daha ‘teknik-mekanik’ yaklaşımı esas aldığımızda daha çok mekanik olarak görüntülerin ve
seslerin birleştirildiği kurgudan bahsederken, bu teknik birleştirmeleri daha da anlamlı kılan içerik kur-
gularını düşünebilmeyi de akıl edebilmeliyiz. Anlaşılacağı üzere kurguyu belli yaklaşım başlıkları altında
değerlendirecek olduğumuzda iki temel şekilde özetleyebiliyoruz. Bunlar:
a. Mekanik Kurgu: Farklı görüntü ve seslerin bir araya getirilmesi olarak tarif edilebilecek temel yak-
laşımdır.
b. İçerik Kurgu: Her bir çekimin içerisinde yer bulan görsel-işitsel düzenlemedir.

Görsel 1.2 Kurgunun yer alışı

İlk kurgu örneklerini aradığımız yer doğal olarak ilk sinema filminin kendisidir. İlk sinema filminin
gösterimini yapan Fransız Louis ve Auguste Lumière kardeşler çektikleri filmlerinde belki bir dakikayı
bile bulmayan ürünler ortaya koydular ama ‘kurgu’ açısından tartışılması gereken çok önemli noktaları da
bizlere sunmuş oldular. İlk akla gelen “Trenin Gara Girişi” (Arrival of Train at La Ciotat- 1895) ve “İşçi-
lerin Fabrikadan Çıkışı” (Workers Leaving the Lumière Factory- 1895) filmlerinde ilk dikkati çeken konu
filmlerin mekanik olarak bir kurguya sahip olmasa da içerik olarak önemli bir kurgu üretmesidir. Elbette,
bu filmlerin o dönem açısından sessiz filmler olduğunu da hatırlamalıyız. Lumière kardeşlerin çektiği
filmlerin önemli bir bölümü bir dakikadan kısa filmlerdir. Bu filmlerde en dikkati çeken şey kurgunun
yer alış biçimidir. Tek çekimden oluşan filmler üretmişlerdir. Peki bu ne demektir? Kamera kayda başlar

4
1
Dijital Video Kurgu ve Efekt

ve belli bir süre sonra kayıttan çıkar. Arada geçen parça, yani süre ‘çekim’ olarak tanımlanır (farklı yerlerde
‘plan’ olarak ifade de edilmektedir). Anlaşılacağı üzere, Lumière kardeşlerin filmlerinin neredeyse tümü tek
çekimden, tek sahne ve tek sekanstan oluşan filmlerdir. O halde, birbirine eklenmiş görüntülerin, yani çe-
kimlerin olmaması, tek çekimden oluşan bir filmin söz konusu olması o filmde ya da bahsi geçen filmlerde
kurgunun olmadığını söyler mi? Elbette hayır.
Lumière kardeşlerin çektikleri filmlerde en dikkati çeken içerik kurgusudur. Tek çekimden oluşan film-
lerinde çerçeve içerisinde en dikkati çeken ‘iç harekettir.’ Çekimin içerisinde sergilenen hareket kurgunun
sağladığı harekete benzer bir hareket üretmektedir. Filmlerde izlediğimiz olayların kendisi zaten hareketler-
den oluşmaktadır. “Trenin Gara Girişi” filminde de trenin gara yaklaşması ve gardaki insanların buna bağlı
olarak yürümeleri en temel içerik kurgu öğesinin hareket olduğunu işaret etmektedir.

Görsel 1.3 Trenin Gara Girişi- Louis ve Auguste Lumière


Kaynak: https://en.wikipedia.org/wiki/L%27Arriv%C3%A9e_d%27un_train_en_gare_de_La_Ciotat

Görsel 1.4 İşçilerin Fabrikadan Çıkışı- Louis ve Auguste Lumière


Kaynak: https://www.firstpost.com/art-and-culture/workers-leaving-the-factory-how-louis-Lumières-1895-film-
bound-labour-and-cinema-together-for-eternity-9573741.html

5
1
Kurgu Kuram ve İlkeleri

Özellikle Lumière kardeşlerin filmlerindeki örneklerden de hareketle filmde kurgunun mekanik olarak
sağlayacağı hareketin-devinimin yanında çekimler içerisindeki düzenlemeler ile de hareketin sağlanabile-
ceğini söylememiz doğru olacaktır.
Sinemaya ve görsel-işitsel çalışmalara baktığımzda iki temel başlangıcının olduğunu görürüz. Birincisi,
fotoğrafın kendisidir. İkincisi ise fotoğraflar ile birlikte oluşturulan ‘filmin anlatı yapısıdır’. İşte Lumière
kardeşlerin de yapmaya çalıştığı budur. Belirttiğimiz gibi Lumière kardeşlerin filmlerinde farklı görseller,
fotoğraflar veya uzunluklardaki çekimler birleştirilmemişti. Bir kurgu yoktur. Ancak, çekimin içerisinde
bir anlatı yapısı oluşturulmuştur. Tanıklık edilen “gerçek dünya”, rastlantısal olarak karşımızda durmamak-
tadır. Çekimlerin içinde yer bulan gündelik olaylar hem seçilen kesitleri, hem de onlara yaklaşım biçimi
açısından bir bir ön planlamayı, yani bir tür kurguyu ortaya koymaktadır. Film ve kurgu dediğimizde akla
gelmesi gereken en önemli noktalardan birisi ‘zamandır’. Kurgu da bu açıdan değerlendirildiğinde aslında
doğrudan ‘zaman’ ile ilişkilidir.
Lumière kardeşlerin filmlerinde kurgu olmadığına, yani farklı en az iki çekim birleştirilmediğine göre
filmin ‘gerçek zaman ve mekanda’ geçtiğini söylememiz doğru olacaktır. Tanıklık ettiğimiz olayın süresi ne
kadar ise filmin süresi de o kadardır. Günlük hayatımızda yaptığımız bir şey için harcadığımız zaman ne
kadarsa ve geçtiği yer neresiyse filmde de aynı şekilde yer alıyor şeklinde tarif etmiş oluruz. Farklı görüntüleri
kurguladığımızda ise filme ilişkin bir zaman ve mekan üretmiş oluyoruz. Artık gerçekte var olan zamanı
ve mekanı; haliyle onlara ilişkin özü değiştirmiş olmaktayız. Bu durum ve bu yönde bir değişim de ‘filmik
zaman ve mekan’ olarak adlandırılmaktadır. Anlaşılacağı üzere kurgunun kullanılması veya kullanılmaması
ile iki ayrı zaman ve mekandan bahsetmiş olunmaktadır.
Bunlar:
a. Gerçek zaman ve mekan
b. Filmik zaman ve mekan
Gerçek zaman ve mekan ile filmik zaman ve mekan arasındaki farkı kurgu ile ortaya koyduğumuzu gör-
mekteyiz. Zaman ve mekan açısından belirleyici olan kurgu ile de filmin ya da görsel-işitsel yapının anlatı
biçimini şekillendirmiş oluyoruz. Kısa bir örnekle pekiştirelim. İki metrelik bir yerde yavaşça yürümeye
başladığımızda tahmini olarak 2 metrelik uzunluğu yürüme süremiz iki saniye olacaktır. Kurgu olmadığı
takdirde biz bu mesafeyi ve süreyi 2 metre ve 2 saniye olarak takip edeceğimizi biliyoruz. Kurgu aracılığı ile
2 metrelik mesafeyi olduğundan daha kısa veya uzun, süreyi de yine aynı şekilde çok daha uzun veya kısa
hissettirme şansına sahip olacağız. Birçok çekimin kurgulanması aracılığı ile zaman ve mekan filmik olarak
üretilmiş, uzatılmış olabilecektir. Tersine daha da kısaymış gibi de hissetirilebilecektir. İşte bu yöntemler
aracılığı ile kurgusal anlatı biçiminden de bahsetmeye başlamış olmaktayız.
Lumière kardeşlerin kurgu kullanmadan çekim içerisinde ürettikleri dinamizmi ve anlatı yapısını ha-
tırlayacak olursak filmlerinde çerçevelenmiş karelerin içerisinde en dikkati çekenin ‘hareket’ (gerçek insan-
ların ve diğer canlıların hareketleri) olduğunu belirtmiştik. Hareketin yer aldığı sabit çekimlerde içeriğin
kurgulanışında iki temel teknik uygulama dikkati çekmektedir. Bunlardan bir tanesi ‘derinlik’, diğeri ise
‘perspektiftir’.
Perspektif gerçekte üç boyutlu olan dünyamızın iki boyutlu görüntü çerçevesine nasıl yerleşeceğine
ilişkin bir geometri ile ilişkilidir. Gerçekte var olan üç boyutlu dünyamızın iki boyutlu ekran veya perde
de gerçeğine en yakın şekilde yer alabilmesinde dikkat ettiğimiz noktalar (insanların ya da nesnelerin da-
ğılımı) perspektifin tanımını işaret eder. Bu yaklaşım doğrultusunda, perspektifte dikkat edilmesi gereken
iki temel nokta vardır. Bunlar:
• Kameraya en yakındaki nesne veya kişi daha büyük görünür.
• Belli bir paralelliğe sahip çizgiler ve doğrular görüntü düzlemi içerisinde belli bir noktada buluşur
gibi görünür.

6
1
Dijital Video Kurgu ve Efekt

Görsel 1.5 Derinlik ve Perspektif

Derinliği incelediğimizde ise perspektif ile birlikte ele alınması gerektiğini görürüz. Perspektifin oluşumun-
da, iki boyutlu yüzeyde üç boyutlu gerçek dünyamızı üretebilmek için ‘derinliğe’ ihtiyaç duyarız. Ekranda veya
perdede tanıklık ettiğimiz ve belli bir düzende ardışık, dağınık yer alan nesneler ile kişiler bir dizilim oluştur-
muş olurlar. Bu bir perspektif yığılma anlamına gelir. Bu perspektif yığılma da perdede veya ekranda yer alan
çizgilerin veya doğruların ilerledikleri düzlemde birleşiyor hissini üretmeleriyle ‘derinliği’ ortaya çıkartır.

Görsel 1.6 İçerik Kurgusu ve Boyutlandırma

7
1
Kurgu Kuram ve İlkeleri

Lumière kardeşlerin de başta ‘Trenin Gara Girişi’ ve ‘İşçilerin Fabrikadan Çıkışı’ filmleri olmak üzere
tek çekimden oluşan filmlerinde uygulaya geldikleri ve dikkati çeken içerik kurgusuna, yani görüntüleme
çerçevesinin içerisindeki düzenlemeye önem verdiklerini görmekteyiz. Bu düzenlemede de en dikkati çe-
ken perspektif ve derinliğe ilişkin düzenlemelerdir.
Lumière kardeşler tek çekimden oluşan filmler üretirlerken diğer bir yandan da ilk kurguya farklı çe-
kimlerin bir araya getirilmesine dayanan (farklı çekimlerin birleştirildiği temel uygulamalardan) örnekler
arasında Georges Méliès’in filmlerini görmekteyiz. Georges Méliès, Lumière kardeşlerin gerçek zaman ve
mekanda geçen filmlerinin ötesinde öncelikle kendi hayal dünyasını film aracılığı ile, yani filmin o dönem-
de sahip olduğu imkanlar ölçüsünde üretebilmeye çalışmıştır. Elbette, bu amaç doğrultusunda en önemli
araçlarından bir tanesi de kurgu olmuştur.
Georges Méliès aslında insanları şaşırtıp eğlendirebileceği işleri üretmenin ve sergilemenin peşinde olan
bir yönetmendir. Bir tür şaşırtmayı, sürprizler yapmayı ve bu şekilde izleyenleri eğlendirmeyi amaçlayan
bir çabaya imza atıyordu. Bir başka deyişle, sihirbazlıklarda bulunmaktaki temel amacı. İşte bu amaç ken-
disine kurgunun olanaklarını keşfetmenin de yollarını göstermiştir. ‘Aya Seyahat’ (1902) veya ‘Kaybolan
Kadın’ (1896) gibi filmlerinde dikkati çeken kurgu aracılığı ile sihirbazlığı andıran bazı numaralara ve
anlatımlara yer vermesidir.

Görsel 1.7 Aya Seyahat- Georges Méliès


Kaynak: https://publicdomainreview.org/collection/le-voyage-dans-la-lune-1902

Görsel 1.8 Kaybolan Kadın- Georges Méliès


Kaynak: https://centuryfilmproject.org/2015/10/02/the-vanishing-lady-1896/

8
1
Dijital Video Kurgu ve Efekt

Lumière kardeşler ne kadar gerçek zaman ve mekana bağlı işler ürettilerdiyse Melies ise üretmeye ça-
lıştığı numaralar nedeniyle tam olarak adlandıramasak da belli oranda filmik zaman ve mekanı üretmiştir.
Hatırlanacak olursa, filmik zaman ve mekan demek, zamanda ve mekanda belli atlamaların olması demek-
tir. Her ne kadar bu yönde uygulamaların ilk gerçek örneklerini Edwin S. Porter ve David W. Griffith’in
filmlerinde görüyor olsak da Melies’in filmlerinde de zaman ve mekanda belli atlamalar söz konusudur.
Bunun aracı da kurgu olmuştur. Günümüzde hâlâ yer bulan birçok kurgu uygulamasının temelini atan
yine Melies olmuştur. Örneğin, ‘Kaybolan Kadın’ filminde sandalyeye oturttuğu kadını hiç kıpırdatma-
dan bekletirken üzerine bir örtü örter ve o noktada kurgu aracılığı ile bir kesmeye başvurur. Devam eden
çekimi kurgu ile eklediğinde örtüyü kaldıran adamın kadının yerine bir iskelet gördüğüne tanıklık ederiz.
Kurgu ile yeniden eklenen devam eden çekimde adam bir kere daha örtüyü kapatıp açtığında kadın tekrar
yerinde oturmaktadır. Bu çok basit kurgu uygulaması ile bir şeyleri ortadan kaldırıp, yerine başka şeyler
koyduğu birtakım sihirbazlık denemelerinde bulunmuştur. Günümüzde hâlâ uygulanagelen bu film hile-
sinin temel aracı elbette kurgu olmuştur.

Yaşamla İlişkilendir

Sinemanın gerçek anlamda mucitleri sayılan öncülük eden isimleri, aygıtları ve sistemleri izle-
Lumiere Kardeşler’in, 1895 yılından itibaren çek- yiciyle buluşturuyor. Sinema kamerasıyla tanışan
tikleri ve çoğu bir dakikayı bile bulmayan filmler, insanların bu “tuhaf ” alete verdikleri tepkiyi film-
aynı zamanda, dönemin belgeseli kabul ediliyor. lerle birlikte sunuyor. Ve Lumiere Kardeşler ve
“Lumiere Kardeşler daha önce çeşitli ve za- Pathe Kardeşler’in çektiği ‘Fabrikadan Çıkış’, ‘Be-
manlarda davetliler önünde sundukları gösteriyi bek’, ‘Bir Trenin Ciato Garı’na Gelişi’, ‘Bir Du-
28 Aralık 1895’de Paris’te Boulevard des Capuci- varın Yıkılışı’, ‘Oyun Partisi’, ‘Kudüs’ten Ayrılış’,
nes 14 numaradaki Grand Cafe’nin Indien salo- ‘Kartopu Savaşı’, ‘Lyon’da İtfaiyeciler’, ‘Ali Baba
nunda ücretlerini ödeyerek giren insanlar önünde ve Kırk Haremiler’, ‘Alaaddin’in Sihirli Lambası’
tekrarladılar. Aktarıldığına göre ‘Bir Trenin Ciato
gibi çok sayıda ilk dönem filmine yer veriyor.
Garı’na Gelişi’nden gösterilen kareler beyazperde-
ye yansıdığında 35 kişilik seyirci topluluğu içinden
bazıları korkarak salonu terk etmeye çalışmışlardı.’’ Kaynakça: https://www.ntv.com.tr/turkiye/
Çekirdek Film tarafından çıkarılan ‘Sinema- sinemanin-ilkleri,61FkqDra4UKgB0uvP3etnA
nın İlkleri’ serisinin birinicisi sinemanın keşfine (Erişim: 27.1.2024)

Georges Méliès’in kurgu aracılığı ile çok belirgin olmasa da belli bir biçim üretme çabasında olduğunu
görüyoruz. Kurgu ile belli görsel birlikteliklerden oluşan bir yapı-biçim oluşturmaya çalıştığını görüyoruz.
İşte bu noktada, Lumière kardeşlerin de kurguya ilişkin yaklaşımları nedeniyle ‘gerçekçi’ ve gerçekçilerin
ilki (realist ve realism akımları); Georges Méliès’in ise kurgudan faydalanma ve bir biçim oluşturma çabası
nedeniyle ‘biçimci’ ve biçimcilerin ilki (formalist ve formalism akımı) olarak tanımlandıklarını söyleyebi-
liriz. Kurgunun bir biçim üreten (kurmaca filmin öncüsü olarak da ifade bulabilir) yöntem ve araç olarak
görülmesi beraberinde filmin belli türlerinin de ortaya çıkmasını söz konusu etmiştir. Örneğin, bilim
kurgu, deneysel film ve korku filmleri gibi kurguya dayalı belli anlatı yapısındaki filmler bu biçimci yak-
laşımın içerisinde ele alınırlar.
Louis ve Auguste Lumière kardeşler ile Georges Méliès kurgu ile ilgili farklı düşüncelerin gelişebilme-
sinde öncülük etmişlerdir. Kurgu elbette çok daha farklı amaçlar ve yetkinlikler ile ele alınmaya başlamıştır.

9
1
Kurgu Kuram ve İlkeleri

Öğrenme Çıktısı
1 Kurgu ile ilgili temel kavramları açıklayabilme

Araştır 1 İlişkilendir Anlat/Paylaş

En çok izlediğiniz görsel-


İzlediğiniz görsel-işitsel ya- işitsel bir yapımın kurgu
Kurgu ile birlikte düşünüle-
pımlarda kurgunun ne tür ile ilgili hangi kavrmaları
bilecek konular sizce nedir?
role sahip olduğunu tartışın. dikkate almak istediğinizi
açıklayın.

KURGU VE ANLATI YAPISI


Film tarihi ve kurgunun ilk örnekleri açısından değerlendirildiğinde, Avrupa kıtasında Lumière kar-
deşler ile Georges Méliès’in çalışmalarının belli çabaları ortaya koymalarının ötesinde Amerika kıtasında
kurgudan yararlanan ve filmin dil bilgisini ortaya çıkartmaya başlayan çalışmalar dikkati çekmeye başlar.
Bunlardan birincisi Thomas Edison’un da bir dönem kameramanlığını yapmış olan Edwin S. Porter’dır.
Edwin Porter, günümüzde izlemeye alışık olduğumuz filmlere benzer ve belli bir anlatı dizisi olan filmler
üretmeyi amaçlamıştır. Bunu yaparken de belirttiğimiz gibi en önemli araçlarından birisi kurgu olmuştur.
Porter, izleyicinin isteği doğrultusunda öykü anlatımına yönelmiştir. Bu anlamda belki de ilk anlatıcı-
lardan birisi olmuştur. Özellikle, Lumière kardeşlerin ürettiği türden belgesele yakın filmlerden uzaklaşıp
‘kurmaca’ yapıya dayanan ve belli bir ‘öykü’ anlatmayı amaçlayan filmler ortaya koymuştur. Yönetmen-
liğini yaptığı filmler içerisinde ‘Büyük Tren Soygunu’ (1903) ile ‘Amerikalı İtfaiyecinin Hayatı’ (1903)
özellikle belli öykülerin anlatıldığı filmler olarak dikkatimizi çeker. Edwin Porter’in kurgu aracılığı ile yer
verdiği uygulamalarına baktığımızda özellikle büyük olayların parçalara bölünerek birkaç sahnenin arka
arkaya dizildiği anlatım parçalarını oluşturduğunu görürüz.
Edwin Porter’in yer verdiği çalışmalara kadar olan sürede yer bulmamış bir başka önemli uygulama
ise aynı zamanda ama farklı mekanlarda gerçekleşen/meydana gelen birden fazla olayın aynı anlatı diz-
gisi içerisinde kurgulanarak gösterilmeye
çalışılmasıdır. Bu bir yerde günümüzdeki
canlı televizyon mantığını da hatırlat-
maktadır. Belli bir konuya ilişkin olarak
Afganistan’dan, Amerika Birleşik Devlet-
leri ve Türkiye’den canlı yayın içerisinde
görüşleri alarak aynı andaki ancak fark-
lı yerlerdeki kişilerin görüşlerine kurgu
aracılığı ile belli bir sırada yer verilmesi
durumuna benzemektedir. Porter’in fil-
mi ‘Büyük Tren Soygunu’nda ise kasa-
banın telgraf ofisi, vadide treni soyup
kaçan soyguncular ve eğlence halinde
olan kasaba ahalisi arasında kurgu ile bir
tür paralel anlatım sağlanmıştır. Önceki
paragraflarda da belirtildiği üzere filmik
zaman ve mekan üretilmiş, anlatımda sü- Görsel 1.9 Büyük Tren Soygunu
reklilik açısından zamanda ve mekanda Kaynak: https://moviessilently.com/great-train-robbery-1903-edwin-
atlamalara yer verilmiştir. s-porter-silent-movie-image-07/

10
1
Dijital Video Kurgu ve Efekt

Edwin Porter’in kurgu sayesinde elde ettiği bir


başka önemli nokta ise izleyici açısından heyecanın
üretilebilmesi için ‘doruk noktaların’ üretilmesine
çalışmasıdır. Doruk noktalarının üretilmesi heyeca-
na dayalı bir sürecin farklı çekimlerin kurguda bir
araya izleyenin heyecanla takip ettiği bir süreci daha
geniş bir zamana yayma ve izleyiciyi de heyecan içe-
risinde tutma anlamına gelmektedir. Edwin Porter
kurgudan belli oranda yararlanmış olsa da daha çok
öykünün anlatı yapısı ve çekimler içerisindeki dü-
zenlemeler bu doruk noktalarının ortaya çıkmasında
belirleyici olmuştur.
Yönetmenin o güne kadar belki de bu kadar dik-
kati çekmeyen bir başka uygulaması ise kurgu aracılığı
ile aktüel-önceden çekilmiş gündelik gerçek görüntü-
ler ile sonradan film için üretilmiş görüntüleri birleşti-
rebilmesidir. Kurgu aracılığı ile iç ve dış mekanlar ara-
sında bir çekim kombinasyonu uygulamasına da yer
vermiştir. Edwin Porter’in çalışmaları içerisinde dik-
kati çekilmesi gereken en önemli uygulaması vurgu-
landığı gibi ‘paralel olarak farklı zaman ve mekanlarda
yer alan olaylara’ kurgu aracılığı ile yer vermesidir. Bir- Görsel 1.10 Büyük Tren Soygunu- Edwin S. Porter
den fazla olayı bir olay dizimi içerisinde kurgulayarak Kaynak: https://en.wikipedia.org/wiki/The_Great_Train_
bir öykü anlatımı ortaya koymaya çalışmıştır. Robbery_%281903_film%29
Edwin Porter’ın uygulamalarını çok daha anlamlı bir boyuta taşıyan ve bir yerde filmin dil
bilgisini ortaya koyan ise David Wark Griffith olmuştur. Griffith bugün alışageldiğimiz anlatı
yapısına sahip filmlerin oluşumunun öncüsü olmuştur.
David W. Griffith için temel olan sahne değil, planlardır. Bir başka deyişle çekimlerdir. Kafasındaki
düşüncelerin bütünselliğini parçalara bölmüştür. Bu şekilde perdeye aktarılması gerektiğini düşünmüştür.
Tüm süreçler içerisinde de en önemli aracı yine çekimler kadar kurgu olmuştur. Planladığı çekimleri kurgu
aracılığı ile belli bir bütün haline getirmiştir. Kurgudan yararlanabileceğine karar verdiği andan itibaren çe-
kimler ile yapabileceklerinin çok daha anlamlı ve güçlü olacağını düşünmüştür. Bunları sıralayacak olursak:
1. Kameranın etkili olabilmesi için kişilere veya nesnelere yakınlaşıp uzaklaşmıştır. Açısını değiştir-
miştir. Tüm bu süreçlerde kurgudan yararlanmıştır.
2. Belli anlarda kurgudan yararlanmak yerine kameranın hareket eden bir kişiyi veya nesneyi takip
etmesine izin vermiştir.
3. Aynı şekilde, kameranın hareket etmesini sağlayarak özellikle duran bir kişiyi veya nesneyi görün-
tülemesini sağlamıştır.
4. Farklı çekim ölçeklerini kullanmış, bunları izleyicinin bakış noktalarını üretebilmek amacıyla fizik-
sel ve estetik nedenler ile yapmıştır. Farklı ölçeklerin bir araya getirilmesinde kurgu en önemli aracı
olmuştur.
5. Genel çekimi kurucu çekim olarak kullanmıştır. Mekanların tanıtımı ve ortamdaki ilişkileri sergi-
lemek için kullanmıştır.
6. Kurgudan yararlanacağını düşünerek kameranın yer değiştirmesini sağlaması; kameranın yaklaş-
ması, uzaklaşması duygusal gerilimi sağlamaktadır. Bu şekilde izleyiciyi de kontrolü altında tutabi-
leceğini varsaymıştır.
7. Orta ölçekteki çekimleri standart bakış açısını verebilmek için kullanmıştır.

11
1
Kurgu Kuram ve İlkeleri

8. Orta ve genel ölçekteki çekimlere kurgu ile bağlanan daha yakın çekimler bir tür sözcük, hatta ün-
lem yerine kullanılmaktadır. Belli vurgu amacıyla kullanılırlar. Örneğin, genel kurucu çekimlerden
sonra genelin içinden üretilen daha yakın ölçekteki çekimlere yer vermiştir.
9. Griffith’in filmlerinde çok açık bir şekilde filmik zaman ve mekandan bahsedebiliyoruz. Belli bir
yerde ve zamanda olan olayları parçalara ayırarak anlatımda bulunmayı tercih ediyor. Bu şekilde,
gerektiğinde farklı açılardan çekimler alarak gerçek zamanı filmik zaman olarak üretip, uzatıyor. Bu
şekilde de izleyici açısından tırmanan heyecanı sağlamıştır.
10. Kısa çekim-hızlı kesmeler aracılığı ile kurgu heyecanı üretmeye yardımcı olurken, yavaş kesmeler-
uzun çekimler aracılığı ile izleyiciyi dinlendirmiştir.
11. Açı ve ters açı uygulamasına yer vererek aksiyon çizgisini belirlemiştir.
Temel amacı kurguyu kullanarak filmin bir anlamda dil bilgisini oluşturmaya ve anlatımı bu şekilde
tanımlanmış yöntemlerle inşa etmeye çalışır. Bir anlamda klasikleşen temel uygulamalara da yer vermiş
olmaktadır. Bu nedenle de klasik kurgucu olarak adlandırılıyor.

Görsel 1.11 Bir Ulusun Doğuşu Görsel 1.12 Bir Ulusun Doğuşu
Kaynak: https://www.latimes.com/projects/la-ca-mn-birth- Kaynak: https://cinetext.wordpress.com/2018/08/28/
nation/ the-birth-of-a-nation-usa-1915/

Bir Ulusun Doğuşu- David W. Griffith


David W. Griffith’in yönettiği filmler içerisinde ‘Bir Ulusun Doğuşu’ (1915) ile ‘Hoşgö-
rüsüzlük’ (1916) çok ayrı değere sahiptirler. ‘Bir Ulusun Doğuşu’ filminde kurgu aracılığı ile
temel aksiyonu yan olaylar ile beslemektedir. Örneğin, ‘Bir Ulusun Doğuşu’ filminde Abra-
ham Lincoln’ün suikaste uğradığı sahneyi dört çekim parçasından oluşan bölümlere ayırmıştır.
Bunlar:
a. Abraham Lincoln ve ekibi.
b. Temsili izlemeye gelen ve suikaste tanıklık eden Elsie Stoneman ve Ben Cameron çifti.
c. Suikastçi.
d. Temsilde yer alan sahnedeki oyuncular.
Kurgu aracılığı ile bu dört temel çekim planı arasında paralel ve belli bir sürekliliğe dayanan yapı oluş-
turmuştur.
Griffith’in ‘filmin dil bilgisini’ oluşturduğu çalışmaları içerisinde dikkati çeken farklı kavramlardan da
bahsetmek gerekmektedir. Bunlardan birisi ‘kurguda süreklilik’, diğeri ise ‘aksiyonda sürekliliktir’.
Yukarıda tanımlanan kavramlara ilişkin olarak yine Girffith’in önemli uygulamalarının olduğunu gör-
mekteyiz. Griffith’in kurgu ile ortaya koyduklarını şu şekilde sıralayabiliriz:

12
1
Dijital Video Kurgu ve Efekt

1. Kurgu aracılığı ile basit anlamda bir süreklilik yaratmaktan çok duygusal ve dramatik bir anlam-
etki yaratmayı amaçlamaktadır.
2. Kurgu içerisinde yer verdiği yakın çekimleri dramatik anlam için kullanıyor. Kurguda yerleştirilen
yakın çekimler fiziksel nedenlerden çok psikolojik amaçlar ile kullanılıyor.
3. Kurguda aksiyonu parçalara bölerek seyircinin tepkisini kontrol altında tutuyor.
4. Kurgu aracılığıyla çok dikkatlice seçtiği ve birleştirdiği genel, orta ve yakın çekimler ile sürekli olarak
seyircinin sahne içerisindeki bakış noktalarını değiştirir ve heyecanını bu şekilde kontrol altına alır.
5. Kurgunun devreye girmesi nedeniyle gerçek zaman ve mekan sürekliliği tümüyle değişiyor. Bu nok-
tada süreklilik daha çok çekimlerin bir araya gelmesiyle meydana gelen düşünce sürekliliği oluyor.
6. Griffith’in tanımlana gelen uygulamalarıyla or-
taya çıkan klasik kurgusuyla teknik öğeler olarak
tanımlayabileceğimiz çekimler, ölçekler, açılar ve
benzerleri kendi başlarına üstlendikleri rollerin dikkat
ötesinde izleyicinin dikkatini ve heyecanını da David Griffith’in kurgunun olanakları ile ortaya
yönetebilmek adına psikolojik açıdan birleştiril- koyduklarına eklenebilecek bir başka nokta ise kur-
miş görüntüler dizisi olarak da yer bulmaktadır. gunun olanaklarını düşünerek çekim planlamasının
Griffith’e göre daha sonra kurgu ile biçimlendirile- oluşturulmasına da karar verecek yöntemleri sun-
cek çekim planlaması iki temel yöntemde ele alınabi- muş olmasıdır.
lir. Bunlar şu şekilde tanımlanmaktadır:
a. Master Scene Technique (Ana Sahne Tekniği)
Ana sahne tekniği yöntemiyle ilk başta sahne genel çekimde baştan sona çekilir. Daha sonrasında
ise yönetmen belirlediği ilk çekilen genel çekimdeki belli aksiyon parçalarının ve rollerin tekrar
değişik açı ve ölçekler ile bir kere daha çekilmesine karar verir. Bu yeniden çektiği ara parçaları
kurgu aracılığı ile ana çekim olan genel çekimin belirlenmiş ara noktalarına yerleştirir. Bu yöntem
içerisinde çekim sayısı belli oranda arttığından maliyetlerin de artacağını öngörmek gerekmektedir.
Aynı şekilde, çekim sayısı arttığı için haliyle yer alacak kurgu düzenlemesi sayısı da artabilmektedir.
b. Triple Take Technique (Üçlü Çekim Tekniği)
Üçlü çekim tekniği yöntemiyle birden fazla kamera farklı noktalarda kullanılmaktadır. Bu kameralar
çoğu zaman farklı açı ve ölçeklerde çekim yapmak üzere planlanmışlardır. Belli bir sahnenin çekil-
mesi için yerleştirilmiş olan birden fazla kamera aynı anda kayda girer ve devamında bu kameraların
elde ettiği görüntüler ile sesler kurguda senaryo doğrultusunda birleştirilir. Örneğin, yüksek bütçeli
ve tekrar edilmesi zor olan savaş sahnelerinde bu yönteme sıkça başvurulmaktadır. Kurgu aşamasına
gelindiğinde farklı kameralardan elde edilen parçalar birleştirilip tek bir dizgi oluşturulmaktadır.
Öğrenme Çıktısı
2 Kurgu aracılığı ile anlatı yapısında bir bütünü oluşturmayı ifade edebilme

Araştır 2 İlişkilendir Anlat/Paylaş

En çok izlediğiniz görsel-işit-


İzlediğiniz görsel-işitsel ya-
Kurgu ile birlikte düşünüle- sel bir yapımın kurgu ile ilgili
pımlarda kurgunun ne şe-
bilecek anlatı yapıları sizce dikkatinizi çeken anlatı yapı-
kilde anlatı yapısı inşa etti-
nedir? sı inşasını örnek olarak ele
ğini tartışın.
almak istediğinizi açıklayın.

13
1
Kurgu Kuram ve İlkeleri

KURGU VE KURAMSAL YAKLAŞIMLAR


Kurgunun film için anlatmanın ötesinde çözümler üretebileceğini düşünenenler, Edwin Porter ve Da-
vid Griffith’in çalışmalarından yoğun şekilde esinlenmişlerdir. Bu şekilde hareket edenlerin başında da
1910 ve 1920’li yıllara damgasını vuran Vsevolod Pudovkin ve Sergei Eisenstein olmuştur. Bu iki önemli
ismin kurguya ilişkin çalışmalarını belki daha da anlamlı hale getiren ise Lev Kulsehov ve deneyleri olmuş-
tur. Bu deneyler kurgu ile neler yapılabileceğine ilişkin deneylerdir.
Lev Kuleshov, ‘Kuleshov Deneyleri’ olarak da adlandırılan deneylerinde bir görüntünün öncesine veya
sonrasına kurguda yerleştirilen bir başka görüntünün izleyici açısından ne tür anlamlar ve yorumlar üret-
tirebileceğini anlamaya çalışmıştır. Böylesine kurgunun ortaya koyabileceklerini anlamaya yönelik bir yak-
laşım ‘kurgu kuramı’ olarak da değerlendirilmektedir.

Görsel 1.13 Kuleshov Deneyleri


Kaynak: https://www.premiumbeat.com/blog/kuleshov-effect-in-films/

Kuleshov deneylerinde kurgu ile bir görüntünün öncesinde veya sonrasında yerleştirilen bir görüntüye izle-
yicinin ne tepki vereceği anlamaya çalışılır. İzleyicinin tepkilerini yönlendiren etkenler anlaşılmaya çalışılmıştır.
Kurgu düzenindeki bazı değişiklikler ile anlatımın nasıl değişebileceğine ve nasıl bir etki üretebileceğine
yönelik olarak kurgu aracılığı ile ‘bir etki yaratılabileceği’ değerlendirilmiştir. Klasik kurgu sürekliliğinin
dışında başka parçaların bir araya getirilmesiyle ve içerdikleri anlatımların dışında yeni bir anlam üretil-
meye çalışılmaktadır. Bu bir anlamda tez, antitez ve sentez yaklaşımına benzetilebilir. Bu nedenle de tek
başına çekimlerin tek başlarına pek de bir anlam ifade edememesi söz konusudur. Filmde bütünlüğün ve
yapının sağlanabilmesi her bir tamamlanmamış olarak görülen çekimlerin bir araya getirilmesi ile olur.
Lev Kuleshov’un deneylerinden birkaç örneğe bakacak olursak;
• Sade bir yüz görüntüsüne yemek görüntüsü eklendiğinde aç bir insan anlamı üretilebilmektedir.
• Sade bir yüz görüntüsüne ölmüş bir kadın görüntüsü eklendiğinde üzgün bir insan anlamı üretile-
bilmektedir.
• Sade bir yüz görüntüsüne oynayan çocukların görüntüsü eklendiğinde neşeli bir insan anlamı üre-
tilebilmektedir.
Aynı şekilde, bir benzer bir örnek daha verecek olursak:
• Gülen bir yüz görüntüsünden sonra tabanca görüntüsü eklersek ve ardından asık bir yüz görüntüsü
eklersek korkan bir insan anlamı üretilebilmektedir.
• Korkan bir yüz görüntüsünden sonra tabanca görüntüsü eklersek ve ardından gülen bir yüz görün-
tüsü eklersek cesur bir insan anlamı üretilebilmektedir.

14
1
Dijital Video Kurgu ve Efekt

Görüleceği üzere tek bir çekimle farklı çekimler birleştirildiğinde yüzün farklı anlamlar içerdiğini göre-
bilmekteyiz. Bunun sinemada veya televizyonda kurgu aracılığı ile üretilebilmesi çok daha farklı bir anlam
taşımaktadır. Aslında aynı olan şey izleyici açısından yüz çekimlerinin farklı çekimler ile yeni ifadelere
büründüğü izlenimine kapılınmasıdır. Kurgu aracılığı ile farklı çekimler bir potada eritilip, yeni bir anlam
üretecek biçime konulmuştur.
İşte bu çalışmalardan ve deneylerden yararlanan yönetmenlerden birisi de Vsevolod Pudovkin’dir. Pu-
dovkin için kurgu anlatabilmenin en iyi aracıdır. Yönetmene göre filmde hikayeyi daha iyi vurgulamak için
kurgudan yararlanılmalıdır. Bu doğrultuda hikayede geçen insanlar açısından kurgu bireyi öne alabilmek
için yine en iyi araçlardan biridir.

Görsel 1.14 “Ana”(1926) - Pudovkin


Kaynak: https://alchetron.com/Mother-%281926-film%29

Vsevolod Pudovkin’e göre kurgunun hikayeyi ortaya koyabilmesinde temel yaklaşım kur-
gunun görüntü parçalarını sanki tuğla duvar örer gibi bir araya getirmesiyle yer alır. Bir for-
müle yerleştirecek olursak A görüntüsü B görüntüsü ile birleştirildiğinde izleyici açısından AB
sonucunu, yani iki görüntünün bir araya gelmesinden meydana gelen ortak anlamı üretebil-
melidir. Kurgu bağlantılar kurmak içindir.
Pudovkin’in ‘bağlantısal kurgusu’ beş ayrı temel yaklaşımı içermektedir. Bunlar:
1. Zıtlıklar: Kurgunun zıtlıklar içeren görüntüleri birleştirerek anlam üretme yoluna gitmesidir.
2. Paralellikler: İki olay ya da unsur (canlı ya da cansız) arasında benzerlik kurmaktır.
3. Sembolizm: Kurgu ile anlatıma yardımcı olacak sembollerin yerleştirilmesi.
4. Eş zamanlılık: İki olayın aynı zamanda yer alacak şekilde kurgulanması ve bu ilişkili sekansların
sonunda birleşmesidir.
5. Leit-motif: Temanın çağrışımlar ile aktarılmasıdır.
Vselvold Pudovkin aynı zamanda kurgunun filmin tüm inşa ediliş biçimi açısından da önemli bir rol
oynadığını ve kurgunun filmin yapısı açısından bir dizi bileşenlerden oluşan bir formül sunduğunu işaret
eder. Buna göre filmin yapısı için kurgu ile beraber düşünülmesi gerekenler şöyledir:
a. Filmin oluşturulması ‘çekimlerin içinde ne olduğuna’ bağlıdır.
b. Filmi oluşturulması ‘çekimlerin hangi sırada yer alacağına’ bağlıdır.
c. Filmin oluşturulması ‘çekimlerin her birinin perdede ne kadar süre kalacağına’ bağlıdır.

15
1
Kurgu Kuram ve İlkeleri

Başta da belirttiğimiz gibi Pudovkin kurgunun hikayeyi anlatmak için en iyi araçlardan biri olduğunu
vurgulamıştır. Bununla beraber kurguyu bu kadar önemle ve işlevle ele alan Sergei Eisenstein ise kurgunun
rolünü çok daha farklı şekilde ele almaktadır. Bir anlamda, Eisenstein kurgunun temel ilkelerini yazan
kişi olarak da değerlendirilebilir. Kuleshov’un çalışmalarından pek çok çıkarımlarda bulunmuş ve bunları
kendi filmlerinde uygulamıştır.

Görsel 1.15 “Potemkin Zırhlısı” (1925) - Sergei Eisenstein


Kaynak: https://www.salt10.com/odessa-merdivenleri-sekansina-sovyet-montaj-baglaminda-bir-analiz/

Eisenstein’a göre kurgu hikayede geçen insanlar açısından bireyi arka plana almak için
kullanılmalıdır. Kurgu kitleleri ön plana çıkartmak için kullanılmalıdır. Buradan da anlaşıla-
cağı üzere en başından itibaren Eisenstein için kurgu bir tür tercih yapma aracıdır. Kendisine
göre sanatın işlevi de burada başlamaktadır. Bir şeyin yerine başka bir şeyi tercih ettiğiniz
anda sanatın işlevinden de bahsetmiş olursunuz. Sanatın işlevselliği de burada yatmaktadır.
Eisenstein’a göre, Pudovkin’in düşüncesinin aksine, kurgu hikayeyi anlatmaya yaramaz. Kurgunun amacı
bir araya getirilmiş görüntüler aracılığı ile izleyici de şoklar yaratmaktır. Bu bir tür diyalektik anlayıştan
yararlanmayı da beraberinde getirmektedir. Her şeyin kendi zıttı, tersi vardır. Bu zıtlar çarpışır ve üçüncü
birşey ortaya çıkar. İşte o üçüncü şey de kendi zıttını yaratır. Kurgu ile sağlanan ve sonuçta elde edilmeye
sağlanan şokların temeli ise bu zıtlıkların bütünlüğünde yatmaktadır. Tez, antitez ve sentez ilişkisinde (di-
yalektik yaklaşım) olduğu gibi görüntüler kurgu ile dizilmemekte, çarpıştırılmaktadır. Eisenstein’ın kurgu-
su tamamen bu anlayışa dayanmaktadır. Belli bir formüle oturtacak olursak A görüntüsünün arkasından
eklenen B görüntüsü ile izleyicinin elde edeceği anlam, çıkartacağı sonuç C olmalıdır. İzleyici bu sonucu
kendi bulmalıdır. Kurgu ile sağlanan çarpışmaların sonucu da budur.
Eisenstein’ın yaklaşımına göre görüntüler olmalı, ardından başka görüntü ve görüntüler gelmelidir.
Bu görüntülerin bir araya getirilişi sanki bir çarpışma gibi olmalıdır. Çarpışmalar sonucunda izleyicinin
kafasında yeni bir görüntü oluşmalıdır. Pudovkin’in tarif ettiği gibi bir filmde ritim tuğlaların üst üste ko-
nulması gibi çekimlerin üst üste konulmasıyla olmaz. Asıl görüntü izleyicinin kafasında oluşturulmalıdır.
İzleyici “bunu ben buldum” diyebilmelidir.
Sergei Eisenstein’a göre kurgu tercih yapmaktır. Bu da sanatın gerekliliğidir. Bu aynı zamanda kurgu-
nun işlevselliğidir. Eisenstein’a göre filmde kurgu ile sağlanması beklenen sürekililik tek tek çekimlerden
değil, aralarında çarpışan, birleşen çekimlerin olduğu sekansların toplamından gelmektedir. Hatta, çekim-
lerin içerisindeki zıtlıkların çarpışması da üretilmesi beklenenler içerisindedir. Ölçüler arasındaki zıtlıklar,
hacimsel farklılıklar, ritim, hareket, gölgeler ve aydınlıklar gibi zıtlıklardan da yararlanmaktadır. Belirtilen
uygulamalara ilişkin belki de en çarpıcı örnekleri yönetmenin ‘Potemkin Zırhlısı’ filminde ve özellikle
filmin ‘Odyssey Merdivenleri’ sahnesinde görebiliriz.

16
1
Dijital Video Kurgu ve Efekt

Eisenstein farklı beş kurgu yaklaşımı sunmaktadır.


Bunlar şu şekilde tanım bulmaktadır:
Uzunluk montajı: Bir saniyede 24 kare geçtiğini hatır- dikkat
layacak olursak, kurgu bu yöntem içerisinde belli miktar- Sergei Eisenstein’a göre kamera ve bir anlamda kur-
da kareyi takip etmektedir. Takip eden çekimin içerisinde gu bir göz olmaktan çok bir yumruk etkisi üretmek
ne olursa olsun o çekime kesmelerin yapılması şeklinde için vardır. Eisenstein kurgu uygulamaları bakımın-
yer alır. Bu yöntem izleyicinin en belirleyici ve duygusal dan da farklı teknik yaklaşımlara yer vermiştir.
tepkilerini ortaya koydurabilmek için kullanılır.
Ritmik montaj: Görsel sürekliliği sağlayabilmek için kurgudan kurguya geçişleri içeren sürekliliği temel
alan yaklaşımdır.
Tonal montaj: Bu yaklaşımda kurgu çekimlerin duygusal anlamlarından yararlanır. Amaç sadece çe-
kimlerin belli uzunluklarını veya tirmik özelliklerini yönlendirmek değil, önceki montaj uygulamalarına
göre izleyicinin daha baskın ve karmaşık duygularını ortaya koyabilmektir.
Tonal üstü montaj: Önceki kurgulama (montaj) yöntemlerinin bir arada yer alarak izleyicide daha
soyut ve karmaşık bir etki bırakmasını sağlamaya çalışır; bir önceki kurgu yaklaşımlarının etkilerini har-
manlamaya çalışır.
Zihinsel/Entellektüel kurgu: Belli entellektüel anlamlar içeren çekimlerin bir araya getirilmesi, çarpış-
tırılması ve ortaya konmasını amaçlar. Bu yaklaşım içerisinde ‘kurgu sürekliliğine’ karşı alternatif bir yak-
laşım önerilmiş olur. Eisenstein’a göre kurgu çatışma demektir. Çekimler arası geçişler akıcı olmamalıdır;
sarsıcı, keskin ve şiddetli olmalıdırlar. Yeni fikirler sahnelerin çarpışmasından ortaya çıkabilecektir.
Kurgu ile neler yapabileceğimizi sergileyen yaklaşımların yanında kurgunun belirgin özelliklerini en az
oranda öne çıkartmayı amaçlayan yaklaşımlar da söz konusudur. Kurgunun kullanımında dikkat edilmesi
gereken bir başka nokta ise nasıl ve ne kadar kullanılacağına ilişkin de karar verebilmektir. Örneğin, Orson
Welles’in filmi ‘Yurttaş Kane’den yararlanarak düşüncelerini açıklayan Andre Bazin’e göre eğer sahnenin
dramatik özü soyutlama, bölümleme, ayrımlama ile verilecekse kurgu en etkili yol olarak görülmelidir. Bu
şekilde kurguya başvurmanın dışında mümkün olduğunca gerçek zaman ve mekana, yani daha gerçekçi
bir yaklaşıma bağlı kalabilmek esas olmalıdır.

Görsel 1.16 “Yurttaş Kane” (1941) - Orson Welles


Kaynak: https://www.beyazperde.com/sanatcilar/sanatci-989/fotolar/detay/?cmediafile=18822998

17
1
Kurgu Kuram ve İlkeleri

Sahnenin özü bağlantılı iki ya da daha çok ögenin aynı anda bulunmasını gerektiriyorsa yönetmen
gerçek zaman ve mekan sürekliliğini korumalıdır. Bu da, tüm dramatik değişimlerin aynı görüntü karesi
içerisinde yer alması anlamına gelir. Böyle bir durumda da şu tür araçlar ve yöntemlerden yararlanılabilir:
1. Genel çekimlerden yararlanılabilir. Genel çekim ölçeğinde çok daha fazla olay, etkileşim ve süreç
tek bir çekimi içerisinde sunulabilir.
2. Süre olarak uzun çekimlerden yararlanılabilir.
3. Alan derinliğine ilişkin olarak derinlemesine düzenlemelerden yararlanılabilir. Aynı çekim içerisin-
de ön, orta ve arka alanlar arasında akış düzenlemeleri yapılabilir.
4. Özellikle son dönemde çıkan geniş ekranlar da ek katkılar sağlayacaktır.
5. Aktarılmak istenen konuya ilişkin olarak gerçek zaman ve mekan sürekliliğinin korunmasına ilişkin
çaba göstermek.
6. Kamera ile ilgili olarak kaydırma ve çevrinme hareketlerinden yararlanma.
7. Kurguda teknik bir müdahaleyi en az hissettirecek zincirleme, kararma-açılma ve bindirme gibi
geçiş yöntemlerine başvurmak.
Anlaşılacağı üzere kurgu sadece belli bir biçimsel yapı üretmek için değil, gerçekçi bir yapı oluşturmak
için de kullanılabilir. Andre Bazin’in burada işaret etmek istediği ‘gerçekçi kurgu anlayışıdır’. Mümkün
olduğunca gerçek zaman ve mekana bağlı kalmaya ilişkindir.
Öğrenme Çıktısı
3 Kurgu açısından yer alan temel kuramsal yaklaşımları tanımlayabilme

Araştır 3 İlişkilendir Anlat/Paylaş

İzlediğiniz görsel-işitsel ya- En çok izlediğiniz görsel-


Kurgu ile birlikte düşünü-
pımlarda kurgu ile ilişkili işitsel bir yapımın kurgu ile
lebilecek farklı yaklaşımlar
hangi biçimlerde yaklaşım- ilgili hangi yaklaşımlara yer
sizce nedir?
lar olduğunu tartışın. verdiğini açıklayın.

KURGUNUN TEMEL İLKELERİ


Kurgu görsel ve işitsel yapının inşasına ilişkindir. İster sinema olsun, ister televizyon olsun oluşturma-
ya çalıştığımız inşanın dikkat etmesi gereken belli konular vardır. Belki de en önemli nokta oluşturmaya
çalıştığımız inşanın gerçek zaman ve mekanı içeren günlük yaşam deneyimlerimizi üretmeye çalışıyor ol-
masıdır. İşte bu çaba ortaya çıkartmaya çalıştığımız görsel-işitsel tasarımları bir ölçüde sanat olarak nitelen-
dirmemize de neden olmaktadır. Rudolf Arnheim’ın ifade ettiği çabalar sürekli kurgu ile bağ içerisinde yer
almaktadır ve işimizi daha anlamlı kılmaktadır. Bunlar şu şekilde ifade edilebilir:
1. Dünyamız üç boyutludur. Kurgu ile inşa ettiğimiz görsel-işitsel dünya ise iki boyutludur. Üçüncü
boyutu, yani gerçek yaşam deneyimimizi yakalama konusunda kurguyu, ışığı, kamerayı ve daha
birçoğunu kullanışımız bu çabaya katkı sağlamaktadır.
2. Derinliğin eksikliği de önemli bir noktadır. Ekranda ya da perdede derinlik daralmaktadır. Kamera
ve kurgu ile yaklaşabildiğimiz hissini üretebilmekteyiz.
3. Aydınlatma ve renklerin ekranda sınırlı olması ve gerçek yaşamdaki gibi renk ile ışık üretme çaba-
mız da işimizi anlamlı kılmaktadır.

18
1
Dijital Video Kurgu ve Efekt

4. Kurgu ile oluşturduğumuz görsel-işitsel yapılarda zaman ve mekan sürekliliği kesintiye uğramakta-
dır. Kurgunun farklı kullanımları ile bu süreklilik sorununu çözmeye çalışırız.
5. Ekranda konulara ve kişilere belli bir çerçeve içerisinde bakarız. Bu çerçeveler farklı büyüklüklerde
olur ve yakınlaşıp uzaklaşma şansını bir kere daha kurgu ile sağlarız.
6. Kurgu ile elde ettiğimiz ve farklı tasarımlarda bulunduğumuz hisler görme ve işitmeye ilişkindir.
Unutmayalım, gerçek yaşam deneyimlerimizde diğer hislerimiz de söz konusudur. Bu eksik kalan
hisleri elde etmeye çalışmak da çalışmamızı anlamlı kılmaktadır.
Çalışmalarımız daha anlamlı ve daha ‘sanatsal’ olarak değerlendirmemize neden olacak Rudolf
Arnheim’in belirttiği noktaların ötesinde kurguda teknik ve estetik açıdan dikkat edilmesi gereken belli
ilkeler vardır. Örneğin, tanıklık ettiğimiz olaya ilişkin olarak durağan bir noktadayken bakış yönü değişimi
sağlayabiliriz. Aynı şekilde, kamera durağanken bir başka bakış yönüne geçmemize neden olacak kurgu
yerine kameranın çevrinmesine başlayabiliriz. Kamera yer değiştirebilir. Açısını da değiştirebilir. Bunlar,
kurgu yapabilmek için bir imkan yaratırlar. Konuya olan uzaklık değiştirilebilir, bu da ölçeklerin değişi-
mine neden olur. Ölçekler arasında da kurgu ile geçiş yap-
ma olanağı sağlanmış olur. Unutmayalım, kamera konumu
ve bakış açısı izleyicinin konuya bakış deneyimini tarif et- Kurgu amaçsız yere yapılmaz. Belli bir
mektedir. Kurgu ile sağlayacağımız geçişlerde yeni deneyim neden-sonuç ilişkisini sürdürmek için
noktaları da üretmiş oluruz. İki çekim arasında herhangi kullanılmalıdır.
bir kesintinin varlığını izleyiciye hissettirmemek gerekir.
Kurgu aracılığı ile seyircinin ilgisini yönetebilmek çok önemli bir konu olarak yönetmen tarafından
değerlendirilmektedir. Örneğin, az önce belirtildiği gibi kısa uzunluktaki çekimler hızlı, uzun çekimler
ise yavaş ritimler üretebilirler. Anlaşılacağı üzere, kurgunun oluşturulmaya çalışılan yapıdaki etkisi sadece
kendisi ile ilgili değil, diğer farklı etkenler ile de ilgilidir. Kurgunun oluşturmaya çalıştığı ritmi etkileyen
temel etkenler şu şekilde sıralanabilir:
a. Çekim ölçekleri. Yakın çekim ölçekleri genel çekim ölçeklerinden zaman olarak daha kısadır. Yakın
çekimlerde verilen bilgi miktarı sınırlı, kavrama daha çabuktur. Genel çekimlerde verilen bilgi daha
fazla, içindeki olası aksiyonlar daha çoktur. Oyuncu hareketlerinin, mekan tanıtımlarının ve diya-
logların yer alması genel çekimleri daha uzun süreli olmaya zorlar.
b. Mercekler. Merceğin niteliğine göre görüntü içindeki aksiyon hızı da değişmektedir. Dar açılı mer-
ceklerde kameraya doğru olan dikey aksiyonlar göreceli olarak daha yavaş görünürler. Geniş açılı
merceklerle yapılan çekimlerde kameraya doğru olan hareketler daha hızlı, yatay hareketler ise
göreceli olarak daha yavaş algılanırlar.
c. Kamera hareketleri. Kamera hareketlerinin varlığı kurgu ile elde edilen ritmi düşürmeye neden olabilir.
d. Geçişler. Kurgu içerisinde yer alan farklı geçiş türleri farklı etkilere sahiptirler. Kesme ritmi hızlan-
dırmaktadır. Zincirleme, bindirme ve kararma-açılma gibi geçişler ritmi yavaşlatır. Bölünmelere,
büyük zaman atlamalarına neden olmaktadırlar.
Öğrenme Çıktısı
4 Kurgunun temel ilkelerini ifade edebilme

Araştır 4 İlişkilendir Anlat/Paylaş

İzlediğiniz görsel-işitsel ya- En çok izlediğiniz görsel-


Kurgu ile birlikte dikkate işitsel bir yapımın kurgu ile
pımlarda kurgu ile ilişkili
alınabilecek temel ilkeler ilgili hangi temel ilkeleri ön
hangi temel ilkelerin dikka- plana çıkarttığını ve üstlen-
sizce nedir?
te alındığını tartışın. diği işlevi açıklayın.

19
1
Kurgu Kuram ve İlkeleri

KURGU VE SES BOYUTU


Kurgu sanatına ilişkin olarak en yaygın tartışmanın görüntüler üzerine olduğunu söylemek hata olma-
yacaktır. Bu noktada unutulmaması gereken sesin görüntüye destek olan bir öğe olmadığı, görüntü gibi
gücü olan bir öğe olduğudur. Sesin de kurguyla tasarımlanması önemli bir yer tutmaktadır. Hatırlayacak
olursak, bir projeyi hazırlarken üç ayrı ses öğesinin kurgulanması temel ses tasarımını ortaya çıkartmakta-
dır. Bunlar şu şekilde ifade edilebilir:
1. Diyaloglar
2. Ortamdaki ses (doğal ses)
3. Efektler
Projelerin tasarımında ses kurgulanırken dikkat edilmesi gereken ve yaygın bir şekilde dikkat edilen şey
sesler arası geçişlerde kesmenin kullanılmaması, tercihen sesin fade-in, fade-out olmasıdır. Bir ses alçalır-
ken diğer ses yükselmiş olur.
Bu noktada yeni bir tanımlama da ortaya çıkmış olur. Aynı anda kaydedilen seslerin yanında sonradan
eklenen seslerden de bahsetmiş oluruz. Bu bölümlemeyi de şu şekilde ifade edebiliriz:
1. Senkronlu sesler (Diyaloglar)
2. Senkronsuz sesler (Sonradan eklenen efektler ve müzik gibi)
Senkronlu seslerin tanıklık ettiğimiz kişilerin veya oyuncuların ağızlarını açıp konuşmaya başladıkların-
da duyduğumuz ses, konuşma olarak tarif edebiliriz. Senkronsuz ses ise mekan içerisinde görülmeyen kişi-
lere veya nesnelere ait seslerdir. Kaynağı belli olmayan,
görüntü alanı dışından gelen seslerin etkisi daha güçlü
de olabilmektedir. Eşzamansız olarak da vurgulayabi- Sesi kurgularken hatırlanılması gereken diğer
önemli noktalara ve ilkelere de değinmek ge-
leceğimiz senkronsuz sesler görüntüdeki olaylarlar ile
rekir. Sesin aynı zamanda mekan belirleyici bir
ilgili sesler değildir. Özellikle, görüntüden önce veya
öğe olduğunu ve böyle bir özelliğe sahip oldu-
sonra kullanımları yaygındır. Anlaşılacağı üzere ses ya ğunu unutmamalıyız.
görüntüden önce, ya da sonra gelmektedir.

Ses, neye, nereye ait, neden bu ses duyuldu gibi tanım ve sorular ile ilişkilendirmede bulunmamıza da
yardımcı olabilmektedir. Bu yanıtlar ile bir sonraki parçaya geçebilmek için neden-gerekçe olarak da görev
görürler.
Ses, yakındalık hissini vermek için daha güçlü duyulur. Uzakta hissini üretmek için ise daha zayıf sesten
yararlanırız. Sesin bu yönde kurgulanması yine zaman ve mekan ilişkisini kurabilmemize yardımcı olur.
Kurgunun film ya da görsel-işitsel tasarımlar ile ilgilenenler için farklı boyutlarda çok önemli bir çözüm
aracı olduğunu unutmamamız gerekir. Yönetmenlerin dikkat çeken bir kısmı iyi yönetmenlerin aslında
iyi kurguculardan yetiştiğini ifade etmektedir. Kurgu aracılığı ile hem farklı seçenekler arası uygulamaları
hayata geçirebiliriz, hem de bu sayede film üzerinde kontrolü elimizde tutabiliriz.
İstediğimiz doğrultuda kurgusal seçeneklere yer verirken kontrol elimizde tutma sayesinde farklı çekim-
ler arasında grafik ilişkileri, farklı çekimler arasında ritmik ilişkileri, farklı çekimler arasında uzamsal ve
farklı çekimler arasında zamana yönelik ilişkileri istediğimiz doğrultuda yönlendirebiliriz.
Hatırlanacağı üzere, kurgu aracılığı ile en basit anlamda istediğimiz çekimleri birleştirmenin ötesinde
istemediğimiz parçaları çıkartabilir, en iyi tercihleri bir araya getirebilir, belli bir hikaye anlatma ya da bilgi
verme amacıyla bir akış düzenleyebilir, efektler ile farklı bileşenleri dahil edebilir, bir yapı üzerinde biçime,
akışa ve havaya karar verebilir ve belli bir bakış açısından anlatımı gerçekleştirebiliriz.
Sonuçta, kurgu aracılığı ile teknik ve estetik açıdan bir yapıyı inşa edebilir ve istediğimiz biçimde çe-
kimler arası bir yönlendirmeye yer verebiliriz.

20
1
Dijital Video Kurgu ve Efekt

Öğrenme Çıktısı
5 Kurgu açısından ses boyutu ile ilgili temel öğeleri açıklayabilme

Araştır 5 İlişkilendir Anlat/Paylaş

En çok izlediğiniz görsel-işit-


İzlediğiniz görsel-işitsel ya-
Kurgu ile birlikte ses boyu- sel bir yapımın kurgu ve ses
pımlarda kurgu ve ses ile
tu dikkate alındığında te- ile ilgili hangi temel ilkelerini
ilişkili hangi temel ilkelerin
mel noktalar sizce nedir? ön plana çıktığını ve dikkate
dikkate alındığını tartışın.
alınan noktaları açıklayın.

21
1
Kurgu Kuram ve İlkeleri

1 Kurgu ile ilgili temel


kavramları açıklayabilme
öğrenme çıktıları ve bölüm özeti

Kurgu ve Temel Kavramlar

Kurgu ile ilgili farklı gelişmelerin yaşanması kurgu ile ilgili farklı tanımların ve kavramların da ortaya çık-
masına neden olmuştur. Kurgu ile ilgili değerlendirmeleri yaparken kurgunun teknik ve içerik açıdan de-
ğerlendirilmesi gerektiğini hatırlamamız gerekir.
Kurgu, teknik anlamda görüntü ve seslerin belli amaçlar ve belirli biçimler doğrultusunda bir araya getiril-
mesi olarak ifade edilebilir. Görüntüler içerisindeki düzenlemelerin ve üretilmeye çalışılan anlamların da bir
kurgu içerdiğini ve bunun da içerik kurgusu olarak tanımlanabileceğini hatırlamalıyız.

Kurgu aracılığı ile anlatı


2 yapısında bir bütünü
oluşturmayı ifade edebilme

Kurgu ve Anlatı Yapısı

Kurgu ile ilgili tanımlamalar ve açıklamalarda bulunulurken ağırlıklı bir şekilde görüntülerin vurgulandığı-
nı görmekteyiz. Bu noktada unutulmaması gereken sesin görüntü gibi bağımsız bir güce sahip olduğudur.
Kurgu ve diğer düzenlemeler ile görme ve işitme duyularımızın dışındaki duyularımızı da harekete geçir-
meye çalışıyoruz.

Kurgu açısından yer alan


3 temel kuramsal yaklaşımları
tanımlayabilmek

Kurgu ve Kuramsal Yaklaşımlar

Kurgu düzenindeki bazı değişiklikler ile anlatımın nasıl değişebileceğine ve nasıl bir etki üretebileceğine
yönelik deneylerde somut olan kurgu aracılığı ile ‘bir etki yaratılabileceğidir’. Klasik kurgu sürekliliğinin dı-
şında başka parçaların bir araya getirilmesiyle, içerdikleri anlatımların dışında yeni bir anlam üretilmeye ça-
lışılmaktadır. Bu nedenle de tek başına çekimler pek de bir anlam ifade edememektedir. Filmde bütünlüğün
ve yapının sağlanabilmesi her bir tamamlanmamış olarak görülen çekimlerin bir araya getirilmesi ile olur.

22
1
Dijital Video Kurgu ve Efekt

4 Kurgunun temel ilkelerini


ifade edebilme

öğrenme çıktıları ve bölüm özeti


Kurgunun Temel İlkeleri

Kurgu ile birlikte her yeni parça yeni bir bilgi sunabilmelidir. Bu doğrultuda, her yeni çekim ölçeği yeni bir
bilgi üretmiş olur. Yeni bir bilgi verilmeyecekse yeni bir çekim ölçeğine de gerek yoktur. Örnek verecek olur-
sak, kişi en güçlü sözlerini yakın çekimde söyler. Aksi taktirde, yakın çekime geçmenin bir anlamı yoktur.
Kurgu ile Eisenstein’in dediği gibi sürpriz yaratmak önemlidir. Kurgu ile Hitchcock filmlerindeki gibi ritim
yaratabiliriz. Çevrinme çekimleri ritmi düşürürken, kurguda rahatlığa neden olur. Bir neden, yeni bir bilgi,
ritim elde etme çabası yoksa geçişlere de çok ihtiyaç yok demektir. Bu da, yeni bir kurgunun yapılmaması
anlamına gelir.

Kurgu açısından ses boyutu


5 ile ilgili temel öğeleri
açıklayabilme

Kurgu ve Ses Boyutu

Kurgu, sesi de ayrı bir boyuta taşımaktadır. Eş zamanlı ve eş zamansız seslerin bir araya getirirken sinemada
veya televizyon da aktarılmak istenen mesajın etkisini farklı boyutlara taşıyor. Sesin kurgulanması ile zama-
na ve mekana ilişkin uzamları daha da etkin aktarabiliyoruz.

23
1
Kurgu Kuram ve İlkeleri

1 Kurguyu teknik anlamda görsel ve işitsel bir 6 Birden fazla kamera açısından yararlanarak
birleştirmenin ötesinde görsel düzenleme olarak çekimin gerçekleşmesi ve sonucunda bu parçaların
uygulayan yönetmen aşağıdakilerden hangisidir?
neler öğrendik?

kurguda birleştirilmesini temel alan tekniğe ne ad


A. Lumière kardeşler verilir?
B. Georges Méliès A. Üçlü çekim tekniği
C. Edwin Porter B. Yerleştirme tekniği
D. Orson Welles C. Ana sahne tekniği
E. Sergei Eisenstein D. Kurguda bölerek anlatma tekniği
E. Paralel konumlar tekniği
2 Aşağıdakilerden hangisi çekimi en doğru şe-
kilde tanımlar? 7 Bağlantısal kurguyu görüntülerin tuğlaların
A. Kameranın kayda girmesidir. bir araya getirilerek oluşturulması olarak uygula-
B. Kameranın kayıda girip kayıttan çıktığı an ara- maya sokan aşağıdakilerden hangisidir?
sındaki kaydedilmiş parçadır. A. Georges Méliès
C. Yönetmenin beklentilerini kamera ile görebil- B. Vsevolod Pudovkin
mektir. C. Sergei Eisenstein
D. Kameramanın belirlediği görüntüleri belli bir D. Alain Resnais
amaç doğrultusunda görüntülemektir. E. François Truffaut
E. Görsel düzenlemenin kurgusuz yapılmış halidir.
8 Aşağıdakilerden hangisi bağlantısal kurgunun
3 Kurguyu kullanarak özel efektleri ilk olarak sahip olduğu temel yaklaşımlardan biri değildir?
uygulamaya başlayan yönetmen aşağıdakilerden A. Zıtlıklar
hangisidir?
B. Paralellikler
A. Dziga Vertov B. Lumière kardeşler C. Yöndeşlik
C. Georges Méliès D. Orson Welles D. Sembolizm
E. Quentin Tarantino E. Eşzamanlılık

4 Edwin S. Porter kurgu ile aşağıdakilerden 9 Aşağıdakilerden hangisi Sergei Eisenstein’ın


hangisini uygulamıştır? temel kurgu yaklaşımlarından biri değildir?
A. Özel efktler üzerine yoğunlaşmıştır. A. Tonal
B. Görsel estetik üzerine yoğunlaşmıştır. B. Ritmik
C. İzleyenlerde şok yaratmaya çalışmıştır. C. Uzunluk
D. Paralel gelişen olayları aktarmaya çalışmıştır. D. Paralel
E. Gerçek zamana bağlı kalmaya çalışmıştır. E. İlişkisel

5 Filmik anlamda kurguda sürekliliğe ilişkin ilk 10 Aşağıdakilerden hangisi kurgunun oluştur-
önemli çalışmaları aşağıdaki yönetmenlerden han- maya çalıştığı ritmi etkileyen temel etkenlerden
gisi yapmıştır? biri değildir?
A. Sergei Eisenstein A. Çekim ölçekleri
B. Georges Méliès B. Mercekler
C. Jean Luc Godard C. Kamera hareketleri
D. Louis Lumière D. Geçişler
E. David W. Griffith E. Diyaloglar

24
1
Dijital Video Kurgu ve Efekt

1. A Yanıtınız yanlış ise “Kurgu ve Temel Kav- 6. A Yanıtınız yanlış ise “Kurgu ve Anlatı Yapısı”
ramlar” konusunu yeniden gözden geçiriniz. konusunu yeniden gözden geçiriniz.

neler öğrendik yanıt anahtarı


2. B Yanıtınız yanlış ise “Kurgu ve Temel Kav- 7. B Yanıtınız yanlış ise “Kurgu ve Kuramsal Yak-
ramlar” konusunu yeniden gözden geçiriniz. laşımlar” konusunu yeniden gözden geçiriniz.

3. C Yanıtınız yanlış ise “Kurgu ve Temel Kav- 8. C Yanıtınız yanlış ise “Kurgu ve Kuramsal Yak-
ramlar” konusunu yeniden gözden geçiriniz. laşımlar” konusunu yeniden gözden geçiriniz.

4. D Yanıtınız yanlış ise “Kurgu ve Anlatı Yapısı” 9. D Yanıtınız yanlış ise “Kurgu ve Kuramsal Yak-
konusunu yeniden gözden geçiriniz. laşımlar” konusunu yeniden gözden geçiriniz.

5. E Yanıtınız yanlış ise “Kurgu ve Anlatı Yapısı” 10. E Yanıtınız yanlış ise “Kurgu ve Ses Boyutu”
konusunu yeniden gözden geçiriniz. konusunu yeniden gözden geçiriniz.

Araştır Yanıt
1 Anahtarı

Sinemaya ve görsel-işitsel çalışmalara baktığımızda iki temel başlangıcının


olduğunu görürüz. Birincisi, fotoğrafın kendisidir. İkincisi ise fotoğraflar ile
birlikte oluşturulan ‘filmin anlatı yapısıdır’. Tanıklık edilen gerçek dünya rast-
Araştır 1 lantısal olarak karşımızda durmamaktadır. Rastlantısızlıktan uzaklaştıran ve
kurgu olmaksızın hareketten yararlanarak belli bir anlatı sağlayan nedir diye
sorabiliriz. Film ve kurgu dediğimizde akla gelmesi gereken en önemli nok-
talardan birisi ‘zamandır’. Kurgu da bu açıdan değerlendirildiğinde aslında
doğrudan ‘zaman’ ile ilişkilidir.

Bir filmin iç ve dış çekimlerle birlikte sarklı sahne yapılarından oluşmasını


düşünebiliriz. ‘Filmin dil bilgisini’ oluşrururken teknik ve estetik kodların ya-
Araştır 2 nında anlatıyı içerikleri talıması aısından çekimler ve sahnelerin planlanması
açısından da düşünebiliriz. Teknik kodları ile içeriği ortaya çıkarak anlatının
yer almasında kurguda süreklilik ve aksiyondan süreklilik önemli konulardır.

Uzunluk montajı, ritmik montaj, tonal montaj, ilişkisel montaj ve zihinsel/


Araştır 3 entellektüel montaj (kurgu) gibi kuramsal yaklaşımların kurguda yer alabile-
ceğini farklı çalışmalarda düşünebiliriz.

25
1
Kurgu Kuram ve İlkeleri

Araştır Yanıt
1 Anahtarı

Kurgu aracılığı ile sağlanması gereken temel uyumların pozisyon uyumu,


hareket uyumu ve bakış yönü uyumu gibi konular olduğunu hatırlamalıyız.
Araştır 4 Özellikle bu yür dikkate alıncak temel yakklaşımlar sayesinde aksiyon çizgisi
gibi dikkat edilmesi gereken temel bir noktasnın doğru şekilde yer alması sağ-
lanmış, hem de sürekliliğin elden kaçırılmaması da ön görülmüş olur.

Sesin senkronlu ya da senkronsuz kullanımında bir yandan da mekan ile ilgili


de içerik üretmeye yardımcı olmuş oluruz. Ses, yakındalık hissini vermek için
Araştır 5 daha güçlü duyulur. Uzakta hissini üretmek için ise daha zayıf sesten yararla-
nırız. Sesin bu yönde kurgulanması yine zaman ve mekan ilişkisini kurabilme-
mize farklı açılardan bizlere yardımcı olur.

Kaynakça
Arijon, D. (2005). Film Dilinin Grameri (Birinci Cilt). Es Yayınları.
Arnheim, R. (1957). Film as Art. Berkeley: University of California Press.
Owens, J. & Millerson, G. (2011). Video Production: Handbook. (Beşinci Baskı). Focal Press.
Orhon, E. N. (2012). Kurgu Kuram ve İlkeleri Dersi Ders Notları. Eskişehir Anadolu Üniversitesi, İletişim
Bilimleri Fakültesi.
Thompson, K. & Bordwell, D. (2009) Film History: An Introduction. (Üçüncü Baskı). McGraw Hill.
Reisz, K. & Millar, G. (1989). The Technique of Film Editing. (İkinci Baskı). Focal Press.

İnternet Kaynakları
https://www.britannica.com/technology/Kinetograph
https://en.wikipedia.org/wiki/L%27Arriv%C3%A9e_d%27un_train_en_gare_de_La_Ciotat
https://www.firstpost.com/art-and-culture/workers-leaving-the-factory-how-louis-Lumières-1895-film-
bound-labour-and-cinema-together-for-eternity-9573741.html
https://publicdomainreview.org/collection/le-voyage-dans-la-lune-1902
https://centuryfilmproject.org/2015/10/02/the-vanishing-lady-1896/
https://moviessilently.com/great-train-robbery-1903-edwin-s-porter-silent-movie-image-07/
https://en.wikipedia.org/wiki/The_Great_Train_Robbery_%281903_film%29
https://www.latimes.com/projects/la-ca-mn-birth-nation/
https://cinetext.wordpress.com/2018/08/28/the-birth-of-a-nation-usa-1915/
https://www.premiumbeat.com/blog/kuleshov-effect-in-films/
https://alchetron.com/Mother-%281926-film%29
https://www.salt10.com/odessa-merdivenleri-sekansina-sovyet-montaj-baglaminda-bir-analiz/

26
Bölüm 2
Kurgu Kavramları ve Teknolojileri
öğrenme çıktıları

Kurgunun Tanımı ve Kurgucunun

1 2
Görevleri Sinema Kurgusunun Teknolojik Gelişimi
1 Kurgunun tanımını ve kurgucunun 2 Sinema kurgusunun analogtan dijitale
görevlerini açıklayabilme gelişimini açıklayabilme

3
Dijital Post Prodüksiyon İş Akışı
3 Post prodüksiyon sürecindeki dijital iş
akışını ve önemli kavramları açıklayabilme

Anahtar Sözcükler: • Sinema • Kurgu • Post Prodüksiyon • Dijital Kurgu

28
2
Dijital Video Kurgu ve Efekt

GİRİŞ
Hareketli görüntünün filme kaydedilmesi ve daha sonra tekrar izlenebilmesi sinemanın başlangıcı ola-
rak kabul edilir. Bu ilk dönemde sinemacılar pelikül denilen film şeritlerine kimyasal olarak tek parça
halinde görüntüler kaydetmişler, bu görüntüleri sinematograf gibi araçlarla sinema salonlarında ya da ki-
netoskop gibi bireysel izleme araçları ile özel mekânlarda izleyiciye sunmuşlardır. Bu dönemde kaydedilen
görüntüler ilk olarak film şeritlerinin makasla kesilmesiyle yeniden düzenlenip yapıştırıcı ile birleştirilme-
siyle basit şekilde kurgulanmıştır. İlk dönemde fotoğraf makinesinin gelişmiş bir versiyonu olan sinema
kamerası ile kimyasal bir yüzey olan film şeritlerine görüntü kaydı yapılmıştır. 1950’li yıllardan itibaren ise
video teknolojisi ile görüntü ve ses, elektromanyetik sinyallere dönüştürülerek manyetik bantlara kaydedil-
miştir. Bu görüntülerin kurgusu ise kasetlerdeki analog görüntülerin başka kasetlere aktarılıp düzenlenerek
kaydedilmesi ile yapılmıştır.
İlk video kameralar görüntüyü analog olarak kaydederken, dijital teknolojilerin gelişmesi ile birlikte
görüntüler sayısal olarak kaydedilmeye başlanmıştır. Bu dijital görüntü verileri bilgisayarlara bağlı bel-
leklere kaydedilmektedir. Bu teknolojik değişimle beraber kurgu da değişmiş, dijital verilerin bilgisayar
yazılımları aracılığıyla işlenmesi haline gelmiştir. Bu dönemde kaydedilen görüntülerin düzenlemesi, kesi-
lip birleştirilmesi, renk ve efekt gibi değişikliklerin yapılması ve üretimin son haline getirilmesi tamamen
dijital ortamda ve bilgisayarlar aracılığıyla yapılmaktadır. Film şeritlerinin elle kesilip birleştirilmesi ile
başlayan kurgu işlemi yüz yıl içinde, hayatın diğer alanlarındaki değişimlere benzer şekilde dijital ortama
taşınmış ve 21. yüzyılın ilk çeyreğinin sonlarında, yapay zekâ alanındaki gelişmelerle birlikte yeni bir dö-
neme girmeye başlamıştır.

KURGUNUN TANIMI VE KURGUCUNUN GÖREVLERİ


Kurgu kelimesi Türkçe sözlük anlamı ile “…Bir bütün oluşturmak için parçaları takıp birleştirme işi.
Bir filmin değişik süre ve yerlerde çekilen bölümlerini, bir uyum ve anlam bütünlüğü sağlayarak birleş-
tirme, montaj (TDK, 2023).” olarak tanımlanmaktadır. Alan yazında kurgunun “Bir filmin çekimlerinin
bir araya getirilmesi işi…(Monaco, 2001: 207)”, “…bir çekimin, hemen ardından gelen diğer
çekimle olan koordinasyonu…(Bordwell ve Thompson, 2011: 223)”, “…bir filmi oluştur-
mak için çekimlerin nasıl bir araya getirildiğini…(Hayward, 2012: 269)” belirleyen süreç gibi
tanımları bulunmaktadır. Kurgunun tanımlarını daha iyi anlayabilmek için bir filmin yapı
taşlarını oluşturan temel kavramlardan haberdar olmak gerekmektedir.
Bir filmi oluşturan en küçük birim “çekim” olarak tanımlanır. Çekim, kameranın kayda girip kayıttan
çıkması süresi boyunca kaydettiği tek parça görüntüyü ifade etmektedir. Bir çekim sırasında kamera sabit
kalabileceği gibi hareket de edebilir. Çekimler birleşerek sahneleri oluşturmaktadır. Filmler genellikle on-
larca sahneden oluşmaktadır. Sahnelerin temel özelliği zaman ve mekân birliğine sahip olmalarıdır. Anlatı-
da yer alan karakterler değişse de mekân ve zaman değişmediği sürece sahne de değişmez. Ancak başka bir
mekâna ya da zamana geçildiğinde yeni bir sahneye başlanmış olur. Anlatının bir parçası olarak anlamsal
bütünlüğe sahip sahneler ise sekansları oluşturmaktadır. Sekanslar birleşerek senaryoyu ve böylece filmin
tamamını oluştururlar. Çekimler, sahneler ve sekanslar arasındaki bağlantıları ise kurgu sağlamaktadır.
Kurgu alanında yapılan üretimi ifade etmek için kurgu ve montaj kelimeleri beraber kullanılmaktadır.
Hatta bu iki kavram Türkçe sözlükte eş anlamlı olarak ele alınmaktadır. Ancak uluslararası alan yazında
film üretiminin bu sürecini tanımlayan iki farklı kavram olması, kurgu sürecine bakıştaki farklılıktan kay-
naklanmaktadır. Bu farklılığın temelinde teknik beceri ve yaratıcılık ayrımı yatar.
Sinema üretiminde teknik beceriler ile yaratıcılık iç içe geçmiş şekilde işlev görmektedir. Kolektif bir
üretimin gerçekleştiği sinema alanında zanaat, yani teknik beceriler ile sanatsal üretim, yani yaratıcı ter-
cihler beraber var olmaktadır. Ancak bu alanda yapılan üretimlerin hangilerinin teknik beceri, hangileri-
nin yaratıcılık olarak tanımlanacağı tartışmalı bir konudur. Kurgu alanındaki fikir ayrılığının bir benzeri
yönetmenlik alanında da yaşanmaktadır. Sinema filmleri yöneten kişilerin, senaryoda yer alan sahneleri
görselleştiren teknik üreticiler mi yoksa ortaya bir sanat eseri koyan yaratıcılar mı oldukları sorusu, sinema

29
2
Kurgu Kavramları ve Teknolojileri

üzerine kuramsal fikirler üretilmeye başlanan ilk dönemlerden itibaren sorulmaktadır. Bu soruya yanıt
vermek için geliştirilen Auteur yaklaşım, sinema alanında üretim yapan bazı yönetmenlerin filmlere sadece
teknik katkı sağladığını ve senaryoyu görselleştirmek için gerekenden fazlasını yapmadıklarını iddia etmek-
tedir. Bu tür yönetmenler metteurs-en-scene (sahneye koyan kimse) olarak tanımlanmaktadır. Filmlere
kendi yaratıcı katkısını yapan yönetmenler ise Auteur olarak adlandırılmaktadır.
Yönetmenlikte yaratıcılığın varlığını sorgulayan Auteur yaklaşıma benzer şekilde kurgu ve montaj ay-
rımı, sinemada görüntüleri birleştirmenin yaratıcılıkla ilgisini tartışan düşünceyi ifade etmektedir. Gö-
rüntüleri birleştirme işlemi, dünyanın en güçlü sinema endüstrisine sahip ABD’de “cutting” ve “editing”
kelimeleriyle, Avrupa’da ise “montage” kelimesi ile karşılanmaktadır. Bu kelime tercihi farkı, kurguya yak-
laşımdaki farkları da ortaya koyan bir ayrım yaratmaktadır. İngilizce olan “cutting” ve “editing” kelimeleri
“kesme” ve “düzenleme, kurgulama” anlamlarına gelmekte ve “…istenmeyen parçaların atıldığı bir kırp-
ma, kesip düzeltme…” sürecini ifade etmektedir. Montaj kelimesi ise bir inşa etme sürecini, sıfırdan ham
madde ile yapma eylemini çağrıştırmaktadır. Buna göre montaj, bir film için yapılan çekimlerin düzenlen-
mesinden çok o filmin çekimler aracılığıyla, bu çekimler birleştirilirken inşa edilmesini ifade etmektedir
(Monoca, 2001: 207-208). Sinemanın ilk döneminde yaşanan bu tartışmalar sonucunda ortaya çıkan
kurgu ve montaj ayrımı, ilerleyen zamanlarda bu iki kavramın iç içe geçmesiyle ve kurgu sürecinde teknik
beceri ile yaratıcılığın beraber düşünülmesiyle sonuçlanmıştır.
Kurgunun temelde dört amacı bulunmaktadır. Bunlar anlatı açıklığını (Narrative clarity) sağlamak,
dramatik vurguyu (Dramatic emphasis) belirginleştirmek, alt metin (Subtext) oluşturmak ya da alt metni
güçlendirmek ve estetik (Aesthetics) ögeler arasında istenilen dengeleri oluşturmaktır (Dancyger, 2011:
243-278)
Bir filmdeki anlatının açık ve anlaşılır olması, filmin sonunda izleyicinin aklında hiç soru işareti kal-
mamasına bağlıdır. Karmaşık ve birden fazla karaktere sahip anlatılarda hangi karakterin, ne zaman anlatı
için önemli olduğu; hangi yan karakterlerin ana karakterin dönüşümünde etkili olduğu; anlatıda karşı
karşıya gelen karakterlerin birbirlerine olan etkileri gibi konularda ortaya çıkabilecek her türlü karışıklığın
giderilerek anlatı açıklığının kurgu ile sağlanması gerekmektedir.
Dramatik vurgu, anlatı içindeki ögeler arasında diğerlerinden daha önemli olduğu düşü-
nülen anları belirginleştirmek için kullanılmaktadır. Kurgunun amaçlarından biri bu vurgu-
ları yaratmak ve düzenlemektir. Yönetmen ve kurgucu, anlatıdaki bir anın altını çeşitli çekim
teknikleri ve ses efektleri ile çizerek o anın izleyicide yaratacağı duygulanımı arttırma yoluna
gidebilmektedir.
Kurgunun bir diğer amacı anlatıda açıkça yer alması istenen ögelere yer vermenin yanında, anlatıda
açıkça yer almayan, örtük şekilde ele alınan ya da işlenen konulara yer vermek ve onları düzenlemektir.
Açıkça söylenmeyen ya da gösterilmeyen alt metin ögeleri, örtük bir şekilde filmde yer alarak anlatının
farklı bir katmanını oluştururlar.
Son olarak anlatı açıklığına, dramatik vurguya ya da alt metin oluşturma çabasına hizmet etmeyen, ancak
sinemanın estetik ögelerini ön plana çıkaran ve bu estetik ögeler arasında ilişki kurularak yapılan kurgu ele
alınabilir. Böyle bir kurgunun amacı anlatıyı daha izlenebilir ve etkileyici kılmaktır.
Bir film için yapılan çekimleri düzenlemek ve bir filmi kurgulamak, bu konuda çalışan insanlara dört
belirleyici alanda seçim ve denetim yapma imkânı vermektedir. Bunlar grafik, ritim, mekân ve zaman iliş-
kileri alanlarıdır (Bordwell ve Thompson, 2011: 225-235).
Birbirine bağlanan iki çekim; örneğin A çekimi ile B çekimi kurgu ile bağlandığında aralarındaki grafik
benzerlikler ve farklılıklar aracılığıyla etkileşime girerler. Bu benzerlik ve farklılıklar; birbirine bağlanan
çekimlerde yer alan şekiller ve çizgiler, hareket eden ve sabit duran nesneler ve kişiler, aydınlık ve karanlık
alanlar ile derinlik ve hacim gibi unsurlar üzerinden oluşmaktadır.
Bir filmin parçası olan ve birbirine bağlanarak etkileşime giren her çekim belirli bir uzunluğa sahiptir.
Hareketsiz çerçevelerin bir araya gelmesinden oluşan hareketli görüntülerin uzunluğunu belirleyen teknik
birim, bu çerçevelerin oluşturduğu karelerin sayısıdır. Görüntülerin ekranda bulunduğu süre içinde, bir

30
2
Dijital Video Kurgu ve Efekt

saniyede farklı kare sayıları gösterilebilir. Bir saniyelik görüntü 24 kare ile oluşturulabileceği gibi 25,50 ya
da daha fazla kare ile de oluşturulabilir. Kurguda kullanılan çekim bir kare uzunluğunda olabileceği gibi
yüzlerce ya da binlerce kare uzunluğunda da olabilir. Kurgu ile bu değişiklikleri yapabilmek, kurguyu ya-
pan kişinin kurguladığı görüntünün ritmini belirlemesine imkân vermektedir. Görüntünün ritmi sadece
kurgu ve görüntü uzunluğu ile belirlenmez. Mizansen, yani sahneye koyma, kamera konumu ve hareket-
leri ile ses gibi ögeler de ritmi belirleyen unsurlar olabilir. Ancak kurgu ile belirlenen görüntü uzunluğu,
çekimlerin hangi uzunluklarda birleştirildiği, ritmi belirleyen önemli araçlardan biridir.
Kurgu ile görüntünün grafik ögeleri arasındaki ilişkiyi düzenlemek ve ritmini belirlemek mümkün
olduğu gibi, görüntüyü oluşturan mekânı yaratmak ve değiştirmek de mümkündür. Kurgu aynı yerde ya
da iki farklı mekânda bulunan iki noktayı bir araya getirerek bu yerler arasında bir ilişki oluşturabilme
imkânı vermektedir.
Zaman kavramı filmsel anlatım için çok önemlidir. Film üretimi sırasında senaryo aşamasından kur-
guya kadar birçok adımda filmdeki zamanı belirleyecek tercihler ve teknikler kullanılmaktadır. Çekimleri
ve sahneleri birbirlerine bağlayarak kurgu ile filmin anlatısı içindeki aksiyon kontrol edilmektedir. Filmde
anlatılan öyküye ait zamanın olay örgüsü aracılığıyla yönlendirilmesi de kurgu ile gerçekleştirilmektedir.

Sinema Filmi Üretiminde Kurgucunun Görevleri


Her ne kadar Vertov, kavramsal olarak kurgunun film üretiminin her aşamasında geçerli bir süreç ol-
duğunu ifade etse de sinema alanında teknik olarak kurgu süreci, yapım (prodüksiyon) aşamasından sonra
başlamaktadır. Sinemada üretim, yapım öncesi (pre prodüksiyon), yapım (prodüksiyon) ve yapım sonrası
(post prodüksiyon) olarak üçe ayrılmaktadır.
Pre Prodüksiyon yani yapım öncesi aşaması, çekimlerin başlamasından önce yapılan hazırlıkları kap-
sayan dönemdir. Bu dönemde bir proje oluşturulması için genellikle önce bir senaryo ile başlanır. Bu
senaryoyu hayata geçirecek yapım şirketi yapımı yönetmek için yönetmeni ve proje için gereken ekip
elemanlarını bulur. Yapımı kimin kurgulayacağının bu aşamada belli olması bir zorunluluk değildir. Yani
filmi kimin ya da kimlerin kurgulayacağı yapım öncesinde de daha sonraki aşamalarda da belli olabilir. Bu
aşamada senaryo belirlendikten sonra yapım için gereken mekanlar bulunur. Gerçek mekanların dışında
çekim yapılacaksa sadece o film için dekorlar ve setler hazırlanabilir. Senaryodaki rollere uygun oyuncu-
ların bulunması ve bu oyuncuların rollerine hazırlanması yine bu aşamada gerçekleşir. Çekimlerin hangi
kameralarla yapılacağı, hangi lenslerin kullanılacağı, ışıklandırmanın nasıl olacağı gibi teknik detaylar, fil-
min nasıl bir tasarıma sahip olacağına göre belirlenir. Çekim takvimi hazırlanarak ne zaman, nerede çekim
yapılacağı ve çekimlerin ne kadar süreceği planlanır.
Yapım öncesi aşaması tamamlandıktan sonra prodüksiyon, yani çekim aşamasına geçilir. Film için
gereken görüntü ve seslerin çoğu bu aşamada üretilir. Çekim takvimine uygun şekilde mekanlar arasında
hareket eden set ekibi ve oyuncular gerekli görülen çekimleri tamamlar. Bu aşamada kurgu ekibi aktif
olarak görev almasa da çekilen görüntülerin çekim sonrası işlemlerin yapılacağı stüdyoya aktarılmasına ve
düzenlenmesine başlanır. Çekimleri tamamlanan ve üzerinde bir değişiklik yapılmayacağı varsayılan sah-
nelerin kurgusuna, yapım sürecini hızlandırmak için bu aşamada başlanabilir. Ancak kurgunun tam olarak
yapılması ve sonlandırılması post prodüksiyon sürecinde gerçekleşir.
Post prodüksiyon süreci, yani yapım sonrası aşaması çekimler bittikten sonra başlamaktadır. Kurguda
kullanılacak görüntü ve sesler post prodüksiyon işlemlerinin yapılacağı yerde toparlanır. Bu aşama temelde
üç kısımdan oluşmaktadır. Görüntülerin kurgulanıp renk düzenlemelerinin yapılması; eğer varsa görüntü
efektlerinin ve bilgisayarla üretilen görüntülerin (CGI, Computer-generated imagery) eklenmesi ve son
olarak ses düzenlemelerinin yapılması. Bir filmin yapımında yapım öncesinden yapım sonrasına kadar
birçok kişi çalışmaktadır. Senaryo yazarı, yapım tasarımcısı, sanat yönetmeni, kameraman, görüntü yönet-
meni, ses teknisyeni, yönetmen, kurgucu ve renk uzmanı (colorist) gibi birçok yapım elemanı bir filmin
yapımında, farklı aşamalarda yer almaktadır. Ancak bu görevleri farklı kişilerin yapması bir zorunluluk
değildir. Yani bir insan bir filmin hem senaristi hem yönetmeni hem de kurgucusu olabilmektedir. Bunun

31
2
Kurgu Kavramları ve Teknolojileri

yanında profesyonel üretimlerde, ticari sinema filmleri üretilirken çoğunlukla bu görevleri farklı kişiler
yerine getirmektedir.
Bir filmdeki kurgucu (editör, montajcı) film için çekilen ve oluşturulan görüntüleri bir araya getiren
kişidir. Ancak bu bir araya getirme sürecinin teknik bir iş mi yoksa yaratıcılık da içeren bir üretim süreci
mi olduğu tartışmalı bir konudur. Mascelli (2007: 153) bir filmin kurgulanmasını bir elmasın kesilip, par-
latılıp yerine yerleştirilmesine benzetmektedir. Ona göre işlenmemiş elmasın doğasından gelen güzelliğin
anlaşılabilmesi için bu işlemlerin yapılması gerekmektedir. Kesimi yapılan bir elmas gibi film de atılan
parçalarla zenginleşmekte ve değer kazanmaktadır. Dmytrykler de benzer şekilde bir filmin yazılmasında,
hazırlanmasında ve çekilmesinde ne kadar zaman, yetenek ve çaba harcanırsa harcansın; kurgu yapılma-
dan, yüzlerce, binlerce parça birleştirilmeden filmin bir biçim ve öze sahip olamayacağını ifade etmektedir
(Dmytryk ve Dmytryk, 2011: 271). Ancak kurguda bu birleştirme tercihlerini kimin yaptığı yapımdan ya-
pıma değişebilmektedir. Bir filmde kurgucu sadece teknik bir eleman olarak çalışabilir. Böyle bir durumda
kurgunun nasıl yapılacağına dair kararları yönetmen ya da yapımcı (yapım şirketi) belirleyebilir. Bundan
farklı olarak bir filmdeki tüm yaratıcı kararları filmin yönetmeni alabilir ya da yönetmen ve yapımcı film
ekibinde bulunan görüntü yönetmeni ve kurgucu gibi elemanlara yaratıcı tercihler yapmaları için imkân
verebilir. Böyle bir üretim sürecinde ise filmin kurgusunu yapan kişi teknik bir çalışan olmanın ötesinde
kendi yaratıcı tercihleri ile filmin son haline gelmesine katkıda bulunabilir. Film üretim sürecinde bu du-
rumlardan hangisinin yaşanacağı projeden projeye değişiklik göstermektedir. Yönetmen Martin Scorsese
sinemadaki kurgucuyu şöyle tanımlamaktadır: “Görüntülerin ritmini düzenleyen kurgucudur, bu ritim
diyaloğun ve tabii ki müziğin ritmidir. Benim için kurgucu bir müzisyen ve genellikle bir besteci gibidir
(Brown, 2020: 142)”. Ünlü kurgucu Walter Murch (2005: 21), bir film kurgucusunun “…yapım süre-
cinde çalışan insanlar arasında filmin çekim şartlarını bilmeyen (veya bilmeme hakkı olan) buna rağmen
film üzerinde büyük etkisi olan birkaç kişiden…” biri olduğunu ifade etmektedir. Bu ifade film üretimine
post prodüksiyon aşamasında katılan kurgucunun film ekibindeki diğer elemanların arasında, filmi ta-
mamlandıktan sonra seyredecek olan izleyiciye en yakın kişilerden biri olduğunu anlatmaktadır. Senaryo
yazarı kendi hayal ettiği ve belki de defalarca değişen hikayedeki dünyaları ve duyguları ekranda görmek
isteyecektir; yönetmen çekmek için belki de günlerce uğraştığı birkaç çekimden vazgeçmek istemeyecektir;
oyuncu en iyi oynadığını ya da en güzel göründüğünü düşündüğü çekimleri filmde görmek
isteyecektir. Ancak film kurgucusu yapım aşamasının bu duygusal yüklerinden bağımsız bir
şekilde, izleyiciye benzer bir biçimde sadece önündeki görüntü ve seslerin anlattığı hikâyeye
odaklanabilecektir. Bu bağlamda kurgucunun bir film üzerindeki en önemli rolünün nesnellik
olduğu ifade edilebilir (Nişancı, 2018: 32). Bu nesnellik kurgucunun bir filme yapacağı en
önemli katkılardan biridir.
Brown (2020: 142-143) kurgunun altı adımını şöyle sıralamaktadır: İlk karşılaşma (logging), İlk Birleş-
tirme (first assembly), Kaba Kurgu (rough cut), İlk Kurgu (first cut), İnce Kurgu (fine cut) ve Son Kurgu
(final cut). Bu çok ayrıntılı bir sınıflandırmadır ve her filmde bu şekilde olması gerekmez. Ancak ilk karşı-
laşma ve izleme, hızlı bir şekilde ilk kaba kurguyu yapma ve kurguya son halini incelikli bir şekilde verme
aşamaları neredeyse her film projesinde geçerli olan aşamalardır. Kurgucu ister sadece teknik bir eleman ol-
sun, ister yapıma yaratıcı tercihleri ile katılsın, bu aşamaların hepsinde yer alan görevleri o yerine getirmek-
tedir. İlk karşılaşma aşamasında kurgucu günlük olarak çekilen ve bir hikâye oluşturmayacak şekilde bir-
birinden bağımsız görünebilecek görüntüleri ilk kez izlemektedir. Bu aşamada kullanılamayacak durumda
olan çekimler ayıklanır ve görüntüler sahne ve sekans olarak düzenlenir. Hangi görüntülerin var olduğu,
hangi sahne için hangi görüntülerin göz önünde bulundurulacağı gibi konular bu aşamada belirlenir. İlk
birleştirme aşamasında toplanan tüm görsel ve işitsel materyal değerlendirilir ve bir hikâye anlatacak şekil-
de ilk düzenleme yapılır. Daha sonra kaba kurgu yapılır. Bu aşamada sahne içi ve sahneler arası devamlılık
kontrol edilir ve kurgunun nasıl olacağı ortaya çıkmaya başlar. İlk kurgu aşamasında kurgucu ile birlikte
yönetmen ve yapımcının kabul edeceği bir kurgu oluşturulur. Seçilen sahne ve planlar temel olarak belir-
lenmiştir ancak hala değişiklikler yapılabilmektedir. İnce kurgu aşaması ise çoğunlukla filmin genel yapısı
ile ilgili değildir. İnce kurguda, ilk kurguda yapılan sahne ve çekim birleştirmeleri vurgulanır ve güçlendiri-
lir, gözden kaçan küçük hatalar giderilir. Son kurgu aşamasına gelindiğinde kurgucu, yönetmen ve yapımcı

32
2
Dijital Video Kurgu ve Efekt

ince kurgu üzerinde anlaşmıştır ve ses tasarımcısı, müzikleri besteleyen sanatçılar ve diğer yapım sonrası
elemanları işlerini yapmak için devreye girer. Ses efektleri ve müzik oluşturulur ve son kurguya eklenir.
Kurguya son halini kimin vereceği, son sözü kimin söyleyeceği yönetmen ve yapımcılar arasındaki anlaşmaya
bağlıdır. Ticari filmlerde gösterime giren versiyon çoğunlukla yapımcıların istekleri ile şekillenmektedir. Bu-
nun yanında sinemada “yönetmen kurgusu” olarak tanımlanan bir kurgu şekli de vardır. Bu kurgu genellikle
kurgucu kaba kurguyu yaptıktan sonra yönetmenin kendi isteklerine göre filmin kurgusunu tamamladığı
aşamada ortaya çıkan kurguyu ifade etmektedir. Bu aşamada yapımcılar ve yapım şirketi devreye girerek film
kurgusunu istedikleri gibi şekillendirir. Yapım şirketi filmin daha çok para kazanması, daha çok insana hitap
etmesi, daha anlaşılır olması gibi amaçlarla ve çoğunlukla ticari nedenlerle kurguya müdahale etmektedir.
Yüksek maliyetli ticari filmler için harcanan paranın kaynağı yapımcılar ve yapım şirketleri olduğu için kurgu-
ya müdahale etmek bir anlamda onların yatırımlarını
koruma çabalarından kaynaklanmaktadır. Ancak yö-
netmenin yaptığı kurgu da kimi zaman izleyicilerin
dikkat
karşısında çıkabilmektedir. İzleyiciler sevdikleri ve DVD çok amaçlı sayısal disk, dijital bir kayıt ortamı-
takip ettikleri yönetmenlerin filmlerini onların öz- dır. 1990’lı yıllarda sinema filmleri, sinema salonla-
gürce kurguladığı şekilde izlemek isteyebilmektedir. rındaki gösterimlerinden sonra bu kayıt ortamlarına
Önceki dönemlerde DVD olarak izleyicilere sunulan yüklenerek tüketiciye sunulmaya başlanmıştır. DVD
filmlere eklenen yönetmen kurgusu (director’s cut) içeriklerinde filmlerin dışında silinmiş sahneler, tanı-
versiyonu, günümüzde sinemalarda ya da internet tım filmleri ve yönetmen kurgusu gibi farklı mater-
yayın ortamlarında filmin gösterime girdiği ilk halin- yaller de sunulabilmektedir.
den farklı olarak yeni bir film gibi izlenebilmektedir.
Öğrenme Çıktısı
1 Kurgunun tanımını ve kurgucunun görevlerini açıklayabilme

Araştır 1 İlişkilendir Anlat/Paylaş

Sinema kurgusu sadece ön-


Filmleri, dizileri ve internet
ceden planlanmış görüntü-
içeriklerini izleyen insanlar
leri birleştirmeye yarayan İnternet içerik üreticileri
bu içeriklerin birileri tarafın-
teknik bir iş midir yoksa kurguyu nasıl ve ne şekilde
dan kurgulanmış görüntüler
kurguyu yapan kişinin kendi kullanmaktadır?
olduğuna düşünerek mi bu
tercihlerini de ortaya koydu-
içerikleri tüketmektedir?
ğu yaratıcı bir eylem midir?

