Fallout - Aprende a jugar

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Baa 2 EMITIDO POR EL. DEPARTAMENTO DE DOCUMENTA. | ‘CION DE VAULF-TEC, ENERO DE 2077-El presente doc- ‘mento contiene informacidn relativa ala defensa nacional de 10s Estados Unidos en el ambito de la nueva Ley de Espio- | raje Revisada, 50 USC, 31 y 32. Queda terminantemente prohibido difundirloo revelarsu contenido en modo alguno | personas no autorizadas. ; INTRODUCCION Bienvenido al Refugio 84, la mas reciente de una serie de obras de dlefensa publica de Vault-Tec, la mejor opcién de entre todas las constructoras de refugios antinucleares. El documento que tienes en las manos trata los sucesos posteriores a una guerfa nuclear de eseala global. $i llegara a producirse, en este manual encontrarss instrucciones pormenorizadas para sobrevivir y, con el tiempo, prosperar en el yermo radiactivo que se extenders més all de los confines de tu refugio de Vault-Tec {Una vez en el exterior, tendras que buscarte la vida! Cada super viviente debers obtener experiencia, luchar contra peligrosos ene- rmigos, rapifiar, comerciar y completar misiones para salir ade- lante. Al comienzo de tu viaje no tendrés nada mas que el taje del refugio que levards puesto. Pero si sigues las instracciones de esta guia de supervivencia, no tardards en acumular el poder ¥ la riqueza necesarios para influiren las facciones que controlan el Yermo. COMO SOBREVIVIR EN EL YERMO Este. cuadero introductorio ensefia a los jugadores noveles las mecinicas bésicas de Fatiour: Ft jurco or ranteRo. Para no com. plicar demasiado a primera partida, se omiten certas excepeiones ce interacciones entre cartas. La Guia de referencia Gontiene las reglas completas del juego y cubre todas las situaciones especiales que no se tratan en este cuadero. Siempre que surjan dudas durante ‘una partida, consulta la Gua de referencia para solventarlas. iSi vas a jugar ti solo, asegtrate de ler la Seccin “Juego en soli- tario” (en la pagina 15 de este documento) una vez que te hayas familiarizado con las reglas de este cuadero introductorio! * Muchas cartas de Mision y- de Encuentro llevan un miimero Jimpresoen la. esquina superior inguierda, Jado formando un dnico mazo-durante Ia preparacion de ka ‘partida. En este mazo se mezclan cartas de todos los tipos y_ colores. Durante el transcurso de la partida puede slictarse el mimero de una de las eartas que contene se recomienda | Estas cartas conforman la Brsuoreca, y deben apartarse a un’ RECUERDE: TODO BUEN CANDIDATo PARA EL REFUCIO DEBE TENER,, Cy} eet Py ——— CONTENIDO ‘Commonwealth. Coge 1a correspor- dliente hoja de escenario y sitdiala en Ia parte superior de’ Disrowen #1 tasLono: Mezcla por separad los tmédulos de tabler dh y @, y luego cold tos tomand como referencia la lustracién que aparece en el reverso de la hoja de escenario Seleccionada, Los médiuls que van boca arsba se stan en los lugares indicados, los demas (db y @) se reparten boca abajo y al azar por Jas posiciones seRaladas Oncawzar as micas: Apila las -fichas SPECIAL, Chapas, Resgos y Enemigos en ‘adem en distintos montones sega el po. ‘Carintos mazospe ENCUENTHO: Separa las cartas de Encuen: tro inicial (las que tienen una estrella en Ja esquina superior izquierda) en dos mazos dife- rentes segiin el reverso, baré- {alos y colécalos boca abajo en'la zona de juego. Las demés cartas de Encuentro y Misign deben fordenarse muméricamente para_formar la Bintioreca (no se muestra en la imagen. eee DE LA PARTIDA 5) Crear tos ornos wazos: Saca del mazo de Estate: sia todas las cartas que tengan en la exquina if Flor inguierda un valor numérico més alto que el msimero de jugadores actual. Luego baraja por separado los mazos de Estratesia (B)), Botin y Recurso (@e), y colécalos boca abajo en la zona de juego. Por timo, asegtiate de que las cartas dle Extra, ls cartas de Recurso tnico y los dados de V.A.TS. estén al aleance de todos los jugadores. @ Cusan ts Twos: Roba cuatro cartas de Recurso {y col6calos boca aeriba formando wna hilcra hori zontal junto al mazo de Recurso, Esto es la Tienda, D Euscieysrrvantos suvsavivientss:Se escoge alazar ‘un jugador iniial y se coloca el mazo de Esteate- gia a su derecha. Empezando por ese jugador y siguiendo el sentido de las agujas del rele cada jugador elige un superviviente y toma su minia- tur su cata de Personae y la cha SPECLALL, en cuyo reverso aparezca Ia ifustracién de ese superviviente. Luego cada jugador coloca su miniatura en un espacio desocupado (una de las zonas delimitadas por ineas Blancas) del médulo {de tablero “Campamento dela Encrucjada”. ®) Preranax 10s pavetes or jucapox: Cada jugador ‘coge un panel ¢ introduce una clavija verde en cl orifico del “0”, una clavija rojaen el orificio del “16” y una clavija gris en el orficio que hay {la lquierda del medidor de PE. Tambien ha de situar su ficha SPECIAL inicial en el hueco de Ia letra correspondiente, luego roba una ficha SPECLALL adicional al azar y la coloca en su tiene una ficha en esa letra; ha SRECLAL. diferente, A continuacién, cada jugador roba una carta de hhueco;sietjugador deberd robar otra Estrategia que debers mantener en secreto, Por ‘timo, cada jugador coge tres Chapas. @ Resowre os macros ments En ele momento se aplican fos efectos deseri en el reverso dea aya de ear (alte fay Deer espacio del tablero en el que aparezca impresa ta gee Comers cn cop deur ficha de Enrigoe cogs una ficha de Enemies aletria de ee tipo ye sia boca atta en ese espacio os Enemign sé descrben ms adelante) Por limo, seeolocanlas ches de Poder Hy Revanso DE 1A HoJA De ESCINARIO expanses este aro pe rare medlidor de Poder de la hoja de escenario, —— Ee EE ee LA RONDA DE JUEGO Los jugadores restelven una ronda de tumos individuales empe: zando por ol jugador incial y siguiendy el sentido de las agujas del reloj. Cuando todos los jugadores han completado su tumo, los Enemigos que hay sobre el tableco se activan y atacan, tras lo ual da comienzo una nueva ronda empezando por el tueno del jugador inicial. Este procedimiento se repite en rondas sucesivas hasta que uno de los jugadores consiga suficiente Influencia para hhacerse con la victoria 0 bien hasta que una de las facciones pre sentes en el escenario alcance el final del medidor de Poser. RESOLUCION DE UN TURNO Cuando llega tu tumo, te conviertes en el protagonista! Es ta ‘oportunidad para explorarel Yermo, enfrentarte a peligrosos ene- ‘migos y completar misiones. Durante tu turno puedes levar a cabo un maximo de dos accio- nes, Si quieres, puedes realizar la misma accién més de una vee. ‘Cuando has completado tus acrinnes, termina tu turmo y: la par fida continda con el tumo del siguiente jugador. Estas son las acciones disponibles © Exrtomciow: Revela un médulo de tablero adyacente que esté boca abajo. © Movowesro: Desplaza tu miniatura por el tablero. © Mision: Completa una de las Misiones disponibles. @ Excurntro: Roba y resuelve una carta de Eneuentro en fun- cin de tu posicién sobre el tablero © Conare: Lucha contra un enemigosituado en el mismo espa cio que ta © Acauan: Recupera PS (puntos de salud), prepara a tus Com: paeros e intercambia cosas con otros supervivientes Todas estas acciones se describen con més detalle en las siguien- Wea ACCION DE EXPLORACION Es imposible ber con certeza lo que uno puede encontrarse en el saveriguar! Hay un extenso terri Yormo,;pero sin duda Ui lv va torio inexplorado ah fuera, epresentado por médulos de tablero Puestos boca abajo, y la accién de exploracién