Fallout - Guia de referencia

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mon yaaa a SO como USAR ESTE CUADERNO Tote documenta es el manual de consulta definitive para todas las dudas que puedan surgir sobre las reglas. Se recomienda que el pri- ‘mer acercamiento de los jugadores alas reglas de Fatzour: Et jurco Be ranceno consistaen leer el cuaderno Aprende a jugar en su totalidad. Después podtan consular esta guia para resolver las dudas que tex gan durante a patida Fa contenido de esta Guia de refencia esta dvidido en las siguientes PREPARACION DE LA PARTIDA PAGINA 2 En esta secién se describe el procedimiento completo que ha de seguir para preprar una partida de FaoU7 tuo TREO. GLOSARIO PAGINA 3 grass de eta Gu de nfirecinconsist en un osario de téminos nel que se enumeran todas Ia elas dl juago por temas ordenaos allabticamente inpice PAGINA 15 ata pina contene un Histo alfabético exhoustivo de temas y Tas que pueden encntrarse. péginas en REFERENCIA RAPIDA PAGINA 16 En la contraportada de este cuaderno se resumen las rglas bfsias y tos iconos de uso més habitual en un formato accesible para faciitar a consulta durante ls partidas _PREPARACION DE LA PARTIDA ‘Antes de empezar a jugar, es preciso completar Is siguientes pasos © swacoonan wenn: ed enetodosl sea gee ue ris jugar. Coge la correspondiente hoja de escenario y sitdala en eee © Disronen ex nmtsno: Merda por eparado los médulos de tablero Bay © y ig cre ol talero de juego tomando como referen- Sh nlustracién que aparece en el reverso de la oj de escenario selecionads,colocando métuls dk y @ boca abajo yal azaren las posiciones senaladas COncrwzan tas nous: Apila las fichas SPECIAL, Chapas, Ras: ta y Enemigos en sendos mentonesprocurando que las fichas ‘SPECLALL y asde Enemigo estén bien mezcladss y boca abajo ts tina deben separase ademas en ditintos montones seg lipo ‘Catan 58 siazos be Bscutwrane Ins eartas de Encuentro que ten- gan una estrella en Ta esquina superior izqierda en vez de un ‘rimero sexeparan en dos mazos diferentes segin el reverso, Estos mazos se barajan y se colocan boca abajo en Ta zona de juego, Las demés cartas de Encuentso y Misién leben ondenarse numérica ‘mente para formar la Biblioteca, FUNDAMENTOS DEL JUEGO © cersnsosmnosninzos Sicdel maz de Etats ar dare reag en cai infriraglrda un a mds aa wm de gators Largo se bnan po separa kon ore Jabra ny Recuo-y cola boca aaj en a sr ejuge Peal sveirate equa Biles sat rane rs de Recor los dan de VATS. tn STakaee de dos los gadores © counr es Twos: Rab cunt cars de Reco y cals boca ‘Sat fernando un ilera horizontal unto al mazo de Reco. Esioesla Tienda : @ txsan + sean os soaves:Seecoge al arin ger rasa y coclen lara de Eatin aes deh, Empeand sr gadoy diguendo elsentco den eu el mo ode ee gen capersvctey tome sinatra cata de ae es hes PECLAL encayorevenc oprzcala it mrs leas sperm Luego cada gad clea su mini trenen un cpa dvocupado dl mul de tuber “Comps: mmm dela Enis" © ren sos vss wcavon: Cad ogador ge on panel © rae ana lava vende on lori dl", una en ro adel 1" 9 und clave geno nfo que hy 2 ote dl edilor de PTs ar wu Beka RETA lil ene hue deer comepondien ego sana Ache SPECLAL ada lear yl loc ens Femoral el ugar ya ene una ica en na Ka der bat otra ficha SPE.CLALL. diferente. A ‘continuackin, cada jugador was un ta de Entegin que deers mantener en sce Pot Sh eats ugedor ce es Chapas dl unto comin. © eesower tos erecros nrcaes En este momento se aplican los fects deseritos en el reverso de la hoja de escenaio y en otros ‘emnponents Tos hay) Despus por cada expacio de ablero tre que apaezca impreso un icono que se conresponda con un {como de-unaficha de Enemigo se coge una cha de Enemigo ale toria dees tipo y e sith boca ariba en ese espacio, Por ito, se colocan as fichas de Podee Wy ena primera casa empe- ano por arriba) del medidor de Pier de 1a hoa de escenario. -o92-3-082135, GLOSARIO Esta seccin proporciona informacién detallada sobre todas las mec nicas del juego, dispuestas por orden alfahiticn ACAMPAR, ACCION DE Cuando un superviviente realiza una accién para acampar, puede hhacer lo siguiente en el orden que prefer: recupera res PS, preparat > todas las cartas que tenga agotadas, ganar el asgo Bien descansado « fntercambiar cosas con otros supervivientes que estén en st mismo ‘espacio 0 en espacios adyacentes © Los supervivientes pueden interambiarse cualquier cantidad de (Objetos; Companeros,Estrategias y Chapas. Ambas pares deben ‘star conformes con el intercambio, También pueden intercam- biarse promesas, pero no son vineulantes. » _Apartede les componentes mencionados est prohibido inter ‘cambiar otros components como Rasgosfichas SPECIAL, cartas de‘ Extra o las cartas iniciales del Neerfago y el Supermutante Las carts de Estrategia implicadas en un intereambio pe den ensenarse al otro superviviente antes de efectuar dicho fatereanbi, © Unsuperviviente no puede llevar a cabo una accin para acampat sihay una fcha de Enemigo boca arriba en su espacio. © Todas las carts que estén agotadas deben prepararse obligato- riamente (a menos que hacerlo conlleve tn coste que no pueda pagarse exe momento). Viase rami: Acciones; Agotar; Chaps; Enemigos; Estrategia, catas de; PS, medidor de; Rasgos; Recurso, cartas de. ACCIONES (Cada superviviente ealiza dos acciones en Su turno. Con una acciGn, cl superviviente puede moverse, explorar, resolver un Encuentro, ‘ombatir tratar de completar una MisiGn, acampar 0 levar a cabo ‘cualquier otra accin especial descrita enna carta, ® Unsuperviviente puede efectuar la misma accién més de una vez durante su tuo (excepto Ia aceiin de encuentro), © Si un superviviente no puede o no quiese utilizar sus dos accio- nes en su turno, puede omiti una 0 las dos Las acciones omitidas de este modo se pierden y no pueden realizatse mas adelante ni reservarse para rondas postions, @ La accion de movimiento os la tinica que puede interrumpirse para Tlevar a eabo otra accén. Todas las demés acciones deben resolverse por completo antes de poder efectuar otra accion. inst raxaty: Acampar, accién de; Combate, accién de; Encientro, accion de; Exploracién, accién de; Misién, acciin de; Movimiento, accién de. ACTIVACION DE ENEMIGOS Al final de cada ronda se roba una carta de Estrategia para determi nar qué Enemigos se activan (ver “Rondas”), Cuando un Enemigo se << activa, se mueve un espacio hacia el superviviente més proximo, Si xyahay un superviviente en el espacio del Enemigo (0 en un espacio ‘adyacente, si el Enemigo posee el icono de combate