Download as docx, pdf, or txt
Download as docx, pdf, or txt
You are on page 1of 38

1.

Aplikativni aspekt osnovnih informacionokomunikacionih pojmova

Pojam multimedija
Aplikativni aspekt multimedija obuhvata praktina znanja, postupke i resurse koji se koriste u procesu multimedijalnog stvaralatva. Multimedijalnim stvaralatvom, u najirem smislu, mogu se oznaiti sve kreacije stvorene za vieulnu percepciju oveka. Slika koja deluje na ulo vida predstavlja ulazni signal za video percepciju. Zvuk koji deluje na ulo sluha predstavlja ulazni signal za ujnu percepciju. Razvoj sofisticiranih informacionokomunikacionih uraaja i sistema omoguio je da se integriu slika, zvuk i tekst to je oznaeno kao multimedija. Multimedija, ukljuuje sva pomenuta saznajna dostignua koja se odnose na zapisivanje, obradu, i prikazivanje audio-vizuelnih sadraja. Sa multimedijom se uvodi pojam virtuelnog sveta i virtuelne stvarnosti. Formiran je, takoe, pojam fizika realnost i virtuelna realnost. Sa aplikativnog aspekta, multimedija predstavlja informaciono-komunikacioni proizvod raunarskih tehnologija koji pomou integrisanih hardverskih i softverskih ureaja prikazuju pojave za ulo vida, sluha, i dodira, u novije vreme i za ulo mirisa. Multimedijalni proizvod predstavlja sintezu slika, teksta, animacije, zvuka, taktilnih elementa, u novije vreme i mirisa. Pojmovno, multimedija obuhvata razliite medije, informacione sadraje i interaktivnost. Interaktivna multimedija podrazumeva postojanje interakcije sa korisnikom. Savremeni multimedijalni proizvodi su, po pravilu, interaktivni, pa se pod pojmom multimedija interaktivnost ve podrazumeva, i pridev interaktivna izostavlja. Hipermedija je interaktivna multimedija sa linkovima za navoenje korisnika. Alati za multimedijalnu produkciju kojima se obrauju informacioni sadraji u prostornom i vremenskom domenu isprogramirani su na osnovama analitike geometrije i Fourier-ovih transformacija. Prostorne i vremenske koordinate signala meusobno se povezuju i transformiu u cilju obrade i prenosa vizuelnih sadraja. Tako se prenos 2D slike kroz 1D kanal ostvaruje zahvaljujui prostorno-vremenskoj transformaciji. Slika, kao 2D raspodela svetlosti, tretira se kao skup piksela koji se mogu sukcesivno preneti kroz 1D kanal i na odreditu rasporediti u 2D prostor na osnovu vremenskog redosleda pristizanja.

Pojam medija
Medij, re starogrkog porekla koristi se da oznai sredinu, prostor, ili sredstvo za prenos, memorisanje i prezentaciju informacija. Prema funkciji, mediji se klasifikuju na: memorijske, prenosne, prezentacione Memorijski medij je fiziko sredstvo za skladitenje informacija, kao to su: poluprovodnike, magnetne, optike memorije Osnovni parametri koji karakteriu memorijske medije su: kapacitet memorije, vreme pristupa fiziki gabariti Prenosni medij je sredina ili sredstvo za prenos signala kao to su: bakarni provodnici, staklena vlakna i slobodan prostor. Osnovni parametri kojim se karakteriu prenosni mediji su: poduno slabljenje i prenosni kapacitet. Prezentacioni medij je fiziko sredstvo ili ureaj pomou koga se informacije predstavljaju korisniku, kao to su ureaji sa ekranima za prikazivanje slike i ureaji sa zvunicima za generisanje zvuka. Medij za prikazivanje slike karakteriu parametri za rezoluciju, kontrast i osvetljaj slike. Medij za generisanje zvuka karakterie dinamiki i frekvencijski opseg audio pojaavaa i zvunika. Kroz medij cirkulie energija, materija i informacija. Komunikacije se zasnivaju na razmeni informacija. U informaciono-komunikacionim tehnologijama, od interesa je informacioni aspekt korienja medija.

Osnovni informaciono-komunikacioni pojmovi


Osnovni informaciono-komunikacioni pojmovi su: informacija, poruka, podatak, komunikacija, signal i kodovanje. Informacija predstavlja skup poruka. Poruka predstavlja skup podataka. Podatak predstavlja karakteristiku elementa, sistema ili procesa. Komunikacija predstavlja proces prenoenja informacija. Prenoenje informacija se ostvaruje pomou signala. Signal je materijalizovani nosilac informacija. Po obliku razlikuju se analogni i digitalni signali. Analogni signali nastaju kao neposredan odraz procesa koji generiu fiziki fenomeni i na prijemu donose informacije u istom obliku kako ih fiziki fenomeni, iji su odraz, generiu. Primeri analognih signala su zvuni i svetlosni talasi, odnosno zvuci koje sluamo i slike koje gledamo. oveija ula predstavljaju prijemnike za analogne signale slike, zvuka, dodira, mirisa i ukusa. Digitalni signali nastaju u procesu kodovanja i prenose informacije pomou simbola odreenog kodnog sistema. Kodovanje je postupak simbolinog ifrovanog predstavljanja informacija pomou elemenata odreenog brojnog sistema ili azbuke odreenog jezika. Za memorisanje, obradu, prenos i korienje digitalnih signala koriste se sofisticirani ureaji i sistemi.

Domeni signala
Signali se karakteriu dinamikim, frekvencijskim i vremenskim domenom. Dinamiki domen signala koristi se za predstavljanje snage, odnosno intenziteta signala. Za obradu i prenos signala znaajan je raspon ili odnos maksimalnog i minimalnog intenziteta signala to se oznaava kao dinamika signala. Od dinamike signala zavisi sa koliko bita, osnovnih informacionih jedinica, analogni signal se koduje i prevodi u digitalni oblik. Frekvencijski domen koristi se za predstavljanje brzine promena signala. Za obradu, memorisanje i prenos signala znaajna je maksimalna brzina promene, odnosno maksimalna uestanost frekvencija signala. Poveanjem maksimalne uestanosti rastu i zahtevi u pogledu potrebnih resursa za obradu, memorisanje, i prenos signala. Vremenski domen koristi se za predstavljanje brzine promena, trajanja pojedinih intervala, i ukupno trajanje signala. Brzine promena povezane su sa spektrom signala, odnosno frekvencijskim domenom. Trajanja pojedinih intervala i ukupno trajanje signala odreuje zauzetost procesorskih, memorijskih i prenosnih resursa. Multimedijalni sistem predstavlja skup ureaja i programa za integrisanu obradu i upravljanje nezavisnim diskretnim i kontinualnim medijima u cilju prilagoavanja realnih pobudastimulusa oveijem ulnom sistemu za zadovoljenje odgovarajue percepcije. Multimedijalni sistemi obrauju nezavisne medije i kada su oni funkcionalno povezani, na primer snimak lica govornika i njegovog govora. Ako je zbog sinhronizacije i prepoznavanja govora potrebno da se povee izgovor sa pokretima usana, onda se koriste multimodalni sistemi. Multimodalnost predstavlja povezanost meusobno zavisnih kanala modalities za ulnu percepciju, kao to je zavisnost govora od pokretanja usana i izraza lica. Multimodalni sistem predstavlja skup ureaja i programa za integrisanu obradu i upravljanje meusobno zavisnih medija odnosno meusobno zavisnih komunikacionih kanala. Govor je povezan sa pokretanjem usana i izrazima lica, pa se preko ula vida dopunjava doivljaj koji dolazi od ula sluha.

2. Osnovne multimedijalne delatnosti

Uvod
Multimedijalna delatnost je multidisciplinarna i obuhvata razne tehniko-tehnoloke, ekonomske, socioloke i umetnike specijalnosti. Stvaranje multimedijalnog dela, zavisno od njegove kompleksnosti, zahteva angaovanje razliitog broja i profila strunjaka. Kreiranje multimedijalnog proizvoda moe da bude nemetodino ili proceduralno strukturirano. Primer nemetodinog stvaranja su pojedinani proizvodi koji nisu dobro definisani. Za realizaciju kompleksnih projekata ukljuuju se timovi strunjaka, dok odreeni jednostavni proizvod moe da kreira samo jedan izvrilac. Projekti zatevaju procedure i metodoloku strukturalizaciju. Za poetak rada treba da postoje odreeni zahtevi kojima se specificiraju zahtevi investitora. Ti zahtevi predstavljaju projektni zadatak za realizaciju multimedijalnog proizvoda. Projektni zadatak predstavlja dokument kojim se izraavaju: Potrebe, Sadraj, Propisi, Specifikacija naruioca klijenata, Proizvodnja ili izbor multimedijalnih komponenti teksta, slike/ grafike, audio i video/animacije koji e najbolje preneti poruku, Navigacija koja odreuje eljeni nain prezentacije multimedijalnog proizvoda, Tehnoloka ogranienja: potrebe zahtevi za materijal, softver, hardver, trokovi i vreme stvaranja, su ograniavajui inioci stvaranja multimedijalne aplikacije koje je potrebno uzeti u obzir u procesu stvaranja, Kontrola ispravnog funkcionisanja multimedijalnog proizvoda, Trite, Medij za isporuku, nain distribuiranja, Transport, reklamiranje i odravanje podrka multimedijalnog proizvoda,

Faze u realizaciji projekata iz oblasti multimedija


Karakteristine su tri faze u realizaciji projekata iz oblasti multimedija: preprodukcija, produkcija i postprodukcija. Multimedijalna preprodukcija predstavlja prvu fazu realizacije projekta koju karakteriu sledee aktivnosti: Razrauju se zahtevi naruioca, definiu ciljevi, analizira interesna grupa, postavljaju zadaci; Definie se anr: dokumentarni, obrazovni ili instruktivni, narativni, animacija, interaktivni, umetniki ili ekspresivni; Definie se vrsta medija: letak, bilbord, novine, televizija, internet; Definie se sadrina proizvoda; Analiziraju se iskustva drugih i postojea reenja; Sastavlja se detaljan pregledan plan, najee u vidu ilustrovane prie koja je, zbog veanja na tablu, nazvana storibord. Multimedijalna produkcija predstavlja drugu fazu realizacije projekta u kojoj se neposredno formira sadraj koji e se ugraivati u proizvod. Zavisno od kompleksnosti proizvoda koristi se raunar, kamera, glumci, kostimi, studija i scenografija. Multimedijalna postprodukcija predstavlja zavrnu fazu realizacije projekta u kojoj se formira konana verzija multimedijalnog proizvoda. Kod digitalnih multimedija postprodukcija se svodi na urednitvo, editovanje (eng. editing). Kad se radi sa zvukom i pokretnim slikama, to je montaa.

Multimedijalna preprodukcija
Multimedijalna preprodukcija Multimedijalna preprodukcija predstavlja prvu fazu multimedijalnog projekta u kojoj se prikupljaju i razrauju zahtevi naruioca/klijenta, definiu ciljevi, analiziraju korisnike specifikacije i pravi se projektni plan. Redosled aktivnosti i metod planiranja zavise od vrste proizvoda. Razliite tehnologije i vidovi multimedijalne proizvodnje: video, grafika i/ili animacija opredeljuju postupke koji e se primenjivati u fazi preprodukcije. PRETHODNA ANALIZA U PREPRODUKCIJI Prethodna analiza predstavlja prvu aktivnost u realizaciji svakog projekta i sastoji se od razrade ideje i sagledavanja postojeih reenja iz predmetne oblasti. U razvoju multimedijalnog projekta cilj je da se ideja o planiranom projektu identifikuje i vizualizuje. Identifikacija ideje podrazumeva istraivanje, inkubaciju spori razvoj bez uticaja spoljanjih, opaljivih znakova i generisanje ideje.

