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FUDGE Mundodisco

Escrito po Zonk.PJ (D or Demonio Son nriente)


Basado en FUDGE por Stephan OSul e r llivan Y en la adaptacin de FUDGE Mund a e dodisco por Wi illiam H. Stodda ard

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FUDGE Mundodisco Written an Edited by Zonk.PJ (Pablo Jaime Conill Q M nd Querol) for Demonio So onriente. The Fudge Discworld Notes wri itten by William H. St toddard (non-publiche work) that have ins ed spired this book ld Universe are property of Terrt Pratchett. Thi book does not intend to challenge that pro o is d operty, and the writer Discworl and the Discworld U doesnt ga money with this. ain ge k www.agrys.net The Fudg logo is a Trademark of Grey Ghost Press, Inc., and is used under license. Logo design by Daniel M. Davis, w

FUD DGE Mu undodisco en 1 pgina n


diseado para ser modificado por cada Nar s o rrador. Esta ver rsin de Fudge se e Fudge es un juego d basa en una nica y poderosa herr n ramienta.

Perso onajes y Ras sgos de Per rsonaje:


Los pe ersonajes en Fu udge se describ con Rasgo Esto incluye los Atributos (rasgos comu ben os. e s unes a todo los miembro del mundo), Habilidades (Un Rasgo que no es un Atributo y que puede os os tudio y la pr mejora arse con el est ctica) Dones (Rasgos que n son Atribut o Habilida no tos ades pero que representa algo positiv para el personaje), Limita q an vo aciones (cualqu Atributo q uier que limita las acciones d personaje o que le supo una reaccin negativa p parte de o del one por otra gente) y Rarezas (pe ) equeas limitac ciones raciales de personalid estticas, e dad, etc.). En Fu udge todos los Atributos y Habilidades ti H ienen un valor llamado N r, Nivel, este es dos cosas: una palabra y el valor nu umrico asocia ado a esa pala abra. Ambos p pueden utiliza arse indisti intamente a lo largo del jue o ego, ya que es lo mismo de s ecir tengo una Mente Buen o a na tengo Mente +1. Esta es la escala de Niveles utili d izada en FUDG Mundodisc GE co:

Leg gendario 3 Leg gendario 2 Le egendario


Excelente E Grande Bueno Normal N Mediocre M Pobre Terrible T

6 5 4
3 2 1 0 -1 -2 -3

Abismal A

-4

Para ll levar a cabo un accin se ti na iran los 4dF (cu uatro dados Fu udge) que prop porcionan valo ores entre -4 y +4, se sum (o resta) al Rasgo indicad por el Narra ma do ador y el result tado es el nive al el liza que el personaje real su accin. No se puede tener ningn Rasgo por encima de E p Excelente al cr rear un person naje.

Rasgos de los Perso s s onajes


: osa riba a un personaje. Un r rasgo puede s un Atribu ser uto, Rasgo: cualquier co que descr Habili idad, Don, Lim mitacin o Ra areza. El Narra ador es la auto oridad definiti al determi iva inar qu es un Atributo y qu es una ha s abilidad, Don, etc. Nivel: la mayora de los rasgos so descritos po uno de entr nueve adjet e on or re tivos. Estas nu ueve palabr representan los niveles a los que el rasgo puede encon ras n l ntrarse. Atribu cualquier rasgo que tien todo el mu uto: ne undo en el mu undo de juego, de una form u ma otra. El humano med tendr todos los Atributo a Normal. E dio os Habili idad: cualquier rasgo que no sea un Atribu pero que pueda mejora r o uto, arse a travs de la e prctic El nivel po defecto para una Habilida no listada e normalmen Pobre, aunq ca. or a ad es nte que eso pu uede variar un poco arriba o abajo. a Don: cualquier rasg que no es un Atributo o Habilidad, p go pero es algo v ventajoso para el a person naje. Algunos Narradores de efinirn un ra asgo dado com un Don, m mo mientras que ot tros vern el mismo rasg como un Atributo. En ge go eneral, si un ra asgo no encaja fcilmente en la a n escala Terrible... Nor rmal... Excelen probablem nte, mente sea un D Don. Limita acin: cualquie rasgo que li er imite las accio ones de un per rsonaje, o le h haga meritorio de o una mala reaccin d otras personas. m de Rareza cualquier rasgo que limite las acciones d un personaje de una mane mucho menor a: e de era que un Limitacin Principalme na n. ente se trata d rasgos leves de personali de idad, o pequeos defectos fsicos, as c como de peculi iaridades prop de la raza. pias Los Ra asgos utilizan l siguiente esc de conver la cala rsin: 1 Nivel de Esca (Densidad) = 1 Don + Niv de Atributo = 9 Niveles d Habilidad ala vel o de 1 Don = 2 Nive de Atribut = 1 Limitaci = 6 Niveles de Habilidad = 6 Rarezas eles to in s 1 Nivel de E Escala (Fuerza) = 1 Atributo = 3 Niveles de Habilidad = 3 Rarezas e sin tiene estos ajustes: s La escala de convers sgos se definen cmo Dones Especiales o Limitaciones Especiales. Es n stos Algunos Ras Rasgos habitualmente no estn disponibles para hum manos y son fantsticos en su n naturaleza. (Tamao): es gratuita, sin costar Dones o proporcion Limitacion n s nar nes. La Escala ( Esto refleja la naturaleza de Mundodisc donde raza ms grandes o ms peque co, as s eas interactan con los human en los mism trminos. nos mos Densidad): repr resenta el estar hecho de ma r ateriales ms d densos, cmo r roca La Escala (D o cermica c cuesta o propor rciona 1 Don y 1 Atributo. La Escala ( (Fuerza): prov veniente de s sper-fuer para tu t ser rte tamao cuesta o a proporciona 1 Atributo. a

ATRIBUTOS
Los At tributos repres sentan un sentido genrico d capacidades, comn a toda las criaturas. Se de , as trata de Rasgos inhe d erentes, no apr rendidos. Los A Atributos sigue la escala de Niveles de Fudge en Mundodisco: Terribl , Pobre, Med ble diocre, Normal, Bueno, Gran , Excelente y Legendario. al nde e utos es Normal. Al crear un p l personaje solo se puede tene 1 er El nivel por defecto de los Atribu uto ( ributo a Grand ) sin contar las de r Atribu a Grande y 2 a Bueno (3 si no se pone ningn atr modifi icaciones por E Escala. El nivel mnimo es Po . Pobre Para te ener un Atribu a Legendar se debe com uto ario mprar el Don L Legendario, y solo lo poseen las n criatur ms podero de Mundo ras osas odisco. FUDG Mundodisco utiliza 4 Atri GE o ibutos: Cuerpo: Represen la fuerza, dureza, resi nta istencia, destr reza, coordina acin, rapidez y z pcin sensorial de lo que te rodea. El Cuerp de Zanahor es Legendar . l r po ria rio percep Ment Representa la memoria, la rapidez de pensamiento, la capacidad de razonamiento la te: a a o, creativ vidad y el an lisis de lo que perciben los sentidos. La M e Mente de Veti inari Havelock es k Legen ndaria, as como la de Leonard da Quirm. o do Alma Representa l voluntad, ca a: la apacidad de det terminacin, l resistencia al control exter la rno, la emp pata con el mu undo, etc. El Alma de Esmer A ralda Weatherw es Legend wax daria. Estat Representa la posicin en sociedad, la riqueza, el ac tus: a e a cceso a posicio ones de autorid dad. El Esta de Cohen el Brbaro era Legendario m atus a mientras gober rnaba el Imperio Agateano.

DON Y LIMI NES ITACIONES S


on ficio que no tie formato de niveles de Fu ene udge. O lo tien o no lo tie nes enes Un Do es un benef (aunqu puedes tene ue erlo a ms niv como el ca del Don R vel, aso Rango). Por eje emplo, el Tale ento Mgico es un Don, a como el Atr as ractivo, la Mem moria Eidtica y la riqueza.. L un ventajoso. Ejemplos de Lim mitaciones incl luyen Avaricio oso, Una Limitacin es u Rasgo desv Distrado, etc. ones y Limitac ciones estnda incluyen mu ar uchos rasgos, i incluso los ms inusuales que la s Los Do especie humana pu uede tener. Ot tras razas pue eden tener Do ones Especiale y Limitacio es ones iales, cmo la Resonancia Mrfica de los H M Hombres Lobo, o el poder de un Elfo de cr e rear Especi Ilusion Psquicas. nes Un pe ersonaje estn ndar empieza con 2 Dones Puedes adq s. quirir ms Do ones adquirien ndo Limita aciones (con u mximo de 4 Limitacione incluyendo las perteneci un es, o ientes a la Raza). Cada Limitacin te p L proporciona un Don (o equiv n valente en otro Rasgo). o Si vas a interpretar a un no humano primero d debes asignar l Dones que se indican en la los e n Plantil Racial (ver ms abajo). Los Dones (y A lla r L Atributos) sob brantes tras co omprar la Raza se a pueden asignar a Rasgos individua ales, sean Atrib butos, Habilida ades u otros Do ones. D aciones estn limitados a lo rasgos fsicos o de perso os onalidad, pero en Los Dones y Limita alguno casos pueden representar posesiones. os n p

Done es:
No hay lmite para e nmero de Dones que se puede tener. Los dones que tienen * pued ay el e eden perder si se abusan rse n.
Afortu unado: Una ve cada hora (de tiempo rea puedes volver a tirar un mala tirada y ez ( al), na a, escoge la mejor de l dos. er las Ambid diestro: Puede emplear co la misma e es on eficacia las do manos. Est Don hace q os te que desapa arezcan los niv veles negativo por llevar u arma en ca mano o po utilizar las dos os un ada or manos en tareas dist s tintas. Atract tivo: Buena ap pariencia - ya sea que se es apuesto, her s rmosa, bella, o el nivel que se e quiera Proporciona un +1 todas las tiradas qu se hagan e el transcurs de situacio a. a ue en so ones sociale donde el atr es ractivo se pued considerar u ventaja. de una Caes como un Gato: Sabes cmo aterrizar para minimizar el dao de una c c : a cada. Sustrae 10x (Cuerp po+1) metros d una cada a la hora de calc de cular el dao. Carism La gente tie ma: ende serte favo orable, creerte y a seguirte. Obtienes un + en las Tirada e, +1 as de Rea accin en las q tu Carisma pueda afectar (a discrecin del Narrador). que a r . Contactos *: Conoces algunas pe ersonas de cierta influencia o conocimien ntos que pued den rte macin. ayudar con inform Cron metro Perfect Si alguien te dice que abra la puerta de to: e as entro de cinco minutos, lo ha ars con un margen de er n rror de dos seg gundos respect al tiempo in to ndicado. Curaci Rpida: La heridas se curan con el d in as c doble de rapid - pero no con una rapi dez idez mgica a. Enfoca ado: Tienes +1 a cualquier tarea prolong gada, pero no te percatas d las cosas de tu de e alrededor, como ese forajido que est a punto de cortarte por la mitad... e e mago de Acero: Tu estmago puede digerir cualquier cos que comas y sacar nutrien : r sa ntes Estm de ello si es que tien nutrientes. Cosas que nor o ne rmalmente te sentaran mal (cmo piedra o as, suelas de zapato) son digeridas y expulsadas, per no impide q un veneno haga efecto s es n e ro que o si mido, para eso compra Toler o rancia al Venen eno. consum Equilib Perfecto: Tienes un don natural, o qu brio n uizs creciste e un circo, tie en enes un equilib brio increb ble. No hace falta que ha agas tiradas pa mantener el equilibrio siempre que la ara o e dificul ltad sea Grand o inferior. de Excele ente Profesion Este Don permite tener una Habilida Profesional a Excelente. Se nal: r ad l debe adquirir una vez por Hab bilidad Profes sional, y se d debe aumenta esa Habilid ar dad sional a Excele ente aparte. Profes Favore debidos *: A es Algunas perso onas te deben favores, que p puedes ir cole eccionando. C Cada favor coleccionado h de ser aprob c ha bado por el Na arrador. Gran Profesional: E Este Don perm mite tener un Habilidad P na Profesional a Grande. Se d debe adquir una vez por Habilidad Pr rir rofesional, y se debe aumen ntar esa Habilid Profesiona a dad al Grand aparte. de Intuicin: Tienes un presentimien acerca de q opcin esc n nto qu coger cuando s te presenta u se una n. or ada al elecci El Narrado har una tira Situaciona en secreto. Legendario: Este Do permite ten una Habili on ner idad a Legend dario. Se debe adquirir una vez abilidad, y se d debe aumentar esa Habilidad a Legendario aparte. r d o por Ha

Manitas. El persona tiene siemp una gran v aje pre virtud para rep parar y tratar con tecnolog y a os por mar +1 a cualqu tirada rela uier acionada con e tema. este objeto mecnicos, p lo que sum Memo Eidtica: T oria Tienes una memoria perfecta El personaje recuerda todo lo que vea y lea a. e o durant la partida. N te Nunca olvida una cara, un no u ombre, como ll legar a un sitio etc. o, Nunca Se Pierde: Sie a empre sabes en qu direcci est el Nort y puedes de n n te, esandar lo andado con un poco de esfue n erzo. Patrn *: Le gustas a alguien pod n deroso. Esto p puede tratarse simplemente de una carta de a recom mendacin, o de un favor con e ncedido. Puos s/Pies de Acer Puos de ac ro: cero aumenta e 2 tu FO al p en pegar puetazo cada vez que se os e compr Pies de Ace aumenta en 2 t FO al pegar patadas cada vez que se compre. Si se re. ero e s e quiere tener los dos se deben comp por separa e prar ado. Rango *: Diriges a o o otros en un cu uerpo organizado de soldad o policas. Cada vez que se dos e compr el Rango aum re menta en uno. La lista de Ra . angos para la G Guarida es la sig guiente: Corpo oral (Rango 1), Cabo (Rango 2), Sargen (Rango 3), Capitn (Rang 4), Comanda o nto go ante (Rango 5) ). Reflejo Rpidos: No te sorprende fcilmente ningn ataque fsico, y te aju os o e ustas rpidame ente adopta ando una post tura de alerta Siempre gan la Iniciati a. nas iva, salvo que pelees con o e otra person con Reflejos Rpidos. En tal caso los qu tengan este Don tienen su propia iniciat na s ue u tiva y ataca todos antes que quienes no lo tengan. an n Resiste encia al Dao: Resistes bien el dao, ganan +2 FD. Sol se puede com ndo lo mprar 1 vez. Resiste ente al Veneno El veneno s acta con l mitad de su efecto. o: lo la Sentid Comn: Cua do ando uno vaya a hacer algo increblement estpido qu le perjudicar a a te ue r s mism o al grupo, el Narrador le avisar. mo e Sentid del Peligro: El Narrador har una tirada del Atributo que considere pertinente. C do h a e Con un res sultado Grande o mejor, te av e visar de algn peligro inmin n nente. Talent Mgico: Es Don es re to ste equerido para poder ser M Mago o Bruja en Mundodis sco. Proporciona, aparte de la posibi e ilidad de sabe cmo utiliz la magia s se aprende, la er zar si idad de ver el Octarino, el Color de la M l Magia, y todo los benefici que de eso se os ios o capaci despre enden (detecta objetos mgi ar icos, saber si se ha lanzado un hechizo reci e ientemente, et tc.). Tolera ancia al Dolor Ignora las penalizaciones de heridas en Herido, y s se tiene -1 en r: n lo Gravem mente Herido. Tolera ancia al Venen Resistes me el veneno que los dems Cuando haga una tirada p no: ejor s. as para evitar o librarte de e efectos de un veneno recibes un +2 a esa tir v rada. Veloz: Mueves el do : oble que una pe ersona normal de tu especie. l

Done Especiale es es:


Los Dones Especiales solo se puede adquirir com parte de un Raza. Do es en mo na
Domin nacin Mental Los Vampiros pueden dom l: minar a los de ems, haciend que obedezcan do sus deseos. Este Don se controla por medio de u Habilidad (llamada tamb n p una bin Dominac cin Menta ). Para utiliza se debe hacer una Accin Opuesta de Dominacin Mental contra el al arlo e n a Alma del objetivo. Adems esta Accin Opue esta tendr un dificultad e na establecida por el r Narrad para representar aquello que se desea que el objetivo haga; la dific dor o o cultad ser ma ayor si se tr de algo qu el objetivo no desea hacer. [Vampiros]. rata ue n .

