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FUDGE Mundodisco
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FUDGE Mundodisco Written an Edited by Zonk.PJ (Pablo Jaime Conill Q M nd Querol) for Demonio So onriente. The Fudge Discworld Notes wri itten by William H. St toddard (non-publiche work) that have ins ed spired this book ld Universe are property of Terrt Pratchett. Thi book does not intend to challenge that pro o is d operty, and the writer Discworl and the Discworld U doesnt ga money with this. ain ge k www.agrys.net The Fudg logo is a Trademark of Grey Ghost Press, Inc., and is used under license. Logo design by Daniel M. Davis, w
6 5 4
3 2 1 0 -1 -2 -3
Abismal A
-4
Para ll levar a cabo un accin se ti na iran los 4dF (cu uatro dados Fu udge) que prop porcionan valo ores entre -4 y +4, se sum (o resta) al Rasgo indicad por el Narra ma do ador y el result tado es el nive al el liza que el personaje real su accin. No se puede tener ningn Rasgo por encima de E p Excelente al cr rear un person naje.
ATRIBUTOS
Los At tributos repres sentan un sentido genrico d capacidades, comn a toda las criaturas. Se de , as trata de Rasgos inhe d erentes, no apr rendidos. Los A Atributos sigue la escala de Niveles de Fudge en Mundodisco: Terribl , Pobre, Med ble diocre, Normal, Bueno, Gran , Excelente y Legendario. al nde e utos es Normal. Al crear un p l personaje solo se puede tene 1 er El nivel por defecto de los Atribu uto ( ributo a Grand ) sin contar las de r Atribu a Grande y 2 a Bueno (3 si no se pone ningn atr modifi icaciones por E Escala. El nivel mnimo es Po . Pobre Para te ener un Atribu a Legendar se debe com uto ario mprar el Don L Legendario, y solo lo poseen las n criatur ms podero de Mundo ras osas odisco. FUDG Mundodisco utiliza 4 Atri GE o ibutos: Cuerpo: Represen la fuerza, dureza, resi nta istencia, destr reza, coordina acin, rapidez y z pcin sensorial de lo que te rodea. El Cuerp de Zanahor es Legendar . l r po ria rio percep Ment Representa la memoria, la rapidez de pensamiento, la capacidad de razonamiento la te: a a o, creativ vidad y el an lisis de lo que perciben los sentidos. La M e Mente de Veti inari Havelock es k Legen ndaria, as como la de Leonard da Quirm. o do Alma Representa l voluntad, ca a: la apacidad de det terminacin, l resistencia al control exter la rno, la emp pata con el mu undo, etc. El Alma de Esmer A ralda Weatherw es Legend wax daria. Estat Representa la posicin en sociedad, la riqueza, el ac tus: a e a cceso a posicio ones de autorid dad. El Esta de Cohen el Brbaro era Legendario m atus a mientras gober rnaba el Imperio Agateano.
Done es:
No hay lmite para e nmero de Dones que se puede tener. Los dones que tienen * pued ay el e eden perder si se abusan rse n.
Afortu unado: Una ve cada hora (de tiempo rea puedes volver a tirar un mala tirada y ez ( al), na a, escoge la mejor de l dos. er las Ambid diestro: Puede emplear co la misma e es on eficacia las do manos. Est Don hace q os te que desapa arezcan los niv veles negativo por llevar u arma en ca mano o po utilizar las dos os un ada or manos en tareas dist s tintas. Atract tivo: Buena ap pariencia - ya sea que se es apuesto, her s rmosa, bella, o el nivel que se e quiera Proporciona un +1 todas las tiradas qu se hagan e el transcurs de situacio a. a ue en so ones sociale donde el atr es ractivo se pued considerar u ventaja. de una Caes como un Gato: Sabes cmo aterrizar para minimizar el dao de una c c : a cada. Sustrae 10x (Cuerp po+1) metros d una cada a la hora de calc de cular el dao. Carism La gente tie ma: ende serte favo orable, creerte y a seguirte. Obtienes un + en las Tirada e, +1 as de Rea accin en las q tu Carisma pueda afectar (a discrecin del Narrador). que a r . Contactos *: Conoces algunas pe ersonas de cierta influencia o conocimien ntos que pued den rte macin. ayudar con inform Cron metro Perfect Si alguien te dice que abra la puerta de to: e as entro de cinco minutos, lo ha ars con un margen de er n rror de dos seg gundos respect al tiempo in to ndicado. Curaci Rpida: La heridas se curan con el d in as c doble de rapid - pero no con una rapi dez idez mgica a. Enfoca ado: Tienes +1 a cualquier tarea prolong gada, pero no te percatas d las cosas de tu de e alrededor, como ese forajido que est a punto de cortarte por la mitad... e e mago de Acero: Tu estmago puede digerir cualquier cos que comas y sacar nutrien : r sa ntes Estm de ello si es que tien nutrientes. Cosas que nor o ne rmalmente te sentaran mal (cmo piedra o as, suelas de zapato) son digeridas y expulsadas, per no impide q un veneno haga efecto s es n e ro que o si mido, para eso compra Toler o rancia al Venen eno. consum Equilib Perfecto: Tienes un don natural, o qu brio n uizs creciste e un circo, tie en enes un equilib brio increb ble. No hace falta que ha agas tiradas pa mantener el equilibrio siempre que la ara o e dificul ltad sea Grand o inferior. de Excele ente Profesion Este Don permite tener una Habilida Profesional a Excelente. Se nal: r ad l debe adquirir una vez por Hab bilidad Profes sional, y se d debe aumenta esa Habilid ar dad sional a Excele ente aparte. Profes Favore debidos *: A es Algunas perso onas te deben favores, que p puedes ir cole eccionando. C Cada favor coleccionado h de ser aprob c ha bado por el Na arrador. Gran Profesional: E Este Don perm mite tener un Habilidad P na Profesional a Grande. Se d debe adquir una vez por Habilidad Pr rir rofesional, y se debe aumen ntar esa Habilid Profesiona a dad al Grand aparte. de Intuicin: Tienes un presentimien acerca de q opcin esc n nto qu coger cuando s te presenta u se una n. or ada al elecci El Narrado har una tira Situaciona en secreto. Legendario: Este Do permite ten una Habili on ner idad a Legend dario. Se debe adquirir una vez abilidad, y se d debe aumentar esa Habilidad a Legendario aparte. r d o por Ha
Manitas. El persona tiene siemp una gran v aje pre virtud para rep parar y tratar con tecnolog y a os por mar +1 a cualqu tirada rela uier acionada con e tema. este objeto mecnicos, p lo que sum Memo Eidtica: T oria Tienes una memoria perfecta El personaje recuerda todo lo que vea y lea a. e o durant la partida. N te Nunca olvida una cara, un no u ombre, como ll legar a un sitio etc. o, Nunca Se Pierde: Sie a empre sabes en qu direcci est el Nort y puedes de n n te, esandar lo andado con un poco de esfue n erzo. Patrn *: Le gustas a alguien pod n deroso. Esto p puede tratarse simplemente de una carta de a recom mendacin, o de un favor con e ncedido. Puos s/Pies de Acer Puos de ac ro: cero aumenta e 2 tu FO al p en pegar puetazo cada vez que se os e compr Pies de Ace aumenta en 2 t FO al pegar patadas cada vez que se compre. Si se re. ero e s e quiere tener los dos se deben comp por separa e prar ado. Rango *: Diriges a o o otros en un cu uerpo organizado de soldad o policas. Cada vez que se dos e compr el Rango aum re menta en uno. La lista de Ra . angos para la G Guarida es la sig guiente: Corpo oral (Rango 1), Cabo (Rango 2), Sargen (Rango 3), Capitn (Rang 4), Comanda o nto go ante (Rango 5) ). Reflejo Rpidos: No te sorprende fcilmente ningn ataque fsico, y te aju os o e ustas rpidame ente adopta ando una post tura de alerta Siempre gan la Iniciati a. nas iva, salvo que pelees con o e otra person con Reflejos Rpidos. En tal caso los qu tengan este Don tienen su propia iniciat na s ue u tiva y ataca todos antes que quienes no lo tengan. an n Resiste encia al Dao: Resistes bien el dao, ganan +2 FD. Sol se puede com ndo lo mprar 1 vez. Resiste ente al Veneno El veneno s acta con l mitad de su efecto. o: lo la Sentid Comn: Cua do ando uno vaya a hacer algo increblement estpido qu le perjudicar a a te ue r s mism o al grupo, el Narrador le avisar. mo e Sentid del Peligro: El Narrador har una tirada del Atributo que considere pertinente. C do h a e Con un res sultado Grande o mejor, te av e visar de algn peligro inmin n nente. Talent Mgico: Es Don es re to ste equerido para poder ser M Mago o Bruja en Mundodis sco. Proporciona, aparte de la posibi e ilidad de sabe cmo utiliz la magia s se aprende, la er zar si idad de ver el Octarino, el Color de la M l Magia, y todo los benefici que de eso se os ios o capaci despre enden (detecta objetos mgi ar icos, saber si se ha lanzado un hechizo reci e ientemente, et tc.). Tolera ancia al Dolor Ignora las penalizaciones de heridas en Herido, y s se tiene -1 en r: n lo Gravem mente Herido. Tolera ancia al Venen Resistes me el veneno que los dems Cuando haga una tirada p no: ejor s. as para evitar o librarte de e efectos de un veneno recibes un +2 a esa tir v rada. Veloz: Mueves el do : oble que una pe ersona normal de tu especie. l
Dureza Sobrenatural: Eres resisten al dao. Tu FD aumenta en 2 cada vez que compres e nte u este [ ems, Trolls]. Don. [Grgolas, Gole Camuf flaje: Los Gobl lins, Gnomos y Nac Mac Fe eegle son tan p pequeos que obtienen un + a +3 las pru uebas de escon nderse, camufl larse, o pasar desapercibidos incluso en s s, situaciones en las que so el centro de la atencin. [G on Gnomos, Gobl y Nac Mac Feegle]. lins c Colmillos: El person naje con este Don Especial (sea Vampiro o Hombre-L l o Lobo) tiene u unos colmil que hacen un dao de +1 FO. Si se mu llos n + uerde con ello en una zona desprotegida del os a cuerpo es suficient como para hacer que la sangre bro (un Rasgu o te a ote uo). [Vampir ros, Homb bres-Lobo]. Forma de Enjambre de Murcilag El Vampir puede adopt la forma de un enjambre de a gos: ro tar e e murci lagos. Esto le permite volar introducirse en lugares pe e r, e equeos, vigila varios lugare a ar es la vez etc. Si se p z, pasa mucho ti iempo en form de Murci ma lagos se corre el riesgo de ir e perdie endo la person nalidad, por lo que cada hor que pase en la otra forma debe hacer u o ra n a una Accin No Opuesta de Alma (d n a dificultad Norm ). Si la fall deber adoptar de nuevo la mal la o forma humanoide y descansar el doble de tiempo que ha estad d o do. orma de Enjambre de Murcilagos tie M ene FO 5, S Sonar (que le permite sa e aber En Fo inmed diatamente tod lo que hay a 30 metros d distancia) y puede volar. Al revertir a su do de r forma original sufre los efectos de la Resonanci Mrfica: Pue volar dura e e ia ede ante los prxim mos 10 minutos, tiene S Sonar, pero tie Cuerpo -1 durante eso 10 minutos (est intentan ene 1 os ndo coordi inar a un enj jambre de mu urcilagos cua ando su cuerp ya se encu po uentra en for rma human noide)[Vam mpiros]. Cuesta 2 Dones. a Forma de Lobo: El Hombre-Lobo puede, a voluntad, cambia a Forma de Lobo. Sufre e a o ar este cambio durante toda las noches de luna llena, p as d pero aparte pu uede hacerlo cu uando desee. S se Si pasa mucho tiempo en forma de Lobo se corre e riesgo de ir perdiendo la personalidad, por m L el lo que cada 12 horas que pase en forma de Lobo debe hacer un Accin No Opuesta de Al e s f o na lma (dificu ultad Normal). Si la falla la forma de Lo a obo pasar a ser su forma habitual y la de Homb la secundar Esto se pue revertir de la misma form bre ria. ede ma. En for rma de Lobo gana Cuerpo+ , Colmillos, Garras, Senti +2 tidos Agudos ( (Olfato) y Vis sin Noctu ; y a los 1 minutos de estar en For urna 10 e rma de Lobo a adquiere tamb bin Mente-1. Al revertir a su forma original sufre los efectos de la Resonanci Mrfica: Du e ia urante la prxi ima media hora tendr M Mente-1 y Sent tidos Agudos ( (Olfato). [Hom mbres-Lobo]. Cu Cuesta 2 Dones. s. Garras Tienes garra Te proporci s: as. ionan +2 FO a utilizar la H al Habilidad Pelea. Para hacer m a ms dao compra Puos/ c s/Pies de Acero. [Hombres-Lo o obo]. Ilusion Psquicas: Este Don Espe nes ecial tpico de los Elfos perm crear ilusiones psquicas en mite s las me entes de las p personas que les rodean. R Requiere adqu uirir una Habi ilidad del mis smo nombr y superar un tirada de di re na ificultad igual al Alma de los personajes cu s uyas percepcio ones se quie manipular. [Elfos]. Cuest 2 Dones. ere . ta Inmor (Hombre-L rtal Lobo): Solo pu uede morir por heridas de ar r rmas de plata. El resto del da ao que su se acaba cu ufre urando. Si reci una Herida mortal en lu ibe a ugar no muere, sino que mu , uere durant una hora, hasta que la Regeneracin del Hombrete -Lobo cura la herida que le ha matad (o ms si ha muerto por va do arias heridas a la vez). [Homb bres-Lobo]. Inmor (Vampiro): Solo le puede matar la luz de Sol y los fl rtal e flashes de luz r repentinos y m muy fuertes Y an as no muere, sino que se convier en polvo h s. o rte hasta que vuelv a la vida. Y los va