Jedna od tehnika generisanja ideje je brejnstorming (eng. brainstorming modana oluja, stvaralaki ar) spontano grupno razmatranje da bi se proizvele ideje i reenja za problem. Brejnstorming predstavlja intenzivnu mentalnu aktivnost razrade i vizualizacije ideja. Na poetku je dobro da se razmotri to vie ideja, brojnost ide ispred kvaliteta, loe ideje nekada navedu na dobre ideje. Da bi se uspeno kompletirala veina produkcija sa ostvarenom svrhom multimedijalnog proizvoda za koju je namenjen, definiu se zadaci Brejnsorming koraci. Razlikuje se est Brejnsorming koraka [8.1]: a) Analiza projektnog zadatka Analiza projektnog zadatka predstavlja temeljno istraivanje zadate teme koja najee nije zadata u strogo definisanom obliku. Razmatraju se mogui problemi i potencijalna reenja: video, audio, tekst. b) Analiza ciljne publike Analiza ciljne publike moe biti demografska i psihografska. Demografska analiza strukture ljudske populacije koristi statistiku koja se odnosi na godinu roenja, smrti, ekonomski nivo, bolesti, geografske koncentracije ili znanja proizvoda. Psihografskom analizom se vri klasifikacija populacije prema njihovim osobinama, kao to su nain ivota, primarni interesi, verovanja. Na dizajn poruke utiu faktori kao to su: publika kojoj je namenjena, medijum, svrha i priroda poruke. Kada se planira za multimedijalnu produkciju, vano je definisati gde e se distribuirati zaveni projekat, definisati krajnjeg korisnika ciljnu publiku, to odreuje kako e sadraj biti prezentovan. c) Definisanje cilja Definisanje cilja koji se eli postii multimedijalnim projektom slui kao odrednica multimedijalnoj produkciji. Kada se postavljaju ciljevi projekta, treba da budu jasno definisani, hijerarhijski ureeni i kvantitativno formulisani. Brojne vrednosti za prikazivanje poruke omoguavaju da se kasnijim prikupljanjem podataka moe ustanoviti da li je konaan proizvod uspean. Ciljevi treba da budu realno dostini, to znai da se uzimaju u obzir realne mogunosti, isplativost i trokovi proizvodnje. d) Osnovno istraivanje Osnovno istraivanje obuhvata prouavanje teme i tehnologije na kojoj se radi. Kreator multimedijalnog proizvoda istraivanjem izgrauje subjektivno znanje o predmetnoj materiji. Istraivanje moe ukljuiti susret sa ekspertima, itanje publikacije, istraivanje na internetu, ili pogledati kako su drugi profesionalci reili sline probleme. Proces generisanja ideje Brainstorming za stvaranje multimedijalnog proizvoda ukljuuje i razmiljanje: 1) O emocijama kakva oseanja su povezana sa projektom na kom se radi, kojim se vizuelnim sredstvima i sumbolima mogu izraziti;

2) O analogijama kakvim oblicima i bojama se mogu izraziti odreene emocije, ili toplota na primer; analogije pomau da se ode dalje od originalnih rei i osmisle konkretni vizuelni elementi za projekat; 3) O suprotnostima; ideje treba svesti na jednu, onu koja najbolje moe izraziti ciljeve. e) Razmatranje sadraja Posle definisanja ideje razmatra se prototip/skica sadraja. U multimedijalnom dizajnu prototip se moe izraditi kao: serija skica, storyboard, Powerpoint slide show, Flash prezentacija, video koji simulira korienje sistema, kartonska simulacija, serija veb stranica. Skica sadraja je narativni opis sadraja multimedijalnog proizvoda, konfiguracija istorije/prie ili poruke koja treba da se prenese korisnicima, koristei odgovarajuu usmenu ili pismenu tehniku. Istraivane informacije se prikazuju odreenim redosledom. Dizajnirane su da obezbede usredsreivanje na ideju ili subjekat videa. Razvijanje teme multimedijalnog projekta ukljuuje: 1) Identifikaciju stila multimedijalnog proizvoda, 2) Razmatranja dizajna screen layout ukljuujui: ravnoteu (eng. balance), jedinstvo (eng. unity), boju (eng. color). 3) Skiciranje na papiru screen layout, raspored osnovnih elemenata. 4) Definisanje interfejs dizajna. Korisniki interfejs je medijum preko koga korisnik vri interakciju sa multimedijalnim proizvodom, koji ukljuuje navigaciju od strane korisnika u jednoj aplikaciji i reakciju/odziv aplikacije na aktivnost, kao to je klik na button ili hiperlink. U toku formiranja konture sadraja utvruje se koja e informacija biti ukljuena u multimedijalni proizvod. Informacija treba da bude saeta i organizovana kolekcija istraivanja koja podrava izabrani cilj. Veina produkcijskih tekstova u audio/video proizvodnji pisana je na stranici koja je podeljena na dve kolone. U levoj koloni je opis video scene, a u desnoj odgovarajui audio. Selekcija rei, zvuka i slike utie na postizanje zahtevanog cilja. f) Okvirni nacrt scope dokument Skoup dokument treba da specifikuje sledee: 1) Metode na osnovu kojih e korisnik ostvariti multimedijalnu interakciju, 2) Izvoake kriterijume projekta, kao to su vreme obrade i raspoloivo vreme, 3) Osobine projekta kao to su modularnost (norma, standard) i bezbednost, 4) Ogranienja u mogunostima za kreiranje multimedijalnog proizvoda, kao to su korienje specifinog softvera ili metodologije.

Svrha skoup dokumenta je da produkcioni tim precizno shvati postavljene produkcione zahteve i da ga koristi za proizvodnju i kontrolu realizacije multimedijalnog projekta.

Pitanja: 1. Sta je projektni zadatak? Projektni zadatak predstavlja dokument kojim se izraavaju: Potrebe, Sadraj, Propisi, Specifikacija naruioca klijenata, Proizvodnja ili izbor multimedijalnih komponenti teksta, slike/ grafike, audio i video/animacije koji e najbolje preneti poruku, Navigacija koja odreuje eljeni nain prezentacije multimedijalnog proizvoda, Tehnoloka ogranienja: potrebe zahtevi za materijal, softver, hardver, trokovi i vreme stvaranja, su ograniavajui inioci stvaranja multimedijalne aplikacije koje je potrebno uzeti u obzir u procesu stvaranja, Kontrola ispravnog funkcionisanja multimedijalnog proizvoda, Trite, Medij za isporuku, nain distribuiranja, Transport, reklamiranje i odravanje podrka multimedijalnog proizvoda, 2. Sta je multimedijalna preprodukcija? Multimedijalna preprodukcija predstavlja prvu fazu realizacije projekta koju karakteriu sledee aktivnosti: Razrauju se zahtevi naruioca, definiu ciljevi, analizira interesna grupa, postavljaju zadaci; Definie se anr: dokumentarni, obrazovni ili instruktivni, narativni, animacija, interaktivni, umetniki ili ekspresivni; Definie se vrsta medija: letak, bilbord, novine, televizija, internet; Definie se sadrina proizvoda; Analiziraju se iskustva drugih i postojea reenja; Sastavlja se detaljan pregledan plan, najee u vidu ilustrovane prie koja je, zbog veanja na tablu, nazvana storibord. 3. Sta je multimedijalna produkcija? Multimedijalna produkcija predstavlja drugu fazu realizacije projekta u kojoj se neposredno formira sadraj koji e se ugraivati u proizvod. Zavisno od kompleksnosti proizvoda koristi se raunar, kamera, glumci, kostimi, studija i scenografija. 4. Sta je multimedijalna postprodukcija? Multimedijalna postprodukcija predstavlja zavrnu fazu realizacije projekta u kojoj se formira konana verzija multimedijalnog proizvoda. Kod digitalnih multimedija postprodukcija se svodi na urednitvo, editovanje (eng. editing). Kad se radi sa zvukom i pokretnim slikama, to je montaa. 5. Sta je predhodna analiza u prepodukciji?
Prethodna analiza predstavlja prvu aktivnost u realizaciji svakog projekta i sastoji se od razrade ideje i sagledavanja postojeih reenja iz predmetne oblasti.

3. Pria na tabli - STORYBOARD


Storybord
Storybord predstavlja oigledan, saet i strukturiran prednacrt sadraja multimedijalnog proizvoda. Za video produkciju, storibord je vizuelna, grafika, reprezentacija svake specifine sekvence u videu. Storibording (eng. storyboarding) je proces stvaranja niza skica oblika strip knjige kojima su prikazani kljuni spotovi, eljeni okviri frejming (eng. framing) u videu i glavni objekti kao i akcije za svaki snimak, sa detaljnim opisom raznih poruka, razgovora, slika. Storibord se koristi kao vodi za snimanje ili animaciju. Njime se odreuje broj i tip snimka za svaki video ili audio proces, kao i specijalni efekti i tranzicije cue. On pomae razvojnom timu da proceni logiki tok sekvence koja se koristi u videu, obezbedi miran, blag (eng. smooth) pokret i odredi digitalni audio i video sadraj koji je potrebno da se snimi i edituje. U multimedijalnim aplikacijama storibord reprezentuje izgled i linkove svakog ekrana multimedijalnog projekta. Osnovna funkcija storiborda je povezivanje sadraja i poruke, tako da bude olakan razvoj multimedijalnog proizvoda sa softverskim alatima. Jedna stranica storiborda opisuje sliku multimedijalnog proizvoda u jednom odreenom vremenskom trenutku. Storibord sadri glavnu poruku koja se eli preneti korisniku i precizan sadraj multimedijalnog proizvoda sa jasnim uputstvom za oblikovanje sadraja, to znai sledee: Identifikaciju sadraja koji treba da ima specijalnu dozvolu ili copyright izdanje, Ukupan broj stranica layout-a, Neophodne detalje za navigaciju, Definisanje odreenih oblika interaktivnosti, Informacije u vezi sa projektantima (dizajniranje) multimedijalnog proizvoda, Komentare i druge korisne informacije za programere koji e da preuzmu kreiranje multimedijalnog proizvoda. Za snimanje videa definie se lokacija, postavljanje svetla i poloaja kamera. Posebno se analiziraju potencijalni problemi kako za snimanje slike tako i za snimanje zvuka. Odreuje se mesto gde e biti postavljene kamere, veliina frejma i kretanje glumca u kadru.