te permite descu- brir los misterios que ocultan Cada médulo de tablero se divide en una serie de rseacios deli ‘itados por lineas blancas. Si el espacio que ocupas actualmente tiene tn borde en contacto con wn médulo de tablero boca absjo, puedes llevar a cabo una accién de exploracién para darle la vuelta y ponerlo boca arriba, situsndolo de modo que la flecha impress en ta parte superior del mismo apunte en la misma direc- cidn que la del médulo inicial Cuandose evela un médulo de tablero por primera vez, sicontiene iconos de Enemigo, deben robarsefichas de Enemigo al azar de los tipos correspondientes y colocarse boca arriba en esos espacios, La Yenaenst rxriona un MODULO DE TaBLERO ADYACENTE; AL FONERLO HOCA ARRIBA, DESCUBRE QUE Se TRATA DE 1A Gasouinena RED ROCKET. EL MODULO DE TABLERO S# SIT0A DE MoDO QUE LA LECHA BLANCA APUNTE HACIA ARRIBA, ¥ LUEGO SE ‘COLOCA EN ft UN Enemico @ Boca ARRIBA. ACCION. DE MOVIMIENTO Como ya te habrés imaginado, la accién de movimiento sirve para moverse por el tablero! Pero cuidado: el Yermo es muy peli- _groso y deberss sortearterronos oscabrotos y radiactivee, Al realizar una aecién de movimiento, obtienes dos puntos de movimiento. Cada punto que gastas te permite desplazar tu miniatura a un espacio adyacente. Puedes interrumpir esta « accién de movimiento en cualquier momento para llevar a cabo ‘ursegunda accin y, una vez finalizada ésta, teeminat ti accion ‘de movimiento iniial. Ademds, si realizas dos acciones de movi- lento en tu turno, puedes combinar los puntos de movimiento ‘otorgados por ambas acciones para gastarlos todos juntos (ver “"Bjemplo de accién de movimiento” en el recuadhe de absj) oes ae-0a2ies k- TERRENO Algunos espacios contienen tips de terreno que afectan a los super vivientes que entran en ellos, El color del borde de cada espacio indica el tipo de terreno pre- sente en él © Dri (rojo): Dees gastar dos puntos de movimiento para entrar en est espacio, © Rapiactivo (venve): Sufres: von Rad 4) cuando entasen ete espacio. Et efecto de os Rads se des- cxibe mis adelante, os ACCION DE MISION Para ganar Influen- CUE Ta cia en el Yermo no te queda mas reme- dio que ayudar a hon otros, ya sean yer ‘menses anénimos 0 luna de las. podero- sas facciones deter- ‘minadas por el esce- nario, Las diferentes maneras en que pue des _prestarles esta ayuda se represen tan mediante las Misiones. (Canta De Mision Todas las Misiones que puedes emprender y complotar estin expuestas boca aiba en la zona de juego. Durante la preparacién dela partida se pone en juego una de estas catas,y en postetiores rondas eirén afaciendo més. Toda mision plantea varios omen- ‘os, y cada uno de ellos acartea distntos resultados. Cada obje- tivo tiene ademas sus propios equisitos: algunos sdlamente pue- don completarse cuando tu miniatura se encuentra en un espacio 6 tipo de espacio concreto, otros definenacciones especfias que deberss llevar a cabo para cumplilos. Hay objetivas que estin seialados con el icone #f; esto significa «que has de realizar una accin de misin para completarlos. Una vez que cumples ls requisitos del objetivo, si no hay Enemigos en tu espacio puedes efectuar una accin de misién para comple- _ teresa Mision ees _mente la Misin en cuanto curplis os requisitos del objetivo, hace falta que lleves a cabo ninguna accion! ‘Guando se completa una Mision, deben resolverse todos los eee tos que aparecen en el eeuadro de resultados de objetivo que se hha cumplido (ver “Resultados de las cartas” a la derecha). ACCION DE ENCUENTRO No ha quedado gran cosa abi fuera ati hay sitios en os eda _atelacios previos 8 la guerra y comune dads fdas por ies sapervivenes en bs sigos poste ee eoer | Enoier ‘el Yermo, comerciar Canza be Encumerio: con los habtantes