Professional Documents
Culture Documents
Dijital Video Kurgu ve Efekt
Dijital Video Kurgu ve Efekt
Dijital Video Kurgu ve Efekt
Ünite
Video Canlı Ders Sesli Kitap Sesli Özet
Özeti
444 10 26
AÖF Kitapları Öğrenci Kullanım Kılavuzu
Öğrenme çıktıları
Bölüm içinde hangi bilgi, beceri ve yeterlikleri
kazanacağınızı ifade eder.
Tanım
Bölüm içinde geçen
önemli kavramların
Bölüm Özeti tanımları verilir.
Bölümün kısa özetini gösterir.
Dikkat
Konuya ilişkin önemli
Sözlük uyarıları gösterir.
Bölüm içinde geçen önemli
kavramlardan oluşan sözlük
ünite sonunda paylaşılır.
Karekod
Bölüm içinde verilen
Neler Öğrendik ve Yanıt Anahtarı
karekodlar, mobil
Bölüm içeriğine ilişkin 10 adet
cihazlarınız aracılığıyla
çoktan seçmeli soru ve cevapları
sizi ek kaynaklara,
paylaşılır.
videolara veya web
adreslerine ulaştırır.
Editörler
Yazarlar
BÖLÜM 2
Öğr.Gör.Dr. Emin PAFTALI
BÖLÜM 3
Doç.Dr. Hakan AŞKAN
BÖLÜM 4
Dr.Öğr.Üyesi Meltem CEMİLOĞLU
BÖLÜM 5, 6
Dr.Öğr.Üyesi İlkay NİŞANCI
BÖLÜM 7
Dr.Öğr.Üyesi Emre ZENGİNEKEN
BÖLÜM 8
Dr.Öğr.Üyesi H. Selçuk KIRAY
T.C. ANADOLU ÜNİVERSİTESİ YAYINI NO: 4388
AÇIKÖĞRETİM FAKÜLTESİ YAYINI NO: 3135
Öğretim Tasarımcısı
Öğr.Gör.Dr. Seher Gülenç
Grafikerler
Ayşegül Didek
Gülşah Karabulut
E-ISBN
978-975-06-4509-9
iii
Kurgu Kuralları ve Kurgu Yazılımında
BÖLÜM 3 BÖLÜM 4
Teknikleri Temel Ayarlar
iv
Temel Kurgu
BÖLÜM 5 BÖLÜM 6 Renk Düzenleme
Uygulamaları
v
Görsel Efekt Video Yapımlarında
BÖLÜM 7 BÖLÜM 8
Uygulamaları Ses Kurgusu
vi
Önsöz
Sevgili öğrenciler,
Dijital teknolojilerin ortaya çıkıp yaygınlaş- yon sürecindeki iş akışının nasıl gerçekleştiği
ması, hareketli görüntülerin kaydedilmesi ve anlatılmaktadır. Üçüncü bölümde, kurguda
kurgulanması süreçlerinde köklü değişiklikler kullanılan teknikler, devamlılık kurgusunun
yarattı. Sinemanın başlangıcından itibaren temel prensipleri ile kurguda kullanılan gö-
film şeridi üzerine kaydedilen görüntülerin rüntü geçiş türleri ele alınmaktadır. Dördüncü
kurgusu, film şeridinin kesilip birleştirilmesi ile bölümde dijital kurgu programlarının tarihçe-
gerçekleştiriliyordu. Bu dönem boyunca gör- sinin ardından kurguda proje hazırlığı ve proje
sel efekt kullanımı da görece sınırlıydı. Çünkü dışa aktarma gibi program ayarları ortaya ko-
bazı efektlerin tasarlanıp gerçekleştirilmesi nulmaktadır. Beşinci bölümde kurgu sürecinde
maliyetli ve zaman gerektirirken bazı efektle- görüntülerin nasıl organize edildiği ve izlendi-
rin gerçekleştirilmesi ise o dönemin teknolojik ği açıklandıktan sonra yatay ve dikey kurgu
koşulları açısından imkansızdı. türlerinde kullanılan araçlar ve kurgu tasarımı
için gerekli olan temel bilgiler anlatılmaktadır.
Günümüzün teknik ve teknolojik olanakla-
Altıncı bölümde renk ile ilgili temel kavramlar,
rı sayesinde görüntüler yalnızca dijital ola-
renklerin nasıl doğru okunması gerektiği ve
rak kaydedilip kurgulanmakla kalmıyor aynı
renk düzenleme iş akışının nasıl gerçekleştiği
zamanda gerçekte var olmayan karakterler,
ele alınmaktadır. Görsel efekt uygulamaları
nesneler ve mekânlar da yaratılabiliyor. Efekt
başlıklı yedinci bölümde, dijital görsel efekt
kullanımındaki çeşitlilik de aynı gelişme saye-
uygulamalarının neler olduğu, nasıl gerçekleş-
sinde sınırsız olanaklara kavuştu. Dijitalleşme
tirildiği açıklandıktan sonra temel düzeyde bir
ile birlikte meydana gelen devrim niteliğinde-
uygulama örneği verilmektedir. Son bölümde
ki bu gelişmeler, hareketli görüntülerin kur-
ise video yapımlarında ses kurgusunun nasıl
gulanması sürecinde yaratıcı yaklaşımlara sı-
yapıldığı ve ses kurgusunda hangi tekniklere
nırsız bir zemin hazırlamıştır. Hayal edilebilen
başvurulduğu ortaya konulmaktadır.
her görüntü artık dijital olanaklar sayesinde
görselleştirilebilir bir aşamaya gelmiştir. Bu kitaba yazdıkları bölümlerle eşsiz katkı sağ-
layan değerleri yazarlara çok teşekkür ederiz.
Yaratıcılığa dayalı bu süreçte iyi bir kurgucu-
nun mutlaka bilmesi gereken birtakım temel Kitabın sizler için faydalı olmasını dileriz.
konular vardır. Elinizdeki bu kitap işte bu
amaçla hazırlanmıştır. Kitabın birinci bölümde
sinemada kurgunun nasıl ortaya çıktığı ve ku-
ramsallaştırıldığı ortaya konulmaktadır. İkinci Editörler
bölümde, kurgunun tanımı ve kurgucunun gö-
Doç.Dr. Hakan AŞKAN
revleri açıklandıktan sinema kurgusunun tek-
nolojik gelişimi ve dijital çağda post prodüksi- Prof.Dr. Erol Nezih ORHON
vii
Bölüm 1
Kurgu Kuram ve İlkeleri
1 2
Kurgu ve Temel Kavramlar Kurgu ve Anlatı Yapısı
öğrenme çıktıları
1 Kurgu ile ilgili temel kavramları 2 Kurgu aracılığı ile anlatı yapısında bir
açıklayabilme bütünü oluşturmayı ifade edebilme
3 4
Kurgu ve Kuramsal Yaklaşımlar
3 Kurgu açısından yer alan temel kuramsal Kurgunun Temel İlkeleri
yaklaşımları tanımlayabilme 4 Kurgunun temel ilkelerini ifade edebilme
5
Kurgu ve Ses Boyutu
5 Kurgu açısından ses boyutu ile ilgili temel
öğeleri açıklayabilme
2
1
Dijital Video Kurgu ve Efekt
GİRİŞ
Bir filmi bir bütün olarak izleyici ile buluşturan en önemli çabalardan birisi de kurgu ile yer almakta-
dır. Farklı parçalar halinde çekilmiş görüntülerin ve seslerin uyum içerisinde yer alabilmesi için kurgunun
sunduğu imkanlardan yararlanırız. Görüntülerin ve seslerin bir arada yer alabilmesi sadece birbirlerini
takip eden bir şekilde yer almaları ile mümkün olmaz. Kurgu aracılığı ile bir araya getirilen görüntülere ve
seslere teknik olduğu kadar farklı estetik tasarımlar da katılmış olur. Kurgu aracılığı ile teknik bir süreç bir
anlamda estetik bir sürece de dönüştürülmüş olur.
Kurgu çok önemli bir dönüştürücüdür. Gerçek zaman ve mekanda olan olayları, hareketleri ya da anla-
tımları kurgu aracılığı ile filmik zaman ve mekana taşımış oluruz. Kurgunun imkanları ile bir araya getirilen
farklı birçok çekim sayesinde belli bir sürede olan bir olayı daha kısa ya da daha uzun bir sürede anlatabil-
diğimiz gibi mekana ilişkin algıyı da değiştirebiliriz. Mekansal büyüklükler ya da mesafeler daha kısa ya da
daha uzun gibi algılanabilmektedir. Kurgu aracılığı ile yeni bir gerçekliği inşa edebilme şansına erişmiş oluruz.
3
1
Kurgu Kuram ve İlkeleri
Film tarihinin bu erken aşamasında kurgu, çoğunlukla film rulolarını kesmekten ve çok basit anlamda
bir araya getirmekten ibaretti. O tarihlerde film ile ilgili çalışanlar kinetografın önüne yerleştiriliyor ve
görüntüler cihazın dürbünlerinde kesilip yeniden düzenleniyordu. Bu tür kurgu az önce de ifade edildiği
gibi “kes ve yapıştır” olarak biliniyor ve film endüstrisinde yaygın olarak kullanılmaya başlayan ilk kurgu
türü olarak yer alıyordu.
Sinema ya televizyon gibi farklı birçok alanı görsel-işitsel alanlar ve sanatlar olarak tarif ederek yola
çıkarsak görsel-işitsel çalışmalarda belli bir düşünceyi görsel ve işitsel öğeler ile anlamlı bir yapı içerisinde
anlatıp, aktarabilmek için belli bir planlamaya, yönetime ve bu noktalar kadar önemli bir başka şeye daha
ihtiyaç duyarız. O da ‘kurgudur’. Kurgu diye düşündüğümüzde aklımızdan başta belli görüntülerin ve
seslerin bir plan doğrultusunda birleştirilmesi olarak düşünebiliriz. Bu düşünce bir yere kadar da doğrudur.
Elbette, bu noktada bir başka soru da akla gelebilir. Belli bir plana ve yönetime bağlı olarak çektiğimiz
görüntüler kendi içlerinde bir kurguya sahip değil midir? Bunun yanıtına da olumlu bir karşılık vermeliyiz.
Her bir çekimin içerisini de düzenlediğimizi ve bir anlamda belli bir kurguya yer verdiğimizi düşünebilme-
liyiz. O halde kurgu ile ilgili düşüncelerimizi bir araya getirmeye çalışırken aklımızda tutmamız gereken
iki çeşit kurgunun varlığıdır.
Kurguya daha ‘teknik-mekanik’ yaklaşımı esas aldığımızda daha çok mekanik olarak görüntülerin ve
seslerin birleştirildiği kurgudan bahsederken, bu teknik birleştirmeleri daha da anlamlı kılan içerik kur-
gularını düşünebilmeyi de akıl edebilmeliyiz. Anlaşılacağı üzere kurguyu belli yaklaşım başlıkları altında
değerlendirecek olduğumuzda iki temel şekilde özetleyebiliyoruz. Bunlar:
a. Mekanik Kurgu: Farklı görüntü ve seslerin bir araya getirilmesi olarak tarif edilebilecek temel yak-
laşımdır.
b. İçerik Kurgu: Her bir çekimin içerisinde yer bulan görsel-işitsel düzenlemedir.
İlk kurgu örneklerini aradığımız yer doğal olarak ilk sinema filminin kendisidir. İlk sinema filminin
gösterimini yapan Fransız Louis ve Auguste Lumière kardeşler çektikleri filmlerinde belki bir dakikayı
bile bulmayan ürünler ortaya koydular ama ‘kurgu’ açısından tartışılması gereken çok önemli noktaları da
bizlere sunmuş oldular. İlk akla gelen “Trenin Gara Girişi” (Arrival of Train at La Ciotat- 1895) ve “İşçi-
lerin Fabrikadan Çıkışı” (Workers Leaving the Lumière Factory- 1895) filmlerinde ilk dikkati çeken konu
filmlerin mekanik olarak bir kurguya sahip olmasa da içerik olarak önemli bir kurgu üretmesidir. Elbette,
bu filmlerin o dönem açısından sessiz filmler olduğunu da hatırlamalıyız. Lumière kardeşlerin çektiği
filmlerin önemli bir bölümü bir dakikadan kısa filmlerdir. Bu filmlerde en dikkati çeken şey kurgunun
yer alış biçimidir. Tek çekimden oluşan filmler üretmişlerdir. Peki bu ne demektir? Kamera kayda başlar
4
1
Dijital Video Kurgu ve Efekt
ve belli bir süre sonra kayıttan çıkar. Arada geçen parça, yani süre ‘çekim’ olarak tanımlanır (farklı yerlerde
‘plan’ olarak ifade de edilmektedir). Anlaşılacağı üzere, Lumière kardeşlerin filmlerinin neredeyse tümü tek
çekimden, tek sahne ve tek sekanstan oluşan filmlerdir. O halde, birbirine eklenmiş görüntülerin, yani çe-
kimlerin olmaması, tek çekimden oluşan bir filmin söz konusu olması o filmde ya da bahsi geçen filmlerde
kurgunun olmadığını söyler mi? Elbette hayır.
Lumière kardeşlerin çektikleri filmlerde en dikkati çeken içerik kurgusudur. Tek çekimden oluşan film-
lerinde çerçeve içerisinde en dikkati çeken ‘iç harekettir.’ Çekimin içerisinde sergilenen hareket kurgunun
sağladığı harekete benzer bir hareket üretmektedir. Filmlerde izlediğimiz olayların kendisi zaten hareketler-
den oluşmaktadır. “Trenin Gara Girişi” filminde de trenin gara yaklaşması ve gardaki insanların buna bağlı
olarak yürümeleri en temel içerik kurgu öğesinin hareket olduğunu işaret etmektedir.
5
1
Kurgu Kuram ve İlkeleri
Özellikle Lumière kardeşlerin filmlerindeki örneklerden de hareketle filmde kurgunun mekanik olarak
sağlayacağı hareketin-devinimin yanında çekimler içerisindeki düzenlemeler ile de hareketin sağlanabile-
ceğini söylememiz doğru olacaktır.
Sinemaya ve görsel-işitsel çalışmalara baktığımzda iki temel başlangıcının olduğunu görürüz. Birincisi,
fotoğrafın kendisidir. İkincisi ise fotoğraflar ile birlikte oluşturulan ‘filmin anlatı yapısıdır’. İşte Lumière
kardeşlerin de yapmaya çalıştığı budur. Belirttiğimiz gibi Lumière kardeşlerin filmlerinde farklı görseller,
fotoğraflar veya uzunluklardaki çekimler birleştirilmemişti. Bir kurgu yoktur. Ancak, çekimin içerisinde
bir anlatı yapısı oluşturulmuştur. Tanıklık edilen “gerçek dünya”, rastlantısal olarak karşımızda durmamak-
tadır. Çekimlerin içinde yer bulan gündelik olaylar hem seçilen kesitleri, hem de onlara yaklaşım biçimi
açısından bir bir ön planlamayı, yani bir tür kurguyu ortaya koymaktadır. Film ve kurgu dediğimizde akla
gelmesi gereken en önemli noktalardan birisi ‘zamandır’. Kurgu da bu açıdan değerlendirildiğinde aslında
doğrudan ‘zaman’ ile ilişkilidir.
Lumière kardeşlerin filmlerinde kurgu olmadığına, yani farklı en az iki çekim birleştirilmediğine göre
filmin ‘gerçek zaman ve mekanda’ geçtiğini söylememiz doğru olacaktır. Tanıklık ettiğimiz olayın süresi ne
kadar ise filmin süresi de o kadardır. Günlük hayatımızda yaptığımız bir şey için harcadığımız zaman ne
kadarsa ve geçtiği yer neresiyse filmde de aynı şekilde yer alıyor şeklinde tarif etmiş oluruz. Farklı görüntüleri
kurguladığımızda ise filme ilişkin bir zaman ve mekan üretmiş oluyoruz. Artık gerçekte var olan zamanı
ve mekanı; haliyle onlara ilişkin özü değiştirmiş olmaktayız. Bu durum ve bu yönde bir değişim de ‘filmik
zaman ve mekan’ olarak adlandırılmaktadır. Anlaşılacağı üzere kurgunun kullanılması veya kullanılmaması
ile iki ayrı zaman ve mekandan bahsetmiş olunmaktadır.
Bunlar:
a. Gerçek zaman ve mekan
b. Filmik zaman ve mekan
Gerçek zaman ve mekan ile filmik zaman ve mekan arasındaki farkı kurgu ile ortaya koyduğumuzu gör-
mekteyiz. Zaman ve mekan açısından belirleyici olan kurgu ile de filmin ya da görsel-işitsel yapının anlatı
biçimini şekillendirmiş oluyoruz. Kısa bir örnekle pekiştirelim. İki metrelik bir yerde yavaşça yürümeye
başladığımızda tahmini olarak 2 metrelik uzunluğu yürüme süremiz iki saniye olacaktır. Kurgu olmadığı
takdirde biz bu mesafeyi ve süreyi 2 metre ve 2 saniye olarak takip edeceğimizi biliyoruz. Kurgu aracılığı ile
2 metrelik mesafeyi olduğundan daha kısa veya uzun, süreyi de yine aynı şekilde çok daha uzun veya kısa
hissettirme şansına sahip olacağız. Birçok çekimin kurgulanması aracılığı ile zaman ve mekan filmik olarak
üretilmiş, uzatılmış olabilecektir. Tersine daha da kısaymış gibi de hissetirilebilecektir. İşte bu yöntemler
aracılığı ile kurgusal anlatı biçiminden de bahsetmeye başlamış olmaktayız.
Lumière kardeşlerin kurgu kullanmadan çekim içerisinde ürettikleri dinamizmi ve anlatı yapısını ha-
tırlayacak olursak filmlerinde çerçevelenmiş karelerin içerisinde en dikkati çekenin ‘hareket’ (gerçek insan-
ların ve diğer canlıların hareketleri) olduğunu belirtmiştik. Hareketin yer aldığı sabit çekimlerde içeriğin
kurgulanışında iki temel teknik uygulama dikkati çekmektedir. Bunlardan bir tanesi ‘derinlik’, diğeri ise
‘perspektiftir’.
Perspektif gerçekte üç boyutlu olan dünyamızın iki boyutlu görüntü çerçevesine nasıl yerleşeceğine
ilişkin bir geometri ile ilişkilidir. Gerçekte var olan üç boyutlu dünyamızın iki boyutlu ekran veya perde
de gerçeğine en yakın şekilde yer alabilmesinde dikkat ettiğimiz noktalar (insanların ya da nesnelerin da-
ğılımı) perspektifin tanımını işaret eder. Bu yaklaşım doğrultusunda, perspektifte dikkat edilmesi gereken
iki temel nokta vardır. Bunlar:
• Kameraya en yakındaki nesne veya kişi daha büyük görünür.
• Belli bir paralelliğe sahip çizgiler ve doğrular görüntü düzlemi içerisinde belli bir noktada buluşur
gibi görünür.
6
1
Dijital Video Kurgu ve Efekt
Derinliği incelediğimizde ise perspektif ile birlikte ele alınması gerektiğini görürüz. Perspektifin oluşumun-
da, iki boyutlu yüzeyde üç boyutlu gerçek dünyamızı üretebilmek için ‘derinliğe’ ihtiyaç duyarız. Ekranda veya
perdede tanıklık ettiğimiz ve belli bir düzende ardışık, dağınık yer alan nesneler ile kişiler bir dizilim oluştur-
muş olurlar. Bu bir perspektif yığılma anlamına gelir. Bu perspektif yığılma da perdede veya ekranda yer alan
çizgilerin veya doğruların ilerledikleri düzlemde birleşiyor hissini üretmeleriyle ‘derinliği’ ortaya çıkartır.
7
1
Kurgu Kuram ve İlkeleri
Lumière kardeşlerin de başta ‘Trenin Gara Girişi’ ve ‘İşçilerin Fabrikadan Çıkışı’ filmleri olmak üzere
tek çekimden oluşan filmlerinde uygulaya geldikleri ve dikkati çeken içerik kurgusuna, yani görüntüleme
çerçevesinin içerisindeki düzenlemeye önem verdiklerini görmekteyiz. Bu düzenlemede de en dikkati çe-
ken perspektif ve derinliğe ilişkin düzenlemelerdir.
Lumière kardeşler tek çekimden oluşan filmler üretirlerken diğer bir yandan da ilk kurguya farklı çe-
kimlerin bir araya getirilmesine dayanan (farklı çekimlerin birleştirildiği temel uygulamalardan) örnekler
arasında Georges Méliès’in filmlerini görmekteyiz. Georges Méliès, Lumière kardeşlerin gerçek zaman ve
mekanda geçen filmlerinin ötesinde öncelikle kendi hayal dünyasını film aracılığı ile, yani filmin o dönem-
de sahip olduğu imkanlar ölçüsünde üretebilmeye çalışmıştır. Elbette, bu amaç doğrultusunda en önemli
araçlarından bir tanesi de kurgu olmuştur.
Georges Méliès aslında insanları şaşırtıp eğlendirebileceği işleri üretmenin ve sergilemenin peşinde olan
bir yönetmendir. Bir tür şaşırtmayı, sürprizler yapmayı ve bu şekilde izleyenleri eğlendirmeyi amaçlayan
bir çabaya imza atıyordu. Bir başka deyişle, sihirbazlıklarda bulunmaktaki temel amacı. İşte bu amaç ken-
disine kurgunun olanaklarını keşfetmenin de yollarını göstermiştir. ‘Aya Seyahat’ (1902) veya ‘Kaybolan
Kadın’ (1896) gibi filmlerinde dikkati çeken kurgu aracılığı ile sihirbazlığı andıran bazı numaralara ve
anlatımlara yer vermesidir.
8
1
Dijital Video Kurgu ve Efekt
Lumière kardeşler ne kadar gerçek zaman ve mekana bağlı işler ürettilerdiyse Melies ise üretmeye ça-
lıştığı numaralar nedeniyle tam olarak adlandıramasak da belli oranda filmik zaman ve mekanı üretmiştir.
Hatırlanacak olursa, filmik zaman ve mekan demek, zamanda ve mekanda belli atlamaların olması demek-
tir. Her ne kadar bu yönde uygulamaların ilk gerçek örneklerini Edwin S. Porter ve David W. Griffith’in
filmlerinde görüyor olsak da Melies’in filmlerinde de zaman ve mekanda belli atlamalar söz konusudur.
Bunun aracı da kurgu olmuştur. Günümüzde hâlâ yer bulan birçok kurgu uygulamasının temelini atan
yine Melies olmuştur. Örneğin, ‘Kaybolan Kadın’ filminde sandalyeye oturttuğu kadını hiç kıpırdatma-
dan bekletirken üzerine bir örtü örter ve o noktada kurgu aracılığı ile bir kesmeye başvurur. Devam eden
çekimi kurgu ile eklediğinde örtüyü kaldıran adamın kadının yerine bir iskelet gördüğüne tanıklık ederiz.
Kurgu ile yeniden eklenen devam eden çekimde adam bir kere daha örtüyü kapatıp açtığında kadın tekrar
yerinde oturmaktadır. Bu çok basit kurgu uygulaması ile bir şeyleri ortadan kaldırıp, yerine başka şeyler
koyduğu birtakım sihirbazlık denemelerinde bulunmuştur. Günümüzde hâlâ uygulanagelen bu film hile-
sinin temel aracı elbette kurgu olmuştur.
Yaşamla İlişkilendir
Sinemanın gerçek anlamda mucitleri sayılan öncülük eden isimleri, aygıtları ve sistemleri izle-
Lumiere Kardeşler’in, 1895 yılından itibaren çek- yiciyle buluşturuyor. Sinema kamerasıyla tanışan
tikleri ve çoğu bir dakikayı bile bulmayan filmler, insanların bu “tuhaf ” alete verdikleri tepkiyi film-
aynı zamanda, dönemin belgeseli kabul ediliyor. lerle birlikte sunuyor. Ve Lumiere Kardeşler ve
“Lumiere Kardeşler daha önce çeşitli ve za- Pathe Kardeşler’in çektiği ‘Fabrikadan Çıkış’, ‘Be-
manlarda davetliler önünde sundukları gösteriyi bek’, ‘Bir Trenin Ciato Garı’na Gelişi’, ‘Bir Du-
28 Aralık 1895’de Paris’te Boulevard des Capuci- varın Yıkılışı’, ‘Oyun Partisi’, ‘Kudüs’ten Ayrılış’,
nes 14 numaradaki Grand Cafe’nin Indien salo- ‘Kartopu Savaşı’, ‘Lyon’da İtfaiyeciler’, ‘Ali Baba
nunda ücretlerini ödeyerek giren insanlar önünde ve Kırk Haremiler’, ‘Alaaddin’in Sihirli Lambası’
tekrarladılar. Aktarıldığına göre ‘Bir Trenin Ciato
gibi çok sayıda ilk dönem filmine yer veriyor.
Garı’na Gelişi’nden gösterilen kareler beyazperde-
ye yansıdığında 35 kişilik seyirci topluluğu içinden
bazıları korkarak salonu terk etmeye çalışmışlardı.’’ Kaynakça: https://www.ntv.com.tr/turkiye/
Çekirdek Film tarafından çıkarılan ‘Sinema- sinemanin-ilkleri,61FkqDra4UKgB0uvP3etnA
nın İlkleri’ serisinin birinicisi sinemanın keşfine (Erişim: 27.1.2024)
Georges Méliès’in kurgu aracılığı ile çok belirgin olmasa da belli bir biçim üretme çabasında olduğunu
görüyoruz. Kurgu ile belli görsel birlikteliklerden oluşan bir yapı-biçim oluşturmaya çalıştığını görüyoruz.
İşte bu noktada, Lumière kardeşlerin de kurguya ilişkin yaklaşımları nedeniyle ‘gerçekçi’ ve gerçekçilerin
ilki (realist ve realism akımları); Georges Méliès’in ise kurgudan faydalanma ve bir biçim oluşturma çabası
nedeniyle ‘biçimci’ ve biçimcilerin ilki (formalist ve formalism akımı) olarak tanımlandıklarını söyleyebi-
liriz. Kurgunun bir biçim üreten (kurmaca filmin öncüsü olarak da ifade bulabilir) yöntem ve araç olarak
görülmesi beraberinde filmin belli türlerinin de ortaya çıkmasını söz konusu etmiştir. Örneğin, bilim
kurgu, deneysel film ve korku filmleri gibi kurguya dayalı belli anlatı yapısındaki filmler bu biçimci yak-
laşımın içerisinde ele alınırlar.
Louis ve Auguste Lumière kardeşler ile Georges Méliès kurgu ile ilgili farklı düşüncelerin gelişebilme-
sinde öncülük etmişlerdir. Kurgu elbette çok daha farklı amaçlar ve yetkinlikler ile ele alınmaya başlamıştır.
9
1
Kurgu Kuram ve İlkeleri
Öğrenme Çıktısı
1 Kurgu ile ilgili temel kavramları açıklayabilme
10
1
Dijital Video Kurgu ve Efekt
11
1
Kurgu Kuram ve İlkeleri
8. Orta ve genel ölçekteki çekimlere kurgu ile bağlanan daha yakın çekimler bir tür sözcük, hatta ün-
lem yerine kullanılmaktadır. Belli vurgu amacıyla kullanılırlar. Örneğin, genel kurucu çekimlerden
sonra genelin içinden üretilen daha yakın ölçekteki çekimlere yer vermiştir.
9. Griffith’in filmlerinde çok açık bir şekilde filmik zaman ve mekandan bahsedebiliyoruz. Belli bir
yerde ve zamanda olan olayları parçalara ayırarak anlatımda bulunmayı tercih ediyor. Bu şekilde,
gerektiğinde farklı açılardan çekimler alarak gerçek zamanı filmik zaman olarak üretip, uzatıyor. Bu
şekilde de izleyici açısından tırmanan heyecanı sağlamıştır.
10. Kısa çekim-hızlı kesmeler aracılığı ile kurgu heyecanı üretmeye yardımcı olurken, yavaş kesmeler-
uzun çekimler aracılığı ile izleyiciyi dinlendirmiştir.
11. Açı ve ters açı uygulamasına yer vererek aksiyon çizgisini belirlemiştir.
Temel amacı kurguyu kullanarak filmin bir anlamda dil bilgisini oluşturmaya ve anlatımı bu şekilde
tanımlanmış yöntemlerle inşa etmeye çalışır. Bir anlamda klasikleşen temel uygulamalara da yer vermiş
olmaktadır. Bu nedenle de klasik kurgucu olarak adlandırılıyor.
Görsel 1.11 Bir Ulusun Doğuşu Görsel 1.12 Bir Ulusun Doğuşu
Kaynak: https://www.latimes.com/projects/la-ca-mn-birth- Kaynak: https://cinetext.wordpress.com/2018/08/28/
nation/ the-birth-of-a-nation-usa-1915/
12
1
Dijital Video Kurgu ve Efekt
1. Kurgu aracılığı ile basit anlamda bir süreklilik yaratmaktan çok duygusal ve dramatik bir anlam-
etki yaratmayı amaçlamaktadır.
2. Kurgu içerisinde yer verdiği yakın çekimleri dramatik anlam için kullanıyor. Kurguda yerleştirilen
yakın çekimler fiziksel nedenlerden çok psikolojik amaçlar ile kullanılıyor.
3. Kurguda aksiyonu parçalara bölerek seyircinin tepkisini kontrol altında tutuyor.
4. Kurgu aracılığıyla çok dikkatlice seçtiği ve birleştirdiği genel, orta ve yakın çekimler ile sürekli olarak
seyircinin sahne içerisindeki bakış noktalarını değiştirir ve heyecanını bu şekilde kontrol altına alır.
5. Kurgunun devreye girmesi nedeniyle gerçek zaman ve mekan sürekliliği tümüyle değişiyor. Bu nok-
tada süreklilik daha çok çekimlerin bir araya gelmesiyle meydana gelen düşünce sürekliliği oluyor.
6. Griffith’in tanımlana gelen uygulamalarıyla or-
taya çıkan klasik kurgusuyla teknik öğeler olarak
tanımlayabileceğimiz çekimler, ölçekler, açılar ve
benzerleri kendi başlarına üstlendikleri rollerin dikkat
ötesinde izleyicinin dikkatini ve heyecanını da David Griffith’in kurgunun olanakları ile ortaya
yönetebilmek adına psikolojik açıdan birleştiril- koyduklarına eklenebilecek bir başka nokta ise kur-
miş görüntüler dizisi olarak da yer bulmaktadır. gunun olanaklarını düşünerek çekim planlamasının
Griffith’e göre daha sonra kurgu ile biçimlendirile- oluşturulmasına da karar verecek yöntemleri sun-
cek çekim planlaması iki temel yöntemde ele alınabi- muş olmasıdır.
lir. Bunlar şu şekilde tanımlanmaktadır:
a. Master Scene Technique (Ana Sahne Tekniği)
Ana sahne tekniği yöntemiyle ilk başta sahne genel çekimde baştan sona çekilir. Daha sonrasında
ise yönetmen belirlediği ilk çekilen genel çekimdeki belli aksiyon parçalarının ve rollerin tekrar
değişik açı ve ölçekler ile bir kere daha çekilmesine karar verir. Bu yeniden çektiği ara parçaları
kurgu aracılığı ile ana çekim olan genel çekimin belirlenmiş ara noktalarına yerleştirir. Bu yöntem
içerisinde çekim sayısı belli oranda arttığından maliyetlerin de artacağını öngörmek gerekmektedir.
Aynı şekilde, çekim sayısı arttığı için haliyle yer alacak kurgu düzenlemesi sayısı da artabilmektedir.
b. Triple Take Technique (Üçlü Çekim Tekniği)
Üçlü çekim tekniği yöntemiyle birden fazla kamera farklı noktalarda kullanılmaktadır. Bu kameralar
çoğu zaman farklı açı ve ölçeklerde çekim yapmak üzere planlanmışlardır. Belli bir sahnenin çekil-
mesi için yerleştirilmiş olan birden fazla kamera aynı anda kayda girer ve devamında bu kameraların
elde ettiği görüntüler ile sesler kurguda senaryo doğrultusunda birleştirilir. Örneğin, yüksek bütçeli
ve tekrar edilmesi zor olan savaş sahnelerinde bu yönteme sıkça başvurulmaktadır. Kurgu aşamasına
gelindiğinde farklı kameralardan elde edilen parçalar birleştirilip tek bir dizgi oluşturulmaktadır.
Öğrenme Çıktısı
2 Kurgu aracılığı ile anlatı yapısında bir bütünü oluşturmayı ifade edebilme
13
1
Kurgu Kuram ve İlkeleri
Kuleshov deneylerinde kurgu ile bir görüntünün öncesinde veya sonrasında yerleştirilen bir görüntüye izle-
yicinin ne tepki vereceği anlamaya çalışılır. İzleyicinin tepkilerini yönlendiren etkenler anlaşılmaya çalışılmıştır.
Kurgu düzenindeki bazı değişiklikler ile anlatımın nasıl değişebileceğine ve nasıl bir etki üretebileceğine
yönelik olarak kurgu aracılığı ile ‘bir etki yaratılabileceği’ değerlendirilmiştir. Klasik kurgu sürekliliğinin
dışında başka parçaların bir araya getirilmesiyle ve içerdikleri anlatımların dışında yeni bir anlam üretil-
meye çalışılmaktadır. Bu bir anlamda tez, antitez ve sentez yaklaşımına benzetilebilir. Bu nedenle de tek
başına çekimlerin tek başlarına pek de bir anlam ifade edememesi söz konusudur. Filmde bütünlüğün ve
yapının sağlanabilmesi her bir tamamlanmamış olarak görülen çekimlerin bir araya getirilmesi ile olur.
Lev Kuleshov’un deneylerinden birkaç örneğe bakacak olursak;
• Sade bir yüz görüntüsüne yemek görüntüsü eklendiğinde aç bir insan anlamı üretilebilmektedir.
• Sade bir yüz görüntüsüne ölmüş bir kadın görüntüsü eklendiğinde üzgün bir insan anlamı üretile-
bilmektedir.
• Sade bir yüz görüntüsüne oynayan çocukların görüntüsü eklendiğinde neşeli bir insan anlamı üre-
tilebilmektedir.
Aynı şekilde, bir benzer bir örnek daha verecek olursak:
• Gülen bir yüz görüntüsünden sonra tabanca görüntüsü eklersek ve ardından asık bir yüz görüntüsü
eklersek korkan bir insan anlamı üretilebilmektedir.
• Korkan bir yüz görüntüsünden sonra tabanca görüntüsü eklersek ve ardından gülen bir yüz görün-
tüsü eklersek cesur bir insan anlamı üretilebilmektedir.
14
1
Dijital Video Kurgu ve Efekt
Görüleceği üzere tek bir çekimle farklı çekimler birleştirildiğinde yüzün farklı anlamlar içerdiğini göre-
bilmekteyiz. Bunun sinemada veya televizyonda kurgu aracılığı ile üretilebilmesi çok daha farklı bir anlam
taşımaktadır. Aslında aynı olan şey izleyici açısından yüz çekimlerinin farklı çekimler ile yeni ifadelere
büründüğü izlenimine kapılınmasıdır. Kurgu aracılığı ile farklı çekimler bir potada eritilip, yeni bir anlam
üretecek biçime konulmuştur.
İşte bu çalışmalardan ve deneylerden yararlanan yönetmenlerden birisi de Vsevolod Pudovkin’dir. Pu-
dovkin için kurgu anlatabilmenin en iyi aracıdır. Yönetmene göre filmde hikayeyi daha iyi vurgulamak için
kurgudan yararlanılmalıdır. Bu doğrultuda hikayede geçen insanlar açısından kurgu bireyi öne alabilmek
için yine en iyi araçlardan biridir.
Vsevolod Pudovkin’e göre kurgunun hikayeyi ortaya koyabilmesinde temel yaklaşım kur-
gunun görüntü parçalarını sanki tuğla duvar örer gibi bir araya getirmesiyle yer alır. Bir for-
müle yerleştirecek olursak A görüntüsü B görüntüsü ile birleştirildiğinde izleyici açısından AB
sonucunu, yani iki görüntünün bir araya gelmesinden meydana gelen ortak anlamı üretebil-
melidir. Kurgu bağlantılar kurmak içindir.
Pudovkin’in ‘bağlantısal kurgusu’ beş ayrı temel yaklaşımı içermektedir. Bunlar:
1. Zıtlıklar: Kurgunun zıtlıklar içeren görüntüleri birleştirerek anlam üretme yoluna gitmesidir.
2. Paralellikler: İki olay ya da unsur (canlı ya da cansız) arasında benzerlik kurmaktır.
3. Sembolizm: Kurgu ile anlatıma yardımcı olacak sembollerin yerleştirilmesi.
4. Eş zamanlılık: İki olayın aynı zamanda yer alacak şekilde kurgulanması ve bu ilişkili sekansların
sonunda birleşmesidir.
5. Leit-motif: Temanın çağrışımlar ile aktarılmasıdır.
Vselvold Pudovkin aynı zamanda kurgunun filmin tüm inşa ediliş biçimi açısından da önemli bir rol
oynadığını ve kurgunun filmin yapısı açısından bir dizi bileşenlerden oluşan bir formül sunduğunu işaret
eder. Buna göre filmin yapısı için kurgu ile beraber düşünülmesi gerekenler şöyledir:
a. Filmin oluşturulması ‘çekimlerin içinde ne olduğuna’ bağlıdır.
b. Filmi oluşturulması ‘çekimlerin hangi sırada yer alacağına’ bağlıdır.
c. Filmin oluşturulması ‘çekimlerin her birinin perdede ne kadar süre kalacağına’ bağlıdır.
15
1
Kurgu Kuram ve İlkeleri
Başta da belirttiğimiz gibi Pudovkin kurgunun hikayeyi anlatmak için en iyi araçlardan biri olduğunu
vurgulamıştır. Bununla beraber kurguyu bu kadar önemle ve işlevle ele alan Sergei Eisenstein ise kurgunun
rolünü çok daha farklı şekilde ele almaktadır. Bir anlamda, Eisenstein kurgunun temel ilkelerini yazan
kişi olarak da değerlendirilebilir. Kuleshov’un çalışmalarından pek çok çıkarımlarda bulunmuş ve bunları
kendi filmlerinde uygulamıştır.
Eisenstein’a göre kurgu hikayede geçen insanlar açısından bireyi arka plana almak için
kullanılmalıdır. Kurgu kitleleri ön plana çıkartmak için kullanılmalıdır. Buradan da anlaşıla-
cağı üzere en başından itibaren Eisenstein için kurgu bir tür tercih yapma aracıdır. Kendisine
göre sanatın işlevi de burada başlamaktadır. Bir şeyin yerine başka bir şeyi tercih ettiğiniz
anda sanatın işlevinden de bahsetmiş olursunuz. Sanatın işlevselliği de burada yatmaktadır.
Eisenstein’a göre, Pudovkin’in düşüncesinin aksine, kurgu hikayeyi anlatmaya yaramaz. Kurgunun amacı
bir araya getirilmiş görüntüler aracılığı ile izleyici de şoklar yaratmaktır. Bu bir tür diyalektik anlayıştan
yararlanmayı da beraberinde getirmektedir. Her şeyin kendi zıttı, tersi vardır. Bu zıtlar çarpışır ve üçüncü
birşey ortaya çıkar. İşte o üçüncü şey de kendi zıttını yaratır. Kurgu ile sağlanan ve sonuçta elde edilmeye
sağlanan şokların temeli ise bu zıtlıkların bütünlüğünde yatmaktadır. Tez, antitez ve sentez ilişkisinde (di-
yalektik yaklaşım) olduğu gibi görüntüler kurgu ile dizilmemekte, çarpıştırılmaktadır. Eisenstein’ın kurgu-
su tamamen bu anlayışa dayanmaktadır. Belli bir formüle oturtacak olursak A görüntüsünün arkasından
eklenen B görüntüsü ile izleyicinin elde edeceği anlam, çıkartacağı sonuç C olmalıdır. İzleyici bu sonucu
kendi bulmalıdır. Kurgu ile sağlanan çarpışmaların sonucu da budur.
Eisenstein’ın yaklaşımına göre görüntüler olmalı, ardından başka görüntü ve görüntüler gelmelidir.
Bu görüntülerin bir araya getirilişi sanki bir çarpışma gibi olmalıdır. Çarpışmalar sonucunda izleyicinin
kafasında yeni bir görüntü oluşmalıdır. Pudovkin’in tarif ettiği gibi bir filmde ritim tuğlaların üst üste ko-
nulması gibi çekimlerin üst üste konulmasıyla olmaz. Asıl görüntü izleyicinin kafasında oluşturulmalıdır.
İzleyici “bunu ben buldum” diyebilmelidir.
Sergei Eisenstein’a göre kurgu tercih yapmaktır. Bu da sanatın gerekliliğidir. Bu aynı zamanda kurgu-
nun işlevselliğidir. Eisenstein’a göre filmde kurgu ile sağlanması beklenen sürekililik tek tek çekimlerden
değil, aralarında çarpışan, birleşen çekimlerin olduğu sekansların toplamından gelmektedir. Hatta, çekim-
lerin içerisindeki zıtlıkların çarpışması da üretilmesi beklenenler içerisindedir. Ölçüler arasındaki zıtlıklar,
hacimsel farklılıklar, ritim, hareket, gölgeler ve aydınlıklar gibi zıtlıklardan da yararlanmaktadır. Belirtilen
uygulamalara ilişkin belki de en çarpıcı örnekleri yönetmenin ‘Potemkin Zırhlısı’ filminde ve özellikle
filmin ‘Odyssey Merdivenleri’ sahnesinde görebiliriz.
16
1
Dijital Video Kurgu ve Efekt
17
1
Kurgu Kuram ve İlkeleri
Sahnenin özü bağlantılı iki ya da daha çok ögenin aynı anda bulunmasını gerektiriyorsa yönetmen
gerçek zaman ve mekan sürekliliğini korumalıdır. Bu da, tüm dramatik değişimlerin aynı görüntü karesi
içerisinde yer alması anlamına gelir. Böyle bir durumda da şu tür araçlar ve yöntemlerden yararlanılabilir:
1. Genel çekimlerden yararlanılabilir. Genel çekim ölçeğinde çok daha fazla olay, etkileşim ve süreç
tek bir çekimi içerisinde sunulabilir.
2. Süre olarak uzun çekimlerden yararlanılabilir.
3. Alan derinliğine ilişkin olarak derinlemesine düzenlemelerden yararlanılabilir. Aynı çekim içerisin-
de ön, orta ve arka alanlar arasında akış düzenlemeleri yapılabilir.
4. Özellikle son dönemde çıkan geniş ekranlar da ek katkılar sağlayacaktır.
5. Aktarılmak istenen konuya ilişkin olarak gerçek zaman ve mekan sürekliliğinin korunmasına ilişkin
çaba göstermek.
6. Kamera ile ilgili olarak kaydırma ve çevrinme hareketlerinden yararlanma.
7. Kurguda teknik bir müdahaleyi en az hissettirecek zincirleme, kararma-açılma ve bindirme gibi
geçiş yöntemlerine başvurmak.
Anlaşılacağı üzere kurgu sadece belli bir biçimsel yapı üretmek için değil, gerçekçi bir yapı oluşturmak
için de kullanılabilir. Andre Bazin’in burada işaret etmek istediği ‘gerçekçi kurgu anlayışıdır’. Mümkün
olduğunca gerçek zaman ve mekana bağlı kalmaya ilişkindir.
Öğrenme Çıktısı
3 Kurgu açısından yer alan temel kuramsal yaklaşımları tanımlayabilme
18
1
Dijital Video Kurgu ve Efekt
4. Kurgu ile oluşturduğumuz görsel-işitsel yapılarda zaman ve mekan sürekliliği kesintiye uğramakta-
dır. Kurgunun farklı kullanımları ile bu süreklilik sorununu çözmeye çalışırız.
5. Ekranda konulara ve kişilere belli bir çerçeve içerisinde bakarız. Bu çerçeveler farklı büyüklüklerde
olur ve yakınlaşıp uzaklaşma şansını bir kere daha kurgu ile sağlarız.
6. Kurgu ile elde ettiğimiz ve farklı tasarımlarda bulunduğumuz hisler görme ve işitmeye ilişkindir.
Unutmayalım, gerçek yaşam deneyimlerimizde diğer hislerimiz de söz konusudur. Bu eksik kalan
hisleri elde etmeye çalışmak da çalışmamızı anlamlı kılmaktadır.
Çalışmalarımız daha anlamlı ve daha ‘sanatsal’ olarak değerlendirmemize neden olacak Rudolf
Arnheim’in belirttiği noktaların ötesinde kurguda teknik ve estetik açıdan dikkat edilmesi gereken belli
ilkeler vardır. Örneğin, tanıklık ettiğimiz olaya ilişkin olarak durağan bir noktadayken bakış yönü değişimi
sağlayabiliriz. Aynı şekilde, kamera durağanken bir başka bakış yönüne geçmemize neden olacak kurgu
yerine kameranın çevrinmesine başlayabiliriz. Kamera yer değiştirebilir. Açısını da değiştirebilir. Bunlar,
kurgu yapabilmek için bir imkan yaratırlar. Konuya olan uzaklık değiştirilebilir, bu da ölçeklerin değişi-
mine neden olur. Ölçekler arasında da kurgu ile geçiş yap-
ma olanağı sağlanmış olur. Unutmayalım, kamera konumu
ve bakış açısı izleyicinin konuya bakış deneyimini tarif et- Kurgu amaçsız yere yapılmaz. Belli bir
mektedir. Kurgu ile sağlayacağımız geçişlerde yeni deneyim neden-sonuç ilişkisini sürdürmek için
noktaları da üretmiş oluruz. İki çekim arasında herhangi kullanılmalıdır.
bir kesintinin varlığını izleyiciye hissettirmemek gerekir.
Kurgu aracılığı ile seyircinin ilgisini yönetebilmek çok önemli bir konu olarak yönetmen tarafından
değerlendirilmektedir. Örneğin, az önce belirtildiği gibi kısa uzunluktaki çekimler hızlı, uzun çekimler
ise yavaş ritimler üretebilirler. Anlaşılacağı üzere, kurgunun oluşturulmaya çalışılan yapıdaki etkisi sadece
kendisi ile ilgili değil, diğer farklı etkenler ile de ilgilidir. Kurgunun oluşturmaya çalıştığı ritmi etkileyen
temel etkenler şu şekilde sıralanabilir:
a. Çekim ölçekleri. Yakın çekim ölçekleri genel çekim ölçeklerinden zaman olarak daha kısadır. Yakın
çekimlerde verilen bilgi miktarı sınırlı, kavrama daha çabuktur. Genel çekimlerde verilen bilgi daha
fazla, içindeki olası aksiyonlar daha çoktur. Oyuncu hareketlerinin, mekan tanıtımlarının ve diya-
logların yer alması genel çekimleri daha uzun süreli olmaya zorlar.
b. Mercekler. Merceğin niteliğine göre görüntü içindeki aksiyon hızı da değişmektedir. Dar açılı mer-
ceklerde kameraya doğru olan dikey aksiyonlar göreceli olarak daha yavaş görünürler. Geniş açılı
merceklerle yapılan çekimlerde kameraya doğru olan hareketler daha hızlı, yatay hareketler ise
göreceli olarak daha yavaş algılanırlar.
c. Kamera hareketleri. Kamera hareketlerinin varlığı kurgu ile elde edilen ritmi düşürmeye neden olabilir.
d. Geçişler. Kurgu içerisinde yer alan farklı geçiş türleri farklı etkilere sahiptirler. Kesme ritmi hızlan-
dırmaktadır. Zincirleme, bindirme ve kararma-açılma gibi geçişler ritmi yavaşlatır. Bölünmelere,
büyük zaman atlamalarına neden olmaktadırlar.
Öğrenme Çıktısı
4 Kurgunun temel ilkelerini ifade edebilme
19
1
Kurgu Kuram ve İlkeleri
Ses, neye, nereye ait, neden bu ses duyuldu gibi tanım ve sorular ile ilişkilendirmede bulunmamıza da
yardımcı olabilmektedir. Bu yanıtlar ile bir sonraki parçaya geçebilmek için neden-gerekçe olarak da görev
görürler.
Ses, yakındalık hissini vermek için daha güçlü duyulur. Uzakta hissini üretmek için ise daha zayıf sesten
yararlanırız. Sesin bu yönde kurgulanması yine zaman ve mekan ilişkisini kurabilmemize yardımcı olur.
Kurgunun film ya da görsel-işitsel tasarımlar ile ilgilenenler için farklı boyutlarda çok önemli bir çözüm
aracı olduğunu unutmamamız gerekir. Yönetmenlerin dikkat çeken bir kısmı iyi yönetmenlerin aslında
iyi kurguculardan yetiştiğini ifade etmektedir. Kurgu aracılığı ile hem farklı seçenekler arası uygulamaları
hayata geçirebiliriz, hem de bu sayede film üzerinde kontrolü elimizde tutabiliriz.
İstediğimiz doğrultuda kurgusal seçeneklere yer verirken kontrol elimizde tutma sayesinde farklı çekim-
ler arasında grafik ilişkileri, farklı çekimler arasında ritmik ilişkileri, farklı çekimler arasında uzamsal ve
farklı çekimler arasında zamana yönelik ilişkileri istediğimiz doğrultuda yönlendirebiliriz.
Hatırlanacağı üzere, kurgu aracılığı ile en basit anlamda istediğimiz çekimleri birleştirmenin ötesinde
istemediğimiz parçaları çıkartabilir, en iyi tercihleri bir araya getirebilir, belli bir hikaye anlatma ya da bilgi
verme amacıyla bir akış düzenleyebilir, efektler ile farklı bileşenleri dahil edebilir, bir yapı üzerinde biçime,
akışa ve havaya karar verebilir ve belli bir bakış açısından anlatımı gerçekleştirebiliriz.
Sonuçta, kurgu aracılığı ile teknik ve estetik açıdan bir yapıyı inşa edebilir ve istediğimiz biçimde çe-
kimler arası bir yönlendirmeye yer verebiliriz.
20
1
Dijital Video Kurgu ve Efekt
Öğrenme Çıktısı
5 Kurgu açısından ses boyutu ile ilgili temel öğeleri açıklayabilme
21
1
Kurgu Kuram ve İlkeleri
Kurgu ile ilgili farklı gelişmelerin yaşanması kurgu ile ilgili farklı tanımların ve kavramların da ortaya çık-
masına neden olmuştur. Kurgu ile ilgili değerlendirmeleri yaparken kurgunun teknik ve içerik açıdan de-
ğerlendirilmesi gerektiğini hatırlamamız gerekir.
Kurgu, teknik anlamda görüntü ve seslerin belli amaçlar ve belirli biçimler doğrultusunda bir araya getiril-
mesi olarak ifade edilebilir. Görüntüler içerisindeki düzenlemelerin ve üretilmeye çalışılan anlamların da bir
kurgu içerdiğini ve bunun da içerik kurgusu olarak tanımlanabileceğini hatırlamalıyız.
Kurgu ile ilgili tanımlamalar ve açıklamalarda bulunulurken ağırlıklı bir şekilde görüntülerin vurgulandığı-
nı görmekteyiz. Bu noktada unutulmaması gereken sesin görüntü gibi bağımsız bir güce sahip olduğudur.
Kurgu ve diğer düzenlemeler ile görme ve işitme duyularımızın dışındaki duyularımızı da harekete geçir-
meye çalışıyoruz.
Kurgu düzenindeki bazı değişiklikler ile anlatımın nasıl değişebileceğine ve nasıl bir etki üretebileceğine
yönelik deneylerde somut olan kurgu aracılığı ile ‘bir etki yaratılabileceğidir’. Klasik kurgu sürekliliğinin dı-
şında başka parçaların bir araya getirilmesiyle, içerdikleri anlatımların dışında yeni bir anlam üretilmeye ça-
lışılmaktadır. Bu nedenle de tek başına çekimler pek de bir anlam ifade edememektedir. Filmde bütünlüğün
ve yapının sağlanabilmesi her bir tamamlanmamış olarak görülen çekimlerin bir araya getirilmesi ile olur.
22
1
Dijital Video Kurgu ve Efekt
Kurgu ile birlikte her yeni parça yeni bir bilgi sunabilmelidir. Bu doğrultuda, her yeni çekim ölçeği yeni bir
bilgi üretmiş olur. Yeni bir bilgi verilmeyecekse yeni bir çekim ölçeğine de gerek yoktur. Örnek verecek olur-
sak, kişi en güçlü sözlerini yakın çekimde söyler. Aksi taktirde, yakın çekime geçmenin bir anlamı yoktur.
Kurgu ile Eisenstein’in dediği gibi sürpriz yaratmak önemlidir. Kurgu ile Hitchcock filmlerindeki gibi ritim
yaratabiliriz. Çevrinme çekimleri ritmi düşürürken, kurguda rahatlığa neden olur. Bir neden, yeni bir bilgi,
ritim elde etme çabası yoksa geçişlere de çok ihtiyaç yok demektir. Bu da, yeni bir kurgunun yapılmaması
anlamına gelir.
Kurgu, sesi de ayrı bir boyuta taşımaktadır. Eş zamanlı ve eş zamansız seslerin bir araya getirirken sinemada
veya televizyon da aktarılmak istenen mesajın etkisini farklı boyutlara taşıyor. Sesin kurgulanması ile zama-
na ve mekana ilişkin uzamları daha da etkin aktarabiliyoruz.
23
1
Kurgu Kuram ve İlkeleri
1 Kurguyu teknik anlamda görsel ve işitsel bir 6 Birden fazla kamera açısından yararlanarak
birleştirmenin ötesinde görsel düzenleme olarak çekimin gerçekleşmesi ve sonucunda bu parçaların
uygulayan yönetmen aşağıdakilerden hangisidir?
neler öğrendik?
5 Filmik anlamda kurguda sürekliliğe ilişkin ilk 10 Aşağıdakilerden hangisi kurgunun oluştur-
önemli çalışmaları aşağıdaki yönetmenlerden han- maya çalıştığı ritmi etkileyen temel etkenlerden
gisi yapmıştır? biri değildir?
A. Sergei Eisenstein A. Çekim ölçekleri
B. Georges Méliès B. Mercekler
C. Jean Luc Godard C. Kamera hareketleri
D. Louis Lumière D. Geçişler
E. David W. Griffith E. Diyaloglar
24
1
Dijital Video Kurgu ve Efekt
1. A Yanıtınız yanlış ise “Kurgu ve Temel Kav- 6. A Yanıtınız yanlış ise “Kurgu ve Anlatı Yapısı”
ramlar” konusunu yeniden gözden geçiriniz. konusunu yeniden gözden geçiriniz.
3. C Yanıtınız yanlış ise “Kurgu ve Temel Kav- 8. C Yanıtınız yanlış ise “Kurgu ve Kuramsal Yak-
ramlar” konusunu yeniden gözden geçiriniz. laşımlar” konusunu yeniden gözden geçiriniz.
4. D Yanıtınız yanlış ise “Kurgu ve Anlatı Yapısı” 9. D Yanıtınız yanlış ise “Kurgu ve Kuramsal Yak-
konusunu yeniden gözden geçiriniz. laşımlar” konusunu yeniden gözden geçiriniz.
5. E Yanıtınız yanlış ise “Kurgu ve Anlatı Yapısı” 10. E Yanıtınız yanlış ise “Kurgu ve Ses Boyutu”
konusunu yeniden gözden geçiriniz. konusunu yeniden gözden geçiriniz.
Araştır Yanıt
1 Anahtarı
25
1
Kurgu Kuram ve İlkeleri
Araştır Yanıt
1 Anahtarı
Kaynakça
Arijon, D. (2005). Film Dilinin Grameri (Birinci Cilt). Es Yayınları.
Arnheim, R. (1957). Film as Art. Berkeley: University of California Press.
Owens, J. & Millerson, G. (2011). Video Production: Handbook. (Beşinci Baskı). Focal Press.
Orhon, E. N. (2012). Kurgu Kuram ve İlkeleri Dersi Ders Notları. Eskişehir Anadolu Üniversitesi, İletişim
Bilimleri Fakültesi.
Thompson, K. & Bordwell, D. (2009) Film History: An Introduction. (Üçüncü Baskı). McGraw Hill.
Reisz, K. & Millar, G. (1989). The Technique of Film Editing. (İkinci Baskı). Focal Press.
İnternet Kaynakları
https://www.britannica.com/technology/Kinetograph
https://en.wikipedia.org/wiki/L%27Arriv%C3%A9e_d%27un_train_en_gare_de_La_Ciotat
https://www.firstpost.com/art-and-culture/workers-leaving-the-factory-how-louis-Lumières-1895-film-
bound-labour-and-cinema-together-for-eternity-9573741.html
https://publicdomainreview.org/collection/le-voyage-dans-la-lune-1902
https://centuryfilmproject.org/2015/10/02/the-vanishing-lady-1896/
https://moviessilently.com/great-train-robbery-1903-edwin-s-porter-silent-movie-image-07/
https://en.wikipedia.org/wiki/The_Great_Train_Robbery_%281903_film%29
https://www.latimes.com/projects/la-ca-mn-birth-nation/
https://cinetext.wordpress.com/2018/08/28/the-birth-of-a-nation-usa-1915/
https://www.premiumbeat.com/blog/kuleshov-effect-in-films/
https://alchetron.com/Mother-%281926-film%29
https://www.salt10.com/odessa-merdivenleri-sekansina-sovyet-montaj-baglaminda-bir-analiz/
26
Bölüm 2
Kurgu Kavramları ve Teknolojileri
öğrenme çıktıları
1 2
Görevleri Sinema Kurgusunun Teknolojik Gelişimi
1 Kurgunun tanımını ve kurgucunun 2 Sinema kurgusunun analogtan dijitale
görevlerini açıklayabilme gelişimini açıklayabilme
3
Dijital Post Prodüksiyon İş Akışı
3 Post prodüksiyon sürecindeki dijital iş
akışını ve önemli kavramları açıklayabilme
28
2
Dijital Video Kurgu ve Efekt
GİRİŞ
Hareketli görüntünün filme kaydedilmesi ve daha sonra tekrar izlenebilmesi sinemanın başlangıcı ola-
rak kabul edilir. Bu ilk dönemde sinemacılar pelikül denilen film şeritlerine kimyasal olarak tek parça
halinde görüntüler kaydetmişler, bu görüntüleri sinematograf gibi araçlarla sinema salonlarında ya da ki-
netoskop gibi bireysel izleme araçları ile özel mekânlarda izleyiciye sunmuşlardır. Bu dönemde kaydedilen
görüntüler ilk olarak film şeritlerinin makasla kesilmesiyle yeniden düzenlenip yapıştırıcı ile birleştirilme-
siyle basit şekilde kurgulanmıştır. İlk dönemde fotoğraf makinesinin gelişmiş bir versiyonu olan sinema
kamerası ile kimyasal bir yüzey olan film şeritlerine görüntü kaydı yapılmıştır. 1950’li yıllardan itibaren ise
video teknolojisi ile görüntü ve ses, elektromanyetik sinyallere dönüştürülerek manyetik bantlara kaydedil-
miştir. Bu görüntülerin kurgusu ise kasetlerdeki analog görüntülerin başka kasetlere aktarılıp düzenlenerek
kaydedilmesi ile yapılmıştır.
İlk video kameralar görüntüyü analog olarak kaydederken, dijital teknolojilerin gelişmesi ile birlikte
görüntüler sayısal olarak kaydedilmeye başlanmıştır. Bu dijital görüntü verileri bilgisayarlara bağlı bel-
leklere kaydedilmektedir. Bu teknolojik değişimle beraber kurgu da değişmiş, dijital verilerin bilgisayar
yazılımları aracılığıyla işlenmesi haline gelmiştir. Bu dönemde kaydedilen görüntülerin düzenlemesi, kesi-
lip birleştirilmesi, renk ve efekt gibi değişikliklerin yapılması ve üretimin son haline getirilmesi tamamen
dijital ortamda ve bilgisayarlar aracılığıyla yapılmaktadır. Film şeritlerinin elle kesilip birleştirilmesi ile
başlayan kurgu işlemi yüz yıl içinde, hayatın diğer alanlarındaki değişimlere benzer şekilde dijital ortama
taşınmış ve 21. yüzyılın ilk çeyreğinin sonlarında, yapay zekâ alanındaki gelişmelerle birlikte yeni bir dö-
neme girmeye başlamıştır.
29
2
Kurgu Kavramları ve Teknolojileri
üzerine kuramsal fikirler üretilmeye başlanan ilk dönemlerden itibaren sorulmaktadır. Bu soruya yanıt
vermek için geliştirilen Auteur yaklaşım, sinema alanında üretim yapan bazı yönetmenlerin filmlere sadece
teknik katkı sağladığını ve senaryoyu görselleştirmek için gerekenden fazlasını yapmadıklarını iddia etmek-
tedir. Bu tür yönetmenler metteurs-en-scene (sahneye koyan kimse) olarak tanımlanmaktadır. Filmlere
kendi yaratıcı katkısını yapan yönetmenler ise Auteur olarak adlandırılmaktadır.
Yönetmenlikte yaratıcılığın varlığını sorgulayan Auteur yaklaşıma benzer şekilde kurgu ve montaj ay-
rımı, sinemada görüntüleri birleştirmenin yaratıcılıkla ilgisini tartışan düşünceyi ifade etmektedir. Gö-
rüntüleri birleştirme işlemi, dünyanın en güçlü sinema endüstrisine sahip ABD’de “cutting” ve “editing”
kelimeleriyle, Avrupa’da ise “montage” kelimesi ile karşılanmaktadır. Bu kelime tercihi farkı, kurguya yak-
laşımdaki farkları da ortaya koyan bir ayrım yaratmaktadır. İngilizce olan “cutting” ve “editing” kelimeleri
“kesme” ve “düzenleme, kurgulama” anlamlarına gelmekte ve “…istenmeyen parçaların atıldığı bir kırp-
ma, kesip düzeltme…” sürecini ifade etmektedir. Montaj kelimesi ise bir inşa etme sürecini, sıfırdan ham
madde ile yapma eylemini çağrıştırmaktadır. Buna göre montaj, bir film için yapılan çekimlerin düzenlen-
mesinden çok o filmin çekimler aracılığıyla, bu çekimler birleştirilirken inşa edilmesini ifade etmektedir
(Monoca, 2001: 207-208). Sinemanın ilk döneminde yaşanan bu tartışmalar sonucunda ortaya çıkan
kurgu ve montaj ayrımı, ilerleyen zamanlarda bu iki kavramın iç içe geçmesiyle ve kurgu sürecinde teknik
beceri ile yaratıcılığın beraber düşünülmesiyle sonuçlanmıştır.
Kurgunun temelde dört amacı bulunmaktadır. Bunlar anlatı açıklığını (Narrative clarity) sağlamak,
dramatik vurguyu (Dramatic emphasis) belirginleştirmek, alt metin (Subtext) oluşturmak ya da alt metni
güçlendirmek ve estetik (Aesthetics) ögeler arasında istenilen dengeleri oluşturmaktır (Dancyger, 2011:
243-278)
Bir filmdeki anlatının açık ve anlaşılır olması, filmin sonunda izleyicinin aklında hiç soru işareti kal-
mamasına bağlıdır. Karmaşık ve birden fazla karaktere sahip anlatılarda hangi karakterin, ne zaman anlatı
için önemli olduğu; hangi yan karakterlerin ana karakterin dönüşümünde etkili olduğu; anlatıda karşı
karşıya gelen karakterlerin birbirlerine olan etkileri gibi konularda ortaya çıkabilecek her türlü karışıklığın
giderilerek anlatı açıklığının kurgu ile sağlanması gerekmektedir.
Dramatik vurgu, anlatı içindeki ögeler arasında diğerlerinden daha önemli olduğu düşü-
nülen anları belirginleştirmek için kullanılmaktadır. Kurgunun amaçlarından biri bu vurgu-
ları yaratmak ve düzenlemektir. Yönetmen ve kurgucu, anlatıdaki bir anın altını çeşitli çekim
teknikleri ve ses efektleri ile çizerek o anın izleyicide yaratacağı duygulanımı arttırma yoluna
gidebilmektedir.
Kurgunun bir diğer amacı anlatıda açıkça yer alması istenen ögelere yer vermenin yanında, anlatıda
açıkça yer almayan, örtük şekilde ele alınan ya da işlenen konulara yer vermek ve onları düzenlemektir.
Açıkça söylenmeyen ya da gösterilmeyen alt metin ögeleri, örtük bir şekilde filmde yer alarak anlatının
farklı bir katmanını oluştururlar.
Son olarak anlatı açıklığına, dramatik vurguya ya da alt metin oluşturma çabasına hizmet etmeyen, ancak
sinemanın estetik ögelerini ön plana çıkaran ve bu estetik ögeler arasında ilişki kurularak yapılan kurgu ele
alınabilir. Böyle bir kurgunun amacı anlatıyı daha izlenebilir ve etkileyici kılmaktır.
Bir film için yapılan çekimleri düzenlemek ve bir filmi kurgulamak, bu konuda çalışan insanlara dört
belirleyici alanda seçim ve denetim yapma imkânı vermektedir. Bunlar grafik, ritim, mekân ve zaman iliş-
kileri alanlarıdır (Bordwell ve Thompson, 2011: 225-235).
Birbirine bağlanan iki çekim; örneğin A çekimi ile B çekimi kurgu ile bağlandığında aralarındaki grafik
benzerlikler ve farklılıklar aracılığıyla etkileşime girerler. Bu benzerlik ve farklılıklar; birbirine bağlanan
çekimlerde yer alan şekiller ve çizgiler, hareket eden ve sabit duran nesneler ve kişiler, aydınlık ve karanlık
alanlar ile derinlik ve hacim gibi unsurlar üzerinden oluşmaktadır.
Bir filmin parçası olan ve birbirine bağlanarak etkileşime giren her çekim belirli bir uzunluğa sahiptir.
Hareketsiz çerçevelerin bir araya gelmesinden oluşan hareketli görüntülerin uzunluğunu belirleyen teknik
birim, bu çerçevelerin oluşturduğu karelerin sayısıdır. Görüntülerin ekranda bulunduğu süre içinde, bir
30
2
Dijital Video Kurgu ve Efekt
saniyede farklı kare sayıları gösterilebilir. Bir saniyelik görüntü 24 kare ile oluşturulabileceği gibi 25,50 ya
da daha fazla kare ile de oluşturulabilir. Kurguda kullanılan çekim bir kare uzunluğunda olabileceği gibi
yüzlerce ya da binlerce kare uzunluğunda da olabilir. Kurgu ile bu değişiklikleri yapabilmek, kurguyu ya-
pan kişinin kurguladığı görüntünün ritmini belirlemesine imkân vermektedir. Görüntünün ritmi sadece
kurgu ve görüntü uzunluğu ile belirlenmez. Mizansen, yani sahneye koyma, kamera konumu ve hareket-
leri ile ses gibi ögeler de ritmi belirleyen unsurlar olabilir. Ancak kurgu ile belirlenen görüntü uzunluğu,
çekimlerin hangi uzunluklarda birleştirildiği, ritmi belirleyen önemli araçlardan biridir.
Kurgu ile görüntünün grafik ögeleri arasındaki ilişkiyi düzenlemek ve ritmini belirlemek mümkün
olduğu gibi, görüntüyü oluşturan mekânı yaratmak ve değiştirmek de mümkündür. Kurgu aynı yerde ya
da iki farklı mekânda bulunan iki noktayı bir araya getirerek bu yerler arasında bir ilişki oluşturabilme
imkânı vermektedir.
Zaman kavramı filmsel anlatım için çok önemlidir. Film üretimi sırasında senaryo aşamasından kur-
guya kadar birçok adımda filmdeki zamanı belirleyecek tercihler ve teknikler kullanılmaktadır. Çekimleri
ve sahneleri birbirlerine bağlayarak kurgu ile filmin anlatısı içindeki aksiyon kontrol edilmektedir. Filmde
anlatılan öyküye ait zamanın olay örgüsü aracılığıyla yönlendirilmesi de kurgu ile gerçekleştirilmektedir.