SİNEMA KURGUSUNUN TEKNOLOJİK GELİŞİMİ


İlk hareketli görüntü kayıtları 19. yüzyılın sonlarına doğru pelikül olarak adlandırılan kimyasal yüzey-
lerin kullanımı ile yapılmıştır. Bu dönemde sinemacılar ışığa duyarlı kimyasal yüzeylerden oluşan filmlerin
yer aldığı makaraları kameralara yerleştirerek çevrelerindeki gerçek dünyada yaşanan olayları, mekânları
ve insanları kaydetmişlerdir. Sinemanın bu ilk döneminde yapılan hareketli görüntü kayıtları, gündelik
hayatın birkaç dakikalık parçalarını içeren ve tek parça halinde çekilip izletilen görüntülerdir.

Pelikül, “Boş film, film şeridi (TDK); kullanılmamış, duyarkatı ışıkla etkilenmemiş sinema
filmi (Oxford Languages)” olarak tanımlanabilir. Sinema filmleri, sinemanın icadından son-
ra gelen yüz yıl boyunca bu ışığa duyarlı yüzeye sahip film şeritleri kullanılarak yapılmıştır.

33
2
Kurgu Kavramları ve Teknolojileri

Görsel 2.1 Pozlanmış (ışığa maruz bırakılarak üzerine görüntü kaydedilmiş) film örneği.

Sinema belgeleyici özelliklerinin yanında bir anlatım aracı olarak gelişmeye başladığında tek parçalık ve
birkaç dakika süren çekimler sinemacılara yetmemeye başlamıştır. Bu nedenle çekilen görüntülerin kesilip
düzenlenmesi ve birleştirilmesi gibi ihtiyaçlar doğmuştur. Bu dönemde kurgu yapanlar ilk önce film şerit-
lerini makaslarla kesip yapıştırıcı ile birleştirerek kurgu işlemini gerçekleştirmişlerdir.

Görsel 2.2 Sergei Eisenstein kurgu masasında.


Kaynak: https://1.bp.blogspot.com/-rBCrek2HMAs/WPcOvz2JTxI/AAAAAAAALzk/
VqihDMnKn9o0OCNdBDpxNuJiU6rt-A2mwCLcB/s1600/film-photo-eisenstein-editing.jpg

34
2
Dijital Video Kurgu ve Efekt

Sinemanın ilk yıllarında kurgu yapanlar, film makaralarını ve film parçalarını düzenleyebi-
lecekleri bir kurgu odasında, filmleri makasla keserek kullanacakları parçaları seçtikten sonra
yapıştırarak ve gereksiz gördükleri parçaları atarak çalışmışlardır. Bir terzinin makas ve iğney-
le çalışmasına benzeyen bu basit çalışma şekli 1920’li yıllarla beraber değişmeye başlamıştır.
1917 yılında bir film gösterim makinesi olarak geliştirilen Moviola isimli makine, sinema
üretiminin teknolojik ihtiyaçları doğrultusunda 1924 yılından itibaren bir kurgu sistemine
dönüştürülmüş ve sinema filmi kurgusu alanında hızla yayılmıştır.
Moviola isimli kurgu sistemi, kurguculara üzerinde çalıştıkları film parçalarını rahatça izle-
yebilme, ileri geri oynatarak bu parçaları bir akış içinde etraflıca inceleyebilme imkânı vermek-
tedir. Bu sistemin kurguya getirdiği en önemli yeniliklerden biri de filmdeki hareketi tek bir kare olarak
izlemeyi mümkün kılmasıdır (Nişancı, 2018: 100). Ayrıca filmleri ileri ve geri sarmayı sağlayan pedallar ile
fren kolları sayesinde kurgucular bu sistemde film materyali üzerinde fiziksel kontrolü daha kolay şekilde
sağlamaktadır. Film parçalarını dikey olarak hareket ettiren Moviola sisteminde kurgucular ayakta çalış-
makta ve böylece elleri ile birlikte ayaklarını da kurgu yaparken kullanabilmektedirler.

Görsel 2.3 Moviola Kurgu Sistemi


Kaynak: https://www.provideocoalition.com/wp-content/uploads/FLqE1gTWYAIdvoE.jpg

1930’lu yıllardan itibaren Moviola sistemine benzeyen ama yatay olarak çalışan (flatbed) kurgu sis-
temleri üretilerek kullanılmaya başlanmıştır. Bunların en bilinenleri Steenbeck ve KEM (Keller-Elekt-
ro-Mechanik) sistemleridir. Bu sistemlerde Moviola’dan farklı olarak oturularak çalışılmaktadır. Flatbed
sistemler kurgucuların ellerindeki materyali daha hızlı bir şekilde tarayabilmesine imkân vermiştir. Ayrıca
bu sistemlerde aynı anda dört görüntü ve ses kuşağının izlenip karşılaştırılması mümkün hale gelmiştir
(Nişancı, 2018: 101). Böylece kurgu işleminde süreçler hızlanmış, bu teknolojik yenilikler kurgu alanında
önemli değişimler yaratmıştır.

35
2
Kurgu Kavramları ve Teknolojileri

Görsel 2.4 Steenbeck Kurgu Sistemi


Kaynak: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/9/9d/Steenbeck_16mm_flatbed_
ST_921_%286498601571%29.jpg

Moviola, Steenbeck ve KEM gibi kurgu sistemleri, sinemanın ilk yıllarında basit şekilde yapılan kur-
guyu hızlandırmış ve geliştirmiştir. Ancak film kurgusunda hiç değişmeyen şeyler, kurgucuların film par-
çalarına dokunmaları, bu parçaları inceledikten sonra makas ya da benzeri aletlerle kesmeleri ve sonra
istedikleri parçaları birbirlerine yapıştırmalarıdır (Nişancı, 2018: 102). Bu fiziksel süreç neredeyse yüz
yıl boyunca devam etmiştir. Sinema kurgusunda filmin (pelikülün) kesilip kurgulanması 1990’lara kadar
sinema endüstrisinde en yaygın kullanılan kurgu şekli olarak kalmıştır. Bu durum video kurgusunun ge-
lişmeye başlaması ile değişmiştir.

Video Kurgusunun Gelişimi


Sinema filmlerinin kurgulanması, film denilen fiziksel yüzeylerin kesilip birleştirilmesi ile başlamış, 21.
yüzyıla gelindiğinde bu süreç tamamen dijital bir ortam olan bilgisayara taşınmış ve fiziksel olarak film çe-
kilmesi ve kurgulanması neredeyse ortadan kalkmıştır. Bu süreçte video kurgusunun gelişimi etkili olmuş-
tur. Video kurgusunun gelişimini ise televizyon yayıncılığı alanında ortaya çıkan ihtiyaçlar etkilemiştir.
Televizyon yayıncılığı canlı yayınlarla başlamıştır. Canlı televizyon yayınlarında kurgu yayın sırasında
eş zamanlı olarak yapılmaktadır. Resim Seçici (Switcher ya da Vision Mixer) ile yapılan bu kurgu (Özön,
1981: 516) bir yayın sırasında bir video kaynağından diğerine geçmeyi ifade etmekte ve Anında Kurgu
(instantaneous editing) olarak adlandırılmaktadır (Zettl, 2018: 226). Günümüzde çok gelişmiş cihazlarla
yapılan bu işlemler televizyonculuğun ilk yıllarında basit cihazlarla benzer şekilde yapılmıştır. Bu ilk dö-
nemde canlı olarak kurgulanan programlar canlı olarak yayınlanmış ve herhangi bir ortama kaydedilme-
miştir. Ancak televizyon yayıncılığı gelişip ulusal ve hatta uluslararası bir düzeye gelince bu kayıt edilmeme
durumu bir sorun oluşturmaya başlamıştır.

36
2
Dijital Video Kurgu ve Efekt

Görsel 2.5 Televizyon yayıncılığında kullanılan gelişmiş bir resim seçme masası (switcher).

Televizyon yayıncılığı çok büyük coğrafyalarda eş zamanlı olarak yapılmak istendiğinde, bölgeler ara-
sındaki saat farkları sorun oluşturmuştur. Belirli bir bölgede belirli bir saatte yayınlanan bir programın
saat farkı olan başka bir bölgede aynı saatte yayınlanabilmesi için televizyon yayınlarının kaydedilmesi bir
zorunluluk haline gelmiştir. Bunun için ilk önce Kinoscope adı verilen bir alet kullanılmıştır.

Görsel 2.6 Televizyon yayınlarını filme kaydeden Kinoscope.


Kaynak: https://en.wikipedia.org/wiki/Kinescope#/media/File:Kinescope_at_the_Canada_Museum_of_Science_&_
Technology_-Ottawa-.jpg

37
2
Kurgu Kavramları ve Teknolojileri

Kinescope, canlı yayınlanan televizyon programlarını bir ekran üzerinden filme almaktadır. Böyle-
ce televizyon stüdyosunda gerçekleştirilen bir program eş zamanlı olarak kaydedilmektedir. Programların
kaydedildiği film makaraları sayesinde televizyon programları farklı bölgelerde ve farklı zamanlarda tekrar
gösterilebilmektedir. Bu sayede programlar farklı yerel zamanlarda aynı saatlerde yayınlanabilmektedir.
Programların filmlere kaydedilmesi işlevsel ancak oldukça masraflı bir yöntemdir. Kullanılan filmlerin çok
kısa bir sürede banyo edilip hazırlanarak yayın yapılacak diğer bölgeye yetiştirilmesi gerek-
mektedir. Ayrıca sürekli yayın yapan televizyon kanalları hazırladıkları çok sayıda programın
hepsini kaydedebilmek için çok fazla film kullanmaktadır. Bu da maliyetleri oldukça yük-
seltmektedir. Televizyon yayıncılığı yapan büyük şirketler bu maliyetleri azaltmak için farklı
teknolojik yeniliklere yönelmek zorunda kalmışlardır.
Görüntünün farklı şekilde kaydedilebilmesi için bu dönemde manyetik bantlar kullanılmaya başlan-
mıştır. 1920’li yılların sonundan itibaren manyetik bantlar seslerin kaydedilmesi için kullanılmaktadır. Bu
bantlara görüntünün kaydedilmesi çok daha zor ve karmaşık bir işlemdir. Bu şekilde manyetik bantlara
kaydedilen görüntülere ise video denilmektedir. Video teknolojisinin gelişmesi; görüntülerin
kaydedilmesini, saklanmasını, kurgulanması ve gösterilmesini tamamen değiştirmiştir. 1950’li
yıllarda görüntüleri manyetik bantlara kaydetmek için yoğun çalışmalar yapılmıştır. Bu çaba-
ların altında yatan en büyük motivasyon, bu dönemde tüm dünyada etkili olmaya başlayan
televizyon endüstrisinin ihtiyaçlarıdır.
İlk başarılı video kayıtları 1956 yılında Ampex firması tarafından kullanıma sunulan 2 İnç Quadruplex
Video Bant (2-inch Quadruplex Video Tape) ile yapılmıştır. Bu video bantlarını kullanan video kaydedici
Ampex VRX 1000 ile televizyon programları kaydedilmiştir. Bu dönüm noktası ile televizyon yayınları
film yerine manyetik bantlara ya da bu bantları içeren kasetlere kaydedilip saklanarak istenildiği zaman
tekrar bu kasetler ile yayınlanabilmiştir. Ancak bu dönemde görüntü kaydı ile ilgili bu büyük değişikliğe
rağmen görüntü kurgusunda çok büyük değişiklikler olmamıştır. 2 İnç Quadruplex video bantları, aynı
filmlerin kurgusunda yapıldığı gibi kesilip yapıştırılarak kurgulanmaktadır. Filmlerin kimyasal yüzeyinden
daha hassas olan bu video bantlarının kurgusu, film kurgusundan daha zor ve zahmetli bir şekilde yapı-
labilmektedir. Ayrıca filmlerin kimyasal yüzeyine kaydedilen görüntüler çıplak gözle bile görülebilirken
bu manyetik bantlara kaydedilen görüntüler ise sadece video oynatılırken görülebilmektedir. Bu nedenle
kurguda bandın nereden kesileceği ve nereden yapıştırılacağı ses kuşağının üzerine konulan işaretlerin
mikroskop yardımı ile takip edilmesi sayesinde belirlenebilmektedir. Bütün zorluklarına rağmen bu dö-
nemde görüntü kaydında ve kurgusunda büyük değişiklikler yaşanmış ve bu değişiklikler ileride yaşanacak
teknolojik ilerlemelerin öncüsü olmuştur.

Görsel 2.7 Ampex VRX 1000 Video Kaydedici.


Kaynak: https://www.historyofrecording.com/images/AmpexRayDolby7.jpg

38
2
Dijital Video Kurgu ve Efekt

Video kurgusunun bir sonraki aşaması Doğrusal (Linear) kurgunun gelişmesi ile yaşanmıştır. Bu sü-
reçte bazı teknolojik değişimler belirleyici olmuştur. Bunlardan ilki video kayıt cihazlarının elektronik
sistemlerle geliştirilmesidir. Ampex Editec Sistemi ile 1963 yılında video kayıt cihazlarına elektronik mikro
işlemciler eklenmiştir. Bu işlemciler sayesinde video kurgusu yapılacak materyalin seçilmesi ve daha sonra
tekrar rahatça bulunabilmesi için görüntülere giriş ve çıkış noktaları (in ve out noktaları) eklenebilmek-
tedir. İkinci gelişme video bantları okuyan sarmal okuyucu kafaların (Helical Scan VTR) gelişmesi ve
görüntüleri durdurmaya ve tekrar oynatmaya imkân vermeleri ile yaşanmıştır. Böylece video bantlar ile
kurgu yaparken görüntüler tek kare halinde durdurulup incelenebilmektedir. Bu teknolojik gelişme bugün
için çok basit bir şeymiş gibi görünse de o yıllarda video bantların kullanımı bu gelişmeden önemli ölçüde
etkilenmiştir. Son olarak video bantlara kaydedilen görüntülere zaman kodu (time code) eklenebilmesi
mümkün hale gelmiştir. Sinema ve Televizyon Mühendisleri Derneği’nin (Society of Motion Picture and
Television Engineers, SMPTE) çalışmaları ile geliştirilen zaman kodu teknolojisi ile bir video kaydındaki
görüntülerin her bir karesine işaret konarak kurgu sırasında bu işaretler kullanılmıştır. Tüm bu teknolojik
gelişmeler, manyetik bantlara kaydedilen görüntülerin yani videoların kurgulanmasını kolaylaştırmıştır.

Görsel 2.8 Bir kurgu sistemindeki zaman kodu (time code) örneği.

Video kasetlerle yapılan Doğrusal (Linear) video kurgusu, en basit haliyle bir video oynatıcı ve bir video
kaydedici ile yapılmaktadır. İki video sisteminden oynatıcı (player) olana kullanılacak görüntülerin bulundu-
ğu kaset yerleştirilir. Kaydedici video sisteminde (recorder) ise kurgunun son haline getirileceği boş kaset bu-
lunmaktadır. Oynatıcı tarafında başlatılan kaynak kasetteki videonun istenilen kısımları kaydedici tarafındaki
kurgu kasetine kaydedilmektedir. Bu şekilde yapılan video kurgusunda görüntüler ve sesler birlikte istenilen
sırayla düzenlenmektedir. İlk kurgu yapıldıktan sonra bazı görüntü ya da seslerin yeri ya da sırası değişti-
rilmek istendiğinde ise kurguya baştan başlanması gerekmektedir. Ancak değiştirilmek istenen materyalin
uzunluğu aynı ise araya sıkıştırılarak değişiklik yapılabilmektedir (Orlear, 2003: 102). Bunun nedeni video
kasetlerin doğrusal bir yapıya sahip olması, üzerlerine kaydedilen materyalin sıralamasının değiştirilmesine
imkân vermemeleridir. Video kasetler ile çalışan kurgu sistemleri “manyetik bant” tabanlıdır ve bu nedenle
kurgulanan görüntü ve seslerin sırasının değiştirilmesi, bir görüntünün bulunduğu yerden başka bir yere
taşınması teknik olarak çok zor ve uğraştırıcıdır. Bu tür kurgu sistemlerinde sıralamanın değiştirilebilmesi
için kurgulanan materyalin tek parça halinde yeni kasetlere aktarılması gerekmektedir (Nişancı, 2018:102).
Bu işlem bir taraftan zaman kaybına neden olurken diğer taraftan da kurgulanan materyalin kalite kaybı
yaşamasına neden olmaktadır. Analog görüntü ve sesler bir kaynaktan bir başka kaynağa aktarılırken belirli
oranda kalite kaybı yaşamaktadır. Bu kayıplar aktarım sayısı ile doğru orantılı olarak artmaktadır. Analog
materyaldeki bu aktarım kayıplarına jenerasyon kaybı (generation loss) denilmektedir. Jenerasyon kayıp-

39
2
Kurgu Kavramları ve Teknolojileri

ları ve yapılan kurgunun değiştirilmesindeki zorluklar


nedeniyle Doğrusal kurgu sistemlerinde kurgunun tek
seferde ve içeriğin gösterileceği doğrusallıkta yapılması dikkat
tercih edilmektedir. RGB, dijital görüntüyü oluştururken bu görüntüde-
Doğrusal Olmayan Video Kurgusu (NLE, Non- ki renkleri birbirine eklenerek elde etmeyi sağlayan
linear Video Editing) ise dijital teknolojilerin geliş- ana renkler olan kırmızı (red, R), yeşil (green, G) ve
mesi ile birlikte ortaya çıkmıştır. Bu iki kurgu ara- maviyi (blue, B) ifade etmektedir.
sındaki, yani Doğrusal ve Doğrusal Olmayan kurgu
arasındaki temel fark, analog ve dijital veri kaydı
arasındaki farktan kaynaklanmaktadır. Analog kelimesi sözlük anlamı ile “Benzer, eş (TDK,
2023).” olarak ifade edilmektedir. Dijital kelimesi ise sözlükte “Yazı, fotoğraf, harita vb. fizi-
ki verileri 0’lar ve 1’ler olmak üzere sayılar hâlinde depolayan ve elektronik olarak gösteren
(TDK, 2023).” şeklinde tanımlanmaktadır. Analog veri kayıtları örneksel, benzeşme kelimeleri ile de ifa-
de edilebilmektedir (Canikligil, 2017: 31). Burada kastedilen, analog verilerin gerçek dünyadaki fiziksel
görüntü ve seslere benzeyen elektromanyetik sinyaller olarak kaydedilmesidir. Analog kayıtlar bir sesi ya
da görüntüyü taklit eden, ona benzeyen bir elektromanyetik sinyal oluşturmaktadır. Dijital veri kaydı
ise gerçek dünyadaki ses ve görüntülerin çeşitli sıklıklarda örneklenerek (sampling) 0 ve 1’lerden oluşan
verilere dönüştürülmesi ile elde edilmektedir. Dijital veri kayıtlarında bu örneklemenin nasıl ve ne sıklıkla
yapıldığı önemlidir.
Verilerin analog ve dijital olarak kaydedilmesinde, saklanmasında, kopyalanmasında ve aktarılmasında
temel farklar bulunmaktadır. Bu farklardan ilki parazite (gürültü, noice) karşı dayanıklılıktır. Analog kayıt-
larda veriler elektromanyetik sinyaller olarak üretilip saklanmaktadır. Bu elektromanyetik sinyaller çevreden
gelebilecek etkilere karşı oldukça hassastır. Analog olarak kaydedilen görüntü ve sesler, çevredeki elektrik
akımlarından, diğer elektromanyetik sinyallerden ve bu sinyalleri olumsuz olarak etkileyebilecek çevresel fak-
törlerden zarar görebilmektedir. Parazitlerden etkilenme süreci bu kayıtların oluşturulmasında, saklanmasın-
da ve aktarılmasında yaşanabilmektedir. Bu durum da analog görüntü ve ses kayıtlarının bozulmasına neden
olmaktadır. Dijital veri kayıtları ise 0 ve 1’lerden oluşan sayısal kayıtlar oldukları için çevresel faktörlerden
ve parazitlerden etkilenmemektedir. Bu yapısı ayrıca dijital verilerin kopyalanmasını ve başka yerlere aktarıl-
masını kolaylaştırmaktadır. Analog veriler elektromanyetik sinyaller olarak başka bantlara ya da kaynaklara
aktarılırken kaliteleri, yani görüntü ya da ses olarak kaydedildikleri asıl kaynağa benzerlikleri azalmaktadır.
Jenerasyon kaybı (generation loss) denilen bu bozulma ve veri kaybı dijital kayıt ve aktarımlarda yaşanma-
maktadır. Video kayıtlarında ses ve görüntü birlikte olabileceği gibi ayrı ayrı da kaydedilebilmektedir. Ayrı
olarak kaydedildiklerinde analog ses ve görüntüleri birbirine eşlemek (senkronizasyon) dijital görüntü ve ses-
leri birbirine eşlemekten daha zor olmaktadır. Ayrıca analog kayıtların bilgisayara aktarılması dijital kayıtlara
göre çok daha uğraştırıcıdır. Bu işlem için çeşitli dönüştürücüler kullanılmakta ve analog veriler bilgisayarın
işleyebileceği dijital (sayısal) verilere dönüştürülmektedir. Oysa dijital olarak kaydedilen ve saklanan görün-
tüler rahatlıkla bilgisayara aktarılabilmektedir. Bilgisayarların işleyebileceği sayısal verilerden (0 ve 1’lerden)
oluşan dijital görüntüler bu özellikleri sayesinde bilgisayarlar tarafından işlenerek, çeşitli algoritma ve prog-
ramlar kullanılarak sıkıştırılmakta ve daha az yer kaplamaları sağlanmaktadır.
Dijital verilerin kayıt ve saklama ortamlarında daha az yer kaplamasını sağlayan imkanlardan biri Az
Örnekleme (Subsampling) tercihidir. Dijital verilerin örnekleme yoluyla üretildiğinden daha önce bahse-
dilmişti. Bu örnekleme, yani fiziksel görüntü ve sesten ne kadar veri parçası alındığı, dijital verilerin renk
ve keskinlik gibi özellikler ile temsil ettiği fiziksel kaynağın ne kadar ayrıntısını içerdiğini belirlemektedir.
Video görüntüleri RGB renk ayrıntılarını içermektedir. Ancak tüm renkler ile ilgili ayrı veri kayıtları oluş-
turmak dijital görüntü kayıtlarının çok yer kaplamasına neden olmaktadır. Bu nedenle geliştirilen Chro-
ma Az Örnekleme (Chroma Subsampling) yöntemi ile bir görüntünün renk verileri RGB olarak değil de
YCbCr olarak kaydedilmektedir. Böylece görüntüyü ve diğer bütün renkleri oluşturan RGB verileri yerine
Luma bileşeni olan Y, mavi rengin durumunu kaydeden Cb (chroma blue difference) ve kırmızı rengin
durumunu kaydeden Cr (chroma red difference) olarak renk verileri oluşturulmaktadır. Bu farklı veri kay-
dı şekli insan gözünün yapısı ile de ilgilidir. İnsan gözü renklerden daha çok parlaklığa duyarlıdır. Işığı ve

40
2
Dijital Video Kurgu ve Efekt

renkleri algılayan göz hücreleri rod ve kon hücreleridir. Bunlardan parlaklık ve ışık farklarına duyarlı rod
hücreleri 120 milyon kadarken renkleri algılayan kon hücreleri 6 ile 7 milyon kadardır. Bu sayede insanlar
karanlık ortamlarda renkleri göremeseler de nesneleri ve canlıları fark edebilmektedir. İnsan gözünün bu
özelliğine uygun olarak YCbCr veri kaydı önceliği parlaklık (brightness) verilerine, yani Y (Luma) bilgi-
lerine vermektedir. Daha sonra renk kayıtlarındaki değişimler mavi farkı Cb ve kırmızı farkı
Cr olarak kaydedilmektedir. Bu Cb ve Cr verilerinde azaltmaya gidildiğinde bile Y verisi yani
parlaklık aynı kaldığında insan gözü renkleri görmeye ve ayırt etmeye devam edebilmektedir.
Bu şekilde yapılan örnekleme azaltılması ile veri kayıtlarının boyutları azalmakta, bu şekilde
görüntü verilerinin saklanması ve işlenmesi kolaylaşmaktadır.
Luma Chroma Luma + Chroma

Görsel 2.9 YCbCr sisteminde bir görüntünün parlaklık (Y, Luma) ve renk (C, Chroma) verilerinin örneklenme şekli.
Kaynak: https://i.rtings.com/images/chroma-subsampling/subsampling.png

Dijital verilerin daha az yer kaplayacak şekilde saklanmasını sağlayan diğer bir önemli eylem ise sıkıştırma
(compression) işlemidir. Sıkıştırma, “…daha verimli depolama ve sinyal aktarımı için gereksiz görülen gö-
rüntü bilgilerinin yeniden düzenlenmesi ya da ortadan kaldırılması…” (Zettl, 2006: 265) anlamına gelmek-
tedir. Sıkıştırmanın temel özelliği bağlamında iki tür sıkıştırma bulunmaktadır. Bunlardan ilki olan Kayıpsız
(lossless) sıkıştırma, verilerin tekrar düzenlenerek kayıp yaşanmadan sıkıştırılmasıdır. Bu işlem karmaşık ve
rastgele olarak düzenlenmiş bir seyahat valizinin tekrar ve dikkatle düzenlenmesine benzemektedir. Kayıpsız
sıkıştırma işlemlerinde küçük de olsa bir veri tasarrufu sağlanabilmektedir. Ancak asıl veri tasarrufu Kayıplı
(lossy) sıkıştırma ile sağlanmaktadır. Kayıplı sıkıştırmada gereksiz görülen verilerin bir kısmı atılmaktadır.
Bu sıkıştırma, valiz düzenlemesinde gereksiz ve kullanılmayacak eşyaların atılarak valizin küçültülmesine
benzemektedir. Dijital görüntülerin aktarılması için çok fazla zaman ve depolanması için de önemli miktarda
disk alanı gerekmektedir. Daha küçük bir “dijital çanta” ile depolama yapmak ve seyahat etmek,
yani görüntüleri aktarmak çok daha kolay olduğundan hareketli görüntülerde kullanılan sıkıştır-
ma sistemi kayıplı türdedir. Bu tür sıkıştırmalar gereksiz gördükleri verileri atarlar (Zettl, 2006:
265). Kayıplı video sıkıştırmasının iki temel sistemi vardır. Bunlar Kare İçi (intraframe, çerçeve
içi) sıkıştırma ve Kareler Arası (interframe, çerçeveler arası) sıkıştırmadır.
Kare İçi sıkıştırma öncelikle durağan görüntüler için tasarlanmıştır, ancak tek tek video karelerine de
uygulanabilmektedir. Kare içi sıkıştırmada her kare değerlendirilmekte ve insanların orijinaliyle hemen
hemen aynı görüntüyü algılanması için gereksiz olan tüm video bilgileri dijital kaydın dışında tutulmak-
tadır. Başka bir ifade ile kare içi sıkıştırma, teknik açıdan uzamsal fazlalığı ortadan kaldırmaktadır. Valiz
benzetmesi ile devam edersek, kare içi sıkıştırmada, aşırı doldurulmuş (insanların o görüntüyü algılaması

41
2
Kurgu Kavramları ve Teknolojileri

için gerekenden fazla veri içeren) bir valizde, yer kazanmak için gereksiz olduğu düşünülen eşyaların valiz-
den çıkarılması söz konusudur. Altı yerine iki gömlekle idare edilebilecekse dört gömleklik yer kazanılmış
olur. Sıcak ve güneşli bir yere gidilecekse valizdeki kazakların sadece bir tanesi garanti olsun diye saklana-
rak diğerleri çıkarılır. Böylece çok daha küçük bir valiz yeterli olacaktır, gereksiz giysilerden (yer kaplayan
piksellerden, ayrıntılı görüntü verilerinden) kurtularak saklanması gereken veriler azalacaktır. Çoğunlukla
durağan görüntüler için kullanılan bir video sıkıştırma yöntemi olan JPEG sistemi, bu kare içi sıkıştırma
tekniğini kullanmaktadır (Zettl, 2006: 265).
Kareler Arası sıkıştırma sistemi hareketli video görüntüleri için geliştirilmiştir. Bu sıkıştırma sisteminde
her kare diğerlerinden bağımsız olarak sıkıştırılmak yerine, bir kareden diğerine fazlalıklar aranmaktadır.
Temel olarak, sistem her kareyi bir öncekiyle karşılaştırır ve yalnızca değişikliği oluşturan pikselleri kay-
deder. Örneğin bulutsuz mavi bir gökyüzüne karşı hareket eden bir bisikletçi görüntüsünde, sistem mavi
gökyüzünü oluşturan tüm bilgileri tekrarlamakla uğraşmaz, sadece bisikletçinin konum değişikliklerini
dikkate alır. Buna göre kareler arası sıkıştırma tek bir kare içindeki uzamsal fazlalıkları değil, kareden ka-
reye oluşan geçici fazlalığı saptamaktadır (Zettl, 2006: 265). Bunu yaparken GOP’lar (group of pictures),
yani karelerden oluşan gruplar kullanılmaktadır. Bu gruplar referans karesi (I-Frame, reference frame) ile
başlamaktadır. Bu referans karesi sıkıştırılmamış tam bir görüntü karesidir. Daha sonra referans karesinden
ileride bir kare kaydedilir. Tahmin karesi (P-Frame, predictive frame) olan bu kare sadece referans kare-
sinden farklı olan verileri içermektedir. Daha sonra kullanılan kodlayıcı (encoder) geriye giderek referans
karesi ve tahmin karesi arasındaki farkları hesaplayarak bu iki kareyi iki yönlü tahmini kare (B-Frame, Bi-
directional predictive frame) olarak kaydetmektedir. Kareler Arası sıkıştırmayı valiz benzetmesi ile açıklar-
sak artık valizi olan iki kişi (iki kare) bulunmaktadır. Bunlardan ilki valizine gereken bütün eşyaları koyar.
İkinci kişi ise valizine sadece birinci kişinin aldıklarından farklı olan gerekli eşyaları koyarak çok daha
küçük bir valizle idare edebilecektir (Zettl, 2006: 265). Bu şekilde yapılan Kareler Arası sıkıştırma, video
verilerini saklama ve aktarmada kolaylık sağlasa da bilgisayarlar bu sıkıştırılmış verileri işlerken sıkıştırıl-
mamış verilere göre daha çok zorlanmaktadır.

Kare İçi (Intraframe) Sıkıştırma


Her kare kendi içinde kodlanmaktadır.

Kare Arası (Interframe) Sıkıştırma


Her kare grubunda sadece kareler arasındaki farklar kodlanmaktadır.

Görsel 2.10 Kare İçi (Intraframe) ve Kareler Arası (Interframe) Sıkıştırma Örnekleri
Kaynak: https://static.bhphotovideo.com/explora/sites/default/files/02intraframes-interframes.png

Görüntülerin dijital olarak kaydedilmesi için ilk dijital video kasetler 1980’li yıllardan itibaren son kulla-
nıcıya sunulmuştur. Bunlardan ilki 1986 yılında Sony tarafından üretilen D-1’dir. Sony D-1, sıkıştırılmamış
görüntü kaydı ve komponent sinyal ile oldukça yüksek kalitede görüntü kaydedebilmektedir. Oldukça pahalı

42
2
Dijital Video Kurgu ve Efekt

bir teknoloji olan Sony D-1 ancak büyük yayın şirketleri tara-
fından kullanılabilmiştir. Sony D-1’i 1988 yılında kullanıma
Kompozit sinyal ve komponent sinyaller:
sunulan Ampex firmasının ürettiği D-2, onu da 1991 yılında
Kompozit sinyal bir görüntüye ait RGB
kullanıma sunulan ve Panasonic firmasının ürettiği D-3 diji-
renk verilerini birleştirip tek bir sinyal ola-
tal kaset kayıt ortamları izlemiştir. Sony firması 1993 yılında
rak tek bir kablo üzerinden aktarmaktadır.
son kullanıcıya daha rahat ulaşan ve Sony D-1’e göre çok
Komponent sinyaller ise renk verilerini
daha ucuz olan Sony Dijital Beta’yı kullanıma sunmuştur.
ayrı sinyaller olarak hepsini farklı kablolar
Sony Dijital Beta, Sony D-1’e göre daha ucuz olan bir tek-
üzerinden iletmektedir.
nolojiye sahiptir ve sıkıştırılmış (DCT) komposit sinyal ile
kayıt yapmaktadır. 1995 yılına gelindiğinde ise dünya çapın-
DCT (discrete cosine transform): Ayrık
da çok fazla insan tarafından kullanılacak olan DV formatı
Kosinüs Dönüşümü veri sıkıştırmada sık-
son kullanıcılar arasında yaygınlaşmıştır. DV kaset teknolo-
lıkla kullanılan bir dönüştürme tekniğidir.
jisinde kullanılan sıkıştırma DCT ve Kare içi sıkıştırmadır.
Bu teknikte görüntüler 8x8 bloklara ayrı-
DV formatı profesyonel bir standart olarak geliştirilmemiştir.
lır. Daha sonra bu bloklardaki renk değer-
Ucuz ve kolay ulaşılabilir olması amatör kullanıcılar arasın-
leri azaltılarak sıkıştırma sağlanır (Canik-
da yaygınlaşmasını sağlamıştır. Ayrıca DV kameraların IEEE
ligil, 2017: 36)
1394 (firewire) bağlantısı, bu kasetlere çekilen görüntülerin
bilgisayarlara aktarılmasını kolaylaştırmıştır.
Dijital görüntü teknolojilerinin gelişmeye başlaması ve görüntülerin bilgisayara aktarılabilmesi ile birlikte
ilk Doğrusal Olmayan (NLE) kurgu sistemleri geliştirilmeye başlanmıştır. İlk NLE sistemi 1971 yılında
CMX firması tarafından kullanıma sunulan CMX 600 sistemidir. Bu sistem çok pahalı olduğu için yaygın-
laşmamıştır. Ancak kurgu yapan üreticiler arasında bu dönemden itibaren Doğrusal Olmayan video kurgusu
düşüncesi gelişmeye başlamıştır. Bunun yanında görüntülerin istenilen kalitede kaydedilebilmesi ve işlenebil-
mesi için bu dönemdeki teknolojik gelişmeler yeterli gelmemiştir ve bilgisayar sistemleri ile depolama tekno-
lojilerinin gelişmesi gerekmiştir. 1980’lerin sonuna kadar çeşitli NLE sistemleri denenmiş ancak başarılı ola-
mamıştır. 1988 yılında AVID Teknoloji firması tarafından AVID 1 Medya Düzenleyici (Media Composer)
tanıtılmıştır. İlerleyen yıllarda AVID’in NLE kurgu sistemi çok yaygınlaşmış ve video kurgu süreçlerinde en
çok kullanılan sistemlerden biri olmuştur. Ancak AVID kurgu sistemi ilk kullanılmaya başlandığında depo-
lama sıkıntıları yaşanmıştır. Uzun metrajlı bir filmin kurgulanması için gereken tüm görüntüler sistemin yer
aldığı bilgisayara kaydedilemediği için bu kurgu sistemlerinde ilk başlarda reklam filmleri ve müzik klipleri
gibi kısa süren video kurguları yapılabilmiştir. 1993 yılında ise 7 terabayta çıkan depolama imkânı ile uzun
metrajlı filmlerin kurgulanması mümkün hale gelmiştir. Bu dönemde AVID’ın yanında Adobe Premiere Pro
ve Final Cut Pro gibi Doğrusal Olmayan kurgu programları da kullanılmaya başlanmıştır.
Sinema kurgusu yapısı gereği ilk başladığı dönemde
doğrusal olmayan bir yapıya sahiptir. Yani filme çeki-
len ve filmlerin kesilip birleştirilmesi ile yapılan kurgu
dikkat
doğrusal değildir; kurgu yapan kişiler kaset kurgusun- Uzun metrajlı film, genellikle süresi 90 ile 120
daki gibi görüntüleri sıraladıkları düzeni değiştirmekte dakika arasında değişen sinema filmi anlamına
zorlanmazlar. Filmlerin sıralamalarını istedikleri gibi gelmektedir. Bu süre daha da uzun olabilmektedir.
değiştirebilirler. Ancak kesilip birleştirilerek yapılan ilk
dönem sinema kurgusu, bilgisayarlar yardımı ile yapılan
Doğrusal Olmayan kurgu kadar hızlı ve kolay değildir. Sinema filmi kurgusunun bilgisayarlar yardımı ile
yapılan doğrusal olmayan video kurgusuna dönüşümü üç aşamada yaşanmıştır. Bunlardan ilkinde sinema
filmlerinin NLE (Doğrusal Olmayan) kurgusu “Off-line” olarak, yani yayın öncesinde Ön Kurgu olarak
yapılmakta daha sonra da filmler ilk zamanlardaki gibi kesilip yapıştırılarak kurgu tamamlanmaktadır. Ön
Kurgu (Off-line editing) görüntü materyalinin düşük çözünürlükte ve az yer kaplayan halinin kurgulan-
ması ile gerçekleştirilmektedir. Bir sinema filmi kurgulanacağı zaman filme çekilen görüntüler daha düşük
kalitede bilgisayara aktarılır. Bu ilk dönemde düşük kalitede aktarım bir mecburiyettir. Çünkü video gö-
rüntü teknolojileri filme çekilen görüntüleri aynı kalitede aktaracak kadar gelişmemiştir. Bu nedenle düşük
kalitede görüntü materyali ile kurgu yapılmaktadır. Kurgu işlemi bittikten sonra ise hangi görüntülerin

43
2
Kurgu Kavramları ve Teknolojileri

kullanıldığını, hangi çekimin hangi aralığının kullanıldığını kaydeden bir liste oluşturulur. EDL (Edit
decision list) yani Kurgu karar listesi adı verilen bu liste kullanılarak orijinal film materyali kurgulanır ve
yayınlanacak, gösterime sunulacak hali oluşturulur. Bu süreç de Son Kurgu (On-line editing)
olarak ifade edilmektedir. 1990’larda sinema dünyasında filmlerin bu şekilde kurgulanması
yaygınlaşmaya başlamıştır ve bu şekilde, AVID’in NLE kurgu sisteminde Walter Murch tara-
fından kurgulanan İngiliz Hasta (1996, The English Patient, Yön: Anthony Minghella) filmi
En İyi Kurgu alanında Akademi Ödülü (Oskar) kazanmıştır.
Sinema filmlerinin bilgisayarlar ve yazılımlar kullanılarak doğrusal olmayan video şeklinde kurgulan-
masının ikinci aşaması DI (Digital Intermediary) olarak adlandırılmaktadır. DI süreci, filme çekilen gö-
rüntülerin “telecine” denilen işlemle kareler halinde taranarak video haline getirilmesiyle başlamaktadır.
Bu videolar en az 2K (2048 x 1080) çözünürlüktedir. Bu çözünürlük de sinemada gösterime uygun gö-
rüntüler oluşturmaktadır. Daha sonra bu videolar bilgisayara aktarılarak orada Doğrusal olmayan şekilde
kurgulanmaktadır. Kurgu işlemi bittikten sonra görüntüler optik bir yazıcı (optical printer) ile tekrar
filme basılmaktadır. Sinema salonunda bu filme basılan görüntüler film projektörleri ile gösterilmektedir.
Bu döneme gelinirken televizyon yayıncılığı için geliştirilen video teknolojisi ile sinemada filme çekilerek
üretilen görüntüler arasındaki farklar kapanmaya başlamıştır. 1990’lı yılların ortasından itibaren dünyanın
çeşitli ülkelerinde televizyonlar HD yayın da yapmaya başlamıştır. Yaklaşık olarak aynı dö-
nemde, 1990’larda Hollywood stüdyoları DI (Digital Intermediary) kullanmaya başlamışlar-
dır. Süper Mario Kardeşler (1993, Super Mario Bros, Yön: Annabel Jankel, Rocky Morton) ve
Yaşamın Renkleri (1998, Pleasantville, Yön: Gary Ross) gibi filmlerde bu teknoloji yoğunlukla
kullanılmıştır. Coen kardeşlerin 2000 tarihli Neredesin Be Birader? (O Brother Where Art
Thou) filmi ise tamamen DI teknolojisi ile gerçekleştirilen ilk filmdir.
Sinema filmlerinin önce filme çekilip
daha sonra DI teknolojisi ve telecine yardı-
mı ile video olarak kurgulanıp sonra tekrar
filme basılması işlemleri bir süre devam et-
miştir. Ancak film yapımcıları bu karmaşık
süreçleri basitleştirmek istemişlerdir. Bu is-
teğin temelinde HD (1920 x 1080) video
teknolojisi ile DI işleminde telecine ile tara-
narak elde edilen 2K (2048 x 1080) görün-
tülerin çözünürlük farkının çok az olması
yatmaktadır. Yani HD olarak çekilen video
ile filme çekilip taranarak elde edilen video
görüntülerinin çözünürlükleri birbirine çok
yakındır. Bu nedenle George Lucas gibi si-
nemacılar sinema filmlerini artık film yerine
dijital video olarak çekmenin imkanlarını
araştırmaya başlamışlardır. İlk önce bazı yö-
netmenler filmlerinde özel efekt gerektiren Görsel 2.11 George Lucas dijital kamera ile Yıldız Savaşları: Bölüm
bazı yerleri dijital kameralarla dijital video 2 - Klonlar’ın Saldırısı filminin çekiminde.
olarak çekmişlerdir. Daha sonra ise filmler Kaynak: https://britishcinematographer.co.uk/wp-content/
tamamen dijital olarak çekilmeye başlamış- uploads/2020/11/george-lucas-appreciation-star-wars-at-40-mark-
tır. Bu alanda ilk adımı atan yönetmen 2002 west-strange-tales-tunisia-digital-film-camera-1.webp
yılında Yıldız Savaşları: Bölüm II - Klonlar’ın
Saldırısı filmini dijital olarak çeken George Lucas’tır. Bu film tamamen dijital olarak çekilen ilk büyük ticari
film olmuştur. Filmin çekimlerinde dijital görüntü kaydı yapan Sony HDW-F900 kamera kullanılmıştır.
2000’li yılların sonlarından itibaren sinema filmlerinin dijital olarak çekilip, kurgulanıp dijital olarak gös-
terilmesi ile birlikte sinema kurgusunda yeni bir döneme gelinmiştir. Bu dönemde filme çekilen, kesilip yapış-
tırılarak kurgulanan sinema filmi neredeyse hiç kalmamıştır. Dijital kameraların, bilgisayar işlem hızlarının ve

44
2
Dijital Video Kurgu ve Efekt

depolama kapasitelerinin artması ile sinema filmlerinin yüksek kalitede dijital olarak çekildiği, bilgisayarlarda
çekildikleri kalitede kurgulandıkları ve son haline getirildiklerinde dijital projektörler ile gösterildikleri bir
döneme doğru sinema endüstrisi ilerlemektedir. Bu dönemde gerekli teknolojiye sahip sinemacılar, bilgisa-
yarların rahatça işledikleri düşük kalitede görüntü kopyaları ile Ön kurgu (Off-line editing) yapmak yerine
görüntüleri çektikleri kalitede işleyerek doğrudan Son Kurgu (On-line editing) yapabilmeye başlamıştır.

Görsel 2.12 Akıllı cep telefonu ile kurgu yapmayı sağlayan bir yazılımın arayüz örneği.

Gelişen teknoloji ile birlikte dijital kurgu imkanları mobil cihazlara bile ulaşmıştır. Teknolojik gelişme-
lerle beraber ortaya çıkan akıllı cep telefonları ve tabletler, küçük ve taşınabilir birer bilgisayar gibi insanla-
rın yanlarında taşıdıkları çok işlevli cihazlardır. Ticari sinema filmlerinin kurgusunda kullanılamasalar da
insanların ürettikleri gündelik hayat videolarının ve amatör projelerin kurgulanmasında bu mobil cihazlar
kurgu yapmak için kullanılabilmektedir.

Görsel 2.13 Adobe Firefly sistemini kullanan bir uygulamanın işlediği görüntüyü yazılı komut alarak değiştirmesine
bir örnek.
Kaynak: https://blog.adobe.com/en/publish/2023/04/17/media_1c33759fbdf8dc82d3ac61e908641733964
0736d0.jpeg?width=2000&format=webply&optimize=medium

45
2
Kurgu Kavramları ve Teknolojileri

Gelişen video ve bilgisayar teknolojileri, yıllar içinde sinema kurgusunu tamamen değiştirmiştir. Si-
nemanın ilk dönemlerinde kurgucular bir film için çekilen binlerce metre filmi ayıklayıp düzenleyerek,
kesip yapıştırarak kurgu yapmışlardır. Bu dönemde film materyali fiziksel olduğu için kurgucuların yaptığı
işin büyük bölümü de fizikseldir. Yüzlerce küçük parçaya kesilmiş filmi sınıflandırmak, defalarca izlemek
ve hangilerini nasıl kullanacaklarına karar vermek için kurgucular filmlere dokunmakta, filmleri sürekli
farklı yerlere taşımakta, kesip birleştirmektedir. Bu fiziksel çaba dijital görüntü teknolojilerinin ve bilgisa-
yarların gelişmesi ile değişmiştir. Doğrusal olmayan kurgu döneminde kurgucular sadece klavye ve fareye
dokunarak, oturdukları yerden kalkmadan kurgu yapmaktadır. Bu dönemde ayrıca görüntüleri saklama,
sınıflandırma ve düzenleme işi tamamen bilgisayar yardımı ile yapılmaktadır. Ancak teknolojik gelişmeler
devam etmektedir. Bilgisayarlar ile birlikte gelişen yazılımlar ve algoritmalar “Yapay zekâ” kavramının orta-
ya çıkmasını sağlamıştır. Yapay zekâ (AI), dijital bir bilgisayarın ya da bilgisayar kontrollü bir robotun akıllı
varlıklarla ilişkilendirilen görevleri gerçekleştirme yeteneğini ifade etmektedir. Yapay zekâ terimi genellikle
akıl yürütme, anlam keşfetme, genelleme yapma ya da geçmiş deneyimlerden öğrenme gibi insanlara özgü
entelektüel süreçlerle donatılmış sistemler için kullanılmaktadır. 1940’lı yıllardan itibaren geliştirilen bil-
gisayarlar matematik teoremlerinin kanıtlarını keşfetmek ya da satranç oynamak gibi karmaşık görevleri
yerine getirebilirken (Britannica) günümüze gelindiğinde yapay zekâ teknolojisi ticaretten iletişime birçok
alanda karşımıza çıkmaktadır. Her alanda etkili olmaya başlayan yapay zekâ, sinema filmlerinin kurgu-
lanmasında da kendine yer edinmeye başlamıştır. Bu alanda öne çıkan uygulamalardan biri Adobe Firefly
uygulamasıdır. Adobe firmasının geliştirdiği Adobe Firefly, tasarım alanında kullanılan bir yapay zekâ
uygulamasıdır. Adobe firmasına göre Firefly yazılımı, “…günlük konuşma dili ve diğer girdileri kullanarak
görüntüler, videolar, belgeler, dijital deneyimler ve başka içerikler…” oluşturabilmektedir (Adobe). Burada
girdi olarak ifade edilen veri girişi, yazılı metin olarak yapay zekaya sunulan bilgiler ve komutlardır. Ör-
neğin çekilen bir görüntü, Adobe firmasının Adobe Firefly özelliğini içeren bir düzenleme programında
işlendiğinde, metin kutusuna “ışığı altın saate uygun hale getir” yazıldığında yapay zekâ bu komutu algı-
layarak görüntüyü değiştirebilmektedir. Burada ışığı kıs, mavi rengi artır gibi daha anlaşılır komutlardan
ziyade, fotoğraf ve video çekimlerinde kullanılan teknik bir terim olan “altın saat” ifadesinin kullanılması
bile yapay zekâ tarafından anlaşılabilmektedir. Basit
sözlü komutların anlaşılmasının çok ötesinde, yapay
zekâ uygulamaları yaratıcı tercihler konusunda da Altın saat, gün doğumundan hemen sonra ya da
etkili olabilecek bir konuma gelmiştir. Bu gelişmeler gün batımından hemen önceki zamanda oluşan,
ilerleyen zamanlarda sinema kurgusunu tamamen dış mekânda ve güneş ışınlarının kırmızı ya da al-
değiştirecek ve kurgucuların yaptığı birçok şeyi bil- tın tonlarının baskın olduğu saat aralıklarını ifade
gisayar yazılımlarının ve yapay zekânın üstlendiği etmektedir.
üretimler mümkün olacaktır.
Öğrenme Çıktısı
2 Sinema kurgusunun analogtan dijitale gelişimini açıklayabilme

Araştır 2 İlişkilendir Anlat/Paylaş

Analog teknolojilerden di-


Dijital görüntü kaydı ve
jital teknolojilere geçilmesi Bilgisayar teknolojilerinin
kurgusunun gelişebilmesi
insanların görsel işitsel ma- gelişmesi kurguyu nasıl et-
için kullanılan teknolojik
teryal ile kurduğu ilişkiyi kilemiştir?
uygulamalar nelerdir?
nasıl değiştirmiştir?

46
2
Dijital Video Kurgu ve Efekt

DİJİTAL POST PRODÜKSİYON İŞ AKIŞI


Post prodüksiyon sürecinin bir parçası olan kurgu, bir filmin çekimleri bittikten sonra başlar. Ancak
post prodüksiyon sürecini hızlandırabilmek için kurgu ile ilgili hazırlıkların ilk adımları çekim süreci de-
vam ederken atılır. Prodüksiyon sürecinde yapılan çekimlerin dijital kayıtları genellikle günlük olarak post
prodüksiyon işlemlerinin yapılacağı stüdyoya teslim edilir. Çekim diski olarak adlandırılan dijital disklere
görüntüler ve sesler beraber kaydedilir. Bu süreçten D.I.T. (Digital Imaging Technician ya da Digital Inter-
mediate Technician) olarak adlandırılan dijital görüntü teknisyeni sorumludur. Görüntülerin
ilk halleri (Original Camera Footage) genellikle “ham görüntü” olarak adlandırılır. Bu süreçte
en önemli konu görüntü ve seslerden oluşan bu dijital verilerin saklanması ve yedeklenmesidir.
Profesyonel bir prodüksiyon sürecinde bu verilerin farklı yerlerde ve formatlarda en az iki ya
da daha fazla kopyasının saklanması gerekmektedir.
Dijital iş akışında (workflow) kurgu için hazırlanan görüntülerin farklı alanlarda farklı özellikleri bu-
lunmaktadır. Bu özelliklerin neler olduğunun ve nasıl farklılaştıklarının bilinmesi dijital iş akışının doğru
ve verimli şekilde yürütülmesi için büyük önem taşımaktadır.

Görüntünün Temel Özellikleri


Dijital görüntünün en önemli özelliklerinden biri
çözünürlüktür. Çözünürlük (resolution) iki boyutlu
dijital bir görüntünün bu iki boyutundaki, yani ya- Dijital bir görüntüde piksel, görüntüyü oluştu-
tay ve dikey düzlemlerindeki piksel (nokta) sayısını ran ve kontrol edilebilen küçük noktaları ifade
ifade etmektedir. Örneğin dijital bir görüntünün etmektedir. RGB renklerini elde edebilmek için
1080p çözünürlüğe sahip olması, yatay olarak 1920, pikseller üç alt piksele bölünmektedir.
dikey olarak da 1080 piksele sahip olması anlamına
gelmektedir.
Video teknolojisinin ilk dönemlerinde 480p (720 x 480) ve 576p (720 x 576) gibi çözünürlükler
kullanılmış ve bunlar SD (Standard Definition), standart çözünürlük olarak adlandırılmıştır. Çözünürlük
artışı ile birlikte 720 p (1280 x 720) çözünürlüğe gelindiğinde bu görüntüler artık HD (High Definition),
yüksek çözünürlük olarak tanımlanmaktadır. Ancak günümüzde HD görüntü dendiğinde akla (daha önce
Full HD olarak da adlandırılan) 1080p (1920 x 1080) çözünürlük gelmektedir. Dijital teknolojilerin ge-
lişmesi ile birlikte UHD (Ultra High Definition) teknolojiler kullanılmaya başlanmıştır. Bunların en sık
kullanılanı 4K olarak da adlandırılan ve 3840 x 2160 çözünürlüğe sahip dijital görüntülerdir.
Çözünürlüğün yanında görüntünün bir diğer
önemli özelliği Bit derinliği (bit depth) ya da renk
derinliği (color depth) olarak ifade edilen değerdir. dikkat
Bit hızı, Bit oranı olarak da adlandırabilen bit derin- Video görüntüsünü oluşturmak için kullanılan iki
liği, gerçek dünyadaki renkler dijital hale getirilirken temel tarama yöntemi Tek geçişli (progressive) ve
görüntünün her pikselinde renklerin ne kadar yoğun, Geçmeli (interlaced) taramalardır. Görüntü çözü-
derin bir şekilde temsil edileceğini belirlemektedir. nürlüğü gösterilirken kullanılan 576p, 1080p gibi
Buna göre aynı çözünürlüğe sahip iki görüntüden ifadelerdeki “p” harfi pikselin değil “progressive” keli-
biri, eğer bit derinliği diğerinden daha fazla ise daha mesinin kısaltmasıdır ve görüntüyü oluşturan tarama
çok renk ayrıntısı içerebilmektedir. Günümüzde çe- yöntemini göstermektedir.
kilen ve gösterilen video görüntülerinin çoğunluğu 8
bit derinliğe sahiptir. Bir görüntünün 8 bit derinliğe
sahip olması o görüntünün her pikselinin 8 bit renk bilgisini 0 ve 1 olarak saklayabildiğini (00000000 ve
11111111 bit aralığında değişkenlik gösterebilecek kadar) ifade etmektedir. Bu da ikili sayı sisteminde her
pikselde kırmızı, sarı ve yeşil renkler için 2’nin sekizinci kuvveti (28) olarak 256’şar renk verisi saklanabil-
diğini göstermektedir. Buna göre 8 bit derinliğinde kaydedilen bir video görüntüsü her renk için 256 ihti-
malin birbiri ile çarpılmasıyla (256 x 256 x 256) toplamda 17 milyona yakın (16.777.216) renk ihtimalini
içerebilmektedir. Bit sayısı 10’a çıktığında ise ikinin onuncu kuvveti olarak (210) her renk başına 1024,

47
2
Kurgu Kavramları ve Teknolojileri

toplamda yaklaşık 1 milyar (1,073,741,824) renk ihtimali kaydedilebilmektedir. Ancak bit derinliği arttı-
ğında, yani örneğin 8 bit yerine 10 bit görüntü kaydedildiğinde bu kayıtlar çok daha fazla yer kaplamak-
tadır. 8 bit renk derinliği görüntülerin üzerinde değişiklik yapılmadan olduğu gibi izlenmesi için yeterli
görülmektedir. Bu nedenle post prodüksiyonda görüntüler üzerinde çok fazla değişiklik (renk,
efekt vb.) yapılmayacaksa 8 bit görüntü kaydedilebilir. Ancak çekimden sonra görüntülerin
renkleri düzenlenecekse, çeşitli görsel efektler eklenecekse 10 bit ya da daha fazla renk derin-
liğine sahip görüntü çekmek gerekmektedir. Bir görüntünün bit oranının, renk derinliğinin
yüksek olması o görüntü üzerinde değişiklik yapılmasını kolaylaştırmaktadır.
Çerçeve en boy oranı (Frame Aspect Ratio), yani çerçeve oranı, bir görüntünün dikey ve yatay kenarla-
rının birbirlerine oranını ifade etmektedir. İlk hareketli görüntüler sinemada üretilirken kullanılan çerçeve
oranı 4:3’tür. Bu oran yatay kenarı uzun bir dikdörtgen olan çerçevenin, yatay kenarının 4 ile dikey kenarı-
nın ise 3 ile orantılı olduğunu ifade etmektedir. 4:3 oranını ifade etmek için ayrıca bu oranın matematiksel
karşılığı olan 1.33:1 ifadesi de kullanılmaktadır (1.33 rakamı 4’ün 3’e bölünmesi ile elde edilmektedir).
Bu oran daha sonra sesli filme geçilmesiyle değişmiştir. Ses kuşağının da eklenmesiyle sinema filmlerinde
genel olarak kullanılan çerçeve oranı 1.37:1 olmuştur. Bu oran da yaklaşık olarak 4:3’e denk
gelmektedir. Sinemanın başlangıcında bir süre bu çerçeve oranı kullanılmıştır. 1950’lerden
itibaren, televizyonun da insan hayatına girmesi ile sinema alanında izleyicilere farklı çerçeve
oranları ile ilgi çekici izleme deneyimleri sağlama arayışına girilmiştir. Bu dönemden sonra çok
farklı çerçeve oranları sinema alanında etkili olmuştur.
1950’li yıllardan itibaren kullanılmaya başlayan Sinemaskop (Cinemascope) teknolojisi ile 2.35:1,
2.39:1 ve 2.55:1 gibi çerçeve oranları ile film yapılmaya başlanmıştır. Bu çerçeve oranına ulaşmayı sağlayan
şey, çekim yaparken ve filmi gösterirken kullanılan anamorfik lenslerdir. Bu lensler sayesinde görüntü sıkış-
tırılarak çekilmekte ve daha sonra bu sıkıştırma tersine çevrildiğinde yatay olarak genişlemekte ve 2.35:1
ya da daha geniş bir çerçeve oranı elde edilmektedir. Sinemada yaygın olarak kullanılan bir başka çerçeve
oranı 1.85:1’dir. 1.85:1 çerçeve oranı da sinemada yaygın olarak kullanılmıştır.
Dijital kayıt ve kurgu dönemi ile birlikte yaygınlaşan çerçeve oranı, HD görüntülerin de çerçeve oranı
olan 16:9’dur. Bu çerçeve yaklaşık olarak 1.78:1 oranına denk gelmektedir. HD görüntüler bu çerçeve
oranına sahip olsa da sinemada tek kullanılan çerçeve oranı bu değildir. 1.85:1, 2:1, 2.39:1 ve 1.78:1 gibi
birçok çerçeve oranı sinemacılar tarafından farklı amaçlarla kullanılmaktadır. İşlenecek görüntünün hangi
çerçeve oranına sahip olarak çekildiği, dijital kurgu sürecinde dikkat edilmesi gereken önemli noktalardan
biridir.
Çekilen ve kurgulanan görüntülerin çerçeve oranları farklı olsa da genel olarak günümüzde bu görün-
tülerin izlediği ortamların çerçeve oranları birbirine benzemektedir. Televizyonlar, bilgisayarlar ve telefon-
lar genel olarak HD dijital görüntüleri kolaylıkla gösterebilecek 16:9 oranına yakın bir çerçeve oranına
sahiptirler. Bu ortamlarda farklı çerçeve oranına sahip görüntülerin, sahip oldukları oranlar bozulmadan
gösterilebilmesi için 16:9 (1.78:1) çerçeve içinde aktif olarak kullanılan alan değiştirilmektedir. Bu da
çerçevenin içinde, genellikle aşağıda ve yukarıda ve bazen de yanlarda siyahlıkların kullanılması ile ya-
pılmaktadır. Bu siyahlıkların kullanılmasına Türkçede genellikle “kaş atmak”, İngilizcede ise “letterbox”
denilmektedir. Bu siyah alanların kullanılması ile bir görüntünün çerçeve oranı bozulmadan farklı çerçeve
oranına sahip bir ortamda gösterilmesi mümkün olmaktadır.
Dijital görüntülerin bir diğer önemli özelliği saniye başına düşen kare sayısıdır. Bu sayı kare hızı (Frame
rate) olarak ifade edilmektedir. Hareketli görüntüler sabit karelerin arka arkaya gösterilmesi ile oluşmak-
tadır. Hareketli görüntülerin belirli bir saniye başına düşen kare sayısı vardır. Bu sayı FPS (frames per
second) terimi ile de ifade edilebilir. Sinemanın ilk dönemlerinde hareketli görüntüler oluştururken saniye
başına 16 ile 24 arasında kare kullanılmıştır. Daha sonra ses senkronizasyonunu da kolaylaştırmak için bu
konuda bir standart belirlenerek sinema filmleri sürekli 24 FPS çekilmeye başlanmıştır. Televizyon yayın-
larında ise bu sayı bazı ülkelerde 25, bazı ülkelerde ise 30 karedir. Günümüzde bu konuda bir uzlaşım ol-
madığı için filmler 24, 25, 30 ya da 60 gibi farklı saniye başına düşen kare sayısında çekilebilmektedir. Bir
görüntü kurgu yapılmak için bir sisteme aktarılırken bu görüntünün kare hızının ne kadar olduğu dikkate

48
2
Dijital Video Kurgu ve Efekt

alınmalıdır. Kare sayısı ayrıca çekilen görüntüleri hızlandırmak ve yavaşlatmak isteyenler için
önemlidir. Bir saniyede 60 kare çekilip yine bir saniyede bu çekimin sadece 30 karesi göste-
rilirse görüntü yavaşlayacaktır. Görüntü kaydının toplam süresi ise uzayacaktır. Saniyede 30
kare çekilen bir görüntü saniyede 90 kare olarak gösterilirse bu sefer de görüntü hızlanacak ve
toplam görüntü miktarı kısalacaktır.
Kurgu aşamasına gelen görüntülerin dikkat edilmesi gereken bir diğer temel özelliği görüntülerin kap-
ladığı yeri azaltmak için yapılan işlemleridir. Önceki bölümde belirtildiği gibi dijital verilerin kayıt ve
saklama ortamlarında daha az yer kaplamasını sağlayan işlemlerden biri Chroma Az Örnekleme (Chroma
Subsampling) yöntemidir. Bir görüntünün renk değerlerini belirleyen parlaklık (Y, Luma) ve renk (C,
Chroma) verileri, bu az örnekleme yönteminde üç ayrı kısımda kaydedilmektedir. Bu kayıtlar 4:2:2, 4:2:0
ve 4:1:1 gibi rakam grupları ile gösterilmektedir. Bu rakam gruplarındaki ilk hane bu örneklemenin par-
laklık, yani luma değerini ifade etmektedir. İlk satırdaki 4 rakamı görüntünün parlaklık değerinin azaltma-
ya gidilmeden, tam olarak örneklendiği anlamına gelmektedir. İkinci ve üçüncü satırlardaki rakamlar ise
renk verilerinin hangi sıklıkla örneklendiğini göstermektedir. 4:4:4 bir veri kaydı, örneklemede herhangi
bir azaltmaya gidilmediği anlamına gelmektedir. Ancak böyle bir veri kaydı çok yer kaplayacağı için her
zaman tercih edilmez. 4:2:2 bir veri kaydı birçok profesyonel uygulama için yeterli görülmektedir. 4:2:0 ve
4:1:1 gibi az örnekleme çeşitleri genelde görüntüler üzerinde hiç değişiklik yapılmadan gösterim yapılacağı
zaman, veriden tasarruf etmek için kullanılmaktadır.

+ 4:4:4

+ 4:2:2

+ 4:2:0

+ 4:1:1
Görsel 2.14 Yaygın olarak kullanılan Chroma Az Örnekleme çeşitleri ve parlaklık ile renk verilerini kaydetme şekilleri.
Kaynak: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/f/f2/Common_chroma_subsampling_ratios.
svg/1200px-Common_chroma_subsampling_ratios.svg.png

Dijital görüntü verilerinin daha az yer kaplamasını sağlayan diğer bir uygulama sıkıştırmadır. Kare İçi
ve Kareler Arası sıkıştırma yöntemleri önceki bölümde açıklanmıştır. Sıkıştırma ve görüntü formatları ile
ilgili kavramlara aşina olmak, dijital post prodüksiyon sürecinde kurgu yapan kişilerin işini kolaylaştıracak-
tır. Görüntüler ile ilgili en çok karşılaşılan karışıklıklardan biri görüntü dosya formatlarıyla ile sıkıştırma
formatları arasında yaşanmaktadır. Bir görüntü dosyasının yanında görünen .mp4, .mov, .mkv, .avi ve .flv
gibi uzantılar konteyner (container) da denilen ve görüntüleri aktarmaya yarayan formatları ifade etmek-
tedir. Bu uzantılar o görüntünün hangi sıkıştırma formatı ile sıkıştırıldığını göstermemektedir. Görüntü
verilerinin nasıl sıkıştırıldığını ise H.264, DivX, WMV, ProRes ve DNxHD gibi kodlayıcılar (codec) açık-
lamaktadır. H.264 en çok kullanılan kodlayıcılardan biridir. Teknolojinin gelişmesi ile birlikte daha çok
sıkıştırma ile daha iyi görüntüler elde edebilen H.265 da yaygınlaşmaya başlamıştır. Çekildikten sonra

49
2
Kurgu Kavramları ve Teknolojileri

renk ve efekt gibi birçok düzenlemeye maruz kalacak görüntü kayıtları için ise ProRes gibi
daha yüksek kaliteli kodlayıcılar tercih edilmektedir.
Bir filmin çekimleri bittikten, yani prodüksiyon süreci tamamlandıktan sonra post pro-
düksiyon süreci ile birlikte kurgu süreci başlamaktadır. Post prodüksiyon işlerinin yapılacağı
yere gelen ve saklama ortamlarına kaydedilen görüntüler yüksek kaliteli oldukları için çok yer kaplamak-
tadır ve bilgisayar programları tarafından işlenmeleri zordur. Bu nedenle bu görüntülerin daha az yer
kaplayan düşük kalitede kopyaları çıkarılır. Bu görüntüler vekil (proxy) format olarak adlandırılır. Bu
görüntülerle önceki bölümlerde bahsedilen Ön Kurgu (Off-line editing) sürecine girilir. Bu süreçte AVID,
Adobe Premiere Pro ve Final Cut Pro gibi NLE programları kullanılmaktadır. Ön Kurgu bittikten sonra
görüntüler kitlenir, yani artık kurgu değiştirilmez ve referans olarak sıkıştırmalı bir görüntü çıktısı alınır.
Bu çıktı ve kurgu karar listesi (EDL, Edit decision list) ile birlikte orijinal görüntüler kullanılarak kurgu
tekrar oluşturulur ve bu yüksek kaliteli görüntülerle renk düzenlemesi işlemine başlanır. Bu süreçte en çok
kullanılan program Blackmagic firmasının ürettiği DaVinci Resolve programıdır. Renk düzenleme aşama-
sından sonra görüntü efektleri ve bilgisayarla üretilen görüntülerin (CGI, Computer-generated imagery)
eklenmesi ile Son Kurgu (On-line editing) süreci tamamlanır.
Öğrenme Çıktısı
3 Post prodüksiyon sürecindeki dijital iş akışını ve önemli kavramları açıklayabilme

Araştır 3 İlişkilendir Anlat/Paylaş

İnsanların filmleri izledik-


Bilgisayar teknolojilerinin
leri ortamlar ile (sinema sa-
Dijital görüntülerin hangi gelişimi Ön Kurgu (off-line
lonu, bilgisayar, televizyon,
özellikleri kurgu sürecinde editing) ile Son Kurguyu
telefon vb.) filmlerin çerçe-
önemlidir? (on-line editing) nasıl etki-
ve oranları arasında nasıl bir
lemiştir?
ilişki vardır?

Araştırmalarla
İlişkilendir
Film Kurgusunda Yapay Zekâ: Sinematik ve onlara görüntüleri hızlı ve doğru bir şekilde
Hikâye Anlatmanın Yeni Sınırı düzenleme ve daha etkileyici bir ürün oluştur-
Yapay zekâ film kurgu sanatında nasıl devrim ya- ma imkânı vermektedir. Yapay zekâ destekli film
ratıyor? Yapay zekâ destekli kurgu araçları, film- kurgusu, görüntüleri analiz etmek ve otomatik
lerin kurgulanma biçiminde devrim yaratarak olarak filmden bir kesit oluşturmak için algo-
süreci daha hızlı, daha verimli ve daha doğru hale ritmalar kullanan bilgisayar destekli bir kurgu
getirme potansiyeline sahiptir. Bu araçlar, film biçimidir. Bu teknoloji; kamera açıları, aydınlat-
yapımcılarının izleyiciler için daha sürükleyici ma ve ses gibi çekimin temel unsurlarını tanım-
ve etkileşimli deneyimler yaratmalarına imkân layabilir ve bu bilgileri filmin daha etkileyici bir
vermektedir. Yapay zekâ gelişmeye devam ettik- kurgusunu oluşturmak için kullanabilir. Ayrıca
çe, yapay zekânın film endüstrisindeki potansiyel filmin kaba kurgularını oluşturmak ya da mevcut
uygulamaları da artmaya devam edecektir. Yapay kurguları iyileştirmek için de kullanılabilmekte,
zekâ destekli kurgu araçları film yapımcılarının kurgucuların çekimleri hızlı ve doğru bir şekil-
hikayelerini oluşturma biçimlerini değiştirmekte de düzenlemelerine olanak tanıyarak onlara daha

50
2
Dijital Video Kurgu ve Efekt

yaratıcı çabalar için zaman kazandırmaktadır. manipüle edebilir. Böylece yapımcılar izleyicile-
Yapay zekâ teknolojisi insan kurgucular tarafın- rin kendi fikirlerini oluşturmalarına izin vermek
dan gözden kaçabilecek unsurları tanımlayabil- yerine onları bir film hakkında belirli bir şekilde
diğinden, film yapımcılarının daha tutarlı kur- hissetmeleri için manipüle etmek amacıyla ya-
gular oluşturmasına da yardımcı olabilir. Ayrıca pay zekâyı kullanabilirler. Bir başka etik kaygı da
görüntüleri analiz edebilir ve kamera sarsıntısı yapay zekânın önyargılı filmler oluşturmak için
ya da arka plan gürültüsü gibi istenmeyen öğe- kullanılma potansiyelidir. Yapay zekâ, filmleri
leri otomatik olarak algılayıp kaldırabilir. Bunun yapımcının önyargılarını yansıtacak şekilde dü-
yanında görüntülerdeki örüntüleri belirleyebilir, zenlemek için kullanılabilir. Bu durum da belirli
uygun kesme ve geçişler önererek film yapım- insan gruplarına karşı önyargılı olan ya da belirli
cılarının zamandan tasarruf etmesine yardımcı bir siyasi gündemi destekleyen filmlerin yapılma-
olabilir. Yapay zekâ destekli düzenleme araçla- sını kolaylaştırabilir. Son olarak, yapay zekânın
rı, sahnelerin kaba kurgularını otomatik olarak insan kurgucuların yerini alma potansiyeli bu-
oluşturarak, kurgucunun kurguyu hızla gözden lunmaktadır. Yapay zekâ, düzenleme sürecini
geçirmesine ve ayarlamalar yapmasına olanak ta- otomatikleştirmek için kullanılabilir ve potansi-
nımaktadır. Bu araçlar renk düzeltme ve ses mik- yel olarak insan kurgucuların iş imkanlarını azal-
sajı gibi sıradan görevleri de otomatikleştirerek, tabilir. Yapay zekâ bir insan kurgucunun yaratıcı
kurgucunun projenin yaratıcı yönlerine odaklan- dokunuşunu kopyalayamayacağı için bu durum
ması için zaman kazanmasını sağlar. Ayrıca çarpı- filmlerin kalitesinde düşüşe yol açabilir. Yapay
cı görseller oluşturmak için renkleri, kontrastı ve zekâ gelişmeye devam ettikçe, film kurgusunda
diğer görsel öğeleri otomatik olarak algılayabilir kullanımının etik sonuçlarını dikkate almak daha
ve geliştirebilir. çok önem kazanmaktadır. Film yapımcılarının
yapay zekâyı sorumlu ve etik bir şekilde kullan-
Yapay zekâ teknolojisi ilerlemeye devam ettik-
maları ve manipülasyon ile önyargı konularında
çe film kurgusunda giderek daha fazla kullanıl-
dikkatli olmaları önemlidir. Ancak o zaman ya-
maktadır. Ancak yapay zekâ, film yapımcıları
pay zekâ, gerçekten yaratıcı ve ilgi çekici filmler
için güçlü bir araç olsa da nasıl kullanıldığı ile
oluşturmak için kullanılabilecektir.
ilgili etik sorunları da beraberinde getirmekte-
dir. Film kurgusunda yapay zekâyla ile ilgili en
önemli etik sorunlardan biri, yapay zekanın izle- Kaynak: Marcin Frąckiewicz (4 Nisan 2023)
yiciyi manipüle etme potansiyelidir. Yapay zekâ https://ts2.space/en/ai-in-film-editing-the-new-
uygulamaları izleyicilerde istenilen duygusal frontier-of-cinematic-storytelling/ (Erişim Tarihi:
tepkileri oluşturmak için bir filmin kurgusunu 6 Ağustos 2023)

51
2
Kurgu Kavramları ve Teknolojileri

Kurgunun tanımını ve
1 kurgucunun görevlerini
açıklayabilme
öğrenme çıktıları ve bölüm özeti

Kurgunun Tanımı ve
Kurgucunun Görevleri

Sinema filmlerini oluşturan en küçük birim çekimdir. Çekimler bir araya gelerek sahneleri oluştururlar.
Parçalar halinde çekilen filmlerin birleştirme işlemine kurgu denmektedir. Kurgu bazen teknik bir iş bazen
de yaratıcı bir eylem olarak görülmektedir. Film parçalarının birleştirilmesine bu şekilde farklı olarak yak-
laşılması kurgu ve montaj ayrımını ortaya çıkarmıştır. Bir filmin senaryosuna uygun şekilde çekimlerinin
birleştirilmesi kurgu terimiyle, film parçalarını birleştirirken yaratıcı sürecin devam etmesi ise montaj terimi
ile ifade edilmektedir. Ancak bu ayrım kavramsal bir tartışmadır. İnsanların kurgu üzerine düşünürken bu
eylemi daha derinlikli bir şekilde anlamasına katkıda bulunmaktadır. Uygulamada kurgu süreci hem teknik
hem de yaratıcı bir süreç olabilmektedir. Kurgunun temelde dört amacı filmin anlatı açıklığını sağlamak,
bu anlatının dramatik noktalarını vurgulamak, anlatıya ait açıkça görünmeyen alt metinler oluşturmak ve
filmin estetik öğelerini güçlendirmektir. Filmin görüntüleri birleştirilirken yapılan kurgu film materyali
üzerinde grafik, ritim, mekân ve zaman ilişkileri alanlarında film yapımcılarına denetim imkânı vermektedir.
Yapım öncesi (pre prodüksiyon), yapım (prodüksiyon) ve yapım sonrası (post prodüksiyon) aşamalarından
film üretiminde kurgu süreci yapım sonrası (post prodüksiyon) aşamasında başlamaktadır. Kurgu sürecinde
kurgucu tarafından ilk önce ham materyal incelenip ayıklanır. Daha sonra çekimler ve sahneler bir hikâye
oluşturacak şekilde birleştirilir. Çekimler ve sahneler arasındaki bağlantılar filmin anlatısına uygun olarak
incelikli bir şekilde yapılandırılır. Varsa efektler eklendikten ve ses düzenlemesi yapıldıktan sonra yönetmen
ve yapımcının onayı alınarak kurguya son hali verilir.

2 Sinema kurgusunun analogtan


dijitale gelişimini açıklayabilme

Sinema Kurgusunun Teknolojik


Gelişimi

Sinemanın ilk yıllarından başlayarak filmler pelikül denilen kimyasal yüzeylere kaydedilmiştir. Film kurgusu
da bu film parçalarının kesilip birleştirilmesi ile yapılmıştır. Video teknolojisinin gelişmesi ile birlikte film
kurgusunun yanında video kurgusu da yapılmaya başlanmıştır. Videonun ilk dönemlerinde analog olan
kayıtlar Doğrusal kurgu tekniği ile kurgulanmıştır. Dijital teknolojilerin gelişmesi ile birlikte video kayıt-
ları da dijital hale gelmiştir. Dijital kayıtlar ve bilgisayar yardımı ile kurgu teknolojisi de değişmiş, videolar
Doğrusal Olmayan kurgu sistemleri ile kurgulanmaya başlamıştır. Dijital görüntü verilerinin depolama ay-
gıtlarında daha az yer kaplamasını ve bilgisayarlar tarafından daha rahat işlenmesini sağlayan uygulamalar
Doğrusal Olmayan kurgunun yaygınlaşmasını sağlamıştır. Bunlardan biri Az Örnekleme (Subsampling)
uygulamasıdır. Az örnekleme sayesinde görüntülere ait renk verileri örneklenirken çeşitli kısıtlamalara gi-
dilmesiyle bu veriler daha az yer kaplar hale gelmiştir. Bir diğer uygulama ise sıkıştırmadır. Sıkıştırma ile
gereksiz görülen veriler atılmaktadır. Bilgisayar programları ve algoritmalar sayesinde yapılan bu Kare İçi ve
Kareler Arası sıkıştırma ile görüntülerin daha az yer kaplaması sağlanmaktadır. Ancak sıkıştırılan görüntü
verilerini işleyebilmek bilgisayarlar için daha zordur. 1990’lı yıllardan itibaren yaygınlaşmaya başlayan Doğ-
rusal Olmayan kurgu sistemleri ile sinema filmlerinin kurgusu da değişmeye başlamıştır. Bu değişim kim-
yasal bir yüzey olan film parçalarına çekilen sinema filmlerinin çekim yöntemlerini de değiştirmiştir. Dijital
kurgunun kolaylıklarından yararlanan sinemacılar, çekimleri de dijital olarak yapmayı tercih etmişlerdir.
Bunun sonucunda sinemanın ilk yüzyılında etkili olan çekim ve kurgu teknikleri değişip 2000’li yıllarla
beraber dijital hale gelmiştir.

52
2
Dijital Video Kurgu ve Efekt

Post prodüksiyon sürecindeki


3 dijital iş akışını ve önemli
kavramları açıklayabilme

öğrenme çıktıları ve bölüm özeti


Dijital Post Prodüksiyon İş Akışı

Film üretim sürecinin dijital iş akışında öncelikle çekilen görüntüler saklanıp yedeklenmektedir. Bu görün-
tülerin temel özelliklerinin bilinmesi dijital iş akışının doğru şekilde yürütülmesi için önemlidir. Görüntüle-
rin temel özelliklerinden biri çözünürlüktür. Çözünürlük görüntüyü oluşturan piksel sayısı ile belirlenmek-
tedir. Bir diğer özellik dijital görüntülerin renk derinliğidir. Bit kavramı ile ifade edilen bu derinlik, dijital
görüntülerin sahip oldukları renk bilgilerinin gerçek renklere ne kadar yakın olduğunu göstermektedir.
Çerçeve oranı ise bir görüntünün iki kenarının birbirine oranı ile belirlenmektedir. Sinema filmleri kareye
benzer yani yatay ve dikey uzunlukları birbirine yakın çerçeveler ile yapılmaya başlanmıştır. 1950’li yıllardan
itibaren ise yatay olarak daha uzun çerçeve oranları kullanılmaya başlanmıştır. Kare sayısı bir diğer önemli
görüntü özelliğidir. Hareketli görüntüler hareketsiz görüntü karelerinin saniyede belirli bir sayıda arka arka-
ya gösterilmesi ile oluşmaktadır. Sinemada uzun yıllar saniyede 24 kare gösterilen filmler üretilmiştir. Ancak
televizyon ve dijital görüntünün gelişmesi ile bu sayı günümüzde değişiklik gösterebilmektedir. Az örnekle-
me ve sıkıştırma da önemli görüntü özellikleridir. Dijital bir kurgu iş akışında görüntünün bu özelliklerini
bilmek iş akışının sağlıklı bir şekilde yürütülmesini sağlayacaktır.

53
2
Kurgu Kavramları ve Teknolojileri

1 Bir filmi oluşturan en küçük birim aşağıdaki- 6 Daha verimli depolama ve sinyal aktarımı için
lerden hangisidir? gereksiz görülen görüntü bilgilerinin yeniden düzen-
lenmesi ya da ortadan kaldırılmasına ne ad verilir?
neler öğrendik?

A. Senaryo
B. Sahne A. Kurgu
C. Çekim B. Telecine
D. Sekans C. Montaj
E. Bölüm D. Jenerasyon kaybı
E. Sıkıştırma
2 Görüntüleri birleştirme sırasında bir inşa
etme sürecini, sıfırdan hammadde ile yapma işle- 7 Kimyasal bir yüzey olan filme çekilen görün-
mini çağrıştıran ifade aşağıdakilerden hangisidir? tüler hangi işlemle kareler halinde taranarak video
A. Kesme haline getirilmektedir?
B. Montaj A. Telecine
C. Kurgu B. Montaj
D. Bağlama C. Ön kurgu
E. Sekans D. EDL
E. Son kurgu
3 Anlatıda açıkça yer almayan, örtük şekilde ele
alınan ya da işlenen konulara yer vermek kurgunun 8 İlk yaygınlaşan Doğrusal Olmayan (NLE)
hangi amacını ifade eder? kurgu sistemi aşağıdakilerden hangisidir?
A. Anlatı açıklığını sağlamak A. Adobe Premiere Pro
B. Dramatik vurguyu belirginleştirmek B. AVID
C. Estetik öğeler arasında denge oluşturmak C. Final Cut Pro
D. Alt metin oluşturmak D. Steenbeck
E. Mekânı vurgulamak E. DaVinci Resolve

4 Film parçalarını dikey olarak hareket ettiren 9 İki boyutlu dijital bir görüntünün yatay ve
ve kurgucuların ayakta çalışarak elleri ile birlikte dikey düzlemlerindeki piksel (nokta) sayısını aşa-
ayaklarını da kurgu yaparken kullanabilmelerini ğıdakilerden hangisi ifade eder?
sağlayan sistem aşağıdakilerden hangisidir?
A. Kare sayısı
A. Adobe Premiere Pro
B. Az örnekleme
B. Final Cut Pro
C. Sıkıştırma
C. AVID
D. Çözünürlük
D. Moviola
E. Jenerasyon
E. DaVinci Resolve

5 Görüntü materyalinin düşük çözünürlükte


10 Bir görüntünün dikey ve yatay kenarlarının
birbirlerine oranı aşağıdakilerden hangisidir?
ve az yer kaplayan halinin kurgulanması aşağıdaki-
lerden hangisidir? A. Sıkıştırma oranı
A. Son kurgu (on-line editing) B. Kare sayısı
B. Montaj C. Anamorfik oran
C. Doğrusal kurgu D. Çerçeve oranı
D. Doğrusal olmayan kurgu E. Bit derinliği
E. Ön kurgu (off-line editing)

54
2
Dijital Video Kurgu ve Efekt

Yanıtınız yanlış ise “Kurgunun Tanımı ve Yanıtınız yanlış ise “Sinema Kurgusunun
1. C 6. E
Kurgucunun Görevleri” konusunu yeniden Teknolojik Gelişimi” konusunu yeniden
gözden geçiriniz. gözden geçiriniz.

neler öğrendik yanıt anahtarı


Yanıtınız yanlış ise “Kurgunun Tanımı ve Yanıtınız yanlış ise “Sinema Kurgusunun
2. B 7. A
Kurgucunun Görevleri” konusunu yeniden Teknolojik Gelişimi” konusunu yeniden
gözden geçiriniz. gözden geçiriniz.

Yanıtınız yanlış ise “Kurgunun Tanımı ve Yanıtınız yanlış ise “Sinema Kurgusunun
3. D 8. B
Kurgucunun Görevleri” konusunu yeniden Teknolojik Gelişimi” konusunu yeniden
gözden geçiriniz. gözden geçiriniz.

Yanıtınız yanlış ise “Sinema Kurgusunun


4. D 9. D Yanıtınız yanlış ise “Dijital Post Prodüksiyon
Teknolojik Gelişimi” konusunu yeniden
İş Akışı” konusunu yeniden gözden geçiriniz.
gözden geçiriniz.

Yanıtınız yanlış ise “Sinema Kurgusunun


5. E 10. D Yanıtınız yanlış ise “Dijital Post Prodüksiyon
Teknolojik Gelişimi” konusunu yeniden
İş Akışı” konusunu yeniden gözden geçiriniz.
gözden geçiriniz.

55
2
Kurgu Kavramları ve Teknolojileri

Araştır Yanıt
2 Anahtarı

Sinema filmleri üretilirken çok sayıda görsel ve işitsel materyal ortaya çıkmak-
tadır. Bu görsel ve işitsel materyallerin birleştirilmesi için çok fazla sayıda ihti-
mal ve imkân bulunmaktadır. Kurgu yapan kişi ya da kişilerin çeşitli şekiller-
de bu materyalleri birleştirme, istedikleri malzemeleri kullanma, istemedikleri
Araştır 1 görsel ve işitsel malzemeyi de atma şansı vardır. Bu kadar ihtimalin olduğu bir
süreçte kurgu yapan kişilerin sadece teknik bir iş yaptığını söylemek çok da
kolay olmayacaktır. Materyaller arasında yapılan her tercih; göz önüne alınan
ya da kenara bırakılan her görüntü seçimi teknik bir işlem olmanın yanında
yaratıcı bir tercih olarak da değerlendirilebilir.

Analog teknolojiler gerçek hayattaki görüntü ve seslerin asıllarına benzer kop-


yalarını çıkarmaya dayanmaktadır. Bu teknoloji işlevsel olsa da verimli ve hızlı
değildir. Fotoğrafların, seslerin ve hareketli görüntülerin analog olarak üretil-
mesi, saklanması ve aktarılması sırasında sıkıntılar ve kayıplar yaşanmaktadır.
Araştır 2
Bilgisayar teknolojilerinin ve işlemcilerin gelişmesi ile bu süreçler de değişme-
ye başlamıştır. Bu sayede görüntülerin sayısal verilere dönüştürülmesi, bu şe-
kilde bilgisayarlarla kolayca işlenmesi ve saklanması, dijital olarak aktarılması
sağlanmıştır. Bu değişimler ile birlikte insanların görsel ve işitsel materyallere
ulaşması kolaylaşmıştır.

Görüntüler dijital olarak üretilirken birçok teknik özellik ön plana çıkmakta-


dır. Bunlardan bir tanesi çerçeve oranıdır. Görüntüler belirli bir yatay ve dikey
oranda üretilir. Bu oranın değişiminde teknik nedenlerin yanında sanatsal ya-
ratıcılık tercihleri de etkili olmaktadır. Görüntünün bir diğer önemli özelliği
Araştır 3 çözünürlüktür. Görüntülerin sinemada gösterilebilmesi için yüksek bir çözü-
nürlükte olması gerekmektedir. Ancak çok yüksek çözünürlüklü görüntülerin
saklanması ve işlenmesi de zorlaşmaktadır. Hareketli görüntülerden oluşan
sinema filmlerinde bu hareketli görüntüler belirli bir sayıda sabit karenin arka
arkaya gösterilmesi ile oluşturulmaktadır. Filmde yaratılmak istenen etkiye
göre bu kare sayıları değişebilmektedir.

56
2
Dijital Video Kurgu ve Efekt

Kaynakça
Bordwell, D., Thompson, K. (2011). Film Sanatı. Monaco, J. (2001). Bir Film Nasıl Okunur? Ertan
Ertan Yılmaz, Emrah Suat Onat (Çev). Deki Yılmaz (Çev.). Oğlak Yayıncılık.
Yayınları.
Murch, W. (2005). Göz Kırparken. İlker Canikligil
Brown, B. (2020). The Basics of Filmmaking. (Çev.). İstanbul Bilgi Üniversitesi Yayınları.
Routledge.
Nişancı, İ. (2018). Teoride ve Pratikte Sinemada Kurgu.
Canikligil, İ. (2017). Dijital Video ile Sinema. Alfa Doruk Yayınları.
Yayınları.
Orlebar, J. (2003). The Practical Media Dictionary.
Dancyger, K. (2011). The Technique of Film and Video Oxford University Press.
Editing. Focal Press.
Özön, N. (1981). Sinema ve Televizyon Terimleri
Dmytryk, E., Dmytryk J. P. (2011). Sinemada Sözlüğü. Türk Dil Kurumu Yayınları.
Yönetmenlik Oyunculuk Kurgu. İbrahim Şener
Zettl, H. (2006). Television Production Handbook.
(Çev). Doruk Yayımcılık.
Thomson Wadsworth.
Hayward, S. (2012). Sinemanın Temel Kavramları.
Zettl, H. (2018). Video Basics. Cengage Learning.
Uğur Kutay, Metin Çavuş (Çev). Es Yayınları.
Mascelli, J. V. (2007). Sinemanın 5 Temel Ögesi. H.
Gür (Çev.). İmge Yayınevi.

İnternet Kaynakları
Adobe. https://www.adobe.com/tr/sensei/generative- https://static.bhphotovideo.com/explora/sites/
ai/firefly.html default/files/02intraframes-interframes.png
Britannica. https://www.britannica.com/technology/ https://ts2.space/en/ai-in-film-editing-the-new-
artificial-intelligence frontier-of-cinematic-storytelling/
Oxford Languages. https://languages.oup.com/ https://upload.wikimedia.org/wikipedia/
google-dictionary-tr/ commons/9/9d/Steenbeck_16mm_flatbed_
ST_921_%286498601571%29.jpg
TDK. https://sozluk.gov.tr/
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/
https://1.bp.blogspot.com/-rBCrek2HMAs/
thumb/f/f2/Common_chroma_subsampling_
WPcOvz2JTxI/AAAAAAAALzk/
ratios.svg/1200px-Common_chroma_
V q i h D M n K n 9 o 0 O C N d B D p x Nu J i U 6 r t -
subsampling_ratios.svg.png
A2mwCLcB/s1600/film-photo-eisenstein-
editing.jpg https://www.historyofrecording.com/images/
AmpexRayDolby7.jpg
https://blog.adobe.com/en/publish/2023/04/17/med
ia_1c33759fbdf8dc82d3ac61e90864173396407 https://www.provideocoalition.com/wp-content/
36d0.jpeg?width=2000&format=webply&optimi uploads/FLqE1gTWYAIdvoE.jpg
ze=medium
https://www.youtube.com/watch?v=dhHQw5Grwx
https://britishcinematographer.co.uk/wp-content/ U&pp=ygUUZmlsbW1ha2VyIGlxIGVkaXRpb
uploads/2020/11/george-lucas-appreciation- mc%3D
star-wars-at-40-mark-west-strange-tales-tunisia-
https://www.youtube.com/
digital-film-camera-1.webp
watch?v=M9bfZcSPtQY&t=1519s
https://en.wikipedia.org/wiki/Kinescope#/media/
https://www.youtube.com/
File:Kinescope_at_the_Canada_Museum_of_
watch?v=TIVYeyWHajE&t=674s
Science_&_Technology_-Ottawa-.jpg
https://i.rtings.com/images/chroma-subsampling/
subsampling.png

57
Bölüm 3
Kurgu Kuralları ve Teknikleri
öğrenme çıktıları

1 2
Devamlılık Kurgusu
Kurgu Teknikleri 2 Devamlılık kurgusu kurallarını
1 Kurgu tekniklerini açıklayabilme açıklayabilme

3 Kurguda Geçiş Türleri


3 Kurgu geçiş türlerini açıklayabilme

Anahtar Sözcükler: • Kurgu Teknikleri • Devamlılık Kurgusu • Kurguda Geçiş Türleri • Kurgu Kuralları

58
3
Dijital Video Kurgu ve Efekt

GİRİŞ
Kurgu, sinema ya da televizyon için üretilen bir yapıtın üretiminin son aşamasıdır. Bu süreç tıpkı ya-
pım/çekim öncesi (pre-production) ve yapım/çekim (production) süreçlerinde olduğu gibi birçok teknik
ve kuralla doludur. Bu teknikler ve kurallar ise yaratıcılığı tetikleyen önemli kaynaklardır. Bu sürecin
önemli aktörlerinden biri olan kurgucu, bu sınırsız olanaklar dahilinde çekimleri birer birer bir araya geti-
rerek bir anlam inşa eder. Ancak bu süreçte yaratıcı olabilmenin ön koşulu, bu tekniklerin ve kuralların çok
iyi şekilde öğrenilmiş olmasıdır. Kurgu sürecindeki bu teknikleri ve kuralları yalnızca kurgucunun bilmesi
yeterli değil. İyi bir yönetmen, görüntü yönetmeni hatta kameraman olabilmek için en azından temel
kurgu bilgisine sahip olmak gerekir. Bu donanımdan yoksun olan bir yönetmen, görüntü yönetmeni ya da
kameraman, kurguda bile telafisi mümkün olmayan hatalara imza atabilirler. Bu nedenden dolayı kurgu
bilgisinin yalnızca kurgu süreci ve kurgucu ile sınırlı olmadığı unutulmamalıdır.
Bu bölümde, klasik kurgu anlayışı açısından önemli olan bazı tekniklere, kurallara ve kavramlara yer
verilmiştir. Bunlar kurgu sürecinin vazgeçilmez unsurlarıdır. Bu unsurların bazıları ilk bakışta kurgudan
ziyade yapım süreci ile ilgili görünebilir ancak yapım sürecinde çekilen birçok görüntü arasından doğru
planları seçip birbirine bağlayabilmek için kurgucunun da bu teknikleri ve kuralları biliniyor olması gere-
kir. Ayrıca kurgu, yalnızca kurgucu tarafından gerçekleştirilen bir süreç de değildir. Kurgu, yönetmenin ve
kurgucunun (bazı durumlarda yapımcının da) birlikte çalıştığı bir süreçtir ve kurgucu ile yönetmenin aynı
dili konuşması (kurgu terminolojisini) halinde doğru bir iletişim gerçekleşebilir. Bu nedenle kurgu kuraları
ve teknikleri kadar kurgu sürecindeki kavramların da bilinmesi sürecin başarılı bir şekilde yürütülmesi için
çok önemlidir.

KURGU TEKNİKLERİ
Bir anlatıya dayalı (yani bir öykü anlatan) yapımlar üç aşamada kurgulanır: Birincisi senaryo yazım
sürecinde gerçekleştirilen kurgu (öykünün nasıl senaryolaştırıldığı), ikincisi yapım/çekim sürecinde (pro-
duction) gerçekleştirilen kurgu, üçüncüsü de yapım/çekim sonrası (post-production) süreçte gerçekleştiri-
len kurgudur. İlkay Nişancı, “Teoride ve Pratikte Sinemada Kurgu” (2018) adlı kitabında kurguyu şu üç
kategoriye ayırmıştır; film çekiminden önceki kurgu, çekim sırasında kurgu ve çekim sonrası kurgu. Do-
layısıyla kurgu teknikleri denilince akla yalnızca yapım sonrasında uygulanan teknik süreç gelmemelidir.
İyi bir kurgucunun bahsedilen bu üç aşamadaki kurgu türüne hâkim olması, onu bir kurgu teknisye-
ninden, bir kurgu sanatçısına dönüştürebilir. Çünkü kurgu, teknik bir süreç olmanın ötesinde yaratıcılığa
da olanak sağlayan bir alandır. Dahası yönetmen ve kurgucu arasında sağlıklı bir iletişimin kurulması ve
yapılan işin başarıya ulaşması, kurgucunun bu tekniklere ve kavramlara olan aşinalığı ile mümkündür. Bu
nedenlerden dolayı bu bölümün devamında ele alınan tekniklerin bir kısmı doğrudan yapım sonrası (post-
production) süreçteki teknik kurgu ile ilgili iken diğerleri senaryo ve yapım (production) süreçlerindeki
kurgu ile ilgilidir.
Kurgu tekniklerine geçmeden bir filmi oluşturan birimlerin bilinmesi gerekmektedir. Bunlar plan (çe-
kim), sahne ve sekanstır.

Plan (Çekim)
Bir kameranın kayda girip kayıttan çıkması süresince kaydettiği görüntüye plan ya da çekim adı verilir.
Türkçeye Fransızcadan geçen plan kelimesinin İngilizcesi shot’tır. Filmin amacına bağlı olarak değişkenlik
göstermekle birlikte bir çekimin uzunluğu yaklaşık birkaç saniyeden birkaç dakikaya kadar değişebilir. Çe-
kim (plan), bitmiş bir filmin en küçük birimidir. Bu nedenle kurgu sürecinde tek tek çekimler üzerinden
işlem yapılır. Çekimler bir araya getirilerek sahneler oluşturulur.

59
3
Kurgu Kuralları ve Teknikleri

Sahne
Bir filmin aynı zaman ve aynı mekânda geçen çekimler dizisine sahne adı verilir. Sahne, farklı açılardan
tek bir yerde ve süreklilik halindeki bir zaman diliminde çekilmiş planlar (sahneler) bütünüdür. Örneğin,
yemek sahnesi, ders çalışma sahnesi gibi. Bir filmin bir sahnesi çekilirken bu sahnedeki zaman değişirse
sahne de değişmiş olur. Benzer şekilde mekân değişirse yine sahne değişmiş demektir. Kısaca bir sahnede
zaman ve/veya mekân (birlikte ya da ayrı ayrı) değişirse bu artık farklı bir sahnedir. Zaman ve mekân bir-
liğine dayalı olan sahneler bir araya getirilerek bu kez sekanslar oluşturulur.

Sekans
Sekans, genellikle birçok farklı mekânda ve farklı zamanda çekilmiş olan sahneler bütünüdür. Sekansın
temel özelliği bir anlam birliğine ve bütünlüğüne sahip olmasıdır. Olaylar ya da gelişmeler farklı zaman
ve mekânlarda (yani farklı sahnelerde) meydana gelirler. Buna karşın, bu olaylar ya da gelişmeler kendi
içinde bir konu inşa ettikleri için birbiriyle ilişkilidirler. Bir film genellikle birçok sekanstan oluşur. Ör-
neğin bir arkadaş grubunun bir banka soygununu konu alan bir film düşünelim. Filmin ilk çeyreğinde
soygunun nasıl planlandığını görürüz. İkinci çeyrekte banka soygunun gerçekleşmesini, üçüncü çeyrekte
polisle yaşanan kovalamacayı ve son çeyrekte bu soyguncuların teker teker polis tarafından yakalanmaları
gösterilir. Filmi meydana getiren bu dört ayrı bölümün her biri kabaca birer sekanstır (bir filmde çok daha
fazla sekans olabilir); planlama sekansı, soygun sekansı, kovalamaca sekansı ve yakalanma sekansı. Her bir
sekans filmde ayrı bir anlam birliğine sahiptir. Bu sekanslar, birçok sahneden ve bu sahnelerden çok daha
fazla sayıda plandan meydana gelir. Sekanslar bir romandaki bölümlere benzer niteliktedir.
Yukarıda ele alınan kavramlar devamlılık kurgusunun daha iyi anlaşılması açısından ele alınmıştır. De-
vamlılık kurgusu temelde şu kurallara dayanmaktadır: 180 derece kuralı, hareket yönü, hareket uyumu, 30
derece kuralı, çekim ölçeği uyumu, bakış çizgisi uyumu ve hareketi kesme.

