Advanced Stratey Wesnoth

You might also like

Download as docx, pdf, or txt
Download as docx, pdf, or txt
You are on page 1of 35

Strategy Strategy Before Tactics Tactics relate to move-by-move decisions relating to the units on the map.

When tactics are not related to a sound strategy, they may be sometimes overcome by a weaker or less tactically advanced force which is better able to craft such a strategy. In general, before you begin a scenario or battle, you should survey the map. The following considerations are important:
y y y y y

Areas where your forces can/cannot move quickly Areas where your forces have defensive advantages Areas where your opponents' forces can/cannot move quickly Areas where your opponent has a defensive advantage. Size of the map (larger maps stress scouting and mobility while smaller maps stress close fighting more.

Often maps will have areas where opposing forces will have to cross slow terrain (such as a river) and be vulnerable except for small channels (such as a bridge or a ford), Because it is difficult to mount an attack across these choke points, they can be controlled with fewer units while the rest of the army is elsewhere. Once you have a full flow plan relating to where you want to hold the enemy and where you want to overrun, you can proceed to the next step. Broad Opening Strategy Categories Depending on the size of the map, the distance between you and your nearest opponent, amd mobility considerations you may want to decide to open make your initial opening stress a specific competency of your force. In general these can be divided into the following categories:
y

Scouting Game. In this case, one recruits a large number of scouts in order to control as many villages as possible as soon as possible. This works best in large maps where the distance to the nearest opponent is quite large. Scout games tend to end up being large army games where all sides amass substantial numbers of units.

Formation Game. In this case one recruits slower moving heavier fighters followed by more mobile forces. The goal here is to have a line which can withstand an initial attack solidly and then have other, swifter forces enter the battle to overrun the enemy. For example, a line of spearmen could have horsemen behind them, so that the horsemen get to attack enemy troops which have already been wounded in the fight with the front-line. This is a specialized form of leap-frogging (see below) where the relief troops actually expect to break through the opponent's line. This is most effective on small maps or where the distance to the nearest opponent is small.

Vanguard Game. This strategy is somewhere between the above strategies. In this case, heavy, fast moving troops are recruited first (for example a combination of knights and horsemen or dragoons and cavalry). These forces advance rapidly and then hold an area long enough for heavier infantry to arrive. The original vanguard can then retreat to heal if necessary. This is most effective on mid size maps.

Tactics Fight unfair From Sun Tzu to "Shock and Awe", military writers have stressed that one must not enter into a conflict unless substantially stronger than your enemy. In Wesnoth, this means
y y y

more units better (stronger, higher level) units, and superior healing ability in your second line.

In general, a good rule to follow is 3-1. If you can fight with three times the power, you can overrun your opponent quickly. A smaller numerical advantage can allow you to create focused points where that ratio exists. Napoleon was especially skilled at manoeuvring his forces so as to gain an advantage even when outnumbered. By attacking his enemy in the centre, he broke their lines and divided the enemy forces in two. Then, a small detachment fortified their position and held off one flank, while Napoleon's main force attacked the now outnumbered other half. After reducing the first half, the

main force would rejoin the flank-holders and destroy the remaining half. (This strategy is known as "defeat in detail".) To implement this in Wesnoth, leave a few units with many hit points in favourable terrain on one flank, while the majority of your force attacks on a different front. For example, two red and one white mage, or three paladins. By combining healers and the healing effect of villages, a small force can hold off superior numbers for a very long time. Feints You can misdirect the AI (and a surprising number of human opponents) by sending a few units towards an objective like an enemy leader, village, or bridge. They will overreact and position their units badly. Similarly, you can send fast units behind the enemy lines to capture villages. Do not attempt to hold them; instead move onto the next while the enemy diverts front line troops or reinforcements. Flying units are particularly adept at this since they ignore terrain. Sometimes a feint can turn into your main offensive as well, if the enemy calls a bluff and ignores your feinting units. Against human opponents, remember to guard against this kind of tactic. If you see an enemy mounting an attack that doesn't seem to make sense, then it's likely to be a diversion. This doesn't mean that you should ignore it, however - instead, try to counter and contain the attacking force until your opponent's plan becomes clearer, but do not use your entire army - you might wipe out several enemy units, but that won't help you if another detachment corners your leader without support. Bounding (or leap frog) Every strategist throughout history warns to "keep a reserve". In Wesnoth, this means that you must not attack with all your units. Instead, hold back units to exploit holes caused by your initial attacks. Or, you might need to move a fresh unit with many hit points to the front line so they can 'take a beating' and hold your lines.

In modern times, the "reserve" concept has been expanded as follows. Divide your main force into two groups, and attack with the first while holding the second back. When the first group is chewed up, withdraw it to healers or villages, while you attack with the second group. This approach allows you to distribute experience more evenly among your units, particularly useful in a longer campaign. However, if you need the higher-level units, selecting which units deliver a fatal blow levels units faster. This way, you are less likely to lose units with higher exp, resulting in more units succeeding in levelling up. Do not use high level units, and definitely not your commander, to guard the healers or villages, as the enemy might focus on them instead, and attack the wounded seeking aid. Sometimes, if it is a favourable time of day, you can quickly achieve victory with an all-out assault. If the enemy is clearly weaker than you, or the conditions are right, this can be an effective strategy. Most of the time, however, commanders are advised to use other, more elegant strategies. Small and strong Develop a small core group of high level units. Recall a strike force for one or two turns, then move off in a tight pack. Most should be level 2, with a few level 3 units to hold the flanks or commit in the 2-3 most decisive rounds. With this strategy, you'll need fewer villages to provide income, and thus be less distracted with acquiring them. Remember to recruit level 1 units to absorb the enemy's first attacks, as well as for feints and holding unimportant villages. Allow those that survive to finish off dying enemy units to replace any of your core group that make the final sacrifice. In other words, since some of your levelled units are expected to die, you need to level up new units to replace them. Advanceable vs Non-advanceable Units In general you want as much experience to go to advanceable units as possible. However, units which are no longer capable of advancing further can be of great help in specific circumstances including:

y y y

Holding strategic terrain while the bulk of the army is elsewhere. Softening up opponents before they can be taken out by other, advanceable forces. Skirmisher units, advancible or not, are extremely useful for attacking choke points because they can help break up an opposing army quickly.

Rescuing vulnerable but important troops (shamans, white mages, etc) from overwhelming opposition.

Hit Point Conservation Hit points are a units only non-renewable resource. Choose the attack which causes your unit the least damage, not deals out the most to the enemy. For example, assume you are attacking a unit that does 6-3 close combat, and has no range attack. Your unit has a 4-4 close combat and a 3-3 range attack. Consider the tactical situation carefully. Do you need to kill the unit this turn? Is it on a village or next to a healer? Do not automatically accept the computer's recommendation (it is simply the attack likely to do the most damage, regardless of how much you take!). Remember, when a unit levels up, it regenerates its full HP allowance and heals. Finally, attacking an enemy leader, especially in a castle, is an expensive proposition, even if you use magical attacks. Expect to lose units while wearing down its hit points. Using the Level-Up When mopping up at the end of a scenario, try to balance the experience so that several units are close to their next level. It is better to start the next scenario with lower-level units that are about to level than with those same units at a higher level. This way, you save 1 gold for every turn between recalling a unit and when it levels up. You can also use these units (along with some level-1 fodder) as the first assault with the promise that they will regenerate full hit points and become stronger attackers when they do level-up. Using the power of the level-up to it's full potential can significantly improve your odds of finishing scenarios quickly and without having any units die.