31
2
Kurgu Kavramları ve Teknolojileri
yanında profesyonel üretimlerde, ticari sinema filmleri üretilirken çoğunlukla bu görevleri farklı kişiler
yerine getirmektedir.
Bir filmdeki kurgucu (editör, montajcı) film için çekilen ve oluşturulan görüntüleri bir araya getiren
kişidir. Ancak bu bir araya getirme sürecinin teknik bir iş mi yoksa yaratıcılık da içeren bir üretim süreci
mi olduğu tartışmalı bir konudur. Mascelli (2007: 153) bir filmin kurgulanmasını bir elmasın kesilip, par-
latılıp yerine yerleştirilmesine benzetmektedir. Ona göre işlenmemiş elmasın doğasından gelen güzelliğin
anlaşılabilmesi için bu işlemlerin yapılması gerekmektedir. Kesimi yapılan bir elmas gibi film de atılan
parçalarla zenginleşmekte ve değer kazanmaktadır. Dmytrykler de benzer şekilde bir filmin yazılmasında,
hazırlanmasında ve çekilmesinde ne kadar zaman, yetenek ve çaba harcanırsa harcansın; kurgu yapılma-
dan, yüzlerce, binlerce parça birleştirilmeden filmin bir biçim ve öze sahip olamayacağını ifade etmektedir
(Dmytryk ve Dmytryk, 2011: 271). Ancak kurguda bu birleştirme tercihlerini kimin yaptığı yapımdan ya-
pıma değişebilmektedir. Bir filmde kurgucu sadece teknik bir eleman olarak çalışabilir. Böyle bir durumda
kurgunun nasıl yapılacağına dair kararları yönetmen ya da yapımcı (yapım şirketi) belirleyebilir. Bundan
farklı olarak bir filmdeki tüm yaratıcı kararları filmin yönetmeni alabilir ya da yönetmen ve yapımcı film
ekibinde bulunan görüntü yönetmeni ve kurgucu gibi elemanlara yaratıcı tercihler yapmaları için imkân
verebilir. Böyle bir üretim sürecinde ise filmin kurgusunu yapan kişi teknik bir çalışan olmanın ötesinde
kendi yaratıcı tercihleri ile filmin son haline gelmesine katkıda bulunabilir. Film üretim sürecinde bu du-
rumlardan hangisinin yaşanacağı projeden projeye değişiklik göstermektedir. Yönetmen Martin Scorsese
sinemadaki kurgucuyu şöyle tanımlamaktadır: “Görüntülerin ritmini düzenleyen kurgucudur, bu ritim
diyaloğun ve tabii ki müziğin ritmidir. Benim için kurgucu bir müzisyen ve genellikle bir besteci gibidir
(Brown, 2020: 142)”. Ünlü kurgucu Walter Murch (2005: 21), bir film kurgucusunun “…yapım süre-
cinde çalışan insanlar arasında filmin çekim şartlarını bilmeyen (veya bilmeme hakkı olan) buna rağmen
film üzerinde büyük etkisi olan birkaç kişiden…” biri olduğunu ifade etmektedir. Bu ifade film üretimine
post prodüksiyon aşamasında katılan kurgucunun film ekibindeki diğer elemanların arasında, filmi ta-
mamlandıktan sonra seyredecek olan izleyiciye en yakın kişilerden biri olduğunu anlatmaktadır. Senaryo
yazarı kendi hayal ettiği ve belki de defalarca değişen hikayedeki dünyaları ve duyguları ekranda görmek
isteyecektir; yönetmen çekmek için belki de günlerce uğraştığı birkaç çekimden vazgeçmek istemeyecektir;
oyuncu en iyi oynadığını ya da en güzel göründüğünü düşündüğü çekimleri filmde görmek
isteyecektir. Ancak film kurgucusu yapım aşamasının bu duygusal yüklerinden bağımsız bir
şekilde, izleyiciye benzer bir biçimde sadece önündeki görüntü ve seslerin anlattığı hikâyeye
odaklanabilecektir. Bu bağlamda kurgucunun bir film üzerindeki en önemli rolünün nesnellik
olduğu ifade edilebilir (Nişancı, 2018: 32). Bu nesnellik kurgucunun bir filme yapacağı en
önemli katkılardan biridir.
Brown (2020: 142-143) kurgunun altı adımını şöyle sıralamaktadır: İlk karşılaşma (logging), İlk Birleş-
tirme (first assembly), Kaba Kurgu (rough cut), İlk Kurgu (first cut), İnce Kurgu (fine cut) ve Son Kurgu
(final cut). Bu çok ayrıntılı bir sınıflandırmadır ve her filmde bu şekilde olması gerekmez. Ancak ilk karşı-
laşma ve izleme, hızlı bir şekilde ilk kaba kurguyu yapma ve kurguya son halini incelikli bir şekilde verme
aşamaları neredeyse her film projesinde geçerli olan aşamalardır. Kurgucu ister sadece teknik bir eleman ol-
sun, ister yapıma yaratıcı tercihleri ile katılsın, bu aşamaların hepsinde yer alan görevleri o yerine getirmek-
tedir. İlk karşılaşma aşamasında kurgucu günlük olarak çekilen ve bir hikâye oluşturmayacak şekilde bir-
birinden bağımsız görünebilecek görüntüleri ilk kez izlemektedir. Bu aşamada kullanılamayacak durumda
olan çekimler ayıklanır ve görüntüler sahne ve sekans olarak düzenlenir. Hangi görüntülerin var olduğu,
hangi sahne için hangi görüntülerin göz önünde bulundurulacağı gibi konular bu aşamada belirlenir. İlk
birleştirme aşamasında toplanan tüm görsel ve işitsel materyal değerlendirilir ve bir hikâye anlatacak şekil-
de ilk düzenleme yapılır. Daha sonra kaba kurgu yapılır. Bu aşamada sahne içi ve sahneler arası devamlılık
kontrol edilir ve kurgunun nasıl olacağı ortaya çıkmaya başlar. İlk kurgu aşamasında kurgucu ile birlikte
yönetmen ve yapımcının kabul edeceği bir kurgu oluşturulur. Seçilen sahne ve planlar temel olarak belir-
lenmiştir ancak hala değişiklikler yapılabilmektedir. İnce kurgu aşaması ise çoğunlukla filmin genel yapısı
ile ilgili değildir. İnce kurguda, ilk kurguda yapılan sahne ve çekim birleştirmeleri vurgulanır ve güçlendiri-
lir, gözden kaçan küçük hatalar giderilir. Son kurgu aşamasına gelindiğinde kurgucu, yönetmen ve yapımcı
32
2
Dijital Video Kurgu ve Efekt
ince kurgu üzerinde anlaşmıştır ve ses tasarımcısı, müzikleri besteleyen sanatçılar ve diğer yapım sonrası
elemanları işlerini yapmak için devreye girer. Ses efektleri ve müzik oluşturulur ve son kurguya eklenir.
Kurguya son halini kimin vereceği, son sözü kimin söyleyeceği yönetmen ve yapımcılar arasındaki anlaşmaya
bağlıdır. Ticari filmlerde gösterime giren versiyon çoğunlukla yapımcıların istekleri ile şekillenmektedir. Bu-
nun yanında sinemada “yönetmen kurgusu” olarak tanımlanan bir kurgu şekli de vardır. Bu kurgu genellikle
kurgucu kaba kurguyu yaptıktan sonra yönetmenin kendi isteklerine göre filmin kurgusunu tamamladığı
aşamada ortaya çıkan kurguyu ifade etmektedir. Bu aşamada yapımcılar ve yapım şirketi devreye girerek film
kurgusunu istedikleri gibi şekillendirir. Yapım şirketi filmin daha çok para kazanması, daha çok insana hitap
etmesi, daha anlaşılır olması gibi amaçlarla ve çoğunlukla ticari nedenlerle kurguya müdahale etmektedir.
Yüksek maliyetli ticari filmler için harcanan paranın kaynağı yapımcılar ve yapım şirketleri olduğu için kurgu-
ya müdahale etmek bir anlamda onların yatırımlarını
koruma çabalarından kaynaklanmaktadır. Ancak yö-
netmenin yaptığı kurgu da kimi zaman izleyicilerin
dikkat
karşısında çıkabilmektedir. İzleyiciler sevdikleri ve DVD çok amaçlı sayısal disk, dijital bir kayıt ortamı-
takip ettikleri yönetmenlerin filmlerini onların öz- dır. 1990’lı yıllarda sinema filmleri, sinema salonla-
gürce kurguladığı şekilde izlemek isteyebilmektedir. rındaki gösterimlerinden sonra bu kayıt ortamlarına
Önceki dönemlerde DVD olarak izleyicilere sunulan yüklenerek tüketiciye sunulmaya başlanmıştır. DVD
filmlere eklenen yönetmen kurgusu (director’s cut) içeriklerinde filmlerin dışında silinmiş sahneler, tanı-
versiyonu, günümüzde sinemalarda ya da internet tım filmleri ve yönetmen kurgusu gibi farklı mater-
yayın ortamlarında filmin gösterime girdiği ilk halin- yaller de sunulabilmektedir.
den farklı olarak yeni bir film gibi izlenebilmektedir.
Öğrenme Çıktısı
1 Kurgunun tanımını ve kurgucunun görevlerini açıklayabilme
Pelikül, “Boş film, film şeridi (TDK); kullanılmamış, duyarkatı ışıkla etkilenmemiş sinema
filmi (Oxford Languages)” olarak tanımlanabilir. Sinema filmleri, sinemanın icadından son-
ra gelen yüz yıl boyunca bu ışığa duyarlı yüzeye sahip film şeritleri kullanılarak yapılmıştır.
33
2
Kurgu Kavramları ve Teknolojileri
Görsel 2.1 Pozlanmış (ışığa maruz bırakılarak üzerine görüntü kaydedilmiş) film örneği.
Sinema belgeleyici özelliklerinin yanında bir anlatım aracı olarak gelişmeye başladığında tek parçalık ve
birkaç dakika süren çekimler sinemacılara yetmemeye başlamıştır. Bu nedenle çekilen görüntülerin kesilip
düzenlenmesi ve birleştirilmesi gibi ihtiyaçlar doğmuştur. Bu dönemde kurgu yapanlar ilk önce film şerit-
lerini makaslarla kesip yapıştırıcı ile birleştirerek kurgu işlemini gerçekleştirmişlerdir.
34
2
Dijital Video Kurgu ve Efekt
Sinemanın ilk yıllarında kurgu yapanlar, film makaralarını ve film parçalarını düzenleyebi-
lecekleri bir kurgu odasında, filmleri makasla keserek kullanacakları parçaları seçtikten sonra
yapıştırarak ve gereksiz gördükleri parçaları atarak çalışmışlardır. Bir terzinin makas ve iğney-
le çalışmasına benzeyen bu basit çalışma şekli 1920’li yıllarla beraber değişmeye başlamıştır.
1917 yılında bir film gösterim makinesi olarak geliştirilen Moviola isimli makine, sinema
üretiminin teknolojik ihtiyaçları doğrultusunda 1924 yılından itibaren bir kurgu sistemine
dönüştürülmüş ve sinema filmi kurgusu alanında hızla yayılmıştır.
Moviola isimli kurgu sistemi, kurguculara üzerinde çalıştıkları film parçalarını rahatça izle-
yebilme, ileri geri oynatarak bu parçaları bir akış içinde etraflıca inceleyebilme imkânı vermek-
tedir. Bu sistemin kurguya getirdiği en önemli yeniliklerden biri de filmdeki hareketi tek bir kare olarak
izlemeyi mümkün kılmasıdır (Nişancı, 2018: 100). Ayrıca filmleri ileri ve geri sarmayı sağlayan pedallar ile
fren kolları sayesinde kurgucular bu sistemde film materyali üzerinde fiziksel kontrolü daha kolay şekilde
sağlamaktadır. Film parçalarını dikey olarak hareket ettiren Moviola sisteminde kurgucular ayakta çalış-
makta ve böylece elleri ile birlikte ayaklarını da kurgu yaparken kullanabilmektedirler.
1930’lu yıllardan itibaren Moviola sistemine benzeyen ama yatay olarak çalışan (flatbed) kurgu sis-
temleri üretilerek kullanılmaya başlanmıştır. Bunların en bilinenleri Steenbeck ve KEM (Keller-Elekt-
ro-Mechanik) sistemleridir. Bu sistemlerde Moviola’dan farklı olarak oturularak çalışılmaktadır. Flatbed
sistemler kurgucuların ellerindeki materyali daha hızlı bir şekilde tarayabilmesine imkân vermiştir. Ayrıca
bu sistemlerde aynı anda dört görüntü ve ses kuşağının izlenip karşılaştırılması mümkün hale gelmiştir
(Nişancı, 2018: 101). Böylece kurgu işleminde süreçler hızlanmış, bu teknolojik yenilikler kurgu alanında
önemli değişimler yaratmıştır.
35
2
Kurgu Kavramları ve Teknolojileri
Moviola, Steenbeck ve KEM gibi kurgu sistemleri, sinemanın ilk yıllarında basit şekilde yapılan kur-
guyu hızlandırmış ve geliştirmiştir. Ancak film kurgusunda hiç değişmeyen şeyler, kurgucuların film par-
çalarına dokunmaları, bu parçaları inceledikten sonra makas ya da benzeri aletlerle kesmeleri ve sonra
istedikleri parçaları birbirlerine yapıştırmalarıdır (Nişancı, 2018: 102). Bu fiziksel süreç neredeyse yüz
yıl boyunca devam etmiştir. Sinema kurgusunda filmin (pelikülün) kesilip kurgulanması 1990’lara kadar
sinema endüstrisinde en yaygın kullanılan kurgu şekli olarak kalmıştır. Bu durum video kurgusunun ge-
lişmeye başlaması ile değişmiştir.
36
2
Dijital Video Kurgu ve Efekt
Görsel 2.5 Televizyon yayıncılığında kullanılan gelişmiş bir resim seçme masası (switcher).
Televizyon yayıncılığı çok büyük coğrafyalarda eş zamanlı olarak yapılmak istendiğinde, bölgeler ara-
sındaki saat farkları sorun oluşturmuştur. Belirli bir bölgede belirli bir saatte yayınlanan bir programın
saat farkı olan başka bir bölgede aynı saatte yayınlanabilmesi için televizyon yayınlarının kaydedilmesi bir
zorunluluk haline gelmiştir. Bunun için ilk önce Kinoscope adı verilen bir alet kullanılmıştır.
37
2
Kurgu Kavramları ve Teknolojileri
Kinescope, canlı yayınlanan televizyon programlarını bir ekran üzerinden filme almaktadır. Böyle-
ce televizyon stüdyosunda gerçekleştirilen bir program eş zamanlı olarak kaydedilmektedir. Programların
kaydedildiği film makaraları sayesinde televizyon programları farklı bölgelerde ve farklı zamanlarda tekrar
gösterilebilmektedir. Bu sayede programlar farklı yerel zamanlarda aynı saatlerde yayınlanabilmektedir.
Programların filmlere kaydedilmesi işlevsel ancak oldukça masraflı bir yöntemdir. Kullanılan filmlerin çok
kısa bir sürede banyo edilip hazırlanarak yayın yapılacak diğer bölgeye yetiştirilmesi gerek-
mektedir. Ayrıca sürekli yayın yapan televizyon kanalları hazırladıkları çok sayıda programın
hepsini kaydedebilmek için çok fazla film kullanmaktadır. Bu da maliyetleri oldukça yük-
seltmektedir. Televizyon yayıncılığı yapan büyük şirketler bu maliyetleri azaltmak için farklı
teknolojik yeniliklere yönelmek zorunda kalmışlardır.
Görüntünün farklı şekilde kaydedilebilmesi için bu dönemde manyetik bantlar kullanılmaya başlan-
mıştır. 1920’li yılların sonundan itibaren manyetik bantlar seslerin kaydedilmesi için kullanılmaktadır. Bu
bantlara görüntünün kaydedilmesi çok daha zor ve karmaşık bir işlemdir. Bu şekilde manyetik bantlara
kaydedilen görüntülere ise video denilmektedir. Video teknolojisinin gelişmesi; görüntülerin
kaydedilmesini, saklanmasını, kurgulanması ve gösterilmesini tamamen değiştirmiştir. 1950’li
yıllarda görüntüleri manyetik bantlara kaydetmek için yoğun çalışmalar yapılmıştır. Bu çaba-
ların altında yatan en büyük motivasyon, bu dönemde tüm dünyada etkili olmaya başlayan
televizyon endüstrisinin ihtiyaçlarıdır.
İlk başarılı video kayıtları 1956 yılında Ampex firması tarafından kullanıma sunulan 2 İnç Quadruplex
Video Bant (2-inch Quadruplex Video Tape) ile yapılmıştır. Bu video bantlarını kullanan video kaydedici
Ampex VRX 1000 ile televizyon programları kaydedilmiştir. Bu dönüm noktası ile televizyon yayınları
film yerine manyetik bantlara ya da bu bantları içeren kasetlere kaydedilip saklanarak istenildiği zaman
tekrar bu kasetler ile yayınlanabilmiştir. Ancak bu dönemde görüntü kaydı ile ilgili bu büyük değişikliğe
rağmen görüntü kurgusunda çok büyük değişiklikler olmamıştır. 2 İnç Quadruplex video bantları, aynı
filmlerin kurgusunda yapıldığı gibi kesilip yapıştırılarak kurgulanmaktadır. Filmlerin kimyasal yüzeyinden
daha hassas olan bu video bantlarının kurgusu, film kurgusundan daha zor ve zahmetli bir şekilde yapı-
labilmektedir. Ayrıca filmlerin kimyasal yüzeyine kaydedilen görüntüler çıplak gözle bile görülebilirken
bu manyetik bantlara kaydedilen görüntüler ise sadece video oynatılırken görülebilmektedir. Bu nedenle
kurguda bandın nereden kesileceği ve nereden yapıştırılacağı ses kuşağının üzerine konulan işaretlerin
mikroskop yardımı ile takip edilmesi sayesinde belirlenebilmektedir. Bütün zorluklarına rağmen bu dö-
nemde görüntü kaydında ve kurgusunda büyük değişiklikler yaşanmış ve bu değişiklikler ileride yaşanacak
teknolojik ilerlemelerin öncüsü olmuştur.
38
2
Dijital Video Kurgu ve Efekt
Video kurgusunun bir sonraki aşaması Doğrusal (Linear) kurgunun gelişmesi ile yaşanmıştır. Bu sü-
reçte bazı teknolojik değişimler belirleyici olmuştur. Bunlardan ilki video kayıt cihazlarının elektronik
sistemlerle geliştirilmesidir. Ampex Editec Sistemi ile 1963 yılında video kayıt cihazlarına elektronik mikro
işlemciler eklenmiştir. Bu işlemciler sayesinde video kurgusu yapılacak materyalin seçilmesi ve daha sonra
tekrar rahatça bulunabilmesi için görüntülere giriş ve çıkış noktaları (in ve out noktaları) eklenebilmek-
tedir. İkinci gelişme video bantları okuyan sarmal okuyucu kafaların (Helical Scan VTR) gelişmesi ve
görüntüleri durdurmaya ve tekrar oynatmaya imkân vermeleri ile yaşanmıştır. Böylece video bantlar ile
kurgu yaparken görüntüler tek kare halinde durdurulup incelenebilmektedir. Bu teknolojik gelişme bugün
için çok basit bir şeymiş gibi görünse de o yıllarda video bantların kullanımı bu gelişmeden önemli ölçüde
etkilenmiştir. Son olarak video bantlara kaydedilen görüntülere zaman kodu (time code) eklenebilmesi
mümkün hale gelmiştir. Sinema ve Televizyon Mühendisleri Derneği’nin (Society of Motion Picture and
Television Engineers, SMPTE) çalışmaları ile geliştirilen zaman kodu teknolojisi ile bir video kaydındaki
görüntülerin her bir karesine işaret konarak kurgu sırasında bu işaretler kullanılmıştır. Tüm bu teknolojik
gelişmeler, manyetik bantlara kaydedilen görüntülerin yani videoların kurgulanmasını kolaylaştırmıştır.
Görsel 2.8 Bir kurgu sistemindeki zaman kodu (time code) örneği.
Video kasetlerle yapılan Doğrusal (Linear) video kurgusu, en basit haliyle bir video oynatıcı ve bir video
kaydedici ile yapılmaktadır. İki video sisteminden oynatıcı (player) olana kullanılacak görüntülerin bulundu-
ğu kaset yerleştirilir. Kaydedici video sisteminde (recorder) ise kurgunun son haline getirileceği boş kaset bu-
lunmaktadır. Oynatıcı tarafında başlatılan kaynak kasetteki videonun istenilen kısımları kaydedici tarafındaki
kurgu kasetine kaydedilmektedir. Bu şekilde yapılan video kurgusunda görüntüler ve sesler birlikte istenilen
sırayla düzenlenmektedir. İlk kurgu yapıldıktan sonra bazı görüntü ya da seslerin yeri ya da sırası değişti-
rilmek istendiğinde ise kurguya baştan başlanması gerekmektedir. Ancak değiştirilmek istenen materyalin
uzunluğu aynı ise araya sıkıştırılarak değişiklik yapılabilmektedir (Orlear, 2003: 102). Bunun nedeni video
kasetlerin doğrusal bir yapıya sahip olması, üzerlerine kaydedilen materyalin sıralamasının değiştirilmesine
imkân vermemeleridir. Video kasetler ile çalışan kurgu sistemleri “manyetik bant” tabanlıdır ve bu nedenle
kurgulanan görüntü ve seslerin sırasının değiştirilmesi, bir görüntünün bulunduğu yerden başka bir yere
taşınması teknik olarak çok zor ve uğraştırıcıdır. Bu tür kurgu sistemlerinde sıralamanın değiştirilebilmesi
için kurgulanan materyalin tek parça halinde yeni kasetlere aktarılması gerekmektedir (Nişancı, 2018:102).
Bu işlem bir taraftan zaman kaybına neden olurken diğer taraftan da kurgulanan materyalin kalite kaybı
yaşamasına neden olmaktadır. Analog görüntü ve sesler bir kaynaktan bir başka kaynağa aktarılırken belirli
oranda kalite kaybı yaşamaktadır. Bu kayıplar aktarım sayısı ile doğru orantılı olarak artmaktadır. Analog
materyaldeki bu aktarım kayıplarına jenerasyon kaybı (generation loss) denilmektedir. Jenerasyon kayıp-
39
2
Kurgu Kavramları ve Teknolojileri
40
2
Dijital Video Kurgu ve Efekt
renkleri algılayan göz hücreleri rod ve kon hücreleridir. Bunlardan parlaklık ve ışık farklarına duyarlı rod
hücreleri 120 milyon kadarken renkleri algılayan kon hücreleri 6 ile 7 milyon kadardır. Bu sayede insanlar
karanlık ortamlarda renkleri göremeseler de nesneleri ve canlıları fark edebilmektedir. İnsan gözünün bu
özelliğine uygun olarak YCbCr veri kaydı önceliği parlaklık (brightness) verilerine, yani Y (Luma) bilgi-
lerine vermektedir. Daha sonra renk kayıtlarındaki değişimler mavi farkı Cb ve kırmızı farkı
Cr olarak kaydedilmektedir. Bu Cb ve Cr verilerinde azaltmaya gidildiğinde bile Y verisi yani
parlaklık aynı kaldığında insan gözü renkleri görmeye ve ayırt etmeye devam edebilmektedir.
Bu şekilde yapılan örnekleme azaltılması ile veri kayıtlarının boyutları azalmakta, bu şekilde
görüntü verilerinin saklanması ve işlenmesi kolaylaşmaktadır.
Luma Chroma Luma + Chroma
Görsel 2.9 YCbCr sisteminde bir görüntünün parlaklık (Y, Luma) ve renk (C, Chroma) verilerinin örneklenme şekli.
Kaynak: https://i.rtings.com/images/chroma-subsampling/subsampling.png
Dijital verilerin daha az yer kaplayacak şekilde saklanmasını sağlayan diğer bir önemli eylem ise sıkıştırma
(compression) işlemidir. Sıkıştırma, “…daha verimli depolama ve sinyal aktarımı için gereksiz görülen gö-
rüntü bilgilerinin yeniden düzenlenmesi ya da ortadan kaldırılması…” (Zettl, 2006: 265) anlamına gelmek-
tedir. Sıkıştırmanın temel özelliği bağlamında iki tür sıkıştırma bulunmaktadır. Bunlardan ilki olan Kayıpsız
(lossless) sıkıştırma, verilerin tekrar düzenlenerek kayıp yaşanmadan sıkıştırılmasıdır. Bu işlem karmaşık ve
rastgele olarak düzenlenmiş bir seyahat valizinin tekrar ve dikkatle düzenlenmesine benzemektedir. Kayıpsız
sıkıştırma işlemlerinde küçük de olsa bir veri tasarrufu sağlanabilmektedir. Ancak asıl veri tasarrufu Kayıplı
(lossy) sıkıştırma ile sağlanmaktadır. Kayıplı sıkıştırmada gereksiz görülen verilerin bir kısmı atılmaktadır.
Bu sıkıştırma, valiz düzenlemesinde gereksiz ve kullanılmayacak eşyaların atılarak valizin küçültülmesine
benzemektedir. Dijital görüntülerin aktarılması için çok fazla zaman ve depolanması için de önemli miktarda
disk alanı gerekmektedir. Daha küçük bir “dijital çanta” ile depolama yapmak ve seyahat etmek,
yani görüntüleri aktarmak çok daha kolay olduğundan hareketli görüntülerde kullanılan sıkıştır-
ma sistemi kayıplı türdedir. Bu tür sıkıştırmalar gereksiz gördükleri verileri atarlar (Zettl, 2006:
265). Kayıplı video sıkıştırmasının iki temel sistemi vardır. Bunlar Kare İçi (intraframe, çerçeve
içi) sıkıştırma ve Kareler Arası (interframe, çerçeveler arası) sıkıştırmadır.
Kare İçi sıkıştırma öncelikle durağan görüntüler için tasarlanmıştır, ancak tek tek video karelerine de
uygulanabilmektedir. Kare içi sıkıştırmada her kare değerlendirilmekte ve insanların orijinaliyle hemen
hemen aynı görüntüyü algılanması için gereksiz olan tüm video bilgileri dijital kaydın dışında tutulmak-
tadır. Başka bir ifade ile kare içi sıkıştırma, teknik açıdan uzamsal fazlalığı ortadan kaldırmaktadır. Valiz
benzetmesi ile devam edersek, kare içi sıkıştırmada, aşırı doldurulmuş (insanların o görüntüyü algılaması
41
2
Kurgu Kavramları ve Teknolojileri
için gerekenden fazla veri içeren) bir valizde, yer kazanmak için gereksiz olduğu düşünülen eşyaların valiz-
den çıkarılması söz konusudur. Altı yerine iki gömlekle idare edilebilecekse dört gömleklik yer kazanılmış
olur. Sıcak ve güneşli bir yere gidilecekse valizdeki kazakların sadece bir tanesi garanti olsun diye saklana-
rak diğerleri çıkarılır. Böylece çok daha küçük bir valiz yeterli olacaktır, gereksiz giysilerden (yer kaplayan
piksellerden, ayrıntılı görüntü verilerinden) kurtularak saklanması gereken veriler azalacaktır. Çoğunlukla
durağan görüntüler için kullanılan bir video sıkıştırma yöntemi olan JPEG sistemi, bu kare içi sıkıştırma
tekniğini kullanmaktadır (Zettl, 2006: 265).
Kareler Arası sıkıştırma sistemi hareketli video görüntüleri için geliştirilmiştir. Bu sıkıştırma sisteminde
her kare diğerlerinden bağımsız olarak sıkıştırılmak yerine, bir kareden diğerine fazlalıklar aranmaktadır.
Temel olarak, sistem her kareyi bir öncekiyle karşılaştırır ve yalnızca değişikliği oluşturan pikselleri kay-
deder. Örneğin bulutsuz mavi bir gökyüzüne karşı hareket eden bir bisikletçi görüntüsünde, sistem mavi
gökyüzünü oluşturan tüm bilgileri tekrarlamakla uğraşmaz, sadece bisikletçinin konum değişikliklerini
dikkate alır. Buna göre kareler arası sıkıştırma tek bir kare içindeki uzamsal fazlalıkları değil, kareden ka-
reye oluşan geçici fazlalığı saptamaktadır (Zettl, 2006: 265). Bunu yaparken GOP’lar (group of pictures),
yani karelerden oluşan gruplar kullanılmaktadır. Bu gruplar referans karesi (I-Frame, reference frame) ile
başlamaktadır. Bu referans karesi sıkıştırılmamış tam bir görüntü karesidir. Daha sonra referans karesinden
ileride bir kare kaydedilir. Tahmin karesi (P-Frame, predictive frame) olan bu kare sadece referans kare-
sinden farklı olan verileri içermektedir. Daha sonra kullanılan kodlayıcı (encoder) geriye giderek referans
karesi ve tahmin karesi arasındaki farkları hesaplayarak bu iki kareyi iki yönlü tahmini kare (B-Frame, Bi-
directional predictive frame) olarak kaydetmektedir. Kareler Arası sıkıştırmayı valiz benzetmesi ile açıklar-
sak artık valizi olan iki kişi (iki kare) bulunmaktadır. Bunlardan ilki valizine gereken bütün eşyaları koyar.
İkinci kişi ise valizine sadece birinci kişinin aldıklarından farklı olan gerekli eşyaları koyarak çok daha
küçük bir valizle idare edebilecektir (Zettl, 2006: 265). Bu şekilde yapılan Kareler Arası sıkıştırma, video
verilerini saklama ve aktarmada kolaylık sağlasa da bilgisayarlar bu sıkıştırılmış verileri işlerken sıkıştırıl-
mamış verilere göre daha çok zorlanmaktadır.
Görsel 2.10 Kare İçi (Intraframe) ve Kareler Arası (Interframe) Sıkıştırma Örnekleri
Kaynak: https://static.bhphotovideo.com/explora/sites/default/files/02intraframes-interframes.png
Görüntülerin dijital olarak kaydedilmesi için ilk dijital video kasetler 1980’li yıllardan itibaren son kulla-
nıcıya sunulmuştur. Bunlardan ilki 1986 yılında Sony tarafından üretilen D-1’dir. Sony D-1, sıkıştırılmamış
görüntü kaydı ve komponent sinyal ile oldukça yüksek kalitede görüntü kaydedebilmektedir. Oldukça pahalı
42
2
Dijital Video Kurgu ve Efekt
bir teknoloji olan Sony D-1 ancak büyük yayın şirketleri tara-
fından kullanılabilmiştir. Sony D-1’i 1988 yılında kullanıma
Kompozit sinyal ve komponent sinyaller:
sunulan Ampex firmasının ürettiği D-2, onu da 1991 yılında
Kompozit sinyal bir görüntüye ait RGB
kullanıma sunulan ve Panasonic firmasının ürettiği D-3 diji-
renk verilerini birleştirip tek bir sinyal ola-
tal kaset kayıt ortamları izlemiştir. Sony firması 1993 yılında
rak tek bir kablo üzerinden aktarmaktadır.
son kullanıcıya daha rahat ulaşan ve Sony D-1’e göre çok
Komponent sinyaller ise renk verilerini
daha ucuz olan Sony Dijital Beta’yı kullanıma sunmuştur.
ayrı sinyaller olarak hepsini farklı kablolar
Sony Dijital Beta, Sony D-1’e göre daha ucuz olan bir tek-
üzerinden iletmektedir.
nolojiye sahiptir ve sıkıştırılmış (DCT) komposit sinyal ile
kayıt yapmaktadır. 1995 yılına gelindiğinde ise dünya çapın-
DCT (discrete cosine transform): Ayrık
da çok fazla insan tarafından kullanılacak olan DV formatı
Kosinüs Dönüşümü veri sıkıştırmada sık-
son kullanıcılar arasında yaygınlaşmıştır. DV kaset teknolo-
lıkla kullanılan bir dönüştürme tekniğidir.
jisinde kullanılan sıkıştırma DCT ve Kare içi sıkıştırmadır.
Bu teknikte görüntüler 8x8 bloklara ayrı-
DV formatı profesyonel bir standart olarak geliştirilmemiştir.
lır. Daha sonra bu bloklardaki renk değer-
Ucuz ve kolay ulaşılabilir olması amatör kullanıcılar arasın-
leri azaltılarak sıkıştırma sağlanır (Canik-
da yaygınlaşmasını sağlamıştır. Ayrıca DV kameraların IEEE
ligil, 2017: 36)
1394 (firewire) bağlantısı, bu kasetlere çekilen görüntülerin
bilgisayarlara aktarılmasını kolaylaştırmıştır.
Dijital görüntü teknolojilerinin gelişmeye başlaması ve görüntülerin bilgisayara aktarılabilmesi ile birlikte
ilk Doğrusal Olmayan (NLE) kurgu sistemleri geliştirilmeye başlanmıştır. İlk NLE sistemi 1971 yılında
CMX firması tarafından kullanıma sunulan CMX 600 sistemidir. Bu sistem çok pahalı olduğu için yaygın-
laşmamıştır. Ancak kurgu yapan üreticiler arasında bu dönemden itibaren Doğrusal Olmayan video kurgusu
düşüncesi gelişmeye başlamıştır. Bunun yanında görüntülerin istenilen kalitede kaydedilebilmesi ve işlenebil-
mesi için bu dönemdeki teknolojik gelişmeler yeterli gelmemiştir ve bilgisayar sistemleri ile depolama tekno-
lojilerinin gelişmesi gerekmiştir. 1980’lerin sonuna kadar çeşitli NLE sistemleri denenmiş ancak başarılı ola-
mamıştır. 1988 yılında AVID Teknoloji firması tarafından AVID 1 Medya Düzenleyici (Media Composer)
tanıtılmıştır. İlerleyen yıllarda AVID’in NLE kurgu sistemi çok yaygınlaşmış ve video kurgu süreçlerinde en
çok kullanılan sistemlerden biri olmuştur. Ancak AVID kurgu sistemi ilk kullanılmaya başlandığında depo-
lama sıkıntıları yaşanmıştır. Uzun metrajlı bir filmin kurgulanması için gereken tüm görüntüler sistemin yer
aldığı bilgisayara kaydedilemediği için bu kurgu sistemlerinde ilk başlarda reklam filmleri ve müzik klipleri
gibi kısa süren video kurguları yapılabilmiştir. 1993 yılında ise 7 terabayta çıkan depolama imkânı ile uzun
metrajlı filmlerin kurgulanması mümkün hale gelmiştir. Bu dönemde AVID’ın yanında Adobe Premiere Pro
ve Final Cut Pro gibi Doğrusal Olmayan kurgu programları da kullanılmaya başlanmıştır.
Sinema kurgusu yapısı gereği ilk başladığı dönemde
doğrusal olmayan bir yapıya sahiptir. Yani filme çeki-
len ve filmlerin kesilip birleştirilmesi ile yapılan kurgu
dikkat
doğrusal değildir; kurgu yapan kişiler kaset kurgusun- Uzun metrajlı film, genellikle süresi 90 ile 120
daki gibi görüntüleri sıraladıkları düzeni değiştirmekte dakika arasında değişen sinema filmi anlamına
zorlanmazlar. Filmlerin sıralamalarını istedikleri gibi gelmektedir. Bu süre daha da uzun olabilmektedir.
değiştirebilirler. Ancak kesilip birleştirilerek yapılan ilk
dönem sinema kurgusu, bilgisayarlar yardımı ile yapılan
Doğrusal Olmayan kurgu kadar hızlı ve kolay değildir. Sinema filmi kurgusunun bilgisayarlar yardımı ile
yapılan doğrusal olmayan video kurgusuna dönüşümü üç aşamada yaşanmıştır. Bunlardan ilkinde sinema
filmlerinin NLE (Doğrusal Olmayan) kurgusu “Off-line” olarak, yani yayın öncesinde Ön Kurgu olarak
yapılmakta daha sonra da filmler ilk zamanlardaki gibi kesilip yapıştırılarak kurgu tamamlanmaktadır. Ön
Kurgu (Off-line editing) görüntü materyalinin düşük çözünürlükte ve az yer kaplayan halinin kurgulan-
ması ile gerçekleştirilmektedir. Bir sinema filmi kurgulanacağı zaman filme çekilen görüntüler daha düşük
kalitede bilgisayara aktarılır. Bu ilk dönemde düşük kalitede aktarım bir mecburiyettir. Çünkü video gö-
rüntü teknolojileri filme çekilen görüntüleri aynı kalitede aktaracak kadar gelişmemiştir. Bu nedenle düşük
kalitede görüntü materyali ile kurgu yapılmaktadır. Kurgu işlemi bittikten sonra ise hangi görüntülerin
43
2
Kurgu Kavramları ve Teknolojileri
kullanıldığını, hangi çekimin hangi aralığının kullanıldığını kaydeden bir liste oluşturulur. EDL (Edit
decision list) yani Kurgu karar listesi adı verilen bu liste kullanılarak orijinal film materyali kurgulanır ve
yayınlanacak, gösterime sunulacak hali oluşturulur. Bu süreç de Son Kurgu (On-line editing)
olarak ifade edilmektedir. 1990’larda sinema dünyasında filmlerin bu şekilde kurgulanması
yaygınlaşmaya başlamıştır ve bu şekilde, AVID’in NLE kurgu sisteminde Walter Murch tara-
fından kurgulanan İngiliz Hasta (1996, The English Patient, Yön: Anthony Minghella) filmi
En İyi Kurgu alanında Akademi Ödülü (Oskar) kazanmıştır.
Sinema filmlerinin bilgisayarlar ve yazılımlar kullanılarak doğrusal olmayan video şeklinde kurgulan-
masının ikinci aşaması DI (Digital Intermediary) olarak adlandırılmaktadır. DI süreci, filme çekilen gö-
rüntülerin “telecine” denilen işlemle kareler halinde taranarak video haline getirilmesiyle başlamaktadır.
Bu videolar en az 2K (2048 x 1080) çözünürlüktedir. Bu çözünürlük de sinemada gösterime uygun gö-
rüntüler oluşturmaktadır. Daha sonra bu videolar bilgisayara aktarılarak orada Doğrusal olmayan şekilde
kurgulanmaktadır. Kurgu işlemi bittikten sonra görüntüler optik bir yazıcı (optical printer) ile tekrar
filme basılmaktadır. Sinema salonunda bu filme basılan görüntüler film projektörleri ile gösterilmektedir.
Bu döneme gelinirken televizyon yayıncılığı için geliştirilen video teknolojisi ile sinemada filme çekilerek
üretilen görüntüler arasındaki farklar kapanmaya başlamıştır. 1990’lı yılların ortasından itibaren dünyanın
çeşitli ülkelerinde televizyonlar HD yayın da yapmaya başlamıştır. Yaklaşık olarak aynı dö-
nemde, 1990’larda Hollywood stüdyoları DI (Digital Intermediary) kullanmaya başlamışlar-
dır. Süper Mario Kardeşler (1993, Super Mario Bros, Yön: Annabel Jankel, Rocky Morton) ve
Yaşamın Renkleri (1998, Pleasantville, Yön: Gary Ross) gibi filmlerde bu teknoloji yoğunlukla
kullanılmıştır. Coen kardeşlerin 2000 tarihli Neredesin Be Birader? (O Brother Where Art
Thou) filmi ise tamamen DI teknolojisi ile gerçekleştirilen ilk filmdir.
Sinema filmlerinin önce filme çekilip
daha sonra DI teknolojisi ve telecine yardı-
mı ile video olarak kurgulanıp sonra tekrar
filme basılması işlemleri bir süre devam et-
miştir. Ancak film yapımcıları bu karmaşık
süreçleri basitleştirmek istemişlerdir. Bu is-
teğin temelinde HD (1920 x 1080) video
teknolojisi ile DI işleminde telecine ile tara-
narak elde edilen 2K (2048 x 1080) görün-
tülerin çözünürlük farkının çok az olması
yatmaktadır. Yani HD olarak çekilen video
ile filme çekilip taranarak elde edilen video
görüntülerinin çözünürlükleri birbirine çok
yakındır. Bu nedenle George Lucas gibi si-
nemacılar sinema filmlerini artık film yerine
dijital video olarak çekmenin imkanlarını
araştırmaya başlamışlardır. İlk önce bazı yö-
netmenler filmlerinde özel efekt gerektiren Görsel 2.11 George Lucas dijital kamera ile Yıldız Savaşları: Bölüm
bazı yerleri dijital kameralarla dijital video 2 - Klonlar’ın Saldırısı filminin çekiminde.
olarak çekmişlerdir. Daha sonra ise filmler Kaynak: https://britishcinematographer.co.uk/wp-content/
tamamen dijital olarak çekilmeye başlamış- uploads/2020/11/george-lucas-appreciation-star-wars-at-40-mark-
tır. Bu alanda ilk adımı atan yönetmen 2002 west-strange-tales-tunisia-digital-film-camera-1.webp
yılında Yıldız Savaşları: Bölüm II - Klonlar’ın
Saldırısı filmini dijital olarak çeken George Lucas’tır. Bu film tamamen dijital olarak çekilen ilk büyük ticari
film olmuştur. Filmin çekimlerinde dijital görüntü kaydı yapan Sony HDW-F900 kamera kullanılmıştır.
2000’li yılların sonlarından itibaren sinema filmlerinin dijital olarak çekilip, kurgulanıp dijital olarak gös-
terilmesi ile birlikte sinema kurgusunda yeni bir döneme gelinmiştir. Bu dönemde filme çekilen, kesilip yapış-
tırılarak kurgulanan sinema filmi neredeyse hiç kalmamıştır. Dijital kameraların, bilgisayar işlem hızlarının ve
44
2
Dijital Video Kurgu ve Efekt
depolama kapasitelerinin artması ile sinema filmlerinin yüksek kalitede dijital olarak çekildiği, bilgisayarlarda
çekildikleri kalitede kurgulandıkları ve son haline getirildiklerinde dijital projektörler ile gösterildikleri bir
döneme doğru sinema endüstrisi ilerlemektedir. Bu dönemde gerekli teknolojiye sahip sinemacılar, bilgisa-
yarların rahatça işledikleri düşük kalitede görüntü kopyaları ile Ön kurgu (Off-line editing) yapmak yerine
görüntüleri çektikleri kalitede işleyerek doğrudan Son Kurgu (On-line editing) yapabilmeye başlamıştır.
Görsel 2.12 Akıllı cep telefonu ile kurgu yapmayı sağlayan bir yazılımın arayüz örneği.
Gelişen teknoloji ile birlikte dijital kurgu imkanları mobil cihazlara bile ulaşmıştır. Teknolojik gelişme-
lerle beraber ortaya çıkan akıllı cep telefonları ve tabletler, küçük ve taşınabilir birer bilgisayar gibi insanla-
rın yanlarında taşıdıkları çok işlevli cihazlardır. Ticari sinema filmlerinin kurgusunda kullanılamasalar da
insanların ürettikleri gündelik hayat videolarının ve amatör projelerin kurgulanmasında bu mobil cihazlar
kurgu yapmak için kullanılabilmektedir.
Görsel 2.13 Adobe Firefly sistemini kullanan bir uygulamanın işlediği görüntüyü yazılı komut alarak değiştirmesine
bir örnek.
Kaynak: https://blog.adobe.com/en/publish/2023/04/17/media_1c33759fbdf8dc82d3ac61e908641733964
0736d0.jpeg?width=2000&format=webply&optimize=medium
45
2
Kurgu Kavramları ve Teknolojileri
Gelişen video ve bilgisayar teknolojileri, yıllar içinde sinema kurgusunu tamamen değiştirmiştir. Si-
nemanın ilk dönemlerinde kurgucular bir film için çekilen binlerce metre filmi ayıklayıp düzenleyerek,
kesip yapıştırarak kurgu yapmışlardır. Bu dönemde film materyali fiziksel olduğu için kurgucuların yaptığı
işin büyük bölümü de fizikseldir. Yüzlerce küçük parçaya kesilmiş filmi sınıflandırmak, defalarca izlemek
ve hangilerini nasıl kullanacaklarına karar vermek için kurgucular filmlere dokunmakta, filmleri sürekli
farklı yerlere taşımakta, kesip birleştirmektedir. Bu fiziksel çaba dijital görüntü teknolojilerinin ve bilgisa-
yarların gelişmesi ile değişmiştir. Doğrusal olmayan kurgu döneminde kurgucular sadece klavye ve fareye
dokunarak, oturdukları yerden kalkmadan kurgu yapmaktadır. Bu dönemde ayrıca görüntüleri saklama,
sınıflandırma ve düzenleme işi tamamen bilgisayar yardımı ile yapılmaktadır. Ancak teknolojik gelişmeler
devam etmektedir. Bilgisayarlar ile birlikte gelişen yazılımlar ve algoritmalar “Yapay zekâ” kavramının orta-
ya çıkmasını sağlamıştır. Yapay zekâ (AI), dijital bir bilgisayarın ya da bilgisayar kontrollü bir robotun akıllı
varlıklarla ilişkilendirilen görevleri gerçekleştirme yeteneğini ifade etmektedir. Yapay zekâ terimi genellikle
akıl yürütme, anlam keşfetme, genelleme yapma ya da geçmiş deneyimlerden öğrenme gibi insanlara özgü
entelektüel süreçlerle donatılmış sistemler için kullanılmaktadır. 1940’lı yıllardan itibaren geliştirilen bil-
gisayarlar matematik teoremlerinin kanıtlarını keşfetmek ya da satranç oynamak gibi karmaşık görevleri
yerine getirebilirken (Britannica) günümüze gelindiğinde yapay zekâ teknolojisi ticaretten iletişime birçok
alanda karşımıza çıkmaktadır. Her alanda etkili olmaya başlayan yapay zekâ, sinema filmlerinin kurgu-
lanmasında da kendine yer edinmeye başlamıştır. Bu alanda öne çıkan uygulamalardan biri Adobe Firefly
uygulamasıdır. Adobe firmasının geliştirdiği Adobe Firefly, tasarım alanında kullanılan bir yapay zekâ
uygulamasıdır. Adobe firmasına göre Firefly yazılımı, “…günlük konuşma dili ve diğer girdileri kullanarak
görüntüler, videolar, belgeler, dijital deneyimler ve başka içerikler…” oluşturabilmektedir (Adobe). Burada
girdi olarak ifade edilen veri girişi, yazılı metin olarak yapay zekaya sunulan bilgiler ve komutlardır. Ör-
neğin çekilen bir görüntü, Adobe firmasının Adobe Firefly özelliğini içeren bir düzenleme programında
işlendiğinde, metin kutusuna “ışığı altın saate uygun hale getir” yazıldığında yapay zekâ bu komutu algı-
layarak görüntüyü değiştirebilmektedir. Burada ışığı kıs, mavi rengi artır gibi daha anlaşılır komutlardan
ziyade, fotoğraf ve video çekimlerinde kullanılan teknik bir terim olan “altın saat” ifadesinin kullanılması
bile yapay zekâ tarafından anlaşılabilmektedir. Basit
sözlü komutların anlaşılmasının çok ötesinde, yapay
zekâ uygulamaları yaratıcı tercihler konusunda da Altın saat, gün doğumundan hemen sonra ya da
etkili olabilecek bir konuma gelmiştir. Bu gelişmeler gün batımından hemen önceki zamanda oluşan,
ilerleyen zamanlarda sinema kurgusunu tamamen dış mekânda ve güneş ışınlarının kırmızı ya da al-
değiştirecek ve kurgucuların yaptığı birçok şeyi bil- tın tonlarının baskın olduğu saat aralıklarını ifade
gisayar yazılımlarının ve yapay zekânın üstlendiği etmektedir.
üretimler mümkün olacaktır.
Öğrenme Çıktısı
2 Sinema kurgusunun analogtan dijitale gelişimini açıklayabilme
46
2
Dijital Video Kurgu ve Efekt
47
2
Kurgu Kavramları ve Teknolojileri
toplamda yaklaşık 1 milyar (1,073,741,824) renk ihtimali kaydedilebilmektedir. Ancak bit derinliği arttı-
ğında, yani örneğin 8 bit yerine 10 bit görüntü kaydedildiğinde bu kayıtlar çok daha fazla yer kaplamak-
tadır. 8 bit renk derinliği görüntülerin üzerinde değişiklik yapılmadan olduğu gibi izlenmesi için yeterli
görülmektedir. Bu nedenle post prodüksiyonda görüntüler üzerinde çok fazla değişiklik (renk,
efekt vb.) yapılmayacaksa 8 bit görüntü kaydedilebilir. Ancak çekimden sonra görüntülerin
renkleri düzenlenecekse, çeşitli görsel efektler eklenecekse 10 bit ya da daha fazla renk derin-
liğine sahip görüntü çekmek gerekmektedir. Bir görüntünün bit oranının, renk derinliğinin
yüksek olması o görüntü üzerinde değişiklik yapılmasını kolaylaştırmaktadır.
Çerçeve en boy oranı (Frame Aspect Ratio), yani çerçeve oranı, bir görüntünün dikey ve yatay kenarla-
rının birbirlerine oranını ifade etmektedir. İlk hareketli görüntüler sinemada üretilirken kullanılan çerçeve
oranı 4:3’tür. Bu oran yatay kenarı uzun bir dikdörtgen olan çerçevenin, yatay kenarının 4 ile dikey kenarı-
nın ise 3 ile orantılı olduğunu ifade etmektedir. 4:3 oranını ifade etmek için ayrıca bu oranın matematiksel
karşılığı olan 1.33:1 ifadesi de kullanılmaktadır (1.33 rakamı 4’ün 3’e bölünmesi ile elde edilmektedir).
Bu oran daha sonra sesli filme geçilmesiyle değişmiştir. Ses kuşağının da eklenmesiyle sinema filmlerinde
genel olarak kullanılan çerçeve oranı 1.37:1 olmuştur. Bu oran da yaklaşık olarak 4:3’e denk
gelmektedir. Sinemanın başlangıcında bir süre bu çerçeve oranı kullanılmıştır. 1950’lerden
itibaren, televizyonun da insan hayatına girmesi ile sinema alanında izleyicilere farklı çerçeve
oranları ile ilgi çekici izleme deneyimleri sağlama arayışına girilmiştir. Bu dönemden sonra çok
farklı çerçeve oranları sinema alanında etkili olmuştur.
1950’li yıllardan itibaren kullanılmaya başlayan Sinemaskop (Cinemascope) teknolojisi ile 2.35:1,
2.39:1 ve 2.55:1 gibi çerçeve oranları ile film yapılmaya başlanmıştır. Bu çerçeve oranına ulaşmayı sağlayan
şey, çekim yaparken ve filmi gösterirken kullanılan anamorfik lenslerdir. Bu lensler sayesinde görüntü sıkış-
tırılarak çekilmekte ve daha sonra bu sıkıştırma tersine çevrildiğinde yatay olarak genişlemekte ve 2.35:1
ya da daha geniş bir çerçeve oranı elde edilmektedir. Sinemada yaygın olarak kullanılan bir başka çerçeve
oranı 1.85:1’dir. 1.85:1 çerçeve oranı da sinemada yaygın olarak kullanılmıştır.
Dijital kayıt ve kurgu dönemi ile birlikte yaygınlaşan çerçeve oranı, HD görüntülerin de çerçeve oranı
olan 16:9’dur. Bu çerçeve yaklaşık olarak 1.78:1 oranına denk gelmektedir. HD görüntüler bu çerçeve
oranına sahip olsa da sinemada tek kullanılan çerçeve oranı bu değildir. 1.85:1, 2:1, 2.39:1 ve 1.78:1 gibi
birçok çerçeve oranı sinemacılar tarafından farklı amaçlarla kullanılmaktadır. İşlenecek görüntünün hangi
çerçeve oranına sahip olarak çekildiği, dijital kurgu sürecinde dikkat edilmesi gereken önemli noktalardan
biridir.
Çekilen ve kurgulanan görüntülerin çerçeve oranları farklı olsa da genel olarak günümüzde bu görün-
tülerin izlediği ortamların çerçeve oranları birbirine benzemektedir. Televizyonlar, bilgisayarlar ve telefon-
lar genel olarak HD dijital görüntüleri kolaylıkla gösterebilecek 16:9 oranına yakın bir çerçeve oranına
sahiptirler. Bu ortamlarda farklı çerçeve oranına sahip görüntülerin, sahip oldukları oranlar bozulmadan
gösterilebilmesi için 16:9 (1.78:1) çerçeve içinde aktif olarak kullanılan alan değiştirilmektedir. Bu da
çerçevenin içinde, genellikle aşağıda ve yukarıda ve bazen de yanlarda siyahlıkların kullanılması ile ya-
pılmaktadır. Bu siyahlıkların kullanılmasına Türkçede genellikle “kaş atmak”, İngilizcede ise “letterbox”
denilmektedir. Bu siyah alanların kullanılması ile bir görüntünün çerçeve oranı bozulmadan farklı çerçeve
oranına sahip bir ortamda gösterilmesi mümkün olmaktadır.
Dijital görüntülerin bir diğer önemli özelliği saniye başına düşen kare sayısıdır. Bu sayı kare hızı (Frame
rate) olarak ifade edilmektedir. Hareketli görüntüler sabit karelerin arka arkaya gösterilmesi ile oluşmak-
tadır. Hareketli görüntülerin belirli bir saniye başına düşen kare sayısı vardır. Bu sayı FPS (frames per
second) terimi ile de ifade edilebilir. Sinemanın ilk dönemlerinde hareketli görüntüler oluştururken saniye
başına 16 ile 24 arasında kare kullanılmıştır. Daha sonra ses senkronizasyonunu da kolaylaştırmak için bu
konuda bir standart belirlenerek sinema filmleri sürekli 24 FPS çekilmeye başlanmıştır. Televizyon yayın-
larında ise bu sayı bazı ülkelerde 25, bazı ülkelerde ise 30 karedir. Günümüzde bu konuda bir uzlaşım ol-
madığı için filmler 24, 25, 30 ya da 60 gibi farklı saniye başına düşen kare sayısında çekilebilmektedir. Bir
görüntü kurgu yapılmak için bir sisteme aktarılırken bu görüntünün kare hızının ne kadar olduğu dikkate
48
2
Dijital Video Kurgu ve Efekt
alınmalıdır. Kare sayısı ayrıca çekilen görüntüleri hızlandırmak ve yavaşlatmak isteyenler için
önemlidir. Bir saniyede 60 kare çekilip yine bir saniyede bu çekimin sadece 30 karesi göste-
rilirse görüntü yavaşlayacaktır. Görüntü kaydının toplam süresi ise uzayacaktır. Saniyede 30
kare çekilen bir görüntü saniyede 90 kare olarak gösterilirse bu sefer de görüntü hızlanacak ve
toplam görüntü miktarı kısalacaktır.
Kurgu aşamasına gelen görüntülerin dikkat edilmesi gereken bir diğer temel özelliği görüntülerin kap-
ladığı yeri azaltmak için yapılan işlemleridir. Önceki bölümde belirtildiği gibi dijital verilerin kayıt ve
saklama ortamlarında daha az yer kaplamasını sağlayan işlemlerden biri Chroma Az Örnekleme (Chroma
Subsampling) yöntemidir. Bir görüntünün renk değerlerini belirleyen parlaklık (Y, Luma) ve renk (C,
Chroma) verileri, bu az örnekleme yönteminde üç ayrı kısımda kaydedilmektedir. Bu kayıtlar 4:2:2, 4:2:0
ve 4:1:1 gibi rakam grupları ile gösterilmektedir. Bu rakam gruplarındaki ilk hane bu örneklemenin par-
laklık, yani luma değerini ifade etmektedir. İlk satırdaki 4 rakamı görüntünün parlaklık değerinin azaltma-
ya gidilmeden, tam olarak örneklendiği anlamına gelmektedir. İkinci ve üçüncü satırlardaki rakamlar ise
renk verilerinin hangi sıklıkla örneklendiğini göstermektedir. 4:4:4 bir veri kaydı, örneklemede herhangi
bir azaltmaya gidilmediği anlamına gelmektedir. Ancak böyle bir veri kaydı çok yer kaplayacağı için her
zaman tercih edilmez. 4:2:2 bir veri kaydı birçok profesyonel uygulama için yeterli görülmektedir. 4:2:0 ve
4:1:1 gibi az örnekleme çeşitleri genelde görüntüler üzerinde hiç değişiklik yapılmadan gösterim yapılacağı
zaman, veriden tasarruf etmek için kullanılmaktadır.
+ 4:4:4
+ 4:2:2
+ 4:2:0
+ 4:1:1
Görsel 2.14 Yaygın olarak kullanılan Chroma Az Örnekleme çeşitleri ve parlaklık ile renk verilerini kaydetme şekilleri.
Kaynak: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/f/f2/Common_chroma_subsampling_ratios.
svg/1200px-Common_chroma_subsampling_ratios.svg.png
Dijital görüntü verilerinin daha az yer kaplamasını sağlayan diğer bir uygulama sıkıştırmadır. Kare İçi
ve Kareler Arası sıkıştırma yöntemleri önceki bölümde açıklanmıştır. Sıkıştırma ve görüntü formatları ile
ilgili kavramlara aşina olmak, dijital post prodüksiyon sürecinde kurgu yapan kişilerin işini kolaylaştıracak-
tır. Görüntüler ile ilgili en çok karşılaşılan karışıklıklardan biri görüntü dosya formatlarıyla ile sıkıştırma
formatları arasında yaşanmaktadır. Bir görüntü dosyasının yanında görünen .mp4, .mov, .mkv, .avi ve .flv
gibi uzantılar konteyner (container) da denilen ve görüntüleri aktarmaya yarayan formatları ifade etmek-
tedir. Bu uzantılar o görüntünün hangi sıkıştırma formatı ile sıkıştırıldığını göstermemektedir. Görüntü
verilerinin nasıl sıkıştırıldığını ise H.264, DivX, WMV, ProRes ve DNxHD gibi kodlayıcılar (codec) açık-
lamaktadır. H.264 en çok kullanılan kodlayıcılardan biridir. Teknolojinin gelişmesi ile birlikte daha çok
sıkıştırma ile daha iyi görüntüler elde edebilen H.265 da yaygınlaşmaya başlamıştır. Çekildikten sonra
49
2
Kurgu Kavramları ve Teknolojileri
renk ve efekt gibi birçok düzenlemeye maruz kalacak görüntü kayıtları için ise ProRes gibi
daha yüksek kaliteli kodlayıcılar tercih edilmektedir.
Bir filmin çekimleri bittikten, yani prodüksiyon süreci tamamlandıktan sonra post pro-
düksiyon süreci ile birlikte kurgu süreci başlamaktadır. Post prodüksiyon işlerinin yapılacağı
yere gelen ve saklama ortamlarına kaydedilen görüntüler yüksek kaliteli oldukları için çok yer kaplamak-
tadır ve bilgisayar programları tarafından işlenmeleri zordur. Bu nedenle bu görüntülerin daha az yer
kaplayan düşük kalitede kopyaları çıkarılır. Bu görüntüler vekil (proxy) format olarak adlandırılır. Bu
görüntülerle önceki bölümlerde bahsedilen Ön Kurgu (Off-line editing) sürecine girilir. Bu süreçte AVID,
Adobe Premiere Pro ve Final Cut Pro gibi NLE programları kullanılmaktadır. Ön Kurgu bittikten sonra
görüntüler kitlenir, yani artık kurgu değiştirilmez ve referans olarak sıkıştırmalı bir görüntü çıktısı alınır.
Bu çıktı ve kurgu karar listesi (EDL, Edit decision list) ile birlikte orijinal görüntüler kullanılarak kurgu
tekrar oluşturulur ve bu yüksek kaliteli görüntülerle renk düzenlemesi işlemine başlanır. Bu süreçte en çok
kullanılan program Blackmagic firmasının ürettiği DaVinci Resolve programıdır. Renk düzenleme aşama-
sından sonra görüntü efektleri ve bilgisayarla üretilen görüntülerin (CGI, Computer-generated imagery)
eklenmesi ile Son Kurgu (On-line editing) süreci tamamlanır.
Öğrenme Çıktısı
3 Post prodüksiyon sürecindeki dijital iş akışını ve önemli kavramları açıklayabilme
Araştırmalarla
İlişkilendir
Film Kurgusunda Yapay Zekâ: Sinematik ve onlara görüntüleri hızlı ve doğru bir şekilde
Hikâye Anlatmanın Yeni Sınırı düzenleme ve daha etkileyici bir ürün oluştur-
Yapay zekâ film kurgu sanatında nasıl devrim ya- ma imkânı vermektedir. Yapay zekâ destekli film
ratıyor? Yapay zekâ destekli kurgu araçları, film- kurgusu, görüntüleri analiz etmek ve otomatik
lerin kurgulanma biçiminde devrim yaratarak olarak filmden bir kesit oluşturmak için algo-
süreci daha hızlı, daha verimli ve daha doğru hale ritmalar kullanan bilgisayar destekli bir kurgu
getirme potansiyeline sahiptir. Bu araçlar, film biçimidir. Bu teknoloji; kamera açıları, aydınlat-
yapımcılarının izleyiciler için daha sürükleyici ma ve ses gibi çekimin temel unsurlarını tanım-
ve etkileşimli deneyimler yaratmalarına imkân layabilir ve bu bilgileri filmin daha etkileyici bir
vermektedir. Yapay zekâ gelişmeye devam ettik- kurgusunu oluşturmak için kullanabilir. Ayrıca
çe, yapay zekânın film endüstrisindeki potansiyel filmin kaba kurgularını oluşturmak ya da mevcut
uygulamaları da artmaya devam edecektir. Yapay kurguları iyileştirmek için de kullanılabilmekte,
zekâ destekli kurgu araçları film yapımcılarının kurgucuların çekimleri hızlı ve doğru bir şekil-
hikayelerini oluşturma biçimlerini değiştirmekte de düzenlemelerine olanak tanıyarak onlara daha
50
2
Dijital Video Kurgu ve Efekt
yaratıcı çabalar için zaman kazandırmaktadır. manipüle edebilir. Böylece yapımcılar izleyicile-
Yapay zekâ teknolojisi insan kurgucular tarafın- rin kendi fikirlerini oluşturmalarına izin vermek
dan gözden kaçabilecek unsurları tanımlayabil- yerine onları bir film hakkında belirli bir şekilde
diğinden, film yapımcılarının daha tutarlı kur- hissetmeleri için manipüle etmek amacıyla ya-
gular oluşturmasına da yardımcı olabilir. Ayrıca pay zekâyı kullanabilirler. Bir başka etik kaygı da
görüntüleri analiz edebilir ve kamera sarsıntısı yapay zekânın önyargılı filmler oluşturmak için
ya da arka plan gürültüsü gibi istenmeyen öğe- kullanılma potansiyelidir. Yapay zekâ, filmleri
leri otomatik olarak algılayıp kaldırabilir. Bunun yapımcının önyargılarını yansıtacak şekilde dü-
yanında görüntülerdeki örüntüleri belirleyebilir, zenlemek için kullanılabilir. Bu durum da belirli
uygun kesme ve geçişler önererek film yapım- insan gruplarına karşı önyargılı olan ya da belirli
cılarının zamandan tasarruf etmesine yardımcı bir siyasi gündemi destekleyen filmlerin yapılma-
olabilir. Yapay zekâ destekli düzenleme araçla- sını kolaylaştırabilir. Son olarak, yapay zekânın
rı, sahnelerin kaba kurgularını otomatik olarak insan kurgucuların yerini alma potansiyeli bu-
oluşturarak, kurgucunun kurguyu hızla gözden lunmaktadır. Yapay zekâ, düzenleme sürecini
geçirmesine ve ayarlamalar yapmasına olanak ta- otomatikleştirmek için kullanılabilir ve potansi-
nımaktadır. Bu araçlar renk düzeltme ve ses mik- yel olarak insan kurgucuların iş imkanlarını azal-
sajı gibi sıradan görevleri de otomatikleştirerek, tabilir. Yapay zekâ bir insan kurgucunun yaratıcı
kurgucunun projenin yaratıcı yönlerine odaklan- dokunuşunu kopyalayamayacağı için bu durum
ması için zaman kazanmasını sağlar. Ayrıca çarpı- filmlerin kalitesinde düşüşe yol açabilir. Yapay
cı görseller oluşturmak için renkleri, kontrastı ve zekâ gelişmeye devam ettikçe, film kurgusunda
diğer görsel öğeleri otomatik olarak algılayabilir kullanımının etik sonuçlarını dikkate almak daha
ve geliştirebilir. çok önem kazanmaktadır. Film yapımcılarının
yapay zekâyı sorumlu ve etik bir şekilde kullan-
Yapay zekâ teknolojisi ilerlemeye devam ettik-
maları ve manipülasyon ile önyargı konularında
çe film kurgusunda giderek daha fazla kullanıl-
dikkatli olmaları önemlidir. Ancak o zaman ya-
maktadır. Ancak yapay zekâ, film yapımcıları
pay zekâ, gerçekten yaratıcı ve ilgi çekici filmler
için güçlü bir araç olsa da nasıl kullanıldığı ile
oluşturmak için kullanılabilecektir.
ilgili etik sorunları da beraberinde getirmekte-
dir. Film kurgusunda yapay zekâyla ile ilgili en
önemli etik sorunlardan biri, yapay zekanın izle- Kaynak: Marcin Frąckiewicz (4 Nisan 2023)
yiciyi manipüle etme potansiyelidir. Yapay zekâ https://ts2.space/en/ai-in-film-editing-the-new-
uygulamaları izleyicilerde istenilen duygusal frontier-of-cinematic-storytelling/ (Erişim Tarihi:
tepkileri oluşturmak için bir filmin kurgusunu 6 Ağustos 2023)
51
2
Kurgu Kavramları ve Teknolojileri
Kurgunun tanımını ve
1 kurgucunun görevlerini
açıklayabilme
öğrenme çıktıları ve bölüm özeti
Kurgunun Tanımı ve
Kurgucunun Görevleri
Sinema filmlerini oluşturan en küçük birim çekimdir. Çekimler bir araya gelerek sahneleri oluştururlar.
Parçalar halinde çekilen filmlerin birleştirme işlemine kurgu denmektedir. Kurgu bazen teknik bir iş bazen
de yaratıcı bir eylem olarak görülmektedir. Film parçalarının birleştirilmesine bu şekilde farklı olarak yak-
laşılması kurgu ve montaj ayrımını ortaya çıkarmıştır. Bir filmin senaryosuna uygun şekilde çekimlerinin
birleştirilmesi kurgu terimiyle, film parçalarını birleştirirken yaratıcı sürecin devam etmesi ise montaj terimi
ile ifade edilmektedir. Ancak bu ayrım kavramsal bir tartışmadır. İnsanların kurgu üzerine düşünürken bu
eylemi daha derinlikli bir şekilde anlamasına katkıda bulunmaktadır. Uygulamada kurgu süreci hem teknik
hem de yaratıcı bir süreç olabilmektedir. Kurgunun temelde dört amacı filmin anlatı açıklığını sağlamak,
bu anlatının dramatik noktalarını vurgulamak, anlatıya ait açıkça görünmeyen alt metinler oluşturmak ve
filmin estetik öğelerini güçlendirmektir. Filmin görüntüleri birleştirilirken yapılan kurgu film materyali
üzerinde grafik, ritim, mekân ve zaman ilişkileri alanlarında film yapımcılarına denetim imkânı vermektedir.
Yapım öncesi (pre prodüksiyon), yapım (prodüksiyon) ve yapım sonrası (post prodüksiyon) aşamalarından
film üretiminde kurgu süreci yapım sonrası (post prodüksiyon) aşamasında başlamaktadır. Kurgu sürecinde
kurgucu tarafından ilk önce ham materyal incelenip ayıklanır. Daha sonra çekimler ve sahneler bir hikâye
oluşturacak şekilde birleştirilir. Çekimler ve sahneler arasındaki bağlantılar filmin anlatısına uygun olarak
incelikli bir şekilde yapılandırılır. Varsa efektler eklendikten ve ses düzenlemesi yapıldıktan sonra yönetmen
ve yapımcının onayı alınarak kurguya son hali verilir.