vampi iros siempre vu uelven a la vid Solo hace fa que una gota de sangre toque el cuer da. alta rpo y este se vuelve a for rmar en una nube de polvo [Vampiros]. Inmor (Zombi): L zombis no pueden mori ya que ya estn muertos Todo dao q rtal Los o ir, s. que reciben separa partes de su cuerpo pero no les m o, mata, ni el dolo les afecta. [Z or Zombis]. Longevo: Los Elfos v viven cientos, e incluso miles de aos, aunq no son inm s que mortales. [Elfo os]. No Re espira, Come ni Duerme: No tiene nin nguna de esas necesidades, y las amena s azas proven nientes de esas necesidades (venenos, gases etc.) no les a s ( s, afectan. [Golem Zombis]. ms, Regen neracin: Regen neras 1 Nivel de Heridas / H , empezando por la Heri ms grave q d Hora ida que tengas y de ah h s hacia la ms dbil. La he erida se cura por complet Si se tien a to. nen vulne erabilidades e dao produ el ucido por la sustancia a la que se es V a Vulnerable no se o regene [Hombresera. -Lobo, Vampir ros]. Resiste ente al Fuego y la Electricida El dao pro ad: oveniente de F Fuego y Electr ricidad no afecta a los Go olems, o por lo menos a las cantidades qu les afecta no importa, pue todo lo que les o ue o es rodea habra sido de estruido mucho tiempo antes [Golems]. o s. a: D plicado a los D Dones Especia que permi ales iten Resonancia Mrfica Esta es un Don que va ap cambiar de forma. E Mundodisc el cuerpo recuerda la for En co rma que tena al producirse un cambio de forma, y esto proporci iona que durante un rato de espus de cam mbiar de forma se a conser rven algunas cualidades de la forma ant terior. Ver cada Forma par comprobar los ra efectos concretos de la Resonancia Mrfica. [Hombres-Lobo, V a Vampiros]. s: s e os llevar con ello a os Saltador de Mundos Los Feegle son capaces de viajar a otro mundos (y l otras personas). Los mundos a los que pueden v p viajar son: La m mente de la ge ente, la Casa de la e Muert (y planos sim te milares), el pla de los Elfo etc. Bsicam ano os, mente pueden viajar a todos los planos de existencia que aparecen en las Crnica [Nac Mac F s as. Feegle]. Sentid Agudos (Olfato): El olfato de un Homb dos bre-Lobo es el mejor del mu undo. Son capa aces de per rcibir muchas cosas, cmo quien ha estad en una hab q do bitacin en las ltimas horas (o s das si se trata de u lugar cerra por el que no ha pasad nadie), que ha comido u i un ado do e una person por donde ha pasado (si olisquea sus z na, zapatos), etc. L novelas de la Guardia es Las stn llenas de ejemplos d olfato de lo Hombres-L del os Lobo. Aparte d esto tienen un +2 a todas las de s s fato (de un lob pueda afect [Hombresbo) tar. -Lobo]. tiradas en las que el sentido del olf Sentid Vampricos Los sentidos de los Vampiros son excep dos s: s pcionales. Tien un +2 a to nen odas las tira adas en las qu se juzgue si perciben algo (no importa q sea un est ue o que tado de nimo el o, sexo de una persona, o si tiene gan de ir al serv d nas vicio). [Vampir ros]. Sentir Emociones: E Eres capaz de sentir las emociones superfi s iciales de aque ellas personas q que dean. Requiere adquirir una Habilidad d mismo nom e a del mbre y super una tirada de rar te rod dificul ltad igual al Al lma del person cuyas emo naje ociones se quie eren sentir. [El lfos]. Sin Do olor: No tiene negativos por Heridas. [Zom mbis]. Visin Nocturna: Ve bien en con n es ndiciones de es scasa luz, pero no en absoluta oscuridad, cl a laro est. [E Enanos, Goblins, Gnomos, Nac Mac Feegl Vampiros, Z N le, Zombis y los H Hombres-Lobo en o Forma de Lobo] a
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Limit taciones:
Como mximo se pu o ueden tener 4 Limitaciones in L ncluyendo las p proporcionada por la Raza. as
Adicci in: El persona tiene algun adiccin. aje na Amnesia: El persona no recuerd su pasado. N puede tener Contactos, F aje da No Favores Debido o dos Patrn al empezar el juego. n l Antecedentes crimin nales: En algn momento de pasado el pe n el ersonaje comet un crimen. Ya ti cumpl condena o s libr de ella li se a. Avaric cioso: Siempre quieres ms. Bravur Temeraria: No tienes en cuenta tu segur ra c ridad en situac ciones peligros sas. Bromi ista: No puedes resistirte. Alg s guien te va a h hacer dao un d de estos. da Cabezn: No admit fcilmente que ests equivocado. N tiene nada que ver con la tes e No n tad. volunt Cegue Nocturna: V muy mal en condiciones de escasa luz. era Ves e s . Cobarde: Cuidas mu ucho de ti mism mo. o es itadas por tu propio cd u digo personal de Cdigo de Honor: Tus accione estn limi compo ortamiento. Es puede prov ste venir de una o organizacin o grupo al que perteneces (y en y caso de romperlo puedes ser exp d pulsado o amonestado de alg guna manera) o de un sent tido el cdigo respondes ante ti). intern de lo que est bien y est mal (en cuyo c no t m caso si rompes . Comportamiento Co ompulsivo. El personaje tien un compor ne rtamiento com mpulsivo en alg gn to. aspect n Curios Tienes -3 en Voluntad pa resistir expl so: ara lorar algo nuev o inusual. vo Daltn nico: Confunde un montn de colores. es Deber Has de cump un servicio activo durant una cierta ca r: plir o te antidad de tiem mpo. Debe favores: Debes favores a algu f s uien, y en algn momento te los reclamar e n. Delusi iones: El mun ndo no funcio del modo que piensas q lo hace, e algn aspe ona que en ecto import tante. Desafo ortunado: Si al malo le ocu a alguien d grupo, ese alguien sers t lgo urre del t. Distrado: Tiendes a perder la aten ncin si te abur rres. d ? Duro de Odo: Qu Echa de Menos: No debiste dejar que se marchas d q se. Enemi Alguien qu igo: uiere matarte, aprisionarte, o cuanto meno causarte pro os oblemas. Envidi ioso: Tienes qu ser el centro de atencin d los que te ro ue o de odean. Entrom metido: Los asu untos de tu vecino son los tu uyos. Exceso de Confianza Sabes que no puedes fallar o a: o r. Fcil de Leer: Expr resas tus pensamientos y e emociones a cualquiera qu se moleste en ue varte. observ Feo Aspecto: Tu apa ariencia es de algn modo desagradable, p pero no llegas a ser monstruo oso. das nscurso de sit tuaciones socia ales Proporciona un -1 todas las tirad que se hagan en el tran donde la fealdad se p e pueda consider una desven rar ntaja. Fobias Tienes que hacer una Ac s: ccin No Opu uesta de Alma dificultad Gr a Grande para ev vitar actuar sin control en ciertas situa r n aciones: serpien ntes, oscuridad alturas, gato cadas, gru d, os, upos de gen araas, esp nte, pacios abiertos o cerrados, ru uidos fuertes, etc. Escoge una a.
Gener roso Compulsiv Tienes que hacer una Ac vo: e ccin No Opue de Alma d esta dificultad Gran ande para re esistir darles co a aquellos que crees que estn ms necesitados que t osas s e t. Glotn Ests hambr n: riento. Hbito Personales O os Odiosos: Dem masiados como para listarlos t todos. Algunas Limitaciones ya s s listada realmente ca bajo esta categora, como Entrometido Protestn, et as aen o o, tc. Hablas Demasiado: N callas, nunc s No ca. Hones Odias romper una ley. Ver Sinceridad respecto a odia decir una m sto: V ar mentira. Idealis No ests as sta: sentado en la realidad. r Impulsivo: Actas an de pensar ntes r. Ingenu Tiras a Mente-3 para evit creer un "h uo: tar hecho" descono ocido. Intolerante: Odias a cierto tipo de personas. Intolerancia al Dolo Tienes -1 si te han hecho algn Rasgu -2 si te han Herido, -3 s te or: i o o, n si han Herido Gravemente. H Irascib Explotas cu ble: uando te llevan la contraria. Jugado Compulsivo Tienes que hacer una Acc or o: cin No Opue esta de Alma d dificultad Gran ande para re esistir el juego o. Juergu uista Compulsi ivo: Tienes que hacer una Ac e ccin No Opu uesta de Alma d dificultad Gran ande para re esistir pasar un buen rato. n Juramento: Te has co omprometido a algo. ros: ndonars, ni le hars tramp etc. es pas, Leal a los Compaer No los aban Lujuri ioso: Te atrae d demasiado el se opuesto. exo Mala Reputacin: Er bien conoc R res cido como el au de alguna canallada. utor Mal de la Espalda: T e Tienes un lmite al peso que p puedes levanta ar. Mal de la Vista: No p e puedes ver bie escoge una de las dos opc en; ciones: no ve n nada bien ms all de escasa distancia, o no ve nada bien de cerca. b Melan ncola: La vida es tan triste. Mentiroso Compulsi ivo: Tienes que hacer una A Accin No Opu uesta de Alma d dificultad Gran ande para re esistir mentir s simplemente por diversin. p Obsesi in: Tienes qu hacerlo, o te ue enerlo, o lo que sea. e Olor Ofensivo: Apes O stas. Recibes un -2 en todas las Acciones q impliquen relacionarse c u que n con alguien a quien tu ol le pueda molestar. n lor m Orgull Muchas cos constituyen una afrenta a tu dignidad lo: sas n Pacifis (Defensa Pr sta ropia): Luchar pero nunca comenzars u pelea; no p rs, a una puedes golpear de r forma preventiva. Pacifis (Total): N puede luch sta No har, ni siquie en defens propia. No puede comp era sa o prar habilid dades de comb bate. Proporcio 2 Dones (e ona equivale a 2 Lim imitaciones). Patriota Fantico: Tu pas, para bie o para mal. u en oso: duramente para evitar tener q trabajar. a que Perezo Trabajas d Protes stn: Normalm mente ests irrit tado e intentas contagiar a lo dems de tu irritacin. s os u Racista: Sientes rech hazo y miedo de gentes difere d entes de aquel con las que te criaste. llas e o e: tible. Rpido en Ofenderse Eres suscept Rudo y sin Tacto: no tienes habilid o dades sociales respecto al tra con la gente ato e. Sanguinario. El personaje acta ha abitualmente d la forma m brutal posibl de s le.