Dureza Sobrenatural: Eres resisten al dao. Tu FD aumenta en 2 cada vez que compres e nte u este [ ems, Trolls]. Don. [Grgolas, Gole Camuf flaje: Los Gobl lins, Gnomos y Nac Mac Fe eegle son tan p pequeos que obtienen un + a +3 las pru uebas de escon nderse, camufl larse, o pasar desapercibidos incluso en s s, situaciones en las que so el centro de la atencin. [G on Gnomos, Gobl y Nac Mac Feegle]. lins c Colmillos: El person naje con este Don Especial (sea Vampiro o Hombre-L l o Lobo) tiene u unos colmil que hacen un dao de +1 FO. Si se mu llos n + uerde con ello en una zona desprotegida del os a cuerpo es suficient como para hacer que la sangre bro (un Rasgu o te a ote uo). [Vampir ros, Homb bres-Lobo]. Forma de Enjambre de Murcilag El Vampir puede adopt la forma de un enjambre de a gos: ro tar e e murci lagos. Esto le permite volar introducirse en lugares pe e r, e equeos, vigila varios lugare a ar es la vez etc. Si se p z, pasa mucho ti iempo en form de Murci ma lagos se corre el riesgo de ir e perdie endo la person nalidad, por lo que cada hor que pase en la otra forma debe hacer u o ra n a una Accin No Opuesta de Alma (d n a dificultad Norm ). Si la fall deber adoptar de nuevo la mal la o forma humanoide y descansar el doble de tiempo que ha estad d o do. orma de Enjambre de Murcilagos tie M ene FO 5, S Sonar (que le permite sa e aber En Fo inmed diatamente tod lo que hay a 30 metros d distancia) y puede volar. Al revertir a su do de r forma original sufre los efectos de la Resonanci Mrfica: Pue volar dura e e ia ede ante los prxim mos 10 minutos, tiene S Sonar, pero tie Cuerpo -1 durante eso 10 minutos (est intentan ene 1 os ndo coordi inar a un enj jambre de mu urcilagos cua ando su cuerp ya se encu po uentra en for rma human noide)[Vam mpiros]. Cuesta 2 Dones. a Forma de Lobo: El Hombre-Lobo puede, a voluntad, cambia a Forma de Lobo. Sufre e a o ar este cambio durante toda las noches de luna llena, p as d pero aparte pu uede hacerlo cu uando desee. S se Si pasa mucho tiempo en forma de Lobo se corre e riesgo de ir perdiendo la personalidad, por m L el lo que cada 12 horas que pase en forma de Lobo debe hacer un Accin No Opuesta de Al e s f o na lma (dificu ultad Normal). Si la falla la forma de Lo a obo pasar a ser su forma habitual y la de Homb la secundar Esto se pue revertir de la misma form bre ria. ede ma. En for rma de Lobo gana Cuerpo+ , Colmillos, Garras, Senti +2 tidos Agudos ( (Olfato) y Vis sin Noctu ; y a los 1 minutos de estar en For urna 10 e rma de Lobo a adquiere tamb bin Mente-1. Al revertir a su forma original sufre los efectos de la Resonanci Mrfica: Du e ia urante la prxi ima media hora tendr M Mente-1 y Sent tidos Agudos ( (Olfato). [Hom mbres-Lobo]. Cu Cuesta 2 Dones. s. Garras Tienes garra Te proporci s: as. ionan +2 FO a utilizar la H al Habilidad Pelea. Para hacer m a ms dao compra Puos/ c s/Pies de Acero. [Hombres-Lo o obo]. Ilusion Psquicas: Este Don Espe nes ecial tpico de los Elfos perm crear ilusiones psquicas en mite s las me entes de las p personas que les rodean. R Requiere adqu uirir una Habi ilidad del mis smo nombr y superar un tirada de di re na ificultad igual al Alma de los personajes cu s uyas percepcio ones se quie manipular. [Elfos]. Cuest 2 Dones. ere . ta Inmor (Hombre-L rtal Lobo): Solo pu uede morir por heridas de ar r rmas de plata. El resto del da ao que su se acaba cu ufre urando. Si reci una Herida mortal en lu ibe a ugar no muere, sino que mu , uere durant una hora, hasta que la Regeneracin del Hombrete -Lobo cura la herida que le ha matad (o ms si ha muerto por va do arias heridas a la vez). [Homb bres-Lobo]. Inmor (Vampiro): Solo le puede matar la luz de Sol y los fl rtal e flashes de luz r repentinos y m muy fuertes Y an as no muere, sino que se convier en polvo h s. o rte hasta que vuelv a la vida. Y los va

vampi iros siempre vu uelven a la vid Solo hace fa que una gota de sangre toque el cuer da. alta rpo y este se vuelve a for rmar en una nube de polvo [Vampiros]. Inmor (Zombi): L zombis no pueden mori ya que ya estn muertos Todo dao q rtal Los o ir, s. que reciben separa partes de su cuerpo pero no les m o, mata, ni el dolo les afecta. [Z or Zombis]. Longevo: Los Elfos v viven cientos, e incluso miles de aos, aunq no son inm s que mortales. [Elfo os]. No Re espira, Come ni Duerme: No tiene nin nguna de esas necesidades, y las amena s azas proven nientes de esas necesidades (venenos, gases etc.) no les a s ( s, afectan. [Golem Zombis]. ms, Regen neracin: Regen neras 1 Nivel de Heridas / H , empezando por la Heri ms grave q d Hora ida que tengas y de ah h s hacia la ms dbil. La he erida se cura por complet Si se tien a to. nen vulne erabilidades e dao produ el ucido por la sustancia a la que se es V a Vulnerable no se o regene [Hombresera. -Lobo, Vampir ros]. Resiste ente al Fuego y la Electricida El dao pro ad: oveniente de F Fuego y Electr ricidad no afecta a los Go olems, o por lo menos a las cantidades qu les afecta no importa, pue todo lo que les o ue o es rodea habra sido de estruido mucho tiempo antes [Golems]. o s. a: D plicado a los D Dones Especia que permi ales iten Resonancia Mrfica Esta es un Don que va ap cambiar de forma. E Mundodisc el cuerpo recuerda la for En co rma que tena al producirse un cambio de forma, y esto proporci iona que durante un rato de espus de cam mbiar de forma se a conser rven algunas cualidades de la forma ant terior. Ver cada Forma par comprobar los ra efectos concretos de la Resonancia Mrfica. [Hombres-Lobo, V a Vampiros]. s: s e os llevar con ello a os Saltador de Mundos Los Feegle son capaces de viajar a otro mundos (y l otras personas). Los mundos a los que pueden v p viajar son: La m mente de la ge ente, la Casa de la e Muert (y planos sim te milares), el pla de los Elfo etc. Bsicam ano os, mente pueden viajar a todos los planos de existencia que aparecen en las Crnica [Nac Mac F s as. Feegle]. Sentid Agudos (Olfato): El olfato de un Homb dos bre-Lobo es el mejor del mu undo. Son capa aces de per rcibir muchas cosas, cmo quien ha estad en una hab q do bitacin en las ltimas horas (o s das si se trata de u lugar cerra por el que no ha pasad nadie), que ha comido u i un ado do e una person por donde ha pasado (si olisquea sus z na, zapatos), etc. L novelas de la Guardia es Las stn llenas de ejemplos d olfato de lo Hombres-L del os Lobo. Aparte d esto tienen un +2 a todas las de s s fato (de un lob pueda afect [Hombresbo) tar. -Lobo]. tiradas en las que el sentido del olf Sentid Vampricos Los sentidos de los Vampiros son excep dos s: s pcionales. Tien un +2 a to nen odas las tira adas en las qu se juzgue si perciben algo (no importa q sea un est ue o que tado de nimo el o, sexo de una persona, o si tiene gan de ir al serv d nas vicio). [Vampir ros]. Sentir Emociones: E Eres capaz de sentir las emociones superfi s iciales de aque ellas personas q que dean. Requiere adquirir una Habilidad d mismo nom e a del mbre y super una tirada de rar te rod dificul ltad igual al Al lma del person cuyas emo naje ociones se quie eren sentir. [El lfos]. Sin Do olor: No tiene negativos por Heridas. [Zom mbis]. Visin Nocturna: Ve bien en con n es ndiciones de es scasa luz, pero no en absoluta oscuridad, cl a laro est. [E Enanos, Goblins, Gnomos, Nac Mac Feegl Vampiros, Z N le, Zombis y los H Hombres-Lobo en o Forma de Lobo] a

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Limit taciones:
Como mximo se pu o ueden tener 4 Limitaciones in L ncluyendo las p proporcionada por la Raza. as
Adicci in: El persona tiene algun adiccin. aje na Amnesia: El persona no recuerd su pasado. N puede tener Contactos, F aje da No Favores Debido o dos Patrn al empezar el juego. n l Antecedentes crimin nales: En algn momento de pasado el pe n el ersonaje comet un crimen. Ya ti cumpl condena o s libr de ella li se a. Avaric cioso: Siempre quieres ms. Bravur Temeraria: No tienes en cuenta tu segur ra c ridad en situac ciones peligros sas. Bromi ista: No puedes resistirte. Alg s guien te va a h hacer dao un d de estos. da Cabezn: No admit fcilmente que ests equivocado. N tiene nada que ver con la tes e No n tad. volunt Cegue Nocturna: V muy mal en condiciones de escasa luz. era Ves e s . Cobarde: Cuidas mu ucho de ti mism mo. o es itadas por tu propio cd u digo personal de Cdigo de Honor: Tus accione estn limi compo ortamiento. Es puede prov ste venir de una o organizacin o grupo al que perteneces (y en y caso de romperlo puedes ser exp d pulsado o amonestado de alg guna manera) o de un sent tido el cdigo respondes ante ti). intern de lo que est bien y est mal (en cuyo c no t m caso si rompes . Comportamiento Co ompulsivo. El personaje tien un compor ne rtamiento com mpulsivo en alg gn to. aspect n Curios Tienes -3 en Voluntad pa resistir expl so: ara lorar algo nuev o inusual. vo Daltn nico: Confunde un montn de colores. es Deber Has de cump un servicio activo durant una cierta ca r: plir o te antidad de tiem mpo. Debe favores: Debes favores a algu f s uien, y en algn momento te los reclamar e n. Delusi iones: El mun ndo no funcio del modo que piensas q lo hace, e algn aspe ona que en ecto import tante. Desafo ortunado: Si al malo le ocu a alguien d grupo, ese alguien sers t lgo urre del t. Distrado: Tiendes a perder la aten ncin si te abur rres. d ? Duro de Odo: Qu Echa de Menos: No debiste dejar que se marchas d q se. Enemi Alguien qu igo: uiere matarte, aprisionarte, o cuanto meno causarte pro os oblemas. Envidi ioso: Tienes qu ser el centro de atencin d los que te ro ue o de odean. Entrom metido: Los asu untos de tu vecino son los tu uyos. Exceso de Confianza Sabes que no puedes fallar o a: o r. Fcil de Leer: Expr resas tus pensamientos y e emociones a cualquiera qu se moleste en ue varte. observ Feo Aspecto: Tu apa ariencia es de algn modo desagradable, p pero no llegas a ser monstruo oso. das nscurso de sit tuaciones socia ales Proporciona un -1 todas las tirad que se hagan en el tran donde la fealdad se p e pueda consider una desven rar ntaja. Fobias Tienes que hacer una Ac s: ccin No Opu uesta de Alma dificultad Gr a Grande para ev vitar actuar sin control en ciertas situa r n aciones: serpien ntes, oscuridad alturas, gato cadas, gru d, os, upos de gen araas, esp nte, pacios abiertos o cerrados, ru uidos fuertes, etc. Escoge una a.

Gener roso Compulsiv Tienes que hacer una Ac vo: e ccin No Opue de Alma d esta dificultad Gran ande para re esistir darles co a aquellos que crees que estn ms necesitados que t osas s e t. Glotn Ests hambr n: riento. Hbito Personales O os Odiosos: Dem masiados como para listarlos t todos. Algunas Limitaciones ya s s listada realmente ca bajo esta categora, como Entrometido Protestn, et as aen o o, tc. Hablas Demasiado: N callas, nunc s No ca. Hones Odias romper una ley. Ver Sinceridad respecto a odia decir una m sto: V ar mentira. Idealis No ests as sta: sentado en la realidad. r Impulsivo: Actas an de pensar ntes r. Ingenu Tiras a Mente-3 para evit creer un "h uo: tar hecho" descono ocido. Intolerante: Odias a cierto tipo de personas. Intolerancia al Dolo Tienes -1 si te han hecho algn Rasgu -2 si te han Herido, -3 s te or: i o o, n si han Herido Gravemente. H Irascib Explotas cu ble: uando te llevan la contraria. Jugado Compulsivo Tienes que hacer una Acc or o: cin No Opue esta de Alma d dificultad Gran ande para re esistir el juego o. Juergu uista Compulsi ivo: Tienes que hacer una Ac e ccin No Opu uesta de Alma d dificultad Gran ande para re esistir pasar un buen rato. n Juramento: Te has co omprometido a algo. ros: ndonars, ni le hars tramp etc. es pas, Leal a los Compaer No los aban Lujuri ioso: Te atrae d demasiado el se opuesto. exo Mala Reputacin: Er bien conoc R res cido como el au de alguna canallada. utor Mal de la Espalda: T e Tienes un lmite al peso que p puedes levanta ar. Mal de la Vista: No p e puedes ver bie escoge una de las dos opc en; ciones: no ve n nada bien ms all de escasa distancia, o no ve nada bien de cerca. b Melan ncola: La vida es tan triste. Mentiroso Compulsi ivo: Tienes que hacer una A Accin No Opu uesta de Alma d dificultad Gran ande para re esistir mentir s simplemente por diversin. p Obsesi in: Tienes qu hacerlo, o te ue enerlo, o lo que sea. e Olor Ofensivo: Apes O stas. Recibes un -2 en todas las Acciones q impliquen relacionarse c u que n con alguien a quien tu ol le pueda molestar. n lor m Orgull Muchas cos constituyen una afrenta a tu dignidad lo: sas n Pacifis (Defensa Pr sta ropia): Luchar pero nunca comenzars u pelea; no p rs, a una puedes golpear de r forma preventiva. Pacifis (Total): N puede luch sta No har, ni siquie en defens propia. No puede comp era sa o prar habilid dades de comb bate. Proporcio 2 Dones (e ona equivale a 2 Lim imitaciones). Patriota Fantico: Tu pas, para bie o para mal. u en oso: duramente para evitar tener q trabajar. a que Perezo Trabajas d Protes stn: Normalm mente ests irrit tado e intentas contagiar a lo dems de tu irritacin. s os u Racista: Sientes rech hazo y miedo de gentes difere d entes de aquel con las que te criaste. llas e o e: tible. Rpido en Ofenderse Eres suscept Rudo y sin Tacto: no tienes habilid o dades sociales respecto al tra con la gente ato e. Sanguinario. El personaje acta ha abitualmente d la forma m brutal posibl de s le.

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Se Es Haciendo Viejo: Y tod lo que es implica a efectos de p st do so personalidad, no necesa ariamente de A Atributos. Secret Si llega a re to: evelarse, sers humillado, arr h restado, o peor - podra ser a r algo que garant tice tu enc carcelamiento, o una segund esposa. , da Siemp Preocupado Te retuerces mucho las ma pre o: s anos. Sincer ridad: No pued contar una mentira crebl des le. Suscep ptible al Venen Tienes Cue no: erpo-3 cuando tengas que re o ealizar una tira para evitar los ada r efectos de un veneno No se puede coger junto a Tolerancia al Veneno. o. e l ptas n o a erto Tmido: Nunca acep hablar con extraos, solo hablas con la gente cuando llevas un cie tiempo con ellos y empiezas a confiar. o Vanidad: Eres la persona ms se electa y guap del mundo. A que tus compaeros son pa afortunados? Voz Molesta: Suena terriblemente M e.

Limit taciones Especiales:


Las Lim imitaciones Esp peciales solo se pueden adqui como parte de una Raza. e irir e
ndencia (sangr u otra obse re esin): Los Va ampiros en M Mundodisco no necesariame o ente Depen dependen de la san ngre. Los Vam mpiros de Mu undodisco son criaturas obs n sesivas, que b bien sesionado con la sangre, co el caf, co superar las limitaciones del n on on pueden haberse obs o, ografa, con la Herldica, etc Al crear un Vampiro se d c. n debe escoger u una pasado con la foto Depen ndencia, que debe ser apr robada por el Narrador. A l Aquellos Vamp piros que no se alimen nten de sangre (algo muy mal visto actual e m lmente) suelen llevar el braz n zalete negro de la e Liga Uberwaldiana de la Abstin U nencia. Aquello de lo que estn obsesi ionados debe ser consum mido de manera diaria, si no es as en unos 4 o cinco da (a discrecin del Narrador se o as n r) vuelve a los hbitos de la sangre, y eso suele ser problemtico [Vampiros]. en r o. Aparie encia Monstru uosa: Las criat turas con esta Limitacin n es que sean feas, es que su a no n e apariencia es claram mente inhuman y esto en u mundo (pese a la varieda tan dominado na; un ad) por los humanos pue ser un pro s ede oblema. Propor rciona un -1 to odas las tiradas que se hagan en s n el tran nscurso de situ uaciones social en las que un personaje con Aparienc Monstruosa se les cia a relacio con 1 o m humanos. [G one s Grgolas, Golems, Trolls]. Estigm Social (Mue ma erto Viviente) Las criaturas con esta lim ): s mitacin son m muertos vivien ntes (Vamp piros y/o Zom mbis) o la gent cree que son muertos viv te vientes (Homb bres-Lobo y ot tras criatur ras). En Mund dodisco ya no provocan el te error que prov vocaban antes, pero la gente les sigue teniendo mied y respeto. Proporciona un -1 todas l tiradas que se hagan en el do las e n transcu urso de situaciones sociale en las que un Muerto Viviente se r es relacione con un person vivo. [Hom naje mbres-Lobo, Vampiros, Zom V mbis]. Lentos Las Grgolas se mueven mucho ms len que el rest de criaturas Pueden reali s: s m ntas to s. izar la mita de acciones por turno qu una persona normal. Esto tiene una exce ad s ue a epcin, si se tr rata de caz una palom con su boca son extre zar ma b emadamente rpidos. Pued den ser criatu uras tranqu uilas y relajada pero una pa as, aloma es una pa aloma. [Grgol las]. Mente Sensible a la Temperatura: La Mente de l criaturas he e las echas de silicio (cmo es el c o caso de G rgolas y Troll entre otros) tienen la pec ls ) culiaridad de que funcionan ms rpidas en n

tempe eraturas fras y ms lentas en temperatura clidas. A e e as efectos de jueg el DJ decid go dir cual es el negativo o positivo (os e scilando entre -3 y +3) que tiene a Men estas criatu e e nte uras dependiendo de do onde se encue entren. Por ej jemplo, en Ankh-Morpork tienen Ment te-1 te aas durant la mayor parte del ao y Mente-2 en los meses de verano. Pero en las Monta Ramto tienen Men ops nte+1, y puede llegar a ten Mente+2 en los lugares m fros. En C en ner n ms Cori Celesti pueden llega a tener Me ar ente+3 Se co onsidera una L Limitacin por rque son muc chas ms la zonas del Disco en las que tendr n as negativos que en las que tendr positiv e vos. [Grgo olas, Trolls] No pu uede entrar en un edificio si no se le inv n s vita: Los Vam mpiros no pued entrar en un den edifici hasta que un persona (se un habitant o no) les inv a pasar. L Vampiros m io na ea te vite Los ms ricos llevan a un sirv viente que entr en los edific y les invita a pasar. [Vam ra cios a mpiros]. Obsesi ionados con e Oro: Esta Limitacin Es el special propia de los Enan representa la a nos a obsesi de los enan de Mundod n nos disco, dispuest a lo que sea para llevarse el oro a la cam tos a e ma. Todas las canciones enanas conti s ienen una ni palabra, O ica Oro. Lo que dice mucho de su e n. mucho ms all [Emanos]. l. obsesi No es que sean avariciosos, lo suyo va m Progra amado: Los Go olems de Mun ndodisco se cr rean colocando unos pergam o minos con cier rtas palabr divinas (lla ras amado Chem) en su cabeza. Estas son el e equivalente de la programac e cin de un robot, y la p personalidad del Golem pue cambiarse si se accede a su Chem y se d ede e modifi lo que po ica one, aunque si no se hac con cuidad puede tene consecuenc ce do er cias desastr rosas. [Golems s]. Sin Cu uracin Natura Las criatura que tienen e Limitacin Especial no p al: as esta n pueden curarse de e maner natural, sin que deben ser reparadas Un Golem necesitar un horno para ser ra no s. m n repara ado, as cmo a alguien (no pu ueden ser el m mismo) con con nocimientos d alfarera. Si Un de Zombi puede repara i arse a s mism con aguja, h mo hilo, y conocim mientos de co osturera o simi ilar; pero tienen la desve entaja de que cuando reciben una Herida pierden una p c pequea parte del cuerpo (cmo una or o un dedo cuando recib una Herid Grave o superior pierden u o reja o), ben da una parte importante de cuerpo (por lo general bra o pierna). E DJ puede im i el azo El mponer negati ivos por est prdidas si lo considera oportuno. [Gol tas o lems, Zombis] 2 Limitacione es. Vulnerabilidad a la Plata: Propia de Hombresa -Lobo. Recibe 1 Nivel de Herida por c en cada i n a sultante aumen en 1 nivel. No nta turno en contacto, si se trata de un arma de plata la Herida res regene eran el dao r recibido por la plata, que p l puede matarle Eso s, lo c es. curan cmo si se i tratase de una herida normal para un ser human [Hombres-L e a no. Lobo]. Vulnerabilidad al So Propia de Vampiros. Reci ol: V iben 1 Nivel de Herida por c cada turno bajo el o unque un flash repentino mu potente pue matarles temporalmen No regene h uy ede nte. eran Sol, au el dao recibido del Sol hasta que no entren en c contacto con u gota de san una ngre. [Vampiro os].