Sinemanın ilk yıllarından başlayarak filmler pelikül denilen kimyasal yüzeylere kaydedilmiştir. Film kurgusu
da bu film parçalarının kesilip birleştirilmesi ile yapılmıştır. Video teknolojisinin gelişmesi ile birlikte film
kurgusunun yanında video kurgusu da yapılmaya başlanmıştır. Videonun ilk dönemlerinde analog olan
kayıtlar Doğrusal kurgu tekniği ile kurgulanmıştır. Dijital teknolojilerin gelişmesi ile birlikte video kayıt-
ları da dijital hale gelmiştir. Dijital kayıtlar ve bilgisayar yardımı ile kurgu teknolojisi de değişmiş, videolar
Doğrusal Olmayan kurgu sistemleri ile kurgulanmaya başlamıştır. Dijital görüntü verilerinin depolama ay-
gıtlarında daha az yer kaplamasını ve bilgisayarlar tarafından daha rahat işlenmesini sağlayan uygulamalar
Doğrusal Olmayan kurgunun yaygınlaşmasını sağlamıştır. Bunlardan biri Az Örnekleme (Subsampling)
uygulamasıdır. Az örnekleme sayesinde görüntülere ait renk verileri örneklenirken çeşitli kısıtlamalara gi-
dilmesiyle bu veriler daha az yer kaplar hale gelmiştir. Bir diğer uygulama ise sıkıştırmadır. Sıkıştırma ile
gereksiz görülen veriler atılmaktadır. Bilgisayar programları ve algoritmalar sayesinde yapılan bu Kare İçi ve
Kareler Arası sıkıştırma ile görüntülerin daha az yer kaplaması sağlanmaktadır. Ancak sıkıştırılan görüntü
verilerini işleyebilmek bilgisayarlar için daha zordur. 1990’lı yıllardan itibaren yaygınlaşmaya başlayan Doğ-
rusal Olmayan kurgu sistemleri ile sinema filmlerinin kurgusu da değişmeye başlamıştır. Bu değişim kim-
yasal bir yüzey olan film parçalarına çekilen sinema filmlerinin çekim yöntemlerini de değiştirmiştir. Dijital
kurgunun kolaylıklarından yararlanan sinemacılar, çekimleri de dijital olarak yapmayı tercih etmişlerdir.
Bunun sonucunda sinemanın ilk yüzyılında etkili olan çekim ve kurgu teknikleri değişip 2000’li yıllarla
beraber dijital hale gelmiştir.
52
2
Dijital Video Kurgu ve Efekt
Film üretim sürecinin dijital iş akışında öncelikle çekilen görüntüler saklanıp yedeklenmektedir. Bu görün-
tülerin temel özelliklerinin bilinmesi dijital iş akışının doğru şekilde yürütülmesi için önemlidir. Görüntüle-
rin temel özelliklerinden biri çözünürlüktür. Çözünürlük görüntüyü oluşturan piksel sayısı ile belirlenmek-
tedir. Bir diğer özellik dijital görüntülerin renk derinliğidir. Bit kavramı ile ifade edilen bu derinlik, dijital
görüntülerin sahip oldukları renk bilgilerinin gerçek renklere ne kadar yakın olduğunu göstermektedir.
Çerçeve oranı ise bir görüntünün iki kenarının birbirine oranı ile belirlenmektedir. Sinema filmleri kareye
benzer yani yatay ve dikey uzunlukları birbirine yakın çerçeveler ile yapılmaya başlanmıştır. 1950’li yıllardan
itibaren ise yatay olarak daha uzun çerçeve oranları kullanılmaya başlanmıştır. Kare sayısı bir diğer önemli
görüntü özelliğidir. Hareketli görüntüler hareketsiz görüntü karelerinin saniyede belirli bir sayıda arka arka-
ya gösterilmesi ile oluşmaktadır. Sinemada uzun yıllar saniyede 24 kare gösterilen filmler üretilmiştir. Ancak
televizyon ve dijital görüntünün gelişmesi ile bu sayı günümüzde değişiklik gösterebilmektedir. Az örnekle-
me ve sıkıştırma da önemli görüntü özellikleridir. Dijital bir kurgu iş akışında görüntünün bu özelliklerini
bilmek iş akışının sağlıklı bir şekilde yürütülmesini sağlayacaktır.
53
2
Kurgu Kavramları ve Teknolojileri
1 Bir filmi oluşturan en küçük birim aşağıdaki- 6 Daha verimli depolama ve sinyal aktarımı için
lerden hangisidir? gereksiz görülen görüntü bilgilerinin yeniden düzen-
lenmesi ya da ortadan kaldırılmasına ne ad verilir?
neler öğrendik?
A. Senaryo
B. Sahne A. Kurgu
C. Çekim B. Telecine
D. Sekans C. Montaj
E. Bölüm D. Jenerasyon kaybı
E. Sıkıştırma
2 Görüntüleri birleştirme sırasında bir inşa
etme sürecini, sıfırdan hammadde ile yapma işle- 7 Kimyasal bir yüzey olan filme çekilen görün-
mini çağrıştıran ifade aşağıdakilerden hangisidir? tüler hangi işlemle kareler halinde taranarak video
A. Kesme haline getirilmektedir?
B. Montaj A. Telecine
C. Kurgu B. Montaj
D. Bağlama C. Ön kurgu
E. Sekans D. EDL
E. Son kurgu
3 Anlatıda açıkça yer almayan, örtük şekilde ele
alınan ya da işlenen konulara yer vermek kurgunun 8 İlk yaygınlaşan Doğrusal Olmayan (NLE)
hangi amacını ifade eder? kurgu sistemi aşağıdakilerden hangisidir?
A. Anlatı açıklığını sağlamak A. Adobe Premiere Pro
B. Dramatik vurguyu belirginleştirmek B. AVID
C. Estetik öğeler arasında denge oluşturmak C. Final Cut Pro
D. Alt metin oluşturmak D. Steenbeck
E. Mekânı vurgulamak E. DaVinci Resolve
4 Film parçalarını dikey olarak hareket ettiren 9 İki boyutlu dijital bir görüntünün yatay ve
ve kurgucuların ayakta çalışarak elleri ile birlikte dikey düzlemlerindeki piksel (nokta) sayısını aşa-
ayaklarını da kurgu yaparken kullanabilmelerini ğıdakilerden hangisi ifade eder?
sağlayan sistem aşağıdakilerden hangisidir?
A. Kare sayısı
A. Adobe Premiere Pro
B. Az örnekleme
B. Final Cut Pro
C. Sıkıştırma
C. AVID
D. Çözünürlük
D. Moviola
E. Jenerasyon
E. DaVinci Resolve
54
2
Dijital Video Kurgu ve Efekt
Yanıtınız yanlış ise “Kurgunun Tanımı ve Yanıtınız yanlış ise “Sinema Kurgusunun
1. C 6. E
Kurgucunun Görevleri” konusunu yeniden Teknolojik Gelişimi” konusunu yeniden
gözden geçiriniz. gözden geçiriniz.
Yanıtınız yanlış ise “Kurgunun Tanımı ve Yanıtınız yanlış ise “Sinema Kurgusunun
3. D 8. B
Kurgucunun Görevleri” konusunu yeniden Teknolojik Gelişimi” konusunu yeniden
gözden geçiriniz. gözden geçiriniz.
55
2
Kurgu Kavramları ve Teknolojileri
Araştır Yanıt
2 Anahtarı
Sinema filmleri üretilirken çok sayıda görsel ve işitsel materyal ortaya çıkmak-
tadır. Bu görsel ve işitsel materyallerin birleştirilmesi için çok fazla sayıda ihti-
mal ve imkân bulunmaktadır. Kurgu yapan kişi ya da kişilerin çeşitli şekiller-
de bu materyalleri birleştirme, istedikleri malzemeleri kullanma, istemedikleri
Araştır 1 görsel ve işitsel malzemeyi de atma şansı vardır. Bu kadar ihtimalin olduğu bir
süreçte kurgu yapan kişilerin sadece teknik bir iş yaptığını söylemek çok da
kolay olmayacaktır. Materyaller arasında yapılan her tercih; göz önüne alınan
ya da kenara bırakılan her görüntü seçimi teknik bir işlem olmanın yanında
yaratıcı bir tercih olarak da değerlendirilebilir.
56
2
Dijital Video Kurgu ve Efekt
Kaynakça
Bordwell, D., Thompson, K. (2011). Film Sanatı. Monaco, J. (2001). Bir Film Nasıl Okunur? Ertan
Ertan Yılmaz, Emrah Suat Onat (Çev). Deki Yılmaz (Çev.). Oğlak Yayıncılık.
Yayınları.
Murch, W. (2005). Göz Kırparken. İlker Canikligil
Brown, B. (2020). The Basics of Filmmaking. (Çev.). İstanbul Bilgi Üniversitesi Yayınları.
Routledge.
Nişancı, İ. (2018). Teoride ve Pratikte Sinemada Kurgu.
Canikligil, İ. (2017). Dijital Video ile Sinema. Alfa Doruk Yayınları.
Yayınları.
Orlebar, J. (2003). The Practical Media Dictionary.
Dancyger, K. (2011). The Technique of Film and Video Oxford University Press.
Editing. Focal Press.
Özön, N. (1981). Sinema ve Televizyon Terimleri
Dmytryk, E., Dmytryk J. P. (2011). Sinemada Sözlüğü. Türk Dil Kurumu Yayınları.
Yönetmenlik Oyunculuk Kurgu. İbrahim Şener
Zettl, H. (2006). Television Production Handbook.
(Çev). Doruk Yayımcılık.
Thomson Wadsworth.
Hayward, S. (2012). Sinemanın Temel Kavramları.
Zettl, H. (2018). Video Basics. Cengage Learning.
Uğur Kutay, Metin Çavuş (Çev). Es Yayınları.
Mascelli, J. V. (2007). Sinemanın 5 Temel Ögesi. H.
Gür (Çev.). İmge Yayınevi.
İnternet Kaynakları
Adobe. https://www.adobe.com/tr/sensei/generative- https://static.bhphotovideo.com/explora/sites/
ai/firefly.html default/files/02intraframes-interframes.png
Britannica. https://www.britannica.com/technology/ https://ts2.space/en/ai-in-film-editing-the-new-
artificial-intelligence frontier-of-cinematic-storytelling/
Oxford Languages. https://languages.oup.com/ https://upload.wikimedia.org/wikipedia/
google-dictionary-tr/ commons/9/9d/Steenbeck_16mm_flatbed_
ST_921_%286498601571%29.jpg
TDK. https://sozluk.gov.tr/
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/
https://1.bp.blogspot.com/-rBCrek2HMAs/
thumb/f/f2/Common_chroma_subsampling_
WPcOvz2JTxI/AAAAAAAALzk/
ratios.svg/1200px-Common_chroma_
V q i h D M n K n 9 o 0 O C N d B D p x Nu J i U 6 r t -
subsampling_ratios.svg.png
A2mwCLcB/s1600/film-photo-eisenstein-
editing.jpg https://www.historyofrecording.com/images/
AmpexRayDolby7.jpg
https://blog.adobe.com/en/publish/2023/04/17/med
ia_1c33759fbdf8dc82d3ac61e90864173396407 https://www.provideocoalition.com/wp-content/
36d0.jpeg?width=2000&format=webply&optimi uploads/FLqE1gTWYAIdvoE.jpg
ze=medium
https://www.youtube.com/watch?v=dhHQw5Grwx
https://britishcinematographer.co.uk/wp-content/ U&pp=ygUUZmlsbW1ha2VyIGlxIGVkaXRpb
uploads/2020/11/george-lucas-appreciation- mc%3D
star-wars-at-40-mark-west-strange-tales-tunisia-
https://www.youtube.com/
digital-film-camera-1.webp
watch?v=M9bfZcSPtQY&t=1519s
https://en.wikipedia.org/wiki/Kinescope#/media/
https://www.youtube.com/
File:Kinescope_at_the_Canada_Museum_of_
watch?v=TIVYeyWHajE&t=674s
Science_&_Technology_-Ottawa-.jpg
https://i.rtings.com/images/chroma-subsampling/
subsampling.png
57
Bölüm 3
Kurgu Kuralları ve Teknikleri
öğrenme çıktıları
1 2
Devamlılık Kurgusu
Kurgu Teknikleri 2 Devamlılık kurgusu kurallarını
1 Kurgu tekniklerini açıklayabilme açıklayabilme
Anahtar Sözcükler: • Kurgu Teknikleri • Devamlılık Kurgusu • Kurguda Geçiş Türleri • Kurgu Kuralları
58
3
Dijital Video Kurgu ve Efekt
GİRİŞ
Kurgu, sinema ya da televizyon için üretilen bir yapıtın üretiminin son aşamasıdır. Bu süreç tıpkı ya-
pım/çekim öncesi (pre-production) ve yapım/çekim (production) süreçlerinde olduğu gibi birçok teknik
ve kuralla doludur. Bu teknikler ve kurallar ise yaratıcılığı tetikleyen önemli kaynaklardır. Bu sürecin
önemli aktörlerinden biri olan kurgucu, bu sınırsız olanaklar dahilinde çekimleri birer birer bir araya geti-
rerek bir anlam inşa eder. Ancak bu süreçte yaratıcı olabilmenin ön koşulu, bu tekniklerin ve kuralların çok
iyi şekilde öğrenilmiş olmasıdır. Kurgu sürecindeki bu teknikleri ve kuralları yalnızca kurgucunun bilmesi
yeterli değil. İyi bir yönetmen, görüntü yönetmeni hatta kameraman olabilmek için en azından temel
kurgu bilgisine sahip olmak gerekir. Bu donanımdan yoksun olan bir yönetmen, görüntü yönetmeni ya da
kameraman, kurguda bile telafisi mümkün olmayan hatalara imza atabilirler. Bu nedenden dolayı kurgu
bilgisinin yalnızca kurgu süreci ve kurgucu ile sınırlı olmadığı unutulmamalıdır.
Bu bölümde, klasik kurgu anlayışı açısından önemli olan bazı tekniklere, kurallara ve kavramlara yer
verilmiştir. Bunlar kurgu sürecinin vazgeçilmez unsurlarıdır. Bu unsurların bazıları ilk bakışta kurgudan
ziyade yapım süreci ile ilgili görünebilir ancak yapım sürecinde çekilen birçok görüntü arasından doğru
planları seçip birbirine bağlayabilmek için kurgucunun da bu teknikleri ve kuralları biliniyor olması gere-
kir. Ayrıca kurgu, yalnızca kurgucu tarafından gerçekleştirilen bir süreç de değildir. Kurgu, yönetmenin ve
kurgucunun (bazı durumlarda yapımcının da) birlikte çalıştığı bir süreçtir ve kurgucu ile yönetmenin aynı
dili konuşması (kurgu terminolojisini) halinde doğru bir iletişim gerçekleşebilir. Bu nedenle kurgu kuraları
ve teknikleri kadar kurgu sürecindeki kavramların da bilinmesi sürecin başarılı bir şekilde yürütülmesi için
çok önemlidir.
KURGU TEKNİKLERİ
Bir anlatıya dayalı (yani bir öykü anlatan) yapımlar üç aşamada kurgulanır: Birincisi senaryo yazım
sürecinde gerçekleştirilen kurgu (öykünün nasıl senaryolaştırıldığı), ikincisi yapım/çekim sürecinde (pro-
duction) gerçekleştirilen kurgu, üçüncüsü de yapım/çekim sonrası (post-production) süreçte gerçekleştiri-
len kurgudur. İlkay Nişancı, “Teoride ve Pratikte Sinemada Kurgu” (2018) adlı kitabında kurguyu şu üç
kategoriye ayırmıştır; film çekiminden önceki kurgu, çekim sırasında kurgu ve çekim sonrası kurgu. Do-
layısıyla kurgu teknikleri denilince akla yalnızca yapım sonrasında uygulanan teknik süreç gelmemelidir.
İyi bir kurgucunun bahsedilen bu üç aşamadaki kurgu türüne hâkim olması, onu bir kurgu teknisye-
ninden, bir kurgu sanatçısına dönüştürebilir. Çünkü kurgu, teknik bir süreç olmanın ötesinde yaratıcılığa
da olanak sağlayan bir alandır. Dahası yönetmen ve kurgucu arasında sağlıklı bir iletişimin kurulması ve
yapılan işin başarıya ulaşması, kurgucunun bu tekniklere ve kavramlara olan aşinalığı ile mümkündür. Bu
nedenlerden dolayı bu bölümün devamında ele alınan tekniklerin bir kısmı doğrudan yapım sonrası (post-
production) süreçteki teknik kurgu ile ilgili iken diğerleri senaryo ve yapım (production) süreçlerindeki
kurgu ile ilgilidir.
Kurgu tekniklerine geçmeden bir filmi oluşturan birimlerin bilinmesi gerekmektedir. Bunlar plan (çe-
kim), sahne ve sekanstır.
Plan (Çekim)
Bir kameranın kayda girip kayıttan çıkması süresince kaydettiği görüntüye plan ya da çekim adı verilir.
Türkçeye Fransızcadan geçen plan kelimesinin İngilizcesi shot’tır. Filmin amacına bağlı olarak değişkenlik
göstermekle birlikte bir çekimin uzunluğu yaklaşık birkaç saniyeden birkaç dakikaya kadar değişebilir. Çe-
kim (plan), bitmiş bir filmin en küçük birimidir. Bu nedenle kurgu sürecinde tek tek çekimler üzerinden
işlem yapılır. Çekimler bir araya getirilerek sahneler oluşturulur.
59
3
Kurgu Kuralları ve Teknikleri
Sahne
Bir filmin aynı zaman ve aynı mekânda geçen çekimler dizisine sahne adı verilir. Sahne, farklı açılardan
tek bir yerde ve süreklilik halindeki bir zaman diliminde çekilmiş planlar (sahneler) bütünüdür. Örneğin,
yemek sahnesi, ders çalışma sahnesi gibi. Bir filmin bir sahnesi çekilirken bu sahnedeki zaman değişirse
sahne de değişmiş olur. Benzer şekilde mekân değişirse yine sahne değişmiş demektir. Kısaca bir sahnede
zaman ve/veya mekân (birlikte ya da ayrı ayrı) değişirse bu artık farklı bir sahnedir. Zaman ve mekân bir-
liğine dayalı olan sahneler bir araya getirilerek bu kez sekanslar oluşturulur.
Sekans
Sekans, genellikle birçok farklı mekânda ve farklı zamanda çekilmiş olan sahneler bütünüdür. Sekansın
temel özelliği bir anlam birliğine ve bütünlüğüne sahip olmasıdır. Olaylar ya da gelişmeler farklı zaman
ve mekânlarda (yani farklı sahnelerde) meydana gelirler. Buna karşın, bu olaylar ya da gelişmeler kendi
içinde bir konu inşa ettikleri için birbiriyle ilişkilidirler. Bir film genellikle birçok sekanstan oluşur. Ör-
neğin bir arkadaş grubunun bir banka soygununu konu alan bir film düşünelim. Filmin ilk çeyreğinde
soygunun nasıl planlandığını görürüz. İkinci çeyrekte banka soygunun gerçekleşmesini, üçüncü çeyrekte
polisle yaşanan kovalamacayı ve son çeyrekte bu soyguncuların teker teker polis tarafından yakalanmaları
gösterilir. Filmi meydana getiren bu dört ayrı bölümün her biri kabaca birer sekanstır (bir filmde çok daha
fazla sekans olabilir); planlama sekansı, soygun sekansı, kovalamaca sekansı ve yakalanma sekansı. Her bir
sekans filmde ayrı bir anlam birliğine sahiptir. Bu sekanslar, birçok sahneden ve bu sahnelerden çok daha
fazla sayıda plandan meydana gelir. Sekanslar bir romandaki bölümlere benzer niteliktedir.
Yukarıda ele alınan kavramlar devamlılık kurgusunun daha iyi anlaşılması açısından ele alınmıştır. De-
vamlılık kurgusu temelde şu kurallara dayanmaktadır: 180 derece kuralı, hareket yönü, hareket uyumu, 30
derece kuralı, çekim ölçeği uyumu, bakış çizgisi uyumu ve hareketi kesme.
60
3
Dijital Video Kurgu ve Efekt
Görsel 3.1 À Bout De Souffle (Jean-Luc Godard, 1959) filmindeki sıçramalı kesme tekniğinin çok fazla kullanıldığı bir
sahne örneği
61
3
Kurgu Kuralları ve Teknikleri
Ani pan tekniği, iki farklı sahnenin birleştirilmesinde kullanılabileceği gibi aynı sahnede bulunan iki
farklı konu arasında bağlantı kurmak için de kullanılabilir. Aynı sahne içinde kullanımda ise yalnızca ana
konular arasında kalan unsurlar bulanıklaşır. Ani pan tekniğinin aynı sahne içindeki kullanımında kurgu
sürecinin bir rolü bulunmaz çünkü görüntü tek planda (çekimde) elde edilmiştir. Günümüzde de kullanı-
lan bu teknik, özellikle 1970’li yılların kung-fu ve dövüş filmlerinde çok sık kullanılırdı.
internet
Pan, kameranın sağa ya da sola doğru yap-
Ani pan örneği 2
tığı yatay yönlü harekettir.
Montaj-Sekans Tekniği
Kendi içinde anlam bakımından bir bütünlüğü bulunan bir sü-
internet
recin ya da sekansın, farklı zaman ve mekânlarda geçen kısımlarının
kurgulanarak özet halinde gösterilmesine montaj-sekans adı verilir. Montaj-sekans
Montaj-sekans, zamanın geçişini ve/veya belli bir olayın aşamalarını örneği 1
anlatmak için kullanılan bir tekniktir. Bir filmde detaylı bir şekilde
gösterilmesi gerekmeyen ama olmaması da eksikliğe yol açacak olan
sahneler hızlı kesmelerle arka arkaya gösterilir. Montaj-sekanslar, fil-
min olaylar dizisinin bozulmadan ilerlemesi sağlar, aynı zamanda akışı
hızlandırır: Bir gün 30 saniyeye sığdırılabilirken; bir dakika içinde bir-
çok farklı mekân gösterilebilir. Montaj-sekans sahnelerine genellikle internet
bir müzik, bir anlatıcı ses ya da sesli bir efekt eşlik eder. Örneğin Yü- Montaj-sekans
züklerin Efendisi: Kralın Dönüşü (The Lord of the Rings: The Return of örneği 2
the King, 2003) filminin başında, henüz Gollum’a dönüşmemiş olan
Smeagol adlı karakterin yüzüğü bulduktan sonra geçirdiği dönüşüm
montaj-sekans tekniği ile gösterilir.
Bir başka bilindik montaj-sekans örneği de Rocky Balboa’nın
önemli bir maç için yaptığı zorlu hazırlık sürecini Eye of the Tiger adlı
şarkı eşliğinde anlatan Rocky III (1982) adlı filminde yer almaktadır. internet
Son olarak Orson Welles’in Yurttaş Kane (Citizen Kane, 1941) fil- Montaj-sekans
minde Kane’in evliliğinin gelişim süreci sadece bir kahvaltı sahnesi ile örneği 3
iki dakikada anlatılabilmiştir. Bu sekansa diyaloglar eşlik etmektedir.
Kısa Kesme Tekniği (Fast Cutting / Short Cutting / Flashes / Quick Cutting)
Hızlı kesme olarak da adlandırılan bu kurgu tekniği, kısa süreli çekimlerin arka arkaya sıralanmasını ifa-
de eder. Benzerlik veya karşıtlık içeren çekimlerin birbiri ardına kısa kesme tekniği ile sıralanması, yükselen
heyecanı ya da yaklaşan kaosu imâ eder. İzleyicinin dikkatini çeken ve izleyiciyi duygusal olarak yönlendir-
meyi mümkün kılan bu teknik, aynı zamanda kısa bir süre içinde çok fazla bilgi de aktarır. Sovyet sinema
yönetmeni ve kuramcısı Sergei Mihailoviç Eisenstein, çarpıcı kurgu olarak kavramsallaştırdığı bu tekniği,
“kısa-yakın” çekimlerin izleyicilerde şok etkisi yaratacak biçimde kurgulanması olarak tanımlar. Kısa kesme
tekniği için verilebilecek en iyi örnek, Alfred Hitchcock’un Psycho (1960) adlı filmindeki banyo sahnesidir.
62
3
Dijital Video Kurgu ve Efekt
internet internet
Hip hop kurgu: Kısa kesmenin bir türü olan hip hop kurgu ise bir dizi farklı ama bağlantılı olayı, bir ses
efekti eşliğinde kısa kesmelerle kurgulama tekniğidir. Hip hop kurgu tekniğinde devamlılık halindeki bir
olayın bazı aşamaları hızlı kesmelerle sıralanarak özetlenir. Bu da anlatımda zaman olarak tasarruf sağlar.
Bu tekniğin kullanımın en etkili olduğu örnek, Darren Aronofsky’nin Bir Rüya için Ağıt (Requiem for a
Dream, 2000) ve Guy Ritchie’nin Kapışma (Snatch, 2000) adlı filmlerinde karşımıza çıkar.
internet internet
63
3
Kurgu Kuralları ve Teknikleri
Christopher Nolan’ın “Akıl Defteri” (Memento, 2000) filminin ilk sahnesinde Leonard elindeki bir polaro-
id fotoğrafı sallar, Oyuncunun fotoğrafı her sallamasında fotoğraf biraz daha silikleşir ve beyaz bir kâğıt haline
gelir. Ardından Leonard’ı fotoğrafı çekerken görürüz. Yere düşmüş silah tekrar eline doğru yükselir, kurşunlar
tabancaya girer ve yerde yatan ölü adam canlanır. Geriye doğru sarılmış bu uzun sahneyle seyirciye filmin ge-
riye doğru gideceği hissettirilir (Toprak, 2012). Bir diğer ünlü örnek, Michael Haneke’nin Ölümcül Oyunlar
(Funny Games, 1997) filminde karşımıza çıkar. Filmde karakterlerden biri vurulur. Vurulan kişinin arkadaşı
televizyon kumandasını eline alarak olayları geri sarar ve böylece arkadaşını yeniden hayata döndürür.
internet internet
Geriye oynatım Geriye oynatım
örneği 1 örneği 2
internet internet
64
3
Dijital Video Kurgu ve Efekt
Akan Çekim (Bullet Time / Frozen Moment / Flow Motion / Dead Time / Time
Slice)
Ağır çekimde görüntüdeki tüm unsurlar yavaş hareket eder, hızlı çekimde de tüm unsurlar olduğundan
daha hızlı hareket eder. Birinde zaman olduğundan daha yavaş, diğerinde ise daha hızlıdır. Ancak akan
çekim; kişi, nesne ya da kamera üçlüsünden biri ya da ikisi yavaşken, diğerinin daha hızlı olduğu çekim ve
kurgu tekniğidir.
Genellikle aksiyon filmlerinde tercih edilir. Birkaç değişik şekilde uygulanabilir: Tüm oyuncular don-
durulmuş veya ağır çekimdeyken;
a. Kamera hızlı ve hareketlidir.
b. Filmin kahramanı normal hızda veya normalden fazla hızda hareketlidir.
c. Hem kamera hem de filmin kahramanı normal hızda veya normalden fazla hızda hareketlidir (Top-
rak, 2010: 90).
Çok etkileyici bir teknik olan akan çekim, özel tekniklerle oluşturulabilmektedir.
Bunun en etkili örnekleri Wachowski Kardeşlerin 1999 yapımı Matrix filmdeki kurşunlardan kaçma
sahnesinde ve aynı filmin açılış sahnesinde karşımıza çıkar.
Görsel 3.2 The Matrix (Wachowski Kardeşler, 1999) filminden bir akan çekim tekniği örneği
65
3
Kurgu Kuralları ve Teknikleri
Space Odyssey, 1968) adlı filmde karşımıza çıkar. Filmin başında bir primat havaya bir kemik parçası fırlatır.
Kemik havadayken bir uzay gemisine kesme ile geçilir. Bu iki sahnedeki ortak unsur, kemiğin formu, hareketi
ve ekranda kapladığı alan ile uzay gemisininkiyle birbirine benzemesidir. Aynı zamanda bir kavramsal bağla-
madır: Kubrick kemikten, insan ilk kullandığı aracı işaret etmek için bir mecaz olarak kullanıyor. Uzay gemisi
de araç kullanmanın, uzaya insan taşıyabilen en gelişmiş son örneğidir (Brown, 2014: 100).
Görsel 3.3 2001: A Space Odyssey (Stanley Kubrick, 1968) filminden bir eşleme kesme örneği
internet internet
internet
Eşlemeli kesme Eşlemeli kesme
Eşlemeli kesme
örneği 2 örneği 3
örneği 1
66
3
Dijital Video Kurgu ve Efekt
internet internet
Çapraz kesme tekniğinin kullanımı bağlama göre değişkenlik gösterse de izleyiciye farklı bakış açıları
sunar. Western filmlerinde çok sık kullanılan bu teknik, öyküyü hızlandırırken aynı zamanda gerilimin
yükseltilmesine de olanak sağlar. Çapraz kesmenin kullanım amaçlarından bazılarını şu şekilde sıralamak
mümkündür (Mascelli, 2007: 161):
• Öykünün iki ya da daha fazla parçasını sırayla görüntüleyerek ilgiyi arttırmak. Görüntülenmekte
olan konuya ilgi azaldığında, seyircilerin ilgisi çapraz kesme ile güçlendirilebilir.
• Olaylar bir doruk noktasına doğru ilerlerken seyircileri gerilim içinde bırakarak gerilimi arttırmak.
Bir binada polisin saatli bombayı araması sahnesinin aralarına, bir dolapta saati gitgide ilerleyen
bombanın yakın çekimine kesmeler yapmak gibi.
• Çarpıcı bir doruk noktasında bir araya gelecek olan iki devinimi kurgulayarak çatışma oluşturmak.
İki ordunun çarpışma anına gelene kadar birbirine yaklaşmasını çapraz kesmelerle göstermek gibi.
• İnsanlar, ülkeler, kültürler, ürünler, yöntemler veya olaylar arasında karşılaştırma yapmak. Farklı
ülkelerdeki yaşam kültürleri, bir ürünün eski ve yeni üretim şekilleri vs. bu yolla anlatıldığında
daha çok ilgi çekecektir.
internet internet
Plan-sekans Plan-sekans
örneği 1 örneği 2
67
3
Kurgu Kuralları ve Teknikleri
internet internet
Yinelemeli kurgu Yinelemeli kurgu
örneği 1 örneği 2
68
3
Dijital Video Kurgu ve Efekt
İkinci çekim, ilk çekime göre tamamen farklı olan bir açıdan çekilebileceği gibi, birkaç saniye geriden
alınmış bir devam çekimi de olabilir. Yinelemeli kurguda, yavaşlatılmış hareket ile hızlandırılmış hareket
teknikleri yinelemeli kurguda aynı sahne içinde kullanılabilir. Örneğin iki arabanın çarpışması, ikinci yi-
nelemede yavaşlatılmış bir şekilde başlayıp ardından hızlandırılarak bitirilebilir. Yinelemeli kurgu, zaman
bakımından devamlılık kuralının ihlâlidir. Bu teknik, kurgu değil, çekim süreciyle elde edilebilir.
internet internet
69
3
Kurgu Kuralları ve Teknikleri
internet internet
İleriye sıçrama İleriye sıçrama
örneği 2 örneği 3
Bu tekniğin kullan amacı yalnızca gerçekleşecek olayları göstermek değil aynı zamanda olası muhtemel
(hayaller, beklentiler, planlar, kabuslar vb.) olayları göstermek için de kullanılır.
Öğrenme Çıktısı
1 Kurgu tekniklerini açıklayabilme
70
3
Dijital Video Kurgu ve Efekt
DEVAMLILIK KURGUSU
Devamlılık, klasik kurgu anlayışının temelidir. Buradaki devamlılık kavramı ile kastedilen; hareket,
uzam ve zaman ile ilgili unsurların bir plandan diğerine geçerken bütünlük ve tutarlılık arz etmesidir.
Klasik kurgu anlayışına göre seyirci izlediği filmde kurguyu hissetmemelidir. Bunun için de kurgu görün-
mez olmalıdır. Görünmezlik devamlılığın ve kronolojik kurgunun en önemli unsurudur ve kurgunun ön
plana çıkmadığı Hollywood film biçimine işaret etmektedir. İzleyicilere duraklamayan ve zaman ve mekân
açısından açıklanamayan, şaşırtıcı geçişlerden arındırılmış bir kurguya sahip bir anlam sunulmaktadır. Bu
kurgu anlayışı bundan dolayı görünmezdir. Genelde muhalif, ana akım olmayan, karşı sinemada görülen
ve ilgiyi kendisine çeken (örneğin, sıçramalı kesmeler ve eşleştirilemeyen çekimler kullanarak) kurgu anla-
yışı ile karşıttır (Hayward, 2012: 270).
Bu görünmezlik elbette yalnızca kurgu süreci ile gerçekleştirilemez. Kurgu boyutu dikkate alınmadan
yapılan çekimler, büyük olasılıkla kurguda birleştirilemez, birleştirilse bile istenilen etki ya da nitelik elde
edilemez. Benzer şekilde kurgu süreci gözetilerek gerçekleştirilmiş çekimler de yetkin olmayan bir kurgu-
cunun elinde heba olabilir. Bu nedenle bu başlık altında yer alan temel kavram, kurallar bir kurgucunun
mutlaka bilmesi gereken konulardır.
Devamlılık Türleri
Blain Brown, devamlılığın dikkat edilmesi gereken büyük bir sorun olduğunu ve devamlılık hatalarının
saatler süren çekimlerin çöpe atılmasına ya da kurguda büyük sorunlar çıkmasına yol açabileceğini söyler.
Devamlılık, gerçekmiş görünümü sağlayabilmeleri için öyküde, konuşmalarda ve görüntüde tutarlılık de-
mektir. Brown, bazı devamlılık türleri olarak şunları sıralar; içerik devamlılığı, hareket devamlılığı, konum
devamlılığı ve zaman devamlılığı (Brown, 2014).
İçerik Devamlılığı: İçerik devamlılığı, sahnede görülen her şeye uygulanır: kıyafet, saçlar, aksesuarlar,
oyuncular, arka plandaki arabalar, saatin gösterdiği zaman vs. Bu tür sorunlar çok belirgininden (sahnenin
başında karakterin şapkası kırmızıydı, yakın planda yeşile döndü) pek de fark edilmeyene (karakter odaya
girdiğinde sigarası bitmek üzereydi, şimdi ise elinde yeni yanmış bir sigara var) kadar yayılan bir yelpaze
oluşturur.
Hareket Devamlılığı: Bir planda hareket eden bir şey, sonraki planda da hareket etmelidir. Bir kapıyı
açmak, bir kitabı almak ya da arabayı park etmek, birinden diğerine harekette “boşluk” olmamalıdır.
Kurguda planların devamlılık kurallarına göre bağlanabilmesi için çekim sürecinde dikkatli olmak gere-
kir. Her tür hareketi güvenli ve kurgucuya seçenek tanıyacak şekilde çekmek için, her hareket birbiriyle
örtüşmelidir. Senaryoda kapı tamamen açılmadan önce planın kesileceği yazıyor olsa bile, kameranın iki
saniye daha fazla kayıtta kalarak hareketin tamamlanmasını görmek, hareketi yarım bırakmaktan iyidir.
Çekime hareketin tam başından başlanmamalıdır. Kamera hareket başlamadan önce kayda girmeli, hare-
ket bitiminden sonra bir süre daha da çekmeye devam etmelidir. Bu durum, kurgu sürecinde hareketin
devamlılığını sağlamak için kurgucuya olanak sağlayacaktır.
Konumda Devamlılık: Çekimlerde aksesuarların konumunda devamlılık hep sorun yaratır. Sahnede
kullanılan aksesuar her tekrarda yer değiştirir. Bunların ilk ve son yerlerinin her tekrarda aynı olması ge-
rekir; yoksa bu planlar kurguda büyük sorunlar yaratabilir. Aksesuarı her tekrarda aynı yerden alıp aynı
yere bırakmak oyuncunun işidir. Herhangi bir nedenden dolayı bir aksesuarın yeri konusunda genel sahne
ile açılma planları arasında bir uyumsuzluk varsa, bunların birinden birini tekrarlamak ya da kurgucunun
sorunu halletmesine yarayacak bir telafi planı çekmek yönetmenin işidir. Bunu yapmanın birçok yolu
vardır. Örneğin genel sahnede oyuncu gözlüğü masanın soluna koyar ama orta planda gözlüğü masanın
sağında görüyorsak, oyuncunun gözlüğü sağa kaydırdığını gösteren bir plan bir çözüm olabilir. Sorun
çözülür ama bir tehlikesi de vardır: Montajcı bu planı kullanmak zorundadır. Bu da bir sorunu çözerken
daha büyüğünü yaratabilir.
71
3
Kurgu Kuralları ve Teknikleri
Zamanda Devamlılık: Bu kavram, hep aynı zamanı göstermesi için saati ayarlamayı belirtmez (bu ak-
sesuar devamlılığıdır ve içerik devamlılığı konusuna girer), daha çok sahne içindeki süre akışıyla ilgilidir.
Örneğin, geniş planda Dave North, Sam South’un önünde yürüyorsa, araya Sam’in bir yakın planına girip
tekrar Dave’e döndüğünüzde, süre açısından hareketinin mantıklı olması gerekir. Yani Sam’in planı üç
saniye sürdüyse, yeniden geniş plana geçtiğinizde Dave elli metre ileriye gitmiş olamaz. Bu mesafeyi üç
saniyede alacak kadar hızlı yürümüş olamayacağı için plan sırıtır.
Bir oyuncu hareket ettiğinde akış ve ritmi koruyan bazı uygulamalar vardır. Karakter geniş bir odayı
geçiyorsa ya da merdivenden yukarı çıkıyorsa, hareketin bir bölümü atılabilir. Bu ise kurguda sıçrama ve
ciddi bir devamlılık hatası yaratır ama bundan kaçınılabilir. En basit çözümü, karakteri çerçeveden çıkar-
tıp, sonraki planda çerçeveye sokmaktır. Bu yöntem, eksiltili montajın (aralarında azımsanmayacak bir
süre kesintisi olan iki planın bağlanması) basit bir uygulamasıdır ve akıcı devamlılığı bozmadan büyükçe
bir hareket süresini atmayı sağlar (Brown, 2014: 78-79).
72
3
Dijital Video Kurgu ve Efekt
Bu görseldeki yeşil renkli alan, iki karakter arasındaki ekseni ve kameraların yerleştirilebileceği 180 de-
recelik bir aks gösterir. Kırmızı alanda, aynı özelliklere sahip bir diğer akstır. Kamera yeşil alandan kırmızı
alana geçerse karakterlerin ekrandaki konumları değişir. Bu da izleyicide karakterlerin konumları ile ilgili
kafa karışıklığına yol açar. Bu nedenle bir sahne çekilirken konunun yalnızca bir tarafındaki aks içinde
kamera hareket ettirilmelidir.
180 derece kuralı, bir sahnede mekânsal tutarlılığı ve yönelimi korumak için çok önemlidir. Örneğin,
ilk çekimde bir karakter sola dönükse, kamera 180 derecelik yay içinde kaldığı sürece sonraki çekimlerde
sola dönük olmaya devam edecektir. Bilinçli olarak aksın karşı tarafına geçerek çekilmiş böyle planları kur-
guda kullanmak ise izleyicinin kafasını karıştırır çünkü karakterler yer değiştiriyormuş gibi görünecektir.
Kısaca bir sahne çekiminde 360 derecelik bir açının yarısı, yani 180 derecelik kısmı, kullanılır. Seçilen 180
derecelik alanın karşısındaki alana geçilmemelidir. Kurgu sürecinde bu kural gözetilerek planlar arasında
mantıksal bir seçim ve düzenleme yapılmalıdır.
internet
dikkat
180 derece kuralının 180 derece kuralı nesnelerin hareketi veya bir karak-
farklı kullanımları ter ile nesne arasındaki bakış için de geçerlidir.
Şayet 180 derece kuralı ister kameranın hareketi ile ister kamera önündeki karakterin hareketi ile ihlal
edilmiş (aksı kırmak) olsun, bunun izleyiciye gösterilmesi gerekir. Çekimler arasında uyumlu hareketler
ve çekimler arasında net bir yön duygusunun korunması gerekir. Anlatımda belirsizliği ortadan kaldırmak
için görsel ipuçları gereklidir ve burada kurgucunun bilgisi ve yetenekleri önemli birer faktördür.
73
3
Kurgu Kuralları ve Teknikleri
dikkat
Seyircinin kafasını karıştırmadan aksı kırmanın
birtakım yolları vardır. Örneğin, kamera hareket
halindeyken aksın diğer tarafına geçebilir. Bir baş-
ka yöntem, tam aks çizgisi üzerinden bir çekim
internet
yaptıktan sonra diğer tarafta çekim yapılabilir.
180 Derece
Kuralı nasıl Deneyimli film yapımcıları bazen belirli sanatsal
ihlal edilebilir? veya anlatısal etkiler için bu kuralı kasıtlı olarak
ihlal ederler.
internet internet
Hareket Uyumu
Hareket uyumu prensip olarak kurguda birbirine bağlanacak çekimlerin içindeki obje ya da karakter
hızlarını ve çekimlerin kamera hareketlerini göz önünde bulundurur. Örneğin hareketli görüntüden sonra
ekrana durgun bir çerçevenin çıkmasıyla, gözler belirli bir süre daha hareket halinde olan fonu takip etme-
ye çalışacak ve birdenbire donmuş bir görüntüye takılacaktır. Bu durum kurguda sıçrama etkisi yaratacak
ve dolayısıyla kurgu fark edilecektir. Bu durumun yaşanmaması için en önemli koşul, hareket değişikliği-
nin izleyicinin gözleri önünde aynı çerçevede cereyan etmesidir (Nişancı, 2018: 316). Ayrıca kameranın
hareketli olduğu bir çekim, kurguda kesme ile sabit bir çekime bağlanacaksa hareketin bitmesi gerekir.
Kameranın hareketli bir çekimden sabit bir çekime geçmesi gerektiğinde, klasik kurgu prensiplerine göre
kurgucular zincirlemeyi tercih eder. Böylelikle geçiş yumuşatılır (Nişancı, 2018: 316).
74
3
Dijital Video Kurgu ve Efekt
30 Derece Kuralı
180 derece kuralına uymak devamlılığı sağlayabilir ancak planlar arası geçişteki akıcılığı ve bu planların
bağlanabilirliğini garanti etmez. Örneğin, bir karakterin ilk plan çekiminden sonra, kamera aynı karak-
terin yeni planı için en az 30 derecelik bir farkla sağa ya da sola konumlandırılmamışsa sıçramalı kesme
(jump cut) meydana gelir. Bunun temel nedeni iki plan arasında yeterli düzeyde farkın olmamasıdır. Bu
nedenle çerçevenin içindeki konu şayet aynı ise konunun birbirini izleyen çekimleri arasında yeteri kadar
fark olmalıdır. Sıçrama olmaması için kameranın birinci konumu ile ikinci konumu arasında en az 30 de-
recelik bir mesafe olmalıdır. Bunun yanı sıra iki çekim arasında en az iki ölçek farkın olması da sıçramanın
meydana gelmesini engelleyebileceği gibi görüntünün akıcılığına ve bağlanabilirliğine olumlu etki edecek-
tir. 30 derece kuralına uymayan iki plan arasındaki bağlanabilirlik sorunu, bu iki plan arasına konulacak
detay bir çekimle de çözülebilir. Bu detay çekim (ara çekim ya da koruma çekimi) ilgili sahnenin o anki
duygusuyla ilişkili olursa, çekimlerde yapılan fark yaratma hatasını telafi etmekle kalmaz, sahnenin o anki
duygusunu daha da pekiştirebilir.
internet internet
75
3
Kurgu Kuralları ve Teknikleri
2. Genel Plan: İnsanların çevreleri ile birlikte göründüğü ama hala mekanın ön planda olduğu çerçe-
vedir. Çevre bu çerçevede daha baskın olmasına rağmen, insanların konumları da belirgindir.
3. Boy Plan: Bir kişinin bedeninin tam çerçevede göründüğü ölçektir. Kişinin başının üstünde ve
ayaklarının altında biraz boşluk vardır.
4. Diz Plan: Kişinin dizlerinin çok az üstünden ya da çok az altından kesilmiş olan ölçektir.
5. Bel Plan: Kişiyi belinden yukarı gösteren ölçektir.
6. Göğüs Plan: Kesim noktası kişinin göğüs bölgesinin altı ya da üstüdür.
7. Yakın Plan: Baş plan olarak da bilinir. Duyguları en iyi yansıtan ölçektir. Dramatik etkisi güçlüdür.
Yakın Plan
Göğüs Plan
Bel Plan
Diz Plan
Boy Plan
76
3
Dijital Video Kurgu ve Efekt
8. Çok Yakın Plan: Mekanın tamamen belirsizleştiği bir ölçek türüdür. Örneğin kişinin burnunu,
gözlerini ve kaşlarını içeren bir çerçeve. Dramatik olarak gereksiz olan böyle bir çekim, izleyiciyi
rahatsız eder.
9. Ayrıntı Plan: Detay çekim olarak da bilinir. Örneğin, el ya da göz çekimi gibi.
Bu ölçekler en uzaktan yakına doğru sıralanmıştır. Görüntüde bir sıçrama olmaması için ölçekler
arası geçişte en az iki plan fark olmalıdır. Bunun yanı sıra çok genel bir plandan çok yakın bir plana da
geçilmemelidir.
77
3
Kurgu Kuralları ve Teknikleri
Görsel 3.10 The Wolf of Wall Street (Martin Scorsese, 2013) filminde kullanılan bir açı-karşı açı tekniği örneği
internet internet
Açı-Karşı Açı ve Bakış Açı-Karşı Açı ve Bakış
Uyumu örneği 1 Uyumu örneği 2
78
3
Dijital Video Kurgu ve Efekt
internet internet
Örneğin genel planda bahçede koşan bir çocuk vardır. Kısa bir süre sonra çocuğun ayağı takılır. Çocuk
yere düşmek üzereyken yakın plana geçilir. Böylece çocuğun ayağının takılması genel planda, yere düşüşü
ise yakın planda görülür. Böylece bir eylemin gerçekleme sürecinin başlangıcı bir planda, devamı ise fark-
lı bir planda gösterilmiş olur. Bu teknik kullanılırken hareketin tekrar etmemesi sağlanmalıdır. Yani ilk
plandaki hareketin kesildiği an, ikinci planının başında kaldığı yerden devam etmelidir. Bu teknik doğru
bir şekilde uygulandığı takdirde izleyiciye takip edebileceği zamansal bir süreklilik verilmiş olur. Ancak
bu iki plan arasındaki en doğru kesim yeri şudur: “İki aksiyonun birleştirilmesi sırasındaki doğru olduğu
düşünülen genel inanış, A çekiminin son karesinde aksiyonun kaldığı yerden B çekiminde bu aksiyonun
devam ettiği kareye kesim yapılmasıdır. Ancak izleyicinin farklı bir çeki-
mi algılaması ortalama saniyenin l/5’i kadar bir süre almaktadır. Bunun
farkında olan kurgucular B çekiminin doğru görünen aksiyon noktasını
üç ile beş kare kadar geri alırlar” (Nişancı, 2018: 351). Hareket anında internet
kesme bir prensip olsa da her kesmeyi hareket anında yapmaya çalışmak
yanlış bir kurgu yaklaşımı olacaktır. Yeni bilgi kesmenin en önemli kıla- Hareketi kesme
vuzudur. Bilgi kılavuz olarak kullanıldığında kesmenin hareketten önce örneği 3
(before action cut) ya da sonra (after action cut) olması da olağandır.
Burada kurgucunun ve yönetmenin bilgiyi ne zaman vermek istedikleri
önemlidir (Nişancı, 2018: 352).
Hareketi kesme tekniğinde en önemli koşul, kurgucunun bu hareketi ne zaman kesileceğini iyi bilmesi-
dir. Dmytryk (1993) bunun için kurgucunun, seyircinin dikkatini üstünde toplayan oyuncunun bir hare-
ketini gözetmesi gerektiğini ve bu hareketi bir sahneden diğerine kesim yapmak için kullanması gerektiğini
söyler. Büyük bir hareket daha kolay bir kesme sağlıyormuş gibi görünse de bir oyuncunun bedeninin bir
bölümünün küçük bir hareketi bile akıcı ve fark edilmeyen bir kesme yapılması işine yarayabilir.
Örnek olarak, çok sıradan bir kesim sekansını ele alalım: Genel çekim içinde bir oyuncu bir ofise girer,
bir masaya yaklaşır ve masanın sandalyesine oturur. Genel çekim ile odanın dekoru verilmiştir. Şimdi de
işini yapmaya başladığı sırada karakter üzerine dikkat çekilmelidir. Bu yüzden sırada masada oturan karak-
terin bir omuz çekimi yer almalıdır. Omuz çekime kesme yapmak için en uygun yer, oyuncunun oturuşu
sırasında bulunur. Burada üç seçeneğimiz vardır:
1. Oyuncu sandalyeye geldiği sırada erkenden boy çekimini bırakıp sandalyeyi merkez alan omuz
çekim ile oturma eyleminin tamamını gösterebiliriz.
79
3
Kurgu Kuralları ve Teknikleri
2. Oyuncunun boy çekim içinde oturmasına izin vererek oturma eylemi tamamlandıktan sonra omuz
çekime kesme yapabiliriz.
3. İlk iki seçenekteki kesim noktalarının arasında bir yerde kesme
yapabiliriz.
İyi kurgucuların çoğu için üçüncü seçenek otomatik tercihleri ola-
caktır. Kesin kesme noktası, kurgucunun uygun zamanlama duygusuna internet
bağlı olacaktır. Tecrübeli kurgucuların hepsi de bu duyguya olağanüs-
tü derecede sahiptirler. Örneğimizdeki kesme muhtemelen sandalyenin Hareketi kesme
oturulacak yeri ile oyuncunun arkasının birleşmek üzere olduğu noktada örneği 4
yapılacaktır. (Bu nokta masa nedeniyle görülemiyor olsa bile, vücudunun
hareketinden çıkarılabilir. Bu tip çıkarımlara kesme sırasında sık sık ge-
reksinim duyulur (Dmytryk, 1993: 38-39).
Öğrenme Çıktısı
2 Devamlılık kurgusu kurallarını açıklayabilme
Kesme (Cut)
Kesme, bir çekimden bir diğer çekime geçişte herhangi bir efekt kullanmadan, doğrudan geçmeyi ifade
eder. Kesme ile bir çekimin son karesinin ardından, sonraki çekimin ilk karesinin peş peşe gelmesi sağla-
nır. Sinema ve televizyon yapımlarında en çok kullanılan, en basit görüntü geçiş türü budur. Kesme, bir
sahnedeki karakterin/karakterlerin, nesnenin/nesnelerin ya da mekânın farklı ölçeklerdeki görünümlerine
(ölçekler arası geçiş) geçişte kullanıldığı gibi, bir sahneden bir diğer sahneye ya da bir sekanstan diğer se-
kansa geçilirken (sahneler arası geçiş) de kullanılır.
80
3
Dijital Video Kurgu ve Efekt
Walter Murch, bir kesmeyi iyi yapan altı kural ortaya koymuştur. Ona
göre en ideal kesme bu altı kuralın hepsini birden karşılayabilen kesme-
dir. Bu kurallar şunlardır (Murch, 2005: 16):
internet
1. O andaki duyguya uygun olan
Kesme örneği
2. Öyküyü ilerleten
3. Ritmik açıdan ilginç ve doğru zamanda gerçekleşen
4. Gözle takibi hesaba katan (seyircinin çerçeve içindeki ilgi odağı-
nın yeri ve hareketi ile ilgili)
5. Düzlemselliğe uygun olan (üç boyutlu dünyanın fotoğrafla iki boyutluya indirilmesiyle ilgili dilbil-
gisi -aks çizgisi sorunları vs.)
6. Üç boyutlu dünyanın devamlılık kurallarına uyan (örneğin, insanlar odada neredeler ve birbirleriy-
le ilişkileri nedir?)
Murch, bu altı kesme kuralını önem sırasına göre şu şekilde sıralar:
1. Duygu (% 51)
2. Öykü (% 23)
3. Ritim (% 10)
4. Göz takibi (% 7)
5. Perdenin iki boyutlu yapısı (% 5)
6. Aksiyonun üç boyutlu yapısı (% 4)
Dikkati edilirse bu sıralamada, teknik konularla ilgili olan beş unsur değil de daha soyut, daha sezgisel
olan “duygu” unsurunun ön plana çıktığı görülür. Murch, sahnedeki duygu durumuna yapılacak olan
kesmenin önemini ve zorunda kalınırsa hangi unsurların gözden çıkarılacağını şöyle açıklar: “Listenin en
başındaki duygu her ne pahasına olursa olsun korumanız gereken şeydir. Eğer bir kesme yapmak için bu
kriterlerden herhangi birini feda etmeniz gerekiyorsa listenin altından başlayın ve üste doğru gidin. (…)
Eğer duygu doğruysa ve öykü biricik ve ilginç bir şekilde ve doğru ritimle ilerliyorsa, seyirci daha alt seviye-
deki göz takibi, aks çizgisi gibi kurgu sorunlarını göz ardı etme eğiliminde olacaktır. Genel prensip olarak
listede daha üstteki bir kriteri karşılamak alttaki sorunları örtmeye yardımcı olur. Ama tersi doğru değildir:
Örnek olarak 4 numarayı karşılamak (göz takibi) 5 numaradaki (aks çizgisi) sorunu gözden kaçırırken, 5
numara (aks çizgisi) doğruysa ama 4 numara (göz takibi) dikkate alınmadı ise kesme başarısız olacaktır.
Çoğu zaman altı kriterin hepsini karşılayabilirsiniz ve mümkün olduğu sürece daima buna uğraşmalısınız:
Fazlasını elde etmek varken asla azıyla yetinmeyin.”
Bu altı kural bir kesme yapmak için bir neden, bir zorunluluk olduğunu da ifade etmektedir. Yani
“esaslı bir neden olmaksızın asla kesme yapmayın” (Dmytryk, 1993: 33). Ayrıca devamlılık konusunda
da belirtildiği gibi, kesmenin izleyici tarafından fark edilmemesi gerekir. En iyi kesme, izleyicinin farkına
varmadığı kesmedir.
Bir filmde kesme kullanımlarının bazı pratik nedenleri şunlardır:
1. Film parçalarının uzunluklarını belirlemek için
2. İki farklı görüntüyü yan yana getirip anlam oluşturmak için
3. Filmde ritim oluşturmak için
4. Zıtlık oluşturmak için
5. İlgi uyandırmak için
6. Zamanda kaymalar yaratmak için
7. İzleyicinin dikkatini belli bir noktaya toplamak için
8. Estetik ortaya koymak için
9. Farklı kameralardan gelen görüntülerden reji oluşturmak için kesme yapılabilir (Asiltürk,
2008: 69-70).
81
3
Kurgu Kuralları ve Teknikleri
Gizli kesme: Çok ender rastlanan bir kesme türüdür. Görüntünün içindeki bir öge, gizli kesmeyi sakla-
mak için bir araç olarak kullanılır. Örneğin kameranın önünden bir insan geçerken ekranın tam olarak ka-
pandığı noktada bir kesme yapılır. Yeni eklenen planda da aynı şekilde geçen bir insan varsa kesme görünmez,
fark edilmez. Alfred Hitchcock The Rope adlı filminde bobin (film makarası) değiştirmek gereken noktalarda
bu tekniği uygulamıştır. Filmde kamera bir duvara ya da oyuncunun arkasına yaklaşır, ekran simsiyah olur,
ardından kamera aynı yerden tekrar kayda girer ve kaldığı yerden devam eder (Canikligil, 2017: 187).
Zincirleme (Dissolve)
Kesmeden sonra en çok kullanılan geçiş türüdür. Zincirleme, bir görüntüden diğerine geçilirken ilk
görüntünün yavaş yavaş kaybolması ve ikinci görüntünün aynı hızla belirginleşmesidir. Kesmeye kıyasla
yumuşak bir geçiş türü olan zincirleme, kesmeden daha uzun bir zaman geçişi duygusu verir ve sıklıkla,
gelmekte olan bir geçmişe dönüşün işareti olarak kullanılır. Zincirleme eğer bir geçmişe dönüş için değil
de iki sekans ya da sahne arasındaki geçiş için kullanılıyorsa, o zaman iki mekân ya da olay arasındaki ben-
zerliği -ilk bakışta bu benzerlik belirgin olmasa da- akla getirir (Hayward, 2012: 671).
Bitmekte olan sahnenin ışığı azalırken onun yerine başlamakta olan görüntü, zincirlemenin sonunda
ilk sahne tamamen kaybolana ve ikinci sahne tüm ışığıyla görülene kadar aydınlanır. Karanlık bir süreç
hiç yoktur. Yani bitmekte olan sahnenin ışık yoğunluğu yüzde 80 iken başlamakta olan sahnenin ışık yo-
ğunluğu yüzde 20 olur. Zincirlemenin orta noktasında her iki sahne de yüzde 50 ışık yoğunluğuna sahip
olmalıdır. Bitmekte olan sahne yüzde sıfır ışık yoğunluğuna, başlamakta olan sahne yüzde 100 ışık yoğun-
luğuna gelene kadar durum bu şekilde devam eder (Dmytryk ve Dmytryk, 2015: 363).
Zincirleme, yönetmenin seyirciyi zaman ve mekân içinde istediği gibi hemen ileri ya da geri taşıyan
“zaman makinesidir”. Daha sofistike kullanıldıkları zaman zincirlemeler hızın ve ruh durumunun yönlen-
dirilmesinde büyük yardımda bulunurlar (Dmytryk ve Dmytryk, 2015: 361).
Zincirleme, sinema dilinde genellikle belli bir zaman aşımını anlatmak için kullanılır. Geçme süresi
ne kadar uzunsa seyircideki zaman aşımı izlenimi de o kadar fazla olacaktır. (…) Birbirine bağlanması zor
veya imkânsız şekilde hatalı çekimler, zincirleme geçişle çok kolay bağlanabilir, çünkü böyle kesmelerin
yaratacağı kötü etki (sıçrama) yok edilecektir. Anlatım açısından veya estetik olarak gerekmedikçe kullanıl-
mamalıdır (Canikligil, 2017: 186).
İki görüntü arasında zincirleme bir geçiş yaparken şunlara dikkat edilmelidir:
1. Motivasyon: Zincirleme kullanılması için gerekli bir eylem veya anlatı ihtiyacı olmalıdır.
2. Bilgi: Yeni çekim, izleyicinin fark edebileceği yeni bilgiler içermelidir.
3. Kompozisyon: Art arda gelen iki çekimin her biri, görsel çelişkiyi önleyecek şekilde farklı kompo-
zisyonlara sahip olmalıdır.
4. Kamera açısı: İki çekim arasındaki geçiş, her ikisi arasındaki kontrastı vurgulamak için farklı kame-
ra açıları sunmalıdır.
5. Ses: İki çekimdeki sesler de birbirine karışmamalıdır.
6. Süre: Varsayılan süre bir saniyedir, ancak birkaç saniye boyunca ekranda uzun bir çözülme olabilir
(Thompson’dan akt. Morante, 2017: 70).
82
3
Dijital Video Kurgu ve Efekt
geçişini içerir. Mekân geçişleri ise örneğin okulun dışından içine geçildiği şeklinde olabildiği gibi, bir ül-
keden diğerine de olabilir.
Filmlerin ortalarında kararma varsa, onu mutlaka bir açılma takip eder. Örneğin kütüphanede ders
çalışan bir öğrencinin olduğu sahnenin sonunda ekran yavaş yavaş kararmaya başlar. Sonraki sahne ise
yavaş yavaş açılır ve aynı kişiyi evinde görürüz. Bu iki sahne arasında kullanılan açılma ve kararma tekniği,
iki sahne arasında zaman geçtiğini belirtir. Kararma ve açılma ile geçiş yapılırken ekranın tam karanlıkta
kalacağı süre iyi ayarlanmalıdır. Kısa zaman geçişleri için daha hızlı bir kararma ve açılma yapılırken, iki
sahne arasında -örneğin birkaç ay gibi- uzun bir zaman dilimi atlanacaksa, ekran öncekine kıyasla daha
uzun bir süre karanlıkta kalabilir (Öngören, 1996: 184).
Açılma tekniğinde, ekran karanlık başlar, beyaz perdede hiçbir görüntü göze çarpmaz, sonra yavaş yavaş
aydınlanır ve görüntüler belirir. Yani bir sahne veya sekansın başlangıcını belirtmek için kullanılır (Belka-
ya, 2001: 97). Kararmada ise ekrandaki görüntü yavaş yavaş kaybolur. Bu da bir sahnenin veya sekansın
bittiğini gösterir. Bu geçişler aynı zamanda izleyicilere anlatının bir sonraki bölümüne geçmeden önce
tanık olduklarını düşünmek için de zaman yaratır.
Bu teknikler, filmlerin başında (açılma) veya sonunda (kararma) da kullanılabilir. Filmler genellikle
açılma ile başlayıp kararma ile biter.
internet internet
Bindirme (Superimposition)
Bindirme tekniği, iki farklı görüntünün üst üste bindirilerek bir süre ekranda birlikte görünmeye de-
vam etmeleri esasına dayanır. Bindirme, zincirleme tekniğine benzese de aslında aralarında önemli bir
fark vardır: Zincirleme tekniğinde bir görüntü ekrandan yavaş yavaş silinirken diğer görüntü de aynı hızla
belirginleşmeye başlar. Oysa bindirme tekniğinde bir görüntünün üstüne bir başka görüntü geldiğinde
birinci görüntü kaybolmaz; her iki görüntü ekranda yarı saydam bir şekilde kalmaya devam eder. Bazı
durumlarda görüntülerden biri diğerinde göre daha baskın (daha seçilebilir, görülebilir) da olabilir. Dijital
teknolojilerden önce bu teknik, bir film karesinin iki kez pozlanması ile oluşturulurken, günümüzde kurgu
yazılımları sayesinde iki görüntü kolayca üst üste bindirilebilir.
Görsel 3.11 The Wrong Man (Alfred Hitchcock, 1956) filminde kullanılan bir bindirme tekniği örneği
83
3
Kurgu Kuralları ve Teknikleri
Bu teknik kullanıldığı sahnede şiirsel bir atmosfer yaratır. Bindirme, örneğin, bir karakterin ruh hâli
konusunda izleyiciye fikir vermek, zamanda atlamalar yaratmak, bir şeyin (örneğin ev) eski ve yeni hâlini
göstermek için kullanılabilir ya da bir mahkeme sahnesinde gazetelerin olayla ilgili manşetleri ekranın
üstüne yerleştirilebilir. Bir borsa görüntüsünün üstünde akan rakamlar veya grafikler verilebilir, hastanede
yatan bir kalp hastasının elektro grafiği ekranın üzerine binebilir (Mascelli, 2007: 144).
Bindirme tekniği kullanımının sağladığı avantajlar şu şekilde sıralanabilir (Öngören, 1996: 187-188):
1 İki ayrı yerde geçen olayı aynı anda göstermek,
2. İki ayrı konu ile ilgili ayrılıkları ya da benzerlikleri aynı anda belirtmek,
3. Bir işin başlangıç durumunu ve en son durumunu aynı anda ortaya koymak,
4. Birbiriyle ilişkili iki olayın ya da nesnenin arasındaki ilişkiyi göstermek,
5. Bir insanın düşündüklerini göstermek (bir adamın görüntüsü üzerine düşünmekte olduğu nesne-
leri bindirme ile koymak gibi),
6. Hayaletleri belirtmek için kullanılan saydam görüntüler oluşturmak,
7. Bir görüntü üzerine bindirilen bir başka insan ya da nesne görüntüsünü, gerideki görüntü önünde
gerekenden fazla büyük ya da küçük göstermek,
8. Bir görüntüdeki kişilerin birden belirmesini ya da yok olmasını sağlamak,
9. Bir görüntünün üzerine yazı ya da bir başka yazılı işaret bindirmek,
10. Bir görüntünün üzerine değişik çizgili bir başka görüntü koymak.
internet internet
Canlanan Kare: Donma tekniğinde sahne ya da film son bulurken, canlanan kare tekniğinde durum
tam tersine işler. Bir tablo, fotoğraf ya da çizim görüntüsü bir görüntü geçiş tekniğiyle gerçek bir görüntü-
ye dönüşerek hareketlenir ve böylece sahne başlar.
Silme (Wipe)
Silme tekniği, ekrandaki görüntünün kendinden sonraki görüntü tarafından ekranın bir
tarafına doğru itilerek ekrandan çıkarılmasıdır. Böylece birinci görüntü ekrandan gitmiş,
ikinci görüntü ekrana gelmiş olur. Bu silinen görüntü ekranın alt, üst, sağ ya da sol yönüne
doğru itilebileceği gibi farklı geometrik şekillerde de gerçekleşebilir. Örneğin, bir görüntü
bir diğerini dairesel bir şekilde de silebilir. Bu teknik, özellikle dijital kurgu programlarının
gelişmesiyle birlikte zengin bir çeşitliliğe kavuşmuştur.
84
3
Dijital Video Kurgu ve Efekt
Görsel 3.12 Star Wars, Bölüm IV: Yeni Bir Umut (George Lucas, 1977) filminde kullanılan bir silme tekniği örneği
Görsel 3.13 The Birth of a Nation (D. W. Griffith, 1915) filminde kullanılan bir iris-in örneği
85
3
Kurgu Kuralları ve Teknikleri
Araştırmalarla
İlişkilendir
Zaman Atlama
(…) Zaman atlama özellikle kronolojik olarak gündüzden geceye, günden güne, yıldan yıla vb.
olabileceği gibi kronolojik olmayan biçimde de olabilir. Filmsel zaman bağlamında kronolojik akışı
dramatik etki gerekleri için bozan, zamanın kronolojik akışını değiştiren iki yönteme geriye dönüş
(flash-back) , ileriye atlayış (flash-forward) adı verilir.
Geriye dönüşler filmsel zamanda en çok kullanılan yöntemlerin başında gelmektedir. “Geriye dö-
nüş, öyküdeki olayların sebeplerinin ortaya çıkarılması, daha iyi anlaşılması, olaya yeni dahil olan bir
karakterin geçmişle bağlantısının kurulması amacıyla kullanılır”. Bu teknik filmlerde o kadar sık kulla-
nılmıştır ki artık bir karakterle ilgili bir sebep sonuç ilişkisi yaratmak için en kolay yol olarak görünmek-
tedir. “Forest Gump” (1994) ve “Usual Suspects” (Olağan Şüpheliler, 1995) gibi filmler geriye dönüş
üzerinden biçimlenmiş iyi örnekler olarak gösterilebilir.
Geriye dönüşler ve ileri atlamalar öyküdeki olayların sırası ile anlatının sırasının farklı olmasından,
tercih edilmesinden kaynaklanır. Örneğin bir öykünün kronolojik sırasındaki sekansları A B C D E
olarak dizelim. Bu öykü sırasını bozup kurgudaki anlatım sırasında D sekansıyla C sekansının yerini
değiştirirsek; B sekansından sonra gelecek D sekansı bir ileri hareket olur. Böylece ileride gerçekleşecek
bir olayı önceden öğrenmiş oluruz. Ancak klasik anlatı sineması için bu genelde tercih edilmeyen bir
yöntemdir.
“Geleneksel anlatı kalıplarıyla filmler üreten klasik Hollywood sineması radikal oyun kronolojisini
reddeder… klasik film, olayları 1 2 3 düzeninde gösterir… klasik filmde geleceği belli edecek ilerlemeler
kesinlikle yasaklanmıştır. Flash-forward anlatımın her şeyi bildiğini açığa çıkarır. Öykünün düzeninde
izin verilen tek yönlendirme flashback’tir.”