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Se Es Haciendo Viejo: Y tod lo que es implica a efectos de p st do so personalidad, no necesa ariamente de A Atributos. Secret Si llega a re to: evelarse, sers humillado, arr h restado, o peor - podra ser a r algo que garant tice tu enc carcelamiento, o una segund esposa. , da Siemp Preocupado Te retuerces mucho las ma pre o: s anos. Sincer ridad: No pued contar una mentira crebl des le. Suscep ptible al Venen Tienes Cue no: erpo-3 cuando tengas que re o ealizar una tira para evitar los ada r efectos de un veneno No se puede coger junto a Tolerancia al Veneno. o. e l ptas n o a erto Tmido: Nunca acep hablar con extraos, solo hablas con la gente cuando llevas un cie tiempo con ellos y empiezas a confiar. o Vanidad: Eres la persona ms se electa y guap del mundo. A que tus compaeros son pa afortunados? Voz Molesta: Suena terriblemente M e.
tempe eraturas fras y ms lentas en temperatura clidas. A e e as efectos de jueg el DJ decid go dir cual es el negativo o positivo (os e scilando entre -3 y +3) que tiene a Men estas criatu e e nte uras dependiendo de do onde se encue entren. Por ej jemplo, en Ankh-Morpork tienen Ment te-1 te aas durant la mayor parte del ao y Mente-2 en los meses de verano. Pero en las Monta Ramto tienen Men ops nte+1, y puede llegar a ten Mente+2 en los lugares m fros. En C en ner n ms Cori Celesti pueden llega a tener Me ar ente+3 Se co onsidera una L Limitacin por rque son muc chas ms la zonas del Disco en las que tendr n as negativos que en las que tendr positiv e vos. [Grgo olas, Trolls] No pu uede entrar en un edificio si no se le inv n s vita: Los Vam mpiros no pued entrar en un den edifici hasta que un persona (se un habitant o no) les inv a pasar. L Vampiros m io na ea te vite Los ms ricos llevan a un sirv viente que entr en los edific y les invita a pasar. [Vam ra cios a mpiros]. Obsesi ionados con e Oro: Esta Limitacin Es el special propia de los Enan representa la a nos a obsesi de los enan de Mundod n nos disco, dispuest a lo que sea para llevarse el oro a la cam tos a e ma. Todas las canciones enanas conti s ienen una ni palabra, O ica Oro. Lo que dice mucho de su e n. mucho ms all [Emanos]. l. obsesi No es que sean avariciosos, lo suyo va m Progra amado: Los Go olems de Mun ndodisco se cr rean colocando unos pergam o minos con cier rtas palabr divinas (lla ras amado Chem) en su cabeza. Estas son el e equivalente de la programac e cin de un robot, y la p personalidad del Golem pue cambiarse si se accede a su Chem y se d ede e modifi lo que po ica one, aunque si no se hac con cuidad puede tene consecuenc ce do er cias desastr rosas. [Golems s]. Sin Cu uracin Natura Las criatura que tienen e Limitacin Especial no p al: as esta n pueden curarse de e maner natural, sin que deben ser reparadas Un Golem necesitar un horno para ser ra no s. m n repara ado, as cmo a alguien (no pu ueden ser el m mismo) con con nocimientos d alfarera. Si Un de Zombi puede repara i arse a s mism con aguja, h mo hilo, y conocim mientos de co osturera o simi ilar; pero tienen la desve entaja de que cuando reciben una Herida pierden una p c pequea parte del cuerpo (cmo una or o un dedo cuando recib una Herid Grave o superior pierden u o reja o), ben da una parte importante de cuerpo (por lo general bra o pierna). E DJ puede im i el azo El mponer negati ivos por est prdidas si lo considera oportuno. [Gol tas o lems, Zombis] 2 Limitacione es. Vulnerabilidad a la Plata: Propia de Hombresa -Lobo. Recibe 1 Nivel de Herida por c en cada i n a sultante aumen en 1 nivel. No nta turno en contacto, si se trata de un arma de plata la Herida res regene eran el dao r recibido por la plata, que p l puede matarle Eso s, lo c es. curan cmo si se i tratase de una herida normal para un ser human [Hombres-L e a no. Lobo]. Vulnerabilidad al So Propia de Vampiros. Reci ol: V iben 1 Nivel de Herida por c cada turno bajo el o unque un flash repentino mu potente pue matarles temporalmen No regene h uy ede nte. eran Sol, au el dao recibido del Sol hasta que no entren en c contacto con u gota de san una ngre. [Vampiro os].
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T TABLA DE ES SCALAS D Densidad Ta amao Fuer rza Escala (gcm3) (m) (bon no) -9 0.02 0.1 -18 8 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0.03 0.05 0.08 0.13 0.19 0.29 0.44 0.66 1 1.5 2.25 3.375 5.06 7.5 11 17 25 38 0.2 0.3 0,4 0,55 0 0,7 0,8 1 1,3 1,6 1,9 2,3 2,9 3,5 4,3 5,2 6,4 7,8 10 -16 6 -14 4 -12 2 -10 0 -8 8 -6 6 -4 4 -2 2 0 +2 2 +4 4 +6 6 +8 8 +10 0 +12 2 +14 4 +16 6 +18 8
Escala (Fuerza): Proveniente de ser sper-fue a erte para tu t tamao. Cada nivel de Esc a cala (Fuerz positiva da un +2 Cuerpo para aquellas situaciones en las que la fue za) o n erza bruta cuen nte, y cues 1 Atributo. Cada nivel de Escala (Fue sta d erza) negativo da un -2 Cue erpo para aque ellas situaci iones en las qu la fuerza bru cuente, y p ue uta proporciona 1 A Atributo.
HAB BILIDADES
Las Ha abilidades repr resentan peric cias, conocimie entos y destre ezas que puede ser adquirid en dos. Las Habilidades util lizan la misma escala de ni a iveles que los Atributos, aunque al crear un person naje no se pue tener ning ede guna Habilidad a Legendario, 1 a Excelen y 3 a Gran . d io nte nde Para te ener Habilidad a Legendar se debe comprar el Don Legendario ap des ario parte de pagar los r Puntos de Experienc (porque sol se puede adq cia lo quirir una vez se haya jugado necesarios p o) para elevar la Habilidad a ese nivel. r Los Pe ersonajes tiene 10 Niveles de Habilidad du en d urante la creac cin de person najes. En FU UDGE Mundodisco no hay una lista de Habilidades c concreta. El ju ugador decide los nombr de las Hab res bilidades que se adecuen al c s concepto de su personaje. L Habilidades se u Las s define de una man en nera amplia. Por ejemplo. H una sola H P Hay Habilidad de B Brujera y una de a Thaum matologa, en lugar de una larga lista de poderes, a pesar de esto algun brujas pued l r nas den tener tambin Habil t lidades cmo Cabezologa o H C Hierbas Medic cinales. una abilidades esta se dividen en Habilidades Profesionales (las as n Pese a que no haya u lista de Ha propia de una profe as esin, es obliga atorio tener co omo mnimo u una), Habilidad Normales (las des Habili idades que n tienen rel no lacin con la profesin d personaje) y Habilida a del ), ades Especi ializadas (espec cializaciones sobre la Habilid Profesiona del personaje). dad al H ofesionales so aquellas qu representan una profesi on ue n in. Por ejem mplo Las Habilidades Pro Asesin Soldado, D no, Druida, Carpint tero, Carnicer Mago, Bruj Ladrn, Po ro, ja, olica, Alquimi ista, Period dista, Bandido Turista, Ma o, atn de Bar, Igor, Mendigo Actor, M o, sico, Campesi ino, Comer rciante (genr rico), Hroe Brbaro, Ladrn Gremial, Se n eor del Mal, Aclito de Seor del Mal, Adivino, N M Noble, Clrigo Inventor, D o, Doctor Loco, etc. Ms que Habilidades son grupos de las mism que rene todos los c s mas en conocimientos de una prof s fesin. Todos los person najes estn ob bligados a ten una cmo mnimo (no se puede te ner o o ener ms de t tres Habili idades Profesio onales). Las Habilidades Pro ofesionales re nen todos los conocimient y habilidad propios de la s tos des e sesino sabr de venenos, con e nocer el uso de armas, etc. todo al nive al .; el profesin, as un As que tie la Habilid Asesino. Un Carnicero n solo tendr conocimient sobre tipos de ene dad U no tos s carne, sino que sabr manejar muy bien el cuch r y hillo, sabr ven nder y regatear tendr tamb r, bin conoci imientos de ganadera, et Un clrig no solo s tc. go sabr rezar, s sino que ten ndr conoci imientos de teologa, oratori burocracia, etc. ia, Pero las Habilidades Profesionales se tienen por defecto a niv Abismal, es es, al gastar en s s r vel sto r una Habilidad Profe H esional el prim nivel de H mer Habilidad se ad dquiere a Terr rible. Al gastar el r segund nivel pasa a Pobre, con el tercer nivel p do l para a Mediocr y con el cua nivel se po cre arto one en No ormal. Cuesta 5 Niveles poner una Habilid Profesiona a Bueno, el nivel mximo al dad al l o que se puede tener s comprar el Don Gran Pro e sin ofesional y Exc celente Profesi ional.
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Las Habilidades No ormales son aq quellas Habilid dades que no formen parte de la Habilid e dad sional del pers sonaje. Por eje emplo, un Ase esino consider rara que Ven nenos o Daga son Profes Habili idades que est comprendid en su Habilidad Profesion pero sin embargo Teologa, n das nal, Ingeni iera, Thaumat tologa, Histor o Robar Bo ria, olsillos no son Habilidades q formen pa n que arte de su Habilidad Prof H fesional, por lo que las adqui o irira cmo Ha abilidades Norm males. Las Habilidades No H ormales se tien por defec a nivel Po , esto es, al gastar en u nen cto obre una Habili idad Normal el primer nivel de Habilidad se adquiere a Mediocre. Al gastar el segun l ndo nivel pasa a Norma , con el tercer nivel para a Bueno y c al con el cuarto nivel se pone en Grand . Cuesta 2 Ni de iveles poner un Habilidad P na Profesional a N Normal. pecializadas so aquellas Ha on abilidades que forman parte de la Habilid e e dad Las Habilidades Esp Profes sional del pers sonaje. En el ejemplo anter rior Venenos, Esconderse, S Sigilo o Daga son Habili idades Especial lizadas del Ase esino. Las Ha abilidades Espe ecializadas se tienen por def t fecto al nivel d la Habilidad Profesional de la de d que de ependen. Esto es, al adquirir una Habilidad Especializada por primera v se adquier al d a vez re Nivel de la Habilidad Profesional+ . Al gastar el segundo nivel pasa a al Nive de la Habilid ad +1 l vel idad Profes sional+2, con e tercer nivel para a al Nivel de la Habilida Profesional y con el cua el p l dad l+3 arto nivel se pone en al N s Nivel de la Ha abilidad Profes sional+4. Solo se puede tener una Habilida a r ad Excele ente y dos a G Grande. Un personaje pued disminuir 1 Habilidad E p de Especializada p para obtene 1 nivel de H er Habilidad que gastar en otra H g Habilidad Espe ecializada o No ormal. tinuacin inclu uimos una list de Habilidad Normales / Especializada que son prop ta des as pias A cont de Mu undodisco, o qu creemos qu es necesario comentar su e ue ue existencia: Alquimia: L Alquimia de Mundodis La sco es una H Habilidad Espe ecializada de los Alquimistas (junto con Co orrer, Forense y Geologa en ntre otras) algo extraa. Es u o una ciencia en todo derecho, similar a la qu umica de Mu undobola (nuestra Tierra), p pero por la propia naturaleza de Disco (dond la magia tiene unas partc a el de culas, los Thau ums, que pueden ser medidos) la Alquimia tie tambin m l ene mucho de magia. Astrozoologa: a d rtuga que lleva el a Es la ciencia que intenta determinar el sexo de Gran ATuin, la Tor Mundodisco a sus espaldas En serio. o s abilidad Especi ializada de las Brujas que se utiliza para t e todos los aspec ctos Brujera: Ha de conocimi iento mgicos, uso de objeto mgicos, cre os eacin de pocio ones, adivinac cin del futuro, e de las Brujas. Cuando se quiere usar u poder el ju etc. e un ugador describe lo e que quiere h hacer, el Narr rador impone una dificultad (o si es una Accin Opue d a esta contra que se enfrenta) y se tira por Brujera. Si pasa la tirada el jugador pu uede zo, . mbin la dificul ltad y los efect tos. apuntarse el poder, hechiz pocin, etc. anotando tam Cabezologa: Habilidad Especializada d las Brujas que se utiliz para todos los E de za aspectos psic colgicos de la Bruja, as com para sus pod a mo deres mentales su presencia su s, a, capacidad pa convencer a la gente para que haga lo q no quiere, etc. ara a que Clacks: Esta Habilidad pue ser Especi ede ializada de Op perarios de Cla ack, Inventore e es, Banqueros, y se una Habilid Normal pa el resto. Es la Habilidad q er dad ara s que incluso de B gobierna el u mantenim uso, miento y diseo de las Torres, Cascos e inge o enios de Clacks s.