PROCENA TROKOVA
Procena trokova je jedan od kljunih elemenata za uspenu realizaciju multimedijalnog projekta. Radi se na osnovu procene trokova za rad i materijalnih trokova. Trokovi za rad odreuju se na osnovu cene uea angaovane ekipe, a materijalni trokova na osnovu cene koriene opreme za produkciju, postprodukciju i distribuciju multimedijalnog proizvoda. Cena za rad rauna se na osnovu cene norma asa svakog angaovanog pojedinca u projektnom timu i vremena angaovanja svakog izvrioca. Za organizovanje resursa za multimedijalnu produkciju, distribuciju i prezentaciju potrebno je identifikovati: Projektni tim: izvrioce sa znanjem dizajna i tehnologija za proizvodnju, distribuciju i prezentaciju multimedijalnih sadraja: glumce, producente i direktore, tehniko osoblje, kamermane, audio/video inenjere, direktora svetla; Hardverske resurse: ureaje i sisteme za prijem i obradu, montau i distribuciju multimedijalnih sadraja: skeneri, audio rekorderi, video rekorderi, fotoaparati, video kamere, raunari za audio i video obradu i montau, irokopojasne raunarske mree, ureaji za audio reprodukciju, ureaji za video reprodukciju. Softverske alate za obradu teksta, zvuka i slike kao to su: Painter ili Photoshop za obradu bitmapirane grafike, ImageReady za veb grafiku, Freehand i Illustrator za vektorsku grafiku, Dreamweaver za razvoj veb prezentacija, Sound Forge i SoundMaker za obradu zvuka, Flash za animaciju i interaktivnost, Premiere, After Effects i QuickTime Pro za video i audio montau, 3D MAX i MAYA za animaciju, kao i softver koji omoguava dizajneru da povee razliite multimedijske elemente u vremenu i prostoru i doda celini interaktivno ponaanje. Pogodan medijum za dostavljanje.

RADNI TIM ZA MULTIMEDIJALNU PRODUKCIJU Radni timovi za multimedijalnu produkciju sastavljaju se na osnovu planiranog budeta i kompleksnosti projekata. Za velike projekte angauju se specijalisti, dok jednostavnije projekte mogu raditi izvrioci koji objedinjuju vie razliitih funkcija. Sledee specijalnosti se mogu izdvojiti kao posebne: Menader projekta oblikuje projekt u svim fazama rada, poev od trenutka programske i urednike odluke za odreeni projekat pa do njegove potpune realizacije. Predlae i usvaja tehnoloko-produkciona reenja realizacije projekta. Vri rediteljsku razradu emisije i izrauje detaljnu knjigu snimanja. Urednik osmiljava projekte i akcije, obavlja predistraivanje, istrauje, prikuplja, stilski i anrovski klasifikuje i ureuje sadraj, uestvuje u realizaciji, koordinira rad ekipe. Direktor produkcije upravlja, organizuje, koordinira i kontrolie tehnoloki proces proizvodnje.

Producent izrauje/odobrava plan proizvodnje, organizuje i finansijski vodi proizvodnju i finalizaciju projekata, odgovoran je za budet projekta, sprovoenje tehnikih standarda i rokove proizvodnje. Reditelj uestvuje u oblikovanju projekta u svim fazama rada, poev od trenutka programske i urednike odluke za odreeni projekat pa do njegove potpune realizacije, predlae i usvaja tehnoloko-produkciona reenja realizacije projekta, uestvuje na dramaturkoj obradi scenarija, vri rediteljsku razradu emisije i izrauje detaljnu knjigu snimanja, vri izbor glumaca, izvoaa i drugih uesnika u projektu, rukovodi kreativnim procesom snimanja slike i zvuka, kreativno rukovodi postprodukcijskim procesom. Snimatelj slike u pripremnoj fazi uestvuje u utvrivanju tehniko-produkcionih uslova, utvruje tehnike standarde snimanja slike, potrebnu tehniku i opremu za snimanje slike, u fazi snimanja postavlja svetlosnu postavku, pozicionira kameru, snima sliku u skladu sa produkcijskim zahtevima, utvruje sve pokrete kamere, nain i opremu za njihovo izvoenje. Pored navedenih za vee projekte i televizijsku produkciju postoje sledee specijalnoasti: dizajner svetla, montaer, video-mikser, majstor zvuka, mikser zvuka, majstor slike, dizajner video grafike i snimatelj tona.

Pitanje: Sta je storyboard? Storybord predstavlja oigledan, saet i strukturiran prednacrt sadraja multimedijalnog proizvoda. Za video produkciju, storibord je vizuelna, grafika, reprezentacija svake specifine sekvence u videu.

4. Multimedijalna produkcija i postprodukcija


Produkcija
Produkcija je druga faza realizacije projekta, realizacije multimedijalnog proizvoda u kojoj se vri neposredno formiranje sadraja koji e se ugraivati u proizvod. U fazi produkcije, zavisno od kompleksnosti proizvoda, koristi se raunar, kamera, glumci, kostimi, studio i scenografija. U zavisnosti od projekta zavise i aktivnosti u toku produkcije. U video produkciji to moe biti poseta lokacija, organizacija opreme, kostima, rekvizita i snimanje. Procesi u fazi produkcije su: Pisanje scripta, Istraivanje i pisanje sadraja, Izbor i priprema odgovarajue opreme za video snimanje: kamera, tripod, mikrofoni, svetlo, Snimanje audio i video sadraja koristei storyboard, Montaa audio i video sadraja, Stvaranje multimedijalnih komponenti, Razvoj kompjuterske animacije, Interfejs dizajn, Grafiko oblikovanje, Integrisanje multimedijalnih komponenti u multimedijalni proizvod (eng. authoring), Testiranje proizvoda. U video produkciji postoje sledee faze: Video plan capture, Uvoenje videa u multimedijalni projekat, Identifikacija softvera koji je na raspolaganju za video produkciju /nelinearnu montau, Nelinearna montaa videa, titlovanje, specijalni efekti, prelazitranzicije.

Osnovne strategije organizacije sadraja


Osnovne strategije organizacije sadraja su: a)Izvetaj, reportaa, raport, saoptenje, b)Hronoloka, c)Geografska, d)Sistemska, e)Strukturalna. U svim ovim strategijama, sadraj je organizovan u hijerarhijskim nivoima. Da bi korisnik lokalizovao odreenu informaciju, potrebno je da pree hijerarhiju (eng. drill down). Hijerarhijska organizacija daje korisniku informacije u pogledu organizacione konstrukcije i istovremeno ne doputa da ga pretrpaju nepotrebne informacije, to bi bilo neizbeno u linijskoj konstrukciji organizacije. a)Izvetaj reportaa i soptenje predstavlja najoptiji oblik organizacije sadraja za enciklopedijske oblike rada. Sadraji se grupiu u konstitucione i logike grupe. b)Hronoloka organizacija predstavlja vremensku organizaciju sadraja i prikazivanje multimedijalne aplikacije kao to je proizvodnja videa na vremenskoj osi. Dizajner treba da izvri korelaciju dogaaja i odgovarajuih datuma. Da bi se problem umanjio upotrebljavaju se razne tehnike zasnovane na prepoznavanju, a ne na seanju, kao to je korienje pop-up displeja za prikazivanje dogaaja dok dizajner prelazi vremensku osu (eng. timeline) i pokazivanje slika koje reprezentuju glavne istorijske momente, na vremenskoj osi. c)Geografska organizacija predstavlja prikazivanje geografskih sistema i upotrebu 2D karti ili 3D predstavljanja. Hijerarhijska konstrukcija i navigacija je podrana opercijom zum (eng. zoom). Kombinacija geografskog i vremenskog prikazivanja je veoma esta, jer pokriva veliki broj multimedijalnih proizvoda, kao to je prikazivanje istorijskih dogaaja za oblast neke drave, ili prikazivanje prostorno-vremenskih manifestacija. d)Sistemska organizacija sadraja je klasina metodologija prikazivanja naina funkcionisanja sistema sa tehnolokog aspekta. Ima iroku upotrebu u obrazovne svrhe, tutorijali i simulacije. Sistemska organizacija je posebno pogodna za interaktivne multimedijske proizvode. Sistem se deli na podsisteme, podsistemi na druge podsisteme, sve dok se ne stigne do osnovnih sastavnih komponenti. Glavni problem sa sistemskom organizacijom je tekoa prilagoavanja prikazivanja velikom broju kategorija korisnika koji nisu upoznati sa tehnologijom koja se objanjava. Iz tog razloga dobro je da se koriste neki poetni primeri iz svakodnevnog ivota korisnika za poetno razumevanje sistema. Strukturalna organizacija sadraja ima za cilj prikazivanje strukture organizama i preduzea to se tie njihovih aktivnosti, slubenika, proizvoda i usluga koje daju. Prikazivanje je hijerarhijsko, poto se organizacija preduzea zasniva na hijerarhiji osoblja, kao i odseka.

Multimedijalna postprodukcija
Multimedijalna postprodukcija predstavlja zavrnu fazu u kojoj se formira konana verzija multimedijalnog proizvoda. Kod digitalnih multimedija postprodukcija se svodi na urednitvo, editing. Kad se radi sa zvukom i pokretnim slikama onda je to audio i video montaa. Postprodukcija ima zadatake da izradi: Originalni, glavni (eng. master) uzorak i proizvede duplikate. Uputstvo za korisnike (eng. user manual) i napravi arhivu proizvoda pakovanje ambalau proizvoda. Video postprodukcija je obrada snimljenog videa, materijala ili filma u zavrni proizvod za emitovanje ili distribuciju. Osnovni procesi u video postprodukciji su rendering i snimanje zavrne verzije na prenosni medij. Rendering (eng. rendering) predstavlja proces kompjuterske sinteze slike od sirovih podataka, modela, odnosno elemenata scene ije objekte i osobine materijala uobliavaju svetlosni izvori, poloaji i pravac posmatranja gledaoca. Osvetljenje ima presudan uticaj na scenski doivljaj pa se renderovanje esto oznaava kao poslednja faza u procesu dizajniranja slika. Poslednja faza pred distribuciju multimedijalnog proizvoda je snimanje kreiranog proizvoda na spoljanji prenosni medij: tejp, DVD, CD, fle memoriju. Distribucija multimedijalnog proizvoda moe da se obavlja preko interneta on-line, ili pomou memorijskih medija CD-ROM, DVD, fle memorija off-line.

5. Slika u multimediji
Uvod i definisanje pojmova
Slika, sa fizikog aspekta, predstavlja raspodelu svetlosti na povrini, u ravni ili prostoru. Svetlost je elektromagnetni talas sa irokim opsegom talasnih duina od 390 nm do 760 nm, koje se pojedinano vide kao boje svetlosti. Boja predstavlja jedan ui deo svetlosnog spektra koji sistem za vid razlikuje od susednih delova spektra. Boje se klasifikuju na primarne, sekundarne i tercijarne. Primarne ili osnovne boje su crvena, plava i uta. Sekundarne boje ili boje drugog reda su narandasta (uta crvena), zelena (plava uta) i ljubiasta (crvena plava). Tercijarne boje boje vieg reda su kombinacije primarnih i sekundarnih boja. Ljudsko oko razlikuje oko 10 miliona razliitih boja. Ogromna paleta tercijarnih boja dobija se meanjem primarnih i sekundarnih boja. Postoje dva naina meanja boja, aditivno i subtraktivno meanje boja. Aditivno meanje boja odvija se na osnovu superpozicije, sabiranja svetlosnih talasa pojedinih boja. Svaka boja se moe sintetizovati od odgovarajue koliine tri osnovne boje. Primer aditivnog meanja boja su slike na ekranima. Subtraktivno meanje boja odvija se na osnovu meusobne apsorpcije obojenih estica, to je sluaj u slikarstvu. Monohromatska slika je crno-bela slika, a hromatska slika je slika u boji. Slika u multimediji predstavlja 2D tabelu diskretnih elemenata slike piksela. Piksel (eng. picture element) je elemenat slike odreen svojom sjajnou i poloajem u slici. Sjajnost piksela se izraava brojnom vrednosti intenziteta. Poloaj piksela predstavlja se koordinatama (x, y).