(…) Sinema, izleyicisi tarafından tıpkı dil gibi öğrenilen bir süreçtir. Sinema ve izleyici arasında
çift taraflı bir öğrenme ilişkisi vardır. Bir yönetmen yeni anlatım olanaklarıyla izleyicisinin sinema di-
lindeki gelişimini arttırırken izleyici de yeni seviyesiyle genel sinema dilinin kullanımı üzerinde etkide
bulunur. Bunu en iyi filmsel zamanın kullanımı anlamında gözlemleyebiliriz. Çağdaş sinema anlatısı
filmsel zaman üzerinde oynamalar yaparak ve bunu yaptığını çok da belli etmeyerek bu filmsel zamanı
izleyicisinin keşfetmesini ister. Bu bir anlamda Bergson’cu zaman anlayışının yansımasıdır. Bergson’cu
zaman anlayışının temel öğesi eş zamanlılık, yani geçmiş, şimdiki ve gelecek zamanın bir arada kulla-
nılmasıdır. Bu noktada Memento filmi iyi bir örnek oluştururken, Alejandro Gonzalez lfıarritu’nun
“Amores Perros” (Paramparça Aşklar ve Köpekler, 2000) , “21 Grams” (21 Gram, 2003), Babel (Babil,
2006) üçlemesi kurgu ile filmsel zamanın kullanımı bağlamında çağdaş yaklaşımları sergiler.
86
3
Dijital Video Kurgu ve Efekt
“Paramparça Aşklar ve Köpekler”de bir trafik kazası üç hikayenin merkezi olup, üç hikaye de bu
kazanın etrafında şekillenir. Üç hikayede de kaza, filmsel zamanın merkezi olup, karakterlerin bu kaza-
dan önceki hallerini geri dönüşlerle görürüz. Kazadan sonraki filmsel zaman kronolojiktir ancak film
içindeki ayrıntılardan anlarız ki aslında üç hikaye de birbirine paralel ilerlemektedir. Şimdiki zaman,
geçmiş zaman ve bu zamanların paralelliğini kendi filminin zamansal evreni olarak kuran Inarritu, bir
sonraki filmi “21 Gram”da biraz daha karmaşık bir yapıyı tercih eder.
“21 Gram”da çekilen bütün sekanslar film içinde düz akan bir zaman kaygısı taşımadan, birbi-
rine iç içe geçmiş olarak bütün bütününe dağıtılmıştır. Bu dağılım elbette rasgele değil bir biçime
göre yapılmıştır. Bu biçimi ancak şu şekilde ortaya koyabiliriz: Filmde kurgunun şeklini karakterlerin
birbiriyle olan ilişkisi belirlemektedir. Bu nedenle izleyicinin sekansların ilişkisinden çok karakterlerin
ilişkilerinden oluşan “parçaları” takip etmesi sağlanmıştır. Her parça izleyiciye öykü hakkında yeni bir
ipucu vermektedir. Filmde karakterlerin birbiriyle ilişkisi üzerinden oluşan toplam 106 parça vardır.
Bu 106 parça geçmiş, şimdiki ve gelecek olarak bölünmüş bir sinemasal zaman içinde kurgulanmıştır.
Zaman kurgusunda dikkati çeken, karakterler değişse de 4-5 parçada bir, öykünün akışını taşıyan bir
şimdiki zaman olmasıdır. Sekansların iç içe geçmiş bir şekilde kurgulanması öykünün merak uyandır-
masını sağlarken; şimdiden ve geçmişten parçalar sunan film, izleyicisine tıpkı bir yap-boz oyuncusu
gibi davranır. (…)
Bu filmlerin çekimlerden sonraki kurguda yani kurgu masasında şekillendiği düşünülür. Ancak bu
tür karmaşık yapılar öncelikle senaryo ya da çekim senaryosu aşamasında belirlenir. Sahnelerin birbiri
ile olan sıralaması, ilişkisi ve giriş-çıkışları tasarlanmış ham çekimlerden yeni bir ilişkiler zinciri kurmak
son derece zor ve çoğu zaman başarısız olacak bir girişimdir. Dolayısıyla hiçbir yönetmen, büyük sürp-
rizler ve açmazlar olmadığı sürece, senaryo kurgu yapısında radikal değişiklikler yapmaz. Bu bağlamda
kurgu sürecinde bir mucize beklenmemelidir.
Öğrenme Çıktısı
3 Kurgu geçiş türlerini açıklayabilme
87
3
Kurgu Kuralları ve Teknikleri
1 Kurgu tekniklerini
açıklayabilme
öğrenme çıktıları ve bölüm özeti
Kurgu Teknikleri
Yapım sonrası bir süreç olan kurguda, bir anlam oluşturma ya da anlamı en etkili şekilde görsel olarak ifade
etmek için birçok teknik bulunmaktadır. Bunlar; sıçramalı kesme, ani pan, montaj-sekans, kısa kesme, par-
ça, geriye oynatım, ağır çekim, hızlı çekim, akan çekim, eşlemeli kesme, çapraz kesme, plan-sekans, kesme
geciktirmesi, yinelemeli kurgu, geriye dönüş, ileriye sıçrama ve geriye gidiş teknikleridir. Bu tekniklerden
bazıları doğrudan yapım sonrası yani kurgu sürecinde uygulanabilen teknikler iken; bazıları da senaryo
ve çekim sürecindeki kurgu türleriyle ilgilidir. Dijital kurgu elemanlarının (yazılım ve donanım) sağladığı
olanaklar ve dijital platformların yarattığı yeni eğilimlerle birlikte bu tekniklerin sayısında artış meydana
gelmektedir. Bu da kurgu tekniklerinin bunlarla sınırlı kalmayacağını göstermektedir.
2 Devamlılık kurgusu
kurallarını açıklayabilme
Devamlılık Kurgusu
Devamlılığa dayalı klasik kurgu anlayışı, bir anlatıdaki (dizi, film vs.) hareket, uzam ve zaman ile ilgili un-
surların bir plandan diğerine geçerken bütünlük ve tutarlılık içinde olması esasına dayanır. Bu unsurlardan
birinin bozulması ya da sekteye uğraması, devamlılığın bozulmasına ve seyircilerin filmden kopmasına yol
açabilir. Sinemada devamlılık; içerik devamlılığı, hareket devamlılığı, konum devamlılığı ve zaman devam-
lılığı olmak üzere dört tür devamlılık çerçevesinde sağlanmaya çalışır. Bunu gerçekleştirmek için ise 180
derece kuralı, hareket yönü, hareket uyumu, 30 derece kuralı, çekim ölçeği uyumu, bakış çizgisi uyumu ve
hareketi kesme kuralları uygulanmaya çalışır.
Yapım sürecinde çekilen görüntüler kurgu sürecinde her plan teker teker bir araya getirilerek bir bütün
(örneğin bir film) oluşturulur. Bu planlar bir araya gelerek sahneleri, sahneler de bir araya gelerek sekansları
oluşturur. Bu birimler arasında hem bir uyum sağlamak hem de amaçlanan anlamı oluşturmak için birta-
kım geçiş türlerinden yararlanılır. Söz konusu görüntü geçiş türleri şunlardır; kesme, zincirleme, kararma ve
açılma, bindirme, donma, silme, iris ve bulanıklaşma ve netleşme. Bu geçiş türlerinin her birinin kullanım
amacı ve yarattığı anlam farklıdır.
88
3
Dijital Video Kurgu ve Efekt
1 Zaman ve mekân bütünlüğüne sahip bir çe- 6 Aşağıdakilerden hangisi 180 derece kuralının
kimin içinden belirli bir bölümün çıkarılmasıyla ihlal edilmesinin sonuçlarından biridir?
oluşturulan ve hareket, zaman ve uzamdaki sürek-
neler öğrendik?
liliği bozan kurgu tekniğine ne ad verilir? A. Karakterler arası görsel ilişkinin bozulması
B. Merak duygusunun güçlenmesi
A. Ani pan C. Film ile ilgili neden-sonuç ilişkisinin bozulması
B. Eşlemeli kesme D. İzleyicinin dikkati, görüntünün önemine çekilir.
C. Sıçramalı kesme E. Görüntüler arası geçişin hissedilmemesi
D. Montaj-sekans
E. Kısa kesme 7 İki görüntünün üst üste gelerek kısa bir süre
sonra birinci görüntünün tamamen kaybolup ikin-
2 Ani pan tekniğinin görsel olarak daha tutarlı ci görüntünün ekranda kalmasına ne ad verilir?
olması nasıl sağlanır? A. Donma
A. İki çekim arasındaki çevrinme hareketleri eşit B. İris
hızlarda yapılarak C. Bindirme
B. Çekimleri arka arkaya düzenli bir şekilde sıra- D. Zincirleme
lanmayarak E. Solma
C. Pan hareketine yavaş başlayıp giderek hızlandı-
rarak 8 Kesme kuralları içinde en öncelikli unsur aşa-
D. Zaman ve mekân uyumu ile ğıdakilerden hangisidir?
E. Karakterin iç dünyasını tutarlı olarak yansıtarak
A. Devamlılık
B. Öykü
3 Aşağıdakilerden hangisi montaj-sekans tekni- C. Ritim
ğinin amaçlarından biridir? D. Duygu
A. Önemli bir olayı özet halinde göstermek E. Göz takibi
B. Bir sahnenin farklı açılardan çekimini yapmak
C. Geçmişe giderek yaşanan olayların nedenini 9 Bir filmin son karesinin sabit bir şekilde ek-
göstermek randa kalmasına ne ad verilir?
D. Filmi ileriden başlatıp geriye doğru devam et- A. Netleşeme
tirmek B. Zincirleme
E. Anlatıda görsel devamlılık sağlamak C. Kesme
D. İris
4 Bir filmdeki hareket, uzam ve zamanın ke- E. Donma
sintisiz bir şekilde devam etmesini sağlayan unsur
aşağıdakilerden hangisidir? 10 Ekrandaki görüntünün yavaş yavaş karararak
A. Kesme siyaha dönüşmesine ne ad verilir?
B. 180 derece kuralı A. Kararma
C. Bindirme B. Açılma
D. Devamlılık C. Zincirleme
E. Zincirleme D. İris
E. Kesme
5 Aşağıdakilerden hangisi bir filmde kesme
kullanımının nedenlerinden biri değildir?
A. İlgi uyandırmak
B. Zıtlık oluşturmak
C. Renk bütünlüğü oluşturmak
D. Film parçalarının uzunluklarını belirlemek
E. Ritim oluşturmak
89
3
Kurgu Kuralları ve Teknikleri
1. C Yanıtınız yanlış ise “Kurgu Teknikleri” konu- 6. A Yanıtınız yanlış ise “Devamlılık Kurgusu”
sunu yeniden gözden geçiriniz. konusunu yeniden gözden geçiriniz.
neler öğrendik yanıt anahtarı
2. A Yanıtınız yanlış ise “Kurgu Teknikleri” konu- 7. D Yanıtınız yanlış ise “Kurguda Geçiş Türleri”
sunu yeniden gözden geçiriniz. konusunu yeniden gözden geçiriniz.
3. A Yanıtınız yanlış ise “Kurgu Teknikleri” konu- 8. D Yanıtınız yanlış ise “Kurguda Geçiş Türleri”
sunu yeniden gözden geçiriniz. konusunu yeniden gözden geçiriniz.
4. B Yanıtınız yanlış ise “Kurgu Teknikleri” konu- 9. E Yanıtınız yanlış ise “Kurguda Geçiş Türleri”
sunu yeniden gözden geçiriniz. konusunu yeniden gözden geçiriniz.
5. C Yanıtınız yanlış ise “Devamlılık Kurgusu” 10. A Yanıtınız yanlış ise “Kurguda Geçiş Türleri”
konusunu yeniden gözden geçiriniz. konusunu yeniden gözden geçiriniz.
Araştır Yanıt
3 Anahtarı
Klasik anlatı yapısına sahip filmlerin sahip filmler genellikle beş bölümden
oluşur. Bunlar, sergileme, çatışma, gelişme, doruk nokta ve sonuçtur. Doruk
nokta (climax), filmdeki heyecanın ve gerilimin ulaştığı en üst noktadır. Bu
noktada kahraman karakter, mücadele ettiği düşmanla karşılaşır. Filmin ba-
Araştır 1 şından beri özdeşleşmiş oldukları kahramanın amacına ulaşıp ulaşamayacağını
merak eden seyirciler, kahramanın düşmanını yenmesiyle bir katarsis (duygu
boşalımı, rahatlama) yaşarlar.
Bir filmde müziğin öne çıktığı durumlarda, planlar arasındaki geçiş noktalarının
belirlenmesinde öncelikle müziğin temposu ve ritmi göz önünde bulundurul-
malıdır. Özellikle kesme noktalarının seçiminde, müziğin vuruşları da dikkate
alınabilir. Müziğin vuruşlarına göre yapılan kesmeler, aynı zamanda estetik açı-
dan doyurucu sonuçlar doğurabilir. Örneğin, sahnenin kapanış karesi ile mü-
Araştır 3 ziğin sona erdiği bir anın eşleştirilmesi etkili bir geçiş yaratabilir. Bu unsurların
birleşimi, müzikle desteklenen bir sahneden diğerine geçişin akıcı ve etkileyici
olmasını sağlar. Yönetmen, kurgucu ve ses tasarımcısı, bu geçişleri titizlikle plan-
lamalı ve müziği hikayenin anlatımında güçlü bir araç olarak kullanmalıdır.
90
3
Dijital Video Kurgu ve Efekt
Kaynakça
Ablan, D. (2002). Digital Cinematograpy & Directing. Indiana-ABD: New Riders Press.
Asiltürk, C. T. (2008). Sinemada Diyalektik Kurgu. İstanbul: Beykent Üniversitesi Yayınları.
Başol, Ö. (2010). Senaryo Kitabı: Senaryo Yazım Teknikleri ve Film Örnekleri. İstanbul: Pana Film Yayınları.
Belkaya, G. (2001). Film Çözümlemede Temel Yaklaşımlar. İstanbul: Der Yayınları.
Bordwell, D. ve Thompson, K. (2012). Film Sanatı. (Çev.: E. Yılmaz ve E. S. Onat). Ankara: Deki Yayınevi.
Brown, B. (2014). Sinematografi: Kuram ve Uygulama. (Çev.: S. Taylaner), (Genişletilmiş 4. Basım). İstanbul:
Hil Yayınları.
Canikligil, İ. (2017). Dijital Video ile Sinema. (2. Basım). İstanbul: Alfa.
Dmytryk, E. ve Dmytryk, J. P. (2015). Sinemada Yönetmenlik, Oyunculuk ve Kurgu. (Çev.: İ. Şener). İstanbul:
Doruk Yayınları.
Dmytyrk, E. (1993). Sinemada Kurgu. (Çev.: Z. Özden). İstanbul: Afa Yayınları.
Doğan Topçu, A. (2004). Sinema ve Zaman: Geleneksel (Klasik) Anlatı ve Çağdaş Anlatı Filmlerinde Zamanın
Kullanımı ve Anlatısal Yapı İle İlişkileri, Sinemada Anlatı ve Türler, Fatma Dalay Küçükkurt ve Ahmet
Gürata (Ed.). Ankara: Vadi Yayınları.
Hayward, S. (2012). Sinemanın Temel Kavramları. İstanbul: Es Yayınları.
Mascelli, J. V. (2007). Sinemanın 5 Temel Öğesi. (Çev.: H. Gür). İstanbul: İmge Kitapevi Yayınları.
Monaco, J. (2005). Bir Film Nasıl Okunur?. (Çev.: E. Yılmaz). İstanbul: Oğlak Yayınları.
Morante, L. F. M. (2017). Editing and Montage In International Film and Video. New York and London:
Routledge .
Murch, W. (2005). Göz Kırparken. (Çev.: İ. Canikligil). İstanbul Bilgi Yayınları.
Nişancı, İ. (2018). Teoride ve Pratikte Sinemada Kurgu. İstanbul: Doruk Yayınları.
Öngören, M. T. (1976). Televizyon-Film Yapım Yöntemleri. Ankara Üniversitesi Siyasal Bilgiler Fakültesi
Yayınları.
Öngören, M. T. (1996). Senaryo ve Yapım, (3. Basım). İstanbul: Alan Yayıncılık.
Toprak, M. (2010). Drama Kurgusu Teknikleri ve Filme Katkıları. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi. İstanbul
Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü.
İnternet Kaynakları
https://en.wikipedia.org/wiki/180-degree_rule#/media/File:180_degree_rule.svg
https://en.wikipedia.org/wiki/Reverse_chronology
91
Bölüm 4
Kurgu Yazılımında Temel Ayarlar
Dijital Kurguda Proje Hazırlığı
Dijital Kurgu Programlarının Tanımı ve 2 Adobe Premiere Pro’da kullanıcı profili,
öğrenme çıktıları
Tarihçesi
1
profil ayarlarını; yeni bir proje oluşturma
2
1 Dijital kurgu programlarının ne olduğu, ve medya dosyalarını içe aktarma, sekans
neden önemli oldukları ve tarihsel olarak ayarları ve medya dosyalarının organize
gelişimlerini açıklayabilme edilmesi gibi temel ayarları yapabilme
3
ayarlarını yapabilme, Adobe Premiere
Pro’da desteklenen dosya türlerini ve dijital
kurgunun dijital platform, sosyal medyayla
ilişkisini açıklayabilme
Anahtar Sözcükler: • Dijital Kurgunun Tarihi • Adobe Premiere Pro • Video ve Ses Düzenleme
• Proje Hazırlığı • Sekans Ayarları • İçe Aktarma • Dışa Aktarma • Dosya Türleri
92
4
Dijital Video Kurgu ve Efekt
GİRİŞ
Sinema tarihinin başlangıcında film şeritleri üzerinde elle yapılan kurgu, 20. yüzyılın son çeyreğinde,
özellikle 1970’lerin sonlarında, dijital teknolojinin yükselişiyle birlikte dönüşmeye başlar. Mekanik kurgu
masalarının hakim olduğu dönem, bilgisayar ekranlarının sunduğu yeni olanaklara yerini bırakır. Dijital
kurgu programlarının gelişi, bu eski pratikleri yeniden tanımlamış ve analog sürecin tüm zorluklarını
ortadan kaldırmıştır. 1980’lerin ortalarında, film şeritleri artık dijital ortama aktarılıyor, kurgu süreçleri
hızlanıyor ve hatalar anında düzeltiliyor, böylece kurguculara esneklik ve hızlı düzenleme imkanı sunu-
luyordu. Bu teknolojik devrim, sadece film şeritlerinin kesilip birleştirilmesi gibi fiziksel işlemleri değil;
sanatsal ifadenin kendisini de dönüştürmüştür. İki dünya arasında bir köprü kuran kurgucular, mekanik
kurgunun zanaatkarlığını korurken; aynı zamanda dijital teknolojinin sunduğu yeni ifade bi-
çimlerini benimsediler. Dijital kurgu devriminin öncüleri arasında yer alan Walter Murch,
1990’larda yaptığı yenilikçi çalışmalarla, bu alanın evriminde önemli bir uzmandır. Murch,
sinema dünyasının analog köklerinden dijital kurgunun zirvesine ulaşmasına öncülük eden
isimlerden biri olarak kabul edilir.
Bu gelişmeler, dijital kurgu yazılımlarının sadece teknik bir gereklilik olmaktan çıkıp, yaratıcı ifadenin
vazgeçilmez bir parçası haline gelmesinin önünü açmıştır. Artık kurgucular, elle dokunulan fiziksel film
şeritleri yerine, bilgisayar ekranlarındaki dijital video parçalarını düzenleyerek hikayelerin anlatılmasına
aracı oluyorlardı. Bu, özellikle yüksek çözünürlüklü kameralar ve gelişmiş görüntüleme teknolojileriyle
çalışan profesyoneller için devrim niteliğinde bir değişimdir.
Video içeriğin hızla büyüyen etki alanı, dijital kurgu yazılımlarının önemini artırmaktadır. Bu tür yazı-
lımlar, çekimlerin ve diğer medya dosyalarının profesyonel ve etkili bir şekilde birleştirilmesi, düzenlenme-
si ve sunulmasını sağlayarak, görsel anlatımların kalitesini yükseltir. Adobe Premiere Pro gibi sektör lideri
programlar, kullanıcıların sadece video düzenleme işlemlerini değil, aynı zamanda projelerinin konseptten
teslime tüm yönlerini yönetmelerine imkan tanır.
Kurgu yazılımları, video projelerinin vazgeçilmez araçlarıdır ve kullanıcılar bu yazılımları kullanarak
yaratıcı fikirlerini hayata geçirebilir, film ve video içeriklerini kurgulayabilir, fragmanlar, tanıtım videoları,
klipler hazırlayabilir ve sosyal medyada paylaşılacak videolar üretebilirler. Adobe Premiere Pro, kullanıcı-
ların projelerinde gereken tüm ayarları- kullanıcı profili oluşturma, yeni bir proje başlatma, medya dosya-
larını içe aktarma ve düzenleme, sekans ayarları ve medya dosyalarını organize etme- kapsamlı bir şekilde
yapmalarına olanak tanır. İşlevsellik ve kullanıcı dostu arayüzü, video prodüksiyonunun her aşamasını
kolaylaştırır ve yaratıcı süreci hızlandırır. Bu yazılımların işlevsellikleri, medya endüstrisinin evrildiği çeşitli
formatlar ve dağıtım platformları göz önünde bulundurularak tasarlanmıştır. Örneğin, Adobe Premiere
Pro’nun kullanıcı arayüzü, Thomas Knoll ve John Knoll kardeşlerin geliştirdiği Photoshop’un kullanıcı
dostu yapısından esinlenerek tasarlanmıştır, bu da görsel etkiler ve renk düzenleme süreçleri-
nin daha sezgisel hale gelmesini sağlar. Bu özellikler, video prodüksiyonunun planlama, çekim,
kurgu ve gösterim aşamalarında, içerik üreticilerine zaman tasarrufu sağlamakla kalmaz; aynı
zamanda yaratıcı sürecin daha verimli ve esnek olmasına da katkıda bulunur.
Bu yazılımın kullanımı sadece film yapımcıları ve televizyon profesyonelleri ile sınırlı değildir; reklam
ajansları, bağımsız prodüksiyon şirketleri, eğitim kurumları ve sosyal medya içerik üreticileri de Adobe Pre-
miere Pro’nun sunduğu zengin özelliklerden faydalanır. Adobe Premiere Pro gibi kurgu yazılımları dijital
platformlarda veya sinemalarda izlenen filmlerden reklam kampanyalarına, eğitim materyallerine; sosyal
medya içeriklerinden kişisel projelere kadar geniş bir yelpazede uygulama bulur. Özetle, bu bölümde, kur-
gu yazılımlarının tanımı ve tarihçesi; kullanım alanları, Adobe Premiere Pro yazılımının temel ayarları, se-
kans ayarları, kısayol tuşları, render ayarları ve önizleme ayarları gibi konular ele alınmaktadır. Son olarak,
dijital platformlar ve sosyal medya için gerekli video çıkışları ve en uygun ayarlar ve formatlar hakkında
bilgi verilmektedir. Bu bölümde, YouTube, Vimeo, Facebook, Instagram gibi sosyal medya platformları
için en uygun video çıkışları hakkında bilgi edinmenize yardımcı olacaktır.
93
4
Kurgu Yazılımında Temel Ayarlar
94
4
Dijital Video Kurgu ve Efekt
jital kurgu yazılımları, özellikle 2000’li yılların başında endüstriye hakim olmaya başladığında, bu fiziksel
etkileşimi ortadan kaldıran ilk şeylerden biri oldu. Dijital kurgunun, mekanik düzenleme masalarından
esinlenilerek hazırlanmış olmasına rağmen, getirdiği en büyük devrimlerden biri, kurgucuların malzeme
ile olan fiziksel temasını ortadan kaldırmasıydı.
Dijital kurgu sistemlerinin işleyişine geçmeden önce, bu teknolojinin tarihsel gelişimini aktarmak
önemlidir. Doğrusal olmayan kurgu sistemleri, çekimlerin dijital verilere dönüştürülmesi ve sonrasında
bu verilerin bilgisayarlara aktarılması prensibi üzerine kuruludur. Eğer kaynak malzeme olarak film kul-
lanılıyorsa, çekimler tamamlandıktan sonra film şeritleri önce laboratuvarda işlenir. Ardından, görüntüler
dijital formata kodlanır ve sabit disk gibi depolama cihazlarına aktarılır. Böylece, Avid veya Final Cut gibi
bilgisayar yazılımları aracılığıyla kurgu işlemi gerçekleştirilir. Kurgunun tamamlanmasının ardından, bir
“karar listesi” oluşturulur ve film, negatif kurgu işlemi için hazırlanır.
Mekanik kurgu sistemlerinde, film laboratuvarda işlendikten sonra pozitif bir iş kopyası hazırlanır
ve kurgucu bu kopyayla çalışır. Dijital kurgu sistemlerinin ortaya çıkışı ve yaygınlaşmasındaki en büyük
engellerden biri, o dönemlerde yeterli bellek kapasitesine ve yüksek kapasiteli sabit disklerin eksikliğiydi.
Bu durum, 1971 yılında piyasaya sürülen ilk doğrusal olmayan kurgu sistemi CMX 600’ün geniş çapta
kullanımını sınırlamıştır. CMX 600, esas olarak televizyon programlarında kullanılmış, ancak büyük si-
nema projelerinde tercih edilmemiştir. Steven Soderbergh’in “Kafka” ve Oliver Stone’un “The Doors” gibi
filmlerinin kurgusu için kullanılan 1984 yapımı EditDroid sistemi, Avid ve Lightworks gibi yeni nesil
teknolojilere karşı rekabet edememiştir.
EditDroid ve Montage gibi yarı elektronik yarı analog sistemler, görüntüleri sırasıyla lazer disk ve
VHS bantlarına kaydedebilme avantajına sahipti. Ancak, Avid gibi tamamen dijital sistemlerin sabit disk
boyutları ve veri okuma hızları yetersiz kaldığı için, görüntülerin sıkıştırılması ve netlik sorunlarının or-
taya çıkması gibi problemlerle karşılaşılmıştır. Avid gibi sistemlerin kullanımı, kurgucuların yıllarca alışık
olduğu elle dokunarak ve gözle seçerek kesme işlemini yapma geleneğini değiştirmeyi gerektirdi. Teknik
sorunların yanı sıra, yılların getirdiği kurgu anlayışını dönüştürmek de zorlu bir süreçti. Ancak, 1990’ların
ortalarında gelişen sabit diskler, bellekler, işlemciler ve diğer bilgisayar teknolojileri, bu engelleri ortadan
kaldırdı ve dijital kurgu yazılımları tüm endüstriye hâkim oldu.
Walter Murch (2005), bu teknolojik geçişin psikolojik etkilerini, kendisi ve kurgu profesyonelleri üze-
rindeki etkisi açısından anlatır. Murch, analog kurgu süreçlerinde karşılaşılan mekanik kesme masalarının
ritmik sesleri, fiziksel olarak yıpranmış film şeritleri, kesme ve birleştirme araçları, kurgu masaları ve dü-
zeltme işaretleyicileriyle dolu kurgu odalarının nostaljisini dile getirirken, dijital dönüşümün kaçınılmaz-
lığına ve bu teknolojik yeniliklerin yaratıcı süreçler üzerindeki derin etkisine vurgu yapar. Bu
geçiş, kurgu odasından bilgisayar ekranına, elle tutulan fiziksel filmlerden dijital formatlara ve
nihayetinde kurgu masasının somut gerçekliğinden dijital kurgu yazılımlarının dijital dünya-
sına bir geçişi işaret eder. Bu değişim hem endüstri standartlarını hem de kurgucuların malze-
meye yaklaşımını ve yaratıcılığını köklü bir şekilde dönüştürmüştür.
İlk dijital kurgu programları, genellikle özel donanımlarla birlikte kullanıl-
mıştır. Bu donanımlar, video kayıt cihazlarına bağlanan geniş kartlar ve yazılım
paketleri içermekteydi. Ancak, dijital kurgu programları daha sonra, donanım
gereksinimleri daha düşük olan yazılım tabanlı çözümlere evrilmiştir.
Adobe Premiere Pro, Adobe Systems tarafından geliştirilen profesyonel bir
video düzenleme yazılımıdır. Bu yazılım, film yapımcılarının, video editörleri-
nin, web geliştiricilerinin, öğrencilerin ve diğer dijital yayıncılarının video dü-
zenleme ve post-prodüksiyon için en yaygın kullanılan video düzenleme prog-
Görsel 4.2 Adobe ramlarından biridir.
Premiere Logo
“1990’ların başında dijital teknolojide film, televizyon ve video prodüksi-
Kaynak: https:// yon dünyasını dönüştürecek ve bugün de dönüştürmeye devam eden bir dev-
en.m.wikipedia.org/wiki/ rim başladı. 1991’de piyasaya sürülen Adobe Premiere yazılımı bu devrimin bir
File:Adobe_Premiere_Pro_ parçasıydı. Pahalı donanımlardan oluşan geleneksel bir video düzenleme sistemi
CC_icon.svg
95
4
Kurgu Yazılımında Temel Ayarlar
yerine, Premiere yalnızca yazılımdı ve uygun fiyatlı bir bilgisayarda çalışabiliyordu.” (http-1) Kullanıcılar
o dönem Adobe Premiere ile klipleri zaman çizelgesine yerleştirebiliyor, efektler, geçişler ve müziği ekleye-
biliyordu. O yıllarda her ne kadar bugünün standartlarına göre daha basit bir yazılıma sahip olsa da görsel
hikâye anlatımını öğrenmek isteyen herkese kapıyı açmıştır.
Adobe Premiere en başından itibaren düzenleme teknolojisinde sınırları zorlamıştır. “1994 yılında Pre-
miere 4.0, kare başına 60 alan ile tam ekran yayın kalitesi sunan ilk sürüm olmuştur. 1996 yılı gibi erken
bir tarihte, Windows üzerindeki 4.2 sürümü, dijital işaret uygulamalarında kullanılan 4K çerçeve boyutuy-
la çalışma olanağı sunuyordu ve buna karşılık bugün Premiere Pro CC, 16kx10k boyutundaki dosyalarla
çalışabilir. RAM önizlemeleri 1998 yılında tanıtıldı ve 2001 yılında ses mikseri eklendi. 2003 yılında tüm
uygulama yeniden yazıldı ve yeni Adobe Media Encoder yardımcı uygulamasıyla birlikte Adobe Premiere
Pro olarak yeniden piyasaya sürüldü.” (http-2)
Adobe Premiere Pro, dijital kurgu yazılımları arasında, sürekli yenilenen yapısı ve yenilikçi özellikle-
riyle öne çıkar. 2011 yılında Adobe, kutulu yazılım satışını sonlandırarak Adobe Creative Cloud’a geçiş
yapmış ve bu platform üzerinden daha sık güncellemeler sunmaya başlamıştır. Bu değişim, uygulamalar ve
hizmetler arasındaki entegrasyonu güçlendirirken, iş akışlarını optimize etme ve yaratıcı ekipler arasında
işbirliği yapma imkanlarını da artırmıştır. Adobe Creative Cloud’un getirdiği yeniliklerle birlikte, CC
Kütüphaneleri ve paylaşılan varlık kütüphaneleri, Yayın Yeri Ayarlaması, Lumetri Renk paneli, gelişmiş
Takip ve Maskeleme araçları ve Adobe Stock gibi özellikler kullanıma sunulmuştur (http-3). Ayrıca, 360
VR düzenleme desteği gibi yenilikler de video düzenleme anlayışını genişletmiştir.
Adobe Premiere Pro’nun 2023 sürümü olan 24.0.3’te ise, bu yeniliklere daha da gelişmiş yapay zeka
desteği, genişletilmiş format desteği, iyileştirilmiş işbirliği araçları ve yenilenmiş kullanıcı arayüzü eklen-
miştir. Yapay zeka destekli özellikler, Adobe Sensei ile zenginleştirilerek, düzenleme süreçlerini daha da
otomatikleştirir ve kullanıcıların yaratıcı süreçlerde zaman kazanmalarını sağlar. Gelişmiş işbirliği araçları
sayesinde ekip üyeleri projeler üzerinde daha verimli çalışabilirken, yenilenmiş arayüz kullanıcı deneyimini
daha da iyileştirir ve yeni başlayanların programı daha rahat öğrenmelerine olanak tanır. Adobe Premiere
Pro, bu sayede yaratıcılık ve verimlilik arasında mükemmel bir denge kurarak, dijital kurgu yazılımları
arasındaki lider konumunu sağlamlaştırmaktadır.
Adobe Premiere Pro, video prodüksiyonunun her aşamasında profesyonellere eşsiz bir esneklik ve kont-
rol sunarak, sektördeki en kapsamlı video düzenleme yazılımlarından biri olarak kabul edilir. Bu program,
Adobe Creative Suite’in diğer uygulamaları ile olan entegrasyonun yanı sıra, Adobe After Effects ve Adobe
Audition gibi yazılımlarla da sorunsuz bir şekilde çalışabilme yeteneğiyle öne çıkar. Derinlemesine enteg-
rasyon, yaratıcıların kompleks projeler üzerinde çalışırken zaman kazanmalarını ve daha akıcı bir iş akışı
elde etmelerini sağlar.
Adobe Premiere Pro’nun desteklediği geniş video formatları yelpazesi, kullanıcılarına çeşitli kaynaklar-
dan gelen içerikleri yüksek kalitede işleme olanağı tanır. Programın çoklu kamera düzenleme kapasitesi,
aynı sahneyi birden fazla açıdan kaydeden belgesel yapımcılarına ve etkinlik kameramanlarına, bu görün-
tüleri eş zamanlı düzenleme konforu sunar, bu da post-prodüksiyon sürecini önemli ölçüde hızlandırır.
Zaman çizelgesi üzerindeki yenilikçi düzenleme araçları, efektler, geçişler ve filtreler gibi özelliklerle
Premiere Pro, yaratıcılığı teknik sınırlamalar olmaksızın serbest bırakır. Programın sunduğu video düzenle-
me, renk düzenleme, ses düzenleme ve görsel efektler gibi geniş özellik seti, kullanıcıların projelerine hayat
verirken gerekli tüm araçlara sahip olmalarını sağlar.
Özellikle, çoklu kamera düzenleme özellikleri, birden fazla kamera açısından kaydedilmiş görüntüleri
yönetmek için vazgeçilmezdir ve bu, canlı etkinlikler ve karmaşık sahne yapıları için ideal bir özelliktir.
Adobe Premiere Pro’nun çok kanallı ses düzenleme kabiliyeti, ses mühendislerine, ses katmanlarını hassa-
siyetle düzenleme ve zengin ses efektleri ekleyebilme imkanı sunar. Program aynı zamanda, yüksek çözü-
nürlüklü videoların işlenmesi sırasında gösterdiği yüksek performans ile dikkat çeker, bu da kullanıcıların
hızlı ve verimli bir şekilde projelerini tamamlamalarına olanak tanır.
Sonuç olarak, Adobe Premiere Pro, video düzenleme ve post-prodüksiyon disiplinlerinde faaliyet göste-
ren profesyoneller için tasarlanmış, endüstri standardı bir yazılımdır. Kullanıcı dostu arayüzü, genişletilmiş
96
4
Dijital Video Kurgu ve Efekt
özellik seti ve diğer Adobe ürünleriyle entegrasyonu, bu yazılımı, modern video prodüksiyon süreçlerinin
tüm yönlerini kapsayacak şekilde donanımlı hale getirir. Adobe Premiere Pro, kurgudan son teslime kadar
tüm aşamalarda profesyonellere güçlü bir iş ortamı sunar.
Öğrenme Çıktısı
1 Dijital kurgu programlarının ne olduğu, neden önemli oldukları ve tarihsel olarak
gelişimlerini açıklayabilme
Adobe Premiere Pro ve Ado- Adobe Premiere Pro ve Dijital kurgunun analog
be After Effects hangi amaç- Adobe Audition nasıl bir- kurguya göre sağladığı ko-
la bir arada kullanılabilir? likte kullanılabilir? laylıkları nelerdir?
Görsel 4.3 Adobe Premiere Pro 24.0.3 sürümünde yeni proje oluşturma arayüzü.
97
4
Kurgu Yazılımında Temel Ayarlar
Görsel 4.4 Adobe Premiere Pro 24.0.3 sürümünde yeni proje oluşturma arayüzü.
Adobe Premiere Pro programı 2024 sürümü açıldığında, karşılama ekranında yeni proje oluşturma
seçeneği, mevcut projeleri açma seçeneği bulunur. Yeni bir proje oluşturmak için gerekli temel adımlar şu
şekildedir:
1. Görsel 4.3’teki arayüzde kırmızı çerçeveyle gösterilen: Yeni proje oluşturmak için açılış ekranında
önce ‘New Project’ (yeni proje) butonuna tıklayın.
2. Görsel 4.4’teki arayüzde kırmızı çerçeveyle gösterilen: “Project name” bölümünden projeniz için
bir ad girin ve projenin kaydedileceği konumu seçin.
3. Görsel 4.4’teki arayüzde sarı çerçeveyle gösterilen: Projeyi oluştururken, ihtiyaç duyacağınız dosyaları
başlangıçta projenize dahil etmek üzere, “local” yani bilgisayarınızdaki dosyaları veya “devices” yani
taşınabilir diskler, USB bellekler gibi harici depolama cihazlarınızdaki dosyaları kullanabilirsiniz.
dikkat
Şayet mevcut bir projeyi açacaksanız:
1. Açılış ekranında ‘Open Project’ (proje aç) seçeneğine tıklayarak mevcut bir projeyi açabilirsiniz.
2. Bilgisayarınızda veya bilgisayarınıza bağlı depolama cihazlarında yer alan .prproj uzantılı projeyi bulun ve
seçin.
Görsel 4.4’teki arayüzde yeşil çerçeveyle gösterilen “import settings” bölümünde yer alan ayarların
işlevleri ise şöyledir:
Copy Media: Proje içinde kullanılacak medya dosyalarını projenizle birlikte belirli bir konuma kopya-
lamak için bu seçeneği kullanabilirsiniz. Bu, dosyaların yönetimini ve erişilebilirliğini kolaylaştırır.
New Bin: Projede medya dosyalarını organize etmek için yeni klasörler (binler) oluşturabilirsiniz. Bu,
projenin daha düzenli olmasını sağlar ve dosyalara hızlı erişim sunar.
98
4
Dijital Video Kurgu ve Efekt
Create New Sequence: Yeni bir sekans oluşturarak düzenleme işlemlerine başlayabilirsiniz. Sekans,
kliplerin ve diğer medya ögelerinin düzenleneceği zaman çizelgesidir.
Adobe Premiere Pro ile çalışmaların çoğu üç panelde yapılır. Bunlar: Videonuzun bulun-
duğu proje paneli, kliplerin yerleştirildiği zaman çizelgesi paneli, oynatmayı gösteren prog-
ram ve kaynak monitörü panelleri (Üzüm, 2023, s. 2).
Görsel 4.5 Adobe Premiere Pro 24.0.3 sürümünde çalışma alanı arayüzü.
Proje panelinde çalışmaya başlamanın ilk adımı Adobe Premiere Pro’yu uygulamalar klasöründe veya
Creative Cloud uygulamasında bularak açmaktır. Adobe Premiere Pro programı açıldığında ilk olarak ana
ekran görülür ve yeni proje bölümü yapacağınız video kurguyla ilgili her dosyanın içe aktarıldığı, düzen-
lendiği ve saklandığı yerdir.
İçe Aktarma (import): Herhangi bir dosyanın herhangi bir dijital video editing sistemine aktarılması işlemi-
ne içe aktarma (import) denilir (Chandler, 2006, s. 353).
99
4
Kurgu Yazılımında Temel Ayarlar
Görsel 4.6 Adobe Premiere Pro 24.0.3 sürümünde içe aktarma (import) arayüzü.
Adobe Premiere Pro’nun içe aktarma (import) penceresinde bulunan simge boyutu düğmeleri, dosya-
larınızı farklı şekillerde görüntülemenizi sağlar. Görsel 4.6’da yer alan içe aktarma (import) arayüzündeki
sarı renkle çerçevelenen ayarlar soldan sağa doğru sırayla şöyledir:
1. Liste Görünümü: Bu ikon, medya dosyalarınızı bir liste halinde gösterir. Liste görünümünde, dos-
ya adı, türü, süresi ve diğer meta veriler gibi ek detayları görebilirsiniz. Bu görünüm, dosyalar ara-
sında hızlı bir şekilde gezinmek ve özellikle çok sayıda dosyayı yönetirken detaylı bilgiye ulaşmak
için kullanışlıdır.
2. İkon Görünümü: İkon görünümü, medya dosyalarınızı küçük görseller olarak gösterir. Bu görü-
nüm, görsel içeriklerle çalışırken kullanışlıdır çünkü dosyaların ön izlemelerini görmenizi ve içerik-
leri hızla tanımanızı sağlar.
3. Freeform (Serbest Görünüm): Freeform görünümü, dosyalarınızı serbestçe düzenleyebileceğiniz bir
alanda gösterir. Bu görünüm, dosyalarınızı istediğiniz gibi sıralamanıza, gruplamanıza ve düzenle-
menize olanak tanır. Özellikle yaratıcı düzenleme süreçlerinde veya hikâye anlatımı için belirli bir
sırayla medya dosyalarını organize etmek istediğinizde yararlıdır.
4. Simge Boyutu: Simge boyutu kaydırıcısı, ikon görünümünde dosyaların ön izlemelerinin büyük-
lüğünü ayarlamanızı sağlar. Bu kaydırıcıyı kullanarak, ikonların küçükten büyüğe doğru boyutunu
değiştirebilirsiniz.
Tablo 4.1 Adobe Premiere Pro’da içe aktarmada desteklenen dosya türleri
Türü Desteklenen Dosya Türleri
Video MP4, MOV, AVI, WMV, FLV, M4V, 3GP, 3G2, MPG, MPEG
Ses MP3, WAV, M4A, AAC, AIFF, BWF
Tablo 4.1’de, Adobe Premiere Pro’nun içe aktarma (import) işlemi sırasında desteklediği
video ve ses dosya türleri listelenmektedir. Kullanıcılar, projelerine dosya eklerken bu format-
ları tercih ederek, en uyumlu ve sorunsuz çalışma akışını sağlayabilirler.
100
4
Dijital Video Kurgu ve Efekt
Görsel 4.6’da kırmızı renkle çerçevelenen ayarlar soldan sağa doğru sırayla şöyledir:
1. Bul-Ara (Search): Bu özellik, projenizdeki veya içe aktarılmış medya kütüphanenizdeki belirli dos-
yaları veya medya ögelerini bulmanızı sağlar. Arama çubuğuna bir anahtar kelime veya dosya adı
yazarak hızlı bir şekilde ilgili sonuçları listeleyebilirsiniz.
2. Yeni Klasör (New Bin): Bu düğme, projenizdeki medya dosyalarını organize etmek için yeni bir
klasör (veya Premiere Pro’da “bin” olarak adlandırılır) oluşturmanıza olanak tanır. Yeni bir bin
oluşturarak benzer dosyaları gruplandırabilir ve projenizi daha düzenli tutabilirsiniz.
3. Yeni Item (New Item): Bu düğme, projenize yeni bir sekans, başlık, ayar katmanı gibi yeni ögeler
eklemenize imkan verir. Yaratmak istediğiniz yeni ögeyi bu menü aracılığıyla hızlıca oluşturabi-
lirsiniz.
4. Sil (Delete): Seçili dosya veya ögeyi projenizden veya medya kütüphanenizden silmek için kulla-
nılır. Yanlışlıkla eklenmiş veya artık projenizde ihtiyaç duyulmayan ögeleri bu düğme ile kaldıra-
bilirsiniz.
Sekans (Sequence)
Sekans, Adobe Premiere Pro’da, video, ses ve diğer görsel medya ögelerinin düzenlendiği, zaman çizel-
gesi (timeline) üzerinde çalıştığınız bir dizilim alanı olarak tanımlanabilir. Her sekans, belli bir düzenleme
amacına hizmet eder ve kendi ayarlarına sahip olabilir; bu da projenin esnekliğini ve yönetilebilirliğini
artırır.
Premiere Pro’daki projeler, farklı ihtiyaçlara yönelik olarak birden fazla sekansı barındırabilir. Her bir
sekansın ayarları, içerisinde düzenlenecek video ve ses dosyalarının çıktı ayarlarını, çözünürlüğünü, kare
hızını (FPS) ve diğer teknik özelliklerini belirler. Bu ayarlar, projenin nihai kalitesini ve dağıtımını doğru-
dan etkilediğinden, özenle ve projenin gereksinimlerine uygun şekilde yapılmalıdır.
101
4
Kurgu Yazılımında Temel Ayarlar
Görsel 4.7 Adobe Premiere Pro 24.0.3 sürümünde Görsel 4.8 Adobe Premiere Pro 24.0.3 sürümünde
sekans (sequence) arayüzü. sekans (sequence) arayüzü.
Sekans Ayarları
Sekans Ayarları, Adobe Premiere Pro’da düzen-
leme işlemleriniz için temel video ve ses ayarlarınızı
belirlediğiniz alandır. Bu ayarlar, proje-
nizin teknik özelliklerini ve iş akışınızı
etkileyecek olan çeşitli parametreleri içe-
rir. Görsel 4.9’da görülen sekans ayarla-
rının işlevleri şöyledir:
Editing Mode: Bu ayar, önizleme dosyalarınız ve
geri oynatma sırasında kullanılacak video formatını
seçmenizi sağlar. Ancak, nihai video çıktınızın for-
matı ve kalitesi üzerinde herhangi bir etkisi bulun-
mamaktadır. Özelleştirilebilir bir yapı sunan “Cus-
tom” seçeneği ise diğer ayarların kişiselleştirilmesine
olanak tanır.
Timebase: FPS değeri olarak da bilinen zaman
tabanı, bir saniye içerisinde gösterilecek olan kare
sayısını belirtir. Bu değer, çekim yaptığınız cihazın
özelliklerine veya videonuzun nihai kullanım amacı-
na bağlı olarak ayarlanabilir.
Frame Size: Sekansınızın boyutlarını piksel cin-
sinden ifade eder. “Horizontal” yatay piksel sayısını, Görsel 4.9 Adobe Premiere Pro 24.0.3 sürümünde
“Vertical” ise dikey piksel sayısını belirtir. Örneğin, sekans (sequence) ayarları arayüzü.
Full HD bir görüntü için kullanılan 1920x1080 de-
ğerleri burada tanımlanır.
102
4
Dijital Video Kurgu ve Efekt
Working Color Space: Eğer projeniz özel bir renk uzayı gerektiriyorsa, bu ayar kullanılır. Belirli bir
renk profili veya renk düzenlemesi gerektiren projeler için önemlidir.
Maximum Bit Depth: Sekansta oynatılan video için renk bit derinliğini en üst düzeye çıkarır. Eğer
projeniz Adobe Photoshop gibi programlardan gelen veya yüksek çözünürlüklü video kameralar tarafından
kaydedilen yüksek bit derinliğine sahip varlıkları içeriyorsa, bu seçeneği aktif hale getirmek daha kaliteli
sonuçlar elde etmenizi sağlayabilir.
Maximum Render Quality: Büyük formatlardan daha küçük formatlara veya yüksek tanımlı format-
lardan standart tanımlı formatlara ölçekleme yapılırken görüntü kalitesini korumak için kullanılır. Hare-
ketli varlıkların netliğini artırır ve hareket kalitesini iyileştirir. Ancak bu seçeneğin aktif edilmesi işleme
süresini uzatabilir ve normal kaliteye göre daha fazla RAM kullanımı gerektirebilir.
Yukarıdaki bilgilerden sonra çalışma alanı arayüzüne geri dönecek olursak; Görsel 4.5’teki çalışma ala-
nı karmaşık olmakla birlikte, video düzenleme ve diğer görevler için kullanılan arayüzün düzenidir. Tek
bir varlık olarak birlikte çalışan bir dizi ayrı bileşen olarak ele almak işi kolaylaştırır. Çalışma alanındaki
(Görsel 4.5’te) mor renkle çerçevelenen kaynak monitörü (source monitor), turuncu renkle çerçevelenen
program monitörü (program monitor), mavi renkle çerçevelenen zaman çizelgesi (timeline), kırmızı renkle
çerçevelenen araçlar (tools), yeşil renkle çerçevelenen proje bölümünden (project) oluşur. Aşağıda bu bö-
lümlerle ilgili açıklama ve temel ayarlara yer verilmiştir.
Kaynak Monitörü
Adobe Premiere Pro’daki kaynak monitörü (source monitor), projenize içe aktardığınız belgelerin, za-
man çizelgesine aktarmadan (timeline) detaylı önizlemesini yapabileceğiniz bir araçtır.
Kaynak Monitörünün Temel İşlevleri
• Önizleme: Projenize içe aktardığınız ham video klipleri, ses dosyalarını ve diğer medya türlerinin
önizlemesini buradan yapabilirsiniz.
• Seçim: Belirli bir video veya ses bölümünü seçmek ve zaman çizelgesine eklemek için kullanılır.
A B C D
Görsel 4.10 Adobe Premiere Pro 24.0.3 sürümünde kaynak monitörü arayüzü.
103
4
Kurgu Yazılımında Temel Ayarlar
Görsel 4.10’da kaynak monitörü arayüzünde görülen ve A harfiyle gösterilen kaydırma çubuğu görün-
tüyü ileri/geri oynatmak için kullanılır. B ile gösterilen “drag video only”, zaman çizelgesine sadece görün-
tü atmak için kullanılır. Bu seçili iken ses dosyası zaman çizelgesine atılmaz. C ile gösterilen drag audio
only, zaman çizelgesine sadece sesi atmak için kullanılır. D ile görüntüyü oynatma kalitesi ayarını gösterir.
D ile gösterilen bu ayar değiştirilebilir bir ayardır.
Kaynak Monitörü, Premiere Pro’da video düzenleme sürecinin önemli bir parçasıdır ve medya dosyala-
rınız üzerinde daha hassas kontroller yapmanıza olanak tanır. Bu aracın sağladığı detaylı önizleme ve seçim
özellikleri, düzenleme sürecinizin etkinliğini ve doğruluğunu artırır.
Program Monitörü
Adobe Premiere Pro’daki program monitörü (program monitor), video düzenleme sürecindeki önemli
bir bileşendir. Program monitörünün temel işlevi zaman çizelgesi (timeline) üzerinde yaptığınız tüm dü-
zenlemelerin ve değişikliklerin gerçek zamanlı izlenmesini sağlar.
A B C 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 D E F
Görsel 4.11 Adobe Premiere Pro 24.0.3 sürümünde program monitörü arayüzü.
Görsel 4.11’de kaynak monitörü arayüzünde görülen A harfi ile gösterilen gösterge, zaman kodu (ti-
mecode) bilgisini içerir. B harfiyle gösterilen alan ölçek seçeneklerini (scaling) gösterir. C harfi oynatma
çubuğudur. D harfi oynatma kalitesi seçeneklerini gösterir. E harfi ayarların açıldığı yeri gösterir. F harfi ise
arayüzdeki menüyü düzenlemek için kullanılır. Görsel 6’da kaynak monitörü arayüzünde ye alan rakam-
lardaki işaretlerin işlevleri ise şöyledir.
(1) İşaretleyici Ekle/Düzenle (Marker): Zaman çizgisinde bir işaretleyici eklemenizi veya düzenleme-
nizi sağlar. İşaretleyiciler, önemli noktaları işaretlemek için kullanılır. Farklı bir ifadeyle zaman
çizelgesine veya kliplere işaretleyiciler eklemenize ve bu işaretleyicileri düzenlemenize olanak tanır.
Bu özellik, projenizde belirli noktaları işaretlemek, notlar eklemek veya belirli bir bölümü hızlıca
bulmak için kullanılır. İşaretleyiciler zaman çizelgesinde veya doğrudan bir klip üzerinde yerleştiri-
lebilir. Zaman çizelgesine eklenen işaretleyiciler genel proje akışı ile ilgili notlar veya işaretlemeler
için kullanılırken, klip üzerine eklenenler ise o spesifik klip ile ilgili detayları belirtmek için kulla-
nılır. Kısayolu “M” tuşudur.
104
4
Dijital Video Kurgu ve Efekt
(2) Giriş Noktasını Ayarla (Mark In): Zaman çizgisinde bir giriş noktası ayarlamanızı sağlar. Kısayolu
“I” tuşudur.
(3) Çıkış Noktasını Ayarla (Mark Out): Zaman çizgisinde bir çıkış noktası ayarlamanızı sağlar. Kısayo-
lu “O” tuşudur.
(4) Giriş Noktasına Git (Go to In): Zaman çizgisinde ayarlanmış giriş noktasına gitmenizi sağlar. Kı-
sayolu “Shift+I” tuşlarıdır.
(5) Bir Kare Geri Git (Step Back 1 Frame): Zaman çizgisinde bir kare geriye gitmenizi sağlar. Kısayolu
“Sol Ok” tuşudur.
(6) Oynat/Duraklat (Play/Stop Toggle): Videonun oynatılmasını başlatır veya durdurur. Kısayolu
“Space” (boşluk) tuşudur.
(7) Bir Kare İleri Git (Step Forward 1 Frame): Zaman çizelgesinde bir kare ileri gitmenizi sağlar. Kısa-
yolu “Sağ Ok” tuşudur.
(8) Çıkış Noktasına Git (Go to Out): Zaman çizelgesinde ayarlanmış çıkış noktasına gitmenizi sağlar.
Kısayolu “Shift+O” tuşlarıdır.
(9) Lift: Bu düğme, zaman çizelgesinde “in ve out verilerek “seçilen bölümü kaldırırancak bu işlemi
yaparken boşluk bırakmaz. Yani, “Lift” edilen bölüm çıkartılır ve kalan kısımlar otomatik olarak
birbirine yaklaşır, bu sayede zaman çizelgesinde bir boşluk oluşmaz. Kısayolu “;” tuşudur.
(10) Extract: Zaman çizelgesinde “in ve out verilerek “seçilen bölümü kaldırır ve kaldırılan yerde bir
boşluk (gap) oluşturur. Yani, “Extract” edilen bölüm çıkarılır ve kalan kliplerin yerini değiştirmez,
böylece kaldırılan bölümün yerine bir boşluk bırakılır. Kısayolu “ “ “ tuşudur.
(11) Kareyi Dışa Aktar (Export Frame): Program monitöründe oynatma çubuğunda görüntülenen
kareyi seçtiğiniz formatta dışa akrtarır. Bu özellik, genellikle anlık ekran görüntüleri almak veya vi-
deodan tek bir kareyi dışa aktarmak için kul-
lanılır. Kısayolu “Ctrl+Shift+E” (Windows)
veya “Command+Shift+E” (Mac) tuş kombi-
nasyonudur. dikkat
Adobe Premiere Pro’da, kullanıcılar kendi iş akışları-
(12) Karşılaştırma Görünümü (Comprasion
na en uygun şekilde hız ve verimlilik kazanabilmek
View): Ekranda iki farklı video görüntüsünü
için program içindeki kısa yolları kişisel tercihlerine
yan yana göstererek, kullanıcının bu görüntü-
göre özelleştirebilirler.
leri karşılaştırmasına olanak tanıyan bir özellik-
tir. Bu özellik, özellikle renk düzeltme ve dere-
celendirme işlemleri sırasında faydalıdır, çünkü iki farklı kare veya iki farklı sekans arasındaki görsel
farklılıkları daha kolay fark etmenize yardımcı olur. Karşılaştırma görünümü modunda, program
monitörü ikiye bölünür ve kullanıcı, bir yarısında mevcut kareyi, diğer yarısında ise referans almak
istediği başka bir kareyi görebilir. Bu özellik aynı sahnenin farklı zamanlardaki renk dengesini ayarla-
mak ya da farklı çekimler arasında görsel uyumluluk sağlamak için oldukça yararlıdır.
(13) Proxy’leri Aç/Kapat (Toggle Proxies): Düzenleme sırasında yüksek çözünürlüklü orijinal medya
dosyaları ile daha düşük çözünürlüklü proxy dosyaları arasında geçiş yapmanıza olanak tanır. Proxy
dosyalar, orijinal medya dosyalarının daha küçük, daha az işlem gücü gerektiren versiyonlarıdır ve
özellikle düşük performanslı bilgisayarlarda veya büyük ve karmaşık projelerde düzenleme süreci-
ni hızlandırır. Bu özelliği aktif hale getirdiğinizde, Premiere Pro otomatik olarak proxy dosyalarını
kullanmaya başlar. Bu, programın daha hızlı çalışmasını sağlar çünkü düşük çözünürlüklü dosyalar
üzerinde çalışmak, bilgisayarınızın işlemci ve belleğine daha az yük bindirir. Proxy dosyaları genellikle
renk düzeltme, kesme ve diğer düzenleme işlemleri için yeterli detaya sahiptir. Düzenleme işleminiz
tamamlandığında ve final projenizi dışa aktarmak istediğinizde, bu düğmeyi tekrar pasif hale getirerek
orijinal yüksek çözünürlüklü medya dosyalarını kullanabilirsiniz. Böylece, projenizin son versiyonu
orijinal medya dosyalarının maksimum kalitesinde olur. Bu özellik, özellikle büyük video dosyalarıyla
çalışırken zaman ve kaynak tasarrufu sağlar ve düzenleme sürecini daha verimli hale getirir.
105
4
Kurgu Yazılımında Temel Ayarlar
dikkat
Yüksek çözünürlüklü orijinal medya dosyaları genellikle çok büyük boyutlarda oldukları için düzenleme sı-
rasında sistemi yavaşlatabilir veya performans sorunlarına neden olabilirler. Proxy dosyaları, bu yüksek çözü-
nürlüklü dosyaların daha düşük çözünürlüklü versiyonlarıdır ve düzenleme sırasında daha az sistem kaynağı
tüketirler, bu sayede daha hızlı ve akıcı bir düzenleme süreci sağlarlar.
“Lift” düğmesi, bir projeden belirli bir bölümü çıkarmak istediğinizde ancak zaman çizelgesindeki diğer klip-
lerin pozisyonlarını korumak istediğinizde kullanılır. “Extract” düğmesi projede belirli bir bölümü çıkarmak
ve çıkartılan bölümün yerini belirgin bir şekilde işaretlemek istediğinizde kullanışlıdır.
Sekanslar
Oynatma
Çubuğu Zaman
Konumu Cetveli
Video-Görüntü
Parçaları
Ses Parçaları
Gezinme
Çubuğu
Görsel 4.12 Adobe Premiere Pro 24.0.3 sürümünde zaman çizelgesi (timeline) arayüzü.
Görsel 4.12’de görülen zaman çizelgesi arayüzünde görülen düğmelerin işlevleri şöyledir:
Sekanslar: Bu alanda proje içindeki farklı sekanslar listelenir. Her sekans, kendi zaman çizelgesi, kanal
ayarları ve içerikleri ile bir düzenleme bölümüdür.
Oynatma Çubuğu Konumu (Playhead): Zaman çizelgesindeki mevcut konumu gösterir. Bu, videonun
hangi noktasının program monitöründe görüntülendiğini belirtir. Kullanıcı, oynatma çubuğunu sürükle-
yerek farklı zamanlara geçiş yapabilir.
Video- Görüntü Kanalları (Video Tracks): Bu alanda video kanallarınız (V1, V2, V3, vb.) görüntülenir.
Her kanal, zaman çizelgesine eklenen video klipleri, görüntüleri ve diğer görsel medyayı barındırır.
Ses Kanalları (Audio Tracks): Bu alanda ses kanallarınız (A1, A2, A3, vb.) görüntülenir. Her kanal,
zaman çizelgesine eklenen ses kliplerini, müzikleri ve diğer ses medyalarını barındırır.
Gezinme Çubuğu (Scroll Bar): Bu çubuk, zaman çizelgesinde yatay olarak gezinmenizi sağlar. Eğer
projenizdeki içerik, ekrana sığmayacak kadar uzunsa, bu çubuğu kullanarak zaman çizelgesinin farklı bö-
lümlerine geçiş yapabilirsiniz. Bu çubuğun bir diğer özelliği de timeline’daki klip parçalarını yakınlaştırır
ve uzaklaştırır.
106
4
Dijital Video Kurgu ve Efekt
Zaman Cetveli (Timeline ruler): Bu cetvel, zaman çizelgesinin üstünde yer alır ve projenin zaman di-
limlerini, kareleri ve saniyeleri gösterir. Kullanıcıların zaman çizelgesi üzerinde daha hassas düzenlemeler
yapabilmeleri ve nerede olduklarını görebilmeleri için önemli bir referans noktasıdır.
dikkat
Zaman Çizelgesinin (timeline) Önemli Özellikleri ve Kullanım Alanları
a. Çoklu kanal Desteği: Birden fazla video ve ses kanalını destekler, bu sayede karmaşık projelerde katmanlar üze-
rinde çalışabilirsiniz. Örneğin, arka plan müziği, diyaloglar ve ses efektleri için ayrı ses kanalları kullanabilirsiniz.
b. Düzenleme Araçları: Kesme, kopyalama, yapıştırma, silme ve taşıma gibi temel düzenleme işlemlerini gerçek-
leştirebilirsiniz. Bu araçlar, görüntü parçalarını istediğiniz sıraya koymak ve zamanlamak için kullanılır.
c. Efektler ve Geçişler: Video ve ses parçalarına çeşitli efektler ve geçişler ekleyebilirsiniz. Bu, videonuzun görsel
ve işitsel çekiciliğini artırır.
d. Keyframe Animasyonları: Video veya ses kliplerinizde belirli özelliklerin klip parçası süresinde nasıl değişece-
ğini kontrol etmenizi sağlar. Bu özellikler arasında opaklık (opacity), ses seviyesi, pozisyon, ölçeklendirme ve
diğer efekt değişkenleri yer alabilir. Keyframe’ler, bu değişikliklerin başlangıç ve bitiş noktalarını belirtir.
e. Ses Düzenleme: Ses parçalarının seviyelerini ayarlayabilir ve ses efektleri ekleyebilirsiniz. Ayrıca, ses miksajı ve
mastering işlemleri için de kullanılır.
f. Renk Düzeltme ve Grading: Videonuzun renk tonlarını ve aydınlık seviyelerini ayarlayarak görsel stilini geliş-
tirebilirsiniz.
107
4
Kurgu Yazılımında Temel Ayarlar
töründe gösterip göstermeme seçeneği sunar. Göz simgesine tıklandığında, ilgili video kanalındaki med-
yalar zaman çizelgesinde görünmeye devam eder, ancak program monitöründen geçici olarak gizlenir. Bu,
düzenleme sırasında bazı kanalları gizleyerek diğer kanallar üzerinde daha rahat çalışabilmek için kullanışlı
bir özelliktir. Örneğin, birden fazla video kanalı üzerinde çalışıyorsanız ve sadece alttaki kanalları görmek
istiyorsanız, üstteki kanalların göz simgesini devre dışı bırakabilirsiniz. Bu sayede üstteki kanallar gizlenir
ve alttaki kanallar program monitöründe görünür hale gelir.
4. Kaynak Atama (Source Patching): Zaman çizelgesine eklenecek kliplerin hangi video veya ses ka-
nallarına yerleştirileceğini belirlemenizi sağlar. Genellikle zaman çizelgesi üzerindeki kanal başlıklarının sol
tarafında bulunan V1, V2 (video kanalları için) veya A1, A2 (ses kanalları için) gibi etiketlerin yanında yer
alır. Kaynak atamayı kullanarak, örneğin bir kaynak penceresindeki bir video klip seçtiğinizde, klip zaman
çizelgesine hangi video kanalına düşeceğini seçebilirsiniz. Eğer V1 kanalı için kaynak atama aktifse ve V2 için
pasifse, sürükleyip bıraktığınız klip doğrudan V1 kanalına yerleşir. Benzer şekilde ses için de geçerlidir; A1,
A2 gibi ses kanalları için kaynak atamayı etkinleştirip devre dışı bırakarak, kliplerin ses bölümlerinin nereye
yerleştirileceğini belirleyebilirsiniz. Bu özellik, özellikle birden fazla video ve ses katmanı ile çalışırken düzen-
lemelerinizi organize etmekte ve belirli bir kanala klip eklerken daha hızlı ve düzenli olmanıza yardımcı olur.
5. Kanal Hedefleme (Track Targeting): Belirli düzenleme komutlarının hangi kanallarda uygulanaca-
ğını belirlemenize olanak tanır. Zaman çizelgesinde, her video (V1, V2, vb.) ve ses (A1, A2, vb.) kanalının
sol tarafında bulunan bir dizi düğme veya simge ile temsil edilir. Bu özellik sayesinde, klipleri zaman çizel-
gesine eklediğinizde veya düzenleme komutları (örneğin, kopyala ve yapıştır, sil vb.) kullandığınızda, bu
komutların etkileyeceği kanalları seçebilirsiniz. Etkinleştirdiğiniz kanallar, seçilen düzenleme işlemlerine
tepki verirken, etkinleştirilmeyen kanallar bu işlemlerden etkilenmez. Kanal hedefleme, özellikle zaman
çizelgesinde çok sayıda kanal ile çalışırken yararlıdır. Örneğin, bir belgesel projesinde birden fazla ses kat-
manınız varsa ve sadece belirli ses kanalındaki sesleri kopyalayıp başka bir yere yapıştırmak istiyorsanız,
sadece o ses kanalları hedefleyebilirsiniz ve böylece işleminiz sadece bu kanallar üzerinde uygulanır. Bu da
zaman çizelgesi üzerinde daha hızlı ve kontrollü düzenlemeler yapmanıza imkan tanır.
6. Sessiz (Mute): Bu özellik, seçili kanaldaki tüm sesleri kapatır. Farklı bir ifadeyle belirli bir ses kana-
lının geçici olarak sessize alınmasını sağlar. Bu işlev, genellikle ses kanallarının yanında yer alan bir simge
(genellikle bir hoparlör simgesi) ile temsil edilir ve bu simgeye tıklandığında ilgili ses kanalı sessize alınır.
7. Solo: Zaman çizelgesindeki birden fazla ses kanalı arasından sadece belirli kanalların dinlenmesini
sağlayan bir işlevdir. Bu özellik, genellikle ses kanallarının yanında bulunan ve kulaklık simgesi ile temsil
edilen bir düğme ile kontrol edilir. Solo özelliğini aktifleştirdiğinizde, seçili ses kanalı veya kanalları hari-
cindeki tüm sesler sessize alınır. Bu, özellikle karmaşık ses düzenlemeleri yaparken veya belirli bir ses kana-
lını diğerlerinden bağımsız olarak dinlemek istediğinizde kullanışlıdır. Örneğin, birden fazla müzik kanalı
ve ses efekti içeren bir projede, sadece bir müzik kanalının nasıl duyulduğunu kontrol etmek istiyorsanız,
bu müziğin olduğu ses kanalını solo moduna alarak diğer sesleri geçici olarak sessize alabilirsiniz.
Zaman Çizelgesi, Premiere Pro’da düzenleme sürecinin ana odak noktasıdır ve bu bölümün her bir
özelliği, videonuzun nasıl oluşturulacağını ve düzenleneceğini büyük ölçüde etkiler. Bu özellikleri anlamak
ve etkin bir şekilde kullanmak, Premiere Pro’da etkili bir düzenleme yapmanın anahtarıdır.
Adobe Premiere Pro’da zaman çizelgesinin temel özelliklerinin yanı sıra, daha ileri düzey ve detaylı
düzenleme yapmanıza olanak tanıyan bir dizi özellik ve araç bulunmaktadır. Bu ayarlardan biri de “iç
içe geçirme” (nesting) özelliğidir. “Nesting” (İç İçe Geçirme), karmaşık düzenlemeleri sadeleştirmek ve
projeleri daha yönetilebilir hale getirmek için kullanılan ileri düzey bir düzenleme özelliğidir. “Nesting”,
bir sekansın diğer bir sekansın içine yerleştirilmesi anlamına gelir. Bu işlemle, bir projede her bölüm için
ayrı sekanslar oluşturabilir ve bu sekansları daha sonra ana bir sekansa yerleştirebilirsiniz. İç içe geçirilmiş
sekanslar, tek bir ses/video klibi gibi görünür ve işlenir, ancak içerikleri ayrı zaman çizelgesi (timeline)
panellerinde düzenlenebilir ve yapılan değişiklikler anında ana sekansa yansıtılır.
İç İçe Geçirme (Nesting) işlemi ile elde edilen avantajlar:
• Düzenleme Sadeleşmesi: Karmaşık sekansları ayrı parçalar halinde oluşturarak düzenleme sürecini
basitleştirir, bu da yanlışlıkla klipleri taşıyarak veya çakıştırarak düzenlemenin bozulmasını önler.