Sıçramalı Kesme Tekniği (Jump Cut)


Atlamalı kesme olarak da bilinen bu teknik, zaman ve mekân bütünlüğüne sahip olan bir planın (çe-
kim) içinden bir bölümün kesilerek aradan çıkarılmasıyla oluşturulur. Bu durum hareket, zaman ve uzam-
daki sürekliliği bozar ve ileri doğru sıçramayı beraberinde getirir. Örneğin genel ölçekli bir planda kü-
tüphanede ders çalışan bir öğrenci düşünelim: Öğrenci sandalyede oturmuş elindeki kitabı okumaktadır.
Kısa bir süre sonra bu öğrenci elindeki kitabı masaya koyduktan sonra ayağa kalkar ve raflara doğru yürür.
Öğrencinin bu aksiyonu başından sonuna kadar kesintisiz bir şekilde (tek planda) çekilmiştir. Kurgu sü-
recinde sıçramalı kesme tekniğini kullanarak sahneyi şu şekilde kur-
gulayabiliriz: Öğrenciyi kitap okurken gördükten hemen sonra kitabı
masaya koymasını ve ayağa kalmasını görmeden, onu raflara doğru
yürürken görebiliriz. Aynı plan içinde yapılan bu kesme, zamanda
internet
ve dolayısıyla aksiyonda sıçramaya yol açtı. Bu teknik, klasik kurgu
anlayışına pek uygun değildir çünkü izleyicinin zaman ve mekân al- Sıçramalı kesme
gısını sekteye uğratır. Ama bu durum aynı zamanda izleyiciyi gerek- örneği 1
siz detayları seyretmekten de kurtarmış oldu. Seyirciye izlediğinin bir
film olduğunu hatırlatan bu teknik, izleyicinin bir süreliğine de olsa
filmden kopmasına yol açabilir.

60
3
Dijital Video Kurgu ve Efekt

Görsel 3.1 À Bout De Souffle (Jean-Luc Godard, 1959) filmindeki sıçramalı kesme tekniğinin çok fazla kullanıldığı bir
sahne örneği

Sıçramalı kesmenin bu kullanımlarına sinema filmlerindeki en iyi


örnek Jean-Luc Godard’ın Serseri Aşıklar (À Bout De Souffle, 1959)
filminde karşımıza çıkar. Filmdeki tüm sıçramalar arasında en ünlü-
sü 1. ve 2. sekanslar arasında gerçekleşir: Filmin kahramanı bir kır internet
yolunda motosikletli bir polisi vurarak öldürür, koşarak bir tarladan
Sıçramalı kesme
geçer -kesme- kahraman Paris’te bir telefon kulübesindedir. Sekanslar
örneği 2
içinde kapalı uzamlardaki sıçramalar o mekânları alışılmadık kılar.
En alışılmadık sıçrama uygulaması diyalog sırasında yapılanıdır. Yine
aynı filmin iki kahramanı (Michel ve Patricia) filmin bir sahnesinde
bir arabanın içinde oturmuş konuşmaktadır. Fakat diyaloğun arasına
yerleştirilen çok sayıda sıçrama nedeniyle biz ne konuştuklarını ke-
sinlikle anlayamayız (Hayward, 2012: 248).
Bu teknik, sinema ve televizyon yapımları dışında günümüzde
özellikle YouTube gibi dijital platformlardaki içerik sağlayıcılar tara- internet
fından yoğun bir şekilde kullanılmaktadır. İnsanların görece daha kısa Sıçramalı kesme
içerikler tercih etmeye başlaması ve devamlılığın bu tür platformlarda örneği 3
-doğası gereği- önemsiz olması, bu tür içeriklerin de olabildiğince kısa
tutulmasını beraberinde getirmiştir. Bu teknik sayesinde gereksiz pek
çok detay ve konuşmalarda aksayan noktalar, kurgu sürecinde aradan
çıkarılabilmektedir.

Ani Pan Tekniği (Whip Pan / Flash Pan/ Swish Pan)


Kameranın çok hızlı bir şekilde sağa ya da sola doğru pan (çevrinme) yaparak farklı sahnelerdeki iki konu-
yu (canlı ya da nesne) birbirine bağlamasına ani pan adı verilir. Bir çekimden diğerine geçiş için çok kullanışlı
ve görsel olarak ilgi çekici bir tekniktir. Bu teknikte kamera, çekimin
sonunda hızlı bir şekilde örneğin sağa pan yapar. Pan hareketi hızlı yapıl-
dığı için çekimin sonunda görüntü bulanıklaşır. Bir sonraki sahnede sağa
pan hareketi bu kez çekimin başında yapılır ve o sahnedeki ilgili konuda internet
sabitlenir. Bu sahnedeki bulanıklık ise çekimin başında oluşur. Ardından
Ani pan örneği 1
bu iki çekimdeki bulanık görüntüler kurgu sürecinde birleştirilerek etkili
bir geçiş elde edilir. Bu teknikte önemli olan nokta, her iki çekimde pan
hareketlerinin mümkün olduğunca eşit hızlarda yapılması gerektiğidir.

61
3
Kurgu Kuralları ve Teknikleri

Ani pan tekniği, iki farklı sahnenin birleştirilmesinde kullanılabileceği gibi aynı sahnede bulunan iki
farklı konu arasında bağlantı kurmak için de kullanılabilir. Aynı sahne içinde kullanımda ise yalnızca ana
konular arasında kalan unsurlar bulanıklaşır. Ani pan tekniğinin aynı sahne içindeki kullanımında kurgu
sürecinin bir rolü bulunmaz çünkü görüntü tek planda (çekimde) elde edilmiştir. Günümüzde de kullanı-
lan bu teknik, özellikle 1970’li yılların kung-fu ve dövüş filmlerinde çok sık kullanılırdı.

internet
Pan, kameranın sağa ya da sola doğru yap-
Ani pan örneği 2
tığı yatay yönlü harekettir.

Montaj-Sekans Tekniği
Kendi içinde anlam bakımından bir bütünlüğü bulunan bir sü-
internet
recin ya da sekansın, farklı zaman ve mekânlarda geçen kısımlarının
kurgulanarak özet halinde gösterilmesine montaj-sekans adı verilir. Montaj-sekans
Montaj-sekans, zamanın geçişini ve/veya belli bir olayın aşamalarını örneği 1
anlatmak için kullanılan bir tekniktir. Bir filmde detaylı bir şekilde
gösterilmesi gerekmeyen ama olmaması da eksikliğe yol açacak olan
sahneler hızlı kesmelerle arka arkaya gösterilir. Montaj-sekanslar, fil-
min olaylar dizisinin bozulmadan ilerlemesi sağlar, aynı zamanda akışı
hızlandırır: Bir gün 30 saniyeye sığdırılabilirken; bir dakika içinde bir-
çok farklı mekân gösterilebilir. Montaj-sekans sahnelerine genellikle internet
bir müzik, bir anlatıcı ses ya da sesli bir efekt eşlik eder. Örneğin Yü- Montaj-sekans
züklerin Efendisi: Kralın Dönüşü (The Lord of the Rings: The Return of örneği 2
the King, 2003) filminin başında, henüz Gollum’a dönüşmemiş olan
Smeagol adlı karakterin yüzüğü bulduktan sonra geçirdiği dönüşüm
montaj-sekans tekniği ile gösterilir.
Bir başka bilindik montaj-sekans örneği de Rocky Balboa’nın
önemli bir maç için yaptığı zorlu hazırlık sürecini Eye of the Tiger adlı
şarkı eşliğinde anlatan Rocky III (1982) adlı filminde yer almaktadır. internet
Son olarak Orson Welles’in Yurttaş Kane (Citizen Kane, 1941) fil- Montaj-sekans
minde Kane’in evliliğinin gelişim süreci sadece bir kahvaltı sahnesi ile örneği 3
iki dakikada anlatılabilmiştir. Bu sekansa diyaloglar eşlik etmektedir.

Kısa Kesme Tekniği (Fast Cutting / Short Cutting / Flashes / Quick Cutting)
Hızlı kesme olarak da adlandırılan bu kurgu tekniği, kısa süreli çekimlerin arka arkaya sıralanmasını ifa-
de eder. Benzerlik veya karşıtlık içeren çekimlerin birbiri ardına kısa kesme tekniği ile sıralanması, yükselen
heyecanı ya da yaklaşan kaosu imâ eder. İzleyicinin dikkatini çeken ve izleyiciyi duygusal olarak yönlendir-
meyi mümkün kılan bu teknik, aynı zamanda kısa bir süre içinde çok fazla bilgi de aktarır. Sovyet sinema
yönetmeni ve kuramcısı Sergei Mihailoviç Eisenstein, çarpıcı kurgu olarak kavramsallaştırdığı bu tekniği,
“kısa-yakın” çekimlerin izleyicilerde şok etkisi yaratacak biçimde kurgulanması olarak tanımlar. Kısa kesme
tekniği için verilebilecek en iyi örnek, Alfred Hitchcock’un Psycho (1960) adlı filmindeki banyo sahnesidir.

62
3
Dijital Video Kurgu ve Efekt

internet internet

Kısa kesme örneği 1 Kısa kesme örneği 2

Hip hop kurgu: Kısa kesmenin bir türü olan hip hop kurgu ise bir dizi farklı ama bağlantılı olayı, bir ses
efekti eşliğinde kısa kesmelerle kurgulama tekniğidir. Hip hop kurgu tekniğinde devamlılık halindeki bir
olayın bazı aşamaları hızlı kesmelerle sıralanarak özetlenir. Bu da anlatımda zaman olarak tasarruf sağlar.
Bu tekniğin kullanımın en etkili olduğu örnek, Darren Aronofsky’nin Bir Rüya için Ağıt (Requiem for a
Dream, 2000) ve Guy Ritchie’nin Kapışma (Snatch, 2000) adlı filmlerinde karşımıza çıkar.

internet internet

Hiphop kurgu Hiphop kurgu


örneği 1 örneği 2

Parça (Subliminal Cut)


Parça, bir planın (çekimin) arasına bir ya da birkaç karelik görüntü-
nün yerleştirilmesiyle oluşturulan bir tekniktir. Bu tekniğin sinemadaki internet
en etkili kullanımı 1999 yılında gösterime giren David Fincher’ın Dövüş
Kulübü (Fight Club) adlı filmde kendini gösterir. Parça örneği
İzleyicilerin bu parçayı fark etmeleri bazen kolay değildir. Bu da o parça-
nın uzunluğuna bağlıdır. Kimi filmlerdeki bu parçalar, tam olarak algılana-
masa da bilinçaltı tarafından işleme konabilmekte veya meraklısı tarafından
yavaşlatılarak izlendiğinde fark edilmektedir. Tom Tykwer’in “Koş Lola Koş” (Lola Rennt, 1998) filminde,
genç kızın koşarken çarptığı insanların hayatlarının geri kalanında yaşayacakları, 5-10 fotoğraf karesiyle gös-
terilmektedir. Bu fotoğraf karelerine geçilmeden önce, normal bir oynatım hızında çok az izleyicinin fark
edebileceği beyaz bir fon üzerinde küçük harflerle “und dann” (ve sonra) yazmaktadır. Christopher Nolan’ın
“Akıl Defteri” (Memento, 2000) filminde Leonard, hafızasını yitirmeden önce bir sigorta şirketi için çalış-
mıştır. Leonard, müşterilerinden biri olan Sammy adındaki hafızasını kaybetmiş bir adamın, istemeden ka-
rısının ölümüne sebep olduğunu anlatır. Filmin sonlarına doğru Sammy’yi bir akıl hastanesinde sandalyede
otururken görürüz; Sammy’nin görüntüsü saniyenin yarısından daha kısa bir anlığına Leonard’a dönüşür.
Yönetmen böylece filmin sonundaki sürprizi dikkatli seyircilere erkenden hissettirmiş olur: Aslında Leonard
kendi karısının ölümüne sebep olmuştur, Sammy’nin hikâyesini ise uydurmuştur (Toprak, 2010: 78).

Geriye Oynatım (Backward Motion / Reverse Motion)


Geriye oynatım tekniği, çekilen görüntünün geriye doğru oynatılarak (yani zamanı tersine çevirerek)
gösterilmesidir. “Geriye gidiş” tekniği ile karıştırılmamalıdır. Çünkü “geriye gidiş” senaryo kurgusu ile ilgili
iken; “geriye oynatım” post-prodüksiyon sürecinde yaratılan efektler ilgili teknik bir işlemdir. Bu teknik
ilk kez sinematografın mucitleri olan Lumiére Kardeşler tarafından kullanılmıştır. Bu kısa filmde işçiler
bir duvarı yıkar, ardından film geriye sarılarak yıkılan duvar aksiyonu tersinden hareket ettirilerek duvar
yeniden ayağa kaldırılır.

63
3
Kurgu Kuralları ve Teknikleri

Christopher Nolan’ın “Akıl Defteri” (Memento, 2000) filminin ilk sahnesinde Leonard elindeki bir polaro-
id fotoğrafı sallar, Oyuncunun fotoğrafı her sallamasında fotoğraf biraz daha silikleşir ve beyaz bir kâğıt haline
gelir. Ardından Leonard’ı fotoğrafı çekerken görürüz. Yere düşmüş silah tekrar eline doğru yükselir, kurşunlar
tabancaya girer ve yerde yatan ölü adam canlanır. Geriye doğru sarılmış bu uzun sahneyle seyirciye filmin ge-
riye doğru gideceği hissettirilir (Toprak, 2012). Bir diğer ünlü örnek, Michael Haneke’nin Ölümcül Oyunlar
(Funny Games, 1997) filminde karşımıza çıkar. Filmde karakterlerden biri vurulur. Vurulan kişinin arkadaşı
televizyon kumandasını eline alarak olayları geri sarar ve böylece arkadaşını yeniden hayata döndürür.

internet internet
Geriye oynatım Geriye oynatım
örneği 1 örneği 2

Ağır Çekim (Slow Motion)


Ağır çekim, zamanın (ve buna bağlı olarak hareketlerin de) yavaşlamış gibi göründüğü bir tekniktir.
Bu teknik, görüntünün çekilmesi sürecinde yaratılabileceği gibi, post-prodüksiyon sürecindeki kurguda da
yapılabilir. Film kameraları saniyede 24 film karesi pozlar/çeker. Daha fazla sayıda (örneğin saniyede 48)
kare pozlayan kameraların ortaya çıkması, bu efektin çekim sürecinde de yaratılmasını mümkün kılmıştır.
Saniyede 48 kare çekilen görüntüler, normal gösterim hızında oynatılınca görüntüdeki hareketler gerçekte
olduğundan iki kat daha yavaş gerçekleşir. Günümüzde kullanmış olduğumuz akıllı telefonların neredeyse
hepsinde bu özellik bulunmaktadır.
Zamanın gerçekte olduğundan daha uzun gibi göründüğü bu teknik, önemli bir “an”ı ya da aksiyonu
vurgulamak için kullanılır.

internet internet

Ağır çekim Ağır çekim


örneği 1 örneği 2

Hızlı Çekim (Fast Motion / Accelerated Motion)


Hızlı çekim, zamanın hızlanmış gibi göründüğü bir tekniktir. Hızlı çekim, ekranda gösterilen eylemin
normal hızdan daha hızlı hareket ediyor gibi göründüğü ağır çekim tekniğinin tersidir. Aksiyon kamera-
da normalden daha düşük bir hızda çekilir ve ardından normal bir hızda oynatılır ya da kurgu sürecinde
yaratılabilir.
Hızlı çekim, izleyicinin genellikle gerçekleşmesi uzun zaman alacak
eylemleri veya olayları görmesine olanak tanır veya izleyicilerin, normal
internet
hızda oynatıldığında genellikle izleyiciyi sıkacak şekilde eylem veya olay-
ları görmesini sağlar. Sahnenin gerilimini artırmaya yardımcı olabilece- Hızlı çekim
ğinden gergin bir sahne için de kullanılırken bir müzik eşliğinde komedi örneği 1
etkisi yaratmaya da yardımcı olur. Ayrıca özellikle genel planlarda zaman
geçişlerini göstermek için de sıkça başvurulan bir tekniktir.

64
3
Dijital Video Kurgu ve Efekt

Akan Çekim (Bullet Time / Frozen Moment / Flow Motion / Dead Time / Time
Slice)
Ağır çekimde görüntüdeki tüm unsurlar yavaş hareket eder, hızlı çekimde de tüm unsurlar olduğundan
daha hızlı hareket eder. Birinde zaman olduğundan daha yavaş, diğerinde ise daha hızlıdır. Ancak akan
çekim; kişi, nesne ya da kamera üçlüsünden biri ya da ikisi yavaşken, diğerinin daha hızlı olduğu çekim ve
kurgu tekniğidir.
Genellikle aksiyon filmlerinde tercih edilir. Birkaç değişik şekilde uygulanabilir: Tüm oyuncular don-
durulmuş veya ağır çekimdeyken;
a. Kamera hızlı ve hareketlidir.
b. Filmin kahramanı normal hızda veya normalden fazla hızda hareketlidir.
c. Hem kamera hem de filmin kahramanı normal hızda veya normalden fazla hızda hareketlidir (Top-
rak, 2010: 90).
Çok etkileyici bir teknik olan akan çekim, özel tekniklerle oluşturulabilmektedir.
Bunun en etkili örnekleri Wachowski Kardeşlerin 1999 yapımı Matrix filmdeki kurşunlardan kaçma
sahnesinde ve aynı filmin açılış sahnesinde karşımıza çıkar.

Görsel 3.2 The Matrix (Wachowski Kardeşler, 1999) filminden bir akan çekim tekniği örneği

internet internet internet

Akan çekim Akan çekim Akan çekim


örneği 1 örneği 2 örneği 3

Eşlemeli Kesme Tekniği (Match Cut)


Uyum kesmesi olarak da adlandırılan bu teknik, bir sahneden ardından gelen sahneye akıcı bir şekilde
geçmek için her iki sahnede yer alan ortak ya da benzer her türlü görsel ya da işitsel unsurun kullanılmasıdır.
Başka bir ifade ile eşlemeli kurgu; bir aksiyonun, bir biçimin ya da bir mizansen ögesinin tekrarlanmasıyla
oluşturulur (Monaco, 2005: 210). Görsel olarak benzer ögeler arasında yapılan eşlemeli kesmeyle geçiş, geçi-
şin daha az dikkat çekmesini sağlar ve sahnelerin birbirine bağlanmasını kolaylaştırır (Ablan, 2002: 207). Bu
kesme türünün en ünlü örneği, yönetmenliğini Stanley Kubrick’in yaptığı 2001: Bir Uzay Macerası (2001: A

65
3
Kurgu Kuralları ve Teknikleri

Space Odyssey, 1968) adlı filmde karşımıza çıkar. Filmin başında bir primat havaya bir kemik parçası fırlatır.
Kemik havadayken bir uzay gemisine kesme ile geçilir. Bu iki sahnedeki ortak unsur, kemiğin formu, hareketi
ve ekranda kapladığı alan ile uzay gemisininkiyle birbirine benzemesidir. Aynı zamanda bir kavramsal bağla-
madır: Kubrick kemikten, insan ilk kullandığı aracı işaret etmek için bir mecaz olarak kullanıyor. Uzay gemisi
de araç kullanmanın, uzaya insan taşıyabilen en gelişmiş son örneğidir (Brown, 2014: 100).

Görsel 3.3 2001: A Space Odyssey (Stanley Kubrick, 1968) filminden bir eşleme kesme örneği

internet internet
internet
Eşlemeli kesme Eşlemeli kesme
Eşlemeli kesme
örneği 2 örneği 3
örneği 1

Üç tür eşlemeli kesme vardır. Bunlar grafik, hareket ve ses köprüsü


kesmeleridir.
internet Grafik Eşlemeli Kesme (Graphic Match Cut): İki sahne arasında or-
tak olan biçimler, yapılar ve renkler aracılığı ile yapılan kesme türleridir.
Grafik eşlemeli
kesme örneği
Grafik eşleme için şu örnek verilebilir: Telgraf memuru, valinin af
dilekçesini geri çevirdiğini bildiren bir mesaj yollar; idam zamanında ya-
pılacaktır. Telgrafçının planından, bir telgraf direği planına geçeriz. Sonra
telgraf direğinden, darağacına keseriz; telgraf direği ile yaklaşık aynı boy-
da, aynı görünümde ve aynı dikey duruşta. Ekrandaki görüntü tam olarak diğerinin yerini alır. Bir diğer
etkili örnek, Kıyamet (Apocalypse Now, 1979) filminde Coppola’nın Saygon’daki otel odasının tavanında
dönen vantilatör pervanelerinden, savaş bölgesinin derinliklerindeki helikopterin dönen pervanelerine kes-
tiği plandır (Brown, 2014: 100).
Hareketi Kesme (Matching on Action Cut): Hareketi kesme, iki ya da daha fazla kamera açısından
çekilmiş olan bir hareketin, bir eylemin (yani bir fiziksel hareket veya değişimin) birbirlerine bağlanması
sonucu oluşturulan kurgu tekniğidir. Bu madde, devamlılık kurgusu baş-
lığı altında daha detaylı bir şekilde açıklanmıştır.
Ses Köprüsü (Sound Bridge): İki sahneyi birbirine bağlamak için bir
internet ses unsurunun (müzik, efekt, konuşma vb.) kullanılmasıdır. İki tür ses
Ses köprüsü köprüsü vardır. Bunlar; J kesme (J-cut) ve L kesmedir (L-cut). J kesme,
örneği ilk sahnedeki sesin ikinci sahnede devam etmesidir. L kesmede ise ikinci
sahne henüz ekrana gelmeden ikinci sahneye ait sesin birinci sahnenin
sonunda duyulmaya başlamasıdır.

66
3
Dijital Video Kurgu ve Efekt

Çapraz Kesme Tekniği (Cross Cut)


Bu teknik almaşık kurgu olarak da adlandırılır. İki farklı mekânda meydana gelen ve birbirleriyle bağ-
lantılı olan iki olay arasında kesmelerle gidip gelme tekniğidir. Bu da iki eylemin aynı anda gerçekleştiğini
düşündürebilir fakat bu mutlaka öyle olmak zorunda değildir. Yani iki olaydan biri geçmişte yaşanmış
olabileceği gibi filmin öyküsüne göre gelecekte de yaşanabilir veyahut sadece izleyici yanıltmak için bu
tekniğe başvurulmuş olabilir. Örneğin, Kuzuların Sessizliği (The Silence of the Lambs, 1991) adlı filmde,
kötü karakter Buffalo Bill ile onu yakalamaya çalışan FBI ajanları arasında çapraz kesme yapılır. Kapı ve
pencereleri kırarak eve giren ajanlar, Bill’i evde bulamazlar. Çünkü Bill başka bir evde Clarice adlı karak-
terle kapıda konuşuyordur.

internet internet

Çapraz kesme Çapraz kesme


örneği 1 örneği 2

Çapraz kesme tekniğinin kullanımı bağlama göre değişkenlik gösterse de izleyiciye farklı bakış açıları
sunar. Western filmlerinde çok sık kullanılan bu teknik, öyküyü hızlandırırken aynı zamanda gerilimin
yükseltilmesine de olanak sağlar. Çapraz kesmenin kullanım amaçlarından bazılarını şu şekilde sıralamak
mümkündür (Mascelli, 2007: 161):
• Öykünün iki ya da daha fazla parçasını sırayla görüntüleyerek ilgiyi arttırmak. Görüntülenmekte
olan konuya ilgi azaldığında, seyircilerin ilgisi çapraz kesme ile güçlendirilebilir.
• Olaylar bir doruk noktasına doğru ilerlerken seyircileri gerilim içinde bırakarak gerilimi arttırmak.
Bir binada polisin saatli bombayı araması sahnesinin aralarına, bir dolapta saati gitgide ilerleyen
bombanın yakın çekimine kesmeler yapmak gibi.
• Çarpıcı bir doruk noktasında bir araya gelecek olan iki devinimi kurgulayarak çatışma oluşturmak.
İki ordunun çarpışma anına gelene kadar birbirine yaklaşmasını çapraz kesmelerle göstermek gibi.
• İnsanlar, ülkeler, kültürler, ürünler, yöntemler veya olaylar arasında karşılaştırma yapmak. Farklı
ülkelerdeki yaşam kültürleri, bir ürünün eski ve yeni üretim şekilleri vs. bu yolla anlatıldığında
daha çok ilgi çekecektir.

Plan-Sekans Tekniği (Long Take)


Sekans çekimi olarak da adlandırılan bu teknik, bir sahnenin tek plandan (çekimden) oluşmasını ifade
eder. Bir sahne, başından sonuna kadar kesintisiz bir şekilde çekilir ve kurgu sürecinde de bu sahnenin
akışını, sürekliliğini bozacak herhangi bir işlem yapılmaz. Bu teknik, yalnızca çekim sürecinde meydana
getirilebilir. Bu teknik sayesinde çekimi yapılan sahne, gerçek zamanlı ve doğal bir akış içinde gösterilir.
Ancak bunun için kamera hareketleri ve oyuncu hareketlerinden doğacak trafik ile ışık ve dekor çok iyi
planlanmalıdır.

internet internet

Plan-sekans Plan-sekans
örneği 1 örneği 2

67
3
Kurgu Kuralları ve Teknikleri

Uzun çekim yönteminde, kamera uzun bir süre boyunca kayıttan


çıkmadan, yani kesintisiz bir şekilde çekim yapar. Sanat sineması olarak
adlandırılan türde film çeken Avrupalı ve Uzakdoğulu yönetmenler bu
internet
tekniği hala yoğun bir şekilde kullanmaktadır. Yunan yönetmen Theo-
Plan-sekans doros Angelopoulos, Rus yönetmen Andrei Tarkovsky, Japon yönetmen
örneği 3 Kenji Mizoguçi, Macar yönetmen Miklós Jancsó, Fransız yönetmen Jean
Renoir ve Türk yönetmen Nuri Bilge Ceylan gibi isimler plan-sekans tek-
niğini filmlerinde sıkça kullanmışlardır. Dijital kameraların sinema çeki-
minde kullanılmaya başlanmasıyla birlikte, 11 dakikalık çekime olanak
sağlayan 35 mm kamera makarasına karşın daha uzun çekimler de yapılabilir hale gelmiştir. Rus yönetmen
Alexander Sokurov, dijital bir kamera kullanarak 90 dakikayı aşan Russian Ark (2002) filmini tek seferde
çekmiştir (Bordwell ve Thompson, 2009: 209).

Kesme Geciktirmesi (Suspense Time)


Bu teknik, bir sahnede seyirci üzerinde gerginlik yaratan bir olayın sonuçlanmasını ya da sonucun
seyirciye gösterilmesini geciktirerek seyircinin merak, ilgi ve endişesinin üst seviyede tutulmasını sağlayan
stratejik bir yöntemdir (Öngören, 1976: 191). Seyircinin ilgisini ve beklentisini sürdürmek için beklenen
olayın gerçekleşmesinin geciktirilmesi veya gerçekleşmiş olayın seyirciye gösterilmesinin geciktirilmesi iyi
bir yöntemdir. Örneğin, bir karakter gece saatlerinde çalan kapısını açar. Kapıyı açtığında gözleri fal taşı
gibi açılır. Elindeki bardak yere düşer, konuşmaya çalışır ama dili dönmez. Bu süre zarfında kapıda kimin
olduğu hemen gösterilmez. İzleyicinin merakı bu şekilde bir süre giderilmez. Ayrıca yeni bir sahne baş-
larken yönetmen sahnenin tamamını bir planda göstermek istemeyebilir; önce farklı detaylar göstererek
seyircide o sahnenin tamamını görme yönünde bir merak yaratabilir. Bu gerilim ve merak duygusu müzik
ya da bir ses efekti ile daha da tırmandırılabilir. Ama bunun çok fazla uzatılması da izleyiciyi sıkabilir.
Ayrıca bu geciktirim bazen izleyiciyi şaşırtarak komik bir şekilde de
sonuçlanabilir. Ama her hâlükârda izleyici üstünde hedeflediği etkiyi ya-
ratma konusunda başarılı bir sonuca ulaştırır. Kesme geciktirmesi “ilgi
internet
yönüne göre kesme” kuralını ihlal etse de izleyicinin duygusal olarak
Kesme gecik- sahneye katılması noktasında başarılı bir tekniktir. Bu teknik, çekim sü-
tirmesi örneği recinin iyi planlanmasıyla başarıya ulaşabilir. Uygun planların yapım sü-
recinde çekilmemiş olması durumunda kurguda bu gerilim yaratılamaz.

Yinelemeli Kurgu (Overlapping Editing)


Bir filmdeki önemli bir aksiyonun farklı açılardan çekilerek arka arkaya gösterilmesidir. Aksiyon bir kez
meydana gelmesine rağmen, bu aksiyon farklı açılardan yapılan çekimlerle tekrar tekrar gösterilir. Böylece
bu aksiyonun önemli olduğu görsel olarak da vurgulanmış olur. Bu durum, sinematik zamanı uzatarak
dramatik etkiyi arttırır.

internet internet
Yinelemeli kurgu Yinelemeli kurgu
örneği 1 örneği 2

68
3
Dijital Video Kurgu ve Efekt

İkinci çekim, ilk çekime göre tamamen farklı olan bir açıdan çekilebileceği gibi, birkaç saniye geriden
alınmış bir devam çekimi de olabilir. Yinelemeli kurguda, yavaşlatılmış hareket ile hızlandırılmış hareket
teknikleri yinelemeli kurguda aynı sahne içinde kullanılabilir. Örneğin iki arabanın çarpışması, ikinci yi-
nelemede yavaşlatılmış bir şekilde başlayıp ardından hızlandırılarak bitirilebilir. Yinelemeli kurgu, zaman
bakımından devamlılık kuralının ihlâlidir. Bu teknik, kurgu değil, çekim süreciyle elde edilebilir.

Geriye Dönüş (Flashback)


Filmin doğal anlatım zamanından daha önce yaşanmış olayları göstermeye geriye dönüş (flashback)
adı verilir. Örneğin, bir karakterin şu an neden birtakım saplantıları olduğunu küçüklüğündeki bir olayla
açıklamaya çalışmak için geriye dönüşten yararlanmak uygun bir yol olabilir. Geriye dönüş uygulamaları
genellikle bir olayın geçmişten gelen nedenini göstermek, kronolojik olarak ileri giden kurgunun arasında
nedensellik açısından boşlukta kalan bir yeri doldurmak ya da filmin karakteri hakkında geçmişe dayanan
detaylı bilgiler vermek amacıyla kullanılırlar. Brian De Palma’nın Patlama (Blow Out, 1981) filminde, baş
karakter Jack, filmin başlangıcından hemen sonra polisliği neden bıraktığını geriye dönüş yoluyla anlatır
(Başol, 2010: 374-375).
Geriye dönüş tekniğinde amaç, o an sahnedeki durumun ya da olayın, geçmişte yaşanılanlarla açıklan-
maya çalışılmasıdır. Yani o sahnedeki durum ile geçmiş arasında bir neden sonuç ilişkisi kurulur. Bazen de
filmde daha önce gösterilmiş bir olayı izleyiciye yeniden hatırlatmak amacıyla da geriye dönüş tekniğine
başvurulabilir.
Geriye dönüş, kurgu sürecindeki basit görüntü geçiş türleriyle yapılabileceği gibi önceden tasarlanmış
yaratıcı geçiş yöntemleriyle çekim sürecinde de yapılabilir ve bunlar çok daha etkili olur.

internet internet

Geriye dönüş Geriye dönüş


örneği 1 örneği 2

İleriye Sıçrama (Flashforward)


Filmin mevcut (o andaki) zamanından gelecek zamana yapılan atlamaya ileriye sıçrama adı verilir. Za-
mandaki bu hareket sahneler arasında meydana gelir. Bu teknik iki amaçla kullanılır: Birincisi, filmsel zaman
içinde anlatıya katkıda bulunmayan sahne ve olayların atlanarak geçilmesidir. Normalde A-B-C-D şeklinde
devam eden olay dizimi filmde A-B-D halinde kısaltılmış olur. Örneğin, bir filmde oyuncunun çocukluğu
bir sahnede verildikten sonra 10–15 yılda yaşadığı olaylar atlanarak yetişkinliğine gelinebilir. Bu türde yapı-
lan sıçramalarda film, gidilen gelecek zamanda devam eder, yeniden geriye
dönülmez. Stanley Kubrick’in yaptığı 2001: Bir Uzay Macerası (2001: A
Space Odyssey, 1968) adlı film primatlar arasındaki kavga ile başladıktan
sonra uzay gemisinin olduğu zamana sıçrama yapar ve film bir daha geri internet
dönmeden o zaman içinde devam eder.
İleriye sıçrama
İkinci türde ise karakterlerin ileride yaşayacakları olaylar, durumlar,
örneği 1
tahminler, hayaller, planlar ve korkular, zamanda ileriye (gelecek zamana)
sıçrayarak gösterilir. Bunda ise olay dizimi A B D C şeklini alır (Doğan
Topçu, 2004: 71). Bu türde ise film sıçradığı gelecek zamanda yeniden
geriye dönerek kaldığı yerden devam eder. 2000 yapımı Son Durak (Final Destination) filminin başında
Alex isimli karakter uçağa biner. Uçak kalktıktan kısa bir süre sonra arızalanır ve havada patlar. Bu patlama
sahnesi aslında bir ileriye sıçramadır. Karakter gözünü açtığında uçak henüz havalanmamıştır. Yani film
ileriye sıçrama sahnesinden önceki sahneye geri döner ve kaldığı yerden devam eder.

69
3
Kurgu Kuralları ve Teknikleri

internet internet
İleriye sıçrama İleriye sıçrama
örneği 2 örneği 3

Bu tekniğin kullan amacı yalnızca gerçekleşecek olayları göstermek değil aynı zamanda olası muhtemel
(hayaller, beklentiler, planlar, kabuslar vb.) olayları göstermek için de kullanılır.

Geriye Gidiş / Ters Kronoloji (Reverse Chronology)


Bu teknik, bir anlatıda olayların sondan başa doğru anlatılmasıdır. Yani öykü, kronolojik olarak ileri-
den gösterilmeye başlar ve geçmişe doğru akar. Bu tekniğin kullanıldığı bir öyküde gösterilen ilk sahne as-
lında olay örgüsünün sonudur. Bu sahne bittiğinde, sondan bir önceki sahne gösterilir ve bu şekilde devam
eder, böylece izleyicinin gördüğü son sahne kronolojik olarak ilk sahne olur. Kronolojik olarak geleceğe
doğru ilerleyen bir filmin sahneleri genellikle A-B-C ….-Z şeklinde iken; geriye gidiş tekniği ile anlatılan
bir filmin sahneleri Z-Y-V …. -A şeklindedir. Ters kronoloji kullanan bir anlatı, sonuçları nedenlerden
önce sunarak izleyiciden karakter motivasyonları ve olay örgüsü hakkındaki bilgileri bir araya getirmesini
ister ve onları kendilerine “bunun için mi böyle davrandı?” gibi sorular sormaya teşvik eder. Memento
(Christopher Nolan, 2000) ileriye dönük amnezi hastası, yani yeni anılar oluşturamayan bir adamı konu
alır. Film, ters kronolojik sırayla gelişerek kahramanın bakış açısına paralellik gösterir ve izleyiciyi, her
sahneden önce meydana gelen olaylardan kahraman gibi habersiz bırakır. Irréversible’da (Gaspar Noé,
2002), filmin başlangıcında bir cinayet eylemi gerçekleşir (yani bu, gerçekleşecek son olaydır). Filmin geri
kalanında şiddetin sadece bir intikam eylemi almadığını, tam olarak neyin intikamı alındığını da öğreni-
yoruz. Filmde sahneler kronolojik sırayla gösterilseydi, bu, filmi anlamsız
derecede acımasız bir intikam filmi haline getirirdi (https://en.wikipedia.
org/wiki/Reverse_chronology).
internet Yukarıda ele alınan teknikler sinema ve televizyon alanlarında uzun
Geriye gidiş yıllardır bilinen ve kullanılan teknikleridir. Ancak dijital gelişmelerden
örneği doğrudan etkilenen bu görsel üretim alanlarının bu tekniklerle sınırlı kal-
mayacağı açıktır. Özellikle dijital platformlardaki yeni eğilimler, bu tür-
den tekniklerin ortaya çıkmasına ve yayılmasına zemin hazırlamaktadır.

Öğrenme Çıktısı
1 Kurgu tekniklerini açıklayabilme

Araştır 1 İlişkilendir Anlat/Paylaş

Sinemadaki sekans kavramı, Son izlediğiniz filmde en


Sinemada “doruk nokta”
romandaki hangi teknikle çok kullanılan kurgu tek-
(climax) nedir?
benzerlik göstermektedir? nikleri hangileridir?

70
3
Dijital Video Kurgu ve Efekt

DEVAMLILIK KURGUSU
Devamlılık, klasik kurgu anlayışının temelidir. Buradaki devamlılık kavramı ile kastedilen; hareket,
uzam ve zaman ile ilgili unsurların bir plandan diğerine geçerken bütünlük ve tutarlılık arz etmesidir.
Klasik kurgu anlayışına göre seyirci izlediği filmde kurguyu hissetmemelidir. Bunun için de kurgu görün-
mez olmalıdır. Görünmezlik devamlılığın ve kronolojik kurgunun en önemli unsurudur ve kurgunun ön
plana çıkmadığı Hollywood film biçimine işaret etmektedir. İzleyicilere duraklamayan ve zaman ve mekân
açısından açıklanamayan, şaşırtıcı geçişlerden arındırılmış bir kurguya sahip bir anlam sunulmaktadır. Bu
kurgu anlayışı bundan dolayı görünmezdir. Genelde muhalif, ana akım olmayan, karşı sinemada görülen
ve ilgiyi kendisine çeken (örneğin, sıçramalı kesmeler ve eşleştirilemeyen çekimler kullanarak) kurgu anla-
yışı ile karşıttır (Hayward, 2012: 270).
Bu görünmezlik elbette yalnızca kurgu süreci ile gerçekleştirilemez. Kurgu boyutu dikkate alınmadan
yapılan çekimler, büyük olasılıkla kurguda birleştirilemez, birleştirilse bile istenilen etki ya da nitelik elde
edilemez. Benzer şekilde kurgu süreci gözetilerek gerçekleştirilmiş çekimler de yetkin olmayan bir kurgu-
cunun elinde heba olabilir. Bu nedenle bu başlık altında yer alan temel kavram, kurallar bir kurgucunun
mutlaka bilmesi gereken konulardır.

Devamlılık Türleri
Blain Brown, devamlılığın dikkat edilmesi gereken büyük bir sorun olduğunu ve devamlılık hatalarının
saatler süren çekimlerin çöpe atılmasına ya da kurguda büyük sorunlar çıkmasına yol açabileceğini söyler.
Devamlılık, gerçekmiş görünümü sağlayabilmeleri için öyküde, konuşmalarda ve görüntüde tutarlılık de-
mektir. Brown, bazı devamlılık türleri olarak şunları sıralar; içerik devamlılığı, hareket devamlılığı, konum
devamlılığı ve zaman devamlılığı (Brown, 2014).
İçerik Devamlılığı: İçerik devamlılığı, sahnede görülen her şeye uygulanır: kıyafet, saçlar, aksesuarlar,
oyuncular, arka plandaki arabalar, saatin gösterdiği zaman vs. Bu tür sorunlar çok belirgininden (sahnenin
başında karakterin şapkası kırmızıydı, yakın planda yeşile döndü) pek de fark edilmeyene (karakter odaya
girdiğinde sigarası bitmek üzereydi, şimdi ise elinde yeni yanmış bir sigara var) kadar yayılan bir yelpaze
oluşturur.
Hareket Devamlılığı: Bir planda hareket eden bir şey, sonraki planda da hareket etmelidir. Bir kapıyı
açmak, bir kitabı almak ya da arabayı park etmek, birinden diğerine harekette “boşluk” olmamalıdır.
Kurguda planların devamlılık kurallarına göre bağlanabilmesi için çekim sürecinde dikkatli olmak gere-
kir. Her tür hareketi güvenli ve kurgucuya seçenek tanıyacak şekilde çekmek için, her hareket birbiriyle
örtüşmelidir. Senaryoda kapı tamamen açılmadan önce planın kesileceği yazıyor olsa bile, kameranın iki
saniye daha fazla kayıtta kalarak hareketin tamamlanmasını görmek, hareketi yarım bırakmaktan iyidir.
Çekime hareketin tam başından başlanmamalıdır. Kamera hareket başlamadan önce kayda girmeli, hare-
ket bitiminden sonra bir süre daha da çekmeye devam etmelidir. Bu durum, kurgu sürecinde hareketin
devamlılığını sağlamak için kurgucuya olanak sağlayacaktır.
Konumda Devamlılık: Çekimlerde aksesuarların konumunda devamlılık hep sorun yaratır. Sahnede
kullanılan aksesuar her tekrarda yer değiştirir. Bunların ilk ve son yerlerinin her tekrarda aynı olması ge-
rekir; yoksa bu planlar kurguda büyük sorunlar yaratabilir. Aksesuarı her tekrarda aynı yerden alıp aynı
yere bırakmak oyuncunun işidir. Herhangi bir nedenden dolayı bir aksesuarın yeri konusunda genel sahne
ile açılma planları arasında bir uyumsuzluk varsa, bunların birinden birini tekrarlamak ya da kurgucunun
sorunu halletmesine yarayacak bir telafi planı çekmek yönetmenin işidir. Bunu yapmanın birçok yolu
vardır. Örneğin genel sahnede oyuncu gözlüğü masanın soluna koyar ama orta planda gözlüğü masanın
sağında görüyorsak, oyuncunun gözlüğü sağa kaydırdığını gösteren bir plan bir çözüm olabilir. Sorun
çözülür ama bir tehlikesi de vardır: Montajcı bu planı kullanmak zorundadır. Bu da bir sorunu çözerken
daha büyüğünü yaratabilir.

71
3
Kurgu Kuralları ve Teknikleri

Zamanda Devamlılık: Bu kavram, hep aynı zamanı göstermesi için saati ayarlamayı belirtmez (bu ak-
sesuar devamlılığıdır ve içerik devamlılığı konusuna girer), daha çok sahne içindeki süre akışıyla ilgilidir.
Örneğin, geniş planda Dave North, Sam South’un önünde yürüyorsa, araya Sam’in bir yakın planına girip
tekrar Dave’e döndüğünüzde, süre açısından hareketinin mantıklı olması gerekir. Yani Sam’in planı üç
saniye sürdüyse, yeniden geniş plana geçtiğinizde Dave elli metre ileriye gitmiş olamaz. Bu mesafeyi üç
saniyede alacak kadar hızlı yürümüş olamayacağı için plan sırıtır.
Bir oyuncu hareket ettiğinde akış ve ritmi koruyan bazı uygulamalar vardır. Karakter geniş bir odayı
geçiyorsa ya da merdivenden yukarı çıkıyorsa, hareketin bir bölümü atılabilir. Bu ise kurguda sıçrama ve
ciddi bir devamlılık hatası yaratır ama bundan kaçınılabilir. En basit çözümü, karakteri çerçeveden çıkar-
tıp, sonraki planda çerçeveye sokmaktır. Bu yöntem, eksiltili montajın (aralarında azımsanmayacak bir
süre kesintisi olan iki planın bağlanması) basit bir uygulamasıdır ve akıcı devamlılığı bozmadan büyükçe
bir hareket süresini atmayı sağlar (Brown, 2014: 78-79).

180 Derece Kuralı (Aks / Aksiyon Çizgisi)


Devamlılık kurgusunun dayandığı bu temel kural, görsel hikaye anlatımının temelini oluşturur ve
izleyici için kusursuz ve tutarlı bir görsel deneyim yaratılmasına yardımcı olur. 180 derece kuralı, ekranda-
ki karakterler arasındaki mekânsal ilişkileri düzenleyen bir sistemdir. Üç
boyutlu gerçek dünyanın, iki boyutlu bir ekrana/perdeye aktarılması so-
nucu ortaya çıkmıştır. Bu kural, kameranın iki karakter arasındaki hayali
internet çizginin bir tarafında kalması gerektiğini, böylece kameranın konumu
ne olursa olsun her karakterin her zaman aynı yöne bakıyormuş gibi gö-
180 derece rünmesi gerektiğini belirtir. Kameranın bu hayali çizginin bir tarafında
kuralı konumlandırıldığında karakterler sağ/sol ilişkisini korur ve izleyicinin
görsel tutarlılık duygusunu sürekli tutarak kafa karışıklığına ve karmaşa-
ya mahal vermez.
Aks çizgisi, aksiyon çizgisi ya da hayali çizgi kuralı olarak da bilinen bu devamlılık tekniği, izleyici pers-
pektifinin tutarlılığını güvence altına alan bir kuraldır. 180 derece kuralına göre bir sahnedeki bir kişinin
yürümesinin, iki kişinin konuşmasının ve bunun gibi yönsel hareketlerin bir çizgi üzerinde olduğu varsa-
yılır. Bu çizgi aks çizgisi olarak bilinir (Nişancı, 2018: 311). Temelde, bir sahne çekilirken, kameralar bu
hayali çizginin sürekli tek bir tarafında kalmalıdır. Aksi takdirde izleyici yönünü şaşırabilir. Film perdede
gösterilirken belli bir zamana ve final kesmesine uygun kurguya göre izleyici bu üç kamera pozisyonun-
dan birini (kamera K1, K2 ya da K3) seçer. İzleyici açısından bu perspektife dayalı bakışta mükemmel
bir mantık vardır. Ancak kamera çizginin öbür yanına geçerse (buna aks
kırılması ya da aks atlaması denir) o zaman izleyicinin perspektifi tersine
döner. Eğer çekim nesnesi konuşan iki karakterse (A ve B karakterlerinin
internet ikili çekimi) konumları tersine döner. A karakteri B karakterinin pozisyo-
nunda olurdu (Hayward, 2012: 18). Yani sağdaki karakter solda, soldaki
180 derece karakter sağda görünürdü. Dahası A ve B karakterlerinin tekli çekimleri
kuralı ya da bu çekimlerin kurgusu yapılırken şayet her iki karakter ekranın
aynı tarafına bakıyorsa yine 180 derece kuralının ihlal edildiği (yani aksın
kırıldığı) ortaya çıkar.

72
3
Dijital Video Kurgu ve Efekt

Görsel 3.4 180 derece kuralı ve aks kırılması


Kaynak: https://en.wikipedia.org/wiki/180-degree_rule#/media/File:180_degree_rule.svg

Bu görseldeki yeşil renkli alan, iki karakter arasındaki ekseni ve kameraların yerleştirilebileceği 180 de-
recelik bir aks gösterir. Kırmızı alanda, aynı özelliklere sahip bir diğer akstır. Kamera yeşil alandan kırmızı
alana geçerse karakterlerin ekrandaki konumları değişir. Bu da izleyicide karakterlerin konumları ile ilgili
kafa karışıklığına yol açar. Bu nedenle bir sahne çekilirken konunun yalnızca bir tarafındaki aks içinde
kamera hareket ettirilmelidir.
180 derece kuralı, bir sahnede mekânsal tutarlılığı ve yönelimi korumak için çok önemlidir. Örneğin,
ilk çekimde bir karakter sola dönükse, kamera 180 derecelik yay içinde kaldığı sürece sonraki çekimlerde
sola dönük olmaya devam edecektir. Bilinçli olarak aksın karşı tarafına geçerek çekilmiş böyle planları kur-
guda kullanmak ise izleyicinin kafasını karıştırır çünkü karakterler yer değiştiriyormuş gibi görünecektir.
Kısaca bir sahne çekiminde 360 derecelik bir açının yarısı, yani 180 derecelik kısmı, kullanılır. Seçilen 180
derecelik alanın karşısındaki alana geçilmemelidir. Kurgu sürecinde bu kural gözetilerek planlar arasında
mantıksal bir seçim ve düzenleme yapılmalıdır.

internet
dikkat
180 derece kuralının 180 derece kuralı nesnelerin hareketi veya bir karak-
farklı kullanımları ter ile nesne arasındaki bakış için de geçerlidir.

Şayet 180 derece kuralı ister kameranın hareketi ile ister kamera önündeki karakterin hareketi ile ihlal
edilmiş (aksı kırmak) olsun, bunun izleyiciye gösterilmesi gerekir. Çekimler arasında uyumlu hareketler
ve çekimler arasında net bir yön duygusunun korunması gerekir. Anlatımda belirsizliği ortadan kaldırmak
için görsel ipuçları gereklidir ve burada kurgucunun bilgisi ve yetenekleri önemli birer faktördür.

73
3
Kurgu Kuralları ve Teknikleri

dikkat
Seyircinin kafasını karıştırmadan aksı kırmanın
birtakım yolları vardır. Örneğin, kamera hareket
halindeyken aksın diğer tarafına geçebilir. Bir baş-
ka yöntem, tam aks çizgisi üzerinden bir çekim
internet
yaptıktan sonra diğer tarafta çekim yapılabilir.
180 Derece
Kuralı nasıl Deneyimli film yapımcıları bazen belirli sanatsal
ihlal edilebilir? veya anlatısal etkiler için bu kuralı kasıtlı olarak
ihlal ederler.

Hareket Yönü / Ekran Yönü


Hareket yönü de 180 derece kuralı üzerinde temellenen teknik bir faktörüdür. Filmdeki karakterlerin
içinde yaşadığı ve hareket ettiği dünya gerçek mekânlarmış gibi ele alınmalı ve bundan dolayı sağ, sol, yu-
karı ve aşağı gibi kavramların doğal kurallarına sadık kalınmalıdır. En yalın haliyle örneklenirse çerçevenin
bir tarafından, örneğin sağından çıkan bir karakter ya da obje, bir sonraki kesmede çerçevenin solundan
girmelidir. Bir araba bir yöne doğru ilerliyorsa diğer çekimlerde de arabayı aynı yöne giderken görmek
gereklidir. Aksi uygulamalar izleyicinin zihninde, hareket yönü bağlamında ve dolayısıyla mekân bilgisi
olarak karmaşa yaratacaktır (Nişancı, 2018: 316). Örneğin araba birinci ve ikinci planda sola doğru gidi-
yorsa, üçüncü planda da sola doğru gitmesi gerekir. Fakat üçüncü planın çekimi yapılırken gerçekte araba
sola doğru gidiyor olsa bile aks kırılmışsa perdede araba sağa gidiyor gibi algılanacaktır. Yani araba gittiği
yolu geri dönmeye başlamış gibi bir karışıklığa neden olacaktır. Ancak hareket halindeki bir karakterin ya
da bir nesnenin hareket yönünün aksine döndüğü gösterilirse, bu kez hareket yönü değişmiş olur ve bu
yön, yeni ekran yönü olarak sonraki planlarda devam ettirilmelidir.

internet internet

Hareket yönü Hareket yönü


örneği 1 örneği 2

Hareket Uyumu
Hareket uyumu prensip olarak kurguda birbirine bağlanacak çekimlerin içindeki obje ya da karakter
hızlarını ve çekimlerin kamera hareketlerini göz önünde bulundurur. Örneğin hareketli görüntüden sonra
ekrana durgun bir çerçevenin çıkmasıyla, gözler belirli bir süre daha hareket halinde olan fonu takip etme-
ye çalışacak ve birdenbire donmuş bir görüntüye takılacaktır. Bu durum kurguda sıçrama etkisi yaratacak
ve dolayısıyla kurgu fark edilecektir. Bu durumun yaşanmaması için en önemli koşul, hareket değişikliği-
nin izleyicinin gözleri önünde aynı çerçevede cereyan etmesidir (Nişancı, 2018: 316). Ayrıca kameranın
hareketli olduğu bir çekim, kurguda kesme ile sabit bir çekime bağlanacaksa hareketin bitmesi gerekir.
Kameranın hareketli bir çekimden sabit bir çekime geçmesi gerektiğinde, klasik kurgu prensiplerine göre
kurgucular zincirlemeyi tercih eder. Böylelikle geçiş yumuşatılır (Nişancı, 2018: 316).

74
3
Dijital Video Kurgu ve Efekt

30 Derece Kuralı
180 derece kuralına uymak devamlılığı sağlayabilir ancak planlar arası geçişteki akıcılığı ve bu planların
bağlanabilirliğini garanti etmez. Örneğin, bir karakterin ilk plan çekiminden sonra, kamera aynı karak-
terin yeni planı için en az 30 derecelik bir farkla sağa ya da sola konumlandırılmamışsa sıçramalı kesme
(jump cut) meydana gelir. Bunun temel nedeni iki plan arasında yeterli düzeyde farkın olmamasıdır. Bu
nedenle çerçevenin içindeki konu şayet aynı ise konunun birbirini izleyen çekimleri arasında yeteri kadar
fark olmalıdır. Sıçrama olmaması için kameranın birinci konumu ile ikinci konumu arasında en az 30 de-
recelik bir mesafe olmalıdır. Bunun yanı sıra iki çekim arasında en az iki ölçek farkın olması da sıçramanın
meydana gelmesini engelleyebileceği gibi görüntünün akıcılığına ve bağlanabilirliğine olumlu etki edecek-
tir. 30 derece kuralına uymayan iki plan arasındaki bağlanabilirlik sorunu, bu iki plan arasına konulacak
detay bir çekimle de çözülebilir. Bu detay çekim (ara çekim ya da koruma çekimi) ilgili sahnenin o anki
duygusuyla ilişkili olursa, çekimlerde yapılan fark yaratma hatasını telafi etmekle kalmaz, sahnenin o anki
duygusunu daha da pekiştirebilir.

internet internet

30 derece kuralı 30 derece kuralı


örneği 1 örneği 2

Çekim Ölçeği Uyumu


Devamlılık sağlamak ve planlar arasında akıcı bir geçiş inşa edebilmek, çekim ölçekleri arasındaki uyu-
muna da bağlıdır. Bir çerçeveden diğerine geçiş, ancak iki plan arasındaki ölçek farkı hissedilir derecede
olduğu, buna karşın bu fark, izleyicinin gördüğü objenin hala görmekte olduğu obje olduğunu anlamak
için bilincin gerilmesine yol açacak kadar büyük olmadığı zaman uyumlu olabilir (Sokolov’dan akt. Nişan-
cı, 2018: 318). Çekim ölçeği uyumu bu prensipten yola çıkar. Örneğin bir boy plandan diz plana yapılan
kesme, kurgu tabiriyle sıçrama yaratır ve sahnenin akıcılığını engeller. Birbirine yakın çekim ölçeklerinin
kurgu aşamasında sorun yaratmaması için iki çekim arasında en az 30 derecelik bir açı değişimi yapılması
gereklidir. Aynı şekilde çok genel bir çekimden yüz plana yapılan kesmeler de klasik anlatı sinemasında,
çekim ölçeği uyumu prensibine uymaz (Nişancı, 2018: 318).
Çekim Ölçekleri
Çekim ölçekleri çerçevedeki insan-mekan ilişkisine göre düzenlenmiştir. Çekim ölçeklerinin tasnif edil-
mesi ve isimlendirilmesi konusunda farklılıklar olsa da en çok kullanılan ölçekler şunlardır:
1. Çok Genel Plan: Çok geniş bir manzara içinde insanların küçücük göründüğü çerçevedir. Burada
ön planda olan mekandır.

Görsel 3.5 Çok genel plan örneği

75
3
Kurgu Kuralları ve Teknikleri

2. Genel Plan: İnsanların çevreleri ile birlikte göründüğü ama hala mekanın ön planda olduğu çerçe-
vedir. Çevre bu çerçevede daha baskın olmasına rağmen, insanların konumları da belirgindir.

Görsel 3.6 Genel plan örneği

3. Boy Plan: Bir kişinin bedeninin tam çerçevede göründüğü ölçektir. Kişinin başının üstünde ve
ayaklarının altında biraz boşluk vardır.
4. Diz Plan: Kişinin dizlerinin çok az üstünden ya da çok az altından kesilmiş olan ölçektir.
5. Bel Plan: Kişiyi belinden yukarı gösteren ölçektir.
6. Göğüs Plan: Kesim noktası kişinin göğüs bölgesinin altı ya da üstüdür.
7. Yakın Plan: Baş plan olarak da bilinir. Duyguları en iyi yansıtan ölçektir. Dramatik etkisi güçlüdür.

Yakın Plan
Göğüs Plan

Bel Plan

Diz Plan

Boy Plan

Görsel 3.7 Boy, diz, bel, göğüs ve yakın (baş) planlar

76
3
Dijital Video Kurgu ve Efekt

8. Çok Yakın Plan: Mekanın tamamen belirsizleştiği bir ölçek türüdür. Örneğin kişinin burnunu,
gözlerini ve kaşlarını içeren bir çerçeve. Dramatik olarak gereksiz olan böyle bir çekim, izleyiciyi
rahatsız eder.

Görsel 3.8 Çok yakın plan örneği

9. Ayrıntı Plan: Detay çekim olarak da bilinir. Örneğin, el ya da göz çekimi gibi.

Görsel 3.9 Ayrıntı plan örneği

Bu ölçekler en uzaktan yakına doğru sıralanmıştır. Görüntüde bir sıçrama olmaması için ölçekler
arası geçişte en az iki plan fark olmalıdır. Bunun yanı sıra çok genel bir plandan çok yakın bir plana da
geçilmemelidir.

77
3
Kurgu Kuralları ve Teknikleri

Bakış Çizgisi Uyumu


Bu kural, açı/karşı açı ve bakış uyumu ile ilgilidir ve 180 derece kuralını temel almasından dolayı
devamlılık kurgusunu referans alır. 180 derece kuralına göre bir sahnedeki bir kişinin yürümesinin, iki ki-
şinin konuşmasının ve bunun gibi yönsel hareketlerin bir çizgi üzerinde olduğu varsayılır (Nişancı, 2018:
311). Bakış yönü, karakterin olduğu yöne ve yüksekliğe göre yapılmalıdır. Örneğin bir röportaj çekiliyorsa
ve iki kamera kullanılıyorsa yakın planlarında birbirlerine baktıklarından emin olunmalı. Tek kamera ile
yapılan bir çekimde ise örneğin A karakteri kadrajın dışındaki B karakterine bakıyorsa, kamera açısı ve
yüksekliği ikinci karakterin konumuna göre ayarlanmalıdır. Her iki çekimde de iki karakter aynı çerçeve
içinde birlikte yer alamaz. Bakış uyumu basit gibi görünse de son derece güçlüdür çünkü bir mekânsal de-
vamlılık yaratır. Bunun yanı sıra bakış çizgisi uyumu, bir karakter çerçeve dışı alana baktığında izleyicinin
onun neye baktığını görme beklentisine gireceği şeklindeki ana akım sinema inancına dayanır. Bu nedenle
bakılanın ne olduğunu gösterecek bir kesme yapılır. Bu durumda bakış çizgisi, bakan gözün yörüngesine
gönderme yapar.
Aynı kural, bakış çizgisi uyumunun başta gelen kullanım alanlarından olan ve genellikle yakın plan di-
yalog sahnelerinde kullanılan açı/karşı açı tekniği için de geçerlidir. Burada ilk kural, 180 derece kuralının
gözetilmesidir. Örneğin 180 derece kuralına bağlı kalan, açı/karşı açı tekniği ile çekilen ve iki karakterin
yer aldığı bir diyalog sahnesinde kamera A karakterini B’nin bakışından, B karakterini de A’nın bakışın-
dan göstermelidir. Burada her iki karakter birlikte aynı çerçevede yer almadıkları için iki karakterin bakış
uyumu önemlidir.
The Wolf of Wall Street (Martin Scorsese, 2013) filminden alınan aşağıdaki iki görsel, 180 derece kura-
lına uygun olarak çekilmiş bir açı-karşı açı çekim örneğidir. Açı-karşı açı uygulaması en çok diyaloglar için
kullanılır. İkili diyalog sahnelerinde karakterler değişimli olarak gösterilir. Bu çekimler dinleyen karakterin
bakış açısından çekilir. İzleyiciler, dinleyen karakter öne çıkartılmamış olsa da bir seri karşı açı çekimin-
den dolayı, iki kişinin karşılıklı konuştuğunu bilir. Bu tarz çekimler görsel mantığa göre düzenlenir (A
karakteri konuşma sırasında gösterilir - kesme ile B karakterin konuşmasına geçilir) ya da nadir de olsa,
kamera dinleyeni gösterebilir (özellikle dinleyen tehlike altında olduğunda) (Hayward, 2012: 19). Her
planda yalnızca bir kişinin yer almasına rağmen bakış çizgisi uyumundan dolayı karakterlerin konumları
konusunda izleyicide bir kafa karışıklığı söz konusu olmaz. Ancak kamera iki plandan birinde aksı kırmış
olsaydı iki karakter birbirlerine değil de ekranın aynı yönüne bakacaklardı. Bu da seyircide karakterlerin
masada karşılıklı olarak oturmadığı, masanın aynı tarafında (yan yana) oturdukları izlenimi uyandıracaktı.

Görsel 3.10 The Wolf of Wall Street (Martin Scorsese, 2013) filminde kullanılan bir açı-karşı açı tekniği örneği

internet internet
Açı-Karşı Açı ve Bakış Açı-Karşı Açı ve Bakış
Uyumu örneği 1 Uyumu örneği 2

78
3
Dijital Video Kurgu ve Efekt

Hareketi Kesme (Cutting on Action / Matching on Action)


Bu tür devamlılık kurgularına “aksiyon içinde kesme” adı da verilir. Hareketi kesme, iki ya da daha
fazla kamera açısından çekilmiş olan bir hareketin, bir eylemin (yani bir fiziksel hareket veya değişimin)
birbirlerine bağlanması sonucu oluşturulan kurgu tekniğidir. Gerçekte kesintisiz bir şekilde meydana gelen
bir hareketin çekimi, farklı açılarla ve/veya ölçeklerle yapılır. Kurgu sürecinde bu hareketin meydana gelişi
farklı açı ve ölçeklerde gösterilebilir. Bir diğer deyişle bir eylemin oluş süreci farklı açılarla ve ölçeklerde
çekilerek çeşitli evrelere bölünebilir. Aynı eyleme ait olan bu çekimler kesme (cut) geçiş türü ile arka arka-
ya dizilir. Burada önemli olan seyircilere bu eylemin bölündüğünü fark ettirmemektir. Bunu sağlamanın
yegane yolu ise “harekete kesme” adı verilen bu kurgu tekniğidir.

internet internet

Hareketi kesme Hareketi kesme


örneği 1 örneği 2

Örneğin genel planda bahçede koşan bir çocuk vardır. Kısa bir süre sonra çocuğun ayağı takılır. Çocuk
yere düşmek üzereyken yakın plana geçilir. Böylece çocuğun ayağının takılması genel planda, yere düşüşü
ise yakın planda görülür. Böylece bir eylemin gerçekleme sürecinin başlangıcı bir planda, devamı ise fark-
lı bir planda gösterilmiş olur. Bu teknik kullanılırken hareketin tekrar etmemesi sağlanmalıdır. Yani ilk
plandaki hareketin kesildiği an, ikinci planının başında kaldığı yerden devam etmelidir. Bu teknik doğru
bir şekilde uygulandığı takdirde izleyiciye takip edebileceği zamansal bir süreklilik verilmiş olur. Ancak
bu iki plan arasındaki en doğru kesim yeri şudur: “İki aksiyonun birleştirilmesi sırasındaki doğru olduğu
düşünülen genel inanış, A çekiminin son karesinde aksiyonun kaldığı yerden B çekiminde bu aksiyonun
devam ettiği kareye kesim yapılmasıdır. Ancak izleyicinin farklı bir çeki-
mi algılaması ortalama saniyenin l/5’i kadar bir süre almaktadır. Bunun
farkında olan kurgucular B çekiminin doğru görünen aksiyon noktasını
üç ile beş kare kadar geri alırlar” (Nişancı, 2018: 351). Hareket anında internet
kesme bir prensip olsa da her kesmeyi hareket anında yapmaya çalışmak
yanlış bir kurgu yaklaşımı olacaktır. Yeni bilgi kesmenin en önemli kıla- Hareketi kesme
vuzudur. Bilgi kılavuz olarak kullanıldığında kesmenin hareketten önce örneği 3
(before action cut) ya da sonra (after action cut) olması da olağandır.
Burada kurgucunun ve yönetmenin bilgiyi ne zaman vermek istedikleri
önemlidir (Nişancı, 2018: 352).
Hareketi kesme tekniğinde en önemli koşul, kurgucunun bu hareketi ne zaman kesileceğini iyi bilmesi-
dir. Dmytryk (1993) bunun için kurgucunun, seyircinin dikkatini üstünde toplayan oyuncunun bir hare-
ketini gözetmesi gerektiğini ve bu hareketi bir sahneden diğerine kesim yapmak için kullanması gerektiğini
söyler. Büyük bir hareket daha kolay bir kesme sağlıyormuş gibi görünse de bir oyuncunun bedeninin bir
bölümünün küçük bir hareketi bile akıcı ve fark edilmeyen bir kesme yapılması işine yarayabilir.
Örnek olarak, çok sıradan bir kesim sekansını ele alalım: Genel çekim içinde bir oyuncu bir ofise girer,
bir masaya yaklaşır ve masanın sandalyesine oturur. Genel çekim ile odanın dekoru verilmiştir. Şimdi de
işini yapmaya başladığı sırada karakter üzerine dikkat çekilmelidir. Bu yüzden sırada masada oturan karak-
terin bir omuz çekimi yer almalıdır. Omuz çekime kesme yapmak için en uygun yer, oyuncunun oturuşu
sırasında bulunur. Burada üç seçeneğimiz vardır:
1. Oyuncu sandalyeye geldiği sırada erkenden boy çekimini bırakıp sandalyeyi merkez alan omuz
çekim ile oturma eyleminin tamamını gösterebiliriz.

79
3
Kurgu Kuralları ve Teknikleri

2. Oyuncunun boy çekim içinde oturmasına izin vererek oturma eylemi tamamlandıktan sonra omuz
çekime kesme yapabiliriz.
3. İlk iki seçenekteki kesim noktalarının arasında bir yerde kesme
yapabiliriz.
İyi kurgucuların çoğu için üçüncü seçenek otomatik tercihleri ola-
caktır. Kesin kesme noktası, kurgucunun uygun zamanlama duygusuna internet
bağlı olacaktır. Tecrübeli kurgucuların hepsi de bu duyguya olağanüs-
tü derecede sahiptirler. Örneğimizdeki kesme muhtemelen sandalyenin Hareketi kesme
oturulacak yeri ile oyuncunun arkasının birleşmek üzere olduğu noktada örneği 4
yapılacaktır. (Bu nokta masa nedeniyle görülemiyor olsa bile, vücudunun
hareketinden çıkarılabilir. Bu tip çıkarımlara kesme sırasında sık sık ge-
reksinim duyulur (Dmytryk, 1993: 38-39).

Öğrenme Çıktısı
2 Devamlılık kurgusu kurallarını açıklayabilme

Araştır 2 İlişkilendir Anlat/Paylaş

Sinemadaki sekans kavramı, İzlediğiniz bir filmde kur-


Devamsızlık kurgusu nedir? romandaki hangi teknikle gunun varlığını size hissetti-
benzerlik göstermektedir. ren unsurlar nelerdir?

KURGUDA GEÇİŞ TÜRLERİ


Yapım sonrası (post-production) sürecinde yapılan geçişler, çekimleri, sahneleri ve sekansları birbi-
rine bağlar. Bir geçiş, izleyiciyi bir çekimden diğerine yönlendirebilir ya da bir duyguyu ve bakış açısını
aktarmak için biçimsel olarak da kullanılabilir. Her sahne için doğru geçişleri seçmek, filmin sürekliliği
ve bütünlük duygusu açısından çok önemlidir. Bu nedenle geçiş türlerinin nerede ve nasıl kullanıldığını
bilmek gerekir.
Birçok geçiş türü vardır ama kesme bunlar arasında en çok kullanılanıdır. Bir filmin neredeyse tamamı
kesmelerden (cut) oluşur. Ancak sadece teknik nedenlerle olabileceği gibi anlatım ve estetik kaygıyla, iki
planı birbirini bağlamada farklı geçişler sinemanın ilk yıllarından itibaren kullanılmıştır. Günümüzde kur-
gu yazılımları bize çok sayıda geçiş imkânı sunmaktadır. Zincirleme (dissolve) ve silme (wipe) bir filmin
kurgusu sırasında kesmeden sonra genel kabul görmüş en çok kullanılan geçiş türleridir ve kurgu yazılım-
larında kullanılan alternatif geçiş türlerinin hepsi sinemanın ilk yıllarından itibaren kullanılan bu geçişlerin
mantığı ve biçimi üzerinden geliştirilmiştir (Nişancı, 2018: 210).

Kesme (Cut)
Kesme, bir çekimden bir diğer çekime geçişte herhangi bir efekt kullanmadan, doğrudan geçmeyi ifade
eder. Kesme ile bir çekimin son karesinin ardından, sonraki çekimin ilk karesinin peş peşe gelmesi sağla-
nır. Sinema ve televizyon yapımlarında en çok kullanılan, en basit görüntü geçiş türü budur. Kesme, bir
sahnedeki karakterin/karakterlerin, nesnenin/nesnelerin ya da mekânın farklı ölçeklerdeki görünümlerine
(ölçekler arası geçiş) geçişte kullanıldığı gibi, bir sahneden bir diğer sahneye ya da bir sekanstan diğer se-
kansa geçilirken (sahneler arası geçiş) de kullanılır.

80
3
Dijital Video Kurgu ve Efekt

Walter Murch, bir kesmeyi iyi yapan altı kural ortaya koymuştur. Ona
göre en ideal kesme bu altı kuralın hepsini birden karşılayabilen kesme-
dir. Bu kurallar şunlardır (Murch, 2005: 16):
internet
1. O andaki duyguya uygun olan
Kesme örneği
2. Öyküyü ilerleten
3. Ritmik açıdan ilginç ve doğru zamanda gerçekleşen
4. Gözle takibi hesaba katan (seyircinin çerçeve içindeki ilgi odağı-
nın yeri ve hareketi ile ilgili)
5. Düzlemselliğe uygun olan (üç boyutlu dünyanın fotoğrafla iki boyutluya indirilmesiyle ilgili dilbil-
gisi -aks çizgisi sorunları vs.)
6. Üç boyutlu dünyanın devamlılık kurallarına uyan (örneğin, insanlar odada neredeler ve birbirleriy-
le ilişkileri nedir?)
Murch, bu altı kesme kuralını önem sırasına göre şu şekilde sıralar:
1. Duygu (% 51)
2. Öykü (% 23)
3. Ritim (% 10)
4. Göz takibi (% 7)
5. Perdenin iki boyutlu yapısı (% 5)
6. Aksiyonun üç boyutlu yapısı (% 4)
Dikkati edilirse bu sıralamada, teknik konularla ilgili olan beş unsur değil de daha soyut, daha sezgisel
olan “duygu” unsurunun ön plana çıktığı görülür. Murch, sahnedeki duygu durumuna yapılacak olan
kesmenin önemini ve zorunda kalınırsa hangi unsurların gözden çıkarılacağını şöyle açıklar: “Listenin en
başındaki duygu her ne pahasına olursa olsun korumanız gereken şeydir. Eğer bir kesme yapmak için bu
kriterlerden herhangi birini feda etmeniz gerekiyorsa listenin altından başlayın ve üste doğru gidin. (…)
Eğer duygu doğruysa ve öykü biricik ve ilginç bir şekilde ve doğru ritimle ilerliyorsa, seyirci daha alt seviye-
deki göz takibi, aks çizgisi gibi kurgu sorunlarını göz ardı etme eğiliminde olacaktır. Genel prensip olarak
listede daha üstteki bir kriteri karşılamak alttaki sorunları örtmeye yardımcı olur. Ama tersi doğru değildir:
Örnek olarak 4 numarayı karşılamak (göz takibi) 5 numaradaki (aks çizgisi) sorunu gözden kaçırırken, 5
numara (aks çizgisi) doğruysa ama 4 numara (göz takibi) dikkate alınmadı ise kesme başarısız olacaktır.
Çoğu zaman altı kriterin hepsini karşılayabilirsiniz ve mümkün olduğu sürece daima buna uğraşmalısınız:
Fazlasını elde etmek varken asla azıyla yetinmeyin.”
Bu altı kural bir kesme yapmak için bir neden, bir zorunluluk olduğunu da ifade etmektedir. Yani
“esaslı bir neden olmaksızın asla kesme yapmayın” (Dmytryk, 1993: 33). Ayrıca devamlılık konusunda
da belirtildiği gibi, kesmenin izleyici tarafından fark edilmemesi gerekir. En iyi kesme, izleyicinin farkına
varmadığı kesmedir.
Bir filmde kesme kullanımlarının bazı pratik nedenleri şunlardır:
1. Film parçalarının uzunluklarını belirlemek için
2. İki farklı görüntüyü yan yana getirip anlam oluşturmak için
3. Filmde ritim oluşturmak için
4. Zıtlık oluşturmak için
5. İlgi uyandırmak için
6. Zamanda kaymalar yaratmak için
7. İzleyicinin dikkatini belli bir noktaya toplamak için
8. Estetik ortaya koymak için
9. Farklı kameralardan gelen görüntülerden reji oluşturmak için kesme yapılabilir (Asiltürk,
2008: 69-70).

81
3
Kurgu Kuralları ve Teknikleri

Gizli kesme: Çok ender rastlanan bir kesme türüdür. Görüntünün içindeki bir öge, gizli kesmeyi sakla-
mak için bir araç olarak kullanılır. Örneğin kameranın önünden bir insan geçerken ekranın tam olarak ka-
pandığı noktada bir kesme yapılır. Yeni eklenen planda da aynı şekilde geçen bir insan varsa kesme görünmez,
fark edilmez. Alfred Hitchcock The Rope adlı filminde bobin (film makarası) değiştirmek gereken noktalarda
bu tekniği uygulamıştır. Filmde kamera bir duvara ya da oyuncunun arkasına yaklaşır, ekran simsiyah olur,
ardından kamera aynı yerden tekrar kayda girer ve kaldığı yerden devam eder (Canikligil, 2017: 187).

Zincirleme (Dissolve)
Kesmeden sonra en çok kullanılan geçiş türüdür. Zincirleme, bir görüntüden diğerine geçilirken ilk
görüntünün yavaş yavaş kaybolması ve ikinci görüntünün aynı hızla belirginleşmesidir. Kesmeye kıyasla
yumuşak bir geçiş türü olan zincirleme, kesmeden daha uzun bir zaman geçişi duygusu verir ve sıklıkla,
gelmekte olan bir geçmişe dönüşün işareti olarak kullanılır. Zincirleme eğer bir geçmişe dönüş için değil
de iki sekans ya da sahne arasındaki geçiş için kullanılıyorsa, o zaman iki mekân ya da olay arasındaki ben-
zerliği -ilk bakışta bu benzerlik belirgin olmasa da- akla getirir (Hayward, 2012: 671).
Bitmekte olan sahnenin ışığı azalırken onun yerine başlamakta olan görüntü, zincirlemenin sonunda
ilk sahne tamamen kaybolana ve ikinci sahne tüm ışığıyla görülene kadar aydınlanır. Karanlık bir süreç
hiç yoktur. Yani bitmekte olan sahnenin ışık yoğunluğu yüzde 80 iken başlamakta olan sahnenin ışık yo-
ğunluğu yüzde 20 olur. Zincirlemenin orta noktasında her iki sahne de yüzde 50 ışık yoğunluğuna sahip
olmalıdır. Bitmekte olan sahne yüzde sıfır ışık yoğunluğuna, başlamakta olan sahne yüzde 100 ışık yoğun-
luğuna gelene kadar durum bu şekilde devam eder (Dmytryk ve Dmytryk, 2015: 363).
Zincirleme, yönetmenin seyirciyi zaman ve mekân içinde istediği gibi hemen ileri ya da geri taşıyan
“zaman makinesidir”. Daha sofistike kullanıldıkları zaman zincirlemeler hızın ve ruh durumunun yönlen-
dirilmesinde büyük yardımda bulunurlar (Dmytryk ve Dmytryk, 2015: 361).
Zincirleme, sinema dilinde genellikle belli bir zaman aşımını anlatmak için kullanılır. Geçme süresi
ne kadar uzunsa seyircideki zaman aşımı izlenimi de o kadar fazla olacaktır. (…) Birbirine bağlanması zor
veya imkânsız şekilde hatalı çekimler, zincirleme geçişle çok kolay bağlanabilir, çünkü böyle kesmelerin
yaratacağı kötü etki (sıçrama) yok edilecektir. Anlatım açısından veya estetik olarak gerekmedikçe kullanıl-
mamalıdır (Canikligil, 2017: 186).
İki görüntü arasında zincirleme bir geçiş yaparken şunlara dikkat edilmelidir:
1. Motivasyon: Zincirleme kullanılması için gerekli bir eylem veya anlatı ihtiyacı olmalıdır.
2. Bilgi: Yeni çekim, izleyicinin fark edebileceği yeni bilgiler içermelidir.
3. Kompozisyon: Art arda gelen iki çekimin her biri, görsel çelişkiyi önleyecek şekilde farklı kompo-
zisyonlara sahip olmalıdır.
4. Kamera açısı: İki çekim arasındaki geçiş, her ikisi arasındaki kontrastı vurgulamak için farklı kame-
ra açıları sunmalıdır.
5. Ses: İki çekimdeki sesler de birbirine karışmamalıdır.
6. Süre: Varsayılan süre bir saniyedir, ancak birkaç saniye boyunca ekranda uzun bir çözülme olabilir
(Thompson’dan akt. Morante, 2017: 70).

Kararma ve Açılma (Fade In- Fade Out)


Ekrandaki bir görüntünün ışığının yavaş yavaş kaybolarak yerini siyaha (ya da başka bir renge, örneğin
beyaz da olabilir) bırakmasına kararma, siyahın yavaş yavaş kaybolarak yerini bir görüntüye bırakmasına
açılma adı verilir. Açılma ve kararma birbirlerinin tersi anlamlara sahip tekniklerdir. Hızlı bir geçiş olan
kesmenin aksine, bu geçiş teknikleri sahneleri ve sekansları daha yumuşak bir şekilde birbirine bağlar.
Zincirleme geçiş tekniğinde olduğu gibi bu geçiş de bir zamandan diğerine, bir mekândan başka bir
mekâna geçildiğini belirtir. Bu geçiş, daha kısa ya da daha uzun bir zaman anlamına gelebilir. Zamandaki
değişiklikler anların geçişini, günden geceye geçişleri veya zamanın çeşitli günler, aylar ve yıllar boyunca

82
3
Dijital Video Kurgu ve Efekt

geçişini içerir. Mekân geçişleri ise örneğin okulun dışından içine geçildiği şeklinde olabildiği gibi, bir ül-
keden diğerine de olabilir.
Filmlerin ortalarında kararma varsa, onu mutlaka bir açılma takip eder. Örneğin kütüphanede ders
çalışan bir öğrencinin olduğu sahnenin sonunda ekran yavaş yavaş kararmaya başlar. Sonraki sahne ise
yavaş yavaş açılır ve aynı kişiyi evinde görürüz. Bu iki sahne arasında kullanılan açılma ve kararma tekniği,
iki sahne arasında zaman geçtiğini belirtir. Kararma ve açılma ile geçiş yapılırken ekranın tam karanlıkta
kalacağı süre iyi ayarlanmalıdır. Kısa zaman geçişleri için daha hızlı bir kararma ve açılma yapılırken, iki
sahne arasında -örneğin birkaç ay gibi- uzun bir zaman dilimi atlanacaksa, ekran öncekine kıyasla daha
uzun bir süre karanlıkta kalabilir (Öngören, 1996: 184).
Açılma tekniğinde, ekran karanlık başlar, beyaz perdede hiçbir görüntü göze çarpmaz, sonra yavaş yavaş
aydınlanır ve görüntüler belirir. Yani bir sahne veya sekansın başlangıcını belirtmek için kullanılır (Belka-
ya, 2001: 97). Kararmada ise ekrandaki görüntü yavaş yavaş kaybolur. Bu da bir sahnenin veya sekansın
bittiğini gösterir. Bu geçişler aynı zamanda izleyicilere anlatının bir sonraki bölümüne geçmeden önce
tanık olduklarını düşünmek için de zaman yaratır.
Bu teknikler, filmlerin başında (açılma) veya sonunda (kararma) da kullanılabilir. Filmler genellikle
açılma ile başlayıp kararma ile biter.

internet internet

Kararma örneği Açılma örneği

Bindirme (Superimposition)
Bindirme tekniği, iki farklı görüntünün üst üste bindirilerek bir süre ekranda birlikte görünmeye de-
vam etmeleri esasına dayanır. Bindirme, zincirleme tekniğine benzese de aslında aralarında önemli bir
fark vardır: Zincirleme tekniğinde bir görüntü ekrandan yavaş yavaş silinirken diğer görüntü de aynı hızla
belirginleşmeye başlar. Oysa bindirme tekniğinde bir görüntünün üstüne bir başka görüntü geldiğinde
birinci görüntü kaybolmaz; her iki görüntü ekranda yarı saydam bir şekilde kalmaya devam eder. Bazı
durumlarda görüntülerden biri diğerinde göre daha baskın (daha seçilebilir, görülebilir) da olabilir. Dijital
teknolojilerden önce bu teknik, bir film karesinin iki kez pozlanması ile oluşturulurken, günümüzde kurgu
yazılımları sayesinde iki görüntü kolayca üst üste bindirilebilir.

Görsel 3.11 The Wrong Man (Alfred Hitchcock, 1956) filminde kullanılan bir bindirme tekniği örneği

83
3
Kurgu Kuralları ve Teknikleri

Bu teknik kullanıldığı sahnede şiirsel bir atmosfer yaratır. Bindirme, örneğin, bir karakterin ruh hâli
konusunda izleyiciye fikir vermek, zamanda atlamalar yaratmak, bir şeyin (örneğin ev) eski ve yeni hâlini
göstermek için kullanılabilir ya da bir mahkeme sahnesinde gazetelerin olayla ilgili manşetleri ekranın
üstüne yerleştirilebilir. Bir borsa görüntüsünün üstünde akan rakamlar veya grafikler verilebilir, hastanede
yatan bir kalp hastasının elektro grafiği ekranın üzerine binebilir (Mascelli, 2007: 144).
Bindirme tekniği kullanımının sağladığı avantajlar şu şekilde sıralanabilir (Öngören, 1996: 187-188):
1 İki ayrı yerde geçen olayı aynı anda göstermek,
2. İki ayrı konu ile ilgili ayrılıkları ya da benzerlikleri aynı anda belirtmek,
3. Bir işin başlangıç durumunu ve en son durumunu aynı anda ortaya koymak,
4. Birbiriyle ilişkili iki olayın ya da nesnenin arasındaki ilişkiyi göstermek,
5. Bir insanın düşündüklerini göstermek (bir adamın görüntüsü üzerine düşünmekte olduğu nesne-
leri bindirme ile koymak gibi),
6. Hayaletleri belirtmek için kullanılan saydam görüntüler oluşturmak,
7. Bir görüntü üzerine bindirilen bir başka insan ya da nesne görüntüsünü, gerideki görüntü önünde
gerekenden fazla büyük ya da küçük göstermek,
8. Bir görüntüdeki kişilerin birden belirmesini ya da yok olmasını sağlamak,
9. Bir görüntünün üzerine yazı ya da bir başka yazılı işaret bindirmek,
10. Bir görüntünün üzerine değişik çizgili bir başka görüntü koymak.

Donma (Freeze / Frame Shot)


Bir sahnenin ya da filmin sonunda, ekrandaki görüntünün son karesinin dondurularak ekranda bir süre
kalmasıdır. Zamanın ve dolayısıyla karakterin eyleminin aniden durdurularak izleyicilerin dikkatinin bu
görüntü üstünde yoğunlaştırılması amaçlanır. Martin Scorsese Sıkı Dostlar (Goodfellas, 1990) adlı filmde,
bazı sahnelerin önemini vurgulamak için bu tekniğe baş vurmuştur. Bu kullanım, filmdeki ana karakterle
özdeşleşmeyi güçlendirdiği gibi izleyicilerin bu karakterin endişeleriyle empati kurması sağlanmaya çalışır.

internet internet

Donma örneği 1 Donma örneği 2

Canlanan Kare: Donma tekniğinde sahne ya da film son bulurken, canlanan kare tekniğinde durum
tam tersine işler. Bir tablo, fotoğraf ya da çizim görüntüsü bir görüntü geçiş tekniğiyle gerçek bir görüntü-
ye dönüşerek hareketlenir ve böylece sahne başlar.

Silme (Wipe)
Silme tekniği, ekrandaki görüntünün kendinden sonraki görüntü tarafından ekranın bir
tarafına doğru itilerek ekrandan çıkarılmasıdır. Böylece birinci görüntü ekrandan gitmiş,
ikinci görüntü ekrana gelmiş olur. Bu silinen görüntü ekranın alt, üst, sağ ya da sol yönüne
doğru itilebileceği gibi farklı geometrik şekillerde de gerçekleşebilir. Örneğin, bir görüntü
bir diğerini dairesel bir şekilde de silebilir. Bu teknik, özellikle dijital kurgu programlarının
gelişmesiyle birlikte zengin bir çeşitliliğe kavuşmuştur.

84
3
Dijital Video Kurgu ve Efekt

Bu geçiş, kesme kadar değilse de hızlı bir şekilde gerçekleşir. Silme


tekniği, anlatıya enerji ve eğlence katar. 1930’ların klasik Hollywood
internet
filmlerinde (özellikle müzikallerde), silme geçişleri, bir yerden veya za-
mandan diğerine geçişin bir yoluydu. Star Wars filmlerinde sıkça kul- Silme örneği
lanılan bir yöntemdir.

Görsel 3.12 Star Wars, Bölüm IV: Yeni Bir Umut (George Lucas, 1977) filminde kullanılan bir silme tekniği örneği

İris - Noktalı Açılma/Kapanma


İris, genellikle filmlerin başında ve sonunda -nadiren de olsa ortalarında-
kullanılan bir tekniktir. Filmlerin başında ve sonunda kullanılması, filmin
başladığı ve bittiğine dair güçlü bir etki yaratır. İris-in, siyah ekranda beliren
küçük dairenin gittikçe genişleyerek tüm ekranı kaplaması tekniğidir ve filmin internet
başladığını belirtir. İris-out tekniğinde ise ekran dıştan içeri doğru bir daire
şeklinde daralarak kararır ve filmin bittiğini gösterir. Bu açılma ve kapanma İris örneği
tekniğindeki daire mutlaka ekranın ortasından başlamak ya da bitmek zorunda
değildir. O an sahnedeki en önemli unsur ne ise onun konumuna göre hareket
edebilir. Bu unsur da genellikle bir karakterdir ve açılma-kapanma bu karakte-
rin yüzünü merkeze alır.

Görsel 3.13 The Birth of a Nation (D. W. Griffith, 1915) filminde kullanılan bir iris-in örneği

85
3
Kurgu Kuralları ve Teknikleri

Bulanıklaşma ve Netleşme (Out of Focus – Sharp Focus)


Bu teknik, ilk sahnedeki görüntünün netliğini yavaş yavaş kaybedip belirsizleşmesi (bulanıklaşma) ve
ardından gelen sahnenin de yavaş yavaş belirginleşmesi (netleşme) ile oluşur. Tıpkı kararma ve açılmada
olduğu gibi iki teknik birbirini takip eder. Bu teknik, çekimler sırasında kameranın netlik bileziği ile yapı-
labileceği gibi kurgu sürecinde dijital olarak da gerçekleştirilebilir.
Bulanıklaşma ve netleşme geçişi öznel bakışla çekilmiş sahnelerde, geçmişe dönme ya da hayal kurma
sahnelerinde yoğun olarak kullanılmaktadır. Bayılan ve hastanede gözünü açan birinin bayılma ve ayılma
anlarındaki bakış açısını en iyi bu geçiş yöntemi yansıtabilir. Bu tip sahnelerde öznel bakışı yansıtan bula-
nıklaşma ve netleşme geçişinin kullanılması seyircilerin oyuncuyla özdeşlik kurmasına ve daha fazla etki-
lenmelerine yardımcı olabilir. Öznel bakışla çekilen bu tip sahnelerde kameranın, oyuncunun bulunduğu
açıdan çekim yapıyor olması gerekir (Toprak, 2010: 45).

Araştırmalarla
İlişkilendir
Zaman Atlama
(…) Zaman atlama özellikle kronolojik olarak gündüzden geceye, günden güne, yıldan yıla vb.
olabileceği gibi kronolojik olmayan biçimde de olabilir. Filmsel zaman bağlamında kronolojik akışı
dramatik etki gerekleri için bozan, zamanın kronolojik akışını değiştiren iki yönteme geriye dönüş
(flash-back) , ileriye atlayış (flash-forward) adı verilir.
Geriye dönüşler filmsel zamanda en çok kullanılan yöntemlerin başında gelmektedir. “Geriye dö-
nüş, öyküdeki olayların sebeplerinin ortaya çıkarılması, daha iyi anlaşılması, olaya yeni dahil olan bir
karakterin geçmişle bağlantısının kurulması amacıyla kullanılır”. Bu teknik filmlerde o kadar sık kulla-
nılmıştır ki artık bir karakterle ilgili bir sebep sonuç ilişkisi yaratmak için en kolay yol olarak görünmek-
tedir. “Forest Gump” (1994) ve “Usual Suspects” (Olağan Şüpheliler, 1995) gibi filmler geriye dönüş
üzerinden biçimlenmiş iyi örnekler olarak gösterilebilir.
Geriye dönüşler ve ileri atlamalar öyküdeki olayların sırası ile anlatının sırasının farklı olmasından,
tercih edilmesinden kaynaklanır. Örneğin bir öykünün kronolojik sırasındaki sekansları A B C D E
olarak dizelim. Bu öykü sırasını bozup kurgudaki anlatım sırasında D sekansıyla C sekansının yerini
değiştirirsek; B sekansından sonra gelecek D sekansı bir ileri hareket olur. Böylece ileride gerçekleşecek
bir olayı önceden öğrenmiş oluruz. Ancak klasik anlatı sineması için bu genelde tercih edilmeyen bir
yöntemdir.
“Geleneksel anlatı kalıplarıyla filmler üreten klasik Hollywood sineması radikal oyun kronolojisini
reddeder… klasik film, olayları 1 2 3 düzeninde gösterir… klasik filmde geleceği belli edecek ilerlemeler
kesinlikle yasaklanmıştır. Flash-forward anlatımın her şeyi bildiğini açığa çıkarır. Öykünün düzeninde
izin verilen tek yönlendirme flashback’tir.”
(…) Sinema, izleyicisi tarafından tıpkı dil gibi öğrenilen bir süreçtir. Sinema ve izleyici arasında
çift taraflı bir öğrenme ilişkisi vardır. Bir yönetmen yeni anlatım olanaklarıyla izleyicisinin sinema di-
lindeki gelişimini arttırırken izleyici de yeni seviyesiyle genel sinema dilinin kullanımı üzerinde etkide
bulunur. Bunu en iyi filmsel zamanın kullanımı anlamında gözlemleyebiliriz. Çağdaş sinema anlatısı
filmsel zaman üzerinde oynamalar yaparak ve bunu yaptığını çok da belli etmeyerek bu filmsel zamanı
izleyicisinin keşfetmesini ister. Bu bir anlamda Bergson’cu zaman anlayışının yansımasıdır. Bergson’cu
zaman anlayışının temel öğesi eş zamanlılık, yani geçmiş, şimdiki ve gelecek zamanın bir arada kulla-
nılmasıdır. Bu noktada Memento filmi iyi bir örnek oluştururken, Alejandro Gonzalez lfıarritu’nun
“Amores Perros” (Paramparça Aşklar ve Köpekler, 2000) , “21 Grams” (21 Gram, 2003), Babel (Babil,
2006) üçlemesi kurgu ile filmsel zamanın kullanımı bağlamında çağdaş yaklaşımları sergiler.

86
3
Dijital Video Kurgu ve Efekt

“Paramparça Aşklar ve Köpekler”de bir trafik kazası üç hikayenin merkezi olup, üç hikaye de bu
kazanın etrafında şekillenir. Üç hikayede de kaza, filmsel zamanın merkezi olup, karakterlerin bu kaza-
dan önceki hallerini geri dönüşlerle görürüz. Kazadan sonraki filmsel zaman kronolojiktir ancak film
içindeki ayrıntılardan anlarız ki aslında üç hikaye de birbirine paralel ilerlemektedir. Şimdiki zaman,
geçmiş zaman ve bu zamanların paralelliğini kendi filminin zamansal evreni olarak kuran Inarritu, bir
sonraki filmi “21 Gram”da biraz daha karmaşık bir yapıyı tercih eder.
“21 Gram”da çekilen bütün sekanslar film içinde düz akan bir zaman kaygısı taşımadan, birbi-
rine iç içe geçmiş olarak bütün bütününe dağıtılmıştır. Bu dağılım elbette rasgele değil bir biçime
göre yapılmıştır. Bu biçimi ancak şu şekilde ortaya koyabiliriz: Filmde kurgunun şeklini karakterlerin
birbiriyle olan ilişkisi belirlemektedir. Bu nedenle izleyicinin sekansların ilişkisinden çok karakterlerin
ilişkilerinden oluşan “parçaları” takip etmesi sağlanmıştır. Her parça izleyiciye öykü hakkında yeni bir
ipucu vermektedir. Filmde karakterlerin birbiriyle ilişkisi üzerinden oluşan toplam 106 parça vardır.
Bu 106 parça geçmiş, şimdiki ve gelecek olarak bölünmüş bir sinemasal zaman içinde kurgulanmıştır.
Zaman kurgusunda dikkati çeken, karakterler değişse de 4-5 parçada bir, öykünün akışını taşıyan bir
şimdiki zaman olmasıdır. Sekansların iç içe geçmiş bir şekilde kurgulanması öykünün merak uyandır-
masını sağlarken; şimdiden ve geçmişten parçalar sunan film, izleyicisine tıpkı bir yap-boz oyuncusu
gibi davranır. (…)
Bu filmlerin çekimlerden sonraki kurguda yani kurgu masasında şekillendiği düşünülür. Ancak bu
tür karmaşık yapılar öncelikle senaryo ya da çekim senaryosu aşamasında belirlenir. Sahnelerin birbiri
ile olan sıralaması, ilişkisi ve giriş-çıkışları tasarlanmış ham çekimlerden yeni bir ilişkiler zinciri kurmak
son derece zor ve çoğu zaman başarısız olacak bir girişimdir. Dolayısıyla hiçbir yönetmen, büyük sürp-
rizler ve açmazlar olmadığı sürece, senaryo kurgu yapısında radikal değişiklikler yapmaz. Bu bağlamda
kurgu sürecinde bir mucize beklenmemelidir.

Kaynak: İlkay Nişancı, “Teoride ve Pratikte Sinemada Kurgu”, ss. 216-221.

Öğrenme Çıktısı
3 Kurgu geçiş türlerini açıklayabilme

Araştır 3 İlişkilendir Anlat/Paylaş

Müziğin baskın olduğu bir


Dijital platformlar için üre- Son seyrettiğiniz filmde
sahnede planlar arası geçişte
tilmiş videolarda hangi ge- dikkatinizi çeken geçiş tür-
dikkat edilmesi gerekenler
çiş türleri kullanılmaktadır? leri nelerdir?
nelerdir?

87
3
Kurgu Kuralları ve Teknikleri

1 Kurgu tekniklerini
açıklayabilme
öğrenme çıktıları ve bölüm özeti

Kurgu Teknikleri

Yapım sonrası bir süreç olan kurguda, bir anlam oluşturma ya da anlamı en etkili şekilde görsel olarak ifade
etmek için birçok teknik bulunmaktadır. Bunlar; sıçramalı kesme, ani pan, montaj-sekans, kısa kesme, par-
ça, geriye oynatım, ağır çekim, hızlı çekim, akan çekim, eşlemeli kesme, çapraz kesme, plan-sekans, kesme
geciktirmesi, yinelemeli kurgu, geriye dönüş, ileriye sıçrama ve geriye gidiş teknikleridir. Bu tekniklerden
bazıları doğrudan yapım sonrası yani kurgu sürecinde uygulanabilen teknikler iken; bazıları da senaryo
ve çekim sürecindeki kurgu türleriyle ilgilidir. Dijital kurgu elemanlarının (yazılım ve donanım) sağladığı
olanaklar ve dijital platformların yarattığı yeni eğilimlerle birlikte bu tekniklerin sayısında artış meydana
gelmektedir. Bu da kurgu tekniklerinin bunlarla sınırlı kalmayacağını göstermektedir.

2 Devamlılık kurgusu
kurallarını açıklayabilme

Devamlılık Kurgusu

Devamlılığa dayalı klasik kurgu anlayışı, bir anlatıdaki (dizi, film vs.) hareket, uzam ve zaman ile ilgili un-
surların bir plandan diğerine geçerken bütünlük ve tutarlılık içinde olması esasına dayanır. Bu unsurlardan
birinin bozulması ya da sekteye uğraması, devamlılığın bozulmasına ve seyircilerin filmden kopmasına yol
açabilir. Sinemada devamlılık; içerik devamlılığı, hareket devamlılığı, konum devamlılığı ve zaman devam-
lılığı olmak üzere dört tür devamlılık çerçevesinde sağlanmaya çalışır. Bunu gerçekleştirmek için ise 180
derece kuralı, hareket yönü, hareket uyumu, 30 derece kuralı, çekim ölçeği uyumu, bakış çizgisi uyumu ve
hareketi kesme kuralları uygulanmaya çalışır.

3 Kurgu geçiş türlerini


açıklayabilme

Kurguda Geçiş Türleri

Yapım sürecinde çekilen görüntüler kurgu sürecinde her plan teker teker bir araya getirilerek bir bütün
(örneğin bir film) oluşturulur. Bu planlar bir araya gelerek sahneleri, sahneler de bir araya gelerek sekansları
oluşturur. Bu birimler arasında hem bir uyum sağlamak hem de amaçlanan anlamı oluşturmak için birta-
kım geçiş türlerinden yararlanılır. Söz konusu görüntü geçiş türleri şunlardır; kesme, zincirleme, kararma ve
açılma, bindirme, donma, silme, iris ve bulanıklaşma ve netleşme. Bu geçiş türlerinin her birinin kullanım
amacı ve yarattığı anlam farklıdır.