Memorisanje, prenos i prikazivanje slike


Memorisanje, prenos i prikazivanje slike vri se pomou elektronskih ureaja posle procesa konverzije piksela iz svetlosnog u elektrini domen i formiranja video signala. Video ureaji za snimanje slike elektronske kamere, razvijeni su po ugledu na ulo vida ivih organizama. Oko je predstavljalo uzor za konstrukciju elektronske kamere. Pikseli optike slike pretvaraju se u mrenjai oka u bioelektrine impulse, takozvane talase akcionog potencijala. Od mrenjae, snop nervnih vlakana prenosi talase akcionih potencijala do centra za vid u temenom delu korteksa. U centru za vid odvija se proces percepcije, prepoznavanje sadraja, tumaenja slike. ulo vida ima visoku rezoluciju zahvaljujui ogromnom broju fotoreceptora u mrenjai i nervnih vlakana u ivanom snopu kojih ima oko 120 000 000. Pikseli se u sistemu ula vida paralelno konvertuju, prenose i obrauju. Tehniki video sistemi, za razliku od ula vida sa paralelnim sistemom prenosa, koriste serijski sistem prenosa. Serijski prenos se zasniva na transformaciji prostornih koordinata u vremenske. Tokom snimanja slike linearnom sekvencijalnom analizom, prostorne koordinate transformiu se u vremeski niz. Tokom reprodukcije linearnom sintezom, formiraju se prostorne koordinate. Kod sofisticiranih tennikih video sistema, razvijaju se, po ugledu na modani centar za vid, vii nivoi obrade slike. Istrauje se sadraj, semantika slike, i razvijaju sistemi za prepoznavanje oblika. Ureaji koji transformiu optiku u elektrinu sliku pogodnu za obradu i prenos su elektronske kamere i skeneri. To su ureaji za snimanje capture ureaji. Optika slika kao 2D raspodela svetlosti transformie se u 2D sliku raspodele elektronskih naelektrisanja. Dvodimenzionalna slika raspodele elektronskih naelektrisanja transformie se u analogni video signal. Memorisanje slike vri se posredstvom video signala u kome su sadrane informacije o svim elementima slike pikselima. Kod savremenih ureaja analogni video signal transformie se u digitalni video signal koji obrauju mikroprocesori. Slika se u digitalnom obliku memorie kao matrica u kojoj su redovi pikseli na koordinati X, a kolone pikseli na koordinati Y.

Senzori slike
Senzori slike su komponente video sistema koje transformiu optiku sliku u video signal. Razlikuju se senzori slike sa elektronskim mlazom i senzori slike sa poluprovodnicima. Senzori slike sa elektronskim mlazom: vidikoni, ortikoni, super ortikoni, plumbikoni, satikoni. Fotoelektrini senzori u vidu mozaika na poluprovodnoj ploici smeteni su u vakuumsku cev od stakla. Svetlosna slika koja se projektuje na fotoosetljivu senzorsku ploicu transformie se u sliku naelektrisanja. Slika naelektrisanja skenira se pomou elektronskog mlaza koji zatvara strujno kolo preko radnog otpornika formirajui na taj nain video signal. Senzore slike sa elektronskim mlazom potisnuli su mnogo manji poluprovodniki senzori. Senzori slike sa poluprovodnicima predstavljaju fotoosetljive ploice sa mozaikom elemenata koji pod dejstvom svetlosti formiraju elektrinu sliku. Za oitavanje je mogu pristup svakom nizu fotoosetljivih elemenata koji reprezentuju piksele. Naelektrisanja elemenata mozaika proporcionalna su intenzitetu osvetljaja pojedinih piksela. Sukcesivnom analizom 2D slike naelektrisanja formira se video signal. Senzori slike sa poluprovodnicima imaju adresibilnu vezu do svakog piksela 2D slike elektronskog naelektrisanja, to daje fleksibilnost u oitavanju. Postoje vie izvedbi ovih senzora pod nazivom: Ureaji sa spregnutim naelektrisanjem (eng. charge-coupled device CCD), Ureaj za detektovanje punjenja (eng. charge injection device CID), Komplementarne logike tranzistorski metal-oksid-poluprovodnik (eng. Complemantary metal-oxide-semiconductor CMOS), Fotodiode (eng. photodiode). CCD, CID i CMOS senzori slike sastavljeni su od miliona fotoosetljivih elektronskih senzora. Zavisno od intenziteta svetlosti, u elektronskim senzorima se stvara odreeno naelektrisanje. Proces pranjenja se vri primanjem odreene kontrolne naredbe. Izlaz senzora proporcionalan je integralu svetlosne energije. Elektronski senzori su rasporeeni u matrinom obliku obliku mree. Svaki senzor odgovara jednom pikselu. Za dobijanje boje upotrebljavaju se R, G, B filteri kojima se oblau senzori. CCD, CID i CMOS elementi se integriu u 2D matrice, formirajui senzore slike koji se koriste u kamerama. Fotodiode se integriu u 1D nizove koji se koriste kao senzori u skenerima. Napon na izlazu fotodiode je proporcionalan intenzitetu svetlosti.

Osnovne obrade slike


Osnovu za obradu slike ine elementi 2D prostora pikseli, elementi 3D prostora vokseli i elementi vremenske koordinate vremenski intervali. Osnovne obrade slike su: analiza slike, digitalizacija signala slike, poboljanje, restauracija, kompresija i rekonstrukcija. Analiza slike predstavlja pretraivanje i odmeravanje elemenata slike, pojedinih segmenata slike i slike u celini. Slika se moe analizirati po povrini, nivoima i sadraju. Analiza po prostoru vri se sistematskim pretraivanjem skeniranjem, liniju po liniju, elemenata slike po povrini fotoosetljivog senzora slike. U senzoru optike slike proizvodi se analogna elektrina 2D slika. Linijskom analizom se analogna slika sa senzora prevodi u analogni video signal pri emu se 2D koordinate piksela transformiu u vremenske intervale video signala. Linijska analiza slike sa proredom primenjuje se u televizijskim sistemima: PAL sistem 625/50 Hz (Evropski standard linijske promene faze (eng. phase alternating line PAL)), NTSC sistem 525/60 Hz (Ameriki standard nacionalnog komiteta za televizijski sistem (eng. National Television System Committee NTSC)) HDTV . Televizija visokokog kvaliteta definicije (eng. high-definition television HDTV) postoji vie varijanti. Osnovne su dve: 1125 /60 Hz i 1250/50 Hz, ali obzirom na digitalnost fleksibilan je i razvijaju se nove verzije sa znatno veim brojem linija. Analiza slike po nivoima koristi se za izdvajanje ivica, segmentaciju i identifikaciju objekata. Analiza slike po sadraju semantika analiza koristi se za analizu sadraja slike i prepoznavanje oblika. Analizi slike po nivoima i semantikoj analizi prethodi digitalizacija analognog video signala. Digitalizacija predstavlja analogno-digitalnu konverziju koja se odvija u tri koraka: odabiranje, kvantizacija i kodovanje. Odabiranje ili uzorkovanje sampling predstavlja proces tokom kojeg se iz kontinualnog video signala, u odreenim vremenskim intervalima, periodima odabiranja, izdvajaju trenutne vrednosti signala, odbirci uzorci u cilju diskretizacije video signala i konverzije iz analognog u digitalni oblik. Diskretizacijom se oslobaaju vremenski intervali izmeu uzimanja odbiraka za formiranje viestrukog prenosa signala vremenskog multipleksa. Prevoenje signala iz analognog u digitalni oblik A/D konverzija omoguava sloene obrade signala slike. Kvantizacija je proces odmeravanja to znai procenu brojne vrednosti svakog odbirka. Odbircima se dodeljuju vrednosti iz konaanog skupa vrednosti koje su odreene kvantizacionim nivoima. Vrednosti svih odbiraka koji pripadaju jednoj kvantnoj zoni uzimaju vrednost kvantnog simbola koji reprezentuje datu zonu. Kodovanje je proces izraavanja kvantovane vrednosti odbiraka pomou odreenog koda, odnosno brojnog sistema. Po pravilu koristi se binarni brojni sistem gde je ukupan broj simbola N odreen eljenim brojem bita B prema formuli N = 2B.

Postupci za poboljanje slike


Poboljanje slike predstavlja postupak obrade kojim se vri poboljanje kontrasta, potiskivanje uma, pojaanje otrine i bojenje. Postupci za poboljanje slike relativno su jednostavni i mogu se obavljati u realnom vremenu. Restauracija slike je postupak obrade kojim se poboljava kvalitet slike kada je degradacija slike poznata i kada se moe formirati model degradacije. Tu spada korekcija geometrijskih izoblienja optikog sistema kamere, potiskivanje uma iji je statistiki model poznat i korekcija smanjene otrine slike usled pokreta ili defokusacije kamere. Metode restauracije su kompleksni i najee se ne mogu izvravati u realnom vremenu. Kompresija slike je postupak smanjenja broja informacionih bita pomou kojih se slika memorie i prenosi. Standardna filmska slika dimenzija 24 mm 36 mm, ima oko 107 piksela ako je rezolucija filma 0.01 mm. Standardna digitalna slika rezolucije 512 512 piksela ima oko 256 000 elemenata kodovanih sa 8 bita/odbirku smeta se u 256 KB memorije. Za memorisanje TV slika u toku jedne sekunde potrebno je 10 MB. Efikasnost kompresije zavisi od sadraja slike. Sve metode kompresije sadre programski deo i deo za podatke koji se poveava sa poveanjem stepena kompresije to ograniava krajnju utedu u potrebnom memorijskom i prenosnom kapacitetu. Kompresija bez gubitaka (eng. lossless compression) omoguava dekompresiju originalne slike. Dekomprimovana slika je identina originalnoj slici. Kodovanje duine niza (eng. runlength encoding RLE) je kompresija sadraja slike bez gubitaka pomou beleenja duine niza istih vrednosti piksela. Algoritmi RLE kompresije su: Promenljiva duina kodova VLC, Huffman-ov codes Kodiranje na bazi renika (eng. dictionary-based coding DBC) Kompresija sa gubicima (eng. lossy compression) omoguava dekompresiju koja daje aproksimativnu sliku originala. Kompresija JPEG je kombinacija smanjenja koliine podataka i kompresije podataka. Niz piksela predstavljenih koordinatama x i y i vrednou z koja odgovara sjajnosti ili boji, mogue je transformisati u frekvencijski domen koristei Fourier-ovu transformaciju. Komponente ove transformacije koje se nalaze u spektru viih frekvencija odgovaraju naglim promenama intenziteta ije efekte ljudsko oko manje primeuje, naroito ako se radi o slikama u boji. Primenjuje se diskretna kosinusna transformacija DCT, kojom se dobija 2D matrica koeficijenata istih dimenzija kao i poetna 2D matrica vrednosti piksela. Pomou DCT izvrena je promena podataka u formu pogodniju za procenu i komprimovanje, dobija se 2D slika u prostornom frekvencijskom domenu u kojem se lake odreuju i odstranjuju beznaajne suvine komponente. Da bi se smanjilo vreme obrade proporcionalno sa kvadratom broja piksela, DCT se vri nad slikom i to sa blokovima od 8 8 piksela. Komponente na razliitim frekvencijama kvantuju se razliitim brojem nivoa kvantizacije. Broj kvantizacinih nivoa moe se definisati posebno za svaki koeficijent kvantizacionom matricom. Mnoge komponente, naroito na viim frekvencijama, aproksimiraju se sa vrednou

nula, dok je kod ostalih komponenti smanjen broj bitova potrebnih za memorisanje vrednosti komponenata koje nemaju vrednost nula. Naknadno se na njih primenjuje RLE kodovanje. Selekcija se vri specijalizovanim alatima za izdvajanje pravougaonih i eliptinih oblika, nepravilnih povrina sa tkz. maginim tapom (eng. magic wand) i magnetskim lasom (eng. magnetic lasso). Selekcija definie masku koja stoji preko dela slike koji nije selektovan i koji je zatien od obrade. Maska moe biti: providna, neprovidna, i poluprovidna. Nijansirane maske nazivaju se alfa kanali (eng. alpha channel), mogu imati 256 nivoa providnosti. Bojenje, filtracija i druge modifikacije piksela pomou digitalnih maski proporcionalno je vrednosti zapisanoj u alfa kanalu. Dve ili vie slika mogu se utopiti u jednu pomou raznih veliina prozirnosti maski kao i ublaiti otre ivice objekata na slici. Obrada pojedinanih piksela omoguava proporcionalne promene bitmapirane slike u celini kao to su dobijanje negativa, korekcija sjajnosti i kontrasta, kao i korekcija boja. Za vrednost piksela p nova vrednost p' se dobija kada se primeni funkcija f, tj., p' = f(p). Funkcija f se naziv funkcija mapiranja. Primer konstrukcije negativa crno bele slike: f(p) = W p gde je W - vrednost piksela koja reprezentuje belu boju. Obrada grupe piksela omoguava geometrijske promene u slici i prilagoavanje bitmapa razliitim ekranima. Ova se obrada zasniva na procesu konvolucije koji pri transformaciji vrednosti piksela u obzir uzima vrednost piksela u neposrednom okruenju tog piksela. Filteri iji je efekat zamuenje ili pak izotravanje slike su dve tipine primene obrade grupe piksela. Rekonstrukcija slike je postupak pomou kojeg se 2D ili 3D objekti sastavljaju iz vie 1D ili 2D projekcija.