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Escala (Tamao. Densidad y Fuerza): l


En FU UDGE Mundod disco hay tres tipos de Escal y los tres pu la, ueden tener valores positivos y o negati ivos. A continu uacin vamos a ver qu signi ifican. Escala (Tamao): Es gratuita, sin costar Dones a (en el caso de ser positiva) o proporcionar l r Limita aciones (en el caso de ser ne egativa). Esto refleja la naturalez de Mundod a za disco, donde razas ms grandes o ms pequea interactan m as con lo humanos en los mismos t os n rminos. Esta escala no tiene ning efecto, apa de que la gn arte ra criatur no pueda pasar por un sitio, o que todo sea muy gran para ella. La Tabla de s nde Escala indica el tamao en metros que a propor rciona una Es scala de Tama ao concreta (que puede ser a lo a p ancho o a lo alt to). Escala (Densidad): Representa el estar hecho a l de materiales ms densos, c m s mo roca o cermica. Cada niv de Escala (Densidad) vel a positiv da +2 FD y +1 Cuerpo, y cuesta 1 Don vo y 1 Atributo. Cada nivel de Escal (Densidad) At la negati da -2 FD y -1 Cuerpo, y proporciona ivo 1 Don y 1 Atrib on buto. La Tabl de Escala la propor rciona la den nsidad de la criatura en Gramo por centm os metro cbico, para quien quiera crear criatu a uras de otros materiales; s cmo por ejemplo d hielo (Escal [Densidad] de la d mo d -1), de agua (cm el Troll de Agua que aparec en una nov ce vela), de acer (que tiene ro 3, o sea, Escala una densidad de 7 d 7.48 gcm [Densi idad] 5), de madera de pino (densidad de 0.68 gcm3, Escala [D Densidad] -1), etc.

T TABLA DE ES SCALAS D Densidad Ta amao Fuer rza Escala (gcm3) (m) (bon no) -9 0.02 0.1 -18 8 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0.03 0.05 0.08 0.13 0.19 0.29 0.44 0.66 1 1.5 2.25 3.375 5.06 7.5 11 17 25 38 0.2 0.3 0,4 0,55 0 0,7 0,8 1 1,3 1,6 1,9 2,3 2,9 3,5 4,3 5,2 6,4 7,8 10 -16 6 -14 4 -12 2 -10 0 -8 8 -6 6 -4 4 -2 2 0 +2 2 +4 4 +6 6 +8 8 +10 0 +12 2 +14 4 +16 6 +18 8

Escala (Fuerza): Proveniente de ser sper-fue a erte para tu t tamao. Cada nivel de Esc a cala (Fuerz positiva da un +2 Cuerpo para aquellas situaciones en las que la fue za) o n erza bruta cuen nte, y cues 1 Atributo. Cada nivel de Escala (Fue sta d erza) negativo da un -2 Cue erpo para aque ellas situaci iones en las qu la fuerza bru cuente, y p ue uta proporciona 1 A Atributo.

HAB BILIDADES
Las Ha abilidades repr resentan peric cias, conocimie entos y destre ezas que puede ser adquirid en dos. Las Habilidades util lizan la misma escala de ni a iveles que los Atributos, aunque al crear un person naje no se pue tener ning ede guna Habilidad a Legendario, 1 a Excelen y 3 a Gran . d io nte nde Para te ener Habilidad a Legendar se debe comprar el Don Legendario ap des ario parte de pagar los r Puntos de Experienc (porque sol se puede adq cia lo quirir una vez se haya jugado necesarios p o) para elevar la Habilidad a ese nivel. r Los Pe ersonajes tiene 10 Niveles de Habilidad du en d urante la creac cin de person najes. En FU UDGE Mundodisco no hay una lista de Habilidades c concreta. El ju ugador decide los nombr de las Hab res bilidades que se adecuen al c s concepto de su personaje. L Habilidades se u Las s define de una man en nera amplia. Por ejemplo. H una sola H P Hay Habilidad de B Brujera y una de a Thaum matologa, en lugar de una larga lista de poderes, a pesar de esto algun brujas pued l r nas den tener tambin Habil t lidades cmo Cabezologa o H C Hierbas Medic cinales. una abilidades esta se dividen en Habilidades Profesionales (las as n Pese a que no haya u lista de Ha propia de una profe as esin, es obliga atorio tener co omo mnimo u una), Habilidad Normales (las des Habili idades que n tienen rel no lacin con la profesin d personaje) y Habilida a del ), ades Especi ializadas (espec cializaciones sobre la Habilid Profesiona del personaje). dad al H ofesionales so aquellas qu representan una profesi on ue n in. Por ejem mplo Las Habilidades Pro Asesin Soldado, D no, Druida, Carpint tero, Carnicer Mago, Bruj Ladrn, Po ro, ja, olica, Alquimi ista, Period dista, Bandido Turista, Ma o, atn de Bar, Igor, Mendigo Actor, M o, sico, Campesi ino, Comer rciante (genr rico), Hroe Brbaro, Ladrn Gremial, Se n eor del Mal, Aclito de Seor del Mal, Adivino, N M Noble, Clrigo Inventor, D o, Doctor Loco, etc. Ms que Habilidades son grupos de las mism que rene todos los c s mas en conocimientos de una prof s fesin. Todos los person najes estn ob bligados a ten una cmo mnimo (no se puede te ner o o ener ms de t tres Habili idades Profesio onales). Las Habilidades Pro ofesionales re nen todos los conocimient y habilidad propios de la s tos des e sesino sabr de venenos, con e nocer el uso de armas, etc. todo al nive al .; el profesin, as un As que tie la Habilid Asesino. Un Carnicero n solo tendr conocimient sobre tipos de ene dad U no tos s carne, sino que sabr manejar muy bien el cuch r y hillo, sabr ven nder y regatear tendr tamb r, bin conoci imientos de ganadera, et Un clrig no solo s tc. go sabr rezar, s sino que ten ndr conoci imientos de teologa, oratori burocracia, etc. ia, Pero las Habilidades Profesionales se tienen por defecto a niv Abismal, es es, al gastar en s s r vel sto r una Habilidad Profe H esional el prim nivel de H mer Habilidad se ad dquiere a Terr rible. Al gastar el r segund nivel pasa a Pobre, con el tercer nivel p do l para a Mediocr y con el cua nivel se po cre arto one en No ormal. Cuesta 5 Niveles poner una Habilid Profesiona a Bueno, el nivel mximo al dad al l o que se puede tener s comprar el Don Gran Pro e sin ofesional y Exc celente Profesi ional.

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Las Habilidades No ormales son aq quellas Habilid dades que no formen parte de la Habilid e dad sional del pers sonaje. Por eje emplo, un Ase esino consider rara que Ven nenos o Daga son Profes Habili idades que est comprendid en su Habilidad Profesion pero sin embargo Teologa, n das nal, Ingeni iera, Thaumat tologa, Histor o Robar Bo ria, olsillos no son Habilidades q formen pa n que arte de su Habilidad Prof H fesional, por lo que las adqui o irira cmo Ha abilidades Norm males. Las Habilidades No H ormales se tien por defec a nivel Po , esto es, al gastar en u nen cto obre una Habili idad Normal el primer nivel de Habilidad se adquiere a Mediocre. Al gastar el segun l ndo nivel pasa a Norma , con el tercer nivel para a Bueno y c al con el cuarto nivel se pone en Grand . Cuesta 2 Ni de iveles poner un Habilidad P na Profesional a N Normal. pecializadas so aquellas Ha on abilidades que forman parte de la Habilid e e dad Las Habilidades Esp Profes sional del pers sonaje. En el ejemplo anter rior Venenos, Esconderse, S Sigilo o Daga son Habili idades Especial lizadas del Ase esino. Las Ha abilidades Espe ecializadas se tienen por def t fecto al nivel d la Habilidad Profesional de la de d que de ependen. Esto es, al adquirir una Habilidad Especializada por primera v se adquier al d a vez re Nivel de la Habilidad Profesional+ . Al gastar el segundo nivel pasa a al Nive de la Habilid ad +1 l vel idad Profes sional+2, con e tercer nivel para a al Nivel de la Habilida Profesional y con el cua el p l dad l+3 arto nivel se pone en al N s Nivel de la Ha abilidad Profes sional+4. Solo se puede tener una Habilida a r ad Excele ente y dos a G Grande. Un personaje pued disminuir 1 Habilidad E p de Especializada p para obtene 1 nivel de H er Habilidad que gastar en otra H g Habilidad Espe ecializada o No ormal. tinuacin inclu uimos una list de Habilidad Normales / Especializada que son prop ta des as pias A cont de Mu undodisco, o qu creemos qu es necesario comentar su e ue ue existencia: Alquimia: L Alquimia de Mundodis La sco es una H Habilidad Espe ecializada de los Alquimistas (junto con Co orrer, Forense y Geologa en ntre otras) algo extraa. Es u o una ciencia en todo derecho, similar a la qu umica de Mu undobola (nuestra Tierra), p pero por la propia naturaleza de Disco (dond la magia tiene unas partc a el de culas, los Thau ums, que pueden ser medidos) la Alquimia tie tambin m l ene mucho de magia. Astrozoologa: a d rtuga que lleva el a Es la ciencia que intenta determinar el sexo de Gran ATuin, la Tor Mundodisco a sus espaldas En serio. o s abilidad Especi ializada de las Brujas que se utiliza para t e todos los aspec ctos Brujera: Ha de conocimi iento mgicos, uso de objeto mgicos, cre os eacin de pocio ones, adivinac cin del futuro, e de las Brujas. Cuando se quiere usar u poder el ju etc. e un ugador describe lo e que quiere h hacer, el Narr rador impone una dificultad (o si es una Accin Opue d a esta contra que se enfrenta) y se tira por Brujera. Si pasa la tirada el jugador pu uede zo, . mbin la dificul ltad y los efect tos. apuntarse el poder, hechiz pocin, etc. anotando tam Cabezologa: Habilidad Especializada d las Brujas que se utiliz para todos los E de za aspectos psic colgicos de la Bruja, as com para sus pod a mo deres mentales su presencia su s, a, capacidad pa convencer a la gente para que haga lo q no quiere, etc. ara a que Clacks: Esta Habilidad pue ser Especi ede ializada de Op perarios de Cla ack, Inventore e es, Banqueros, y se una Habilid Normal pa el resto. Es la Habilidad q er dad ara s que incluso de B gobierna el u mantenim uso, miento y diseo de las Torres, Cascos e inge o enios de Clacks s.

Demonolog Habilidad Especializada d los Magos q implica en conocimiento de a: E de que o los demonios, su organizac cin, cmo inv vocarlos y cont trolarlos. Fotografa: En Mundodis sco esta Hab bilidad ser E Especializada para Periodis stas, Fotgrafos y Turistas, para el resto se Normal. L cmaras fo er Las otogrficas llev van pequeos i imps, por lo que la hab o bilidad incluy el conocim ye miento sobre su alimentacin y mantenimi n iento. Gritar a los Extranjeros: Esta Habilidad Normal puede ser un sustituto a todas las E d n uto. l que Habilidades de Lenguajes. Eso s, ser un pobre sustitu Al fin y al cabo la idea q de d blas a, d n hay detrs d la Habilidad es que si hab en voz alta con claridad y lentitud en tu propio leng guaje los dem ms te enten ndern. Cmo las ideas t o tienen poder en Mundodisco los dems te entienden, per no muy bien o e ro n. Ingeniera M Mgica: Esta Ha abilidad Espec cializada de Ma y Druida e la que gobie ago es erna la creacin de objetos mgicos, y ms especialment el diseo d mquinas c m s te de con componente mgico: Tha e aummetros, Ordenadores (sean cmo HEX o crcu ulos megalticos), Omniscpios Resgrafos, e s, etc. es abilidades Esp pecializadas d Comercian de ntes, Lenguajes: Los Lenguaje son o Ha Historiadore (Lenguajes Antiguos), Diplomticos, etc. o Habilidades Normales. es A . s Medicina: La Medicina en Mundodisco no es muy de fiar, salvo que sea la Habilid a n e dad Especializad de un Veteri da inario. Medicina B Bizarra: Habili idad Especializada de Cien ntficos Locos, gor y algu , unos Alquimistas o Seores del Mal, difcilm l mente la posee nadie ms. Permite lleva a er ar os rios y romper las Leyes de l Fsica, que, no la , cabo proceso quirrgicos revolucionar nos engaem no es que hagan gran co en Mundod mos, osa disco. Volar: Habil lidad Especializada de Mago y Bruja. En el caso del M o Mago requiere un Bastn de M Mago, la bruja una Escoba. Es un poder con u s ncreto, pero c mo su uso puede ser habitual, o porque pue ser parte d un concept de Mago o Bruja (loco de la , ede de to e velocidad en el aire) se inc n cluye cmo eje emplo. Teologa: Est Habilidad Especializada d Clrigos, Vid ta E de dentes e Histo oriadores es por lo general una Habilidad Nor rmal para el re esto. En Mundo odisco, cmo l dioses viven el los n , e , Cori Celesti, y uno puede estar al da de lo que hacen, la Habilidad de Teologa tiene aspectos un p poco extraos, cmo saber q ha comido tu dios esa sem , que mana Thaumatologa: Habilidad Especializad de los Mag que se ut d da gos tiliza para lan nzar hechizos (qu no sean de Convocacin Cuando se quiere lanza un Hechizo el ue e n). e ar o jugador desc cribe lo que qu uiere hacer, el Narrador imp l pone una dific cultad (o si es u una Accin Opuesta contra qu se enfrenta) y se tira por T ue Taumaturgia. S pasa la tirada el Si de otando tambin la dificultad y los efectos. n jugador pued apuntarse el hechizo, ano Viajero del Espacio-B: Est Habilidad E ta Especializada d Bibliotecarios es inaccesi de ible os an, viajar a otros m mundos, as co omo al pasado y al para aquello que no lo sea y permite v ). futuro (o no) Habilidades de Armas: Habilidades Es H specializadas d muchas pr de rofesiones (c mo esino, Guardia Ladrn, etc.) y Normales de otras cm Clrigo, Ma a, mo ago, Soldado, Ase Cartero, Alq quimista, Payas Abogado, P so, Periodista, etc.

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Raz de FUDGE Mun zas ndodisc co


ntinuacin des scribiremos las razas ms im mportantes de Mundodisco en trminos de e o A con FUDG Para saber c GE. cmo son las razas lee las no r ovelas.

Enano os:
Escala 2 o -3 (tama Escala +1 (Fuerza) [1 At a o); tributo] Visin Nocturna [1 D n Don] Obsesi ionados con el Oro [1 Limita l acin] Rareza Les gusta l as: llevar metal. Consideran el sexo de los e l enanos un Asu unto Privado. Les gusta llevar barba. [3 Rarezas] l 3 Valor Total: 0. Cuest lo mismo qu ser un huma ta ue ano.

Elfos:
Escala 1 (tamao delgados en lugar de bajos) a l ). Nunca se Pierde [1 D a Don] Sentir Emociones [1 Don] Ilusion Psquicas [2 Dones] nes Longevo [1 Don] ortamiento Co ompulsivo: sad dismo hacia los seres inteligen no elfos [1 Limitacin]. s ntes Compo Desori ientado en pre esencia de mate eriales magnt ticos [1 Limitacin]. Valor Total: 3 Dones s.

Semie elfos:
Escala 1 (tamao delgados en lugar de bajos) a l ). Atract tivos [1 Don] Rareza Risa Nervio y Frecuente. Sensible a la Luz del Sol (su piel se quem enseguida y se as: osa a ma ponen rojos). Viven para crear. [3 Rarezas] n Valor Total: 1 Atribu uto.

Grgo olas:
Escala (tamao); E a+1 Escala +2 (Den nsidad) [3 Done es] Dureza Sobrenatural 2 (FD 2) [2 Dones] l D encia Monstru uosa [1 Limitacin] Aparie Lentos [1 Limitacin s n] Mente Sensible a la T e Temperatura [1 Limitacin] [ Rareza Nunca se Impacientan. Hablan cm si tuviesen una Tubera en la Boca. Se as: mo n a Alimentan nicamen de Paloma [3 Rarezas] nte as. Valor Total: 1 Don, 1 Atributo.

Goblins, Gnomo:
Escala 6 (tamao). a Camuf flaje [1 Don] Visin Nocturna [1 D n Don]. Escala -1 (Fuerza) [p a proporciona 1 Atributo] A Irascib [1 Limitac bles cin] Rareza Ellos son n as: normales y el resto son grand Las tres co ms importantes de la v r des. osas vida son: pelearse, beber y robar, no necesariamente en ese orden Creen que este mundo es el p r n n. Mas All y que al mo se va al mundo real. [3 R A orir Rarezas] Valor Total: 0. Cuest lo mismo qu ser un huma ta ue ano.

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Golem ms:
Escala (tamao); E a+2 Escala +2 (Den nsidad) [3 Done es]. Dureza Sobrenatural 3 (FD 6) [3 Dones] l D No Re espira, Come ni Duerme [1 Don] D Resiste ente al Fuego y la Electricida [1 Don] ad Progra amado [1 Limitacin] Aparie encia Monstru uosa [1 Limitacin] Sin Cu uracin Natura [2 Limitacion al nes] Rareza Voz Molest Ateos. Habl en Maysc as: ta. lan culas. [3 Rareza as] Valor Total: 3 Dones 1 Atributo. s,

Homb bres-Lobo:
Forma de Lobo (con Resonancia Mrfica) [2 Don a n M nes] Inmor (Licntropo [1 Don] rtal o) Regen neracin (1 Niv de Heridas / Hora) [1 Don vel n] Estigm Social (Mue Viviente) [1 Limitacin] ma erto ] Vulnerabilidad a la P Plata (Recibe 1 Nivel de Her rida por cada t turno en conta acto, si se trata de a un arm de plata el d ma dao que haga aumenta en 1 nivel) [1 Limitacin] a Rareza Cambia de F a: Forma involun ntariamente la noches de L as Luna Llena. Mi aviesament a ira te las gar rgantas de la ge ente. Muy pelu [3 Rarezas udo s] Valor Total: 1Don, 1 Atributo.

M un Nac Mac Feegle (u subtipo de Goblin):


Escala 6 (tamao). a Camuf flaje [1 Don] Visin Nocturna [1 D n Don]. Saltador de Mundos [2 Dones] bles cin] Irascib [1 Limitac Rareza Sentido del deber ante su tribu. Lo m importantes en la vida es pelearse, bebe y as: l u s s er robar. Creen que est mundo es el Mas All y qu al morir se v al mundo re [3 Rarezas] te l ue va eal. ] s . Valor Total: 2 Dones y 1 Atributo.