Demonolog Habilidad Especializada d los Magos q implica en conocimiento de a: E de que o los demonios, su organizac cin, cmo inv vocarlos y cont trolarlos. Fotografa: En Mundodis sco esta Hab bilidad ser E Especializada para Periodis stas, Fotgrafos y Turistas, para el resto se Normal. L cmaras fo er Las otogrficas llev van pequeos i imps, por lo que la hab o bilidad incluy el conocim ye miento sobre su alimentacin y mantenimi n iento. Gritar a los Extranjeros: Esta Habilidad Normal puede ser un sustituto a todas las E d n uto. l que Habilidades de Lenguajes. Eso s, ser un pobre sustitu Al fin y al cabo la idea q de d blas a, d n hay detrs d la Habilidad es que si hab en voz alta con claridad y lentitud en tu propio leng guaje los dem ms te enten ndern. Cmo las ideas t o tienen poder en Mundodisco los dems te entienden, per no muy bien o e ro n. Ingeniera M Mgica: Esta Ha abilidad Espec cializada de Ma y Druida e la que gobie ago es erna la creacin de objetos mgicos, y ms especialment el diseo d mquinas c m s te de con componente mgico: Tha e aummetros, Ordenadores (sean cmo HEX o crcu ulos megalticos), Omniscpios Resgrafos, e s, etc. es abilidades Esp pecializadas d Comercian de ntes, Lenguajes: Los Lenguaje son o Ha Historiadore (Lenguajes Antiguos), Diplomticos, etc. o Habilidades Normales. es A . s Medicina: La Medicina en Mundodisco no es muy de fiar, salvo que sea la Habilid a n e dad Especializad de un Veteri da inario. Medicina B Bizarra: Habili idad Especializada de Cien ntficos Locos, gor y algu , unos Alquimistas o Seores del Mal, difcilm l mente la posee nadie ms. Permite lleva a er ar os rios y romper las Leyes de l Fsica, que, no la , cabo proceso quirrgicos revolucionar nos engaem no es que hagan gran co en Mundod mos, osa disco. Volar: Habil lidad Especializada de Mago y Bruja. En el caso del M o Mago requiere un Bastn de M Mago, la bruja una Escoba. Es un poder con u s ncreto, pero c mo su uso puede ser habitual, o porque pue ser parte d un concept de Mago o Bruja (loco de la , ede de to e velocidad en el aire) se inc n cluye cmo eje emplo. Teologa: Est Habilidad Especializada d Clrigos, Vid ta E de dentes e Histo oriadores es por lo general una Habilidad Nor rmal para el re esto. En Mundo odisco, cmo l dioses viven el los n , e , Cori Celesti, y uno puede estar al da de lo que hacen, la Habilidad de Teologa tiene aspectos un p poco extraos, cmo saber q ha comido tu dios esa sem , que mana Thaumatologa: Habilidad Especializad de los Mag que se ut d da gos tiliza para lan nzar hechizos (qu no sean de Convocacin Cuando se quiere lanza un Hechizo el ue e n). e ar o jugador desc cribe lo que qu uiere hacer, el Narrador imp l pone una dific cultad (o si es u una Accin Opuesta contra qu se enfrenta) y se tira por T ue Taumaturgia. S pasa la tirada el Si de otando tambin la dificultad y los efectos. n jugador pued apuntarse el hechizo, ano Viajero del Espacio-B: Est Habilidad E ta Especializada d Bibliotecarios es inaccesi de ible os an, viajar a otros m mundos, as co omo al pasado y al para aquello que no lo sea y permite v ). futuro (o no) Habilidades de Armas: Habilidades Es H specializadas d muchas pr de rofesiones (c mo esino, Guardia Ladrn, etc.) y Normales de otras cm Clrigo, Ma a, mo ago, Soldado, Ase Cartero, Alq quimista, Payas Abogado, P so, Periodista, etc.
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Enano os:
Escala 2 o -3 (tama Escala +1 (Fuerza) [1 At a o); tributo] Visin Nocturna [1 D n Don] Obsesi ionados con el Oro [1 Limita l acin] Rareza Les gusta l as: llevar metal. Consideran el sexo de los e l enanos un Asu unto Privado. Les gusta llevar barba. [3 Rarezas] l 3 Valor Total: 0. Cuest lo mismo qu ser un huma ta ue ano.
Elfos:
Escala 1 (tamao delgados en lugar de bajos) a l ). Nunca se Pierde [1 D a Don] Sentir Emociones [1 Don] Ilusion Psquicas [2 Dones] nes Longevo [1 Don] ortamiento Co ompulsivo: sad dismo hacia los seres inteligen no elfos [1 Limitacin]. s ntes Compo Desori ientado en pre esencia de mate eriales magnt ticos [1 Limitacin]. Valor Total: 3 Dones s.
Semie elfos:
Escala 1 (tamao delgados en lugar de bajos) a l ). Atract tivos [1 Don] Rareza Risa Nervio y Frecuente. Sensible a la Luz del Sol (su piel se quem enseguida y se as: osa a ma ponen rojos). Viven para crear. [3 Rarezas] n Valor Total: 1 Atribu uto.
Grgo olas:
Escala (tamao); E a+1 Escala +2 (Den nsidad) [3 Done es] Dureza Sobrenatural 2 (FD 2) [2 Dones] l D encia Monstru uosa [1 Limitacin] Aparie Lentos [1 Limitacin s n] Mente Sensible a la T e Temperatura [1 Limitacin] [ Rareza Nunca se Impacientan. Hablan cm si tuviesen una Tubera en la Boca. Se as: mo n a Alimentan nicamen de Paloma [3 Rarezas] nte as. Valor Total: 1 Don, 1 Atributo.
Goblins, Gnomo:
Escala 6 (tamao). a Camuf flaje [1 Don] Visin Nocturna [1 D n Don]. Escala -1 (Fuerza) [p a proporciona 1 Atributo] A Irascib [1 Limitac bles cin] Rareza Ellos son n as: normales y el resto son grand Las tres co ms importantes de la v r des. osas vida son: pelearse, beber y robar, no necesariamente en ese orden Creen que este mundo es el p r n n. Mas All y que al mo se va al mundo real. [3 R A orir Rarezas] Valor Total: 0. Cuest lo mismo qu ser un huma ta ue ano.
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Golem ms:
Escala (tamao); E a+2 Escala +2 (Den nsidad) [3 Done es]. Dureza Sobrenatural 3 (FD 6) [3 Dones] l D No Re espira, Come ni Duerme [1 Don] D Resiste ente al Fuego y la Electricida [1 Don] ad Progra amado [1 Limitacin] Aparie encia Monstru uosa [1 Limitacin] Sin Cu uracin Natura [2 Limitacion al nes] Rareza Voz Molest Ateos. Habl en Maysc as: ta. lan culas. [3 Rareza as] Valor Total: 3 Dones 1 Atributo. s,
Homb bres-Lobo:
Forma de Lobo (con Resonancia Mrfica) [2 Don a n M nes] Inmor (Licntropo [1 Don] rtal o) Regen neracin (1 Niv de Heridas / Hora) [1 Don vel n] Estigm Social (Mue Viviente) [1 Limitacin] ma erto ] Vulnerabilidad a la P Plata (Recibe 1 Nivel de Her rida por cada t turno en conta acto, si se trata de a un arm de plata el d ma dao que haga aumenta en 1 nivel) [1 Limitacin] a Rareza Cambia de F a: Forma involun ntariamente la noches de L as Luna Llena. Mi aviesament a ira te las gar rgantas de la ge ente. Muy pelu [3 Rarezas udo s] Valor Total: 1Don, 1 Atributo.
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Trolls s:
Escala (tamao); E a+2 Escala +2 (Den nsidad) [3 Done es] Dureza Sobrenatural 2 (FD 2) [2 Dones] l D encia Monstru uosa [1 Limitacin] Aparie Reputacin (tontos y bestias) [1 Li imitacin] e Temperatura [1 Limitacin] [ Mente Sensible a la T Rareza No Toleran a los Enanos. Piensan que e Tiempo disc as: n el curre Hacia De etrs. Piensan q que Pelear es una Man rse nera Social Bsi de Convers ica sacin. [3 Rare ezas] Valor Total: 1 Don, 1 Atributo.
Vamp piros:
Escala +2 (Fuerza) [2 Dones] a 2 Forma de Enjambre de Murcilago (con Resona a os ancia Mrfica) [2 Dones] Colmillos [1 Don] Domin nacin Mental [1 Don] l Inmor (Vampiro) [1 Don] rtal Regen neracin (1 Niv de Heridas / Hora) [1 Don vel n] Sentid Vampricos [1 Don] dos s Visin Nocturna [1 D n Don] Depen ndencia (sangre u otra obsesi e in) [1 Limitac cin] Estigm Social (Mue Viviente) [1 Limitacin] ma erto ] No puede entrar en u edificio si no se le invita [1 Limitacin] n ] un Vulnerabilidad al So (recibe 1 Ni ol ivel de Herida por cada turn bajo el Sol, aunque un fl a no , lash repent tino muy poten puede ma nte atarle tempora almente) [1 Lim mitacin] Rareza No puede c as: cruzar agua que corre (ros, e e etc.). Llevan tra de noche e todo momen aje en nto. Acento distintivo de Uberwald. El Ajo le Repele (no puede ace e l e ercarse). Los S Smbolos Sagra ados pelen (no pued acercarse). Una Estaca en e Corazn le P de U el Paraliza. [6 Ra arezas] le Rep Valor Total: 5 Dones s. mpiro sin Esca +2 Fuerza o sin Sentid Vamprico e incluso sin ala a dos os, Es posible un Vam Colmillos.
Zomb bis:
No Re espira, Come ni Duerme [1 Don] D Inmor (Zombi) [1 Don] rtal Sin Do (no tiene n olor negativos por Heridas) [1 Do H on] Estigm Social (Mue Viviente) [1 Limitacin] ma erto ] Sin Cu uracin Natura [2 Limitacion al nes] Rareza No oculta q est muer a: que rto. Trata cm algo de lo ms normal que partes de su mo e cuerpo se caigan. Cu o uerpo lleno de Puntos de Sut tura [3 Rarezas s] Valor Total: 1 Atribu uto.
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Recue erda:
Al escoger A Atributos que su nivel por de s efecto es Norm . mal Al crear un p personaje solo se puede tene 1 Atributo a Grande y 2 a Bueno (3 si no se er o pone ningn atributo a Gr n rande) sin cont las modifica tar aciones por Es scala. El nivel mn nimo que se pu uede tener en u Atributo es Pobre. un Para tener u Atributo a Legendario se debe compra el Don Lege un e ar endario, y solo lo o poseen las cr riaturas ms po oderosas de Mu undodisco.