Pitanja: 1. Sta predstavlja slika u multimediji? Slika u multimediji predstavlja 2D tabelu diskretnih elemenata slike piksela. 2. Sta su primarne boje? Primarne ili osnovne boje su crvena, plava i uta. 3. Sta su sekundarne boje? Sekundarne boje ili boje drugog reda su narandasta (uta crvena), zelena (plava uta) i ljubiasta (crvena plava). 4. Sta su tercijarne boje? Tercijarne boje boje vieg reda su kombinacije primarnih i sekundarnih boja. Ljudsko oko razlikuje oko 10 miliona razliitih boja. Ogromna paleta tercijarnih boja dobija se meanjem primarnih i sekundarnih boja. 5. Sta predstavlja aditivno mesanje boja? Aditivno meanje boja odvija se na osnovu superpozicije, sabiranja svetlosnih talasa pojedinih boja. Svaka boja se moe sintetizovati od odgovarajue koliine tri osnovne boje. Primer aditivnog meanja boja su slike na ekranima. 6. Sta predstavlja substraktivno mesanje boja? Subtraktivno meanje boja odvija se na osnovu meusobne apsorpcije obojenih estica, to je sluaj u slikarstvu.

6. Bitmapirana slika
Uvod i definisanje pojmova
Bitmapirana slika predstavlja 2D niz vrednosti elemenata slike piksela u digitalnoj video memoriji ili prikazanih na ekranu u vidu optike slike. Pikseli bitmapirane slike formiraju se u procesu snimanja ili skeniranja optike slike. Raster slike ili bitmapa predstavlja pravougaonu mreu piksela kojom se formira slika na ekranima ili papiru. Monohromatska slika predstavlja se 2D matricom, gde su reprezentovane vrednosti odbiraka na koordinatama X i Y koje odgovaraju vrednostima intenziteta svetlosti na odreenom mestu slike. Opseg moguih vrednosti intenziteta svetlosti je odreen brojem kvantizacionih nivoa brojem nivoa sivog, zavisno od broja bita po pikselu. Hromatska slika predstavlja se sa tri 2D matrice (crvena, zelena i plava) gde su reprezentovane vrednosti odbiraka na koordinatama X i Y koje odgovaraju vrednostima intenziteta boje na odreenom mestu slike. Rezolucija slike, kao osnovni parametar bitmapirane slike, predstavlja meru sa kolikom finoom digitalna slika, sa konanim brojem piksela, aproksimira kontinualnu sliku. Kvalitet slike zavisi od broja piksela prostorne rezolucije i broja kvantizacionih nivoa nijansi. Geometrijske promene u bitmapiranoj slici vre se transformacijama za rekonstrukciju slike iz jednog oblika u drugi. To je ekvivalentno transformaciji u analogni video signal i ponovno odabiranje pri emu se koriste metode interpolacije. Rezolucija za tampae i skenere izraava se brojem taaka po jedinici duine (eng. dots per inch dpi). Rezolucija tampaa se definie brojem linija po inu. Rezolucija tampai je 600 dpi do 1200 dpi, a najbolji do 2700 dpi. tampai u boji mogu imati rezoluciju ak i 1200 taaka po inu, to ne znai da se tako velika rezolucija koristi za tampanje svih fotografija. asopisi u boji koriste rezoluciju od 137 linija po inu, dok se u knjigama najvie upotrebljavaju rezolucije od 150 taaka po inu. tampai u boji koriste etiri do est osnovnih boja. Rasterska elija tampaa u boji sadri osnovne boje i definie veliinu piksela kolor slike. Rezolucija skenera odreuje sa kolikom finoom e raster slike biti iskorien da reprezentuje datu sliku. Bitmapirana slika e imati vie detalja ako je vei dpi skenera. Tipian opseg vrednosti rezolucije skenera je oko 300 dpi do 3600 dpi i vie. Veliina rezolucije za skeniranje bitmapirane slike zavisi od toga za koju je namenu planirana slika: da li e se slika tampati, da li je slika planirana za prikazivanje na monitoru, ili za veb prezentaciju. Fotografije u asopisima reprodukovane su sa oko 200 dpi do 300 dpi. Ako se planira skeniranje slike iz asopisa i slanje na veb, skeniranje se moe izvriti sa rezolucijom od 72 dpi. Dubina boje (eng. bit depth) je broj bita koji se dodeljuje svakoj taki i koristi se za opis boje. Sa veom vrednosti bit depth skener je u mogunosti da odabira vie boja, to omoguava vei raspon u promeni kontrasta (eng. contrast) i sjajnosti (eng. brightness) bitmapirane slike. Da bi se formirala true colour skeneru je potrebno 24 bit depth, znai da se dodeljuje po 8 bita za crevenu, plavu i zelenu boju za svaku taku piksel. U tom sluaju ukupan broj moguih boja je 28 28 28 = 256 256 256 = 16 777 216 16.7 miliona boja.

Rezolucija bitmapiranih slika


Rezolucija bitmapiranih slika na televizijskim ekranima i raunarskih monitora izraava se brojem piksela u slici. Primeri slika sa visokom i niskom rezolucijom dati su na Slici 8.3.4.1. Nezavisno od veliine ekrana, televizijska slika se prikazuje pomou istog broja piksela i to: PAL standard: 720 576 piksela, NTSC standard: 640 480 piksela, HDTV standard: 1280 720 piksela. Rezolucija slike raunarskih monitora moe biti: VGA standard (video grafika kartica niz (eng. video graphics array VGA)):640 480 pixela, SVGA standard (super video grafika kartica niz (eng. super video graphics array SVGA)): 800 600 pixela, XGA standard (proirena grafika kartica niz (eng. eXtended graphics array XGA): 1024 768 pixela, 14 inni monitor sa 72 dpi = 640 480 piksela, 17 inni monitor sa 72 dpi = 832 624 piksela. Dimenzije bitmapirane slike izraavaju se ukupnim brojem piksela koje sadri i ne poklapaju se uvek sa dimenzijama ekrana. Slika sa stranicom duine 128 piksela na ekranu sa rezolucijom: od 72 dpi, bie 45 mm, od 115 dpi od 28 mm, a na tampau sa 600 dpi bie iroka samo 5 mm irine. To se moe izraziti relacijom: fizike dimenzije slike (inch) = dimenzije ekrana u pikselima (pix) / rezolucija ureaja (pix/inch). Softver za prikazivanje originalnih dimenzija slike skalira bitmap pomou formule: faktor skaliranja = rezolucija ureaja / rezolucija slike. Reprodukcija bitmapa na ekranu sa veom rezolucijom vri se interpolacijom prekoodabiranje (eng. oversampling), a na ekrane sa manjom rezolucijom izbacivanjem meupiksela pododabiranje (eng. downsampling). Pitanje: 1. Sta predstavlja bitmapirana slika? Bitmapirana slika predstavlja 2D niz vrednosti elemenata slike piksela u digitalnoj video memoriji ili prikazanih na ekranu u vidu optike slike. Pikseli bitmapirane slike formiraju se u procesu snimanja ili skeniranja optike slike. 2. Sta predstavlja rezolucija slike? Rezolucija slike, kao osnovni parametar bitmapirane slike, predstavlja meru sa kolikom finoom digitalna slika, sa konanim brojem piksela, aproksimira kontinualnu sliku. Kvalitet slike zavisi od broja piksela prostorne rezolucije i broja kvantizacionih nivoa nijansi.

7. Vektorski generisane slike


Uvod i definisanje pojmova
Vektorski generisana slike su vetake slike uraene pomou vektorske grafike. Vektorska grafika ili geometijsko oblikovanje predstavlja proizvodnju slika pomou geometrijskih oblika kao to su: take, linije, krive i poligoni. Zasniva se na matematikom opisu pravih i krivih linija i oblika. Vektorska aritmetika ili analitika geometrija glavni je matematiki aparat koji se koristi pri proraunu vrednosti piksela. Sa operativnog aspekta, vektorska grafika predstavlja niz komandi kojima se ostvaruje generisanje i transformacije raznih geometrijskih oblika. Prilikom prikazivanja vektorske grafike na ekranu, odvija se proces renderovanja. Prikazivanje vektorskih slika renderovanje zahteva prethodni proraun za generisanje vrednosti piksela.