All units, even those at their max level, heal now when they reach their full experience. However, an At Max Level Advancement (AMLA) usually only provides +3 hitpoints and a heal; not nearly as useful as a regular level up. This is why it is usually better to give experience to your lower-level units. The Spearhead Principle - a dangerous gamble A blunt stick is unlikely to penetrate any defense whatsoever - its power is spread across too wide an area. But a sharpened spear can break through defences far more easily, because its energy is all focused onto a single point. This also applies on a strategic level - in most, though not all, circumstances, it is more useful to inflict massive damage on a small part of the enemy line, rather than spreading your forces thinly to attack every point at once. This can take much more planning than is immediately obvious - study the battlefield and the enemy's deployment well before attempting a 'spearhead' maneuver. Then, when the light is about to become favourable for you (or bad for your enemy, if your troops are neutral), attack fast, moving as many hard-hitting troops as possible into the smallest possible area (this is a variation on Napoleon's 'defeat in detail' strategy, outlined above). Look carefully at the terrain, and decide on an area to focus on. If you have the manpower, you should try to surround this entire area with light, fast, expendable troops - they don't need to fight, but you should try to have a complete Zone-of-Control net around your chosen theater of battle. Your objective is then very simple - you are attempting to wipe out every enemy unit in that area, before the light changes. Do not let any enemy escape, they will heal in a village and come back into the fight. When the light starts to change, or earlier if you have already broken the enemy, move your entire force together (except for the scouts), along the enemy line to destroy one flank of their army. Use your scouts to harass and contain units on the other flank, try to keep them in one place until your main force can reach them and overwhelm them. With sound tactics and moderate luck, you should now have destroyed most of the enemy force, with few losses of your own. Several units are likely to advance while doing this - these troops,

and any that are close to advancing, should then be used to hunt down and kill the enemy leader and whatever forces he or she has left. Be aware, however, that this is a risky strategy - if you are unlucky, poorly-prepared, or your enemy mounts a strong counterattack, it is likely that your troops will be bogged down and slowly wiped out - or, even worse, confined by scouts, while your enemy's main force simply marches around them to kill your leader. This kind of tactic can win you a game in a few turns but it can lose it just as easily, if not executed well. Weapon specialties Backstab

"Thieves are deft of foot, and elusive, making them difficult to hit. Being skilled at backstabbing, thieves do double damage when attacking an enemy that has an ally of the thief on its opposite side. Being of chaotic disposition, thieves fight better at night than during the day."

Thief description

Assassins, Nightgaunts, Rogues, Shadows and Thieves can backstab. A Thief costs 13 gold and has base attack of 4-3. But with a backstab, it does an impressive 8-3, the equivalent of most Level 2 units. Backstabbing at night with a Strong Thief does 12-3. After 24 Experience Points, they level up to a Rogue doing 6-3 base... You don't have to attack with another unit to get the backstab bonus -- there just needs to be a unit on the opposite side of the enemy. The ally can even move after the backstab, if it didn't use up its moves by moving into the enemy's Zone of Control this turn. Thieves work well in pairs against weak or unsupported units. They can surround a unit and attack it turn after turn. It's often effective to use units with backstab in pairs, so that each provides the bonus to the other. This is especially effective with Shadows, due to their good movement rate. Keep one or two such pairs around your flanks to ambush lone scouts and village-stealers.

Slow Shamans, being slow, weak, and of limited firepower, need to be used carefully, but don't dismiss their offensive ability. Their Slow attack can cripple strong enemy units by effectively halving their damage. Of course this tactic is even more useful for your higher-level units: Druids, Shydes, the Sorceress line, and Goblin Pillagers, because they can more reliably slow the enemy unit and are more likely to survive a counterattack (especially from additional unslowed units). You can also keep a unit that slows the enemy in your attack force, to slow down a wounded enemy unit that wishes to escape, or to cripple their attacks at the beginning of your attack, then proceed to use fighters that will take less damage from the halved attacks. Healing and Curing Move your healers in pairs so that you retain the freedom to use them in combat when appropriate without having to retire to a village afterward. Remember the difference between healing and curing, put your better healers where they will be more needed. Don't forget that with a Curing unit nearby, you needn't fear poison. An assassin's darts are only a serious threat if they can poison an unsupported unit. Your Druid or White Mage will cure the poison before it has time to work, (However, they cannot remove damage from a unit on the same turn they cure poison from that unit). and they can cure poison from every adjacent unit irrespective of damage they have to heal. Poison When using poisonous units (Ghouls, Orcish Assassins, Assassins), your goal should be to distribute their poison attack among as many units as possible, rather than concentrating on a single enemy. Units that are already poisoned should be a low priority for your other units' attacks as well, unless they can score a kill.

Don't underestimate the usage of poison against regenerating units, or units in a village or next to a curer. While the healing will remove the poison, it does so in lieu of healing hit points. Repeated poisonings can prevent these (often tough or hard-to-hit) units from recovering while your other units whittle them down. Against units with high defense or high evasion, poison can help a lot to weaken them, since you just have to hit them once, then they will take damage(until healed) every turn, no matter how many times you hit them or how much damage they take from your attacks. After they are weak, just a lucky hit could kill them. It also helps if lawful units are poisoned at the end of an attack during the night by chaotic units. It is risky to chase chaotic units with poisoned lawful units during the day, which could force them to retire and lose their chance to attack during their most favorable time of the day. Swarm When a unit's attack is listed as "swarm", the number of attacks per round is based on its current fraction of maximum health. That is to say, if a unit with swarm is at 3/4 health, it will only do 3/4 of its maximum attacks. This does not affect the damage of each attack. If you are the owner of such a unit then keeping it in good health should be your top priority. If you are facing a swarmer, the best idea is to poison it and then avoid it as they are usually high level monsters. As of 1.1.1 using "slow" on these units is very effective as it halves their movement speed, making avoiding them while the poison works easier. Once they are at low health, move in for the kill. (From the manual - Henkutsu_tama) Recruiting Remember that your commander may recruit units when standing on any Keep tile, not only the one you start on. If you have two enemies, where one is some distance beyond the other (like in 'The Siege of Elensefar'), you recruit enough units to take out the first enemy Commander (and possibly hold off the second enemy's front troops), then you move onto the slain Commander's

Keep, and recruit the units you need to take out the remaining opposition. This saves you money in the long run, and keeps your Commander closer to the action so he may level up sooner. If there are several enemies with significant difference in their strength of arms, first concentrate on the weakest, or else the one with the highest income potential. Move your Commander along with your troops, and after you have wiped this enemy out, use their Castle as your new base. This has the added benefit of protecting your Commander, often a target of enemy troops, so you don't need to recruit units only for protecting him, while your main force is engaged somewhere else. In the end, this will save you lots of gold. Such tactics are essential on maps with many opponents, for example against the AI on multiplayer map 'Dwarven Doors'. Plan placement of units Place recruited and recalled units manually. Choose the best castle tile for a unit to be placed by clicking on the tile before recruiting or recalling. This way you can often capture villages a turn earlier, or move units to critical map squares before your opponent. For maps with narrow passages leading out of the castle (like Bay of Pearls or some of the random underground maps in Heir to the Throne), recruit or recall pairs of slow and fast units. Both units in such a pair will then be able to use their maximum movement without impeding each other. So recruit an Elvish Fighter together with a Horseman, or even an Elvish Fighter with an Elvish Archer. Unit Choice
y

Some units, such as Orcish Grunts or Horseman, have no ranged attack. Take advantage of this by using units that are skilled in both melee and ranged, such as Elvish Rangers, so that your opponent will be helpless when you are attacking, and you will not be at a disadvantage when you defend. The same goes for units with no melee attack, such as Dark Adepts.

When a battle is raging, use fast-moving units (your scouts) to distract the enemy by sneaking past enemy troops and conquering enemy villages, cutting off their gold supply or sometimes forcing them to split up their armies.

If a battle occurs at a river or some other narrow pass, it can be beneficial to use skirmishing units such as Duelists to easily cross the river and surround your opponent or use airborne units like Gryphons to use the river squares without being at a great disadvantage.

If you need to cross a large body of shallow water, mountains, cave floor, or other difficult terrain, use units whose moves are divisible by their movement on such terrain so moves don't go to waste. For example, if a unit takes three moves to get through one water tile, make sure it has three, six, or nine movement. Recalling 'quick' units can help ensure you've chosen the right ones. If you recall a unit with five movement points, they will only be able to move one hex per turn in terrain that requires three movement points, while a similar unit with six movement points can move two hexes per turn.

Units such as Elvish Fighters that are cheap to produce in mass and that have both decent melee and ranged attacks can often be good for holding your front lines, since they will cause harm to their opponents no matter what they are. A front line of horsemen, on the other hand, is not good for holding a position, for they are costly, fall quickly to enemy archers, and probably will never be able to strike back.