88
3
Dijital Video Kurgu ve Efekt

1 Zaman ve mekân bütünlüğüne sahip bir çe- 6 Aşağıdakilerden hangisi 180 derece kuralının
kimin içinden belirli bir bölümün çıkarılmasıyla ihlal edilmesinin sonuçlarından biridir?
oluşturulan ve hareket, zaman ve uzamdaki sürek-

neler öğrendik?
liliği bozan kurgu tekniğine ne ad verilir? A. Karakterler arası görsel ilişkinin bozulması
B. Merak duygusunun güçlenmesi
A. Ani pan C. Film ile ilgili neden-sonuç ilişkisinin bozulması
B. Eşlemeli kesme D. İzleyicinin dikkati, görüntünün önemine çekilir.
C. Sıçramalı kesme E. Görüntüler arası geçişin hissedilmemesi
D. Montaj-sekans
E. Kısa kesme 7 İki görüntünün üst üste gelerek kısa bir süre
sonra birinci görüntünün tamamen kaybolup ikin-
2 Ani pan tekniğinin görsel olarak daha tutarlı ci görüntünün ekranda kalmasına ne ad verilir?
olması nasıl sağlanır? A. Donma
A. İki çekim arasındaki çevrinme hareketleri eşit B. İris
hızlarda yapılarak C. Bindirme
B. Çekimleri arka arkaya düzenli bir şekilde sıra- D. Zincirleme
lanmayarak E. Solma
C. Pan hareketine yavaş başlayıp giderek hızlandı-
rarak 8 Kesme kuralları içinde en öncelikli unsur aşa-
D. Zaman ve mekân uyumu ile ğıdakilerden hangisidir?
E. Karakterin iç dünyasını tutarlı olarak yansıtarak
A. Devamlılık
B. Öykü
3 Aşağıdakilerden hangisi montaj-sekans tekni- C. Ritim
ğinin amaçlarından biridir? D. Duygu
A. Önemli bir olayı özet halinde göstermek E. Göz takibi
B. Bir sahnenin farklı açılardan çekimini yapmak
C. Geçmişe giderek yaşanan olayların nedenini 9 Bir filmin son karesinin sabit bir şekilde ek-
göstermek randa kalmasına ne ad verilir?
D. Filmi ileriden başlatıp geriye doğru devam et- A. Netleşeme
tirmek B. Zincirleme
E. Anlatıda görsel devamlılık sağlamak C. Kesme
D. İris
4 Bir filmdeki hareket, uzam ve zamanın ke- E. Donma
sintisiz bir şekilde devam etmesini sağlayan unsur
aşağıdakilerden hangisidir? 10 Ekrandaki görüntünün yavaş yavaş karararak
A. Kesme siyaha dönüşmesine ne ad verilir?
B. 180 derece kuralı A. Kararma
C. Bindirme B. Açılma
D. Devamlılık C. Zincirleme
E. Zincirleme D. İris
E. Kesme
5 Aşağıdakilerden hangisi bir filmde kesme
kullanımının nedenlerinden biri değildir?
A. İlgi uyandırmak
B. Zıtlık oluşturmak
C. Renk bütünlüğü oluşturmak
D. Film parçalarının uzunluklarını belirlemek
E. Ritim oluşturmak

89
3
Kurgu Kuralları ve Teknikleri

1. C Yanıtınız yanlış ise “Kurgu Teknikleri” konu- 6. A Yanıtınız yanlış ise “Devamlılık Kurgusu”
sunu yeniden gözden geçiriniz. konusunu yeniden gözden geçiriniz.
neler öğrendik yanıt anahtarı

2. A Yanıtınız yanlış ise “Kurgu Teknikleri” konu- 7. D Yanıtınız yanlış ise “Kurguda Geçiş Türleri”
sunu yeniden gözden geçiriniz. konusunu yeniden gözden geçiriniz.

3. A Yanıtınız yanlış ise “Kurgu Teknikleri” konu- 8. D Yanıtınız yanlış ise “Kurguda Geçiş Türleri”
sunu yeniden gözden geçiriniz. konusunu yeniden gözden geçiriniz.

4. B Yanıtınız yanlış ise “Kurgu Teknikleri” konu- 9. E Yanıtınız yanlış ise “Kurguda Geçiş Türleri”
sunu yeniden gözden geçiriniz. konusunu yeniden gözden geçiriniz.

5. C Yanıtınız yanlış ise “Devamlılık Kurgusu” 10. A Yanıtınız yanlış ise “Kurguda Geçiş Türleri”
konusunu yeniden gözden geçiriniz. konusunu yeniden gözden geçiriniz.

Araştır Yanıt
3 Anahtarı

Klasik anlatı yapısına sahip filmlerin sahip filmler genellikle beş bölümden
oluşur. Bunlar, sergileme, çatışma, gelişme, doruk nokta ve sonuçtur. Doruk
nokta (climax), filmdeki heyecanın ve gerilimin ulaştığı en üst noktadır. Bu
noktada kahraman karakter, mücadele ettiği düşmanla karşılaşır. Filmin ba-
Araştır 1 şından beri özdeşleşmiş oldukları kahramanın amacına ulaşıp ulaşamayacağını
merak eden seyirciler, kahramanın düşmanını yenmesiyle bir katarsis (duygu
boşalımı, rahatlama) yaşarlar.

Devamsızlık kurgusu, klasik devamlılık kurgusunun (Hollywood kurgu anla-


yışı) her türlü yöntemine karşı çıkar. Devamsızlık kurgusunda zaman ve me-
kan devamlılığı bulunmaz. Öyküde zaman ve uzam bütünlüğü yoktur. 180
derece kuralını bilinçli bir şekilde ihlal ederler. Hedefleri, seyircilere, film izle-
diklerini unutturmamaktır. Klasik devamlılık kurgusu nasıl ki “kurgunun gö-
rünmezliği” anlayışına dayanıyorsa, devamsızlık kurgusu da seyircilere izledik-
Araştır 2 lerinin bir kurmaca olduğunun fark ettirecek bir takım teknikler kullanırlar.
Bunlar; filmdeki karakterlerin ekrana bakıp konuşması, ses ve ışık aygıtlarının
çerçevede görünmesi, bir diyalog sırasında konuşmaların anlaşılmasını engel-
leyecek bir efektin kullanılması, 180 derece kuralı yerine 360 derecelik tüm
alanın kullanılması gibi. Fransız Yeni Dalga akımının yönetmenlerinin hemen
hepsi klasik kurgu anlayışını yıkmaya çalışan filmler üretmişlerdir.

Bir filmde müziğin öne çıktığı durumlarda, planlar arasındaki geçiş noktalarının
belirlenmesinde öncelikle müziğin temposu ve ritmi göz önünde bulundurul-
malıdır. Özellikle kesme noktalarının seçiminde, müziğin vuruşları da dikkate
alınabilir. Müziğin vuruşlarına göre yapılan kesmeler, aynı zamanda estetik açı-
dan doyurucu sonuçlar doğurabilir. Örneğin, sahnenin kapanış karesi ile mü-
Araştır 3 ziğin sona erdiği bir anın eşleştirilmesi etkili bir geçiş yaratabilir. Bu unsurların
birleşimi, müzikle desteklenen bir sahneden diğerine geçişin akıcı ve etkileyici
olmasını sağlar. Yönetmen, kurgucu ve ses tasarımcısı, bu geçişleri titizlikle plan-
lamalı ve müziği hikayenin anlatımında güçlü bir araç olarak kullanmalıdır.

90
3
Dijital Video Kurgu ve Efekt

Kaynakça
Ablan, D. (2002). Digital Cinematograpy & Directing. Indiana-ABD: New Riders Press.
Asiltürk, C. T. (2008). Sinemada Diyalektik Kurgu. İstanbul: Beykent Üniversitesi Yayınları.
Başol, Ö. (2010). Senaryo Kitabı: Senaryo Yazım Teknikleri ve Film Örnekleri. İstanbul: Pana Film Yayınları.
Belkaya, G. (2001). Film Çözümlemede Temel Yaklaşımlar. İstanbul: Der Yayınları.
Bordwell, D. ve Thompson, K. (2012). Film Sanatı. (Çev.: E. Yılmaz ve E. S. Onat). Ankara: Deki Yayınevi.
Brown, B. (2014). Sinematografi: Kuram ve Uygulama. (Çev.: S. Taylaner), (Genişletilmiş 4. Basım). İstanbul:
Hil Yayınları.
Canikligil, İ. (2017). Dijital Video ile Sinema. (2. Basım). İstanbul: Alfa.
Dmytryk, E. ve Dmytryk, J. P. (2015). Sinemada Yönetmenlik, Oyunculuk ve Kurgu. (Çev.: İ. Şener). İstanbul:
Doruk Yayınları.
Dmytyrk, E. (1993). Sinemada Kurgu. (Çev.: Z. Özden). İstanbul: Afa Yayınları.
Doğan Topçu, A. (2004). Sinema ve Zaman: Geleneksel (Klasik) Anlatı ve Çağdaş Anlatı Filmlerinde Zamanın
Kullanımı ve Anlatısal Yapı İle İlişkileri, Sinemada Anlatı ve Türler, Fatma Dalay Küçükkurt ve Ahmet
Gürata (Ed.). Ankara: Vadi Yayınları.
Hayward, S. (2012). Sinemanın Temel Kavramları. İstanbul: Es Yayınları.
Mascelli, J. V. (2007). Sinemanın 5 Temel Öğesi. (Çev.: H. Gür). İstanbul: İmge Kitapevi Yayınları.
Monaco, J. (2005). Bir Film Nasıl Okunur?. (Çev.: E. Yılmaz). İstanbul: Oğlak Yayınları.
Morante, L. F. M. (2017). Editing and Montage In International Film and Video. New York and London:
Routledge .
Murch, W. (2005). Göz Kırparken. (Çev.: İ. Canikligil). İstanbul Bilgi Yayınları.
Nişancı, İ. (2018). Teoride ve Pratikte Sinemada Kurgu. İstanbul: Doruk Yayınları.
Öngören, M. T. (1976). Televizyon-Film Yapım Yöntemleri. Ankara Üniversitesi Siyasal Bilgiler Fakültesi
Yayınları.
Öngören, M. T. (1996). Senaryo ve Yapım, (3. Basım). İstanbul: Alan Yayıncılık.
Toprak, M. (2010). Drama Kurgusu Teknikleri ve Filme Katkıları. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi. İstanbul
Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü.

İnternet Kaynakları
https://en.wikipedia.org/wiki/180-degree_rule#/media/File:180_degree_rule.svg
https://en.wikipedia.org/wiki/Reverse_chronology

91
Bölüm 4
Kurgu Yazılımında Temel Ayarlar
Dijital Kurguda Proje Hazırlığı
Dijital Kurgu Programlarının Tanımı ve 2 Adobe Premiere Pro’da kullanıcı profili,
öğrenme çıktıları

Tarihçesi

1
profil ayarlarını; yeni bir proje oluşturma

2
1 Dijital kurgu programlarının ne olduğu, ve medya dosyalarını içe aktarma, sekans
neden önemli oldukları ve tarihsel olarak ayarları ve medya dosyalarının organize
gelişimlerini açıklayabilme edilmesi gibi temel ayarları yapabilme

Görüntüleri Dışa Aktarma (Export) ve


Dosya Türleri
3 Bir projenin son halini dışa aktarmak için

3
ayarlarını yapabilme, Adobe Premiere
Pro’da desteklenen dosya türlerini ve dijital
kurgunun dijital platform, sosyal medyayla
ilişkisini açıklayabilme

Anahtar Sözcükler: • Dijital Kurgunun Tarihi • Adobe Premiere Pro • Video ve Ses Düzenleme
• Proje Hazırlığı • Sekans Ayarları • İçe Aktarma • Dışa Aktarma • Dosya Türleri

92
4
Dijital Video Kurgu ve Efekt

GİRİŞ
Sinema tarihinin başlangıcında film şeritleri üzerinde elle yapılan kurgu, 20. yüzyılın son çeyreğinde,
özellikle 1970’lerin sonlarında, dijital teknolojinin yükselişiyle birlikte dönüşmeye başlar. Mekanik kurgu
masalarının hakim olduğu dönem, bilgisayar ekranlarının sunduğu yeni olanaklara yerini bırakır. Dijital
kurgu programlarının gelişi, bu eski pratikleri yeniden tanımlamış ve analog sürecin tüm zorluklarını
ortadan kaldırmıştır. 1980’lerin ortalarında, film şeritleri artık dijital ortama aktarılıyor, kurgu süreçleri
hızlanıyor ve hatalar anında düzeltiliyor, böylece kurguculara esneklik ve hızlı düzenleme imkanı sunu-
luyordu. Bu teknolojik devrim, sadece film şeritlerinin kesilip birleştirilmesi gibi fiziksel işlemleri değil;
sanatsal ifadenin kendisini de dönüştürmüştür. İki dünya arasında bir köprü kuran kurgucular, mekanik
kurgunun zanaatkarlığını korurken; aynı zamanda dijital teknolojinin sunduğu yeni ifade bi-
çimlerini benimsediler. Dijital kurgu devriminin öncüleri arasında yer alan Walter Murch,
1990’larda yaptığı yenilikçi çalışmalarla, bu alanın evriminde önemli bir uzmandır. Murch,
sinema dünyasının analog köklerinden dijital kurgunun zirvesine ulaşmasına öncülük eden
isimlerden biri olarak kabul edilir.
Bu gelişmeler, dijital kurgu yazılımlarının sadece teknik bir gereklilik olmaktan çıkıp, yaratıcı ifadenin
vazgeçilmez bir parçası haline gelmesinin önünü açmıştır. Artık kurgucular, elle dokunulan fiziksel film
şeritleri yerine, bilgisayar ekranlarındaki dijital video parçalarını düzenleyerek hikayelerin anlatılmasına
aracı oluyorlardı. Bu, özellikle yüksek çözünürlüklü kameralar ve gelişmiş görüntüleme teknolojileriyle
çalışan profesyoneller için devrim niteliğinde bir değişimdir.
Video içeriğin hızla büyüyen etki alanı, dijital kurgu yazılımlarının önemini artırmaktadır. Bu tür yazı-
lımlar, çekimlerin ve diğer medya dosyalarının profesyonel ve etkili bir şekilde birleştirilmesi, düzenlenme-
si ve sunulmasını sağlayarak, görsel anlatımların kalitesini yükseltir. Adobe Premiere Pro gibi sektör lideri
programlar, kullanıcıların sadece video düzenleme işlemlerini değil, aynı zamanda projelerinin konseptten
teslime tüm yönlerini yönetmelerine imkan tanır.
Kurgu yazılımları, video projelerinin vazgeçilmez araçlarıdır ve kullanıcılar bu yazılımları kullanarak
yaratıcı fikirlerini hayata geçirebilir, film ve video içeriklerini kurgulayabilir, fragmanlar, tanıtım videoları,
klipler hazırlayabilir ve sosyal medyada paylaşılacak videolar üretebilirler. Adobe Premiere Pro, kullanıcı-
ların projelerinde gereken tüm ayarları- kullanıcı profili oluşturma, yeni bir proje başlatma, medya dosya-
larını içe aktarma ve düzenleme, sekans ayarları ve medya dosyalarını organize etme- kapsamlı bir şekilde
yapmalarına olanak tanır. İşlevsellik ve kullanıcı dostu arayüzü, video prodüksiyonunun her aşamasını
kolaylaştırır ve yaratıcı süreci hızlandırır. Bu yazılımların işlevsellikleri, medya endüstrisinin evrildiği çeşitli
formatlar ve dağıtım platformları göz önünde bulundurularak tasarlanmıştır. Örneğin, Adobe Premiere
Pro’nun kullanıcı arayüzü, Thomas Knoll ve John Knoll kardeşlerin geliştirdiği Photoshop’un kullanıcı
dostu yapısından esinlenerek tasarlanmıştır, bu da görsel etkiler ve renk düzenleme süreçleri-
nin daha sezgisel hale gelmesini sağlar. Bu özellikler, video prodüksiyonunun planlama, çekim,
kurgu ve gösterim aşamalarında, içerik üreticilerine zaman tasarrufu sağlamakla kalmaz; aynı
zamanda yaratıcı sürecin daha verimli ve esnek olmasına da katkıda bulunur.
Bu yazılımın kullanımı sadece film yapımcıları ve televizyon profesyonelleri ile sınırlı değildir; reklam
ajansları, bağımsız prodüksiyon şirketleri, eğitim kurumları ve sosyal medya içerik üreticileri de Adobe Pre-
miere Pro’nun sunduğu zengin özelliklerden faydalanır. Adobe Premiere Pro gibi kurgu yazılımları dijital
platformlarda veya sinemalarda izlenen filmlerden reklam kampanyalarına, eğitim materyallerine; sosyal
medya içeriklerinden kişisel projelere kadar geniş bir yelpazede uygulama bulur. Özetle, bu bölümde, kur-
gu yazılımlarının tanımı ve tarihçesi; kullanım alanları, Adobe Premiere Pro yazılımının temel ayarları, se-
kans ayarları, kısayol tuşları, render ayarları ve önizleme ayarları gibi konular ele alınmaktadır. Son olarak,
dijital platformlar ve sosyal medya için gerekli video çıkışları ve en uygun ayarlar ve formatlar hakkında
bilgi verilmektedir. Bu bölümde, YouTube, Vimeo, Facebook, Instagram gibi sosyal medya platformları
için en uygun video çıkışları hakkında bilgi edinmenize yardımcı olacaktır.

93
4
Kurgu Yazılımında Temel Ayarlar

Dijital video kurgu: Video kurgusu en


basit tanımıyla hareketli video projelerin-
deki görüntülerin kesilmesi, kırpılması,
üst üste bindirilmesi; özel efektler, müzik,
ses kayıtları eklenmesi yoluyla düzenlenip,
kaydedilmesi ve aktarılması işlemidir.

Görsel 4.1 Farklı Multimedyalardan İllüstrasyon

DİJİTAL KURGU PROGRAMLARININ TANIMI VE TARİHÇESİ


Girişte de bahsedildiği gibi sinema tarihinin ilk günlerinden itibaren, hikayelerin anlatımı film şerit-
leri üzerinde elle yapılan kurguyla şekillenmişti. Bu analog süreç, kurgucuların şeritleri kesip birleştirerek
akıcı bir hikaye oluşturmalarını gerektiriyordu; her bir kesim ve ekleme, zanaatın titiz bir uygulamasını
yansıtıyordu. Ancak bu yöntem, yanlış bir kesim yapıldığında tüm kurgu sürecinin yeniden yapılmasını
gerektiren zaman alıcı ve meşakkatli bir işti. 20. yüzyılın son çeyreğine gelindiğinde, dijital teknolojinin
yükselişiyle birlikte, sinema yapım süreçlerinde köklü bir dönüşüm başladı. Mekanik kurgu masalarının
ağır sesleri ve elle dokunulan malzemenin dokusunun yerini dijital araçların sessiz tıklamaları ve görsel
arayüzler aldı.
Dijital kurgu teknolojilerinin ortaya çıkışı, film yapımı pratiğinde paradigmaları dönüştürmüş ve ge-
leneksel analog süreçlerin üstesinden gelen kapsamlı yenilikler getirmiştir. Manovich (2001) tarafından
belirtildiği üzere, film şeritlerinin fiziksel bir ortamdan dijital bir platforma transferi, post-prodüksiyon
süreçlerinin hızını artırmış ve düzenleme esnasında ortaya çıkan hataların anında düzeltilebilmesine imkan
tanımıştır. Bu, kurguculara esneklik ve hız kazandıran bir sürecin başlangıcı olmuştur. Teknolojik ilerleme-
nin bu yönü, film şeritlerinin elle kesilmesi ve birleştirilmesi gibi fiziksel işlemlerin ötesine geçerek, yaratıcı
ifade biçimlerinin evrimine katkıda bulunmuştur (Ganz ve Khatib, 2006). Bu bağlamda, Murch (2005)
gibi kurgu ustaları, analog ve dijital araçlar arasındaki köprüyü oluşturarak, mekanik kurgunun ustalığını
muhafaza etmenin yanı sıra, sayısal teknolojilerin sunduğu yeni ifade biçimlerini de benimsemiştir.
Özellikle, sayısal kurgu teknolojilerinin yaygınlaşmasıyla birlikte, film endüstrisindeki profesyoneller
ve geleneksel sinema sanatının koruyucuları için yeni bir dönem başlamıştır. Bu dönemin başlangıcını
işaretleyen bir gelişme, teknik bir ilerlemeden daha fazlasını ifade etmektedir ve yaratıcı süreçlerde yeni bir
sayfa açmıştır (Murch, 2005). Böylece dijital kurgu, sanatsal ifade ve hikaye anlatımı için yeni ve geniş im-
kanlar sunan bir devrim niteliğinde bir gelişme olarak değerlendirilmiştir (Ganz ve Khatib, 2006). İşte bu
çarpıcı değişimlerin ve dijital kurgunun evriminin, kurgu odalarından dijital post-prodüksiyon stüdyola-
rına geçişin hikayesi aşağıda detaylandırılmıştır.1970’lerin sonlarına doğru, Steenbeck ve KEM düzenleme
masaları, film endüstrisindeki fiziksel kurgunun zirvesini temsil ediyordu. Kurgucuların filmlere fiziksel
olarak dokunmaları, görsel malzemeyi analiz etmeleri, makasla kesmeleri ve ardından film şeritlerini bir
araya getirmeleri gerekliydi. Bu süreç, elle tutulur ve somut bir gerçeklik üzerine inşa edilmişti. Ancak, di-

94
4
Dijital Video Kurgu ve Efekt

jital kurgu yazılımları, özellikle 2000’li yılların başında endüstriye hakim olmaya başladığında, bu fiziksel
etkileşimi ortadan kaldıran ilk şeylerden biri oldu. Dijital kurgunun, mekanik düzenleme masalarından
esinlenilerek hazırlanmış olmasına rağmen, getirdiği en büyük devrimlerden biri, kurgucuların malzeme
ile olan fiziksel temasını ortadan kaldırmasıydı.
Dijital kurgu sistemlerinin işleyişine geçmeden önce, bu teknolojinin tarihsel gelişimini aktarmak
önemlidir. Doğrusal olmayan kurgu sistemleri, çekimlerin dijital verilere dönüştürülmesi ve sonrasında
bu verilerin bilgisayarlara aktarılması prensibi üzerine kuruludur. Eğer kaynak malzeme olarak film kul-
lanılıyorsa, çekimler tamamlandıktan sonra film şeritleri önce laboratuvarda işlenir. Ardından, görüntüler
dijital formata kodlanır ve sabit disk gibi depolama cihazlarına aktarılır. Böylece, Avid veya Final Cut gibi
bilgisayar yazılımları aracılığıyla kurgu işlemi gerçekleştirilir. Kurgunun tamamlanmasının ardından, bir
“karar listesi” oluşturulur ve film, negatif kurgu işlemi için hazırlanır.
Mekanik kurgu sistemlerinde, film laboratuvarda işlendikten sonra pozitif bir iş kopyası hazırlanır
ve kurgucu bu kopyayla çalışır. Dijital kurgu sistemlerinin ortaya çıkışı ve yaygınlaşmasındaki en büyük
engellerden biri, o dönemlerde yeterli bellek kapasitesine ve yüksek kapasiteli sabit disklerin eksikliğiydi.
Bu durum, 1971 yılında piyasaya sürülen ilk doğrusal olmayan kurgu sistemi CMX 600’ün geniş çapta
kullanımını sınırlamıştır. CMX 600, esas olarak televizyon programlarında kullanılmış, ancak büyük si-
nema projelerinde tercih edilmemiştir. Steven Soderbergh’in “Kafka” ve Oliver Stone’un “The Doors” gibi
filmlerinin kurgusu için kullanılan 1984 yapımı EditDroid sistemi, Avid ve Lightworks gibi yeni nesil
teknolojilere karşı rekabet edememiştir.
EditDroid ve Montage gibi yarı elektronik yarı analog sistemler, görüntüleri sırasıyla lazer disk ve
VHS bantlarına kaydedebilme avantajına sahipti. Ancak, Avid gibi tamamen dijital sistemlerin sabit disk
boyutları ve veri okuma hızları yetersiz kaldığı için, görüntülerin sıkıştırılması ve netlik sorunlarının or-
taya çıkması gibi problemlerle karşılaşılmıştır. Avid gibi sistemlerin kullanımı, kurgucuların yıllarca alışık
olduğu elle dokunarak ve gözle seçerek kesme işlemini yapma geleneğini değiştirmeyi gerektirdi. Teknik
sorunların yanı sıra, yılların getirdiği kurgu anlayışını dönüştürmek de zorlu bir süreçti. Ancak, 1990’ların
ortalarında gelişen sabit diskler, bellekler, işlemciler ve diğer bilgisayar teknolojileri, bu engelleri ortadan
kaldırdı ve dijital kurgu yazılımları tüm endüstriye hâkim oldu.
Walter Murch (2005), bu teknolojik geçişin psikolojik etkilerini, kendisi ve kurgu profesyonelleri üze-
rindeki etkisi açısından anlatır. Murch, analog kurgu süreçlerinde karşılaşılan mekanik kesme masalarının
ritmik sesleri, fiziksel olarak yıpranmış film şeritleri, kesme ve birleştirme araçları, kurgu masaları ve dü-
zeltme işaretleyicileriyle dolu kurgu odalarının nostaljisini dile getirirken, dijital dönüşümün kaçınılmaz-
lığına ve bu teknolojik yeniliklerin yaratıcı süreçler üzerindeki derin etkisine vurgu yapar. Bu
geçiş, kurgu odasından bilgisayar ekranına, elle tutulan fiziksel filmlerden dijital formatlara ve
nihayetinde kurgu masasının somut gerçekliğinden dijital kurgu yazılımlarının dijital dünya-
sına bir geçişi işaret eder. Bu değişim hem endüstri standartlarını hem de kurgucuların malze-
meye yaklaşımını ve yaratıcılığını köklü bir şekilde dönüştürmüştür.
İlk dijital kurgu programları, genellikle özel donanımlarla birlikte kullanıl-
mıştır. Bu donanımlar, video kayıt cihazlarına bağlanan geniş kartlar ve yazılım
paketleri içermekteydi. Ancak, dijital kurgu programları daha sonra, donanım
gereksinimleri daha düşük olan yazılım tabanlı çözümlere evrilmiştir.
Adobe Premiere Pro, Adobe Systems tarafından geliştirilen profesyonel bir
video düzenleme yazılımıdır. Bu yazılım, film yapımcılarının, video editörleri-
nin, web geliştiricilerinin, öğrencilerin ve diğer dijital yayıncılarının video dü-
zenleme ve post-prodüksiyon için en yaygın kullanılan video düzenleme prog-
Görsel 4.2 Adobe ramlarından biridir.
Premiere Logo
“1990’ların başında dijital teknolojide film, televizyon ve video prodüksi-
Kaynak: https:// yon dünyasını dönüştürecek ve bugün de dönüştürmeye devam eden bir dev-
en.m.wikipedia.org/wiki/ rim başladı. 1991’de piyasaya sürülen Adobe Premiere yazılımı bu devrimin bir
File:Adobe_Premiere_Pro_ parçasıydı. Pahalı donanımlardan oluşan geleneksel bir video düzenleme sistemi
CC_icon.svg

95
4
Kurgu Yazılımında Temel Ayarlar

yerine, Premiere yalnızca yazılımdı ve uygun fiyatlı bir bilgisayarda çalışabiliyordu.” (http-1) Kullanıcılar
o dönem Adobe Premiere ile klipleri zaman çizelgesine yerleştirebiliyor, efektler, geçişler ve müziği ekleye-
biliyordu. O yıllarda her ne kadar bugünün standartlarına göre daha basit bir yazılıma sahip olsa da görsel
hikâye anlatımını öğrenmek isteyen herkese kapıyı açmıştır.
Adobe Premiere en başından itibaren düzenleme teknolojisinde sınırları zorlamıştır. “1994 yılında Pre-
miere 4.0, kare başına 60 alan ile tam ekran yayın kalitesi sunan ilk sürüm olmuştur. 1996 yılı gibi erken
bir tarihte, Windows üzerindeki 4.2 sürümü, dijital işaret uygulamalarında kullanılan 4K çerçeve boyutuy-
la çalışma olanağı sunuyordu ve buna karşılık bugün Premiere Pro CC, 16kx10k boyutundaki dosyalarla
çalışabilir. RAM önizlemeleri 1998 yılında tanıtıldı ve 2001 yılında ses mikseri eklendi. 2003 yılında tüm
uygulama yeniden yazıldı ve yeni Adobe Media Encoder yardımcı uygulamasıyla birlikte Adobe Premiere
Pro olarak yeniden piyasaya sürüldü.” (http-2)
Adobe Premiere Pro, dijital kurgu yazılımları arasında, sürekli yenilenen yapısı ve yenilikçi özellikle-
riyle öne çıkar. 2011 yılında Adobe, kutulu yazılım satışını sonlandırarak Adobe Creative Cloud’a geçiş
yapmış ve bu platform üzerinden daha sık güncellemeler sunmaya başlamıştır. Bu değişim, uygulamalar ve
hizmetler arasındaki entegrasyonu güçlendirirken, iş akışlarını optimize etme ve yaratıcı ekipler arasında
işbirliği yapma imkanlarını da artırmıştır. Adobe Creative Cloud’un getirdiği yeniliklerle birlikte, CC
Kütüphaneleri ve paylaşılan varlık kütüphaneleri, Yayın Yeri Ayarlaması, Lumetri Renk paneli, gelişmiş
Takip ve Maskeleme araçları ve Adobe Stock gibi özellikler kullanıma sunulmuştur (http-3). Ayrıca, 360
VR düzenleme desteği gibi yenilikler de video düzenleme anlayışını genişletmiştir.
Adobe Premiere Pro’nun 2023 sürümü olan 24.0.3’te ise, bu yeniliklere daha da gelişmiş yapay zeka
desteği, genişletilmiş format desteği, iyileştirilmiş işbirliği araçları ve yenilenmiş kullanıcı arayüzü eklen-
miştir. Yapay zeka destekli özellikler, Adobe Sensei ile zenginleştirilerek, düzenleme süreçlerini daha da
otomatikleştirir ve kullanıcıların yaratıcı süreçlerde zaman kazanmalarını sağlar. Gelişmiş işbirliği araçları
sayesinde ekip üyeleri projeler üzerinde daha verimli çalışabilirken, yenilenmiş arayüz kullanıcı deneyimini
daha da iyileştirir ve yeni başlayanların programı daha rahat öğrenmelerine olanak tanır. Adobe Premiere
Pro, bu sayede yaratıcılık ve verimlilik arasında mükemmel bir denge kurarak, dijital kurgu yazılımları
arasındaki lider konumunu sağlamlaştırmaktadır.
Adobe Premiere Pro, video prodüksiyonunun her aşamasında profesyonellere eşsiz bir esneklik ve kont-
rol sunarak, sektördeki en kapsamlı video düzenleme yazılımlarından biri olarak kabul edilir. Bu program,
Adobe Creative Suite’in diğer uygulamaları ile olan entegrasyonun yanı sıra, Adobe After Effects ve Adobe
Audition gibi yazılımlarla da sorunsuz bir şekilde çalışabilme yeteneğiyle öne çıkar. Derinlemesine enteg-
rasyon, yaratıcıların kompleks projeler üzerinde çalışırken zaman kazanmalarını ve daha akıcı bir iş akışı
elde etmelerini sağlar.
Adobe Premiere Pro’nun desteklediği geniş video formatları yelpazesi, kullanıcılarına çeşitli kaynaklar-
dan gelen içerikleri yüksek kalitede işleme olanağı tanır. Programın çoklu kamera düzenleme kapasitesi,
aynı sahneyi birden fazla açıdan kaydeden belgesel yapımcılarına ve etkinlik kameramanlarına, bu görün-
tüleri eş zamanlı düzenleme konforu sunar, bu da post-prodüksiyon sürecini önemli ölçüde hızlandırır.
Zaman çizelgesi üzerindeki yenilikçi düzenleme araçları, efektler, geçişler ve filtreler gibi özelliklerle
Premiere Pro, yaratıcılığı teknik sınırlamalar olmaksızın serbest bırakır. Programın sunduğu video düzenle-
me, renk düzenleme, ses düzenleme ve görsel efektler gibi geniş özellik seti, kullanıcıların projelerine hayat
verirken gerekli tüm araçlara sahip olmalarını sağlar.
Özellikle, çoklu kamera düzenleme özellikleri, birden fazla kamera açısından kaydedilmiş görüntüleri
yönetmek için vazgeçilmezdir ve bu, canlı etkinlikler ve karmaşık sahne yapıları için ideal bir özelliktir.
Adobe Premiere Pro’nun çok kanallı ses düzenleme kabiliyeti, ses mühendislerine, ses katmanlarını hassa-
siyetle düzenleme ve zengin ses efektleri ekleyebilme imkanı sunar. Program aynı zamanda, yüksek çözü-
nürlüklü videoların işlenmesi sırasında gösterdiği yüksek performans ile dikkat çeker, bu da kullanıcıların
hızlı ve verimli bir şekilde projelerini tamamlamalarına olanak tanır.
Sonuç olarak, Adobe Premiere Pro, video düzenleme ve post-prodüksiyon disiplinlerinde faaliyet göste-
ren profesyoneller için tasarlanmış, endüstri standardı bir yazılımdır. Kullanıcı dostu arayüzü, genişletilmiş

96
4
Dijital Video Kurgu ve Efekt

özellik seti ve diğer Adobe ürünleriyle entegrasyonu, bu yazılımı, modern video prodüksiyon süreçlerinin
tüm yönlerini kapsayacak şekilde donanımlı hale getirir. Adobe Premiere Pro, kurgudan son teslime kadar
tüm aşamalarda profesyonellere güçlü bir iş ortamı sunar.

Öğrenme Çıktısı
1 Dijital kurgu programlarının ne olduğu, neden önemli oldukları ve tarihsel olarak
gelişimlerini açıklayabilme

Araştır 1 İlişkilendir Anlat/Paylaş

Adobe Premiere Pro ve Ado- Adobe Premiere Pro ve Dijital kurgunun analog
be After Effects hangi amaç- Adobe Audition nasıl bir- kurguya göre sağladığı ko-
la bir arada kullanılabilir? likte kullanılabilir? laylıkları nelerdir?

DİJİTAL KURGUDA PROJE HAZIRLIĞI


Dijital kurgu, çağımızın önemli bir sanatsal ve iletişim aracı haline gelmiştir. Film yapımcıları, video
editörleri, reklamcılar ve hatta hobi videografçılar için, hikayeler anlatma ve mesajları iletimin güçlü bir
yolu olan dijital kurgu, Adobe Premiere Pro gibi profesyonel bir yazılımın kullanılmasıyla daha da etkili
hale gelir. Bu bölümde, Adobe Premiere Pro panellerinin ne işe yaradığı; kullanıcı hesabı oluşturma ve
kullanıcı ayarlarını yapılandırma gibi temel kullanıcı profili ayarları ve panellerin işlevleri bu bölümde
incelenecektir.

Görsel 4.3 Adobe Premiere Pro 24.0.3 sürümünde yeni proje oluşturma arayüzü.

97
4
Kurgu Yazılımında Temel Ayarlar

Görsel 4.4 Adobe Premiere Pro 24.0.3 sürümünde yeni proje oluşturma arayüzü.

Adobe Premiere Pro programı 2024 sürümü açıldığında, karşılama ekranında yeni proje oluşturma
seçeneği, mevcut projeleri açma seçeneği bulunur. Yeni bir proje oluşturmak için gerekli temel adımlar şu
şekildedir:
1. Görsel 4.3’teki arayüzde kırmızı çerçeveyle gösterilen: Yeni proje oluşturmak için açılış ekranında
önce ‘New Project’ (yeni proje) butonuna tıklayın.
2. Görsel 4.4’teki arayüzde kırmızı çerçeveyle gösterilen: “Project name” bölümünden projeniz için
bir ad girin ve projenin kaydedileceği konumu seçin.
3. Görsel 4.4’teki arayüzde sarı çerçeveyle gösterilen: Projeyi oluştururken, ihtiyaç duyacağınız dosyaları
başlangıçta projenize dahil etmek üzere, “local” yani bilgisayarınızdaki dosyaları veya “devices” yani
taşınabilir diskler, USB bellekler gibi harici depolama cihazlarınızdaki dosyaları kullanabilirsiniz.

dikkat
Şayet mevcut bir projeyi açacaksanız:
1. Açılış ekranında ‘Open Project’ (proje aç) seçeneğine tıklayarak mevcut bir projeyi açabilirsiniz.
2. Bilgisayarınızda veya bilgisayarınıza bağlı depolama cihazlarında yer alan .prproj uzantılı projeyi bulun ve
seçin.

Görsel 4.4’teki arayüzde yeşil çerçeveyle gösterilen “import settings” bölümünde yer alan ayarların
işlevleri ise şöyledir:
Copy Media: Proje içinde kullanılacak medya dosyalarını projenizle birlikte belirli bir konuma kopya-
lamak için bu seçeneği kullanabilirsiniz. Bu, dosyaların yönetimini ve erişilebilirliğini kolaylaştırır.
New Bin: Projede medya dosyalarını organize etmek için yeni klasörler (binler) oluşturabilirsiniz. Bu,
projenin daha düzenli olmasını sağlar ve dosyalara hızlı erişim sunar.

98
4
Dijital Video Kurgu ve Efekt

Create New Sequence: Yeni bir sekans oluşturarak düzenleme işlemlerine başlayabilirsiniz. Sekans,
kliplerin ve diğer medya ögelerinin düzenleneceği zaman çizelgesidir.
Adobe Premiere Pro ile çalışmaların çoğu üç panelde yapılır. Bunlar: Videonuzun bulun-
duğu proje paneli, kliplerin yerleştirildiği zaman çizelgesi paneli, oynatmayı gösteren prog-
ram ve kaynak monitörü panelleri (Üzüm, 2023, s. 2).

Görsel 4.5 Adobe Premiere Pro 24.0.3 sürümünde çalışma alanı arayüzü.

Proje panelinde çalışmaya başlamanın ilk adımı Adobe Premiere Pro’yu uygulamalar klasöründe veya
Creative Cloud uygulamasında bularak açmaktır. Adobe Premiere Pro programı açıldığında ilk olarak ana
ekran görülür ve yeni proje bölümü yapacağınız video kurguyla ilgili her dosyanın içe aktarıldığı, düzen-
lendiği ve saklandığı yerdir.

İçe Aktarma (Import)


Proje panelinde oluşturduğunuz yeni projeniz için düzenlemeye geçmeden önce dosyalarınızı içe aktar-
mak (import) ve proje bitiminde dışa aktarmak (export) gerekir. İçe aktarılan dosyalar proje panelinde gö-
rüntülenir. Adobe Premiere Pro’da içe aktarma (import), medya dosyalarınızı (video, ses, müzik, fotoğraf,
klip vb.) bilgisayarınızdan veya bağlı depolama cihazlarından proje içine alma işlemidir. Seçtiğiniz dosya
veya dosyaları projenize eklemeniz, onları zaman çizelgesinde düzenleyebilmeniz ve projenizde kullanabil-
meniz için gerekli bir adımdır. İçe aktarma işlemi, dosyalarınızı organize etmenize ve düzenleme sürecinde
onlara erişim sağlamanıza imkan tanır.

İçe Aktarma (import): Herhangi bir dosyanın herhangi bir dijital video editing sistemine aktarılması işlemi-
ne içe aktarma (import) denilir (Chandler, 2006, s. 353).

99
4
Kurgu Yazılımında Temel Ayarlar

Görsel 4.6 Adobe Premiere Pro 24.0.3 sürümünde içe aktarma (import) arayüzü.

Adobe Premiere Pro’nun içe aktarma (import) penceresinde bulunan simge boyutu düğmeleri, dosya-
larınızı farklı şekillerde görüntülemenizi sağlar. Görsel 4.6’da yer alan içe aktarma (import) arayüzündeki
sarı renkle çerçevelenen ayarlar soldan sağa doğru sırayla şöyledir:
1. Liste Görünümü: Bu ikon, medya dosyalarınızı bir liste halinde gösterir. Liste görünümünde, dos-
ya adı, türü, süresi ve diğer meta veriler gibi ek detayları görebilirsiniz. Bu görünüm, dosyalar ara-
sında hızlı bir şekilde gezinmek ve özellikle çok sayıda dosyayı yönetirken detaylı bilgiye ulaşmak
için kullanışlıdır.
2. İkon Görünümü: İkon görünümü, medya dosyalarınızı küçük görseller olarak gösterir. Bu görü-
nüm, görsel içeriklerle çalışırken kullanışlıdır çünkü dosyaların ön izlemelerini görmenizi ve içerik-
leri hızla tanımanızı sağlar.
3. Freeform (Serbest Görünüm): Freeform görünümü, dosyalarınızı serbestçe düzenleyebileceğiniz bir
alanda gösterir. Bu görünüm, dosyalarınızı istediğiniz gibi sıralamanıza, gruplamanıza ve düzenle-
menize olanak tanır. Özellikle yaratıcı düzenleme süreçlerinde veya hikâye anlatımı için belirli bir
sırayla medya dosyalarını organize etmek istediğinizde yararlıdır.
4. Simge Boyutu: Simge boyutu kaydırıcısı, ikon görünümünde dosyaların ön izlemelerinin büyük-
lüğünü ayarlamanızı sağlar. Bu kaydırıcıyı kullanarak, ikonların küçükten büyüğe doğru boyutunu
değiştirebilirsiniz.

Tablo 4.1 Adobe Premiere Pro’da içe aktarmada desteklenen dosya türleri
Türü Desteklenen Dosya Türleri
Video MP4, MOV, AVI, WMV, FLV, M4V, 3GP, 3G2, MPG, MPEG
Ses MP3, WAV, M4A, AAC, AIFF, BWF

Tablo 4.1’de, Adobe Premiere Pro’nun içe aktarma (import) işlemi sırasında desteklediği
video ve ses dosya türleri listelenmektedir. Kullanıcılar, projelerine dosya eklerken bu format-
ları tercih ederek, en uyumlu ve sorunsuz çalışma akışını sağlayabilirler.

100
4
Dijital Video Kurgu ve Efekt

Görsel 4.6’da kırmızı renkle çerçevelenen ayarlar soldan sağa doğru sırayla şöyledir:
1. Bul-Ara (Search): Bu özellik, projenizdeki veya içe aktarılmış medya kütüphanenizdeki belirli dos-
yaları veya medya ögelerini bulmanızı sağlar. Arama çubuğuna bir anahtar kelime veya dosya adı
yazarak hızlı bir şekilde ilgili sonuçları listeleyebilirsiniz.
2. Yeni Klasör (New Bin): Bu düğme, projenizdeki medya dosyalarını organize etmek için yeni bir
klasör (veya Premiere Pro’da “bin” olarak adlandırılır) oluşturmanıza olanak tanır. Yeni bir bin
oluşturarak benzer dosyaları gruplandırabilir ve projenizi daha düzenli tutabilirsiniz.
3. Yeni Item (New Item): Bu düğme, projenize yeni bir sekans, başlık, ayar katmanı gibi yeni ögeler
eklemenize imkan verir. Yaratmak istediğiniz yeni ögeyi bu menü aracılığıyla hızlıca oluşturabi-
lirsiniz.
4. Sil (Delete): Seçili dosya veya ögeyi projenizden veya medya kütüphanenizden silmek için kulla-
nılır. Yanlışlıkla eklenmiş veya artık projenizde ihtiyaç duyulmayan ögeleri bu düğme ile kaldıra-
bilirsiniz.

Sekans (Sequence)
Sekans, Adobe Premiere Pro’da, video, ses ve diğer görsel medya ögelerinin düzenlendiği, zaman çizel-
gesi (timeline) üzerinde çalıştığınız bir dizilim alanı olarak tanımlanabilir. Her sekans, belli bir düzenleme
amacına hizmet eder ve kendi ayarlarına sahip olabilir; bu da projenin esnekliğini ve yönetilebilirliğini
artırır.
Premiere Pro’daki projeler, farklı ihtiyaçlara yönelik olarak birden fazla sekansı barındırabilir. Her bir
sekansın ayarları, içerisinde düzenlenecek video ve ses dosyalarının çıktı ayarlarını, çözünürlüğünü, kare
hızını (FPS) ve diğer teknik özelliklerini belirler. Bu ayarlar, projenin nihai kalitesini ve dağıtımını doğru-
dan etkilediğinden, özenle ve projenin gereksinimlerine uygun şekilde yapılmalıdır.

Yeni Bir Sekans Nasıl Oluşturulur?


1. Üst Menü Kullanarak Sekans Oluşturma: Adobe Premiere Pro’nun üst menüsünde yer alan ‘File’
menüsünden ‘New’ seçeneğine ve ardından ‘Sequence’ seçeneğine tıklayarak yeni bir sekans oluş-
turabilirsiniz (Görsel 4.7’de yeşil çerçeveli alan).
2. Proje Paneli Üzerinden Sekans Oluşturma: Proje Panelinde sağ tıklayın, ‘New Item’ seçeneğine
gidin ve ‘Sequence’ seçeneğini seçin.
Açılan pencerede, ‘Sequence Presets’ sekmesinden hazır sekans ayarları arasından birini seçebilirsiniz.
Alternatif olarak, ‘Settings’ sekmesine (Görsel 4.8’de turuncu çerçeveli alan) geçerek özel çözünür-
lük, kare hızı ve diğer teknik özellikleri manuel olarak girebilirsiniz. Bu, projenin özel ihtiyaçlarına
göre özelleştirilmiş bir sekans oluşturmanıza olanak tanır.
‘Save Presets’ özelliğini kullanarak, (Görsel 4.8’de sarı çerçeveli alan) özel ayarlarınızla bir sekans
şablonu oluşturabilir ve bunu daha sonraki projelerde kullanmak üzere kaydedebilirsiniz.
3. Otomatik Sekans Oluşturma: Proje içerisine aktardığınız bir videoyu doğrudan zaman çizelgesine
(timeline) sürükleyerek otomatik bir sekans oluşturabilirsiniz. Bu yöntem, sürüklediğiniz video
dosyasının teknik özelliklerine dayalı otomatik bir sekans ayarı yapar. Bu, hızlı ve basit bir düzenle-
me için kullanışlıdır fakat eğer videonuzun son halinin farklı bir çözünürlük veya kare hızına sahip
olmasını istiyorsanız, daha önce bahsedilen manuel yöntemlerle sekans oluşturmanız tavsiye edilir.

101
4
Kurgu Yazılımında Temel Ayarlar

Görsel 4.7 Adobe Premiere Pro 24.0.3 sürümünde Görsel 4.8 Adobe Premiere Pro 24.0.3 sürümünde
sekans (sequence) arayüzü. sekans (sequence) arayüzü.

Sekans Ayarları
Sekans Ayarları, Adobe Premiere Pro’da düzen-
leme işlemleriniz için temel video ve ses ayarlarınızı
belirlediğiniz alandır. Bu ayarlar, proje-
nizin teknik özelliklerini ve iş akışınızı
etkileyecek olan çeşitli parametreleri içe-
rir. Görsel 4.9’da görülen sekans ayarla-
rının işlevleri şöyledir:
Editing Mode: Bu ayar, önizleme dosyalarınız ve
geri oynatma sırasında kullanılacak video formatını
seçmenizi sağlar. Ancak, nihai video çıktınızın for-
matı ve kalitesi üzerinde herhangi bir etkisi bulun-
mamaktadır. Özelleştirilebilir bir yapı sunan “Cus-
tom” seçeneği ise diğer ayarların kişiselleştirilmesine
olanak tanır.
Timebase: FPS değeri olarak da bilinen zaman
tabanı, bir saniye içerisinde gösterilecek olan kare
sayısını belirtir. Bu değer, çekim yaptığınız cihazın
özelliklerine veya videonuzun nihai kullanım amacı-
na bağlı olarak ayarlanabilir.
Frame Size: Sekansınızın boyutlarını piksel cin-
sinden ifade eder. “Horizontal” yatay piksel sayısını, Görsel 4.9 Adobe Premiere Pro 24.0.3 sürümünde
“Vertical” ise dikey piksel sayısını belirtir. Örneğin, sekans (sequence) ayarları arayüzü.
Full HD bir görüntü için kullanılan 1920x1080 de-
ğerleri burada tanımlanır.

102
4
Dijital Video Kurgu ve Efekt

Working Color Space: Eğer projeniz özel bir renk uzayı gerektiriyorsa, bu ayar kullanılır. Belirli bir
renk profili veya renk düzenlemesi gerektiren projeler için önemlidir.
Maximum Bit Depth: Sekansta oynatılan video için renk bit derinliğini en üst düzeye çıkarır. Eğer
projeniz Adobe Photoshop gibi programlardan gelen veya yüksek çözünürlüklü video kameralar tarafından
kaydedilen yüksek bit derinliğine sahip varlıkları içeriyorsa, bu seçeneği aktif hale getirmek daha kaliteli
sonuçlar elde etmenizi sağlayabilir.
Maximum Render Quality: Büyük formatlardan daha küçük formatlara veya yüksek tanımlı format-
lardan standart tanımlı formatlara ölçekleme yapılırken görüntü kalitesini korumak için kullanılır. Hare-
ketli varlıkların netliğini artırır ve hareket kalitesini iyileştirir. Ancak bu seçeneğin aktif edilmesi işleme
süresini uzatabilir ve normal kaliteye göre daha fazla RAM kullanımı gerektirebilir.
Yukarıdaki bilgilerden sonra çalışma alanı arayüzüne geri dönecek olursak; Görsel 4.5’teki çalışma ala-
nı karmaşık olmakla birlikte, video düzenleme ve diğer görevler için kullanılan arayüzün düzenidir. Tek
bir varlık olarak birlikte çalışan bir dizi ayrı bileşen olarak ele almak işi kolaylaştırır. Çalışma alanındaki
(Görsel 4.5’te) mor renkle çerçevelenen kaynak monitörü (source monitor), turuncu renkle çerçevelenen
program monitörü (program monitor), mavi renkle çerçevelenen zaman çizelgesi (timeline), kırmızı renkle
çerçevelenen araçlar (tools), yeşil renkle çerçevelenen proje bölümünden (project) oluşur. Aşağıda bu bö-
lümlerle ilgili açıklama ve temel ayarlara yer verilmiştir.

Kaynak Monitörü
Adobe Premiere Pro’daki kaynak monitörü (source monitor), projenize içe aktardığınız belgelerin, za-
man çizelgesine aktarmadan (timeline) detaylı önizlemesini yapabileceğiniz bir araçtır.
Kaynak Monitörünün Temel İşlevleri
• Önizleme: Projenize içe aktardığınız ham video klipleri, ses dosyalarını ve diğer medya türlerinin
önizlemesini buradan yapabilirsiniz.
• Seçim: Belirli bir video veya ses bölümünü seçmek ve zaman çizelgesine eklemek için kullanılır.

A B C D

Görsel 4.10 Adobe Premiere Pro 24.0.3 sürümünde kaynak monitörü arayüzü.

103
4
Kurgu Yazılımında Temel Ayarlar

Görsel 4.10’da kaynak monitörü arayüzünde görülen ve A harfiyle gösterilen kaydırma çubuğu görün-
tüyü ileri/geri oynatmak için kullanılır. B ile gösterilen “drag video only”, zaman çizelgesine sadece görün-
tü atmak için kullanılır. Bu seçili iken ses dosyası zaman çizelgesine atılmaz. C ile gösterilen drag audio
only, zaman çizelgesine sadece sesi atmak için kullanılır. D ile görüntüyü oynatma kalitesi ayarını gösterir.
D ile gösterilen bu ayar değiştirilebilir bir ayardır.
Kaynak Monitörü, Premiere Pro’da video düzenleme sürecinin önemli bir parçasıdır ve medya dosyala-
rınız üzerinde daha hassas kontroller yapmanıza olanak tanır. Bu aracın sağladığı detaylı önizleme ve seçim
özellikleri, düzenleme sürecinizin etkinliğini ve doğruluğunu artırır.

Program Monitörü
Adobe Premiere Pro’daki program monitörü (program monitor), video düzenleme sürecindeki önemli
bir bileşendir. Program monitörünün temel işlevi zaman çizelgesi (timeline) üzerinde yaptığınız tüm dü-
zenlemelerin ve değişikliklerin gerçek zamanlı izlenmesini sağlar.

A B C 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 D E F

Görsel 4.11 Adobe Premiere Pro 24.0.3 sürümünde program monitörü arayüzü.

Görsel 4.11’de kaynak monitörü arayüzünde görülen A harfi ile gösterilen gösterge, zaman kodu (ti-
mecode) bilgisini içerir. B harfiyle gösterilen alan ölçek seçeneklerini (scaling) gösterir. C harfi oynatma
çubuğudur. D harfi oynatma kalitesi seçeneklerini gösterir. E harfi ayarların açıldığı yeri gösterir. F harfi ise
arayüzdeki menüyü düzenlemek için kullanılır. Görsel 6’da kaynak monitörü arayüzünde ye alan rakam-
lardaki işaretlerin işlevleri ise şöyledir.
(1) İşaretleyici Ekle/Düzenle (Marker): Zaman çizgisinde bir işaretleyici eklemenizi veya düzenleme-
nizi sağlar. İşaretleyiciler, önemli noktaları işaretlemek için kullanılır. Farklı bir ifadeyle zaman
çizelgesine veya kliplere işaretleyiciler eklemenize ve bu işaretleyicileri düzenlemenize olanak tanır.
Bu özellik, projenizde belirli noktaları işaretlemek, notlar eklemek veya belirli bir bölümü hızlıca
bulmak için kullanılır. İşaretleyiciler zaman çizelgesinde veya doğrudan bir klip üzerinde yerleştiri-
lebilir. Zaman çizelgesine eklenen işaretleyiciler genel proje akışı ile ilgili notlar veya işaretlemeler
için kullanılırken, klip üzerine eklenenler ise o spesifik klip ile ilgili detayları belirtmek için kulla-
nılır. Kısayolu “M” tuşudur.

104
4
Dijital Video Kurgu ve Efekt

(2) Giriş Noktasını Ayarla (Mark In): Zaman çizgisinde bir giriş noktası ayarlamanızı sağlar. Kısayolu
“I” tuşudur.
(3) Çıkış Noktasını Ayarla (Mark Out): Zaman çizgisinde bir çıkış noktası ayarlamanızı sağlar. Kısayo-
lu “O” tuşudur.
(4) Giriş Noktasına Git (Go to In): Zaman çizgisinde ayarlanmış giriş noktasına gitmenizi sağlar. Kı-
sayolu “Shift+I” tuşlarıdır.
(5) Bir Kare Geri Git (Step Back 1 Frame): Zaman çizgisinde bir kare geriye gitmenizi sağlar. Kısayolu
“Sol Ok” tuşudur.
(6) Oynat/Duraklat (Play/Stop Toggle): Videonun oynatılmasını başlatır veya durdurur. Kısayolu
“Space” (boşluk) tuşudur.
(7) Bir Kare İleri Git (Step Forward 1 Frame): Zaman çizelgesinde bir kare ileri gitmenizi sağlar. Kısa-
yolu “Sağ Ok” tuşudur.
(8) Çıkış Noktasına Git (Go to Out): Zaman çizelgesinde ayarlanmış çıkış noktasına gitmenizi sağlar.
Kısayolu “Shift+O” tuşlarıdır.
(9) Lift: Bu düğme, zaman çizelgesinde “in ve out verilerek “seçilen bölümü kaldırırancak bu işlemi
yaparken boşluk bırakmaz. Yani, “Lift” edilen bölüm çıkartılır ve kalan kısımlar otomatik olarak
birbirine yaklaşır, bu sayede zaman çizelgesinde bir boşluk oluşmaz. Kısayolu “;” tuşudur.
(10) Extract: Zaman çizelgesinde “in ve out verilerek “seçilen bölümü kaldırır ve kaldırılan yerde bir
boşluk (gap) oluşturur. Yani, “Extract” edilen bölüm çıkarılır ve kalan kliplerin yerini değiştirmez,
böylece kaldırılan bölümün yerine bir boşluk bırakılır. Kısayolu “ “ “ tuşudur.
(11) Kareyi Dışa Aktar (Export Frame): Program monitöründe oynatma çubuğunda görüntülenen
kareyi seçtiğiniz formatta dışa akrtarır. Bu özellik, genellikle anlık ekran görüntüleri almak veya vi-
deodan tek bir kareyi dışa aktarmak için kul-
lanılır. Kısayolu “Ctrl+Shift+E” (Windows)
veya “Command+Shift+E” (Mac) tuş kombi-
nasyonudur. dikkat
Adobe Premiere Pro’da, kullanıcılar kendi iş akışları-
(12) Karşılaştırma Görünümü (Comprasion
na en uygun şekilde hız ve verimlilik kazanabilmek
View): Ekranda iki farklı video görüntüsünü
için program içindeki kısa yolları kişisel tercihlerine
yan yana göstererek, kullanıcının bu görüntü-
göre özelleştirebilirler.
leri karşılaştırmasına olanak tanıyan bir özellik-
tir. Bu özellik, özellikle renk düzeltme ve dere-
celendirme işlemleri sırasında faydalıdır, çünkü iki farklı kare veya iki farklı sekans arasındaki görsel
farklılıkları daha kolay fark etmenize yardımcı olur. Karşılaştırma görünümü modunda, program
monitörü ikiye bölünür ve kullanıcı, bir yarısında mevcut kareyi, diğer yarısında ise referans almak
istediği başka bir kareyi görebilir. Bu özellik aynı sahnenin farklı zamanlardaki renk dengesini ayarla-
mak ya da farklı çekimler arasında görsel uyumluluk sağlamak için oldukça yararlıdır.
(13) Proxy’leri Aç/Kapat (Toggle Proxies): Düzenleme sırasında yüksek çözünürlüklü orijinal medya
dosyaları ile daha düşük çözünürlüklü proxy dosyaları arasında geçiş yapmanıza olanak tanır. Proxy
dosyalar, orijinal medya dosyalarının daha küçük, daha az işlem gücü gerektiren versiyonlarıdır ve
özellikle düşük performanslı bilgisayarlarda veya büyük ve karmaşık projelerde düzenleme süreci-
ni hızlandırır. Bu özelliği aktif hale getirdiğinizde, Premiere Pro otomatik olarak proxy dosyalarını
kullanmaya başlar. Bu, programın daha hızlı çalışmasını sağlar çünkü düşük çözünürlüklü dosyalar
üzerinde çalışmak, bilgisayarınızın işlemci ve belleğine daha az yük bindirir. Proxy dosyaları genellikle
renk düzeltme, kesme ve diğer düzenleme işlemleri için yeterli detaya sahiptir. Düzenleme işleminiz
tamamlandığında ve final projenizi dışa aktarmak istediğinizde, bu düğmeyi tekrar pasif hale getirerek
orijinal yüksek çözünürlüklü medya dosyalarını kullanabilirsiniz. Böylece, projenizin son versiyonu
orijinal medya dosyalarının maksimum kalitesinde olur. Bu özellik, özellikle büyük video dosyalarıyla
çalışırken zaman ve kaynak tasarrufu sağlar ve düzenleme sürecini daha verimli hale getirir.

105
4
Kurgu Yazılımında Temel Ayarlar

dikkat
Yüksek çözünürlüklü orijinal medya dosyaları genellikle çok büyük boyutlarda oldukları için düzenleme sı-
rasında sistemi yavaşlatabilir veya performans sorunlarına neden olabilirler. Proxy dosyaları, bu yüksek çözü-
nürlüklü dosyaların daha düşük çözünürlüklü versiyonlarıdır ve düzenleme sırasında daha az sistem kaynağı
tüketirler, bu sayede daha hızlı ve akıcı bir düzenleme süreci sağlarlar.

“Lift” düğmesi, bir projeden belirli bir bölümü çıkarmak istediğinizde ancak zaman çizelgesindeki diğer klip-
lerin pozisyonlarını korumak istediğinizde kullanılır. “Extract” düğmesi projede belirli bir bölümü çıkarmak
ve çıkartılan bölümün yerini belirgin bir şekilde işaretlemek istediğinizde kullanışlıdır.

Zaman Çizelgesi (Timeline)


Adobe Premiere Pro’daki zaman çizelgesi (timeline), video düzenleme sürecinin en kritik bileşenlerin-
den biridir. Zaman çizelgesinin temel işlevi projenize dahil etmek istediğiniz tüm video, ses, yazı (title),
görsel ve diğer medya dosyalarını ekleyip, bunları düzenlemeye olanak tanımasıdır. Farklı bir ifadeyle
Adobe Premiere Pro’daki zaman çizelgesi (timeline), video, ses, yazı (title), görsel ve diğer medya dosyala-
rını sıralamanızı, senkronize etmenizi ve düzenlemenizi sağlayan bir araçtır. Bu, projelerde görsel ve işitsel
içeriği bir araya getirme, kesme, hızını ayarlama, geçişler ekleme ve efektler uygulama vb. işlemlerinin
yapıldığı yerdir.

Sekanslar
Oynatma
Çubuğu Zaman
Konumu Cetveli

Video-Görüntü
Parçaları

Ses Parçaları

Gezinme
Çubuğu

Görsel 4.12 Adobe Premiere Pro 24.0.3 sürümünde zaman çizelgesi (timeline) arayüzü.

Görsel 4.12’de görülen zaman çizelgesi arayüzünde görülen düğmelerin işlevleri şöyledir:
Sekanslar: Bu alanda proje içindeki farklı sekanslar listelenir. Her sekans, kendi zaman çizelgesi, kanal
ayarları ve içerikleri ile bir düzenleme bölümüdür.
Oynatma Çubuğu Konumu (Playhead): Zaman çizelgesindeki mevcut konumu gösterir. Bu, videonun
hangi noktasının program monitöründe görüntülendiğini belirtir. Kullanıcı, oynatma çubuğunu sürükle-
yerek farklı zamanlara geçiş yapabilir.
Video- Görüntü Kanalları (Video Tracks): Bu alanda video kanallarınız (V1, V2, V3, vb.) görüntülenir.
Her kanal, zaman çizelgesine eklenen video klipleri, görüntüleri ve diğer görsel medyayı barındırır.
Ses Kanalları (Audio Tracks): Bu alanda ses kanallarınız (A1, A2, A3, vb.) görüntülenir. Her kanal,
zaman çizelgesine eklenen ses kliplerini, müzikleri ve diğer ses medyalarını barındırır.
Gezinme Çubuğu (Scroll Bar): Bu çubuk, zaman çizelgesinde yatay olarak gezinmenizi sağlar. Eğer
projenizdeki içerik, ekrana sığmayacak kadar uzunsa, bu çubuğu kullanarak zaman çizelgesinin farklı bö-
lümlerine geçiş yapabilirsiniz. Bu çubuğun bir diğer özelliği de timeline’daki klip parçalarını yakınlaştırır
ve uzaklaştırır.

106
4
Dijital Video Kurgu ve Efekt

Zaman Cetveli (Timeline ruler): Bu cetvel, zaman çizelgesinin üstünde yer alır ve projenin zaman di-
limlerini, kareleri ve saniyeleri gösterir. Kullanıcıların zaman çizelgesi üzerinde daha hassas düzenlemeler
yapabilmeleri ve nerede olduklarını görebilmeleri için önemli bir referans noktasıdır.

dikkat
Zaman Çizelgesinin (timeline) Önemli Özellikleri ve Kullanım Alanları
a. Çoklu kanal Desteği: Birden fazla video ve ses kanalını destekler, bu sayede karmaşık projelerde katmanlar üze-
rinde çalışabilirsiniz. Örneğin, arka plan müziği, diyaloglar ve ses efektleri için ayrı ses kanalları kullanabilirsiniz.
b. Düzenleme Araçları: Kesme, kopyalama, yapıştırma, silme ve taşıma gibi temel düzenleme işlemlerini gerçek-
leştirebilirsiniz. Bu araçlar, görüntü parçalarını istediğiniz sıraya koymak ve zamanlamak için kullanılır.
c. Efektler ve Geçişler: Video ve ses parçalarına çeşitli efektler ve geçişler ekleyebilirsiniz. Bu, videonuzun görsel
ve işitsel çekiciliğini artırır.
d. Keyframe Animasyonları: Video veya ses kliplerinizde belirli özelliklerin klip parçası süresinde nasıl değişece-
ğini kontrol etmenizi sağlar. Bu özellikler arasında opaklık (opacity), ses seviyesi, pozisyon, ölçeklendirme ve
diğer efekt değişkenleri yer alabilir. Keyframe’ler, bu değişikliklerin başlangıç ve bitiş noktalarını belirtir.
e. Ses Düzenleme: Ses parçalarının seviyelerini ayarlayabilir ve ses efektleri ekleyebilirsiniz. Ayrıca, ses miksajı ve
mastering işlemleri için de kullanılır.
f. Renk Düzeltme ve Grading: Videonuzun renk tonlarını ve aydınlık seviyelerini ayarlayarak görsel stilini geliş-
tirebilirsiniz.

Görsel 4.13’te görülen zaman çizelgesi ara-


yüzünde görülen düğmelerin işlevleri şöyledir:
1. Kanal Kilidi (Toggle Track Lock): Be-
lirli bir video veya ses kanalını kilitleyip kilidi-
ni açmanıza olanak tanır. Bu işlev, yanlışlıkla
düzenlemelerin yapılmasını engellemek için
kullanılır. Kanalı kilitleyince üzerinde herhan- 1
gi bir düzenleme yapılamaz, kesme veya taşıma 2
gibi işlemler engellenir. Kanal kilidini etkinleş- 3
tirmek için, V1 ve A1/A2 kanallarının sol tara- 45
fındaki kilit simgesine tıklarsınız. Bu simgeler
kilitlendiğinde, bu kanallar üzerinde herhangi 6
bir değişiklik yapamazsınız; böylece ana görün- 7
tüleriniz ve sesleriniz değişmeden kalır.
2. Senkron Kilidi (Sync Lock): Zaman çi-
zelgesindeki kanallar arasındaki senkronizasyo-
nun korunmasını sağlar. Bir kanalda herhangi
bir değişiklik yapıldığında (örneğin, bir kesme
yapmak veya bir klip eklemek gibi), Sync Lock
Görsel 4.13 Adobe Premiere Pro 24.0.3 sürümünde zaman
aktif olan diğer kanallar da aynı değişikliğe
çizelgesi (timeline) arayüzü
uyarlanır, böylece senkronizasyonları bozul-
maz. Örneğin, bir video klip üzerinde bir kesme işlemi yaparsanız ve bu kesme nedeniyle zaman çizelgesi
üzerinde bir boşluk oluşursa, senkron kilidi aktif olan ses kanalları da aynı kesme noktasından itibaren
otomatik olarak ilerletilir ya da geri çekilir. Bu, video ve ses kanallarının zamanlama uyumunu korumak
için oldukça faydalıdır.
3. Göz Simgesi (Eye Icon): Bir video veya ses kanallarının görünürlüğünü kontrol eder. Bu simge
genellikle video kanallarının sol tarafında bulunur ve kullanıcıya, belirli bir video kanalını program moni-

107
4
Kurgu Yazılımında Temel Ayarlar

töründe gösterip göstermeme seçeneği sunar. Göz simgesine tıklandığında, ilgili video kanalındaki med-
yalar zaman çizelgesinde görünmeye devam eder, ancak program monitöründen geçici olarak gizlenir. Bu,
düzenleme sırasında bazı kanalları gizleyerek diğer kanallar üzerinde daha rahat çalışabilmek için kullanışlı
bir özelliktir. Örneğin, birden fazla video kanalı üzerinde çalışıyorsanız ve sadece alttaki kanalları görmek
istiyorsanız, üstteki kanalların göz simgesini devre dışı bırakabilirsiniz. Bu sayede üstteki kanallar gizlenir
ve alttaki kanallar program monitöründe görünür hale gelir.
4. Kaynak Atama (Source Patching): Zaman çizelgesine eklenecek kliplerin hangi video veya ses ka-
nallarına yerleştirileceğini belirlemenizi sağlar. Genellikle zaman çizelgesi üzerindeki kanal başlıklarının sol
tarafında bulunan V1, V2 (video kanalları için) veya A1, A2 (ses kanalları için) gibi etiketlerin yanında yer
alır. Kaynak atamayı kullanarak, örneğin bir kaynak penceresindeki bir video klip seçtiğinizde, klip zaman
çizelgesine hangi video kanalına düşeceğini seçebilirsiniz. Eğer V1 kanalı için kaynak atama aktifse ve V2 için
pasifse, sürükleyip bıraktığınız klip doğrudan V1 kanalına yerleşir. Benzer şekilde ses için de geçerlidir; A1,
A2 gibi ses kanalları için kaynak atamayı etkinleştirip devre dışı bırakarak, kliplerin ses bölümlerinin nereye
yerleştirileceğini belirleyebilirsiniz. Bu özellik, özellikle birden fazla video ve ses katmanı ile çalışırken düzen-
lemelerinizi organize etmekte ve belirli bir kanala klip eklerken daha hızlı ve düzenli olmanıza yardımcı olur.
5. Kanal Hedefleme (Track Targeting): Belirli düzenleme komutlarının hangi kanallarda uygulanaca-
ğını belirlemenize olanak tanır. Zaman çizelgesinde, her video (V1, V2, vb.) ve ses (A1, A2, vb.) kanalının
sol tarafında bulunan bir dizi düğme veya simge ile temsil edilir. Bu özellik sayesinde, klipleri zaman çizel-
gesine eklediğinizde veya düzenleme komutları (örneğin, kopyala ve yapıştır, sil vb.) kullandığınızda, bu
komutların etkileyeceği kanalları seçebilirsiniz. Etkinleştirdiğiniz kanallar, seçilen düzenleme işlemlerine
tepki verirken, etkinleştirilmeyen kanallar bu işlemlerden etkilenmez. Kanal hedefleme, özellikle zaman
çizelgesinde çok sayıda kanal ile çalışırken yararlıdır. Örneğin, bir belgesel projesinde birden fazla ses kat-
manınız varsa ve sadece belirli ses kanalındaki sesleri kopyalayıp başka bir yere yapıştırmak istiyorsanız,
sadece o ses kanalları hedefleyebilirsiniz ve böylece işleminiz sadece bu kanallar üzerinde uygulanır. Bu da
zaman çizelgesi üzerinde daha hızlı ve kontrollü düzenlemeler yapmanıza imkan tanır.
6. Sessiz (Mute): Bu özellik, seçili kanaldaki tüm sesleri kapatır. Farklı bir ifadeyle belirli bir ses kana-
lının geçici olarak sessize alınmasını sağlar. Bu işlev, genellikle ses kanallarının yanında yer alan bir simge
(genellikle bir hoparlör simgesi) ile temsil edilir ve bu simgeye tıklandığında ilgili ses kanalı sessize alınır.
7. Solo: Zaman çizelgesindeki birden fazla ses kanalı arasından sadece belirli kanalların dinlenmesini
sağlayan bir işlevdir. Bu özellik, genellikle ses kanallarının yanında bulunan ve kulaklık simgesi ile temsil
edilen bir düğme ile kontrol edilir. Solo özelliğini aktifleştirdiğinizde, seçili ses kanalı veya kanalları hari-
cindeki tüm sesler sessize alınır. Bu, özellikle karmaşık ses düzenlemeleri yaparken veya belirli bir ses kana-
lını diğerlerinden bağımsız olarak dinlemek istediğinizde kullanışlıdır. Örneğin, birden fazla müzik kanalı
ve ses efekti içeren bir projede, sadece bir müzik kanalının nasıl duyulduğunu kontrol etmek istiyorsanız,
bu müziğin olduğu ses kanalını solo moduna alarak diğer sesleri geçici olarak sessize alabilirsiniz.
Zaman Çizelgesi, Premiere Pro’da düzenleme sürecinin ana odak noktasıdır ve bu bölümün her bir
özelliği, videonuzun nasıl oluşturulacağını ve düzenleneceğini büyük ölçüde etkiler. Bu özellikleri anlamak
ve etkin bir şekilde kullanmak, Premiere Pro’da etkili bir düzenleme yapmanın anahtarıdır.
Adobe Premiere Pro’da zaman çizelgesinin temel özelliklerinin yanı sıra, daha ileri düzey ve detaylı
düzenleme yapmanıza olanak tanıyan bir dizi özellik ve araç bulunmaktadır. Bu ayarlardan biri de “iç
içe geçirme” (nesting) özelliğidir. “Nesting” (İç İçe Geçirme), karmaşık düzenlemeleri sadeleştirmek ve
projeleri daha yönetilebilir hale getirmek için kullanılan ileri düzey bir düzenleme özelliğidir. “Nesting”,
bir sekansın diğer bir sekansın içine yerleştirilmesi anlamına gelir. Bu işlemle, bir projede her bölüm için
ayrı sekanslar oluşturabilir ve bu sekansları daha sonra ana bir sekansa yerleştirebilirsiniz. İç içe geçirilmiş
sekanslar, tek bir ses/video klibi gibi görünür ve işlenir, ancak içerikleri ayrı zaman çizelgesi (timeline)
panellerinde düzenlenebilir ve yapılan değişiklikler anında ana sekansa yansıtılır.
İç İçe Geçirme (Nesting) işlemi ile elde edilen avantajlar:
• Düzenleme Sadeleşmesi: Karmaşık sekansları ayrı parçalar halinde oluşturarak düzenleme sürecini
basitleştirir, bu da yanlışlıkla klipleri taşıyarak veya çakıştırarak düzenlemenin bozulmasını önler.

108
4
Dijital Video Kurgu ve Efekt

• Toplu Efekt Uygulama: Tek bir işlemle birden fazla klibe aynı anda efekt uygulamanıza olanak tanır.
• Yeniden Kullanılabilirlik: Bir sekansı birden fazla kez, farklı projelerde veya sekanslarda kullan-
manıza imkan verir. Örneğin, bir dizinin giriş müziğini her bölüme kolayca ekleyebilir ve girişteki
herhangi bir değişiklik otomatik olarak bütün bölümlere uygulanır.
• Proje Paneli Organizasyonu: Projelerinizi daha düzenli tutmak için Proje Panelinde yeni klasörler
oluşturmanızı sağlar.
• Geçişlerin Uygulanması: Birden çok klip üzerine topluca geçiş efektleri uygulamanıza olanak tanır.
Sekansları iç içe yerleştirmek için Zaman Çizelgesi panelinin sol üst köşesinde “Insert And Overwrite
Sequences As Nests Or Individual Clips” (Sekansları İç İçe Geçirilmiş veya Bireysel Klipler Olarak Ekle ve
Üzerine Yaz) adlı düğmeye aşina olmak gerekir.
seçeneği aktif olduğunda bir sekansı (kaynak sekans) başka bir sekansa (ana sekans) yerleştirir-
seniz, tek bir iç içe sekans klibi olarak eklenir. İç içe sekans klibi kaynak sekansın adını alır ve onun tüm
kliplerini içerir. İç içe geçmiş sekansların içeriğinde değişiklikler yapabilirsiniz ve bu değişiklikler sekansın
iç içe geçtiği her yerde güncellenir.
seçeneği kapalıysa ve bir sekansı başka bir sekansın içine düzenlerseniz Premiere Pro sanki bu
klipleri orijinal olarak tek tek ana sekansın içine düzenlemişsiniz gibi sonucu ayrı klipler olarak sunar.
Kliplerin yeni kopyaları artık orijinal kaynak sekansla doğrudan bağlantılı değildir.
Nesting işleminin kolaylıkları ve avantajlarına örnek verecek olursak çok kanallı ve efekt yoğun bir müzik
videosu düzenliyorsunuz. Video, farklı mekanlarda çekilmiş çok sayıda klip ve efektten oluşuyor ve her bir
sahne için ayrı ayrı renk düzeltme, geçiş efektleri ve ses katmanları eklemeniz gerekiyor. Bu noktada, her bir
sahneyi ayrı bir sekans olarak düzenleyip sonrasında bu sekansları ana projenize iç içe olarak eklemek, iş akı-
şınızı büyük ölçüde kolaylaştırır. Projede bir sahnenin renk düzenlemesi değiştirilmek istenirse,
ilgili iç içe sekans açılır, gerekli renk düzenlemesi yapılır ve kaydedilir. Ana projeye dönüldüğün-
de, bu değişiklikler otomatik olarak güncellenmiş olur. Nesting, hem film yapımcıları için hem
de sosyal medya içerik üreticileri için zaman ve emek tasarrufu anlamına gelir.

Araçlar (Tools) Paneli


Selection Tool (V): Ana görevi klipleri seçmek, taşımak ve zaman çizelgesinde yerleştirmektir. Hemen
hemen tüm düzenleme işlemleri için başlangıç noktasıdır.
Track Select Tool (A): Ana görevi belirli bir noktadan itibaren tüm klipleri seçmektir. Bir klibi taşımak
istediğinizde, o klibin sağındaki tüm klipleri aynı anda seçmek için kullanılır.
Ripple Edit Tool (B): Ana görevi klip sınırlarını düzenlerken, zaman çizelgesindeki diğer kliplerin
otomatik olarak ayarlanmasını sağlamaktır. Kesme noktalarını ayarlamak ve boşluk bırakmadan klipler
arasındaki geçişleri düzenlemek için kullanılır.
Rolling Edit Tool (N): Ana görevi iki klip arasındaki kesme noktasını ayarlamaktır. İki klibin birleştiği
noktayı öne veya arkaya alarak, her iki klibin de uzunluğunu ayarlamak için kullanılır.
Rate Stretch Tool (R): Bir klibin hızını değiştirmek için kullanılan bir araçtır. Bu araç, zaman çizelge-
sindeki (bir klibin süresini değiştirmek için hızlı bir yöntem sağlarken aynı zamanda klibin hızını da süreye
uyacak şekilde değiştirir. Bir klipte sağ tıklamada göreceğiniz Speed /Duration ile benzer görevi görür.
Razor Tool (C): Ana görevi klipleri belirli noktalardan kesmektir. Zaman çizelgesinde bir klip üzerinde
kesikler yaparak, klipleri bölümlere ayırmak için kullanılır.
Slip Tool (Y): Bir klibin zaman çizelgesindeki konumunu değiştirmeden içindeki içeriği kaydırmanızı
sağlar. Bu araç sayesinde, bir klibin başlangıç ve bitiş noktalarını koruyarak klip içindeki hangi bölümün
oynatılacağını ayarlayabilirsiniz. Farklı bir ifadeyle klip üzerindeki giriş ve çıkış noktaları arasındaki video
içeriği değişir fakat komşu kliplerle olan ilişkisi ve zaman çizelgesindeki uzunluğu aynı kalır.

109
4
Kurgu Yazılımında Temel Ayarlar

Slide Tool (U): Klibinizi zaman çizelgesi boyunca ileri veya geri kaydırmanıza izin vererek, çok kolay
bir şekilde ayarlanmasını sağlar. Örneğin, üç klip var ve ortadaki klibi kaydırmak istiyorsunuz. Orta klip-
teki görüntü sabit kalacak şekilde ileri veya geri kaydırılırken, yanındaki diğer iki klip buna göre uzar veya
kısalır. Kısaca klibin konumunu değiştirmek için kullanılırken, komşu kliplerin başlangıç ve bitiş noktala-
rını otomatik olarak ayarlar.
Pen Tool (P): Adobe Photoshop ve After Effects gibi, Premiere Pro’nun da projenizi geliştirecek çizim
araçları seti bulunmaktadır. Bu araçla, düz veya kıvrımlı yollar oluşturabilir, nesneleri maskeleyebilir veya
çerçevenin bölümlerinde renk düzeltmesi yapabilirsiniz.
Hand Tool (H): Zaman çizelgesi üzerinde serbestçe gezinmeyi sağlar. Zaman çizelgesini yatay olarak kaydır-
mak için kullanılır. Ayrıca sekans üzerinde değişiklik yapamayacağı için güvenli bir gezinti yapabilmeyi de sağlar.
Zoom Tool (Z): Zaman çizelgesinde belirli bir bölüme yakınlaştırma veya uzaklaştırmak için kullanılır.
Detaylı düzenleme yapılacak bir alanı büyütmek veya genel bir bakış için küçültmek için kullanılır. Bir
kademe uzaklaştırmak için Alt (Windows) veya Option (Mac OS) tuşunu basılı tutarak tıklayın.
Type Tool (T): Video projelerinize metin eklemenize olanak tanıyan bir araçtır. Bu özellik genellikle baş-
lıklar, alt yazılar veya bir metin tabanlı herhangi bir şeyi eklemek için kullanılır. Kullanıcılar Type Tool’u seçip
projelerinin üzerine tıklayarak metin kutuları oluşturabilir ve ardından istedikleri metni yazabilirler. Bu araç
ayrıca metin boyutunu, fontunu, rengini ve diğer tipografik özelliklerini değiştirmek için kullanılır.
Görsel 4.12’de yukarıda açıklanan ayarların görselim mevcut. Turuncu alan da “title” aracıdır.

dikkat
Başlık oluşturmak veya görüntünüze metin eklemek istediğinizde:
1. Başlık Aracını Seçin: Araç çubuğunda bulunan ‘T’ simgesine tıklayarak veya
‘type tool’ seçeneğini seçerek başlık aracını etkinleştirin.
2. Sekansınıza Metin Ekleme: Zaman çizelgesinde (timeline) yazı eklemek iste-
diğiniz, program monitöründe metin eklemek istediğiniz alana tıklayın. Başlık
oluşturmak istediğiniz alana tıklayarak doğrudan Program Monitöründe yaz-
maya başlayabilirsiniz.
3. Metni Düzenle: Yazdıktan sonra, metni seçin ve efekt kontrolleri (effect cont-
rols) panelindeki ‘text’ sekmesini kullanarak yazı tipi, boyut, renk ve diğer
metin özelliklerini ayarlayın. Stiller, hizalama, renk, sınırlar, gölgeler ve diğer
efektler bu bölümdedir.
4. Grafik Panelini Kullanma: Daha gelişmiş başlık tasarımları için, ‘graphics’ çalışma
alanına geçiş yapın. ‘window’ menüsünden ‘essential graphics’ panelini açabilirsiniz.
‘browse’ sekmesinde, Premiere Pro’nun önceden yüklenmiş başlık şablonlarından
(motion graphics templates) birini seçebilir veya kendi başlık tasarımınızı ‘Edit’ sek-
mesinde oluşturabilirsiniz.
5. Metin Efektleri Ekleme: ‘Effects’ panelinden ‘video effects’ altındaki ‘text’ ka-
tegorisine göz atın ve metin katmanınıza sürükleyip bırakarak efektler ekleyebi-
lirsiniz. Animasyon içeren bir metinse, metin üzerinde animasyon kontrolünü
de burada sağlayabilirsiniz.
6. Başlık Konumlandırma: Başlığınızı doğru konuma getirmek için, program mo-
nitöründe sürükleyin veya efekt kontrolleri (effect controls) panelindeki ‘position’
araçlarını kullanın.
7. Başlık Süresini Ayarlama: Zaman çizelgesinde metnin süresini ayarlamak için,
bu yazı klibinin başlangıç veya bitiş noktasını sürükleyerek uzunluğunu değişti-
Görsel 4.14 Adobe
rebilirsiniz.
Premiere Pro 24.0.3
8. Başlığı Kaydetme: Başlığınızı hazırladıktan sonra, proje dosyanızı kaydetmeyi
sürümünde araçlar (tools)
unutmayın.
arayüzü

110
4
Dijital Video Kurgu ve Efekt

Bu araçlar, Adobe Premiere Pro’nun zaman çizelgesinde etkili ve verimli düzenlemeler yapabilmeniz
için tasarlanmıştır ve her birinin kendi özgün kullanım senaryoları vardır. İyi bir video düzenleme akışı, bu
araçların ne zaman ve nasıl kullanılacağını bilmeyi gerektirir.

Proje Bölümü (Project)


Bu bölüm içe aktardığınız tüm medya dosyalarını, sekansları ve diğer içerikleri barındıran merkezi bir
depolama ve erişim alanıdır.
Proje bölümünün temel işlevi tüm kaynak dosyalarınızı organize ettiğiniz ve düzenleme süreciniz için
gerekli tüm elementlere eriştiğiniz yerdir.
Proje Panelinin Önemli Özellikleri ve Kullanım Alanları:
a. Dosya ve Sekans Yönetimi: Video, ses, grafik ve diğer medya dosyaları burada saklanır ve organize
edilir. Oluşturduğunuz sekanslar, projenin bu bölümünde yönetilir ve düzenlenir.
b. Binler (Klasörler): Dosyaları tematik veya işlevsel olarak gruplamak için binler kullanılır. Örne-
ğin, tüm röportaj kliplerini bir binde, tüm müzik dosyalarını başka bir binde tutabilirsiniz.
c. Arama ve Filtreleme: Belirli dosyaları veya dosya türlerini bulmak için arama ve filtreleme özellik-
leri kullanılır. Bu, özellikle çok sayıda dosya içeren büyük projelerde zaman kazandırır.
d. Metadata ve Etiketleme: Dosyaların ayrıntılı metadata bilgilerini görüntüleyebilir ve düzenleyebi-
lirsiniz. Etiketler ve renk kodlamaları ile medya dosyalarını etiketleyerek organizasyonu iyileştirebi-
lirsiniz.
e. Önizleme ve İçerik Görüntüleme: Dosyalara çift tıklayarak, dosyalara kaynak monitöründe hızlı-
ca önizleme yapabilirsiniz. Sekansların içeriğini ve yapılandırmasını görüntüleyebilirsiniz.
f. Eklentiler ve Efektler: Efektler paneli video efektleri, ses efektleri ve geçişler gibi ekstra işlevsel-
likleri barındırır. Efektler ses ve görüntünün her ikisi içinde geçiş efekti ve filtre efekti olmak üzere
ikiye ayrılır. İhtiyacınız olan efektleri bu bölümde bulup doğrudan kliplerinize uygulayabilirsiniz.
Proje Panelinde Yer Alan Diğer Pencere ve Bölümler:
Effects Paneli: Görsel ve işitsel efektleri içerir. Geçiş efektleri sürükle bırak yöntemiyle iki görüntü kli-
binin geçiş noktası olan birleşim yerine uygulanır, filtre efekti ise yine sürükle bırak yöntemi kullanılarak
uygulanılmak istenen görüntü ya da ses klibinin direk olarak üzerine uygulanır.
History Paneli: Düzenleme sürecinizde yaptığınız tüm adımları listeler. Önceki bir noktaya geri dön-
mek için kullanışlı bir özelliktir.
Info Paneli: Seçili bir ögenin ayrıntılı bilgilerini gösterir. Örneğin, bir klip seçildiğinde çözünürlük,
kare hızı gibi teknik detaylar burada görüntülenir.
Proje bölümü, projenizin tüm bileşenlerine kolayca erişebilmeniz ve onları etkin bir şekilde yönete-
bilmeniz için esastır. Bu bölümdeki organizasyon ve araçlar, video düzenleme iş akışınızın verimliliğini ve
etkinliğini büyük ölçüde artırır.

Araştırmalarla
İlişkilendir
“… key çalışma için biçimlendirilmiştir. Kurgu yazı-
Kurgu Yazılımlarındaki Dikey Araçlar lımlarının önceliği ise yatay bir çalışma biçimine
uygundur. ‘Compositing’ yazılımları görüntü
‘Compositing’ yazılımlarının çalışma prensi-
manipülasyonuna odaklandığı için kesme işlemi
bi kurgu yazılımlarının çalışma prensiplerinden
ile birçok çekimi birbirine bağlamak bir kurgu
farklıdır. ‘Compositing’ yazılımları öncelikle di-
yazılımına göre son derece zordur. Aynı şekilde

111
4
Kurgu Yazılımında Temel Ayarlar

bir kurgu yazılımı da ‘compositing’ yazılımlarına ‘Timeline’ penceresindeki temel mantık


özgü olan pek çok özelliği içinde barındırmaz. mekanik kurgu sistemlerinde olduğu gibi gö-
Ancak aradaki bu biçim farkı yavaş yavaş azal- rüntü ve sesi ayrı katmanlar halinde kurgu-
maktadır. Yazılım üreticileri her geçen gün ‘com- cunun önüne sunmaktır. Ancak dijital kurgu
positing’ yazılımlara özgü araçları kurgu yazılım- yazılımlarında mekanik kurgudan farklı olarak
larının içine yerleştirmektedir. Brian McKernan sistemin gücüne göre çok sayıda görüntü ve ses
Digital Cinema kitabında, en başından beri di- kanalı oluşturmak mümkündür. Oysa mekanik
jital kurgu sistemlerinin basit bir kurgudan çok kurguda tek bir görüntü kanalı vardır. Çekimler
daha fazla şey sunduğunu belirterek; yazılım üre- arka arkaya bağlanır ve sonuç ön izleme moni-
ticilerinin, dijital dünyanın pek çok aracı tek bir töründe görülür. Dijital kurguda ise çok sayıda
yazılımda sunma olanağından yararlandıklarını görüntü katmanını aynı anda ‘timeline’ üzerin-
vurgulamıştır. Yazı, video renklendirme ve ses de tutmak mümkündür. Burada bağlayıcı olan
birleştirme gibi özellikler ilk kurgu yazılımları- yazılımdaki oynatma çubuğunun en üstteki vi-
nın özellikleri ve araçları arasındadır (2005: 89). deo kanalını referans almasıdır. Yani alt alta 10
Günümüzde kurgu yazılımlarında kullanılabilen tane çekim koyulsa bile sadece en üstteki görün-
temel dikey araçlar ise ‘chroma keying’, ‘title’ tü, çıkış monitörünüzde görünür. Resim 4’teki
(yazı), ‘color correction’ (renk düzeltme), ‘video görüntü parçacıklarından hep en üstte olan çıkış
effects’ (video efektler), ‘motion control’ (hareket monitörünüzde görünecektir.
kontrolü), ‘masking’ ve ‘audio mix’ (ses birleştir-
me) olarak sıralanabilir.
Yazılım Ara Yüzleri
Kurgu yazılımlarının ara-yüzleri bir araç ol-
masa da dikey kurgunun evrimi içinde değerlen-
dirilmesi gereken önemli bir başlıktır. Çünkü bu
ara-yüzler kurguyu hiç olmadığı kadar dikey bir
bakış açısına yönlendirmiştir. Dijital kurgu yazı-
lımlarında kullanıcıya sunulmuş birçok pencere
ve sekme vardır. Bu pencereler içinde çekimlerin
birleştirildiği alan olan ‘timeline’ kurgucuyu di-
key düşünmeye yönlendiren penceredir. Resim Bu da kurguculara özellikle müzik videosu
5’te‚ Final Cut Studio‘ yazılımından bir timeline hazırlarken son derece büyük bir kolaylık sağla-
örneği görülebilir. maktadır. Aynı şekilde 2 veya daha fazla kame-
ra ile çekilmiş film sahnelerinde bu çalışma bi-
çiminin hızlandırıcı bir katkısı vardır. Birbirine
senkronlanan farklı açılardaki çekimler alt alta
dizilir ve kurguda açı değiştirilmek istendiğinde
bütün alternatif açılar gerçek zamanlı olarak de-
nenebilir. Bu bir nevi reji masası uygulamasına
benzer. Ancak kurgunun yapılış biçimi yataydan
çok dikey bir biçimi barındırmaktadır. Mekanik
kurgu masalarında bu tür bir bağlama işlemi için
bütün açıların ve alternatiflerin tek tek, kesme ve
yapıştırma işlemlerinin tekrarlanması suretiyle
denenmesi gerekmektedir. Bu yatay bir işlem ol-
duğundan zahmetlidir ve zaman alıcıdır.
…” (Nişancı, 2011, s.69-70)

112
4
Dijital Video Kurgu ve Efekt

Öğrenme Çıktısı
2 Adobe Premiere Pro’da kullanıcı profili, profil ayarlarını; yeni bir proje oluşturma ve
medya dosyalarını içe aktarma, sekans ayarları ve medya dosyalarının organize edilmesi gibi
temel ayarları yapabilme

Araştır 2 İlişkilendir Anlat/Paylaş

Adobe Premiere Pro’da bir


Müzik klibi kurgusunda Adobe Premiere Pro’daki
video projesi için en uy-
nesting işleminin avantajla- araçların kısayol tuşlarını
gun çözünürlük ve kare hızı
rı neler olabilir? klavyede göstererek anlatın.
ayarlarını nasıl belirlenir?

GÖRÜNTÜLERİ DIŞA AKTARMA (EXPORT) VE DOSYA TÜRLERİ

Dışa Aktarma (Export)


Dışa aktarma (export) kavramı, bir projenin son halinin, kullanım veya dağıtım için uygun bir dosya
formatında kaydedilmesi işlemidir. Yapılan tüm düzenlemeler, efektler ve ayarlamalar dahil olmak üzere,
projenin veya belgenin tamamı, belirli bir format (örneğin, MP4, AVI, JPEG, PNG) ve kalite ayarlarında
kaydedilir.

Görsel 4.15 Adobe Premiere Pro 24.0.3 sürümünde dışa aktarma (export) arayüzü

113
4
Kurgu Yazılımında Temel Ayarlar

Görsel 4.16 Adobe Premiere Pro 24.0.3 sürümünde dışa aktarma (export) video ayarları arayüzü.

Görsel 4.17 Adobe Premiere Pro 24.0.3 sürümünde dışa aktarma (export) ses ayarları arayüzü.

Adobe Premiere Pro’da bir video projesini dışa aktarmanın adımları ve ayarları aşağıdaki gibidir:
1. Ayarlar (Settings): Görsel 4.15’te gösterilen menüde videonuza bir isim (File name) atarsınız ve
dosyanın kaydedileceği konumu (Location) seçersiniz. Bu, oluşturduğunuz videonun bilgisayarı-
nızdaki hangi klasörde saklanacağını belirler.
2. Presetler (Presets): Görsel 4.16’da mavi çerçeveyle gösterilen menüde ‘Match Source- Adaptive
High Bitrate’ seçeneği (4.16 kırmızı), kaynak videonuzun çözünürlüğüne ve frame rate’ine uygun
olarak yüksek kalitede bir dışa aktarma yapmanıza olanak tanır.

114
4
Dijital Video Kurgu ve Efekt

3. Format: Görsel 4.15’te turuncu çerçeveyle gösterilen menüde video projenizi dışa aktarırken kulla-
nabileceğiniz çok sayıda format mevcuttur. Ancak, H.264 formatı geniş uyumluluk sunar ve birçok
platform için en uygun seçenektir.
4. Video Ayarları: Görsel 4.16’da kırmızı çerçeveli menüde Adobe Premiere Pro’daki ‘Video’ bölü-
münde, video dosyalarınızın dışa aktarımında belirleyici olan bir dizi önemli ayar bulunur.
• Video Codec: Video dosyanızın hangi codec ile sıkıştırılacağını seçin. H.264, geniş uyumluluk
ve dengeli dosya boyutu/kalite oranı için sıklıkla tercih edilir, ancak H.265/HEVC daha iyi
sıkıştırma sunar ve özellikle 4K içerik için uygundur.
• Frame Rate: Videonuzun saniyede kaç kare göstereceğini belirler. Standart hızlar 24, 25, 30, 60
fps gibi değerlerdir ve seçim, videonun amacına ve hedef formatına bağlı olarak değişir.
• Resolution: Videonuzun çözünürlüğünü piksel cinsinden ayarlar. Standart HD 1920x1080,
4K için 3840x2160 ve diğer çözünürlük seçenekleri mevcuttur.
• Aspect Ratio: Görüntünün en-boy oranını belirler ve genellikle çerçeve boyutuyla ilişkilidir.
Standart geniş ekran formatı 16:9’dur ancak sinematik bir görünüm için 21:9 gibi diğer oranlar
da kullanılabilir.
• Bitrate: Videonun saniyedeki bit miktarını belirler ve kalite ile dosya boyutunu etkiler. Yüksek
bitrate, daha iyi görüntü kalitesi sağlar ancak dosya boyutunu artırır. Bitrate ayarları, genellikle
videonun kullanılacağı platforma ve izleyici beklentilerine göre ayarlanır.
• Render at Maximum Depth: Bu seçenek, renk derinliğini en üst düzeye çıkararak daha zengin
renk geçişleri sağlar. Özellikle renk düzeltmesi yapılacak projelerde tercih edilir.
• Use Maximum Render Quality: Özellikle ölçeklendirme yapılacaksa, bu seçenek görüntü net-
liğini ve kalitesini artırır. Hareketli görüntülerin daha pürüzsüz görünmesine katkı sağlar.
5. Ses Ayarları: Görsel 4.17’de sarı çerçeveli menüde Adobe Premiere Pro’daki ‘Audio’ bölümünde, ses
dosyalarınızın kalitesini ve karakterini belirleyecek bir dizi önemli ayar bulunur.
• Audio Codec: Ses dosyanızın hangi codec ile sıkıştırılacağını belirler. AAC genellikle geniş
uyumluluk ve iyi kalite için tercih edilen bir codec’tir ancak MP3 ve WAV gibi diğer seçenekler
de mevcuttur ve farklı durumlar için uygun olabilir.
• Sample Rate: Sesin ne sıklıkta örneklendiğini belirten bir değerdir. CD kalitesi için 44100 Hz,
profesyonel video prodüksiyonlar için 48000 Hz yaygın olarak kullanılır.
• Channels: Ses dosyanızın mono (tek kanal) veya stereo (çift kanal) olup olmayacağını seçebilirsi-
niz. Daha karmaşık ses düzenlemeleri için 5.1 surround gibi çok kanallı formatlar da mevcuttur.
• Bitrate Settings: Bitrate, sesin saniyedeki bit cinsinden veri miktarını belirler ve dosyanın kali-
tesini ve boyutunu etkileyebilir. Yüksek bitrate, genellikle daha iyi ses kalitesi sağlar ancak dosya
boyutunu artırır.
Advanced Settings: Ses dosyanız için özel gereksinimler varsa, bu bölümde normalize etme, gürültü
azaltma ve dinamik aralık kompresyonu gibi ileri düzey ayarları yapabilirsiniz. Bu ayarlar, sesin
nihai sunum kalitesini artırabilir.
6. VR Video Ayarı: Eğer videonuz sanal gerçeklik (VR) içeriği içeriyorsa, video ayarlarının alt kısmın-
dan bu seçeneği işaretlemeniz gerekir.
7. Dışa Aktarma Aralığı (Export Range): Görsel 15’te program monitörünün altında görünen menü-
de yer alan ayarlara göre:
• ‘Entire Source’ seçeneği ile videonun veya klibin tamamını,
• ‘Source In/Out’ seçeneği ile giriş ve çıkış noktaları arasındaki bölümü,
• ‘Work Area’ ile Çalışma Alanı Çubuğu belirlediğiniz bölümü,
• ‘Custom’ ile özel olarak belirlediğiniz giriş (I) ve çıkış (O) noktalarını dışa aktarabilirsiniz.

115
4
Kurgu Yazılımında Temel Ayarlar

8. Scaling (Ölçeklendirme): Projeyi farklı bir ekran boyutuna göre dışa aktarırken videonun o ekrana
nasıl sığacağını belirler. (Görsel 4.17)
• ‘Scale to Fit’ ile orijinal oranlar korunarak çerçeveye sığdırılır, siyah çubuklar görülebilir.
• ‘Scale to Fill’ ile siyah çubuk olmadan çerçeveyi dolduracak şekilde boyutlandırılır ancak bazı
pikseller kırpılabilir.
• ‘Stretch to Fill’ ile oranlar değiştirilmeden çıktı çerçevesini doldurur ancak bu, görüntünün
bozulmasına sebep olabilir.
9. Kontrol ve Dışa Aktarma: Son olarak ‘Source’ ve ‘Output’ bölümlerinden yaptığınız
ayarları (Görsel 4.17) gözden geçirin ve her şey doğruysa ‘Export’ butonuna basarak
videonuzu dışa aktarın.

dikkat
Render işlemi, projenin ön izlemesini veya belirli bölümlerini akıcı bir şekilde izleyebilmek için geçici olarak iş-
lenmesini ifade eder. Bu işlem, özellikle efektlerin ve geçişlerin sorunsuz bir şekilde oynatılabilmesi için gereklidir.
Render projenin düzgün çalışmasını sağlarken, export projeyi son kullanıcıya sunmak için gerekli son adımdır.

Dışa aktarma (export) işlemi, projenin nihai hali hazırlandığında, tamamlanmış projeyi alıcıya gön-
dermek veya projenin yayınlanması amacıyla gerçekleştirildiği son adımdır. Export edilmiş dosya, internet
üzerinden yayınlamak, harici bellek gibi fiziksel ortamlara kaydetmek veya başka bir platformda kullan-
mak üzere hazır durumda olacaktır. Export işlemi sırasında, videonun kullanılacağı platformun gereksi-
nimlerine uygun ayarların yapılması önemlidir. Örneğin, Twitter için videolar genellikle 2 dakikadan kısa,
512 MB’ı aşmayan boyutta ve MP4 formatında kaydedilirken, televizyon için export edilecek videolar
genellikle Full HD (1920x1080) veya 4K (3840x2160) çözünürlükte ve yüksek bitrate değerlerine sahip
olmalıdır.

dikkat
Proje çözünürlüğü, video projenizin görüntü kalitesini belirler. Her projenin farklı gereksinimlere sahip olabilece-
ğini unutmayın. Örneğin, bir YouTube videosu farklı bir çözünürlük gerektirebilirken, bir sinema filmi için farklı
bir çözünürlük seçmeniz gerekebilir. Adobe Premiere Pro, bir dizi önceden tanımlanmış çözünürlük seçeneği su-
nar. Bu seçenekler arasından projenize en uygun olanını seçebilirsiniz. Örneğin, 1080p (Full HD) veya 4K (Ultra
HD) çözünürlük seçenekleri mevcuttur. Projenizin hedef kitlesi ve dağıtım platformu göz önünde bulundurarak
en uygun çözünürlüğü seçmek, videonuzun kalitesini belirleyen önemli bir faktördür. Kare hızı, video projenizin
akıcılığını ve görüntü akışını belirler. Kare hızı, bir saniyede gösterilen kare sayısıdır. Bu ayar, projenizin ne ka-
dar hızlı veya yavaş görüneceğini etkiler. Kare hızı seçimi, projenizin türüne ve içeriğine bağlı olarak değişebilir.
Örneğin, genellikle sinematik filmler için 24 veya 30 kare/saniye kullanılırken, daha hızlı bir video akışı için 60
kare/saniye veya daha yüksek bir kare hızı seçebilirsiniz.