108
4
Dijital Video Kurgu ve Efekt
• Toplu Efekt Uygulama: Tek bir işlemle birden fazla klibe aynı anda efekt uygulamanıza olanak tanır.
• Yeniden Kullanılabilirlik: Bir sekansı birden fazla kez, farklı projelerde veya sekanslarda kullan-
manıza imkan verir. Örneğin, bir dizinin giriş müziğini her bölüme kolayca ekleyebilir ve girişteki
herhangi bir değişiklik otomatik olarak bütün bölümlere uygulanır.
• Proje Paneli Organizasyonu: Projelerinizi daha düzenli tutmak için Proje Panelinde yeni klasörler
oluşturmanızı sağlar.
• Geçişlerin Uygulanması: Birden çok klip üzerine topluca geçiş efektleri uygulamanıza olanak tanır.
Sekansları iç içe yerleştirmek için Zaman Çizelgesi panelinin sol üst köşesinde “Insert And Overwrite
Sequences As Nests Or Individual Clips” (Sekansları İç İçe Geçirilmiş veya Bireysel Klipler Olarak Ekle ve
Üzerine Yaz) adlı düğmeye aşina olmak gerekir.
seçeneği aktif olduğunda bir sekansı (kaynak sekans) başka bir sekansa (ana sekans) yerleştirir-
seniz, tek bir iç içe sekans klibi olarak eklenir. İç içe sekans klibi kaynak sekansın adını alır ve onun tüm
kliplerini içerir. İç içe geçmiş sekansların içeriğinde değişiklikler yapabilirsiniz ve bu değişiklikler sekansın
iç içe geçtiği her yerde güncellenir.
seçeneği kapalıysa ve bir sekansı başka bir sekansın içine düzenlerseniz Premiere Pro sanki bu
klipleri orijinal olarak tek tek ana sekansın içine düzenlemişsiniz gibi sonucu ayrı klipler olarak sunar.
Kliplerin yeni kopyaları artık orijinal kaynak sekansla doğrudan bağlantılı değildir.
Nesting işleminin kolaylıkları ve avantajlarına örnek verecek olursak çok kanallı ve efekt yoğun bir müzik
videosu düzenliyorsunuz. Video, farklı mekanlarda çekilmiş çok sayıda klip ve efektten oluşuyor ve her bir
sahne için ayrı ayrı renk düzeltme, geçiş efektleri ve ses katmanları eklemeniz gerekiyor. Bu noktada, her bir
sahneyi ayrı bir sekans olarak düzenleyip sonrasında bu sekansları ana projenize iç içe olarak eklemek, iş akı-
şınızı büyük ölçüde kolaylaştırır. Projede bir sahnenin renk düzenlemesi değiştirilmek istenirse,
ilgili iç içe sekans açılır, gerekli renk düzenlemesi yapılır ve kaydedilir. Ana projeye dönüldüğün-
de, bu değişiklikler otomatik olarak güncellenmiş olur. Nesting, hem film yapımcıları için hem
de sosyal medya içerik üreticileri için zaman ve emek tasarrufu anlamına gelir.
109
4
Kurgu Yazılımında Temel Ayarlar
Slide Tool (U): Klibinizi zaman çizelgesi boyunca ileri veya geri kaydırmanıza izin vererek, çok kolay
bir şekilde ayarlanmasını sağlar. Örneğin, üç klip var ve ortadaki klibi kaydırmak istiyorsunuz. Orta klip-
teki görüntü sabit kalacak şekilde ileri veya geri kaydırılırken, yanındaki diğer iki klip buna göre uzar veya
kısalır. Kısaca klibin konumunu değiştirmek için kullanılırken, komşu kliplerin başlangıç ve bitiş noktala-
rını otomatik olarak ayarlar.
Pen Tool (P): Adobe Photoshop ve After Effects gibi, Premiere Pro’nun da projenizi geliştirecek çizim
araçları seti bulunmaktadır. Bu araçla, düz veya kıvrımlı yollar oluşturabilir, nesneleri maskeleyebilir veya
çerçevenin bölümlerinde renk düzeltmesi yapabilirsiniz.
Hand Tool (H): Zaman çizelgesi üzerinde serbestçe gezinmeyi sağlar. Zaman çizelgesini yatay olarak kaydır-
mak için kullanılır. Ayrıca sekans üzerinde değişiklik yapamayacağı için güvenli bir gezinti yapabilmeyi de sağlar.
Zoom Tool (Z): Zaman çizelgesinde belirli bir bölüme yakınlaştırma veya uzaklaştırmak için kullanılır.
Detaylı düzenleme yapılacak bir alanı büyütmek veya genel bir bakış için küçültmek için kullanılır. Bir
kademe uzaklaştırmak için Alt (Windows) veya Option (Mac OS) tuşunu basılı tutarak tıklayın.
Type Tool (T): Video projelerinize metin eklemenize olanak tanıyan bir araçtır. Bu özellik genellikle baş-
lıklar, alt yazılar veya bir metin tabanlı herhangi bir şeyi eklemek için kullanılır. Kullanıcılar Type Tool’u seçip
projelerinin üzerine tıklayarak metin kutuları oluşturabilir ve ardından istedikleri metni yazabilirler. Bu araç
ayrıca metin boyutunu, fontunu, rengini ve diğer tipografik özelliklerini değiştirmek için kullanılır.
Görsel 4.12’de yukarıda açıklanan ayarların görselim mevcut. Turuncu alan da “title” aracıdır.
dikkat
Başlık oluşturmak veya görüntünüze metin eklemek istediğinizde:
1. Başlık Aracını Seçin: Araç çubuğunda bulunan ‘T’ simgesine tıklayarak veya
‘type tool’ seçeneğini seçerek başlık aracını etkinleştirin.
2. Sekansınıza Metin Ekleme: Zaman çizelgesinde (timeline) yazı eklemek iste-
diğiniz, program monitöründe metin eklemek istediğiniz alana tıklayın. Başlık
oluşturmak istediğiniz alana tıklayarak doğrudan Program Monitöründe yaz-
maya başlayabilirsiniz.
3. Metni Düzenle: Yazdıktan sonra, metni seçin ve efekt kontrolleri (effect cont-
rols) panelindeki ‘text’ sekmesini kullanarak yazı tipi, boyut, renk ve diğer
metin özelliklerini ayarlayın. Stiller, hizalama, renk, sınırlar, gölgeler ve diğer
efektler bu bölümdedir.
4. Grafik Panelini Kullanma: Daha gelişmiş başlık tasarımları için, ‘graphics’ çalışma
alanına geçiş yapın. ‘window’ menüsünden ‘essential graphics’ panelini açabilirsiniz.
‘browse’ sekmesinde, Premiere Pro’nun önceden yüklenmiş başlık şablonlarından
(motion graphics templates) birini seçebilir veya kendi başlık tasarımınızı ‘Edit’ sek-
mesinde oluşturabilirsiniz.
5. Metin Efektleri Ekleme: ‘Effects’ panelinden ‘video effects’ altındaki ‘text’ ka-
tegorisine göz atın ve metin katmanınıza sürükleyip bırakarak efektler ekleyebi-
lirsiniz. Animasyon içeren bir metinse, metin üzerinde animasyon kontrolünü
de burada sağlayabilirsiniz.
6. Başlık Konumlandırma: Başlığınızı doğru konuma getirmek için, program mo-
nitöründe sürükleyin veya efekt kontrolleri (effect controls) panelindeki ‘position’
araçlarını kullanın.
7. Başlık Süresini Ayarlama: Zaman çizelgesinde metnin süresini ayarlamak için,
bu yazı klibinin başlangıç veya bitiş noktasını sürükleyerek uzunluğunu değişti-
Görsel 4.14 Adobe
rebilirsiniz.
Premiere Pro 24.0.3
8. Başlığı Kaydetme: Başlığınızı hazırladıktan sonra, proje dosyanızı kaydetmeyi
sürümünde araçlar (tools)
unutmayın.
arayüzü
110
4
Dijital Video Kurgu ve Efekt
Bu araçlar, Adobe Premiere Pro’nun zaman çizelgesinde etkili ve verimli düzenlemeler yapabilmeniz
için tasarlanmıştır ve her birinin kendi özgün kullanım senaryoları vardır. İyi bir video düzenleme akışı, bu
araçların ne zaman ve nasıl kullanılacağını bilmeyi gerektirir.
Araştırmalarla
İlişkilendir
“… key çalışma için biçimlendirilmiştir. Kurgu yazı-
Kurgu Yazılımlarındaki Dikey Araçlar lımlarının önceliği ise yatay bir çalışma biçimine
uygundur. ‘Compositing’ yazılımları görüntü
‘Compositing’ yazılımlarının çalışma prensi-
manipülasyonuna odaklandığı için kesme işlemi
bi kurgu yazılımlarının çalışma prensiplerinden
ile birçok çekimi birbirine bağlamak bir kurgu
farklıdır. ‘Compositing’ yazılımları öncelikle di-
yazılımına göre son derece zordur. Aynı şekilde
111
4
Kurgu Yazılımında Temel Ayarlar
112
4
Dijital Video Kurgu ve Efekt
Öğrenme Çıktısı
2 Adobe Premiere Pro’da kullanıcı profili, profil ayarlarını; yeni bir proje oluşturma ve
medya dosyalarını içe aktarma, sekans ayarları ve medya dosyalarının organize edilmesi gibi
temel ayarları yapabilme
Görsel 4.15 Adobe Premiere Pro 24.0.3 sürümünde dışa aktarma (export) arayüzü
113
4
Kurgu Yazılımında Temel Ayarlar
Görsel 4.16 Adobe Premiere Pro 24.0.3 sürümünde dışa aktarma (export) video ayarları arayüzü.
Görsel 4.17 Adobe Premiere Pro 24.0.3 sürümünde dışa aktarma (export) ses ayarları arayüzü.
Adobe Premiere Pro’da bir video projesini dışa aktarmanın adımları ve ayarları aşağıdaki gibidir:
1. Ayarlar (Settings): Görsel 4.15’te gösterilen menüde videonuza bir isim (File name) atarsınız ve
dosyanın kaydedileceği konumu (Location) seçersiniz. Bu, oluşturduğunuz videonun bilgisayarı-
nızdaki hangi klasörde saklanacağını belirler.
2. Presetler (Presets): Görsel 4.16’da mavi çerçeveyle gösterilen menüde ‘Match Source- Adaptive
High Bitrate’ seçeneği (4.16 kırmızı), kaynak videonuzun çözünürlüğüne ve frame rate’ine uygun
olarak yüksek kalitede bir dışa aktarma yapmanıza olanak tanır.
114
4
Dijital Video Kurgu ve Efekt
3. Format: Görsel 4.15’te turuncu çerçeveyle gösterilen menüde video projenizi dışa aktarırken kulla-
nabileceğiniz çok sayıda format mevcuttur. Ancak, H.264 formatı geniş uyumluluk sunar ve birçok
platform için en uygun seçenektir.
4. Video Ayarları: Görsel 4.16’da kırmızı çerçeveli menüde Adobe Premiere Pro’daki ‘Video’ bölü-
münde, video dosyalarınızın dışa aktarımında belirleyici olan bir dizi önemli ayar bulunur.
• Video Codec: Video dosyanızın hangi codec ile sıkıştırılacağını seçin. H.264, geniş uyumluluk
ve dengeli dosya boyutu/kalite oranı için sıklıkla tercih edilir, ancak H.265/HEVC daha iyi
sıkıştırma sunar ve özellikle 4K içerik için uygundur.
• Frame Rate: Videonuzun saniyede kaç kare göstereceğini belirler. Standart hızlar 24, 25, 30, 60
fps gibi değerlerdir ve seçim, videonun amacına ve hedef formatına bağlı olarak değişir.
• Resolution: Videonuzun çözünürlüğünü piksel cinsinden ayarlar. Standart HD 1920x1080,
4K için 3840x2160 ve diğer çözünürlük seçenekleri mevcuttur.
• Aspect Ratio: Görüntünün en-boy oranını belirler ve genellikle çerçeve boyutuyla ilişkilidir.
Standart geniş ekran formatı 16:9’dur ancak sinematik bir görünüm için 21:9 gibi diğer oranlar
da kullanılabilir.
• Bitrate: Videonun saniyedeki bit miktarını belirler ve kalite ile dosya boyutunu etkiler. Yüksek
bitrate, daha iyi görüntü kalitesi sağlar ancak dosya boyutunu artırır. Bitrate ayarları, genellikle
videonun kullanılacağı platforma ve izleyici beklentilerine göre ayarlanır.
• Render at Maximum Depth: Bu seçenek, renk derinliğini en üst düzeye çıkararak daha zengin
renk geçişleri sağlar. Özellikle renk düzeltmesi yapılacak projelerde tercih edilir.
• Use Maximum Render Quality: Özellikle ölçeklendirme yapılacaksa, bu seçenek görüntü net-
liğini ve kalitesini artırır. Hareketli görüntülerin daha pürüzsüz görünmesine katkı sağlar.
5. Ses Ayarları: Görsel 4.17’de sarı çerçeveli menüde Adobe Premiere Pro’daki ‘Audio’ bölümünde, ses
dosyalarınızın kalitesini ve karakterini belirleyecek bir dizi önemli ayar bulunur.
• Audio Codec: Ses dosyanızın hangi codec ile sıkıştırılacağını belirler. AAC genellikle geniş
uyumluluk ve iyi kalite için tercih edilen bir codec’tir ancak MP3 ve WAV gibi diğer seçenekler
de mevcuttur ve farklı durumlar için uygun olabilir.
• Sample Rate: Sesin ne sıklıkta örneklendiğini belirten bir değerdir. CD kalitesi için 44100 Hz,
profesyonel video prodüksiyonlar için 48000 Hz yaygın olarak kullanılır.
• Channels: Ses dosyanızın mono (tek kanal) veya stereo (çift kanal) olup olmayacağını seçebilirsi-
niz. Daha karmaşık ses düzenlemeleri için 5.1 surround gibi çok kanallı formatlar da mevcuttur.
• Bitrate Settings: Bitrate, sesin saniyedeki bit cinsinden veri miktarını belirler ve dosyanın kali-
tesini ve boyutunu etkileyebilir. Yüksek bitrate, genellikle daha iyi ses kalitesi sağlar ancak dosya
boyutunu artırır.
Advanced Settings: Ses dosyanız için özel gereksinimler varsa, bu bölümde normalize etme, gürültü
azaltma ve dinamik aralık kompresyonu gibi ileri düzey ayarları yapabilirsiniz. Bu ayarlar, sesin
nihai sunum kalitesini artırabilir.
6. VR Video Ayarı: Eğer videonuz sanal gerçeklik (VR) içeriği içeriyorsa, video ayarlarının alt kısmın-
dan bu seçeneği işaretlemeniz gerekir.
7. Dışa Aktarma Aralığı (Export Range): Görsel 15’te program monitörünün altında görünen menü-
de yer alan ayarlara göre:
• ‘Entire Source’ seçeneği ile videonun veya klibin tamamını,
• ‘Source In/Out’ seçeneği ile giriş ve çıkış noktaları arasındaki bölümü,
• ‘Work Area’ ile Çalışma Alanı Çubuğu belirlediğiniz bölümü,
• ‘Custom’ ile özel olarak belirlediğiniz giriş (I) ve çıkış (O) noktalarını dışa aktarabilirsiniz.
115
4
Kurgu Yazılımında Temel Ayarlar
8. Scaling (Ölçeklendirme): Projeyi farklı bir ekran boyutuna göre dışa aktarırken videonun o ekrana
nasıl sığacağını belirler. (Görsel 4.17)
• ‘Scale to Fit’ ile orijinal oranlar korunarak çerçeveye sığdırılır, siyah çubuklar görülebilir.
• ‘Scale to Fill’ ile siyah çubuk olmadan çerçeveyi dolduracak şekilde boyutlandırılır ancak bazı
pikseller kırpılabilir.
• ‘Stretch to Fill’ ile oranlar değiştirilmeden çıktı çerçevesini doldurur ancak bu, görüntünün
bozulmasına sebep olabilir.
9. Kontrol ve Dışa Aktarma: Son olarak ‘Source’ ve ‘Output’ bölümlerinden yaptığınız
ayarları (Görsel 4.17) gözden geçirin ve her şey doğruysa ‘Export’ butonuna basarak
videonuzu dışa aktarın.
dikkat
Render işlemi, projenin ön izlemesini veya belirli bölümlerini akıcı bir şekilde izleyebilmek için geçici olarak iş-
lenmesini ifade eder. Bu işlem, özellikle efektlerin ve geçişlerin sorunsuz bir şekilde oynatılabilmesi için gereklidir.
Render projenin düzgün çalışmasını sağlarken, export projeyi son kullanıcıya sunmak için gerekli son adımdır.
Dışa aktarma (export) işlemi, projenin nihai hali hazırlandığında, tamamlanmış projeyi alıcıya gön-
dermek veya projenin yayınlanması amacıyla gerçekleştirildiği son adımdır. Export edilmiş dosya, internet
üzerinden yayınlamak, harici bellek gibi fiziksel ortamlara kaydetmek veya başka bir platformda kullan-
mak üzere hazır durumda olacaktır. Export işlemi sırasında, videonun kullanılacağı platformun gereksi-
nimlerine uygun ayarların yapılması önemlidir. Örneğin, Twitter için videolar genellikle 2 dakikadan kısa,
512 MB’ı aşmayan boyutta ve MP4 formatında kaydedilirken, televizyon için export edilecek videolar
genellikle Full HD (1920x1080) veya 4K (3840x2160) çözünürlükte ve yüksek bitrate değerlerine sahip
olmalıdır.
dikkat
Proje çözünürlüğü, video projenizin görüntü kalitesini belirler. Her projenin farklı gereksinimlere sahip olabilece-
ğini unutmayın. Örneğin, bir YouTube videosu farklı bir çözünürlük gerektirebilirken, bir sinema filmi için farklı
bir çözünürlük seçmeniz gerekebilir. Adobe Premiere Pro, bir dizi önceden tanımlanmış çözünürlük seçeneği su-
nar. Bu seçenekler arasından projenize en uygun olanını seçebilirsiniz. Örneğin, 1080p (Full HD) veya 4K (Ultra
HD) çözünürlük seçenekleri mevcuttur. Projenizin hedef kitlesi ve dağıtım platformu göz önünde bulundurarak
en uygun çözünürlüğü seçmek, videonuzun kalitesini belirleyen önemli bir faktördür. Kare hızı, video projenizin
akıcılığını ve görüntü akışını belirler. Kare hızı, bir saniyede gösterilen kare sayısıdır. Bu ayar, projenizin ne ka-
dar hızlı veya yavaş görüneceğini etkiler. Kare hızı seçimi, projenizin türüne ve içeriğine bağlı olarak değişebilir.
Örneğin, genellikle sinematik filmler için 24 veya 30 kare/saniye kullanılırken, daha hızlı bir video akışı için 60
kare/saniye veya daha yüksek bir kare hızı seçebilirsiniz.
116
4
Dijital Video Kurgu ve Efekt
Adobe Premiere Pro, birçok medya dosyası biçimini destekler. Bu biçimler arasında MP4, MOV, AVI,
MPEG-2, WMV, WAV, MP3 gibi popüler dosya türleri bulunur. Bununla birlikte, bazı dosya türleri,
program tarafından desteklenmeyebilir. Bu nedenle, kullanıcıların dosya biçimlerini kontrol etmeleri ve
uyumlu biçimlerdeki dosyaları kullanmaları önemlidir.
Dosya boyutu, dosyanın kalitesi ve depolama alanı arasındaki dengeyi belirler. Genellikle, yüksek kali-
teli medya dosyaları daha büyük boyutlarda olurken daha düşük kaliteli medya dosyaları daha küçük bo-
yutlarda olur. Çok büyük boyutlu dosyaların hem kurgu programının hem de bilgisayarın performansını
düşürebileceği unutulmamalıdır.
Dosya türleri ve boyutları, video prodüksiyonunda çok önemlidir. Kullanıcıların, doğru dosya türleri
ve boyutları kullanarak çalışma alanlarında depolama alanı ve işlem gücü tasarrufu yapmaları ve yüksek
kaliteli sonuçlar elde etmeleri gerekir.
Adobe Premiere Pro’da medya dosyası türleri ve boyutları hakkında dikkat edilmesi gereken bazı hu-
suslar şunlardır:
1. Video kalitesi: Dosya boyutu, videonun kalitesine bağlı olarak değişebilir. Daha yüksek kaliteli
videolar daha büyük dosya boyutlarına sahip olacağından dolayı nihai çıktıdaki dosya boyutu pro-
jenin hedef kitle ve yayın platformlarına uygun olmalıdır.Bu nedenle, dosya boyutu projenin hedef
kitlesi ve yayınlanacağı platformlarına (sinema, TV, dijital sosyal medya platformları vs.) uygun
olmalıdır.
2. İzlenebilirlik: Dosya türü, videonun nerede kullanılacağına bağlıdır. Bazı platformlar yalnızca be-
lirli dosya türlerini desteklerken, diğerleri çeşitli dosya türlerini destekler. Kullanıcılar, videonun
nereye yükleneceğini veya hangi cihazda oynatılacağını belirleyerek doğru dosya türünü seçmelidir.
3. Depolama: Dosya boyutu, depolama alanı ile doğrudan ilişkilidir. Daha büyük dosya boyutları
daha fazla depolama alanı gerektirirken, daha küçük dosya boyutları daha az depolama alanı gerek-
tirir. Kullanıcılar, projelerinin gereksinimlerine göre doğru dosya boyutunu belirlemelidir.
4. Çözünürlük: Çözünürlük, videonun kalitesini belirler. Yüksek çözünürlükler, daha yüksek kaliteli
videolar için kullanılırken, düşük çözünürlükler daha küçük dosya boyutları için kullanılabilir.
Kullanıcılar, projelerinin gereksinimlerine göre doğru çözünürlüğü seçmelidir.
5. Yedekleme: Medya dosyalarının yedeklenmesi, dosya kaybı ve veri bozulmasını önlemek için önem-
lidir. Kullanıcılar, düzenli olarak yedekleme yaparak verilerini korumalıdır.
Doğru dosya türü ve boyutunu seçmek, videonun kalitesi, izlenebilirliği ve depolama ge-
reksinimleri için önemlidir. Adobe Premiere Pro, desteklenen medya dosya türleri ve boyutları
hakkında bilgi sağlar ve kullanıcıların doğru seçim yapmalarına yardımcı olur.
Dosya Formatları
Bu bölümde, farklı dosya formatları hakkında bilgi verilecektir. Programın desteklediği farklı dosya
formatları, doğru şekilde ayarlanması gereken önemli ayarlardır. Bu bölümde, farklı dosya formatları hak-
kında bilgi verilerek, doğru ayarların nasıl yapılacağı anlatılmıştır.
Arayüzde bu ayarları yapmak oldukça kolaydır. Medya dosyalarının içe aktarılması için, programın
menüsünden “Dosya” seçeneğini seçin ve ardından “İçe Aktar” (import) seçeneğini seçin. Dosya türleri ve
boyutları için, dosyayı seçtikten sonra, programın otomatik olarak dosya türünü ve boyutunu belirleyecek-
tir. Dosya formatları için, programın menüsünden “Ayarlar” seçeneğini seçin ve ardından “Dosya Format-
ları” seçeneğini seçin. Burada, desteklenen dosya formatları hakkında bilgi alabilir ve doğru formatın nasıl
seçileceği hakkında bilgi edinebilirsiniz.
Adobe Premiere Pro, birçok medya dosyası formatını destekler. Medya dosyası formatı, dosyanın veri
yapısını ve biçimini belirtir. Bu, dosyanın depolanması, işlenmesi, aktarılması ve görüntülenmesi için ge-
rekli olan belirli kodlama ve veri sıkıştırma algoritmalarını belirler.
117
4
Kurgu Yazılımında Temel Ayarlar
ProRes: ProRes, Apple tarafından geliştirilen bir video codec’ler serisidir. Bu codec, yüksek gö-
rüntü kalitesi sunarken dosya boyutlarını makul seviyelerde tutmak için tasarlanmıştır. ProRes,
özellikle post prodüksiyon ve video düzenleme süreçlerinde geniş kullanım alanına sahiptir çünkü
dosyalar üzerinde çalışmayı kolaylaştırır ve kalite kaybı olmadan etkili bir şekilde sıkıştırma sağlar.
Adobe Premiere Pro, dışa aktarımda (export) H.264, MPEG-4, AVI, QuickTime, WMV, HEVC,
ProRes ve diğer birçok formatı destekler. Bu formatlar, farklı çözünürlüklerde, sıkıştırma oranlarında ve
kalitelerde kullanılabilir.
Özellikle, H.264 formatı, videoyu en iyi şekilde sıkıştıran ve düşük dosya boyutları sağlayan bir format-
tır. Bu nedenle, internet yayınları, video paylaşım siteleri ve mobil cihazlar gibi yerlerde kullanılmak üzere
ideal bir formattır. Ancak, yüksek kaliteli görüntüler veya yavaş hareketli sahneler için uygun olmayabilir.
H.264, aynı zamanda MPEG-4 Part 10 veya AVC (Advanced Video Coding) olarak da bilinen, yüksek
sıkıştırma oranlarına sahip bir video sıkıştırma standardıdır. H.264, video dosyalarının boyutunu azaltırken
video kalitesini korumak için gelişmiş teknikler kullanır. Bu özellikle internet üzerinden video yayınlamak ve
depolama alanından tasarruf etmek için önemlidir.
Farklı bir video sıkıştırma formatı olan HEVC formatı yüksek kaliteli videoyu daha küçük dosya bo-
yutlarında sıkıştırmak için geliştirilmiştir. Bu nedenle, 4K veya 8K videolar için ideal bir seçenektir. ProRes
formatı, özellikle profesyonel video prodüksiyonunda kullanılmak üzere geliştirilmiştir ve yüksek kaliteli,
yüksek çözünürlüklü videoları destekler. Bu format, yüksek renk doğruluğu ve dinamik aralık için özellikle
uygundur.
118
4
Dijital Video Kurgu ve Efekt
ve format gibi özellikleri için belirli gereksinimleri ve en iyi uygulamaları vardır. Örneğin, YouTube için
H.264 codec’li bir MP4 dosyası tercih edilirken, Instagram hikayeleri için dikey format ve belirli bir boyut
oranı gerekebilir. Bu nedenle, bir videoyu farklı dijital platformlara ve sosyal medya ağlarına
yüklerken, her platformun önerdiği export ayarlarını kullanmak önemlidir. Bu, içeriğin o plat-
formda en iyi kalitede görüntülenmesini ve sorunsuz bir kullanıcı deneyimi sunmasını sağlar.
Kısacası, kurgu yazılımları, video prodüksiyonu yapmak isteyen herkesin kullanabileceği güç-
lü bir araçtır ve birçok farklı amaç için kullanılır.
Tablo 4.2 Popüler sosyal medya platformları için dijital kurgu ayarları.
YouTube: Twitter:
Önerilen Format: MP4 Önerilen Format: MP4 veya MOV
Video Codec: H.264 Video Codec: H264, High profile
Ses Codec: AAC-LC Ses Codec: AAC LC
Çerçeve Boyutu: 1920x1080 (Full HD) veya Çerçeve Boyutu: 1280x720 (HD)
1280x720 (HD) Bitrate: 2048 Kbps önerilir
Bitrate: 8 Mbps (720p HD), 16 Mbps (1080p Full Kare Hızı: 30 fps veya 60 fps
HD) için ideal Video Uzunluğu: 2 dakika 20 saniye sınırı
Kare Hızı: 24, 25, 30, 48, 50 veya 60 fps Dosya Boyutu: 512MB’a kadar (web üzerinde)
Ses Bitrate: 128 kbps veya daha yüksek veya 15MB’a kadar (API üzerinden)
Video Uzunluğu: YouTube genellikle 15 dakika
sınırlaması uygular ancak hesabınıza bağlı olarak
bu süre uzatılabilir.
Instagram: Facebook:
Önerilen Format: MP4 (Feed ve IGTV için), MOV Önerilen Format: MP4 veya MOV
(Stories için) Video Codec: H.264
Video Codec: H.264, High profile Ses Codec: AAC
Ses Codec: AAC LC Çerçeve Boyutu: 1280x720 (HD) tercih edilir
Çerçeve Boyutu: 1080x1080 (Kare feed için), Bitrate: 4000 Kbps önerilir
1080x1920 (Hikayeler ve IGTV için) Kare Hızı: 30 fps
Bitrate: Minimum 3500 Kbps Ses Bitrate: 128 kbps veya daha yüksek
Kare Hızı: 30 fps Video Uzunluğu: 240 dakikaya kadar, 4GB’a
Ses Bitrate: 128 kbps veya daha yüksek kadar dosya boyutu
Video Uzunluğu: Feed için 60 saniye, IGTV için
15 dakika (mobil yüklemeler için) veya 60 dakika
(web yüklemeler için), Stories için 15 saniye
Frame Rate: Frame rate veya kare hızı, bir video veya animasyonda saniyede gösterilen kare (frame) sayısını
ifade eder. “FPS” (frames per second -saniyedeki kare sayısı) olarak kısaltılır. Örneğin, bir video 24 FPS ile
çekildiyse, bu, her saniye için 24 ayrı görüntünün oynatıldığı anlamına gelir.
Bitrate: Bitrate, bir video veya ses dosyasının saniyede ne kadar veri aktardığını ifade eder. Genellikle kilobit/
saniye (kbps) veya megabit/saniye (Mbps) cinsinden ölçülür. Video için bitrate, görüntü kalitesini doğrudan
etkiler; yüksek bitrate, daha fazla detay ve genellikle daha yüksek kalite anlamına gelir, çünkü daha az sıkıştır-
ma kullanılır ve görüntüde daha az bozulma olur.
119
4
Kurgu Yazılımında Temel Ayarlar
Öğrenme Çıktısı
3 Bir projenin son halini dışa aktarmak için ayarlarını yapabilme, Adobe Premiere Pro’da
desteklenen dosya türlerini ve dijital kurgunun dijital platform, sosyal medyayla ilişkisini
açıklayabilme
120
4
Dijital Video Kurgu ve Efekt
Sinema tarihinin başlangıcından itibaren, filmlerin kurgusu elle kesilip birleştirilen film şeritleriyle yapıl-
maktaydı. Bu analog süreç, hatalı kesimlerde tüm sürecin tekrarlanmasını gerektiren zahmetli bir işti. Ancak
20. yüzyılın son çeyreğiyle dijital teknolojinin yükselişi, sinema yapım süreçlerinde devrim yarattı ve meka-
nik kurgu masaları dijital arayüzlerle değiştirildi. Dijital kurgu, film şeritlerini fiziksel bir ortamdan dijital
platforma aktararak post-prodüksiyon süreçlerini hızlandırdı ve düzenleme hatalarının anında düzeltilme-
sini sağladı. 1970’lerin sonlarında fiziksel kurgunun zirvesini temsil eden Steenbeck ve KEM düzenleme
masaları, 2000’li yıllarda dijital kurgu yazılımlarıyla yer değiştirdi. Adobe Premiere Pro, Adobe Systems
tarafından geliştirilen profesyonel bir video düzenleme yazılımıdır. 1991’de piyasaya sürülen Adobe Pre-
miere, geleneksel video düzenleme sistemlerine bir alternatif olarak sunuldu. Yenilikçi özellikleri ve sürekli
güncellenen yapısıyla dikkat çeken Premiere Pro, Adobe Creative Cloud’un bir parçası olarak, kullanıcıların
yaratıcı süreçlerinde işbirliği ve entegrasyonu artıran güncellemeler sunmaktadır. Adobe Premiere Pro, kap-
samlı video düzenleme araçları sunarak, kullanıcıların projelerine yaratıcılık ve verimlilik katmalarını sağlar
ve profesyonellere video prodüksiyonunun her aşamasında eşsiz esneklik ve kontrol imkanı sunar. Yüksek
çözünürlüklü video işleme kabiliyeti ve çoklu kamera düzenleme kapasitesi gibi özelliklerle Premiere Pro,
modern video prodüksiyon süreçlerinin tüm yönlerini kapsayacak şekilde donanımlıdır.
Dijital kurgu, günümüzde görüntü düzenlemenin en önemli aracı haline gelmiştir. Adobe Premiere Pro gibi
profesyonel bir yazılım kullanmak, film yapımcıları, video editörleri, reklamcılar ve influencerlar için hikaye an-
latma ve mesaj iletimini güçlü bir hale getirir. Adobe Premiere Pro sürüm 24.0.3’te yeni proje oluşturma, mevcut
projeleri açma ve öğrenme kaynaklarına erişim seçenekleri yer alır. Yeni bir proje oluşturmak için ‘New Project’
butonuna tıklayarak başlarsınız, projeye bir isim verir ve kaydedileceği yeri seçersiniz. Dosyalar, yerel sürücülerden
veya harici aygıtlardan projenize dahil edilebilir. Mevcut projeler ‘Open Project’ seçeneği ile .prproj uzantılı dos-
yaları seçerek açılabilir. İçe aktarma ayarları, medya dosyalarını belirli bir yere kopyalamanıza, organizasyon için
yeni klasörler (binler) oluşturmanıza ve düzenleme işlemlerine başlamak için yeni bir sekans oluşturmanıza imkan
tanır. Premiere Pro’da çoğu işlem, videonun bulunduğu proje paneli, kliplerin yerleştirildiği zaman çizelgesi paneli
ve oynatmayı gösteren program ve kaynak monitörü panellerinde yapılır. Kaynak monitörü, zaman çizelgesine
taşımadan önce detaylı önizlemeler yapmanızı sağlar, bu da belirli video veya ses bölümlerini seçmek için önem-
lidir. Program monitörü, zaman çizelgesi üzerinde yapılan tüm düzenlemelerin ve değişikliklerin gerçek zamanlı
olarak izlenmesini sağlar. Zaman çizelgesinin temel özellikleri arasında çoklu kanal desteği, düzenleme araçları,
efektler ve geçişler, keyframe animasyonları, ses düzenleme ve renk düzeltme ve grading bulunur. Bu özellikleri
anlamak ve etkili bir şekilde kullanmak, Premiere Pro’da başarılı bir düzenleme yapmanın anahtarını oluşturur.
Proje bölümü, içe aktardığınız tüm medya dosyaları, sekanslar ve diğer içerikleri barındıran merkezi bir depolama
ve erişim alanıdır. Dosya ve sekans yönetimi, binler (klasörler) kullanarak dosyaları gruplamak, arama ve filtrele-
me, metadata ve etiketleme ve önizleme ve içerik görüntüleme gibi özellikleri içerir. Efektler paneli, video ve ses
efektleri sunar; history paneli düzenleme sürecindeki tüm adımları listeler; info paneli ise seçili bir ögenin detaylı
bilgilerini gösterir. Proje bölümü, projenizin tüm bileşenlerine kolay erişim ve etkin yönetim sağlayarak; video
düzenleme iş akışınızın verimliliğini ve etkinliğini büyük ölçüde artırır. Dışa aktarma (export) işlemi ise projenin
son halinin yayınlanmaya hazır hale geldiği aşamadır.
121
4
Kurgu Yazılımında Temel Ayarlar
Dışa aktarma (export) işlemi, Adobe Premiere Pro’da bir projenin final halinin belirli bir dosya formatında
kaydedilmesidir. Ayarlar kısmında, videonun adını ve kaydedileceği yeri belirlersiniz. Presetlerde, kaynak
videonuzun özelliklerine uygun yüksek kalitede export yapılır. En uygun format genellikle H.264’tür. Video
ayarlarında codec, frame rate, çözünürlük, aspect ratio, bitrate ve renk derinliği gibi önemli seçenekler ayar-
lanır. Ses ayarları, codec, sample rate ve kanal yapılandırmasını içerir. Export aralığı, tam kaynak veya belirli
bir bölümü seçmenize imkan tanır. Ölçeklendirme ayarlarıyla videonun farklı boyutlara uygun olarak nasıl
ayarlanacağı belirlenir. Son adım olarak ayarların kontrol edilmesi ve export butonu ile dışa aktarım yapılır.
Dosya türleri ve boyutları, video kalitesi, izlenebilirlik ve depolama ihtiyaçlarını belirler. Adobe Premiere
Pro, çeşitli medya dosyası formatlarını destekler ve bu formatların doğru seçimi projenin başarısını etkiler.
Dijital kurgu, sosyal medya ve dijital platformlarda video içeriklerin profesyonellik ve kalitesini artırma
aracıdır. Bu araçlarla oluşturulan videolar, izleyici ilgisini çekmekte ve markaların pazarlama stratejilerini
güçlendirmektedir. Her dijital platformun özel video gereksinimleri bulunur ve uygun export ayarlarının
kullanılması, içeriğin en iyi şekilde görüntülenmesini sağlar.
122
4
Dijital Video Kurgu ve Efekt
1 Aşağıdakilerden hangisi 1971 yılında piyasa- 4 Adobe Premiere Pro’da “içe aktarma” işlemi
ya sürülen ilk doğrusal olmayan kurgu sistemidir? ile ilgili aşağıdaki ifadelerden hangisi yanlıştır?
neler öğrendik?
A. Final cut A. İçe aktarma, medya dosyalarını bilgisayarınız-
B. Montage dan veya harici depolama cihazlarından Premi-
C. Adobe Premiere ere Pro projesine eklemek için kullanılır.
D. CMX 600 B. İçe aktarılan dosyalar proje panelinde görüntü-
E. EditDroid lenir ve düzenlenebilir.
C. İçe aktarma işlemi, dosyaların zaman çizelge-
sine yerleştirilmeden önce organize edilmesini
2 Aşağıdaki tarihlerin hangisinde Adobe, ku- sağlar.
tulu yazılım satışını sonlandırarak Adobe Creative
Cloud’a geçiş yapmıştır? D. İçe aktarma işleminden önce o dosya render
edilmezse görüntülenemez.
A. 2009 E. İçe aktarma işlemi, projede kullanmak üzere
B. 2011 video, ses, müzik, fotoğraf ve klip gibi medya
C. 2013 dosyalarını eklemenize olanak tanır.
D. 2015
E. 2017 5 Adobe Premiere Pro’da bir sekans oluşturmak
için aşağıdaki adımlardan hangisi yanlıştır?
3 Adobe Premiere Pro’daki temel çalışma alan- A. Üst menüde ‘File’ menüsünden ‘New’ seçene-
larıyla ilgili aşağıdakilerden hangisi doğrudur? ğine ve ardından ‘Sequence’ seçeneğine tıklaya-
A. Adobe Premiere Pro sadece iki ana panel kulla- rak yeni bir sekans oluşturabilirsiniz.
nır: proje paneli ve zaman çizelgesi paneli. B. Proje Panelinde sağ tıklayarak, ‘New Item’ se-
B. Adobe Premiere Pro’da tüm çalışmalar yalnızca çeneğine gidip ‘Sequence’ seçeneğini seçebilir-
proje panelinde gerçekleştirilir. siniz.
C. Adobe Premiere Pro’da, düzenleme işlemleri C. ‘Sequence Presets’ sekmesinden hazır ayarlar
için kullanılan üç ana panel vardır: proje pa- arasından veya ‘Settings’ sekmesinden manuel
neli, zaman çizelgesi paneli ve program/kaynak olarak teknik özellikler girebilirsiniz.
monitörü panelleri. D. Yeni bir sekans oluşturabilmek için Adobe Pre-
D. Adobe Premiere Pro, videoları düzenlemek için miere Pro’nun en son sürümünü kullanmanız
sadece program monitörü panelini kullanır. gereklidir.
E. Adobe Premiere Pro’da ses düzenlemesi yapıl- E. Bir videoyu doğrudan zaman çizelgesine sürük-
maz; program sadece video düzenleme işlemleri leyerek otomatik bir sekans ayarı yapabilirsiniz,
için kullanılır. ancak bu genellikle sürüklenen video dosyası-
nın teknik özelliklerine dayalıdır.
123
4
Kurgu Yazılımında Temel Ayarlar
7 Aşağıdakilerden hangisi bir klibin zaman çi- 9 “- - - - - - - bir video veya animasyonda sani-
zelgesindeki konumunu değiştirmeden içindeki yede gösterilen kare sayısını ifade eder.”
içeriği kaydırmamızı sağlar?
neler öğrendik?
124
4
Dijital Video Kurgu ve Efekt
125
4
Kurgu Yazılımında Temel Ayarlar
Araştır Yanıt
4 Anahtarı
Adobe Premiere Pro ve Adobe After Effects, video kurgu süreçlerini kapsamlı bir
şekilde desteklemek amacıyla bir arada kullanılabilir. Adobe Premiere Pro, video
düzenleme, kurgu, renk düzeltme gibi işlemleri kolayca yapabilmek için kulla-
nılırken, Adobe After Effects daha çok görsel efektler, animasyon ve hareketli
grafiklerin oluşturulması için kullanılır. Bu iki uygulama bir arada kullanıldı-
Araştır 1 ğında, video proje süreci daha etkili ve yaratıcı bir şekilde yönetilebilir. Örneğin,
Adobe Premiere Pro’da temel düzenleme ve kurgu işlemleri yapıldıktan sonra,
videonun daha özgün ve dikkat çekici görünmesi için Adobe After Effects kul-
lanılabilir. After Effects, metin animasyonları, geçiş efektleri, görsel efektler ve
daha fazlasını eklemek için kullanılarak videonun görsel kalitesini artırabilir.
126
4
Dijital Video Kurgu ve Efekt
Kaynakça
Chandler, G. (2006). Cut by cut: editing your film or Nişancı, İ. (2012). Kurgunun güncel sorunsalı:
video. California: Micheal Wiese Productions. Einstein’ın dikey kurgusunun evrimi. İstanbul
Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi | Istanbul
Ganz, A. & Khatib, L. (2006). Digital cinema: The
University Faculty of Communication Journal, (41),
transformation of film practice and aesthetics.
63-80. https://doi.org/10.17064/iüifhd.36724
New Cinemas, 4(1).
Üzüm, M. (2023). Adobe Premiere Pro CC Kapsamlı
Manovich, L. (2001). The Language of New Media.
Eğitim Seti Kurs Kitabı.
MIT Press.
Murch, W. (2005). Göz Kırparken. (İ. Canikligil, Bu bölümde kullanılan ekran görüntüleri Adobe
Çev.) İstanbul Bilgi Üniversitesi Yayınları. Promiere Pro 2024 24.0.3
İnternet Kaynakları
(http-1) https://blog.adobe.com/en/publish/2017/03/14/celebrating-25-years-of-premiere-pro
(http-2) https://blog.adobe.com/en/publish/2017/03/14/celebrating-25-years-of-premiere-pro
(http-3) https://blog.adobe.com/en/publish/2017/03/14/celebrating-25-years-of-premiere-pro
127
Bölüm 5
Temel Kurgu Uygulamaları
öğrenme çıktıları
1 2
Kurguda İzleme
Kurguda Organizasyon 2 Kurgu sürecinde görüntü ve sesin teknik
1 Kurgu için çekimleri organize edebilme özelliklerini açıklayabilme
3 4
Yatay ve Dikey Kurgu Temel Araçları İyi Bir Kurgunun Yol Gösterici Katmanları
3 Yatay ve dikey kurgu iş akışlarındaki 4 Kurgu tasarımı için gerekli olan temel
araçları kullanabilme bilgileri açıklayabilme
128
5
Dijital Video Kurgu ve Efekt
129
5
Temel Kurgu Uygulamaları
2.3. Graphics
2.4. Stills
3. After Effects
3.1. AE Exports
3.2. Renders
4. Temp
5. Documents
6. Exports
6.1. Final Deliverables
6.2. Previews
6.3. Vimeo
6.4. Youtube
Project
Bu klasöre Adobe Premiere proje dosyalarımızı kaydediyoruz. Bu klasörün bir yedeğinin başka bir
disk ya da cloud üzerinde olması önemlidir. Yaşanacak bir veri kaybında proje dosyalarınıza bu yedekler
üzerinden ulaşabilirsiniz.
Media
Bu klasöre görüntü ve ses dosyalarımızı kopyalıyoruz. Footage bölümünde kameralardan gelen video
dosyaları yer alır. Eğer kendi çekimleriniz dışında arşiv ya da stok görüntüleriniz olacaksa onları da footage
klasörü altında yeni klasörler oluşturarak açmanız gerekir. Stok görüntülerinizi stok klasörüne arşiv görün-
tülerini arşiv görüntülerine kopyalamanız önemlidir. Bunun bir nedeni de kurgu bittikten sonra kullanılan
stok ve arşiv görüntülerinin kolaylıkla listelenmesi içindir. Böylelikle yapım ekibi telif için gerekli olan
işlemleri kolayca yapabilecektir.
Audio klasörüne ses dosyalarımızı kopyalıyoruz. Bu klasör içinde müzikler (music), ses kayıtları (recor-
dings), ses efektleri (sfx) ve seslendirme (VO) gibi 4 alt başlık açılabilir. Her ses dosyası özelliklerine göre
bu klasörlere dağıtılmalıdır. Eğer başka bir klasör
ihtiyacı doğarsa ona göre yeni klasörler de açılabi-
lir. Örneğin çalışmanıza dublaj yapılmasına karar
verilirse dublaj isimli bir klasör daha açabilirsiniz. dikkat
Graphics klasörüne çalışmanızla ilgili grafik Örneğin arşiv olarak bir fotoğraf dosyası gelmişse onu
dosyalarınızı ekleyebilirsiniz. Özellikle photoshop nereye kaydedeceğimiz bir sorun olarak karşımıza çı-
ya da illustrator üzerinden yaptığınız ya da size ge- kabilir. Bu noktada isterseniz arşiv klasörünün altına
len grafik çalışmaları buraya kaydedebilirsiniz. Bu bir video ve fotoğraf klasörü açabilirsiniz. Aynı durum
noktada stills klasörü de bir kayıt noktası olarak ses dosyaları ve grafik dosyaları için de geçerlidir. Bu
tercih edilmek istenebilir ancak stills genel olarak proje klasör tabanını daha rahat çalışabileceğiniz bir
size gelen fotoğraf dosyaları ya da program içinde şekilde organize etmek sizin tercihinizdir.
çıkış aldığınız fotoğraf verileri için kullanılır.
After Effects
Dijital görüntü işleme yazılımları kurgu yazılımları dışında özel efekt ve dikey kurgu yazılımlarını da
beraberinde getirirler. Bir kurgu yazılımı içinde yapılamayacak dikey kurgu operasyonları bu yazılımlar
içinde gerçekleştirilir. Örnek olarak Adobe firmasının kurgu yazılımı Premiere iken dikey kurgu yazılımı
da After Effects’tir. Bu programa ihtiyaç duyduğunuzda kurgu yazılımından After Effects’te çalışmak üzere
130
5
Dijital Video Kurgu ve Efekt
aldığınız çıkışları AE export klasörüne kaydedebilirsiniz. After Effects’ten aldığınız çıkışları da render kla-
sörüne alırsınız. Böylelikle efekt çalışmalarınız da bir düzen içinde olurlar.
Temp
Dijital yazılımlar kendi cloud sistemleri içinde sizin çalışmanızı kolaylaştıracak taslaklar barındırırlar.
Genel olarak efekt uygulamada kullanılan bu taslakları bu klasörde toplayabilirsiniz. Özellikle sunum ve
tanıtım videoları için pek çok taslak ücretsiz ve ücretli olarak kullanıma açıktır.
Documents
Dokümanlar bu klasör içinde saklanır. Örneğin kurmaca ya da belgesel bir film çalışmasında senaryolar
buraya kaydedilir. Yine sunum dosyaları, röportaj deşifreleri, alt yazı dosyaları gibi dokümanlar da buraya
saklanabilir.
Exports
Çalışmanızı bitirdikten ve onay aldıktan sonra çıkış videoları bu kısma kaydedilir. Bugün pek çok
format olduğu için öncelikle en yüksek kalitede olan çıkışınızı final deliverables klasörüne alırsınız. Bu çı-
kıştan önceki prova izlemelerinizi preview klasörüne kaydedebilirsiniz. Bu önemlidir çünkü onay almadan
önce kaç aşamadan geçtiğinizi görürsünüz ve revizyonların kaydını tutmuş olursunuz. Vimeo ve Youtube
gibi online izleme ortamlarının çıkış formatlarını da klasör isimlerine göre dağıtabilirsiniz.
Proje Kurulumu
Adobe Premiere Pro’yu açtığımızda ilk olarak bir ana ekran açılır. Burada yeni proje yarabilir ya da daha önce
çalıştığımız projeleri görebiliriz. Burada “New Project” butonuna tıkladığımızda proje kurulum ekranı açılır.
131
5
Temel Kurgu Uygulamaları
Projemize isim verip, proje dosyasının bilgisayarımızda kaydolacağı yeri gösterdikten sonra “Create”
butonuna tıklıyoruz. Projemizi daha önce oluşturduğumuz proje klasöründeki “Project” isimli klasöre
kaydedebiliriz. Projemizi kaydetmemizle beraber bu klasörde “.prproj” uzantılı Premiere Pro proje dosyası
oluşacaktır. Ardından boş bir projeyle yazılımın arayüzü açılır.
Import
Kurgusunu yapacağımız malzemeleri projemizin içe aktarım işlemine import diyoruz. En sağlıklı yön-
tem yazılımdaki “Media Browser” panelini kullanmaktır. Media Browser’da bilgisayarımıza bağlı disklerin
içeriklerini görüntüleyebiliyoruz. İçeri aktarmak istediğimiz malzemeleri bularak seçim yapıp sağ tıklaya-
rak “Import” komutunu verdiğimizde yazılım malzemeleri içeri aktarır.
133
5
Temel Kurgu Uygulamaları
Bir diğer yöntem proje paneline çift tıklayarak veya sağ tıklayıp “Import” komutu vererek açılan pen-
cerede malzemeleri seçip import etmektir.
Son olarak bilgisayarımızdan malzemeleri seçip yazılımdaki proje paneline sürükleyerek de import iş-
lemini yapabiliriz.
Bin’ler dışında bir başka organizasyon aracı renk kodlarıdır (Label). Oluşturduğunuz bin’lere ve bu
bin’lerin içindeki kliplere farklı renk kodları verebiliriz. Seçim yapıp sağ tıklayarak Label menüsünden
istediğimiz rengi seçebiliriz.
134
5
Dijital Video Kurgu ve Efekt
Proxy
Kelime anlamıyla proxy, vekil demektir. Dijital kurgu sürecinde proxy iş akışını analog kurgudaki po-
zitif iş kopyalarına benzetilebilir. Analog dönemde negatif filme kaydedilen görüntülerin izlenebilmesi için
pozitif kopyalar çıkarılır ve kurgu bu kopyalar üzerinden yapılır, kurgu bittikten sonra, kurguda yapılan
işlemlerin aynısı orijinal negatiflerle laboratuvar ortamında tekrar yapılırdı.
Dijital kurgu iş akışında da kameradan gelen yüksek çözünürlüklü verileri, kurgu yapacağımız sistemde
takılma vs. olmadan izleyebilmek ve işleyebilmek için proxy adını verdiğimiz düşük çözünürlüklü ve düşük
veri hızına sahip kopyaları çıkarılır. Kurgu bu kopyalar üzerinden yapılır ve işin sonunda orijinalleri ile yer
değiştirilir.
Bunun bir diğer adı offline/online kurgudur. Proxy kopyalar ile yapılan offline kurgu daha sonra oriji-
nal kopyalar ile yer değiştirildiğinde online’a alınmış olur.
Proxy iş akışında iki yöntem vardır. Bunlar in-camera iş akışı ve geleneksel iş akışı olarak adlandırıla-
bilir. In-camera iş akışında proxy veriler kamerada orijinal verilerden ayrı olarak ikinci bir karta kaydedilir
ve kurguya başlanacağı zaman elimizde hem orijinal hem proxy veriler hazır olmuş olur. Geleneksel yön-
temde ise kameradan sadece yüksek çözünürlüklü orijinal veriler gelir, kurguya başlanmadan önce bunlar
transcode edilir (convert edilir, dönüştürülür).
135
5
Temel Kurgu Uygulamaları
PROXY KURGU
OCF* POST
KAMERA
PROXY KURGU
Kullandığımız kurgu yazılımında farklı yöntemlerle orijinaller ile proxy’leri birbirine bağlayabiliriz (attach).
Açılan pencerede yaratılacak proxy malzemenin ayarları yapılır. Genel olarak orijinal malzeme %50 ora-
nında küçültülür. Örneğin; UHD (3840x2160) çözünürlükle kaydedilen malzeme Full HD (1920x1080)
yapılır. Kullandığımız bilgisayar sisteminin performansına bağlı olarak daha düşük çözünürlük ya da daha
yüksek çözünürlüklü proxy’ler ile çalışmayı tercih edebiliriz. Ancak bu yaptığımız sıkıştırma/küçültme
işlemi izleme yaparken bizi yanıltmayacak kadar olmalıdır. Örnek olarak proxy’ler üzerinden izleme yapar-
ken flu bir görüntünün kamerada mı flu çekildiğini, yoksa proxy’leri yaratırken kullandığımız sıkıştırma
oranından kaynaklı bir fluluk mu olduğunu ayırt edebilmeliyiz.
Buradaki ayarları girdikten sonra OK butonuna tıkladığımızda yazılım transcode işlemine başlar. Bu
işlemin bitmesi beklenir. Sistemin performansına bağlı olarak işlemin süresi değişir.
137
5
Temel Kurgu Uygulamaları
Ardından yazılım yarattığı proxy’ler orijinal dosyaları birbirine otomatik olarak bağlar (attach).
Resimdeki “Toggle Proxies” ikonu mavi ise yani aktif ise proxy’ler attach’lenmiş demektir.
138
5
Dijital Video Kurgu ve Efekt
Yazılımdaki izleme monitörlerinin altındaki “Toggle Proxies” ikonunu aktif ettiğimizde düşük çözü-
nürlüklü proxy malzemeyi izleriz, deaktif ettiğimizde ise yüksek çözünürlüklü orijinal malzemeyi izleriz.
139
5
Temel Kurgu Uygulamaları
Import ettiğimiz malzemeyi seçip sağ tıklayarak “Attach Proxies” komutu verilir. Ardından açılan pen-
cerede proxy malzemenin yeri gösterilir. Orijinaller ile proxy’lerin dosya isimlerinin aynı olması, timeco-
de’larının aynı olması, varsa ses kanallarının aynı olması önemlidir. Bu noktalarda orijinaller ile proxy’ler
arasında farklar varsa yazılım bunları birbirine bağlamaz.
140
5
Dijital Video Kurgu ve Efekt
internet
Premiere Pro’da Proxy İş Akışları için Özel Yükleme Ön Ayarları Oluşturma
https://youtu.be/nLn4gzcM3no?si=NWsW7RT7vXLLkVhP
141
5
Temel Kurgu Uygulamaları
142
5
Dijital Video Kurgu ve Efekt
Bir diğer yöntem otomatik senkrondur. Senkronlanacak klipleri seçip sağ tıklayarak“Synchronize” ko-
nutunu veririz. Açılan pencerede yazılıma sesleri analiz etmesini söyleriz. Sonrasında yazılım kliplerdeki
sesleri analiz eder ve aynı frekansları alt alta getirerek senkronu yapar. Bu yöntemde kamerada ses kaydı
olması zorunludur.
Kamerada ses kaydı olmayan durumlarda en iyi ihtimal çekimde klaket kullanılmış olmasıdır. Klaket
varsa klaketin çakıldığı kareye bir marker atarız, seste de aynı anı bulup oraya da bir marker atarak ister
manuel olarak ister yukarıdaki ilk yöntemi kullanarak senkronu yapabiliriz.
Öğrenme Çıktısı
1 Kurgu için çekimleri organize edebilme
Bilgisayar sistemlerinden
Dijital kurgu yazılımların- Analog dönem ve dijital
önceki kurgu masalarının
dan önceki kurgu masala- dönemin farklılıklarının ha-
iş akışları ile dijital yazılım-
rında iş akışı organizasyonu yatımızın diğer alanlardaki
ların sağladığı kolaylıkları
nasıldı? benzer etkilerini paylaşın.
karşılaştırın.
KURGUDA İZLEME
İzleme aşaması kurgucunun filmin bütün çekim malzemelerine hâkim olma sürecidir. Dikkatle ve
özenle gerçekleştirilmiş bir izleme süreci elinizdeki malzemenin ilişki ağlarını da fark etmenizi sağlayacak-
tır. İzleme süreci çoğu zaman “iyi” olan çekimlerin ve seslerin belirlenmesini de içerir. Ancak daha doğrusu
neyin kesin olarak kullanılmayacağını belirlemektir. Unutmamalıyız ki tek başına bir şey ifade etmeyen
çekimler başka çekimlerle ilişkiye girdikleri zaman çok işlevsel bir hale gelebilirler. O nedenle bu aşamada
çekimlerinizi projenin dışına atmak çok da doğru değildir. İlerleyen kurgu sürecinde bu çekimlere ihtiya-
cınız olabilir. Elbette teknik olarak sorun yaratma potansiyeli olan çekimler ve sesler işaretlenmelidir. Bu
teknik sorunları aşağıda listeleyeceğiz. Sorunlu çekimlerin ve seslerin işaretlenmesinden sonra geriye kalan
çekimlerin analizi ve raporu kurgunun bir yol göstericisidir. Nitekim dünya sinemasının önemli kurgu-
cularından Walter Murch (2005: 294) izleme sürecinin önemine vurgu yapar ve bizim de örnek almamız
gereken kendi tarzını anlatır:
“Malzemeyi her zaman iki kere izlerim: Biri başlangıçta, çekimden hemen sonraki gün izler ve notlar
alırım. Sonra bir sahneyi kurgulamadan önce o sahneyle ilgili her şeyi tekrar izler ve daha ayrıntılı notlar
alırım. Çekimleri ikinci defa izlediğinizde hem siz hem film yol almışsınızdır. İlk gördüğünüzden farklı
şeyler görmeye başlarsınız çünkü bazı sahneleri kurgulamışsınızdır ve karakterlerle ilgili sorunlar ve özel-
likleri fark etmişsinizdir.”
143
5
Temel Kurgu Uygulamaları
Netlik
Kurgu sırasında karşılaşabileceğiniz en önemli sorun çekim sırasında yapılmış yanlış odaklamadır. Kötü
odaklama yani netliği bozuk olan çekimler iyi bir performans barındırsa bile kullanılamaz halde olurlar.
Elbette bu noktada bazı ufak netlik problemlerini düzeltecek dijital eklentiler vardır ama ileri düzeyde
bir netlik problemi ne yazık ki tamir edilebilir değildir. Kurmaca filmlerde, kamera ekibi odağın doğru
olduğundan emin olmak için genellikle bir diyalog sahnesinin veya bir eylemin birden fazla çekimini
yapacaktır. Çekim sırasında netlik problemi fark edildiği zaman çekim genel olarak iptal edilir ve tekrar
yapılır. Ancak belgesel, kurumsal röportaj videoları veya canlı haberler gibi senaryosuz projelerde, eylem
kamera önünde gerçekleşirken genellikle iyi odaklanma için yalnızca bir şansınız olur. Odağı bozuk olan
bir konuşan kafa röportajı, o röportajın tamamını kullanılamaz hale getirebilir.
Bozuk odaklamaya sahip hareketli bir görüntü izlediğimizde, gözlerimiz ekran görüntüsüne odaklan-
maya çalışırken dikkatimiz dağılır ve rahatsız oluruz. Bir şeyleri bulanık görmek bizim için doğal değildir,
bu nedenle bir film yapımcısı bir çekimde kasıtlı olarak bir şeylerin bulanıklaşmasına neden olduğunda,
bunu mümkün olan en kısa sürede çerçeve içindeki bir nesneyi iyi odaklayarak hızlı bir şekilde takip etme-
lidir. Dolayısıyla, örneğin bir müzik videosu için çekim yaparken radikal odak kaydırmaları denemediğiniz
sürece düzenleme yaparken bulanık çekimler kullanmamalısınız.
Ses Kalitesi
Bir proje için çekilen görüntülerle ilgili bir diğer büyük teknik sorun da düşük ses kalitesi olacaktır.
Sesin son ses miksinde kullanılabilmesi için iyi kalitede olması gerekir. Kötü odaklamanın aksine, ses ka-
litesini iyileştirmek için getirilebilecek bazı çözümler vardır ve bunlar günümüzde çoğunlukla bilgisayar
yazılımlarıyla elde edilmektedir. Ses gerçekten kötüyse ve bir ses yazılımı eklentisiyle ince ayar yapılarak
ses kurtarılamıyorsa, görüntüye tam olarak uyması için
hepsini yeni, temiz kaydedilmiş sesle değiştirme seçeneği-
niz vardır. Bu otomatik diyalog değiştirme (ADR) olarak
adlandırır. Yani görüntüler iyiyse ama ses kötüyse, proje- internet
ye, zamana ve paraya bağlı olarak görüntüler hâlâ kulla- Adobe yapay zekâ ses
nılabilir durumda olabilir. Bizim de bu bölüm kapsamın- temizleme yazılımı: https://
da kullandığımız Adobe firmasının ücretsiz ses düzeltme podcast.adobe.com/enhance
yazılımları vardır. Örnek olarak aşağıdaki linkte yazılımı
ücretsiz olarak kullanabilirsiniz:
144
5
Dijital Video Kurgu ve Efekt
Kompozisyon
Çekimleri iyi odaklanmanın yanı sıra iyi çerçeveleme ve uygun kompozisyon açısından da izlemeniz
gerekir. Bir kamera hareketi, oyuncuyu ya da aksiyonu kadrajlarken çarpıyor, zıplıyor, sallanıyor ya da bir
şekilde hedefini ıskalıyorsa, o çekimi ya da en azından o çekimin belirli bir bölümünü kullanmayı düşün-
memelisiniz. Yine, prodüksiyon sırasında, normalde her çekimi gözden geçirmek için kalite kontrolleri
vardır ve doğru yapamazlarsa genellikle çekimi tekrar yaparlar, bu nedenle düzenlemeniz için en az bir iyi
seçeneğiniz olmalıdır, ancak her zaman değil. İşte bu noktada yaratıcı kesim devreye girer. Elbette bir çeki-
min niteliksel özelliklerini de ölçmek isteyeceksiniz. Uygun baş boşluğu var mı? Uygun bakış boşluğu var
mı? Ufuk çizgisi çerçevenin üst ve alt kenarlarına paralel mi? Dikey kamera açısı çok mu yüksek ya da çok
mu düşük? Yatay kamera açısı çok öznel mi yoksa çok nesnel mi? Kurguladığınız proje türüne uygun mu?
Yüksek çözünürlük sayesinde pek çok kompozisyon hatası düzeltilebilir olsa da önceliğimiz bu hatalara
sahip olmayan çekimleri seçmektir. Ama unutmayalım eğer bir çekimde performans çok iyi ama bazı kom-
pozisyon hataları varsa yine de o çekimi tercih etmeliyiz. Kompozisyon hatalı çekimde en iyi performans
varsa çekimdeki teknik hataları düzeltmek için uğraşmaya değecektir.
145
5
Temel Kurgu Uygulamaları
Çekimleri ayıklamak için bir diğer yöntem subclip’lerdir. Çekimde ayırmak istediğimiz aralığa in-out
verdikten sonra sağ tıklayarak “Make Subclip” komutunu veririz. Sonra yazılım o seçtiğimiz aralığı bize
ayrı bir klip olarak çıkarır.
Bir başka yöntem izlemeyi timeline’da yapmaktır. Organizasyonumuza göre aynı kategoriye giren tüm
çekimleri bir timeline’a alırız. Örneğin; bir kurmaca film yapıyorsak diyelim ki beşinci sahnenin tüm
çekimlerini tek bir timeline’da toplayabiliriz. Ardından timeline’a üç tane daha video track’i ekleriz. Bu
track’leri sırasıyla ok, good, gold olarak kodlayabiliriz. Sonra izleme yaparken bir “gold moment’a” denk
geldiğimizde o kısmı kesip gold track’ine taşırız. Bütün izlemeyi tamamladığımızda kesin kullanmak iste-
diğimiz anlar ile hiç kullanmayacağımız anlar ayrılmış olur.
Öğrenme Çıktısı
2 Kurgu sürecinde görüntü ve sesin teknik özelliklerini açıklayabilme
148
5
Dijital Video Kurgu ve Efekt
Sekanslar
Premiere Pro’da içinde kurgu yaptığımız timeline’lara “Sequence” adı verilir. Yeni bir sekans oluşturmak
için proje panelinin sağ altındaki “New Item” ikonuna tıklıyoruz ve açılan menüde “Sequence” seçeneğini
seçiyoruz.
149
5
Temel Kurgu Uygulamaları
Açılan pencerede sekansımıza isim veriyoruz ve sekansımızın ayarlarını yapıyoruz. Burada hazır işimize
yarayabilecek hazır ayarları kullanabiliriz ya da kendimiz ayarlarız.
Settings sekmesinde “Editing Mode” menüsünden “Custom”ı seçiyoruz ve sırayla ayarları yapıyoruz.
Burada en önemli ayarlar kare hızı çerçeve oranıdır. Timebase menüsünden projemizin yayınlanacağı kare
hızını seçiyoruz. Bu sinema için genellikle saniyede 24 kare, TV ve internet yayınları için 25 karedir.
Frame Size kısmında da yayın çerçevemizin kaç piksel olacağını yazıyoruz (projenin ihtiyacına göre Full
HD1920x1080, UHD 3840x2160, 2K DCI Flat 2048x1152, 4K DCI 4096x2160, 2K DCI Scope 2048x
858 gibi oranlar girilebilir).
Ayarları yaptıktan sonra OK butonuna tıkladığımızda yazılımın ara yüzünde boş bir timeline açılır.
150
5
Dijital Video Kurgu ve Efekt
Seçimi yaptıktan sonra görüntüyü timeline’a iki şekilde çekebiliriz. Bunlara insert ve overwrite edit
denir.
151
5
Temel Kurgu Uygulamaları
Insert Edit
Görüntüye in ve out verdikten sonra sekansta imleci görüntüyü girmek istediğimiz yere getirir ve virgül
tuşuna basarız. Seçtiğimiz görüntü sekansa imlecin sağ tarafını ittirerek girer.
önce
sonra
Görsel 5.31 Insert edit
152
5
Dijital Video Kurgu ve Efekt
Overwrite Edit
Görüntüye in ve out verdikten sonra sekansta imleci görüntüyü girmek istediğimiz yere getirir ve nokta
tuşuna basarız. Seçtiğimiz görüntü sekansa imlecin sağ tarafının üzerine yazılır.
önce
sonra
Görsel 5.32 Overwrite edit
153
5
Temel Kurgu Uygulamaları
Trim Edit
Burada en çok ihtiyacımız olan teknik trim edit’tir. Trim edit sekansta yan yana duran iki klip parçası-
nın önce gelenin son, sonra gelenin ilk karesini belirlemektir.
İmleci sekansta bulunan iki klibin arasına getirip Shift+T kısayoluna bastığımızda Program Monitor
panelinde Trim Monitor dediğimiz ekranı görürüz.
154
5
Dijital Video Kurgu ve Efekt
Bu ekranda solda görünen klibin son karesini sağda görünen klibin ise ilk karesini görürüz. Alttaki
butonları kullanarak klipleri birer kare birer kare ya da beşer kare beşer kare uzatıp kısaltabiliriz. Kareleri
belirledikten sonra space tuşuna bastığımızda yazılım 3 saniye kadar geriden oynatmaya başlar ve bize
yaptığımız kesmeyi gösterir. İzledikten sonra kesmeyi o şekilde bırakabilir ya da tekrar düzenleyebiliriz.
B-Roll
B-roll terimi, film ve video prodüksiyonunda ana aksiyon olmayan tüm görüntüleri tanımlar. Örneğin
bir belgesel kurgusunda konuşan kafa röportajında gereksiz yerleri attıktan sonra sıçrama yaratacak kesme
noktalarının üzerine görüntü eklediğiniz zaman bu bir B-Roll uygulamasıdır. Örneğin aşağıdaki görselde
V1 video kanalında duran çekim A-Roll, V2 video kanalında duran çekim B-Roll çekimdir.