Know the Battlefield Reconnaissance - Know the Map While attack is influenced by the time of day, defense is affected by terrain. First find all the castles and note the different kinds of terrain immediately surrounding them. If you're playing under Shroud, send out two or three scouts to locate the castles. This is also often worth it on Fog of War, because you learn what faction your enemy is (if you don't know already) and how defended their castle is. Expect to recruit more when they die. The knowledge they provide is worth more than their cost. Survey - Know the Terrain Take an overall look at the size of each terrain type and note which are the most important. This affects what units to select and their overall effectiveness. Then examine whether the main terrain is evenly distributed, scattered, or in a few large areas. Note what terrain you want to

avoid and why. Mountains and deep water are bad for all but a few unit types. These act as walls which the opponents can use to trap you: of course, you can do likewise to your opponents. If you have saved some of your starting gold, you can also decide which units will be better for reinforcements based off a more common terrain. Transport - Know the Pathways Try to link advantageous terrain areas together in your mind from where your units are (your castle at start of play) to opposing and friendly castles. Use villages scattered between you and the target to influence the route to take, especially if you can't recruit any healing units. Decide which terrain is most favourable for your units and less favourable for the enemy. If your goal is to reach an object or hex, then do the same for that. If one route proves difficult, switch to another. Get to know which routes work best for different units and locate meeting places to regroup units. Try to keep the opponents guessing what you're going to do next. By using several adjacent routes to a target, the opponents will have a tougher time stopping your advance. In some cases it is easier to send a main group directly towards the target and use fast units to circle around behind. Features - Know the Traps Note carefully where favourable terrain on either side of unfavourable reach their closest point. These are defense positions for you to ambush approaching opponents (with or without a thief) and provide protection for friendly units. Sometimes the terrain forms passages for units to pass through quickly. Check whether it takes fewer turns to move around slow terrain than through it. In slow terrain, it is tougher to encircle units and immobilise them, so drive them toward better suited terrain (using ZoC, see elsewhere) and encircle there. Distance - Watch the Time Use caution when setting up your front line and advancing immediately, as often the time of day will be exactly in its least advantageous point right when you meet your enemies. If you wait a few turns just passing the time by capturing nearby villages and meet the enemy at First

Watch/Dawn, respectively, you can cut down the majority of the enemy's army before they can do anything about it. Also, if you find yourself in a evenly matched or losing position during your worst part of the day it can be ideal to fall back to villages or simply hold tight without attacking the enemy, as you want the battle to progress as slowly as possible during this part of the day. (Note: If you have units that can attack at no risk [mages to trolls, for example] don't waste their actions, keep on fighting no matter what.) Intelligence (part one) - Know your Enemy Remember to check the hit points, movement and attacks of all enemies, before rushing into combat. It's also a good idea to check the description of each new type of enemy unit, before attacking. Some units have unusual resistances, defense values or movement costs - do not assume that every unit is exactly what it looks like. This is particularly important if you are facing enemies of several different races, the classic example being Drakes and Saurians Drakes are very tough, but have poor defense and are vulnerable to cold and piercing weapons, so you might reasonably recruit an army of archers and cold-using magicians, with a few highpowered attacks. But Saurians are much faster and very fragile, with excellent defense in almost any terrain - so you might find yourself wishing for fast cavalry to pursue them, and units with a high number of attacks to guarantee at least a few hits. The same applies to any other enemy make sure you know exactly what you're dealing with, before entering battle. Intelligence (part two) - Know Yourself Always be aware of what forces are available to you. Whenever you gain the ability to recruit a new unit, read the description and look carefully at its stats. If you find yourself using only two or three types of units (a perfectly good strategy, if it works), it is easy to forget that there are others available to you. When you meet an enemy which your existing troops are poorlyequipped to fight, you should (almost) always have something that will be effective - the key is to know what, and to use it at the right time and in the right way. An extension of this, is to become familiar with the individual units that you have recruited (especially in a campaign) - the system of traits means that there can be a lot of variation, even between units of the same type and these different units should be assigned different roles. Strong, resilient units are good for

front-line fighting or defending strongpoints, while quick units are better used as scouts or to outflank the enemy (especially quick mounted troops, since most units will not be able to force them into a fight). Intelligent units should be sent wherever they are needed, but it is often best to keep them away from heavy fighting (firstly, because they need less experience to advance, which means they do not need to kill as many enemies, and second, because they give you a better chance of getting a higher level unit - but only if they survive.) Zone of Control (ZoC) The Zone Of Control allows you to build artificial barriers at will. With it, you can reduce the likelyhood that a weaker, injured unit will be killed, by reducing the number or kind of enemies that can reach it. It is hard to measure who has Movement Control because it depends on where the units are positioned more than how many there are. Although this is a tactical device, it is more strategically significant than tactical because Zone of Control applies before and after encounters, rather than during. Establishing and maintaining good Zones of Control gives you better mobility and control over most other aspects of the game, even against stronger units less well positioned. Your units influence space beyond the hex they're standing on. The total area of influence includes the hexes adjacent to the units and this is the Zone Of Control. When strong opposing units approach your weaker ones, pay particular attention to the ZoC and terrain types. Combine the ZoC of your units to form a solid barrier. Your goal is to rearrange your units such that the opponent's attack occurs where your units are well positioned defensively and at the worst time of day for opposing units. Check that none of your units can be attacked by more than two enemy units and that no enemy unit can pass between them. In this case, you spread your units out, extending your ZoC and forcing the enemy to select one or more targets. In most cases, the opponent will target one unit. You should ensure that each of your units is within the ZoC of at least two others. So when the enemy hits one unit, you can close in (encircle, encircle...) until reinforcements arrive. It is often as important to hold a ZoC as it is a village or passage.

While ZoC isn't very important against slow moving units, it is very effective against fast ones, such as horsemen, bats, ghosts, and wolf riders. The approach to handling these is assign two or three of your fastest units, target one long range opposing unit and spread yours out defensively between its target (usually villages) and itself in a semi-circle or line. Move these units toward the enemy so that it has increasingly less space to move. When it is within your ZoC, encircle and kill. Move on to the next long range unit and repeat. After the first round (when everyone has recruited), all the units are grouped, so try to create a ZoC against all of the long range units as quickly as you can. In this way you can prevent them from spreading out, while you systematically encircle and kill each one. Since the opponent won't have occupied enough villages, there is a good chance all you'll have left are short range units to deal with. Under FoW and Shroud, it is impossible to know what the opponent has recruited, but it is good practice to check your ZoC around your villages so you are not surprised by a sudden invasion. Early on, long range units are used to occupy villages, so the sooner you engage them, the less villages they can possess. Creating a ZoC quickly around unoccupied villages allows you to possess them at your leisure and keep them. Another use in ZoC is deciding when and where battles will be fought. If the opponent moves into your ZoC, but positioned near unfavourable attack terrain, you have several choices. Either attack anyway, which is mostly bad, wait for the opponent to attack on its next turn, which gives it the choice of target, or move your units out of its ZoC to favourable terrain. You can check how far forward the units can move and place guard units to maintain your ZoC and centralise the others behind and protecting the guards. This forces the opponent to commit and gives you time to prepare a tactical counter-attack. Keep your guards guarding! If the ZoC crumbles your units will be overwhelmed. The ZoC is effective when wounded units need to pass through hostile areas. Rather than closing in, form a large circle around the wounded presenting a much wider perimeter. This makes it harder for opposing units to attack all yours and allows you to keep healthy units within the ZoC and leap-frog when needed.

On approaching an opponent's castle, ZoC can be critical to your success. In some scenarios events are triggered when you occupy hexes directly next to a castle hex. Make sure the approaching units keep their distance from the castle, but within their ZoC. When assembled, move directly on to the castle. For skirmishing units who ignore ZoC, you have little choice but to build a solid wall of units. Alternatively, you may make a ZoC to block the typical units and prepare a welcoming party for the skirmishers. In a campaign scenario, where the objective is to move a unit to a certain point on the map (often specified by a signpost) you can use more unimportant units and ZoC by placing them a space or two away from your leader and a space apart from each other, since in battle units can quite suddenly die, and you don't want that one to be your leader. Encirclement The encircling tactic by two units is very powerful, particularly against long range units. By placing two units on either side, you limit the opposing unit to 1 hex move in any direction. When the unit sidesteps in the following turn, you can re-encircle. This means you can hold the unit until reinforcements arrive and then adopt a leap-frog approach against very strong units. Retreating Sometimes the battle doesn't go your way. Either you battle to the last unit, or retreat. The purpose of retreating is to regroup your units more effectively and give them time to heal. Retreating can be organised with a reverse leap-frog approach, where you give ground, encouraging the opponent to push forward. Now your healers are in front and moving toward better terrain where you can make a final stand. Being prepared for, and knowing when to retreat, is also important. Too often a player tries to retreat, but has no reinforcements to halt the retreat. Try to leave a "safe zone" on a flank, protected by ZoC, where you can pull back.