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Trolls s:
Escala (tamao); E a+2 Escala +2 (Den nsidad) [3 Done es] Dureza Sobrenatural 2 (FD 2) [2 Dones] l D encia Monstru uosa [1 Limitacin] Aparie Reputacin (tontos y bestias) [1 Li imitacin] e Temperatura [1 Limitacin] [ Mente Sensible a la T Rareza No Toleran a los Enanos. Piensan que e Tiempo disc as: n el curre Hacia De etrs. Piensan q que Pelear es una Man rse nera Social Bsi de Convers ica sacin. [3 Rare ezas] Valor Total: 1 Don, 1 Atributo.

Vamp piros:
Escala +2 (Fuerza) [2 Dones] a 2 Forma de Enjambre de Murcilago (con Resona a os ancia Mrfica) [2 Dones] Colmillos [1 Don] Domin nacin Mental [1 Don] l Inmor (Vampiro) [1 Don] rtal Regen neracin (1 Niv de Heridas / Hora) [1 Don vel n] Sentid Vampricos [1 Don] dos s Visin Nocturna [1 D n Don] Depen ndencia (sangre u otra obsesi e in) [1 Limitac cin] Estigm Social (Mue Viviente) [1 Limitacin] ma erto ] No puede entrar en u edificio si no se le invita [1 Limitacin] n ] un Vulnerabilidad al So (recibe 1 Ni ol ivel de Herida por cada turn bajo el Sol, aunque un fl a no , lash repent tino muy poten puede ma nte atarle tempora almente) [1 Lim mitacin] Rareza No puede c as: cruzar agua que corre (ros, e e etc.). Llevan tra de noche e todo momen aje en nto. Acento distintivo de Uberwald. El Ajo le Repele (no puede ace e l e ercarse). Los S Smbolos Sagra ados pelen (no pued acercarse). Una Estaca en e Corazn le P de U el Paraliza. [6 Ra arezas] le Rep Valor Total: 5 Dones s. mpiro sin Esca +2 Fuerza o sin Sentid Vamprico e incluso sin ala a dos os, Es posible un Vam Colmillos.

Zomb bis:
No Re espira, Come ni Duerme [1 Don] D Inmor (Zombi) [1 Don] rtal Sin Do (no tiene n olor negativos por Heridas) [1 Do H on] Estigm Social (Mue Viviente) [1 Limitacin] ma erto ] Sin Cu uracin Natura [2 Limitacion al nes] Rareza No oculta q est muer a: que rto. Trata cm algo de lo ms normal que partes de su mo e cuerpo se caigan. Cu o uerpo lleno de Puntos de Sut tura [3 Rarezas s] Valor Total: 1 Atribu uto.

Creac cin de perso e onajes e FUD en DGE Mundo M odisco


e o Crear un personaje en FUDGE Mundodisco es un proceso que se realiza por pasos. A nuacin describ bimos los paso y sus detalle Pero prime debes saber de qu dispo os es. ero r ones contin para poder crear un personaje. A lo largo de la Cr l reacin de Personajes se re eciben 2 Nivel de Atribut 2 Dones y 10 les to, Nivele de Habilida para distrib es ad buirlos como s deseen. C se mo ya se ha dicho los Ras sgos utiliza la siguiente escala de conv an versin: 1 Nivel de Esca (Densidad) = 1 Don + Niv de Atributo = 9 Niveles d Habilidad ala vel o de 1 Don = 2 Nive de Atribut = 1 Limitaci = 6 Niveles de Habilidad = 6 Rarezas eles to in s 1 Nivel de E Escala (Fuerza) = 1 Atributo = 3 Niveles de Habilidad = 3 Rarezas e La escala de convers sin tiene estos ajustes: s Algunos Ras sgos se definen cmo Dones Especiales o Limitaciones Especiales. Es n stos Rasgos habitualmente no estn disponibles para hum manos y son fantsticos en su n naturaleza. La Escala ( (Tamao): es gratuita, sin costar Dones o proporcion Limitacion n s nar nes. Esto refleja la naturaleza de Mundodisc donde raza ms grandes o ms peque co, as s eas nos mos interactan con los human en los mism trminos. La Escala (D Densidad): repr resenta el estar hecho de ma r ateriales ms d densos, cmo r roca o cermica c cuesta o propor rciona 1 Don y 1 Atributo. La Escala ( (Fuerza): prov veniente de s sper-fuer para tu t ser rte tamao cuesta o a proporciona 1 Atributo. a Tenien esto en cu ndo uenta se podra decir que un personaje emp a pieza con 3 Do ones y 10 Nive eles de Hab bilidad (porqu 1 Don = 2 Ni ue iveles de Atrib buto).

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1ER PASO: ESCO P OGE RAZA A.


Escoge la Raza que quieras interp e pretar. Cada r raza tiene un c coste (en Done y Atributos e es s), incluy Limitaciones que cuentan contra el mx ye ximo de 4 Limi itaciones por p personaje. De tod formas las razas no est escritas en piedra, por lo que deberas consultar con el das s n o n Narrad si quieres c dor crear un miem mbro atpico de la raza (algo m tpico en Mundodisco). e muy Escoge la Raza con cuidado es im er n mportante, pue una Raza co un coste ele es on evado de Done y es Atribu utos puede significar que se dispone de m menos luego a la hora de co omprar Atribu utos, Dones y Habilidades para realizar la visin del p s s personaje que s tiene. se La Raz que escojas determinar tu Escala. za u

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2 PA ASO: ASIGN NIVELE DE ATR NA ES RIBUTOS.


Cmo ya se ha dich los Atributo de FUDGE Mundodisco son 4: Cuerpo, Mente, Alm y ho os o ma Estatu . El nivel por defecto de los Atributos es N us r s Normal. Los pe ersonajes obtie enen 2 Atribut (equivalentes a 1 Don) p tos para gastarlos cmo deseen t tras haber restado los Atributos necesa arios para comp la Raza qu has escogido prar ue o. minuyes el niv de los Atri vel ibutos por deb bajo de Norma obtienes niv al veles de Atrib buto Si dism que lu uego puedes ga astar en otros Rasgos. Pued utilizar los Dones que lu des s uego recibes p para aumen los Atribu ntar utos, los Atribu utos para com mprar Dones o Habilidades, y puedes comp prar Atribu con las Lim utos mitaciones que adquieras (co una mximo de 4 incluyen las raciale e on o ndo es).

Recue erda:
Al escoger A Atributos que su nivel por de s efecto es Norm . mal Al crear un p personaje solo se puede tene 1 Atributo a Grande y 2 a Bueno (3 si no se er o pone ningn atributo a Gr n rande) sin cont las modifica tar aciones por Es scala. El nivel mn nimo que se pu uede tener en u Atributo es Pobre. un Para tener u Atributo a Legendario se debe compra el Don Lege un e ar endario, y solo lo o poseen las cr riaturas ms po oderosas de Mu undodisco.

3ER PASO: ESCO P OGE DONE LIMITA ES, ACIONES Y RAREZAS S.


ersonaje estn ndar empieza con 2 Dones Puedes adq s. quirir ms Do ones adquirien ndo Un pe Limita aciones, con A Atributos e inc cluso con Rar rezas. Puedes gastar los Don para adqu nes uirir Atribu utos y Habilidades. Antes de gastar los 2 Dones que se proporcionan debes restar los e e n Dones que hayas uti s ilizado al escog la Raza. ger Un personaje empieza sin Limitac ciones si es hum mano y con la Limitaciones Raciales si no lo as s o es. Se pueden tener cmo mximo de 4 Limitaci o iones, incluyen las pertene ndo ecientes a la R Raza Cada Limitacin te p L proporciona un Don (o equiv n valente en otro Rasgo). o Si vas a interpretar a un no humano primero d debes asignar l Dones que se indican en la los e n Plantil Racial (ver ms abajo). Los Dones (y A lla r L Atributos) sob brantes tras co omprar la Raza se a pueden asignar a Rasgos individua ales, sean Atrib butos, Habilida ades u otros Do ones. No se pueden tener ms de 6 Rarezas.

4 PA ASO: ASIGN NIVELE DE HAB NA ES BILIDAD.


ersonajes recib 10 Niveles de Habilidad durante la C ben s d Creacin de Pe ersonajes. Pued den Los Pe utiliza arlos para co omprar Habil lidades, Atrib butos y Don nes. Pueden utilizar Don nes, Limita aciones, Atribu y Rarezas para comprar Habilidades. utos

Cuand escojas las Habilidades Recuerda: do s


Las Habilida ades utilizan la misma escala de niveles que los Atributos a e s.

Al crear un personaje no se puede tener ninguna Habilidad a Legendario, 1 a n a Excelente y 3 a Grande. En FUDGE M Mundodisco no hay una lista de Habilidad concreta. n a des Las Habilida ades se divide en Habilida en ades Profesion nales, Habilida ades Normales y s Habilidades Especializadas s. ades Profesionales son aquel que repres llas sentan una pro ofesin. Todos los Las Habilida personajes estn obligados a tener una c s cmo mnimo (no se puede tener ms de t tres ). Habilidades Profesionales) ades Profesiona se tienen por defecto a n ales l star Las Habilida nivel Abismal, esto es, al gas en una Habi ilidad Profesio onal el primer nivel de Habilidad se adquiere a Terrible. Al gastar el seg gundo nivel pa a Pobre, c el tercer n asa con nivel para a M Mediocre y con el n cuarto nivel se pone en Normal. Cuesta 5 Niveles pon una Habilidad Profesional a N ner Bueno, el nivel mximo al que se puede tener sin com l mprar el Don G Gran Profesiona y nal Excelente Pr Profesional. Las Habilida es as s men parte de la e ades Normale son aquella Habilidades que no form Habilidad Pr rofesional del personaje. p Las Habilida ades Normales se tienen po defecto a P s or Pobre, esto es, al gastar en u una Habilidad N Normal el prim nivel de Habilidad se adq mer quiere a Medi diocre. Al gastar el segundo niv pasa a Norm , con el ter vel mal rcer nivel para a Bueno y co el cuarto ni a on ivel se pone en G Grande. Cuesta 2 Niveles pon una Habilid Profesiona a Normal. a ner dad al Las Habilida ades Especiali izadas son aquellas Habilid dades que for rman parte de la e Habilidad Pr rofesional del personaje. p Las Habilid dades Especial lizadas se tien nen por defe ecto al nivel de la Habilid idad Profesional d la que depe de enden. Esto es al adquirir u Habilidad Especializada por s, una primera vez se adquiere al Nivel de la H Habilidad Prof fesional+1. Al gastar el segun ndo nivel pasa a al Nivel de la Habilidad Pro ofesional+2, co el tercer niv para a al Ni on vel Nivel de la Habilid Profesiona y con el cu dad al+3 uarto nivel se p pone en al Nive de la Habilid vel idad Profesional+ . Solo se pued tener una H +4 de Habilidad a Exc xcelente y dos a Grande. Un personaj puede dism je minuir 1 Habil lidad Especial lizada para ob btener 1 nivel de l Habilidad qu gastar en ot Habilidad E ue tra Especializada o Normal. Un personaj puede dism je minuir 2 Hab bilidades Norm males para ob btener niveles de Habilidad qu gastar en ot Habilidade Normales. ue tras es

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5 PA ASO: ANOT TUS PU TA UNTOS FUD DGE.


Empie ezas el juego c 5 Puntos Fudge (ms ab con bajo se explica sus usos). P an Puedes guarda arte Dones o Atributos para canjearlos por Puntos Fu s udge al final de la Creacin d Personajes. e de 1 Don = 2 Niveles de Atri N ibuto = 2 Punto Fudge os

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Resolucin de Acciones u i
c erminar cuand un persona ha tenido xito intentan do aje ndo Este captulo trata de cmo dete realiza una accin. En el captu anterior, l Rasgos de los personaje se definan en ar ulo los es trmin de Niveles Excepcional Grande, Bue nos s: l, eno, etc. Este captulo explica cmo afec ctan estos niveles a la pro n obabilidad de xito que tien un personaj al realizar u accin, ya sea ne je una luchan o rastreand una pista. ndo do

TRM MINOS EN LA RESOLUCIN D ACCION N DE NES


Accio ones No Opue estas Algun acciones son no opuestas, como cuando un personaje intenta realiza una accin q nas n o ar que
no est influida por nadie ms. Algunos ejempl seran el sa t r A los altar un ampli abismo, esca io alar un aca antilado, realiz un experim zar mento alqumic etc. El juga co, ador simpleme ente tira los da ados y com mpara el resulta con la Dif ado ficultad impue por el DJ. Si iguala o su esta upera la dificul ltad consig realizar la A gue Accin No Op puesta. Le egendario 3 6

Grado de xito o
Este trmino expre cmo de bien ha reali t esa izado el person naje una tarea en concreto. Si la dificult para a . tad escalar una pared e Buena, per la tirada de dados r es ro e propor rciona un resu ultado de Gran nde, entonces e grado el de xit es +1. to

Le egendario 2 L Legendario
E Excelente Grande Bueno Normal M Mediocre Pobre Terrible

5 4
3 2 1 0 -1 -2 -3

Nivel de Dificultad d
El DJ establece un nivel de dificultad cuan J n d ndo un person naje intenta una Acc cin No O Opuesta. Habitu ualmente, sta ser Normal pero alguna veces a l, as puede ser ms difcil o ms fcil. l

Abismal

-4

Ejemplo: Esc calar un acanti tilado bastante vertical pero c muchos as con asideros, tiene u una dificul ultad normal (N (Nivel de Difi ficultad Norma Para un a al). acantilado muy complicado de uy o escalar el DJ puede establecer un Nivel de difi ar, e n ficultad Grande el jugador n e: necesitar obte ener un gra de tirada G ado Grande o super para escala el acantilado con xito. rior ar o

Accio ones Opuestas s Las acciones son Op puestas cuando otras persona (o animales, vehculos, etc pueden afec o as c.) ctar
ultado de la ac ccin. En este caso, cada com mpetidor tirar los dados y s compararn los se el resu resulta ados para aver riguar el desenlace. Los eje emplos incluye el combate los intentos de en e, s persua asin, regateo, etc.

Grado Relativo de xito o


Lo bie que lo ha hecho un per en rsonaje en comparacin a o otro en una t tirada opuesta A a. diferen ncia del grado de xito, el grado relativo de xito est e o g expresado com un nmero de mo o Nivele es.

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Ejemplo: Si un personaj obtiene un grado de ti i je n tirada con un Buen result n tado intent tando arrebatar un objeto robado a el lad arle r drn y este ob btiene un resul ltado Mediocr al re intent evitarlo, el primero le su tar l upera por dos niveles: el gr s rado relativo d xito es de +2 de e desde su perspectiva y -2 desde la perspectiva de golpeado. a, a del

Tirada Situacional a
En oca asiones el DJ puede querer una tirada de dados que no est basada e los Rasgos del o en person sino en el conjunto de circunstancias e naje externas. Esta tirada situacio onal es una sim mple tirada normal de dad pero no es basada en n dos, st ningn Rasgo. De esta forma un resultado de a, o u Normal, +1 es un Buen resultado, -1 es un resultado Mediocre y as s s o 0 es un resultado N sucesiv vamente. Esto se usa norma o almente en Ti iradas de Reac ccin, pero pu uede utilizarse en e cualqu situacin q se necesite uier que e.

Ejemplo: el jugador preg l gunta al DJ si hay algn t transente en la calle en ese n mome ento; est preoc ocupado por si hay algn testi en la escen El DJ decid que no lo ha h tigo na. de abr si el re esultado de la t tirada situacion es Bueno o superior y tir los dados. onal ra

DAD USADO EN FUD DOS OS DGE MUND DODISCO


UDGE Mundodisco se pued utilizar dis den stintos tipos d dados. Pued usarse da de den ados En FU Fudge o dados de sei caras (como los del parchs is s).

Dado FUDGE os
En el primer caso u utilizars cuatr dados Fudge, o 4dF. Los dados Fudge s dados de seis ro son c n as on aras con 0. Es stn caras con dos caras marcadas con +1, dos cara marcadas co -1 y dos ca dispon nibles comerci ialmente a trav de Grey G vs Ghost Games - vase el Avis legal donde se so e lista su direccin. u A tirar 4dF se producen resu Al ultados entre e -4 y el +4. el Para usar los dados Fudge, simple u emente tira 4 d dados y suma las cantidades Ya que un + y s. +1 un -1 se cancelan el uno al otro, retira un +1 y u -1 de la me y los dado que queden son l r un esa, os s uen diquen. Si no hay ningn pa opuesto de dados de +1 y -1, ar fciles de leer indiqu lo que ind retira cualquier 0 y l dados que queden sern n los q nuevamente f ciles de leer.

Ejemplo: si t tiras 4dF y obti tienes -1, 0, +1, +1 el resultad total es +1 ( -1 se anula c 1, do (el con un +1, y el 0 no vale nada). , e

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El resultado de una tirada de da a ados Fudge es un nmero entre -4 y +4 En la hoja de s 4. naje hay una g grfica con los niveles de lo atributos. P s os Para determina el resultado de ar o person una ac ccin, simplem mente pon el de en el Nive de tu Rasgo, entonces mu edo el velo hacia arr riba (para resultados posi r itivos) o hacia abajo (para res sultados negat tivos).

Ejemplo: Ru Rubn Capucha que es un Buen Arque ha, n ero, est parti ticipando en u una compe eticin de arqu queros. El juga ador tira 4dF, usando el pro rocedimiento d descrito arriba Si a. sacase un 0, obtendr un resultad igual al niv de su habil e dra do vel lidad: Bueno, e este caso. S la en Si a endra un Gran resultado, p an puesto que Gra ande es 1 nive superior al q el que tirada fuese +1 obte e habilidad de t con arco. Si sacase un -3, Rubn Cap tiro pucha tendra tan tiene en su Buena h solo un tiro Pobre.
No sie empre es nece esario calcular el grado exac de la tirad de dados. Si slo neces r cto da sitas conoce si un person tiene xit al hacer alg normalmen es suficient para el juga er naje to go, nte te ador anunciar simpleme ente el nivel del rasgo apro d opiado y el resultado de los dados. De e s esta forma el juego es mu ucho ms rpid do.

