Download as ppt, pdf, or txt
Download as ppt, pdf, or txt
You are on page 1of 51

Nieuwe media en populaire cultuur:

computergames (hoorcollege 6)

Homo Ludens 2.0

Joost Raessens

Dinsdag 15 december 2009


Introductie: Slumdog deel I
1. Homo ludens: de spelende mens
2. Speelse media~toepassingen:
• Computergames, YouTube en
Social media
3. Retorica van het spel
4. Ludificering van de cultuur !?
Eindspel: Slumdog deel II
5. NWO-programma Playful Identities
Introductie: Slumdog deel I

Slumdog millionaire (Boyle, 2008)

1. Format ~ spelprogramma, TV-quiz:


• Openingsritueel
• Spel
• Slotritueel
2. Fiske: symptomatisch voor kapitalistische
ideologie
3. Echter: TV-quiz EN verhaal van Jamal’s leven
1. Homo ludens: de spelende mens

• Cultureel-maatschappelijke ontwikkeling
Hedendaagse (post)moderne cultuur: ‘een spel
[game] zonder overkoepelend doel, spel [play]
zonder transcendente bestemming’
• Opkomst en succes van digitale media
• Kunst- en mediaopleidingen (universitair, HBO)
Nieuwe disiplines: new media studies,
computer game studies

Conclusie: zij maken (verder) onderzoek naar


spelbegrip mogelijk, wenselijk en werkelijk
Homo ludens (Huizinga, 1938)

• Spelelement in de cultuur

• Spelelement van de cultuur

• Spelelement in de verschillende tijdperken

• Spelelement in tegenwoordige tijd

• Is spelelement in de hedendaagse cultuur


afgenomen of toegenomen?
Spel volgens Huizinga

‘een vrijwillige handeling of bezigheid, die


binnen zekere vastgestelde grenzen van tijd en
plaats wordt verricht naar vrijwillig aanvaarden
doch volstrekt bindende regel, met haar doel in
zichzelf, begeleid door een gevoel van spanning
en vreugde, en door een besef van “anders zijn”
dan het “gewone leven”’ (p. 56)
Voetbal ~ gemediatiseerde sport

• Belang: enorm toegenomen

• Verwijdert zich ‘uit de zuivere spelsfeer’.


Niet meer ‘doel in zichzelf’ maar
professioneel en commercieel

• Afname spelvreugde, zuivere spelgehalte:


‘Zidane, de spelende mens die tot op het
bot gefrustreerd raakte door de ultieme
bewaker van het tactische systeem:
Materazzi’ (Willem Vissers, de Volkskrant)
• Maradonna ~ warming-up halve finale
UEFA Cup 1989 ~ Live is life

• ‘Latino’s en Afrikanen zijn de


smaakmakers, of ze nu Drogba,
Ronaldinho, Robinho, Messi, Babel, Henry
of Eto’o heten. Hun spel kenmerkt zich,
afgezien van de vaardigheid, door
speelsheid en passie. In hen valt de
buitenspelende jongen te ontdekken’
2. Speelse media~toepassingen
• Computergames ~ Serious games: Food Force
(United Nations World Food Programme, 2005)

Doel: speler tot bepaalde inzichten en


gedragsverandering brengen

• ‘Occupaties, die in belang, nood of behoefte


haar reden hebben, dus aanvankelijk niet den
spelvorm vertoonen, ontwikkelen secundair
een karakter, dat men moeilijk anders dan als
dat van het spel kan opvatten’ (p. 231)

• ‘Doel in zichzelf’ versus nut en belang


MMORPGs: ‘gemeenschapsverbanden’ (World
of Warcraft)

Man, Play and Games (Caillois, 1958)

• Agon: competitie (voetbal)


• Alea: geluk (loterij)
• Mimicry: doen-alsof (rollenspel)
• Ilinx: duizeling (achtbaan)

• Ludus: regels van het spel


• Paidea: creativiteit, spontaniteit,
improvisatie
MMORPGs: ‘gemeenschapsverbanden’ (World
of Warcraft)

• Aantrekkingskracht: mystiek, magie


alternatief voor ‘onttovering van de
wereld’
Huizinga: ‘Ernst wordt spel’

• Bedrijfsleven: Spelers durven risico’s te


nemen, zijn competitief, spelen om te
winnen, zijn bereid te experimenteren en
zijn gewend om in groepsverband naar een
gemeenschappelijk doel te werken
Huizinga: ‘Het spel wordt weer ernst’
Twee aspecten van spel:

• Tekst heeft spel, ‘speling’


• Kijker geeft spelenderwijs aan tekst
interpretatie

Drie vormen van spel:

• Interpretatieve flexibiliteit (creatieve


receptie)
• Reconfiguratie van bestaande teksten
• (Re)constructie van nieuwe teksten:
countercinema en countergaming
(Schleiner: Velvet Strike 2002-4)
YouTube

• Paradieën, remixen (reconstructie)

• Zelfgemaakt materiaal (constructie)

• Open in doelen, gebruiksvormen (paidea)

• Spelen met regels en nieuwe regels


(ludus)

• Mimicry (nabootsing): televisie-spelen en


‘eruit zien als een professional’
Social Media ~ Weblogs, Sociale netwerksites
(Facebook, LinkedIn, Twitter)

Twee vormen van spel:

1. Spelen met taal: ‘Digitaal schrijven is de


grootste revolutie in geletterdheid sinds de
Grieken’ (Andrea Lunsford)

Taal(gebruik) is speels en experimenteel


geworden, nieuwe media lokken creativiteit en
flexibiliteit uit
2. Spelen, experimenteren met persoonlijke
identiteiten

Gemeenschapsverbanden die spelenderwijs


uitdrukking geven aan:
* Wat gebruikers denken dat ze zijn
* Hoe zij door anderen gezien willen worden

Voorbeeld 1

‘Profielfoto’s zijn de boegbeelden van onze


identiteiten, want wij weten: we facebooken,
dus we bestaan, of: we bestaan, dus we
facebooken, we facebooken om te leven, we
leven voor facebook, facebook verdrijft de
leegte’

(Hanna Bervoets, de Volkskrant)


Voorbeeld 2
Seks is een game (Rutgers Nisso Groep, 2006)

Jongeren gebruiken Internet om te experimenteren:


• Contacten
• Flirten
• Cyberseks
(Marie-José Klaver, NRC Handelsblad)
3. Retorica van het spel

Persuasieve retorica’s van het spel:

• Vooruitgang: iets leren dat zinvol is


(vaardigheden) ?!
• Noodlot: kansspellen ?!
• Macht: competitie ?!
• Zelf, identiteit ?!
• Fantasie, verbeelding, creativiteit ?!
• Frivoliteit, lichtzinnigheid: speels protest tegen
bestaande orde ?!

(The Ambiguity of Play, Sutton-Smith, 1997)


4. Ludificering van de cultuur !?

Media-cultuur bestaat uit spelelementen, maar: ‘De


poging om het verwarde heden op zijn
spelgehalte te beproeven leidt ons telkens
weer tot tegenstrijdige conclusies’ (p. 231)

• Van ernst naar spel of van spel naar ernst


(MMORPGs, serious gaming)?
• Facebook: communicatie of spel met identiteit?
• Voetbal: zuiver of gecorrumpeerd?
• Games: spelen volgens of met regels?

‘Speelse’ wending in mediatheorie: aandacht voor


spellen en speelse omgang met media
Eindspel: Slumdog deel II

1. Spelstructuur van TV-quiz EN narratieve structuur


van rags-to-riches

2. Specifiek spelkenmerk is ‘wedijver’ (p. 162):


• Held (Jamal) volbrengt moeilijke taak ~ winnen
quiz
• Vervulling van een belofte ~ jeugdliefde Latika
terugvinden

3. Format TV-quiz: kennis testen ~ agon

4. Filmstijl (razende ritme, hectische montage,


opzwepende muziek) geeft gevoel van
achtbaan ~ ilinx
5. NWO-programma Playful
identities

Convergence culture:

• Media: verbindingen tussen


computergame, theater,
internet, mobiele telefonie

• Mediatheorie: multi- en
interdisciplinair onderzoek
Het doel van dit project is te
onderzoeken of, en zo ja in
welke mate en op welke
wijze, digitale media de
constructie van persoonlijke
en culturele identiteiten
transformeren

“Transformatie” van (1) narratief


naar (2) ludisch:
(1) Narratieve identiteitstheorie
(2) Wisseling van dominantie EN
hybride vormen van het
narratieve en ludische
• Mobiele media: mobiele
telefoon, i-Pod…

• Internet: chatrooms, websites,


MSN, P2P-netwerken…

• Computergames:
arcadegames, consolegames,
PC-games, mobiele games…

• Synthetische studie: Homo


Ludens 2.0
Interdisciplinair onderzoek:

• Conceptueel-filosofisch
perspectief

• Mediatheoretisch perspectief
Conceptueel-filosofisch
perspectief

Narratieve identiteit:
• Mimesis 1: beleving of geleefde
ervaring, pre-narratieve
samenhang
• Mimesis 2: uitdrukkingen,
bijvoorbeeld in de vorm van
verhalen
• Mimesis 3: zelfbegrip
Mimesis 1:
• Bush: Good guys versus bad
guys (outlaws), smoke ‘em out
of their holes, hunt ‘em down,
go it alone

Mimesis 2:
• James Woolsey: George Bush
is zoals Will Kane (Gary
Cooper) in High Noon
(Zinneman, 1952)
• Susan Faludi: Bush heeft de
oorlog verklaard aan een
Amerikaanse mythe
Mimesis 3:

• Bush: “Het gevangennemen


van Bin Laden wordt het
allereerste doelwit van een
oorlog tegen Afghanistan. Ik
wil rechtvaardigheid. Ik sluit
me aan bij wat er op de oude
posters stond van het Wilde
Westen: Gezocht dood of
levend”
“Van Pippi [Langkous] tot
Sheherazade. Ayaan Hirsi
Ali bouwde haar
memoires, én haar leven,
op klassieke verhalen”

“De autobiografie van Ayaan


Hirsi Ali is een
ouderwetse ‘rags to
riches story’. Haar boek
illustreert dat wij niet
zelf onze verhalen
kiezen, maar dat de
verhalen ons maken tot
Man, Play and Games / Les
Jeux et les Hommes
(Roger Caillois, 1958):

1. PLAY = PAIDIA. Die vorm


van spel die jonge
kinderen spelen, zoals
make believe: het doen
alsof. Paidia-games zijn
meer open games
2. GAME = LUDUS. Spellen
met sociale regels, die
een winnaar en verliezer
aanwijzen. Meer binaire,
gesloten games
3. META-GAMING. Beide
vormen van spel kennen
ook een zogenaamde
meta-niveau

4. GAME LITERACY. Het


inzicht dat bepaalde
regels ideologisch
gekleurd zijn en dat je ze
kunt accepteren,
aanpassen of verwerpen
de Volkskrant

• De spelregels voor het


gezelschapsspel ‘Irak’
• Het mensenrechtenspel
van Genève: “Voor Kofi
Annan staat er veel op
het spel”, “Hij [Kofi
Annan] maant de raad
expliciet iets te doen
aan Darfur: ‘De mensen
zullen zich afraden wat
de raad doet: hebben ze
daar geen gevoel voor
Ludische identiteit

Play 1. Beleving of geleefde


ervaring is speels:

• Het flirten via SMS: “En al


die tijd moeten je
berichtjes kort, snel,
creatief en grappig zijn:
dat is onderdeel van het
spel”
• Het nemen van foto’s met
je mobiel just for fun
Play 2. Speelsheid wordt
expliciet gearticuleerd in
uitdrukkingen zoals
games

• Seks is een game


(Rutgers Nisso Groep,
2006): “Jongeren
gebruiken internet als
speelveld om met seks te
experimenteren”

(Huizinga: “Vrije
handelingen die
Myrthe Hilkens: McSex. De
pornoficatie van de
samenleving

“iedere speelsheid, iedere


vrolijke noot die je in de
jaren zeventig nog wel
tegenkwam, moet je in
de hedendaagse porno
met een vergrootglas
zoeken”
Play 3. De speler begrijpt
zichzelf vanuit het
perspectief van dit
speelveld van mogelijke
handelingen en
internaliseert dit
zelfinzicht

• World of Warcraft (een


Massive Multiplayer
Online Role Playing
Game): reconstructie,
deconstructie van
bestaande identiteiten of
Media-theoretisch perspectief

(1) Mediumspecificiteit en
onderlinge vergelijking

(2) Relatie technologie en cultuur:

• Technologisch determinisme
(macro)
• Sociaal constructivisme
(micro)
• Technologisch interactionisme
(meso)
(3) Domesticatie onderhevig aan
krachtenspel

M-commerce / communicatief
handelen
• Communicatieve rationaliteit
versus experience economy

Globalisering / lokalisering
• Globale spellen op lokaal
niveau

Homogenisering / heterogenisering
Voorbeeld

Reality games: videogames en


propaganda

http://www.vpro.nl/programma/ram/afleveringen/17

You might also like