The real problem with retreating is putting distance between your units and the opponents. If they can move faster than yours, you may have to setup a ZoC to last long enough for you to get your slow units to safety. Invisibility units are the best because they cannot be seen and will take the opponent valuable turns to find them. Once the group is safe, they can slip away unnoticed. Sometimes sending out a unit or two as a kamikaze works to slow them down - if the exp they gain matters less to them than saving more of your units does to you. Day-night cycle retreat Usually on a 1vs1 map there is some space between your villages and your opponents villages. Depending on the map and speed of your units, the distance is 1-2 turns. The idea of retreating starts with your own attack. You are stronger during your preferred time of day, so you march forward and your opponent retreats (lets take aside the matchups where both factions have the same preferences). As drakes, you normally start marching at dawn. You move into the free area, your enemies retreat. First day is the critical turn. Ideally you should be able to attack the enemy's villages now. Maybe your party is not complete because of some slower units and you are therefore not strong enough yet (that is what your opponent hopes for and will try to arrange). If so, you've only got one turn for your attack, else it is two turns. At dusk you pull back your units. Starting from the enemies villages, he will need at least one turn (dusk) to cross the free area, maybe two until he can start his attack. Nevertheless you might have to decide if you keep the village or let him take it for one or two turns. It usually depends on how sure you can be that the unit holding the village will survive. If the enemy's got magic, chances are normally low. In that case you should leave the village open, otherwise your unit will die without having an advantage. However, if you play this a little smart, it will only be one village in question and only for one or at most two turns. Remember, that 1 turn costs you a net loss of 4 gold per lost village (2 less for you and 2 more for your enemy). But 4 gold is a lot less than a lost unit.

When dawn comes, you get the village back. If the enemy is stupid enough to stay you will crush him into pieces during the day cycles. Even if you don't want to attack it is essential to occupy the space between villages in order to delay the enemy when his preferred time comes.

Strategi Taktik Strategi Sebelum

Taktik berhubungan dengan bergerak-demi-langkah keputusan yang berkaitan dengan unit di peta. Ketika taktik tidak terkait dengan strategi suara, mereka mungkin kadang-kadang diatasi dengan kekuatan yang lebih lemah atau kurang taktis maju yang lebih mampu menyusun suatu strategi.

Secara umum, sebelum Anda memulai skenario atau pertempuran, Anda harus survei peta. Pertimbangan sebagai berikut adalah penting:

Daerah dimana pasukan Anda dapat / cant bergerak cepat Daerah dimana pasukan Anda memiliki keuntungan defensif Daerah dimana pasukan lawan Anda 'dapat / tidak bisa bergerak cepat Area dimana lawan memiliki keuntungan defensif. Ukuran peta (peta yang lebih besar stres kepramukaan dan mobilitas sementara peta yang lebih kecil lebih dekat pertempuran stres.

Seringkali peta akan memiliki daerah di mana kekuatan lawan harus melintasi medan yang lambat (seperti sungai) dan rentan kecuali untuk saluran kecil (seperti jembatan atau ford), Karena sulit untuk me-mount serangan di titik-titik tercekik, mereka dapat dikendalikan dengan unit lebih sedikit sedangkan sisanya dari tentara adalah tempat lain. Setelah Anda memiliki rencana aliran penuh terkait dengan di mana Anda ingin memegang musuh dan di mana Anda ingin dikuasai, Anda dapat melanjutkan ke langkah berikutnya. Strategi Membuka Kategori yang luas

Tergantung pada ukuran peta, jarak antara Anda dan lawan terdekat, pertimbangan mobilitas amd Anda mungkin ingin memutuskan untuk terbuka membuat stres awal Anda membuka suatu kompetensi tertentu kekuatan Anda. Secara umum ini dapat dibagi menjadi kategori berikut:

Pramuka Game. Dalam hal ini, salah satu merekrut sejumlah besar pramuka dalam rangka untuk mengontrol sebagai desa sebanyak mungkin secepat mungkin. Ini bekerja terbaik di peta besar dimana jarak terdekat ke lawan cukup besar. Permainan pramuka cenderung berakhir menjadi permainan tentara yang besar di mana semua sisi mengumpulkan jumlah besar unit. Formasi Game. Dalam kasus ini salah satu bergerak lebih lambat merekrut pejuang lebih berat diikuti oleh pasukan mobile yang lebih. Tujuannya di sini adalah memiliki garis yang dapat menahan serangan awal solid dan kemudian memiliki lain, pasukan lebih cepat memasuki pertempuran untuk menyerbu musuh. Sebagai contoh, garis tombak bisa berkuda di belakang mereka, sehingga bisa berkuda untuk menyerang tentara musuh yang telah terluka dalam

pertempuran dengan garis depan. Ini adalah bentuk khusus dari lompatan-frogging (lihat di bawah) dimana pasukan bantuan benar-benar berharap untuk menerobos garis lawan. Hal ini paling efektif pada peta kecil atau di mana jarak ke lawan terdekat adalah kecil. Vanguard Game. Strategi ini adalah suatu tempat antara strategi di atas. Dalam hal ini, berat, pasukan bergerak cepat direkrut pertama (misalnya kombinasi dari ksatria dan penunggang kuda atau Dragoons dan kavaleri). Kekuatan-kekuatan maju pesat dan kemudian tahan daerah cukup lama untuk infanteri berat tiba. Pelopor asli kemudian bisa mundur untuk menyembuhkan jika perlu. Hal ini paling efektif pada peta ukuran pertengahan.

Taktik Melawan adil

Dari Sun Tzu untuk "Shock and Awe", penulis militer telah menekankan bahwa seseorang tidak harus masuk ke konflik kecuali secara substansial lebih kuat dari musuh Anda. Dalam Wesnoth, ini berarti

lebih unit lebih baik (kuat, lebih tinggi tingkat) unit, dan penyembuhan unggul kemampuan dalam baris kedua Anda.

Secara umum, aturan yang baik untuk mengikuti adalah 3-1. Jika Anda dapat bertarung dengan tiga kali kekuatan, Anda dapat dibanjiri lawan dengan cepat. Sebuah keuntungan numerik yang lebih kecil dapat memungkinkan Anda untuk membuat jalur terfokus di mana rasio yang ada.

Napoleon terutama terampil manuver pasukannya sehingga untuk mendapatkan keuntungan bahkan ketika kalah jumlah. Dengan menyerang musuhnya di tengah, ia memecahkan garis dan dibagi dalam dua pasukan musuh. Kemudian, satu detasemen kecil dibentengi posisi mereka dan menahan satu sisi, sementara kekuatan utama Napoleon menyerang setengah lainnya sekarang kalah jumlah. Setelah mengurangi babak pertama, kekuatan utama akan bergabung kembali sayap-pemegang dan menghancurkan tersisa separuhnya. (Strategi ini dikenal sebagai "kekalahan secara rinci".)

Untuk menerapkan ini dalam Wesnoth, meninggalkan beberapa unit dengan poin memukul banyak daerah yang menguntungkan di satu sisi, sementara mayoritas kekuatan Anda serangan terhadap sebuah front yang berbeda. Sebagai contoh, dua merah dan satu mage putih, atau tiga paladins. Dengan menggabungkan penyembuh dan efek penyembuhan desa, sebuah pasukan kecil dapat menunda nomor superior untuk waktu yang sangat lama. Feints

Anda dapat menyesatkan AI (dan sejumlah mengejutkan lawan manusia) dengan mengirimkan beberapa unit menuju tujuan seperti pemimpin musuh, desa, atau jembatan. Mereka akan bereaksi berlebihan dan posisi unit mereka buruk. Demikian pula, Anda dapat mengirim unit cepat di belakang garis musuh untuk menangkap desa. Jangan mencoba untuk menahan mereka, melainkan pindah ke berikutnya sementara musuh mengalihkan pasukan garis depan atau penguat. Unit terbang sangat mahir ini karena mereka mengabaikan medan. Terkadang tipuan bisa berubah menjadi serangan utama Anda juga, jika musuh panggilan tebing dan mengabaikan unit Anda melakukan gerak tipu.

Terhadap lawan manusia, ingatlah untuk menjaga terhadap taktik semacam ini. Jika Anda melihat musuh pemasangan serangan yang tampaknya tidak masuk akal, maka kemungkinan untuk menjadi pengalih perhatian. Ini tidak berarti bahwa Anda harus mengabaikan itu, bagaimanapun - sebagai gantinya, mencoba untuk counter dan mengandung kekuatan menyerang sampai rencana lawan Anda menjadi lebih jelas, tetapi tidak menggunakan seluruh pasukan Anda - Anda mungkin menghapus beberapa unit musuh, tapi yang memenangkan ' t membantu Anda jika detasemen lain sudut pemimpin anda tanpa dukungan. Batas (atau katak melompat)

Setiap strategi sepanjang sejarah memperingatkan untuk "menjaga cadangan". Dalam Wesnoth, ini berarti bahwa Anda tidak harus menyerang dengan semua unit Anda. Sebaliknya, menahan unit untuk memanfaatkan lubang yang disebabkan oleh serangan awal Anda. Atau, Anda mungkin perlu untuk memindahkan unit segar dengan poin memukul banyak ke garis depan sehingga mereka dapat 'mengambil pemukulan' dan tahan baris Anda.

