Professional Documents
Culture Documents
18 Nacela Programiranja
18 Nacela Programiranja
ovjek:
znanje,
iskustvo,
logiko rasuivanje,
intuicija,
osjeaji,
itd.
2
Raunar:
pamenje,
logiko rasuivanje.
4
to je zadatak sloeniji, to je u pravilu
potrebno vie pomonih postupaka.
to se vie napreduje pri rjeavanju zadatka,
prikaz zadatka postaje sve ralanjeniji na
manje radnje, podprograme.
5
Na ovom primjeru e se pokazati pretvorba
zadatka u oblik prihvatljiv raunalu:
Pjeak u zadanom vremenu uini
odreeni
broj koraka.
Potrebno je odrediti:
Brzinu pjeaka u km/h i m/s ako je
poznata
prosjena duljina njegovog koraka.
6
Prvi korak u rjeavanju zadatka jest planiranje.
7
Preduvjet da bi se neki zadatak uspjeno
rijeio jest znati kako on zapravo glasi.
8
Specifikacija je dokument koji sadri
podroban opis zadatka i eljenih rezultata.
9
Zadano: oznaka
Vrijeme hodanja
(jedinica nije zadana; treba provjeriti to je korisnik unio, t
pa prema potrebi pretvoriti jednu jedinicu u drugu)
Broj koraka N
Treba izraunati: oznaka
11
Cilj algoritma je cjelokupni zadatak svesti na
niz jednostavnih, manjih radnji.
Izvravanjem tih osnovnih radnji mogue je
na temelju ulaznih podataka dobiti rezultat.
14
Algoritam je jedan od koraka
pri pretvorbi zadatka u
raunalni program.
Pogodno ga je prikazati:
dijagramom tijeka,
pseudokdom.
15
Grafiki prikaz algoritma naziva se dijagram
tijeka.
Dijagram tijeka je koristan jer pregledno
prikazuje algoritam, omoguava laku analizu
i provjeru predloenog rjeenja, te
pronalaenje boljih postupaka rjeavanja
zadatka.
16
Dijagram tijeka se sastoji od nekoliko
jednostavnih geometrijskih likova spojenih
usmjerenim crtama.
Usmjerene crte pokazuju tijek rjeavanja
zadatka pa odatle i naziv dijagrama.
17
POETAK,
KRAJ ILI JEDNA ILI
PREKID VIE
PROGRAMA NAREDBI
ULAZ
PODATAKA
DA
?
ODLUKA ILI
GRANANJE
IZLAZ
PODATAKA
NE
Zadatak
Pjeak
23
Svaki programski jezik ima vlastiti
ogranieni skup rijei koje imaju posebna
znaenja.
Takve se rijei
nazivaju kljunim
rijeima.
24
Za svaki programski jezik propisana su pravila
slaganja kljunih rijei u naredbe.
Takva se pravila nazivaju sintaksa.
Ako se ne zadovolji propisana
sintaksa, program e biti
neispravan i nee se moi izvriti.
25
Program je uporabno koristan, samo ako je
logiki ispravan.
Za otkrivanje logikih pogreaka potrebno je
provjeravati (testirati) program.
Program provjerava autor programa, vie
ljudi kod proizvoaa programa ili neovisni
ispitivai.
26
Zadano
t= 2 min
Postupak treba ponoviti za to
sk= 70 cm
vie ulaznih podataka za koje je
N= 200 poznat rezultat ili se rezultat
oekivano zna izraunati.
v1=1,17 m/s
27
Odravanje programa je postupak mijenjanja
programa tijekom njegovog ivotnog
vijeka.
Direktno: ugovor o odravanju.
Indirektno: izdavanje novih inaica i ispravaka
programa za programe koji se prodaju u
velikim koliinama (npr. program Windows).
28
Dokumentacija je vaan dodatak programu, a
sastoji se od:
uputa za instaliranje programa,
prirunika za korisnike,
tehnikog opisa programa,
itd.
30
Mjesto u memoriji rezervirano za pohranu
podatka naziva se varijabla.
Svaka varijabla ima ime koje ju jednoznano
odreuje.
Ime varijable se u pseudo jeziku moe zadati
proizvoljno, npr. x, a, TX, B_Pod, AmPe
31
Varijabli se vrijednost pridruuje s pomou
operatora pridruivanja.
Operator pridruivanja koji se rabi u ovoj
inaici pseudo jezika je znak (:=).
Npr. izraz x:=3 se moe itati "varijabli x se pridruuje broj 3".
32
Algoritam zapisan pseudo jezikom sastoji se
od niza naredbi.
Svaka naredba ove inaice pseudo jezika
zavrava znakom toka-zarez (;).
34
Pseudo
Opis Pascal C/C+ +
jezik
Zbrajanje + + +
Oduzimanje - - -
Mnoenje * * *
Dijeljenje / / /
Cjelobrojno dijeljenje DIV DIV /
Ostatak cjelobrojnoga
dijeljenja
MOD MOD %
36
Pseudo
Opis Pascal C/C+ +
jezik
Logiki I I AND &&
Logiki ILI ILI OR ||
Logiki NE NE NOT !
37
Pseudo
Opis Pascal C/C+ +
jezik
Manje < < <
Manje ili jednako <= <= <=
Vee > > >
Vee ili jednako >= >= >=
Jednako = = ==
Razliito <> <> !=
38
Redoslijed izvravanja Operatori
1. ()
2. NE
3. * / DIV MOD I
4. + - ILI
5. <, <=, >=, <>, =
39
Osnovne programske strukture mogu se
svrstati u tri skupine. To su:
pravocrtna programska strutura (slijed, niz),
struktura grananja,
struktura petlje.
40
Opis Pseudo jezik
Unos ulaz
Ispis izlaz
Pridruivanje :=
41
Kao primjer pravocrtne programske strukture
moe posluiti zadatak:
Korisnik unosi dva broja,
brojevi se zbrajaju pa se
ispisuje dobiveni zbroj.
42
Samo u sluaju rjeavanja
najjednostavnijih
zadataka, programska
struktura je pravocrtna, tj.
program se uvijek izvrava
istim slijedom naredbi.
Redoslijed izvravanja naredbi ovisi o ulaznim
podacima ili meurezultatima obrade.
Grananje je programska struktura koja
omoguuje razliit tok programa, zavisno od
rezultata postavljenog uslova.
44
Opis Pseudo jezik
45
Kao primjer programske strukture grananja
moe posluiti zadatak:
Korisnik unosi
dva broja, a
zatim se
odreuje i
ispisuje vei
broj.
46
Dijagram toka
grananja za
traenje i ispis
veeg od dva
broja:
esto je u programu potrebno ponoviti neku
radnju vie puta (iterirati). Takva se
programska struktura naziva petlja.
Ponavljati se moe:
unaprijed zadani broj puta,
sve dok je ispunjen zadani uvjet.
48
Opis Pseudo jezik
51
Prof. Medina Sokolovi Alajmovi
oktobar 2017.