a distancia “®A), entonces el Enemige libra un combate contra ese superviviente en vez le moverse. © Si son varios los supervivientes'més préximos al Enemigo, ste atacaré 0 se movers hac que tenga menos PS. Silos supervivientes tienen los mismos PS, el objetivo del Ene 'migo seré el que acti antes en la secuencia de tums de la ronda, » Si varios Enemigos atacan a un mismo superviviente, éste decide el orden en que se resuelven sus ataques. > Sian Bnemigo dizpone de varios camings punibles para reco- rrerla distancia que lo separa desu objetivo, el jugadorinicial decide a qué espacio mover. © Cuando tos Enemigos se mueven, siempre recorren un espacio, ignorando el tipo de terreno, © Los Enemigos pueden moverse por médulos de tablero que estén boca abajo, Cada uno de estos médulos cuenta como un solo espa clo para ellos. Si un Enemigo se halla sobre un médulo de tableo que esté ‘boca abajo en el momento en que éte deba ponerse boca arriba, el superviviente que lo ha explorado sitda al Enemigo en cualquier espacio de sucleccin dentro de ese médul, @ Cuando se activa un tipo de Enemigo, todos los Enemigos inacti- vos de ese tipo que haya sobre el tablero se ponen boca arriba y ppasam a estar activos, pero no se mueven ni combaten durante esa activacisin, ‘Vease mints: Combate; Enemigos; Espacios; Exploracin, acicn de; Jugador inicial; Médulos de tablero; PS, medidor de; Rondas. AGOTAR Las éapacidades de algunas carts provacan que éstas se agoten dey ‘us ie uilizarlas. Cuando se agata una carta, debe grarse hacia la derecha hasta sitar en posicién horizontal © Una carta agotada no puede volver a agotarse si antes no se ha vuelto a preparar (normalmente cuando el supervivienterealiza tuna ais para acampar) © Un superviviente puede lowe cates agotadas equipadas 0 en st Tnventario, y también puede equiparse,quiterse, intercambiar y vender cartas agotadas. > Siun superviviente entrega una carta agotada a otro supervi- viente mediante una accion de acampar, esa cata permanece agotada, © Las cartas agotadas de un supecviviente se preparan cuando ste realiza una acci6n para acampat, bien cuando algin oto efecto de juego aslo indique 1 una carta presenta un coste para prepararla, el superviviente debe cubrreste cost enol morsento en que dicha carta vaya a prepararse; sino puede hacerlo, la carta permanecers agotada Vesst rasitx: Acampar, accién de; Compateros; Equipar carts; Intercambios; Inventario, Tend, * Las carts dé Bot ARMAS &% ‘Lae Armas son un tipa da Objotn que ls supervivientes pueden eaui- parse pa © Cada superviviente slo puede tener equipada un Arma, ‘obtener ciestos beneficos en combate. @ ELArma que tiene equipada un superviviente le proporciona repe- ticiones de trada en los combates por cada ficha SPECIAL sque aparezca en Ia carta del Arma y que también posea el superviviente © Lag Armas que tienen el icono de combate a distancia (“™Y) per= mien al superviviente que la lleva equipada atacara un Enemigo situado en wn espacio adyacente cuando resliza una accin de combate, Si ese Enemigo no tiene también el icono “MY, el super- viviente inflige tn impacto adicional. ‘Véase rant: Combate; Combate, accin de; Equipar car SPECLAL, fichas, ATUENDOS 4S Los Atuendos son an tipo de Objeto que los supervivientes pueden cequiparse para obtener clertos beneficos en combate. bjetos; © Coda supervivient solo puede tener equipado un Atuendo, ® Durante un combate, el Atuendo que un superviviente tiene ‘equipado anula tantos impactos del enemigo como su valor de Protecei6a, “Vease rants: Equipar cartas; Combate; Objetos. BIBLIOTECA “Tins ls earlas que presentan un niimero en Ja esquina superior iaquierda forman parte de la Biblioteca, Estas cartas no se incluyen * en la partida a menos que un componente dle juego lo requiera espe- cificamente mediante las instrucclones “aftadir” © “poner en juego” En ver de eso, la Biblioteca debe apartarsea un lado, y las cartas que contiene han de ordenarse numésicamente para facilitar la bdsqueda de cartasconcretas. © Algunos componente del juego pueden requeri que se extraigan carta especfias de la Biblioteca (ver “Resultadoy”), Cuando esto ‘curr, un jugador a de busca Ia carta en la Biblioteca eintrodu- ‘ila. en Ia paridasiguiendo Ins instrucclames daa © Los jugadores no pueden examinar el contenido de la Biblioteca excepto para localizaty extraercaras concretas. Aun entonces, los jugadores s6lo pueden mira ls ndmeros dels cartas, nunca leer texto de ésas ni de ninguna ot “Vease tannin: Encuentro, cartas de; Misién,eartas de; Resultados, BOTIN, CARTAS DE & reprccentan loe divorsos objetos, compantems y eventos que pueden encontrar los supervivientes en sus viajes por el Yermo, © Cuando un superviviente gana na carta de Bot, si se trata dle un Objeto 0 Companero puede clegir entre equipsrsela inmediatamente 0 afairla @ su lnventaro, St la carta de Botin estan Evento, el superviv ‘enunciado y luego descartar la carta ente debe seguir ls instrucciones de su © Cuanclo se descarta una carta de Botin, ha de colocarse en 1a pila de descartes del mazo de Bot. © Si um superviviente debe robar carts de Botin y nd le queda espacio libre en su Inventario, debe robar las carias indicadas y luego descartarse de cuantas haga falta para no exceder el limite maximo de su Inventario (aormalmente tes). ease rannity: Armas; Atuendos; Capacidades de enemigos; Compa- ‘eros; Inventario; Objetos; Resultados. CAPACIDADES DE ENEMIGOS Cada Enemigo puede tener como maximo dos capacidades especiales {que modifican sus reglas. Estas capacidades se representan mediante ieonos impresos en las fchas de Enemigo. ® A istancia “PA: Cuando este Enemigo sé activa, si hay un super viviente en un espacio adyacente libraré un combate conta élen ‘ver de moverse. Si esto ocurte el supervivienteno tiene equi- pada un Arma “A, el Enemigo le inflige un @ adicional ‘51 hay un superviviente en el espacio del Enemigo y otro on tun espacio adyacente, el Enemigo atacarsal superviviente que tenga menos PS. > Siun superviviente equipado con un Arma “®\ combate con- tra1un Enemigo que tiene econo “BY, ninguno deellosinlige impactosadicionales © Acustoan f: Cuando este Enemigo se mucve al espad cet paso por un supervivient, 0 cuando un supervvinte se mueve fn expucio que oaupa este Enemigo, ese supervivene debe com- tail fnmedataments > Siu Enemigo proviso de esta apaciad se muevea un exp cio ocupado por varios supervientes, ibrar un combstcon- teael supersiviente que tenga menos PS. > Stun superivient se muevea im expacoczupado