Pada zaman modern, "cadangan" konsep telah diperluas sebagai berikut. Bagi kekuatan utama Anda menjadi dua kelompok, dan menyerang dengan yang pertama sambil memegang kembali kedua. Ketika kelompok pertama adalah mengunyah, menariknya ke dukun atau desa, sementara Anda menyerang dengan kelompok kedua. Pendekatan ini memungkinkan Anda untuk mendistribusikan lebih banyak pengalaman merata antara unit-unit Anda, terutama berguna dalam kampanye lagi. Namun, jika Anda membutuhkan lebih tinggi tingkat unit, memilih unit yang memberikan pukulan yang fatal tingkat unit lebih cepat. Dengan cara ini, Anda cenderung kehilangan unit dengan exp lebih tinggi, menghasilkan lebih banyak unit berhasil dalam penyamarataan atas.

Jangan gunakan unit tingkat tinggi, dan pasti tidak komandan anda, untuk menjaga penyembuh atau desa, sebagai musuh mungkin fokus pada mereka bukan, dan menyerang bantuan mencari terluka.

Kadang-kadang, jika itu adalah waktu yang menguntungkan hari, Anda dapat dengan cepat meraih kemenangan dengan serangan habis-habisan. Jika musuh lebih lemah jelas daripada Anda, atau kondisi benar, ini bisa menjadi strategi yang efektif. Sebagian besar waktu, bagaimanapun, komandan disarankan untuk penggunaan lainnya, strategi yang lebih elegan. Kecil dan kuat

Mengembangkan kelompok inti kecil dari unit tingkat tinggi. Ingat kekuatan pemogokan untuk satu atau dua putaran, kemudian bergerak dari dalam paket ketat. Sebagian besar harus tingkat 2, dengan beberapa unit tingkat 3 untuk memegang sisi-sisi atau melakukan dalam 2-3 putaran yang paling menentukan. Dengan strategi ini, Anda harus lebih sedikit desa untuk memberikan pendapatan, dan dengan demikian kurang terganggu dengan mengambilnya.

Ingatlah untuk merekrut tingkat 1 unit untuk menyerap serangan pertama musuh, serta untuk feints dan desa-desa penting memegang. Biarkan mereka yang bertahan hidup untuk menghabisi unit musuh sekarat untuk mengganti kelompok inti Anda yang membuat pengorbanan terakhir. Dengan kata lain, karena beberapa unit Anda diratakan diharapkan untuk mati, Anda perlu

tingkat atas unit baru untuk menggantikan mereka. Advanceable vs Non-advanceable Unit

Secara umum Anda ingin pengalaman sebanyak pergi ke unit advanceable mungkin. Namun, unit yang tidak lagi mampu maju lebih lanjut dapat sangat membantu dalam keadaan tertentu termasuk:

Memegang medan strategis sementara sebagian besar pasukan di tempat lain. Pelunakan atas lawan sebelum mereka dapat diambil oleh yang lain, pasukan advanceable. Unit penembak di anatara regu penembak lain, advancible atau tidak, sangat berguna untuk menyerang poin tersedak karena mereka dapat membantu memecah pasukan lawan dengan cepat. Menyelamatkan pasukan rentan tetapi penting (dukun, penyihir putih, dll) dari oposisi besar.

Hit Konservasi Titik

Hit poin adalah unit hanya non-terbarukan sumber daya. Pilih serangan yang menyebabkan unit Anda sedikit kerusakan, bukan transaksi di luar paling ke musuh. Sebagai contoh, asumsikan Anda menyerang sebuah unit yang tidak pertempuran jarak dekat 6-3, dan tidak memiliki jangkauan serangan. Unit Anda memiliki 4-4 memerangi dekat dan serangan kisaran 3-3. Pertimbangkan situasi taktis hati-hati. Apakah Anda perlu untuk membunuh unit gilirannya ini? Apakah di sebuah desa atau di samping seorang penyembuh? Tidak secara otomatis menerima rekomendasi komputer (itu hanya serangan kemungkinan untuk melakukan kerusakan yang paling, terlepas dari berapa banyak yang Anda ambil!).

Ingat, ketika unit tingkat atas, itu melahirkan penyisihan HP penuh dan menyembuhkan.

Akhirnya, menyerang pemimpin musuh, terutama di istana, adalah proposisi yang mahal, bahkan jika Anda menggunakan serangan magis. Berharap untuk kehilangan unit sambil mengenakan turun poin memukul nya. Menggunakan Level-Up

Ketika pembersihan di akhir skenario, cobalah untuk menyeimbangkan pengalaman sehingga beberapa unit dekat ke tingkat berikutnya. Lebih baik untuk memulai skenario berikutnya dengan lebih rendah tingkat unit yang sekitar untuk tingkat dibandingkan dengan unit-unit yang sama pada tingkat yang lebih tinggi. Dengan cara ini, Anda menghemat 1 emas untuk setiap giliran antara mengingat unit dan ketika itu tingkat atas. Anda juga dapat menggunakan unit ini (bersama dengan beberapa pakan ternak tingkat-1) sebagai serangan pertama dengan janji bahwa mereka akan beregenerasi poin memukul penuh dan menjadi penyerang kuat ketika mereka melakukan tingkat-up. Menggunakan kekuatan tingkat-up untuk potensi penuh itu secara signifikan dapat meningkatkan peluang Anda untuk menyelesaikan skenario dengan cepat dan tanpa memiliki unit mati.

Semua unit, bahkan mereka pada tingkat max mereka, menyembuhkan sekarang ketika mereka mencapai pengalaman penuh mereka. Namun, Pada Kemajuan Tingkat Max (Amla) biasanya hanya menyediakan 3 hitpoints dan menyembuhkan; tidak hampir sama berguna sebagai regular tingkat atas. Inilah sebabnya mengapa biasanya lebih baik untuk memberikan pengalaman untuk menurunkan tingkat Anda unit. Prinsip Spearhead - sebuah spekulasi yang berbahaya

Sebuah tongkat tumpul tidak mungkin untuk menembus pertahanan apapun apapun kekuatannya tersebar di suatu daerah terlalu lebar. Tapi tombak tajam dapat menembus pertahanan jauh lebih mudah, karena energi adalah semua terfokus ke satu titik. Hal ini juga berlaku pada tingkat strategis - di sebagian besar, meskipun tidak semua, situasi, hal ini lebih berguna untuk menimbulkan kerusakan besar pada bagian kecil dari garis musuh, daripada menyebarkan kekuatan Anda tipis untuk menyerang setiap titik sekaligus.

Ini dapat mengambil banyak perencanaan lebih dari yang segera jelas - mempelajari medan dan penyebaran musuh baik sebelum mencoba sebuah 'ujung tombak' manuver. Kemudian, ketika cahaya tersebut akan menjadi menguntungkan untuk Anda (atau buruk bagi musuh Anda, jika pasukan Anda yang netral), cepat menyerang, bergerak sebanyak memukul keras pasukan mungkin ke daerah terkecil yang mungkin (ini adalah variasi pada Napoleon 'kekalahan secara

detail' strategi, yang diuraikan di atas). Lihatlah hati-hati di medan, dan memutuskan pada area untuk fokus pada.

Jika Anda memiliki tenaga kerja, Anda harus mencoba untuk mengelilingi wilayah ini dengan cahaya, cepat, pasukan dibuang - mereka tidak perlu untuk melawan, tetapi Anda harus mencoba untuk memiliki jaring Zona-of-Control lengkap sekitar teater yang Anda pilih pertempuran . Tujuan Anda kemudian sangat sederhana - Anda mencoba untuk menghapus setiap unit musuh di daerah itu, sebelum perubahan cahaya. Jangan biarkan apapun melarikan diri musuh, mereka akan sembuh dalam sebuah desa dan kembali ke dalam perkelahian. Ketika cahaya mulai berubah, atau sebelumnya jika Anda sudah rusak musuh, memindahkan seluruh kekuatan Anda bersama-sama (kecuali untuk pramuka), sepanjang garis musuh untuk menghancurkan salah satu sayap militer mereka. Gunakan pramuka Anda untuk melecehkan dan berisi unit di sisi lain, cobalah untuk menjaga mereka di satu tempat sampai gaya utama Anda dapat mencapai mereka dan membanjiri mereka.