155
5
Temel Kurgu Uygulamaları
Bir sekansa yerleştirdiğiniz bir geçişin ayarlarını değiştirmek için Efekt Kontrolleri panelini kullanabi-
lirsiniz. Geçiş ayarları farklı geçişler için değişir. Daha fazla bilgi için Geçiş ayarlarını değiştirme bölümüne
bakın.
Efekt Kontrolleri panelinde, bitişik klipler ve geçiş A-roll/B-roll biçiminde görüntülenir.
A G
H
B
I
C
J
156
5
Dijital Video Kurgu ve Efekt
Ardından senkronunu yaptığımız klipleri seçip sağ tıklayarak “Nest” komutunu veriyoruz. Klipleri
Nest’lediğimiz zaman yazılım bu kliplerden bir “Nested Sequence” oluşturur. Nested Sequence bir anlam-
da sekans içinde sekanstır. Timeline’da oluşturduğumuz Nest’lere çift tıkladığımızda ayrı bir sekans olarak
açılırlar.
157
5
Temel Kurgu Uygulamaları
Artık kurgu yazılımın içinde reji kaydı yapabiliriz. Klibi oynatmaya başlayıp kamera açılarına tıkla-
maya başladığımızda, tıkladığımız anlarda tıkladığımız açılara kesme yapmış oluruz. Durdurduğumuzda
timeline’da kesmeleri görebilir ve düzenleme yapabiliriz. Kesmelerin yerlerini değiştirebilir ya da klip par-
çalarını seçerek farklı açılarla değiştirebiliriz.
158
5
Dijital Video Kurgu ve Efekt
Öğrenme Çıktısı
3 Yatay ve dikey kurgu iş akışlarındaki araçları kullanabilme
159
5
Temel Kurgu Uygulamaları
160
5
Dijital Video Kurgu ve Efekt
Bu örnekler göstermektedir ki uygun zamanda uygun çekime yapılacak, dramatik değerlere hizmet ede-
cek kesmeler, her zaman tercih olarak önde tutulmalıdır. Kurgucu bir filmin en uygun kurgusunu bulmak
için birçok olasılığı gözden geçirmelidir ve karşılaşılan sorunlara kurgu estetiği içinde çözümler bulmalıdır.
Ancak filmin dramatik yönden getirdikleri her zaman kurgu estetiğinden önce gelmektedir.
161
5
Temel Kurgu Uygulamaları
Edward Dmytryk “Esaslı bir neden olmaksızın asla kesim yapmayın” der. (2003:32) Kurgucu, belirli
bir kamera konumunun sahnenin belirli bir bölümü için gerekli bilgiyi en etkili biçimde nerede vereceğini
bilmelidir ve bir çekimi gerekli bilgiyi en iyi biçimde ilettiği süre kadar uzun tutmalıdır. Diğer çekime ge-
çiş ancak yeni çekim sahnenin amaçlarına iyi hizmet ettiği zaman tercih edilmelidir. Örneğin heyecanı ve
duyguyu arttırmak için hiçbir şekilde gerekli değilken yapılan bir omuz kesmesi yalnızca boş yere yapılmış
olmakla kalmaz, aynı zamanda mantıksal olarak gerekli oldukları zaman yapılan omuz çekimlerinin etkisi-
ni azaltır. Herhangi bir efekti aşırı kullanmak o efektin değerini azaltır. (Dmytryk, 2003: 34).
Bilgi
Bilgi bütün kurgu tercihlerinin en temel gerekçesidir. Her yeni çekim izleyiciye yeni bir bilgi sunmalı-
dır. Bir çekimden diğerine geçildiği zaman yeni gelen çekimin yeni bir bilgi içerip içermediği izleyici bakış
açısıyla sorgulanmalıdır. Dolayısıyla zeki bir kurgucu şu soruları hep aklında tutar: “İzleyici bir sonra ne
görmek ister?” “İzleyici bir sonra ne görmelidir?” “İzleyici bir sonra ne göremez?” “İzleyicinin bir sonra ne
görmesini isterim?”. Kurgucu duygusal ve zihinsel olarak izleyiciyi bir arada tutabildiği ölçüde başarılı olur.
Eğer izleyici düşünüyor ve hissediyorsa kesmenin fiziksel etkisinden uzaklaşır ve bu da filmin güçlü ve akıcı
olmasını sağlar. (Thompson ve Bowen, 2009: 58)
Özet olarak “bilgi” neredeyse bütün kurgu seçimlerinin anahtarıdır. Kurgu sürecinde yeni bir bilgi içer-
meyen kesmeler yapılmamalıdır. Seçenekler arasında çok güzel ya da çok uğraşılmış bir çekim olabilir an-
cak çekim yeni bir bilgi içermiyorsa özellikle final kurgusunda kesme tercihlerinin dışında kalır, kalmalıdır.
Motivasyon
Görmekte olduğumuz çekimin bilgi olarak işlevinin bitmesi o çekimi geride bırakmamız, yani yeni
çekime kesmemiz için temel nedendir. Bu nedeni zamanlama olarak belirleyici kılan diğer bir kurgu et-
meniyse motivasyondur. Yönlendirme ögesi olarak tanımlayabileceğimiz motivasyon, görsel olabileceği
gibi işitsel de olabilir. Yönlendirici öge çekimin içindeki bir öznenin ya da nesnenin hareketidir. Nehrin
üstünden atlayan bir araba kadar büyük bir hareket olabileceği gibi yüzün basit bir hareketi de olabilir.
(Thompson ve Bowen, 2009: 60)
Karakterlerin özellikle gözlerindeki odaklanma, yön değiştirme motivasyon kesmesi için en rahat
anlaşılabilir örnekleri oluşturur. Karakter çerçevenin dışına doğru bir yere doğru baktığı zaman bak-
tığı özneyi ya da nesneyi göstermek motivasyon ögesine göre kesme yapmak demektir. Ses köprüsü
kullanımları da motivasyonun işitsel öge olarak kullanımıdır. Daha önceki bölümlerde anlatılan ses
köprüsü tekniğinde, giderek yükselen ses genel olarak en yüksek noktasına geldiğinde kesme yapılır.
Ses burada gelecek görüntüyü hazırlayan bir motivasyon ögesi konumundadır. İşitsel olarak motivasyon
sahne içinde de sık sık kullanılır. Örneğin diz plan uyurken gördüğümüz bir karakterin yanındaki saatin
zili çalar. Hemen ardına saati yakın plan görürüz ve karakter eliyle alarmı kapatır. Burada gelen yakın
saat planı sesin yönlendirmesinin doğal sonucudur. Matrix (1999) filminde ses köprüsünün bu şekilde
kullanımının daha gelişmiş ve güzel bir örneği yer alır. Trinity ve Neo bir kulüptedir. Trinity, Neo’nun
yanından ayrılır. Neo arkasından bakar. Bu sırada kulüpte çalan müzik yükselmiştir. Müziğin içinde “dıt
dıt dıt….” sesini duyarız ama bu sesler elektronik müzikten geliyor gibidir. Yani müziğin melodisi gibi
algılanır.
162
5
Dijital Video Kurgu ve Efekt
Çalar saatin müziğin içinde giderek yükselen sesi izleyiciyi yeni çekime motive ederken yeni bilgi ve
mekan içeren ikinci çekime geçişte de köprü görevi görür. Bu geçişteki ustalık müziğin içine yedirilen çalar
saat sesidir. Hatta alarm sesi müziğin alt yapısına uyum gösterecek şekilde efektlendirilmiş ve bozulmuştur.
Saat görüntüsüne kesildiğinde saatin orjinal sesi duyulur.
163
5
Temel Kurgu Uygulamaları
Pay Bırakmak
Bilgi ve motivasyon ögeleri kesmenin zamanı ve nedeni için temel bir adımdır. Ancak kesmenin olabi-
lecek en mükemmel haline gelmesi yani görünmez kesmeye dönüşmesi için görsel ve işitsel ince işçilikler
devreye girecektir. Daha önce belirtildiği gibi kaba kurgu sürecinde kesmelerin bu tür teknik detayları
üzerine çok fazla kafa yorulmaması filmin dramatik yapısını görmek bağlamında sağlıklıdır. Çünkü filmin
bütününü görmeden yapılacak ince işçilikler ilgili sahnelerin filmin final kurgusunda değişme olasılığın-
dan dolayı boşa gidebilir. Bir anlamda zaman kaybı olabilirler. Bu noktada kaba kurgu sürecinin olası ka-
rarsızlıklar durumunda akılda tutulması gereken kuralı “pay bırakmak”tır. Dmytryk, kendi kurgu prensip-
lerinde bu konuyu 2. kural olarak koyar: “Hangi kareden sonrasına keseceğiniz konusunda kararsızsanız,
kısa kesmek yerine uzun kesin” (2003: 32).
Bir kurgucunun karşısında daha çok tercih varsa karar vermesi de o kadar zorlaşır. Bu tür kararsızlık
durumlarında yapılması gereken, çekimlerin kesme paylarının uzun tutulmasıdır. Bir süre sonra kararsız
kalınan bu çekimlere daha sonra dönüldüğünde başarı ihtimali daha yüksektir. (2003: 35) Ayrıca “kısa
kesilmiş bir sahneye birkaç kareyi yeniden eklemek ‘atlamalı’ bir seyre neden olur” (2003: 36). Dmytryk,
atlamalı bir seyir derken, el ve makasla yapılan film kurgusundan söz etmektedir. Günümüzde dijital
kurgu yazılımlarında böyle bir sorun yoktur. Ancak bu kuralın değişmez geçerliliği, sorunlu ve olmadığı
düşünülen bir kesme ile sürekli uğraşmanın doğru bir sonuç yaratmayacağıdır. Sonuç olarak sürekli üze-
rinde uğraşılan çekimler artık kurgucu tarafından ezberlendiği için bir süre sonra yapılan kesmeye objektif
bakmak olanaksızlaşmaktadır.
Bu kuralı kaba kurguda kesmenin görünmezliği için çok fazla uğraşmamak, dramatik yapıya odak-
lanmak, daha sonra anlatılacak final kurguda ise bir kesme ile gereğinden fazla uğraşmamak, aralar verip
uzaklaşarak, belki başka bir kesmeyle uğraşarak, ilgili kesmelere belli bir zaman sonra tekrar bakmak olarak
akılda tutmakta her zaman fayda vardır.
Öğrenme Çıktısı
4 Kurgu tasarımı için gerekli olan temel bilgileri açıklayabilme
Araştırmalarla
İlişkilendir
KESMELER VE GÖLGE KESMELER “normal” hakkında konuşmak yanıltıcı olur. Kı-
Genellikle nesneler uç durumlarındayken yamet her açıdan -program, bütçe, sanatsal tutku,
normal durumları hakkında daha fazla şey öğre- teknik yaratıcılık buz ve buharın sinemasal karşı-
niriz: Buz ve buhar bize suyun doğası hakkında lığı sayılabilir. Sadece filmin tamamlanması için
suyun kendi başına verebileceğinden daha fazla geçen süreyi düşünürsek (kurgusu bir yıl sürmüş-
bilgi verir. Yapılmaya değer olan her film biricik tü, sonra bir yıl da sesini hazırlamak ve miksle-
olsa da film yapım şartları o kadar değişkendir ki mek için harcamıştım) parçası olduğum projeler
164
5
Dijital Video Kurgu ve Efekt
arasında çekim sonrası işlemleri en uzun süren Her neyse, bütün her şey bitip film sinema-
olmuştu. Ama sonuç olarak bu durum “normal” lara çıktığında oturup biz kurgucuların her bir
in ne olduğu konusuna ışık tutabilir. kesme için harcadığımız zamanı gün olarak he-
Bu alışılmadık uzunluğun nedenlerinden biri sapladım: 1.47 çıktı!
basılmış film malzemesinin fazlalığıydı: 370.000 Bu da demektir ki eğer en baştan ne yapaca-
metre (30 metre normal kullanımla yaklaşık 1 ğımızı tam olarak biliyor olsaydık, bu kadar uzun
dakikaya eşittir) yani 230 saati aşan malzeme sürede sonuca ulaşabilmek için her birimiz günde
vardı. Filmin son hali 2 saat 25 dakika olduğuna bir buçuk kesme yapacaktık. Başka deyişle sabah
göre 95’e 1 oranına varıyoruz. Bu da demektir koltuğumda oturup bir tane kesme yapsam ve
ki filmde görülen her dakika için görülmeyen 95 bir sonraki kesme hakkında biraz düşünsem son-
dakikalık görüntü vardı. Karşılaştırma açısından ra eve gitsem ertesi sabah gelip evvelki gün dü-
bu oran normal sinema filmlerinde genelde 20’ye şündüğüm kesmeyi yapıp sonra bir kesme daha
1’dir. yapsam ve eve gitsem filme harcadığım sürenin
Bu doksan beşe birlik arazide dolaşmak sık aynısını harcamış olurdum.
bir ormana dalmak, bir süreliğine açık yeşil bir Bir kesme yapmanın on saniye sürdüğü dü-
alana çıkmak fakat sonra tekrar ormana dönmek şünülürse, Kıyamet’teki aşırı durum bize gösteri-
gibiydi. Çünkü helikopter sahneleri gibi sahne- yor ki normal bir filmde bile kurgu sadece “bir
lerde eldeki malzeme aşırı fazlayken bazı diğer araya koymak” değil “bir yolun keşfidir” ve bir
sahnelerde azdı. Sadece Albay Kilgore sahnelerin- kurgucunun vaktinin çok büyük kısmı filmi
de 68000 metre film vardı ve bu sahne filmin son “kesmekle” geçmez. Malzeme ne kadar fazlaysa
halinde 25 dakika sürdüğüne göre oran yüzde doğal olarak denenmesi gereken o kadar çok “yol”
bire kadar çıkıyordu. Ama bağlantı sahnelerinin vardır ve bu da kurgu süresini uzatacaktır. Yük-
çoğunda sadece tek ana çekim (master shot) var- sek çekim oranlı her film için bu doğrudur ama
dı: Francis önemli sahneler için o kadar çok film Kıyamet’in özel durumunda konunun duyarlılığı,
ve zaman harcamıştı ki bu bağlantı sahnelerini cesur ve alışılmadık yapı, teknik yenilikler ve tüm
çekerken olabildiğince az film kullanarak duru- çalışanların yapabileceklerinin en iyisini yapma
mu düzeltmeye çalışmıştı. gayreti süreyi uzattı. Belki de en önemlisi Francis
Büyük sahnelerden birini örnek alırsak: için dev bütçeye ve konunun genişliğine rağmen
Wagner’in Ride of The Valkyries’ini kullandığımız sonuçta bunun “kişisel” bir film olmasıydı. Ne
“Charlie’nin noktasına” helikopter saldırısı bö- yazık ki az sayıda film bütün bu özellikleri bir
lümü gerçek bir olay gibi sahnelenmişti ve arka araya getirebiliyor.
arkaya düzenlenmiş çekimler halinde değil bir Filmdeki her kesme için muhtemelen on
çeşit belgesel gibi çekilmişti. Çok sayıda insanın, beş “gölge” kesme vardı. Bu kesmeler yapıldılar,
makinenin, kameranın ve arazinin bir koreogra- denendiler fakat sonra beğenilmeyip filmden çı-
fisiydi. Francis “Motor” dediğinde ortam gerçek karıldılar. Buna rağmen çalışma gününün geri
bir savaşı andırıyordu: Kimi helikopterlerde kimi kalan on bir saat elli sekiz dakikası önümüzdeki
yerde sekiz kamera aynı anda çalışıyordu. Her bir yolu aydınlatmaya ve açmaya yarayacak şeylere
kamera 300 metrelik (yani 11 dakikalık) filmle harcandı: Gösterimler, tartışmalar, geri sarıp tek-
doldurulmuştu. rar gösterimler, toplantılar, programlamalar, bu-
Bu çekimlerin sonunda bir sorun yoksa ka- danan planların dosyalanması, notlar alınması ve
mera yerleri değiştiriliyor ve bütün sahne tekrar salt düşünme ile geçen vakitler. Büyük miktarda
ediliyordu. Sonra aynı şey tekrar tekrar yapılı- hazırlık gerçekte kısacık bir karar anına varmak
yordu. Sanırım ellerinde yeterince malzeme ol- içindi: Kesme -bir plandan diğerine geçme anı-
duğunu hissedene kadar devam ediyorlardı. Her fark edildiğinde bile kendiliğinden olmuşçasına
tekrar 2500 metre demekti (yani bir buçuk saat} basit ve çaba gerektirmemesi beklenen “kesme”
ve aynen belgesellerde olduğu gibi hiçbir tekrar (Murch, 2005: 1-3).
öncekine benzemiyordu.
165
5
Temel Kurgu Uygulamaları
Kurguda Organizasyon
Bir filmin üretim sürecinin tamamı adeta askeri bir disipline benzer bir şekilde ilerler. Aksi halde başarısızlık
kaçınılmazdır. Bu disiplinli çalışmanın temeli olan organizasyon ve koordinasyon zaman ve maliyet açısından
sağladığı kazançlar yanında filmin yaratıcı ekibinin sanatına odaklanmasını da sağlar. Kurgu süreci de kurgucu-
nun sadece hikâyeye, anlatıma, duyguya ve geçişlerin tekniğine odaklanması için çok iyi organize edilmelidir.
Bu organizasyon teknoloji ve düzenleme olarak iki ayakta temellenir. Hiçbir kurgucu teknoloji olarak yetersiz,
sürekli sorun çıkaran bir kurgu setinde çalışmak istemez. Bunun yanında iyi bir düzenleme yapılmazsa çok sa-
yıda çekimin içinde kaybolmak kaçınılmazdır. Bu düzenlemenin kurgu sürecindeki temel sorumlusu da kurgu
asistanıdır.
Kurguda İzleme
İzleme aşaması kurgucunun filmin bütün çekim malzemelerine hâkim olma sürecidir. Dikkatle ve özenle ger-
çekleştirilmiş bir izleme süreci elinizdeki malzemenin ilişki ağlarını da fark etmenizi sağlayacaktır. İzleme süreci
çoğu zaman “iyi” olan çekimlerin ve seslerin belirlenmesini de içerir. Ancak daha doğrusu neyin kesin olarak
kullanılmayacağını belirlemektir. Unutmamalıyız ki tek başına bir şey ifade etmeyen çekimler başka çekimlerle
ilişkiye girdikleri zaman çok işlevsel bir hale gelebilirler. O nedenle bu aşamada çekimlerinizi projenin dışına
atmak çok da doğru değildir. İlerleyen kurgu sürecinde bu çekimlere ihtiyacınız olabilir. Elbette teknik olarak
sorun yaratma potansiyeli olan çekimler ve sesler işaretlenmelidir. Bu teknik sorunları aşağıda listeleyeceğiz.
Sorunlu çekimlerin ve seslerin işaretlenmesinden sonra geriye kalan çekimlerin analizi ve raporu kurgunun bir
yol göstericisidir.
166
5
Dijital Video Kurgu ve Efekt
Yatay kurgu klasik anlatı kurgusunun temel biçimi olarak tanımlanabilir. Bu biçim timeline üzerinde kurgu
parçalarının soldan sağa birbirlerinin arkalarına eklenerek dizilmesi olarak şekillenir. Kurgu yazılımları timeline
üzerindeki akışı batı kültürünün temel yapısı olan soldan sağa olacak biçimde şekillendirir. Yatay kurgu biçimsel
olarak gerçekten kurgu parçacıklarının timeline üzerinde soldan sağa eklenerek dizilmesiyken anlatı olarak da
yatay bir hikaye anlatıcılığını tasvir eder. Her türlü kurmaca film, belgesel film, reklam filmi ve benzer türler
yatay kurgu biçiminin egemen olduğu kurgu tasarımlardır.
Bir kurgu yazılımında dikey kurgu tasarım biçimiyse genel olarak müzik videoları ve TV programı gibi yapılar-
da kendini gösterir. Pek çok açıdan çekilmiş bir müzik video performansı temel motif müzik olduğu için müziğe
göre senkronlanır. Dolayısıyla örneğin eğer toplam 60 çekimizin varsa bu 60 çekim timeline üzerinde üst üste
yerleştirilir. Çekimlerin ilişkisi artık dikey olarak gözlemlendiği için bu bir dikey kurgu yaklaşımıdır. Yoksa
bunu özel efektlerin dikey kurgusu ile karıştırmamak gerekir. Aynı şekilde çok açılı çekilmiş bir TV programı
da bu şekilde bir kurgu yapısına sahip olabilir.
Kurgu; film biçiminden film kuramlarına kadar sinemanın tüm evreninde belirleyici bir rol oynar. Hem teorik
hem de teknik olarak sinema alanında çalışan herkesin bilmesi gereken zorunlu bir ortak alandır. Ancak kurgu-
yu bilmek bir yazılımı ya da bir kurgu masasını kullanmayı bilmek demek değildir. Kurgu, kurgu makinesini
öğrenmekten çok daha fazlasıdır. Çekimlerin ritmini algılayıp hareketi sınırlandırmayı kavramaktır. İki çekimin
birbiriyle olan ilişkisinin anlam ve duygu yaratma olasılıklarına hakim olmaktır. Çekimden sahneye, sahneden
sekansa, sekanstan filme bir bütünü görebilmektir. Dolayısıyla yukarıdaki teknik anlatımlar aslında kullanabi-
leceğiniz araçlardan ibarettir. Araçları bir yöntem içinde biçimlendirmek deneyim ile doğrudan ilişkilidir. Ne
kadar çok pratik yaparsanız o kadar gelişirsiniz. Bu noktada iyi bir akış tasarımı önceliklidir. “Hangi çekimi
tercih etmeliyim?” ve “hangi çekimden hangi çekime ne zaman geçmeliyim” gibi soruların cevapları “bilgi” ve
“motivasyon” ögelerinde gizlidir.
167
5
Temel Kurgu Uygulamaları
1Video ve ses dosyaları aşağıdaki klasörlerden 6 Çekimin içinden bir kısmı ayrı bir klip ola-
neler öğrendik?
168
5
Dijital Video Kurgu ve Efekt
1. D Yanıtınız yanlış ise “Kurguda Organizasyon” 6. A Yanıtınız yanlış ise “Kurguda İzleme” konu-
konusunu yeniden gözden geçiriniz. sunu yeniden gözden geçiriniz.
169
5
Temel Kurgu Uygulamaları
Araştır Yanıt
5 Anahtarı
Genel olarak 1925 yılına kadar kurgu odasında sadece bir geri sarma maki-
nesi, bir makas ve bir de büyüteç bulunurdu. Film, laboratuvardan geldikten
sonra izlenir, büyüteç yardımıyla karelere bakılır ve filmin nerelerden kesilece-
ği belirlenip, makas devreye girerdi. Sonra, birleştirilecek film parçaları ataç-
Araştır 1 la birbirine tutturulur ve yapıştırılmak üzere başka bir teknisyene yollanırdı.
Elde edilen sonuçlar izlenir, yönetmenin direktifleri doğrultusunda düzeltme-
ler yapılırdı. Bu süreç, sezgisel olduğu ve kurgu masaları olmadığı için yapılan
işlemin sonucu anında görülemediğinden, film tatmin edici oluncaya kadar
böylece sürüp giderdi.
Temel görsel bileşenler boşluk, çizgi, şekil, ton, renk, hareket ve ritimdir. Bu
görsel bileşenler gördüğümüz her hareketli veya hareketsiz resimde bulunur.
Araştır 2 Aktörler, mekânlar, dekorlar, kostümler ve sahne bu görsel bileşenlerden olu-
şur. Görsel bir bileşen ruh hallerini, duyguları, fikirleri iletir ve en önemlisi
resimlere görsel bir yapı kazandırır.
Gerçek zaman kesintisi, tekrarı, geriye dönüşü olmayan kronolojik bir süreç-
tir. Şu anda yaşadığımızdır. Sinemayla ilgili bunu örneklersek; filmin izlenme
süreci gerçek zamandır. Filmsel zaman ise senaryoya göre yapılmış çekimle-
rin, kurgu yoluyla yeni bir zamansal sırada bir araya getirilmesiyle oluşur. Bu
Araştır 4 tanım içinde yer alan kurgu, filmsel zaman yaratabilme olanağının olmazsa
olmaz koşuludur. Çekim sırasında yapılan yüksek kare ile görüntü yavaşlat-
ma ile düşük kare ile görüntü hızlandırma dışında, kurgu olmadan bir filmin
zamanda manipülasyon yapması pek mümkün değildir. Bu nedenle filmsel
zaman kavramı sinemada kurgu ile anlamını kazanır.
170
5
Dijital Video Kurgu ve Efekt
Kaynakça
Murch, W. (2005). Göz Kırparken. (Çev. İlker Canikligil), İstanbul Bilgi Üniversitesi Yayınları.
Dmytryk, E. (2003). Sinemada Kurgu. (Çev. İbrahim Şener). İstanbul: İzdüşüm Yayınları.
Thompson, R. ve Bowen, C. (2009). Grammar of The Edit. (Second Edition). New Jersey: Focal Press.
Nişancı, İ. (2018). Teoride ve Pratikte Sinemada Kurgu. İstanbul: Doruk Yayınları.
İnternet Kaynakları
Adobe User Manual (Açık erişim kaynak)
171
Bölüm 6
Renk Düzenleme
1
öğrenme çıktıları
2
1 Renk düzenleme kavramlarını Videoda Rengi Doğru Okuma Araçları
tanımlayabilme ve renk bileşenlerini 2 Renk düzenlemede referans monitörlerini
açıklayabilme ve skopları kullanabilme
3 4
Temel Araçları Renk Düzenlemede İş Akışı
3 Dikey kurgu “node” sistemini ve renk 4 Renk düzenleme iş akışını açıklayabilme
düzenleme araçlarını kullanabilme ve uygulayabilme
Anahtar Sözcükler: • Renk Düzenleme • Renk Düzeltme • Dijital Video • Görüntü Manipülasyonu
172
6
Dijital Video Kurgu ve Efekt
GİRİŞ
Günümüz içerik üretiminde renk düzenleme artık bireysel kullanıcının dahi atlamaması gereken bir
aşama olmuştur. Buna imkan veren ilk olarak elbette dijital teknoloji ile birlikte kamera ve bilgisayar
teknolojilerinin gelişimidir. Kameraların yüksek çözünürlüklü ve gama kontrollü çekim olanakları renk
düzenlemeye alan açmış ortalama bir bilgisayarın bu düzenleme işlerine olanak sağlayacak teknolojiye
ulaşması çekim sonrasındaki operasyonu kolaylaştırmıştır. Bunun yanında özellikle sosyal medyada ör-
neğin Instagram’da kalıplar üzerinden de olsa içeriklere atmosfer bağlamında müdahale edilebilir olması
hem üreten hem de tüketen için artık estetik müdahaleleri talep edilir kılmıştır. Nitekim büyük yazılım
firmaları bile sadece profesyonel kullanıcının ulaşabildiği pek çok özelliği artık amatör kullanıcının ulaşa-
bileceği şekilde yaygınlaştırmıştır. Örneğin bundan 15 sene önce renk düzenlemede bir sektör standardı
olan DaVinci Resolve’a sadece profesyoneller ulaşabilirdi. Bugün isteyen herkes kendi bilgisayarına bu
yazılımı kurabilmektedir. Tüm bunlara ek olarak artık bütün yazılımlar artık video içerik ya da film üre-
timinin tüm aşamalarındaki talepleri karşılayacak şekilde biçimlenmektedir. Örneğin daha önceleri kurgu
Avid, Final Cut ya da Premier vb. yazılımlarla yapılıp DaVinci Resolve üzerinde renk işlemi yapılırken.
Bugün Final cut ve Premiere üzerinde renk yapıp işinizi teslim edebilirsiniz. Ya da tercihen kurgu dahil her
işinizi sadece DaVinci Resolve üzerinde tamamlayabilirsiniz. Bugün pek çok yazılımda “her şey bir arada”
özelliğini bulmanız mümkün.
Yazılımların karakterlerine göre renk düzenleme araçları farklı yerlerde konumlanmış olsa da renk dü-
zenlemenin temel mantığı hepimiz için bağlayıcı olmalıdır. Bu nedenle bu bölümde öncelikle renk dü-
zenlemeye başlarken hakim olmamız gereken kavramlar aktarılacak daha sonra da renk düzenlemenin iş
akışının sıralaması takip edilecektir. Örneklerle yapılan düzenleme ve renk paleti örnekleri açıklanacaktır.
Örnekler DaVinci Resolve yazılımı üzerinden verilecektir.
Yapay zekanın gelişimi renk yazılımları üzerinde de pek çok el işini yapay zekanın çözmesine yardımcı
olmaktadır. Ancak yine de bir içeriğin ya da filmin renk tasarımının estetik ile olan ilişkisinin filmin çe-
kiminden önce başladığını unutmayalım. İyi bir sanat ve görüntü yönetimi ekibinden çıkmamış bir işin
renk düzenlemede mucizeler yaratılarak toparlanacağını düşünmek şimdilik hayaldir. Renk düzenleme iyi
tasarlanmış bir işin makyajını yapmaktır. Baştan yaratmak değildir.
dikkat
Bu bölümün adı renk düzenleme ama aslında bu başlık renk düzeltme başlığını da kapsar. Bir proje renk
düzeltme yapılmadan renk düzenlemeye girmez. Ama bir proje renk düzeltme aşamasında bırakılabilir.
Renk Düzeltme
Renk düzeltme, bir görüntünün genel rengini değiştirme (genellikle beyaz ve siyah seviyelerini den-
geleme) işlemidir; böylece tüm film boyunca tutarlı bir renk sıcaklığı ve dolayısıyla hikaye için tutarlı bir
görünüm elde edilir. Bu işlem herhangi bir renk düzenlemesinden önce yapılır, çünkü gerçek ham çekimin
insan gözünün gördükleriyle eşleşmesi için “düzeltilmesi” gerekir.
173
6
Renk Düzenleme
Renk Düzenleme
Renk düzenleme, isteğe bağlı ikinci bir adım olarak, film için belirli bir görsel stil sağlar. Bu, temel renk
düzeltme unsurlarını kullanabilir, ancak daha da ileri götürülür. Bu, filmin rengini belirli bir ruh haline,
tona veya temaya uyacak şekilde ciddi biçimde değiştirir. Korku filmlerini ele alalım: genellikle düşük doy-
gunlukta, soğuk bir renk tonuna sahiptirler ve bu da videoyu izleyici için çok daha korkutucu hale getirir.
Siyah Seviyesi
Siyah seviyesi, videonun en karanlık kısmındaki parlaklık seviyesidir ve insan gözünün siyah olarak
algıladığı şeydir.
Kroma
Kroma her çekimdeki renk tonu ve doygunluk gibi renk bilgileridir.
Renk Gamı
Renk gamı, bir cihazda görüntülenebilen tüm renk ve parlaklık aralığıdır. Bir renk uzmanının bu kap-
sam içinde kalması önemlidir.
Kontrast Oranı
Kontrast oranı, bir çekimdeki en açık pikseller ile en koyu pikseller arasındaki farktır. Fark ne kadar
büyükse oran da o kadar büyük olur.
Dinamik Aralık
Dinamik aralık, maksimum ve minimum ışık yoğunlukları (toplam beyaz ve toplam siyah) arasındaki
aralıktır. Bunu bilmek, videonuzun parlaklığını ayarlarken siyah ve beyaz seviyeleri arasındaki ilişkiyi ko-
rumanızı sağlar.
Gama
Gama bir görüntünün genel parlaklığıdır ancak özellikle bir pikselin sayısal değeri ile gerçek parlaklığı
arasındaki ilişkidir.
174
6
Dijital Video Kurgu ve Efekt
Lüminans (Luma)
Lüminans (veya luma), beyazdan siyaha (ve aradaki tüm grilere) kadar değişen bir rengin parlaklık
bilgisidir. Bununla birlikte, herhangi bir kroma yani renk bilgisi içermez.
Sıcaklık (Temperature)
Sıcaklık, çekimin renginin sıcaklığı veya soğukluğudur. Örneğin, maviler ve morlar daha soğuk uçta yer
alırken, kırmızılar ve turuncular daha sıcak uçta yer alır.
Beyaz Dengesi
Beyaz dengesi, bir görüntüdeki tüm beyazların tam olarak insan gözünün beyazı algılayacağı şekilde
temsil edilmesi için çekiminizdeki renk baskınlıklarını giderme işlemidir. RAW çekim yapmadığınız süre-
ce, beyaz dengesini kamerada doğru ayarlamanız önemlidir. Beyaz dengeniz çok bozuksa, çekiminizdeki
diğer renkleri değiştirmeden veya genel görüntü kalitesini düşürmeden bunu düzeltmek zordur.
175
6
Renk Düzenleme
Parlaklık (Brightness)
Parlaklık, renk tonuna beyaz veya siyahın eklenmesidir.
Parlaklık, bir rengin gri skalaya göre konumudur. Kırmızı bir tona beyaz eklendiğinde parlak kırmızı
(pembe olarak adlandırılır) oluşur. Kırmızı tona siyah eklendiğinde koyu kırmızı (bordo ya da kestane
rengi) elde edilir. Öğle vakti gökyüzü parlak ya da açık mavidir. Alacakaranlıkta gökyüzü koyu mavidir.
Kelime taraması rengi yalnızca genel bir şekilde tanımlar.
Doygunluk (Saturation)
Bir rengi tanımlamak için kullanılan üçüncü terim doygunluktur (bazen kroma veya yoğunluk ola-
rak da adlandırılır). Doygunluk, renk tonunun saflığını ifade eder. Örneğin, tam doygunluk, tonun son
derece canlı olduğu anlamına gelir. Doygun bir kırmızı, başka hiçbir renk tonu tarafından kirletilmemiş
bir kırmızıdır. %100 kırmızıdır. Doygunluğun azalması, doymuş bir tona o tonun tamamlayıcı renginin
eklenmesiyle başlar. Tamamlayıcı renkler, renk çarkında birbirinin zıttı olarak konumlanır.
176
6
Dijital Video Kurgu ve Efekt
Örnek olarak, kırmızıyı ele alalım. Seçtiğimiz kırmızı da mümkün olan en saf, en canlı, en doygun
olan olsun. Kırmızı tona az miktarda camgöbeği (kırmızının tamamlayıcı rengi) eklenirse, kırmızı de-
ğişmeye başlar. Griye dönmeye başlar. Buna desatürasyon denir. Ne
kadar çok camgöbeği eklenirse, kırmızı o kadar gri olur. Eşit miktarda
camgöbeği ve kırmızı karıştırıldığında, her iki tondan da eser kalma-
yacak; sadece gri kalacaktır. Herhangi bir renk, tamamlayıcı renginin internet
eklenmesiyle doygunluğunu kaybedecektir (veya griye dönüşecektir).
Bir renk tonu son derece saf veya canlı olduğunda doymuş demektir. Yeni başlayanlar
Renk ne kadar grileşirse o kadar doymamış görünür. için renk teorisi
Öğrenme Çıktısı
1 Renk düzenleme kavramlarını tanımlayabilme ve renk bileşenlerini açıklayabilme
Referans Monitörü
Tarihsel olarak baktığımızda renk düzenleme aslında film sektörüyle ilişkili bir kavramdır. Film sektö-
ründeki analog dönemde de kullanılan film kimyasalının karakteri filmin renk paletinin temel belirleyeni-
dir. Günümüzde yapılan pek çok renk uygulaması halen bu film karakterlerine sadık kalacak eklentiler ile
yürütülmektedir. Sinema söz konusu olduğu sürece film perdesi ve sinema salonu temel referans noktasıdır.
Yani bir film sinema salonundaki izleme deneyimine göre
renk düzenlemeden geçer. Bunun standartları bellidir ve
sinema perdesine referans olabilecek bir monitör kullan-
manız gerekir. Aslında bu tüm yayıncılık standartları için dikkat
hemen hemen aynı şekildedir ve profesyonel bir referans Tabi ki renk düzenleme için çalıştığınız odanın
monitörü satın aldığınız anda sorunlarınız çözülür. Ancak aydınlatması gibi başka etkenler de vardır ancak
önemli bir faktör vardır o da maliyet. Bu monitörler işini- bu başlıkta diğer detaylara girilmeyecektir.
zi görür ama pahalıdırlar.
Maliyet söz konusu olduğunda diğer seçeneğiniz en azından üzerinde renk ayarlarının kontrolünü
mümkün kılan özelliklere sahip bir monitör almaktır. Böyle bir seçeneğe yöneldiğiniz zaman bir renk uz-
manıyla ya da kendiniz yardımcı araçlarla monitörünüzün renk kalibrasyonunu yapabilirsiniz.
177
6
Renk Düzenleme
Yine de renk düzenlemeye başladığınız zaman şu soruyu sık sık ya kendinize soracaksınız ya da başkaları
size soracak: “Bu görüntüyü herkes burada gördüğümüz (o an baktığınız monitör) gibi mi görecek? Bu so-
runun ortak bir cevabı var: Muhtemelen hayır! Örneğin sinema perdesine yapıyorsanız sinema salonunda-
ki projeksiyonun ayarları doğru mu? Az seyirci var diye projeksiyon lambası kısılmış olabilir. Ya da bireysel
kullanıcı evindeki televizyonun ayarlarını farklı tutmuş olabilir. Bu olasılıklar pek çok farklı medya orta-
mına göre çoğaltılabilir. O nedenle ilk aşamada hangi medya ortamına yaptığınızı dikkate almakta fayda
var. Referans monitörü ile çalışsanız bile eğer içeriğiniz sosyal medyada yayınlanacaksa sonucu birkaç cep
telefonunda da kontrol etmek yararınıza olacaktır. Tıpkı
müzikte olduğu gibi bitirilmiş video işi de yayınlanacağı
medya ortamına göre farklı şekillerde sonuçlandırılabilir.
dikkat Monitör meselesi biraz kaotik görünse de burada ken-
Sözü edilecek skoplar İngilizce olarak kullanıla- dinizi güvende hissedebileceğiniz başka araçlar da var-
caktır. Türkçe karşılıkları çok sağlıklı olmayan dır. Renk düzenleme yazılımlarında rengin bileşenlerini
bu araçları yazılımlardaki ortak tanımlarıyla gözlemlememizi sağlayan bu araçlara “skop”lar (scopes)
kullanmak daha anlaşılır olacaktır. diyoruz.
Skoplar
Skoplar görüntüleri değerlendirirken güçlü bir araç olabilir ve hatta bazen renk düzenlemede zorunlu-
luk olabilir. Odaklandığımız skoplar waveform, RGB parade, vectorscope ve histogramdır. Her birini ve
çeşitli işlevlerini kısaca inceleyeceğiz. Ancak başlamadan önce iz (trace) adı verilen bir şeye dikkat çekelim.
İz görüntüdeki piksel bilgisinin görsel bir temsilidir.
Aşağıdaki görselde waveform’daki yeşil renkli alanlar izdir.
178
6
Dijital Video Kurgu ve Efekt
Waveform
Waveform, görüntüye karşılık gelecek şekilde soldan sağa doğru ve iz bilgileri, gölgeler altta ve vurgular
üstte olacak şekilde yukarıdan aşağıya doğru okunur. Ayrıca buradaki sayıların 0 ile 1023 arasında değişti-
ğini fark edeceksiniz; 0, mutlak siyah ve 1023 mutlak beyazdır.
Aşağıdaki ilk örnekte az pozlanmış bir görüntümüz var. Burada görebileceğiniz gibi, izlerin çoğu kap-
samın altına doğru toplanıyor ve bu da az pozlanmış bir görüntüye sahip olduğumuzu gösteriyor. 2. sıra-
daysa tüm izlerin üste doğru toplandığı aşırı pozlanmış bir görüntümüz var. Ve son sırada, izlerin kapsam
boyunca eşit olarak dağıldığı güzel pozlanmış bir görüntümüz var.
RGB Parade
RGB parade, kırmızı yeşil ve mavi kanallara bölünmüş bir waveform’dur. Renk dengesi sorunlarının
ele alınmasında yardımcı olur. Görüntüde doğru şekilde beyaz dengelemesi yapılmışsa kırmızı, yeşil ve
mavi kanallar gölgeler ve parlak noktalar arasında eşleşecek veya dengelenecektir. Aksi halde kırmızı, yeşil
ve mavi kanallarda, görüntünün renk üstünlüğüne veya güçlü bir baskın renge sahip olmasına neden olan
bir dengesizlik görülecektir. Bu örnekte olduğu gibi mavi kanal, kırmızı ve yeşil kanalların üzerine çıkarak
görüntüye soğuk bir renk tonu verir. Bir sonraki örnekte kırmızı, yeşil ve mavi kanalların üzerine çıkarak
görüntüye sıcak bir renk katmaktadır. RGB parade yalnızca bu sorunları kolayca tespit etmekle kalmaz,
aynı zamanda bunları düzeltmede de son derece yardımcı olur.
179
6
Renk Düzenleme
Vectorscope
Vectorscope, bir görüntünün renklerini analiz etmede kullanışlıdır. Vektör kapsamı ilk başta göz kor-
kutucu gelebilir ama aslında hızlıca adapte olabilirsiniz. Vectorscope renk çarkını temel alır ve renk çarkı
bindirildiğinde ana renklerin kırmızı yeşil mavi ve ikincil renklerin sarı camgöbeği ve macenta olduğunu
görürsünüz. Burada tam merkezde mutlak beyazın olduğunu ve merkezden uzaklaştıkça renklere doğru
ilerlediğimizi görüyorsunuz. Ve ne kadar uzaklaşırsak bu renkler o kadar doygun veya canlı hale gelir.
Bu renk karelerinin sınırlarının ötesine uzanan herhangi bir izin güvenli olmadığını da belirtmek ge-
rekir. Vektör kapsamı özellikle cilt tonları gibi hafıza renklerinde ve renk paletleri geliştirmede faydalıdır.
180
6
Dijital Video Kurgu ve Efekt
Yukarıdaki örnekteki ilk sırada kırmızın doygunluğunun renk tekerleğinde nasıl yol aldığını gözlem-
leyin. İkinci sıradaki görselde kırmızının yasal alanın dışına çıktığını görüyorsunuz. Bu tür sınır ihlalleri
yayında kırılmalara neden olabilir.
Histogram
Histogram pozlamayı değerlendirmek için de kullanılabilir ancak en çok çekimleri dengelemede ve
yasal luma değerlerini belirlemede yardımcı olur. Histogram soldan sağa doğru okunur, gölgeler solda ve
parlak noktalar sağdadır. Her pikselin luma değeri çubuk grafik biçi-
minde gösterilir ve pikseller her luma seviyesinde üst üste yığılır. Az
pozlanmış çekimden başlayarak, piksellerin histogramın sol tarafında
gölgelerde toplandığını görebiliriz. Aşırı pozlanmış çekimde, tüm iz- internet
lerin parlak noktalarda sağa doğru toplandığı görülüyor. Doğru poz-
lanmış çekim histogram boyunca oldukça eşit bir dağılım gösterir. Renk Scopelarını
Renk dengesi sorunları olan görüntülerde kanallar arasında düzensiz- okumak
lik rahatça gözlemlenir.
181
6
Renk Düzenleme
Öğrenme Çıktısı
2 Renk düzenlemede referans monitörlerini ve skopları kullanabilme
182
6
Dijital Video Kurgu ve Efekt
Renk Tekerlekleri
Renk tekerlekleri paletinde bulunan kontroller en temel renk düzeltme işlevine karşılık gelir ve renk
dengesi ile YRGB kontrast manipülasyonuna kolayca erişimi sağlamak için tasarlanmıştır.
Renk Tekerlekleri paletinin üç farklı çalışma modu vardır: Primaries Wheels modu, tonal olarak spesifik
ancak geniş ölçüde örtüşen ayar bölgelerine izin veren geleneksel Lift/Gamma/Gain/Offset kontrollerini içerir.
Primaries Bars modu, Primaries Wheels moduyla aynı Lift/Gamma/Gain/Offset kontrollerini etkiler,
ancak bar arayüzü YRGB lift, YRGB gamma ve YRGB gain için dikey kaydırıcı güdümlü ayarlamalar yap-
manıza ve Offset için kaydırıcı güdümlü bir arayüz sağlamanıza olanak tanır.
183
6
Renk Düzenleme
Log modu, log kodlu görüntü verilerinde ayarlamalar yapmak için daha kısıtlayıcı ancak özelleştirilebi-
lir ayar bölgeleri sunan Shadow/Midtone/Highlight/Offset kontrollerini içerir.
Renk Eğrileri
Renk eğrileri, her klibin Y, R, G ve B kanallarının düzgün bir şekilde ayarlanmasını sağlar. Eğriler, bir
görüntüde Renk Dengesi kontrolleri kullanılarak gerçekleştirilebilecek olandan daha fazla tona özgü, kanal
kanal ayarlamalar yapmak için kullanışlıdır. Renk kanallarının farklı kombinasyonlarında alışılmadık deği-
şiklikler yaparak garip ve harika stilistik ayarlamalar yapmak için de kullanışlıdırlar. Eğrilerin varsayılan, nötr
konumu, görüntünün sol alt siyah noktasından sağ üst beyaz noktasına kadar uzanan bir diyagonal çizgidir.
184
6
Dijital Video Kurgu ve Efekt
önce yukarıda farklı pozlama seviyelerinde örneğini gördüğünüz değirmendeki mısır taneleri görselini
geliştirmek istersek; düzgün bir pozlama ayarından sonra mısır tanelerinin doygunluğunu artırmak için
sadece mısır tanelerini izole edebiliriz.
Qualifier penceresinde 3D seçilip mısırların üzeri çizilir (kırmızı, yeşil ve mavideki sayılar seçilen renk
tonunu gösteriyor).
185
6
Renk Düzenleme
Öncesi
Sonrası
186
6
Dijital Video Kurgu ve Efekt
Öğrenme Çıktısı
3 Dikey kurgu “node” sistemini ve renk düzenleme araçlarını kullanabilme
Pozlama Düzeltme
Düzeltme aşamasının ilk adımı, düzeltme araçlarını kullanarak güzel pozlanmış görüntüler elde etmek-
tir. Ancak bazen doğru pozlanmış bir görüntüyü neyin oluşturduğunu merak edebilirsiniz. Cilt tonları
gibi şeyler için ideal luma değerleri nelerdir ve vurgularımı nereye ayarlamalıyım? Neyse ki bu sorulara
ünlü siyah beyaz fotoğrafçı Ansel Adams’ın öncülük ettiği zone sistemi şeklinde bir cevabımız var. Kariyeri
boyunca siyah-beyaz baskı ve fotoğrafçılıkta ideal pozlama seviyeleri üzerinde çalıştı. Bölge sistemi üzerine
bir çalışma geliştirdi. 0 ile 10 arasında değişen bölge sistemi, ağaç yaprakları, cilt tonları ve kar gibi şeyler
için ideal pozlama değerlerini tanımlar.
187
6
Renk Düzenleme
RGB ZONE PS
0 0
0 Tam siyah
23 9
I Siyaha yakın, hafif tonda ancak doku yok
46 18
II Dokulu siyah, görüntünün en koyu kısmı olan ve küçük ayrıntıların kaydedildiği yer
70 27
III Ortalama karanlık bölgeler ve yeterli doku gösteren düşük değerler
93 36
IV Ortalama karanlık bitki örtüsü; karanlık kayalıklar veya manzara gölgeleri
116 45
V Orta gri; açık gökyüzü, koyu tenler, ortalama yıpranmış ağaç gövdeleri
139 55
VI Ortalama beyaz ten; parlak taşlar, güneşli manzaralarda karda gölgeler
162 64
VII Çok hafif cilt tonu; yan aydınlatmalı kardaki gölgeler
185 73
VIII Dokulu hafif tonlar; kar dokusu
209 82
IX Doku olmayan hafif tonlar; göz alan kar
232 91
X Saf beyaz; ışık kaynakları ve speküler manzaralar
255 100
Bölge sistemini referans olarak kullanarak amaçlarımız doğrultusunda waveform kapsamımıza kolayca
uyarlayabiliriz. Saf siyahın sıfır, orta grinin 512 ve saf beyazın 1023 olarak temsil edildiğini görebiliriz. Ya-
yın için güvenli sınırlar içinde çalışıyorsak bunu dikkate alırız. Ansel Adams bölge sistemi, renk tonlama-
sına ilk başladığınızda değerli bir kaynak olabilir. Daha sonra kişi doğru pozlamayı değerlendirmeye daha
aşina hale geldiğinde artık bölge sistemine başvurmasına gerek kalmayacaktır. Doğru pozlamayı ölçmek
sadece biraz pratik gerektirir.
Renk Dengesi
Renk dengesi, renklerin (genellikle kırmızı, yeşil ve mavi ana renkler) yoğunluklarının global olarak
ayarlanmasıdır. Bu ayarlamanın önemli bir amacı, belirli renkleri (özellikle beyaz veya gri gibi nötr renk-
leri) doğru şekilde oluşturmaktır. Bu nedenle, genel yöntem bazen gri dengesi, nötr dengesi veya beyaz
dengesi olarak adlandırılır. Renk dengesi bir görüntüdeki renklerin genel karışımını değiştirir ve renk dü-
zeltme için kullanılır. Renk dengesinin genelleştirilmiş versiyonları nötr dışındaki renkleri düzeltmek veya
efekt için kasıtlı olarak değiştirmek için kullanılır. Beyaz dengesi en yaygın dengeleme türlerinden biridir
ve beyaz bir nesnenin (bir kağıt parçası veya duvar gibi) başka bir rengin tonu değil de beyaz görünmesi
için renklerin ayarlanmasıdır.
Aşağıdaki bir örnekle hem pozlama düzeltme hem de renk dengesine birlikte bakalım.
Görüntümüzün karanlık ve mavi olduğunu gerek kendi gözlerinizle gerekse skoplar ile okuyabilirsiniz.
188
6
Dijital Video Kurgu ve Efekt
İçeriğe bağlı olarak bu görüntü bu şekilde isteniyor olabilir ancak biz farz edelim ki yanlışlıkla böyle çe-
kilmiş. Öncelikle renk tekerleklerinde “gamma” ve “gain”i yükseltiyoruz. Bu pozlamamızı düzeltiyor. Renk
dengesi için de mavi yeşil ve kırmızı kanalları zirve noktalarında aynı hizaya getiriyoruz. Bunun için “gain”
renk tekerleğinde yöneldiğimiz renk tonu görülebilir. Böylece görüntü doğal bir görünüme kavuşuyor.
189
6
Renk Düzenleme
190
6
Dijital Video Kurgu ve Efekt
Soğuk olan çekimi sıcak olan çekime eşlemek istediğimizde fonda yer alan duvarı bir referans olarak
kullanabiliriz. Duvarın renklerini eşlediğimiz zaman görüntünün geneli de uyum gösterecektir. Bunun
için iki çekimi de aynı anda göreceğimiz “wipe” özelliğini aktif ediyoruz. Böylelikle birbirine eşleyeceğimiz
iki çekim aynı ekranda yer alıyor. Sol alttaki açılır menüden seçtiğimiz wipe özelliği dikey olduğu gibi yatay
da pozisyonlanabilir. Karşılaştırmalı görünüm 4 pencere halinde de olabilmektedir.
191
6
Renk Düzenleme
Öncesi Sonrası
Görünüm İnşası
Görünüm inşasının temel belirleyeni filmin ana atmosferinden karakterin anlık ruh durumuna, filmin
çekildiği bölgeden (Akdeniz, Güney Amerika, Kuzey Avrupa vb.) tasarlanan özgün mekanın yönetmen ter-
cihine göre belirlenir. Bu noktada izleyicinin nasıl hissetmesi gerektiği ve yönetmenin filmin duygu ritmini
nereye taşıdığı başat etmendir. Görünüm inşası sanat yönetiminden bağımsız düşünülemeyecek bir aşama-
dır. Sanat yönetiminde iyi tasarlanmamış sahnelemelerden renk düzenleme aşamasında mucize beklenemez.
192
6
Dijital Video Kurgu ve Efekt
Görünüm inşası bağlamında sinema tarihinden ve sinema filmlerinden referans alabiliriz. Renk düzen-
lemeye başlayan herkes için ilk aşamada bu yöntem son derece ilham vericidir. The Last Emperor (1987)
renk paletinin hikayeyle beraber nasıl kurgulandığına muazzam bir örnektir. İlk sahnede imparator diğer
mahkumlarla beraber hapishaneye transfer olmak için beklemektedir. Sahne gri, soluk tonlardadır. Baskın,
dikkat çekici bir renk yoktur. Ayrıca filmin devamındaki bütün hapishane sahneleri de gri tondadır. Biraz
sonra imparator bileklerini kestiğinde filmin ilk rengi olan kırmızı ortaya çıkar. Kan kırmızısından geriye
dönüşle imparatorun annesinden alınmasına, ilk olarak kırmızı bir kapı açılır, geçeriz ve filmin renk pale-
tinde ilk bölümü olan kırmızı başlar. Kırmızı, filmde her şeyin başladığı anı temsil eder ve aynı zamanda
komünizme bir göndermedir. Çünkü aslında komünizmin imparator üzerindeki etkilerini görmekteyizdir.
Filmin ikinci rengi ise turuncudur. İmparatorun 5 ile 8 yaşı arasındaki dönemi kapsar ve aile sıcaklığının
atmosferini oluşturur. 10 ile 15 yaş aralığında ise sarı renkler filme hakim olmaya başlar. Ergenliği kap-
sayan bu renk aynı zamanda ışığın, güneşin, kutsallığın yani imparatorluğun rengidir. 20’li yaşlarda, im-
paratorun varoluşu sorgulamaya başladığı dönemlerdeyse renk paletinde yeşil hakim olmaya başlar. Orta
yaşlardaysa özgürlüğü ve düşünceyi temsilen mavi, baskın renk olarak karşımıza çıkar. Mavi bu bağlamda
pek çok filmde özgürlüğün temsili olarak kullanılmıştır.
193
6
Renk Düzenleme
Görsel 6.42
Kaynak: Son İmparator ( Bernardo Bertolucci, 1987)
194
6
Dijital Video Kurgu ve Efekt
oluşur. Tamamlayıcı (Complementary) bir renk düzeni, renk tekerleğinde birbirine zıt renklerden oluşur.
Genellikle palette yüksek oranda kontrast oluşturan yalnızca iki renk vardır. Göz alıcı olabilirler ancak aynı
zamanda izleyici için çok yoğun olabilirler. Üçlü renk düzeni (Triadic), renk tekerleği üzerinde eşit aralık-
larla yerleştirilmiş ve bir üçgen oluşturan üç rengin birleşimidir. Triadik paletler renk açısından zengindir.
Bir görüntü üzerinden farklı renk şemaları nasıl yapılır örnekleyerek bakalım. Görüntümüzün temel
renk düzeltmesi yapılmış ham hali aşağıdaki gibidir.
Analog bir renk düzenine geçmek istediğimizi varsayalım. İş akışımızda iki node’u arka arkaya ekliyo-
ruz. 2 numaralı node’da doygunluk seviyesini sıfıra indiriyoruz. Böylece görüntümüz siyah-beyaz olacaktır.
3. node’da ise renk tekerleğinin sıcak tonlarına doğru bir yönlendirme yapıyoruz. Lift tekerleğini daha
soğuk tonlara çekerken gamma’da ve gain’de sıcak tonlara yönlendirme yapıyoruz.
195
6
Renk Düzenleme
Siyah beyaz bir node kullanma nedenimiz de buydu. Böylece vectorscope üzerinde renk tekerleğinin
neresine yoğunlaştığımızı gördük. Bu aşamadan sonra siyah beyaz node’u kapatıyoruz. Sonuç görüntü şu
şekilde:
196
6
Dijital Video Kurgu ve Efekt
Biraz yoğun bir etki olduğu için görüntüye karakterini veren bu node’un seviyesini key sekmesinden
azaltıyoruz. Key output normalde 1.000’dır. Şimdi 0.604. Böylece etki daha iyi bir hale getirildi.
Görsel 6.50 Analog görüntünün key ilem daha makul bir seviyesi
Kaynak: İlkay Nişancı’nın çekim arşivinden
197
6
Renk Düzenleme
Şimdi tamamen aynı iş akışını kullanarak tamamlayıcı renk şemasına geçiyoruz. Aynı iş akışı olduğun-
dan sadece renk tekerleklerinin konumu ve sonuç görüntüsü aşağıda yer almaktadır.
Aşağıdaki vectoscope’lara bakarak analog şema ile tamamlayıcı şemanın farklarını görebilirsiniz.
198
6
Dijital Video Kurgu ve Efekt
Üçüncü örneğimiz olan üçlü renk düzeni şemasını da aynı iş akışıyla gerçekleştirebiliriz. Ancak bu nok-
tadan sonra ikincil geliştirmeleri de devreye sokacağız. Triadic renk şemasında siyah beyaz node’dan sonra
renk tekerleklerinde aşağıdaki gibi bir yönlendirme yapıyoruz..
Vectorscope ise aşağıdaki gibi bir iz sunmaktadır. Görüldüğü gibi henüz üç yöne dağılmış renk doygun-
luğu göremiyoruz. Kırmızının doygunluğu da diğer renklere göre daha baskın.
199
6
Renk Düzenleme
Bu noktada “curve” sekmesinde yer alan ikincil geliştirmelerdeki Hue vs Hue ve Hue vs Saturation
araçlarını kullanıyoruz.
200
6
Dijital Video Kurgu ve Efekt
Bu ayarlardan sonra vectorscope üç renkli biçimde şemaya dağılır ve görüntü de aşağıdaki gibi olur.
Triadric renk şemasına son halini vermek için kullandığımız HSL curves araçlarını aşağıdaki başlıkta
açıklayacağız.
HSL Curves
Üç Ton eğrisi seti ve bir ek Lum vs. Sat eğrisi, görüntüde farklı türde eğri tabanlı değişiklikler yapmanızı
sağlar. Özel eğriler bir görüntünün renk kanallarında tonlamaya dayalı ayarlamalar yapmanızı sağlarken
(örneğin, Kırmızı kanalı vurgularda artırırken gölgelerde azaltmak), Ton eğrileri bir görüntüdeki ögelerin
tonuna, doygunluğuna veya lumasına tonlarına dayalı ayarlamalar yapmanızı sağlar.
201
6
Renk Düzenleme
HUE vs SAT
Örneğin, mavi olan her şeyin doygunluğunu seçici olarak düşürürken kırmızı olan her şeyin doygunlu-
ğunu yükseltmek için Hue vs Sat eğrisini kullanabilirsiniz. HSL nitelemesi kullanılarak yapılanlara benzer
ayarlamalar yapmak için bu eğrileri kullanabilirsiniz, ancak kritik bir farkla. Eğri ayarlamaları matematiksel
olarak HSL niteleyicilerinin tonla sınırlı ayarlamalarından daha yumuşaktır, bu nedenle bazen kesintisiz
bir sonucu bozabilecek nitelikli anahtarların kenarlarında yapaylık potansiyeli olmadan görüntünün geri
kalanıyla sorunsuz bir şekilde karışan özel ayarlamalar yapmak daha kolay olabilir. Öte yandan, HSL nite-
lemesini kullanarak ayrı ögeler arasında daha belirgin sınırlar tanımlamak genellikle daha kolaydır. Yalnızca
zaman ve deneyim, hangi araçların hangi durumlar için en iyi olduğunu belirlemenize yardımcı olacaktır.
Yukarıda gördüğünüz curve hareketi sol altta yer alan orijinal görüntüyü sağ alttaki görünüme yönlen-
dirir. Portakalların doygunluğunun azaltıldığını hemen fark edebilirsiniz.
202
6
Dijital Video Kurgu ve Efekt
Sol alt tarafın siyah noktayı ve sağ üst tarafın beyaz noktayı temsil ettiği diyagonal bir konuma sahip
olan özel eğrilerin aksine, ton ve sat eğrileri düzdür. Ton ile Ton/Sat/Lum eğrileri söz konusu olduğunda,
eğrinin soldan sağa yatay aralığı, kırmızıdan yeşile, maviye ve sonra tekrar kırmızıya dönerek olası tonların
genel aralığını temsil eder. Ton aralığı soldan sağ kenara doğru düzgün bir şekilde döndüğü için, bu eğ-
rilerin sol sınırına yakın eğriyi etkileyen değişiklikler düzgün bir şekilde sağ sınıra doğru döner ve bunun
tersi de geçerlidir, böylece eğrinin sol ve sağ tarafları her zaman birlikte hareket eder. (yukarıdaki ekran
görüntüsünde görebileceğiniz gibi). Ton ve Sat eğrisi, cansız ve düz görünen görüntülerin renk kontrastını
artırmak için de güçlü bir araç olabilir. Bir sahnenin baskın paletinden farklı olan renkli ögelerin doygun-
luğunu artırabilir ya da tek renkli olan bir görüntüye çeşitlilik katabilirsiniz.
203
6
Renk Düzenleme
HUE vs HUE
Renk Tonu ve Renk Tonu eğrisi herhangi bir renk tonunu başka bir renk tonuna değiştirmenizi sağlar. Aşa-
ğıdaki örnekte, görüntüdeki arabanın kırmızı rengi hue vs hue eğrisinde seçilmiş ve yeşil renge doğru çekilmiştir.
HUE vs LUM
Hue vs. Lum eğrisi, belirli renklerdeki ögelerin parlaklığını artırmanıza veya azaltmanıza olanak tanır.
Bu, yüksek oranda sıkıştırılmış görüntülerde kullanılması zor bir eğridir çünkü dikkatli olmazsanız görün-
tüdeki yapaylıkları hızla ortaya çıkarabilir. Ancak, çok yüksek kaliteli görüntülerle çalışıyorsanız, zenginlik
ve derinlik katmak için belirli tonları koyulaştırmak veya dikkat çekmek istediğiniz renkli ögeleri açmak
için harika bir araç olabilir.
Yukarıdaki araba örneğinde kırmızı rengi yeşil tonlara çekmiştik. Şimdi yeşile çektiğimiz tonu Hue vs
Lum eğrisinde seçiyoruz ve luma değerini aşağı çekiyoruz. Böylece araba paslanmış ve sanki yıllardır orada
duruyormuş gibi bir izlenime kavuşuyor.
204
6
Dijital Video Kurgu ve Efekt
İkincil Operasyonlar
Renk düzenlemede ikincil operasyonlar her zaman söz konusu olmaz. İkincil hamlelerin temel amacı
görüntüde bir bölümü içeriğin ya da yönetmenin talep ettiği biçimde tamir etmek ya da geliştirmektir.
Aşağıdaki örnekte ileri düzeyde bir ikincil operasyon örneği göreceğiz.
Bir röportaj çekimimiz var. Bir sebze serasında çekilmiş. Geniş açılı ve küçük sensörlü bir kamera kul-
lanıldığı için bütün görüntü net sayılır. Hedefimiz temel renk düzeltme ve sonrasında izleyicinin odağını
tamamen konuşan üzerinde toplamak.
205
6
Renk Düzenleme
Sonraki aşamada konuşan ile fonu birbirinden ayırmamız gerekiyor. Bunun için “depth map” aracını
kullanıyoruz. (Bu özellik pek çok yazılımda olmayabilir. Güncel ileri düzey renk düzenleme yazılımlarında
bulabilirsiniz.) Gelişen yapay zekâ teknolojisi bu bağlamda önümüzdeki günlerde pek çok yeni eklentinin
karşımıza çıkacağını göstermektedir. Depth map eklentisi kişi ile fonu aşağıdaki görselde göreceğiniz gibi
ayırıyor.
206
6
Dijital Video Kurgu ve Efekt
Bu araç sayesinde artık fon ile konuşan birbirinden ayrıldı. Artık fon ve konuşana ayrı ayrı müdahale
edebiliriz. Fonun netliğini ve pozlamasını blur sekmesinden düşürürken konuşanın parlaklığını da biraz
daha açıyoruz.
207
6
Renk Düzenleme
Görüldüğü gibi çok daha sinematik ve odağı konuşanda tutan bir görselimiz oldu.
İkincil operasyonlar tamamen içeriğin kendisine bağlıdır. Net ku-
ralları yoktur. Yönetmenin ya da içerik üreticisinin kişisel tercihlerine
göre şekillenir. Bunun dışında görüntüdeki küçük bulanık ya da kirli
internet alanlar da ikincil araçlarla temizlenebilir. Dolayısıyla ikincil araçlar
Profesyonek renk hem tamir hem de estetik geliştirme için kullanılabilir. Bu noktadaki
düzenlemeci Dar- kullanım düzeyinizi geliştirmek yazılımda sık sık denemeler yapmak
ren Mostyn renk ve yazılım içindeki pek çok aracı kullanarak ve deneyerek mümkün
düzenleme kanalı olacaktır.
208
6
Dijital Video Kurgu ve Efekt
Araştırmalarla
İlişkilendir
RENGİN ÇEKİM VE PRODÜKSİYON İzleyicilerin renk hafızası zayıftır. Bir izleyi-
AŞAMASINDAKİ KONTROLÜ ciden belirli bir mavi renk örneğini hatırlaması
(RENK TASARIMI RENK DÜZENLE- istendiğinde, benzer ancak farklı mavi renklerden
ME AŞAMASINDAN ÖNCE BAŞLAR) oluşan bir grup arasından bu maviyi seçemeye-
cektir. Bu renk hafızası eksikliği, renk kontrolün-
Renkleri kontrol etmenin en iyi yolu renk
de sizin avantajınıza kullanılabilir. Bir nesnenin
paletini sınırlamaktır. Palet, resimdeki nesnelerin
renginin tonu, parlaklığı ve doygunluğu sekans-
(setler, dekorlar, gardırop) gerçek rengi anlamına
tan sekansa değiştirilebilir ve izleyici renk deği-
gelir. Bitmiş prodüksiyonunuzun kırmızı ve desa-
şiminin farkında olmayacaktır. Nesnelerin rengi,
türasyonlu görünmesini istiyorsanız, kameranın
aydınlatmanın nesnelerin parlaklığını değiştir-
önüne yalnızca desatürasyonlu kırmızı nesneler
mesiyle aynı şekilde boya veya boya ile değiştiri-
koyun. Prodüksiyonunuzun rengi konusunda
lebilir. Her iki durumda da izleyici manipülasyo-
kendinize katı kurallar koyun ve yanlış olan renk-
nun farkında olmayacaktır.
leri kaldırın. Akıllı bir prodüksiyon tasarımcısı
renkleri nasıl kontrol edeceğini bilir. Bu sadece Bir renk genellikle gerçek hayatta göründü-
gardırop ve duvar renkleri değildir. İdeal olarak ğünden farklı şekilde fotoğraflanır. Bu soruna
her çekimdeki her nesnenin rengi dikkatle seçil- renk lokalizasyonu denir. Renkler film, video
melidir. Bu çok zorlayıcı olabilir, bu nedenle renk kaset, dijital yakalama sistemleri, televizyon
paletini sınırlamak kontrolü daha basit tutar ve ekipmanı veya baskı mürekkepleri ve boyaları
kullanılan renklerin izleyici için görsel bir anlam ile yeniden üretildiklerinde ton, parlaklık veya
taşımasını sağlar. doygunluk değiştirirse ortaya çıkar. Bir bilgisayar
veya televizyon ekranının çözünürlüğü yerelleş-
Sanat departmanı renk paletini manipüle
tirmeyi etkileyecektir. Yüksek çözünürlüklü bir
edebilir. Peggy Sue Evlendi (1986) filminde 1950
ekran (yüksek çözünürlüklü bir kaynakla birlikte)
Kodachrome fotoğraflarının vintage görünümü,
renkleri geleneksel bir NTSC televizyondan daha
çimlerin sprey boyayla alışılmadık derecede doy-
doğru bir şekilde yeniden üretecektir. Üretim
gun bir yeşile boyanması ve kaldırımların mora
süreci, dijital kameralardaki çeşitli görüntü ya-
boyanmasıyla elde edilmiştir. Michelangelo
kalama çiplerinin renk tepkisini etkiler. Örneğin,
Antonioni’nin Kızıl Çöl (1964) filminde, el ara-
doygun sarı bir çiçek dijital bir ekranda görül-
basındaki meyve ve sebzeler de dahil olmak üzere
düğünde çok parlak ve aşırı doygun görünebilir.
bir sokak sahnesindeki her şey griye boyanmıştır.