po varios Enemign provistosde esta apackad, pode eirel orden en aus eselve los combate. Un Enemigo provisto de eta capaciad que se coca 0 cucive activo en un espacio ccupad por un sipervviente no ets © Bows : Cuando un superivinte mata a exe Enemigo, robs tna cata de Bain, © Promccaos W: Fara matara ete Enemigd se requer un impacto xieonl © rowan Mf: Cuando este Enemig infge al menos un punto de dato a un supervvinte durante un combate es superi- ent sue tants Ras como el nivel el Enero. © Rermann Ps Shun sufervlonte on Inga mata» este Ene imigo en combat, 3 vuelve inactivo en el espacio que ocupa actunlment. ‘ease ram: Armas; Botin, carts de; Combate: Espacios: Mov mint, asin de; Mier; PS, medidor de; Rods COMBATE Todo combate se libra entre tn superviviente y un Enemigo. Cuando ‘un superviviente se enfrenta ef combate a un Enemigo, se resuelve el siguiente procedimiento © Tmaxios oroos Lanza los res dads de VATS © erences ve va means El supervivente dispone de una repe tic de Ia tirada por cada ficha SPECLAL. que posea y que Figure también en la carta del Arma que ha utilizado. Cada una de ‘estas repetciones puede uilizase para volver a lanzar uno, dos 0 los tes daos de V.A.TS. Los nuevos resultados sustituyen alos © Rusowven vos macros out Eveaico: Por cada @ obtenido en los dados, el supervivinte sf tanto dato come el nivel del Ene- migo. Antes deaplicareste dato sana tantos @ como elvalor total de as Proteciones que tenga equipads el spervvinte © Bisowen tos ners on soe El upervvetega os resultados obtenidos en los dados para causar impacts, Por cada ‘uno de estos resultados en el que aparezca resaltada en verde al menos una parte del cuerpo que se correspond con las zonas vuln tables del Enemigo el superviviente le haba infigto un impacto. St «total de impactos enusados porel superviviente es igual o superior al nivel del Enemigo,éste muere © aco PE: 5i el supervivient ha tatado al Enemig,rcbe tan- tos PE como el nivel del mismo, El combate finaliza tanto si el superviviente ha logrado matar al Enemigo como si éto ain vive. © Cuando haya que “robar y combatie” a un Enemigo, el superv- vente roa del suminstro una ficha de Enemigo del tipo especifi- ado, resuelve tos hm pasos del procedimiento de combate on- finalmente descarta su fica, tea ese Enemigo, ¥ > Siestoconsituye parte de un objetivo de Misién ode las opcio- res de un Encuentro el superviviene s6lo tends éxito si logra smatar al Enemigo. © Las capacidades que tienen lugar “durante un combate” pueden utlizarseen cualquiera de los pasos de un combat. © Las capacidades que tienen lugar “antes de un combate” deben utilizarse ants de lanzar los dados de V.A.TS. © Cada una de las fichas SPECLAL. impresas en la carta del [Arma que tiene equipada el supervivient se cuentan como fichas “equercas para el combate” en lo que respecta a las capacidades de las carts @ Algunas carias permiten usos adicionales para las repeticiones de tiradas. Amenos que se especifique lo contrario, esta capacidades leben ulilizarse en el paso “Repeticiones de la tirada” del proce- dinviento para resolver el combate, © Siel euperviviente mucre y ot Fremign signe vivo éte permanece activo y en el espacio que ocupa actualmente. Los impactos infigi- dlosal Enemigo no se acumulan para futuroscombutes. ‘Vease ramen: Armas; Atuends; Capacidades de enemigos; Combate, accion de; Enemigos; Muerte; PE; SPECLAL, fichas; WATS, dados, COMBATE, ACCION DE [Un superviviente puede realizar una accién de combate para enfren- tarse aun Enemigo activo que esté en su mismo espacio. © Siel superviviente tiene equipada un Arma con el icono de com: bate a distancia (“P\), puede evar a cabo esta accion contra un Eneiigo situado en un espacio adyacente para libra un combate contra él Si este Enemigo no tiene tambiga el icono “MY, el super= vivient inflge un impacto adicional ° hay varios Enemigos en el espacio del supervivient,éste debe legir a cusl de ellos combatirs ‘Vease rawitn: Acciones; Armas; Combate; Enemigos; Espacios, COMPANEROS & Los Compafteros son un tipo de carta que un superviviente puede ‘equiparse para obtener ciertos beneficios. © Cada superviviente slo puede tener equipado un Companero, ® Un Compatero equipado proporciona al superviviente una capa- cidad especial que puede utilizar en su ture agotando dicho Comparer, @ Todo Comparero agotado que un supervivient tiene esipado 0 en sulnventario se prepara cuando cl superviviente realiza na accidn de ‘acampar No obstante, en la parte inferior de la carta de cada Compa ‘ero se espifica una condi. Si dcha condiciba no cumple en et ‘momento en ques prepara al Comparer, éste debe set desartad. Vixse mami: Acampar accién de; Agotar; Botin, cartas de; Comprar _y vender; Equipae carta; Inventario; Recurso, carts de COMPRAR Y VENDER —— ‘Atgunas aay de Encuentio, prinepalment las que ce azecian a Toc lizaciones IL, permiten alos supervivientesvistar Ia Tienda para comprar y vender un cierto nimero de cartas. Cuando se indique Ia, posiblidad de visitarIa Tienda, en primer lugar el superviviente roba tana carta de Recurso y la ata a a Tienda por la izquierda. A cont- puacién, puede realizar tantas de las siguientes interacciones como la cantidad expecificada por el encuentro ® Cournan: El superviviente gasta Chapas por valor del coste de tuna carta de la Tienda para adquitirlay colocarla en su Inventario ‘o equiparsela bajo Ia pestafia quel corresponda. © Venoes: El supervivientedescatta una carta que tenga equipada ‘o que guarce en su Inventario para ganar tantas Chapas como su © Recuran: El superviviente coge un Companero de la Tienda y Io sitdia en su Inventario o lo equipa en la pestana que le corres: ‘ponda, Solamente puede recutar un Compafero si posee el Rasgo 6 la ficha SPECLAL. que figura en la esquina superior dere- cha de a carta de ese Compatsero; sino hay ningtin Rasgo en esta esquina, cualquier superviviente puede reclutara ese Compatero © Sienalgén momento hay mis. menos de cuatro cartasen la Tienda lespués de que un superviviente rsuelva una accién, debersn robarse 0 descartarse tantas cartas de Recurso como sea necesario para que vuelva ahaber cuatro catas en la Tienda ee ‘Veast-rannién: Chapas; Companeros; Encuentro, cartas de; Encuen- tro, iconos de; Objetos; Rasgos; Recurso, cartas de; Resultados SPECIAL, fichas Tienda. CHAPAS ence Las Chapas son adivisa del Yermo, Los supervivientes gastan Chapas para comprar articulos dela Tienda ytambign para utlizar las capac odes especiales de ciertas carta. @ No existe limite a la