Dosya Türleri ve Boyutları


Bu bölümde, farklı dosya türleri ve boyutları hakkında bilgi verilecektir. Programın des-
teklediği farklı dosya türleri, dosya boyutları ve çözünürlükleri, doğru şekilde ayarlanması ge-
reken önemli ayarlardır. Bu bölümde, farklı dosya türleri ve boyutları hakkında bilgi verilerek,
doğru ayarların nasıl yapılacağı aktarılacaktır. Dosya türleri, video, fotoğraf veya ses dosyası
için ayrı ayrı biçimler olabilir.

116
4
Dijital Video Kurgu ve Efekt

Adobe Premiere Pro, birçok medya dosyası biçimini destekler. Bu biçimler arasında MP4, MOV, AVI,
MPEG-2, WMV, WAV, MP3 gibi popüler dosya türleri bulunur. Bununla birlikte, bazı dosya türleri,
program tarafından desteklenmeyebilir. Bu nedenle, kullanıcıların dosya biçimlerini kontrol etmeleri ve
uyumlu biçimlerdeki dosyaları kullanmaları önemlidir.
Dosya boyutu, dosyanın kalitesi ve depolama alanı arasındaki dengeyi belirler. Genellikle, yüksek kali-
teli medya dosyaları daha büyük boyutlarda olurken daha düşük kaliteli medya dosyaları daha küçük bo-
yutlarda olur. Çok büyük boyutlu dosyaların hem kurgu programının hem de bilgisayarın performansını
düşürebileceği unutulmamalıdır.
Dosya türleri ve boyutları, video prodüksiyonunda çok önemlidir. Kullanıcıların, doğru dosya türleri
ve boyutları kullanarak çalışma alanlarında depolama alanı ve işlem gücü tasarrufu yapmaları ve yüksek
kaliteli sonuçlar elde etmeleri gerekir.
Adobe Premiere Pro’da medya dosyası türleri ve boyutları hakkında dikkat edilmesi gereken bazı hu-
suslar şunlardır:
1. Video kalitesi: Dosya boyutu, videonun kalitesine bağlı olarak değişebilir. Daha yüksek kaliteli
videolar daha büyük dosya boyutlarına sahip olacağından dolayı nihai çıktıdaki dosya boyutu pro-
jenin hedef kitle ve yayın platformlarına uygun olmalıdır.Bu nedenle, dosya boyutu projenin hedef
kitlesi ve yayınlanacağı platformlarına (sinema, TV, dijital sosyal medya platformları vs.) uygun
olmalıdır.
2. İzlenebilirlik: Dosya türü, videonun nerede kullanılacağına bağlıdır. Bazı platformlar yalnızca be-
lirli dosya türlerini desteklerken, diğerleri çeşitli dosya türlerini destekler. Kullanıcılar, videonun
nereye yükleneceğini veya hangi cihazda oynatılacağını belirleyerek doğru dosya türünü seçmelidir.
3. Depolama: Dosya boyutu, depolama alanı ile doğrudan ilişkilidir. Daha büyük dosya boyutları
daha fazla depolama alanı gerektirirken, daha küçük dosya boyutları daha az depolama alanı gerek-
tirir. Kullanıcılar, projelerinin gereksinimlerine göre doğru dosya boyutunu belirlemelidir.
4. Çözünürlük: Çözünürlük, videonun kalitesini belirler. Yüksek çözünürlükler, daha yüksek kaliteli
videolar için kullanılırken, düşük çözünürlükler daha küçük dosya boyutları için kullanılabilir.
Kullanıcılar, projelerinin gereksinimlerine göre doğru çözünürlüğü seçmelidir.
5. Yedekleme: Medya dosyalarının yedeklenmesi, dosya kaybı ve veri bozulmasını önlemek için önem-
lidir. Kullanıcılar, düzenli olarak yedekleme yaparak verilerini korumalıdır.
Doğru dosya türü ve boyutunu seçmek, videonun kalitesi, izlenebilirliği ve depolama ge-
reksinimleri için önemlidir. Adobe Premiere Pro, desteklenen medya dosya türleri ve boyutları
hakkında bilgi sağlar ve kullanıcıların doğru seçim yapmalarına yardımcı olur.

Dosya Formatları
Bu bölümde, farklı dosya formatları hakkında bilgi verilecektir. Programın desteklediği farklı dosya
formatları, doğru şekilde ayarlanması gereken önemli ayarlardır. Bu bölümde, farklı dosya formatları hak-
kında bilgi verilerek, doğru ayarların nasıl yapılacağı anlatılmıştır.
Arayüzde bu ayarları yapmak oldukça kolaydır. Medya dosyalarının içe aktarılması için, programın
menüsünden “Dosya” seçeneğini seçin ve ardından “İçe Aktar” (import) seçeneğini seçin. Dosya türleri ve
boyutları için, dosyayı seçtikten sonra, programın otomatik olarak dosya türünü ve boyutunu belirleyecek-
tir. Dosya formatları için, programın menüsünden “Ayarlar” seçeneğini seçin ve ardından “Dosya Format-
ları” seçeneğini seçin. Burada, desteklenen dosya formatları hakkında bilgi alabilir ve doğru formatın nasıl
seçileceği hakkında bilgi edinebilirsiniz.
Adobe Premiere Pro, birçok medya dosyası formatını destekler. Medya dosyası formatı, dosyanın veri
yapısını ve biçimini belirtir. Bu, dosyanın depolanması, işlenmesi, aktarılması ve görüntülenmesi için ge-
rekli olan belirli kodlama ve veri sıkıştırma algoritmalarını belirler.

117
4
Kurgu Yazılımında Temel Ayarlar

ProRes: ProRes, Apple tarafından geliştirilen bir video codec’ler serisidir. Bu codec, yüksek gö-
rüntü kalitesi sunarken dosya boyutlarını makul seviyelerde tutmak için tasarlanmıştır. ProRes,
özellikle post prodüksiyon ve video düzenleme süreçlerinde geniş kullanım alanına sahiptir çünkü
dosyalar üzerinde çalışmayı kolaylaştırır ve kalite kaybı olmadan etkili bir şekilde sıkıştırma sağlar.

Adobe Premiere Pro, dışa aktarımda (export) H.264, MPEG-4, AVI, QuickTime, WMV, HEVC,
ProRes ve diğer birçok formatı destekler. Bu formatlar, farklı çözünürlüklerde, sıkıştırma oranlarında ve
kalitelerde kullanılabilir.
Özellikle, H.264 formatı, videoyu en iyi şekilde sıkıştıran ve düşük dosya boyutları sağlayan bir format-
tır. Bu nedenle, internet yayınları, video paylaşım siteleri ve mobil cihazlar gibi yerlerde kullanılmak üzere
ideal bir formattır. Ancak, yüksek kaliteli görüntüler veya yavaş hareketli sahneler için uygun olmayabilir.

H.264, aynı zamanda MPEG-4 Part 10 veya AVC (Advanced Video Coding) olarak da bilinen, yüksek
sıkıştırma oranlarına sahip bir video sıkıştırma standardıdır. H.264, video dosyalarının boyutunu azaltırken
video kalitesini korumak için gelişmiş teknikler kullanır. Bu özellikle internet üzerinden video yayınlamak ve
depolama alanından tasarruf etmek için önemlidir.

Farklı bir video sıkıştırma formatı olan HEVC formatı yüksek kaliteli videoyu daha küçük dosya bo-
yutlarında sıkıştırmak için geliştirilmiştir. Bu nedenle, 4K veya 8K videolar için ideal bir seçenektir. ProRes
formatı, özellikle profesyonel video prodüksiyonunda kullanılmak üzere geliştirilmiştir ve yüksek kaliteli,
yüksek çözünürlüklü videoları destekler. Bu format, yüksek renk doğruluğu ve dinamik aralık için özellikle
uygundur.

Dijital Kurgunun Dijital Platform ve Sosyal Medyadaki Yeri


Dijital platformlar ve sosyal medya, günümüzde en popüler iletişim araçlarından biridir. Bu platform-
lar üzerinde video içeriklerin yaygınlaşması, dijital kurgu yazılımlarının önemini artırmıştır. Kullanıcılar,
videolarını düzenlemek, efektler eklemek ve daha profesyonel bir görünüm elde etmek için dijital kurgu
yazılımlarını kullanmaktadır. Ayrıca, dijital platformlarda yer alan video içeriklerinin kalitesi, izleyicilerin
ilgisini çekmek ve takipçi sayısını artırmak için oldukça önemlidir. Dijital kurgu yazılımları, videoların
kalitesini artırmak ve daha profesyonel bir görünüm sağlamak için kullanılan en önemli araçlardan biridir.
Özellikle işletmeler için, dijital platformlar ve sosyal medya, pazarlama stratejilerinde önemli
bir rol oynamaktadır. Bu platformlar üzerinde paylaşılan videolar, müşterilerin marka hakkın-
da daha fazla bilgi edinmelerine ve marka ile etkileşim kurmalarına olanak sağlamaktadır. Di-
jital kurgu yazılımları, işletmelerin daha etkileyici ve ilgi çekici videolar oluşturarak pazarlama
stratejilerini geliştirmelerine yardımcı olmaktadır.
Günümüzde dijital kurgu yazılımları, dijital platformlar ve sosyal medya kullanıcıları için oldukça
önemli bir araçtır. Bu yazılımlar, videoların daha profesyonel ve etkileyici bir görünüme sahip olmasını
sağlamakta ve kullanıcıların izleyici kitlesini artırmasına yardımcı olmaktadır. Adobe Premi-
ere Pro gibi yazılımlar, videoların post prodüksiyon sürecinde kullanılır ve renk düzenlemesi,
efektler, geçişler ve diğer birçok özelliklerin eklenmesine yardımcı olur. Sosyal medya kul-
lanıcıları, bu özellikleri kullanarak videolarını daha ilgi çekici hale getirebilir ve daha fazla
takipçiye ulaşabilirler.
Yukarıda açıklanan dosya dışa aktarma (export) ayarlarının dijital platformlar ve sosyal medya ile doğ-
rudan bir ilişkisi söz konusudur. Çünkü her platformun, video dosyalarının çözünürlük, boyut, bit hızı

118
4
Dijital Video Kurgu ve Efekt

ve format gibi özellikleri için belirli gereksinimleri ve en iyi uygulamaları vardır. Örneğin, YouTube için
H.264 codec’li bir MP4 dosyası tercih edilirken, Instagram hikayeleri için dikey format ve belirli bir boyut
oranı gerekebilir. Bu nedenle, bir videoyu farklı dijital platformlara ve sosyal medya ağlarına
yüklerken, her platformun önerdiği export ayarlarını kullanmak önemlidir. Bu, içeriğin o plat-
formda en iyi kalitede görüntülenmesini ve sorunsuz bir kullanıcı deneyimi sunmasını sağlar.
Kısacası, kurgu yazılımları, video prodüksiyonu yapmak isteyen herkesin kullanabileceği güç-
lü bir araçtır ve birçok farklı amaç için kullanılır.

Tablo 4.2 Popüler sosyal medya platformları için dijital kurgu ayarları.
YouTube: Twitter:
Önerilen Format: MP4 Önerilen Format: MP4 veya MOV
Video Codec: H.264 Video Codec: H264, High profile
Ses Codec: AAC-LC Ses Codec: AAC LC
Çerçeve Boyutu: 1920x1080 (Full HD) veya Çerçeve Boyutu: 1280x720 (HD)
1280x720 (HD) Bitrate: 2048 Kbps önerilir
Bitrate: 8 Mbps (720p HD), 16 Mbps (1080p Full Kare Hızı: 30 fps veya 60 fps
HD) için ideal Video Uzunluğu: 2 dakika 20 saniye sınırı
Kare Hızı: 24, 25, 30, 48, 50 veya 60 fps Dosya Boyutu: 512MB’a kadar (web üzerinde)
Ses Bitrate: 128 kbps veya daha yüksek veya 15MB’a kadar (API üzerinden)
Video Uzunluğu: YouTube genellikle 15 dakika
sınırlaması uygular ancak hesabınıza bağlı olarak
bu süre uzatılabilir.

Instagram: Facebook:
Önerilen Format: MP4 (Feed ve IGTV için), MOV Önerilen Format: MP4 veya MOV
(Stories için) Video Codec: H.264
Video Codec: H.264, High profile Ses Codec: AAC
Ses Codec: AAC LC Çerçeve Boyutu: 1280x720 (HD) tercih edilir
Çerçeve Boyutu: 1080x1080 (Kare feed için), Bitrate: 4000 Kbps önerilir
1080x1920 (Hikayeler ve IGTV için) Kare Hızı: 30 fps
Bitrate: Minimum 3500 Kbps Ses Bitrate: 128 kbps veya daha yüksek
Kare Hızı: 30 fps Video Uzunluğu: 240 dakikaya kadar, 4GB’a
Ses Bitrate: 128 kbps veya daha yüksek kadar dosya boyutu
Video Uzunluğu: Feed için 60 saniye, IGTV için
15 dakika (mobil yüklemeler için) veya 60 dakika
(web yüklemeler için), Stories için 15 saniye

Frame Rate: Frame rate veya kare hızı, bir video veya animasyonda saniyede gösterilen kare (frame) sayısını
ifade eder. “FPS” (frames per second -saniyedeki kare sayısı) olarak kısaltılır. Örneğin, bir video 24 FPS ile
çekildiyse, bu, her saniye için 24 ayrı görüntünün oynatıldığı anlamına gelir.

Bitrate: Bitrate, bir video veya ses dosyasının saniyede ne kadar veri aktardığını ifade eder. Genellikle kilobit/
saniye (kbps) veya megabit/saniye (Mbps) cinsinden ölçülür. Video için bitrate, görüntü kalitesini doğrudan
etkiler; yüksek bitrate, daha fazla detay ve genellikle daha yüksek kalite anlamına gelir, çünkü daha az sıkıştır-
ma kullanılır ve görüntüde daha az bozulma olur.

119
4
Kurgu Yazılımında Temel Ayarlar

Öğrenme Çıktısı
3 Bir projenin son halini dışa aktarmak için ayarlarını yapabilme, Adobe Premiere Pro’da
desteklenen dosya türlerini ve dijital kurgunun dijital platform, sosyal medyayla ilişkisini
açıklayabilme

Araştır 3 İlişkilendir Anlat/Paylaş

Adobe Premiere Pro’da üre-


Adobe Premiere Pro’da bir
tilen bir videonun farklı Sosyal medyaların popüler-
video projesini YouTube’a
sosyal medyalarda yayınla- leşmesinin dijital kurgunun
yüklemeden önce ne yap-
nabilmesi için temel ayarlar önemine olan etkisini anlatın.
mak gerekir?
nelerdir?

120
4
Dijital Video Kurgu ve Efekt

Dijital kurgu programlarının ne olduğu,


1 neden önemli oldukları ve tarihsel olarak
gelişimlerini açıklayabilme

Dijital Kurgu Programlarının

öğrenme çıktıları ve bölüm özeti


Tanımı ve Tarihçesi

Sinema tarihinin başlangıcından itibaren, filmlerin kurgusu elle kesilip birleştirilen film şeritleriyle yapıl-
maktaydı. Bu analog süreç, hatalı kesimlerde tüm sürecin tekrarlanmasını gerektiren zahmetli bir işti. Ancak
20. yüzyılın son çeyreğiyle dijital teknolojinin yükselişi, sinema yapım süreçlerinde devrim yarattı ve meka-
nik kurgu masaları dijital arayüzlerle değiştirildi. Dijital kurgu, film şeritlerini fiziksel bir ortamdan dijital
platforma aktararak post-prodüksiyon süreçlerini hızlandırdı ve düzenleme hatalarının anında düzeltilme-
sini sağladı. 1970’lerin sonlarında fiziksel kurgunun zirvesini temsil eden Steenbeck ve KEM düzenleme
masaları, 2000’li yıllarda dijital kurgu yazılımlarıyla yer değiştirdi. Adobe Premiere Pro, Adobe Systems
tarafından geliştirilen profesyonel bir video düzenleme yazılımıdır. 1991’de piyasaya sürülen Adobe Pre-
miere, geleneksel video düzenleme sistemlerine bir alternatif olarak sunuldu. Yenilikçi özellikleri ve sürekli
güncellenen yapısıyla dikkat çeken Premiere Pro, Adobe Creative Cloud’un bir parçası olarak, kullanıcıların
yaratıcı süreçlerinde işbirliği ve entegrasyonu artıran güncellemeler sunmaktadır. Adobe Premiere Pro, kap-
samlı video düzenleme araçları sunarak, kullanıcıların projelerine yaratıcılık ve verimlilik katmalarını sağlar
ve profesyonellere video prodüksiyonunun her aşamasında eşsiz esneklik ve kontrol imkanı sunar. Yüksek
çözünürlüklü video işleme kabiliyeti ve çoklu kamera düzenleme kapasitesi gibi özelliklerle Premiere Pro,
modern video prodüksiyon süreçlerinin tüm yönlerini kapsayacak şekilde donanımlıdır.

Adobe Premiere Pro’da kullanıcı profili,


profil ayarlarını; yeni bir proje oluşturma
2 ve medya dosyalarını içe aktarma, sekans
ayarları ve medya dosyalarının organize
edilmesi gibi temel ayarları yapabilme

Dijital Kurguda Proje Hazırlığı

Dijital kurgu, günümüzde görüntü düzenlemenin en önemli aracı haline gelmiştir. Adobe Premiere Pro gibi
profesyonel bir yazılım kullanmak, film yapımcıları, video editörleri, reklamcılar ve influencerlar için hikaye an-
latma ve mesaj iletimini güçlü bir hale getirir. Adobe Premiere Pro sürüm 24.0.3’te yeni proje oluşturma, mevcut
projeleri açma ve öğrenme kaynaklarına erişim seçenekleri yer alır. Yeni bir proje oluşturmak için ‘New Project’
butonuna tıklayarak başlarsınız, projeye bir isim verir ve kaydedileceği yeri seçersiniz. Dosyalar, yerel sürücülerden
veya harici aygıtlardan projenize dahil edilebilir. Mevcut projeler ‘Open Project’ seçeneği ile .prproj uzantılı dos-
yaları seçerek açılabilir. İçe aktarma ayarları, medya dosyalarını belirli bir yere kopyalamanıza, organizasyon için
yeni klasörler (binler) oluşturmanıza ve düzenleme işlemlerine başlamak için yeni bir sekans oluşturmanıza imkan
tanır. Premiere Pro’da çoğu işlem, videonun bulunduğu proje paneli, kliplerin yerleştirildiği zaman çizelgesi paneli
ve oynatmayı gösteren program ve kaynak monitörü panellerinde yapılır. Kaynak monitörü, zaman çizelgesine
taşımadan önce detaylı önizlemeler yapmanızı sağlar, bu da belirli video veya ses bölümlerini seçmek için önem-
lidir. Program monitörü, zaman çizelgesi üzerinde yapılan tüm düzenlemelerin ve değişikliklerin gerçek zamanlı
olarak izlenmesini sağlar. Zaman çizelgesinin temel özellikleri arasında çoklu kanal desteği, düzenleme araçları,
efektler ve geçişler, keyframe animasyonları, ses düzenleme ve renk düzeltme ve grading bulunur. Bu özellikleri
anlamak ve etkili bir şekilde kullanmak, Premiere Pro’da başarılı bir düzenleme yapmanın anahtarını oluşturur.
Proje bölümü, içe aktardığınız tüm medya dosyaları, sekanslar ve diğer içerikleri barındıran merkezi bir depolama
ve erişim alanıdır. Dosya ve sekans yönetimi, binler (klasörler) kullanarak dosyaları gruplamak, arama ve filtrele-
me, metadata ve etiketleme ve önizleme ve içerik görüntüleme gibi özellikleri içerir. Efektler paneli, video ve ses
efektleri sunar; history paneli düzenleme sürecindeki tüm adımları listeler; info paneli ise seçili bir ögenin detaylı
bilgilerini gösterir. Proje bölümü, projenizin tüm bileşenlerine kolay erişim ve etkin yönetim sağlayarak; video
düzenleme iş akışınızın verimliliğini ve etkinliğini büyük ölçüde artırır. Dışa aktarma (export) işlemi ise projenin
son halinin yayınlanmaya hazır hale geldiği aşamadır.

121
4
Kurgu Yazılımında Temel Ayarlar

Bir projenin son halini dışa aktarmak için


ayarlarını yapabilme, Adobe Premiere
3 Pro’da desteklenen dosya türlerini ve
öğrenme çıktıları ve bölüm özeti

dijital kurgunun dijital platform, sosyal


medyayla ilişkisini açıklayabilme

Görüntüleri Dışa Aktarma


(Export) ve Dosya Türleri

Dışa aktarma (export) işlemi, Adobe Premiere Pro’da bir projenin final halinin belirli bir dosya formatında
kaydedilmesidir. Ayarlar kısmında, videonun adını ve kaydedileceği yeri belirlersiniz. Presetlerde, kaynak
videonuzun özelliklerine uygun yüksek kalitede export yapılır. En uygun format genellikle H.264’tür. Video
ayarlarında codec, frame rate, çözünürlük, aspect ratio, bitrate ve renk derinliği gibi önemli seçenekler ayar-
lanır. Ses ayarları, codec, sample rate ve kanal yapılandırmasını içerir. Export aralığı, tam kaynak veya belirli
bir bölümü seçmenize imkan tanır. Ölçeklendirme ayarlarıyla videonun farklı boyutlara uygun olarak nasıl
ayarlanacağı belirlenir. Son adım olarak ayarların kontrol edilmesi ve export butonu ile dışa aktarım yapılır.
Dosya türleri ve boyutları, video kalitesi, izlenebilirlik ve depolama ihtiyaçlarını belirler. Adobe Premiere
Pro, çeşitli medya dosyası formatlarını destekler ve bu formatların doğru seçimi projenin başarısını etkiler.
Dijital kurgu, sosyal medya ve dijital platformlarda video içeriklerin profesyonellik ve kalitesini artırma
aracıdır. Bu araçlarla oluşturulan videolar, izleyici ilgisini çekmekte ve markaların pazarlama stratejilerini
güçlendirmektedir. Her dijital platformun özel video gereksinimleri bulunur ve uygun export ayarlarının
kullanılması, içeriğin en iyi şekilde görüntülenmesini sağlar.

122
4
Dijital Video Kurgu ve Efekt

1 Aşağıdakilerden hangisi 1971 yılında piyasa- 4 Adobe Premiere Pro’da “içe aktarma” işlemi
ya sürülen ilk doğrusal olmayan kurgu sistemidir? ile ilgili aşağıdaki ifadelerden hangisi yanlıştır?

neler öğrendik?
A. Final cut A. İçe aktarma, medya dosyalarını bilgisayarınız-
B. Montage dan veya harici depolama cihazlarından Premi-
C. Adobe Premiere ere Pro projesine eklemek için kullanılır.
D. CMX 600 B. İçe aktarılan dosyalar proje panelinde görüntü-
E. EditDroid lenir ve düzenlenebilir.
C. İçe aktarma işlemi, dosyaların zaman çizelge-
sine yerleştirilmeden önce organize edilmesini
2 Aşağıdaki tarihlerin hangisinde Adobe, ku- sağlar.
tulu yazılım satışını sonlandırarak Adobe Creative
Cloud’a geçiş yapmıştır? D. İçe aktarma işleminden önce o dosya render
edilmezse görüntülenemez.
A. 2009 E. İçe aktarma işlemi, projede kullanmak üzere
B. 2011 video, ses, müzik, fotoğraf ve klip gibi medya
C. 2013 dosyalarını eklemenize olanak tanır.
D. 2015
E. 2017 5 Adobe Premiere Pro’da bir sekans oluşturmak
için aşağıdaki adımlardan hangisi yanlıştır?
3 Adobe Premiere Pro’daki temel çalışma alan- A. Üst menüde ‘File’ menüsünden ‘New’ seçene-
larıyla ilgili aşağıdakilerden hangisi doğrudur? ğine ve ardından ‘Sequence’ seçeneğine tıklaya-
A. Adobe Premiere Pro sadece iki ana panel kulla- rak yeni bir sekans oluşturabilirsiniz.
nır: proje paneli ve zaman çizelgesi paneli. B. Proje Panelinde sağ tıklayarak, ‘New Item’ se-
B. Adobe Premiere Pro’da tüm çalışmalar yalnızca çeneğine gidip ‘Sequence’ seçeneğini seçebilir-
proje panelinde gerçekleştirilir. siniz.
C. Adobe Premiere Pro’da, düzenleme işlemleri C. ‘Sequence Presets’ sekmesinden hazır ayarlar
için kullanılan üç ana panel vardır: proje pa- arasından veya ‘Settings’ sekmesinden manuel
neli, zaman çizelgesi paneli ve program/kaynak olarak teknik özellikler girebilirsiniz.
monitörü panelleri. D. Yeni bir sekans oluşturabilmek için Adobe Pre-
D. Adobe Premiere Pro, videoları düzenlemek için miere Pro’nun en son sürümünü kullanmanız
sadece program monitörü panelini kullanır. gereklidir.
E. Adobe Premiere Pro’da ses düzenlemesi yapıl- E. Bir videoyu doğrudan zaman çizelgesine sürük-
maz; program sadece video düzenleme işlemleri leyerek otomatik bir sekans ayarı yapabilirsiniz,
için kullanılır. ancak bu genellikle sürüklenen video dosyası-
nın teknik özelliklerine dayalıdır.

6 Aşağıdakilerden hangisi zaman çizelgesine


(timeline) eklenecek kliplerin hangi video veya ses
kanallarına yerleştirileceğini belirlemenizi sağlar?
A. Kaynak atama
B. Solo
C. Mute
D. Rate Stretch Tool
E. Mark

123
4
Kurgu Yazılımında Temel Ayarlar

7 Aşağıdakilerden hangisi bir klibin zaman çi- 9 “- - - - - - - bir video veya animasyonda sani-
zelgesindeki konumunu değiştirmeden içindeki yede gösterilen kare sayısını ifade eder.”
içeriği kaydırmamızı sağlar?
neler öğrendik?

Yukarıdaki cümlede boş bırakılan yeri aşağıdakiler-


A. Razor tool den hangisi doğru şekilde tamamlar?
B. Slip Tool
A. Frame rate
C. Slide tool
B. Import
D. Zoom
C. Bitrate
E. Pen tool
D. Codec
E. Megabit
8 “…………. ile oranlar değiştirilmeden çıktı
çerçevesini doldurur ancak bu, görüntünün bozul-
masına sebep olabilir.” Boş bırakılan yere aşağıda- 10 Aşağıdakilerden hangisi projenin nihai hali
kilerden hangisi gelirse doğru olur? hazırlandığında, kullanıcının projeyi kullanıcıya
sunmak amacıyla gerçekleştirdiği son adımdır?
A. Scale to Fit
B. Scale to Fill A. Import
C. Scaling B. Render
D. Entire Source C. Export
E. Stretch to Fill D. Scale
E. Masking

124
4
Dijital Video Kurgu ve Efekt

Yanıtınız yanlış ise “Dijital Kurgu Program-


1. D 6. A Yanıtınız yanlış ise “Dijital Kurguda Proje Ha-
larının Tanımı ve Tarihçesi” konusunu yeni-
zırlığı” konusunu yeniden gözden geçiriniz.
den gözden geçiriniz.

neler öğrendik yanıt anahtarı


Yanıtınız yanlış ise “Dijital Kurgu Program-
2. B 7. B Yanıtınız yanlış ise “Dijital Kurguda Proje Ha-
larının Tanımı ve Tarihçesi” konusunu yeni-
zırlığı” konusunu yeniden gözden geçiriniz.
den gözden geçiriniz.

3. C 8. E Yanıtınız yanlış ise “Dışa Aktarma (Export)


Yanıtınız yanlış ise “Dijital Kurguda Proje Ha- Ayarları, Dosya Türleri, Dijital Kurgunun
zırlığı” konusunu yeniden gözden geçiriniz. Dijital Platform ve Sosyal Medyadaki Yeri”
konusunu yeniden gözden geçiriniz.

Yanıtınız yanlış ise “Dışa Aktarma (Export)


4. D 9. A
Yanıtınız yanlış ise “Dijital Kurguda Proje Ha- Ayarları, Dosya Türleri, Dijital Kurgunun
zırlığı” konusunu yeniden gözden geçiriniz. Dijital Platform ve Sosyal Medyadaki Yeri”
konusunu yeniden gözden geçiriniz.

5. D 10. C Yanıtınız yanlış ise “Dışa Aktarma (Export)


Yanıtınız yanlış ise “Dijital Kurguda Proje Ha- Ayarları, Dosya Türleri, Dijital Kurgunun
zırlığı” konusunu yeniden gözden geçiriniz. Dijital Platform ve Sosyal Medyadaki Yeri”
konusunu yeniden gözden geçiriniz.

125
4
Kurgu Yazılımında Temel Ayarlar

Araştır Yanıt
4 Anahtarı

Adobe Premiere Pro ve Adobe After Effects, video kurgu süreçlerini kapsamlı bir
şekilde desteklemek amacıyla bir arada kullanılabilir. Adobe Premiere Pro, video
düzenleme, kurgu, renk düzeltme gibi işlemleri kolayca yapabilmek için kulla-
nılırken, Adobe After Effects daha çok görsel efektler, animasyon ve hareketli
grafiklerin oluşturulması için kullanılır. Bu iki uygulama bir arada kullanıldı-
Araştır 1 ğında, video proje süreci daha etkili ve yaratıcı bir şekilde yönetilebilir. Örneğin,
Adobe Premiere Pro’da temel düzenleme ve kurgu işlemleri yapıldıktan sonra,
videonun daha özgün ve dikkat çekici görünmesi için Adobe After Effects kul-
lanılabilir. After Effects, metin animasyonları, geçiş efektleri, görsel efektler ve
daha fazlasını eklemek için kullanılarak videonun görsel kalitesini artırabilir.

Bir video projesinin çözünürlük ve kare hızı ayarlarını belirlerken, hedeflenen


izleyici kitlesi ve yayın platformunun standartları göz önünde bulundurulma-
lıdır. Örneğin, YouTube için genellikle 1080p çözünürlük ve 24 veya 30 fps
kare hızı tercih edilirken, sinema için 24 fps standarttır. Öğrenciler, projele-
Araştır 2 rinin amacına ve dağıtılacağı platforma uygun çözünürlük ve frame rate se-
çeneklerini Premiere Pro’nun sekans ayarları bölümünden ayarlayabilirler. Bu
ayarları deneyerek ve farklı platformlarda sonuçları gözlemleyerek en uygun
ayarlar belirlenebilir.

Adobe Premiere Pro’da bir video projesini YouTube’da yayınlamak için şu


adımları izleyin:
1. Projenizi bitirip ‘File’ > ‘Export’ > ‘Media...’ seçeneklerini takip edin.
2. Açılan pencerede ‘H.264’ formatını seçin ve YouTube’a uygun bir preset
belirleyin.
Araştır 3
3. Video ve ses ayarlarınızı gözden geçirin ve gerekiyorsa düzenleyin.
4. ‘Output Name’ üzerinden videonuzun kaydedileceği dosya adı ve konu-
munu seçin.
5. ‘Export’ butonuna tıklayarak videonuzu dışa aktarın ve sonrasında
YouTube’a yükleyin.

126
4
Dijital Video Kurgu ve Efekt

Kaynakça
Chandler, G. (2006). Cut by cut: editing your film or Nişancı, İ. (2012). Kurgunun güncel sorunsalı:
video. California: Micheal Wiese Productions. Einstein’ın dikey kurgusunun evrimi. İstanbul
Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi | Istanbul
Ganz, A. & Khatib, L. (2006). Digital cinema: The
University Faculty of Communication Journal, (41),
transformation of film practice and aesthetics.
63-80. https://doi.org/10.17064/iüifhd.36724
New Cinemas, 4(1).
Üzüm, M. (2023). Adobe Premiere Pro CC Kapsamlı
Manovich, L. (2001). The Language of New Media.
Eğitim Seti Kurs Kitabı.
MIT Press.
Murch, W. (2005). Göz Kırparken. (İ. Canikligil, Bu bölümde kullanılan ekran görüntüleri Adobe
Çev.) İstanbul Bilgi Üniversitesi Yayınları. Promiere Pro 2024 24.0.3

İnternet Kaynakları
(http-1) https://blog.adobe.com/en/publish/2017/03/14/celebrating-25-years-of-premiere-pro
(http-2) https://blog.adobe.com/en/publish/2017/03/14/celebrating-25-years-of-premiere-pro
(http-3) https://blog.adobe.com/en/publish/2017/03/14/celebrating-25-years-of-premiere-pro

127
Bölüm 5
Temel Kurgu Uygulamaları
öğrenme çıktıları

1 2
Kurguda İzleme
Kurguda Organizasyon 2 Kurgu sürecinde görüntü ve sesin teknik
1 Kurgu için çekimleri organize edebilme özelliklerini açıklayabilme

3 4
Yatay ve Dikey Kurgu Temel Araçları İyi Bir Kurgunun Yol Gösterici Katmanları
3 Yatay ve dikey kurgu iş akışlarındaki 4 Kurgu tasarımı için gerekli olan temel
araçları kullanabilme bilgileri açıklayabilme

Anahtar Sözcükler: • Kurgu • Proxy • Offline • Online • B-roll

128
5
Dijital Video Kurgu ve Efekt

GİRİŞ gereken bir aşamadır. Nihayetinde bizim burada


Kurgu yaratıcı olduğu kadar teknik bir süreçtir. göstereceğimiz araçlar bir çalışmayı tamamlamak
Dijital kurgu ile birlikte el becerisi (filmi kesme ve için yeterli ve gerekli olan araçlardır.
yapıştırma gibi özen isteyen işlemler) artık gerekli Bu bölümde kullanılan ekran görüntüleri Ado-
olmasa da çekim sonrası kurgu kendi iç disiplinle- be Premiere Pro v23’ten alınmıştır.
riyle her zaman teknik bir süreçtir. Dijital sinema
her ne kadar kurgu sürecine kolaylık getirse de çok KURGUDA ORGANİZASYON
sayıda farklı format ve sürekli değişen standartlar
teknik başka zorlukları beraberinde getirmektedir. Bir filmin üretim sürecinin tamamı adeta askeri
Ancak bunlar, kurgu sürecinde olsa da bir kurgu- bir disipline benzer bir şekilde ilerler. Aksi halde
cunun görev alanında yer almaz. Yine de bu başlık başarısızlık kaçınılmazdır. Bu disiplinli çalışmanın
altında karşınıza çıkabilecek sorunlara bir çözüm temeli olan organizasyon ve koordinasyon zaman
getirmesi bağlamında yer yer temel teknik bilgiler ve maliyet açısından sağladığı kazançlar yanında
de anlatılacaktır. filmin yaratıcı ekibinin sanatına odaklanması-
nı da sağlar. Kurgu süreci de kurgucunun sadece
Organizasyon aşamasında sağlıklı bir iş akışı hikâyeye, anlatıma, duyguya ve geçişlerin tekniği-
için gerekli olan yapılanmaya odaklanılacaktır. Ge- ne odaklanması için çok iyi organize edilmelidir.
nel olarak tüm içerik üreticileri bir an önce çekim- Bu organizasyon teknoloji ve düzenleme olarak iki
lerinin kurgusuna girmek isterler. Kısa bir projede ayakta temellenir. Hiçbir kurgucu teknoloji olarak
çok bir sorun teşkil etmese de bu yaklaşım özellikle yetersiz, sürekli sorun çıkaran bir kurgu setinde ça-
uzun süreli çalışmalarda ilerleyen süreçte bazı prob- lışmak istemez. Bunun yanında iyi bir düzenleme
lemler doğurmaktadır. Bunların başında da var olan yapılmazsa çok sayıda çekimin içinde kaybolmak
görüntü ve ses verilerinin içinde kaybolmak yer al- kaçınılmazdır. Bu düzenlemenin kurgu sürecindeki
maktadır. Bu nedenle de kurgu süreci sıkıcı ve yo- temel sorumlusu da kurgu asistanıdır.
rucu olmaya başlar. Sonuçta yaratıcı sürecin talep
ettiği rahat çalışma ortamından uzaklaşırsınız. Bu
durumu önlemek için organizasyon aşamasına özen Klasörleme
gösterilmesi önemlidir. Profesyonel iş akışlarında bu Bir proje kurgu aşamasına geldiği zaman genel
aşamayı genel olarak kurgu asistanları yaparlar. olarak çekimleri ve ses kayıtları bitmiş olarak gelir.
İzleme aşaması ise görüntü ve ses bağlamında Elbette bazen daha çekimler bitmeden de sahneler
hangi görüntünün projeniz için daha uygun oldu- üzerinden kurgu sürecinin başladığı yapılar vardır.
ğu hakkında ön bilgiye sahip olduğunuz kısımdır. Örneğin özellikle geleneksel televizyon yayınındaki
Bu aşamayı görüntünün ve sesin analizi olarak da diziler bir yandan çekim yapılırken bir yandan da
düşünebiliriz. Ne kadar iyi analiz o kadar iyi ve ya- kurgulanırlar. Çekimler devam etsin ya da etmesin
ratıcı bir kurgu sürecini beraberinde getirecektir. organizasyon aşaması aynı şekilde devam eder.
Son iki başlıkta ise iş akışı olarak özellikle za- Adobe Premiere üzerinden bir iş akışı kuruyorsak
man çizelgesinde farklı yapılar talep eden biçimlere bilgisayarınız üzerinde aşağıdaki bir klasör hiyerarşi-
bakılacaktır. Örneğin bir kurmaca ve müzik video- si oluşturmak sağlıklı olacaktır. Bu yapıyı başka yazı-
su kurgusunun iş akışı yapısında belirgin farklılık- lımlarda da o yazılımların özelliklerine göre düzenle-
lar vardır. Ancak bu durum o farklı iş akışlarının yebilirsiniz. Bilgisayarımızda uygun bir disk alanına
farklı içerik türlerinde kullanılmayacağı anlamına aşağıdaki klasör hiyerarşisini oluşturuyoruz.
da gelmez. Önemli olan gerçekleştireceğiniz pro- 1. Project
jenin içeriğine en uygun olan iş akışını keşfetme- 2. Media
nizdir. Tabi ki burada yazılımların kabiliyetleri de 2.1. Footage
önemli bir faktördür. Sonuç olarak en iyi yazılım
sizin hakim olduğunuz yazılımdır. Bu bölümde 2.2. Audio
Adobe Premier üzerinden örnekleme yapılacaktır. 2.2.1. Music
Ama unutmayın ki tüm kurgu yazılımları bizim bu 2.2.2. Recordings
başlık altında göstereceğimiz araçlara sahiptir. Yazı- 2.2.3. SFX
lımların kendilerine özgü araçları sizin keşfetmeniz
2.2.4. VO

129
5
Temel Kurgu Uygulamaları

2.3. Graphics
2.4. Stills
3. After Effects
3.1. AE Exports
3.2. Renders
4. Temp
5. Documents
6. Exports
6.1. Final Deliverables
6.2. Previews
6.3. Vimeo
6.4. Youtube

Project
Bu klasöre Adobe Premiere proje dosyalarımızı kaydediyoruz. Bu klasörün bir yedeğinin başka bir
disk ya da cloud üzerinde olması önemlidir. Yaşanacak bir veri kaybında proje dosyalarınıza bu yedekler
üzerinden ulaşabilirsiniz.

Media
Bu klasöre görüntü ve ses dosyalarımızı kopyalıyoruz. Footage bölümünde kameralardan gelen video
dosyaları yer alır. Eğer kendi çekimleriniz dışında arşiv ya da stok görüntüleriniz olacaksa onları da footage
klasörü altında yeni klasörler oluşturarak açmanız gerekir. Stok görüntülerinizi stok klasörüne arşiv görün-
tülerini arşiv görüntülerine kopyalamanız önemlidir. Bunun bir nedeni de kurgu bittikten sonra kullanılan
stok ve arşiv görüntülerinin kolaylıkla listelenmesi içindir. Böylelikle yapım ekibi telif için gerekli olan
işlemleri kolayca yapabilecektir.
Audio klasörüne ses dosyalarımızı kopyalıyoruz. Bu klasör içinde müzikler (music), ses kayıtları (recor-
dings), ses efektleri (sfx) ve seslendirme (VO) gibi 4 alt başlık açılabilir. Her ses dosyası özelliklerine göre
bu klasörlere dağıtılmalıdır. Eğer başka bir klasör
ihtiyacı doğarsa ona göre yeni klasörler de açılabi-
lir. Örneğin çalışmanıza dublaj yapılmasına karar
verilirse dublaj isimli bir klasör daha açabilirsiniz. dikkat
Graphics klasörüne çalışmanızla ilgili grafik Örneğin arşiv olarak bir fotoğraf dosyası gelmişse onu
dosyalarınızı ekleyebilirsiniz. Özellikle photoshop nereye kaydedeceğimiz bir sorun olarak karşımıza çı-
ya da illustrator üzerinden yaptığınız ya da size ge- kabilir. Bu noktada isterseniz arşiv klasörünün altına
len grafik çalışmaları buraya kaydedebilirsiniz. Bu bir video ve fotoğraf klasörü açabilirsiniz. Aynı durum
noktada stills klasörü de bir kayıt noktası olarak ses dosyaları ve grafik dosyaları için de geçerlidir. Bu
tercih edilmek istenebilir ancak stills genel olarak proje klasör tabanını daha rahat çalışabileceğiniz bir
size gelen fotoğraf dosyaları ya da program içinde şekilde organize etmek sizin tercihinizdir.
çıkış aldığınız fotoğraf verileri için kullanılır.

After Effects
Dijital görüntü işleme yazılımları kurgu yazılımları dışında özel efekt ve dikey kurgu yazılımlarını da
beraberinde getirirler. Bir kurgu yazılımı içinde yapılamayacak dikey kurgu operasyonları bu yazılımlar
içinde gerçekleştirilir. Örnek olarak Adobe firmasının kurgu yazılımı Premiere iken dikey kurgu yazılımı
da After Effects’tir. Bu programa ihtiyaç duyduğunuzda kurgu yazılımından After Effects’te çalışmak üzere

130
5
Dijital Video Kurgu ve Efekt

aldığınız çıkışları AE export klasörüne kaydedebilirsiniz. After Effects’ten aldığınız çıkışları da render kla-
sörüne alırsınız. Böylelikle efekt çalışmalarınız da bir düzen içinde olurlar.

Temp
Dijital yazılımlar kendi cloud sistemleri içinde sizin çalışmanızı kolaylaştıracak taslaklar barındırırlar.
Genel olarak efekt uygulamada kullanılan bu taslakları bu klasörde toplayabilirsiniz. Özellikle sunum ve
tanıtım videoları için pek çok taslak ücretsiz ve ücretli olarak kullanıma açıktır.

Documents
Dokümanlar bu klasör içinde saklanır. Örneğin kurmaca ya da belgesel bir film çalışmasında senaryolar
buraya kaydedilir. Yine sunum dosyaları, röportaj deşifreleri, alt yazı dosyaları gibi dokümanlar da buraya
saklanabilir.

Exports
Çalışmanızı bitirdikten ve onay aldıktan sonra çıkış videoları bu kısma kaydedilir. Bugün pek çok
format olduğu için öncelikle en yüksek kalitede olan çıkışınızı final deliverables klasörüne alırsınız. Bu çı-
kıştan önceki prova izlemelerinizi preview klasörüne kaydedebilirsiniz. Bu önemlidir çünkü onay almadan
önce kaç aşamadan geçtiğinizi görürsünüz ve revizyonların kaydını tutmuş olursunuz. Vimeo ve Youtube
gibi online izleme ortamlarının çıkış formatlarını da klasör isimlerine göre dağıtabilirsiniz.

Proje Kurulumu
Adobe Premiere Pro’yu açtığımızda ilk olarak bir ana ekran açılır. Burada yeni proje yarabilir ya da daha önce
çalıştığımız projeleri görebiliriz. Burada “New Project” butonuna tıkladığımızda proje kurulum ekranı açılır.

Görsel 5.1 Proje ara yüzü

131
5
Temel Kurgu Uygulamaları

Projemize isim verip, proje dosyasının bilgisayarımızda kaydolacağı yeri gösterdikten sonra “Create”
butonuna tıklıyoruz. Projemizi daha önce oluşturduğumuz proje klasöründeki “Project” isimli klasöre
kaydedebiliriz. Projemizi kaydetmemizle beraber bu klasörde “.prproj” uzantılı Premiere Pro proje dosyası
oluşacaktır. Ardından boş bir projeyle yazılımın arayüzü açılır.

Görsel 5.2 Yazılım boş ara yüzü

Import
Kurgusunu yapacağımız malzemeleri projemizin içe aktarım işlemine import diyoruz. En sağlıklı yön-
tem yazılımdaki “Media Browser” panelini kullanmaktır. Media Browser’da bilgisayarımıza bağlı disklerin
içeriklerini görüntüleyebiliyoruz. İçeri aktarmak istediğimiz malzemeleri bularak seçim yapıp sağ tıklaya-
rak “Import” komutunu verdiğimizde yazılım malzemeleri içeri aktarır.

Görsel 5.3 Import penceresi


132
5
Dijital Video Kurgu ve Efekt

Görsel 5.4 Import penceresi aşama 1

Görsel 5.5 Import penceresi aşama 2

133
5
Temel Kurgu Uygulamaları

Bir diğer yöntem proje paneline çift tıklayarak veya sağ tıklayıp “Import” komutu vererek açılan pen-
cerede malzemeleri seçip import etmektir.
Son olarak bilgisayarımızdan malzemeleri seçip yazılımdaki proje paneline sürükleyerek de import iş-
lemini yapabiliriz.

Proje İçi Organizasyon


Premiere projesinin içinde de dışarıda yaptığımız gibi düzenli bir iş akışı oluşturmak çok önemlidir.
Proje içinde aradığımız malzemeyi hızlıca bulabilmemiz gerekir. Ayrıca çeşitli sebeplerle bizim başladığı-
mız projeye başkalarının devam etmesi gerekebilir ya da başka kurgucularla beraber aynı projede çalışıyor
olabiliriz.
Bu organizasyonu sağlayabilmek için “Bin” adı verilen klasörleri kullanabiliriz. Üzerinde çalıştığımız
projesinin doğasına uygun bir klasörleme sistemi yapabiliriz. Örneğin; kurmaca bir film yapıyorsak
senaryodaki sahne numaralarına göre klasörler açarak ilgili malzemeleri hangi sahneye aitse o klasöre
taşıyabiliriz.
Bin oluşturmak için proje panelinin sağ altında bulunan “New Bin” butonuna tıklarız ya da proje pa-
neline sağ tıklayarak “New Bin” komutunu veririz.

Görsel 5.6 Yeni bin açma kısayolu

Bin’ler dışında bir başka organizasyon aracı renk kodlarıdır (Label). Oluşturduğunuz bin’lere ve bu
bin’lerin içindeki kliplere farklı renk kodları verebiliriz. Seçim yapıp sağ tıklayarak Label menüsünden
istediğimiz rengi seçebiliriz.

134
5
Dijital Video Kurgu ve Efekt

Ayrıca yazılımın “Preferences” penceresindeki “Labels” menüsünden renkleri ayarlayabiliriz.

Görsel 5.7 Klip renk kodları

Proxy
Kelime anlamıyla proxy, vekil demektir. Dijital kurgu sürecinde proxy iş akışını analog kurgudaki po-
zitif iş kopyalarına benzetilebilir. Analog dönemde negatif filme kaydedilen görüntülerin izlenebilmesi için
pozitif kopyalar çıkarılır ve kurgu bu kopyalar üzerinden yapılır, kurgu bittikten sonra, kurguda yapılan
işlemlerin aynısı orijinal negatiflerle laboratuvar ortamında tekrar yapılırdı.
Dijital kurgu iş akışında da kameradan gelen yüksek çözünürlüklü verileri, kurgu yapacağımız sistemde
takılma vs. olmadan izleyebilmek ve işleyebilmek için proxy adını verdiğimiz düşük çözünürlüklü ve düşük
veri hızına sahip kopyaları çıkarılır. Kurgu bu kopyalar üzerinden yapılır ve işin sonunda orijinalleri ile yer
değiştirilir.
Bunun bir diğer adı offline/online kurgudur. Proxy kopyalar ile yapılan offline kurgu daha sonra oriji-
nal kopyalar ile yer değiştirildiğinde online’a alınmış olur.
Proxy iş akışında iki yöntem vardır. Bunlar in-camera iş akışı ve geleneksel iş akışı olarak adlandırıla-
bilir. In-camera iş akışında proxy veriler kamerada orijinal verilerden ayrı olarak ikinci bir karta kaydedilir
ve kurguya başlanacağı zaman elimizde hem orijinal hem proxy veriler hazır olmuş olur. Geleneksel yön-
temde ise kameradan sadece yüksek çözünürlüklü orijinal veriler gelir, kurguya başlanmadan önce bunlar
transcode edilir (convert edilir, dönüştürülür).

135
5
Temel Kurgu Uygulamaları

Geleneksel Proxy İş Akışı

KAMERA OCF* POST

PROXY KURGU

*Original Camera Files

Görsel 5.8 Geleneksel proxy akışı


In-Camera Proxy İş Akışı

OCF* POST

KAMERA

PROXY KURGU

*Original Camera Files

Görsel 5.9 Kamera içinde proxy akışı

Kullandığımız kurgu yazılımında farklı yöntemlerle orijinaller ile proxy’leri birbirine bağlayabiliriz (attach).

Yöntem - Create Proxies


Bu yöntemde kurguyu hangi yazılımda yapacaksak proxy’leri de o yazılımın içinde üretiyoruz. Kame-
radan gelen orijinal malzeme yazılıma import edilir. Ardından tüm malzeme seçilip sağ tıklanarak “Create
Proxies” komutu verilir.

Görsel 5.10 Yazılım içinde proxy oluşturma


136
5
Dijital Video Kurgu ve Efekt

Açılan pencerede yaratılacak proxy malzemenin ayarları yapılır. Genel olarak orijinal malzeme %50 ora-
nında küçültülür. Örneğin; UHD (3840x2160) çözünürlükle kaydedilen malzeme Full HD (1920x1080)
yapılır. Kullandığımız bilgisayar sisteminin performansına bağlı olarak daha düşük çözünürlük ya da daha
yüksek çözünürlüklü proxy’ler ile çalışmayı tercih edebiliriz. Ancak bu yaptığımız sıkıştırma/küçültme
işlemi izleme yaparken bizi yanıltmayacak kadar olmalıdır. Örnek olarak proxy’ler üzerinden izleme yapar-
ken flu bir görüntünün kamerada mı flu çekildiğini, yoksa proxy’leri yaratırken kullandığımız sıkıştırma
oranından kaynaklı bir fluluk mu olduğunu ayırt edebilmeliyiz.

Görsel 5.11 Proxy ayarları

Buradaki ayarları girdikten sonra OK butonuna tıkladığımızda yazılım transcode işlemine başlar. Bu
işlemin bitmesi beklenir. Sistemin performansına bağlı olarak işlemin süresi değişir.

137
5
Temel Kurgu Uygulamaları

Görsel 5.12 Proxy render penceresi

Ardından yazılım yarattığı proxy’ler orijinal dosyaları birbirine otomatik olarak bağlar (attach).
Resimdeki “Toggle Proxies” ikonu mavi ise yani aktif ise proxy’ler attach’lenmiş demektir.

Görsel 5.13 Proxy durumu 1

138
5
Dijital Video Kurgu ve Efekt

Görsel 5.14 Proxy durumu 2

Yazılımdaki izleme monitörlerinin altındaki “Toggle Proxies” ikonunu aktif ettiğimizde düşük çözü-
nürlüklü proxy malzemeyi izleriz, deaktif ettiğimizde ise yüksek çözünürlüklü orijinal malzemeyi izleriz.

Görsel 5.15 Proxy açma kapama kısayolu

139
5
Temel Kurgu Uygulamaları

Yöntem - Attach Proxies


Bir diğer yöntem ise başka bir yazlımda transcode işlemini yaptığımız proxy’ler ve ya direkt kameradan
gelen proxy’leri kurguyu yapacağımız yazılımda orijinal dosyalarla bağlamaktır.

Görsel 5.16 Proxy bağlama

Import ettiğimiz malzemeyi seçip sağ tıklayarak “Attach Proxies” komutu verilir. Ardından açılan pen-
cerede proxy malzemenin yeri gösterilir. Orijinaller ile proxy’lerin dosya isimlerinin aynı olması, timeco-
de’larının aynı olması, varsa ses kanallarının aynı olması önemlidir. Bu noktalarda orijinaller ile proxy’ler
arasında farklar varsa yazılım bunları birbirine bağlamaz.

140
5
Dijital Video Kurgu ve Efekt

Görsel 5.17 Proxy bağlama yolu

Görsel 5.18 Proxy bağlama durum göstergesi

internet
Premiere Pro’da Proxy İş Akışları için Özel Yükleme Ön Ayarları Oluşturma
https://youtu.be/nLn4gzcM3no?si=NWsW7RT7vXLLkVhP

141
5
Temel Kurgu Uygulamaları

Görüntü ve Ses Senkronu


Herhangi bir içerik üretiminde ses ve videonun ayrı cihazlar ile kaydedilmesi genel olarak tercih etmemiz
gereken yöntemdir. Bunun temel nedeni iki kayıt aracının da kendi hareket özgürlüklerine sahip olmasıdır.
Kamera bulunduğu konumdan en iyi açıyı çekerken o konum ses kaydı için uygun bir konum olmayabilir.
Elbette kablosuz ses kayıt seçenekleri konuya bağlanmış bir telsiz yaka mikrofonu ile gerekli esnekliği size
sağlar. Ancak unutmayın ki kameraların dahili ses kayıt etme becerileri sınırlıdır. Bir ses kayıtçısının ses kayıt
kalitesi kameranın dahili ses kaydından iyi olacaktır. Aynı zamanda görüntüyle ilgilenen kameramanın ses
ile ilgili durumları da sorumluluğuna alması çok sağlıklı bir iş akışı değildir. Bir kişinin ki bu da genel olarak
ses teknisyenidir, sadece sese odaklanması daha sağlıklı sonuçlar verir. Özellikle amatör projelerin en temel
sorunun bu nedenle ses olduğunu unutmayalım. Aynı zamanda bilinir ki izleyici görüntüdeki hataları tolere
edebilirken hemen hemen her izleyici sesteki kusurları fark eder. Örneğin iki çekim arasındaki renk uyum-
suzlukları çok dikkat çekmezken bozuk bir ses kaydı ya da sesteki boşluklar her izleyici tarafından fark edilir.
Kurgu aşamasına gelmiş ses ve görüntüleri senkron hale getirmenin birkaç farklı yöntemi vardır. Kul-
landığımız yazılımın otomatik senkron araçlarını kullanabiliriz ya da ses ve görüntü kliplerini timeline’da
kaydırarak manuel olarak senkron işlemini yapabiliriz.
Timeline’a aldığımız ses ve görüntüyü izleyerek ikisinde yakaladığımız aynı ana birer marker atarız. Ar-
dından klipleri seçip sağ tıklayarak “Synchronize” komutunu veririz. Açılan pencerede yazılıma koyduğumuz
marker’lara göre senkron yapmasını söyleriz. Sonrasında yazılım bu iki marker’ı alt alta getirerek senkronu yapar.

Görsel 5.19 Ses ve görüntü senkronu

Görsel 5.20 Ses ve görüntü senkronu seçenekler

142
5
Dijital Video Kurgu ve Efekt

Bir diğer yöntem otomatik senkrondur. Senkronlanacak klipleri seçip sağ tıklayarak“Synchronize” ko-
nutunu veririz. Açılan pencerede yazılıma sesleri analiz etmesini söyleriz. Sonrasında yazılım kliplerdeki
sesleri analiz eder ve aynı frekansları alt alta getirerek senkronu yapar. Bu yöntemde kamerada ses kaydı
olması zorunludur.
Kamerada ses kaydı olmayan durumlarda en iyi ihtimal çekimde klaket kullanılmış olmasıdır. Klaket
varsa klaketin çakıldığı kareye bir marker atarız, seste de aynı anı bulup oraya da bir marker atarak ister
manuel olarak ister yukarıdaki ilk yöntemi kullanarak senkronu yapabiliriz.

Öğrenme Çıktısı
1 Kurgu için çekimleri organize edebilme

Araştır 1 İlişkilendir Anlat/Paylaş

Bilgisayar sistemlerinden
Dijital kurgu yazılımların- Analog dönem ve dijital
önceki kurgu masalarının
dan önceki kurgu masala- dönemin farklılıklarının ha-
iş akışları ile dijital yazılım-
rında iş akışı organizasyonu yatımızın diğer alanlardaki
ların sağladığı kolaylıkları
nasıldı? benzer etkilerini paylaşın.
karşılaştırın.

KURGUDA İZLEME
İzleme aşaması kurgucunun filmin bütün çekim malzemelerine hâkim olma sürecidir. Dikkatle ve
özenle gerçekleştirilmiş bir izleme süreci elinizdeki malzemenin ilişki ağlarını da fark etmenizi sağlayacak-
tır. İzleme süreci çoğu zaman “iyi” olan çekimlerin ve seslerin belirlenmesini de içerir. Ancak daha doğrusu
neyin kesin olarak kullanılmayacağını belirlemektir. Unutmamalıyız ki tek başına bir şey ifade etmeyen
çekimler başka çekimlerle ilişkiye girdikleri zaman çok işlevsel bir hale gelebilirler. O nedenle bu aşamada
çekimlerinizi projenin dışına atmak çok da doğru değildir. İlerleyen kurgu sürecinde bu çekimlere ihtiya-
cınız olabilir. Elbette teknik olarak sorun yaratma potansiyeli olan çekimler ve sesler işaretlenmelidir. Bu
teknik sorunları aşağıda listeleyeceğiz. Sorunlu çekimlerin ve seslerin işaretlenmesinden sonra geriye kalan
çekimlerin analizi ve raporu kurgunun bir yol göstericisidir. Nitekim dünya sinemasının önemli kurgu-
cularından Walter Murch (2005: 294) izleme sürecinin önemine vurgu yapar ve bizim de örnek almamız
gereken kendi tarzını anlatır:
“Malzemeyi her zaman iki kere izlerim: Biri başlangıçta, çekimden hemen sonraki gün izler ve notlar
alırım. Sonra bir sahneyi kurgulamadan önce o sahneyle ilgili her şeyi tekrar izler ve daha ayrıntılı notlar
alırım. Çekimleri ikinci defa izlediğinizde hem siz hem film yol almışsınızdır. İlk gördüğünüzden farklı
şeyler görmeye başlarsınız çünkü bazı sahneleri kurgulamışsınızdır ve karakterlerle ilgili sorunlar ve özel-
likleri fark etmişsinizdir.”

Bir Çekimi Ne Başarılı Kılabilir ya da Bozabilir?


Bu başlık altında izleme aşamasında dikkat etmemiz gereken teknik kriterleri listeleyeceğiz. Aşağıdaki
liste kurgulayacağınız görüntülerin analizinde temel alabileceğiniz pek çok kriter sunacaktır. Elbette kur-
guladığınız içerik türüne göre genellikle kendi tarzına, geleneklerine ve neyin kabul edilebilir neyin kabul
edilemez olduğuna dair özgün bir anlayış olacaktır ancak her zaman bu olası teknik meseleleri bilmek bir
kurgucunun temel zorunluluklarındandır.

143
5
Temel Kurgu Uygulamaları

Netlik
Kurgu sırasında karşılaşabileceğiniz en önemli sorun çekim sırasında yapılmış yanlış odaklamadır. Kötü
odaklama yani netliği bozuk olan çekimler iyi bir performans barındırsa bile kullanılamaz halde olurlar.
Elbette bu noktada bazı ufak netlik problemlerini düzeltecek dijital eklentiler vardır ama ileri düzeyde
bir netlik problemi ne yazık ki tamir edilebilir değildir. Kurmaca filmlerde, kamera ekibi odağın doğru
olduğundan emin olmak için genellikle bir diyalog sahnesinin veya bir eylemin birden fazla çekimini
yapacaktır. Çekim sırasında netlik problemi fark edildiği zaman çekim genel olarak iptal edilir ve tekrar
yapılır. Ancak belgesel, kurumsal röportaj videoları veya canlı haberler gibi senaryosuz projelerde, eylem
kamera önünde gerçekleşirken genellikle iyi odaklanma için yalnızca bir şansınız olur. Odağı bozuk olan
bir konuşan kafa röportajı, o röportajın tamamını kullanılamaz hale getirebilir.
Bozuk odaklamaya sahip hareketli bir görüntü izlediğimizde, gözlerimiz ekran görüntüsüne odaklan-
maya çalışırken dikkatimiz dağılır ve rahatsız oluruz. Bir şeyleri bulanık görmek bizim için doğal değildir,
bu nedenle bir film yapımcısı bir çekimde kasıtlı olarak bir şeylerin bulanıklaşmasına neden olduğunda,
bunu mümkün olan en kısa sürede çerçeve içindeki bir nesneyi iyi odaklayarak hızlı bir şekilde takip etme-
lidir. Dolayısıyla, örneğin bir müzik videosu için çekim yaparken radikal odak kaydırmaları denemediğiniz
sürece düzenleme yaparken bulanık çekimler kullanmamalısınız.

Ses Kalitesi
Bir proje için çekilen görüntülerle ilgili bir diğer büyük teknik sorun da düşük ses kalitesi olacaktır.
Sesin son ses miksinde kullanılabilmesi için iyi kalitede olması gerekir. Kötü odaklamanın aksine, ses ka-
litesini iyileştirmek için getirilebilecek bazı çözümler vardır ve bunlar günümüzde çoğunlukla bilgisayar
yazılımlarıyla elde edilmektedir. Ses gerçekten kötüyse ve bir ses yazılımı eklentisiyle ince ayar yapılarak
ses kurtarılamıyorsa, görüntüye tam olarak uyması için
hepsini yeni, temiz kaydedilmiş sesle değiştirme seçeneği-
niz vardır. Bu otomatik diyalog değiştirme (ADR) olarak
adlandırır. Yani görüntüler iyiyse ama ses kötüyse, proje- internet
ye, zamana ve paraya bağlı olarak görüntüler hâlâ kulla- Adobe yapay zekâ ses
nılabilir durumda olabilir. Bizim de bu bölüm kapsamın- temizleme yazılımı: https://
da kullandığımız Adobe firmasının ücretsiz ses düzeltme podcast.adobe.com/enhance
yazılımları vardır. Örnek olarak aşağıdaki linkte yazılımı
ücretsiz olarak kullanabilirsiniz:

Pozlama ve Renk Isısı


Günümüzde yüksek çözünürlüklü video formatları ve gelişmiş dijital yazılımlar sayesinde pozlamadaki
ve renk ısısındaki problemler önemli ölçüde giderilebilmektedir. Yine de bu tür sorunlar barındırmayan
çekimler öncelikli olarak tercih edilmelidir. Ancak, pozlama sorunları (genel görüntü çok parlak veya çok
karanlık) veya renk sıcaklığı kaymaları (görüntü aşırı mavi veya aşırı turuncu görünüyor, vb.) olan çekim-
lerde iyi malzeme varsa, bu çekimleri kullanmak için saklamak ve mevcut yazılım araçlarıyla düzeltmeleri
kendiniz veya bir renk düzenleme uzmanıyla yapmak doğru bir yöntem olacaktır. Bu imkanlara sahip
değilseniz doğru pozlanmış ve renk dengesi sağlanmış başka çekimler aramak gerekir.
Çekimlerin birbiriyle olan ilişkisinde ve yumuşak geçişlerde pozlama ve renk dengesi önemli faktör
olduğundan özellikle birbirinin ardına gelecek çekimlerin uyumuna dikkat edilmelidir. Parlak bir görün-
tünün arkasına karanlık bir görüntü gelmesi ten renklerinin uyumsuzluğu gibi sorunlar sahnenizin ve
filminizin akışına zarar verme potansiyeline sahiptir. O nedenle pozlama ya da renk sorunlarını düzeltmek
ya da mümkünse bu görüntüleri nihai projede kullanmamak gerekir.

144
5
Dijital Video Kurgu ve Efekt

Kompozisyon
Çekimleri iyi odaklanmanın yanı sıra iyi çerçeveleme ve uygun kompozisyon açısından da izlemeniz
gerekir. Bir kamera hareketi, oyuncuyu ya da aksiyonu kadrajlarken çarpıyor, zıplıyor, sallanıyor ya da bir
şekilde hedefini ıskalıyorsa, o çekimi ya da en azından o çekimin belirli bir bölümünü kullanmayı düşün-
memelisiniz. Yine, prodüksiyon sırasında, normalde her çekimi gözden geçirmek için kalite kontrolleri
vardır ve doğru yapamazlarsa genellikle çekimi tekrar yaparlar, bu nedenle düzenlemeniz için en az bir iyi
seçeneğiniz olmalıdır, ancak her zaman değil. İşte bu noktada yaratıcı kesim devreye girer. Elbette bir çeki-
min niteliksel özelliklerini de ölçmek isteyeceksiniz. Uygun baş boşluğu var mı? Uygun bakış boşluğu var
mı? Ufuk çizgisi çerçevenin üst ve alt kenarlarına paralel mi? Dikey kamera açısı çok mu yüksek ya da çok
mu düşük? Yatay kamera açısı çok öznel mi yoksa çok nesnel mi? Kurguladığınız proje türüne uygun mu?
Yüksek çözünürlük sayesinde pek çok kompozisyon hatası düzeltilebilir olsa da önceliğimiz bu hatalara
sahip olmayan çekimleri seçmektir. Ama unutmayalım eğer bir çekimde performans çok iyi ama bazı kom-
pozisyon hataları varsa yine de o çekimi tercih etmeliyiz. Kompozisyon hatalı çekimde en iyi performans
varsa çekimdeki teknik hataları düzeltmek için uğraşmaya değecektir.

İzleme Panelleri ve Araçlar


Projemizdeki görüntüleri izlediğimiz ve ses dinlediğimiz iki monitor mevcuttur. Bunlar “Source Moni-
tor” ve “Program Monitor”dür.
Proje panelinde çift tıkladığımız bir görüntü Source Monitor’de görüntülenir. Burada space tuşuyla
görüntüyü oynatıp durdurabiliriz. En doğru kullanım J, K, L kısa yollarını kullanmaktır. L tuşu ileri oy-
natma, K tuşu durdurma, J tuşu geri oynatma işlevi görür. Ok tuşları ile de kare kare izleme yapılır.

Görsel 5.21 İzleme monitörleri (source)

145
5
Temel Kurgu Uygulamaları

Görsel 5.22 İzleme monitörü (program)

Program Monitor ise yaptığımız


kurguyu izlediğimiz monitördür. Kul-
lanımı Source Monitor ile aynıdır. Ek
olarak bu monitör üzerinde kurguda
kullandığımız görüntülerin boyutlan-
dırma işlemleri ve ya görüntünün üze-
rine eklenen yazı ve grafiklerin kontrol-
leri sağlanabilir.
Çekimleri izlerken yazılımdaki bazı
araçları kullanarak notlar alabilir, çe-
kimleri organize edebilir ve en işimize
yarayacak anları ayıklayabiliriz.
Burada kullanacağımız araçlardan
ilki marker’lar. İzleme yaparken işaret-
lemek istediğimiz karede durup “M”
kısayolu ile o kareye bir marker atabi-
liriz. Sonrasında o marker’a çift tıkla-
dığımızda bir pencere açılır. Burada
marker’a notlar girebilir, isim verebili-
riz. Marker’ın süresini de belirleyebili-
riz, tek bir kare değil çekimde bir aralık
işaretlemiş oluruz.
Marker panelinde bir klibe attığımız
tüm marker’ları liste halinde görebilir
ve düzenleyebiliriz.

Görsel 5.23 Marker penceresi


146
5
Dijital Video Kurgu ve Efekt

Görsel 5.24 Marker seçenekleri

Çekimleri ayıklamak için bir diğer yöntem subclip’lerdir. Çekimde ayırmak istediğimiz aralığa in-out
verdikten sonra sağ tıklayarak “Make Subclip” komutunu veririz. Sonra yazılım o seçtiğimiz aralığı bize
ayrı bir klip olarak çıkarır.

Görsel 5.25 Subclip menüsü Görsel 5.26 Subclip sonuç


147
5
Temel Kurgu Uygulamaları

Bir başka yöntem izlemeyi timeline’da yapmaktır. Organizasyonumuza göre aynı kategoriye giren tüm
çekimleri bir timeline’a alırız. Örneğin; bir kurmaca film yapıyorsak diyelim ki beşinci sahnenin tüm
çekimlerini tek bir timeline’da toplayabiliriz. Ardından timeline’a üç tane daha video track’i ekleriz. Bu
track’leri sırasıyla ok, good, gold olarak kodlayabiliriz. Sonra izleme yaparken bir “gold moment’a” denk
geldiğimizde o kısmı kesip gold track’ine taşırız. Bütün izlemeyi tamamladığımızda kesin kullanmak iste-
diğimiz anlar ile hiç kullanmayacağımız anlar ayrılmış olur.

Görsel 5.27 Timeline izleme ve ayıklama yöntemi

Öğrenme Çıktısı
2 Kurgu sürecinde görüntü ve sesin teknik özelliklerini açıklayabilme

Araştır 2 İlişkilendir Anlat/Paylaş

Aynı filmin bir sahnesini


Hareketli görüntüde temel Bir film izleyerek bu görsel sessiz izleyin ve kompozis-
görsel bileşenler nelerdir? bileşenlerin izini sürün. yondaki algı değişimini an-
latın.

148
5
Dijital Video Kurgu ve Efekt

YATAY VE DİKEY KURGU TEMEL ARAÇLARI


Yatay kurgu klasik anlatı kurgusunun temel biçimi olarak tanımlanabilir. Bu biçim timeline üzerinde
kurgu parçalarının soldan sağa birbirlerinin arkalarına eklenerek dizilmesi olarak şekillenir. Kurgu yazılım-
ları timeline üzerindeki akışı batı kültürünün temel yapısı olan soldan sağa olacak biçimde şekillendirir.
Yatay kurgu biçimsel olarak gerçekten kurgu parçacıklarının timeline üzerinde soldan sağa eklenerek dizil-
mesiyken anlatı olarak da yatay bir hikaye anlatıcılığını tasvir eder. Her türlü kurmaca film, belgesel film,
reklam filmi ve benzer türler yatay kurgu biçiminin egemen olduğu kurgu tasarımlardır.
Bir kurgu yazılımında dikey kurgu tasarım biçimiyse genel olarak müzik videoları ve TV programı gibi
yapılarda kendini gösterir. Pek çok açıdan çekilmiş bir müzik video performansı temel motif müzik olduğu
için müziğe göre senkronlanır. Dolayısıyla örneğin eğer toplam 60 çekimizin varsa bu 60 çekim timeline
üzerinde üst üste yerleştirilir. Çekimlerin ilişkisi artık dikey olarak gözlemlendiği için bu bir dikey kurgu
yaklaşımıdır. Yoksa bunu özel efektlerin dikey kurgusu ile karıştırmamak gerekir. Aynı şekilde çok açılı
çekilmiş bir TV programı da bu şekilde bir kurgu yapısına sahip olabilir.

Sekanslar
Premiere Pro’da içinde kurgu yaptığımız timeline’lara “Sequence” adı verilir. Yeni bir sekans oluşturmak
için proje panelinin sağ altındaki “New Item” ikonuna tıklıyoruz ve açılan menüde “Sequence” seçeneğini
seçiyoruz.

Görsel 5.28 Sekans açma menüsü

149
5
Temel Kurgu Uygulamaları

Açılan pencerede sekansımıza isim veriyoruz ve sekansımızın ayarlarını yapıyoruz. Burada hazır işimize
yarayabilecek hazır ayarları kullanabiliriz ya da kendimiz ayarlarız.
Settings sekmesinde “Editing Mode” menüsünden “Custom”ı seçiyoruz ve sırayla ayarları yapıyoruz.
Burada en önemli ayarlar kare hızı çerçeve oranıdır. Timebase menüsünden projemizin yayınlanacağı kare
hızını seçiyoruz. Bu sinema için genellikle saniyede 24 kare, TV ve internet yayınları için 25 karedir.
Frame Size kısmında da yayın çerçevemizin kaç piksel olacağını yazıyoruz (projenin ihtiyacına göre Full
HD1920x1080, UHD 3840x2160, 2K DCI Flat 2048x1152, 4K DCI 4096x2160, 2K DCI Scope 2048x
858 gibi oranlar girilebilir).

Görsel 5.29 Sekans ayarları

Ayarları yaptıktan sonra OK butonuna tıkladığımızda yazılımın ara yüzünde boş bir timeline açılır.

150
5
Dijital Video Kurgu ve Efekt

Sekansa Görüntü ve Ses Ekleme


Seçtiğimiz görüntü ve sesleri sekansa yani timeline’a dizmenin birkaç farklı yolu vardır. Öncelikle Sour-
ce Monitor’de izlediğimiz çekimin seçtiğimiz kısmına IN ve OUT vermemiz gerekir. Bunun için seçtiğimiz
kısmın ilk karesine gelip I tuşuna ve son karesinde de O tuşuna basıyoruz.

Görsel 5.30 Görüntü in ve out

Seçimi yaptıktan sonra görüntüyü timeline’a iki şekilde çekebiliriz. Bunlara insert ve overwrite edit
denir.

151
5
Temel Kurgu Uygulamaları

Insert Edit
Görüntüye in ve out verdikten sonra sekansta imleci görüntüyü girmek istediğimiz yere getirir ve virgül
tuşuna basarız. Seçtiğimiz görüntü sekansa imlecin sağ tarafını ittirerek girer.

önce

sonra
Görsel 5.31 Insert edit

152
5
Dijital Video Kurgu ve Efekt

Overwrite Edit
Görüntüye in ve out verdikten sonra sekansta imleci görüntüyü girmek istediğimiz yere getirir ve nokta
tuşuna basarız. Seçtiğimiz görüntü sekansa imlecin sağ tarafının üzerine yazılır.

önce

sonra
Görsel 5.32 Overwrite edit

153
5
Temel Kurgu Uygulamaları

Sekansta Görüntü ve Sesleri Düzenleme


Sekansa eklediğimiz görüntü ve ses parçalarını daha sonra düzenleyebiliriz. Yerlerini değiştirebilir, uza-
tıp kısaltabiliriz.

Trim Edit
Burada en çok ihtiyacımız olan teknik trim edit’tir. Trim edit sekansta yan yana duran iki klip parçası-
nın önce gelenin son, sonra gelenin ilk karesini belirlemektir.
İmleci sekansta bulunan iki klibin arasına getirip Shift+T kısayoluna bastığımızda Program Monitor
panelinde Trim Monitor dediğimiz ekranı görürüz.

Görsel 5.33 Trim edit penceresi

154
5
Dijital Video Kurgu ve Efekt

Bu ekranda solda görünen klibin son karesini sağda görünen klibin ise ilk karesini görürüz. Alttaki
butonları kullanarak klipleri birer kare birer kare ya da beşer kare beşer kare uzatıp kısaltabiliriz. Kareleri
belirledikten sonra space tuşuna bastığımızda yazılım 3 saniye kadar geriden oynatmaya başlar ve bize
yaptığımız kesmeyi gösterir. İzledikten sonra kesmeyi o şekilde bırakabilir ya da tekrar düzenleyebiliriz.

B-Roll
B-roll terimi, film ve video prodüksiyonunda ana aksiyon olmayan tüm görüntüleri tanımlar. Örneğin
bir belgesel kurgusunda konuşan kafa röportajında gereksiz yerleri attıktan sonra sıçrama yaratacak kesme
noktalarının üzerine görüntü eklediğiniz zaman bu bir B-Roll uygulamasıdır. Örneğin aşağıdaki görselde
V1 video kanalında duran çekim A-Roll, V2 video kanalında duran çekim B-Roll çekimdir.

Görsel 5.34 B-Roll kullanımı


Kaynak: https://makeitcenter.adobe.com/en/blog/edit-your-film-like-a-pro.html

Yukarıdaki görselde olduğu gibi B-roll her


zaman kesme noktalarını gizlemek için değil
çok uzun veya görsel olarak ilgi çekici olmayan internet
birincil görüntüleri düzenlerken de son derece Yaratıcı Eğitimcilerden Profesyonel İpuçları:
kullanışlıdır. Mantıklı bir sürekliliği olan b-roll Michael Hernandez Rush’ta B-Roll ile Görsel
ekleyerek bir kesmeyi yamalayabilir ve filmini- Destek Sağlama Üzerine: https://youtu.be/
ze yaratıcı dramatik etkiler ekleyebilirsiniz. kpsZkTjKpyo?si=N9kEv6b5X0CUM7Dc

Kesme Dışındaki Geçiş Araçları


Bir videonun büyük çoğunluğu kesmelerden oluşurken bazen teknik kusurları kapatmak bazen de an-
latıya destek için kesme dışında geçiş tekniklerini de kullanabiliriz. Trasitions, aralarında animasyonlu bir
bağlantı oluşturmak için medya parçaları arasına eklenen bir efekttir. Geçişler, bir sahneyi bir çekimden
diğerine taşımak için kullanılır. Premiere Pro, bir sekansa uygulayabileceğiniz geçişlerin bir listesini sağlar.
Geçiş, ince bir çapraz geçiş veya stilize bir efekt olabilir. Bu araçlar premiere için transitions bölmesinde
yer alır. Transition sekmesinin içindeki herhangi bir geçişi iki videonun birleştiği noktaya taşıdığınız zaman
geçiş gerçekleşmiş olur.
İki klip arasına bir geçiş yerleştirmek için (kesme çizgisi üzerinde ortalanmış), kliplerin aynı iz üzerinde
olması ve aralarında boşluk olmaması gerekir.

155
5
Temel Kurgu Uygulamaları

Görsel 5.35 Transition kullanımı


Kaynak: https://helpx.adobe.com/tr/premiere-pro/using/transition-overview-applying-transitions.html

Bir sekansa yerleştirdiğiniz bir geçişin ayarlarını değiştirmek için Efekt Kontrolleri panelini kullanabi-
lirsiniz. Geçiş ayarları farklı geçişler için değişir. Daha fazla bilgi için Geçiş ayarlarını değiştirme bölümüne
bakın.
Efekt Kontrolleri panelinde, bitişik klipler ve geçiş A-roll/B-roll biçiminde görüntülenir.

A G

H
B
I
C
J

Görsel 5.36 Transition Paneli


Kaynak: https://helpx.adobe.com/tr/premiere-pro/using/modifying-customizing-transitions.html

156
5
Dijital Video Kurgu ve Efekt

A. Geçişi Oynat düğmesi


B. Geçiş ön izlemesi
C. Kenar seçici
D. Klip ön izlemeleri
E. Başlangıç ve Bitiş kaydırıcıları
F. Geçiş ayarları
G. Klip A (ilk klip)
H. Geçiş
İ. Klip B (ikinci klip)
J. Geçerli zaman göstergesi

Multicam (Çoklu Kamera Kurgusu)


Aynı anda birden fazla kamerayla çekilmiş projelerde kurgu yazılımlarındaki Multicam özelliğini kulla-
narak kurgu yapabiliriz. Örneğin; sahne sanatları çekimlerini kurgularken Multicam’e ihtiyacımız olabilir.
TV programları da genellikle aynı anda birden fazla kamerayla çekildiği için yine Multicam kullanılarak
kurgulanabilir. Ya da kurmaca bir filmde de çoklu kamerayla çekilmiş sahneler olabilir, bu çekimleri izle-
mesi ve kurgusu Multicam ile yapılabilir.
Multicam özelliğini kullanabilmek için önce aynı anda çekilmiş tüm malzemeyi senkronlamak gerekir.

Görsel 5.37 Multicam hazırlık

Ardından senkronunu yaptığımız klipleri seçip sağ tıklayarak “Nest” komutunu veriyoruz. Klipleri
Nest’lediğimiz zaman yazılım bu kliplerden bir “Nested Sequence” oluşturur. Nested Sequence bir anlam-
da sekans içinde sekanstır. Timeline’da oluşturduğumuz Nest’lere çift tıkladığımızda ayrı bir sekans olarak
açılırlar.

157
5
Temel Kurgu Uygulamaları

Görsel 5.38 Multicam nest

Daha sonra oluşturduğumuz Nest’e sağ tıklayarak Multi-Came-


ra seçeneğini aktif ediyoruz. Ardından Program Monitor panelinde
“Toggle Multi-Camera View” butonunu aktif ediyoruz.
Multicam görünümünü aktif ettiğimizde Program Monitor ikiye
bölünür ve sol tarafta kamera açılarını sağ tarafta yaptığımız kurguyu
bize gösterir.
Görsel 5.39 Multi-camera aktif
etme kısa yolu

Görsel 5.40 Multicam arayüzü

Artık kurgu yazılımın içinde reji kaydı yapabiliriz. Klibi oynatmaya başlayıp kamera açılarına tıkla-
maya başladığımızda, tıkladığımız anlarda tıkladığımız açılara kesme yapmış oluruz. Durdurduğumuzda
timeline’da kesmeleri görebilir ve düzenleme yapabiliriz. Kesmelerin yerlerini değiştirebilir ya da klip par-
çalarını seçerek farklı açılarla değiştirebiliriz.

158
5
Dijital Video Kurgu ve Efekt

Öğrenme Çıktısı
3 Yatay ve dikey kurgu iş akışlarındaki araçları kullanabilme

Araştır 3 İlişkilendir Anlat/Paylaş

Farklı B-Roll denemeleri-


nizi birilerine izletip anlat-
Belgesel sinema ve TV B-Roll yöntemini farklı
mak istediklerinizin onlar
programları kurgularındaki şekillerde kullanarak araş-
tarafından anlaşılıp anlaşıl-
B-Roll kullanımları farklılık tırmanızdaki tespitlerinizi
madığını öğrenin ve bunun
gösterir mi? uygulayın.
nedenlerini arkadaşlarınızla
paylaşın.

İYİ BİR KURGUNUN YOL GÖSTERİCİ KATMANLARI


Kurgu; film biçiminden film kuramlarına kadar sinemanın tüm evreninde belirleyici bir rol oynar. Hem
teorik hem de teknik olarak sinema alanında çalışan herkesin bilmesi gereken zorunlu bir ortak alandır.
Ancak kurguyu bilmek bir yazılımı ya da bir kurgu masasını kullanmayı bilmek demek değildir. Kurgu,
kurgu makinesini öğrenmekten çok daha fazlasıdır. Çekimlerin ritmini algılayıp hareketi sınırlandırmayı
kavramaktır. İki çekimin birbiriyle olan ilişkisinin anlam ve duygu yaratma olasılıklarına hakim olmaktır.
Çekimden sahneye, sahneden sekansa, sekanstan filme bir bütünü görebilmektir. Dolayısıyla yukarıdaki
teknik anlatımlar aslında kullanabileceğiniz araçlardan ibarettir. Araçları bir yöntem içinde biçimlendir-
mek deneyim ile doğrudan ilişkilidir. Ne kadar çok pratik yaparsanız o kadar gelişirsiniz. Bu noktada iyi
bir akış tasarımı önceliklidir. Sonrasında ise kurguda en zor şey olan “hangi çekimi tercih etmeliyim?” ve
“hangi çekimden hangi çekime ne zaman geçmeliyim” gibi sorulara cevap vermenize yardımcı olacak temel
kriterleri vurgulayacağız.

Kurmaca Film Kurgusu İş Akışı


Kurmaca filmler genellikle çekim devam ederken kurgulanmaya başlar. Her gün çekilen sahneler kur-
guya gelir. Günlük olarak gelen bu çekimlere “Dailies” adı verilir. Kurgucu ve kurgu asistanı vardiyalı
olarak çalışabilirler.
Kurguya gelen günlükleri (dailies) kurgu asistanı kurguya hazırlar. Hazırlık aşamasında öncelikle verile-
rin aktarımı, yedeklenmesi yapılır. Ardından transcode işlemleri yapılır. Bunlardan sonra kurgu yazılımına
import işlemi yapılır ve çekimler sahne sahne klasörlenir. Senkron işlemleri yapılır günlükler kurguya hazır
hale gelir.
Kurmaca film kurgusunda bir master sekansımız ve sahneleri içlerinde kurguladığımız çalışma sekans-
larımız olur. Her sahne ayrı bir sekansta kurgulanır ve kurgusu biten sahne master sekansa taşınır. Master
sekansta tüm sahneler bir araya geldiği zaman filmin kaba kurgusu ortaya çıkmış olur (rough cut).
Bunun ardından ince kurgu süreci başlar (refine). Kurgucu ve yönetmen kaba kurgu üzerinden tartışa-
rak sahne içi kurgularda planların birbirine bağlanışından sahnelerin birbirine bağlanışına filmin son hali-
ni verirler (final cut). Bu noktada dramatik gerekçelerle filmden sahneler atılabilir, senaryoda değişiklikler
yapılabilir.
Kurgu bittikten sonra görüntü kitlenir (Picture lock). Buradan itibaren farklı departmanların çalışma-
ları başlar. Filmin görsel efekt, ses tasarımı, yazı tasarımları, renk düzenlemesi ve ses miksajı yapılır. Her
departmandan gelen veri bir araya getirilerek film master yayın kopyası alınır.

159
5
Temel Kurgu Uygulamaları

Belgesel Kurgusu İş Akışı


Belgesel filmlerin iş akışı kurmaca filmlerden organizasyon kısmında farklılıklar gösterir. Kurmaca fil-
me göre çok daha fazla malzemenin organize edilmesi gerekir. Bunlar içinde arşiv görüntüleri, haberler,
radyo yayınları, çeşitli belgeler vb. olabilir. Belgesel uzun bir zaman aralığını konu alıyor olabilir. Tüm bu
malzemenin tasnifi çok önemlidir.
Üzerinde çalıştığımız belgesel için çekilen ve arşivlerden alınan tüm malzemeler tarihlerine, içeriklerine
göre kategorilendirilerek klasörlenmelidir.
Röportajlara dayalı belgesel kurgusunda A-Roll ve B-Roll çekimleri devreye girer. Kurgu bittikten son-
raki süreç kurmaca filmle aynıdır.

Reklam Kurgusu İş Akışı


Reklam kurguları film kurgularına göre çok hızlı süreçlerdir. Çekim bittikten sonra yine organizasyon
işlemleri yapılır ve kurgu başlar. Kurgucu ve yönetmen kurguyu yapıp ilk versiyonu hazırlarlar, ardından
revizyon süreci başlar.
Buradan itibaren yönetmenin tercihlerinden çok reklam sahibi markanın istekleri ön plandadır. Mar-
kanın istekleri doğrultusunda reklam filminin son hali verilir ve kurgu sonrası süreç aynı şekilde devam
eder.
Reklamlarda kurgu tercihleri kurmaca ve belgesel filmlerdeki gibi şekillenmez. Amaç genellikle anlatı-
lacak tüm hikayeyi belli bir süreye sığdırmaktır.

Müzik Videosu Kurgusu İş Akışı


Müzik videoları genellikle senkron performanslara dayalıdır. Çekimler bittikten sonra aynı şekilde or-
ganizasyon, transcode ve senkron işlemleri yapılır.
Timeline’da senkronlanan tüm performans çekimleri sırayla izlenerek kullanılmayacak yerleri silinir,
beğenilen yerleri timeline’da bırakılır. Tüm izleme bu şekilde yapıldıktan sonra timeline’da kalan çekim
parçaları kendi arasında tekrar elenir ve geriye performansların en iyi yerleri kalır.
Performanslar dışında senkron olmayan çekimler de bu performansın üzerinde kurgulanır ve müzik
videosu kurgulanmış olur.

Çekimlerin Tercihinde Dramatik Etki


Sinema tarihinin en önemli kurgucularından olan Walter Murch kurgunun kendine göre altı kuralını
belirlerken bir filmin kurgusunun hissiyatı üzerine odaklanır ve dramatik değerlerin kesmenin en geçerli
neden olduğunu belirtir. Murch uyguladığı altı kesme, kurgu kuralını önem sırasıyla ve yüzdelerle şu şekil-
de sıralar: 1. Duygu (51%), 2. Öykü (23%), 3. Ritim (10%), 4.Göz takibi (7%), 5. Perdenin iki boyutlu
yapısı (5%), 6.Aksiyonun üç boyutlu yapısı (4%).
Murch özellikle devamlılığı bir kesmenin iyi olma kriterlerinde sona koyarak ve tanımlanması, öğretil-
mesi en zor şey olan “duygu”yu ilk sıraya taşıyarak kurguya bakışını net bir biçimde ortaya koymaktadır.
Onun için izleyicinin filmden sonra hatırladığı kurgu, kamera, oyuncu performansları hatta öykü bile
değildir, sadece nasıl hissettiğidir. (2005: 15) Bu nedenle Murch’a göre duygu ne pahasına olursa olsun
korunmalıdır. Eğer uygun bir kesme yapmak için bu prensiplerden her hangi biri feda edilecekse listenin
sonundan başlanmalıdır.
Dramatik gerekler her zaman izleyiciyi duyguya odaklar ve devamlılık hatalarını büyük oranda gizler.
Lord of the Rings – The Two Towers (Yüzüklerin Efendisi – İki Kule-2002) filminde Theoden’in, oğlunun
mezarının başında Gandalf ile olan diyalog sahnesinde, Gandalf ’ın asası yakın çekim ve ikili boy çekimde
farklı yerlerde durmaktadır. Ancak kesme sırasındaki asanın bu pozisyon değişimi sahnenin dramatik et-
kisinden dolayı fark edilmez bile.

160
5
Dijital Video Kurgu ve Efekt

Görsel 5.41 Gandalf 1


Kaynak: Yüzüklerin Efendisi: İki Kule (Peter Jackson, 2002)

Görsel 5.42 Gandalf 2


Kaynak: Yüzüklerin Efendisi: İki Kule (Peter Jackson, 2002)

Bu örnekler göstermektedir ki uygun zamanda uygun çekime yapılacak, dramatik değerlere hizmet ede-
cek kesmeler, her zaman tercih olarak önde tutulmalıdır. Kurgucu bir filmin en uygun kurgusunu bulmak
için birçok olasılığı gözden geçirmelidir ve karşılaşılan sorunlara kurgu estetiği içinde çözümler bulmalıdır.
Ancak filmin dramatik yönden getirdikleri her zaman kurgu estetiğinden önce gelmektedir.

Kesmenin Zamanı ve Nedeni


Kesme ne zaman yapılmalıdır? Bu soru, dramatik etki ve gerekler çekimlerin tercihi ve kesmeler için en
önemli faktör olsa da özellikle kurguya yeni başlayanlar için her zaman sorulan bir sorudur. Çünkü drama-
tik yapıya hakimiyet tecrübeyle beraber gelişir. Bu gelişim sürecinde yapılan bir film kurgusunun sağlıklı
ilerleyebilmesi için kesmenin zamanlamasını anlatı bağlamında yanıtlayabilecek daha doğru ve her zaman
sorulması gereken bir soru vardır: “Kesmenin nedeni nedir?”

161
5
Temel Kurgu Uygulamaları

Edward Dmytryk “Esaslı bir neden olmaksızın asla kesim yapmayın” der. (2003:32) Kurgucu, belirli
bir kamera konumunun sahnenin belirli bir bölümü için gerekli bilgiyi en etkili biçimde nerede vereceğini
bilmelidir ve bir çekimi gerekli bilgiyi en iyi biçimde ilettiği süre kadar uzun tutmalıdır. Diğer çekime ge-
çiş ancak yeni çekim sahnenin amaçlarına iyi hizmet ettiği zaman tercih edilmelidir. Örneğin heyecanı ve
duyguyu arttırmak için hiçbir şekilde gerekli değilken yapılan bir omuz kesmesi yalnızca boş yere yapılmış
olmakla kalmaz, aynı zamanda mantıksal olarak gerekli oldukları zaman yapılan omuz çekimlerinin etkisi-
ni azaltır. Herhangi bir efekti aşırı kullanmak o efektin değerini azaltır. (Dmytryk, 2003: 34).

Bilgi
Bilgi bütün kurgu tercihlerinin en temel gerekçesidir. Her yeni çekim izleyiciye yeni bir bilgi sunmalı-
dır. Bir çekimden diğerine geçildiği zaman yeni gelen çekimin yeni bir bilgi içerip içermediği izleyici bakış
açısıyla sorgulanmalıdır. Dolayısıyla zeki bir kurgucu şu soruları hep aklında tutar: “İzleyici bir sonra ne
görmek ister?” “İzleyici bir sonra ne görmelidir?” “İzleyici bir sonra ne göremez?” “İzleyicinin bir sonra ne
görmesini isterim?”. Kurgucu duygusal ve zihinsel olarak izleyiciyi bir arada tutabildiği ölçüde başarılı olur.
Eğer izleyici düşünüyor ve hissediyorsa kesmenin fiziksel etkisinden uzaklaşır ve bu da filmin güçlü ve akıcı
olmasını sağlar. (Thompson ve Bowen, 2009: 58)
Özet olarak “bilgi” neredeyse bütün kurgu seçimlerinin anahtarıdır. Kurgu sürecinde yeni bir bilgi içer-
meyen kesmeler yapılmamalıdır. Seçenekler arasında çok güzel ya da çok uğraşılmış bir çekim olabilir an-
cak çekim yeni bir bilgi içermiyorsa özellikle final kurgusunda kesme tercihlerinin dışında kalır, kalmalıdır.

Motivasyon
Görmekte olduğumuz çekimin bilgi olarak işlevinin bitmesi o çekimi geride bırakmamız, yani yeni
çekime kesmemiz için temel nedendir. Bu nedeni zamanlama olarak belirleyici kılan diğer bir kurgu et-
meniyse motivasyondur. Yönlendirme ögesi olarak tanımlayabileceğimiz motivasyon, görsel olabileceği
gibi işitsel de olabilir. Yönlendirici öge çekimin içindeki bir öznenin ya da nesnenin hareketidir. Nehrin
üstünden atlayan bir araba kadar büyük bir hareket olabileceği gibi yüzün basit bir hareketi de olabilir.
(Thompson ve Bowen, 2009: 60)
Karakterlerin özellikle gözlerindeki odaklanma, yön değiştirme motivasyon kesmesi için en rahat
anlaşılabilir örnekleri oluşturur. Karakter çerçevenin dışına doğru bir yere doğru baktığı zaman bak-
tığı özneyi ya da nesneyi göstermek motivasyon ögesine göre kesme yapmak demektir. Ses köprüsü
kullanımları da motivasyonun işitsel öge olarak kullanımıdır. Daha önceki bölümlerde anlatılan ses
köprüsü tekniğinde, giderek yükselen ses genel olarak en yüksek noktasına geldiğinde kesme yapılır.
Ses burada gelecek görüntüyü hazırlayan bir motivasyon ögesi konumundadır. İşitsel olarak motivasyon
sahne içinde de sık sık kullanılır. Örneğin diz plan uyurken gördüğümüz bir karakterin yanındaki saatin
zili çalar. Hemen ardına saati yakın plan görürüz ve karakter eliyle alarmı kapatır. Burada gelen yakın
saat planı sesin yönlendirmesinin doğal sonucudur. Matrix (1999) filminde ses köprüsünün bu şekilde
kullanımının daha gelişmiş ve güzel bir örneği yer alır. Trinity ve Neo bir kulüptedir. Trinity, Neo’nun
yanından ayrılır. Neo arkasından bakar. Bu sırada kulüpte çalan müzik yükselmiştir. Müziğin içinde “dıt
dıt dıt….” sesini duyarız ama bu sesler elektronik müzikten geliyor gibidir. Yani müziğin melodisi gibi
algılanır.

162
5
Dijital Video Kurgu ve Efekt

Görsel 5.43 Matrix 1


Kaynak: Matrix (Wachowski kardeşler, 1999)

Seslerin en yükseldiği noktada kesme yapılır ve dijital çalar saati görürüz.

Görsel 5.44 Matrix 2


Kaynak: Matrix (Wachowski kardeşler, 1999)

Çalar saatin müziğin içinde giderek yükselen sesi izleyiciyi yeni çekime motive ederken yeni bilgi ve
mekan içeren ikinci çekime geçişte de köprü görevi görür. Bu geçişteki ustalık müziğin içine yedirilen çalar
saat sesidir. Hatta alarm sesi müziğin alt yapısına uyum gösterecek şekilde efektlendirilmiş ve bozulmuştur.
Saat görüntüsüne kesildiğinde saatin orjinal sesi duyulur.

163
5
Temel Kurgu Uygulamaları

Pay Bırakmak
Bilgi ve motivasyon ögeleri kesmenin zamanı ve nedeni için temel bir adımdır. Ancak kesmenin olabi-
lecek en mükemmel haline gelmesi yani görünmez kesmeye dönüşmesi için görsel ve işitsel ince işçilikler
devreye girecektir. Daha önce belirtildiği gibi kaba kurgu sürecinde kesmelerin bu tür teknik detayları
üzerine çok fazla kafa yorulmaması filmin dramatik yapısını görmek bağlamında sağlıklıdır. Çünkü filmin
bütününü görmeden yapılacak ince işçilikler ilgili sahnelerin filmin final kurgusunda değişme olasılığın-
dan dolayı boşa gidebilir. Bir anlamda zaman kaybı olabilirler. Bu noktada kaba kurgu sürecinin olası ka-
rarsızlıklar durumunda akılda tutulması gereken kuralı “pay bırakmak”tır. Dmytryk, kendi kurgu prensip-
lerinde bu konuyu 2. kural olarak koyar: “Hangi kareden sonrasına keseceğiniz konusunda kararsızsanız,
kısa kesmek yerine uzun kesin” (2003: 32).
Bir kurgucunun karşısında daha çok tercih varsa karar vermesi de o kadar zorlaşır. Bu tür kararsızlık
durumlarında yapılması gereken, çekimlerin kesme paylarının uzun tutulmasıdır. Bir süre sonra kararsız
kalınan bu çekimlere daha sonra dönüldüğünde başarı ihtimali daha yüksektir. (2003: 35) Ayrıca “kısa
kesilmiş bir sahneye birkaç kareyi yeniden eklemek ‘atlamalı’ bir seyre neden olur” (2003: 36). Dmytryk,
atlamalı bir seyir derken, el ve makasla yapılan film kurgusundan söz etmektedir. Günümüzde dijital
kurgu yazılımlarında böyle bir sorun yoktur. Ancak bu kuralın değişmez geçerliliği, sorunlu ve olmadığı
düşünülen bir kesme ile sürekli uğraşmanın doğru bir sonuç yaratmayacağıdır. Sonuç olarak sürekli üze-
rinde uğraşılan çekimler artık kurgucu tarafından ezberlendiği için bir süre sonra yapılan kesmeye objektif
bakmak olanaksızlaşmaktadır.
Bu kuralı kaba kurguda kesmenin görünmezliği için çok fazla uğraşmamak, dramatik yapıya odak-
lanmak, daha sonra anlatılacak final kurguda ise bir kesme ile gereğinden fazla uğraşmamak, aralar verip
uzaklaşarak, belki başka bir kesmeyle uğraşarak, ilgili kesmelere belli bir zaman sonra tekrar bakmak olarak
akılda tutmakta her zaman fayda vardır.
Öğrenme Çıktısı
4 Kurgu tasarımı için gerekli olan temel bilgileri açıklayabilme

Araştır 4 İlişkilendir Anlat/Paylaş

Sinema kurgusu ile edebi- Bir Kuleshov efekti sahnesi


Filmsel zaman ve kurgu ara-
yat arasındaki benzerliklere çekerek deneyiminizi pay-
sında nasıl bir ilişki vardır?
odaklanın. laşın.