Bir grup koyu mavi ton filmde siyah görünebi-
The Godfather (1972) filminin renk düzeni lir. Test veya deneyim olmadan bir rengin nasıl
temelde siyah, beyaz ve kırmızıdır. Bu yüzden değişebileceğini belirlemek imkansızdır (Block,
setler, mekanlar, kostümler ve dekorlar bu özel 2005: 158-159).
şema göz önünde bulundurularak seçilmiş ve bo-
yanmıştır. Chinatown (1974) sarı ve turuncuya
(kurumuş, kavrulmuş bitkilerin rengi) dayalı bir
renk şemasına sahiptir ve su ile ilişkilendirilmedi-
ği sürece mavi renk kullanılmaz.
209
6
Renk Düzenleme
Öğrenme Çıktısı
4 Renk düzenleme iş akışını açıklayabilme ve uygulayabilme
210
6
Dijital Video Kurgu ve Efekt
İster deneyimli bir post prodüksiyon uzmanı isterse renk düzenleme konusunda acemi olun, temel kav-
ramları bilmek iş akışınız için önemlidir. Renk düzeltme, bir görüntünün genel rengini değiştirme (genel-
likle beyaz ve siyah seviyelerini dengeleme) işlemidir; Renk düzenleme, isteğe bağlı ikinci bir adım olarak,
film için belirli bir görsel stil sağlar. Katmalı renk, renklerin, özellikle de katmalı renk sisteminin ana
renkleri olan kırmızı, mavi ve yeşilin bir araya getirilmesiyle oluşturulan renktir. Siyah seviyesi, videonun
en karanlık kısmındaki parlaklık seviyesidir ve insan gözünün siyah olarak algıladığı şeydir. Kroma her
çekimdeki renk tonu ve doygunluk gibi renk bilgileridir. Renk üstünlüğü, çeşitli ışık kaynaklarının ka-
rışması veya beyaz dengesinin yanlış olması nedeniyle bir çekimin renginin doğal görünmemesidir. Renk
gamı, bir cihazda görüntülenebilen tüm renk ve parlaklık aralığıdır. Kontrast oranı, bir çekimdeki en açık
pikseller ile en koyu pikseller arasındaki farktır. Dinamik aralık, maksimum ve minimum ışık yoğunluk-
ları (toplam beyaz ve toplam siyah) arasındaki aralıktır. Gama bir görüntünün genel parlaklığıdır ancak
özellikle bir pikselin sayısal değeri ile gerçek parlaklığı arasındaki ilişkidir. Sıcaklık, çekimin renginin
sıcaklığı veya soğukluğudur. Beyaz dengesi, bir görüntüdeki tüm beyazların tam olarak insan gözünün
beyazı algılayacağı şekilde temsil edilmesi için çekiminizdeki renk baskınlıklarını giderme işlemidir.
Renk hakkında konuşmak zordur çünkü kelimeler bir rengi asla tam olarak tanımlayamaz. Belirli bir rengi
tanımlamanın tek yolu, elinizde rengin gerçek bir örneğini bulundurmaktır. Pantone Renk Sistemi ve
Munsell Renk Sistemi gibi sistemler, dünya çapında kabul gören renk örnekleri sağlar. Bu sistemler, sözlü
bir tanımdan ziyade numaralandırılmış çizelgelere veya renk örneklerine dayalı olarak bir rengi belirtir.
Renk örnekleri mevcut değilse, herhangi bir rengi sözlü olarak tanımlayabilen üç terim vardır: ton, par-
laklık ve doygunluk. Ton, bir rengin renk çarkındaki konumudur: kırmızı, turuncu, sarı, yeşil, camgöbeği,
mavi, menekşe (veya mor) ve macenta. Sadece sekiz renk tonu vardır. Parlaklık, renk tonuna beyaz veya
siyahın eklenmesidir. Doygunluk, renk tonunun saflığını ifade eder. Örneğin, tam doygunluk, tonun son
derece canlı olduğu anlamına gelir. Doygun bir kırmızı, başka hiçbir renk tonu tarafından kirletilmemiş
bir kırmızıdır.
211
6
Renk Düzenleme
“Bu görüntüyü herkes burada gördüğümüz (o an baktığınız monitör) gibi mi görecek? Bu sorunun ortak bir
cevabı var: Muhtemelen hayır! Örneğin sinema perdesine yapıyorsanız sinema salonundaki projeksiyonun
ayarları doğru mu? Az seyirci var diye projeksiyon lambası kısılmış olabilir. Ya da bireysel kullanıcı evindeki
televizyonun ayarlarını farklı tutmuş olabilir. Bu olasılıklar pek çok farklı medya ortamına göre çoğaltılabi-
lir. O nedenle ilk aşamada hangi medya ortamına yaptığınızı dikkate almakta fayda var. Referans monitörü
ile çalışsanız bile eğer içeriğiniz sosyal medyada yayınlanacaksa sonucu birkaç cep telefonunda da kontrol
etmek yararınıza olacaktır. Tıpkı müzikte olduğu gibi bitirilmiş video işi de yayınlanacağı medya ortamına
göre farklı şekillerde sonuçlandırılabilir.
Renk düzenleme yazılımlarında rengin bileşenlerini gözlemlememizi sağlayan araçlara “skop”lar (scopes)
diyoruz. Skoplar görüntüleri değerlendirirken güçlü bir araç olabilir ve hatta bazen renk düzenlemede zo-
runluluk olabilir. Odaklandığımız skoplar waveform, RGB parade, vectorscope ve histogramdır. Wave-
form, görüntüye karşılık gelecek şekilde soldan sağa doğru ve iz bilgileri, gölgeler altta ve vurgular üstte
olacak şekilde yukarıdan aşağıya doğru okunur. RGB parade, kırmızı yeşil ve mavi kanallara bölünmüş bir
waveform!dur. Renk dengesi sorunlarının ele alınmasında yardımcı olur. Vectorscope renk çarkını temel alır
ve renk çarkı bindirildiğinde ana renklerin kırmızı yeşil mavi ve ikincil renklerin sarı camgöbeği ve macenta
olduğunu görürsünüz. Burada tam merkezde mutlak beyazın olduğunu ve merkezden uzaklaştıkça renklere
doğru ilerlediğimizi görüyorsunuz. Ve ne kadar uzaklaşırsak bu renkler o kadar doygun veya canlı hale gelir.
Histogram soldan sağa doğru okunur, gölgeler solda ve parlak noktalar sağdadır. Her pikselin luma değeri
çubuk grafik biçiminde gösterilir ve pikseller her luma seviyesinde üst üste yığılır.
Renk düzenleme ve özel efekt yazılımları genel olarak “node” disiplini ile çalışır. Node her türlü yaratıcı gö-
rünümü elde etmemizi sağlar ve düzenli kalmamıza yardımcı olur. Çünkü bazı “node” larda sadece bir renk
düzeltmesi uygulayarak bir sorunu çözüyor olabiliriz. Diğer “node” larda ise yaratıcı bir görünüm uyguluyor
olabiliriz. “Node” lar sıra sıra eklenebileceği gibi birbirlerine paralel olarak da eklenebilir.
Renk düzenlemenin temel araçları renk tekerlekleri, renk eğrileri ve ikincil geliştirme araçlarıdır. Renk
tekerlekleri paletinde bulunan kontroller en temel renk düzeltme işlevine karşılık gelir ve renk dengesi ile
YRGB kontrast manipülasyonuna kolayca erişimi sağlamak için tasarlanmıştır. Renk eğrileri, her klibin Y,
R, G ve B kanallarının düzgün bir şekilde ayarlanmasını sağlar. Eğriler, bir görüntüde Renk Dengesi kont-
rolleri kullanılarak gerçekleştirilebilecek olandan daha fazla tona özgü, kanal kanal ayarlamalar yapmak için
kullanışlıdır. Belirgin bir renk veya ışık aralığına sahip düzensiz şekilli bir nesneyi izole etmeniz gerektiğinde
“secondary qualifiers” hızlı ve esnektir. Görüntüyü örnekleyerek bir anahtar oluşturduğunuzdan, izleme
veya anahtar çerçevelemeye gerek yoktur, bu nedenle doğru durumda “qualifier” araçları en hızlı çözümü-
nüz olabilir.
212
6
Dijital Video Kurgu ve Efekt
Kurgusu bitmiş ve renk aşamasına gelmiş bir çalışmada iş akışının sıralaması aşağıdaki gibi olmalıdır. Bu
sıralamaya bağlı kalmak profesyonel bir bakış açısına sahip olmanızı sağlayacaktır.
• Düzeltme Aşaması
• Pozlama düzeltme
• Renk dengesi
• Çekimler arası uyum
• Görünüm İnşası
• Ruh hali
• Günün saati
• Mekân
• Popüler görünümler
• Stilize görünümler
• İkincil operasyonlar
• Temizlik
• Netlik
• Geliştirme
213
6
Renk Düzenleme
1
İçerik için belirgin bir görsel stil yarattığımız 6 Netlik geliştirme ve temizlik gibi işlemler renk
aşama aşağıdakilerden hangisidir? düzenleme iş akışının hangi aşamasında yapılır?
A. Pozlama
neler öğrendik?
214
6
Dijital Video Kurgu ve Efekt
Yanıtınız yanlış ise “Videoda Renk ile İlgili Yanıtınız yanlış ise “Renk Düzenlemenin İş
4. A 9. B
Temel Kavramlar ve Bileşenler” konusunu Akışı Mimarisi ve Temel Araçları” konusunu
yeniden gözden geçiriniz. yeniden gözden geçiriniz.
Araştır Yanıt
6 Anahtarı
215
6
Renk Düzenleme
Araştır Yanıt
6 Anahtarı
Cries and Whispers (Ingmar Bergman-1972) filmi doygun renklere sahip bir
filmdir. Filmin tamamında sınırlı bir kırmızı renk paleti, genellikle de aşırı
doygun bir kırmızı kullanılıyor.
The English Patient (Anthony Mingella-1996) filmi renklerin kontrastına
odaklanır. Bu film iki mekanda geçiyor. Kırmızı, turuncu ve sarı çöle tahsis
Araştır 4 edilmiştir. Maviler ve yeşiller ise kırsal bölgelere tahsis edilmiştir.
Sin City (Frank Miller-2005) filmi siyah beyaz üzerindeki kırmızı ayrımlar ile
dikkat çeker. Tamamen yeşil perde önünde çekilen filmin tüm arka planları
ve renkleri post prodüksiyonda bilgisayar kullanılarak oluşturuldu. Bu teknik,
tüm görsel bileşenler üzerinde son derece özel bir kontrol sağlıyor. Renk yal-
nızca görselleri vurgulamak için kullanıldı.
216
6
Dijital Video Kurgu ve Efekt
Kaynakça
Block, B. (2008). The Visual Story. 2nd edition, Focal Press, UK.
İnternet Kaynakları
DaVinci Resolve Reference Manual:
https://documents.blackmagicdesign.com/UserManuals/DaVinci_Resolve_12_Reference_Manual.pdf
217
Bölüm 7
Görsel Efekt Uygulamaları
1 2
Görsel ve Özel Efektlerin Tanımı
1 Görsel efektlerin kullanım alanlarını ve ana 2 Çekim sonrası aşamasında yer alan
başlıklarını açıklayabilme sayısal birleştirme ve bilgisayar üretimli
imgeleme süreçlerini açıklayabilme
3 4
3 Sayısal birleştirme ve bilgisayar üretimli Uygulama Deneyimi
imgeleme süreçlerindeki evreleri 4 Bölümde yer verilen vaka çalışmaları ile
açıklayabilme uygulama bilgisi ve becerisi kazanma
Anahtar Sözcükler: • Görsel Efekt • Özel Efekt • VFX • Post Prodüksiyon • CGI
• Compositing Sayısal Birleştirme
218
7
Dijital Video Kurgu ve Efekt
GİRİŞ
Hareketli görüntü oluşturmanın yolları 19. yüzyılın başlarında keşfedilmeye başlandığı günden beri,
gerek tesadüfen, gerekse bilinçli bir şekilde oluşturulan görüntü efektleri, şu anda teknolojik anlamda
gelinen noktanın belirlenmesine ve ihtiyaçların oluşmasına rehberlik etmiştir. Dönemin filmcileri, zaman
zaman kullandıkları ekipmanların mekanik ya da kimyasal azizliğine uğrayarak beklenmeyen sonuçlar elde
etmiş ve bu hatalar onlara ilham vermiştir.
George Méliès, Paris’te bir sokak sahnesi çekerken kamerası sıkışır. Filmi görüntülediğinde “dur hilesi”
(stop trick) adı verilen bir efekt ile karşılaşır ve efektin görüntüdeki kamyonun cenaze arabasına dönüşme-
sine, yayaların yön değiştirmesine ve erkeklerin kadına dönüşmesine neden olduğunu görür. Robert-Hou-
din Tiyatrosu’nun sahne yöneticisi Méliès, çoklu pozlama, hızlandırılmış fotoğrafçılık, çözünmeler ve elle
boyama gibi teknikleri geliştirme veya icat etme sürecinde 500’den fazla kısa film çekmiştir.
Günümüzde görsel efekt süreçlerinin hayata geçirilmesi ve yönetilmesi, her biri kendi ala-
nında uzmanlaşmış profesyonellerden oluşan ekipler aracılığıyla mümkün olmaktadır. Son
derece fazla emek, bilgi ve deneyim gerektiren bu alanda kariyer hedefi olan öğrenciler için
en doğru strateji, branşlaşmak ve seçilen uzmanlık alanında derinlemesine bilgi ve deneyim
edinmek olacaktır. Yapay zekâ teknolojisinin sürece dahil olması, belirli operasyonel süreçleri
değiştirmiş ya da hızlandırmış olsa da üretim süreçlerinde yer alan her sanatçı, teknik uzman ya da
yöneticinin karar mekanizmalarına dayalı bir sistem, her zaman var olacaktır. Karar alma süreçleri
öncelikle bilgi ve üzerine inşa edilen deneyim ile rafine hale gelir. Bu bölüm, görsel efekt alanında kariyer
hedefi olan öğrenciler için, teori ve uygulama bilgisi içermektedir.
Bu bölümde kullanılan ekran görüntüleri Adobe After Effects 2023 ve Cinema 4D R19’dan alınmıştır.
219
7
Görsel Efekt Uygulamaları
Görsel efektler son 40 yılda muazzam değişiklikler geçirdi. Yetmişler, Star Wars’un muhteşem görselle-
rini hayata geçirmeyi mümkün kılan bilgisayar kontrollü kameralarla dijital çağı getirdi. Jurassic Park gişe
rekorları kıran bir film haline geldikten sonra, 1990’larda efekt camiasının dijital kompozisyon ve bilgi-
sayar grafiği yöntemlerini benimsemek için mücadele etmesi gibi, o dönemin efekt sanatçıları da bu yeni
teknolojiyi benimsemek ve kullanmak için mücadele etti. Bugün, dijital sinemanın doğuşuyla birlikte,
göz kamaştırıcı bir dizi yeni dijital araç kullanarak geçmiş yılların film yapımının tüm süreçlerini yeniden
keşfetmeye çalışıyoruz (Sawicki, 2011: 11).
Yeni teknoloji, fotoğraf oynatma sürecini iyileştirip hızlandırsa da, devamlılık, ışıklandırma, kompozis-
yon ve filmler için görüntü oluşturmanın diğer yapı taşları gibi geleneksel ilkeler değişmeden kalır. Yaratı-
lan görsel efektlerle, bugün her sorunun bir bilgisayar grafiği çözümü olduğu görülüyor, bununla birlikte
gerçek dünyadaki aktörleri, sanal aktörlerle ve ortamlarla kusursuz bir şekilde birleştirmenin yöntemleri
“compositing’in” alanına giriyor.
Görsel efekt alanında 100 yılı aşkın süredir gerçekleşen iyileştirmeler ve ilerlemeler, bir büyük etkiye
neden oldu; neredeyse post-prodüksiyon sürecine kadar, yani mümkün olan en son ana kadar yaratıcılığa
imkan tanındı. İmkanlar foto-kimyasal tekniklerle sınırlı olduğunda, görsel efekt sanatçıları filmi bitirmek
için ne yapılması gerektiğini tam olarak biliyorlardı. Çekimler kolayca değiştirilemiyordu. Yönetmen bir
görsel efektten ne bekleyeceğine çoktan karar vermiş olmalıydı. Örneğin Star Wars filmindeki Millenium
Falcon’ı asteroidler arasında uçurmak gerekiyordu ve sahnedeki her unsurun tam olarak ne yapması gerek-
tiğinin önceden tam olarak bilinmesi gerekiyordu. Bu, her şeyin ekranda iyi görünmesini sağlamak üzere
yaratıcı bir fikir ortaya atabilmek için yoğun denemeler yapmış olmayı gerektiriyordu.
Günümüzde her ne kadar olağanüstü bir çabayla da olsa, her şey her an sürekli olarak de-
ğiştirilip düzenlenebilir. Bu nedenle yapımcı ya da yönetmen, kritik yaratıcı kararları önceden
alma disiplinine sahip değiller, hatta çoğu zaman bu kararları ellerinden geldiğince erteliyorlar,
yani artık bu lükse sahipler. Tüm bu imkanlar, filmin izlendiği anda bile değiştirilebilmesini
mümkün kılan bir geleceğe dönüşme potansiyeline sahip. Örneğin filmler belirli bir demografik özelliğe göre
değiştirilebilir, farklı ülkeler ya da gruplar için farklı görsel efektler üretilebilir (Okun & Zwerman, 2010: 15).
Görsel efektler uygulama süreçleri açısından altı ana başlıkta incelenebilir. Bunlar;
• Chroma Key (Mavi-Yeşil Perde)
• Rotoskop (Rotoscoping)
• Matchmove (Hareket Eşleştirme)
• Digital Matte Painting (Dijital Mat Boyama)
• Digital Compositing (Dijital Kurgu)
• Animation (Üç Boyutlu Animasyon)
Günümüzde görsel efekt stüdyolarında, hepsi kendi uzmanlık alanlarına sahip VFX sanatçılarından
oluşan ekipler ve bu ekiplerin başında VFX süpervizörleri bulunur. Birleştirme, farklı kaynaklar aracılığıyla
üretilmiş görüntülerin mükemmel bütünlük oluşturacak şekilde birleştirilmesi anlamına gelir. Temelde
birleştirme süreçleri, 2 çatı başlık altında toplanabilir. İlki dijital olarak oluşturulmuş ögelerin birleştiril-
mesi (CGI Compositing), ikincisi ise canlı aksiyon çekimlerinin kompoze edilmesi.
Terminoloji konusunda bize yardımcı olması için, bu kitabın da konusu olan temel bir terimle başlaya-
lım: 3D Post prodüksiyon. 3B Post prodüksiyon, görsel bir ürün elde etmek için görüntüleri yönetmeye,
taşımaya ve manipüle etmeye adanmış bir iş akışını tanımlar ve aşağıdaki amaçlar için kullanılır.
• Derinlik izlenimi yaratmak,
• İzleyici beklentisini ve göz konforunu en üst düzeye çıkarmak,
• Devamlılığı desteklemek
• Yaratıcılığı desteklemek.
Bu hedefler, tüm 3B post prodüksiyon süreçleri için geçerlidir. 3B post prodüksiyonun temel tek-
nik amacı, proje süresince bu farklı kaynaklardan alınan iki boyutlu görseller arasında doğru zaman
220
7
Dijital Video Kurgu ve Efekt
ve mekan ilişkileri kurmak, gerçek dünya ile olan deneyimimizi ve beklentimizi ekranda da sürdür-
mektir (Baumgartner, 2014: 7).
Öğrenme Çıktısı
1 Görsel efektlerin kullanım alanlarını ve ana başlıklarını açıklayabilme
Görsel 7.1 The Irish Man (Martin Scorsese, 2019) - Robert De Niro’nun sayısal olarak gençleştirilmesi
Kaynak:https://www.cartoonbrew.com/vfx/how-ilm-turned-the-irishman-into-a-gamechanger-for-de-aging-
effects-184502.html
221
7
Görsel Efekt Uygulamaları
CGI sanatçıları bir CGI ögesi yaptığında, birleştirme sanatçılarının da (compositing artist) bunları
birleştirmesi gerekir. Bir arka plan tasarımcısının dijital olarak ürettiği mekanlar ile ön plandaki karakter
animasyonunun kompoze edilmesinden, gezegenler arasında yol kat eden bir uzay gemisi sahnesinin inşa-
sına uzanan geniş bir skaladan bahsedildiğinde, bu süreci üç temel başlık altında inceleyebiliriz.
Birincisi, bir CGI nesnesinin yaratıldığı ve sahneyle birleştirildiği, “CGI birleştirme”. İkincisi, film
yapımında hızla yaygınlaşan bir teknik olan, “set genişletme”.
Üçüncü olarak, canlı aksiyonu analiz etmek ve CGI programları için arazi ve kamera hareket verilerini
sağlamak için, özel programların kullanıldığı hareketin eşleştirilmesi yöntemi.
İster görece daha küçük bir bütçeye sahip bir reklam filmi için, ister dev bütçeli bir Hollywood filmi
için olsun, CGI, bir bilgisayarda oluşturulur ve bir arka plan görüntüsü üzerinde birleştirilir. Arka plan
resmi genellikle canlı aksiyondur, ancak aynı zamanda bir bilgisayarda oluşturulmuş CGI veya dijital mat
bir resim de olabilir. Arka planın nereden geldiğine bakılmaksızın, dijital düzenleyici hepsini bir araya
getirir ve foto-gerçekçi bir şekilde, gereken tüm iyileştirmeleri yapar.
CGI alanlarında kullanılan uygulamaların her geçen gün geliştirilmesi, inanılmaz derecede gerçekçi
görsel ögeler yaratmayı mümkün kıldı. Arabalar, uçaklar ve öfkeli canavarlar gibi bileşenlerin ötesinde,
CGI, fotogerçekçi saç, deri, kumaş, bulutlar, sis, ateş
ve sıvı yaratma becerisinde ustalaştı. Bir film yıldızı-
nın ya da gerçek bir dublörün ötesinde, “dijital dub-
lör” kullanmak bile yaygın bir uygulama haline geldi. dikkat
Ancak, tüm uzay gemileri, canavarlar, su ve ateş oluş- Bu bölümünün uygulama anlatımlarını içeren kısım-
turulduktan sonra, birinin hepsini bir araya getirmesi larında, After Effects programının temel kavram ve
gerekir. Birleştirme sanatçısının önemi burada ortaya fonksiyonlarına değinilecektir.
çıkar (Wright, 2008: 3).
222
7
Dijital Video Kurgu ve Efekt
dikkat
Uygulamada kullanılan stock video: https://www.pexels.com/ , Product id: 4507439, Tom Souza. Stock image:
https://www.pexels.com/ Product id: 9503191, Harison Fitts
Görsel 7.3 Adobe After Effects - Yeni proje oluşturma ve görsel ölçekleme
2. Bu vakada import edilen video’nun arka planındaki tepe, farklı bir kanyon fotoğrafının, ön plandaki
tepeye benzer perspektife sahip bir bölümünden maskelenerek alınır.
223
7
Görsel Efekt Uygulamaları
Görsel 7.4 Adobe After Effects - Renk doğrulama efekti ve maske oluşturma
3.Burada dikkat edilmesi gereken nokta, seçilecek olan görseldeki ışık koşullarının videodaki ile yakın
olmasıdır. Örneğin güneşin pozisyonunun videodakine benzer bir konumda olması gerekir. Aksi halde
düşen gölgeler tutarsızlık yaratacaktır.
4. Maskelenen kısımda, maskenin “Feather” parametresi artırılarak daha yumuşak bir geçiş sağlanır.
224
7
Dijital Video Kurgu ve Efekt
5. Her ne kadar ışık koşulları bakımından yakın bir görselden ekleme yapılmış olsa dahi, rengin birebir tutması
çok düşük bir ihtimaldir. Bunun birden çok sebebi olabilir, örneğin fotoğrafı çekerken alınan diyafram, enstantane
ya da ISO parametreleri gibi. Diğer bir sebep güneş ışınları aynı yere bile yılın farklı dönemlerinde farklı açılarla
düşmektedir. Dolayısıyla mutlaka bir ön renk doğrulama yapılması gerekmektedir. Bunun için, “Effect” menüsü
altında yer alan Color Correction menüsünün altındaki Hue/Saturation başta olmak üzere bir dizi renk doğrulama
efekti uygulanabilir. Set genişletme temel aşamaları bitirildikten sonra tekrar renk doğrulaması yapılmalıdır.
225
7
Görsel Efekt Uygulamaları
6. Ön plandaki çöl ve kum dokusu, bitki örtüsü ve ışık koşulu herhangi bir renk doğrulamaya gerek
kalmaksızın maskelenerek alınabilir. Örnekte sağ köşeye kameraya en yakın konuma bir kaktüs yerleştiri-
lerek derinlik algısı artırılmıştır. Aynı zamanda oldukça yakın konumda olması nedeniyle daha kontrast bir
renk yapısına sahip olması “color range” efekti ile belirli oranda sağlanmıştır.
Görsel 7.8 Adobe After Effects - Kaktüs görselinin zeminindeki toprak dokusunun entegrasyonu
226
7
Dijital Video Kurgu ve Efekt
7. Uygulama yapılan vakada, gökyüzü oldukça homojen bir mavi renge sahip ve üzerinde herhangi bir
ton farkı ya da bulut yer almıyor. Dolayısıyla bir şekil katmanı (Shape Layer) açılıp, videodaki komşu renk
tonları damlalık yardımıyla alınarak dijital bir gökyüzü elde edilebilir.
Görsel 7.9 Adobe After Effects - Gökyüzü için mavi rengin “şekil katmanı” ile oluşturulması
Temel bir örnek üzerinden set genişletme uygulamasını gerçekleştirdik. Burada daha önce de bah-
sedildiği üzere, arka planların mat boyama tekniğiyle birkaç farklı teknoloji kullanılarak oluşturulması,
kalabalık insan topluluklarının, otomobil ya da binaların genişletilen set ortamına benzer yöntemlerle
eklenebilmesi söz konusudur.
227
7
Görsel Efekt Uygulamaları
Kamera takibi süreci temelde canlı-aksiyon ile çekilen görüntüdeki kontrast pixellerin her kare için
program tarafından algılanması ve analizden sonra, çekimdeki yer düzleminin perspektifinin ve sanal ka-
meranın oluşturulabilmesini içermektedir. Oluşturulan sanal kamera ve temsili yer düzlemi, dijital olarak
yaratılacak görsellerin konum ve açılarının tespiti için ihtiyaç duyulan parametreleri temin edecektir. Aynı
zamanda canlı çekim esnasında sette var olmayan unsurların ışığının ve düşen gölgelerinin, çekim orta-
mındaki ışık koşulları ile örtüşmesi gerekmektedir. Bunun için dijital ışık kaynakları canlı çekimdeki ışık
kaynakları ile mümkün olduğunca aynı pozisyon, şiddet ve aynı tür ışık kaynağı olarak belirlenmelidir.
Örneğin canlı çekim gece ve kapalı bir mekanda geçiyorsa, mekan hem pencereden şehrin ışıklarını alıyor,
hem de odadaki yapay ışık kaynağı tarafından aydınlatılıyor demektir. Sanal ışık kaynakları da canlı çe-
kimdeki referans ile benzer ışık koşulu yaratılacak şekilde oluşturulmalıdır. Bu sayede sanal kamera dijital
set ortamında hareket ettiğinde canlı çekimde gerçekleşen tüm ışık ve perspektif değişimleri, CGI sahnede
de gerçekleşecektir.
Önemli noktalardan biri de, canlı aksiyon kamerasında kullanılan objektif parametreleri, enstantane,
diyafram ve ISO değerlerinin, CGI kamera ile eşleşmesidir. Bu noktada görsel efekt sanatçısının aynı
zamanda sinematografi ve kamera bilgisinin düzeyi de önem kazanmaktadır. Canlı çekimde kullanılan
kameranın geniş açı mı, tele objektif mi olduğunun belirlenmesi, aynı zamanda alan derinliği için yakın
bir diyafram tespiti yapılması gerekecektir. Kamera takibi görsel efekt’in temel konularından biridir. Çün-
kü canlı aksiyon ve dijital olarak üretilmiş herhangi bir bileşenin kusursuz şekilde eşleşmesinin ön koşulu,
canlı aksiyonla aynı şekilde hareket eden bir CGI ortamı yaratmaktır.
dikkat
Uygulamada kullanılan stock video: https://www.pexels.com/ , Product Id: 8992899, Artem-Podrez
Görsel 7.10 Adobe After Effects - Kamera takibi yapılacak zaman aralığının belirlenmesi
228
7
Dijital Video Kurgu ve Efekt
2. “Animation” menüsü altındaki “Track Camera” seçeneği seçilir ve analiz edilmesi beklenir.
Görsel 7.11 Adobe After Effects - Kamera takibi analiz sürecinin başlatılması
229
7
Görsel Efekt Uygulamaları
3. Gerçekleşen analiz sonucunda, belirlenen zaman aralığı için, videonun belirli yerlerine takip nokta-
ları atandığı görülür.
Görsel 7.13 Adobe After Effects - Kamera takibi takip noktalarının seçilmesi
Görsel 7.14 Adobe After Effects - Kamera takibi, seçilen noktalar için bir “solid” katman ve kameranın oluşturulması
230
7
Dijital Video Kurgu ve Efekt
6. Bu menüden “yüzey ve kamera oluştur” (create plane & camera) seçeneği seçilerek, 3 boyutlu özelliği
olan bir solid katman ve bir de videodaki kamera hareketine, zaman çizelgesinde yaratılmış olan key frame
animasyonu sayesinde bire bir riayet eden bir sanal kamera oluşturulur.
Oluşturulan kamera ve yüzey sayesinde, canlı aksiyona eklenecek olan herhangi bir dijital öge, hareketi,
konumu ve açısı ile ilgili bir sorun yaşanmaksızın, mükemmel bir şekilde canlı aksiyona bağlı kalacaktır.
Görsellerdeki örnekte gözlemleneceği üzere, scooter ile seyahat eden oyuncunun yanından geçmekte ol-
duğu dijital olarak üretilmiş tipografik bileşenin hareketi, herhangi bir kayma olmaksızın, sanki gerçekten
çekim esnasında set ortamındaymış gibi gözükecektir. Tabi hareket açısından yakalanan bu uyum, ışık,
gölge ve renk uyumluluğu gözetilecek şekilde görsel efekt sürecine devam edilecektir.
Örnekte yaratılan text katmanının konum ve rotasyon bilgisini aşağıdaki işlem sırası ile oluşturmak mümkündür.
1. Takip analizi ardından oluşturulan yüzeyin (plane), açı (rotation) ve pozisyon (position) parametre-
leri tek tek seçmeye gerek kalmadan doğrudan “transform” parametresi seçilerek kopyalanır.
Görsel 7.16 Adobe After Effects - Kamera takibi, solid katman açı ve pozisyon parametresi
231
7
Görsel Efekt Uygulamaları
Görsel 7.17 Adobe After Effects - Solid katman pozisyon ve açı parametrelerine metin katmanının adapte edilmesi
3. Gerçekçi görünümün ön koşullarından biri düşen gölgelerdir (cast shadow). Yazı katmanının asfalta
düşen gölgesini oluşturabilmek için bu katman kopyalanır ve doğru eksende 90 derece döndürülür.
Görsel 7.18 Adobe After Effects - Solid katmanı, metin katmanının düşen gölgesini yaratmak için kullanmak
232
7
Dijital Video Kurgu ve Efekt
4. Geçirgenlik değeri (opacity) azaltılıp siyah dolgu rengi atanır. Katman karışım modunu “Multiply’a”
getirmek de asfalt dokusunun gölgeli alanın içinden gözükmesini sağlayacaktır.
Öğrenme Çıktısı
2 Çekim sonrası aşamasında yer alan sayısal birleştirme ve bilgisayar üretimli imgeleme
süreçlerini açıklayabilme
233
7
Görsel Efekt Uygulamaları
etki, canlı çekim görüntüleri ile birleştirilmiş manzara veya set çizimleri olan mat resimlerle elde edildi.
Görsel bileşen olarak kullanılan bir mat resmin ünlü örneklerinden biri, Oz Büyücüsü’ndeki Emerald City
manzarasıdır.
Birleştirme yazılımlarındaki istikrarlı ilerlemeler, dijital birleştirme sanatçısı için, hem teknik hem de
sanatsal olarak ustalaşılması gereken yeni yetkinlikler anlamına gelir. Bu süreçler CGI gerektirmeksizin
yönetilebilirler. Şimdi modern bir birleştirme programıyla yapılan çok çeşitli görsel efekt uygulamalarına
bir göz atacağız.
234
7
Dijital Video Kurgu ve Efekt
olgunlaştı ki, mavi ve yeşil ekran matlaştırma hemen hemen her kitlesel pazar TV şovunda veya filminde,
hatta hastane şovlarında ve dönem dramalarında yer almaya başladı (Radke, 2013:9).
Bir aktörü bir sahneye gerçek anlamda yerleştirmenin çok pahalı, çok tehlikeli ve hatta fiziksel olarak
imkansız olacağı pek çok durum vardır. Oyuncuyu ucuz ve güvenli bir ortamda filme almak ve daha sonra
bu çekimleri, pahalı, tehlikeli veya canlı olarak çekmesi imkansız arka planlarla birleştirmek istersiniz.
Bluescreen/Greenscreen birleştirmenin konusu budur. Oyuncular bilgisayarın onları izole etmesini ve ar-
dından gerçek arka planda birleştirmesini kolaylaştırmak için düz yeşil bir arka planın önünde filme alınır.
Green Screen/Blue Screen birleştirme, CGI birleştirmeden tamamen farklı bir dizi zorluk sunar, çünkü
birleştirme sanatçısının önce yüksek kaliteli bir mat oluşturarak oyuncuyu arka plan renginden ayırması
gerekir. Bu mat daha sonra birleştirmeyi (compositing) gerçekleştirmek için kullanılır. Destek rengi yeşil
olabilir, bu durumda buna yeşil ekran denir, ancak prensip mavi ekran için de aynıdır. Bilgisayar, arka plan
renginin her karede nerede olduğunu algılar ve aktörü (veya uzay gemisi, hayvan, bir tüketim ürünü vb.)
arka planla birleştirmek için kullanılan bir örtü oluşturur. Birleştirme sanatçısı için sanatsal ve teknik zor-
lukların yükseldiği yer burasıdır. Yalnızca iyi bir mat yaratmanın zorluğundan değil, aynı zamanda çeşitli
ögelerin arka planla görsel olarak çok iyi eşleşmeyeceğinden, bunların düzgün bir şekilde harmanlanması
için yoğun bir şekilde renk düzeltmesi yapılması ve dijital birleştirici tarafından işlenmesi gerekir (Wright,
2008: 7).
Yeşil Ekran: Teknik olarak bu terim, şeffaf yapılması ve çekimden çıkarılması istenilen renkli arka planı
ifade eder. Bu genellikle herhangi bir renk olabilen, geçişsiz bir zemindir, ancak insan teni tonlarından en
uzak renk olduğu için genellikle parlak yeşil tercih edilir (Mavi ekranlar, ilk günlerde filmlerde sıklıkla
kullanılıyordu ve halen kullanılabilir).
Chroma Key: Bu terim, yeşil ekranla özdeş olarak kullanılır. Renk tonlarına göre iki görüntüyü ayrı
katmanlara ayırabilmek, veya birleştirmek anlamına gelir. Her rengin bir kroma aralığı vardır. Kroma, bir
nesneyi oluşturan pigmentlerin yoğunluğundan kaynaklanan algısal doygunluğu şeklinde tanımlanabilir.
Keying: Bu terim, video düzenleme yazılımı kullanılarak post prodüksiyonda “yeşil ekran arka planı-
nın kaldırılması” anlamına gelir. Bu işlem gerçekleştirildiğinde arka plan, yani yeşil ekran tamamen şeffaf
olacaktır. Daha sonra bu şeffaf alan farklı bir resim veya video ile doldurulmaya hazır hale gelecektir. Amaç,
mümkün olan en temiz “key’i” elde etmektir, yani görüntünüzde yeşil ekranın başlangıçta göründüğü
yerde hiçbir görüntü kalmaz.
Spill: Bu terim yeşil ekrandan öznenize geri yansıyan renkli ışığı ifade eder. Yeşil bir ekran parlak bir
şekilde aydınlatıldığında, ışık bu rengi öznenize geri yansıtarak istenmeyen yeşil alanlara neden olabilir.
Bu durum da anahtarlama aşamasında bir soruna neden olabilir. Yeşil ekran ayrıştırmada dikkat edilme-
si gereken hususlar aşağıdaki gibi özetlenmiştir. Doğru yeşil (veya mavi) ile başlamak. Öncelikle çekim
aşamasında ışığı yansıtmayan bir yeşil ekran malzemesi kullanmak ve arka planı “chroma key green” ya
da “digi green” diye ifade edilen renklerden oluşturmak gerekir. Bu renkler, yeşil ekranlarla kullanım için
ideal olacak şekilde tonlanmıştır Alternatif olarak, özellikle gece sahnelerini çoğaltmak için mavi ekranlar
da kullanılabilir.
Konuyu Arka Plandan Ayırmak: Çekim esnasında ön plandaki ögeleri yeşil ekrandan en az 1,8 metre
uzakta tutmak gerekir. Bu, yeşil ekran arka planından yansıyan yeşil ışığın ön plandaki karakterler üzerine
düşmesini önleyecek (spill) ve istenmeyen gölgeleri en aza indirmeye yardımcı olacaktır. RAW formatı
kullanmak. Mümkünse en yüksek bit hızında/en az sıkıştırılmış codec bileşenine sahip film çekmek doğru
olacaktır. 10 bit renk, 8 bitten daha üstün olacaktır. RAW sıkıştırma olmaksızın dönüştürülen en iyi for-
mattır. Arka ve ön plan doğru aydınlatmak. Ön planınızı ve arka planınızı ayrı ayrı aydınlatmak esastır.
Yeşil ekranınızın arka planını homojen bir şekilde aydınlatmak önemlidir. Uygun aydınlatma maruziyeti,
aşırı yeşil aydınlatma yansımasını (spill) önlemeye yardımcı olur. Hareket bulanıklığını ortadan kaldırmak.
Daha hızlı enstantane hızıyla çekim yapmak, hareket bulanıklığını azaltır ve daha temiz bir “key” sağlama-
ya yardımcı olur. Post prodüksiyon sırasında her zaman ikincil hareket bulanıklığı eklenebilir.
235
7
Görsel Efekt Uygulamaları
Görsel 7.21 After Effects - Hareket takibi yapılacak zaman aralığının belirlenmesi
2. Animation” menüsü altındaki “Track Motion” seçeneği seçilir ve sahnede beliren ortasında bir artı
işareti bulunan iç içe iki adet kare şeklindeki “Takip Noktası/Track Point” fare ile taşınarak çekimdeki
takibi yapılacak olan noktaya yerleştirilir.
236
7
Dijital Video Kurgu ve Efekt
Görsel 7.23 After Effects - Hareket takibi yapılacak bölgenin detaylı olarak belirlenmesi
3. Bu işlem yapılırken dikkat edilmesi gereken husus, Track Point’in hareket takibini doğru yapabilmesi
için, üzerine taşınacak olan noktanın sınırlarının mümkün olduğunca belirgin ve kontrast olmasıdır.
4. Daha sonra katman, “layer” menüsü altında yer alan “Null Object” seçilerek, yeni bir “boş nesne”
katmanı yaratılır. Bu katman, “Track Point” ile belirlenen alanın takip analizi yapılırken kayıt altına alı-
nacak olan pozisyon, rotasyon ya da boyut parametrelerinin atanacağı ve bu sayede her bir kare için farklı
sayısal değerlerin görüntülenebileceği yardımcı bir öge, programdaki terimsel karşılığı ile, “hedef/target”
nesne görevi görmesi için yaratılmaktadır. Her yeni açılan katmana, fonksiyonuna göre bir isim vermek
çalışma sürenizi kısaltacak, sayısı artacak olan katmanlarınızı rahat bulabilmenizi sağlayacaktır.
237
7
Görsel Efekt Uygulamaları
Görsel 7.24 After Effects - Hareket takibi analizi yapıldıktan sonra pozisyon parametresinin bağlanacağı Null
objenin yaratılması
5. Programın “Tracker” isimli paneli içerisinde takibi yapılacak olan alanın hangi parametrelerinin
analizinin yapılacağının belirlendiği seçeneklerden bu aşamada sadece Position parametresi seçilir. Hemen
altındaki “Edit Target” butonuna basılarak açılan penceredeki “Layer” menüsünden, 4. Maddede yaratıl-
mış olan Null Object katmanı seçilir.
238
7
Dijital Video Kurgu ve Efekt
Görsel 7.25 After Effects - Hareket takibi panelinde Null objenin atanması
6. Bu işlemden sonra hemen altında yer alan “Analyze” bölümünden play butonuna basarak analiz başlatılır.
Bu esnada açılan pop up pencerede x ve y eksenleri seçilerek her kare için pozisyon analizi yapılması sağlanır.
Görsel 7.26 After Effects - Hareket takibi yapılacak olan eksenlerin seçilmesi
239
7
Görsel Efekt Uygulamaları
7. İşlem tamamlandığında yaratılan Null Object katmanının videodaki takibi yapılması istenen bölüm
ile aynı şekilde hareket ettiği gözlemlenecektir. Bu işlem sonrasında Null Object katmanının pozisyon
parametresine, her kare için farklı sayısal değerler alan anahtar kareler atanmış olacaktır.
Görsel 7.27 After Effects - Hareket takibi analizi yapılmış ve Null obje bağlanmış görüntü
8. Bu harekete bağlı olarak hareket etmesi gereken katmanın Parent&Link isimli sütunundan, “Parent
Pick Whip” isimli hiyerarşi yaratma aracı sürüklenip doğrudan Null Object katmanının üstüne bırakılarak
bağlantı kurulmuş olur. Artık canlı çekimdeki hareket takibi yapılmış olan alan ile senkron bir şekilde
hareket eden ve farklı bir katmanda yer alan herhangi bir dijital öge, bir video ya da bir animasyon elde
edilmiş olur.
Görsel 7.28 After Effects - Hareket takibi Null objeye yeni yaratılan metin katmanının bağlanması
240
7
Dijital Video Kurgu ve Efekt
gerçekleştirilir. Eğer kesişim noktaları seçilmiş ise, sadece pozisyonel değişim değil, o noktanın dikeydeki
ve yataydaki kontrolleri (tanjant) taşınarak da, kavisli deformasyonlar oluşturulabilir. Warp, live action
esnasında orada olmayan ve sonradan herhangi bir nesnenin geometrisine uygun şekilde çekime eklenmek
istenen ögelere ihtiyaç duyulduğunda uygulanır. Örneğin bir şişenin üzerindeki etiket, hareket halindeki
bir aracın üzerindeki boya, ya da bir hareket halinde bir kameranın aldığı görüntüdeki boş bir ekrana,
sonradan yerleştirilecek bir görüntüye ihtiyaç duyulduğunda başvurulabilir.
241
7
Görsel Efekt Uygulamaları
kullanılmalı ve bu sürece ekstra özen gösterilmelidir. Eğer var ise yine rotoskop bölümünde bahsi geçen
ve spill’den arındırmayı sağlaya decontaminate edge colors seçeneği aktive edilmelidir. Arka plana yerleşti-
rilecek olan yeşil ekran ögeleri import edilir ve kompozisyonun içinde uzaklıklarına göre ölçülendirilerek
konumlandırılır.
Bu vaka çalışmasında kullanılacak olan görseller aşağıdaki ekran görüntülerinde görüldüğü üzere,
bankta oturan ve hareket halindeki 7 kişilik arkadaş grubu videosu, tekerlekli sandalyedeki basketbolcular
videosu, uzak plan bir şehir görseli ve bir de tel görseli kullanılacaktır. Şimdi işlem sırasına ve yaklaşıma
bir göz atalım.
Görsel 7.29 After Effects - Birleştirilecek olan tüm ögelerin programın içine alınması
1. Öncelikle bankta oturan insanların arka planı “Keying” ile kaldırılır. Bunun için Effect menüsünün
altındaki Keying menüsü içindeki “Color Range” isimli efekt uygulanır. Açılan efekt ayarları pencere-
sindeki damlalık ile silinmesi istenilen alan tıklanır. Eğer bu alana ekleme yapılmak istenir ise, yanında
+ olan damlalık ile eklenmek istenen alana tekrar tıklanır. İnsanların yüzüne yansıyan yeşil yansımayı da
temizlemek için aynı menü altındaki “Advanced Spill Suppressor” isimli efekt seçilir.
242
7
Dijital Video Kurgu ve Efekt
3. Geri kalan kısımlar için maskeleme yapılır. Buradaki örnekte 6 maske kullanılmıştır ve maske karı-
şım modları görseldeki şekilde düzenlenmiştir. Maskelerin şekilleri “Path” parametresinin yanındaki kro-
nometre şeklindeki otomatik anahtar kare aracı ile anime edilebilir. Buradaki örnekte basketbolcuların ka-
falarının üzerindeki bölüm değişkenlik gösterdiği için, belirlenen zaman çizelgesi aralığında o bölümdeki
maskenin şekli anime edilmiştir.
243
7
Görsel Efekt Uygulamaları
4. Şehir görseli en alta gelecek şekilde yerleştirilir ve renk doğrulama süreçlerine başlanır. Öncelikle seyirciler
arka plandaki uygun yerlere oturuyormuş gibi konumlandırılır. Ön plandaki unsurların renk doygunluğunun
fazla, kameradan uzaklaşıldıkça doygunluğun ve netliğin azaltılması sağlanır. Yani en ön plandaki basketbolcular
en keskin ve doygun unsurlar olacak, sonra kademeli olarak sağdaki seyircilerin renk doygunluğu efekt menüsü
altındaki hue/saturation efekti ile düzenlenecek sonra da Blur menüsü altındaki “Gausian Blur” ile keskinliği
biraz alınacaktır. Bu işlem, soldaki daha uzakta oturan seyirciler için daha fazla miktarda ve mekanın geri kalanı
için de kademeli olarak artırılarak uygulanacaktır. Görsellerde sol taraftaki efekt parametreleri incelenebilir.
244
7
Dijital Video Kurgu ve Efekt
5. Seyirciler ile basketbol sahasını ayıran telin yerleştirilmesi için bir dizi düzenlemeye ihtiyaç duyulur.
Bunlardan ilki telin beyaz zemininin keying ile temizlenmesidir. İkinci aşama ise teli ayakta tutacak olan
konstrüksiyonun “shape layer” kullanılarak sıfırdan oluşturulmasıdır. Bu çalışmada dikeyde 3 yatayda 2
adet ince dikdörtgen çizilir ve teller ile aynı renk ile doldurulur.
245
7
Görsel Efekt Uygulamaları
7. Düşen gölgeler ön plandaki canlı aksiyon referansı ile sonradan eklenen ögelerin katmanları aşağıda-
ki işlem sırasıyla düzenlenerek oluşturulur.
a. Katmanın dikey eksende simetriği alınır.
b. “Distort” menüsü altından “Mesh Warp” aracı seçilir. Bu aracın satır ve sütun sayısı ihtiyaç olan
miktara getirilerek (örnekte 1 sütun 1 satır şeklinde kullanımı yeterli olmuştur) ön plandaki görün-
tünün gölge perspektifine uyacak şekilde kopyalanan katman deforme edilir.
c. Blur menüsü altında yer alan “Gausian Blur” kullanılarak gölgenin kenarları bulanıklaştırılır.
d. Son olarak katman geçirgenliği (opacity) artırılarak üzerinde yürünen ya da durulan zeminin gö-
zükmesi sağlanır.
Görsel 7.36 After Effects - Düşen gölgelerin perspektife uygun hale getirilmesi
Görsel 7.37 After Effects - Düşen gölgelerin perspektife uygun hale getirilmesi
246
7
Dijital Video Kurgu ve Efekt
Görsel 7.38 After Effects - Düşen gölgelerin perspektife uygun hale getirilmesi
Görsel 7.39 After Effects - Düşen gölgelerin perspektife uygun hale getirilmesi
dikkat
Bu örnekte sadece tel örgüler ve bağlı olduğu çelik konstrüksiyon görüntüsü CGI olarak oluşturulmuştur.
247
7
Görsel Efekt Uygulamaları
Rotoskop (Roto-Scoping)
Rotoskop, gerçekçi bir görüntü oluşturabilmek için her bir karenin canlı aksiyondaki karakterler ya
da nesneler üzerinden çizilmesi anlamına gelir. Bizim ele alacağımız şekli ile rotoskop; sıklıkla, yeşil per-
dede çekilmemiş bir karakterin veya nesnenin, arkasında bir görüntü oluşturmak veya ona özel bir renk
düzeltmesi veya başka bir işlem uygulamak için izole edilmesi gerektiğinde ortaya çıkar (Wright, 2008:
12). Ön plandaki unsur ile arka plan yeşil perde kullanılmadan birbirinden ayırılacağı zaman kullanılan
bu yöntem emek yoğun bir çözümdür ve her karenin tek tek özenle mat oluşturacak şekilde çizilmesini
gerektirir. Hatta iyi bir çekim yapılmamışsa ve iyi bir mat çıkarılamıyorsa, yeşil perdeli bir çekim bile bazen
rotoskoplama gerektirebilir.
Roto sanatçısı, bir görüntü veya videonun belirli bir bölümü için yeni bir alfa kanalı oluşturmak üzere,
birleştirme yazılımı içindeki bir takım araçları kullanarak bir nesnenin izini sürer. Yeşil ekranda çekilme-
miş olan görüntüdeki belirli bir bölümü, mat oluşturmak üzere rotoskop araçlarından birini kullanarak
maskeler. Yani bir roto sanatçısı, video içindeki ögelerin izini sürerek o alfayı manuel olarak oluşturması
gerekecektir. Bir nesnenin etrafına dış hatlarını dikkate alarak şekiller yaratır ve bu şekilleri her karedeki
harekete uyacak şekilde canlandırır.
Çekimin karmaşıklığına bağlı olarak, rotoskoplama işleminin tamamlanması saatler hatta günler ala-
bilir. Mavi ve yeşil ekranların kullanılması, farklı unsurları bir sahnede birleştirme sürecini çok daha kolay
hale getirebilir, ancak her çekim mavi veya yeşil ekranlardan yararlanamaz, bu nedenle rotoskop, görsel
efektlerin üretiminde hala büyük bir rol oynar. Görsel efektler kullanan hemen hemen her film ve televiz-
yon programında rotoskoplama kullanıldığından, roto sanatçılarının görsel efekt süreçlerinde hayati bir
rol oynaması şaşırtıcı değildir. Rotoskoplamada, zaman zaman hareket izleme ve soğan zarı yöntemiyle
desteklenen birçok farklı birleştirme uygulaması vardır. Rotoskoplama başlı başına bir sanattır, bu yüzden
ustalaşmak bir gecede yapılacak bir şey olmayacaktır. Daha başarılı bir rotoskop sonucu elde etmek için
aşağıdaki metotlar uygulanabilir. Görüntüyü incelemek. Rotoskoplamaya başlamadan önce, üzerinde çalı-
şılacak olan görüntü incelenmeli ve analiz edilmelidir.
Rotoskop uygulanacak ögenin hareket yönünde büyük değişiklikler var mı? Konunun bazı kısımları
sahnedeki diğer unsurlar tarafından gizleniyor mu? Rotoskopik işlemi sizin için kolaylaştırmak üzere den-
gelenebilecek büyük kamera sarsıntıları var mı? Kontrol noktalarını minimumda Tutmak (altına bir görsel
ekle.) Rotoskoplamaya başladığınızda, ilk eğiliminiz, çekimdeki ögeyi düzgün ve detaylı bir şekilde ayrış-
tırabilmek için mümkün olduğunca çok nokta oluşturmak olabilir. Bununla birlikte, minimum miktarda
nokta kullanmak ve yalnızca konunun izini sürmek için gerekli olan kadar nokta kullanmak daha iyidir.
Çok fazla noktayı her bir karede hareket ettirmek ve yönetmek çok daha zordur. Birleştirme yazılımınız-
daki rotoskop araçları, minimum miktarda noktayla, karmaşık eğri çizgiler oluşturabilen çok güçlü eğri
işleme yeteneklerine sahiptir. Genel olarak “pen” aracı kullanılarak ana hat oluşturulur ve her kare için çizi-
len ana hatın ihtiyaç duyulan noktalarının yeri değiştirilir. Bu işlem yapılırken, çizilen katmanın “path” pa-
rametresi, otomatik anahtar kareleme yöntemi ile her bir karede anahtar kare yaratılacak şekilde key’lenir.
Ayrı şekiller oluşturmak. Rotoskoplanan nesne veya figür çok karmaşık bir geometriye sahipse, konu-
nun tamamı için tek bir şekil kullanılmaması daha sağlıklı sonuç verir. Farklı uzuvları, parmakları vb. farklı
alt şekillere ayırmak en iyisidir. Örneğin el, parmak, ön kol, kol gibi birbirinden bağımsız hareket edecek
kısımlar birbirinden ayrılmalıdır. İki karakterin dövüşmesi gibi karmaşık bir hareketin ana hatlarını takip
etmeye çalışırsanız, eylemleri tek bir ana hatla doğru bir şekilde takip etmek neredeyse imkansız olabilir.
Optimum sayıda anahtar kare eklemek. Videodaki her kareye bir anahtar kare eklemek yerine ihtiyaç olan
karelere anahtar kare eklemek ve iki anahtar kare arasını “tween” yöntemiyle bilgisayarın doldurmasını
sağlamak daha doğru ve pratik bir yaklaşım olacaktır. Tween aralığında rotoskopun formu takip edilen
nesnenin formunu kaybederse tekrar anahtar kare eklenebilir. Bu sayede sadece ihtiyaç duyulan noktalarda
anahtar kare yaratılmış, hem zamandan tasarruf yapılmış, hem de düzenleme ihtiyacı hissedildiğinde daha
az sayıda anahtar kare düzenlemesi yapılmış olacaktır.
248
7
Dijital Video Kurgu ve Efekt
Rotoskop sıkıcı ve pek de heyecan verici bir süreçmiş gibi görünmese de, herhangi bir VFX sanatçısının
bilmesi gereken önemli bir tekniktir. Daha çok patlama yaratmayı seven bir efekt insanı olsanız bile, bu
tekniği bilmeli ve görsel efekt dünyasındaki önemini anlamalısınız. Bu nedenle, rotoskop süreci ile yüzle-
şildiğinde, burada bahsi geçen ip uçlarının faydası anlaşılacaktır.
249
7
Görsel Efekt Uygulamaları
250
7
Dijital Video Kurgu ve Efekt
Öğrenme Çıktısı
3 Sayısal birleştirme ve bilgisayar üretimli imgeleme süreçlerindeki evreleri açıklayabilme
251
7
Görsel Efekt Uygulamaları
Görsel 7.40 After Effects - Kamera takibinde takip noktalarının seçilip solid katman ve kamera yaratılması
Oluşturulan kamera ve solid katman 3 boyutlu programlarda kullanılmak üzere export alınır. Bu noktada, After
Effects’in içinde Cinema 4D için özelleşmiş kamera export seçenekleri olduğu gibi, diğer tüm 3 boyutlu program-
larda kullanılabilecek export imkanı da vardır. Bu örnekte entegre export aracı olması nedeniyle, export menüsü
altında yer alan Maxon Cinema 4D exporter seçeneği ile kamera ve solid katman export alınır.
Görsel 7.41 After Effects - Oluşturulan kameranın Cinema 4D Kamerası olarak export alınması
Export alınan .c4d uzantılı dosya, Cinema 4D ile açılır. Burada After Effects ile oluşturulmuş kamera, 3
boyutlu ortamda hareket halindedir. Solid katman ise bir Plane olarak dosyanın içinde yer almaktadır. Plane,
konumu ve açısı referans alınarak 3 boyutlu öge (sandalye) bu konuma yerleştirilir. Bunu yapmanın en kolay
yöntemi, plane’in pozisyon ve rotasyon parametrelerini kopyalayıp 3 boyutlu modelin aynı parametrelerine
yapıştırmak olacaktır. Gereken kaplama ya da renk ayarları materyal ara yüzü aracılığıyla gerçekleştirilir.
252
7
Dijital Video Kurgu ve Efekt
Bu süreçteki büyük önem taşıyan konulardan biri, videodaki benzer ışık koşulunun 3 boyutlu prog-
ramda da sağlanması olacaktır. Işığın yönü, şiddeti rengi ve türü yakın bir şekilde tayin edilmeli. Örneği-
mizdeki videoda sağ taraftaki pencereden gelen, yumuşak gölgeler yaratan öğlen saatlerindeki bir gün ışığı
var. Bu ışık koşullarını yaratmanın birincil yöntemi, canlı aksiyon videoyu bir HDR imaj (High Dynamic
Range) olarak kullanmak suretiyle 3 boyutlu sahnenin ışığını yaratmak olacaktır. Öncelikle örnekteki 3
boyutlu sandalyenin hemen altında oluşacak olan gölgelerin bir yüzeye düşebilmesini sağlamak için sahne-
ye bir “plane” eklenir. Yeni bir materyal oluşturulup sadece color kanalı aktif bırakılır. Renk beyaza çekilir
ve bu materyal oluşturulan plane’e atanır.
253
7
Görsel Efekt Uygulamaları
Yeni bir materyal oluşturulup sadece Luminance kanalı aktive edilir. Luminance kanalına texture
olarak video çekilir ve sonrasında bu materyal sahnedeki “sky” nesnesine materyal olarak atanır. Sky
nesnesi sağ tıklanarak “Cinema 4D Tags” menüsünün altındaki “Compositing” isimli tag atanır ve bu
tag’in parametrelerinin arasından “seen by camera” yanındaki tik kaldırılır. Bu sayede gökyüzü nesnesi
render’da gözükmeyecek ancak sadece ışık izleme süreçleri render’a dahil edilecektir. Yani ışığın yönü,
şiddeti ve oluşturulan gölgeler hesaplanacaktır.
Görsel 7.44 Cinema 4D’de ışık koşullarının eşleştirilmesi için mekan görselinin “sky” nesnesin atanması
Ek olarak, düşen gölgeleri güçlendirmek ve yönetmek için dairesel (radyal) bir ışık kaynağı ekleyip ko-
numu ayarlanmalıdır. Işığın “intencity” parametresi, videodaki ışığa yakın bir şiddet yakalanacak şekilde
ayarlanmalı, “shadow density” gölge yoğunluğu azaltılarak videodaki transparan gölgelere yaklaşılmalıdır.
Gölge kontürleri yumuşatılmalı ve ışığın rengi biraz sarartılıp videodaki yaz güneşi izlenimi verilmeli-
dir. Daha gerçekçi ışık izleme yapılabilmesi için render seçeneklerine G.I. (Global Illumunation) ve A.O
(Ambient Occulusion) seçenekleri eklenmelidir. G.I. ışık ışınlarının yüzeylere çarpıp yansımasını A.O. ise
nesnelerin birbirlerine yakın yüzeylerinde oluşan birkaç ton koyu gölgeyi hesaplaması için render’a dahil
edilir ve bu sayede 3 boyutlu sahneden daha gerçekçi bir çıktı elde edilir.
254
7
Dijital Video Kurgu ve Efekt
Tüm koşullar videodaki ışık koşulları ile yakın bir seviyeye getirildikten sonra 3 boyutlu olarak oluş-
turulmuş olan sandalye ve gölgelerin render alınması gerekir. Bunun için izlenmesi gereken yöntem dü-
şen gölgeler için bir “Render Pass” yaratmaktır. Render Pass, üç boyutlu sahnelerde yaratılmış olan tüm
unsurların farklı özelliklerini ayrı sekans dosyaları şeklinde çıktı alabilmek anlamına gelen terimdir. Bu
örnekte sandalyenin kendisini ve bir de düşen gölgelerini ayrı sekans dosyaları şeklinde alıp tekrar kompo-
zit süreçleri ile birleştireceğiz. Render ayarları butonuna basıldığında açılan pencerenin sol sütununda yer
alan “Multi Pass” seçeneğine sağ tıklandığında ayrı şekilde render alınabilecek birçok özelliğin listelendiği
görülür. Bu örnekte sadece gölge pass’i alınacağı için, açılan menüden “Shadow” seçilir.
255
7
Görsel Efekt Uygulamaları
Görsel 7.46 Cinema 4D’de render arayüzünde düşen gölgelerin ayrı pass olarak alınmasının sağlanması
Render alınırken, bu örnekteki tercih, önce sandalyenin üzerinde durduğu plane saklanarak, kendi
başına, arka plan saydam şekilde render alınması, sonra da sandalyeye compositing tag atanıp “Seen by
Cameras” seçeneği kapatıldıktan sonra sadece üzerinde durduğu yüzeyin gölge pass’inin alınması şeklinde
olmuştur. Bu sayede iki ayrı sekans katmanı After Effects bünyesinde rahatlıkla birleştirilebilmiştir.
Görsel 7.47 Cinema 4D’de render arayüzünde düşen gölgelerin ayrı pass olarak alınmasının sağlanması
256
7
Dijital Video Kurgu ve Efekt
Görsel 7.47 (devamı) Cinema 4D’de render arayüzünde düşen gölgelerin ayrı pass olarak alınmasının sağlanması
Sandalye ve düşen gölgelerin render sekansları oluşturulduktan sonra, After Effects’e import edilip
video katmanının üstüne sırasıyla gölge katmanı, onun üzerine de sandalye katmanı yerleştirilir. Gölge
katmanı beyaz bir yüzey üzerinde sadece sandalye formundaki gölgeden ibarettir. Bu aşamada gölge kat-
manının opak beyaz zemini öncelikle katman karışım modu “Multiply” seçilerek geçirgen hale getirilir.
Sonra da “Color Correction” menüsünden “Brigthness & Contrast” seçilerek kontrastı biraz artırılır.
257
7
Görsel Efekt Uygulamaları
Görsel 7.49 After Effects’e Cinema 4D’den alınan görüntünün düşen gölgesinin ayarlanması
Araştırmalarla
İlişkilendir
Görsel efektler, bu bölümde bahsi geçen temel aşamalar üzerine kurulu, oldukça kapsamlı süreçleri
içermektedir. Görsel efekt stüdyoları bu süreçleri yürütecek insan kaynağını ve zamanı en efektif şekilde
yönetmekle yükümlüdür. Tam da bu noktada, endüstri devrimi ile birlikte hemen her alanda yaşanmış
olan, insan iş gücünü otonomlaştırmaya yönelik eğilim, görsel efekt alanında da sözkonusu olmuştur.
Hatta artık sadece operasyonel alanlarda değil yaratıcılık gerektiren alanlarda da otonomlaşma gerçek-
leşmektedir. Yapay zekânın her geçen gün üretim süreçlerine daha fazla nüfus etmesi, kaynakların efektif
kullanımı konu olunca, kaçınılmaz hale gelmektedir. Yapay zekâ görsel efekt endüstrisinde çığır açan
kolaylıklar sunmaya başlamıştır. Hatta sadece post-prodüksiyon sürecinde değil, senaryo, prodüksiyon
ve müzik aşamalarında da oldukça yaratıcı çözümler sunmaktadır. Görsel efekt süreçlerinde yapay zekâ
ile gelinen noktada, canlı aksiyon ile çekilmiş bir görüntüdeki gerçek oyuncuların yerine, neredeyse aynı
oyunculuk ile cgi karakterleri dakikalar içinde entegre etmek mümkün olabilmektedir. Bu sürecin ha-
yata geçirilebilmesi için bir yapay zekâ motorunun yukarıda bahsi geçen süreçlerin neredeyse tamamını
ustalıkla üstesinden gelebiliyor olması gerekir. Mevcut karakterin rotoskoplanması, silinmesi, matte
painting, cgi karakterin rig sistemine motion capture hareketlerin entegre edilmesi, cgi karakterin ışık
koşullarının canlı aksiyon çekimdeki ışık koşullarına uygun hale getirilmesi, renk doğrulama gibi…
Konuyla ilgili Frohlick (2020) şöyle yazmıştır;
“Dijital görsel efektler, modern post prodüksiyonun ve bilgisayarlı grafik teknolojisinin bilgi işlem
gücünden yararlanarak sanal görüntüler oluşturmanın yeni ve yenilikçi yollarını sunarak film endüstri-
sini halihazırda dönüştürmüştür. Bu büyümeye ve başarıya rağmen, bir filmin yapımına ve maliyetine
getirdiği finansal ve lojistik yük göz ardı edilemez. VFX endüstrisi popüler ve son derece karlı olsa da
verimsiz olmaya devam ediyor. Sektör profesyonelleri tarafından yapay zekânın VFX uygulamalarına
dahil edilmesinin teşvik edilmesi, otomasyonun rotoskop veya modelleme gibi tekrarlanan görevlere
harcanan zamanı ve kaynakları azaltabileceği umuduyla yapılıyor.” (s.2)
258
7
Dijital Video Kurgu ve Efekt
Yapay zekâ teknolojisi, Thanos’un gerçek zamanlı yüz tanıma, izleme ve haritalandırmasına izin
veren bir dizi makine öğrenimi tekniğinin uygulandığı Avengers: Infinity Wars gibi gişe rekorları kıran
uzun metrajlı filmlerde başarıyla uygulandı. Digital Domain firmasının Masquerade adlı yüz takibi ara-
cı ile, Josh Brolin isimli oyuncunun yüzünden alınan büyük miktardaki yüksek kaliteli referans verileri,
canlı performanslardan alınan düşük çözünürlüklü verilerle birleştirilerek yüz yakalama süreci gerçek-
leştirildi. Sonuç, bu geçişin haritasını çıkarmak için Masquerade’in Brolin’in yüzü hakkındaki bilgisini
kullanarak 150 düşük çözünürlüklü veri noktasının yaklaşık 400.000 noktalık yüksek çözünürlüklü
yüz verisine dönüştürülmesi oldu. VFX uygulamasında yapay zekâ yeniliği ve optimizasyonunun bir
diğer önemli örneği, VFX üretiminde rotoskop sürecini otomatikleştirmeyi amaçlayan teknolojilerdir.
Rotoscoping AI araçları Adobe gibi şirketler tarafından geliştirilmekte ve bu şirketler, saç telleri veya
toz parçacıkları gibi en küçük ayrıntılara göre ince ayarlı hassas kompozitler oluşturmak için otonom
rotoskoplama olanağı sağlayan ‘Derin Matlaştırma’ süreci hakkında çalışmalar yapmaktalar. Yapay zekâ
araştırmacıları ve film yapımcıları arasındaki gelecekteki işbirlikleri devam ettikçe ve Yapay zekâ araçları
daha erişilebilir hale geldikçe, yapay zekâ sanatındaki hızlı büyümenin de teşvik ettiği yapay zekâ film
yapımı yaratıcılığındaki patlama daha da yakınlaşıyor. (Frohlick 2020:19)
Öğrenme Çıktısı
4 Bölümde yer verilen vaka çalışmaları ile uygulama bilgisi ve becerisi kazanma
259
7
Görsel Efekt Uygulamaları
Sinemanın ilk yıllarından itibaren fiziksel olarak gerçekleştirilen özel efektler günümüzde de kullanılmakta-
dır. Özel efektler ile birlikte, dijital olarak oluşturulan görsel efektlerin sinema endüstrisine fonksiyonel ve
estetik açıdan kattığı değer tartışılmaz hale gelmiştir. Dijital birleştirme (Digital Compositing) ve bilgisayar
üretimli imgeleme (Computer Generated Imagery) süreçleri sayesinde, canlı çekimi imkansız sahneler, var
olmayan canlı türleri, ya da çekim esnasında sette bulunmayan unsurlar tamamen dijital olarak yaratılabilir
ve birleştirilebilir hale gelmiştir. Görsel efekt ve birleştirme sanatçıları, yadsınamayacak bir eğitimden geç-
mek ve bu eğitimi profesyonel olarak deneyime dönüştürmek zorundalardır. Alanda geliştirilen teknolojiler,
görsel efektlerin kalitesinin gittikçe yükselmesi ve sinema seyircisinin beklentisini de artırmış olması, sinema
endüstrisinde geniş ve branşlaşmış ekiplere ihtiyaç duyulmasına neden olmaktadır.