cantidad de Chapas que puede tener un superviviente © Una ficha He Chapa de valor “5” equiva a cinco fichas de Chapa de valor “I”. Los supervivientes pueden canjear libremente estas fichas en cualquier momento de la partida © Cuando un superviviente gana Chapas, las coge del suministro comin; cuando un superviviente gasta Chapas las devuelve al ‘Vease-wsmiés: Comprar y vender; Eneuentro, accién de; Limitackin de componentes; Tienda, DANO Ver “PS, medidor de" en la pigina 12 DESECHAR ‘Ver “Resultados” en la pégina 12 ENCUENTRO, ACCION DE Tin snperviviente puede efectuar una accién de encuentro evando se halle en un espacio seftalado con un icono de Encuentro (bib BR. 8F 0 BF) para resolver una carta de Encuentro del mazo correspondiente a dicho Kcono. © Para esolver un Encuentro ljugador que se sienta ala derecha del jugador activo roba la carta de Encuentro y lee en vor alta el texto introductorio, asi como las frases en negrita marcadas por fechas ‘umeradas. Luego el jugador activo ha de elegir una de esas opeio- nes y seguir las instruccones que se enumeren enela > ‘Algunas de estas opsiones requieren que el jugador complete eterminadas teas, como brar un combate o realizar una ‘prucha. Despuss de que el jugador haya escogido esa opin, debers trata de completa ls tareas descrtas. Se resuelve el resultado marcado como “Exito" si el superviviente supera la ‘prucba o consigue malar al enemigo en cuestisnen caso cont Flo, se resuelve el resultaco mareado como “Fracaso" ‘arias opciones poseen condiciones que deben cumplirse a fin de poder eseogerias. Por ejemplo, una opcién podria requerir {que el jugador posea los Rasgos Vilipendiado o Supermutante. i un enunciado resaltado en negrta ieza con Inexpresign “OBLIGATORIO”, y se cumple la condicién que se describe inmediatamente después, entonces debe resolverse esa opcién forzosamente (es decs, que no puede escogerse ninguna otra ‘opcién). Ademés, el superviviente no puede optar por resolver ‘ese enunciado sino se cumple la condicionestipulada Muchos resultados indican que el Encuentro debe desecharse tuna vee resuelto, Sind es el c3s0 ye! Encuentro no se desecha, la carta se coloca ena parte inferior del mazo correspondiente © Un superviviente no puede levar a cabo esta accion mas de una ver por turno en cada cono de Encuentro. © La mayorla de los iconos de Encuentro tienen ‘un miimero que denota su nivel. Cuando se resuelve tn Encuentro en una Toca- Tizacién con un nivel conerea, todo icono de Encuentro que apa rezca en esa carta se sustituye por una cfra equivalente al nivel de dicho icon. a © Los Encuentros que tienen lugar en espacios de Refugio no se pue- den resolver hasta que el resultado de alguna carta haya incluido «el mazo correspondiente en la pati. © Un superviviente no puede levar a eabo una accién de encuen- ito stay una fcha de Enemigo boca arriba en su mismo espacio. ‘Viast saute: Combate! Encuentro, artas de; Encuentro, iconos de Espacis; Pruebas; Rasgos; Resultados; SPECIAL, fchas de. ENCUENTRO, CARTAS DE Las cartas de Encuentro contienen un breve texto de ambientacién travel cual se plantean diversas opciones que deben leese en vor. alta ‘cuando un supervivienteresuelve una accion de encuentro, Hay c1a- tro mazos de Encuentro Excunvraos tw t Yer i Estos Encuentros representan las ruinas y zonas abandonadas que los supervivientes pueden repstraren busca de suministros. Este mazo se crea durante Ia preparaciin dela partda, Excunsraos ex Asevtasneros (BA: Estos Encuentros repre sentan nicleos de poblacién con Tiendas que los supervivientes| pueden vistar pata comprar y vender artculos, Este mazo 6 ‘rea durant Ia preparacin dea partida, >» Bxcuevmnos py Rerucios §$b 49: Estos Encuentros representan Refugios de Vaull-Tee que los supervivientes pueden explora Hay dos mazos de Refugio: ninguno de ello est disponible al comienzo de a prtda, sino que se incorporan ala misma en un ‘momento posterior Sillega el momento ce aadir ests carasy NO hay ninguna cle este ipo en juego debe crease un nuevo maz. © Lascartas de Encuentro que fenen una estrella en la esquina supe rior Lagu ae colocan cn In zona de juega durante la prepara~ Si se coloca boca absjo un Enemigo durante a activacién del tipo al que pertenece, no se ponder boca arriba durante esa ‘misma activacion © Cuando se indica a un jugador que debe “robar y combatir” un Enemigo, ese jugador debe robar del suministro una fcha de Ene- _migo del tipo especificado y enfrentase a él en combate. >> Independientemente del desenlace del combate, ese Enemigo siempre se descarta y no se coloca una nueva ficha sobre el tablero, Viase rant: Activacion de Enemigos; Capacidades de enemigos Combate; Espacios; Jugadorinicil EQUIPAR CARTAS los supervivientes pueden equiparse tes ipos de carts: Objetos de tipo Arma (8) Objetos de tipo Atuendo (QBS) y Companeros (2). Estas catas deen equiparse para que el superviviente pueda bene ficiarse desis efectos. No ve puede tener equipada més de una carta de cada tipo. © aca ditngji las earas que se tenen equipadas, han de colo: Came debs de Ios res pata que hay on la prt inferior del panel de ugador © Cuando wn superivinte gana una carta que puede equipare tiene la opcién de hacerlo inmeditamente. Si ya tea esuipada cra carta de es tipo, puede tasladala asa Inventario, é : © Alcomienzo de su tumo, un superviviente puede equiparse Obje tos de su Inventario ointercambiar las cartas que tiene equipades por carta de su Inventario. © Las cartes equipadas no se cuentan como parte del Inventaio del supervivients © Las cartas que tiene equipadas un superviviente deben estar ala vista de los demés jugadores. © Los enunciados de texto de las Armas, Atuendos y Compaferos {que no estén equipados no tienen ningsin efecto > Cuando un superviviente prepara les Compafteros que estén cen su lnventaro, sigue estando obligado adescartarlos sino se ‘cumple ia condicin de esta preparacin. Vease taxmies: Armas; Atendos; Botin, cartas de; Companeros: Inventario; Recurso,cartas de; Supervivientes; Turnos. ESCENARIO Durante la preparacién de la patida, los jugadores eigen e escenario cenel que vanajugar. Cada escenario se representa en una hoja de esee- nario exclusiva de doble cara, En una cara se ecogen las instrucciones que han de seguirse durante los preparativos dela partida,incluidas las ubicaciones de los medulos de tablero y las cartas de Misién que cempiezan puestas en juego. La otra cara de la hoja de escenario on- tiene toda la informacion quel de utilizarse durante el transcurso de