Elementi za formiranje vektorskih slika


Osnovni elementi za formiranje vektorskih slika su: Koordinate brojani podaci o poloaju taaka u ravni prostora, Koordinatni sistem ravan ili prostor u kome su definisane ose i koordinatni poetak, Vektori orijentisane dui za predstavljanje fizikih veliina koje karakterie jaina, pravac i smer delovanja, Linije neprekidno geometijsko mesto taaka koje povezuje odreeno svojstvo, Poravnanje priblino predstavljanje provlaenjem glatke linije izmeu taaka koje od te linije odstupaju sa odreenom tolerancijom, Bezijerove krive linije koje spajaju zadate take na optimalan nain kao to je prikazano na Slici 8.3.5.1-a, Putanje linije kojima se oznaavaju kretanja odreenih objekata, to se takoe vidi na Slici 8.3.5.1-a, Potezi i popunjavanje standardizovano povezivanje taaka i bojenje odreenih povrina

Jednostavne transformacije u vektorskoj grafici


Transformacije koje se jednostavno izvode u vektorskoj grafici su skaliranje, rotacija, translacija i refleksija kao to je prikazano na Slici 8.3.5.2. Vektorske slike (Slika 8.3.5.3-a) u poreenju sa bitmapiranim slikama rasterskom grafikom (Slika 8.3.5.3-b): Zauzimaju manje memorijskog prostora, manja je koliina podataka, Jednostavnije su za editovanje, Lake se pamte jer se percepcija mozga zasniva na pamenju osnovnih karakteristika slike, kontura, engrama, Pogodnije su za internet,

Reprezentacija vektorskih slika je kompaktna, skalabilna, nezavisna od rezolucije ekrana to nije sluaj sa bitmapiranom slikom, Uveanje objekta i pribliavanje ne izaziva smanjenje rezolucije detalja i gubitka na kvalitetu, Informacije o transformacijama i procedurama se pamte to omoguava da se mogu kasnije menjati; to znai da pomeranje, skaliranje, rotiranje, popunjavanje, ili neka druga geometrijska transformacija ne smanjuju kvalitet crtea kao kod bitmapirane slike. Zbog istih i otrih prelaza izmeu boja, vektorskom grafikom se ne mogu prikazati fotorealistine slike, fotografije. Pitanje: 1. Sta je vektorski generisana slika? Vektorski generisana slike su vetake slike uraene pomou vektorske grafike. 2. Koji su osnovni elementi za za formiranje vektorske slike? Koordinate brojani podaci o poloaju taaka u ravni prostora, Koordinatni sistem ravan ili prostor u kome su definisane ose i koordinatni poetak, Vektori orijentisane dui za predstavljanje fizikih veliina koje karakterie jaina, pravac i smer delovanja, Linije neprekidno geometijsko mesto taaka koje povezuje odreeno svojstvo, Poravnanje priblino predstavljanje provlaenjem glatke linije izmeu taaka koje od te linije odstupaju sa odreenom tolerancijom, Bezijerove krive linije koje spajaju zadate take na optimalan nain Putanje linije kojima se oznaavaju kretanja odreenih objekata, Potezi i popunjavanje standardizovano povezivanje taaka i bojenje odreenih povrina 3. Kakve su vektorske slike u poredjenju sa bitmapiranim slikama? Zauzimaju manje memorijskog prostora, manja je koliina podataka, Jednostavnije su za editovanje, Lake se pamte jer se percepcija mozga zasniva na pamenju osnovnih karakteristika slike, kontura, engrama, Pogodnije su za internet, Reprezentacija vektorskih slika je kompaktna, skalabilna, nezavisna od rezolucije ekrana to nije sluaj sa bitmapiranom slikom, Uveanje objekta i pribliavanje ne izaziva smanjenje rezolucije detalja i gubitka na kvalitetu, Informacije o transformacijama i procedurama se pamte to omoguava da se mogu kasnije menjati; to znai da pomeranje, skaliranje, rotiranje, popunjavanje, ili neka druga geometrijska transformacija ne smanjuju kvalitet crtea kao kod bitmapirane slike.

8. Promenljive slike u multimediji


Uvod i definisanje pojmova
Promenljive, pokretne (eng. move) slike na prezentacionim medijima, bioskopskim i monitorskim ekranima, predstavljaju niz razliitih slika koje se prikazuju jedna za drugom takvom brzinom da ih ulo vida ne moe pojedinano pratiti i sistem za percepciju povezuje njihov sadraj u kontinuitet koji doivljavamo kao jedinstvenu promenljivu odnosno pokretnu, ivu sliku. Dinamika slika nastaje usled promena ili pomeranja objekata ili usled promene jaine i/ili boje svetlosti koja osvetljava scenu. Doivljaj dinamike u reprodukovanoj slici ostvaruje se zahvaljujui inerciji ula vida. Doivljaj pokretnih slika sa bioskopskih i monitorskih ekrana stvara se u modanom centru za vid. Slika objekta projektovana pomou soiva na fotoosetljivu mrenjau oka prenosi se do centara za vid pomou talasa akcionih potencijala, koji kroz nervna vlakna onog ivca formiraju diskretne bioelektrine video signale. Delovanje svetlosnog nadraaja 60 svakog pojedinanog piksela proizvodi niz impulsa talasa akcionog potencijala ogranienog trajanja. Vrednosti pojedinih piksela i itave slike koju formiraju prenose se do centra za vid u sukcesivnim intervalima. U centru za vid odvija se, na osnovu prispelih impulsa, proces viih nivoa obrade, memorisanje, i prepoznavanje objekata to se oznaava kao proces percepcije. Mrenjaa oka, nervna vlakna onog ivca, i centar za vid imaju ogranienu sposobnost razlikovanja brzih promena svetlosti koje se smenjuju u intervalima kraim od 100 ms. Bre diskretne promene povezuju se u neprekidan doivljaj zbog inercije koju karakterie perzistencija vida. Perzistencija vida (eng. persistence of vision) predstavlja vreme zadravanja percepcije prethodne slike, granini interval za razlikovanje susednih slika, odnosno povezivanje sukcesivnih slika i percepcija kontinuiteta niza pojedinanih slika. Povezivanje susednih slika u kontinuum karakterie uestanost sjedinjavanja slika. Uestanost sjedinjavanja slika fuziona frekvencija (eng. fusion frequency) predstavlja graninu brzinu smenjivanja slika u nizu pri kojoj naa percepcija gubi sposobnost da razlikuje pojedinane slike tako to vidimo kontinualne promene ili pokrete u slici. Minimalna fuziona frekvencija je (12 do 15) slika u sekundi. Fuziona frekvencija od 40 slika u sekundi eliminie treptanje koje postoji pri malim brzinama smenjivanja slika.

Proizvodnja pokretnih slika


Proizvodnja pokretnih slika obavlja se pomou: Filmske tehnike Video tehnike Tehnike animacije Filmska tehnika predstavlja proizvodnju pokretnih slika pomou celuloidne trake, tako to se u procesu snimanja slike pokretnih i promenljivih objekata projektuju na filmsku traku, a u procesu reprodukcije slike sa filmske trake projektuju se na ekran. Prenos slike na filmsku traku, u toku snimanja, kao i prenos slike sa filmske trake, u toku prikazivanja, ostvaruje se projekcijom pomou svetlosnih zraka. U toku postprodukcije, sa filmom je mogua takozvana linearna montaa, koja se svodi na nadovezivanje i lepljenje filmske trake. Dimenzije filma su standardizovane. Filmski formati za irinu trake su: 8 mm, 16 mm, 32 mm. Fuziona frekvenca kod filma iznosi 24 slike u sekundi sa po dva prosvetljavanja, to za smanjenje treptanja daje efekat kao da je 48 slika. Prednost filmske tehnike je visoka rezolucija slike. Nedostatak filmske tehnike je nemogunost kontrole snimka u realnom vremenu.

video tehnika
Video tehnika, odnosno video, predstavlja elektronsko snimanje, obradu i reprodukciju niza slika koje se sukcesivno smenjuju. Kod reprodukcije niza slika sa razliitim sadrajem, koje se smenjuju dovoljno brzo da vizuelna percepcija ne uspeva da prati sadraje svake slike pojedinano, ve da ih povezuje u kontinuitet, stvara se doivljaj promena odnosno pokreta u sadraju posmatrane video slike. Video tehnika omoguava da se optike slike pomou fotoelektrinog efekta transformiu u elektrine slike, a zatim linijskom analizom se pikseli elektrine slike sukcesivno transformiu u video signal. Iz video signala sukcesivnom linijskom sintezom reprodukuju se slike na ekranu monitora ili na bioskopskom ekranu pomou video projektora. Jedna video slika se naziva frejm (eng. frame). U televizijskom sistemu jedan frejm sastavlja se ispisivanjem linija dve poluslike koje se zovu fild (eng. field) sistemom ueljavanja sa proredom (eng. interlaced), sa parnim i neparnim linijama. Kod raunarskih video monitora, za razliku od ispisivanja sa proredom, ispisivanje slike moe da bude progresivno (eng. progressive) ispisivanje, odnosno skeniranje (eng. scan), to znai linija za linijom. Prikazivanje pomou poluslika, slino dvostrukom prosvetljavanju svake pojedinane slike kod filma, vri se zbog smanjenja efekta treptanja video slike. U televizijskom PAL sistemu uestanost sukcesivnog smenjivanja slika je 25 frejma u sekundi (eng. frames per second). Veliina jedne slike je 576 linija 720 kolona. U televizijskom sistemu NTSC uestanost je 30 frejma u sekundi. Veliina jedne slike je 480 linija 720 kolona. U HDTV veliina jedne slike je u granicama od 720 linija 1280 kolona do 1080 linija 1920 kolona. Obrada slike u video tehnici moe biti prostorna, vremenska i prostorno vremenska. Prostorna obrada video slike vri se pojedinano unutar slike i sastoji se od otklanjanja uma u slici, izdvajanja ivica i poboljanja kvaliteta slike. Vremenska obrada video slike podrazumeva obradu piksela u slici u vie uzastopnih vremenskih trenutaka i vri se u cilju detekcije i estimacije pokreta i vremenskog filtriranja. Prostorno vremenska obrada video slike omoguava transformaciju formata slike kao to je video skaliranje 4:3 slike u 16:9 sliku. U procesu snimanja vri se opto elektrina, a u procesu reprodukcije elektro optika transformacija slike. Konverzija povrinske slike u video signal obavlja se postupkom prostorno vremenske transformacije. Iz video signala se vremensko prostornom koverzijom reprodukuje slika na TV ekranima i monitorima. Osnovne prednosti video tehnike koje joj obezbeuju primat nad filmskom tehnikom, su mogunosti kontrole kvaliteta slike tokom snimanja i elektronska obrada video slike sa velikim mogunostima za razliite transformacije, promenu sadraja, kompresiju, dekompresiju i nelinearnu montau u procesu editovanja. Klasinom video tehnikeom ostvarivana je manja rezolucija slike u odnosu na film, a finansijska ulaganja su velika zbog potreba za velikim memorijskim kapacitetom raunara, irokim opseom kanala za prenos video signala i veoma brzim video procesorima. Tokom razvoja, navedeni problemi praktino su prevazieni.

Standardi u video tehnici


Standardi u video tehnici usklaeni su sa televizijskim standardima: NTSC 525 vidljivih linija, 30 slika/s, 60 poluslika/s; PAL i SECAM (Francuski televizijski standard (fran. sequentiel couleur a memoire, eng. sequential color with memory SECAM)) vidljivih 575 linija, 25 slika/s, 50 poluslika/s; HDTV 1125linija, 50 slika/s, ili 1250 linija 50 slika/s. Raunarski video sistemi nisu zavisni od TV standarda, broj kadrova se moe podeavati. Za internet broj kadrova za prenos smanjuje se na (12 do 15) kadrova u sekundi, jer se na prijemu mogu interpolirati meukadrovi i poveati brzina osveavanja ekrana. Potrebni kapaciteti memorije i prenosnih kanala za tekst, sliku, zvuk i video znatno se razlikuju. Tekst jedna stranica sa 80 slova po liniji i 64 linije po stranici zahteva: 80 slova po liniji 64 linije 1 stranica 8 bita po slovu = 40 960 bita = 41 kbit/stranici. Slika 24 bita po pikselu, 512 512 piksela, zahteva: 512 512 piksela 24 bita po pikselu = 6 Mbit/slici. Zvuk CD kvalitet odabiranja 44.1 kHz i 16 bita po odmerku zahteva za mono: 44 100 odmeraka/s 16 bita/odmerku = 706 kbit/s, i za stereo 1412 kbit/s. Videokadar 360 240 piksela, kodovanih sa 24 bita po pikselu, 30 kadrova u sekundi zahteva: 360 240 piksela 24 bita po pikselu 30 kadrova u sekundi = 60 Mbit/s. Zvuk i slika u originalnom obliku teko bi se memorisali i prenosili. Za memorisanje i prenos audio i video signala neminovna je potreba za kompresijom signala zvuka i slike. Kompresija signala zvuka i slike detaljno je obraena u okviru sedmog poglavlja ove knjige Standardi u multimedijalnim komunikacijama.