Ejemplo: un jugador quier que su perso n re sonaje, el Capit Wallop pa con su caba itn ase ballo entre dos carromato medianamen juntos. El D dice que est accin requi una tirada de d os nte DJ ta uiere a Monta de Gran niv de dificult y le pide q tire los d ar ivel ltad que dados. El jugad comprueba la dor ba habilid de Monta del Capitn Wallop, qu es Grande, y la tirada es un +2. Co idad tar n ue , omo resulta ado, simpleme ente dice Gra rande +2. Esta respuesta es suficiente -e DJ sabe que el ta s el e Capit Wallop no solamente ha tenido xito, s n sino que ni siq quiera estuvo c cerca de rozar los r carrom matos.
Por su upuesto, hay m muchas veces que se desea o s precisa cono q se ocer exactamente cmo de b bien lo ha hecho el perso h onaje, incluso si no es cuesti de haber es s n stado cerca. Si el personaje e i est compo oniendo un po oema, por ejem mplo, y su hab bilidad de Poesa es Normal, querrs saber lo r que sig gnifica Norm + 2: escrib un Gran po mal bi oema! Hay mu uchos otros eje emplos Donde los grados de xito son m important que conoce meramente e xito o el fra s ms tes er el acaso. 4 n sde on acilidad, sin en ntrometerse en la n Tirar 4dF genera un resultado des -4 a +4 co rapidez y fa interpretacin o requ uerir matemt ticas complejas o una tabla. s

Dado de Seis Caras (4dFd6 os 6)


La seg gunda opcin e utilizar dados de seis cara En tal caso necesitaremos cuatro dados de es as. s s seis ca aras, dos de un color y dos de otro. Una de las parejas de dados son los dados positivo y e os la otra pareja son lo dados negat as os tivos. Para hac una tirada utilizaremos los 4 dados y nos cer quedar remos con el dado ms bajo de los positiv y con el d o vos dado ms bajo de los negativ vos. Tras esto restaremo los negativo de los positivos. Este sis e os os stema se llama 4dFd6. Cuan a ndo digamos que se hace una tirada de 4dF nos referi e imos tambin a 4dFd6. Al usar este sistem se producen resultados ent el -5 y el +5 ma n tre 5.

Ejemplo: Tir iramos los cua atro dados (re ecuerda dos de cada color): en los positi : ivos obtene emos un 3 y un 4 y en los ne egativos obten nemos un 2 y u 6. Nos qued un damos con los m ms bajos de cada par d dados (un 3 en los pos de sitivos y 2 en los negativos y restamos los n s) ivos de los posi sitivos, para obt btener un +1 (3 3-2=1) negati Otro ejempl En los dad positivos o lo: dos obtenemos un 1 y un 5 y en los negati n ivos emos un 3 y u 6. Nos qued un damos con los ms bajos de cada par de d s dados (un 1 en los n obtene positiv y 3 en los n vos negativos) y re ealizamos la res La diferen es d -2 (1-3 esta. ncia 3=-2)
El resu ultado de una t tirada de dado con el segun mtodo es un nmero en -5 y +5. En la os ndo ntre n hoja de personaje h una grfi con los n d hay ica niveles de los atributos. Para determinar el r resulta de una acc ado cin, simpleme ente pon el ded en el Nivel de tu Rasgo, e do entonces muv velo hacia arriba (para resultados positi a ivos) o hacia ab (para resu bajo ultados negativ vos). Aunqu con este se ue egundo sistema existe la pos a sibilidad de sa acar resultados ms altos y m s ms bajos que tirando 4d esto no afe q dF, ecta prcticame ente al juego, ya que la prob babilidad de sa acar un +5 o un -5 es s solo de un 0.8 85%, una cant tidad casi desp preciable. Y s siempre se puede derar que un - y un +5 eq -5 quivalen a un -4 y un +4 re espectivamente En tal caso la e. o consid probab bilidad de saca un +4 o -4 au ar umenta de un 3.24% a un 4.0 09%

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Otras Tcnicas de Dados


Existen otras tcnica de dados par simular los r n as ra resultados que se desean: e 4d6a: Se tira 4d6 en los que 1,2=-1; 3,4 y 5,6=+1, s suman los re an q 4=0 se esultados cm si mo se tratase de dados Fudge y se obtienen r resultados entr en +4 y el -4 re 4. 4d6b: En est mtodo se requieren 2d6 de un color (o tamao) y 2d de otro colo o te r o d6 or tamao. Pri imero declarar remos qu do dados son los positivos y cules son los os negativos y despus los lan nzaremos todo No se suma los dados en este sistema, en os. an n , o, s enos el menor de cada color (o r r lugar de eso quitamos de la mesa todos los dados me menores si h ms de un con el mism valor). Si s hay no mo slo quedan d dados de un co olor sobre la mes el resultado ser positivo o negativo dep sa, o pendiendo del color que que l ede; si quedan da ados de ambos colores la can ntidad de dado determinar si el resultado es os o positivo o ne egativo.

Ejem mplos: (p = dad positivo, n = dado negati do tivo): si sacas p p3, n3, n3 El p4, 3. nmero men es un tres, as que se qu el p4, que nor s, uita edando p3, n3 y n3. Puesto q que hay dados p positivos y neg gativos el resul ltado es 0. En otro caso, si s sacas p1, p1, n y n2 n4, quitamo los nmero ms altos, n y n4. Esto nos deja sl con los da os os n2 o lo ados positivos, de modo que el resultado es + ya que 1 e lo que se mu e +1, es uestra en un d dado positivo, y n hay dados negativos en la mesa. no n
3d6: Se tiran 3 dados de seis caras. Se s n s suman los nm meros y se mir en la siguie ra ente tabla para v el resultado. Esta tabla es lo bastan pequea c ver a nte como para ca aber fcilmente e la hoja de personaje. Po ejemplo: una tirada de 3, 3, 6 suma 12. en or Mirando en la tabla se com mprueba que el 12 produce u resultado de +1. l un e
Tirada T Re esultado 3 4 -4 5 -3 6 7 -2 8 9 -1 1 10 11 0 12 13 +1 14 15 +2 16 +3 17 18 +4 +

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d%: Se lanzan 2d10. Prim mero hay que declarar cul de los dos dad ser el de las dos lee mo decenas. Se l el dado de las decenas y el dado de las unidades com un nmero del 1 al 100 (01 = 1, 00 = 100) y se consulta la tabla de de ) a ebajo, la cual e estara impresa en a la hoja del personaje:
Tirada T 1 -4 2 6 -3 7 18 -2 19 9 38 8 -1 1 39 62 0 63 82 +1 83 94 +2 95 99 +3 00 0 +4 +

Re esultado

Por su upuesto el DJ p puede modifica estas tablas c ar como l quiera Estos nmer se han eleg a. ros gido para equipararlos al sistema 4dF El autor considera que e F. sta es la exte ensin ideal p para FUDG GE.

ndic de xito ces o


Se pro oporciona la T Tabla de ndice de xito pa que los jug es ara gadores y el D puedan eval DJ luar mejor sus posibilidad de xito de des ependiendo de tipo de dado que se utilice. el os ue, ue n ado para As qu si tu rasgo es Normal, y el DJ dice qu necesitas un Buen resulta o mejor p tener xito, necesita sacar +1 o ms. Esto ocurri aproximada as m ir amente dos ve eces de cada 5 por media. Te da ars cuenta de ependiendo del mtodo ut d tilizado los re esultados, aun nque ligerame ente diferen ntes, son lo ba astante iguales para un juego que llamado F FUDGE (en Ing apao). Los gls resulta ados 4d6b y 4 4d6c permiten +/-5, sin emb bargo esto no c causa ningn problema ya q que ocurre rara vez. En r e realidad puede usarse 5dF p en para permitir + si se quier +/-5 re...

Tabla de ndic de xito T ces


Probabilidad de P e Obtener
+5 o mejor +4 o mejor +3 o mejor +2 o mejor +1 o mejor 0 o mejor -1 o mejor -2 o mejor -3 o mejor -4 o mejor -5 o mejor

4dF, 4d6a o d% %
1% % 6% % 18% % 38% % 62% % 82% % 94% % 99% % 100 0% -

3d6
2% 5% 16% 38% 62% 84% 95% 98% 100% -

4d6b
0.2% 2% 7% 18% 39% 61% 82% 93% 98% 99.8% 100%

4dFd6
0.8% 4% 19% 22% 39% 61% 77% 89% 96% 99.2% 100%

TIRA ANDO LOS DADOS S


No hay necesidad de lanzar los da e ados cuando un personaje re n ealiza una acci tan fcil co n omo para ser automtica As mismo, una accin q por su di s a. que ificultad no ti iene probabilid dad alguna de realizarse con xito tampoco preci tirada de dados, simplemente no pu a e isa uede hacers Los dados se usan solamen en trmino medios, cua se. e nte os ando el resultad de la accin es do n inciert to. Anima amos al Narrad a mantene bajo mnimo el nmero de las tiradas de dados. No ha dor er o e e agas lanzar dados a los j r jugadores cuan sus person ndo najes hagan co osas ordinaria No se nece as. esita hacer una tirada par ver si alguie hace la cena correctamen coge algo d una estante ra en a nte, de era, o sube una escalera. Ni siquiera habra que lanz los dados p e . h zar para subir por un risco si no es r o uno dificultoso o la situacin es estresante, c d a s como una per rsecucin. (Y posiblemente un Excepcional escalador no necesita una tirada para un barra ara a anco difcil. Po odra conseguirlo mticamente a m menos que fue verdaderam ese mente muy dif cil.) autom Para cada accin que el Cazador desee llevar a c c e d cabo, el Narrad ha de deter dor rminar qu Ra asgo utiliza (Normalme ar. ente ser una Habilidad o Atributo). Si la accin es No Opuesta el a i s a Narrad tambin de dor eterminar el nivel de Dificu n ultad; generalm mente Normal. .

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Modi ificadores d Accin de


Puede haber modific e cadores para una accin dad Los modific u da. cadores aumen ntan o reducen los n rasgos del personaje momentnea e amente. En ci iertas condicio ones se puede conceder +/- a e -1 algn rasgo. En Fud dge, +/-2 es un gran modifi n icador - +/-3 e el mximo y nunca se d es debe conced excepto en situaciones extremas. der n ex

Accio ones No Op puestas


Para cada accin no opuesta, el Narrador establ c o N lece un nivel d dificultad (N de Normal es el m ms comn y declara so n) obre qu Rasgo han de lanzarse los dados. Si no parece r o relevante ningu una Habili idad, se escoge el Atributo ms apropiado. m El juga ador entonces lanza los dado contra el niv del rasgo d personaje e intenta iguala o os vel del ar supera el nivel de D ar Dificultad estab blecido por el Narrador. En los casos en qu haya grados de ue s xito, cuanto ms al sea la tirada mejor lo hac el personaje cuanto ms baja sea la tira lta a, ce e; ada, A el ficultad de una tarea, el Narr a rador debe reco ordar que el va alor peor. Al establecer e Nivel de Dif por de efecto es Pobr para la mayora de las hab re bilidades. El e escalador medi experiment io tado puede escalar un a acantilado Nor rmal la mayor parte de las veces, pero el escalador sin experi iencia medio te endr normalm mente un Pobr resultado. re En alg gunas ocasione el Narrador tirar los dad en secreto por el jugado Hay veces q es, r dos o or. que incluso una tirada fa o allida puede da al jugador co ar onocimientos q de otro mo no obtend que odo dra. Esto ocurre normalm mente en tiradas que buscan informacin.

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Accio ones Opues stas


Para resolver una A r Accin Opuesta entre dos pe a ersonajes, cada bando tira lo dados contra el a os a Rasgo apropiado y a anuncia el resu ultado. Los Ras sgos por los qu se tiran no t ue tienen que ser los r mismo os. El DJ compara los g grados de la ti irada para dete erminar el gra relativo en ado ntre las dos. Si se ta rando hasta qu uno de los dos gana, ex ue s xcepto cuando el resultado es o o empat se sigue tir inmed diato, como por ejemplo en un combate. r u El me ecanismo de a acciones opues stas puede uti ilizarse para r resolver la ma ayor parte de los conflic ctos entre dos personajes. H dos perso Hay onas que cogen el mismo ob n bjeto la una an ntes que la otra? Pues est es una Acci Opuesta ba to n asada en el atri ibuto de Cuerp Un person po. naje intenta empujar a o otro? Pues se tira Pelea cont Esquivar (o equivalentes para ver qu t tra s) uien cae. A Alguien intent esconderse de un grupo de bsqueda? A ta d e Atributo de Cue erpo (o Habilid dad de Bu uscar) contra h habilidad de Esconderse (o equivalente) Intentando t E tumbar a algu uien bebien ndo? Pues Cu uerpo contra Cuerpo. Algu unas Acciones Opuestas pr s recisan un ni ivel mnim para tener mo xito. Una Accin Opuest puede mane A ta ejarse tambin como una A n Accin no Opu uesta. Cuando un person tiene com oponente a un PNJ no im naje mo mportante, se h hace que slo tire el jugador y r, dificultad. Este mtodo asu simple emente dejamo nivel del ra os asgo del PNJ c como nivel de ume que el PNJ saca la m l mayor parte de las veces 0. De este mod se enfatiza la eficacia de los d . do jugado y se reduc la posibilidad de que una t ores ce d tirada afortuna de un PNJ decida el juego ada o. Una li igera variacin a lo anterior es que el Na n r, arrador tire 1d o 2dF cuand juegue por un dF do r PNJ en una Accin Opuesta. Esto permite algun variacione en la habilid del PNJ, p n o nas es dad pero sigue poniendo el n p nfasis en las acc ciones de los ju ugadores.

Resu ultados Crti icos


Un res sultado natura de +4 en los dados puede ser considerad un xito cr al do tico, el person naje lo ha hecho MUY b bien, y el Nar rrador puede c concederle alg guna bonificac cin especial a la accin En el caso co n. ontrario, un re esultado natura de -4 es un f al fallo crtico y e personaje lo ha el o hecho lo peor posibl en la situaci dada. le n ner modificadores no cuenta como un resultado crtico, aunqu el personaje lo n o o ue e Obten +/-4 con m haya hecho excepcio h onalmente bie o mal. Cuan se saca un resultado cr en ndo n tico natural (e esto es, el resultado que sale en los da r ados sin modifi ficadores) el N Narrador puede ignorar el grado e de la tirada que le correspondera, y tratarlo com un resultado Legendario o superior o por t mo o Abism . mal Un res sultado crtico en combate puede significar varias cosas: r de tico en comba el DJ pued determinar que el dao q ate de que Si se trata d un xito cr penetre (es el resultado de restar el FD del FO) se multiplique x2 Una esquiv o d D 2. va parada crtic consigue ev ca vitar el dao si iempre (salvo que el atacant tambin sac te case un xito crt tico).

Si se trata de un xito crt e tico fuera de c combate se deja a decisin del Narrador, p pero recomendam que sea al especial y relevante. Un opcin es to mos lgo na omar el resultado cmo un Leg gendario o sup perior. Otra op pcin es tomar el resultado cmo Legendar rio+ la Habilidad/ /Atributo relev vante. Si se trata de un fallo crtico (tam o mbin llamado pifia) el re o esultado se d deja or. te ente podra ca al suelo, soltar aer completamente al Narrado En combat un combatie su arma, ser herido con mayor graveda (el dao que entra x1.5), quedar aturd r m ad e dido durante un t turno sin poder defenderse, quedar temporalmente ciego, o sin senti , ido, etc. El Narra ador debe ser creativo, pero n matar al pe c no ersonaje sin m s.

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REACCIONES D LOS PN DE NJS


nas PNJ tiene pred determinada u reaccin hacia los juga una adores. Quiz sea Algun veces un P autom mticamente su enemigo o qu el grupo l ha rescatado y con ello ga u uiz le o anado su gratit tud. Pero habr veces qu los PNJs no tienen una re h ue eaccin predet terminada. Cua ando los jugad does solicita informacin o ayuda, la cosa puede ir b an c bien o no. La negociacin con un extrao es tambin u n una empresa incierta para los jugadores -y s n o dor. tambi puede serlo para el Narrad En cas de duda, el N so Narrador pued hacer una T de Tirada Situacio llamada Ti onal irada de Reacc cin en sec creto. Si el jugador en cues stin tiene un rasgo que puede afectar a la reaccin del n extra se le aplican los modificad o, n dores pertinen al resultad La Tirada de Reaccin puede ntes do. tambi modificarse hacia arriba o hacia aba por las cir n e a ajo rcunstancias: s soborno, carc cter suspicaz o amigable del PNJ, prox ximidad al jefe del PNJ, se ha observado el comportamie a l ento del jug gador, etc. Cuanto mayor sea el resultado de la tirada de Re l eaccin, mejor ser la disposicin de los PN r NJs. Con un resultado No u Normal, por ejemplo, el PNJ s ser medianam mente favorabl pero slo si no le, i requie mucho esf ere fuerzo. No ayu udar para nada si el result tado es Medio ocre o peor, p pero reaccio onar bien con un resultado Bueno o mejo n or.