Al crear un personaje no se puede tener ninguna Habilidad a Legendario, 1 a n a Excelente y 3 a Grande. En FUDGE M Mundodisco no hay una lista de Habilidad concreta. n a des Las Habilida ades se divide en Habilida en ades Profesion nales, Habilida ades Normales y s Habilidades Especializadas s. ades Profesionales son aquel que repres llas sentan una pro ofesin. Todos los Las Habilida personajes estn obligados a tener una c s cmo mnimo (no se puede tener ms de t tres ). Habilidades Profesionales) ades Profesiona se tienen por defecto a n ales l star Las Habilida nivel Abismal, esto es, al gas en una Habi ilidad Profesio onal el primer nivel de Habilidad se adquiere a Terrible. Al gastar el seg gundo nivel pa a Pobre, c el tercer n asa con nivel para a M Mediocre y con el n cuarto nivel se pone en Normal. Cuesta 5 Niveles pon una Habilidad Profesional a N ner Bueno, el nivel mximo al que se puede tener sin com l mprar el Don G Gran Profesiona y nal Excelente Pr Profesional. Las Habilida es as s men parte de la e ades Normale son aquella Habilidades que no form Habilidad Pr rofesional del personaje. p Las Habilida ades Normales se tienen po defecto a P s or Pobre, esto es, al gastar en u una Habilidad N Normal el prim nivel de Habilidad se adq mer quiere a Medi diocre. Al gastar el segundo niv pasa a Norm , con el ter vel mal rcer nivel para a Bueno y co el cuarto ni a on ivel se pone en G Grande. Cuesta 2 Niveles pon una Habilid Profesiona a Normal. a ner dad al Las Habilida ades Especiali izadas son aquellas Habilid dades que for rman parte de la e Habilidad Pr rofesional del personaje. p Las Habilid dades Especial lizadas se tien nen por defe ecto al nivel de la Habilid idad Profesional d la que depe de enden. Esto es al adquirir u Habilidad Especializada por s, una primera vez se adquiere al Nivel de la H Habilidad Prof fesional+1. Al gastar el segun ndo nivel pasa a al Nivel de la Habilidad Pro ofesional+2, co el tercer niv para a al Ni on vel Nivel de la Habilid Profesiona y con el cu dad al+3 uarto nivel se p pone en al Nive de la Habilid vel idad Profesional+ . Solo se pued tener una H +4 de Habilidad a Exc xcelente y dos a Grande. Un personaj puede dism je minuir 1 Habil lidad Especial lizada para ob btener 1 nivel de l Habilidad qu gastar en ot Habilidad E ue tra Especializada o Normal. Un personaj puede dism je minuir 2 Hab bilidades Norm males para ob btener niveles de Habilidad qu gastar en ot Habilidade Normales. ue tras es
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Resolucin de Acciones u i
c erminar cuand un persona ha tenido xito intentan do aje ndo Este captulo trata de cmo dete realiza una accin. En el captu anterior, l Rasgos de los personaje se definan en ar ulo los es trmin de Niveles Excepcional Grande, Bue nos s: l, eno, etc. Este captulo explica cmo afec ctan estos niveles a la pro n obabilidad de xito que tien un personaj al realizar u accin, ya sea ne je una luchan o rastreand una pista. ndo do
Grado de xito o
Este trmino expre cmo de bien ha reali t esa izado el person naje una tarea en concreto. Si la dificult para a . tad escalar una pared e Buena, per la tirada de dados r es ro e propor rciona un resu ultado de Gran nde, entonces e grado el de xit es +1. to
Le egendario 2 L Legendario
E Excelente Grande Bueno Normal M Mediocre Pobre Terrible
5 4
3 2 1 0 -1 -2 -3
Nivel de Dificultad d
El DJ establece un nivel de dificultad cuan J n d ndo un person naje intenta una Acc cin No O Opuesta. Habitu ualmente, sta ser Normal pero alguna veces a l, as puede ser ms difcil o ms fcil. l
Abismal
-4
Ejemplo: Esc calar un acanti tilado bastante vertical pero c muchos as con asideros, tiene u una dificul ultad normal (N (Nivel de Difi ficultad Norma Para un a al). acantilado muy complicado de uy o escalar el DJ puede establecer un Nivel de difi ar, e n ficultad Grande el jugador n e: necesitar obte ener un gra de tirada G ado Grande o super para escala el acantilado con xito. rior ar o
Accio ones Opuestas s Las acciones son Op puestas cuando otras persona (o animales, vehculos, etc pueden afec o as c.) ctar
ultado de la ac ccin. En este caso, cada com mpetidor tirar los dados y s compararn los se el resu resulta ados para aver riguar el desenlace. Los eje emplos incluye el combate los intentos de en e, s persua asin, regateo, etc.
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Ejemplo: Si un personaj obtiene un grado de ti i je n tirada con un Buen result n tado intent tando arrebatar un objeto robado a el lad arle r drn y este ob btiene un resul ltado Mediocr al re intent evitarlo, el primero le su tar l upera por dos niveles: el gr s rado relativo d xito es de +2 de e desde su perspectiva y -2 desde la perspectiva de golpeado. a, a del
Tirada Situacional a
En oca asiones el DJ puede querer una tirada de dados que no est basada e los Rasgos del o en person sino en el conjunto de circunstancias e naje externas. Esta tirada situacio onal es una sim mple tirada normal de dad pero no es basada en n dos, st ningn Rasgo. De esta forma un resultado de a, o u Normal, +1 es un Buen resultado, -1 es un resultado Mediocre y as s s o 0 es un resultado N sucesiv vamente. Esto se usa norma o almente en Ti iradas de Reac ccin, pero pu uede utilizarse en e cualqu situacin q se necesite uier que e.
Ejemplo: el jugador preg l gunta al DJ si hay algn t transente en la calle en ese n mome ento; est preoc ocupado por si hay algn testi en la escen El DJ decid que no lo ha h tigo na. de abr si el re esultado de la t tirada situacion es Bueno o superior y tir los dados. onal ra
Dado FUDGE os
En el primer caso u utilizars cuatr dados Fudge, o 4dF. Los dados Fudge s dados de seis ro son c n as on aras con 0. Es stn caras con dos caras marcadas con +1, dos cara marcadas co -1 y dos ca dispon nibles comerci ialmente a trav de Grey G vs Ghost Games - vase el Avis legal donde se so e lista su direccin. u A tirar 4dF se producen resu Al ultados entre e -4 y el +4. el Para usar los dados Fudge, simple u emente tira 4 d dados y suma las cantidades Ya que un + y s. +1 un -1 se cancelan el uno al otro, retira un +1 y u -1 de la me y los dado que queden son l r un esa, os s uen diquen. Si no hay ningn pa opuesto de dados de +1 y -1, ar fciles de leer indiqu lo que ind retira cualquier 0 y l dados que queden sern n los q nuevamente f ciles de leer.
Ejemplo: si t tiras 4dF y obti tienes -1, 0, +1, +1 el resultad total es +1 ( -1 se anula c 1, do (el con un +1, y el 0 no vale nada). , e
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El resultado de una tirada de da a ados Fudge es un nmero entre -4 y +4 En la hoja de s 4. naje hay una g grfica con los niveles de lo atributos. P s os Para determina el resultado de ar o person una ac ccin, simplem mente pon el de en el Nive de tu Rasgo, entonces mu edo el velo hacia arr riba (para resultados posi r itivos) o hacia abajo (para res sultados negat tivos).
Ejemplo: Ru Rubn Capucha que es un Buen Arque ha, n ero, est parti ticipando en u una compe eticin de arqu queros. El juga ador tira 4dF, usando el pro rocedimiento d descrito arriba Si a. sacase un 0, obtendr un resultad igual al niv de su habil e dra do vel lidad: Bueno, e este caso. S la en Si a endra un Gran resultado, p an puesto que Gra ande es 1 nive superior al q el que tirada fuese +1 obte e habilidad de t con arco. Si sacase un -3, Rubn Cap tiro pucha tendra tan tiene en su Buena h solo un tiro Pobre.
No sie empre es nece esario calcular el grado exac de la tirad de dados. Si slo neces r cto da sitas conoce si un person tiene xit al hacer alg normalmen es suficient para el juga er naje to go, nte te ador anunciar simpleme ente el nivel del rasgo apro d opiado y el resultado de los dados. De e s esta forma el juego es mu ucho ms rpid do.
Ejemplo: un jugador quier que su perso n re sonaje, el Capit Wallop pa con su caba itn ase ballo entre dos carromato medianamen juntos. El D dice que est accin requi una tirada de d os nte DJ ta uiere a Monta de Gran niv de dificult y le pide q tire los d ar ivel ltad que dados. El jugad comprueba la dor ba habilid de Monta del Capitn Wallop, qu es Grande, y la tirada es un +2. Co idad tar n ue , omo resulta ado, simpleme ente dice Gra rande +2. Esta respuesta es suficiente -e DJ sabe que el ta s el e Capit Wallop no solamente ha tenido xito, s n sino que ni siq quiera estuvo c cerca de rozar los r carrom matos.
Por su upuesto, hay m muchas veces que se desea o s precisa cono q se ocer exactamente cmo de b bien lo ha hecho el perso h onaje, incluso si no es cuesti de haber es s n stado cerca. Si el personaje e i est compo oniendo un po oema, por ejem mplo, y su hab bilidad de Poesa es Normal, querrs saber lo r que sig gnifica Norm + 2: escrib un Gran po mal bi oema! Hay mu uchos otros eje emplos Donde los grados de xito son m important que conoce meramente e xito o el fra s ms tes er el acaso. 4 n sde on acilidad, sin en ntrometerse en la n Tirar 4dF genera un resultado des -4 a +4 co rapidez y fa interpretacin o requ uerir matemt ticas complejas o una tabla. s
Ejemplo: Tir iramos los cua atro dados (re ecuerda dos de cada color): en los positi : ivos obtene emos un 3 y un 4 y en los ne egativos obten nemos un 2 y u 6. Nos qued un damos con los m ms bajos de cada par d dados (un 3 en los pos de sitivos y 2 en los negativos y restamos los n s) ivos de los posi sitivos, para obt btener un +1 (3 3-2=1) negati Otro ejempl En los dad positivos o lo: dos obtenemos un 1 y un 5 y en los negati n ivos emos un 3 y u 6. Nos qued un damos con los ms bajos de cada par de d s dados (un 1 en los n obtene positiv y 3 en los n vos negativos) y re ealizamos la res La diferen es d -2 (1-3 esta. ncia 3=-2)
El resu ultado de una t tirada de dado con el segun mtodo es un nmero en -5 y +5. En la os ndo ntre n hoja de personaje h una grfi con los n d hay ica niveles de los atributos. Para determinar el r resulta de una acc ado cin, simpleme ente pon el ded en el Nivel de tu Rasgo, e do entonces muv velo hacia arriba (para resultados positi a ivos) o hacia ab (para resu bajo ultados negativ vos). Aunqu con este se ue egundo sistema existe la pos a sibilidad de sa acar resultados ms altos y m s ms bajos que tirando 4d esto no afe q dF, ecta prcticame ente al juego, ya que la prob babilidad de sa acar un +5 o un -5 es s solo de un 0.8 85%, una cant tidad casi desp preciable. Y s siempre se puede derar que un - y un +5 eq -5 quivalen a un -4 y un +4 re espectivamente En tal caso la e. o consid probab bilidad de saca un +4 o -4 au ar umenta de un 3.24% a un 4.0 09%
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Ejem mplos: (p = dad positivo, n = dado negati do tivo): si sacas p p3, n3, n3 El p4, 3. nmero men es un tres, as que se qu el p4, que nor s, uita edando p3, n3 y n3. Puesto q que hay dados p positivos y neg gativos el resul ltado es 0. En otro caso, si s sacas p1, p1, n y n2 n4, quitamo los nmero ms altos, n y n4. Esto nos deja sl con los da os os n2 o lo ados positivos, de modo que el resultado es + ya que 1 e lo que se mu e +1, es uestra en un d dado positivo, y n hay dados negativos en la mesa. no n
3d6: Se tiran 3 dados de seis caras. Se s n s suman los nm meros y se mir en la siguie ra ente tabla para v el resultado. Esta tabla es lo bastan pequea c ver a nte como para ca aber fcilmente e la hoja de personaje. Po ejemplo: una tirada de 3, 3, 6 suma 12. en or Mirando en la tabla se com mprueba que el 12 produce u resultado de +1. l un e
Tirada T Re esultado 3 4 -4 5 -3 6 7 -2 8 9 -1 1 10 11 0 12 13 +1 14 15 +2 16 +3 17 18 +4 +
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d%: Se lanzan 2d10. Prim mero hay que declarar cul de los dos dad ser el de las dos lee mo decenas. Se l el dado de las decenas y el dado de las unidades com un nmero del 1 al 100 (01 = 1, 00 = 100) y se consulta la tabla de de ) a ebajo, la cual e estara impresa en a la hoja del personaje:
Tirada T 1 -4 2 6 -3 7 18 -2 19 9 38 8 -1 1 39 62 0 63 82 +1 83 94 +2 95 99 +3 00 0 +4 +
Re esultado
Por su upuesto el DJ p puede modifica estas tablas c ar como l quiera Estos nmer se han eleg a. ros gido para equipararlos al sistema 4dF El autor considera que e F. sta es la exte ensin ideal p para FUDG GE.