Dengan taktik suara dan keberuntungan sedang, Anda sekarang harus memiliki menghancurkan sebagian besar kekuatan musuh, dengan sedikit kerugian Anda sendiri. Beberapa unit mungkin untuk memajukan saat melakukan hal ini - pasukan ini, dan setiap yang dekat untuk memajukan, maka harus digunakan untuk memburu dan membunuh pemimpin musuh dan kekuatan apa pun yang ia telah meninggalkan.

Jadilah menyadari, bagaimanapun, bahwa ini adalah strategi yang berisiko - jika Anda sedang sial, buruk-siap, atau musuh Anda serangan balasan yang kuat gunung, ada kemungkinan bahwa pasukan Anda akan terhenti dan perlahan-lahan dihapuskan - atau, bahkan lebih buruk, terbatas oleh para pengintai, sementara kekuatan utama musuh Anda cukup pawai di sekitar mereka untuk membunuh pemimpin anda. Taktik semacam ini dapat memenangkan permainan dalam beberapa putaran - tetapi dapat kehilangan itu dengan mudah, jika tidak dilaksanakan dengan baik. Senjata spesialisasi Backstab "Pencuri cekatan kaki, dan sukar dipahami, sehingga sulit untuk memukul Menjadi terampil

pengkhianatan, pencuri melakukan kerusakan ganda ketika menyerang musuh yang memiliki sekutu pencuri di sisi kebalikannya.. Menjadi disposisi kacau, pencuri bertarung lebih baik di malam hari dibandingkan siang hari. " -Pencuri deskripsi

Pembunuh, Nightgaunts, penyamun, Shadows dan Pencuri bisa backstab. Pencuri Sebuah biaya 13 emas dan memiliki serangan dasar 4-3. Tapi dengan backstab, itu tidak mengesankan sebuah 8-3, setara dengan yang paling Level 2 unit. Pengkhianatan pada malam hari dengan Pencuri Kuat tidak 12-3. Setelah 24 Poin Pengalaman, mereka naik level ke Rogue melakukan dasar 6-3 ...

Anda tidak harus menyerang dengan unit lain untuk mendapatkan bonus backstab - ada hanya perlu unit di sisi berlawanan dari musuh. Sekutu bahkan dapat bergerak setelah backstab, jika tidak menggunakan sampai bergerak dengan pindah ke Zona musuh Kontrol gilirannya ini. Pencuri bekerja dengan baik berpasangan terhadap unit yang lemah atau tidak didukung. Mereka dapat mengelilingi sebuah unit dan serangan itu tikungan demi tikungan.

Ini sering efektif untuk menggunakan unit dengan backstab berpasangan, sehingga masingmasing memberikan bonus yang lain. Hal ini terutama efektif dengan Shadows, karena untuk menilai gerakan baik mereka. Jauhkan satu atau dua pasang seperti di sekitar panggul Anda untuk menyergap pramuka tunggal dan desa-pencuri. Lambat

Dukun, menjadi lambat, lemah, dan senjata terbatas, perlu digunakan dengan hati-hati, tapi jangan mengabaikan kemampuan ofensif mereka. Lambat serangan mereka dapat melumpuhkan unit musuh yang kuat dengan secara efektif mengurangi separuh kerusakan mereka.

Tentu saja taktik ini bahkan lebih berguna untuk lebih tinggi tingkat unit: Druid, Shydes, garis Penyihir, dan Pillagers Goblin, karena mereka dapat lebih dipercaya memperlambat unit musuh dan lebih mungkin untuk bertahan hidup serangan balasan (terutama dari unit unslowed tambahan ).

Anda juga dapat menyimpan unit yang memperlambat musuh dengan kekuatan serangan Anda, untuk memperlambat unit musuh terluka yang ingin melarikan diri, atau untuk melumpuhkan serangan mereka pada awal serangan Anda, kemudian melanjutkan untuk menggunakan pejuang yang akan membawa kerusakan kurang dari yang dibelah dua serangan. Penyembuhan dan Curing

Pindahkan penyembuh Anda berpasangan sehingga Anda mempertahankan kebebasan untuk menggunakan mereka dalam pertempuran saat yang tepat tanpa harus pensiun ke desa setelah itu. Ingat perbedaan antara penyembuhan dan menyembuhkan, penyembuh menempatkan Anda lebih baik di mana mereka akan lebih dibutuhkan.

Jangan lupa bahwa dengan unit Menyembuhkan dekatnya, Anda tidak perlu takut racun. Panah pembunuh adalah hanya ancaman serius jika mereka dapat meracuni unit tidak didukung. Druid Anda atau White Mage akan menyembuhkan racun sebelum memiliki waktu untuk bekerja, (Namun, mereka tidak dapat menghapus kerusakan dari unit pada giliran yang sama mereka menyembuhkan racun dari unit itu). dan mereka dapat menyembuhkan racun dari setiap unit yang berdekatan - terlepas dari kerusakan yang mereka harus menyembuhkan. Racun

Bila menggunakan unit beracun (Ghouls, Orcish Assassins, Assassins), tujuan Anda harus untuk mendistribusikan serangan racun mereka di antara unit-unit sebanyak mungkin, daripada berkonsentrasi pada musuh tunggal. Unit yang sudah diracuni harus menjadi prioritas rendah untuk serangan unit lain Anda juga, kecuali mereka dapat skor membunuh.

Jangan meremehkan penggunaan racun terhadap unit regenerasi, atau unit di desa atau di samping seorang dukun. Sementara penyembuhan akan menghapus racun, ia melakukannya sebagai pengganti penyembuhan poin memukul. Keracunan berulang dapat mencegah (sering sulit atau sulit-hit) unit dari unit lain pemulihan sementara Anda meraut mereka.

Terhadap unit dengan pertahanan tinggi atau penghindaran yang tinggi, racun dapat membantu

banyak untuk melemahkan mereka, karena Anda hanya harus menekan mereka sekali, maka mereka akan membawa kerusakan (sampai sembuh) setiap giliran, tidak peduli berapa kali Anda memukul mereka atau berapa banyak kerusakan yang mereka mengambil dari serangan Anda. Setelah mereka lemah, hanya hit beruntung bisa membunuh mereka.

Hal ini juga membantu jika unit yang sah yang teracuni di akhir serangan pada malam hari oleh unit kacau. Hal ini berisiko untuk mengejar kacau unit dengan unit yang sah beracun siang hari, yang bisa memaksa mereka untuk pensiun dan kehilangan kesempatan mereka untuk menyerang selama waktu mereka yang paling menguntungkan hari. Berkerumun

Ketika menyerang unit terdaftar sebagai "kerumunan", jumlah serangan per putaran didasarkan pada fraksi saat ini dari kesehatan maksimal. Artinya, jika unit dengan segerombolan adalah di 3 / 4 kesehatan, hanya akan melakukan 3 / 4 dari serangan maksimum. Ini tidak mempengaruhi kerusakan serangan masing-masing.

Jika Anda adalah pemilik unit tersebut kemudian menyimpannya dalam kesehatan yang baik harus menjadi prioritas utama Anda. Jika Anda menghadapi swarmer, gagasan terbaik adalah racun dan kemudian menghindarinya karena mereka biasanya monster tingkat tinggi. Pada 1.1.1 menggunakan "lambat" pada unit-unit ini sangat efektif karena bagian kecepatan gerakan mereka, membuat mereka sementara menghindari racun bekerja lebih mudah. Setelah mereka berada pada kesehatan yang rendah, bergerak untuk membunuh.

(Dari manual - Henkutsu_tama) Merekrut

Ingat bahwa Anda dapat merekrut komandan unit ketika berdiri pada setiap Jauhkan ubin, tidak hanya yang Anda mulai. Jika Anda memiliki dua musuh, di mana satu adalah beberapa jarak di luar lain (seperti di 'The Pengepungan Elensefar'), Anda merekrut unit cukup untuk mengambil Komandan musuh pertama (dan mungkin menahan pasukan depan musuh kedua itu), maka Anda pindah ke Komandan Jaga dibunuh itu, dan merekrut unit Anda perlu mengambil oposisi yang

tersisa. Ini menghemat uang dalam jangka panjang, dan membuat Komandan Anda lebih dekat ke tindakan sehingga ia bisa naik level lebih cepat.