Araştırmalarla
İlişkilendir
KESMELER VE GÖLGE KESMELER “normal” hakkında konuşmak yanıltıcı olur. Kı-
Genellikle nesneler uç durumlarındayken yamet her açıdan -program, bütçe, sanatsal tutku,
normal durumları hakkında daha fazla şey öğre- teknik yaratıcılık buz ve buharın sinemasal karşı-
niriz: Buz ve buhar bize suyun doğası hakkında lığı sayılabilir. Sadece filmin tamamlanması için
suyun kendi başına verebileceğinden daha fazla geçen süreyi düşünürsek (kurgusu bir yıl sürmüş-
bilgi verir. Yapılmaya değer olan her film biricik tü, sonra bir yıl da sesini hazırlamak ve miksle-
olsa da film yapım şartları o kadar değişkendir ki mek için harcamıştım) parçası olduğum projeler

164
5
Dijital Video Kurgu ve Efekt

arasında çekim sonrası işlemleri en uzun süren Her neyse, bütün her şey bitip film sinema-
olmuştu. Ama sonuç olarak bu durum “normal” lara çıktığında oturup biz kurgucuların her bir
in ne olduğu konusuna ışık tutabilir. kesme için harcadığımız zamanı gün olarak he-
Bu alışılmadık uzunluğun nedenlerinden biri sapladım: 1.47 çıktı!
basılmış film malzemesinin fazlalığıydı: 370.000 Bu da demektir ki eğer en baştan ne yapaca-
metre (30 metre normal kullanımla yaklaşık 1 ğımızı tam olarak biliyor olsaydık, bu kadar uzun
dakikaya eşittir) yani 230 saati aşan malzeme sürede sonuca ulaşabilmek için her birimiz günde
vardı. Filmin son hali 2 saat 25 dakika olduğuna bir buçuk kesme yapacaktık. Başka deyişle sabah
göre 95’e 1 oranına varıyoruz. Bu da demektir koltuğumda oturup bir tane kesme yapsam ve
ki filmde görülen her dakika için görülmeyen 95 bir sonraki kesme hakkında biraz düşünsem son-
dakikalık görüntü vardı. Karşılaştırma açısından ra eve gitsem ertesi sabah gelip evvelki gün dü-
bu oran normal sinema filmlerinde genelde 20’ye şündüğüm kesmeyi yapıp sonra bir kesme daha
1’dir. yapsam ve eve gitsem filme harcadığım sürenin
Bu doksan beşe birlik arazide dolaşmak sık aynısını harcamış olurdum.
bir ormana dalmak, bir süreliğine açık yeşil bir Bir kesme yapmanın on saniye sürdüğü dü-
alana çıkmak fakat sonra tekrar ormana dönmek şünülürse, Kıyamet’teki aşırı durum bize gösteri-
gibiydi. Çünkü helikopter sahneleri gibi sahne- yor ki normal bir filmde bile kurgu sadece “bir
lerde eldeki malzeme aşırı fazlayken bazı diğer araya koymak” değil “bir yolun keşfidir” ve bir
sahnelerde azdı. Sadece Albay Kilgore sahnelerin- kurgucunun vaktinin çok büyük kısmı filmi
de 68000 metre film vardı ve bu sahne filmin son “kesmekle” geçmez. Malzeme ne kadar fazlaysa
halinde 25 dakika sürdüğüne göre oran yüzde doğal olarak denenmesi gereken o kadar çok “yol”
bire kadar çıkıyordu. Ama bağlantı sahnelerinin vardır ve bu da kurgu süresini uzatacaktır. Yük-
çoğunda sadece tek ana çekim (master shot) var- sek çekim oranlı her film için bu doğrudur ama
dı: Francis önemli sahneler için o kadar çok film Kıyamet’in özel durumunda konunun duyarlılığı,
ve zaman harcamıştı ki bu bağlantı sahnelerini cesur ve alışılmadık yapı, teknik yenilikler ve tüm
çekerken olabildiğince az film kullanarak duru- çalışanların yapabileceklerinin en iyisini yapma
mu düzeltmeye çalışmıştı. gayreti süreyi uzattı. Belki de en önemlisi Francis
Büyük sahnelerden birini örnek alırsak: için dev bütçeye ve konunun genişliğine rağmen
Wagner’in Ride of The Valkyries’ini kullandığımız sonuçta bunun “kişisel” bir film olmasıydı. Ne
“Charlie’nin noktasına” helikopter saldırısı bö- yazık ki az sayıda film bütün bu özellikleri bir
lümü gerçek bir olay gibi sahnelenmişti ve arka araya getirebiliyor.
arkaya düzenlenmiş çekimler halinde değil bir Filmdeki her kesme için muhtemelen on
çeşit belgesel gibi çekilmişti. Çok sayıda insanın, beş “gölge” kesme vardı. Bu kesmeler yapıldılar,
makinenin, kameranın ve arazinin bir koreogra- denendiler fakat sonra beğenilmeyip filmden çı-
fisiydi. Francis “Motor” dediğinde ortam gerçek karıldılar. Buna rağmen çalışma gününün geri
bir savaşı andırıyordu: Kimi helikopterlerde kimi kalan on bir saat elli sekiz dakikası önümüzdeki
yerde sekiz kamera aynı anda çalışıyordu. Her bir yolu aydınlatmaya ve açmaya yarayacak şeylere
kamera 300 metrelik (yani 11 dakikalık) filmle harcandı: Gösterimler, tartışmalar, geri sarıp tek-
doldurulmuştu. rar gösterimler, toplantılar, programlamalar, bu-
Bu çekimlerin sonunda bir sorun yoksa ka- danan planların dosyalanması, notlar alınması ve
mera yerleri değiştiriliyor ve bütün sahne tekrar salt düşünme ile geçen vakitler. Büyük miktarda
ediliyordu. Sonra aynı şey tekrar tekrar yapılı- hazırlık gerçekte kısacık bir karar anına varmak
yordu. Sanırım ellerinde yeterince malzeme ol- içindi: Kesme -bir plandan diğerine geçme anı-
duğunu hissedene kadar devam ediyorlardı. Her fark edildiğinde bile kendiliğinden olmuşçasına
tekrar 2500 metre demekti (yani bir buçuk saat} basit ve çaba gerektirmemesi beklenen “kesme”
ve aynen belgesellerde olduğu gibi hiçbir tekrar (Murch, 2005: 1-3).
öncekine benzemiyordu.

165
5
Temel Kurgu Uygulamaları

1 Kurgu için çekimleri


organize edebilme
öğrenme çıktıları ve bölüm özeti

Kurguda Organizasyon

Bir filmin üretim sürecinin tamamı adeta askeri bir disipline benzer bir şekilde ilerler. Aksi halde başarısızlık
kaçınılmazdır. Bu disiplinli çalışmanın temeli olan organizasyon ve koordinasyon zaman ve maliyet açısından
sağladığı kazançlar yanında filmin yaratıcı ekibinin sanatına odaklanmasını da sağlar. Kurgu süreci de kurgucu-
nun sadece hikâyeye, anlatıma, duyguya ve geçişlerin tekniğine odaklanması için çok iyi organize edilmelidir.
Bu organizasyon teknoloji ve düzenleme olarak iki ayakta temellenir. Hiçbir kurgucu teknoloji olarak yetersiz,
sürekli sorun çıkaran bir kurgu setinde çalışmak istemez. Bunun yanında iyi bir düzenleme yapılmazsa çok sa-
yıda çekimin içinde kaybolmak kaçınılmazdır. Bu düzenlemenin kurgu sürecindeki temel sorumlusu da kurgu
asistanıdır.

Kurgu sürecinde görüntü


2 ve sesin teknik özelliklerini
açıklayabilme

Kurguda İzleme

İzleme aşaması kurgucunun filmin bütün çekim malzemelerine hâkim olma sürecidir. Dikkatle ve özenle ger-
çekleştirilmiş bir izleme süreci elinizdeki malzemenin ilişki ağlarını da fark etmenizi sağlayacaktır. İzleme süreci
çoğu zaman “iyi” olan çekimlerin ve seslerin belirlenmesini de içerir. Ancak daha doğrusu neyin kesin olarak
kullanılmayacağını belirlemektir. Unutmamalıyız ki tek başına bir şey ifade etmeyen çekimler başka çekimlerle
ilişkiye girdikleri zaman çok işlevsel bir hale gelebilirler. O nedenle bu aşamada çekimlerinizi projenin dışına
atmak çok da doğru değildir. İlerleyen kurgu sürecinde bu çekimlere ihtiyacınız olabilir. Elbette teknik olarak
sorun yaratma potansiyeli olan çekimler ve sesler işaretlenmelidir. Bu teknik sorunları aşağıda listeleyeceğiz.
Sorunlu çekimlerin ve seslerin işaretlenmesinden sonra geriye kalan çekimlerin analizi ve raporu kurgunun bir
yol göstericisidir.

166
5
Dijital Video Kurgu ve Efekt

Yatay ve dikey kurgu


3 iş akışlarındaki araçları
kullanabilme

öğrenme çıktıları ve bölüm özeti


Yatay ve Dikey Kurgu Temel
Araçları

Yatay kurgu klasik anlatı kurgusunun temel biçimi olarak tanımlanabilir. Bu biçim timeline üzerinde kurgu
parçalarının soldan sağa birbirlerinin arkalarına eklenerek dizilmesi olarak şekillenir. Kurgu yazılımları timeline
üzerindeki akışı batı kültürünün temel yapısı olan soldan sağa olacak biçimde şekillendirir. Yatay kurgu biçimsel
olarak gerçekten kurgu parçacıklarının timeline üzerinde soldan sağa eklenerek dizilmesiyken anlatı olarak da
yatay bir hikaye anlatıcılığını tasvir eder. Her türlü kurmaca film, belgesel film, reklam filmi ve benzer türler
yatay kurgu biçiminin egemen olduğu kurgu tasarımlardır.
Bir kurgu yazılımında dikey kurgu tasarım biçimiyse genel olarak müzik videoları ve TV programı gibi yapılar-
da kendini gösterir. Pek çok açıdan çekilmiş bir müzik video performansı temel motif müzik olduğu için müziğe
göre senkronlanır. Dolayısıyla örneğin eğer toplam 60 çekimizin varsa bu 60 çekim timeline üzerinde üst üste
yerleştirilir. Çekimlerin ilişkisi artık dikey olarak gözlemlendiği için bu bir dikey kurgu yaklaşımıdır. Yoksa
bunu özel efektlerin dikey kurgusu ile karıştırmamak gerekir. Aynı şekilde çok açılı çekilmiş bir TV programı
da bu şekilde bir kurgu yapısına sahip olabilir.

Kurgu tasarımı için


4 gerekli olan temel bilgileri
açıklayabilme

İyi Bir Kurgunun Yol Gösterici


Katmanları

Kurgu; film biçiminden film kuramlarına kadar sinemanın tüm evreninde belirleyici bir rol oynar. Hem teorik
hem de teknik olarak sinema alanında çalışan herkesin bilmesi gereken zorunlu bir ortak alandır. Ancak kurgu-
yu bilmek bir yazılımı ya da bir kurgu masasını kullanmayı bilmek demek değildir. Kurgu, kurgu makinesini
öğrenmekten çok daha fazlasıdır. Çekimlerin ritmini algılayıp hareketi sınırlandırmayı kavramaktır. İki çekimin
birbiriyle olan ilişkisinin anlam ve duygu yaratma olasılıklarına hakim olmaktır. Çekimden sahneye, sahneden
sekansa, sekanstan filme bir bütünü görebilmektir. Dolayısıyla yukarıdaki teknik anlatımlar aslında kullanabi-
leceğiniz araçlardan ibarettir. Araçları bir yöntem içinde biçimlendirmek deneyim ile doğrudan ilişkilidir. Ne
kadar çok pratik yaparsanız o kadar gelişirsiniz. Bu noktada iyi bir akış tasarımı önceliklidir. “Hangi çekimi
tercih etmeliyim?” ve “hangi çekimden hangi çekime ne zaman geçmeliyim” gibi soruların cevapları “bilgi” ve
“motivasyon” ögelerinde gizlidir.

167
5
Temel Kurgu Uygulamaları

1Video ve ses dosyaları aşağıdaki klasörlerden 6 Çekimin içinden bir kısmı ayrı bir klip ola-
neler öğrendik?

hangisine kopyalanır? rak ayırmak istediğimizde hangi aracı kullanırız?


A. After Effects B. Graphics A. Make subclip
C. Documents D. Media B. Make proxy
E. Stills C. Make insert
D. Make replace
2 Kurguda çekim malzemelerinin sınıflandırıl- E. Make online
dığı aşamaya ne ad verilir?
A. Kaba kurgu B. İzleme 7 Bağladığımız iki çekimden ilk çekimin çıkış
C. Görünmez kesme D. Organizasyon noktası ile bu ilk çekimin ardına gelen ikinci çeki-
E. Bilgi alma min giriş noktasını aynı anda gördüğümüz pence-
reye ne ad verilir?
3 Dijital kurgu iş akışında kameradan gelen A. Edit monitor
yüksek çözünürlüklü verileri, kurgu yapacağımız B. Insert monitor
sistemde takılma vs. olmadan izleyebilmek ve iş- C. Multi monitor
leyebilmek için oluşturduğumuz kopyalara ne ad D. Trim monitor
verilir?
E. Transition monitor
A. Proxy B. Online
C. AE D. PNG 8 B-Roll nedir?
E. Avi
A. C roll çekimlerden önce gelen çekimler
B. Müzik videosu çekimleri
4 Görüntü ve sesi birbirine eşlemenin kurgu C. Ana aksiyon olmayan tüm görüntüler
sürecindeki teknik adı aşağıdakilerden hangisidir?
D. Reklam kurgusu çekimi
A. Attach E. Ses kaydı olmayan görüntüler
B. Transition
C. Effekt 9 1’den fazla kamera ile çekilmiş bir konser
D. Insert kaydını kurgularken hangi aracı kullanmalıyız?
E. Senkron
A. A ve B Roll
B. Trim edit
5 “Bu aşama teknik değil daha çok düşünsel ve C. Insert edit
özellikle en iyinin ne olduğunun belirlenmesi bağ-
lamında tecrübe isteyen bir eylemdir. Filmin bütün D. Transition edit
çekim malzemelerine hakim olma sürecidir. E. Multi-cam
Yukarıda hangi kurgu aşamasından söz edilmektedir?
10 Aşağıdakilerden hangisini çekim tercihinin
A. Kaba kurgu en geçerli nedeni olarak gösterebiliriz?
B. İzleme A. Perdenin iki boyutlu yapısı
C. İnce kurgu B. Göz takibi
D. Ses kurgusu C. Ritim
E. Görünmez kesme D. Öykü
E. Duygu

168
5
Dijital Video Kurgu ve Efekt

1. D Yanıtınız yanlış ise “Kurguda Organizasyon” 6. A Yanıtınız yanlış ise “Kurguda İzleme” konu-
konusunu yeniden gözden geçiriniz. sunu yeniden gözden geçiriniz.

neler öğrendik yanıt anahtarı


Yanıtınız yanlış ise “Yatay ve Dikey Kurgu
2. D Yanıtınız yanlış ise “Kurguda Organizasyon” 7. D
Temel Araçları” konusunu yeniden gözden
konusunu yeniden gözden geçiriniz.
geçiriniz.

Yanıtınız yanlış ise “Yatay ve Dikey Kurgu


3. A Yanıtınız yanlış ise “Kurguda Organizasyon” 8. C
Temel Araçları” konusunu yeniden gözden
konusunu yeniden gözden geçiriniz.
geçiriniz.

Yanıtınız yanlış ise “Yatay ve Dikey Kurgu


4. E Yanıtınız yanlış ise “Kurguda Organizasyon” 9. E
Temel Araçları” konusunu yeniden gözden
konusunu yeniden gözden geçiriniz.
geçiriniz.

Yanıtınız yanlış ise “İyi Bir Kurgunun Yol


5. B Yanıtınız yanlış ise “Kurguda İzleme” konu- 10. E
Gösterici Katmanları” konusunu yeniden
sunu yeniden gözden geçiriniz.
gözden geçiriniz.

169
5
Temel Kurgu Uygulamaları

Araştır Yanıt
5 Anahtarı

Genel olarak 1925 yılına kadar kurgu odasında sadece bir geri sarma maki-
nesi, bir makas ve bir de büyüteç bulunurdu. Film, laboratuvardan geldikten
sonra izlenir, büyüteç yardımıyla karelere bakılır ve filmin nerelerden kesilece-
ği belirlenip, makas devreye girerdi. Sonra, birleştirilecek film parçaları ataç-
Araştır 1 la birbirine tutturulur ve yapıştırılmak üzere başka bir teknisyene yollanırdı.
Elde edilen sonuçlar izlenir, yönetmenin direktifleri doğrultusunda düzeltme-
ler yapılırdı. Bu süreç, sezgisel olduğu ve kurgu masaları olmadığı için yapılan
işlemin sonucu anında görülemediğinden, film tatmin edici oluncaya kadar
böylece sürüp giderdi.

Temel görsel bileşenler boşluk, çizgi, şekil, ton, renk, hareket ve ritimdir. Bu
görsel bileşenler gördüğümüz her hareketli veya hareketsiz resimde bulunur.
Araştır 2 Aktörler, mekânlar, dekorlar, kostümler ve sahne bu görsel bileşenlerden olu-
şur. Görsel bir bileşen ruh hallerini, duyguları, fikirleri iletir ve en önemlisi
resimlere görsel bir yapı kazandırır.

Belgesel ve TV programları B-Roll kullanımının en belirgin olduğu biçimler-


dir. TV- programları, haber ve haber belgeselleri gibi yapılarda B-Roll genel
olarak konuşan kafanın söylediğine senkron görüntüler olarak tanımlanabilir.
Ancak özellikle belgesel sinematik bir etkiye doğru yöneldiğinde çok sık kul-
Araştır 3 lanılan yöntemlerden biri B-Roll’ün de kendi başına yeni bir bilgi içermesidir.
Örneğin uçan martı görüntülerimiz var. Bu görüntüleri İstanbul vapurları
üzerine bir anlatıya koyarsanız senkron bilgi görüntüsü olur. Ama aynı kuş
görüntülerini özgürlük üzerine bir anlatıya koyarsanız anlamı değişir.

Gerçek zaman kesintisi, tekrarı, geriye dönüşü olmayan kronolojik bir süreç-
tir. Şu anda yaşadığımızdır. Sinemayla ilgili bunu örneklersek; filmin izlenme
süreci gerçek zamandır. Filmsel zaman ise senaryoya göre yapılmış çekimle-
rin, kurgu yoluyla yeni bir zamansal sırada bir araya getirilmesiyle oluşur. Bu
Araştır 4 tanım içinde yer alan kurgu, filmsel zaman yaratabilme olanağının olmazsa
olmaz koşuludur. Çekim sırasında yapılan yüksek kare ile görüntü yavaşlat-
ma ile düşük kare ile görüntü hızlandırma dışında, kurgu olmadan bir filmin
zamanda manipülasyon yapması pek mümkün değildir. Bu nedenle filmsel
zaman kavramı sinemada kurgu ile anlamını kazanır.

170
5
Dijital Video Kurgu ve Efekt

Kaynakça
Murch, W. (2005). Göz Kırparken. (Çev. İlker Canikligil), İstanbul Bilgi Üniversitesi Yayınları.
Dmytryk, E. (2003). Sinemada Kurgu. (Çev. İbrahim Şener). İstanbul: İzdüşüm Yayınları.
Thompson, R. ve Bowen, C. (2009). Grammar of The Edit. (Second Edition). New Jersey: Focal Press.
Nişancı, İ. (2018). Teoride ve Pratikte Sinemada Kurgu. İstanbul: Doruk Yayınları.

İnternet Kaynakları
Adobe User Manual (Açık erişim kaynak)

171
Bölüm 6
Renk Düzenleme

Videoda Renk ile İlgili Temel Kavramlar ve


Bileşenler

1
öğrenme çıktıları

2
1 Renk düzenleme kavramlarını Videoda Rengi Doğru Okuma Araçları
tanımlayabilme ve renk bileşenlerini 2 Renk düzenlemede referans monitörlerini
açıklayabilme ve skopları kullanabilme

Renk Düzenlemenin İş Akışı Mimarisi ve

3 4
Temel Araçları Renk Düzenlemede İş Akışı
3 Dikey kurgu “node” sistemini ve renk 4 Renk düzenleme iş akışını açıklayabilme
düzenleme araçlarını kullanabilme ve uygulayabilme

Anahtar Sözcükler: • Renk Düzenleme • Renk Düzeltme • Dijital Video • Görüntü Manipülasyonu

172
6
Dijital Video Kurgu ve Efekt

GİRİŞ
Günümüz içerik üretiminde renk düzenleme artık bireysel kullanıcının dahi atlamaması gereken bir
aşama olmuştur. Buna imkan veren ilk olarak elbette dijital teknoloji ile birlikte kamera ve bilgisayar
teknolojilerinin gelişimidir. Kameraların yüksek çözünürlüklü ve gama kontrollü çekim olanakları renk
düzenlemeye alan açmış ortalama bir bilgisayarın bu düzenleme işlerine olanak sağlayacak teknolojiye
ulaşması çekim sonrasındaki operasyonu kolaylaştırmıştır. Bunun yanında özellikle sosyal medyada ör-
neğin Instagram’da kalıplar üzerinden de olsa içeriklere atmosfer bağlamında müdahale edilebilir olması
hem üreten hem de tüketen için artık estetik müdahaleleri talep edilir kılmıştır. Nitekim büyük yazılım
firmaları bile sadece profesyonel kullanıcının ulaşabildiği pek çok özelliği artık amatör kullanıcının ulaşa-
bileceği şekilde yaygınlaştırmıştır. Örneğin bundan 15 sene önce renk düzenlemede bir sektör standardı
olan DaVinci Resolve’a sadece profesyoneller ulaşabilirdi. Bugün isteyen herkes kendi bilgisayarına bu
yazılımı kurabilmektedir. Tüm bunlara ek olarak artık bütün yazılımlar artık video içerik ya da film üre-
timinin tüm aşamalarındaki talepleri karşılayacak şekilde biçimlenmektedir. Örneğin daha önceleri kurgu
Avid, Final Cut ya da Premier vb. yazılımlarla yapılıp DaVinci Resolve üzerinde renk işlemi yapılırken.
Bugün Final cut ve Premiere üzerinde renk yapıp işinizi teslim edebilirsiniz. Ya da tercihen kurgu dahil her
işinizi sadece DaVinci Resolve üzerinde tamamlayabilirsiniz. Bugün pek çok yazılımda “her şey bir arada”
özelliğini bulmanız mümkün.
Yazılımların karakterlerine göre renk düzenleme araçları farklı yerlerde konumlanmış olsa da renk dü-
zenlemenin temel mantığı hepimiz için bağlayıcı olmalıdır. Bu nedenle bu bölümde öncelikle renk dü-
zenlemeye başlarken hakim olmamız gereken kavramlar aktarılacak daha sonra da renk düzenlemenin iş
akışının sıralaması takip edilecektir. Örneklerle yapılan düzenleme ve renk paleti örnekleri açıklanacaktır.
Örnekler DaVinci Resolve yazılımı üzerinden verilecektir.
Yapay zekanın gelişimi renk yazılımları üzerinde de pek çok el işini yapay zekanın çözmesine yardımcı
olmaktadır. Ancak yine de bir içeriğin ya da filmin renk tasarımının estetik ile olan ilişkisinin filmin çe-
kiminden önce başladığını unutmayalım. İyi bir sanat ve görüntü yönetimi ekibinden çıkmamış bir işin
renk düzenlemede mucizeler yaratılarak toparlanacağını düşünmek şimdilik hayaldir. Renk düzenleme iyi
tasarlanmış bir işin makyajını yapmaktır. Baştan yaratmak değildir.

VİDEODA RENK İLE İLGİLİ TEMEL KAVRAMLAR VE BİLEŞENLER


İster deneyimli bir post prodüksiyon uzmanı isterse renk düzenleme konusunda acemi olun, küçük bir
kelime bilgisi asla kötü bir fikir değildir. En başından itibaren hangi görsel tonu ve estetiği hedeflediğinizi
bilmek size zaman kazandırır.

dikkat
Bu bölümün adı renk düzenleme ama aslında bu başlık renk düzeltme başlığını da kapsar. Bir proje renk
düzeltme yapılmadan renk düzenlemeye girmez. Ama bir proje renk düzeltme aşamasında bırakılabilir.

Renk Düzeltme
Renk düzeltme, bir görüntünün genel rengini değiştirme (genellikle beyaz ve siyah seviyelerini den-
geleme) işlemidir; böylece tüm film boyunca tutarlı bir renk sıcaklığı ve dolayısıyla hikaye için tutarlı bir
görünüm elde edilir. Bu işlem herhangi bir renk düzenlemesinden önce yapılır, çünkü gerçek ham çekimin
insan gözünün gördükleriyle eşleşmesi için “düzeltilmesi” gerekir.

173
6
Renk Düzenleme

Renk Düzenleme
Renk düzenleme, isteğe bağlı ikinci bir adım olarak, film için belirli bir görsel stil sağlar. Bu, temel renk
düzeltme unsurlarını kullanabilir, ancak daha da ileri götürülür. Bu, filmin rengini belirli bir ruh haline,
tona veya temaya uyacak şekilde ciddi biçimde değiştirir. Korku filmlerini ele alalım: genellikle düşük doy-
gunlukta, soğuk bir renk tonuna sahiptirler ve bu da videoyu izleyici için çok daha korkutucu hale getirir.

Katmalı Renk (Additive Color)


Katmalı renk, renklerin, özellikle de katmalı renk sisteminin ana renkleri olan kırmızı, mavi ve yeşilin
bir araya getirilmesiyle oluşturulan renktir.

Siyah Seviyesi
Siyah seviyesi, videonun en karanlık kısmındaki parlaklık seviyesidir ve insan gözünün siyah olarak
algıladığı şeydir.

Kroma
Kroma her çekimdeki renk tonu ve doygunluk gibi renk bilgileridir.

Renk Üstünlüğü (Color Cast)


Renk üstünlüğü, çeşitli ışık kaynaklarının karışması veya beyaz dengesinin yanlış olması nedeniyle bir
çekimin renginin doğal görünmemesidir. Bir renk baskın olarak ve doğal olmayan bir şekilde atmosfere
hükmeder.

Renk Gamı
Renk gamı, bir cihazda görüntülenebilen tüm renk ve parlaklık aralığıdır. Bir renk uzmanının bu kap-
sam içinde kalması önemlidir.

Kontrast Oranı
Kontrast oranı, bir çekimdeki en açık pikseller ile en koyu pikseller arasındaki farktır. Fark ne kadar
büyükse oran da o kadar büyük olur.

Dinamik Aralık
Dinamik aralık, maksimum ve minimum ışık yoğunlukları (toplam beyaz ve toplam siyah) arasındaki
aralıktır. Bunu bilmek, videonuzun parlaklığını ayarlarken siyah ve beyaz seviyeleri arasındaki ilişkiyi ko-
rumanızı sağlar.

Gama
Gama bir görüntünün genel parlaklığıdır ancak özellikle bir pikselin sayısal değeri ile gerçek parlaklığı
arasındaki ilişkidir.

174
6
Dijital Video Kurgu ve Efekt

Lüminans (Luma)
Lüminans (veya luma), beyazdan siyaha (ve aradaki tüm grilere) kadar değişen bir rengin parlaklık
bilgisidir. Bununla birlikte, herhangi bir kroma yani renk bilgisi içermez.

Sıcaklık (Temperature)
Sıcaklık, çekimin renginin sıcaklığı veya soğukluğudur. Örneğin, maviler ve morlar daha soğuk uçta yer
alırken, kırmızılar ve turuncular daha sıcak uçta yer alır.

Beyaz Dengesi
Beyaz dengesi, bir görüntüdeki tüm beyazların tam olarak insan gözünün beyazı algılayacağı şekilde
temsil edilmesi için çekiminizdeki renk baskınlıklarını giderme işlemidir. RAW çekim yapmadığınız süre-
ce, beyaz dengesini kamerada doğru ayarlamanız önemlidir. Beyaz dengeniz çok bozuksa, çekiminizdeki
diğer renkleri değiştirmeden veya genel görüntü kalitesini düşürmeden bunu düzeltmek zordur.

Rengin Temel Bileşenleri


Renk hakkında konuşmak zordur çünkü kelimeler bir rengi asla tam olarak tanımlayamaz. Belirli bir
rengi tanımlamanın tek yolu, elinizde rengin gerçek bir örneğini bulundurmaktır. Pantone Renk Sistemi
ve Munsell Renk Sistemi gibi sistemler, dünya çapında kabul gören renk örnekleri sağlar. Bu sistemler,
sözlü bir tanımdan ziyade numaralandırılmış çizelgelere veya renk örneklerine dayalı olarak bir rengi be-
lirtir. Renk örnekleri mevcut değilse, herhangi bir rengi sözlü olarak tanımlayabilen üç terim vardır: ton,
parlaklık ve doygunluk.

Renk Tonu (Hue)


Aşağıda sekiz renk tonu gösterilmektedir. Ton, bir rengin renk çarkındaki konumudur: kırmızı, turun-
cu, sarı, yeşil, camgöbeği, mavi, menekşe (veya mor) ve macenta. Sadece sekiz renk tonu vardır. Pembe,
kahverengi, turkuaz ve bej ton değildir. Ton adını kullanmak bir rengi tanımlamaya başlamak için iyi bir
yoldur. Dur işaretleri kırmızıdır, limon sarıdır ve çimen yeşildir. Bu, incelikten yoksun olsa da kelimeleri
kullanarak tam renkleri tanımlamak imkansızdır.

Görsel 6.1 Sekiz renk tonu


Kaynak: Block, 2008: 141

175
6
Renk Düzenleme

Parlaklık (Brightness)
Parlaklık, renk tonuna beyaz veya siyahın eklenmesidir.

Görsel 6.2 Kırmızı renk için parlaklık örneği


Kaynak: Block, 2008: 142

Parlaklık, bir rengin gri skalaya göre konumudur. Kırmızı bir tona beyaz eklendiğinde parlak kırmızı
(pembe olarak adlandırılır) oluşur. Kırmızı tona siyah eklendiğinde koyu kırmızı (bordo ya da kestane
rengi) elde edilir. Öğle vakti gökyüzü parlak ya da açık mavidir. Alacakaranlıkta gökyüzü koyu mavidir.
Kelime taraması rengi yalnızca genel bir şekilde tanımlar.

Doygunluk (Saturation)
Bir rengi tanımlamak için kullanılan üçüncü terim doygunluktur (bazen kroma veya yoğunluk ola-
rak da adlandırılır). Doygunluk, renk tonunun saflığını ifade eder. Örneğin, tam doygunluk, tonun son
derece canlı olduğu anlamına gelir. Doygun bir kırmızı, başka hiçbir renk tonu tarafından kirletilmemiş
bir kırmızıdır. %100 kırmızıdır. Doygunluğun azalması, doymuş bir tona o tonun tamamlayıcı renginin
eklenmesiyle başlar. Tamamlayıcı renkler, renk çarkında birbirinin zıttı olarak konumlanır.

Görsel 6.3 Kırmızı renk için doygunluk örneği


Kaynak: Block, 2008: 142

Görsel 6.4 Tamamlayıcı renklerin desatürasyon ilişkisi


Kaynak: Block, 2008: 142

176
6
Dijital Video Kurgu ve Efekt

Örnek olarak, kırmızıyı ele alalım. Seçtiğimiz kırmızı da mümkün olan en saf, en canlı, en doygun
olan olsun. Kırmızı tona az miktarda camgöbeği (kırmızının tamamlayıcı rengi) eklenirse, kırmızı de-
ğişmeye başlar. Griye dönmeye başlar. Buna desatürasyon denir. Ne
kadar çok camgöbeği eklenirse, kırmızı o kadar gri olur. Eşit miktarda
camgöbeği ve kırmızı karıştırıldığında, her iki tondan da eser kalma-
yacak; sadece gri kalacaktır. Herhangi bir renk, tamamlayıcı renginin internet
eklenmesiyle doygunluğunu kaybedecektir (veya griye dönüşecektir).
Bir renk tonu son derece saf veya canlı olduğunda doymuş demektir. Yeni başlayanlar
Renk ne kadar grileşirse o kadar doymamış görünür. için renk teorisi

Öğrenme Çıktısı
1 Renk düzenleme kavramlarını tanımlayabilme ve renk bileşenlerini açıklayabilme

Araştır 1 İlişkilendir Anlat/Paylaş

Renklerin tek bir anlamı


Renklerin mekan düzenle- Kendinize yakın gelen renk
var mıdır? Farklı kültürler-
meden giyinişimize kadar tercihlerinizi arkadaşlarınız-
de renklerin farklı anlamları
olan etkilerini tartışın. la karşılaştırarak paylaşın.
var mıdır?

VİDEODA RENGİ DOĞRU OKUMA ARAÇLARI


Videoda renkeri doğru bir şekilde okumak için birtakım araçlar bulunur. Bunlar; referans monitörü ve
skoplar’dır.

Referans Monitörü
Tarihsel olarak baktığımızda renk düzenleme aslında film sektörüyle ilişkili bir kavramdır. Film sektö-
ründeki analog dönemde de kullanılan film kimyasalının karakteri filmin renk paletinin temel belirleyeni-
dir. Günümüzde yapılan pek çok renk uygulaması halen bu film karakterlerine sadık kalacak eklentiler ile
yürütülmektedir. Sinema söz konusu olduğu sürece film perdesi ve sinema salonu temel referans noktasıdır.
Yani bir film sinema salonundaki izleme deneyimine göre
renk düzenlemeden geçer. Bunun standartları bellidir ve
sinema perdesine referans olabilecek bir monitör kullan-
manız gerekir. Aslında bu tüm yayıncılık standartları için dikkat
hemen hemen aynı şekildedir ve profesyonel bir referans Tabi ki renk düzenleme için çalıştığınız odanın
monitörü satın aldığınız anda sorunlarınız çözülür. Ancak aydınlatması gibi başka etkenler de vardır ancak
önemli bir faktör vardır o da maliyet. Bu monitörler işini- bu başlıkta diğer detaylara girilmeyecektir.
zi görür ama pahalıdırlar.
Maliyet söz konusu olduğunda diğer seçeneğiniz en azından üzerinde renk ayarlarının kontrolünü
mümkün kılan özelliklere sahip bir monitör almaktır. Böyle bir seçeneğe yöneldiğiniz zaman bir renk uz-
manıyla ya da kendiniz yardımcı araçlarla monitörünüzün renk kalibrasyonunu yapabilirsiniz.

177
6
Renk Düzenleme

Yine de renk düzenlemeye başladığınız zaman şu soruyu sık sık ya kendinize soracaksınız ya da başkaları
size soracak: “Bu görüntüyü herkes burada gördüğümüz (o an baktığınız monitör) gibi mi görecek? Bu so-
runun ortak bir cevabı var: Muhtemelen hayır! Örneğin sinema perdesine yapıyorsanız sinema salonunda-
ki projeksiyonun ayarları doğru mu? Az seyirci var diye projeksiyon lambası kısılmış olabilir. Ya da bireysel
kullanıcı evindeki televizyonun ayarlarını farklı tutmuş olabilir. Bu olasılıklar pek çok farklı medya orta-
mına göre çoğaltılabilir. O nedenle ilk aşamada hangi medya ortamına yaptığınızı dikkate almakta fayda
var. Referans monitörü ile çalışsanız bile eğer içeriğiniz sosyal medyada yayınlanacaksa sonucu birkaç cep
telefonunda da kontrol etmek yararınıza olacaktır. Tıpkı
müzikte olduğu gibi bitirilmiş video işi de yayınlanacağı
medya ortamına göre farklı şekillerde sonuçlandırılabilir.
dikkat Monitör meselesi biraz kaotik görünse de burada ken-
Sözü edilecek skoplar İngilizce olarak kullanıla- dinizi güvende hissedebileceğiniz başka araçlar da var-
caktır. Türkçe karşılıkları çok sağlıklı olmayan dır. Renk düzenleme yazılımlarında rengin bileşenlerini
bu araçları yazılımlardaki ortak tanımlarıyla gözlemlememizi sağlayan bu araçlara “skop”lar (scopes)
kullanmak daha anlaşılır olacaktır. diyoruz.

Skoplar
Skoplar görüntüleri değerlendirirken güçlü bir araç olabilir ve hatta bazen renk düzenlemede zorunlu-
luk olabilir. Odaklandığımız skoplar waveform, RGB parade, vectorscope ve histogramdır. Her birini ve
çeşitli işlevlerini kısaca inceleyeceğiz. Ancak başlamadan önce iz (trace) adı verilen bir şeye dikkat çekelim.
İz görüntüdeki piksel bilgisinin görsel bir temsilidir.
Aşağıdaki görselde waveform’daki yeşil renkli alanlar izdir.

Görsel 6.5 Waveform skop’taki iz (trace)


Kaynak: DaVinci Resolve 18 Arayüzü

178
6
Dijital Video Kurgu ve Efekt

Waveform
Waveform, görüntüye karşılık gelecek şekilde soldan sağa doğru ve iz bilgileri, gölgeler altta ve vurgular
üstte olacak şekilde yukarıdan aşağıya doğru okunur. Ayrıca buradaki sayıların 0 ile 1023 arasında değişti-
ğini fark edeceksiniz; 0, mutlak siyah ve 1023 mutlak beyazdır.
Aşağıdaki ilk örnekte az pozlanmış bir görüntümüz var. Burada görebileceğiniz gibi, izlerin çoğu kap-
samın altına doğru toplanıyor ve bu da az pozlanmış bir görüntüye sahip olduğumuzu gösteriyor. 2. sıra-
daysa tüm izlerin üste doğru toplandığı aşırı pozlanmış bir görüntümüz var. Ve son sırada, izlerin kapsam
boyunca eşit olarak dağıldığı güzel pozlanmış bir görüntümüz var.

Görsel 6.6 Bir görselin poz değerlerinin waveform monitöründeki görünümü


Kaynak: DaVinci Resolve 18 Arayüzü

RGB Parade
RGB parade, kırmızı yeşil ve mavi kanallara bölünmüş bir waveform’dur. Renk dengesi sorunlarının
ele alınmasında yardımcı olur. Görüntüde doğru şekilde beyaz dengelemesi yapılmışsa kırmızı, yeşil ve
mavi kanallar gölgeler ve parlak noktalar arasında eşleşecek veya dengelenecektir. Aksi halde kırmızı, yeşil
ve mavi kanallarda, görüntünün renk üstünlüğüne veya güçlü bir baskın renge sahip olmasına neden olan
bir dengesizlik görülecektir. Bu örnekte olduğu gibi mavi kanal, kırmızı ve yeşil kanalların üzerine çıkarak
görüntüye soğuk bir renk tonu verir. Bir sonraki örnekte kırmızı, yeşil ve mavi kanalların üzerine çıkarak
görüntüye sıcak bir renk katmaktadır. RGB parade yalnızca bu sorunları kolayca tespit etmekle kalmaz,
aynı zamanda bunları düzeltmede de son derece yardımcı olur.

179
6
Renk Düzenleme

Görsel 6.7 RGB parade monitörü


Kaynak: DaVinci Resolve 18 Arayüzü

Vectorscope
Vectorscope, bir görüntünün renklerini analiz etmede kullanışlıdır. Vektör kapsamı ilk başta göz kor-
kutucu gelebilir ama aslında hızlıca adapte olabilirsiniz. Vectorscope renk çarkını temel alır ve renk çarkı
bindirildiğinde ana renklerin kırmızı yeşil mavi ve ikincil renklerin sarı camgöbeği ve macenta olduğunu
görürsünüz. Burada tam merkezde mutlak beyazın olduğunu ve merkezden uzaklaştıkça renklere doğru
ilerlediğimizi görüyorsunuz. Ve ne kadar uzaklaşırsak bu renkler o kadar doygun veya canlı hale gelir.
Bu renk karelerinin sınırlarının ötesine uzanan herhangi bir izin güvenli olmadığını da belirtmek ge-
rekir. Vektör kapsamı özellikle cilt tonları gibi hafıza renklerinde ve renk paletleri geliştirmede faydalıdır.

Görsel 6.8 Vetroscope monitörü


Kaynak: DaVinci Resolve 18 Arayüzü

180
6
Dijital Video Kurgu ve Efekt

Yukarıdaki örnekteki ilk sırada kırmızın doygunluğunun renk tekerleğinde nasıl yol aldığını gözlem-
leyin. İkinci sıradaki görselde kırmızının yasal alanın dışına çıktığını görüyorsunuz. Bu tür sınır ihlalleri
yayında kırılmalara neden olabilir.

Histogram
Histogram pozlamayı değerlendirmek için de kullanılabilir ancak en çok çekimleri dengelemede ve
yasal luma değerlerini belirlemede yardımcı olur. Histogram soldan sağa doğru okunur, gölgeler solda ve
parlak noktalar sağdadır. Her pikselin luma değeri çubuk grafik biçi-
minde gösterilir ve pikseller her luma seviyesinde üst üste yığılır. Az
pozlanmış çekimden başlayarak, piksellerin histogramın sol tarafında
gölgelerde toplandığını görebiliriz. Aşırı pozlanmış çekimde, tüm iz- internet
lerin parlak noktalarda sağa doğru toplandığı görülüyor. Doğru poz-
lanmış çekim histogram boyunca oldukça eşit bir dağılım gösterir. Renk Scopelarını
Renk dengesi sorunları olan görüntülerde kanallar arasında düzensiz- okumak
lik rahatça gözlemlenir.

Görsel 6.9 Histogram monitörü


Kaynak: DaVinci Resolve 18 Arayüzü

181
6
Renk Düzenleme

Öğrenme Çıktısı
2 Renk düzenlemede referans monitörlerini ve skopları kullanabilme

Araştır 2 İlişkilendir Anlat/Paylaş

Kendi bilgisayar ekranı-


Aynı rengin farklı ortamlar-
nızda yaptığınız bir rengin
Renklerin birbiriyle olan et- daki diğer renklere göre de-
başka bir ekranda nasıl
kileşimini araştırın. ğişimlerini yazılım üzerinde
göründüğünü tespit edip
deneyin.
paylaşın.

RENK DÜZENLEMENİN İŞ AKIŞI MİMARİSİ VE TEMEL ARAÇLARI


DaVinci Resolve gibi yazılımlar geleneksel dikey kurgu mantığından daha farklı bir biçimde “node”
disiplini ile çalışır. Node her türlü yaratıcı görünümü elde etmemizi sağlar ve düzenli kalmamıza yardımcı
olur. Çünkü bazı “node”larda sadece bir renk düzeltmesi uygulayarak bir sorunu çözüyor olabiliriz. Diğer
“node” larda ise yaratıcı bir görünüm uyguluyor olabiliriz. “Node” lar sıra sıra eklenebileceği gibi birbirle-
rine paralel olarak da eklenebilir.
Örneğin aşağıdaki örnekte bir numaralı ana kaynak node’dan 4 farklı node’a bilgi gönderilmiş ve 4
node’un bilgisi “paralel node birleştirici” ile birleştirilmiştir. Birleştirilmiş etkiyse final node ile sonuçlandı-
rılmıştır. Bu yapıda avantaj 1. node’daki görsel bilginin 4 farklı node’a aynı şekilde gönderilmesidir. Gele-
neksel dikey kurguda bir katmana uyguladığınız efekt sonraki katmana da taşınabilir. Node sistemi bunun
önüne daha kolayca geçmenizi sağlar. Görsel olarak olan biten etkiler grafiklerde rahatça görülebilir.

Görsel 6.10 Node mimarisi


Kaynak: DaVinci Resolve 18 Arayüzü

Node kullanımında farklı teknikler örnekler üzerinde gösterilecektir.

182
6
Dijital Video Kurgu ve Efekt

Renk Düzenlemede Temel Araçlar


Her yazılımda farklı sekmelerde pek çok araç görebiliriz. Her yazılım ya da eklenti kendine has bazı
araçlar da geliştirebilir. Nihayetinde istediğiniz bir hedef renk paleti varsa ona profesyonel her yazılımda
ulaşabilirsiniz. Bu başlık altında yazılımlarda ya da eklentilerde ortak olabilecek bazı araçları sıralayacağız.
Renk tekerleklerini, renk eğrilerini ve ikincil geliştirme araçlarını DaVinci Resolve yazılımı üzerinden
işlevleri bağlamında sıralayacağız.

Renk Tekerlekleri
Renk tekerlekleri paletinde bulunan kontroller en temel renk düzeltme işlevine karşılık gelir ve renk
dengesi ile YRGB kontrast manipülasyonuna kolayca erişimi sağlamak için tasarlanmıştır.
Renk Tekerlekleri paletinin üç farklı çalışma modu vardır: Primaries Wheels modu, tonal olarak spesifik
ancak geniş ölçüde örtüşen ayar bölgelerine izin veren geleneksel Lift/Gamma/Gain/Offset kontrollerini içerir.

Görsel 6.11 DaVinci Resolve primaries wheels kontrol paneli


Kaynak: DaVinci Resolve 18 Arayüzü

Primaries Bars modu, Primaries Wheels moduyla aynı Lift/Gamma/Gain/Offset kontrollerini etkiler,
ancak bar arayüzü YRGB lift, YRGB gamma ve YRGB gain için dikey kaydırıcı güdümlü ayarlamalar yap-
manıza ve Offset için kaydırıcı güdümlü bir arayüz sağlamanıza olanak tanır.

Görsel 6.12 Primaries Bars modu kontrol paneli


Kaynak: DaVinci Resolve 18 Arayüzü

183
6
Renk Düzenleme

Log modu, log kodlu görüntü verilerinde ayarlamalar yapmak için daha kısıtlayıcı ancak özelleştirilebi-
lir ayar bölgeleri sunan Shadow/Midtone/Highlight/Offset kontrollerini içerir.

Görsel 6.13 Log modu kontrol paneli


Kaynak: DaVinci Resolve 18 Arayüzü

Hangi modu kullanacağınız tamamen ne tür ayarlamalar yapmanız gerektiğine bağlıdır.

Renk Eğrileri
Renk eğrileri, her klibin Y, R, G ve B kanallarının düzgün bir şekilde ayarlanmasını sağlar. Eğriler, bir
görüntüde Renk Dengesi kontrolleri kullanılarak gerçekleştirilebilecek olandan daha fazla tona özgü, kanal
kanal ayarlamalar yapmak için kullanışlıdır. Renk kanallarının farklı kombinasyonlarında alışılmadık deği-
şiklikler yaparak garip ve harika stilistik ayarlamalar yapmak için de kullanışlıdırlar. Eğrilerin varsayılan, nötr
konumu, görüntünün sol alt siyah noktasından sağ üst beyaz noktasına kadar uzanan bir diyagonal çizgidir.

Görsel 6.14 Curves kontrol paneli


Kaynak: DaVinci Resolve 18 Arayüzü

İkincil Geliştirme Araçları


Belirgin bir renk veya ışık aralığına sahip düzensiz şekilli bir nesneyi izole etmeniz gerektiğinde “se-
condary qualifiers” hızlı ve esnektir. Görüntüyü örnekleyerek bir anahtar oluşturduğunuzdan, izleme veya
anahtar çerçevelemeye gerek yoktur, bu nedenle doğru durumda “qualifier” araçları en hızlı çözümünüz
olabilir. İkincil geliştirme araçlarında pek çok farklı seçenek vardır. Buradaki temel mantık belirli renk ya
da luma değerini izole ederek izole ettiğiniz alana ve ol alanın dışına ayrı ayrı müdahale etmektir. Daha

184
6
Dijital Video Kurgu ve Efekt

önce yukarıda farklı pozlama seviyelerinde örneğini gördüğünüz değirmendeki mısır taneleri görselini
geliştirmek istersek; düzgün bir pozlama ayarından sonra mısır tanelerinin doygunluğunu artırmak için
sadece mısır tanelerini izole edebiliriz.
Qualifier penceresinde 3D seçilip mısırların üzeri çizilir (kırmızı, yeşil ve mavideki sayılar seçilen renk
tonunu gösteriyor).

Görsel 6.15 Qualifier paneli


Kaynak: DaVinci Resolve 18 Arayüzü

Qualifier kullandığımız node’da izole edilen kısmı görebiliriz.

Görsel 6.16 Qualifier node mask


Kaynak: DaVinci Resolve 18 Arayüzü

185
6
Renk Düzenleme

Primaries penceresinde doygunluk (Sat) arttırılır.

Görsel 6.17 Primaries Saturation ayarı


Kaynak: DaVinci Resolve 18 Arayüzü

Öncesi

Görsel 6.18 Raw görsel


Kaynak: İlkay Nişancı’nın çekim arşivinden

Sonrası

Görsel 6.19 Efektli görsel


Kaynak: İlkay Nişancı’nın çekim arşivinden

186
6
Dijital Video Kurgu ve Efekt

Öğrenme Çıktısı
3 Dikey kurgu “node” sistemini ve renk düzenleme araçlarını kullanabilme

Araştır 3 İlişkilendir Anlat/Paylaş

Renk araçlarından hangisi-


Color wheels ile yarattığınız
Parlaklık ve kontrastın izle- nin yeteneğinize daha uygun
bir kontrast etkisini Curve
yici algısındaki önemi nedir? olduğunu uygulama yapan
penceresi ile de yapın.
arkadaşlarınızla paylaşın.

RENK DÜZENLEMEDE İŞ AKIŞI


Kurgusu bitmiş ve renk aşamasına gelmiş bir çalışmada iş akışının sıralaması aşağıdaki gibi olmalıdır.
Bu sıralamaya bağlı kalmak profesyonel bir bakış açısına sahip olmanızı sağlayacaktır.
1. Düzeltme Aşaması
• Pozlama düzeltme
• Renk dengesi
• Çekimler arası uyum
2. Görünüm İnşası
• Ruh hali
• Günün saati
• Mekân
• Popüler görünümler
• Stilize görünümler
3. İkincil operasyonlar
• Temizlik
• Netlik
• Geliştirme

Pozlama Düzeltme
Düzeltme aşamasının ilk adımı, düzeltme araçlarını kullanarak güzel pozlanmış görüntüler elde etmek-
tir. Ancak bazen doğru pozlanmış bir görüntüyü neyin oluşturduğunu merak edebilirsiniz. Cilt tonları
gibi şeyler için ideal luma değerleri nelerdir ve vurgularımı nereye ayarlamalıyım? Neyse ki bu sorulara
ünlü siyah beyaz fotoğrafçı Ansel Adams’ın öncülük ettiği zone sistemi şeklinde bir cevabımız var. Kariyeri
boyunca siyah-beyaz baskı ve fotoğrafçılıkta ideal pozlama seviyeleri üzerinde çalıştı. Bölge sistemi üzerine
bir çalışma geliştirdi. 0 ile 10 arasında değişen bölge sistemi, ağaç yaprakları, cilt tonları ve kar gibi şeyler
için ideal pozlama değerlerini tanımlar.

187
6
Renk Düzenleme

RGB ZONE PS
0 0
0 Tam siyah
23 9
I Siyaha yakın, hafif tonda ancak doku yok
46 18
II Dokulu siyah, görüntünün en koyu kısmı olan ve küçük ayrıntıların kaydedildiği yer
70 27
III Ortalama karanlık bölgeler ve yeterli doku gösteren düşük değerler
93 36
IV Ortalama karanlık bitki örtüsü; karanlık kayalıklar veya manzara gölgeleri
116 45
V Orta gri; açık gökyüzü, koyu tenler, ortalama yıpranmış ağaç gövdeleri
139 55
VI Ortalama beyaz ten; parlak taşlar, güneşli manzaralarda karda gölgeler
162 64
VII Çok hafif cilt tonu; yan aydınlatmalı kardaki gölgeler
185 73
VIII Dokulu hafif tonlar; kar dokusu
209 82
IX Doku olmayan hafif tonlar; göz alan kar
232 91
X Saf beyaz; ışık kaynakları ve speküler manzaralar
255 100

Görsel 6.20 Pozlama zone sistemi


Kaynak: https://www.arthenos.com/dijital-kameralar-ve-zone-sistemi-metodolojisi/

Bölge sistemini referans olarak kullanarak amaçlarımız doğrultusunda waveform kapsamımıza kolayca
uyarlayabiliriz. Saf siyahın sıfır, orta grinin 512 ve saf beyazın 1023 olarak temsil edildiğini görebiliriz. Ya-
yın için güvenli sınırlar içinde çalışıyorsak bunu dikkate alırız. Ansel Adams bölge sistemi, renk tonlama-
sına ilk başladığınızda değerli bir kaynak olabilir. Daha sonra kişi doğru pozlamayı değerlendirmeye daha
aşina hale geldiğinde artık bölge sistemine başvurmasına gerek kalmayacaktır. Doğru pozlamayı ölçmek
sadece biraz pratik gerektirir.

Renk Dengesi
Renk dengesi, renklerin (genellikle kırmızı, yeşil ve mavi ana renkler) yoğunluklarının global olarak
ayarlanmasıdır. Bu ayarlamanın önemli bir amacı, belirli renkleri (özellikle beyaz veya gri gibi nötr renk-
leri) doğru şekilde oluşturmaktır. Bu nedenle, genel yöntem bazen gri dengesi, nötr dengesi veya beyaz
dengesi olarak adlandırılır. Renk dengesi bir görüntüdeki renklerin genel karışımını değiştirir ve renk dü-
zeltme için kullanılır. Renk dengesinin genelleştirilmiş versiyonları nötr dışındaki renkleri düzeltmek veya
efekt için kasıtlı olarak değiştirmek için kullanılır. Beyaz dengesi en yaygın dengeleme türlerinden biridir
ve beyaz bir nesnenin (bir kağıt parçası veya duvar gibi) başka bir rengin tonu değil de beyaz görünmesi
için renklerin ayarlanmasıdır.
Aşağıdaki bir örnekle hem pozlama düzeltme hem de renk dengesine birlikte bakalım.
Görüntümüzün karanlık ve mavi olduğunu gerek kendi gözlerinizle gerekse skoplar ile okuyabilirsiniz.

188
6
Dijital Video Kurgu ve Efekt

Görsel 6.21 Mavi yoğunluklu renk dengesiz görsel


Kaynak: Color Grading Central (https://www.colorgradingcentral.com) Exercise Videos

Görsel 6.22 Mavi yoğunluklu renk dengesiz görselin scope izleri


Kaynak: DaVinci Resolve 18 arayüzü

İçeriğe bağlı olarak bu görüntü bu şekilde isteniyor olabilir ancak biz farz edelim ki yanlışlıkla böyle çe-
kilmiş. Öncelikle renk tekerleklerinde “gamma” ve “gain”i yükseltiyoruz. Bu pozlamamızı düzeltiyor. Renk
dengesi için de mavi yeşil ve kırmızı kanalları zirve noktalarında aynı hizaya getiriyoruz. Bunun için “gain”
renk tekerleğinde yöneldiğimiz renk tonu görülebilir. Böylece görüntü doğal bir görünüme kavuşuyor.

189
6
Renk Düzenleme

Görsel 6.23 Primaries renk ayarı


Kaynak: DaVinci Resolve 18 arayüzü

Görsel 6.24 Mavi yoğunluklu renk dengesiz görselin dengelenmiş hali


Kaynak: Color Grading Central (https://www.colorgradingcentral.com) Exercise Videos

Görsel 6.25 Scope izi


Kaynak: DaVinci Resolve 18 arayüzü

190
6
Dijital Video Kurgu ve Efekt

Çekimler Arası Uyum


Bir çekimin farklı açılarında renk uyumsuzlukları olabilir. Genelde aynı anda iki kamera ile yapılan çekim-
lerde özellikle de farklı kameralar kullanıldıysa farklı renk sonuçları ile karşılaşabilirsiniz. Bu gibi durumlarda
görüntünün içindeki bazı referans noktalarını iki çekimi birbirine dengelemek için kullanabiliriz. Aşağıdaki
örnek çekimlerde iki çekim arasındaki renk sıcaklıkları farkı belirgindir. İkinci görsel daha soğuktur.

Görsel 6.26 Uyumsuz iki çekim genel Görsel 6.27 Yakın


Kaynak: Color Grading Central Exercise Videos Kaynak: https://www.colorgradingcentral.com

Soğuk olan çekimi sıcak olan çekime eşlemek istediğimizde fonda yer alan duvarı bir referans olarak
kullanabiliriz. Duvarın renklerini eşlediğimiz zaman görüntünün geneli de uyum gösterecektir. Bunun
için iki çekimi de aynı anda göreceğimiz “wipe” özelliğini aktif ediyoruz. Böylelikle birbirine eşleyeceğimiz
iki çekim aynı ekranda yer alıyor. Sol alttaki açılır menüden seçtiğimiz wipe özelliği dikey olduğu gibi yatay
da pozisyonlanabilir. Karşılaştırmalı görünüm 4 pencere halinde de olabilmektedir.

Görsel 6.28 Wipe


Kaynak: DaVinci Resolve 18 arayüzü

191
6
Renk Düzenleme

Görsel 6.29 Wipe tam ekran

Öncesi Sonrası

Görsel 6.30 Görsel 6.31 Yakın Düzeltilmiş


Kaynak: Color Grading Central Exercise Videos Kaynak: https://www.colorgradingcentral.com

Görsel 6.32 Görsel 6.33 Yakın Düzeltilmiş


Kaynak: Color Grading Central Exercise Videos Kaynak: https://www.colorgradingcentral.com

Görünüm İnşası
Görünüm inşasının temel belirleyeni filmin ana atmosferinden karakterin anlık ruh durumuna, filmin
çekildiği bölgeden (Akdeniz, Güney Amerika, Kuzey Avrupa vb.) tasarlanan özgün mekanın yönetmen ter-
cihine göre belirlenir. Bu noktada izleyicinin nasıl hissetmesi gerektiği ve yönetmenin filmin duygu ritmini
nereye taşıdığı başat etmendir. Görünüm inşası sanat yönetiminden bağımsız düşünülemeyecek bir aşama-
dır. Sanat yönetiminde iyi tasarlanmamış sahnelemelerden renk düzenleme aşamasında mucize beklenemez.

192
6
Dijital Video Kurgu ve Efekt

Görünüm inşası bağlamında sinema tarihinden ve sinema filmlerinden referans alabiliriz. Renk düzen-
lemeye başlayan herkes için ilk aşamada bu yöntem son derece ilham vericidir. The Last Emperor (1987)
renk paletinin hikayeyle beraber nasıl kurgulandığına muazzam bir örnektir. İlk sahnede imparator diğer
mahkumlarla beraber hapishaneye transfer olmak için beklemektedir. Sahne gri, soluk tonlardadır. Baskın,
dikkat çekici bir renk yoktur. Ayrıca filmin devamındaki bütün hapishane sahneleri de gri tondadır. Biraz
sonra imparator bileklerini kestiğinde filmin ilk rengi olan kırmızı ortaya çıkar. Kan kırmızısından geriye
dönüşle imparatorun annesinden alınmasına, ilk olarak kırmızı bir kapı açılır, geçeriz ve filmin renk pale-
tinde ilk bölümü olan kırmızı başlar. Kırmızı, filmde her şeyin başladığı anı temsil eder ve aynı zamanda
komünizme bir göndermedir. Çünkü aslında komünizmin imparator üzerindeki etkilerini görmekteyizdir.
Filmin ikinci rengi ise turuncudur. İmparatorun 5 ile 8 yaşı arasındaki dönemi kapsar ve aile sıcaklığının
atmosferini oluşturur. 10 ile 15 yaş aralığında ise sarı renkler filme hakim olmaya başlar. Ergenliği kap-
sayan bu renk aynı zamanda ışığın, güneşin, kutsallığın yani imparatorluğun rengidir. 20’li yaşlarda, im-
paratorun varoluşu sorgulamaya başladığı dönemlerdeyse renk paletinde yeşil hakim olmaya başlar. Orta
yaşlardaysa özgürlüğü ve düşünceyi temsilen mavi, baskın renk olarak karşımıza çıkar. Mavi bu bağlamda
pek çok filmde özgürlüğün temsili olarak kullanılmıştır.

Örnek Vaka Çalışması: Son İmparator Renk Paleti Akışı

Görsel 6.34 Görsel 6.35

Görsel 6.36 Görsel 6.37

Görsel 6.38 Görsel 6.39

193
6
Renk Düzenleme

Görsel 6.40 Görsel 6.41

Görsel 6.42
Kaynak: Son İmparator ( Bernardo Bertolucci, 1987)

Temel Renk Şemaları


Tabi ki renk düzenleme sadece sinema filmlerine özgü değildir. Müzik videoları, reklam filmleri gibi
içerikler çoğu zaman canlı ve doygun renklere dayalı popüler bir yolu takip eder. Bu noktada görünüm in-
şasında bize yol gösterecek olan bazı renk şemalarına ve onları nasıl uygulayabileceğimize bakalım. 4 renk
şemasına odaklanacağız. Bunlar Monochromatic, Analogous, Complementary ve Triadic

Monochromatic Analogous Complementary Triadic

Görsel 6.43 Temel renk şemaları

Renk tekerleğindeki izlerden bu renk şemalarını tanımlayan özellikleri anlayabilirsiniz. Monokromatik


(monochromatic) bir renk düzeni, tek bir renk tonunun tüm varyasyonlarını kullanır. Siyah, gri veya beyaz
renklerin bir temel renk tonuna karıştırılmasıyla oluşturulan gölgeler, tonlar ve renk tonlarından oluşur.
Analog (Analogous) bir renk düzeni, bir temel renk ve renk çarkında onun yanında yer alan iki renkten

194
6
Dijital Video Kurgu ve Efekt

oluşur. Tamamlayıcı (Complementary) bir renk düzeni, renk tekerleğinde birbirine zıt renklerden oluşur.
Genellikle palette yüksek oranda kontrast oluşturan yalnızca iki renk vardır. Göz alıcı olabilirler ancak aynı
zamanda izleyici için çok yoğun olabilirler. Üçlü renk düzeni (Triadic), renk tekerleği üzerinde eşit aralık-
larla yerleştirilmiş ve bir üçgen oluşturan üç rengin birleşimidir. Triadik paletler renk açısından zengindir.
Bir görüntü üzerinden farklı renk şemaları nasıl yapılır örnekleyerek bakalım. Görüntümüzün temel
renk düzeltmesi yapılmış ham hali aşağıdaki gibidir.

Görsel 6.44 Belgesel çekimi


Kaynak: İlkay Nişancı’nın çekim arşivinden

Analog bir renk düzenine geçmek istediğimizi varsayalım. İş akışımızda iki node’u arka arkaya ekliyo-
ruz. 2 numaralı node’da doygunluk seviyesini sıfıra indiriyoruz. Böylece görüntümüz siyah-beyaz olacaktır.

Görsel 6.45 Çekimin node yapısı


Kaynak: DaVinci Resolve 18 Arayüzü

3. node’da ise renk tekerleğinin sıcak tonlarına doğru bir yönlendirme yapıyoruz. Lift tekerleğini daha
soğuk tonlara çekerken gamma’da ve gain’de sıcak tonlara yönlendirme yapıyoruz.

195
6
Renk Düzenleme

Görsel 6.46 Primaries ayarları


Kaynak: DaVinci Resolve 18 arayüzü

Vectorscope’da aşağıdaki gibi bir görünüm oluştu.

Görsel 6.47 Scope ayarları


Kaynak: DaVinci Resolve 18 arayüzü

Siyah beyaz bir node kullanma nedenimiz de buydu. Böylece vectorscope üzerinde renk tekerleğinin
neresine yoğunlaştığımızı gördük. Bu aşamadan sonra siyah beyaz node’u kapatıyoruz. Sonuç görüntü şu
şekilde:

196
6
Dijital Video Kurgu ve Efekt

Görsel 6.48 Belgesel çekimine analog etki


Kaynak: İlkay Nişancı’nın çekim arşivinden

Biraz yoğun bir etki olduğu için görüntüye karakterini veren bu node’un seviyesini key sekmesinden
azaltıyoruz. Key output normalde 1.000’dır. Şimdi 0.604. Böylece etki daha iyi bir hale getirildi.

Görsel 6.49 Key ayarı


Kaynak: DaVinci Resolve 18 arayüzü

Görsel 6.50 Analog görüntünün key ilem daha makul bir seviyesi
Kaynak: İlkay Nişancı’nın çekim arşivinden

197
6
Renk Düzenleme

Şimdi tamamen aynı iş akışını kullanarak tamamlayıcı renk şemasına geçiyoruz. Aynı iş akışı olduğun-
dan sadece renk tekerleklerinin konumu ve sonuç görüntüsü aşağıda yer almaktadır.

Görsel 6.51 Primaries ayarları


Kaynak: DaVinci Resolve 18 arayüzü

Görsel 6.52 Çekimin tamamlayıcı renk şemasına dönüşümü


Kaynak: İlkay Nişancı’nın çekim arşivinden

Aşağıdaki vectoscope’lara bakarak analog şema ile tamamlayıcı şemanın farklarını görebilirsiniz.

Görsel 6.53 Scope izleri Görsel 6.54 Scope izleri


Kaynak: DaVinci Resolve 18 arayüzü

198
6
Dijital Video Kurgu ve Efekt

Üçüncü örneğimiz olan üçlü renk düzeni şemasını da aynı iş akışıyla gerçekleştirebiliriz. Ancak bu nok-
tadan sonra ikincil geliştirmeleri de devreye sokacağız. Triadic renk şemasında siyah beyaz node’dan sonra
renk tekerleklerinde aşağıdaki gibi bir yönlendirme yapıyoruz..

Görsel 6.55 Primaries ayarları


Kaynak: DaVinci Resolve 18 arayüzü

Ortaya çıkan sonuç aşağıdaki gibi:

Görsel 6.56 Çekimin triadic hali


Kaynak: İlkay Nişancı’nın çekim arşivinden

Vectorscope ise aşağıdaki gibi bir iz sunmaktadır. Görüldüğü gibi henüz üç yöne dağılmış renk doygun-
luğu göremiyoruz. Kırmızının doygunluğu da diğer renklere göre daha baskın.

199
6
Renk Düzenleme

Görsel 6.57 Scope izi


Kaynak: DaVinci Resolve 18 arayüzü

Bu noktada “curve” sekmesinde yer alan ikincil geliştirmelerdeki Hue vs Hue ve Hue vs Saturation
araçlarını kullanıyoruz.

Görsel 6.58 Curves Hue vs Hue


Kaynak: DaVinci Resolve 18 arayüzü

Görsel 6.59 Curves Hue vs Sat


Kaynak: DaVinci Resolve 18 arayüzü

200
6
Dijital Video Kurgu ve Efekt

Bu ayarlardan sonra vectorscope üç renkli biçimde şemaya dağılır ve görüntü de aşağıdaki gibi olur.

Görsel 6.60 Scope izi


Kaynak: DaVinci Resolve arayüzü

Görsel 6.61 Triadric halin son düzeltmesi


Kaynak: İlkay Nişancı’nın çekim arşivinden

Triadric renk şemasına son halini vermek için kullandığımız HSL curves araçlarını aşağıdaki başlıkta
açıklayacağız.

HSL Curves
Üç Ton eğrisi seti ve bir ek Lum vs. Sat eğrisi, görüntüde farklı türde eğri tabanlı değişiklikler yapmanızı
sağlar. Özel eğriler bir görüntünün renk kanallarında tonlamaya dayalı ayarlamalar yapmanızı sağlarken
(örneğin, Kırmızı kanalı vurgularda artırırken gölgelerde azaltmak), Ton eğrileri bir görüntüdeki ögelerin
tonuna, doygunluğuna veya lumasına tonlarına dayalı ayarlamalar yapmanızı sağlar.

201
6
Renk Düzenleme

Görsel 6.62 Altılı vektör seçimi ve bezier düğmesi eğri kontrolleri


Kaynak: DaVinci Resolve 18 arayüzü

HUE vs SAT
Örneğin, mavi olan her şeyin doygunluğunu seçici olarak düşürürken kırmızı olan her şeyin doygunlu-
ğunu yükseltmek için Hue vs Sat eğrisini kullanabilirsiniz. HSL nitelemesi kullanılarak yapılanlara benzer
ayarlamalar yapmak için bu eğrileri kullanabilirsiniz, ancak kritik bir farkla. Eğri ayarlamaları matematiksel
olarak HSL niteleyicilerinin tonla sınırlı ayarlamalarından daha yumuşaktır, bu nedenle bazen kesintisiz
bir sonucu bozabilecek nitelikli anahtarların kenarlarında yapaylık potansiyeli olmadan görüntünün geri
kalanıyla sorunsuz bir şekilde karışan özel ayarlamalar yapmak daha kolay olabilir. Öte yandan, HSL nite-
lemesini kullanarak ayrı ögeler arasında daha belirgin sınırlar tanımlamak genellikle daha kolaydır. Yalnızca
zaman ve deneyim, hangi araçların hangi durumlar için en iyi olduğunu belirlemenize yardımcı olacaktır.

Görsel 6.63 Curve ince ayarları


Kaynak: DaVinci Resolve 18 arayüzü

Yukarıda gördüğünüz curve hareketi sol altta yer alan orijinal görüntüyü sağ alttaki görünüme yönlen-
dirir. Portakalların doygunluğunun azaltıldığını hemen fark edebilirsiniz.

202
6
Dijital Video Kurgu ve Efekt

Görsel 6.64 Portakal doygunluğu


Kaynak: DaVinci Resolve 18, kullanıcı pdf dosyası

Görsel 6.65 Portakal doygunluğu yok


Kaynak: DaVinci Resolve 18, kullanıcı pdf dosyası

Sol alt tarafın siyah noktayı ve sağ üst tarafın beyaz noktayı temsil ettiği diyagonal bir konuma sahip
olan özel eğrilerin aksine, ton ve sat eğrileri düzdür. Ton ile Ton/Sat/Lum eğrileri söz konusu olduğunda,
eğrinin soldan sağa yatay aralığı, kırmızıdan yeşile, maviye ve sonra tekrar kırmızıya dönerek olası tonların
genel aralığını temsil eder. Ton aralığı soldan sağ kenara doğru düzgün bir şekilde döndüğü için, bu eğ-
rilerin sol sınırına yakın eğriyi etkileyen değişiklikler düzgün bir şekilde sağ sınıra doğru döner ve bunun
tersi de geçerlidir, böylece eğrinin sol ve sağ tarafları her zaman birlikte hareket eder. (yukarıdaki ekran
görüntüsünde görebileceğiniz gibi). Ton ve Sat eğrisi, cansız ve düz görünen görüntülerin renk kontrastını
artırmak için de güçlü bir araç olabilir. Bir sahnenin baskın paletinden farklı olan renkli ögelerin doygun-
luğunu artırabilir ya da tek renkli olan bir görüntüye çeşitlilik katabilirsiniz.

203
6
Renk Düzenleme

HUE vs HUE
Renk Tonu ve Renk Tonu eğrisi herhangi bir renk tonunu başka bir renk tonuna değiştirmenizi sağlar. Aşa-
ğıdaki örnekte, görüntüdeki arabanın kırmızı rengi hue vs hue eğrisinde seçilmiş ve yeşil renge doğru çekilmiştir.

Görsel 6.66 Hue vs Hue ayar biçimi


Kaynak: DaVinci Resolve 18 arayüzü

Görsel 6.67 Kırmızı dorse renk değiştirme


Kaynak: İlkay Nişancı’nın çekim arşivinden

HUE vs LUM
Hue vs. Lum eğrisi, belirli renklerdeki ögelerin parlaklığını artırmanıza veya azaltmanıza olanak tanır.
Bu, yüksek oranda sıkıştırılmış görüntülerde kullanılması zor bir eğridir çünkü dikkatli olmazsanız görün-
tüdeki yapaylıkları hızla ortaya çıkarabilir. Ancak, çok yüksek kaliteli görüntülerle çalışıyorsanız, zenginlik
ve derinlik katmak için belirli tonları koyulaştırmak veya dikkat çekmek istediğiniz renkli ögeleri açmak
için harika bir araç olabilir.
Yukarıdaki araba örneğinde kırmızı rengi yeşil tonlara çekmiştik. Şimdi yeşile çektiğimiz tonu Hue vs
Lum eğrisinde seçiyoruz ve luma değerini aşağı çekiyoruz. Böylece araba paslanmış ve sanki yıllardır orada
duruyormuş gibi bir izlenime kavuşuyor.

204
6
Dijital Video Kurgu ve Efekt

Görsel 6.68 Hue vs Luma


Kaynak: DaVinci Resolve 18 arayüzü

Görsel 6.69 Dorse pozlama


Kaynak: İlkay Nişancı’nın çekim arşivinden

İkincil Operasyonlar
Renk düzenlemede ikincil operasyonlar her zaman söz konusu olmaz. İkincil hamlelerin temel amacı
görüntüde bir bölümü içeriğin ya da yönetmenin talep ettiği biçimde tamir etmek ya da geliştirmektir.
Aşağıdaki örnekte ileri düzeyde bir ikincil operasyon örneği göreceğiz.
Bir röportaj çekimimiz var. Bir sebze serasında çekilmiş. Geniş açılı ve küçük sensörlü bir kamera kul-
lanıldığı için bütün görüntü net sayılır. Hedefimiz temel renk düzeltme ve sonrasında izleyicinin odağını
tamamen konuşan üzerinde toplamak.

205
6
Renk Düzenleme

Görsel 6.70 Serada röportaj 1


Kaynak: İlkay Nişancı’nın çekim arşivinden

Genel dengemizi ve düzeltmemizi yaptığımızda görüntümüz aşağıdaki gibi oldu:

Görsel 6.71 Serada röportaj 2


Kaynak: İlkay Nişancı’nın çekim arşivinden

Sonraki aşamada konuşan ile fonu birbirinden ayırmamız gerekiyor. Bunun için “depth map” aracını
kullanıyoruz. (Bu özellik pek çok yazılımda olmayabilir. Güncel ileri düzey renk düzenleme yazılımlarında
bulabilirsiniz.) Gelişen yapay zekâ teknolojisi bu bağlamda önümüzdeki günlerde pek çok yeni eklentinin
karşımıza çıkacağını göstermektedir. Depth map eklentisi kişi ile fonu aşağıdaki görselde göreceğiniz gibi
ayırıyor.

206
6
Dijital Video Kurgu ve Efekt

Görsel 6.72 Depth map ayarları


Kaynak: DaVinci Resolve 18 arayüzü

Bu araç sayesinde artık fon ile konuşan birbirinden ayrıldı. Artık fon ve konuşana ayrı ayrı müdahale
edebiliriz. Fonun netliğini ve pozlamasını blur sekmesinden düşürürken konuşanın parlaklığını da biraz
daha açıyoruz.
207
6
Renk Düzenleme

Görsel 6.73 Primaries ayarları


Kaynak: DaVinci Resolve 18 arayüzü

Final görüntümüz aşağıdaki gibi oldu:

Görsel 6.74 Serada röportaj 3


Kaynak: İlkay Nişancı’nın çekim arşivinden

Görüldüğü gibi çok daha sinematik ve odağı konuşanda tutan bir görselimiz oldu.
İkincil operasyonlar tamamen içeriğin kendisine bağlıdır. Net ku-
ralları yoktur. Yönetmenin ya da içerik üreticisinin kişisel tercihlerine
göre şekillenir. Bunun dışında görüntüdeki küçük bulanık ya da kirli
internet alanlar da ikincil araçlarla temizlenebilir. Dolayısıyla ikincil araçlar
Profesyonek renk hem tamir hem de estetik geliştirme için kullanılabilir. Bu noktadaki
düzenlemeci Dar- kullanım düzeyinizi geliştirmek yazılımda sık sık denemeler yapmak
ren Mostyn renk ve yazılım içindeki pek çok aracı kullanarak ve deneyerek mümkün
düzenleme kanalı olacaktır.

208
6
Dijital Video Kurgu ve Efekt

Araştırmalarla
İlişkilendir
RENGİN ÇEKİM VE PRODÜKSİYON İzleyicilerin renk hafızası zayıftır. Bir izleyi-
AŞAMASINDAKİ KONTROLÜ ciden belirli bir mavi renk örneğini hatırlaması
(RENK TASARIMI RENK DÜZENLE- istendiğinde, benzer ancak farklı mavi renklerden
ME AŞAMASINDAN ÖNCE BAŞLAR) oluşan bir grup arasından bu maviyi seçemeye-
cektir. Bu renk hafızası eksikliği, renk kontrolün-
Renkleri kontrol etmenin en iyi yolu renk
de sizin avantajınıza kullanılabilir. Bir nesnenin
paletini sınırlamaktır. Palet, resimdeki nesnelerin
renginin tonu, parlaklığı ve doygunluğu sekans-
(setler, dekorlar, gardırop) gerçek rengi anlamına
tan sekansa değiştirilebilir ve izleyici renk deği-
gelir. Bitmiş prodüksiyonunuzun kırmızı ve desa-
şiminin farkında olmayacaktır. Nesnelerin rengi,
türasyonlu görünmesini istiyorsanız, kameranın
aydınlatmanın nesnelerin parlaklığını değiştir-
önüne yalnızca desatürasyonlu kırmızı nesneler
mesiyle aynı şekilde boya veya boya ile değiştiri-
koyun. Prodüksiyonunuzun rengi konusunda
lebilir. Her iki durumda da izleyici manipülasyo-
kendinize katı kurallar koyun ve yanlış olan renk-
nun farkında olmayacaktır.
leri kaldırın. Akıllı bir prodüksiyon tasarımcısı
renkleri nasıl kontrol edeceğini bilir. Bu sadece Bir renk genellikle gerçek hayatta göründü-
gardırop ve duvar renkleri değildir. İdeal olarak ğünden farklı şekilde fotoğraflanır. Bu soruna
her çekimdeki her nesnenin rengi dikkatle seçil- renk lokalizasyonu denir. Renkler film, video
melidir. Bu çok zorlayıcı olabilir, bu nedenle renk kaset, dijital yakalama sistemleri, televizyon
paletini sınırlamak kontrolü daha basit tutar ve ekipmanı veya baskı mürekkepleri ve boyaları
kullanılan renklerin izleyici için görsel bir anlam ile yeniden üretildiklerinde ton, parlaklık veya
taşımasını sağlar. doygunluk değiştirirse ortaya çıkar. Bir bilgisayar
veya televizyon ekranının çözünürlüğü yerelleş-
Sanat departmanı renk paletini manipüle
tirmeyi etkileyecektir. Yüksek çözünürlüklü bir
edebilir. Peggy Sue Evlendi (1986) filminde 1950
ekran (yüksek çözünürlüklü bir kaynakla birlikte)
Kodachrome fotoğraflarının vintage görünümü,
renkleri geleneksel bir NTSC televizyondan daha
çimlerin sprey boyayla alışılmadık derecede doy-
doğru bir şekilde yeniden üretecektir. Üretim
gun bir yeşile boyanması ve kaldırımların mora
süreci, dijital kameralardaki çeşitli görüntü ya-
boyanmasıyla elde edilmiştir. Michelangelo
kalama çiplerinin renk tepkisini etkiler. Örneğin,
Antonioni’nin Kızıl Çöl (1964) filminde, el ara-
doygun sarı bir çiçek dijital bir ekranda görül-
basındaki meyve ve sebzeler de dahil olmak üzere
düğünde çok parlak ve aşırı doygun görünebilir.
bir sokak sahnesindeki her şey griye boyanmıştır.
Bir grup koyu mavi ton filmde siyah görünebi-
The Godfather (1972) filminin renk düzeni lir. Test veya deneyim olmadan bir rengin nasıl
temelde siyah, beyaz ve kırmızıdır. Bu yüzden değişebileceğini belirlemek imkansızdır (Block,
setler, mekanlar, kostümler ve dekorlar bu özel 2005: 158-159).
şema göz önünde bulundurularak seçilmiş ve bo-
yanmıştır. Chinatown (1974) sarı ve turuncuya
(kurumuş, kavrulmuş bitkilerin rengi) dayalı bir
renk şemasına sahiptir ve su ile ilişkilendirilmedi-
ği sürece mavi renk kullanılmaz.

209
6
Renk Düzenleme

Öğrenme Çıktısı
4 Renk düzenleme iş akışını açıklayabilme ve uygulayabilme

Araştır 4 İlişkilendir Anlat/Paylaş

Cries and Whispers (Ing-


Aynı uygulamayı bir arka-
mar Bergman-1972), The
daşınızın da yapmasını is-
English Patient (Anthony Üç filmden de bir sahnenin
teyiniz ve arkadaşınız ile iş
Mingella-1996) ve Sin City renk tasarımının aynısını
akışınızı paylaşınız. Farklı
(Frank Miller-2005) filmle- taklit edin.
iş akışlarınızı karşılaştırarak
rini izleyip renk kullanımla-
anlatın.
rını analiz edin.

210
6
Dijital Video Kurgu ve Efekt

Renk düzenleme kavramlarını


1 tanımlayabilme ve renk
bileşenlerini açıklayabilme

öğrenme çıktıları ve bölüm özeti


Videoda Renk ile İlgili Temel
Kavramlar ve Bileşenler

İster deneyimli bir post prodüksiyon uzmanı isterse renk düzenleme konusunda acemi olun, temel kav-
ramları bilmek iş akışınız için önemlidir. Renk düzeltme, bir görüntünün genel rengini değiştirme (genel-
likle beyaz ve siyah seviyelerini dengeleme) işlemidir; Renk düzenleme, isteğe bağlı ikinci bir adım olarak,
film için belirli bir görsel stil sağlar. Katmalı renk, renklerin, özellikle de katmalı renk sisteminin ana
renkleri olan kırmızı, mavi ve yeşilin bir araya getirilmesiyle oluşturulan renktir. Siyah seviyesi, videonun
en karanlık kısmındaki parlaklık seviyesidir ve insan gözünün siyah olarak algıladığı şeydir. Kroma her
çekimdeki renk tonu ve doygunluk gibi renk bilgileridir. Renk üstünlüğü, çeşitli ışık kaynaklarının ka-
rışması veya beyaz dengesinin yanlış olması nedeniyle bir çekimin renginin doğal görünmemesidir. Renk
gamı, bir cihazda görüntülenebilen tüm renk ve parlaklık aralığıdır. Kontrast oranı, bir çekimdeki en açık
pikseller ile en koyu pikseller arasındaki farktır. Dinamik aralık, maksimum ve minimum ışık yoğunluk-
ları (toplam beyaz ve toplam siyah) arasındaki aralıktır. Gama bir görüntünün genel parlaklığıdır ancak
özellikle bir pikselin sayısal değeri ile gerçek parlaklığı arasındaki ilişkidir. Sıcaklık, çekimin renginin
sıcaklığı veya soğukluğudur. Beyaz dengesi, bir görüntüdeki tüm beyazların tam olarak insan gözünün
beyazı algılayacağı şekilde temsil edilmesi için çekiminizdeki renk baskınlıklarını giderme işlemidir.
Renk hakkında konuşmak zordur çünkü kelimeler bir rengi asla tam olarak tanımlayamaz. Belirli bir rengi
tanımlamanın tek yolu, elinizde rengin gerçek bir örneğini bulundurmaktır. Pantone Renk Sistemi ve
Munsell Renk Sistemi gibi sistemler, dünya çapında kabul gören renk örnekleri sağlar. Bu sistemler, sözlü
bir tanımdan ziyade numaralandırılmış çizelgelere veya renk örneklerine dayalı olarak bir rengi belirtir.
Renk örnekleri mevcut değilse, herhangi bir rengi sözlü olarak tanımlayabilen üç terim vardır: ton, par-
laklık ve doygunluk. Ton, bir rengin renk çarkındaki konumudur: kırmızı, turuncu, sarı, yeşil, camgöbeği,
mavi, menekşe (veya mor) ve macenta. Sadece sekiz renk tonu vardır. Parlaklık, renk tonuna beyaz veya
siyahın eklenmesidir. Doygunluk, renk tonunun saflığını ifade eder. Örneğin, tam doygunluk, tonun son
derece canlı olduğu anlamına gelir. Doygun bir kırmızı, başka hiçbir renk tonu tarafından kirletilmemiş
bir kırmızıdır.

211
6
Renk Düzenleme

Renk düzenlemede referans


2 monitörlerini ve skopları
kullanabilme
öğrenme çıktıları ve bölüm özeti

Videoda Rengi Doğru Okuma


Araçları

“Bu görüntüyü herkes burada gördüğümüz (o an baktığınız monitör) gibi mi görecek? Bu sorunun ortak bir
cevabı var: Muhtemelen hayır! Örneğin sinema perdesine yapıyorsanız sinema salonundaki projeksiyonun
ayarları doğru mu? Az seyirci var diye projeksiyon lambası kısılmış olabilir. Ya da bireysel kullanıcı evindeki
televizyonun ayarlarını farklı tutmuş olabilir. Bu olasılıklar pek çok farklı medya ortamına göre çoğaltılabi-
lir. O nedenle ilk aşamada hangi medya ortamına yaptığınızı dikkate almakta fayda var. Referans monitörü
ile çalışsanız bile eğer içeriğiniz sosyal medyada yayınlanacaksa sonucu birkaç cep telefonunda da kontrol
etmek yararınıza olacaktır. Tıpkı müzikte olduğu gibi bitirilmiş video işi de yayınlanacağı medya ortamına
göre farklı şekillerde sonuçlandırılabilir.
Renk düzenleme yazılımlarında rengin bileşenlerini gözlemlememizi sağlayan araçlara “skop”lar (scopes)
diyoruz. Skoplar görüntüleri değerlendirirken güçlü bir araç olabilir ve hatta bazen renk düzenlemede zo-
runluluk olabilir. Odaklandığımız skoplar waveform, RGB parade, vectorscope ve histogramdır. Wave-
form, görüntüye karşılık gelecek şekilde soldan sağa doğru ve iz bilgileri, gölgeler altta ve vurgular üstte
olacak şekilde yukarıdan aşağıya doğru okunur. RGB parade, kırmızı yeşil ve mavi kanallara bölünmüş bir
waveform!dur. Renk dengesi sorunlarının ele alınmasında yardımcı olur. Vectorscope renk çarkını temel alır
ve renk çarkı bindirildiğinde ana renklerin kırmızı yeşil mavi ve ikincil renklerin sarı camgöbeği ve macenta
olduğunu görürsünüz. Burada tam merkezde mutlak beyazın olduğunu ve merkezden uzaklaştıkça renklere
doğru ilerlediğimizi görüyorsunuz. Ve ne kadar uzaklaşırsak bu renkler o kadar doygun veya canlı hale gelir.
Histogram soldan sağa doğru okunur, gölgeler solda ve parlak noktalar sağdadır. Her pikselin luma değeri
çubuk grafik biçiminde gösterilir ve pikseller her luma seviyesinde üst üste yığılır.

Dikey kurgu “node” sistemini


3 ve renk düzenleme araçlarını
kullanabilme

Renk Düzenlemenin İş Akışı


Mimarisi ve Temel Araçları

Renk düzenleme ve özel efekt yazılımları genel olarak “node” disiplini ile çalışır. Node her türlü yaratıcı gö-
rünümü elde etmemizi sağlar ve düzenli kalmamıza yardımcı olur. Çünkü bazı “node” larda sadece bir renk
düzeltmesi uygulayarak bir sorunu çözüyor olabiliriz. Diğer “node” larda ise yaratıcı bir görünüm uyguluyor
olabiliriz. “Node” lar sıra sıra eklenebileceği gibi birbirlerine paralel olarak da eklenebilir.
Renk düzenlemenin temel araçları renk tekerlekleri, renk eğrileri ve ikincil geliştirme araçlarıdır. Renk
tekerlekleri paletinde bulunan kontroller en temel renk düzeltme işlevine karşılık gelir ve renk dengesi ile
YRGB kontrast manipülasyonuna kolayca erişimi sağlamak için tasarlanmıştır. Renk eğrileri, her klibin Y,
R, G ve B kanallarının düzgün bir şekilde ayarlanmasını sağlar. Eğriler, bir görüntüde Renk Dengesi kont-
rolleri kullanılarak gerçekleştirilebilecek olandan daha fazla tona özgü, kanal kanal ayarlamalar yapmak için
kullanışlıdır. Belirgin bir renk veya ışık aralığına sahip düzensiz şekilli bir nesneyi izole etmeniz gerektiğinde
“secondary qualifiers” hızlı ve esnektir. Görüntüyü örnekleyerek bir anahtar oluşturduğunuzdan, izleme
veya anahtar çerçevelemeye gerek yoktur, bu nedenle doğru durumda “qualifier” araçları en hızlı çözümü-
nüz olabilir.

212
6
Dijital Video Kurgu ve Efekt

4 Renk düzenleme iş akışını


açıklayabilme ve uygulayabilme

öğrenme çıktıları ve bölüm özeti


Renk Düzenlemede İş Akışı

Kurgusu bitmiş ve renk aşamasına gelmiş bir çalışmada iş akışının sıralaması aşağıdaki gibi olmalıdır. Bu
sıralamaya bağlı kalmak profesyonel bir bakış açısına sahip olmanızı sağlayacaktır.
• Düzeltme Aşaması
• Pozlama düzeltme
• Renk dengesi
• Çekimler arası uyum
• Görünüm İnşası
• Ruh hali
• Günün saati
• Mekân
• Popüler görünümler
• Stilize görünümler
• İkincil operasyonlar
• Temizlik
• Netlik
• Geliştirme

213
6
Renk Düzenleme

1
İçerik için belirgin bir görsel stil yarattığımız 6 Netlik geliştirme ve temizlik gibi işlemler renk
aşama aşağıdakilerden hangisidir? düzenleme iş akışının hangi aşamasında yapılır?
A. Pozlama
neler öğrendik?

A. Siyah seviyesi ayarı


B. Renk düzeltme B. Günün saati
C. İkincil operasyonlar
C. Kroma ayarı
D. Görünüm inşası
D. Renk düzenleme
E. Renk düzeltme
E. Renk üstünlüğü kurma
7 Waveform’da 0 ve 1023 noktaları aşağıdaki-
2 “Bir rengin renk çarkındaki konumunu gös- lerden hangilerini temsil eder?
teren renk bileşeni aşağıdakilerden hangisidir?
A. Orta tonlar / Siyahlar
A. Ton / Hue B. Saf beyazlar / Orta tonlar
B. Doygunluk / Saturation C. Orta tonlar / saf beyazlar
C. Parlaklık / Brightness D. Siyahlar / Orta tonlar
D. Luma E. Siyahlar / Saf beyazlar
E. Desatürasyon
8 Bir içeriğin coğrafi olarak nerede çekildiğini
3 İz bilgilerinin görüntüye karşılık gelecek şe- bilmek hangi renk düzenleme aşamasında bizim
kilde soldan sağa doğru okunduğu gölgelerin altta için yol gösterici olur?
vurguların üstte olduğu skop aşağıdakilerden han- A. Görünüm inşası
gisidir? B. Renk düzeltme
A. Vectorcope C. Ruh hali
B. Waveform D. Netlik ayarlama
C. Histogram E. Çekimler arası uyum
D. RGB parade
E. Luma curve
9 “Bu renk şemasında renk düzeni renk teker-
leğindeki birbirine zıt iki renk üzerinden kurulur.”
Yukarıdaki cümlede hangi renk şemasından söz
4Tonal olarak spesifik ancak geniş ölçüde ör- edilmektedir?
tüşen ayar bölgelerine izin veren geleneksel Lift/
Gamma/Gain/Offset kontrollerini içeren temel A. Monokromatik / Monochromatic
renk düzenleme aracı aşağıdakilerden hangisidir? B. Tamamlayıcı / Complementary
C. Analog/ Analogous
A. Primaries Wheels D. Üçlü renk düzeni / Triadric
B. 3D Monitor E. Gerçek kromatik / Real Chromatic
C. Log
D. Curve 10 Hue vs Sat / Ton vs Doygunluk eğrileri (cur-
E. Saturation ves) aşağıdakilerden hangisini sağlar?
A. Herhangi bir renk tonunu başka bir renk tonu-
5 Görüntünün sadece belirli bir kısmına müda- na değiştirmenizi sağlar.
hale etmemizi sağlayan araçlara genel olarak ne ad B. Belirli renklerdeki ögelerin parlaklığını artır-
verilir? manızı veya azaltmanızı sağlar.
A. Doygunluk kontrol araçları C. Belirli bir renk tonunun doygunluğunu artır-
B. Renk tonu araçları manızı ya da azalmanızı sağlar.
D. Bir renk tonunun doygunluğunu başka bir
C. Temel kontrol araçları
renk tonuna çevirmemizi sağlar.
D. İkincil geliştirme araçları E. Bir doygunluk oranını başka bir renk tonunun
E. Keskinlik araçları doygunluk oranına eşler.

214
6
Dijital Video Kurgu ve Efekt

Yanıtınız yanlış ise “Videoda Renk ile İlgili


1. D 6. C Yanıtınız yanlış ise “Renk Düzenleme İş Akı-
Temel Kavramlar ve Bileşenler” konusunu
şı” konusunu yeniden gözden geçiriniz.
yeniden gözden geçiriniz.

neler öğrendik yanıt anahtarı


Yanıtınız yanlış ise “Videoda Renk ile İlgili
2. A 7. E Yanıtınız yanlış ise “Renk Düzenleme İş Akı-
Temel Kavramlar ve Bileşenler” konusunu
şı” konusunu yeniden gözden geçiriniz.
yeniden gözden geçiriniz.

Yanıtınız yanlış ise “Videoda Rengi Doğru


3. B 8. A Yanıtınız yanlış ise “Renk Düzenleme İş Akı-
Okuma Araçları” konusunu yeniden gözden
şı” konusunu yeniden gözden geçiriniz.
geçiriniz.

Yanıtınız yanlış ise “Videoda Renk ile İlgili Yanıtınız yanlış ise “Renk Düzenlemenin İş
4. A 9. B
Temel Kavramlar ve Bileşenler” konusunu Akışı Mimarisi ve Temel Araçları” konusunu
yeniden gözden geçiriniz. yeniden gözden geçiriniz.

Yanıtınız yanlış ise “Videoda Renk ile İlgili


5. D 10. C Yanıtınız yanlış ise “Renk Düzenleme İş Akı-
Temel Kavramlar ve Bileşenler” konusunu
şı” konusunu yeniden gözden geçiriniz.
yeniden gözden geçiriniz.

Araştır Yanıt
6 Anahtarı

Hiçbir zaman renklerin yarattığı anlamlar mutlak ve değişmez sonuçlar haline


gelmemiştir. Renklerin sonsuzluğu gibi yarattıkları etki ve anlamlar da çoklu
ve değişkendir. Bu anlamlar, insanların büyük çoğunluğunun sahip olduğu
Araştır 1 ortak paydalar üzerine kurulmuş bulgularla oluşmaktadır. Farklı coğrafyala-
rın ve kültürlerin aynı renklere farklı anlamlar yüklediğini biliyoruz. Örneğin
Asya’daki bazı toplumlarda beyaz matem ve yas rengidir. Doğu kültürlerinde
beyaz ölümü sembolize eder. Japonya’da özellikle beyaz karanfiller ölüm ile
ilişkilidir. Batı kültürlerinde ise saflığın rengi olarak gelinliklerde kullanılır.

Sanatçı Josef Albers, Yale Üniversitesi’ndeki ünlü renk çalışmalarında, renk


etkileşimi olarak adlandırılan şeyi göstermiş ve tanımlamıştır. Albers’in çalış-
maları, renklerin yan yana geldiklerinde tonlarını, parlaklıklarını ya da doy-
gunluklarını nasıl değiştirdiklerine dair teorilere açıklık getirmiştir. Kişisel
Araştır 2 çalışmalarına ve öğrencilerinin çalışmalarına dayanarak yaptığı gösterimler,
renklerin nasıl etkileşime gireceğini doğru bir şekilde tahmin eden bir dizi
kurala dönüştü. Bir rengin görünümünü değiştirmek için iki bileşen gerekir:
• Duyarlı renk- Bu, değişecek gibi görünen renktir.
• Komşu- Bu, duyarlı renkteki değişimi harekete geçirecek renk veya tondur.

215
6
Renk Düzenleme

Araştır Yanıt
6 Anahtarı

Bir görsel ne kadar kontrasta sahipse o kadar belirginleşir. Algılaması daha


kolay olur. Ancak fazla kontrast da renklerin ve tonların kaybolmasına neden
olur ve izleyiciler bu durumdan hoşlanmaz. Özel bir durum gerekmedikçe aşı-
rı kontrast izleyici algısının sürekliliği için kullanılmaz. Az kontrast görüntü
de belirginliğini ve dokusunu kaybeder. Az kontrast zor kontrol edilebilir bir
Araştır 3 ögedir. Çünkü az kontrast bir görüntü aydınlık bir ortamda daha da az seçilir
olacaktır. Ancak aynı görüntü sinema salonunda belirgin olabilir. Buradan
yola çıkarsak evinizdeki bir televizyonun kendi kontrast ayarları genel ola-
rak yüksektir. Aynı kontrast oranı tüm ışıkları kapattığınız zaman gözünüze
fazla gözükecektir. Bu nedenle izleme deneyiminin hangi mecrada olacağı da
önemlidir.

Cries and Whispers (Ingmar Bergman-1972) filmi doygun renklere sahip bir
filmdir. Filmin tamamında sınırlı bir kırmızı renk paleti, genellikle de aşırı
doygun bir kırmızı kullanılıyor.
The English Patient (Anthony Mingella-1996) filmi renklerin kontrastına
odaklanır. Bu film iki mekanda geçiyor. Kırmızı, turuncu ve sarı çöle tahsis
Araştır 4 edilmiştir. Maviler ve yeşiller ise kırsal bölgelere tahsis edilmiştir.
Sin City (Frank Miller-2005) filmi siyah beyaz üzerindeki kırmızı ayrımlar ile
dikkat çeker. Tamamen yeşil perde önünde çekilen filmin tüm arka planları
ve renkleri post prodüksiyonda bilgisayar kullanılarak oluşturuldu. Bu teknik,
tüm görsel bileşenler üzerinde son derece özel bir kontrol sağlıyor. Renk yal-
nızca görselleri vurgulamak için kullanıldı.

216
6
Dijital Video Kurgu ve Efekt

Kaynakça
Block, B. (2008). The Visual Story. 2nd edition, Focal Press, UK.

İnternet Kaynakları
DaVinci Resolve Reference Manual:
https://documents.blackmagicdesign.com/UserManuals/DaVinci_Resolve_12_Reference_Manual.pdf

217
Bölüm 7
Görsel Efekt Uygulamaları

Sayısal Birleştirme (Digital Compositing)


öğrenme çıktıları

ve Bilgisayar Üretimli İmgeleme (CGI)

1 2
Görsel ve Özel Efektlerin Tanımı
1 Görsel efektlerin kullanım alanlarını ve ana 2 Çekim sonrası aşamasında yer alan
başlıklarını açıklayabilme sayısal birleştirme ve bilgisayar üretimli
imgeleme süreçlerini açıklayabilme

Sayısal Birleştirme ve Bilgisayar Üretimli Sayısal Birleştirme ve Bilgisayar Üretimli


İmgeleme Süreçlerindeki Evreler İmgeleme Alanlarında Temel Düzeyde

3 4
3 Sayısal birleştirme ve bilgisayar üretimli Uygulama Deneyimi
imgeleme süreçlerindeki evreleri 4 Bölümde yer verilen vaka çalışmaları ile
açıklayabilme uygulama bilgisi ve becerisi kazanma

Anahtar Sözcükler: • Görsel Efekt • Özel Efekt • VFX • Post Prodüksiyon • CGI
• Compositing Sayısal Birleştirme

218
7
Dijital Video Kurgu ve Efekt

GİRİŞ
Hareketli görüntü oluşturmanın yolları 19. yüzyılın başlarında keşfedilmeye başlandığı günden beri,
gerek tesadüfen, gerekse bilinçli bir şekilde oluşturulan görüntü efektleri, şu anda teknolojik anlamda
gelinen noktanın belirlenmesine ve ihtiyaçların oluşmasına rehberlik etmiştir. Dönemin filmcileri, zaman
zaman kullandıkları ekipmanların mekanik ya da kimyasal azizliğine uğrayarak beklenmeyen sonuçlar elde
etmiş ve bu hatalar onlara ilham vermiştir.
George Méliès, Paris’te bir sokak sahnesi çekerken kamerası sıkışır. Filmi görüntülediğinde “dur hilesi”
(stop trick) adı verilen bir efekt ile karşılaşır ve efektin görüntüdeki kamyonun cenaze arabasına dönüşme-
sine, yayaların yön değiştirmesine ve erkeklerin kadına dönüşmesine neden olduğunu görür. Robert-Hou-
din Tiyatrosu’nun sahne yöneticisi Méliès, çoklu pozlama, hızlandırılmış fotoğrafçılık, çözünmeler ve elle
boyama gibi teknikleri geliştirme veya icat etme sürecinde 500’den fazla kısa film çekmiştir.
Günümüzde görsel efekt süreçlerinin hayata geçirilmesi ve yönetilmesi, her biri kendi ala-
nında uzmanlaşmış profesyonellerden oluşan ekipler aracılığıyla mümkün olmaktadır. Son
derece fazla emek, bilgi ve deneyim gerektiren bu alanda kariyer hedefi olan öğrenciler için
en doğru strateji, branşlaşmak ve seçilen uzmanlık alanında derinlemesine bilgi ve deneyim
edinmek olacaktır. Yapay zekâ teknolojisinin sürece dahil olması, belirli operasyonel süreçleri
değiştirmiş ya da hızlandırmış olsa da üretim süreçlerinde yer alan her sanatçı, teknik uzman ya da
yöneticinin karar mekanizmalarına dayalı bir sistem, her zaman var olacaktır. Karar alma süreçleri
öncelikle bilgi ve üzerine inşa edilen deneyim ile rafine hale gelir. Bu bölüm, görsel efekt alanında kariyer
hedefi olan öğrenciler için, teori ve uygulama bilgisi içermektedir.
Bu bölümde kullanılan ekran görüntüleri Adobe After Effects 2023 ve Cinema 4D R19’dan alınmıştır.

