Panimula

You might also like

Download as doc, pdf, or txt
Download as doc, pdf, or txt
You are on page 1of 4

KABANATA I ANG SULIRANIN AT KALIGIRAN NITO 1. Introduksyon Sa pagpasok ng ika-20 siglo, nagsimula ang panahon ng Electronic Devices.

Paglipas lang ng ilang dekada ito ay lumago at nakilala at naging isang pangkaraniwang bahagi na ng pangaraw-araw na pamumuhay ng tao. Habang lumalago ang industriyang ito, isinilang ang isa sa pinakamagandang nilikha ng tao para sa kanyang sarili ang Computers. Isa itong aparato na gumagawa ng trabaho ng tao nang mas mabilis. Ang mga salitang Computer ay nangangahulugan noong una na isang tao o isang bagay na nagkakalkula at nagbibigay ng resulta base sa isang lohikal na paraan at proseso. Hindi naiwasan na gamitin ang kakayahan ng mga Computer upang gawin ang isang mundo kung saan maaaring gawing biswal ang imahinasyon ng tao. Dahil sa intensyon ito, isinilang ang Virtual World o mas kilala sa tawag na Virtual Reality. Sa mundong ito, napapasok ng tao ang isang mundo na kathang isip sa pamamagitan ng panonood o paglalakbay dito sa tulong na rin ng mga monitor o mga telebisyon na ginagamit sa Computer. Di naglaon, pumasok ang ideya na maaaring magamitin ang virtual reality upang makapaglaro at malakbay ang imahinasyon ng tao. Dito na rin nagsimula ang paglikha ng tao ng mga laro sa Computer at paggamit nito sa paglilibang.

Ito ang paglalarawan ng Wikipedia ukol sa video game: A video game is an electronic game that involves human interaction with a user interface to generate visual feedback on a video device. Ang paglalaro ng computer games ay hindi nagsimula bilang isang industriya o produkto na agad na inihayag sa mundo. Ang paglalaro sa computer ay isang libangan na ginagawa ng mga inhinyerong nag-aaral sa pagpapaunlad ng computer. Tuwing sila ay hihinto muna sa pagtatrabaho upang kumain at magpahinga, naglalaro sila ng mga larong sila rin ang nagdisenyo sa mga computers (Mubireek, 2003). Ang unang video game na ipinakilala sa publiko ay ang Tennis for two na nilikha ni William Higinbotham noong 1959. Gumagamit ang laro ng

isang Oscilloscope upang ipakita ang takbo ng bola sa 2 dimensyong paraan. Layunin nitong libangin ang mga bisita ng Brookhaven National Laboratory sa New York (Wikipedia). Sa pagpasok ng dekada 70, nagsimula ang industriya ng electronic

games. Inilabas ang unang Coin-Operated Electronic Game noong simula ng dekada `70 at napalitan nito ang pangkaraniwang pinballmachines na makikita sa mga lugar libangan. Sa paglipas ng panahon, ang electronic at computer games ang naging paboritong laruin ng mga bata upang sila ay malibang (Mubireek, 2003). Sa paglipas ng panahon, naging mas complikado, sopistikado at maganda ang mga electronic games. Mula sa mga simpleng cathode ray tubes at oscilloscopes na ginamit upang i-visualize ang takbo ng laro, naging mas advance at kumplikado ang pagvi-visualize ng mga ito sa tulong na rin ng mga LCD Screens at Graphic Card Devices. Ang unang di makulay at 2 Dimensional na laro ay naging 3 Dimensionalat naging mas makulay at mas maganda.

Sa kasalukuyang panahon, tayo ay nasa ika-7 henerasyon na ng electronic game devices na nagsimula noong 2004 sa paglabas ng Nintendo Wii, Xbox 360 at Sony PlayStation 3 (Wikipedia.org). Hanggang sa kasalukuyan, maraming larong lumalabas at tinatangkilik ng mga game enthusiasts. Ilan sa mga pinakakilalang laro sa kasalukuyan ay ang DotA (Defense of the Ancient) at WoW (World of Warcraft) na parehong bahagi ng serye ng Warcraft Sa . ilang pag-aaral, ipinapakita sa istatistika na karaniwang gumugugol ang isang gamer ng 10 hanggang 20 oras sa isang linggo at ang mga karaniwang gumagawa nito ay mga kabataang nasa edad 13 hanggan 17. Dahil sa kakayahan ng computer games na mang-akit ng manlalaro, ilang kabataan sa kasalukuyan ang nalululong dito. Ito ay nagbubunga ng pagbaba ng kanilang grado at minsan ay ang pagbagsak sa isa o higit pang asignatura. Bunga ng epektong ito ay ang pagkasira ng tingin ng mga magulang, paaralan at pamahalaan sa computer games. Ang sabi naman ni Barrie Gunter, Extrapolating from playing computer or video games with violent themes, such as heightening of perceptions risk or danger in the real world, The effects of video games on children, Also he declared in same book, The power of video or computer games may also derive form the feeling of control which they stimulate in young players. Thus, computer games drive teenagers more violent. Besides, teenagers could misunderstand that they are computer games character. Sa ilang taong pa lang na pananatili ng computer games sa ating bansa, namayani na agad ang mga negatibong epekto nito sa isip ng mga mamamayan. Maituturing na mahalaga ang pag-aaral na ito upang mabigyan ng konsiderasyon ang mga kagandahang maaaring maidulot ng computer games partikular na sa edukasyon.

maaari nitong mahikayat ang mga mag-aaral na tignan ang pag-aaral sa isang masaya at nakalilibang na paraan. Bilang mga inhinyero ng kinabukasan, responsibilidad ng mga ito na lumikha ng mga bagay na makapagpapaunlad sa buhay ng tao. Naniniwala ang mga mananaliksik na napapanahon ang pagtalakay ng usaping ito upang magbago ang tingin ng mga Pilipino sa computer games at magamit ito upang mas mapadali ang pagkatuto at mapasaya ang mga karanasan sa pag-aaral.

You might also like