Görsel efektler canlı aksiyon, ve üretilen tüm dijital unsurların birleştirilme süreçlerini kapsamaktadır. Te-
mel olarak, yeşil ekran, kamera ve hareket takibi süreçleri, partiküller ve simülasyonlar, 3 boyutlu karakter
ya da mekânsal unsurlar, set genişletme, kalabalık kopyalama, canlı aksiyonda kayda alınmış her hangi bir
ögeyi manipüle etme, renk doğrulama, mocap vb süreçleri kapsamaktadır. Görsel efekt süreçlerinde dinamik
simülasyonlar, kırılma, parçalanma, yaralanma ya da 3 boyutlu karakterlerin, mekanların yaratılması gibi
bir üretim sürecine ek olarak, sıfırdan üretilen bu bileşenlerin kompoze edilmesi de gerekmektedir. Bu aşa-
malarla ilgili bu bölümde yer alan temel uygulamalar ile, alana ilgi duyan okuyuculara daha teknik bir bakış
açısı kazandırılması hedeflenmiştir.
260
7
Dijital Video Kurgu ve Efekt
Farklı kaynaklardan elde edilen hareketli ya da sabit görüntülerin, bir bütün oluşturacak şekilde işlenmesi
ve birleştirilmesi süreçlerini kapsamaktadır. Bu aşamada ilgili bölümde bahsedilen yeşil ekran birleştirme,
hareket takibi, deformasyonlar, kalabalık kopyalama, rotoskop ve mat boyama süreçlerinin anlaşılması ve
uygulama deneyimi kazandırılması hedeflenmiştir.
Bölümde bahsi geçen bazı süreçler ile ilgili, After Effects ve Cinema 4D programları kullanılarak, tasavvur
edilen görüntünün nasıl elde edileceğine dair temel düzeyde bilgi ve deneyim edinilmesi hedeflenmiştir.
Uygulama esaslarındaki maddeler, ekran görüntüleri, yönlendirmeler ve dipnotlar ile desteklenmiş ve pratik
bir şekilde okuyucu tarafından uygulama yapılabilmesi sağlanmıştır. Uzmanlık düzeyinde bilgi/deneyim
edinilmesi için ihtiyaç duyulan temelin oluşturulmasına çalışılmıştır.
261
7
Görsel Efekt Uygulamaları
1 Seçeneklerden hangisi görsel efektlerin kaza- 4 Kamera takibi (Camera tracking) hangi
nımlarından değildir? amaçla kullanılır?
neler öğrendik?
A. Son ana kadar değişikliklerin yapılabilmesini A. Canlı aksiyonda çekilen görüntüdeki kamera
sağlamak hareketinin saptanması ve dijital olarak üretil-
B. Zaman kazandırmak miş ögelerin sahneye eklenmesi esnasında ger-
C. Gerçek oyunculara artık hiç ihtiyaç duyulma- çekçi bir eşleşme sağlanası için.
masını sağlamak B. Çekim esnasındaki ışık koşullarının saptanabil-
D. Fiziksel olarak gerçekleştirmesi mümkün olma- mesi için.
yan sahneleri yaratabilmek C. Çekim esnasındaki hareket halindeki unsur-
E. Sanal oyuncular ile sahneleri oluşturabilme im- ların hareketlerinin saptanabilmesi ve dijital
kanı sunmak olarak üretilmiş ögelerin bu unsurlarla birlikte
hareket edebilmesini sağlamak için
2 Aşağıdaki sahnelerden hangisinin bilgisayar D. Görüntü yönetmeninin kararlarını sorgulamak
üretimli imgeleme/CGI süreçlerine başvurmaksı- için
zın çekilmesi mümkün olabilir. E. Renk doğrulama sürecinde kullanmak için.
A. Mars’taki kolonileşmenin arka planda tasvir
edildiği iki karakterin ön planda birbiriyle ko- 5 Seçeneklerden hangisi bir görüntüdeki belirli
nuşmakta olduğu sahne. alanları ayrıştırmak için kullanılan yöntemlerden
B. Birbiriyle konuşmakta olan iki kişinin arkasın- biri değildir?
da meydana gelen araba kazası A. Keying
C. Ejderhaya binen bir savaşçı B. Rotoskop
D. Bir meteorun dünyaya düşmesi ve oluşan yıkım C. Maskeleme
E. Dev bir geminin oluşan su baskını nedeniyle D. Renk doğrulama
binaların arasında seyrediyor olması. E. Mat oluşturma
262
7
Dijital Video Kurgu ve Efekt
neler öğrendik?
nı ayrıştırılmak istendiğinde. değildir?
B. Görüntüdeki bir alanı ayrıştırmak istendiğinde
C. Hareket halindeki bir oyuncu maskelenmek is- A. Modelin poligonal yapısının dörtgenlerden
tendiğinde oluşması
D. Görüntüde gizlenmesi ya da başka bir ögeyle B. Fiziksel Temelli Render motorlarının kullanımı
değiştirilmesi gereken bir alan olduğunda C. 3 boyutlu programda canlı aksiyon çekimdeki
E. Çekimin yeşil ekran ile yapılmadığı ve arka pla- ışık koşullarına yakın bir ışık koşulu oluştur-
nın ayrıştırılması gerektiği durumlarda mak
D. Modeldeki kaplamaların ya da yüzeylerin ma-
teryal özelliklerine dikkat edilmesi, ışığa verdi-
8 Seçeneklerden hangisi 3 boyutlu ortamda ği tepkilerin gerçek hayatta nasıl olduğunun iyi
oluşturulan sahnenin canlı çekimdeki sinematog-
analiz edilmesi
rafik hareket ile eşleşmesini sağlayan yöntemdir?
E. 3 boyutlu programdaki ışık kaynağı için can-
A. Kamera Takibi lı aksiyon ortamının HDRI’ a dönüştürülmüş
B. Motion Capture bir fotoğraf kullanılması
C. Mat Boyama
D. Renk Doğrulama 10 Seçeneklerden hangisi iyi bir birleştirme sa-
E. Rotoskop natçısı olmak için sahip olunması gereken temel
özelliklerden değildir?
A. İyi bir gözlemci olmak
B. Tüm aşamalarda neden sonuç yaklaşımı ile ha-
reket etmek
C. Çok iyi program kullanmak
D. Fiziksel olayların nasıl gerçekleştiğine dair bilgi
sahibi olmak
E. Görsel, işitsel sanatlar alanlarında devamlı de-
rinleşme eğiliminde olmak
263
7
Görsel Efekt Uygulamaları
1. C Yanıtınız yanlış ise “Giriş” konusunu yeni- 6. E Yanıtınız yanlış ise “Kalabalık Kopyalama”
den gözden geçiriniz. konusunu yeniden gözden geçiriniz.
neler öğrendik yanıt anahtarı
2. B Yanıtınız yanlış ise “Bilgisayar Üretimli İm- 7. A Yanıtınız yanlış ise “Rotoskop” konusunu
geleme” konusunu yeniden gözden geçiriniz. yeniden gözden geçiriniz.
3. D Yanıtınız yanlış ise “Set Genişletme” konu- 8. A Yanıtınız yanlış ise “Kamera Takibi” konusu-
sunu yeniden gözden geçiriniz. nu yeniden gözden geçiriniz.
4. A Yanıtınız yanlış ise “Kamera Takibi” konusu- 9. A Yanıtınız yanlış ise “Vaka Çalışması” konu-
nu yeniden gözden geçiriniz. sunu yeniden gözden geçiriniz.
Yanıtınız yanlış ise “Yeşil Ekran, Rotoskop ve Yanıtınız yanlış ise “Bölüme Ait Tüm Konula-
5. D 10. C
Set Genişletme” konusunu yeniden gözden rı, Kare Koddaki Örnekleri ve Araştırma/İlişki-
geçiriniz. lendirme” konusunu yeniden gözden geçiriniz.
Araştır Yanıt
7 Anahtarı
Georges Méliès sinemanın erken dönemlerinde bir çok özel efekti geliştiren
yönetmen olarak bilinir. Kendisi de bir illüzyonist olması nedeniyle, kamera-
nın imkanlarını kullanarak filmlerinde yarattığı illüzyonun izleyici üzerinde
bıraktığı etki heyecan, merak, şaşkınlık hatta şok etkisi şeklinde tanımlanabi-
lir. Farklı bir seyir deneyimi yaratması nedeniyle erken dönem görsel efektler,
bu alanda günümüzde ulaşılan noktanın habercisi niteliğindedir.
Başka bir film yapımcısı olan Cecil Hepworth da (1874-1953) film trick’leri
kullanarak çektiği Arabanın Patlaması ve Alice Harikalar Diyarında gibi film-
ler ile adından söz ettirdi. J. Stuart Blackton 1906 yılında Komik Yüzlerin Mi-
Araştır 1 zahi Aşamaları isimli çalışması ile ABD’deki ilk çizgi filmi üretti. Bu filmde ilk
defa kullanılan tek kare metodu ile saniyede 20 kare perdeye yansıtıldı. Biog-
raph, Lubin, Edison gibi birçok stüdyo benzer çalışmalar yaptı ve bu alandaki
gelişmelere katkıda bulundu. Edwin S. Porter’ın film endüstrisine en önemli
katkısı 1903’te çektiği Büyük Tren Soygunu filmiydi. Bu film ile kamera açısını
değiştirmenin önemini ortaya koydu. Porter iki kere pozlama tekniğini Ge-
orges Méliès’ten uyarlayarak filmlerinde kullandı. Aynı zamanda görüntüde
bir kısmı boşaltarak arka plana başka bir görüntü ekleme (mat tekniği olarak
bilinir) gibi birçok teknik geliştirdi. 1908 yılında George Albert Smith (1864-
1959) ve Charles Urban (1867-1942) “kinemacolor” adını verdikleri, sinema
tarihinde ilk hareketli görüntü renklendirme işlemini gerçekleştirdi.
264
7
Dijital Video Kurgu ve Efekt
Araştır Yanıt
7 Anahtarı
265
7
Görsel Efekt Uygulamaları
Kaynakça
Baumgartner R. (2014). 3D Postproduction Stereoscopic Workflows and Techniques. Oxford: Focal Press
Taylor & Francis
Dr. Vedat Güntay (30 Kasım 2018) https://bilimgenc.tubitak.gov.tr/makale/erken-donem-sinemada-ozel-
efektler-1890-1910lu-yillar
E Scholarly Community Encyclopedia (10 Ekim 2022) History of VFX | Encyclopedia MDPI
InspirationTuts (23 Mayıs 2021) https://inspirationtuts.com/what-is-matte-painting
Master Class (21 Haziran 2021) https://www.masterclass.com/articles/how-visual-effects-work-in-film
Okun J. A., Zwerman S. (2010). The VES Handbook of Visual Effects Industry Standard VFX Practices and
Procedures. Oxford: Focal Press Taylor & Francis
Radke R.J. (2013). Computer Vision for Visual Effects. Cambridge: Cambridge University Press
Sawicki M. (2011). Filming the Fantastic A Guide to Visual Effects Cinematography. Oxford: Focal Press
Taylor & Francis
Wright S. (2008). Compositing Visual Effects Essentials for the Aspiring Artist. Oxford: Focal Press Taylor &
Francis
266
7
Dijital Video Kurgu ve Efekt
İnternet Kaynakları
https://www.masterclass.com/articles/how-visual-effects-work-in-film
https://inspirationtuts.com/what-is-matte-painting/
https://bilimgenc.tubitak.gov.tr/makale/erken-donem-sinemada-ozel-efektler-1890-1910lu-yillar
https://encyclopedia.pub/entry/28574
https://www.researchgate.net/publication/342978310_Artificial_Intelligence_and_Contemporary_Film_
Production_A_Preliminary_Survey
267
Bölüm 8
Video Yapımlarında Ses Kurgusu
öğrenme çıktıları
1 2
Ses Tasarımı ve Kurgu
Film Sesi Kavramı 2 Film ses tasarım ve kurgusunun önemini
1 Film sesi kavramını açıklayabilme açıklayabilme
3 4
Yöntemleri
Analog ve Dijital Ses Sinyali 4 Dijital ses kurgusu teknik ve yöntemlerini
3 Analog ve dijital ses sinyalini açıklayabilme açıklayabilme
Anahtar Sözcükler: • Ses • Ses Kurgusu • Ses Sinyali • Ses Kurgu Teknikleri
268
8
Dijital Video Kurgu ve Efekt
GİRİŞ
Sinema ve televizyonda görsel-işitsel yapımlar üretilir. Çekimlerde film ya da video kamera kullanımına
göre de ses kayıt ve kurgu işlemleri farklılık gösterir fakat günümüz sinema yapımlarında video kameralarla
yapılan çekimler oldukça artmıştır. Aynı zamanda dijital teknolojideki ilerlemeler fotoğraf kameraları ile de
video çekimler yapabilmenin imkanlarını sunmuştur. Yapım sonrası aşamada da hem görsel hem de işitsel
kayıtlar bir araya getirilir ve yapım yönetmeninin direktifleri doğrultusunda kurgu işlemi başlatılır. Kurgu
işleminde, özellikle sinema yapımlarından söz edildiğinde, şunu göz ardı etmemek gerekir: sinema her şeyden
önce görsel bir sanattır. Ses görüntüyü pekiştiren, atmosferi kuran ve görüntüyle anlatılamayan bir ifadeyi
aktarmak için kullanılmalıdır. Burada da yapım sesinin tasarım ve kurgusu öne çıkmaktadır. Görüntü ile
karşılaştırıldığında, sesin üstün olduğu taraf ise sesin boyutudur. Görüntü, sınırlı bir çerçeve içine sığdırılmak
zorundadır fakat sesin bir çerçevesi yoktur. Görsel ve işitsel ögeler doğru bir şekilde harmanlandığında da
ortaya oldukça etkili bir yapım çıkmaktadır. Günümüzde profesyonel amaçlı video ve ses kurguları iş istas-
yonları olarak tanımlanan bilgisayarlarda yapılmaktadır. Bu tür bilgisayarlar günlük yaşamda kullanılan diğer
bilgisayarlara göre daha özel donanımlara sahiptirler ve pahalıdırlar. Buradaki amaç ise; mümkün olduğunca
hızlı ve kesintisiz çalışabilmek, aynı zamanda da video ve ses kalitesini koruyabilmektir. Bu ünitede film sesi
kavramından video tabanlı ses kurgu işlemlerine kadar temel bilgilere yer verilmektedir.
269
8
Video Yapımlarında Ses Kurgusu
Sesin sinemaya girmesiyle çeşitli teknik ve kuramsal sorunlar da ortaya çıkmıştır. Örneğin film kamera-
larının gürültüsü, ses ekipmanı yetersizliği, sesli film çekimi için yetersiz stüdyo ortamları, oyuncuların diya-
logları ezberlemek zorunda kalışları ve hatta Charlie Chaplin, Sergei Eisenstein, Vsevolod Pudovkin gibi usta
yönetmen ve kuramcılar sinemanın sanat olmaktan çıkmaya başladığı endişesiyle önceleri sesli filme karşı çık-
mışlardır. Arnheim’a göre de sesin kullanılmaya başlanması ile saf biçim bozuldu ve izleyiciye tam bir gerçek-
lik sunulmaya başlandı, film sanatı yaralandı. Filmde sesin kullanılmaya başlanması Gestalt Psikolojisi’nde
olduğu gibi, organizmada bir bozukluk oluşturmuştur, bu da bütünün sağlıksız gelişmesine neden olacaktır.
Eisenstein ise, sesli film temelinin görsel-işitsel karşısürüme dayandığını ifade eder. Kuramsal olarak da 1928
yılında Pudovkin ve Aleksandrov ile birlikte yayımladıkları “Sesli Film Bildirisi”nde ortaya konmuştur. O
sıralar SSCB’de henüz sesli film çevrilmiyordu. Ama üç sinemacı, sesli sinemanın Batıdaki yanlış ve ters uygu-
lamaları karşısında bu konudaki görüşlerini açıklamak gereğini duydular. Sesin görüntüyle yüzde yüz eşlemeli
olarak kullanılmasının kurgu ekinini yok edeceği görüşünden yola çıkılan bildiride şöyle deniliyordu: “Görsel
kurgu parçasına sesin ancak ‘karşısürümsel’ kullanılışı kurgunun gelişmesine ve yetkinleşmesine yeni bir güç kazan-
dıracaktır. Sesle yapılacak ilk deneysel çalışma, sesin görsel imgelerle kesin eşlemesizliği yönünde olmalıdır. Ancak
böyle bir girişim, daha sonra görsel ve işitsel imgelerin orkestralanmış karşısürümünün yaratılması-
na ulaştıracak gerekli beceriyi sağlayacaktır... Sesli filmin kuruluşunda ‘karşısürüm yöntemi’, yalnız
‘uluslararası sinema’nın güçsüzleşmesine yol açmamakla kalmayacak, bu sinemanın benzeri olmayan
bir güce ve ekinsel yüceliğe kavuşmasını da sağlayacaktır.” Sesli filmde yaşanan bu tür sıkıntılar
zaman içinde aşılmış ve ses sinema sanatındaki yerini almıştır.
270
8
Dijital Video Kurgu ve Efekt
• Öyküsel ses
• Öyküsel olmayan ses
• Ekran içi ses
• Ekran dışı ses
• Ses perspektifi
• Doğrudan ses
• Eş zamanlı olmayan ses
• Kontrapuntal ses
• Ses köprüsü
Öyküsel ses (Diegetic sound): Film öyküsünde yer alan, film izleyicisiyle beraber filmdeki karakterle-
rin de işittiği tüm seslerdir. Örneğin oyuncuların konuşma sesleri, hayvan sesleri, çalgı aletlerinden çıkan
sesler, bir kapının gıcırtı sesi gibi. Bir oyuncunun düşünsel, iç sesleri de “iç öyküsel ses” (internal diegetic
sound) olarak tanımlanır.
Öyküsel olmayan ses (Non-diegetic): Film öyküsünde yer almayan, filmdeki karakterlerin işitmediği,
yalnızca film izleyicisinin işittiği seslerdir. Örneğin bir belgesel filmdeki anlatıcı ses, film müziği gibi.
Ekran içi ses (On-screen sound): Ses kaynağı ekranda görünen ses kullanımıdır.
Ekran dışı ses (Off-screen sound): Ses kaynağı ekranda görünmeyen fakat işitilen ses kullanımıdır.
Ses perspektifi (Sound perspective): Ses perspektifi, ses kaynağının yakınlığı olarak da tanımlanabi-
lir. Ses tekniği olarak; ses kaynağı ile mikrofon arasındaki mesafedir. Ses kaynağı mikrofona yaklaştıkça
ses daha yakından ve doygun işitilir. Ses kaynağı mikrofondan uzaklaştıkça ses yakınlığı etkisi de azalır;
sesler daha derinden, seviyesi düşük ve boğuk işitilmeye (tiz seslerde kayıp) başlar, işitsel kalite bozulur.
Filmlerde yakın plan ve orta plan gibi değişik çekim ölçekleri kullanılır. Örneğin bir planda, konuşmak-
ta olan bir karakterin yüzü yakın çekimle gösterilirken, bir sonraki planda karakter bel çekim ölçeğinde
gösterilebilir. Aynı sahneye ait her plan değişiminde çekim ölçekleri de değişir ve bu da sesin uzaklığını
belirler. Nasıl ki gerçek dünyada ses kaynağına olan yakınlık ile ses yakınlığı da değişiyor ise, filmlerde
de bu ses yakınlığı etkisi korunmaya çalışılır. Bazen bu durum film izleyicisini rahatsız edebilir çünkü
film izleyicisi ses seviyesindeki ani değişimlerden hoşlanmaz. Ses kaynağı ile işitilen ses seviyesi arasın-
daki dengeyi korumak gerekir fakat bu durum müzikallerde çok fazla önem taşımaz. Örneğin bir film
görüntüsünde herhangi bir orkestra yokken, karakter müzik eşliğinde şarkı söylemeye başlar. Kamera
her ne kadar karaktere yakınlaşıp uzaklaşsa da müziğin ve şarkı sesinin yakınlığı ve ses kalitesi değişmez.
İzleyici bu müziğin ve şarkı sesinin filme sonradan eklendiğini anlar fakat bu durumdan rahatsız olmaz.
Doğrudan ses (Direct sound): Çekim sırasında kaydedilen seslerin tümüdür. Müzik dahil sonradan
eklenmiş sesler yer almaz. Böylece sahnedeki karakterlerin seslerine vurgu yapılır ve daha gerçekçi, inan-
dırıcı bir anlatı oluşturulur.
Eş zamanlı olmayan ses (Asynchronous sound): Ses kaynağı ile senkron halde olmayan sesler-
dir. Ses kaynağı ilk başta görünebilir ve sonradan görüntüden çıkabilir. Bu durum izleyiciyi rahatsız
etmez. Bu tür sesler bir ses köprüsü olarak da kullanılabilir. Örneğin bir film sahnesinde karşılıklı
sohbet eden iki kişi yer almaktadır. Konuşan kişi bir hikâye anlatmaya başlar. Kişinin konuşması de-
vam ederken ekranda anlatılan hikâye ile ilgili görüntüler belirir ve bir süre sonra tekrar konuşan iki
kişinin olduğu sahneye geri dönülür.
Kontrapuntal ses (Contrapuntal sound): Film sahnesindeki aksiyon ile kontrastlık oluşturan, ger-
çekleşen olaya uymayan seslerdir. Bu sesler bir bükülme yaratarak, izleyicide farklı duygular oluştura-
bilir ve izleyiciyi başka bir şey düşünmeye yöneltebilir. Kontrapuntal ses filmdeki aksiyon ile paralel ve
senkron haldedir. Aynı zamanda da plan ya da sahneleri bağlamakta bir ses köprüsü olarak kullanılabilir.
Örneğin kavga eden kişilerin olduğu bir sahneye gerilim müziği değil de eğlendirici bir müzik eklendi-
ğinde, izleyicinin gülümsemesi sağlanabilir.
271
8
Video Yapımlarında Ses Kurgusu
Ses köprüsü (Sound bridge): Ses köprüsü, bir filmde plan ya da sahneyi bir diğerine ses yoluyla bağ-
lamak için kullanılan bir geçiş aracı, yöntemidir. Örneğin bir sahnenin bitmesine yakın sonraki sahnenin
sesi önceden işitilmeye başlayabilir veya bir sonraki sahneye geçildiği halde önceki sahnenin
sesi hala daha işitilmeye devam edebilir. Ses efektleri, anlatım, diyalog, müzik veya bu unsur-
ların bir kombinasyonu geçişi oluşturmak için kullanılabilir. Bu ses geçiş yöntemleri kurgu
görüntü şeklinden dolayı J-Kesme (J-cut) ve L-Kesme (L-cut) olarak tanımlanır (Görsel 8.1).
Öğrenme Çıktısı
1 Film sesi kavramını açıklayabilme
Film sesi kavramını oluştu- Ses ile video görüntü ara- Ses boyutu görüntü ile
ran temel ögeler ve film sesi sındaki ilişki film anlatısını karşılaştırıldığında izleyici
anlatısında kullanılan yön- nasıl etkiler? üzerinde nasıl bir etki oluş-
temler nelerdir? turur?
272
8
Dijital Video Kurgu ve Efekt
Her ne kadar göz ardı edilse de ses tasarımı film yapımcılığının en önemli parçalarından biridir. Film
çekiminden önce tasarımı yapılmamış bir ses çalışması film anlatısını olumsuz etkiler. İyi bir ses tasarımı
ise mükemmel bir film anlatısının ortaya çıkmasını sağlar. Dahası, ses tasarımı ve ses kurgusu son derece
önemli ve teknik bir çalışmadır.
Ses tasarımı, sesler aracılığıyla yapılan bir hikâye anlatımıdır ve bir yerde film yapımının inşasıdır;
sesler, görseller kadar bir hikâye anlatır. En sevdiğiniz bir korku filmini düşünün; diyalog dışındaki tüm
sesleri kaldırsanız hikâyenin aynı etkisi olur mu? İyi ses tasarımı yalnızca bir hikâye anlatmakla kalmaz,
aynı zamanda izleyiciyi o anda nasıl hissetmeleri gerektiği konusunda bilgilendirir, hikâyede bundan sonra
ne olacağına dair ipuçları verir ve filmin atmosferini güçlendirir, geliştirir.
Japon film yönetmeni Akira Kurosawa “Bana göre bir film her şeyden önce görüntülerin ve sesin birleşi-
midir. En uyarıcı, gerçekten ürperdiğim an, sesi eklediğim andır. Şüphesiz sesi seçmeden önce, sahnenin şu ya
da bu sesle meydana getireceği etkiyi tartarım, tasarlarım. Ama sesin bütün tahminlerimi aştığı, bir sahnenin
etkisini iki katına çıkardığı da olur” der. Amerikalı yönetmen David Lynch de filmlerin yüzde elli görselden
ve yüzde elli sesten oluştuğunu, bazen sesin bile görselin üstesinden geldiğini ifade eder.
Ses önemlidir çünkü ses; bilgi iletmeye yardımcı olur, duygusal tepkiler uyandırır, görüntüyü destekler
hatta bazen görüntünün üzerine çıkar, ruh halini belirler, zaman ve mekânı tanımlar, ritmi belirler ve gö-
rüntüye boyut kazandırır. Bütün bunlar amaca uygun olarak yansıtılabildiğinde yapımın değeri de artar.
Görüntü ile sesin bir araya getirilmesi ve bir filme son halinin verilmesi kurgu işlemiyle gerçekleşir. Bu
nedenle hem görüntü hem de ses kurgusunun mükemmel bir şekilde yapılması oldukça önemlidir.
Filmde ses tasarımının ve kurgusunun önemini anlamanın en iyi yolu filmleri önce sesi kapalı, sonra
sesi açık olarak izlemektir.
Öğrenme Çıktısı
2 Film ses tasarım ve kurgusunun önemini açıklayabilme
273
8
Video Yapımlarında Ses Kurgusu
Analog ses sinyalinin dijital ses sinyaline çevriminde ADC (Analog to Digital) dönüştürücü kullanılır
ve dijital ses sinyali sayısal veriler halinde kaydedilir, depolanır. Dijital ses sinyali bir kulaklık ya da ho-
parlör aracılığıyla dinlenmek istendiğinde, bu sayısal veriler DAC (Digital to Analog) dönüştürücü tekrar
analog hale çevrilir.
Analog ses sinyalinin dijitale çevriminde temelde iki işlem gerçekleşir: “örnekleme oranı” (sample rate)
ve “bit derinliği” (bit depth). Çok basit olarak örnekleme oranı, dijital bir fotoğrafta birim başına düşen
piksel sayısı olarak düşünülebilir. Dijital sesteki karşılığı da frekanstır ve Hertz (Hz) birimi ile tanımlanır.
Nasıl ki dijital bir fotoğrafta piksel sayısı azaldıkça görselin çözünürlüğü düşer ve kalitesiz hale gelirse,
dijital seste de frekans değeri azaldıkça sesin işitsel kalitesi bozulur. Örneğin ses bulanık hale gelir. Bit
derinliği ise, yine dijital bir fotoğrafın renk derinliğine benzetilebilir. Dijital fotoğrafta bit değeri azaldıkça
görseldeki renk ton geçişleri daha keskin halde belli olmaya başlar, yumuşak geçiş kalitesi kaybolur. Dijital
seste de bit derinliği analog ses sinyal seviyesini ölçer. Örneğin dijital bir ses kayıt cihazında bit değeri azal-
dıkça, ses kayıt cihazı düşük seviyedeki ses sinyallerini tanımlayamaz, düşük seviyedeki sesler kaydedilmez.
Bit değeri arttıkça ses sinyalinin dinamik alanı da artar ve düşük seviyeli ses sinyalleri de işlenmeye başlar
(Dinamik alan: Ses sinyalinin en düşük ve en yüksek değeri arasındaki değerdir). Her 1 bit değeri arttıkça
ya da azaldıkça ses sinyalinin dinamik alanı 6 desibel (dB) artar veya azalır. Örneğin müzik marketlerden
satın alacağınız bir müzik CD’sinin dijital ses verisi “16bit 44.1kHz”dir. Günümüzde de dijital video ka-
yıtlarında dijital ses sinyal verisi “16bit 48kHz” olarak standart hale gelmiştir.
274
8
Dijital Video Kurgu ve Efekt
MP3 kodlayıcı kullanılarak 1 MB’lık veriye düşürülebilir. Eğer bu bir sıkıştırma işlemi olsaydı, MP3 ha-
lindeki ses dosyası tekrar WAV format kalitesine dönüştürülebilirdi. Burada oldukça önemli bir yanılgı
oluşmaktadır. Dijital haldeki bir görüntü ya da ses dosyasında “sıkıştırma” sözcüğü yanlış algılanmakta ve
kullanılmaktadır. Az önceki örnekte verilen WAV ses dosyası MP3 haline dönüştürüldüğünde veri kaybı
oluşur. MP3 format yeniden WAV haline dönüştürülse bile ses dosyasının veri kalitesi yine MP3 olarak
kalır. O halde “sıkıştırılmış” sözcüğü yerine “kayıplı” sözcüğünü kullanmak doğru olacaktır. Ses verisindeki
bu kayıptan dolayı profesyonel çalışmalarda kayıplı ses dosyaları tercih edilmez. En popüler bazı kayıplı ses
formatları şu şekilde sıralanabilir:
• MP3 (MPEG-1 Audio Layer III, MPEG-1 Ses Katmanı III)
• AAC (MPEG-4 AAC olarak da tanımlanır)
• Ogg Vorbis
Profesyonel ses kayıt ve ses düzenleme çalışmalarında tüm dijital verileri koruduklarından
dolayı “kayıpsız” ses formatlarıyla çalışır. Sinema ve TV çalışmalarında en çok tercih edilen
kayıpsız ses formatları da şu şekilde sıralanabilir:
• WAV (Waveform Audio File, Dalga Biçimi Ses Dosyası)
• AIFF (Audio Interchange File Format, Ses Değişim Dosyası Formatı)
Öğrenme Çıktısı
3 Analog ve dijital ses sinyalini açıklayabilme
275
8
Video Yapımlarında Ses Kurgusu
Eş Zamansız Ses (Asenkron Ses): Görüntü çerçevesi içinde olmayan ses kaynağına ait
seslerdir. Örneğin konuşan bir kişi görüntü çerçevesinde değil ise ve yalnızca sesi işitiliyorsa bu
asenkron sestir. Asenkron sesler görüntüye rastgele eklenmemelidir çünkü izleyici ister istemez
işittiği sesler ile görüntü arasında ilişki kurmaya çalışacaktır.
276
8
Dijital Video Kurgu ve Efekt
277
8
Video Yapımlarında Ses Kurgusu
Ses Kanalları
Ses kaydetme özelliği olan bütün cihazlarda ses kanal/kanalları vardır. Bu cihazların bazılarında harici
ses girişleri (audio in) bulunur. Cihazın özelliğine göre sesler tek kanal (mono) ya da çift kanal (stereo)
halinde ses kanal/kanallarına kaydedilir. Örneğin XLR konektör gibi profesyonel ses sinyal girişine kame-
ralarda CH1 ve CH2 olmak üzere iki mono ses girişi vardır. Dijital fotoğraf kamerası gibi XLR konektör
ses sinyal girişine sahip olmayan kameralarda ise TRS (3.5mm jak) türü jak girişleri mevcuttur. Bu tür
kameraların çoğunda ses kanalları stereo (L ve R) halindedir.
Video kurgu yazılımında ses kanalları A1, A2, A3 şeklindedir. Bir sesli video dosyası zaman çizelgesi
paneline yerleştirildiğinde, video dosyasına gömülü haldeki ses kanal/kanalları video kanalının hemen al-
tındaki ses kanal/kanallarına otomatik olarak yerleşecektir. Örneğin stereo sese sahip bir video V1 kanalına
yerleştirildiğinde stereo ses kanalı da A1 kanalında olacaktır. Özellikle stereo ses kanalına sahip videolarda
şu tür ses sorunlarıyla karşılaşılır:
• Yalnızca sol ya da sağ kanalda ses var.
• Sol ve sağ kanallarda farklı sesler var.
• Hangi kanaldaki ses seçilmeli?
Sesler yalnızca sol ya da sağ kanalda görünüyor: Video kurgusu bu şekilde tamamlanırsa, video izlenir-
ken de yalnızca sol ya da sağ kanaldaki sesler işitilecektir. Örneğin bir ses klibinin sol kanalında ses var, sağ ka-
nalında ise ses yok. Bu durumda sol kanaldaki ses sağ kanalda da olmalıdır. Bunu yapabilmek için; fare (mo-
use) imleci kanaldaki ses klibinin (clip) üzerine getirilir ve farenin sağ tuşuna tıklanır. Açılan menüde “Audio
Channels” (Ses Kanalları) seçilir. Penceredeki “L” ve “R” kutularının her ikisinde de “L” seçilir. Böylece ses
klibinde, ses seviye göstergesinde ve işitilen seste de L-R kanallarında ses olacaktır (Görsel 8.8, 8.9 ve 8.10).
278
8
Dijital Video Kurgu ve Efekt
Görsel 8.9 Ses kanalları menüsünden sesin sağ ya da sol kanala yönlendirilmesi
279
8
Video Yapımlarında Ses Kurgusu
Sol ve sağ kanallarda farklı sesler var: Özellikle stereo mikrofona sahip kameralarda kayıt yapıldı-
ğında, her iki kanalda farklı sesler ve farklı ses seviyeleri olabiliyor. Bir diğer olasılık da kamerada farklı ses
kaynakları kullanılarak kayıt yapılmıştır. Örneğin video kameraya harici bir yaka mikrofonu bağlanmış
olabilir. Aynı zamanda kamera üzerindeki mikrofondan gelen ses de diğer ses kanalına kaydedilmiş olabi-
lir. Bu durumda istenilen kanaldaki sesi seçmek için yine “Audio Channels” penceresinden seçim yapmak
gerekir.
Hangi kanaldaki ses seçilmeli? Sesin teknik ve işitsel kalitesine göre verilmelidir. Sesin işitsel estetiği
bakımından, bazen her iki kanaldaki sesi birbiriyle karıştırmak güzel sonuçlar verebilir.
280
8
Dijital Video Kurgu ve Efekt
281
8
Video Yapımlarında Ses Kurgusu
Dijital kamera ve ses kayıt cihazlarında dBFS olarak tanımlanan ses seviye monitörleri kullanılmakta-
dır. Aynı şekilde, yazılımlarda da bu ses seviye monitörüyle karşılaşılır. Bir ses kaynağı, sabit bir ton değil
ise, sürekli aynı seviyede ses üretmez. Ses dalgaları da sesin şiddetine göre iniş-çıkışlıdır. En düşük ve yük-
sek (peak) seviyeleri vardır. Ses sinyalinin en düşük ve en yüksek seviyesi arasındaki fark da “dinamik alan”
olarak tanımlanır. Dijital seste her 1 bit’lik artış dinamik alanın “6 dB” yükselmesine neden olur. Örneğin
16 bit değerindeki bir dijital seste dinamik alan “96 dB” olur. Şu söylenebilir; eğer bir dBFS gösterge “-96
dBFS” seviyesinden başlıyor ise, -96 dBFS seviyesindeki seslerin varlığı da belirgin hale gelir. Ses seviyesi
-48 dBFS (8 bit x 6 dB) değerinden başlasaydı, -48 dBFS öncesindeki seslerin varlığı da olmayacaktı.
A
B
Görsel 8.14 Dijital türde ses seviyesi göstergesi örneği Görsel 8.15 dBFS ses seviye göstergesi örneği
A: Ses seviyesi “0 dBFS” değerini geçtiği zaman kırmızı ışık yanar ve uyarır.
B: Ses seviyesinin ulaşabileceği en üst nokta.
C: Ses seviyesinin tavsiye edilen tepe noktası (-6 dBFS)
D: “S” (Solo) tıklandığında ilgili kanaldaki ses işitilir, diğer kanal sessiz hale (M, Mute) gelir (Görsel 4.12).
dBFS ses seviye göstergesi bu sebeple eksi değerlerden başlar ve sıfır (0) değerinde son bulur. Ses seviyesi “0
dBFS” değerini geçerse sesler bozulur. Bunun nedeni ise; seslerin dijital olarak tanımlanmasında (çevriminde)
bütün bit değerlerinin “0 dBFS”” noktasında “1” halini alması, yani kullanılacak bit değerinin kalmamasıdır.
282
8
Dijital Video Kurgu ve Efekt
Örneğin 16 bit’lik bir çevrimde hiç ses yokken (sessizlik) bütün bitler 0000… (yan yana 16 adet 0) durumun-
dadır. Ses sinyali sisteme giriş yaptığında bütün bitler (0 ve 1) çalışmaya başlar ve en tepe konumunda (ses
sinyalinin 0 dB seviyesine ulaşması) hepsi 1111… (yan yana 16 adet 1) değerini alır ve son bulur.
Ses seviyesi arttığında sesin kullanabileceği bir boş alan olması gerekir. Bu nedenle 0 seviyesinden biraz aşağı-
da seviyeleri kontrol etmek gerekir. Ses seviyelerinin ulaştığı tepe noktasında -6dBFS ile -9dBFS aralığı oldukça
ideal bir seviyedir. Unutulmamalıdır ki, birden fazla ses kanalı üst üste konulduğunda toplam ses seviyesi yükse-
lecektir. Her bir ses kanalının ses seviye ayarı yeniden yapılabilir ya da ses mikserinden (Audio Track Mixer) ana
ses çıkış kanalının (Mix) seviyesi arttırılıp düşürülerek de toplam ses çıkışına müdahale edilebilir.
283
8
Video Yapımlarında Ses Kurgusu
Ses mikseri üzerinden ses kanallarına ait bir işlem yapıldığında, bu işlemden bütün ses kanalı etkilenir.
Örneğin A1 ses kanalında bir ses seviyesi ayarı yapıldığında, A1 ses kanalındaki bütün seslerin seviyesi
değişir. Ses mikserinde en temel olarak:
• Her ses kanalının birbirinden bağımsız ses seviye ayarları yapılabilir.
• Bütün ses kanalları arasındaki ses seviye dengeleri aynı pencerede ayarlanabilir.
• “Pan” ya da “Balance” olarak tanımlanan düğme ile ses kanalındaki sesler “sol” (L) ya da “sağ” (R) ses
çıkış kanalına yönlendirilebilir.
• “Audio 1” yazılı etiket ile ses kanal isimleri değiştirilebilir.
• “M” (Mute) düğmesi ile ses kanalı sessiz hale getirilebilir.
• “S” (Solo) düğmesi ile birçok ses kanalı içinden yalnızca istenilen ses kanalındaki ses dinlenebilir.
284
8
Dijital Video Kurgu ve Efekt
“Audio Clip Mixer” ise tüm ses kanalına etki etmez. Zaman çizelgesi panelinde yer alan ve seçilen
her ses klibini ayrı ayrı kontrol eder. Üzerinde ses seviye ayarı ve “Pan” düğmeleri bulunur.
Ses Seviye Çizgisi (Volume Level): Her ses klibi üzerinde ses seviyesini ayarlamaya yarayan bir ses
seviye ayar çizgisi vardır. Bu çizgi fare imleci yardımıyla aşağı-yukarı hareket ettirilebilir. Mikserden
bir avantajı; bu işlemden tüm ses kanalı değil, yalnızca üzerinde işlem yapılan ses klibi etkilenir. Aynı
zamanda “Add-Remove Keyframe” düğmesine tıklandığında zaman çizelgesi panelinde zaman çizgi-
sinin olduğu yere noktacık yerleştirilir (Windows, Ctrl+Fare Sol Tuş) (Mac OS, Cmd+Fare Sol Tuş).
Bu noktacıklar aşağı-yukarı sürüklenerek ses klibi üzerinde yalnızca istenilen yerdeki ses seviye ayarı
yapılır (Görsel 8.18 ve 8.19).
Görsel 8.19 Ses seviye çizgisi üzerine noktasal işaretler konularak ses seviyesinin ayarlanması
Ses Kazanç Ayarı (Audio Gain): Ses mikseri gibi çalışır fakat yalnızca seçilen ses klibinin tüm ses
seviyesini etkiler. Farenin imleci ses klibi üzerindeyken farenin sağ tuşu tıklandığında açılan menüden
“Audio Gain” seçilir. Açılan pencerede dB birimi olarak istenilen değer girilir ve işlem tamamlanır
(Görsel 8.20).
285
8
Video Yapımlarında Ses Kurgusu
Efekt Kontrol Penceresi (Effect Control): Video ve ses efektlerinin kontrol edildiği ve düzenlendiği
“Effect Control” penceresinden de ses kanal seviyeleri ayarlanabilir. Bu pencerede seslerin sol ya da sağ
kanala yönlendirme işlemleri de gerçekleştirilebilir (Görsel 8.21).
Ses seviyeleri hakkında “Ses Efekt Uygulama Örnekleri” konu başlığında da açıklamalar yer almaktadır.
286
8
Dijital Video Kurgu ve Efekt
Görsel 8.22 Medya penceresinde yer alan video ve seslere ait klasör ve dosya örnekleri
Boş Kanala Ses Kaydetmek: Harici ses olarak bir başka yöntem de canlı ses kaydıdır. Örneğin video
kurgu projesi için gerekli olan bir seslendirme/ses kaydı yapılmak istenebilir. Bu işlem için zaman çizelgesi
panelinde boş bir ses kanalı seçilmelidir. Yanlışlıkla ses olan bir kanal seçilirse, ses kaydı var olan ses klibi
üzerine yapılır. Ses kaydından önce ses donanımları (Audio Hardware) menüsünden ses girişi (Default In-
put) olarak kullanılacak mikrofonun seçilmesi gerekir. Boş ses kanalının sol tarafındaki pencerede yer alan
mikrofon simgesine (Voice-over record) tıklandığında geri sayım sonrasında ses kaydı başlar. Ses kaydında
kullanılan mikrofon ile bilgisayar hoparlörleri birbirine yakın ise seste eko ya da geri dönüş (feedback)
oluşur. Bunu engellemek için kulaklık kullanılabilir ya da hoparlör sesi kısılır veya kapatılır. Ses kaydını
durdurmak için tekrar mikrofon simgesine ya da klavyede boşluk (space) tuşuna tıklanabilir (Görsel 8.23).
287
8
Video Yapımlarında Ses Kurgusu
Günümüzde dijital fotoğraf kameraları ile yapılan sesli video çekimlerinde bu tür sorunlar yaşanmak-
tadır. Örneğin fotoğraf kameralarında XLR türü profesyonel ses giriş bağlantıları yoktur. Film kamerasıyla
yapılan çalışmalarda olduğu gibi çoğu zaman sesler ayrı bir ses kayıt cihazına kaydedilir. Bu tür çalışmalar
aynı zamanda “çift kayıtlı sistemler” (double recording systems) olarak da tanımlanır. Ayrı bir ses kayıt ci-
hazı kullanılacak ise kamera üzerindeki mikrofonu açmak oldukça önemlidir çünkü kameradaki ses kaydı
kurguda ses eşlemesi için referans ses kanalı olarak kullanılır. Eğer kameraya hiç ses kaydedilmeyecek ise
görüntü ile sesi eşlemek için mutlaka bir klaket kullanılmalıdır (Görsel 8.27).
289
8
Video Yapımlarında Ses Kurgusu
290
8
Dijital Video Kurgu ve Efekt
Görsel 8.30 Her iki ses klibi arasına uygulanan geçiş yöntemi
Crossfade: Kesme işleminden sonra en çok kullanılan bir geçiş yöntemi de “çapraz geçiş” işlemidir.
Çapraz geçiş aslında, iki ses klibinin başlangıç ve bitiş yerlerini üst üste getirerek kaynaştırma (miks) işle-
midir. Video görüntüler arasındaki geçiş yöntemine de benzetilebilir.
Fade-in ve fade-out: Videoda açılma (fade-in) ve kararma (fade-out) efektlerinin bir benzeridir. Ses
klibinin genellikle başlangıcına ve sonuna uygulanır. Ses seviyesi sıfır noktasından başlayarak yükseltilir ya
da tersi yapılır. Örneğin konuşarak uzaklaşan bir karakterin sesi uzaklaşma süresine uygun olarak azaltıla-
rak sonlandırılabilir.
Fade-down ve fade-up: Videoda bindirme efekti gibidir. Ses seviyesi işitilecek düzeyde belli orana
kadar düşürülür (fade-down) ve yeniden yükseltilir (fade-up) (Görsel 8.32). En çok konuşma seslerine ek-
lenen fon müziğinde kullanılır. Örneğin müzikli bir mekânda karakterler konuşmaya başladığında müzik
sesi azaltılır ve tekrar yükseltilir. Tanıtım filmlerinde de oldukça sık kullanılan bir yöntemdir. Önemli olan;
müzik seviyesinin azaltıldığı ve tekrar yükseltildiği yerlerin rahatsız edici belirginlikte olmaması, işitsel
olarak konuşma sesi ile uyumlu ve dengeli olmasıdır.
Müzik Süresini Otomatik Ayarlamak: Bazı durumlarda videoya müzik eklemek istenir ve müziğin
süresi videodan kısa ya da uzun kalabilir. Böyle bir durumda videonun süresi kadar müzik klibi ardı ardına
eklenir veya kısaltılmaya çalışılır. Geçiş yerlerinin belli olmaması için de kesme veya bindirme gibi çeşitli
yöntemler uygulanır. Adobe Premiere Pro yazılımının yeni versiyonlarında otomatik olarak müzik süresini
ayarlama seçeneği vardır. Zaman çizelgesi panelinin sol tarafında yer alan araç penceresinden “Remix Tool”
291
8
Video Yapımlarında Ses Kurgusu
aracı seçilir. Müzik klibinin başlangıç ya da bitiş çizgisine tıklanır ve bırakmadan video klip süresi kadar
uzatılır ya da kısaltılır. Yazılım otomatik olarak müzik klip süresini ve geçiş yerlerini ayarlar. Müzik klibinin
üzerine tıklandığına sağ tarafta açılan “Essential Sound” penceresinden de ayarlar yapılabilir. Örneğin efekt
işlemi uygulanmış olan müzik klibini tek bir müzik klibi haline getirmek için açılan pencereden “Stretch”
kutusu işaretlenir. Projeye uygun olabilecek hazır ayarlar “Preset” menüsünden seçilebilir. “Remix Tool”
işlemi geri alınmak istendiğinde; müzik klibi üzerinde farenin sağ tuşu tıklanır ve açılan menüden “Remix
→ Disable Remix” seçilir. Böylece işlem iptal edilmiş olur (Görsel 8.33, 8.34 ve 8.35).
Görsel 8.33 Video uzunluğuna göre kısa kalmış bir müzik klibi örneği
293
8
Video Yapımlarında Ses Kurgusu
Seslere uygulanmış efektler kaydedilip, daha sonra yeniden aynı ayarlarla kullanılmak istenebilir. “Ef-
fects Control” penceresindeki sese uygulanmış olan efekt adının üzerinde fare ile sağ tuş tıklanır ve “Save
Preset” seçilir. Açılan pencerede, istenirse yeni bir isimle efekt kaydedilir. Kaydedilmiş ses efekti sonradan
kullanılmak üzere “Effects” penceresindeki “Presets” klasörünün içinde yer alır. … görselde “DeNoise” ses
efekti “DeNoise DENEME” tanımıyla kaydedilmiştir (Görsel 8.38 ve 8.39).
294
8
Dijital Video Kurgu ve Efekt
Ses Kanallarına Efekt Ekleme: Ses kliplerine ayrı ayrı ses efektleri eklenip uygulanabildiği gibi bu işlemi
ses mikseri aracılığıyla yapmak da mümkündür. Bu işlem için “Audio Track Mixer” aracını açmak gerekir.
Açılan pencerenin sol üst köşesindeki ok işaretine (Show/Hide Effects and Sends) tıklandığında mikse-
rin üst tarafında boş bir pencere açılır. Bu boş pencerenin sağ üst köşesindeki ok işaretine tıklandığında ise
ses efekt menüsü açılır ve istenilen ses efekti seçilir. Her bir ses kanalına ayrı ayrı efekt işlemi uygulanabilir
(Görsel 8.40, 8.41 ve 8.42).
295
8
Video Yapımlarında Ses Kurgusu
296
8
Dijital Video Kurgu ve Efekt
Görsel 8.43
297
8
Video Yapımlarında Ses Kurgusu
Görsel 8.44
Görsel 8.45
298
8
Dijital Video Kurgu ve Efekt
Görsel 8.46
Yukarıdaki görseller incelendiğinde Görsel 8.46’daki tüm ses dalgaları daha dengeli seviyede dağılmış
durumdadır. Bu işlemler ses efektleri bölümünden “Hard Limiter” ya da “Dynamics” işlemcileri seçilerek
yapılır (Görsel 8.47 ve 8.48).
Görsel 8.47
299
8
Video Yapımlarında Ses Kurgusu
Görsel 8.48
Ses Gürültüsünü Azaltma (Noise Reduction): Özellikle dış mekân ses kayıtlarında, kamera üzeri
mikrofon ya da yaka mikrofonu gibi kondansatör yapıda bir mikrofon kullanıldığında, mikrofon ortam
gürültüsünden ve rüzgâr sesinden kolay etkilenebilir. Bu tür istenmeyen seslerin etkisini azaltmak için
“Highpass” filtreden yararlanılabilir. Filtre değeri (Cutoff) 80Hz-160Hz arası denenebilir. Daha üst fre-
kanslar seçildiğinde ses tizleşmeye başlar. Bir başka yöntem ise “DeNoise” filtredir. Efekt penceresinden
DeNoise filtrenin “Edit” düğmesine basıldığında açılan pencereden “Amount” ayarı ile gürültü seviyesi
azaltılıp çoğaltılabilir (Görsel 8.49).
Görsel 8.49
300
8
Dijital Video Kurgu ve Efekt
Araştırmalarla
İlişkilendir
Kısa Filmin Oluşum Sürecinde Ses Öele- salt görsel değerlere yaslanmak zorundaydı. Başka
rinin Kullanımı bir deyişle sinema yapıtlarında sesin doğrudan sağ-
… ladığı anlam ya da bildiriler, sessiz sinemada dolaylı
olarak, görüntülerin plastik değerleri ile dile getiril-
Naci Güçhan’a göre, her sanat türünün
mekteydi. Sesin sinemaya girmesiyle bu durum gi-
omurgasını oluşturan asal bir malzeme vardır.
derek değişmeye başladı. Yani artık sevdiği kızı terk
Örneğin; tiyatroda, “söz” yani sestir. Hareket-
eden erkeği, kapıdan çıkarken, otomobiline biner-
ler, diyaloga hizmet eden birer hizmetçi gibidir.
ken, otomobili ile uzaklaşırken göstermek zorunlu
Opera’da “müzik”tir. Her şey müziğe destek ol-
değildi. Camdan hüzünlü bir şekilde bakan genç
mak için yapılır ve bu uğurda birçok şey feda
kızı gösterirken, kapanan bir kapı ve uzaklaşan bir
edilir. Diyaloglar ise anlatımı güçlendirmek adı-
otomobil sesi, sinema sanatına eklenen yeni bir an-
na kullanılır ve tıpkı sessiz filmlerdeki ara yazı-
latım öğesinin ilk başarılı örnekleri olarak görülebi-
ların gördüğü işlevi görür. Resimde “renk”tir.
lir. Sesin bu şekilde başarılı örneklerini görmezden
Sözgelimi ünlü ressam Gaugin, “Tahitili Kızlar”
gelerek katı bir şekilde sesin sinemaya girmemesi
tablosunda, bekleyen kadınları ne denli güzel be-
gerektiği yönünde fikirlerini açıklayan yönetmen,
timlediğini söyleyen birisine, “Hayret ben o tab-
estetikçi ve kuramcı sayısı azımsanmayacak derece-
loda mor ile yeşilin uyumunu aramıştım” diyerek
dedir. Bunlara karşı olarak sesin sinemaya girmesine
resimde rengin önemini belirtir. Sinemada ise,
sıcak bakan ve onu sinemayı sanattan uzaklaştıran
“görüntü”dür. Şeklin, rengin ve hareketin birinci
bir öğe olarak değil anlatımı destekleyici bir unsur
düzeyde bütünlüğe eriştiği görüntüler dizisidir.
olarak gören kuramcı sayısı da oldukça fazladır.
Bir sanat eserinin büyüklüğü, kendisine ait olan Tüm bunları, “sinemada ses olgusuna olumsuz –
asal öğenin yetkin bir biçimde kullanılmasıyla belirle- olumlu yaklaşımlar” başlıkları altında incelemek,
nir. Görüntülerin bir filmin omurgasını oluşturduğu hem sinemaya eklenen ses öğesinin
ön kabulünden yola çıkıldığında, sesin burada sadece yerli yersiz kullanımına hem de sesin
destekleyici bir unsur olması gerekliliği ortaya çıkar. sinemadaki önemine ilişkin örnekler
Eğer ses, görüntünün önüne geçerse filmsel anlatım- sunacağı için önemlidir.
da sorunlar var demektir. Burada önemli olan, farklı
yapılardaki ses ve görüntü öğelerinin, bir filmde ken- Kaynak: Öztürk, S. (2009). Kısa Filmin Oluşum
di önem derecelerine göre yer almasıdır. Sürecinde Ses Öğelerinin Kullanımı. Yüksek Li-
Ali Gevgilili’ye göre, görsel işitsel bir yapı üze- sans Tezi. Maltepe Üniversitesi, Sosyal Bilimler
rine kurulu olan sinema sanatı, sessiz kaldığı sürece Enstitüsü, İstanbul.
301
8
Video Yapımlarında Ses Kurgusu
Öğrenme Çıktısı
4 Dijital ses kurgusu teknik ve yöntemlerini açıklayabilme
302
8
Dijital Video Kurgu ve Efekt
İçinde yaşadığımız akustik dünyada sesler bizim algılarımızı etkiler. Doğadaki canlı ya da cansız varlıkların
çıkardıkları sesler onları tanımamızı, onlar hakkında bilgi sahibi olmamızı sağlar. Filmin icadıyla beraber, gö-
rüntünün hareket ediyormuş izlenimi vermesi insanlar arasında büyük şaşkınlık yaratmış ve hemen ardından
da bu ilk siyah-beyaz bulanık görüntüler, insanların yeni eğlencesi haline gelmiştir. Sinema tarihinde “sessiz
dönem” olarak adlandırılan süreç, sesin görüntüyle senkronize edilebilmesiyle sona erer. Bu dönem içindeki
gelişmeler incelendiğinde, teknolojik yetersizliklerden dolayı sesin görüntü ile senkronize edilemediğini gö-
rürüz. Fakat bu, filmlerin izleyicilere “sessiz” sunulduğu anlamına gelmemelidir. Sessiz filmler başlangıçta bir
yenilik, daha sonra giderek bir sanat ve edebiyat biçimi haline geldi. Hareketli görüntülerin yakalanması ve
ses kaydı teknolojileri birlikte gelişmiştir ancak görüntü ile sesin eş zamanlı (senkronize) hale getirilmesi biraz
zaman almıştır. Sinema tarihinde 1920’lerin sonuna doğru görüntü ile ses eş zamanlı olarak buluşabilmiştir.
Görüntü ile eş zamanlı ilk uzun metrajlı sesli film de 1927’de Alan Crossland’ın yönettiği Jazz Singer sinema
tarihindeki yerini almıştır. Sesin sinemaya girmesiyle çeşitli teknik ve kuramsal sorunlar da ortaya çıkmıştır.
Sesli filmde yaşanan bu tür sıkıntılar zaman içinde aşılmış ve ses sinema sanatındaki yerini almıştır.
Ses tasarımı ve kurgusu film yapımcılığının en önemli parçalarından biridir. Film çekiminden önce tasarımı
yapılmamış bir ses çalışması film anlatısını olumsuz etkiler. İyi bir ses tasarımı ise mükemmel bir film anlatısı-
nın ortaya çıkmasını sağlar. Dahası, ses tasarımı ve ses kurgusu son derece önemli ve teknik bir çalışmadır. Ses
tasarımı, sesler aracılığıyla yapılan bir hikâye anlatımıdır ve bir yerde film yapımının inşasıdır; sesler, görseller
kadar bir hikâye anlatır. En sevdiğiniz bir korku filmini düşünün; diyalog dışındaki tüm sesleri kaldırsanız
hikâyenin aynı etkisi olur mu? İyi ses tasarımı yalnızca bir hikâye anlatmakla kalmaz, aynı zamanda izleyiciyi
o anda nasıl hissetmeleri gerektiği konusunda bilgilendirir, hikâyede bundan sonra ne olacağına dair ipuçları
verir ve filmin atmosferini güçlendirir, geliştirir. Filmde ses tasarımının ve kurgusunun önemini anlamanın en
iyi yolu filmleri önce sesi kapalı, sonra sesi açık olarak izlemektir. Ses kurgusunun en önemli amacı; gereksiz
ve hatalı ses kayıtlarını ayıklamak, ham ses kayıtlarının teknik ve işitsel olarak yapıma uygun bir şekilde işlen-
mesidir. Ses sinyalinde parazit, dip gürültüsü, standartlara uygun olmayan seviye farklılıkları gibi herhangi bir
teknik sorun olmaması gerekir. İşitsel olarak da sesin temiz ve anlaşılır olması gerekir.
303
8
Video Yapımlarında Ses Kurgusu
Akustik enerji olarak ses dalgaları mikrofonlar aracılığıyla toplanır ve ses sinyaline, elektrik enerjisine çev-
rilirler. Mikrofonlar aracılığıyla yapılan bu çevrimde ses sinyali analog ya da dijital (sayısal) halde bir bant
veya disk üzerine kopyalanabilir. Dolayısıyla dijital teknolojinin amacı analog haldeki sesi en kaliteli biçim-
de dijitale çevirebilmektir. Analog ses sinyalinin dijital ses sinyaline çevriminde ADC (Analog to Digital)
dönüştürücü kullanılır ve dijital ses sinyali sayısal veriler halinde kaydedilir, depolanır. Dijital ses sinyali bir
kulaklık ya da hoparlör aracılığıyla dinlenmek istendiğinde, bu sayısal veriler DAC (Digital to Analog) dö-
nüştürücü tekrar analog hale çevrilir. Analog ses sinyalinin dijitale çevriminde temelde iki işlem gerçekleşir:
“örnekleme oranı” (sample rate) ve “bit derinliği” (bit depth). Profesyonel ses kayıt ve ses düzenleme çalış-
malarında tüm dijital verileri koruduklarından dolayı “kayıpsız” ses formatlarıyla çalışır. Görsel monitörler
ses sinyal seviyelerinin, işitsel monitörler de (kulaklık ve hoparlör) sesin işitsel kalitesinin kontrol edilmesini
sağlar. Göz ile ses sinyal seviyelerini takip etmek, kulak ile de sesi sürekli dinlemek gerekir.
Video ve ses kurguları da her işte olduğu gibi amacına uygun yazılımlar aracılığıyla yapılmaktadır. Sesli
video çekimlerinin kurgusunda birçok yazılımdan söz edilebilir. Kurguya başlamadan önce bütün görüntü
ve ses kayıtlarının ayrı bir diske yedeklenmesi oldukça önemlidir. Yedekleme işlemi sonrasında, kaba kurgu
için gerekli olabilecek çalışmalara başlanabilir. Kurgu işlemi sırasında bilgisayardan projeye ait sesler işitil-
miyorsa ya da mikrofon aracılığıyla ses kaydı yapılamıyorsa, ilk olarak ses donanım ayarlarının yapılması
gerekir. Film seslerine çeşitli ses efektleri eklenerek düzenlemeler yapılabilir. Örneğin ses daha net hale geti-
rilebilir, sesin dinamik alanına etki edilebilir, ses seviyesi sınırlandırılabilir, sesteki dip gürültü temizlenebilir,
sese derinlik ya da eko etkisi verilebilir. Bu düzenlemelerle sesler film öyküsüne daha uyumlu hale getirilir.
Ses kurgu çalışması bittiğinde video ve ses kurgu çalışmasının kaydedilerek bir çıktı alınması gerekir.
304
8
Dijital Video Kurgu ve Efekt
1 “Görüntü ile eş zamanlı ilk uzun metrajlı ses- 6 Aşağıdakilerden hangisi sıkıştırılmış ses for-
li film 1927’de Alan Crossland’ın yönettiği .......... matı sözcüğünü açıklar?
sinema tarihindeki yerini almıştır”
neler öğrendik?
A. Kayıpsız ses
Yukarıdaki cümlede boş bırakılan yeri aşağıdakiler- B. Kayıplı ses
den hangisi doğru şekilde tamamlar?
C. Analog ses
A. Workers Leaving the Lumiere Factory D. Kaliteli ses
B. Jazz Singer E. Dijital ses
C. A Trip to the Moon
D. Metropolis 7 “Dijital seste her 1 bit değeri arttıkça ya da
E. The Arrival of a Train azaldıkça ses sinyalinin dinamik alanı ................
artar veya azalır”
2 Aşağıdakilerden hangisi filmlerde kullanılan Yukarıdaki cümlede boş bırakılan yeri aşağıdakiler-
ses anlatı yöntemlerinden biri değildir? den hangisi doğru şekilde tamamlar?
A. Öyküsel ses A. 3dB
B. Ekran içi ses B. 6dB
C. Kontrapuntal ses C. 9dB
D. Eş zamanlı olmayan ses D. 12dB
E. Çapraz ses E. 15dB
3 Aşağıdakilerden hangisi ses kaynağı ekranda 8 Ses kayıt ya da kurgu yazılımında ses kanalın-
görünmeyen fakat işitilen ses kullanım yöntemidir? daki sesleri “sol” (L) ya da “sağ” (R) ses çıkış kanalı-
A. Öyküsel olmayan ses na yönlendiren düğme aşağıdakilerden hangisidir?
B. Eş zamanlı ses A. Mute
C. Ekran dışı ses B. Solo
D. Doğrudan ses C. Audio Gain
E. Kontrapuntal ses D. Effect Control
E. Pan
4 Aşağıdakilerden hangisi analog sözcüğü ile eş
anlamlıdır? 9 Aşağıdakilerden hangisi ses klipleri arasında
A. Sayısal kullanılan geçiş yöntemlerinden biri değildir?
B. Frekans A. Cut
C. Desibel B. Crossfade
D. Örneksel C. Reverb
E. Senkron D. Fade-in
E. Fade-up
5 Aşağıdakilerden hangisi ses sinyalinin en dü-
şük ve en yüksek değeri arasındaki değeri tanımlar? 10 Aşağıdakilerden hangisi Remix Tool aracının
A. Dinamik alan işlevini açıklar?
B. dB A. Müzik süresini otomatik ayarlar.
C. Bit B. Ses seviyesini otomatik ayarlar.
D. Örnekleme oranı C. Ses klipleri arasında kesintisiz geçişi sağlar.
E. Hertz D. Sese efekt katılmasını sağlar.
E. Video ile ses arasındaki senkronu sağlar.
305
8
Video Yapımlarında Ses Kurgusu
1. B Yanıtınız yanlış ise “Film Sesi Kavramı” ko- 6. B Yanıtınız yanlış ise “Analog ve Dijital Ses
nusunu yeniden gözden geçiriniz. Sinyali” konusunu yeniden gözden geçiriniz.
neler öğrendik yanıt anahtarı
2. E Yanıtınız yanlış ise “Film Sesi Kavramı” ko- 7. B Yanıtınız yanlış ise “Analog ve Dijital Ses
nusunu yeniden gözden geçiriniz. Sinyali” konusunu yeniden gözden geçiriniz.
306
8
Dijital Video Kurgu ve Efekt
Araştır Yanıt
8 Anahtarı
Sinema, televizyon ve diğer işitsel yapımlarda “ses” sözcüğü kendi içinde üç te-
mel ögeyi barındır: konuşma sesleri (diyalog, anlatıcı ses), ses efektleri (ortam
sesi) ve müziktir. Bu üç temel ögeye dördüncü olarak “sessizlik” ögesini de ek-
Araştır 1
lemek gerekir. Filmlerde en çok kullanılan ses anlatı yöntemleri şu şekilde sıra-
lanabilir: öyküsel ses, öyküsel olmayan ses, ekran içi ses, ekran dışı ses, ses pers-
pektifi, doğrudan ses, eş zamanlı olmayan ses, kontrapuntal ses ve ses köprüsü.
Ses tasarımı, sesler aracılığıyla yapılan bir hikâye anlatımıdır ve bir yerde film
yapımının inşasıdır; sesler, görseller kadar bir hikâye anlatır. En sevdiğiniz bir
korku filmini düşünün; diyalog dışındaki tüm sesleri kaldırsanız hikâyenin
Araştır 2 aynı etkisi olur mu? İyi ses tasarımı yalnızca bir hikâye anlatmakla kalmaz,
aynı zamanda izleyiciyi o anda nasıl hissetmeleri gerektiği konusunda bilgilen-
dirir, hikâyede bundan sonra ne olacağına dair ipuçları verir ve filmin atmos-
ferini güçlendirir, geliştirir.
Video kurgu yazılımlarında video kanallarıyla beraber ses kanalları da yer alır.
Bu ses kanallarının bir kısmı video içine gömülü halde olan seslere aittir. Di-
ğer ses kanalları da video projesine sonradan eklenebilecek sesler için ayrılmış
Araştır 4 ses kanallarıdır. Ses kanallarında çeşitli işlemler yapılabilir. Örneğin isten-
meyen sesler kesilir, ses seviyeleri yeniden ayarlanabilir, seslere çeşitli efektler
eklenebilir, sesler sağ ya da sol kanala yönlendirilebilir. Film anlatısına bağlı
olarak da ses köprüleri oluşturulabilir.
307
8
Video Yapımlarında Ses Kurgusu
Kaynakça
Andrew, J. D. (1995). Büyük Film Kuramları. İstanbul: Eisenstein, S. M. (1985). Film Biçimi. Çeviren: Nijat
Sistem Yayıncılık. Özön. İstanbul: Payel Yayınları.
Belton, J. (1985). Film Sound: Theory And Practice, Holman, T. (1997). Sound for Film and Television,
Elisabeth W and John B (eds), New York: USA: Focal Press.
Columbia University Press.
Jacops, L. (1973). The Movies as Medium, New York:
Bordwell D. and Thompson, K. (2004). Film Art: An Octogon Books.
Introduction, 7th ed., New York: McGraw-Hill
Lewis, B. (1984). Jean Mitry and The Aesthetics of
Companies Inc.
Cinema, Michigan: UMI Research Press.
Ergül, R. R. (1998). Ses: Film, Televizyon ve Radyo
Lyver, D. (1999). Basics of Video Sound, Oxford: Focal Press.
Uygulamalarında, Eskişehir: T.C. Anadolu
Üniversitesi Eğitim Sağlık ve Bilimsel Araştırma Pudovkin, V.I. (1966). Sinemanın Temel İlkeleri.
Çalıştırmaları Vakfı Yayın No:133. Çeviren: Nijat Özön. Ankara: Bilgi Yayınevi.
Eisenstein, S. M. (1984). Film Duyumu. Çeviren: Bu ünitede kaynakçası belirtilmemiş ekran görüntü
Nijat Özön. İstanbul: Payel Yayınları. görselleri Adobe Premiere Pro v24.1 ve Adobe
Audition v24’ten alınmıştır.
308
8
Dijital Video Kurgu ve Efekt
İnternet Kaynakları
Balazs, B. Theory of The Film: Sound. http://lavender.fortunecity.com/hawkslane/575/theory-of-the-film.
Cavalcanti, A. Sound in Films. http://lavender.fortunecity.com/hawkslane/575/sound-in-films.htm
https://creativecloud.adobe.com/tr/learn/app/premiere-pro
https://creativecloud.adobe.com/learn/app/audition
https://nasacademy.com/blog/article/the-importance-of-sound-design#:~:text=Good%20sound%20
design%20not%20only,and%20tone%20of%20the%20video.
https://www.ipr.edu/blogs/film-and-sound-design-2/why-is-sound-so-important-in-film/
https://web.archive.org/web/20021202074443/http://www.gen.umn.edu/faculty_staff/yahnke/film/cinema1.htm
309