Pitanja: 1. Sta predstavljaju pokretne slike na prezentacionim medijima? Promenljive, pokretne (eng. move) slike na prezentacionim medijima, bioskopskim i monitorskim ekranima, predstavljaju niz razliitih slika koje se prikazuju jedna za drugom takvom brzinom da ih ulo vida ne moe pojedinano pratiti i sistem za percepciju povezuje njihov sadraj u kontinuitet koji doivljavamo kao jedinstvenu promenljivu odnosno pokretnu, ivu sliku. 2. Pomocu cega se obavlja proizvodnja pokretnih slika? Proizvodnja pokretnih slika obavlja se pomou: Filmske tehnike Video tehnike Tehnike animacije 3. Sta pedstavlja filmska tehnika? Filmska tehnika predstavlja proizvodnju pokretnih slika pomou celuloidne trake, tako to se u procesu snimanja slike pokretnih i promenljivih objekata projektuju na filmsku traku, a u procesu reprodukcije slike sa filmske trake projektuju se na ekran. 4. Sta predstavlja video tehnika?
Video tehnika, odnosno video, predstavlja elektronsko snimanje, obradu i reprodukciju niza slika koje se sukcesivno smenjuju.

9. Tekst u multimediji
Uvod i definisanje pojmova
Tekst predstavlja zapis govornog jezika. O znaaju zapisivanja govornog jezika, odnosno pisma, bilo je rei na poetku ovog poglavlja, a o predstavljanju teksta u digitalnoj formi, kompresiji, i standardima u estom poglavlju ove knjige Kompresija teksta. Sledea razmatranja posveena su problematici prikazivanja teksta u multimedijalnim proizvodima i servisima. Tekst u multimediji predstavlja vidljivu reprezentaciju govornog jezika i istovremeno predstavlja grafiki, dizajnerski i estetski element. O dualistikoj prirodi teksta u multimediji dizajneri posveuju posebnu panju. Kao reprezent govornog jezika tekst nosi semantiki smisao zapisan slovima odgovarajue azbuke korienog pisma. Vizuelni izgled teksta u multimediji posebno je znaajan, a odnosi se na oblik slova karaktera, prostor koji oni zauzimaju, kao i raspored po redovima, pasusima i veim delovima teksta na ekranu ili stranici, to je problematika kojom se bavi umetnost tipografije. Tekst se sastoji od reenica, reenice su sastavljene od rei, a rei predstavljaju kombinaciju slova. Pored slova, tekst sadri interpunkcijske znake, brojeve i matematike simbole. Tekst u dalekoistonim zemljama, koje koriste slikovno pismo, sastoji se od ideograma. Uopteno, moe se rei da su osnovni elementi teksta karakteri. Karakter, kao tekstualni elemenat, naziv je za slova, brojeve, interpunkcijske ili matematike znake, ili pisane simbole. U informaciono-komunikacionim tehnologijama, karakter se predstavlja, memorie i prenosi u binarnoj formi. Razvoj digitalizacije i uvoenje teksta u raunar poeo je sa digitalnim kodovanjem engleskog jezika, da bi se irio preko jezika razvijenih zemalja i danas obuhvatio idiograme i praktino sva postojea pisma.

Standardi za digitalnu prezentaciju karaktera


Razvojem informaciono-komunikacionih tehnologija, uvodila se i vremenom proirivala standardizacija za digitalno memorisanje i reprezentaciju karaktera. Dominantni standardi su: ASCII, ISO 646, Unicode, i ISO 10646. Ameriki standardni kd za razmenu informacija ASCII je dominantan skup karaktera, od 1970 godine. Za svaki karakter rezervie po jedan bajt memorije, od ega koristi sedam bita, to znai da moe da kombinuje 128 kodnih vrednosti. Repertoar karaktera ASCII sastoji se od samo 95 karaktera. Vrednosti od 0 do 31 i 127 koriste se za kontrolne karaktere kao to je formiranje pomaka, nosioca, i brisanje koji se tradicionalno koriste za kontrolu operacija izlaznih ureaja. Meunardona organizacija za standardizaciji ISO donela je standard ISO 646 koji koristi jedan bajt za korienje ASCII izvan Amerike. Dalji razvoj, pojava, ekspanzija interneta i ukljuivanje kineskog pisma, uslovljen je rezervisanjem vie memorije. Unicode je standard koji se koristi od 1991 godine i zasniva se na esnaestobitnom skupu karaktera koji ima 65 536 kodnih mogunosti i moe obuhvatiti 256 osmobitnih varijanti istovremeno. Sa Unicode-om obezbeene su kodne vrednosti za pisanje svih savremenih velikih jezika, kao i klasine forme nekih jezika. Dostupni alfabeti ukljuuju latinski, grki, irilicu, jermenski, hibru, arapski, devanagari, bengalski, gurmukhi, gudarati, oraja, tamil, teluga, kanara, malajam, tai, lao, gruzijski i tibetanski, kao i kineske, japanske i koreanske ideograme i japansko i koreansko fonetsko i silabiko pismo. Ukljuuje, takoe, znake interpunkcije, tehnike i matematike karaktere, strelice i mnoge raznovrsne karaktere kao to su aka, zvezda, itd. Karakteri kao to su akcentovana slova koriena u mnogim jezicima, znaci raspoznavanja, kao to su akcenat i tilda (talasi), obuhvaeni su, a obezbeen je i mehanizam kombinovanja karaktera kombinovanjem tih oznaka sa drugim simbolima. Ovo ne obezbeuje samo alternativno kreiranje akcentovanih slova, ve odgovara matematiarima koji po navici prave nove karaktere dekoriui postojee. Obezbeene su kodne vrednosti za gotovo 39 000 karaktera, ostavljajui neke od kodnih poena neiskorienim. Markap jezici kakvi su HTML i XML i programski jezik Java, koriste Unicode kao svoj skup karaktera. Kada jednom bude usvojen kao skup karaktera veih operativnih sistema, zadatak prenosa teksta koji koristi karaktere van SAD engleskog ASCII repertoara trebalo bi da bude viestruko olakan. Unicode je kompatibilan sa ISO 10646 standardom koji predstavlja dalje proirenje za zapise koji nisu obuhvaeni sa prethodnim standardima, kao to su, na primer, notni zapisi. ISO 10646 je 32-bitni kd karaktera, od kojih je 8 bita za 256 grupa, 8 bita za 256 ravni za svaku od grupa i 16 bita za 65 536 karaktera u svakoj od ravni. Sa ovim standardom ostavljene su najire mogunosti za sva budua proirenja.

Font
Font je izraz koji se u tipografiji koristio za skup slova jedne veliine i jednog tipa, a u multimedijalnim tehnologijama font oznaava fajl sa glifovima i slovnim ornamentima. Font predstavlja jednu odreenu familiju glifova. Glif je izraz za aru, grafiki oblik i sliicu, a u multimedijalnim tehnologijama glif oznaava spoljanji lik sa kojim se prezentira karakter. Tekst se sastoji od nizova karaktera koji se u raunaru memoriu kao binarni kodovi odreenog standarda: ASCII, ISO 646, Unicode i ISO 10646. Da bi se prikazali, kodovi karaktera se povezuju sa glifovima smetenim u glifovskim datotekama fontovima. Datoteke glifova, odnosno fontovi, razlikuju se po stilu, dizajnu i nainu memorisanja glifova. Glifovi predstavljaju sliice i formiraju se, kao i slike, pomou bitmapirane ili vektorske grafike. Nain formiranja glifova uzima se kao osnova za klasifikaciju fontova koji predstavljaju zbirku glifova. Fontovi se, na osnovu naina formiranja glifova, dele na bitmapirane i vektorske. Bitmapirani Bitmap ili rasterski fontovi sastavljeni su od niza taaka, piksela, pomou kojih se prikazuje slika karaktera. Prednost ovih fontova je to se brzo oitavaju, a nedostatak to nisu skalabilni, jer je za svaku veliinu potrebno imati poseban skup fontova. Bitmapirani fontovi pokazuju iste karakteristike kao i bitmapirane slike klasinih formata: .bmp bitska mapa (eng. bitmap), .png pokretna mrena grafika (eng. portable network graphics), i .tif format oznaene slike (eng. tagged image format) ili .tiff format dat. oznaene slike (eng. tagged image file format). Svaka platforma poseduje sopstveni format bitmapiranih fontova, najee poboljan na neki nain, da bi efikasno radio sa rutinama sistemskog softvera koje obrauju prikazivanje teksta. Konturni (eng. outline) ili vektorski fontovi sadre skup instrukcija, pomou kojih se iscrtava glif kao vizuelna predstava karaktera. Velika im je prednost to su skalabilni, odnosno, mogu menjati veliinu. Promena veliine glifa ne utie na njegovu rezoluciju, tako da se moe koristiti samo jedan tip datog fonta. Konturni fontovi grade se po pravilima vektorske grafike od krivih i pravih linija, i obino su smeteni u formate za vie platformi. Dva najee koriena formata su Adobe Type 1, koji se esto jednostavno naziva PostScript font, iako postoji jo drugih PostScript fontova, i TrueType. TrueType font originalno je uveden od strane Apple-a, ali ga vie koristi Windows nego Macintosh operativni sistem (eng. operating system OS)) Mac OS, kod koga se zbog popularnosti Adobe vie koristi Type 1. Konturni fontovi mogu biti proizvoljno skalirani i isti font moe biti korien za prikazivanje na niskoj rezoluciji ili tampanje na jako visokoj. Program za prikazivanje moe da prevodi konturne fontove bilo koje veliine. Program Adobe Type Manager (ATM) obavlja ovu funkciju na sistemskom nivou za Type 1 fontove. Konturni fontovi u bilo kom od popularnih formata mogu sadrati do 256 glifova. Glifovi u Type 1 fontu jednostavno su mali programi, napisani u ogranienom podskupu PostScripta. Ogranienja su namenjena da uine moguim da glifovi budu efikasno prikazani na ekranu, programima kao to je ATM, u dovoljnom kvalitetu kada se prikau na rezoluciji ekrana. TrueType je alternativni format. Konturni karakter u TrueType fontu uva se kao serija taaka koje definiu linije i krive inei njihov oblik.

Novorazvijeni format OpenType ujedinjuje Type 1 i TrueType fontove, obezbeujui format fajla koji omoguava da bilo koja vrsta konturnih fontova bude sauvana. OpenType su razvili Adobe i Microsoft zajedno 19978 godine, a pojavio se 1998 i Type 3 format. Postoji i format Type 0 u kome elementi fonta nisu glifovi karaktera, ve drugi fontovi. Type 0 font namenjen je za uvanje kombinovanih fontova, od kojih je svaki sastavljen od nekoliko Type 1 fontova. Njegova glavna namena je da obezbedi veliki repertoar karaktera, koji bi bili potrebni za korienje u saradnji sa Unicode-om. Type 1 i TrueType sadre, pored opisa glifova, i informacije koje mogu biti iskoriene od strane programa za prikazivanje, da bi se poboljao izgled teksta na niskim rezolucijama. Ove informacije odnose se na izuzetno fine osobine, koje mogu izgubiti svoju finou kada se manje piksela koristi za svaku liniju. U Type 1 fontovima nalaze se u obliku saveta (eng. hints), koji obezbeuju vrednosti i parametre koji mogu biti iskorieni da upravljaju prikazivanjem glifova na niskim rezolucijama. Na primer, saveti su namenjeni da izazovu smanjenje prelaza. Kao to smo pomenuli, prelaz normalno pomae da se pobolja propisani izgled fonta. Kako bilo, na niskim rezolucijama, kada se veliina prelaza zaokrui na najblii piksel, efekat moe biti preteran i tekst e izgledati nepravilnije nego to bi izgledao da mala slova budu tano visine h. Taka na kojoj e se ukljuiti smanjenje prelaza direktno zavisi od dizajna fonta, pa ne moe biti ukljuena bez informacija koje prua sam dizajner fonta. Saveti Type 1 fontova omoguavaju distribuciju ovih informacija. Ostali saveti srazmerno smanjuju varijacije u osnovi fonta, koje e iako estetski ugodne na velikim rezolucijama, izgledati u najmanju ruku nejednako na niskim rezolucijama.