GÖRSEL VE ÖZEL EFEKTLERİN TANIMI


Görsel efekt, en temel tanımıyla, bir filmin canlı çekimi esnasında gerçekleştirilemeyen görüntülerin
dijital olarak yaratılması ve yaratılan bu unsurların birleştirilmesi ile ilgili süreçlerini tanımlamak için
kullanılan terimdir. Buradan hareketle görsel efekt üretim süreçleri, birincil görüntü yakalama tamam-
landıktan sonra (live action shooting) post prodüksiyon (çekim sonrası) aşamasında gerçekleştirilir. Canlı
aksiyona eklenecek olan görsel efektler, farklı tekniklerle üretilebilir. Bunlar, mat boyama (matte painting),
bilgisayar aracılığıyla üretilmiş karakterler, grafikler, çevre ögeleri ya da toz, kar, ateş gibi partikül simü-
lasyonları (CGI) ve ayrı olarak çekilmiş diğer görsellerin birleştirilmesi (compositing) şeklinde özetlene-
bilir. Dijital araçlardaki gelişmeler, farklı üretim yöntemleriyle elde edilen görselleri, kusursuz bir şekilde
birleştirebilmeyi sağlamış, aynı zamanda görsel efekt sanatçılarının, dijital olarak oluşturulmuş setleri ve
tamamen bilgisayar ile üretilmiş oyuncuları, görsel efektler üretim süreçlerinin standart bir parçası haline
getirebilmesini mümkün kılmıştır.
Özel efektler ise genellikle sahne çekilirken yapılabilen efektler olarak tanımlanır. Özel
efektler, görsel efektlerle iç içe girmiş durumdadır, öyle ki neyin özel efekt neyin görsel efekt
olduğunu belirlemek genellikle zordur. Bu işbirliği dijital teknoloji ile geliştirilmiştir. Örneğin
canlı çekim esnasında oyuncuyu uçurmak ya da yer çekimine aykırı hareketler yapmasına ola-
nak tanımak için kullanılan “rig” sistemlerinin, dijital ortamda silinebilmesi özel efektlerin de
kullanımını geliştirmiştir. Tipik özel efektlere örnek olarak mermi vuruşları, basit patlamalar,
yağmur, yangın, araba kazaları ya da akrobasileri, setin kendisini, setteki unsurları veya araçları
sallayan mekanizmalar yardımı ile gerçekleşen sarsıntılar, teknelerin veya uçakların hareketini
taklit eden gimbal’lar ve yapay okyanus dalgaları verilebilir (Okun & Zwerman, 2010: 2).
Sinema tarihinin ilk özel efektlerini, kendi yaratıcı yöntemlerini geliştirerek uygulamasıyla bilinen Ge-
orges Melies, çekimi durdurup setteki unsurları ya da karakterleri değiştirip kaldığı yerden çekime devam
etmek, birden fazla görüntüyü aynı karede pozlamak ya da siyah beyaz filmleri her bir karede elle boyamak
gibi teknikler kullanmıştır.

219
7
Görsel Efekt Uygulamaları

Görsel efektler son 40 yılda muazzam değişiklikler geçirdi. Yetmişler, Star Wars’un muhteşem görselle-
rini hayata geçirmeyi mümkün kılan bilgisayar kontrollü kameralarla dijital çağı getirdi. Jurassic Park gişe
rekorları kıran bir film haline geldikten sonra, 1990’larda efekt camiasının dijital kompozisyon ve bilgi-
sayar grafiği yöntemlerini benimsemek için mücadele etmesi gibi, o dönemin efekt sanatçıları da bu yeni
teknolojiyi benimsemek ve kullanmak için mücadele etti. Bugün, dijital sinemanın doğuşuyla birlikte,
göz kamaştırıcı bir dizi yeni dijital araç kullanarak geçmiş yılların film yapımının tüm süreçlerini yeniden
keşfetmeye çalışıyoruz (Sawicki, 2011: 11).
Yeni teknoloji, fotoğraf oynatma sürecini iyileştirip hızlandırsa da, devamlılık, ışıklandırma, kompozis-
yon ve filmler için görüntü oluşturmanın diğer yapı taşları gibi geleneksel ilkeler değişmeden kalır. Yaratı-
lan görsel efektlerle, bugün her sorunun bir bilgisayar grafiği çözümü olduğu görülüyor, bununla birlikte
gerçek dünyadaki aktörleri, sanal aktörlerle ve ortamlarla kusursuz bir şekilde birleştirmenin yöntemleri
“compositing’in” alanına giriyor.
Görsel efekt alanında 100 yılı aşkın süredir gerçekleşen iyileştirmeler ve ilerlemeler, bir büyük etkiye
neden oldu; neredeyse post-prodüksiyon sürecine kadar, yani mümkün olan en son ana kadar yaratıcılığa
imkan tanındı. İmkanlar foto-kimyasal tekniklerle sınırlı olduğunda, görsel efekt sanatçıları filmi bitirmek
için ne yapılması gerektiğini tam olarak biliyorlardı. Çekimler kolayca değiştirilemiyordu. Yönetmen bir
görsel efektten ne bekleyeceğine çoktan karar vermiş olmalıydı. Örneğin Star Wars filmindeki Millenium
Falcon’ı asteroidler arasında uçurmak gerekiyordu ve sahnedeki her unsurun tam olarak ne yapması gerek-
tiğinin önceden tam olarak bilinmesi gerekiyordu. Bu, her şeyin ekranda iyi görünmesini sağlamak üzere
yaratıcı bir fikir ortaya atabilmek için yoğun denemeler yapmış olmayı gerektiriyordu.
Günümüzde her ne kadar olağanüstü bir çabayla da olsa, her şey her an sürekli olarak de-
ğiştirilip düzenlenebilir. Bu nedenle yapımcı ya da yönetmen, kritik yaratıcı kararları önceden
alma disiplinine sahip değiller, hatta çoğu zaman bu kararları ellerinden geldiğince erteliyorlar,
yani artık bu lükse sahipler. Tüm bu imkanlar, filmin izlendiği anda bile değiştirilebilmesini
mümkün kılan bir geleceğe dönüşme potansiyeline sahip. Örneğin filmler belirli bir demografik özelliğe göre
değiştirilebilir, farklı ülkeler ya da gruplar için farklı görsel efektler üretilebilir (Okun & Zwerman, 2010: 15).
Görsel efektler uygulama süreçleri açısından altı ana başlıkta incelenebilir. Bunlar;
• Chroma Key (Mavi-Yeşil Perde)
• Rotoskop (Rotoscoping)
• Matchmove (Hareket Eşleştirme)
• Digital Matte Painting (Dijital Mat Boyama)
• Digital Compositing (Dijital Kurgu)
• Animation (Üç Boyutlu Animasyon)
Günümüzde görsel efekt stüdyolarında, hepsi kendi uzmanlık alanlarına sahip VFX sanatçılarından
oluşan ekipler ve bu ekiplerin başında VFX süpervizörleri bulunur. Birleştirme, farklı kaynaklar aracılığıyla
üretilmiş görüntülerin mükemmel bütünlük oluşturacak şekilde birleştirilmesi anlamına gelir. Temelde
birleştirme süreçleri, 2 çatı başlık altında toplanabilir. İlki dijital olarak oluşturulmuş ögelerin birleştiril-
mesi (CGI Compositing), ikincisi ise canlı aksiyon çekimlerinin kompoze edilmesi.
Terminoloji konusunda bize yardımcı olması için, bu kitabın da konusu olan temel bir terimle başlaya-
lım: 3D Post prodüksiyon. 3B Post prodüksiyon, görsel bir ürün elde etmek için görüntüleri yönetmeye,
taşımaya ve manipüle etmeye adanmış bir iş akışını tanımlar ve aşağıdaki amaçlar için kullanılır.
• Derinlik izlenimi yaratmak,
• İzleyici beklentisini ve göz konforunu en üst düzeye çıkarmak,
• Devamlılığı desteklemek
• Yaratıcılığı desteklemek.
Bu hedefler, tüm 3B post prodüksiyon süreçleri için geçerlidir. 3B post prodüksiyonun temel tek-
nik amacı, proje süresince bu farklı kaynaklardan alınan iki boyutlu görseller arasında doğru zaman

220
7
Dijital Video Kurgu ve Efekt

ve mekan ilişkileri kurmak, gerçek dünya ile olan deneyimimizi ve beklentimizi ekranda da sürdür-
mektir (Baumgartner, 2014: 7).
Öğrenme Çıktısı
1 Görsel efektlerin kullanım alanlarını ve ana başlıklarını açıklayabilme

Araştır 1 İlişkilendir Anlat/Paylaş

Geçmişte fiziksel olarak


Sinema tarihindeki ilk özel
üretilen özel efektler ile
ve görsel efektlerin uygulan- Görsel efektlerin miktar
günümüzde uygulanagelen
dığı filmlerde süreçler nasıl ve gerekliliğini film türleri
görsel efektlerin, izleyici
yürütülmüş, izleyici üzerin- üzerinden tartışınız.
üzerinde bıraktığı etkide
de nasıl bir etki oluşmuştur?
değişim olmuş mudur?

SAYISAL BİRLEŞTİRME (DIGITAL COMPOSITING) VE BİLGİSAYAR


ÜRETİMLİ İMGELEME (COMPUTER GENERATED IMAGERY)
Bilgisayar tarafından oluşturulan görüntüler ile film ve televizyonda dijital olarak oluşturulan görsel efekt-
leri (Visual Effects/ VFX) tanımlamak için kullanılan genel terimdir. Bu bilgisayar grafikleri 2 boyutlu veya 3
boyutlu olabilir, ancak 3 boyutlu görsel efektlerden bahsederken genellikle CGI’ye atıfta bulunulur. CGI’da
en çok konuşulan süreç, 3 boyutlu modellemedir; herhangi bir nesnenin, yüzeyin veya canlının 3 boyutlu
temsilinin oluşturulmasıdır. CGI görsel efektler, bir ejderha veya canavar gibi var olmayan bir canlı yaratmak
için kullandıklarında, izleyici tarafından rahatlıkla ayırt edilebilir. Ancak görsel efektler daha incelikli ve canlı
aksiyon çekimden ayırt edilemez nitelikte de olabilir; görsel efekt sanatçıları, Martin Scorsese’nin yönettiği
The Irishman’deki genç Robert De Niro gibi bir aktörün daha genç görünmesini sağlamak için yaşını küçült-
mek ya da bir futbol stadyumunu tezahürat yapan hayranlarla doldurmak için görsel efektleri kullanabilir.

Görsel 7.1 The Irish Man (Martin Scorsese, 2019) - Robert De Niro’nun sayısal olarak gençleştirilmesi
Kaynak:https://www.cartoonbrew.com/vfx/how-ilm-turned-the-irishman-into-a-gamechanger-for-de-aging-
effects-184502.html

221
7
Görsel Efekt Uygulamaları

CGI sanatçıları bir CGI ögesi yaptığında, birleştirme sanatçılarının da (compositing artist) bunları
birleştirmesi gerekir. Bir arka plan tasarımcısının dijital olarak ürettiği mekanlar ile ön plandaki karakter
animasyonunun kompoze edilmesinden, gezegenler arasında yol kat eden bir uzay gemisi sahnesinin inşa-
sına uzanan geniş bir skaladan bahsedildiğinde, bu süreci üç temel başlık altında inceleyebiliriz.
Birincisi, bir CGI nesnesinin yaratıldığı ve sahneyle birleştirildiği, “CGI birleştirme”. İkincisi, film
yapımında hızla yaygınlaşan bir teknik olan, “set genişletme”.
Üçüncü olarak, canlı aksiyonu analiz etmek ve CGI programları için arazi ve kamera hareket verilerini
sağlamak için, özel programların kullanıldığı hareketin eşleştirilmesi yöntemi.
İster görece daha küçük bir bütçeye sahip bir reklam filmi için, ister dev bütçeli bir Hollywood filmi
için olsun, CGI, bir bilgisayarda oluşturulur ve bir arka plan görüntüsü üzerinde birleştirilir. Arka plan
resmi genellikle canlı aksiyondur, ancak aynı zamanda bir bilgisayarda oluşturulmuş CGI veya dijital mat
bir resim de olabilir. Arka planın nereden geldiğine bakılmaksızın, dijital düzenleyici hepsini bir araya
getirir ve foto-gerçekçi bir şekilde, gereken tüm iyileştirmeleri yapar.
CGI alanlarında kullanılan uygulamaların her geçen gün geliştirilmesi, inanılmaz derecede gerçekçi
görsel ögeler yaratmayı mümkün kıldı. Arabalar, uçaklar ve öfkeli canavarlar gibi bileşenlerin ötesinde,
CGI, fotogerçekçi saç, deri, kumaş, bulutlar, sis, ateş
ve sıvı yaratma becerisinde ustalaştı. Bir film yıldızı-
nın ya da gerçek bir dublörün ötesinde, “dijital dub-
lör” kullanmak bile yaygın bir uygulama haline geldi. dikkat
Ancak, tüm uzay gemileri, canavarlar, su ve ateş oluş- Bu bölümünün uygulama anlatımlarını içeren kısım-
turulduktan sonra, birinin hepsini bir araya getirmesi larında, After Effects programının temel kavram ve
gerekir. Birleştirme sanatçısının önemi burada ortaya fonksiyonlarına değinilecektir.
çıkar (Wright, 2008: 3).

Hareket Yakalama (Motion Capture)


Genellikle “Mocap” olarak kısaltılan hareket yakalama, bir oyuncunun hareketlerini dijital olarak kay-
detme ve ardından bu hareketleri bilgisayar tarafından oluşturulan bir 3 boyutlu modele aktarma işlemidir.
Bu süreç bir oyuncunun yüz ifadelerini kaydetmeyi içerdiğinde, buna genellikle “performans yakalama”
denir. Hareket yakalama, bir aktörün, kameranın izleyebileceği özel işaretlerle (veya performans yakalama
durumunda, oyuncunun yüzüne boyanmış noktalarla) kaplı bir hareket yakalama giysisi giyerek aksiyon
içinde bulunması ile gerçekleşir. Kameralar ve sensörler tarafından yakalanan veriler, daha sonra hareket
yakalama yazılımı kullanılarak bir 3 boyutlu iskelet modeline eşlenir. Bu sayede 3 boyutlu
karakter oyuncunun gerçekleştirdiği en ufak hareketi bile gerçekçi bir şekilde yapar.

Görsel 7.2 Mocap - Hareket Yakalama kıyafeti ve yüzdeki takip noktaları  

222
7
Dijital Video Kurgu ve Efekt

Set Genişletme (Set Extension)


Set genişletme, mevcut maddi ya da fiziksel imkansızlıklar nedeniyle prodüksiyon ile elde edilemeyecek
mekânsal genişletmenin, mat boyama, canlı aksiyon ya da CGI olarak üretilmiş ögeleri kullanarak, bir-
leştirme yöntemleri ile genişletilmesi anlamına gelir. Bu sayede daha hızlı, daha ucuz ve yönetmenin tam
istediği gibi bir kompozisyon elde etmek de mümkün olacaktır. Set genişletmeye ihtiyaç duyulan durumlar
şöyle sıralanabilir;
• Mevcut çekimlerden daha panoramik bir en boy oranına (aspect ratio) ihtiyaç duyulduğunda.
• Mevcut çekimlerdeki arka planlar “z ekseninde” yeterli derinliğe ya da detaya sahip olmadığında.
• Mevcut çekimlerdeki arka planlar farklı arka planlar ile değiştirilmek istendiğinde.
Yukarıda bahsedildiği üzere bu işlem, arka planların tamamen CGI olarak yaratılmasından, fotoğraf ya
da video ile kompoze edilmesine uzanan geniş bir skalayı kapsamaktadır. Buradaki uygulama esaslarında
ise hem videonun kendisinden, hem de farklı fotoğraflardan elde edilen parçaların kompoze edilmesi şek-
linde ilerlenecektir.

Set Genişletme Uygulama Esasları


Canlı aksiyon çekimdeki arka plan genişletme sürecinde, takip edilmesi gereken işlem sırası, maddeler
halinde listelenmiştir. Bu uygulamada bir stok video kullanılacak ve mevcut en-boy oranı panoramik bir
görüntü elde edecek şekilde genişletilecektir. Çalışma için seçilen stok video sabit kamera ile çekilmiş bir
görüntüdür.

dikkat
Uygulamada kullanılan stock video: https://www.pexels.com/ , Product id: 4507439, Tom Souza. Stock image:
https://www.pexels.com/ Product id: 9503191, Harison Fitts

1. Öncelikle kompozisyonun ölçüleri belirlenir. Bu çalışmada ölçüler 2560x1440 px olarak belirlen-


miştir. Set genişletme için kullanılacak olan ana videonun ölçüleri, kompozisyon ile aynı olduğu için bu
video yaklaşık %30 oranında küçültülür.

Görsel 7.3 Adobe After Effects - Yeni proje oluşturma ve görsel ölçekleme

2. Bu vakada import edilen video’nun arka planındaki tepe, farklı bir kanyon fotoğrafının, ön plandaki
tepeye benzer perspektife sahip bir bölümünden maskelenerek alınır.

223
7
Görsel Efekt Uygulamaları

Görsel 7.4 Adobe After Effects - Renk doğrulama efekti ve maske oluşturma

3.Burada dikkat edilmesi gereken nokta, seçilecek olan görseldeki ışık koşullarının videodaki ile yakın
olmasıdır. Örneğin güneşin pozisyonunun videodakine benzer bir konumda olması gerekir. Aksi halde
düşen gölgeler tutarsızlık yaratacaktır.
4. Maskelenen kısımda, maskenin “Feather” parametresi artırılarak daha yumuşak bir geçiş sağlanır.

224
7
Dijital Video Kurgu ve Efekt

Görsel 7.5 Adobe After Effects - Maske kontürünü yumuşatma

5. Her ne kadar ışık koşulları bakımından yakın bir görselden ekleme yapılmış olsa dahi, rengin birebir tutması
çok düşük bir ihtimaldir. Bunun birden çok sebebi olabilir, örneğin fotoğrafı çekerken alınan diyafram, enstantane
ya da ISO parametreleri gibi. Diğer bir sebep güneş ışınları aynı yere bile yılın farklı dönemlerinde farklı açılarla
düşmektedir. Dolayısıyla mutlaka bir ön renk doğrulama yapılması gerekmektedir. Bunun için, “Effect” menüsü
altında yer alan Color Correction menüsünün altındaki Hue/Saturation başta olmak üzere bir dizi renk doğrulama
efekti uygulanabilir. Set genişletme temel aşamaları bitirildikten sonra tekrar renk doğrulaması yapılmalıdır.

Görsel 7.6 Adobe After Effects - Renk doğrulama Color Range

225
7
Görsel Efekt Uygulamaları

6. Ön plandaki çöl ve kum dokusu, bitki örtüsü ve ışık koşulu herhangi bir renk doğrulamaya gerek
kalmaksızın maskelenerek alınabilir. Örnekte sağ köşeye kameraya en yakın konuma bir kaktüs yerleştiri-
lerek derinlik algısı artırılmıştır. Aynı zamanda oldukça yakın konumda olması nedeniyle daha kontrast bir
renk yapısına sahip olması “color range” efekti ile belirli oranda sağlanmıştır.

Görsel 7.7 Adobe After Effects - Color Range ayarları

Görsel 7.8 Adobe After Effects - Kaktüs görselinin zeminindeki toprak dokusunun entegrasyonu

226
7
Dijital Video Kurgu ve Efekt

7. Uygulama yapılan vakada, gökyüzü oldukça homojen bir mavi renge sahip ve üzerinde herhangi bir
ton farkı ya da bulut yer almıyor. Dolayısıyla bir şekil katmanı (Shape Layer) açılıp, videodaki komşu renk
tonları damlalık yardımıyla alınarak dijital bir gökyüzü elde edilebilir.

Görsel 7.9 Adobe After Effects - Gökyüzü için mavi rengin “şekil katmanı” ile oluşturulması

Temel bir örnek üzerinden set genişletme uygulamasını gerçekleştirdik. Burada daha önce de bah-
sedildiği üzere, arka planların mat boyama tekniğiyle birkaç farklı teknoloji kullanılarak oluşturulması,
kalabalık insan topluluklarının, otomobil ya da binaların genişletilen set ortamına benzer yöntemlerle
eklenebilmesi söz konusudur.

Kamera Takibi (Camera Tracking)


Yönetmenler ve görüntü yönetmenleri, çekim esnasında kamera hareketleri kullanırlar. Kamera, doğ-
rudan insan eli ile hareket ettirilebileceği gibi, vinç, steady cam, drone, dolly ekipmanları ile son derece
karmaşık hareketler yapabilmektedir. Çekim tamamen canlı aksiyondan oluşuyorsa herhangi bir sorun
yoktur, ancak CGI (dijital olarak oluşturulmuş görseller) ile canlı aksiyonun birleşmesini gerektiriyorsa,
zorlu olarak hareket eşleştirilmesi yapılması gerekir. Canlı aksiyon kamerası hareket ediyorsa, CGI’nin can-
lı aksiyonun değişen perspektife uyması için, CGI kamerasının da hareket etmesi gerekir. CGI kamerası
hareket etmekle kalmayıp, canlı aksiyon kamerası ile mükemmel bir uyum içinde hareket etmelidir, aksi
takdirde CGI ögesi, çerçeve içinde sürüklenir ve çekimin geri kalanıyla aynı ortamdaymış gibi görünmez.
Bu sinematik uyumluluğu gerçekleştirmek için özel tracking süreçlerine ihtiyaç duyulur.

227
7
Görsel Efekt Uygulamaları

Kamera takibi süreci temelde canlı-aksiyon ile çekilen görüntüdeki kontrast pixellerin her kare için
program tarafından algılanması ve analizden sonra, çekimdeki yer düzleminin perspektifinin ve sanal ka-
meranın oluşturulabilmesini içermektedir. Oluşturulan sanal kamera ve temsili yer düzlemi, dijital olarak
yaratılacak görsellerin konum ve açılarının tespiti için ihtiyaç duyulan parametreleri temin edecektir. Aynı
zamanda canlı çekim esnasında sette var olmayan unsurların ışığının ve düşen gölgelerinin, çekim orta-
mındaki ışık koşulları ile örtüşmesi gerekmektedir. Bunun için dijital ışık kaynakları canlı çekimdeki ışık
kaynakları ile mümkün olduğunca aynı pozisyon, şiddet ve aynı tür ışık kaynağı olarak belirlenmelidir.
Örneğin canlı çekim gece ve kapalı bir mekanda geçiyorsa, mekan hem pencereden şehrin ışıklarını alıyor,
hem de odadaki yapay ışık kaynağı tarafından aydınlatılıyor demektir. Sanal ışık kaynakları da canlı çe-
kimdeki referans ile benzer ışık koşulu yaratılacak şekilde oluşturulmalıdır. Bu sayede sanal kamera dijital
set ortamında hareket ettiğinde canlı çekimde gerçekleşen tüm ışık ve perspektif değişimleri, CGI sahnede
de gerçekleşecektir.
Önemli noktalardan biri de, canlı aksiyon kamerasında kullanılan objektif parametreleri, enstantane,
diyafram ve ISO değerlerinin, CGI kamera ile eşleşmesidir. Bu noktada görsel efekt sanatçısının aynı
zamanda sinematografi ve kamera bilgisinin düzeyi de önem kazanmaktadır. Canlı çekimde kullanılan
kameranın geniş açı mı, tele objektif mi olduğunun belirlenmesi, aynı zamanda alan derinliği için yakın
bir diyafram tespiti yapılması gerekecektir. Kamera takibi görsel efekt’in temel konularından biridir. Çün-
kü canlı aksiyon ve dijital olarak üretilmiş herhangi bir bileşenin kusursuz şekilde eşleşmesinin ön koşulu,
canlı aksiyonla aynı şekilde hareket eden bir CGI ortamı yaratmaktır.

Kamera Takibi (Camera Trackıng) Uygulama Esasları


Canlı aksiyon çekimdeki kamera hareketlerinin analiz edilmesi sürecinde, takip edilmesi gereken işlem
sırası, maddeler halinde listelenmiştir.
1. Öncelikle After Effects’in project paneline, import edilen video’nun, kamera takibi yapılacak zaman
aralığının belirlenmesi gerekir. Programın zaman çizelgesindeki (timeline) zaman kaydırıcı (time slider)
analizin başlangıcına çekilir ve klavyenin B tuşu ile analiz yapılacak olan zaman aralığının başlangıcı sınır-
lanmış olur. Daha sonra time slider analizin biteceği noktaya sürüklenir ve klavyenin N tuşu ile analizin
sonu zaman çizelgesinde belirlenir.

dikkat
Uygulamada kullanılan stock video: https://www.pexels.com/ , Product Id: 8992899, Artem-Podrez

Görsel 7.10 Adobe After Effects - Kamera takibi yapılacak zaman aralığının belirlenmesi

228
7
Dijital Video Kurgu ve Efekt

2. “Animation” menüsü altındaki “Track Camera” seçeneği seçilir ve analiz edilmesi beklenir.

Görsel 7.11 Adobe After Effects - Kamera takibi analiz sürecinin başlatılması

Görsel 7.12 Adobe After Effects - Kamera takibi analiz ekranı

229
7
Görsel Efekt Uygulamaları

3. Gerçekleşen analiz sonucunda, belirlenen zaman aralığı için, videonun belirli yerlerine takip nokta-
ları atandığı görülür.

Görsel 7.13 Adobe After Effects - Kamera takibi takip noktalarının seçilmesi

4. Bu noktalar, bir yüzey oluşturması amacıyla en az 3 tane olacak şekilde seçilir.


5. Oluşturulmak istenen yüzeye en yakın perspektife sahip, temsili daire belirdiğinde, farenin sağ tuşu
yardımı ile, seçilen noktalar ile yapılabileceklerin listelendiği menüye ulaşılır.

Görsel 7.14 Adobe After Effects - Kamera takibi, seçilen noktalar için bir “solid” katman ve kameranın oluşturulması

230
7
Dijital Video Kurgu ve Efekt

6. Bu menüden “yüzey ve kamera oluştur” (create plane & camera) seçeneği seçilerek, 3 boyutlu özelliği
olan bir solid katman ve bir de videodaki kamera hareketine, zaman çizelgesinde yaratılmış olan key frame
animasyonu sayesinde bire bir riayet eden bir sanal kamera oluşturulur.

Görsel 7.15 Adobe After Effects - Oluşturulan solid ve kamera katmanları

Oluşturulan kamera ve yüzey sayesinde, canlı aksiyona eklenecek olan herhangi bir dijital öge, hareketi,
konumu ve açısı ile ilgili bir sorun yaşanmaksızın, mükemmel bir şekilde canlı aksiyona bağlı kalacaktır.
Görsellerdeki örnekte gözlemleneceği üzere, scooter ile seyahat eden oyuncunun yanından geçmekte ol-
duğu dijital olarak üretilmiş tipografik bileşenin hareketi, herhangi bir kayma olmaksızın, sanki gerçekten
çekim esnasında set ortamındaymış gibi gözükecektir. Tabi hareket açısından yakalanan bu uyum, ışık,
gölge ve renk uyumluluğu gözetilecek şekilde görsel efekt sürecine devam edilecektir.
Örnekte yaratılan text katmanının konum ve rotasyon bilgisini aşağıdaki işlem sırası ile oluşturmak mümkündür.
1. Takip analizi ardından oluşturulan yüzeyin (plane), açı (rotation) ve pozisyon (position) parametre-
leri tek tek seçmeye gerek kalmadan doğrudan “transform” parametresi seçilerek kopyalanır.

Görsel 7.16 Adobe After Effects - Kamera takibi, solid katman açı ve pozisyon parametresi

231
7
Görsel Efekt Uygulamaları

2. Tipografi katmanının “transform” parametresi seçilir ve hafızaya kopyalanan parametreler yapıştı-


rılır. Bu sayede plane ve tipografi katmanı pozisyonel ve rotasyonel açıdan eşleştirilmiş olur. İstenirse yazı
katmanının yeri x, y ve z eksenleri tek tek taşınarak istenen pozisyona çekilebilir. Aynı tercih, açı için de söz
konusudur. İstendiği takdirde eklenen ögenin açısı tek tek eksenler aracılığıyla manipüle edilebilir.

Görsel 7.17 Adobe After Effects - Solid katman pozisyon ve açı parametrelerine metin katmanının adapte edilmesi

3. Gerçekçi görünümün ön koşullarından biri düşen gölgelerdir (cast shadow). Yazı katmanının asfalta
düşen gölgesini oluşturabilmek için bu katman kopyalanır ve doğru eksende 90 derece döndürülür.

Görsel 7.18 Adobe After Effects - Solid katmanı, metin katmanının düşen gölgesini yaratmak için kullanmak

232
7
Dijital Video Kurgu ve Efekt

4. Geçirgenlik değeri (opacity) azaltılıp siyah dolgu rengi atanır. Katman karışım modunu “Multiply’a”
getirmek de asfalt dokusunun gölgeli alanın içinden gözükmesini sağlayacaktır.

Görsel 7.19 Adobe After Effects - Metin katmanının gölgesini yaratmak

Öğrenme Çıktısı
2 Çekim sonrası aşamasında yer alan sayısal birleştirme ve bilgisayar üretimli imgeleme
süreçlerini açıklayabilme

Araştır 2 İlişkilendir Anlat/Paylaş

Canlı aksiyon çekimleri es-


Kamera takibi, hareket ya- nasında bahsi geçen süreçler
Bu süreçlerin dijitalize edil-
kalama ya da set genişletme göz önünde bulunduru-
mesi ile sağlanan kazanım-
uygulama süreçlerindeki te- larak çekim yapılmasının
lar neler olabilir.
mel yaklaşımlar nelerdir? post prodüksiyon sürecine
katkıları neler olabilir?

SAYISAL BİRLEŞTİRME VE BİLGİSAYAR ÜRETİMLİ İMGELEME


SÜREÇLERİNDEKİ EVRELER
Bu terim, analog kurgu masasından, günümüzdeki sayısal birleştirme süreçlerini de kapsayacak şekilde,
birleştirme sanatçılarının (Compositing Artist) farklı kaynaklardan gelen görsel ögeleri, aynı yerdeymiş
gibi görünmelerini sağlamak için birleştirmesi anlamına gelir. Bu tekniğin temel aşamalarından biri, canlı
çekim esnasında, yeşil ekran veya mavi ekran kullanmaktır, birleştirme sanatçıları daha sonra post pro-
düksiyon aşamasında, bir birleştirme yazılımı kullanarak istenen sonuca ulaşırlar. Erken dönemlerde, bu

233
7
Görsel Efekt Uygulamaları

etki, canlı çekim görüntüleri ile birleştirilmiş manzara veya set çizimleri olan mat resimlerle elde edildi.
Görsel bileşen olarak kullanılan bir mat resmin ünlü örneklerinden biri, Oz Büyücüsü’ndeki Emerald City
manzarasıdır.

Görsel 7.20 Oz Büyücüsü (Victor Fleming, 1939) Emerald City


Kaynak: https://tr.pinterest.com/pin/302726406173392355/visual-search/?x=16&y=12&w=530&h=397&cropSource=6
&imageSignature=aec0c36531b74dbcd6772d4644647b4b

Birleştirme yazılımlarındaki istikrarlı ilerlemeler, dijital birleştirme sanatçısı için, hem teknik hem de
sanatsal olarak ustalaşılması gereken yeni yetkinlikler anlamına gelir. Bu süreçler CGI gerektirmeksizin
yönetilebilirler. Şimdi modern bir birleştirme programıyla yapılan çok çeşitli görsel efekt uygulamalarına
bir göz atacağız.

Yeşil Ekran Birleştirme (Greenscreen Compositing)


Bir görüntünün ön plan ögesini arka planından ayırmak ve yeni bir sahnede birleştirmek, görsel efekt
üretiminde en temel ve yaygın görevlerden biridir. Bu soruna matlaştırma (matting) veya key’leme (keying)
adı verilir.1 En basit haliyle, yerel haber istasyonları, aslında yeşil bir ekranın önünde duran meteorologların
arkasına hava durumu haritaları ekler. En zor haliyle ise, karmaşık bir gerçek dünya ortamında filme alınan
kıvırcık veya ince telli saçlı bir aktörün, uzun bir sekansın her karesinden dijital olarak çıkarılması gerekebilir.
Görüntü matlaştırma, muhtemelen film yapımındaki en eski görsel efekt problemidir ve güvenilir bir otoma-
tik matlaştırma sistemi arayışı 1900’lerin başından beri devam etmektedir. Aslında, Lucasfilm’in (bir kısmı
daha sonra Pixar’a dönüşecek olan) Bilgisayar Bölümü’nün asıl amacı, matları kolaylıkla otomatik olarak
algılayan ve karmaşık birleştirmeyi kolaylaştıran genel amaçlı bir görüntü işleme bilgisayarı yaratmaktı. Bu
araştırma sürecindeki kilometre taşı, 1960’lar ve 1970’ler boyunca Hollywood efekt endüstrisinde geliştirilen,
mavi bir arka plan üzerinde matlaştırmaya yönelik etkili teknikler geliştirilmesiydi. Bu tür teknikler o kadar

234
7
Dijital Video Kurgu ve Efekt

olgunlaştı ki, mavi ve yeşil ekran matlaştırma hemen hemen her kitlesel pazar TV şovunda veya filminde,
hatta hastane şovlarında ve dönem dramalarında yer almaya başladı (Radke, 2013:9).
Bir aktörü bir sahneye gerçek anlamda yerleştirmenin çok pahalı, çok tehlikeli ve hatta fiziksel olarak
imkansız olacağı pek çok durum vardır. Oyuncuyu ucuz ve güvenli bir ortamda filme almak ve daha sonra
bu çekimleri, pahalı, tehlikeli veya canlı olarak çekmesi imkansız arka planlarla birleştirmek istersiniz.
Bluescreen/Greenscreen birleştirmenin konusu budur. Oyuncular bilgisayarın onları izole etmesini ve ar-
dından gerçek arka planda birleştirmesini kolaylaştırmak için düz yeşil bir arka planın önünde filme alınır.
Green Screen/Blue Screen birleştirme, CGI birleştirmeden tamamen farklı bir dizi zorluk sunar, çünkü
birleştirme sanatçısının önce yüksek kaliteli bir mat oluşturarak oyuncuyu arka plan renginden ayırması
gerekir. Bu mat daha sonra birleştirmeyi (compositing) gerçekleştirmek için kullanılır. Destek rengi yeşil
olabilir, bu durumda buna yeşil ekran denir, ancak prensip mavi ekran için de aynıdır. Bilgisayar, arka plan
renginin her karede nerede olduğunu algılar ve aktörü (veya uzay gemisi, hayvan, bir tüketim ürünü vb.)
arka planla birleştirmek için kullanılan bir örtü oluşturur. Birleştirme sanatçısı için sanatsal ve teknik zor-
lukların yükseldiği yer burasıdır. Yalnızca iyi bir mat yaratmanın zorluğundan değil, aynı zamanda çeşitli
ögelerin arka planla görsel olarak çok iyi eşleşmeyeceğinden, bunların düzgün bir şekilde harmanlanması
için yoğun bir şekilde renk düzeltmesi yapılması ve dijital birleştirici tarafından işlenmesi gerekir (Wright,
2008: 7).
Yeşil Ekran: Teknik olarak bu terim, şeffaf yapılması ve çekimden çıkarılması istenilen renkli arka planı
ifade eder. Bu genellikle herhangi bir renk olabilen, geçişsiz bir zemindir, ancak insan teni tonlarından en
uzak renk olduğu için genellikle parlak yeşil tercih edilir (Mavi ekranlar, ilk günlerde filmlerde sıklıkla
kullanılıyordu ve halen kullanılabilir).
Chroma Key: Bu terim, yeşil ekranla özdeş olarak kullanılır. Renk tonlarına göre iki görüntüyü ayrı
katmanlara ayırabilmek, veya birleştirmek anlamına gelir. Her rengin bir kroma aralığı vardır. Kroma, bir
nesneyi oluşturan pigmentlerin yoğunluğundan kaynaklanan algısal doygunluğu şeklinde tanımlanabilir.
Keying: Bu terim, video düzenleme yazılımı kullanılarak post prodüksiyonda “yeşil ekran arka planı-
nın kaldırılması” anlamına gelir. Bu işlem gerçekleştirildiğinde arka plan, yani yeşil ekran tamamen şeffaf
olacaktır. Daha sonra bu şeffaf alan farklı bir resim veya video ile doldurulmaya hazır hale gelecektir. Amaç,
mümkün olan en temiz “key’i” elde etmektir, yani görüntünüzde yeşil ekranın başlangıçta göründüğü
yerde hiçbir görüntü kalmaz.
Spill: Bu terim yeşil ekrandan öznenize geri yansıyan renkli ışığı ifade eder. Yeşil bir ekran parlak bir
şekilde aydınlatıldığında, ışık bu rengi öznenize geri yansıtarak istenmeyen yeşil alanlara neden olabilir.
Bu durum da anahtarlama aşamasında bir soruna neden olabilir. Yeşil ekran ayrıştırmada dikkat edilme-
si gereken hususlar aşağıdaki gibi özetlenmiştir. Doğru yeşil (veya mavi) ile başlamak. Öncelikle çekim
aşamasında ışığı yansıtmayan bir yeşil ekran malzemesi kullanmak ve arka planı “chroma key green” ya
da “digi green” diye ifade edilen renklerden oluşturmak gerekir. Bu renkler, yeşil ekranlarla kullanım için
ideal olacak şekilde tonlanmıştır Alternatif olarak, özellikle gece sahnelerini çoğaltmak için mavi ekranlar
da kullanılabilir.
Konuyu Arka Plandan Ayırmak: Çekim esnasında ön plandaki ögeleri yeşil ekrandan en az 1,8 metre
uzakta tutmak gerekir. Bu, yeşil ekran arka planından yansıyan yeşil ışığın ön plandaki karakterler üzerine
düşmesini önleyecek (spill) ve istenmeyen gölgeleri en aza indirmeye yardımcı olacaktır. RAW formatı
kullanmak. Mümkünse en yüksek bit hızında/en az sıkıştırılmış codec bileşenine sahip film çekmek doğru
olacaktır. 10 bit renk, 8 bitten daha üstün olacaktır. RAW sıkıştırma olmaksızın dönüştürülen en iyi for-
mattır. Arka ve ön plan doğru aydınlatmak. Ön planınızı ve arka planınızı ayrı ayrı aydınlatmak esastır.
Yeşil ekranınızın arka planını homojen bir şekilde aydınlatmak önemlidir. Uygun aydınlatma maruziyeti,
aşırı yeşil aydınlatma yansımasını (spill) önlemeye yardımcı olur. Hareket bulanıklığını ortadan kaldırmak.
Daha hızlı enstantane hızıyla çekim yapmak, hareket bulanıklığını azaltır ve daha temiz bir “key” sağlama-
ya yardımcı olur. Post prodüksiyon sırasında her zaman ikincil hareket bulanıklığı eklenebilir.

235
7
Görsel Efekt Uygulamaları

Hareket Takibi (Motion Tracking)


Hareket takibi, temelde kamera takibine (Camera Tracking) çok benzer. Camera Tracking’de canlı aksi-
yonla kaydedilmiş görüntüdeki yüzlerce kontrast pixel takip edilir ve CGI sanatçısının 3 boyutlu modeller
ve gerçek kamerayla eşleşen bir sanal kamera oluşturmasına yardımcı olur. Motion Tracking’de genellikle
canlı aksiyon çekimdeki birkaç kontrast nokta izlenir ve 2 boyutlu bir görüntünün üzerine yine 2 boyutlu
başka bir görselin aynı şekilde hareket edebilmesini sağlamak için kullanılır.

Hareket Takibi (Motion Tracking Uygulama Esasları


Hareket takibinin kamera takibinden farkı, hareket analizi yapılacak olan unsurun bu kez çekilen
görüntünün içindeki herhangi bir öge olmasıdır. Örneğin yapılmak istenen işlem, örnekteki oyuncunun kafa
hareketinin takibi olabilir. Bu durumda takip edilmesi
gereken işlemler maddeler halinde listelenmiştir.
1. Tıpkı kamera takibinde olduğu gibi, ilk ola-
rak After Effects’in project paneline, import edilen dikkat
video’nun hareket takibi yapılacak zaman aralığının Uygulamada kullanılan stock video: https://www.pe-
belirlenmesi gerekir. Programın zaman çizelgesindeki xels.com/ , Product Id: 8992910, Artem-Podrez
(timeline) zaman kaydırıcı (time slider) analizin baş-
langıcına çekilir ve klavyenin B tuşu ile analiz yapılacak olan zaman aralığının başlangıcı sınırlanmış olur.
Daha sonra time slider analizin biteceği noktaya sürüklenir ve klavyenin N tuşu ile analizin sonu, zaman
çizelgesinde belirlenir.

Görsel 7.21 After Effects - Hareket takibi yapılacak zaman aralığının belirlenmesi

2. Animation” menüsü altındaki “Track Motion” seçeneği seçilir ve sahnede beliren ortasında bir artı
işareti bulunan iç içe iki adet kare şeklindeki “Takip Noktası/Track Point” fare ile taşınarak çekimdeki
takibi yapılacak olan noktaya yerleştirilir.

236
7
Dijital Video Kurgu ve Efekt

Görsel 7.22 After Effects - Hareket takibi yapılacak bölgenin belirlenmesi

Görsel 7.23 After Effects - Hareket takibi yapılacak bölgenin detaylı olarak belirlenmesi

3. Bu işlem yapılırken dikkat edilmesi gereken husus, Track Point’in hareket takibini doğru yapabilmesi
için, üzerine taşınacak olan noktanın sınırlarının mümkün olduğunca belirgin ve kontrast olmasıdır.
4. Daha sonra katman, “layer” menüsü altında yer alan “Null Object” seçilerek, yeni bir “boş nesne”
katmanı yaratılır. Bu katman, “Track Point” ile belirlenen alanın takip analizi yapılırken kayıt altına alı-
nacak olan pozisyon, rotasyon ya da boyut parametrelerinin atanacağı ve bu sayede her bir kare için farklı
sayısal değerlerin görüntülenebileceği yardımcı bir öge, programdaki terimsel karşılığı ile, “hedef/target”
nesne görevi görmesi için yaratılmaktadır. Her yeni açılan katmana, fonksiyonuna göre bir isim vermek
çalışma sürenizi kısaltacak, sayısı artacak olan katmanlarınızı rahat bulabilmenizi sağlayacaktır.

237
7
Görsel Efekt Uygulamaları

Görsel 7.24 After Effects - Hareket takibi analizi yapıldıktan sonra pozisyon parametresinin bağlanacağı Null
objenin yaratılması

5. Programın “Tracker” isimli paneli içerisinde takibi yapılacak olan alanın hangi parametrelerinin
analizinin yapılacağının belirlendiği seçeneklerden bu aşamada sadece Position parametresi seçilir. Hemen
altındaki “Edit Target” butonuna basılarak açılan penceredeki “Layer” menüsünden, 4. Maddede yaratıl-
mış olan Null Object katmanı seçilir.

238
7
Dijital Video Kurgu ve Efekt

Görsel 7.25 After Effects - Hareket takibi panelinde Null objenin atanması

6. Bu işlemden sonra hemen altında yer alan “Analyze” bölümünden play butonuna basarak analiz başlatılır.
Bu esnada açılan pop up pencerede x ve y eksenleri seçilerek her kare için pozisyon analizi yapılması sağlanır.

Görsel 7.26 After Effects - Hareket takibi yapılacak olan eksenlerin seçilmesi

239
7
Görsel Efekt Uygulamaları

7. İşlem tamamlandığında yaratılan Null Object katmanının videodaki takibi yapılması istenen bölüm
ile aynı şekilde hareket ettiği gözlemlenecektir. Bu işlem sonrasında Null Object katmanının pozisyon
parametresine, her kare için farklı sayısal değerler alan anahtar kareler atanmış olacaktır.

Görsel 7.27 After Effects - Hareket takibi analizi yapılmış ve Null obje bağlanmış görüntü

8. Bu harekete bağlı olarak hareket etmesi gereken katmanın Parent&Link isimli sütunundan, “Parent
Pick Whip” isimli hiyerarşi yaratma aracı sürüklenip doğrudan Null Object katmanının üstüne bırakılarak
bağlantı kurulmuş olur. Artık canlı çekimdeki hareket takibi yapılmış olan alan ile senkron bir şekilde
hareket eden ve farklı bir katmanda yer alan herhangi bir dijital öge, bir video ya da bir animasyon elde
edilmiş olur.

Görsel 7.28 After Effects - Hareket takibi Null objeye yeni yaratılan metin katmanının bağlanması

Deformasyonlar ve Morfolojik Dönüşümler


Kompozit programlarında genellikle “deformasyon” menülerinin altında bulunan ve çatı kavram olarak
“warp” diye tabir edilen süreç, sadece bir bilgisayarın gerçekleştirebileceği, oldukça ilginç bir işlemdir. Her-
hangi bir fotoğraf, illüstrasyon ya da videoyu dikeyde ve yatayda istendiği kadar segmente/bölgeye ayırıp,
bu ızgaranın kenar çizgileri, kesişim noktaları ya da yüzeylerinin pozisyon değerlerinin değiştirilmesiyle

240
7
Dijital Video Kurgu ve Efekt

gerçekleştirilir. Eğer kesişim noktaları seçilmiş ise, sadece pozisyonel değişim değil, o noktanın dikeydeki
ve yataydaki kontrolleri (tanjant) taşınarak da, kavisli deformasyonlar oluşturulabilir. Warp, live action
esnasında orada olmayan ve sonradan herhangi bir nesnenin geometrisine uygun şekilde çekime eklenmek
istenen ögelere ihtiyaç duyulduğunda uygulanır. Örneğin bir şişenin üzerindeki etiket, hareket halindeki
bir aracın üzerindeki boya, ya da bir hareket halinde bir kameranın aldığı görüntüdeki boş bir ekrana,
sonradan yerleştirilecek bir görüntüye ihtiyaç duyulduğunda başvurulabilir.

Kalabalık Kopyalama (Crowd Duplication)


Kalabalık kopyalama sıklıkla ihtiyaç duyulan bir süreçtir. Çekim esnasında ulaşılamayacak sayıda as-
kerden oluşan ordular, seyirci kitleleri, ya da hayvan sürüleri gerektiğinde “crowd duplication/kalabalık
kopyalama” sürecine başvurulur. Bu işlem vakaya göre farklılıklar gösterse de, temel yaklaşım, kalabalığı
guruplar halinde ya da farklı oyuncuları farklı hareketler yaparken tek tek çekmek ve birleştirmede renk
doğrulama, maskeleme, rotoskop ve key’leme yaparak son görüntüyü oluşturmak şeklinde gerçekleşir.
Burada problem yaratabilecek noktalardan biri, ana görüntüdeki ışık koşullarının farklı zamanlarda farklı
yerlerde çekilen oyuncularda farklılık gösterme ihtimalidir. Mümkün olduğunca aynı ışık koşulunu oluş-
turmak esas olmalıdır. Işığın yönü, şiddeti ve sıcaklığı esas görüntüdeki ile farklılık gösterdiğinde birleştir-
me sanatçısı sorunu düzeltmekte sorun yaşayabilir.
Kalabalık kopyalama yöntemleri aşağıdaki ana başlıklar altında incelenebilir;
1- Kamera konumunu ve açısını değiştirmeden, aynı oyuncuları farklı kıyafet, saç ve makyaj ile farklı
konumlarda çekime almak, sonrasında birleştirme programının maskeleme araçları yardımıyla bu
çekimleri bileştirmek.
2- Mevcut çekimin üzerine, yeşil ekranda çekilmiş oyuncuları gereken kompozit süreçlerine tabi tuta-
rak (renk doğrulama, maskeleme, kamera hareketine göre hareket takibi, perspektife göre büyüklü-
ğünü ayarlamak, gölgelerini dijital olarak oluşturmak vb) eklemek.
3- Kalabalığı oluşturan oyuncuları CGI olarak (3 boyutlu modelleme ve animasyon yöntemiyle) üre-
tip, çekimin kamera açıları ve hareketlerini takip ederek, 3 boyutlu karakterin kamera hareketlerini
oluşturmak, sonrasında geçirgen arka plan (alpha chanel) ile sekans render’ı alıp, canlı çekim ile
kompoze etmek.
Bahsi geçen üç yöntem arasından, bu bölümde aktarılması en uygun olan ikinci yöntemin uygulama
aşamalarına bir göz atalım.

Kalabalık Kopyalama (Crowd Duplication) Uygulama Esasları


Canlı aksiyon çekimdeki arka planda kalabalık yaratma sürecinde, takip edilmesi gereken işlem sırası,
maddeler halinde listelenmiştir. Bu işlem esnasında stock.adobe.com sitesinden Adobe lisans bilgileri ile
giriş yapıldığında edinilebilen, yeşil ekran önünde çekilmiş oyuncu performansları kullanılacaktır. Ön
plandaki çekimde analiz edilebilecek bir çok bilgi mevcuttur ve iyi bir birleştirme sanatçısı, kullanacağı
yeşil ekran bileşenlerini seçerken bu kriterleri göz önünde bulundurarak karar vermelidir. Aksi halde çeşitli
uyumsuzluklar oluşması muhtemeldir.
Örneğin, binaların ya da objelerin perspektiflerine dikkat edilerek, çekimde kullanılan lensin geniş açı mı
yoksa tele objektif mi olduğu tespiti yapılabilir. Ya da renk tonları ve düşen gölgelerin açıları kullanılacak olan
yeşil ekran bileşenlerinin seçilmesinde önem arz etmektedir. Ön plandaki bir ögenin arkasından gözükmesi
gereken bir kompozisyon ögesi eklenecek ise, ön plandaki karakter, obje, araba, hayvan vb. daha önce de bah-
sedildiği üzere rotoskop yöntemiyle farklı bir katmana alınmalıdır. Bu süreçte “roto brush” aracı kullanılacak
ise, dış hatların arka planla ayrıştırılmasında mutlaka aracın içindeki “refine edges” opsiyonu

241
7
Görsel Efekt Uygulamaları

kullanılmalı ve bu sürece ekstra özen gösterilmelidir. Eğer var ise yine rotoskop bölümünde bahsi geçen
ve spill’den arındırmayı sağlaya decontaminate edge colors seçeneği aktive edilmelidir. Arka plana yerleşti-
rilecek olan yeşil ekran ögeleri import edilir ve kompozisyonun içinde uzaklıklarına göre ölçülendirilerek
konumlandırılır.
Bu vaka çalışmasında kullanılacak olan görseller aşağıdaki ekran görüntülerinde görüldüğü üzere,
bankta oturan ve hareket halindeki 7 kişilik arkadaş grubu videosu, tekerlekli sandalyedeki basketbolcular
videosu, uzak plan bir şehir görseli ve bir de tel görseli kullanılacaktır. Şimdi işlem sırasına ve yaklaşıma
bir göz atalım.

Görsel 7.29 After Effects - Birleştirilecek olan tüm ögelerin programın içine alınması

1. Öncelikle bankta oturan insanların arka planı “Keying” ile kaldırılır. Bunun için Effect menüsünün
altındaki Keying menüsü içindeki “Color Range” isimli efekt uygulanır. Açılan efekt ayarları pencere-
sindeki damlalık ile silinmesi istenilen alan tıklanır. Eğer bu alana ekleme yapılmak istenir ise, yanında
+ olan damlalık ile eklenmek istenen alana tekrar tıklanır. İnsanların yüzüne yansıyan yeşil yansımayı da
temizlemek için aynı menü altındaki “Advanced Spill Suppressor” isimli efekt seçilir.

242
7
Dijital Video Kurgu ve Efekt

Görsel 7.30 After Effects - Keying arayüzü ve spill azaltılması

2. Basketbolcular katmanı seyirci katmanının üzerine yerleştirilir ve en belirgin olarak key’lenebilecek


kısım olan mavi duvar için aynı süreçler uygulanır.

Görsel 7.31 After Effects - Keying arayüzü ve spill azaltılması

3. Geri kalan kısımlar için maskeleme yapılır. Buradaki örnekte 6 maske kullanılmıştır ve maske karı-
şım modları görseldeki şekilde düzenlenmiştir. Maskelerin şekilleri “Path” parametresinin yanındaki kro-
nometre şeklindeki otomatik anahtar kare aracı ile anime edilebilir. Buradaki örnekte basketbolcuların ka-
falarının üzerindeki bölüm değişkenlik gösterdiği için, belirlenen zaman çizelgesi aralığında o bölümdeki
maskenin şekli anime edilmiştir.

243
7
Görsel Efekt Uygulamaları

Görsel 7.32 After Effects - Ekstra maskeleme işlemi

4. Şehir görseli en alta gelecek şekilde yerleştirilir ve renk doğrulama süreçlerine başlanır. Öncelikle seyirciler
arka plandaki uygun yerlere oturuyormuş gibi konumlandırılır. Ön plandaki unsurların renk doygunluğunun
fazla, kameradan uzaklaşıldıkça doygunluğun ve netliğin azaltılması sağlanır. Yani en ön plandaki basketbolcular
en keskin ve doygun unsurlar olacak, sonra kademeli olarak sağdaki seyircilerin renk doygunluğu efekt menüsü
altındaki hue/saturation efekti ile düzenlenecek sonra da Blur menüsü altındaki “Gausian Blur” ile keskinliği
biraz alınacaktır. Bu işlem, soldaki daha uzakta oturan seyirciler için daha fazla miktarda ve mekanın geri kalanı
için de kademeli olarak artırılarak uygulanacaktır. Görsellerde sol taraftaki efekt parametreleri incelenebilir.

Görsel 7.33 After Effects - Arka plana mekanın ve kalabalığın eklenmesi

244
7
Dijital Video Kurgu ve Efekt

5. Seyirciler ile basketbol sahasını ayıran telin yerleştirilmesi için bir dizi düzenlemeye ihtiyaç duyulur.
Bunlardan ilki telin beyaz zemininin keying ile temizlenmesidir. İkinci aşama ise teli ayakta tutacak olan
konstrüksiyonun “shape layer” kullanılarak sıfırdan oluşturulmasıdır. Bu çalışmada dikeyde 3 yatayda 2
adet ince dikdörtgen çizilir ve teller ile aynı renk ile doldurulur.

Görsel 7.34 After Effects - Tellerin eklenmesi


6. Oluşturulan tel görseli basketbolcular katmanının hemen altına yerleştirilir ve gausian blur ile kes-
kinliği azaltılır.

Görsel 7.35 After Effects - Düşen gölgelerin yaratılması

245
7
Görsel Efekt Uygulamaları

7. Düşen gölgeler ön plandaki canlı aksiyon referansı ile sonradan eklenen ögelerin katmanları aşağıda-
ki işlem sırasıyla düzenlenerek oluşturulur.
a. Katmanın dikey eksende simetriği alınır.
b. “Distort” menüsü altından “Mesh Warp” aracı seçilir. Bu aracın satır ve sütun sayısı ihtiyaç olan
miktara getirilerek (örnekte 1 sütun 1 satır şeklinde kullanımı yeterli olmuştur) ön plandaki görün-
tünün gölge perspektifine uyacak şekilde kopyalanan katman deforme edilir.
c. Blur menüsü altında yer alan “Gausian Blur” kullanılarak gölgenin kenarları bulanıklaştırılır.
d. Son olarak katman geçirgenliği (opacity) artırılarak üzerinde yürünen ya da durulan zeminin gö-
zükmesi sağlanır.

Görsel 7.36 After Effects - Düşen gölgelerin perspektife uygun hale getirilmesi

Görsel 7.37 After Effects - Düşen gölgelerin perspektife uygun hale getirilmesi

246
7
Dijital Video Kurgu ve Efekt

Görsel 7.38 After Effects - Düşen gölgelerin perspektife uygun hale getirilmesi

Görsel 7.39 After Effects - Düşen gölgelerin perspektife uygun hale getirilmesi

dikkat
Bu örnekte sadece tel örgüler ve bağlı olduğu çelik konstrüksiyon görüntüsü CGI olarak oluşturulmuştur.

247
7
Görsel Efekt Uygulamaları

Rotoskop (Roto-Scoping)
Rotoskop, gerçekçi bir görüntü oluşturabilmek için her bir karenin canlı aksiyondaki karakterler ya
da nesneler üzerinden çizilmesi anlamına gelir. Bizim ele alacağımız şekli ile rotoskop; sıklıkla, yeşil per-
dede çekilmemiş bir karakterin veya nesnenin, arkasında bir görüntü oluşturmak veya ona özel bir renk
düzeltmesi veya başka bir işlem uygulamak için izole edilmesi gerektiğinde ortaya çıkar (Wright, 2008:
12). Ön plandaki unsur ile arka plan yeşil perde kullanılmadan birbirinden ayırılacağı zaman kullanılan
bu yöntem emek yoğun bir çözümdür ve her karenin tek tek özenle mat oluşturacak şekilde çizilmesini
gerektirir. Hatta iyi bir çekim yapılmamışsa ve iyi bir mat çıkarılamıyorsa, yeşil perdeli bir çekim bile bazen
rotoskoplama gerektirebilir.
Roto sanatçısı, bir görüntü veya videonun belirli bir bölümü için yeni bir alfa kanalı oluşturmak üzere,
birleştirme yazılımı içindeki bir takım araçları kullanarak bir nesnenin izini sürer. Yeşil ekranda çekilme-
miş olan görüntüdeki belirli bir bölümü, mat oluşturmak üzere rotoskop araçlarından birini kullanarak
maskeler. Yani bir roto sanatçısı, video içindeki ögelerin izini sürerek o alfayı manuel olarak oluşturması
gerekecektir. Bir nesnenin etrafına dış hatlarını dikkate alarak şekiller yaratır ve bu şekilleri her karedeki
harekete uyacak şekilde canlandırır.
Çekimin karmaşıklığına bağlı olarak, rotoskoplama işleminin tamamlanması saatler hatta günler ala-
bilir. Mavi ve yeşil ekranların kullanılması, farklı unsurları bir sahnede birleştirme sürecini çok daha kolay
hale getirebilir, ancak her çekim mavi veya yeşil ekranlardan yararlanamaz, bu nedenle rotoskop, görsel
efektlerin üretiminde hala büyük bir rol oynar. Görsel efektler kullanan hemen hemen her film ve televiz-
yon programında rotoskoplama kullanıldığından, roto sanatçılarının görsel efekt süreçlerinde hayati bir
rol oynaması şaşırtıcı değildir. Rotoskoplamada, zaman zaman hareket izleme ve soğan zarı yöntemiyle
desteklenen birçok farklı birleştirme uygulaması vardır. Rotoskoplama başlı başına bir sanattır, bu yüzden
ustalaşmak bir gecede yapılacak bir şey olmayacaktır. Daha başarılı bir rotoskop sonucu elde etmek için
aşağıdaki metotlar uygulanabilir. Görüntüyü incelemek. Rotoskoplamaya başlamadan önce, üzerinde çalı-
şılacak olan görüntü incelenmeli ve analiz edilmelidir.
Rotoskop uygulanacak ögenin hareket yönünde büyük değişiklikler var mı? Konunun bazı kısımları
sahnedeki diğer unsurlar tarafından gizleniyor mu? Rotoskopik işlemi sizin için kolaylaştırmak üzere den-
gelenebilecek büyük kamera sarsıntıları var mı? Kontrol noktalarını minimumda Tutmak (altına bir görsel
ekle.) Rotoskoplamaya başladığınızda, ilk eğiliminiz, çekimdeki ögeyi düzgün ve detaylı bir şekilde ayrış-
tırabilmek için mümkün olduğunca çok nokta oluşturmak olabilir. Bununla birlikte, minimum miktarda
nokta kullanmak ve yalnızca konunun izini sürmek için gerekli olan kadar nokta kullanmak daha iyidir.
Çok fazla noktayı her bir karede hareket ettirmek ve yönetmek çok daha zordur. Birleştirme yazılımınız-
daki rotoskop araçları, minimum miktarda noktayla, karmaşık eğri çizgiler oluşturabilen çok güçlü eğri
işleme yeteneklerine sahiptir. Genel olarak “pen” aracı kullanılarak ana hat oluşturulur ve her kare için çizi-
len ana hatın ihtiyaç duyulan noktalarının yeri değiştirilir. Bu işlem yapılırken, çizilen katmanın “path” pa-
rametresi, otomatik anahtar kareleme yöntemi ile her bir karede anahtar kare yaratılacak şekilde key’lenir.
Ayrı şekiller oluşturmak. Rotoskoplanan nesne veya figür çok karmaşık bir geometriye sahipse, konu-
nun tamamı için tek bir şekil kullanılmaması daha sağlıklı sonuç verir. Farklı uzuvları, parmakları vb. farklı
alt şekillere ayırmak en iyisidir. Örneğin el, parmak, ön kol, kol gibi birbirinden bağımsız hareket edecek
kısımlar birbirinden ayrılmalıdır. İki karakterin dövüşmesi gibi karmaşık bir hareketin ana hatlarını takip
etmeye çalışırsanız, eylemleri tek bir ana hatla doğru bir şekilde takip etmek neredeyse imkansız olabilir.
Optimum sayıda anahtar kare eklemek. Videodaki her kareye bir anahtar kare eklemek yerine ihtiyaç olan
karelere anahtar kare eklemek ve iki anahtar kare arasını “tween” yöntemiyle bilgisayarın doldurmasını
sağlamak daha doğru ve pratik bir yaklaşım olacaktır. Tween aralığında rotoskopun formu takip edilen
nesnenin formunu kaybederse tekrar anahtar kare eklenebilir. Bu sayede sadece ihtiyaç duyulan noktalarda
anahtar kare yaratılmış, hem zamandan tasarruf yapılmış, hem de düzenleme ihtiyacı hissedildiğinde daha
az sayıda anahtar kare düzenlemesi yapılmış olacaktır.

248
7
Dijital Video Kurgu ve Efekt

Rotoskop sıkıcı ve pek de heyecan verici bir süreçmiş gibi görünmese de, herhangi bir VFX sanatçısının
bilmesi gereken önemli bir tekniktir. Daha çok patlama yaratmayı seven bir efekt insanı olsanız bile, bu
tekniği bilmeli ve görsel efekt dünyasındaki önemini anlamalısınız. Bu nedenle, rotoskop süreci ile yüzle-
şildiğinde, burada bahsi geçen ip uçlarının faydası anlaşılacaktır.

Rotoskop Uygulama Esasları


Canlı aksiyon çekimdeki arka plandan ayrılması istenen ögenin rotoskop sürecinde, takip edilmesi
gereken işlem sırası, maddeler halinde listelenmiştir. Bu işlem 2 farklı metot ile anlatılacaktır ilki çok
daha sağlıklı olan “pen” aracının kullanımı ile, ikincisi ise After Effects programının içinde rotoskop için
özelleşmiş bir araç olan “Roto Brush” aracı ile gerçekleştirilecektir.

Yöntem 1: Pen Tool


Öncelikle After Effects programı timeline panelindeki videonun üzerine programın “layer” menüsün-
den yeni bir şekil katmanı (shape layer) açılır. Pen aracı kullanılarak rotoskop yapılacak olan alan optimum
sayıda nokta eklenmek suretiyle çizilir. Eğer alan çok karmaşık bir geometriye sahipse ya da çizilen alanın
içinde boşluklar var ise bu durumda ya birden fazla şekil katmanı ile çalışmak ya da aynı şekil katmanının
içinde birden fazla şekil oluşturmak gerekebilir. İlk kare için çizilen şekil tamamlandığında vaka özelinde
zaman kaydırıcı (time slider) ilerletilir ve ögenin formuna sağdık kalacak şekilde ihtiyaç duyulan karede
mevcut şekil (path) istenirse nokta eklenerek değiştirilir ve ögenin formuna adapte edilir. Anahtar kare-
ler arasında rotoskop yapılan bölgenin açısı nedeniyle extra noktalara ihtiyaç duyulduğunda çekinmeden
ekleme yapılabilir. After Effects, eklenen noktaları bir önceki anahtar karelerde uygun yerlere otomatik
olarak ekleyecektir. Sürece bu şekilde devam edilir ve ihtiyaç duyulan karelerde oluşturulan path noktaları
taşınarak ya da nokta eklenerek süreç tamamlanır. Oluşturulan bu animatik katmandaki karışım modunun
“luma matte” seçilmesi ile rotoskop yapılan bölgenin videonun kalanından koparılması sağlanır.

Yöntem 2: Roto Brush Tool


Bu yöntemin sağlıklı çalışması için, videodaki rotoskop yapılmak istenen alanın zemin ile arasında
kontrast bir renk farkı olması gerekir. Her koşulda sağlıklı çalışan bir yöntem değildir. Yöntemin esasları
kısaca aşağıdaki gibidir. Roto brush aracı seçilir ve video katmanındaki koparılmak istenen alan sürükle
bırak yöntemi ile seçili hale getirilir. Seçim yapılan alandan çıkarılmak istenen alanlar için klavyenin opti-
on/alt tuşuna basılı tutarak tekrar sürükle bırak yapılır. Alana eklenmek istenen bölgeler için ise klavyenin
shift tuşu yardımıyla alan seçilir. İlk kare için bu işlem yapıldıktan sonra, program sonraki karelerde benzer
renk ve kontrast değerine sahip, yakın lokasyondaki alanları otomatik olarak seçecektir. Ancak mutlaka
her bir kare kontrol edilmeli ve ekleme çıkarma yapılacak bölgeler yukarıda bahsi geçen klavye tuşları kul-
lanılarak eklenip çıkarılmalıdır. Kontürler istenen kalitede rotoskoplanmadı ise, roto brush aracına basılı
tutulduğunda açılan “refine edges” aracı ile iyileştirme yapılması istenen kontür, çizilerek belirtilmeli ve
kompozisyon ekranının sağ alt köşesindeki “freeze” tuşuna basılmalıdır. Freeze roto brush ve refine edges
komutlarının yaptıkları analizleri kesinleştirmeyi ve rotoskopu sonlandırmayı sağlar.
Freeze işlemi tamamlandıktan sonra, roto brush parametrelerinin içinde yer alan ve çok önemli bir
özellik olan “Decontaminate Edge Colors” işaret kutusu aktive edilir ve bu sayede
kontürlere arka plandan yansıyan ve spill dediğimiz renkler, nötralize edilir. Bu yöntemde ekstra bir
katman yaratmaya gerek yoktur ve program roto brush ile seçili olan bölgeleri maskeleyecek ve zeminden
koparacaktır.

249
7
Görsel Efekt Uygulamaları

Mat Boyama (Matte Painting)


Mat resim, set ortamında gerçekleştirmenin imkansız olduğu veya bunu yapmanın pratik olmadığı bir
sahneyi oluşturmada kullanılan, dijital veya geleneksel boyama teknikleri aracılığıyla yaratılan bir görün-
tüdür. Bunun nedeni, manzaranın gerçek dünyada olmaması, bir yere seyahat etmenin veya seti, belirlenen
alanın dışına çıkarmanın finansal olarak mümkün olmaması olabilir.
Mat boyama ile elde edilen mekan, setin veya uzak bir yerin resmedilmiş temsilidir. Tarihsel olarak, mat
ressamlar ve film teknisyenleri, mat boyalı bir görüntüyü canlı çekim görüntüleri ile birleştirmek için çe-
şitli teknikler kullandılar. Filmde mat boyama ile elde edilen görüntü statiktir ve hareketler bunun üzerine
entegre edilmiştir. Bir mat resim, dijital sanatın, fotoğraf birleştirmenin, deformasyonun ve 3B efektlerin
karışımı olabilir. Dijital mat resimler yalnızca filmler için değil aynı zamanda, hem basılı hem de video
reklamlar oluşturmak ya da video oyunları için arka planlar ve gökyüzü yaratma amaçlı kullanılabilir.
Video oyunlarının açık dünya ortamları ve dış mekan sahnelerinde sıklıkla kullanılmaktadır.
Video oyunlarının, oyun donanımının kaldırabileceği görsel kalite sınırlamaları olduğundan, mat bo-
yama işlemede edilen arka planlar hayat kurtarıcı olmaktadır. Aynı zamanda, oyun geliştiricileri video oyu-
nunun sorunsuz bir şekilde oynanmasını ister. Örneğin, First Person Shooting oyunlarının (FPS) dağları,
binaları ve uzak unsurlarının çoğu genellikle mat resimdir. Günümüz filmlerinde mat boyama için boya
ve fırçalar nadiren kullanılsa da, teknik hala dijital araçlarla film ve televizyonda sıklıkla kullanılmaktadır.
Bilimkurgu ya da fantezi türündeki filmlerde görece daha fazla yer alan nefes kesen manzaralar, dijital
mat boyama ile üretilmektedir. Ancak dijital mat boyama, yalnızca görsel efektlerle dolu büyük bütçeli
filmlerle sınırlı değildir. Mat resmin ilk biçimleri, 1930’da King Kong veya Dracula gibi filmlerde kışla,
kale ve adalar gibi arka planlar oluşturmak için ortaya çıkmıştır. En etkileyici mat resimler, 1960 yılında
Mary Poppins ve Planet of The Apes için yaratılmıştır ve bugün hala büyüleyici referanslar olarak kabul
edilirler.
Dijitalleşmeden önce ressamlar eskizleri referans olarak, pastel veya akrilik boya ile set parçalarını,
film arka planlarına entegre etmeden önce, çeşitli boyutlarda cam ekranlara boyarlardı. Bu yaklaşım, ori-
jinal Star Wars Trilogy ve Indiana Jones gibi birçok kült filmde kullanılmıştır. Teknolojik olarak ilerleme
kaydedildikçe, mat tablolar dijital tablolara dönüşmüştür. Büyük bir sinema filminde kullanılan son elle
boyanmış matlardan biri 1997 yapımı Titanic filmidir.
Sanatçılar, kullanışlılığı ve zaman kazandırması nedeniyle geleneksel araçlarını dijital olanlarla değiş-
tirdiler. Teknik daha sonra dijital mat boyama olarak yeniden adlandırılmıştır. Photoshop ve Clip Studio
Paint gibi bir dizi yazılım, 2B resimler oluşturmak ve fotoğrafların üzerinden boyama ve çeşitli fotoğraf
işleme teknikleri için artık yaygın olarak kullanılmaktadır. Maya, Blender ve 3ds Max gibi yazılımlar,
temelde 3B projeler için ve Nuke genellikle birleştirme işlemi için kullanılır. En önemlisi, dijital araçlar,
mat resimleri izleyicinin gözünde her zamankinden daha gerçekçi hale getirebilmektedir. Mat boyama,
bahsi geçen tüm teknik ve araçlar kullanılarak bir arka plan yaratma sanatıdır. Bu süreçte yer yer fotoğraf
montajı, 3 boyutlu modelleme ve doku kaplama, illüstrasyon ve boyama yöntemleri ile elde edilen arka
planlar, ışık ve atmosfer efektlerinin ve renk doğrulama süreçlerinin eklenmesi ile finalize edilir.

250
7
Dijital Video Kurgu ve Efekt

Öğrenme Çıktısı
3 Sayısal birleştirme ve bilgisayar üretimli imgeleme süreçlerindeki evreleri açıklayabilme

Araştır 3 İlişkilendir Anlat/Paylaş

Bir birleştirme sanatçısının


kazanması gereken yetiler Bölümde uygulama bilgisi
Dijital birleştirme süreçle-
ve yetkinlikler neler olmalı, verilen yöntemler ile kendi
rindeki diğer başlıklar ne-
teorik ve pratik bilgi ne tür çalışmanızı yapıp süreci an-
lerdir?
bir eğitimden geçerek edini- latınız.
lebilir?

SAYISAL BİRLEŞTİRME VE BİLGİSAYAR ÜRETİMLİ İMGELEME


ALANLARINDA TEMEL DÜZEYDE UYGULAMA DENEYİMİ
Görsel efekt bölümünün son kısmında, pekiştirici bir vaka çalışması yapmanın faydalı olabileceğini
düşünüyorum. Bu çalışmada After Effects programı ile uygulanan birleştirme süreçlerine ek olarak, Cine-
ma 4D programından faydalanılacaktır. Çalışmanın amacı, dijital olarak üretilmiş herhangi bir 3 boyutlu
ögenin, canlı aksiyon yöntemi ile çekilmiş bir videoya entegre edilmesindeki yaklaşımdan bahsetmek ve bu
sayede konunun daha derinlemesine anlaşılmasını sağlamaktır. Uygulama esaslarına geçmeden önce, ka-
mera takibi bölümünde açıklanan ve burada hatırlatmanın uygun olacağı birkaç özellikten bahsedilecektir.
İlk olarak canlı aksiyon çekime bir CGI unsur eklenecek ise çekim aşamasında bu konu göz önünde
bulundurulmalı ve “Camera Tracking” sürecinin sağlıklı gerçekleşebilmesi için zemin ya da yüzeylere,
kontrast takip noktaları yapıştırılmalıdır. Bu sayede birleştirme programının ya da 3 boyutlu programın,
canlı aksiyon kamerasını takip ederek sanal bir kamera oluşturabilmesi mümkün kılınacak ve süreç daha
sağlıklı yürütülebilecektir.
Dikkat edilmesi gereken ikinci konu ise, takip noktalarının çekim esnasında kadrajın dışında kaldığı
anlarda, kamera takibinin sağlıklı devam edebilmesi için, planın süresi boyunca her zaman kadrajın içinde
kalan takip noktalarına yer vermenin unutulmaması gerekliliğidir. Eğer stok bir video ile çalışılacak ise
videoda takip noktaları yaratılabilmesi için çözünürlüğü yüksek, keskin ve yüzeylerde kontrast alanların
olduğu videolar seçilmelidir.
Şimdi vaka çalışmamızın uygulama esaslarına bir göz atalım.
After Effects ortamına import edilen videonun kamera takibi süreçleri başlatılır. (Bkz. Kamera Takibi).
Burada 3D Camera Tracker aracının Advanced ayarlarının içinde yer alan “Detailed Analysis” kutucuğu
seçilir ise analiz süresi artacak, ancak kameranın odak uzaklığı gibi bazı detay parametreler de analiz edile-
cektir. 3 boyutlu ögenin ekleneceği alan dikkate alınarak analiz edilmiş olan takip noktaları, uygun pers-
pektif oluşturacak şekilde seçilir önce farenin sağ tuşu ile “Set Ground Plane and Origin” seçeneği seçilir,
ardından tekrar farenin sağ tuşu ile kamera ve solid katman oluşturulur.

251
7
Görsel Efekt Uygulamaları

Görsel 7.40 After Effects - Kamera takibinde takip noktalarının seçilip solid katman ve kamera yaratılması

Oluşturulan kamera ve solid katman 3 boyutlu programlarda kullanılmak üzere export alınır. Bu noktada, After
Effects’in içinde Cinema 4D için özelleşmiş kamera export seçenekleri olduğu gibi, diğer tüm 3 boyutlu program-
larda kullanılabilecek export imkanı da vardır. Bu örnekte entegre export aracı olması nedeniyle, export menüsü
altında yer alan Maxon Cinema 4D exporter seçeneği ile kamera ve solid katman export alınır.

Görsel 7.41 After Effects - Oluşturulan kameranın Cinema 4D Kamerası olarak export alınması

Export alınan .c4d uzantılı dosya, Cinema 4D ile açılır. Burada After Effects ile oluşturulmuş kamera, 3
boyutlu ortamda hareket halindedir. Solid katman ise bir Plane olarak dosyanın içinde yer almaktadır. Plane,
konumu ve açısı referans alınarak 3 boyutlu öge (sandalye) bu konuma yerleştirilir. Bunu yapmanın en kolay
yöntemi, plane’in pozisyon ve rotasyon parametrelerini kopyalayıp 3 boyutlu modelin aynı parametrelerine
yapıştırmak olacaktır. Gereken kaplama ya da renk ayarları materyal ara yüzü aracılığıyla gerçekleştirilir.

252
7
Dijital Video Kurgu ve Efekt

Görsel 7.42 Cinema 4D’de sandalye ve zemin’in oluşturulması

Bu süreçteki büyük önem taşıyan konulardan biri, videodaki benzer ışık koşulunun 3 boyutlu prog-
ramda da sağlanması olacaktır. Işığın yönü, şiddeti rengi ve türü yakın bir şekilde tayin edilmeli. Örneği-
mizdeki videoda sağ taraftaki pencereden gelen, yumuşak gölgeler yaratan öğlen saatlerindeki bir gün ışığı
var. Bu ışık koşullarını yaratmanın birincil yöntemi, canlı aksiyon videoyu bir HDR imaj (High Dynamic
Range) olarak kullanmak suretiyle 3 boyutlu sahnenin ışığını yaratmak olacaktır. Öncelikle örnekteki 3
boyutlu sandalyenin hemen altında oluşacak olan gölgelerin bir yüzeye düşebilmesini sağlamak için sahne-
ye bir “plane” eklenir. Yeni bir materyal oluşturulup sadece color kanalı aktif bırakılır. Renk beyaza çekilir
ve bu materyal oluşturulan plane’e atanır.

Görsel 7.43 Cinema 4D’de ışıkların yaratılması

253
7
Görsel Efekt Uygulamaları

Yeni bir materyal oluşturulup sadece Luminance kanalı aktive edilir. Luminance kanalına texture
olarak video çekilir ve sonrasında bu materyal sahnedeki “sky” nesnesine materyal olarak atanır. Sky
nesnesi sağ tıklanarak “Cinema 4D Tags” menüsünün altındaki “Compositing” isimli tag atanır ve bu
tag’in parametrelerinin arasından “seen by camera” yanındaki tik kaldırılır. Bu sayede gökyüzü nesnesi
render’da gözükmeyecek ancak sadece ışık izleme süreçleri render’a dahil edilecektir. Yani ışığın yönü,
şiddeti ve oluşturulan gölgeler hesaplanacaktır.

Görsel 7.44 Cinema 4D’de ışık koşullarının eşleştirilmesi için mekan görselinin “sky” nesnesin atanması

Ek olarak, düşen gölgeleri güçlendirmek ve yönetmek için dairesel (radyal) bir ışık kaynağı ekleyip ko-
numu ayarlanmalıdır. Işığın “intencity” parametresi, videodaki ışığa yakın bir şiddet yakalanacak şekilde
ayarlanmalı, “shadow density” gölge yoğunluğu azaltılarak videodaki transparan gölgelere yaklaşılmalıdır.
Gölge kontürleri yumuşatılmalı ve ışığın rengi biraz sarartılıp videodaki yaz güneşi izlenimi verilmeli-
dir. Daha gerçekçi ışık izleme yapılabilmesi için render seçeneklerine G.I. (Global Illumunation) ve A.O
(Ambient Occulusion) seçenekleri eklenmelidir. G.I. ışık ışınlarının yüzeylere çarpıp yansımasını A.O. ise
nesnelerin birbirlerine yakın yüzeylerinde oluşan birkaç ton koyu gölgeyi hesaplaması için render’a dahil
edilir ve bu sayede 3 boyutlu sahneden daha gerçekçi bir çıktı elde edilir.

254
7
Dijital Video Kurgu ve Efekt

Görsel 7.45 Cinema 4D’de render ayarlarının yapılması

Tüm koşullar videodaki ışık koşulları ile yakın bir seviyeye getirildikten sonra 3 boyutlu olarak oluş-
turulmuş olan sandalye ve gölgelerin render alınması gerekir. Bunun için izlenmesi gereken yöntem dü-
şen gölgeler için bir “Render Pass” yaratmaktır. Render Pass, üç boyutlu sahnelerde yaratılmış olan tüm
unsurların farklı özelliklerini ayrı sekans dosyaları şeklinde çıktı alabilmek anlamına gelen terimdir. Bu
örnekte sandalyenin kendisini ve bir de düşen gölgelerini ayrı sekans dosyaları şeklinde alıp tekrar kompo-
zit süreçleri ile birleştireceğiz. Render ayarları butonuna basıldığında açılan pencerenin sol sütununda yer
alan “Multi Pass” seçeneğine sağ tıklandığında ayrı şekilde render alınabilecek birçok özelliğin listelendiği
görülür. Bu örnekte sadece gölge pass’i alınacağı için, açılan menüden “Shadow” seçilir.

255
7
Görsel Efekt Uygulamaları

Görsel 7.46 Cinema 4D’de render arayüzünde düşen gölgelerin ayrı pass olarak alınmasının sağlanması

Render alınırken, bu örnekteki tercih, önce sandalyenin üzerinde durduğu plane saklanarak, kendi
başına, arka plan saydam şekilde render alınması, sonra da sandalyeye compositing tag atanıp “Seen by
Cameras” seçeneği kapatıldıktan sonra sadece üzerinde durduğu yüzeyin gölge pass’inin alınması şeklinde
olmuştur. Bu sayede iki ayrı sekans katmanı After Effects bünyesinde rahatlıkla birleştirilebilmiştir.

Görsel 7.47 Cinema 4D’de render arayüzünde düşen gölgelerin ayrı pass olarak alınmasının sağlanması

256
7
Dijital Video Kurgu ve Efekt

Görsel 7.47 (devamı) Cinema 4D’de render arayüzünde düşen gölgelerin ayrı pass olarak alınmasının sağlanması

Sandalye ve düşen gölgelerin render sekansları oluşturulduktan sonra, After Effects’e import edilip
video katmanının üstüne sırasıyla gölge katmanı, onun üzerine de sandalye katmanı yerleştirilir. Gölge
katmanı beyaz bir yüzey üzerinde sadece sandalye formundaki gölgeden ibarettir. Bu aşamada gölge kat-
manının opak beyaz zemini öncelikle katman karışım modu “Multiply” seçilerek geçirgen hale getirilir.
Sonra da “Color Correction” menüsünden “Brigthness & Contrast” seçilerek kontrastı biraz artırılır.

Görsel 7.48 After Effects’e Cinema 4D’den alınan renderların alınması

257
7
Görsel Efekt Uygulamaları

Görsel 7.49 After Effects’e Cinema 4D’den alınan görüntünün düşen gölgesinin ayarlanması

Araştırmalarla
İlişkilendir
Görsel efektler, bu bölümde bahsi geçen temel aşamalar üzerine kurulu, oldukça kapsamlı süreçleri
içermektedir. Görsel efekt stüdyoları bu süreçleri yürütecek insan kaynağını ve zamanı en efektif şekilde
yönetmekle yükümlüdür. Tam da bu noktada, endüstri devrimi ile birlikte hemen her alanda yaşanmış
olan, insan iş gücünü otonomlaştırmaya yönelik eğilim, görsel efekt alanında da sözkonusu olmuştur.
Hatta artık sadece operasyonel alanlarda değil yaratıcılık gerektiren alanlarda da otonomlaşma gerçek-
leşmektedir. Yapay zekânın her geçen gün üretim süreçlerine daha fazla nüfus etmesi, kaynakların efektif
kullanımı konu olunca, kaçınılmaz hale gelmektedir. Yapay zekâ görsel efekt endüstrisinde çığır açan
kolaylıklar sunmaya başlamıştır. Hatta sadece post-prodüksiyon sürecinde değil, senaryo, prodüksiyon
ve müzik aşamalarında da oldukça yaratıcı çözümler sunmaktadır. Görsel efekt süreçlerinde yapay zekâ
ile gelinen noktada, canlı aksiyon ile çekilmiş bir görüntüdeki gerçek oyuncuların yerine, neredeyse aynı
oyunculuk ile cgi karakterleri dakikalar içinde entegre etmek mümkün olabilmektedir. Bu sürecin ha-
yata geçirilebilmesi için bir yapay zekâ motorunun yukarıda bahsi geçen süreçlerin neredeyse tamamını
ustalıkla üstesinden gelebiliyor olması gerekir. Mevcut karakterin rotoskoplanması, silinmesi, matte
painting, cgi karakterin rig sistemine motion capture hareketlerin entegre edilmesi, cgi karakterin ışık
koşullarının canlı aksiyon çekimdeki ışık koşullarına uygun hale getirilmesi, renk doğrulama gibi…
Konuyla ilgili Frohlick (2020) şöyle yazmıştır;
“Dijital görsel efektler, modern post prodüksiyonun ve bilgisayarlı grafik teknolojisinin bilgi işlem
gücünden yararlanarak sanal görüntüler oluşturmanın yeni ve yenilikçi yollarını sunarak film endüstri-
sini halihazırda dönüştürmüştür. Bu büyümeye ve başarıya rağmen, bir filmin yapımına ve maliyetine
getirdiği finansal ve lojistik yük göz ardı edilemez. VFX endüstrisi popüler ve son derece karlı olsa da
verimsiz olmaya devam ediyor. Sektör profesyonelleri tarafından yapay zekânın VFX uygulamalarına
dahil edilmesinin teşvik edilmesi, otomasyonun rotoskop veya modelleme gibi tekrarlanan görevlere
harcanan zamanı ve kaynakları azaltabileceği umuduyla yapılıyor.” (s.2)

258
7
Dijital Video Kurgu ve Efekt

Yapay zekâ teknolojisi, Thanos’un gerçek zamanlı yüz tanıma, izleme ve haritalandırmasına izin
veren bir dizi makine öğrenimi tekniğinin uygulandığı Avengers: Infinity Wars gibi gişe rekorları kıran
uzun metrajlı filmlerde başarıyla uygulandı. Digital Domain firmasının Masquerade adlı yüz takibi ara-
cı ile, Josh Brolin isimli oyuncunun yüzünden alınan büyük miktardaki yüksek kaliteli referans verileri,
canlı performanslardan alınan düşük çözünürlüklü verilerle birleştirilerek yüz yakalama süreci gerçek-
leştirildi. Sonuç, bu geçişin haritasını çıkarmak için Masquerade’in Brolin’in yüzü hakkındaki bilgisini
kullanarak 150 düşük çözünürlüklü veri noktasının yaklaşık 400.000 noktalık yüksek çözünürlüklü
yüz verisine dönüştürülmesi oldu. VFX uygulamasında yapay zekâ yeniliği ve optimizasyonunun bir
diğer önemli örneği, VFX üretiminde rotoskop sürecini otomatikleştirmeyi amaçlayan teknolojilerdir.
Rotoscoping AI araçları Adobe gibi şirketler tarafından geliştirilmekte ve bu şirketler, saç telleri veya
toz parçacıkları gibi en küçük ayrıntılara göre ince ayarlı hassas kompozitler oluşturmak için otonom
rotoskoplama olanağı sağlayan ‘Derin Matlaştırma’ süreci hakkında çalışmalar yapmaktalar. Yapay zekâ
araştırmacıları ve film yapımcıları arasındaki gelecekteki işbirlikleri devam ettikçe ve Yapay zekâ araçları
daha erişilebilir hale geldikçe, yapay zekâ sanatındaki hızlı büyümenin de teşvik ettiği yapay zekâ film
yapımı yaratıcılığındaki patlama daha da yakınlaşıyor. (Frohlick 2020:19)

Kaynak: Alex Frohlick (Temmuz 2020) https://www.researchgate.net/publication/342978310_Arti-


ficial_Intelligence_and_Contemporary_Film_Production_A_Preliminary_Survey (Erişim Tarihi: 10
Mayıs 2023)

Öğrenme Çıktısı
4 Bölümde yer verilen vaka çalışmaları ile uygulama bilgisi ve becerisi kazanma

Araştır 4 İlişkilendir Anlat/Paylaş

Bu bölümde yer alan süreç-


lerin son zamanlarda yapay
Yapay zekâ ve geleneksel cgi Bölümde uygulama bilgisi
zekâ ile oluşturulabilmesi
üretim süreçlerinin birlikte- verilen yöntemler ile kendi
mümkün hale gelmiştir.
liği ile ilgili bir projeksiyon çalışmanızı yapıp süreci an-
Yapay zekâ ile bahsi geçen
yapılabilir mi? latınız.
aşamaların hangileri, ne dü-
zeyde yapılabilmektedir?

259
7
Görsel Efekt Uygulamaları

Görsel efektlerin kullanım


1 alanlarını ve ana başlıklarını
açıklayabilme
öğrenme çıktıları ve bölüm özeti

Görsel ve Özel Efektlerin


Tanımı

Sinemanın ilk yıllarından itibaren fiziksel olarak gerçekleştirilen özel efektler günümüzde de kullanılmakta-
dır. Özel efektler ile birlikte, dijital olarak oluşturulan görsel efektlerin sinema endüstrisine fonksiyonel ve
estetik açıdan kattığı değer tartışılmaz hale gelmiştir. Dijital birleştirme (Digital Compositing) ve bilgisayar
üretimli imgeleme (Computer Generated Imagery) süreçleri sayesinde, canlı çekimi imkansız sahneler, var
olmayan canlı türleri, ya da çekim esnasında sette bulunmayan unsurlar tamamen dijital olarak yaratılabilir
ve birleştirilebilir hale gelmiştir. Görsel efekt ve birleştirme sanatçıları, yadsınamayacak bir eğitimden geç-
mek ve bu eğitimi profesyonel olarak deneyime dönüştürmek zorundalardır. Alanda geliştirilen teknolojiler,
görsel efektlerin kalitesinin gittikçe yükselmesi ve sinema seyircisinin beklentisini de artırmış olması, sinema
endüstrisinde geniş ve branşlaşmış ekiplere ihtiyaç duyulmasına neden olmaktadır.

Çekim sonrası aşamasında yer alan


2 sayısal birleştirme ve bilgisayar üretimli
imgeleme süreçlerini açıklayabilme

Sayısal Birleştirme (Digital


Compositing) ve Bilgisayar
Üretimli İmgeleme (CGI)

Görsel efektler canlı aksiyon, ve üretilen tüm dijital unsurların birleştirilme süreçlerini kapsamaktadır. Te-
mel olarak, yeşil ekran, kamera ve hareket takibi süreçleri, partiküller ve simülasyonlar, 3 boyutlu karakter
ya da mekânsal unsurlar, set genişletme, kalabalık kopyalama, canlı aksiyonda kayda alınmış her hangi bir
ögeyi manipüle etme, renk doğrulama, mocap vb süreçleri kapsamaktadır. Görsel efekt süreçlerinde dinamik
simülasyonlar, kırılma, parçalanma, yaralanma ya da 3 boyutlu karakterlerin, mekanların yaratılması gibi
bir üretim sürecine ek olarak, sıfırdan üretilen bu bileşenlerin kompoze edilmesi de gerekmektedir. Bu aşa-
malarla ilgili bu bölümde yer alan temel uygulamalar ile, alana ilgi duyan okuyuculara daha teknik bir bakış
açısı kazandırılması hedeflenmiştir.

260
7
Dijital Video Kurgu ve Efekt

Sayısal birleştirme ve bilgisayar


3 üretimli imgeleme süreçlerindeki
evreleri açıklayabilme

öğrenme çıktıları ve bölüm özeti


Sayısal Birleştirme ve
Bilgisayar Üretimli İmgeleme
Süreçlerindeki Evreler

Farklı kaynaklardan elde edilen hareketli ya da sabit görüntülerin, bir bütün oluşturacak şekilde işlenmesi
ve birleştirilmesi süreçlerini kapsamaktadır. Bu aşamada ilgili bölümde bahsedilen yeşil ekran birleştirme,
hareket takibi, deformasyonlar, kalabalık kopyalama, rotoskop ve mat boyama süreçlerinin anlaşılması ve
uygulama deneyimi kazandırılması hedeflenmiştir.

Bölümde yer verilen vaka


4 çalışmaları ile uygulama bilgisi ve
becerisi kazanma

Sayısal Birleştirme ve Bilgisayar


Üretimli İmgeleme Alanlarında
Temel Düzeyde Uygulama
Deneyimi

Bölümde bahsi geçen bazı süreçler ile ilgili, After Effects ve Cinema 4D programları kullanılarak, tasavvur
edilen görüntünün nasıl elde edileceğine dair temel düzeyde bilgi ve deneyim edinilmesi hedeflenmiştir.
Uygulama esaslarındaki maddeler, ekran görüntüleri, yönlendirmeler ve dipnotlar ile desteklenmiş ve pratik
bir şekilde okuyucu tarafından uygulama yapılabilmesi sağlanmıştır. Uzmanlık düzeyinde bilgi/deneyim
edinilmesi için ihtiyaç duyulan temelin oluşturulmasına çalışılmıştır.

261
7
Görsel Efekt Uygulamaları

1 Seçeneklerden hangisi görsel efektlerin kaza- 4 Kamera takibi (Camera tracking) hangi
nımlarından değildir? amaçla kullanılır?
neler öğrendik?

A. Son ana kadar değişikliklerin yapılabilmesini A. Canlı aksiyonda çekilen görüntüdeki kamera
sağlamak hareketinin saptanması ve dijital olarak üretil-
B. Zaman kazandırmak miş ögelerin sahneye eklenmesi esnasında ger-
C. Gerçek oyunculara artık hiç ihtiyaç duyulma- çekçi bir eşleşme sağlanası için.
masını sağlamak B. Çekim esnasındaki ışık koşullarının saptanabil-
D. Fiziksel olarak gerçekleştirmesi mümkün olma- mesi için.
yan sahneleri yaratabilmek C. Çekim esnasındaki hareket halindeki unsur-
E. Sanal oyuncular ile sahneleri oluşturabilme im- ların hareketlerinin saptanabilmesi ve dijital
kanı sunmak olarak üretilmiş ögelerin bu unsurlarla birlikte
hareket edebilmesini sağlamak için
2 Aşağıdaki sahnelerden hangisinin bilgisayar D. Görüntü yönetmeninin kararlarını sorgulamak
üretimli imgeleme/CGI süreçlerine başvurmaksı- için
zın çekilmesi mümkün olabilir. E. Renk doğrulama sürecinde kullanmak için.
A. Mars’taki kolonileşmenin arka planda tasvir
edildiği iki karakterin ön planda birbiriyle ko- 5 Seçeneklerden hangisi bir görüntüdeki belirli
nuşmakta olduğu sahne. alanları ayrıştırmak için kullanılan yöntemlerden
B. Birbiriyle konuşmakta olan iki kişinin arkasın- biri değildir?
da meydana gelen araba kazası A. Keying
C. Ejderhaya binen bir savaşçı B. Rotoskop
D. Bir meteorun dünyaya düşmesi ve oluşan yıkım C. Maskeleme
E. Dev bir geminin oluşan su baskını nedeniyle D. Renk doğrulama
binaların arasında seyrediyor olması. E. Mat oluşturma

3 Aşağıdakilerden hangisinde set genişletmeye 6 Seçeneklerden hangisi “Kalabalık Kopyala-


ihtiyaç duyulmaz? ma” (Crowd Duplication) süreçleri ile doğrudan
A. Mevcut çekimlerden daha panoramik bir en boy alakalı değildir?
oranına (aspect ratio) ihtiyaç duyulduğunda. A. Kamera konumunu ve açısını değiştirmeden,
B. Mevcut çekimlerdeki arka planlar “z ekseninde” aynı oyuncuları farklı kıyafet, saç ve makyaj ile
yeterli derinliğe ya da detaya sahip olmadığında. farklı konumlarda çekime almak ve bu çekim-
C. Çekimler esnasında kamera tilt hareketinin ya- leri süreçte kullanmak.
pılmadığı ve o planı tekrar çekmenin mümkün B. Mevcut çekimin üzerine, yeşil ekranda çekilmiş
olmadığı durumlarda. oyuncuları gereken birleştirme süreçlerine tabi
D. Planda daha fazla oyuncuya ihtiyaç duyuldu- tutarak eklemek.
ğunda. C. Kalabalığı oluşturan oyuncuları CGI olarak (3
E. Mevcut çekimlerdeki arka planlar farklı arka boyutlu modelleme ve animasyon yöntemiyle)
planlar ile değiştirilmek istendiğinde. üretmek.
D. Hareket Yakalama (Motion Capture) yöntemi
ile yakalanmış hareketleri 3 boyutlu karakter-
lere aktarmak ve kalabalığı oluşturan farklı 3
boyutlu karakterleri yaratmak.
E. Atmosfer efektlerini dijital olarak oluşturup
sahneye eklemek.

262
7
Dijital Video Kurgu ve Efekt

7 Rotoskop’a ne zaman ihtiyaç duyulmaz? 9 Seçeneklerden hangisi 3 boyutlu ortamda


oluşturulan sahnenin, canlı çekim ile gerçekçilik
A. Yeşil ekranda çekilmiş bir görüntünün arka pla- açısından eşleşmesini sağlayan yöntemlerden biri

neler öğrendik?
nı ayrıştırılmak istendiğinde. değildir?
B. Görüntüdeki bir alanı ayrıştırmak istendiğinde
C. Hareket halindeki bir oyuncu maskelenmek is- A. Modelin poligonal yapısının dörtgenlerden
tendiğinde oluşması
D. Görüntüde gizlenmesi ya da başka bir ögeyle B. Fiziksel Temelli Render motorlarının kullanımı
değiştirilmesi gereken bir alan olduğunda C. 3 boyutlu programda canlı aksiyon çekimdeki
E. Çekimin yeşil ekran ile yapılmadığı ve arka pla- ışık koşullarına yakın bir ışık koşulu oluştur-
nın ayrıştırılması gerektiği durumlarda mak
D. Modeldeki kaplamaların ya da yüzeylerin ma-
teryal özelliklerine dikkat edilmesi, ışığa verdi-
8 Seçeneklerden hangisi 3 boyutlu ortamda ği tepkilerin gerçek hayatta nasıl olduğunun iyi
oluşturulan sahnenin canlı çekimdeki sinematog-
analiz edilmesi
rafik hareket ile eşleşmesini sağlayan yöntemdir?
E. 3 boyutlu programdaki ışık kaynağı için can-
A. Kamera Takibi lı aksiyon ortamının HDRI’ a dönüştürülmüş
B. Motion Capture bir fotoğraf kullanılması
C. Mat Boyama
D. Renk Doğrulama 10 Seçeneklerden hangisi iyi bir birleştirme sa-
E. Rotoskop natçısı olmak için sahip olunması gereken temel
özelliklerden değildir?
A. İyi bir gözlemci olmak
B. Tüm aşamalarda neden sonuç yaklaşımı ile ha-
reket etmek
C. Çok iyi program kullanmak
D. Fiziksel olayların nasıl gerçekleştiğine dair bilgi
sahibi olmak
E. Görsel, işitsel sanatlar alanlarında devamlı de-
rinleşme eğiliminde olmak

263
7
Görsel Efekt Uygulamaları

1. C Yanıtınız yanlış ise “Giriş” konusunu yeni- 6. E Yanıtınız yanlış ise “Kalabalık Kopyalama”
den gözden geçiriniz. konusunu yeniden gözden geçiriniz.
neler öğrendik yanıt anahtarı

2. B Yanıtınız yanlış ise “Bilgisayar Üretimli İm- 7. A Yanıtınız yanlış ise “Rotoskop” konusunu
geleme” konusunu yeniden gözden geçiriniz. yeniden gözden geçiriniz.