Jika ada beberapa musuh dengan perbedaan yang signifikan dalam kekuatan mereka senjata, berkonsentrasi pertama pada paling lemah, atau yang lain yang satu dengan potensi pendapatan tertinggi. Komandan Pindahkan Anda bersama dengan pasukan Anda, dan setelah Anda menghapus musuh ini keluar, gunakan Puri mereka sebagai basis baru Anda. Hal ini memiliki manfaat tambahan untuk melindungi Komandan Anda, sering menjadi target pasukan musuh, sehingga Anda tidak perlu merekrut unit hanya untuk melindungi dia, sementara kekuatan utama Anda bergerak di tempat lain. Pada akhirnya, ini akan menghemat banyak emas. Taktik seperti ini penting pada peta dengan banyak lawan, misalnya melawan AI pada 'Pintu Dwarven' multiplayer peta. Rencana penempatan unit

Tempat direkrut dan mengingat unit secara manual. Pilih ubin benteng terbaik untuk unit untuk ditempatkan dengan mengklik pada ubin sebelum merekrut atau mengingat. Dengan cara ini Anda sering dapat menangkap desa giliran sebelumnya, atau pindah unit untuk kotak peta penting sebelum lawan.

Untuk peta dengan bagian-bagian sempit menuju keluar kastil (seperti Teluk Mutiara atau beberapa peta tanah acak dalam Pewaris Takhta), merekrut atau mengingat pasang unit lambat dan cepat. Kedua unit sedemikian pasangan maka akan dapat menggunakan gerakan maksimal tanpa menghalangi satu sama lain. Jadi merekrut Fighter Peri bersama dengan Horseman, atau bahkan Fighter Peri dengan Archer Peri. Unit Pilihan

Beberapa unit, seperti geraman Orcish atau Penunggang Kuda, tidak memiliki berkisar serangan. Manfaatkan ini dengan menggunakan unit yang terampil dalam huru-hara baik dan berkisar, seperti Rangers Peri, sehingga lawan Anda akan berdaya ketika Anda menyerang, dan Anda tidak akan mengalami kerugian ketika Anda membela. Hal yang sama berlaku untuk unit dengan tidak ada serangan jarak dekat, seperti para ahli Gelap.

Ketika pertempuran mengamuk, gunakan bergerak cepat unit (pramuka Anda) untuk mengalihkan perhatian musuh dengan pasukan musuh menyelinap masa lalu dan desa-desa musuh menaklukkan, dan memotong suplai emas mereka atau kadang-kadang memaksa mereka untuk berpisah tentara mereka. Jika pertempuran terjadi pada sungai atau lulus sempit lainnya, dapat bermanfaat untuk menggunakan unit-unit bertempur seperti Duelists dengan mudah menyeberangi sungai dan mengepung lawan Anda atau menggunakan unit udara seperti Gryphons menggunakan kotak sungai tanpa kerugian besar pada . Jika Anda perlu menyeberang tubuh besar air dangkal, pegunungan, lantai gua, atau daerah sulit lainnya, menggunakan unit yang bergerak yang dibagi oleh gerakan mereka di medan tersebut sehingga bergerak tidak pergi ke limbah. Sebagai contoh, jika unit mengambil tiga langkah untuk melewati satu ubin air, pastikan ia memiliki tiga, enam, atau sembilan gerakan. Mengingat 'cepat' unit dapat membantu memastikan Anda telah memilih yang tepat. Jika Anda ingat unit dengan lima poin gerakan, mereka hanya akan mampu bergerak satu hex per giliran di medan yang membutuhkan tiga poin gerakan, sementara unit yang sama dengan enam poin gerakan dapat bergerak dua heks per giliran. Unit seperti Fighters Peri yang murah untuk menghasilkan massa dan bahwa huru-hara yang layak memiliki keduanya dan berkisar serangan sering dapat baik untuk memegang garis depan Anda, karena mereka akan menyebabkan kerusakan pada lawan mereka tidak peduli apa yang mereka. Sebuah garis depan pasukan berkuda, di sisi lain, tidak baik untuk memegang suatu posisi, karena mereka adalah mahal, jatuh dengan cepat ke pemanah musuh, dan mungkin tidak akan pernah bisa menyerang kembali.

Tahu Battlefield yang Reconnaissance - Tahu Peta

Sementara serangan dipengaruhi oleh waktu, pertahanan dipengaruhi oleh medan. Pertama menemukan semua istana dan perhatikan berbagai jenis medan yang mengelilingi mereka. Jika Anda bermain di bawah Kain Kafan, mengirimkan dua atau tiga pengintai untuk menemukan istana. Hal ini juga sering layak di Fog of War, karena Anda mempelajari apa faksi musuh Anda (jika Anda tidak tahu sudah) dan bagaimana mempertahankan kastil mereka. Mengharapkan

untuk merekrut lebih ketika mereka mati. Pengetahuan yang mereka berikan adalah senilai lebih dari biaya mereka. Survei - Tahu Terrain yang

Mengambil tampilan keseluruhan pada ukuran masing-masing tipe daerah dan perhatikan mana yang paling penting. Hal ini mempengaruhi apa yang unit untuk memilih dan efektivitas mereka secara keseluruhan. Kemudian memeriksa apakah medan yang utama adalah merata, tersebar, atau dalam beberapa area yang luas. Perhatikan apa medan yang Anda ingin menghindari dan mengapa. Gunung dan air dalam yang buruk bagi semua tetapi beberapa jenis satuan. Ini bertindak sebagai dinding yang lawan dapat digunakan untuk menjebak Anda: tentu saja, Anda dapat melakukan hal yang sama untuk lawan Anda. Jika Anda telah menyimpan beberapa emas Anda mulai, Anda juga dapat menentukan unit akan lebih baik untuk bala bantuan didasarkan dari daerah yang lebih umum. Transportasi - Tahu Persiapan

Cobalah untuk menghubungkan daerah-daerah dataran menguntungkan bersama-sama dalam pikiran Anda dari mana unit Anda (istana Anda di awal permainan) untuk menentang istana dan ramah. Gunakan desa yang tersebar di antara Anda dan target untuk mempengaruhi rute untuk mengambil, terutama jika Anda tidak dapat merekrut unit-unit penyembuhan. Tentukan daerah yang paling menguntungkan untuk unit anda dan kurang menguntungkan bagi musuh. Jika tujuan Anda adalah untuk mencapai suatu objek atau hex, lalu melakukan hal yang sama untuk itu.

Jika satu rute terbukti sulit, beralih ke yang lain. Dapatkan untuk mengetahui rute terbaik untuk bekerja unit yang berbeda dan menemukan tempat pertemuan untuk berkumpul kembali unit. Cobalah untuk menjaga lawan menebak apa yang akan Anda lakukan selanjutnya. Dengan menggunakan rute yang berdekatan beberapa target, lawan akan memiliki waktu lebih keras menghentikan terlebih dahulu Anda. Dalam beberapa kasus lebih mudah untuk mengirim kelompok utama langsung menuju target dan menggunakan unit cepat untuk lingkaran di belakang. Fitur - Tahu Perangkap

Catatan hati-hati di mana daerah yang menguntungkan di kedua sisi yang tidak menguntungkan mencapai titik terdekat mereka. Ini adalah posisi pertahanan bagi Anda untuk menyergap lawan mendekati (dengan atau tanpa pencuri) dan memberikan perlindungan bagi unit ramah. Kadangkadang bentuk medan bagian untuk unit untuk melewati dengan cepat. Periksa apakah dibutuhkan ternyata lebih sedikit untuk bergerak lambat dari medan melalui itu. Di medan lambat, sulit untuk mengepung dan melumpuhkan unit mereka, sehingga drive mereka ke arah medan cocok lebih baik (menggunakan ZOC, lihat di tempat lain) dan mengepung di sana. Jarak - Watch Time

Gunakan hati saat mengatur garis depan Anda dan maju dengan segera, seperti yang sering waktu siang hari akan persis di kanan titik paling menguntungkan ketika Anda bertemu musuh Anda. Jika Anda menunggu beberapa putaran hanya melewatkan waktu dengan menangkap desa-desa terdekat dan bertemu musuh Watch di Pertama / Dawn, masing-masing, Anda dapat mengurangi sebagian besar tentara musuh sebelum mereka dapat berbuat apa-apa. Juga, jika Anda menemukan diri Anda dalam posisi berimbang atau kehilangan selama bagian terburuk Anda hari itu dapat ideal untuk jatuh kembali ke desa atau hanya memegang ketat tanpa menyerang musuh, yang Anda inginkan pertempuran untuk kemajuan sepelan mungkin selama ini bagian dari hari. (Catatan:. Jika Anda memiliki unit yang dapat menyerang beresiko tidak ada [penyihir ke troll, misalnya] tidak membuang tindakan mereka, terus berjuang tidak peduli apa) Kecerdasan (bagian satu) - Tahu Musuh Anda