dels AsentamientosoinestgarRefugos Si estas en un espacio sefalado con un icono de Encuentro (ver ‘més abajo), puedes llevar a cabo una accién de encuentro para resolver una carta de Encuentro del maza correspondiente a ese icono, En cada localizacién solamente puedes resolver un Encuentro por turn, y nu puedes efectuar esta acci6n si hay un Enemigo en tu espacio. ICONOS DE ENCUENTRO ppartida sdlo se tienen acceso a estos dos iconos Alpringpio del ob Encoenie: Temo t eV Las cares de. azo) de Encuentro en el Yeo te permite registrar Ia zona foment pare rpina objeto ls bien banca cosas en elYerma, Evcuantno ex Asturavto: Las cata dl mazo de Enevento en Asentamiento te permite comprar y vender artfulosen la Tenda, as como busca costs en Asentamientos, ‘ambien hay dos conos de Encuentro en Reta: sy AP. No cbstant, las cata ce Ereuentoen Refugio nose aaden ala par- fida hasta haber complelado Misiones espectficas, Mientras nose afadan estas cata ala pata no se porn resolver Ercuentros ena loeaizaciones con iconos de Refuso. z x RESOLUCION DE ENCUENTROS Para resolver un Encuentro, el jugador que se sienta a tu dere- ‘cha roba tna carta de Encuentro y lee en voz alta el texto en cur siva de la parte superior. Luego ha de leer la frase en negrita de cada opcién numerada, incluidas las pruebas 0 requisitos perti- rnentes. A continuacién has de elegit cual de las opciones plantes- dlas vas a intentar resolver, y el jugador que esta leyendo la carta te expone los requisitos carrespondientes a esa opcién, entre los {que puede incluirse realizar pruebas, combatir contra Enemigos, ‘pagar Chapas. Si cumples todos los requistos, el otro jugador lee en vor alta el stor dentro de esa opcién, Si no con- pérrafo del encabezad igues cumplir todos los raquisitos ol ofr jugador lee en voz alta cl pirrafo del encabezado “Fracaso” dentro de esa opcisn. Por: Lllimo, debes resolver todos ls efectos enumerados en la corres: pondiente linea de resultados (ver “Resultados de las cartas” en Ja pagina anterior), Una ver completado el Encuentro la carta se colocaen la parte inferior de su mazo. OT aa es) LA TIENDA: COMPRAR Y VENDER {Al resolver Eneuentos en un Asentamento en ocasiones se planearé ls oportunidad de comprar Objeton, vender Objetos 0 rector Compaeros en la Tends, Cuando esto curr, roba una carta de apart superior del mazo de Recurso (Qe) y colicalaa inigquierda dela Tienda, Enel ensmciado det Encuentro sind car un nimero espectico: Este exelliite méximo decatas que puedes comprar y vender. Por ejemplo, si el Encuentro estipula Visita la Tienda dos veces’, podrias comprar dos Recutss, com prar un Recuts y vender oro, o bien vender dos Recursos Para comprar vm Reon debes gastar 5 tantas Chapas como cost indicadoen la 63 esquina superior devecha dela carta Algw ras caias, como ese aso de los Compa Aeros, presentan una ficha un Rasgo.en_CO8T Tugar de un coste en Chapas. Sélo puedes adquirir estas caras si pposees esa ficha o Rasgo en cuesti6n. Para vencler un Recutso, descértalo de tu Inventario aftadiéndolo 4 Ia correspondiente pila de descartes; a cambio recibes tantas ‘Chiapas como su costs menos uno. Las Chapas son la moneda de ‘cambio universal, y pueden con- seguirse rebuscando entre los res tos y vendiendo lo que encuentres | en tas localizaciones del Yermo. El | guministro personal de Chapas de ‘ada jugador se contabliza mediante el } | uso de fichas de Chapa. Cuando ganas ; | Chapas, debes coger esa cantidad de fichas del suministro | comin; y ala inversa, cuando gastas Chapas, debes devol- ver las fchas correspondientes al suministo. Las fichas | de Chapa presenta valores de 1" y de “5 Pueden can- | jearselibremente en cualquier momento por fichas de valo- res equivalentes! ‘Cuando hayas terminado