4dF, 4d6a o d% %
1% % 6% % 18% % 38% % 62% % 82% % 94% % 99% % 100 0% -
3d6
2% 5% 16% 38% 62% 84% 95% 98% 100% -
4d6b
0.2% 2% 7% 18% 39% 61% 82% 93% 98% 99.8% 100%
4dFd6
0.8% 4% 19% 22% 39% 61% 77% 89% 96% 99.2% 100%
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Si se trata de un xito crt e tico fuera de c combate se deja a decisin del Narrador, p pero recomendam que sea al especial y relevante. Un opcin es to mos lgo na omar el resultado cmo un Leg gendario o sup perior. Otra op pcin es tomar el resultado cmo Legendar rio+ la Habilidad/ /Atributo relev vante. Si se trata de un fallo crtico (tam o mbin llamado pifia) el re o esultado se d deja or. te ente podra ca al suelo, soltar aer completamente al Narrado En combat un combatie su arma, ser herido con mayor graveda (el dao que entra x1.5), quedar aturd r m ad e dido durante un t turno sin poder defenderse, quedar temporalmente ciego, o sin senti , ido, etc. El Narra ador debe ser creativo, pero n matar al pe c no ersonaje sin m s.
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bol cmo Pun Fudge apu ntos ueste. Cada Pun Fudge que el Narrador ap nto pueste represe enta un dado Fudge extra que sol se cuenta si el resultado de tirarlo es pos e lo e sitivo. 3. Se tiran los da ados: or cin Opuesta t toma una can ntidad de Punt Fudge del bol tos Si el jugado gana la Acc igual al Gra Relativo de xito. Y pue narrar el r ado d ede resultado de su accin (cm y u mo que consigu con una cantidad de fra ue) c ases igual al G Grado Relativo de xito. Se ha o e sugerido qu en lugar del Grado de xi la cantidad de frases pue ser igual a los ue l ito d ede Puntos Fudge apostados. dor ccin Opuesta toma una can ntidad de Punt Fudge del bol tos Si el Narrad gana la Ac igual al Gra Relativo de xito o a la c ado e cantidad de Pu untos Fudge ap postados por l lo l, que sea ms alto. s Los co ontadores (que representan Puntos Fudge) que se quedan en el bol pued ser otorga P n den ados al Nar rrador o los Jug gadores por alg divertido, una buena idea, una buena in go nterpretacin, e etc. piensa que un interpretaci na in (etc.) se m merece un Pu unto Fudge d debe Si alguien p Nominar al j jugador (o al Narrador). N ado or bar cin. Si el Nomina es un Jugador el Narrado DEBE aprob la Nominac nado es el Nar rrador cmo m mnimo LA M MITAD de los jugadores DE EBE Si el Nomin aprobar la N Nominacin. minacin es apr robada en Nom minado coge u contador (y el Punto Fudge un y Si una Nom que represen de el bol. nta) No pu uede narrar nad que impliqu una tirada q no sea la q ha superad pero dentro de da ue que que do, o ese lm puede na mite arrar lo que qu uiera. Si hace algo que revi ienta/va a reventar la trama el a Narrad puede ped dor dirle que cambie eso en conc creto, o sugerir otras posibi rle ilidades que no la o revien nten. Asimismo si narra alg que el Narr go rador piensa q requiere o que otra tirada puede parar la narracin y pedir que el ju l ugador realice esa tirada. Pero siempre que no le reviente la trama el Nar s o a rrador debe da bastante man ancha, as los ar nga jugado ores sabrn qu cuando me la mano e la narraci es porque se trata de a ue ete en n algo import tante.
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Por Ej jemplo: Los Pe ersonajes son C Ceree-Bro (zom alquimista interpretado por Javi) y el Sr. Fluflu (m mbi ta, o mago recin licenciado, interpretado por Vicent n o te), miembro del Crimi os inalibus Sken num Inbest torum (C.S.I) d Ankh-Morp de rpork. Una uni nidad de la Gua uardia encargad de tratar ca da asos para-a anormales... Invest tigando una ca cuya propi asa pietaria ha desa saparecido (y e el tercer ca similar que se es aso e encuen entran) descub bren un aguje que se i jero interna en el "alcantarillad de A-M. Se l do" introd ducen valientem emente y empi iezan a explora Encuentran el stano de una tienda lle rar. n e leno de bot de melocot en almbar donde el Sr. Fluflu cede a s Limitacin Glotn y coge un tes tn r, su e par de botes. Llegan a un cruce de alcantarillas p el que pasa algo de agua p el centro. e n e por a por De rep pente algo invi isible que est salpicando el a agua parece di irigirse a ellos a toda velocida dad. Ceree-Bro y el Sr. Fl Fluflu gritan al unsono: u
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Huy hacia la dere yo echa! dice Cere ree-Bro. Huy hacia la Izqu yo uierda! dice el Sr. Fluflu. l Y amb salen corrie bos iendo en direcc ciones opuesta as. El Sr. Fluflu va mu lento (lleva dos botes de melocotn e almbar), p uy a e en pero pronto se da e cuenta de que no le p a persigue nadie e. Ceree-Bro no es tan afortunado, y el ser invisible (un golem, re n le realmente) le p persigue a l. El Nar rrador le pide a Javi, el jugad que lleva a Ceree-Bro qu haga una A dor ue Accin Opuesta de a Correr (que el zomb tiene para poder huir de las comunes e r bi p explosiones qu suceden don ue onde hay alq lquimistas) con el Correr de lo que le pe ntra d ersigue (el Gole es un Gran Corredor). lem n Ceree-Bro es un Bue Corredor, pero Javi tiene una idea, y de en p ecide apostar P Puntos Fudge p para poder llevarla a cabo r o. Ceree-Bro tiene 6 P Puntos Fudge, y cmo Javi qu quiere estar seg guro de que lo consigue apue o uesta todos sus Puntos Fud que pone en el bol que e vaco. s udge, est El DJ puede apostar hasta 4 Punt Fudge (la mitad+1), per el Narrador tiene curiosid ar ntos ro r idad l i ue que visible que les p persigue para q que sobre la idea de Javi (y necesita qu averigen qu es el ser inv la tram avance), po lo que decide apostar solo 3 Puntos Fudg que pone en el Bol. ma or de ge, n Ceree-Bro tira sus 4 dados Fudge y 6 Dados que solo cuen ge, ntan los result ltados positivos y os, ne tal os ales (en 3) solo obtien 0-0+ (en tot un 0) en lo dados norma y +00-++ ( total un +3 en los que s cuenta los positivos an os. Ceree-Bro saca un L Legendario: Bu ueno (1)+0(dado normales)+3 dos +3(apuesta). El DJ tira sus 4 dado Fudge, y 3 Dados que solo cuentan los r t os D o resultados posi sitivos, y saca 0 0-0(en to un -2) en los dados nor otal rmales y +0+ ( total un + en los que solo cuentan los (en +2) e n positiv vos. El Nar rrador saca un Grande: Gran (2)-2(dados normales)+2( n nde s (apuesta). Ceree-Bro ha ganad la apuesta por un margen de 2 (Legend do p n dario-Grande) por lo que c ), coge dos co ontadores del c cuenco (o sea, recupera 2 Pu untos Fudge), y puede narrar la resolucin de ar n la Acc cin Opuesta g gastando hasta 6 frases (tantas como contad as dores a apostad do). Otro posible resultado en el mismo ejem e e mplo: Ceree-Bro ti sus 4 dados Fudge, y 6 Da ira s ados que solo c cuentan los res sultados positiv ivos, y obtiene 0+ (en total un 3) en los dad normales y +00-++ (en to un +3) en los +++ dos total n que solo cue entan los positi ivos. Ceree-Bro sa un Legenda 4: Bueno ( aca dario (1)+3(dados no ormales)+3(apu uesta). El DJ tira su 4 dados Fud y 3 Dados que solo cue us dge, s entan los result ltados positivo y os, obtiene 0--- (en total un -3) en los dad normales y -0- (en total un 0) en los q dos l que solo cuentan los positivos. n El DJ saca un Mediocre: Grande (2)-3(da n G ados normales) )+0(apuesta). Ceree-Bro h ganado la ap ha puesta con un m margen de 8 (L (Legendario4[+ +7]-Mediocre[-1]), por lo que c coge 8 contado del cuenco (o sea, obtie 2 Puntos Fudge ms de los ores co iene e que ha apost tado!), y puede narrar la res de solucin de la A Accin Opues gastando ha sta hasta 6 frases (tant como conta ntas tadores a aposta ado).
Javi na esto: arra 1. Ceree-Bro corr cmo si hub C re biese una explo osin detrs su y poco a p uyo, poco va gannd dole terreno a la cri t iatura invisible que le persigu e gue. 2. Recuerda los botes que lle R levaba su com mpaero, y se le ocurre u e una idea aloca ada. Se orienta y se dirige hacia donde el Sr. Fl S e d Fluflu se encue entra intentand que la criat do tura le sigua, pero m l manteniendo las distancias. la 3. Por fin encuen al Sr. Flufl que est com P ntra fl, miendo meloco cotn en almba de un bote. bar 4. Coge el bote, e ignorando al Sr. Fluflu grita "Prepara un hechizo destr C a: n ructivo!" 5. Y lanza el bote hacia lo que les persigue c la esperanz de que el m te e con nza melocotn lo h haga visible y su com v mpaero alcan a la criatura con un hech nce ra hizo. 6. El DJ recoge la accin a part de ese mom E a tir mento, haciend que Javi hag una tirada p do ga para intentar impac al golem... i ctar La acc cin contina y al final el go olem consigue escaparse, per le han arran ro ncado un brazo al zo golem por lo que de m, eciden ir a anal lizarlo. En ese momento, cu e cuando la acci ha acabado ya, un jugado Nomina a J n o dor Javi por la gen nial idea de lanzarle los b botes de meloc cotn al golem m. No sol ha sido dive lo ertido, sino que les ha permit ue itido atacarlo, y conseguir al final hacerse c l con el braz zo. Todos los jugadores estn de acuer y el DJ tam s rdo, ambin (entre o otras cosas por rque le ha serv vido para tirar la trama h ti hacia donde qu uiere, los result tados de los an nlisis sern, in nteresantes...), p por lo que Javi coge otro Punto Fudge de los que hay en el bol. e o e y Ahora en el bol que a edan 6 Puntos Fudge (los 6 q puso Javi+3 del DJ -2 que recuper Jav -1 F que 3 e vi de la Nominacin ap N probada).
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Turno de Combate o e
Duran el Combate a Cmara Len es un espa nte e nta acio de tiempo indeterminad establecido por do el Nar rrador. En FUD DGE Mundodis un Turno d sco dura 5 segundos. Cuando tod los persona dos ajes involu ucrados han actuado, el turno finaliza. o
Factor de Dao r
Es la resta del Factor Ofensivo del atacante meno el Factor De r r os efensivo del de efensor.