Ingatlah untuk memeriksa poin memukul, gerakan dan serangan dari semua musuh, sebelum bergegas ke dalam pertempuran. Ini juga merupakan ide baik untuk memeriksa deskripsi dari setiap jenis baru dari unit musuh, sebelum menyerang. Beberapa unit memiliki resistensi yang tidak biasa, nilai-nilai pertahanan atau biaya gerakan - jangan menganggap bahwa setiap unit persis seperti apa. Hal ini sangat penting jika Anda menghadapi musuh dari ras yang berbeda, contoh klasik yang Drake dan Saurians - Drake sangat sulit, tapi memiliki pertahanan miskin dan rentan terhadap senjata dingin dan menusuk, sehingga Anda cukup bisa merekrut pasukan pemanah dan dingin menggunakan penyihir, dengan bertenaga tinggi beberapa serangan. Tapi Saurians jauh lebih cepat dan sangat rapuh, dengan pertahanan yang sangat baik di hampir setiap

daerah - sehingga Anda mungkin menemukan diri Anda berharap untuk kavaleri cepat untuk mengejar mereka, dan unit dengan tingginya jumlah serangan untuk menjamin setidaknya beberapa hits. Hal yang sama berlaku untuk setiap musuh lainnya - pastikan Anda tahu persis apa yang Anda hadapi, sebelum memasuki pertempuran. Kecerdasan (bagian dua) - Tahu Diri

Selalu menyadari apa kekuatan yang tersedia untuk Anda. Setiap kali Anda memperoleh kemampuan untuk merekrut unit baru, membaca deskripsi dan melihat dengan seksama pada statistik nya. Jika Anda menemukan diri Anda menggunakan hanya dua atau tiga jenis unit (strategi yang bagus, jika bekerja), mudah untuk melupakan bahwa ada orang lain yang tersedia untuk Anda. Ketika Anda bertemu pasukan musuh yang ada yang kurang dilengkapi untuk melawan, Anda harus (hampir) selalu memiliki sesuatu yang akan efektif - kuncinya adalah untuk mengetahui apa, dan untuk menggunakannya pada waktu yang tepat dan dengan cara yang benar. Sebuah perpanjangan dari ini, adalah untuk menjadi akrab dengan unit individu yang telah merekrut (terutama dalam kampanye) - sistem sifat berarti bahwa akan ada banyak variasi, bahkan antara unit dari jenis yang sama dan unit-unit yang berbeda harus diberikan peran yang berbeda. Kuat, tangguh unit yang baik untuk garis depan melawan atau membela strongpoints, sementara unit cepat lebih baik digunakan sebagai pengintai atau untuk mengepung musuh (terutama tentara dipasang cepat, karena kebanyakan unit tidak akan mampu memaksa mereka ke dalam perkelahian). Unit cerdas harus dikirim dimanapun mereka dibutuhkan, tetapi sering terbaik untuk menjauhkan mereka dari pertempuran berat (pertama, karena mereka membutuhkan pengalaman yang kurang maju, yang berarti mereka tidak perlu membunuh sebanyak banyak musuh, dan kedua, karena mereka memberi Anda kesempatan lebih baik untuk mendapatkan unit tingkat yang lebih tinggi - tetapi hanya jika mereka bertahan hidup). Zona Kontrol (ZOC)

Zona Dari Control memungkinkan Anda untuk membangun hambatan buatan di akan. Dengan itu, Anda dapat mengurangi kemungkinan bahwa unit, lemah terluka akan dibunuh, dengan mengurangi jumlah atau jenis musuh yang dapat mencapainya. Sulit untuk mengukur yang telah Kontrol Gerakan karena tergantung di mana unit diposisikan lebih dari berapa banyak ada. Meskipun ini adalah perangkat taktis, lebih strategis penting daripada taktis karena Zona Kontrol

berlaku sebelum dan sesudah pertemuan, daripada selama. Membangun dan mempertahankan Zona baik Kontrol memberikan mobilitas yang lebih baik dan kontrol atas aspek-aspek lain sebagian besar permainan, bahkan terhadap unit kuat diposisikan kurang baik.

Unit Anda memengaruhi ruang luar hex mereka berdiri di atas. Luas total pengaruh mencakup heks berdekatan dengan unit dan ini adalah Zona Of Control. Ketika unit yang kuat menentang pendekatan yang lebih lemah, membayar perhatian khusus pada jenis ZOC dan daerah. Menggabungkan ZOC unit Anda untuk membentuk penghalang yang solid. Tujuan Anda adalah untuk mengatur ulang unit Anda sedemikian rupa sehingga serangan lawan terjadi di mana unit anda memiliki posisi defensif dan pada saat yang terburuk hari untuk menentang unit. Periksa bahwa tidak satupun dari unit Anda dapat diserang oleh lebih dari dua unit musuh dan tidak ada unit musuh bisa lewat di antara mereka. Dalam hal ini, Anda menyebarkan unit Anda keluar, memperluas ZOC Anda dan memaksa musuh untuk memilih satu atau lebih target.

Dalam kebanyakan kasus, lawan akan menargetkan satu unit. Anda harus memastikan bahwa setiap unit anda berada dalam ZOC minimal dua orang lain. Jadi ketika musuh hits satu unit, Anda dapat menutup dalam (mengepung, mengelilingi ...) sampai bala bantuan tiba. Hal ini sering penting untuk menahan ZOC karena merupakan sebuah desa atau bagian.

Sementara ZOC tidak terlalu penting terhadap unit bergerak lambat, sangat efektif terhadap yang cepat, seperti penunggang kuda, kelelawar, hantu, dan pengendara serigala. Pendekatan untuk menangani ini adalah menugaskan dua atau tiga unit Anda tercepat, unit target satu jangka panjang dan menyebar menentang Anda keluar membela antara target (biasanya desa) dan dirinya sendiri dalam setengah lingkaran atau garis. Memindahkan unit ke arah musuh sehingga memiliki ruang semakin kurang untuk bergerak. Ketika berada dalam ZOC Anda, mengepung dan membunuh. Pindah ke unit berikutnya rentang panjang dan ulangi.

Setelah babak pertama (ketika semua orang telah direkrut), semua unit dikelompokkan, jadi cobalah untuk membuat ZOC terhadap semua unit jangka panjang secepat Anda bisa. Dengan cara ini Anda dapat mencegah mereka dari penyebaran keluar, sementara Anda secara sistematis mengepung dan membunuh masing-masing. Karena lawan tidak akan memiliki cukup desa

diduduki, ada kesempatan yang baik semua Anda harus meninggalkan unit jarak pendek untuk menangani.

Dalam FoW dan Kain Kafan, adalah mustahil untuk mengetahui apa lawan telah direkrut, tetapi praktik yang baik untuk memeriksa ZOC Anda sekitar desa Anda sehingga Anda tidak terkejut dengan invasi mendadak. Awal, unit jangka panjang yang digunakan untuk menempati desadesa, sehingga semakin cepat Anda melibatkan mereka, desa-desa kurang mereka bisa miliki. Membuat ZOC dengan cepat sekitar desa berpenghuni memungkinkan Anda untuk memiliki mereka di waktu luang Anda dan menjaga mereka.

Lain digunakan dalam ZOC adalah memutuskan kapan dan di mana pertempuran akan diperangi. Jika lawan bergerak ke ZOC Anda, tetapi diposisikan di dekat daerah serangan yang tidak menguntungkan, Anda memiliki beberapa pilihan. Entah serangan pula, yang sebagian besar buruk, menunggu lawan untuk menyerang pada gilirannya berikutnya, yang memberikan pilihan target, atau memindahkan unit Anda keluar dari ZOC untuk daerah yang menguntungkan. Anda dapat memeriksa seberapa jauh ke depan unit dapat memindahkan dan menempatkan unit penjaga untuk menjaga dan memusatkan ZOC Anda yang lain di belakang dan melindungi para penjaga. Hal ini akan memaksa lawan untuk melakukan dan memberi Anda waktu untuk menyiapkan serangan balik taktis. Jauhkan penjaga menjaga Anda! Jika ZOC runtuh unit anda akan kewalahan.

You might also like