la partda,incluyendo el medidor de Poder de las faccionesy las des- cripciones de los Enemigos representados por las fchas de Faccin. Vease raity: FacciGn,fichas de; MisiGn, cartas de; Médulos de tablero; Poder, medidor de; Preparacin dela parti. ESPACIOS Cada espacio es una zona de un médulo de tablero que estéseparada dle otros expacios mediante lineae © Los supervivientes y los Enemigos ocupan expacos. En un mismo, cxpacio puede haber cualquier nimero de supervivientes y de Ene- ‘migos Un espacio puede contener un tipo de terreno que acta alos supervvientes cuanddentran en. Los espacio que representa i res interés poseen un cono de Encuentro y un nombre exclusive © Dos espacios esin adyacentes entre sf cuando tienen un borde en ‘ease raaméx: Encuentro cones de; Enemigos; Méculos de tablero; Movimiento acion de; Supervivientes, Texts, ESTRATEGIA, CARTAS DE {as cats de Eaategi olorgan a Infvenca (®) qu los ugatores necesita pra ganar ln pata, Cada carta de Estrategia proporciona tm punto defend y adem panes las concones requeidas para ganar Inivenciaaconal [A inal de cada ronda se robs una carta de Estrategia para determi tat qué Enemigos se ativan Una ve hecho et, la cata robada se desert © Durantelapreparacion dela prt, cada superviviente rb una carta de Estaegia: hugo se cloca el mazo de Estrategia en 1 zona de juego del ugar inca ee ® Cada carta de Estrategia tiene un nimero en la esquina inferior izquierda que debe consultarse dueante la preparacién de la par- tida para déterminar si esa carta se utilizaré durante la misma (en fanekin del sero de jugedores. © Cada superviviente puede tener un maximo de cuatro cartas de Estrategia. Si en algin momento un superviviente tiene més de ‘cuatro, debe descartar las que desee hasta quedarse solamente con cuatro cartas de Estrategia. © Todos los jagadores deben saber cudntas crtas de Estrategia tiene cada uno, @ La‘informaci6n de las cartas de Estrategia que tiene cada jugador ‘enla mano debe mantenerse en seceto. Los jugadores son libres de Givulgarla slo desean, pero no pueden ensefar los caras a menos {que lo hagan pasa decara lealtad a una facion ® Cuando se raba la iltima carta de Estrategia del mazo, tod las cartas de ‘mavo, que acto seguido debers entregarse al ugador que se sienta fa derecha del jugador incial, Ese jugador es ahora el nuevo jugadorinical, Después, las fichas de ls faciones avanzan una ‘xsl enol medidor de Poder. teategia descartadas se barajan para formar un nuevo Véase ranmitys Activacion de Enemigos; Faciones;Influencia; Jaga dor ical Leatad; Preparation de la patie, Rondas EXPLORACION, ACCION DE a Un superviviente puede llevar a abo una acién de exploraciin desde tunespacio adyacente aun médulo de tablero que estéboce abajo para ponerlo boca arriba, Lego deberdsituar el médulo de tal forma que Ja flecha impresa en él apunte en la misma direccién que la fecha del él inicial © Después de poner boca arriba el médulo de table, por cada ono de Enemigo que haya en él deberd cogerse una ficha de Ene- igo aleatoria de exe tipo y colcarla boca arriba en el espacio que contiene el icono {© Sihabia Enemigos sobre el médulo de tablero cuando estaba boca * abajo, el jugador que loa explorado decide en «y carlos una ver que el médulo esté boca arriba. pacios cal: ‘Vease ranity: Acciones; Enemigos: Espacios; Melulos de tablero. EXTRA, CARTAS DE Los Exttas son potentes capacidades especiales de un solo uso. Un yescoge pose, Para utilizar una cartade Extra, superviviente recibe una carta de Extra cuando sube de nivel tuna ficha SPECLA.L que y cl superviviente debe deécartarla durante su turno afin de aplicarlos efectos descritos en ella © Las cartas de Extra solamente pueden utilizarse durante el turmo dle un superviviente, pero a menos que se especiique lo contrario no pueden usarse mientras el superviviente estérealizando una eck syle nc wen de movimiento. {© Tanto las eartas del mazo de Extra como las cartas de Extra que pose tn superviviente deben estar ala vista de todos los jugado- 1s, que podn examinarlas siempre que descen. © ‘Cuando un superviviente descarta na carta de Extra, debe devol verla al mazo de Extra Subir de nivel Vease tanity: Acciones; PE; SPECLAL, fichos; Supervivientes; Turmos. FACCION, FICHAS DE Cd Las ichas de Faccion (ty @) poseenditntos efectos en cada par- tid, tay come se describe en las hojas de escenario, Lo més habitual esque represent Enemigosexlusivos © Cuando una fica de Facin representa un Enemigo, s leap can todas as replas concemienies a 1s Enemgos. Si en algin 7 de eso se des "momento este Enemigo se vuelve inactvo, en carta la ficha de Faccion. eo prota ficha de Enemigo inactiva de ese mismo tipo, snd tna ficha de Faceion muere se descartay nose susbituye ‘Vease rani: Enemigos Facciones; Muerte; Poder, medidor de. FACCIONES Fn cada excenaro hay dos faciones que se disputan el contro del ‘Yermo, Estas faccones son ditinlasen cada escenario, pero siempre se representan mediante los cones Wy @. Coca faci tiene una ppuntuacGn de Poder que se rea en el medidor de Poder, y ademés Prede haber fchas ue ea fa. bree aber. Loo supervision tes pueden prestar ayuda a cualquiera de estas dos faecionescomple- tan Misiones para ells [Al comienzo del tno de un jugador,éste puede mostrar una cart de Estrategia We 0 ] que tenga en la mano para declarar su lealtad a esa faci, ease tami: Estrategia, cartas de; Foci, fictias de; Lealad: isin, carta de; Poder, medidor de GANAR LA PARTIDA Ver “Influencia” a continuacion. INFLUENCIA @ Los supervivientes deben acumularInfluencia para ganar la patida. Esta Infiencia se obtiene mediante cartas de Estrategia. Cuando un superviviente alana la cantidad requerida de Influencia, debe decla- rat su victoria ensefiar sus catas de Estrategia. Si se confirma, ese “superviviente gana la partida, © Lacantidad de Influencia necesora para ganarla partida depende del nimero de jugadores: » yuan 1d Inluencia » 2yveavones 10 de Inluencia 3 yueanones 9 de Invluencia 4 rucanonts:8 de Influencia © (§Sivarios supervivientes alcanzan simulténeamente la cantidad Fequerida de Ilueini, (ulus ellos compart la victoria >» “Todds los supervivientes que aleancen la cantidad necesaria de Influencia son declarados vencedores por igual, aunque tno de ellos tenga més que el resto. “Veass asin Estrategia, carlos de;Poder, medidor de; Supervivientes. INTERCAMBIOS Ver "Acampar, acidn de" en la pagina 3 INVENTARIO Los Objetos y Compar ue steno tiene equipados se guaran en su ros que perlenecen a un superviviente pero