de comprar y vender, descarta 0 roba nuevas cartas de Recurso hasta que haya cuatro cartas en Ia Tienda. Sitiones que d cha de la Tienda. Si has de a carta cartas, debes hacerlo empezando porla dere adie cartas nuevas, robalas del acu de Recutso y colécalas boca arriba ala izquierda de la Tienda, anno adquieresun Ost. Companero.debescolocario en zona dejuegoa part deste moment forma partédetu iven- taro Peds tener como méimo te ars de Recuro en tu Inventario, nunca més. Si alguna vez agers més de tes calas para a Tnventai,deberds elegiry descatar las neesarias para quedate solamente con tes } InvanTARO “dems, puedes toner un masamo de ts carts elas tl momento: un Atuend A, un Arma HY yun Compatnm f, © talycome indian os coos de as peta que hay en a arte inferior det pane de jugar. Las carta que ines xuipadas no | Guontan con parte det Inventaro, Slo puedes cambiar tus caras equipadas cuando adquieres una nueva carta, al comienzo | de tuturno o cuando realizas una ace de acampar. *- ACCION DE COMBATE [No te vamos a dorar Ia pildora: el exterior es muy peligroso, En él acechan criaturas mutantes, saqueadores y cosas atin peores a la espera de que pase algtin superviviente incauto. Tendrds que pre- pararte a conciencia para combatira estos adversarios Puedes llevar a cabo una accién de combate para elegir un Ene: migo situado en tu espacio y huchar contra él Zona VATS. Ficua De Eventco ‘Cuando te enfrentas a un Enemigo, debes procurar obtener como minimo tantos impactos como st nivel al iempo.que evitas sus contraataques. Puedes golpe aun Enemigo en la cabera, los bra- 20s, las piemas 0 el torso, pero solamente se contarén los impac tos que aleancen su zonas vulnerables! Vara combatir contra un Enemigo debes lanzar Ios tres datos de V.AcTS. Algunas armas, cuyo uso se describe mas adelante, te per milenrepetir esta tirada ii estos dados presentan alin icono @ al contabilizarel resultado definitive de fa tira, el enemigo te Iabré golpeado! Cada icono @ obtenido te infige tanto dato como el nivel del Enemigo, "Cuando sufras datio, desplaza la clavijatoja de tu panel de> | jugador tantas casillas hacia la izquierda como la cantidad | “de dafio que has recibido. De igual modo, cuando sufras | © Rds (Af), desplza a lain verde tantascasils hacia Ia | derecha como la cantidad de Rads que has recibid,jSien | algiin momento la clavija roja ocupa una casila de valor | igual inferior ala que ocupelaclavijaverde,habrés muerto! SLmueres cola tu miniatura en cualquiera de Tos epacios TES nis eager wen tabla eer | dscata todas las carts det Inventri (pero no las que aged eas) ying reeaers do, tus Teepe | zandolaclavija rj asta a cif mis alta del medio de PS. {Mose no elimina Jos Rad quellevasaeumulados. Sl después | de resablcer tus PS vuelves a mors porque tis Rads stan | almaximo, quedas elimnado y pledesla pari, ;Acto seguido, se cuentan los impactos que ti has logeado asestar! Las partes corporales resltadas en los dados indican las zonas del ‘cuerpo del Enemigo que tienes ocasién de golpear Por cada dado te el que aparezca una zona destacada como vulnerable en la fcha cle Enemigo, le infliges un impacto, Cada dado solamente puede utiizarse para golpear una zona, ji el nimero de impactos obte- ‘nldos es igual o superior al nivel del Enemigo, lo habris matado! (Cuando matas a un Enemigo, ganas tantos PE (ver més adelante) como su nivel; la ficha de Enemigo se descara, retirindose del tableroy devolvigndose al suministro general. A.continuacidn debes coger del suministro una ficha de Enemigoaleatoria del mismo tipo 1 colocarla boca abajo sobre el icono correspondiente més préximo fen el tablero que no esté ocupado ya por un Enemigo de ese tipo. Mientras un Enemigo esté boca abajo, se considera inactive, Si