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Ejem mplo: los jugad dores estn luc chando contra un destacam a mento de guard en la pue dias erta, mien ntras el malvad Seor del Mal est intent do M ntando activar la mquina de Ragna-Rock en el k el fo ondo de la hab bitacin. La ba atalla contra lo guardias pu los uede ser un ele lemento, mient ntras que la confrontaci con el Seo del Mal pue ser un seg l in or uede gundo element Otro Narra to. ador pued tratar toda l batalla com un elemento mientras qu otro Narrad puede trata de la mo to, ue dor tarla en segmentos sepa se arados de 5 se egundos. Cuale lesquiera que s sean los Segm mentos Narrativ ivos, mant la descripc ntn cin de la batal lo ms deta alla allada posible.
Cuand el Narrador ha decidido qu tipo (o tipo de tirada de usar cada p do q os) ebe personaje para ese comba (de Habilid ate dad, de Atribu etc.), les d un modifica uto, da ador de -3 a +3 El modifica 3. ador ms co omn puede s 0. El modi ser ificador est b basado parcialm mente en cm de bien puede mo salir el plan de los p personajes, ten niendo en cuen que el Narr nta rador sabe las circunstancias de s NJs: da presa, superior ridad, valenta o cobarda de los e los PN fatiga, les d el sol, estn cansados, sorp PNJs, etc. v e ar or s Una vez se sabe que Rasgo utiliza y el Narrado a asignado dificultades y modificadores se hace la tirada (o ti l iradas en caso de Acciones Opuestas) y el Narrador c o cuenta cual es el s resulta del Segmen Narrativo. ado nto . Si uno de los comba o atientes gana la Accin Opu l uesta por lo ge eneral el opon nente sufrir da ao (por lo menos en un gran nmero de situaciones de combate). o n s En FU UDGE Mundo odisco hay dos maneras de c s calcular el da sufrido en un combate: Por o Grado de xito y G os Grados Relativos de xito, y utilizando los Factores Ofe s ensivos y Facto ores Defensivos. El DJ de elegir uno de los dos y a ebe anuncirselo a los jugadores a la hora de cr rear el per rsonaje, ya qu varios Dones y Limitaciones afectan a los Facto ue n ores Ofensivos y Defensivos. d manual est escrito para u utilizar el siste ema de Facto ores Ofensivos y Por defecto este m Defensivos ya que e el ms com es mplicado, y en la seccin so n obre Grados d xito y Gra de ados vos os ocos, y simpli ificaciones del sistema) que se l e Relativ de xito se explican lo cambios (po deben hacer en caso de escoger esa opcin. o a
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Rub Capucha, se bn separado de los otros persona s ajes, sorprende a cinco miem e mbros de la ban anda rival en un almac El jugador declara que R l n. r Rubn cargar gritando cont sus enemig ntra igos, empu puando su arc como si fue a disparar -ellos no sab que la cue co uera r ben erda no se pu uede enga anchar en un e extrem. Rub espera que e n ellos huyan, o queden parali lizados del mie edo. Ento onces usar su arco como si fuese un garro empezando por la izquie f ote, do erda de sus lne neas.
Rub mantendr a su oponente actual y a s mismo alejado lo ms posi bn te dos ible de los dem ms. Rub espera ento bn onces atravesa sus lneas, m ar manteniendo l pared a su i la izquierda cuan ndo cargu ue. El Narrador realiz una tirada situacional pa la banda: M N za ara Mediocre. Los miembros de la s band no se recobr rpidamen de su sorpr da bran nte resa, y por ello da a Rubn u +1 a su Bu lo un uena habil ilidad de Pelea para este plan Tambin dec que un mi a n. cide miembro de la b banda huya, y q que los otros no desenf o funden sus arm hasta que R mas Rubn haya al alcanzado al pri rimer enemigo. Su o. habil ilidad de Corre es Grande, por ello le da ot +1, er p otro Rub tira y obtie un Grande El Narrador decide que e suficiente p bn ene de. or es para haber dej jado atrs a los primero 2 miembros de la banda, y describe la ba s os atalla con muc detalle. Ah cho hora Rub se enfrent a los 2 lt bn ta timos pandille eros, que final almente han d desenfundado sus espad y pueden atacarle ante de que les ataque. El Na adas n es Narrador pregu unta, Qu va a as hace er? Rub lanza el arc en la cara de uno de los pa bn co pandilleros, mie ientras golpea a otro, esperan al ndo esqu uivar cualquier ataque. El Na r arrador pide un tirada simp de Pelea pa toda la acc una ple ara cin contr dificultad N tra Normal: Rubn obtiene un resultado Nor n rmal. El Narra ador comenta q que Rub lanza el arc lo suficient bn rco temente bien c como para da levemente a un pandille aar e lero, pero no lo incapaci Realiza el ataque y vence al otro enem o cita. a ce migo, el cual fal su ataque. lla En este momento, el Narrador narra que el pandillero ma e o, agullado por e arco apunta su el a espad hacia la cab ada beza de Rubn mientras ste est enzarzad con el otro p n e do pandillero. Rub ubn sabia amente atiende a la orden de rendicin y e de e espera que sus a amigos puedan rescatarle... n
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Rasguo: sin efectos reales en el juego, excepto para c n s crear tensin. Esto puede ha acer que paulatin namente un personaje llegue a estar Herido si recibe otro golpe. La her o o rida en s puede s un araazo corte, carden etc. ser o, nal, Herido: el personaje est herido de f forma signific cativa, lo bast tante como p para dificultarle e actuar: tiene un -1 a toda accin o man el e a niobra. Un res sultado de Her rido tambin pue ser llamado Herida Leve. ede o . Herida Grav el personaje est graveme ve: e ente herido y e tambalen est ndose: tienen - a -2 toda accin o maniobra. Incapacitado el personaje est tan malh o: herido que se v incapaz de r ve realizar cualqu uier maniobra, e excepto el arra astrarse de cu uando en cuan por el sue por peque ndo elo eas distancias o murmurar un importante mensaje. Casi Muerto el personaje no slo est in o: n nconsciente, sin que morir en menos de u no una hora (o puede que en mu ucho menos ti iempo si tiene ms heridas, a discrecin del e , Narrador) si ayuda mdi Nadie se r in ica. recobra de esta Casi Muerto por s mismo a ar o o, menos que tenga mucha su uerte.
Una sptima catego ora existe, au unque por razones obvias n se encuent en la hoja de no tra person naje: Muerto: pue eso. Hazte otro person es e naje. Si muere en una in es nstalacin md dica apropiada e inmediatamen se te trata y el mdico saca un resultado superio a nte a, o or Legendario e DJ puede pe el ensar en dejarte sobrevivir. e
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Aplic cando el Da ao
Fa actor de Dao = FO - FD
El Da realizado po el ataque es igual a la FO m o or menos la FD. Si el resultad es menor qu 0 el persona defensor no sufre dao al do ue aje o lguno. do onaje defensor se apunta un Rasguo. r Si el resultad es 0 el perso ado sonaje defenso busca ese n or nmero en la fila Si el resulta es mayor que 0 el pers superior de s Rastreo de Combate (ver ms abajo) pa comprobar que Categora de su ara a Heridas ha s sufrido. Marca uno de los Pu a untos de Herid de esa Cate das egora de Heri idas y sufre los efectos de ten una Herid de esa Cate ner da egora. Si todos los Puntos de esa e e unto de Herid de la catego da ora Heridas de e categora estn llenos se marca un Pu superior. cho el dao que sufre un p q personaje se e encuadra en u Categora de una Cmo ya se ha dic Herida Pero para a as. aplicar el Da necesitamos transformar e valor num o s el rico del Dao en o un tipo de herida co o oncreto de la Categora de He eridas. Para eso est el Rastre de Combate o eo e. Este es el aspecto de las heridas tal cmo se nos p s l presentan en la Hoja de Pers a sonaje: 1-2 R Rasguo OOO 3-4 Herido O 5-6 Herida Grav ve O 7-8 Incapacita ado O 9+ Moribun ndo O
Herida as
meros que est encima de las Categoras de Heridas re tn s eciben el nomb de Rastreo de bre o Los n Combate. Este es la cantidad de Dao necesaria con un golpe para infligir u herida de esa D a e una ora de Herida concreta. Se busca el Fac as ctor de Dao que el person naje recibe en su n Catego Rastre de Combate y se marca un punto de Her eo n rida de esa Cat tegora. La can ntidad de herid que puede sufrir un pers das sonaje concret en cada Cate to egora de Heri idas recibe el nombre de Puntos de He e eridas. Al marc un Punto d Heridas en una Categora de car de a Herida se sufren lo efectos de te as os ener una Herid de esa Cate da egora. Si sufre dao y todos los e puntos de heridas d esa Categor estn llenos marca un Pu s de ra unto de Herid de la catego da ora superior, sufriendo t tambin sus ef fectos.
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La tabl proporciona u Herida de una Categora co la una u oncreta, salvo en el caso de que el Grado de xito e o el Gr rado Relativo de xito sea 0. A esta Herida se e aplica el FO y el FD de la sigu e el uiente manera: umenta la Herid realizada en 1 Categora de H da Heridas. Cada +2 FO au disminuye la Her rida recibida en 1 Categora de Heridas. n Cada +2 FD d
a plo En el anterior Ejemp decamos: Rubn se en nfrenta a los 2 ltimos pandi dilleros, que fin nalmente han d desenfundado sus o espada y pueden ata das tacarle antes de que les ataqu El Narrador pregunta, Q vas a hacer e ue. r Qu er? Rubn lanza el arco en la cara de uno de los pandil a o illeros, mientra golpea al ot ras otro, ando esquivar c cualquier ataqu El Narrado pide una tira simple de P que. or rada Pelea para tod la da espera accin contra dificu n ultad Normal: Rubn obtiene un resultado Normal. El N R e o Narrador come enta que Rubn lanza el a Ru arco lo suficien entemente bien como para da n aar levemente a un pandille te lero, o xito es 0, el DJ decide que el arco usado de este l pero no lo incapacit En este caso el Grado de n ita.
modo tiene FO+2, y el pandillero no lleva nada cabi t l l ndole la cara, lo que resulta en una Herida par el n ra pandill llero (aumenta e 1 Categora de Heridas el resu en sultado, de Rasgu a Herido). uo
CUR RACIN
Las he eridas se curan mediante hab n bilidades mdi icas y mediant magia. La m te magia es peligro osa, ya que curarde mediante magia su e upone que esta se queda en e cuerpo, as q raras veces se a el que utiliza y si se da el c a, caso el Narrado debera usar tal cmo le inteserase en ese momento. La or rla e magia en Mundodis es ligeram sco mente imprede ecible y es por lo general m un Eleme r ms ento tivo que una h herramienta. Un mismo hec U chizo no tiene que funcion siempre igu e nar ual, Narrat sino que la curaci proporcionada por el mismo estar m q n muchas veces al servicio de la e Narrat tiva, y por lo ta anto de cmo, cuando y qui sea el curad y el curado n dor o Por lo dems en Mu undodisco la cu uracin se pro oduce de mane natural. Ac era cudir a un md dico suele ser muy arries s sgado; aunque hay excepcion los mdicos que trabaja para elemen nes, an ntos crimin nales suelen se buenos, ya que su super er rvivencia depe ende de su ha abilidad, sea p para curar o matar al paci iente (y as evi que le mat itar te). Acudir a un veterin nario es ms efectivo, sobr todo si es u veterinario de animales de re un o carrera (cuando un animal vale millones de D as n Dlares de An nkh-Morpork la gente se su uele tomar muy mal que se muera), per resulta mucho ms caro. ro La ter rcera opcin es acudir a un Igor. Puede q el resultad no sea el m atractivo (c s que do ms con todos esas suturas, y tal), pero lo Igors son capaces de cur a una pers os rar sona de cualqu uier herida por mortal q sea. a, que De tod formas, cm ya se ha indicado, la may das mo yora de las vec la curacin que tendrn a su ces n alcanc la mayora d personas del Disco es la cu ce de l uracin natura al.