entario, Cada super: viviente puede tener un mismo de tres cartasen si Inventaio, Estas « cdtas pueden amontonarse bajo Ia esquina inferior derecha del panel de jugador. Las cartasequipadas no se consideran patte del Inventario. © Siun superviviente llega a tener ms de tres crtas en su inventa- ro, debe elegiry descartar cuantas sean necesarias hasta quedarse solamente con tes, (© Las cartes de nyentaso de an uperviviente deben estar an vita de todos los jugadores ease ranity: Armas; Atuendos; Btin,catas de; CompaierosEquipar ‘cartas; Objetos; Recurso cnico, carts de; Recurs, JUEGO EN SOLITARIO Las reglas para jugar a Patou Et jtco De ranitR0 en solitario son las rmismas, con las siguientes excepeiones: as de ® Cuando una Msn requiera queeljugador estéen el misono expan {que otro superviviente en ver de eso dbers encontrarseen un espa- clo BaAL.Si se requiere que ese otro sspervviente ealice una prueba, seasume que ol resultado dela misma es “3 Alresolver una carta de Encuentro, el superviviente debers leerla 1 mismo. Ha de procurar limitarse a leer ol texto que normal- mente se leria en vor alta, y luego tomar una decision antes de leer las consecuencias de la open escogida, ‘Cuando se acaben las cartas del mazo de Estrategia tan slo avan Zarda icha de Poder dela facién que tenga menos Poder actual: ‘mente. Si amas facciones estin empatadas a Poder, avanzarin ambas como es habitual Vease rannity: Encuentro, aceién de; Encuentro, iconos de; Esrate 8, carta de; Misin,cartas de; Poder, medidor de; Pruebas; Rondas. JUGADOR INICIAL El jugadorinicial se determina aleatoriamente al principio de la por- tida; el mazo de catas dle Estrategia debe permanecer en st zona de juego. ® Cuando el mazo de Estrategia se cede a otro jugador, éte pasa a ser el nuevo jugadorinicial. Esto no afecta en modo alguna a la secuencia de turnos dela ronda, Venst rantin: Estrategia, cattas de; Preparacion de la partida; Ron das; Supervivientes, LEALTAD ‘Al etenienra dal Biro — carta de Estrategia We 0 Wy colocatla boca arriba en su zona de juego para declaar lealtad esa faci mientras la arta permanezca eae eae mostrada *: © Profesarlealtad ana faccién tiene tres efectos en el superviviente: » Los Enemigos representados por las fichas se esa faccién no impiden que el superviviente ralice acciones ‘Cuando se activan los Enemigos que pertenecen a esa faci, ignorarin a todos los supervivientesleales a ella solamente atacarin y se moverdn hacia los supervivientes que no sean Teas as acc, E superviviente no puede combate contra Enemigos de una faccion a la que profes lealtad, Cada superviviente slo puede tener una carta de Estrategia boca arriba en su zona de juego. Sin superviviente muestra una carta dle Estrategia diferente para declacarle st lealtad, la carta anterior se pone boca abajo y debe volver a ocultarse. @ Al comionzo do mu taro, un superviviente puede rs tad a una faced recuperando y ocultand la carta de Estrategia que habia mostra, @ Las cartas de Estrategia mostradas por un superviviente para Losebjevs que reqiern una cin de isn se idenifcan mediante el icono #@¥, y pueden tener condiciones o instruccio- te especies En ests casos, el superviviente debe cumplit tas as condiciones etpuldas ena secin de color blanco Geese cjetveydesputs ha de realizar una acn de msn El seyulsto igs habitual conic ‘espacio concreto; esto se indica a continuacion’del icono ME. {Una ver efectuada la accin de misién, el sperviviente puede tratar de resolver las instrucciones del objetivo, que normal mente requerirén Hevar a cabo una prueba o combatir a un Enemigo;elsuperviviente debe resolver todas esta instruccio- nes por orden, de igquierda a derecha. Silas cumple todas con éxito, habe completado el obstivo @ Sina Mision requiere que el superviviente coloque un marcador de Misi, debers escoger una pareja de mareadores del mismo color situar uno de ellos en el lugar seRalado del tablero y colocar lotro encima de la propia carta de Misin. Cuando se desecha la carta, ambos marcadores de Mision se descarian. ©, Después de completar una Mision, el superviviente ha de jecutar todos los resultados enumerados en la linea de resultados corres- pondiente al objetivo que orden, de iquierda a derecho. e ha completado, esolvindolos por @ Las Misiones disponibles para todos los supervivients se encuen- tran en la zona de juego principal. Durante los preparativos de la pprtida se ponen en juego una 0 varias cartas de Musion, y mas adelante podrin incorporarse més de estas cars, Cuando se pone én uegorina carta de Misin, deben eecutarse todas las instracciones que se recogen en la parte superior de’ dlicha cata ease rain: Biblioteca; Combate; Enemigos; Estrategia, cartas de: ‘Mision, accién de; Médilos de tableo; Poder, medidor de; Prepara ion de Ia partida; Prucbas; Resultados. MODULOS DE TABLERO adn médulo de tableo conta de civersosexpacony se casiea come Paigeoso (AM), Mortal (QB) ode dole cra, sein logue apo a eeeerer © ‘Los méculos de tablero se combinan entre sf para crear el tablero aque aparece llustado eel reverso ge la hoja de escenario. Los tméaulos que apaecen boca arriba debencolocarse de ese mode; Jos que aparecen boca abo han de mezclarseen dos mentones dlterenciados vegan su upo Gd y @) para acy sks bose abajo de manera aleatoria. © Tovtos los mils de tablero han de posicionarse de forma que la ‘echa impresa en la parte superior apunte en la misma direcci6n {que la del mSdulo inci, ‘Vease rast: Escenaio; “spacios; Peparacién de la partida MOVIMIENTO, ACCION DE i ee Un superviviente puede cfectunr una accidn de mavimiontn pa ‘ebtener dos punts ie movimiento, Cada uno de estos puntos puede gastarse para desplazar su minjatura a un espacio adyacente © Para entrar en un espacio que contiene terreno difel ha de gas- tarse un punto de movimiento adicional. > Los dos puntos de movimiento gue cuesta entrar en este esp co no tienen por qué haberseobteno de una misma accin. © Elsuperviviente puede utilizar ss otra accin después de gastar su primer punto de movimiento y antes de gastarel segundo. \Véase rannitn: Acciones; Espacios; Médulos de tablero; Supervivien- tes; Terreno. MUERTE Los supervivientesy los Enemigos pueden mori. Un superviviente Imuere cuando sus PS alcanzan tin valor igual 0 inferior a sus Rads Un Enemigo muese cuando un superviviente le nfige un-nimero de {mpactos igual o superior asu nivel durante un combate © Cuundy muere un superviviente se retira st miniatura dl tablro, yy se eoloca en un espacio del méduloinical (a elecidn