PUN NTOS FUDG GE


untos Fudge so un mecanism que puede utilizarse para comprar sue on mo a erte permitien ndo Los Pu a los ju ugadores ama (to fudge en ingls) un evento de la p ar partida. Cada jugador comie j enza en FUDG Mundodisco con 5 Punto Fudge. Los Puntos Fudge no GE o os utiliza ados se guardan hasta la sigu n uiente sesin d juego. Cada jugador recibe 5 Puntos Fudge de e adicion nales al comen nzar cada sesi de juego. n El Nar rrador recibe una cantidad de Puntos Fu udge igual al nmero total recibido por los jugado ores+5 al princ cipio de cada se esin (que NO se suman a los Puntos Fudg sobrantes de las ge e anterio sesiones). ores

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Usos de los Pun Fudge: ntos


Se puede gas 1 Punto Fu star udge para cam mbiar el resultado de su tirada (siempre que no a e sea un Fallo Crtico) por un resultado de Bueno (+1). e Se pueden gastar 2 Puntos Fudge para ca s ambiar el resu ultado de su tir rada (siempre q que no sea un Fa Crtico) po un resultado de Legendario (+4). allo or o Se pueden g gastar 2 Puntos Fudge para c s cambiar un Fa Crtico por un resultado de allo r o Bueno (+1). star 1 Punto Fudge para reducir la intens sidad de una H Herida en 1 ni ivel Se puede gas (una Herida Grave se conv a vierte en una Herida, un In ncapacitado se convierte en u una ve uerto en un In ncapacitado y u Herida se transforma en un una n Herida Grav , un Casi Mu Rasguo). gastar 2 Punto Fudge para reducir la in os a ntensidad de u Herida en 2 una n Se pueden g niveles (una Herida Grav se conviert en un Rasg a ve te guo, un Inca apacitado en u una Herida, un C Muerto en Herida Grave). Casi n e Se pueden g gastar 2 Punto Fudge para asegurar una coincidencia favorable. (E os a a a Esta opcin es b bastante enre evesada, y el Narrador pu uede vetarla e determina en ados momentos). Si tienes gu uardados mas de 10 Puntos Fudge se te abre una opc cin especial: LaPosibilidad-E En-Un-Milln Si puedes log que lo que intentas con n. grar e nseguir (sea lo q que sea) aument su dificulta hasta conv te ad vertirse en Un na-Posibilidad-En-Un-Milln y n gastas 10 Pu untos Fudge tendrs un xito automtico, sea lo que sea (matar al drag o gn con un palill escalar utili lo, izando solo los pies Cori Cele etc.). s esti, El Narrador puede utiliza sus Puntos Fudge con cu r ar ualquier Perso onaje No Juga ador solamente p para cambiar el resultado de tiradas y min nimizar el resu ultado de herid das, igual que lo hara un jugad dor. ugadores puede apostar Pun Fudge (ver ms abajo). en ntos Aparte los ju

Apos stando Puto FUDGE os


untos Fudge t tienen otro uso. Pueden se apostados t u er tanto por PJs cmo por el DJ Los Pu (aunqu este solo pu ue uede apostar c mo respuesta a una apuesta de un jugador a a r): Cuand un jugador intenta algo y el Narrador le indica que se trata una A do Accin Opuest y ta debe hacer una tirada de Habilidad o Atributo el jugador pu h uede decidir si apuesta o no Si i o. apuest ta: 1. El jugador anu uncia su Apue esta, y coloca tantos contad dores (monedas, de cristal, e etc.) cmo Puntos Fudge apueste en un cuenco en el centro de la mesa. C e o Cada Punto Fudge que el jugado apueste rep or presenta un d dado Fudge e extra que solo se cuenta si el o i resultado de ti irarlo es positiv vo. Narrador puede apostar hast la mitad (re ta edondeando h hacia arriba) de la 2. Entonces el N cantidad Apo ostada por el ju ugador +1. El N Narrador debe colocar tantos contadores en el s n

bol cmo Pun Fudge apu ntos ueste. Cada Pun Fudge que el Narrador ap nto pueste represe enta un dado Fudge extra que sol se cuenta si el resultado de tirarlo es pos e lo e sitivo. 3. Se tiran los da ados: or cin Opuesta t toma una can ntidad de Punt Fudge del bol tos Si el jugado gana la Acc igual al Gra Relativo de xito. Y pue narrar el r ado d ede resultado de su accin (cm y u mo que consigu con una cantidad de fra ue) c ases igual al G Grado Relativo de xito. Se ha o e sugerido qu en lugar del Grado de xi la cantidad de frases pue ser igual a los ue l ito d ede Puntos Fudge apostados. dor ccin Opuesta toma una can ntidad de Punt Fudge del bol tos Si el Narrad gana la Ac igual al Gra Relativo de xito o a la c ado e cantidad de Pu untos Fudge ap postados por l lo l, que sea ms alto. s Los co ontadores (que representan Puntos Fudge) que se quedan en el bol pued ser otorga P n den ados al Nar rrador o los Jug gadores por alg divertido, una buena idea, una buena in go nterpretacin, e etc. piensa que un interpretaci na in (etc.) se m merece un Pu unto Fudge d debe Si alguien p Nominar al j jugador (o al Narrador). N ado or bar cin. Si el Nomina es un Jugador el Narrado DEBE aprob la Nominac nado es el Nar rrador cmo m mnimo LA M MITAD de los jugadores DE EBE Si el Nomin aprobar la N Nominacin. minacin es apr robada en Nom minado coge u contador (y el Punto Fudge un y Si una Nom que represen de el bol. nta) No pu uede narrar nad que impliqu una tirada q no sea la q ha superad pero dentro de da ue que que do, o ese lm puede na mite arrar lo que qu uiera. Si hace algo que revi ienta/va a reventar la trama el a Narrad puede ped dor dirle que cambie eso en conc creto, o sugerir otras posibi rle ilidades que no la o revien nten. Asimismo si narra alg que el Narr go rador piensa q requiere o que otra tirada puede parar la narracin y pedir que el ju l ugador realice esa tirada. Pero siempre que no le reviente la trama el Nar s o a rrador debe da bastante man ancha, as los ar nga jugado ores sabrn qu cuando me la mano e la narraci es porque se trata de a ue ete en n algo import tante.

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Por Ej jemplo: Los Pe ersonajes son C Ceree-Bro (zom alquimista interpretado por Javi) y el Sr. Fluflu (m mbi ta, o mago recin licenciado, interpretado por Vicent n o te), miembro del Crimi os inalibus Sken num Inbest torum (C.S.I) d Ankh-Morp de rpork. Una uni nidad de la Gua uardia encargad de tratar ca da asos para-a anormales... Invest tigando una ca cuya propi asa pietaria ha desa saparecido (y e el tercer ca similar que se es aso e encuen entran) descub bren un aguje que se i jero interna en el "alcantarillad de A-M. Se l do" introd ducen valientem emente y empi iezan a explora Encuentran el stano de una tienda lle rar. n e leno de bot de melocot en almbar donde el Sr. Fluflu cede a s Limitacin Glotn y coge un tes tn r, su e par de botes. Llegan a un cruce de alcantarillas p el que pasa algo de agua p el centro. e n e por a por De rep pente algo invi isible que est salpicando el a agua parece di irigirse a ellos a toda velocida dad. Ceree-Bro y el Sr. Fl Fluflu gritan al unsono: u

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Huy hacia la dere yo echa! dice Cere ree-Bro. Huy hacia la Izqu yo uierda! dice el Sr. Fluflu. l Y amb salen corrie bos iendo en direcc ciones opuesta as. El Sr. Fluflu va mu lento (lleva dos botes de melocotn e almbar), p uy a e en pero pronto se da e cuenta de que no le p a persigue nadie e. Ceree-Bro no es tan afortunado, y el ser invisible (un golem, re n le realmente) le p persigue a l. El Nar rrador le pide a Javi, el jugad que lleva a Ceree-Bro qu haga una A dor ue Accin Opuesta de a Correr (que el zomb tiene para poder huir de las comunes e r bi p explosiones qu suceden don ue onde hay alq lquimistas) con el Correr de lo que le pe ntra d ersigue (el Gole es un Gran Corredor). lem n Ceree-Bro es un Bue Corredor, pero Javi tiene una idea, y de en p ecide apostar P Puntos Fudge p para poder llevarla a cabo r o. Ceree-Bro tiene 6 P Puntos Fudge, y cmo Javi qu quiere estar seg guro de que lo consigue apue o uesta todos sus Puntos Fud que pone en el bol que e vaco. s udge, est El DJ puede apostar hasta 4 Punt Fudge (la mitad+1), per el Narrador tiene curiosid ar ntos ro r idad l i ue que visible que les p persigue para q que sobre la idea de Javi (y necesita qu averigen qu es el ser inv la tram avance), po lo que decide apostar solo 3 Puntos Fudg que pone en el Bol. ma or de ge, n Ceree-Bro tira sus 4 dados Fudge y 6 Dados que solo cuen ge, ntan los result ltados positivos y os, ne tal os ales (en 3) solo obtien 0-0+ (en tot un 0) en lo dados norma y +00-++ ( total un +3 en los que s cuenta los positivos an os. Ceree-Bro saca un L Legendario: Bu ueno (1)+0(dado normales)+3 dos +3(apuesta). El DJ tira sus 4 dado Fudge, y 3 Dados que solo cuentan los r t os D o resultados posi sitivos, y saca 0 0-0(en to un -2) en los dados nor otal rmales y +0+ ( total un + en los que solo cuentan los (en +2) e n positiv vos. El Nar rrador saca un Grande: Gran (2)-2(dados normales)+2( n nde s (apuesta). Ceree-Bro ha ganad la apuesta por un margen de 2 (Legend do p n dario-Grande) por lo que c ), coge dos co ontadores del c cuenco (o sea, recupera 2 Pu untos Fudge), y puede narrar la resolucin de ar n la Acc cin Opuesta g gastando hasta 6 frases (tantas como contad as dores a apostad do). Otro posible resultado en el mismo ejem e e mplo: Ceree-Bro ti sus 4 dados Fudge, y 6 Da ira s ados que solo c cuentan los res sultados positiv ivos, y obtiene 0+ (en total un 3) en los dad normales y +00-++ (en to un +3) en los +++ dos total n que solo cue entan los positi ivos. Ceree-Bro sa un Legenda 4: Bueno ( aca dario (1)+3(dados no ormales)+3(apu uesta). El DJ tira su 4 dados Fud y 3 Dados que solo cue us dge, s entan los result ltados positivo y os, obtiene 0--- (en total un -3) en los dad normales y -0- (en total un 0) en los q dos l que solo cuentan los positivos. n El DJ saca un Mediocre: Grande (2)-3(da n G ados normales) )+0(apuesta). Ceree-Bro h ganado la ap ha puesta con un m margen de 8 (L (Legendario4[+ +7]-Mediocre[-1]), por lo que c coge 8 contado del cuenco (o sea, obtie 2 Puntos Fudge ms de los ores co iene e que ha apost tado!), y puede narrar la res de solucin de la A Accin Opues gastando ha sta hasta 6 frases (tant como conta ntas tadores a aposta ado).

Javi na esto: arra 1. Ceree-Bro corr cmo si hub C re biese una explo osin detrs su y poco a p uyo, poco va gannd dole terreno a la cri t iatura invisible que le persigu e gue. 2. Recuerda los botes que lle R levaba su com mpaero, y se le ocurre u e una idea aloca ada. Se orienta y se dirige hacia donde el Sr. Fl S e d Fluflu se encue entra intentand que la criat do tura le sigua, pero m l manteniendo las distancias. la 3. Por fin encuen al Sr. Flufl que est com P ntra fl, miendo meloco cotn en almba de un bote. bar 4. Coge el bote, e ignorando al Sr. Fluflu grita "Prepara un hechizo destr C a: n ructivo!" 5. Y lanza el bote hacia lo que les persigue c la esperanz de que el m te e con nza melocotn lo h haga visible y su com v mpaero alcan a la criatura con un hech nce ra hizo. 6. El DJ recoge la accin a part de ese mom E a tir mento, haciend que Javi hag una tirada p do ga para intentar impac al golem... i ctar La acc cin contina y al final el go olem consigue escaparse, per le han arran ro ncado un brazo al zo golem por lo que de m, eciden ir a anal lizarlo. En ese momento, cu e cuando la acci ha acabado ya, un jugado Nomina a J n o dor Javi por la gen nial idea de lanzarle los b botes de meloc cotn al golem m. No sol ha sido dive lo ertido, sino que les ha permit ue itido atacarlo, y conseguir al final hacerse c l con el braz zo. Todos los jugadores estn de acuer y el DJ tam s rdo, ambin (entre o otras cosas por rque le ha serv vido para tirar la trama h ti hacia donde qu uiere, los result tados de los an nlisis sern, in nteresantes...), p por lo que Javi coge otro Punto Fudge de los que hay en el bol. e o e y Ahora en el bol que a edan 6 Puntos Fudge (los 6 q puso Javi+3 del DJ -2 que recuper Jav -1 F que 3 e vi de la Nominacin ap N probada).

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Com mbate, Herid y C , das Curaci n


Fudge Mundodisco, considerando la poca impor rtancia que tien los comba en las nove nen ates elas a e N yendo de los co ombates con c cientos de regla y as utiliza un sistema de Segmentos Narrativos, huy opcion nes.

TRM MINOS DE COMBATE E


Comb a Distanc bate cia
Cualqu combate e el que se ata con un arm arrojadiza o con un arma de fuego. uier en aca ma

Comb Cuerpo a Cuerpo bate


Cualqu uier combate en el que se ataca al Op e ponente con u puetazo, o con un ar un rma empu ada. Un ataqu desde ms le se conside un ataque a distancia. ue ejos era

Segme entos Narrati ivos


Se trat del combate que se utiliza la mayora de las veces. S trata de un s ta e ar Se sistema sencill y lo altame ente narrativo. .

Turno de Combate o e
Duran el Combate a Cmara Len es un espa nte e nta acio de tiempo indeterminad establecido por do el Nar rrador. En FUD DGE Mundodis un Turno d sco dura 5 segundos. Cuando tod los persona dos ajes involu ucrados han actuado, el turno finaliza. o

Factor Ofensivos (FO) res s


Son aq quellos que con ntribuyen a da aar a un opon nente: Cuerpo (si se hace un ataque Cuerp a o n po Cuerpo), Escala (Fue erza), y lo deva astadora que se un arma (el FO del arma). ea .

Factor Defensivo (FD) res os


Son aquellos que c contribuyen a reducir el d dao recibido: Resistencia a Dao, Dur al reza

Sobren natural y arma adura.

Factor de Dao r
Es la resta del Factor Ofensivo del atacante meno el Factor De r r os efensivo del de efensor.

SEGM MENTO NA ARRATIVO O


A men que un par nos rticipante no sea consciente de un ataque o decida igno s orarlo, el comb bate ser un Accin Opu na uesta. En est sistema de combate el Na te arrador explic la situacin con mucho d ca detalle, y desp pus dice a los jugadore que describ es ban lo que va a realizar sus personaje Los jugado an es. ores describ sus accion lo ms deta ben nes alladamente po osible, y el Nar rrador juzga la situacin en b base a ello. Esto puede se importante si el Narrador tiene algo qu no va a ser revelado hasta la er r ue a mitad de la batalla. Un Se egmento Narra ativo es la unidad ms pequ uea de tiempo en este tipo de resolucin de o n comba El Narrado puede conv ate. or vertir la batall en muchos Segmentos Na la arrativos, o tra atar toda la batalla com si fuera un gran Segme l mo n ento Narrativo Esto depende del estilo del o. Narrad la importa dor, ancia de la bata alla, el nmero de participan o ntes, si hay o n sorpresas, et no tc.

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Ejem mplo: los jugad dores estn luc chando contra un destacam a mento de guard en la pue dias erta, mien ntras el malvad Seor del Mal est intent do M ntando activar la mquina de Ragna-Rock en el k el fo ondo de la hab bitacin. La ba atalla contra lo guardias pu los uede ser un ele lemento, mient ntras que la confrontaci con el Seo del Mal pue ser un seg l in or uede gundo element Otro Narra to. ador pued tratar toda l batalla com un elemento mientras qu otro Narrad puede trata de la mo to, ue dor tarla en segmentos sepa se arados de 5 se egundos. Cuale lesquiera que s sean los Segm mentos Narrativ ivos, mant la descripc ntn cin de la batal lo ms deta alla allada posible.
Cuand el Narrador ha decidido qu tipo (o tipo de tirada de usar cada p do q os) ebe personaje para ese comba (de Habilid ate dad, de Atribu etc.), les d un modifica uto, da ador de -3 a +3 El modifica 3. ador ms co omn puede s 0. El modi ser ificador est b basado parcialm mente en cm de bien puede mo salir el plan de los p personajes, ten niendo en cuen que el Narr nta rador sabe las circunstancias de s NJs: da presa, superior ridad, valenta o cobarda de los e los PN fatiga, les d el sol, estn cansados, sorp PNJs, etc. v e ar or s Una vez se sabe que Rasgo utiliza y el Narrado a asignado dificultades y modificadores se hace la tirada (o ti l iradas en caso de Acciones Opuestas) y el Narrador c o cuenta cual es el s resulta del Segmen Narrativo. ado nto . Si uno de los comba o atientes gana la Accin Opu l uesta por lo ge eneral el opon nente sufrir da ao (por lo menos en un gran nmero de situaciones de combate). o n s En FU UDGE Mundo odisco hay dos maneras de c s calcular el da sufrido en un combate: Por o Grado de xito y G os Grados Relativos de xito, y utilizando los Factores Ofe s ensivos y Facto ores Defensivos. El DJ de elegir uno de los dos y a ebe anuncirselo a los jugadores a la hora de cr rear el per rsonaje, ya qu varios Dones y Limitaciones afectan a los Facto ue n ores Ofensivos y Defensivos. d manual est escrito para u utilizar el siste ema de Facto ores Ofensivos y Por defecto este m Defensivos ya que e el ms com es mplicado, y en la seccin so n obre Grados d xito y Gra de ados vos os ocos, y simpli ificaciones del sistema) que se l e Relativ de xito se explican lo cambios (po deben hacer en caso de escoger esa opcin. o a

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Modif ficadores del Combate:


Algun situaciones demandan qu el nivel del Rasgo de un p nas ue personaje u otr sea modifica ro ado. A cont tinuacin prop porcionamos algunos ejemplos: Un luchador que est Heri tiene un -1 al Ataque. r ido 1 r ido que. Un luchador que est Heri Grave tiene un -2 al Ataq El personaje solitario tiene un -1 al Ata e aque por cada oponente ms all del prim s mero contra el que se enfrente. e El personaje tiene un -1 a todos los ataqu ese turno p cada ataqu que realice m ues por ue ms mero. all del prim El luchador tiene un -1 al Ataque si utili un arma en cada mano (s iza n salvo que tenga el diestro). Si llev un arma en cada mano pero solo util va n liza una no tiene Don Ambid negativos. Si un lucha ador tiene un ventaja de posicin sob el otro, p na bre puede haber u una penalizacin (-1 -2) para el luchador e la peor posicin. Esto incl n a en luira el sol en los n ojos, una ma posicin, el oponente en u lugar ms a ala l un alto, etc. Apuntar hac una parte especfica del cuerpo (como un ojo o una mano) requer cia e o a rir un resultado mnimo Gra o ande para acer rtar y adems tendr un -1 al Ataque. Si se i requiere un resultado Gran y el comb nde batiente slo ob btiene un resu ultado Bueno g gana uesta, impacta al enemigo, pero no en la pa a la que ap arte punt. la accin opu Apuntar a u parte gene una eral del cuerp (cmo un b po brazo, una pie erna o la cabe eza) requerir un resultado mnimo Grande para acertar Si se requi n m r. iere un resultado Grande y el combatiente slo obtiene un resultado Bueno gana la accin opue l a esta, impacta al en nemigo, pero no en la parte a la que apunt n t. En Ataques a distancia el DJ proporciona un penalizador entre -1 y -3 dependien D ar ndo de la distanc a la que se encuentre el ob cia e bjetivo Si el objetivo de un ataque a distancia ha corrido ese tu o e a urno -1 al Ataq que. Si el objetivo de un ataque a distancia se encuentra arr o e rodillado -1 al Ataque. Si el objetivo de un ataque a distancia se encuentra tira en el suelo -2 al Ataque. o e ado o Si el objetiv de un ataqu a distancia tiene cobertur parcial (me vo ue ra edio cuerpo) -1 al 1 Ataque. Si el objetivo de un ataque a distancia ti o e iene cobertura total (todo el cuerpo meno la a l os cabeza y el a arma) -2 al Ata aque. Si el que atac a distancia ha corrido -1 a Ataque. ca h al Si el atacante de un ataque a distancia re e e ealiza una man niobra de Apun +1 al Ataq ntar que. Por cada maniobra sucesi de apunta se gana otr +1 hasta un mximo de +3; iva ar ro n aunque debe realizarse en turnos sucesivos. en n Ejemp de combate plo e:

Rub Capucha, se bn separado de los otros persona s ajes, sorprende a cinco miem e mbros de la ban anda rival en un almac El jugador declara que R l n. r Rubn cargar gritando cont sus enemig ntra igos, empu puando su arc como si fue a disparar -ellos no sab que la cue co uera r ben erda no se pu uede enga anchar en un e extrem. Rub espera que e n ellos huyan, o queden parali lizados del mie edo. Ento onces usar su arco como si fuese un garro empezando por la izquie f ote, do erda de sus lne neas.

