Professional Documents
Culture Documents
Matematika 5 Logos_Praktikum
Matematika 5 Logos_Praktikum
ПРАКТИКУМ
Усмено оцењивање
Пример из праксе
• На оцену не утиче тежина питања или задатака, већ само број тачних
одговора.
1
Научници са Одсека за психологију Универзитета Харвард установили су, у истраживању
рађеном 2017. године, да је Прези боље организован, привлачнији, уверљивији и ефектнији од
Power Point-а (који користи 90% корисника).
779
Да би се отклонили неки од наведених проблема, презентације треба
поступно уводити у наставу. Као и код сваког другог оцењивања, и за
презентације је потребно јасно дефинисати критеријуме за оцене. Ако израда
презентације траје током више дана/ часова, наставник може да стекне бољи увид
у ангажовање ученика и може да оцени и процес израде и финални продукт.
У електронској верзији приручника дат је пример како се могу вредновати
различити аспекти ученичког рада на презентацији. На скали од 0 до 3 вреднује се
6 критеријума (тачност садржаја, прецизност, дизајн, усмено излагање,
комуникација и познавање градива). Максималан број бодова је 18, а испод табеле
дат је и предлог за оцењивање.
Овакав или сличан модел наставник би требало да одштампа и подели
ученицима пре но што почну да израђују презентацију. Сви ученици треба да
имају увид у критеријуме и да учествују у њиховој анализи, како би им било јасно
шта се од њих очекује.
Да би се избегла опасност парцијалног учења градива (ученици савладају
само део за који је требало да направе презентацију), након сваког излагања треба
укључити што више ученика у одељењу у анализу и постављање питања аутору
презентације. У петом разреду може се почети са краћим презентацијама, а како
буду развијали вештине, у наредним разредима ученицима се могу повећавати
захтеви. За почетак је довољно да сваки ученик представи решење једног
математичког задатка. Притом презентацију могу да припремају самостално, али
и у пару или у групи.
4.3. Kahoot!
780
примеру је 45008) треба да упишу као приступну шифру за приступ сајт
ww.kahoot.it.
Након што приступе игри ученици треба да упишу своје име или надимак.
Сва имена и надимци, као и број играча постају видљиви на екрану. Када
процени да су се сви ученици пријавили, наставник може да покрене квиз (кликом
на Start now).
Питања у квизу углавном имају четири понуђена одговора од којих је један
тачан. Сваком одговору је придружена једна боја (плава, жута, зелена, црвена) и
један облик (троугао, круг, квадрат, ромб), како би учесници лакше изабрали
одговарајући тастер на својим уређајима.
Док одговарају на питања, ученици освајају бодове, а након сваког питања
појављује се табела са именима три првопласирана учесника. Највећи број бодова
добија онај ко најбрже тачно одговори на постављено питање.
781
Quiz (квиз) – ученици бирају
једну од понуђених опција,
као што је описано у првом
делу текста.
Jumble (мешалица,
мућкалица) – одговоре треба
поређати по одговарајућем
редоследу.
Потребно је
дати име квизу.
Могуће је
ставити
насловну слику
квиза.
Препоручује се
и употреба
тагова
(#matematika
#maths и слично)
како би осталим
корсиницима била олакшана претрага.
782
Потребно је понудити и одговоре (2, 3 или 4) и кликнути на поље поред
оног које је тачно. Оно што овај алат чини додатно интересантним за наставу
математике јесте могућност да се додају слике и формуле.
Када се заврши са додавањем свих питања, потребно је кликнути на опцију
Save. Након тога може се прегледати, решити и/или објавити квиз.
Додатна погодност је да и ученици могу да креирају квизове, што ствара
нове могућности за примену знања и провере наученог.
783