del juga dor) Acontinuacin, se descartan todas las eartas que guarda en su Taventario (pero conserva las que tiene equipadas) y vuelve 4 situar su clavija de PS en st puntuacin méxima (pero esto no afecta a Jos Rads que leve acurnulados, que no se recuperan) >> Cuando un superviviente muere en combate, éte se da por finalizado y nose resuelven pasos adicionales del mismo. Cuando un superviviente muere durante su turno, éste se da re Final iar mas aecio~ nes ni tampoco utlizar eartas de Extra, ado. El superviviente no puede re > Sin superviviente vuelve mori tras recuperar todos sus PS porque sus Rads han alcanzado la puntuacién mxina, quedaeli= minacloy pete la partida. Su miniatura y todas sus artas,Cha- pasy demas fichas se descartan. Sel superviviete era eljugador inci el mazo de Estrategia se code al superviviente quesesienta ‘su derecha, que pas a ser el nuevo jugador inci ® Cuando muere un Enemigo, se devuelve su ficha al suministro y ‘Se mba otra fcha de Enemigo del mismo tipo para colocaria boca abajo en el espacio can un icono de ese tipo que esté més prdimo al espacio del que ha sido descartada la ficha de Enemigo original > Sihay varios expacios con un icono de ese tipo de Enemigo ala ‘misma distancia del espacio original, el ugador incial decide ten cudl de esos espacios se coloa la nueva fcha de Enemigo. > Sil Enemigo estérepresentado por una fcha de Faccion, 0 si seha combitido como parte de una instruccin del tipo "roba y ‘omiate’,entonces no se roba ota ficha de Enemige. Si un superviviente mata a un Enemigo en una situacicn aja, al combate, recibe igualmente los PE correspondlientes por hhaberlo matado, ‘Vease taunts: Combate; Enemigos: Espacios; Estrategia, cartas de Inventario;jugador inicial; Médulos de tablero; PE; PS, medidor de; Rad: Supervivientes; Turns. “OBJETOS Los Objetos son un tipo de carta que tn superviviente puede tener ‘quipada o en su Inventario © Los Unjetos que puesen exjuiparse (Armas y Atuendos) debe ‘estar equipados para que se apliquen sus beneficios. © Los Objetos que no pueden equiparse (Ayudas, Drogas y Revistas) pueden utilzarse desde el Inventario del superviviente ‘ease rastntn: Armas; Atuendos; Botin,eartas de; Comprar y vender; Inventario; Recuso tinico, cartas de. PE Los PE (puntos de expericncia) representa Ia poricia obtenida por el superviviente en sus viajes por el Yermo; en términos de juego, miden su: progreso hasta la préxima subida de nivel. $e india mediante una layin grissituada debsjodelas fichasS.PECLALL del superviviente © La clavija de los PE empieza la partida en el orificio que hay a la Iaquierda del medidor de PE. Por cada PE que gana un super * viene, esta clavija avanza haca la derecha del medidor de PE hasta situarse debojo dela siguiente fcha SPECLA.L. que esté colocada fsicamente sobre el panel de ugador Sila clavija de los PE llega ala ficha S.PECILALL, situada mds a derecha y el superviviente gana tun PE ms, dichacluija regresaa su posicion incl ala izquierda del medidor iE supervivient acaba cle subir de nivel! » Cuando un superviviente gana varios PE ala vez, la clavija se Aesplaza exe mismo nimero de veces y luego se resuelven los efectos de todas las subidas de nivel que haya experimentado el superviviente en el proceso. ® Cuando un superviviente mata aun Enemigo, gana tantos PE como el nivel de dicho Enemigo. ‘Vease tavatts: Combate; Enemigos: SPECIAL, fichas; Subir de nivel Supervivientes PERSONAJE, CARTAS DE Durante la preparacin de Ia part, cada superviviente recibe una ‘afta exclusiva del personaje que ha escogio. Estas carts pueden ser ‘Objetos, Companieros © capacidades especiales que representan las peculiaridades del personaje en cuestin. © Cuando un superviviente gana una carta de Personaje de tipo ‘Objet v Companeso, puede equiparse con clla 0 colécarla en et Inventaio. ® Cuando un superviviente gana una carta de Personaje que n0 es ‘un Objeto ni un Compaaer, $2 coloea junto a su panel de jugador, Todas las regas de esa carta deben resolverse oblgatoviamente Estas cartas de Personajeno pueden intecambiarse ni descartarse ‘Vease ranntin: Compatieros; Equipar carta; Inventario; Objet, PODER, MEDIDOR DE EI medidlor de Poder de las facciones ocupa la parte iqulerda dela Ihoja de escenario, y muestra el Poder que ostenta actualmente cada tuna de elas. Las fichas de ambasfacciones empiezan en a casilla més alta de este medidor y avanzan a lo largo de la partida conforme los ssapervivientes completan Misiones espectficas y también cuando se acaban las carta del mazo de Estrategia, © La posiciin que ocupa actualmente la ficha de una faccion en el ‘medidor cle Poder afecta 9 la efcaca del Enemigo exclusive que ppertenece a dicha faccién. Si este Enemigo posce alguna puntua- ‘ion represetada mediante una letra como "X",dicha puntuacién “dependers dea psicin actual dela faccén en el medidor de Poder. © Silla ficha de una faccidn aleanza ia tltima easilla del medidor de Poder, esa faccidn se habré vuelto lo bastante poderosa para con- Sino queda ninguna carta de Extra en la que aparezca la ficha SPECLAL. selecionada, el superviviente puede escoger cualquier carta de Extra en Ia que aparezca una de las fichas| aque ya pose. Si tampoco quedan cartas de Extra con fichas que ya posee, el supervivienteno obtiene ninguna carta de Extra cartas de; PE; SPECLALL. Viase fichas Suipervivientos SUPERVIVIENTES La palabra “superviviente” es tn termina colectivo que hace referer «iaaun personae, as como a sus cartas fchas SPECIAL, Rasgosy miniatura, ademas de al propio jugador que lo controla somes Extra, © Cada superviviente dispone de un panel de jugador que se uti lies para evar la cuenta de sus PS, Rac, PE, fchas SPECIAL, y Rasgos. Cada panel también tcne.impresas diversas pestahas ‘en el borde inferior para indicar dénde han de colocarse las cartas equipadiasy el Inventari dal jugador. _ Vease 10 ee — —E ‘Vease tant: PE; PS, medidor de; Rasgos; SPECIAL, fichas; Turns TERRENO nos médulos de tablero hay algunos espacios que contienen un tipo especial de terreno, indicado mediante un jcono y un cantorno de dis tinto color. El terreno de un espacio puede afectar alos supervivientes que intentan entrar en él @ Dwi (ojos Fara entrar en un expacio que cotine terreno dif hay que gstarun punto de movimiento adicional Se super sisiete no dispone ce un punto adiconal de movimiento, no podrsentraren es expacio © ‘Raoracrvo (expe Un supervivinte sfre un Rad cuando entra enumespacio radiacivo ‘ase rai: Espacion Milos de ableo; Movimiento, accn Rads. TIENDA [La Tienda es una hilera de cuatro cartas de Recurso que estén dispon' bis para que los supervivientes las compren. © Cuando se afade una carta a Ja Tienda, debe colocarse a la izquierda de esta hilera @ Cuanso se descarta una carta de la Tienda, debe reticarse de a slerecha de esta hilera, © Sien algiin momento hay mas o menos de cuatro cartas en la “Tienda después de que un supervivienteresuelva una accién (por ejemplo, después de vista la Tienda en una accion de encuentro), bern robarse o descartarsetantascartas de Recurso como sea necesario para que vuelva a haber cuatro carts en la Tienda, ‘ompracy vender; Preparacin de a partida; Recurso, cartas de TURNOS El tumno de un superviviente consiste en la realizacién de dos acio- nes, Despues de que el superviviente haya terminado de resolver estas acciones y haya utilizado todos los Objetos, Extras y dems efectos de juego que deban emplearse “durante tu turno”, la partida continda con el turno del siguiente jugador en el sentido de las agujas del rel. Véase rawmity: Acciones; Extra, cartas de; Jgador inicial;Rondas. V.A.T.S., DADOS Los tes dacos de V.A.TS. se utilizan para resolver combates y prc: has. Todas la caras de estos dados contienen una siueta V.A.TS. con diferentes zonas corporal rvaltadas y on algunas fain aparecen cantidades variables de cones @ © Cada siueta V.ATS, presenta cuatro zonas corporates: cabeza, torso, brazos y piers. Etas zonas individuales pueden aparecer resaltadas (en verde) o estar vacias (de color negro) ‘Vease rants: Combate; Prucbas, A Adistancia compas, acién de 3 acones = camper. 3 combate 5 eneuenteo a > exploracén 8 ‘isin. 9 movimiento 10 actvacion de Enemig05 neon 3 Adin (Rasgo) 2 adquirirX (er “Resllads" enn actyacente (ver “Espace” )on.7 got 3 Agresividad aitadir (er “Resultadon”) 13 desde a Biblioteca, 13 Armas 8 4 cémo equiparas 4 en un combate 4 Asentamento, Encuenzo en i ‘Atwendos &B. 4 como oquiparos. 4 Ayuda (We “Objet08") onl ibloieca de crs, Bin descansado (Rago) 12 ganarlo a campeon Botin d (cspacidad ce enemig 4 Botin, cartas de. c combate. 5 acc. 5 muerte 10 ‘Compatteros ff 5 imo equiparlos. 5 ‘comprar y vender. 5 cH Chapas. 6 D dao (ver “PS, medidor de”)..12 desechat (ver “Resultados”) 13 Afi (terreno) 4 Drogas (ver “Objetos?) own. E Tasenlios accion, inicaes.. jugando en solitario, resultados, 2 ok INDICE Enemigos. copacidades fichas de Faccién FUE pce Equipo ‘Armas & 4 ‘Atwendos 4B. 4 Compareros selecin al preparar la aruda z espacios a Fstrategia,cartas de 7 activacion de Enemigos nd 9 2 4 declaracin de lealtad.. inicals. Eventos (ver “Botin, carts de"). éxito en Encuentros 1.6 en pruebas. i exploracion, accion de 5 Enemigos sobre médulos (ver “Aetivacin de Enemigos”).3 Extra, cartas de 8 ganarlas al subir de nivelon8 F facciones 1 fichas 8 smedidor de Poder. aL final de cada 10980, ernrnI3 fracaso 6 fen Encuentos. 6 cen pruebas uM 6 ‘ganar la patida 8 1 doatrado (Rasgo). 2 mpactos (ver “Combate” )u.nn5 Inactive (Enemigns) 7 ‘aetivacin 3 Influenca 8 cartas de Estrategia, 7 Intercambio (ver "Acampar, accidn de") 3 InVEMt a0 on juego en soltaio. 9 J jugador iniial 3 ‘mazo decartas de Estrategia. L Neale Timitacd de componentes.....9 Mm Mision acc. ey 88ers 10 resultados 13 édulos de tablero 10 creaciin del tablet noone l0 exploracién 8 Mostales (médulos de tabier0) Q) enn movimiento, acci6n 4 nn muerte 10 N nivel de Eneuenteos 6 e Enemigos. ae 0 objetivo (ver “Mision” e10 ‘objetivos simples (ee “Mision’). 410 Objetos it ‘OBLIGATORIO (ver “Encuentro, 26816 Aeon ‘ocupar espacios| 7 omit acciones on 3 P paneles de jugador (ver *Supervivientes”) 13 cela preparacion de la partida 2 PE, i como ganarios (ver "Resultados") 3 ganazlos en combate subir de nivel, 13 Peligrosos (médulos de tablero) Ay ....10 perder la patida Personaje, cartas de. a Poder, modidor denn avanzar (ver “Resuiltados") 13 poner en juego (ver "Resultados") 1B desde la Biblioteca 13 preparaciin de la part enn. preparar con tna accién de acampar 3 Proteccién 4 cenuun combate 5 aes a PS, medidor de 2 MUEME rei R ‘ Radiacon A radiactivo erero) Rads (ver “PS, medidor de" Rasgos. reclutar (ver “Comprar y vender”) 5 Recurso, catas de. 2 Tienda, 4 Recurso tinieo, cartas de ‘cémo ganarlas (ver Resultados") 3 Refugio, Encuentro en 9 oow6 repeticion de tiradas fenuan combate 5 ‘enna prueba. 1 resultados 13 resultados dels caras Roti ‘ Revistas (ver “Objet0¥") enone robar y combatin 5 rondas 13 s 80.6.6.0.0.0, rictas.13 ganas al subie de nivel 13 cere 2 1 i ceca aes erate ae ere fs BS 2 synth Rano), 2 iT t ee ut Tena rn encin a ' onal aes ins ee v { WATS, daosde uf en combate soo ven (ves “Compa i cece ceed Mlipendids angola visitar la Tienda (ver t *Reaildo), » foe Xx X (ver "Poder, medidor de")..11 NY; YY (vor “Poder, medidor de"),.11 Yermo, Encuentso en bh soon REFERENCIA RAPIDA INFLUENCIA PARA GANAR LA PARTIDA © 1pvcav0e 11 © @ 2yucavones: 10 © © 3yucavons:9 @ © syvcavones:8 © SECUENCIA DE LA RONDA © Empezando or el jugar inka y sigulend o end de as teed) cata guar rence taro eh equ debe resee Oa iieamatenmptyns Testes que apercacn en ar In carta obada ve descr, ACCIONES ® Movimexro: Ganas 2 puntos de movimiento para mover tu ivan todos los Enemigos de inferior dela misma; después, © Exnonscox: Revela un médulo de tablero adyacente que esté boca abajo, © Coxmare: Libra un combate contra un Enemigo situado en tu espacio, © Excursrno: Una vex por timo, roba y resuelve una carta de Encuentro que se corresponda con econo de tu espacio sino hay ningiin Enemigo en él ® Misiox: Completa un objtive de Misién #F si no hay ningin Enemigo en tu espacio, @F Acawar: Recuperas 3, preparas todas tus caras, adquieres el Rasgo Hien descansado eintercambia cosas con otros supervivien {es si no hay ningin Enemigo en tu espacio COMBATE © Tan os os00s Lanza los tres dados de VATS @ kerencioses ve 4 mmao4: Vispones de una repeticion de a rada por cada ficha SPECLAL. que poseas y que figure también en la ‘arta del Arma utilizada, Cada una de esta tepticiones puede ut- lizarse para volver a lanzar algunas 0 todos los dados de V.A.TS. © Rescuer to mracros et Beco: Pr cada @ obleido en ls dacs que no haya sid ala por W, sus tanto dato como clive el Enemigo © Rasoxven tos moscros net serene: Causns un impact poe cada zonaulnerblegoipeda con los dads de VATS. total de impacts usados ex igual 0 superior a nivel del Ene igo, te mre! {© eam 7E:Si mates al Enemigo recbes tants PE como nivel TS a CAPACIDADES ENEMIGAS

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