Prikazivanje teksta na monitoru


Tekst se na monitorima raunara prikazuje pomou glifova odreenog fonta koji se povezuje sa kodovima karaktera. Kodovi karaktera oitavaju se, iz memorije raunara, i zamenjuju glifovima koji se prikazuju na ekranu monitora. Proces je jednosmeran jer iz teksta, kao grafikog dizajna karaktera na ekranu monitora, ne sledi mogunost direktne povratne veze u memoriju kodovanih karaktera prikazivanog teksta. U procesu prikazivanja na ekranu tekst postaje grafika ija se prvobitna osnova u formi kodovanih karaktera ne moe iz grafikog oblika lako pretraivati i menjati.Problem povratka iz pisanog teksta u memoriju kodova karaktera javlja se zato to je kod karaktera jedinstven i zauzima manje bita, dok je njegova grafika predstava glif sloenija i zauzima vie memorije. Niz kodova karaktera kompaktniji je od niza glifova koji predstavljaju isti tekst, pa zamena karakter kodova glifovima uveava veliinu fajla koji sadri tekst. Grafiki prikaz teksta neefikasan je za pretraivanje i zbog toga to ne koristi ponavljajuu prirodu teksta. Isti karakter, odnosno glif, viestruko e se ponavljati, pa ako je izvren prelaz u glifove, mnogo kopija istog glifa e biti korieno, a svaki e biti mnogo vei nego odgovarajui kd karaktera.Vraanje u kod karaktere iz prikazivanog teksta moe da se ostvari na posredan nain, pomou specijalizovanog raunarskog programa. Ako je stranica odtampana pa tekst skeniran, rezultat je bitmapirana slika teksta. Do karaktera skeniranog teksta moe se doi pomou specijalizovanog programa za optiko prepoznavanje znakova (eng. optical character recognition OCR) koji analizira oblike na bitmapiranoj slici i prepoznaje koje karaktere ti oblici predstavljaju. Ne postoji potpuna uspenost prepoznavanja ali je primena ovog programa veoma zahvalna naroito kod digitalizacije papirnih izdanja.Za sigurnu reprodukciju karaktera kod razmene tekstualnih dokumenata, naroito u sluaju ree korienih fontova, postoji mogunost da se korieni font ugnezdi i alje zajedno sa dokumentom. To poveava veliinu fajla ali obezbeuje sigurnost repliciranja.

Veliina, razmera i tip fontova


Veliina, razmera i tip fonta definie izgled glifova koji tom fontu pripadajaju. Veliina i razmera fonta oznaavaju fizike dimenzije glifova: slova, brojeva i znakova odnosno svih grafena koji pripadaju datom fontu, a izraavaju se u poenima (eng. points pt). U digitalnoj tipografiji jedan poen je 1/72 ina, priblino 0.3528 mm. To je veoma mala jedinica, pogodna za merenje dimenzija malih objekata kakvi su karakteri. Za malo vee vrednosti, kakav je razmak meu linijama teksta, obino se koristi cicero (pica pc), koji je 12 poena ili 1/6 ina, 4.2333 mm. Za razliku od ostalih mernih jedinica kakvi su metar ili stopa, poeni nemaju internacionalno priznatu standardnu veliinu. Vrednost od tano 1/72 ina je uvedena od strane PostScript-a. Na Slici 8.4.4.1-a prikazane su karakteristine veliine fonta. Razmera izmeu visine x i veliine tela fonta jedna je od najvanijih karakteristika svakog fonta. Visina x nekog fonta koristi se kao jedinica mere i obino se pie kao ex. Ima korisnu osobinu da nije apsolutna jedinica, kao to je poen, ve je relativna, menja se kako se menja veliina fonta, i razlikuje se za razliite fontove, ali uvek ostaje u istoj relaciji u odnosu na visinu malih slova. Tako obezbeuje zgodan nain izraavanja vertikalne veliine koja se menja proporcionalno ovoj veliini. Srodna jedinica je horizontalni razmak i naziva se em. Tradicionalno 1em je irok kao veliko slovo M. Kod mnogih fontova, irina slova M jednaka je irini tela fonta pa se znaenje jednog em-a promenilo tokom godina, i danas se najee uzima kao jedinica duine jednaka veliini fonta. Veliina em je definisana slino kao jezik formatiranja kaskadni stil listova (eng. cascading style sheets CSS). Dugake crte koriene za umetnute fraze dugake su 1 em i samim tim se nazivaju em crte. Ponekad se sree jo jedna relativna jedinica en koja predstavlja osnovnu irinu velikog slova N, i koristi se da se definie 0.5 em. Jedna en-crtica je crtica irine 1 en, i koristi se za odvajanje stranica ili datuma, kao to je 199899 godina. Svako slovo ima svoj prihvatni prostor (eng. bounding box) koji je u stvari najmanji prostor koji moe da obuhvati to slovo. Najee se ostavlja mali razmak meu prihvatnim prostorima susednih karaktera. Drugim reima kada crtamo glif neposredno pored drugog, prazan prostor se umee blizu glifa, i nalazi se van prihvatnog prostora, najee levo, na razmaku koji je poznat kao nosa leve strane (eng. left side bearing), to je prikazano na Slici 8.4.4.1-b. Ponekad, kada se dva odreena slova smeste jedno pored drugog, prostor meu njima izgleda premali ili preveliki. Postoji mogunost podeavanja letter spacing. Veliine koje opisuju veliinu pojedinog karaktera i razmak meu karakterima, zajedno su poznate kao metrika fonta. Programi koji obavljaju slovoslaganje, zahtevaju pristup metrici fonta da bi odredili gde tano da smeste glif dok prave linije, pasuse i stranice. Organizacija ovih informacija zavisi od formata fonta, raunarskog sistema i slovoslagakog softvera koji se koristi. Tip fonta predstavlja dizajn sa kojim su uraeni glifovi koji pripadaju odreenom fontu. Razvijen je veliki broj razliitih tipova fontova. Ne postoji jedinstvena klasifikacija tipova fontova. Najosnovnija podela fontova po tipu je na fontove fiksne veliine jednomesne i proporcionalne fontove. Fontovi fiksne veliine sadre glifove koji za svaki karakter horizontalno zauzima jednaku veliinu prostora, nezavisno od svoje veliine. Neka slova imaju, oko sebe, vie praznog mesta

od drugih. Na primer, uski oblik malog slova j ima oko sebe onoliko praznog prostora koliko je potrebno da se popuni irina malog slova . Proporcionalni fontovi sadre glifove koji za svaki karakter zauzimaju onoliko mesta kolika je irina slova. Na primer, slovo zauzima vie mesta od slova j. Pokazalo se da tekst sa proporcionalnim fontovima izgleda skladnije i laki je za itanje, u veini sluajeva. Osim toga, vie rei staje u redovima. Sledea klasifikacija odnosi se na serif i sans serif (ponekad sanserif) fontove. Serifi su crtice dodate na krajeve fontova kao na Slici 8.4.4.2. Crtice se nalaze na serif fontovima, ali su izostavljene na sans serif glifovima, to im daje uobiajeni izgled. Serifi potiu od tragova dleta na rimskim kamenim ploama, pa se serif fontovi nekad nazivaju i rimski. Opta je mogunost ispisivanja slova sa vertikalnim linijama, ili koso sa italik fontom. Italik fontovi imitiraju glifove sa slovima nagnutim na desnu stranu, ime se imitira odreeni stil pisanja. Veina italik fontova su ili parnjaci, ili razliite varijante uspravnih fontova. Na primer, Times italik je italik verzija fonta Times Roman. Postoje, ipak, neki italik fontovi koji imaj svoj sopstveni dizajn, koji su obino dizajnirani da imaju izgled rukopisa, i koriste se kada je potreban lepi, humaniji izgled od obinog kucanog teksta. Postoje konturni fontovi koji imaju uplja slova i fontovi koji bacaju senku. Razvijeni su fontovi koji izgledaju malo horizontalno spljoteni, kada se uporede sa proporcijama veine fontova. Nazivaju se skraeni fontovi, i namenjeni su prilozima, kao to su poruke na marginama ili uske novinske rubrike, gde se zahteva da tekst bude upakovan na to manje prostora. Za razliku od ovih, fontovi koji se nazivaju proireni izgledaju horizontalno razvueni, to ih ini pogodnijim za naslove i druge izolovane tekstualne elemente. Fontovi se mogu klasifikovati prema teini, to jest, prema debljini crta koje ine slova. Deblje crte ine da tekst izgleda tamnije i vre. Po konvenciji, ovi fontovi se nazivaju tekim (debljih crta), boldfejs ili jednostavno bold. Kao i italik, bold fontovi su obino verzije fontova sa manjom teinom. Rezultat toga je da teina nije apsolutna osobina, bold teina nekog jako lakog fonta moe biti laka od obine teine nekog jako tekog fonta, ija bi bold verzija bila jo tea. Neki od fontova mogu postojati u vie varijanti, predstavljajui razliite stepene teine. Pod ovim okolnostima, pojedini stilovi se opisuju terminima kao to su: ultra-bold, semi-bold, laki i ultra-laki. Tekst procesori esto tretiraju podvlaenje kao stilsku opciju slinu italik ili boldu, pa se moe pretpostaviti da su i to, takoe, podvuene verzije fontova. Podvueni fontovi veoma su retki, jer se u tipografskim krugovima smatra da su loa zamena italizacije, pogodna samo za slovoslagae koji nemaju italik-opciju. Kao i veina tipografske rutine, i nepoeljnost podvlaenja je dovedena u pitanje. Poto se raznovrsniji efekti mogu postii kombinovanjem obinih fontova sa linijama razliitih debljina, ovo preispitivanje nije dovelo do ekspanzije u korienju podvuenih fontova.

Pitanje: 1. Sta predstavlja tekst u multimediji? Tekst predstavlja zapis govornog jezika. 2. Sta predstavlja karakter? Karakter, kao tekstualni elemenat, naziv je za slova, brojeve, interpunkcijske ili matematike znake, ili pisane simbole. U informaciono-komunikacionim tehnologijama, karakter se predstavlja, memorie i prenosi u binarnoj formi. 3. Sta predstavlja font?
Font je izraz koji se u tipografiji koristio za skup slova jedne veliine i jednog tipa, a u multimedijalnim tehnologijama font oznaava fajl sa glifovima i slovnim ornamentima. Font predstavlja jednu odreenu familiju glifova. 4. Sta predstavlja glif? Glif je izraz za aru, grafiki oblik i sliicu, a u multimedijalnim tehnologijama glif oznaava spoljanji lik sa kojim se prezentira karakter. 5. Koji su standardi za digitalnu prezentaciju karaktera? Unicode i ISO 10646 6. Kako se fontovi mogu klasifikovati? Fontovi fiksne velicine, proporcionalni fontovi,serifi, italik fontovi,

You might also like