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asguo es dem masiado insigni ificante para r requerir una ti irada de habili idad de curaci in. Un Ra Los Rasguos suelen borrarse tras una batalla, si Ra n iempre que los personajes di s ispongan de cin nco o diez minutos para atenderlos. No hace falta rea o alizar tirada de Primeros Au e uxilios si se tom man tiempo (se supone q tardan lo necesario para hacerlo bien). Pero si el tiem es esencia el o que n mpo al DJ pue pedir unas tiradas de Pr ede s rimeros Auxilio para compr os robar lo bien q lo hacen y as que decidir el tiempo q tardan en curar los rasg que guos. Existe equipo que p puede reducir ese tiempo de curacin. o
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Pobre: la he erida empeora un nivel. a Mediocre: l gravedad de la herida no v la e vara. Normal o m r: la herida pasa a Herida Leve. mejo a da Incap pacitado: (se re ealiza la tirada a las dos sema anas de haber s sufrido la herid da): Mediocre: l herida empe la eora un nivel. Normal: la gravedad de la herida no var a ra. Buena o me r: la herida pasa a Herida grave. ejo Casi Muerto: (se re ealiza la tirada un mes despu de haber suf s frido la herida a): Mediocre: e personaje muere. el m Normal: la gravedad de la herida no var a ra. ejor citado. Buena o me : la herida pasa a Incapac
Prime eros Auxilios: : Un res sultado de Bue en la habil eno lidad de Prime eros auxilios, pu uede curar Ras asguos, Herida y das Herida Graves en u nivel. A un personaje s se le puede aplicar una v por Herida la das un n lo e vez da tirada de Primeros auxilios. Por lo tanto las H Heridas Grave , Incapacitad y Casi Mue es do erto re bilidad Medici o Medicina Bizarra para poder ser cura ina a adas siempr requieren el uso de la Hab
por co ompleto. Se tien un -1 por c ne cada tirada de Primeros Aux xilios que se h haga sobre una persona al d a a a partir de la primera. Por lo tanto si se le cura un Herida y un Herida Grav la segunda q . s na na ve que e un c das ida gunda que se c cure se cure lo har con u -1. Si se le cura dos Herid y una Herid Grave la seg lo har con un -1 y l tercera en se curada lo ha con un -2. la er ar La dificultad e Buena. es as n na Trabajar bajo circunstancia difciles (en medio de un tormenta, en medio de un combate o u persecucin en carromat etc. hace q la dificulta aumente de 1 a una n to), que ad e
3 niveles.
Medic cina:
La Me edicina, pese a ser mucho menos efectiva que la Medic m a cina Bizarra, l s ms que los lo Primeros Auxlios.
l e uede curar Ras sguos, Herida y das Un resultado de Bueno en la habilidad de Medicina pu Heridas Grav completam aves mente. n de reduce los Inc capacitados o C Casi Un resultado de Grande en la habilidad d Medicina r Muertos en un nivel. Estabiliza al p n E paciente y le proporciona tiempo para ser evacuado, se tratado con mayor profund er m didad (por lo g general Curaci Natural). n
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Herida as
u e os e esta: Si se utiliza el Dao por Grados de xito y Grado Relativos de xito se usa e
Herida as R Rasguo OOO Herido O Herida Grave e O Incapacita ado O Moribun ndo O
Pero algunos Narra a adores querrn que las Cat n tegoras de H Heridas de sus personajes sean s distint diferencian un Cuerpo Mediocre de uno Normal y uno Bueno. En tal caso los tas ndo o e al o Narrad dores pueden s seguir estos consejos: uerpo a Bueno el personaje aade un Pu no e unto de Herid a la Catego das ora Si se tiene Cu Rasguo:
1-2 R Rasguo 3-4 Herido 5-6 Herida Grave e 7-8 Incapacita ado 9+ Moribun ndo
Herida as
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OOOO
uerpo a Grand el personaje aade un Pu de e unto de Herid a la Catego das ora Si se tiene Cu Herido (apar del aadido a Rasguo): rte o
1-2 R Rasguo OOOO 3-4 Herido OO 5-6 Herida Grave e O 7-8 Incapacita ado O 9+ Moribun ndo O
Herida as
uerpo a Excelen el persona aade un P ente aje Punto de Herid a la Catego das ora Si se tiene Cu Herido Grav (aparte del aadido a Her ve rido y a Rasgu o):
1-2 R Rasguo OOOO 3-4 Herido OO 5-6 Herida Grave e OO 7-8 Incapacita ado O 9+ Moribun ndo O
Herida as
erpo a Legend dario el personaje aade un P Punto de Herid a la Catego das ora Si se tiene Cue Incapacitado (aparte del aadido a Herid a Herido G o a do, Grave y a Rasgu uo):
1-2 R Rasguo OOOO 3-4 Herido OO 5-6 Herida Grave e OO 7-8 Incapacita ado OO 9+ Moribun ndo O
Herida as
uerpo a Medio ocre el persona resta un Pu aje unto de Herid a la Catego das ora Si se tiene Cu Rasguo:
1-2 R Rasguo OO 3-4 Herido O 5-6 Herida Grave e O 7-8 Incapacita ado O 9+ Moribun ndo O
Herida as
uerpo a Pobre el personaje resta un Punto de Herida a la Catego re e as ora Si se tiene Cu Rasguo:
1-2 R Rasguo O 3-4 Herido O 5-6 Herida Grave e O 7-8 Incapacita ado O 9+ Moribun ndo O
Herida as
De est forma depen ta ndiendo de cu sea el Cuer del person ul rpo naje este resist ms o menos tir ataque es.
Experiencia E
Despu de cada ses us sin de juego, un personaje habr aprendi algo y se incrementarn las ido n capaci idades de los p personajes. En este punto, el desarrollo de u personaje p puede exceder los r un lmites mximos por habilidad im s r mpuestos en el captulo de cr reacin de per rsonajes. Hay dos formas de mejorar un personaj Gastando Puntos de E s r je, Experiencia y por medio del entren namiento
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A cont tinuacin prop porcionamos una pequea li de dificultades, y los dist u ista tintos efectos q que se pue eden conseguir con una tirad de esa dificu r da ultad:
Los ef fectos que mod difican la form de una cria ma atura son pelig grosos, ya que se quedan en el n cuerpo pudiendo d o, darse de nuevo a posteriori en casos de estr o rs.
Pobre: sipar un hechiz de dificultad Pobre. zo Dis over con la mente objetos de hasta 100 g. Mo ear onoras menore es Cre ilusiones so Medio ocre: sipar un hechiz de dificultad Mediocre o i zo inferior. Dis contrar a una p persona que no desea ni puede ocultarse m o mgicamente. Enc lentizar una ca ada para evitar sufrir daos. r Ral over con la mente objetos de hasta 1 kg. Mo ear mgico que prende rpido (y deja de ser m gico en cuanto prende). o Cre un fuego m municarse men ntalmente con un sujeto que se ve y que n se resiste. n e no Com ear lfativas menor res. Cre ilusiones ol Norma al: sipar un hechiz de dificultad Normal o inferior. zo Dis , milares de natur raleza No Mg gica. Abrir cerraduras, esposas o sim contrar a una p persona que ni puede ocultar mgicamen pero no lo hace. i rse nte, o Enc r dos h e Ver hechos pasad sucedidos hace menos de un da. r ros rn Ver hechos futur que suceder en un da. over con la mente objetos de hasta 10 kg. Mo ear isuales menore y olfativas y sonoras mayores. es, Cre ilusiones vi Bueno o: Dis zo erior. sipar un hechiz de dificultad Buena o infe minuir de tam mao una criatu proporcion ura nando Escala (Tamao), Esc cala Aumentar o dism (Densidad) o E ( Escala (Fuerza). ) minuir el Facto Defensivo ( or (FD), por lo ge eneral endurec ciendo su cuer rpo, Aumentar o dism con un campo de fuerza, etc. c . Volverse invisible. , milares de natur raleza Mgica. Abrir cerraduras, esposas o sim udizar los pro opios sentidos. Obtiene un b bono a tiradas de sentidos i s igual al Grado de o Agu xito. contrar a un persona que puede o na q ocultarse mg gicamente y lo hace. Si el Enc Alma/Brujera/ A a/Cabezologa/T Thaumatologa del objetivo e superior a B a es Bueno utilzala en a su lugar. s r dos h ana. Ver hechos pasad sucedidos hace una sema r ros rn mana. Ver hechos futur que suceder en una sem cidad de 2 m./s (10 metros cada 5 segundo s. os). Volar a una veloc over con la mente objetos de hasta 50 kg. Mo Com ntalmente con un sujeto que se encuentra a menos de 2 kilmetros. n e municarse men
Grand de: sipar un hechiz de dificultad Grande o inf zo ferior. Dis udizar los sen ntidos de otro. Obtiene un b bono a tiradas de sentidos i s igual al Grado de o Agu xito. r dos h Ver hechos pasad sucedidos hace un mes. Ver hechos futur que suceder en mes. r ros rn cidad de 4 m./s (20 metros cada 5 segundo s. os). Volar a una veloc over con la mente objetos de hasta 100 kg. Mo ear angibles. Cre ilusiones ta Excele ente: sipar un hechiz de dificultad Excelente o inferior. zo Dis r dos h Ver hechos pasad sucedidos hace un ao. r ros rn . Ver hechos futur que suceder en un ao. cidad de 6 m./s (30 metros cada 5 segundo s. os). Volar a una veloc over con la mente objetos de hasta 500 kg. Mo leportar a una persona o mat terial de menos de 100 kg. Tel Legendario o superio or: sipar un hechiz de dificultad Legendaria o inferior. zo Dis r dos h na Ver hechos pasad sucedidos hace ms de un ao. r ros rn Ver hechos futur que suceder en ms de un ao. cidad de 8 m./ (40 metros cada 5 segund /s. dos). Por cada nivel por enci ima Volar a una veloc de Legendario la velocidad au d umenta en 2 m m./s. over con la mente objetos de hasta 1000 kg g. Mo municarse men ntalmente con cualquier per n rsona del Disco o. Com leportar a una persona o mat terial de ms d 100 kg. de Tel Hechizos que requie eren una Acci Opuesta: n ntrolar mentes, nublar senti idos ajenos, m modificar recue erdos, leer men ntes, etc.: Acc cin Con Opuesta con el Alma/B ntra Brujera/Cabezo ologa/Thauma atologa del ob bjetivo (la que sea ms alta). El efecto dura ta l antas horas c mo el Grado R Relativo de x del hechiz o xito zo poder. aque mental: A Accin Opuest contra el A ta Alma/Brujera/C /Cabezologa/T Thaumatologa del Ata objetivo. FO 2 + Grado Relativo de xito O o. al: aque Elementa Ataque de fuego, fro, electricidad, o similares ef e fectos asociado a Ata el fuego. Acc magos, c mo una cin Opuesta bola de contra Alma/Brujer ra/Cabezologa a/Thaumatolog del objetiv FO 2 + G oga vo. Grado Relativo de o xito. rea m mxima del he echizo de Radi io=Grado Relat tivo de xito. alquier efecto que pueda ser resistido por lo general lo har con una Accin Opue r o a esta Cua Alma/Brujera/C Cabezologa/Th haumatologa ( que sea m alta). El Grado (la s contra el Al Relativo de xito servir si iempre cmo b baremo del res sultado del hec chizo o poder.
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Profesin:__________________ Descripcin:_________________
6 5 4 3 2 1 0 1 -1 2 2 3 3 -4 Legendario 3 Legendario 2 Legendario 1 Excelente Grande Bueno Normal Mediocre Pobre Terrible Abismal
Estatus
Mente
1-2 OOOO
Rasguo
Herido
3-4 OO
Heridas
5-6 OO
____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________
Dones
7-8 OO
9+ O
Limitaciones
___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________
Rasgos Raciales
Arma
Armas y Armaduras
Dao (FO)
Notas
Armadura
Proteccin (FD)
Notas
Profesin:__________________ Descripcin:_________________
6 5 4 3 2 1 0 1 -1 2 2 3 3 -4 Legendario 3 Legendario 2 Legendario 1 Excelente Grande Bueno Normal Mediocre Pobre Terrible Abismal
Estatus
Mente
1-2 OOO
Rasguo
Herido
3-4 O
Heridas
5-6 O
____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________
Dones
7-8 O
9+ O
Limitaciones
___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________
Rasgos Raciales
Arma
Armas y Armaduras
Dao (FO)
Notas
Armadura
Proteccin (FD)
Notas
Habilidades
_________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________
Equipo
Nivel
Habilidades
Nivel
Equipo
_________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________