no consigues matar al Enemigo en combate, se quedars en el mismo espacio. Los impactos que obtienes contra él nose guardan para posteriores combates; el préximo superviviente que se que empezar desde cero tenfrente a ese Enemigo ten Los Enemigos inactivos son los que estan boca abajo sobre tablero, No puedes lucharni utilizar capacidades contra Ene- ‘migos inactivos, pero éstos tampoco te impicien que realices ‘acciones en su espacio. Cuando se activa un tipo de Enemigo. | conereto al final de-la ronda (ver més adelante), todos los, Enemigos inactivos de ese tipo se ponen boca arriba y pasan ‘a considerarse activs. ARMAS Y ATUENDOS Las Armas y Atuendos que tienes equipados pueden resultar de utiidad en combate, En enda carta de Arma figura al menos im tun icono de ficha §PE,CILA.L, Por cada Ao>= tenges, puedes repotir el Lanzamiento de los dados que quieras antes de tenet aque aplcar sus resultados finales en el combat. Se te permite un nuevo lanzamiento por cada ficha Amninuros be uw Ana SPECLAL. gue tengas y que se corresponcia con una de las que parecen en el Arma equipada Aparte de esto, un Arma puede tener el icono de combate a dis- tancia (TAY), que te permite enfrentarte a Enemigos espacios adyacentes al tayo. Cuando combates contra un Ene- ‘migo que se encuentra en in espacio adyacente y que no posee también el icono “M, infliges autométicamente un impacto adi cional contra el Enemigo cuando estésresolviendo el combate. El Atuendo que tengas equipado puede propor x rep a ‘resolver un combate, anulas tantos iconos @ obte- - que tengas equipada, — orto. 092125 = = SF. CAPACIDADES DE LOS ENEMIGOS ee Oi los Enemigos poscen capacidades especiales que afetan a la reslucion de 10s combate, kstas capacidades se represen ‘mediante cnos en as fchas de Enemigo: Abrstancs: Cuando esteEnemigo se activa (ver misade-_)eOIDailaen poselhorizontal. Una carta " late) paste comba ana ti desde un paso aye | ee eee sete Secu no eres eupado un Ama“, | SBE als dela as gues ade un @ al resultado de a rada { colocria de nuevo.enposcin vertical, ‘Aceesnar: Cuando cteEnemigo se mueve atu espacio, | Cuando Se prepara un Companeo, debe compro cuando ite miewesasitespaco debescombatlosome | Sdn desi n Ia prt inferior des cara, Sino diatamente. Este combate no se considera una aecién {cumple esta condicisn. el Comparern fs é ‘Boris: Cuando mates a este Enemigo, roba una carta de: ae a Botin ProrscciOn: Para matar a este Enemigo se requiere un Impacto adicional, Rapiaciox: Cuando este Enemigo te inflige dafo, sufres tantos Rads como su nivel, PD Bemorsinoosas maar ste Enemig en combate se vuelve inactiva su ficha se pone boca abajo. PAR ¢Necesitas recobrar fuerzas? Cuando el Yermo te supera, busca un gar seguro en el que puedas cobjarte, ecuperarte un poco y tra- pichear con tus camaradas supervivientes, Cuando llevas a cabo una accién para acampar, recuperas tres PS 'y Preparas todas las cartas que tengas agotadas, A continuacién. ‘oge la ficha de Rasgo Bien descansado y la enlacasen tu panol da Jugador (los efectos de los Rasgos se describen més adelante). Por Lltimo, puedes intercambiar cosas con otros supervivientes que tengas como maximo a un espacio de distancia, No puedes realizar esta acci6n si hay un Enemigo en tu espacio. INTERCAMBIOS CON OTROS SUPERVIVIENTES eli a EA eee Los supervivientes pucden intercambiarse Recusun, Bott, Esta- teas y Chapas. Al realizar una accion para acampar, puedes ele- ‘ira otro superviviente que esté como mucho aun espacio de dis- tancia de te intercambiar cualquier cantidad de Recursos, Botin, Estrategias y Chapas con él. Ambos supervivientes deben estar ‘onformes con el intercambio, También esté permitido comerciar

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