Rub mantendr a su oponente actual y a s mismo alejado lo ms posi bn te dos ible de los dem ms. Rub espera ento bn onces atravesa sus lneas, m ar manteniendo l pared a su i la izquierda cuan ndo cargu ue. El Narrador realiz una tirada situacional pa la banda: M N za ara Mediocre. Los miembros de la s band no se recobr rpidamen de su sorpr da bran nte resa, y por ello da a Rubn u +1 a su Bu lo un uena habil ilidad de Pelea para este plan Tambin dec que un mi a n. cide miembro de la b banda huya, y q que los otros no desenf o funden sus arm hasta que R mas Rubn haya al alcanzado al pri rimer enemigo. Su o. habil ilidad de Corre es Grande, por ello le da ot +1, er p otro Rub tira y obtie un Grande El Narrador decide que e suficiente p bn ene de. or es para haber dej jado atrs a los primero 2 miembros de la banda, y describe la ba s os atalla con muc detalle. Ah cho hora Rub se enfrent a los 2 lt bn ta timos pandille eros, que final almente han d desenfundado sus espad y pueden atacarle ante de que les ataque. El Na adas n es Narrador pregu unta, Qu va a as hace er? Rub lanza el arc en la cara de uno de los pa bn co pandilleros, mie ientras golpea a otro, esperan al ndo esqu uivar cualquier ataque. El Na r arrador pide un tirada simp de Pelea pa toda la acc una ple ara cin contr dificultad N tra Normal: Rubn obtiene un resultado Nor n rmal. El Narra ador comenta q que Rub lanza el arc lo suficient bn rco temente bien c como para da levemente a un pandille aar e lero, pero no lo incapaci Realiza el ataque y vence al otro enem o cita. a ce migo, el cual fal su ataque. lla En este momento, el Narrador narra que el pandillero ma e o, agullado por e arco apunta su el a espad hacia la cab ada beza de Rubn mientras ste est enzarzad con el otro p n e do pandillero. Rub ubn sabia amente atiende a la orden de rendicin y e de e espera que sus a amigos puedan rescatarle... n

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DA POR FA O ACTORES OFENSIVOS Y FACTO O S ORES DEFE ENSIVOS


El siste ema para calcu el dao qu se utiliza po defecto en este libro es el s ular ue or sistema clsico de o FUDG el sistema de Factores Ofensivos (tam GE; O mbin llamados FO) y Factor Defensivos (o s res s FD). Los Fa actores Ofensiv representa la capacidad de hacer da del atacant y del arma q vos an d o te que lleva. Los Factores Defensivos representan la p proteccin (no ormal o mgica y la resisten a) ncia natura que tiene un persona. al na Cuand se produce un dao se res el Factor D do sta Defensivo del d defensor al Fac ctor Ofensivo del atacan para calcula el Dao que se ha produci nte ar e ido. Este Dao se encuadra e o entre 6 Categoras de Her ridas.

Categ gora de He eridas


o un r entre 6 Categor de Heridas ras s. El da sufrido en u combate por un personaje se encuadra e Sin dao: El personaje no est necesari l o iamente sano, puede estar e enfermo. Pero no tiene ningun herida de co na ombate que sea lo bastante re a eciente como p para molestarl le.

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Rasguo: sin efectos reales en el juego, excepto para c n s crear tensin. Esto puede ha acer que paulatin namente un personaje llegue a estar Herido si recibe otro golpe. La her o o rida en s puede s un araazo corte, carden etc. ser o, nal, Herido: el personaje est herido de f forma signific cativa, lo bast tante como p para dificultarle e actuar: tiene un -1 a toda accin o man el e a niobra. Un res sultado de Her rido tambin pue ser llamado Herida Leve. ede o . Herida Grav el personaje est graveme ve: e ente herido y e tambalen est ndose: tienen - a -2 toda accin o maniobra. Incapacitado el personaje est tan malh o: herido que se v incapaz de r ve realizar cualqu uier maniobra, e excepto el arra astrarse de cu uando en cuan por el sue por peque ndo elo eas distancias o murmurar un importante mensaje. Casi Muerto el personaje no slo est in o: n nconsciente, sin que morir en menos de u no una hora (o puede que en mu ucho menos ti iempo si tiene ms heridas, a discrecin del e , Narrador) si ayuda mdi Nadie se r in ica. recobra de esta Casi Muerto por s mismo a ar o o, menos que tenga mucha su uerte.

Una sptima catego ora existe, au unque por razones obvias n se encuent en la hoja de no tra person naje: Muerto: pue eso. Hazte otro person es e naje. Si muere en una in es nstalacin md dica apropiada e inmediatamen se te trata y el mdico saca un resultado superio a nte a, o or Legendario e DJ puede pe el ensar en dejarte sobrevivir. e

Facto de Da Ofensivo y Defensiv ores o o vo


Cuand se determin cmo de herido est un p do na personaje al ser golpeado en combate hay q r que tener en considera acin dos tipo de factore los Ofensi os es, ivos (que son los que hacen n mentar el dao FO) y los Defensivos (que son los que hacen dismin o, D nuir el dao, F FD). increm Luego el Factor de Dao ser el resultado de su r umar todos los FO y poster riormente resta arle l todos los FD.

Factor Ofensivo (F r FO):


El FO de un ataque c concreto es igu ual: A su puntuacin en Cuerp po. Ms el FO d arma. del El Don Puo os/Pies de Acero aumenta en 2 el FO si se golpea con pu n uetazo o patad das. El Don Espe ecial Garras aumenta en 2 el FO si se ataca con las garras (se acumula c a s con Puos/Pies d Acero). de El Don Especial Colmillos aumenta en 1 el FO si se ata con un mor aca rdisco. Cada nivel p positivo de Es scala (Fuerza) aumenta el FO cuerpo a cu uerpo en 2. C Cada nivel negativ de Escala (F vo Fuerza) dismin nuye el FO cue erpo a cuerpo e 2. en FO = Cuerpo + Dao del Arma + Dones +/- E O D a Escala (Fuerza)

Factor Defensivo ( r (FD):


Esto es la cantidad q le restas al Factor Ofensivo del ataqu de tu opone que a ue ente. El FD de un ataque concreto es ig e gual: Al Grado Re elativo de xito del ataque: A mejor golpe, mayor dao. o orcionado por la armadura qu se lleve pue l ue esta. Al FD propo El Don Resis stencia al Dao aumenta en 2 el FD. o El Don Especial Dureza So obrenatural aum menta en 2 el FD. Cada Nivel d Escala (Den de nsidad) aument en 2 el FD ta FD = Gr rado Relativo de xito + Arm d madura + Done + Escala (Du es ureza)

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Aplic cando el Da ao
Fa actor de Dao = FO - FD
El Da realizado po el ataque es igual a la FO m o or menos la FD. Si el resultad es menor qu 0 el persona defensor no sufre dao al do ue aje o lguno. do onaje defensor se apunta un Rasguo. r Si el resultad es 0 el perso ado sonaje defenso busca ese n or nmero en la fila Si el resulta es mayor que 0 el pers superior de s Rastreo de Combate (ver ms abajo) pa comprobar que Categora de su ara a Heridas ha s sufrido. Marca uno de los Pu a untos de Herid de esa Cate das egora de Heri idas y sufre los efectos de ten una Herid de esa Cate ner da egora. Si todos los Puntos de esa e e unto de Herid de la catego da ora Heridas de e categora estn llenos se marca un Pu superior. cho el dao que sufre un p q personaje se e encuadra en u Categora de una Cmo ya se ha dic Herida Pero para a as. aplicar el Da necesitamos transformar e valor num o s el rico del Dao en o un tipo de herida co o oncreto de la Categora de He eridas. Para eso est el Rastre de Combate o eo e. Este es el aspecto de las heridas tal cmo se nos p s l presentan en la Hoja de Pers a sonaje: 1-2 R Rasguo OOO 3-4 Herido O 5-6 Herida Grav ve O 7-8 Incapacita ado O 9+ Moribun ndo O

Herida as

meros que est encima de las Categoras de Heridas re tn s eciben el nomb de Rastreo de bre o Los n Combate. Este es la cantidad de Dao necesaria con un golpe para infligir u herida de esa D a e una ora de Herida concreta. Se busca el Fac as ctor de Dao que el person naje recibe en su n Catego Rastre de Combate y se marca un punto de Her eo n rida de esa Cat tegora. La can ntidad de herid que puede sufrir un pers das sonaje concret en cada Cate to egora de Heri idas recibe el nombre de Puntos de He e eridas. Al marc un Punto d Heridas en una Categora de car de a Herida se sufren lo efectos de te as os ener una Herid de esa Cate da egora. Si sufre dao y todos los e puntos de heridas d esa Categor estn llenos marca un Pu s de ra unto de Herid de la catego da ora superior, sufriendo t tambin sus ef fectos.

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DAO POR GRADOS DE XITO Y GRADOS RELATIVOS DE XITO R S O


Si el Narrador se dec N cide por utiliza los Grados d xito y los Grados de xi Relativos d ar de ito debe anunciarlo a los jug gadores a la hora de crear el personaje. Esto es as porque el Fac h r ctor Ofensi y el Facto Defensivo (que se puede adquirir con algunos Done y Limitacio ivo or ( es ones durant la Creacin de Personajes) funcionan lig te ) geramente dist tinta en este sistema de dao o. Al apl licar el Dao por Grados de xito y Gr d rados Relativos de xito se utiliza la mis s sma Catego ora de Herida y Puntos de Heridas que al aplicar el Dao utiliza as d l ando los Facto ores Ofensi ivos y Defensiv pero no se utiliza el Ras vos, e streo de Comba ate. Herida as R Rasguo Herido Herida Grav ve Incapacita ado Moribun ndo OOO O O O O Al calc cular el Dao utilizando el Grado de xito o el Grado R G Relativo de x cmo bare xito emo se aver rigua cual es el Grado y se co ompara en la siguiente tabla: : Grado de x / Grado Re xito elativo de xito y resultado d Segmento N del Narrativo
4o+ 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 o x Crtico: Cons xito sigue el objetivo y adems obtiene un beneficio ines sperado. xito Ma ayor: Consigue el objetivo (enemigo Incapacitado) o xito: Gran pa para consegui el objetivo (enemigo Herido Grav ) aso ir ave xit Menor: no cons to sigue el objetivo, pero adquiere un ventaja (enemig Herido) na go Empate Algo sucede, pe el estatus se m e: ero mantiene (se inter rcambian Rasguo o miradas ) os Fallo Menor: el oponente adqu uiere una ventaja (personaje Herid ) do Fallo: el oponente adquie gran paso para conseguir el obj l ere a jetivo (personaje H Herido Grave) Fallo Mayor: El oponente consig el objetivo (pe l gue ersonaje Incapacit ) tado Fallo Cr rtico: El oponente consigue el objetivo y adems ob btiene un benefic inesperado. cio

La tabl proporciona u Herida de una Categora co la una u oncreta, salvo en el caso de que el Grado de xito e o el Gr rado Relativo de xito sea 0. A esta Herida se e aplica el FO y el FD de la sigu e el uiente manera: umenta la Herid realizada en 1 Categora de H da Heridas. Cada +2 FO au disminuye la Her rida recibida en 1 Categora de Heridas. n Cada +2 FD d

a plo En el anterior Ejemp decamos: Rubn se en nfrenta a los 2 ltimos pandi dilleros, que fin nalmente han d desenfundado sus o espada y pueden ata das tacarle antes de que les ataqu El Narrador pregunta, Q vas a hacer e ue. r Qu er? Rubn lanza el arco en la cara de uno de los pandil a o illeros, mientra golpea al ot ras otro, ando esquivar c cualquier ataqu El Narrado pide una tira simple de P que. or rada Pelea para tod la da espera accin contra dificu n ultad Normal: Rubn obtiene un resultado Normal. El N R e o Narrador come enta que Rubn lanza el a Ru arco lo suficien entemente bien como para da n aar levemente a un pandille te lero, o xito es 0, el DJ decide que el arco usado de este l pero no lo incapacit En este caso el Grado de n ita.
modo tiene FO+2, y el pandillero no lleva nada cabi t l l ndole la cara, lo que resulta en una Herida par el n ra pandill llero (aumenta e 1 Categora de Heridas el resu en sultado, de Rasgu a Herido). uo

CUR RACIN
Las he eridas se curan mediante hab n bilidades mdi icas y mediant magia. La m te magia es peligro osa, ya que curarde mediante magia su e upone que esta se queda en e cuerpo, as q raras veces se a el que utiliza y si se da el c a, caso el Narrado debera usar tal cmo le inteserase en ese momento. La or rla e magia en Mundodis es ligeram sco mente imprede ecible y es por lo general m un Eleme r ms ento tivo que una h herramienta. Un mismo hec U chizo no tiene que funcion siempre igu e nar ual, Narrat sino que la curaci proporcionada por el mismo estar m q n muchas veces al servicio de la e Narrat tiva, y por lo ta anto de cmo, cuando y qui sea el curad y el curado n dor o Por lo dems en Mu undodisco la cu uracin se pro oduce de mane natural. Ac era cudir a un md dico suele ser muy arries s sgado; aunque hay excepcion los mdicos que trabaja para elemen nes, an ntos crimin nales suelen se buenos, ya que su super er rvivencia depe ende de su ha abilidad, sea p para curar o matar al paci iente (y as evi que le mat itar te). Acudir a un veterin nario es ms efectivo, sobr todo si es u veterinario de animales de re un o carrera (cuando un animal vale millones de D as n Dlares de An nkh-Morpork la gente se su uele tomar muy mal que se muera), per resulta mucho ms caro. ro La ter rcera opcin es acudir a un Igor. Puede q el resultad no sea el m atractivo (c s que do ms con todos esas suturas, y tal), pero lo Igors son capaces de cur a una pers os rar sona de cualqu uier herida por mortal q sea. a, que De tod formas, cm ya se ha indicado, la may das mo yora de las vec la curacin que tendrn a su ces n alcanc la mayora d personas del Disco es la cu ce de l uracin natura al.

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asguo es dem masiado insigni ificante para r requerir una ti irada de habili idad de curaci in. Un Ra Los Rasguos suelen borrarse tras una batalla, si Ra n iempre que los personajes di s ispongan de cin nco o diez minutos para atenderlos. No hace falta rea o alizar tirada de Primeros Au e uxilios si se tom man tiempo (se supone q tardan lo necesario para hacerlo bien). Pero si el tiem es esencia el o que n mpo al DJ pue pedir unas tiradas de Pr ede s rimeros Auxilio para compr os robar lo bien q lo hacen y as que decidir el tiempo q tardan en curar los rasg que guos. Existe equipo que p puede reducir ese tiempo de curacin. o

Cura acin natura al.


Se real tirada de c liza curacin natur cuando nad trata una herida; o cuand tras ser trata ral die do ada, pero no curada por completo, no se vuelve a tra n atar. Se tira po Cuerpo cont una dificul or tra ltad genera por la grav ada vedad de la her rida. Herid (se realiza la tirada a las 24 horas de ha do: 2 aber sufrido la herida): a ora Terrible: la herida empeo un nivel. Pobre: la gr ravedad de la herida no vara h a. Mediocre o mejor: la heri se cura. ida Herid Grave: (se r da realiza la tirada a las 72 horas de haber sufr a s rido la herida): : Pobre: la he erida empeora un nivel. a Mediocre: l gravedad de la herida no v la e vara.

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Pobre: la he erida empeora un nivel. a Mediocre: l gravedad de la herida no v la e vara. Normal o m r: la herida pasa a Herida Leve. mejo a da Incap pacitado: (se re ealiza la tirada a las dos sema anas de haber s sufrido la herid da): Mediocre: l herida empe la eora un nivel. Normal: la gravedad de la herida no var a ra. Buena o me r: la herida pasa a Herida grave. ejo Casi Muerto: (se re ealiza la tirada un mes despu de haber suf s frido la herida a): Mediocre: e personaje muere. el m Normal: la gravedad de la herida no var a ra. ejor citado. Buena o me : la herida pasa a Incapac

Habi ilidades de c curacin.


Tres so las habilida on ades que se pue eden utilizar para curar. Primeros Auxilios (o similar) sirve para tratar he o e eridas superficiales, y es un c conocimiento q que cualqu uiera puede ten ner. Medic cina solo puede ser una Habi e ilidad Especial lizada, por lo g general de Md dico, Veterina ario, Sacerd dote Tribal e in ncluso Bruja. Medic cina Bizarra es una Habilid Especializa de Cientf s dad ada ficos Locos, gor, Alquimis stas, Seore del Mal y sim es milares (cmo por ejemplo u Bruja Malv o una vada).

Prime eros Auxilios: : Un res sultado de Bue en la habil eno lidad de Prime eros auxilios, pu uede curar Ras asguos, Herida y das Herida Graves en u nivel. A un personaje s se le puede aplicar una v por Herida la das un n lo e vez da tirada de Primeros auxilios. Por lo tanto las H Heridas Grave , Incapacitad y Casi Mue es do erto re bilidad Medici o Medicina Bizarra para poder ser cura ina a adas siempr requieren el uso de la Hab
por co ompleto. Se tien un -1 por c ne cada tirada de Primeros Aux xilios que se h haga sobre una persona al d a a a partir de la primera. Por lo tanto si se le cura un Herida y un Herida Grav la segunda q . s na na ve que e un c das ida gunda que se c cure se cure lo har con u -1. Si se le cura dos Herid y una Herid Grave la seg lo har con un -1 y l tercera en se curada lo ha con un -2. la er ar La dificultad e Buena. es as n na Trabajar bajo circunstancia difciles (en medio de un tormenta, en medio de un combate o u persecucin en carromat etc. hace q la dificulta aumente de 1 a una n to), que ad e

3 niveles.

Medic cina:
La Me edicina, pese a ser mucho menos efectiva que la Medic m a cina Bizarra, l s ms que los lo Primeros Auxlios.

l e uede curar Ras sguos, Herida y das Un resultado de Bueno en la habilidad de Medicina pu Heridas Grav completam aves mente. n de reduce los Inc capacitados o C Casi Un resultado de Grande en la habilidad d Medicina r Muertos en un nivel. Estabiliza al p n E paciente y le proporciona tiempo para ser evacuado, se tratado con mayor profund er m didad (por lo g general Curaci Natural). n

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Medic cina Bizarra:


La Me edicina Bizarra es el mejor mtodo de cur a m racin del Disc Desgraciad co. damente todos los que se objeto de curacin con Medicina Bi ean n izarra reciben la Rareza Ti n Tiene Cicatrice y es Sutura en el cuerp sin recibir nada a cambio (o sea, que la ganan y no reciben ning as po n o o gn benefi por adquir esa Rareza). icio rir . Bizarra puede curar Rasgu , e os Un resultado de Bueno en la habilidad de Medicina B Heridas y He Heridas Graves e Incapacitado completame dos ente. de Bizarra reduce los Casi Muer rtos Un resultado de Grande en la habilidad d Medicina B en un nivel. Estabiliza al paciente y le proporciona tiempo para s evacuado, ser e ser tratado con mayor profundidad (por l general Cur lo racin Natura o subsecuen al ntes tiradas de M Medicina, etc.).