3. D Yanıtınız yanlış ise “Set Genişletme” konu- 8. A Yanıtınız yanlış ise “Kamera Takibi” konusu-
sunu yeniden gözden geçiriniz. nu yeniden gözden geçiriniz.

4. A Yanıtınız yanlış ise “Kamera Takibi” konusu- 9. A Yanıtınız yanlış ise “Vaka Çalışması” konu-
nu yeniden gözden geçiriniz. sunu yeniden gözden geçiriniz.

Yanıtınız yanlış ise “Yeşil Ekran, Rotoskop ve Yanıtınız yanlış ise “Bölüme Ait Tüm Konula-
5. D 10. C
Set Genişletme” konusunu yeniden gözden rı, Kare Koddaki Örnekleri ve Araştırma/İlişki-
geçiriniz. lendirme” konusunu yeniden gözden geçiriniz.

Araştır Yanıt
7 Anahtarı

Georges Méliès sinemanın erken dönemlerinde bir çok özel efekti geliştiren
yönetmen olarak bilinir. Kendisi de bir illüzyonist olması nedeniyle, kamera-
nın imkanlarını kullanarak filmlerinde yarattığı illüzyonun izleyici üzerinde
bıraktığı etki heyecan, merak, şaşkınlık hatta şok etkisi şeklinde tanımlanabi-
lir. Farklı bir seyir deneyimi yaratması nedeniyle erken dönem görsel efektler,
bu alanda günümüzde ulaşılan noktanın habercisi niteliğindedir.
Başka bir film yapımcısı olan Cecil Hepworth da (1874-1953) film trick’leri
kullanarak çektiği Arabanın Patlaması ve Alice Harikalar Diyarında gibi film-
ler ile adından söz ettirdi. J. Stuart Blackton 1906 yılında Komik Yüzlerin Mi-
Araştır 1 zahi Aşamaları isimli çalışması ile ABD’deki ilk çizgi filmi üretti. Bu filmde ilk
defa kullanılan tek kare metodu ile saniyede 20 kare perdeye yansıtıldı. Biog-
raph, Lubin, Edison gibi birçok stüdyo benzer çalışmalar yaptı ve bu alandaki
gelişmelere katkıda bulundu. Edwin S. Porter’ın film endüstrisine en önemli
katkısı 1903’te çektiği Büyük Tren Soygunu filmiydi. Bu film ile kamera açısını
değiştirmenin önemini ortaya koydu. Porter iki kere pozlama tekniğini Ge-
orges Méliès’ten uyarlayarak filmlerinde kullandı. Aynı zamanda görüntüde
bir kısmı boşaltarak arka plana başka bir görüntü ekleme (mat tekniği olarak
bilinir) gibi birçok teknik geliştirdi. 1908 yılında George Albert Smith (1864-
1959) ve Charles Urban (1867-1942) “kinemacolor” adını verdikleri, sinema
tarihinde ilk hareketli görüntü renklendirme işlemini gerçekleştirdi.

Bu süreçlerdeki temel yaklaşım, canlı aksiyonda alınan kararların analiz edil-


mesinden geçmektedir. Örneğin görüntü yönetmeni planı çekerken ne tür bir
objektif kullanmış, ışık koşulları nasıl, bitki örtüsü ya da yer yüzü şekli nasıl,
Araştır 2
kamera bir doly üzerinde mi hareket ediyor, yoksa bir omuz kamerası mı vb.
soruların sorulması ve bu sayede gerçeğe yakın görsel çözümler bulunması
hedeflenmelidir

264
7
Dijital Video Kurgu ve Efekt

Araştır Yanıt
7 Anahtarı

Bu bölümde ele alınan aşamalara ek olarak, atmosfer efektleri üretimi, meka-


nik efektler, wire removal (tel kaldırma) ve bullet time (mermi zamanı) dijital
kompozisyon sürecinin bir parçası olarak değerlendirilir. Atmosfer efektleri,
çekilen planların daha gerçekçi ve daha derin gözükmesi için ışık ve hava
koşulları üzerinde çeşitli işlemler yapmak anlamına gelir. Mekanik efektler,
çekim esnasında sette yer almayan ateş, kan, patlama, mermi, şarapnel, du-
Araştır 3 man, çeşitli yapıların yıkılması gibi görsellerin oluşturulması ve filme entegre
edilmesi sürecidir. Wire removal, çekim esnasında tellerle asılan oyuncuların
tel bağlantılarının görüntüden silinmesi işlemine verilen isimdir. Bullet time
ise, aynı planın birden çok farklı açıdaki kamera ile kayda alınması sayesinde
aynı görüntünün eş zamanlı farklı açılarının çeşitli hikaye anlatma amaçları
için kompoze edilmesidir.

Görsel efekt alanında kullanılan yapay zekâ teknolojisi, dördüncü bölümde


ele alınan süreçlerin neredeyse tamamını belirli bir görsel kalite ile çözümle-
yebiliyor. Bu alanda teknoloji geliştirmekte olan Wonder Dynamics firması,
canlı aksiyonla kaydedilmiş gerçek oyuncuları animatik karakterlere dönüş-
Araştır 4
türmeyi başaran bir sistem geliştirmekte. Bu ve buna benzer yazılımların, üre-
tim süreçlerini hızlandırması ve yer yer otonomlaştırması nedeniyle artarak
gelişmeye devam edeceği aşikar. İnsana özgü yaratıcılık, ve karar alma süreçle-
rindeki başarısı ise gözlemlenmeye devam edecek.

265
7
Görsel Efekt Uygulamaları

Kaynakça
Baumgartner R. (2014). 3D Postproduction Stereoscopic Workflows and Techniques. Oxford: Focal Press
Taylor & Francis
Dr. Vedat Güntay (30 Kasım 2018) https://bilimgenc.tubitak.gov.tr/makale/erken-donem-sinemada-ozel-
efektler-1890-1910lu-yillar
E Scholarly Community Encyclopedia (10 Ekim 2022) History of VFX | Encyclopedia MDPI
InspirationTuts (23 Mayıs 2021) https://inspirationtuts.com/what-is-matte-painting
Master Class (21 Haziran 2021) https://www.masterclass.com/articles/how-visual-effects-work-in-film
Okun J. A., Zwerman S. (2010). The VES Handbook of Visual Effects Industry Standard VFX Practices and
Procedures. Oxford: Focal Press Taylor & Francis
Radke R.J. (2013). Computer Vision for Visual Effects. Cambridge: Cambridge University Press
Sawicki M. (2011). Filming the Fantastic A Guide to Visual Effects Cinematography. Oxford: Focal Press
Taylor & Francis
Wright S. (2008). Compositing Visual Effects Essentials for the Aspiring Artist. Oxford: Focal Press Taylor &
Francis

266
7
Dijital Video Kurgu ve Efekt

İnternet Kaynakları
https://www.masterclass.com/articles/how-visual-effects-work-in-film
https://inspirationtuts.com/what-is-matte-painting/
https://bilimgenc.tubitak.gov.tr/makale/erken-donem-sinemada-ozel-efektler-1890-1910lu-yillar
https://encyclopedia.pub/entry/28574
https://www.researchgate.net/publication/342978310_Artificial_Intelligence_and_Contemporary_Film_
Production_A_Preliminary_Survey

267
Bölüm 8
Video Yapımlarında Ses Kurgusu
öğrenme çıktıları

1 2
Ses Tasarımı ve Kurgu
Film Sesi Kavramı 2 Film ses tasarım ve kurgusunun önemini
1 Film sesi kavramını açıklayabilme açıklayabilme

Videoda Dijital Ses Kurgusu Teknik ve

3 4
Yöntemleri
Analog ve Dijital Ses Sinyali 4 Dijital ses kurgusu teknik ve yöntemlerini
3 Analog ve dijital ses sinyalini açıklayabilme açıklayabilme

Anahtar Sözcükler: • Ses • Ses Kurgusu • Ses Sinyali • Ses Kurgu Teknikleri

268
8
Dijital Video Kurgu ve Efekt

GİRİŞ
Sinema ve televizyonda görsel-işitsel yapımlar üretilir. Çekimlerde film ya da video kamera kullanımına
göre de ses kayıt ve kurgu işlemleri farklılık gösterir fakat günümüz sinema yapımlarında video kameralarla
yapılan çekimler oldukça artmıştır. Aynı zamanda dijital teknolojideki ilerlemeler fotoğraf kameraları ile de
video çekimler yapabilmenin imkanlarını sunmuştur. Yapım sonrası aşamada da hem görsel hem de işitsel
kayıtlar bir araya getirilir ve yapım yönetmeninin direktifleri doğrultusunda kurgu işlemi başlatılır. Kurgu
işleminde, özellikle sinema yapımlarından söz edildiğinde, şunu göz ardı etmemek gerekir: sinema her şeyden
önce görsel bir sanattır. Ses görüntüyü pekiştiren, atmosferi kuran ve görüntüyle anlatılamayan bir ifadeyi
aktarmak için kullanılmalıdır. Burada da yapım sesinin tasarım ve kurgusu öne çıkmaktadır. Görüntü ile
karşılaştırıldığında, sesin üstün olduğu taraf ise sesin boyutudur. Görüntü, sınırlı bir çerçeve içine sığdırılmak
zorundadır fakat sesin bir çerçevesi yoktur. Görsel ve işitsel ögeler doğru bir şekilde harmanlandığında da
ortaya oldukça etkili bir yapım çıkmaktadır. Günümüzde profesyonel amaçlı video ve ses kurguları iş istas-
yonları olarak tanımlanan bilgisayarlarda yapılmaktadır. Bu tür bilgisayarlar günlük yaşamda kullanılan diğer
bilgisayarlara göre daha özel donanımlara sahiptirler ve pahalıdırlar. Buradaki amaç ise; mümkün olduğunca
hızlı ve kesintisiz çalışabilmek, aynı zamanda da video ve ses kalitesini koruyabilmektir. Bu ünitede film sesi
kavramından video tabanlı ses kurgu işlemlerine kadar temel bilgilere yer verilmektedir.

FİLM SESİ KAVRAMI


İçinde yaşadığımız akustik dünyada sesler bizim algılarımızı etkiler. Doğadaki canlı ya da cansız var-
lıkların çıkardıkları sesler onları tanımamızı, onlar hakkında bilgi sahibi olmamızı sağlar. Her bir varlığın
sesini onunla özdeşleştiririz; kuşun ötmesi, şelalenin uğultusu, kardeşinizin ağlaması, saatin tik-takları vb...
Sesler hakkındaki bu tecrübemiz, insana bazen, sesi olmayan bir varlığa bile kendi içinden bir ses
ekleme gereksinimi hissi uyandırır. Örneğin; hoşumuza giden bir doğa manzarası karşısında, farkında
olmadan içimizden bir şeyler mırıldanmaya başlayabiliriz. Bazen de kulağımıza ulaşan herhangi bir ses
olmadığı halde sessizliğin sesini hissederiz. O anda sesleri kendi içimizde üretmeye başlarız: bu bir iç ko-
nuşmadır ya da kendi kendini dinleyiştir. Günlük yaşamımızda her yanımız seslerle çevrilidir. Geceleri
tek başımıza otururken, gündüzleri fark edemediğimiz sesleri işitmeye başlarız. Yazılı bir şey okurken
kelimeler içimizde ses üretmeye başlarlar. Gözlerimizi kapasak hiçbir şey görmesek bile, beynimizde bu-
lanık görüntülere sesler de eşlik etmeye başlar. Demek ki ses ile görüntü birbirinden ayrılmaz, birbirini
tamamlayan birer ögedir.
Filmin icadıyla beraber, görüntünün hareket ediyormuş izlenimi vermesi insanlar arasında büyük şaşkınlık
yaratmış ve hemen ardından da bu ilk siyah-beyaz bulanık görüntüler, insanların yeni eğlencesi haline gelmiştir.
Sinema tarihinde “sessiz dönem” olarak adlandırılan süreç, sesin görüntüyle senkronize edilebilmesiyle
sona erer. Bu dönem içindeki gelişmeler incelendiğinde, teknolojik yetersizliklerden dolayı sesin görüntü ile
senkronize edilemediğini görürüz. Fakat bu, filmlerin izleyicilere “sessiz” sunulduğu anlamına gelmemelidir.
Filmlerin izleyiciye sunulmasıyla beraber, film yapımcıları görüntüyü tamamlamak için ses cihazları te-
darik etmeye başladılar. İlk olarak, fonograf kullanıldı fakat plaklar kırılgandı ve sürekli olarak görüntüyle
senkronize sorunları oluşuyordu. Ayrıca, film süreleri gittikçe uzuyor ve daha fazla plağa ihtiyaç duyuluyordu.
Daha sonra, film perdede oynarken, diyalogları sahne gerisinde ya da kenarında durarak diyalogları
seslendiren anlatıcı kişiler ortaya çıktı. Bu ilk dönemlerde, uzun bir süre, diyaloglar görüntüye bu şekilde
senkronize edilmeye çalışıldı.
Sinema tarihinin ilk yirmi yılında sessiz filmlerin çoğu birkaç dakika uzunluğundaydı. Sessiz filmler
başlangıçta bir yenilik, daha sonra giderek bir sanat ve edebiyat biçimi haline geldi. Hareketli görüntülerin
yakalanması ve ses kaydı teknolojileri birlikte gelişmiştir ancak görüntü ile sesin eş zamanlı (senkronize)
hale getirilmesi biraz zaman almıştır. Sinema tarihinde 1920’lerin sonuna doğru görüntü ile ses eş zamanlı
olarak buluşabilmiştir. Görüntü ile eş zamanlı ilk uzun metrajlı sesli film de 1927’de Alan Crossland’ın
yönettiği Jazz Singer sinema tarihindeki yerini almıştır. 1930’lu yıllarla beraber de Hollywood yapımı tüm
filmler sesli hale gelmeye başlamıştır.

269
8
Video Yapımlarında Ses Kurgusu

Sesin sinemaya girmesiyle çeşitli teknik ve kuramsal sorunlar da ortaya çıkmıştır. Örneğin film kamera-
larının gürültüsü, ses ekipmanı yetersizliği, sesli film çekimi için yetersiz stüdyo ortamları, oyuncuların diya-
logları ezberlemek zorunda kalışları ve hatta Charlie Chaplin, Sergei Eisenstein, Vsevolod Pudovkin gibi usta
yönetmen ve kuramcılar sinemanın sanat olmaktan çıkmaya başladığı endişesiyle önceleri sesli filme karşı çık-
mışlardır. Arnheim’a göre de sesin kullanılmaya başlanması ile saf biçim bozuldu ve izleyiciye tam bir gerçek-
lik sunulmaya başlandı, film sanatı yaralandı. Filmde sesin kullanılmaya başlanması Gestalt Psikolojisi’nde
olduğu gibi, organizmada bir bozukluk oluşturmuştur, bu da bütünün sağlıksız gelişmesine neden olacaktır.
Eisenstein ise, sesli film temelinin görsel-işitsel karşısürüme dayandığını ifade eder. Kuramsal olarak da 1928
yılında Pudovkin ve Aleksandrov ile birlikte yayımladıkları “Sesli Film Bildirisi”nde ortaya konmuştur. O
sıralar SSCB’de henüz sesli film çevrilmiyordu. Ama üç sinemacı, sesli sinemanın Batıdaki yanlış ve ters uygu-
lamaları karşısında bu konudaki görüşlerini açıklamak gereğini duydular. Sesin görüntüyle yüzde yüz eşlemeli
olarak kullanılmasının kurgu ekinini yok edeceği görüşünden yola çıkılan bildiride şöyle deniliyordu: “Görsel
kurgu parçasına sesin ancak ‘karşısürümsel’ kullanılışı kurgunun gelişmesine ve yetkinleşmesine yeni bir güç kazan-
dıracaktır. Sesle yapılacak ilk deneysel çalışma, sesin görsel imgelerle kesin eşlemesizliği yönünde olmalıdır. Ancak
böyle bir girişim, daha sonra görsel ve işitsel imgelerin orkestralanmış karşısürümünün yaratılması-
na ulaştıracak gerekli beceriyi sağlayacaktır... Sesli filmin kuruluşunda ‘karşısürüm yöntemi’, yalnız
‘uluslararası sinema’nın güçsüzleşmesine yol açmamakla kalmayacak, bu sinemanın benzeri olmayan
bir güce ve ekinsel yüceliğe kavuşmasını da sağlayacaktır.” Sesli filmde yaşanan bu tür sıkıntılar
zaman içinde aşılmış ve ses sinema sanatındaki yerini almıştır.

Sesin Temel Ögeleri


Ses, işitsel bir algıdır ve kısaca ses dalgalarının kulakta oluşturduğu duyum olarak tanımlanabilir. Sine-
ma, televizyon ve diğer işitsel yapımlarda “ses” sözcüğü kendi içinde üç temel ögeyi barındır:
• Konuşma sesleri (diyalog, anlatıcı ses)
• Ses efektleri (ortam sesi)
• Müzik
Konuşma sesleri: Diyalog, anlatıcı ses olarak da tanımlanan konuşma sesleri oyuncuların diyaloglarını
içerir. Ses kaynağı görüntü içinde yer alıyorsa, bu diyaloglar filmdeki aksiyonla senkronize edilmelidir.
Sonradan bir seslendirme yapılmış ise (dublaj), sesler filmdeki oyuncuların kendi ses renklerine ya da ka-
rakter yapılarına uygun olmalıdır. Bazen diyaloglar daha sonra kaydedilir ve filmle senkronize edilir. İster
bom operatörü diyaloğu kaydetsin ister ses tasarımcısı bunu daha sonra eklesin, film sırasında oyuncuların
ne söylediğini tam olarak anlamak önemlidir.
Müzik: Filmdeki müzik hikâyeyi ileriye taşımaya yardımcı oluyor, izleyicinin ne olacağını tahmin et-
mesine, duygusal bir tepki uyandırmasına veya izleyicinin sahneler arasında geçiş yapmasına yardımcı
olur. Aynı zamanda filmin ana temasını oluşturan müzik (soundtrack) anlatının çatısını kurabilir, hikâyeyi
güçlendirebilir ve mekân tanımlaması yapabilir.
Ses efektleri: Ses efektleri filmdeki karakterlere ve sahnelere gerçekçilik kattığı için film yapımla-
rında çok önemlidir. İster tırıs giden bir atın ayak sesleri, isterse birbirinin yanından geçen iki kişi ayak
sesleri olsun, ses efektleri filme görsellerin tek başına sağlayamayacağı bir gerçekçilik kazandırır.
Bu üç temel ögeye dördüncü olarak “sessizlik” ögesini de eklemek gerekir. Film yapımlarında ses-
sizlik doğru ve yerinde kullanılırsa diğer üç ögeyi de içinde barındırabilir. Örneğin korku ve şaşkınlık
ifadelerinde sessizlik, filmin anlatım gücünü artırır.

Film Anlatısında Ses Kullanımı


Bir filmin anlatısında sesler farklı yöntemlerle kullanılabilir. Bu yöntemler filmin anlatısını daha da
zenginleştirir. Filmlerde en çok kullanılan ses anlatı yöntemleri şu şekilde sıralanabilir:

270
8
Dijital Video Kurgu ve Efekt

• Öyküsel ses
• Öyküsel olmayan ses
• Ekran içi ses
• Ekran dışı ses
• Ses perspektifi
• Doğrudan ses
• Eş zamanlı olmayan ses
• Kontrapuntal ses
• Ses köprüsü
Öyküsel ses (Diegetic sound): Film öyküsünde yer alan, film izleyicisiyle beraber filmdeki karakterle-
rin de işittiği tüm seslerdir. Örneğin oyuncuların konuşma sesleri, hayvan sesleri, çalgı aletlerinden çıkan
sesler, bir kapının gıcırtı sesi gibi. Bir oyuncunun düşünsel, iç sesleri de “iç öyküsel ses” (internal diegetic
sound) olarak tanımlanır.
Öyküsel olmayan ses (Non-diegetic): Film öyküsünde yer almayan, filmdeki karakterlerin işitmediği,
yalnızca film izleyicisinin işittiği seslerdir. Örneğin bir belgesel filmdeki anlatıcı ses, film müziği gibi.
Ekran içi ses (On-screen sound): Ses kaynağı ekranda görünen ses kullanımıdır.
Ekran dışı ses (Off-screen sound): Ses kaynağı ekranda görünmeyen fakat işitilen ses kullanımıdır.
Ses perspektifi (Sound perspective): Ses perspektifi, ses kaynağının yakınlığı olarak da tanımlanabi-
lir. Ses tekniği olarak; ses kaynağı ile mikrofon arasındaki mesafedir. Ses kaynağı mikrofona yaklaştıkça
ses daha yakından ve doygun işitilir. Ses kaynağı mikrofondan uzaklaştıkça ses yakınlığı etkisi de azalır;
sesler daha derinden, seviyesi düşük ve boğuk işitilmeye (tiz seslerde kayıp) başlar, işitsel kalite bozulur.
Filmlerde yakın plan ve orta plan gibi değişik çekim ölçekleri kullanılır. Örneğin bir planda, konuşmak-
ta olan bir karakterin yüzü yakın çekimle gösterilirken, bir sonraki planda karakter bel çekim ölçeğinde
gösterilebilir. Aynı sahneye ait her plan değişiminde çekim ölçekleri de değişir ve bu da sesin uzaklığını
belirler. Nasıl ki gerçek dünyada ses kaynağına olan yakınlık ile ses yakınlığı da değişiyor ise, filmlerde
de bu ses yakınlığı etkisi korunmaya çalışılır. Bazen bu durum film izleyicisini rahatsız edebilir çünkü
film izleyicisi ses seviyesindeki ani değişimlerden hoşlanmaz. Ses kaynağı ile işitilen ses seviyesi arasın-
daki dengeyi korumak gerekir fakat bu durum müzikallerde çok fazla önem taşımaz. Örneğin bir film
görüntüsünde herhangi bir orkestra yokken, karakter müzik eşliğinde şarkı söylemeye başlar. Kamera
her ne kadar karaktere yakınlaşıp uzaklaşsa da müziğin ve şarkı sesinin yakınlığı ve ses kalitesi değişmez.
İzleyici bu müziğin ve şarkı sesinin filme sonradan eklendiğini anlar fakat bu durumdan rahatsız olmaz.
Doğrudan ses (Direct sound): Çekim sırasında kaydedilen seslerin tümüdür. Müzik dahil sonradan
eklenmiş sesler yer almaz. Böylece sahnedeki karakterlerin seslerine vurgu yapılır ve daha gerçekçi, inan-
dırıcı bir anlatı oluşturulur.
Eş zamanlı olmayan ses (Asynchronous sound): Ses kaynağı ile senkron halde olmayan sesler-
dir. Ses kaynağı ilk başta görünebilir ve sonradan görüntüden çıkabilir. Bu durum izleyiciyi rahatsız
etmez. Bu tür sesler bir ses köprüsü olarak da kullanılabilir. Örneğin bir film sahnesinde karşılıklı
sohbet eden iki kişi yer almaktadır. Konuşan kişi bir hikâye anlatmaya başlar. Kişinin konuşması de-
vam ederken ekranda anlatılan hikâye ile ilgili görüntüler belirir ve bir süre sonra tekrar konuşan iki
kişinin olduğu sahneye geri dönülür.
Kontrapuntal ses (Contrapuntal sound): Film sahnesindeki aksiyon ile kontrastlık oluşturan, ger-
çekleşen olaya uymayan seslerdir. Bu sesler bir bükülme yaratarak, izleyicide farklı duygular oluştura-
bilir ve izleyiciyi başka bir şey düşünmeye yöneltebilir. Kontrapuntal ses filmdeki aksiyon ile paralel ve
senkron haldedir. Aynı zamanda da plan ya da sahneleri bağlamakta bir ses köprüsü olarak kullanılabilir.
Örneğin kavga eden kişilerin olduğu bir sahneye gerilim müziği değil de eğlendirici bir müzik eklendi-
ğinde, izleyicinin gülümsemesi sağlanabilir.

271
8
Video Yapımlarında Ses Kurgusu

Ses köprüsü (Sound bridge): Ses köprüsü, bir filmde plan ya da sahneyi bir diğerine ses yoluyla bağ-
lamak için kullanılan bir geçiş aracı, yöntemidir. Örneğin bir sahnenin bitmesine yakın sonraki sahnenin
sesi önceden işitilmeye başlayabilir veya bir sonraki sahneye geçildiği halde önceki sahnenin
sesi hala daha işitilmeye devam edebilir. Ses efektleri, anlatım, diyalog, müzik veya bu unsur-
ların bir kombinasyonu geçişi oluşturmak için kullanılabilir. Bu ses geçiş yöntemleri kurgu
görüntü şeklinden dolayı J-Kesme (J-cut) ve L-Kesme (L-cut) olarak tanımlanır (Görsel 8.1).

Görsel 8.1 Video kurgu yazılımında J-Kesme ve L-Kesme örneği

Öğrenme Çıktısı
1 Film sesi kavramını açıklayabilme

Araştır 1 İlişkilendir Anlat/Paylaş

Film sesi kavramını oluştu- Ses ile video görüntü ara- Ses boyutu görüntü ile
ran temel ögeler ve film sesi sındaki ilişki film anlatısını karşılaştırıldığında izleyici
anlatısında kullanılan yön- nasıl etkiler? üzerinde nasıl bir etki oluş-
temler nelerdir? turur?

SES TASARIMI VE KURGU


Bir sesçinin başına gelebilecek en kötü durumlarından biri film izleyicisinin yanındakine dönüp “ne
dedi?” diye sormasıdır. Bu anlamda ses kayıtlarının teknik ve işitsel olarak kaliteli bir şekilde yapılması
gerekir. Bir başka önemli durum da ses tasarımın iyi yapılması ve görsel-işitsel malzemelerin birbiriyle
harmanlanarak amaca uygun bir şekilde düzenlenmesi, kurgulanmasıdır.

272
8
Dijital Video Kurgu ve Efekt

Her ne kadar göz ardı edilse de ses tasarımı film yapımcılığının en önemli parçalarından biridir. Film
çekiminden önce tasarımı yapılmamış bir ses çalışması film anlatısını olumsuz etkiler. İyi bir ses tasarımı
ise mükemmel bir film anlatısının ortaya çıkmasını sağlar. Dahası, ses tasarımı ve ses kurgusu son derece
önemli ve teknik bir çalışmadır.
Ses tasarımı, sesler aracılığıyla yapılan bir hikâye anlatımıdır ve bir yerde film yapımının inşasıdır;
sesler, görseller kadar bir hikâye anlatır. En sevdiğiniz bir korku filmini düşünün; diyalog dışındaki tüm
sesleri kaldırsanız hikâyenin aynı etkisi olur mu? İyi ses tasarımı yalnızca bir hikâye anlatmakla kalmaz,
aynı zamanda izleyiciyi o anda nasıl hissetmeleri gerektiği konusunda bilgilendirir, hikâyede bundan sonra
ne olacağına dair ipuçları verir ve filmin atmosferini güçlendirir, geliştirir.
Japon film yönetmeni Akira Kurosawa “Bana göre bir film her şeyden önce görüntülerin ve sesin birleşi-
midir. En uyarıcı, gerçekten ürperdiğim an, sesi eklediğim andır. Şüphesiz sesi seçmeden önce, sahnenin şu ya
da bu sesle meydana getireceği etkiyi tartarım, tasarlarım. Ama sesin bütün tahminlerimi aştığı, bir sahnenin
etkisini iki katına çıkardığı da olur” der. Amerikalı yönetmen David Lynch de filmlerin yüzde elli görselden
ve yüzde elli sesten oluştuğunu, bazen sesin bile görselin üstesinden geldiğini ifade eder.
Ses önemlidir çünkü ses; bilgi iletmeye yardımcı olur, duygusal tepkiler uyandırır, görüntüyü destekler
hatta bazen görüntünün üzerine çıkar, ruh halini belirler, zaman ve mekânı tanımlar, ritmi belirler ve gö-
rüntüye boyut kazandırır. Bütün bunlar amaca uygun olarak yansıtılabildiğinde yapımın değeri de artar.
Görüntü ile sesin bir araya getirilmesi ve bir filme son halinin verilmesi kurgu işlemiyle gerçekleşir. Bu
nedenle hem görüntü hem de ses kurgusunun mükemmel bir şekilde yapılması oldukça önemlidir.
Filmde ses tasarımının ve kurgusunun önemini anlamanın en iyi yolu filmleri önce sesi kapalı, sonra
sesi açık olarak izlemektir.

Ses Kurgusunun Amacı


Ses kurgusunun en önemli amacı; gereksiz ve hatalı ses kayıtlarını ayıklamak, ham ses kayıtlarının teknik
ve işitsel olarak yapıma uygun bir şekilde işlenmesidir. Ses sinyalinde parazit, dip gürültüsü, standartlara uy-
gun olmayan seviye farklılıkları gibi herhangi bir teknik sorun olmaması gerekir. İşitsel olarak da sesin temiz
ve anlaşılır olması gerekir. Son olarak da seslerin video ile birleştirilerek istenen formatta çıktı alınması.
Ses düzenleme, arka plan gürültüsünü kaldırmanıza, netliği ve sesi artırmanıza ve kaydınızdaki hataları
temizlemenize yardımcı olabilir. Ses içeriğinizi daha ilgi çekici hale getirin. Bu, özellikle sesi bir pazarlama
aracı olarak kullanıyorsanız önemli olan dinleyicileri çekmenize ve elde tutmanıza yardımcı olabilir.

Öğrenme Çıktısı
2 Film ses tasarım ve kurgusunun önemini açıklayabilme

Araştır 2 İlişkilendir Anlat/Paylaş

Sesler, film anlatısında za- Seslerin doğru ve yerinde


Ses tasarımının film anlatı-
man ve mekânı nasıl ilişki- kullanımı yapımın değerini
sına olan etkileri nelerdir?
lendirir? nasıl arttırır?

273
8
Video Yapımlarında Ses Kurgusu

ANALOG VE DİJİTAL SES SİNYALİ


Ses kavramını iki şekilde değerlendirmek gerekir; akustik enerji ve elektrik enerjisi. İşittiğimiz bütün
sesler akustik enerjidir, analogdur (örneksel). Akustik enerji olarak ses dalgaları mikrofonlar aracılığıyla
toplanır ve ses sinyaline, elektrik enerjisine çevrilirler. Mikrofonlar aracılığıyla yapılan bu çevrimde ses
sinyali analog ya da dijital (sayısal) halde bir bant veya disk üzerine kopyalanabilir. Dolayısıyla dijital tek-
nolojinin amacı analog haldeki sesi en kaliteli biçimde dijitale çevirebilmektir.

Görsel 8.2 Mikrofonlar akustik ses enerjisini elektrik enerjisine çevirir

Analog ses sinyalinin dijital ses sinyaline çevriminde ADC (Analog to Digital) dönüştürücü kullanılır
ve dijital ses sinyali sayısal veriler halinde kaydedilir, depolanır. Dijital ses sinyali bir kulaklık ya da ho-
parlör aracılığıyla dinlenmek istendiğinde, bu sayısal veriler DAC (Digital to Analog) dönüştürücü tekrar
analog hale çevrilir.
Analog ses sinyalinin dijitale çevriminde temelde iki işlem gerçekleşir: “örnekleme oranı” (sample rate)
ve “bit derinliği” (bit depth). Çok basit olarak örnekleme oranı, dijital bir fotoğrafta birim başına düşen
piksel sayısı olarak düşünülebilir. Dijital sesteki karşılığı da frekanstır ve Hertz (Hz) birimi ile tanımlanır.
Nasıl ki dijital bir fotoğrafta piksel sayısı azaldıkça görselin çözünürlüğü düşer ve kalitesiz hale gelirse,
dijital seste de frekans değeri azaldıkça sesin işitsel kalitesi bozulur. Örneğin ses bulanık hale gelir. Bit
derinliği ise, yine dijital bir fotoğrafın renk derinliğine benzetilebilir. Dijital fotoğrafta bit değeri azaldıkça
görseldeki renk ton geçişleri daha keskin halde belli olmaya başlar, yumuşak geçiş kalitesi kaybolur. Dijital
seste de bit derinliği analog ses sinyal seviyesini ölçer. Örneğin dijital bir ses kayıt cihazında bit değeri azal-
dıkça, ses kayıt cihazı düşük seviyedeki ses sinyallerini tanımlayamaz, düşük seviyedeki sesler kaydedilmez.
Bit değeri arttıkça ses sinyalinin dinamik alanı da artar ve düşük seviyeli ses sinyalleri de işlenmeye başlar
(Dinamik alan: Ses sinyalinin en düşük ve en yüksek değeri arasındaki değerdir). Her 1 bit değeri arttıkça
ya da azaldıkça ses sinyalinin dinamik alanı 6 desibel (dB) artar veya azalır. Örneğin müzik marketlerden
satın alacağınız bir müzik CD’sinin dijital ses verisi “16bit 44.1kHz”dir. Günümüzde de dijital video ka-
yıtlarında dijital ses sinyal verisi “16bit 48kHz” olarak standart hale gelmiştir.

Dijital Ses Dosyası Formatları


Günümüzde en popüler olarak kullanılmakta olan MP3 gibi birbirinden farklı dijital ses formatları
yaygınlaşmaya başlamıştır. Profesyonel çalışmalarda, en çok, dijital bir ses formatının “sıkıştırılmış” ya da
“sıkıştırılmamış” halde olması oldukça önemlidir. Sıkıştırılmış bir dijital veriden söz edildiğinde akla şu
gelmektedir: bir veri sıkıştırma yazılımı kullanılarak, bilgisayar ortamında bir ya da birkaç dosyanın diskte
kapladığı alanı azaltma işlemidir. Örneğin diskte 10 MB yer kaplayan bir WAV formatındaki ses dosyası

274
8
Dijital Video Kurgu ve Efekt

MP3 kodlayıcı kullanılarak 1 MB’lık veriye düşürülebilir. Eğer bu bir sıkıştırma işlemi olsaydı, MP3 ha-
lindeki ses dosyası tekrar WAV format kalitesine dönüştürülebilirdi. Burada oldukça önemli bir yanılgı
oluşmaktadır. Dijital haldeki bir görüntü ya da ses dosyasında “sıkıştırma” sözcüğü yanlış algılanmakta ve
kullanılmaktadır. Az önceki örnekte verilen WAV ses dosyası MP3 haline dönüştürüldüğünde veri kaybı
oluşur. MP3 format yeniden WAV haline dönüştürülse bile ses dosyasının veri kalitesi yine MP3 olarak
kalır. O halde “sıkıştırılmış” sözcüğü yerine “kayıplı” sözcüğünü kullanmak doğru olacaktır. Ses verisindeki
bu kayıptan dolayı profesyonel çalışmalarda kayıplı ses dosyaları tercih edilmez. En popüler bazı kayıplı ses
formatları şu şekilde sıralanabilir:
• MP3 (MPEG-1 Audio Layer III, MPEG-1 Ses Katmanı III)
• AAC (MPEG-4 AAC olarak da tanımlanır)
• Ogg Vorbis
Profesyonel ses kayıt ve ses düzenleme çalışmalarında tüm dijital verileri koruduklarından
dolayı “kayıpsız” ses formatlarıyla çalışır. Sinema ve TV çalışmalarında en çok tercih edilen
kayıpsız ses formatları da şu şekilde sıralanabilir:
• WAV (Waveform Audio File, Dalga Biçimi Ses Dosyası)
• AIFF (Audio Interchange File Format, Ses Değişim Dosyası Formatı)

Öğrenme Çıktısı
3 Analog ve dijital ses sinyalini açıklayabilme

Araştır 3 İlişkilendir Anlat/Paylaş

Kayıplı ve kayıpsız dijital


Profesyonel ses çalışmaların-
Kayıplı ve kayıpsız dijital ses formatları arasındaki
da neden kayıpsız dijital ses
ses formatları nelerdir teknik ve işitsel ses kalitesi
formatı kullanılmaktadır?
farkını değerlendir?

VİDEODA DİJİTAL SES KURGUSU TEKNİK VE YÖNTEMLERİ


Video ve ses kurguları da her işte olduğu gibi amacına uygun yazılımlar aracılığıyla yapılmaktır. Sesli
video çekimlerinin kurgusunda birçok yazılımdan söz edilebilir. Adobe Premiere Pro, Final Cut Pro, Avid
Media Composer, Edius gibi yazılımlar profesyonel amaçlı en popüler yazılımlar arasında yer alırlar. Bu
bölümde Adobe Premiere Pro örnekleri üzerinden en temel ve basit konu anlatımları yapılmaktadır. Kul-
lanılan terminoloji ve yöntemler diğer video kurgu yazılımlarıyla benzerlik gösterebilir. Bu anlamda ortak
ifadelere her ne kadar dikkat edilse de üretici firma ve yazılım versiyonları arasında farklılıklar olabilir.
Sesli video çekimleri bir araya getirilip kurgu işlemi başlatıldığında iki tür sesten söz edilebilir:
• Video görüntü ile kaydedilmiş eş zamanlı sesler (video görüntünün kendi sesleri)
• Video görüntüye sonradan eklenecek eş zamanlı ya da eş zamansız diğer sesler (konuşma, ses efekti,
müzik)
Eş Zamanlı Ses (Senkronize Ses): Görüntü çerçevesi içinde olan ses kaynağına ait seslerdir. Örneğin
konuşan bir kişinin ağız hareketleri ile konuşma sesleri eş zamanlı olmalıdır. Senkron bozulduğunda işitilen
ses ile görünen ağız hareketleri birbirine uyumlu olmayacaktır; ses ağız hareketlerinden önce ya da sonra işiti-
lecektir. Yine görüntüde açılıp kapanan bir kapı var ise, kapıya ait sesler de eş zamanlı olmalıdır.

275
8
Video Yapımlarında Ses Kurgusu

Eş Zamansız Ses (Asenkron Ses): Görüntü çerçevesi içinde olmayan ses kaynağına ait
seslerdir. Örneğin konuşan bir kişi görüntü çerçevesinde değil ise ve yalnızca sesi işitiliyorsa bu
asenkron sestir. Asenkron sesler görüntüye rastgele eklenmemelidir çünkü izleyici ister istemez
işittiği sesler ile görüntü arasında ilişki kurmaya çalışacaktır.

Kurgu Öncesi Hazırlıklar


Kurguya başlamadan önce bütün görüntü ve ses kayıtlarının ayrı bir diske yedeklenmesi oldukça önem-
lidir. Yedekleme işlemi sonrasında, kaba kurgu (rough cut) için gerekli olabilecek çalışmalara başlanabilir.
Kaba kurgu çalışmasında çekim senaryosuna bağlı kalınarak aşağıda sıralanan temel kontrol ve işlemler
yapılabilir:
• Bütün görüntü ve ses kayıtlarının kontrolü yapılabilir.
• Gereksiz olan görüntü ve seslerin hızlı bir şekilde ayıklanması yapılabilir.
• Çekim sırasında gözden kaçan ya da hatalı yapılmış çekimler belirlenebilir.
• Videoya eklenilmesi düşünülen konuşma, ses efekti ve müzik gibi diğer sesler belirlenebilir.
• Özellikle ses efekti ve müzik kullanımında, telif konusu dikkate alınarak, kayıtların yapılmasına ya
da stok seslerden yararlanılmasına karar verilebilir.
Müzik kullanımında önemli bir hatırlatma: Telif hakkı olmayan (royalty-free) müzik ve ses efekti gibi
ses kullanımında internette arama yapılabilir. Bazı müzik kullanımlarında sınırlı kullanım hakları olabilir.
Herhangi bir sorun yaşanmaması için müzik kullanım sözleşmesinin dikkatli okunmasında fayda vardır. Bir
müziğin telif hakkı var ise birkaç saniyesi bile kullanılamaz. “Adobe Premiere Pro” yazılımının yeni versiyon-
larında “Window” menüsünden “Workspaces → Audio” seçildiğinde “Essential Sound” penceresi açılır. Bu
pencerenin “Browse” sözcüğüne tıklandığında farklı müzik bankalarının (stok müziklerin) sunduğu müziklere
de erişebilir ama satın almak gerekebilir.
Yukarıda sıralanan bu temel kontrol ve işlemlerin ardından filmin son kurgu (final cut) çalışmalarına
başlanır. Son kurgu, sesli video çalışmasının bitirileceği evredir. Bu çalışma sonrasında, gerekli görülür ise
kurgusu bitmiş olan videoda renk düzenleme (color correction) ve ses miksajı işlemlerine başlanır.
Video kurgu çalışmasına başlamadan önce hatırlatmak gerekir ki, aşağıdaki konularda video kanalların-
dan ve ses kanallarından söz edilecektir. Video kanallarında video kliplere ait görüntü ya da ses kanalların-
da ses kliplerine ait ses dalgaları görüntülenmek istediğinde “Zaman Çizelgesi Ayarları” (Timeline Display
Settings) bölümünden seçim yapılabilir (Görsel 8.3 ve 8.4). Unutmamak gerekir ki; video kanallarında
video kliplere ait görüntü veya ses kanallarında ses kliplerine ait ses dalgaları görünür hale getirilmesi, bil-
gisayarın performansına etki edecektir ve bilgisayarın işlemci hızında yavaşlama olacaktır.

Görsel 8.3 Video ve ses kanallarında görsel bilgiler açık halde

276
8
Dijital Video Kurgu ve Efekt

Görsel 8.4 Video ve ses kanallarında görsel bilgiler kapalı halde

Ses Donanım Ayarlarının Yapılması


Kurgu işlemi sırasında bilgisayardan projeye ait sesler işitilmiyorsa ya da mikrofon aracılığıyla ses kaydı
yapılamıyorsa, ilk olarak ses donanım ayarlarının yapılması gerekir. “Ses Donanımları” (Audio Hardware)
menüsünden “Giriş” (Input) ve “Çıkış” (Output) seçeneklerinin doğru tanımlanması gerekir. Örneğin
bilgisayara bir USB mikrofon bağlanmış ise ses sinyal “Giriş”i olarak mikrofon tanımlanmalıdır. Ses sinya-
linin dinlemesi bilgisayar üzerindeki hoparlörden ya da harici bir kulaklıktan yapılıyorsa ses sinyal “Çıkış”ı
olarak da istenilen doğru donanım tercih edilmelidir. Aynı menü penceresinde yer alan “Ayarlar” (Settings)
düğmesine tıklandığında bilgisayara bağlı bütün ses donanımları görülebilir (Görsel 8.5 ve 8.6). Bazen bu
donanımlar bilgisayara doğru tanımlanmadığından ya da donanımlarda sorun olduğunda da ses giriş ve
çıkışlarında problemler yaşanabilir.

Görsel 8.5 Ses donanım ayarlarında ses giriş ve çıkış penceresi

Görsel 8.6 Ses donanım ayarlarından bir örnek

277
8
Video Yapımlarında Ses Kurgusu

Zaman Çizelgesi Paneli


“Timeline” olarak tanımlanan zaman çizelgesi panelinde video ve ses dosyalarının ayrı ayrı yerleşti-
rildiği kanallar yer alır. Bir video dosyası zaman çizelgesi paneline sürüklendiğinde, video ve ses kanalları
birbirinden ayrılarak kendilerine ait kanallara yerleşir. Bu panelin sol tarafında video ve ses kliplerine ait
çeşitli ayarlar yer alır. Ses kanallarında en çok kullanılan ayarlar şunlardır:
Kilit simgesi (Toggle Track Lock): Ses kanalını kilitler ve işlem yapılmasına izin vermez. Örneğin bir
kesme işleminde video ve ses dosyası birbirine bağlı (Link) ise, kesme işlemi her iki dosyaya da uygulanır.
Bir kanal kilitlenir ise, kesme işleminden etkilenmez (Görsel 8.7).
M (Mute): Ses kanalındaki tüm sesleri kapatır, sessiz hale getirir.
S (Solo): Seçilen ses kanalındaki sesin dinlenmesini sağlar, diğer ses kanalları sessiz hale gelir.
Mikrofon simgesi (Voice-over record): Seçilen boş kanala bilgisayar üzerindeki mikrofonla ya da bilgi-
sayara bağlanan harici bir mikrofonla ses kaydedilmesini sağlar.
Add-Remove Keyframe: Ses seviye çizgisi üzerine, ses seviye ayarlarını değiştirmek için noktalar yer-
leştirilmesini sağlar. Aktif hale gelmesi için ses klibinin seçili olması gerekir. “Audio 1” etiketinin hemen
altında yer alır. Kanalda gizli kalmış ve görünmüyor ise ses kanalının yüksekliği artırılmalıdır.

Görsel 8.7 Ses kanallarının genel bir görünümü

Ses Kanalları
Ses kaydetme özelliği olan bütün cihazlarda ses kanal/kanalları vardır. Bu cihazların bazılarında harici
ses girişleri (audio in) bulunur. Cihazın özelliğine göre sesler tek kanal (mono) ya da çift kanal (stereo)
halinde ses kanal/kanallarına kaydedilir. Örneğin XLR konektör gibi profesyonel ses sinyal girişine kame-
ralarda CH1 ve CH2 olmak üzere iki mono ses girişi vardır. Dijital fotoğraf kamerası gibi XLR konektör
ses sinyal girişine sahip olmayan kameralarda ise TRS (3.5mm jak) türü jak girişleri mevcuttur. Bu tür
kameraların çoğunda ses kanalları stereo (L ve R) halindedir.
Video kurgu yazılımında ses kanalları A1, A2, A3 şeklindedir. Bir sesli video dosyası zaman çizelgesi
paneline yerleştirildiğinde, video dosyasına gömülü haldeki ses kanal/kanalları video kanalının hemen al-
tındaki ses kanal/kanallarına otomatik olarak yerleşecektir. Örneğin stereo sese sahip bir video V1 kanalına
yerleştirildiğinde stereo ses kanalı da A1 kanalında olacaktır. Özellikle stereo ses kanalına sahip videolarda
şu tür ses sorunlarıyla karşılaşılır:
• Yalnızca sol ya da sağ kanalda ses var.
• Sol ve sağ kanallarda farklı sesler var.
• Hangi kanaldaki ses seçilmeli?
Sesler yalnızca sol ya da sağ kanalda görünüyor: Video kurgusu bu şekilde tamamlanırsa, video izlenir-
ken de yalnızca sol ya da sağ kanaldaki sesler işitilecektir. Örneğin bir ses klibinin sol kanalında ses var, sağ ka-
nalında ise ses yok. Bu durumda sol kanaldaki ses sağ kanalda da olmalıdır. Bunu yapabilmek için; fare (mo-
use) imleci kanaldaki ses klibinin (clip) üzerine getirilir ve farenin sağ tuşuna tıklanır. Açılan menüde “Audio
Channels” (Ses Kanalları) seçilir. Penceredeki “L” ve “R” kutularının her ikisinde de “L” seçilir. Böylece ses
klibinde, ses seviye göstergesinde ve işitilen seste de L-R kanallarında ses olacaktır (Görsel 8.8, 8.9 ve 8.10).
278
8
Dijital Video Kurgu ve Efekt

Görsel 8.8 Sesin sağ ya da sol kanala yönlendirilmesi

Görsel 8.9 Ses kanalları menüsünden sesin sağ ya da sol kanala yönlendirilmesi

Görsel 8.10 Seslerin sağ ve sol kanalda aynı olmasının sağlanması

279
8
Video Yapımlarında Ses Kurgusu

Sol ve sağ kanallarda farklı sesler var: Özellikle stereo mikrofona sahip kameralarda kayıt yapıldı-
ğında, her iki kanalda farklı sesler ve farklı ses seviyeleri olabiliyor. Bir diğer olasılık da kamerada farklı ses
kaynakları kullanılarak kayıt yapılmıştır. Örneğin video kameraya harici bir yaka mikrofonu bağlanmış
olabilir. Aynı zamanda kamera üzerindeki mikrofondan gelen ses de diğer ses kanalına kaydedilmiş olabi-
lir. Bu durumda istenilen kanaldaki sesi seçmek için yine “Audio Channels” penceresinden seçim yapmak
gerekir.
Hangi kanaldaki ses seçilmeli? Sesin teknik ve işitsel kalitesine göre verilmelidir. Sesin işitsel estetiği
bakımından, bazen her iki kanaldaki sesi birbiriyle karıştırmak güzel sonuçlar verebilir.

Ses Monitörleri ve Ses Sinyal Seviyeleri


Monitör denildiğinde akla ilk önce video monitörler gelmektedir fakat seste de monitörler kullanılır.
Bunlar görsel ve işitsel monitörlerdir. Görsel monitörler ses sinyal seviyelerinin, işitsel monitörler de (ku-
laklık ve hoparlör) sesin işitsel kalitesinin kontrol edilmesini sağlar. Göz ile ses sinyal seviyelerini takip et-
mek, kulak ile de sesi sürekli dinlemek gerekir. Dolayısıyla bütün ses seviyeleri görüntünün içeriğine uygun
olarak bir dengede olmalıdır. Örneğin ses seviyesinde rahatsız edici iniş-çıkışlar ve seslerin anlaşılmasını
engelleyen gürültüler olmamalıdır (Görsel 8.11, 8.12, 8.13 ve 8.14).

Görsel 8.11 Bir çift hoparlör örneği

280
8
Dijital Video Kurgu ve Efekt

Görsel 8.12 Kulak üstü kulaklık örneği

Görsel 8.13 Analog türde ses seviyesi göstergesi örneği

281
8
Video Yapımlarında Ses Kurgusu

Dijital kamera ve ses kayıt cihazlarında dBFS olarak tanımlanan ses seviye monitörleri kullanılmakta-
dır. Aynı şekilde, yazılımlarda da bu ses seviye monitörüyle karşılaşılır. Bir ses kaynağı, sabit bir ton değil
ise, sürekli aynı seviyede ses üretmez. Ses dalgaları da sesin şiddetine göre iniş-çıkışlıdır. En düşük ve yük-
sek (peak) seviyeleri vardır. Ses sinyalinin en düşük ve en yüksek seviyesi arasındaki fark da “dinamik alan”
olarak tanımlanır. Dijital seste her 1 bit’lik artış dinamik alanın “6 dB” yükselmesine neden olur. Örneğin
16 bit değerindeki bir dijital seste dinamik alan “96 dB” olur. Şu söylenebilir; eğer bir dBFS gösterge “-96
dBFS” seviyesinden başlıyor ise, -96 dBFS seviyesindeki seslerin varlığı da belirgin hale gelir. Ses seviyesi
-48 dBFS (8 bit x 6 dB) değerinden başlasaydı, -48 dBFS öncesindeki seslerin varlığı da olmayacaktı.

A
B

Görsel 8.14 Dijital türde ses seviyesi göstergesi örneği Görsel 8.15 dBFS ses seviye göstergesi örneği

A: Ses seviyesi “0 dBFS” değerini geçtiği zaman kırmızı ışık yanar ve uyarır.
B: Ses seviyesinin ulaşabileceği en üst nokta.
C: Ses seviyesinin tavsiye edilen tepe noktası (-6 dBFS)
D: “S” (Solo) tıklandığında ilgili kanaldaki ses işitilir, diğer kanal sessiz hale (M, Mute) gelir (Görsel 4.12).
dBFS ses seviye göstergesi bu sebeple eksi değerlerden başlar ve sıfır (0) değerinde son bulur. Ses seviyesi “0
dBFS” değerini geçerse sesler bozulur. Bunun nedeni ise; seslerin dijital olarak tanımlanmasında (çevriminde)
bütün bit değerlerinin “0 dBFS”” noktasında “1” halini alması, yani kullanılacak bit değerinin kalmamasıdır.

282
8
Dijital Video Kurgu ve Efekt

Örneğin 16 bit’lik bir çevrimde hiç ses yokken (sessizlik) bütün bitler 0000… (yan yana 16 adet 0) durumun-
dadır. Ses sinyali sisteme giriş yaptığında bütün bitler (0 ve 1) çalışmaya başlar ve en tepe konumunda (ses
sinyalinin 0 dB seviyesine ulaşması) hepsi 1111… (yan yana 16 adet 1) değerini alır ve son bulur.
Ses seviyesi arttığında sesin kullanabileceği bir boş alan olması gerekir. Bu nedenle 0 seviyesinden biraz aşağı-
da seviyeleri kontrol etmek gerekir. Ses seviyelerinin ulaştığı tepe noktasında -6dBFS ile -9dBFS aralığı oldukça
ideal bir seviyedir. Unutulmamalıdır ki, birden fazla ses kanalı üst üste konulduğunda toplam ses seviyesi yükse-
lecektir. Her bir ses kanalının ses seviye ayarı yeniden yapılabilir ya da ses mikserinden (Audio Track Mixer) ana
ses çıkış kanalının (Mix) seviyesi arttırılıp düşürülerek de toplam ses çıkışına müdahale edilebilir.

Ses Seviyelerinin Ayarlanması


Ses kanallarında ses seviyeleri dört farklı yöntemle ayarlanabilir:
• Ses mikserleri aracılığıyla
• Ses kanalı üzerindeki ses seviye çizgisiyle
• Ses kanalı üzerinden ses kazanç ayarıyla
• Efekt kontrol penceresinden
Ses Mikserleri: İki tür ses mikseri vardır: Ses kanal mikseri (Audio Track Mixer) ve ses klibi mikseri
(Audio Clip Mixer) (Görsel 8.16 ve 8.17).
“Audio Track Mixer” zaman çizelgesinde yer alan her ses kanalı üzerinde çeşitli ayarlar yapmaya yarar
ve “Window” menüsünden açılabilir.

Görsel 8.16 Yazılımda ses kanal mikser penceresi

283
8
Video Yapımlarında Ses Kurgusu

Görsel 8.17 Yazılımda ses klibi mikseri penceresi

Ses mikseri üzerinden ses kanallarına ait bir işlem yapıldığında, bu işlemden bütün ses kanalı etkilenir.
Örneğin A1 ses kanalında bir ses seviyesi ayarı yapıldığında, A1 ses kanalındaki bütün seslerin seviyesi
değişir. Ses mikserinde en temel olarak:
• Her ses kanalının birbirinden bağımsız ses seviye ayarları yapılabilir.
• Bütün ses kanalları arasındaki ses seviye dengeleri aynı pencerede ayarlanabilir.
• “Pan” ya da “Balance” olarak tanımlanan düğme ile ses kanalındaki sesler “sol” (L) ya da “sağ” (R) ses
çıkış kanalına yönlendirilebilir.
• “Audio 1” yazılı etiket ile ses kanal isimleri değiştirilebilir.
• “M” (Mute) düğmesi ile ses kanalı sessiz hale getirilebilir.
• “S” (Solo) düğmesi ile birçok ses kanalı içinden yalnızca istenilen ses kanalındaki ses dinlenebilir.

284
8
Dijital Video Kurgu ve Efekt

“Audio Clip Mixer” ise tüm ses kanalına etki etmez. Zaman çizelgesi panelinde yer alan ve seçilen
her ses klibini ayrı ayrı kontrol eder. Üzerinde ses seviye ayarı ve “Pan” düğmeleri bulunur.
Ses Seviye Çizgisi (Volume Level): Her ses klibi üzerinde ses seviyesini ayarlamaya yarayan bir ses
seviye ayar çizgisi vardır. Bu çizgi fare imleci yardımıyla aşağı-yukarı hareket ettirilebilir. Mikserden
bir avantajı; bu işlemden tüm ses kanalı değil, yalnızca üzerinde işlem yapılan ses klibi etkilenir. Aynı
zamanda “Add-Remove Keyframe” düğmesine tıklandığında zaman çizelgesi panelinde zaman çizgi-
sinin olduğu yere noktacık yerleştirilir (Windows, Ctrl+Fare Sol Tuş) (Mac OS, Cmd+Fare Sol Tuş).
Bu noktacıklar aşağı-yukarı sürüklenerek ses klibi üzerinde yalnızca istenilen yerdeki ses seviye ayarı
yapılır (Görsel 8.18 ve 8.19).

Görsel 8.18 Ses kanalı üzerindeki ses seviye çizgisi

Görsel 8.19 Ses seviye çizgisi üzerine noktasal işaretler konularak ses seviyesinin ayarlanması

Ses Kazanç Ayarı (Audio Gain): Ses mikseri gibi çalışır fakat yalnızca seçilen ses klibinin tüm ses
seviyesini etkiler. Farenin imleci ses klibi üzerindeyken farenin sağ tuşu tıklandığında açılan menüden
“Audio Gain” seçilir. Açılan pencerede dB birimi olarak istenilen değer girilir ve işlem tamamlanır
(Görsel 8.20).

Görsel 8.20 Ses kazanç ayar penceresi

285
8
Video Yapımlarında Ses Kurgusu

Efekt Kontrol Penceresi (Effect Control): Video ve ses efektlerinin kontrol edildiği ve düzenlendiği
“Effect Control” penceresinden de ses kanal seviyeleri ayarlanabilir. Bu pencerede seslerin sol ya da sağ
kanala yönlendirme işlemleri de gerçekleştirilebilir (Görsel 8.21).
Ses seviyeleri hakkında “Ses Efekt Uygulama Örnekleri” konu başlığında da açıklamalar yer almaktadır.

Görsel 8.21 Ses efekt kontrol penceresi

Projeye Harici Sesler Eklemek


Kurgu projesine videonun kendi sesleri dışında müzik, ses efekti ya da konuşma sesleri eklenebilir.
Projeye yeni ses dosyaları eklemek için üç farklı yöntem vardır:
• “File” menüsüne tıklanıp “Import” seçilir.
• “Media Browser” penceresinden seçim yapılır.
• Bilgisayarda ses dosyaların olduğu klasör açılır ve ses dosyası fare aracılığıyla seçilip proje pencere-
sine ya da zaman çizelgesi penceresine sürüklenip bırakılır.
Projeye eklenecek yeni ses dosyaları için proje penceresinde yeni klasörler (New Bin) oluşturmakta
fayda vardır. Böylece farklı sesler ayrı klasörlerde toplanabilir ve istenen seslere erişim kolaylığı sağlana-
bilir (Görsel 8.22).

286
8
Dijital Video Kurgu ve Efekt

Görsel 8.22 Medya penceresinde yer alan video ve seslere ait klasör ve dosya örnekleri

Boş Kanala Ses Kaydetmek: Harici ses olarak bir başka yöntem de canlı ses kaydıdır. Örneğin video
kurgu projesi için gerekli olan bir seslendirme/ses kaydı yapılmak istenebilir. Bu işlem için zaman çizelgesi
panelinde boş bir ses kanalı seçilmelidir. Yanlışlıkla ses olan bir kanal seçilirse, ses kaydı var olan ses klibi
üzerine yapılır. Ses kaydından önce ses donanımları (Audio Hardware) menüsünden ses girişi (Default In-
put) olarak kullanılacak mikrofonun seçilmesi gerekir. Boş ses kanalının sol tarafındaki pencerede yer alan
mikrofon simgesine (Voice-over record) tıklandığında geri sayım sonrasında ses kaydı başlar. Ses kaydında
kullanılan mikrofon ile bilgisayar hoparlörleri birbirine yakın ise seste eko ya da geri dönüş (feedback)
oluşur. Bunu engellemek için kulaklık kullanılabilir ya da hoparlör sesi kısılır veya kapatılır. Ses kaydını
durdurmak için tekrar mikrofon simgesine ya da klavyede boşluk (space) tuşuna tıklanabilir (Görsel 8.23).

Görsel 8.23 Ses kanalları

287
8
Video Yapımlarında Ses Kurgusu

Ses Dosyalarını Eşlemek (Senkron)


Video çekimlerde sesler kamera üzerinde ayrı kanallara ya da kameradan bağımsız bir ses kayıt cihazına
kaydedilmiş olabilir. Örneğin bir film çekiminde yaka mikrofonu ile boom mikrofon aynı anda kullanıla-
bilir. Yaka mikrofonu video kameraya, boom mikrofon ise ayrı ses kayıt cihazına bağlanmış olabilir. Dola-
yısıyla aynı videoya ait fakat farklı ortamlara kaydedilmiş iki ses kaydı olacaktır. Kurgu esnasında bu iki ses
dosyasının birbiriyle eşlenmesi gerekir ki; görüntüye ait seste yaka mikrofonundan mı yoksa boom mikro-
fonundan alınmış sesin kullanılacağına karar verilebilsin. Örneğin bazı durumlarda her iki sesi birbiriyle
karıştırmak da gerekebilir. Her iki ses dosyasını birbiriyle eşlemek için zaman çizelgesi panelinde her iki ses
alt alta konulur. Seslerin dinlemesi yapıldığında bir sesin diğerinden önde ya da arkada (asenkron) olduğu
anlaşılabilir. Bunları birbirine eşlemek (senkron) oldukça vakit alır. Bu işlem için her iki ses kanalı seçilir
ve fare tuşu sağ tıklandığında açılan menüden “Synchronize” işlemi seçilir. “Synchronize Clips” pencere-
sinden de “Audio” işaretlenir. Yazılım her iki ses dosyasının ses dalga biçimlerini tarayıp senkron işlemini
tamamlar. Tam bir eşleme olmaz ise ses klipleri arasında birkaç karelik ileri-geri kaydırmalar yapılabilir.
Kullanılan her kayıt cihazında saniyedeki kare sayısının (frame per second) aynı olması oldukça önemlidir.
Aksi halde ses dosyaları arasında yine tam olarak senkron sağlanmayacaktır. Bu kare farklılığı ayrı cihazlara
kaydedilen video ile ses kayıtları için de geçerlidir (Görsel 8.24, 8.25 ve 8.26).

Görsel 8.24 Asenkron ses klipleri

Görsel 8.25 Menü penceresi


288
8
Dijital Video Kurgu ve Efekt

Görsel8.26 Senkron penceresi

Günümüzde dijital fotoğraf kameraları ile yapılan sesli video çekimlerinde bu tür sorunlar yaşanmak-
tadır. Örneğin fotoğraf kameralarında XLR türü profesyonel ses giriş bağlantıları yoktur. Film kamerasıyla
yapılan çalışmalarda olduğu gibi çoğu zaman sesler ayrı bir ses kayıt cihazına kaydedilir. Bu tür çalışmalar
aynı zamanda “çift kayıtlı sistemler” (double recording systems) olarak da tanımlanır. Ayrı bir ses kayıt ci-
hazı kullanılacak ise kamera üzerindeki mikrofonu açmak oldukça önemlidir çünkü kameradaki ses kaydı
kurguda ses eşlemesi için referans ses kanalı olarak kullanılır. Eğer kameraya hiç ses kaydedilmeyecek ise
görüntü ile sesi eşlemek için mutlaka bir klaket kullanılmalıdır (Görsel 8.27).

Görsel 8.27 Klaket örneği

289
8
Video Yapımlarında Ses Kurgusu

Videoda Gömülü Seslerin Bağımsız Hale Getirilmesi


Kullanılan video kameranın türü ne olursa olsun, bir video dosyası kurgu yazılımına çağrıldığında
(Import) içinde gömülü olan ses kanalları ile birlikte proje içine dahil olacaktır. Video kanalında herhangi
bir kesme ya da silme işlemi yapıldığında, bu işlemlerden videoya bağlı olan ses kanal veya kanalları da
etkilenecektir. Video görüntü ile videoya bağlı olan ses kanalı/kanalları istenildiğinde birbirinden bağımsız
hale (Unlink) getirebilir ve tekrar birbirine bağlanabilir (Link). Video kanalı ile videoya bağlı ses kanalı
birbirinden ayrıldığında ve zaman çizelgesinde video ya da ses kanalı sağa-sola taşındığında görüntü ile ses
arasındaki senkron bozulacaktır.

Ses Klipleri Arasında Geçiş Yöntemleri


Video kliplerin kesilip birleştirilmesinde olduğu gibi ses kliplerinde de benzer işlemler uygulanır. Ses
klipleri arasında geçişler yapılırken; bir önceki ve bir sonraki sesin seviye ve ses uyumluluğuna dikkat edil-
melidir. Aksi halde seste sıçrama (atlama) gibi rahatsız edici durumlar oluşacaktır. Ses kliplere uygulanan
en temel ve en çok kullanılan yöntemler şunlardır:
• Cut • Fade-out
• Crossfade • Fade-down
• Fade-in • Fade-up
Cut: Videoda olduğu seste de en çok kullanılan “kesme” işlemi temel bir geçiş yöntemidir. Ses klipleri kesi-
lerek ya da farklı ses klipleri yan yana konularak birleştirilir. Bir ses klibinin orta yerlerinden istenmeyen bir ses
kesilip çıkarıldığında (silindiğinde) arada bir boşluk oluşur. Daha sonra (istenirse) sol ve sağdaki ses klipleri bir-
leştirilir. Sesleri birleşim yerlerinde bazen “çıt sesine benzer bir gürültü oluşur. Bunun nedeni birleşim yerindeki
sesler arasındaki ses seviye farklılığıdır. Bu gürültüyü engellemek (yok etmek) için her iki ses klibinin birleşim
yerine bir kaynaştırma (miks) işlemi yapmak gerekir. Örneğin örnek görselde “Effects” penceresinden “Expo-
nential Fade” efekti seçilmiştir ve geçiş süresi “5 kare” (5 frame) olarak ayarlanmıştır. “Crossfade” ses efekt klasö-
ründen farklı ses efektleri seçilerek ve farklı geçiş süreleri verilerek de denemeler yapılabilir. Burada önemli olan
ses kliplerinin geçiş yerinin işitsel olarak belli olmaması, hissedilmemesidir (Görsel 8.28, 8.29, 8.30 ve 8.31).

Görsel 8.28 Ses klibinde silinecek alan

Görsel 8.29 Ses klibinde silinen alan

290
8
Dijital Video Kurgu ve Efekt

Görsel 8.30 Her iki ses klibi arasına uygulanan geçiş yöntemi

Görsel 8.31 Ses geçiş efekt penceresi

Crossfade: Kesme işleminden sonra en çok kullanılan bir geçiş yöntemi de “çapraz geçiş” işlemidir.
Çapraz geçiş aslında, iki ses klibinin başlangıç ve bitiş yerlerini üst üste getirerek kaynaştırma (miks) işle-
midir. Video görüntüler arasındaki geçiş yöntemine de benzetilebilir.
Fade-in ve fade-out: Videoda açılma (fade-in) ve kararma (fade-out) efektlerinin bir benzeridir. Ses
klibinin genellikle başlangıcına ve sonuna uygulanır. Ses seviyesi sıfır noktasından başlayarak yükseltilir ya
da tersi yapılır. Örneğin konuşarak uzaklaşan bir karakterin sesi uzaklaşma süresine uygun olarak azaltıla-
rak sonlandırılabilir.
Fade-down ve fade-up: Videoda bindirme efekti gibidir. Ses seviyesi işitilecek düzeyde belli orana
kadar düşürülür (fade-down) ve yeniden yükseltilir (fade-up) (Görsel 8.32). En çok konuşma seslerine ek-
lenen fon müziğinde kullanılır. Örneğin müzikli bir mekânda karakterler konuşmaya başladığında müzik
sesi azaltılır ve tekrar yükseltilir. Tanıtım filmlerinde de oldukça sık kullanılan bir yöntemdir. Önemli olan;
müzik seviyesinin azaltıldığı ve tekrar yükseltildiği yerlerin rahatsız edici belirginlikte olmaması, işitsel
olarak konuşma sesi ile uyumlu ve dengeli olmasıdır.

Görsel 8.32 Bir fade-down örneği

Müzik Süresini Otomatik Ayarlamak: Bazı durumlarda videoya müzik eklemek istenir ve müziğin
süresi videodan kısa ya da uzun kalabilir. Böyle bir durumda videonun süresi kadar müzik klibi ardı ardına
eklenir veya kısaltılmaya çalışılır. Geçiş yerlerinin belli olmaması için de kesme veya bindirme gibi çeşitli
yöntemler uygulanır. Adobe Premiere Pro yazılımının yeni versiyonlarında otomatik olarak müzik süresini
ayarlama seçeneği vardır. Zaman çizelgesi panelinin sol tarafında yer alan araç penceresinden “Remix Tool”

291
8
Video Yapımlarında Ses Kurgusu

aracı seçilir. Müzik klibinin başlangıç ya da bitiş çizgisine tıklanır ve bırakmadan video klip süresi kadar
uzatılır ya da kısaltılır. Yazılım otomatik olarak müzik klip süresini ve geçiş yerlerini ayarlar. Müzik klibinin
üzerine tıklandığına sağ tarafta açılan “Essential Sound” penceresinden de ayarlar yapılabilir. Örneğin efekt
işlemi uygulanmış olan müzik klibini tek bir müzik klibi haline getirmek için açılan pencereden “Stretch”
kutusu işaretlenir. Projeye uygun olabilecek hazır ayarlar “Preset” menüsünden seçilebilir. “Remix Tool”
işlemi geri alınmak istendiğinde; müzik klibi üzerinde farenin sağ tuşu tıklanır ve açılan menüden “Remix
→ Disable Remix” seçilir. Böylece işlem iptal edilmiş olur (Görsel 8.33, 8.34 ve 8.35).

Görsel 8.33 Video uzunluğuna göre kısa kalmış bir müzik klibi örneği

Görsel 8.34 Remix Tool penceresi

Görsel 8.35 Remix Tool işlemi uygulamasıyla müzik klibinin uzatılması


292
8
Dijital Video Kurgu ve Efekt

Ses Kliplerine Efekt Eklemek ve Hazır Ayarlar Oluşturmak


Video efektlerde olduğu gibi kurgu seslere de çeşitli efektler eklenebilir. Ses efektleri yazılımların içinde
hazır halde bulunan ve sesin işitsel yapısını değiştiren işlemlerdir. Ses efektleri, ses kanalındaki ses klipleri
üzerine ayrı ayrı ya da tüm ses kanalına uygulanabilir.
Ses Kliplerine Efekt Ekleme: Bu işlem için “Effects” penceresinin açılması/seçilmesi gerekir. Efekt pen-
ceresinde hazır halde çeşitli efektler yer almaktadır ve bu efektlerin ayarlarına müdahale edilebilir. Hazır
haldeki herhangi bir efekte ulaşabilmek için pencerenin üst bölümündeki boş alana efektin adı yazılarak
da arama yapılabilir. İstenilen ses efekti fare aracılığıyla zaman çizelgesi panelinde yer alan ses klibi üzerine
sürüklenip bırakılır. Aynı ses klibi üzerine birkaç efekt eklemek mümkündür ve bu efektlerin ayarları “Ef-
fect Control” penceresinden değiştirilebilir ya da “fx” üzerine tıklanarak ses efekti etkisiz hale (Toggle the
effect on or off) getirilebilir veya “clear/delete” komutlarından biri kullanılarak tamamen silinebilir. Bazı
ses efekt ayarlarında “Edit” düğmesine tıklanarak yeni açılan pencereden efekt ayarları değiştirilebilir. Ses
efekt uygulamalarında sesin işitsel kalitesi hoparlör ya da kulaklık aracılığıyla mutlaka kontrol edilmelidir
(Görsel 8.36 ve 8.37).

Görsel 8.36 Efekt penceresi

293
8
Video Yapımlarında Ses Kurgusu

Görsel 8.37 Efekt kontrol penceresi

Seslere uygulanmış efektler kaydedilip, daha sonra yeniden aynı ayarlarla kullanılmak istenebilir. “Ef-
fects Control” penceresindeki sese uygulanmış olan efekt adının üzerinde fare ile sağ tuş tıklanır ve “Save
Preset” seçilir. Açılan pencerede, istenirse yeni bir isimle efekt kaydedilir. Kaydedilmiş ses efekti sonradan
kullanılmak üzere “Effects” penceresindeki “Presets” klasörünün içinde yer alır. … görselde “DeNoise” ses
efekti “DeNoise DENEME” tanımıyla kaydedilmiştir (Görsel 8.38 ve 8.39).

Görsel 8.38 Efekt kontrol penceresindeki DeNoise efekt seçimi

294
8
Dijital Video Kurgu ve Efekt

Görsel 8.39 DeNoise efektinin yeni bir isim verilerek kaydedilmesi

Ses Kanallarına Efekt Ekleme: Ses kliplerine ayrı ayrı ses efektleri eklenip uygulanabildiği gibi bu işlemi
ses mikseri aracılığıyla yapmak da mümkündür. Bu işlem için “Audio Track Mixer” aracını açmak gerekir.
Açılan pencerenin sol üst köşesindeki ok işaretine (Show/Hide Effects and Sends) tıklandığında mikse-
rin üst tarafında boş bir pencere açılır. Bu boş pencerenin sağ üst köşesindeki ok işaretine tıklandığında ise
ses efekt menüsü açılır ve istenilen ses efekti seçilir. Her bir ses kanalına ayrı ayrı efekt işlemi uygulanabilir
(Görsel 8.40, 8.41 ve 8.42).

Görsel 8.40 Ses kanal mikseri penceresi

295
8
Video Yapımlarında Ses Kurgusu

Görsel 8.41 Ses kanal mikseri penceresinde ses efekt seçimi

Görsel 8.42 Ses kanal mikseri penceresinde ses efekt uygulaması

296
8
Dijital Video Kurgu ve Efekt

Ses Efekt Uygulama Örnekleri


Film seslerine çeşitli ses efektleri (FX) eklenerek düzenlemeler yapılabilir. Örneğin ses daha net hale geti-
rilebilir, sesin dinamik alanına etki edilebilir, ses seviyesi sınırlandırılabilir, sesteki dip gürültü temizlenebilir,
sese derinlik ya da eko etkisi verilebilir. Bu düzenlemelerle sesler film öyküsüne daha uyumlu hale getirilir.
Ses Netliğini Artırmak (Clarity): Seslerin işlenmesinde özellikle konuşma seslerinin net bir şekilde işitil-
mesi oldukça önemlidir. İnsan sesi frekans aralığı ortalama 50Hz ile 2kHz aralığındadır. Konuşma seslerini
daha belirgin hale getirmek için çeşitli yöntemler kullanılır. Örneğin sesin dinamik aralığı sıkıştırılır (comp-
ress) ya da genişletilir (expand) veya ekolayzır (EQ) ile sesin frekanslarına müdahale edilir. Sesi daha net hale
getirebilmek “Clarity” işleminden yararlanılabilir. Zaman çizelgesi panelinde yer alan bir ses klibinin üzerine
tıklanarak seçilir. Daha sonra “Window” menüsünden “Essential Sound” seçilir ve proje penceresinin sağ
tarafında açılan pencerede “Dialogue” seçilir. Açılan yeni pencerede aşağıdaki işlemlerin yanındaki kutulara
tıklanıp aktif hale getirilir. Aktif hale gelen işlem türü “Effects Control” penceresinde de belirecektir. Buradan
da işlem kontrolü yapılabilir. Bu işlemlerle sesler daha net ve belirgin hale getirilmeye çalışılır. İşlemi iptal
etmek için “Clear Audio Type” düğmesine tıklanır.
Dynamics: Seslerin dinamik aralığı sıkıştırılarak veya genişletilerek ses etkisi değiştirilir. Örneğin dinamik
alan etkisi özellikle reklam filmi seslerinde ve rock müzik kayıtlarında oldukça sık kullanılır. Böylelikle düşük
ses seviyeleri de artırılarak ses seviyelerin belli bir sınırı geçmesi engellenir. Sesler daha güçlü duyulur.
EQ: Sesin düşük, orta ve yüksek frekanslarına (bas ve tiz gibi) müdahale edilerek daha anlaşılır ve
parlak bir ses etkisi oluşturulur. Örneğin EQ ayarlarıyla bir konuşma sesinin düşük ve yüksek frekansları
düşürülüp, orta frekans aralığı yükseltildiğinde sese telefon sesi etkisi verilebilir.
Enhance Speech: Kadın ve erkek sesine göre ayrı ayarlar yapılabilir. Sesler daha doygun ve belirgin hale
getirilebilir.
Ayrıca “Preset” menülerinden hazır ses efekt ayarları seçilerek sese çeşitli efektler de eklenebilir.
Ses Seviye Sınırlayıcı (Limiter): Ses dalgaları iniş-çıkışlıdır. Görsel 8.43’te ses dalga biçimleri ince-
lendiğinde en düşük ve en yüksek ses seviyeleri -24 dB ile -6 dB aralığındadır. Bu ses kanalındaki seviye
istenilen bir dB değerine yükseltilebilir ya da düşürülebilir. Burada önemli olan şudur: ses seviyeleri
herhangi bir dB seviyesine yükseltildiğinde ya da düşürüldüğünde, yazılım en üst tepe noktasını referans
alacaktır, yani örnek görseldeki -9 dB seviyesini. Dolayısıyla bütün ses dalgaları -9 dB seviyesinin artışı
ya da azalışı oranında etkilenecektir. Bu durumda da tüm ses kanalında istenilen bir dengede seviye
artışı olmayacaktır (Görsel 8.44 ve 8.45).

Görsel 8.43

297
8
Video Yapımlarında Ses Kurgusu

Görsel 8.44

Görsel 8.45

298
8
Dijital Video Kurgu ve Efekt

Görsel 8.46

Yukarıdaki görseller incelendiğinde Görsel 8.46’daki tüm ses dalgaları daha dengeli seviyede dağılmış
durumdadır. Bu işlemler ses efektleri bölümünden “Hard Limiter” ya da “Dynamics” işlemcileri seçilerek
yapılır (Görsel 8.47 ve 8.48).

Görsel 8.47

299
8
Video Yapımlarında Ses Kurgusu

Görsel 8.48

Ses Gürültüsünü Azaltma (Noise Reduction): Özellikle dış mekân ses kayıtlarında, kamera üzeri
mikrofon ya da yaka mikrofonu gibi kondansatör yapıda bir mikrofon kullanıldığında, mikrofon ortam
gürültüsünden ve rüzgâr sesinden kolay etkilenebilir. Bu tür istenmeyen seslerin etkisini azaltmak için
“Highpass” filtreden yararlanılabilir. Filtre değeri (Cutoff) 80Hz-160Hz arası denenebilir. Daha üst fre-
kanslar seçildiğinde ses tizleşmeye başlar. Bir başka yöntem ise “DeNoise” filtredir. Efekt penceresinden
DeNoise filtrenin “Edit” düğmesine basıldığında açılan pencereden “Amount” ayarı ile gürültü seviyesi
azaltılıp çoğaltılabilir (Görsel 8.49).

Görsel 8.49

300
8
Dijital Video Kurgu ve Efekt

Kurgu Çalışmasının Kaydedilmesi


Son aşama, video ve ses kurgu çalışmasının kaydedilerek bir çıktı (Export) alınmasıdır. Bu işlem için
kurgu proje penceresinde yer alan “Timeline” penceresinin seçili olması gerekir. Aksi halde bu işlem ger-
çekleşmeyecektir. Sesli video kurgu çalışmasının bir video dosyası halinde çıktısının alınabilmesi için “File”
menüsünden “Export → Media” seçilir. “Audio” seçeneğinin aktif olmasına dikkat edilmelidir yoksa ses
kanalları videoya dahil edilmez, çıktısı alınan video dosyasında ses kanalı olmaz. Aynı zamanda çıktısı
alınacak olan video ve sese ait bazı teknik ayarlar da yapılabilir (Görsel 8.50).

Görsel 8.50 Export penceresindeki video ve ses seçenekleri aktif halde

Araştırmalarla
İlişkilendir
Kısa Filmin Oluşum Sürecinde Ses Öele- salt görsel değerlere yaslanmak zorundaydı. Başka
rinin Kullanımı bir deyişle sinema yapıtlarında sesin doğrudan sağ-
… ladığı anlam ya da bildiriler, sessiz sinemada dolaylı
olarak, görüntülerin plastik değerleri ile dile getiril-
Naci Güçhan’a göre, her sanat türünün
mekteydi. Sesin sinemaya girmesiyle bu durum gi-
omurgasını oluşturan asal bir malzeme vardır.
derek değişmeye başladı. Yani artık sevdiği kızı terk
Örneğin; tiyatroda, “söz” yani sestir. Hareket-
eden erkeği, kapıdan çıkarken, otomobiline biner-
ler, diyaloga hizmet eden birer hizmetçi gibidir.
ken, otomobili ile uzaklaşırken göstermek zorunlu
Opera’da “müzik”tir. Her şey müziğe destek ol-
değildi. Camdan hüzünlü bir şekilde bakan genç
mak için yapılır ve bu uğurda birçok şey feda
kızı gösterirken, kapanan bir kapı ve uzaklaşan bir
edilir. Diyaloglar ise anlatımı güçlendirmek adı-
otomobil sesi, sinema sanatına eklenen yeni bir an-
na kullanılır ve tıpkı sessiz filmlerdeki ara yazı-
latım öğesinin ilk başarılı örnekleri olarak görülebi-
ların gördüğü işlevi görür. Resimde “renk”tir.
lir. Sesin bu şekilde başarılı örneklerini görmezden
Sözgelimi ünlü ressam Gaugin, “Tahitili Kızlar”
gelerek katı bir şekilde sesin sinemaya girmemesi
tablosunda, bekleyen kadınları ne denli güzel be-
gerektiği yönünde fikirlerini açıklayan yönetmen,
timlediğini söyleyen birisine, “Hayret ben o tab-
estetikçi ve kuramcı sayısı azımsanmayacak derece-
loda mor ile yeşilin uyumunu aramıştım” diyerek
dedir. Bunlara karşı olarak sesin sinemaya girmesine
resimde rengin önemini belirtir. Sinemada ise,
sıcak bakan ve onu sinemayı sanattan uzaklaştıran
“görüntü”dür. Şeklin, rengin ve hareketin birinci
bir öğe olarak değil anlatımı destekleyici bir unsur
düzeyde bütünlüğe eriştiği görüntüler dizisidir.
olarak gören kuramcı sayısı da oldukça fazladır.
Bir sanat eserinin büyüklüğü, kendisine ait olan Tüm bunları, “sinemada ses olgusuna olumsuz –
asal öğenin yetkin bir biçimde kullanılmasıyla belirle- olumlu yaklaşımlar” başlıkları altında incelemek,
nir. Görüntülerin bir filmin omurgasını oluşturduğu hem sinemaya eklenen ses öğesinin
ön kabulünden yola çıkıldığında, sesin burada sadece yerli yersiz kullanımına hem de sesin
destekleyici bir unsur olması gerekliliği ortaya çıkar. sinemadaki önemine ilişkin örnekler
Eğer ses, görüntünün önüne geçerse filmsel anlatım- sunacağı için önemlidir.
da sorunlar var demektir. Burada önemli olan, farklı
yapılardaki ses ve görüntü öğelerinin, bir filmde ken- Kaynak: Öztürk, S. (2009). Kısa Filmin Oluşum
di önem derecelerine göre yer almasıdır. Sürecinde Ses Öğelerinin Kullanımı. Yüksek Li-
Ali Gevgilili’ye göre, görsel işitsel bir yapı üze- sans Tezi. Maltepe Üniversitesi, Sosyal Bilimler
rine kurulu olan sinema sanatı, sessiz kaldığı sürece Enstitüsü, İstanbul.

301
8
Video Yapımlarında Ses Kurgusu

Öğrenme Çıktısı
4 Dijital ses kurgusu teknik ve yöntemlerini açıklayabilme

Araştır 4 İlişkilendir Anlat/Paylaş

Kurgusu bitmiş bir film


Video kanalı ile ses kanalları
Ses kurgusu yazılımında ses yapımında işitilen seslerin
arasındaki ilişki film anlatı-
kanallarının işlevleri nelerdir? hepsi çekim sırasında mı
sını nasıl etkiler?
kaydedilmiştir?

302
8
Dijital Video Kurgu ve Efekt

1 Film sesi kavramını


açıklayabilme

öğrenme çıktıları ve bölüm özeti


Film Sesi Kavramı

İçinde yaşadığımız akustik dünyada sesler bizim algılarımızı etkiler. Doğadaki canlı ya da cansız varlıkların
çıkardıkları sesler onları tanımamızı, onlar hakkında bilgi sahibi olmamızı sağlar. Filmin icadıyla beraber, gö-
rüntünün hareket ediyormuş izlenimi vermesi insanlar arasında büyük şaşkınlık yaratmış ve hemen ardından
da bu ilk siyah-beyaz bulanık görüntüler, insanların yeni eğlencesi haline gelmiştir. Sinema tarihinde “sessiz
dönem” olarak adlandırılan süreç, sesin görüntüyle senkronize edilebilmesiyle sona erer. Bu dönem içindeki
gelişmeler incelendiğinde, teknolojik yetersizliklerden dolayı sesin görüntü ile senkronize edilemediğini gö-
rürüz. Fakat bu, filmlerin izleyicilere “sessiz” sunulduğu anlamına gelmemelidir. Sessiz filmler başlangıçta bir
yenilik, daha sonra giderek bir sanat ve edebiyat biçimi haline geldi. Hareketli görüntülerin yakalanması ve
ses kaydı teknolojileri birlikte gelişmiştir ancak görüntü ile sesin eş zamanlı (senkronize) hale getirilmesi biraz
zaman almıştır. Sinema tarihinde 1920’lerin sonuna doğru görüntü ile ses eş zamanlı olarak buluşabilmiştir.
Görüntü ile eş zamanlı ilk uzun metrajlı sesli film de 1927’de Alan Crossland’ın yönettiği Jazz Singer sinema
tarihindeki yerini almıştır. Sesin sinemaya girmesiyle çeşitli teknik ve kuramsal sorunlar da ortaya çıkmıştır.
Sesli filmde yaşanan bu tür sıkıntılar zaman içinde aşılmış ve ses sinema sanatındaki yerini almıştır.

Film ses tasarım ve


2 kurgusunun önemini
açıklayabilme

Ses Tasarımı ve Kurgu

Ses tasarımı ve kurgusu film yapımcılığının en önemli parçalarından biridir. Film çekiminden önce tasarımı
yapılmamış bir ses çalışması film anlatısını olumsuz etkiler. İyi bir ses tasarımı ise mükemmel bir film anlatısı-
nın ortaya çıkmasını sağlar. Dahası, ses tasarımı ve ses kurgusu son derece önemli ve teknik bir çalışmadır. Ses
tasarımı, sesler aracılığıyla yapılan bir hikâye anlatımıdır ve bir yerde film yapımının inşasıdır; sesler, görseller
kadar bir hikâye anlatır. En sevdiğiniz bir korku filmini düşünün; diyalog dışındaki tüm sesleri kaldırsanız
hikâyenin aynı etkisi olur mu? İyi ses tasarımı yalnızca bir hikâye anlatmakla kalmaz, aynı zamanda izleyiciyi
o anda nasıl hissetmeleri gerektiği konusunda bilgilendirir, hikâyede bundan sonra ne olacağına dair ipuçları
verir ve filmin atmosferini güçlendirir, geliştirir. Filmde ses tasarımının ve kurgusunun önemini anlamanın en
iyi yolu filmleri önce sesi kapalı, sonra sesi açık olarak izlemektir. Ses kurgusunun en önemli amacı; gereksiz
ve hatalı ses kayıtlarını ayıklamak, ham ses kayıtlarının teknik ve işitsel olarak yapıma uygun bir şekilde işlen-
mesidir. Ses sinyalinde parazit, dip gürültüsü, standartlara uygun olmayan seviye farklılıkları gibi herhangi bir
teknik sorun olmaması gerekir. İşitsel olarak da sesin temiz ve anlaşılır olması gerekir.

303
8
Video Yapımlarında Ses Kurgusu

3 Analog ve dijital ses


sinyalini açıklayabilme
öğrenme çıktıları ve bölüm özeti

Analog ve Dijital Ses Sinyali

Akustik enerji olarak ses dalgaları mikrofonlar aracılığıyla toplanır ve ses sinyaline, elektrik enerjisine çev-
rilirler. Mikrofonlar aracılığıyla yapılan bu çevrimde ses sinyali analog ya da dijital (sayısal) halde bir bant
veya disk üzerine kopyalanabilir. Dolayısıyla dijital teknolojinin amacı analog haldeki sesi en kaliteli biçim-
de dijitale çevirebilmektir. Analog ses sinyalinin dijital ses sinyaline çevriminde ADC (Analog to Digital)
dönüştürücü kullanılır ve dijital ses sinyali sayısal veriler halinde kaydedilir, depolanır. Dijital ses sinyali bir
kulaklık ya da hoparlör aracılığıyla dinlenmek istendiğinde, bu sayısal veriler DAC (Digital to Analog) dö-
nüştürücü tekrar analog hale çevrilir. Analog ses sinyalinin dijitale çevriminde temelde iki işlem gerçekleşir:
“örnekleme oranı” (sample rate) ve “bit derinliği” (bit depth). Profesyonel ses kayıt ve ses düzenleme çalış-
malarında tüm dijital verileri koruduklarından dolayı “kayıpsız” ses formatlarıyla çalışır. Görsel monitörler
ses sinyal seviyelerinin, işitsel monitörler de (kulaklık ve hoparlör) sesin işitsel kalitesinin kontrol edilmesini
sağlar. Göz ile ses sinyal seviyelerini takip etmek, kulak ile de sesi sürekli dinlemek gerekir.

Dijital ses kurgusu


4 teknik ve yöntemlerini
açıklayabilme

Videoda Dijital Ses Kurgusu


Teknik ve Yöntemleri

Video ve ses kurguları da her işte olduğu gibi amacına uygun yazılımlar aracılığıyla yapılmaktadır. Sesli
video çekimlerinin kurgusunda birçok yazılımdan söz edilebilir. Kurguya başlamadan önce bütün görüntü
ve ses kayıtlarının ayrı bir diske yedeklenmesi oldukça önemlidir. Yedekleme işlemi sonrasında, kaba kurgu
için gerekli olabilecek çalışmalara başlanabilir. Kurgu işlemi sırasında bilgisayardan projeye ait sesler işitil-
miyorsa ya da mikrofon aracılığıyla ses kaydı yapılamıyorsa, ilk olarak ses donanım ayarlarının yapılması
gerekir. Film seslerine çeşitli ses efektleri eklenerek düzenlemeler yapılabilir. Örneğin ses daha net hale geti-
rilebilir, sesin dinamik alanına etki edilebilir, ses seviyesi sınırlandırılabilir, sesteki dip gürültü temizlenebilir,
sese derinlik ya da eko etkisi verilebilir. Bu düzenlemelerle sesler film öyküsüne daha uyumlu hale getirilir.
Ses kurgu çalışması bittiğinde video ve ses kurgu çalışmasının kaydedilerek bir çıktı alınması gerekir.

304
8
Dijital Video Kurgu ve Efekt

1 “Görüntü ile eş zamanlı ilk uzun metrajlı ses- 6 Aşağıdakilerden hangisi sıkıştırılmış ses for-
li film 1927’de Alan Crossland’ın yönettiği .......... matı sözcüğünü açıklar?
sinema tarihindeki yerini almıştır”

neler öğrendik?
A. Kayıpsız ses
Yukarıdaki cümlede boş bırakılan yeri aşağıdakiler- B. Kayıplı ses
den hangisi doğru şekilde tamamlar?
C. Analog ses
A. Workers Leaving the Lumiere Factory D. Kaliteli ses
B. Jazz Singer E. Dijital ses
C. A Trip to the Moon
D. Metropolis 7 “Dijital seste her 1 bit değeri arttıkça ya da
E. The Arrival of a Train azaldıkça ses sinyalinin dinamik alanı ................
artar veya azalır”
2 Aşağıdakilerden hangisi filmlerde kullanılan Yukarıdaki cümlede boş bırakılan yeri aşağıdakiler-
ses anlatı yöntemlerinden biri değildir? den hangisi doğru şekilde tamamlar?
A. Öyküsel ses A. 3dB
B. Ekran içi ses B. 6dB
C. Kontrapuntal ses C. 9dB
D. Eş zamanlı olmayan ses D. 12dB
E. Çapraz ses E. 15dB

3 Aşağıdakilerden hangisi ses kaynağı ekranda 8 Ses kayıt ya da kurgu yazılımında ses kanalın-
görünmeyen fakat işitilen ses kullanım yöntemidir? daki sesleri “sol” (L) ya da “sağ” (R) ses çıkış kanalı-
A. Öyküsel olmayan ses na yönlendiren düğme aşağıdakilerden hangisidir?
B. Eş zamanlı ses A. Mute
C. Ekran dışı ses B. Solo
D. Doğrudan ses C. Audio Gain
E. Kontrapuntal ses D. Effect Control
E. Pan
4 Aşağıdakilerden hangisi analog sözcüğü ile eş
anlamlıdır? 9 Aşağıdakilerden hangisi ses klipleri arasında
A. Sayısal kullanılan geçiş yöntemlerinden biri değildir?
B. Frekans A. Cut
C. Desibel B. Crossfade
D. Örneksel C. Reverb
E. Senkron D. Fade-in
E. Fade-up
5 Aşağıdakilerden hangisi ses sinyalinin en dü-
şük ve en yüksek değeri arasındaki değeri tanımlar? 10 Aşağıdakilerden hangisi Remix Tool aracının
A. Dinamik alan işlevini açıklar?
B. dB A. Müzik süresini otomatik ayarlar.
C. Bit B. Ses seviyesini otomatik ayarlar.
D. Örnekleme oranı C. Ses klipleri arasında kesintisiz geçişi sağlar.
E. Hertz D. Sese efekt katılmasını sağlar.
E. Video ile ses arasındaki senkronu sağlar.

305
8
Video Yapımlarında Ses Kurgusu

1. B Yanıtınız yanlış ise “Film Sesi Kavramı” ko- 6. B Yanıtınız yanlış ise “Analog ve Dijital Ses
nusunu yeniden gözden geçiriniz. Sinyali” konusunu yeniden gözden geçiriniz.
neler öğrendik yanıt anahtarı

2. E Yanıtınız yanlış ise “Film Sesi Kavramı” ko- 7. B Yanıtınız yanlış ise “Analog ve Dijital Ses
nusunu yeniden gözden geçiriniz. Sinyali” konusunu yeniden gözden geçiriniz.

Yanıtınız yanlış ise “Videoda Dijital Ses Kur-


3. C Yanıtınız yanlış ise “Film Sesi Kavramı” ko- 8. E
gusu Teknik ve Yöntemleri” konusunu yeni-
nusunu yeniden gözden geçiriniz.
den gözden geçiriniz.

Yanıtınız yanlış ise “Videoda Dijital Ses Kur-


4. D Yanıtınız yanlış ise “Analog ve Dijital Ses 9. C
gusu Teknik ve Yöntemleri” konusunu yeni-
Sinyali” konusunu yeniden gözden geçiriniz.
den gözden geçiriniz.

Yanıtınız yanlış ise “Videoda Dijital Ses Kur-


5. A Yanıtınız yanlış ise “Analog ve Dijital Ses 10. A
gusu Teknik ve Yöntemleri” konusunu yeni-
Sinyali” konusunu yeniden gözden geçiriniz.
den gözden geçiriniz.

306
8
Dijital Video Kurgu ve Efekt

Araştır Yanıt
8 Anahtarı

Sinema, televizyon ve diğer işitsel yapımlarda “ses” sözcüğü kendi içinde üç te-
mel ögeyi barındır: konuşma sesleri (diyalog, anlatıcı ses), ses efektleri (ortam
sesi) ve müziktir. Bu üç temel ögeye dördüncü olarak “sessizlik” ögesini de ek-
Araştır 1
lemek gerekir. Filmlerde en çok kullanılan ses anlatı yöntemleri şu şekilde sıra-
lanabilir: öyküsel ses, öyküsel olmayan ses, ekran içi ses, ekran dışı ses, ses pers-
pektifi, doğrudan ses, eş zamanlı olmayan ses, kontrapuntal ses ve ses köprüsü.

Ses tasarımı, sesler aracılığıyla yapılan bir hikâye anlatımıdır ve bir yerde film
yapımının inşasıdır; sesler, görseller kadar bir hikâye anlatır. En sevdiğiniz bir
korku filmini düşünün; diyalog dışındaki tüm sesleri kaldırsanız hikâyenin
Araştır 2 aynı etkisi olur mu? İyi ses tasarımı yalnızca bir hikâye anlatmakla kalmaz,
aynı zamanda izleyiciyi o anda nasıl hissetmeleri gerektiği konusunda bilgilen-
dirir, hikâyede bundan sonra ne olacağına dair ipuçları verir ve filmin atmos-
ferini güçlendirir, geliştirir.

En popüler bazı kayıplı ses formatları şu şekilde sıralanabilir: MP3 (MPEG-1


Audio Layer III, MPEG-1 Ses Katmanı III), AAC (MPEG-4 AAC olarak da
tanımlanır) ve Ogg Vorbis. Sinema ve TV çalışmalarında en çok tercih edi-
Araştır 3 len kayıpsız ses formatları da şu şekilde sıralanabilir: WAV (Waveform Audio
File, Dalga Biçimi Ses Dosyası) ve AIFF (Audio Interchange File Format, Ses
Değişim Dosyası Formatı)

Video kurgu yazılımlarında video kanallarıyla beraber ses kanalları da yer alır.
Bu ses kanallarının bir kısmı video içine gömülü halde olan seslere aittir. Di-
ğer ses kanalları da video projesine sonradan eklenebilecek sesler için ayrılmış
Araştır 4 ses kanallarıdır. Ses kanallarında çeşitli işlemler yapılabilir. Örneğin isten-
meyen sesler kesilir, ses seviyeleri yeniden ayarlanabilir, seslere çeşitli efektler
eklenebilir, sesler sağ ya da sol kanala yönlendirilebilir. Film anlatısına bağlı
olarak da ses köprüleri oluşturulabilir.

307
8
Video Yapımlarında Ses Kurgusu

Kaynakça
Andrew, J. D. (1995). Büyük Film Kuramları. İstanbul: Eisenstein, S. M. (1985). Film Biçimi. Çeviren: Nijat
Sistem Yayıncılık. Özön. İstanbul: Payel Yayınları.
Belton, J. (1985). Film Sound: Theory And Practice, Holman, T. (1997). Sound for Film and Television,
Elisabeth W and John B (eds), New York: USA: Focal Press.
Columbia University Press.
Jacops, L. (1973). The Movies as Medium, New York:
Bordwell D. and Thompson, K. (2004). Film Art: An Octogon Books.
Introduction, 7th ed., New York: McGraw-Hill
Lewis, B. (1984). Jean Mitry and The Aesthetics of
Companies Inc.
Cinema, Michigan: UMI Research Press.
Ergül, R. R. (1998). Ses: Film, Televizyon ve Radyo
Lyver, D. (1999). Basics of Video Sound, Oxford: Focal Press.
Uygulamalarında, Eskişehir: T.C. Anadolu
Üniversitesi Eğitim Sağlık ve Bilimsel Araştırma Pudovkin, V.I. (1966). Sinemanın Temel İlkeleri.
Çalıştırmaları Vakfı Yayın No:133. Çeviren: Nijat Özön. Ankara: Bilgi Yayınevi.
Eisenstein, S. M. (1984). Film Duyumu. Çeviren: Bu ünitede kaynakçası belirtilmemiş ekran görüntü
Nijat Özön. İstanbul: Payel Yayınları. görselleri Adobe Premiere Pro v24.1 ve Adobe
Audition v24’ten alınmıştır.

308
8
Dijital Video Kurgu ve Efekt

İnternet Kaynakları
Balazs, B. Theory of The Film: Sound. http://lavender.fortunecity.com/hawkslane/575/theory-of-the-film.
Cavalcanti, A. Sound in Films. http://lavender.fortunecity.com/hawkslane/575/sound-in-films.htm
https://creativecloud.adobe.com/tr/learn/app/premiere-pro
https://creativecloud.adobe.com/learn/app/audition
https://nasacademy.com/blog/article/the-importance-of-sound-design#:~:text=Good%20sound%20
design%20not%20only,and%20tone%20of%20the%20video.
https://www.ipr.edu/blogs/film-and-sound-design-2/why-is-sound-so-important-in-film/
https://web.archive.org/web/20021202074443/http://www.gen.umn.edu/faculty_staff/yahnke/film/cinema1.htm

309

You might also like