CALC CULANDO LA CATEG O GORA DE HERIDAS E S


En un principio tod los persona de FUDGE Mundodisco tienen la misma Categora de n dos ajes E o a Herida as. a Si se utiliza el Dao por Factores Ofensivos y De u O efensivos se usa esta Categor a:
1-2 R Rasguo OOO 3-4 Herido O 5-6 Herida Grave e O 7-8 Incapacita ado O 9+ Moribun ndo O

Herida as

u e os e esta: Si se utiliza el Dao por Grados de xito y Grado Relativos de xito se usa e
Herida as R Rasguo OOO Herido O Herida Grave e O Incapacita ado O Moribun ndo O

Pero algunos Narra a adores querrn que las Cat n tegoras de H Heridas de sus personajes sean s distint diferencian un Cuerpo Mediocre de uno Normal y uno Bueno. En tal caso los tas ndo o e al o Narrad dores pueden s seguir estos consejos: uerpo a Bueno el personaje aade un Pu no e unto de Herid a la Catego das ora Si se tiene Cu Rasguo:
1-2 R Rasguo 3-4 Herido 5-6 Herida Grave e 7-8 Incapacita ado 9+ Moribun ndo

Herida as

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OOOO

uerpo a Grand el personaje aade un Pu de e unto de Herid a la Catego das ora Si se tiene Cu Herido (apar del aadido a Rasguo): rte o
1-2 R Rasguo OOOO 3-4 Herido OO 5-6 Herida Grave e O 7-8 Incapacita ado O 9+ Moribun ndo O

Herida as

uerpo a Excelen el persona aade un P ente aje Punto de Herid a la Catego das ora Si se tiene Cu Herido Grav (aparte del aadido a Her ve rido y a Rasgu o):
1-2 R Rasguo OOOO 3-4 Herido OO 5-6 Herida Grave e OO 7-8 Incapacita ado O 9+ Moribun ndo O

Herida as

erpo a Legend dario el personaje aade un P Punto de Herid a la Catego das ora Si se tiene Cue Incapacitado (aparte del aadido a Herid a Herido G o a do, Grave y a Rasgu uo):
1-2 R Rasguo OOOO 3-4 Herido OO 5-6 Herida Grave e OO 7-8 Incapacita ado OO 9+ Moribun ndo O

Herida as

uerpo a Medio ocre el persona resta un Pu aje unto de Herid a la Catego das ora Si se tiene Cu Rasguo:
1-2 R Rasguo OO 3-4 Herido O 5-6 Herida Grave e O 7-8 Incapacita ado O 9+ Moribun ndo O

Herida as

uerpo a Pobre el personaje resta un Punto de Herida a la Catego re e as ora Si se tiene Cu Rasguo:
1-2 R Rasguo O 3-4 Herido O 5-6 Herida Grave e O 7-8 Incapacita ado O 9+ Moribun ndo O

Herida as

De est forma depen ta ndiendo de cu sea el Cuer del person ul rpo naje este resist ms o menos tir ataque es.

Experiencia E
Despu de cada ses us sin de juego, un personaje habr aprendi algo y se incrementarn las ido n capaci idades de los p personajes. En este punto, el desarrollo de u personaje p puede exceder los r un lmites mximos por habilidad im s r mpuestos en el captulo de cr reacin de per rsonajes. Hay dos formas de mejorar un personaj Gastando Puntos de E s r je, Experiencia y por medio del entren namiento

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MEJO ORA POR P PUNTOS DE EXPERIE D ENCIA.


En Ca acera de Bicho una vez qu termine cad sesin de ju os, ue da uego, el DJ ot torgar Puntos de s Experi iencia (PX) a c cada uno de los jugadores pa que estos va ara ayan progresan y mejoran ndo ndo. Este re eparto se har siguiendo vari premisas co ias omo pueden se er: del 2 Aportacin d personaje a los objetivos del grupo. (1-2 PX) urante la sesin de juego. (1- PX) -2 Actuacin del personaje du n r. Interpretaci del jugador (1 PX) Ver ms abajo para comprobar los costes de sub Habilidades Caracterstic o comprar un m s bir s, cas, r Don. Mejorar a base de gastar Pun de Experie M ntos encia tiene sus limitaciones: tica d e z. Un rasgo ya sea caracterst o habilidad slo se puede elevar en un nivel cada vez eden incremen ntar de nivel rasgos que h hayan sido us sados de man nera Slo se pue significativa en una aventu ura. vel No se puede tener ningn Rasgo a un niv superior a Legendario. Mejora por Puntos de Experienc s cia Mejora Subir una Habilidad de Terrible a Pobre. u Subir una Habilidad de Pobre a Mediocre. u Subir una Habilidad de Mediocre a Normal. u Subir una Habilidad de Normal a Buena. u B Subir una Habilidad de Buena a Gr u rande. Subir una Habilidad de Grande a Excelente. u E Subir una Habilidad de Excelente a Legendario. u Elevar un Atributo. r Aadir un Don. Coste 1 1 1 2 4 8 12 (Coste de un Habilidad d mismo nive na del el)x3 6

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MEJO ORA A TRA AVS DEL ENTRENA AMIENTO


Las ha abilidades tamb bin pueden au umentarse si u dedica tiem a aprende o entrenar. E uno mpo er Esta opcin requiere encontrar un mae n estro o un mto de aprend odo dizaje alternativ (lo cual pod vo dra costar dinero) o em mplearse en un trabajo apropiado. Tambi es posible aprender algo de n n o pero el Narrado debera dob el tiempo r or blar requerido. forma autodidacta, p tiempo y el co oste del entre enamiento y la dificultad pa encontrar un a ara El DJ establece el t maestr El maestro tiene dos ras ro. o sgos que se ha de tomar e cuenta. En primer lugar la an en n r, Habili idad Instrucci que indicar lo bien que sabe ensear a su alumno. E segundo lug n r En gar, la habilidad que va a ser enseada. La VOL del a . alumno tambi es importan . n nte

El me ecanismo de m mejora a trav de entrena s amiento es el siguiente:


El maestro d debe realizar un tirada exito en la Habili na osa idad que va a e ensear. Si la supera el alumno deber realizar una tirada p la Habilid de Volunt a, d r por dad tad, aplicando un modificador que depende de la Habilidad de Instru n r e uccin, Ensea o ar similar del maestro. El DJ solicitar u D una tirada po da, semana mes, o lo q or a, que oportuno, y al menos la mita de ellas deb tener xito para obtener la ad ben determine o mejora de la Habilidad: a o Nive Abismal: -5 a la tirada de V el VOL. o Nive Terrible: -4 a la tirada de V el VOL. o Nive Pobre: -3 a la tirada de VO el OL. o Nive Mediocre: -2 a la tirada de VOL. el 2 o Nive Normal: -1 a la tirada de V el VOL o Nive Bueno: 0 a la tirada de VO el a OL. o Nive Grande: +1 a la tirada de V el VOL. o Nive Excelente: +2 a la tirada de VOL. el e o Nive Legendario 1: +3a la tirada de VOL. el 1 a o Nive Legendario 2: +4a la tirada de VOL. el 2 a o Nive Legendario 3: +5 a la tirada de VOL. el 3 a El tiempo q se tarda en aprender y la cantidad d tiradas que se deben ha que e de e acer depende del nivel al que se quiere subir la Habilidad. e o Nive Terrible: 50 Horas y 1 tirad el da. o Nive Pobre: 100 Horas y 1 tirada. el H o Nive Mediocre: 15 Horas y 1 ti el 50 irada. o Nive Normal: 200 Horas y 1 tira el 0 ada. o Nive Bueno: 300 Horas y 1 tirad el H da. o Nive Grande: 400 Horas y 2 tira el adas. o Nive Excelente: 800 Horas y 3 tiradas. el o Nive Legendario 1: 1600 Horas y 4 tiradas. el 1 o Nive Legendario 2: 3200 Horas y 5 tiradas. el 2 o Nive Legendario 3: 6400 Horas y 6 tiradas. el 3

Mag gias, Br rujeras y otro efect s os tos So obrena aturales s


Mundodisco es un l lugar eminente emente mgico. La magia em mana de Cori Celesti, el Ho ogar de los Dioses, y man ntiene, no solo la vida en el D Disco, sino el p propio Disco, y que si no fu ya uese por la magia Gran A ATuin, la tort tuga que sostie el Disco a sus espaldas, no podra exis ene stir. No sol eso, sino que la magia explica cmo las c lo e cosas funciona en el Mundo an odisco, cmo s se si tratase de la fsica en nuestro mun e n ndo. La ene erga mgica (q se mide en Thaums) puede acumulars cargarse en ciertos objeto y que n se, n os utiliza arse luego (los bastones de mago son un ej m jemplo de esto Aparte de esto se encuen o). ntra en la naturaleza, de hecho son po n e ocos los lugare en los que no hay absolu es utamente nada de a magia. La intensidad del campo mgico puede variar de una zona a otra, y de hecho h m a , hay a nte evada (con lo que los hechiz que se lancen zos pases enteros cuya magia ambien es muy ele en esa zonas son e as extremadamen poderosos, y peligrosos). Otro tipo de magia es la q nte . e que propor rciona la creen ncia, que puede ser utilizada por cualquiera no solo por m a, magos. No es nuestro objeti el resumir aqu el funcion ivo namiento de la magia, sus ex a xtraas norma y as sus fre ecuentes excep pciones en este libro. Para e lee las nov e eso velas. Nuestra i intencin en e este captu es proporcio ulo onar un sencillo sistema con el que represe n entar la magia. . nicas criatura que pueden lanzar magia son aquellas q tienen el D as n que Don En un principio las Talent Mgico, que proporciona la posibilidad d lanzar hech to e de hizos. Cmo se ha comentado la e o magia proporcionad por la creen da ncia puede ser utilizada por los no mago pero debid a os, do l er cmo se maneja esa magia, y el tiempo que tarda en hace efecto tiende a ser ms un elemen narrativo a disposicin del Narrador qu una herram nto d ue mienta para los jugadores. En FU UDGE Mundod disco no hay una lista de He u echizos. Cuand se quiere la do anzar un hechi izo, usar un poder, etc. e jugador describe lo que quiere hacer, el N el Narrador impo una dificul one ltad (o si es una Accin Opuesta contr que se enfre e ra enta) y se tira por Thaumatologa, Brujer o a similar Si pasa la tir r. rada el jugador puede apunta el hechizo poder, poci etc. anotan r arse o, n, ndo tambi la dificultad y los efectos. n d A la hora de impon una dificultad el Narrad debe tener en cuenta qu en el Disco la h ner dor r ue o magia suele incluir u especie de Leyes de Con una e nservacin, q parecen mu que uchas veces c mo una bu de las ley fsicas de nuestro univer Por ejemp teleportar un objeto es m urla yes n rso. plo, ms fcil si se tiene otro objeto del mi i ismo tamao, f forma y peso q intercamb con lo que se que biar e quiere teleportar. La telequinesis presiona el cer e a p rebro del mago en la misma intensidad que el o esfuerzo que este ap plica para move el objeto sin tocarlo, etc. Esto afecta en juego dndole al er n n dor dad u conservacin a un hechizo q intenta ha que acer Narrad la posibilid de aadir un efecto de c un jug gador; siempre que ese hechi no hay sido definido con anterioridad de una manera, y izo o n que no haya un motivo para ignor esa definici o rar n.

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A cont tinuacin prop porcionamos una pequea li de dificultades, y los dist u ista tintos efectos q que se pue eden conseguir con una tirad de esa dificu r da ultad:

Los ef fectos que mod difican la form de una cria ma atura son pelig grosos, ya que se quedan en el n cuerpo pudiendo d o, darse de nuevo a posteriori en casos de estr o rs.
Pobre: sipar un hechiz de dificultad Pobre. zo Dis over con la mente objetos de hasta 100 g. Mo ear onoras menore es Cre ilusiones so Medio ocre: sipar un hechiz de dificultad Mediocre o i zo inferior. Dis contrar a una p persona que no desea ni puede ocultarse m o mgicamente. Enc lentizar una ca ada para evitar sufrir daos. r Ral over con la mente objetos de hasta 1 kg. Mo ear mgico que prende rpido (y deja de ser m gico en cuanto prende). o Cre un fuego m municarse men ntalmente con un sujeto que se ve y que n se resiste. n e no Com ear lfativas menor res. Cre ilusiones ol Norma al: sipar un hechiz de dificultad Normal o inferior. zo Dis , milares de natur raleza No Mg gica. Abrir cerraduras, esposas o sim contrar a una p persona que ni puede ocultar mgicamen pero no lo hace. i rse nte, o Enc r dos h e Ver hechos pasad sucedidos hace menos de un da. r ros rn Ver hechos futur que suceder en un da. over con la mente objetos de hasta 10 kg. Mo ear isuales menore y olfativas y sonoras mayores. es, Cre ilusiones vi Bueno o: Dis zo erior. sipar un hechiz de dificultad Buena o infe minuir de tam mao una criatu proporcion ura nando Escala (Tamao), Esc cala Aumentar o dism (Densidad) o E ( Escala (Fuerza). ) minuir el Facto Defensivo ( or (FD), por lo ge eneral endurec ciendo su cuer rpo, Aumentar o dism con un campo de fuerza, etc. c . Volverse invisible. , milares de natur raleza Mgica. Abrir cerraduras, esposas o sim udizar los pro opios sentidos. Obtiene un b bono a tiradas de sentidos i s igual al Grado de o Agu xito. contrar a un persona que puede o na q ocultarse mg gicamente y lo hace. Si el Enc Alma/Brujera/ A a/Cabezologa/T Thaumatologa del objetivo e superior a B a es Bueno utilzala en a su lugar. s r dos h ana. Ver hechos pasad sucedidos hace una sema r ros rn mana. Ver hechos futur que suceder en una sem cidad de 2 m./s (10 metros cada 5 segundo s. os). Volar a una veloc over con la mente objetos de hasta 50 kg. Mo Com ntalmente con un sujeto que se encuentra a menos de 2 kilmetros. n e municarse men

Grand de: sipar un hechiz de dificultad Grande o inf zo ferior. Dis udizar los sen ntidos de otro. Obtiene un b bono a tiradas de sentidos i s igual al Grado de o Agu xito. r dos h Ver hechos pasad sucedidos hace un mes. Ver hechos futur que suceder en mes. r ros rn cidad de 4 m./s (20 metros cada 5 segundo s. os). Volar a una veloc over con la mente objetos de hasta 100 kg. Mo ear angibles. Cre ilusiones ta Excele ente: sipar un hechiz de dificultad Excelente o inferior. zo Dis r dos h Ver hechos pasad sucedidos hace un ao. r ros rn . Ver hechos futur que suceder en un ao. cidad de 6 m./s (30 metros cada 5 segundo s. os). Volar a una veloc over con la mente objetos de hasta 500 kg. Mo leportar a una persona o mat terial de menos de 100 kg. Tel Legendario o superio or: sipar un hechiz de dificultad Legendaria o inferior. zo Dis r dos h na Ver hechos pasad sucedidos hace ms de un ao. r ros rn Ver hechos futur que suceder en ms de un ao. cidad de 8 m./ (40 metros cada 5 segund /s. dos). Por cada nivel por enci ima Volar a una veloc de Legendario la velocidad au d umenta en 2 m m./s. over con la mente objetos de hasta 1000 kg g. Mo municarse men ntalmente con cualquier per n rsona del Disco o. Com leportar a una persona o mat terial de ms d 100 kg. de Tel Hechizos que requie eren una Acci Opuesta: n ntrolar mentes, nublar senti idos ajenos, m modificar recue erdos, leer men ntes, etc.: Acc cin Con Opuesta con el Alma/B ntra Brujera/Cabezo ologa/Thauma atologa del ob bjetivo (la que sea ms alta). El efecto dura ta l antas horas c mo el Grado R Relativo de x del hechiz o xito zo poder. aque mental: A Accin Opuest contra el A ta Alma/Brujera/C /Cabezologa/T Thaumatologa del Ata objetivo. FO 2 + Grado Relativo de xito O o. al: aque Elementa Ataque de fuego, fro, electricidad, o similares ef e fectos asociado a Ata el fuego. Acc magos, c mo una cin Opuesta bola de contra Alma/Brujer ra/Cabezologa a/Thaumatolog del objetiv FO 2 + G oga vo. Grado Relativo de o xito. rea m mxima del he echizo de Radi io=Grado Relat tivo de xito. alquier efecto que pueda ser resistido por lo general lo har con una Accin Opue r o a esta Cua Alma/Brujera/C Cabezologa/Th haumatologa ( que sea m alta). El Grado (la s contra el Al Relativo de xito servir si iempre cmo b baremo del res sultado del hec chizo o poder.

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Nombre: Raza: Alma

Fudge Mundodisco: Hoja de Personaje


Cuerpo
FO: FD: Puntos Fudge Rarezas _____________ _____________ _____________ _____________

Profesin:__________________ Descripcin:_________________
6 5 4 3 2 1 0 1 -1 2 2 3 3 -4 Legendario 3 Legendario 2 Legendario 1 Excelente Grande Bueno Normal Mediocre Pobre Terrible Abismal

Estatus

Mente

1-2 OOOO
Rasguo

Herido

3-4 OO

Heridas
5-6 OO

____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________

Dones

Herido Grave Incapacitado Casi Muerto

7-8 OO

9+ O

Limitaciones

___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________

Rasgos Raciales

Arma

Armas y Armaduras
Dao (FO)

Notas

Armadura

Proteccin (FD)

Notas

Nombre: Raza: Alma

Fudge Mundodisco: Hoja de Personaje


Cuerpo
FO: FD: Puntos Fudge Rarezas _____________ _____________ _____________ _____________

Profesin:__________________ Descripcin:_________________
6 5 4 3 2 1 0 1 -1 2 2 3 3 -4 Legendario 3 Legendario 2 Legendario 1 Excelente Grande Bueno Normal Mediocre Pobre Terrible Abismal

Estatus

Mente

1-2 OOO
Rasguo

Herido

3-4 O

Heridas
5-6 O

____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________

Dones

Herido Grave Incapacitado Casi Muerto

7-8 O

9+ O

Limitaciones

___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________

Rasgos Raciales

Arma

Armas y Armaduras
Dao (FO)

Notas

Armadura

Proteccin (FD)

Notas

Fudge Mundodisco: Hoja de Personaje


Abismal Terrible Pobre Meriocre Normal Burno Grande Excelente Legendario Habilidad

Habilidades

_________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________

Equipo

Nivel

Fudge Mundodisco: Hoja de Personaje


Habilidades Profesionales Habilidades Especializadas Habilidades Normales Abismal Terrible Pobre Meriocre Normal Burno Grande Excelente Legendario Habilidad

Habilidades

Nivel

Equipo

_________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________

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